JP2011005003A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To lessen an increase in stress of a player and to improve amusement of a game in a game machine having various game states.SOLUTION: A game area includes a first starting area and a second starting area, and when a game ball enters these starting areas, lottery for a big prize is performed. The game advances in a specific game state wherein the game ball is easy to enter the second starting area, in a non-specific game state wherein the game ball does not enter the second starting area, in a low-probability game state wherein the probability of winning the big prize is low, or in a high-probability game state wherein the probability of winning the big prize is high. When the game machine is set in the specific game state, presentation is developed in a presentation mode wherein it is unknown to the game player which is set concurrently the high probability game state or the low probability gate state. When a predetermined number of a first storage is digested in the specific game state, with the end of the specific game state, the game machine is switched to a presentation mode wherein it is clear which is set, the high-probability game state or the low-probability game state.

Description

本発明は、始動領域への遊技球の進入を契機として大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot lottery is performed with the entry of a gaming ball into a starting area.

従来、特許文献1に示されるように、遊技領域に第1始動口および第2始動口が設けられ、これら両始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われる遊技機が知られている。
こうした遊技機の多くは、第2始動口を可変始動口としており、遊技球の入球が不可能もしくは困難な第1の態様と、遊技球が入球しやすい第2の態様とに制御されるようにしている。そして、所定の大当たりに当選すると、第2始動口が第2の態様に制御されやすくなる時短遊技状態に設定される(特許文献2)。
例えば、通常遊技状態においては所定条件の成立によって第2始動口が0.1秒しか開放しないところ、時短遊技状態においては第2始動口が3秒開放する。このように、時短遊技状態に設定されると、遊技者は遊技球の費消を低減しながら大当たりの抽選を行うことができるようになり、遊技者に付与される遊技利益の幅が広がり、よって遊技の興趣を向上することができる。
Conventionally, as shown in Patent Document 1, there is a gaming machine in which a first start port and a second start port are provided in a game area, and a lottery lottery is performed when a game ball enters both of these start ports. Yes.
Many of these gaming machines have a second starting port as a variable starting port, and are controlled in a first mode in which it is impossible or difficult to enter a game ball and a second mode in which a game ball is easy to enter. I try to do it. Then, when winning a predetermined jackpot, the second start port is set to the short-time gaming state that is easily controlled to the second mode (Patent Document 2).
For example, in the normal gaming state, the second starting port is opened for only 0.1 seconds due to the establishment of a predetermined condition, whereas in the short-time gaming state, the second starting port is opened for 3 seconds. In this way, when the short-time gaming state is set, the player can make a jackpot lottery while reducing the consumption of game balls, and the range of gaming profits given to the player is widened. The fun of gaming can be improved.

さらに、通常は大当たりの当選確率が低く設定された低確率遊技状態にて遊技が進行するところ、所定の大当たりに当選したことを契機として、大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態に遊技状態が変更する遊技機が知られている。
そして、近年においては、遊技状態が低確率遊技状態に設定されているのか、高確率遊技状態に設定されているのかを遊技者が判別できないようにして、遊技者に緊張感と期待感とを与える遊技機が広く普及している(特許文献3)。
上記のように、遊技者に付与される遊技利益を適宜組み合わせるとともに、当選した大当たりの種類に応じて異なる遊技状態に設定されるようにすれば、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, when a game progresses in a low-probability gaming state in which the jackpot winning probability is normally set to a low value, a winning game in a high-probability gaming state in which the winning probability of the jackpot is set high is triggered by winning a predetermined jackpot. A gaming machine in which a gaming state is changed is known.
And in recent years, the player is not able to determine whether the gaming state is set to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state, and the player is given tension and expectation. Giving gaming machines are widely used (Patent Document 3).
As described above, if the gaming profits given to the player are appropriately combined and set to different gaming states according to the type of winning jackpot, the interest of the game can be improved.

特開2005−304932号公報JP 2005-304932 A 特開2008−301982号公報JP 2008-301982 A 特開2009−011610号公報JP 2009-011610 A

しかしながら、上記のように低確率遊技状態に設定されているのか、それとも高確率遊技状態に設定されているのかを、遊技者が判別することができない状態が長期間にわたって継続すると、遊技者のストレスが増大してしまい、かえって遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
また、時短遊技状態に設定されていても、第2始動口を開放するための所定条件の設定や釘の調整、あるいは遊技球の発射タイミングや打球力によって、なかなか第2始動口に遊技球を入球させることができない場合がある。このように、時短遊技状態に設定されているにも関わらず、なかなか第2始動口に遊技球を入球させることができないと、遊技者のストレスが一層増大してしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。
However, if a state in which the player cannot determine whether it is set to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state as described above continues for a long period of time, the player's stress There is a risk that the interest rate of the game will decline.
Also, even if the short-time gaming state is set, it is quite easy to set the gaming ball at the second starting port by setting predetermined conditions for opening the second starting port, adjusting the nail, or the timing and hitting force of the game ball. You may not be able to enter. As described above, if the game ball cannot be easily entered into the second starting port even though it is set to the short-time game state, the player's stress is further increased and the interest of the game is reduced. There was a risk of doing so.

本発明は、さまざまな遊技状態が設けられた遊技機において、遊技者のストレスの増大を軽減して遊技の興趣を向上させることを目的とする。   An object of the present invention is to improve the interest of a game by reducing an increase in a player's stress in a gaming machine provided with various game states.

本発明は、遊技領域には第1始動領域および第2始動領域が設けられ、前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも第2始動領域への遊技球の進入が容易となる特定遊技状態にて遊技が進行し、かつ、同時に、前記両始動領域への遊技球の進入によって遊技者に有利な特別遊技の実行の有無を所定の確率で決定する低確率遊技状態または該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を実行することが高確率で決定される高確率遊技状態にて遊技が進行する遊技機を前提とする。   According to the present invention, a first start area and a second start area are provided in the game area, and a non-specific game state in which entry of a game ball into the second start area is impossible or difficult is greater than the non-specific game state. (2) Whether or not a game progresses in a specific gaming state that facilitates entry of a game ball into the starting area, and at the same time, whether or not a special game advantageous to the player is executed by entering the game ball into the both starting areas Assume a gaming machine in which a game progresses in a low-probability gaming state determined with a predetermined probability or a high-probability gaming state in which execution of the special game is determined with a higher probability than the low-probability gaming state.

そして、請求項1に記載の発明は、前記低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態にて遊技が進行しているかを判別不能もしくは判別困難とする演出を所定の演出装置で実行させるための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、該演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、前記特定遊技状態における遊技の進行中に、前記特別遊技の実行の有無が決定された回数を計数する計数手段と、該計数手段によって計数された計数値が所定値となったときに、前記高確率遊技状態および低確率遊技状態の設定を維持したまま、前記特定遊技状態から非特定遊技状態に設定を変更する遊技状態設定変更手段と、前記特定遊技状態における遊技の進行中に、前記第1始動領域への遊技球の進入に基づいて特別遊技の実行の有無が所定回数決定されたという条件、または、前記特別遊技の実行の有無を決定する権利が所定回数留保されたという条件が成立したことを記憶領域に記憶させる条件成立記憶手段と、前記遊技状態設定変更手段によって非特定遊技状態に設定が変更されたとき、前記記憶領域に条件の成立が記憶されていることを条件として、前記高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれの遊技状態にて以後の遊技が進行するのかを報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, an effect that makes it impossible to determine whether the game is progressing in the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is difficult or difficult to determine with a predetermined effect device. Effect data storage means for storing effect data to be played, effect execution means for executing effects based on the effect data stored in the effect data storage means, and during the progress of the game in the specific game state, Counting means for counting the number of times the execution or non-execution of the special game is determined, and maintaining the setting of the high probability gaming state and the low probability gaming state when the count value counted by the counting means reaches a predetermined value And a game state setting change means for changing the setting from the specific game state to the non-specific game state, and a game to the first start area while the game is in progress in the specific game state The storage area stores that the condition that the presence or absence of execution of the special game has been determined a predetermined number of times based on the entry of the game or the condition that the right to determine whether or not to execute the special game has been reserved a predetermined number of times has been established Condition establishment storage means, and when the setting is changed to a non-specific game state by the gaming state setting change means, the high probability gaming state and the low probability condition are stored on the condition that the establishment of the condition is stored in the storage area. And an informing means for informing which game state of the probabilistic game state the subsequent game proceeds.

請求項2に記載の発明は、所定の演出装置によって実行される演出の態様によって分類される複数種類の演出モードのうち、前記低確率遊技状態に対応付けられた第1の演出モード、前記高確率遊技状態に対応付けられた第2の演出モード、前記低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方に対応付けられた第3の演出モードの中から、進行中の遊技状態に対応する1の演出モードを設定する演出モード設定手段をさらに備え、前記演出データ記憶手段には、前記演出モードのそれぞれに対応付けられた演出データが記憶され、前記演出実行手段は、前記演出モード設定手段によって設定された演出モードに対応付けられた演出データに基づいて演出を実行してなり、前記演出モード設定手段は、前記第3の演出モードに設定されている状態で、前記遊技状態設定変更手段によって前記特定遊技状態から非特定遊技状態に設定が変更されたとき、前記記憶領域に条件の成立が記憶されていることを条件として、進行中の遊技状態に応じて前記第1の演出モードまたは第2の演出モードに設定を変更することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, the first effect mode associated with the low-probability gaming state among the plurality of effect modes classified by the aspect of the effect executed by the predetermined effect device, the high One of the second presentation modes associated with the probability gaming state and the third presentation mode associated with both the low probability gaming state and the high probability gaming state corresponds to the gaming state in progress. Production mode setting means for setting the production mode is further provided. Production data associated with each of the production modes is stored in the production data storage means, and the production execution means is set by the production mode setting means. The effect is executed based on the effect data associated with the effect mode performed, and the effect mode setting means is set to the third effect mode When the setting is changed from the specific gaming state to the non-specific gaming state by the gaming state setting changing unit, depending on the gaming state in progress, on condition that the establishment of the condition is stored in the storage area The setting is changed to the first effect mode or the second effect mode.

請求項3に記載の発明は、前記演出モード設定手段が、前記遊技状態設定変更手段によって前記特定遊技状態から非特定遊技状態に設定が変更されたとき、前記記憶領域に条件の成立が記憶されていない場合には、前記第3の演出モードを継続または再設定することを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, when the effect mode setting means changes the setting from the specific gaming state to the non-specific gaming state by the gaming state setting changing means, the establishment of the condition is stored in the storage area. If not, the third production mode is continued or reset.

本発明においては、低確率遊技状態、高確率遊技状態、特定遊技状態、非特定遊技状態の4つの遊技状態が設けられている。ここで、特別遊技を除く遊技の進行中においては、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されており、これと同時に、特定遊技状態および非特定遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されている。つまり、低確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である場合と、低確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である場合の4つの場合がある。   In the present invention, four game states are provided: a low probability game state, a high probability game state, a specific game state, and a non-specific game state. Here, during the progress of the game excluding the special game, either the low probability game state or the high probability game state is set, and at the same time, either the specific game state or the non-specific game state Is set to the gaming state. In other words, a low-probability gaming state and a specific gaming state, a low-probability gaming state and a non-specific gaming state, a high-probability gaming state and a specific There are four cases: a gaming state, a high-probability gaming state, and a non-specific gaming state.

本発明において、特定遊技状態に設定されている場合、非特定遊技状態に設定されている場合に比べて第2始動領域への遊技球の進入が容易となるが、その方法は特に限定されない。例えば、閉状態(第1の態様)と開状態(第2の態様)とに変位可能な始動可変入賞装置内に第2始動領域を設けるとともに、所定の領域に遊技球が進入または通過したことを契機に抽選を行って、所定の結果(当たり)が得られた場合に、始動可変入賞装置を第2の態様に制御することとする。このとき、特定遊技状態においては非特定遊技状態に比べて、所定の結果(当たり)が得られる確率を高くしたり、抽選に要する時間を短くしたり、さらには所定の結果(当たり)が得られたときの第2の態様に制御する時間を長くしたりすることが考えられる。   In the present invention, when the specific game state is set, it is easier for the game ball to enter the second starting area than when the non-specific game state is set, but the method is not particularly limited. For example, the second starting area is provided in the starting variable winning device that can be displaced between the closed state (first aspect) and the open state (second aspect), and the game ball has entered or passed through the predetermined area. When the lottery is performed at the opportunity and a predetermined result (winning) is obtained, the start variable winning device is controlled to the second mode. At this time, in the specific gaming state, compared to the non-specific gaming state, the probability of obtaining a predetermined result (winning) is increased, the time required for the lottery is shortened, and further, the predetermined result (winning) is obtained. It is conceivable to increase the time for controlling to the second mode when it is performed.

特定遊技状態において、第1始動領域への遊技球の進入に基づいて特別遊技の実行の有無が所定回数決定された場合、または、特別遊技の実行の有無を決定する権利が所定回数留保された場合に、特定遊技状態から非特定遊技状態に設定が変更される際に、高確率遊技状態に設定されているのか低確率遊技状態に設定されているのかを報知する。このとき、例えば、特定遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定されているときには、高確率遊技状態であることを報知するが、特定遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態に設定されているときには、何ら報知を行わないようにしてもよい。つまり、高確率遊技状態に設定されていること、および、低確率遊技状態に設定されていることの双方を報知するようにしてもよいし、いずれか一方のみを報知するようにしてもよい。例えば、高確率遊技状態に設定されていることのみを報知することとすれば、報知されないこと自体が低確率遊技状態に設定されたことを報知していることとなる。
高確率遊技状態に設定されていること、および、低確率遊技状態に設定されていることの双方を報知する場合には、報知を行うための特別遊技の実行の有無の決定回数または留保回数をそれぞれ異なるように設定してもよい。例えば、高確率遊技状態に設定されていることを報知する条件を、特別遊技の実行の有無が5回決定されたこととし、低確率遊技状態に設定されていることを報知する条件は3回としてもよい。
なお、報知の方法や態様は特に限定されない。
In a specific gaming state, when the presence or absence of execution of a special game is determined a predetermined number of times based on the entry of a game ball into the first starting area, or the right to determine whether or not to execute a special game is reserved a predetermined number of times In this case, when the setting is changed from the specific gaming state to the non-specific gaming state, it is notified whether the high probability gaming state or the low probability gaming state is set. At this time, for example, when the game state is the specific game state and the high probability game state is set, the high probability game state is notified, but the specific game state is the low probability game state. When set to, no notification may be performed. That is, both of being set to the high probability gaming state and being set to the low probability gaming state may be notified, or only one of them may be notified. For example, if only the fact that the high-probability gaming state is set is notified, the fact that the notification is not made itself indicates that the low-probability gaming state is set.
When notifying both of being set to the high probability gaming state and being set to the low probability gaming state, the number of times of determination of whether or not to execute a special game for notification or the number of reservations is set. Each may be set differently. For example, the condition for notifying that the high-probability gaming state is set is that the presence / absence of execution of the special game is determined five times, and the condition for notifying that the low-probability gaming state is set is three times. It is good.
The notification method and mode are not particularly limited.

本発明においては、特別遊技の実行の有無を決定する際の順序は特に問わない。例えば、第1始動領域への遊技球の進入に基づいて留保された特別遊技の実行の有無を決定する権利(以下、第1保留という)と、第2始動領域への遊技球の進入に基づいて留保された特別遊技の実行の有無を決定する権利(以下、第2保留という)との双方が留保されているときに、第1保留に基づく特別遊技の実行の有無の決定を優先して実行するようにしてもよいし、あるいは第1保留および第2保留を問わず、先に留保された保留に基づいて特別遊技の実行の有無を決定してもよい。
例えば、第1保留および第2保留を問わずに先に留保された保留に基づいて特別遊技の実行の有無を決定することとした場合であっても、第1始動領域への遊技球の進入割合と第2始動領域への遊技球の進入割合とに基づいて、遊技状態を報知する条件である第1保留の増加または減少回数を設定すればよい。
In the present invention, the order for determining whether or not to execute a special game is not particularly limited. For example, based on the right to determine whether or not to execute a special game reserved based on the entry of a game ball into the first start area (hereinafter referred to as a first hold) and the entry of the game ball into the second start area When both the right to determine whether or not to execute a special game reserved (hereinafter referred to as “second hold”) are reserved, priority is given to determining whether or not to execute a special game based on the first hold. Whether or not the special game is executed may be determined based on the previously reserved hold regardless of the first hold and the second hold.
For example, even when it is decided to determine whether or not to execute a special game based on the hold previously retained regardless of the first hold and the second hold, the entry of the game ball into the first start area Based on the percentage and the percentage of game balls entering the second starting area, the number of increases or decreases of the first hold, which is a condition for notifying the gaming state, may be set.

請求項2または3に記載の発明において、演出モードとは、所定の演出装置で実行される演出の態様の共通性に基づいて分類される概念を示すものである。所定の演出装置とは、例えば、液晶表示装置等の表示装置、音声出力装置、照明装置等、特に限定されず、これらを適宜組み合わせるものであっても構わない。
例えば、所定の演出装置を液晶表示装置とした場合には、背景画像や登場するキャラクタ等が、各演出モードで共通しており、所定の演出装置を音声出力装置とした場合には、演出モードごとに異なる音楽が対応付けられており、例えば、AモードではA音楽が出力され、BモードではB音楽が出力される場合をいう。いずれにしても、予め用意された演出モードのうち、いずれの演出モードに設定されているのかを遊技者が判別することができればよい。そして、第1の演出モードに係る演出が実行されている場合には、必ず遊技状態が低確率遊技状態に設定されており、第2の演出モードに係る演出が実行されている場合には、必ず遊技状態が高確率遊技状態に設定されている。そして、第3の演出モードに係る演出は、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方で実行される。したがって、第1の演出モードに係る演出を実行することは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であることを遊技者に報知することとなり、第2の演出モードに係る演出を実行することは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に報知することとなる。また、第3の演出モードに係る演出を実行することは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを判別不能もしくは判別困難とすることを意味する。
In the invention according to claim 2 or 3, the effect mode indicates a concept classified based on the commonality of the effect modes executed by the predetermined effect device. The predetermined effect device is not particularly limited, for example, a display device such as a liquid crystal display device, an audio output device, an illumination device, or the like, and may be a combination of these as appropriate.
For example, when the predetermined effect device is a liquid crystal display device, the background image, the character that appears, etc. are common to each effect mode, and when the predetermined effect device is an audio output device, the effect mode Different music is associated with each other. For example, A music is output in the A mode, and B music is output in the B mode. In any case, it is only necessary for the player to be able to determine which production mode is set among the production modes prepared in advance. And, when the effect related to the first effect mode is being executed, the gaming state is always set to the low probability game state, and when the effect related to the second effect mode is being executed, The gaming state is always set to the high probability gaming state. Then, the effect related to the third effect mode is executed in both the low probability game state and the high probability game state. Therefore, executing the effect related to the first effect mode informs the player that the current gaming state is the low probability gaming state, and executing the effect related to the second effect mode is not possible. Then, the player is notified that the current gaming state is a high-probability gaming state. In addition, executing the effect related to the third effect mode means that it is impossible or difficult to determine whether the current gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state.

なお、第1の演出モード、第2の演出モード、第3の演出モードは、必ずしも1つである必要はない。例えば、第3の演出モードとして3つの演出モードを設け、これらモードごとに演出の態様を異にするようにしても構わない。そして、特定遊技状態における遊技の進行中は、所定の第3の演出モードに係る演出を実行し、特定遊技状態から非特定遊技状態に設定が変更されたときに条件が成立していない場合には、他の第3の演出モードに係る演出を実行するようにしてもよい。   Note that the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode are not necessarily one. For example, three effect modes may be provided as the third effect mode, and the effect modes may be different for each mode. When the game in the specific game state is in progress, an effect related to the predetermined third effect mode is executed, and the condition is not satisfied when the setting is changed from the specific game state to the non-specific game state. May execute an effect related to another third effect mode.

本発明によれば、特定遊技状態に設定されているときに、特別遊技の実行の有無の決定が第1保留に基づいて所定回数行われると、特定遊技状態から非特定遊技状態に変更されたときに、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかが報知される。これにより、特定遊技状態に設定されているにも関わらず、第2保留がなかなか留保されずに、第1保留に基づく特別遊技の実行の有無の決定が行われた場合には、遊技者が遊技状態を把握することができるという特典が付与されるので、遊技者のストレスが軽減されて、遊技の興趣を向上することができる。   According to the present invention, when the specific game state is set and the determination as to whether or not to execute the special game is made a predetermined number of times based on the first suspension, the specific game state is changed to the non-specific game state. Sometimes, it is notified whether the game state is a low probability game state or a high probability game state. As a result, in the case where it is determined that there is a special game based on the first hold but the second hold is not easily retained even though the specific game state is set, Since the privilege that the game state can be grasped is given, the player's stress is reduced and the interest of the game can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。It is a figure which shows the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for normal game states (for low probability game states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for high probability gaming states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game states) after a small hit. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理1を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process 1 in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理2を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process 2 in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect design determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄停止処理1を示す図である。It is a figure which shows the effect design stop process 1 in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄停止処理2を示す図である。It is a figure which shows the effect symbol stop process 2 in an effect control board. 演出制御基板において設定される演出モードと主制御基板において設定される遊技状態との対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence between the production mode set on the production control board and the gaming state set on the main control board. 各演出モードの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of each production mode. 演出制御基板における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change effect pattern determination table in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect symbol pattern determination table in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理2の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the fluctuation effect pattern determination process 2 in an effect control board. 演出制御基板における変形例である報知フラグ設定処理を示す図である。It is a figure which shows the notification flag setting process which is a modification in an effect control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The stage effect devices 14 and 15 give a player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記の演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.
The effect button 17 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. When the normal symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right of lottery for winning a game that a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
また、図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
As shown in FIG. 2, the glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via the hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the hinge mechanism 111 The other end side in the left-right direction (for example, the right side facing the gaming machine) can be pivoted in a direction to release from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, a power plug 50 for supplying power to the power board 107 and a power switch (not shown) are provided.

(制御手段の内部構成)
次に、図3に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine shown in FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23および普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 22, the second special symbol hold indicator 23, and the normal symbol hold A display 24 is connected and various signals are output via the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores game control programs, data necessary for various games, and tables.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4A and FIG. 4B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and data in the special symbol and the game state buffer A jackpot end setting data table (see FIG. 6) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, long Opening mode determination table for winning (see FIG. 8A), opening mode determining table for short hits (see FIG. 8B), opening mode determining table for small hits (see FIG. 8C), special symbols Fluctuation pattern Variation pattern determination table for determining a down (see FIGS. 9 to 11) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a winning prize opening number (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is connected to the main control board 101 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol pattern determination table for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed ( Etc.) are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
FIG. 4C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time gaming state is 10 times. It is 10/11.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “50”, “01” (first specific special symbol 1) is determined as stop symbol data. Further, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 6) and jackpot mode (see FIG. 7) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.

図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag, the number of high probability games Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 are as follows. In the first special symbol display device 19, the first special symbol 2 (corresponding to the stop symbol data 02, short hit), the first special symbol 3 ( When the stop symbol data 03 (corresponding to short winning) is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the winning game state stored in the game state buffer.

具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(01H、02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は70回にセットする。
これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当たり(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)になったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
Specifically, in the case of the first specific special symbol 2 (stop symbol data 02), the high-probability gaming flag is set after the jackpot, regardless of the data in the gaming state buffer, and the game is played in the high-probability gaming state. The high probability game number (X), which is a period during which the game can proceed, is set to 10,000 times. At this time, if the data in the game state buffer is the low probability game state and “00H” indicating the non-short-time game state, the short-time game flag is not set and the number of short-time games (J) Also set to 0 times. On the other hand, if the game state buffer is other data (01H, 02H, 03H), the short-time game flag is set and the short-time game number (J) is set to 70 times.
Thereby, the number of short-time games (J) can be changed, and the player can enjoy what the gaming state is when the big win is won.
In the jackpot end-time setting data table shown in FIG. 6 of the present embodiment, even if the short win (first specifying special symbol 2, first specifying special symbol 3) is reached, the gaming state at the time of winning the jackpot is If it is a high-probability gaming state, it is configured to make a transition to the short-time gaming state.

また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   Moreover, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 11) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 11 is determined. In other than the specific gaming period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 or the high probability gaming state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.

図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口11の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening 11.

図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。
As a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7, “short hit” is determined in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10. It is configured not to be.
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decrease in motivation for the game, the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 7 is configured not to determine “short hit”.
Furthermore, if it is a big win, whether it is a long win or a short win, all are configured to have the same number of round games (15).

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(2秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of opening / closing operations of the big prize opening / closing door 11b is the same (15 times) and the opening time (0.052 seconds) and the closing time (2 seconds) are also the same, It cannot be distinguished from the appearance whether it is a small hit or short hit. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。   9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 9 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for a low probability gaming state)). FIG. 10 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is mainly referred to during a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in the gaming period. Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the low-hit gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in the output control process.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置84の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the first start port 9 and the variation of the special symbol of the first special symbol display device 83 is started. When the MODE is “E7H”, a game ball enters the second starting port 10 and the second special symbol display device 84 starts to change the special symbol. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.

同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。   Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 can determine the same variation pattern. It is configured. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the number of reserved balls is 2, if it is a short-time gaming state, it has a probability of 95% based on the reach determination random value. A variation pattern 9 (shortening variation) having a variation time of 5000 ms is determined. However, a variation pattern having a variation time exceeding 5000 ms is determined in the non-time-saving gaming state. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。   The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the effect symbols 30 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbols 30 continues to be displayed in a variable manner. Say what you do. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time saving gaming state” and a case of “high probability gaming state” and “non-time saving gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-short game state”, the time when it is not the specific game period after the end of the small hit is referred to as the “normal game state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」、「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, “long win game” and “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding one to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24〜図26を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning ball counter updated in FIG. 14 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。   The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection switch 11a is inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 9 and determines the jackpot. Predetermined data to perform is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS230と同様の処理を行う。ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
(Step S240)
In step S240, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a performs the same process as in step S230. However, in this second start port detection switch input process, “1” is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value The random number value for symbols and the random number value for reach determination are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.

(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-3)
In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reserves set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4 and set in the first special symbol hold count (U1) storage area. When the number of held holds is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the main CPU 101a obtains a special symbol determination random number, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for special symbol determination acquired in the section is stored.

(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
In step S230-6, the main CPU 101a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol acquired in is stored.

(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
In step S230-7, the main CPU 101a obtains a random number value for a small hit symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage. The random number value for the small hit symbol obtained in the part is stored.

(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
In step S230-8, the main CPU 101a acquires the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the effect random number value, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in a free storage unit.

(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第1保留(U1)の留保個数および第2保留(U2)の留保個数を演出制御基板102に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「A1H」〜「A4H」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「B1H」〜「B4H」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-9)
In step S230-9, the main CPU 101a stores all the data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. In order to transmit the start winning designation command to the effect control board 102, all the start winning designation commands are set in the effect transmission data storage area. The start winning designation command is a random number value stored in any of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. That is, it is for transmitting the reserved number of the first hold (U1) and the reserved number of the second hold (U2) to the effect control board 102. Although detailed explanation is omitted, when each random number value is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the start winning designation command of “A1H” to “A4H” is stored in each storage unit. Is stored, and each random number value is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area, the start winning designation commands “B1H” to “B4H” are stored in each storage unit. The When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

図16を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

(ステップS301)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図23を用いて後述する。
(Step S301)
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to a special game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図17を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
(Step S310-2)
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated, and when the second special symbol reservation number (U2) storage area is determined to be “1” or more. In step S310-3, the process proceeds.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.

(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
(Step S310-4)
In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.

(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
(Step S310-6)
In step S310-6, the main CPU 101a determines a predetermined random number value (special number stored in a special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. The symbol determination random number value, the big hit symbol random value, the small hit symbol random value, the reach determination random value, and the variation pattern random value) and the start winning designation command are shifted. Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to. Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A2H」を「A1H」に加工処理する。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第2記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A3H」を「A2H」に加工処理し、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第3記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A4H」を「A3H」に加工処理する。同様に、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部へとシフトされると、「B2H」を「B1H」に、「B3H」を「B2H」に、「B4H」を「B3H」に加工処理する。ここで、第4記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。
なお、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある所定の乱数値を判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる際には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある始動入賞指定コマンドとはシフトさせずに、消去される。
For example, after shifting the start winning designation command and the predetermined random number value in the second storage unit of the first special symbol holding storage area to the first storage unit of the first special symbol holding storage area, The MODE “A2H” is processed into “A1H”. Similarly, after the start winning designation command and the predetermined random number value in the third storage unit of the first special symbol holding storage area are shifted to the second storage unit, the MODE “A3H” of the starting winning designation command is changed to “A2H”. And the start winning designation command and the predetermined random number value in the fourth storage section of the first special symbol holding storage area are shifted to the third storage section, and then the start winning designation command MODE “A4H” Is processed into “A3H”. Similarly, when the second special symbol reserved storage area is shifted from the first storage unit to the third storage unit, “B2H” becomes “B1H”, “B3H” becomes “B2H”, “B4H” becomes “ B3H ". Here, after shifting the data in the fourth storage unit, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared.
In addition, when shifting the predetermined random number value in the 1st storage part of the 1st special symbol reservation storage area or the 2nd special symbol reservation storage area to the judgment storage area (the 0th storage area), the 1st special symbol reservation The start winning designation command in the first storage unit of the storage area or the second special symbol reservation storage area is erased without shifting.

(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, a variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the gaming state storage area of the main RAM 101c. Specifically, when the game state is the high probability game state, the variation pattern determination table for the high probability game state shown in FIG. 10 is determined. When the game state is the low probability game state, when the number of specific periods (T) = 0. 9, a variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined. When the number of specific periods (T)> 0 in the low probability gaming state, The variation pattern determination table for the specific gaming period (for the low probability gaming state) is determined.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.

(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variation display on the special symbol display devices 19 and 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold (U2), the special symbol display device 20 blinks. .

(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板102に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
(Step S317)
In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared. Note that the demonstration determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or that a special game is being displayed. On the other hand, when neither the special symbol variation display nor the special game is displayed, the demonstration determination flag “01H” is stored. If the demonstration determination flag = “01H” is stored, a demonstration designation command is set in step S319-3, which will be described later, and it is transmitted to the effect control board 102 that neither special symbol variation display nor special game is being played. .

(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol memory determination processing.

(ステップS319−1)
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
(Step S319-1)
If it is determined in step S310-4 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, The main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図18を用いて、大当たり判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(Step S311-1)
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-9.

(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
(Step S311-6)
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) in the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game processing, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the special game end processing of FIG.

(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
In step S311-8, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big win, the main CPU 101a determines whether or not the game is determined to be a big win. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-10. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12.

(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(Step S311-10)
In step S 311-10, the main CPU 101 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6 and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。
(Step S311-11)
In step S3111-11, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. And the process proceeds to step S311-8.

(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
In step S3112, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
In step S311-13, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS320−2)
上記ステップS320−1においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
When it is determined that the time set in step S320-1 has elapsed, the main CPU 101a performs steps S311-6, S311-10, and the like in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-12 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing.

図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−5に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3, and if the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S330-5.

(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S330-3)
In step S330-3, the main CPU 101a stores a calculated value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the time-saving game count (J) storage area as a new remaining fluctuation count (J).

(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、上記ステップS330−3で記憶された時短遊技回数(J)=0か否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−5に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the main CPU 101a performs a time-saving game end determination process. Specifically, it is determined whether or not the number of short-time games (J) = 0 stored in the above step S330-3. If the number of short-time games (J) = 0, it is stored in the short-time game flag storage area. The flag is cleared (OFF). On the other hand, if the number of hourly games (J) is not 0, the flag stored in the hourly game flag storage area remains ON, and the process proceeds to step S330-5.

(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−6に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-5)
In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-6. If the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-8. Transfer.

(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな高確率遊技回数(X)として記憶する。
(Step S330-6)
In step S330-6, when the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a subtracts “1” from (X) stored in the high probability gaming count (X) storage area. The value is stored as a new high probability game count (X).

(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)=0であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-7)
In step S330-7, the main CPU 101a performs a high probability game end determination process. Specifically, it is determined whether or not the number of high probability games (X) = 0, and if it is determined that the number of high probability games (X) = 0, the number is stored in the high probability game flag storage area. The flag that has been set is cleared (OFF). On the other hand, if it is determined that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-8.

(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−10に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−9に処理を移す。
(Step S330-8)
In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the specific period number counter (T) = 0. If the specific period number counter (T) = 0, the main CPU 101a moves the process to step S330-10 to specify the specific period number counter (T) = 0. If the period count counter (T) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-9.

(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(Step S330-9)
In step S330-9, the main CPU 101a stores the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific period number counter (T).

(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-10)
In step S330-10, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(Step S330-11)
In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-15. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-12.

(ステップS330−12)
ステップS330−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移す。
(Step S330-12)
In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-13. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-14.

(ステップS330−13)
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
In step S330-13, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

(ステップS330−14)
上記ステップS330−12において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-14)
When it is determined in step S330-12 that the symbol is not a small hit symbol, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(ステップS330−15)
上記ステップS330−11において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-15)
If it is determined in step S330-11 that the symbol is a jackpot symbol, the main CPU 101a sets 3 to the special chart special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game process shown in FIG.

(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-16)
In step S330-16, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS330−17)
ステップS330−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-17)
In step S330-17, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and produces an opening command corresponding to these types. Set in the transmission data storage area.

(ステップS330−18)
ステップS330−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-18)
In step S330-18, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and specially sets the opening time according to these types. Set to the game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
(Step S340-1)
First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. For example, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently open, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−18でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S330-18 is “0”. If the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-3)
In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-4)
In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set in order to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 is referred to. Based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図8に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口11の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口11を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(Step S340-5)
In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1, and if K = 1, in order to transmit information on the number of round games to the effect control board 102, the number of round games In response to (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, at the start of the first round game of jackpot, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the transmission data for production Set in the storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, since the number of times of opening of the big prize opening 11 is set to one per round game, the big prize opening opening (R) round is surely performed in the step S340-5. The specified command is set. However, if it is decided to open the grand prize opening 11 a plurality of times per round game, a special prize opening (R) round designation command is transmitted only when K = 1 as described above. It becomes.

(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
(Step S340-6)
In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(Step S340-7)
In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is being closed. If it is determined that the special winning opening 11 is closed, the process proceeds to step S340-8. If it is determined that the special winning opening 11 is not closed, the process proceeds to step S340-9.

(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(Step S340-8)
In step S340-8, the main CPU 101a determines whether the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-9)
In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 11 is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(Step S340-10)
In step S340-10, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 11c is set in order to close the special winning opening / closing door 11b, and the open mode determination table determined in step 340-3 (see FIG. 8). ), The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K). Thereby, the special winning opening 11 is closed.

(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the winning prize entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-12)
In step S340-12, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(Step S340-13)
In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-14)
In step S340-14, the main CPU 101a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores the result.

(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-15)
In step S340-15, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS340−16)
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-16)
In step S340-16, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command corresponding to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

(ステップS340−17)
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-17)
In step S340-17, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-18)
In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S340-19, and the ending time has elapsed. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S340-19)
In step S340-19, the main CPU 101a sets 5 to the special figure special electric processing data, and moves the process to the special game end process shown in FIG.

図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game processing will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(Step S350-1)
First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-5.

(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(Step S350-2)
In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(Step S350-3)
In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 7, the small hit release mode determination table (FIG. 8C) is determined according to the stop symbol data.

(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-4)
In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 350-3 is referred to. Based on the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
(Step S350-5)
In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-14. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-6.

(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(Step S350-6)
In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is being closed. If it is determined that the special winning opening 11 is closed, the process proceeds to step S350-7. If it is determined that the special winning opening 11 is not closed, the process proceeds to step S350-8.

(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
(Step S350-7)
In step S350-7, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-9 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.

(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口11の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-8)
In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 11 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the winning prize entrance entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time of one opening of the big prize opening 11 has passed (special game) The timer counter = 0)).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(Step S350-9)
In step S350-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the big prize opening closing process, the energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c is set to close the big prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table determined in step 350-3 (see FIG. 8). ), The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). Thereby, the special winning opening 11 is closed.

(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-10)
In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The condition for ending the small hit is that the number of times of opening (K) becomes the maximum number of times of opening, or the value of the big winning opening entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9).
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-11)
In step S350-11, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-12)
In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.

(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-13)
In step S350-13, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.

(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-14)
In step S350-14, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-15 and passes the ending time. If it is determined that the game has not been made, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図23に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S350-15)
In step S350-15, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and moves the process to a special game end process shown in FIG.

図23を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
(Step S360-2)
In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02”, a high probability flag is set (turned ON) in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-3)
In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “02”, 10000 times is set in the high probability game number (X) storage area.

(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(ONにする)(図6参照)。
(Step S360-4)
In step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is 00H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H to 03H. Sometimes, the short time game flag is set (turned ON) in the short time game flag storage area (see FIG. 6).

(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
(Step S360-5)
In step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, when the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is 00H, 0 is set in the time-short game number (J) storage area, and the game information in the game state buffer is 01H to 03H. In this case, 70 times are set in the time-short game number (J) storage area.

(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」または「08」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
(Step S360-6)
In step S360-6, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the specific period number counter A predetermined number of times is set in (T). Specifically, when the stop symbol data is “07” or “08” and the game state buffer is 00H, the specific period number counter (T) is set to 50 times.

(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-7)
In step S360-7, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S360-8)
In step S360-8, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.

(ステップS401)(ステップS402)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25、図26を用いて後述する。
(Step S401) (Step S402)
First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 25 and 26.

図25を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-1)
In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-2)
In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

(ステップS410−3)
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-3)
In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-4)
In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S410-5)
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS410−6)(ステップS410−7)(ステップS410−8)
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S410-6) (Step S410-7) (Step S410-8)
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-7 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S410-9)
In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.

(ステップS410−10)(ステップS410−11)
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S410-10) (Step S410-11)
If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short-time game flag storage area, in step S410-10, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol time counter, and the short-time game flag storage area If it is determined that the flag is not turned on, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-12)
In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

(ステップS410−13)
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-13)
In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-14)
In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS410−15)(ステップS410−16)
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-15) (Step S410-16)
In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図26を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

(ステップS420−1)
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
(Step S420-1)
In step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

(ステップS420−2)
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-2)
In step S420-2, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.

(ステップS420−3)
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-3)
In step S420-3, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.

(ステップS420−4)
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S420-4)
In step S420-4, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
(Step S420-5)
In step S420-5, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

(ステップS420−6)
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S420-6)
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

(ステップS420−7)
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-7)
In step S420-7, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation process of FIG. 25, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図27を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

(ステップS1000)
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(Step S1000)
In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the random number values (the effect random number value, the effect design determining random value, etc.) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図28を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

(ステップS1400)
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 29 and 30. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.

(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図29および図30を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図30のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 29 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 30 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

(ステップS1601)
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
(Step S1601)
In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.

(ステップS1610)
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板101のステップS319−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
(Step S1610)
In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. The demonstration designation command is set in step S319-3 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1611)
In step S1611, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板101のステップS230−9においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
(Step S1620)
In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. The start winning designation command is set in step S230-9 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and moves to step S1630 if it is not a starting winning designation command.

(ステップS1621)
ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1621)
In step S1621, the sub CPU 102a analyzes the start winning designation command to determine the hold display mode of the hold display in the liquid crystal display device 13, and also displays the hold display data corresponding to the determined hold display mode with the image control board 105. A hold display mode determination process to be transmitted to the lamp control board 104 is performed. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2).

(ステップS1630)
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS313においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
(Step S1630)
In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. The variation pattern designation command is set in step S313 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1631 and moves the process to step S1640 if the command is not the variation pattern designation command.

(ステップS1631)
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
この変動演出パターン決定処理については図31および図32を用いて詳細に説明する。
(Step S1631)
In step S1631, the sub CPU 102a performs variation effect pattern determination processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command.
Specifically, one variation effect pattern is determined based on the received variation pattern designation command, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined variation effect pattern is stored in the image control board 105. Is transmitted to the lamp control board 104, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
Thereafter, the effect display device 13, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern. It should be noted that the variation mode of the effect symbol 30 is determined based on the variation effect pattern determined here.
This variation effect pattern determination process will be described in detail with reference to FIGS. 31 and 32. FIG.

(ステップS1632)
ステップS1632において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(Step S1632)
In step S1632, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift Is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.

(ステップS1640)
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
(Step S1640)
In step S1640, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. The effect designating command is set in step S311-7, step S311-11, and step S311-13 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not an effect designating command.

(ステップS1641)
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
この演出図柄決定処理については図33を用いて詳細に説明する。
(Step S1641)
In step S1641, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13, based on the contents of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area Set to.
This effect symbol determination process will be described in detail with reference to FIG.

(ステップS1650)
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS320−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
(Step S1650)
In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. The symbol confirmation command is set in step S320-3 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if it is not a symbol confirmation command.

(ステップS1651)
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
この演出図柄停止処理については図34、図35を用いて詳細に説明する。
(Step S1651)
In step S1651, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 to stop display of the effect symbol 30 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 102b. The effect symbol stop display process to be set is performed.
This effect symbol stop process will be described in detail with reference to FIGS.

(ステップS1660)
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板101のステップS314およびステップS330−10においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
(Step S1660)
In step S1660, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. The game state designation command is set in steps S314 and S330-10 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1670.

(ステップS1661)
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
(Step S1661)
In step S1661, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 102c.

(ステップS1670)
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板101のステップS330−17においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
(Step S1670)
In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. The opening command is set in step S330-17 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671, and if not the opening command, moves the process to step S1680.

(ステップS1671)
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1671)
In step S1671, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1680)
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−5においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
(Step S1680)
In step S1680, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. The special winning opening opening designation command is set in step S340-5 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and if it is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1690.

(ステップS1681)
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1681)
In step S1681, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

(ステップS1690)
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板101のステップS340−16およびステップS350−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1690)
In step S1690, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. The ending command is set in steps S340-16 and S350-12 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

(ステップS1691)
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1691)
In step S1691, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect agent devices 14, 15, and the effect lighting device control based on the received effect data. The program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.

以下に、本実施形態の特徴的な部分について説明する。ここでは、まず本実施形態において展開される演出の内容について図36〜図39を用いて説明した後に、その制御方法について図31〜図35を用いて説明する。   Below, the characteristic part of this embodiment is demonstrated. Here, first, the contents of the effects developed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 36 to 39, and then the control method will be described with reference to FIGS.

図36に示すように、本実施形態においては「部屋モード」、「猛特訓モード」、「デートモード」、「体育館モード」の4つのモードが設けられている。これらの演出モードは、液晶表示装置13等の所定の演出装置によって実行される演出の態様によって分類されている。
本実施形態においては、演出制御基板102における演出が「部屋モード」に設定されているとき、主制御基板101においては、遊技状態が必ず低確率遊技状態に設定されている。また、演出制御基板102における演出が「猛特訓モード」に設定されているとき、主制御基板101においては、遊技状態が必ず高確率遊技状態に設定されている。
したがって、液晶表示装置13において「部屋モード」に分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が低確率遊技状態に設定されていることを遊技者に報知していることとなり、液晶表示装置13において「猛特訓モード」に分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が高確率遊技状態に設定されていることを遊技者に報知していることとなる。
As shown in FIG. 36, in the present embodiment, four modes of “room mode”, “furious training mode”, “date mode”, and “gymnasium mode” are provided. These effect modes are classified according to the aspect of effects executed by a predetermined effect device such as the liquid crystal display device 13.
In the present embodiment, when the effect on the effect control board 102 is set to “room mode”, the game state is always set to the low probability game state on the main control board 101. In addition, when the effect on the effect control board 102 is set to the “furious training mode”, the game state is always set to the high probability game state on the main control board 101.
Therefore, the development of the effect classified as “room mode” on the liquid crystal display device 13 informs the player that the current gaming state is set to the low probability gaming state, and the liquid crystal The development of an effect classified as “furious training mode” on the display device 13 informs the player that the current gaming state is set to a high probability gaming state.

一方、演出制御基板102における演出が「デートモード」または「体育館モード」に設定されているときには、主制御基板101において、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合と高確率遊技状態に設定されている場合とがある。したがって、液晶表示装置13において「デートモード」または「体育館モード」に分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを遊技者に明確に報知せずに、不確定要素を遊技者に与えたまま遊技が進行することを意味している。
つまり、「部屋モード」は低確率遊技状態に対応付けられており、「猛特訓モード」は高確率遊技状態に対応付けられており、「デートモード」および「体育館モード」は低確率遊技状態と高確率遊技状態との双方に対応付けられている。
On the other hand, when the effect on the effect control board 102 is set to “date mode” or “gymnasium mode”, the main control board 101 is set to the low probability game state and the high probability game state. It may be set. Therefore, developing the effects classified as “date mode” or “gymnasium mode” on the liquid crystal display device 13 indicates whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. This means that the game progresses without giving an uncertain element to the player without clearly informing the player.
That is, “room mode” is associated with a low probability gaming state, “furious training mode” is associated with a high probability gaming state, and “date mode” and “gymnasium mode” are low probability gaming states. It is associated with both high probability gaming states.

上記の「部屋モード」においては、液晶表示装置13に、図37(a)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「部屋モード」においては、背景画像として部屋の風景が映し出されるとともに、変動演出パターンごとに展開される各種の演出(例えばリーチ演出の内容や登場キャラクタ等)も、こうした背景画像と一致する内容としている。
また、「猛特訓モード」においては、液晶表示装置13に、図37(b)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「猛特訓モード」においては、背景画像として海辺で登場キャラクタがランニングしている風景が映し出される。
そして、「デートモード」においては、液晶表示装置13に、図37(c)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「デートモード」においては、背景画像として遊園地の風景が映し出される。
さらに、「体育館モード」においては、液晶表示装置13に、図37(d)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「体育館モード」においては、背景画像として体育館の風景が映し出される。
なお、「猛特訓モード」、「デートモード」、「体育館モード」にて演出が進行している場合にも、変動演出パターンごとに展開される各種の演出が背景画像と一致するようにしている。
In the “room mode” described above, the background image shown in FIG. As shown in this figure, in the “room mode”, a room scene is projected as a background image, and various effects (for example, contents of reach effects, appearance characters, etc.) developed for each variable effect pattern are also included in this manner. The content matches the background image.
Further, in the “very special training mode”, the background image shown in FIG. 37B is displayed on the liquid crystal display device 13. As shown in this figure, in the “severe special training mode”, a scene in which an appearing character is running on the beach is displayed as a background image.
In the “date mode”, the background image shown in FIG. 37C is displayed on the liquid crystal display device 13. As shown in this figure, in the “date mode”, the scenery of the amusement park is displayed as a background image.
Furthermore, in the “gymnasium mode”, the background image shown in FIG. As shown in this figure, in the “gymnasium mode”, the scenery of the gymnasium is displayed as a background image.
In addition, even when the production is in progress in the “Furious Training Mode”, “Date Mode”, and “Gymnasium Mode”, the various productions developed for each variation production pattern are made to match the background image. .

サブROM102bには、液晶表示装置13等、種々の演出装置によって演出を実行させるための演出データが多数記憶されており、各演出データは、上記4つの演出モードのうち、いずれか1つの演出モードが対応付けられている。そして、サブRAM102cには、上記4つの演出モードのうちのいずれの演出モードに係る演出を実行するかが記憶される演出モード記憶手段が設けられており、サブCPU102aは、演出モード記憶手段に記憶されている演出モードが対応付けられた演出データを読み出して、演出を実行することとなる。   The sub ROM 102b stores a large amount of effect data for executing effects by various effect devices such as the liquid crystal display device 13, and each effect data is one of the four effect modes. Are associated. The sub RAM 102c is provided with effect mode storage means for storing which of the four effect modes the effect mode is to be executed, and the sub CPU 102a stores the effect mode storage means. The production data associated with the produced production mode is read out and the production is executed.

より詳細には、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が開始すると、主制御基板101から演出制御基板102に変動パターン指定コマンドが送信される。演出制御基板102においては、受信した変動パターン指定コマンドと、現在設定されている演出モードとに基づいて、1の変動演出パターンを決定し、この決定のとおりに演出が実行される。このとき、例えば、演出モードが「部屋モード」に設定されている場合には、部屋モードに係る複数の演出データの中から、変動パターン指定コマンドに基づいて1の演出データが読み出され、この演出データに基づいて種々の演出が実行されることとなる。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9 or the second starting port 10 and a special symbol variation display, that is, a big win lottery starts, a variation pattern is designated from the main control board 101 to the effect control board 102. A command is sent. In the effect control board 102, one change effect pattern is determined based on the received change pattern designation command and the currently set effect mode, and the effect is executed according to this determination. At this time, for example, when the effect mode is set to “room mode”, one effect data is read out from a plurality of effect data related to the room mode based on the change pattern designation command. Various effects are executed based on the effect data.

図38は、演出制御基板102のサブROM102bに格納された変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示のとおり、演出制御基板102には、演出モードごとのテーブルが用意されており、これら各演出モードのテーブルは、さらに受信した変動パターン指定コマンドごとに複数用意されている。
例えば、部屋モード用のテーブルとしては、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」〜「E7H−19H」まで、低確率遊技状態に設定されているときに受信しうる変動パターン指定コマンドに対応する分だけのテーブルが用意されている。
そして、各テーブルには複数の変動演出パターンが対応付けられており、上記ステップS1100で抽出した演出用乱数値を選択されたテーブルに基づいて判定し、1の変動演出パターンを決定することとなる。
FIG. 38 is a diagram showing an example of a variation effect pattern determination table stored in the sub ROM 102b of the effect control board 102. As shown in the figure, the effect control board 102 is provided with a table for each effect mode, and a plurality of these effect mode tables are prepared for each received variation pattern designation command.
For example, as the room mode table, the variation pattern designation commands “E6H-01H” to “E7H-19H” corresponding to the variation pattern designation commands that can be received when the low probability gaming state is set. The table is prepared.
Each table is associated with a plurality of varying effect patterns, and the effect random number extracted in step S1100 is determined based on the selected table to determine one varying effect pattern. .

例えば、演出制御基板102において部屋モードに設定されているときに、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」を受信したとする。すると、部屋モード用テーブルのうち、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」に対応するテーブルが選択される。このテーブルによれば、3つの変動演出パターン(演出データ)のいずれかが選択されることとなり、上記ステップS1100で抽出した演出用乱数値に基づいて、いずれか1つの変動演出パターンが決定されることとなる。   For example, it is assumed that the variation pattern designation command “E6H-01H” is received when the effect control board 102 is set to the room mode. Then, a table corresponding to the variation pattern designation command “E6H-01H” is selected from the room mode tables. According to this table, one of the three variation effect patterns (effect data) is selected, and any one of the variation effect patterns is determined based on the effect random number extracted in step S1100. It will be.

図39は、液晶表示装置13に停止表示される演出図柄30を決定する演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。演出図柄30は、液晶表示装置13において所定時間変動表示した後に停止表示するもので、この停止表示態様によって遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることとなる。
演出図柄30は、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる演出図柄指定コマンドを受信したときに決定される。演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかに係る識別情報、大当たりであった場合にはその種類(長当たり、短当たり)に係る識別情報、さらには、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に係る識別情報を備えており、受信した演出図柄指定コマンドに応じて、1の演出図柄パターン決定テーブルが選択されるとともに、当該テーブルに基づいて演出図柄30が決定される。
FIG. 39 is a diagram showing an example of the effect symbol pattern determination table for determining the effect symbol 30 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13. The effect symbol 30 is displayed in the liquid crystal display device 13 so as to be changed and displayed after a predetermined time variation, and the result of the jackpot lottery is notified to the player by this stop display mode.
The effect symbol 30 is determined when an effect symbol designation command set in step S311-7, step S311-11, or step S311-13 of the main control board 101 is received. The stage design designation command is identification information related to jackpot, jackpot, or loss, and if it is a jackpot, identification information related to the type (long winning, short winning) is set after the jackpot game ends. Identification information relating to the gaming state to be played, and in accordance with the received effect designating command, one effect symbol pattern determination table is selected, and the effect symbol 30 is determined based on the table.

図39(a)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルであり、図39(b)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。
図39(a)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−01H」または「E1H−01H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図39(a)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、液晶表示装置13に最終的に停止表示する演出図柄30として、「1,1,1」〜「7,7,7」の7種類の演出図柄パターンから1の演出図柄パターンが決定される。
FIG. 39A is an effect symbol pattern determination table that is selected when a long hit game is executed and the subsequent gaming state is set to a high-probability gaming state, and FIG. It is an effect symbol pattern determination table selected when a winning game is executed and the subsequent gaming state is set to a low probability gaming state.
As shown in FIG. 39 (a), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a high probability game state, a winning symbol is designated at the start of the special symbol variable display. Then, a command “E0H-01H” or “E1H-01H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 (see FIG. 5A).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 39A. According to this table, the effect symbol 30 that is finally stopped on the liquid crystal display device 13 is displayed. As described above, one effect symbol pattern is determined from seven effect symbol patterns “1, 1, 1” to “7, 7, 7”.

このことからも明らかなように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、最終的に3つの演出図柄30が全て同一の図柄で停止表示される。
本実施形態においては、3つの演出図柄30が全て同一の偶数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)をチャンス図柄と称し、3つの演出図柄30が全て同一の奇数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,1,1」「3,3,3」「5,5,5」「7,7,7」)を高確確定図柄と称する。
なお、詳細な説明は省略するが、上記のチャンス図柄および高確確定図柄にはそれぞれ演出用乱数値が対応付けられており、演出図柄指定コマンドを受信したときにステップS1100で抽出される演出用乱数値によって、いずれか1つの演出図柄パターンが決定されることとなる。
As is clear from this, when the long hit game is executed and the subsequent game state is set to the jackpot that is set to the high probability game state, the three effect symbols 30 are finally all in the same symbol. Stopped display.
In the present embodiment, the effect symbol patterns (“2, 2, 2”, “4, 4, 4”, “6, 6, 6”) in which all the three effect symbols 30 are stopped and displayed with the same even number symbols are chance symbols. The effect design patterns ("1,1,1", "3,3,3", "5,5,5", "7,7,7") are all displayed in the same odd number design. ) Is referred to as a highly-determined symbol.
Although detailed explanation is omitted, the chance symbol and the highly-determined symbol are respectively associated with a random number for production, and for the production extracted in step S1100 when the production design designation command is received. Any one of the effect design patterns is determined by the random value.

また、図39(b)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−02H」または「E1H−02H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図39(b)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記のチャンス図柄(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。
Also, as shown in FIG. 39 (b), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a low probability game state, a winning symbol is displayed at the start of the special symbol variable display. A command “E0H-02H” or “E1H-02H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 as the designation command (see FIG. 5A).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 39B. According to this table, the chance symbols (“2, 2, 2”, “4”) are selected. , 4, 4 "," 6, 6, 6 "), any one effect design pattern is determined.

このように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄もしくは高確確定図柄のいずれかが決定され、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄のみが決定されることとなる。
これにより、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13にチャンス図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるのか、それとも低確率遊技状態に設定されるのかを遊技者が判別できなくなり、長当たり遊技中および長当たり遊技終了後にも遊技に緊張感がもたらされることとなる。
一方で、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13に高確確定図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが明確となる。
In this way, when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a high-probability game state, either a chance symbol or a highly certainty symbol is determined and a long win game is executed. In addition, when the subsequent game state is won with a jackpot that is set to a low probability game state, only the chance symbol is determined.
As a result, when the chance symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 when the winning per long is notified, is it set to the high probability gaming state after the long winning game or is set to the low probability gaming state? The player cannot be discriminated, and a tension is brought to the game even during the long hit game and after the long hit game.
On the other hand, when the long-winning game is notified, if the highly-determined symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13, it becomes clear that the high-probability gaming state is set after the long-winning game ends.

図39(c)は、短当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。短当たりに当選すると、短当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるが、短当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−03H」または「E0H−04H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図39(c)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、左図柄および右図柄は同一であるものの、中図柄は異なる図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態においては、短当たりに当選した際に決定される演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)を高確示唆図柄と称する。
FIG. 39 (c) is an effect symbol pattern determination table that is selected when a short win is won. If you win the short win, the short win game is executed and the subsequent gaming state is set to the high probability gaming state, but if you win the short win, at the start of the special symbol variation display, as a production symbol designation command A command “E0H-03H” or “E0H-04H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 (see FIG. 5A).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 39 (c). According to this table, although the left symbol and the right symbol are the same, the middle symbol is Any one of the effect symbol patterns (“1, 8, 1”, “3, 5, 3”, “5, 7, 5”) to be stopped and displayed with a different symbol is determined. In the present embodiment, the effect symbol patterns (“1, 8, 1”, “3, 5, 3”, “5, 7, 5”) determined when winning a short win are determined as the highly suggestive symbols. Called.

図39(d)は、小当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。小当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−0AH」「E0H−0BH」「E1H−0AH」「E1H−0BH」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(b)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図39(d)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記短当たり用の演出図柄パターン決定テーブルと同様に、高確示唆図柄(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。
小当たりに当選しても、小当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更することはない。そして、小当たり当選時と短当たり当選時とで、最終的に停止表示される演出図柄30の表示態様が同一であり、しかも、上記したとおり、小当たり遊技と短当たり遊技とで大入賞口11の開閉態様も同一である。したがって、低確率遊技状態において高確示唆図柄が停止表示されると、以後の遊技状態が高確率遊技状態に変更されるのか、それとも低確率遊技状態が継続するのかを遊技者は判別することができず、以後の遊技に緊張感をもたらすことができる。
FIG. 39 (d) is an effect symbol pattern determination table that is selected when winning a small hit. When winning a small bonus, at the start of the special symbol variation display, commands such as “E0H-0AH”, “E0H-0BH”, “E1H-0AH”, and “E1H-0BH” are produced from the main control board 101 as production design designation commands. It is transmitted to the substrate 102 (see FIG. 5B).
Upon receiving this command, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 39 (d). According to this table, as in the effect symbol pattern determination table for short hits, Any one of the effect design patterns is determined from the highly probable design symbols (“1, 8, 1”, “3, 5, 3”, “5, 7, 5”).
Even if winning a small hit, the game state does not change before and after the execution of the small hit game. In addition, the display mode of the effect symbol 30 that is finally stopped and displayed is the same at the time of winning the short win and at the time of winning the short win, and, as described above, the big winning opening for the small win game and the short win game The open / close mode of 11 is the same. Therefore, when the highly probable symbol is stopped and displayed in the low probability gaming state, the player can determine whether the subsequent gaming state is changed to the high probability gaming state or the low probability gaming state continues. It is not possible, and it can bring a sense of tension to subsequent games.

図39(e)は、ハズレの場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。ハズレの場合には特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−00H」または「E1H−00H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(c)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図39(e)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記したチャンス図柄、高確確定図柄、高確示唆図柄とは異なる態様で3つの演出図柄30が停止する演出図柄パターンが決定される。
FIG. 39E is an effect symbol pattern determination table selected in the case of a loss. In the case of losing, at the start of the special symbol variation display, a command “E0H-00H” or “E1H-00H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 as an effect designating command (FIG. 5 ( c)).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 39 (e). According to this table, the above-described chance symbol, high-accuracy determined symbol, and high-accuracy suggested symbol are selected. An effect symbol pattern in which the three effect symbols 30 are stopped is determined in a different manner.

上記のような演出モードの切り換えを実行するため、演出制御基板102においては、ステップS1600のコマンド解析処理のうち、ステップS1631の変動演出パターン決定処理、ステップS1641の演出図柄決定処理、ステップS1651の演出図柄停止処理を図31〜図35に示すようにしている。   In order to execute the effect mode switching as described above, in the effect control board 102, in the command analysis process in step S1600, the change effect pattern determination process in step S1631, the effect symbol determination process in step S1641, and the effect in step S1651 The symbol stop process is performed as shown in FIGS.

図31、図32を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1630の「YES」)に実行される(図29参照)。   The variation effect pattern determination process will be described with reference to FIGS. This variation effect pattern determination process is executed when it is determined that a variation pattern designation command has been received (“YES” in step S1630) (see FIG. 29).

(ステップS1631−1)
ステップS1631−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられたデートモードフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。デートモードフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在、演出制御基板102においてデートモードに設定されており、液晶表示装置13に、背景画像として遊園地の画像が表示されている場合である。
フラグがオンしていると判定した場合には、図32のステップS1631−11に処理を移し、フラグがオンしていないと判定した場合には、ステップS1631−2に処理を移す。
(Step S1631-1)
In step S1631-1, the sub CPU 102a determines whether a flag is turned on in the date mode flag storage area provided in the sub RAM 102c. When the flag is turned on in the date mode flag storage area, the date control mode 102 is currently set to the date mode, and the amusement park image is displayed on the liquid crystal display device 13 as a background image. Is the case.
If it is determined that the flag is on, the process proceeds to step S1631-11 in FIG. 32. If it is determined that the flag is not on, the process proceeds to step S1631-2.

(ステップS1631−2)
ステップS1631−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた猛特訓モードフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。猛特訓モードフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在、演出制御基板102において猛特訓モードに設定されている場合である。
フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS1631−3に処理を移し、フラグがオンしていないと判定した場合には、ステップS1631−5に処理を移す。
(Step S1631-2)
In step S1631-2, the sub CPU 102a determines whether or not a flag is turned on in the hard training mode flag storage area provided in the sub RAM 102c. The case where the flag is turned on in the fierce special training mode flag storage area is a case where the fierce special training mode is currently set in the effect control board 102.
If it is determined that the flag is on, the process proceeds to step S1631-3. If it is determined that the flag is not on, the process proceeds to step S1631-5.

(ステップS1631−3)
上記ステップS1631−2において、猛特訓モードフラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の猛特訓モード用テーブルから1のテーブルを決定する(図38参照)。
(Step S1631-3)
If it is determined in step S1631-2 that the flag is turned on in the hard training mode flag storage area, the sub CPU 102a selects 1 from a plurality of hard training mode tables based on the received variation pattern designation command. Are determined (see FIG. 38).

(ステップS1631−4)
ステップS1631−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−3で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターン(演出データ)を決定する。
これにより、猛特訓モードに対応付けられた演出が、液晶表示装置13をはじめとする各種の演出装置にて実行されることとなる。
(Step S1631-4)
In step S1631-4, the sub CPU 102a extracts the effect random number value updated in step S1100 and determines the extracted effect random value based on the table determined in step S1631-3. Two variable effect patterns (effect data) are determined.
As a result, the effect associated with the fierce training mode is executed by various effect devices including the liquid crystal display device 13.

(ステップS1631−5)
一方、上記ステップS1631−4において、猛特訓モードフラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU102aは、部屋モードフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。部屋モードフラグ記憶領域にフラグがオンしている場合というのは、現在、演出制御基板102において部屋モードに設定されている場合である。
フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS1631−6に処理を移し、フラグがオンしていないと判定した場合には、ステップS1631−8に処理を移す。
(Step S1631-5)
On the other hand, if it is determined in step S1631-4 that the special training mode flag is not turned on, the sub CPU 102a determines whether or not the flag is turned on in the room mode flag storage area. The case where the flag is turned on in the room mode flag storage area is a case where the room mode is currently set in the effect control board 102.
If it is determined that the flag is on, the process proceeds to step S1631-6, and if it is determined that the flag is not on, the process proceeds to step S1631-8.

(ステップS1631−6)
上記ステップS1631−5において、部屋モードフラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の部屋モード用テーブルから1のテーブルを決定する(図38参照)。
(Step S1631-6)
If it is determined in step S1631-5 that the flag is turned on in the room mode flag storage area, the sub CPU 102a selects one table from a plurality of room mode tables based on the received variation pattern designation command. Is determined (see FIG. 38).

(ステップS1631−7)
ステップS1631−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−6で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターン(演出データ)を決定する。
これにより、部屋モードに対応付けられた演出が、液晶表示装置13をはじめとする各種の演出装置にて実行されることとなる。
(Step S1631-7)
In step S1631-7, the sub CPU 102a extracts the effect random number value updated in step S1100 and determines the extracted effect random value based on the table determined in step S1631-6. Two variable effect patterns (effect data) are determined.
As a result, the effect associated with the room mode is executed by various effect devices including the liquid crystal display device 13.

(ステップS1631−8)
また、上記ステップS1631−5において、部屋モードフラグ記憶領域にフラグがオンしていないと判定する場合というのは、体育館モードに設定されている場合である。したがって、この場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の体育館モード用テーブルから1のテーブルを決定する(図38参照)。
(Step S1631-8)
The case where it is determined in step S1631-5 that the flag is not turned on in the room mode flag storage area is a case where the gymnasium mode is set. Therefore, in this case, the sub CPU 102a determines one table from the plurality of gymnasium mode tables based on the received variation pattern designation command (see FIG. 38).

(ステップS1631−9)
ステップS1631−9において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−8で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターン(演出データ)を決定する。
これにより、体育館モードに対応付けられた演出が、液晶表示装置13をはじめとする各種の演出装置にて実行されることとなる。
(Step S1631-9)
In step S1631-9, the sub CPU 102a extracts the effect random number value updated in step S1100, and determines the extracted effect random value based on the table determined in step S1631-8. Two variable effect patterns (effect data) are determined.
As a result, the effect associated with the gymnasium mode is executed by various effect devices including the liquid crystal display device 13.

(ステップS1631−10)
ステップS1631−10において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−4、ステップS1631−7、ステップS1631−9、および後述するステップS1631−12において決定した変動演出パターン(演出データ)を演出パターン記憶領域にセットする。また、決定した変動演出パターン(演出データ)を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターン(演出データ)をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1631-10)
In step S1631-10, the sub CPU 102a sets the variation effect pattern (effect data) determined in step S1631-4, step S1631-7, step S1631-9 and step S1631-12 described later in the effect pattern storage area. To do. Further, in order to transmit the determined variation effect pattern (effect data) to the image control board 105 and the lamp control board 104, the determined change effect pattern (effect data) is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

(ステップS1631−11)
一方、上記ステップS1631−1において、デートモードフラグがオンしていると判定した場合には、図32に示すように、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数のデートモード用テーブルから1のテーブルを決定する(図38参照)。
(Step S1631-11)
On the other hand, if it is determined in step S1631-1 that the date mode flag is on, as shown in FIG. 32, the sub CPU 102a uses a plurality of date modes for the date mode based on the received variation pattern designation command. One table is determined from the tables (see FIG. 38).

(ステップS1631−12)
ステップS1631−12において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−11で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターン(演出データ)を決定する。
これにより、デートモードに対応付けられた演出が、液晶表示装置13をはじめとする各種の演出装置にて実行されることとなる。
(Step S1631-12)
In step S1631-12, the sub CPU 102a extracts the effect random number value updated in step S1100 and determines the extracted effect random value based on the table determined in step S1631-11. Two variable effect patterns (effect data) are determined.
As a result, the effect associated with the date mode is executed by various effect devices including the liquid crystal display device 13.

(ステップS1631−13)
次に、サブCPU102aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
なお、演出制御基板102においては、図30のステップS1661に示す遊技状態設定処理によって、現在の遊技状態が把握されるようにしている。具体的には、主制御基板101と同様に、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合には、サブRAM102cの所定の記憶領域に「00H」がセットされる。また、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合には「01H」がセットされ、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合には「02H」がセットされ、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合には「03H」がセットされる。
サブRAM102cに「02H」または「03H」がセットされている場合、すなわち、時短遊技状態に設定されている場合には、ステップS1631−14に処理を移し、時短遊技状態に設定されていない場合には、ステップS1631−10に処理を移す。
(Step S1631-13)
Next, the sub CPU 102a determines whether or not the current gaming state is the time saving gaming state.
In the effect control board 102, the current gaming state is grasped by the gaming state setting process shown in step S1661 in FIG. Specifically, as in the case of the main control board 101, when the low probability gaming state and the non-time saving gaming state are set, “00H” is set in a predetermined storage area of the sub RAM 102c. Also, “01H” is set when the high probability gaming state and the non-short-time gaming state are set, and “02H” is set when the low-probability gaming state and the time-short gaming state are set. When the probability gaming state and the short time gaming state are set, “03H” is set.
When “02H” or “03H” is set in the sub RAM 102c, that is, when the short-time gaming state is set, the process proceeds to step S1631-14, and when the short-time gaming state is not set. Moves the process to step S1631-10.

(ステップS1631−14)
上記ステップS1631−13において、現在、時短遊技状態に設定されていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドがMODE=「E6H」であるか否かを判定する。すなわち、このステップS1631−14において、サブCPU102aは、第1保留(U1)に係る変動パターン指定コマンドを受信したか否か、より詳細には、時短遊技状態においてデートモードに設定されているときに、第1保留(U1)に係る変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。
その結果、第1保留(U1)に係る変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1631−15に処理を移す。一方、時短遊技状態に設定されているときに、第2保留(U2)に係る変動パターン指定コマンドを受信した場合(ステップS1631−14の「NO」)には、ステップS1631−10に処理を移す。
(Step S1631-14)
If it is determined in step S1631-13 that the time-saving gaming state is currently set, the sub CPU 102a determines whether or not the received variation pattern designation command is MODE = “E6H”. That is, in this step S1631-14, whether or not the sub CPU 102a has received the variation pattern designation command related to the first hold (U1), more specifically, when the date mode is set in the short-time gaming state. Then, it is determined whether or not the variation pattern designation command related to the first hold (U1) has been received.
As a result, if it is determined that the variation pattern designation command related to the first hold (U1) has been received, the process proceeds to step S1631-15. On the other hand, when the variation pattern designation command related to the second hold (U2) is received when the short-time gaming state is set (“NO” in step S1631-14), the process proceeds to step S1631-10. .

(ステップS1631−15)
ステップS1631−15の処理は、遊技状態が時短遊技状態に設定され、かつ、演出モードがデートモードに設定されているときに、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が開始した場合に行われる。
この場合には、サブCPU102aは、デートモードに設定されてから第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が行われた回数(Z1)に、「1」を加算した新たな値を、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が行われた回数(Z1)として記憶する。
(Step S1631-15)
The process of step S1631-15 is when the special symbol variation display based on the first hold (U1) is started when the gaming state is set to the short-time gaming state and the effect mode is set to the date mode. To be done.
In this case, the sub CPU 102a sets a new value obtained by adding “1” to the number of times (Z1) the special symbol based on the first hold (U1) has been displayed since the date mode is set. This is stored as the number of times (Z1) that the special symbol variation display based on the first hold (U1) is performed.

(ステップS1631−16)
ステップS1631−16において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−15で記憶した第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示の回数(Z1)が、予め設定された回数(例えば5回)に到達したか否かを判定する。
その結果、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示の回数(Z1)が、所定回数に到達したと判定した場合にはステップS1631−17に処理を移し、上記(Z1)が所定回数に到達していないと判定した場合にはステップS1631−10に処理を移す。
(Step S1631-16)
In step S1631-16, the sub CPU 102a has reached the preset number of times (for example, 5 times) the number of times of variable symbol special display (Z1) based on the first hold (U1) stored in step S1631-15. Determine whether or not.
As a result, if it is determined that the number (Z1) of the special symbol variation display based on the first hold (U1) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S1631-17, and the above (Z1) is the predetermined number. If it is determined that the value has not been reached, the process proceeds to step S1631-10.

(ステップS1631−17)
ステップS1631−17において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた報知フラグ記憶領域にフラグをオンする。この報知フラグ記憶領域にフラグがオンされると、現在設定されている時短遊技状態が終了して非時短遊技状態となったときに、高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかが報知される。
報知フラグについては後で詳細に説明する。
(Step S1631-17)
In step S1631-17, the sub CPU 102a turns on the flag in the notification flag storage area provided in the sub RAM 102c. When the flag is turned on in the notification flag storage area, when the currently set short-time gaming state ends and becomes the non-short-time gaming state, it is determined whether it is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state. Informed.
The notification flag will be described in detail later.

図33を用いて、演出図柄決定処理について説明する。なお、この演出図柄決定処理は、演出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1640の「YES」)に実行される(図29参照)。   The effect symbol determination process will be described with reference to FIG. This effect symbol determination process is executed when it is determined that an effect symbol designation command has been received (“YES” in step S1640) (see FIG. 29).

(ステップS1641−1)
ステップS1641−1において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドを解析する。
(Step S1641-1)
In step S1641-1, the sub CPU 102a analyzes the received effect designating command.

(ステップS1641−2)
ステップS1641−2において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、決定したテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。
具体的には、演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレに係る情報、大当たりである場合にはその種別に係る情報を有している。したがって、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、図39に示す複数の演出図柄パターン決定テーブルの中から1のテーブルを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、上記ステップS1100で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置13に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
(Step S1641-2)
In step S1641-2, the sub CPU 102a determines an effect symbol pattern determination table based on the received effect symbol designation command, and determines an effect symbol determination random number value based on the determined table.
More specifically, the effect designating command has information related to jackpot, jackpot, and loss, and information related to the type if the jackpot is a jackpot. Therefore, one table is determined from the plurality of effect symbol pattern determination tables shown in FIG. 39 based on the received effect symbol designation command. Then, based on the determined table, the effect design determining random value extracted in step S1100 is determined, and the effect design finally stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 is determined.

(ステップS1641−3)
ステップS1641−3において、サブCPU102aは、上記ステップS1641−2で決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(Step S1641-3)
In step S1641-3, the sub CPU 102a sets the effect symbol data determined in step S1641-2 in the effect symbol storage area.

図34を用いて、演出図柄停止処理について説明する。なお、この演出図柄停止処理は、演出図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1650の「YES」)に実行される(図29参照)。   The effect symbol stop process will be described with reference to FIG. The effect symbol stop process is executed when it is determined that the effect symbol determination command has been received (“YES” in step S1650) (see FIG. 29).

(ステップS1651−1)
ステップS1651−1において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の開始時に上記ステップS1641−3でセットされた演出図柄データを解析する。
(Step S1651-1)
In step S1651-1, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol data set in step S1641-3 when the special symbol variation display is started.

(ステップS1651−2)
次に、サブCPU102aは、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1641で決定された演出図柄30が液晶表示装置13に停止表示することとなる。
(Step S1651-2)
Next, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 105 and the lamp control board 104, the sub CPU 102a sets information indicating the effect symbol data in the transmission buffer of the sub RAM 102b. As a result, the effect symbol 30 determined in step S1641 is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13.

(ステップS1651−3)
ステップS1651−3において、サブCPU102aは、停止する演出図柄30が、図39(a)に示す高確確定図柄か否かを判定する。その結果、高確確定図柄であると判定した場合には、ステップS1651−4に処理を移し、高確確定図柄ではないと判定した場合には、ステップS1651−5に処理を移す。
(Step S1651-3)
In step S1651-3, the sub CPU 102a determines whether or not the effect symbol 30 to be stopped is the highly-determined symbol shown in FIG. As a result, when it is determined that the symbol is a highly reliable symbol, the process proceeds to step S1651-4. When it is determined that the symbol is not a highly accurate symbol, the process proceeds to step S1651-5.

(ステップS1651−4)
上記ステップS1651−3において、停止する演出図柄30が高確確定図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、現在記憶されている演出モードフラグ記憶領域のフラグをオフするとともに、猛特訓モードフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、猛特訓モードに係る演出が行われることとなる。
(Step S1651-4)
If it is determined in step S1651-3 that the effect symbol 30 to be stopped is a highly reliable symbol, the sub CPU 102a turns off the flag of the currently stored effect mode flag storage area, and also performs the fierce training mode. A flag is turned on in the flag storage area. As a result, after the jackpot game is over, an effect related to the fierce training mode is performed.

(ステップS1651−5)
一方、上記ステップS1651−3において、停止する演出図柄30は高確確定図柄ではないと判定した場合には、サブCPU102aは、停止する演出図柄30が、図39(a)、図39(b)に示すチャンス図柄であるか否かを判定する。その結果、チャンス図柄であると判定した場合にはステップS1651−7に処理を移し、チャンス図柄ではないと判定した場合にはステップS1651−6に処理を移す。
(Step S1651-5)
On the other hand, if it is determined in step S1651-3 that the effect symbol 30 to be stopped is not a highly-deterministic symbol, the sub CPU 102a determines that the effect symbol 30 to be stopped is the one shown in FIGS. 39 (a) and 39 (b). It is determined whether or not the chance symbol shown in FIG. As a result, if it is determined that the symbol is a chance symbol, the process proceeds to step S1651-7. If it is determined that the symbol is not a chance symbol, the process proceeds to step S1651-6.

(ステップS1651−6)
上記ステップS1651−5において、停止する演出図柄30はチャンス図柄ではないとい判定した場合には、サブCPU102aは、停止する演出図柄30が、図39(c)、図39(d)に示す高確示唆図柄であるか否かを判定する。その結果、高確示唆図柄であると判定した場合にはステップS1651−7に処理を移し、高確示唆図柄ではないと判定した場合にはステップS1651−10に処理を移す。
(Step S1651-6)
If it is determined in step S1651-5 that the effect symbol 30 to be stopped is not a chance symbol, the sub CPU 102a determines that the effect symbol 30 to be stopped is the high accuracy shown in FIGS. 39 (c) and 39 (d). It is determined whether or not it is a suggestion symbol. As a result, if it is determined that the symbol is highly likely suggestion, the process proceeds to step S1651-7, and if it is determined that the symbol is not highly suggestive, the process proceeds to step S1651-10.

(ステップS1651−7)
上記ステップS1651−5において、停止する演出図柄30がチャンス図柄であると判定した場合、また、上記ステップS1651−6において、停止する演出図柄30が高確示唆図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、デートモードフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、デートモードにて演出が行われることとなる。
(Step S1651-7)
When it is determined in step S1651-5 that the effect symbol 30 to be stopped is a chance symbol, and when it is determined in step S1651-6 that the effect symbol 30 to be stopped is a highly suggestive symbol, The sub CPU 102a turns on the flag in the date mode flag storage area. As a result, after the jackpot game ends, the performance is performed in the date mode.

(ステップS1651−8)
ステップS1651−8において、サブCPU102aは、時短遊技状態であって、かつ、デートモードに設定されているときに、第1保留(U1)に基づく大当たりの抽選の回数(特別図柄の変動表示の回数(Z1))をリセットする。
(Step S1651-8)
In step S1651-8, when the sub CPU 102a is in the short-time gaming state and is set to the date mode, the number of jackpot lotteries based on the first hold (U1) (the number of times of special symbol variation display) (Z1)) is reset.

(ステップS1651−9)
ステップS1651−9において、サブCPU102aは、モード継続回数(M)記憶領域に70回をセットする。モード継続回数(M)とは、以後、大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が何回行われるまで、デートモードを継続するかを示すものである。したがって、チャンス図柄または高確示唆図柄が停止表示した場合には、大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が最大で70回行われるまで、デートモードが継続することとなる。
(Step S1651-9)
In step S1651-9, the sub CPU 102a sets 70 times in the mode continuation count (M) storage area. The number of mode continuations (M) indicates how many times a lottery lottery (special symbol variation display) is continued until the date mode is continued. Therefore, when the chance symbol or the highly-probable suggestion symbol is stopped and displayed, the date mode is continued until the jackpot lottery (special symbol variation display) is performed a maximum of 70 times.

(ステップS1651−10)
上記ステップS1651−6において、停止する演出図柄30が高確示唆図柄ではないと判定する場合というのは、停止する演出図柄30がハズレ図柄である場合である。このように、大当たりにも小当たりにも当選せずに、ハズレ図柄が停止表示する場合には、サブCPU102aは、デートモードフラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
その結果、デートモードフラグ記憶領域にフラグがオンしていないと判定した場合には演出図柄停止処理を終了し、フラグがオンしていると判定した場合には、図35に示すステップS1651−11に処理を移す。
(Step S1651-10)
The case where it is determined in step S1651-6 that the effect symbol 30 to be stopped is not a highly suggestive symbol is a case where the effect symbol 30 to be stopped is a lost symbol. As described above, when the lost symbol is stopped and displayed without winning the big win or the small win, the sub CPU 102a determines whether or not the flag is turned on in the date mode flag storage area.
As a result, when it is determined that the flag is not turned on in the date mode flag storage area, the effect symbol stop process is terminated, and when it is determined that the flag is turned on, step S1651-1 shown in FIG. Move processing to.

(ステップS1651−11)
デートモードに設定されているときにハズレ図柄が停止表示する場合には、サブCPU102aは、モード継続回数(M)記憶領域に記憶されている「M」から「1」を減算した新たな値を、モード継続回数(M)記憶領域に記憶させる。
(Step S1651-11)
If the lost symbol is stopped and displayed when the date mode is set, the sub CPU 102a obtains a new value obtained by subtracting "1" from "M" stored in the mode continuation count (M) storage area. The number of mode continuations (M) is stored in the storage area.

(ステップS1651−12)
ステップS1651−12において、サブCPU102aは、上記ステップS1651−11で新たに記憶されたモード継続回数(M)が「0」であるか否かを判定する。その結果、モード継続回数(M)=0であると判定した場合にはステップS1651−13に処理を移し、モード継続回数(M)が「0」ではないと判定した場合には演出図柄停止処理を終了する。
なお、本実施形態においては、大当たりに当選して時短遊技状態に設定されるとき、当該時短遊技状態は、最大で特別図柄の変動表示が70回行われるまで継続する(図6参照)。つまり、時短遊技状態に設定されてから、特別図柄の変動表示が70回行われるまでの間に大当たりに当選しなかった場合には、70回目の特別図柄の変動表示の終了とともに、非時短遊技状態に設定される。
(Step S1651-12)
In step S1651-12, the sub CPU 102a determines whether or not the mode continuation count (M) newly stored in step S1651-11 is “0”. As a result, when it is determined that the mode continuation number (M) = 0, the process proceeds to step S1651-13, and when it is determined that the mode continuation number (M) is not “0”, the effect symbol stop process is performed. Exit.
In the present embodiment, when the jackpot is won and the time-short game state is set, the time-short game state continues until a maximum of 70 special symbol variations are displayed (see FIG. 6). In other words, if the jackpot is not won between the time of setting the short-time gaming state and the time when the special symbol variation display is performed 70 times, the non-short-time game will end with the end of the 70th special symbol variation display. Set to state.

一方、上記のように、以後の遊技状態が時短遊技状態に設定される大当たりに当選した際に、演出図柄30がチャンス図柄または高確示唆図柄であった場合には、最大で特別図柄の変動表示が70回行われるまでデートモードが継続する。したがって、時短遊技状態における遊技の開始とともに、デートモードにおける演出が開始することとなる。
なお、時短遊技状態およびデートモードに設定されてから、大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が70回行われると、非時短遊技状態に設定されるとともに、これと同時に、以下のようにして演出モードがデートモードから他の演出モードに切り換えられる。
On the other hand, as described above, when the directing game 30 is a chance symbol or a highly suggestive symbol when winning the jackpot that is set to the short-time gaming state, the maximum variation of the special symbol The date mode continues until the display is performed 70 times. Therefore, the effect in the date mode starts with the start of the game in the short-time game state.
If the jackpot lottery (special symbol variation display) is performed 70 times after the short-time gaming state and date mode are set, the non-short-time gaming state is set, and at the same time, as follows: The production mode is switched from the date mode to another production mode.

(ステップS1651−13)
上記ステップS1651−12において、モード継続回数(M)が「0」であると判定した場合には、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた報知フラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。
ここで、報知フラグ記憶領域にフラグがオンされるのは、所定の大当たりに当選して時短遊技状態に設定されるのと同時に、演出制御基板102においてデートモードに設定された場合に限られる。しかも、時短遊技状態における遊技の進行中に、デートモードに係る演出が実行されている最中に、第1保留(U1)に基づく大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が所定回数行われた場合である。
このことは、図31、図32に示す変動演出パターン決定処理において、デートモードフラグがオンしており(ステップS1631−1のYES)、遊技状態が時短遊技状態に設定されており(ステップS1631−13のYES)、デートモード中の第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示の回数(Z1)が所定回数となった(ステップS1631−16のYES)場合にのみ報知フラグがオンされることからも明らかである。
このようにして、報知フラグ記憶領域にフラグがオンしている場合には、ステップS1651−15に処理を移し、フラグがオンしていない場合には、ステップS1651−14に処理を移す。
(Step S1651-13)
If it is determined in step S1651-12 that the mode continuation count (M) is “0”, the sub CPU 102a determines whether the flag is turned on in the notification flag storage area provided in the sub RAM 102c. judge.
Here, the flag is turned on in the notification flag storage area only when a predetermined jackpot is won and the short-time gaming state is set, and at the same time, the date control mode 102 is set to the date mode. In addition, during the game in the short-time gaming state, the lottery (special symbol variation display) based on the first hold (U1) was performed a predetermined number of times while the effect related to the date mode was being executed. Is the case.
This is because the date mode flag is turned on (YES in step S1631-1) in the variation effect pattern determination process shown in FIGS. 31 and 32, and the gaming state is set to the short-time gaming state (step S1631- 13 YES), the notification flag is turned on only when the number of times of variable symbol display (Z1) based on the first hold (U1) in the date mode has reached the predetermined number (YES in step S1631-16). It is clear from that.
In this way, when the flag is turned on in the notification flag storage area, the process proceeds to step S1651-15, and when the flag is not turned on, the process proceeds to step S1651-14.

(ステップS1651−14)
上記ステップS1651−13において、報知フラグ記憶領域にフラグがオンしていないと判定した場合には、サブCPU102aは、デートモードフラグ記憶領域のフラグをオフするとともに、体育館モードフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り換わるのと同時に、演出モードが「デートモード」から「体育館モード」に切り換わる。既に説明したとおり、「体育館モード」は高確率遊技状態および低確率遊技状態の双方に対応付けられている。したがって、「デートモード」から「体育館モード」に変更して演出の態様(内容)は変化するものの、高確率遊技状態に設定されているのか低確率遊技状態に設定されているのかが明確に報知されない状態が依然として継続することとなる。
なお、「デートモード」は、時短遊技状態および非時短遊技状態の双方の場合に設定される。そして、非時短遊技状態において、大当たりまたは小当たりのいずれに当選することもなく、大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が70回行われた場合には、必ず「体育館モード」に設定され、その後、大当たりまたは小当たりに当選するまで「体育館モード」が継続することとなる。
また、時短遊技状態においても、大当たりまたは小当たりのいずれにも当選することもなく、大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が70回行われた場合には、原則として「体育館モード」に設定され、その後、大当たりまたは小当たりに当選するまで「体育館モード」が継続することとなる。
(Step S1651-14)
If it is determined in step S1651-13 that the flag is not turned on in the notification flag storage area, the sub CPU 102a turns off the date mode flag storage area and turns on the flag in the gymnasium mode flag storage area. To do. Thereby, at the same time that the gaming state is switched from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state, the effect mode is switched from “date mode” to “gymnasium mode”. As already described, the “gymnasium mode” is associated with both the high probability gaming state and the low probability gaming state. Therefore, although the mode (contents) of the presentation changes from “date mode” to “gymnasium mode”, it is clearly notified whether it is set to the high probability gaming state or the low probability gaming state. The state of not being continued will continue.
The “date mode” is set for both the short-time gaming state and the non-short-time gaming state. And in the non-short-time gaming state, without winning either the big win or the small win, if the big hit lottery (special symbol variation display) is performed 70 times, it is always set to "gymnasium mode" After that, the “gymnasium mode” will continue until the big win or the small win is won.
Also, in the short-time gaming state, neither big win nor small win will be won, and if the big win lottery (special symbol variation display) is made 70 times, as a rule, it will be set to "gymnasium mode" After that, the “gymnasium mode” will continue until winning the jackpot or the jackpot.

(ステップS1651−15)
これに対して、上記ステップS1651−13において、報知フラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合、すなわち、時短遊技状態に設定されており、かつ、デートモードに設定されているときに、第1保留(U1)に基づく大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が所定回数行われた場合には、サブCPU102aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを判定する。
その結果、高確率遊技状態であると判定した場合には、ステップS1651−16に処理を移し、高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態である)と判定した場合には、ステップS1651−17に処理を移す。
(Step S1651-15)
On the other hand, when it is determined in step S1651-13 that the flag is turned on in the notification flag storage area, that is, when the short-time gaming state is set and the date mode is set. When the jackpot lottery (special symbol variation display) based on the first hold (U1) is performed a predetermined number of times, the sub CPU 102a determines whether the current gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state. Determine if there is.
As a result, if it is determined that the game state is the high probability game state, the process proceeds to step S1651-16. If it is determined that the game state is not the high probability game state (is the low probability game state), step S1651-17 is performed. Move processing to.

(ステップS1651−16)
上記ステップS1651−15において、現在、高確率遊技状態に設定されていると判定した場合には、サブCPU102aは、デートモードフラグ記憶領域のフラグをオフするとともに、猛特訓モードフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り換わるのと同時に、演出モードが「デートモード」から「猛特訓モード」に切り換わる。「猛特訓モード」は、高確率遊技状態においてのみ設定されるため、非時短遊技状態に切り換わるのと同時に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることが遊技者に報知されることとなる。
(Step S1651-16)
If it is determined in step S1651-15 that the high probability gaming state is currently set, the sub CPU 102a turns off the date mode flag storage area flag and sets a flag in the hard training mode flag storage area. Turn on. Thereby, at the same time that the gaming state is switched from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state, the effect mode is switched from the “date mode” to the “furious training mode”. Since the “Furious Training Mode” is set only in the high probability gaming state, the player is notified that the current gaming state is the high probability gaming state at the same time as switching to the non-time saving gaming state. Become.

(ステップS1651−17)
上記ステップS1651−15において、現在、低確率遊技状態に設定されていると判定した場合には、サブCPU102aは、デートモードフラグ記憶領域のフラグをオフするとともに、部屋モードフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り換わるのと同時に、演出モードが「デートモード」から「部屋モード」に切り換わる。「部屋モード」は、低確率遊技状態においてのみ設定されるため、非時短遊技状態に切り換わるのと同時に、現在の遊技状態が低確率遊技状態であることが遊技者に報知されることとなる。
なお、報知フラグ記憶領域にオンされているフラグは、ステップS1651−16またはステップS1651−17の処理が行われた後であればいつオフしても構わないが、当該ステップS1651−16またはステップS1651−17で同時にオフするとよい。
(Step S1651-17)
If it is determined in step S1651-15 that the low probability gaming state is currently set, the sub CPU 102a turns off the date mode flag storage area and turns on the room mode flag storage area. To do. Thereby, at the same time that the gaming state is switched from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state, the effect mode is switched from the “date mode” to the “room mode”. Since the “room mode” is set only in the low-probability gaming state, the player is notified that the current gaming state is the low-probability gaming state at the same time as switching to the non-time saving gaming state. .
The flag turned on in the notification flag storage area may be turned off at any time after the process of step S1651-16 or step S1651-17 is performed, but the step S1651-16 or step S1651 is applicable. It is recommended to turn it off simultaneously at -17.

以上のように、本実施形態によれば、時短遊技状態にて遊技が進行しているときに、高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを判別できない「デートモード」にて演出が行われる。そして、この間に、第1保留(U1)に基づく大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が所定回数行われると、非時短遊技状態となるときに、高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかが遊技者に報知される。
これにより、時短遊技状態において第2保留(U2)がなかなか留保されずに、第1保留(U1)に基づく大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が所定回数行われたとしても、非時短遊技状態となり、しかも遊技状態が不明確な状態が継続するといったことがなくなり、遊技者のストレスの増大を軽減することができる。
なお、本実施形態においては、第2保留(U2)を優先的に処理するようにしているため、時短遊技状態において第1保留(U1)が処理される回数は極めて少なくなる。ただし、第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方が留保されているときに、それらを入球した順に処理するようにしても構わない。時短遊技状態において、第2保留(U2)が留保される回数を把握しておけば、時短遊技状態における第1保留(U1)に基づく大当たりの抽選の回数も、ある程度設計された範囲となる。したがって、入球順に処理を行う場合であっても、時短遊技状態において通常どおりに遊技を行ったときに処理されるであろう第1保留(U1)の個数以上の数を、報知フラグがオンされるためのZ1の所定回数として設定すればよい。
As described above, according to the present embodiment, when the game is progressing in the short-time gaming state, it is produced in the “date mode” in which it is not possible to determine whether the gaming state is the high probability gaming state or the low probability gaming state. Is done. During this time, if the jackpot lottery (special symbol variation display) based on the first hold (U1) is performed a predetermined number of times, when the non-short-time gaming state is entered, whether the gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state Is informed to the player.
As a result, even if the second hold (U2) is not easily retained in the short-time game state, and even if the big win lottery (special symbol variation display) based on the first hold (U1) is performed a predetermined number of times, the non-short-time game It becomes a state, and the state where the game state is unclear does not continue, and the increase of the player's stress can be reduced.
In the present embodiment, since the second hold (U2) is preferentially processed, the number of times the first hold (U1) is processed in the short-time gaming state is extremely small. However, when both the first hold (U1) and the second hold (U2) are reserved, they may be processed in the order in which they are entered. If the number of times that the second hold (U2) is reserved in the time-saving gaming state is known, the number of jackpot lotteries based on the first holding (U1) in the time-saving gaming state also falls within a range designed to some extent. Therefore, even when processing is performed in order of entry, the notification flag is turned on for a number equal to or greater than the number of the first hold (U1) that will be processed when the game is played as usual in the short-time gaming state. What is necessary is just to set as the predetermined frequency of Z1 for doing.

なお、本実施形態においては、デートモードに設定されているときの遊技状態が時短遊技状態である場合に、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを条件として遊技状態が報知される。
ただし、遊技状態の報知を、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを条件として行うのではなく、第1保留(U1)が所定回数増加したことを条件として行うようにしてもよい。
In the present embodiment, when the game state when the date mode is set is the short-time game state, the special symbol variation display based on the first hold (U1) is performed a predetermined number of times. The gaming state is notified.
However, the notification of the gaming state is not performed on the condition that the special symbol variation display based on the first hold (U1) is performed a predetermined number of times, but the condition that the first hold (U1) is increased a predetermined number of times. You may make it carry out as.

第1保留(U1)の増加回数によって遊技状態を報知する場合には、図32に示す変動演出パターン決定処理2を図40に示すようにし、かつ、図41に示す報知フラグ設定処理を、図29に示す始動入賞指定コマンドの受信を契機として行うようにすればよい。
すなわち、図31に示すステップS1631−1において、デートモードフラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合には、図40に示すように、ステップS1631−11およびステップS1631−12に処理を移す。なお、このステップS1631−11およびステップS1631−12の処理は、上記したとおりである。
When the gaming state is notified based on the number of times of the first hold (U1), the variation effect pattern determination process 2 shown in FIG. 32 is set as shown in FIG. 40, and the notification flag setting process shown in FIG. The start winning designation command shown in FIG. 29 may be received as a trigger.
That is, if it is determined in step S1631-1 shown in FIG. 31 that the flag is turned on in the date mode flag storage area, the process is performed in steps S1631-11 and S1631-12 as shown in FIG. Transfer. Note that the processes in steps S1631-11 and S1631-12 are as described above.

そして、図29のステップS1620において、始動入賞指定コマンドを受信したと判定した場合には、以下のとおり、図41に示す報知フラグ設定処理を行う。   If it is determined in step S1620 in FIG. 29 that the start winning designation command has been received, notification flag setting processing shown in FIG. 41 is performed as follows.

(ステップS1622−1)
まず、始動入賞指定コマンドを受信したら、サブCPU102aは、デートモードフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。その結果、フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1622−2に処理を移し、フラグがオンしていないと判定した場合には報知フラグ設定処理を終了する。
(Step S1622-1)
First, when the start winning designation command is received, the sub CPU 102a determines whether or not a flag is turned on in the date mode flag storage area. As a result, if it is determined that the flag is on, the process proceeds to step S1622-2, and if it is determined that the flag is not on, the notification flag setting process is terminated.

(ステップS1622−2)
ステップS1622−2において、サブCPU102aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。その結果、時短遊技状態に設定されている場合には、ステップS1622−2に処理を移し、時短遊技状態に設定されていない場合には、報知フラグ設定処理を終了する。
(Step S1622-2)
In step S1622-2, the sub CPU 102a determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state. As a result, when the time-short gaming state is set, the process proceeds to step S1622-2, and when the time-short gaming state is not set, the notification flag setting process is terminated.

(ステップS1622−3)
上記ステップS1622−2において、現在、時短遊技状態に設定されていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドが第1保留(U1)に係るコマンドであるか否かを判定する。
その結果、時短遊技状態に設定されているときに、第1保留(U1)に係る始動入賞指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1622−4に処理を移す。一方、時短遊技状態に設定されているときに、第2保留(U2)に係る始動入賞指定コマンドを受信した場合(ステップS1622−3の「NO」)には、報知フラグ設定処理を終了する。
(Step S1622-3)
If it is determined in step S1622-2 that the current time-saving gaming state is set, the sub CPU 102a determines whether or not the received start winning designation command is a command related to the first hold (U1). judge.
As a result, when it is determined that the start winning designation command related to the first hold (U1) has been received while the short-time gaming state is set, the process proceeds to step S1622-4. On the other hand, when the start winning designation command related to the second hold (U2) is received when the short-time gaming state is set (“NO” in step S1622-3), the notification flag setting process is terminated.

(ステップS1622−4)
ステップS1622−4の処理は、遊技状態が時短遊技状態に設定され、かつ、演出モードがデートモードに設定されているときに、第1保留(U1)が増加した場合に行われる。
この場合には、サブCPU102aは、デートモードに設定されてからの第1保留(U1)の増加回数(Z1)に、「1」を加算した新たな値を、第1保留(U1)の増加回数(Z1)として記憶する。
(Step S1622-4)
The process of step S1622-4 is performed when the first hold (U1) increases when the gaming state is set to the short-time gaming state and the effect mode is set to the date mode.
In this case, the sub CPU 102a increases the first hold (U1) with a new value obtained by adding “1” to the number of times (Z1) of the first hold (U1) after the date mode is set. Stored as the number of times (Z1).

(ステップS1622−5)
ステップS1622−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1622−4で記憶した第1保留(U1)の増加回数(Z1)が、予め設定された回数(例えば5回)に到達したか否かを判定する。
その結果、第1保留(U1)の増加回数(Z1)が、所定回数に到達したと判定した場合にはステップS1622−6に処理を移し、上記(Z1)が所定回数に到達していないと判定した場合には報知フラグ設定処理を終了する。
(Step S1622-5)
In step S1622-5, the sub CPU 102a determines whether or not the increase number (Z1) of the first hold (U1) stored in step S1622-4 has reached a preset number (for example, 5 times). To do.
As a result, if it is determined that the increase number (Z1) of the first hold (U1) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S1622-6, and the above (Z1) has not reached the predetermined number. If determined, the notification flag setting process is terminated.

(ステップS1622−6)
ステップS1622−6において、サブCPU102aは、報知フラグ記憶領域にフラグをオンして、報知フラグ設定処理を終了する。
(Step S1622-6)
In step S1622-6, the sub CPU 102a turns on the flag in the notification flag storage area and ends the notification flag setting process.

以上の変形例のように、第1保留(U1)の増加回数に基づいて遊技状態を報知するようにしても、上記と同様の効果を実現することが可能である。   Even if the gaming state is notified based on the number of times of the first hold (U1) as in the above modification, the same effect as described above can be realized.

本実施形態における時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当する。
本実施形態における第1始動口9内の領域が本発明の第1始動領域を構成する。
本実施形態における第2始動口10内の領域が本発明の第2始動領域を構成する。
本実施形態における液晶表示装置13、演出用役物装置14,15、演出用照明装置16、音声出力装置18が、本発明の所定の演出装置に相当する。
本実施形態において、サブROM102bに記憶された変動演出パターン(演出データ)のうち、「デートモード」に対応付けられた変動演出パターン(演出データ)が、本発明の「低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態にて遊技が進行しているかを判別不能もしくは判別困難とする演出を所定の演出装置で実行させるための演出データ」に相当する。また、この変動演出パターン(演出データ)が記憶されたサブROM102bの所定の記憶領域が本発明の演出データ記憶手段に相当する。
本実施形態において、画像制御基板105が、演出制御基板102から送信される変動演出パターンコマンドを受信して実行する処理が演出実行手段に相当する。
The short time gaming state in this embodiment corresponds to the specific gaming state of the present invention, and the non-short time gaming state corresponds to the non-specific gaming state of the present invention.
The area | region in the 1st starting port 9 in this embodiment comprises the 1st starting area | region of this invention.
The area | region in the 2nd starting port 10 in this embodiment comprises the 2nd starting area | region of this invention.
The liquid crystal display device 13, the effect accessory devices 14 and 15, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 in the present embodiment correspond to the predetermined effect device of the present invention.
In the present embodiment, among the variation effect patterns (effect data) stored in the sub ROM 102b, the variation effect pattern (effect data) associated with the “date mode” is the “low probability game state and high probability of the present invention”. This corresponds to “production data for causing a predetermined effect device to execute an effect that makes it impossible to determine whether or not a game is progressing in any game state. Further, the predetermined storage area of the sub ROM 102b in which this variation effect pattern (effect data) is stored corresponds to the effect data storage means of the present invention.
In the present embodiment, the process in which the image control board 105 receives and executes the variable effect pattern command transmitted from the effect control board 102 corresponds to the effect executing means.

本実施形態において、メインCPU101aが実行する図20に示す特別図柄停止処理のうち、ステップS330−3における処理が、本発明の計数手段に相当する。なお、本実施形態においては、時短遊技状態における特別図柄の変動表示の回数を予め設定し、この設定回数から、特別図柄の変動表示が行われるたびに「1」を減算する処理を行うようにしている。ただし、特別図柄の変動表示が行われるたびに「1」を加算する処理を行い、設定回数に達したところで非時短遊技状態に設定を変更するようにしても構わない。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図20に示す特別図柄停止処理のうち、ステップS330−4における処理が、本発明の遊技状態設定変更手段に相当する。
In the present embodiment, of the special symbol stop process shown in FIG. 20 executed by the main CPU 101a, the process in step S330-3 corresponds to the counting means of the present invention. In the present embodiment, the number of times of special symbol variation display in the short-time gaming state is set in advance, and a process of subtracting “1” from the set number of times every time the special symbol variation display is performed. ing. However, a process of adding “1” may be performed every time the special symbol variation display is performed, and the setting may be changed to the non-short game state when the set number of times is reached.
In the present embodiment, out of the special symbol stop process shown in FIG. 20 executed by the main CPU 101a, the process in step S330-4 corresponds to the gaming state setting changing means of the present invention.

本実施形態において、サブCPU102aが実行する図31、図32に示す変動演出パターン決定処理のうちステップS1631−17に示す処理、および、変形例において、サブCPU102aが実行する図41に示す報知フラグ設定処理のうち、ステップS1622−6に示す処理が、本発明の条件成立記憶手段に相当する。
本実施形態において、サブCPU102aによってステップS1651−16またはステップS1651−17の処理がなされた後に、画像制御基板105が、演出制御基板102から送信される変動演出パターンコマンドを受信して実行する処理、すなわち、「猛特訓モード」または「部屋モード」に係る変動演出パターンコマンドを受信して実行する演出が、本発明の報知手段に相当する。
本実施形態において、サブCPU102aが実行する図34、図35に示す演出図柄停止処理が本発明の演出モード設定手段に相当する。
本実施形態における「部屋モード」が本発明の「第1の演出モード」に相当し、「猛特訓モード」が本発明の「第2の演出モード」に相当し、「デートモード」が本発明の「第3の演出モード」に相当する。
In the present embodiment, the process shown in step S1631-17 among the variable effect pattern determination processes shown in FIG. 31 and FIG. 32 executed by the sub CPU 102a, and the notification flag setting shown in FIG. 41 executed by the sub CPU 102a in the modified example. Among the processes, the process shown in step S1622-6 corresponds to the condition establishment storage means of the present invention.
In the present embodiment, after the processing of step S1651-16 or step S1651-17 is performed by the sub CPU 102a, the image control board 105 receives and executes a variable effect pattern command transmitted from the effect control board 102, In other words, the effect that is received and executed by the variation effect pattern command related to the “furious training mode” or “room mode” corresponds to the notification means of the present invention.
In the present embodiment, the effect symbol stop process shown in FIGS. 34 and 35 executed by the sub CPU 102a corresponds to the effect mode setting means of the present invention.
The “room mode” in the present embodiment corresponds to the “first presentation mode” of the present invention, the “special training mode” corresponds to the “second presentation mode” of the present invention, and the “date mode” of the present invention. This corresponds to the “third rendering mode”.

6 遊技領域
9 本発明の第1始動領域を構成する第1始動口
10 本発明の第2始動領域を構成する第2始動口
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板


6 gaming area 9 first starting port 10 constituting the first starting area of the present invention second starting port 101 constituting the second starting area of the present invention main control board 101a main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
105 Image control board


Claims (3)

遊技領域には第1始動領域および第2始動領域が設けられ、前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも第2始動領域への遊技球の進入が容易となる特定遊技状態にて遊技が進行し、かつ、同時に、前記両始動領域への遊技球の進入によって遊技者に有利な特別遊技の実行の有無を所定の確率で決定する低確率遊技状態または該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を実行することが高確率で決定される高確率遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
前記低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態にて遊技が進行しているかを判別不能もしくは判別困難とする演出を所定の演出装置で実行させるための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
該演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
前記特定遊技状態における遊技の進行中に、前記特別遊技の実行の有無が決定された回数を計数する計数手段と、
該計数手段によって計数された計数値が所定値となったときに、前記高確率遊技状態および低確率遊技状態の設定を維持したまま、前記特定遊技状態から非特定遊技状態に設定を変更する遊技状態設定変更手段と、
前記特定遊技状態における遊技の進行中に、前記第1始動領域への遊技球の進入に基づいて特別遊技の実行の有無が所定回数決定されたという条件、または、前記特別遊技の実行の有無を決定する権利が所定回数留保されたという条件が成立したことを記憶領域に記憶させる条件成立記憶手段と、
前記遊技状態設定変更手段によって非特定遊技状態に設定が変更されたとき、前記記憶領域に条件の成立が記憶されていることを条件として、前記高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれの遊技状態にて以後の遊技が進行するのかを報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The game area is provided with a first start area and a second start area, and a non-specific game state where entry of a game ball into the second start area is impossible or difficult, or to the second start area rather than the non-specific game state. The game progresses in a specific game state that facilitates the entry of the game balls, and at the same time, whether or not a special game advantageous to the player is executed by entering the game start areas with a predetermined probability. A gaming machine in which a game progresses in a low probability gaming state to be determined or a high probability gaming state in which the execution of the special game is determined with a higher probability than the low probability gaming state,
Effect data in which effect data for executing an effect that makes it impossible to determine whether the game is progressing in the low-probability game state or the high-probability game state or that it is difficult to determine with a predetermined effect device is stored. Storage means;
Effect executing means for executing effects based on the effect data stored in the effect data storage means;
Counting means for counting the number of times the presence or absence of execution of the special game is determined during the progress of the game in the specific game state;
A game in which the setting is changed from the specific gaming state to the non-specific gaming state while maintaining the setting of the high probability gaming state and the low probability gaming state when the count value counted by the counting means becomes a predetermined value. State setting change means;
Whether or not the execution of the special game is determined a predetermined number of times based on the entry of the game ball into the first starting area during the progress of the game in the specific game state, or whether or not the special game is executed A condition establishment storage means for storing in the storage area that the condition that the right to determine is reserved a predetermined number of times is established;
When the setting is changed to the non-specific gaming state by the gaming state setting changing means, any game of the high-probability gaming state and the low-probability gaming state on condition that the establishment of the condition is stored in the storage area And a notifying means for notifying whether or not a subsequent game is progressing in the state.
所定の演出装置によって実行される演出の態様によって分類される複数種類の演出モードのうち、前記低確率遊技状態に対応付けられた第1の演出モード、前記高確率遊技状態に対応付けられた第2の演出モード、前記低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方に対応付けられた第3の演出モードの中から、進行中の遊技状態に対応する1の演出モードを設定する演出モード設定手段をさらに備え、
前記演出データ記憶手段には、前記演出モードのそれぞれに対応付けられた演出データが記憶され、
前記演出実行手段は、前記演出モード設定手段によって設定された演出モードに対応付けられた演出データに基づいて演出を実行してなり、
前記演出モード設定手段は、
前記第3の演出モードに設定されている状態で、前記遊技状態設定変更手段によって前記特定遊技状態から非特定遊技状態に設定が変更されたとき、前記記憶領域に条件の成立が記憶されていることを条件として、進行中の遊技状態に応じて前記第1の演出モードまたは第2の演出モードに設定を変更することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Of a plurality of types of effect modes classified according to an effect mode executed by a predetermined effect device, a first effect mode associated with the low probability game state and a first effect mode associated with the high probability game state. Effect mode setting means for setting one effect mode corresponding to the ongoing game state from among the third effect modes associated with both the effect mode and the low probability game state and the high probability game state. Further comprising
The effect data storage means stores effect data associated with each of the effect modes,
The effect executing means executes an effect based on the effect data associated with the effect mode set by the effect mode setting means,
The production mode setting means includes:
When the setting is changed from the specific gaming state to the non-specific gaming state by the gaming state setting changing means in the state set to the third effect mode, the establishment of the condition is stored in the storage area. The game machine according to claim 1, wherein the setting is changed to the first effect mode or the second effect mode according to a game state in progress.
前記演出モード設定手段は、
前記遊技状態設定変更手段によって前記特定遊技状態から非特定遊技状態に設定が変更されたとき、前記記憶領域に条件の成立が記憶されていない場合には、前記第3の演出モードを継続または再設定することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
The production mode setting means includes:
When the setting is changed from the specific gaming state to the non-specific gaming state by the gaming state setting changing means, if the establishment of the condition is not stored in the storage area, the third effect mode is continued or restarted. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is set.
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