JP2018068741A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which game information's suggestion mode by a presentation is effective to improvement of amusement of games.SOLUTION: A game machine 1 comprises presentation performance means for performing a specific presentation in which a time image is displayed indicating an elapse of time from a prescribed moment till reaching an end, and a profit of a player is suggested by a situation of the time image at a moment when the specific presentation reaches the end. For the specific presentation, one example is a presentation in which a friendly character 21 and an adversary character 22 fight against each other and by reaching an end in which the friendly character 21 has a victory, a notification is made that a situation advantageous to the player is to be generated.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

下記特許文献1には、対決演出の勝敗によって高確時短状態が継続するか否かが報知される遊技機が開示されている。このように、多くの遊技機において実行される演出は、演出の「結末」によって当否判定結果等の遊技情報が示されるものである。   Patent Document 1 listed below discloses a gaming machine in which it is informed whether or not the highly accurate time-short state continues by winning or losing a confrontation effect. As described above, the effect executed in many gaming machines indicates the game information such as the result of the success / failure determination by the “end” of the effect.

特開2015−208458号公報JP2015-208458A

本発明が解決しようとする課題は、演出による遊技情報の示唆態様が遊技の趣向性向上に資する遊技機を提供することにある。   The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine in which a suggestion mode of game information by production contributes to an improvement in game preference.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、所定時点から結末に至るまでの時間経過を示す時間画像が表示される特定演出を実行する演出実行手段を備え、前記特定演出が結末に至った時点における前記時間画像の状況によって遊技者の利益が示唆されることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-described problems, includes an effect execution means for executing a specific effect in which a time image indicating a lapse of time from a predetermined time point to the end is displayed, and the specific effect is The player's profit is suggested by the situation of the time image at the time of reaching the end.

上記本発明にかかる遊技機では、特定演出が結末に至った時点における時間画像の状況によって遊技者の利益が示唆されるものであるため、結末に至るまでの時間にも注目させる演出とすることが可能である。   In the gaming machine according to the present invention, since the player's profit is suggested by the situation of the time image at the time when the specific effect has reached the end, it should be an effect that pays attention to the time until the end. Is possible.

前記時間画像は、初期時間から時間経過とともに時間が減少していくものであり、 前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する残時間により遊技者の利益が示唆されるとよい。
この場合、前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する残時間が大きいほど遊技者の利益が大きくなるとよい。
The time image decreases with time from the initial time, and the player's profit may be suggested by the remaining time displayed by the time image when the specific effect reaches the end. .
In this case, it is preferable that the player's profit increases as the remaining time displayed by the time image when the specific effect reaches the end.

このような構成とすれば、演出が早く結末に至ってほしいと遊技者が願う演出態様が構築されることとなる。   With such a configuration, an effect mode in which the player desires that the effect should be brought to an end quickly is constructed.

前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する残時間の値が、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続する当否判定の回数を示すものであるとよい。   The value of the remaining time displayed on the time image at the time when the specific effect reaches the end may indicate the number of success / failure determinations in which the specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state continues.

このように、残時間の値と有利な状況が継続する当否判定回数をリンクさせることで、分かりやすい演出とすることが可能である。   In this way, it is possible to create an easy-to-understand effect by linking the value of the remaining time and the number of times of success / failure determination in which an advantageous situation continues.

前記時間画像は、時間経過とともに時間が増加していくものであり、前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する消化時間により遊技者の利益が示唆されるとよい。
この場合、前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する消化時間が大きいほど遊技者の利益が大きくなるとよい。
The time image increases with time, and the player's profit may be suggested by the digestion time displayed by the time image when the specific effect reaches the end.
In this case, it is preferable that the player's profit increases as the digestion time displayed by the time image increases when the specific effect reaches the end.

このような構成とすれば、演出が結末に至るまでの時間ができるだけ長くなってほしいと遊技者が願う演出態様が構築されることとなる。   With such a configuration, an effect mode in which the player desires that the time until the effect reaches the end be as long as possible is constructed.

前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する消化時間の値が、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続する当否判定の回数を示すものであるとよい。   The value of the digestion time displayed in the time image when the specific effect reaches the end may indicate the number of times that the specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state continues.

このように、消化時間の値と有利な状況が継続する当否判定回数をリンクさせることで、分かりやすい演出とすることが可能である。   In this way, it is possible to create an easy-to-understand effect by linking the digestion time value and the number of times of success / failure determination in which an advantageous situation continues.

本発明にかかる遊技機によれば、特定演出によって遊技の趣向性を向上させることが可能である。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the taste of the game by the specific effect.

本発明の一実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 表示装置(表示領域)に表示される識別図柄を示した図である。It is the figure which showed the identification symbol displayed on a display apparatus (display area). バトル演出の流れを示した図である。It is the figure which showed the flow of the battle production. バトル演出の結末時における時間画像と、時短回数(遊技情報)の関係を示した図である。It is the figure which showed the relationship between the time image at the time of the end of a battle effect, and the number of time savings (game information). バトル演出の結末時における味方体力メータと、大当たり遊技のラウンド数(遊技情報)の関係を示した図である。It is the figure which showed the relationship between the ally physical strength meter at the time of the end of a battle production, and the number of rounds (game information) of jackpot game. 第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 1st specific example. 第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 2nd example. 第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 3rd example. 第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 4th example.

以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. The gaming machine 1 includes a game board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and a guide rail 903 that forms a path for guiding a game ball launched by operating the launching device 908 (launching handle) to the gaming area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91は、遊技盤90の後方に設けられており、表示装置91の表示領域911は遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、各図においては、表示領域911を大まかに略方形状に記載するが、その形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。   The game area 902 is provided with a start winning opening 904, a big winning opening 906, an out opening, and the like. The display device 91 is provided behind the game board 90, and the display area 911 of the display device 91 is an area that can be viewed through an opening 901 formed in the game board 90. In each figure, the display area 911 is roughly described in a substantially rectangular shape, but the shape and the like can be changed as appropriate (the shape and size of the opening 901 and the shape and size of the display device 91 itself are changed). Thus, the shape or the like of the display area 911 can be changed).

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。   In addition, the game area 902 is provided with a plurality of game nails as obstacles that change the flow-down mode of the game balls when the flow-down game balls collide. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the condition when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。   In such a gaming machine 1, a game ball is launched toward the game area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the start winning opening 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。   Note that the description of the components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower plate and the upper plate for storing the game balls, is omitted. About these, the thing of the structure similar to a well-known game machine is applicable.

当否の抽選(当否判定)は、図示されない主制御基板に構築された回路である当否判定手段が、図1に示す始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口904は複数設けられていてもよい)。なお、本実施形態では入賞「口」(入賞した遊技球が内部に取り込まれるもの)であるが、入賞「領域」(入賞した遊技球がそのまま遊技領域902を流下するもの。入賞領域をゲートのような態様としたものが例示できる)であってもよい。始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。また、始動入賞口904は、遊技球の進入が検出されることを契機として所定数の遊技球(いわゆる賞球)が払い出されるものでなくてもよい。   Winning lottery (winning determination) is executed by a winning determination means that is a circuit constructed on a main control board (not shown) triggered by winning a game ball in the starting winning opening 904 shown in FIG. A plurality of winning openings 904 may be provided). In this embodiment, the winning “mouth” (the winning game ball is taken in), but the winning “area” (the winning game ball flows down the game area 902 as it is. The thing which made such an aspect can be illustrated. When a game ball is won at the start winning opening 904, a numerical value (acceptance determination information) is acquired from a random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot value, It will be off. In addition, the start winning opening 904 does not have to pay out a predetermined number of game balls (so-called prize balls) triggered by detection of entry of game balls.

また、本実施形態では、上記当否判定を行うための数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始されることとなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果の報知が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定結果の報知が開始されていない数値(以下、保留(情報)と称することもある)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大の保留情報の数は四つである。なお、当否判定を行うために取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。表示領域911には、当該保留情報の存在を示す表示(保留表示;図示せず)がなされるようにしてもよい。また、始動入賞口904に入賞したことを契機として即座に当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶手段に記憶させておく構成としてもよい(かかる場合には、当否判定結果それ自体が保留情報ということになる)。   Moreover, in this embodiment, although the notification of the success / failure determination result will be started in the order in which the numerical values for performing the above-described determination of the correctness / failure determination are acquired, When the determination result based on the numerical value is notified, it is stored in a storage means provided on a control board (not shown) until notification of the determination result based on the certain numerical value is started. The maximum storage number (maximum hold number) of numerical values (hereinafter also referred to as hold (information)) for which notification of the determination result is not yet started can be set as appropriate. The maximum number of hold information that can be stored by the storage unit in the present embodiment is four. In addition, the numerical value acquired in order to perform the success / failure determination is also used as a numerical value for determining the specific content of the effect for informing the determination result. The display area 911 may be displayed (hold display; not shown) indicating the presence of the hold information. In addition, it may be configured to immediately determine whether or not the winning winning opening 904 is won, and to store the determination result itself in the storage means (in this case, the determination result itself is the holding information). It turns out that).

当否判定結果が大当たりであるかはずれであるかは、表示装置91の表示領域911に表示される複数種の識別図柄10(図2参照)の組み合わせによって報知される。本実施形態では、それぞれが複数種の識別図柄10を含む三つの識別図柄群が変動表示される。本実施形態では、各識別図柄群は、ある当否判定結果を報知する演出の開始と同時に変動を開始し、大当たりに当選している場合には識別図柄10は最終的に所定の組み合わせで停止する。当該所定の組み合わせとしては、同じ識別図柄10の三つ揃いが例示できる。はずれである場合には識別図柄10は大当たりとなる組み合わせ以外の組み合わせで停止する。   Whether the determination result is a big hit or not is notified by a combination of a plurality of types of identification symbols 10 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. In the present embodiment, three identification symbol groups each including a plurality of types of identification symbols 10 are variably displayed. In the present embodiment, each of the identification symbol groups starts changing at the same time as the start of an effect that notifies a certain determination result, and when the winning combination is won, the identification symbol 10 finally stops in a predetermined combination. . As the predetermined combination, a triple of the same identification symbols 10 can be exemplified. If it is out of place, the identification symbol 10 stops in a combination other than the combination that is a big hit.

大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、大入賞口906が頻繁に開放状態となり、遊技者が多くの遊技球(いわゆる出玉)を獲得することができるものであって、公知の遊技機と同様であるため詳細な説明を省略する。   If the jackpot is won, a jackpot game is executed. The jackpot game is a game in which the big winning opening 906 is frequently opened, and the player can acquire a lot of game balls (so-called game balls). Is omitted.

本実施形態では、図示されないサブ制御基板(演出制御用の基板)に構築された回路により、種々の演出が実行される。当該演出の一種として、バトル演出(本発明における特定演出に相当する)が実行可能である。以下、当該バトル演出について詳細に説明する。   In the present embodiment, various effects are executed by a circuit constructed on a sub-control board (effect control board) (not shown). As a kind of the effect, a battle effect (corresponding to a specific effect in the present invention) can be executed. Hereinafter, the battle effect will be described in detail.

図3に示すバトル演出は、ある当否判定結果(以下、対象当否判定結果と称することもある)を報知するための演出の一つであって、味方側キャラクタ21と敵側キャラクタ22が戦い、対象当否判定結果が大当たりとなる場合には味方側キャラクタ21が勝利し(図3(c)参照)、対象当否判定結果がはずれとなる場合には敵側キャラクタ22が敗北する(図3(d)参照)ものである。つまり、バトル演出は、基本的にはその結末(勝利または敗北)により対象当否判定結果を報知するものである。当該バトル演出が実行されることで、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(いわゆる期待度)が高まるものであるともいえる。なお、バトル演出に移行する条件(実行される条件)はどのようなものであってもよいため説明を省略する。また、バトル演出の結末によって報知される内容は当否判定結果が大当たりとなるか否かということに限られない。味方側キャラクタ21の勝利により、遊技者が有利な状況となることが報知されるものであればよい。例えば、味方側キャラクタ21が勝利した場合、通常遊技状態よりも有利な遊技状態(いわゆる確率変動状態)に移行すること(継続すること)が報知される構成としてもよい。   The battle effect shown in FIG. 3 is one of the effects for notifying a certain success / failure determination result (hereinafter also referred to as a target success / failure determination result), in which the ally character 21 and the enemy character 22 fight, If the target success / failure determination result is a big hit, the teammate character 21 wins (see FIG. 3 (c)), and if the target success / failure determination result is lost, the enemy character 22 is defeated (FIG. 3 (d) See)). In other words, the battle effect basically notifies the target success / failure determination result by the ending (win or defeat). By executing the battle effect, it can be said that the probability (so-called expectation degree) that the target success / failure determination result is a big hit increases. In addition, since the conditions (conditions to be executed) for shifting to the battle effect may be any, the description is omitted. Moreover, the content notified by the ending of the battle effect is not limited to whether or not the determination result is a big hit. What is necessary is just to alert | report that a player will be in the advantageous situation by the victory of the friendly character 21. For example, when the teammate character 21 wins, it may be configured to be notified that the game state (so-called probability variation state) that is more advantageous than the normal game state is shifted (continued).

かかるバトル演出においては、開始から結末に至るまでの間に変化し得る演出要素が設定されている。演出要素は、バトル演出という演出を構成する要素であって、当該演出の進行に応じて変化し得るものであるともいえる。当該演出要素は、バトル演出に関連するものであればどのような内容のものであってもよい。本実施形態では、演出要素として、味方体力メータ31、敵体力メータ32、時間経過(時間画像33)の三種類が設定されている。これらは、バトル演出中に画像(演出の経過とともに変化する画像)として表示領域911に表示される(図3参照)。   In such a battle effect, an effect element that can change from the start to the end is set. The effect element is an element that constitutes an effect called a battle effect, and can be said to change depending on the progress of the effect. The effect element may have any content as long as it is related to the battle effect. In the present embodiment, three types of ally physical strength meter 31, enemy physical strength meter 32, and elapsed time (time image 33) are set as production elements. These are displayed in the display area 911 as an image (an image that changes with the progress of the effect) during the battle effect (see FIG. 3).

味方体力メータ31は、味方側キャラクタ21の演出上の体力を示すものであり、敵体力メータ32は、敵側キャラクタ22の演出上の体力を示すものである。つまり、味方体力メータ31は味方側キャラクタ21の状況を示す演出画像ということであり、敵体力メータ32は敵側キャラクタ22の状況を示す演出画像ということである。バトル演出においては味方側キャラクタ21および敵側キャラクタ22の双方が攻撃・防御を行い、相手の体力メータを減らしていく流れで演出が進行することとなる(図3(a)(b)参照)。つまり、時間の経過に伴って、味方体力メータ31や敵体力メータ32が変化していく。ただし、味方体力メータ31、敵体力メータ32が全く変化せず(体力が減らされず)に、味方側キャラクタ21または敵側キャラクタ22が勝利するような内容の演出が発生することを否定するものではない。   The teammate strength meter 31 indicates the strength of the teammate character 21 in terms of performance, and the enemy strength meter 32 indicates the strength of the enemy character 22 in terms of performance. That is, the teammate physical strength meter 31 is an effect image showing the situation of the teammate character 21, and the enemy health meter 32 is an effect image showing the situation of the enemy character 22. In the battle performance, both the teammate character 21 and the enemy character 22 attack and defend, and the performance progresses in a flow of decreasing the opponent's physical strength meter (see FIGS. 3A and 3B). . That is, the teammate physical strength meter 31 and the enemy physical strength meter 32 change with time. However, it is not to deny that the teammate character 31 and the enemy strength meter 32 do not change at all (the physical strength is not reduced), and the production of the content such that the teammate character 21 or the enemy character 22 wins is generated. Absent.

時間経過は、時間画像33として表示領域911に表示される。時間画像33は、バトル演出が開始されてからの時間を表示する。本実施形態では、本実施形態の時間画像33は、演出開始時に設定される100秒の時間が、演出経過とともに減少していく(カウントダウンされていく)態様である(図3(a)(b)参照)。つまり、バトル演出の残り時間を表示するものである。なお、本実施形態における時間画像33による時間経過の表示態様は、実際の時間経過と全く同じである。つまり、時間画像33によって消化される1秒は、実際の1秒の消化と全く同じである。   The elapsed time is displayed as a time image 33 in the display area 911. The time image 33 displays the time since the start of the battle effect. In the present embodiment, the time image 33 of the present embodiment is a mode in which the time of 100 seconds set at the start of production decreases (counts down) as the production progresses (FIGS. 3A and 3B). )reference). That is, the remaining time of the battle effect is displayed. In addition, the display mode of the time passage by the time image 33 in the present embodiment is exactly the same as the actual time passage. That is, 1 second digested by the time image 33 is exactly the same as actual 1 second digestion.

ただし、時間画像33による時間経過を、実際の時間経過と異ならせてもよい。つまり、時間画像33による時間経過は、あくまで「演出上の時間」であるとする設定としてもよい。すなわち、時間画像33によって消化される1秒を、実際の1秒の消化よりも早いまたは遅い設定としてもよい。また、「演出上の時間」とするのであれば、途中で時間が停止したり、時間の早送り(飛ばし)や巻き戻しが発生したりする構成とすることもできる。   However, the time elapsed by the time image 33 may be different from the actual time elapsed. In other words, the time elapsed by the time image 33 may be set to be “time for production”. That is, 1 second digested by the time image 33 may be set earlier or later than actual 1 second digestion. Moreover, if it is set as “time on production”, it may be configured such that time stops on the way, or fast-forwarding (skip) or rewinding of time occurs.

なお、本実施形態における時間画像33は、「秒単位」で経過時間を示すものであるが、当該単位は適宜変更可能である。「分単位」で表示する態様であってもよいし、小数点以下の秒を表示する態様であってもよい。   The time image 33 in the present embodiment shows the elapsed time in “second units”, but the units can be changed as appropriate. A mode of displaying in “minute unit” or a mode of displaying seconds after the decimal point may be used.

このように構成されるバトル演出の作用は以下の通りである。上述したように、バトル演出の「結末の内容」によって、対象当否判定結果が報知される(図3(c)(d)参照)。本実施形態では、当該「結末の内容」に加え、結末に至った時点における演出要素の状況によって遊技に関する情報が示唆される。具体的には、本実施形態では、バトル演出において味方側キャラクタ21が勝利する結末に至ることで対象当否判定結果が大当たりであることが報知される場合、当該勝利する結末に至った時点における演出要素の状況に応じて遊技者の利益の度合が異なることになる。具体的には次の通りである。   The effect of the battle effect configured as described above is as follows. As described above, the target success / failure determination result is notified by the “contents of the ending” of the battle effect (see FIGS. 3C and 3D). In the present embodiment, in addition to the “contents of the ending”, information on the game is suggested by the situation of the production element at the time when the ending is reached. Specifically, in this embodiment, when it is informed that the target success / failure determination result is a big hit by reaching the ending that the ally character 21 wins in the battle effect, the effect at the time when the victorious ending result is reached. The degree of the player's profit varies depending on the situation of the element. Specifically, it is as follows.

本実施形態では、必ず、時間画像33(残り時間)が0となる前に、味方側キャラクタ21の味方体力メータ31および敵側キャラクタ22の敵体力メータ32の一方が0になるように設定されている。つまり、味方体力メータ31が0となる前に敵体力メータ32が0となった場合に味方側キャラクタ21が勝利となる(図3(c)参照)。そして、味方側キャラクタ21が勝利する結末に至った時点おける時間画像33が示す残り時間、および味方体力メータ31の値が、遊技者の利益を示す。当該遊技者の利益の内容はどのようなものであってもよい。   In this embodiment, before the time image 33 (remaining time) becomes 0, it is set so that one of the ally strength meter 31 of the ally character 21 and the enemy strength meter 32 of the enemy character 22 becomes 0. ing. That is, the teammate character 21 wins when the enemy health meter 32 becomes 0 before the teammate strength meter 31 becomes 0 (see FIG. 3C). Then, the remaining time indicated by the time image 33 at the time when the ally character 21 has reached the end of victory and the value of the teammate physical strength meter 31 indicate the player's profit. The content of the player's profit may be anything.

本実施形態では、時間画像33が示す残り時間は、大当たり遊技終了後の時短回数を示す。ここで、時短回数とは、時間短縮遊技状態が継続する当否判定の回数をいう。時間短縮遊技状態は、通常遊技状態よりも始動入賞口904(通常遊技状態中に狙う始動入賞口904とは異なる始動入賞口に遊技球が入賞しやすい構成であってもよい)に遊技球が入賞しやすい状態である。本実施形態では、普通始動入賞領域905に遊技球が進入することを契機として実行される開閉部材904aの開放抽選に当選しやすい(通常遊技状態に比して当選しやすい)状態が時間短縮遊技状態として設定されている(図1参照)。始動入賞口904に遊技球が入賞することでいわゆる賞球が払い出される構成であれば、時間短縮遊技状態は、遊技球をあまり減らさずに(通常遊技状態に比して減らさずに)遊技することができるいわゆる高ベース状態である。   In the present embodiment, the remaining time indicated by the time image 33 indicates the number of time reductions after the jackpot game ends. Here, the number of time reductions refers to the number of success / failure determinations in which the time-saving gaming state continues. In the time-reduced game state, a game ball is placed in a start winning opening 904 (a configuration in which a game ball can easily win a start winning opening different from the start winning opening 904 targeted during the normal gaming state). It is easy to win. In the present embodiment, the time-saving game is a state where it is easy to win the open lottery of the opening / closing member 904a executed when the game ball enters the normal start winning area 905 (easier to win than the normal game state). The state is set (see FIG. 1). If the so-called prize ball is paid out by winning a game ball at the start winning opening 904, the game with reduced time is played without reducing the game ball so much (without reducing it compared with the normal game state). This is the so-called high base state.

時間短縮遊技状態は(通常遊技状態に比して)遊技者にとって喜ばしい状態であるといえるため、できるだけ長く継続するものであることが好ましい。当該時間短縮遊技状態が継続する回数(終了するまでの当否判定の回数)、すなわち時短回数が、時間画像33が示す残り時間によって示される。本実施形態では、時間画像33が示す残り時間がそのまま大当たり遊技終了後の時短回数(厳密には、当否判定結果が連続してはずれとなった場合における最大の時短回数をいう)として設定されるよう構成されている。例えば、味方側キャラクタ21が勝利する結末に至った時点における残り時間が50秒であれば、大当たり遊技終了後の時短回数は50回となる(図4(a)参照)。このように、時間の値と時短回数の値を一致させるようにすることで、演出を分かりやすいものとすることが可能である。したがって、遊技者にとってみれば、残り時間が多く残った方がより多くの利益を得ることができるということになるため、できるだけ早く味方側キャラクタ21が勝利する結末に至ってほしいと願う演出態様となる。   Since it can be said that the time-reduced gaming state is a pleasing state for the player (compared to the normal gaming state), it is preferable that the game is continued for as long as possible. The number of times that the time-reduced gaming state continues (the number of determinations of success / failure until the end), that is, the number of time reductions is indicated by the remaining time indicated by the time image 33. In the present embodiment, the remaining time indicated by the time image 33 is set as it is as the number of times saved after the big hit game (strictly speaking, the maximum number of times saved when the result of success / failure determination is continuously lost). It is configured as follows. For example, if the remaining time at the time when the ally-side character 21 reaches the winning outcome is 50 seconds, the number of time reductions after the end of the jackpot game is 50 (see FIG. 4A). In this way, it is possible to make the production easy to understand by making the time value coincide with the value of the number of time reductions. Therefore, from the viewpoint of the player, it is possible to obtain more profits when there is more remaining time, so that it becomes an effect mode in which it is desired that the ally character 21 wins as soon as possible. .

なお、時間画像33が示す残り時間がそのまま時短回数を示すものとしなくてもよい。残り時間に比例して時短回数が多くなる構成としてもよい。また、ある時短回数を示す残り時間に幅をもたせてもよい。具体的には、残り時間がN1〜N2の間であるときには時短回数X1回、残り時間がN2〜N3の間であるときには時短回数X2回・・・といった設定としてもよい(図4(b)参照)。どのような構成とする場合であっても、できるだけ早く味方側キャラクタ21が勝利する結末に至ってほしいと遊技者が願う演出態様とすることができる。   Note that the remaining time indicated by the time image 33 does not have to indicate the number of time reductions as it is. The number of time reductions may be increased in proportion to the remaining time. Further, the remaining time indicating the short time may be given a width. Specifically, it may be set such that when the remaining time is between N1 and N2, the number of time reductions is X1 times, and when the remaining time is between N2 and N3, the number of time reductions is X2 times (FIG. 4B). reference). Regardless of the configuration, it is possible to achieve an effect mode in which the player desires that the ally character 21 wins as soon as possible.

図示しないが、時間画像33が遊技者の利益(本実施形態では時短回数)を示すものであることは、バトル演出中や結末後に表示されるようにするとよい。バトル演出中に表示されるようにすれば、当該演出中に遊技者は早期の決着を願うことになる。結末後に表示されるようにすれば、時間が利益とリンクしていることを遊技者が把握するから、次回のバトル演出において遊技者は早期の決着を願うことになる。   Although not shown, it is preferable that the time image 33 indicates the player's profit (the number of time reductions in the present embodiment) during the battle effect or after the end. If displayed during the battle performance, the player wishes for an early conclusion during the performance. If it is displayed after the end, the player knows that time is linked to profits, so the player wishes for an early conclusion in the next battle performance.

また、バトル演出が結末に至った時点における時間画像33によって示される情報は時短回数に限られない。例えば、公知のいわゆるST回数を示すものとしてもよい。当該ST回数は、当否判定抽選に当選する確率が通常遊技状態よりも高い高確率状態が継続する当否判定回数をいう。   Moreover, the information shown by the time image 33 at the time when the battle effect reaches the end is not limited to the number of time reductions. For example, a known so-called number of STs may be indicated. The number of STs refers to the number of times of success / failure determination in which a high probability state in which the probability of winning / failing determination lottery is higher than the normal gaming state continues.

また、本実施形態は、バトル演出が結末に至った時点における時間画像33が示す残り時間が多いほど、遊技者の利益(時短回数)が大きくなるものであるが、時間画像33が示す残り時間が少ないほど、遊技者の利益が大きくなる設定としてもよい。このような構成とすれば、できるだけ遅く遊技者が勝利する結末に至ってほしい(残り時間が少なくなるまで勝負がつかないでほしい)と遊技者が願う演出態様とすることができる。   Further, in the present embodiment, as the remaining time indicated by the time image 33 at the time when the battle effect has reached the end, the player's profit (number of times reduced) increases, but the remaining time indicated by the time image 33 It is good also as a setting where a player's profit becomes so large that there is little. With such a configuration, it is possible to achieve an effect mode in which the player desires that the player wins as late as possible (does not win until the remaining time is short).

一方、本実施形態では、味方側キャラクタ21が勝利する結末に至った時点における味方体力メータ31の値(量)により、大当たり遊技中に遊技者が得る利益(利益の期待値)が示される。本実施形態における大当たり遊技は、大入賞口が所定条件成立まで(所定個数の遊技球が入賞するか所定時間経過するまで)開放状態となること(一回の開放状態がいわゆる1ラウンド分の遊技に相当する)を一または複数回(所定のラウンド数分)繰り返すものである。結末に至った時点における味方体力メータ31は、当該結末によって当選したことが示された大当たり遊技のラウンド数を示す。本実施形態では、味方体力メータ31の値が大きいほど、大当たり遊技のラウンド数が大きくなるよう設定されている。例えば、大当たり遊技のラウンド数として5、10、15ラウンドの三種が設定されているとすれば、味方体力メータ31が第一範囲内にあるときには5ラウンド、第一範囲よりも大きい第二範囲内にあるときには10ラウンド、第二範囲よりも大きい第三範囲内にあるときには15ラウンド、といったような関係に設定される(図5(a)参照)。このような設定とする場合、現状の味方体力メータ31の残りが区別できるようにするとよい。具体的には、第一範囲内にある場合には赤、第二範囲内にある場合には緑、第三範囲内にある場合には青、といったように、現在の味方体力メータ31の状態を区別するための要素が味方体力メータ31のゲージや枠等に付される構成とするとよい。   On the other hand, in the present embodiment, the profit (expected value of profit) obtained by the player during the jackpot game is indicated by the value (amount) of the teammate physical strength meter 31 at the time when the teammate character 21 has reached the winning outcome. The jackpot game in the present embodiment is an open state until a predetermined winning condition is satisfied (until a predetermined number of game balls are won or a predetermined time elapses) (one open state is a game for one round). Is repeated one or more times (for a predetermined number of rounds). The ally strength meter 31 at the time of reaching the ending indicates the number of rounds of the jackpot game that is shown to be won by the ending. In the present embodiment, the larger the value of the teammate physical strength meter 31, the greater the number of rounds of the jackpot game is set. For example, if three rounds of 5, 10, 15 rounds are set as the number of rounds of the jackpot game, 5 rounds when the ally strength meter 31 is within the first range, within the second range larger than the first range 10 rounds, and 15 rounds are set within the third range larger than the second range (see FIG. 5A). In the case of such a setting, it is preferable that the rest of the current teammate strength meter 31 can be distinguished. Specifically, the current state of the ally strength meter 31 such as red when in the first range, green when within the second range, blue when within the third range, and so on. It is preferable that an element for discriminating between is attached to a gauge, a frame or the like of the teammate physical strength meter 31.

また、本実施形態と異なり、味方体力メータ31の段階とラウンド数を1:1の関係にすることで、味方体力メータ31とラウンド数の関係を分かりやすくすることもできる。例えば、味方体力メータ31の段階が10段階に区分けされる設定(10段階分減ると0になる設定)であれば、大当たりの種類としてラウンド数が異なる10種類の大当たり遊技を設定し、それぞれの大当たり遊技と大当たりのラウンド数を対応づけた構成とする(図5(b)参照)。   Also, unlike the present embodiment, the relationship between the teammate strength meter 31 and the number of rounds can be easily understood by making the relationship between the stage of the teammate strength meter 31 and the number of rounds 1: 1. For example, if the teammate strength meter 31 is set to be divided into 10 stages (set to 0 when 10 stages are reduced), 10 types of jackpot games with different numbers of rounds are set as the jackpot type. The jackpot game is associated with the jackpot round number (see FIG. 5B).

また、本実施形態における味方体力メータ31や敵体力メータ32は、ゲージによって残り体力が示されるものであるが、数値等によって示されるものであってもよい。   Further, the ally physical strength meter 31 and the enemy physical strength meter 32 in the present embodiment indicate the remaining physical strength by a gauge, but may be indicated by a numerical value or the like.

このように、本実施形態では、結末に至った時点での味方体力メータ31の値が大きいほど、大当たり遊技のラウンド数が大きくなるよう(大当たり遊技によって得られる利益の期待値が大きくなるよう)設定されている。つまり、遊技者にとってみれば、味方体力メータ31の残りが大きいほど大当たり遊技によってより多くの利益(いわゆる出玉)を得ることができるということになるため、できるだけ体力を減らさずに味方側キャラクタ21が勝利する結末に至ってほしいと願う演出態様となる。   Thus, in this embodiment, the larger the value of the teammate strength meter 31 at the time of reaching the end, the larger the number of rounds of the jackpot game (the larger the expected value of profit obtained by the jackpot game). Is set. In other words, for the player, the larger the remaining strength of the teammate physical strength meter 31 is, the more profit (so-called game play) can be obtained by the jackpot game. Therefore, the teammate character 21 is reduced without reducing the physical strength as much as possible. It becomes the production aspect that wants to reach the ending to win.

なお、本実施形態とは逆に、結末に至った時点での味方体力メータ31の値が小さいほど、大当たり遊技のラウンド数が大きくなるよう(大当たり遊技によって得られる利益の期待値が大きくなるよう)設定された構成としてもよい。この場合には、できるだけ接戦となって勝利する結末に至った方が、遊技者にとってより好ましいという面白みのある演出態様とすることが可能である。つまり、味方側キャラクタ21が敗北してしまうと大当たりすら獲得できないということになるため、遊技者にとっては最も喜ばしくない状況である一方、敗北の危機が大きければ大きいほど勝利した場合の大当たり遊技による利益としては大きい(敗北の危機が小さい(安心感のある)勝利の場合には大当たり遊技による利益が小さい)という面白みのある演出態様となる。   Contrary to this embodiment, the smaller the value of the teammate strength meter 31 at the end of the game, the larger the number of rounds of the jackpot game (the higher the expected value of profit obtained by the jackpot game). ) A set configuration may be used. In this case, it is possible to provide an interesting production mode in which it is more preferable for the player to reach the end of winning as close as possible. In other words, even if the ally character 21 loses, even a jackpot cannot be obtained, so this is the most unpleasant situation for the player, but on the other hand, the bigger the crisis of defeat, the greater the profit from winning the jackpot game As a result, it is an interesting production aspect that it is large (in the case of a victory with a small defeat crisis (with a sense of security), the profit from the jackpot game is small).

また、本実施形態では、バトル演出が結末に至った時点における味方側キャラクタ21の状況である味方体力メータ31により遊技者の利益が示唆されるが、バトル演出が結末に至った時点における敵側キャラクタ22の状況である敵体力メータ32により遊技者の利益が示唆される構成とすることも可能である。   Moreover, in this embodiment, although the player's profit is suggested by the teammate physical strength meter 31 which is the situation of the teammate character 21 at the time when the battle effect reaches the end, the enemy side at the time when the battle effect reaches the end It is also possible to adopt a configuration in which the player's profit is suggested by the enemy physical strength meter 32 which is the situation of the character 22.

以上説明したように、本実施形態にかかる遊技機1では、バトル演出が結末に至った時点における演出要素の状況によって遊技情報(遊技者の利益)が示唆される。したがって、結末に至るまでの演出要素の変化等に遊技者が注目することになるため、遊技の趣向性向上につながる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, game information (a player's profit) is suggested by the state of the effect element when the battle effect reaches the end. Therefore, since the player pays attention to the change of the production element until the end, etc., it leads to the improvement of the game preference.

以下、上記実施形態にかかる遊技機1を変形、改良、具体化等した具体例について説明する。なお、各具体例を用いて説明する事項を組み合わせて適用した構成としてもよい。   Hereinafter, specific examples in which the gaming machine 1 according to the above embodiment is modified, improved, or embodied will be described. In addition, it is good also as a structure which applied combining the matter demonstrated using each specific example.

○第一具体例
上記実施形態におけるバトル演出は、その結末として、味方側キャラクタ21が勝利または敗北する結末が設定されていることを説明したが、その他の結末が設定されていてもよい。例えば、「引き分け」となる結末が設定されていてもよい。当該「引き分け」の結末によって報知される事象は、味方側キャラクタ21が「勝利」する結末となったときよりも利益が小さく、「敗北」する結末となった場合よりも利益が大きいものであればよい。例えば、「勝利」はいわゆる出玉を獲得することができる大当たり、「敗北」ははずれ、「引き分け」は出玉を獲得することができない当たり(出玉なし当たり(本例では、当該出玉なし当たりに当選したことが、識別図柄10と特殊図柄11の組み合わせによって示される))を示すものとして設定することが考えられる。具体的には、遊技状態が高確率遊技状態に移行する出玉なし大当たり(以下、突然確変と称することもある)、および遊技状態の移行が発生しない(通常遊技状態のままに維持される)出玉なし当たり(以下、小当たりと称することもある)のいずれかが発生する場合に「引き分け」の結末となる。つまり、引き分けとなった場合には、いわゆる「潜伏確変」に期待できる状態となる。
○ First Specific Example Although the battle effect in the above embodiment has been described as the ending with which the ally character 21 wins or loses, other endings may be set. For example, a ending to be “draw” may be set. The event that is notified by the ending of the “draw” has a smaller profit than when the ally character 21 has a “win” ending, and has a larger profit than when the losing ending. That's fine. For example, “Victory” is a jackpot that can win a so-called ball, “Defeat” is lost, and “Draw” is a ball that cannot win a ball ( It is conceivable that the winning combination is indicated by a combination of the identification symbol 10 and the special symbol 11))). More specifically, there is no out-game jackpot (hereinafter also referred to as sudden probability change) in which the gaming state shifts to a high probability gaming state, and no gaming state transition occurs (maintains the normal gaming state). A “draw” is the ending when any of the “no win” (hereinafter also referred to as “small win”) occurs. In other words, in the case of a draw, it is possible to expect a so-called “latency probability change”.

「引き分け」の結末の一例としては、時間画像33によって表示される時間が0となるまでの間に、味方体力メータ31および敵体力メータ32のいずれも0とならなかったケースが挙げられる。つまり、残り時間が0となるまでに、一方のキャラクタの体力が0とならなかったものを「引き分け」として設定する。上述したように「引き分け」の結末は、突然確変または小当たりが確定するものである。「引き分け」の結末後は、所定の演出状態(例えば、○○モードといった表示がなされる演出用の状態)に移行し、遊技状態が高確率状態となったか否かが明確には判別できないようにされる。   As an example of the ending of “draw”, there is a case where neither the teammate physical strength meter 31 nor the enemy physical strength meter 32 becomes 0 before the time displayed by the time image 33 becomes 0. That is, a character whose physical strength does not become zero before the remaining time becomes zero is set as “draw”. As described above, the end of the “draw” is a sudden probability change or a small hit. After the ending of the “draw”, it is not possible to clearly determine whether or not the gaming state has become a high-probability state by transitioning to a predetermined production state (for example, a state for the production in which a display such as XX mode is displayed) To be.

「引き分け」の結末となった時点における味方体力メータ31と敵体力メータ32は、遊技状態が高確率状態となる期待度を示唆する。本例では、味方体力メータ31と敵体力メータ32を比較し、残っている味方体力メータ31の値が敵体力メータ32の値よりも大きい場合(図6(a)参照)には、残っている味方体力メータ31の値が敵体力メータ32の値よりも小さい場合(図6(b)参照)よりも、遊技状態が高確率状態となる確率(突然確変に当選した蓋然性)が高くなるように設定されている。つまり、結末が「引き分け」に至った場合であっても、味方側キャラクタ21が有利なバトルを展開していた場合には突然確変に当選した蓋然性が高くなるように設定されている。   The teammate stamina meter 31 and the enemy stamina meter 32 at the end of the “draw” indicate the expectation that the gaming state becomes a high probability state. In this example, the teammate stamina meter 31 and the enemy stamina meter 32 are compared, and when the value of the ally stamina meter 31 is larger than the value of the enemy stamina meter 32 (see FIG. 6A), it remains. The probability that the gaming state is in a high probability state (probability of winning the sudden probability change) is higher than the case where the value of the teammate physical strength meter 31 is smaller than the value of the enemy physical strength meter 32 (see FIG. 6B). Is set to In other words, even when the ending is “draw”, the probability that the winning combination is suddenly increased is set when the friendly character 21 is developing an advantageous battle.

かかる点は、換言すれば、結末に至った時点における「味方体力メータ31」と「敵体力メータ32」という二つの演出要素によって遊技情報が示唆されるということである。つまり、上記実施形態のように、時間画像33や、味方体力メータ31といった各演出要素が、一つの遊技情報を示唆するようにすることもできるし、本例のように、複数の演出要素が一つの遊技情報を示唆するようにすることもできる(結末に至った時点における一つの演出要素の状況によって示唆される遊技情報が本発明における第一遊技情報に相当し、複数の演出要素によって示唆される遊技情報が本発明における第二遊技情報に相当する)。各演出要素は、それ自体が単独である遊技情報を示唆するだけでなく、別の演出要素と組み合わされることにより別の遊技情報を示唆するものとして機能させることができる。本例では、二つの演出要素によって示唆される遊技情報が設定されているが、三つの演出要素によって示唆される遊技情報が設定されていてもよい。   In other words, in other words, the game information is suggested by two effect elements of “ally strength meter 31” and “enemy strength meter 32” at the time of reaching the end. That is, as in the above embodiment, each effect element such as the time image 33 and the teammate physical strength meter 31 can suggest one game information, and a plurality of effect elements can be provided as in this example. It is also possible to suggest one game information (the game information suggested by the situation of one performance element at the time of reaching the end corresponds to the first game information in the present invention and is suggested by a plurality of performance elements. The game information played corresponds to the second game information in the present invention). Each effect element not only suggests game information that is independent of itself, but can also function as an indication of other game information when combined with another effect element. In this example, game information suggested by two effect elements is set, but game information suggested by three effect elements may be set.

「味方体力メータ31」と「敵体力メータ32」という二つの演出要素に基づき一つの遊技情報を示唆するものであれば、本例は適宜変更可能である。例えば、味方体力メータ31から敵体力メータ32を差し引いた値(当該値はマイナスになることもある)が大きいときほど、遊技者に有利な状況となる蓋然性が高い、といった設定としてもよい。   As long as one game information is suggested on the basis of the two performance elements of “friend physical strength meter 31” and “enemy physical strength meter 32”, this example can be changed as appropriate. For example, it may be set such that, as the value obtained by subtracting the enemy physical strength meter 32 from the teammate physical strength meter 31 (the value may be negative) is higher, the probability that the situation is advantageous to the player is higher.

○第二具体例
上記実施形態では、演出開始時に時間画像33として100秒の時間が表示される、すなわち100秒から時間を減算させていくものであることを説明したが、演出開始時に表示される時間(以下、開始時間と称することもある)が複数種設定された構成としてもよい。
○ Second Specific Example In the above embodiment, it has been described that the time of 33 seconds is displayed as the time image 33 at the start of the production, that is, the time is subtracted from 100 seconds. It is also possible to adopt a configuration in which a plurality of times (hereinafter also referred to as start times) are set.

例えば、開始時間として、100秒(図7(a)参照)、80秒(図7(b)参照)、60秒(図7(c)参照)が設定されている構成とする。そして、演出時間が大きいほど、結末時における残り時間が大きくなる蓋然性が高くなる演出態様を構築することができる。上記実施形態と同様に、結末に至った時点における残り時間が多いほど遊技者の利益が大きくなる設定であれば、開始時間が大きくなることを遊技者が望む演出態様を構築することができる。   For example, as a start time, 100 seconds (see FIG. 7A), 80 seconds (see FIG. 7B), and 60 seconds (see FIG. 7C) are set. Then, it is possible to construct an effect mode in which the probability that the remaining time at the end of time will increase as the effect time increases. Similarly to the above embodiment, if the setting is such that the player's profit increases as the remaining time at the time of reaching the end, an effect mode in which the player desires that the start time increases can be constructed.

また、開始時間が、味方側キャラクタ21が勝利する結末に至る蓋然性(大当たりとなる期待度)を示唆するものではない設定とすることで、演出の趣向性を向上させることができる。つまり、開始時間が100秒、80秒、60秒のいずれであっても、味方側キャラクタ21が勝利する結末に至る蓋然性(大当たりとなる期待度)は変わらない一方、味方側キャラクタ21が勝利する結末に至った場合での利益が高くなることに対する期待度が開始時間によって変わるようにすることができる。換言すれば、遊技者が特典を得る期待度を示唆する要素ではないが、特典を得る結果となった場合における当該特典の大きさを示唆する要素として開始時間を設定することができる。   In addition, by setting the start time so as not to suggest the probability (the expectation level to be a big hit) that the teammate character 21 will win, the preference of the performance can be improved. In other words, even if the start time is 100 seconds, 80 seconds, or 60 seconds, the probability of reaching the ending that the teammate character 21 wins (the expectation level that is a big hit) does not change, but the teammate character 21 wins. The degree of expectation that the profit in the case where the end is reached will be changed depending on the start time. In other words, the start time can be set as an element that suggests the size of the benefit when the player obtains the benefit, although it is not an element that suggests the degree of expectation that the player obtains the benefit.

○第三具体例
上記実施形態における時間画像33は、演出の「残り時間」を示すものであることを説明したが、演出開始からの時間(以下、「消化時間」と称することもある)を示すものとしてもよい(図8参照)。つまり、上記実施形態における時間画像33は、演出開始に表示される開始時間から演出の進行とともに時間が減少していくものである一方、本例における時間画像33は、演出開始から時間が増加していく(カウントアップされていく)ものであるという点で相違する。
○ Third Specific Example Although the time image 33 in the above embodiment has been described as indicating the “remaining time” of the effect, the time from the start of the effect (hereinafter, sometimes referred to as “digestion time”). It may be shown (see FIG. 8). That is, the time image 33 in the above embodiment decreases from the start time displayed at the start of the effect as the effect progresses, while the time image 33 in this example increases the time from the start of the effect. It is different in that it is going to be (counted up).

本例では、演出が結末(味方側キャラクタ21が勝利する結末)に至った時点における消化時間が大きいほど遊技者の利益が大きくなるように設定されている。当該利益として、上記実施形態と同様に時短回数を設定することが例示される。つまり、消化時間が大きいほど、時短回数が多くなる構成が例示できる。消化時間の値がそのまま時短回数となるような設定とすることで、演出をより分かりやすくすることが可能である。   In this example, the player's profit is set to increase as the digestion time increases when the effect reaches the end (the end where the teammate character 21 wins). The profit is exemplified by setting the number of time reductions as in the above embodiment. That is, a configuration in which the number of time reductions increases as the digestion time increases can be exemplified. By setting so that the value of the digestion time is the number of time reductions as it is, the production can be made easier to understand.

このような構成とすれば、できるだけ長く演出(バトル)が継続しつつ、最終的には味方側キャラクタ21が勝利する結末に至ってほしいと願う演出態様となる。具体的には、短い時間で味方側キャラクタ21が勝利する結末に至るような展開の場合には、味方側キャラクタ21が敗北する危険性が低いという点では安心であるものの、勝利した場合に得られる利益(時短回数)が少なくなる一方、なかなか決着がつかないような展開の場合には、味方側キャラクタ21が敗北する危険性が高いという点では心配になるものの、勝利した場合に得られる利益(時短回数)が大きくなるという面白みのある演出態様となる。つまり、できるだけ早く味方側キャラクタ21が勝利する結末に至ってほしいと願う上記実施形態のバトル演出とは全く異なる効果をもたらす演出とすることが可能である。   With such a configuration, the production mode is a production mode in which the production (battle) continues as long as possible, and eventually the ally-side character 21 wishes to reach a winning outcome. Specifically, in the case of a development that leads to an outcome in which the ally character 21 wins in a short time, although it is safe in that the risk that the ally character 21 is defeated is low, it is obtained when winning. In the case of a deployment where the profits (number of times in the short time) are reduced, but it is difficult to settle, there is a concern that the ally character 21 is at high risk of defeat, but the profits obtained when winning This is an interesting production mode in which (the number of time reductions) increases. That is, it is possible to produce an effect that has an effect completely different from the battle effect of the above-described embodiment in which it is desired that the ally character 21 wins as soon as possible.

○第四具体例
「バトル演出」とは異なるタイプの演出について、同様の技術思想を適用することも可能である。例えば、遊技者が操作可能な操作手段92(押しボタン等)を備えた遊技機において、当該操作手段92を利用した演出においても同様の技術思想を適用することができる。
○ Fourth Specific Example The same technical idea can be applied to a type of production different from the “battle production”. For example, in a gaming machine provided with operation means 92 (push buttons or the like) that can be operated by a player, the same technical idea can be applied to effects using the operation means 92.

操作手段92を利用した演出として、遊技者に操作手段92を連続的に操作(連打や長押し)させることで、制限時間内に所定のミッションをクリアさせるものが知られている(図9参照)。このような演出において、ミッション達成時(結末到達時)の残り時間や、ミッション達成時(結末到達時)までの経過時間等の演出要素により、遊技情報を示唆する演出態様とすること(図9(c)参照)が考えられる。   As an effect using the operation means 92, there is known an effect that allows a player to clear a predetermined mission within a time limit by continuously operating the operation means 92 (continuous hit or long press) (see FIG. 9). ). In such an effect, an effect mode in which game information is suggested by an effect element such as a remaining time when the mission is achieved (when the ending is reached) and an elapsed time until the mission is achieved (when the ending is reached) is set (FIG. 9). (See (c)).

なお、「操作手段」は、遊技者の動作を演出に反映させることができるものであればどのようなものであってもよい。押しボタンのような物理的な構造物を有しているものに限られない。例えば、遊技者の手等を検出するセンサを備え、当該センサに手等が検出されたことが演出に反映される構成が知られている。このような構成におけるセンサに手等が検出されることを、操作手段の操作と同様に取り扱うことができるものとする。   Note that the “operation means” may be anything as long as the action of the player can be reflected in the effect. It is not restricted to what has a physical structure like a push button. For example, a configuration is known in which a sensor that detects a player's hand or the like is provided, and the fact that the hand or the like is detected by the sensor is reflected in the effect. The detection of a hand or the like by the sensor having such a configuration can be handled in the same manner as the operation of the operation means.

このように、演出の開始から結末に至るまでの間に変化し得る演出要素が設定された演出であれば、どのような種類の演出であっても、結末に至った時点における演出要素の状況によって遊技情報を示唆する演出態様とすることが可能である。   In this way, as long as the production elements that can change between the start of the production and the end of the production are set, any type of production is the situation of the production element at the time of the end It is possible to produce an effect mode that suggests game information.

○第五具体例
味方側キャラクタ21および敵側キャラクタ22の少なくとも一方が、複数種のキャラクタを含むものであってもよい。つまり、このように複数種のキャラクタを含むものとする場合、各キャラクタの「強さ」(味方側キャラクタ21が勝利または敗北する蓋然性)が異なるように設定されているとよい。つまり、強さが異なる複数種の味方側キャラクタ21が設定されている構成や、強さが異なる複数種の敵側キャラクタ22が設定されている構成としてもよい。
○ Fifth Specific Example At least one of the ally character 21 and the enemy character 22 may include a plurality of types of characters. That is, when it is assumed that a plurality of types of characters are included, it is preferable that the “strength” of each character (probability that the teammate character 21 wins or loses) is set differently. That is, it is good also as a structure by which the multiple types of friendly character 21 from which intensity | strength differs is set, or the structure by which the multiple types of enemy character 22 from which strength differs is set.

以上、本発明の実施形態(および具体例)について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。   As mentioned above, although embodiment (and specific example) of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment at all, and various modification | change is possible in the range which does not deviate from the summary of this invention. .

上記実施形態にかかる遊技機1はいわゆるぱちんこ遊技機であるが、回動式遊技機等、演出用の表示装置を備えたその他の遊技機に対しても同様の技術思想が適用可能である。   The gaming machine 1 according to the above embodiment is a so-called pachinko gaming machine, but the same technical idea can be applied to other gaming machines equipped with a display device for production such as a rotating gaming machine.

1 遊技機
10 識別図柄
21 味方側キャラクタ
22 敵側キャラクタ
31 味方体力メータ
32 敵体力メータ
33 時間画像
91 表示装置
911 表示領域

1 gaming machine 10 identification symbol 21 ally character 22 enemy character 31 ally strength meter 32 enemy strength meter 33 time image 91 display device 911 display area

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、所定時点から結末に至るまでの時間経過を示す時間画像が表示される特定演出を実行する演出実行手段を備え、前記特定演出は、前記時間画像が表示する時間が終了時間に至るよりも前に結末に至ることがあるものであり、前記時間画像が表示する時間が終了時間に至るよりも前に前記特定演出が結末に至った時点における前記時間画像の状況によって遊技者の利益の大きさが示唆されることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-described problems, includes an effect execution means for executing a specific effect in which a time image indicating a lapse of time from a predetermined time point to the end is displayed , and the specific effect is The end result may be reached before the time displayed by the time image reaches the end time, and the specific effect reaches the end before the time displayed by the time image reaches the end time. wherein the magnitude of the interests of the player is indicated by the status of the time the image at the time.

前記特定演出が結末に至った時点における前記時間画像の状況である当該時間画像が表示する残時間の値が、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続する当否判定の回数を示すものであるとよい。 The value of the remaining time displayed by the time image, which is the state of the time image at the time when the specific effect has reached the end, indicates the number of times that the specific game state advantageous to the player over the normal game state continues. It is good to show.

上記実施形態にかかる遊技機1はいわゆるぱちんこ遊技機であるが、回動式遊技機等、演出用の表示装置を備えたその他の遊技機に対しても同様の技術思想が適用可能である
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
手段1にかかる遊技機は、所定時点から結末に至るまでの時間経過を示す時間画像が表示される特定演出を実行する演出実行手段を備え、前記特定演出が結末に至った時点における前記時間画像の状況によって遊技者の利益が示唆されることを特徴とする。
手段1にかかる遊技機では、特定演出が結末に至った時点における時間画像の状況によって遊技者の利益が示唆されるものであるため、結末に至るまでの時間にも注目させる演出とすることが可能である。
手段2にかかる遊技機は、手段1に記載の遊技機において、前記時間画像は、初期時間から時間経過とともに時間が減少していくものであり、前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する残時間により遊技者の利益が示唆されることを特徴とする。
手段3にかかる遊技機は、手段2に記載の遊技機において、前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する残時間が大きいほど遊技者の利益が大きくなることを特徴とする。
手段2、3にかかる遊技機のような構成とすれば、演出が早く結末に至ってほしいと遊技者が願う演出態様が構築されることとなる。
手段4にかかる遊技機は、手段3に記載の遊技機において、前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する残時間の値が、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続する当否判定の回数を示すものであることを特徴とする。
手段4にかかる遊技機のように、残時間の値と有利な状況が継続する当否判定回数をリンクさせることで、分かりやすい演出とすることが可能である。
手段5にかかる遊技機は、手段1に記載の遊技機において、前記時間画像は、時間経過とともに時間が増加していくものであり、前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する消化時間により遊技者の利益が示唆されることを特徴とする。
手段6にかかる遊技機は、手段5に記載の遊技機において、前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する消化時間が大きいほど遊技者の利益が大きくなることを特徴とする。
手段5、6にかかる遊技機のような構成とすれば、演出が結末に至るまでの時間ができるだけ長くなってほしいと遊技者が願う演出態様が構築されることとなる。
手段7にかかる遊技機は、手段6に記載の遊技機において、前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する消化時間の値が、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続する当否判定の回数を示すものであることを特徴とする。
手段7にかかる遊技機のように、消化時間の値と有利な状況が継続する当否判定回数をリンクさせることで、分かりやすい演出とすることが可能である。
The gaming machine 1 according to the above embodiment is a so-called pachinko gaming machine, but the same technical idea can be applied to other gaming machines equipped with a display device for production such as a rotating gaming machine .
Specific means (game machines) obtained from the above embodiment are listed below.
The gaming machine according to means 1 includes effect execution means for executing a specific effect in which a time image indicating a lapse of time from a predetermined time point to the end is displayed, and the time image at the time when the specific effect reaches the end. It is characterized in that the player's profit is suggested by the situation.
In the gaming machine according to means 1, since the player's profit is suggested by the situation of the time image at the time when the specific effect reaches the end, it is possible to make the effect paying attention to the time until the end. Is possible.
The gaming machine according to means 2 is the gaming machine according to means 1, wherein the time image is such that the time decreases with the passage of time from the initial time, and the time when the specific effect reaches the end. The player's profit is suggested by the remaining time displayed by the image.
The gaming machine according to means 3 is characterized in that, in the gaming machine according to means 2, the player's profit increases as the remaining time displayed on the time image increases when the specific effect reaches the end. .
If it is set as the gaming machine concerning the means 2 and 3, the production | generation aspect which a player desires that an effect wants to reach an end early will be constructed | assembled.
The gaming machine according to the means 4 is the gaming machine according to the means 3, wherein the value of the remaining time displayed by the time image when the specific effect reaches the end is specified more advantageous to the player than the normal gaming state. It is characterized by indicating the number of success / failure determinations in which the gaming state continues.
Like the gaming machine according to the means 4, it is possible to provide an easy-to-understand effect by linking the value of the remaining time and the number of times of success / failure determination in which an advantageous situation continues.
The gaming machine according to means 5 is the gaming machine according to means 1, wherein the time image increases with time, and the time image is displayed when the specific effect reaches the end. The player's profit is suggested by the digestion time.
The gaming machine according to means 6 is characterized in that, in the gaming machine according to means 5, the player's profit increases as the digestion time displayed by the time image increases when the specific effect reaches the end. .
If a configuration like a gaming machine according to the means 5 and 6 is adopted, an effect mode in which the player desires that the time until the effect reaches the end as long as possible is constructed.
The gaming machine according to the means 7 is the gaming machine according to the means 6, wherein the value of the digestion time displayed in the time image at the time when the specific effect reaches the end is specified that is more advantageous for the player than the normal gaming state. It is characterized by indicating the number of success / failure determinations in which the gaming state continues.
As in the gaming machine according to the means 7, it is possible to make the production easy to understand by linking the value of the digestion time and the number of times of success / failure determination in which an advantageous situation continues.

Claims (7)

所定時点から結末に至るまでの時間経過を示す時間画像が表示される特定演出を実行する演出実行手段を備え、
前記特定演出が結末に至った時点における前記時間画像の状況によって遊技者の利益が示唆されることを特徴とする遊技機。
There is an effect execution means for executing a specific effect in which a time image indicating a lapse of time from a predetermined time point to the end is displayed,
A gaming machine, characterized in that a player's profit is suggested by a situation of the time image at a time when the specific effect reaches an end.
前記時間画像は、初期時間から時間経過とともに時間が減少していくものであり、
前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する残時間により遊技者の利益が示唆されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The time image is such that time decreases with time from the initial time,
The gaming machine according to claim 1, wherein the player's profit is suggested by the remaining time displayed by the time image when the specific effect reaches the end.
前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する残時間が大きいほど遊技者の利益が大きくなることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the player's profit increases as the remaining time displayed by the time image increases when the specific effect reaches the end. 前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する残時間の値が、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続する当否判定の回数を示すものであることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The value of the remaining time displayed on the time image at the time when the specific effect reaches the end indicates the number of success / failure determinations in which the specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state continues. The gaming machine according to claim 3. 前記時間画像は、時間経過とともに時間が増加していくものであり、
前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する消化時間により遊技者の利益が示唆されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The time image is one that increases with time.
The gaming machine according to claim 1, wherein a player's profit is suggested by a digestion time displayed by the time image when the specific effect reaches an end.
前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する消化時間が大きいほど遊技者の利益が大きくなることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 5, wherein the player's profit increases as the digestion time displayed by the time image increases when the specific effect reaches the end. 前記特定演出が結末に至った時点で前記時間画像が表示する消化時間の値が、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続する当否判定の回数を示すものであることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。

The value of the digestion time displayed in the time image at the time when the specific effect reaches the end indicates the number of success / failure determinations in which the specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state continues. The gaming machine according to claim 6.

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