JP7292732B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている。このような、遊技機では、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当り遊技などの遊技者にとって有利な状態が付与されることを報知、又は示唆する演出として、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出を実行可能な遊技機があった。
Conventionally, a pachinko game machine, which is a type of game machine, is configured to perform a winning lottery when a ball enters a starting hole, and when a big win is won in the winning lottery, a jackpot game is provided to open the big winning hole. It is In such a gaming machine, for example, like the gaming machine described in
しかしながら、対決演出を実行可能に構成された遊技機では、対決演出の結果によっては、遊技者にとって有利な状態が付与されない、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が低いことを遊技者が認識することにより、遊技者に対する興趣が低下する虞があった。 However, in a gaming machine configured to be able to execute a confrontation effect, depending on the result of the confrontation effect, a state that is advantageous to the player is not provided, or the degree of expectation that a state that is advantageous to the player is provided is low. There is a risk that the player's interest in the game may decrease due to the player's recognition.
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対する興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such conventional technology, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in the interest of a player.
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、前記対決演出の実行中に実行可能な特別演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆し、前記特別演出は、前記対決演出の実行中、当該対決演出が前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示唆する演出であり、前記特定演出は、1の変動ゲームにおいて実行され、前記特定演出が開始してから最初の対決演出が開始されるまでの時間は、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するときと、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利しないときとで同じであり、前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるよりも、当該特定演出を構成する対決演出の数が前記第1数よりも大きい第2数であるほうが長く、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最初の対決演出の演出時間は、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最終の対決演出の演出時間よりも短いことを要旨とする。 A gaming machine for solving the above-mentioned problems is a gaming machine in which a state advantageous to a player is given according to the result of a winning lottery, and includes an effect execution means for executing an effect and an effect control means for controlling the effect execution means. , wherein the production includes a showdown production in which a first character and a second character face off, a specific production including a plurality of the production productions, and a performance that can be executed during execution of the production production. There is a special effect, and the specific effect includes a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect, and the first specific effect is an advantageous state for the player. An effect that can be specified to be given or an effect that has a higher degree of expectation than the second specific effect for giving a state advantageous to the player, and is one of the plurality of confrontational effects that constitute the specific effect. The first character wins in at least one showdown production, there are a plurality of combinations of the first character and the second character in one showdown production, and the production control means executes the specific production. In this case, one combination pattern is determined from a plurality of combination patterns defining combinations of the first character and the second character in each of a plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, and in the specific effect, the specific The degree of expectation that the first character will win in the first confrontation effect is suggested before the first confrontation effect is started among a plurality of confrontation effects constituting the effect, and the special effect is performed during the execution of the confrontation effect. , an effect that indicates how many times the confrontation effect is among a plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, and the specific effect is executed in one variable game, and the specific effect is started. The time from when the first character wins in the first confrontation effect that constitutes the specific effect, to when the first character wins in the first confrontation effect that constitutes the specific effect, and the time that the first character wins in the first confrontation effect that constitutes the specific effect. The performance time of the specific performance is the same as when one character does not win, and the performance time of the specific performance is the number of confrontation performances that make up the specific performance rather than the number of confrontation performances that make up the specific performance is the first number. is a second number larger than the first number, and the presentation time of the first confrontation presentation when the first character wins in the first confrontation presentation among a plurality of confrontation presentations constituting the specific presentation. is shorter than the performance time of the final confrontation performance when the first character wins in the final confrontation performance among a plurality of confrontation performances constituting the specific performance.
本発明によれば、遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress the decline in interest of the player.
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図11にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。
An embodiment embodied in a pachinko game machine will be described below with reference to FIGS. 1 to 11. FIG.
As shown in FIGS. 1 and 2, a
また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像を表示する画像表示領域GHaを有する第1演出表示装置11aが設けられている。また、第1演出表示装置11aの左下方には、画像を表示する画像表示領域GHbを有する第2演出表示装置11bが設けられている。また、第1演出表示装置11aの右下方には、画像を表示する画像表示領域GHcを有する第3演出表示装置11cが設けられている。なお、この実施形態において、第3演出表示装置11cが設けられている位置は、第1演出表示装置11aの右下方であるとともに第2演出表示装置11bの右方でもある。
A first
第1演出表示装置11aの画像表示領域GHa、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHb、及び第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cでは、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど画像を用いた各種の表示演出が表示される。この実施形態において、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームは、第1演出表示装置11aで実行される。なお、以下の説明では図柄変動ゲームを略して変動ゲームと示す場合がある。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。この実施形態において、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、第3演出表示装置11c、装飾ランプLa、及びスピーカSpは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出を実行する演出装置群を構成する。演出装置群は、演出を実行する演出実行手段に対応する。また、第1演出表示装置11aは、第1演出実行部に対応する。また、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cは、第2演出実行部に対応する。
The image display area GHa of the first
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
As shown in FIG. 2, the game area YBa of the game board YB is provided with a plurality of winning holes (ball entry holes) into which game balls can enter. The winning openings include a first starting
第1始動口12は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、第1演出表示装置11aの下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
The
第2始動口13は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1演出表示装置11aの右下方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。以下の説明では、第1始動口12に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第1特別ゲームと示し、第2始動口13に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第2特別ゲームと示す場合がある。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを総称して単に特別ゲームと示す場合がある。
The second starting
大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、第1始動口12の右方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図4に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
The big winning
また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図4に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選において普通当りに当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
Further, an
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
The
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
In this embodiment, the player adjusts the firing strength of the firing handle HD to separate the game ball into the left area and the right area, and the second start opening 13, the big winning
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。また、左打ちのとき、第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。
On the other hand, when the game ball is shot with the shooting intensity adjusted to be weaker (so-called left-handed hitting), the game ball is likely to flow down and guided to the left area, and there is a possibility of entering the
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口21へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの右側をとおり、前記アウト口21へ向かう。
In this embodiment, the "left area" is an area located on the left side of the center line C that bisects the game area YBa when the game board YB is viewed from the front. Further, in this embodiment, the "right area" is an area located on the right side of the center line C when the game board YB is viewed from the front. A game ball shot by operating a shooting handle HD in the
図3(a)~(c)に示すように、この実施形態において、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cは、アクチュエータからの動力を受けることで所定の動作位置に動作可能な表示装置である。また、この実施形態において、第2演出表示装置11bを動作させるアクチュエータは、図4に示す演出アクチュエータEA1である。また、この実施形態において、第3演出表示装置11cを動作させるアクチュエータは、図4に示す演出アクチュエータEA2である。第2演出表示装置11bの動作位置には、原位置P1bと、演出位置P2bと、がある。第2演出表示装置11bが原位置P1bに配置されているとき、当該第2演出表示装置11bの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第2演出表示装置11bが演出位置P2bに配置されているとき、当該第2演出表示装置11bの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第2演出表示装置11bは、演出位置P2bに配置されているとき、原位置P1bに配置されているときに比して広い範囲で第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに被る。
As shown in FIGS. 3(a) to 3(c), in this embodiment, the second
第3演出表示装置11cの動作位置には、原位置P1cと、演出位置P2cと、がある。第3演出表示装置11cが原位置P1cに配置されているとき、当該第3演出表示装置11cの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第3演出表示装置11cが演出位置P2cに配置されているとき、当該第3演出表示装置11cの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第3演出表示装置11cは、演出位置P2cに配置されているとき、原位置P1cに配置されているときに比して広い範囲で第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに被る。
The operating positions of the third
また、遊技盤YBには、図4に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
Further, the game board YB is provided with special
特別図柄表示装置23a,23bは、特別ゲームを行い、当該特別ゲームにおいて当り抽選の結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別ゲームを行う表示装置である。第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、始動条件の成立を契機に当り抽選が行われるが、その当り抽選において大当りに当選する確率は同一確率である。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、当り抽選において大当りに当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、当り抽選において大当りに当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、第2始動口13への遊技球の入球率が向上する状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
The special
始動条件が成立した場合には、当り抽選の結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別ゲームが行われるとともに、当該特別ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する演出ゲームが第1演出表示装置11aにおいても演出図柄を用いて行われる。すなわち、演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、当り抽選において大当りに当選した場合に導出される大当り図柄と、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄と、がある。この実施形態において、大当り図柄には、通常大当り図柄と、特定大当り図柄と、がある。
When the starting condition is satisfied, a special game is performed in the special
この実施形態では、当り抽選において大当りに当選し、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。 In this embodiment, after a big win is won in a winning lottery and a big winning pattern is derived in a special game, a big winning game corresponding to the type of the derived big winning pattern is generated. The jackpot game is performed a plurality of times with the upper limit of the prescribed number of rounds predetermined by the round game allowing the entry of game balls into the jackpot 14.例文帳に追加When a big win game is generated, an opening time is set before the start of the first round game, and an opening performance indicating the start of the big win game is performed during the opening time. Also, when a big win game is generated, an ending time is set when the last round game ends, and an ending performance indicating the end of the big win game is performed during the ending time.
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の結果に応じた普通図柄が導出される。
The
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。この実施形態では、確率変動機能が作動すると、当り抽選において大当りに当選する確率が低確率(通常確率)から高確率へと変動する。すなわち、確率変動機能は、確率状態を、大当りに当選する確率が低確率(通常確率)である状態(以下、低確率状態と示す)から大当りに当選する確率が高確率である状態(以下、高確率状態と示す)へと変動させる機能である。高確率状態は、低確率状態に比して、当り抽選において大当りに当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで付与される。
Next, the game state of the
The
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される状態(以下、「時短状態」と示す)を付与することができる機能である。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。時短状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2始動口13に遊技球が入球し易いように右打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、時短状態が付与されていない状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低いため、左打ちで遊技を行うことが推奨される。すなわち、時短状態と、非時短状態とでは、推奨する発射領域が異なる。なお、以下の説明では、時短状態が付与されていない状態を「非時短状態」と示す場合がある。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。このように、入球率向上機能は、入球状態を、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が低い非時短状態から、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態へと変動させる機能である。
In addition, the
時短状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非時短状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非時短状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、時短状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
The time saving state can be realized by executing one control arbitrarily selected from among the following four controls, for example, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is normal symbol variation time shortening control for shortening the variation time of the normal symbol variation game as compared to the non-time saving state. The second control is normal pattern probability variation control for varying the probability of winning a normal win in the normal win lottery (normal win probability) to a higher probability than in the non-time-saving state. The third control is opening time extension control for making the total opening time of the
時短状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、又は時短状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別ゲームが実行されるまで付与される。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームを実行可能なパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別ゲームと第2特別ゲームとの合算回数である。以下の説明では、低確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示し、低確率状態、且つ、時短状態である遊技状態を「低確時短状態」と示し、高確率状態、且つ、時短状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す場合がある。なお、この実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態を備えない。
The time saving state is provided, for example, until the next big hit game is provided, or after the time saving state is provided until the special game is executed a specified upper limit number of times (for example, 100 times). Incidentally, in the case of the
パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に応じた遊技状態が付与される。具体的に、通常大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、規定上限回数の特別図柄の変動ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、低確時短状態が付与される。一方、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、高確時短状態が付与される。上述したように、低確時短状態は、確率変動機能が作動しない一方、入球率向上機能が作動する遊技状態である。また、高確時短状態は、確率変動機能、入球率向上機能が全て作動する遊技状態である。すなわち、高確時短状態は、確率変動機能が作動するため、確率変動機能が作動しない低確時短状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。
In the
また、パチンコ遊技機10には、図4に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
Various boards including a
The
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
The
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別ゲームの変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能な情報である。すなわち、メイン変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。この実施形態において、メイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターンと、はずれ変動用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、当り抽選において大当りに当選した場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。また、各種の判定値には、当り抽選に用いる当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
The information stored in the
主制御用CPU30aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)ごとに更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、メイン変動パターンを振り分けるときに用いるメイン変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期ごとに値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、普通図柄の当り抽選(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などがある。
The
副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御コマンドが出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
The
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30の主制御用CPU30aから出力される制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて当該制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、副制御用CPU31aは、演出ゲームの開始を指示する制御コマンドを入力する場合、第1演出表示装置11aにおいて演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11bの制御や第3演出表示装置11cの制御、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御、演出アクチュエータEA1,EA2による第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの動作制御を行う。これらの第2演出表示装置11bや第3演出表示装置11cによる演出、装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて演出モードに応じた演出態様で行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。副制御用CPU31aは、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、第3演出表示装置11c、装飾ランプLa、及びスピーカSpなどの演出装置群を制御する演出制御手段に対応する。
The
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初にまず、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
Next, the processing (normal processing) performed by the
First, processing (input processing (receiving processing)) relating to the input of game ball detection signals from various sensors SE1, SE2, CS, and GS will be described.
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。この実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別ゲームの始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。
The
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第2特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数が上限数未満である場合、新たに第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。この実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別ゲームの始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御用CPU31aに出力する。始動保留数を特定可能な制御コマンドを入力した副制御用CPU31aは、第1演出表示装置11aに当該情報から特定可能な始動保留数に対応する画像を表示させる。
Further, when the
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報と、第2特別ゲーム用の乱数情報と、の何れであるか、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように乱数情報を記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、当り乱数の値を乱数生成回路から取得し、大当り図柄乱数の値やメイン変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
In addition, the
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数(普通図柄の変動ゲームの始動保留数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
Further, the
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払い出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
Further, the
次に、当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
Next, the process (special figure variation process) relating to the execution of the special symbol variation game for deriving the lottery result of the winning lottery will be described. It should be noted that the
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
In the special figure variation process, the
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数が零の場合、第1特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。
The
この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。この実施形態において、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別ゲームの始動保留数が零よりも大きいときに成立する。また、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別ゲームの始動保留数が零である場合であって、第1特別ゲームの始動保留数が零よりも大きいときに成立する。なお、第1特別ゲームの始動保留数と第2特別ゲームの始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、待機状態へと制御するとともに、待機状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、待機コマンドと示す)を副制御基板31に出力する。
The
第2特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に出力する。
When starting the variation game of the second special symbol, the
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、当り抽選を行う。当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が低確率状態であるか、高確率状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で当り抽選において大当りとなるかの判定を行う。
Next, the
After acquiring the random number information, the
当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、当り抽選において大当りに当選する。当り抽選において大当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。
In the winning lottery, the
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。
In addition, the
また、主制御用CPU30aは、当り抽選において大当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する。はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。
In addition, the
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数の減算、当り抽選、当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
In addition, when starting the variation game of the first special symbol, the
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。
In addition, the
主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンドを生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして特別図柄を特定可能な特図コマンドを生成する。特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類と対応していることから、特図コマンドによって大当りの種類を特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な制御コマンドでもあり、また大当りの種類を特定可能な制御コマンドでもある。
When starting a variable game with special symbols, the
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御コマンドとして特別図柄の変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンドを生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
In addition, when the elapsed time from the start of the special symbol variation game reaches a predetermined variation time (the time determined in the main variation pattern), the
次に、当り抽選において大当りに当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する大当り情報生成処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。
Next, a description will be given of the processing relating to the progress of the jackpot game which is performed when the jackpot is won in the jackpot lottery.
The jackpot game of this embodiment includes an opening accompanying the start of the jackpot game, a round game for opening the
また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、新たに開始されるラウンド遊技が大当り遊技を開始してから何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なようにラウンドコマンドを生成する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のエンディングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のエンディングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。大当り情報生成処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。
In addition, in the jackpot information generation process, the
このように、この実施形態では、当り抽選において大当りに当選した場合、大当り遊技が付与される。すなわち、この実施形態では、当り抽選の結果に応じて大当り遊技が付与される。大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるため、遊技者にとって有利な状態である。 Thus, in this embodiment, when a big win is won in the winning lottery, a big win game is provided. That is, in this embodiment, a jackpot game is provided according to the result of the winning lottery. A jackpot game is advantageous to the player because a large number of prize balls can be obtained.
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御コマンドとして遊技状態を特定可能な制御コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。
Next, the processing relating to the game state will be explained.
In this process, the
主制御用CPU30aは、遊技状態を低確非時短状態とする場合、遊技状態が低確非時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短状態とする場合、遊技状態が低確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を高確時短状態とする場合、遊技状態が高確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、時短状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の変動ゲームの回数をカウントし、時短状態の終了条件が成立したときに時短状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。
The
この実施形態において、生成された状態指定コマンドは、電源投入時(復電時)、及び遊技状態の変遷時に、副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態3指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御コマンドに限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されていてもよい。
In this embodiment, the generated state designation command is output to the
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していないと判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
Next, a description will be given of a process (ordinary pattern variation process) relating to execution of a normal symbol variation game for deriving a lottery result of a normal winning lottery.
In the normal pattern variation process, the
主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
The
普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上機能が作動している状態(時短状態)において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時に時短状態であるか、非時短状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
When starting a variable game of normal symbols, the
この実施形態では、非時短状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、時短状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。普通当り抽選における普通当りの当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。なお、この実施形態では、第1時短状態において普通当りに当選する確率と、第2時短状態において普通当りに当選する確率と、が同じである。 In this embodiment, the winning probability in the non-time saving state is set to 0 (no normal hit), and the winning probability in the time saving state is set to 100% (no loss). The winning probability of normal winning in the normal winning lottery can be defined by the ratio of the number of values (normal winning determination value) that win normal winning to the possible values of random numbers for normal winning. In addition, in this embodiment, the probability of winning normally in the first time saving state and the probability of winning normally in the second time saving state are the same.
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。主制御用CPU30aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選において普通当りに当選したと判定する。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
Returning to the description of the normal pattern variation process, in the normal winning lottery, the
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の結果に基づいて行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放態様で開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態をとり得るように制御する。
Then, the
このように、主制御用CPU30aは、時短状態においてアクチュエータAC1の動力により第2始動口13が開放状態をとり得るように制御する。一方、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が開放状態をとらないように制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が継続して閉鎖状態(非開放状態)をとるように制御する。なお、主制御用CPU30aは、非時短状態において、時短状態に比して低い確率で第2始動口13が開放状態をとり得るように制御してもよい。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態時、時短状態時の当選確率よりも低い確率で普通当り抽選において普通当りに当選するようにしてもよい。
In this manner, the
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
Next, various processes executed by the
まず、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。この実施形態において、演出図柄の組み合わせを導出するとは、演出図柄の組み合わせを停止表示させることである。なお、以下の説明では、演出図柄の組み合わせを略して図柄組み合わせと示し、特別図柄の変動ゲームと演出図柄の変動ゲームとを区別しない場合、単に変動ゲームと示す場合がある。
First, the effect symbol variation processing will be described.
In the performance symbol variation process, when receiving a special symbol command, the
副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれ変動用のメイン変動パターンのうちリーチありのメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動用のメイン変動パターンのうちリーチなしのメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
The
この実施形態において演出図柄の変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを演出図柄の変動ゲームの結果として導出させる。この実施形態において図柄組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]~[9]までのアラビア数字である。これにより、図柄組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479],[337],[121]などの組み合わせになる。 In this embodiment, the effect pattern variation game derives a combination of three rows of effect symbols consisting of the left row, the middle row, and the right row as the result of the effect symbol variation game. In this embodiment, the identification information that constitutes the pattern combination is composed of a design imitating Arabic numerals. As a specific example, the identification information in each column is Arabic numerals [1] to [9]. As a result, the symbol combination is, for example, a combination such as [111] with the same identification information for all columns, or a combination such as [479], [337], [121] where the identification information for all columns is not the same. .
この実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の識別情報を同一とした図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせは、全列の識別情報が同一ではない図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせのうちリーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせは、リーチ形成列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の識別情報が導出(停止表示)される図柄組み合わせである。また、はずれの図柄組み合わせのうちリーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせは、リーチ形成列に同一ではない識別情報が導出される図柄組み合わせである。この実施形態において、演出図柄の変動ゲームでは、リーチ形成列に同一の識別情報が導出(停止表示)されることによってリーチが形成されると、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出(停止表示)させるためのリーチ演出が行われる。 In this embodiment, the jackpot symbol combination is a symbol combination in which the identification information of all rows is the same. Also, the missing symbol combination is a symbol combination in which the identification information of all columns is not the same. In addition, the missing symbol combination including the ready-to-win pattern among the missing symbol combinations is a pattern in which the same identification information is derived (stopped display) in the ready-to-reach forming column (two columns of the left column and the right column in this embodiment). It's a combination. Further, among the missing symbol combinations, the missing symbol combination that does not include the ready-to-win formation pattern is a symbol combination from which identification information that is not identical to the ready-to-win formation row is derived. In this embodiment, in the effect symbol variation game, when reach is formed by deriving the same identification information in the reach formation row (stop display), the remaining rows (in this embodiment, one middle row) ) is derived (stopped display).
パチンコ遊技機10で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の演出図柄を導出(停止表示)させることによって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出(停止表示)した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
A ready-to-win performance executed by the
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、第1演出表示装置11aの表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。例えば、サブ変動パターンには、リーチ演出を実行せずにはずれの図柄組み合わせを導出させるサブ変動パターン、ノーマルリーチ演出においてはずれの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターン、及びノーマルリーチ演出において大当りの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターンなどがある。また例えば、サブ変動パターンには、スーパーリーチ演出においてはずれの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターン、及びスーパーリーチ演出において大当りの図柄組み合わせを導出するサブ変動パターンなどがある。この実施形態において、スーパーリーチ演出には、演出時間の異なる複数種類のスーパーリーチ演出がある。このため、この実施形態では、演出時間の異なるスーパーリーチ演出のそれぞれに対応したサブ変動パターンと、当該サブ変動パターンに対応したメイン変動パターンがある。サブ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。
In addition, when the
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように第1演出表示装置11aの表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出(停止表示)させるように第1演出表示装置11aの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の変動ゲームの終了を制御してもよい。
After determining the sub-variation pattern, the
また、第1演出表示装置11aの制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、第1演出表示装置11aに表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに画像を表示させる。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの制御においても第1演出表示装置11aの制御と同様の制御を行う。
In addition, in controlling the first
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaなどで実行させる。
In addition, when receiving a control command transmitted from the
For example, during the jackpot game, the
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10で行われるスーパーリーチ演出について説明する。この実施形態において、スーパーリーチ演出は、1又は複数の対決演出を含んで構成される演出である。なお、対決演出は、味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)と敵キャラクタとが対決を行う演出である。以下、詳細に説明する。
Next, the super ready-to-win effect performed in the
図5(a)に示すように、スーパーリーチ演出が開始されると第1演出表示装置11aでは、今回のスーパーリーチ演出を構成する対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像が表示される。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタの種類は、複数種類ある。また、この実施形態において、スーパーリーチ演出では、最大で3回の対決演出が行われる。そして、スーパーリーチ演出が開始される際、第1演出表示装置11aでは、1回目の対決演出~3回目の対決演出のそれぞれに対応する3つのアイコン画像が表示される。なお、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数に係らず3つのアイコン画像が表示される。
As shown in FIG. 5(a), when the super ready-to-win effect is started, the first
また、アイコン画像は、対応する対決演出を特定可能なように表示される。例えば、1回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、3つのアイコン画像のうち最も左に表示される。また、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、複数のアイコン画像のうち左から2番目に表示される。また、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、複数のアイコン画像のうち最も右に表示される。すなわち、この実施形態では、第1演出表示装置11aにおいて、左から順に1回目の対決演出に対応するアイコン画像、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される。 Also, the icon image is displayed so that the corresponding confrontation effect can be specified. For example, the icon image suggesting the kind of teammate character in the first showdown effect is displayed on the leftmost of the three icon images. Also, the icon image suggesting the type of the teammate character in the second confrontation effect is displayed second from the left among the plurality of icon images. Also, the icon image suggesting the type of the teammate character in the third confrontation effect is displayed on the rightmost side of the plurality of icon images. That is, in this embodiment, the icon image corresponding to the first confrontation effect, the icon image corresponding to the second confrontation effect, and the icon image corresponding to the third confrontation effect are displayed in order from the left on the first effect display device 11a. is displayed.
この実施形態において、味方キャラクタの種類には、第1味方キャラクタGc1と、第2味方キャラクタGc2と、第3味方キャラクタGc3と、がある。このため、アイコン画像には、第1味方キャラクタGc1を示唆する第1アイコン画像Gi1と、第2味方キャラクタGc2を示唆する第2アイコン画像Gi2と、第3味方キャラクタGc3を示唆する第3アイコン画像Gi3と、がある。例えば、第1味方キャラクタGc1は、「ネコ」を模したキャラクタである。また例えば、第2味方キャラクタGc2は、「イヌ」を模したキャラクタである。また例えば、第3味方キャラクタGc3は、「クマ」を模したキャラクタである。 In this embodiment, the types of ally characters include a first ally character Gc1, a second ally character Gc2, and a third ally character Gc3. Therefore, the icon images include a first icon image Gi1 suggesting the first teammate character Gc1, a second icon image Gi2 suggesting the second teammate character Gc2, and a third icon image suggesting the third teammate character Gc3. There are Gi3 and. For example, the first ally character Gc1 is a character imitating a "cat". Also, for example, the second ally character Gc2 is a character modeled after a "dog". Also, for example, the third ally character Gc3 is a character modeled after a "bear".
また、この実施形態において、第1アイコン画像Gi1は、第1味方キャラクタGc1を模したアイコン画像である。第2アイコン画像Gi2は、第2味方キャラクタGc2を模したアイコン画像である。第3アイコン画像Gi3は、第3味方キャラクタGc3を模したアイコン画像である。 Also, in this embodiment, the first icon image Gi1 is an icon image imitating the first teammate character Gc1. The second icon image Gi2 is an icon image imitating the second teammate character Gc2. The third icon image Gi3 is an icon image imitating the third teammate character Gc3.
また、この実施形態において、味方キャラクタの種類は、複数種類ある一方、敵キャラクタの種類は、1種類である。この実施形態では、複数種類の味方キャラクタの何れかと1種類の敵キャラクタ(例えば、「サル」を模したキャラクタ)とによって、1の対決演出が実行される。すなわち、この実施形態では、敵キャラクタが1種類である一方で、味方キャラクタが複数種類あることにより、1の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせは、複数種類ある。また、敵キャラクタは、1種類であるため、対応する対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像は、対応する対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示唆する情報であるといえる。すなわち、アイコン画像が表示されることによって、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが事前に示唆される。 Also, in this embodiment, there are a plurality of types of ally characters, but only one type of enemy character. In this embodiment, one confrontation effect is executed by one of a plurality of types of ally characters and one type of enemy character (for example, a character imitating a "monkey"). That is, in this embodiment, while there is one type of enemy character, there are a plurality of types of ally characters, so there are a plurality of types of combinations of ally characters and enemy characters in one confrontation effect. Also, since there is only one type of enemy character, the icon image suggesting the type of the friend character in the corresponding confrontation presentation can be said to be information suggesting the combination of the friend character and the enemy character in the corresponding confrontation presentation. That is, by displaying the icon image, in the super ready-to-win effect, the combination of the ally character and the enemy character in each of the plurality of confrontational effects constituting the super ready-to-win effect is suggested in advance.
図5(b)に示すように、スーパーリーチ演出が開始してから所定時間(導入時間)が経過すると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、アイコン画像の表示が終了し、1回目の対決演出が開始される。このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第1対決開始画像Gb1が表示される。例えば、第1対決開始画像Gb1は、「1stBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cでは、アイコン演出が実行される。アイコン演出は、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出の実行中において、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類と、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類と、を示唆する演出である。例えば、アイコン演出は、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される演出である。また、アイコン演出は、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて、3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示される演出である。アイコン演出は、特別演出に対応する。
As shown in FIG. 5(b), when a predetermined time (introduction time) elapses after the start of the super ready-to-win effect, the display of the icon image ends in the image display area GHa of the first
図5(c)に示すように、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。この実施形態では、このとき表示される味方キャラクタの種類が、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じであるときと、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なるときとがある。なお、1回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。また、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、1回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。
As shown in FIG. 5(c), in the first showdown effect, an ally character is displayed in the image display area GHa of the first
図5(d)に示すように、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になった場合、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。すなわち、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、スーパーリーチ演出では、2回目以降の対決演出は実行されない。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。
As shown in FIG. 5(d), in this embodiment, in the confrontation production that constitutes the super reach production, when the hit points of the enemy character become zero, the hit points of the enemy character become zero, thereby A character wins against an enemy character. Then, when the ally character wins over the enemy character in the first confrontation effect, the super ready-to-win effect ends with the end of the confrontation effect as a trigger. That is, when the ally character wins the enemy character in the first confrontation effect, the second and subsequent confrontation effects are not executed in the super ready-to-reach effect. At this time, the symbol combination for the big hit is derived in the image display area GHa of the first
図5(e)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、1回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、1回目の対決演出が終了する。この実施形態では、1回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。1回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、1回目の対決演出が終了したことを契機として2回目の対決演出が開始される。 As shown in FIG. 5(e), when the hit points of the enemy character do not reach zero, the first confrontation production is started when a predetermined production time has elapsed after the start of the first confrontation production. ends. In this embodiment, when a predetermined presentation time has elapsed after the start of the first confrontation presentation, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character have not reached zero. When the ally character is defeated in the first confrontation presentation, the second confrontation presentation is started with the end of the first confrontation presentation.
図6(a)に示すように、2回目の対決演出が開始されると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第2対決開始画像Gb2が表示される。例えば、第2対決開始画像Gb2は、「2ndBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、アイコン演出では、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動する。また、このとき、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて表示していたアイコン画像が、別の種類の味方キャラクタを示唆するアイコン画像に変化する場合がある。
As shown in FIG. 6(a), when the second confrontation effect is started, the image display area GHa of the first
この実施形態において、表示していたアイコン画像が変化する場合には、変化後のアイコン画像によって示唆される味方キャラクタが2回目の対決演出で表示される。すなわち、2回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類は、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された2回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類であるときと、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された2回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類とは異なるときとがある。なお、2回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。 In this embodiment, when the displayed icon image changes, the teammate character suggested by the changed icon image is displayed in the second confrontation effect. That is, the type of the ally character displayed in the second confrontation effect is the type suggested by the icon image corresponding to the second confrontation effect displayed when the super ready-to-win effect is started, or the super There are times when the kind suggested by the icon image corresponding to the second confrontation effect displayed when the ready-to-win effect is started is different. In addition, in the second confrontation effect, if a friendly character different from the type of friendly character suggested by the icon image is displayed in advance, the friendly character of the same type as the friendly character suggested by the icon image in advance is displayed. The degree of expectation that the ally character will win over the enemy character is higher than when it is displayed.
図6(b)に示すように、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。また、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、2回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。この実施形態において、2回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、1回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。
As shown in FIG. 6(b), in the second showdown effect, an ally character is displayed in the image display area GHa of the first
また、このとき、第1演出表示装置11aにおいて味方キャラクタが表示されたことに伴って、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像の表示態様が変化する。例えば、アイコン演出では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbにおいて2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像がグレーアウトする。
At this time, as the friendly character is displayed on the first
図6(c)に示すように、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。すなわち、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、スーパーリーチ演出では、3回目の対決演出は実行されない。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。
As shown in FIG. 6(c), in the confrontation effect that constitutes the super ready-to-win effect, the ally character wins against the enemy character when the hit points of the enemy character become zero. Then, when the ally character wins over the enemy character in the second confrontation effect, the super ready-to-win effect ends with the end of the confrontation effect as a trigger. That is, when the ally character wins the enemy character in the second confrontation effect, the third confrontation effect is not executed in the super ready-to-reach effect. At this time, the symbol combination for the big hit is derived in the image display area GHa of the first
図6(d)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、2回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、2回目の対決演出が終了する。この実施形態では、2回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。2回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、2回目の対決演出が終了したことを契機として3回目の対決演出が開始される。 As shown in FIG. 6(d), when the hit points of the enemy character do not reach zero, the second confrontation production is started when a predetermined production time has elapsed after the start of the second confrontation production. ends. In this embodiment, when a predetermined presentation time has elapsed after the start of the second confrontation presentation, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character have not reached zero. When the ally character is defeated in the second confrontation presentation, the third confrontation presentation is started when the second confrontation presentation ends.
図7(a)に示すように、3回目の対決演出が開始されると、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第3対決開始画像Gb3が表示される。例えば、第3対決開始画像Gb3は、「3rdBattle」の文字列を模した画像である。また、このとき、アイコン演出では、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動する。また、このとき、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて表示していたアイコン画像が、別の種類の味方キャラクタを示唆するアイコン画像に変化する場合がある。
As shown in FIG. 7(a), when the third confrontation effect is started, in the image display area GHa of the first
この実施形態において、表示していたアイコン画像が変化する場合には、変化後のアイコン画像によって示唆される味方キャラクタが3回目の対決演出で表示される。すなわち、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類は、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された3回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類であるときと、スーパーリーチ演出が開始されたときに表示された3回目の対決演出に対応するアイコン画像によって示唆された種類とは異なるときとがある。なお、3回目の対決演出において、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と異なる味方キャラクタが表示される場合には、事前にアイコン画像によって示唆された味方キャラクタの種類と同じ味方キャラクタが表示される場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるようになっている。 In this embodiment, when the displayed icon image changes, the teammate character suggested by the changed icon image is displayed in the third confrontation effect. That is, the type of the ally character displayed in the third confrontation effect is the type suggested by the icon image corresponding to the third confrontation effect displayed when the super ready-to-win effect is started, or the super There are times when it is different from the type suggested by the icon image corresponding to the third confrontation effect displayed when the ready-to-win effect was started. In addition, in the third confrontation effect, if a friendly character different from the type of friendly character suggested by the icon image is displayed in advance, the friendly character of the same type as the friendly character suggested by the icon image in advance is displayed. The degree of expectation that the ally character will win over the enemy character is higher than when it is displayed.
図7(b)に示すように、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、味方キャラクタが表示される。また、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタGeが表示される。また、3回目の対決演出において、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示される。この実施形態において、3回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、2回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。
As shown in FIG. 7B, in the third showdown effect, a teammate character is displayed in the image display area GHa of the first
また、このとき、第1演出表示装置11aにおいて味方キャラクタが表示されたことに伴って、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像の表示態様が変化する。例えば、アイコン演出では、第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcにおいて3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像がグレーアウトする。
At this time, in accordance with the fact that the teammate character is displayed on the first
図7(c)に示すように、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったことによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。そして、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該対決演出の終了を契機としてスーパーリーチ演出が終了する。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。
As shown in FIG. 7(c), in the confrontation effect that constitutes the super ready-to-win effect, the ally character wins against the enemy character when the enemy character's hit points become zero. Then, when the ally character wins over the enemy character in the third confrontation effect, the super ready-to-win effect ends with the end of the confrontation effect as a trigger. At this time, the symbol combination for the big hit is derived in the image display area GHa of the first
図7(d)に示すように、敵キャラクタのヒットポイントが零にならない場合、3回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したことを契機として、3回目の対決演出が終了する。この実施形態では、3回目の対決演出が開始してから予め定められた演出時間が経過したとき、敵キャラクタのヒットポイントが零にならなかったことによって、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。3回目の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合、3回目の対決演出が終了したことを契機としてスーパーリーチ演出が終了する。なお、このとき、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。
As shown in FIG. 7(d), when the hit points of the enemy character do not reach zero, the third confrontation effect is started when a predetermined effect time has elapsed after the start of the third confrontation effect. ends. In this embodiment, when a predetermined presentation time has elapsed after the start of the third confrontation presentation, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character have not reached zero. When the ally character is defeated in the third confrontation effect, the super ready-to-win effect ends when the third confrontation effect ends. At this time, in the image display area GHa of the first
このように、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、第1演出表示装置11aでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。一方、スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合(敗北する場合)、第1演出表示装置11aでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。すなわち、大当りである場合に実行されるスーパーリーチ演出では、1又は複数の対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する一方、はずれである場合に実行されるスーパーリーチ演出では、複数の対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない(敗北する)。そして、大当りである場合のスーパーリーチ演出を構成する対決演出の数は、はずれである場合のスーパーリーチ演出を構成する対決演出の数よりも少ないことがある。以下の説明では、1又は複数の対決演出のうち何れかの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するスーパーリーチ演出を「第1態様によるスーパーリーチ演出」と示す場合がある。また、複数の対決演出のうち何れの対決演出においても味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない(敗北する)スーパーリーチ演出を「第2態様によるスーパーリーチ演出」と示す場合がある。この実施形態において、スーパーリーチ演出は、特定演出に対応する。また、第1態様によるスーパーリーチ演出は、第1特定演出に対応し、第2態様によるスーパーリーチ演出は、第2特定演出に対応する。この実施形態において、第1態様によるスーパーリーチ演出は、大当りである場合に実行されるスーパーリーチ演出であるため、第1態様によるスーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出である。
As described above, in this embodiment, when the ally character wins over the enemy character in any one of the confrontation effects constituting the super ready-to-win effect, the first
また、この実施形態において、所定の対決演出において、敵キャラクタのヒットポイントが零になったときには、当該所定の対決演出が終了する。そして、所定の対決演出が終了したことを契機としてスーパーリーチ演出が終了する。このため、敵キャラクタのヒットポイントは、スーパーリーチ演出の終了タイミングを示唆する情報であるといえる。すなわち、この実施形態では、スーパーリーチ演出の実行中、ゲージ画像Ggによってスーパーリーチ演出の終了タイミングを示唆しているといえる。 Further, in this embodiment, when the hit points of the enemy character become zero in a predetermined confrontation effect, the predetermined confrontation effect ends. Then, the super ready-to-win effect ends when the predetermined confrontation effect ends. Therefore, the hit points of the enemy character can be said to be information suggesting the end timing of the super ready-to-win effect. That is, in this embodiment, it can be said that the gauge image Gg indicates the end timing of the super ready-to-win effect during execution of the super ready-to-win effect.
図8に示すように、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数によってスーパーリーチ演出の演出時間が異なる。例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が1であるとき、すなわち、1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば20秒である。1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間(図では導入部と示す)は、例えば5秒である。また、1回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、1回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、1回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。
As shown in FIG. 8, in this embodiment, the effect time of the super ready-to-win effect differs depending on the number of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect. For example, when the number of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect is 1, that is, when the ally character wins the enemy character in the first confrontation effect, the effect time of the super reach effect is, for example, 20 seconds. When the ally character wins the enemy character in the first confrontation effect, the introduction time (shown as the introduction part in the figure) from the start of the super reach effect to the start of the first confrontation effect is, for example, 5 seconds. is. Further, when the ally character wins over the enemy character in the first confrontation effect, the effect time of the first confrontation effect is, for example, 15 seconds. In this case, when 15 seconds elapse in the first confrontation effect, the hit points of the enemy character become 0, so that the friend character wins against the enemy character, and the symbol combination for the big win is displayed on the first
また例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が2であるとき、すなわち、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば35秒である。2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。 Further, for example, when the number of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect is 2, that is, when the ally character wins the enemy character in the second confrontation effect, the effect time of the super reach effect is, for example, 35 seconds. . When the ally character wins the enemy character in the second confrontation effect, the introduction time from the start of the super reach effect to the start of the first confrontation effect is, for example, 5 seconds. Further, when the ally character wins the enemy character in the second confrontation effect, the effect time of the first confrontation effect is, for example, 10 seconds. In this case, when 10 seconds elapse in the first confrontation performance, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character are not 0, and the first confrontation performance ends.
また、2回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば20秒である。この場合、2回目の対決演出において、20秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、2回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。
Also, when the ally character wins the enemy character in the second confrontation effect, the effect time of the second confrontation effect is, for example, 20 seconds. In this case, when 20 seconds elapse in the second confrontation effect, the hit points of the enemy character become 0, so that the friend character wins against the enemy character, and the symbol combination for the big win is displayed on the first
また例えば、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数が3である場合、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するときと、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき(敗北するとき)とで、スーパーリーチ演出の演出時間が異なる。3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば55秒である。3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。 Further, for example, if the number of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect is three, the friendly character wins over the enemy character in the third confrontation effect, and the friendly character defeats the enemy character in each of the three confrontation effects. The production time of the super reach production differs between when you do not win (when you lose). When the ally character wins the enemy character in the third showdown presentation, the presentation time of the super ready-to-win presentation is, for example, 55 seconds. When the ally character wins the enemy character in the third confrontation effect, the introduction time from the start of the super reach effect to the start of the first confrontation effect is, for example, 5 seconds. Further, when the ally character wins the enemy character in the third confrontation effect, the effect time of the first confrontation effect is, for example, 10 seconds. In this case, when 10 seconds elapse in the first confrontation performance, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character are not 0, and the first confrontation performance ends.
また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、2回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、2回目の対決演出が終了する。また、3回目の対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとき、3回目の対決演出の演出時間は、例えば25秒である。この場合、3回目の対決演出において、25秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になることによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、第1演出表示装置11aにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、3回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。
Further, when the ally character wins the enemy character in the third confrontation effect, the effect time of the second confrontation effect is, for example, 15 seconds. In this case, when 15 seconds elapse in the second confrontation performance, the friend character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character have not reached 0, and the second confrontation performance ends. Further, when the ally character wins the enemy character in the third confrontation effect, the effect time of the third confrontation effect is, for example, 25 seconds. In this case, when 25 seconds elapse in the third confrontation effect, the hit points of the enemy character become 0, so that the friend character wins against the enemy character, and the symbol combination for the big win is displayed on the first
3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、スーパーリーチ演出の演出時間は、例えば50秒である。3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、例えば5秒である。また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、1回目の対決演出の演出時間は、例えば10秒である。この場合、1回目の対決演出において、10秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、1回目の対決演出が終了する。 When the friendly character does not win against the enemy character in any of the three confrontation effects, the effect time of the super ready-to-win effect is, for example, 50 seconds. When the ally character does not win the enemy character in any of the three confrontation effects, the introduction time from the start of the super reach effect to the start of the first confrontation effect is, for example, 5 seconds. Further, when the ally character does not win against the enemy character in any of the three confrontation effects, the effect time of the first confrontation effect is, for example, 10 seconds. In this case, when 10 seconds elapse in the first confrontation performance, the ally character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character are not 0, and the first confrontation performance ends.
また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、2回目の対決演出の演出時間は、例えば15秒である。この場合、2回目の対決演出において、15秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、2回目の対決演出が終了する。また、3回の対決演出の何れも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しないとき、3回目の対決演出の演出時間は、例えば20秒である。この場合、3回目の対決演出において、20秒が経過するとき、敵キャラクタのヒットポイントが0になっていないことによって味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、第1演出表示装置11aにおいてはずれの図柄組み合わせが導出され、3回目の対決演出、及びスーパーリーチ演出が終了する。
Further, when the ally character does not win against the enemy character in any of the three confrontation effects, the effect time of the second confrontation effect is, for example, 15 seconds. In this case, when 15 seconds elapse in the second confrontation performance, the friend character is defeated by the enemy character because the hit points of the enemy character have not reached 0, and the second confrontation performance ends. Further, when the ally character does not win against the enemy character in any of the three confrontation effects, the effect time of the third confrontation effect is, for example, 20 seconds. In this case, when 20 seconds have passed in the third confrontation effect, the friend character is defeated by the enemy character because the hit point of the enemy character has not reached 0, and the first
このように、この実施形態では、スーパーリーチ演出が開始してから1回目の対決演出が開始されるまでの導入時間は、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに係らず同じである。一方、1回目の対決演出の演出時間は、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、1回目の対決演出の演出時間は、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、1回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。また、2回目の対決演出の演出時間は、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、2回目の対決演出の演出時間は、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、2回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。また、3回目の対決演出の演出時間は、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに応じて異なる。より具体的にいえば、3回目の対決演出の演出時間は、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、3回目の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合に比して長い。すなわち、この実施形態では、所定の対決演出の演出時間は、当該所定の対決演出に勝利するか否かに応じて異なる。一方、所定の対決演出よりも前に実行される対決演出の演出時間は、当該所定の対決演出に勝利するか否かに係らず同じである。より具体的にいえば、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち2回目の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。また、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち3回目の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。 As described above, in this embodiment, the introduction time from the start of the super ready-to-reach effect to the start of the first confrontation effect is determined by whether the ally character wins over the enemy character in the confrontation effect constituting the super reach effect. The same is true regardless of whether or not On the other hand, the presentation time of the first confrontation presentation differs depending on whether or not the ally character wins over the enemy character in the first confrontation presentation. More specifically, the rendering time of the first confrontation effect is compared to the case where the friendly character wins over the enemy character in the first confrontation effect and the case where the friendly character does not defeat the enemy character in the first confrontation effect. and long. Also, the presentation time of the second confrontation presentation differs depending on whether or not the ally character wins the enemy character in the second confrontation presentation. More specifically, the rendering time of the second confrontation effect is compared to the case where the friendly character wins over the enemy character in the second confrontation effect and the case where the friendly character does not defeat the enemy character in the second confrontation effect. and long. Also, the presentation time of the third confrontation presentation differs depending on whether or not the ally character wins over the enemy character in the third confrontation presentation. More specifically, the rendering time of the third confrontation effect is compared to the case where the friendly character wins over the enemy character in the third confrontation effect and the case where the friendly character does not defeat the enemy character in the third confrontation effect. and long. That is, in this embodiment, the performance time of the predetermined confrontation effect differs depending on whether or not the predetermined confrontation effect is won. On the other hand, the presentation time of the confrontation presentation executed before the predetermined confrontation presentation is the same regardless of whether or not the predetermined confrontation presentation is won. More specifically, regardless of whether or not the teammate character wins in the second confrontation effect out of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-reach effect, The time until the second confrontation production starts is the same. In addition, regardless of whether or not the ally character wins in the third confrontation effect out of the plurality of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect, the third confrontation effect out of the plurality of confrontation effects constituting the super reach effect. start time is the same. That is, in this embodiment, regardless of whether or not the teammate character wins in the final confrontation effect among the plurality of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect, the final character among the plurality of confrontation effects constituting the super reach effect The time until the confrontation production starts is the same.
次に、スーパーリーチ演出を実行させる場合におけるスーパーリーチ演出の演出態様を決定するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を実行させる場合、当該スーパーリーチ演出を構成する各対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを定めた組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定する。組み合わせパターンは、スーパーリーチ演出の演出態様を定めた情報である。このため、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンを決定することによって、スーパーリーチ演出を実行させる場合におけるスーパーリーチ演出の演出態様を決定する。
Next, the process executed by the
When executing the super ready-to-win effect, the
また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の数に係らず、1回目~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせのそれぞれを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定する。また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、対決演出における味方キャラクタの種類が第2味方キャラクタGc2である場合、対決演出における味方キャラクタの種類が第1味方キャラクタGc1である場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるように組み合わせパターンを決定する。また、組み合わせパターンを決定する際、副制御用CPU31aは、対決演出における味方キャラクタの種類が第3味方キャラクタGc3である場合、対決演出における味方キャラクタの種類が第2味方キャラクタGc2である場合に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高くなるように組み合わせパターンを決定する。すなわち、この実施形態において、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。また、上述したように、この実施形態において、敵キャラクタの種類は、1種類である。このため、この実施形態において、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっているといえる。
Further, when determining the combination pattern, the
ここで、組み合わせパターンの具体的な一例について説明する。
図9に示すように、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンには、組み合わせパターンCp1~組み合わせパターンCp216がある。ここでは、組み合わせパターンCp1~組み合わせパターンCp6、組み合わせパターンCp215、及び組み合わせパターンCp216について説明し、その他の組み合わせパターンについては詳細な説明を省略する。
A specific example of the combination pattern will now be described.
As shown in FIG. 9, in this embodiment, there are combination patterns Cp1 to Cp216 as the combination patterns of the showdown effect that constitutes the super ready-to-win effect. Here, the combination patterns Cp1 to Cp6, the combination pattern Cp215, and the combination pattern Cp216 will be described, and detailed description of the other combination patterns will be omitted.
この実施形態において、1の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせとしては、第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる組み合わせと、第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせと、第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせとがある。また、1の対決演出において示唆される味方キャラクタには、第1味方キャラクタGc1と、第2味方キャラクタGc2と、第3味方キャラクタGc3と、がある。 In this embodiment, the combination of the ally character and the enemy character in one confrontation production includes the combination of the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, the combination of the second ally character Gc2 and the enemy character Ge, and the third ally character Gc1 and the enemy character Ge. There is a combination of an ally character Gc3 and an enemy character Ge. Also, the friendly characters suggested in the confrontation effect of 1 include a first friendly character Gc1, a second friendly character Gc2, and a third friendly character Gc3.
例えば、組み合わせパターンCp1は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp1は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。 For example, the combination pattern Cp1 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 and the enemy character Ge are all combinations of the ally character and the enemy character in the first to third confrontation effects. Also, the combination pattern Cp1 is a combination pattern in which the first teammate character Gc1 is suggested as the teammate character in the first to third confrontation effects.
また、組み合わせパターンCp2は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp2は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp2は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 Further, in the combination pattern Cp2, the combination of the ally character and the enemy character in the first and second confrontation effects is both the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of the ally character and the enemy character in the third confrontation effect is This is a combination pattern of the second ally character Gc2 and the enemy character Ge. Also, the combination pattern Cp2 is a combination pattern in which the first teammate character Gc1 is suggested as the teammate character in the first to third confrontation effects. That is, the combination pattern Cp2 is a combination pattern in which the type of the ally character displayed in the third confrontation effect is different from the suggested ally character type.
また、組み合わせパターンCp3は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp3は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。 Further, in the combination pattern Cp3, the combination of the ally character and the enemy character in the first and second confrontation effects is both the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of the ally character and the enemy character in the third confrontation effect is This is a combination pattern of the second ally character Gc2 and the enemy character Ge. The combination pattern Cp3 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 is suggested as the ally character in the first and second confrontation effects, and the second ally character Gc2 is suggested as the ally character in the third confrontation effect.
また、組み合わせパターンCp4は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp4は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp4は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 Further, in the combination pattern Cp4, the combination of the ally character and the enemy character in the first and second confrontation effects is both the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of the ally character and the enemy character in the third confrontation effect is This is a combination pattern of the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. Also, the combination pattern Cp4 is a combination pattern in which the first teammate character Gc1 is suggested as the teammate character in the first to third confrontation effects. That is, the combination pattern Cp4 is a combination pattern in which the type of the ally character displayed in the third confrontation effect is different from the suggested ally character type.
また、組み合わせパターンCp5は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp5は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp5は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 Further, in the combination pattern Cp5, the combination of the ally character and the enemy character in the first and second confrontation effects is both the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of the ally character and the enemy character in the third confrontation effect is This is a combination pattern of the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. The combination pattern Cp5 is a combination pattern in which the first teammate character Gc1 is suggested as the teammate character in the first and second confrontation effects, and the second teammate character Gc2 is suggested as the teammate character in the third confrontation effect. That is, the combination pattern Cp5 is a combination pattern in which the type of the ally character displayed in the third confrontation effect is different from the suggested ally character type.
また、組み合わせパターンCp6は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなり、3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp6は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第1味方キャラクタGc1が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆される組み合わせパターンである。 Further, in the combination pattern Cp6, the combination of the ally character and the enemy character in the first and second confrontation effects is both the first ally character Gc1 and the enemy character Ge, and the combination of the ally character and the enemy character in the third confrontation effect is This is a combination pattern of the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. The combination pattern Cp6 is a combination pattern in which the first ally character Gc1 is suggested as the ally character in the first and second confrontation effects, and the third ally character Gc3 is suggested as the ally character in the third confrontation effect.
また、組み合わせパターンCp215は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp215は、1,2回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆され、3回目の対決演出における味方キャラクタとして第2味方キャラクタGc2が示唆される組み合わせパターンである。すなわち、組み合わせパターンCp215は、3回目の対決演出において表示される味方キャラクタの種類が示唆された味方キャラクタの種類と異なる組み合わせパターンである。 Also, the combination pattern Cp215 is a combination pattern in which the combination of the ally character and the enemy character in the first to third confrontation effects are all the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. The combination pattern Cp215 is a combination pattern in which the third ally character Gc3 is suggested as the ally character in the first and second confrontation effects, and the second ally character Gc2 is suggested as the ally character in the third confrontation effect. That is, the combination pattern Cp215 is a combination pattern in which the type of the ally character displayed in the third confrontation effect is different from the suggested ally character type.
また、組み合わせパターンCp216は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンCp216は、1~3回目の対決演出における味方キャラクタとして第3味方キャラクタGc3が示唆される組み合わせパターンである。 Also, the combination pattern Cp216 is a combination pattern in which the combination of the ally character and the enemy character in the first to third confrontation effects are all the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. Also, the combination pattern Cp216 is a combination pattern in which the third teammate character Gc3 is suggested as the teammate character in the first to third confrontation effects.
このように、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第2味方キャラクタGc2が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第3味方キャラクタGc3が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。 Thus, in the first confrontation production, the first ally character Gc1 is suggested in advance as the ally character to be displayed in the confrontation production, and the combination of the ally character and the enemy character is the first ally character Gc1 and the enemy character Ge. Sometimes. Further, in the confrontation production of 1, the second ally character Gc2 may be suggested in advance as the ally character to be displayed in the confrontation production, and the combination of the ally character and the enemy character may be the second ally character Gc2 and the enemy character Ge. be. Further, in the confrontation production of 1, the third ally character Gc3 may be suggested in advance as the ally character to be displayed in the confrontation production, and the combination of the ally character and the enemy character may be the third ally character Gc3 and the enemy character Ge. be.
また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第2味方キャラクタGc2と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第1味方キャラクタGc1が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。また、1の対決演出では、当該対決演出に表示される味方キャラクタとして事前に第2味方キャラクタGc2が示唆され、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeとなる場合がある。すなわち、1の対決演出には、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと、示唆される味方キャラクタと、が異なる複数種類の対決演出がある。そして、この実施形態において、対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示される場合、対決演出において表示される味方キャラクタは、事前に示唆された味方キャラクタに比して、勝利する期待度が高い味方キャラクタが表示される。
Further, in the
この実施形態において、1~3回目の対決演出の種類は、それぞれ6種類あるため、この実施形態におけるスーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンには、1回目の対決演出の種類(6種類)×2回目の対決演出の種類(6種類)×3回目の対決演出の種類(6種類)の計216通りがある。 In this embodiment, there are six types of first to third confrontation effects, respectively. )*types of second confrontation effects (6 types)*types of third confrontation effects (6 types), totaling 216 types.
また、上述したように、アイコン演出では、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像のうち、2回目の対決演出に対応するアイコン画像と同じアイコン画像が第2演出表示装置11bの画像表示領域GHbに表示される。また、アイコン演出では、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像のうち、3回目の対決演出に対応するアイコン画像と同じアイコン画像が第3演出表示装置11cの画像表示領域GHbに表示される。
Further, as described above, in the icon effect, among the icon images displayed in the image display area GHa of the first
そして、アイコン演出では、2回目の対決演出において、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせで2回目の対決演出が行われる場合には、当該2回目の対決演出の開始時に、当該2回目の対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像が変化する。同様に、アイコン演出では、3回目の対決演出において、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせで3回目の対決演出が行われる場合には、当該3回目の対決演出の開始時に、当該3回目の対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像が変化する。このため、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンは、アイコン演出の演出態様を特定可能な情報でもある。すなわち、副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を構成する対決演出の組み合わせパターンを決定することで、アイコン演出の演出態様を決定しているといえる。
In the icon presentation, if the second confrontation presentation is performed with a combination different from the combination of the friend character and the enemy character suggested in advance in the second confrontation presentation, at the start of the second confrontation presentation , the icon image suggesting the ally character in the second showdown effect changes. Similarly, in the icon presentation, when the third confrontation presentation is performed with a combination different from the combination of the ally character and the enemy character suggested in advance in the third confrontation presentation, the third confrontation presentation is started. Sometimes, the icon image suggesting the ally character in the third confrontation effect changes. Therefore, the combination pattern of the confrontation effect that constitutes the super ready-to-win effect is also information capable of specifying the effect mode of the icon effect. That is, it can be said that the
また、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に表示されていた味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示されることがある。すなわち、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制されることがある。また、この実施形態において、このとき実行される対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせよりも味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせとなる。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに比して、味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせによる対決演出が実行され得る。 Also, in this embodiment, in each of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, an ally character different from the previously displayed ally character may be displayed. That is, in each of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, the execution of the confrontation effect by the previously suggested combination of the friend character and the enemy character may be restricted. In addition, in this embodiment, in the confrontation effect executed at this time, the combination of the friendly character and the enemy character has a higher degree of expectation than the previously suggested combination of the friendly character and the enemy character. That is, in this embodiment, in each of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, the confrontation is based on a combination in which the ally character is highly expected to win, compared to the previously suggested combination of the ally character and the enemy character. A rendition can be performed.
以下、図10、及び図11を参照して、上記のように構成されたパチンコ遊技機10の作用を説明する。
図10(a)には、組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出が開始された状況を示している。副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出を開始させるとき、組み合わせパターンに基づいたアイコン画像を表示するように第1演出表示装置11aを制御する。これにより、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、1回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。また、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、2回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。また、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示される。すなわち、第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaでは、3回目の対決演出において第1味方キャラクタGc1が表示されることが示唆される。一方、このとき、1回目の対決演出が開始されていないため、第2演出表示装置11bの画像表示領域GHb、及び第3演出表示装置11cの画像表示領域GHcでは、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、及び3回目の対決演出に対応するアイコン画像が表示されていない。
10 and 11, the operation of the
FIG. 10(a) shows a situation in which the super ready-to-win effect is started by the combination pattern Cp4. The
上述したように、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。このため、1~3回目の各対決演出における味方キャラクタを示唆するアイコン画像のそれぞれは、対応する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆する情報である。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。 As described above, in the confrontation effect, the degree of expectation that the teammate character wins over the enemy character in the confrontation effect differs depending on the type of the teammate character in the confrontation effect. Therefore, each of the icon images suggesting the ally character in each of the first to third confrontation presentations is information indicating the degree of expectation that the ally character will win over the enemy character in the corresponding confrontation presentation. That is, in this embodiment, in the super ready-to-win effect, the degree of expectation that the teammate character will win in the first confrontation effect is suggested before the first confrontation effect in the confrontation effect constituting the super ready-to-win effect is started.
また、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち2回目の対決演出が開始される前に当該2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。より詳しくいえば、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に2回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。 In addition, in the super ready-to-win effect, the degree of expectation that the teammate character will win in the second confrontation effect is suggested before the second confrontation effect is started among the confrontation effects constituting the super ready-to-win effect. More specifically, the super ready-to-win effect indicates the degree of expectation that the teammate character will win in the second confrontation effect before the first one of the confrontation effects constituting the super ready-to-win effect is started.
また、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち3回目の対決演出が開始される前に当該3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。より詳しくいえば、スーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に3回目の対決演出において味方キャラクタが勝利する期待度を示唆する。 In addition, in the super ready-to-win effect, the degree of expectation that the teammate character will win in the third confrontation effect is suggested before the third confrontation effect is started among the confrontation effects constituting the super ready-to-win effect. More specifically, the super ready-to-win effect suggests the degree of expectation that the teammate character will win in the third confrontation effect before the first one of the confrontation effects constituting the super ready-to-win effect is started.
また、このとき、スーパーリーチ演出が開始されたときに第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されたアイコン画像が何れも第1アイコン画像Gi1である。このため、第1味方キャラクタGc1が第2味方キャラクタGc2、及び第3味方キャラクタGc3に比して対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が低いことを知る遊技者は、各対決演出において、第1アイコン画像Gi1によって示唆された第1味方キャラクタとは異なるキャラクタが表示されることに期待する。
At this time, all the icon images displayed in the image display area GHa of the first
図10(b)に示すように、スーパーリーチ演出が開始してから導入時間(5秒)が経過したことを契機として、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第1対決開始画像Gb1が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示されるように第2演出表示装置11bを制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、3回目の対決演出に対応するアイコン画像として第1アイコン画像Gi1が表示されるように第3演出表示装置11cを制御する。
As shown in FIG. 10(b), when the introduction time (5 seconds) has elapsed since the start of the super ready-to-win effect, the
その後、図10(c)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。このとき、1回目の対決演出であるため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、敵キャラクタのヒットポイントが最大であることが示唆するゲージ画像Ggである。
After that, as shown in FIG. 10(c), the
図10(d)に示すように、1回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1が敵キャラクタGeに敗北する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、1回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。なお、この実施形態において、対決演出において味方キャラクタが敗北したときに減少する敵キャラクタのヒットポイントは一定である。
As shown in FIG. 10(d), when the first confrontation effect ends, the
また、1回目の対決演出が終了するとき、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cのそれぞれでは、2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1と、3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とが継続して表示されている。このため、遊技者は、1回目の対決演出が終了した一方、この後に2回目の対決演出、及び3回目の対決演出が実行され得ることを認識可能である。
Further, when the first confrontation effect ends, the second
図10(e)に示すように、1回目の対決演出が終了したことを契機として、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11aを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第2対決開始画像Gb2が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動するように演出アクチュエータEA1を制御する。このとき、組み合わせパターンが組み合わせパターンCp4であるため、第2演出表示装置11bに表示されている第1アイコン画像Gi1は、別のアイコン画像に変化しない。遊技者は、第2演出表示装置11bが原位置P1bから演出位置P2bに移動する際に表示されていた第1アイコン画像Gi1によって示唆される第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeの組み合わせによって2回目の対決演出が実行されることを特定可能である。
As shown in FIG. 10(e), when the first confrontation effect is completed, the
その後、図10(f)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。上述したように、この実施形態において、2回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、1回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。このため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、1回目の対決演出が終了するときに表示されていたゲージ画像Ggと同じヒットポイントを示唆する画像である。組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出では、1回目の対決演出と、2回目の対決演出と、における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが何れも第1味方キャラクタGc1と敵キャラクタGeの組み合わせである。一方、1回目の対決演出と、2回目の対決演出とでは、ゲージ画像Ggによって示唆される敵キャラクタのヒットポイントが異なる。このため、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても敵キャラクタのヒットポイントが少ない2回目の対決演出では、1回目の対決演出に比して味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が高いように遊技者に認識させることができる。
After that, as shown in FIG. 10(f), the
また、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第1アイコン画像Gi1の表示態様が変化するように第2演出表示装置11bを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第1アイコン画像Gi1がグレーアウトするように第2演出表示装置11bを制御する。これにより、遊技者は、現在の対決演出が2回目の対決演出であることを認識可能である。
Further, the
図11(a)に示すように、2回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第1味方キャラクタGc1が敵キャラクタGeに敗北する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、2回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。
As shown in FIG. 11(a), when the second confrontation effect ends, the
また、2回目の対決演出が終了するとき、第2演出表示装置11bでは、2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1がグレーアウトして表示されている一方、第3演出表示装置11cでは、3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とが継続して表示されている。このため、遊技者は、1,2回目の対決演出が終了した一方、この後に3回目の対決演出が実行され得ることを認識可能である。
Further, when the second confrontation effect ends, the second
図11(b)に示すように、2回目の対決演出が終了したことを契機として、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出が開始されるように第1演出表示装置11aを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出が開始されたことを特定可能な第3対決開始画像Gb3が表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動するように演出アクチュエータEA2を制御する。また、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて第3演出表示装置11cに表示されている第1アイコン画像Gi1が別の第3アイコン画像Gi3に変化するように第3演出表示装置11cを制御する。これにより、遊技者は、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類が、事前に示唆された第1味方キャラクタGc1ではなく、第3味方キャラクタGc3であることを認識可能である。すなわち、遊技者は、事前に示唆された3回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせによって3回目の対決演出が実行されることを認識可能である。より具体的にいえば、遊技者は、第3演出表示装置11cが原位置P1cから演出位置P2cに移動する際に表示されていた第3アイコン画像Gi3によって示唆される第3味方キャラクタGc3と敵キャラクタGeの組み合わせによって3回目の対決演出が実行されることを特定可能である。
As shown in FIG. 11(b), when the second confrontation effect is completed, the
その後、図11(c)に示すように、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第3味方キャラクタGc3、及び敵キャラクタGeが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。すなわち、組み合わせパターンCp4によるスーパーリーチ演出では、スーパーリーチ演出の導入部で第1演出表示装置11aにおいて表示されていたアイコン画像、及び3回目の対決演出が開始されるまで第3演出表示装置11cにおいて表示されていたアイコン画像によって示唆されていた味方キャラクタと異なる味方キャラクタが表示される。
After that, as shown in FIG. 11(c), the
また、副制御用CPU31aは、敵キャラクタのヒットポイントを示唆するゲージ画像Ggが表示されるように第1演出表示装置11aを制御する。上述したように、この実施形態において、3回目の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、2回目の対決演出が終了するときにおける敵キャラクタのヒットポイントである。このため、このとき表示されるゲージ画像Ggは、2回目の対決演出が終了するときに表示されていたゲージ画像Ggと同じヒットポイントを示唆する画像である。また、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第3アイコン画像Gi3の表示態様が変化するように第3演出表示装置11cを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出における味方キャラクタの種類を示唆する第3アイコン画像Gi3がグレーアウトするように第3演出表示装置11cを制御する。
Further, the
このとき、第2演出表示装置11bに表示されていた2回目の対決演出に対応する第1アイコン画像Gi1と、第3演出表示装置11cに表示されていた3回目の対決演出に対応する第3アイコン画像Gi3とがグレーアウトして表示されている。このため、遊技者は、現在の対決演出が3回目の対決演出であることを認識可能である。すなわち、遊技者は、この後に対決演出が実行されないことを認識可能である。
At this time, the first icon image Gi1 corresponding to the second confrontation effect displayed on the second
図11(d)に示すように、3回目の対決演出が終了するとき、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンに基づいて、第3味方キャラクタGc3が敵キャラクタGeに勝利する状況を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。また、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出によって減少した敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。より具体的にいえば、副制御用CPU31aは、3回目の対決演出によって零となった敵キャラクタのヒットポイントを特定可能なようにゲージ画像Ggを更新する。
As shown in FIG. 11(d), when the third confrontation effect ends, the
このように、この実施形態では、スーパーリーチ演出の実行中、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cにおいて、当該スーパーリーチ演出を構成する対決演出において表示される味方キャラクタの種類を示唆するアイコン画像が表示される。すなわち、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出の実行中、少なくとも当該対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆される。また、上述したように、スーパーリーチ演出の実行中、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cにおいて、2回目の対決演出に対応するアイコン画像、及び3回目のアイコン画像を表示する演出は、アイコン演出である。このため、この実施形態において、アイコン演出は、実行中の対決演出がスーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出であるとき、少なくとも実行中の対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示唆する演出であるといえる。なお、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出では、既に味方キャラクタと敵キャラクタとの組み合わせが報知されているため、最終の対決演出では、アイコン画像が表示される一方、味方キャラクタと敵キャラクタとの組み合わせは示唆されないといえる。
Thus, in this embodiment, during the execution of the super ready-to-win effect, the first
また、上述したように、対決演出では、当該対決演出における味方キャラクタの種類によって、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なっている。この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、すなわち、第1態様によるスーパーリーチ演出が実行される場合、当該スーパーリーチ演出の終了後、大当り遊技が付与される。このため、アイコン画像は、スーパーリーチ演出の種類を示唆する情報であるといえる。また、同様に、アイコン演出は、スーパーリーチ演出の種類を示唆する情報であるといえる。すなわち、この実施形態において、スーパーリーチ演出の実行中、当該スーパーリーチ演出の種類が示唆される。 Further, as described above, in the confrontation effect, the degree of expectation that the teammate character wins over the enemy character in the confrontation effect differs depending on the type of the teammate character in the confrontation effect. In this embodiment, when a teammate character wins against an enemy character in a confrontation effect that constitutes a super ready-to-win effect, that is, when the super ready-to-win effect according to the first aspect is executed, a jackpot game is started after the end of the super ready-to-win effect. Granted. Therefore, it can be said that the icon image is information suggesting the type of the super ready-to-win effect. Similarly, the icon effect can be said to be information suggesting the type of super ready-to-win effect. That is, in this embodiment, the type of super ready-to-win effect is suggested during execution of the super ready-to-win effect.
また、対決演出の実行中、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像は、スーパーリーチ演出の進行状況によって表示態様が変化する。このため、対決演出の実行中、遊技者は、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像の表示態様からスーパーリーチ演出の進行状況を認識可能である。より具体的にいえば、対決演出の実行中、遊技者は、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cに表示されているアイコン画像の表示態様から現在の対決演出が何回目の対決演出であるかを認識可能である。すなわち、この実施形態において、アイコン演出は、対決演出の実行中、当該対決演出がスーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示唆する演出であるといえる。
Further, during execution of the confrontation effect, the icon images displayed on the second
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1)この実施形態によれば、スーパーリーチ演出が実行されるとき、スーパーリーチ演出を構成する非最終の対決演出において味方キャラクタが敗北した場合であっても、その後の対決演出において味方キャラクタが勝利することにより、実行中のスーパーリーチ演出が第1態様によるスーパーリーチ演出である状況が生じ得る。このため、対決演出において、味方キャラクタが敗北した場合であっても遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。一方、このように構成されるスーパーリーチ演出では、複数の対決演出が実行されるため、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが複数種類ある場合には、その組み合わせを決定するための制御が煩雑になる虞がある。このような虞があるところ、この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定することで、対決演出におけるキャラクタの組み合わせを決定するための制御が煩雑になることを抑制することができる。また、スーパーリーチ演出では、最初の対決演出が開始される前に味方キャラクタが勝利する期待度を示唆することで、当該対決演出の結果を遊技者に推測させることができる。これにより、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
As detailed above, this embodiment has the following effects.
(1) According to this embodiment, when the super ready-to-win effect is executed, even if the teammate character is defeated in the non-final showdown effect that constitutes the super ready-to-win effect, the teammate character will be defeated in the subsequent showdown effect. By winning, a situation may arise in which the super ready-to-win effect being executed is the super ready-to-win effect according to the first mode. Therefore, even if the teammate character is defeated in the confrontation presentation, it is possible to prevent the player from losing interest in the game. On the other hand, in the super ready-to-win effect configured in this way, a plurality of confrontation effects are executed, so if there are multiple combinations of friendly characters and enemy characters, the control for determining the combinations becomes complicated. There is fear. While there is such a risk, in this embodiment, one combination pattern is determined from a plurality of combination patterns that define combinations of ally characters and enemy characters in each of a plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect. , it is possible to prevent the control for determining the combination of characters in the confrontation production from becoming complicated. In addition, in the super ready-to-win effect, by suggesting the degree of expectation that the teammate character will win before the start of the first confrontation effect, the player can guess the result of the confrontation effect. As a result, it is possible to improve the interest of the player.
(2)この実施形態では、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出の実行中、スーパーリーチ演出の種類、及びスーパーリーチ演出の終了タイミングの少なくとも一方が示唆される。これにより、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出が実行された際の遊技者に対する興趣をより向上できる。 (2) In this embodiment, at least one of the type of the super ready-to-win effect and the end timing of the super ready-to-win effect is suggested during execution of the super ready-to-win effect including a plurality of confrontation effects. As a result, it is possible to further improve the interest of the player when the super ready-to-win effect including a plurality of confrontation effects is executed.
(3)この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じである。したがって、スーパーリーチ演出が実行されるとき、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において味方キャラクタが勝利するか否かは、当該最終の対決演出が開始されるまでの時間からは推測できない。このため、最終の対決演出が終了するまで味方キャラクタが勝利するか否かについて遊技者を楽しませることができる。 (3) In this embodiment, regardless of whether or not the ally character wins in the final confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, The time until the final confrontation production starts is the same. Therefore, when the super ready-to-win effect is executed, whether or not the ally character wins in the final confrontation effect out of the plurality of confrontation effects constituting the super reach effect is determined until the final confrontation effect is started. Time cannot be inferred. Therefore, the player can be entertained as to whether or not the teammate character will win until the final confrontation effect is completed.
(4)この実施形態によれば、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出では、当該スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが事前に示唆されるため、各対決演出をより楽しませることができる。 (4) According to this embodiment, in the super ready-to-win production including a plurality of confrontation productions, the combination of the friend character and the enemy character in each of the plurality of confrontation productions constituting the super ready-to-win production is suggested in advance. Therefore, each confrontation production can be more enjoyable.
(5)この実施形態では、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出の実行中、少なくとも当該対決演出の次の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆される。したがって、実行中の対決演出において、味方キャラクタの勝利が期待できない状況であっても次の対決演出に興味を持たせることができる。このため、実行中の対決演出において、味方キャラクタの勝利が期待できない状況であっても遊技者に対する興趣の低下を抑制することができる。 (5) In this embodiment, during execution of a non-final confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, at least the combination of the ally character and the enemy character in the confrontation effect next to the confrontation effect is suggested. . Therefore, even in a situation in which the teammate character cannot be expected to win in the confrontation effect being executed, it is possible to make the player interested in the next confrontation effect. Therefore, it is possible to prevent the player from losing interest in the confrontation effect being executed even in a situation where victory of the teammate character cannot be expected.
(6)この実施形態において、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制されることがある。このような場合には、遊技者に驚きを与えることができるため、遊技者に対する興趣を向上させることができる。 (6) In this embodiment, in each of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, the execution of the confrontation effect by the previously suggested combination of the friend character and the enemy character may be restricted. In such a case, since the player can be surprised, the interest of the player can be improved.
(7)また、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制される場合、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに比して、味方キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせによる対決演出が実行され得る。これにより、遊技者に対する興趣をより向上できる。 (7) In addition, when execution of a confrontation effect by a previously suggested combination of a friend character and an enemy character is regulated, the friend character wins compared to the previously suggested combination of the friend character and the enemy character. A confrontation presentation with a highly anticipated combination can be executed. As a result, the interest of the player can be further improved.
(8)この実施形態によれば、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、何回目の対決演出であるかが示唆されるため、当該スーパーリーチ演出において味方キャラクタが勝利していない状況では、遊技者の焦燥感を掻き立てることができる。 (8) According to this embodiment, in each of the plurality of confrontation effects that constitute the super ready-to-win effect, the number of the confrontation effect is suggested, so the teammate character has not won in the super reach effect. The situation can arouse the player's frustration.
(9)この実施形態によれば、複数の対決演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出と、アイコン演出とが実行される演出実行部が異なることにより、スーパーリーチ演出を構成する複数の対決演出のそれぞれと、アイコン演出と、が同時に実行されても両演出を遊技者が認識し易い。これにより、現在実行中の対決演出がスーパーリーチ演出を構成する何回目の対決演出であるかを遊技者に認識させ易くすることができる。 (9) According to this embodiment, the super ready-to-win effect configured including a plurality of confrontation effects and the effect execution unit for executing the icon effect are different, so that the plurality of confrontation effects constituting the super ready-to-win effect are generated. and the icon presentation are executed at the same time, the player can easily recognize both presentations. As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize how many times the confrontation effect that is currently being executed constitutes the super ready-to-win effect.
なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 It should be noted that the above embodiment can be implemented with the following modifications. The above embodiments and the following modified examples can be combined with each other within a technically consistent range.
・上記実施形態では、複数の対決演出を含んで構成される特定演出の一例としてスーパーリーチ演出を例示したがこれに限らない。例えば、特定演出は、スーパーリーチ演出に発展する期待度を示唆する演出であってもよく、大当り遊技が付与される期待度を示唆する予告演出であってもよく、高確時短状態などの有利な遊技状態が付与される期待度を示唆する演出であってもよい。すなわち、第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が第2特定演出に比して高い演出であるようにしてもよい。 - In the above-described embodiment, the super ready-to-win effect was exemplified as an example of the specific effect including a plurality of confrontation effects, but the present invention is not limited to this. For example, the specific production may be a production that suggests the degree of expectation that develops into a super reach production, may be a notice production that suggests the degree of expectation that a jackpot game is given, and an advantage such as a high probability time saving state. It may be an effect that suggests the degree of expectation that a game state is given. That is, the first specific effect may be an effect with a higher degree of expectation for the player to be provided with an advantageous state than the second specific effect.
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する対決演出が複数含まれていてもよい。この場合、特定演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する対決演出が多いほど、遊技者に付与される特典が大きくなるとよい。例えば、特定演出では、当該特定演出を構成する対決演出のうち1つの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、特定演出の終了後、大当り遊技が付与される。一方、特定演出を構成する対決演出のうち複数回の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合、特定演出の終了後、より遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されるとよい。すなわち、第1特定演出は、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも1つの対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出であるとよい。 - In the above-described embodiment, the confrontation effect that constitutes the specific effect may include a plurality of confrontation effects in which the ally character wins over the enemy character. In this case, in the specific effect, the more the confrontation effect in which the ally character wins over the enemy character, the greater the benefit given to the player. For example, in a specific effect, if a teammate character wins against an enemy character in one of the confrontation effects constituting the specific effect, a jackpot game is awarded after the specific effect ends. On the other hand, when a teammate character wins against an enemy character in a plurality of confrontation performances among the confrontation performances constituting the specific performance, a jackpot game that is more advantageous to the player may be awarded after the completion of the specific performance. That is, the first specific effect may be an effect in which the ally character wins over the enemy character in at least one of the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect.
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類は複数種類あってもよい。この場合、対決演出における味方キャラクタの種類に敵キャラクタの種類が対応付けられていてもよく、対決演出における味方キャラクタの種類によって選択され易い敵キャラクタがいてもよい。この場合、味方キャラクタ、及び敵キャラクタの種類が何れも複数種類あるものの、味方キャラクタが示唆されることによって味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが示唆されるといえる。 - In the above-described embodiment, there may be a plurality of types of enemy characters in the confrontation effect that constitutes the specific effect. In this case, the types of friendly characters in the confrontation presentation may be associated with the types of enemy characters, and there may be enemy characters that are likely to be selected according to the types of friendly characters in the confrontation presentation. In this case, although there are a plurality of types of allied characters and enemy characters, it can be said that a combination of an allied character and an enemy character is suggested by suggesting an allied character.
・また特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類として複数種類の敵キャラクタを備える場合、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよく、敵キャラクタの種類によっては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が変化しないようにしてもよい。 ・Also, when a plurality of types of enemy characters are provided as the types of enemy characters in the confrontation production that constitutes the specific production, the degree of expectation that the friendly characters will win over the enemy characters may differ depending on the combination of the friendly characters and the enemy characters. Depending on the type of enemy character, the degree of expectation that the ally character will win against the enemy character may not change.
・また、特定演出を構成する対決演出における敵キャラクタの種類として複数種類の敵キャラクタを備える場合、味方キャラクタを1種類にしてもよい。この場合、アイコン画像などによって敵キャラクタの種類を示唆するようにするとよい。 - Also, when a plurality of types of enemy characters are provided as types of enemy characters in a confrontation effect that constitutes a specific effect, only one type of ally character may be provided. In this case, an icon image or the like may be used to suggest the type of the enemy character.
・上記実施形態では、対決演出の一例として味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を例示したがこれに限らない。例えば、対決演出は、味方キャラクタと敵キャラクタがバスケを行う演出や、バレーを行う演出であってもよい。すなわち、対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの一方、又は両方は複数であってもよい。また、対決演出における対決種目は、複数種類あってもよい。この場合、副制御用CPU31aは、特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける対決種目を決定するようにしてもよい。またこの場合、副制御用CPU31aは、組み合わせパターンを決定することによって、特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける対決種目を決定するようにしてもよい。
- In the above-described embodiment, a battle effect in which a friend character and an enemy character fight is illustrated as an example of a confrontation effect, but the present invention is not limited to this. For example, the showdown performance may be a performance in which a friend character and an enemy character play basketball or a performance in which they play volleyball. That is, one or both of the ally characters and the enemy characters in the confrontation production may be plural. Also, there may be a plurality of types of confrontation events in the confrontation presentation. In this case, the
・また、対決演出における対決種目として複数種類の対決種目を備える場合、対決種目の種類によって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよく、対決種目の種類によっては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が変化しないようにしてもよい。また、対決種目の種類によって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにする場合、同じ対決種目であっても、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせによって味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。 ・Also, when multiple types of confrontation events are provided as confrontation events in the confrontation production, the degree of expectation that a friendly character will win against an enemy character may differ depending on the type of confrontation event. The degree of expectation for victory over the enemy character may be kept unchanged. In addition, when the degree of expectation for a friendly character to win against an enemy character differs depending on the type of confrontation event, even in the same confrontation event, the degree of expectation for the friendly character to win against the enemy character depends on the combination of the friendly character and the enemy character. may be different.
・また、対決演出における対決種目として複数種類の対決種目を備える場合、対決演出における味方キャラクタの種類に対決種目の種類が対応付けられていてもよく、対決演出における味方キャラクタの種類によって選択され易い対決種目があってもよい。この場合、味方キャラクタが示唆されることによって対決種目も示唆されるといえる。 ・Also, when a plurality of types of confrontation events are provided as the confrontation events in the confrontation production, the types of the confrontation events may be associated with the types of allied characters in the confrontation production, and selection is likely to be made according to the types of allied characters in the confrontation production. There may be a confrontation event. In this case, it can be said that a confrontation event is also suggested by suggesting an ally character.
・上記実施形態において、特定演出の終了タイミングを特定可能な情報として、特定演出の残り演出時間を示唆するタイマ画像を表示可能であってもよい。例えば、タイマ画像は、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cのうち任意に選択された1又は複数の演出表示装置で表示されるとよい。
- In the above-described embodiment, it may be possible to display a timer image suggesting the remaining performance time of the specific effect as the information capable of specifying the end timing of the specific effect. For example, the timer image may be displayed by one or a plurality of effect display devices arbitrarily selected from among the first
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出が実行中であるかを特定可能な情報として、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示す回数画像を表示するようにしてもよい。例えば、回数画像は、「1/3」など、特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示すとともに、対決演出の最大回数を示す画像であってもよい。 In the above-described embodiment, as information that can specify how many confrontation effects are being executed among the confrontation effects that constitute the specific effect, what number of the confrontation effects is being executed among the confrontation effects that constitute the specific effect may be displayed. For example, the number of times image may be an image such as "1/3" that indicates the number of times of the confrontation effects among the confrontation effects that constitute the specific effect and also indicates the maximum number of times of the confrontation effects.
・上記実施形態において、特定演出を構成する1回目の対決演出の終了後も1回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示すアイコン画像を表示可能であってもよい。例えば、1回目の対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを示すアイコン画像は、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、及び第3演出表示装置11cの何れかに表示可能であってもよく、これらの演出表示装置とは異なる演出表示装置に表示可能であってもよい。
- In the above embodiment, it may be possible to display an icon image indicating the combination of the ally character and the enemy character in the first confrontation effect even after the first confrontation effect that constitutes the specific effect ends. For example, the icon image showing the combination of the friend character and the enemy character in the first confrontation effect can be displayed on any one of the first
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出のうち一部又は全部の対決演出では、当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かに係らず同じ演出時間が定められていてもよい。 In the above embodiment, in some or all of the confrontation effects that constitute the specific effect, the same effect time is set regardless of whether or not the friendly character wins the enemy character in the confrontation effect. good too.
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出では、事前に示唆された味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせと異なる組み合わせに変化する場合、当該異なる組み合わせには、事前に示唆されない「変化後専用の組み合わせ」があってもよい。この場合、変化後専用の組み合わせは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する(敗北しない)勝利確定の組み合わせであってもよい。 ・In the above-described embodiment, in the confrontation production that constitutes the specific production, if the combination of the friendly character and the enemy character that is suggested in advance is changed to a different combination, the different combination is not suggested in advance. There may be a "combination". In this case, the special post-change combination may be a winning combination in which the ally character wins (does not lose) the enemy character.
・上記実施形態では、特定演出を構成する対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせを事前に示唆することによって、対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆したがこれに限らない。例えば、複数種類の対決開始画像を備え、対決開始画像の種類によって当該対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度を示唆してもよい。 In the above-described embodiment, by suggesting in advance the combination of the ally character and the enemy character in the confrontation effect that constitutes the specific effect, the degree of expectation that the ally character will win over the enemy character in the confrontation effect is suggested, but the present invention is not limited to this. . For example, a plurality of types of confrontation start images may be provided, and the degree of expectation that the teammate character will win over the enemy character in the confrontation effect may be suggested by the type of the confrontation start image.
・上記実施形態において、アイコン演出は、第1演出表示装置11aで実行されるようにしてもよい。例えば、アイコン演出では、1回目の対決演出に対応するアイコン画像を第1演出表示装置11aの画像表示領域GHaに表示するようにしてもよい。
- In the above embodiment, the icon effect may be executed by the first
・上記実施形態において、対決演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利しない場合における敵キャラクタのヒットポイントの減少量は、複数種類あってもよい。この場合、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせに応じて敵キャラクタのヒットポイントの減少量が異なっていてもよく、味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても敵キャラクタのヒットポイントの減少量が異なっていてもよい。また、敵キャラクタのヒットポイントの減少量として複数種類の減少量を備える場合、敵キャラクタのヒットポイントの減少量によって、その後の対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。 - In the above-described embodiment, there may be a plurality of types of reduction amounts of the enemy character's hit points when the ally character does not defeat the enemy character in the confrontation effect. In this case, the amount of reduction in the hit points of the enemy character may differ depending on the combination of the ally character and the enemy character, and even if the combination of the ally character and the enemy character is the same, the amount of reduction in the hit point of the enemy character may be different. can be different. In addition, when a plurality of types of reduction amounts are provided as the amount of reduction in the hit points of the enemy character, the degree of expectation that the friendly character will defeat the enemy character in the subsequent confrontation production is made different depending on the amount of reduction in the hit points of the enemy character. good too.
・上記実施形態では、対決演出において、前回の対決演出における敵キャラクタのヒットポイントを引き継いだが、対決演出における敵キャラクタのヒットポイントは、対決演出ごとに独立していてもよい。すなわち、特定演出を構成する複数の対決演出では、複数の対決演出のそれぞれに専用の敵キャラクタのヒットポイントが対応付けられていてもよい。 - In the above embodiment, in the confrontation production, the hit points of the enemy character in the previous confrontation production are inherited, but the hit points of the enemy character in the confrontation production may be independent for each confrontation production. That is, in the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, hit points of dedicated enemy characters may be associated with each of the plurality of confrontation effects.
・上記実施形態において、対決演出における味方キャラクタと敵キャラクタの組み合わせが同じであっても、当該対決演出が特定演出を構成する対決演出のうち何回目の対決演出であるかに応じて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待度が異なるようにしてもよい。 - In the above embodiment, even if the combination of the ally character and the enemy character in the confrontation effect is the same, the ally character will The degree of expectation of victory over the enemy character may be made different.
・上記実施形態において、特定演出を構成する対決演出の数は、2であってもよく4以上であってもよい。
・遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよく、右打ちを行ったときには左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。また、遊技部品は、左打ちを行ったときには第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18への入球を規制するように配置されていてもよく、左打ちを行ったときには右打ちを行ったときに比べて第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
- In the above embodiment, the number of confrontation effects that make up the specific effect may be two or four or more.
- The game part may be arranged so as to restrict the entry of the ball into the
・副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、及び演出表示装置を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
- In addition to the
・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
- Also, the
・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
· The
As a
・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。 A state using a small winning lottery or a small winning game (for example, a small winning RUSH) may be generated. For example, a state using a small winning lottery or a small winning game may be an advantageous state compared to the high base state.
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆することを特徴とする遊技機。
Technical ideas that can be grasped from the above embodiment and modifications will be described.
(a) A gaming machine in which a state advantageous to a player is provided according to the result of a winning lottery, comprising an effect execution means for executing an effect and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect is provided. includes a confrontation effect in which a first character and a second character face off, and a specific effect including a plurality of said confrontation effects, and said specific effect includes a first specific effect and said There is a second specific effect different from the first specific effect, and the first specific effect is an effect that can specify that a state advantageous to the player is given, or a state that is advantageous to the player is given. is a production in which the degree of expectation for the performance is higher than that of the second specific production, a production in which the first character wins in at least one of a plurality of confrontation productions constituting the specific production, and a first competition. There are a plurality of combinations of the first character and the second character in the production, and the production control means, when executing the specific production, selects the first character in each of the plurality of confrontation productions constituting the specific production. and the second character, one combination pattern is determined from a plurality of combination patterns, and in the specific effect, before the first confrontation effect among the plurality of confrontation effects constituting the specific effect is started, The game machine is characterized by suggesting the degree of expectation that the first character will win in the first confrontation performance.
(ロ)前記特定演出の実行中、前記特定演出の種類、及び前記特定演出の終了タイミングの少なくとも一方が示唆されるとよい。
(ハ)前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するか否かに係らず、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出が開始されるまでの時間は同じであるとよい。
(b) At least one of the type of the specific effect and the end timing of the specific effect may be suggested during execution of the specific effect.
(c) Regardless of whether or not the first character wins in the final confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, the final confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect should be the same.
(ニ)当り抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが事前に示唆されることを特徴とする遊技機。 (d) A gaming machine in which an advantageous state is provided to a player according to the result of a winning lottery, comprising an effect execution means for executing an effect and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect is provided. includes a confrontation effect in which a first character and a second character face off, and a specific effect including a plurality of said confrontation effects, and said specific effect includes a first specific effect and said There is a second specific effect different from the first specific effect, and the first specific effect is an effect that can specify that a state advantageous to the player is given, or a state that is advantageous to the player is given. is a production in which the degree of expectation for the performance is higher than that of the second specific production, a production in which the first character wins in at least one of a plurality of confrontation productions constituting the specific production, and a first competition. There are a plurality of combinations of the first character and the second character in the production, and the production control means, when executing the specific production, selects the first character in each of the plurality of confrontation productions constituting the specific production. and the second character, one combination pattern is determined from a plurality of combination patterns, and in the specific effect, the first character and the second character in each of a plurality of confrontation effects constituting the specific effect A gaming machine characterized in that a combination of is suggested in advance.
(ホ)前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち非最終の対決演出の実行中、少なくとも当該対決演出の次の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせが示唆されるとよい。 (e) During execution of a non-final confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, the combination of the first character and the second character is suggested at least in the confrontation effect subsequent to the confrontation effect. good.
(ヘ)前記特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせによる対決演出の実行が規制されることがあるとよい。 (f) In each of the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, it is preferable that execution of the confrontation effect by the combination of the first character and the second character suggested in advance is restricted.
(ト)前記特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれでは、事前に示唆された前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせに比して、前記第1キャラクタが勝利する期待度が高い組み合わせによる対決演出が実行され得るとよい。 (g) In each of the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, a combination in which the first character is expected to win is higher than the previously suggested combination of the first character and the second character. It is preferable that a confrontation effect by is executed.
10…パチンコ遊技機、11a…第1演出表示装置、11b…第2演出表示装置、11c…第3演出表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、31b…副制御用ROM、31c…副制御用RAM、EA1,EA2…演出用アクチュエータ。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決を行う対決演出と、複数の前記対決演出を含んで構成される特定演出と、前記対決演出の実行中に実行可能な特別演出と、があり、
前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出と、があり、
前記第1特定演出は、遊技者にとって有利な状態が付与されることを特定可能な演出、又は遊技者にとって有利な状態が付与される期待度が前記第2特定演出に比して高い演出であり、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち少なくとも一つの対決演出において前記第1キャラクタが勝利する演出であり、
1の対決演出における前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせは、複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を構成する複数の対決演出のそれぞれにおける前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの組み合わせを定めた複数の組み合わせパターンから1の組み合わせパターンを決定し、
前記特定演出では、当該特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出が開始される前に当該最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利する期待度を示唆し、
前記特別演出は、前記対決演出の実行中、当該対決演出が前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち何回目の対決演出であるかを示唆する演出であり、
前記特定演出は、1の変動ゲームにおいて実行され、
前記特定演出が開始してから最初の対決演出が開始されるまでの時間は、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利するときと、前記特定演出を構成する最初の対決演出において前記第1キャラクタが勝利しないときとで同じであり、
前記特定演出の演出時間は、当該特定演出を構成する対決演出の数が第1数であるよりも、当該特定演出を構成する対決演出の数が前記第1数よりも大きい第2数であるほうが長く、
前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最初の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最初の対決演出の演出時間は、前記特定演出を構成する複数の対決演出のうち最終の対決演出で前記第1キャラクタが勝利するときの当該最終の対決演出の演出時間よりも短いことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine in which an advantageous state is given to a player according to the result of a winning lottery,
production execution means for executing production;
A production control means for controlling the production execution means,
The effects include a confrontation effect in which a first character and a second character face off, a specific effect including a plurality of the confrontation effects, a special effect that can be executed during the execution of the confrontation effect, there is
The specific effects include a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect,
The first specific effect is an effect that can specify that a state advantageous to the player is given, or an effect that has a higher degree of expectation than the second specific effect that the state advantageous to the player is given. a production in which the first character wins in at least one showdown production out of a plurality of showdown productions that constitute the specific production;
There are a plurality of combinations of the first character and the second character in the confrontation production of 1,
When executing the specific effect, the effect control means selects one combination pattern from a plurality of combination patterns that define combinations of the first character and the second character in each of a plurality of confrontation effects that constitute the specific effect. to determine
In the specific effect, the degree of expectation that the first character will win in the first confrontation effect is suggested before the first confrontation effect is started among the plurality of confrontation effects constituting the specific effect,
The special effect is a effect that suggests, during execution of the confrontation effect, how many confrontation effects the confrontation effect is among a plurality of confrontation effects that constitute the specific effect,
The specific effect is executed in one variation game,
The time from the start of the specific effect to the start of the first confrontation effect is the time when the first character wins in the first confrontation effect that constitutes the specific effect, and the time that the first character wins in the first confrontation effect that constitutes the specific effect. It is the same as when the first character does not win in the confrontation production,
The performance time of the specific performance is a second number in which the number of confrontation performances constituting the specific performance is greater than the first number, rather than the first number. is longer,
When the first character wins in the first confrontation effect among the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect, the effect time of the first confrontation effect is the last of the plurality of confrontation effects that constitute the specific effect. The game machine is characterized in that the performance time of the final confrontation performance when the first character wins in the confrontation performance is shorter than the performance time .
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