JP4622257B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
現在、遊技者が遊技に飽きないようにするために、始動口への遊技球の入賞に基づき遊技者に大当たりを提供する通常の遊技(以降、「通常遊技」とする)と並行して特別な演出を行うことにより、別のゲーム性を付加した遊技機が普及している。   Currently, in order to prevent the player from getting bored of the game, special in parallel with the normal game (hereinafter referred to as “normal game”) that provides a jackpot to the player based on the winning of the game ball to the starting point By performing various effects, game machines with different game characteristics have become widespread.
例えば、通常遊技と並行して、所定の条件が満たされた際に遊技者へポイントを付与していき(コインを貯めていき、または、リングを集めていき)、こうして付与したポイントが所定の値まで到達した際に、大当たり遊技を提供したり、以降の抽選で大当たりとなる確率を高くする、といった演出を行う遊技機がある(非特許文献1,非特許文献2参照)。このように、通常遊技と並行して行う特別な演出によって、通常遊技だけでなく、ポイントに対しても遊技者の興味を惹き付けることができるため、遊技者が遊技に飽きることを防止できる。
CRどっ缶!ルーレット,「パチンコ必勝ガイド2002年11−17号」,株式会社白夜書房,平成14年11月17日,第14巻第26号,p14−p15 CRソニック,「パチンコ必勝ガイド2004年1−4号」,株式会社白夜書房,平成16年1月4日,第16巻第1号,p64−p65
For example, in parallel with a normal game, when a predetermined condition is satisfied, points are awarded to the player (coins are accumulated or rings are collected), and the points thus granted are There is a gaming machine that produces effects such as providing a jackpot game or increasing the probability of winning a jackpot in a subsequent lottery when the value is reached (see Non-Patent Document 1 and Non-Patent Document 2). In this way, the special effects performed in parallel with the normal game can attract the player's interest not only in the normal game but also in the points, so that the player can be prevented from getting bored with the game.
CR cans! Roulette, "Pachinko Winning Guide No. 11-17, 2002", Hakuyo Shobo Co., Ltd., November 17, 2002, Vol. 14, No. 26, p14-p15 CR Sonic, "Pachinko winning guide 2004 1-4", Hakuyo Shobo Co., Ltd., January 4, 2004, Vol. 16, No. 1, p64-p65
しかし、上述の遊技機においては、ポイントが所定の値まで到達したら特別な演出が行われる、というようにパターンが画一的であり、このパターンに遊技者が慣れてしまいやすく、これにより、遊技者の興味を惹き付けることができなくなる恐れがあるため、遊技に飽きてしまうことを充分に防止できているとはいえなかった。   However, in the above-mentioned gaming machine, the pattern is uniform, such that a special effect is performed when the point reaches a predetermined value, and the player is likely to get used to this pattern. It may not be possible to sufficiently prevent the player from getting bored with the game because there is a risk that the player's interest cannot be attracted.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、通常遊技と並行して特別な演出を行う遊技機において、遊技者が遊技に飽きてしまうことを充分に防止することのできる技術を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and its purpose is to sufficiently prevent a player from getting bored of a game in a gaming machine that performs a special performance in parallel with a normal game. It is to provide technology that can.
上記課題を解決するため請求項1に記載の遊技機は、遊技中に所定の遊技に関する積算条件が満たされた際、予め用意された複数の第1特典のうちいずれかを遊技者へ提供するために使用されるポイントを所定の上限値まで積算するポイント積算手段と、遊技者の操作を受けて、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうち、使用すべきポイントを決定するポイント決定手段と、該ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた第1特典を遊技者に提供する第1特典提供手段と、前記ポイント決定手段により決定されたポイントを、前記ポイント積算手段により積算されたポイントから減算するポイント減算手段と、前記ポイント積算手段により積算されたポイントが上限値となった際に、第2特典を遊技者に提供する第2特典提供手段と、ポイントが上限値に達した場合に、前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限値を変更させる上限変更手段を備えていることを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to claim 1 provides the player with one of a plurality of first benefits prepared in advance when an accumulation condition relating to a predetermined game is satisfied during the game. Point accumulating means for accumulating points used for the purpose up to a predetermined upper limit value, and point deciding means for determining points to be used among the points accumulated by the point accumulating means in response to a player's operation; The first privilege providing means for providing the player with the first privilege according to the point determined by the point determining means, and the points determined by the point determining means from the points integrated by the point integrating means and point subtraction means for subtracting, when the accumulated the point by the point accumulating means becomes the upper limit value, a second to provide a second award to the player When the Nori providing means, point reaches the upper limit value, wherein said point accumulating means comprises an upper limit changing unit for changing the upper limit value of possible integration points.
このように構成された遊技機によれば、積算条件が満たされる毎にポイントを積算し、こうして積算されたポイントのうち、遊技者の操作を受けて決定したポイントに応じた第1特典を遊技者に提供する、といった特別な演出が遊技機における通常の遊技(通常遊技)と並行して行われる。この「特別な演出」は、単にポイントが所定の値まで到達したときに行われるのではなく、遊技者の操作を受けて行われるものであって、この遊技者の操作を受けて決定されたポイントに応じた内容で行われる。   According to the gaming machine configured as described above, the points are accumulated every time the accumulation condition is satisfied, and the first privilege corresponding to the points determined by the player's operation among the accumulated points is played. A special effect such as providing to the player is performed in parallel with the normal game (normal game) in the gaming machine. This “special performance” is not performed when the point reaches a predetermined value, but is performed in response to the player's operation, and is determined in response to the player's operation. It is done according to the point.
そのため、特別な演出が行われるまでのパターンおよび特別な演出の内容は画一的になりにくく、また、遊技者が「特別な演出」へ主体的に関与するといったゲーム性により、遊技者が特別な演出の発生に慣れてしまうといった事態が起こりにくいため、これにより、充分に遊技者の興味を惹き付けることができ、遊技に飽きてしまうことを充分に防止できる。
また、この遊技機は、ポイント積算手段により積算されたポイントが上限値となった際に、第2特典を遊技者に提供する第2特典提供手段を備えている。このように構成すれば、遊技に伴って積算されたポイントを使用して第1特典を提供するだけでなく、この積算済みポイントの値によって、別の特典(第2特典)を提供することができる。これにより、ポイントに対する遊技者の興味をより惹き付けることができるようになる。
なお、この構成における「第2特典」とは、上述した第1特典と同様、演出内容の変更や、遊技に関する特別な情報の表示部への表示とすればよいが、これらの他に、遊技状態の遊技者にとって有利な状態(例えば、大当たり遊技など)への変更などとしてもよい。
また、この遊技機は、ポイント積算手段が、ポイント積算手段は上限値までしかポイントを積算しない。これにより、積算済みポイントが大きな値となり過ぎ、遊技者が第1特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことにより、ポイントの積算に対する遊技者の興味が減退することを防止できる。
また、この遊技機は、ポイントが上限値に達した場合、ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限値を変更させている。
ところで、上述したポイント積算手段がポイントを積算する契機となる積算条件は、常に一定の条件となるように構成すればよいが、ポイントが容易に積算される条件に設定すると、多くのポイントが容易に積算され、遊技者が第1特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことから、ポイントに対する遊技者の興味を減退させてしまう恐れがある。一方、ポイントが積算されにくい条件に設定した場合であっても、ポイントが所望する値まで積算されにくいため、結局、ポイントに対する遊技者の興味を減退させてしまう恐れがある。そのため、何らかの手段によりポイントが適当に積算されるような条件設定をしておくことが望ましい。
このためには、例えば、請求項2に記載のように、ポイント積算手段により積算されたポイントに応じて、所定数のポイントが付与される前に比べて後では、ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を厳しくする第1条件変更手段を備えている、といった構成が考えられる。
このように構成すれば、例えば、ポイント積算手段により積算されたポイントが多くなるほど積算条件が厳しくなるように条件設定しておくことで、ポイントが積算されていないうちは適度にポイントが積算されていき、ポイントが多くなるほど積算されにくくすることができる。
次に、請求項3に記載した遊技機は、遊技中に所定の遊技に関する積算条件が満たされた際、予め用意された複数の第1特典のうちいずれかを遊技者へ提供するために使用されるポイントを積算するポイント積算手段と、遊技者の操作を受けて、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうち、使用すべきポイントを決定するポイント決定手段と、該ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた第1特典を遊技者に提供する第1特典提供手段と、前記ポイント決定手段により決定されたポイントを、前記ポイント積算手段により積算されたポイントから減算するポイント減算手段と、前記ポイント積算手段により積算されたポイントに応じて、所定数のポイントが付与される前に比べて後では、該ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を厳しくする第1条件変更手段とを備えることを特徴とする。
このように構成された遊技機によれば、積算条件が満たされる毎にポイントを積算し、こうして積算されたポイントのうち、遊技者の操作を受けて決定したポイントに応じた第1特典を遊技者に提供する、といった特別な演出が遊技機における通常の遊技(通常遊技)と並行して行われる。この「特別な演出」は、単にポイントが所定の値まで到達したときに行われるのではなく、遊技者の操作を受けて行われるものであって、この遊技者の操作を受けて決定されたポイントに応じた内容で行われる。
そのため、特別な演出が行われるまでのパターンおよび特別な演出の内容は画一的になりにくく、また、遊技者が「特別な演出」へ主体的に関与するといったゲーム性により、遊技者が特別な演出の発生に慣れてしまうといった事態が起こりにくいため、これにより、充分に遊技者の興味を惹き付けることができ、遊技に飽きてしまうことを充分に防止できる。
ところで、上述したポイント積算手段がポイントを積算する契機となる積算条件は、常に一定の条件となるように構成すればよいが、ポイントが容易に積算される条件に設定すると、多くのポイントが容易に積算され、遊技者が第1特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことから、ポイントに対する遊技者の興味を減退させてしまう恐れがある。一方、ポイントが積算されにくい条件に設定した場合であっても、ポイントが所望する値まで積算されにくいため、結局、ポイントに対する遊技者の興味を減退させてしまう恐れがある。そのため、何らかの手段によりポイントが適当に積算されるような条件設定をしておくことが望ましい。
このためには、ポイント積算手段により積算されたポイントに応じて、所定数のポイントが付与される前に比べて後では、ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を厳しくする第1条件変更手段を備えている。
このように構成すれば、例えば、ポイント積算手段により積算されたポイントが多くなるほど積算条件が厳しくなるように条件設定しておくことで、ポイントが積算されていないうちは適度にポイントが積算されていき、ポイントが多くなるほど積算されにくくすることができる。
次に、請求項4に記載の遊技機は、前記ポイント積算手段により積算されたポイントが所定値以上となった際に、第2特典を遊技者に提供する第2特典提供手段を備えている。
このように構成すれば、遊技に伴って積算されたポイントを使用して第1特典を提供するだけでなく、この積算済みポイントの値によって、別の特典(第2特典)を提供することができる。これにより、ポイントに対する遊技者の興味をより惹き付けることができるようになる。
また、請求項5に記載の遊技機は、前記ポイント積算手段が、所定の上限値までポイントを積算するように構成されている。
このように構成すれば、ポイント積算手段は上限値までしかポイントを積算しない。これにより、積算済みポイントが大きな値となり過ぎ、遊技者が第1特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことにより、ポイントの積算に対する遊技者の興味が減退することを防止できる。
この構成のように、ポイント積算手段によるポイントの積算に上限を設ける場合には、請求項6に記載のように、所定の変更条件が満たされた場合に前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限値を変更させる上限変更手段を備えるとよい。
このように構成すれば、変更条件が満たされることによって、積算可能なポイントの上限値を変更することができる。
ところで、積算可能なポイントの上限値を増加または減少させる変更条件としては、遊技機が、始動口へ遊技媒体が入賞した際に表示部による図柄の変動表示を行うように構成された場合であれば、例えば、表示部による変動表示の回数が所定回数に到達したこと、表示部による変動表示を経て表示された図柄が特定の図柄(例えば、リーチ図柄,はずれ図柄など)となったこと、遊技媒体の入賞回数(または、いわゆる保留回数)が所定回数となったこと、などが考えられる。
また、積算可能なポイントの上限値を減少させるための変更条件としては、例えば、所定の時間が経過したことなどが考えられ、このためには、例えば、請求項7に記載のように、前記上限変更手段が、時間経過と共に、前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限を所定値ずつ順次減算させる、ように構成すればよい。
このように構成すれば、積算可能なポイントの上限値が時間の経過と共に減算されていくため、このような上限値が減少することを望まない遊技者が、無用な上限値の減少を抑えることを目的として遊技を継続し、これにより、遊技機の稼働率が上昇することを期待できる。
For this reason, the pattern until the special performance is performed and the content of the special performance are difficult to be uniform, and the player is special because of the game characteristics that the player is actively involved in the “special performance”. Therefore, it is difficult to get used to the production of various effects, so that it is possible to sufficiently attract the player's interest and sufficiently prevent the player from getting bored with the game.
The gaming machine further includes second privilege providing means for providing the player with a second privilege when the points accumulated by the point accumulation means reach an upper limit value. If comprised in this way, not only a 1st privilege will be provided using the point accumulated with the game, but another privilege (2nd privilege) may be provided by the value of this accumulated point. it can. Thereby, the player's interest in points can be further attracted.
In addition, the “second privilege” in this configuration may be a change in the production content or display on the display unit of special information related to the game, as in the case of the first privilege described above. The state may be changed to a state advantageous to the player (for example, a jackpot game).
Further, in this gaming machine, the point accumulating means accumulates points only up to the upper limit value. As a result, the accumulated points become too large and the player can freely receive the provision of the first benefit, thereby preventing the player's interest in the accumulation of points from decreasing.
Further, in this gaming machine, when the point reaches the upper limit value, the upper limit value of the points that can be accumulated by the point accumulation means is changed.
By the way, the integration condition that triggers the integration of the points by the point integration means described above may be configured to always be a constant condition. However, if the conditions are set so that the points are easily integrated, many points are easily obtained. Since the player can freely receive the first benefit, the player's interest in the points may be reduced. On the other hand, even when the conditions are set such that the points are difficult to be accumulated, the points are difficult to be accumulated up to a desired value, so that the player's interest in the points may eventually be reduced. For this reason, it is desirable to set conditions so that points are appropriately accumulated by some means.
For this purpose, for example, as described in claim 2, the point integrating means accumulates the points after the predetermined number of points according to the points accumulated by the point accumulating means. A configuration may be considered in which first condition changing means for tightening the integration condition that triggers the operation is provided.
If configured in this way, for example, by setting conditions so that the integration condition becomes stricter as the number of points integrated by the point integration means increases, the points can be integrated appropriately while the points are not integrated. As the number of points increases, it can be made difficult to accumulate.
Next, the gaming machine according to claim 3 is used to provide a player with any one of a plurality of first benefits prepared in advance when an accumulation condition relating to a predetermined game is satisfied during the game. A point accumulating unit for accumulating the points to be used, a point determining unit for determining a point to be used among points accumulated by the point accumulating unit in response to the player's operation, and the point determining unit A first privilege providing means for providing a player with a first privilege corresponding to the points, a point subtracting means for subtracting the points determined by the point determining means from the points accumulated by the point integrating means, Depending on the points accumulated by the point accumulating means, the point accumulating means may be pointed later after the predetermined number of points are given. Characterized in that it comprises a first condition changing means to tighten the integration condition that triggers when integrating the.
According to the gaming machine configured as described above, the points are accumulated every time the accumulation condition is satisfied, and the first privilege corresponding to the points determined by the player's operation among the accumulated points is played. A special effect such as providing to the player is performed in parallel with the normal game (normal game) in the gaming machine. This “special performance” is not performed when the point reaches a predetermined value, but is performed in response to the player's operation, and is determined in response to the player's operation. It is done according to the point.
For this reason, the pattern until the special performance is performed and the content of the special performance are difficult to be uniform, and the player is special because of the game characteristics that the player is actively involved in the “special performance”. Therefore, it is difficult to get used to the production of various effects, so that it is possible to sufficiently attract the player's interest and sufficiently prevent the player from getting bored with the game.
By the way, the integration condition that triggers the integration of the points by the point integration means described above may be configured to always be a constant condition. However, if the conditions are set so that the points are easily integrated, many points are easily obtained. Since the player can freely receive the first benefit, the player's interest in the points may be reduced. On the other hand, even when the conditions are set such that the points are difficult to be accumulated, the points are difficult to be accumulated up to a desired value, so that the player's interest in the points may eventually be reduced. For this reason, it is desirable to set conditions so that points are appropriately accumulated by some means.
To this end, according to the points accumulated by the point accumulating means, the accelerating conditions that trigger the point accumulating means for accumulating the points are tightened later than before the predetermined number of points are given. First condition changing means is provided.
If configured in this way, for example, by setting conditions so that the integration condition becomes stricter as the number of points integrated by the point integration means increases, the points can be integrated appropriately while the points are not integrated. As the number of points increases, it can be made difficult to accumulate.
Next, the gaming machine according to claim 4 includes a second privilege providing unit that provides the player with a second privilege when the points accumulated by the point accumulation unit exceed a predetermined value. .
If comprised in this way, not only a 1st privilege will be provided using the point accumulated with the game, but another privilege (2nd privilege) may be provided by the value of this accumulated point. it can. Thereby, the player's interest in points can be further attracted.
The gaming machine according to claim 5 is configured such that the point accumulation means accumulates points up to a predetermined upper limit value.
If comprised in this way, a point integration means will accumulate | store a point only to an upper limit. As a result, the accumulated points become too large and the player can freely receive the provision of the first benefit, thereby preventing the player's interest in the accumulation of points from decreasing.
As in this configuration, when an upper limit is provided for the point accumulation by the point accumulation means, the points that can be accumulated by the point accumulation means when a predetermined change condition is satisfied as described in claim 6. It is preferable to provide an upper limit changing means for changing the upper limit value.
If comprised in this way, the upper limit of the point which can be integrated can be changed by satisfy | filling a change condition.
By the way, the changing condition for increasing or decreasing the upper limit value of the points that can be accumulated is that the gaming machine is configured to display a variation of the symbol on the display unit when the game medium is won at the starting port. For example, the number of times of display of fluctuation on the display unit has reached a predetermined number, the symbol displayed through the display of variation on the display unit has become a specific symbol (for example, reach symbol, outlier symbol, etc.) It is conceivable that the number of media wins (or the so-called hold count) has reached a predetermined number.
Moreover, as a change condition for reducing the upper limit value of the points that can be accumulated, for example, a predetermined time may be considered. For this purpose, for example, as described in claim 7, The upper limit changing unit may be configured to sequentially subtract the upper limit of the points that can be accumulated by the point accumulating unit by a predetermined value as time elapses.
If configured in this way, the upper limit value of points that can be accumulated is subtracted with the passage of time, so that a player who does not want to reduce such an upper limit value can suppress the decrease of the unnecessary upper limit value. The game can be continued for the purpose, and it can be expected that the operating rate of the gaming machine will increase.
なお、請求項1や3に記載したポイント積算手段は、積算条件が満たされる毎にポイントを積算する手段であって、例えば、積算条件が満たされる毎に所定の変数にセットされた値に「1」ずつ加算していく、といった構成とすればよい。また、このポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる「積算条件」の具体的な内容については特に限定されないが、例えば、遊技機における遊技時間が所定時間経過したこと、遊技機に対して使用した遊技媒体の数が所定数まで到達したこと、遊技機に設けられた操作部が所定の規則に従って操作されたこと、などが考えられる。また、遊技機が、始動口への遊技媒体の入賞を契機に表示部により図柄の変動表示を行うように構成されていれば、遊技媒体の入賞回数(保留回数)が所定回数に到達したこと、表示部による変動表示の回数が所定回数に到達したこと、表示部による変動表示が特定のパターンで行われたこと、などが考えられる。また、上述した2以上の条件を組み合わせた条件を考えることもできる。 The point integration means described in claims 1 and 3 is a means for integrating points each time the integration condition is satisfied. For example, a value set in a predetermined variable every time the integration condition is satisfied is “ What is necessary is just to add 1 every one. In addition, the specific content of the “accumulation condition” that triggers when the point accumulating means accumulates points is not particularly limited. For example, the game time in the gaming machine has passed a predetermined time, It is conceivable that the number of used game media has reached a predetermined number, that an operation unit provided in the gaming machine has been operated in accordance with a predetermined rule. In addition, if the gaming machine is configured to display a variable display of symbols on the display unit when the gaming medium is won at the start opening, the number of winnings (holding number) of the gaming medium has reached a predetermined number. It is conceivable that the number of times of display by the display unit has reached a predetermined number, and that the display of change by the display unit has been performed in a specific pattern. Moreover, the conditions which combined two or more conditions mentioned above can also be considered.
また、ポイント決定手段は、遊技者の操作を受けて使用すべきポイントを決定する手段であるが、ここでポイントを決定するための具体的な構成としては、例えば、請求項8に記載のような構成を考えることができる。 The point determining means is means for determining a point to be used in response to the player's operation. As a specific configuration for determining the point here, for example, as described in claim 8 Can be considered.
請求項8に記載の遊技機において、前記ポイント決定手段は、前記ポイント積算手段により積算されたポイントで提供可能な第1特典の中から遊技者に希望の第1特典を選択させ、該選択させた第1特典に対応するポイントを使用すべきポイントとして決定する。 9. The gaming machine according to claim 8 , wherein the point determination unit causes the player to select a desired first privilege from among the first privileges that can be provided by the points accumulated by the point accumulation unit, and allows the player to select the first privilege. The point corresponding to the first privilege is determined as a point to be used.
このように構成すれば、積算済みポイントにより提供可能な第1特典の中から、遊技者自身に希望の第1特典を選択させることができる。
また、ポイント決定手段によりポイントを決定するための具体的な構成としては、請求項9に記載のような構成を考えることができる。
If comprised in this way, a player's own 1st privilege can be selected from the 1st privilege which can be provided by the accumulated point.
Further, as a specific configuration for determining points by the point determination means, a configuration as described in claim 9 can be considered.
請求項9に記載の遊技機において、前記ポイント決定手段は、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうちの任意のポイントを遊技者に指定させ、該指定させたポイントを使用すべきポイントとして決定する。 10. The gaming machine according to claim 9 , wherein the point determination means causes a player to designate an arbitrary point among the points accumulated by the point accumulation means, and determines the designated point as a point to be used. To do.
このように構成すれば、積算済みポイントの中から使用すべきポイントを遊技者自身に指定させることができる。
また、上述した第1特典提供手段は、ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた第1特典を遊技者に提供する手段であり、この「第1特典」としては、例えば、表示部への表示(背景画像,キャラクタ,図柄など)、ランプ等の点灯、BGM(background
music)や効果音の出力など、遊技に伴って行われる演出内容の変更が考えられ、このためには、例えば、請求項10に記載のように構成すればよい。
If comprised in this way, the player himself / herself can designate the point which should be used among the accumulated points.
Further, the first privilege providing means described above is a means for providing the player with the first privilege corresponding to the point determined by the point determining means, and as this “first privilege”, for example, to the display unit Display (background image, character, design, etc.), lighting of lamp, etc., BGM (background
For example, a configuration as described in claim 10 may be used.
請求項10に記載の遊技機において、前記第1特典提供手段は、遊技に関する演出内容を前記ポイント決定手段により決定されたポイントに応じて変更することを第1特典として遊技者に提供する。 11. The gaming machine according to claim 10 , wherein the first privilege providing means provides the player with a first privilege to change the contents of the effect related to the game according to the points determined by the point determining means.
このように構成すれば、遊技に伴って行われる演出内容をポイントに応じて変更し、このことを第1特典として遊技者に提供することができる。例えば、第1特典として提供(変更)される演出内容を、第1特典としてのみ行われる演出内容にしておけば、この演出内容による遊技を希望する遊技者の興味を惹き付けることができ、これにより興趣の向上を図ることができる。   If comprised in this way, the effect content performed with a game can be changed according to a point, and this can be provided to a player as a 1st privilege. For example, if the production content provided (changed) as the first privilege is the production content performed only as the first privilege, it is possible to attract the interest of the player who wants to play a game based on this production content. Can improve interest.
また、上述した「第1特典」としては、例えば、抽選確率や抽選結果など遊技に関する特別な情報を表示部に表示させることが考えられ、この場合、例えば、請求項11に記載のように構成すればよい。 In addition, as the “first privilege” described above, for example, it may be possible to display special information related to a game such as a lottery probability or a lottery result on the display unit. In this case, for example, the configuration as described in claim 11 do it.
請求項11に記載の遊技機において、前記第1特典提供手段は、前記ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた内容の情報を表示部に表示させることを第1特典として遊技者に提供する。 12. The gaming machine according to claim 11 , wherein the first privilege providing means provides the player with a first privilege to display information of contents according to the points determined by the point determining means on the display unit. .
このように構成すれば、遊技に関する情報を表示することを第1特典として遊技者に提供することができる。例えば、第1特典として提供(表示部に表示)される情報を、第1特典としてのみ提供される情報にしておけば、このような情報を希望する遊技者の興味を惹き付けることができ、これにより興趣の向上を図ることができる。   If comprised in this way, displaying the information regarding a game can be provided to a player as a 1st privilege. For example, if the information provided as the first privilege (displayed on the display unit) is information provided only as the first privilege, it is possible to attract the interest of a player who desires such information, Thereby, the interest can be improved.
ところで、上述した遊技機において、ポイント決定手段により決定されるポイントと提供すべき第1特典との対応関係は一定であればよいが、この場合、遊技者は、同じポイントを使用して繰り返し同じ第1特典の提供を受けることができるため、これにより、ポイントに基づくゲーム性が単調なものとなってしまう恐れがある。このことを防止するためには、例えば、前回に提供した第1特典については、次に提供を受けるのに必要なポイントを多くまたは少なくするように構成することでゲーム性に変化をつけることが望ましい。   By the way, in the gaming machine described above, the correspondence relationship between the point determined by the point determination means and the first privilege to be provided may be constant, but in this case, the player repeatedly uses the same point and repeats the same Since the provision of the first privilege can be received, there is a possibility that the game characteristic based on the points becomes monotonous. In order to prevent this, for example, with respect to the first privilege provided last time, it is possible to change the game characteristics by configuring so as to increase or decrease the points necessary for receiving the next offer. desirable.
このことを実現するには、例えば、請求項12に記載のように、前記第1特典提供手段により第1特典が提供された提供状況に応じて、前記ポイント決定手段により決定されたポイントと該ポイントで提供可能な前記第1特典との対応関係を変更する関係変更手段を備える、とよい。 In order to realize this, for example, as described in claim 12 , the point determined by the point determination unit according to the provision situation in which the first privilege is provided by the first privilege provision unit, and the point It is good to provide the relationship change means which changes the correspondence with the said 1st privilege which can be provided with a point.
このように構成すれば、第1特典提供手段により第1特典が提供された提供状況に応じて、ポイントと第1特典との対応関係を変更することにより、ポイントに基づくゲーム性に変化をつけることができる。ここで、例えば、前回に提供した第1特典について、次回に提供するために必要なポイントが多くなるように構成すれば、繰り返し同じ第1特典の提供を受けるには前回よりも多くのポイントが必要になるため、遊技者に別の第1特典の提供を受けてもらったり、より多くのポイントが積算されるまで遊技を継続してもらうことが期待できる。   If comprised in this way, the game property based on a point will be changed by changing the correspondence of a point and the 1st privilege according to the offer situation where the 1st privilege was provided by the 1st privilege providing means. be able to. Here, for example, if the first privilege provided last time is configured to increase the number of points necessary to provide next time, more points than the previous time are required to receive the same first privilege repeatedly. Since it becomes necessary, it can be expected that the player will be provided with another first privilege or that the game will be continued until more points are accumulated.
また、上述したポイント減算手段は、ポイント決定手段により決定されたポイント、つまり使用されたポイントを積算済みポイントから減算する手段であるが、第1特典の提供とは無関係に積算済みポイントを減算するように構成してもよい。   Moreover, although the point subtraction means mentioned above is a means which subtracts the point determined by the point determination means, ie, the used point, from the accumulated point, it subtracts the accumulated point regardless of provision of the first privilege. You may comprise as follows.
例えば、請求項13に記載のように、前記ポイント減算手段は、時間の経過と共に、前記ポイント積算手段により積算されたポイントを所定のポイントずつ順次減算する、といった構成が考えられる。 For example, as described in claim 13, wherein the point subtraction means, over time, successively subtracts the accumulated the points by a predetermined point by the point accumulating means, configurations are contemplated such.
このように構成すれば、遊技に伴って積算されていったポイントが、未使用のまま時間の経過と共に減算されていくため、このように未使用のポイントが減算されることを望まない遊技者が無用なポイントの減少を抑えることを目的として遊技を継続し、これにより、遊技機の稼働率が上昇することを期待できる。   With this configuration, since the points accumulated with the game are subtracted with the passage of time without being used, a player who does not want to subtract unused points in this way However, the game can be continued for the purpose of suppressing the reduction of unnecessary points, and it can be expected that the operating rate of the gaming machine will increase.
次に、上述したポイント積算手段がポイントを積算する契機となる積算条件は、遊技機の遊技状態に応じて変更することも考えられ、このためには、請求項14に記載のように、当該遊技機の遊技状態に応じて、前記ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を変更する第2条件変更手段を備えるとよい。 Next, the accumulation condition that triggers the accumulation of points by the above-described point accumulation means may be changed according to the gaming state of the gaming machine. For this purpose, as described in claim 14 , According to the gaming state of the gaming machine, it is preferable to include a second condition changing unit that changes an accumulation condition that triggers when the point accumulation unit accumulates points.
このように構成すれば、例えば、遊技状態が遊技者にとって不利な状態(例えば、大当たり遊技へ移行していない状態など)になっている期間が継続するほど、積算条件が緩くなるように条件設定しておくことで、遊技者にとって不利な状態が長期間継続していてもポイントの積算が頻繁に行われるようにすることができる。そのため、不利な状態が継続している遊技者を気分転換させ、これにより、遊技を継続してもらうことで遊技機の稼働率が上昇することを期待できる。   If configured in this way, for example, the condition setting is such that the accumulation condition becomes looser as the period during which the gaming state is disadvantageous for the player (for example, the state where the game state has not shifted to the jackpot game) continues. By doing so, points can be frequently accumulated even if a disadvantageous state for the player continues for a long period of time. Therefore, it can be expected that the operating rate of the gaming machine is increased by changing the mood of the player who is in an unfavorable state and having the game continue.
なお、上述した「積算条件を厳しく(緩く)する」とは、例えば、遊技機における遊技時間の経過を条件としている場合であれば、経過すべき時間を長く(短く)することであり、遊技媒体の使用数を条件としている場合であれば、使用すべき遊技媒体の使用数を多く(少なく)することであり、操作部の操作を条件としている場合であれば、操作すべき規則を難しく(容易に)する、といったことである。また、遊技媒体の入賞回数を条件としている場合であれば、入賞すべき回数(または、保留回数)を多く(少なく)することであり、表示部による変動表示の回数を条件としている場合であれば、変動表示すべき回数を多く(少なく)することであり、特定パターンの変動表示を条件とする場合であれば、より変動表示されにくい(変動表示されやすい)変動表示を条件に切り替える、といったことである。   Note that the above-mentioned “strict (relaxation) of the integration condition” means, for example, that the time to be elapsed is lengthened (shortened) if the game time has elapsed in the gaming machine. If the number of media used is a condition, the number of game media to be used should be increased (reduced). If the operation of the operation unit is a condition, the rules to be operated are difficult. (Easily). In addition, if the number of winnings of the game medium is a condition, the number of times (or the number of holdings) that should be won is increased (reduced), and the number of variable displays by the display unit is a condition. For example, the number of times that the variable display should be performed is to be increased (reduced), and if the variable display of the specific pattern is a condition, the variable display that is less likely to be variable displayed (easy to be variable displayed) is switched to the condition. That is.
以下に本発明の実施形態を図面と共に説明する。
[第1実施形態]
パチンコ機1は、図1に示すように、当該パチンコ機1の筐体である外枠3と、この外枠3に開閉自在に取り付けられた内枠5とを備える。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[First Embodiment]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 3 that is a housing of the pachinko machine 1 and an inner frame 5 that is attached to the outer frame 3 so as to be opened and closed.
内枠5には、遊技に連係して点灯させることにより遊技を演出する3つの内枠ランプ12、遊技者に遊技を提供する遊技盤14、遊技者が遊技盤14上への遊技球の発射操作を行うためのハンドル16、後述する特典提供処理(図7)において使用される操作パネル18、遊技盤14における遊技の結果として当該パチンコ機1から賞品として払い出される遊技球(賞球)を貯留する上受け皿24、上受け皿24から排出される遊技球を受ける下受け皿26などが設けられている。   The inner frame 5 includes three inner frame lamps 12 that produce a game by lighting them in conjunction with the game, a game board 14 that provides a game to the player, and a player launches a game ball onto the game board 14. A handle 16 for performing operation, an operation panel 18 used in a privilege providing process (FIG. 7) described later, and a game ball (prize ball) to be paid out as a prize from the pachinko machine 1 as a result of a game on the game board 14 are stored. An upper receiving tray 24, a lower receiving tray 26 for receiving game balls discharged from the upper receiving tray 24, and the like are provided.
遊技盤14上には、遊技者に付与すべき特典である付与特典の内容を示す特別図柄や遊技に関わる画像を表示するLCD(Liquid Crystal Display;以降、単に「ディスプレイ」とする)30と、ディスプレイ30に表示される特別図柄の変動表示が保留されていることを遊技者に示す4つの特別図柄保留ランプ32と、開閉動作する1対の可動片36aを備えたチューリップ式の始動入賞装置36と、後述する大当たり遊技において図中手前方向に傾倒動作して入賞口を開放する開閉板38aを備えた可動入賞装置38と、1桁の数字(本実施形態では0〜9)からなる普通図柄を7セグメントLEDにて変動表示する普通図柄表示装置40と、普通図柄の変動表示が保留されている旨を通知するための4つの普通図柄保留ランプ42と、遊技に連係して点灯させることにより遊技を演出する1対の遊技盤ランプ44と、遊技球の通過を検出する1対の始動ゲート46と、が設けられている。   On the game board 14, an LCD (Liquid Crystal Display; hereinafter simply referred to as “display”) 30 for displaying a special symbol indicating the content of the privilege to be granted to the player and an image related to the game, Tulip-type start winning device 36 having four special symbol holding lamps 32 for indicating to the player that the special symbol variation display displayed on the display 30 is on hold and a pair of movable pieces 36a that open and close. In a jackpot game, which will be described later, a normal winning symbol 38 including a movable winning device 38 having an opening / closing plate 38a that tilts forward in the figure and opens a winning opening, and a single digit number (0 to 9 in this embodiment). A normal symbol display device 40 that displays a variation with a 7-segment LED, four ordinary symbol hold lamps 42 for notifying that a variation display of a normal symbol is suspended, and a game. A pair of game board lamps 44 that produce a game by lighting them and a pair of start gates 46 that detect the passage of the game ball are provided.
これらのうち、ディスプレイ30は、特別図柄として、1〜14の数字を要素とした3つの図柄がディスプレイ30の中央部に図中横方向に並んで表示されるものである。
次に、パチンコ機1における制御系統の一部を構成ブロック図に基づいて説明する。図2に示すように、パチンコ機1は、CPUやROM、RAM、タイマーICなどを搭載しており、当該パチンコ機1における遊技を統括する主制御基板60が具備され、この主制御基板60に、CPUやROM、RAMなどを搭載してなる各種制御基板や、各種装置が接続されて、当該パチンコ機1の制御系統が構築されている。
Among these, the display 30 is a special symbol in which three symbols having numbers 1 to 14 as elements are displayed side by side in the horizontal direction in the center of the display 30.
Next, a part of the control system in the pachinko machine 1 will be described based on the configuration block diagram. As shown in FIG. 2, the pachinko machine 1 is equipped with a CPU, ROM, RAM, timer IC, and the like, and is provided with a main control board 60 that controls games in the pachinko machine 1. The control system of the pachinko machine 1 is constructed by connecting various control boards and various devices on which a CPU, ROM, RAM, and the like are mounted.
即ち、主制御基板60には、遊技球が始動ゲート46を通過したことを検出するゲートセンサ46aと、始動入賞装置36の始動口に遊技球が投入されたことを検出する始動口センサ36bと、始動入賞装置36の可動片36aを駆動するソレノイド36cとが接続されている。   That is, the main control board 60 includes a gate sensor 46a that detects that a game ball has passed through the start gate 46, and a start port sensor 36b that detects that a game ball has been inserted into the start port of the start winning device 36. A solenoid 36c for driving the movable piece 36a of the start winning device 36 is connected.
また、主制御基板60には、可動入賞装置38の入賞口における特定領域に遊技球が投入されたことを検出する特定領域センサ38bと、可動入賞装置38の入賞口における特定領域とは別の一般領域に遊技球が投入されたことを検出するカウントセンサ38cと、可動入賞装置38の開閉板38aを駆動するソレノイド38dとが接続されている。   The main control board 60 is different from the specific area sensor 38b for detecting that a game ball is thrown into the specific area at the winning opening of the movable winning apparatus 38, and the specific area at the winning opening of the movable winning apparatus 38. A count sensor 38c that detects that a game ball has been thrown into the general area and a solenoid 38d that drives the opening / closing plate 38a of the movable winning device 38 are connected.
また、主制御基板60には、上受け皿24へ賞球を払い出す払出装置64を制御する賞球制御基板66と、パチンコ機1に設置されたスピーカ68を介して声や効果音、音楽などを出力する音声制御基板70とが接続されている。   The main control board 60 has a prize ball control board 66 for controlling the payout device 64 for paying out the prize balls to the upper tray 24, and a speaker 68 installed in the pachinko machine 1, and voices, sound effects, music, etc. Is connected to the audio control board 70 that outputs the signal.
更に、主制御基板60には、内枠ランプ12,遊技盤ランプ44,特別図柄保留ランプ32および普通図柄保留ランプ42を点灯するランプ制御基板72と、ディスプレイ30への特別図柄や遊技に関わる各種画像の表示,普通図柄表示装置40への普通図柄の表示を行う図柄制御基板74と、操作パネル18とが接続されている。   Furthermore, the main control board 60 includes a lamp control board 72 for lighting the inner frame lamp 12, the game board lamp 44, the special symbol holding lamp 32 and the normal symbol holding lamp 42, and various kinds of special symbols and games related to the display 30. An operation panel 18 is connected to a symbol control board 74 for displaying an image and displaying a normal symbol on the normal symbol display device 40.
そして、この制御系統では、主制御基板60のCPUが、上述の各種制御基板や各種装置にコマンドを送信し、これら各種制御基板や各種装置が、このコマンドに従って動作する。   In this control system, the CPU of the main control board 60 transmits commands to the various control boards and various devices described above, and these various control boards and various devices operate according to the commands.
以降に、主制御基板60のCPUにおいて実行される各種処理について説明する。
○カウンタ処理
主制御基板60のCPUは、付与特典の抽選などに用いる6種類の乱数r11〜r14を発生する5種類のカウンタ処理をそれぞれ一定周期毎に起動し、発生した乱数をそれぞれ当該CPUのレジスタ領域に確保された乱数格納領域に格納する。本実施形態において、乱数r11は、0〜315の数値からなり、各数値がそれぞれ「大当たり」および「はずれ」のいずれか一方に対応づけられている。また、乱数r12は、0〜13の数値からなり、各数値がそれぞれ通常の「大当たり」である「通常大当たり」,および,次回の大当たりの発生率を通常よりも大きく設定する「大当たり」である「確率変動当たり(以下、単に「確変大当たり」という。)のいずれか一方に対応づけられている。また、乱数r13は、0〜5の数値からなり、各数値がそれぞれリーチになる変動パターンにするか否か、つまり「リーチ」および「非リーチ」に対応づけられている。そして、乱数r14は、0〜51の数値からなり、各数値がそれぞれ乱数r11,r12,r13の数値と共に、図柄の変動パターンを示す変動指定コマンドに対応づけられている。
○乱数参照処理
以下に、始動口センサ36bから遊技球の検出信号(つまり始動信号)を受信する度に起動される乱数参照処理の処理手順を、図3に基づいて説明する。
Hereinafter, various processes executed by the CPU of the main control board 60 will be described.
○ Counter processing The CPU of the main control board 60 starts five types of counter processing for generating six types of random numbers r11 to r14 used for lottery of granted privileges, etc., at regular intervals, and generates the generated random numbers for each CPU. Store in the random number storage area secured in the register area. In the present embodiment, the random number r11 is made up of numerical values from 0 to 315, and each numerical value is associated with one of “big hit” and “out of place”. The random number r12 is composed of numerical values of 0 to 13, and each numerical value is a “normal jackpot” that is a normal “big jackpot”, and a “big jackpot” that sets the occurrence rate of the next jackpot larger than usual. It is associated with either one of “per probability fluctuation (hereinafter simply referred to as“ probable big hit ”). The random number r13 is composed of numerical values of 0 to 5, and is associated with whether or not each numerical value has a variation pattern that reaches each other, that is, “reach” and “non-reach”. The random number r14 is composed of numerical values of 0 to 51, and each numerical value is associated with a variation designation command indicating a variation pattern of symbols together with the numerical values of the random numbers r11, r12, and r13.
O Random number reference processing A processing procedure of random number reference processing that is started each time a game ball detection signal (that is, a start signal) is received from the start port sensor 36b will be described below with reference to FIG.
この乱数参照処理において、CPUは、まず、主制御基板60のRAMに確保された入賞記憶領域に格納されている(後述の処理で格納されることとなる)乱数r11,r12の組数(保留球の数)が所定の上限(本実施形態においては4組)であるか否かをチェックする(s10)。   In this random number reference process, the CPU first stores the number of sets of random numbers r11 and r12 (which will be stored in a process described later) stored in the winning storage area secured in the RAM of the main control board 60 (holding). It is checked whether or not the number of spheres is a predetermined upper limit (four sets in the present embodiment) (s10).
このs10の処理で、入賞記憶領域に格納されている乱数r11,r12の組が上限であれば(s10:YES)、本乱数参照処理を終了する。
一方、s10の処理で、入賞記憶領域に格納されている乱数r11,r12の組が上限でなければ(s10:NO)、乱数格納領域における乱数r11,r12の数値を参照する(s14)。
If the set of random numbers r11 and r12 stored in the winning storage area is the upper limit in the process of s10 (s10: YES), this random number reference process is terminated.
On the other hand, if the combination of the random numbers r11 and r12 stored in the winning storage area is not the upper limit (s10: NO) in the process of s10, the numerical values of the random numbers r11 and r12 in the random number storage area are referred to (s14).
次に、s14の処理で参照した乱数r11,r12の数値を主制御基板60のRAMに確保された入賞記憶領域に格納する(s16)。ここで、乱数r11,r12の数値は、上限となる組数(4組)まで入賞記憶領域に格納されることとなる。   Next, the numerical values of the random numbers r11 and r12 referred to in the process of s14 are stored in a winning storage area secured in the RAM of the main control board 60 (s16). Here, the numerical values of the random numbers r11 and r12 are stored in the winning storage area up to the upper limit number of groups (4 groups).
次に、入賞記憶領域に格納されている乱数r11,r12の組数(つまり、保留球の数)に対応づけて特別図柄保留ランプ32の点灯数を更新するための点灯指令コマンドをランプ制御基板72へ送信する(s18)。この点灯指令コマンドを受信したランプ制御基板72は、特別図柄保留ランプ32の点灯数を点灯指令コマンドで指令された点灯数に更新する。   Next, a lighting command command for updating the number of lighting of the special symbol holding lamp 32 in association with the number of sets of random numbers r11 and r12 (that is, the number of holding balls) stored in the winning memory area is a lamp control board. 72 (s18). The lamp control board 72 that has received this lighting command command updates the number of lighting of the special symbol holding lamp 32 to the number of lighting commanded by the lighting command command.
そして、払出装置64により一定数の賞球を払い出すための払出指令コマンドを賞球制御基板66に送信した後(s20)、本乱数参照処理を終了する。この払出指令コマンドを受信した賞球制御基板66は、払出装置64に一定数の賞球を払い出しさせる。
○特別遊技処理
以下に、一定周期毎に起動される特別遊技処理の流れを図4に基づいて説明する。
Then, after the payout device 64 transmits a payout command command for paying out a predetermined number of prize balls to the prize ball control board 66 (s20), the random number reference process is terminated. Upon receiving this payout command command, the prize ball control board 66 causes the payout device 64 to pay out a certain number of prize balls.
○ Special game process The flow of the special game process activated at regular intervals will be described below with reference to FIG.
本処理が起動されると、CPUは、まず、入賞記憶領域に乱数r11,r12が格納されているか否かを確認する(s30)。
このs30の処理で、乱数r11,r12が格納されていない場合には(s30:NO)、本特別遊技処理を終了する。
When this process is started, the CPU first checks whether or not random numbers r11 and r12 are stored in the winning storage area (s30).
In the process of s30, when the random numbers r11 and r12 are not stored (s30: NO), the special game process is terminated.
一方、s30の処理で、乱数r11,r12が格納されている場合には(s30:YES)、入賞記憶領域に格納した順序に従って、入賞記憶領域から1組の乱数r11,r12を取得したのち(s32)、入賞記憶領域に格納されている残りの乱数r11,r12の組数に対応づけて特別図柄保留ランプ32の点灯数を更新するための点灯指令コマンドをランプ制御基板72へ送信する(s34)。この点灯指令コマンドを受信したランプ制御基板72は、特別図柄保留ランプ32の点灯数を点灯指令コマンドで指令された点灯数に更新する。   On the other hand, if random numbers r11 and r12 are stored in the process of s30 (s30: YES), after obtaining a set of random numbers r11 and r12 from the winning storage area according to the order stored in the winning storage area ( s32), a lighting command command for updating the number of lighting of the special symbol holding lamp 32 in correspondence with the number of remaining random numbers r11 and r12 stored in the winning memory area is transmitted to the lamp control board 72 (s34). ). The lamp control board 72 that has received this lighting command command updates the number of lighting of the special symbol holding lamp 32 to the number of lighting commanded by the lighting command command.
次に、主制御基板60のCPUは、現在の遊技の態様をチェックしたのち(s36)、取得した乱数r11が「大当たり」に該当するか否かをチェックする(s38)。主制御基板60におけるCPUのレジスタ領域には、通常よりも大当たりの発生率が高い状態(特別状態)が発生しているか否かを示す「状態フラグF(初期設定では、状態フラグF=0)」を設定する状態記憶領域が確保されているため、s36の処理では、この状態フラグFの状態を確認することで現在の遊技の態様を確認する。本実施形態においては、「状態フラグF=1」であれば特別状態が発生していること、「状態フラグF=0」であれば特別状態が発生していないこと(通常状態)を示している。また、主制御基板60のROMには、乱数r11の各数値に対して「大当たり」か否かを対応づけた参照テーブルが2種類設定されている。そして、s38の処理において、特別状態となっている場合(確変フラグF=1の場合)には、乱数r11が通常よりも高い確率で「大当たり」となるように「大当たり」と「はずれ」とが分布されている参照テーブルを用い、また、特別状態となっていない場合(確変フラグF=0の場合)には、乱数r11が通常の確率で「大当たり」となるように「大当たり」と「はずれ」とが分布されている参照テーブルを用いて、s32の処理で取得した乱数r11が「大当たり」に該当するか否かを確認する。   Next, after checking the current game mode (s36), the CPU of the main control board 60 checks whether or not the acquired random number r11 corresponds to “big hit” (s38). In the register area of the CPU on the main control board 60, “status flag F (status flag F = 0 in the initial setting) indicating whether or not a status (special status) having a higher hit rate than usual has occurred. In the process of s36, the state of the current flag is confirmed by confirming the state of the state flag F. In the present embodiment, if “status flag F = 1”, it indicates that a special state has occurred, and if “status flag F = 0”, it indicates that no special status has occurred (normal state). Yes. In the ROM of the main control board 60, two types of reference tables are set in which each numerical value of the random number r11 is associated with whether or not it is “big hit”. Then, in the process of s38, when it is in a special state (when probability variation flag F = 1), “big hit” and “out of place” are set so that the random number r11 becomes “big hit” with a higher probability than usual. Is used, and when the special state is not established (when the probability variation flag F = 0), the “big hit” and “ Using the reference table in which “out of place” is distributed, it is confirmed whether or not the random number r11 acquired in the process of s32 corresponds to “big hit”.
このs38の処理で、取得した乱数r11が「はずれ」に該当する場合(s38:NO)、後述する「はずれ処理」を実行する(s40)一方、取得した乱数r11が「大当たり」に該当する場合(s38:YES)、s32の処理で取得した乱数r12が「確変大当たり」に該当するか否かを確認する(s42)。   In the process of s38, when the acquired random number r11 corresponds to “missing” (s38: NO), a “missing process” described later is executed (s40), while the acquired random number r11 corresponds to “big hit” (S38: YES), it is confirmed whether or not the random number r12 acquired in the process of s32 corresponds to “probability big hit” (s42).
このs42の処理で乱数r12が「確変大当たり」に該当する場合(s42:YES)、後述する「確変大当たり処理」を実行する(s44)一方、乱数r12が「通常大当たり」に該当する場合(s42:NO)、後述する「通常大当たり処理」を実行する(s46)。   When the random number r12 corresponds to “probability variation jackpot” in the processing of s42 (s42: YES), “probability variation jackpot processing” described later is executed (s44), whereas when the random number r12 corresponds to “normal jackpot” (s42). : NO), “normal jackpot processing” described later is executed (s46).
こうして、s40,s44,s46の処理を終えた後、遊技回数を積算する(s48)。ここでは、主制御基板60のRAMに確保された遊技記憶領域に記憶されている「遊技変数N(初期設定では、遊技変数N=0)」に「1」を加算することにより、遊技回数を積算する。   Thus, after the processing of s40, s44, and s46 is completed, the number of games is accumulated (s48). Here, by adding “1” to “game variable N (game variable N = 0 in the initial setting)” stored in the game storage area secured in the RAM of the main control board 60, the number of games is obtained. Accumulate.
次に、遊技者に付与した(以降の処理で付与されることとなる)ポイントが所定のしきい値(本実施形態においては、200)以上になっているか否かをチェックする(s50)。主制御基板60のRAMには、以降の処理で遊技者に付与することとなるポイントを示す「ポイント変数P(初期設定では、ポイント変数P=0)」を設定するためのポイント記憶領域が確保されているため、このs50の処理では、このポイント変数Pの値をチェックすることにより、遊技者に付与したポイントが所定のしきい値以上になっているか否かをチェックする。   Next, it is checked whether or not the points given to the player (to be given in the subsequent processing) are equal to or greater than a predetermined threshold (200 in the present embodiment) (s50). The RAM of the main control board 60 has a point storage area for setting a “point variable P (point variable P = 0 in the initial setting)” indicating a point to be given to the player in the subsequent processing. Therefore, in the process of s50, by checking the value of this point variable P, it is checked whether or not the points given to the player are equal to or greater than a predetermined threshold value.
このs50の処理で、ポイントがしきい値以上になっている場合(s50:YES)、遊技記憶領域に記憶されている遊技変数Nの値が所定値N1(本実施形態においては、N1=100)に到達しているか否かをチェックする(s52)。   In the process of s50, when the point is equal to or greater than the threshold value (s50: YES), the value of the game variable N stored in the game storage area is a predetermined value N1 (N1 = 100 in the present embodiment). ) Is checked (s52).
このs52の処理で、遊技変数Nの値が所定値N1に到達していれば(s52:YES)、ポイント付与処理を実行した後(s54)、本特別遊技処理を終了する。このポイント付与処理では、主制御基板60のRAMに確保された上限記憶領域に記憶されている「上限変数U(初期設定では、上限変数U=500)」の値を上限として、ポイント変数Pに「1」を加算し(P+1→P)、また、ポイントが付与された旨およびポイント変数Pの値を通知するための画像をディスプレイ30に表示させるための通知指令コマンドを図柄制御基板74へ送信する。この通知指令コマンドを受信した図柄制御基板74は、上記内容を通知するための画像をディスプレイ30に表示させる。   In the process of s52, if the value of the game variable N has reached the predetermined value N1 (s52: YES), after the point giving process is executed (s54), the special game process is terminated. In this point awarding process, the value of “upper limit variable U (upper limit variable U = 500 in the initial setting)” stored in the upper limit storage area secured in the RAM of the main control board 60 is set as the upper limit to the point variable P. “1” is added (P + 1 → P), and a notification command command for displaying on the display 30 an image for notifying that a point has been granted and the value of the point variable P is transmitted to the symbol control board 74. To do. The symbol control board 74 that has received this notification command command causes the display 30 to display an image for notifying the above contents.
また、上述したs52の処理で、遊技変数Nの値が所定値N1に到達していなければ(s52:NO)、ポイント付与処理を実行することなく本特別遊技処理を終了する。
また、上述したs50の処理で、ポイント変数Pの値がしきい値以上になっていない場合(s50:NO)、遊技記憶領域に記憶されている遊技変数Nの値が所定値N2(本実施形態においては、N2=50)に到達しているか否かをチェックする(s56)。この所定値N2は、少なくとも上述の所定値N1よりも小さい値が設定されたものである。
If the value of the game variable N has not reached the predetermined value N1 in the process of s52 described above (s52: NO), the special game process is terminated without executing the point grant process.
If the value of the point variable P is not equal to or greater than the threshold value in the process of s50 described above (s50: NO), the value of the game variable N stored in the game storage area is a predetermined value N2 (this embodiment) In the embodiment, it is checked whether or not N2 = 50) has been reached (s56). The predetermined value N2 is set to a value that is at least smaller than the predetermined value N1.
このs56の処理で、遊技変数Nの値が所定値N2に到達していれば(s56:YES)、s54の処理へ移行してポイント付与処理を実行してから本特別遊技処理を終了する一方、遊技変数Nの値が所定値N2に到達していなければ(s56:NO)、s54の処理へ移行することなく本特別遊技処理を終了する。   If the value of the game variable N has reached the predetermined value N2 in the process of s56 (s56: YES), the process shifts to the process of s54 and executes the point grant process, and then ends the special game process. If the value of the game variable N has not reached the predetermined value N2 (s56: NO), the special game process is terminated without proceeding to the process of s54.
このように、ポイント変数Pの値がしきい値以上か否かによって、s54の処理へ移行してポイント付与処理を実行するための条件が異なり、ポイント変数Pの値がしきい値より小さいときよりも、しきい値以上のときの方が厳しい条件になっている(s52,s56の処理における所定値N1,N2参照)。つまり、多くのポイントが付与されているときには、ポイントが付与されにくくなる。   As described above, when the value of the point variable P is smaller than the threshold value, the condition for executing the point grant processing by shifting to the process of s54 is different depending on whether the value of the point variable P is equal to or larger than the threshold value. The condition is more severe when the value is equal to or greater than the threshold value (see the predetermined values N1 and N2 in the processing of s52 and s56). That is, when many points are given, it becomes difficult to give points.
ここで、上述した「確変大当たり処理」および「通常大当たり処理」の流れを図5に基づいて説明する。
本大当たり処理において、CPUは、まず、乱数格納領域における乱数r14の数値を参照し(s110)、この乱数r14の数値と上述した遊技処理におけるs32の処理にて取得した乱数r12の数値とに対応する変動指定コマンドを図柄制御基板74へ送信する(s112)。なお、主制御基板60のROMには、乱数r12,r14の数値に対して、様々な変動指定コマンドを対応づけた大当たり変動テーブルを設定するための遊技記憶領域が確保されているため、s112の処理では、この大当たり変動テーブルを参照し、乱数r12,r14の数値に対応する変動指定コマンドを図柄制御基板74へ送信する。
Here, the flow of the above-mentioned “probability variation jackpot processing” and “normal jackpot processing” will be described with reference to FIG.
In this jackpot process, the CPU first refers to the numerical value of the random number r14 in the random number storage area (s110), and corresponds to the numerical value of the random number r14 and the numerical value of the random number r12 acquired in the process of s32 in the game process described above. The change designation command to be transmitted is transmitted to the symbol control board 74 (s112). The ROM of the main control board 60 has a game storage area for setting a jackpot variation table in which various variation designation commands are associated with the numerical values of the random numbers r12 and r14. In the processing, the jackpot variation table is referred to and a variation designation command corresponding to the numerical values of the random numbers r12 and r14 is transmitted to the symbol control board 74.
次に、停止コマンドを送信するまでの待機時間を主制御基板60のタイマーICに設定する(s114)。主制御基板60のRAMには、停止コマンドを送信するまでの待機時間を示す「待機変数T1」を設定するための待機記憶領域が確保されており、このs114の処理では、待機変数T1にセットされた値(本実施形態においては、初期値30秒)をタイマーICに設定する。これによって、タイマーICは、主制御基板60のCPUに入力されるクロック信号に基づいて、待機変数T1にセットされた値で示される待機時間のダウンカウントを開始する。   Next, the waiting time until the stop command is transmitted is set in the timer IC of the main control board 60 (s114). In the RAM of the main control board 60, a standby storage area for setting a “standby variable T1” indicating a standby time until a stop command is transmitted is secured. In the process of s114, the standby variable T1 is set. The set value (in this embodiment, an initial value of 30 seconds) is set in the timer IC. Thus, the timer IC starts down-counting of the standby time indicated by the value set in the standby variable T1, based on the clock signal input to the CPU of the main control board 60.
次に、待機時間が経過するまで(つまり、タイマーICのカウント値が0になるまで)待機した後(s116:NO)、待機時間が経過したら(s116:YES)、乱数r12の数値に応じた指定コマンドを図柄制御基板74へ送信して(s118)、停止コマンドを図柄制御基板74へ送信する(s120)。ここでは、乱数r12の数値に応じた指定コマンドを送信した後で停止コマンドを送信する。これらコマンドを受信した図柄制御基板74は、ディスプレイ30により図柄を確定表示させる。   Next, after waiting until the waiting time elapses (that is, until the count value of the timer IC becomes 0) (s116: NO), when the waiting time elapses (s116: YES), it corresponds to the value of the random number r12. A designation command is transmitted to the symbol control board 74 (s118), and a stop command is transmitted to the symbol control board 74 (s120). Here, the stop command is transmitted after the designation command corresponding to the numerical value of the random number r12 is transmitted. The symbol control board 74 that has received these commands displays the symbol on the display 30.
次に、予め設定された大当たり遊技処理を実行する(s122)。この大当たり遊技処理においては、ソレノイド38dを駆動して開閉板38aを傾動することにより、可動入賞装置38の入賞口(大入賞口)を開放し、特定領域センサ38bやカウントセンサ38cから遊技球の検出信号を受信する毎に、賞球制御基板66に賞球の払出を指令する。そして、これら特定領域センサ38bやカウントセンサ38cから一定数の検出信号を受信すると、ソレノイド38dの駆動を停止して、可動入賞装置38の入賞口を閉鎖する。このとき、特定領域センサ38bから一度でも検出信号を受信していれば、一定時間をおいた後、ソレノイド38dを再度駆動して、可動入賞装置38の入賞口を開放し、上述した処理を再度実行する。一方、特定領域センサ38bから一度も検出信号を受信していなかったり、可動入賞装置38の入賞口の開放回数が予め指定された回数(本実施形態においては16回)に達している場合には、この大当たり遊技処理を直ちに終了する。   Next, a preset jackpot game process is executed (s122). In this jackpot game processing, the solenoid 38d is driven to tilt the open / close plate 38a, thereby opening the winning opening (big winning opening) of the movable winning device 38, and the game ball of the game ball from the specific area sensor 38b or the count sensor 38c. Each time a detection signal is received, the prize ball control board 66 is instructed to pay out a prize ball. When a certain number of detection signals are received from the specific area sensor 38b and the count sensor 38c, the driving of the solenoid 38d is stopped and the winning opening of the movable winning device 38 is closed. At this time, if the detection signal has been received from the specific area sensor 38b even once, after a certain period of time, the solenoid 38d is driven again to open the winning opening of the movable winning device 38, and the above-described processing is performed again. Execute. On the other hand, when no detection signal has been received from the specific area sensor 38b, or the number of times the winning opening of the movable winning device 38 has been opened has reached a predetermined number (16 in this embodiment). The jackpot game process is immediately terminated.
次に、遊技の態様を設定する(s124)。ここでは、本処理が確変大当たり処理の場合には、上述した状態フラグFに「1」をセットすることにより、特別状態(確率変動状態)を遊技の態様として設定する一方、通常大当たり処理の場合には、状態フラグFに「0」をセットすることにより、通常状態を遊技の態様として設定する。   Next, a game mode is set (s124). Here, when this process is a probabilistic jackpot process, the special state (probability variation state) is set as a game mode by setting “1” to the above-described state flag F, while in the case of a normal jackpot process In this case, the normal state is set as the game mode by setting the state flag F to “0”.
また、上述した「はずれ処理」の流れを図6に基づいて説明する。
本はずれ処理において、CPUは、まず、上述した確変大当たり処理(図5)におけるs110の処理と同様に、乱数格納領域における乱数r13,r14の数値を参照し(s210)、この乱数r13,r14の数値に対応する変動指定コマンドを図柄制御基板47へ送信する(s212)。なお、主制御基板60のROMには、乱数r13,r14の数値に対して、様々な変動指定コマンドを対応づけたはずれ変動テーブルが設定されているため、s212の処理では、このはずれ変動テーブルを参照し、乱数r13,r14の数値に対応する変動指定コマンドを図柄制御基板47へ送信する。
Further, the flow of the above-mentioned “displacement process” will be described with reference to FIG.
In the off-registration processing, the CPU first refers to the numbers of the random numbers r13 and r14 in the random number storage area (s210) in the same manner as the processing of s110 in the probability variation jackpot processing (FIG. 5) described above, and the random numbers r13 and r14. A variation designation command corresponding to the numerical value is transmitted to the symbol control board 47 (s212). In the ROM of the main control board 60, a deviation fluctuation table in which various fluctuation designation commands are associated with the numerical values of the random numbers r13 and r14 is set. Therefore, in the process of s212, this deviation fluctuation table is stored. Referring to this, a change designation command corresponding to the numerical values of the random numbers r13 and r14 is transmitted to the symbol control board 47.
この後、上述した確変大当たり処理(図5)におけるs114〜s120の処理と同様の処理であるs214〜s220の処理を実行して本はずれ処理を終了する。なお、これら処理のうち、s218の処理においては、乱数r13の数値に応じた指定コマンドを送信する。
○特典提供処理
以下に、一定時間間隔に起動される特典提供処理の流れを図7に基づいて説明する。
Thereafter, the process of s214 to s220 which is the same process as the process of s114 to s120 in the probability variation jackpot process (FIG. 5) described above is executed, and the misregistration process is terminated. Of these processes, in the process of s218, a designation command corresponding to the numerical value of the random number r13 is transmitted.
○ Bonus Providing Process A flow of the privilege providing process activated at regular time intervals will be described below with reference to FIG.
本処理が起動されると、CPUは、まず、ポイント記憶領域に記憶されているポイント変数Pを参照する(s60)。
次に、s60の処理で参照されたポイント変数Pの値が上限値(上限変数Uの値)に到達しているか否かをチェックする(s62)。なお、本実施形態では、上限値に到達しているか否かをチェックしているが、上限値より小さい所定の値に到達しているか否かをチェックするように構成してもよい。
When this process is started, the CPU first refers to the point variable P stored in the point storage area (s60).
Next, it is checked whether or not the value of the point variable P referred to in the process of s60 has reached the upper limit value (value of the upper limit variable U) (s62). In the present embodiment, it is checked whether or not the upper limit value has been reached, but it may be configured to check whether or not a predetermined value smaller than the upper limit value has been reached.
このs62の処理で上限値に到達していれば(s62:YES)、到達特典処理を実行する(s64)。ここでは、この到達特典処理のとき限定のキャラクタなどをディスプレイ30に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板74に送信すると共に、払出装置64により一定数の賞球を払い出すための払出指令コマンドを賞球制御基板66に送信する。これにより、ディスプレイ30に限定のキャラクタが表示されると共に払出装置64から一定数の賞球が払い出され、このことをポイント変数Pが上限値まで到達したことに対する特典として遊技者に提供する。   If the upper limit value has been reached in the process of s62 (s62: YES), the reaching privilege process is executed (s64). Here, a display command command for displaying a limited character or the like on the display 30 at the time of the reaching privilege process is transmitted to the symbol control board 74, and a payout command for paying out a predetermined number of prize balls by the payout device 64. The command is transmitted to the prize ball control board 66. As a result, a limited character is displayed on the display 30 and a predetermined number of prize balls are paid out from the payout device 64. This is provided to the player as a privilege for the point variable P reaching the upper limit value.
なお、この到達特典処理における特典は、上述したものに限られず、例えば、図5におけるs122の処理と同様の大当たり遊技を提供すること、到達特典処理のとき限定のBGMを出力すること、待機記憶領域に記憶されている待機変数T1の値を通常よりも小さい値に変更すること、入賞記憶領域に格納されている乱数r11,r12の組数を上限まで増やすこと、または、これらの組み合わせた演出を行うこと、などとしてもよい。   In addition, the privilege in this reach | attainment privilege process is not restricted to what was mentioned above, for example, providing the big hit game similar to the process of s122 in FIG. 5, outputting limited BGM at the time of a reach | attainment privilege process, standby memory Changing the value of the standby variable T1 stored in the area to a value smaller than normal, increasing the number of random numbers r11, r12 stored in the winning storage area to the upper limit, or a combination effect thereof And so on.
一方、s62の処理で上限値に到達していなければ(s62:NO)、s60の処理で参照されたポイント変数Pの値で提供可能な特典を検索する(s66)。主制御基板60のROMには、ポイント変数Pの値、つまり遊技者に付与したポイントに対して様々な特典1〜nを対応付けた特典テーブルを設定するための特典記憶領域が確保され、また、主制御基板60のRAMには、特典テーブルに登録された複数の特典1〜nそれぞれに対応する「特典乗数M1〜Mn(初期状態では、特典乗数M1〜Mn=1)」を設定するための乗数記憶領域が確保されているため、このs66の処理では、特典テーブルに登録されている各特典のうち、特典に対応する特典乗数Mの値を乗算したポイントがポイント変数Pの値以下になる特典を、ポイント数Pの値で提供可能な特典として検索する。   On the other hand, if the upper limit has not been reached in the process of s62 (s62: NO), a privilege that can be provided with the value of the point variable P referred to in the process of s60 is searched (s66). In the ROM of the main control board 60, a privilege storage area for setting a privilege table in which various privileges 1 to n are associated with the value of the point variable P, that is, the points given to the player, is secured. In order to set “privilege multipliers M1 to Mn (privilege multipliers M1 to Mn = 1 in the initial state)” corresponding to the respective bonuses 1 to n registered in the privilege table in the RAM of the main control board 60. Since the multiplier storage area is secured, in this process of s66, the points obtained by multiplying the value of the privilege multiplier M corresponding to the privilege out of each privilege registered in the privilege table are less than or equal to the value of the point variable P. Is obtained as a privilege that can be provided by the value of the number of points P.
なお、ここでいう「特典」とは、ポイントに応じて遊技者に提供する特別な演出であって、例えば、保留されている特別図柄の変動表示により大当たりとなるか否か(抽選結果),保留されている特別図柄の変動表示がリーチ表示となるか否か(リーチ表示),現在の遊技の態様(遊技態様),現在の大当たりとなる確率(大当たり確率),現在のリーチ表示となる確率(リーチ確率)などといった遊技に関する情報をディスプレイ30に表示させること、および、ディスプレイ30による図柄変動時間の変更(時間短縮),ディスプレイ30に表示させるキャラクタの変更(キャラクタ変更),ディスプレイ30に表示させる背景画像の変更(背景変更),遊技中に流されているBGM(background music)の変更(BGM変更),遊技中に使用される効果音の変更(効果音変更),各種ランプ(内枠ランプ12および遊技盤ランプ44など)の点灯パターンの変更(点灯パターン変更)などといった遊技に伴う演出内容を変更すること、があり、それぞれが所定のポイントに対応付けられた状態で特典テーブルに登録されている。   The “privilege” here is a special effect provided to the player in accordance with the points, and for example, whether or not a big win is caused by a variable display of a special symbol held (lottery result), Whether the change display of the special symbols that are put on hold will be reach display (reach display), the current game mode (game mode), the current probability of jackpot (hit probability), the probability of current reach display (Reach probability) and other information related to the game are displayed on the display 30, the symbol variation time is changed by the display 30 (time reduction), the character to be displayed on the display 30 is changed (character change), and the display 30 is displayed. Change of background image (background change), change of BGM (background music) being played during game (BGM change), used during game There are cases in which the contents of the effects accompanying the game are changed, such as changing the sound effect (change sound effect), changing the lighting pattern of various lamps (inner frame lamp 12 and game board lamp 44, etc.) These are registered in the privilege table in a state where each is associated with a predetermined point.
次に、s66の処理で検索した結果、特典が検出されたか否かをチェックする(s68)。
このs68の処理で、特典が検出されたら(s68:YES)、検出した特典,および,これら特典の提供時に使用するポイント(特典テーブルに登録されたポイントに特典乗数Mを乗算した値)それぞれをディスプレイ30に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板74へ送信する(s70)。この特典指令コマンドを受信した図柄制御基板74は、ディスプレイ30に、s66の処理で検出された特典,および,これら特典の提供時に使用するポイントそれぞれをディスプレイ30の右端へ他の表示内容(図柄など)に重ねた状態で表示させる。こうして、特典およびポイントそれぞれがディスプレイ30に表示された後、遊技者は、操作パネル18により、表示された特典のいずれかを選択する操作を行うことができる。なお、本実施形態では、特典およびポイントをディスプレイ30に表示させているが、専用の表示装置を設け、この表示装置に特典およびポイントを表示するように構成してもよい。
Next, it is checked whether or not a privilege is detected as a result of the search in the process of s66 (s68).
If a privilege is detected in the process of s68 (s68: YES), each of the detected privilege and a point used when providing the privilege (a value obtained by multiplying the point registered in the privilege table by the privilege multiplier M) is used. A display command command to be displayed on the display 30 is transmitted to the symbol control board 74 (s70). The symbol control board 74 that has received this privilege command command causes the display 30 to display the privilege detected in the process of s66 and the points used when providing these privileges to the right end of the display 30 to other display contents (such as symbols). ). Thus, after each privilege and point are displayed on the display 30, the player can perform an operation of selecting any of the displayed privileges using the operation panel 18. In the present embodiment, the benefits and points are displayed on the display 30, but a dedicated display device may be provided and the benefits and points may be displayed on the display device.
次に、遊技者にポイントが付与されたか否かをチェックする(s72)。上述した図4におけるs54の処理では、ポイント記憶領域に記憶されているポイント変数Pの積算が行われることにより、その値が変化するため、このs72の処理では、s70の処理によりディスプレイ30に特典およびポイントを表示させた以降、ポイント変数Pの値が増加すれば、遊技者にポイントが付与されたと判定する。   Next, it is checked whether or not points have been awarded to the player (s72). In the process of s54 in FIG. 4 described above, the value is changed by integrating the point variable P stored in the point storage area. Therefore, in the process of s72, the privilege is given to the display 30 by the process of s70. After displaying the points, if the value of the point variable P increases, it is determined that the player has been awarded points.
このs72の処理で、遊技者にポイントが付与されていなければ(s72:NO)、操作パネル18によりディスプレイ30に表示された特典のいずれかを選択する操作が行われたか否かをチェックする(s74)。   If no points are awarded to the player in the process of s72 (s72: NO), it is checked whether or not an operation for selecting any of the benefits displayed on the display 30 by the operation panel 18 is performed ( s74).
このs74の処理で、選択する操作が行われていなければ(s74:NO)、s72の処理へ戻る一方、選択する操作が行われていれば(s74:YES)、選択提供処理を実行する(s76)。ここでは、後述するように、選択された特典毎に異なる処理を実行する。   In the process of s74, if the selecting operation is not performed (s74: NO), the process returns to the process of s72, while if the selecting operation is performed (s74: YES), the selection providing process is executed ( s76). Here, as will be described later, a different process is executed for each selected privilege.
次に、s74の処理で選択された特典に対応するポイントに、この特典に対応する特典乗数Mの値を乗算した値をポイント記憶領域に記憶されているポイント変数Pから減算する(s78)。   Next, a value obtained by multiplying the point corresponding to the privilege selected in the process of s74 by the value of the privilege multiplier M corresponding to this privilege is subtracted from the point variable P stored in the point storage area (s78).
次に、s74の処理で選択された特典に対応する特典乗数Mに所定値(本実施形態においては、0.01)を加算する(s80)。これにより、s74の処理で選択された特典を以降に実行される本特典提供処理で選択するには、より多く(「M+0.01」倍)のポイントが必要となる。   Next, a predetermined value (0.01 in the present embodiment) is added to the privilege multiplier M corresponding to the privilege selected in the process of s74 (s80). Thus, more points ("M + 0.01" times) are required to select the privilege selected in the process of s74 in the privilege providing process to be executed later.
こうして、s80の処理を終えた後、s64の処理を終えた後、s68の処理で特典が検出されない場合(s68:NO)、また、s72の処理で遊技者にポイントが付与された場合(s72:YES)には、ポイント記憶領域に記憶されているポイント変数Pから「0」を下限として所定値(本実施形態においては1)を減算した後(s82)、上限記憶領域に記憶されている上限変数Uから「0」を下限として所定値(本実施形態においては1)を減算して(s84)、本特典提供処理を終了する。本特典提供処理は、上述したように一定時間間隔で行われる処理であるため、s82,s84の処理で減算を行うことは、時間経過と共にポイント変数P,上限変数Uが減少していくことを示している。なお、s84の処理では、上限変数Uが「0」となっている場合、上限変数Uを初期設定に戻す(つまり「500」をセットする)。   Thus, after finishing the process of s80, after finishing the process of s64, when a privilege is not detected by the process of s68 (s68: NO), or when a player is awarded points in the process of s72 (s72) : YES), after subtracting a predetermined value (1 in the present embodiment) from “0” as the lower limit from the point variable P stored in the point storage area (s82), it is stored in the upper limit storage area A predetermined value (1 in the present embodiment) is subtracted from the upper limit variable U with “0” as the lower limit (s84), and the privilege providing process is terminated. Since the privilege providing process is a process performed at regular time intervals as described above, subtraction in the processes of s82 and s84 indicates that the point variable P and the upper limit variable U decrease with time. Show. In the process of s84, when the upper limit variable U is “0”, the upper limit variable U is returned to the initial setting (that is, “500” is set).
ここで、上述したs76の選択提供処理で選択される特典毎の処理を説明する。
まず、「抽選結果」が選択された場合、図4におけるs38の処理と同様に、入賞記憶領域に格納されている乱数r11のうち、次回に図4の特別遊技処理において参照される乱数r11が大当たりに該当するか否かをチェックし、その結果をディスプレイ30に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板74に送信する。これにより、次回の抽選で大当たりとなるかはずれとなるかがディスプレイ30に表示される。
Here, the process for every privilege selected by the selection provision process of s76 mentioned above is demonstrated.
First, when “lottery result” is selected, the random number r11 to be referred to in the special game process of FIG. 4 next time is selected from the random numbers r11 stored in the winning storage area, similarly to the process of s38 in FIG. It is checked whether or not the jackpot is true, and a display command command for displaying the result on the display 30 is transmitted to the symbol control board 74. As a result, the display 30 displays whether the next lottery will be a big hit or not.
また、「リーチ表示」が選択された場合、次回に図4の特別遊技処理において参照される乱数r11が大当たりに該当する、または、次回に図6のはずれ処理において参照される乱数r13がリーチ表示に該当するものであれば、次回の変動表示がリーチ表示となる旨、また、乱数r11がはずれに該当し、かつ、乱数r13が非リーチ表示に該当するものであれば、次回の変動表示がリーチ表示にならない旨をディスプレイ30に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板74に送信する。これにより、次回の変動表示でリーチ表示になるか否かがディスプレイ30に表示される。   In addition, when “reach display” is selected, the random number r11 referred to in the special game process of FIG. 4 next time corresponds to the jackpot, or the random number r13 referred to in the next time off process of FIG. If the random number r11 falls under reach, the next fluctuation display will be reach display, and if the random number r11 falls under non-reach and the random number r13 falls under non-reach display, the next fluctuation display will be displayed. A display command command for displaying on the display 30 that the reach display is not achieved is transmitted to the symbol control board 74. As a result, whether or not the next fluctuation display becomes reach display is displayed on the display 30.
また、「遊技態様」が選択された場合、図4におけるs36の処理と同様に、状態記憶領域に記憶されている状態フラグFの値に応じて遊技の態様を判定し(状態フラグF=1→特別状態,状態フラグF=0→通常状態)、その判定結果をディスプレイ30に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板74に送信する。これにより、現在の遊技の態様がディスプレイ30に表示される。   When “game mode” is selected, the game mode is determined according to the value of the status flag F stored in the status storage area (status flag F = 1), as in the process of s36 in FIG. → Special state, state flag F = 0 → normal state), a display command command for displaying the determination result on the display 30 is transmitted to the symbol control board 74. As a result, the current game mode is displayed on the display 30.
また、「大当たり確率」が選択された場合、図4におけるs38の処理で参照される参照テーブルに占める大当たりの割合(確率)をチェックし、その結果をディスプレイ30に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板74に送信する。これにより、次回の抽選で大当たりとなる確率がディスプレイ30に表示される。   When “big hit probability” is selected, a display command command for checking the ratio (probability) of the big hit in the reference table referred to in the process of s38 in FIG. 4 and displaying the result on the display 30 is displayed. Transmit to the symbol control board 74. As a result, the probability of winning a jackpot in the next lottery is displayed on the display 30.
また、「リーチ確率」が選択された場合、乱数r11に占める大当たりに対応する数値の割合と、乱数r13に占めるリーチに対応する数値の割合とにより、次回の変動表示がリーチ表示となる確率を求め、その結果をディスプレイ30に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板74に送信する。こうして、現在のリーチとなる確率がディスプレイ30に表示される。   When “reach probability” is selected, the probability that the next fluctuation display will be reach display is determined by the ratio of the numerical value corresponding to the jackpot in the random number r11 and the ratio of the numerical value corresponding to the reach in the random number r13. Then, a display command command for displaying the result on the display 30 is transmitted to the symbol control board 74. Thus, the probability of the current reach is displayed on the display 30.
また、「キャラクタ変更」が選択された場合、ディスプレイ30に表示されている特定のキャラクタを別のキャラクタに変更するための変更指令コマンドを図柄制御基板74に送信する。そして、「キャラクタ変更」が選択される毎に、ディスプレイ30に表示されていたキャラクタが複数種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタに順次変更される。なお、こうして変更されるキャラクタの中には、選択提供処理において変更されることによってのみ表示されることとなるキャラクタが含まれている。   When “change character” is selected, a change command command for changing a specific character displayed on the display 30 to another character is transmitted to the symbol control board 74. Each time “change character” is selected, the character displayed on the display 30 is sequentially changed to one of a plurality of types of characters. It should be noted that the characters that are changed in this way include characters that are displayed only by being changed in the selection providing process.
また、「背景変更」が選択された場合、ディスプレイ30に表示されている図柄の背景となる画像を別の画像に変更するための変更指令コマンドを図柄制御基板74に送信する。そして、「背景変更」が選択される毎に、ディスプレイ30に図柄の背景として表示されていた画像が複数種類の背景画像のうちいずれかの背景画像に順次変更される。なお、こうして変更される背景画像の中には、選択提供処理において変更されることによってのみ表示されることとなる背景画像が含まれている。   When “change background” is selected, a change command command for changing the image that is the background of the symbol displayed on the display 30 to another image is transmitted to the symbol control board 74. Each time “Background change” is selected, the image displayed on the display 30 as the background of the symbol is sequentially changed to one of a plurality of types of background images. It should be noted that the background image changed in this way includes a background image that is displayed only by being changed in the selection providing process.
また、「時間短縮」が選択された場合、待機記憶領域に記憶されている待機変数T1の値を通常(初期状態における30秒)よりも小さい値(本実施形態においては30秒→2秒)に変更する。これにより、図5におけるs112〜s120(図6におけるs212〜s220)の処理で変動指定コマンドを送信して停止コマンドを送信するまでの時間、つまりディスプレイ30において図柄の変動表示する時間が短くなる。   When “time reduction” is selected, the value of the standby variable T1 stored in the standby storage area is smaller than normal (30 seconds in the initial state) (in this embodiment, 30 seconds → 2 seconds). Change to As a result, the time from the time when the change designation command is sent in the processing of s112 to s120 in FIG. 5 (s212 to s220 in FIG. 6) to the time when the stop command is sent, that is, the time for the change display of symbols on the display 30 is shortened.
また、「BGM変更」が選択された場合、スピーカ68から出力させているBGMを他のBGMに変更するための変更指令コマンドを音声制御基板70に送信する。そして、「BGM変更」が選択される毎に、スピーカ68から出力されていたBGMが複数種類のBGMのうちいずれかのBGMに順次変更される。なお、こうして変更されるBGMの中には、選択提供処理において変更されることによってのみ出力されることとなるBGMが含まれている。   When “BGM change” is selected, a change command command for changing the BGM output from the speaker 68 to another BGM is transmitted to the voice control board 70. Each time “BGM change” is selected, the BGM output from the speaker 68 is sequentially changed to one of a plurality of types of BGM. The BGM that is changed in this way includes BGM that is output only when changed in the selection providing process.
また、「効果音変更」が選択された場合、遊技中にスピーカ68から効果音として出力される音声を別の音声に変更するための変更指令コマンドを音声制御基板70に送信する。そして、「効果音変更」が選択される毎に、以降の遊技中に出力すべき効果音が複数パターンの効果音のいずれかの効果音に順次変更される。なお、こうして変更される効果音の中には、選択提供処理において変更されることによってのみ出力されることとなる効果音が含まれている。   When “change sound effect” is selected, a change command command for changing the sound output as the sound effect from the speaker 68 to another sound during the game is transmitted to the sound control board 70. Each time “change sound effect” is selected, the sound effects to be output during the subsequent game are sequentially changed to any one of a plurality of patterns of sound effects. It should be noted that the sound effects that are changed in this way include sound effects that are output only when changed in the selection providing process.
そして、「点灯パターン変更」が選択された場合、内枠ランプ12および遊技盤ランプ44の点灯パターンを変更するための変更指令コマンドをランプ制御基板72に送信する。そして、「点灯パターン変更」が選択される毎に、以降の遊技中に点灯する各ランプの点灯パターンが複数種類の点灯パターンのうちいずれかの点灯パターンに順次変更される。なお、こうして変更される点灯パターンの中には、選択提供処理においてのみ実現される点灯パターンが含まれている。具体的には、各ランプの点灯があまり行われなくなったり特定のランプのみが点灯するようになる、といった点灯パターンがあり、この点灯パターンは、遊技者の目が疲労しないようにすることを考慮したものである。
[第1実施形態の効果]
このように構成されたパチンコ機1によれば、図4におけるs52,s56の処理で「YES」と判定される毎、つまり遊技回数が所定値以上となった際に、s54の処理で遊技者に付与したポイントを積算し、こうして積算したポイントで提供可能な特典のうち、図7におけるs74の処理で遊技者が選択した特典をs76の処理で遊技者に提供する、といった特別な演出がパチンコ機1における通常の遊技(通常遊技)と並行して行われる。この「特別な演出」は、単にポイントが所定の値まで到達したときに行われるのではなく、遊技者の操作を受けて行われるものであって、この遊技者の操作を受けて決定したポイントに応じた内容で行われる。
When “change lighting pattern” is selected, a change command command for changing the lighting pattern of the inner frame lamp 12 and the game board lamp 44 is transmitted to the lamp control board 72. Each time “change lighting pattern” is selected, the lighting pattern of each lamp that is lit during the subsequent game is sequentially changed to one of a plurality of types of lighting patterns. The lighting pattern thus changed includes a lighting pattern that is realized only in the selection providing process. Specifically, there are lighting patterns such that each lamp will not light up very much or only certain lamps will light up, and this lighting pattern considers that the eyes of the player will not be fatigued It is a thing.
[Effect of the first embodiment]
According to the pachinko machine 1 configured as described above, every time it is determined as “YES” in the processes of s52 and s56 in FIG. 4, that is, when the number of games exceeds a predetermined value, the player is processed in the process of s54. The special effect of accumulating the points granted to the player and providing the player with the privilege selected by the player in the process of s74 in FIG. It is performed in parallel with the normal game (ordinary game) in the machine 1. This “special performance” is not performed simply when the point reaches a predetermined value, but is performed in response to the player's operation, and the point determined in response to the player's operation. It is done according to the contents.
そのため、特別な演出が行われるまでのパターンおよび特別な演出の内容は画一的になりにくく、また、遊技者が「特別な演出」へ主体的に関与するといったゲーム性により、遊技者が特別な演出の発生に慣れてしまうといった事態が起こりにくいため、これにより、充分に遊技者の興味を惹き付けることができ、遊技に飽きてしまうことを防止できる。   For this reason, the pattern until the special performance is performed and the content of the special performance are difficult to be uniform, and the player is special because of the game characteristics that the player is actively involved in the “special performance”. Therefore, it is difficult to get used to the production of various effects, so that it is possible to sufficiently attract the player's interest and prevent the player from getting bored with the game.
また、図7におけるs70の処理で、ポイント変数Pの値に基づいて遊技者に提供可能な特典,および,この特典の提供を受けるのに必要なポイントそれぞれをディスプレイ30に表示させた後、これら特典の中から、操作パネル18の操作により遊技者自身に希望の特典を任意に指定させることができる。   Further, in the process of s70 in FIG. 7, after the privilege that can be provided to the player based on the value of the point variable P and the points necessary for receiving the privilege are displayed on the display 30, these are displayed. From among the benefits, the player can arbitrarily designate a desired privilege by operating the operation panel 18.
また、図7におけるs76の処理では、s74の処理で遊技者に選択された演出内容への変更を、ポイント変数Pの値に応じた特典として遊技者に提供することができる。本実施形態においては、s76の処理においてのみ変更され得る演出内容が含まれているため、この演出内容による遊技を希望する遊技者の興味を惹き付けることができ、これにより興趣の向上を図ることができる。   Moreover, in the process of s76 in FIG. 7, the change to the production content selected by the player in the process of s74 can be provided to the player as a privilege according to the value of the point variable P. In the present embodiment, since the contents of the effect that can be changed only in the process of s76 are included, it is possible to attract the interest of the player who wants to play a game based on the effect contents, thereby improving the interest. Can do.
また、図7におけるs76の処理では、s74の処理で遊技者に選択された情報のディスプレイ30への表示を、ポイント変数Pの値に応じた特典として遊技者に提供することができる。これらの情報は、通常、遊技者が確認できるものではないため、このような情報の確認を希望する遊技者の興味を惹き付けることができ、これにより興趣の向上を図ることができる。   Further, in the process of s76 in FIG. 7, the display on the display 30 of the information selected by the player in the process of s74 can be provided to the player as a privilege according to the value of the point variable P. Since these pieces of information are not normally confirmed by the player, it is possible to attract the interest of the player who wants to check such information, thereby improving the interest.
また、図7におけるs80の処理では、遊技者に選択された特典に対応する特典乗数Mに所定値を加算することで、特典と、この特典を提供する際に使用するポイントとの対応関係を変更している。この特典乗数Mは、ポイント変数Pの値に乗算した値が特典を提供する際に使用されるポイント(s78の処理でポイント変数Pから減算されるポイント)であるため、所定値を加算することは、以降に同じ特典を提供するのに必要なポイントが多くなることを示している。このように、前回に提供した特典を次回にも提供するために必要なポイントが多くなるように構成することで、遊技者に別の特典の提供を受けてもらったり、より多くのポイントが積算されるまで遊技を継続してもらうことが期待できる。こうして、遊技者に提供した特典の提供状況に応じて特典とポイントとの対応関係を変更することにより、ポイントに基づくゲーム性に変化をつけることができる。   Further, in the process of s80 in FIG. 7, by adding a predetermined value to the privilege multiplier M corresponding to the privilege selected by the player, the correspondence relationship between the privilege and the points used when providing this privilege is obtained. It has changed. The privilege multiplier M is a point used when a value obtained by multiplying the value of the point variable P is provided (a point subtracted from the point variable P in the process of s78), and therefore a predetermined value is added. Indicates that more points are required to provide the same privilege thereafter. In this way, by configuring so that the points that were provided last time are required to be provided next time, the player can receive another benefit or accumulate more points. You can expect the game to continue until it is played. In this way, it is possible to change the game characteristics based on the points by changing the correspondence relationship between the benefits and points according to the provision status of the benefits provided to the player.
また、図7の特典提供処理では、s82の処理によりポイント変数Pから所定値を減算しているが、この特典提供処理自体は一定時間間隔で行われるため、s82の処理でポイント変数Pから所定値を減算することにより、時間経過と共にポイント変数Pを減少させることができる。このように、遊技に伴って積算されていったポイント変数P、つまり遊技者に付与したポイントは、何もしなくても時間の経過と共に減少していくため、ポイントが減少することを望まない遊技者が無用なポイントの減少を抑えることを目的として遊技を継続し、これにより、パチンコ機1の稼働率が上昇することを期待できる。   In the privilege providing process of FIG. 7, the predetermined value is subtracted from the point variable P by the process of s82. However, since the privilege providing process itself is performed at regular time intervals, the predetermined value is determined from the point variable P by the process of s82. By subtracting the value, the point variable P can be decreased over time. In this way, the point variable P accumulated with the game, that is, the points given to the player decreases with the passage of time even if nothing is done, so that it is not desired that the points decrease. It can be expected that the player continues the game for the purpose of suppressing the decrease in useless points, thereby increasing the operating rate of the pachinko machine 1.
また、図7におけるs62の処理でポイント変数Pの値が上限に到達している場合、s64の到達特典処理により遊技者に特典が提供される。そのため、遊技に伴って積算したポイント変数Pの値に応じて特典を提供するだけでなく、この積算済みポイント変数Pの値によって別の特典を提供することができる。これにより、ポイントに対して遊技者の興味をより惹き付けることができるようになる。   Further, when the value of the point variable P has reached the upper limit in the process of s62 in FIG. 7, a privilege is provided to the player by the reaching privilege process of s64. Therefore, not only a privilege is provided according to the value of the point variable P accumulated with the game, but another privilege can be provided by the value of the accumulated point variable P. Thereby, the player's interest can be more attracted to the points.
また、図4におけるs54の処理でポイント変数Pへの積算は、上限値までしか行われない。これにより、積算済みポイント変数Pが大きな値となり過ぎ、遊技者が特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことにより、ポイントの積算に対する遊技者の興味が減退することを防止できる。   Further, the integration to the point variable P is performed only up to the upper limit value in the process of s54 in FIG. As a result, the accumulated point variable P becomes too large, and the player can freely receive benefits, thereby preventing the player's interest in accumulating points from decreasing.
また、図7の特典提供処理では、s84の処理により上限変数Uから所定値を減算しているが、この特典提供処理自体は一定時間間隔で行われるため、s74の処理で上限変数Uから所定値を減算することにより、時間経過と共に上限変数Uを減少させることができる。このように、上限変数Uの値、つまり遊技者に付与するポイントの上限値は、何もしなくても時間の経過と共に減少していくため、このような上限値が減少することを望まない遊技者が、無用な上限値の減少を抑えることを目的として遊技を継続し、これにより、パチンコ機1の稼働率が上昇することを期待できる。   In the privilege providing process of FIG. 7, the predetermined value is subtracted from the upper limit variable U by the process of s84. However, since the privilege providing process itself is performed at regular time intervals, the predetermined value is determined from the upper limit variable U by the process of s74. By subtracting the value, the upper limit variable U can be decreased over time. Thus, since the value of the upper limit variable U, that is, the upper limit value of the points given to the player, decreases with the passage of time without doing anything, such an upper limit value is not desired to decrease. It can be expected that the player continues the game for the purpose of suppressing the decrease in the unnecessary upper limit value, thereby increasing the operating rate of the pachinko machine 1.
また、このパチンコ機1においては、ポイント変数Pの値がしきい値以上である場合としきい値より小さい場合とで、図4におけるs54の処理へ移行してポイント付与処理を実行、つまり遊技者にポイントを付与するための条件が異なる。s50の処理でポイント変数Pの値がしきい値上である場合は、遊技変数Nが所定値N1以上であること(s52の処理)、s50の処理でポイント変数Pの値がしきい値より小さい場合には、遊技変数Nが所定値N2以上であること(s56の処理)が、s54の処理へ移行する条件となっている。ここで、所定値N1,N2を比較すると、所定値N2の方が所定値N1よりも小さい値が設定されているため、ポイント変数Pの値がしきい値より小さいときの方がs54の処理へ移行しやすく、これにより、ポイント変数Pの積算が行われやすくなる。このように、ポイント変数Pの値がしきい値以上である場合(つまり、遊技者に多くのポイントを付与したとき)の条件を厳しくすることによって、ポイント変数Pがあまり積算されていないうちは頻繁に積算が行われ、ポイント変数Pがしきい値以上となった以降は積算が行われにくくすることができる。   Further, in this pachinko machine 1, when the value of the point variable P is greater than or equal to the threshold value and smaller than the threshold value, the process proceeds to the process of s54 in FIG. The conditions for giving points are different. When the value of the point variable P is above the threshold value in the process of s50, the game variable N is greater than or equal to the predetermined value N1 (the process of s52), and the value of the point variable P is greater than the threshold value in the process of s50. If it is smaller, the game variable N being equal to or greater than the predetermined value N2 (s56 process) is a condition for shifting to the process of s54. Here, when the predetermined values N1 and N2 are compared, since the predetermined value N2 is set to be smaller than the predetermined value N1, the process of s54 is performed when the value of the point variable P is smaller than the threshold value. Thus, the point variable P is easily accumulated. As described above, when the value of the point variable P is equal to or greater than the threshold value (that is, when a player has given many points), the condition is made strict so that the point variable P is not accumulated so much. Accumulation is frequently performed, and the accumulation can be made difficult after the point variable P becomes equal to or greater than the threshold value.
このことは、例えば、s54の処理へ移行しやすい一定の条件に設定した場合に、ポイント変数Pが容易に積算され、遊技者が特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことによりポイントに対する興味を減退させてしまったり、s54の処理へ移行しにくい一定の条件に設定した場合に、ポイント変数Pが所望する値まで積算されにくくなることにより同じくポイントに対する遊技者の興味を減退させてしまう、といったことを防止し、ポイント変数Pを適当に積算されるようにするために好適といえる。
[第2実施形態]
パチンコ機2は、第1実施形態におけるパチンコ機1と同様の構成であって、一部処理内容が異なっているだけであるため、この相違点についてのみ詳述する。
○特別遊技処理
本発明における特別遊技処理は、s62以降の処理として、図8に示すような処理を実行するように構成されたものである。
This is because, for example, the point variable P is easily accumulated when the conditions are set so as to easily shift to the process of s54, and the player can freely receive the benefits. When the player is less interested in the game, or is set to a certain condition that makes it difficult to shift to the process of s54, the point variable P is less likely to be accumulated up to the desired value, thereby reducing the player's interest in the game. It can be said that it is suitable for the point variable P to be appropriately integrated.
[Second Embodiment]
The pachinko machine 2 has the same configuration as that of the pachinko machine 1 in the first embodiment, and only part of the processing content is different. Therefore, only this difference will be described in detail.
Special Game Process The special game process in the present invention is configured to execute a process as shown in FIG. 8 as a process after s62.
まず、s62の処理で上限値に到達していなければ(s62:NO)、ポイント変数Pの値をディスプレイ30に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板74へ送信する(s90)。この特典指令コマンドを受信した図柄制御基板74は、ディスプレイ30に、ポイント変数Pの値をディスプレイ30の右端へ他の表示内容(図柄など)に重ねた状態で表示させる。こうして、特典およびポイントそれぞれがディスプレイ30に表示された後、遊技者は、操作パネル18により、特典の提供を受ける際に使用するポイントを指定する操作を行うことができる。   First, if the upper limit has not been reached in the process of s62 (s62: NO), a display command command for displaying the value of the point variable P on the display 30 is transmitted to the symbol control board 74 (s90). The symbol control board 74 that has received this privilege command command causes the display 30 to display the value of the point variable P on the right end of the display 30 in a state where it is superimposed on other display contents (such as symbols). Thus, after each privilege and point are displayed on the display 30, the player can perform an operation of designating a point to be used when receiving a privilege by the operation panel 18.
次に、遊技者にポイントが付与されたか否かをチェックし(s72)、遊技者にポイントが付与されていなければ(s72:NO)、操作パネル18によりポイントを指定する操作が行われたか否かをチェックする(s92)。   Next, it is checked whether or not points have been awarded to the player (s72). If no points have been awarded to the player (s72: NO), whether or not an operation for designating points has been performed on the operation panel 18. Is checked (s92).
このs92の処理で、指定する操作が行われていなければ(s92:NO)、s72の処理へ戻る一方、指定する操作が行われていれば(s92:YES)、選択提供処理を実行した後(s76)、s78以降の処理を実行する。このs76の処理では、特典テーブルに登録されている各特典のうち、特典に対応する特典乗数Mの値を乗算したポイントが、ポイント変数Pの値よりも小さくなる特典を提供可能な特典として検索し、こうして検出された特典のうち、ランダムに決定した特典を提供するための処理が行われる。
[第2実施形態の効果]
このように構成されたパチンコ機2によれば、第1実施形態におけるパチンコ機1と同様の構成から得られる効果の他に、以下に示すような効果を得ることができる。
In the process of s92, if the designated operation is not performed (s92: NO), the process returns to the process of s72. On the other hand, if the designated operation is performed (s92: YES), the selection providing process is executed. (S76), the processing after s78 is executed. In the process of s76, among the benefits registered in the privilege table, the privilege multiplied by the value of the privilege multiplier M corresponding to the privilege is searched as a privilege that can provide a privilege that is smaller than the value of the point variable P. And the process for providing the privilege determined at random among the privileges detected in this way is performed.
[Effects of Second Embodiment]
According to the pachinko machine 2 configured as described above, the following effects can be obtained in addition to the effects obtained from the same configuration as the pachinko machine 1 in the first embodiment.
例えば、このパチンコ機2においては、図8におけるs90の処理で、ポイント変数Pで示されるポイントをディスプレイ30に表示させた後、このポイントから、操作パネル18の操作により遊技者自身に使用するポイントを指定させることができる。
[第3実施形態]
パチンコ機3は、第1実施形態におけるパチンコ機1と同様の構成であって、一部処理内容が異なっているだけであるため、この相違点についてのみ詳述する。
○特別遊技処理
本発明における特別遊技処理は、図9に示すように、第1実施形態における特別遊技処理において、s40の処理の後に行う処理、s44,s46の処理の後に行う処理を設けると共に、s50の処理の替わりに別の処理を行うように構成されたものである。
For example, in this pachinko machine 2, after the point indicated by the point variable P is displayed on the display 30 in the process of s90 in FIG. 8, the point used by the player himself by operating the operation panel 18 from this point. Can be specified.
[Third Embodiment]
The pachinko machine 3 has the same configuration as that of the pachinko machine 1 in the first embodiment, and only part of the processing content is different. Therefore, only this difference will be described in detail.
Special game processing In the special game processing in the present invention, as shown in FIG. 9, in the special game processing in the first embodiment, the processing performed after the processing of s40 and the processing performed after the processing of s44, s46 are provided. It is configured to perform another process instead of the process of s50.
まず、s40の処理の後、抽選結果がはずれとなった回数を積算(s94)した後、s48の処理へ移行する。主制御基板60のRAMには、大当たり遊技を提供するまでに始動入賞装置36へ遊技球が入賞して抽選が行われた回数を示す「はずれ変数D(初期設定では、はずれ変数D=0)」を設定するはずれ記憶領域が確保されているため、このs94の処理では、はずれ変数Dに「1」を加算することにより回数を積算する。   First, after the process of s40, the number of times that the lottery results are lost is integrated (s94), and then the process proceeds to s48. The RAM of the main control board 60 indicates the number of times that a game ball has won the start winning device 36 and a lottery has been performed before the jackpot game is provided. “Outlier variable D (outset variable D = 0 in the initial setting) In this process of s94, the number of times is accumulated by adding “1” to the deviation variable D.
また、s44,s46の処理を終えた後、はずれ変数Dを初期化(「0」をセット)してから(s96)、s48の処理へ移行する。
また、s48の処理を終えた後、はずれ記憶領域に記憶されているはずれ変数Dの値が所定のしきい値(本実施形態においては、100)以上になっているか否かをチェックし(s98)、はずれ変数Dの値がしきい値以上になっていない場合(s98:NO)にs52の処理へ移行する一方、はずれ変数Dの値がしきい値以上になっている場合(s98:YES)にs56の処理へ移行する。
Further, after finishing the processing of s44 and s46, the shift variable D is initialized ("0" is set) (s96), and then the processing proceeds to s48.
Further, after the processing of s48 is completed, it is checked whether or not the value of the deviation variable D stored in the deviation storage area is equal to or greater than a predetermined threshold value (100 in this embodiment) (s98). ), When the value of the deviation variable D is not equal to or greater than the threshold value (s98: NO), the process proceeds to s52, while the value of the deviation variable D is equal to or greater than the threshold value (s98: YES). ) Goes to the process of s56.
このように、はずれ変数Dの値がしきい値以上か否かによって、s54の処理へ移行してポイント付与処理を実行するための条件が異なり、はずれ変数Dの値がしきい値以上のときの方が、しきい値以上のときと比べて緩い条件になっている(s56,s52の処理における所定値N2,N1参照)。つまり、抽選結果がはずれとなった回数が多い場合には、ポイントが付与されやすいことになる。
[第3実施形態の効果]
このように構成されたパチンコ機3によれば、第1実施形態におけるパチンコ機1と同様の構成から得られる効果の他に、以下に示すような効果を得ることができる。
As described above, depending on whether or not the value of the deviation variable D is equal to or greater than the threshold, the conditions for shifting to the processing of s54 and executing the point assigning process are different. The condition is more relaxed than when the threshold is equal to or greater than the threshold value (see the predetermined values N2 and N1 in the processing of s56 and s52). That is, points are easily awarded when the number of lottery results is lost.
[Effect of the third embodiment]
According to the pachinko machine 3 configured as described above, the following effects can be obtained in addition to the effects obtained from the same configuration as the pachinko machine 1 in the first embodiment.
例えば、このパチンコ機3においては、はずれ変数Dの値がしきい値以上である場合としきい値より小さい場合とで、図9におけるs54の処理へ移行してポイント変数Pが積算、つまり遊技者にポイントを付与するための条件が異なる。s98の処理ではずれ変数Dの値がしきい値より小さい場合には、遊技変数Nが所定値N1以上であること(s52の処理)、また、s98の処理ではずれ変数Dの値がしきい値以上である場合には、遊技変数Nが所定値N2以上であること(s56の処理)が、s54の処理へ移行する条件となっている。ここで、所定値N1,N2を比較すると、所定値N2の方が所定値N1よりも小さい値が設定されているため、はずれ変数Dの値がしきい値以上のときの方がs54の処理へ移行しやすく、これにより、ポイント変数Pの積算が行われやすくなる。このように、はずれ変数Dの値がしきい値以上である場合の条件を緩くすることによって、抽選結果がはずれとなった回数が多くなった際にポイントの積算が頻繁に行われるようになる。そのため、抽選結果ではずれとなる不利な状態が継続している遊技者を気分転換させ、これにより、遊技を継続してもらうことでパチンコ機1の稼働率が上昇することを期待できる。   For example, in this pachinko machine 3, when the value of the deviation variable D is equal to or greater than the threshold value or smaller than the threshold value, the process proceeds to the process of s54 in FIG. The conditions for giving points are different. If the value of the shift variable D is smaller than the threshold value in the process of s98, the game variable N is equal to or greater than the predetermined value N1 (process of s52), and the value of the shift variable D is the threshold value in the process of s98. If the value is equal to or greater than the value, the game variable N being equal to or greater than the predetermined value N2 (s56 process) is a condition for shifting to the process of s54. Here, when the predetermined values N1 and N2 are compared, since the predetermined value N2 is set to a value smaller than the predetermined value N1, the process of s54 is performed when the value of the deviation variable D is equal to or greater than the threshold value. This makes it easy to integrate the point variable P. In this way, by loosening the condition when the value of the deviation variable D is equal to or greater than the threshold value, the points are frequently accumulated when the number of times the lottery result is out of date increases. . Therefore, it can be expected that the operating rate of the pachinko machine 1 is increased by changing the mood of the player who is in an unfavorable state that is inconsistent in the lottery result, and having the game continue.
[変形例]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態をとり得ることはいうまでもない。
[Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and it goes without saying that various forms can be taken as long as they belong to the technical scope of the present invention. .
例えば、上記実施形態においては、パチンコ機に本発明の構成を採用したものを例示したが、本発明の構成はパチンコ機以外に採用することもできる。
また、上記実施形態においては、遊技者にポイントを付与するための条件が、ポイント変数Pおよび回数変数Nの値が図4におけるs50(または、図9におけるs98),s52,s56の処理で決められる値となっていることであるものを例示した。しかし、この条件として、別の条件を採用することもできる。例えば、保留球の数(乱数r11,r12の組数)が上限に到達した状態で遊技球が始動入賞装置36に入賞することが考えられる。このためには、図4におけるs48〜s56の処理を行わず、s54の処理と同様のポイント付与処理を図3におけるs10で「YES」と判定した場合に実行する、といった構成とすればよい。また、上述の条件としては、その他、パチンコ機1における遊技時間が所定時間経過したこと、パチンコ機1に対して使用した遊技球の数が所定数まで到達したこと、パチンコ機1に設けられた操作パネル18等が所定の規則に従って操作されたこと、保留球の数(保留回数)が所定値に到達したこと、ディスプレイ30による図柄の変動表示が所定回数行われたこと、ディスプレイ30により表示される図柄の変動表示が特定の変動パターンで行われたこと、上述した2以上の条件が満たされること、などといった条件が考えられる。
For example, in the above-described embodiment, the pachinko machine having the configuration of the present invention is exemplified, but the configuration of the present invention can also be adopted other than the pachinko machine.
In the above embodiment, the conditions for giving points to the player are determined by the processing of s50 (or s98 in FIG. 9), s52, and s56 in FIG. The value that is to be obtained is exemplified. However, another condition can be adopted as this condition. For example, it is conceivable that the game ball wins the start winning device 36 in a state where the number of holding balls (the number of pairs of random numbers r11 and r12) has reached the upper limit. For this purpose, the processing of s48 to s56 in FIG. 4 is not performed, and the point grant processing similar to the processing of s54 may be executed when it is determined “YES” in s10 in FIG. In addition, the above-mentioned conditions include that the game time in the pachinko machine 1 has passed a predetermined time, the number of game balls used for the pachinko machine 1 has reached a predetermined number, and the pachinko machine 1 is provided. Displayed on the display 30 that the operation panel 18 or the like has been operated according to a predetermined rule, that the number of held balls (the number of times of holding) has reached a predetermined value, that the display 30 has been subjected to a variable display of symbols a predetermined number of times. There are conceivable conditions such as the fact that the change display of the symbol is performed in a specific change pattern, and that two or more conditions described above are satisfied.
また、上記実施形態においては、図4におけるs50(または、図9におけるs98)の処理で、ポイント変数P(はずれ変数D)がしきい値以上か否かで、遊技者にポイントを付与する条件が二通りに分かれるように構成されたものを例示した。しかし、このs50(s98)の処理では、ポイント変数P(はずれ変数D)が3以上の数値範囲のうちいずれに該当するかによって、遊技者にポイントを付与する条件を3通り以上に分かれるように構成してもよい。この場合、例えば、ポイント変数Pの値が大きくなるほど条件が厳しくなるように条件設定しておくことで、ポイントがあまり付与されていないうちは適度にポイントが積算されていき、ポイントが多く付与されているほど、新たなポイントが付与されにくくすることができる。   In the above embodiment, in the process of s50 in FIG. 4 (or s98 in FIG. 9), the condition for giving the player points depending on whether or not the point variable P (outlier variable D) is equal to or greater than a threshold value. Explained what was configured to be divided in two ways. However, in the process of s50 (s98), the conditions for giving points to the player are divided into three or more depending on which of the numerical ranges of the point variable P (outlier variable D) is three or more. It may be configured. In this case, for example, by setting conditions so that the condition becomes severer as the value of the point variable P increases, the points are appropriately accumulated while many points are not given, and many points are given. The more points, the more difficult it is to give new points.
また、上記実施形態において、図7におけるs80の処理では、特典乗数Mに所定値を加算する、といった方法で特典とポイントとの対応関係を変更するように構成されたものを例示した。しかし、この対応関係を変更する方法としては、別の方法を採用することもできる。例えば、s80の処理において、s66の処理で参照する特典テーブルそのものを別の特典テーブルに変更することにより対応関係を変更する方法を考えることができる。この場合、s80の処理では、s66の処理による特典の提供状況に応じてs66の処理で参照する特典テーブルを、複数種類用意しておいた特典テーブルのうちいずれかの特典テーブルに変更するように構成すればよい。また、特典テーブルをRAMに記憶した状態で参照するようにし、s80の処理において、s74の処理で選択された特典に対応するポイントを書き替える方法を考えることもできる。   Moreover, in the said embodiment, what was comprised so that the correspondence of a privilege and a point might be changed by the method of adding a predetermined value to the privilege multiplier M in the process of s80 in FIG. However, another method can be adopted as a method of changing this correspondence. For example, in the process of s80, a method of changing the correspondence by changing the privilege table itself referred to in the process of s66 to another privilege table can be considered. In this case, in the process of s80, the privilege table referred to in the process of s66 is changed to any one of the privilege tables prepared in plural according to the provision status of the privilege by the process of s66. What is necessary is just to comprise. It is also possible to refer to the privilege table in the state stored in the RAM, and to consider a method of rewriting the points corresponding to the privilege selected in the process of s74 in the process of s80.
また、図7におけるs82の処理で上限変数Uを減算することにより、ポイント変数Pとして積算可能な値の上限を減少させるように構成されたものを例示した。しかし、この上限変数Uは、別の条件が満たされた際に、初期設定の値(500)を上限として所定値を加算または減算していくことができるように構成してもよい。この場合の条件としては、例えば、遊技球の始動入賞装置36への入賞回数(または、いわゆる保留回数)が所定回数に到達したこと、ディスプレイ30による変動表示の回数が所定回数に到達したこと、ディスプレイ30による変動表示を経て表示された図柄が特定の図柄(例えば、リーチ図柄,はずれ図柄など)となったことなどが考えられる。   In addition, an example in which the upper limit of the value that can be integrated as the point variable P is reduced by subtracting the upper limit variable U in the process of s82 in FIG. However, the upper limit variable U may be configured such that when another condition is satisfied, a predetermined value can be added or subtracted with the initial value (500) as an upper limit. The conditions in this case include, for example, that the number of winnings (or so-called holding times) of the game ball to the start winning device 36 has reached a predetermined number, that the number of variable displays on the display 30 has reached a predetermined number, It is conceivable that the symbol displayed through the variable display on the display 30 has become a specific symbol (for example, a reach symbol, an off symbol, etc.).
また、図9の特別遊技処理では、s94の処理で積算したはずれ回数がしきい値以上になっていることを、遊技者に不利な状態が継続しているとし、ポイントを付与する条件を緩くするように構成されたものを例示した。しかし、「遊技者に不利な状態が継続している」か否かの判定としては、はずれ回数がしきい値以上になっていること以外の状態を採用してもよい。例えば、保留球が少ない,または,無い状態が所定の時間継続していることなどを採用することが考えられる。この場合、図3の乱数参照処理において保留球が少ない,または,無い状態となっている時間をカウントしておき、このカウント値が所定値以上になっているか否かを、s98の処理で判定するように構成すればよい。   Further, in the special game process of FIG. 9, it is assumed that the number of misses accumulated in the process of s94 is equal to or greater than the threshold value, and that the disadvantageous condition for the player continues, and the conditions for giving points are relaxed. What was comprised was illustrated. However, as a determination of whether or not “a state that is disadvantageous to the player continues”, a state other than that the number of disconnections is equal to or greater than a threshold value may be employed. For example, it can be considered that a state where there are few or no holding balls continues for a predetermined time. In this case, in the random number reference process of FIG. 3, the time during which the number of reserved balls is small or absent is counted, and it is determined in the process of s98 whether or not this count value is equal to or greater than a predetermined value. What is necessary is just to comprise so.
また、上記実施形態においては、ポイント変数Pおよび上限変数Uが時間経過と共に減少していくように構成されたものを例示したが、これらの変数の値については、本パチンコ機1が設置された遊技場の閉店時間に合わせて下限値に到達するような減少パターンとなるように構成してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although what was comprised so that the point variable P and the upper limit variable U may decrease with progress of time was illustrated, this pachinko machine 1 was installed about the value of these variables. You may comprise so that it may become a decreasing pattern which reaches | attains a lower limit according to the closing time of a game hall.
[本発明との対応関係]
以上説明した実施形態において、図4におけるs50の処理は本発明における第1条件変更手段であって、この処理により移行するs52,s56の処理で判断される条件が本発明における積算条件である。
[Correspondence with the present invention]
In the embodiment described above, the processing of s50 in FIG. 4 is the first condition changing means in the present invention, and the condition determined by the processing of s52 and s56 that is shifted by this processing is the integration condition in the present invention.
また、図4,図9におけるs54の処理は本発明におけるポイント積算手段である。
また、図7におけるs70〜s76の処理および図8におけるs90〜s76の処理は本発明におけるポイント決定手段である。
Further, the process of s54 in FIGS. 4 and 9 is a point integrating means in the present invention.
Moreover, the process of s70-s76 in FIG. 7 and the process of s90-s76 in FIG. 8 are the point determination means in this invention.
また、図7,図8におけるs64の処理は本発明における第2特典提供手段であって、この処理により遊技者に提供される特典が本発明における第2特典である。
また、図7,図8におけるs76の処理は本発明における第1特典提供手段であって、この処理により遊技者に提供される特典が本発明における第1特典である。
Moreover, the process of s64 in FIG. 7, FIG. 8 is the 2nd privilege provision means in this invention, The privilege provided to a player by this process is a 2nd privilege in this invention.
Moreover, the process of s76 in FIG. 7, FIG. 8 is the 1st privilege provision means in this invention, Comprising: The privilege provided to a player by this process is a 1st privilege in this invention.
また、図7,図8におけるs78,s82の処理は本発明におけるポイント減算手段であり、s80の処理は本発明における関係変更手段であり、s84の処理は本発明における上限変更手段である。   7 and 8 are the point subtracting means in the present invention, the process in s80 is the relationship changing means in the present invention, and the process in s84 is the upper limit changing means in the present invention.
そして、図9におけるs98の処理は本発明における第2条件変更手段であって、この処理により移行するs52,s56の処理で判断される条件が本発明における積算条件である。   The process of s98 in FIG. 9 is the second condition changing means in the present invention, and the condition determined in the processes of s52 and s56 transferred by this process is the integration condition in the present invention.
パチンコ機の外観を示す正面図Front view showing the appearance of a pachinko machine パチンコ機の制御系統を示すブロック図Block diagram showing control system of pachinko machine 乱数参照処理の処理手順を示すフローチャートFlow chart showing the processing procedure of random number reference processing 第1,2実施形態における特別遊技処理の処理手順を示すフローチャートThe flowchart which shows the process sequence of the special game process in 1st, 2 embodiment. 確変大当たり処理,通常大当たり処理の処理手順を示すフローチャートFlow chart showing the processing procedure for probability variation jackpot processing and normal jackpot processing はずれ処理の処理手順を示すフローチャートFlowchart showing the processing procedure of outlier processing 第1,3実施形態における特典提供処理の処理手順を示すフローチャートThe flowchart which shows the process sequence of the privilege provision process in 1st, 3rd embodiment. 第2実施形態における特典提供処理の処理手順を示すフローチャートThe flowchart which shows the process sequence of the privilege provision process in 2nd Embodiment. 第3実施形態における特別遊技処理の処理手順を示すフローチャートThe flowchart which shows the process sequence of the special game process in 3rd Embodiment.
符号の説明Explanation of symbols
1…パチンコ機、2…パチンコ機、3…パチンコ機、3…外枠、5…内枠、12…内枠ランプ、14…遊技盤、16…ハンドル、18…操作パネル、24…上受け皿、26…下受け皿、30…ディスプレイ、32…特別図柄保留ランプ、36…始動入賞装置、36a…可動片、36b…始動口センサ、36c…ソレノイド、38…可動入賞装置、38a…開閉板、38b…特定領域センサ、38c…カウントセンサ、38d…ソレノイド、40…普通図柄表示装置、42…普通図柄保留ランプ、44…遊技盤ランプ、46…始動ゲート、46a…ゲートセンサ、60…主制御基板、64…払出装置、66…賞球制御基板、68…スピーカ、70…音声制御基板、72…ランプ制御基板。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Pachinko machine, 3 ... Pachinko machine, 3 ... Outer frame, 5 ... Inner frame, 12 ... Inner frame lamp, 14 ... Game board, 16 ... Handle, 18 ... Operation panel, 24 ... Upper saucer, 26 ... lower tray, 30 ... display, 32 ... special symbol hold lamp, 36 ... start winning device, 36a ... movable piece, 36b ... start opening sensor, 36c ... solenoid, 38 ... movable winning device, 38a ... open / close plate, 38b ... Specific area sensor, 38c ... Count sensor, 38d ... Solenoid, 40 ... Normal symbol display device, 42 ... Normal symbol hold lamp, 44 ... Game board lamp, 46 ... Start gate, 46a ... Gate sensor, 60 ... Main control board, 64 ... Dispensing device, 66 ... Prize ball control board, 68 ... Speaker, 70 ... Audio control board, 72 ... Lamp control board.

Claims (14)

  1. 遊技中に所定の遊技に関する積算条件が満たされた際、予め用意された複数の第1特典のうちいずれかを遊技者へ提供するために使用されるポイントを所定の上限値まで積算するポイント積算手段と、
    遊技者の操作を受けて、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうち、使用すべきポイントを決定するポイント決定手段と、
    該ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた第1特典を遊技者に提供する第1特典提供手段と、
    前記ポイント決定手段により決定されたポイントを、前記ポイント積算手段により積算されたポイントから減算するポイント減算手段と、
    前記ポイント積算手段により積算されたポイントが上限値となった際に、第2特典を遊技者に提供する第2特典提供手段と、
    ポイントが上限値に達した場合に、前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限値を変更させる上限変更手段を備えている
    ことを特徴とする遊技機。
    Point accumulation for accumulating points used for providing one of a plurality of first benefits prepared in advance to a player to a predetermined upper limit value when an accumulation condition relating to a predetermined game is satisfied during the game Means,
    Point determining means for determining a point to be used among points accumulated by the point accumulating means in response to a player's operation;
    First privilege providing means for providing a player with a first privilege corresponding to the point determined by the point determining means;
    Point subtracting means for subtracting the points determined by the point determining means from the points integrated by the point integrating means ;
    A second privilege providing means for providing the player with a second privilege when the points accumulated by the point accumulation means reach an upper limit;
    A gaming machine comprising: an upper limit changing means for changing an upper limit value of points that can be accumulated by the point accumulating means when the points reach an upper limit value .
  2. 前記ポイント積算手段により積算されたポイントに応じて、所定数のポイントが付与される前に比べて後では、該ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を厳しくする第1条件変更手段を備えている  According to the points accumulated by the point accumulating means, a first condition that tightens the accumulating conditions that trigger the point accumulating means when accumulating the points later than before a predetermined number of points are given. Has a means to change
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1.
  3. 遊技中に所定の遊技に関する積算条件が満たされた際、予め用意された複数の第1特典のうちいずれかを遊技者へ提供するために使用されるポイントを積算するポイント積算手段と、
    遊技者の操作を受けて、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうち、使用すべきポイントを決定するポイント決定手段と、
    該ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた第1特典を遊技者に提供する第1特典提供手段と、
    前記ポイント決定手段により決定されたポイントを、前記ポイント積算手段により積算されたポイントから減算するポイント減算手段と、
    前記ポイント積算手段により積算されたポイントに応じて、所定数のポイントが付与される前に比べて後では、該ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を厳しくする第1条件変更手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
    Point accumulation means for accumulating points used for providing one of a plurality of first benefits prepared in advance to a player when an accumulation condition relating to a predetermined game is satisfied during the game;
    Point determining means for determining a point to be used among points accumulated by the point accumulating means in response to a player's operation;
    First privilege providing means for providing a player with a first privilege corresponding to the point determined by the point determining means;
    Point subtracting means for subtracting the points determined by the point determining means from the points integrated by the point integrating means;
    According to the points accumulated by the point accumulating means, a first condition that tightens the accumulating conditions that trigger the point accumulating means when accumulating points later than before a predetermined number of points are awarded. Change means and
    Gaming machine, characterized in that it comprises a.
  4. 前記ポイント積算手段により積算されたポイントが所定値以上となった際に、第2特典を遊技者に提供する第2特典提供手段を備えている
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
    4. The gaming machine according to claim 3 , further comprising: a second privilege providing unit that provides the player with a second privilege when the points accumulated by the point accumulation unit exceed a predetermined value. .
  5. 前記ポイント積算手段は、所定の上限値までポイントを積算する
    ことを特徴とする請求項3から4のいずれかに記載の遊技機。
    The gaming machine according to any one of claims 3 to 4, wherein the point accumulation means accumulates points up to a predetermined upper limit value.
  6. 所定の変更条件が満たされた場合に、前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限値を変更させる上限変更手段を備えている
    ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
    The gaming machine according to claim 5 , further comprising upper limit changing means for changing an upper limit value of points that can be accumulated by the point accumulating means when a predetermined change condition is satisfied.
  7. 前記上限変更手段は、時間経過と共に、前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限を所定値ずつ順次減算させる
    ことを特徴とする請求項1,2,6のいずれかに記載の遊技機。
    The gaming machine according to claim 1 , wherein the upper limit changing unit sequentially subtracts an upper limit of points that can be accumulated by the point accumulating unit by a predetermined value as time elapses.
  8. 前記ポイント決定手段は、前記ポイント積算手段により積算されたポイントで提供可能な第1特典の中から遊技者に希望の第1特典を選択させ、該選択させた第1特典に対応するポイントを使用すべきポイントとして決定する
    ことを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の遊技機。
    The point determination means causes the player to select a desired first benefit from the first benefits that can be provided by the points accumulated by the point accumulation means, and uses a point corresponding to the selected first benefit. The game machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the game machine is determined as a point to be played.
  9. 前記ポイント決定手段は、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうちの任意のポイントを遊技者に指定させ、該指定させたポイントを使用すべきポイントとして決定する
    ことを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の遊技機。
    Said point determining means, from claim 1, wherein said point accumulating means is specified to a player any point of the integration has been pointed to by, and determines a point to using a point obtained by the designated 8. The gaming machine according to any one of 7 .
  10. 前記第1特典提供手段は、遊技に関する演出内容を前記ポイント決定手段により決定されたポイントに応じて変更することを前記第1特典として遊技者に提供する
    ことを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載の遊技機。
    The first privilege providing means provides the player with the first privilege as changing the content of the game-related effects according to the points determined by the point determining means . A gaming machine according to any one of the above.
  11. 前記第1特典提供手段は、前記ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた内容の情報を表示部に表示させることを前記第1特典として遊技者に提供する
    このように構成された請求項1から9のいずれかに記載の遊技機。
    Wherein the first privilege supply means is thus configured claims to provide to a player that display the contents information corresponding to the point determined by the point determining unit on the display unit as the first award 1 The gaming machine according to any one of 9 to 9 .
  12. 前記第1特典提供手段により第1特典が提供された提供状況に応じて、前記ポイント決定手段により決定されたポイントと該ポイントで提供可能な前記第1特典との対応関係を変更する関係変更手段を備えている
    ことを特徴とする請求項1から11のいずれかに記載の遊技機。
    Relationship changing means for changing the correspondence between the point determined by the point determining means and the first privilege that can be provided by the point, in accordance with the provision status in which the first privilege is provided by the first privilege providing means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 11, further comprising:
  13. 前記ポイント減算手段は、時間の経過と共に、前記ポイント積算手段により積算されたポイントを所定のポイントずつ順次減算する
    ことを特徴とする請求項1から12のいずれかに記載の遊技機。
    The gaming machine according to any one of claims 1 to 12, wherein the point subtracting unit sequentially subtracts the points accumulated by the point accumulating unit by predetermined points as time elapses.
  14. 当該遊技機の遊技状態に応じて、前記ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を変更する第2条件変更手段を備えていることを特徴とする請求項1から13のいずれかに記載の遊技機。 Depending on the game state of the game machine, one of claims 1 to 13, wherein said point accumulating means comprises a second condition changing means for changing the integration condition that triggers when integrating the point The gaming machine described in Crab .
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