JP7292732B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている。このような、遊技機では、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当り遊技などの遊技者にとって有利な状態が付与されることを報知、又は示唆する演出として、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出を実行可能な遊技機があった。 Conventionally, a pachinko game machine, which is a type of game machine, is configured to perform a winning lottery when a ball enters a starting hole, and when a big win is won in the winning lottery, a jackpot game is provided to open the big winning hole. It is In such a gaming machine, for example, like the gaming machine described in Patent Document 1, the first character is provided as an effect to notify or suggest that a state advantageous to the player, such as a jackpot game, will be provided. There is a game machine capable of executing a confrontation performance in which a second character and a second character confront each other.

特開2015-208458号公報JP 2015-208458 A

しかしながら、対決演出を実行可能に構成された遊技機では、対決演出の結果によっては、遊技者にとって有利な状態が付与されない、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が低いことを遊技者が認識することにより、遊技者に対する興趣が低下する虞があった。 However, in a gaming machine configured to be able to execute a confrontation effect, depending on the result of the confrontation effect, a state that is advantageous to the player is not provided, or the degree of expectation that a state that is advantageous to the player is provided is low. There is a risk that the player's interest in the game may decrease due to the player's recognition.

本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対する興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such conventional technology, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in the interest of a player.

上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、前記対決演出の実行中に実行可能な特別演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆し、前記特別演出は、前記対決演出の実行中、当該対決演出が前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示唆する演出であり、前記特定演出は、1の変動ゲームにおいて実行され、前記特定演出が開始してから最初の対決演出が開始されるまでの時間は、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するときと、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利しないときとで同じであり、前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるよりも、当該特定演出を構成する対決演出の数が前記第1数よりも大きい第2数であるほうが長く、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最初の対決演出の演出時間は、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最終の対決演出の演出時間よりも短いことを要旨とする。 A gaming machine for solving the above-mentioned problems is a gaming machine in which a state advantageous to a player is given according to the result of a winning lottery, and includes an effect execution means for executing an effect and an effect control means for controlling the effect execution means. , wherein the production includes a showdown production in which a first character and a second character face off, a specific production including a plurality of the production productions, and a performance that can be executed during execution of the production production. There is a special effect, and the specific effect includes a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect, and the first specific effect is an advantageous state for the player. An effect that can be specified to be given or an effect that has a higher degree of expectation than the second specific effect for giving a state advantageous to the player, and is one of the plurality of confrontational effects that constitute the specific effect. The first character wins in at least one showdown production, there are a plurality of combinations of the first character and the second character in one showdown production, and the production control means executes the specific production. In this case, one combination pattern is determined from a plurality of combination patterns defining combinations of the first character and the second character in each of a plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, and in the specific effect, the specific The degree of expectation that the first character will win in the first confrontation effect is suggested before the first confrontation effect is started among a plurality of confrontation effects constituting the effect, and the special effect is performed during the execution of the confrontation effect. , an effect that indicates how many times the confrontation effect is among a plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, and the specific effect is executed in one variable game, and the specific effect is started. The time from when the first character wins in the first confrontation effect that constitutes the specific effect, to when the first character wins in the first confrontation effect that constitutes the specific effect, and the time that the first character wins in the first confrontation effect that constitutes the specific effect. The performance time of the specific performance is the same as when one character does not win, and the performance time of the specific performance is the number of confrontation performances that make up the specific performance rather than the number of confrontation performances that make up the specific performance is the first number. is a second number larger than the first number, and the presentation time of the first confrontation presentation when the first character wins in the first confrontation presentation among a plurality of confrontation presentations constituting the specific presentation. is shorter than the performance time of the final confrontation performance when the first character wins in the final confrontation performance among a plurality of confrontation performances constituting the specific performance.

本発明によれば、遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress the decline in interest of the player.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。The front view which shows a pachinko game machine typically. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows a game board typically. (a)~(c)は、第2演出表示装置、及び第3演出表示装置の動作を模式的に示す図。(a) to (c) are diagrams schematically showing the operation of the second effect display device and the third effect display device. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of the pachinko game machine. (a)~(e)は、スーパーリーチ演出の演出態様を説明する説明図。(a) to (e) are explanatory diagrams for explaining the effect mode of the super ready-to-win effect. (a)~(d)は、スーパーリーチ演出の演出態様を説明する説明図。(a) to (d) are explanatory diagrams for explaining the effect mode of the super ready-to-win effect. (a)~(d)は、スーパーリーチ演出の演出態様を説明する説明図。(a) to (d) are explanatory diagrams for explaining the effect mode of the super ready-to-win effect. スーパーリーチ演出の演出時間を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production time of super reach production. スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the combination pattern of the confrontation production|presentation which comprises a super ready-to-win production|presentation. (a)~(f)は、スーパーリーチ演出の実行態様の具体的な一例を説明する説明図。(a) to (f) are explanatory diagrams for explaining a specific example of a mode of execution of a super ready-to-win effect. (a)~(d)は、スーパーリーチ演出の実行態様の具体的な一例を説明する説明図。(a) to (d) are explanatory diagrams for explaining a specific example of a mode of execution of a super ready-to-win effect.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図11にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。
An embodiment embodied in a pachinko game machine will be described below with reference to FIGS. 1 to 11. FIG.
As shown in FIGS. 1 and 2, a pachinko game machine 10 as a game machine is provided with a game board YB. A game area YBa having a substantially circular shape when viewed from the front is defined on the board surface of the game board YB. In the game area YBa, game balls shot by the player operating a shooting handle HD arranged on the front surface of the pachinko game machine 10 are guided downward.

また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像を表示する画像表示領域GHaを有する第1演出表示装置11aが設けられている。また、第1演出表示装置11aの左下方には、画像を表示する画像表示領域GHbを有する第2演出表示装置11bが設けられている。また、第1演出表示装置11aの右下方には、画像を表示する画像表示領域GHcを有する第3演出表示装置11cが設けられている。なお、この実施形態において、第3演出表示装置11cが設けられている位置は、第1演出表示装置11aの右下方であるとともに第2演出表示装置11bの右方でもある。 A first effect display device 11a having an image display area GHa for displaying an image is provided substantially in the center of the game area YBa. A second effect display device 11b having an image display area GHb for displaying an image is provided at the lower left of the first effect display device 11a. A third effect display device 11c having an image display area GHc for displaying an image is provided on the lower right side of the first effect display device 11a. In this embodiment, the position where the third effect display device 11c is provided is the lower right side of the first effect display device 11a and the right side of the second effect display device 11b.

第1演出表示装置11aの画像表示領域GHa、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHb、及び第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cでは、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど画像を用いた各種の表示演出が表示される。この実施形態において、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームは、第1演出表示装置11aで実行される。なお、以下の説明では図柄変動ゲームを略して変動ゲームと示す場合がある。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。この実施形態において、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、第3演出表示装置11c、装飾ランプLa、及びスピーカSpは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出を実行する演出装置群を構成する。演出装置群は、演出を実行する演出実行手段に対応する。また、第1演出表示装置11aは、第1演出実行部に対応する。また、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cは、第2演出実行部に対応する。 The image display area GHa of the first effect display device 11a, the image display area GHb of the second effect display device 11b, and the image display region GHc of the third effect display device 11c are liquid crystal display type display units, for example. The first effect display device 11a, the second effect display device 11b, and the third effect display device 11c display various display effects using images, such as a pattern variation game using effect patterns (decorative patterns). In this embodiment, a symbol variation game using performance symbols (decorative symbols) is executed by the first effect display device 11a. In the following description, the symbol variation game may be abbreviated as a variation game. In addition, the pachinko game machine 10 is provided with a decoration lamp La that performs a light emitting effect. The decorative lamps La are arranged on the frame (for example, the front frame) that constitutes the pachinko game machine 10 and the game board YB. In addition, the pachinko game machine 10 is provided with a speaker (sound output unit) Sp for outputting various sound effects such as sound effects and music to produce sound effects. In this embodiment, the first effect display device 11a, the second effect display device 11b, the third effect display device 11c, the decorative lamp La, and the speaker Sp are effect devices capable of executing effects, respectively. Construct a production device group that executes The production device group corresponds to production execution means for executing production. Also, the first effect display device 11a corresponds to a first effect execution section. Also, the second effect display device 11b and the third effect display device 11c correspond to the second effect execution section.

図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。 As shown in FIG. 2, the game area YBa of the game board YB is provided with a plurality of winning holes (ball entry holes) into which game balls can enter. The winning openings include a first starting opening 12, a second starting opening 13, and a big winning opening 14. - 特許庁

第1始動口12は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、第1演出表示装置11aの下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。 The first starting port 12 is a ball-entering port in which the condition for starting a symbol variation game using special symbols can be established by entering a game ball. Further, the first start hole 12 is a ball entry hole in which the payout condition of the prize ball is satisfied by the entry of the game ball. In this embodiment, the first starting port 12 is located below the first effect display device 11a, and is always open so that game balls can enter. A ball passage (not shown) that guides the entered game ball to the back side of the game board YB is connected to the first start port 12, and the game ball entered into the first start port 12 is detected in the ball passage. Means (starting sensor (switch) SE1 shown in FIG. 4) is provided.

第2始動口13は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1演出表示装置11aの右下方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。以下の説明では、第1始動口12に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第1特別ゲームと示し、第2始動口13に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第2特別ゲームと示す場合がある。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを総称して単に特別ゲームと示す場合がある。 The second starting port 13 is a ball-entering port in which the condition for starting a symbol variation game using special symbols can be established by entering a game ball. Further, the second starting port 13 is a ball-entering port in which the prize ball payout condition is established by entering the game ball. In this embodiment, the second starting port 13 is located on the lower right side of the first effect display device 11a. The second starting port 13 is closed so that the game ball cannot be entered when a predetermined condition (winning a normal symbol) is not established. Then, the second starting port 13 is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered by establishment of a predetermined condition (winning a normal symbol). The second starting port 13 is opened by receiving power from an actuator (solenoid, motor, etc.). The actuator for opening the second starting port 13 in this embodiment is the actuator AC1 shown in FIG. In addition, a ball passage (not shown) that guides a game ball that has entered the second start port 13 to the back side of the game board YB is connected to the second start port 13, and the game ball that has entered the second start port 13 is passed through the ball passage. Detecting means (starting sensor (switch) SE2 shown in FIG. 4) is provided. In this embodiment, the second starting port 13 is a starting port having an opening/closing member that opens and closes the entrance of the second starting port 13 and is operated by an actuator. In the following description, a "symbol variation game using a special symbol" in which the starting condition is established when a game ball enters the first starting hole 12 is referred to as a first special game, and a game ball enters the second starting hole 13. A "symbol variation game using a special symbol" in which the starting condition is established by entering a ball may be referred to as a second special game. Also, the first special game and the second special game may be collectively referred to simply as a special game.

大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、第1始動口12の右方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図4に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。 The big winning hole 14 is a ball-entering hole where payout conditions for prize balls are established by entering a game ball. In this embodiment, the big winning opening 14 is located to the right of the first starting opening 12 . The big winning opening 14 is closed so that a game ball cannot be entered when a predetermined condition (election of a special symbol) is not established. Then, the big winning opening 14 is opened so that a game ball can be entered when a predetermined condition (election of a special symbol) is established. The big winning opening 14 is opened by receiving power from an actuator (solenoid, motor, etc.). In this embodiment, the actuator AC2 shown in FIG. 4 is the actuator that opens the big prize opening 14. As shown in FIG. In addition, a ball passage (not shown) that guides a game ball that has entered the big prize opening 14 to the back side of the game board YB is continuously provided, and the game ball that has entered the big prize prize opening 14 is detected in the ball passage. A means (count sensor (switch) CS shown in FIG. 4) is provided.

また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図4に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選において普通当りに当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。 Further, an operation gate 18 is arranged in the game area YBa. In this embodiment, the operation gate 18 is located on the right side of the game area YBa and above the second starting opening 13 and the big winning opening 14 . The operation gate 18 has a gate port 18a which is open so that game balls can be entered at all times. The gate opening 18a is provided with a means (gate sensor (switch) GS shown in FIG. 4) for detecting game balls that enter and pass through. The gate opening 18a of the operation gate 18 is a ball entrance in which the starting condition of the normal symbol variation game using the normal symbol can be established by the entrance of the game ball. The second starting port 13 wins a normal hit in a normal pattern winning lottery performed by the game ball entering the operating gate 18, and after the normal pattern winning pattern is derived in the normal pattern variation game, It operates from the closed state to the open state.

この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。 The first starting port 12, the second starting port 13, and the big winning port 14 described above in this embodiment are ball-entering devices from which prize balls are paid out when a game ball enters. The payout condition of the prize ball is established by. On the other hand, the actuating gate 18 is not a ball entry device that pays out prize balls when a game ball enters, and the prize ball payout condition is not established even if a game ball enters.

この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。 In this embodiment, the player adjusts the firing strength of the firing handle HD to separate the game ball into the left area and the right area, and the second start opening 13, the big winning opening 14, or A game ball can enter the operation gate 18.例文帳に追加Specifically, when the game ball is shot by adjusting the shooting intensity to a stronger value (so-called right-handed hitting), the game ball is easily guided to flow down to the right area, the second start opening 13, the big winning opening. 14 or actuating gate 18. In addition, since it is necessary to shoot the game ball vigorously in order to reach the right area, the shooting intensity is adjusted to the maximum intensity or a slightly weaker intensity than the maximum intensity.

一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。また、左打ちのとき、第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。 On the other hand, when the game ball is shot with the shooting intensity adjusted to be weaker (so-called left-handed hitting), the game ball is likely to flow down and guided to the left area, and there is a possibility of entering the first start hole 12. be. In addition, since it is not necessary to shoot the game ball as vigorously as in the case of right-handed hitting, the left-handed hitting is performed by adjusting the strength to such an extent that the fired game ball does not reach the right area. In this embodiment, a game ball path is formed by a game part such as a game nail so that the game ball cannot enter the first starting hole 12 when hitting to the right. In addition, a game ball passage is formed by a game part such as a game nail so that the game ball cannot enter the second starting hole 13, the big winning hole 14, and the operation gate 18 when hitting left. .

この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口21へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの右側をとおり、前記アウト口21へ向かう。 In this embodiment, the "left area" is an area located on the left side of the center line C that bisects the game area YBa when the game board YB is viewed from the front. Further, in this embodiment, the "right area" is an area located on the right side of the center line C when the game board YB is viewed from the front. A game ball shot by operating a shooting handle HD in the pachinko game machine 10 is guided by a hitting passage 19 located on the left side when the game board YB is viewed from the front, and a reversing prevention positioned at the most downstream side of the hitting passage 19.例文帳に追加It passes through the valve 20 and reaches the game area YBa. For this reason, the "left area" is also an area close to the driving passage 19, and conversely, the "right area" is also an area away from the driving passage 19. Then, the game ball flowed down and guided in the left area passes through the left side of the first effect display device 11a located in the game area YBa and heads for the out port 21 located at the bottom of the game area YBa. In addition, the game ball flowed down and guided in the right area passes through the right side of the first effect display device 11a located in the game area YBa and heads for the out port 21. As shown in FIG.

図3(a)~(c)に示すように、この実施形態において、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cは、アクチュエータからの動力を受けることで所定の動作位置に動作可能な表示装置である。また、この実施形態において、第2演出表示装置11bを動作させるアクチュエータは、図4に示す演出アクチュエータEA1である。また、この実施形態において、第3演出表示装置11cを動作させるアクチュエータは、図4に示す演出アクチュエータEA2である。第2演出表示装置11bの動作位置には、原位置P1bと、演出位置P2bと、がある。第2演出表示装置11bが原位置P1bに配置されているとき、当該第2演出表示装置11bの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第2演出表示装置11bが演出位置P2bに配置されているとき、当該第2演出表示装置11bの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第2演出表示装置11bは、演出位置P2bに配置されているとき、原位置P1bに配置されているときに比して広い範囲で第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに被る。 As shown in FIGS. 3(a) to 3(c), in this embodiment, the second effect display device 11b and the third effect display device 11c can move to predetermined operating positions by receiving power from actuators. display device. Also, in this embodiment, the actuator that operates the second effect display device 11b is the effect actuator EA1 shown in FIG. Also, in this embodiment, the actuator that operates the third effect display device 11c is the effect actuator EA2 shown in FIG. The operation positions of the second effect display device 11b include the original position P1b and the effect position P2b. When the second effect display device 11b is placed at the original position P1b, part of the second effect display device 11b covers part of the image display area GHa of the first effect display device 11a in front view. Further, when the second effect display device 11b is arranged at the effect position P2b, part of the second effect display device 11b covers part of the image display area GHa of the first effect display device 11a in a front view. . When the second effect display device 11b is placed at the effect position P2b, it covers the image display area GHa of the first effect display device 11a in a wider range than when it is placed at the original position P1b.

第3演出表示装置11cの動作位置には、原位置P1cと、演出位置P2cと、がある。第3演出表示装置11cが原位置P1cに配置されているとき、当該第3演出表示装置11cの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第3演出表示装置11cが演出位置P2cに配置されているとき、当該第3演出表示装置11cの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第3演出表示装置11cは、演出位置P2cに配置されているとき、原位置P1cに配置されているときに比して広い範囲で第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに被る。 The operating positions of the third effect display device 11c include the original position P1c and the effect position P2c. When the third effect display device 11c is placed at the original position P1c, part of the third effect display device 11c covers part of the image display area GHa of the first effect display device 11a in front view. Further, when the third effect display device 11c is arranged at the effect position P2c, part of the third effect display device 11c covers part of the image display area GHa of the first effect display device 11a in a front view. . When the third effect display device 11c is placed at the effect position P2c, it covers the image display area GHa of the first effect display device 11a in a wider range than when it is placed at the original position P1c.

また、遊技盤YBには、図4に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。 Further, the game board YB is provided with special symbol display devices 23a and 23b, reservation display devices 24a and 24b, and a normal symbol display device 25 shown in FIG. These display devices are positioned on a portion of the game board YB that is visible to the player when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front. For example, these display devices are arranged on the decorative members arranged in the game area of the game board YB, the corner decorative members of the game board YB, and the like.

特別図柄表示装置23a,23bは、特別ゲームを行い、当該特別ゲームにおいて当り抽選の結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別ゲームを行う表示装置である。第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、始動条件の成立を契機に当り抽選が行われるが、その当り抽選において大当りに当選する確率は同一確率である。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、当り抽選において大当りに当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、当り抽選において大当りに当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、第2始動口13への遊技球の入球率が向上する状態の付与期間など)を異ならせてもよい。 The special symbol display devices 23a and 23b perform a special game, and derive special symbols according to the result of the winning lottery in the special game. The special symbol display device 23a is a display device for performing the first special game, and the special symbol display device 23b is a display device for performing the second special game. In the first special game and the second special game, a winning lottery is performed when the starting condition is established, and the probability of winning a big win in the winning lottery is the same. In addition, in the first special game and the second special game, when a big win is won in the winning lottery, the type of the big win determined when the big win is won in the winning lottery and the determination ratio of the same type of big win are made different. (For example, the number of prize balls, the period of granting a state in which the ball entry rate of the game ball to the second start port 13 is improved, etc.) may be varied.

始動条件が成立した場合には、当り抽選の結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別ゲームが行われるとともに、当該特別ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する演出ゲームが第1演出表示装置11aにおいても演出図柄を用いて行われる。すなわち、演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、当り抽選において大当りに当選した場合に導出される大当り図柄と、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄と、がある。この実施形態において、大当り図柄には、通常大当り図柄と、特定大当り図柄と、がある。 When the starting condition is satisfied, a special game is performed in the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b to derive the result of the winning lottery, and the result according to the special symbol derived in the special game. A production game for deriving is performed using the production symbols also in the first production display device 11a. That is, the effect game is executed in correspondence with the special game. The special symbol display devices 23a and 23b are display devices having light emitters. In the special game, an arbitrary combination of light emitters forming the display device is derived as a special symbol. The special symbols include a big win pattern derived when a big win is won in a winning lottery, and a losing pattern derived when a big win is not won in a winning lottery. In this embodiment, the jackpot patterns include normal jackpot patterns and specific jackpot patterns.

この実施形態では、当り抽選において大当りに当選し、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。 In this embodiment, after a big win is won in a winning lottery and a big winning pattern is derived in a special game, a big winning game corresponding to the type of the derived big winning pattern is generated. The jackpot game is performed a plurality of times with the upper limit of the prescribed number of rounds predetermined by the round game allowing the entry of game balls into the jackpot 14.例文帳に追加When a big win game is generated, an opening time is set before the start of the first round game, and an opening performance indicating the start of the big win game is performed during the opening time. Also, when a big win game is generated, an ending time is set when the last round game ends, and an ending performance indicating the end of the big win game is performed during the ending time.

保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の結果に応じた普通図柄が導出される。 The pending display device 24a is a display device that displays the number of first special games whose execution is pending (the number of pending starts), and the pending display device 24b displays the number of second special games that are pending (starting pending). number). The normal symbol display device 25 performs a normal symbol variation game using normal symbols, and in the normal symbol variation game, a normal symbol is derived according to the result of the winning lottery of the normal symbols.

次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。この実施形態では、確率変動機能が作動すると、当り抽選において大当りに当選する確率が低確率(通常確率)から高確率へと変動する。すなわち、確率変動機能は、確率状態を、大当りに当選する確率が低確率(通常確率)である状態(以下、低確率状態と示す)から大当りに当選する確率が高確率である状態(以下、高確率状態と示す)へと変動させる機能である。高確率状態は、低確率状態に比して、当り抽選において大当りに当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで付与される。
Next, the game state of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a probability variation function. In this embodiment, when the probability variation function is activated, the probability of winning a big win in the winning lottery varies from a low probability (normal probability) to a high probability. That is, the probability variation function changes the probability state from a state in which the probability of winning the jackpot is low (normal probability) (hereinafter referred to as a low probability state) to a state in which the probability of winning the jackpot is high (hereinafter referred to as It is a function to change to a high probability state). The high-probability state is a game state advantageous to the player because it is easier for the player to win a big win in the winning lottery than in the low-probability state. The high probability state is granted until the next big hit game is granted, for example.

また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される状態(以下、「時短状態」と示す)を付与することができる機能である。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。時短状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2始動口13に遊技球が入球し易いように右打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、時短状態が付与されていない状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低いため、左打ちで遊技を行うことが推奨される。すなわち、時短状態と、非時短状態とでは、推奨する発射領域が異なる。なお、以下の説明では、時短状態が付与されていない状態を「非時短状態」と示す場合がある。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。このように、入球率向上機能は、入球状態を、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が低い非時短状態から、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態へと変動させる機能である。 In addition, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a ball entry rate improving function. The ball entry rate improvement function provides a state (hereinafter referred to as "time saving state") in which the ball entry rate per unit time to the second start port 13 as a predetermined ball entry port is improved. It is a function that allows The time-saving state is a so-called "electric sapo state" or "high base state". In the time-saving state, the ball entry rate of the game ball per unit time to the second start port 13 is improved, so it is recommended to play the game with the right hand so that the game ball can easily enter the second start port 13. be done. On the other hand, in the state where the time saving state is not given, the ball entry rate of the game ball per unit time to the second start port 13 is lower than in the time saving state, so it is recommended to play the game with left hand hitting. . That is, the recommended emission area differs between the time saving state and the non-time saving state. In addition, in the following description, the state which the time saving state is not provided may be shown as "non-time saving state." The non-time saving state is a so-called "non-electric support state" and "low base state". In this way, the ball entry rate improvement function changes the ball entry state from a non-time-saving state in which the ball entry rate per unit time to the second start port 13 as a predetermined ball entry port is low. It is a function to change to a time-saving state in which the ball entry rate of game balls per unit time to the second starting hole 13 as a ball hole is high.

時短状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非時短状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非時短状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、時短状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。 The time saving state can be realized by executing one control arbitrarily selected from among the following four controls, for example, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is normal symbol variation time shortening control for shortening the variation time of the normal symbol variation game as compared to the non-time saving state. The second control is normal pattern probability variation control for varying the probability of winning a normal win in the normal win lottery (normal win probability) to a higher probability than in the non-time-saving state. The third control is opening time extension control for making the total opening time of the second starting port 13 based on the winning of the normal winning lottery in the normal symbol winning lottery longer than in the non-time saving state. In addition, the opening time extension control is a control to increase the number of times of opening the second start port 13 based on winning the normal winning lottery in the normal symbol winning lottery than in the non-time saving state, and the normal winning lottery in the symbol. It is preferable that it is at least one of the control to make one opening time of the second starting port 13 based on winning a normal hit longer than in the non-time saving state. The fourth control is a special symbol variation time shortening control that makes the variation time of the special game (for example, average variation time) more likely to be shorter than in the non-time saving state. When executing the variable time shortening control of the special symbol, the time saving state becomes a so-called "variable time shortening state".

時短状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、又は時短状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別ゲームが実行されるまで付与される。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームを実行可能なパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別ゲームと第2特別ゲームとの合算回数である。以下の説明では、低確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示し、低確率状態、且つ、時短状態である遊技状態を「低確時短状態」と示し、高確率状態、且つ、時短状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す場合がある。なお、この実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態を備えない。 The time saving state is provided, for example, until the next big hit game is provided, or after the time saving state is provided until the special game is executed a specified upper limit number of times (for example, 100 times). Incidentally, in the case of the pachinko gaming machine 10 capable of executing the first special game and the second special game, the specified upper limit number of times is the total number of times of the first special game and the second special game. In the following description, the low probability state, and the game state that is a non-time saving state is indicated as "low probability non time saving state", the low probability state, and the game state that is a time saving state is indicated as "low probability time saving state" , A high probability state and a game state that is a time saving state may be indicated as a "high probability time saving state". In addition, the pachinko game machine 10 of this embodiment does not have a game state which is a high probability state and a non-time saving state.

パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に応じた遊技状態が付与される。具体的に、通常大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、規定上限回数の特別図柄の変動ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、低確時短状態が付与される。一方、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、高確時短状態が付与される。上述したように、低確時短状態は、確率変動機能が作動しない一方、入球率向上機能が作動する遊技状態である。また、高確時短状態は、確率変動機能、入球率向上機能が全て作動する遊技状態である。すなわち、高確時短状態は、確率変動機能が作動するため、確率変動機能が作動しない低確時短状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。 In the pachinko game machine 10, a game state corresponding to the type of the jackpot pattern is provided after the jackpot game is finished. Specifically, after the end of the jackpot game based on the normal jackpot pattern, a low-probability short-time state is given until the fluctuation game of the special pattern of the specified upper limit number of times is finished or the next jackpot game is given. be. On the other hand, after the end of the jackpot game based on the specific jackpot pattern, a high-probability time-saving state is given until the next jackpot game is given. As described above, the low-probability short working hours state is a gaming state in which the probability variation function does not operate and the ball-entering rate improvement function operates. Further, the high-probability time-saving state is a gaming state in which both the probability variation function and the ball-entering rate improvement function operate. That is, since the probability variation function operates, the high-probability short-time state is a gaming state advantageous to the player as compared with the low-probability short-time state in which the probability variation function does not operate.

また、パチンコ遊技機10には、図4に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
Various boards including a main control board 30 and a sub-control board 31 shown in FIG. 4 are mounted on the pachinko gaming machine 10 .
The main control board 30 includes a main control CPU 30a capable of executing control operations according to a predetermined procedure, a main control ROM 30b storing control programs for the main control CPU 30a, etc., and capable of writing and reading necessary data. and a main control RAM 30c. The main control board 30 also has a random number generation circuit 30d.

主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。 The main control CPU 30a receives detection signals from various sensors SE1, SE2, CS, and GS. In addition, the main control CPU 30a controls the display contents of various display devices (special symbol display devices 23a, 23b, reserved display devices 24a, 24b, normal symbol display device 25, etc.), and controls the operation of each actuator AC1, AC2. Control.

主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別ゲームの変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能な情報である。すなわち、メイン変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。この実施形態において、メイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターンと、はずれ変動用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、当り抽選において大当りに当選した場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。また、各種の判定値には、当り抽選に用いる当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。 The information stored in the main control ROM 30b includes a main control program for executing game-related processing, information specifying a special game variation pattern (main variation pattern), various determination values, and the like. The main fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time (production time) from when the special symbol starts to fluctuate until the special symbol is derived. That is, the main variation pattern is information that can specify the variation time of the special game. In this embodiment, the main variation patterns can be classified into a main variation pattern for big win variation and a main variation pattern for loss variation. The big win variation is an effect performed when a big win is won in a winning lottery, and finally a big winning pattern is derived in a special game. Loss variation is an effect that is performed when a big win is not won in a winning lottery, and in a special game, a winning symbol is finally derived. Also, the various determination values include a winning determination value used for a winning lottery, a normal winning determination value used for a winning lottery of normal symbols, and the like. In addition, the main control RAM 30c stores various information (random number, timer value, flag, start pending number, etc.) that is appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. FIG.

主制御用CPU30aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)ごとに更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、メイン変動パターンを振り分けるときに用いるメイン変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期ごとに値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、普通図柄の当り抽選(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などがある。 The main control CPU 30a updates the values of various software random numbers at predetermined control cycles (interrupt cycles) and executes random number update processing (software random number generation processing) to store the updated values in the main control RAM 30c. The software random numbers include jackpot pattern random numbers used when determining jackpot patterns of special symbols, main variation pattern distribution random numbers used when distributing main variation patterns, and the like. The random number generation circuit 30d generates a hardware random number by updating the value by 1 for each cycle of an internal system clock (for example, 10 MHz) supplied from a clock circuit (not shown) mounted on the microprocessor. The hardware random number includes a winning random number used for a special symbol winning lottery, a normal winning random number used for a normal symbol winning lottery (normal winning lottery), and the like.

副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御コマンドが出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。 The sub control board 31 is electrically connected to the main control board 30 so that control commands can be output from the main control board 30 in one direction. The sub-control board 31 includes a sub-control CPU 31a capable of executing control operations according to a predetermined procedure, a sub-control ROM 31b storing control programs for the sub-control CPU 31a, and a sub-controller capable of writing and reading necessary data. and a control RAM 31c.

副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30の主制御用CPU30aから出力される制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて当該制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、副制御用CPU31aは、演出ゲームの開始を指示する制御コマンドを入力する場合、第1演出表示装置11aにおいて演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11bの制御や第3演出表示装置11cの制御、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御、演出アクチュエータEA1,EA2による第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの動作制御を行う。これらの第2演出表示装置11bや第3演出表示装置11cによる演出、装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて演出モードに応じた演出態様で行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。副制御用CPU31aは、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、第3演出表示装置11c、装飾ランプLa、及びスピーカSpなどの演出装置群を制御する演出制御手段に対応する。 The sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 can input control commands output from the main control CPU 30a of the main control board 30, and performs control according to the control commands based on the input control commands. For example, when the sub-control CPU 31a inputs a control command for instructing the start of the effect game, it controls the display contents so as to cause the effect game to be played on the first effect display device 11a. In addition, the sub-control CPU 31a controls the second effect display device 11b, controls the third effect display device 11c, and lights/non-lights various decorative lamps La provided on the frame of the pachinko game machine 10 and the game board YB. , control of the sound output of the speaker Sp, and operation control of the second effect display device 11b and the third effect display device 11c by the effect actuators EA1 and EA2. The effects by the second effect display device 11b and the third effect display device 11c, and the effects by the decorative lamp La and the speaker Sp are performed in the effect mode corresponding to the effect mode according to the effect game, or are controlled to the standby state. It is sometimes done when The sub-control CPU 31a corresponds to effect control means for controlling a group of effect devices such as the first effect display device 11a, the second effect display device 11b, the third effect display device 11c, the decorative lamp La, and the speaker Sp.

次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初にまず、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
Next, the processing (normal processing) performed by the main control CPU 30a of the main control board 30 for controlling the game will be described.
First, processing (input processing (receiving processing)) relating to the input of game ball detection signals from various sensors SE1, SE2, CS, and GS will be described.

主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。この実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別ゲームの始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。 The main control CPU 30a receives the detection signal from the start sensor SE1 due to the entry of the ball into the first start hole 12, and the number of pending starts of the first special game is less than the upper limit number (4 in this embodiment). Determine if there is The main control CPU 30a newly suspends execution of the first special game when the number of start suspensions of the first special game is less than the upper limit number. After that, the main control CPU 30a adds 1 to the number of pending starts of the first special game and rewrites it, and controls the pending display device 24a so as to display the number of pending starts after the addition. In this embodiment, the condition for suspending the first special game is established when the gaming ball is detected by the starting sensor SE1 when the number of pending starts of the first special game is less than the upper limit number.

また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第2特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数が上限数未満である場合、新たに第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。この実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別ゲームの始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御用CPU31aに出力する。始動保留数を特定可能な制御コマンドを入力した副制御用CPU31aは、第1演出表示装置11aに当該情報から特定可能な始動保留数に対応する画像を表示させる。 Further, when the main control CPU 30a receives the detection signal from the start sensor SE2 due to the ball entering the second start port 13, the number of start suspensions of the second special game is the upper limit (4 in this embodiment). Determine if it is less than The main control CPU 30a newly suspends execution of the second special game when the number of start suspensions of the second special game is less than the upper limit number. After that, the main control CPU 30a adds 1 to the number of pending starts of the second special game and rewrites it, and controls the pending display device 24b so as to display the number of pending starts after the addition. In this embodiment, the condition for suspending the second special game is established when the game ball is detected by the activation sensor SE2 when the number of pending starts of the second special game is less than the upper limit number. Note that the main control CPU 30a does not add the number of pending starts when the number of pending starts has reached the upper limit. On the other hand, when the number of pending starts is added, the main control CPU 30a outputs to the sub-control CPU 31a a control command (such as a pending designation command) that can specify the number of pending starts after the addition. The sub-control CPU 31a, which has input a control command that can specify the number of pending starts, causes the first effect display device 11a to display an image corresponding to the number of pending starts that can be specified from the information.

また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報と、第2特別ゲーム用の乱数情報と、の何れであるか、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように乱数情報を記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、当り乱数の値を乱数生成回路から取得し、大当り図柄乱数の値やメイン変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。 In addition, the main control CPU 30a acquires the value of various random numbers triggered by the entry of a game ball when the game ball enters the game ball with less than the upper limit of the start reservation number, and can specify the value of the acquired random number. The random number information is stored in the main control RAM 30c. The random number information may be composed of a random number value, or may be composed of information obtained by converting the random number value into other information that can specify the value. In addition, when storing random number information, the main control CPU 30a can specify whether it is the random number information for the first special game or the random number information for the second special game, and the order in which the random number information is stored. Random number information is stored such that When acquiring the value of the random number, the main control CPU 30a acquires the value of the winning random number from the random number generation circuit, and acquires the value of the jackpot symbol random number and the value of the main variation pattern distribution random number from the main control RAM 30c. .

また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数(普通図柄の変動ゲームの始動保留数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。 Further, the main control CPU 30a outputs to the sub control CPU 31a a gate passing command capable of specifying that the game ball has passed through the operation gate 18 in the process when the detection signal from the gate sensor GS is input. In addition, the main control CPU 30a, in the processing when the detection signal from the gate sensor GS is input, the processing of storing the number of normal reservations (the number of starting reservations of the variable game with normal symbols) and various random numbers used for normal winning lottery etc. Perform processing to obtain . An upper limit number (4 in this embodiment) is defined for the number of ordinary reservations, like the number of starting reservations for the first special game and the second special game. Therefore, when the normal reserved number is less than the upper limit number, the main control CPU 30a adds 1 to the normal reserved number and rewrites it, and the normal symbol reserved display device (not shown) is displayed so as to display the normal reserved number after addition. Control.

また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払い出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払い出す。 Further, the main control CPU 30a performs prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls in the processing when the detection signals from the start sensors SE1, SE2 and the count sensor CS are input. In the prize ball processing, a payout designation command (payout signal) to be output to a payout control board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 10 is generated and output. The payout control board that receives the payout designation command operates a ball payout device (not shown) provided in the pachinko game machine 10 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls.

次に、当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。 Next, the process (special figure variation process) relating to the execution of the special symbol variation game for deriving the lottery result of the winning lottery will be described. It should be noted that the main control CPU 30a executes a special figure variation process every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。 In the special figure variation process, the main control CPU 30a determines whether or not the condition for starting the variation game of the special symbol is established. In this determination, the main control CPU 30a determines that the start condition is met when the special symbol variation game is not being executed and the big win game is not being played, while the special symbol variation game is being executed or the big win is being played. When the game is in progress, it is determined that the start condition is not established. Then, the main control CPU 30a ends the special figure variation processing when the start condition is not satisfied.

主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数が零の場合、第1特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。 The main control CPU 30a reads the start pending number of the second special game and determines whether the read start pending number is greater than zero when the start condition described above is satisfied. Then, when the start pending number of the second special game is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process to start the variation game of the second special symbol. On the other hand, when the number of pending starts of the second special game is zero, the main control CPU 30a reads the number of pending starts of the first special game, and determines whether the read number of pending starts is greater than zero. Then, when the start pending number of the first special game is greater than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process to start the variation game of the first special symbol.

この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。この実施形態において、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別ゲームの始動保留数が零よりも大きいときに成立する。また、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別ゲームの始動保留数が零である場合であって、第1特別ゲームの始動保留数が零よりも大きいときに成立する。なお、第1特別ゲームの始動保留数と第2特別ゲームの始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、待機状態へと制御するとともに、待機状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、待機コマンドと示す)を副制御基板31に出力する。 The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is designed to preferentially execute the second special symbol variation game without simultaneously executing the first special symbol variation game and the second special symbol variation game. In this embodiment, the condition for starting the variable game of the second special symbol is satisfied when the condition for starting the variable game of the special symbol is established and the start pending number of the second special game is greater than zero. . Further, the condition for starting the variable game of the first special symbol is that the condition for starting the variable game of the special symbol is satisfied, and the number of start suspensions of the second special game is zero, and the first special It holds when the number of pending game starts is greater than zero. When both the number of pending starts of the first special game and the number of pending starts of the second special game are zero, the main control CPU 30a controls to the standby state and can specify the standby state. A control command (hereinafter referred to as a standby command) is output to the sub control board 31 .

第2特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に出力する。 When starting the variation game of the second special symbol, the main control CPU 30a subtracts 1 from the start reservation number of the second special game and rewrites it, and controls the reservation display device 24b so as to display the start reservation number after the subtraction. Control. Further, when the number of pending starts is subtracted, the main control CPU 30a outputs to the sub control board 31 a control command (such as a pending designation command) that can specify the number of pending starts after the subtraction.

次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、当り抽選を行う。当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が低確率状態であるか、高確率状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で当り抽選において大当りとなるかの判定を行う。
Next, the main control CPU 30a acquires the first stored random number information among the random number information stored in the main control RAM 30c.
After acquiring the random number information, the main control CPU 30a compares the value of the big hit random number and the big hit determination value, and performs a winning lottery. In the winning lottery, the main control CPU 30a determines whether the winning lottery (that is, the execution of the special figure variation process) is in a low probability state or a high probability state based on information that can specify the game state. Then, based on the determination result, it is determined whether or not a big win is achieved in a winning lottery with different winning probabilities.

当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、当り抽選において大当りに当選する。当り抽選において大当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。 In the winning lottery, the main control CPU 30a determines whether the value of the big hit random number obtained from the main control RAM 30c matches the big hit determination value. Then, when the value of the big-hit random number and the big-hit judgment value match, the big-hit is won in the lottery. When a big win is won in the winning lottery, the main control CPU 30a performs a big win process. Specifically, the main control CPU 30a determines the jackpot pattern of the special pattern based on the value of the jackpot pattern random number specified from the acquired random number information. The determined big-hit symbol becomes the fixed stop symbol derived in the special symbol variation game. In addition, the jackpot pattern of the special pattern is associated with the type of jackpot. Therefore, determining the jackpot pattern means determining the type of jackpot.

また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。 In addition, the main control CPU 30a selects the main variation pattern from among the main variation patterns for the jackpot variation that can be selected when winning the jackpot based on the value of the main variation pattern distribution random number specified from the acquired random number information. decide.

また、主制御用CPU30aは、当り抽選において大当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する。はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。 In addition, the main control CPU 30a performs a loss process when the big win is not won in the winning lottery (in case of loss). In the losing process, the main control CPU 30a determines the winning symbols of the special symbols. This determined lost symbol becomes a fixed stop symbol derived in the special symbol variation game. In addition, the main control CPU 30a determines the main variation pattern for the deviation variation based on the value of the main variation pattern distribution random number specified from the acquired random number information. When determining the main variation pattern for loss variation, the main control CPU 30a determines either the main variation pattern with reach or the main variation pattern without reach.

なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数の減算、当り抽選、当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。 In addition, when starting the variation game of the first special symbol, the main control CPU 30a performs the same control as the control of the second special symbol described above for the first special symbol. In other words, the main control CPU 30a performs subtraction of the number of pending starts of the first special game, a winning lottery, and a big win process or a losing process based on the results of the winning lottery.

また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。 In addition, the main control CPU 30a generates a control command for instructing the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 to control the game effect based on the result of the above-described processing as processing related to the execution of the special symbol variation game. process. Various control commands generated in this process are output to the sub-control CPU 31a at predetermined timings by the command output process performed by the main control CPU 30a.

主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンドを生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして特別図柄を特定可能な特図コマンドを生成する。特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類と対応していることから、特図コマンドによって大当りの種類を特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な制御コマンドでもあり、また大当りの種類を特定可能な制御コマンドでもある。 When starting a variable game with special symbols, the main control CPU 30a generates a variable start command that can specify the start of the variable game as a control command. The variation start command also includes information capable of specifying the main variation pattern determined in the above-described jackpot process or loss process. Further, when starting a variable game of special symbols, the main control CPU 30a generates a special symbol command capable of specifying a special symbol as a control command. Since the jackpot pattern of the special pattern corresponds to the type of jackpot, the type of jackpot can be specified by the special pattern command. For this reason, the special figure command is a control command that can identify the success or failure, and is also a control command that can identify the type of big hit.

また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御コマンドとして特別図柄の変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンドを生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。 In addition, when the elapsed time from the start of the special symbol variation game reaches a predetermined variation time (the time determined in the main variation pattern), the main control CPU 30a issues a special symbol variation game as a control command. generate a variable stop command that can be specified to end the In addition, when starting a special symbol variation game, the main control CPU 30a controls the display contents of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b so as to start the variation of the first special symbol or the second special symbol. At the same time, measurement of fluctuation time is started. Then, the main control CPU 30a changes the display contents of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b so as to derive the determined special symbol when the variation time determined in the determined main variation pattern has elapsed. Control.

次に、当り抽選において大当りに当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する大当り情報生成処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。
Next, a description will be given of the processing relating to the progress of the jackpot game which is performed when the jackpot is won in the jackpot lottery.
The jackpot game of this embodiment includes an opening accompanying the start of the jackpot game, a round game for opening the jackpot 14, and an ending accompanying the end of the jackpot game. In other words, the jackpot game progresses step by step like opening→round game→ending. Then, the main control CPU 30a performs, as processing related to the progress of the big win game, a big win information generation process of generating a control command for instructing the sub control CPU 31a of the sub control board 31 to control the game effect, and opening and closing the big winning hole. A jackpot game control process for closing is performed. In the jackpot information generation process, the main control CPU 30 a generates an opening command that can specify the start of the opening and outputs it to the sub control board 31 when the opening starts. At this time, the main control CPU 30a generates an opening command so as to specify whether the opening of the jackpot game based on the normal jackpot pattern or the opening of the jackpot game based on the specific jackpot pattern is started.

また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、新たに開始されるラウンド遊技が大当り遊技を開始してから何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なようにラウンドコマンドを生成する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のエンディングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のエンディングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。大当り情報生成処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。 In addition, in the jackpot information generation process, the main control CPU 30a generates a round command capable of specifying the start of each round game and outputs it to the sub control board 31 with the start of each round game. At this time, the main control CPU 30a generates a round command so that it is possible to specify how many round games the newly started round game is after the start of the jackpot game. Also, in the jackpot information generation process, the main control CPU 30 a generates an ending command that can specify the start of the ending and outputs it to the sub control board 31 with the start of the ending. At this time, the main control CPU 30a generates an opening command so that it can be specified whether the ending of the jackpot game based on the normal jackpot pattern or the ending of the jackpot game based on the specific jackpot pattern is started. Various control commands generated in the jackpot information generation process are output to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by the command output process performed by the main control CPU 30a.

このように、この実施形態では、当り抽選において大当りに当選した場合、大当り遊技が付与される。すなわち、この実施形態では、当り抽選の結果に応じて大当り遊技が付与される。大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるため、遊技者にとって有利な状態である。 Thus, in this embodiment, when a big win is won in the winning lottery, a big win game is provided. That is, in this embodiment, a jackpot game is provided according to the result of the winning lottery. A jackpot game is advantageous to the player because a large number of prize balls can be obtained.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御コマンドとして遊技状態を特定可能な制御コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。
Next, the processing relating to the game state will be explained.
In this process, the main control CPU 30 a generates a control command that can specify the game state as a control command and outputs it to the sub control board 31 .

主制御用CPU30aは、遊技状態を低確非時短状態とする場合、遊技状態が低確非時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短状態とする場合、遊技状態が低確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を高確時短状態とする場合、遊技状態が高確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、時短状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の変動ゲームの回数をカウントし、時短状態の終了条件が成立したときに時短状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。 The main control CPU 30a generates a state 1 designation command as a state designation command that can specify that the gaming state is a low probability non-time saving state when the gaming state is a low probability non-time saving state. In addition, the main control CPU 30a generates a state 2 designation command as a state designation command that can specify that the gaming state is a low probability time saving state when the game state is a low probability time saving state. In addition, when the game state is set to a high probability time saving state, the main control CPU 30a generates a state 3 designation command as a state designation command that can specify that the game state is a high probability time saving state. In addition, the main control CPU 30a counts the number of times of the executed special symbol variation game when managing the time saving state provision period by the number of times of variation, and ends the time saving state when the end condition of the time saving state is satisfied. Generate an exit command as an identifiable state specification command.

この実施形態において、生成された状態指定コマンドは、電源投入時(復電時)、及び遊技状態の変遷時に、副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態3指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御コマンドに限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されていてもよい。 In this embodiment, the generated state designation command is output to the sub-control CPU 31a when the power is turned on (when power is restored) and when the game state changes. For example, when the game state after the end of the jackpot game is set to a high-probability short-time state, the state 3 designation command is output to the sub-control CPU 31a along with the end of the jackpot game. Incidentally, the state designation command is not limited to the exemplified control command, and may be set for each game state that needs to be recognized by the sub-control CPU 31a.

次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していないと判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
Next, a description will be given of a process (ordinary pattern variation process) relating to execution of a normal symbol variation game for deriving a lottery result of a normal winning lottery.
In the normal pattern variation process, the main control CPU 30a determines whether or not the conditions for starting the normal pattern variation game are met. In this determination, the main control CPU 30a determines that the start condition for the normal symbol variation game is satisfied when the normal symbol variation game is not being executed and the normal symbol winning game is not being performed. When the variation game is being executed or the normal symbol winning game is in progress, it is determined that the start condition of the normal symbol variation game is not established. The main control CPU 30a ends the normal pattern variation process when the start condition of the normal symbol variation game is not satisfied.

主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。 The main control CPU 30a reads the normal reserved number and determines whether the read normal reserved number is greater than zero when the condition for starting the variable game of normal symbols is satisfied. Then, when the number of normal reservations is greater than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process to start a normal symbol variation game. On the other hand, when the number of normal reservations is zero, the main control CPU 30a ends the normal pattern fluctuation process.

普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上機能が作動している状態(時短状態)において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時に時短状態であるか、非時短状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。 When starting a variable game of normal symbols, the main control CPU 30a subtracts 1 from the normal reserved number and rewrites it. Then, the main control CPU 30a acquires the first stored random number information among the random number information (normal winning random numbers) stored in the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a compares the value of the normal hit random number specified from the acquired random number information with the normal hit determination value, and performs a normal hit lottery. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a ball entry rate improving function. Therefore, when configured to execute probability variation control of normal symbols in the state (time saving state) in which the ball entry rate improvement function is operating, the main control CPU 30a in the normal winning lottery is in the time saving state at the time of the normal winning lottery. Ordinary winning lottery is performed with different winning probabilities depending on whether it is in a non-time-saving state.

この実施形態では、非時短状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、時短状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。普通当り抽選における普通当りの当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。なお、この実施形態では、第1時短状態において普通当りに当選する確率と、第2時短状態において普通当りに当選する確率と、が同じである。 In this embodiment, the winning probability in the non-time saving state is set to 0 (no normal hit), and the winning probability in the time saving state is set to 100% (no loss). The winning probability of normal winning in the normal winning lottery can be defined by the ratio of the number of values (normal winning determination value) that win normal winning to the possible values of random numbers for normal winning. In addition, in this embodiment, the probability of winning normally in the first time saving state and the probability of winning normally in the second time saving state are the same.

普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。主制御用CPU30aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選において普通当りに当選したと判定する。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。 Returning to the description of the normal pattern variation process, in the normal winning lottery, the main control CPU 30a determines whether the normal winning random number value obtained from the main control RAM 30c matches the normal winning determination value. When the normal hit random number value and the normal hit determination value match, the main control CPU 30a determines that the normal hit is won in the normal hit lottery. When a normal hit is won in the normal hit lottery, the main control CPU 30a performs a normal hit process. In the normal winning process, the main control CPU 30a determines the winning pattern of the normal symbols and determines the variation pattern of the normal symbols that can specify the variation time of the variation game of the normal symbols. The determined winning symbol of the normal symbol becomes a fixed stop symbol derived in the variation game of the normal symbol. On the other hand, the main control CPU 30a performs normal losing processing when the normal winning lottery is not won (in the case of loss). In the normal losing process, the main control CPU 30a determines the losing pattern of the normal symbols and also determines the variation pattern of the normal symbols. This determined lost symbol of the normal symbol becomes a fixed stop symbol derived in the variation game of the normal symbol.

そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の結果に基づいて行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放態様で開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態をとり得るように制御する。 Then, the main control CPU 30a causes the normal symbol display device 25 to execute the normal symbol variation game according to the determination result of the normal winning process or the normal losing process performed based on the result of the normal winning lottery, and the variation time. After the lapse of time, the winning pattern of the normal pattern or the losing pattern of the normal pattern is derived. In addition, when the normal winning lottery is won, the main control CPU 30a causes the normal winning game after the normal symbol variation game ends. In the normal winning game, by opening the second starting port 13 in a predetermined open mode, it is controlled to take the allowable state to allow the entry of the game ball.

このように、主制御用CPU30aは、時短状態においてアクチュエータAC1の動力により第2始動口13が開放状態をとり得るように制御する。一方、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が開放状態をとらないように制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が継続して閉鎖状態(非開放状態)をとるように制御する。なお、主制御用CPU30aは、非時短状態において、時短状態に比して低い確率で第2始動口13が開放状態をとり得るように制御してもよい。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態時、時短状態時の当選確率よりも低い確率で普通当り抽選において普通当りに当選するようにしてもよい。 In this manner, the main control CPU 30a performs control so that the second starting port 13 can be opened by the power of the actuator AC1 in the time saving state. On the other hand, the main control CPU 30a controls so that the second starting port 13 does not open in the non-time saving state. That is, the main control CPU 30a controls so that the second starting port 13 continues to be in the closed state (non-open state) in the non-time saving state. In addition, the main control CPU 30a may be controlled so that the second starting port 13 can be in the open state with a lower probability than in the time saving state in the non time saving state. That is, the main control CPU 30a may win a normal hit in the normal winning lottery with a probability lower than the winning probability during the non-time saving state and the time saving state.

次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。 Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 will be described based on the effect control program. When a control command is input from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a executes various processes according to the control command.

まず、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。この実施形態において、演出図柄の組み合わせを導出するとは、演出図柄の組み合わせを停止表示させることである。なお、以下の説明では、演出図柄の組み合わせを略して図柄組み合わせと示し、特別図柄の変動ゲームと演出図柄の変動ゲームとを区別しない場合、単に変動ゲームと示す場合がある。
First, the effect symbol variation processing will be described.
In the performance symbol variation process, when receiving a special symbol command, the sub-control CPU 31a determines a combination of performance symbols to be derived in the performance symbol variation game based on the special symbols specified by the special symbol command. In this embodiment, deriving a combination of performance symbols means stopping and displaying the combination of performance symbols. In the following description, the combination of effect symbols is abbreviated as symbol combination, and when the variable game of special symbols and the variable game of effect symbols are not distinguished, they may simply be referred to as variable game.

副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれ変動用のメイン変動パターンのうちリーチありのメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動用のメイン変動パターンのうちリーチなしのメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。 The sub-control CPU 31a, when a special symbol jackpot pattern is designated, determines a jackpot pattern combination corresponding to the type of the special jackpot pattern. In addition, when the missing symbol of the special symbol is specified, the sub-control CPU 31a determines the symbol combination to be derived in the effect symbol variation game based on the main variation pattern specified from the variation start command. Specifically, the sub-control CPU 31a determines a winning symbol combination including a ready-to-win formation symbol when a main variation pattern with reach is specified among the main variation patterns for losing variation. Further, when a main variation pattern without reach is specified among the main variation patterns for loss variation, the sub-control CPU 31a determines a winning symbol combination that does not include a reach forming symbol.

この実施形態において演出図柄の変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを演出図柄の変動ゲームの結果として導出させる。この実施形態において図柄組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]~[9]までのアラビア数字である。これにより、図柄組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479],[337],[121]などの組み合わせになる。 In this embodiment, the effect pattern variation game derives a combination of three rows of effect symbols consisting of the left row, the middle row, and the right row as the result of the effect symbol variation game. In this embodiment, the identification information that constitutes the pattern combination is composed of a design imitating Arabic numerals. As a specific example, the identification information in each column is Arabic numerals [1] to [9]. As a result, the symbol combination is, for example, a combination such as [111] with the same identification information for all columns, or a combination such as [479], [337], [121] where the identification information for all columns is not the same. .

この実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の識別情報を同一とした図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせは、全列の識別情報が同一ではない図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせのうちリーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせは、リーチ形成列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の識別情報が導出(停止表示)される図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせのうちリーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせは、リーチ形成列に同一ではない識別情報が導出される図柄組み合わせである。この実施形態において、演出図柄の変動ゲームでは、リーチ形成列に同一の識別情報が導出(停止表示)されることによってリーチが形成されると、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出(停止表示)させるためのリーチ演出が行われる。 In this embodiment, the jackpot symbol combination is a symbol combination in which the identification information of all rows is the same. Also, the missing symbol combination is a symbol combination in which the identification information of all columns is not the same. In addition, the missing symbol combination including the ready-to-win pattern among the missing symbol combinations is a pattern in which the same identification information is derived (stopped display) in the ready-to-reach forming column (two columns of the left column and the right column in this embodiment). It's a combination. Further, among the missing symbol combinations, the missing symbol combination that does not include the ready-to-win formation pattern is a symbol combination from which identification information that is not identical to the ready-to-win formation row is derived. In this embodiment, in the effect symbol variation game, when reach is formed by deriving the same identification information in the reach formation row (stop display), the remaining rows (in this embodiment, one middle row) ) is derived (stopped display).

パチンコ遊技機10で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の演出図柄を導出(停止表示)させることによって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出(停止表示)した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。 A ready-to-win performance executed by the pachinko game machine 10 includes a normal ready-to-win performance and a super ready-to-win performance developed from the normal ready-to-win performance. The normal ready-to-win effect is an effect to derive (stop display) a symbol combination by deriving (stopping display) the effect symbols of the remaining rows (one row in the center) after forming the ready-to-win state. In the super reach production, the production patterns of the remaining rows are derived (stopped display) by the normal reach production, or the production is developed in the middle of the normal reach production, and the pattern combination is derived (stopped display) by the production after the development. is. The super reach performance is positioned as a performance with a high degree of expectation for a big hit compared to the normal reach performance. The degree of expectation of a big hit can be calculated by the ratio of the appearance rate of the big hit to the total appearance rate of the sum of the appearance rate of the losing case and the appearance rate of the big win.

また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、第1演出表示装置11aの表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。例えば、サブ変動パターンには、リーチ演出を実行せずにはずれの図柄組み合わせを導出させるサブ変動パターン、ノーマルリーチ演出においてはずれの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターン、及びノーマルリーチ演出において大当りの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターンなどがある。また例えば、サブ変動パターンには、スーパーリーチ演出においてはずれの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターン、及びスーパーリーチ演出において大当りの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターンなどがある。この実施形態において、スーパーリーチ演出には、演出時間の異なる複数種類のスーパーリーチ演出がある。このため、この実施形態では、演出時間の異なるスーパーリーチ演出のそれぞれに対応したサブ変動パターンと、当該サブ変動パターンに対応したメイン変動パターンがある。サブ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。 In addition, when the sub-control CPU 31a receives the variation start command, based on the type of the main variation pattern that can be specified from the command, the sub-variation pattern for controlling the display content of the first effect display device 11a. decide. For example, sub-variation patterns include a sub-variation pattern that derives a missing pattern combination without executing a reach production, a sub-variation pattern that derives a missing pattern combination in a normal reach production, and a jackpot pattern combination in a normal reach production. There are sub-variation patterns that Also, for example, the sub-variation pattern includes a sub-variation pattern for deriving a winning symbol combination in a super reach performance, a sub variation pattern for deriving a big hit symbol combination in a super reach performance, and the like. In this embodiment, the super ready-to-win effect includes a plurality of types of super ready-to-win effect with different effect times. Therefore, in this embodiment, there are sub-variation patterns corresponding to super ready-to-win effects with different effect times, and main variation patterns corresponding to the sub-variation patterns. The sub-variation pattern is information that can specify the content of variation (content of presentation) of the variation game of the presentation symbols.

サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように第1演出表示装置11aの表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出(停止表示)させるように第1演出表示装置11aの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の変動ゲームの終了を制御してもよい。 After determining the sub-variation pattern, the sub-control CPU 31a controls the display contents of the first effect display device 11a so that the effect symbol variation game is displayed with the variation specified by the sub-variation pattern. Then, the sub-control CPU 31a causes the first effect display device 11a to end the effect symbol variation game and derive (stop display) the effect symbol combination when the variation time specified from the main variation pattern elapses. Control what is displayed. In this embodiment, the variation game of the performance symbols is ended with the reception of the variation stop command as a trigger. You may make it finish the variation game of . In other words, the end of the effect pattern variation game may be controlled without transmitting the variation stop command from the main control board 30 .

また、第1演出表示装置11aの制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、第1演出表示装置11aに表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに画像を表示させる。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの制御においても第1演出表示装置11aの制御と同様の制御を行う。 In addition, in controlling the first effect display device 11a, the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 selects an image to be executed, and reads data necessary for the selected image from the ROM. The sub-control board 31 is provided with a character ROM in which character image data to be displayed on the first effect display device 11a, specifically, characters, characters, graphics or symbols (including decoration patterns) are stored in advance. You can read the required data from Then, the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 outputs the read data to a VDP (video display processor). The VDP executes display control based on the input data to display an image in the image display area GHa of the first effect display device 11a. Further, the sub-control CPU 31a performs control similar to the control of the first effect display device 11a in controlling the second effect display device 11b and the third effect display device 11c.

その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaなどで実行させる。
In addition, when receiving a control command transmitted from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes control according to the control command.
For example, during the jackpot game, the sub-control CPU 31a is transmitted with a control command that can identify the jackpot game. For example, such control commands include an opening command that can specify the start of the opening, a round command that can specify the start of each round game, and an ending command that can specify the start of the ending. After receiving these commands, the sub-control CPU 31a executes the opening effect, each round effect, and the ending effect in the image display area GHa of the first effect display device 11a.

次に、この実施形態のパチンコ遊技機10で行われるスーパーリーチ演出について説明する。この実施形態において、スーパーリーチ演出は、1又は複数の対決演出を含んで構成される演出である。なお、対決演出は、味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)と敵キャラクタとが対決を行う演出である。以下、詳細に説明する。 Next, the super ready-to-win effect performed in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described. In this embodiment, the super ready-to-win effect is a effect including one or a plurality of confrontation effects. The confrontation effect is a effect in which a friend character (a character on the player's side) and an enemy character face each other. A detailed description will be given below.

図5(a)に示すように、スーパーリーチ演出が開始されると第1演出表示装置11aでは、今回のスーパーリーチ演出を構成する対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像が表示される。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタの種類は、複数種類ある。また、この実施形態において、スーパーリーチ演出では、最大で3回の対決演出が行われる。そして、スーパーリーチ演出が開始される際、第1演出表示装置11aでは、1回目の対決演出~3回目の対決演出のそれぞれに対応する3つのアイコン画像が表示される。なお、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数に係らず3つのアイコン画像が表示される。 As shown in FIG. 5(a), when the super ready-to-win effect is started, the first effect display device 11a displays icon images suggesting the types of allied characters in each of the confrontation effects that constitute the current super ready-to-win effect. be done. That is, in this embodiment, there are a plurality of types of teammate characters in each of the confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect. Also, in this embodiment, in the super ready-to-win effect, the confrontation effect is performed up to three times. Then, when the super ready-to-win effect is started, the first effect display device 11a displays three icon images respectively corresponding to the first confrontation effect to the third confrontation effect. In this embodiment, three icon images are displayed regardless of the number of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect.

また、アイコン画像は、対応する対決演出を特定可能なように表示される。例えば、1回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、3つのアイコン画像のうち最も左に表示される。また、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、複数のアイコン画像のうち左から2番目に表示される。また、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、複数のアイコン画像のうち最も右に表示される。すなわち、この実施形態では、第1演出表示装置11aにおいて、左から順に1回目の対決演出に対応するアイコン画像、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される。 Also, the icon image is displayed so that the corresponding confrontation effect can be specified. For example, the icon image suggesting the kind of teammate character in the first showdown effect is displayed on the leftmost of the three icon images. Also, the icon image suggesting the type of the teammate character in the second confrontation effect is displayed second from the left among the plurality of icon images. Also, the icon image suggesting the type of the teammate character in the third confrontation effect is displayed on the rightmost side of the plurality of icon images. That is, in this embodiment, the icon image corresponding to the first confrontation effect, the icon image corresponding to the second confrontation effect, and the icon image corresponding to the third confrontation effect are displayed in order from the left on the first effect display device 11a. is displayed.

この実施形態において、味方キャラクタの種類には、第1味方キャラクタGc1と、第2味方キャラクタGc2と、第3味方キャラクタGc3と、がある。このため、アイコン画像には、第1味方キャラクタGc1を示唆する第1アイコン画像Gi1と、第2味方キャラクタGc2を示唆する第2アイコン画像Gi2と、第3味方キャラクタGc3を示唆する第3アイコン画像Gi3と、がある。例えば、第1味方キャラクタGc1は、「ネコ」を模したキャラクタである。また例えば、第2味方キャラクタGc2は、「イヌ」を模したキャラクタである。また例えば、第3味方キャラクタGc3は、「クマ」を模したキャラクタである。 In this embodiment, the types of ally characters include a first ally character Gc1, a second ally character Gc2, and a third ally character Gc3. Therefore, the icon images include a first icon image Gi1 suggesting the first teammate character Gc1, a second icon image Gi2 suggesting the second teammate character Gc2, and a third icon image suggesting the third teammate character Gc3. There are Gi3 and. For example, the first ally character Gc1 is a character imitating a "cat". Also, for example, the second ally character Gc2 is a character modeled after a "dog". Also, for example, the third ally character Gc3 is a character modeled after a "bear".

また、この実施形態において、第1アイコン画像Gi1は、第1味方キャラクタGc1を模したアイコン画像である。第2アイコン画像Gi2は、第2味方キャラクタGc2を模したアイコン画像である。第3アイコン画像Gi3は、第3味方キャラクタGc3を模したアイコン画像である。 Also, in this embodiment, the first icon image Gi1 is an icon image imitating the first teammate character Gc1. The second icon image Gi2 is an icon image imitating the second teammate character Gc2. The third icon image Gi3 is an icon image imitating the third teammate character Gc3.

また、この実施形態において、味方キャラクタの種類は、複数種類ある一方、敵キャラクタの種類は、1種類である。この実施形態では、複数種類の味方キャラクタの何れかと1種類の敵キャラクタ(例えば、「サル」を模したキャラクタ)とによって、1の対決演出が実行される。すなわち、この実施形態では、敵キャラクタが1種類である一方で、味方キャラクタが複数種類あることにより、1の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせは、複数種類ある。また、敵キャラクタは、1種類であるため、対応する対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、対応する対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示唆する情報であるといえる。すなわち、アイコン画像が表示されることによって、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが事前に示唆される。 Also, in this embodiment, there are a plurality of types of ally characters, but only one type of enemy character. In this embodiment, one confrontation effect is executed by one of a plurality of types of ally characters and one type of enemy character (for example, a character imitating a "monkey"). That is, in this embodiment, while there is one type of enemy character, there are a plurality of types of ally characters, so there are a plurality of types of combinations of ally characters and enemy characters in one confrontation effect. Also, since there is only one type of enemy character, the icon image suggesting the type of the friend character in the corresponding confrontation presentation can be said to be information suggesting the combination of the friend character and the enemy character in the corresponding confrontation presentation. That is, by displaying the icon image, in the super ready-to-win effect, the combination of the ally character and the enemy character in each of the plurality of confrontational effects constituting the super ready-to-win effect is suggested in advance.

図5(b)に示すように、スーパーリーチ演出が開始してから所定時間(導入時間)が経過すると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、アイコン画像の表示が終了し、1回目の対決演出が開始される。このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第1対決開始画像Gb1が表示される。例えば、第1対決開始画像Gb1は、「1stBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cでは、アイコン演出が実行される。アイコン演出は、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出の実行中において、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類と、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類と、を示唆する演出である。例えば、アイコン演出は、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される演出である。また、アイコン演出は、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて、3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される演出である。アイコン演出は、特別演出に対応する。 As shown in FIG. 5(b), when a predetermined time (introduction time) elapses after the start of the super ready-to-win effect, the display of the icon image ends in the image display area GHa of the first effect display device 11a. The second confrontation production is started. At this time, in the image display area GHa of the first effect display device 11a, a first confrontation start image Gb1 that can specify that the first confrontation effect has started is displayed. For example, the first battle start image Gb1 is an image imitating the character string "1stBattle". Also, at this time, icon effects are executed in the second effect display device 11b and the third effect display device 11c. The icon performance is a performance suggesting the kind of the ally character in the second confrontation performance and the kind of the ally character in the third confrontation performance during execution of a plurality of confrontation performances constituting the super ready-to-win performance. For example, the icon effect is an effect in which an icon image corresponding to the second confrontation effect is displayed in the image display area GHb of the second effect display device 11b. Further, the icon effect is an effect in which an icon image corresponding to the third confrontation effect is displayed in the image display area GHc of the third effect display device 11c. Icon presentation corresponds to special presentation.

図5(c)に示すように、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。この実施形態では、このとき表示される味方キャラクタの種類が、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じであるときと、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なるときとがある。なお、1回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。また、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。 As shown in FIG. 5(c), in the first showdown effect, an ally character is displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a. In this embodiment, when the type of friendly character displayed at this time is the same as the type of friendly character previously suggested by the icon image, and when it is different from the type of friendly character previously suggested by the icon image. There is. In addition, in the first confrontation effect, if a friendly character different from the type of friendly character suggested by the icon image is displayed in advance, the friendly character of the same type as the friendly character suggested by the icon image is displayed. The degree of expectation that the ally character will win over the enemy character is higher than when it is displayed. Also, in the first showdown effect, an enemy character Ge is displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a. Also, in the first showdown effect, a gauge image Gg indicating the hit points of the enemy character is displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a.

図5(d)に示すように、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になった場合、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。すなわち、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、スーパーリーチ演出では、2回目以降の対決演出は実行されない。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。 As shown in FIG. 5(d), in this embodiment, in the confrontation production that constitutes the super reach production, when the hit points of the enemy character become zero, the hit points of the enemy character become zero, thereby A character wins against an enemy character. Then, when the ally character wins over the enemy character in the first confrontation effect, the super ready-to-win effect ends with the end of the confrontation effect as a trigger. That is, when the ally character wins the enemy character in the first confrontation effect, the second and subsequent confrontation effects are not executed in the super ready-to-reach effect. At this time, the symbol combination for the big hit is derived in the image display area GHa of the first effect display device 11a.

図5(e)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、1回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、1回目の対決演出が終了する。この実施形態では、1回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。1回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、1回目の対決演出が終了したことを契機として2回目の対決演出が開始される。 As shown in FIG. 5(e), when the hit points of the enemy character do not reach zero, the first confrontation production is started when a predetermined production time has elapsed after the start of the first confrontation production. ends. In this embodiment, when a predetermined presentation time has elapsed after the start of the first confrontation presentation, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character have not reached zero. When the ally character is defeated in the first confrontation presentation, the second confrontation presentation is started with the end of the first confrontation presentation.

図6(a)に示すように、2回目の対決演出が開始されると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第2対決開始画像Gb2が表示される。例えば、第2対決開始画像Gb2は、「2ndBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、アイコン演出では、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動する。また、このとき、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて表示していたアイコン画像が、別の種類の味方キャラクタを示唆するアイコン画像に変化する場合がある。 As shown in FIG. 6(a), when the second confrontation effect is started, the image display area GHa of the first effect display device 11a displays a second display capable of specifying that the second confrontation effect has started. A confrontation start image Gb2 is displayed. For example, the second battle start image Gb2 is an image imitating the character string "2ndBattle". At this time, in the icon effect, the second effect display device 11b moves from the original position P1b to the effect position P2b. Also, at this time, in the icon effect, the icon image displayed in the image display area GHb of the second effect display device 11b may change to an icon image suggesting a different kind of teammate character.

この実施形態において、表示していたアイコン画像が変化する場合には、変化後のアイコン画像によって示唆される味方キャラクタが2回目の対決演出で表示される。すなわち、2回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類は、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された2回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類であるときと、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された2回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類とは異なるときとがある。なお、2回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。 In this embodiment, when the displayed icon image changes, the teammate character suggested by the changed icon image is displayed in the second confrontation effect. That is, the type of the ally character displayed in the second confrontation effect is the type suggested by the icon image corresponding to the second confrontation effect displayed when the super ready-to-win effect is started, or the super There are times when the kind suggested by the icon image corresponding to the second confrontation effect displayed when the ready-to-win effect is started is different. In addition, in the second confrontation effect, if a friendly character different from the type of friendly character suggested by the icon image is displayed in advance, the friendly character of the same type as the friendly character suggested by the icon image in advance is displayed. The degree of expectation that the ally character will win over the enemy character is higher than when it is displayed.

図6(b)に示すように、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。また、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。この実施形態において、2回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、1回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。 As shown in FIG. 6(b), in the second showdown effect, an ally character is displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a. Also, in the second showdown effect, the enemy character Ge is displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a. Also, in the second showdown effect, a gauge image Gg indicating the hit points of the enemy character is displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a. In this embodiment, the hit points of the enemy character in the second confrontation effect are the hit points of the enemy character when the first confrontation effect ends.

また、このとき、第1演出表示装置11aにおいて味方キャラクタが表示されたことに伴って、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像の表示態様が変化する。例えば、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像がグレーアウトする。 At this time, as the friendly character is displayed on the first effect display device 11a, in the icon effect, the type of the friendly character in the second confrontation effect is displayed in the image display area GHb of the second effect display device 11b. The display mode of the suggested icon image changes. For example, in the icon effect, the icon image suggesting the type of the teammate character in the second confrontation effect is grayed out in the image display area GHb of the second effect display device 11b.

図6(c)に示すように、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。すなわち、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、スーパーリーチ演出では、3回目の対決演出は実行されない。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。 As shown in FIG. 6(c), in the confrontation effect that constitutes the super ready-to-win effect, the ally character wins against the enemy character when the hit points of the enemy character become zero. Then, when the ally character wins over the enemy character in the second confrontation effect, the super ready-to-win effect ends with the end of the confrontation effect as a trigger. That is, when the ally character wins the enemy character in the second confrontation effect, the third confrontation effect is not executed in the super ready-to-reach effect. At this time, the symbol combination for the big hit is derived in the image display area GHa of the first effect display device 11a.

図6(d)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、2回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、2回目の対決演出が終了する。この実施形態では、2回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。2回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、2回目の対決演出が終了したことを契機として3回目の対決演出が開始される。 As shown in FIG. 6(d), when the hit points of the enemy character do not reach zero, the second confrontation production is started when a predetermined production time has elapsed after the start of the second confrontation production. ends. In this embodiment, when a predetermined presentation time has elapsed after the start of the second confrontation presentation, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character have not reached zero. When the ally character is defeated in the second confrontation presentation, the third confrontation presentation is started when the second confrontation presentation ends.

図7(a)に示すように、3回目の対決演出が開始されると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第3対決開始画像Gb3が表示される。例えば、第3対決開始画像Gb3は、「3rdBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、アイコン演出では、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動する。また、このとき、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて表示していたアイコン画像が、別の種類の味方キャラクタを示唆するアイコン画像に変化する場合がある。 As shown in FIG. 7(a), when the third confrontation effect is started, in the image display area GHa of the first effect display device 11a, a third display capable of specifying that the third confrontation effect has started is displayed. A confrontation start image Gb3 is displayed. For example, the third battle start image Gb3 is an image imitating the character string "3rdBattle". At this time, in the icon effect, the third effect display device 11c moves from the original position P1c to the effect position P2c. Also, at this time, in the icon effect, the icon image displayed in the image display area GHc of the third effect display device 11c may change to an icon image suggesting a different kind of teammate character.

この実施形態において、表示していたアイコン画像が変化する場合には、変化後のアイコン画像によって示唆される味方キャラクタが3回目の対決演出で表示される。すなわち、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類は、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された3回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類であるときと、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された3回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類とは異なるときとがある。なお、3回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。 In this embodiment, when the displayed icon image changes, the teammate character suggested by the changed icon image is displayed in the third confrontation effect. That is, the type of the ally character displayed in the third confrontation effect is the type suggested by the icon image corresponding to the third confrontation effect displayed when the super ready-to-win effect is started, or the super There are times when it is different from the type suggested by the icon image corresponding to the third confrontation effect displayed when the ready-to-win effect was started. In addition, in the third confrontation effect, if a friendly character different from the type of friendly character suggested by the icon image is displayed in advance, the friendly character of the same type as the friendly character suggested by the icon image in advance is displayed. The degree of expectation that the ally character will win over the enemy character is higher than when it is displayed.

図7(b)に示すように、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。また、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。この実施形態において、3回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、2回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。 As shown in FIG. 7B, in the third showdown effect, a teammate character is displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a. Also, in the third showdown effect, the enemy character Ge is displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a. Also, in the third showdown effect, a gauge image Gg indicating the hit points of the enemy character is displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a. In this embodiment, the hit points of the enemy character in the third confrontation effect are the hit points of the enemy character when the second confrontation effect ends.

また、このとき、第1演出表示装置11aにおいて味方キャラクタが表示されたことに伴って、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像の表示態様が変化する。例えば、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像がグレーアウトする。 At this time, in accordance with the fact that the teammate character is displayed on the first effect display device 11a, in the icon effect, the type of the teammate character in the third confrontation effect is displayed in the image display area GHc of the third effect display device 11c. The display mode of the suggested icon image changes. For example, in the icon effect, the icon image suggesting the kind of teammate character in the third confrontation effect is grayed out in the image display area GHc of the third effect display device 11c.

図7(c)に示すように、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。 As shown in FIG. 7(c), in the confrontation effect that constitutes the super ready-to-win effect, the ally character wins against the enemy character when the enemy character's hit points become zero. Then, when the ally character wins over the enemy character in the third confrontation effect, the super ready-to-win effect ends with the end of the confrontation effect as a trigger. At this time, the symbol combination for the big hit is derived in the image display area GHa of the first effect display device 11a.

図7(d)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、3回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、3回目の対決演出が終了する。この実施形態では、3回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。3回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、3回目の対決演出が終了したことを契機としてスーパーリーチ演出が終了する。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。 As shown in FIG. 7(d), when the hit points of the enemy character do not reach zero, the third confrontation effect is started when a predetermined effect time has elapsed after the start of the third confrontation effect. ends. In this embodiment, when a predetermined presentation time has elapsed after the start of the third confrontation presentation, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character have not reached zero. When the ally character is defeated in the third confrontation effect, the super ready-to-win effect ends when the third confrontation effect ends. At this time, in the image display area GHa of the first effect display device 11a, the missing symbol combination is derived.

このように、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、第1演出表示装置11aでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。一方、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合(敗北する場合)、第1演出表示装置11aでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。すなわち、大当りである場合に実行されるスーパーリーチ演出では、1又は複数の対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する一方、はずれである場合に実行されるスーパーリーチ演出では、複数の対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない(敗北する)。そして、大当りである場合のスーパーリーチ演出を構成する対決演出の数は、はずれである場合のスーパーリーチ演出を構成する対決演出の数よりも少ないことがある。以下の説明では、1又は複数の対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するスーパーリーチ演出を「第1態様によるスーパーリーチ演出」と示す場合がある。また、複数の対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない(敗北する)スーパーリーチ演出を「第2態様によるスーパーリーチ演出」と示す場合がある。この実施形態において、スーパーリーチ演出は、特定演出に対応する。また、第1態様によるスーパーリーチ演出は、第1特定演出に対応し、第2態様によるスーパーリーチ演出は、第2特定演出に対応する。この実施形態において、第1態様によるスーパーリーチ演出は、大当りである場合に実行されるスーパーリーチ演出であるため、第1態様によるスーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出である。 As described above, in this embodiment, when the ally character wins over the enemy character in any one of the confrontation effects constituting the super ready-to-win effect, the first effect display device 11a derives a symbol combination for a big win. be. On the other hand, when the ally character does not win the enemy character in any of the confrontation performances constituting the super ready-to-win performance (when he loses), the first performance display device 11a derives a winning pattern combination. That is, in the super ready-to-win effect executed in the case of a big win, the ally character wins over the enemy character in one of the one or more confrontation effects, while the super ready-to-win effect is executed in the case of a loss. Then, the ally character does not win (defeat) the enemy character in any one of the plurality of confrontation effects. Then, the number of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect in the case of a big win may be smaller than the number of confrontation effects to constitute the super ready-to-win effect in the case of losing. In the following description, a super ready-to-win effect in which a teammate character wins over an enemy character in one of one or more confrontational effects may be referred to as a "super ready-to-reach effect according to the first aspect". Also, a super ready-to-win effect in which the ally character does not win (defeat) the enemy character in any one of the plurality of confrontational effects may be referred to as "super ready-to-win effect according to the second aspect". In this embodiment, the super reach effect corresponds to the specific effect. Also, the super ready-to-win effect according to the first mode corresponds to the first specific effect, and the super ready-to-win effect according to the second mode corresponds to the second specific effect. In this embodiment, since the super ready-to-win effect according to the first mode is a super ready-to-win effect that is executed in the case of a big hit, the super ready-to-win effect according to the first mode is provided with an advantageous state for the player. It is an identifiable performance.

また、この実施形態において、所定の対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったときには、当該所定の対決演出が終了する。そして、所定の対決演出が終了したことを契機としてスーパーリーチ演出が終了する。このため、敵キャラクタのヒットポイントは、スーパーリーチ演出の終了タイミングを示唆する情報であるといえる。すなわち、この実施形態では、スーパーリーチ演出の実行中、ゲージ画像Ggによってスーパーリーチ演出の終了タイミングを示唆しているといえる。 Further, in this embodiment, when the hit points of the enemy character become zero in a predetermined confrontation effect, the predetermined confrontation effect ends. Then, the super ready-to-win effect ends when the predetermined confrontation effect ends. Therefore, the hit points of the enemy character can be said to be information suggesting the end timing of the super ready-to-win effect. That is, in this embodiment, it can be said that the gauge image Gg indicates the end timing of the super ready-to-win effect during execution of the super ready-to-win effect.

図8に示すように、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数によってスーパーリーチ演出の演出時間が異なる。例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が1であるとき、すなわち、1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば20秒である。1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間(図では導入部と示す)は、例えば5秒である。また、1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、1回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、1回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。 As shown in FIG. 8, in this embodiment, the effect time of the super ready-to-win effect differs depending on the number of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect. For example, when the number of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect is 1, that is, when the ally character wins the enemy character in the first confrontation effect, the effect time of the super reach effect is, for example, 20 seconds. When the ally character wins the enemy character in the first confrontation effect, the introduction time (shown as the introduction part in the figure) from the start of the super reach effect to the start of the first confrontation effect is, for example, 5 seconds. is. Further, when the ally character wins over the enemy character in the first confrontation effect, the effect time of the first confrontation effect is, for example, 15 seconds. In this case, when 15 seconds elapse in the first confrontation effect, the hit points of the enemy character become 0, so that the friend character wins against the enemy character, and the symbol combination for the big win is displayed on the first effect display device 11a. It is derived, and the first confrontation effect and the super reach effect end.

また例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が2であるとき、すなわち、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば35秒である。2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。 Further, for example, when the number of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect is 2, that is, when the ally character wins the enemy character in the second confrontation effect, the effect time of the super reach effect is, for example, 35 seconds. . When the ally character wins the enemy character in the second confrontation effect, the introduction time from the start of the super reach effect to the start of the first confrontation effect is, for example, 5 seconds. Further, when the ally character wins the enemy character in the second confrontation effect, the effect time of the first confrontation effect is, for example, 10 seconds. In this case, when 10 seconds elapse in the first confrontation performance, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character are not 0, and the first confrontation performance ends.

また、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば20秒である。この場合、2回目の対決演出において、20秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、2回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。 Also, when the ally character wins the enemy character in the second confrontation effect, the effect time of the second confrontation effect is, for example, 20 seconds. In this case, when 20 seconds elapse in the second confrontation effect, the hit points of the enemy character become 0, so that the friend character wins against the enemy character, and the symbol combination for the big win is displayed on the first effect display device 11a. It is derived, and the second confrontation effect and the super ready-to-win effect are finished.

また例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が3である場合、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するときと、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき(敗北するとき)とで、スーパーリーチ演出の演出時間が異なる。3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば55秒である。3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。 Further, for example, if the number of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect is three, the friendly character wins over the enemy character in the third confrontation effect, and the friendly character defeats the enemy character in each of the three confrontation effects. The production time of the super reach production differs between when you do not win (when you lose). When the ally character wins the enemy character in the third showdown presentation, the presentation time of the super ready-to-win presentation is, for example, 55 seconds. When the ally character wins the enemy character in the third confrontation effect, the introduction time from the start of the super reach effect to the start of the first confrontation effect is, for example, 5 seconds. Further, when the ally character wins the enemy character in the third confrontation effect, the effect time of the first confrontation effect is, for example, 10 seconds. In this case, when 10 seconds elapse in the first confrontation performance, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character are not 0, and the first confrontation performance ends.

また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、2回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、2回目の対決演出が終了する。また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、3回目の対決演出の演出時間は、例えば25秒である。この場合、3回目の対決演出において、25秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、3回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。 Further, when the ally character wins the enemy character in the third confrontation effect, the effect time of the second confrontation effect is, for example, 15 seconds. In this case, when 15 seconds elapse in the second confrontation performance, the friend character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character have not reached 0, and the second confrontation performance ends. Further, when the ally character wins the enemy character in the third confrontation effect, the effect time of the third confrontation effect is, for example, 25 seconds. In this case, when 25 seconds elapse in the third confrontation effect, the hit points of the enemy character become 0, so that the friend character wins against the enemy character, and the symbol combination for the big win is displayed on the first effect display device 11a. It is derived, and the third confrontation effect and the super ready-to-win effect are finished.

3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば50秒である。3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。 When the friendly character does not win against the enemy character in any of the three confrontation effects, the effect time of the super ready-to-win effect is, for example, 50 seconds. When the ally character does not win the enemy character in any of the three confrontation effects, the introduction time from the start of the super reach effect to the start of the first confrontation effect is, for example, 5 seconds. Further, when the ally character does not win against the enemy character in any of the three confrontation effects, the effect time of the first confrontation effect is, for example, 10 seconds. In this case, when 10 seconds elapse in the first confrontation performance, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character are not 0, and the first confrontation performance ends.

また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、2回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、2回目の対決演出が終了する。また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、3回目の対決演出の演出時間は、例えば20秒である。この場合、3回目の対決演出において、20秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、第1演出表示装置11aにおいてはずれの図柄組み合わせが導出され、3回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。 Further, when the ally character does not win against the enemy character in any of the three confrontation effects, the effect time of the second confrontation effect is, for example, 15 seconds. In this case, when 15 seconds elapse in the second confrontation performance, the friend character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character have not reached 0, and the second confrontation performance ends. Further, when the ally character does not win against the enemy character in any of the three confrontation effects, the effect time of the third confrontation effect is, for example, 20 seconds. In this case, when 20 seconds have passed in the third confrontation effect, the friend character is defeated by the enemy character because the hit point of the enemy character has not reached 0, and the first effect display device 11a shows a missing symbol. A combination is derived, and the third confrontation effect and the super ready-to-win effect are finished.

このように、この実施形態では、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに係らず同じである。一方、1回目の対決演出の演出時間は、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、1回目の対決演出の演出時間は、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。また、2回目の対決演出の演出時間は、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、2回目の対決演出の演出時間は、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。また、3回目の対決演出の演出時間は、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、3回目の対決演出の演出時間は、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。すなわち、この実施形態では、所定の対決演出の演出時間は、当該所定の対決演出に勝利するか否かに応じて異なる。一方、所定の対決演出よりも前に実行される対決演出の演出時間は、当該所定の対決演出に勝利するか否かに係らず同じである。より具体的にいえば、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち2回目の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。また、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち3回目の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。 As described above, in this embodiment, the introduction time from the start of the super ready-to-reach effect to the start of the first confrontation effect is determined by whether the ally character wins over the enemy character in the confrontation effect constituting the super reach effect. The same is true regardless of whether or not On the other hand, the presentation time of the first confrontation presentation differs depending on whether or not the ally character wins over the enemy character in the first confrontation presentation. More specifically, the rendering time of the first confrontation effect is compared to the case where the friendly character wins over the enemy character in the first confrontation effect and the case where the friendly character does not defeat the enemy character in the first confrontation effect. and long. Also, the presentation time of the second confrontation presentation differs depending on whether or not the ally character wins the enemy character in the second confrontation presentation. More specifically, the rendering time of the second confrontation effect is compared to the case where the friendly character wins over the enemy character in the second confrontation effect and the case where the friendly character does not defeat the enemy character in the second confrontation effect. and long. Also, the presentation time of the third confrontation presentation differs depending on whether or not the ally character wins over the enemy character in the third confrontation presentation. More specifically, the rendering time of the third confrontation effect is compared to the case where the friendly character wins over the enemy character in the third confrontation effect and the case where the friendly character does not defeat the enemy character in the third confrontation effect. and long. That is, in this embodiment, the performance time of the predetermined confrontation effect differs depending on whether or not the predetermined confrontation effect is won. On the other hand, the presentation time of the confrontation presentation executed before the predetermined confrontation presentation is the same regardless of whether or not the predetermined confrontation presentation is won. More specifically, regardless of whether or not the teammate character wins in the second confrontation effect out of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-reach effect, The time until the second confrontation production starts is the same. In addition, regardless of whether or not the ally character wins in the third confrontation effect out of the plurality of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect, the third confrontation effect out of the plurality of confrontation effects constituting the super reach effect. start time is the same. That is, in this embodiment, regardless of whether or not the teammate character wins in the final confrontation effect among the plurality of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect, the final character among the plurality of confrontation effects constituting the super reach effect The time until the confrontation production starts is the same.

次に、スーパーリーチ演出を実行させる場合におけるスーパーリーチ演出の演出態様を決定するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を実行させる場合、当該スーパーリーチ演出を構成する各対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを定めた組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定する。組み合わせパターンは、スーパーリーチ演出の演出態様を定めた情報である。このため、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンを決定することによって、スーパーリーチ演出を実行させる場合におけるスーパーリーチ演出の演出態様を決定する。
Next, the process executed by the sub-control CPU 31a for determining the effect mode of the super ready-to-win effect when executing the super ready-to-win effect will be described.
When executing the super ready-to-win effect, the sub-control CPU 31a determines one combination pattern from the combination patterns that define the combination of the ally character and the enemy character in each confrontation effect that constitutes the super ready-to-win effect. The combination pattern is information that defines the effect mode of the super ready-to-win effect. Therefore, the sub-control CPU 31a determines the effect mode of the super ready-to-win effect in the case of executing the super ready-to-win effect by determining the combination pattern.

また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数に係らず、1回目~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせのそれぞれを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定する。また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、対決演出における味方キャラクタの種類が第2味方キャラクタGc2である場合、対決演出における味方キャラクタの種類が第1味方キャラクタGc1である場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるように組み合わせパターンを決定する。また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、対決演出における味方キャラクタの種類が第3味方キャラクタGc3である場合、対決演出における味方キャラクタの種類が第2味方キャラクタGc2である場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるように組み合わせパターンを決定する。すなわち、この実施形態において、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。また、上述したように、この実施形態において、敵キャラクタの種類は、1種類である。このため、この実施形態において、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっているといえる。 Further, when determining the combination pattern, the sub-control CPU 31a determines each of the combinations of ally characters and enemy characters in the first to third confrontation effects, regardless of the number of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect. One combination pattern is determined from a plurality of combination patterns. Further, when determining the combination pattern, the sub-control CPU 31a determines that the type of the ally character in the confrontation effect is the second ally character Gc2 compared to the case of the first ally character Gc1 in the confrontation effect. Then, the combination pattern is determined so as to increase the expectation that the ally character will win over the enemy character. Further, when determining the combination pattern, the sub-control CPU 31a determines that when the type of the ally character in the confrontation effect is the third ally character Gc3, the type of the ally character in the confrontation effect is the second ally character Gc2. Then, the combination pattern is determined so as to increase the expectation that the ally character will win over the enemy character. That is, in this embodiment, in the confrontation effect, the degree of expectation that the teammate character wins over the enemy character in the confrontation effect differs depending on the type of the teammate character in the confrontation effect. Also, as described above, in this embodiment, there is only one type of enemy character. Therefore, in this embodiment, it can be said that in the confrontation effect, the degree of expectation that the ally character wins over the enemy character in the confrontation effect differs depending on the combination of the ally character and the enemy character in the confrontation effect.

ここで、組み合わせパターンの具体的な一例について説明する。
図9に示すように、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンには、組み合わせパターンCp1~組み合わせパターンCp216がある。ここでは、組み合わせパターンCp1~組み合わせパターンCp6、組み合わせパターンCp215、及び組み合わせパターンCp216について説明し、その他の組み合わせパターンについては詳細な説明を省略する。
A specific example of the combination pattern will now be described.
As shown in FIG. 9, in this embodiment, there are combination patterns Cp1 to Cp216 as the combination patterns of the showdown effect that constitutes the super ready-to-win effect. Here, the combination patterns Cp1 to Cp6, the combination pattern Cp215, and the combination pattern Cp216 will be described, and detailed description of the other combination patterns will be omitted.

この実施形態において、1の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせとしては、第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる組み合わせと、第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせと、第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせとがある。また、1の対決演出において示唆される味方キャラクタには、第1味方キャラクタGc1と、第2味方キャラクタGc2と、第3味方キャラクタGc3と、がある。 In this embodiment, the combination of the ally character and the enemy character in one confrontation production includes the combination of the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, the combination of the second ally character Gc2 and the enemy character Ge, and the third ally character Gc1 and the enemy character Ge. There is a combination of an ally character Gc3 and an enemy character Ge. Also, the friendly characters suggested in the confrontation effect of 1 include a first friendly character Gc1, a second friendly character Gc2, and a third friendly character Gc3.

例えば、組み合わせパターンCp1は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp1は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。 For example, the combination pattern Cp1 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 and the enemy character Ge are all combinations of the ally character and the enemy character in the first to third confrontation effects. Also, the combination pattern Cp1 is a combination pattern in which the first teammate character Gc1 is suggested as the teammate character in the first to third confrontation effects.

また、組み合わせパターンCp2は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp2は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp2は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 Further, in the combination pattern Cp2, the combination of the ally character and the enemy character in the first and second confrontation effects is both the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of the ally character and the enemy character in the third confrontation effect is This is a combination pattern of the second ally character Gc2 and the enemy character Ge. Also, the combination pattern Cp2 is a combination pattern in which the first teammate character Gc1 is suggested as the teammate character in the first to third confrontation effects. That is, the combination pattern Cp2 is a combination pattern in which the type of the ally character displayed in the third confrontation effect is different from the suggested ally character type.

また、組み合わせパターンCp3は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp3は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。 Further, in the combination pattern Cp3, the combination of the ally character and the enemy character in the first and second confrontation effects is both the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of the ally character and the enemy character in the third confrontation effect is This is a combination pattern of the second ally character Gc2 and the enemy character Ge. The combination pattern Cp3 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 is suggested as the ally character in the first and second confrontation effects, and the second ally character Gc2 is suggested as the ally character in the third confrontation effect.

また、組み合わせパターンCp4は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp4は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp4は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 Further, in the combination pattern Cp4, the combination of the ally character and the enemy character in the first and second confrontation effects is both the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of the ally character and the enemy character in the third confrontation effect is This is a combination pattern of the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. Also, the combination pattern Cp4 is a combination pattern in which the first teammate character Gc1 is suggested as the teammate character in the first to third confrontation effects. That is, the combination pattern Cp4 is a combination pattern in which the type of the ally character displayed in the third confrontation effect is different from the suggested ally character type.

また、組み合わせパターンCp5は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp5は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp5は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 Further, in the combination pattern Cp5, the combination of the ally character and the enemy character in the first and second confrontation effects is both the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of the ally character and the enemy character in the third confrontation effect is This is a combination pattern of the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. The combination pattern Cp5 is a combination pattern in which the first teammate character Gc1 is suggested as the teammate character in the first and second confrontation effects, and the second teammate character Gc2 is suggested as the teammate character in the third confrontation effect. That is, the combination pattern Cp5 is a combination pattern in which the type of the ally character displayed in the third confrontation effect is different from the suggested ally character type.

また、組み合わせパターンCp6は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp6は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆される組み合わせパターンである。 Further, in the combination pattern Cp6, the combination of the ally character and the enemy character in the first and second confrontation effects is both the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of the ally character and the enemy character in the third confrontation effect is This is a combination pattern of the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. The combination pattern Cp6 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 is suggested as the ally character in the first and second confrontation effects, and the third ally character Gc3 is suggested as the ally character in the third confrontation effect.

また、組み合わせパターンCp215は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp215は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp215は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 Also, the combination pattern Cp215 is a combination pattern in which the combination of the ally character and the enemy character in the first to third confrontation effects are all the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. The combination pattern Cp215 is a combination pattern in which the third ally character Gc3 is suggested as the ally character in the first and second confrontation effects, and the second ally character Gc2 is suggested as the ally character in the third confrontation effect. That is, the combination pattern Cp215 is a combination pattern in which the type of the ally character displayed in the third confrontation effect is different from the suggested ally character type.

また、組み合わせパターンCp216は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp216は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆される組み合わせパターンである。 Also, the combination pattern Cp216 is a combination pattern in which the combination of the ally character and the enemy character in the first to third confrontation effects are all the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. Also, the combination pattern Cp216 is a combination pattern in which the third teammate character Gc3 is suggested as the teammate character in the first to third confrontation effects.

このように、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第2味方キャラクタGc2が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第3味方キャラクタGc3が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。 Thus, in the first confrontation production, the first ally character Gc1 is suggested in advance as the ally character to be displayed in the confrontation production, and the combination of the ally character and the enemy character is the first ally character Gc1 and the enemy character Ge. Sometimes. Further, in the confrontation production of 1, the second ally character Gc2 may be suggested in advance as the ally character to be displayed in the confrontation production, and the combination of the ally character and the enemy character may be the second ally character Gc2 and the enemy character Ge. be. Further, in the confrontation production of 1, the third ally character Gc3 may be suggested in advance as the ally character to be displayed in the confrontation production, and the combination of the ally character and the enemy character may be the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. be.

また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第2味方キャラクタGc2が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。すなわち、1の対決演出には、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと、示唆される味方キャラクタと、が異なる複数種類の対決演出がある。そして、この実施形態において、対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示される場合、対決演出において表示される味方キャラクタは、事前に示唆された味方キャラクタに比して、勝利する期待度が高い味方キャラクタが表示される。 Further, in the confrontation effect 1, the first ally character Gc1 may be suggested in advance as the ally character displayed in the confrontation effect, and the combination of the ally character and the enemy character may be the second ally character Gc2 and the enemy character Ge. be. Further, in the confrontation production of 1, the first ally character Gc1 may be suggested in advance as the ally character displayed in the confrontation production, and the combination of the ally character and the enemy character may be the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. be. Further, in the confrontation production of 1, the second ally character Gc2 may be suggested in advance as the ally character displayed in the confrontation production, and the combination of the ally character and the enemy character may be the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. be. That is, one confrontation effect includes a plurality of types of confrontation effects in which combinations of friendly characters and enemy characters and suggested friendly characters are different. In this embodiment, when a friendly character different from the previously suggested friendly character is displayed in the confrontation presentation, the friendly character displayed in the confrontation presentation is Allied characters that are highly expected to win are displayed.

この実施形態において、1~3回目の対決演出の種類は、それぞれ6種類あるため、この実施形態におけるスーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンには、1回目の対決演出の種類(6種類)×2回目の対決演出の種類(6種類)×3回目の対決演出の種類(6種類)の計216通りがある。 In this embodiment, there are six types of first to third confrontation effects, respectively. )*types of second confrontation effects (6 types)*types of third confrontation effects (6 types), totaling 216 types.

また、上述したように、アイコン演出では、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像のうち、2回目の対決演出に対応するアイコン画像と同じアイコン画像が第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbに表示される。また、アイコン演出では、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像のうち、3回目の対決演出に対応するアイコン画像と同じアイコン画像が第3演出表示装置11cの画像表示領域GHbに表示される。 Further, as described above, in the icon effect, among the icon images displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a when the super ready-to-win effect is started, the icon image corresponding to the second confrontation effect is displayed. The same icon image as is displayed in the image display area GHb of the second effect display device 11b. In the icon effect, among the icon images displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a when the super ready-to-win effect is started, the same icon image as the icon image corresponding to the third confrontation effect is displayed. It is displayed in the image display area GHb of the third effect display device 11c.

そして、アイコン演出では、2回目の対決演出において、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせで2回目の対決演出が行われる場合には、当該2回目の対決演出の開始時に、当該2回目の対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像が変化する。同様に、アイコン演出では、3回目の対決演出において、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせで3回目の対決演出が行われる場合には、当該3回目の対決演出の開始時に、当該3回目の対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像が変化する。このため、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンは、アイコン演出の演出態様を特定可能な情報でもある。すなわち、副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンを決定することで、アイコン演出の演出態様を決定しているといえる。 In the icon presentation, if the second confrontation presentation is performed with a combination different from the combination of the friend character and the enemy character suggested in advance in the second confrontation presentation, at the start of the second confrontation presentation , the icon image suggesting the ally character in the second showdown effect changes. Similarly, in the icon presentation, when the third confrontation presentation is performed with a combination different from the combination of the ally character and the enemy character suggested in advance in the third confrontation presentation, the third confrontation presentation is started. Sometimes, the icon image suggesting the ally character in the third confrontation effect changes. Therefore, the combination pattern of the confrontation effect that constitutes the super ready-to-win effect is also information capable of specifying the effect mode of the icon effect. That is, it can be said that the sub-control CPU 31a determines the effect mode of the icon effect by determining the combination pattern of the confrontation effect that constitutes the super ready-to-win effect.

また、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に表示されていた味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示されることがある。すなわち、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制されることがある。また、この実施形態において、このとき実行される対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせよりも味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせとなる。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに比して、味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせによる対決演出が実行され得る。 Also, in this embodiment, in each of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, an ally character different from the previously displayed ally character may be displayed. That is, in each of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, the execution of the confrontation effect by the previously suggested combination of the friend character and the enemy character may be restricted. In addition, in this embodiment, in the confrontation effect executed at this time, the combination of the friendly character and the enemy character has a higher degree of expectation than the previously suggested combination of the friendly character and the enemy character. That is, in this embodiment, in each of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, the confrontation is based on a combination in which the ally character is highly expected to win, compared to the previously suggested combination of the ally character and the enemy character. A rendition can be performed.

以下、図10、及び図11を参照して、上記のように構成されたパチンコ遊技機10の作用を説明する。
図10(a)には、組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出が開始された状況を示している。副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を開始させるとき、組み合わせパターンに基づいたアイコン画像を表示するように第1演出表示装置11aを制御する。これにより、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。また、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。また、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。一方、このとき、1回目の対決演出が開始されていないため、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHb、及び第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcでは、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、及び3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示されていない。
10 and 11, the operation of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described below.
FIG. 10(a) shows a situation in which the super ready-to-win effect is started by the combination pattern Cp4. The sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a to display icon images based on the combination pattern when starting the super ready-to-win effect. As a result, in the image display area GHa of the first effect display device 11a, the first icon image Gi1 is displayed as the icon image corresponding to the first confrontation effect. That is, in the image display area GHa of the first effect display device 11a, it is suggested that the first teammate character Gc1 will be displayed in the first confrontation effect. Also, in the image display area GHa of the first effect display device 11a, the first icon image Gi1 is displayed as the icon image corresponding to the second confrontation effect. That is, in the image display area GHa of the first effect display device 11a, it is suggested that the first teammate character Gc1 will be displayed in the second confrontation effect. Also, in the image display area GHa of the first effect display device 11a, the first icon image Gi1 is displayed as the icon image corresponding to the third confrontation effect. That is, in the image display area GHa of the first effect display device 11a, it is suggested that the first teammate character Gc1 will be displayed in the third confrontation effect. On the other hand, at this time, since the first confrontation effect has not started, the image display area GHb of the second effect display device 11b and the image display region GHc of the third effect display device 11c correspond to the second confrontation effect. The icon image corresponding to the third confrontation effect and the icon image corresponding to the third confrontation effect are not displayed.

上述したように、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。このため、1~3回目の各対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像のそれぞれは、対応する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆する情報である。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。 As described above, in the confrontation effect, the degree of expectation that the teammate character wins over the enemy character in the confrontation effect differs depending on the type of the teammate character in the confrontation effect. Therefore, each of the icon images suggesting the ally character in each of the first to third confrontation presentations is information indicating the degree of expectation that the ally character will win over the enemy character in the corresponding confrontation presentation. That is, in this embodiment, in the super ready-to-win effect, the degree of expectation that the teammate character will win in the first confrontation effect is suggested before the first confrontation effect in the confrontation effect constituting the super ready-to-win effect is started.

また、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち2回目の対決演出が開始される前に当該2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。より詳しくいえば、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。 In addition, in the super ready-to-win effect, the degree of expectation that the teammate character will win in the second confrontation effect is suggested before the second confrontation effect is started among the confrontation effects constituting the super ready-to-win effect. More specifically, the super ready-to-win effect indicates the degree of expectation that the teammate character will win in the second confrontation effect before the first one of the confrontation effects constituting the super ready-to-win effect is started.

また、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち3回目の対決演出が開始される前に当該3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。より詳しくいえば、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。 In addition, in the super ready-to-win effect, the degree of expectation that the teammate character will win in the third confrontation effect is suggested before the third confrontation effect is started among the confrontation effects constituting the super ready-to-win effect. More specifically, the super ready-to-win effect suggests the degree of expectation that the teammate character will win in the third confrontation effect before the first one of the confrontation effects constituting the super ready-to-win effect is started.

また、このとき、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像が何れも第1アイコン画像Gi1である。このため、第1味方キャラクタGc1が第2味方キャラクタGc2、及び第3味方キャラクタGc3に比して対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が低いことを知る遊技者は、各対決演出において、第1アイコン画像Gi1によって示唆された第1味方キャラクタとは異なるキャラクタが表示されることに期待する。 At this time, all the icon images displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a when the super ready-to-win effect is started are the first icon images Gi1. Therefore, a player who knows that the first ally character Gc1 is less likely to expect the ally character to win over the enemy character in the confrontation effect than the second ally character Gc2 and the third ally character Gc3 will be able to perform each confrontation effect. , a character different from the first teammate character suggested by the first icon image Gi1 is expected to be displayed.

図10(b)に示すように、スーパーリーチ演出が開始してから導入時間(5秒)が経過したことを契機として、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第1対決開始画像Gb1が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示されるように第2演出表示装置11bを制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、3回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示されるように第3演出表示装置11cを制御する。 As shown in FIG. 10(b), when the introduction time (5 seconds) has elapsed since the start of the super ready-to-win effect, the sub-control CPU 31a causes the first confrontation effect to start. It controls the first effect display device 11a, the second effect display device 11b, and the third effect display device 11c. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a so as to display the first confrontation start image Gb1 that can identify the start of the first confrontation effect. Further, the sub-control CPU 31a controls the second effect display device 11b so that the first icon image Gi1 is displayed as the icon image corresponding to the second confrontation effect based on the combination pattern. Also, the sub-control CPU 31a controls the third effect display device 11c to display the first icon image Gi1 as the icon image corresponding to the third confrontation effect based on the combination pattern.

その後、図10(c)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。このとき、1回目の対決演出であるため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、敵キャラクタのヒットポイントが最大であることが示唆するゲージ画像Ggである。 After that, as shown in FIG. 10(c), the sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a so that the first friend character Gc1 and the enemy character Ge are displayed based on the combination pattern. Further, the sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a so that the gauge image Gg indicating the hit points of the enemy character is displayed. At this time, since this is the first confrontation effect, the gauge image Gg displayed at this time is a gauge image Gg suggesting that the enemy character has the maximum hit points.

図10(d)に示すように、1回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1が敵キャラクタGeに敗北する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。なお、この実施形態において、対決演出において味方キャラクタが敗北したときに減少する敵キャラクタのヒットポイントは一定である。 As shown in FIG. 10(d), when the first confrontation effect ends, the sub-control CPU 31a displays a situation in which the first ally character Gc1 is defeated by the enemy character Ge based on the combination pattern. It controls the first effect display device 11a. Also, the sub-control CPU 31a updates the gauge image Gg so that the hit points of the enemy character that have been reduced by the first confrontation effect can be identified. Note that in this embodiment, the enemy character's hit points, which decrease when the ally character is defeated in the confrontation effect, are constant.

また、1回目の対決演出が終了するとき、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cのそれぞれでは、2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1と、3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とが継続して表示されている。このため、遊技者は、1回目の対決演出が終了した一方、この後に2回目の対決演出、及び3回目の対決演出が実行され得ることを認識可能である。 Further, when the first confrontation effect ends, the second effect display device 11b and the third effect display device 11c display the first icon image Gi1 corresponding to the second confrontation effect and the third confrontation effect. , and the third icon image Gi3 corresponding to . Therefore, the player can recognize that while the first confrontation effect has ended, the second confrontation effect and the third confrontation effect can be executed after this.

図10(e)に示すように、1回目の対決演出が終了したことを契機として、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11aを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第2対決開始画像Gb2が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動するように演出アクチュエータEA1を制御する。このとき、組み合わせパターンが組み合わせパターンCp4であるため、第2演出表示装置11bに表示されている第1アイコン画像Gi1は、別のアイコン画像に変化しない。遊技者は、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動する際に表示されていた第1アイコン画像Gi1によって示唆される第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeの組み合わせによって2回目の対決演出が実行されることを特定可能である。 As shown in FIG. 10(e), when the first confrontation effect is completed, the sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a so as to start the second confrontation effect. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a so as to display the second confrontation start image Gb2 that can identify the start of the second confrontation effect. Further, the sub-control CPU 31a controls the effect actuator EA1 so that the second effect display device 11b moves from the original position P1b to the effect position P2b. At this time, since the combination pattern is the combination pattern Cp4, the first icon image Gi1 displayed on the second effect display device 11b does not change to another icon image. The player can perform the second game by combining the first friend character Gc1 and the enemy character Ge indicated by the first icon image Gi1 displayed when the second effect display device 11b moves from the original position P1b to the effect position P2b. It is possible to specify that the confrontation effect of is executed.

その後、図10(f)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。上述したように、この実施形態において、2回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、1回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。このため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、1回目の対決演出が終了するときに表示されていたゲージ画像Ggと同じヒットポイントを示唆する画像である。組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出では、1回目の対決演出と、2回目の対決演出と、における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeの組み合わせである。一方、1回目の対決演出と、2回目の対決演出とでは、ゲージ画像Ggによって示唆される敵キャラクタのヒットポイントが異なる。このため、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても敵キャラクタのヒットポイントが少ない2回目の対決演出では、1回目の対決演出に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高いように遊技者に認識させることができる。 After that, as shown in FIG. 10(f), the sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a so that the first friend character Gc1 and the enemy character Ge are displayed based on the combination pattern. Further, the sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a so that the gauge image Gg indicating the hit points of the enemy character is displayed. As described above, in this embodiment, the hit points of the enemy character in the second confrontation effect are the hit points of the enemy character when the first confrontation effect ends. Therefore, the gauge image Gg displayed at this time is an image suggesting the same hit points as the gauge image Gg that was displayed when the first confrontation effect ended. In the super ready-to-reach effect by the combination pattern Cp4, the combination of the ally character and the enemy character in both the first confrontation effect and the second confrontation effect is the combination of the first ally character Gc1 and the enemy character Ge. On the other hand, the hit points of the enemy character suggested by the gauge image Gg are different between the first confrontation effect and the second confrontation effect. Therefore, even if the combination of the ally character and the enemy character is the same, in the second confrontation production in which the hit points of the enemy character are small, the expectation that the ally character will win over the enemy character is higher than in the first confrontation production. A player can be made to perceive it to be high.

また、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第1アイコン画像Gi1の表示態様が変化するように第2演出表示装置11bを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第1アイコン画像Gi1がグレーアウトするように第2演出表示装置11bを制御する。これにより、遊技者は、現在の対決演出が2回目の対決演出であることを認識可能である。 Further, the sub-control CPU 31a controls the second effect display device 11b so that the display mode of the first icon image Gi1 indicating the type of the teammate character in the second confrontation effect is changed. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the second effect display device 11b so that the first icon image Gi1 indicating the type of the teammate character in the second confrontation effect is grayed out. This allows the player to recognize that the current confrontation effect is the second confrontation effect.

図11(a)に示すように、2回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1が敵キャラクタGeに敗北する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。 As shown in FIG. 11(a), when the second confrontation effect ends, the sub-control CPU 31a displays a situation in which the first ally character Gc1 is defeated by the enemy character Ge based on the combination pattern. It controls the first effect display device 11a. Also, the sub-control CPU 31a updates the gauge image Gg so that the hit points of the enemy character that have been reduced by the second confrontation effect can be identified.

また、2回目の対決演出が終了するとき、第2演出表示装置11bでは、2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1がグレーアウトして表示されている一方、第3演出表示装置11cでは、3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とが継続して表示されている。このため、遊技者は、1,2回目の対決演出が終了した一方、この後に3回目の対決演出が実行され得ることを認識可能である。 Further, when the second confrontation effect ends, the second effect display device 11b displays the first icon image Gi1 corresponding to the second confrontation effect in gray out, while the third effect display device 11c displays , and the third icon image Gi3 corresponding to the third confrontation effect are continuously displayed. Therefore, the player can recognize that the third confrontation effect can be executed after the first and second confrontation effects are completed.

図11(b)に示すように、2回目の対決演出が終了したことを契機として、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11aを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第3対決開始画像Gb3が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動するように演出アクチュエータEA2を制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて第3演出表示装置11cに表示されている第1アイコン画像Gi1が別の第3アイコン画像Gi3に変化するように第3演出表示装置11cを制御する。これにより、遊技者は、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類が、事前に示唆された第1味方キャラクタGc1ではなく、第3味方キャラクタGc3であることを認識可能である。すなわち、遊技者は、事前に示唆された3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせによって3回目の対決演出が実行されることを認識可能である。より具体的にいえば、遊技者は、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動する際に表示されていた第3アイコン画像Gi3によって示唆される第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeの組み合わせによって3回目の対決演出が実行されることを特定可能である。 As shown in FIG. 11(b), when the second confrontation effect is completed, the sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a so as to start the third confrontation effect. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a so as to display a third showdown start image Gb3 that can specify that the third showdown production has started. Further, the sub-control CPU 31a controls the effect actuator EA2 so that the third effect display device 11c moves from the original position P1c to the effect position P2c. Further, the sub-control CPU 31a controls the third effect display device 11c so that the first icon image Gi1 displayed on the third effect display device 11c changes to another third icon image Gi3 based on the combination pattern. do. As a result, the player can recognize that the type of the ally character in the third confrontation effect is not the previously suggested first ally character Gc1, but the third ally character Gc3. That is, the player can recognize that the third confrontation effect will be executed with a combination different from the previously suggested combination of the friend character and the enemy character in the third confrontation effect. More specifically, the player can see the third teammate character Gc3 and the enemy character indicated by the third icon image Gi3 displayed when the third effect display device 11c moves from the original position P1c to the effect position P2c. It is possible to specify that the third confrontation effect is to be executed depending on the combination of the characters Ge.

その後、図11(c)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第3味方キャラクタGc3、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。すなわち、組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出では、スーパーリーチ演出の導入部で第1演出表示装置11aにおいて表示されていたアイコン画像、及び3回目の対決演出が開始されるまで第3演出表示装置11cにおいて表示されていたアイコン画像によって示唆されていた味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示される。 After that, as shown in FIG. 11(c), the sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a so that the third friend character Gc3 and the enemy character Ge are displayed based on the combination pattern. That is, in the super ready-to-win effect by the combination pattern Cp4, the icon image displayed on the first effect display device 11a in the introduction part of the super ready-to-win effect, and the icon image displayed on the third effect display device 11c until the third confrontation effect is started An ally character different from the ally character suggested by the displayed icon image is displayed.

また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。上述したように、この実施形態において、3回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、2回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。このため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、2回目の対決演出が終了するときに表示されていたゲージ画像Ggと同じヒットポイントを示唆する画像である。また、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第3アイコン画像Gi3の表示態様が変化するように第3演出表示装置11cを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第3アイコン画像Gi3がグレーアウトするように第3演出表示装置11cを制御する。 Further, the sub-control CPU 31a controls the first effect display device 11a so that the gauge image Gg indicating the hit points of the enemy character is displayed. As described above, in this embodiment, the hit points of the enemy character in the third confrontation effect are the hit points of the enemy character when the second confrontation effect ends. Therefore, the gauge image Gg displayed at this time is an image suggesting the same hit points as the gauge image Gg that was displayed when the second confrontation effect ended. Further, the sub-control CPU 31a controls the third effect display device 11c so that the display mode of the third icon image Gi3 indicating the type of the teammate character in the third confrontation effect is changed. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the third effect display device 11c so that the third icon image Gi3 indicating the type of the teammate character in the third confrontation effect is grayed out.

このとき、第2演出表示装置11bに表示されていた2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1と、第3演出表示装置11cに表示されていた3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とがグレーアウトして表示されている。このため、遊技者は、現在の対決演出が3回目の対決演出であることを認識可能である。すなわち、遊技者は、この後に対決演出が実行されないことを認識可能である。 At this time, the first icon image Gi1 corresponding to the second confrontation effect displayed on the second effect display device 11b and the third icon image Gi1 corresponding to the third confrontation effect displayed on the third effect display device 11c. The icon image Gi3 is grayed out and displayed. Therefore, the player can recognize that the current confrontation effect is the third confrontation effect. That is, the player can recognize that the confrontation effect will not be executed after this.

図11(d)に示すように、3回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第3味方キャラクタGc3が敵キャラクタGeに勝利する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。より具体的にいえば、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出によって零となった敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。 As shown in FIG. 11(d), when the third confrontation effect ends, the sub-control CPU 31a displays a situation in which the third ally character Gc3 wins over the enemy character Ge based on the combination pattern. It controls the first effect display device 11a. Also, the sub-control CPU 31a updates the gauge image Gg so that the hit points of the enemy character that have been reduced by the third confrontation effect can be identified. More specifically, the sub-control CPU 31a updates the gauge image Gg so that the enemy character's hit points, which have been reduced to zero by the third confrontation effect, can be specified.

このように、この実施形態では、スーパーリーチ演出の実行中、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cにおいて、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出において表示される味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像が表示される。すなわち、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出の実行中、少なくとも当該対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆される。また、上述したように、スーパーリーチ演出の実行中、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cにおいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、及び3回目のアイコン画像を表示する演出は、アイコン演出である。このため、この実施形態において、アイコン演出は、実行中の対決演出がスーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出であるとき、少なくとも実行中の対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示唆する演出であるといえる。なお、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出では、既に味方キャラクタと敵キャラクタとの組み合わせが報知されているため、最終の対決演出では、アイコン画像が表示される一方、味方キャラクタと敵キャラクタとの組み合わせは示唆されないといえる。 Thus, in this embodiment, during the execution of the super ready-to-win effect, the first effect display device 11a, the second effect display device 11b, and the third effect display device 11c display in the confrontation effect that constitutes the super ready-to-win effect. An icon image is displayed that suggests the type of friendly character to be used. That is, during the execution of the non-final confrontation effect among the plurality of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect, at least the combination of the ally character and the enemy character in the confrontation effect next to the confrontation effect is suggested. Further, as described above, during execution of the super ready-to-win effect, the second effect display device 11b and the third effect display device 11c display the icon image corresponding to the second confrontation effect and the third icon image. The production is an icon production. Therefore, in this embodiment, when the confrontation effect being executed is a non-final confrontation effect among the plurality of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect, the icon effect is at least the confrontation effect subsequent to the confrontation effect being executed. It can be said that it is a production that suggests a combination of friendly characters and enemy characters in the game. In the final confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-reach effect, the combination of the ally character and the enemy character has already been reported. It can be said that a combination of an ally character and an enemy character is not suggested.

また、上述したように、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、すなわち、第1態様によるスーパーリーチ演出が実行される場合、当該スーパーリーチ演出の終了後、大当り遊技が付与される。このため、アイコン画像は、スーパーリーチ演出の種類を示唆する情報であるといえる。また、同様に、アイコン演出は、スーパーリーチ演出の種類を示唆する情報であるといえる。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出の実行中、当該スーパーリーチ演出の種類が示唆される。 Further, as described above, in the confrontation effect, the degree of expectation that the teammate character wins over the enemy character in the confrontation effect differs depending on the type of the teammate character in the confrontation effect. In this embodiment, when a teammate character wins against an enemy character in a confrontation effect that constitutes a super ready-to-win effect, that is, when the super ready-to-win effect according to the first aspect is executed, a jackpot game is started after the end of the super ready-to-win effect. Granted. Therefore, it can be said that the icon image is information suggesting the type of the super ready-to-win effect. Similarly, the icon effect can be said to be information suggesting the type of super ready-to-win effect. That is, in this embodiment, the type of super ready-to-win effect is suggested during execution of the super ready-to-win effect.

また、対決演出の実行中、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像は、スーパーリーチ演出の進行状況によって表示態様が変化する。このため、対決演出の実行中、遊技者は、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像の表示態様からスーパーリーチ演出の進行状況を認識可能である。より具体的にいえば、対決演出の実行中、遊技者は、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像の表示態様から現在の対決演出が何回目の対決演出であるかを認識可能である。すなわち、この実施形態において、アイコン演出は、対決演出の実行中、当該対決演出がスーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示唆する演出であるといえる。 Further, during execution of the confrontation effect, the icon images displayed on the second effect display device 11b and the third effect display device 11c change in display mode according to the progress of the super ready-to-win effect. Therefore, during execution of the confrontation effect, the player can recognize the progress of the super ready-to-win effect from the display mode of the icon images displayed on the second effect display device 11b and the third effect display device 11c. More specifically, during the execution of the confrontation effect, the player can determine how many times the current confrontation effect has occurred from the display modes of the icon images displayed on the second effect display device 11b and the third effect display device 11c. It is possible to recognize whether it is a confrontation performance. In other words, in this embodiment, the icon effect can be said to be a effect that suggests the number of the confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect during execution of the confrontation effect.

以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1)この実施形態によれば、スーパーリーチ演出が実行されるとき、スーパーリーチ演出を構成する非最終の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合であっても、その後の対決演出において味方キャラクタが勝利することにより、実行中のスーパーリーチ演出が第1態様によるスーパーリーチ演出である状況が生じ得る。このため、対決演出において、味方キャラクタが敗北した場合であっても遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。一方、このように構成されるスーパーリーチ演出では、複数の対決演出が実行されるため、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが複数種類ある場合には、その組み合わせを決定するための制御が煩雑になる虞がある。このような虞があるところ、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定することで、対決演出におけるキャラクタの組み合わせを決定するための制御が煩雑になることを抑制することができる。また、スーパーリーチ演出では、最初の対決演出が開始される前に味方キャラクタが勝利する期待度を示唆することで、当該対決演出の結果を遊技者に推測させることができる。これにより、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
As detailed above, this embodiment has the following effects.
(1) According to this embodiment, when the super ready-to-win effect is executed, even if the teammate character is defeated in the non-final showdown effect that constitutes the super ready-to-win effect, the teammate character will be defeated in the subsequent showdown effect. By winning, a situation may arise in which the super ready-to-win effect being executed is the super ready-to-win effect according to the first mode. Therefore, even if the teammate character is defeated in the confrontation presentation, it is possible to prevent the player from losing interest in the game. On the other hand, in the super ready-to-win effect configured in this way, a plurality of confrontation effects are executed, so if there are multiple combinations of friendly characters and enemy characters, the control for determining the combinations becomes complicated. There is fear. While there is such a risk, in this embodiment, one combination pattern is determined from a plurality of combination patterns that define combinations of ally characters and enemy characters in each of a plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect. , it is possible to prevent the control for determining the combination of characters in the confrontation production from becoming complicated. In addition, in the super ready-to-win effect, by suggesting the degree of expectation that the teammate character will win before the start of the first confrontation effect, the player can guess the result of the confrontation effect. As a result, it is possible to improve the interest of the player.

(2)この実施形態では、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出の実行中、スーパーリーチ演出の種類、及びスーパーリーチ演出の終了タイミングの少なくとも一方が示唆される。これにより、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出が実行された際の遊技者に対する興趣をより向上できる。 (2) In this embodiment, at least one of the type of the super ready-to-win effect and the end timing of the super ready-to-win effect is suggested during execution of the super ready-to-win effect including a plurality of confrontation effects. As a result, it is possible to further improve the interest of the player when the super ready-to-win effect including a plurality of confrontation effects is executed.

(3)この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。したがって、スーパーリーチ演出が実行されるとき、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かは、当該最終の対決演出が開始されるまでの時間からは推測できない。このため、最終の対決演出が終了するまで味方キャラクタが勝利するか否かについて遊技者を楽しませることができる。 (3) In this embodiment, regardless of whether or not the ally character wins in the final confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, The time until the final confrontation production starts is the same. Therefore, when the super ready-to-win effect is executed, whether or not the ally character wins in the final confrontation effect out of the plurality of confrontation effects constituting the super reach effect is determined until the final confrontation effect is started. Time cannot be inferred. Therefore, the player can be entertained as to whether or not the teammate character will win until the final confrontation effect is completed.

(4)この実施形態によれば、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが事前に示唆されるため、各対決演出をより楽しませることができる。 (4) According to this embodiment, in the super ready-to-win production including a plurality of confrontation productions, the combination of the friend character and the enemy character in each of the plurality of confrontation productions constituting the super ready-to-win production is suggested in advance. Therefore, each confrontation production can be more enjoyable.

(5)この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出の実行中、少なくとも当該対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆される。したがって、実行中の対決演出において、味方キャラクタの勝利が期待できない状況であっても次の対決演出に興味を持たせることができる。このため、実行中の対決演出において、味方キャラクタの勝利が期待できない状況であっても遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。 (5) In this embodiment, during execution of a non-final confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, at least the combination of the ally character and the enemy character in the confrontation effect next to the confrontation effect is suggested. . Therefore, even in a situation in which the teammate character cannot be expected to win in the confrontation effect being executed, it is possible to make the player interested in the next confrontation effect. Therefore, it is possible to prevent the player from losing interest in the confrontation effect being executed even in a situation where victory of the teammate character cannot be expected.

(6)この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制されることがある。このような場合には、遊技者に驚きを与えることができるため、遊技者に対する興趣を向上させることができる。 (6) In this embodiment, in each of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, the execution of the confrontation effect by the previously suggested combination of the friend character and the enemy character may be restricted. In such a case, since the player can be surprised, the interest of the player can be improved.

(7)また、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制される場合、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに比して、味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせによる対決演出が実行され得る。これにより、遊技者に対する興趣をより向上できる。 (7) In addition, when execution of a confrontation effect by a previously suggested combination of a friend character and an enemy character is regulated, the friend character wins compared to the previously suggested combination of the friend character and the enemy character. A confrontation presentation with a highly anticipated combination can be executed. As a result, the interest of the player can be further improved.

(8)この実施形態によれば、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、何回目の対決演出であるかが示唆されるため、当該スーパーリーチ演出において味方キャラクタが勝利していない状況では、遊技者の焦燥感を掻き立てることができる。 (8) According to this embodiment, in each of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, the number of the confrontation effect is suggested, so the teammate character has not won in the super reach effect. The situation can arouse the player's frustration.

(9)この実施形態によれば、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出と、アイコン演出とが実行される演出実行部が異なることにより、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれと、アイコン演出と、が同時に実行されても両演出を遊技者が認識し易い。これにより、現在実行中の対決演出がスーパーリーチ演出を構成する何回目の対決演出であるかを遊技者に認識させ易くすることができる。 (9) According to this embodiment, the super ready-to-win effect configured including a plurality of confrontation effects and the effect execution unit for executing the icon effect are different, so that the plurality of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect are generated. and the icon presentation are executed at the same time, the player can easily recognize both presentations. As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize how many times the confrontation effect that is currently being executed constitutes the super ready-to-win effect.

なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 It should be noted that the above embodiment can be implemented with the following modifications. The above embodiments and the following modified examples can be combined with each other within a technically consistent range.

・上記実施形態では、複数の対決演出を含んで構成される特定演出の一例としてスーパーリーチ演出を例示したがこれに限らない。例えば、特定演出は、スーパーリーチ演出に発展する期待度を示唆する演出であってもよく、大当り遊技が付与される期待度を示唆する予告演出であってもよく、高確時短状態などの有利な遊技状態が付与される期待度を示唆する演出であってもよい。すなわち、第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が第2特定演出に比して高い演出であるようにしてもよい。 - In the above-described embodiment, the super ready-to-win effect was exemplified as an example of the specific effect including a plurality of confrontation effects, but the present invention is not limited to this. For example, the specific production may be a production that suggests the degree of expectation that develops into a super reach production, may be a notice production that suggests the degree of expectation that a jackpot game is given, and an advantage such as a high probability time saving state. It may be an effect that suggests the degree of expectation that a game state is given. That is, the first specific effect may be an effect with a higher degree of expectation for the player to be provided with an advantageous state than the second specific effect.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する対決演出が複数含まれていてもよい。この場合、特定演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する対決演出が多いほど、遊技者に付与される特典が大きくなるとよい。例えば、特定演出では、当該特定演出を構成する対決演出のうち1つの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、特定演出の終了後、大当り遊技が付与される。一方、特定演出を構成する対決演出のうち複数回の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、特定演出の終了後、より遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されるとよい。すなわち、第1特定演出は、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも1つの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出であるとよい。 - In the above-described embodiment, the confrontation effect that constitutes the specific effect may include a plurality of confrontation effects in which the ally character wins over the enemy character. In this case, in the specific effect, the more the confrontation effect in which the ally character wins over the enemy character, the greater the benefit given to the player. For example, in a specific effect, if a teammate character wins against an enemy character in one of the confrontation effects constituting the specific effect, a jackpot game is awarded after the specific effect ends. On the other hand, when a teammate character wins against an enemy character in a plurality of confrontation performances among the confrontation performances constituting the specific performance, a jackpot game that is more advantageous to the player may be awarded after the completion of the specific performance. That is, the first specific effect may be an effect in which the ally character wins over the enemy character in at least one of the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類は複数種類あってもよい。この場合、対決演出における味方キャラクタの種類に敵キャラクタの種類が対応付けられていてもよく、対決演出における味方キャラクタの種類によって選択され易い敵キャラクタがいてもよい。この場合、味方キャラクタ、及び敵キャラクタの種類が何れも複数種類あるものの、味方キャラクタが示唆されることによって味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆されるといえる。 - In the above-described embodiment, there may be a plurality of types of enemy characters in the confrontation effect that constitutes the specific effect. In this case, the types of friendly characters in the confrontation presentation may be associated with the types of enemy characters, and there may be enemy characters that are likely to be selected according to the types of friendly characters in the confrontation presentation. In this case, although there are a plurality of types of allied characters and enemy characters, it can be said that a combination of an allied character and an enemy character is suggested by suggesting an allied character.

・また特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類として複数種類の敵キャラクタを備える場合、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよく、敵キャラクタの種類によっては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が変化しないようにしてもよい。 ・Also, when a plurality of types of enemy characters are provided as the types of enemy characters in the confrontation production that constitutes the specific production, the degree of expectation that the friendly characters will win over the enemy characters may differ depending on the combination of the friendly characters and the enemy characters. Depending on the type of enemy character, the degree of expectation that the ally character will win against the enemy character may not change.

・また、特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類として複数種類の敵キャラクタを備える場合、味方キャラクタを1種類にしてもよい。この場合、アイコン画像などによって敵キャラクタの種類を示唆するようにするとよい。 - Also, when a plurality of types of enemy characters are provided as types of enemy characters in a confrontation effect that constitutes a specific effect, only one type of ally character may be provided. In this case, an icon image or the like may be used to suggest the type of the enemy character.

・上記実施形態では、対決演出の一例として味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を例示したがこれに限らない。例えば、対決演出は、味方キャラクタと敵キャラクタがバスケを行う演出や、バレーを行う演出であってもよい。すなわち、対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの一方、又は両方は複数であってもよい。また、対決演出における対決種目は、複数種類あってもよい。この場合、副制御用CPU31aは、特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける対決種目を決定するようにしてもよい。またこの場合、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンを決定することによって、特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける対決種目を決定するようにしてもよい。 - In the above-described embodiment, a battle effect in which a friend character and an enemy character fight is illustrated as an example of a confrontation effect, but the present invention is not limited to this. For example, the showdown performance may be a performance in which a friend character and an enemy character play basketball or a performance in which they play volleyball. That is, one or both of the ally characters and the enemy characters in the confrontation production may be plural. Also, there may be a plurality of types of confrontation events in the confrontation presentation. In this case, the sub-control CPU 31a may determine the confrontation event in each of the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect. Further, in this case, the sub-control CPU 31a may determine the confrontation event in each of the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect by determining the combination pattern.

・また、対決演出における対決種目として複数種類の対決種目を備える場合、対決種目の種類によって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよく、対決種目の種類によっては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が変化しないようにしてもよい。また、対決種目の種類によって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにする場合、同じ対決種目であっても、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。 ・Also, when multiple types of confrontation events are provided as confrontation events in the confrontation production, the degree of expectation that a friendly character will win against an enemy character may differ depending on the type of confrontation event. The degree of expectation for victory over the enemy character may be kept unchanged. In addition, when the degree of expectation for a friendly character to win against an enemy character differs depending on the type of confrontation event, even in the same confrontation event, the degree of expectation for the friendly character to win against the enemy character depends on the combination of the friendly character and the enemy character. may be different.

・また、対決演出における対決種目として複数種類の対決種目を備える場合、対決演出における味方キャラクタの種類に対決種目の種類が対応付けられていてもよく、対決演出における味方キャラクタの種類によって選択され易い対決種目があってもよい。この場合、味方キャラクタが示唆されることによって対決種目も示唆されるといえる。 ・Also, when a plurality of types of confrontation events are provided as the confrontation events in the confrontation production, the types of the confrontation events may be associated with the types of allied characters in the confrontation production, and selection is likely to be made according to the types of allied characters in the confrontation production. There may be a confrontation event. In this case, it can be said that a confrontation event is also suggested by suggesting an ally character.

・上記実施形態において、特定演出の終了タイミングを特定可能な情報として、特定演出の残り演出時間を示唆するタイマ画像を表示可能であってもよい。例えば、タイマ画像は、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cのうち任意に選択された1又は複数の演出表示装置で表示されるとよい。 - In the above-described embodiment, it may be possible to display a timer image suggesting the remaining performance time of the specific effect as the information capable of specifying the end timing of the specific effect. For example, the timer image may be displayed by one or a plurality of effect display devices arbitrarily selected from among the first effect display device 11a, the second effect display device 11b, and the third effect display device 11c.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出が実行中であるかを特定可能な情報として、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示す回数画像を表示するようにしてもよい。例えば、回数画像は、「1/3」など、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示すとともに、対決演出の最大回数を示す画像であってもよい。 In the above-described embodiment, as information that can specify how many confrontation effects are being executed among the confrontation effects that constitute the specific effect, what number of the confrontation effects is being executed among the confrontation effects that constitute the specific effect may be displayed. For example, the number of times image may be an image such as "1/3" that indicates the number of times of the confrontation effects among the confrontation effects that constitute the specific effect and also indicates the maximum number of times of the confrontation effects.

・上記実施形態において、特定演出を構成する1回目の対決演出の終了後も1回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示すアイコン画像を表示可能であってもよい。例えば、1回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示すアイコン画像は、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの何れかに表示可能であってもよく、これらの演出表示装置とは異なる演出表示装置に表示可能であってもよい。 - In the above embodiment, it may be possible to display an icon image indicating the combination of the ally character and the enemy character in the first confrontation effect even after the first confrontation effect that constitutes the specific effect ends. For example, the icon image showing the combination of the friend character and the enemy character in the first confrontation effect can be displayed on any one of the first effect display device 11a, the second effect display device 11b, and the third effect display device 11c. Alternatively, it may be possible to display on an effect display device different from these effect display devices.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出のうち一部又は全部の対決演出では、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに係らず同じ演出時間が定められていてもよい。 In the above embodiment, in some or all of the confrontation effects that constitute the specific effect, the same effect time is set regardless of whether or not the friendly character wins the enemy character in the confrontation effect. good too.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせに変化する場合、当該異なる組み合わせには、事前に示唆されない「変化後専用の組み合わせ」があってもよい。この場合、変化後専用の組み合わせは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する(敗北しない)勝利確定の組み合わせであってもよい。 ・In the above-described embodiment, in the confrontation production that constitutes the specific production, if the combination of the friendly character and the enemy character that is suggested in advance is changed to a different combination, the different combination is not suggested in advance. There may be a "combination". In this case, the special post-change combination may be a winning combination in which the ally character wins (does not lose) the enemy character.

・上記実施形態では、特定演出を構成する対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを事前に示唆することによって、対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆したがこれに限らない。例えば、複数種類の対決開始画像を備え、対決開始画像の種類によって当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆してもよい。 In the above-described embodiment, by suggesting in advance the combination of the ally character and the enemy character in the confrontation effect that constitutes the specific effect, the degree of expectation that the ally character will win over the enemy character in the confrontation effect is suggested, but the present invention is not limited to this. . For example, a plurality of types of confrontation start images may be provided, and the degree of expectation that the teammate character will win over the enemy character in the confrontation effect may be suggested by the type of the confrontation start image.

・上記実施形態において、アイコン演出は、第1演出表示装置11aで実行されるようにしてもよい。例えば、アイコン演出では、1回目の対決演出に対応するアイコン画像を第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示するようにしてもよい。 - In the above embodiment, the icon effect may be executed by the first effect display device 11a. For example, in the icon effect, an icon image corresponding to the first confrontation effect may be displayed in the image display area GHa of the first effect display device 11a.

・上記実施形態において、対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合における敵キャラクタのヒットポイントの減少量は、複数種類あってもよい。この場合、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに応じて敵キャラクタのヒットポイントの減少量が異なっていてもよく、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても敵キャラクタのヒットポイントの減少量が異なっていてもよい。また、敵キャラクタのヒットポイントの減少量として複数種類の減少量を備える場合、敵キャラクタのヒットポイントの減少量によって、その後の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。 - In the above-described embodiment, there may be a plurality of types of reduction amounts of the enemy character's hit points when the ally character does not defeat the enemy character in the confrontation effect. In this case, the amount of reduction in the hit points of the enemy character may differ depending on the combination of the ally character and the enemy character, and even if the combination of the ally character and the enemy character is the same, the amount of reduction in the hit point of the enemy character may be different. can be different. In addition, when a plurality of types of reduction amounts are provided as the amount of reduction in the hit points of the enemy character, the degree of expectation that the friendly character will defeat the enemy character in the subsequent confrontation production is made different depending on the amount of reduction in the hit points of the enemy character. good too.

・上記実施形態では、対決演出において、前回の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントを引き継いだが、対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、対決演出ごとに独立していてもよい。すなわち、特定演出を構成する複数の対決演出では、複数の対決演出のそれぞれに専用の敵キャラクタのヒットポイントが対応付けられていてもよい。 - In the above embodiment, in the confrontation production, the hit points of the enemy character in the previous confrontation production are inherited, but the hit points of the enemy character in the confrontation production may be independent for each confrontation production. That is, in the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, hit points of dedicated enemy characters may be associated with each of the plurality of confrontation effects.

・上記実施形態において、対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても、当該対決演出が特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかに応じて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。 - In the above embodiment, even if the combination of the ally character and the enemy character in the confrontation effect is the same, the ally character will The degree of expectation of victory over the enemy character may be made different.

・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出の数は、2であってもよく4以上であってもよい。
・遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよく、右打ちを行ったときには左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。また、遊技部品は、左打ちを行ったときには第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18への入球を規制するように配置されていてもよく、左打ちを行ったときには右打ちを行ったときに比べて第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
- In the above embodiment, the number of confrontation effects that make up the specific effect may be two or four or more.
- The game part may be arranged so as to restrict the entry of the ball into the first start hole 12 when hitting to the right, and when hitting to the right, the first start is higher than when hitting to the left. It may be arranged so that it is difficult for the ball to enter the mouth 12 (to make the probability of the ball entering the mouth extremely low). In addition, the game part may be arranged so as to restrict the entry of the ball into the second starting hole 13, the big winning hole 14, and the operation gate 18 when hitting left, and the right side when hitting left. It may be arranged so that it is difficult for the ball to enter the second starting hole 13, the big winning hole 14, and the operation gate 18 (the probability of entering the ball is extremely low) compared to when the ball is hit.

・副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、及び演出表示装置を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。 - In addition to the sub-control board 31, a light emission control board that exclusively controls the decorative lamp La, a sound control board that exclusively controls the speaker Sp, and a display control board that exclusively controls the effect display device may be provided. In addition, such a sub-sub-control board and other effects and boards that control notifications may be included in the sub-control board.

・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。 - Also, the main control CPU 30a of the main control board 30 and the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 may be mounted on a single board. Further, in the above another example, the light emission control board, the sound control board, and the display control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
· The pachinko gaming machine 10 may be embodied as a gaming machine (a so-called 1 type 2 type mixing machine) that gives a jackpot game when a game ball passes through a specific area.
As a pachinko machine 10 equipped with a probability variation function, a specification that provides a probability variation state until the next jackpot is won, a specification that provides a probability variation state until a fall lottery is won (falling machine), or a predetermined There is a specification (ST machine) that gives a probability variation state until the variation game for the number of times is completed. In addition, pachinko game machines equipped with a probability variation function have a specification (V probability variation machine) that provides a probability variation state when a game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine 10 of the embodiment may be embodied as a pachinko gaming machine with any of these specifications. Moreover, the pachinko game machine 10 may be a pachinko game machine having specifications in which the above-described falling machine and the V-variable machine are mixed.

・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。 A state using a small winning lottery or a small winning game (for example, a small winning RUSH) may be generated. For example, a state using a small winning lottery or a small winning game may be an advantageous state compared to the high base state.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆することを特徴とする遊技機。
Technical ideas that can be grasped from the above embodiment and modifications will be described.
(a) A gaming machine in which a state advantageous to a player is provided according to the result of a winning lottery, comprising an effect execution means for executing an effect and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect is provided. includes a confrontation effect in which a first character and a second character face off, and a specific effect including a plurality of said confrontation effects, and said specific effect includes a first specific effect and said There is a second specific effect different from the first specific effect, and the first specific effect is an effect that can specify that a state advantageous to the player is given, or a state that is advantageous to the player is given. is a production in which the degree of expectation for the performance is higher than that of the second specific production, a production in which the first character wins in at least one of a plurality of confrontation productions constituting the specific production, and a first competition. There are a plurality of combinations of the first character and the second character in the production, and the production control means, when executing the specific production, selects the first character in each of the plurality of confrontation productions constituting the specific production. and the second character, one combination pattern is determined from a plurality of combination patterns, and in the specific effect, before the first confrontation effect among the plurality of confrontation effects constituting the specific effect is started, The game machine is characterized by suggesting the degree of expectation that the first character will win in the first confrontation performance.

(ロ)前記特定演出の実行中、前記特定演出の種類、及び前記特定演出の終了タイミングの少なくとも一方が示唆されるとよい。
(ハ)前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じであるとよい。
(b) At least one of the type of the specific effect and the end timing of the specific effect may be suggested during execution of the specific effect.
(c) Regardless of whether or not the first character wins in the final confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, the final confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect should be the same.

(ニ)当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが事前に示唆されることを特徴とする遊技機。 (d) A gaming machine in which an advantageous state is provided to a player according to the result of a winning lottery, comprising an effect execution means for executing an effect and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect is provided. includes a confrontation effect in which a first character and a second character face off, and a specific effect including a plurality of said confrontation effects, and said specific effect includes a first specific effect and said There is a second specific effect different from the first specific effect, and the first specific effect is an effect that can specify that a state advantageous to the player is given, or a state that is advantageous to the player is given. is a production in which the degree of expectation for the performance is higher than that of the second specific production, a production in which the first character wins in at least one of a plurality of confrontation productions constituting the specific production, and a first competition. There are a plurality of combinations of the first character and the second character in the production, and the production control means, when executing the specific production, selects the first character in each of the plurality of confrontation productions constituting the specific production. and the second character, one combination pattern is determined from a plurality of combination patterns, and in the specific effect, the first character and the second character in each of a plurality of confrontation effects constituting the specific effect A gaming machine characterized in that a combination of is suggested in advance.

(ホ)前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出の実行中、少なくとも当該対決演出の次の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが示唆されるとよい。 (e) During execution of a non-final confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, the combination of the first character and the second character is suggested at least in the confrontation effect subsequent to the confrontation effect. good.

(ヘ)前記特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制されることがあるとよい。 (f) In each of the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, it is preferable that execution of the confrontation effect by the combination of the first character and the second character suggested in advance is restricted.

(ト)前記特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせに比して、前記第1キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせによる対決演出が実行され得るとよい。 (g) In each of the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, a combination in which the first character is expected to win is higher than the previously suggested combination of the first character and the second character. It is preferable that a confrontation effect by is executed.

10…パチンコ遊技機、11a…第1演出表示装置、11b…第2演出表示装置、11c…第3演出表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、31b…副制御用ROM、31c…副制御用RAM、EA1,EA2…演出用アクチュエータ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko game machine 11a... 1st effect display device 11b... 2nd effect display device 11c... 3rd effect display device 30... Main control board 30a... Main control CPU 30b... Main control ROM, 30c... Main control RAM, 31... Sub control board, 31a... Sub control CPU, 31b... Sub control ROM, 31c... Sub control RAM, EA1, EA2... Actuator.

Claims (1)

当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、前記対決演出の実行中に実行可能な特別演出と、があり、
前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、
前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、
1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、
前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆し、
前記特別演出は、前記対決演出の実行中、当該対決演出が前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示唆する演出であり、
前記特定演出は、1の変動ゲームにおいて実行され、
前記特定演出が開始してから最初の対決演出が開始されるまでの時間は、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するときと、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利しないときとで同じであり、
前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるよりも、当該特定演出を構成する対決演出の数が前記第1数よりも大きい第2数であるほうが長く、
前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最初の対決演出の演出時間は、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最終の対決演出の演出時間よりも短いことを特徴とする遊技機
In a gaming machine in which an advantageous state is given to a player according to the result of a winning lottery,
production execution means for executing production;
A production control means for controlling the production execution means,
The effects include a confrontation effect in which a first character and a second character face off, a specific effect including a plurality of the confrontation effects, a special effect that can be executed during the execution of the confrontation effect, there is
The specific effects include a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect,
The first specific effect is an effect that can specify that a state advantageous to the player is given, or an effect that has a higher degree of expectation than the second specific effect that the state advantageous to the player is given. a production in which the first character wins in at least one showdown production out of a plurality of showdown productions that constitute the specific production;
There are a plurality of combinations of the first character and the second character in the confrontation production of 1,
When executing the specific effect, the effect control means selects one combination pattern from a plurality of combination patterns that define combinations of the first character and the second character in each of a plurality of confrontation effects that constitute the specific effect. to determine
In the specific effect, the degree of expectation that the first character will win in the first confrontation effect is suggested before the first confrontation effect is started among the plurality of confrontation effects constituting the specific effect,
The special effect is a effect that suggests, during execution of the confrontation effect, how many confrontation effects the confrontation effect is among a plurality of confrontation effects that constitute the specific effect,
The specific effect is executed in one variation game,
The time from the start of the specific effect to the start of the first confrontation effect is the time when the first character wins in the first confrontation effect that constitutes the specific effect, and the time that the first character wins in the first confrontation effect that constitutes the specific effect. It is the same as when the first character does not win in the confrontation production,
The performance time of the specific performance is a second number in which the number of confrontation performances constituting the specific performance is greater than the first number, rather than the first number. is longer,
When the first character wins in the first confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, the effect time of the first confrontation effect is the last of the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect. The game machine is characterized in that the performance time of the final confrontation performance when the first character wins in the confrontation performance is shorter than the performance time .
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