JP6936511B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP6936511B2
JP6936511B2 JP2019218511A JP2019218511A JP6936511B2 JP 6936511 B2 JP6936511 B2 JP 6936511B2 JP 2019218511 A JP2019218511 A JP 2019218511A JP 2019218511 A JP2019218511 A JP 2019218511A JP 6936511 B2 JP6936511 B2 JP 6936511B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
character
slot machine
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019218511A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020049236A (en
Inventor
孝司 岡田
孝司 岡田
Original Assignee
株式会社北電子
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2017173825A external-priority patent/JP2017209578A/en
Application filed by 株式会社北電子 filed Critical 株式会社北電子
Priority to JP2019218511A priority Critical patent/JP6936511B2/en
Publication of JP2020049236A publication Critical patent/JP2020049236A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6936511B2 publication Critical patent/JP6936511B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、演出用の演出表示手段を備えるスロットマシンに関し、特に、演出表示手段において、遊技者に有利となる特定遊技状態を実行可能とするための演出表示を行うスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine provided with an effect display means for effect, and more particularly to a slot machine that displays an effect to enable a player to execute a specific game state that is advantageous to the player in the effect display means.

一般に、スロットマシンは、遊技者が遊技媒体となる遊技用のメダル(コイン)や遊技球(パチンコ球)を投入してスタートレバーを押下することにより、外周面に所定の絵柄や数字,文字等の図柄が表された複数のリール(通常3個のリール)が回転を開始し、定速回転後、任意のタイミングで停止ボタンが押されることでリールが停止し、停止されたリール上の図柄の配列・組合せに応じて所定数の遊技媒体が払い出される遊技機である。 Generally, in a slot machine, a player inserts a game medal (coin) or a game ball (pachinko ball), which is a game medium, and presses a start lever, so that a predetermined pattern, number, character, etc. Multiple reels (usually three reels) representing the symbol of This is a gaming machine in which a predetermined number of gaming media are paid out according to the arrangement and combination of the above.

このようなスロットマシンでは、通常の状態(通常遊技状態)では、遊技者が獲得できる獲得遊技媒体数(入賞メダル数)は、ゲームに使用する投入遊技媒体数(投入数)よりも少なくなるよう(投入数に対する入賞メダル数の割合を示す出玉率が例えば50%程度)に設定されており、この通常遊技状態においては、ゲームを続けるに従って遊技者の手持ちの遊技媒体は漸次減少するようになっている。
そして、そのような通常遊技状態において、所定の条件が成立することにより、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる特定遊技状態、すなわち遊技者が獲得できる獲得遊技媒体数(入賞メダル数)が、ゲームに使用する投入遊技媒体数(投入数)よりも多くなるよう(投入数に対する入賞メダル数の割合を示す出玉率が100%以上)に設定された遊技状態に移行するようになっている。
従って、スロットマシン遊技を行う遊技者は、手持ちの遊技媒体が徐々に減少していく通常遊技状態でのゲームを繰り返しながら、遊技状態が特定遊技状態へ移行することを期待してゲームを行うようになる。
In such a slot machine, in the normal state (normal game state), the number of acquired game media (number of winning medals) that the player can acquire is smaller than the number of input game media (number of input) used in the game. (The payout rate, which indicates the ratio of the number of winning medals to the number of inserted medals, is, for example, about 50%). It has become.
Then, in such a normal game state, when a predetermined condition is satisfied, a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, that is, the number of acquired game media (number of winning medals) that the player can acquire is , The game state is set to be larger than the number of input game media (number of input) used in the game (the payout rate indicating the ratio of the number of winning medals to the number of input is 100% or more). There is.
Therefore, the player who plays the slot machine game should play the game with the expectation that the game state will shift to the specific game state while repeating the game in the normal game state in which the game medium on hand gradually decreases. become.

ここで、通常遊技状態よりも遊技者が有利となる特定遊技状態の代表例はボーナスゲーム(ビッグボーナス・レギュラーボーナス)である。ボーナスゲームは、所定のゲーム数・遊技区間の間は、遊技媒体の払出のある役(小役)の当選確率が通常遊技状態と比較して高くなるように設定され、小役入賞が高確率で発生するように設定された遊技状態で、ボーナスゲームが行われるゲーム区間において大量のメダルの獲得ができるようになる。
また、このような小役の当選確率が変動(増大)するボーナスゲーム以外の特定遊技状態として、例えばRT,AT,ARTなどの遊技状態がある。これらの遊技状態では、ボーナスゲームとは異なり小役の当選確率が高くなることはないものの、メダルを費やす割合が抑制されて、ボーナスゲームよりも長いゲーム区間を掛けて緩やかにメダルが増加するように設定されており、ゲーム区間が長く続くほど獲得メダル数が増加するという遊技者にとって有利な遊技状態である。
Here, a typical example of a specific gaming state in which the player is more advantageous than the normal gaming state is a bonus game (big bonus / regular bonus). The bonus game is set so that the winning probability of the winning combination (small winning combination) with the payout of the game medium is higher than that in the normal gaming state during the predetermined number of games and the game section, and the small winning combination winning probability is high. In the game state set to occur in, a large number of medals can be obtained in the game section where the bonus game is performed.
Further, as a specific game state other than the bonus game in which the winning probability of such a small winning combination fluctuates (increases), there are game states such as RT, AT, and ART. In these game states, unlike the bonus game, the probability of winning a small role does not increase, but the rate of spending medals is suppressed, and medals will gradually increase over a longer game section than the bonus game. It is set to, and the number of medals won increases as the game section continues for a long time, which is an advantageous game state for the player.

具体的には、RT(リプレイタイム)は、所定のゲーム回数の間、メダルを投入することなく次回遊技が可能となるリプレイ(再遊技役)の当選確率が高まる特定遊技状態であり、この間はリプレイ入賞が連続することから、メダルを費やす割合が抑制されることになるため、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
また、AT(アシストタイム)は、所定のゲーム回数の間、メダル払出のある小役に当選したときに、当該小役に入賞できるように停止ボタンの操作内容を遊技者に報知して、その操作内容に従った操作が行われることで当該小役への入賞率が高められる特定遊技状態であり、直接的にメダル払出が得られる小役の入賞可能性が高まることになるため、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
また、ART(アシスト・リプレイタイム)は、上記のRTとATとを複合的に組合せた遊技状態で、それぞれの遊技状態の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しが得られ、RT又はATの単独遊技よりもメダル獲得数が増大する遊技者に有利な遊技状態となっている。
Specifically, RT (replay time) is a specific game state in which the probability of winning a replay (replay role) that enables the next game without inserting medals during a predetermined number of games increases. Since the replay winnings are continuous, the ratio of spending medals is suppressed, which is advantageous for the player.
In addition, AT (assist time) notifies the player of the operation content of the stop button so that when a small winning combination with a medal payout is won for a predetermined number of games, the player can win the small winning combination. It is a specific game state in which the winning rate for the small winning combination is increased by performing the operation according to the operation content, and the possibility of winning the small winning combination for which the medal can be paid out directly increases. It becomes an advantageous game state for.
In addition, ART (assist replay time) is a game state in which the above RT and AT are combined in a complex manner, and the characteristics of each game state are synergistic, and a direct medal while suppressing the ratio of spending medals. The payout is obtained, and the game state is advantageous to the player whose number of medals is increased as compared with the single game of RT or AT.

そして、以上のような遊技者に有利な遊技状態は、通常遊技状態における遊技区間において、所定の条件が成立することで開始され、所定のゲーム回数に亘って実行されるようになっている。
一般的には、特定遊技状態は、通常遊技状態における一遊技毎にスタートレバーの操作のタイミングでボーナスゲームやARTについての抽選が行われ、その抽選に当選することを条件として、ボーナスゲームやARTが実行/実行可能となるようになっている。
例えば、通常遊技状態における所定ゲーム数の間を「チャンスゾーン」等と呼ばれるARTの当選への期待値が高くなる遊技区間として設定し、その遊技区間中のゲームにおいて、当選確率の低い小役、例えばチェリー,スイカ,チャンス役などの所謂レア役に当選すると、ART抽選を行って、この抽選に当選することでARTが獲得されるようになっている。
The game state advantageous to the player as described above is started when a predetermined condition is satisfied in the game section in the normal game state, and is executed over a predetermined number of games.
Generally, in the specific game state, a lottery for a bonus game or ART is performed at the timing of operating the start lever for each game in the normal game state, and the bonus game or ART is provided on condition that the lottery is won. Can be executed / executed.
For example, a small winning combination with a low winning probability is set as a game section in which the expected value for winning an ART is high, which is called a "chance zone", between a predetermined number of games in a normal game state. For example, if a so-called rare role such as a cherry, a watermelon, or a chance role is won, an ART lottery is performed, and by winning this lottery, ART is acquired.

また、このような抽選によらず、遊技者が行うゲームの結果に応じて、特定遊技状態を実行/実行可能とするようにする場合もある。
例えば、特許文献1に記載されているスロットマシンでは、所定ゲーム数の間(50ゲーム)に、再遊技(リプレイ)役を所定回数(8回)入賞させると、「課題(ミッション)達成」となり、ATが行われるようになっている。
Further, regardless of such a lottery, a specific game state may be executed / executed according to the result of the game played by the player.
For example, in the slot machine described in Patent Document 1, if a replay (replay) combination is won a predetermined number of times (8 times) during a predetermined number of games (50 games), the task (mission) is achieved. , AT is supposed to be done.

特開2010−000270号公報JP-A-2010-000270

本発明は、遊技者の期待感等を維持させることができるスロットマシンの提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a slot machine capable of maintaining a player's expectation and the like.

上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態を制御可能であり、前記特定遊技状態の制御に関連する特定演出を制御する演出制御手段を備えるスロットマシンにおいて、前記演出制御手段は、所定ゲーム数連続して、当選役の決定に関する内部抽選において特定当選役に当選しないことに基づいて前記特定演出の終了に対応する終了演出を実行可能とし、前記終了演出の実行前に、前記内部抽選において前記特定当選役に当選することに基づいて前記特定遊技状態に制御されることに対応する報知演出を実行可能とし、前記特定演出として、通常の特定演出と、前記通常の特定演出とは異なる特別な態様の演出であって、開始時点で前記特定遊技状態が制御されることが確定している特別演出と、を実行可能とし、前記特別演出を実行する場合においても、前記特定遊技状態が制御される前に、前記報知演出と前記終了演出のいずれかを実行可能とし、前記特別演出において、前記終了演出が実行された場合には、前記終了演出の実行後に前記特定遊技状態が制御され、前記特別演出において、前記報知演出が実行された場合には、前記報知演出の実行後に前記特定遊技状態が制御されるとともに、前記特定遊技状態が再度制御される権利を付与可能とする構成としてある。
In order to achieve the above object, the slot machine of the present invention can control a specific gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, and is a slot provided with an effect control means for controlling a specific effect related to the control of the specific game state. In the machine, the effect control means can execute the end effect corresponding to the end of the specific effect based on not winning the specific winning combination in the internal lottery regarding the determination of the winning combination for a predetermined number of games in a row. Prior to the execution of the end effect, it is possible to execute a notification effect corresponding to being controlled to the specific game state based on winning the specific winning combination in the internal lottery, and as the specific effect, a normal specific effect can be executed. And a special effect that is different from the normal specific effect and in which the specific game state is determined to be controlled at the start time, and the special effect can be executed, and the special effect is executed. Even in the case of doing so, it is possible to execute either the notification effect or the end effect before the specific game state is controlled, and if the end effect is executed in the special effect, the end effect is performed. When the specific game state is controlled after the execution of the effect and the notification effect is executed in the special effect, the specific game state is controlled after the execution of the notification effect, and the specific game state is changed again. It is structured so that the right to be controlled can be granted.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the appearance of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the internal structure of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのメイン制御部における制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the control process in the main control part of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition of the gaming state in the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのサブ制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the sub control part of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム演出表示で表示される表示画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display image displayed in the game effect display in the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム演出表示で表示される敵キャラクターの種類とレベル,HP,期待値の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the type and level, HP, and the expected value of the enemy character displayed in the game production display in the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのサブ制御部におけるゲーム演出の抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the lottery process of the game effect in the sub-control unit of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのサブ制御部におけるゲーム演出の実行制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of execution control processing of a game effect in the sub-control unit of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、本発明に係るスロットマシンの一実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、スロットマシン正面部に備えられた表示手段(表示装置41)において所定のゲーム演出表示(バトルミッション演出表示)を行わせ、遊技者が行うスロットマシン遊技の操作に応じてゲーム演出表示を進行させて、そのゲーム演出表示の進行の結果に基づいて、遊技者に有利となる特定遊技状態を実行可能とするものである。
なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、所定のゲーム演出表示(バトルミッション演出表示)を行わせる点に特徴があり、その他の点、例えば、スロットマシンの物理的構成や制御、ゲームの進行等については、既存のスロットマシンとほぼ同様となっている。
Hereinafter, an embodiment of the slot machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
In the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined game effect display (battle mission effect display) is performed by a display means (display device 41) provided on the front portion of the slot machine, and a player operates the slot machine game. The game effect display is advanced according to the above, and a specific game state that is advantageous to the player can be executed based on the result of the progress of the game effect display.
The slot machine 1 according to the present embodiment is characterized in that a predetermined game effect display (battle mission effect display) is performed, and other points, for example, the physical configuration and control of the slot machine, and the progress of the game. Etc. are almost the same as the existing slot machines.

[スロットマシン本体]
まず、本実施形態に係るスロットマシン本体の構成の概略を説明する。
図1は、スロットマシンの外観を示す概略正面図、図2は、スロットマシンの内部構成を示す概略斜視図、図3は、スロットマシンの制御構成を示すブロック図である。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、複数のリール21(21a,21b,21c)を回転・停止させて所定数の遊技媒体としてメダルを払い出す回胴式遊技機である。
具体的には、スロットマシン1は、正面側に開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉可能に覆う前扉1aとで構成され、筐体1bの内部空間には、スロットマシン1を構成する制御部及び各種装置が収納・配置されている。
[Slot machine body]
First, the outline of the configuration of the slot machine main body according to the present embodiment will be described.
FIG. 1 is a schematic front view showing the appearance of the slot machine, FIG. 2 is a schematic perspective view showing the internal configuration of the slot machine, and FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration of the slot machine.
As shown in these figures, the slot machine 1 of the present embodiment is a spinning-type gaming machine that rotates and stops a plurality of reels 21 (21a, 21b, 21c) and pays out medals as a predetermined number of gaming media. be.
Specifically, the slot machine 1 is composed of a housing 1b that opens to the front side and a front door 1a that covers the front side of the housing 1b so as to be openable and closable, and a slot machine is provided in the internal space of the housing 1b. The control unit and various devices constituting 1 are housed and arranged.

前扉1aは、図2に示すように、スロットマシン1の筐体1bにヒンジ等を介して開閉可能に取り付けられる扉体で、スロットマシン1の正面部を構成する。
前扉1aのほぼ中央位置には、筐体内に収納された各リール21a,21b,21cに表示された図柄を視認可能とする表示窓3が設けられている。
前扉1aの表示窓3の下側には、リール21(21a,21b,21c)の回転を始動させるスタートレバー4,回転している各リール21を停止させる停止ボタン5a,5b,5c,使用遊技媒体となるメダルを投入するメダル投入口6,クレジットされたメダルをゲームに投じるベットボタン7等の遊技操作に係る複数の操作手段が配置されている。
As shown in FIG. 2, the front door 1a is a door body that can be opened and closed from the housing 1b of the slot machine 1 via a hinge or the like, and constitutes the front portion of the slot machine 1.
A display window 3 is provided at a substantially central position of the front door 1a so that the symbols displayed on the reels 21a, 21b, and 21c housed in the housing can be visually recognized.
Below the display window 3 of the front door 1a, a start lever 4 for starting the rotation of the reels 21 (21a, 21b, 21c) 4, stop buttons 5a, 5b, 5c for stopping each rotating reel 21 are used. A plurality of operation means related to the game operation such as a medal slot 6 for inserting a medal as a game medium and a bet button 7 for throwing a credited medal into a game are arranged.

前扉1aの上部、表示窓3の上側には、液晶表示器等からなる表示装置41が設けられている。この表示装置41が、本発明に係るゲーム演出表示が表示される演出表示手段を構成する。
前扉1aの下部には、メロディー音,効果音,音声などの音を出力するスピーカ9が設けられ、表示装置41と連動して、本発明に係るゲーム演出表示のための各種音(音声・音楽・効果音等)を出力する。
そして、これら表示装置41及びスピーカ9は、メイン制御部10から出力される制御信号に基づいて動作するサブ制御部40によって駆動制御されるようになっている(図3参照)。
A display device 41 composed of a liquid crystal display or the like is provided above the front door 1a and above the display window 3. The display device 41 constitutes an effect display means for displaying the game effect display according to the present invention.
At the lower part of the front door 1a, a speaker 9 for outputting sounds such as melody sounds, sound effects, and sounds is provided, and in conjunction with the display device 41, various sounds (sounds / sounds) for displaying a game effect according to the present invention are provided. Output music, sound effects, etc.).
The display device 41 and the speaker 9 are driven and controlled by a sub control unit 40 that operates based on a control signal output from the main control unit 10 (see FIG. 3).

筐体1bの内部中央には、リール21a,21b,21cと、各リール21を回転させる図示しないモータ及び回転位置を検出するセンサ等を備えるドラムユニット20が備えられている。
また、筐体1bの内部下側には、メダルの貯留・払い出しを行うメダル払出装置30が設けられている。このメダル払出装置30から払い出されるメダルは、前扉1aの最下部のメダル払出口8からスロットマシン前面に払い出される。また、メダル投入口6から投入されたメダルは、メダルセレクタ6aを経由して、メダル払出装置30に貯留される。
In the center of the inside of the housing 1b, reels 21a, 21b, 21c, a motor (not shown) for rotating each reel 21, a drum unit 20 including a sensor for detecting a rotation position, and the like are provided.
Further, a medal payout device 30 for storing and paying out medals is provided on the lower side inside the housing 1b. The medals to be paid out from the medal payout device 30 are paid out to the front of the slot machine from the medal payout outlet 8 at the lowermost part of the front door 1a. Further, the medals inserted from the medal insertion slot 6 are stored in the medal payout device 30 via the medal selector 6a.

[メイン制御部]
筐体1bの内部には、スロットマシン1の制御手段となるメイン制御部10及びサブ制御部40が収納されている(図2参照)。
メイン制御部10は、メインRAM,メインROMなどの記憶手段が内蔵されたワンチップマイコンからなるCPU(中央演算処理装置)と、サブ制御部40を含むスロットマシン1に備えられる上記各種装置とのデータ等の送受を行うインターフェイス回路などが搭載されたメイン基板と、これを収容する基板ケースなどから構成されている。
そして、メイン制御部10は、上述したスロットマシン1の前面の各操作手段が操作されることで出力される信号に基づき、ドラムユニット20,メダル払出装置30などの各装置を制御することで、図4に示すように、以下のようなスロットマシン遊技を進行させる。
[Main control unit]
Inside the housing 1b, a main control unit 10 and a sub control unit 40, which are control means for the slot machine 1, are housed (see FIG. 2).
The main control unit 10 includes a CPU (central processing unit) including a one-chip microcomputer having a storage means such as a main RAM and a main ROM, and the various devices provided in the slot machine 1 including the sub control unit 40. It is composed of a main board on which an interface circuit for sending and receiving data and the like is mounted, and a board case for accommodating the main board.
Then, the main control unit 10 controls each device such as the drum unit 20 and the medal payout device 30 based on the signal output by operating each operation means on the front surface of the slot machine 1 described above. As shown in 4, the following slot machine game is advanced.

図4は、本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御部10における制御処理のフローチャートである。
同図に示すように、まず、スロットマシン1に電源投入されると、メイン制御部10では初期化処理が行われる(S101)。初期化処理では、RAMの作業領域を初期化するとともに、各種の初期設定が行われる。
次に、メイン制御部10では、メダル投入を監視するメダル投入処理が行われる(S102)。具体的には、遊技者によりメダル投入口6からメダルが投入されると、投入されたメダルがメダルセレクタ6aにより検出され、その検出信号がメイン制御部10に入力される。また、ベットボタン7が操作された場合は、その操作信号がメイン制御部10に入力される。
次いで、メイン制御部10は、遊技者によるスタートレバー4の操作を監視し(S103)、スタートレバー4の操作に伴い生成されるスタート信号が入力されると(S103:Yes)、内部抽選処理(S104)を行うとともに、リール21の制御信号となるパルス(駆動)信号をドラムユニット20へ出力し、リール21a〜21cを回転させるリール回転制御処理を行う(S105)。
FIG. 4 is a flowchart of control processing in the main control unit 10 of the slot machine according to the present embodiment.
As shown in the figure, first, when the power is turned on to the slot machine 1, the main control unit 10 performs an initialization process (S101). In the initialization process, the work area of the RAM is initialized and various initial settings are performed.
Next, the main control unit 10 performs a medal insertion process for monitoring medal insertion (S102). Specifically, when a medal is inserted from the medal insertion slot 6 by the player, the inserted medal is detected by the medal selector 6a, and the detection signal is input to the main control unit 10. When the bet button 7 is operated, the operation signal is input to the main control unit 10.
Next, the main control unit 10 monitors the operation of the start lever 4 by the player (S103), and when the start signal generated by the operation of the start lever 4 is input (S103: Yes), the internal lottery process (S103: Yes). In addition to performing S104), a pulse (drive) signal that becomes a control signal for the reel 21 is output to the drum unit 20, and a reel rotation control process for rotating the reels 21a to 21c is performed (S105).

ここで、内部抽選(S105)の抽選対象には、所定数の入賞メダルが払い出されることになる複数の小役(ベル役,チェリー役,スイカ役など)、次回ゲームにおいてメダルを掛けることなく遊技可能となるリプレイ(再遊技役)、所定のボーナス遊技に移行する契機となるボーナス役、何等の遊技価値の付与されないハズレなどがある。
内部抽選では、これらの抽選対象ごとに予め割り当てられた乱数の当選値と、スタートレバー4の操作のタイミングで所定の乱数カウンタから取得する乱数値とを比較することにより、当該ゲームにおける当選対象(ハズレを含む)を1ゲームごとに決定する。各抽選対象は、それぞれ所定の確率で抽出・当選されるように設定される。また、この内部抽選では、二以上の当選役、例えば小役とボーナス役、小役と再遊技役、複数の小役など、複数の当選役に同時に当選する所謂重複当選が設定される場合がある。
Here, for the lottery target of the internal lottery (S105), a plurality of small roles (bell role, cherry role, watermelon role, etc.) in which a predetermined number of winning medals will be paid out, and a game without medals in the next game. There are replays (replays) that are possible, bonuses that trigger the transition to a predetermined bonus game, and losses that are not given any game value.
In the internal lottery, the winning value of the random number assigned in advance for each of these lottery targets is compared with the random number value acquired from a predetermined random number counter at the timing of the operation of the start lever 4, and the winning target in the game ( (Including loss) is determined for each game. Each lottery target is set so as to be extracted and won with a predetermined probability. Further, in this internal lottery, a so-called duplicate winning combination in which a plurality of winning combinations are simultaneously won, such as two or more winning combinations, for example, a small winning combination and a bonus winning combination, a small winning combination and a replaying combination, and a plurality of small winning combinations, may be set. be.

次いで、メイン制御部10は、各停止ボタン5a,5b,5cが押下操作されると、この操作タイミングに基づいて、内部抽選で決定された当選対象に応じた図柄の組合せで停止するよう、回転している各リール21a,21b,21cの停止制御処理を行う(S106)。
次いで、メイン制御部10は、停止制御された各リール21a,21b,21cに表示されている図柄の組合せを判定する停止図柄判定処理を行う(S107)。
そして、その判定結果に応じた処理を行わせる(S108〜110)。
Next, when each of the stop buttons 5a, 5b, and 5c is pressed, the main control unit 10 rotates so as to stop with a combination of symbols according to the winning target determined by the internal lottery based on this operation timing. Stop control processing of each of the reels 21a, 21b, 21c is performed (S106).
Next, the main control unit 10 performs a stop symbol determination process for determining a combination of symbols displayed on the stop-controlled reels 21a, 21b, 21c (S107).
Then, processing is performed according to the determination result (S108 to 110).

具体的には、メイン制御部10は、各リール21が再遊技役に対応する図柄の組合せで停止したものと判定したときには、再遊技役に入賞したと判定し(S108:Yes)、次回遊技において、メダル投入することなく遊技可能となるよう、上述したメダル投入処理(S102)が終了した後の遊技状態に移行させるようになっている(S108:Yes→S103)。
また、メイン制御部10は、各リール21がメダル払出のある小役に対応する図柄の組合せで停止したものと判定したときには、当該小役に入賞したと判定し(S109:Yes)、メダル払出装置30に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、入賞メダルをメダル払出口8から払い出させる(S110)。
さらに、メイン制御部10は、後述するように、停止した各リール21に表された図柄の組合せに基づいて、通常遊技状態から特定遊技状態に、また、特定遊技状態から通常遊技状態へ、遊技状態を遷移させる。
Specifically, when the main control unit 10 determines that each reel 21 has stopped at the combination of symbols corresponding to the re-game combination, it determines that the re-game combination has been won (S108: Yes), and the next game. In the game, the game is shifted to the gaming state after the above-mentioned medal insertion process (S102) is completed so that the game can be played without inserting medals (S108: Yes → S103).
Further, when the main control unit 10 determines that each reel 21 has stopped at a combination of symbols corresponding to a small winning combination with a medal payout, it determines that the small winning combination has won a prize (S109: Yes) and pays out medals. The device 30 is controlled to pay out a predetermined number of medals, and the winning medals are paid out from the medal payout outlet 8 (S110).
Further, as will be described later, the main control unit 10 will change the game from the normal game state to the specific game state and from the specific game state to the normal game state based on the combination of the symbols displayed on the stopped reels 21. Transition the state.

そして、メイン制御部10は、以上のようなスロットマシン遊技の進行に係る制御の他に、遊技の進行に沿った遊技演出を行わせるべく、所定の動作タイミング、例えばスタートレバー操作,停止ボタン操作,内部抽選の当選役の決定,当選役の入賞などのタイミングにおいて、所定の制御信号(例えば、制御コマンド)を出力し、この制御信号がサブ制御部40に入力されるようになっている。
具体的には、メイン制御部10からサブ制御部40に出力される制御信号には、スタートレバー操作,停止ボタン操作,ボーナス遊技の開始・終了等の遊技の進行を示す制御信号,内部抽選の結果、当選した抽選対象を示す当選対象信号(例えば、当選した小役及び再遊技役の種類,ハズレ,当選したボーナス役の種類)などがある。これらの制御信号は、メインCPUのI/Oポート、接続ケーブル等を介してサブ制御部40に送信されるようになっている。
これによって、サブ制御部40では、メイン制御部10からの信号に応じて、本発明に係るゲーム演出表示として、本実施形態に係る「バトルミッション演出表示」を実行させるようになっている。
Then, in addition to the control related to the progress of the slot machine game as described above, the main control unit 10 has a predetermined operation timing, for example, a start lever operation and a stop button operation, in order to perform a game effect according to the progress of the game. , A predetermined control signal (for example, a control command) is output at the timing of determining the winning combination of the internal lottery, winning the winning combination, etc., and this control signal is input to the sub control unit 40.
Specifically, the control signals output from the main control unit 10 to the sub control unit 40 include a control signal indicating the progress of the game such as start lever operation, stop button operation, start / end of the bonus game, and an internal lottery. As a result, there is a winning target signal indicating a winning lottery target (for example, the type of the winning small winning combination and the replaying combination, the loss, the type of the winning bonus combination), and the like. These control signals are transmitted to the sub control unit 40 via the I / O port of the main CPU, the connection cable, and the like.
As a result, the sub control unit 40 is configured to execute the "battle mission effect display" according to the present embodiment as the game effect display according to the present invention in response to the signal from the main control unit 10.

[サブ制御部]
サブ制御部40は、上述したメイン制御部10と同様に筐体1b内部に配置され、サブCPU(中央演算処理装置)と、サブRAM,サブROMなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路等の搭載されたサブ基板と、これを収容する基板ケースなどから構成されており、表示装置41やスピーカ9、図示しない電飾ランプなどの演出手段(報知手段)を介して所定の映像演出(光による演出を含む)及び音響演出の制御を行うようになっている。
このサブ制御部40が、演出表示手段(表示装置41)における演出表示を制御して、所定のゲーム演出表示としてバトルミッション演出表示を行わせる、本発明に係る演出制御手段を構成する。
[Sub-control unit]
The sub control unit 40 is arranged inside the housing 1b like the main control unit 10 described above, and has a sub CPU (central processing unit), storage means such as a sub RAM and a sub ROM, an image control circuit, and a voice control circuit. , A sub-board on which a lamp control circuit or the like is mounted, a board case for accommodating the sub-board, etc. It is designed to control the video production (including the production by light) and the sound production.
The sub-control unit 40 constitutes the effect control means according to the present invention, which controls the effect display in the effect display means (display device 41) to display the battle mission effect as a predetermined game effect display.

画像制御回路は、画像制御用のプロセッサ(VDPなど)と、VRAM,演出表示用の画像データを記憶した画像ROMなどから構成され、表示装置41の表示制御を行う。
音声制御回路は、PCM音源,効果音及び音声などの音データを記憶した音声ROM、アンプなどから構成され、スピーカ9からの音声データの出力制御を行う。
また、ランプ制御回路は、トランジスタ、制限抵抗などのLEDドライブ回路から構成され、電飾ランプの発光制御を行う。
このような構成からなるサブ制御部40は、メイン制御部10から制御信号が入力されると、サブCPUがサブROMに記憶されたプログラムを実行処理することで、上記各制御回路を制御し、これらの制御回路が表示装置41,スピーカ9,電飾ランプなどの演出手段を介して画像データ(LEDの点滅等発光パターンデータを含む)、音データを出力するようになっている。
The image control circuit is composed of a processor for image control (VDP or the like), a VRAM, an image ROM for storing image data for effect display, and the like, and controls the display of the display device 41.
The voice control circuit is composed of a PCM sound source, a voice ROM storing sound data such as sound effects and voice, an amplifier, and the like, and controls the output of voice data from the speaker 9.
Further, the lamp control circuit is composed of an LED drive circuit such as a transistor and a limiting resistor, and controls the light emission of the illuminated lamp.
When a control signal is input from the main control unit 10, the sub control unit 40 having such a configuration controls each of the above control circuits by executing a program stored in the sub ROM by the sub CPU. These control circuits output image data (including light emission pattern data such as LED blinking) and sound data via an effect means such as a display device 41, a speaker 9, and an illuminated lamp.

このようなサブ制御部40では、例えばメイン制御部10から遊技の進行を示す制御信号としてボーナス遊技の開始を示す制御信号を受信したときには、サブCPUが各制御回路にボーナス遊技開始の演出を行うように指示し、表示装置41を介してボーナス開始の画像を表示させるとともに、電飾ランプを所定の点灯パターンで発光させ、スピーカ9を介して所定のファンファーレ音を出力させる。
そして、本実施形態では、このサブ制御部40により、メイン制御部10から入力される制御信号に応じて、所定のゲーム演出表示(バトルミッション演出表示)が実行され、表示装置41及びスピーカ9を介して遊技者に視認・視聴されるようになっている。
In such a sub control unit 40, for example, when a control signal indicating the start of a bonus game is received from the main control unit 10 as a control signal indicating the progress of the game, the sub CPU directs each control circuit to start the bonus game. The image of the start of the bonus is displayed via the display device 41, the illumination lamp is made to emit light in a predetermined lighting pattern, and a predetermined fanfare sound is output via the speaker 9.
Then, in the present embodiment, the sub-control unit 40 executes a predetermined game effect display (battle mission effect display) according to the control signal input from the main control unit 10, and displays the display device 41 and the speaker 9. It is designed to be visually recognized and viewed by the player through the system.

[遊技状態の遷移]
以上のように構成されたスロットマシン1は、メイン制御部10がサブ制御部40と協働しながら、図5に示すように遊技状態を遷移させる。
具体的には、同図に示すように、本実施形態では、スロットマシン1における遊技状態が、通常遊技状態から、遊技者に有利な特定遊技状態であるボーナス(ART)遊技に遷移するようになっており、その通常遊技状態から特定遊技状態に遷移する間に、サブ制御部40によって所定の演出表示が実行されるようになっている。
そして、本実施形態では、サブ制御部40で行われる演出表示として、所定の前兆演出表示と、本発明のゲーム演出表示となる「バトルミッション」演出表示が実行されるようになっている。
[Transition of game state]
In the slot machine 1 configured as described above, the main control unit 10 shifts the gaming state as shown in FIG. 5 while cooperating with the sub control unit 40.
Specifically, as shown in the figure, in the present embodiment, the gaming state in the slot machine 1 is changed from the normal gaming state to the bonus (ART) gaming, which is a specific gaming state advantageous to the player. The sub-control unit 40 executes a predetermined effect display during the transition from the normal gaming state to the specific gaming state.
Then, in the present embodiment, a predetermined precursor effect display and the "battle mission" effect display, which is the game effect display of the present invention, are executed as the effect display performed by the sub control unit 40.

「通常遊技状態」は、スロットマシン1の電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン1における遊技の大半を占める基本的な遊技状態である。
この通常遊技状態では、投入メダル数に対するリプレイ(再遊技)を含む入賞メダル数の割合を示す出玉率が、例えば50%程度となるように設定されており、この通常遊技状態においてゲームを続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少するようになっている。
このような出玉率は、リプレイ,小役,ハズレ等の役の発生頻度に依存するものであることから、内部抽選においてそれら各「役」に当選する当選確率を所定の設計値に設定することで実現される。
The "normal gaming state" is a gaming state in which the slot machine 1 stays when the power is turned on, and is a basic gaming state that occupies most of the games in the slot machine 1.
In this normal game state, the payout rate indicating the ratio of the number of winning medals including replay (replay) to the number of inserted medals is set to be, for example, about 50%, and the game is continued in this normal game state. Therefore, the number of medals held by the player is gradually reduced.
Since such a ball output rate depends on the frequency of occurrence of roles such as replay, small role, and loss, the winning probability of winning each of these "roles" in the internal lottery is set to a predetermined design value. It will be realized by.

「特定遊技状態」は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利となる遊技状態であり、一般に「ボーナス」,「ボーナス遊技」と呼ばれる。
このボーナス遊技は、通常遊技状態におけるゲームを繰り返す間に、所定の条件が成立することで、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる特定遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技(特定遊技状態)では、遊技者が獲得できる入賞メダル数が、ゲームに使用・投入する投入数よりも多くなるように、具体的には、投入数に対する入賞メダル数の割合を示す出玉率が100%以上となるように設定された遊技状態が、例えば数10ゲームに亘って行われるようになっている。
なお、ボーナス遊技は所定の終了条件、例えば所定のゲーム数を消化することで終了となり、その後は、再び通常遊技状態に遷移することになる。
The "specific game state" is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and is generally called a "bonus" or a "bonus game".
This bonus game is a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state by satisfying a predetermined condition while repeating the game in the normal game state. That is, in the bonus game (specific game state), the ratio of the number of winning medals to the number of input is specifically set so that the number of winning medals that the player can obtain is larger than the number of input medals used / inserted in the game. The game state in which the indicated ball output rate is set to be 100% or more is performed over, for example, several tens of games.
The bonus game ends when a predetermined end condition, for example, a predetermined number of games is exhausted, and after that, the game transitions to the normal game state again.

このようなボーナス遊技(特定遊技状態)としては、一般に、ボーナスゲーム(ビッグボーナス・レギュラーボーナス)や、RT,AT,ARTなどがあり、本実施形態ではARTをボーナス遊技(特定遊技状態)として採用している。
ART遊技は、メダル払出のある小役に当選した場合に当該小役に入賞できるように停止ボタンの操作内容を遊技者に報知して当該小役への入賞率が高められる特定遊技状態であるAT遊技と、リプレイ(再遊技役)の当選確率が高まる特定遊技状態であるRT遊技とが複合的に組合された遊技状態である。
このART遊技では、停止ボタンの操作内容が報知されることで小役への入賞率が高まることで入賞メダルが増加するとともに、リプレイ役が高確率で当選することでメダルの消費・減少が抑制されるため、遊技者は獲得メダル数を大きく増加させることができるようになる。
Such bonus games (specific game state) generally include bonus games (big bonus / regular bonus), RT, AT, ART, etc., and in this embodiment, ART is adopted as a bonus game (specific game state). doing.
The ART game is a specific game state in which the player is notified of the operation content of the stop button so that when a small winning combination with a medal payout is won, the winning rate for the small winning combination is increased. This is a game state in which an AT game and an RT game, which is a specific game state in which the probability of winning a replay (replay role) increases, are combined in a complex manner.
In this ART game, the operation details of the stop button are notified to increase the winning rate for small roles, which increases the number of winning medals, and the high probability of winning the replay role suppresses the consumption and decrease of medals. Therefore, the player can greatly increase the number of medals won.

そして、このART遊技は、ART遊技突入・開始のための所定の条件が成立するとともに、メイン制御部10で実行される内部抽選において、所定のART発動役に当選し、このART発動役に対応する図柄の組合せでリール21が停止したときに遷移するようになっている。
本実施形態では、ART遊技開始の所定条件として、通常遊技におけるゲーム数が所定回数消化(規定ゲーム数消化)された場合と、本発明に係る「バトルミッション」演出表示においてバトル勝利(ミッション成功)した場合に条件成立となり(図5参照)、その後に所定のART発動役に当選することで、ART遊技が開始されるようになっている。
Then, in this ART game, a predetermined condition for entering / starting the ART game is satisfied, and in the internal lottery executed by the main control unit 10, the predetermined ART triggering combination is won and the ART triggering combination is supported. The transition is made when the reel 21 is stopped by the combination of the symbols to be used.
In the present embodiment, as a predetermined condition for starting an ART game, a case where the number of games in a normal game is digested a predetermined number of times (a predetermined number of games are digested) and a battle victory (successful mission) in the "battle mission" effect display according to the present invention. If this is the case, the condition is satisfied (see FIG. 5), and then the ART game is started by winning a predetermined ART invoking combination.

また、ART発動役は、例えば、通常遊技における抽選対象となっているものの、表示装置41,スピーカ9を介して、リール21の停止時において停止ボタン5に対して行う操作内容が報知されない限り、ART発動役に対応する図柄の組合せでリール21が停止しない、すなわち入賞しないようになっている。
より具体的には、ART発動役は、それぞれ三つの停止ボタン5a〜5cに対して行い得る6通りの操作順序のうちの一定の操作順序でのみ入賞可能な特定役、例えば「特殊リプレイ」役からなり、その特殊リプレイ役に当選したときに、表示装置41,スピーカ9を介して、当該特定役に対応する停止ボタン5a〜5cの操作順序が報知されることにより入賞する抽選対象となっている。
Further, although the ART activation combination is, for example, a lottery target in a normal game, unless the operation content to be performed on the stop button 5 when the reel 21 is stopped is notified via the display device 41 and the speaker 9. The reel 21 does not stop, that is, does not win a prize by the combination of the symbols corresponding to the ART activation combination.
More specifically, the ART triggering combination is a specific combination that can be won only in a certain operation order out of the six operation sequences that can be performed for each of the three stop buttons 5a to 5c, for example, a "special replay" combination. When the special replay combination is won, the operation order of the stop buttons 5a to 5c corresponding to the specific combination is notified via the display device 41 and the speaker 9, and the prize is drawn. There is.

本実施形態では、上述したART遊技開始の所定条件(規定ゲーム数消化/バトルミッション勝利)が成立し、その後、メイン制御部10の内部抽選において特殊リプレイ役に当選したときに、サブ制御部40が、その当選を示す当選対象信号の受信に基づいて、表示装置41,スピーカ9を介して特殊リプレイ役に対応する操作順序を報知するようになっている。これにより、報知された操作順序に従って遊技者により停止ボタン5a〜5cが操作されることにより、各リール21が特殊リプレイ役に対応する図柄の組合せで停止制御され、特殊リプレイ役の入賞、すなわちARTの発動を成立させることができるようになる。 In the present embodiment, when the above-mentioned predetermined condition for starting the ART game (digestion of the specified number of games / victory in the battle mission) is satisfied and then the special replay combination is won in the internal lottery of the main control unit 10, the sub control unit 40 However, based on the reception of the winning target signal indicating the winning, the operation order corresponding to the special replay combination is notified via the display device 41 and the speaker 9. As a result, by operating the stop buttons 5a to 5c by the player according to the notified operation order, each reel 21 is stopped and controlled by the combination of the symbols corresponding to the special replay combination, and the special replay combination is won, that is, ART. Will be able to be activated.

そして、本実施形態では、通常遊技状態において規定のゲーム数が消化されたタイミングで、サブ制御部40の制御により、ARTの開始が間もなく行われることを示す「前兆」の演出表示が実行され(図5参照)、表示装置41において前兆演出表示が表示されるようになっている。この前兆演出表示が実行されると、上述したART発動遊技に当選することでサブ制御部40によるART遊技が実行可能な状態となり、例えば規定のゲーム数が消化されたタイミングでART遊技が開始されるようになっている。
このような前兆演出は、例えば表示装置41に表示される映像(動画・アニメーション等)として、通常遊技状態には表示されないようなシーンや風景が表示されたり、そのような表示に合わせて、通常遊技状態では発せられない音声がスピーカ9を介して出力されることにより行われる。
Then, in the present embodiment, at the timing when the predetermined number of games is consumed in the normal game state, the effect display of "precursor" indicating that the ART is about to start is executed by the control of the sub control unit 40 ( (See FIG. 5), the precursor effect display is displayed on the display device 41. When this precursor effect display is executed, the ART game can be executed by the sub-control unit 40 by winning the above-mentioned ART activation game. For example, the ART game is started at the timing when the specified number of games is exhausted. It has become so.
In such a precursory effect, for example, a scene or landscape that is not normally displayed in the gaming state is displayed as an image (video, animation, etc.) displayed on the display device 41, or is usually adjusted to such a display. This is performed by outputting a sound that cannot be emitted in the gaming state via the speaker 9.

このような前兆演出表示が行われることにより、ARTの発動・開始が近いかもしれないという期待と興奮がかき立てられることになる。
また、前兆演出表示は、ARTの開始が間もなく行われる可能性がない場合、すなわち、ART遊技開始の所定条件(規定ゲーム数消化)が成立していない場合にも実行されるようになっている。これによって、前兆演出表示には「ハズレ」乃至「フェイク」が含まれることになり、遊技者にとっては更なる期待と興奮が付与されることになる。
さらに、このような前兆演出表示が行われているタイミングで、後述するバトルミッション演出表示の抽選処理に当選した場合には、バトルミッション演出表示が実行されることがある。この場合には、前兆演出表示が、バトルミッションが実行されることを示唆する前兆ともなり、遊技者に対してバトルミッション演出表示に対する期待感を与えることができるようになる。
By performing such a precursor effect display, the expectation and excitement that ART may be activated / started soon will be agitated.
In addition, the precursor effect display is executed even when there is no possibility that the ART will start soon, that is, when the predetermined condition for starting the ART game (the specified number of games is exhausted) is not satisfied. .. As a result, the precursor effect display includes "loss" or "fake", which gives the player further expectations and excitement.
Further, if the lottery process of the battle mission effect display described later is won at the timing when such a precursor effect display is performed, the battle mission effect display may be executed. In this case, the precursor effect display also serves as a precursor suggesting that the battle mission is executed, and the player can be given a sense of expectation for the battle mission effect display.

そして、本実施形態では、上記のような前兆演出表示の他に、従来にはない特定遊技状態の実行を確定・保証させる所定の「バトルミッション」の演出表示が実行されるようになっている。
バトルミッション演出表示は、サブ制御部40の制御により表示装置41を介して表示・実行される演出表示であり、本発明のゲーム演出表示となるものである。このバトルミッション演出表示は、サブ制御部40で行われるバトルミッションを実行するための抽選処理に当選することで実行され、そのバトルミッション演出表示において表示・実行される「バトル」ゲームに遊技者が勝利することにより、上述したボーナス遊技としてARTの権利が付与されるものである。
Then, in the present embodiment, in addition to the above-mentioned precursor effect display, a predetermined "battle mission" effect display for confirming and guaranteeing the execution of a specific game state, which has not existed in the past, is executed. ..
The battle mission effect display is an effect display displayed / executed via the display device 41 under the control of the sub control unit 40, and is the game effect display of the present invention. This battle mission effect display is executed by winning the lottery process for executing the battle mission performed by the sub control unit 40, and the player is in the "battle" game displayed and executed in the battle mission effect display. By winning, the right of ART is granted as the above-mentioned bonus game.

すなわち、バトルミッション演出表示が実行され、かつ、そのバトルミッション内で行われる所定のバトルゲームにおいて遊技者が「勝利(ミッション達成)」することにより、上述したART遊技開始の所定条件成立となり、ART遊技が開始・実行可能な状態となる。
これにより、遊技者がバトルミッション演出表示において勝利すれば、その後にART発動役、例えば上述した特殊リプレイ役に当選すると、その特殊リプレイ役に対応する操作順序がサブ制御部40の制御により遊技者に報知され、その結果、当該特殊リプレイ役に対応する図柄の組合せでリール21が停止されることで、ART遊技が実行・開始されることになる。
従って、遊技者は、バトルミッション演出表示が実行されて、その演出内においてバトルゲームに「勝利(ミッション達成)」することで、ART遊技を確実に獲得することができることになる。
That is, when the battle mission production display is executed and the player "wins (achieves the mission)" in the predetermined battle game performed in the battle mission, the predetermined condition for starting the ART game described above is satisfied, and the ART The game is ready to start and execute.
As a result, if the player wins in the battle mission production display, and then wins the ART activation combination, for example, the above-mentioned special replay combination, the operation order corresponding to the special replay combination is controlled by the sub-control unit 40. As a result, the reel 21 is stopped by the combination of symbols corresponding to the special replay combination, so that the ART game is executed and started.
Therefore, the player can surely acquire the ART game by executing the battle mission effect display and "winning (achieving the mission)" in the battle game in the effect.

そして、本実施形態に係るバトルミッション演出表示内において遊技者が「勝利」するか否かは、遊技者が行うスロットマシン遊技の操作により決定されるようになっている。
さらに、バトルミッション演出表示は、特許文献1にあるような所定のゲーム数が消化されると機械的に終了するものではなく、最終的に遊技者がバトルゲームに勝利するか敗北するまで、バトルミッション演出表示は終了しないようになっている。
このため、遊技者は、ボーナス遊技(ART)の獲得を、単なる抽選結果によるのではなく、自ら行うスロットマシン遊技の操作・判断によりその成否を決定することができ、かつ、最終的に演出表示が終了するまで期待感や興奮,関心が失われることなく、バトルゲーム演出を楽しむことができるようになる。
従って、本実施形態に係るバトルミッション演出表示によれば、従来のスロットマシンで行われてきた演出表示にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができるようになる。
Then, whether or not the player "wins" in the battle mission effect display according to the present embodiment is determined by the operation of the slot machine game performed by the player.
Further, the battle mission effect display does not end mechanically when a predetermined number of games as described in Patent Document 1 is exhausted, and the battle is finally completed until the player wins or loses the battle game. The mission production display does not end.
Therefore, the player can determine the success or failure of the bonus game (ART) acquisition not only by the lottery result but also by the operation / judgment of the slot machine game performed by himself / herself, and finally the effect display. You will be able to enjoy the battle game production without losing your expectations, excitement, and interest until the end of the game.
Therefore, according to the battle mission effect display according to the present embodiment, it is possible to give the player a sense of interest, interest, excitement, and expectation that is not found in the effect display performed by the conventional slot machine.

[バトルミッション演出表示]
以下、本実施形態に係るバトルミッション演出表示の詳細について、図6〜10を参照しつつ説明する。
図6は、本実施形態に係るサブ制御部40の、バトルミッション演出表示を実行・制御するための機能構成を示すブロック図である。
図7は、本実施形態に係るバトルミッション演出表示で表示装置41に表示される表示画像の一例を示す説明図である。
図8は、本実施形態に係るバトルミッション演出表示で表示される敵キャラクターの種類とレベル,HP,期待値の関係を示す図である。
[Battle mission production display]
Hereinafter, the details of the battle mission effect display according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10.
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the sub-control unit 40 according to the present embodiment for executing and controlling the battle mission effect display.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a display image displayed on the display device 41 in the battle mission effect display according to the present embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the type, level, HP, and expected value of the enemy character displayed in the battle mission effect display according to the present embodiment.

本実施形態に係るバトルミッション演出表示は、サブ制御部40によって実行・制御されて、表示装置41に表示される画像により、第一のキャラクター(敵キャラクター)と第二のキャラクター(遊技者キャラクター)とが戦闘(バトル)を繰り返し、各キャラクターに関連付けられたカウント値(HP:ヒットポイント)が先に所定の値(ゼロ)となった方が負けとなる、というゲーム演出表示が表示されるものである。
そして、このバトルミッション演出表示において、敵キャラクター(第一のキャラクター)が負けて、遊技者キャラクター(第二のキャラクター)が勝利した場合には、上述したART遊技が実行可能な状態となるようになっている。
The battle mission effect display according to the present embodiment is executed and controlled by the sub control unit 40, and the first character (enemy character) and the second character (player character) are based on the image displayed on the display device 41. A game effect display is displayed in which the player who repeats the battle and loses when the count value (HP: hit point) associated with each character reaches the predetermined value (zero) first. Is.
Then, in this battle mission production display, if the enemy character (first character) loses and the player character (second character) wins, the above-mentioned ART game can be executed. It has become.

具体的には、図6に示すように、サブ制御部40は、本実施形態に係るバトルミッション演出表示を実行・制御するために、バトルミッション演出表示制御部40a,キャラクターHP変動部40b,コンボ回数表示部40c,ダメージ数表示部40d,ミッション説明表示部40e,演出表示データ記憶部40fの各部を構成している。
このようなサブ制御部40の機能構成は、上述したサブ制御部40を構成するCPU(中央演算処理装置)と、記憶手段となるRAM及びROM、画像制御回路、音声制御回路等により実現される。
Specifically, as shown in FIG. 6, the sub-control unit 40 has a battle mission effect display control unit 40a, a character HP variation unit 40b, and a combo in order to execute and control the battle mission effect display according to the present embodiment. Each unit comprises a number display unit 40c, a damage number display unit 40d, a mission explanation display unit 40e, and an effect display data storage unit 40f.
Such a functional configuration of the sub-control unit 40 is realized by a CPU (central processing unit) constituting the sub-control unit 40 described above, a RAM and ROM as storage means, an image control circuit, a voice control circuit, and the like. ..

バトルミッション演出表示制御部40aは、演出表示手段となる表示装置41において、バトルミッション演出表示を表示させ、当該演出表示の開始・進行・終了を制御する制御手段である。このバトルミッション演出表示制御部40aが、本発明に係るゲーム演出表示制御部を構成する。
具体的には、バトルミッション演出表示制御部40aは、表示装置41に、第一のキャラクター及び当該第一のキャラクターに関連付けられた第一キャラクターカウント値と、第二のキャラクター及び当該第二のキャラクターに関連付けられた第二キャラクターカウント値とを表示させて、バトルミッション演出表示を開始させる。そして、第一又は第二キャラクターカウント値が所定の値になると当該バトルミッション演出表示を終了させる。
The battle mission effect display control unit 40a is a control means for displaying the battle mission effect display on the display device 41 serving as the effect display means and controlling the start / progress / end of the effect display. The battle mission effect display control unit 40a constitutes the game effect display control unit according to the present invention.
Specifically, the battle mission effect display control unit 40a displays the display device 41 with the first character and the first character count value associated with the first character, and the second character and the second character. The second character count value associated with is displayed, and the battle mission production display is started. Then, when the first or second character count value reaches a predetermined value, the battle mission effect display is terminated.

ここで、第一のキャラクターとして、本実施形態では、例えばモンスターや恐竜,悪魔などの外観・造形を有する「敵キャラクター」の画像が表示されるようになっている。
また、第二のキャラクターとして、上記敵キャラクターと戦闘・バトルを行う、例えば武器(剣や盾など)を手にした戦士や勇者などの外観・造形を有する「遊技者キャラクター」の画像が表示されるようになっている。
そして、これら第一・第二のキャラクター関連付けられた第一・第二キャラクターカウント値として、それぞれ、敵キャラクター・遊技者キャラクターの「HP(ヒットポイント)」が表示されるようになっている。
Here, as the first character, in the present embodiment, an image of an "enemy character" having the appearance and modeling of, for example, a monster, a dinosaur, or a devil is displayed.
In addition, as the second character, an image of a "player character" who has the appearance and shape of a warrior or a brave man holding a weapon (sword, shield, etc.) who fights or battles with the above enemy character is displayed. It has become so.
Then, as the first and second character count values associated with these first and second characters, the "HP (hit points)" of the enemy character and the player character are displayed, respectively.

そして、バトルミッション演出表示が開始されると、バトルミッション演出表示制御部40aによって敵キャラクター・遊技者キャラクターとそれらのHPを示す画像データが読み出されて、表示装置41上に表示される。
例えば、図7に示すように、表示装置41の表示画面中において、敵キャラクターを示す画像が画面中央奥側に表示され、遊技者キャラクターが画面手前側に表示される。
Then, when the battle mission effect display is started, the battle mission effect display control unit 40a reads out image data indicating the enemy character / player character and their HP, and displays the image data on the display device 41.
For example, as shown in FIG. 7, in the display screen of the display device 41, an image showing an enemy character is displayed on the back side of the center of the screen, and the player character is displayed on the front side of the screen.

また、敵キャラクターと遊技者キャラクターそれぞれに対応するHPは、各キャラクターの近傍に例えばインジケータやグラフ・目盛り等の形で表示され、HPの変動がインジケータ等の色彩の変化などによって表示される。
図7に示す例では、敵キャラクターのHPとして値「10」を示すインジケータ(MONSTER)が画面右上に表示され、遊技者キャラクターのHPとして値「4」を示すインジケータ(PLAYER)が画面左下に表示され、各インジケータの色彩(目盛り)が、HPの変動によって変化するようになっている。
Further, the HP corresponding to each of the enemy character and the player character is displayed in the vicinity of each character in the form of, for example, an indicator, a graph, a scale, or the like, and the fluctuation of the HP is displayed by a change in the color of the indicator or the like.
In the example shown in FIG. 7, an indicator (MONSTER) indicating a value "10" as the HP of the enemy character is displayed in the upper right of the screen, and an indicator (PLAYER) indicating a value "4" as the HP of the player character is displayed in the lower left of the screen. Then, the color (scale) of each indicator changes according to the fluctuation of HP.

画面中の敵キャラクターと遊技者キャラクターは、演出表示の進行に合わせて、戦闘動作を繰り返すように表示制御され、また、各キャラクターのHPを示すインジケータの表示が、HPの変動に合わせて表示制御される。
そして、敵キャラクター又は遊技者キャラクターのHPが所定の値になった場合、本実施形態ではHPが「ゼロ」になった場合に、バトルミッション演出表示が終了するようになっている。
具体的には、敵キャラクター又は遊技者キャラクターのHPが先に所定の値(ゼロ)となった方が「敗北」となり、相手側キャラクターの「勝利」となってバトルミッション演出表示が終了するようになっており、
The enemy character and the player character on the screen are displayed and controlled so as to repeat the battle operation according to the progress of the effect display, and the display of the indicator indicating the HP of each character is controlled according to the fluctuation of the HP. Will be done.
Then, when the HP of the enemy character or the player character reaches a predetermined value, and when the HP becomes "zero" in the present embodiment, the battle mission effect display ends.
Specifically, the one in which the HP of the enemy character or the player character reaches the predetermined value (zero) first becomes "defeat", and the opponent character becomes "win" and the battle mission production display ends. It has become

そして、先に敵キャラクターのHPがゼロとなって敵キャラクターが負けて、遊技者キャラクターが勝った場合には、バトルミッション演出表示の終了後にART遊技が実行可能な状態に制御されるようになっている。
なお、本実施形態では、敵キャラクター又は遊技者キャラクターのカウント値(HP)が「ゼロ」となることでバトルミッション演出表示が終了制御されるようになっているが、演出を終了させる各キャラクターのカウント値は、本実施形態におけるような「ゼロ」になった場合のみには限られない。例えば、敵キャラクター・遊技者キャラクターに関連付けられたカウント値としてダメージ値を加算(インクリメント)カウントして、そのダメージ値が所定の値、例えば敵キャラクターのダメージ値が「10」、遊技者キャラクターのダメージ値が「4」となった場合に、バトルミッション演出表示を終了させるようにすることもできる。
Then, if the HP of the enemy character becomes zero first, the enemy character loses, and the player character wins, the ART game will be controlled to a state in which the ART game can be executed after the battle mission production display ends. ing.
In the present embodiment, the battle mission effect display is controlled to end when the count value (HP) of the enemy character or the player character becomes "zero", but each character that ends the effect The count value is not limited to the case where it becomes "zero" as in the present embodiment. For example, a damage value is added (incremented) as a count value associated with an enemy character / player character, and the damage value is a predetermined value, for example, the damage value of the enemy character is "10", and the damage of the player character. It is also possible to end the battle mission effect display when the value becomes "4".

上記のような敵キャラクターと遊技者キャラクター、及びそれらのHPを示す画像データ,設定値,変動するHP値等は、演出表示データ記憶部40fに記憶されている。
本実施形態では、敵キャラクターとして、複数の敵キャラクターが設定してあり、各敵キャラクターごとに、その外観(造形)とHPを異ならせるようにしてある。
例えば、図8に示すように、敵キャラクターの種類とレベル,HP,遊技者が勝利する期待値等が予め設定され、それらに対応した画像データ及び設定値が演出表示データ記憶部40fに記憶されている。同図に示す例では、敵キャラクターはA,B,Cの3種類が設定され、各敵キャラクターにレベル1〜10及びレベル777が設定されており、各レベルに応じてHPとして1〜10のいずれかが割り当てられている。
これら複数の敵キャラクターのうち、いずれかの敵キャラクターが、バトルミッション演出表示の開始の際に抽出されて、表示・制御されることになる。
The above-mentioned enemy character and player character, image data indicating their HP, set value, fluctuating HP value, and the like are stored in the effect display data storage unit 40f.
In the present embodiment, a plurality of enemy characters are set as enemy characters, and the appearance (modeling) and HP of each enemy character are made different.
For example, as shown in FIG. 8, the type and level of the enemy character, the HP, the expected value for the player to win, and the like are set in advance, and the image data and the set value corresponding to them are stored in the effect display data storage unit 40f. ing. In the example shown in the figure, three types of enemy characters, A, B, and C, are set, and levels 1 to 10 and level 777 are set for each enemy character, and HP is set to 1 to 10 according to each level. Either is assigned.
Of these plurality of enemy characters, one of the enemy characters will be extracted, displayed, and controlled at the start of the battle mission effect display.

そして、HPの値が高い敵キャラクター程、強い敵キャラクターとなり、その結果、遊技者キャラクターが勝利する可能性を示す期待値は、HPの値が高い敵キャラクターほど期待値が低くなるようになっている。
例えば、図8に示す例では、レベル10の敵キャラクターAはHPが「10」であり、その結果、遊技者キャラクターが勝利する可能性を示す期待値は「52.3%」であるのに対して、レベル1の敵キャラクターBはHPが「1」であるので、遊技者キャラクターが勝利する可能性を示す期待値は「92.3%」となる。
ここで、上記のような遊技者キャラクターが勝利する期待値は、所定の条件により決定することができる。
Then, the higher the HP value of the enemy character, the stronger the enemy character, and as a result, the expected value indicating the possibility that the player character will win becomes lower as the enemy character has a higher HP value. There is.
For example, in the example shown in FIG. 8, the level 10 enemy character A has an HP of "10", and as a result, the expected value indicating the possibility that the player character will win is "52.3%". On the other hand, since the HP of the level 1 enemy character B is "1", the expected value indicating the possibility that the player character will win is "92.3%".
Here, the expected value for the player character as described above to win can be determined according to a predetermined condition.

なお、図8に示す例では、レベル1〜10の各敵キャラクターについては、レベルとHPの値とが一致しており、レベルが高い程、HPも高く、従って、より強い敵キャラクターとなるように設定されている。
但し、レベルとHPの値は一致乃至関連させなくても良い。例えば、同図に示す例では、レベル777の敵キャラクターCは、HPは「10」であり、レベルとHPの値には関連性はない。
In the example shown in FIG. 8, for each enemy character of levels 1 to 10, the level and the HP value match, and the higher the level, the higher the HP, and therefore, the stronger the enemy character. Is set to.
However, the level and the HP value do not have to match or be related. For example, in the example shown in the figure, the enemy character C at level 777 has an HP of "10", and the level and the value of HP are not related.

ここで、本実施形態では、このレベル777の敵キャラクターについては、バトルミッション演出表示の開始の際に抽出されると、その時点で、バトルミッション演出表示の終了後に、ART遊技が実行可能な状態に制御される特別なキャラクターとして設定されている。
すなわち、レベル777の敵キャラクターが表示された場合には、仮に遊技者キャラクターがバトルで負けた場合でも、バトルミッション演出表示の終了後のART遊技の実行が保証されている(ボーナス確定)。従って、遊技者キャラクターがこのレベル777の敵キャラクターとのバトルに勝利した場合には、バトル勝利によるART遊技の実行も獲得となり、合計2回のART遊技が実行される(ボーナスストック獲得)ようになっている。図8に示す「敵キャラC」の期待値(52.3%)は、バトルに勝利する可能性を示す期待値、すなわち、2回目(2つめ)のART遊技獲得に対する期待値である。
その意味で、レベル777の敵キャラクターは、HPは高い(強い)キャラクターであるものの、遊技者にとっては有利なキャラクターであることから、レベル表示を「777」と設定したものである。
Here, in the present embodiment, if the enemy character of this level 777 is extracted at the start of the battle mission effect display, at that time, the ART game can be executed after the end of the battle mission effect display. It is set as a special character controlled by.
That is, when the enemy character of level 777 is displayed, even if the player character loses in the battle, the execution of the ART game after the end of the battle mission production display is guaranteed (bonus confirmation). Therefore, if the player character wins the battle with the enemy character of this level 777, the execution of the ART game by the battle victory is also acquired, and the ART game is executed twice in total (bonus stock acquisition). It has become. The expected value (52.3%) of the “enemy character C” shown in FIG. 8 is an expected value indicating the possibility of winning the battle, that is, an expected value for acquiring the second (second) ART game.
In that sense, the level 777 enemy character has a high (strong) HP, but is an advantageous character for the player, so the level display is set to "777".

また、本実施形態では特に図示していないが、遊技者キャラクターについても、複数のキャラクターを設定することができ、各キャラクターの外観・造形や、敵キャラクターに与えるダメージ、すなわち敵キャラクターのHPを変動させる値を異ならせることができる。
そして、そのような複数の遊技者キャラクターは、バトルミッション演出表示の開始の際に抽出・表示され、また、後述するスロットマシン遊技の操作タイミングで他の遊技者キャラクターが抽出されて、敵キャラクターとのバトルが複数の遊技者キャラクターによって行われるようにすることができる。
また、遊技者キャラクターに対応付けられたHPの値は、本実施形態では単一の値(例えば「4」)が設定されている(図7参照)。従って、複数の遊技者キャラクターによってバトルが行われる場合には、全遊技者キャラクターに共通(単一)のHPが、後述するキャラクターHP変動部40bによって増減変動されるようになる。
Further, although not particularly shown in the present embodiment, a plurality of characters can be set for the player character as well, and the appearance and modeling of each character and the damage given to the enemy character, that is, the HP of the enemy character can be changed. The value to be made can be different.
Then, such a plurality of player characters are extracted and displayed at the start of the battle mission production display, and other player characters are extracted at the operation timing of the slot machine game described later to be combined with the enemy character. Battles can be made to take place by multiple player characters.
Further, as the HP value associated with the player character, a single value (for example, "4") is set in the present embodiment (see FIG. 7). Therefore, when a battle is performed by a plurality of player characters, the HP common (single) to all the player characters is increased or decreased by the character HP fluctuation unit 40b described later.

キャラクターHP変動部40bは、上述した演出表示データ記憶部40fに記憶されている敵キャラクター(第一のキャラクター)と遊技者キャラクター(第二のキャラクター)のそれぞれに対応するHP(第一・第二キャラクターカウント値)を変動させる変動手段である。このキャラクターHP変動部40bが、本発明に係るキャラクターカウント値変動部を構成する。
具体的には、キャラクターHP変動部40bは、スロットマシン1で行われる内部抽選処理(図4参照)の結果、所定の小役に当選している場合には、第一キャラクターカウント値である敵キャラクターのHPを変動させる。
一方、内部抽選処理の結果、所定の小役に当選していない場合には、第二キャラクターカウント値である遊技者キャラクターのHPを変動させる。
The character HP fluctuation unit 40b is an HP (first and second character) corresponding to each of the enemy character (first character) and the player character (second character) stored in the above-mentioned effect display data storage unit 40f. It is a variable means that fluctuates the character count value). The character HP fluctuation unit 40b constitutes the character count value fluctuation unit according to the present invention.
Specifically, the character HP fluctuation unit 40b is an enemy that is the first character count value when a predetermined small winning combination is won as a result of the internal lottery process (see FIG. 4) performed by the slot machine 1. Change the character's HP.
On the other hand, as a result of the internal lottery process, if the predetermined small winning combination is not won, the HP of the player character, which is the second character count value, is changed.

本実施形態では、小役の当選/不当選に応じて、演出表示データ記憶部40fに記憶されている敵キャラクター/遊技者キャラクターのHPが減算(ディクリメント)されるようになっている。
この場合、敵キャラクター/遊技者キャラクターのHPの減算・減少は、表示装置41の上述したインジケータ等の表示についても、色彩の変化等によってHPの減少変動が表示されるようになる。
そして、このキャラクターHP変動部40bによるHPの変動(減算)処理の結果、敵キャラクター・遊技者キャラクターのうち、先にHPがゼロになった方が「敗北」となり、バトルミッション演出表示が終了となる。
In the present embodiment, the HP of the enemy character / player character stored in the effect display data storage unit 40f is subtracted (decremented) according to the winning / unwinning of the small winning combination.
In this case, as for the subtraction / decrease of the HP of the enemy character / player character, the decrease / decrease of the HP is displayed due to the change of color or the like also in the display of the above-mentioned indicator or the like of the display device 41.
Then, as a result of the HP fluctuation (subtraction) processing by the character HP fluctuation unit 40b, the enemy character / player character whose HP becomes zero first becomes "defeat", and the battle mission production display ends. Become.

ここで、キャラクターHP変動部40bによって、HPの減算処理される値は、まず、遊技者キャラクターのHPについては、スロットマシン遊技において所定の小役に当選しなかった場合には、HPが「1」減算されるようになっている。
本実施形態においては、キャラクターHP変動部40bは、スロットマシン遊技においていずれの小役にも当選しなかった場合に、遊技者キャラクターのHPを「1」減算するようになっている。
Here, the value to be subtracted from the HP by the character HP fluctuation unit 40b is, first, for the HP of the player character, if the HP does not win a predetermined small role in the slot machine game, the HP is "1". It is supposed to be subtracted.
In the present embodiment, the character HP fluctuation unit 40b subtracts "1" from the HP of the player character when none of the small wins is won in the slot machine game.

上述したように、本実施形態では、遊技者キャラクターに対応付けられたHPは「4」と設定されている(図7参照)。
従って、例えばスロットマシン遊技において4ゲーム連続していずれの小役にも当選しなかった場合には、キャラクターHP変動部40bによって「1」ずつ減算されるHPが4回連続して減算されることになり、遊技者キャラクターに関連付けられたHPは「0」になる。この場合、遊技者キャラクターの「敗北」により、バトルミッション演出表示は終了となる。
As described above, in the present embodiment, the HP associated with the player character is set to "4" (see FIG. 7).
Therefore, for example, in a slot machine game, if none of the small wins is won in a row for four games, the HP subtracted by "1" by the character HP fluctuation unit 40b is subtracted four times in a row. And the HP associated with the player character becomes "0". In this case, the battle mission production display ends due to the "defeat" of the player character.

なお、本実施形態では、遊技者キャラクターのHPが減算されるのは、スロットマシン遊技においていずれの小役にも当選しなかった場合としているが、これ以外にも、例えば特定の小役に当選した場合に、遊技者キャラクターのHPを減算させることも可能である。 In the present embodiment, the HP of the player character is subtracted when none of the small wins is won in the slot machine game, but in addition to this, for example, a specific small win is won. If so, it is also possible to subtract the HP of the player character.

一方で、キャラクターHP変動部40bは、スロットマシン遊技においてリールの停止表示された図柄の組合せに基づいて、所定の小役に当選した場合には、遊技者キャラクターのHPを初期値に戻すようになっている。
本実施形態においては、キャラクターHP変動部40bは、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選すれば、遊技者キャラクターのHPを初期値、すなわち「4」に復帰させるようになっている。
この場合、遊技者キャラクターのHPを示す表示装置41のインジケータ等の表示も、色彩の変化等によってHPが初期値に戻されたことが表示されるようになる。
On the other hand, the character HP fluctuation unit 40b returns the HP of the player character to the initial value when a predetermined small winning combination is won based on the combination of the symbols stopped and displayed on the reel in the slot machine game. It has become.
In the present embodiment, the character HP fluctuation unit 40b returns the HP of the player character to the initial value, that is, "4" if any small winning combination is won in the slot machine game.
In this case, the display of the indicator or the like of the display device 41 indicating the HP of the player character also indicates that the HP has been returned to the initial value due to a change in color or the like.

従って、遊技者キャラクターのHPは、スロットマシン遊技において4ゲーム連続していずれの小役にも当選しなかった場合、すなわち4回連続ハズレの場合には「0」となるが、逆に、4回連続してハズレとならない限り、その間に1回でも何らかの小役に当選すれば、HPが初期値に戻されることになり、遊技者キャラクターのHPは「4」となる。
これによって、遊技者キャラクターは、スロットマシン遊技において4回連続してハズレとならない限り、バトルミッション演出表示において敗北することはなく、仮に3回連続してハズレとなった場合でも、次回のゲームで何らかの小役を当選させればHPが初期値に復帰することになる。このため、遊技者は、バトルミッション演出表示を最後まで期待と興味を維持したまま継続することができ、最終的に敗北が確定するまでバトルミッションを楽しむことができるようになる。
Therefore, the HP of the player character is "0" when no small role is won in four consecutive games in the slot machine game, that is, in the case of four consecutive losses, but conversely, 4 As long as there is no loss in a row, if you win any small role even once during that time, the HP will be returned to the initial value, and the HP of the player character will be "4".
As a result, the player character will not be defeated in the battle mission production display unless it is lost four times in a row in the slot machine game, and even if it is lost three times in a row, it will be lost in the next game. If you win some small role, HP will return to the initial value. Therefore, the player can continue the battle mission production display while maintaining expectations and interests until the end, and can enjoy the battle mission until the defeat is finally confirmed.

なお、本実施形態では、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選した場合に遊技者キャラクターのHPを初期値に戻すようにしているが、これ以外にも、例えば特定の小役に当選した場合のみに、あるいは特定の小役が停止・成立した場合のみに、遊技者キャラクターのHPを初期値に戻すようにすることも可能である。 In the present embodiment, the HP of the player character is returned to the initial value when any of the small wins is won in the slot machine game, but in addition to this, for example, a specific small win is won. It is also possible to return the HP of the player character to the initial value only in the case or only when a specific small role is stopped or established.

これに対して、敵キャラクターのHPについては、スロットマシン遊技において当選している小役の種類に応じて設定されるようになっている。
具体的には、スロットマシン遊技における当選小役が、例えば、「ベル」,「スイカ」,「チェリー」の場合には敵キャラクターのHPの減算値を「1」とし、「角チェリー」の場合には「3〜5」、「中確チェリー」の場合には「5〜9」・・・、というように当選した小役の種類に応じて減算値を設定することができる。
また、この場合、例えば「角チェリー」の「3〜5」、「中確チェリー」の「5〜9」の減算値のように、特定役に複数の減算値が設定されている場合には、いずれの減算値とするかをサブ制御部40で実行される抽選処理により決定することができる。
On the other hand, the HP of the enemy character is set according to the type of small winning combination in the slot machine game.
Specifically, when the winning small role in the slot machine game is, for example, "bell", "watermelon", "cherry", the subtraction value of the HP of the enemy character is set to "1", and when it is "corner cherry". The subtraction value can be set according to the type of the winning small winning combination, such as "3 to 5" in the case of "3 to 5", "5 to 9" in the case of "medium probability cherry", and so on.
Further, in this case, when a plurality of subtraction values are set for the specific combination, for example, the subtraction values of "3 to 5" of "Kaku cherry" and "5 to 9" of "Medium probability cherry". , Which subtraction value should be used can be determined by a lottery process executed by the sub-control unit 40.

また、あるゲームで特定の図柄が揃うと、当該ゲームにおいては入賞メダルの払出がないものの次回のゲームにおいて入賞メダルの払出のある小役成立を保証するようなミニボーナス、例えば「CB:チャレンジボーナス」のような小役が当選・成立した場合には、そのゲームでの敵キャラクターのHPの減算値を「0」としつつ、次回のゲームにおいてHPの減算値を2倍(例えば「2」)とすることができる。この場合、CB役の図柄が揃うことで、敵キャラクターに対して、通常の小役の場合よりも2倍以上のダメージ(HP減算値)を与えることができるとともに、後述する「コンボ」(小役成立による敵キャラクターのHP減算)を2連続とすることができ、遊技者にとってはそのようなCB役を狙い撃ちする面白みや興奮が高まることになる。 In addition, when a specific symbol is aligned in a certain game, a mini-bonus that guarantees the establishment of a small winning combination with a winning medal paid out in the next game, although the winning medal is not paid out in that game, for example, "CB: Challenge Bonus" If a small role such as "" is won or established, the HP subtraction value of the enemy character in that game is set to "0", and the HP subtraction value is doubled in the next game (for example, "2"). Can be. In this case, by aligning the symbols of the CB role, it is possible to inflict more than twice the damage (HP subtraction value) on the enemy character as in the case of the normal small role, and also the "combo" (small) described later. The HP subtraction of the enemy character due to the establishment of the role) can be made two consecutive times, and the player will have more fun and excitement to aim at such a CB role.

以上のような小役に応じた敵キャラクターのHP減算値は、演出表示データ記憶部40fにおいて設定・記憶・更新されている。
このようにして、敵キャラクターのHPは、成立する小役によってダメージ(減算値)が異なるため、遊技者は、よりダメージの大きい小役成立を期待乃至狙い撃ちすることができ、バトルミッション演出表示の楽しさを増幅させることができるようになる。
The HP subtraction value of the enemy character corresponding to the above-mentioned small role is set, stored, and updated in the effect display data storage unit 40f.
In this way, since the damage (subtraction value) of the enemy character's HP differs depending on the small winning combination that is established, the player can expect or aim for the establishment of a small winning combination with greater damage, and the battle mission production display is displayed. You will be able to amplify the fun.

なお、本実施形態では、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選した場合に敵キャラクターのHPが減算されるようにしているが、これ以外にも、例えば特定の小役に当選した場合のみに、あるいは特定の小役が停止・成立した場合のみに、敵キャラクターのHPを減算させるようにすることも可能である。 In the present embodiment, the HP of the enemy character is subtracted when any of the small roles is won in the slot machine game, but in addition to this, for example, only when a specific small role is won. It is also possible to subtract the HP of the enemy character only when a specific small role is stopped or established.

ここで、上述した「コンボ」について説明する。
本実施形態における「コンボ」とは、バトルミッション演出表示中において、上記のようにスロットマシン遊技において所定の小役を当選させて敵キャラクターにダメージを与える(HPを減算させる)ことが連続することをいう。
本実施形態では、このコンボの連続回数として、スロットマシン遊技においていずれかの小役が当選した場合に「コンボ1回」としてカウントし、以降、その連続回数をカウントして、そのカウント値が演出表示データ記憶部40fに記憶されるようになっている。
このコンボの連続回数は、スロットマシン遊技においてハズレ役に当選するまで加算されてその連続回数が演出表示データ記憶部40fに記憶・保持され、ハズレ役に当選した時点で、そのコンボの連続回数はリセット(連続回数ゼロ)されるようになっている。
Here, the above-mentioned "combo" will be described.
The "combo" in the present embodiment means that during the battle mission production display, as described above, a predetermined small role is won in the slot machine game to damage the enemy character (HP is subtracted). To say.
In the present embodiment, as the number of consecutive times of this combo, when any small winning combination is won in the slot machine game, it is counted as "one combo", and thereafter, the number of consecutive times is counted and the count value is produced. It is stored in the display data storage unit 40f.
The number of consecutive combos is added until the loser is won in the slot machine game, and the number of consecutive combos is stored and held in the effect display data storage unit 40f. When the loser is won, the number of consecutive combos is It is designed to be reset (zero consecutive times).

そして、キャラクターHP変動部40bでは、コンボの連続回数に応じて、上述した小役の種類に応じた敵キャラクターのHPの減算値を異ならせるようになっている。
具体的には、スロットマシン遊技における当選小役が、例えば「スイカ」の場合に、コンボの連続回数が「1」の場合には、敵キャラクターのHPの減算値を「1」とし、コンボ連続回数が「2」の場合には、HP減算値を「2」、コンボ連続回数が「3」の場合にはHP減算値「3」、コンボ連続回数が「4」の場合にはHP減算値「4」、・・・、というようにコンボの連続回数に応じて敵キャラクターのHP減算値を異ならせる(増大させる)ように設定することができる。
Then, in the character HP fluctuation unit 40b, the subtraction value of the HP of the enemy character according to the type of the above-mentioned small role is made different according to the number of consecutive combos.
Specifically, when the winning small role in the slot machine game is, for example, "watermelon" and the number of consecutive combos is "1", the subtraction value of the HP of the enemy character is set to "1" and the combo is continuous. When the number of times is "2", the HP subtraction value is "2", when the number of consecutive combos is "3", the HP subtraction value is "3", and when the number of consecutive combos is "4", the HP subtraction value. The HP subtraction value of the enemy character can be set to be different (increased) according to the number of consecutive combos such as "4", ....

これによって、コンボの連続回数が大きくなる程、同じ小役であっても敵キャラクターに与えるダメージ(HP減算値)を大きくすることができ、遊技者にとってはより有利な状態となる。
従って、コンボの連続回数が大きくなる程、遊技者の興奮や期待もかき立てられることになり、バトルミッション演出表示の楽しさを増幅させることができるようになる。
As a result, as the number of consecutive combos increases, the damage (HP subtraction value) given to the enemy character can be increased even with the same small role, which is more advantageous for the player.
Therefore, as the number of consecutive combos increases, the excitement and expectations of the player will be agitated, and the enjoyment of the battle mission production display can be amplified.

さらに、キャラクターHP変動部40bは、コンボの連続回数が所定回数となった場合には、敵キャラクターのHPを、残存するHPの値に関わらずゼロ(クリア)にするようになっている。
本実施形態においては、キャラクターHP変動部40bは、キャラクターHP変動部40bは、コンボ連続回数が「5」となった場合に、敵キャラクターのHPを「0」に減算・クリアするようになっている。
従って、この場合には、敵キャラクターのHPが「0」となり、敵キャラクターの敗北、遊技者キャラクターの勝利となり、バトルミッション演出表示は終了となる。
Further, the character HP fluctuation unit 40b sets the HP of the enemy character to zero (clear) regardless of the value of the remaining HP when the number of consecutive combos reaches a predetermined number.
In the present embodiment, the character HP fluctuation unit 40b subtracts / clears the HP of the enemy character to "0" when the number of consecutive combos becomes "5". There is.
Therefore, in this case, the HP of the enemy character becomes "0", the enemy character is defeated, the player character wins, and the battle mission production display ends.

このようなコンボの連続回数による敵キャラクターのHPのゼロクリア制御を設けることで、遊技者はスロットマシン遊技において小役を連続して(5回)当選させることで、敵キャラクターを倒してバトルミッションを達成することができるようになる。
このため、遊技者は、スロットマシン遊技における小役の連続当選と、それに連動したバトルミッションの達成に対する期待と興奮が大いにかき立てられることになり、バトルミッション演出表示の楽しさが増大されるようになる。
By providing zero clear control of the enemy character's HP by the number of consecutive combos like this, the player can win a small role in a row (5 times) in the slot machine game, and defeat the enemy character to complete the battle mission. You will be able to achieve it.
For this reason, the player will be greatly excited about the continuous winning of small roles in the slot machine game and the achievement of the battle mission linked to it, so that the enjoyment of the battle mission production display will be increased. Become.

なお、敵キャラクターのHPがゼロとされるコンボの連続回数は、本実施形態では「5回」としてあるが、これに限らず、例えば4回以下,6回以上に設定することも勿論可能である。
また、本実施形態では、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選した場合にコンボ1回としてカウントしているが、これ以外にも、例えば特定の小役に当選した場合のみに、あるいは特定の小役が停止・成立した場合のみに、コンボとしてカウントさせるようにすることも可能である。
The number of consecutive combos in which the HP of the enemy character is set to zero is set to "5 times" in this embodiment, but it is not limited to this, and of course, it can be set to 4 times or less, 6 times or more. be.
Further, in the present embodiment, when any of the small wins is won in the slot machine game, the combo is counted as one time, but in addition to this, for example, only when a specific small win is won or specified. It is also possible to count as a combo only when the small winning combination of is stopped or established.

コンボ回数表示部40cは、演出表示手段となる表示装置41において、上述した小役に連続して当選した回数、すなわち、コンボの連続回数を表示させる表示制御手段である。このコンボ回数表示部40cが、本発明に係る小役連続回数表示部を構成する。
このコンボ回数表示部40cで表示されるコンボの連続回数は、例えば、遊技者キャラクターの近傍にインジケータやグラフ・目盛り等の形で表示され、コンボの連続回数がインジケータ等の色彩の変化などによって表示される。
図7に示す例では、遊技者キャラクターのHPを示すインジケータの近傍に、円周状に沿って延びる、敵キャラクターが倒されるコンボの連続回数「5」を示す円形のインジケータが表示され、このインジケータの色彩(目盛り)が、コンボの連続回数によって変化するようになっている。
The combo number display unit 40c is a display control means for displaying the number of times the above-mentioned small winning combination is continuously won, that is, the number of consecutive combos in the display device 41 serving as the effect display means. The combo number display unit 40c constitutes the small winning combination continuous number display unit according to the present invention.
The number of consecutive combos displayed on the combo number display unit 40c is, for example, displayed in the form of an indicator, a graph, a scale, etc. in the vicinity of the player character, and the number of consecutive combos is displayed by changing the color of the indicator or the like. Will be done.
In the example shown in FIG. 7, a circular indicator extending along the circumference and indicating the number of consecutive combos in which the enemy character is defeated "5" is displayed in the vicinity of the indicator indicating the HP of the player character. The color (scale) of is changed according to the number of consecutive combos.

従って、スロットマシン遊技において小役当選が連続してコンボが連続すれば、インジケータの色彩(目盛り)が増加してコンボの現在の連続回数が表示され、スロットマシン遊技においてハズレ役に当選した時点で、コンボの連続回数はリセット(連続回数ゼロ)されるため、インジケータの色彩(目盛り)も全て消灯・消滅することになる。
このようなコンボの連続回数を表示装置41において表示させることで、遊技者は現在のコンボの連続回数が一目で分かるようになり、あといくつのコンボを連続させれば敵キャラクターに勝利できるか、すなわち、バトルミッションを達成してART遊技を獲得することができるかが容易かつ確実に判断できるようになり、バトルミッションの達成に対する期待と興奮が大いにかき立てられて、バトルミッション演出表示の楽しさが増大されることになる。
Therefore, if the combo is consecutively won in the slot machine game, the color (scale) of the indicator will increase and the current number of consecutive combos will be displayed, and when the lost role is won in the slot machine game. , Since the number of consecutive combos is reset (zero number of consecutive times), all the color (scale) of the indicator will be turned off and off.
By displaying the number of consecutive combos on the display device 41, the player can see at a glance the number of consecutive combos, and how many more combos can be used to win the enemy character. In other words, it becomes possible to easily and surely judge whether or not the battle mission can be achieved and the ART game can be acquired, and the expectation and excitement for the achievement of the battle mission are greatly agitated, and the fun of the battle mission production display is enjoyed. It will be increased.

ダメージ数表示部40dは、表示装置41に、所定の小役に当選している場合に変動される敵キャラクターのHPの変動値を表示させる表示制御手段である。このダメージ数表示部40dが、本発明に係るカウント変動値表示部を構成する。
本実施形態では、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選した場合に、当該小役に対応する上述した敵キャラクターのHPの減算値を数字によって表示装置41に表示させるようになっている。
図7に示す例では、上述したコンボの連続回数を表示する円形のインジケータの中心部に、スロットマシン遊技において小役に当選した時点で、当該小役に対応する敵キャラクターのHP減算値(図7の例では「1」)を表示させるようになっている。
The damage number display unit 40d is a display control means for displaying the fluctuation value of the HP of the enemy character, which is changed when a predetermined small winning combination is won, on the display device 41. The damage number display unit 40d constitutes the count fluctuation value display unit according to the present invention.
In the present embodiment, when any of the small wins is won in the slot machine game, the subtraction value of the HP of the above-mentioned enemy character corresponding to the small win is displayed on the display device 41 by a number.
In the example shown in FIG. 7, the HP subtraction value of the enemy character corresponding to the small winning combination at the time when the small winning combination is won in the slot machine game is located at the center of the circular indicator displaying the number of consecutive combos described above (FIG. 7). In the example of 7, "1") is displayed.

このような敵キャラクターのHP減算値を数字によって表示装置41に表示させることで、遊技者は、スロットマシン遊技において小役に当選し、それによって敵キャラクターにダメージが与えられることと、そのダメージの大きさを、その数字によって視認・認識することができるようになる。
また、特に敵キャラクターのHP減算値が大きい場合、例えば「2」以上の場合、上記のような数字でその値が示されることで、遊技者の満足度や興奮、敵キャラクターを倒すことができることへの期待感などがかき立てられることになり、バトルミッション演出表示のおもしろさを更に増大させることができる。
By displaying the HP subtraction value of such an enemy character on the display device 41 by a number, the player wins a small role in the slot machine game, thereby causing damage to the enemy character and the damage. The size can be visually recognized and recognized by the number.
In addition, especially when the HP subtraction value of the enemy character is large, for example, when it is "2" or more, the value is indicated by the above numbers, so that the player's satisfaction and excitement, and the enemy character can be defeated. Expectations for the battle mission will be aroused, and the fun of the battle mission production display can be further increased.

なお、この数字の表示は、図7に示すような場合に限定されない。例えば、図7に示す例に加えて、あるいは、図7に示す例に代えて、例えば、当該数字を表示装置41の中央などに、敵キャラクター/遊技者キャラクターの画像表示に重ねて、大きな数字として示すこともできる。 The display of these numbers is not limited to the case shown in FIG. 7. For example, in addition to the example shown in FIG. 7, or instead of the example shown in FIG. 7, for example, the number is superimposed on the image display of the enemy character / player character in the center of the display device 41 or the like, and a large number is displayed. It can also be shown as.

ミッション説明表示部40eは、表示装置41に、バトルミッションに関する重要な説明情報を文字により表示させる表示制御手段である。このミッション説明表示部40eが、本発明に係る説明表示部を構成する。
本実施形態では、バトルミッション演出表示において遊技者に対して与える影響の大きい基本的なルール(概要)を、文字により表示装置41に表示させるようにしてあり、敵キャラクター/遊技者キャラクターのHP(第一/第二キャラクターカウント値)が変動する場合の説明を文字により表示させるようになっている。
具体的には、図7に示す例では、表示装置41の敵/遊技者キャラクターの画像やHPやコンボのインジケータ画像に重ならない画面右下の位置に、「小役で攻撃!ハズレ4連続で敗北」という文字を表示させるようになっている。
The mission explanation display unit 40e is a display control means for displaying important explanatory information regarding the battle mission on the display device 41 in characters. The mission explanation display unit 40e constitutes the explanation display unit according to the present invention.
In the present embodiment, the basic rules (overview) that have a large influence on the player in the battle mission production display are displayed on the display device 41 by characters, and the HP of the enemy character / player character ( The explanation when the first / second character count value) fluctuates is displayed in characters.
Specifically, in the example shown in FIG. 7, "Attack with a small role! Loss 4 consecutively" is placed at the lower right position of the screen that does not overlap with the image of the enemy / player character of the display device 41 or the indicator image of the HP or combo. The word "defeat" is displayed.

このようなミッション説明表示部40eによる文字による説明表示によって、遊技者は、まずスロットマシン遊技において小役に当選することで敵キャラクターを攻撃できること、また、ハズレが4回連続すると自らが敗北すること、というバトルミッションにおける大前提・大原則となるルール(概要)を明確に認識・把握することができる。
これによって、仮にバトルミッション演出表示に不慣れな遊技者や、バトルミッション演出表示を初めて体験する遊技者であっても、バトルミッションの基本的なルール・概要は、表示装置41に表示される文字説明によって明確かつ確実に理解することができ、バトルミッション演出表示を正しく楽しむことができるようになる。
By displaying the explanation in characters by the mission explanation display unit 40e, the player can attack the enemy character by first winning a small role in the slot machine game, and if the loss occurs four times in a row, the player loses himself / herself. You can clearly recognize and understand the rules (outline) that are the main premise and principle of the battle mission.
As a result, even if the player is unfamiliar with the battle mission production display or the player who is experiencing the battle mission production display for the first time, the basic rules and outline of the battle mission can be explained by the characters displayed on the display device 41. You will be able to understand clearly and surely, and you will be able to enjoy the battle mission production display correctly.

なお、このようなミッション説明表示部40eによる説明表示は、本実施形態で示す場合に限らず、図7に示した文字説明に加えて、あるいは、それに代えて、例えば「5連続コンボで勝利!」,「小役でHP全回復!」など、他の基本的なルールを説明することも勿論可能である。
また、このような説明表示は、図7に示すような表示装置41の画面中の特定位置(右下等)に固定的に表示させてもよく、演出表示の進行等に応じて説明表示を消したり移動させたり、間欠的に表示させることもできる。
The explanation display by the mission explanation display unit 40e is not limited to the case shown in the present embodiment, and in addition to or instead of the character explanation shown in FIG. 7, for example, "Win 5 consecutive combos! Of course, it is also possible to explain other basic rules such as "Small role to fully recover HP!".
Further, such an explanatory display may be fixedly displayed at a specific position (lower right or the like) on the screen of the display device 41 as shown in FIG. 7, and the explanatory display may be displayed according to the progress of the effect display or the like. It can be erased, moved, or displayed intermittently.

次に、以上のような本実施形態のバトルミッション演出表示の具体的な動作(進行・流れ)について、図9〜10に示すフローチャートに沿って説明する。
[バトルミッション獲得抽選]
まず、バトルミッション演出が行われるか否かが決定される抽選処理(バトルミッション獲得抽選)について説明する。
図9は、本実施形態に係るサブ制御部40におけるバトルミッション演出を行うか否かを決定する抽選処理(バトルミッション獲得抽選)のフローチャートである。
同図に示すように、バトルミッション獲得抽選は、メイン制御部10で実行されるスロットマシン遊技のメイン処理(図4参照)に従って行われる。
Next, the specific operation (progress / flow) of the battle mission effect display of the present embodiment as described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 9 to 10.
[Battle mission acquisition lottery]
First, a lottery process (battle mission acquisition lottery) in which whether or not a battle mission production is performed will be described.
FIG. 9 is a flowchart of a lottery process (battle mission acquisition lottery) for determining whether or not to perform a battle mission effect in the sub-control unit 40 according to the present embodiment.
As shown in the figure, the battle mission acquisition lottery is performed according to the main process (see FIG. 4) of the slot machine game executed by the main control unit 10.

まず、スロットマシン遊技において、スタートレバー4が操作されてメイン制御部10において内部抽選処理が実行されると(図4のS104)、その内部抽選処理の結果がサブ制御部40に入力され、内部抽選処理の結果、バトルミッション獲得抽選を実行する契機となる所定の小役(例えばチェリー,スイカ,チャンス役などの所謂レア役)に当選しているか否かが判定される(S201)。
そして、所定の小役に当選している場合には(S201:Yes)、サブ制御部40において所定のバトルミッション獲得抽選処理が実行され(S202)、当選か否かが決定される(S203)。
これによって、バトルミッション演出表示は、スロットマシン遊技において所定の小役に当選した場合に、一定の当選確率で抽選に当選することで、実行されることになる。
First, in the slot machine game, when the start lever 4 is operated and the internal lottery process is executed in the main control unit 10 (S104 in FIG. 4), the result of the internal lottery process is input to the sub control unit 40 and inside. As a result of the lottery process, it is determined whether or not a predetermined small role (for example, a so-called rare role such as a cherry, a watermelon, or a chance role) that triggers the execution of the battle mission acquisition lottery has been won (S201).
Then, if a predetermined small winning combination is won (S201: Yes), the sub-control unit 40 executes a predetermined battle mission acquisition lottery process (S202), and determines whether or not the winning is won (S203). ..
As a result, the battle mission effect display is executed by winning the lottery with a certain winning probability when a predetermined small winning combination is won in the slot machine game.

バトルミッション獲得抽選に当選すると(S203:Yes)、遊技者にバトルミッション獲得抽選に当選したこと、すなわち、バトルミッション演出表示が実行されることを報知するために、サブ制御部40の制御により、表示装置41に所定の「前兆」演出が表示・実行される。
この前兆演出表示は、例えば表示装置41に表示される映像(動画・アニメーション等)として、通常遊技状態には表示されないようなシーンや風景が表示されたり、そのような表示に合わせて、通常遊技状態では発せられない音声がスピーカ9を介して出力されることにより行われ、これによって、遊技者に対して、バトルミッション演出表示が間もなく行われることを示唆することができる。
When the battle mission acquisition lottery is won (S203: Yes), the sub-control unit 40 controls to notify the player that the battle mission acquisition lottery has been won, that is, the battle mission production display is executed. A predetermined "precursor" effect is displayed and executed on the display device 41.
In this precursor effect display, for example, a scene or landscape that is not displayed in the normal game state is displayed as an image (video, animation, etc.) displayed on the display device 41, or a normal game is displayed according to such a display. It is performed by outputting the sound that cannot be emitted in the state through the speaker 9, and it can be suggested to the player that the battle mission effect display will be performed soon.

この前兆演出表示は、スロットマシン遊技において所定のゲーム数(例えば12〜13ゲーム)が行われ(S205)、その後、いよいよバトルミッション演出表示の制御処理が実行されることになる(S206)。
このように、バトルミッション獲得抽選に当選が、バトルミッションの本体演出が実行される前に、数ゲームに亘って前兆演出表示が実行されることで、遊技者に対して、バトルミッション演出表示が開始されることへの期待感や興奮を徐々にかき立てることができる、所謂「煽り」演出の効果を与えることができる。
なお、上記のような前兆演出表示(S204〜S205)を行うことなく、バトルミッション獲得抽選に当選後(S203:Yes)、直ちにバトルミッション演出表示を実行することもできる(S206)。
In this precursor effect display, a predetermined number of games (for example, 12 to 13 games) are played in the slot machine game (S205), and then the control process of the battle mission effect display is finally executed (S206).
In this way, the battle mission acquisition lottery is won, and the precursor effect display is executed for several games before the main body effect of the battle mission is executed, so that the battle mission effect display is displayed to the player. It is possible to give the effect of a so-called "fanning" effect that can gradually arouse the expectation and excitement for being started.
It is also possible to execute the battle mission production display immediately after winning the battle mission acquisition lottery (S203: Yes) without performing the precursor effect display (S204 to S205) as described above (S206).

[バトルミッション演出の動作]
次に、バトルミッション演出の本体部分の動作について説明する。
図10は、本実施形態に係るサブ制御部40で行われるバトルミッション演出の実行制御処理のフローチャートである。
同図に示すように、バトルミッション演出表示は、メイン制御部10で実行されるスロットマシン遊技のメイン処理(図4参照)に従って行われる。
[Operation of battle mission production]
Next, the operation of the main body of the battle mission production will be described.
FIG. 10 is a flowchart of the execution control process of the battle mission effect performed by the sub control unit 40 according to the present embodiment.
As shown in the figure, the battle mission effect display is performed according to the main process (see FIG. 4) of the slot machine game executed by the main control unit 10.

バトルミッション演出表示は、スロットマシン遊技において、スタートレバー4が操作されたタイミングで(図4のS103)、そのスタートレバー4の操作信号サブ制御部40に入力されてバトルミッション演出表示が開始される。
まず、サブ制御部40の制御により、表示装置41にバトルミッション演出表示の基本画面が表示され(図7参照)、演出表示が開始する。
この基本画面では、敵キャラクターと遊技者キャラクターとが対峙する画像や、敵キャラクター・遊技者キャラクターのHPを示すインジケータが表示装置41に表示される(バトルミッション演出表示制御部40a,図7参照)。
The battle mission effect display is input to the operation signal sub-control unit 40 of the start lever 4 at the timing when the start lever 4 is operated (S103 in FIG. 4) in the slot machine game, and the battle mission effect display is started. ..
First, under the control of the sub control unit 40, the basic screen of the battle mission effect display is displayed on the display device 41 (see FIG. 7), and the effect display starts.
On this basic screen, an image of the enemy character and the player character facing each other and an indicator showing the HP of the enemy character / player character are displayed on the display device 41 (see Battle Mission Production Display Control Unit 40a, FIG. 7). ..

また、遊技者キャラクターの連続コンボ数を示すインジケータ(コンボ回数表示部40c)や、バトルミッションの基本概要を示す文字説明(ミッション説明表示部40e,図7参照)が表示される。
また、スピーカ9からは、バトルミッションが開始されたことを示す効果音やメロディー音等が出力される。
これによって、遊技者は、いよいよバトルミッションがスタートしたという興奮や満足感,ミッション達成に対する期待感などがかき立てられるようになる。
In addition, an indicator (combo count display unit 40c) indicating the number of continuous combos of the player character and a character explanation (mission explanation display unit 40e, see FIG. 7) indicating a basic outline of the battle mission are displayed.
Further, the speaker 9 outputs a sound effect, a melody sound, or the like indicating that the battle mission has started.
As a result, the player will be able to arouse the excitement and satisfaction that the battle mission has finally started, and the expectation for accomplishing the mission.

演出表示が開始されると、まず、スロットマシン遊技において内部抽選処理が行われ(図4のS104)、抽選処理の結果を示す信号がメイン制御部10からサブ制御部40に入力され、いずれかの小役に当選しているか否かが判定される(S301)。
ここで、スタートレバー4の操作から内部抽選処理を経て停止図柄の確定までの間は、表示装置41・スピーカ9において、敵キャラクターと遊技者キャラクターがバトルを行うシーンの画像・音声が出力され、小役が当選するか否かについての遊技者の期待感がかき立てられるようになっている。
When the effect display is started, first, an internal lottery process is performed in the slot machine game (S104 in FIG. 4), and a signal indicating the result of the lottery process is input from the main control unit 10 to the sub control unit 40. It is determined whether or not the player has won the small role of (S301).
Here, from the operation of the start lever 4 to the determination of the stop symbol through the internal lottery process, the image / sound of the scene in which the enemy character and the player character battle is output on the display device 41 / speaker 9. The player's expectation about whether or not the small role will be won has been aroused.

内部抽選の結果いずれかの小役に当選している場合には(S301:Yes)、コンボの連続回数として「1」が加算されるとともに(S302)、コンボの連続回数が所定回数(5回)となっているか否かが判定される(S303)。
ここで、コンボの所定回数の連続(5回)が成立した場合には(S303:Yes)、それによって敵キャラクターのHPは「ゼロ」となり(S307)、遊技者の勝利によりバトルミッション演出表示は終了となる(S308)。
これにより、バトルミッション演出表示の終了後に、ボーナス遊技(ART)が開始されることになる(図5参照)。
この場合、表示装置41・スピーカ9において、敵キャラクターが遊技者キャラクターに倒される画像・音声や遊技者が勝利したことを祝福する画像・音声等が出力され、バトルミッションを達成した遊技者の興奮や満足感、後続するボーナス遊技(ART)への期待感がかき立てられるようになっている。
If any of the small wins is won as a result of the internal lottery (S301: Yes), "1" is added as the number of consecutive combos (S302), and the number of consecutive combos is a predetermined number (5 times). ) Is determined (S303).
Here, if a predetermined number of consecutive combos (5 times) are established (S303: Yes), the HP of the enemy character becomes "zero" (S307), and the battle mission production display is displayed due to the victory of the player. It ends (S308).
As a result, the bonus game (ART) is started after the battle mission effect display is completed (see FIG. 5).
In this case, the display device 41 / speaker 9 outputs an image / sound of the enemy character being defeated by the player character, an image / sound of congratulating the player's victory, and the excitement of the player who has achieved the battle mission. The feeling of satisfaction and the expectation for the subsequent bonus game (ART) have been aroused.

コンボの連続回数が所定回数(5回)に至っていない場合には(S303:No)、まず、小役当選により遊技者キャラクターのHPが初期値に戻されて完全回復されるとともに(S304)、当選小役とコンボの連続回数に応じた値で、敵キャラクターのHPが減算される(S305)。
この間、表示装置41・スピーカ9においては、遊技者キャラクターのHPを示すインジケータが完全回復されたこと(キャラクターHP変動部40b,図7参照)や、コンボの連続回数を示すインジケータに「1」加算されたこと(コンボ回数表示部40c,図7参照)を示す画像・音声が出力されるとともに、敵キャラクターが遊技者キャラクターから攻撃を受けてダメージを受ける画像・音声が出力される。
さらに、敵キャラクターが受けたダメージ(HP減算値)が数字として表示されるとともに(ダメージ数表示部40d,図7参照)、敵キャラクターのHPがその数字の分だけ減少したこと(キャラクターHP変動部40b,図7参照)を示す画像・音声が出力されて、遊技者の期待感や興奮がかき立てられるようになっている。
If the number of consecutive combos has not reached the predetermined number (5 times) (S303: No), first, the HP of the player character is returned to the initial value by winning the small role and is completely recovered (S304). The HP of the enemy character is subtracted by the value according to the number of consecutive winning small wins and combos (S305).
During this period, in the display device 41 and the speaker 9, the indicator indicating the HP of the player character has been completely restored (character HP fluctuation unit 40b, see FIG. 7), and "1" is added to the indicator indicating the number of consecutive combos. An image / sound indicating that the combo has been performed (combo count display unit 40c, see FIG. 7) is output, and an image / sound indicating that the enemy character is attacked by the player character and is damaged is output.
Furthermore, the damage received by the enemy character (HP subtraction value) is displayed as a number (damage number display unit 40d, see FIG. 7), and the HP of the enemy character is reduced by that number (character HP fluctuation unit). The image / sound showing (40b, see FIG. 7) is output to arouse the expectation and excitement of the player.

ここで、コンボ数/小役に応じた値が減算された敵キャラクターのHPがゼロとなっているか否かが判定され(S306)、
敵キャラクターのHPが「ゼロ」となっている場合には(S306:Yes)、遊技者の勝利となり、バトルミッション演出表示は終了となる(S308)。これにより、バトルミッション演出表示の終了後にボーナス遊技(ART)が行われることになる(図5参照)。
この場合は、上述したS307の場合と同様、表示装置41・スピーカ9において、敵キャラクターが遊技者キャラクターに倒される画像・音声や遊技者が勝利したことを祝福する画像・音声等が出力され、バトルミッションを達成した遊技者の興奮や満足感、後続するボーナス遊技(ART)への期待感がかき立てられるようになる。
Here, it is determined whether or not the HP of the enemy character from which the value corresponding to the number of combos / small wins has been subtracted is zero (S306).
If the HP of the enemy character is "zero" (S306: Yes), the player wins and the battle mission production display ends (S308). As a result, a bonus game (ART) will be performed after the battle mission production display is completed (see FIG. 5).
In this case, as in the case of S307 described above, the display device 41 / speaker 9 outputs an image / sound of the enemy character being defeated by the player character, an image / sound of congratulating the player's victory, and the like. The excitement and satisfaction of the player who has completed the battle mission, and the expectation for the subsequent bonus game (ART) will be aroused.

敵キャラクターのHPが「ゼロ」となっていない場合には(S306:No)、そのゲームでのバトルミッションの終了はなく、次のスロットマシン遊技が行われるのを待って(図4のS102参照)、S301に戻る。 If the HP of the enemy character is not "zero" (S306: No), there is no end of the battle mission in that game, and wait for the next slot machine game to be performed (see S102 in FIG. 4). ), Return to S301.

一方、S301において、スロットマシン遊技における内部抽選処理の結果、いずれの小役にも当選していないと判定された場合、すなわち、ハズレの場合には(S301:No)、コンボの連続回数がクリアされて「0」とされるとともに(S310)、遊技者キャラクターのHPから「1」が減算される(S311)。
この間、表示装置41・スピーカ9においては、遊技者キャラクターが敵キャラクターから攻撃を受けてダメージを負わされる画像・音声が出力されるとともに、遊技者キャラクターのインジケータからHPが「1」が減算されたこと(キャラクターHP変動部40b,図7参照)や、コンボの連続回数を示すインジケータが「ゼロ」に戻されたこと(コンボ回数表示部40c,図7参照)を示す画像・音声が出力される。
On the other hand, in S301, as a result of the internal lottery process in the slot machine game, if it is determined that no small winning combination has been won, that is, in the case of loss (S301: No), the number of consecutive combos is cleared. It is set to "0" (S310), and "1" is subtracted from the HP of the player character (S311).
During this period, the display device 41 / speaker 9 outputs an image / sound in which the player character is attacked by the enemy character and inflicts damage, and HP is subtracted from the player character's indicator by “1”. An image / sound indicating that (character HP fluctuation unit 40b, see FIG. 7) and that the indicator indicating the number of consecutive combos has been returned to "zero" (combo count display unit 40c, see FIG. 7) is output. ..

そして、この場合は、遊技者キャラクターのHPから「1」が減算された結果、遊技者キャラクターのHPがゼロとなっているか否かが判定され(S312)、
遊技者キャラクターのHPが「ゼロ」となっていない場合には(S312:No)、そのゲームでのバトルミッションの終了はなく、次のスロットマシン遊技が行われるのを待って(図4のS102参照)、S301に戻る。
一方、遊技者キャラクターのHPが「ゼロ」となっている場合には(S312:Yes)、遊技者の敗北となり、バトルミッション演出表示は終了となる(S313)。この場合には、バトルミッション演出表示の終了後にボーナス遊技(ART)が行われることはなく、残念ながら敵キャラクターに前に屈して敗れた遊技者キャラクターの画像・音声が出力された後、通常遊技状態に戻ることになる(図5参照)。
Then, in this case, as a result of subtracting "1" from the HP of the player character, it is determined whether or not the HP of the player character is zero (S312).
If the HP of the player character is not "zero" (S312: No), there is no end of the battle mission in that game, and the next slot machine game is waited for (S102 in FIG. 4). Refer to), and return to S301.
On the other hand, if the HP of the player character is "zero" (S312: Yes), the player is defeated and the battle mission production display ends (S313). In this case, the bonus game (ART) is not performed after the battle mission production display ends, and unfortunately, after the image and sound of the player character who has succumbed to the enemy character and lost is output, the normal game It will return to the state (see FIG. 5).

以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、スロットマシン前面に備えられた表示装置41とスピーカ9を介してバトルミッション演出表示が実行され、そのバトルミッション内においてバトルゲームに遊技者が勝利することにより、遊技者に有利な特定遊技状態であるボーナス遊技(ART)が開始・実行されるようになっている。
従って、遊技者は、バトルミッション演出表示が表示・開始されて、その演出内においてバトルゲームに勝利することで、ART遊技を確実に獲得することができることになる。
As described above, according to the slot machine 1 according to the present embodiment, the battle mission effect display is executed via the display device 41 and the speaker 9 provided on the front surface of the slot machine, and the battle game is played in the battle mission. When the player wins, the bonus game (ART), which is a specific game state advantageous to the player, is started and executed.
Therefore, the player can surely acquire the ART game by displaying and starting the battle mission effect display and winning the battle game in the effect.

そして、本実施形態に係るバトルミッション演出表示は、バトルゲームに勝利できるか否かは、遊技者が行うスロットマシン遊技の操作により決定され、かつ、そのバトルミッション演出表示は、所定のゲーム数が消化されて終了するものではなく、最終的に遊技者がバトルゲームに勝利するか敗北するまで継続されるようになっている。
このため、遊技者は、ボーナス遊技(ART)の獲得を、単なる抽選結果によるのではなく、自ら行うスロットマシン遊技の操作・判断によりその成否を決定することができ、かつ、最終的に演出表示が終了するまで期待感や興奮,関心が失われることなく、バトルゲーム演出を楽しむことができるようになる。
これにより、本実施形態に係るバトルミッション演出表示によれば、従来のスロットマシンで行われてきた演出表示にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たな特定遊技状態獲得のためのゲーム性を実現することが可能となる。
例えば、上述した従来技術で示したような、抽選結果に応じてボーナスゲームやAT,ART等の特定遊技状態が実行される従来のスロットマシンでは、特定遊技状態の獲得・実行の成否が完全な抽選のみに委ねられることになるため、遊技者にとって魅力に乏しいという問題があった。また、抽選により特定遊技に当選するまでの間は、通常遊技状態におけるゲームを繰り返すだけになるため、遊技が単調になるという欠点もあった。
一方、上述した特許文献1に開示されているような、遊技者が「課題(ミッション)」を達成することで特定遊技状態の権利を獲得できるものは、遊技者の技量・判断により行われるゲーム操作により、「課題(ミッション)」が達成されるか否か、すなわち特定遊技状態が実行されるか否かが分かれることから、単に抽選の結果当選するのを待つだけの場合と比べて、遊技者にとって面白みが増加するというメリットはあった。
しかしながら、特許文献1で開示されている「課題(ミッション)」は、予め設定されたゲーム数(50ゲーム等)が固定されており、そのゲーム数が消化された時点で、「課題(ミッション)」は、その成否に拘わらず終了するようになっていた。このため、設定されたゲーム数の消化・終了が近づくにつれて、ARTやAT獲得のチャンスが減少乃至消滅していくことが明らかになってしまい、遊技者が「課題(ミッション)」に対して最後まで興味や面白みを維持できなくなるという問題があった。
特に、「課題(ミッション)」における所定ゲーム数の終了間際においては、残存ゲーム数から逆算することで、ART/ATの獲得が完全に不可能であることが確定・判明してしまう場合があった。このような状況になると、残存ゲームは、「課題(ミッション)」達成の可能性が全くないにも関わらず継続しなければならない単なる消化ゲームとなってしまい、もはや遊技者にとっては全く面白みのない、むしろ重荷乃至苦痛になってしまうという問題が発生した。
これに対して、本発明では、単なる抽選結果によるのではなく、遊技者の操作・判断により特定遊技状態の獲得の成否が決定されるとともに、最終的に特定遊技状態の獲得が決定されるまで、遊技者の興味や関心,期待感等を維持させることができる、従来にはない新たな特定遊技状態獲得のためのゲーム性を実現した、特にARTやAT,RT等の特定遊技状態の獲得ゲームに好適なスロットマシンを提供することができる。
Then, in the battle mission production display according to the present embodiment, whether or not the battle game can be won is determined by the operation of the slot machine game performed by the player, and the battle mission production display has a predetermined number of games. It does not end after being digested, but continues until the player finally wins or loses the battle game.
Therefore, the player can determine the success or failure of the bonus game (ART) acquisition not only by the lottery result but also by the operation / judgment of the slot machine game performed by himself / herself, and finally the effect display. You will be able to enjoy the battle game production without losing your expectations, excitement, and interest until the end of the game.
As a result, according to the battle mission production display according to the present embodiment, it is possible to give the player an interest, interest, excitement, and expectation that are not found in the production display that has been performed in the conventional slot machine. It is possible to realize a game property for acquiring a new specific gaming state.
For example, in a conventional slot machine in which a specific game state such as a bonus game, AT, or ART is executed according to a lottery result as shown in the above-mentioned conventional technique, the success or failure of acquisition / execution of the specific game state is perfect. Since it is left to the lottery only, there is a problem that it is not attractive to the player. In addition, there is a drawback that the game becomes monotonous because the game in the normal game state is only repeated until the specific game is won by the lottery.
On the other hand, as disclosed in Patent Document 1 described above, a game in which a player can acquire the right of a specific gaming state by achieving a "task (mission)" is a game played by the skill and judgment of the player. Depending on the operation, whether or not the "task (mission)" is achieved, that is, whether or not the specific game state is executed, is determined. There was a merit that the fun increased for the person.
However, in the "problem (mission)" disclosed in Patent Document 1, a preset number of games (50 games, etc.) is fixed, and when the number of games is exhausted, the "problem (mission)" Was supposed to end regardless of its success or failure. For this reason, it becomes clear that the chances of acquiring ART and AT will decrease or disappear as the set number of games is exhausted and finished, and the player will be the last to deal with the "task (mission)". There was a problem that it became impossible to maintain interest and fun.
In particular, just before the end of the predetermined number of games in the "task (mission)", it may be confirmed or found that it is completely impossible to acquire ART / AT by calculating back from the number of remaining games. rice field. In such a situation, the remaining game becomes a mere digestion game that must be continued even though there is no possibility of achieving the "mission", and it is no longer interesting for the player. Rather, there was a problem that it became a burden or pain.
On the other hand, in the present invention, the success or failure of the acquisition of the specific gaming state is determined by the operation / judgment of the player, not by the mere lottery result, and until the acquisition of the specific gaming state is finally determined. , Achieves a game-like property for acquiring a new specific gaming state that has never existed before, which can maintain the player's interest, interest, expectation, etc., especially the acquisition of specific gaming states such as ART, AT, RT, etc. A slot machine suitable for a game can be provided.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係るスロットマシンは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。 Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.

例えば、上述した実施形態では、所定のゲーム演出表示(バトルミッション演出表示)により獲得され実行可能となる遊技者に有利な特定遊技状態として、ART遊技を採用していたが、本発明に係るゲーム演出表示を経て実行可能となる特定遊技状態は、ART遊技のみに限定されるものではない。
スロットマシンに備えられる、通常遊技状態と比較して遊技者に有利となる特定遊技状態であれば、どのような遊技状態であっても本発明を適用することができる。例えば、上記実施形態で示したART遊技以外にも、AT遊技やRT遊技、あるいは小役の当選確率が増加するビッグボーナス/レギュラーボーナス等のボーナスゲームについても、本発明のゲーム演出表示を適用することができる。
For example, in the above-described embodiment, the ART game is adopted as a specific game state that is advantageous to the player that can be acquired and executed by the predetermined game effect display (battle mission effect display), but the game according to the present invention. The specific game state that can be executed through the effect display is not limited to the ART game.
The present invention can be applied to any gaming state provided in the slot machine as long as it is a specific gaming state that is advantageous to the player as compared with the normal gaming state. For example, in addition to the ART game shown in the above embodiment, the game effect display of the present invention is applied to an AT game, an RT game, or a bonus game such as a big bonus / regular bonus that increases the winning probability of a small winning combination. be able to.

また、上述した実施形態では、本発明に係るゲーム演出表示が表示・実行されるスロットマシンとして、遊技媒体としてメダル(コイン)を使用するスロットマシンを例にとって説明したが、本発明は、遊技媒体として遊技球(パチンコ玉)を使用するスロットマシン(所謂玉スロ,パロット,パチロット)にも適用できることは言うまでもない。 Further, in the above-described embodiment, a slot machine using a medal (coin) as a game medium has been described as an example of a slot machine in which the game effect display according to the present invention is displayed and executed. However, the present invention describes the game medium. Needless to say, it can also be applied to slot machines (so-called ball slots, parrots, pachinko balls) that use game balls (pachinko balls).

1 スロットマシン
2 前面パネル
3 表示窓
4 スタートレバー
5(5a,5b,5c) 停止ボタン
6 メダル投入口
7 ベットボタン
8 遊技メダル払出口
9 スピーカ
10 メイン制御部
20 ドラムユニット
21(21a,21b,21c) リール
30 メダル払出装置
40 サブ制御部
41 表示装置
1 Slot machine 2 Front panel 3 Display window 4 Start lever 5 (5a, 5b, 5c) Stop button 6 Medal slot 7 Bet button 8 Game medal payout exit 9 Speaker 10 Main control unit 20 Drum unit 21 (21a, 21b, 21c) Reel 30 Medal payout device 40 Sub control unit 41 Display device

Claims (1)

通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態を制御可能であり、前記特定遊技状態の制御に関連する特定演出を制御する演出制御手段を備えるスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、
所定ゲーム数連続して、当選役の決定に関する内部抽選において特定当選役に当選しないことに基づいて前記特定演出の終了に対応する終了演出を実行可能とし、
前記終了演出の実行前に、前記内部抽選において前記特定当選役に当選することに基づいて前記特定遊技状態に制御されることに対応する報知演出を実行可能とし、
前記特定演出として、通常の特定演出と、前記通常の特定演出とは異なる特別な態様の演出であって、開始時点で前記特定遊技状態が制御されることが確定している特別演出と、を実行可能とし、
前記特別演出を実行する場合においても、前記特定遊技状態が制御される前に、前記報知演出と前記終了演出のいずれかを実行可能とし、
前記特別演出において、前記終了演出が実行された場合には、前記終了演出の実行後に前記特定遊技状態が制御され、
前記特別演出において、前記報知演出が実行された場合には、前記報知演出の実行後に前記特定遊技状態が制御されるとともに、前記特定遊技状態が再度制御される権利を付与可能とする
ことを特徴とするスロットマシン。
In a slot machine provided with effect control means that can control a specific game state that is more advantageous than the normal game state and controls a specific effect related to the control of the specific game state.
The effect control means
It is possible to execute the end effect corresponding to the end of the specific effect based on the fact that the specific winner is not won in the internal lottery regarding the determination of the winning combination for a predetermined number of games in a row.
Prior to the execution of the end effect, it is possible to execute the notification effect corresponding to being controlled to the specific game state based on winning the specific winning combination in the internal lottery.
As the specific effect, a normal specific effect and a special effect that is different from the normal specific effect and in which the specific game state is determined to be controlled at the start time, and the like. Make it feasible and
Even when the special effect is executed, either the notification effect or the end effect can be executed before the specific game state is controlled .
When the end effect is executed in the special effect, the specific game state is controlled after the end effect is executed.
In the special effect, when the notification effect is executed, the specific game state is controlled after the execution of the notification effect, and the right to control the specific game state again can be granted. Slot machine.
JP2019218511A 2017-09-11 2019-12-03 Slot machine Active JP6936511B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019218511A JP6936511B2 (en) 2017-09-11 2019-12-03 Slot machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017173825A JP2017209578A (en) 2017-09-11 2017-09-11 Slot machine
JP2019218511A JP6936511B2 (en) 2017-09-11 2019-12-03 Slot machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017173825A Division JP2017209578A (en) 2017-09-11 2017-09-11 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020049236A JP2020049236A (en) 2020-04-02
JP6936511B2 true JP6936511B2 (en) 2021-09-15

Family

ID=69994878

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019218511A Active JP6936511B2 (en) 2017-09-11 2019-12-03 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6936511B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020049236A (en) 2020-04-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6217195B2 (en) Slot machine
JP6097916B2 (en) Slot machine
JP2006198096A (en) Slot machine
JP6752418B2 (en) Game machine
JP2018051102A (en) Game machine
JP2018051072A (en) Game machine
JP2008229375A (en) Game machine
JP6748998B2 (en) Amusement machine
JP2010233819A (en) Slot machine
JP2006305273A (en) Game machine
JP6936511B2 (en) Slot machine
JP5313532B2 (en) Slot machine
JP2004187701A (en) Slot machine and control method therefor
JP2018019865A (en) Game machine
JP6291667B2 (en) Slot machine
JP7170293B1 (en) game machine
JP2017209578A (en) Slot machine
JP7160378B2 (en) game machine
JP7011341B2 (en) Pachinko machine
JP6715511B2 (en) Amusement machine
JP6715510B2 (en) Amusement machine
JP6694175B2 (en) Amusement machine
JP2018051093A (en) Game machine
JP2018019845A (en) Game machine
JP6694174B2 (en) Amusement machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191205

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200901

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201002

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210316

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210402

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210817

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210820

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6936511

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150