<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1、図2に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図である。図2は、第2大入賞装置36の詳細を示す説明図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine The structure of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention will be explained based on FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is an explanatory diagram showing details of the second grand prize winning device 36. In the following, the left-right direction of the gaming machine 1 will be explained so as to correspond to the left-right direction as seen from the player facing the gaming machine 1. Further, the forward direction of the gaming machine 1 will be explained as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be explained as the direction from the player toward the gaming machine 1.
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires game balls based on a player's firing operation, and when a game ball wins a prize in a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached to the inside of the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to a front frame (front frame part) 53, an outer frame (base frame part) that forms the outer shell of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. We are prepared. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a batted ball supply tray (upper tray) 61, and an excess ball tray (lower tray). ) 62, a performance button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a select button 68. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the gaming area 3 of the gaming board 2 can be viewed through the opening.
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。
The handle 60 is arranged at the lower end of the right side of the front frame 53, and causes the game ball to be launched at a firing intensity that corresponds to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the batted ball supply tray (upper tray) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61. The performance button 63 is an operation unit disposed near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player during a performance performed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part imitating the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during performances performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation part provided at the upper end of the sword member 64, that is, at the end of the sword handle, and is operated (pressed) by the player during performances performed as the game progresses. Ru. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs a light emitting effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged at the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound production during games and the like.
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、第1盤可動体14と、第2盤可動体15と、イルミネーションパネル(導光板)18と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、第1ゲート(スルーチャッカー)28と、第2ゲート(スルーチャッカー)29と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口(普通入賞口)27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a first board movable body 14, a second board movable body 15, and an illumination panel (light guide plate) 18. , a fixed winning device (belly button) 19, a normal variable winning device (electronic chew) 22, a first gate (through chucker) 28, a second gate (through chucker) 29, and a first big winning device (first attacker). ) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning opening (normal winning opening) 27, an out opening 16, and display devices 40.
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ5のうちの一部は、第1盤可動体14や第2盤可動体15のそれぞれの内側にも設けられており、第1盤可動体14や第2盤可動体15が特定の態様で発光演出可能に構成されている。
The game area 3 is an area where game balls shot by operating the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided protrudingly. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by operating the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and emits light from the back side of the game area 3. Here, some of the board lamps 5 are also provided inside each of the first board movable body 14 and the second board movable body 15. is configured to be able to produce light emission in a specific manner.
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8R)が可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコンとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留アイコンとも呼ぶ。保留アイコンと当該保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。
The image display device 7 is provided near the center of the gaming area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a production pattern display area where production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, 8R) are variably displayed (also referred to as variable display), and a storage image display area where storage images 9A and 9B are displayed. It has a display area and a pending digested image display area where the pending digested image 9C is displayed. The pending images 9A and 9B are images representing pending status, and are also referred to as pending icons. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also referred to as the pending icon. The hold icon and the hold icon are collectively referred to as simply hold icons.
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり小当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The performance symbol display area includes three symbol display areas: "left," "middle," and "right." A left performance symbol 8L is displayed in the left symbol display area. A medium effect pattern 8C is displayed in the medium pattern display area. A right production symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The performance symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The variable display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 displays a first special symbol and a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, by a combination of effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of variable display of the second special symbol (big win/small win lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner to the player.
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「135」など予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから確定停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから確定停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, in the case of winning a jackpot, the effect pattern is stopped and displayed as a zero number such as "777". If it is a miss, the effect pattern is stopped and displayed with a miss, such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the results of the large winning/small winning lottery through the image display device 7 in addition to the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b. Note that the position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, the manner in which the performance symbols are displayed in a variable manner may be a manner in which they are scrolled in the vertical direction, or may be in any other manner. Further, when winning a small hit, the performance symbols may be stopped and displayed at a predetermined chance such as "135", or the performance symbols may be stopped and displayed at the winning number. The combination of performance symbols to be stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the performance that displays the performance symbols 8L, 8C, and 8R will also be referred to as "fluctuation performance of performance symbols" or simply "fluctuation performance" and "fluctuation display." In addition, for this decorative pattern fluctuation performance, the performance during the period from when the special symbol starts changing until it stops fixed (also called special symbol fluctuation period) is counted as one fluctuation performance (one cycle of fluctuation performance). . Therefore, even if there is a case where the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts to fluctuate until it is fixed and stopped, the performance of the temporary stop is included in the fluctuating performance of the decorative pattern.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(第2特別遊技)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display on the display screen 7a, in addition to the performance symbol variation performance, a jackpot performance performed in parallel with the jackpot game (second special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc. In the performance symbol variation performance, performance images such as background images and character images may also be displayed in addition to the performance symbols. In addition to the production pattern, the image display device 7 also includes an identification display (fourth pattern, not shown) that can indicate that the special pattern is changing or indicate the lottery result of the special pattern. may be displayed on the display screen 7a. Note that the identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area is a first reserved display area that displays reserved images 9A according to the number of stored first special figures reserved, which will be described later, and a reserved image 9B that displays reserved images 9B according to the number of stored second special figures reserved, which will be described later. and a second hold display area. By displaying the holding images 9A and 9B, the stored number of first special figure holdings displayed on the first special figure holding display 43a, which will be described later, and the number of second special figure holdings displayed on the second special figure holding display 43b are determined. The number of memories can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays the pending digest image 9C. The pending digesting image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a, and depending on the display of the pending digesting image 9C, the first special symbol pending or the second special symbol pending It is possible to clearly display to the player that the special drawing reservation has been completed ("extinction of special drawing reservation" to be described later).
画像表示装置7の左側と右側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、左右のそれぞれに配置された2つの半環形状の部材が左右方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の左側と右側の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって互いに近接するように移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で左右の部材が合体したときに環形状の装飾部が形成され、画像表示装置7の一部を覆う。
On the left and right sides of the image display device 7, a first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable accessory 14 is configured such that two half-ring-shaped members arranged on the left and right sides are movable in the left-right direction. The first movable accessory 14 normally remains stationary at retracted positions on the left and right sides of the image display device 7 (FIG. 1), and moves from the retracted position toward the center of the display screen 7a so as to approach each other ( (Advance) and stand still at the advance position in front of the display screen 7a. The first movable accessory 14 forms a ring-shaped decorative part when the left and right members are combined at the advanced position, and covers a part of the image display device 7.
画像表示装置7の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が設けられている。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の部材(装飾部)が上下方向に移動可能に構成されている。第2可動役物15は、通常時は画像表示装置7の上方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第2可動役物15は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。
A second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is provided above the image display device 7. The second movable accessory 15 is configured such that a rectangular member (decoration part) written with "OARO" is movable in the vertical direction. The second movable accessory 15 normally remains stationary at a retracted position (FIG. 1) above the image display device 7, and moves (advances) downward from the retracted position toward the center of the display screen 7a for display. It can stand still at the advanced position in front of the screen 7a. The second movable accessory 15 covers a part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.
画像表示装置7の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
A stage section 11 is formed at the bottom of the image display device 7. The stage part 11 has a shape that can guide a game ball rolling on the upper surface of the stage part 11 to a first starting port 20, which will be described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decorative body 10. The warp section 12 includes an entrance section through which game balls flow in and an exit section through which game balls flow out, and allows the game balls that flowed in from the entrance section to flow out to the stage section 11 from the exit section.
イルミネーションパネル(導光板)18は、前枠53の中央の開口部に取り付けられた透明の平板部材であり、イルミネーションパネル18を介して、遊技盤2の遊技領域3が視認可能になっている。すなわち、イルミネーションパネル18は、画像表示装置7の前方に配置されおり、画像表示装置7に表示される画像は、イルミネーションパネル18を介して視認可能になっている。イルミネーションパネル18は、端面からLEDの光の照射によって、主面に所定の画像を表示可能に構成されている。イルミネーションパネル18は、LEDの光の照射方向や色の違いによって、すく数種類の画像を複数種類の色で表示可能に構成されている。
The illumination panel (light guide plate) 18 is a transparent flat plate member attached to the central opening of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 is visible through the illumination panel 18. That is, the illumination panel 18 is arranged in front of the image display device 7, and the image displayed on the image display device 7 is visible through the illumination panel 18. The illumination panel 18 is configured to be able to display a predetermined image on its main surface by irradiating LED light from the end surface. The illumination panel 18 is configured to be able to display several types of images in multiple types of colors depending on the irradiation direction and color of the LED light.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、特別図柄当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
The fixed winning device (belly button) 19 is arranged below the image display device 7 in the gaming area 3, and includes a first starting opening (first starting winning opening, first ball entry opening, fixed starting opening) 20. The winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for a first special symbol lottery (big win/small win lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity to obtain a random number per special symbol and to determine a jackpot.
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、前後に進退可能な可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態(進出状態)のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態(退避状態)のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
The normal variable prize winning device (electronic chew) 22 is arranged below the first starting hole 20 in the gaming area 3, and includes a second starting hole (second starting winning hole, second ball entering hole, variable starting hole) 21. ing. The winning of the game ball into the second starting hole 21 is an opportunity for a second special symbol lottery (big win/small win lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 that can move forward and backward, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric solenoid 24 . A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state (advancing state). Note that the electric chew 22 only needs to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state (retracted state); 2. The ball may be allowed to enter the starting port 21.
第1ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における画像表示装置7の右側に配置され、第2ゲート(スルーチャッカー)29は、遊技領域3における画像表示装置7の左側に配置されており、それぞれ、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート(第1ゲート28および第2ゲート29)への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28、29への遊技球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
The first gate (through chucker) 28 is placed on the right side of the image display device 7 in the gaming area 3, and the second gate (through chucker) 29 is placed on the left side of the image display device 7 in the gaming area 3. Each of them is configured so that a game ball can pass through them. Passage of the game ball to the gates (first gate 28 and second gate 29) is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to release the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gates 28 and 29 is a trigger for obtaining a random number per symbol and determining a hit.
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, "special symbol lottery" means that when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a random number for special symbol determination is acquired, and this acquired random number is used as a predetermined random number. It is a process of determining whether or not it is a big win and whether or not it is a small win by comparing it with the value corresponding to the "big win" or "small win". The lottery results of this "big hit" and "small win" are not immediately notified to the player, but a variable display of special symbols is performed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, which will be described later. Then, after a predetermined variable time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game is performed in which performance symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of special symbols, and the jackpot lottery result is more effectively notified to the player by this pattern matching game.
また、「普通図柄の抽選」とは、第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
In addition, "normal symbol lottery" means that when a game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29, a random number for normal symbol determination is obtained, and this obtained random number is used as a predetermined "winning". ” refers to the process of determining whether or not it is a hit by comparing it with the value corresponding to . Regarding the lottery result of this normal symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29, but the normal symbol is displayed in a fluctuating manner on the normal symbol display 42, which will be described later. is carried out, and after a predetermined variable time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed as confirmed (lit or unlit), and the player is notified of the lottery result.
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1ゲート28の下方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged below the first gate 28 in the gaming area 3, and includes a first big winning opening (first special winning opening) 30. There is. The first big prize opening 30 includes an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that allows or inhibits reception of game balls through a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by the first big prize opening solenoid 33. A game ball can enter the first big prize opening 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の下方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged below the first big winning hole 30 in the gaming area 3, and the second big winning hole (second special winning hole) 35 We are prepared. The second big winning hole 35 includes an opening/closing member (second special winning hole opening/closing member, movable member) 37 that obstructs or allows reception of game balls by a shutter-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by the second big prize opening solenoid 38. A game ball can enter the second big prize opening 35 when the opening/closing member 37 is in the open state.
第2大入賞装置36は、内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39aと、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70aと、第2大入賞口センサ35aと、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第2大入賞装置36の内部において、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第2大入賞口センサ35aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第2大入賞口35を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。
The second big winning device 36 internally includes a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a, a non-V area (non-specific area) 70, a non-V area sensor 70a, and a second big winning opening sensor. 35a, a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73. The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas through which the game ball that has passed through the second grand prize opening 35 can pass inside the second grand prize winning device 36. . The second big winning hole sensor 35a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects winning of a game ball into the second big winning hole 35. The V area sensor 39a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening/closing member 71 distributes the game balls that have passed through the second big prize opening 35 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71. The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates clockwise from the origin position to move the game ball to the V. A first state (rotating state) in which game balls are distributed to the region 39 is entered, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, a second state (stopping state) is entered in which the balls are located at the origin and are distributed to the non-V region 70. In addition, the V opening/closing member 71 is not limited to rotational movement, but may have the function of distributing the game ball that has passed through the first big prize opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70, for example, It may be configured to move in the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V area 39 in a retracted state (first state), and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V area 70 in the advancing state. (Second state).
図2(A)は、V開閉部材ソレノイド73が通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を許容する状態(第1の状態)となる。V開閉部材71が第1の状態のときには、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過した後、V領域39を通過する(図2(A)のAルート)。この遊技球のルートを「第1のルート」と呼ぶ。図2(B)は、V開閉部材ソレノイド73が非通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を妨げる状態(第2の状態)となる。V開閉部材71が第2の状態のときには、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過した後、V開閉部材71の上面を転動して非V領域70を通過する(図2(B)のBルート)。この遊技球のルートを「第2のルート」と呼ぶ。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の大当たり遊技(第2特別遊技)の実行契機となっている。つまり、V領域39への遊技球の通過が成功したか否かによっても大当たりの当否抽選がおこなわれる。上述の第1特別図柄の抽選または第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを「1種大当たり」とも呼び、V領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを「2種大当たり」とも呼ぶ。
FIG. 2(A) shows a state in which the V opening/closing member solenoid 73 is energized. When the V opening/closing member solenoid 73 is energized, the V opening/closing member 71 is in a state (first state) in which the game ball is allowed to pass through the V area 39. When the V opening/closing member 71 is in the first state, the game ball that has entered the second big winning hole 35 passes through the second big winning hole sensor 35a and then passes through the V area 39 (as shown in FIG. 2(A)). A route). This route of the game ball is called the "first route." FIG. 2(B) shows a state in which the V opening/closing member solenoid 73 is not energized. When the V opening/closing member solenoid 73 is de-energized, the V opening/closing member 71 is in a state (second state) that prevents the game ball from passing into the V area 39. When the V opening/closing member 71 is in the second state, the game ball that has entered the second big winning hole 35 passes through the second big winning hole sensor 35a, then rolls on the upper surface of the V opening/closing member 71 and enters the non-V opening/closing member 71. It passes through area 70 (route B in FIG. 2(B)). This route of the game ball is called the "second route". In addition, in the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 is an opportunity to execute a jackpot game (second special game) to be described later. In other words, a jackpot lottery is also performed depending on whether or not the game ball has successfully passed through the V area 39. The jackpot won by the first special symbol lottery or the second special symbol lottery described above is also called the "1st type jackpot", and the jackpot won by the passage of the game ball to the V area 39 is also called the "2nd type jackpot".
図1に戻って、普通入賞口27は、遊技領域3の下部に2つ設けられている。なお、普通入賞口27の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右下部に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
Returning to FIG. 1, two normal winning holes 27 are provided at the bottom of the gaming area 3. Note that the number of normal winning holes 27 can be set arbitrarily. The out port 16 is provided at the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged at the lower right part of the game board 2. Details of the display devices 40 will be described later.
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第2ゲート29の通過、第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて第1ゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The gaming area 3 includes a left gaming area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area 3B on the right side. A hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the left game area 3A is called "left-handed hitting." On the other hand, a hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the right game area 3B is called "right-handed hitting." In the gaming machine 1, the player can aim to pass through the second gate 29 and win a prize in the first starting port 20 by playing left-handed. On the other hand, it is configured so that by hitting right, you can aim to pass through the first gate 28 and win the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.
図3は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 3 is an enlarged view of the displays 40. The displays 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, and a second special symbol reservation display 43b. , and a general figure reservation display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The first special symbol reservation display 43a displays the number of stored operation reservations (first special symbol reservation) of the first special symbol display 41a. The second special symbol reservation display 43b displays the number of stored operation reservations (second special symbol reservation) of the second special symbol display 41b. The normal symbol reservation display 44 displays the number of stored operation reservations (common symbol reservations) of the ordinary symbol display 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the landing of a game ball into the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the landing of a game ball into the second starting port 21. Below, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as a "special symbol." Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as the "special symbol display 41." In addition, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b are also collectively referred to as the "special figure holding display 43."
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(第2特別遊技)がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類(当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技(第1特別遊技)がおこなわれる。なお、第1特別遊技または第2特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The special symbol display device 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (fluctuating display) and then stops displaying the special symbol (identification information). , big win, small win lottery). The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) with a predetermined jackpot stopping pattern, the first jackpot 30 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (the type of jackpot that was won). A jackpot game (second special game) is played in which the player is allowed to open the game. In addition, if the stopping symbol is a special symbol (small winning symbol) with a predetermined small winning stopping mode, an opening pattern corresponding to the type of the small winning symbol that is stopped and displayed (the type of winning small winning) A small winning game (first special game) in which the second big prize opening 35 is opened is played. The opening pattern of the big winning hole (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the first special game or the second special game will be described later.
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you can select one or two from the left as "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). , 5th and 6th LEDs are lit to display jackpot symbols. Also, if you win a small win (one of the multiple types of small wins described below), the 5th and 6th LEDs from the left will light up like "●●●●○○●●". Display small winning symbols. In addition, in the case of a loss, a losing symbol such as "●●●●●●●○" with only the rightmost LED lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are displayed in a variable manner (variable display) for a predetermined variable time. For example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted up display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all the LEDs blink at the same time.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図6)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図6)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図6)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85aが4個、第2特図保留記憶領域85bが1個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aは、例えば4個のLEDで構成されており、第2特図保留表示器43bは、例えば1個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various random number values (numeric information ) is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 6). Specifically, if the winning is in the first starting opening 20, it is stored in the first special drawing holding storage area 85a (FIG. 6) as the first special drawing holding, and if it is winning in the second starting opening 21, it is stored in the first special drawing holding storage area 85a (FIG. 6). , is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 6) as a second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit in this embodiment is four for the first special figure reservation storage area 85a and four for the second special figure reservation storage area. There is one 85b. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is consumed when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. "Extinguishing the special symbol reservation" refers to determining the random number etc. per special symbol corresponding to the special symbol reservation and executing a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of the special symbol based on the winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during execution of a medium or special game (big win game or small win game), the right to draw a big win or small win for that prize can be reserved up to a predetermined number of prizes. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. The first special figure holding display 43a is composed of, for example, four LEDs, and the second special figure holding display 43b is composed of, for example, one LED. Each special figure reservation display 43 displays the number of special symbols reserved by lighting up LEDs corresponding to the number of special symbols reserved.
普通図柄の可変表示は、第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is triggered by the passing of a game ball to the first gate 28 or the second gate 29. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the first gate 28 or the second gate 29 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping. The normal pattern that is stopped and displayed (the normal pattern that is stopped and the normal pattern that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal pattern that is selected from among a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stopping pattern is a predetermined specific normal pattern (normal pattern with a predetermined stopping pattern, that is, a normal winning pattern), assistance is provided to open the second starting port 21 in an opening pattern according to the current gaming state. A game is played. Note that the opening pattern of the second starting port 21 will be described later.
普通図柄表示器42は、3個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2番目にあるLEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The normal symbol display 42 is composed of three LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with the first and second LEDs from the left lit, such as "○○●" (○: lit, ●: off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "●●○" with only the right LED lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as a normal losing symbol may be adopted. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variable time. For example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode, and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all the LEDs blink at the same time.
遊技機1では、第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域86(図6)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は1個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、1個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29, the value of the random number per normal symbol acquired for that passage is stored in the normal symbol holding storage area 86 (FIG. 6). It is temporarily stored as a reservation. There is an upper limit to the number of regular symbols that can be stored in the regular symbol reservation storage area 86, and the upper limit in this embodiment is one. The general symbol reservation stored in the ordinary symbol reservation storage area 86 is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine a random number per normal symbol corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, when the variable display of the normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed, winnings will be won. Even if there is, it is possible to reserve the right to draw a normal symbol lottery for the passing of a predetermined number of symbols as an upper limit. The number of general drawings on hold is displayed on the general drawing holding display 44. The common picture reservation display 44 is composed of, for example, one LED, and displays the number of common pictures pending by lighting up the LEDs for the number of common pictures pending.
2.遊技機の電気的構成
図4、図5に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図4は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図5は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図4)と、サブ制御基板90(図5)と、画像制御基板100(図5)と、ランプ制御基板107(図5)と、音声制御基板106(図5)と、払出制御基板110(図4)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 4), a sub-control board 90 (FIG. 5), an image control board 100 (FIG. 5), a lamp control board 107 (FIG. 5), and an audio control board 106 (FIG. 5). FIG. 5) and a payout control board 110 (FIG. 4). The main control board 80 is a game control board that controls gaming profits such as large winning/small winning drawings and transition of gaming states, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effects to be executed as the game progresses, and together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the audio control board 106, constitutes a sub-control unit. Note that the sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1ゲートセンサ28a、第2ゲートセンサ29a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。第1ゲートセンサ28aは、第1ゲート28の内部に設けられ、第1ゲート28を通過した遊技球を検出する。第2ゲートセンサ29aは、第2ゲート29の内部に設けられ、第2ゲート29を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第2大入賞口35の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第2大入賞口35の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第2大入賞口35のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs a signal to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the first gate sensor 28a, the second gate sensor 29a, the first big winning port sensor 30a, and the second starting port sensor 20a. The big prize opening sensor 35a, the V area sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal winning opening sensor 27a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric chew solenoid 24, the first big winning hole solenoid 33, the second big winning hole solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting port sensor 20a is provided inside the first starting port 20, and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 21. The first gate sensor 28a is provided inside the first gate 28 and detects a game ball that has passed through the first gate 28. The second gate sensor 29a is provided inside the second gate 29 and detects a game ball that has passed through the second gate 29. The first big winning hole sensor 30a is provided inside the first big winning hole 30, and detects a game ball that has won in the first big winning hole 30. The second big winning hole sensor 35a is provided inside the second big winning hole 35, and detects the game ball that has entered the second big winning hole 35. The V area sensor 39a is provided in the V area 39 inside the second big prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 inside the second big prize opening 35, and detects the game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning hole sensor 27a is provided inside the normal winning hole 27, and detects a game ball that has won a prize in the normal winning hole 27. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big winning device 36. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the second big prize opening 35.
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
Display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol pending display 43a, a second special symbol pending display 43b, and a normal symbol pending. Display control for the display 44 is performed.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for monitoring payout. A prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135 are connected to the payout control board 110, and a shooting device 112 is connected via a shooting control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out prize balls. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out rental balls. The payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the rental ball payout device 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out rental balls. The paid-out rental balls are detected by the rental ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the firing device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114, and detects the amount of rotation of the handle 60 with the firing volume 115. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図5)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub-control board 90 (FIG. 5) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means.
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The production control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the production of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a sub-RAM 94 that is used as a work memory, and a sub-ROM that executes the programs stored in the sub-ROM 93. It includes a CPU 92. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The performance control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built into the production control microcomputer 91. An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 , and a relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via an input/output circuit 95 .
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to programs for display control, the ROM 103 stores still image data and video data displayed on the image display device 7, including characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. image data such as background images, etc.) are stored. RAM 104 is used as a memory for developing image data. CPU 102 executes a program stored in ROM 103. The performance control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on commands received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on instructions from the performance control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. etc. is output. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. Note that the voice control board 106 may include a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be equipped with a ROM, and may store acoustic data in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to perform audio control. Furthermore, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5(第1可動役物14や第2可動役物15のランプを含む)等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、および、第2可動役物15を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、および、第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従ってこれらの可動役物の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
A frame lamp 66, a board lamp 5, a first movable accessory 14, and a second movable accessory 15 are connected to the lamp control board 107, and controls these. The production control microcomputer 91 controls the frame lamp 66 and the board lamp 5 (the lamps of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15) via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. control the lighting of lamps such as In other words, the performance control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and creates a light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The performance control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 based on commands received from the main control board 80. The production control microcomputer 91 creates motion pattern data (drive data) that determines the operation mode of each of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15, and controls the movement of these movable accessories according to the motion pattern data. Control behavior. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may include a CPU, and may cause the CPU to control the lighting of the lamp and control the operation of the movable accessory based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be equipped with a ROM, and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する。また、サブ制御基板90は、中継基板108を介して演出ボタン63やセレクトボタン68に対して、発光演出を実行させることができる。
A production button detection switch 63a and a select button detection switch 68a are connected to the relay board 108. The production button detection switch 63a detects that the production button 63 has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The select button detection switch 68a detects that the select button 68 has been pressed. Further, the sub control board 90 can cause the effect button 63 and the select button 68 to perform a light emitting effect via the relay board 108.
3.遊技機のデータ構成
図6、図7に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図6(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図7(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図7(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. FIG. 6(A) is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 6(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. FIG. 7(A) is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 7(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94.
メインROM83(図6(A))には、特別図柄当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、特別図柄当たり種別判定テーブルT3と、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と、普通図柄当たり判定テーブルT5と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7と、電チュー開放パターン判定テーブルT8と、大入賞口開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
The main ROM 83 (FIG. 6(A)) includes a special symbol hit determination table T1, a reach determination table T2, a special symbol hit type determination table T3, a special symbol variation pattern determination table T4, and a normal symbol hit determination table T5. , a normal symbol per type determination table T6, a normal symbol fluctuation pattern determination table T7, an electric chew opening pattern determination table T8, and a big winning opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) that the game control microcomputer 81 executes. The specific contents of each determination table will be described later.
メインRAM84(図6(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、事前判定コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たりフラグ、小当たり終了フラグ、Vフラグ、時短フラグ、V開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理(図20)におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目に対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目に対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装飾可動体15を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 6(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reservation storage area 85, and a general figure reservation memory. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) where commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main processing (described later), and includes a fluctuation start command, a fluctuation stop command, and an opening command. Command, Round designation command, Ending command, Game state designation command, V passing command, Advance judgment command, Customer waiting standby command, Pending ball count command, Normal symbol fluctuation start command, Normal symbol fluctuation stop command, Normal symbol opening command, Normal Design ending commands etc. are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the status of the gaming machine and the gaming status are set in the main control main processing (described later), and include the jackpot flag, jackpot end flag, small win flag, small win end flag, V A flag, a time saving flag, a V opening/closing member operation flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in main control main processing (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a first time saving counter, a second time saving counter, etc. are set. The special operation status setting area 84d is an area in which the status in special operation processing (FIG. 20), which will be described later, is set. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which a first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which a second special figure reservation is stored. The first special figure reservation storage area 85a stores a group of random numbers (reservation information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storage. The second special figure reservation storage area 85b is provided with a first storage area for storing a random number group (reservation information) corresponding to the first piece of the second special figure reservation. The normal pattern reservation storage area 86 is provided with a first storage area for storing a random number group (reservation information) such as a random number per normal symbol corresponding to the first normal pattern reservation. In addition to the above-mentioned areas, the main RAM 84 is provided with a winning type set buffer in which special figure stop symbol data is set, a drive data buffer in which drive data for driving the decorative movable body 15 is set, and the like. It is being
サブROM93(図7(A))には、変動演出パターン決定テーブルT51と、停止図柄パターン決定テーブルT52と、モードステータス設定テーブルT53と、時短演出シナリオ決定テーブルT54と、先読み演出パターン決定テーブルT55とが格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
The sub ROM93 (FIG. 7(A)) includes a variable performance pattern determination table T51, a stop symbol pattern determination table T52, a mode status setting table T53, a time-saving performance scenario determination table T54, and a look-ahead performance pattern determination table T55. is stored. These decision tables are referred to by the production control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) that the production control microcomputer 91 executes. The specific contents of each determination table will be described later.
サブRAM94(図7(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、モードステータスセット領域94eとが設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、事前判定コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、第1時短演出カウンタ、第2時短演出カウンタなどがセットされる。モードステータスセット領域94eは、遊技機1の遊技状態(後述する時短状態か非時短状態か)を示すモードステータス(後述)がセットされる。
The sub RAM 94 (FIG. 7(B)) is provided with a command storage area 94a, a production command set area 94b, a preliminary determination information storage area 94c, a counter set area 94d, and a mode status set area 94e. . The command storage area 94a is an area (input buffer) where commands input from the main control unit are stored in sub-control main processing (described later), including a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, and a round designation command. , ending command, game state designation command, V passing command, advance judgment command, customer waiting standby command, number of pending balls command, normal symbol fluctuation start command, normal symbol fluctuation stop command, normal symbol opening command, normal symbol ending command, etc. Stored. The production command set area 94b is an area (output buffer) where commands to be output from the sub-control board 90 to the image control board 100, lamp control board 107, and audio control board 106 are set in sub-control main processing (described later). Yes, variable production start command, variable production end command, opening production start command, round production start command, ending production start command, normal symbol variation production start command, normal symbol variation production end command, normal symbol opening production start command, normal symbol Ending production start commands etc. are set. The preliminary determination information storage area 94c stores preliminary determination information in sub-control main processing (described later). The counter setting area 94d is an area where counters used in the sub-control main processing (described later) are set, including a random number counter, a first special symbol reservation performance counter, a second special symbol reservation performance counter, and a regular symbol reservation performance counter. , a first time saving effect counter, a second time saving effect counter, etc. are set. In the mode status setting area 94e, a mode status (described later) indicating a gaming state of the gaming machine 1 (a time-saving state or a non-time-saving state, which will be described later) is set.
図8は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図8(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図8(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選(大当たり小当たり抽選)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当たり抽選(普通図柄抽選)に用いられる乱数であり、0~255までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり種別乱数」は、普通図柄抽選で当選した当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート(第1ゲート28または第2ゲート29)の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数値および普通図柄当たり種別乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
FIG. 8 is a diagram for explaining various types of random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 8(A) shows a random number obtained by the game control microcomputer 81 on the main control section side, and FIG. 8(B) shows a random number obtained by the production control microcomputer 91 on the sub control section side. There is. The game control microcomputer 81 inputs "random numbers per special symbol", "type random number per special symbol", "reach random number", "fluctuation pattern random number", "random number per normal symbol", and "type per normal symbol". random numbers" are acquired at timings described later. The "special symbol per random number" is a random number used for a lottery to determine whether it is a big hit or a small win (big win/small win lottery), and takes a value in the range of 0 to 65535. The "special symbol winning type random number" is a random number used for lottery (winning type determination) of the winning jackpot or small winning type, and takes a value in the range of 0 to 127. "Reach Random Number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the jackpot/small hit judgment is a loss, and ranges from 0 to 127. takes the value of Reach is a state in which there is only one fluctuating performance symbol remaining among multiple performance symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state in which a combination of performance symbols indicating a jackpot, small win, or winning (for example, a state of "7↓7") occurs. Note that the performance symbols that are displayed in a stopped state in the ready-to-win state may be displayed as if they are shaking within the display screen 7a. The "variation pattern random number" is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "random number per normal symbol" is a random number used for a winning lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chew 22, and takes a value in the range of 0 to 255. "Normal symbol per type random number" is a random number used for lottery of the winning type (win type determination) in the normal symbol lottery, and takes a value in the range of 0 to 65535. "Random number per special symbol", "Type random number per special symbol", "Reach random number", "Variation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting hole (first starting hole 20 or second starting hole 21) be done. The random number group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random number group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is stored in the first special figure reservation storage area 85a. It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. The "random number per normal symbol" and the "type random number per normal symbol" are acquired based on passing through a gate (first gate 28 or second gate 29). The acquired random number value per normal symbol and type random number value per normal symbol are stored in the regular symbol retention storage area 86.
演出制御用マイコン91は、「変動演出パターン乱数」と、「時短演出シナリオ乱数」と、「先読み演出乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「時短演出シナリオ乱数」は、時短状態時に画像表示装置7に表示される時短残り回数(表示時短残り回数)の変化シナリオを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。「時短演出シナリオ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側にエンディングコマンドが出力されたことに基づいて取得される。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The performance control microcomputer 91 is configured to acquire a "fluctuation performance pattern random number", a "time-saving performance scenario random number", and a "preread performance random number" at timings to be described later. The "variable effect pattern random number" is a random number used to determine the variable effect pattern, and takes a value in the range from 0 to 127. The "time saving effect scenario random number" is a random number used to determine the change scenario of the remaining number of time savings (remaining number of display time savings) displayed on the image display device 7 during the time saving state, and has a value in the range of 0 to 127. Take. The "pre-read effect random number" is a random number used to determine the pre-read effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "variation effect pattern random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub control section. The obtained random number value is stored in the sub-RAM 94. The "time-saving effect scenario random number" is acquired based on the output of the ending command from the main control section to the sub-control section. The "pre-read effect random number" is acquired based on the output of a preliminary determination command from the main control section to the sub-control section. The obtained random number value is stored in the sub-RAM 94.
図9は、特別図柄当たり判定テーブルT1およびリーチ判定テーブルT2を説明するための図である。図9(A)には、特別図柄当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図9(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示されている。
FIG. 9 is a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1 and the reach determination table T2. FIG. 9(A) shows a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1, and FIG. 9(B) shows a diagram for explaining the reach determination table T2.
特別図柄当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(A)では、第1特別図柄(特図1)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0~210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「10000~10500」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0~65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、第2特別図柄(特図2)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0~210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「10000~16500」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0~65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
The special symbol winning determination table T1 indicates whether the special symbol winning random number value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) is a "big hit", "small hit", or "loss". This is a table that is referenced to determine which of the following applies. In FIG. 9(A), in the lottery of the first special symbol (special symbol 1), if the random value per special symbol is "0 to 210", it is determined as a "jackpot", and the random value per special symbol is " 10,000 to 10,500", it is determined to be a "small hit", and if the random number per special symbol is a value other than the above from 0 to 65,535, it is determined to be a "loss". . In addition, in the lottery of the second special symbol (special symbol 2), if the random number per special symbol is "0 to 210", it will be determined as a "jackpot", and if the random number per special symbol is "10,000 to 16,500". In this case, it is determined to be a "small hit", and if the special symbol winning random number value is a value other than the above among 0 to 65535, it is determined to be a "lose".
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
The reach determination table T2 indicates whether the reach random value (one of 0 to 127) obtained by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to "reach exists" or "reach does not exist". This is a table that is referenced to determine whether the In FIG. 9(B), in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 13 (14 to 127), it is determined that there is no reach. In addition, in the "time saving state", if the reach random value is "0 to 5", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)", it is determined that there is a reach. It is shown that it is determined that there is no reach. The contents of the "time-saving state" and "non-time-saving state" will be described later. In the reach determination table T2, it is harder to reach when losing in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is because in the time saving state, more no-reach loses with short fluctuation times are selected, thereby increasing the speed at which special symbols are reserved.
図10、図11に基づいて、特別図柄当たり種別判定テーブルT3について説明する。図10は、特図1の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。図11は、特図2の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たり種別」または「小当たり種別」と、「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図10では、「非時短状態時」における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~15」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりA」と判定され、第1特別図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「時短図柄1」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「16~63」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりB」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄2」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~127」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりA」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄3」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図1の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たりA(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し小当たり図柄1」と判定される。
The special symbol hit type determination table T3 will be explained based on FIGS. 10 and 11. FIG. 10 is a diagram for explaining the special symbol winning type determination table T3 in the lottery of the special symbol 1. FIG. 11 is a diagram for explaining the special symbol winning type determination table T3 in the special symbol 2 lottery. The special symbol winning type determination table T3 is a "jackpot type" or "jackpot type" according to a special symbol winning type random value (any one from 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later). This table is referred to in order to determine the "small hit type" and the "special symbol type." In Figure 10, when a "big hit" is won in the lottery of special symbol 1 in "non-time saving state", if the special symbol per type random number is "0 to 15", the jackpot type is "15R time saving 99 times jackpot". A", and the stop symbol of special symbol 1 (special symbol 1 halt symbol) that is stopped and displayed on the first special symbol display 41a is determined to be "time-saving symbol 1." When the special symbol hit type random number value is "16 to 63", the jackpot type is determined to be "15R time saving 99 times jackpot B", and the special symbol 1 stop symbol is determined to be "time saving symbol 2". When the special symbol hit type random number value is "64 to 127", the jackpot type is determined to be "15R time saving 5 times jackpot A", and the special symbol 1 stop symbol is determined to be "time saving symbol 3". On the other hand, if a "small hit" is won in the lottery of special symbol 1 in "non-time saving state", the small win type is It is determined as "16R normal small hit A (substantially impossible to pass through 5R/V)", and the special symbol 1 stop symbol is determined as "small win symbol 1 without time saving".
「時短状態時」における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりC」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄4」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~127」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりB」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄5」と判定される。一方、「時短状態時」における特図1の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たりB(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し小当たり図柄2」と判定される。
When you win a jackpot in the special drawing 1 lottery in the "time saving state", if the special symbol winning type random number is "0 to 63", the jackpot type is determined to be "15R time saving 99 times jackpot C". , the special figure 1 stop symbol is determined to be the "time saving symbol 4". When the special symbol hit type random number value is "64 to 127", the jackpot type is determined to be "15R time saving 5 times jackpot B", and the special symbol 1 stop symbol is determined to be "time saving symbol 5". On the other hand, if a "small hit" is won in the lottery of special symbol 1 in "time saving state", the small win type is " 16R normal small hit B (substantially impossible to pass through 5R/V)", and the special symbol 1 stop symbol is determined to be "small winning symbol 2 without time saving".
図11では、「非時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりC」と判定され、第2特別図柄表示器41bに停止表示される特図2の停止図柄(特図2停止図柄)が「時短図柄6」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~95」の場合には、大当たり種別が「15R時短15回大当たりA」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄7」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96~127」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりD」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄8」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図2の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、小当たり種別が「16R時短5回小当たりA(実質15R・V通過可)」と判定され、第2特別図柄表示器41bに特図2の特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄1」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~127」の場合には、小当たり種別が「16R時短99回小当たりA(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄2」と判定される。
In Figure 11, when a "big hit" is won in the lottery of special symbol 2 in "non-time saving state", if the special symbol winning type random number is "0 to 63", the jackpot type is "15R time saving 5 times jackpot". C", and the stop symbol of the special symbol 2 (special symbol 2 halt symbol) that is stopped and displayed on the second special symbol display 41b is determined to be the "time-saving symbol 6." When the special symbol hit type random number value is "64 to 95", the jackpot type is determined to be "15R time saving 15 times jackpot A", and the special symbol 2 stop symbol is determined to be "time saving symbol 7". When the special symbol hit type random number value is "96 to 127", the jackpot type is determined to be "15R time-saving 99 times jackpot D", and the special symbol 2 stop symbol is determined to be "time-saving symbol 8". On the other hand, when a "small hit" is won in the special drawing 2 lottery in "non-time saving state", if the special symbol per type random number is "0 to 63", the small winning type is "16R time saving 5 times small". It is determined that the winning symbol is "win A (substantially 15 R/V can be passed)", and the special symbol 2 stop symbol of the special symbol 2 on the second special symbol display 41b is determined to be "small winning symbol 1 with time saving". If the special symbol hit type random number is "64 to 127", the small hit type is determined to be "16R time saving 99 times small hit A (actually 15R/V can be passed)", and the special symbol 2 stop symbol is "time saving". It is determined that there is a small winning symbol 2.
「時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~79」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりD」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄9」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「80~95」の場合には、大当たり種別が「15R時短15回大当たりB」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄10」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96~127」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりE」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄11」と判定される。一方、「時短状態時」における特図2の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、小当たり種別が「16R時短5回小当たりB(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄3」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~95」の場合には、小当たり種別が「16R時短10回小当たり(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄4」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96~111」の場合には、小当たり種別が「16R時短15回小当たり(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄5」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「112~127」の場合には、小当たり種別が「16R時短99回小当たりB(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄6」と判定される。なお、特別図柄当たり種別判定テーブルT3を参照することによって、特図停止図柄(特図1停止図柄および特図2停止図柄)に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後述する。
When you win a jackpot in the special drawing 2 lottery in the "time saving state", if the special symbol winning type random number is "0 to 79", the jackpot type is determined to be "15R time saving 5 times jackpot D". , the special figure 2 stop symbol is determined to be the "time saving symbol 9". When the special symbol hit type random number value is "80 to 95", the jackpot type is determined to be "15R time saving 15 times jackpot B", and the special symbol 2 stop symbol is determined to be "time saving symbol 10". When the special symbol hit type random number value is "96 to 127", the jackpot type is determined to be "15R time saving 99 times jackpot E", and the special symbol 2 stop symbol is determined to be "time saving symbol 11". On the other hand, when a "small hit" is won in the special drawing 2 lottery in "time saving state", if the special symbol winning type random number is "0 to 63", the small winning type is "16R time saving 5 times small winning". B (substantially 15R/V can be passed)", and the special symbol 2 stop symbol is determined to be "time-saving small winning symbol 3". If the special symbol hit type random number is "64 to 95", the small hit type is determined to be "16R time saving 10 times small hit (actually 15R/V can be passed)", and the special symbol 2 stop symbol is "time saving available". It is determined that the small winning symbol is 4. If the special symbol hit type random number is "96 to 111", the small hit type is determined to be "16R time saving 15 times small hit (actually 15R/V can be passed)", and the special symbol 2 stop pattern is "time saving available". It is determined that the small winning symbol is 5. If the special symbol per type random number is "112 to 127", the small hit type is determined to be "16R time saving 99 times small hit B (actually 15R/V can be passed)", and the special symbol 2 stop symbol is "time saving". It is determined that there is a small winning symbol 6. In addition, by referring to the special symbol hit type determination table T3, in addition to the "special symbol stop symbol data" corresponding to the special symbol stop symbols (special symbol 1 stop symbol and special symbol 2 stop symbol), the "opening" of the special game (OP) command,” “round designation command,” and “ending (ED) command.” The specific details of each jackpot and each small win will be described later.
図12は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。特別図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「111~127」の場合には、変動パターンが「P2」と判定されることが示されている。また、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「1~2」の場合、変動パターン乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、変動パターンが「P6」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、変動パターンが「P17」と判定されることが示されている。図12に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑似連があるのか無いのかも決定される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the special symbol variation pattern determination table T4. The special symbol fluctuation pattern determination table T4 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random value (0 to 127). It is. In FIG. 12, for example, if a prize is won in the first starting hole 20 in a non-time saving state, it is determined to be a "jackpot" in the special symbol hit determination table T1, and the fluctuation pattern random value is "111 to 127", the fluctuation pattern is determined to be "P2". Also, for example, if a prize is entered in the first starting slot 20 in a non-time saving state, it is determined as a "lose" in the special symbol hit determination table T1, it is determined as "no reach" in the reach determination table T2, and the number of reserved balls is "1". ~2'', it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P6" regardless of the fluctuation pattern random value (any of 0 to 127). Also, for example, if you win at the second starting port 21 in the time saving state and it is determined to be a "small hit" in the special symbol hit determination table T1, regardless of the fluctuation pattern random value (any of 0 to 127) ), it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P17". As shown in FIG. 12, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when reaching a reach, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). In addition, in the case of super reach, it is also determined whether there is a pseudo link or not.
図13(A)には、普通図柄当たり判定テーブルT5を説明するための図が示され、図13(B)には、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を説明するための図が示され、図13(C)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT7を説明するための図が示されている。普通図柄当たり判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、「非時短状態」、「時短状態」のいずれの場合にも、普通図柄(普図)の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
FIG. 13(A) shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T5, and FIG. 13(B) shows a diagram for explaining the normal symbol hit type determination table T6. 13(C) shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T7. The normal symbol winning determination table T5 indicates whether the acquired normal symbol winning random number value (any of 0 to 255) corresponds to a "win" or a "loss" in the main control main processing (described later) by the game control microcomputer 81. This is a table that is referenced to determine whether the item is applicable. In FIG. 13(A), in both the "non-time-saving state" and the "time-saving state", when the random number per normal symbol is "0 to 254" in the drawing of a normal symbol (common symbol), It is shown that if it is determined to be a "win" and the random number per symbol is "a number other than 0 to 254 (255)", it is determined to be a "loss".
普通図柄当たり種別判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり種別乱数値(0~65535のいずれか)に応じて、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図13(B)では、「非時短状態時」における普図の抽選において当選したとき、普通図柄当たり種別乱数値が「0~30」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普通図柄表示器42に停止表示される普図の停止図柄(普図停止図柄)が「当たり図柄1」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「100~170」の場合には、当たり種別が「短開放1」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が0~65535のうち上記以外の数値の場合には、当たり種別が「短開放2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄3」と判定されることが示されている。一方、「時短状態時」における普図の抽選において当選した場合には、普通図柄当たり種別乱数値によらず(0~65535のいずれであっても)、当たり種別が「長開放2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄4」と判定されることが示されている。なお、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を参照することによって、普図停止図柄に対応する「普図停止図柄データ」(図示しない)を特定することができる。
The normal symbol winning type determination table T6 determines the "winning type" and "win type" according to the normal symbol winning type random value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later). This is a table that is referred to to determine the type of normal symbol. In FIG. 13(B), when winning in the lottery of regular symbols in "non-time saving state", if the random number per symbol per symbol is "0 to 30", the winning type is determined to be "Long Open 1". Then, the stop symbol of the ordinary symbol (ordinary symbol stop symbol) that is stopped and displayed on the ordinary symbol display 42 is determined to be "winning symbol 1". If the normal symbol per type random number value is "100 to 170", the winning type is determined to be "short open 1", and the regular symbol stop symbol is determined to be "winning symbol 2". If the normal symbol per type random number value is a value other than the above from 0 to 65535, it indicates that the winning type is determined to be "short open 2" and the regular symbol stop symbol is determined to be "winning symbol 3". has been done. On the other hand, if you win in the lottery of a regular symbol in the "time saving state", the winning type is determined to be "long open 2" regardless of the random number per symbol type (any number from 0 to 65535). It is shown that the normal stop symbol is determined to be "winning symbol 4". In addition, by referring to the normal symbol hit type determination table T6, it is possible to specify "normal symbol stop symbol data" (not shown) corresponding to the ordinary symbol stop symbol.
普通図柄変動パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定するために参照されるテーブルである。図13(C)では、例えば、非時短状態時における普図の抽選結果が「当たり」であり、当たり種別が「長開放1」のとき、普図の変動時間は「30秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時における普図の抽選結果が「ハズレ」のとき、普図の変動時間は「1秒」と判定されることが示されている。
The normal symbol fluctuation pattern determination table T7 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the fluctuation time of the common symbol according to the lottery result and winning type of the common symbol. It is. In FIG. 13(C), for example, when the lottery result of the ordinary figure in the non-time saving state is "win" and the winning type is "long open 1", the fluctuation time of the ordinary figure is determined to be "30 seconds". It has been shown that Further, for example, it is shown that when the lottery result of the common symbol in the time saving state is "lose", the fluctuation time of the common symbol is determined to be "1 second".
図14は、電チュー開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図停止図柄(普図停止図柄データ)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄1」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、また、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄4」のとき、開放パターンは「開放パターン14」と判定されることが示されている。図14(B)には、各開放パターン11~14の内容が示されている。開放パターン11では、オープニング(OP)時間6秒、開放時間5秒、エンディング(ED)時間1秒の電チュー22の開放を1回おこなう。開放パターン11、12では、オープニング(OP)時間0.01秒、開放時間0.02秒、エンディング(ED)時間0.01秒の電チュー22の開放を1回おこなう。開放パターン14では、オープニング(OP)時間0.01秒、開放時間3秒、エンディング(ED)時間0.01秒の電チュー22の開放を1回おこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大2個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 14 is a diagram for explaining the electric chew opening pattern determination table T8. The electric chew opening pattern determination table T8 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the regular figure stop symbol (general figure stop symbol data). This is the table being referenced. In FIG. 14(A), for example, when the normal pattern stopping pattern is "winning pattern 1", the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be "opening pattern 11", and for example, when the normal pattern stopping pattern is "winning pattern 1", the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be "opening pattern 11", and 4, the open pattern is determined to be "open pattern 14." FIG. 14(B) shows the contents of each open pattern 11 to 14. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once with an opening (OP) time of 6 seconds, an opening time of 5 seconds, and an ending (ED) time of 1 second. In opening patterns 11 and 12, the electric chew 22 is opened once with an opening (OP) time of 0.01 seconds, an opening time of 0.02 seconds, and an ending (ED) time of 0.01 seconds. In the opening pattern 14, the electric chew 22 is opened once with an opening (OP) time of 0.01 seconds, an opening time of 3 seconds, and an ending (ED) time of 0.01 seconds. However, the opening of this electric chew 22 is closed even if the opening time remains if a predetermined number of game balls are won (regular number of winnings, maximum 2).
図15は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄(特図停止図柄データ)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図15(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「13H」、「15H」、「16H」、「21H」、「22H」、「23H」、「31H」、「32H」、または、「33H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、または、「17H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「24H」、「25H」、「34H」、「35H」、「36H」、または、「37H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図15(B)には、各開放パターン21~23の内容が示されている。開放パターン21では、6秒間のオープニング(OP)の後、1~15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では、4秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の第2大入賞口35の開放をおこない、2~6R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、7~16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では、0.01秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の第2大入賞口35の開放をおこない、2~16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 15 is a diagram for explaining the big winning opening pattern determination table T9. The big winning hole opening pattern determination table T9 is based on the first big winning hole 30 and the second big winning hole opening pattern determined by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) according to the special pattern stopping pattern (special pattern stopping pattern data). This table is referred to in order to determine the opening pattern of the winning opening 35. In FIG. 15(A), the special figure stop symbol data is "11H", "12H", "13H", "15H", "16H", "21H", "22H", "23H", "31H", " 32H" or "33H", the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is determined to be "opening pattern 21", and the special figure stop symbol data is "14H" or " 17H", the opening pattern is determined to be "Opening pattern 22", and when the special figure stop symbol data is "24H", "25H", "34H", "35H", "36H", or "37H" , it is shown that the open pattern is determined to be "open pattern 23". FIG. 15(B) shows the contents of each open pattern 21-23. In the opening pattern 21, after the opening (OP) for 6 seconds, in the 1st to 15th R, the first big prize opening 30 is opened once for the opening time of 29.5 seconds (long opening). In the opening pattern 22, after the opening (OP) for 4 seconds, in the 1st round, the second big prize opening 35 is opened once and for an opening time of 1.6 seconds, and in the 2nd to 6th rounds, the number of openings is increased. Open the first grand prize opening 30 with an opening time of 29.5 seconds (long opening) once, and from 7th to 16th R, open the first grand prize opening 30 once with an opening time of 0.1 seconds. Perform opening (short opening). In the opening pattern 23, after the opening (OP) for 0.01 seconds, in the 1st round, the second grand prize opening 35 is opened once and for an opening time of 1.6 seconds, and in the 2nd to 16th rounds, The first big prize opening 30 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening). However, the first grand prize opening 30 and the second grand prize opening 35 will be opened even if the opening time remains if a predetermined number of game balls are won (regular number of prizes, maximum 9). Closed.
4.大当たり等の説明
遊技機1では、特別図柄抽選(大当たり小当たり抽選)の結果としての「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(小当たりの種類)に応じた開放パターンにて、第2大入賞口35を1回開放させる「小当たり遊技(第1特別遊技)」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35の内部のV領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を「1種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、V領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技を「2種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、大当たり遊技や小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
4. Explanation of Jackpot etc. In the gaming machine 1, there are "big wins", "small wins", and "losses" as a result of special symbol drawings (big winning/small winning drawings). In the case of a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of a "small win", the "small win symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When a jackpot is won, a ``jackpot game (second special game)'' is executed to open the first jackpot 30 in an opening pattern according to the type of special symbol (jackpot type) that is stopped and displayed. "Small winning game (first special game)" in which when a small winning is won, the second large prize opening 35 is opened once in an opening pattern according to the type of special symbol that is stopped and displayed (small winning type). is executed. When a game ball enters the V area 39 inside the second big prize opening 35 during execution of a small winning game, the first big winning opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of small winning that has been won. A "jackpot game (second special game)" to open the game is executed. Incidentally, a jackpot game that is executed based on the result of the special symbol lottery being a jackpot win is also referred to as a "type 1 jackpot game." Further, the jackpot game executed based on the passage of the game ball to the V area 39 is also referred to as a "type 2 jackpot game." In addition, jackpot games and small win games are also called "special games." This special game may include a round in which the big prize opening is opened multiple times in one round.
大当たり遊技は、第1大入賞口30を開放する複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)と、を含んでいる。
The jackpot game includes multiple round games that open the first big prize opening 30 (unit opening game), an opening (OP) before the first round game starts, and after the final round game ends. It includes an ending (ED). Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the first big winning hole 30 between round games is included in the open round game before the closing. The small winning games include a small winning opening game in which the second large winning opening 35 is opened, an opening (pre-opening interval) before the small winning opening game starts, and an ending (closing) after the small winning opening game ends. (post-interval).
大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たり種別として「15R時短99回大当たりA~E」、「15R時短15回大当たりA,B」、「15R時短5回大当たりA~D」が設定されている。これらの大当たりは、いずれも15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)を実行した後、遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する大当たりである。一方、これらの当たりは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」が終了する時短回数がそれぞれ異なる。ここでは「時短回数」とは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」において実行可能な特別図柄の変動表示(可変表示)の回数であり、大当たり種別ごとに予め設定されている。例えば、「15R時短99回大当たりA~E」では、時短回数は99回であり、「15R時短15回大当たりA,B」では、時短回数は15回である。なお、「時短状態かつ高ベース状態」は、時短回数の達成前であっても、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると終了する。
There are multiple types of jackpots. Here, the jackpot types are set as "15R time saving 99 times jackpot A to E", "15R time saving 15 times jackpot A, B", and "15R time saving 5 times jackpot A to D". All of these jackpots are jackpots in which the game state is controlled to the "time saving state and high base state" described later after executing a jackpot game (type 1 jackpot game) in which the first big prize opening 30 is opened for 15R. . On the other hand, these wins differ in the number of times the "time saving state and high base state" ends after the jackpot game. Here, the "time saving number" is the number of variable displays (variable display) of special symbols that can be executed in the "time saving state and high base state" after the jackpot game, and is set in advance for each jackpot type. For example, in "15R Time Saving 99 Jackpots A to E", the number of time savings is 99 times, and in "15R Time Saving 15 Jackpots A, B", the number of time savings is 15 times. Note that the "time saving state and high base state" ends when a jackpot is won and the jackpot game is executed even before the time saving number is achieved.
小当たりには複数の種別がある。ここでは、小当たり種別として「16R通常小当たりA,B」、「16R時短5回小当たりA,B」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たりA,B」が設定されている。これらの小当たりでは、まず、小当たり遊技が実行され、V領域39への遊技球の通過(V通過)があった場合には、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。よって、小当たりでは、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当し、V通過した場合にその後実行される、15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が2R目~16R目に相当する。小当たり遊技においてV通過がなかった場合には、大当たり遊技は実行されない。ここでは「16R(実質5R)通常小当たり」は、V通過が実質的に不可能な小当たりとなっている。一方、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、V通過が可能な小当たりとなっている。小当たり遊技中のV通過が可能か否かは、V開閉部材71の作動パターン、および、第2大入賞装置36の開閉部材37の開放パターンによって設定することができる。具体的には以下の通りである。
There are multiple types of small wins. Here, the small win types are "16R normal small win A, B", "16R time saving 5 times small win A, B", "16R time saving 10 times small win", "16R time saving 15 times small win", "16R time saving small win" 99 small wins A and B are set. In these small wins, first, a small win game is executed, and when a game ball passes through the V area 39 (V passage), a jackpot game (type 2 jackpot game) is executed. Therefore, in a small win, the opening of the second big winning hole 35 as a small winning game corresponds to the 1R, and the jackpot game that opens the first big winning hole 30 over 15R, which is executed after that when V passes, is This corresponds to 2Rth to 16thR. If V does not pass in the small winning game, the jackpot game will not be executed. Here, the "16R (actually 5R) normal small win" is a small win that is virtually impossible to pass through V. On the other hand, "16R time saving 5 times small win", "16R time saving 10 times small win", "16R time saving 15 times small win", "16R time saving 99 times small win" are small wins that can pass V. . Whether or not it is possible to pass the V during the small winning game can be set by the operation pattern of the V opening/closing member 71 and the opening pattern of the opening/closing member 37 of the second big winning device 36. Specifically, the details are as follows.
上記の各小当たりは、いずれも、当選後の小当たり遊技において、第2大入賞口35の1.6秒の開放が1回おこなわれる(図15)。一方、小当たり遊技におけるオープニング時間は、小当たり種別に応じて異なっている。具体的には、「16R通常小当たり」(開放パターン22)は、オープニング時間が4秒であり、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」(開放パターン23)は、オープニング時間が0.01秒である。このように小当たり種別に応じて小当たり遊技のオープニング時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いているV開閉部材71に対する第2大入賞口35の開放タイミングを変えるためである。ここではV開閉部材71は、小当たり遊技が開始されると0.01秒間のオープニングの後、4秒間開放される。開放パターン22は、小当たり遊技が開始されて4秒後に第2大入賞口35が開放されるため、第2大入賞口35が開放されてから0.01秒後にV開閉部材71が閉じることになる。そのため、「16R通常小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が実質的に不可能となっている。一方、開放パターン23は、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に第2大入賞口35とV開閉部材71が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、第2大入賞口35の閉鎖から2.4秒後にV開閉部材71が閉じることになる。よって、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が可能となっている。
For each of the above-mentioned small wins, the second large winning opening 35 is opened once for 1.6 seconds in the small winning game after winning (FIG. 15). On the other hand, the opening time in the small win game differs depending on the type of small win. Specifically, "16R normal small win" (opening pattern 22) has an opening time of 4 seconds, "16R time shortened 5 times small win", "16R time shortened 10 times small win", "16R time shortened 15 times small win" The opening time for "win" and "16R time saving 99 small wins" (opening pattern 23) is 0.01 seconds. The reason why the opening time of the small winning game differs depending on the small winning type is that the opening timing of the second big prize opening 35 for the V opening/closing member 71, which is moving in a constant motion from the start of the opening, is changed. It's for a reason. Here, the V opening/closing member 71 is opened for 4 seconds after opening for 0.01 seconds when the small winning game is started. Since the opening pattern 22 is such that the second big prize opening 35 is opened 4 seconds after the start of the small winning game, the V opening/closing member 71 closes 0.01 seconds after the second big winning opening 35 is opened. become. Therefore, in the "16R normal small win", it is virtually impossible to pass V during the small win game. On the other hand, in the opening pattern 23, the second big prize opening 35 and the V opening/closing member 71 are opened at the same time 0.01 seconds after the start of the small winning game, and both continue to be opened for 1.6 seconds, leading to the second big prize winning. The V opening/closing member 71 closes 2.4 seconds after the opening 35 closes. Therefore, in "16R time-saving 5 times small win", "16R time-saving 10 times small win", "16R time-saving 15 times small win", and "16R time-saving 99 times small win", it is possible to pass V during the small win game. ing.
「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する当たりである。「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、「時短状態かつ高ベース状態」における時短回数がそれぞれ異なる。例えば、「16R時短10回小当たり」では、時短回数は10回であり、「16R時短15回小当たり」では、時短回数は15回である。一方、「16R通常小当たり」は、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する当たりである。ただし、「16R通常小当たり」は、V通過が実質的に不可能な小当たりであるため、大当たり遊技が実行されることはほぼない。
"16R time-saving 5 times small win", "16R time-saving 10 times small win", "16R time-saving 15 times small win", "16R time-saving 99 times small win" is a jackpot if the jackpot game is executed after the small win game. This is a win that controls the gaming state after the game to the "time saving state and high base state" which will be described later. "16R time saving 5 times small win", "16R time saving 10 times small win", "16R time saving 15 times small win", "16R time saving 99 times small win" are the number of time savings in "time saving state and high base state" respectively. different. For example, in "16R time saving 10 times small win", the number of time savings is 10 times, and in "16R time saving 15 times small win", the time saving number is 15 times. On the other hand, the "16R normal small win" is a win that, when a jackpot game is executed, controls the gaming state to the "non-time saving state and low base state" described later after the jackpot game. However, since the "16R normal small win" is a small win that is virtually impossible to pass through V, a jackpot game is almost never executed.
なお、非時短状態時の特図1抽選における小当たりは、すべてV通過が実質的に不可能な「16R通常小当たり」となっている。一方、時短状態時の特図2抽選における小当たりの振分率は、「16R時短5回小当たり」が50%、「16R時短10回小当たり」が25%、「16R時短15回小当たり」が12.5%、「16R時短99回小当たり」が12.5%となっており、「16R通常小当たり」が含まれていない。特図1抽選と特図2抽選とで大当たりの当選確率が変わらないことから、「大当たり」または「大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される小当たり」のいずれかに当選する確率は、非時短状態時の特図1抽選よりも時短状態時の特図2抽選の方が高くなっている。このように遊技機1では、非時短状態時に左打ちをおこなって第1始動口20に遊技球を入賞させている状態よりも、時短状態時に右打ちをして第2始動口21に遊技球を入賞させている状態の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
All small wins in the special drawing 1 lottery during the non-time saving state are "16R normal small wins" in which it is virtually impossible to pass V. On the other hand, the distribution ratio of small wins in the special drawing 2 lottery during the time-saving state is 50% for "16R time-saving 5 times small win", 25% for "16R time-saving 10 times small win", and "16R time-saving 15 times small win". ” was 12.5%, “16R time saving 99 small wins” was 12.5%, and “16R regular small wins” were not included. Since the probability of winning a jackpot is the same between the special drawing 1 lottery and the special drawing 2 drawing, the probability of winning either a "big hit" or a "small win where a jackpot game (type 2 jackpot game) is executed" is: The price of the special drawing 2 lottery in the time saving state is higher than that of the special drawing 1 drawing in the non-time saving state. In this way, in the gaming machine 1, the game ball is hit to the right and placed in the second starting port 21 during the time saving state, rather than the game ball being hit to the left and placed in the first starting port 20 in the non-time saving state. The setting is such that it is more advantageous for the player to win a prize.
遊技機1では、普通図柄抽選(当たり抽選)の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器42に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器42に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類(当たりの種類)に応じた開放パターンにて、電チュー22を開放させる補助遊技としての「当たり遊技(普通遊技)」が実行される。この当たり遊技(普通遊技)では1ラウンド中に複数回電チューを開放させてもよい。当たり遊技(普通遊技)は、1回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、ラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、ラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「長開放1」、「長開放2」、「短開放1」、「短開放2」が設定されている。これらの当たりは、変動時間、オープニング時間、開放時間、エンディング時間がそれぞれ異なる。
In the gaming machine 1, there are "wins" and "losses" as a result of normal symbol drawings (winning drawings). In the case of "winning", the "winning symbol" is stopped and displayed on the normal symbol display 42. At the time of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the normal symbol display 42. When a win is won, a "win game (normal game)" as an auxiliary game for opening the electric chew 22 is executed in an opening pattern according to the type of the stopped and displayed normal symbol (type of win). In this winning game (normal game), the electric chew may be released multiple times during one round. A winning game (normal game) includes one round game (unit open game), an opening (OP) before the round game starts, and an ending (ED) after the round game ends. . There are multiple types of hits. Here, "Long Open 1", "Long Open 2", "Short Open 1", and "Short Open 2" are set as the winning types. These wins have different variable times, opening times, opening times, and ending times.
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
5. Explanation of the gaming state The gaming control microcomputer 81 of the gaming machine 1 can execute "variable time reduction control" for the special symbols displayed on the special symbol display 41 and the normal symbols displayed on the ordinary symbol display 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 controls the special symbols on the special symbol display 41 to shorten the fluctuation time is referred to as a "time saving state", and the state in which the fluctuation time is not shortened is simply "non-time saving state". ”. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of the variable display to the time of derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time saving state. The game control microcomputer 81 uses a special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12) that is determined so that a variation pattern with a shorter variation time is selected more often in a time saving state than in a non-time saving state. The fluctuation pattern is determined using In other words, when the game control microcomputer 81 executes the variable time reduction control for the special symbols on the special symbol display 41, compared to the case where the variable time reduction control is not executed, the variation of the special symbol A short variation time is more likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings in the starting opening (winnings that can be stored as reserved special drawings) are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
The game control microcomputer 81 executes the fluctuation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the variable time reduction control for normal symbols when in the time saving state, and does not execute it when in the non-time saving state. In the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. The game control microcomputer 81 uses a normal symbol fluctuation pattern determination table T7 (FIG. 13) that is determined so that a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected more often in a time-saving state than in a non-time-saving state. The fluctuation pattern is determined using In other words, when the game control microcomputer 81 executes the variable time reduction control for the normal symbols on the normal symbol display 42, compared to the case where the variable time reduction control is not executed, the variation of the normal symbol A short variation time is more likely to be selected as the display variation time.
さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすい(図13)。非時短状態であっても、普通図柄抽選において「長開放1」に当選した場合、電チューの開放パターンは「開放パターン11」となり、5秒間の長い開放時間となるが、当たり種別として「長開放1」に振り分けられる確率が31/65536と低く、ほとんどの場合、当選しても開放時間は0.02秒となる。一方、時短状態では、当選した場合には電チューの開放時間は必ず3秒となることから、実質的に、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすいといえる。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game tends to be longer than in the non-time-saving state (FIG. 13). Even in a non-time saving state, if you win "Long Open 1" in the normal symbol lottery, the opening pattern of the electric chew will be "Open Pattern 11" and the long opening time will be 5 seconds, but the winning type will be "Long Open 1". The probability of being sorted into "Open 1" is as low as 31/65536, and in most cases, even if you win, the opening time will be 0.02 seconds. On the other hand, in the time-saving state, if a winner is won, the opening time of the electric chew is always 3 seconds, so in fact, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. It can be said that it is easy to occur. That is, in the time saving state, it can be said that the game control microcomputer 81 executes open time extension control on the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing the fluctuation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42 and the opening time extension control for the electric chew 22, there is a case where these controls are not executed. In comparison, the electric chew 22 is opened frequently, and the game ball enters the second starting port 21 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, a state where these controls are being executed is called a "high base state", and a state where these controls are not being executed is called a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state does not need to execute all of the above controls. That is, by executing one or more of the fluctuation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42 and the opening time extension control for the electric chew 22, the electric chew 22 It would be good if it were easy to open. Further, the high base state may be controlled independently without being associated with the time saving state.
遊技機1では、「15R時短99回大当たりA~E」、「15R時短15回大当たりA,B」、「15R時短5回大当たりA~D」、「16R時短99回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、または、「16R時短5回小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態かつ高ベース状態」である。「時短状態かつ高ベース状態」は、所定回数(5回、10回、15回、または、99回)の特別図柄の変動表示(可変表示)が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「非時短状態かつ低ベース状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。なお、遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「時短状態かつ高ベース状態」を単に「時短状態」とも呼び、「非時短状態かつ低ベース状態」を単に「非時短状態」とも呼ぶ。
In gaming machine 1, "15R time saving 99 times jackpot A to E", "15R time saving 15 times jackpot A, B", "15R time saving 5 times jackpot A to D", "16R time saving 99 times small win", "16R time saving" The gaming state after a jackpot game executed by winning "15 times small win", "16R time saving 10 times small win", or "16R time saving 5 times small win" is "time saving state and high base state" . In the "time saving state and high base state", the variable display (variable display) of special symbols is executed a predetermined number of times (5, 10, 15, or 99 times), or when a jackpot is won. The game ends when the jackpot game is executed. The gaming state after winning the "16R normal small win" and playing the jackpot game is "non-time saving state and low base state". This gaming state is also called the "normal gaming state." Note that when playing the gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is this normal gaming state. Here, the "time-saving state and high base state" is also simply referred to as the "time-saving state", and the "non-time-saving state and low base state" is also simply referred to as the "non-time-saving state".
高ベース状態(時短状態)では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態(非時短状態)と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第1ゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。一方、低ベース状態(非時短状態)であっても、第2ゲート29への遊技球を通過によって「長開放1」に当選した場合には、電チュー22が5秒間開放されるため、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。電チュー22の閉鎖後は再度左打ちをおこなう。
In the high base state (time saving state), the game can proceed more advantageously if the game ball enters the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. This is because the electric chew 22 is easier to open compared to the low base state (non-time saving state), and it is easier to win a prize in the second starting port 21 than to win a prize in the first starting port 20. be. Therefore, in the high base state, the game ball is hit to the right in order to enter the second starting port 21 while passing the game ball to the first gate 28 which is the trigger for the normal symbol lottery. This allows you to get more starting prizes (winning into the starting hole) than if you hit left-handed. In addition, in the gaming machine 1, even during the jackpot game, the game is played with the right hand. On the other hand, in the low base state, the game can be progressed more advantageously if the game ball enters the left game area 3A (FIG. 1) by hitting the ball to the left. This is because the electric chew 22 is more difficult to open than in the high base state, and winning a prize in the first starting port 20 is easier than winning in the second starting port 21. Therefore, in the low base state, the game ball is hit to the left in order to enter the first starting port 20 while passing the game ball to the second gate 29, which is the trigger for the normal symbol lottery. This allows you to win more starting prizes than if you hit right-handed. On the other hand, even in the low base state (non-time saving state), if you win "Long Open 1" by passing the game ball to the second gate 29, the electric chew 22 will be opened for 5 seconds, so the 2. Hit the game ball to the right to make it enter the starting hole 21. After closing the electric chew 22, perform the left-handed shot again.
6.遊技制御用マイコン81の動作
図16~図34に基づいて主制御基板80(図4)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。以下に説明するように、遊技制御用マイコン81は、メインROM83に記憶されているプログラムを読み出すことによって、当否判定手段、図柄制御手段、当たり遊技実行手段、遊技状態制御手段、当たり種別選択手段として機能する(例えば、図22、図27~図29、図31、図32参照)。
6. Operation of the game control microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 4) will be described based on FIGS. 16 to 34. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. As explained below, the game control microcomputer 81 reads out the program stored in the main ROM 83 and functions as a win/fail determination means, a symbol control means, a winning game execution means, a game state control means, and a winning type selection means. (See, for example, FIGS. 22, 27-29, 31, and 32).
[主制御メイン処理]
図16は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 16 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main processing, the game control microcomputer 81 first performs initial settings (step S001). Initial settings include, for example, setting the main CPU 82 and resetting various flags, statuses, counters, and the like. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial settings are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値(特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、普通図柄当たり種別乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interrupt processing (step S002), and performs normal symbol/special symbol main random number update processing (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values (random value per special symbol, type random value per special symbol, reach random value, The fluctuation pattern random value, the random value per normal symbol, the type random value per normal symbol) are updated by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows an interrupt of the interrupt process (step S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (step S005) can be executed. The main side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined period (for example, a 4 msec period). That is, the main side timer interrupt process is executed at predetermined intervals (for example, every 4 msec). Then, after the main side timer interrupt processing ends and until the next main side timer interrupt processing starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing is repeatedly executed. . Note that if an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.
[メイン側タイマ割り込み処理]
図17は、メイン側タイマ割り込み処理(図16:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図16)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 17 is a flowchart of the main side timer interrupt processing (FIG. 16: step S005). In the main side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 8(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 16) described above. In other words, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main side timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main side timer interrupt processing until the start of the next main side timer interrupt processing). It is carried out both.
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図4)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In input processing, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data to the main RAM 84 for paying out prize balls according to the type of winning opening. Set in buffer. The various sensors are, for example, the first starting hole sensor 20a, the second starting hole sensor 21a, the first big winning hole sensor 30a, the second big winning hole sensor 35a, and the normal winning hole sensor 27a (FIG. 4).
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V開閉部材制御処理(ステップS106)、V領域センサ検出処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。V領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理をおこなう(ステップS108)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
After the input processing, the game control microcomputer 81 performs starting port sensor detection processing (step S103), normal operation processing (step S104), special operation processing (step S105), V opening/closing member control processing (step S106), and V area control processing. The sensor detection process (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the V area sensor detection process, the game control microcomputer 81 performs a pending ball number process (step S108). Here, the game control microcomputer 81 first reads out the special symbol 1 reserved ball number, special symbol 2 reserved ball number, and normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 sets the number of reserved balls command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. The number of reserved balls command is a command for notifying the sub-control board 90 of the number of reserved balls, and includes information regarding the number of reserved balls for special pattern 1, the number of reserved balls for special pattern 2, and the number of reserved balls for normal symbols. . After setting the number of reserved balls command, the game control microcomputer 81 ends this process.
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS109)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS110)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After processing the number of reserved balls, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S109). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the commands and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above processes to the sub control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S110). In other processes, for example, the second special figure holding display 43b is controlled to display the number based on the number of reserved balls for special figure 2, which will be described later, and the first special figure is displayed based on the number of reserved balls for special figure 1. The hold display 43a is controlled to display the number.
[始動口センサ検出処理]
図18は、始動口センサ検出処理(図17:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、第1ゲート28または第2ゲート29に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、第1ゲートセンサ28aまたは第2ゲートセンサ29aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1ゲート28と第2ゲート29のいずれにも遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。第1ゲート28と第2ゲート29のいずれかを遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「1(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「1」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「0」の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-Hの値)、および、普通図柄当たり種別カウンタの値(図8:ラベル-TRND-HSの値)を取得し、取得した乱数値群をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 18 is a flowchart of the starting port sensor detection process (FIG. 17: Step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether the game ball has passed through the first gate 28 or the second gate 29 (step S201). This determination is made depending on whether a game ball is detected by the first gate sensor 28a or the second gate sensor 29a. If the game ball has not passed through either the first gate 28 or the second gate 29 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through either the first gate 28 or the second gate 29 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of normal symbol reserved balls is "1 (upper limit)" or not. A determination is made (step S202). The number of normal symbols reserved is the number of normal symbols reserved, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of regular symbols reserved. If the number of normal symbols reserved balls is "1" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbols reserved balls is "0" (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal symbols reserved balls (step S203), normal symbol random number acquisition processing is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 controls the value of the random number counter per normal symbol (Figure 8: value of label-TRND-H) and the value of the type counter per normal symbol (value of label-TRND-HS). ), and stores the obtained random number group in the first storage area of the general pattern reservation storage area 86 of the main RAM 84.
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「1(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「1」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「0」の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、特別図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-Aの値)、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理では、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1を参照して大当たり事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして本処理を終える。
In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the second starting port 21 or not. This determination is made depending on whether or not a game ball is detected by the second starting port sensor 21a. If no game ball has entered the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. If the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of special drawing 2 reserved balls is "1 (upper limit)" (step S206). The number of special symbols 2 reserved balls is the number of reserved 2nd special symbols, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of reserved 2nd special symbols. If the number of special figure 2 reserved balls is "1" (step S206: YES), the process skips to step S210. When the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208 ). Here, the value of the random number counter per special symbol (Figure 8: value of label-TRND-A), the value of the type random number counter per special symbol (value of label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (Figure 8: value of label-TRND-AS), FIG. 8: Value of label-TRND-RC) and the value of the fluctuation pattern random number counter (FIG. 8: Value of label-TRND-T1) are obtained. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b. The game control microcomputer 81 also temporarily stores the acquired random number group in a buffer (advance determination buffer) different from the second special figure reservation storage area 85b for the special figure 2 advance determination process to be described later. hold). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 preliminary determination process (step S209). In the special figure 2 preliminary determination process, the game control microcomputer 81 performs a preliminary jackpot determination with reference to the jackpot determination table T1. Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires the jackpot random number value as the determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process. Next, the game control microcomputer 81 uses the reference jackpot determination table T1 and the jackpot random number value to pre-determine whether or not it is a jackpot. If the result of the jackpot preliminary determination is "jackpot", the game control microcomputer 81 performs a jackpot type preliminary determination. In the jackpot type preliminary determination, the game control microcomputer 81 first acquires the jackpot type random number value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 2 related random number acquisition processing. Next, the game control microcomputer 81 performs a preliminary determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5. Next, the game control microcomputer 81 performs a preliminary determination of the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires the fluctuating pattern random value and the reach random value as the determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer through the special figure 2 related random number acquisition process. do. Next, the game control microcomputer 81 creates a preliminary determination command. The preliminary determination command includes a jackpot preliminary determination result (in the case of a jackpot, a jackpot type preliminary determination result), and a fluctuation pattern preliminary determination result. The game control microcomputer 81 sets the created advance determination command in the command set area 84a of the main RAM 84, and ends this process.
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理は、上述の特図2事前判定処理と同様である。
In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the first starting port 20 or not. This determination is made depending on whether a game ball is detected by the first starting port sensor 20a. If no game ball has entered the first starting port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball enters the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special drawing 1 is "4 (upper limit)" ( Step S211). The number of reserved special symbols 1 is the number of reserved first special symbols, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of reserved first special symbols. If the number of special figure 1 reserved balls is "4" (step S211: YES), this process is ended. When the number of special figure 1 reserved balls is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S213). Here, similarly to the above-mentioned special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the random number counter per special symbol, the value of the type random number counter per special symbol, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are obtained. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores (retains) the acquired random number group in a buffer (advance determination buffer) different from the first special figure holding storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process. let After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 preliminary determination process (step S214). The special figure 1 preliminary determination process is similar to the above-mentioned special figure 2 preliminary determination process.
[普通動作処理]
図19は、普通動作処理(図17:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS540に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止表示中が(変動停止時間が経過したか)否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の停止表示中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS531に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS503)。普通図柄の変動中の場合(ステップS503:YES)、処理はステップS521に移行する。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS503:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS504)。保留球数が「0」の場合(ステップS504:YES)、本処理を終了する。保留球数が「0」ではない場合(ステップS504:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS505)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態で第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図18)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS505において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図18)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図21)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント(普図保留の消化)は、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)をクリアするクリア処理とともに実行される。
[Normal operation processing]
FIG. 19 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 17: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process moves to step S540. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is being displayed in a stopped state (has the variable stop time elapsed) (step S502). If the normal symbol is being displayed in a stopped state (step S502: YES), the process moves to step S531. If the normal symbols are not being displayed in a stopped state (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbols are changing (step S503). If the normal symbol is changing (step S503: YES), the process moves to step S521. If the normal symbols are not changing (step S503: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls of the normal symbols is "0" (step S504). If the number of reserved pitches is "0" (step S504: YES), this process ends. If the number of reserved balls is not "0" (step S504: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S505). Therefore, when a game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29 with the number of reserved balls of the normal symbol being "0", the normal symbol is temporarily The number of reserved balls becomes "1", and then, in this step S505, the reservation is exhausted and the number of reserved balls of the normal symbol immediately becomes "0". This also applies to the number of reserved balls in the special symbol. That is, in step S207 and step S212 of the starting port sensor detection process (FIG. 18), the number of reserved special symbols becomes "1", and then in step S1404 and step S212 of the special symbol standby process (FIG. 21), which will be described later. In S1410, the reservation is exhausted and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Incidentally, the decrement of the number of normal symbols reserved balls (the extinguishment of the ordinary symbols reserved) is executed together with the clearing process to clear the reservation information (various random values) stored in the first storage area of the ordinary symbols reserved storage area 86. Ru.
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT5(図13(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT5とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「0」~「254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外「255」の場合には、「ハズレ」と判定される(図13(A))。
Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T5 (FIG. 13(A)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first generates a random number value per normal symbol as a judgment value stored in the first storage area (corresponding to the first normal symbol pending) of the normal symbol pending storage area 86. Read out. Then, it is determined whether or not it is a win using the normal symbol win random number value, the gaming state (whether it is a time saving state or not), and the normal symbol win determination table T5. For example, in a non-time saving state, if the random number per normal symbol is "0" to "254", it will be determined as a "win", and if the random number per normal symbol is "255" otherwise, it will be determined as a "lost". ” (FIG. 13(A)).
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり種別判定テーブルT6(図13(B))を参照して普通図柄(普図停止図柄)の種別判定をおこなう(ステップS507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において当選している場合には、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に記憶されている普通図柄当たり種別乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり種別乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6とを用いて当たり種別と普通図柄(普図停止図柄)を判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり種別乱数値が「0」~「30」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普通図柄が「当たり図柄1」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「100」~「170」の場合には、当たり種別が「短開放1」と判定され、普通図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値がそれ以外の場合には、当たり種別が「短開放2」と判定され、普通図柄が「当たり図柄3」と判定される(図13(B))。一方、上記の当たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。
Next, the game control microcomputer 81 refers to the normal symbol per type determination table T6 (FIG. 13(B)) to determine the type of the normal symbol (ordinary symbol stop symbol) (step S507). Specifically, if the game control microcomputer 81 has won the winning determination in the above (step S506), first, the game control microcomputer 81 first selects the winning normal symbol stored in the first storage area of the normal symbol holding storage area 86. Read the type random value. Then, the winning type and the normal symbol (normal symbol stop symbol) are determined using the normal symbol per type random number value, the gaming state (whether it is a time saving state or not), and the normal symbol per type type determination table T6. For example, in a non-time saving state, if the random number per normal symbol is between "0" and "30", the winning type is determined to be "long open 1" and the normal symbol is determined to be "winning symbol 1". . If the normal symbol per type random number value is "100" to "170", the winning type is determined to be "short open 1", and the normal symbol is determined to be "winning symbol 2". If the normal symbol per type random value is other than that, the winning type is determined to be "short open 2" and the normal symbol is determined to be "winning symbol 3" (FIG. 13(B)). On the other hand, in the case of a "lose" in the above hit determination, a "lose symbol" is set as a normal symbol.
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13(C))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS508)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)と、当たり判定結果と、当たり種別と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7とを用いて、普通図柄変動パターンを選択する。例えば、非時短状態において、当たり種別が「長開放1」の場合には、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「1秒」と判定される(図13(C))。遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始や変動時間を知らせるために、普通図柄変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS509)。普通図柄変動開始コマンドには、普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える(ステップS510)。
Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T7 (FIG. 13(C)) (step S508). Specifically, the game control microcomputer 81 selects a normal symbol variation pattern using the gaming state (whether it is a time saving state or not), the winning determination result, the winning type, and the normal symbol variation pattern determination table T7. do. For example, in a non-time saving state, if the winning type is "Long Open 1", the variation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds". Further, for example, in the time saving state, if the hit determination is a "lose", the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (FIG. 13(C)). The game control microcomputer 81 sets a normal symbol variation start command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 in order to notify the sub-control board 90 of the start of variation of the normal symbols and the variation time (step S509). The normal symbol variation start command includes information regarding the normal stop symbol data and information regarding the normal symbol variation pattern. After that, the game control microcomputer 81 starts the variable display of the normal symbols and ends this process (step S510).
ステップS521では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS508で選択された変動時間である(図13(C))。変動時間が終了していない場合(ステップS521:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS521:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を、ステップS507で特定された普通図柄(当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄)で停止させる(ステップS522)。また、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるために、普通図柄変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS523)。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止時間をセットして本処理を終える(ステップS524)。ここでは、普通図柄の停止時間は0.5秒である。
In step S521, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed and ended. The fluctuation time of the normal symbol is the fluctuation time selected in step S508 (FIG. 13(C)). If the variable time has not ended (step S521: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the fluctuating display of the normal symbols continues. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S521: YES), the game control microcomputer 81 changes the fluctuation display of the normal symbol to the normal symbol specified in step S507 (the normal symbol for a hit or the normal symbol for a loss). (Step S522). In addition, the game control microcomputer 81 sets a normal symbol fluctuation stop command in the command set area 84a of the main RAM 84 in order to notify the sub-control board 90 of the normal symbol fluctuation stop (step S523). After that, the game control microcomputer 81 sets the normal symbol stop time and finishes this process (step S524). Here, the normal symbol stop time is 0.5 seconds.
ステップS531では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動停止時間が経過したか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合(ステップS531:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過している場合(ステップS531:YES)、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において「ハズレ」の場合には(ステップS532:NO)、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS532:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS533)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS534)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT8(図14(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS507)で判定された普通図柄の種類(普図停止図柄データ)と、電チュー開放パターン判定テーブルT8とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄1」のとき、「開放パターン11」が選択され、普通図柄が「当たり図柄4」のとき、「開放パターン14」が選択される(図14参照)。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS535)、本処理を終える。
In step S531, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol fluctuation stop time has elapsed. If the stop time has not elapsed (step S531: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the stop display of the normal symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (step S531: YES), the game control microcomputer 81 executes this process if the hit determination in the above (step S506) is a "loss" (step S532: NO). Finish. On the other hand, in the case of "win" in the above hit determination (step S532: YES), the game control microcomputer 81 sends the normal symbol opening to notify the sub-control board 90 of the start of the opening of the winning game (normal game). The command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S533). Furthermore, the game control microcomputer 81 sets an electric chew opening pattern (step S534). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T8 (FIG. 14(A)). Specifically, the game control microcomputer 81 uses the type of normal symbol (normal symbol stop symbol data) determined in the above (step S507) and the electric chew opening pattern determination table T8 to release the electric chew 22. Select a pattern. Here, for example, when the normal symbol is "winning symbol 1", "opening pattern 11" is selected, and when the normal symbol is "winning symbol 4", "opening pattern 14" is selected (see FIG. 14). . After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts operating the electric chew according to the selected opening pattern (step S535), and ends this process.
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS540)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば2個)に達したこと、または、電チュー22の開放時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の開放時間とは、ステップS534で選択された開放パターンに対応する開放時間である(図14参照)。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS540:NO)、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS540:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS541)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS542)、本処理を終える。
In step S501 described above, if the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the electric chew 22 is satisfied (step S540). The closing condition here is that the number of prizes entered into the electric chew 22 has reached the specified maximum number of prizes (for example, 2 pieces), or the opening time of the electric chew 22 has elapsed and the time to close the electric chew 22 has arrived. One of the things that has been achieved is that it has been fulfilled. The opening time of the electric chew 22 is the opening time corresponding to the opening pattern selected in step S534 (see FIG. 14). If the closing condition for the electric chew 22 is not satisfied (step S540: NO), this process ends. On the other hand, if the closing condition for the electric chew 22 is satisfied (step S540: YES), the game control microcomputer 81 sends the normal symbol ending to the sub-control board 90 in order to inform the sub-control board 90 of the start of the ending of the game (normal game). The command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S541). Furthermore, the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chew 22 to stop its operation (step S542), and ends this process.
[特別動作処理]
図20は、特別動作処理(図17:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、特別図柄当たり判定や特別図柄変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、ステップS1307:YES)、特別電動役物処理1(大当たり遊技)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理1では、大当たり遊技(第2種特別遊技)が実行される。「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305、ステップS1307:NO)、特別電動役物処理2(小当たり遊技)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理2では、小当たり遊技(第1種特別遊技)が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the special operation process (FIG. 17: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the grand prize device (first grand prize device 31 and second grand prize device 36) is divided into five stages, and each stage is divided into "1" of "special operation status", They are called "2", "3", "4", and "5". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, special symbol hit determination, special symbol variation pattern selection, etc. are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, output of a fluctuation stop command etc. is executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, an opening command is output when a big hit or a small hit occurs. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO, step S1307: YES), special electric accessory processing 1 (jackpot game) is performed (step S1308). In the special electric accessory processing 1, a jackpot game (second type special game) is executed. When the "special operation status" is "5" (steps S1301, S1303, S1305, step S1307: NO), special electric accessories processing 2 (small winning game) is performed (step S1309). In the special electric accessory processing 2, a small winning game (first type special game) is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special operation status is "1" in the initial setting.
[特別図柄待機処理]
図21は、特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、第2始動口21の保留球数(特図2保留)が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定処理(ステップS1402)、および、特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別図柄変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)をクリアする(ステップS1405)。上記ステップによって、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9Bが保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、特別図柄当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 20: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether the number of reserved balls (special symbol 2 reserved) in the second starting port 21 is "0" (step S1401). When the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), in other words, the random value group acquired due to the winning in the second starting opening 21 is stored in the second special figure reserved storage area 85b. If there is no memory, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 performs special symbol hit determination processing (step S1402) and special symbol fluctuation pattern selection processing (step S1403). Execute. Details of these processes will be described later. After the special symbol variation pattern selection process, the number of special symbol 2 reserved balls is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 clears the reservation information (various random numbers) stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b (step S1405). Through the above steps, on the display screen 7a of the image display device 7, the pending image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure pending storage area 85b is shifted to the pending digested image display area side, and is displayed as the pending digested image 9C. be done. Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 to start variable display of the second special symbol, and the special operation status is set to "2". In addition, the variation start command (special symbol 2 variation start command) set in the special symbol 2 variation start process includes information regarding the special symbol stop symbol data set in the special symbol hit determination process (step S1402) and special symbol variation. Information regarding the variation pattern set in the pattern selection process (step S1403) is included.
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20の保留球数(特図1保留)が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定処理(ステップS1408)、および、特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に保留情報がある場合には、第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、特別図柄当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls for special chart 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines that the number of reserved balls for the first starting port 20 (special chart 1 reserved) is "0". It is determined whether or not there is one (step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning in the first starting slot 20 is stored in the first special figure reserved storage area 85a. If there is no memory, the process moves to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 performs special symbol hit determination processing (step S1408) and special symbol fluctuation pattern selection processing (step S1409). Execute. Details of these processes will be described later. After the special fluctuation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 changes the storage location of the reservation information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a from the current position to the side from which it is read. At the same time as shifting by one, the reservation information stored in the farthest place from the read side in the first special figure reservation storage area 85a is cleared (step S1411). For example, if pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared and the pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the pending information stored in the fourth storage area is cleared. Through the above steps, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is displayed. It is shifted to the held digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, when there is reservation information in the second to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a, the reservation image 9B corresponding to the second to fourth storage areas (of the four reservation images 9A, the right The second, third, and fourth reserved images 9A) are each shifted one position to the right. Thereby, the player can recognize that one first special symbol reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 to start variable display of the first special symbol, and the special operation status is set to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special symbol 1 variation start command) set in the special symbol 1 variation start process includes information regarding the special symbol stop symbol data set in the special symbol hit determination process (step S1408) and special symbol variation. Information regarding the variation pattern set in the pattern selection process (step S1409) is included.
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
In step S1407, if the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by turning on/off a demo screen display flag for waiting for customers. If it is a standby screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for a predetermined standby time to elapse, and then sets a customer waiting standby command to display a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this process ends. As described above, according to the special symbol standby process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation.
[特別図柄当たり判定処理]
図22は、特別図柄当たり判定処理(図21:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。特別図柄当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての特別図柄当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。特図1の当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1と、読み出した特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。このように、遊技制御用マイコン81は、「当否判定手段」として機能する。
[Special symbol hit determination process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol hit determination process (FIG. 21: steps S1402 and S1408). The hit determination process for special figure 2 (step S1402) and the hit determination process for special figure 1 (step S1408) have the same process flow, so they will be explained together. In the special symbol hit determination process, first, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9(A)) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a random value per special symbol as a determination value. For example, in the hit determination process for special symbol 2, the random number value per special symbol stored in the first storage area (corresponding to the first of the second reserved special symbol) of the second special symbol reservation storage area 85b is read out. In the hit determination process for special symbol 1, the random number value per special symbol stored in the first storage area (corresponding to the first special symbol reserved) of the first special symbol reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 uses the special symbol winning determination table T1 to refer to and the read special symbol winning random number value to determine whether or not it is a big hit or not and whether or not it is a small hit. In this way, the game control microcomputer 81 functions as a "properness determination means."
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1505)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。特図1の当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10、図11)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「当たり種別選択手段」として機能する。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(大当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1509)、本処理を終了する。
If the result of the special symbol hit determination is "jackpot" (step S1503: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1505) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a special symbol per type random number value as a determination value. For example, in the hit determination process for special figure 2, the special symbol hit type random number value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the hit determination process for special figure 1, the special symbol hit type random number value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read special symbol hit type random number value and the special symbol hit type determination table T3 (FIGS. 10 and 11). In this way, the game control microcomputer 81 functions as a "winning type selection means". After determining the jackpot type, the special symbol stop symbol data (jackpot symbol) corresponding to the specified jackpot type is set in the win type buffer provided in the main RAM 84 (step S1509), and this process ends.
一方、特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」ではなく(ステップS1503:NO)、「小当たり」である場合(ステップS1510:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグをONにするとともに(ステップS1512)、小当たり種別の判定をおこなう(ステップS1514)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10、図11)に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ(小当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1516)、本処理を終了する。
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is not a "big hit" (step S1503: NO) but a "small hit" (step S1510: YES), the game control microcomputer 81 turns on the small hit flag and (Step S1512), the small hit type is determined (Step S1514). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the special symbol hit type random number value as a determination value, similar to the determination of the jackpot type. Next, the game control microcomputer 81 determines the small winning type based on the read special symbol winning type random number value and the special symbol winning type determination table T3 (FIGS. 10 and 11). After determining the small winning type, the special symbol stop symbol data (small winning symbol) corresponding to the specified small winning type is set in the winning type buffer provided in the main RAM 84 (step S1516), and this process ends.
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」「小当たり」ではなく、「ハズレ」の場合(ステップS1503、S1510:NO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。
If the result of the special symbol hit determination is not a "big hit" or "small hit" but a "loss" (steps S1503, S1510: NO), special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is provided in the main RAM 84. The winning type is set in the jackpot type buffer (step S1518), and the process ends.
[特別図柄変動パターン選択処理]
図23および図24は、特別図柄変動パターン選択処理(図21:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。
[Special symbol variation pattern selection process]
23 and 24 are flowcharts of the special symbol variation pattern selection process (FIG. 21: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of special figure 1 (step S1409) have the same processing flow, so they will be explained together. In the variation pattern selection process, first, the gaming control microcomputer 81 determines whether the gaming state is a time saving state (step S1600). A determination as to whether or not the time saving state is established is made based on whether the time saving flag is ON or not. If it is in the time saving state (step S1600: YES), the process moves to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (step S1602).
大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、非時短状態大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1603)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態大当たり用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」、「P2」の部分、特図2では変動パターンが「P14」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」、「P2」のいずれか、特図2では変動パターン乱数値にかかわらず「P14」が選択される。
If the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 selects a variation pattern by referring to the table for non-time saving state jackpots out of the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12). (Step S1603). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a fluctuating pattern random value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process for special figure 2, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process for the special figure 1, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reserved) of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the special symbol variation pattern determination table T4 and the variation pattern random value. Here, as a table for non-time saving state jackpots, of the special symbol fluctuation pattern determination table T4 shown in FIG. , the part whose variation pattern is "P14" in special drawing 2) is referred to (the address is set). From the read variation pattern random number value, either "P1" or "P2" is selected as the variation pattern in the special figure 1, and "P14" is selected as the variation pattern in the special figure 2 regardless of the variation pattern random value.
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1604)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、上記のステップS1603と同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分は、特図1では変動パターンが「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P15」の部分となるため、変動パターン乱数値にかかわらずこれらが選択される。
In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small jackpot flag is ON (step S1604). If the small hit flag is ON (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 determines the variation pattern by referring to the table for non-time-saving small winnings in the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12). A selection is made (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a variable pattern random value as a determination value, similar to step S1603 above. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the portion of the special symbol variation pattern determination table T4 that corresponds to a small win in a non-time saving state and the variation pattern random value. Here, in the special symbol variation pattern determination table T4, the part corresponding to the small hit in the non-time saving state is the part where the variation pattern is "P3" in special figure 1, and the part where the variation pattern is "P15" in special figure 2. Therefore, these are selected regardless of the fluctuation pattern random value.
ステップS1604において、小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1606)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図9(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
In step S1604, when the small hit flag is OFF (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the reach random number is a reach established random number (step S1606). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first piece of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the variation pattern selection process of special figure 1, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure pending) of the first special figure pending storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 uses the reach determination table T2 (FIG. 9(B)) and the reach random value to determine whether or not there is a reach. Here, since it is a non-time saving state, the reach is determined based on the table for the non-time saving state (the part where the reach judgment value (reach establishment random number) is "0" to "13") of the reach judgment table T2. Determine the presence or absence.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1606:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1607)。ここでは、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P4」、「P5」の部分、特図2では変動パターンが「P14」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」、「P5」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「P14」が選択される。
When the reach random value is a reach establishment random value (step S1606: YES), that is, in the case of a loss with reach, the game control microcomputer 81 selects the reach in the non-time saving state from the special symbol fluctuation pattern determination table T4. A variation pattern is selected with reference to the table for presence/loss (step S1607). Here, as a table for a loss with reach in a non-time saving state, a part of the special symbol fluctuation pattern determination table T4 shown in FIG. ”, “P5” part, and in special figure 2, the variation pattern is “P14” part) are referred to. In the special figure 1, either "P4" or "P5" is selected as a variation pattern from the read variation pattern random value. In special figure 2, "P14" is selected as the variation pattern regardless of the read variation pattern random value.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1606:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P6」、「P7」の部分、特図2では変動パターンが「P15」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P6」、「P7」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「P15」が選択される。特図1では、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1において、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
If the reach random value is not the reach establishment random value (step S1606: NO), that is, if there is no reach and there is no reach, the game control microcomputer 81 selects the reach in the non-time saving state from the special symbol fluctuation pattern determination table T4. A variation pattern is selected with reference to the table for no loss (step S1608). Here, as a table for a no-reach loss in a non-time saving state, of the special symbol fluctuation pattern determination table T4 shown in FIG. ”, “P7” part, and in special figure 2, the variation pattern is “P15” part) are referred to. In the special figure 1, either "P6" or "P7" is selected as the variation pattern from the readout variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) for the special figure 1. In special figure 2, "P15" is selected as the variation pattern regardless of the read variation pattern random value. In special figure 1, the variation pattern selected changes depending on the number of balls on hold, so a shortening variation function is activated according to the number of balls on hold. That is, in special map 1, when the number of reserved balls is "3" to "4", more fluctuation patterns with short fluctuation times are selected than when the number of reserved balls is "1" to "2". It is supposed to be done. Thereby, when the number of reserved balls is large, it is possible to increase the speed at which special symbols are reserved.
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図24:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1618の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1608の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1618の処理とステップS1603~S1608の処理との違いは、ステップS1613、S1615、S1617、S1618において、参照される特別図柄変動パターン判定テーブルT4の部分が既述のステップS1603、S1605、S1607、S1608と異なる。具体的には、ステップS1603、S1605、S1607、S1608では、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうちの非時短状態用のテーブルが参照されるのに対して、ステップS1613、S1615、S1617、S1618では、時短状態用のテーブルが参照される。例えば、ステップS1615の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態の小当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P9」の部分、特図2では変動パターンが「P17」の部分)が参照される。また、例えば、ステップS1617の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P10」の部分、特図2では変動パターンが「P18」の部分)が参照される。
In step S1600, when it is determined that the gaming state is the time saving state, the gaming control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (FIG. 24: step S1612). Thereafter, the processing in steps S1613 to S1618 is the same as the processing in steps S1603 to S1608 described above, except for the following points, so a description thereof will be omitted. The difference between the processing in steps S1613 to S1618 and the processing in steps S1603 to S1608 is that in steps S1613, S1615, S1617, and S1618, the part of the special symbol fluctuation pattern determination table T4 that is referred to is the previously described step S1603, S1605, and S1607. , S1608. Specifically, in steps S1603, S1605, S1607, and S1608, the table for the non-time saving state of the special symbol variation pattern determination table T4 is referred to, whereas in steps S1613, S1615, S1617, and S1618, A table for time-saving states is referenced. For example, in the case of step S1615, the part of the special symbol fluctuation pattern determination table T4 that corresponds to the small hit in the time-saving state (the part where the fluctuation pattern is "P9" in special symbol 1, and the fluctuation pattern is "P17" in special symbol 2) ) is referred to. For example, in the case of step S1617, the part of the special symbol fluctuation pattern determination table T4 that corresponds to the loss with reach in the short time state (the part where the fluctuation pattern is "P10" in special symbol 1, and the fluctuation pattern is "P10" in special symbol 2) "P18" part) is referred to.
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図17:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 17: Step S109). This starts the variable display of special symbols.
[特別図柄変動中処理]
図25は、特別図柄変動中処理(図20:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の特別図柄変動パターン選択処理(図23、図24)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である(図12参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図21)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理(特別図柄の停止表示)等をおこなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停止表示時間は、特図1の抽選結果または特図2の抽選結果などに応じて任意に設定することができる。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol fluctuation processing]
FIG. 25 is a flowchart of the special symbol variation process (FIG. 20: Step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed and ended (step S1701). The special symbol fluctuation time is a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the above-mentioned special symbol fluctuation pattern selection process (FIGS. 23 and 24) (see FIG. 12). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 21) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). . In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the stoppage of fluctuation (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs processing to stop the variable display of special symbols on the special symbol display 41 at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data (stop display of special symbols). In this way, the game control microcomputer 81 functions as a "symbol control means". In addition, the stop display time of the special symbol can be arbitrarily set according to the lottery result of the special symbol 1 or the lottery result of the special symbol 2. After that, the game control microcomputer 81 finishes this process.
[特別図柄確定処理]
図26は、特別図柄確定処理(図20:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。
[Special design confirmation process]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 20: Step S1306). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol stop time has elapsed (step S1800). If the stop time has not elapsed (step S1800: NO), this process ends. On the other hand, if the stop time has elapsed (step S1800: YES), the game control microcomputer 81 performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for switching the game state according to the number of changes in the special symbol executed during the time saving state, and the contents will be described later. After the game state management process, it is determined whether the jackpot flag is ON (step S1802).
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9(図15)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、いずれの大当たり種別であっても(特図停止図柄データが11H~13H,15H,16H,21H~23H,31H~33Hのいずれであっても)入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、いずれの大当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「15」がセットされる(図15(B))。
If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets a jackpot opening pattern according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the big winning hole opening pattern determination table T9 (FIG. 15), determines the opening pattern of the big winning hole from the special figure stop symbol data, and uses the determined opening pattern. set. Here, no matter what type of jackpot it is (even if the special pattern stop symbol data is 11H to 13H, 15H, 16H, 21H to 23H, 31H to 33H), "Open pattern 21" is used as the opening pattern of the winning hole. " is set. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of jackpot won in conjunction with the setting of the opening pattern of the jackpot. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game. Here, regardless of the type of jackpot, "15" is set in the round counter (FIG. 15(B)).
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこない(ステップS1804)、ONの場合(ステップS1804:YES)には、OFFに切り替える(ステップS1805)。これにより、1種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、1種大当たり遊技を開始するために、1種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1807)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1808)、本処理を終える。特別動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。
After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON (step S1804), and if it is ON (step S1804: YES), it is switched to OFF (step S1805). As a result, while the type 1 jackpot game is being executed, the game is in a non-time saving state. Thereafter, in order to start the type 1 jackpot game, an opening command for the type 1 jackpot game is set (step S1806), and the opening of the jackpot game is started (step S1807). Thereafter, the special operation status is set to "4" (step S1808), and this processing ends. By setting the special operation status to "4", the process shifts to special electric accessory process 1 (jackpot game).
ステップS1802において、大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1810)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1810:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1811)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上述のステップS1803と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、例えば、小当たり種別が「16R通常小当たりA」(特図停止図柄データが「14H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン22」がセットされる。また、例えば、小当たり種別が「16R時短5回小当たりA」(特図停止図柄データが「24H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン23」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、いずれの小当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図15(B))。
In step S1802, when the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small jackpot flag is ON (step S1810). When the small win flag is ON (step S1810: YES), the game control microcomputer 81 sets an opening pattern for the large winning hole according to the type of small win won (step S1811). Specifically, similar to step S1803 described above, the game control microcomputer 81 refers to the big winning hole opening pattern determination table T9, determines the opening pattern of the big winning hole from the special figure stop symbol data, and determines the opening pattern of the big winning hole. Set the opening pattern. Here, for example, when the small hit type is "16R normal small win A" (special figure stop symbol data is "14H"), "opening pattern 22" is set as the opening pattern of the winning hole. Further, for example, when the small win type is "16R time saving 5 times small win A" (special figure stop symbol data is "24H"), "opening pattern 23" is set as the opening pattern of the winning hole. Together with the setting of the opening pattern of the big prize opening, the value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of small winning won. Here, regardless of the type of small win, "16" is set in the round counter (FIG. 15(B)).
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替える(ステップS1812)。V開閉部材作動フラグは、V開閉部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。V開閉部材制御処理(図33)において、V開閉部材作動フラグがONのときV開閉部材71を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、V開閉部材71は、いずれの小当たり遊技においても、小当たり遊技後0.01秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、4秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。なお、小当たりフラグがONの場合には、大当たりフラグがONの場合と異なり、時短フラグがONであってもOFFに切り替えない。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1813)、小当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1814)。その後、特別動作ステータスを「5」にセットして(ステップS1815)、本処理を終える。特別動作ステータスが「5」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理2(小当たり遊技)に移行する。
After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 switches the V opening/closing member operation flag to ON (step S1812). The V opening/closing member operation flag is a flag indicating that it is the period in which the V opening/closing member 71 is to be operated. In the V opening/closing member control process (FIG. 33), when the V opening/closing member operation flag is ON, the V opening/closing member 71 is operated in a predetermined operation pattern. Here, in any small winning game, the V opening/closing member 71 operates so as to be closed for 0.01 seconds as an opening after the small winning game, then opened for 4 seconds, and then closed. In addition, when the small hit flag is ON, unlike when the jackpot flag is ON, even if the time saving flag is ON, it is not switched to OFF. Thereafter, in order to start the small winning game, a small winning opening command is set (step S1813), and the opening of the small winning game is started (step S1814). Thereafter, the special operation status is set to "5" (step S1815), and the present process ends. By setting the special operation status to "5", the process shifts to special electric accessory process 2 (small winning game).
ステップS1810において、小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1810:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1820)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)に移行し、次の保留に対する特別図柄当たり判定等が実行される。
In step S1810, when the small hit flag is OFF (step S1810: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1820) and ends this process. As a result, neither the jackpot game nor the small win game is started, and the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302) again, and the special symbol hit determination for the next hold is executed.
[遊技状態管理処理]
図27は、遊技状態管理処理(図26:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、すなわち非時短状態のとき、処理はステップS2040にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン81は、当該変動が第2特別図柄の変動であるか否かの判定をおこなう(ステップS2010)。当該変動が第2特別図柄の変動である場合(ステップS2010:YES)には、遊技制御用マイコン81は、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値を1ディクリメントする(ステップS2015)。「第1時短カウンタC1」とは、時短状態中に実行した第2特別図柄の変動回数をカウントするものである。「第2時短カウンタC2」とは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図柄の変動回数の合計)をカウントするものである。第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2にそれぞれセットされる初期値は、後述の遊技状態設定処理(図29)で図30の設定テーブルに基づいて決定される。一方、当該変動が第1特別図柄の変動である場合(ステップS2010:NO)には、遊技制御用マイコン81は、第2時短カウンタC2の値のみを1ディクリメントする(ステップS2020)。
[Game state management processing]
FIG. 27 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 26: Step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether the time saving flag is ON or not. If the time-saving flag is OFF (step S2005: NO), that is, in a non-time-saving state, the process skips to step S2040. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), that is, in the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether the fluctuation is a fluctuation of the second special symbol (step S2010). When the fluctuation is a fluctuation of the second special symbol (step S2010: YES), the game control microcomputer 81 decrements the values of the first time saving counter C1 and the second time saving counter C2 by 1 (step S2010: YES). S2015). The "first time saving counter C1" counts the number of changes in the second special symbol executed during the time saving state. The "second time saving counter C2" counts the number of changes in the special symbol executed during the time saving state (the total number of changes in the first special symbol and the number of changes in the second special symbol). The initial values respectively set in the first time saving counter C1 and the second time saving counter C2 are determined based on the setting table of FIG. 30 in the game state setting process (FIG. 29) described later. On the other hand, when the variation is a variation of the first special symbol (step S2010: NO), the game control microcomputer 81 decrements only the value of the second time saving counter C2 by 1 (step S2020).
遊技制御用マイコン81は、ステップS2015またはステップS2020の結果、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値のうちの少なくとも一方が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2030)。第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のどちらの値も「0」ではない場合(ステップS2030:NO)、処理はステップS2040にスキップする。第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2の少なくとも一方の値が「0」の場合(ステップS2030:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2035)。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数が図30に示す回数に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。
The game control microcomputer 81 determines whether at least one of the values of the first time-saving counter C1 and the second time-saving counter C2 has become "0" as a result of step S2015 or step S2020 (step S2030). If neither value of the first time saving counter C1 nor the second time saving counter C2 is "0" (step S2030: NO), the process skips to step S2040. When the value of at least one of the first time saving counter C1 and the second time saving counter C2 is "0" (step S2030: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2035). Thereby, the gaming state is switched from the time-saving state to the non-time-saving state. That is, when the number of variations of the special symbols executed in the time saving state reaches the number shown in FIG. 30, the gaming state is switched to the non-time saving state.
ステップS2040では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(時短状態か否か、第1時短カウンタと第2時短カウンタのそれぞれの値など)が含まれている。
In step S2040, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the current gaming state just set (whether or not it is a time saving state, the respective values of the first time saving counter and the second time saving counter, etc.).
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]
図28は、特別電動役物処理1(図20:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく第1大入賞装置31の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
FIG. 28 is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (FIG. 20: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The "jackpot end flag" is a flag indicating that all openings of the first jackpot winning device 31 based on the opening pattern have been completed in the jackpot game currently being executed. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process moves to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first jackpot opening 30 is open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process moves to step S2210.
第1大入賞口30が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した第1大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
If the first big winning hole 30 is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) to open the first big winning hole 30 (step S2203). . The time (timing) to open the first big prize opening 30 may be, for example, when the opening time of the jackpot game has passed and it is time to start opening in the first round game, or when it is temporarily closed after opening. This includes the time when the interval time (closing time) until the first big prize opening 30 is opened again has elapsed and the time has come to start opening it again. If it is not the time (timing) to open the first big prize opening 30 (step S2203: NO), the process moves to step S2220.
第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、当たり種別(大当たり種別または小当たり種別)に応じた開放パターン(図15(B))に従って第1大入賞口30を開放させる。1種大当たり遊技を実行中の場合、いずれの大当たり種別であっても開放パターン21に従って第1大入賞口30を開放させる。2種大当たり遊技を実行中の場合、小当たり種別に応じて開放パターン22または開放パターン23に従って第1大入賞口30を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技(小当たり遊技および大当たり遊技)のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
If it is the time (timing) to open the first big winning hole 30 (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs big winning hole opening processing (step S2207). Here, the game control microcomputer 81 opens the first big winning opening 30 according to the opening pattern (FIG. 15(B)) according to the winning type (big winning type or small winning type). When a type 1 jackpot game is being executed, the first jackpot 30 is opened according to the opening pattern 21 regardless of the jackpot type. When a type 2 jackpot game is being executed, the first jackpot 30 is opened according to the opening pattern 22 or the opening pattern 23 depending on the type of small winning. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the special game (small winning game and jackpot game) being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the command set area 84a of the main RAM 84. do. Thereby, the number of rounds of the special game can be notified to the sub-control board 90. In addition, in this embodiment, the first grand prize opening 30 is not opened multiple times during one round game. However, as another embodiment, when the first big winning hole 30 is opened multiple times during one round game, the game control microcomputer 81 controls the first big winning hole 30 to be opened only once. It is also possible to determine whether or not it is the first release in the current round, and set the round designation command only in the case of the first release. After setting the round designation command, this processing ends.
上述のステップS2202において、第1大入賞口30が開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(例えば、29.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)した後(ステップS2211)、本処理を終える。
In step S2202 described above, if the first big prize opening 30 is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the first big prize opening 30 is satisfied. (Step S2210). The closing condition here is that the number of prizes entered into the first grand prize opening 30 in the round game has reached the prescribed maximum number of prizes (for example, 9 prizes per round), or One of the following conditions is satisfied: the time to close has arrived (that is, a predetermined opening time (for example, 29.5 seconds) has elapsed since the first grand prize winning opening 30 was opened). Then, if the condition for closing the first big prize opening 30 is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the closing condition for the first big prize opening 30 is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the first big prize opening 30 (step S2211), and then closes the first big prize opening 30 (step S2211). Finish processing.
上述のステップS2203において、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、第1大入賞口30が閉鎖してから所定の時間(例えば、2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
In step S2203 described above, if it is not the time (timing) to open the first big prize opening 30, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed since the first big prize opening 30 was closed. This is because, as described above, the time (interval time) during which the first big winning hole 30 is closed between round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended, depending on whether a predetermined interval time has elapsed since the first big prize opening 30 was closed. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2226:YES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。エンディングコマンドには特別図柄当たり判定処理(図21)でセットされた特図停止図柄データに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and checks whether the value of the round counter has become "0" or not. A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not yet been played, this process ends in order to start the next round game. On the other hand, if the value of the round counter is "0" (step S2226: YES), as a jackpot ending process to end the jackpot game, the ending command of the jackpot game is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S2227). , starts the jackpot ending (step S2228). The ending command includes information regarding the special symbol stop symbol data set in the special symbol hit determination process (FIG. 21). After the jackpot ending starts, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this process ends.
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)が実行される。その後、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理(図29)は、大当たり遊技後の遊技状態(時短状態または非時短状態)を設定し、時短状態の場合には、当たり種別に応じて、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2に初期値(時短回数)をセットする処理である。
In step S2200 described above, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special operation status. is set to "1" (step S2233). As a result, in the next special operation process, the special symbol standby process (FIG. 20: Step S1302) is executed again. Thereafter, the game control microcomputer 81 executes a game state setting process (step S2234), which will be described later, and ends this process. The game state setting process (FIG. 29) sets the game state (time-saving state or non-time-saving state) after the jackpot game, and in the case of the time-saving state, the first time-saving counter C1 and the second time-saving counter C1 are set according to the winning type. This is a process of setting an initial value (time saving number) in the counter C2.
[遊技状態設定処理]
図29は、遊技状態設定処理(図28:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の遊技状態管理処理(図27)、および、この遊技状態設定処理を実行することによって「遊技状態制御手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり(すなわち、「15R時短5回大当たり」、「15R時短15回大当たり」、「15R時短99回大当たり」、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」「16R時短99回小当たり」)を契機として実行された大当たり遊技であるか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。時短当たりが契機ではない場合(ステップS2301:NO)、すなわち、今回の大当たり遊技が通常当たり(すなわち「16R通常小当たり」)を契機に実行されている場合、処理はステップS2309にスキップする。一方、今回の大当たり遊技が時短当たりを契機に実行されている場合(ステップS2301:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、遊技制御用マイコン81は、第1時短カウンタC1および第2時短カウンタC2に後述する設定テーブル(図30)に示す設定値をそれぞれセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「時短状態かつ高ベース状態」に設定される。この「時短状態かつ高ベース状態」は、特別図柄の可変表示が所定の回数おこなわれること、または、次の大当たり(1種大当たり、または、2種大当たり)に当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報(時短状態か否か、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値など)が含まれている。
[Game status setting process]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state setting process (FIG. 28: Step S2234). The gaming control microcomputer 81 functions as a "gaming state control means" by executing the above-mentioned gaming state management process (FIG. 27) and this gaming state setting process. The game control microcomputer 81 first determines whether the jackpot game executed this time is a time-saving hit (that is, "15R time-saving 5 times jackpot", "15R time-saving 15 times jackpot", "15R time-saving 99 times jackpot", "16R time-saving 5 times small" It is determined whether or not the game is a jackpot game executed in response to a "win", "16R time saving 10 times small win", "16R time saving 15 times small win", "16R time saving 99 times small win") (step S2301) . If the time saving win is not the trigger (step S2301: NO), that is, if the current jackpot game is being executed by the normal win (ie, "16R normal small win"), the process skips to step S2309. On the other hand, if the current jackpot game is being executed in response to a time-saving win (step S2301: YES), the time-saving flag is turned on (step S2302), and the game control microcomputer 81 controls the first time-saving counter C1 and the second time-saving counter. Setting values shown in a setting table (FIG. 30) to be described later are set in the counter C2 (step S2303). As a result, the gaming state after the current jackpot game is set to the "time saving state and high base state". This "time saving state and high base state" is a condition that either the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times or the next jackpot (type 1 jackpot or type 2 jackpot) is won. It ends when . In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the gaming state that has just been set (whether or not it is a time saving state, the respective values of the first time saving counter C1 and the second time saving counter C2, etc.).
図30は、第1時短カウンタC1および第2時短カウンタC2の設定テーブルを説明するための図である。この設定テーブルは、上述の遊技状態設定処理(図29)のステップS2303において、遊技制御用マイコン81によって参照される。図30では、例えば、今回実行した大当たり遊技が「15R時短99回大当たり」または「16R時短99回小当たり」を契機として実行されている場合(特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「15H」、「25H」、「37H」のいずれかの場合)、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれに「99」がセットされる。また、例えば、今回実行した大当たり遊技が「16R時短10回小当たり」を契機として実行されている場合(特図停止図柄データが「35H」の場合)、第1時短カウンタC1に「10」がセットされ、第2時短カウンタC2に「15」がセットされる。
FIG. 30 is a diagram for explaining a setting table for the first time-saving counter C1 and the second time-saving counter C2. This setting table is referred to by the gaming control microcomputer 81 in step S2303 of the gaming state setting process (FIG. 29) described above. In FIG. 30, for example, if the jackpot game executed this time is triggered by "15R time saving 99 times jackpot" or "16R time saving 99 times small win" (special figure stop symbol data is "11H", "12H") , "15H", "25H", or "37H"), "99" is set in each of the first time saving counter C1 and the second time saving counter C2. For example, if the jackpot game executed this time is triggered by the "16R time saving 10 times small win" (when the special pattern stop symbol data is "35H"), "10" is displayed in the first time saving counter C1. "15" is set in the second time saving counter C2.
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]
図31および図32は、特別電動役物処理2(図20:ステップS1309)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の特別電動役物処理1(大当たり遊技:図28)、および、この特別電動役物処理2(小当たり遊技)を実行することによって「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、小当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2400)。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、処理はステップS2420に移行する。小当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2400:NO)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2402)。開放中の場合(ステップS2402:YES)、処理はステップS2410に移行する。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
31 and 32 are flowcharts of the special electric accessory processing 2 (FIG. 20: step S1309). The game control microcomputer 81 functions as a "winning game execution means" by executing the above-mentioned special electric accessory processing 1 (big winning game: FIG. 28) and this special electric accessory processing 2 (small winning game). do. The game control microcomputer 81 first determines whether or not the small winning end flag is ON (step S2400). "Small winning end flag" is a flag indicating that opening of the second big winning device 36 based on the opening pattern has ended in the small winning game that is being executed. If the small hit end flag is ON (step S2400: YES), the process moves to step S2420. When the small winning end flag is OFF (step S2400: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second big prize opening 35 is open (step S2402). If it is open (step S2402: YES), the process moves to step S2410.
第2大入賞口35が開放中ではない場合(ステップS2402:NO)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2404)。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)とは、小当たりのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオープニングの時間は、開放パターン22の場合、4秒、開放パターン23の場合、0.01秒である。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2404:NO)、本処理を終える。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2404:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2406)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、小当たり種別に応じた開放パターン(図15(B))に従って第2大入賞口35を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2408)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
If the second big prize opening 35 is not open (step S2402: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is the time (timing) to open the second big prize opening 35 (step S2404). . The time (timing) to open the second big prize opening 35 is when the opening time of the small win has passed and the time to start opening has arrived. The opening time for the small win is 4 seconds for the open pattern 22 and 0.01 seconds for the open pattern 23. If it is not the time (timing) to open the second big prize opening 35 (step S2404: NO), this process ends. If it is the time (timing) to open the second big winning hole 35 (step S2404: YES), the game control microcomputer 81 performs big winning hole opening processing (step S2406). Here, the game control microcomputer 81 opens the second big prize opening 35 according to the opening pattern (FIG. 15(B)) according to the small winning type. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2408). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the special game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the command set area 84a of the main RAM 84. Thereby, the number of rounds of the special game can be notified to the sub-control board 90. After setting the round designation command, this processing ends.
上述のステップS2402において、第2大入賞口35が開放中の場合(ステップS2402:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2410)。ここでの閉鎖条件は、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、10個)に達したこと、または、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(例えば、1.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。第2大入賞口35の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2410:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、第2大入賞口35の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2410:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)するため大入賞口閉鎖処理をおこなう(ステップS2412)。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2414)。小当たり遊技は、1R目に相当するためである。その後、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2416)、本処理を終える。
In step S2402 described above, if the second grand prize opening 35 is open (step S2402: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the second grand prize opening 35 is satisfied. (Step S2410). The closing condition here is that the number of prizes entered into the second grand prize opening 35 has reached the specified maximum number of prizes (for example, 10), or that the time has come to close the second grand prize opening 35. (That is, a predetermined opening time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the second big prize opening 35 was opened). If the condition for closing the second big prize opening 35 is not satisfied (step S2410: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the closing condition for the second big winning opening 35 is satisfied (step S2410: YES), the game control microcomputer 81 executes the big winning opening closing process to close (block) the second big winning opening 35. (Step S2412). Here, an ending command for the small winning game is also set in the command set area 84a of the main RAM 84 as a small winning ending process for ending the small winning game. After the big winning opening closing process, the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2414). This is because the small winning game corresponds to the 1st round. After that, the game control microcomputer 81 sets the small hit end flag to ON (step S2416) and ends this process.
上述のステップS2400において、小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、遊技制御用マイコン81は、閉鎖後のインターバル時間(エンディング時間)が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2420)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2420:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2420:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2422)、小当たりフラグをOFFに切り替える(ステップS2424)。その後、遊技制御用マイコン81は、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2430)。「Vフラグ」は、小当たり遊技の実行中にV領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するV領域センサ検出処理(図34)においてONされるフラグである。VフラグがOFFの場合(ステップS2430:NO)、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技を実行しないため、ラウンドカウンタを「0」にセットするとともに(ステップS3432)、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS2434)、本処理を終える。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)が実行される。
In step S2400 described above, if the small hit end flag is ON (step S2400: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the post-closure interval time (ending time) has elapsed (step S2420). ). If the ending time has not elapsed (step S2420: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2420: YES), the game control microcomputer 81 switches the small hit end flag to OFF (step S2422), and also switches the small hit flag to OFF (step S2424). After that, the game control microcomputer 81 determines whether the V flag is ON or not (step S2430). The "V flag" is a flag indicating that a game ball has passed into the V area 39 during the execution of a small winning game, and is a flag that is turned ON in the V area sensor detection process (FIG. 34), which will be described later. . When the V flag is OFF (step S2430: NO), the game control microcomputer 81 sets the round counter to "0" (step S3432) and sets the special operation status to "1" in order to not execute the type 2 jackpot game. ” (step S2434), and the process ends. As a result, in the next special operation process, the special symbol standby process (FIG. 20: Step S1302) is executed again.
上述のステップS2430において、VフラグがONの場合(ステップS2430:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2436)、2種大当たり遊技を実行するために、大当たりフラグをONに切り替え(ステップS2437)、特別動作ステータスを「4」にセットする(ステップS2438)。特別動作ステータスが「4」にセットされることで、次回の特別動作処理(図20)において、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。特別動作ステータスのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこない(ステップS2440)、ONの場合(ステップS2440:YES)には、OFFに切り替える(ステップS2442)。これにより、2種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、大当たり遊技を開始するために、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS2444)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2446)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。
In step S2430 described above, if the V flag is ON (step S2430: YES), the game control microcomputer 81 switches the V flag to OFF (step S2436), and sets the jackpot flag to execute the type 2 jackpot game. is turned ON (step S2437), and the special operation status is set to "4" (step S2438). By setting the special operation status to "4", in the next special operation process (FIG. 20), the process shifts to special electric accessory process 1 (jackpot game). After setting the special operation status, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON (step S2440), and if it is ON (step S2440: YES), it is switched to OFF (step S2442). As a result, the game is in a non-time saving state while the type 2 jackpot game is being executed. Thereafter, in order to start the jackpot game, the game control microcomputer 81 sets an opening command for the type 2 jackpot game (step S2444), and starts the opening of the jackpot game (step S2446). Thereby, the game shifts from a small winning game in which the second big prize opening 35 is opened for a short period of time to a type 2 big winning game.
[V開閉部材制御処理]
図33は、V開閉部材制御処理(図17:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V開閉部材作動フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2500)。V開閉部材作動フラグがOFFの場合(ステップS2500:NO)、本処理を終える。V開閉部材作動フラグがONの場合(ステップS2500:YES)、V開閉部材71を所定の作動パターンで作動させる「V開閉部材動作処理」をおこなうとともに(ステップS2502)、所定の期間(タイミング)における遊技球のV通過を有効とみなす「V有効期間設定処理」をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材作動フラグがONの場合、小当たり遊技のオープニングが開始されるため(図26:ステップS1812,S1814)、この小当たり遊技に合わせて、V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理がおこなわれることになる。
[V opening/closing member control processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V opening/closing member control process (FIG. 17: Step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether the V opening/closing member operation flag is ON (step S2500). If the V opening/closing member operation flag is OFF (step S2500: NO), this process ends. If the V opening/closing member operation flag is ON (step S2500: YES), a "V opening/closing member operation process" is performed to operate the V opening/closing member 71 in a predetermined operation pattern (step S2502), and at the same time, during a predetermined period (timing) A "V validity period setting process" is performed in which the passing of the game ball through the V is considered valid (step S2504). When the V opening/closing member operation flag is ON, the opening of the small winning game is started (FIG. 26: Steps S1812, S1814), so the V opening/closing member operation process and the V validity period setting process are performed in accordance with this small winning game. It will be done.
V開閉部材動作処理では、V開閉部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V開閉部材71の開放タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をONにし、V開閉部材71の閉鎖タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をOFFにする。これにより、V開閉部材71は、小当たり遊技のオープニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、V開閉部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御し、その後、4秒間にわたって通過許容状態(開放状態)に制御し、その後、6秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御する。
In the V opening/closing member operation process, a timer is set to measure the operating time of the V opening/closing member 71, and based on the timer, the V opening/closing member solenoid 73 is turned on when the opening timing of the V opening/closing member 71 comes. , when the timing for closing the V opening/closing member 71 comes, the V opening/closing member solenoid 73 is turned OFF. As a result, the V opening/closing member 71 moves in a constant motion from the start of the opening of the small winning game. Specifically, the V opening/closing member 71 is first controlled to a passage blocking state (closed state) for 0.01 seconds from the start of the opening of the small winning game, and then controlled to a passage permitting state (open state) for 4 seconds. After that, the passage is blocked (closed state) for 6 seconds.
V有効期間設定処理では、上記のようなV開閉部材71の一定動作に対して、V有効期間の設定をおこなう。「V有効期間」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があった場合に、その検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。V有効期間は、V領域39の開放開始(V開閉部材71を通過許容状態に制御開始した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、V領域39の開放時間(V開閉部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間(ここでは、V領域39の開放時間+1秒)が設定されている。これは、V開閉部材71の配置位置を通過した遊技球がV領域39に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。V有効期間設定処理では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V領域39を有効にするタイミングになったときにV有効フラグをONにし、V領域39を無効にするタイミングになったときにV有効フラグをOFFにする。なお、後述するV領域センサ検出処理(図34)では、このV有効フラグがONか否かによって、V有効期間中か否かが判定される。
In the V valid period setting process, a V valid period is set for the constant operation of the V opening/closing member 71 as described above. The "V valid period" is a period during which, when a game ball is detected by the V area sensor 39a, the detection is regarded as valid and the V flag is turned ON. The V effective period is from the start of opening of the V area 39 (the point in time when the V opening/closing member 71 is controlled to be in a passing permissible state) until a predetermined time has elapsed. The predetermined time is set to be longer than the opening time of the V area 39 (the time during which the V opening/closing member 71 is controlled to be in a passing permissible state) (here, the opening time of the V area 39 + 1 second). This is because the time lag until the game ball passes through the arrangement position of the V opening/closing member 71 and reaches the V area 39 is taken into consideration. In the V effective period setting process, a timer is set to measure the V effective period, and based on the timer, when it is time to enable the V area 39, the V effective flag is turned ON, and the V area 39 is activated. When the timing to invalidate comes, the V valid flag is turned OFF. In the V area sensor detection process (FIG. 34), which will be described later, it is determined whether or not the V valid period is in progress, depending on whether or not this V valid flag is ON.
V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の動作が終了したか否かの判定をおこなう(ステップS2506)。具体的には、V開閉部材動作処理(ステップS2502)でセットしたタイマに基づいて、V開閉部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(0.01秒+4秒+6秒)を経過したか否かを判定する。V開閉部材71の動作が終了していない場合(ステップS2506:NO)、本処理を終える。一方、V開閉部材71の動作が終了している場合(ステップS2506:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをOFFに切り替えて(ステップS2508)、本処理を終える。
After the V opening/closing member operation process and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the operation of the V opening/closing member 71 has ended (step S2506). Specifically, based on the timer set in the V opening/closing member operation process (step S2502), the total operating time from when the V opening/closing member 71 starts a certain operation until it ends (0.01 seconds + 4 seconds + 6 seconds) ) has passed. If the operation of the V opening/closing member 71 has not been completed (step S2506: NO), this process ends. On the other hand, if the operation of the V opening/closing member 71 has ended (step S2506: YES), the game control microcomputer 81 switches the V opening/closing member operation flag to OFF (step S2508), and ends this process.
ここで、小当たり遊技におけるV開閉部材71の作動パターンと第2大入賞口35(開閉部材32)の開放パターンとの関係について説明する。上述のとおり、V開閉部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって閉鎖され、その後、4秒間にわたって開放され、その後、6秒間にわたって閉鎖される。「16R通常小当たり」(開放パターン22)では、第2大入賞口35は、小当たり遊技のオープニングの開始から4秒間にわたって閉鎖され、その後、1.6秒間にわたって開放され、その後、4.41秒間にわたって閉鎖される。そのため、「16R通常小当たり」の開放パターン22では、第2大入賞口35が開放されてから0.01秒後にV開閉部材71が閉じることになり、小当たり遊技中の遊技球のV通過が実質的に不可能となっている。一方、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」(開放パターン23)では、第2大入賞口35は、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって閉鎖され、その後、1.6秒間にわたって開放され、その後、3秒間にわたって閉鎖される。そのため、開放パターン23では、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に第2大入賞口35とV開閉部材71が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、第2大入賞口35の閉鎖から2.4秒後にV開閉部材71が閉じることになる。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球はV領域39を通過することが可能である。なお、ここでは、右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、第2大入賞口35の開放期間中に必ず第2大入賞口35に遊技球が入賞するように第2大入賞装置36などの各装置が配置されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球がV開閉部材71の配置位置に至るまでの所要時間は、2秒よりも短くなように構成されている。このことから、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」では、小当たり遊技中に右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、必ず遊技球がV通過するようになっている。
Here, the relationship between the operation pattern of the V opening/closing member 71 and the opening pattern of the second big prize opening 35 (opening/closing member 32) in the small winning game will be explained. As described above, the V opening/closing member 71 is closed for 0.01 seconds from the start of the opening of the small winning game, then opened for 4 seconds, and then closed for 6 seconds. In "16R normal small win" (opening pattern 22), the second large prize opening 35 is closed for 4 seconds from the start of the opening of the small win game, then opened for 1.6 seconds, and then 4.41 Closed for seconds. Therefore, in the opening pattern 22 of "16R normal small win", the V opening/closing member 71 closes 0.01 seconds after the second big prize opening 35 is opened, and the game ball passes through the V during the small winning game. has become virtually impossible. On the other hand, in "16R time saving 5 times small win", "16R time saving 10 times small win", "16R time saving 15 times small win", "16R time saving 99 times small win" (open pattern 23), the second big prize opening 35 is closed for 0.01 seconds from the start of the opening of the small winning game, then opened for 1.6 seconds, and then closed for 3 seconds. Therefore, in the opening pattern 23, the second big prize opening 35 and the V opening/closing member 71 are opened simultaneously 0.01 seconds after the start of the small winning game, and both continue to be opened for 1.6 seconds, leading to the second big prize winning. The V opening/closing member 71 closes 2.4 seconds after the opening 35 closes. Therefore, no matter what winning timing a game ball enters the second grand prize opening 35, the game ball can pass through the V area 39. In addition, here, if you continue to shoot the game ball continuously by hitting the right hand, the second prize is set so that the game ball will definitely enter the second prize opening 35 during the period when the second prize winning opening 35 is open. Various devices such as the grand prize device 36 are arranged. Further, the time required for the game ball passing through the second big prize opening 35 to reach the arrangement position of the V opening/closing member 71 is configured to be shorter than 2 seconds. From this, in "16R time-saving 5 times small win", "16R time-saving 10 times small win", "16R time-saving 15 times small win", and "16R time-saving 99 times small win", it is possible to hit right during the small winning game. If you continue to shoot the game ball continuously, the game ball will definitely pass through the V.
[V領域センサ検出処理]
図34は、V領域センサ検出処理(図17:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材制御処理(図33)のV有効期間設定処理(ステップS2504)によって設定される期間である。V有効期間は、V開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。ここでは、球ハケ期間として1秒が設定されている。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS2604)、本処理を終える。「V通過コマンド」は、サブ制御基板90にV通過を通知するためのコマンドである。
[V area sensor detection processing]
FIG. 34 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 17: Step S107). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has been detected by the V area sensor 39a (step S2601). If no game ball is detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, if there is a detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the V is in the valid period (step S2602). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (step S2504) of the V opening/closing member control process (FIG. 33). The V effective period is set to several seconds (ball brushing period) when the V opening/closing member 71 is opened or after it is closed. Here, 1 second is set as the ball brushing period. If it is not within the V validity period (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, if it is within the V validity period (step S2602: YES), the gaming control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603) and sets the V passing command in the command set area 84a of the main RAM 84 ( Step S2604), this process ends. The “V passing command” is a command for notifying the sub-control board 90 of V passing.
7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図43に基づいてサブ制御基板90(図5)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。以下に説明するように、演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されているプログラムを読み出すことによって、演出実行手段として機能する。
7. Operation of the production control microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 (FIG. 5) will be explained based on FIGS. 35 to 43. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94. As explained below, the production control microcomputer 91 functions as a production execution means by reading the program stored in the sub ROM 93.
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the performance control microcomputer 91 reads a program for executing the sub-control main process from the sub-ROM 93. In the sub-control main process, the performance control microcomputer 91 first performs CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, settings of the sub CPU 92, reset of various flags, statuses, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図8(B)で示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数は、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the CPU initialization process, the production control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interrupt process (step S4015), and performs the random number update process (step S4020). In this random number update process, the production control microcomputer 91 adds 1 to the various random number counter values shown in FIG. 8(B) and updates them. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Furthermore, instead of adding up the random numbers one by one, two or more may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the production control microcomputer 91 allows an interrupt for the interrupt process (step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理(図37)の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(図37)等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The production control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis process (FIG. 37) will be described later. After the received command analysis process, the production control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the production control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the production button detection switch 63a. . After the switch process, the production control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the production control microcomputer 91 transmits various commands set in the production command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process (FIG. 37) to the image control board 100, the audio control board 106, and the like. It is sent to the lamp control board 107. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute display effects according to the received commands. Furthermore, the audio control board 106 that has received various commands executes audio production to output audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received various commands executes a lamp effect that controls the light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the production control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. Other processing includes, for example, random number updating processing.
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップ4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理では、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT55を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。先読み演出が実行されることが決定した場合、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step 4300). The performance control microcomputer 91 first determines whether or not a preliminary determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). The "pre-reading effect determination process" is a process of determining whether or not to perform the pre-reading effect and the pre-reading effect pattern in the case of executing it. In the prefetch performance determination process, a prefetch performance execution determination is made to determine whether or not to execute the prefetch performance, and a prefetch performance pattern selection is performed. Specifically, the performance control microcomputer 91 acquires the counter value of the pre-read performance random number random number, and performs the pre-read performance by referring to the acquired random number value and the pre-read performance pattern determination table T55 stored in the sub ROM 93. It is determined whether or not to perform the pre-reading effect and the pre-reading effect pattern when performing the pre-reading effect. When it is determined that the pre-read effect is to be executed, the selected pre-read effect pattern is stored in the advance determination information storage area 94c.
一方、主制御基板80から事前判定コマンドを受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
On the other hand, if the advance determination command is not received from the main control board 80 (step S4415: NO), the above-mentioned pre-read effect determination process is skipped. The look-ahead performance is a performance that suggests that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 includes a jackpot, and is executed during the variable performance.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a command for the number of reserved balls has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), a hold display process is performed (step S4450). In the reservation display process, information is set in the counter set area 94d of the sub-RAM 94 based on the information regarding the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls included in the number of reserved balls command. The values of the first special symbol reservation performance counter, the second special symbol reservation performance counter, and the regular symbol reservation performance counter are updated. Thereby, information on each number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Furthermore, the production control microcomputer 91 controls the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the hold pitch count command has not been received (step S4445: NO), the above-described hold display process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図38)をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。
一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), a variable effect start process (FIG. 38) is performed (step S4460). "Variation performance start processing" is a process of selecting a fluctuation performance pattern (content) to be executed during special symbol fluctuation. Details of the variable performance start process will be described later.
On the other hand, if it has not been received (step S4455: NO), the above-described variable effect start process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理(図39)をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、変動演出を停止させるための処理であり、詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it has been received (step S4465: YES), the variable effect end process (FIG. 39) is performed (step S4470). The "variable effect end process" is a process for stopping the variable effect, and the details will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4465: NO), the above-described fluctuating effect end process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる(例えば、図45)。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If it has been received (step S4475: YES), opening performance pattern determination processing is performed (step S4480). The "opening performance pattern determination process" is a process for selecting an opening performance pattern (content) to be executed at the start of a special game (big win game or small win game). In the opening performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sub-subscribes information regarding the special figure stop pattern data that is included in the opening command and is set when determining whether a jackpot or small win has been won. Set it in RAM94. Then, the opening performance start command for starting the selected opening performance is selected in the performance command set area of the sub-RAM 94 by selecting the performance pattern of the opening performance that has been set in advance in accordance with the winning type indicated by the special figure stop symbol data. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step 4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores the predetermined opening effect image in the ROM 103. The image data is read from the image display device 7 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (for example, FIG. 45). In addition, in step S4475, if the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it has been received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The "round performance pattern determination process" is a process for selecting an opening game performance pattern (content) to be executed during opening of the big prize opening or during an interval between openings in a special game (big winning game or small winning game). In the round performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information regarding the special figure stop symbol data and information regarding the number of rounds included in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, select a preset round performance performance pattern corresponding to the winning type and number of rounds indicated by the special figure stop symbol data, and send a round performance start command to the sub-RAM 94 to start the selected round performance. Set it in the command set area 94b. When the round performance start command set in the performance command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, if the round designation command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たり遊技のエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理(図40)をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理の詳細については後述する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から小当たり遊技のエンディングコマンドを受信した場合には、上記のエンディング演出パターン決定処理とは異なる処理をおこなう。なお、ステップS4495において、大当たり遊技のエンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not the ending command of the jackpot game has been received from the main control board 80 (step S4495). If it has been received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing (FIG. 40) is performed (step S4500). The "ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the jackpot game. Details of the ending effect pattern determination process will be described later. When the performance control microcomputer 91 receives the ending command of the small winning game from the main control board 80, it performs processing different from the above-described ending performance pattern determination process. In addition, in step S4495, if the ending command of the jackpot game is not received (step S4495: NO), the above-mentioned ending effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4505)。受信している場合(ステップS4505:YES)、普通図柄変動演出開始処理をおこなう(ステップS4510)。「普通図柄変動演出開始処理」は、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン(内容)を選択する処理である。普通図柄変動演出開始処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄変動開始コマンドに含まれる普図停止図柄データに関する情報、および、普通図柄変動パターン(図13)に関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、普図の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。演出制御用マイコン91は、普通図柄変動パターンに対応して予め設定されている普通図柄変動演出パターンを選択し、選択した普通図柄変動演出を開始するための普通図柄変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定の普通図柄変動演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。ここでは、非時短状態時に当たり種別が「長開放1」または「短開放1」で当選した場合には、演出制御用マイコン91は、後述する「Vの期待演出」(図44)を実行させる。なお、ステップS4505において、普通図柄変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS4505:NO)、上述の普通図柄変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol variation start command has been received from the main control board 80 (step S4505). If it has been received (step S4505: YES), normal symbol variation production start processing is performed (step S4510). “Normal symbol variation performance start processing” is a process for selecting a normal symbol variation performance pattern (content) to be executed during normal symbol variation. In the normal symbol variation performance start processing, the production control microcomputer 91 first sets information regarding the regular symbol stop symbol data included in the normal symbol fluctuation start command and information regarding the normal symbol fluctuation pattern (FIG. 13) in the sub-RAM 94. do. The set information includes game state information that indicates the current gaming state, symbol information that indicates the symbol as a determination result of the hit determination process for the common symbol, and the like. The gaming state information and symbol information acquired here can be appropriately referred to by the performance control microcomputer 91. The production control microcomputer 91 selects a normal symbol variation production pattern that is preset corresponding to the normal symbol variation pattern, and sends a normal symbol variation production start command to the sub-RAM 94 to start the selected normal symbol variation production. Set it in the production command set area 94b. When the normal symbol variation performance start command set in the production command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined normal symbol variation performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Here, if the winning type is "long open 1" or "short open 1" and the winning type is won in the non-time saving state, the performance control microcomputer 91 executes the "V's expected performance" (FIG. 44), which will be described later. . In addition, in step S4505, if the normal symbol variation start command is not received (step S4505: NO), the above-mentioned normal symbol variation performance start process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4515)。受信している場合(ステップS4515:YES)、普通図柄変動演出終了処理をおこなう(ステップS4520)。「普通図柄変動演出終了処理」は、普通図柄変動演出を停止させるための処理である。普通図柄変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動停止コマンドの解析をおこなうとともに、普通図柄変動演出を終了させるための普通図柄変動演出終了コマンドを演出コマンドセット領域94bにセットする。なお、ステップS4515において、普通図柄変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4515:NO)、上述の普通図柄変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol variation stop command has been received from the main control board 80 (step S4515). If it has been received (step S4515: YES), normal symbol variation performance end processing is performed (step S4520). “Normal symbol variation performance end processing” is a process for stopping the normal symbol variation performance. In the normal symbol variation production end processing, the production control microcomputer 91 analyzes the normal symbol variation stop command, and sets the normal symbol variation production end command in the production command set area 94b to end the normal symbol variation production. . In addition, in step S4515, if the normal symbol variation stop command is not received (step S4515: NO), the above-mentioned normal symbol variation performance end process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄オープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4525)。受信している場合(ステップS4525:YES)、普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4530)。「普通図柄オープニング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)時に実行する普通遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ここで選択される普通遊技演出には、オープニング中に実行されるオープニング演出と、電チュー22の開放中に実行する開放遊技演出が含まれている。普通図柄オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄オープニングコマンドの解析をおこない、普通図柄オープニングコマンドに含まれる、普通図柄の当選判定時にセットされた普図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するための普通図柄オープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4525において、普通図柄オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4525:NO)、上述の普通図柄オープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol opening command has been received from the main control board 80 (step S4525). If it has been received (step S4525: YES), normal symbol opening performance pattern determination processing is performed (step S4530). The "normal symbol opening performance pattern determination process" is a process for selecting a normal game performance pattern (content) to be executed during a winning game (normal game) associated with winning a normal symbol. The normal game performance selected here includes an opening performance executed during the opening and an open game performance executed while the electric chew 22 is opened. In the normal symbol opening production pattern determination process, the production control microcomputer 91 first analyzes the normal symbol opening command, and uses the normal symbol stop symbol data that is included in the normal symbol opening command and is set at the time of determining the winning of the normal symbol. The information is set in the sub RAM 94. Then, select the performance pattern of the opening performance that has been set in advance corresponding to the winning type indicated by the normal symbol stop symbol data, and send the normal symbol opening performance start command to the sub-RAM 94 as a production command to start the selected opening performance. Set it in the set area 94b. When the normal symbol opening performance start command set in the performance command set area 94b is sent to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step 4315), the CPU 102 of the image control board 100 starts the predetermined opening performance image. is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, in step S4525, if the normal symbol opening command is not received (step S4525: NO), the above-mentioned normal symbol opening performance pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄エンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4535)。受信している場合(ステップS4535:YES)、普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4540)。「普通図柄エンディング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。普通図柄エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄エンディングコマンドの解析をおこない、普通図柄エンディングコマンドに含まれる、普図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているエンディング演出の演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するための普通図柄エンディング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4535において、普通図柄エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4535:NO)、上述の普通図柄エンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol ending command has been received from the main control board 80 (step S4535). If it has been received (step S4535: YES), normal symbol ending effect pattern determination processing is performed (step S4540). "Normal symbol ending performance pattern determination process" is a process for selecting an ending performance pattern (content) to be executed during the ending of a winning game (normal game) associated with winning a normal symbol. In the normal symbol ending production pattern determination process, the production control microcomputer 91 first analyzes the normal symbol ending command and sets information regarding the regular symbol stop symbol data included in the normal symbol ending command in the sub-RAM 94. Then, select the effect pattern of the ending effect that has been set in advance corresponding to the winning type indicated by the normal pattern stop pattern data, and send the normal pattern ending effect start command to the sub-RAM 94 as the effect command to start the selected ending effect. Set it in the set area 94b. When the normal symbol ending effect start command set in the effect command set area 94b is sent to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step 4315), the CPU 102 of the image control board 100 starts the predetermined ending effect image. is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, in step S4535, if the normal symbol ending command is not received (step S4535: NO), the above-mentioned normal symbol ending performance pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短状態か否か、第1時短カウンタと第2時短カウンタのそれぞれの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。演出制御用マイコン91は、変動演出終了処理(ステップS4470)、および、オープニング演出パターン決定処理(ステップS4480)を実行することによって「演出実行手段」として機能する。
Subsequently, the production control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the production control microcomputer 91 receives the gaming state designation command, the production control microcomputer 91 inputs information regarding the gaming state included in the gaming state designation command (whether or not it is in a time saving state, a first time saving counter and a second time saving counter). counter values, etc.) are held in the sub-RAM 94. Furthermore, when the production control microcomputer 91 receives the V passing command, it causes the RAM 94 to hold information about the V passing. Further, the performance control microcomputer 91 performs processing based on commands other than those mentioned above (customer waiting command, preliminary determination command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing. The performance control microcomputer 91 functions as a "performance execution means" by executing the variable performance end process (step S4470) and the opening performance pattern determination process (step S4480).
[変動演出開始処理]
図38は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variable effect start processing]
FIG. 38 is a flowchart of the variable performance start process (FIG. 37: Step S4460). The performance control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S5000). Here, the performance control microcomputer 91 sets information regarding the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and information regarding the fluctuation pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game status information indicating the current gaming status, symbol information indicating the symbol as a determination result of the winning determination process of special symbol 1 or special symbol 2, and the like. The gaming state information and symbol information acquired here can be appropriately referred to by the performance control microcomputer 91.
続いて、演出制御用マイコン91は、モードステータスMを参照する(ステップS5005)。「モードステータスM」は、実行する演出モードを示すものである。ここでの演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、画像表示装置7に表示される画像(登場するキャラクタやアイテム、背景画像等)が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。ここでは、モードステータスMはとして「1」と「2」が設定されており、「1」は非時短状態に対応し、「2」は時短状態に対応している。演出制御用マイコン91は、モードステータスMが「1」か「2」かを判定する。
Subsequently, the production control microcomputer 91 refers to the mode status M (step S5005). "Mode status M" indicates the performance mode to be executed. The production mode here refers to the mode of production on the image display device 7, and when the production mode is different, the images (characters, items, background images, etc. that appear) displayed on the image display device 7 are different, resulting in variable production. is also executed in a manner according to the production mode. Here, the mode status M is set to "1" and "2", where "1" corresponds to a non-time saving state and "2" corresponds to a time saving state. The performance control microcomputer 91 determines whether the mode status M is "1" or "2".
モードステータスMが「2」の場合(ステップS5010:YES)、すなわち、時短状態のとき、演出制御用マイコン91は、時短演出シナリオを参照する(ステップS5025)。「時短演出シナリオ」は、大当たり遊技後の時短状態において実行される後述する「カウントダウン演出」(図47)において、画像表示装置7に表示される時短残り回数(以後、「表示時短残り回数」)の変化シナリオを示している。時短演出シナリオは、後述するエンディング演出パターン決定処理(図40)において決定される。ここでは「時短残り回数」とは、大当たり遊技後の時短状態において実行可能な第2特別図柄の変動表示の残り回数であり、時短状態において既に実行した第2特別図柄の変動表示の回数が、当たり種別に応じて設定された時短回数に達するまでの残り回数である。時短残り回数は、メイン制御部側の第1時短カウンタC1の値に対応している。時短残り回数が「0」になると遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替わる(図27:ステップS2030、S2035)。本実施形態の遊技機1は、時短演出シナリオに基づいて、画像表示装置7に表示される表示時短残り回数を実際の時短残り回数と異ならせたり一致させたりする演出をおこなう。具体的な態様については後述する。ここでは、演出制御用マイコン91は、時短演出シナリオを参照することによって、今回、画像表示装置7に表示させる表示時短残り回数を特定する。具体的には、演出制御用マイコン91は、後述する第1時短演出カウンタJC1の値と時短演出シナリオから今回表示する表示時短残り回数を特定する。なお、モードステータスMが「1」の場合(ステップS5010:NO)、すなわち、非時短状態のとき、演出制御用マイコン91は、時短演出シナリオの参照をスキップする。
When the mode status M is "2" (step S5010: YES), that is, in the time saving state, the production control microcomputer 91 refers to the time saving production scenario (step S5025). The "time saving effect scenario" refers to the remaining number of time saving effects displayed on the image display device 7 (hereinafter referred to as the "display time saving remaining number") in the later-described "countdown effect" (FIG. 47) that is executed in the time saving state after the jackpot game. It shows the change scenario. The time-saving effect scenario is determined in the ending effect pattern determination process (FIG. 40), which will be described later. Here, the "remaining number of times of time saving" is the remaining number of variable displays of the second special symbol that can be executed in the time saving state after the jackpot game, and the number of times of variable display of the second special symbol that has already been executed in the time saving state is This is the remaining number of times until reaching the time saving number set according to the winning type. The remaining number of time savings corresponds to the value of the first time savings counter C1 on the main control unit side. When the remaining time saving number becomes "0", the gaming state is switched from the time saving state to the non-time saving state (FIG. 27: Steps S2030 and S2035). The game machine 1 of this embodiment performs a performance in which the remaining display time saving number displayed on the image display device 7 is made different from or coincident with the actual remaining time saving number based on a time saving performance scenario. Specific aspects will be described later. Here, the production control microcomputer 91 specifies the remaining number of display time reductions to be displayed on the image display device 7 this time by referring to the time reduction production scenario. Specifically, the production control microcomputer 91 specifies the remaining number of display time savings to be displayed this time from the value of a first time saving production counter JC1, which will be described later, and the time saving production scenario. In addition, when the mode status M is "1" (step S5010: NO), that is, when it is in a non-time-saving state, the production control microcomputer 91 skips reference to the time-saving production scenario.
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。変動演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、演出決定用の変動演出パターン乱数値を取得する。そして、サブROM93に記憶されている変動演出パターン決定テーブルT51の中から、モードステータスM、変動開始コマンドが示す変動パターン、変動演出パターン乱数値、時短時には特定された表示時短残り回数、特殊演出フラグのON/OFFに対応する変動演出パターンをセットする。「特殊演出フラグ」は、後述する「泣きの一回演出」(図48)を実行すか否かを示すフラグで有り、サブRAM94のフラグセット領域にセットされている。演出制御用マイコン91は、特殊演出フラグがONの場合には、OFFに切り替えるとともに、変動演出として「泣きの一回演出」を実行する。一方、特殊演出フラグがOFFで、変動開始コマンドが示す変動パターンが「P12」~「P15」の場合、すなわち、非時短状態の第2特別図柄の変動である場合には、後述する「Vカードシャッフル演出」(図44(G))をおこなう。演出制御用マイコン91は、モードステータスMが「2」の場合には、後述する「カウントダウン演出」(図47)をおこなう。演出制御用マイコン91は、このカウントダウン演出をおこなうことから「回数表示演出実行手段」として機能する。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 performs a variable performance pattern determination process (step S5015). In the variable performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first obtains a variable performance pattern random value for performance determination. Then, from the variable performance pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93, the mode status M, the fluctuation pattern indicated by the fluctuation start command, the random value of the variable performance pattern, the specified remaining number of display time reductions when time is shortened, and the special performance flag. Set a variable effect pattern corresponding to ON/OFF. The "special effect flag" is a flag indicating whether or not to execute the "one-time crying effect" (FIG. 48), which will be described later, and is set in the flag set area of the sub-RAM 94. When the special effect flag is ON, the effect control microcomputer 91 switches it to OFF and executes a "crying effect" as a variable effect. On the other hand, if the special effect flag is OFF and the variation pattern indicated by the variation start command is "P12" to "P15", that is, if it is a variation of the second special symbol in a non-time saving state, the "V card" described later 44 (G)). When the mode status M is "2", the performance control microcomputer 91 performs a "countdown performance" (FIG. 47), which will be described later. The performance control microcomputer 91 performs this countdown performance, so it functions as a "number of times display performance execution means."
演出制御用マイコン91は、さらに、変動演出パターン乱数値に基づいて、いわゆるステップアップ予告演出や、チャンスアップ予告演出などの予告演出の内容、さらに、停止図柄パターン決定テーブルT52を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどが決定される。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
The production control microcomputer 91 further refers to the contents of the preview performances such as the so-called step-up notice production and chance-up notice production, based on the variable production pattern random number value, and also the stop symbol pattern determination table T52. The combination of the effect patterns 8L, 8C, and 8R to be displayed is determined. Based on these, it is determined what kind of performance will be performed as a variable performance.
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットし(ステップS5020)、本処理を終了する。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in step S5015 is realized (step S5020). ), this process ends. When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step 4315), the CPU 102 of the image control board 100 starts the predetermined variable effect. The image is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
[変動演出終了処理]
図39は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなうとともに(ステップS5100)、モードステータスMを参照する(ステップS5105)。モードステータスMが「1」の場合(ステップS5110:YES)、処理はステップS5140にスキップする。モードステータスMが「2」の場合(ステップS5110:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該変動が第2特別図柄の変動であるか否かの判定をおこなう(ステップS5115)。演出制御用マイコン91は、サブRAM94にセットされている変動パターンに関する情報から、当該変動が第1特別図柄の変動か第2特別図柄の変動かを判定することができる。当該変動が第2特別図柄の変動である場合(ステップS5115:YES)には、遊技制御用マイコン81は、第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2のそれぞれの値を1ディクリメントする(ステップS5120)。「第1時短演出カウンタJC1」とは、サブ制御部側において、時短状態中に実行した第2特別図柄の変動回数をカウントするものであり、メイン制御部側の「第1時短カウンタC1」に対応している。「第2時短演出カウンタJC2」とは、サブ制御部側において、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図柄の変動回数の合計)をカウントするものであり、メイン制御部側の「第2時短カウンタC2」に対応している。第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2にそれぞれセットされる初期値は、後述のエンディング演出パターン決定処理(図40)で決定される。一方、当該変動が第1特別図柄の変動である場合(ステップS5115:NO)には、第2時短演出カウンタJC2の値のみを1ディクリメントする(ステップS5125)。
[Fluctuating performance end processing]
FIG. 39 is a flowchart of the variation production end process (FIG. 37: step S4470). The production control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation stop command (step S5100) and refers to the mode status M (step S5105). If mode status M is "1" (step S5110: YES), the process skips to step S5140. When the mode status M is "2" (step S5110: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the fluctuation is a fluctuation of the second special symbol (step S5115). The production control microcomputer 91 can determine whether the variation is a variation of the first special symbol or a variation of the second special symbol from the information regarding the variation pattern set in the sub-RAM 94. If the change is a change in the second special symbol (step S5115: YES), the game control microcomputer 81 decrements the values of the first time-saving effect counter JC1 and the second time-saving effect counter JC2 by 1. (Step S5120). The "first time saving counter JC1" is used to count the number of variations of the second special symbol executed during the time saving state on the sub-control unit side, and the "first time saving counter C1" on the main control unit side. Compatible. "Second time saving production counter JC2" is the number of variations of special symbols executed during the time saving state (total of the number of variations of the first special symbol and the number of variations of the second special symbol) on the sub-control unit side. This counter corresponds to the "second time saving counter C2" on the main control unit side. The initial values set in the first time-saving performance counter JC1 and the second time-saving performance counter JC2 are determined in the ending performance pattern determination process (FIG. 40) described later. On the other hand, when the variation is a variation of the first special symbol (step S5115: NO), only the value of the second time saving effect counter JC2 is decremented by 1 (step S5125).
遊技制御用マイコン81は、ステップS5120またはステップS5125の結果、第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2のそれぞれの値のうちの少なくとも一方が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS5130)。第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2のどちらの値も「0」ではない場合(ステップS5130:NO)、処理はステップS5140にスキップする。第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2の少なくとも一方の値が「0」の場合(ステップS5130:YES)、モードステータスMを「1」に切り替える(ステップS5135)。演出制御用マイコン91は、モードステータスMを「1」に切り替えたときに、あわせて、特図2保留があるか否かを判定し、特図2保留がある場合には、特殊演出フラグをONに切り替える。これにより、時短状態から非時短状態に移行したときに特図2保留がある場合、非時短状態での最初の変動演出として、後述する「泣きの一回演出」(図48)が実行される。なお、演出制御用マイコン91は、ステップS5130において、サブRAM94に保持されている遊技状態に関する情報から、時短状態か非時短状態かを判定し、非時短状態の場合にS5135においてモードステータスMを「1」に切り替えるように構成してもよい。サブRAM94に保持されている遊技状態に関する情報は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したときに更新される。ステップS5140では、演出制御用マイコン91は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の装飾図柄が停止表示される。その後、本処理を終了する。
The game control microcomputer 81 determines whether at least one of the values of the first time-saving effect counter JC1 and the second time-saving effect counter JC2 has become "0" as a result of step S5120 or step S5125. (Step S5130). If the values of both the first time-saving effect counter JC1 and the second time-saving effect counter JC2 are not "0" (step S5130: NO), the process skips to step S5140. When the value of at least one of the first time saving effect counter JC1 and the second time saving effect counter JC2 is "0" (step S5130: YES), the mode status M is switched to "1" (step S5135). When switching the mode status M to "1", the performance control microcomputer 91 also determines whether or not there is a special figure 2 pending, and if there is a special figure 2 pending, sets the special effect flag. Switch to ON. As a result, if special drawing 2 is on hold when transitioning from the time-saving state to the non-time-saving state, the "crying effect" (Fig. 48), which will be described later, will be executed as the first variable effect in the non-time-saving state. . In addition, in step S5130, the performance control microcomputer 91 determines whether it is a time-saving state or a non-time-saving state from the information regarding the gaming state held in the sub-RAM 94, and in the case of a non-time-saving state, sets the mode status M to " 1". The information regarding the gaming state held in the sub-RAM 94 is updated when a gaming state designation command is received from the main control board 80. In step S5140, the performance control microcomputer 91 sets a variable performance end command for ending the variable performance. As a result, the fluctuating decorative pattern is stopped and displayed. After that, this process ends.
[エンディング演出パターン決定処理]
図40は、エンディング演出パターン決定処理(図37:ステップS4500)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS5500)。演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。続いて、演出制御用マイコン91は、モードステータス設定処理をおこなう(ステップS5505)。「モードステータス設定処理」は、大当たり遊技後の演出モードを決定する処理である。モードステータス設定処理において、演出制御用マイコン91は、以下に説明するモードステータスMの設定テーブルを用いてモードステータスMを設定する。
[Ending production pattern determination process]
FIG. 40 is a flowchart of the ending effect pattern determination process (FIG. 37: step S4500). The performance control microcomputer 91 first analyzes the ending command (step S5500). The performance control microcomputer 91 sets information regarding the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM 94. Subsequently, the production control microcomputer 91 performs mode status setting processing (step S5505). The "mode status setting process" is a process for determining the production mode after the jackpot game. In the mode status setting process, the production control microcomputer 91 sets the mode status M using a mode status M setting table described below.
図41は、モードステータス設定テーブルT53を説明するための図である。モードステータス設定テーブルT53は、当たり種別(特図停止図柄データ)に応じてモードステータスMを決定するために参照されるテーブルである。演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、モードステータス設定テーブルT53からモードステータスを決定する。例えば、「16R通常小当たりA」に当選した後の2種大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定する場合、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データは14Hであるため、モードステータスMとして「1」が選択される。また、例えば、「15R時短99回大当たりE」に当選した後の1種大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定する場合、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データは33Hであるため、モードステータスMとして「2」が選択される。
FIG. 41 is a diagram for explaining the mode status setting table T53. The mode status setting table T53 is a table that is referred to in order to determine the mode status M according to the winning type (special figure stop symbol data). The performance control microcomputer 91 determines the mode status from the special figure stop symbol data included in the ending command and the mode status setting table T53. For example, when determining the ending performance pattern of a type 2 jackpot game after winning "16R normal small win A", the special pattern stop symbol data included in the ending command is 14H, so the mode status M is "1". is selected. Also, for example, when determining the ending performance pattern of a type 1 jackpot game after winning "15R time saving 99 times jackpot E", the special pattern stop pattern data included in the ending command is 33H, so the mode status M "2" is selected.
図40に戻り、演出制御用マイコン91は、ステップS5505において設定されたモードステータスMが「1」の場合(ステップS5510:NO)、処理はステップS5525にスキップする。一方、設定されたモードステータスMが「2」の場合(ステップS5510:YES)、演出制御用マイコン91は、第1時短演出カウンタJC1および第2時短演出カウンタJC2に当たり種別(特図停止図柄データ)に応じた設定値をそれぞれセットする(ステップS5515)。第1時短演出カウンタJC1にセットされる設定値は、メイン制御部側において、第1時短カウンタC1に設定される値と同じである。また、第2時短演出カウンタJC2にセットされる設定値は、メイン制御部側において、第2時短カウンタC2に設定される値と同じである。図30の設定テーブルと同様の設定テーブルがサブROM93に格納されており、演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、この設定テーブルを参照することによって、第1時短演出カウンタJC1および第2時短演出カウンタJC2にセットする設定値を特定することができる。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合、第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2にそれぞれ「99」がセットされる。また、例えば、特図停止図柄データが「35H」の場合、第1時短演出カウンタJC1に「10」がセットされ、第2時短演出カウンタJC2に「15」がセットされる。時短演出カウンタJC1、JC2に設定値をセットした後、演出制御用マイコン91は、時短演出シナリオ決定処理をおこなう(ステップS5520)。「時短演出シナリオ決定処理」は、大当たり遊技後の時短状態において実行される後述する「カウントダウン演出」(図47)において、画像表示装置7の表示画面7aに表示する時短残り回数(表示時短残り回数)の変化シナリオを決定するための処理である。時短演出シナリオ決定処理において、演出制御用マイコン91は、以下に説明する時短演出シナリオ決定テーブルT54を用いて時短演出シナリオを設定する。
Returning to FIG. 40, if the mode status M set in step S5505 is "1" (step S5510: NO), the production control microcomputer 91 skips the process to step S5525. On the other hand, when the set mode status M is "2" (step S5510: YES), the production control microcomputer 91 selects the first time-saving production counter JC1 and the second time-saving production counter JC2 for the type (special figure stop pattern data) Set values corresponding to the respective values (step S5515). The set value set to the first time saving effect counter JC1 is the same as the value set to the first time saving counter C1 on the main control unit side. Further, the set value set to the second time saving effect counter JC2 is the same as the value set to the second time saving counter C2 on the main control unit side. A setting table similar to the setting table in FIG. 30 is stored in the sub ROM 93, and the production control microcomputer 91 can perform the first time saving by referring to the special figure stop symbol data included in the ending command and this setting table. Setting values to be set in the performance counter JC1 and the second time saving performance counter JC2 can be specified. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "99" is set to the first time-saving effect counter JC1 and the second time-saving effect counter JC2, respectively. Further, for example, when the special figure stop symbol data is "35H", "10" is set to the first time-saving effect counter JC1, and "15" is set to the second time-saving effect counter JC2. After setting the setting values in the time-saving performance counters JC1 and JC2, the performance control microcomputer 91 performs a time-saving performance scenario determination process (step S5520). The "time-saving effect scenario determination process" is the number of remaining time-saving effects (remaining number of display time-saving effects) to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in the later-described "countdown effect" (FIG. 47) that is executed in the time-saving state after the jackpot game. ) is a process for determining a change scenario. In the time-saving performance scenario determination process, the performance control microcomputer 91 sets a time-saving performance scenario using a time-saving performance scenario determination table T54, which will be described below.
図42は、時短演出シナリオ決定テーブルT54を説明するための図である。時短演出シナリオ決定テーブルT54は、当たり種別(特図停止図柄データ)と、時短演出シナリオ乱数値に応じて時短演出シナリオを決定するために参照されるテーブルである。演出制御用マイコン91は、まず、時短演出シナリオ乱数値を取得する。そして、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、取得した乱数値と、時短演出シナリオ決定テーブルT54から、時短演出シナリオを決定する。例えば、「16R時短99回小当たりA」(特図停止図柄データ25H)に当選した後の2種大当たり遊技のエンディングである場合、取得した時短演出シナリオ乱数値が「0~63」であれば時短演出シナリオとして「シナリオB」が選択され、時短演出シナリオ乱数値が「64~95」であれば時短演出シナリオとして「シナリオC」が選択され、時短演出シナリオ乱数値が「96~127」であれば時短演出シナリオとして「シナリオD」が選択される。また、例えば、「15R時短5回大当たりD」(特図停止図柄データ31H)に当選した後の1種大当たり遊技のエンディングである場合、取得した時短演出シナリオ乱数値にかかわらず、時短演出シナリオとして「シナリオH」が選択される。
FIG. 42 is a diagram for explaining the time-saving effect scenario determination table T54. The time-saving performance scenario determination table T54 is a table that is referred to in order to determine the time-saving performance scenario according to the winning type (special symbol stop symbol data) and the time-saving performance scenario random value. The production control microcomputer 91 first obtains a time-saving production scenario random value. Then, a time-saving performance scenario is determined from the special figure stop symbol data included in the ending command, the obtained random number value, and the time-saving performance scenario determination table T54. For example, if it is the ending of a type 2 jackpot game after winning "16R time saving 99 times small win A" (special figure stop pattern data 25H), if the obtained time saving scenario random number is "0 to 63". If "Scenario B" is selected as the time-saving production scenario and the time-saving production scenario random number is "64-95", "Scenario C" is selected as the time-saving production scenario, and if the time-saving production scenario random number is "96-127". If so, "Scenario D" is selected as the time-saving production scenario. Also, for example, if it is the ending of a type 1 jackpot game after winning "15R time saving 5 times jackpot D" (special figure stop pattern data 31H), regardless of the acquired time saving effect scenario random value, it will be used as a time saving effect scenario. "Scenario H" is selected.
図43は、時短演出シナリオの具体的な内容を説明するための図である。図43には、各時短演出シナリオ(シナリオA~H)において、大当たり遊技後の時短状態時に実行される「カウントダウン演出」(図47)で、画像表示装置7の表示画面7aに表示される時短残り回数(表示時短残り回数)と、第1時短演出カウンタJC1の値との対応関係が示されている。例えば、「シナリオA」では、演出制御用マイコン91は、第1時短演出カウンタJC1の値と同じ値を表示時短残り回数として表示画面7aに表示させる。「シナリオB」では、第1時短演出カウンタJC1の値が「99」のとき、表示時短残り回数として「5」を表示画面7aに表示し、その後、第1時短演出カウンタJC1の値が「96」となるまで、第1時短演出カウンタJC1の値の減少とともに表示時短残り回数を減少させる。すなわち、第1時短演出カウンタJC1の値が「99」から「96」となるとき、表示時短残り回数は「5」から「2」となる。そして、第1時短演出カウンタJC1が「95」のとき、表示時短残り回数を「1」とするとともに、表示時短残り回数が94増加することを示唆する表示、例えば「+94」の表示をおこなう。そして、第1時短演出カウンタJC1が「94」から「1」となるまで、第1時短演出カウンタJC1の値と同じ値を表示時短残り回数として表示させる。「シナリオE」では、第1時短演出カウンタJC1の値が「15」のとき、表示時短残り回数として「5」を表示画面7aに表示し、その後、第1時短演出カウンタJC1の値が「12」となるまで、第1時短演出カウンタJC1の値の減少とともに表示時短残り回数を減少させる。すなわち、第1時短演出カウンタJC1の値が「15」から「12」となるとき、表示時短残り回数は「5」から「2」となる。そして、第1時短演出カウンタJC1が「11」のとき、表示時短残り回数を「1」とするとともに、表示時短残り回数が10増加することを示唆する表示、例えば「+10」の表示をおこなう。そして、第1時短演出カウンタJC1が「10」から「1」となるまで、第1時短演出カウンタJC1の値と同じ値を表示時短残り回数として表示させる。このように、表示時短残り回数を実際の時短残り回数、すなわち、第1時短演出カウンタJC1の値と異ならせることで、表示時短残り回数が途中で増加するかもしれないという期待を遊技者に与えることができる。
FIG. 43 is a diagram for explaining the specific contents of the time-saving production scenario. FIG. 43 shows the time saving effect displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in the "countdown effect" (FIG. 47) that is executed in the time saving state after the jackpot game in each of the time saving effect scenarios (scenarios A to H). The correspondence relationship between the remaining number of times (remaining display time saving number of times) and the value of the first time saving effect counter JC1 is shown. For example, in "scenario A", the performance control microcomputer 91 displays the same value as the value of the first time-saving performance counter JC1 on the display screen 7a as the remaining number of display time-savings. In "Scenario B", when the value of the first time saving effect counter JC1 is "99", "5" is displayed on the display screen 7a as the remaining number of display time saving times, and then the value of the first time saving effect counter JC1 is "96". ”, the remaining display time saving number is decreased as the value of the first time saving effect counter JC1 is decreased. That is, when the value of the first time saving effect counter JC1 changes from "99" to "96", the remaining number of display time savings changes from "5" to "2". When the first time saving effect counter JC1 is "95", the remaining display time saving number is set to "1" and a display indicating that the remaining display time saving number is increased by 94, for example, "+94" is displayed. Then, the same value as the value of the first time saving effect counter JC1 is displayed as the remaining display time saving number until the first time saving effect counter JC1 becomes from "94" to "1". In "Scenario E", when the value of the first time saving effect counter JC1 is "15", "5" is displayed on the display screen 7a as the remaining display time saving number, and then the value of the first time saving effect counter JC1 is "12". ”, the remaining display time saving number is decreased as the value of the first time saving effect counter JC1 is decreased. That is, when the value of the first time saving effect counter JC1 changes from "15" to "12", the remaining display time saving number changes from "5" to "2". When the first time saving performance counter JC1 is "11", the remaining display time saving number is set to "1" and a display indicating that the remaining display time saving number is increased by 10, for example, "+10" is displayed. Then, the same value as the value of the first time saving effect counter JC1 is displayed as the remaining display time saving number until the first time saving effect counter JC1 changes from "10" to "1". In this way, by making the remaining number of display time savings different from the actual remaining number of time savings, that is, the value of the first time saving effect counter JC1, the player is given the expectation that the remaining number of display time savings may increase midway through. be able to.
図40に戻り、ステップS5525では、演出制御用マイコン91は、モードステータスMを参照し、エンディング演出パターンを決定する(ステップS5530)。エンディング演出パターンは複数種類用意されており、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに基づいてエンディング演出パターンが決定される。演出制御用マイコン91は、決定されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出が実現されるようエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットし(ステップS5535)、本処理を終える。
Returning to FIG. 40, in step S5525, the effect control microcomputer 91 refers to the mode status M and determines the ending effect pattern (step S5530). Multiple types of ending performance patterns are prepared, and the ending performance pattern is determined based on the special symbol stop pattern data included in the ending command. The effect control microcomputer 91 sets an ending effect start command in the output buffer of the sub-RAM 94 so that an ending effect based on the determined ending effect pattern is realized (step S5535), and ends this process.
8.本実施形態の演出例
[Vの期待演出(非時短状態での普通図柄当選時)]
図44は、Vの期待演出を例示した説明図である。このVの期待演出は、非時短状態において、特図1の変動中または停止中に、普通図柄で当選し、当たり種別が「長開放1」または「短開放1」(図13参照)の場合に実行される。Vの期待演出は、電チュー22の長開放がなされるか否かを示唆し、さらに、電チュー22へ遊技球が入球した場合には特図2の当否判定の結果を示唆する演出である。
8. Production example of this embodiment [Expected production of V (when normal symbol is won in non-time saving state)]
FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating the expected performance of V. This V expected performance is when you win with a normal symbol while special symbol 1 is changing or stopping in a non-time saving state, and the winning type is "long opening 1" or "short opening 1" (see Figure 13). is executed. The expected production of V is a production that suggests whether or not the long opening of the electric chew 22 will be made, and furthermore, if the game ball enters the electric chew 22, the result of the judgment of the validity of the special figure 2. be.
Vの期待演出は、非時短状態の左打ち時において、画像表示装置7の表示画面7aを用いて図44(A)に示すような特図1の変動演出中(ここでは、装飾図柄を用いたリーチ状態中)に、第2ゲート29への遊技球の通過によって、普通図柄で当選し、当たり種別が「長開放1」または「短開放1」が選択された場合に実行される。すなわち、演出制御用マイコン91が主制御基板80から普通図柄変動開始コマンドを受信し(図37:ステップS4505:YES)、普通図柄変動演出開始処理(図37:ステップS4510)において、このコマンドに含まれる普通停止図柄データに関する情報から当たり種別が「長開放1」または「短開放1」であると判別され、Vの期待演出に対応する変動パターンが選択されることで実行される。Vの期待演出として、まず、図44(B)に示すように、特図1に対応する変動演出の表示領域を縮小して表示領域HR1に表示すると共に、それまで特図1の変動演出が行われていた領域を用いて、Vの期待演出が開始されることを示唆する画像GA1を表示するVの期待カットイン演出を実行する。なお、表示領域HR1は、表示画面7aの片隅に設けられる。表示領域HR1の演出は、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信し(図37:ステップS4455:YES)、変動開始処理(図37:ステップS4460)において、変動演出開始コマンド(図38:ステップS5020)がセットされることで実行される。
The expected production of V is during the variation production of the special figure 1 as shown in FIG. This is executed when a game ball passes through the second gate 29 during a ready-to-win state), and a winning is won with a normal symbol, and the winning type is selected as ``Long Open 1'' or ``Short Open 1''. That is, the production control microcomputer 91 receives the normal symbol variation start command from the main control board 80 (FIG. 37: Step S4505: YES), and in the normal symbol variation production start processing (FIG. 37: Step S4510), the command included in this command is The winning type is determined to be "Long Open 1" or "Short Open 1" from the information regarding the normal stop symbol data, and the variation pattern corresponding to the expected performance of V is selected and executed. As the expected effect of V, first, as shown in FIG. 44(B), the display area of the variable effect corresponding to special figure 1 is reduced and displayed in the display area HR1, and the variable effect of special figure 1 until then is The expected cut-in effect of V is executed using the area where the cut-in effect has been performed, which displays an image GA1 suggesting that the expected effect of V is to be started. Note that the display area HR1 is provided at one corner of the display screen 7a. The performance of the display area HR1 is executed when the performance control microcomputer 91 receives the fluctuation start command from the main control board 80 (FIG. 37: Step S4455: YES), and in the fluctuation start processing (FIG. 37: Step S4460), executes the fluctuation performance start command. (FIG. 38: Step S5020) is executed by setting.
次に、図44(C)に示すように、演出ボタン63の押下を遊技者に促す画像GA2と、ポイントの上昇を表現可能なインジケータを示す画像GA3とを表示するVレベルチャレンジ演出を実行する。このVレベルチャレンジ演出では、遊技者は、演出ボタン63を押下することで画像GA3のインジケータのポイントを上昇させて、Vレベルを上昇させることが可能である。なお、このVレベルチャレンジ演出でも、図44(C)に示すように、表示領域HR1に引き続き特図1に対応する変動演出が示されている。
Next, as shown in FIG. 44(C), a V level challenge performance is executed that displays an image GA2 that prompts the player to press the performance button 63, and an image GA3 that shows an indicator that can represent an increase in points. . In this V level challenge effect, the player can increase the points of the indicator in image GA3 by pressing the effect button 63, thereby increasing the V level. In addition, also in this V level challenge effect, as shown in FIG. 44(C), the variable effect corresponding to the special figure 1 is continuously shown in the display area HR1.
普通図柄の当たり種別が「短開放1」である場合には、電チュー22の0.02秒間の短開放(図14)に伴い、次に、図44(D)に示すように、インジケータのポイントを下げて、VレベルがダウンしVレベルが一定以上に到達できなかったことを示唆する画像GA4と、Vレベルがダウンし今回は大当たりに期待できないことを示唆する画像GA5とを表示するVレベルダウン演出を実行する。なお、このVレベルダウン演出では、図44(D)に示すように、表示領域HR1に引き続き特図1に対応する変動演出が示されている。
When the hit type of the normal symbol is "short open 1", the electric chew 22 is short opened for 0.02 seconds (Fig. 14), and then the indicator is displayed as shown in Fig. 44 (D). Displaying an image GA4 that suggests that the points have been lowered and the V level has decreased and the V level could not reach a certain level, and an image GA5 that suggests that the V level has decreased and that a jackpot cannot be expected this time. Perform a level down effect. In addition, in this V level down effect, as shown in FIG. 44(D), a variable effect corresponding to the special figure 1 is shown subsequent to the display area HR1.
一方、普通図柄の当たり種別が「長開放1」である場合には、次に、電チュー22の5秒間の長開放(図14)に伴い、図44(E)に示すように、インジケータのポイントを上昇させて、VレベルがアップしVレベルが一定以上に達したことを示唆する画像GA6と、Vレベルがアップして次のステージに移行して、大当たりの期待が持てることを示唆する画像GA7とを表示するVレベルアップ演出を実行する。なお、このVレベルアップ演出では、図44(E)に示すように、表示領域HR1に引き続き特図1に対応する変動演出が示されている。
On the other hand, if the hit type of the normal symbol is "Long Open 1", then the electric chew 22 is long opened for 5 seconds (Fig. 14), and the indicator changes as shown in Fig. 44 (E). Image GA6 suggests that the V level has increased and the V level has reached a certain level by increasing the points, and the image GA6 suggests that the V level has increased and you can move on to the next stage, suggesting that you can expect a jackpot. A V level up effect that displays image GA7 is executed. In addition, in this V level up effect, as shown in FIG. 44(E), a variable effect corresponding to the special figure 1 is shown subsequent to the display area HR1.
次に、図44(F)に示すように、次のステージへの移行のため、電チュー22への遊技球の入球のために遊技者に右打ちを促すための画像GA8を表示する右打ち示唆演出を実行する。なお、この右打ち示唆演出では、図44(F)に示すように、表示領域HR1に引き続き特図1の変動演出が示されている。この右打ち示唆演出は、当該表示領域HR1に表示中の特図1に対応する変動演出が終了するまで実行される。この右打ち示唆演出は、演出制御用マイコン91が主制御基板80から受信した普通図柄オープニングコマンド(図37:ステップS4525)に基づいて実行される。
Next, as shown in FIG. 44(F), an image GA8 is displayed on the right side to prompt the player to hit the game ball to the right in order to enter the electric chew 22 in order to move on to the next stage. Execute the hit suggestion performance. In addition, in this right-hand hitting suggestion effect, as shown in FIG. 44(F), the variable effect of the special figure 1 is continuously shown in the display area HR1. This right hit suggestion performance is executed until the variable performance corresponding to the special figure 1 being displayed in the display area HR1 ends. This right hit suggestion performance is executed based on the normal symbol opening command (FIG. 37: Step S4525) that the performance control microcomputer 91 receives from the main control board 80.
電チュー22に1球も入球しなかった場合には、上記右打ち示唆演出後、上述した図44(D)に示すVレベルダウン演出を実行する。このVレベルダウン演出は演出制御用マイコン91が主制御基板80から受信した普通図柄エンディングコマンド(図37:ステップS4535)に基づいて実行される。一方、電チュー22に1球以上入球した場合には、上記右打ち示唆演出後、特図2の変動演出として、図44(G)に示すように、Vカードとハズレカードが混じった裏向きのカードをシャッフルする画像GA9を表示するVカードシャッフル演出を実行する。この場合、表示画面7aの片隅に設けられた表示領域HR2では、装飾図柄の変動状態が示されている。Vカードシャッフル演出および表示領域HR2の演出は、第2始動口21への入賞を契機に演出制御用マイコン91が主制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて実行される。
If not a single ball enters the electric chew 22, after the above-mentioned right-handed hitting suggestion effect, the above-mentioned V level down effect shown in FIG. 44(D) is executed. This V level down performance is executed based on the normal symbol ending command (FIG. 37: Step S4535) that the performance control microcomputer 91 receives from the main control board 80. On the other hand, if one or more balls enter the electric chew 22, after the above-mentioned right-handed hitting suggestion effect, as a variable effect of special figure 2, as shown in FIG. A V-card shuffle effect is executed to display an image GA9 for shuffling facing cards. In this case, a display area HR2 provided at one corner of the display screen 7a shows the fluctuating state of the decorative pattern. The V-card shuffle effect and the effect in the display area HR2 are executed based on a variation start command received by the effect control microcomputer 91 from the main control board 80, triggered by a winning in the second start opening 21.
特図2の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、Vカードシャッフル演出後、次に、図44(H)に示すように、Vカードシャッフル演出でシャッフルした3つのカードのうち1つのカードを選択してめくって、めくられたカードがVカードであることを示す画像GA10を表示するVカード選択演出を実行する。表示領域HR2では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは1種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。
If the result of the judgment of special drawing 2 is a big hit or a small hit, after the V card shuffle effect, as shown in Figure 44 (H), the three shuffled by the V card shuffle effect are A V card selection effect is executed in which one of the cards is selected and turned over, and an image GA10 showing that the turned over card is a V card is displayed. In the display area HR2, after a ready-to-win state is shown using a decorative pattern, a pattern arrangement of zeros indicating a small hit or a type 1 jackpot is stopped and displayed.
次に、図44(I)に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GA11と、右打ちを促す右打ち示唆画像GA12とを表示するVの期待成功演出を実行する。このVの期待成功演出は、Vの期待演出が成功であり、大当たり(1種大当たりまたは2種大当たり)の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する演出である。このVの期待成功演出は、表示領域HR2において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間(例えば0.01秒)経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器41に小当たり図柄が確定表示されてからVの期待成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、大当たり図柄が確定表示されてからVの期待成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成されている。ここでの「等しい」とは、完全に一致することを意味しておらず、遊技者が等しいと感じる範囲であればタイミングに誤差があってもよい。誤差としては例えば±2秒程度を例示することができる。小当たりの場合には、このVの期待成功演出後、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちによりV通過すると2種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、V通過していないにもかかわらず、大当たり(2種大当たり)遊技が実行されることを示唆する演出(図44(I))を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やV通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、1種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出(図44(I))を開始する。この構成により、1種大当たりと2種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域HR2に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでVの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。
Next, as shown in FIG. 44(I), an expected success effect of V is executed, which displays an image GA11 suggesting that a jackpot game will be executed, and a right-handed hitting suggestion image GA12 encouraging right-handed hitting. This expected success performance of V suggests that the expected performance of V is a success and that the expectation level of a jackpot (type 1 jackpot or type 2 jackpot) is high.In other words, the expectation level of the jackpot game being executed is high. This is a performance that suggests this. This expected success performance of V is started after a predetermined time (for example, 0.01 seconds) has elapsed since the zero-th symbol arrangement was stopped and displayed in the display area HR2. In other words, the timing (time) from when the small winning symbol is confirmed to be displayed on the special symbol display 41 to when V's expected success performance starts, and from when the jackpot symbol is confirmed to be displayed to when V's expected success performance starts. It is configured so that the timing (time) until the "Equal" here does not mean a complete match, and there may be an error in timing as long as the player feels they are equal. An example of the error is, for example, about ±2 seconds. In the case of a small win, after the expected success of this V, a small win game is executed, and when the player passes the V by hitting the right hand, it becomes a type 2 jackpot, and the game shifts to the jackpot game. In this way, in this embodiment, when a small hit is made, the variable performance is stopped and a performance that suggests that a jackpot (type 2 jackpot) game will be executed even though V has not been passed (Fig. 44) (I)). Then, during the small winning game, no performance suggesting a small winning game or a performance suggesting V passing is performed. With this configuration, even in the case of a small win, the player is not aware of the small win game and can be made to think that he has won a type 1 jackpot. Further, in this embodiment, when the variable performance is stopped, the same performance (FIG. 44(I)) is started in the case of a big hit and the case of a small win. With this configuration, it is possible to make it even more difficult to distinguish between a type 1 jackpot and a type 2 jackpot. Note that even if the numbers stopped and displayed in the display area HR2 are different in the case of a big hit and the case of a small hit, these are naturally included in the same effect. In addition, the expected success performance of V in the case of a jackpot and the case of a small win may be started before the small winning symbol or the jackpot symbol is confirmed and displayed.
一方、特図2の当否判定の結果がハズレの場合には、Vカードシャッフル演出後、次に、図44(J)に示すように、Vカードシャッフル演出でシャッフルした3つのカードのうち1つのカードを選択してめくって、めくられたカードがハズレカードであることを示す画像GA13を表示するハズレカード選択演出を実行する。なお、表示領域HR2では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。
On the other hand, if the result of the judgment of special drawing 2 is a loss, after the V-card shuffle effect, one of the three cards shuffled by the V-card shuffle effect is next shown in FIG. 44 (J). A loss card selection effect is executed in which a card is selected and turned over, and an image GA13 showing that the turned over card is a loss card is displayed. Note that in the display area HR2, a ready-to-reach state using decorative symbols is shown.
次に、図44(K)に示すように、Vの期待演出が失敗であり、大当たりまたは小当たりとならずにハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像GA14を表示するVの期待失敗演出を実行する。この場合、表示領域HR2では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。なお、特図2の保留がある場合には、このVの期待失敗演出後に、再度、Vカードシャッフル演出(図44(G)参照)に移行する。特図2の保留がない場合には、通常の特図1に対応する演出に移行する。
Next, as shown in FIG. 44(K), V's expected failure performance displays an image GA14 that suggests that V's expected performance is a failure and that the jackpot game is not executed due to a loss rather than a jackpot or small hit. Execute. In this case, the display area HR2 shows a pattern arrangement using decorative patterns to suggest a loss. In addition, when special drawing 2 is on hold, after this V expected failure performance, the V card shuffle performance is again performed (see FIG. 44(G)). If there is no special figure 2 on hold, the process shifts to the normal performance corresponding to the special figure 1.
なお、図44(G)、(H)、(I)に示す特図2の変動演出は、変動パターン「P13」(図12)が選択された場合に実行される演出例である。図44(G)、(J)、(K)に示す特図2の変動演出は、変動パターン「P14」(図12)が選択された場合に実行される演出例である。
Incidentally, the variation effects of the special figure 2 shown in FIGS. 44(G), (H), and (I) are examples of effects executed when the variation pattern "P13" (FIG. 12) is selected. The variation effect of the special figure 2 shown in FIGS. 44(G), (J), and (K) is an example of effect executed when the variation pattern "P14" (FIG. 12) is selected.
また、Vレベルチャレンジ演出(図44(C))、Vレベルダウン演出(図44(D))、Vレベルアップ演出(図44(E))、および、右打ち示唆演出(図44(F))では、表示領域HR1に図44(A)に示す特図1の変動演出が示されているが、当該特図1に対応する変動演出が終了した場合であって特図1の保留がある場合には、引き続き次の特図1に対応する変動演出を表示する。
In addition, V level challenge effect (Figure 44 (C)), V level down effect (Figure 44 (D)), V level up effect (Figure 44 (E)), and right-handed hitting suggestion effect (Figure 44 (F)) ), the variable effect of the special figure 1 shown in FIG. 44(A) is shown in the display area HR1, but this is a case where the variable effect corresponding to the special figure 1 has ended and the special figure 1 is on hold. In this case, the variable performance corresponding to the next special figure 1 is displayed continuously.
さらに、図44に示すVの期待演出では、保留画像9A、9B、および、保留消化画像9Cについての表示を省略している。また、後述の図45~図48、図50に示す演出においても、同様に、保留画像9A、9B、および、保留消化画像9Cについての表示を省略している。
Furthermore, in the expected presentation of V shown in FIG. 44, the display of the pending images 9A, 9B, and the pending digested image 9C is omitted. Furthermore, in the effects shown in FIGS. 45 to 48 and 50, which will be described later, similarly, the display of the held images 9A, 9B and the held digested image 9C is omitted.
[当たり遊技演出]
図45は、特図2抽選に当選したときの当たり遊技演出を例示した説明図である。この当たり遊技演出は、特図2の抽選において大当たり、または、小当たりしたときに実行される。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から大当たり遊技または小当たり遊技のオープニングコマンド受信し(図37:ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理(図37:ステップS4480)において、このコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報から特図2の大当たり、または、小当たりであると判別されたときに、対応するオープニング演出開始コマンドがセットされることで実行される。この当たり遊技演出:図45(A)は、例えば、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出(Vの期待成功演出:図44(I)、Vルーレット成功演出:図46(C)、的当て成功演出:図48(C))の後に続いて実行される。
[Winning game performance]
FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating a winning game effect when winning the special drawing 2 lottery. This winning game performance is executed when a big hit or a small hit is made in the special drawing 2 lottery. Specifically, the performance control microcomputer 91 receives an opening command for a jackpot game or a small win game from the main control board 80 (FIG. 37: Step S4475: YES), and in the opening performance pattern determination process (FIG. 37: Step S4480). When it is determined from the information regarding the special figure stop symbol data included in this command that the special figure 2 is a big hit or a small hit, the corresponding opening performance start command is set and executed. This winning game performance: Figure 45 (A) is, for example, a performance suggesting that a jackpot game will be executed (V's expected success performance: Figure 44 (I), V roulette success performance: Figure 46 (C), Successful guess effect: Executed following the sequence shown in FIG. 48(C)).
まず、1種大当たりに伴う大当たり遊技の開始時、または、小当たりに伴う小当たり遊技の開始時には、図45(A)に示すように、所定のキャラクタの所作によって大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GB1と、右打ち示唆画像GB2とを表示する。続いて、図45(B)に示すように、所定のキャラクタなどを用いて大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GB3と、右打ち示唆画像GB2とを表示する。
First, at the start of a jackpot game associated with a Type 1 jackpot or at the start of a small win game associated with a small win, it is assumed that the jackpot game will be executed by the actions of a predetermined character, as shown in FIG. 45(A). A suggestive image GB1 and a right-handed hitting suggestive image GB2 are displayed. Subsequently, as shown in FIG. 45(B), an image GB3 suggesting that a jackpot game will be executed using a predetermined character and the like, and a right-handed hitting suggestion image GB2 are displayed.
図45(A)と図45(B)の演出は、1種大当たり遊技において、大当たり遊技の開始から所定の期間(以後、「第1の遊技期間」とも呼ぶ)が経過するまで継続される。また、小当たり遊技において、小当たり遊技の開始から第1の遊技期間が経過するまで継続される。すなわち、1種大当たり遊技と小当たり遊技のどちらにおいても、第1の遊技期間の間、同じ内容(同様)の演出がおこなわれる。なお、この第1の遊技期間は、少なくとも、小当たり遊技(開放パターン23)のオープニング時間(ここでは、0.01秒)と、第2大入賞口35の開放時間(ここでは、1.6秒)との合計時間(1.61秒)以上の時間である。ここでは、第1の遊技期間は、小当たり遊技の開始から小当たり遊技が終了するまでの期間(オープニング時間(0.01秒)+第2大入賞口35の開放時間(1.6秒)+エンディング時間(3秒))の4.61秒が設定されている。1種大当たりに伴う大当たり遊技開始から第1の遊技期間が経過したとき、または、小当たり遊技の開始から第1の遊技期間が経過しときであってV通過による2種大当たりが確定したときには、図45(C)に示すように、大当たり遊技中であることを明確に示唆する画像GB4と、右打ち示唆画像GB2とを表示する。すなわち、小当たり遊技後に2種大当たりした場合には、1種大当たりしたときと同様に図45(A)、(B)、(C)の演出が実行される。
The performances shown in FIGS. 45(A) and 45(B) are continued in the type 1 jackpot game until a predetermined period (hereinafter also referred to as "first game period") has elapsed from the start of the jackpot game. Further, in the small winning game, the small winning game continues from the start of the small winning game until the first game period has elapsed. That is, in both the type 1 jackpot game and the small win game, the same (similar) performance is performed during the first game period. In addition, this first game period includes at least the opening time (here, 0.01 seconds) of the small winning game (opening pattern 23) and the opening time of the second big prize opening 35 (here, 1.6 seconds). (seconds) and the total time (1.61 seconds). Here, the first game period is the period from the start of the small winning game to the end of the small winning game (opening time (0.01 seconds) + opening time of the second big prize opening 35 (1.6 seconds) + ending time (3 seconds)) is set to 4.61 seconds. When the first gaming period has passed since the start of a jackpot game associated with a type 1 jackpot, or when the first gaming period has passed since the start of a small winning game and a type 2 jackpot due to V passing has been confirmed, As shown in FIG. 45(C), an image GB4 that clearly suggests that a jackpot game is in progress and a right-handed hitting suggestion image GB2 are displayed. That is, when a type 2 jackpot is achieved after the small winning game, the effects shown in FIGS. 45(A), (B), and (C) are executed in the same way as when the player wins a type 1 jackpot.
一方、小当たりに伴う小当たり遊技の開始から第1の遊技期間が経過したときであってV非通過によって大当たり遊技の非実施が確定したときには、画像GB4の代わりに、図45(D)に示すように、大当たり遊技が実行されないことを示唆する画像GB5を表示する。
On the other hand, when the first game period has elapsed from the start of the small winning game due to the small winning and it is confirmed that the jackpot game will not be played due to V non-passing, the image shown in FIG. 45(D) is displayed instead of the image GB4. As shown, an image GB5 indicating that the jackpot game will not be executed is displayed.
本実施形態における当たり遊技演出では、1種大当たり遊技中の演出と、小当たりに伴う小当たり遊技および2種大当たり遊技中の演出とが同様の演出(図45(A)、(B)、(C))となるように構成されている。言い換えれば、1種大当たり遊技の開始から大当たり遊技が終了するまでの演出と、小当たり遊技開始から2種大当たり遊技が終了するまでの演出とが同様の演出となるように構成されている。なお、小当たりに伴う小当たり遊技後に2種大当たりが実行されなかった場合であっても、少なくとも小当たり遊技中は、1種大当たりの場合と同様の演出(図45(A)、(B))がおこなわれ、第1の遊技期間経過後に、1種大当たりの場合と異なる演出(図45(D))がおこなわれる。ここでいう「同様(同じ)の演出」とは、遊技者に対して、大当たりと小当たりの演出の区別がつきにくくなる程度に内容が近ければよく、演出が完全に同じである必要はない。例えば、一部のキャラクタが異なっている場合、所定のキャラクタの態様(例えば、服装、服の色、装備)の一部などが異なる場合、または、所定のキャラクタの登場タイミングが若干異なる場合などは当然に同様の演出に含まれる。また、本実施形態における当たり遊技演出では、小当たり遊技後に2種大当たりとなる場合、小当たり遊技によってV通過したことに基づいて、大当たり遊技演出(図45(A)、(B))を開始するのではなく、小当たり遊技開始時に(すなわち、小当たり図柄の確定表示に基づいて)大当たり遊技演出を開始するように構成されている。言い換えれば、本実施形態では、小当たりした場合、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出(例えば、Vを狙うように遊技者に指示する演出)がおこなわれない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、1種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、特別図柄表示器41に小当たり図柄が確定表示されてから小当たり遊技演出(図45(A)、(B)、(C))が開始されるまでのタイミング(時間)と、大当たり図柄が確定表示されてから大当たり遊技演出(図45(A)、(B)、(C))が開始されるまでのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成されている。上記のことから明らかなように、大当たり遊技が実行されることを示唆する一連の演出(Vの期待成功演出:図44(I)→図45(A)→図45(B))は、小当たりの場合と、1種大当たりの場合とで、一連の演出の開始から所定の期間、同じ内容(同様の演出)となる。所定の期間とは、小当たり当選時において、Vの期待成功演出の開始から小当たり遊技が終了するまでの期間以上の期間である。例えば、Vの期待成功演出時間が5秒、小当たり遊技時間が4.61秒の場合には、所定の期間は9.61秒となる。なお、大当たり遊技が実行されることを示唆する一連の演出は、Vの期待成功演出:図44(I)の代わりに、Vルーレット成功演出:図46(C)、的当て成功演出:図48(C))であってもよい。ここでは、Vルーレット成功演出時間と的当て成功演出時間はともに5秒である。
In the winning game performance in this embodiment, the performance during the type 1 jackpot game and the performance during the small win game accompanying the small win and the performance during the type 2 jackpot game are similar (Figs. 45 (A), (B), ( C)). In other words, the performance from the start of the type 1 jackpot game to the end of the jackpot game and the performance from the start of the small win game to the end of the type 2 jackpot game are configured to be similar. In addition, even if the second type jackpot is not executed after the small winning game due to the small winning, at least during the small winning game, the same effect as in the case of the first type jackpot (Fig. 45 (A), (B) ) is performed, and after the first game period has elapsed, a performance (FIG. 45(D)) that is different from the case of the first type jackpot is performed. "Similar (same) performance" as used herein means that the content is similar enough that it is difficult for the player to distinguish between a big win and a small win, and the performance does not need to be completely the same. . For example, if some of the characters are different, if some aspects of a given character (e.g. clothing, color of clothes, equipment) are different, or if the timing of the appearance of a given character is slightly different, etc. Naturally, it is included in the same production. In addition, in the winning game performance in this embodiment, if a type 2 jackpot occurs after the small winning game, the jackpot game performance (FIGS. 45 (A) and (B)) is started based on passing V by the small winning game. Instead, the jackpot game performance is started at the start of the small win game (that is, based on the confirmed display of the small win symbol). In other words, in this embodiment, in the case of a small win, a performance suggesting a small win game (for example, a performance instructing the player to aim for V) is not performed during the small win game. With this configuration, even in the case of a small win, the player is not aware of the small win game and can be made to think that he has won a type 1 jackpot. In addition, in this embodiment, the timing (time) from when the small winning symbol is confirmed displayed on the special symbol display 41 until the small winning game production (FIGS. 45 (A), (B), and (C)) is started. ) is configured so that the timing (time) from when the jackpot symbol is confirmed to be displayed until the jackpot game production (FIGS. 45 (A), (B), and (C)) starts is equal. . As is clear from the above, the series of performances suggesting that a jackpot game will be executed (V's expected success performance: Figure 44 (I) → Figure 45 (A) → Figure 45 (B)) is small. In the case of a hit and the case of a type 1 jackpot, the content is the same (similar performance) for a predetermined period from the start of a series of performances. The predetermined period is a period longer than the period from the start of V's expected success performance to the end of the small winning game at the time of winning the small winning. For example, if V's expected successful performance time is 5 seconds and the small winning game time is 4.61 seconds, the predetermined period is 9.61 seconds. A series of performances suggesting that a jackpot game will be executed include V's expected success performance: Figure 44 (I), V roulette success performance: Figure 46 (C), and hit success performance: Figure 48 (C)) may be used. Here, both the V roulette success performance time and the hit success performance time are 5 seconds.
[特図2抽選時の変動演出(時短状態時)]
図46は、特図2抽選時の変動演出を例示した説明図である。この特図2抽選時の変動演出は、時短状態において、特図2の小当たり時、特図2の大当たり時、または、特図2のハズレ時に実行される。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンド受信し(図37:ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図37:ステップS4460、図38)において、このコマンドに含まれる変動パターンに関する情報から変動パターンが「P16」~「P19」(図12)であると判別されたときに、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される(図38:ステップS5020)。
[Variation effect during special drawing 2 lottery (during time saving state)]
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a variation effect at the time of special drawing 2 lottery. This variable performance at the time of special drawing 2 lottery is executed when special drawing 2 wins a small hit, special drawing 2 hits a jackpot, or special drawing 2 loses in the time saving state. Specifically, the production control microcomputer 91 receives a variation start command from the main control board 80 (FIG. 37: Step S4455: YES), and in the variation production start processing (FIG. 37: Step S4460, FIG. 38), this command is When it is determined from the information regarding the included variation patterns that the variation pattern is "P16" to "P19" (Figure 12), the corresponding variation effect start command is set and executed (Figure 38: Step S5020).
特図2抽選時の変動演出では、まず、図46(A)に示すように、ハズレゾーンとVゾーンとを有するルーレットが回る様子を示す画像GC1を表示するVルーレット演出を実行する。この場合、表示画面7aの片隅に設けられた表示領域HR3では、装飾図柄の変動状態が示されている。
In the variable effect at the time of the special drawing 2 lottery, first, as shown in FIG. 46(A), a V roulette effect is executed to display an image GC1 showing how a roulette wheel having a loss zone and a V zone is rotated. In this case, a display area HR3 provided at one corner of the display screen 7a shows the fluctuating state of the decorative pattern.
特図2の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、Vルーレット演出後、図46(B)に示すように、Vルーレット演出で回っていたルーレットが停止して、停止ゾーンがVゾーンであることを示す画像GC2を表示するVゾーン選択演出を実行する。表示領域HR3では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは1種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。
If the result of the judgment of special drawing 2 is a jackpot or a small win, after the V roulette performance, as shown in FIG. 46(B), the roulette that was spinning in the V roulette performance stops, A V zone selection effect is executed to display an image GC2 indicating that the stop zone is the V zone. In the display area HR3, after a ready-to-win state is shown using a decorative pattern, a pattern arrangement of zeros indicating a small hit or a type 1 jackpot is stopped and displayed.
次に、図46(C)に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GC3と、右打ち示唆画像GC4とを表示するVルーレット成功演出を実行する。このVルーレット成功演出は、Vルーレット演出が成功であり、大当たり(1種大当たりまたは2種大当たり)の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する演出である。Vの期待成功演出(図44(I))と同様に、このVルーレット成功演出は、表示領域HR2において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間(例えば0.01秒)経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器41に小当たり図柄が確定表示されてからVルーレット成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、大当たり図柄が確定表示されてからVルーレット成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成されている。小当たりの場合には、このVルーレット成功演出後には、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちによりV通過すると、2種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、V通過したか否かにかかわらず、大当たり(2種大当たり)遊技が実行されることを示唆する演出(図46(C))を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やV通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、1種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出(図46(C))を開始する。この構成により、1種大当たりと2種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域HR2に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでVの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。
Next, as shown in FIG. 46(C), a V roulette success effect is executed in which an image GC3 suggesting that a jackpot game will be executed and an image GC4 suggesting a right-hand hit are displayed. This V roulette success performance suggests that the V roulette performance is successful and that there is a high expectation of a jackpot (type 1 jackpot or type 2 jackpot). In other words, it indicates that the expectation that a jackpot game will be executed is high. It is a suggestive performance. Similar to the expected success performance of V (FIG. 44(I)), this V roulette success performance is performed after a predetermined period of time (for example, 0.01 seconds) has elapsed since the zero number symbol arrangement was stopped and displayed in the display area HR2. will be started. In other words, the timing (time) from when the small winning symbol is confirmed to be displayed on the special symbol display 41 until the V Roulette successful performance starts, and from the time when the jackpot symbol is confirmed to the start to the start of the V Roulette successful performance. The timing (time) of and are configured to be equal. In the case of a small win, after this V roulette success performance, a small win game is executed, and when the player passes the V by hitting the right hand, it becomes a type 2 jackpot and the game shifts to the jackpot game. In this way, in this embodiment, when a small hit is made, the variable effect is stopped and the effect (Fig. 46 (C)). Then, during the small winning game, no performance suggesting a small winning game or a performance suggesting V passing is performed. With this configuration, even in the case of a small win, the player is not aware of the small win game and can be made to think that he has won a type 1 jackpot. Furthermore, in this embodiment, when the variable performance is stopped, the same performance (FIG. 46(C)) is started in the case of a big hit and the case of a small win. With this configuration, it is possible to make it even more difficult to distinguish between a type 1 jackpot and a type 2 jackpot. Note that even if the numbers stopped and displayed in the display area HR2 are different in the case of a big hit and the case of a small hit, these are naturally included in the same effect. In addition, the expected success performance of V in the case of a jackpot and the case of a small win may be started before the small winning symbol or the jackpot symbol is confirmed and displayed.
一方、特図2の当否判定の結果がハズレの場合には、Vルーレット演出後、図46(D)に示すように、Vルーレット演出で回っていたルーレットが停止して、停止ゾーンがハズレゾーンであることを示す画像GC5を表示するハズレゾーン選択演出を実行する。表示領域HR3では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。
On the other hand, if the result of the judgment of special drawing 2 is a loss, after the V roulette performance, the roulette that was spinning in the V roulette performance stops and the stop zone becomes the loss zone. A loss zone selection effect is executed to display an image GC5 indicating that the loss zone is selected. In the display area HR3, a ready-to-reach state using decorative symbols is shown.
次に、図46(E)に示すように、Vルーレット演出が失敗であり、ハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像GC6を表示するVルーレット失敗演出を実行する。表示領域HR3では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。なお、特図2の保留がある場合には、このVルーレット失敗演出後に、再度、Vルーレット演出(図46(A)参照)に移行する。
Next, as shown in FIG. 46(E), a V roulette failure performance is executed to display an image GC6 indicating that the V roulette performance has failed and the jackpot game will not be executed. In the display area HR3, a pattern arrangement indicating a loss is shown using decorative patterns. In addition, if the special drawing 2 is on hold, after this V roulette failure effect, the V roulette effect is shifted again (see FIG. 46(A)).
なお、時短状態において、特図1で当否判定が行われ、大当たりした場合(図12:変動パターン「P8」選択時)、または、小当たりした場合(図12:変動パターン「P9」選択時)には、特図2で大当たりまたは小当たりした場合と同様に、図46(A)~(C)の演出を実行する。また、特図1で当否判定が行われ、ハズレの場合(図12:変動パターン「P10」選択時)には、特図2でハズレの場合と同様に、図46(A)、(D)、(E)の演出を実行する。また、時短状態において、特図2の当否判定でハズレの場合(図12:変動パターン「P19」が選択された場合)、または、特図1の当否判定でハズレの場合(図12:変動パターン「P11」が選択された場合)には、装飾図柄を用いて素早くハズレを報知する変動演出を実行する。
In addition, in the time saving state, if a judgment is made on special drawing 1 and there is a jackpot (Figure 12: when the fluctuation pattern "P8" is selected) or a small hit (Figure 12: when the fluctuation pattern "P9" is selected) In this case, the effects shown in FIGS. 46(A) to 46(C) are executed in the same way as when a big hit or a small hit is made in special drawing 2. In addition, if the special figure 1 is judged to be correct or not, and if it is a loss (Figure 12: when the variation pattern "P10" is selected), the same way as in the case of a loss in the special figure 2, Fig. 46 (A), (D) , (E) is executed. In addition, in the time saving state, if you lose in the judgment of the special figure 2 (Figure 12: When the fluctuation pattern "P19" is selected) or if you lose in the judgment of the validity of the special figure 1 (Figure 12: Variation pattern If "P11" is selected), a variable effect is executed to quickly notify a loss using a decorative pattern.
[カウントダウン演出(時短状態の変動演出時)]
図47は、カウントダウン演出を例示した説明図である。このカウントダウン演出は、時短状態中の各変動演出中において時短残り回数画像を表示画面7aに表示する演出である。カウントダウン演出は、大当たり遊技後に時短状態となって特別図柄の最初の変動から開始される。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンド受信し(図37:ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図37:ステップS4460、図38)において、モードステータスMが「2」の場合に、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される(図38:ステップS5020)。カウントダウン演出の時短残り回数画像が示す「表示時短残り回数」は、時短演出シナリオ決定テーブルT56(図42参照)に基づいて決定された時短演出シナリオ(図43参照)を参照して決定される。そのため、時短残り回数画像が示す「表示時短残り回数」は、時短状態が終了するまでの実際の時短残り回数(実際の残り変動回数)と同じ回数、または、実際の時短残り回数よりも少ない回数が擬似的な時短残り回数として示される。図47に示すカウントダウン演出は、「シナリオC」に対応する演出例である。
[Countdown performance (during time-saving state fluctuation performance)]
FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a countdown effect. This countdown performance is a performance that displays an image of the remaining number of times of time saving on the display screen 7a during each variable performance during the time saving state. The countdown performance is started from the first change of the special symbol in a time-saving state after the jackpot game. Specifically, the production control microcomputer 91 receives a variation start command from the main control board 80 (FIG. 37: Step S4455: YES), and in the variation production start processing (FIG. 37: Step S4460, FIG. 38), the mode status M When is "2", the corresponding variable effect start command is set and executed (FIG. 38: Step S5020). The "remaining display time saving number" indicated by the time saving remaining number image of the countdown performance is determined with reference to the time saving performance scenario (see FIG. 43) determined based on the time saving performance scenario determination table T56 (see FIG. 42). Therefore, the "remaining number of displayed time savings" shown in the remaining number of time savings images is either the same number of times as the actual remaining number of time savings (actual remaining number of fluctuations) until the end of the time saving state, or a number that is less than the actual remaining number of time savings. is shown as a pseudo time saving remaining number of times. The countdown effect shown in FIG. 47 is an example of a effect corresponding to "scenario C".
「シナリオC」に基づくカウントダウン演出では、まず、図47(A)に示すように、カウントダウン演出Aが表示される。このカウントダウン演出Aでは時短状態となってから最初の変動において、「表示時短残り回数」を5回とした時短残り回数画像GDAを表示し、2変動目から5変動目までは、前の変動で示した表示時短残り回数から1つ減算した回数を表す時短残り回数画像GDAを表示する。例えば、カウントダウン演出Aでは、2変動目には、「表示時短残り回数」を4回とした時短残り回数画像GDAを表示し、5変動目には、「表示時短残り回数」を1回とした時短残り回数画像GDAを表示する。
In the countdown effect based on "scenario C," first, countdown effect A is displayed as shown in FIG. 47(A). In this countdown effect A, in the first variation after entering the time saving state, the remaining time saving number image GDA is displayed with the "display time saving remaining number" being 5 times, and from the 2nd variation to the 5th variation, the previous variation is displayed. A time saving remaining number image GDA representing the number of times one is subtracted from the displayed remaining display time saving number is displayed. For example, in countdown effect A, in the second variation, the remaining time saving number image GDA is displayed with the "remaining display time saving number" set to 4 times, and in the fifth variation, the "remaining display time saving number" is set to 1 time. The time saving remaining number of times image GDA is displayed.
カウントダウン演出Aにおける5変動目の時短残り回数画像GDAの表示が終了すると、次に、図47(B)に示すように、当該5変動目の変動演出中にチャージ演出Aを実行する。このチャージ演出Aでは、「表示時短残り回数」を10回ほどチャージ(増加)することを示唆するチャージ画像CHAを表示する。
When the display of the time saving remaining number image GDA of the fifth variation in the countdown effect A is completed, next, as shown in FIG. 47(B), the charge effect A is executed during the variation effect of the fifth variation. In this charging effect A, a charging image CHA is displayed that suggests charging (increasing) the "remaining number of display time reductions" by about 10 times.
次に、図47(C)に示すように、カウントダウン演出Bを実行する。このカウントダウン演出Bでは、チャージ演出Aの次の変動である6変動目において、前の変動(5変動目)における残り回数(1回)から1つ減算した回数(0回)にチャージ分(10回)だけ増加させた回数(10回)を「表示時短残り回数」とした時短残り回数画像GDBを表示し、7変動目から15変動目までは、前の変動で示した残り回数から1つ減算した残り回数を表す時短残り回数画像GDBを表示する。例えば、カウントダウン演出Bでは、6変動目には、「表示時短残り回数」を10とした時短残り回数画像GDBを表示し、7変動目には、「表示時短残り回数」を9回とした時短残り回数画像GDBを表示し、15変動目には、「表示時短残り回数」を1回とした時短残り回数画像GDBを表示する。
Next, as shown in FIG. 47(C), countdown effect B is executed. In this countdown effect B, in the 6th variation which is the next variation of charge effect A, the charge amount (10 Displays the remaining time saving number image GDB in which the number of times (10 times) increased by 10 times is the "display time saving remaining number of times", and from the 7th variation to the 15th variation, the remaining number of times shown in the previous variation is increased by one. A time saving remaining number image GDB representing the subtracted remaining number of times is displayed. For example, in countdown effect B, in the 6th variation, the remaining time reduction image GDB is displayed with the "remaining number of display time reductions" set to 10, and in the 7th variation, the time reduction image GDB is displayed with the "remaining number of display time reductions" set to 9. The remaining number of times image GDB is displayed, and at the 15th variation, the remaining number of times saving time image GDB is displayed with the "remaining number of times of display time saving" set to one.
カウントダウン演出Bにおける15変動目の時短残り回数画像GDBの表示が終了すると、次に、図47(D)に示すように、当該15変動目の変動演出中にチャージ演出Bを実行する。このチャージ演出Bでは、「表示時短残り回数」を84回ほどチャージ(増加)することを示唆するチャージ画像CHBを表示する。
When the display of the time saving remaining number image GDB of the 15th variation in the countdown performance B is completed, next, as shown in FIG. 47(D), charge performance B is executed during the variation performance of the 15th variation. In this charging effect B, a charging image CHB is displayed that suggests charging (increasing) the "remaining number of display time reductions" by about 84 times.
次に、図47(E)に示すように、カウントダウン演出Cを実行する。このカウントダウン演出Cでは、チャージ演出Bの次の変動である16変動目において、前の変動(15変動目)における残り回数(1回)から1つ減算した回数(0回)にチャージ分(84回)だけ増加させた回数(84回)を「表示時短残り回数」とした時短残り回数画像GDCを表示し、17変動目から99変動目までは、前の変動で示した残り回数から1つ減算した残り回数を表す時短残り回数画像GDCを表示する。例えば、カウントダウン演出Cでは、16変動目には、「表示時短残り回数」を84とした時短残り回数画像GDCを表示し、17変動目には、「表示時短残り回数」を83回とした時短残り回数画像GDCを表示する。
Next, as shown in FIG. 47(E), countdown effect C is executed. In this countdown effect C, in the 16th variation which is the next variation of charge effect B, the charge amount (84 The remaining time saving number image GDC is displayed with the number of times (84 times) increased by the number of times (84 times) as the "display time saving remaining number of times", and from the 17th variation to the 99th variation, the remaining number of times shown in the previous variation is increased by one. A time saving remaining number image GDC representing the subtracted remaining number of times is displayed. For example, in countdown effect C, at the 16th variation, the time saving remaining number image GDC is displayed with the "display time saving remaining number" set to 84, and at the 17th variation, the time saving remaining number image GDC is displayed where the "display time saving remaining number" is set to 83. Display the remaining number of times image GDC.
なお、上記カウントダウン演出は、時短状態の各変動演出の所定のタイミングで実行される。例えば、各変動演出の開始タイミングで実行してもよいし、各変動演出の終了タイミングで実行してもよい。また、各変動演出中、継続して時短残り回数画像を表示していてもよい。
Note that the countdown effect is executed at a predetermined timing of each variable effect in the time saving state. For example, it may be executed at the start timing of each variable effect, or may be executed at the end timing of each variable effect. Furthermore, the image of the remaining number of time savings may be continuously displayed during each variable performance.
[泣きの一回演出(時短状態終了後1変動目(特図2)の演出)]
図48は、泣きの一回演出を例示した説明図である。この泣きの一回演出は、時短状態の最後の変動で特図2の保留が保持されている場合において、当該変動の次の変動で実行される変動演出であり、すなわち、時短状態後の最初の変動であって非時短状態における特図2の変動演出である。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンド受信し(図37:ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図37:ステップS4460、図38)において、特殊演出フラグがONの場合に、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される(図38:ステップS5020)。
[One-time crying performance (first variation (special figure 2) performance after the end of time saving state)]
FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating a crying performance once. This crying one-time performance is a variation performance that is executed in the next variation of the variation when the special drawing 2 is held in the last variation of the time-saving state, that is, the first variation after the time-saving state. It is a variation of the special figure 2 in a non-time saving state. Specifically, the performance control microcomputer 91 receives a fluctuation start command from the main control board 80 (FIG. 37: Step S4455: YES), and in the fluctuation performance start processing (FIG. 37: Step S4460, FIG. 38), the special performance flag is set. is ON, the corresponding variable effect start command is set and executed (FIG. 38: Step S5020).
泣きの一回演出では、まず、図48(A)に示すように、当たりゾーンとハズレゾーンとから成る「的」が回転している様子を示す画像GE1と、遊技者に有利な状態が最後であることを示す画像GE2とを表示する的当て開始演出を実行する。この場合、表示画面7aの片隅に設けられた表示領域HR4では、装飾図柄の変動状態が示されている。
In the crying performance, first, as shown in FIG. 48(A), an image GE1 showing a rotating "target" consisting of a winning zone and a losing zone, and a state advantageous to the player are displayed at the end. A guessing start effect is executed to display an image GE2 indicating that the target is the target. In this case, a display area HR4 provided at one corner of the display screen 7a shows the fluctuating state of the decorative pattern.
特図2の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、的当て開始演出後、次に、図48(B)に示すように、矢が的の当たりゾーンに命中したことを示す画像GE3を表示する的当たり演出を実行する。表示領域HR4では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは1種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。
If the result of the judgment of special figure 2 is a big hit or a small hit, after the target hit start performance, the arrow hits the hit zone of the target as shown in FIG. 48(B). A hit effect is executed to display an image GE3 indicating that. In the display area HR4, after a ready-to-win state is shown using decorative symbols, a pattern arrangement of zeros indicating a small hit or a type 1 jackpot is stopped and displayed.
次に、図48(C)に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GE4と、右打ちを促す右打ち示唆画像GE5とを表示し、的当てが成功であり、大当たり(1種大当たりまたは2種大当たり)の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する的当て成功演出を実行する。Vの期待成功演出(図44(I))と同様に、この的当て成功演出は、表示領域HR2において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間(例えば0.01秒)経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器41に小当たり図柄が確定表示されてから的当て成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、大当たり図柄が確定表示されてから的当て成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成されている。小当たりの場合には、この的当て成功演出後、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちにより、V通過すると2種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、V通過したか否かにかかわらず、大当たり(2種大当たり)遊技が実行されることを示唆する演出(図48(C))を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やV通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、1種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出(図48(C))を開始する。この構成により、1種大当たりと2種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域HR2に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでVの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。
Next, as shown in FIG. 48(C), an image GE4 suggesting that a jackpot game will be executed, and a right-hand-hitting suggestion image GE5 encouraging right-hand hitting are displayed, indicating that the hit was a success and the jackpot ( A successful hit performance is performed which suggests that the expectation level is high for a type 1 jackpot or type 2 jackpot, or in other words, that the expectation level is high for a jackpot game to be executed. Similar to the expected success performance of V (FIG. 44(I)), this success performance is performed after a predetermined period of time (for example, 0.01 seconds) has elapsed since the zero-th mark array was stopped and displayed in the display area HR2. will be started. In other words, the timing (time) from when the small winning symbol is confirmed to be displayed on the special symbol display 41 to when the successful hit performance starts, and from when the jackpot symbol is confirmed to be displayed to when the successful hit performance starts. The timing (time) of and are configured to be equal. In the case of a small win, after this successful performance, a small win game is executed, and when the player hits right and passes V, it becomes a type 2 jackpot, and the game shifts to a jackpot game. In this way, in this embodiment, when a small win is achieved, the variable effect is stopped, and the effect (Fig. 48 (C)). Then, during the small winning game, no performance suggesting a small winning game or a performance suggesting V passing is performed. With this configuration, even in the case of a small win, the player is not aware of the small win game and can be made to think that he has won a type 1 jackpot. Furthermore, in this embodiment, when the variable performance is stopped, the same performance (FIG. 48(C)) is started in the case of a big hit and the case of a small win. With this configuration, it is possible to make it even more difficult to distinguish between a type 1 jackpot and a type 2 jackpot. Note that even if the numbers stopped and displayed in the display area HR2 are different in the case of a big hit and the case of a small hit, these are naturally included in the same effect. In addition, the expected success performance of V in the case of a jackpot and the case of a small win may be started before the small winning symbol or the jackpot symbol is confirmed and displayed.
一方、特図2の当否判定の結果がハズレの場合には、的当て開始演出後、次に、図48(D)に示すように、矢が的のハズレゾーンに当たったことを示す画像GE6を表示する的ハズレ演出を実行する。表示領域HR4では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。
On the other hand, if the result of the determination of the special figure 2 is a loss, after the target start performance, as shown in FIG. 48(D), an image GE6 showing that the arrow has hit the loss zone of the target Execute a hit-or-miss effect that displays. In the display area HR4, a ready-to-reach state is shown using decorative symbols.
次に、図48(E)に示すように、的当てが失敗であり、大当たりまたは小当たりとならずにハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像GE7を表示する的当て失敗演出を実行する。表示領域HR4では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。
Next, as shown in FIG. 48(E), a hit failure effect is executed to display an image GE7 indicating that the hit is a failure and the jackpot game is not executed because the hit is not a jackpot or a small hit. . In the display area HR4, a pattern arrangement indicating a loss is shown using decorative patterns.
なお、上記泣きの一回演出における図48(A)~(C)に示す演出は、時短状態から非時短状態に移行した最初の変動において、変動パターンP13(図12参照)が選択された場合に実行される演出の例であり、上記図48(A)、(D)、(E)に示す演出は、時短状態から非時短状態に移行した最初の変動において、変動パターンP14(図12参照)が選択された場合に実行される演出の例である。
Note that the effects shown in FIGS. 48(A) to (C) in the one-time crying effect are when the variation pattern P13 (see FIG. 12) is selected in the first variation after transitioning from the time-saving state to the non-time-saving state. The effects shown in FIGS. 48(A), (D), and (E) above are examples of effects performed in the above-mentioned manner. In the first variation after transitioning from the time-saving state to the non-time-saving state, the variation pattern P14 (see FIG. 12) is shown. ) is selected.
9.盤可動体の動作
図49~図58を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、および、第2可動役物15を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において画像表示装置7に特定の画像を表示させたり、第1可動役物14や第2可動役物15を特定の態様で発光させたりする表示・発光制御をおこなう。
9. Operation of the board movable body The operation of the board movable body (first movable accessory 14 and second movable accessory 15) will be explained using FIGS. 49 to 58. The performance control microcomputer 91 performs drive control to operate the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 during a game performance (display performance) or during an initial operation when the power is turned on. In addition, the performance control microcomputer 91 causes the image display device 7 to display a specific image during the game performance (display performance) or during the initial operation when the power is turned on, etc. 15 in a specific manner.
図49~図54を用いて、第1可動役物14の動作について説明する。図49は、第1可動役物14の進出方向への移動(進出方向移動)を例示した説明図である。図50は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図51は、第1可動役物14と画像表示装置7との組合せ演出を例示した説明図である。図52は、第1可動役物14の回転動作を例示した説明図である。図53および図54は、第1可動役物14の発光態様を例示した説明図である。
The operation of the first movable accessory 14 will be explained using FIGS. 49 to 54. FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating the movement of the first movable accessory 14 in the advancing direction (moving in the advancing direction). FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating the second aspect of the first movable accessory 14. FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating a combination effect of the first movable accessory 14 and the image display device 7. FIG. 52 is an explanatory diagram illustrating the rotational movement of the first movable accessory 14. FIG. 53 and FIG. 54 are explanatory diagrams illustrating the light emission mode of the first movable accessory 14.
図49に示すように、第1可動役物14は、左側可動役物14Lと、右側可動役物14Rとを含んでいる。左側可動役物14Lと右側可動役物14Rは、それぞれ左右方向に移動可能に構成されており、先端側に環形状の装飾部の半分(左側装飾部と右側装飾部)が取り付けられている。すなわち、左側装飾部と右側装飾部は、それぞれ、環形状の半分の弧形状を有している。第1可動役物14は、図1に示すように、左側可動役物14Lが表示画面7aの左側に、右側可動役物14Rが表示画面7aの右側に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rは、ぞれぞれ一部が視認可能な状態となる。第1可動役物14は、図1の状態から、図49に示すように左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ表示画面7aの中央に向かって(互いに近接する方向に)進出移動することにより、図50に示す進出位置(展開ポジション)において、左側装飾部と右側装飾部が合体し、1つの装飾部材(合体役物)が形成される(第2態様)。ここでは、合体役物は顔の輪郭を形成している。この第2態様では、左側装飾部と右側装飾部が合体した合体役物は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央付近の一部を覆うとともに、中央にできた開口部から表示画面7aが視認可能な状態で静止する。すなわち、合体役物は、顔の輪郭のみを形成し、顔の中央部分が無く、代わりに表示画面7aが視認できるように構成されている。そして、図51に示すように、合体役物の中央にできた開口部に対応する表示画面7aに顔の画像が表示されることによって、全体として人の顔が完成する。すなわち、合体役物において足りない部分(例えば、顔の中央部分)を表示画面7aに画像として表示することによって1つの対象(例えば、人の顔)を完成させる役物と画像との組合せ演出を実行することができる。なお、第1可動役物14と表示画面7aによって完成される対象は、人の顔に限定されない。例えば、人の身体全体や、ロボット等であってもよい。すなわち、合体役物によって頭、身体、右腕、両脚を完成させ、表示画面7aに左腕を表示させてもよい。第1可動役物14は、図50、図51の進出位置から図49の状態を経由するように移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。
As shown in FIG. 49, the first movable accessory 14 includes a left side movable accessory 14L and a right side movable accessory 14R. The left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R are each configured to be movable in the left-right direction, and halves of ring-shaped decorative parts (the left side decorative part and the right side decorative part) are attached to the tip sides. That is, the left side decorative portion and the right side decorative portion each have an arc shape that is half an annular shape. As shown in FIG. 1, the first movable accessory 14 is in a retracted position (home position) where the left movable accessory 14L is stored on the left side of the display screen 7a and the right movable accessory 14R is stored on the right side of the display screen 7a. It can stand still (first aspect). At this time, the left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R each become partially visible. As shown in FIG. 49, the first movable accessory 14 advances from the state shown in FIG. 1 toward the center of the display screen 7a (in a direction in which they approach each other). By moving, the left decorative part and the right decorative part are combined at the advanced position (deployed position) shown in FIG. 50, and one decorative member (combined accessory) is formed (second mode). Here, the combined accessory forms the outline of the face. In this second aspect, the combined accessory in which the left side decorative part and the right side decorative part are combined covers a part of the vicinity of the center of the display screen 7a on the front surface of the image display device 7, and is displayed through an opening formed in the center. The screen 7a stands still in a visible state. That is, the combined accessory forms only the outline of the face and does not have the central part of the face, and is configured so that the display screen 7a can be viewed instead. Then, as shown in FIG. 51, a face image is displayed on the display screen 7a corresponding to the opening formed in the center of the combined accessory, thereby completing the human face as a whole. That is, by displaying the missing part of the combined accessory (for example, the central part of the face) as an image on the display screen 7a, a combination of the accessory and the image is created to complete one object (for example, a human face). can be executed. Note that the object completed by the first movable accessory 14 and the display screen 7a is not limited to a human face. For example, it may be the entire human body, a robot, or the like. That is, the head, body, right arm, and both legs may be completed using combined accessories, and the left arm may be displayed on the display screen 7a. The first movable accessory 14 can be moved (retracted) from the advanced position shown in FIGS. 50 and 51 through the state shown in FIG. 49 to the retracted position shown in FIG. 1, and stops there. be able to.
図52に示すように、この合体役物は、表示画面7aの前方において、縦回転することができる。すなわち、合体役物は、表示画面7aと平行かつ水平な軸を回転軸として回転することができ、任意の傾いた角度で停止することができる。このとき、合体役物の中央の開口部は、遊技者から見ると徐々に縦方向が狭い楕円形状になる。表示画面7aでは、この開口部の楕円形状への変形に応じて表示する人の顔の画像を変形させる。これにより、例えば、第1可動役物14と表示画面7aによって人の顔がお辞儀しているような演出をおこなうことができる。
As shown in FIG. 52, this combined accessory can be vertically rotated in front of the display screen 7a. That is, the combined accessory can rotate about an axis that is parallel and horizontal to the display screen 7a, and can be stopped at any tilted angle. At this time, the central opening of the combined accessory gradually becomes an elliptical shape that is narrower in the vertical direction when viewed from the player. On the display screen 7a, the image of the person's face to be displayed is deformed in accordance with the deformation of the opening into the elliptical shape. As a result, for example, the first movable accessory 14 and the display screen 7a can produce the impression that a person's face is bowing.
図53、図54に示すように、第1可動役物14は、発光可能に構成される。具体的には、合体役物(装飾部材)の表面には、複数のLEDが並んで配置されており、各々が点灯消灯切り替え可能に構成されている。例えば、図53に示すように、右側可動役物14Rは、枠ランプ66の発光と連動(対応)して発光させることができる。また、図54に示すように、右側可動役物14Rと左側可動役物14Lは、互いに連動させて発光させることができる。
As shown in FIGS. 53 and 54, the first movable accessory 14 is configured to be able to emit light. Specifically, a plurality of LEDs are arranged side by side on the surface of the combined accessory (decorative member), and each LED is configured to be able to be turned on and off. For example, as shown in FIG. 53, the right movable accessory 14R can emit light in conjunction with (correspond to) the light emission of the frame lamp 66. Moreover, as shown in FIG. 54, the right side movable accessory 14R and the left side movable accessory 14L can be made to emit light in conjunction with each other.
図55、図56を用いて、第2可動役物15の動作について説明する。図55は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。図56は、第2可動役物15の回転動作を例示した説明図である。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の装飾部を備え、上下移動と左右回転移動が可能に構成されている。第2可動役物15は、図1に示すように、表示画面7aの上方側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第2可動役物15は、一部が視認困難な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、表示画面7aの中央に向かって下方向に移動し、図55に示す進出位置(展開ポジション)において、静止することができる(第2態様)。この第2態様では、装飾部は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央よりやや上方付近を覆うように停止する。また、図56に示すように、この装飾部は、表示画面7aの前方において、右回転および左回転(図示は右回転)することができ、任意の傾いた角度で停止することができる。第2可動役物15は、図55、図56の進出位置から上方に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。
The operation of the second movable accessory 15 will be explained using FIGS. 55 and 56. FIG. 55 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the second movable accessory 15. FIG. 56 is an explanatory diagram illustrating the rotational movement of the second movable accessory 15. The second movable accessory 15 includes a rectangular decorative part with "OARO" written on it, and is configured to be able to move up and down and rotate left and right. As shown in FIG. 1, the second movable accessory 15 can stand still at a retracted position (home position) above the display screen 7a (first mode). At this time, a part of the second movable accessory 15 becomes difficult to see. The second movable accessory 15 can move downward from the state shown in FIG. 1 toward the center of the display screen 7a and come to rest at the advanced position (deployed position) shown in FIG. 55 (second mode) . In this second aspect, the decoration part stops on the front surface of the image display device 7 so as to cover the vicinity slightly above the center of the display screen 7a. Further, as shown in FIG. 56, this decorative portion can rotate clockwise and counterclockwise (clockwise rotation in the drawing) in front of the display screen 7a, and can stop at any tilted angle. The second movable accessory 15 can be moved upward (retracted) from the advanced position shown in FIGS. 55 and 56 to the retracted position shown in FIG. 1, and can come to rest there.
図57、図58を用いて、第1可動役物14と第2可動役物15の組合せ演出について説明する。図57は、第1可動役物14と第2可動役物15による第1組合せ演出を例示した説明図である。図58は、第1可動役物14と第2可動役物15による第2組合せ演出を例示した説明図である。第1可動役物14と第2可動役物15は、図57に示すように、ともに第2態様となることで第1組合せ演出を実行することができる。すなわち、第1可動役物14と第2可動役物15がともに進出位置に移動することにより、第2可動役物15が第1可動役物14の上方の一部を覆った状態となる。言い換えれば、第1可動役物14と第2可動役物15が一部重なって組み合わされた状態で静止することができる。また、第1可動役物14と第2可動役物15は、図58に示すように、第2可動役物15が第1可動役物14の上方の一部を覆った状態で、第1可動役物14と第2可動役物15とがそれぞれ所定の角度で傾く第2組合せ演出をおこなうことができる。この第2組合せ演出は、第1組合せ演出の後、2つの可動役物が共に回転して(傾いて)形成される場合と、それぞれが傾いた状態で進出位置まで移動し重なることで、第1組合せ演出を経由せずに、直接、第2組合せ演出をおこなう場合とがある。
A combination effect of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 will be explained using FIGS. 57 and 58. FIG. 57 is an explanatory diagram illustrating a first combination effect using the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15. FIG. 58 is an explanatory diagram illustrating a second combination effect using the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15. As shown in FIG. 57, the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 can perform the first combination effect by both being in the second mode. That is, by moving both the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 to the advanced position, the second movable accessory 15 will be in a state where it covers a part of the upper part of the first movable accessory 14. In other words, the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 can stand still while partially overlapping and combined. In addition, as shown in FIG. A second combination effect can be performed in which the movable accessory 14 and the second movable accessory 15 are each tilted at a predetermined angle. This second combination performance is performed after the first combination performance, in which two movable accessories are formed by rotating (tilted) together, and in which they move to the advance position in a tilted state and overlap. There are cases where the second combination effect is directly performed without going through the first combination effect.
10.本実施形態のその他の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(当たり判定情報、当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Other production examples, effect examples, modifications, and mode examples of the present embodiment Each production example (display production example, role object movable production example) of the present embodiment will be described below. In addition, examples of effects, modifications, and aspects of the production example will also be explained. As mentioned above, the performance that will be described below is based on various information (win determination information, winning type information, fluctuation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81. This is an effect realized by the image control microcomputer 101). Note that the following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, although the hold display (hold icon) may be omitted in the display performance examples, it is actually displayed unless otherwise specified.
以下に図59~図61を用いて変動タイミング変化演出A~Cについて説明する。この変動タイミング変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動タイミング変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動タイミング変化演出を実行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可動役物15を駆動させる。
The fluctuation timing change effects A to C will be explained below using FIGS. 59 to 61. This fluctuating timing change effect may be executed during the fluctuating effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a variable timing change effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image. The image is displayed on the display screen 7a of the device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes the fluctuating performance start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the fluctuating timing change performance is included, the first movable accessory 14 or the second movable accessory 15 is driven.
[変動タイミング変化演出A]
図59は、変動タイミング変化演出Aを説明するための図である。変動タイミング変化演出Aでは、まず、図59(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、2組の装飾図柄が変動表示される。具体的には、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、3つの保留アイコン9Aが表示されている。一番右側の第1保留表示位置には、黒い球状の保留アイコン9Aが表示されている。右から2番目の第2保留表示位置には、星形の保留アイコン9Aが表示されている。右から3番目(ここではいちばん左側)の第3保留表示位置には、白い球状の保留アイコン9Aが表示されている。ここでは、第3保留表示位置と、当該保留表示位置には、同じ色、形状の保留アイコンが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの3つの保留アイコン9Aのうち、星形の保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
[Fluctuating timing change production A]
FIG. 59 is a diagram for explaining the fluctuation timing change effect A. In the variable timing change performance A, first, as shown in FIG. 59(A), two sets of decorative symbols are displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, the first decorative symbols 2l, 8c, and 8r and the second decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a fluctuating manner in which they move vertically at high speed. The first decorative pattern includes a left decorative pattern 8l, a middle decorative pattern 8c, and a right decorative pattern 8r, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop patterns. The second decorative pattern includes a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, and a right decorative pattern 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop patterns. A white spherical pending icon 9C is displayed at the pending display position (above the rectangular image) below the center of the display screen 7a. Three hold icons 9A are displayed in the first hold display area on the left side of the hold display position. A black spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position on the far right. A star-shaped hold icon 9A is displayed at the second hold display position, second from the right. A white spherical hold icon 9A is displayed at the third hold display position that is third from the right (in this case, the leftmost position). Here, hold icons of the same color and shape are displayed at the third hold display position and the hold display position. Differences in the shape and color of the pending icons represent differences in the degree of expectation of winning at the time of lottery corresponding to the pending icon. Here, among the three pending icons 9A: the star-shaped pending icon, the black spherical pending icon, and the white spherical pending icon, the star-shaped pending icon has the highest probability of winning, and the black spherical pending icon has the highest probability of winning. The expectation of winning is the highest, and the white spherical pending icon has the lowest expectation of winning.
図59(A)に示すように、白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)が変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(当該保留アイコン)に対応する変動演出が開始される。その後、図59(B)に示すように、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。すなわち、当たりの期待度が相対的に低い白い球状の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)が同時に変動を開始するとともに、同時に停止表示される。
As shown in FIG. 59(A), in a case where the white ball hold icon reaches the hold display position, the white ball hold icon reaches the hold display position from the first hold display position, and at the same time the two decorative symbols ( The first decorative pattern and the second decorative pattern) start to be displayed in a variable manner. That is, when the hold icon reaches the hold display position, a variable effect corresponding to the reached hold icon (the hold icon) is started. Thereafter, as shown in FIG. 59(B), the first decorative patterns 2l, 8c, 8r and the second decorative patterns 8L, 8C, 8R are stopped and displayed simultaneously. Moreover, at this time, at the same time, an effect is executed in which the pending icon 9C disappears (disappears). That is, in the lottery corresponding to the white spherical pending icon 9C, which has a relatively low expectation of winning, the two decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern) start changing at the same time, and at the same time, they stop displaying. be done.
次に、図59(C)に示すように、第1保留表示位置にあった黒い球の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)は停止表示が維持されている。図59(D)に示すように、黒い球の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到達すると同時に、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)は、変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(当該保留アイコン)に対応する変動演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 59(C), the black sphere hold icon 9A that was at the first hold display position moves toward the hold display position. At this time, the two decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern) are maintained in a stopped display. As shown in FIG. 59(D), at the same time as the black ball reservation icon 9A reaches the reservation display position, the two decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) start variable display. That is, when the hold icon reaches the hold display position, a variable effect corresponding to the reached hold icon (the hold icon) is started.
次に、図59(E)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示を継続した状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示される。その後、図59(F)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示される。すなわち、当該保留アイコン9Cが黒い球の保留アイコンである場合、2つの装飾図柄の停止表示が同時ではなく、停止表示のタイミングがズレるように構成されている。本実施形態では、第1装飾図柄2l、8c、8rが第2装飾図柄8L、8C、8Rよりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。このように、当たりの期待度が相対的に中程度の黒い球状の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)が同時に変動開始される一方、停止表示は同時ではなくタイミングがズレる。図59(F)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rの停止表示と同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 59(E), the first decorative symbols 2l, 8c, and 8r are stopped and displayed while the second decorative symbols 8L, 8C, and 8R continue to be displayed in a variable manner. Thereafter, as shown in FIG. 59(F), the second decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed. That is, when the hold icon 9C is a black ball hold icon, the two decorative symbols are not stopped and displayed at the same time, but are configured so that the timing of the stop display is shifted. In this embodiment, the first decorative symbols 2l, 8c, and 8r are stopped and displayed before the second decorative symbols 8L, 8C, and 8R, but the opposite may be used. Furthermore, which one is stopped and displayed first may change each time there is a change (it may be random). In this way, in the lottery corresponding to the black spherical pending icon 9C with a relatively medium probability of winning, the two decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern) start changing at the same time. , the stop display is not simultaneous, but the timing is different. As shown in FIG. 59(F), simultaneously with the stop display of the second decorative patterns 8L, 8C, and 8R, an effect is performed in which the pending icon 9C disappears (disappears).
次に、図59(G)に示すように、第1保留表示位置にあった星形の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)のうち、第2装飾図柄は、変動表示を開始する。第1装飾図柄は停止表示が維持されている。すなわち、第2装飾図柄は、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。そして、図59(H)に示すように、星形の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到達すると同時に、第1装飾図柄は、変動表示を開始する。本実施形態では、第2装飾図柄8L、8C、8Rが第1装飾図柄2l、8c、8rよりも先に変動を開始するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に変動を開始するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。
Next, as shown in FIG. 59(G), the star-shaped hold icon 9A that was at the first hold display position moves toward the hold display position. At this time, the second decorative pattern among the two decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern) starts variable display. The stop display of the first decorative pattern is maintained. That is, the second decorative pattern starts to be displayed in a variable manner before the pending icon 9A located at the first pending display position starts moving and reaches the corresponding pending display position. Then, as shown in FIG. 59(H), at the same time as the star-shaped hold icon 9A reaches the hold display position, the first decorative pattern starts to be displayed in a variable manner. In this embodiment, the second decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate before the first decorative patterns 2l, 8c, and 8r, but the opposite may be possible. Furthermore, which one starts changing first may change each time there is a change (it may be random).
次に、図59(I)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示を継続した状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示される。その後、図59(J)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示される。本実施形態では、第1装飾図柄2l、8c、8rが第2装飾図柄8L、8C、8Rよりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。このように、当たりの期待度が相対的に高い星形の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)の変動開始タイミングと、停止表示のタイミングがそれぞれズレる。図59(J)の後、第1保留表示位置にあった白い球の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、図59(A)に示すように、白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)が変動表示を開始する。その後、図59(B)に示すように、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 59(I), the first decorative symbols 2l, 8c, and 8r are stopped and displayed while the second decorative symbols 8L, 8C, and 8R continue to be displayed in a variable manner. Thereafter, as shown in FIG. 59(J), the second decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed. In this embodiment, the first decorative symbols 2l, 8c, and 8r are stopped and displayed before the second decorative symbols 8L, 8C, and 8R, but the opposite may be used. Furthermore, which one is stopped and displayed first may change each time there is a change (it may be random). In this way, in the lottery corresponding to the star-shaped pending icon 9C, which has a relatively high expectation of winning, the fluctuation start timing of the two decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) and the stop display are determined. The timing is different. After FIG. 59(J), the white ball hold icon 9A that was at the first hold display position moves toward the hold display position. In a case where the white ball hold icon reaches the hold display position, as shown in FIG. 59(A), the white ball hold icon reaches the hold display position from the first hold display position, and two decorative symbols The first decorative pattern and the second decorative pattern) start to be displayed in a variable manner. Thereafter, as shown in FIG. 59(B), the first decorative patterns 2l, 8c, 8r and the second decorative patterns 8L, 8C, 8R are stopped and displayed simultaneously. Moreover, at this time, at the same time, an effect is executed in which the pending icon 9C disappears (disappears).
[変動タイミング変化演出B]
図60は、変動タイミング変化演出Bを説明するための図である。変動タイミング変化演出Bでは、まず、図60(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、3組の装飾図柄が変動表示されている。具体的には、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、第3装飾図柄8ml、8mc、8mrと、が変動表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第3装飾図柄は、左装飾図柄8ml、中装飾図柄8mc、右装飾図柄8mrを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、3つの保留アイコン9Aが表示されている。一番右側の第1保留表示位置には、黒い球状の保留アイコン9Aが表示されている。右から2番目の第2保留表示位置には、星形の保留アイコン9Aが表示されている。右から3番目(ここではいちばん左側)の第3保留表示位置には、白い球状の保留アイコン9Aが表示されている。ここでは、第3保留表示位置と、当該保留表示位置には、同じ色、形状の保留アイコンが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの3つの保留アイコン9Aのうち、星形の保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
[Fluctuating timing change effect B]
FIG. 60 is a diagram for explaining the fluctuation timing change effect B. In the variable timing change effect B, first, as shown in FIG. 60(A), three sets of decorative symbols are displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, first decorative patterns 2l, 8c, 8r, second decorative patterns 8L, 8C, 8R, and third decorative patterns 8ml, 8mc, 8mr are variably displayed. The first decorative pattern includes a left decorative pattern 8l, a middle decorative pattern 8c, and a right decorative pattern 8r, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop patterns. The second decorative pattern includes a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, and a right decorative pattern 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop patterns. The third decorative pattern includes a left decorative pattern 8ml, a middle decorative pattern 8mc, and a right decorative pattern 8mr, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop symbols. A white spherical pending icon 9C is displayed at the pending display position (above the rectangular image) below the center of the display screen 7a. Three hold icons 9A are displayed in the first hold display area on the left side of the hold display position. A black spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position on the far right. A star-shaped hold icon 9A is displayed at the second hold display position, second from the right. A white spherical hold icon 9A is displayed at the third hold display position that is third from the right (in this case, the leftmost position). Here, hold icons of the same color and shape are displayed at the third hold display position and the hold display position. Differences in the shape and color of the pending icons represent differences in the degree of expectation of winning at the time of lottery corresponding to the pending icon. Here, among the three pending icons 9A: the star-shaped pending icon, the black spherical pending icon, and the white spherical pending icon, the star-shaped pending icon has the highest probability of winning, and the black spherical pending icon has the highest probability of winning. The expectation of winning is the highest, and the white spherical pending icon has the lowest expectation of winning.
図60(A)に示すように、白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(当該保留アイコン)に対応する変動演出が開始される。その後、図60(B)に示すように、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、第3装飾図柄8ml、8mc、8mrと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。すなわち、当たりの期待度が相対的に低い白い球状の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が同時に変動を開始するとともに、同時に停止表示される。
As shown in FIG. 60(A), in a case where the white ball hold icon reaches the hold display position, the white ball hold icon reaches the hold display position from the first hold display position, and at the same time the three decorative symbols ( The first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern start to be displayed in a variable manner. That is, when the hold icon reaches the hold display position, a variable effect corresponding to the reached hold icon (the hold icon) is started. Thereafter, as shown in FIG. 60(B), the first decorative symbols 2l, 8c, 8r, the second decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the third decorative symbols 8ml, 8mc, 8mr are simultaneously stopped and displayed. Ru. Moreover, at this time, at the same time, an effect is executed in which the pending icon 9C disappears (disappears). That is, in the lottery corresponding to the white spherical pending icon 9C, which has a relatively low probability of winning, the three decorative patterns (the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern) start changing at the same time. The display will stop and display at the same time.
次に、図60(C)に示すように、第1保留表示位置にあった黒い球の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)は停止表示が維持されている。図60(D)に示すように、黒い球の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到達すると同時に、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(当該保留アイコン)に対応する変動演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 60(C), the black sphere hold icon 9A that was at the first hold display position moves toward the hold display position. At this time, the three decorative patterns (the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern) are maintained in a stopped display. As shown in FIG. 60(D), at the same time as the black ball hold icon 9A reaches the hold display position, the three decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern, and third decorative pattern) are displayed in a variable manner. Start. That is, when the hold icon reaches the hold display position, a variable effect corresponding to the reached hold icon (the hold icon) is started.
次に、図60(E)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rと第3装飾図柄8ml、8mc、8mrが変動表示を継続した状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示される。その後、図60(F)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rと第3装飾図柄8ml、8mc、8mrが同時に停止表示される。すなわち、当該保留アイコン9Cが黒い球の保留アイコンである場合、3つの装飾図柄の停止表示が同時ではなく、第1装飾図柄の停止のタイミングが、第2装飾図柄および第3装飾図柄の停止のタイミングとズレるように構成されている。本実施形態では、第1装飾図柄が第2装飾図柄および第3装飾図柄よりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。さらに、3つの装飾図柄がぞれぞれ停止するタイミングが異なっていてもよい。このように、当たりの期待度が相対的に中程度の黒い球状の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が同時に変動開始される一方、停止表示はすべて同時ではなく少なくとも一部においてタイミングがズレる。図60(F)に示すように、第2装飾図柄および第3装飾図柄の停止表示と同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 60(E), while the second decorative patterns 8L, 8C, 8R and the third decorative patterns 8ml, 8mc, 8mr continue to be displayed in a variable manner, the first decorative patterns 2l, 8c, 8r is stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 60(F), the second decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the third decorative symbols 8ml, 8mc, and 8mr are stopped and displayed at the same time. In other words, when the hold icon 9C is a black ball hold icon, the three decorative patterns are not displayed at the same time, and the timing of the first decorative pattern is different from that of the second and third decorative patterns. It is configured to be out of sync with the timing. In this embodiment, the first decorative pattern is stopped and displayed before the second decorative pattern and the third decorative pattern, but the opposite may be possible. Furthermore, which one is stopped and displayed first may change each time there is a change (it may be random). Furthermore, the three decorative patterns may stop at different timings. In this way, in the lottery corresponding to the black spherical pending icon 9C with a relatively medium probability of winning, three decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol, and third decorative symbol) are drawn at the same time. While the fluctuations are started, the stop displays are not all at the same time, but the timing is shifted in at least some of them. As shown in FIG. 60(F), simultaneously with the stop display of the second decorative pattern and the third decorative pattern, an effect is performed in which the pending icon 9C disappears (disappears).
次に、図60(G)に示すように、第1保留表示位置にあった星形の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうち、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、変動表示を開始する。第1装飾図柄は停止表示が維持されている。すなわち、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。そして、図60(H)に示すように、星形の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到達すると同時に、第1装飾図柄は、変動表示を開始する。本実施形態では、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)が第1装飾図柄よりも先に変動を開始するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に変動を開始するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。さらに、3つの装飾図柄がぞれぞれ変動を開始するタイミングが異なっていてもよい。
Next, as shown in FIG. 60(G), the star-shaped hold icon 9A that was at the first hold display position moves toward the hold display position. At this time, two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) among the three decorative patterns (the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern) start variable display. The stop display of the first decorative pattern is maintained. That is, the two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) start to be displayed in a variable manner before the pending icon 9A that was at the first pending display position starts moving and reaches the corresponding pending display position. do. Then, as shown in FIG. 60(H), at the same time as the star-shaped hold icon 9A reaches the hold display position, the first decorative pattern starts to be displayed in a variable manner. In this embodiment, the two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) start changing before the first decorative pattern, but the opposite may be possible. Furthermore, which one starts changing first may change each time there is a change (it may be random). Furthermore, the three decorative patterns may start changing at different timings.
次に、図60(I)に示すように、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)が変動表示を継続した状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示される。その後、図60(J)に示すように、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)が停止表示される。本実施形態では、第1装飾図柄2l、8c、8rが2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)よりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。さらに、3つの装飾図柄がぞれぞれ停止するタイミングが異なっていてもよい。このように、当たりの期待度が相対的に高い星形の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)の少なくとも一部において変動開始タイミングと、停止表示のタイミングがそれぞれズレる。
図60(J)の後、白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が変動表示を開始する。その後、図60(B)に示すように、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、第3装飾図柄8ml、8mc、8mrと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 60(I), while the two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) continue to be displayed in a variable manner, the first decorative patterns 2l, 8c, and 8r are stopped and displayed. Ru. Thereafter, as shown in FIG. 60(J), the two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) are stopped and displayed. In this embodiment, the first decorative patterns 2l, 8c, and 8r are stopped and displayed before the two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern), but the opposite may be possible. Furthermore, which one is stopped and displayed first may change each time there is a change (it may be random). Furthermore, the three decorative patterns may stop at different timings. In this way, in the lottery corresponding to the star-shaped pending icon 9C with relatively high expectation of winning, at least part of the three decorative patterns (the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern) In this case, the fluctuation start timing and the stop display timing are different from each other.
After FIG. 60 (J), the white ball hold icon reaches the hold display position from the first hold display position, and at the same time, the three decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern, and third decorative pattern) Start variable display. Thereafter, as shown in FIG. 60(B), the first decorative symbols 2l, 8c, 8r, the second decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the third decorative symbols 8ml, 8mc, 8mr are simultaneously stopped and displayed. Ru. Moreover, at this time, at the same time, an effect is executed in which the pending icon 9C disappears (disappears).
[変動タイミング変化演出C]
図61は、変動タイミング変化演出Cを説明するための図である。変動タイミング変化演出Cの図61(A)および図61(B)は、変動タイミング変化演出Bの図60(F)および図60(G)と同じである。すなわち、変動タイミング変化演出Cの図61(A)の前には、図60(A)~図60(E)が実行される。図61(A)では、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示の後、遅れて、第2装飾図柄8L、8C、8Rと第3装飾図柄8ml、8mc、8mrが同時に停止表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第3装飾図柄は、左装飾図柄8ml、中装飾図柄8mc、右装飾図柄8mrを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。このとき、同時に、表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)に表示されていた黒い球状の当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、2つの保留アイコン9Aが表示されている。一番右側の第1保留表示位置には、星形の保留アイコン9Aが表示されている。右から2番目(ここではいちばん左側)の第2保留表示位置には、白い球状の保留アイコン9Aが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの3つの保留アイコン9Aのうち、星形の保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
[Fluctuating timing change production C]
FIG. 61 is a diagram for explaining the fluctuation timing change effect C. FIGS. 61(A) and 61(B) of the variable timing change effect C are the same as FIGS. 60(F) and 60(G) of the variable timing change effect B. That is, before the fluctuation timing change effect C shown in FIG. 61(A), FIGS. 60(A) to 60(E) are executed. In FIG. 61(A), after the first decorative symbols 2l, 8c, and 8r are stopped and displayed, the second decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the third decorative symbols 8ml, 8mc, and 8mr are simultaneously stopped and displayed after a delay. . The first decorative pattern includes a left decorative pattern 8l, a middle decorative pattern 8c, and a right decorative pattern 8r, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop patterns. The second decorative pattern includes a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, and a right decorative pattern 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop patterns. The third decorative pattern includes a left decorative pattern 8ml, a middle decorative pattern 8mc, and a right decorative pattern 8mr, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop symbols. At this time, at the same time, an effect is executed in which the black spherical hold icon 9C displayed at the hold display position (above the rectangular image) at the lower center of the display screen 7a disappears (disappears). Two hold icons 9A are displayed in the first hold display area on the left side of the hold display position. A star-shaped hold icon 9A is displayed at the first hold display position on the far right. A white spherical hold icon 9A is displayed at the second hold display position that is second from the right (in this case, the leftmost position). Differences in the shape and color of the pending icons represent differences in the degree of expectation of winning at the time of lottery corresponding to the pending icon. Here, among the three pending icons 9A: the star-shaped pending icon, the black spherical pending icon, and the white spherical pending icon, the star-shaped pending icon has the highest probability of winning, and the black spherical pending icon has the highest probability of winning. The expectation of winning is the highest, and the white spherical pending icon has the lowest expectation of winning.
次に、図61(B)に示すように、第1保留表示位置にあった星形の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうち、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、変動表示を開始する。第1装飾図柄は停止表示が維持されている。すなわち、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。そして、図61(C)に示すように、第2可動役物15が下方に進出し第2態様で静止し、その後、退避位置に移動する(第1態様)。第1装飾図柄は、変動を開始することなく第2可動役物15の移動にともなって表示から消える。これにより、疑似連演出が始まることが示唆される。その後、図61(D)に示すように、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、変動表示される。次に、図61(E)に示すように、第1装飾図柄が仮停止表示される。2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は変動表示を継続する。その後、図61(F)に示すように第1装飾図柄が再度、変動を開始し、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)がすべて変動表示される。さらに、図61(G)に示すように、第1装飾図柄が再度、仮停止表示される。2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は変動表示を継続する。さらに、その後、図61(H)に示すように第1装飾図柄が再度、変動を開始し、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)がすべて変動表示される。次に、図61(I)に示すように、第1装飾図柄が当たり目「555」で停止表示される。2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は変動表示を継続する。その後、図61(J)に示すように、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)が第2装飾図柄と同じ当たり目で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 61(B), the star-shaped hold icon 9A that was at the first hold display position moves toward the hold display position. At this time, two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) among the three decorative patterns (the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern) start variable display. The stop display of the first decorative pattern is maintained. That is, the two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) start to be displayed in a variable manner before the pending icon 9A that was at the first pending display position starts moving and reaches the corresponding pending display position. do. Then, as shown in FIG. 61(C), the second movable accessory 15 advances downward, comes to rest in the second mode, and then moves to the retracted position (first mode). The first decorative pattern disappears from the display as the second movable accessory 15 moves without starting to fluctuate. This suggests that a pseudo-continuation performance will begin. Thereafter, as shown in FIG. 61(D), the three decorative patterns (the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern) are displayed in a variable manner. Next, as shown in FIG. 61(E), the first decorative pattern is temporarily stopped and displayed. The two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) continue to be displayed in a variable manner. After that, as shown in FIG. 61(F), the first decorative pattern starts changing again, and all three decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern, and third decorative pattern) are displayed in a variable manner. Furthermore, as shown in FIG. 61(G), the first decorative pattern is temporarily stopped and displayed again. The two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) continue to be displayed in a variable manner. Furthermore, after that, as shown in FIG. 61(H), the first decorative pattern starts to change again, and all three decorative patterns (the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern) are displayed in a variable manner. Ru. Next, as shown in FIG. 61(I), the first decorative pattern is stopped and displayed at the winning number "555". The two decorative patterns (the second decorative pattern and the third decorative pattern) continue to be displayed in a variable manner. Thereafter, as shown in FIG. 61(J), two decorative patterns (a second decorative pattern and a third decorative pattern) are stopped and displayed on the same hit as the second decorative pattern.
[効果例]
以下に、変動タイミング変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59(D)~(H)、図60(D)~(H)、図61(D)~(H)に示すように、第1装飾図柄が停止表示した後に、第2装飾図柄が停止表示する第1の演出と、第1の演出の後、第1装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、第2装飾図柄が次の変動表示を開始する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図59(G)に示すように、第2の演出では、保留アイコンがシフト移動によって当該保留表示位置に到着する前に、第2装飾図柄において、保留アイコンに対応する変動が開始される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図60、図61においても同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図60(D)~(H)、図61(D)~(H)に示すように、第1の演出では、第1装飾図柄が停止表示した後に、第3装飾図柄が停止表示し、第2の演出では、第1装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、第3装飾図柄が次の変動表示を開始する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図59(H)~(J)、(A)、図61(H)~(J)、(A)に示すように、第1の演出の後、第2の演出をおこなわずに、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが同時に次の変動表示を開始する第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図59(D)~(H)、図60(D)~(H)、図61(D)~(H)に示すように、保留アイコンが星形のとき、第1の演出の後、第2の演出がおこなわれ、保留アイコンが白い球状のとき、第1の演出の後、第3の演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the variable timing change effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first decorative pattern is, for example, as shown in FIGS. A first effect in which the second decorative pattern is stopped and displayed after it has been stopped and displayed, and a second effect in which the second decorative pattern is displayed in the next state before the first decorative pattern has started the next variable display after the first effect. A second effect of starting a variable display can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 59(G), in the second effect, before the hold icon arrives at the hold display position by shift movement, the hold icon is displayed in the second decorative pattern. A corresponding fluctuation is initiated. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved. The same applies to FIGS. 60 and 61.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60(D) to (H) and 61(D) to (H), in the first effect, after the first decorative pattern is stopped and displayed, The three decorative symbols are stopped and displayed, and in the second performance, the third decorative symbol starts the next variable display while the first decorative symbol has not started the next variable display. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59(H) to (J), (A), and FIGS. It is possible to execute a third effect in which the first decorative pattern and the second decorative pattern simultaneously start the next variable display without performing the effect shown in FIG. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59(D) to (H), FIGS. 60(D) to (H), and FIGS. , a second performance is performed after the first performance, and when the hold icon is a white sphere, a third performance is performed after the first performance. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、変動タイミング変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
図59(A)、(B)の第1変動と、図59(C)~(F)の第2変動と、図59(G)~(J)の第3変動は、任意の順番で実行されてもよい。例えば、第3変動、第2変動、第1変動の順に実行されてもよい。また、同じ種類の変動が繰り返し実行されてもよい。例えば、第3変動、第3変動、第1変動の順に実行されてもよい。図60、図61においても同様である。保留アイコンの種類は、上記実施例に限定されない。
[Modified example]
Below, a modification of the variation timing change effect will be shown.
[Modification 1]
The first variation in FIGS. 59(A) and (B), the second variation in FIGS. 59(C) to (F), and the third variation in FIGS. 59(G) to (J) are executed in any order. may be done. For example, the third variation, the second variation, and the first variation may be executed in this order. Further, the same type of variation may be repeatedly executed. For example, the third variation, the third variation, and the first variation may be executed in this order. The same applies to FIGS. 60 and 61. The type of hold icon is not limited to the above embodiment.
[変形例2]
第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄の相対的な位置関係や大きさは上記に限定されない。これらの位置や大きさは任意とすることができる。第1装飾図柄2l、第2装飾図柄8L、第3装飾図柄8mlは、画像表示装置7に表示される図柄であれば、図柄の種類や、形状や表示方法は、上記に限定されない。
[Modification 2]
The relative positional relationship and size of the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are not limited to the above. These positions and sizes can be arbitrary. The type, shape, and display method of the first decorative pattern 2l, second decorative pattern 8L, and third decorative pattern 8ml are not limited to those described above, as long as they are displayed on the image display device 7.
[変形例3]
第1装飾図柄2l、第2装飾図柄8L、第3装飾図柄8mlは、変動中を表す変動表示の態様が上記に限定されない。例えば、変動表示は、画像表示装置7に表示されない態様であってもよい。また、数字が高速で動いて数字が判別できない態様で表示されてもよいし、判別可能な速度で移動してもよい。また、変動速度は途中で変化してもよい。
[Modification 3]
The first decorative pattern 2l, the second decorative pattern 8L, and the third decorative pattern 8ml are not limited to the above-mentioned variation display mode. For example, the variable display may not be displayed on the image display device 7. Further, the numbers may be displayed in such a manner that they move at high speed and cannot be distinguished, or they may be displayed at a speed that is distinguishable. Further, the fluctuation speed may change midway.
[変形例4]
第1装飾図柄は、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに変動を開始するものとした。しかし、その直前や直後であってもよい。ここでの直前や直後とは例えば、前後2、3秒の範囲である。
[Modification 4]
The first decorative pattern is assumed to start changing when the hold icon reaches the hold display position. However, it may be just before or after that. Immediately before and immediately after are, for example, a range of 2 to 3 seconds before and after.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第1装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第2装飾図柄であり、
前記第1装飾図柄が停止表示した後に、前記第2装飾図柄が停止表示する第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、前記第2装飾図柄が次の変動表示を開始する第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記第2の演出では、前記保留アイコンがシフト移動によって当該保留表示位置に到着する前に、前記第2装飾図柄において、前記保留アイコンに対応する変動が開始される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-3]
態様A1-1または態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第3装飾図柄であり、
前記第1の演出では、前記第1装飾図柄が停止表示した後に、前記第3装飾図柄が停止表示し、
前記第2の演出では、前記第1装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、前記第3装飾図柄が次の変動表示を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-4]
態様A1-1から態様A1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第2の演出をおこなわずに、前記第1装飾図柄と前記第2装飾図柄とが同時に次の変動表示を開始する第3の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-5]
態様A1-2に従属する態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンが第1の態様のとき、前記第1の演出の後、前記第2の演出がおこなわれ、
前記保留アイコンが第2の態様のとき、前記第1の演出の後、前記第3の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a set of first decorative patterns that can notify whether or not it is a hit;
One of the plurality of types of images is a set of second decorative patterns that can notify whether or not it is a hit;
a first effect in which the second decorative pattern is stopped and displayed after the first decorative pattern is stopped and displayed;
After the first performance, a second performance in which the second decorative pattern starts the next variable display while the first decorative pattern has not started the next variable display;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-2]
The gaming machine according to aspect A1-1,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
In the second performance, before the hold icon arrives at the hold display position by shift movement, a change corresponding to the hold icon is started in the second decorative pattern.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-1 or aspect A1-2,
One of the plurality of types of images is a set of third decorative patterns that can notify whether or not it is a hit;
In the first performance, after the first decorative pattern is stopped and displayed, the third decorative pattern is stopped and displayed,
In the second performance, the third decorative pattern starts the next variable display while the first decorative pattern has not started the next variable display.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-4]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-3,
After the first performance, it is possible to perform a third performance in which the first decorative pattern and the second decorative pattern simultaneously start the next variable display without performing the second performance.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-5]
A gaming machine according to aspect A1-4 that is subordinate to aspect A1-2,
When the hold icon is in the first mode, the second performance is performed after the first performance,
When the hold icon is in the second mode, the third effect is performed after the first effect;
A gaming machine characterized by:
以下に図62~図64を用いて図柄方向変化演出A~Cについて説明する。この図柄方向変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄方向変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄方向変化演出を実行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可動役物15を駆動させる。
The symbol direction change effects A to C will be explained below using FIGS. 62 to 64. This symbol direction change performance may be executed during the variation performance of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a symbol direction change performance, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image. The image is displayed on the display screen 7a of the device 7. In addition, when the lamp control board 107 analyzes the fluctuation performance start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a symbol direction change performance, the lamp control board 107 analyzes the first movable accessory 14 or the second movable accessory. 15 is driven.
[図柄方向変化演出A]
図62は、図柄方向変化演出Aを説明するための図である。図柄方向変化演出Aでは、まず、図62(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの、左装飾図柄8Lが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄8Lは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、左斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8Lを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が右方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(左下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの左下付近の第1の位置で一時的に静止する。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、第1の装飾図柄、第2の装飾図柄、および、第3の装飾図柄とも呼ぶ。
[Design direction change effect A]
FIG. 62 is a diagram for explaining the symbol direction change effect A. In the symbol direction change production A, first, as shown in FIG. 62(A), the left decorative symbol 8L among the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. . At this time, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are not displayed. In other words, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are changing, but are not in a visible state. The left decorative pattern 8L enters the frame from near the upper center of the display screen 7a and moves diagonally downward to the left. At this time, each number constituting the left decorative pattern 8L moves with the direction (posture) of the number tilted to the right. That is, each number is tilted along the direction of movement, and the bottom of each number is displayed facing the direction of travel (lower left direction). The speed of the variable display gradually slows down, and a specific number (here, "2") temporarily stops at a first position near the lower left of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are also referred to as a first decorative pattern, a second decorative pattern, and a third decorative pattern.
次に、図62(B)に示すように、この特定の数字(左装飾図柄8L)の上方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像CHAは、特定の数字(左装飾図柄8L)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字(左装飾図柄8L)と同様に向き(姿勢)が傾いている。特定画像CHAと、特定の数字(左装飾図柄8L)は、向きが揃っている。
Next, as shown in FIG. 62(B), a specific image CHA is displayed above this specific number (left decorative pattern 8L). The specific image CHA represents a specific object. Here, the specific image CHA represents a smiley face. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unknown. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. The specific image CHA covers a part of the upper part of the specific number (left decorative pattern 8L), making a part of the specific number difficult to see. This specific image CHA also has a tilted direction (posture) similarly to the specific number (left decorative pattern 8L). The specific image CHA and the specific number (left decorative pattern 8L) have the same orientation.
次に、図62(C)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向の第2の位置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。第2の位置は、第1の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図62(D)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、第3の位置で停止表示される。。第3の位置は、第2の位置よりも鉛直方向下方側に位置している。
Next, as shown in FIG. 62(C), an effect is performed in which a specific number (left decorative pattern 8L) and a specific image CHA bounce. As a result, the display position and orientation of the specific number (left decorative pattern 8L) and specific image CHA change while maintaining their mutual positional relationship. Specifically, the specific number (left decorative pattern 8L) and the specific image CHA move to a second position in the upper left direction of the display screen 7a, and are oriented along the vertical direction (straight). The second position is located above the first position in the vertical direction. Then, as shown in FIG. 62(D), the specific number (left decorative pattern 8L) and specific image CHA move downward while maintaining their orientation along the vertical direction, and reach the third position. Stop display. . The third position is located vertically lower than the second position.
次に、図62(E)に示すように、左装飾図柄8Lが停止表示された状態で、右装飾図柄8Rが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cとは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動方向とは異なる方向で変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの右下付近に位置したときに一時的に静止する。次に、図62(F)に示すように、この特定の数字(右装飾図柄8R)の上方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、左装飾図柄8Lに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像CHAは、特定の数字(右装飾図柄8R)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字と同様に向きが傾いている。
Next, as shown in FIG. 62(E), while the left decorative pattern 8L is displayed in a stopped state, the right decorative pattern 8R is displayed in a variable manner. At this time, the medium decorative pattern 8C is not displayed. In other words, although the medium decorative pattern 8C is changing, it is not in a visible state. The right decorative pattern 8R enters the frame from near the upper center of the display screen 7a and moves diagonally downward to the right. That is, the left decorative pattern 8L is displayed variably in a direction different from that of the left decorative pattern 8L. At this time, each number constituting the right decorative pattern 8R moves with the direction (posture) of the number tilted to the left. That is, each number is tilted along the direction of movement, and the bottom of each number is displayed facing the direction of travel (lower right direction). The speed of the variable display gradually slows down and temporarily stops when a specific number (here, "2") is located near the lower right of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 62(F), a specific image CHA is displayed above this specific number (right decorative pattern 8R). The specific image CHA represents a specific object. Here, the specific image CHA is the same as that displayed on the left decorative pattern 8L, but may be an image with different content. The specific image CHA covers a part of the upper part of the specific number (right decorative pattern 8R), making a part of the specific number difficult to see. This specific image CHA is also tilted in direction like the specific numbers.
次に、図62(G)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図62(H)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 62(G), an effect is performed in which a specific number (right decorative pattern 8R) and a specific image CHA bounce. As a result, the display position and orientation of the specific number (right decorative pattern 8R) and specific image CHA change while maintaining their mutual positional relationship. Specifically, the specific number (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA move toward the upper left of the display screen 7a while being oriented along the vertical direction (straight). Then, as shown in FIG. 62(H), the specific number (right decorative pattern 8R) and specific image CHA move downward while maintaining their orientation along the vertical direction, and stop displaying at that position. be done.
次に、図62(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示された状態で、中装飾図柄8Cが変動表示される。言い換えれば、中装飾図柄8Cの変動が視認可能な状態になる。中装飾図柄8Cは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、鉛直方向下方に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの変動方向とは異なる変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が鉛直方向に沿った状態(まっすぐな状態)で移動する。言い換えれば、各数字は、変動方向に沿った向きとなっており、各数字の底部が進行方向(下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの中央下付近に位置したときに一時的に静止する。次に、図62(J)に示すように、この特定の数字(中装飾図柄8C)の上方には特定画像CHAが表示されずに、停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定停止表示される。
Next, as shown in FIG. 62(I), while the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, the middle decorative pattern 8C is displayed in a variable manner. In other words, the fluctuation of the medium decorative pattern 8C becomes visible. The medium decorative pattern 8C enters the frame from near the upper center of the display screen 7a and moves vertically downward. That is, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in a varying direction different from that of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. At this time, each number constituting the medium decorative pattern 8C moves with the direction (posture) of the number along the vertical direction (straight state). In other words, each number is oriented along the direction of movement, and the bottom of each number is displayed facing the direction of travel (downward). The speed of the fluctuating display gradually slows down and stops temporarily when a specific number (here, "2") is located near the bottom center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 62(J), the specific image CHA is not displayed above this specific number (medium decorative pattern 8C) but is displayed in a stopped state. As a result, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are fixedly displayed.
[図柄方向変化演出B]
図63は、図柄方向変化演出Bを説明するための図である。図柄方向変化演出Bでは、まず、図63(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの、左装飾図柄8Lが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄8Lは、表示画面7aの左上隅付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8Lを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの中央下付近の第1の位置で一時的に静止する。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、第1の装飾図柄、第2の装飾図柄、および、第3の装飾図柄とも呼ぶ。
[Symbol direction change effect B]
FIG. 63 is a diagram for explaining the symbol direction change effect B. In the symbol direction change performance B, first, as shown in FIG. 63(A), the left decorative symbol 8L among the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. . At this time, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are not displayed. In other words, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are changing, but are not in a visible state. The left decorative pattern 8L enters the frame from near the upper left corner of the display screen 7a and moves diagonally downward to the right. At this time, each number constituting the left decorative pattern 8L moves with the direction (posture) of the number tilted to the left. That is, each number is tilted along the direction of movement, and the bottom of each number is displayed facing the direction of travel (lower right direction). The speed of the variable display gradually slows down, and a specific number (here, "2") temporarily stops at a first position near the bottom center of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are also referred to as a first decorative pattern, a second decorative pattern, and a third decorative pattern.
次に、図63(B)に示すように、この特定の数字(左装飾図柄8L)の上方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像CHAは、特定の数字(左装飾図柄8L)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字(左装飾図柄8L)と同様に向き(姿勢)が傾いている。特定画像CHAと、特定の数字(左装飾図柄8L)は、向きが揃っている。
Next, as shown in FIG. 63(B), a specific image CHA is displayed above this specific number (left decorative pattern 8L). The specific image CHA represents a specific object. Here, the specific image CHA represents a smiley face. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unknown. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. The specific image CHA covers a part of the upper part of the specific number (left decorative pattern 8L), making a part of the specific number difficult to see. This specific image CHA also has a tilted direction (posture) similarly to the specific number (left decorative pattern 8L). The specific image CHA and the specific number (left decorative pattern 8L) have the same orientation.
次に、図63(C)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向の第2の位置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。第2の位置は、第1の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図63(D)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、第3の位置でで停止表示される。第3の位置は、第2の位置よりも鉛直方向下方側に位置している。
Next, as shown in FIG. 63(C), an effect is performed in which a specific number (left decorative pattern 8L) and a specific image CHA bounce. As a result, the display position and orientation of the specific number (left decorative pattern 8L) and specific image CHA change while maintaining their mutual positional relationship. Specifically, the specific number (left decorative pattern 8L) and the specific image CHA move to a second position in the upper left direction of the display screen 7a, and are oriented along the vertical direction (straight). The second position is located above the first position in the vertical direction. Then, as shown in FIG. 63(D), the specific number (left decorative pattern 8L) and specific image CHA move downward while maintaining their orientation along the vertical direction, and reach the third position. It will stop and be displayed. The third position is located vertically lower than the second position.
その停止表示と並行して、右装飾図柄8Rが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cとは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動方向と同じ変動方向で変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動時の数字の傾きと同じ程度傾いた状態で移動する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの右下付近に位置したときに一時的に静止する。
In parallel with the stop display, the right decorative pattern 8R is displayed in a variable manner. At this time, the medium decorative pattern 8C is not displayed. In other words, although the medium decorative pattern 8C is changing, it is not in a visible state. The right decorative pattern 8R enters the frame from near the upper center of the display screen 7a and moves diagonally downward to the right. That is, it is displayed variably in the same direction as the left decorative pattern 8L. At this time, each number constituting the right decorative pattern 8R moves with the direction (posture) of the number tilted to the left. That is, the left decorative pattern 8L moves in a state of inclination to the same extent as the inclination of the numbers when changing. Each number is tilted along the direction of movement, and the bottom of each number is displayed facing the direction of travel (lower right direction). The speed of the variable display gradually slows down and temporarily stops when a specific number (here, "2") is located near the lower right of the display screen 7a.
次に、図63(E)に示すように、この特定の数字(右装飾図柄8R)の上方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、左装飾図柄8Lに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像CHAは、特定の数字(右装飾図柄8R)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字と同様に向きが傾いている。
Next, as shown in FIG. 63(E), a specific image CHA is displayed above this specific number (right decorative pattern 8R). The specific image CHA represents a specific object. Here, the specific image CHA is the same as that displayed on the left decorative pattern 8L, but may be an image with different content. The specific image CHA covers a part of the upper part of the specific number (right decorative pattern 8R), making a part of the specific number difficult to see. This specific image CHA is also tilted in direction like the specific numbers.
次に、図63(F)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図63(G)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示された状態で、中装飾図柄8Cが変動表示される。言い換えれば、中装飾図柄8Cの変動が視認可能な状態になる。中装飾図柄8Cは、表示画面7aの左上付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの変動方向と同じ変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの変動時の数字の傾きと同じ程度傾いた状態で移動する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの中央近に位置したときに一時的に静止する。
Next, as shown in FIG. 63(F), an effect is performed in which a specific number (right decorative pattern 8R) and a specific image CHA bounce. As a result, the display position and orientation of the specific number (right decorative pattern 8R) and specific image CHA change while maintaining their mutual positional relationship. Specifically, the specific number (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA move toward the upper left of the display screen 7a while being oriented along the vertical direction (straight). Then, as shown in FIG. 63(G), the specific number (right decorative pattern 8R) and specific image CHA move downward while maintaining their orientation along the vertical direction, and stop display at that position. be done. While the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in a stopped state, the middle decorative pattern 8C is displayed in a fluctuating manner. In other words, the fluctuation of the medium decorative pattern 8C becomes visible. The medium decorative pattern 8C enters the frame from near the upper left of the display screen 7a and moves diagonally downward to the right. That is, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in a variable direction in the same direction as the variable direction. At this time, each number constituting the medium decorative pattern 8C moves with the direction (posture) of the number tilted to the left. That is, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move in a state of inclination to the same degree as the inclination of the numbers when they change. Each number is tilted along the direction of movement, and the bottom of each number is displayed facing the direction of travel (lower right direction). The speed of the variable display gradually slows down and temporarily stops when a specific number (here, "2") is located near the center of the display screen 7a.
次に、図63(H)に示すように、この特定の数字(中装飾図柄8C)の上方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、左装飾図柄8Lや右装飾図柄8Rに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像CHAは、特定の数字(中装飾図柄8C)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字(中装飾図柄8C)と同様に向き(姿勢)が傾いている。特定画像CHAと、特定の数字(中装飾図柄8C)は、向きが揃っている。
Next, as shown in FIG. 63(H), a specific image CHA is displayed above this specific number (medium decorative pattern 8C). The specific image CHA represents a specific object. Here, the specific image CHA is the same as that displayed on the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, but may be an image with different content. The specific image CHA covers a part of the upper part of the specific number (medium decorative pattern 8C), making a part of the specific number difficult to see. This specific image CHA also has a tilted direction (posture) similarly to the specific number (center decoration pattern 8C). The specific image CHA and the specific number (medium decorative pattern 8C) have the same orientation.
次に、図63(I)に示すように、特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図63(J)に示すように、特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定停止表示される。
Next, as shown in FIG. 63(I), an effect is performed in which a specific number (medium decorative pattern 8C) and a specific image CHA bounce. As a result, the display position and orientation of the specific number (medium decorative pattern 8C) and the specific image CHA change while maintaining their mutual positional relationship. Specifically, the specific number (medium decorative pattern 8C) and the specific image CHA move toward the upper left of the display screen 7a while being oriented along the vertical direction (straight). Then, as shown in FIG. 63(J), the specific number (medium decorative pattern 8C) and the specific image CHA move downward while maintaining their orientation along the vertical direction, and stop displaying at that position. be done. As a result, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are fixed and displayed.
[図柄方向変化演出C]
図64は、図柄方向変化演出Cを説明するための図である。図柄方向変化演出Cでは、まず、図64(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの、左装飾図柄8Lが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄8Lは、表示画面7aの左上隅付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8Lを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの中央下付近の第1の位置で一時的に静止する。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、第1の装飾図柄、第2の装飾図柄、および、第3の装飾図柄とも呼ぶ。
[Symbol direction change production C]
FIG. 64 is a diagram for explaining the symbol direction change effect C. In the symbol direction change production C, first, as shown in FIG. 64(A), the left decorative symbol 8L among the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. . At this time, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are not displayed. In other words, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are changing, but are not in a visible state. The left decorative pattern 8L enters the frame from near the upper left corner of the display screen 7a and moves diagonally downward to the right. At this time, each number constituting the left decorative pattern 8L moves with the direction (posture) of the number tilted to the left. That is, each number is tilted along the direction of movement, and the bottom of each number is displayed facing the direction of travel (lower right direction). The speed of the variable display gradually slows down, and a specific number (here, "2") temporarily stops at a first position near the bottom center of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are also referred to as a first decorative pattern, a second decorative pattern, and a third decorative pattern.
次に、図64(B)に示すように、この特定の数字(左装飾図柄8L)の下方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像CHAは、特定の数字(左装飾図柄8L)の下方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字(左装飾図柄8L)と同様に向き(姿勢)が傾いている。特定画像CHAと、特定の数字(左装飾図柄8L)は、向きが揃っている。
Next, as shown in FIG. 64(B), a specific image CHA is displayed below this specific number (left decorative pattern 8L). The specific image CHA represents a specific object. Here, the specific image CHA represents a smiley face. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unknown. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. The specific image CHA covers a part of the lower part of the specific number (left decorative pattern 8L), making a part of the specific number difficult to see. This specific image CHA also has a tilted direction (posture) similarly to the specific number (left decorative pattern 8L). The specific image CHA and the specific number (left decorative pattern 8L) have the same orientation.
次に、図64(C)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向の第2の位置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。第2の位置は、第1の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図64(D)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、第3の位置で停止表示される。第3の位置は、第2の位置よりも鉛直方向下方側に位置している。
Next, as shown in FIG. 64(C), an effect is performed in which a specific number (left decorative pattern 8L) and a specific image CHA bounce. As a result, the display position and orientation of the specific number (left decorative pattern 8L) and specific image CHA change while maintaining their mutual positional relationship. Specifically, the specific number (left decorative pattern 8L) and the specific image CHA move to a second position in the upper left direction of the display screen 7a, and are oriented along the vertical direction (straight). The second position is located above the first position in the vertical direction. Then, as shown in FIG. 64(D), the specific number (left decorative pattern 8L) and specific image CHA move downward while maintaining their orientation along the vertical direction, and reach the third position. Stop display. The third position is located vertically lower than the second position.
その停止表示と並行して、右装飾図柄8Rが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cとは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動方向と同じ変動方向で変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動時の数字の傾きと同じ程度傾いた状態で移動する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの右下付近に位置したときに一時的に静止する。
In parallel with the stop display, the right decorative pattern 8R is displayed in a variable manner. At this time, the medium decorative pattern 8C is not displayed. In other words, although the medium decorative pattern 8C is changing, it is not in a visible state. The right decorative pattern 8R enters the frame from near the upper center of the display screen 7a and moves diagonally downward to the right. That is, it is displayed variably in the same direction as the left decorative pattern 8L. At this time, each number constituting the right decorative pattern 8R moves with the direction (posture) of the number tilted to the left. That is, the left decorative pattern 8L moves with the same degree of inclination as the number when it changes. Each number is tilted along the direction of movement, and the bottom of each number is displayed facing the direction of travel (lower right direction). The speed of the variable display gradually slows down and temporarily stops when a specific number (here, "2") is located near the lower right of the display screen 7a.
次に、図64(E)に示すように、この特定の数字(右装飾図柄8R)の下方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、左装飾図柄8Lに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像CHAは、特定の数字(右装飾図柄8R)の下方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字と同様に向きが傾いている。
Next, as shown in FIG. 64(E), a specific image CHA is displayed below this specific number (right decorative pattern 8R). The specific image CHA represents a specific object. Here, the specific image CHA is the same as that displayed on the left decorative pattern 8L, but may be an image with different content. The specific image CHA covers a part of the lower part of the specific number (right decorative pattern 8R), making a part of the specific number difficult to see. This specific image CHA is also tilted in direction like the specific numbers.
次に、図64(F)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図64(G)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動する。そして、図64(H)に示すように、その位置で停止表示される。その後、図64(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示された状態で、中装飾図柄8Cが変動表示される。言い換えれば、中装飾図柄8Cの変動が視認可能な状態になる。中装飾図柄8Cは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、鉛直方向下方に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの変動方向とは異なる変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が鉛直方向に沿った状態(まっすぐな状態)で移動する。言い換えれば、各数字は、変動方向に沿った向きとなっており、各数字の底部が進行方向(下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの中央近に位置したときに一時的に静止する。次に、図64(J)に示すように、この特定の数字(中装飾図柄8C)の上方には特定画像CHAが表示されずに、停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定停止表示される。
Next, as shown in FIG. 64(F), an effect is performed in which a specific number (right decorative pattern 8R) and a specific image CHA bounce. As a result, the display position and orientation of the specific number (right decorative pattern 8R) and specific image CHA change while maintaining their mutual positional relationship. Specifically, the specific number (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA move toward the upper left of the display screen 7a while being oriented along the vertical direction (straight). Then, as shown in FIG. 64(G), the specific number (right decorative pattern 8R) and specific image CHA move downward while maintaining their orientation along the vertical direction. Then, as shown in FIG. 64(H), the display is stopped at that position. Thereafter, as shown in FIG. 64(I), the middle decorative pattern 8C is displayed in a variable manner while the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed. In other words, the fluctuation of the medium decorative pattern 8C becomes visible. The medium decorative pattern 8C enters the frame from near the upper center of the display screen 7a and moves downward in the vertical direction. That is, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in a varying direction different from that of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. At this time, each number constituting the medium decorative pattern 8C moves with the direction (posture) of the number along the vertical direction (straight state). In other words, each number is oriented along the direction of movement, and the bottom of each number is displayed facing the direction of travel (downward). The speed of the variable display gradually slows down and temporarily stops when a specific number (here, "2") is located near the center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 64(J), the specific image CHA is not displayed above this specific number (medium decorative pattern 8C) but is displayed in a stopped state. As a result, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are fixed and displayed.
[効果例]
以下に、図柄方向変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図62(A)、(B)に示すように、左装飾図柄が第1の方向に沿った向きで第1の方向に沿った方向(例えば右斜め方向)に変動表示される第1の演出と、第1の演出の後、図62(C)~(E)に示すように、左装飾図柄が第1の方向とは異なる第2の方向(例えば鉛直方向)に沿った向きで停止表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図63、図64においても同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図62(A)に示すように、第2の演出では、左装飾図柄が第1の方向(例えば右斜め方向)に沿った向きで第1の位置まで到達後、図62(C)に示すように、第1の位置よりも鉛直方向の上方側に位置する第2の位置に向かって移動しつつ向きが第2の方向(例えば鉛直方向)に沿った向きとなり、第2の位置に到達後、図62(D)に示すように、第2の方向に沿った向きを維持しつつ第2の位置よりも鉛直方向の下方側に位置する第3の位置に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図63、図64においても同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図62(B)、(C)に示すように、第2の演出では、左装飾図柄は、第1の位置に到達後、第2の位置に向かって移動するとき、特定画像CHAによって一部が視認困難になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図63、図64においても同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図63(D)に示すように、第2の演出の後、右装飾図柄が、表示されていない状態から新たに第1の方向(例えば右斜め方向)に沿った向きで第1の方向に沿った方向に変動表示される第3の演出と、図63(G)に示すように、第3の演出の後、右装飾図柄が第2の方向に沿った向きで停止表示される第4の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図64(I)に示すように、第4の演出の後、中装飾図柄が第1の方向とは異なる第3の方向(例えば鉛直方向)に沿った向きで第3の方向に沿った方向に変動表示される第5の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の方向とは、画像表示装置7の表示画面7aに対して斜めとなる方向であり、第2の方向とは、鉛直方向に沿った方向である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the symbol direction change effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 62(A) and 62(B), the left decorative pattern is oriented along the first direction and the left decorative pattern is After the first effect, the left decorative pattern is displayed in a second direction (direction) that is different from the first direction, as shown in FIGS. For example, a second effect that is stopped and displayed in an orientation along the vertical direction) can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved. The same applies to FIGS. 63 and 64.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62(A), in the second performance, the left decorative pattern reaches the first position in the direction along the first direction (for example, diagonally right direction). After that, as shown in FIG. 62(C), while moving toward a second position located vertically above the first position, the orientation is along the second direction (e.g., vertical direction). After reaching the second position, the third position is located vertically lower than the second position while maintaining the orientation along the second direction, as shown in FIG. move towards a position. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved. The same applies to FIGS. 63 and 64.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 62(B) and (C), in the second performance, the left decorative pattern moves toward the second position after reaching the first position. At this time, a part of the specific image CHA becomes difficult to see. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved. The same applies to FIGS. 63 and 64.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 63(D), after the second performance, the right decorative pattern is newly moved from the undisplayed state to the first direction (for example, diagonally to the right). As shown in FIG. 63 (G), after the third effect, the right decorative pattern is displayed in a direction along the second direction. A fourth effect that is stopped and displayed in the opposite direction can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 64(I), after the fourth effect, the inner decorative pattern is oriented in a third direction (e.g., vertical direction) different from the first direction. A fifth effect that is displayed variably in a direction along the third direction can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, the first direction is a direction oblique to the display screen 7a of the image display device 7, and the second direction is a vertical direction. The direction is along the According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、図柄方向変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
装飾図柄8L、8C、8Rは特定の数字としたが、数字じゃなくてもよい。文字図形記号であってもよい。表示画面7aには、一組の装飾図柄8L、8C、8Rのみが表示されているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示されていてもよい。
[Modified example]
Below, a modification of the symbol direction change effect will be shown.
[Modification 1]
Although the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are made of specific numbers, they may not be numbers. It may be a character or graphic symbol. Although it is assumed that only one set of decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed on the display screen 7a, a plurality of sets of decorative patterns may be displayed.
[変形例2]
図62では、左装飾図柄8Lは、変動表示後、バウンドして鉛直方向に沿った方向となったが、変動方向と異なる方向であれば、鉛直方向以外の方向に沿った方向になってもよい。例えば、左装飾図柄8Lは、バウンド後に、左側に傾いて停止表示されてもよいし、横向きに傾いて停止表示されてもよい。また、左装飾図柄8Lは、変動表示後に、バウンドせずに向きを変えて停止表示されてもよい。
[Modification 2]
In FIG. 62, after the left decorative pattern 8L is displayed in a variable manner, it bounces and becomes a direction along the vertical direction; good. For example, after bouncing, the left decorative pattern 8L may be tilted to the left and displayed stationary, or may be tilted sideways and displayed stationary. Furthermore, after the left decorative pattern 8L is displayed in a variable manner, the left decorative pattern 8L may change its direction without bouncing and be displayed in a stopped state.
[変形例3]
図柄方向変化演出A、B、Cにおいて、右装飾図柄は、左装飾図柄が停止する前に、変動が視認可能(変動表示が表示)になってもよいし、左装飾図柄が停止した後に、変動が視認可能(変動表示が表示)になってもよい。中装飾図柄も同様である。
[Modification 3]
In the symbol direction change productions A, B, and C, the right decorative symbol may be visible to change (variation display is displayed) before the left decorative symbol stops, or after the left decorative symbol stops, The fluctuation may be visible (a fluctuation display may be displayed). The same applies to the interior decoration design.
[変形例4]
図柄方向変化演出A、B、Cの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、図柄方向変化演出A、Bにおいて、特定画像CHAの表示位置を、図柄方向変化演出Cのようにしてもよい。また、例えば、図柄方向変化演出A、Bにおいて、中装飾図柄の変動方向や停止態様を図柄方向変化演出Cのようにしてもよい。
[Modification 4]
The contents of the symbol direction change effects A, B, and C may be combined as appropriate. For example, in the symbol direction change effects A and B, the display position of the specific image CHA may be set as in the symbol direction change effect C. Further, for example, in the pattern direction change effects A and B, the fluctuation direction and stopping mode of the medium decorative pattern may be made as in the pattern direction change effect C.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記第1の装飾図柄が第1の方向に沿った向きで前記第1の方向に沿った方向に変動表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の装飾図柄が前記第1の方向とは異なる第2の方向に沿った向きで停止表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-2]
態様A2-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄が前記第1の方向に沿った向きで第1の位置まで到達後、前記第1の位置よりも鉛直方向の一方側に位置する第2の位置に向かって移動しつつ向きが前記第2の方向に沿った向きとなり、前記第2の位置に到達後、前記第2の方向に沿った向きを維持しつつ前記第2の位置よりも鉛直方向の他方側に位置する第3の位置に向かって移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-3]
態様A2-1または態様A2-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄は、前記第1の位置に到達後、前記第2の位置に向かって移動するとき、前記特定画像によって一部が視認困難になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-4]
態様A2-1から態様A2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の装飾図柄とともに、当たりか否かを報知可能な一組の装飾図柄を構成する第2の装飾図柄であり、
前記第2の演出の後、前記第2の装飾図柄が、表示されていない状態から新たに前記第1の方向に沿った向きで前記第1の方向に沿った方向に変動表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第2の装飾図柄が前記第2の方向に沿った向きで停止表示される第4の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-5]
態様A2-4に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の装飾図柄とともに、当たりか否かを報知可能な一組の装飾図柄を構成する第3の装飾図柄であり、
前記第4の演出の後、前記第3の装飾図柄が前記第1の方向とは異なる第3の方向に沿った向きで前記第3の方向に沿った方向に変動表示される第5の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-6]
態様A2-1から態様A2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の方向とは、前記表示手段に対して斜めとなる方向であり、
前記第2の方向とは、鉛直方向に沿った方向である。
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A2-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative pattern,
a first effect in which the first decorative pattern is displayed oscillatingly in a direction along the first direction in a direction along the first direction;
After the first performance, a second performance in which the first decorative pattern is stopped and displayed in a direction along a second direction different from the first direction;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A2-2]
The gaming machine according to aspect A2-1,
In the second performance, after the first decorative pattern reaches a first position along the first direction, a second decorative pattern is placed on one side of the first position in the vertical direction. While moving toward the position, the orientation becomes along the second direction, and after reaching the second position, the orientation is more vertical than the second position while maintaining the orientation along the second direction. moving towards a third position located on the other side of the direction;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A2-3]
The gaming machine according to aspect A2-1 or aspect A2-2,
One of the plurality of types of images is a specific image,
In the second effect, when the first decorative pattern moves toward the second position after reaching the first position, a part of the first decorative pattern becomes difficult to see due to the specific image.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A2-4]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-3,
One of the plurality of types of images is a second decorative pattern that together with the first decorative pattern constitutes a set of decorative patterns that can notify whether or not it is a hit;
After the second performance, a third display in which the second decorative pattern is displayed variably in a direction along the first direction from an undisplayed state to a new direction along the first direction. and the performance of
after the third performance, a fourth performance in which the second decorative pattern is stopped and displayed in an orientation along the second direction;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A2-5]
The gaming machine according to aspect A2-4,
One of the plurality of types of images is a third decorative pattern that together with the first decorative pattern constitutes a set of decorative patterns that can notify whether or not it is a hit;
After the fourth performance, a fifth performance in which the third decorative pattern is variably displayed in a direction along the third direction in a direction along a third direction different from the first direction. executable,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A2-6]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-5,
The first direction is a direction oblique to the display means,
The second direction is a direction along the vertical direction.
A gaming machine characterized by:
以下に図65~図67を用いて役物図柄連携演出A~Cについて説明する。この役物図柄連携演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可動役物15を駆動させる。
The accessory symbol cooperation effects A to C will be explained below using FIGS. 65 to 67. This accessory symbol collaboration performance may be executed during the fluctuating performance of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable production start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the role model cooperation production, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image. An image is displayed on the display screen 7a of the display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes the variable performance start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the accessory symbol cooperation performance is included, the first movable accessory 14 or the second movable character The object 15 is driven.
[役物図柄連携演出A]
図65は、役物図柄連携演出Aを説明するための図である。役物図柄連携演出Aは、疑似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図65(A)~(J)までが1変動で実行される。役物図柄連携演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示される。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Yakuza pattern collaboration production A]
FIG. 65 is a diagram for explaining the accessory symbol cooperation production A. The accessory symbol collaboration performance A is one of the variation pattern performances including a pseudo-continuation performance, and the sequences shown in FIGS. 65(A) to 65(J) are executed in one variation. In the accessory symbol cooperation performance A, first, as shown in FIG. 65(A), decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a fluctuating manner in which they move vertically at high speed. The decorative symbols include a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and are a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop symbols. A white spherical pending icon 9C is displayed at the pending display position (above the rectangular image) below the center of the display screen 7a. Four hold icons 9A are displayed in the first hold display area on the left side of the hold display position.
その後、図65(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停止表示を含む)された後、図65(C)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(図1)から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの一部を覆う前方の進出位置で静止する。第2可動役物15の進出位置への移動にともなって、表示画面7aに表示されている装飾図柄8L、8C、8Rの形状が変化(変形)する。ここでは、第2可動役物15の下方の移動に連動して装飾図柄8L、8C、8Rの形状が徐々につぶれる。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15に押しつぶされて歪むように変形する。遊技者は、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rが、第2可動役物15によって押しつぶされて歪むので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
Thereafter, as shown in FIG. 65(B), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state (including a temporary stopped display), and then the pseudo-series start suggestion effect shown in FIG. 65(C) is executed. In the pseudo-association start suggestion performance, the second movable accessory 15 moves (advances) downward from the retracted position above the image display device 7 (FIG. 1) toward the center of the display screen 7a to cover a part of the display screen 7a. It stops at the forward advancing position covering the area. As the second movable accessory 15 moves to the advanced position, the shapes of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed on the display screen 7a change (deform). Here, the shapes of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually collapse in conjunction with the downward movement of the second movable accessory 15. That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are crushed and deformed by the second movable accessory 15. The player understands that since the statically displayed decorative symbols 8L, 8C, and 8R are crushed and distorted by the second movable accessory 15, the statically displayed symbols are not finalized and the fluctuations will be executed again. , that is, it can be noticed that a pseudo-association is executed. Thereby, it is possible to improve interest.
次に、図65(D)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が進出位置で静止した状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が複数表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、第2可動役物15の装飾部に表された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rが表示されず、第2可動役物15の装飾部と同じ内容の画像が表示画面7aに表示されることで、遊技者に特別な演出であることを印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 65(D), an image corresponding to the characters "OARO" in the decorative part of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a. Here, in a state where the second movable accessory 15 is stationary at the advanced position, a plurality of characters (that is, "OARO") that are the same as the decoration part of the second movable accessory 15 are displayed. Note that the image displayed on the display screen 7a may be an image that is related to the specific object (characters, figures, symbols, etc.) represented on the decoration part of the second movable accessory 15, and may be completely the same. It doesn't have to be a color or shape. At this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed, and an image with the same content as the decorative part of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a, thereby informing the player that this is a special performance. It can make an impression and improve interest.
次に、図65(E)に示すように、再び変動表示を開始する。その後、図65(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停止表示を含む)された後、図65(G)に示す疑似連継続示唆演出が実行される。疑似連継続示唆演出では、上述の疑似連開始示唆演出と同様の演出である。すなわち、第2可動役物15が進出位置に移動する。この進出位置への移動にともなって、表示画面7aに表示されている装飾図柄8L、8C、8Rの形状が変化(変形)する。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15の下方の移動に連動して形状が徐々につぶれる。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15に押しつぶされて歪むように変形する。なお、変形の態様は、疑似連開始示唆演出と異なっていてもよい。
Next, as shown in FIG. 65(E), variable display is started again. Thereafter, as shown in FIG. 65(F), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state (including a temporary stopped display), and then the pseudo-coupling continuation suggestion effect shown in FIG. 65(G) is executed. The pseudo-sequence continuation suggestion performance is similar to the above-mentioned pseudo-sequence start suggestion performance. That is, the second movable accessory 15 moves to the advanced position. With this movement to the advancing position, the shapes of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed on the display screen 7a change (deform). Here, the shapes of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually collapse in conjunction with the downward movement of the second movable accessory 15. That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are crushed and deformed by the second movable accessory 15. Note that the mode of transformation may be different from the pseudo-sequence start suggestion performance.
次に、図65(H)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が進出位置で静止した状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が複数表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、第2可動役物15の装飾部に表された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。
Next, as shown in FIG. 65(H), an image corresponding to the characters "OARO" in the decorative part of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a. Here, in a state where the second movable accessory 15 is stationary at the advanced position, a plurality of characters (that is, "OARO") that are the same as the decoration part of the second movable accessory 15 are displayed. Note that the image displayed on the display screen 7a may be an image that is related to the specific object (characters, figures, symbols, etc.) represented on the decoration part of the second movable accessory 15, and may be completely the same. It doesn't have to be a color or shape. At this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed.
次に、図65(I)に示すように、再び変動表示を開始する。その後、図65(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 65(I), variable display is started again. Thereafter, as shown in FIG. 65(J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and displayed. Here, the game is stopped and displayed in the form of a jackpot.
[役物図柄連携演出B]
図66は、役物図柄連携演出Bを説明するための図である。役物図柄連携演出Bは、疑似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図66(A)~(B)までが前の1変動、図66(C)~(J)までが疑似連演出を含む次の1変動である。まず、図66(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、2組の装飾図柄が変動表示される。具体的には、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。
[Yakuza pattern collaboration production B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the accessory symbol cooperation production B. Role symbol cooperation production B is one of the variation pattern productions including pseudo-coupling production, and Figures 66 (A) to (B) are the previous one variation, and Figures 66 (C) to (J) are the previous one variation. This is the next variation that includes a pseudo-connection performance. First, as shown in FIG. 66(A), two sets of decorative patterns are variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, and 8r are displayed in a fluctuating manner in which they move at high speed in the vertical direction. The first decorative pattern includes a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, and a right decorative pattern 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop patterns. The second decorative pattern includes a left decorative pattern 8l, a middle decorative pattern 8c, and a right decorative pattern 8r, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop patterns. A white spherical pending icon 9C is displayed at the pending display position (above the rectangular image) below the center of the display screen 7a.
その後、図66(B)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、が同時に停止表示(確定停止表示を含む)される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。次に、図66(C)に示すように、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)のうち、第2装飾図柄2l、8c、8rは、変動表示を開始する。第1装飾図柄8L、8C、8Rは停止表示が維持されている。すなわち、第2装飾図柄は、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。
Thereafter, as shown in FIG. 66(B), the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, and 8r are simultaneously displayed in a stopped state (including a confirmed stopped display). Moreover, at this time, at the same time, an effect is executed in which the pending icon 9C disappears (disappears). Next, as shown in FIG. 66(C), the hold icon 9A that was at the first hold display position moves toward the hold display position. At this time, of the two decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern), the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r start variable display. The first decorative patterns 8L, 8C, and 8R maintain a stop display. That is, the second decorative pattern starts to be displayed in a variable manner before the pending icon 9A located at the first pending display position starts moving and reaches the corresponding pending display position.
次に、図66(D)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、まず、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、前回の確定停止表示した出目「123」で停止を継続している第1装飾図柄8L、8C、8Rの表示が一時的に消えて代わりに「いくぞ!!!」の疑似連開始示唆表示が表示される。そして、図66(E)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(図1)から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの一部を覆う前方の進出位置で静止する。疑似連開始示唆表示の後、再度、表示画面7aに表示された第1装飾図柄8L、8C、8Rは、第2可動役物15の進出位置への移動にともなって、形状が変化(変形)する。ここでは、第2可動役物15の下方の移動に連動して第1装飾図柄8L、8C、8Rの形状が徐々につぶれる。すなわち、第1装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15に押しつぶされて歪むように変形する。遊技者は、停止表示された第1装飾図柄8L、8C、8Rが、第2可動役物15によって押しつぶされて歪むので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
Next, the pseudo-coupling start suggestion effect shown in FIG. 66(D) is executed. In the pseudo consecutive start suggestion performance, first, in a state where the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r continue to display fluctuations, the first decoration continues to stop at the number "123" that was displayed as a confirmed stop last time. The displays of symbols 8L, 8C, and 8R temporarily disappear, and instead, a pseudo-sequence start suggestion display of "Let's go!!!" is displayed. Then, as shown in FIG. 66(E), the second movable accessory 15 moves (advances) downward from the retracted position above the image display device 7 (FIG. 1) toward the center of the display screen 7a and displays the image. It stops at a forward advancing position that covers a part of the screen 7a. After the pseudo series start suggestion display, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed on the display screen 7a again change their shapes (deformation) as the second movable accessory 15 moves to the advanced position. do. Here, the shapes of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually collapse in conjunction with the downward movement of the second movable accessory 15. That is, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are crushed and deformed by the second movable accessory 15. The player understands that since the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed are crushed and distorted by the second movable accessory 15, the stopped and displayed symbols are not finalized and the fluctuations are executed again. In other words, you can notice that a pseudo-association is being executed. Thereby, it is possible to improve interest.
次に、図66(F)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が進出位置で静止した状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が複数表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、第2可動役物15の装飾部に表された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない一方、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している。ここでは、第1装飾図柄8L、8C、8Rが表示されず、第2可動役物15の装飾部と同じ内容の画像が表示画面7aに表示されることで、遊技者に特別な演出であることを印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 66(F), an image corresponding to the characters "OARO" in the decorative part of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a. Here, in a state where the second movable accessory 15 is stationary at the advanced position, a plurality of characters (that is, "OARO") that are the same as the decoration part of the second movable accessory 15 are displayed. Note that the image displayed on the display screen 7a may be an image that is related to the specific object (characters, figures, symbols, etc.) represented on the decoration part of the second movable accessory 15, and may be completely the same. It doesn't have to be a color or shape. At this time, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed, while the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r continue to be displayed in a variable manner. Here, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed, and an image with the same content as the decorative part of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a, which is a special effect for the player. It is possible to give an impression that something is happening, and it is possible to improve interest.
次に、図66(G)に示すように、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。これにより、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rの両方が変動表示された状態となる。その後、図66(H)に示すように、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、第1装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停止表示を含む)され、さらにその後、図66(I)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示を開始する。すなわち、疑似連演出が実行される。その後、図66(J)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rの両方が確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 66(G), while the second decorative symbols 2l, 8c, and 8r continue to be displayed in a variable manner, the variable display of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R is started. As a result, both the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, and 8r are displayed in a variable manner. Thereafter, as shown in FIG. 66(H), while the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r continue to display fluctuations, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R display a stop display (including a temporary stop display). ), and thereafter, as shown in FIG. 66(I), the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R start varying display again. That is, a pseudo-coupled effect is executed. Thereafter, as shown in FIG. 66(J), both the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R and the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r are fixed and displayed. Here, the game is stopped and displayed in the form of a jackpot.
[役物図柄連携演出C]
図67は、役物図柄連携演出Cを説明するための図である。役物図柄連携演出Cは、疑似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図67(A)~(B)までが前の1変動、図67(C)~(J)までが疑似連演出を含む次の1変動である。まず、図67(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、2組の装飾図柄が変動表示される。具体的には、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。
[Accessory pattern collaboration production C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the accessory symbol cooperation production C. Role symbol cooperation production C is one of the variation pattern productions including pseudo-coupled production, and Figures 67(A) to (B) are the previous one variation, and Figures 67(C) to (J) are the previous one variation. This is the next variation that includes a pseudo-connection performance. First, as shown in FIG. 67(A), two sets of decorative patterns are displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, and 8r are displayed in a fluctuating manner in which they move vertically at high speed. The first decorative pattern includes a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, and a right decorative pattern 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop patterns. The second decorative pattern includes a left decorative pattern 8l, a middle decorative pattern 8c, and a right decorative pattern 8r, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop patterns. A white spherical pending icon 9C is displayed at the pending display position (above the rectangular image) below the center of the display screen 7a.
その後、図67(B)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、が同時に停止表示(確定停止表示を含む)される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。次に、図67(C)に示すように、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)のうち、第2装飾図柄2l、8c、8rは、変動表示を開始する。第1装飾図柄8L、8C、8Rは停止表示が維持されている。すなわち、第2装飾図柄は、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。
Thereafter, as shown in FIG. 67(B), the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R and the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r are simultaneously stopped and displayed (including a confirmed stop display). Moreover, at this time, at the same time, an effect is executed in which the pending icon 9C disappears (disappears). Next, as shown in FIG. 67(C), the hold icon 9A that was at the first hold display position moves toward the hold display position. At this time, of the two decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern), the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r start variable display. The first decorative patterns 8L, 8C, and 8R maintain a stop display. That is, the second decorative pattern starts to be displayed in a variable manner before the pending icon 9A located at the first pending display position starts moving and reaches the corresponding pending display position.
次に、図67(D)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、まず、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、前回の確定停止表示した出目「123」で停止を継続している第1装飾図柄8L、8C、8Rの表示が一時的に消えて代わりに「いくぞ!!!」の疑似連開始示唆表示が表示される。そして、図67(E)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(図1)から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの一部を覆うとともに、その位置で回転動作を実行する。これにより、疑似連開始示唆表示の後、再度、表示画面7aに表示された第1装飾図柄8L、8C、8Rは、第2可動役物15の下方移動および回転動作にともなって、形状が変化(変形)する。ここでは、第2可動役物15の下方の移動に連動して第1装飾図柄8L、8C、8Rにヒビが入るとともに、形状が徐々につぶれる。すなわち、第1装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15に押しつぶされて歪むとともにひび割れるように変形する。遊技者は、停止表示された第1装飾図柄8L、8C、8Rが、第2可動役物15によって押しつぶされて歪み、ひび割れるので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
Next, the pseudo-coupling start suggestion effect shown in FIG. 67(D) is executed. In the pseudo consecutive start suggestion performance, first, in a state where the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r continue to display fluctuations, the first decoration continues to stop at the number "123" that was displayed as a confirmed stop last time. The displays of symbols 8L, 8C, and 8R temporarily disappear, and instead, a pseudo-sequence start suggestion display of "Let's go!!!" is displayed. Then, as shown in FIG. 67(E), the second movable accessory 15 moves (advances) downward from the retracted position above the image display device 7 (FIG. 1) toward the center of the display screen 7a and displays the image. It covers a part of the screen 7a and performs a rotation operation at that position. As a result, the shapes of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed on the display screen 7a again after the pseudo-sequence start suggestion display change as the second movable accessory 15 moves downward and rotates. (transform. Here, as the second movable accessory 15 moves downward, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R crack, and their shapes gradually collapse. That is, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are crushed by the second movable accessory 15 and deformed so as to be distorted and cracked. The player understands that the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed are crushed by the second movable accessory 15, distorted, and cracked. You can notice that it is executed, that is, that the pseudo-association is executed. Thereby, it is possible to improve interest.
次に、図67(F)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が退避位置に戻った状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が表示画面7aの中心付近に大きく一つ表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、第2可動役物15の装飾部に表された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rは両方とも表示されていない。ここでは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rの両方が表示されず、第2可動役物15の装飾部と同じ内容の画像が表示画面7aに表示されることで、遊技者に特別な演出であることを印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 67(F), an image corresponding to the characters "OARO" in the decorative part of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a. Here, when the second movable accessory 15 has returned to the retracted position, the same characters as the decoration part of the second movable accessory 15 (i.e., "OARO") are displayed in large numbers near the center of the display screen 7a. . It should be noted that the image displayed on the display screen 7a only needs to be an image that is related to the specific object (characters, figures, symbols, etc.) represented on the decorative part of the second movable accessory 15, and it may be completely the same. It doesn't have to be a color or shape. At this time, both the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R and the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r are not displayed. Here, both the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R and the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r are not displayed, and an image with the same content as the decorative part of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a. By doing so, it is possible to give the impression to the player that the performance is special, and it is possible to improve the player's interest.
次に、図67(G)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、の両方の再度の変動表示が開始される。その後、図67(H)に示すように、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、第1装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停止表示を含む)され、さらにその後、図67(I)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示を開始する。すなわち、疑似連演出が実行される。その後、図67(J)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rの両方が確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 67(G), the variable display of both the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 2l, 8c, 8r is started again. Thereafter, as shown in FIG. 67(H), while the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r continue to display fluctuations, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R display a stop display (including a temporary stop display). ), and after that, as shown in FIG. 67(I), the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R start varying display again. In other words, a pseudo-coupled effect is executed. Thereafter, as shown in FIG. 67(J), both the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R and the second decorative patterns 2l, 8c, and 8r are fixed and displayed. Here, the game is stopped and displayed in the form of a jackpot.
[効果例]
以下に、役物図柄連携演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図65(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示される第1の演出と、図65(G)に示すように、第1の演出の後、第2可動役物15が表示画面7aの一部を覆う進出位置に移動するのにともなって、装飾図柄8L、8C、8Rの形状が変化する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図66、図67においても同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図65(G)に示すように、第2の演出では、第2可動役物15の移動にともなって、装飾図柄8L、8C、8Rの形状が歪む。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図66、図67においても同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図65(G)に示すように、第2可動役物15は、「OARO」と表された装飾部を有しており、図65(H)に示すように、第2の演出の後、表示画面7aに「OARO」が表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図66、図67においても同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66(C)~(J)、図67(C)~(J)に示すように、第1の演出と第2の演出は、1変動中に実行されるものであり、第1の演出では、第1の演出が実行される変動の一つ前の変動後に停止表示された態様で、装飾図柄が停止表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66(G)~(J)、図67(G)~(J)に示すように、第3の演出の後、疑似連演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66(C)、図67(C)に示すように、複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄8L、8C、8Rとは異なる第2装飾図柄であり、第1の演出では、第2装飾図柄は変動表示している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the role model cooperation production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 65(F), the first effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed, and the first effect as shown in FIG. 65(G), After the first performance, a second performance in which the shapes of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change as the second movable accessory 15 moves to an advanced position covering a part of the display screen 7a. can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved. The same applies to FIGS. 66 and 67.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 65(G), in the second performance, the shapes of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are distorted as the second movable accessory 15 moves. . According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved. The same applies to FIGS. 66 and 67.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 65(G), the second movable accessory 15 has a decorative part labeled "OARO", and as shown in FIG. 65(H), As shown, after the second performance, a third performance in which "OARO" is displayed on the display screen 7a can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved. The same applies to FIGS. 66 and 67.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 66(C) to (J) and FIGS. 67(C) to (J), the first performance and the second performance are performed during one fluctuation. In the first performance, the decorative symbols are stopped and displayed in the manner in which they were stopped and displayed after the variation immediately before the variation in which the first performance was executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 66(G) to 66(J) and FIGS. 67(G) to 67(J), a pseudo continuous effect is executed after the third effect. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 66(C) and 67(C), one of the plurality of types of images is a second image different from the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. It is a decorative pattern, and in the first performance, the second decorative pattern is displayed in a variable manner. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、役物図柄連携演出の変形例を示す。
[変形例1]
役物図柄連携演出Aでは、図65(A)~(J)までが1変動で実行されるものとした。しかし、図65(A)~(B)と、図65(C)~(J)は、別変動であってもよい。また、役物図柄連携演出B、Cでは、図66(A)~(B)、図67(A)~(B)までが1変動、そして、図66(C)~(J)、図67(C)~(J)が次の1変動であるものとした。しかし、図66(A)~(J)、図67(A)~(J)までが1変動で実行されてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the accessory symbol cooperation production is shown.
[Modification 1]
In the accessory symbol cooperation performance A, it is assumed that FIGS. 65(A) to 65(J) are executed in one variation. However, FIGS. 65(A) to (B) and FIGS. 65(C) to (J) may have different variations. In addition, for accessory symbol collaboration performances B and C, there is a 1 variation in FIGS. 66 (A) to (B) and 67 (A) to (B), and 1 variation in FIGS. It is assumed that (C) to (J) are the following one variation. However, FIGS. 66(A) to (J) and FIGS. 67(A) to (J) may be executed with one variation.
[変形例2]
役物図柄連携演出A~Cにおいて例示した、装飾図柄の変形の態様は、その一例であり、これらの態様に限定されない。すなわち、第2可動役物15の進出時の装飾図柄の変形は、歪む態様に限定されない。例えば、装飾図柄は、崩れてバラバラになってもよいし、同じ形状で大きさが小さくなってもよい。
[Modification 2]
The modes of deformation of decorative patterns illustrated in the accessory pattern cooperation productions A to C are just examples, and the present invention is not limited to these modes. That is, the deformation of the decorative pattern when the second movable accessory 15 advances is not limited to a distorted manner. For example, the decorative pattern may collapse into pieces, or may have the same shape but be smaller in size.
[変形例3]
役物図柄連携演出Aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rは特定の数字としたが、数字じゃなくてもよい。文字図形記号であってもよい。表示画面7aには、一組の装飾図柄8L、8C、8Rのみが表示されているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示されていてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは変動中、一時的に変動表示が消えてもよいし、継続して変動表示されなくてもよい。ここでは、変動表示とは、変動している態様が視認可能に表示されている状態をいう。
[Modification 3]
In the accessory symbol cooperation performance A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are specified as specific numbers, but they may not be numbers. It may be a character or graphic symbol. Although it is assumed that only one set of decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed on the display screen 7a, a plurality of sets of decorative patterns may be displayed. While the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being varied, the variable display may temporarily disappear, or the variable display may not be continuously displayed. Here, the fluctuating display refers to a state in which a fluctuating aspect is visibly displayed.
[変形例4]
役物図柄連携演出A~Cの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、役物図柄連携演出Bの図66(E)において、役物図柄連携演出Cの図67(E)の演出をおこなってもよい。また、例えば、役物図柄連携演出Bの図66(G)~(J)の疑似連演出において、役物図柄連携演出Aの疑似連演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
The contents of the accessory symbol cooperation effects A to C may be combined as appropriate. For example, in FIG. 66(E) of the accessory symbol cooperation performance B, the presentation of FIG. 67(E) of the accessory symbol cooperation performance C may be performed. Furthermore, for example, in the pseudo-continuous presentation of FIGS. 66(G) to (J) of the accessory symbol cooperation presentation B, the pseudo-continuation presentation of the accessory symbol cooperation presentation A may be executed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の前方において移動可能な可動役物と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄が停止表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記可動役物が前記表示手段の一部を覆う前記進出位置に移動するのにともなって、前記装飾図柄の形状が変化する第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-2]
態様A3-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記可動役物の移動にともなって、前記装飾図柄の形状が歪む
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-3]
態様A3-1または態様A3-2に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、特定の対象が表された装飾部を有しており、
前記第2の演出の後、前記表示手段に前記特定の対象が表示される第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-4]
態様A3-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の後、疑似連演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-5]
態様A3-1から態様A3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出は、1変動中に実行されるものであり、
前記第1の演出では、前記第1の演出が実行される変動の一つ前の変動後に停止表示された態様で、前記装飾図柄が停止表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-6]
態様A3-1から態様A3-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記装飾図柄とは異なる第2装飾図柄であり、
前記第1の演出では、前記第2装飾図柄は変動表示している。
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A3-1]
a display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a movable accessory movable in front of the display means,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which the decorative pattern is stopped and displayed;
After the first performance, a second performance in which the shape of the decorative pattern changes as the movable accessory moves to the advanced position covering a part of the display means can be executed. ,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-2]
The gaming machine according to aspect A3-1,
The gaming machine is characterized in that in the second performance, the shape of the decorative pattern is distorted as the movable accessory moves.
◇[Aspect A3-3]
The gaming machine according to aspect A3-1 or aspect A3-2,
The movable accessory has a decorative part representing a specific object,
After the second performance, a third performance can be executed in which the specific target is displayed on the display means;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-4]
The gaming machine according to aspect A3-3,
After the third performance, a pseudo continuous performance is performed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-5]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-4,
The first performance and the second performance are executed during one fluctuation,
In the first performance, the decorative pattern is stopped and displayed in the manner in which it was stopped and displayed after the variation immediately before the variation in which the first production is executed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-6]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-5,
One of the plurality of types of images is a second decorative pattern different from the decorative pattern,
In the first performance, the second decorative pattern is displayed in a variable manner.
A gaming machine characterized by:
以下に図68~図70を用いて特定画像図柄連携演出A~Cについて説明する。この特定画像図柄連携演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可動役物15を駆動させる。
Specific image symbol cooperation effects A to C will be explained below using FIGS. 68 to 70. This specific image pattern cooperation production can be executed during the variation production of decorative patterns. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable production start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a specific image symbol cooperation production, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image. An image is displayed on the display screen 7a of the display device 7. In addition, when the lamp control board 107 analyzes the variable performance start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a specific image symbol cooperation performance, the first movable accessory 14 or the second movable character The object 15 is driven.
[特定画像図柄連携演出A]
図68は、特定画像図柄連携演出Aを説明するための図である。特定画像図柄連携演出Aでは、まず、図68(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示される。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Specific image design cooperation production A]
FIG. 68 is a diagram for explaining specific image design cooperation effect A. In the specific image pattern cooperation effect A, first, as shown in FIG. 68(A), decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a fluctuating manner in which they move vertically at high speed. The decorative pattern includes a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, and a right decorative pattern 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop patterns. A white spherical pending icon 9C is displayed at the pending display position (above the rectangular image) below the center of the display screen 7a. Four hold icons 9A are displayed in the first hold display area on the left side of the hold display position.
その後、図68(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが外れ目の「123」で停止表示(仮停止表示を含む)される。装飾図柄8L、8C、8Rは、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に沿って並んでいるものに含まれる。
Thereafter, as shown in FIG. 68(B), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (including a temporary stop display) at the off-line "123". The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed side by side along the horizontal direction. Here, "lined up horizontally" includes not only lines lined up strictly horizontally but also lines lined up generally horizontally. That is, all the items that a person skilled in the art can recognize as being lined up in the horizontal direction of the display screen 7a are included in the items lined up in the horizontal direction.
その後、図68(C)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、表示画面7aの上方から特定画像CHAがフレームインによって新たに表示され、表示画面7aにおいて下方向に移動する。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
Thereafter, the pseudo-coupling start suggestion effect shown in FIG. 68(C) is executed. In the pseudo sequence start suggestion effect, the specific image CHA is newly displayed from above the display screen 7a by frame-in, and moves downward on the display screen 7a. The specific image CHA represents a specific object. Here, the specific image CHA represents a smiley face. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unknown. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist.
その後、図68(D)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なる位置まで移動した後、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「水平方向に沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に移動するものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に移動していると認識可能なものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画像CHAは、装飾図柄の配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像CHAは、装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対して「前面側に表示される」とは、2つの画像が重なって表示されるときに、手前側(前方側)に位置しているように表示されることをいい、具体的には、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、2つの画像が重なって表示されるときに、奥側(後方側)に位置しているように表示され、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側に表示される」という。
Thereafter, as shown in FIG. 68(D), the specific image CHA moves to a position overlapping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed, and then moves back and forth in the horizontal direction. Here, "moving back and forth along the horizontal direction" includes not only moving strictly horizontally but also moving roughly horizontally. That is, all objects that a person skilled in the art can recognize as moving in the horizontal direction of the display screen 7a are included in objects moving in the horizontal direction. Since the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that are being stopped and displayed are lined up along the horizontal direction, the specific image CHA moves back and forth along the arrangement direction of the decorative patterns. At this time, the specific image CHA is displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Here, when an image is "displayed in front" of another image, it is displayed as if it is located on the near side (front side) when two images are displayed overlapping each other. More specifically, it refers to a state in which two images are displayed without being missing in the overlapping area. On the other hand, when two images are displayed overlapping each other, the image appears to be located at the back (rear side), and the area where the two images overlap is partially displayed. , the image is said to be "displayed behind" other images.
特定画像CHAは、水平方向への往復移動によって、図68(D)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様と、図68(E)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。その後、図68(F)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に表示され、これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾図柄8L、8C、8Rの背面側における往復移動によって、図68(F)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、図68(G)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。
By reciprocating in the horizontal direction, the specific image CHA overlaps both the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R, as shown in FIG. 68(D), and is displayed on the front side thereof. As shown in (E), an effect is performed that overlaps both the middle decorative pattern 8C and the left decorative pattern 8L and repeats the manner in which they are displayed on the front side. Thereafter, as shown in FIG. 68(F), the specific image CHA is displayed on the back side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed, and moves back and forth in the horizontal direction on the back side of these. By reciprocating the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the back side, as shown in FIG. 68(F), the medium decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are overlapped and displayed on the back side thereof; As shown in FIG. 68(G), an effect is performed in which the pattern overlaps both the middle decorative pattern 8C and the left decorative pattern 8L and is displayed on the back side thereof.
次に、図68(H)に示すように、フェードアウト演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、特定画像CHAは、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるようにして、次第に視認困難になる(フェードアウトする)。これにより、遊技者は、停止表示された外れ目の装飾図柄8L、8C、8Rが徐々に視認困難になっていくので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち、疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 68(H), a fade-out effect is performed. Specifically, the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the specific image CHA are gradually faded in a state where the specific image CHA is located on the back side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. It becomes difficult to see (fade out). As a result, it becomes increasingly difficult for the player to see the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed on the wrong side, so this does not mean that the stopped and displayed symbols are fixed, but the variations are executed again. In other words, it can be noticed that a pseudo-association is executed. Thereby, it is possible to improve interest.
次に、図68(I)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは、再び変動表示を開始する。その後、図68(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 68(I), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start variable display again. Thereafter, as shown in FIG. 68(J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and displayed. Here, the game is stopped and displayed in the form of a jackpot.
[特定画像図柄連携演出B]
図69は、特定画像図柄連携演出Bを説明するための図である。特定画像図柄連携演出Bでは、まず、図69(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、変動表示後の装飾図柄8L、8C、8Rが外れ目の「789」で停止表示(仮停止表示を含む)される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。装飾図柄8L、8C、8Rは、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に沿って並んでいるものに含まれる。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Specific image design cooperation production B]
FIG. 69 is a diagram for explaining specific image design cooperation effect B. In the specific image pattern cooperation production B, first, as shown in FIG. 69(A), on the display screen 7a of the image display device 7, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R after the fluctuating display are displayed as "789", which is an outlier. A stop display (including a temporary stop display) is displayed. The decorative symbols include symbol images of a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and are a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop symbols. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed side by side along the horizontal direction. Here, "lined up horizontally" includes not only lines lined up strictly horizontally but also lines lined up generally horizontally. That is, all the items that a person skilled in the art can recognize as being lined up in the horizontal direction of the display screen 7a are included in the items lined up in the horizontal direction. A white spherical pending icon 9C is displayed at the pending display position (above the rectangular image) below the center of the display screen 7a. Four hold icons 9A are displayed in the first hold display area on the left side of the hold display position.
その後、図69(B)(C)に示す疑似連示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、特定画像図柄連携演出Aの図68(C)に示すように、表示画面7aの上方から特定画像CHAがフレームインによって新たに表示され、表示画面7aにおいて下方向に移動する。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
Thereafter, pseudo-association suggestion effects shown in FIGS. 69(B) and 69(C) are executed. In the pseudo series start suggestion performance, as shown in FIG. 68(C) of specific image symbol cooperation performance A, the specific image CHA is newly displayed by frame-in from the top of the display screen 7a, and moves downward on the display screen 7a. do. The specific image CHA represents a specific object. Here, the specific image CHA represents a smiley face. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unknown. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist.
その後、図69(B)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なる位置まで移動した後、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「水平方向に沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に移動するものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に移動していると認識可能なものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画像CHAは、装飾図柄の配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像CHAは、装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対して「前面側に表示される」とは、2つの画像が重なって表示されるときに、手前側(前方側)に位置しているように表示されることをいい、具体的には、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、2つの画像が重なって表示されるときに、奥側(後方側)に位置しているように表示され、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側に表示される」という。
Thereafter, as shown in FIG. 69(B), the specific image CHA moves to a position overlapping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed, and then moves back and forth along the horizontal direction. Here, "moving back and forth along the horizontal direction" includes not only moving strictly horizontally but also moving roughly horizontally. That is, all objects that a person skilled in the art can recognize as moving in the horizontal direction of the display screen 7a are included in objects moving in the horizontal direction. Since the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that are being stopped and displayed are lined up along the horizontal direction, the specific image CHA moves back and forth along the arrangement direction of the decorative patterns. At this time, the specific image CHA is displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Here, when an image is "displayed in front" of another image, it is displayed as if it is located on the near side (front side) when two images are displayed overlapping each other. More specifically, it refers to a state in which two images are displayed without being missing in the overlapping area. On the other hand, when two images are displayed overlapping each other, the image appears to be located at the back (rear side), and the area where the two images overlap is partially displayed. , the image is said to be "displayed behind" other images.
特定画像CHAは、水平方向への往復移動によって、図69(B)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様と、特定画像図柄連携演出Aの図68(E)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。その後、図69(C)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に表示され、これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾図柄8L、8C、8Rの背面側における往復移動によって、図69(C)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、特定画像図柄連携演出Aの図68(F)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。
By reciprocating in the horizontal direction, the specific image CHA overlaps both the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R, as shown in FIG. As shown in FIG. 68(E) of symbol cooperation performance A, a performance is performed in which the mode overlaps both the middle decorative pattern 8C and the left decorative pattern 8L and is displayed on the front side thereof. Thereafter, as shown in FIG. 69(C), the specific image CHA is displayed on the back side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed, and moves back and forth in the horizontal direction on these back sides. By reciprocating the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the back side, as shown in FIG. 69(C), the medium decorative pattern 8C and the left decorative pattern 8L are overlapped and displayed on the back side thereof; As shown in FIG. 68(F) of the specific image design cooperation performance A, a performance is performed in which the mode overlaps with both the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R and is displayed on the back side thereof.
次に、特定画像図柄連携演出Aの図68(H)に示すように、フェードアウト演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、特定画像CHAは、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるようにして、次第に視認困難になる(フェードアウトする)。これにより、遊技者は、停止表示された外れ目の装飾図柄8L、8C、8Rが徐々に視認困難になっていくので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち、疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 68(H) of specific image symbol cooperation effect A, a fade-out effect is performed. Specifically, the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the specific image CHA are gradually faded in a state where the specific image CHA is located on the back side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. It becomes difficult to see (fade out). As a result, it becomes increasingly difficult for the player to see the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed on the wrong side, so this does not mean that the stopped and displayed symbols are fixed, but the variations are executed again. In other words, it can be noticed that a pseudo-association is executed. Thereby, it is possible to improve interest.
次に、図69(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは、再び変動表示を開始する。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。その後、図69(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 69(D), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing display again. Specifically, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a fluctuating manner in which they move vertically at high speed. Thereafter, as shown in FIG. 69(E), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and displayed. Here, the game is stopped and displayed in the form of a jackpot.
その後、図69(F)に示すように、特定画像CHAと、大当たり確定示唆画像CHBが表示される。大当たり確定示唆画像CHBは、大当たりが確定したことを遊技者に示唆する画像であり、ここでは「やったね!」の文字が表されている。ここでは、大当たり確定示唆画像CHBが2つ表示される。特定画像CHAと、大当たり確定示唆画像CHBは、ともに表示画面7aの上方からフレームインによって新たに表示され、表示画面7aにおいて下方向に移動する。特定画像CHAと、大当たり確定示唆画像CHBは、大当たり目で停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なる位置まで移動する。特定画像CHAと、大当たり確定示唆画像CHBは、ともに装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示され、大当たり確定示唆画像CHBは、特定画像CHAの前面側に表示される。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの前面に特定画像CHAが表示され、さらに、特定画像CHAの前面に、大当たり確定示唆画像CHBが表示される。このように、複数の画像が複数重なり合うことで奥行き方向の立体感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
Thereafter, as shown in FIG. 69(F), the specific image CHA and the jackpot confirmation suggestion image CHB are displayed. The jackpot confirmation suggestion image CHB is an image that suggests to the player that a jackpot has been confirmed, and here the words "You did it!" are displayed. Here, two jackpot confirmed suggestion images CHB are displayed. Both the specific image CHA and the jackpot confirmed suggestion image CHB are newly displayed by frame-in from the top of the display screen 7a, and move downward on the display screen 7a. The specific image CHA and the jackpot confirmed suggestion image CHB move to positions overlapping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed on the jackpot. The specific image CHA and the jackpot confirmation suggestion image CHB are both displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the jackpot confirmation suggestion image CHB is displayed on the front side of the specific image CHA. That is, the specific image CHA is displayed in front of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and furthermore, the jackpot confirmation suggestion image CHB is displayed in front of the specific image CHA. In this way, by overlapping a plurality of images, it is possible to create a three-dimensional effect in the depth direction, and it is possible to improve the interest.
その後、図69(G)に示すように、大当たり確定示唆画像CHBが、表示画面7aから消えるとともに、特定画像CHAが停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なった状態で水平方向に沿って往復移動する。停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画像CHAは、装飾図柄の配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像CHAは、継続して装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。特定画像CHAは、水平方向への往復移動によって、図69(G)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様と、図69(B)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。その後、図69(H)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に表示され、これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾図柄8L、8C、8Rの背面側における往復移動によって、図69(H)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、図69(C)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。
Thereafter, as shown in FIG. 69(G), the jackpot confirmed suggestion image CHB disappears from the display screen 7a, and the specific image CHA is moved along the horizontal direction while overlapping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed. Move back and forth. Since the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that are being stopped and displayed are lined up along the horizontal direction, the specific image CHA moves back and forth along the arrangement direction of the decorative patterns. At this time, the specific image CHA is continuously displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. By reciprocating in the horizontal direction, the specific image CHA overlaps both the middle decorative pattern 8C and the left decorative pattern 8L, as shown in FIG. 69(G), and is displayed on the front side thereof. As shown in (B), an effect is performed that overlaps both the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R and repeats the manner in which they are displayed on the front side. Thereafter, as shown in FIG. 69(H), the specific image CHA is displayed on the back side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed, and moves back and forth in the horizontal direction on these back sides. By reciprocating the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the back side, as shown in FIG. As shown in FIG. 69(C), an effect is performed that overlaps both the middle decorative pattern 8C and the left decorative pattern 8L and repeats the manner in which they are displayed on the back side.
次に、特定画像図柄連携演出Aの図69(I)に示すように、フェードアウト演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、特定画像CHAは、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるようにして、次第に視認困難になる(フェードアウトする)。これにより、遊技者は、停止表示された大当たり目の装飾図柄8L、8C、8Rが徐々に視認困難になっていくので、この後、大当たり遊技が開始されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。その後、図69(J)に示すように、右打ち画像MGUが表示されその後大当たり遊技が実行される。
Next, as shown in FIG. 69(I) of specific image symbol cooperation effect A, a fade-out effect is performed. Specifically, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R and the specific image CHA are gradually faded so that the specific image CHA is located on the back side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the images gradually become lighter. It becomes difficult to see (fade out). As a result, the player can notice that the jackpot game will start after this because the stop-displayed decorative symbols 8L, 8C, and 8R of the jackpot will gradually become difficult to see. Thereby, it is possible to improve interest. After that, as shown in FIG. 69(J), the right-handed game image MGU is displayed, and then the jackpot game is executed.
[特定画像図柄連携演出C]
図70は、特定画像図柄連携演出Cを説明するための図である。特定画像図柄連携演出Cでは、まず、図70(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示される。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示されている。この変動表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なって特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、表示画面7aの上方から特定画像CHAがフレームインによって新たに表示され、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rに重なる位置に移動する。特定画像CHAは、変動表示された装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
[Specific image design cooperation production C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the specific image design cooperation effect C. In the specific image pattern cooperation production C, first, as shown in FIG. 70(A), decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a fluctuating manner in which they move vertically at high speed. The decorative symbols include symbol images of a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and are a set of symbols that can notify whether or not it is a hit based on the combination of these stop symbols. A white spherical pending icon 9C is displayed at the pending display position (above the rectangular image) below the center of the display screen 7a. Four hold icons 9A are displayed in the first hold display area on the left side of the hold display position. A specific image CHA is displayed overlapping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are displayed in a variable manner. The specific image CHA is newly displayed by frame-in from above the display screen 7a, and moves to a position overlapping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. The specific image CHA is displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are displayed in a variable manner. The specific image CHA represents a specific object. Here, the specific image CHA represents a smiley face. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unknown. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist.
その後、図70(B)に示すように、特定画像CHAは、変動表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なった状態で、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「水平方向に沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に移動するものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に移動していると認識可能なものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。このとき、移動中の特定画像CHAは、装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対して「前面側に表示される」とは、2つの画像が重なって表示されるときに、手前側(前方側)に位置しているように表示されることをいい、具体的には、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、2つの画像が重なって表示されるときに、奥側(後方側)に位置しているように表示され、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側に表示される」という。
Thereafter, as shown in FIG. 70(B), the specific image CHA moves back and forth in the horizontal direction while overlapping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are displayed in a variable manner. Here, "moving back and forth along the horizontal direction" includes not only moving strictly horizontally but also moving roughly horizontally. That is, all objects that a person skilled in the art can recognize as moving in the horizontal direction of the display screen 7a are included in objects moving in the horizontal direction. At this time, the moving specific image CHA is displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Here, when an image is "displayed in front" of another image, it is displayed as if it is located on the near side (front side) when two images are displayed overlapping each other. More specifically, it refers to a state in which two images are displayed without being missing in the overlapping area. On the other hand, when two images are displayed overlapping each other, the image appears to be located at the back (rear side), and the area where the two images overlap is partially displayed. , the image is said to be "displayed behind" other images.
次に、図70(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの左装飾図柄8Lの変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動(移動)し始める。特定画像CHAは、水平方向への往復移動を継続しているので、左装飾図柄8Lを構成する移動中の複数の数字画像に重なる。このときも、特定画像CHAは、左装飾図柄8Lを構成する数字画像の前面側に表示される。
Next, as shown in FIG. 70(C), the fluctuation speed of the left decorative pattern 8L among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R slows down, and it begins to fluctuate (move) in the vertical direction while the numbers are visible. . Since the specific image CHA continues to move back and forth in the horizontal direction, it overlaps with a plurality of moving number images forming the left decorative pattern 8L. Also at this time, the specific image CHA is displayed on the front side of the number image forming the left decorative pattern 8L.
次に、図70(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの右装飾図柄8Rの変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動(移動)し始める。一方、左装飾図柄8Lは、さらに変動速度が減速し、特定の数字(ここでは「1」)で停止表示される。特定画像CHAは、水平方向への往復移動を継続しているので、右装飾図柄8Rを構成する移動中の複数の数字画像に重なる。また、停止表示中の左装飾図柄8Lにも重なる。このときも、特定画像CHAは、右装飾図柄8Rを構成する数字画像の前面側に表示される。また、停止表示中の左装飾図柄8Lの前面側に表示される。
Next, as shown in FIG. 70(D), the fluctuation speed of the right decorative pattern 8R among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R slows down, and it begins to fluctuate (move) in the vertical direction while the numbers are visible. . On the other hand, the variation speed of the left decorative pattern 8L is further reduced, and the display is stopped at a specific number (here, "1"). Since the specific image CHA continues to move back and forth in the horizontal direction, it overlaps with a plurality of moving number images forming the right decorative pattern 8R. It also overlaps with the left decorative pattern 8L that is being displayed in a stopped state. Also at this time, the specific image CHA is displayed on the front side of the number image forming the right decorative pattern 8R. Moreover, it is displayed on the front side of the left decorative pattern 8L during stop display.
次に、図70(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの中装飾図柄8Cの変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動(移動)し始める。一方、右装飾図柄8Rは、さらに変動速度が減速し、特定の数字(ここでは「7」)で停止表示される。特定画像CHAは、水平方向への往復移動を継続しているので、中装飾図柄8Cを構成する移動中の複数の数字画像に重なる。また、停止表示中の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rにも重なる。このときも、特定画像CHAは、中装飾図柄8Cを構成する数字画像の前面側に表示される。また、停止表示中の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rのそれぞれの前面側に表示される。
Next, as shown in FIG. 70(E), the fluctuation speed of the medium decorative pattern 8C among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R slows down, and it begins to fluctuate (move) in the vertical direction while the numbers are visible. . On the other hand, the variation speed of the right decorative pattern 8R is further reduced, and the display is stopped at a specific number (here, "7"). Since the specific image CHA continues to move back and forth in the horizontal direction, it overlaps with a plurality of moving number images forming the medium decorative pattern 8C. It also overlaps with the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R which are being stopped and displayed. Also at this time, the specific image CHA is displayed on the front side of the number image forming the middle decorative pattern 8C. Moreover, it is displayed on the front side of each of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R which are being displayed in a stopped state.
次に、図70(F)に示すように、中装飾図柄8Cが外れ目「167」で停止表示した後、特定画像CHAの形状が変化する変化演出が実行される。ここでは、変化演出の一つとして、特定画像CHAが大きくなる演出がおこなわれるが、変化の態様はこれに限定されない。例えば、特定画像CHAは、画像の内容が異なる内容に変化してもよい。変化演出中も、特定画像CHAは、継続して停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの前面側において往復移動している。この変化演出によって、外れ目で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが再変動するのではないかと遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 70(F), after the medium decorative pattern 8C is stopped and displayed at the off-center mark "167", a change effect in which the shape of the specific image CHA changes is performed. Here, as one of the change effects, the specific image CHA is made larger, but the mode of change is not limited to this. For example, the content of the specific image CHA may change to a different content. Even during the change performance, the specific image CHA continues to move back and forth in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are displayed in a stopped state. This change effect can make the player expect that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which were stopped and displayed on a miss, will change again, thereby increasing the player's interest.
次に、図70(G)に示すように、特定画像CHAが複数表示される複数化演出が実行される。ここでは、複数化演出の一つとして、特定画像CHAが新たに1つ追加表示される演出がおこなわれるが、複数化の態様はこれに限定されない。例えば、特定画像CHAは、2つ以上追加表示されてもよい。複数化演出中も、追加される前の特定画像CHAは、継続して停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの前面側において往復移動している。新たに追加された特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの背面側において往復移動している。この複数化演出によって、外れ目で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが再変動するのではないかという期待をさらに高まらせることができ、興趣の向上を図ることができる。
Next, as shown in FIG. 70(G), a plurality effect is executed in which a plurality of specific images CHA are displayed. Here, as one of the pluralization effects, an effect is performed in which one new specific image CHA is additionally displayed, but the mode of pluralization is not limited to this. For example, two or more specific images CHA may be additionally displayed. Even during the pluralization effect, the specific image CHA before being added continues to move back and forth in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are displayed in a stopped state. The newly added specific image CHA is moving back and forth on the back side of the stationary displayed decorative patterns 8L, 8C, and 8R. This multiplication effect can further heighten the expectation that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which were stopped and displayed on a miss, will change again, thereby increasing the interest.
その後、図70(H)に示すように、2つの特定画像CHAがフレームアウトする演出がおこなわれる。ここでは、2つの特定画像CHAの一方が上方に移動し、他方が下方に移動し、同時にフレームアウトする。その後、図70(I)に示すように、装飾図柄の再変動が開始されること(疑似連の開始)を示唆する疑似連示唆画像NKMが表示される。ここでは、疑似連示唆画像NKMは、疑似連の回数を示す「2回目!!」の文字が表されている。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rの表示が消える。その後、図70(J)に示すように、疑似連示唆画像NKMが消えると、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 70(H), an effect is performed in which the two specific images CHA are out of frame. Here, one of the two specific images CHA moves upward, the other moves downward, and goes out of frame at the same time. Thereafter, as shown in FIG. 70(I), a pseudo-coupling suggestion image NKM is displayed, which suggests that the decorative pattern will start changing again (the start of a pseudo-coupling). Here, in the pseudo-coupling suggestion image NKM, characters "2nd time!!" indicating the number of pseudo-couplings are displayed. At this time, the display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R disappears. Thereafter, as shown in FIG. 70(J), when the pseudo-coupling suggestion image NKM disappears, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are again displayed in a variable manner.
[効果例]
以下に、特定画像図柄連携演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(D)~(E)に示すように、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される第1の演出と、図68(F)~(G)に示すように、第1の演出の後、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(D)~(G)に示すように、第1の演出および第2の演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは停止表示されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは、当たりか否かを報知可能な左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像を含んでおり、第1の演出では、図68(D)に示すように、特定画像CHAが左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像のうちの1つ以上に重なって表示された後、図68(E)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像のうちの他の1以上に重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(B)~(G)に示すように、第1の演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、水平方向に並んで停止表示されており、特定画像CHAは、水平方向に沿って往復移動する、この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(B)に示すように、第1の演出では、特定画像CHAが表示されていない状態で装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示された後、図68(C)~(D)に示すように、特定画像CHAがフレームインによって新たに装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される演出を含んでいる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(H)に示すように、第2の演出の後、装飾図柄8L、8C、8Rと特定画像CHAは、フェードアウトによって視認困難になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of specific image design cooperation production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. As shown in 68(F) to (G), after the first effect, a second effect can be executed in which the specific image CHA is displayed on the back side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. . According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 68(D) to (G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state in the first performance and the second performance. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 68, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, which can notify whether or not there is a hit or not. In the first production, as shown in FIG. 68(D), the specific image CHA is one or more of the symbol images of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. After that, as shown in FIG. 68(E), it is displayed superimposed on one or more of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 68(B) to 68(G), in the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in line in the horizontal direction. , the specific image CHA moves back and forth along the horizontal direction. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 68(B), in the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed while the specific image CHA is not displayed. , as shown in FIGS. 68(C) to 68(D), includes an effect in which the specific image CHA is newly displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R by frame-in. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 68(H), after the second effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the specific image CHA become difficult to see due to fading out. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、特定画像図柄連携演出の変形例を示す。
[変形例1]
特定画像図柄連携演出A、Bでは、特定画像CHAは、2つの図柄画像と同時に重なっているものとした。しかし、特定画像CHAは、1つの図柄画像のみと順次重なってもよいし、同時に3つの図柄画像と重なってもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the specific image design cooperation effect will be shown.
[Modification 1]
In specific image symbol cooperation productions A and B, the specific image CHA is assumed to overlap two symbol images at the same time. However, the specific image CHA may sequentially overlap with only one symbol image, or may overlap with three symbol images at the same time.
[変形例2]
特定画像図柄連携演出A~Cでは、特定画像CHAは、水平方向に沿って移動するものとした。しかし、特定画像CHAは、弧を描いていてもよいし、蛇行していてもよい。また、上下方向にも揺れながら左右に移動してもよい。さらに、途中で停止してもよい。
[Modification 2]
In the specific image symbol cooperation performances A to C, the specific image CHA is assumed to move along the horizontal direction. However, the specific image CHA may draw an arc or meander. It may also move left and right while swinging up and down. Furthermore, it may be stopped midway.
[変形例3]
特定画像図柄連携演出A~Cにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rは特定の数字としたが、数字じゃなくてもよい。文字図形記号であってもよい。表示画面7aには、一組の装飾図柄8L、8C、8Rのみが表示されているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示されていてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは変動中、一時的に変動表示が消えてもよいし、継続して変動表示されなくてもよい。ここでは、変動表示とは、変動している態様が視認可能に表示されている状態をいう。
[Modification 3]
In the specific image pattern cooperation effects A to C, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are specified as specific numbers, but they may not be numbers. It may be a character or graphic symbol. Although it is assumed that only one set of decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed on the display screen 7a, a plurality of sets of decorative patterns may be displayed. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R may temporarily disappear from being displayed while changing, or may not be continuously displayed. Here, the fluctuating display refers to a state in which a fluctuating aspect is visibly displayed.
[変形例4]
特定画像図柄連携演出A~Cの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、図68(A)~(I)の後、図70(A)~(J)が実行されてもよい。また、例えば、図70(A)~(J)の後、図69(D)~(J)が実行されてもよい。
[Modification 4]
The contents of the specific image design cooperation effects A to C may be combined as appropriate. For example, after FIGS. 68(A) to (I), FIGS. 70(A) to 70(J) may be executed. Further, for example, after FIGS. 70(A) to (J), FIGS. 69(D) to (J) may be executed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A4-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記特定画像が前記装飾図柄の前面側に表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記特定画像が前記装飾図柄の背面側に表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-2]
態様A4-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出および前記第2の演出では、前記装飾図柄は停止表示されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-3]
態様A4-2に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、当たりか否かを報知可能な複数の図柄画像を含んでおり、
前記第1の演出では、前記特定画像が前記複数の図柄画像のうちの1つ以上に重なって表示された後、前記複数の図柄画像のうちの他の1以上に重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-4]
態様A4-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記図柄画像は第1の方向に並んで停止表示されており、前記特定画像は、前記第1の方向に沿って往復移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-5]
態様A4-1から態様A4-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定画像が表示されていない状態で前記装飾図柄が停止表示された後、前記特定画像がフレームインによって新たに前記装飾図柄の前面側に表示される演出を含んでいる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-6]
態様A4-1から態様A4-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記装飾図柄と前記特定画像は、フェードアウトによって視認困難になる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A4-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a specific image,
a first effect in which the specific image is displayed on the front side of the decorative pattern;
after the first performance, a second performance in which the specific image is displayed on the back side of the decorative pattern;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A4-2]
The gaming machine according to aspect A4-1,
In the first performance and the second performance, the decorative pattern is displayed in a stopped state;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A4-3]
The gaming machine according to aspect A4-2,
The decorative pattern includes a plurality of pattern images that can notify whether it is a hit or not,
In the first effect, the specific image is displayed overlapping with one or more of the plurality of symbol images, and then displayed overlapping with one or more of the other one or more of the plurality of symbol images.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A4-4]
The gaming machine according to aspect A4-3,
In the first performance, the symbol images are displayed stationary in line in a first direction, and the specific image moves back and forth along the first direction.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A4-5]
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-4,
The first effect includes an effect in which, after the decorative pattern is stopped and displayed while the specific image is not displayed, the specific image is newly displayed in front of the decorative pattern by frame-in. There is,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A4-6]
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-5,
After the second effect, the decorative pattern and the specific image become difficult to see due to fading out.
A gaming machine characterized by:
以下に図71~図73を用いて装飾図柄態様変化演出A~Cについて説明する。この装飾図柄態様変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄態様変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The decorative pattern mode change effects A to C will be explained below using FIGS. 71 to 73. This decorative pattern change performance may be executed during a decorative pattern variation performance. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable production start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a decorative pattern change production, reads the corresponding image data from the ROM 103 and executes the main command. This is an effect that displays an image on the display screen 7a of the display device 7.
[装飾図柄態様変化演出A]
図71は、装飾図柄態様変化演出Aを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出Aでは、まず、図71(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが一旦消えるようにしてもよいし、消えないようにしてもよい。
[Decorative pattern change effect A]
FIG. 71 is a diagram for explaining decorative pattern mode change production A. In the decorative pattern change performance A, first, as shown in FIG. 71(A), on the display screen 7a of the main display device 7, a decorative pattern variation performance ( (variable display) is performed. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in a variable manner at such high speed that the numbers cannot be visually recognized. In addition, after being fluctuated and displayed at high speed, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R may be made to disappear once or may not be made to disappear.
次に、図71(B)に示すように、左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8Lは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの手前側から奥側に向かって右方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって表示画面7aの奥側へ行くほど徐々に小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 71(B), an effect is performed in which the left decorative pattern 8L appears. Specifically, the left decorative pattern 8L moves along a curved trajectory that draws an arc so as to curve rightward from the front side to the back side of the display screen 7a while the movement speed becomes slow. It is displayed fluctuatingly. At this time, the left decorative pattern 8L is displayed gradually smaller as it moves toward the back of the display screen 7a.
次に、図71(C)に示すように、左装飾図柄8Lの移動速度がさらに遅くなり、左装飾図柄8Lの1つ(本実施形態では数字の「9」の画像)が、左装飾図柄8Lが停止表示される停止表示位置において横回転する。左装飾図柄8Lの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、左装飾図柄8Lの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 71(C), the moving speed of the left decorative pattern 8L is further slowed, and one of the left decorative patterns 8L (in this embodiment, the image of the number "9") is moved to the left decorative pattern 8L. It rotates horizontally at the stop display position where 8L is stopped and displayed. The rotation direction of the left decorative pattern 8L is not limited to the horizontal direction, but may be the vertical direction or the diagonal direction. Further, the number of rotations of the left decorative pattern 8L may be one time or a plurality of times.
次に、図71(D)に示すように、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「9」の画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lは、数字の「9」の画像の態様から、数字の「9」の画像が少し小さくなるとともに数字の「9」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の左装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消える。
Next, as shown in FIG. 71(D), after the left decorative pattern 8L is horizontally rotated at the stop display position, the aspect of the image of the number "9" changes. Specifically, in the left decorative pattern 8L, the image of the number "9" becomes slightly smaller and the character image is attached to the lower right of the image of the number "9". It changes in a different manner. Then, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed in a state where the aspect thereof is changed at the stop display position. At this time, the left decorative patterns 8L other than the left decorative pattern 8L at the stop display position disappear.
次に、図71(E)に示すように、右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8Rは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの奥側から手前側に向かって左方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって表示画面7aの手前側へ行くほど徐々に大きく表示される。
Next, as shown in FIG. 71(E), an effect is performed in which the right decorative pattern 8R appears. Specifically, the right decorative pattern 8R moves along a curved trajectory that draws an arc so as to curve leftward from the back side of the display screen 7a toward the front side while the movement speed becomes slow. It is displayed fluctuatingly. That is, the right decorative pattern 8R is variably displayed while moving in a direction different from that of the left decorative pattern 8L. At this time, the right decorative pattern 8R is displayed gradually larger as it moves toward the front side of the display screen 7a.
次に、図71(F)に示すように、右装飾図柄8Rの移動速度がさらに遅くなり、右装飾図柄8Rの1つ(本実施形態では数字の「5」の画像)が、右装飾図柄8Rが停止表示される停止表示位置において横回転する。このとき、右装飾図柄8Rの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、右装飾図柄8Rの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 71(F), the moving speed of the right decorative pattern 8R becomes even slower, and one of the right decorative patterns 8R (in this embodiment, the image of the number "5") moves to the right decorative pattern 8R. It rotates horizontally at the stop display position where 8R is stopped and displayed. At this time, the rotation direction of the right decorative pattern 8R is not limited to the horizontal direction, but may be the vertical direction or the diagonal direction. Further, the number of rotations of the right decorative pattern 8R may be one time or a plurality of times.
次に、図71(G)に示すように、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「5」の画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rは、数字の「5」の画像の態様から、数字の「5」の画像が少し小さくなるとともに数字の「5」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の右装飾図柄8R以外の右装飾図柄8Rが消える。
Next, as shown in FIG. 71(G), after the right decorative pattern 8R is horizontally rotated at the stop display position, the aspect of the image of the number "5" changes. Specifically, in the right decorative pattern 8R, the image of the number "5" becomes a little smaller and the character image is attached to the lower right of the image of the number "5" from the image of the number "5". It changes in a different manner. Then, the right decorative pattern 8R is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the right decorative symbols 8R other than the right decorative symbol 8R at the stop display position disappear.
次に、図71(H)に示すように、中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄8Cは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの上側から下側に向かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中装飾図柄8Cが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたりしてもよい。
Next, as shown in FIG. 71(H), an effect is performed in which a medium decorative pattern 8C appears. Specifically, the medium decorative pattern 8C is variably displayed while moving downward from the upper side to the lower side of the display screen 7a along a linear trajectory while the moving speed becomes slow. That is, the middle decorative pattern 8C is displayed in a variable manner while moving in a direction different from that of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. At this time, the size of the medium decorative pattern 8C does not change as it moves. In addition, the medium decorative pattern 8C may be displayed gradually larger or smaller as it moves.
次に、図71(I)に示すように、中装飾図柄8Cの移動速度がさらに遅くなり、中装飾図柄8Cの1つ(本実施形態では数字の「3」の画像)が、中装飾図柄8Cが停止表示される停止表示位置において横回転する。このとき、中装飾図柄8Cの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、中装飾図柄8Cの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 71(I), the moving speed of the medium decorative pattern 8C is further slowed, and one of the medium decorative patterns 8C (in this embodiment, the image of the number "3") It rotates horizontally at the stop display position where 8C is stopped and displayed. At this time, the rotation direction of the middle decorative pattern 8C is not limited to the horizontal direction, but may be the vertical direction or the diagonal direction. Further, the number of rotations of the medium decorative pattern 8C may be one time or a plurality of times.
次に、図71(J)に示すように、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「3」の画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cは、数字の「3」の画像の態様から、数字の「3」の画像が少し小さくなるとともに数字の「3」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の中装飾図柄8C以外の中装飾図柄8Cが消える。このようにして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される。なお、停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
Next, as shown in FIG. 71(J), after the medium decorative pattern 8C is horizontally rotated at the stop display position, the aspect of the image of the number "3" changes. Specifically, in the medium decorative pattern 8C, the image of the number "3" is slightly smaller than the image of the number "3", and the character image is attached to the lower right of the image of the number "3". It changes in a different manner. Then, the medium decorative pattern 8C is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the medium decorative pattern 8C other than the medium decorative pattern 8C at the stop display position disappears. In this way, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed in a losing mode (losing pattern). Note that the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that are stopped and displayed may be at the same or different positions in the vertical direction of the display screen 7a.
[装飾図柄態様変化演出B]
図72は、装飾図柄態様変化演出Bを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出Bでは、まず、図72(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが一旦消えるようにしてもよいし、消えないようにしてもよい。
[Decorative pattern change effect B]
FIG. 72 is a diagram for explaining the decorative pattern mode change effect B. In the decorative pattern change effect B, first, as shown in FIG. 72(A), on the display screen 7a of the main display device 7, a decorative pattern variation effect ( (variable display) is performed. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in a variable manner at such high speed that the numbers cannot be visually recognized. In addition, after being fluctuated and displayed at high speed, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R may be made to disappear once or may not be made to disappear.
次に、図72(B)に示すように、左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8Lは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの手前側から奥側に向かって左斜め上方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって表示画面7aの奥側へ行くほど徐々に小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 72(B), an effect is performed in which the left decorative pattern 8L appears. Specifically, the left decorative pattern 8L is variably displayed while moving diagonally upward to the left from the front side of the display screen 7a toward the back side along a linear trajectory while the movement speed becomes slow. . At this time, the left decorative pattern 8L is displayed gradually smaller as it moves toward the back of the display screen 7a.
次に、図72(C)に示すように、左装飾図柄8Lの移動速度がさらに遅くなり、左装飾図柄8Lの1つ(本実施形態では数字の「9」の画像)が、左装飾図柄8Lが停止表示される停止表示位置において横回転する。左装飾図柄8Lの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、左装飾図柄8Lの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 72(C), the moving speed of the left decorative pattern 8L becomes even slower, and one of the left decorative patterns 8L (in this embodiment, the image of the number "9") moves to the left decorative pattern 8L. It rotates horizontally at the stop display position where 8L is stopped and displayed. The rotation direction of the left decorative pattern 8L is not limited to the horizontal direction, but may be the vertical direction or the diagonal direction. Further, the number of rotations of the left decorative pattern 8L may be one time or a plurality of times.
次に、図72(D)に示すように、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「9」の画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lは、数字の「9」の画像の態様から、数字の「9」の画像が少し小さくなるとともに数字の「9」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の左装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消える。
Next, as shown in FIG. 72(D), after the left decorative pattern 8L is horizontally rotated at the stop display position, the aspect of the image of the number "9" changes. Specifically, in the left decorative pattern 8L, the image of the number "9" becomes slightly smaller and the character image is attached to the lower right of the image of the number "9". It changes in a different manner. Then, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed in a state where the aspect thereof is changed at the stop display position. At this time, the left decorative patterns 8L other than the left decorative pattern 8L at the stop display position disappear.
次に、図72(E)に示すように、右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8Rは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの奥側から手前側に向かって左斜め下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって表示画面7aの手前側へ行くほど徐々に大きく表示される。
Next, as shown in FIG. 72(E), an effect is performed in which the right decorative pattern 8R appears. Specifically, the right decorative pattern 8R is displayed in a variable manner while moving diagonally downward to the left from the back side of the display screen 7a toward the front side along a linear trajectory while the movement speed becomes slow. . That is, the right decorative pattern 8R is variably displayed while moving in a direction different from that of the left decorative pattern 8L. At this time, the right decorative pattern 8R is displayed gradually larger as it moves toward the front side of the display screen 7a.
次に、図72(F)に示すように、右装飾図柄8Rの移動速度がさらに遅くなり、右装飾図柄8Rの1つ(本実施形態では数字の「5」の画像)が、右装飾図柄8Rが停止表示される停止表示位置において横回転する。右装飾図柄8Rの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、右装飾図柄8Rの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 72(F), the moving speed of the right decorative pattern 8R becomes even slower, and one of the right decorative patterns 8R (in this embodiment, the image of the number "5") moves to the right decorative pattern 8R. It rotates horizontally at the stop display position where 8R is stopped and displayed. The rotation direction of the right decorative pattern 8R is not limited to the horizontal direction, but may be the vertical direction or the diagonal direction. Further, the number of rotations of the right decorative pattern 8R may be one time or a plurality of times.
次に、図72(G)に示すように、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「5」の画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rは、数字の「5」の画像の態様から、数字の「5」の画像が少し小さくなるとともに数字の「5」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の右装飾図柄8R以外の右装飾図柄8Rが消える。
Next, as shown in FIG. 72(G), after the right decorative pattern 8R is horizontally rotated at the stop display position, the aspect of the image of the number "5" changes. Specifically, in the right decorative pattern 8R, the image of the number "5" becomes a little smaller and the character image is attached to the lower right of the image of the number "5" from the image of the number "5". It changes in a different manner. Then, the right decorative pattern 8R is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the right decorative symbols 8R other than the right decorative symbol 8R at the stop display position disappear.
次に、図72(H)に示すように、中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄8Cは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの上側から下側に向かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中装飾図柄8Cが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたりしてもよい。
Next, as shown in FIG. 72(H), an effect is performed in which a medium decorative pattern 8C appears. Specifically, the medium decorative pattern 8C is displayed in a variable manner while moving downward from the top to the bottom of the display screen 7a along a linear trajectory while the movement speed becomes slow. That is, the middle decorative pattern 8C is displayed in a variable manner while moving in a direction different from that of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. At this time, the size of the medium decorative pattern 8C does not change as it moves. Note that the medium decorative pattern 8C may be displayed gradually larger or smaller as it moves.
次に、図72(I)に示すように、中装飾図柄8Cの移動速度がさらに遅くなり、中装飾図柄8Cの1つ(本実施形態では数字の「3」の画像)が、中装飾図柄8Cが停止表示される停止表示位置において横回転する。このとき、中装飾図柄8Cの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、中装飾図柄8Cの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。
Next, as shown in FIG. 72(I), the moving speed of the medium decorative pattern 8C is further slowed, and one of the medium decorative patterns 8C (in this embodiment, the image of number "3") It rotates horizontally at the stop display position where 8C is stopped and displayed. At this time, the rotation direction of the medium decorative pattern 8C is not limited to the horizontal direction, but may be the vertical direction or the diagonal direction. Further, the number of rotations of the medium decorative pattern 8C may be one time or a plurality of times.
次に、図72(J)に示すように、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「3」の画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cは、数字の「3」の画像の態様から、数字の「3」の画像が少し小さくなるとともに数字の「3」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の中装飾図柄8C以外の中装飾図柄8Cが消える。このようにして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される。なお、停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
Next, as shown in FIG. 72(J), after the medium decorative pattern 8C is horizontally rotated at the stop display position, the aspect of the image of the number "3" changes. Specifically, in the medium decorative pattern 8C, the image of the number "3" is slightly smaller than the image of the number "3", and the character image is attached to the lower right of the image of the number "3". It changes in a different manner. Then, the medium decorative pattern 8C is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the medium decorative pattern 8C other than the medium decorative pattern 8C at the stop display position disappears. In this way, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed in a losing mode (losing pattern). Note that the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that are stopped and displayed may be at the same or different positions in the vertical direction of the display screen 7a.
[装飾図柄態様変化演出C]
図73は、装飾図柄態様変化演出Cを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出Cでは、まず、図73(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが一旦消えるようにしてもよいし、消えないようにしてもよい。
[Decorative pattern change production C]
FIG. 73 is a diagram for explaining the decorative pattern mode change production C. In the decorative pattern change production C, first, as shown in FIG. 73(A), on the display screen 7a of the main display device 7, a decorative pattern variation production ( (variable display) is performed. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed in a variable manner at such high speed that the numbers cannot be visually recognized. In addition, after being fluctuated and displayed at high speed, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R may be made to disappear once or may not be made to disappear.
次に、図73(B)に示すように、左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8Lは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの手前側から奥側に向かって右方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって表示画面7aの奥側へ行くほど徐々に小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 73(B), an effect is performed in which the left decorative pattern 8L appears. Specifically, the left decorative pattern 8L moves along a curved trajectory that draws an arc so as to curve rightward from the front side to the back side of the display screen 7a while the movement speed becomes slow. While the display is changing. At this time, the left decorative pattern 8L is displayed gradually smaller as it moves toward the back of the display screen 7a.
次に、図73(C)に示すように、左装飾図柄8Lの移動速度がさらに遅くなり、左装飾図柄8Lの1つ(本実施形態では数字の「9」の画像)は、左装飾図柄8Lが停止表示される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lの数字の「9」の画像が青色から赤色に変化する。なお、左装飾図柄8Lの色は何色でもよいし、色の変化も何色から何色に変化してもよい。
Next, as shown in FIG. 73(C), the moving speed of the left decorative pattern 8L is further slowed down, and one of the left decorative patterns 8L (in this embodiment, the image of the number "9") is moved to the left decorative pattern 8L. The aspect changes at the stop display position where 8L is stopped and displayed. Specifically, the image of the number "9" in the left decorative pattern 8L changes from blue to red. Note that the left decorative pattern 8L may have any color, and the color may change from any color to any color.
次に、図73(D)に示すように、左装飾図柄8Lは、先ほどの赤色の数字の「9」の画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lは、赤色の数字の「9」の画像の態様から、赤色の数字の「9」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「9」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の左装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消える。
Next, as shown in FIG. 73(D), in the left decorative pattern 8L, the aspect of the image of the red number "9" changes. Specifically, in the left decorative pattern 8L, from the aspect of the image of the red number "9", the image of the red number "9" becomes a little smaller and the lower right of the image of the red number "9" The image of the character changes to be attached to the image of the character. Then, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed in a state where the aspect thereof is changed at the stop display position. At this time, the left decorative patterns 8L other than the left decorative pattern 8L at the stop display position disappear.
次に、図73(E)に示すように、右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8Rは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの奥側から手前側に向かって左方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって表示画面7aの手前側へ行くほど徐々に大きく表示される。
Next, as shown in FIG. 73(E), an effect is performed in which the right decorative pattern 8R appears. Specifically, the right decorative pattern 8R moves along a curved trajectory that draws an arc so as to curve leftward from the back side of the display screen 7a toward the front side while the movement speed becomes slow. While the display is changing. That is, the right decorative pattern 8R is variably displayed while moving in a direction different from that of the left decorative pattern 8L. At this time, the right decorative pattern 8R is displayed gradually larger as it moves toward the front side of the display screen 7a.
次に、図73(F)に示すように、右装飾図柄8Rの移動速度がさらに遅くなり、右装飾図柄8Rの1つ(本実施形態では数字の「5」の画像)は、右装飾図柄8Rが停止表示される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rの数字の「5」の画像が青色から赤色に変化する。なお、右装飾図柄8Rの色は何色でもよいし、色の変化も何色から何色に変化してもよい。
Next, as shown in FIG. 73(F), the moving speed of the right decorative pattern 8R becomes even slower, and one of the right decorative patterns 8R (in this embodiment, the image of the number "5") The mode changes at the stop display position where 8R is stopped and displayed. Specifically, the image of the number "5" on the right decorative pattern 8R changes from blue to red. The color of the right decorative pattern 8R may be any color, and the color may change from any color to any color.
次に、図73(G)に示すように、右装飾図柄8Rは、先ほどの赤色の数字の「5」の画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rは、赤色の数字の「5」の画像の態様から、赤色の数字の「5」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「5」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の右装飾図柄8R以外の右装飾図柄8Rが消える。
Next, as shown in FIG. 73(G), in the right decorative pattern 8R, the aspect of the image of the red number "5" changes. Specifically, in the right decorative pattern 8R, from the aspect of the image of the red number "5", the image of the red number "5" becomes a little smaller and the lower right of the image of the red number "5" The image of the character changes to be attached to the image of the character. Then, the right decorative pattern 8R is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the right decorative symbols 8R other than the right decorative symbol 8R at the stop display position disappear.
次に、図73(H)に示すように、中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄8Cは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの上側から下側に向かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中装飾図柄8Cが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたりしてもよい。
Next, as shown in FIG. 73(H), an effect is performed in which a medium decorative pattern 8C appears. Specifically, the medium decorative pattern 8C is displayed in a variable manner while moving downward from the top to the bottom of the display screen 7a along a linear trajectory while the movement speed becomes slow. That is, the middle decorative pattern 8C is displayed in a variable manner while moving in a direction different from that of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. At this time, the size of the medium decorative pattern 8C does not change as it moves. Note that the medium decorative pattern 8C may be displayed gradually larger or smaller as it moves.
次に、図73(I)に示すように、中装飾図柄8Cの移動速度がさらに遅くなり、中装飾図柄8Cの1つ(本実施形態では数字の「3」の画像)は、中装飾図柄8Cが停止表示される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cの数字の「3」の画像が青色から赤色に変化する。なお、中装飾図柄8Cの色は何色でもよいし、色の変化も何色から何色に変化してもよい。
Next, as shown in FIG. 73(I), the moving speed of the medium decorative pattern 8C becomes slower, and one of the medium decorative patterns 8C (in this embodiment, the image of the number "3") The aspect changes at the stop display position where 8C is stopped and displayed. Specifically, the image of the number "3" in the medium decorative pattern 8C changes from blue to red. Note that the color of the medium decorative pattern 8C may be any color, and the color may change from any color to any color.
次に、図73(J)に示すように、中装飾図柄8Cは、先ほどの赤色の数字の「3」の画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cは、赤色の数字の「3」の画像の態様から、赤色の数字の「3」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「3」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の中装飾図柄8C以外の中装飾図柄8Cが消える。このようにして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)として停止表示される。なお、停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
Next, as shown in FIG. 73(J), the mode of the image of the red number "3" in the middle decorative pattern 8C changes. Specifically, in the medium decorative pattern 8C, from the image of the red number "3", the image of the red number "3" becomes a little smaller and the lower right corner of the image of the red number "3" The image of the character changes to be attached to the image of the character. Then, the medium decorative pattern 8C is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the medium decorative pattern 8C other than the medium decorative pattern 8C at the stop display position disappears. In this way, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as losing patterns (losing patterns). Note that the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that are stopped and displayed may be at the same or different positions in the vertical direction of the display screen 7a.
[効果例]
以下に、装飾図柄態様変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の態様(例えば、数字等)で変動表示され、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の態様から第2の態様(例えば、数字+キャラクタ等)に変化して表示され、装飾図柄8L、8C、8Rが第2の態様で停止表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示位置において第1の態様から第2の態様に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71、図72に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示位置において横方向に回転しながら第1の態様から第2の態様に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、例えば、左装飾図柄8Lが所定の方向に沿って移動しながら変動表示され、右装飾図柄8Rが左装飾図柄8Lとは異なる方向に沿って移動しながら変動表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71、図73に示すように、例えば、左装飾図柄8Lが弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示され、右装飾図柄8Rが弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、例えば、左装飾図柄8Lが移動にともなって徐々に小さく表示され、右装飾図柄8Rが移動にともなって徐々に大きく表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern mode change effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in a first manner (for example, numbers, etc.), and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are The display changes from the first mode to the second mode (for example, numbers + characters, etc.), and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the second mode. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change from the first mode to the second mode at the stop display position. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R change from the first mode to the second mode while rotating laterally at the stop display position. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, for example, the left decorative pattern 8L is displayed in a variable manner while moving along a predetermined direction, and the right decorative pattern 8R is different from the left decorative pattern 8L. It is displayed fluctuating while moving along different directions. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 and 73, for example, the left decorative pattern 8L is displayed in a variable manner while moving along a curved trajectory, and the right decorative pattern 8R is It is displayed in a fluctuating manner while moving along a curved trajectory that resembles an arc. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, for example, the left decorative pattern 8L is displayed gradually smaller as it moves, and the right decorative pattern 8R is displayed gradually larger as it moves. Ru. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、装飾図柄態様変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
図71~図73において、装飾図柄8L、8C、8Rは、いずれも別々の方向に移動しながら変動表示されていたが、3つの装飾図柄8L、8C、8Rのうち、2つの装飾図柄の移動方向が同じであってもよい。例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ方向に移動しながら変動表示され、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rと異なる方向に移動しながら変動表示されてもよい。
[変形例2]
図71~図73において、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示位置において停止表示された後、停止表示位置の装飾図柄8L、8C、8R以外の装飾図柄8L、8C、8Rが消えるように演出しているが、例えば、左装飾図柄8Lが停止表示位置において停止表示された後、停止表示位置の左装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消えずに残って表示されるように演出してもよい。
[変形例3]
図71~図73において、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の態様(例えば、数字等)で変動表示され、第1の態様から第2の態様(例えば、数字+キャラクタ等)に変化して表示され、第2の態様で停止表示されるが、ここでの態様とは、例えば、装飾図柄を表す画像の種類、色、形等、様々な態様が含まれる。どのような態様からどのような態様に変化してもよい。また、変化の回数は1回でもよいし、複数回でもよい。
[変形例4]
図71~図73において、左装飾図柄8L、右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cの順に変動表示され、第1の態様から第2の態様に変化し、停止表示されたが、変動表示、態様の変化、停止表示等の順番はこれに限定されるものではなく、どのような順番であってもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the decorative pattern mode change effect will be shown.
[Modification 1]
In FIGS. 71 to 73, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are all displayed in a variable manner while moving in different directions, but two of the three decorative patterns 8L, 8C, and 8R move. The directions may be the same. For example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may be displayed in a variable manner while moving in the same direction, and the middle decorative pattern 8C may be displayed in a variable manner while moving in a different direction from the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. .
[Modification 2]
In FIGS. 71 to 73, after the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed at the stop display position, the decoration patterns 8L, 8C, and 8R other than the decorative patterns 8L, 8C, and 8R at the stop display position disappear. However, for example, after the left decorative pattern 8L is stopped and displayed at the stop display position, the left decorative pattern 8L other than the left decorative pattern 8L at the stop display position is produced so that it remains and is displayed without disappearing. Good too.
[Modification 3]
In FIGS. 71 to 73, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed variably in a first mode (for example, numbers, etc.), and change from the first mode to a second mode (for example, numbers + characters, etc.). The display is stopped and displayed in the second mode, and the mode here includes various modes such as the type, color, and shape of the image representing the decorative pattern. It may change from any aspect to any aspect. Further, the number of changes may be one time or multiple times.
[Modification 4]
In FIGS. 71 to 73, the left decorative pattern 8L, the right decorative pattern 8R, and the middle decorative pattern 8C are displayed variably in this order, change from the first mode to the second mode, and are stopped, but the variable display and mode The order of change, stop display, etc. is not limited to this, and may be any order.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A5-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄が第1の態様で変動表示される第1の演出と、
前記装飾図柄が前記第1の態様から前記第1の態様とは異なる前記第2の態様に変化して表示される第2の演出と、
前記装飾図柄が前記第2の態様で停止表示される第3の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5-2]
態様A5-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記装飾図柄が停止表示位置において前記第1の態様から前記第2の態様に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5-3]
態様A5-1または態様A5-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記装飾図柄が前記停止表示位置において所定の方向に回転しながら前記第1の態様から前記第2の態様に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5-4]
態様A5-1から態様A5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記第1の装飾図柄の前記第1の演出では、第1の方向に沿って移動しながら変動表示され、
前記第2の装飾図柄の前記第1の演出では、前記第1の方向とは異なる第2の方向に沿って移動しながら変動表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5-5]
態様A5-4に記載の遊技機であって、
前記第1の装飾図柄の前記第1の演出では、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示され、
前記第2の装飾図柄の前記第1の演出では、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5-6]
態様A5-4または態様A5-5に記載の遊技機であって、
前記第1の装飾図柄の前記第1の演出では、前記第1の装飾図柄が移動にともなって徐々に小さく表示され、
前記第2の装飾図柄の前記第1の演出では、前記第2の装飾図柄が移動にともなって徐々に大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A5-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which the decorative pattern is variably displayed in a first manner;
a second effect in which the decorative pattern is displayed changing from the first mode to the second mode different from the first mode;
a third effect in which the decorative pattern is stopped and displayed in the second mode;
A gaming machine characterized by:
[Aspect A5-2]
The gaming machine according to aspect A5-2,
In the second performance, the decorative pattern changes from the first mode to the second mode at the stop display position.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A5-3]
The gaming machine according to aspect A5-1 or aspect A5-2,
In the second performance, the decorative pattern changes from the first mode to the second mode while rotating in a predetermined direction at the stop display position.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A5-4]
The gaming machine according to any one of aspects A5-1 to A5-3,
The decorative pattern has a first decorative pattern and a second decorative pattern,
In the first presentation of the first decorative pattern, the first decorative pattern is displayed in a variable manner while moving along a first direction;
In the first presentation of the second decorative pattern, the second decorative pattern is variably displayed while moving along a second direction different from the first direction.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A5-5]
The gaming machine according to aspect A5-4,
In the first presentation of the first decorative pattern, the first decorative pattern is displayed in a variable manner while moving along a curved trajectory like an arc;
In the first presentation of the second decorative pattern, the second decorative pattern is displayed in a variable manner while moving along a curved trajectory like an arc.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A5-6]
The gaming machine according to aspect A5-4 or aspect A5-5,
In the first presentation of the first decorative pattern, the first decorative pattern is displayed gradually smaller as it moves;
In the first presentation of the second decorative pattern, the second decorative pattern is displayed gradually larger as it moves.
A gaming machine characterized by:
以下に図74~図76を用いて装飾図柄変動領域演出A~Cについて説明する。この装飾図柄変動領域演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動領域演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
Decorative pattern variation area effects A to C will be explained below using FIGS. 74 to 76. This decorative pattern variable area presentation may be executed during the decorative pattern variation presentation. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the decorative pattern variable area effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and executes the main command. This is an effect that displays an image on the display screen 7a of the display device 7.
[装飾図柄変動領域演出A]
図74は、装飾図柄変動領域演出Aを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出Aでは、まず、図74(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示されている。停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示装置7の表示画面7aにおいて、長方形状の枠で囲われた第1表示領域R1内に表示されている。第1表示領域R1は、表示画面7aの下側部分に設けられている。第1表示領域R1は、第1表示領域R1よりも大きい第2表示領域R2に含まれている。本実施形態において、第2表示領域R2は、表示装置7の表示画面7aである。
[Decorative pattern variation area production A]
FIG. 74 is a diagram for explaining the decorative pattern variation area effect A. In the decorative pattern variation area production A, first, as shown in FIG. It is stopped and displayed with a symbol). The positions of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that are stopped and displayed in the vertical direction of the display screen 7a may be the same or different. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in a first display area R1 surrounded by a rectangular frame on the display screen 7a of the display device 7. The first display area R1 is provided in the lower part of the display screen 7a. The first display area R1 is included in a second display area R2 that is larger than the first display area R1. In this embodiment, the second display area R2 is the display screen 7a of the display device 7.
次に、図74(B)に示すように、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。
Next, as shown in FIG. 74(B), in the first display area R1, a decorative pattern variation effect (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed in a variable manner at such high speed that the numbers cannot be visually recognized.
次に、図74(C)に示すように、第1表示領域R1において、変動表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1から消え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示がすべて視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 74(C), in the first display area R1, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, which were being displayed in a variable manner, disappear from the first display area R1, and the left decorative pattern 8R disappears from the first display area R1. The variable displays of the pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all difficult to see.
次に、図74(D)に示すように、一旦消えた左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図柄8Lが第2表示領域R2において停止表示される。また、左装飾図柄8Lは、その一部が第1表示領域R1の左上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が左装飾図柄8Lによって視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 74(D), an effect is performed in which the left decorative pattern 8L that once disappeared appears. Specifically, the left decorative pattern 8L (number "3" pattern) slowly descends downward from the upper left side of the second display area R2 (display screen 7a) and moves downward in the vertical direction of the second display area R2. The display stops at an intermediate position. At this time, the left decorative pattern 8L is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 74(A)). That is, the enlarged left decorative pattern 8L is stopped and displayed in the second display area R2. Moreover, the left decorative pattern 8L is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper left part of the first display area R1. Then, a part of the first display area R1 becomes difficult to see due to the left decorative pattern 8L.
次に、図74(E)に示すように、一旦消えた右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。そして、第2表示領域R2の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移動しながら、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出を行う。
Next, as shown in FIG. 74(E), an effect is performed in which the right decorative pattern 8R that once disappeared appears. Specifically, the right decorative pattern 8R (number "3" pattern) slowly descends downward from the upper right side of the second display area R2 (display screen 7a). At this time, the right decorative pattern 8R is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 74(A)). Then, while moving further slowly downward at a position slightly above the middle position in the vertical direction of the second display area R2, a check is made as to whether or not to form a reach state in conjunction with the left decorative symbol 8L (number "3" symbol). Perform reach-inciting performances.
次に、図74(F)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止せずに、そのまま下方向に移動する。すなわち、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成しない。右装飾図柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右端部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が右装飾図柄8Rによって視認困難な状態となる。なお、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)が第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示され、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成する場合には、そこから別のリーチ演出が行われることがある。
Next, as shown in FIG. 74(F), the right decorative pattern 8R (number "3" pattern) does not stop at an intermediate position in the vertical direction of the second display area R2, but moves downward as it is. . That is, a ready-to-win state is not formed in combination with the left decorative symbol 8L (number "3" symbol). The right decorative pattern 8R is displayed so that a portion thereof overlaps (straddles) the right end portion of the first display area R1. Then, a part of the first display area R1 becomes difficult to see due to the right decorative pattern 8R. In addition, the right decorative pattern 8R (number "3" pattern) is stopped and displayed at an intermediate position in the vertical direction of the second display area R2, and together with the left decorative pattern 8L (number "3" pattern) forms a reach state. If so, another reach effect may be performed from there.
次に、図74(G)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「4」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した右装飾図柄8Rが第2表示領域R2において停止表示される。また、右装飾図柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が右装飾図柄8Rによって視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 74(G), the right decorative pattern 8R (number "4" pattern) slowly descends from the upper right side of the second display area R2 (display screen 7a) to the bottom. The image is stopped and displayed at an intermediate position in the vertical direction of the 2 display area R2. At this time, the right decorative pattern 8R is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 74(A)). That is, the enlarged right decorative pattern 8R is stopped and displayed in the second display area R2. Further, the right decorative pattern 8R is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper right portion of the first display area R1. Then, a part of the first display area R1 becomes difficult to see due to the right decorative pattern 8R.
次に、図74(H)に示すように、一旦消えた中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄8C(数字の「2」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装飾図柄8Cが第2表示領域R2において停止表示される。また、中装飾図柄8Cは、その一部が第1表示領域R1の中央上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が中装飾図柄8Cによって視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 74(H), an effect is performed in which the medium decorative pattern 8C that once disappeared appears. Specifically, the medium decorative pattern 8C (number "2" pattern) slowly descends downward from the upper center of the second display area R2 (display screen 7a), and moves downward in the vertical direction of the second display area R2. The display stops at an intermediate position. At this time, the medium decorative pattern 8C is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 74(A)). That is, the enlarged medium decorative pattern 8C is stopped and displayed in the second display area R2. Moreover, the medium decorative pattern 8C is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper center part of the first display area R1. Then, a part of the first display area R1 becomes difficult to see due to the middle decorative pattern 8C.
次に、図74(I)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、徐々に小さくなりながら(縮小しながら)、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。
Next, as shown in FIG. 74(I), the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R move from the second display area R2 toward the first display area R1. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the second display area R2 toward the first display area R1 while gradually becoming smaller (shrinking).
次に、図74(J)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが、さらに第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって徐々に小さくなりながら(縮小しながら)移動する。そして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1内に収まって(戻って)表示される。このようにして、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 74(J), the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R gradually become smaller from the second display area R2 toward the first display area R1 ( move (while zooming out). Then, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed within the first display area R1 (returned). In this way, in the first display area R1, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed in a losing mode (losing pattern).
[装飾図柄変動領域演出B]
図75は、装飾図柄変動領域演出Bを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出Bでは、まず、図75(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示されている。停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示装置7の表示画面7aにおいて、長方形状の枠で囲われた第1表示領域R1内に表示されている。第1表示領域R1は、表示画面7aの下側部分に設けられている。第1表示領域R1は、第1表示領域R1よりも大きい第2表示領域R2に含まれている。本実施形態において、第2表示領域R2は、表示装置7の表示画面7aである。
[Decorative pattern variable area production B]
FIG. 75 is a diagram for explaining decorative pattern variation area production B. In the decorative pattern variation region production B, first, as shown in FIG. The symbol is stopped and displayed. The positions of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that are stopped and displayed in the vertical direction of the display screen 7a may be the same or different. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in a first display area R1 surrounded by a rectangular frame on the display screen 7a of the display device 7. The first display area R1 is provided in the lower part of the display screen 7a. The first display area R1 is included in a second display area R2 that is larger than the first display area R1. In this embodiment, the second display area R2 is the display screen 7a of the display device 7.
次に、図75(B)に示すように、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。
Next, as shown in FIG. 75(B), in the first display area R1, a decorative pattern variation effect (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed in a variable manner at such high speed that the numbers cannot be visually recognized.
次に、図75(C)に示すように、第1表示領域R1において、変動表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1から消え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示がすべて視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 75(C), in the first display area R1, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, which were displayed in a variable manner, disappear from the first display area R1, and the left decorative pattern 8R disappears from the first display area R1. The variable displays of the pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all difficult to see.
次に、図75(D)に示すように、一旦消えた左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図柄8Lが第2表示領域R2において停止表示される。また、左装飾図柄8Lは、その一部が第1表示領域R1の左上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が透過性を有する左装飾図柄8Lを透過して視認可能に表示される。
Next, as shown in FIG. 75(D), an effect is performed in which the left decorative pattern 8L that once disappeared appears. Specifically, the left decorative pattern 8L (number "3" pattern) slowly descends downward from the upper left side of the second display area R2 (display screen 7a) and moves downward in the vertical direction of the second display area R2. The display stops at an intermediate position. At this time, the left decorative pattern 8L is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 75(A)). That is, the enlarged left decorative pattern 8L is stopped and displayed in the second display area R2. Moreover, the left decorative pattern 8L is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper left part of the first display area R1. Then, a part of the first display area R1 is displayed so as to be visible through the transparent left decorative pattern 8L.
次に、図75(E)に示すように、一旦消えた右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。そして、第2表示領域R2の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移動しながら、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出を行う。
Next, as shown in FIG. 75(E), an effect is performed in which the right decorative pattern 8R that once disappeared appears. Specifically, the right decorative pattern 8R (number "3" pattern) slowly descends downward from the upper right side of the second display area R2 (display screen 7a). At this time, the right decorative pattern 8R is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 75(A)). Then, while moving further slowly downward at a position slightly above the middle position in the vertical direction of the second display area R2, a check is made as to whether or not to form a reach state in conjunction with the left decorative symbol 8L (number "3" symbol). Perform reach-inciting performances.
次に、図75(F)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止せずに、そのまま下方向に移動する。すなわち、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成しない。右装飾図柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右端部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が右装飾図柄8Rによって視認困難な状態となる。なお、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)が第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示され、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成する場合には、そこから別のリーチ演出が行われることがある。
Next, as shown in FIG. 75(F), the right decorative pattern 8R (number "3" pattern) does not stop at an intermediate position in the vertical direction of the second display area R2, but moves downward as it is. . That is, a ready-to-win state is not formed in combination with the left decorative symbol 8L (number "3" symbol). The right decorative pattern 8R is displayed so that a portion thereof overlaps (straddles) the right end portion of the first display area R1. Then, a part of the first display area R1 becomes difficult to see due to the right decorative pattern 8R. In addition, the right decorative pattern 8R (number "3" pattern) is stopped and displayed at an intermediate position in the vertical direction of the second display area R2, and together with the left decorative pattern 8L (number "3" pattern) forms a reach state. If so, another reach effect may be performed from there.
次に、図75(G)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「4」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した右装飾図柄8Rが第2表示領域R2において停止表示される。また、右装飾図柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が透過性を有する右装飾図柄8Rを透過して視認可能に表示される。
Next, as shown in FIG. 75(G), the right decorative pattern 8R (number "4" pattern) slowly descends from the upper right side of the second display area R2 (display screen 7a) to the bottom. The image is stopped and displayed at an intermediate position in the vertical direction of the 2 display area R2. At this time, the right decorative pattern 8R is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 75(A)). That is, the enlarged right decorative pattern 8R is stopped and displayed in the second display area R2. Further, the right decorative pattern 8R is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper right portion of the first display area R1. Then, a part of the first display area R1 is displayed so as to be visible through the transparent right decorative pattern 8R.
次に、図75(H)に示すように、一旦消えた中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄8C(数字の「2」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装飾図柄8Cが第2表示領域R2において停止表示される。また、中装飾図柄8Cは、その一部が第1表示領域R1の中央上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が透過性を有する中装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。
Next, as shown in FIG. 75(H), an effect is performed in which the medium decorative pattern 8C that once disappeared appears. Specifically, the medium decorative pattern 8C (number "2" pattern) slowly descends downward from the upper center of the second display area R2 (display screen 7a), and moves downward in the vertical direction of the second display area R2. The display stops at an intermediate position. At this time, the medium decorative pattern 8C is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 75(A)). That is, the enlarged medium decorative pattern 8C is stopped and displayed in the second display area R2. Moreover, the medium decorative pattern 8C is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper center part of the first display area R1. Then, a part of the first display area R1 is displayed so as to be visible through the medium decorative pattern 8C having transparency.
次に、図75(I)に示すように、第2表示領域R2において、停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第2表示領域R2から消え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがすべて視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 75(I), in the second display area R2, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that have been stopped and displayed disappear from the second display area R2, and the left decorative pattern The pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all difficult to see.
次に、図76(J)に示すように、再び消えた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが再び出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが縮小した状態で第1表示領域R1内に表示される。このようにして、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 76(J), an effect is performed in which the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, which have disappeared again, appear again. Specifically, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in a reduced state within the first display area R1. In this way, in the first display area R1, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed in a losing mode (losing pattern).
[装飾図柄変動領域演出C]
図76は、装飾図柄変動領域演出Cを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出Cでは、まず、図76(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示されている。停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示装置7の表示画面7aにおいて、長方形状の枠で囲われた第1表示領域R1内に表示されている。第1表示領域R1は、表示画面7aの下側部分に設けられている。第1表示領域R1は、第1表示領域R1よりも大きい第2表示領域R2に含まれている。本実施形態において、第2表示領域R2は、表示装置7の表示画面7aである。
[Decorative pattern variable area production C]
FIG. 76 is a diagram for explaining the decorative pattern variation area production C. In the decorative pattern variation region production C, first, as shown in FIG. The symbol is stopped and displayed. The positions of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that are stopped and displayed in the vertical direction of the display screen 7a may be the same or different. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in a first display area R1 surrounded by a rectangular frame on the display screen 7a of the display device 7. The first display area R1 is provided in the lower part of the display screen 7a. The first display area R1 is included in a second display area R2 that is larger than the first display area R1. In this embodiment, the second display area R2 is the display screen 7a of the display device 7.
次に、図76(B)に示すように、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。
Next, as shown in FIG. 76(B), in the first display area R1, a decorative pattern variation effect (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed in a variable manner at such high speed that the numbers cannot be visually recognized.
次に、図76(C)に示すように、第1表示領域R1において、変動表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1から消え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示がすべて視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 76(C), in the first display area R1, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, which were displayed in a variable manner, disappear from the first display area R1, and the left decorative pattern 8R disappears from the first display area R1. The variable displays of the pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all difficult to see.
次に、図76(D)に示すように、一旦消えた左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図76(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図柄8Lが第2表示領域R2において停止表示される。また、左装飾図柄8Lは、その一部が第1表示領域R1の左上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が左装飾図柄8Lによって視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 76(D), an effect is performed in which the left decorative pattern 8L that once disappeared appears. Specifically, the left decorative pattern 8L (number "3" pattern) slowly descends downward from the upper left side of the second display area R2 (display screen 7a) and moves downward in the vertical direction of the second display area R2. The display stops at an intermediate position. At this time, the left decorative pattern 8L is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 76(A)). That is, the enlarged left decorative pattern 8L is stopped and displayed in the second display area R2. Moreover, the left decorative pattern 8L is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper left part of the first display area R1. Then, a part of the first display area R1 becomes difficult to see due to the left decorative pattern 8L.
次に、図76(E)に示すように、一旦消えた右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図76(A)参照)よりも大きく表示される。そして、第2表示領域R2の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移動しながら、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出を行う。
Next, as shown in FIG. 76(E), an effect is performed in which the right decorative pattern 8R that once disappeared appears. Specifically, the right decorative pattern 8R (number "3" pattern) slowly descends downward from the upper right side of the second display area R2 (display screen 7a). At this time, the right decorative pattern 8R is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 76(A)). Then, while moving further slowly downward at a position slightly above the middle position in the vertical direction of the second display area R2, a check is made as to whether or not to form a reach state in conjunction with the left decorative symbol 8L (number "3" symbol). Perform reach-inciting performances.
次に、図76(F)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。これにより、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)とでリーチ状態を形成する。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図76(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した右装飾図柄8Rが第2表示領域R2において停止表示される。また、右装飾図柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が右装飾図柄8Rによって視認困難な状態となる。なお、リーチ状態を形成した後、別のリーチ演出が行われてもよい。
Next, as shown in FIG. 76(F), the right decorative pattern 8R (number "3" pattern) is stopped and displayed at an intermediate position in the vertical direction of the second display area R2. As a result, a reach state is formed between the left decorative pattern 8L (number "3" pattern) and the right decorative pattern 8R (number "3" pattern). At this time, the right decorative pattern 8R is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 76(A)). That is, the enlarged right decorative pattern 8R is stopped and displayed in the second display area R2. Further, the right decorative pattern 8R is displayed so that a portion thereof overlaps (straddles) the upper right portion of the first display area R1. Then, a part of the first display area R1 becomes difficult to see due to the right decorative pattern 8R. Note that another ready-to-win effect may be performed after the ready-to-win state is formed.
次に、図76(G)に示すように、一旦消えた中装飾図柄8Cが出現する演出が実行される。具体的には、中装飾図柄8C(数字の「2」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図76(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装飾図柄8Cが第2表示領域R2において停止表示される。また、中装飾図柄8Cは、その一部が第1表示領域R1の中央上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が中装飾図柄8Cによって視認困難な状態となる。
Next, as shown in FIG. 76(G), an effect is performed in which the medium decorative pattern 8C that once disappeared appears. Specifically, the medium decorative pattern 8C (number "2" pattern) slowly descends downward from the upper center of the second display area R2 (display screen 7a), and moves downward in the vertical direction of the second display area R2. The display stops at an intermediate position. At this time, the medium decorative pattern 8C is displayed larger than when it was displayed in the first display area R1 (see FIG. 76(A)). That is, the enlarged medium decorative pattern 8C is stopped and displayed in the second display area R2. Moreover, the medium decorative pattern 8C is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper center part of the first display area R1. Then, a part of the first display area R1 becomes difficult to see due to the middle decorative pattern 8C.
次に、図76(H)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、徐々に小さくなりながら(縮小しながら)、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。
Next, as shown in FIG. 76(H), the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R move from the second display area R2 toward the first display area R1. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the second display area R2 toward the first display area R1 while gradually becoming smaller (shrinking).
次に、図76(I)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが、さらに第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって徐々に小さくなりながら(縮小しながら)移動する。そして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1内に収まって(戻って)表示される。このようにして、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される。
Next, as shown in FIG. 76(I), the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R gradually become smaller from the second display area R2 toward the first display area R1 ( move (while zooming out). Then, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed within the first display area R1 (returned). In this way, in the first display area R1, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed in a losing mode (losing pattern).
[効果例]
以下に、装飾図柄変動領域演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、表示装置7の表示画面7a(表示手段)の第1表示領域R1(第1の領域)において、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示される第1の演出と、第1の演出の後に、表示装置7の表示画面7aにおける第1表示領域R1を含む第2表示領域R2(第2の領域)において、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の演出時よりも拡大して変動表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第2の演出では、拡大して変動表示される装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも一部が、第1表示領域R1に重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第1の演出では、表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R1において、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示された後、装飾図柄8L、8C、8Rが第1表示領域R1から消える。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第2の選出では、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を形成するか否かの演出を行う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図76に示すように、第2の演出の後に、表示装置7の表示画面7aの第2表示領域R2において、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を形成する第3の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図74、図75に示すように、第2の演出の後に、表示装置7の表示画面7aの第2表示領域R2において、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を形成せず、ハズレ図柄で停止表示される第4の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図74、図75に示すように、第4の演出の後に、装飾図柄8L、8C、8Rが第2表示領域R2から第1表示領域R1に縮小しながら移動するように表示される第5の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern variable area presentation will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, in the first display area R1 (first area) of the display screen 7a (display means) of the display device 7, the decorative patterns 8L, 8C, A first effect in which 8R is displayed in a variable manner, and after the first effect, a decorative pattern 8L is displayed in a second display area R2 (second area) including the first display area R1 on the display screen 7a of the display device 7. , 8C, and 8R are enlarged and variably displayed compared to the first performance. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, in the second performance, at least a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are enlarged and variably displayed are in the first display area R1. are displayed in an overlapping manner. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, in the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in the first display area R1 of the display screen 7a of the display device 7. After that, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R disappear from the first display area R1. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, in the second selection, an effect is performed to determine whether or not the decorative symbols 8L, 8C, and 8R form a ready-to-win state. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 76, after the second performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R form a ready-to-reach state in the second display area R2 of the display screen 7a of the display device 7. It is further possible to perform a third performance. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 and 75, after the second effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R appear in the second display area R2 of the display screen 7a of the display device 7. It is further possible to perform a fourth performance in which a losing symbol is stopped and displayed without forming a state. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 and 75, after the fourth performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move while shrinking from the second display area R2 to the first display area R1. It is further possible to perform a fifth effect that is displayed as follows. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、装飾図柄変動領域演出の変形例を示す。
[変形例1]
図74~図76において、装飾図柄変動領域演出A~Cでは、表示装置7の表示画面7aにおける第1表示領域R1は長方形状であったが、これに限定されるものではなく、円形状、楕円形状、正方形状等であってもよい。また、第2表示領域R2の形状も各種の形状を採用することができる。また、第2表示領域R2は、表示装置7の表示画面7aと同じであってもよいし、その一部であってもよい。
[変形例2]
図74~図76において、装飾図柄変動領域演出A~Cでは、拡大した左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの少なくとも一部が第1表示領域R1に重なって表示されるが、第1表示領域R1に重ならないように表示されてもよい。例えば、第2表示領域R2内に収まるように表示されてもよい。
[変形例3]
図74~図76において、装飾図柄変動領域演出A~Cでは、リーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出において、装飾図柄8L、8C、8Rが拡大して変動表示されるが、その他の各種演出において、装飾図柄8L、8C、8Rが拡大して変動表示されるようにしてもよい。
[変形例4]
図74~図76において、左装飾図柄8L、右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cの順に停止表示されるが、停止表示の順番はこれに限定されるものではなく、どのような順番であってもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the decorative pattern variation area presentation will be shown.
[Modification 1]
In FIGS. 74 to 76, the first display area R1 on the display screen 7a of the display device 7 has a rectangular shape in the decorative pattern variation area productions A to C, but is not limited to this, and may have a circular shape, It may be elliptical, square, or the like. Moreover, various shapes can be adopted for the shape of the second display area R2. Further, the second display area R2 may be the same as the display screen 7a of the display device 7, or may be a part thereof.
[Modification 2]
In FIGS. 74 to 76, in the decorative pattern variation area productions A to C, at least a portion of the enlarged left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed overlapping the first display area R1. , may be displayed so as not to overlap with the first display area R1. For example, it may be displayed so as to fit within the second display area R2.
[Modification 3]
In FIGS. 74 to 76, in the decorative pattern variation area productions A to C, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are enlarged and displayed in a variable manner in the reach promotion production to determine whether or not to form a ready-to-reach state. In various effects, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be enlarged and displayed in a variable manner.
[Modification 4]
In FIGS. 74 to 76, the left decorative pattern 8L, the right decorative pattern 8R, and the middle decorative pattern 8C are stopped and displayed in this order, but the order of stop display is not limited to this, and any order may be used. Good too.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A6-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段の第1の領域において、前記装飾図柄が変動表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後に、前記表示手段における前記第1の領域を含む第2の領域において、前記装飾図柄が前記第1の演出時よりも拡大して変動表示される第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-2]
態様A6-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、拡大して変動表示される前記装飾図柄の少なくとも一部が、前記第1の領域に重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-3]
態様A6-1または態様A6-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記表示手段の前記第1の領域において、前記装飾図柄が変動表示された後、前記装飾図柄が前記第1の領域から消える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-4]
態様A6-1から態様A6-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の選出では、前記装飾図柄がリーチ状態を形成するか否かの演出を行う、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-5]
態様A6-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後に、前記表示手段の前記第2の領域において、前記装飾図柄がリーチ状態を形成する第3の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-6]
態様A6-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後に、前記表示手段の前記第2の領域において、前記装飾図柄がリーチ状態を形成せず、ハズレ図柄で停止表示される第4の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-7]
態様A6-6に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後に、前記装飾図柄が前記第2の領域から前記第1の領域に縮小しながら移動するように表示される第5の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A6-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which the decorative pattern is displayed in a variable manner in a first area of the display means;
a second performance in which, after the first performance, the decorative pattern is enlarged and variably displayed in a second area of the display means including the first area; is executable,
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-2]
The gaming machine according to aspect A6-1,
In the second performance, at least a part of the decorative pattern that is enlarged and displayed in a variable manner is displayed overlapping the first area.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-3]
The gaming machine according to aspect A6-1 or aspect A6-2,
In the first performance, after the decorative pattern is variably displayed in the first area of the display means, the decorative pattern disappears from the first area.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-4]
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-3,
In the second selection, an effect is performed as to whether or not the decorative pattern forms a ready-to-reach state.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-5]
The gaming machine according to aspect A6-4,
After the second performance, it is further possible to perform a third performance in which the decorative pattern forms a ready-to-reach state in the second area of the display means;
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-6]
The gaming machine according to aspect A6-4,
After the second performance, it is further possible to perform a fourth performance in which the decorative pattern does not form a reach state and is stopped and displayed as a losing pattern in the second area of the display means;
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-7]
The gaming machine according to aspect A6-6,
After the fourth performance, it is further possible to perform a fifth performance in which the decorative pattern is displayed so as to move from the second area to the first area while shrinking.
A gaming machine characterized by:
以下に図77~図79を用いて操作促進演出A~Cについて説明する。この操作促進演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作促進演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The operation promotion effects A to C will be explained below using FIGS. 77 to 79. This operation promotion performance can be executed during the variation performance of the performance symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the operation promotion effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display device. This is an effect that displays an image on the display screen 7a of 7.
[操作促進演出A]
図77は、操作促進演出Aを説明するための図である。
まず、図77(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Operation promotion performance A]
FIG. 77 is a diagram for explaining operation promotion effect A.
First, as shown in FIG. 77(A), a variation start effect is executed. Here, a state in which the left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are displayed in a variable manner is shown. A pending image 9B is displayed at the bottom of the display screen 7a. The pending images 9B are displayed according to the number of stored second special symbols, and here three pending images 9B are displayed. The pending digested image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a. It is assumed that the fluctuation occurs during a time-saving game.
次に、図77(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図77(C)に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。このとき、表示画面7aの右下部に、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示される。
Next, as shown in FIG. 77(B), a reach formation effect is executed. Here, it is shown that both the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R have stopped at "7".
Next, as shown in FIG. 77(C), a battle start effect is executed. In the battle start production, an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, a battle takes place between the friendly character CRA and the enemy character CRB, and when the friendly character CRA finally defeats the enemy character CRB, it becomes a jackpot. At this time, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the lower right portion of the display screen 7a.
次に、図77(D)に示すように、サイズ変更演出が実行される。サイズ変更演出は、ボタン画像BGのサイズを大きくして表示する演出である。これにより、大当たりへの期待度を示唆する。ここでは、味方キャラクタCRAが登場している。
次に、図77(E)に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、上面に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる演出である。
Next, as shown in FIG. 77(D), a size change effect is executed. The size change performance is a performance in which the size of the button image BG is enlarged and displayed. This suggests the level of expectation for a jackpot. Here, an ally character CRA appears.
Next, as shown in FIG. 77(E), a button rotation effect is executed. The button rotation performance is a performance in which a button image BG, which is an image imitating the performance button 63 seen from the direction perpendicular to the top surface, is displayed and rotated as shown by an arrow YG around the direction perpendicular to the top surface.
次に、図77(F)に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では、全体が表示画面7aに収まらないくらいにボタン画像BGが拡大される。したがって、ボタン画像BGの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像BGの回転は継続される。
Next, as shown in FIG. 77(F), a button enlargement effect is executed. In the button enlargement effect, the button image BG is enlarged to the extent that the entire button image BG does not fit on the display screen 7a. Therefore, there is a portion that is not displayed at the end of the button image BG. Note that the rotation of the button image BG continues.
次に、図77(G)に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像MGも表示される。
Next, as shown in FIG. 77(G), a press promotion effect is executed. In the push promotion effect, the button image BG enlarged and displayed in the button enlargement effect gradually becomes smaller, and by rotating around the left-right direction, the top surface that was facing toward you gradually becomes upward. A button image BG is arranged at the lower center of the display screen 7a. At this time, a message image MG saying "Press" is also displayed.
遊技者が演出ボタン63を押下すると、図77(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。また、「勝利」というメッセージ画像MGも表示され、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことも表している。
When the player presses the effect button 63, a confirmed stop effect (jackpot) is executed, as shown in FIG. 77(H). In the confirmed stop performance (jackpot), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R stop at the same number, forming a so-called double number. Here, the left presentation pattern 8L, middle presentation pattern 8C, and right presentation pattern 8R all stop at "7". A message image MG saying "Victory" is also displayed, indicating that the ally character CRA has won against the enemy character CRB.
[操作促進演出B]
図78は、操作促進演出Bを説明するための図である。
まず、図78(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Operation promotion performance B]
FIG. 78 is a diagram for explaining operation promotion effect B.
First, as shown in FIG. 78(A), a variation start effect is executed. Here, a state in which the left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are displayed in a variable manner is shown. A pending image 9B is displayed at the bottom of the display screen 7a. The pending images 9B are displayed according to the number of stored second special symbols, and here three pending images 9B are displayed. The pending digested image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a. It is assumed that the fluctuation occurs during a time-saving game.
次に、図78(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図78(C)に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。このとき、表示画面7aの右下部に、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示される。
Next, as shown in FIG. 78(B), a reach formation effect is executed. Here, it is shown that both the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R have stopped at "7".
Next, as shown in FIG. 78(C), a battle start effect is executed. In the battle start production, an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, a battle takes place between the friendly character CRA and the enemy character CRB, and when the friendly character CRA finally defeats the enemy character CRB, it becomes a jackpot. At this time, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the lower right portion of the display screen 7a.
次に、図78(D)に示すように、ボタン移動演出が実行される。ボタン移動演出は、ボタン画像BGを高速移動させる演出である。ボタン画像BGは、表示画面7aを横切るように、表示画面7aの一方の周縁部から他方の周縁部へ移動する。ここでは、味方キャラクタCRAが登場している。
次に、図78(E)に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、上面に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる演出である。
Next, as shown in FIG. 78(D), a button movement effect is executed. The button movement performance is a performance that moves the button image BG at high speed. The button image BG moves from one peripheral edge of the display screen 7a to the other peripheral edge of the display screen 7a so as to cross the display screen 7a. Here, an ally character CRA appears.
Next, as shown in FIG. 78(E), a button rotation effect is executed. The button rotation performance is a performance in which a button image BG, which is an image imitating the performance button 63 seen from the direction perpendicular to the top surface, is displayed and rotated as shown by an arrow YG around the direction perpendicular to the top surface.
次に、図78(F)に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では、全体が表示画面7aに収まらないくらいにボタン画像BGが拡大される。したがって、ボタン画像BGの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像BGの回転は継続される。
Next, as shown in FIG. 78(F), a button enlargement effect is executed. In the button enlargement effect, the button image BG is enlarged to the extent that the entire button image BG does not fit on the display screen 7a. Therefore, there is a portion that is not displayed at the end of the button image BG. Note that the rotation of the button image BG continues.
次に、図78(G)に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像MGも表示される。
Next, as shown in FIG. 78(G), a press promotion effect is executed. In the push promotion effect, the button image BG enlarged and displayed in the button enlargement effect gradually becomes smaller, and by rotating around the left-right direction, the top surface that was facing toward you gradually becomes upward. A button image BG is arranged at the lower center of the display screen 7a. At this time, a message image MG saying "Press" is also displayed.
遊技者が演出ボタン63を押下すると、図78(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。また、「勝利」というメッセージ画像MGも表示され、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことも表している。
When the player presses the effect button 63, a confirmed stop effect (jackpot) is executed, as shown in FIG. 78(H). In the confirmed stop performance (jackpot), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R stop at the same number, forming a so-called double number. Here, the left presentation pattern 8L, middle presentation pattern 8C, and right presentation pattern 8R all stop at "7". A message image MG saying "Victory" is also displayed, indicating that the ally character CRA has won against the enemy character CRB.
[操作促進演出C]
図79は、操作促進演出Cを説明するための図である。
まず、図79(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。また、表示画面7aの右下部には、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示されている。
[Operation promotion performance C]
FIG. 79 is a diagram for explaining the operation promotion effect C.
First, as shown in FIG. 79(A), a variation start effect is executed. Here, a state in which the left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are displayed in a variable manner is shown. A pending image 9B is displayed at the bottom of the display screen 7a. The pending images 9B are displayed according to the number of stored second special symbols, and here three pending images 9B are displayed. The pending digested image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a. It is assumed that the fluctuation occurs during a time-saving game. Further, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the lower right portion of the display screen 7a.
次に、図79(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。なお、表示画面7aの右下部には、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示されている。
次に、図79(C)に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。なお、表示画面7aの右下部には、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示されている。
Next, as shown in FIG. 79(B), a reach formation effect is executed. Here, it is shown that both the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R have stopped at "7". Note that a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the lower right portion of the display screen 7a.
Next, as shown in FIG. 79(C), a battle start effect is executed. In the battle start production, an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, a battle takes place between the friendly character CRA and the enemy character CRB, and when the friendly character CRA finally defeats the enemy character CRB, it becomes a jackpot. Note that a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the lower right portion of the display screen 7a.
次に、図79(D)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、ボタン画像BGの上面の色を変更する演出である。たとえば、白色の上面が青色、緑色、赤色に変更されるという具合である。これにより、大当たりへの期待度を示唆する。ここでは、味方キャラクタCRAが登場している。
次に、図79(E)に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、上面に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる。
Next, as shown in FIG. 79(D), a color change effect is executed. The color change performance is a performance that changes the color of the top surface of the button image BG. For example, a white top surface may be changed to blue, green, or red. This suggests the level of expectation for a jackpot. Here, an ally character CRA appears.
Next, as shown in FIG. 79(E), a button rotation effect is executed. In the button rotation performance, a button image BG, which is an image imitating the performance button 63 seen from the direction perpendicular to the top surface, is displayed, and the button image BG is rotated as shown by an arrow YG around the direction perpendicular to the top surface.
次に、図79(F)に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では、全体が表示画面7aに収まらないくらいにボタン画像BGが拡大される。したがって、ボタン画像BGの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像BGの回転は継続される。
Next, as shown in FIG. 79(F), a button enlargement effect is executed. In the button enlargement effect, the button image BG is enlarged to the extent that the entire button image BG does not fit on the display screen 7a. Therefore, there is a portion that is not displayed at the end of the button image BG. Note that the rotation of the button image BG continues.
遊技者が演出ボタン63を押下すると、図79(G)に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像MGも表示される。
When the player presses the performance button 63, a pressing promotion performance is executed as shown in FIG. 79(G). In the push promotion effect, the button image BG enlarged and displayed in the button enlargement effect gradually becomes smaller, and by rotating around the left-right direction, the top surface that was facing toward you gradually becomes upward. A button image BG is arranged at the lower center of the display screen 7a. At this time, a message image MG saying "Press" is also displayed.
次に、図79(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止しており、中演出図柄8Cが「8」で停止している。なお、「敗北」というメッセージ画像MGも表示され、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことも表している。なお、図79(D)に示したカラー変更演出から図79(H)の確定停止演出(ハズレ)へ移行する場合もある。
Next, as shown in FIG. 79(H), a confirmed stop effect (loss) is executed. In the confirmed stop performance (loss), both the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R are stopped at "7", and the middle performance symbol 8C is stopped at "8". Note that a message image MG saying "defeat" is also displayed, indicating that the ally character CRA has been defeated by the enemy character CRB. Note that there may be a transition from the color change effect shown in FIG. 79(D) to the confirmed stop effect (loss) shown in FIG. 79(H).
[効果例]
以下に、操作促進演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン回転演出を実行する。ボタン回転演出では、上面に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる(図77(E)、図78(E)、図79(E))。この構成によれば、演出ボタン63の操作促進に寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation promotion effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, a button rotation effect is executed. In the button rotation effect, the button image BG, which is an image imitating the effect button 63 seen from the direction perpendicular to the top surface, is displayed, and the button image BG is rotated as shown by the arrow YG around the direction perpendicular to the top surface (FIG. 77) E), FIG. 78(E), FIG. 79(E)). According to this configuration, it is possible to contribute to promoting the operation of the performance button 63 and to improve the interest of the game.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン拡大演出を実行する。ボタン拡大演出においてボタン画像BGは、全体が表示画面7aに収まらないくらいに拡大され端部に表示されない部分ができる(図77(F)、図78(F)、図79(F))。この構成によれば、演出ボタン63の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, a button enlargement effect is executed. In the button enlargement effect, the button image BG is enlarged to such an extent that the entire button image BG cannot fit on the display screen 7a, and there are parts that are not displayed at the ends (FIGS. 77(F), 78(F), and 79(F)). According to this configuration, it is possible to further contribute to promoting the operation of the performance button 63 and to improve the interest of the game.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン移動演出を実行する。ボタン移動演出は、ボタン画像BGを高速移動させる演出である。ボタン画像BGは、表示画面7aを横切るように、表示画面7aの一方の周縁部から他方の周縁部へ移動する(図78(D))。この構成によれば、演出ボタン63の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, a button movement effect is executed. The button movement performance is a performance that moves the button image BG at high speed. The button image BG moves from one peripheral edge of the display screen 7a to the other peripheral edge so as to cross the display screen 7a (FIG. 78(D)). According to this configuration, it is possible to further contribute to promoting the operation of the performance button 63 and to improve the interest of the game.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、押下促進演出を実行する。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像MGも表示される(図77(G)、図78(G)、図79(G))。この構成によれば、演出ボタン63の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, a press promotion effect is executed. In the push promotion effect, the button image BG enlarged and displayed in the button enlargement effect gradually becomes smaller, and by rotating around the left and right directions, the top surface that was facing toward you gradually becomes upward. A button image BG is arranged at the lower center of the display screen 7a. At this time, a message image MG saying "Press" is also displayed (FIG. 77(G), FIG. 78(G), FIG. 79(G)). According to this configuration, it is possible to further contribute to promoting the operation of the performance button 63 and to improve the interest of the game.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BGが表示される演出を最初におこなう(図77(C)(D)、図78(C)、図79(A)~(D))。この構成によれば、演出ボタン63の操作に先立って演出ボタン63に注意を向けることができ、遊技の興趣の向上に寄与する。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, an effect in which the button image BG is displayed is first performed (FIGS. 77(C)(D), FIG. 78(C), FIGS. 79(A) to (D)). According to this configuration, attention can be directed to the performance button 63 prior to operating the performance button 63, contributing to improving the interest of the game.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図79(D)に示したカラー変更演出から図79(H)に示した確定停止演出(ハズレ)へ移行する場合がある。つまり、ボタン画像BGを表示する演出が実行された後、ボタン回転演出、ボタン確定演出、押下促進演出が実行されない場合もある。この構成によれば、演出の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the color change effect shown in FIG. 79(D) may shift to the confirmed stop effect (loss) shown in FIG. 79(H). That is, after the effect of displaying the button image BG is executed, the button rotation effect, the button confirmation effect, and the pressing promotion effect may not be executed. According to this configuration, the range of performances can be expanded and the interest of the game can be improved.
[変形例]
以下に、操作促進演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、ボタン回転演出とボタン拡大演出とを一連の演出としておこなっていたが、ボタン回転演出およびボタン拡大演出のうちのいずれかを実行するようにしてもよい。
[Modified example]
A modified example of the operation promotion effect is shown below.
[Modification 1]
In the above, the button rotation effect and the button enlargement effect are performed as a series of effects, but either the button rotation effect or the button enlargement effect may be performed.
[変形例2]
上記は時短遊技中の変動における演出例であったが、左打ちとなる通常遊技中の変動に適用してもよい。
[Modification 2]
Although the above was an example of the performance in the variation during the time-saving game, it may also be applied to the variation during the normal game where the player is left-handed.
[変形例3]
上記は、バトル開始演出に続けて、サイズ変更演出(図77(D))やカラー変更演出(図79(D))をおこなっていた。このようなサイズ変更演出やカラー変更演出は、例えば遊技球の入球を契機におこなわれることとしてもよい。例えば、第2特図保留が増加したタイミングとすることが考えられる。また例えば、オーバー入賞のタイミングとすることが考えられる。
[Modification 3]
In the above, the size change effect (FIG. 77(D)) and color change effect (FIG. 79(D)) are performed following the battle start effect. Such size change performance and color change performance may be performed, for example, when a game ball enters the game ball. For example, it is conceivable to set it as the timing when the second special figure reservation increases. Further, for example, it is possible to set the timing to be an over-win.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B1-1]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機であって、
前記操作部の操作を促進する操作促進演出には、前記操作部を模した操作部画像を、所定方向から見た前記操作部の画像として表示画面に表示し、前記所定方向を軸にして回転させる回転演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B1-1]
A gaming machine that is equipped with an operation section that can be operated by a player and that can perform performances based on the operation of the operation section,
The operation promotion effect that promotes operation of the operation section includes displaying an operation section image imitating the operation section on the display screen as an image of the operation section viewed from a predetermined direction, and rotating the operation section about the predetermined direction. Includes a rotating effect that
A gaming machine characterized by:
[態様B1-2]
態様B1-1に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像の全体が前記表示画面に収まらずその端部が表示されない拡大演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1,
The operation promotion performance includes an enlargement performance in which the entire operation unit image does not fit on the display screen and its edges are not displayed.
A gaming machine characterized by:
[態様B1-3]
態様B1-1または態様B1-2に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像が前記表示画面を横切るように一方の周縁部から他方の周縁部へ移動する移動演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-3]
The gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2,
The operation promotion performance includes a movement performance in which the operation unit image moves from one peripheral part to the other peripheral part so as to cross the display screen.
A gaming machine characterized by:
[態様B1-4]
態様B1-1から態様B1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像を表示し、前記操作部の押下を促す促進演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-4]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-3,
The operation promotion performance includes a promotion performance that displays the operation unit image and urges the user to press the operation unit.
A gaming machine characterized by:
[態様B1-5]
態様B1-1から態様B1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作部画像が表示画面内に表示される表示演出を経て、前記操作促進演出へ移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-5]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-4,
After a display effect in which the operation unit image is displayed on a display screen, the operation promotion effect is transferred to.
A gaming machine characterized by:
[態様B1-6]
態様B1-5に記載の遊技機であって、
前記表示演出が実行された場合であっても、前記操作促進演出へ移行しない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-6]
The gaming machine according to aspect B1-5,
Even if the display effect is executed, the transition to the operation promotion effect may not occur;
A gaming machine characterized by:
[態様B1-7]
態様B1-5または態様B1-6に記載の遊技機であって、
前記表示演出において、遊技球の所定の入球口への入球を契機として、大当たり期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-7]
The gaming machine according to aspect B1-5 or aspect B1-6,
In the display performance, the entry of the game ball into a predetermined ball entry hole is used as an opportunity to suggest the expectation of a jackpot.
A gaming machine characterized by:
[態様B1-8]
態様B1-5から態様B1-7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示演出は、演出図柄の変動開始時点から実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-8]
The gaming machine according to any one of aspects B1-5 to B1-7,
The display performance is executed from the start of variation of the performance symbol,
A gaming machine characterized by:
以下に図80~図82を用いて当落告知演出A~Cについて説明する。この当落告知演出は、装飾図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当落告知演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The winning/losing notification performances A to C will be explained below using FIGS. 80 to 82. This winning/losing notification performance can be executed during the variation performance of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the winning/losing notification performance, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display device. This is an effect that displays an image on the display screen 7a of 7.
[当落告知演出A]
図80は、当落告知演出Aを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図80(A)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
[Win/lose announcement performance A]
FIG. 80 is a diagram for explaining the winning/losing notification performance A.
First, after the variation start effect is executed and the variation of the effect symbols is started, the battle effect is executed as shown in FIG. 80(A). The battle performance is a performance in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight. Here, an effect is performed in which the attack of the friendly character CRA hits the enemy character CRB.
上述したバトル演出に続けて、図80(B)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしている。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 80(B). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the center of the display screen 7a. The displayed button image BG becomes the reward for the battle performance. The obtained button images BG are piled up and displayed (stocked) on the right side of the display screen 7a. Here, two button images BG are obtained.
次に、図80(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 80(C), a battle effect is performed. The battle performance is a performance in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight. Here, an effect is performed in which the attack of the friendly character CRA hits the enemy character CRB.
上述したバトル演出に続けて、図80(D)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、3つのボタン画像BGをゲットしており、合計5つのボタン画像BGがストックされている。なお、ボタン画像BGのストック数は、大当たりへの期待度を示唆している。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 80(D). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the center of the display screen 7a. The displayed button image BG becomes the reward for the battle performance. The obtained button images BG are piled up and displayed (stocked) on the right side of the display screen 7a. Here, three button images BG are obtained, and a total of five button images BG are stocked. Note that the number of button images BG in stock suggests the degree of expectation for a jackpot.
次に、図80(E)に示すように、押下促進演出(初期)が実行される。押下促進演出(初期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストックされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 80(E), a press promotion effect (initial stage) is executed. In the push promotion effect (initial stage), a large button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a, and a message image MG "Press" is displayed above it. Further, a stocked button image BG is displayed on the right side of the display screen 7a. Here, when the player presses the performance button 63, a performance is performed in which the button images BG stocked on the right side are digested in order from the top.
次に、図80(F)に示すように、押下促進演出(終期)が実行される。押下促進演出(終期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストックされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。押下促進演出(終期)は、右側にストックされたボタン画像BGが残り少なくなっている状態を示す。
Next, as shown in FIG. 80(F), a press promotion effect (final stage) is executed. In the push promotion effect (final stage), a large button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a, and a message image MG saying "Press" is displayed above it. Further, a stocked button image BG is displayed on the right side of the display screen 7a. Here, when the player presses the performance button 63, a performance is performed in which the button images BG stocked on the right side are digested in order from the top. The push-down promotion effect (final stage) indicates a state in which the number of button images BG stocked on the right side is running low.
次に、図80(G)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景RBとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。
Next, as shown in FIG. 80(G), a jackpot confirmation effect is executed. The jackpot confirmation performance is a performance in which the ally character CRA appears and the background becomes a rainbow background RB that is displayed in seven colors of the rainbow. The rainbow background RB is a background that guarantees a jackpot.
次に、図80(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 80(H), a confirmed stop effect (jackpot) is executed. In the confirmed stop performance (jackpot), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R stop at the same number, forming a so-called double number. Here, the left presentation pattern 8L, middle presentation pattern 8C, and right presentation pattern 8R all stop at "7".
[当落告知演出B]
図81は、当落告知演出Bを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図81(A)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
[Win/Lose Announcement Performance B]
FIG. 81 is a diagram for explaining the winning/losing notification performance B.
First, after the variation start effect is executed and the variation of the effect symbols is started, the battle effect is executed as shown in FIG. 81(A). The battle performance is a performance in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight. Here, an effect is performed in which the attack of the friendly character CRA hits the enemy character CRB.
上述したバトル演出に続けて、図81(B)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしている。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 81(B). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the center of the display screen 7a. The displayed button image BG becomes the reward for the battle performance. The obtained button images BG are piled up and displayed (stocked) on the right side of the display screen 7a. Here, two button images BG are obtained.
次に、図81(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 81(C), a battle effect is performed. The battle performance is a performance in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight. Here, an effect is performed in which the attack of the friendly character CRA hits the enemy character CRB.
上述したバトル演出に続けて、図81(D)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、1つのボタン画像BGをゲットしており、合計3つのボタン画像BGがストックされている。なお、ボタン画像BGのストック数は、大当たりへの期待度を示唆している。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 81(D). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the center of the display screen 7a. The displayed button image BG becomes the reward for the battle performance. The obtained button images BG are piled up and displayed (stocked) on the right side of the display screen 7a. Here, one button image BG is obtained, and a total of three button images BG are stocked. Note that the number of button images BG in stock suggests the degree of expectation for a jackpot.
次に、図81(E)に示すように、押下促進演出(初期)が実行される。押下促進演出(初期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストックされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 81(E), a press promotion effect (initial stage) is executed. In the push promotion effect (initial stage), a large button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a, and a message image MG "Press" is displayed above it. Further, a stocked button image BG is displayed on the right side of the display screen 7a. Here, when the player presses the performance button 63, a performance is performed in which the button images BG stocked on the right side are digested in order from the top.
次に、図81(F)に示すように、押下促進演出(終期)が実行される。押下促進演出(終期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストックされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。押下促進演出(終期)は、右側にストックされたボタン画像BGが残り少なくなっている状態を示す。ここでは、ストックされたボタン画像BGを使い果たした様子を示した。
Next, as shown in FIG. 81(F), a press promotion effect (final stage) is executed. In the push promotion effect (final stage), a large button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a, and a message image MG saying "Press" is displayed above it. Further, a stocked button image BG is displayed on the right side of the display screen 7a. Here, when the player presses the performance button 63, a performance is performed in which the button images BG stocked on the right side are digested in order from the top. The push-down promotion effect (final stage) indicates a state in which the number of button images BG stocked on the right side is running low. Here, a situation is shown in which the stocked button images BG are used up.
次に、図81(G)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止しており、中演出図柄8Cが「8」で停止している。
Next, as shown in FIG. 81(G), a confirmed stop effect (loss) is executed. In the confirmed stop performance (loss), both the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R are stopped at "7", and the middle performance symbol 8C is stopped at "8".
[当落告知演出C]
図82は、当落告知演出Cを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図82(A)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
[Win/Lose Announcement Performance C]
FIG. 82 is a diagram for explaining the winning/losing notification performance C.
First, after the variation start effect is executed and the variation of the effect symbols is started, the battle effect is executed as shown in FIG. 82(A). The battle performance is a performance in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight. Here, an effect is performed in which the attack of the friendly character CRA hits the enemy character CRB.
上述したバトル演出に続けて、図82(B)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしている。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 82(B). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the center of the display screen 7a. The displayed button image BG becomes the reward for the battle performance. The obtained button images BG are piled up and displayed (stocked) on the right side of the display screen 7a. Here, two button images BG are obtained.
次に、図82(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 82(C), a battle effect is performed. The battle performance is a performance in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight. Here, an effect is performed in which the attack of the friendly character CRA hits the enemy character CRB.
上述したバトル演出に続けて、図82(D)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、3つのボタン画像BGをゲットしており、合計5つのボタン画像BGがストックされている。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 82(D). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the center of the display screen 7a. The displayed button image BG becomes the reward for the battle performance. The obtained button images BG are piled up and displayed (stocked) on the right side of the display screen 7a. Here, three button images BG are obtained, and a total of five button images BG are stocked.
次に、図82(E)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 82(E), a battle effect is performed. The battle performance is a performance in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight. Here, an effect is performed in which the attack of the friendly character CRA hits the enemy character CRB.
上述したバトル演出に続けて、図82(F)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、3つのボタン画像BGをゲットしており、合計8つのボタン画像BGがストックされている。なお、ボタン画像BGのストック数は、大当たりへの期待度を示唆している。
Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 82(F). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the center of the display screen 7a. The displayed button image BG becomes the reward for the battle performance. The obtained button images BG are piled up and displayed (stocked) on the right side of the display screen 7a. Here, three button images BG have been obtained, and a total of eight button images BG are in stock. Note that the number of button images BG in stock suggests the degree of expectation for a jackpot.
次に、図82(G)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景RBとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。
Next, as shown in FIG. 82(G), a jackpot confirmation effect is executed. The jackpot confirmation performance is a performance in which the ally character CRA appears and the background becomes a rainbow background RB that is displayed in seven colors of the rainbow. The rainbow background RB is a background that guarantees a jackpot.
次に、図82(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 82(H), a confirmed stop effect (jackpot) is executed. In the confirmed stop performance (jackpot), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R stop at the same number, forming a so-called double number. Here, the left presentation pattern 8L, middle presentation pattern 8C, and right presentation pattern 8R all stop at "7".
[効果例]
以下に、当落告知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BGがストックされるボタンゲット演出をおこない(図80(B)(D)、図81(B)(D)、図82(B)(D)(F))、その後、遊技者が演出ボタン63を押下することで、ストックされたボタン画像BGを消化する押下促進演出をおこない(図80(E)(F)、図81(E)(F))、押下促進演出の途中で、大当たり確定演出をおこなう(図80(G))。この構成によれば、演出ボタン63の押下により大当たりの当落が告知されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the winning/losing announcement performance is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1 of the above embodiment, a button get effect is performed in which button images BG are stocked (FIGS. 80(B)(D), FIGS. 81(B)(D), FIGS. 82(B)(D)(F)). )) After that, when the player presses the performance button 63, a pressing promotion performance is performed to digest the stocked button image BG (FIGS. 80(E)(F), FIGS. 81(E)(F)). In the middle of the pressing promotion performance, a jackpot confirmation performance is performed (FIG. 80(G)). According to this configuration, since the jackpot is announced by pressing the performance button 63, it is possible to improve the interest of the game.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BGがストックされるボタンゲット演出が複数回おこなわれる。また、1回のボタンゲット演出で、1以上のボタン画像BGがストックされる(図80(B)(D)、図81(B)(D)、図82(B)(D)(F))。この構成によれば、演出ボタン63の操作が可能となるボタン画像BGのストックが段階的に増えていくため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, a button get effect in which button images BG are stocked is performed multiple times. In addition, one or more button images BG are stocked in one button get effect (Fig. 80(B)(D), Fig. 81(B)(D), Fig. 82(B)(D)(F)) ). According to this configuration, the stock of button images BG that allow the operation of the performance button 63 increases in stages, so that the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ボタンゲット演出によるボタン画像BGのストック数が大当たりへの期待度を示唆している。この構成によれば、ボタンゲット演出におけるボタン画像BGのストック数が重要な要素となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the number of stocked button images BG in the button get effect suggests the degree of expectation for a jackpot. According to this configuration, the stock number of button images BG in the button get performance becomes an important factor, and the interest of the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たりの確定を報知する大当たり確定演出を実行可能となっている(図80(G)、図82(G))。この構成によれば、大当たり確定演出が実行されたときには優越感に浸ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, it is possible to execute a jackpot confirmation performance that notifies the confirmation of a jackpot (FIGS. 80(G) and 82(G)). According to this configuration, when the jackpot confirmation performance is executed, the player can feel a sense of superiority, and the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ボタンゲット演出を実行した後、演出ボタン63を押下することなく、大当たり確定演出を実行可能となっている(図82(B)(D)(F)(G))。この構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after executing the button get effect, it is possible to execute the jackpot confirmation effect without pressing the effect button 63 (FIG. 82(B)(D)(F)(G) )). According to this configuration, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.
[変形例]
以下に、当落告知演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、大当たり確定演出として、味方キャラクタCRAを登場させて、その背景をレインボー背景RBとする演出をおこなっていた。これに対し、大当たりの確定を報知する演出は、どのようなものであってもよい。例えば、演出図柄8L、8C、8Rがいわゆるゾロ目の状態で回転する全回転演出をおこなうようにしてもよい。また例えば、大当たりが確定するプレミアム画像を表示するプレミア演出としてもよい。例えば、演出ボタン63を振動させたり、遊技者へ向けてエアを送出したり、特定のランプを点灯させたりする演出としてもよい。
[Modified example]
A modified example of the winning/losing announcement performance is shown below.
[Modification 1]
In the above, the ally character CRA appears and the rainbow background RB is used as the jackpot confirmation effect. On the other hand, any kind of presentation may be used to notify the confirmation of the jackpot. For example, a full rotation performance may be performed in which the performance symbols 8L, 8C, and 8R rotate in a so-called double-roll state. Furthermore, for example, it may be a premium effect that displays a premium image that guarantees a jackpot. For example, it may be an effect such as vibrating the effect button 63, sending air toward the player, or lighting a specific lamp.
[変形例2]
上記では、押下促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下すると、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる(図81(F))。ここで、大当たり確定演出が実行されず、ストックされたボタン画像BGを使い果たしてた場合には、落選となる(図81(G))。これに対し、押下促進演出の途中で落選であることを明示するような演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above, when the player presses the performance button 63 in the push promotion performance, a performance is performed in which the button images BG stocked on the right side are digested in order from the top (FIG. 81(F)). Here, if the jackpot confirmation performance is not executed and the stocked button images BG have been used up, the winning will be unsuccessful (FIG. 81(G)). On the other hand, it may be possible to perform a performance that clearly indicates that the selection has been rejected during the push promotion performance.
[変形例3]
上記は大当たり抽選の当落を報知する例であったが、大当たりとなった際のラウンド数の抽選における当落や、大当たり遊技後の高確状態への移行抽選における炉当落を報知するようにしてもよい。
[Modification 3]
The above was an example of notifying the winners and losers of the jackpot lottery, but it is also possible to notify the winners and losers of the lottery for the number of rounds when a jackpot occurs, and the hearth win of the lottery that transitions to a high probability state after a jackpot game. good.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B2-1]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機であって、
前記操作部を模した操作部画像が表示画面にストックされる第1演出と、前記第1演出によってストックされた前記操作部画像が前記操作部の操作によって費消される第2演出と、前記第2演出の途中で特定の抽選における当落を報知可能な第3演出と、を含む当落告知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B2-1]
A gaming machine that is equipped with an operation section that can be operated by a player and that can perform performances based on the operation of the operation section,
a first effect in which an operation unit image imitating the operation unit is stocked on the display screen; a second effect in which the operation unit image stocked by the first effect is consumed by the operation of the operation unit; In the middle of the second performance, it is possible to execute a third performance that can announce a win or loss in a specific lottery,
A gaming machine characterized by:
[態様B2-2]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、1以上の前記操作部画像が複数回にわたってストックされる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-2]
The gaming machine according to aspect B2-1,
The first performance is a performance in which one or more of the operation unit images are stocked multiple times;
A gaming machine characterized by:
[態様B2-3]
態様B2-1または態様B2-2に記載の遊技機であって、
前記第1演出における前記操作部画像のストック数によって、前記特定の抽選における当選の期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-3]
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2,
Suggesting the degree of expectation of winning in the specific lottery based on the stock number of the operation unit images in the first performance;
A gaming machine characterized by:
[態様B2-4]
態様B2-1から態様B2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3演出における前記特定の抽選は、大当たり抽選である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-4]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-3,
The specific lottery in the third performance is a jackpot lottery;
A gaming machine characterized by:
[態様B2-5]
態様B2-4に記載の遊技機であって、
前記第3演出は、大当たりの確定を報知する確定演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-5]
The gaming machine according to aspect B2-4,
The third performance is a confirmation performance that notifies the confirmation of a jackpot,
A gaming machine characterized by:
[態様B2-6]
態様B2-1から態様B2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2演出を実行せず、前記第1演出の後、前記第3演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-6]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-5,
It is possible to perform the third performance after the first performance without executing the second performance;
A gaming machine characterized by:
[態様B2-7]
態様B2-5に記載の遊技機であって、
前記確定演出は、演出図柄が揃った状態で変動する全回転演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-7]
The gaming machine according to aspect B2-5,
The confirmed performance includes a full rotation performance in which the performance symbols are aligned.
A gaming machine characterized by:
以下に図83~図85を用いて操作部画像表示演出A~Cについて説明する。この操作部画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中等、各種の様々な演出中等に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The operation section image display effects A to C will be explained below using FIGS. 83 to 85. This operation unit image display effect can be executed in various types of effects such as a variation effect of a decorative pattern. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the operation section image display effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and executes the main control board. This is an effect that displays an image on the display screen 7a of the display device 7.
[操作部画像表示演出A]
図83は、操作部画像表示演出Aを説明するための図である。操作部画像表示演出Aでは、まず、図83(A)に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(MAX獲得チャレンジ演出)が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として4Rをすでに獲得している状態で、ラウンド数4Rから上限のラウンド数16Rへの昇格を狙う演出(ラウンド昇格演出)である。表示装置7の表示画面7aには、「MAX獲得チャレンジ!」の文字画像MG1が表示される。なお、MAXとは、今回の大当たりにおける総ラウンド数の上限(例えば16R)を示唆している。また、MAX獲得チャレンジ演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしてもよい。
[Operation unit image display effect A]
FIG. 83 is a diagram for explaining the operation unit image display effect A. In the operation unit image display effect A, first, as shown in FIG. 83(A), during a round game after a jackpot is confirmed, a effect ( A MAX acquisition challenge performance) will be held. Here, in a state where 4R has already been obtained as the number of rounds for a jackpot, it is a performance (round promotion performance) that aims to promote the number of rounds from 4R to the upper limit number of rounds 16R. On the display screen 7a of the display device 7, a character image MG1 of "MAX Acquisition Challenge!" is displayed. Note that MAX indicates the upper limit of the total number of rounds in this jackpot (for example, 16R). Further, the MAX acquisition challenge effect may be performed during the round game or may be performed before the round game.
次に、図83(B)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、キャラクタ画像CGの下側には、MAX獲得チャレンジの種類が表示され、ここでは「一発!」の文字画像MG2が表示される。これにより、一発の操作でMAX獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面7aの右側には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、剣部材64の外観を表している。剣画像KGには、剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボタン画像KBGが含まれる。ボタン画像BGは、演出ボタン63の外観を表している。ボタン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示され、ボタン画像BGのうち剣画像KGが重なっている部分は視認困難な状態である。
Next, as shown in FIG. 83(B), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. Further, below the character image CG, the type of MAX acquisition challenge is displayed, and here, a character image MG2 of "Ippatsu!" is displayed. This suggests that a performance will be performed to determine whether or not MAX can be obtained with a single operation. Further, a button image BG and a sword image KG are displayed on the right side of the display screen 7a. The sword image KG represents the appearance of the sword member 64. The sword image KG includes a sword button image KBG representing the appearance of the sword button 65 at the upper end portion of the sword member 64. Button image BG represents the appearance of production button 63. The sword image KG is displayed so as to overlap in front of the button image BG, and the portion of the button image BG where the sword image KG overlaps is difficult to see.
次に、図83(C)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、表示画面7aの右側には、「おねがい!」の文字画像MG3が表示される。これにより、キャラクタがMAX獲得を祈っていることを表している。そして、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は視認困難な状態である。
また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図83(B)において表示されていたときよりも小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 83(C), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. Further, on the right side of the display screen 7a, a character image MG3 of "Please!" is displayed. This indicates that the character is praying for MAX acquisition. A button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is difficult to see.
Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed smaller than when they were displayed in FIG. 83(B).
次に、図83(D)に示すように、表示画面7aの中央において、図83(C)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 83(D), the button image BG and sword image KG of FIG. 83(C) gradually disappear in the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図83(E)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は視認困難な状態である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図83(C)及び(D)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 83(E), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is difficult to see. Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than when they were displayed in FIGS. 83(C) and (D). Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図83(F)に示すように、表示画面7aの中央において、図83(E)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 83(F), the button image BG and sword image KG of FIG. 83(E) gradually disappear in the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図83(G)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は視認困難な状態である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図83(E)及び(F)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 83(G), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is difficult to see. Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than when they were displayed in FIGS. 83(E) and (F). Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図83(H)に示すように、表示画面7aの中央において、図83(G)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 83(H), the button image BG and sword image KG in FIG. 83(G) gradually disappear in the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図83(I)に示すように、剣画像KG、タイマーバーTB及び操作促進画像SGが表示される。剣画像KGは、表示画面7aの中央に表示される。タイマーバーTBは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBは、剣画像KGの下部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。操作促進画像SGは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」の文字画像MG4が表示される。操作促進画像SGは、剣画像KGの上部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。
Next, as shown in FIG. 83(I), a sword image KG, a timer bar TB, and an operation promotion image SG are displayed. The sword image KG is displayed at the center of the display screen 7a. The timer bar TB indicates the valid period for accepting operation of the sword member 64. The timer bar TB is displayed in front of the sword image KG, overlapping the lower part of the sword image KG. The operation promotion image SG is an image that prompts the player to operate the sword member 64, and here a character image MG4 of "Push in!!!" is displayed. The operation promotion image SG is displayed in front of the sword image KG, overlapping the top of the sword image KG.
次に、図84(J)に示すように、遊技者によって剣部材64の押し込み操作がなされ、MAX獲得が確定すると、表示画面7aの中央に「MAX獲得!」の文字画像MG5が表示される。
Next, as shown in FIG. 84(J), when the player presses the sword member 64 and confirms that MAX acquisition is achieved, a character image MG5 of "MAX acquisition!" is displayed in the center of the display screen 7a. .
[操作部画像表示演出B]
図84は、操作部画像表示演出Bを説明するための図である。操作部画像表示演出Bでは、まず、図84(A)に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(MAX獲得チャレンジ演出)が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として4Rをすでに獲得している状態で、ラウンド数4Rから上限のラウンド数16Rへの昇格を狙う演出(ラウンド昇格演出)である。表示装置7の表示画面7aには、「MAX獲得チャレンジ!」の文字画像MG1が表示される。なお、MAXとは、今回の大当たりにおける総ラウンド数の上限(例えば16R)を示唆している。また、MAX獲得チャレンジ演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしてもよい。
[Operation unit image display effect B]
FIG. 84 is a diagram for explaining the operation unit image display effect B. In the operation unit image display effect B, first, as shown in FIG. 84(A), during a round game after a jackpot is confirmed, a display ( A MAX acquisition challenge performance) will be held. Here, in a state where 4R has already been obtained as the number of rounds for a jackpot, it is a performance (round promotion performance) that aims to promote the number of rounds from 4R to the upper limit number of rounds 16R. On the display screen 7a of the display device 7, a character image MG1 of "MAX Acquisition Challenge!" is displayed. Note that MAX indicates the upper limit of the total number of rounds in this jackpot (for example, 16R). Further, the MAX acquisition challenge effect may be performed during the round game or may be performed before the round game.
次に、図84(B)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、キャラクタ画像CGの下側には、MAX獲得チャレンジの種類が表示され、ここでは「一発!」の文字画像MG2が表示される。これにより、一発の操作でMAX獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面7aの右側には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、剣部材64の外観を表している。剣画像KGには、剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボタン画像KBGが含まれる。ボタン画像BGは、剣ボタン65の外観を表しており、大きさが異なるだけで剣ボタン画像KBGと同じ画像である。ボタン画像BGは、演出ボタン63の外観を表している。ボタン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示され、ボタン画像BGのうち剣画像KGが重なっている部分は視認困難な状態である。
Next, as shown in FIG. 84(B), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. Further, below the character image CG, the type of MAX acquisition challenge is displayed, and here, a character image MG2 of "Ippatsu!" is displayed. This suggests that a performance will be performed to determine whether or not MAX can be obtained with a single operation. Further, a button image BG and a sword image KG are displayed on the right side of the display screen 7a. The sword image KG represents the appearance of the sword member 64. The sword image KG includes a sword button image KBG representing the appearance of the sword button 65 at the upper end portion of the sword member 64. The button image BG represents the appearance of the sword button 65, and is the same image as the sword button image KBG, except for the size difference. Button image BG represents the appearance of production button 63. The sword image KG is displayed so as to overlap in front of the button image BG, and the portion of the button image BG where the sword image KG overlaps is difficult to see.
次に、図84(C)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、表示画面7aの右側には、「おねがい!」の文字画像MG3が表示される。これにより、キャラクタがMAX獲得を祈っていることを表している。そして、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図83(B)において表示されていたときよりも小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 84(C), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. Further, on the right side of the display screen 7a, a character image MG3 of "Please!" is displayed. This indicates that the character is praying for MAX acquisition. A button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is somehow visible through the button image BG. That is, the button image BG is a transparent image. Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed smaller than when they were displayed in FIG. 83(B).
次に、図84(D)に示すように、表示画面7aの中央において、図84(C)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 84(D), the button image BG and sword image KG of FIG. 84(C) gradually disappear at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図84(E)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図84(C)及び(D)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 84(E), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is somehow visible through the button image BG. Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than when they were displayed in FIGS. 84(C) and (D). Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図84(F)に示すように、表示画面7aの中央において、図84(E)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 84(F), the button image BG and sword image KG of FIG. 84(E) gradually disappear in the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図84(G)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図84(E)及び(F)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 84(G), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap with the front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is somehow visible through the button image BG. Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than when they were displayed in FIGS. 84(E) and (F). Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図84(H)に示すように、表示画面7aの中央において、図84(G)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 84(H), the button image BG and sword image KG in FIG. 84(G) gradually disappear in the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap with the front of the sword image KG. Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図84(I)に示すように、剣画像KG、タイマーバーTB及び操作促進画像SGが表示される。剣画像KGは、表示画面7aの中央に表示される。タイマーバーTBは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBは、剣画像KGの下部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。操作促進画像SGは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」の文字画像MG4が表示される。操作促進画像SGは、剣画像KGの上部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。
Next, as shown in FIG. 84(I), a sword image KG, a timer bar TB, and an operation promotion image SG are displayed. The sword image KG is displayed at the center of the display screen 7a. The timer bar TB indicates the valid period for accepting operation of the sword member 64. The timer bar TB is displayed in front of the sword image KG, overlapping the lower part of the sword image KG. The operation promotion image SG is an image that prompts the player to operate the sword member 64, and here a character image MG4 of "Push in!!!" is displayed. The operation promotion image SG is displayed in front of the sword image KG, overlapping the top of the sword image KG.
次に、図84(J)に示すように、遊技者によって剣部材64の押し込み操作がなされ、MAX獲得が確定すると、表示画面7aの中央に「MAX獲得!」の文字画像MG5が表示される。
Next, as shown in FIG. 84(J), when the player presses the sword member 64 and confirms that MAX acquisition is achieved, a character image MG5 of "MAX acquisition!" is displayed in the center of the display screen 7a. .
[操作部画像表示演出C]
図85は、操作部画像表示演出Cを説明するための図である。操作部画像表示演出Cでは、まず、図85(A)に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(MAX獲得チャレンジ演出)が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として4Rをすでに獲得している状態で、ラウンド数4Rから上限のラウンド数16Rへの昇格を狙う演出(ラウンド昇格演出)である。表示装置7の表示画面7aには、「MAX獲得チャレンジ!」の文字画像MG1が表示される。なお、MAXとは、今回の大当たりにおける総ラウンド数の上限(例えば16R)を示唆している。また、MAX獲得チャレンジ演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしてもよい。
[Operation unit image display effect C]
FIG. 85 is a diagram for explaining the operation unit image display effect C. In the operation unit image display effect C, first, as shown in FIG. 85(A), during a round game after a jackpot is confirmed, a display ( MAX acquisition challenge performance) will be held. Here, in a state where 4R has already been obtained as the number of rounds for a jackpot, it is a performance (round promotion performance) that aims to promote the number of rounds from 4R to the upper limit number of rounds 16R. On the display screen 7a of the display device 7, a character image MG1 of "MAX Acquisition Challenge!" is displayed. Note that MAX indicates the upper limit of the total number of rounds in this jackpot (for example, 16R). Further, the MAX acquisition challenge effect may be performed during the round game or may be performed before the round game.
次に、図85(B)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、キャラクタ画像CGの下側には、MAX獲得チャレンジの種類が表示され、ここでは「一発!」の文字画像MG2が表示される。これにより、一発の操作でMAX獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面7aの右側には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、剣部材64の外観を表している。剣画像KGには、剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボタン画像KBGが含まれる。ボタン画像BGは、演出ボタン63の外観を表している。ボタン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示され、ボタン画像BGのうち剣画像KGが重なっている部分は視認困難な状態である。
Next, as shown in FIG. 85(B), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. Further, below the character image CG, the type of MAX acquisition challenge is displayed, and here, a character image MG2 of "Ippatsu!" is displayed. This suggests that a performance will be performed to determine whether or not MAX can be obtained with a single operation. Further, a button image BG and a sword image KG are displayed on the right side of the display screen 7a. The sword image KG represents the appearance of the sword member 64. The sword image KG includes a sword button image KBG representing the appearance of the sword button 65 at the upper end portion of the sword member 64. Button image BG represents the appearance of production button 63. The sword image KG is displayed so as to overlap in front of the button image BG, and the portion of the button image BG where the sword image KG overlaps is difficult to see.
次に、図85(C)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、表示画面7aの右側には、「おねがい!」の文字画像MG3が表示される。これにより、キャラクタがMAX獲得を祈っていることを表している。そして、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(B)において表示されていたときよりも小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 85(C), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. Further, on the right side of the display screen 7a, a character image MG3 of "Please!" is displayed. This indicates that the character is praying for MAX acquisition. A button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. The sword image KG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is somehow visible through the button image BG. That is, the button image BG is a transparent image. Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed smaller than when they were displayed in FIG. 85(B).
次に、図85(D)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。ボタン画像BGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(B)において表示されていたときよりも小さく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 85(D), a button image BG and a sword image KG are displayed at the center of the display screen 7a. The button image BG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is somehow visible through the button image BG. That is, the button image BG is a transparent image. Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed smaller than when they were displayed in FIG. 85(B). Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図85(E)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(C)及び(D)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 85(E), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. The sword image KG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is somehow visible through the button image BG. That is, the button image BG is a transparent image. Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than when they were displayed in FIGS. 85(C) and (D). Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図85(F)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。ボタン画像BGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(C)及び(D)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MGはそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 85(F), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. The button image BG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is somehow visible through the button image BG. That is, the button image BG is a transparent image. Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than when they were displayed in FIGS. 85(C) and (D). Note that the character image CG and character image MG on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図85(G)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(E)及び(F)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 85(G), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. The sword image KG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is somehow visible through the button image BG. That is, the button image BG is a transparent image. Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than when they were displayed in FIGS. 85(E) and (F). Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図85(H)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。ボタン画像BGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(E)及び(F)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。
Next, as shown in FIG. 85(H), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. The button image BG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap in front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button image BG overlaps is somehow visible through the button image BG. That is, the button image BG is a transparent image. Moreover, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than when they were displayed in FIGS. 85(E) and (F). Note that the character image CG and character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.
次に、図85(I)に示すように、ボタン画像BG、タイマーバーTB及び操作促進画像SGが表示される。ボタン画像BGは、表示画面7aの中央に表示される。ボタン画像BGは、演出ボタン63の外観を表しており、図85(B)~(H)のボタン画像BGよりも大きい。タイマーバーTBは、演出ボタン63の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBは、ボタン画像BGの下部に重なって、ボタン画像BGの前面に表示される。操作促進画像SGは、遊技者に演出ボタン63の操作を促す画像であり、ここでは「押せ!!!」の文字画像MG6が表示される。操作促進画像SGは、ボタン画像BGの上部に重なって、ボタン画像BGの前面に表示される。
Next, as shown in FIG. 85(I), a button image BG, a timer bar TB, and an operation promotion image SG are displayed. The button image BG is displayed at the center of the display screen 7a. The button image BG represents the appearance of the production button 63, and is larger than the button images BG in FIGS. 85(B) to (H). The timer bar TB indicates the valid period for accepting the operation of the production button 63. The timer bar TB is displayed in front of the button image BG, overlapping the bottom of the button image BG. The operation promotion image SG is an image that prompts the player to operate the performance button 63, and here a character image MG6 of "Press!!!" is displayed. The operation promotion image SG is displayed in front of the button image BG, overlapping the top of the button image BG.
次に、図85(J)に示すように、遊技者によって演出ボタン63の押し下げ操作がなされ、MAX獲得ができないと、表示画面7aの中央に「MAX獲得失敗!」の文字画像MG7が表示される。
Next, as shown in FIG. 85(J), when the player presses down the performance button 63 and cannot obtain the MAX, a character image MG7 of "MAX acquisition failed!" is displayed in the center of the display screen 7a. Ru.
[効果例]
以下に、操作部画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、ボタン画像BG(第1操作部画像)と剣画像KG(第2操作部画像)とが重なるように表示される第1の演出と、ボタン画像BG及び剣画像KGのうちのいずれか一方が表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、第1の演出では、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、第1の演出では、剣画像KGのうち、ボタン画像BGの背後に位置する部分が、ボタン画像BGを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、第1の演出の前に、ボタン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示される第3の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、第3の演出では、ボタン画像BGのうち、剣画像KGの背後に位置する部分が、剣画像KGによって視認困難である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、第1の演出において表示されるボタン画像BGの大きさと第3の演出において表示されるボタン画像BGの大きさとが異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation unit image display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, the first button image BG (first operation section image) and the sword image KG (second operation section image) are displayed so as to overlap. It is possible to perform the following effects and a second effect in which either one of the button image BG and the sword image KG is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, in the first effect, the button image BG is displayed so as to overlap with the front of the sword image KG. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, in the first effect, the part of the sword image KG located behind the button image BG is visible through the button image BG. displayed as possible. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, before the first effect, a third effect is further executed in which the sword image KG is displayed in front of the button image BG so as to overlap. It is possible. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, in the third effect, the part of the button image BG located behind the sword image KG is difficult to see due to the sword image KG. . According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, the size of the button image BG displayed in the first performance is different from the size of the button image BG displayed in the third performance. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、操作部画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図83~図85において、操作部画像表示演出A~Cは、ラウンド遊技中に行うようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、通常の遊技中、ラウンド遊技前、大当たり遊技中等において行うようにしてもよい。
[変形例2]
図83~図85において、操作部画像表示演出A~Cは、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(MAX獲得チャレンジ演出)において行うようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、特定の演出が成功するか否かを決定する演出、大当たりか否かを決定する演出、通常大当たりか確変大当たりかを決定する演出等において行うようにしてもよい。
[変形例3]
図83~図85において、操作部画像表示演出A~Cでは、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示されるたびに大きさが徐々に大きくなるようにしたが、例えば、表示されるたびに小さくなるようにしてもよいし、同じ大きさで表示されるようにしてもよい。
[変形例4]
図83~図85において、操作部画像表示演出A~Cでは、ボタン画像BGとして演出ボタン63の外観を表す画像や剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボタン画像KBGと同じ画像を用いたが、操作部画像としては、演出ボタン63、剣部材64、剣ボタン65、その他各種操作部の外観を表す画像等を用いることができる。
[変形例5]
図83~図85において、ボタン画像BG及び剣画像KGの背景に背景画像が表示され、その背景画像の前面にボタン画像BG及び剣画像KGが表示されるようにしてもよい。また、背景画像のうち、ボタン画像BG及び剣画像KGが重なっている部分は、ボタン画像BG及び剣画像KGを透過して視認可能な状態となるようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modification of the operation unit image display effect will be shown.
[Modification 1]
In FIGS. 83 to 85, the operation section image display effects A to C are performed during a round game, but the present invention is not limited to this. For example, it may be performed during a normal game, before a round game, during a jackpot game, etc.
[Modification 2]
In FIGS. 83 to 85, the operation unit image display performances A to C are performed in the performance (MAX acquisition challenge performance) that determines whether or not the maximum number of rounds can be obtained as the total number of rounds for a jackpot. It is not limited to this. For example, it may be performed in a performance that determines whether or not a particular performance will be successful, a performance that determines whether or not a particular performance is a jackpot, a performance that determines whether a normal jackpot or a variable probability jackpot, etc.
[Modification 3]
In FIGS. 83 to 85, in the operation unit image display effects A to C, the size of the button image BG and the sword image KG gradually increases each time they are displayed. They may be displayed in the same size, or they may be displayed in the same size.
[Modification 4]
In FIGS. 83 to 85, in the operation unit image display effects A to C, the button image BG is the same as the image representing the appearance of the effect button 63 and the sword button image KBG representing the appearance of the sword button 65 at the upper end of the sword member 64. Although images are used, images representing the appearance of the performance button 63, the sword member 64, the sword button 65, and various other operation sections can be used as the operation section images.
[Modification 5]
In FIGS. 83 to 85, a background image may be displayed in the background of the button image BG and the sword image KG, and the button image BG and the sword image KG may be displayed in front of the background image. Further, a portion of the background image where the button image BG and the sword image KG overlap may be made visible through the button image BG and the sword image KG.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B3-1]
遊技者が操作可能な第1操作部及び第2操作部と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作部を表す第1操作部画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第2操作部を表す第2操作部画像であり、
前記第1操作部画像と前記第2操作部画像とが重なるように表示される第1の演出と、
前記第1操作部画像及び前記第2操作部画像のうちのいずれか一方が表示される第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-2]
態様B3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2操作部画像の前面に前記第1操作部画像が重なるように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-3]
態様B3-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2操作部画像のうち、前記第1操作部画像の背後に位置する部分が、前記第1操作部画像を透過して視認可能に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-4]
態様B3-2または態様B3-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の前に、前記第1操作部画像の前面に前記第2操作部画像が重なるように表示される第3の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-5]
態様B3-4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第1操作部画像のうち、前記第2操作部画像の背後に位置する部分が、前記第2操作部画像によって視認困難である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-6]
態様B3-4または態様B3-5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において表示される前記第1操作部画像の大きさと前記第3の演出において表示される前記第1操作部画像の大きさとが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B3-1]
a first operation section and a second operation section that can be operated by the player;
A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first operation unit image representing the first operation unit,
One of the plurality of types of images is a second operation unit image representing the second operation unit,
a first effect in which the first operation unit image and the second operation unit image are displayed so as to overlap;
a second effect in which either one of the first operation unit image and the second operation unit image is displayed;
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-2]
The gaming machine according to aspect B3-1,
In the first effect, the first operation unit image is displayed so as to overlap in front of the second operation unit image.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-3]
The gaming machine according to aspect B3-2,
In the first effect, a portion of the second operation unit image located behind the first operation unit image is displayed so as to be visible through the first operation unit image.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-4]
The gaming machine according to aspect B3-2 or aspect B3-3,
Before the first effect, it is further possible to perform a third effect in which the second operation part image is displayed in front of the first operation part image so as to overlap.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-5]
The gaming machine according to aspect B3-4,
In the third effect, a portion of the first operation unit image located behind the second operation unit image is difficult to see due to the second operation unit image.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-6]
The gaming machine according to aspect B3-4 or aspect B3-5,
The size of the first operation unit image displayed in the first performance is different from the size of the first operation unit image displayed in the third performance,
A gaming machine characterized by:
以下に図86~図88を用いて演出ボタンの出現消失演出A~Cについて説明する。図86~図88において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種保留画像も図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄も図面の見易さから省略されているものがある。
The appearance/disappearance effects A to C of the effect buttons will be explained below using FIGS. 86 to 88. In FIGS. 86 to 88, the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 arranged around the front surface (front) of the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing the drawings, and the image display Various reserved images displayed on the display screen 7a of the device 7 are also omitted for ease of viewing the drawing, and decorative patterns displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are also omitted for ease of viewing the drawing. be.
この演出ボタンの出現消失演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中などに実行され得るものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)という意思を演出の進行に反映することができるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド、各種大当たり遊技のオープニングコマンド、大当たり遊技のラウンド指定コマンド、大当たり遊技のエンディングコマンド)を解析し、演出ボタンの出現消失演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
This production button appearance/disappearance production is performed during the variation production of decorative symbols (for example, the period from the start of variation to the stop of variation of the decorative symbols), during a jackpot game (jackpot production) in which a profit is given to the player, etc. This allows the player's intention to operate (press) the performance button 63 to be reflected in the progress of the performance. That is, the image control microcomputer 101 receives various commands from the sub-control board 90 (for example, a variable performance start command, a preliminary determination command, an opening command for various jackpot games, a round designation command for a jackpot game, and an ending command for a jackpot game). If the analysis includes an instruction to execute the appearance/disappearance effect of the effect button, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
ここでは、まず演出ボタンの出現消失演出Aについて説明し、演出ボタンの出現消失演出B、そして演出ボタンの出現消失演出Cについて順番に説明する。
Here, first, the effect button appearance/disappearance effect A will be explained, followed by the effect button appearance/disappearance effect B, and then the effect button appearance/disappearance effect C will be explained in order.
[演出ボタンの出現消失演出A]
まず、演出ボタンの出現消失演出Aについて図86を参照して説明する。図86は、演出ボタンの出現消失演出Aを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Aは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されたときに、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものである。演出ボタンの出現消失演出Aでは、まず、図86(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「7」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。
[Production button appearance/disappearance production A]
First, the appearance/disappearance effect A of the effect button will be explained with reference to FIG. 86. FIG. 86 is a diagram for explaining appearance/disappearance effect A of the effect button. The appearance/disappearance performance A of the performance button is selected from among a plurality of types of ready-to-reach performances when a reach is formed during the fluctuating performance of decorative symbols. In the appearance/disappearance effect A of the effect button, first, as shown in FIG. 86(A), on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a. The variable display of decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") starts in a display mode in which the reels are rotated from the upper side to the lower side. When the fluctuating display of the decorative pattern is started, the decorative pattern that has been stopped and displayed changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed, resulting in a display mode that fluctuates at a high speed. Thereby, the background image placed behind the decorative pattern can be visually recognized through the translucent decorative pattern that is changing at high speed. Immediately before stopping, the decorative pattern decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and is then stopped and displayed. Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the same pattern (number) (temporarily stopped at the number "7" here), and the middle decorative pattern 8C is displayed in a variable manner to form a reach. ing.
リーチが形成されると、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する第1の演出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、大当たりとなる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅(レインボー点滅(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。
When a reach is formed, in order to prompt the player to operate (press) the performance button 63, a first performance button image BTN imitating the performance button 63 is displayed at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. is displayed in a predetermined light emitting manner. The English word "PUSH" is engraved in the portion of the first performance button image corresponding to the pressing operation surface of the performance button 63. In addition, the "predetermined lighting mode" may be based on the expectation of a jackpot (variable performance start command), for example, white flashing → blue flashing → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing) → seven-color flashing (rainbow flashing) The expectation level for a jackpot is set high in the order of blinking (high chance of jackpot).
リーチが形成されると、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる演出ボタンの出現消失演出実行期間の始期となり、計時が開始され、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となるまで演出ボタンの出現消失演出を行うことができるようになっている。言い換えると、演出ボタンの出現消失演出実行期間は、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間を定めているものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)という意思を演出ボタンの出現消失演出の進行に反映することができる期間となっている。なお、本実施形態では、演出ボタンの出現消失演出実行期間として、例えば6秒間に設定されているが、これより短く(例えば4秒間)してもよいし、長く(例えば8秒間)してもよい。
Once the reach is formed, it is the beginning of the performance button appearance/disappearance performance execution period in which the production button appearance/disappearance performance can be performed, and timing starts and the performance button is not pressed until the end of the performance button appearance/disappearance performance execution period. It is now possible to perform the appearance and disappearance of. In other words, the performance button appearance/disappearance performance execution period determines the effective period during which the performance button appearance/disappearance performance can be performed, and determines the player's intention to operate (press) the performance button 63. This is the period during which the appearance and disappearance of the production button can be reflected in the progress of the production. In this embodiment, the appearance/disappearance effect execution period of the effect button is set to, for example, 6 seconds, but it may be shorter (e.g., 4 seconds) or longer (e.g., 8 seconds). good.
画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが表示され、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左上側に第1の演出ボタン画像BTNと同一の画像(ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像)または類似する画像(特性情報と一部またはすべて類似する画像(発光態様は同一であってもよし、異なっていてもよい。))として第2の演出ボタン画像BTN2が出現する態様で表示されるとともに、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。
The first performance button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and when the player operates (presses) the performance button 63, the display on the image display device 7 as shown in FIG. 86(B) On the upper left side of the screen 7a, there is an image that is the same as the first production button image BTN (an image with all the same characteristic information such as button shape, size, and light emitting mode) or a similar image (a part or all of the characteristic information is the same). The second effect button image BTN2 is displayed as a similar image (the light emitting mode may be the same or different), and the player is prompted to operate (press) the effect button 63. A first performance button image BTN imitating the performance button 63 is placed at the center of the lower side of the display screen 7a of the image display device 7, and is displayed in a state in which a predetermined light emission mode continues. .
再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左上側に表示されていた第2の演出ボタン画像BTN2が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。
When the player operates (presses) the performance button 63 again, the second performance button image BTN2 displayed on the upper left side of the display screen 7a of the image display device 7 disappears, as shown in FIG. 86(C). (Disappear). At this time, the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, whereas the first effect button image BTN is displayed as an image with the predetermined light emission mode continued. It is displayed on the display screen 7a of the device 7.
さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの右中央側に第2の演出ボタン画像BTN2が出現する態様で表示されるとともに、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。
Further, when the player operates (presses) the effect button 63, a second effect button image BTN2 appears on the right center side of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 86(D). A first performance button image BTN imitating the performance button 63 is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7 in order to prompt the player to operate (press) the performance button 63. and the predetermined light emitting mode is displayed continuously.
さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの右中央側に表示されていた第2の演出ボタン画像BTN2が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。
When the player further operates (presses) the effect button 63, the second effect button image BTN2 displayed on the right center side of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed as shown in FIG. 86(E). Disappear (disappear). At this time, the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, whereas the first effect button image BTN is displayed as an image with the predetermined light emission mode continued. It is displayed on the display screen 7a of the device 7.
その後、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、つまり演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間が終了すると、図86(F)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「7」、中装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが数字「7」となって停止表示され、はずれが確定表示される。本実施形態では、この演出ボタンの出現消失演出Aにおいて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「7」、中装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが数字「7」となって停止表示され、はずれが確定表示されていたが、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば数字「7」)が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなる。
After that, when the end of the performance execution period for the appearance and disappearance of the performance button, that is, when the valid period in which the appearance and disappearance of the performance button can be performed ends, as shown in FIG. 86(F), the left decorative pattern 8L is a number. "7", the middle decorative pattern 8C becomes the number "9", and the right decorative pattern 8R becomes the number "7" are stopped and displayed, and the miss is confirmed and displayed. In this embodiment, in the appearance/disappearance effect A of the effect button, the left decorative pattern 8L is the number "7", the middle decorative pattern 8C is the number "9", and the right decorative pattern 8R is the number "7" on the display screen 7a of the image display device 7. "7" was stopped and displayed, and the error was confirmed, but on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are the same pattern (for example, the number " 7'') are all stopped and displayed, a jackpot game (jackpot performance) in which a jackpot is awarded and a profit is given to the player will be performed.
なお、図86(A)に示したリーチが形成されて第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aに表示されている状態において、遊技者が演出ボタン63を全く操作(押下操作)しない場合には、演出ボタンの出現消失演出実行期間内に行われる図86(B)~図86(E)に示した演出ボタンの出現消失演出が行われず、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、図86(F)に示した、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されることとなる。
Note that in a state where the reach shown in FIG. 86(A) is formed and the first performance button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the player does not operate (press) the performance button 63 at all. (operation)), the appearance/disappearance effect of the effect button shown in FIGS. 86(B) to 86(E) performed within the effect button appearance/disappearance effect execution period is not performed, and the effect button appearance/disappearance effect is executed. At the end of the period, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R shown in FIG. 86(F) are stopped and displayed.
このように、第2の演出ボタン画像BTN2は、第1の演出ボタン画像BTNと重ならないように、画像表示装置7の表示画面7aにランダムな位置(任意な位置)に出現するようになっている。
In this way, the second performance button image BTN2 appears at a random position (arbitrary position) on the display screen 7a of the image display device 7 so as not to overlap with the first performance button image BTN. There is.
[演出ボタンの出現消失演出B]
次に、演出ボタンの出現消失演出Bについて図87を参照して説明する。図87は、演出ボタンの出現消失演出Bを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Bは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されたときに、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものである。演出ボタンの出現消失演出Bでは、まず、図87(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示しており(ここでは数字「7」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。
[Production button appearance/disappearance production B]
Next, the appearance/disappearance effect B of the effect button will be explained with reference to FIG. 87. FIG. 87 is a diagram for explaining appearance/disappearance effect B of the effect button. The appearance/disappearance performance B of the performance button is selected from among a plurality of types of ready-to-reach performances when a reach is formed during the fluctuating performance of decorative symbols. In the appearance/disappearance effect B of the effect button, first, as shown in FIG. 87(A), on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a. The variable display of decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") starts in a display mode in which the reels are rotated from the upper side to the lower side. When the fluctuating display of the decorative pattern is started, the decorative pattern that has been stopped and displayed changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed, resulting in a display mode that fluctuates at a high speed. Thereby, the background image placed behind the decorative pattern can be visually recognized through the translucent decorative pattern that is changing at high speed. Immediately before the decorative pattern stops, it decelerates, changes from a translucent state to an opaque state, and is then stopped and displayed. Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the same pattern (number) (temporarily stopped at the number "7" here), and the middle decorative pattern 8C is displayed in a variable manner to form a reach. ing.
リーチが形成されると、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する第1の演出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、大当たりとなる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅(レインボー点滅(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。
When a reach is formed, in order to prompt the player to operate (press) the performance button 63, a first performance button image BTN imitating the performance button 63 is displayed at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. is displayed in a predetermined light emitting manner. The English word "PUSH" is engraved in the portion of the first performance button image corresponding to the pressing operation surface of the performance button 63. In addition, the "predetermined lighting mode" may be based on the expectation of a jackpot (variable performance start command), for example, white flashing → blue flashing → green flashing → red flashing → gold flashing (yellow flashing) → seven-color flashing (rainbow flashing) The expectation level of winning the jackpot is set high in the order of blinking (high chance of jackpot).
リーチが形成されると、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる演出ボタンの出現消失演出実行期間の始期となり、計時が開始され、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となるまで演出ボタンの出現消失演出を行うことができるようになっている。言い換えると、演出ボタンの出現消失演出実行期間は、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間を定めているものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)という意思を演出ボタンの出現消失演出の進行に反映することができる期間となっている。なお、本実施形態では、演出ボタンの出現消失演出実行期間として、例えば6秒間に設定されているが、これより短く(例えば4秒間)してもよいし、長く(例えば8秒間)してもよい。
When the reach is formed, it is the beginning of the appearance/disappearance effect execution period of the effect button in which the effect button appearance/disappearance effect can be performed, and timing starts and the effect button is not pressed until the end of the effect button appearance/disappearance effect execution period. It is now possible to perform the appearance and disappearance of. In other words, the performance button appearance/disappearance performance execution period defines a valid period in which the performance button appearance/disappearance performance can be performed, and it does not reflect the player's intention to operate (press) the performance button 63. This is a period during which the appearance and disappearance of the production button can be reflected in the progress of the production. In addition, in this embodiment, the appearance/disappearance effect execution period of the effect button is set to, for example, 6 seconds, but it may be shorter (e.g., 4 seconds) or longer (e.g., 8 seconds). good.
画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが表示され、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りであって左側と右側にモグラの穴を模したホール画像MHがそれぞれ表示され、画像表示装置7の表示画面7aの中央にモグラの穴を模したホール画像MHが形成され、画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りであって左側と右側にモグラの穴を模したホール画像MHがそれぞれ表示され、画像表示装置7の表示画面7aにモグラの穴を模した5つのホール画像MHが表示される。ここでは5つのホール画像MHが同一の形状、同一の大きさ、同一の色となっている。
The first performance button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and when the player operates (presses) the performance button 63, the display on the image display device 7 is displayed as shown in FIG. 87(B). Hole images MH imitating a mole's hole are displayed on the left and right sides near the top of the screen 7a, respectively, and a hole image MH imitating a mole's hole is formed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, Hole images MH resembling mole holes are displayed on the left and right sides near the bottom of the display screen 7a of the image display device 7, respectively, and five holes resembling mole holes are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Image MH is displayed. Here, the five hole images MH have the same shape, the same size, and the same color.
画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りの左側におけるホール画像MHからニッコリ顔を有するモグラを模した画像(以下、「ニコニコモグラ画像」という。)」MCH1が顔を出す態様で表示されるとともに、ニコニコモグラ画像MCH1の頭上に、第1の演出ボタン画像BTNと同一の画像(ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像)または類似する画像(特性情報と一部またはすべて類似する画像(発光態様は同一であってもよし、異なっていてもよい。))として第2の演出ボタン画像BTN2が配置されて出現する態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。
An image imitating a mole with a smiling face (hereinafter referred to as "smiling mole image") is displayed from the hole image MH on the left side near the top of the display screen 7a of the image display device 7 in a manner in which MCH1 shows its face. , an image that is the same as the first effect button image BTN (an image whose characteristic information such as button shape, size, and light emitting mode are all the same) or a similar image (the characteristic information and the same The second effect button image BTN2 is arranged and displayed as a similar image (the light emitting mode may be the same or different). At this time, in order to prompt the player to operate (press) the performance button 63, a first performance button image BTN imitating the performance button 63 is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A predetermined light emitting mode is displayed continuously.
再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上辺より左側に表示されていた第2の演出ボタン画像BTN2が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)するとともに、ニコニコモグラ画像MCH1から、目がまわってクラクラする顔を有するモグラを模した画像(以下、「クラクラモグラ画像」という。)MCH2へ変化した態様で表示される。なお、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。
When the player operates (presses) the effect button 63 again, as shown in FIG. Disappear (disappear). At this time, the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, and an image imitating a mole with a dizzy and dizzy face (hereinafter referred to as (referred to as "Kurakura Mole Image") is displayed in a changed form to MCH2. Note that while the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, the first effect button image BTN is displayed on the image display device while the predetermined light emitting mode continues. 7 is displayed on the display screen 7a.
さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りの右側におけるホール画像MHから色メガネ(例えば黒色メガネ)をかけた顔を有するモグラを模した画像(以下、「メガネモグラ画像」という。)」MCH3が顔を出す態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。なお、メガネモグラ画像MCH3とともにメガネモグラ画像MCH3の頭上に第2の演出ボタン画像BTN2が配置されて出現する態様で表示される場合もある。
When the player further operates (presses) the production button 63, as shown in FIG. An image imitating a mole with a masked face (hereinafter referred to as a "glasses mole image")" MCH3 is displayed in a manner that shows its face. At this time, in order to prompt the player to operate (press) the performance button 63, a first performance button image BTN imitating the performance button 63 is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A predetermined light emitting mode is displayed continuously. Note that the second performance button image BTN2 may be displayed in a manner that it is placed above the spectacled mole image MCH3 together with the spectacled mole image MCH3.
再び遊技者が演出ボタン63を複数回(ここでは3回)だけ操作(押下操作)すると、図87(E)に示すように、メガネモグラ画像MCH3からクラクラモグラ画像MCH2へ変化した態様で表示される。メガネモグラ画像MCH3はニコニコモグラ画像MCH1と異なり打たれ強く、メガネモグラ画像MCH3が出現しているときには、演出ボタン63を複数回(ここでは3回)だけ操作(押下操作)しないと、打たれ強いメガネモグラ画像MCH3からクラクラモグラ画像MCH2へ変化しないようになっている。なお、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。また、メガネモグラ画像MCH3とともにメガネモグラ画像MCH3の頭上に第2の演出ボタン画像BTN2が配置されて出現する態様で表示されていた場合には、遊技者が演出ボタン63を複数回(ここでは3回)だけ操作(押下操作)すると、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)するとともに、メガネモグラ画像MCH3からクラクラモグラ画像MCH2へ変化した態様で表示される。
When the player again operates (presses) the production button 63 multiple times (three times in this case), the display changes from the spectacled mole image MCH3 to the light-headed mole image MCH2, as shown in FIG. 87(E). Ru. Unlike the smiling mole image MCH1, the glasses mole image MCH3 is resistant to being hit, and when the glasses mole image MCH3 is appearing, unless the production button 63 is operated (pressing operation) multiple times (here, 3 times), it is not easily hit. The spectacled mole image MCH3 does not change to the light-headed mole image MCH2. Note that the first performance button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a state where a predetermined light emission mode is continued. In addition, if the second performance button image BTN2 is arranged and displayed above the spectacled mole image MCH3 together with the spectacled mole image MCH3, the player presses the performance button 63 multiple times (in this case, 3 times). When the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, it is displayed in a changed form from the spectacled mole image MCH3 to the light-headed mole image MCH2. be done.
さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りの右側におけるホール画像MHからニコニコモグラ画像MCH1が顔を出す態様で表示されるとともに、ニコニコモグラ画像MCH1の頭上に、第2の演出ボタン画像BTN2が配置されて出現する態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。
When the player further operates (presses) the effect button 63, the smiling mole image MCH1 appears from the hole image MH on the right side near the top of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 87(F). At the same time, the second effect button image BTN2 is displayed in a manner that it appears above the smiling mole image MCH1. At this time, in order to prompt the player to operate (press) the performance button 63, a first performance button image BTN imitating the performance button 63 is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A predetermined light emitting mode is displayed continuously.
再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄り右側に表示されていた第2の演出ボタン画像BTN2が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)するとともに、ニコニコモグラ画像MCH1からクラクラモグラ画像MCH2へ変化した態様で表示される。なお、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。
When the player operates (presses) the performance button 63 again, the second performance button image BTN2 that was displayed on the right side near the top of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed as shown in FIG. 87(G). Disappear (disappear). At this time, the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, and is displayed in a changed form from the smiling mole image MCH1 to the light-headed mole image MCH2. Note that while the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, the first effect button image BTN is displayed on the image display device while the predetermined light emitting mode continues. 7 is displayed on the display screen 7a.
さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央におけるホール画像MHからニコニコモグラ画像MCH1が顔を出す態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。
Further, when the player operates (presses) the effect button 63, the smiling mole image MCH1 appears from the hole image MH in the center of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 87(H). Is displayed. At this time, in order to prompt the player to operate (press) the performance button 63, a first performance button image BTN imitating the performance button 63 is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A predetermined light emitting mode is displayed continuously.
再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(I)に示すように、ニコニコモグラ画像MCH1からクラクラモグラ画像MCH2へ変化した態様で表示される。なお、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。
When the player operates (presses) the production button 63 again, the display changes from the smiling mole image MCH1 to the light-headed mole image MCH2, as shown in FIG. 87(I). Note that the first performance button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a state where a predetermined light emission mode is continued.
その後、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、つまり演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間が終了すると、図87(J)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「7」、中装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが数字「7」となって停止表示され、はずれが確定表示される。
After that, when the end of the performance execution period for the appearance and disappearance of the performance button, that is, when the valid period in which the appearance and disappearance of the performance button can be performed ends, as shown in FIG. 87(J), the left decorative pattern 8L is a number. "7", the middle decorative pattern 8C becomes the number "9", and the right decorative pattern 8R becomes the number "7" are stopped and displayed, and the miss is confirmed and displayed.
本実施形態では、この演出ボタンの出現消失演出Bにおいて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「7」、中装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが数字「7」となって停止表示され、はずれが確定表示されていたが、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば数字「7」)が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなる。
In this embodiment, in the appearance/disappearance effect B of the effect button, the left decorative pattern 8L is the number "7", the middle decorative pattern 8C is the number "9", and the right decorative pattern 8R is the number "7" on the display screen 7a of the image display device 7. "7" was stopped and displayed, and the error was confirmed, but on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are the same pattern (for example, the number " 7'') are all stopped and displayed, a jackpot game (jackpot performance) in which a jackpot is awarded and a profit is given to the player will be performed.
なお、図87(A)に示したリーチが形成されて第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aに表示されている状態において、遊技者が演出ボタン63を全く操作(押下操作)しない場合には、演出ボタンの出現消失演出実行期間内に行われる図87(B)~図87(I)に示した演出ボタンの出現消失演出が行われず、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、図87(J)に示した、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されることとなる。
Note that in a state where the reach shown in FIG. 87(A) is formed and the first performance button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the player does not operate (press) the performance button 63 at all. operation), the button appearance/disappearance effect shown in FIGS. 87(B) to 87(I), which is performed during the effect button appearance/disappearance effect execution period, is not performed, and the effect button appearance/disappearance effect is executed. At the end of the period, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R shown in FIG. 87(J) are stopped and displayed.
このように、第2の演出ボタン画像BTN2は、ニコニコモグラ画像MCH1やメガネモグラ画像MCH3が出現する固定された位置に出現するようになっている。
In this way, the second effect button image BTN2 appears at a fixed position where the smiling mole image MCH1 and the spectacled mole image MCH3 appear.
[演出ボタンの出現消失演出C]
次に、演出ボタンの出現消失演出Cについて図88を参照して説明する。図88は、演出ボタンの出現消失演出Cを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Cは、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中に行われるものであり、所定の条件が成立したときに行われるものである(例えば、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在する、いわゆる「保留連」がある場合には行われない)。この保留連の有無については、事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果に基づいて判別されている。なお、保留連の演出が行われない場合には、言い換えると、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在しないこととなる。
[Production button appearance/disappearance production C]
Next, the appearance/disappearance effect C of the effect button will be explained with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a diagram for explaining appearance/disappearance effect C of the effect button. The appearance/disappearance performance C of the performance button is performed during a jackpot game (jackpot performance) in which a profit is given to the player, and is performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when the jackpot performance is This will not be done if there is a so-called "holding series" in which there is a jackpot among the held balls before the end of the game). The presence or absence of this pending series is determined based on the jackpot preliminary determination result (in the case of a jackpot, the jackpot type preliminary determination result) and the fluctuation pattern preliminary determination result, which are included in the preliminary determination command. In addition, if the performance of the held series is not performed, in other words, before the jackpot performance ends, there is no held ball that will become a jackpot.
演出ボタンの出現消失演出Cでは、まず、図88(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、大当たり演出(大当たり遊技)の始期から終期までに亘る期間のうち、特定期間において、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示される。特定期間には、演出モードを選択するための第1の期間(演出モード選択期間)と、第1の期間(演出モード選択期間)が経過したのち選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第2の期間(演出モード確定報知期間)と、から構成されている。本実施形態では、大当たり演出(大当たり遊技)の終期直前における所定の期間(例えば、5秒間)において(つまり、大当たり演出(大当たり遊技)の終期直前の所定の期間(例えば、5秒間)において)、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行うため、この所定の期間の始期と特定期間の終期とが一致している。
In the appearance/disappearance performance C of the performance button, first, as shown in FIG. During the period, a performance mode selection screen is displayed that allows the player to select a performance mode after the end of the jackpot performance (jackpot game). During the specific period, there is a first period for selecting a production mode (production mode selection period), and a mode transition to the selected production mode after the first period (production mode selection period) has elapsed. A second period (performance mode confirmation notification period). In this embodiment, in a predetermined period (for example, 5 seconds) immediately before the end of the jackpot performance (jackpot game) (that is, in a predetermined period (for example, 5 seconds) immediately before the end of the jackpot performance (jackpot game)), The beginning of this predetermined period coincides with the end of the specific period in order to carry out a catchphrase display in which the catchphrase of the gaming machine manufacturer is displayed, and an addictive prevention display in which a warning against dependence (addiction) on the game is displayed. ing.
演出モードの選択画面が表示されると、遊技機者に演出ボタン63の操作(押下操作)による演出モードの選択を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する第1の演出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、例えば白色点滅されている。
When the performance mode selection screen is displayed, a first performance button image BTN imitating the performance button 63 is displayed in order to prompt the player to select the performance mode by operating (pressing) the performance button 63. It is arranged at the lower center of the display screen 7a of the device 7 and displayed in a predetermined light emitting manner. The English word "PUSH" is engraved in the portion of the first performance button image corresponding to the pressing operation surface of the performance button 63. Note that the "predetermined light emission mode" is, for example, blinking white light.
Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードはリールが回転される態様で表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの中央から左上隅までの矩形領域側に表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなる。なお、初回、演出モードの選択画面が表示されると、デフォルトとしてAモードが特定領域に配置されるようになっているが、次回、演出モードの選択画面が表示される場合には、デフォルト(つまりAモード)が常に特定領域に配置されるようにしてもよいし、前回、演出モードの選択画面が表示されたときに、選択した演出モードが特定領域に配置されるようにしてもよい。
The production modes consisting of A mode, B mode, C mode, and D mode are displayed in a manner in which the reels rotate, and each time the production button 63 is operated (pressed), the reels rotate and a specific area is displayed. A selection section SEL in which the performance mode that has reached 1 is displayed larger than other performance modes is displayed in a rectangular area from the center to the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7. The performance mode located in this specific area becomes the selected performance mode. Note that when the production mode selection screen is displayed for the first time, A mode is placed in a specific area as a default, but the next time the production mode selection screen is displayed, the default ( In other words, mode A) may always be arranged in a specific area, or the selected production mode may be arranged in a specific area when the production mode selection screen was displayed last time.
選択部SELの右方には、現在選択されている演出モードの内容を各種画像や各種文字で説明するデモ領域DSが画像表示装置7の表示画面7aの中央から右上隅までの矩形領域側に表示される。デモ領域DSは、矩形領域として形成され、その左上側には、演出モードのデモ画面を示す文字「DEMO」が表示される。
To the right of the selection section SEL, there is a demonstration area DS, which explains the contents of the currently selected production mode using various images and various characters, in a rectangular area from the center to the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7. Is displayed. The demo area DS is formed as a rectangular area, and the characters "DEMO" indicating the demonstration screen of the production mode are displayed on the upper left side of the demo area DS.
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの左側に動画表示され、第1の演出ボタン画像BTNと同一の画像(ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像)または類似する画像(特性情報と一部またはすべて類似する画像(発光態様は同一であってもよし、異なっていてもよい。))として第2の演出ボタン画像BTN2がデモ領域DSの右下側に配置されて表示される。なお、Aモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In mode A, a production with the theme of "sun" is promoted, and a theme image PM imitating the "sun" is displayed as an animation on the left side of the demo area DS, and the same image as the first production button image BTN is displayed. (Images with all the same characteristic information such as button shape, size, lighting mode, etc.) or similar images (images with some or all similarity to the characteristic information (the lighting modes may be the same or different) )), the second effect button image BTN2 is arranged and displayed on the lower right side of the demonstration area DS. Note that an explanatory text MME regarding the progress of the performance in the A mode is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図88(B)に示すように、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。
When the player operates (presses) the production button 63 in a state where the A mode is located in the specific area of the selection part SEL, the mode is located in the specific area of the selection part SEL, as shown in FIG. 88(B). As the A mode moves downward, the D mode, which is placed below the A mode, is displayed with the reels rotating from the bottom to the top, and the B mode, which is placed above the A mode, is identified from above. The reels are displayed as rotating towards the area. Note that even if the player operates (presses) the performance button 63, the first performance button image BTN continues to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Bモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In B mode, a performance with the theme of "clouds" is advanced, and a theme image PM imitating "clouds" is displayed as a moving image in the center of the demonstration area DS, and an explanatory text MME about the progress of the performance in B mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図88(C)に示すように、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。
When the player operates (presses) the production button 63 in a state where the B mode is located in the specific area of the selection part SEL, as shown in FIG. 88(C), the B mode is located in the specific area of the selection part SEL. As the B mode moves downward, the A mode, which is placed below the B mode, is displayed with the reels rotating from the bottom to the top, and the C mode, which is placed above the B mode, is identified from above. The reels are displayed as rotating towards the area. Note that even if the player operates (presses) the performance button 63, the first performance button image BTN continues to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Cモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In C mode, a performance with the theme of "rain" is progressed, and a theme image PM imitating "rain" is displayed as an animation in the center of the demo area DS, and an explanatory text MME about the progress of the performance in C mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図88(D)に示すように、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。
When the player operates (presses) the production button 63 in a state where the C mode is located in a specific area of the selection part SEL, as shown in FIG. 88(D), the C mode is located in the specific area of the selection part SEL. As the C mode moves downward, the B mode, which is placed below the C mode, is displayed with the reels rotating from the bottom to the top, and the D mode, which is placed above the C mode, is identified from above. The reels are displayed as rotating towards the area. Note that even if the player operates (presses) the performance button 63, the first performance button image BTN continues to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Dモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In D mode, a performance with the theme of "snow" is progressed, and a theme image PM imitating "snow" is displayed as a moving image in the center of the demonstration area DS, and an explanatory text MME about the progress of the performance in D mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にDモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図88(E)に示すように、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下方に配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。
When the player operates (presses) the production button 63 in a state where the D mode is located in the specific area of the selection part SEL, the D mode is located in the specific area of the selection part SEL, as shown in FIG. 88(E). As the D mode moves downward, the C mode, which is placed below the D mode, is displayed with the reels rotating from the bottom to the top, and the A mode, which is placed above the D mode, is identified from above. The reels are displayed in a manner that they rotate toward the area, and the A mode becomes a display manner in which the reels are located in the specific area again. Note that even if the player operates (presses) the performance button 63, the first performance button image BTN continues to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
その後、Aモードが選択部SELの特定領域に位置する表示態様となった状態において、演出モードを選択するための第1の期間(演出モード選択期間)が経過し、選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第2の期間(演出モード確定報知期間)の始期となると、図88(F)に示すように、矩形領域であるデモ領域DSの四隅が画像表示装置7の表示画面7aの四隅へ向かって拡がる態様(拡大される態様)で表示され、画像表示装置7の表示画面7aの左側には、Aモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する「太陽」を模したテーマ画像PMが大きく表示され、テーマ画像PMの右方に、選択された演出モードがAモードである旨を伝えるメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aの中央から右辺中央へ向かって大きく表示され、第2の演出ボタン画像BTN2が画像表示装置7の表示画面7aの右下側に表示される。
After that, in the state where the A mode is in the display mode located in the specific area of the selection section SEL, the first period for selecting the production mode (production mode selection period) has elapsed, and the display mode is changed to the selected production mode. At the beginning of the second period (production mode confirmation notification period) for notifying the mode transition, as shown in FIG. is displayed in a manner that spreads toward the four corners (enlarged manner), and on the left side of the display screen 7a of the image display device 7 is a theme imitating the "sun" that is being performed based on the theme of "sun" in A mode. The image PM is displayed in a large size, and a message MG informing that the selected production mode is A mode is displayed in a large size on the right side of the theme image PM from the center of the display screen 7a of the image display device 7 toward the center of the right side. , the second performance button image BTN2 is displayed on the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7.
その後、第2の期間(演出モード確定報知期間)が経過し、大当たり演出(大当たり遊技)の終期直前における所定の期間(例えば、5秒間)において、この所定の期間の始期が到来すると(つまり、大当たり演出(大当たり遊技)の終期直前の所定の期間(例えば、5秒間)の始期が到来すると)、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出が行われ、所定の期間の終期、つまり大当たり演出(大当たり遊技)の終期となると、図88(G)に示すように、Aモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する「太陽」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aの左側に大きく表示されるとともに、第2の演出ボタン画像BTN2が画像表示装置7の表示画面7aの右下側に表示される状態となる。
After that, the second period (production mode confirmation notification period) has elapsed, and the start of this predetermined period arrives in a predetermined period (for example, 5 seconds) immediately before the end of the jackpot production (jackpot game) (that is, At the beginning of a predetermined period (for example, 5 seconds) immediately before the end of the jackpot effect (jackpot game), the catchphrase of the gaming machine manufacturer is displayed, warning against dependence (addiction) on the game. is displayed, and at the end of the predetermined period, that is, at the end of the jackpot effect (jackpot game), as shown in FIG. A theme image PM imitating an advancing "sun" is displayed in a large size on the left side of the display screen 7a of the image display device 7, and a second effect button image BTN2 is displayed on the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7. It will be displayed.
そして、始動条件の成立(例えば、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21への遊技球の入球)に基づいて、テーマ画像PMの前方を、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像であるテーマ画像PMを、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。
Then, based on the establishment of the starting condition (for example, entry of the game ball into the second starting hole (second starting winning hole, second ball entering hole, variable starting hole) 21), the front of the theme image PM is The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as decorative patterns (symbols: numbers "1" to "9") in a display mode in which the reels are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a. Fluctuation display starts. When the fluctuating display of the decorative pattern is started, the decorative pattern that has been stopped and displayed changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed, resulting in a display mode that fluctuates at a high speed. Thereby, the theme image PM, which is a background image placed behind the decorative pattern, can be visually recognized through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. Immediately before stopping, the decorative pattern decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and is then stopped and displayed.
このように、演出ボタンの出現消失演出Cでは、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)するごとに、Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードはリールが回転される態様で表示され、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。このとき、デモ領域DSには、Aモードが特定領域に到達すると、第2の演出ボタン画像BTN2が出現し、Bモードが特定領域に到達すると、第2の演出ボタン画像BTN2がデモ領域DSから消える(消失する)されることとなる。言い換えると、演出ボタンの出現消失演出Cでは、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、画像表示装置7の表示画面7a(デモ領域DS)に第2の演出ボタン画像BTN2が出現したり、消えたり(消失したり)するようになっている。
In this way, in the appearance/disappearance effect C of the effect button, each time the player operates (presses) the effect button 63, the reels rotate in the effect mode consisting of A mode, B mode, C mode, and D mode. The effect mode that reaches the specific area as the reels rotate is displayed larger than other effect modes. At this time, when the A mode reaches the specific area, the second effect button image BTN2 appears in the demo area DS, and when the B mode reaches the specific area, the second effect button image BTN2 appears from the demo area DS. It will disappear (disappear). In other words, in the effect button appearance/disappearance effect C, when the player operates (presses) the effect button 63, the second effect button image BTN2 appears on the display screen 7a (demonstration area DS) of the image display device 7. It is designed to appear or disappear (disappear).
[効果例]
以下に、演出ボタンの出現消失演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)~図86(E)に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタン63(操作手段)と、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、を備え、演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示された状態で、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されたことに基づいて、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出と、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出と、のうち少なくとも一方を実行することができる。この構成によれば、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されたことに基づいて、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)されたり、非表示されたり(画像表示装置7(表示手段)から消えたり(消失したり))することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図87(A)~図87(I)の演出ボタンの出現消失演出B、図88(A)~図88(E)の演出ボタンの出現消失演出Cについても同様である。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the appearance/disappearance effect of the effect button is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 86(A) to 86(E) of the appearance/disappearance effect A of the effect button, the effect button 63 (operating means) that can be operated by the player, The image display device 7 includes an image display device 7 (display means) capable of displaying various images, and a first effect button image BTN (first operation means image) imitating the effect button 63 (operation means) is provided on the image display device 7. (display means), the second effect button image BTN2 (second effect button image BTN2) imitating the effect button 63 (operating means) is generated based on the effect that the effect button 63 (operating means) is operated (pressing operation). 2 operation means image) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means), and the second performance button image BTN2 (second operation means image) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means). At least one of the second effect that is hidden (disappeared from the image display device 7 (display means)) can be executed. According to this configuration, based on the fact that the production button 63 (operation means) has been operated (press operation), the second production button image BTN2 (second operation means image) imitating the production button 63 (operation means) is generated. ) can be displayed (appeared) on the image display device 7 (display means) or hidden (disappeared (disappeared) from the image display device 7 (display means)). It is possible to entertain people and improve their interest. The same applies to the effect button appearance/disappearance effect B shown in FIGS. 87(A) to 87(I) and the appearance/disappearance effect C of the effect button shown in FIGS. 88(A) to 88(E).
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)~図86(E)に示すように、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)は、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出において第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)と異なる位置に表示されるようになっている。例えば、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されているのに対して、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7の表示画面7aの左上側や画像表示装置7の表示画面7aの右中央側に表示されている。この構成によれば、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)と第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)との配置が異なるように画像表示装置7(表示手段)に表示されるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図87(A)~図87(I)の演出ボタンの出現消失演出Bでは、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)の下側中央に表示されているのに対して、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)の左上側や画像表示装置7(表示手段)の右下側に表示されているため、同様である。
図88(A)~図88(E)の演出ボタンの出現消失演出Cでは、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)の下側中央に表示されているのに対して、画像表示装置7(表示手段)の中央から右上隅までの矩形領域側に配置されるデモ領域DS内(デモ領域DSの右下側)に第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が表示されるため、同様である。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 86(A) to 86(E) of appearance/disappearance effect A of the effect button, the second effect button image BTN2 (second operation means image) is the first effect button image BTN (first operation means image) in the first effect in which the second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means). (means image) is displayed in a different position. For example, while the first performance button image BTN (first operation means image) is displayed at the bottom center of the display screen 7a of the image display device 7, the second performance button image BTN2 (second (operating means image) is displayed on the upper left side of the display screen 7a of the image display device 7 and on the right center side of the display screen 7a of the image display device 7. According to this configuration, the image display device 7 (display Since the game is displayed on the screen (means), it is possible to visually entertain the players and increase their interest.
In the effect button appearance/disappearance effect B shown in FIGS. 87(A) to 87(I), the first effect button image BTN (first operation means image) is placed in the lower center of the image display device 7 (display means). In contrast, the second production button image BTN2 (second operation means image) is displayed on the upper left side of the image display device 7 (display means) or on the lower right side of the image display device 7 (display means). It is the same because it is displayed.
In the effect button appearance/disappearance effect C shown in FIGS. 88(A) to 88(E), the first effect button image BTN (first operation means image) is placed in the lower center of the image display device 7 (display means). In contrast, a second production button is displayed in the demo area DS (lower right side of the demo area DS) located in the rectangular area from the center to the upper right corner of the image display device 7 (display means). The same applies because image BTN2 (second operation means image) is displayed.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)~図86(E)に示すように、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)は、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されると(所定の演出中に)、画像表示装置7(表示手段)に表示され、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)は、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに表示されることできる。この構成によれば、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されると(所定の演出中に)、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示される状態とすることができるようになっているため、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに、実際に、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されると、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が出現する表示態様となって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図87(A)~図87(I)の演出ボタンの出現消失演出Bについても同様である。
図88(A)~図88(E)の演出ボタンの出現消失演出Cでは、大当たり演出(大当たり遊技)の始期から終期までに亘る期間のうち、特定期間において、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示されると(所定の演出中に)、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに、Aモードを選択した場合に第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示される状態とすることができるようになっているため、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに、実際に、Aモードを選択して第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されると、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が出現する表示態様となって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 86(A) to 86(E) of appearance/disappearance effect A of the effect button, the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) when a reach is formed during the fluctuating effect of decorative symbols (during a predetermined effect), and the second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means). can be displayed after the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means). According to this configuration, when a reach is formed during a fluctuating performance of decorative symbols (during a predetermined performance), the first performance button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means ), the second effect button image BTN2 (second operation means image) can be displayed on the image display device 7 (display means). After the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the second effect button image BTN2 (second operation means image) is actually displayed on the image display device 7 (display means). When displayed on the display device 7 (display means), the second effect button image BTN2 (second operation means image) appears in a display mode, which can visually entertain the player and add interest. It is possible to improve the The same applies to the appearance/disappearance effect B of the effect buttons shown in FIGS. 87(A) to 87(I).
In the appearance/disappearance performance C of the performance buttons shown in FIGS. 88(A) to 88(E), the end of the jackpot performance (jackpot game) during a specific period from the beginning to the end of the jackpot performance (jackpot game) When a performance mode selection screen that allows the player to select a subsequent performance mode is displayed (during a predetermined performance), the first performance button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device. After being displayed on the image display device 7 (display means), the second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) when the A mode is selected. Therefore, after the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the A mode can be actually selected. A display mode in which the second performance button image BTN2 (second operation means image) appears when the second performance button image BTN2 (second operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) As a result, players can be visually entertained and their interest can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)~図86(E)に示すように、画像表示装置7(表示手段)は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動演出表示においてリーチ演出を表示可能であり、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示される所定の演出は、リーチ演出である。この構成によれば、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるタイミングとして、リーチ演出が行われている期間とすることができ、リーチ演出による画像に加えて、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)の出現ののちに、さらに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)を出現することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図87(A)~図87(I)の演出ボタンの出現消失演出Bについても同様である。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 86(A) to 86(E) of appearance/disappearance effect A of the effect button, the image display device 7 (display means) has the left decorative pattern 8L, A reach effect can be displayed in the variable effect display of the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R, and the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means). The predetermined performance is a reach performance. According to this configuration, the timing at which the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) can be set to the period during which the reach effect is being performed. , In addition to the image by the reach effect, after the first effect button image BTN (first operation means image) appears, the second effect button image BTN2 (second operation means image) further appears. Therefore, it is possible to visually entertain the players and increase their interest. The same applies to the appearance/disappearance effect B of the effect buttons shown in FIGS. 87(A) to 87(I).
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Cの図88(A)~図88(E)に示すように、画像表示装置7(表示手段)は、大当たり演出(当たり遊技の演出)を表示可能であり、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示される所定の演出は、大当たり演出(当たり遊技の演出)である。この構成によれば、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるタイミングとして、大当たり演出(当たり遊技の演出)が行われる期間のうち特定期間とすることができ、大当たり演出(当たり遊技の演出)による画像に加えて、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)の出現ののちに、さらに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)を出現することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 88(A) to 88(E) of the appearance/disappearance effect C of the effect button, the image display device 7 (display means) displays the jackpot effect (the winning game The predetermined performance in which the first performance button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) is a jackpot performance (performance of a winning game). It is. According to this configuration, the timing at which the first performance button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) is during the period in which the jackpot performance (performance of the winning game) is performed. This can be a specific period of time, and in addition to the image from the jackpot effect (the effect of the winning game), after the first effect button image BTN (first operation means image) appears, the second effect button is displayed. Since the image BTN2 (second operating means image) can appear, the player can be visually entertained and the player's interest can be increased.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)~図86(E)に示すように、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)の色と第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)の色とが同一の色となっている。この構成によれば、画像表示装置7(表示手段)に表示される第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)の色と第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)の色とにより、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図87(A)~図87(I)の演出ボタンの出現消失演出B、図88(A)~図88(E)の演出ボタンの出現消失演出Cについても同様である。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 86(A) to 86(E) of appearance/disappearance effect A of the effect button, the first effect button image BTN (first operation means image) The color and the color of the second effect button image BTN2 (second operation means image) are the same color. According to this configuration, the color of the first effect button image BTN (first operation means image) displayed on the image display device 7 (display means) and the color of the second effect button image BTN2 (second operation means image) are displayed on the image display device 7 (display means). ), it is possible to visually entertain the players and increase their interest. The same applies to the effect button appearance/disappearance effect B shown in FIGS. 87(A) to 87(I) and the appearance/disappearance effect C of the effect button shown in FIGS. 88(A) to 88(E).
[変形例]
以下に、演出ボタンの出現消失演出の変形例を示す。
[変形例1]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出B、図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、遊技者が操作可能な演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるとともに、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されたことに基づいて、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出と、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出と、のうちいずれか一方を実行することができた。しかし、演出ボタン63(操作手段)に代えて、剣部材64や剣ボタン65にしてもよい。この場合、画像表示装置7(表示手段)には、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)と第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)とは剣部材64や剣ボタン65を模した画像となる。
[Modified example]
Below, a modified example of the appearance/disappearance effect of the effect button is shown.
[Modification 1]
In the effect button appearance/disappearance effect A shown in FIG. 86, the effect button appearance/disappearance effect B shown in FIG. 87, and the effect button appearance/disappearance effect C shown in FIG. The first production button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), and based on the fact that the production button 63 (operation means) has been operated (pressing operation), A first effect in which a second effect button image BTN2 (second operation means image) imitating the effect button 63 (operation means) is displayed (appeared) on the image display device 7 (display means), and a second effect A second effect in which the effect button image BTN2 (second operating means image) is not displayed on the image display device 7 (display means) (disappears (disappears) from the image display device 7 (display means)); I was able to do one or the other. However, the sword member 64 or the sword button 65 may be used instead of the production button 63 (operating means). In this case, on the image display device 7 (display means), the first effect button image BTN (first operation means image) and the second effect button image BTN2 (second operation means image) are displayed on the sword member 64. The image imitates the sword button 65.
[変形例2]
図86の演出ボタンの出現消失演出Aでは、演出ボタン63を操作(押下操作)すると、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)から消えて(消失して)、再び演出ボタン63を操作(押下操作)すると、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)されていた。しかし、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)から消えて(消失して)から演出ボタン63を複数回(例えば、2回、3回、・・・、9回、10回のうち予め定めた固定回数、または2回~10回までのうち演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)における抽選によってリアルタイムに設定されるランダム回数)だけ操作(押下操作)するようにしてもよい。こうすれば、演出ボタン63を操作(押下操作)するごとに、画像表示装置7(表示手段)に第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が消(消失)されたり、表示(出現)されたりするという単調さを解消することに寄与することができる。また、遊技者が演出ボタン63の操作(押下操作)する回数により、画像表示装置7(表示手段)に第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が消えたり(消失したり)、表示(出現)されたりするという対応関係を遊技者自身で発見することができるため、演出ボタン63の操作(押下操作)という行為に単調さを感じ難くすることで遊技意欲の低下を抑制することにも寄与することができる。
[Modification 2]
In the appearance/disappearance effect of the effect button A shown in FIG. 86, when the effect button 63 is operated (pressed), the second effect button image BTN2 (second operation means image) disappears from the image display device 7 (display means). (disappeared), and when the production button 63 was operated (pressed) again, the second production button image BTN2 (second operation means image) was displayed (appeared) on the image display device 7 (display means). . However, after the second effect button image BTN2 (second operating means image) disappears (disappears) from the image display device 7 (display means), the effect button 63 is pressed multiple times (for example, twice, three times, ..., a predetermined fixed number of times out of 9 and 10 times, or a random number of times set in real time by lottery in the production control microcomputer 91 (image control microcomputer 101) from 2 to 10 times). You may also perform an operation (press operation). In this way, each time the effect button 63 is operated (pressed), the second effect button image BTN2 (second operation means image) is erased (disappeared) or displayed on the image display device 7 (display means). This can contribute to eliminating the monotony of having to (appear). Also, depending on the number of times the player operates (presses) the performance button 63, the second performance button image BTN2 (second operation means image) may disappear (disappear) on the image display device 7 (display means). , are displayed (appeared), etc., so that the player himself/herself can discover the correspondence relationship such as , display (appearance), etc., so that the act of operating (pressing) the production button 63 is less likely to feel monotonous, thereby suppressing a decrease in the desire to play. It can also contribute to this.
[変形例3]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出Bでは、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)から消えて(消失して)、表示(出現)されるごとに、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)の大きさを最大となる大きさへ向かって段階的に大きくするようにしてもよい。この場合、演出ボタン63を操作(押圧操作)するごとに、常に第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)の大きさを最大となる大きさへ向かって段階的に大きくなるようにしてもよいし、最大となる大きさとなる手前(最大となる大きさの何段か前の大きさ(途中))から一定の大きさに止まるようにしてもよい。こうすれば、演出ボタン63の操作(押圧操作)により遊技者に利益を付与する大当たり遊技(大当たり演出)が発生する期待感を高めることができ、演出ボタン63の操作(押圧操作)に対して遊技者が消極的となり難くすることに寄与することができる。
[Modification 3]
In the effect button appearance/disappearance effect A in FIG. 86 and the effect button appearance/disappearance effect B in FIG. 87, the second effect button image BTN2 (second operation means image) disappears from the image display device 7 (display means). (disappears) and is displayed (appears), the size of the second effect button image BTN2 (second operation means image) is gradually increased toward the maximum size. Good too. In this case, each time the production button 63 is operated (pressed), the size of the second production button image BTN2 (second operation means image) is gradually increased toward the maximum size. Alternatively, the size may be stopped at a constant size from just before reaching the maximum size (some steps before the maximum size (in the middle)). In this way, it is possible to increase the expectation that a jackpot game (jackpot effect) that gives a profit to the player will occur due to the operation (press operation) of the effect button 63, and This can contribute to making it difficult for players to become passive.
[変形例4]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出Bでは、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)から消えて(消失して)、表示(出現)されるごとに、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)の色を遊技者に利益を付与する大当たり遊技(大当たり演出)が発生する期待感を高める色へ段階的に変化するようにしてもよい。例えば、白色→青色→緑色→赤色→黄金色→七色(レインボー色)へ段階的に変化する。こうすれば、演出ボタン63の操作(押圧操作)に対して遊技者が消極的となり難くすることに寄与することができる。
[Modification 4]
In the effect button appearance/disappearance effect A in FIG. 86 and the effect button appearance/disappearance effect B in FIG. 87, the second effect button image BTN2 (second operation means image) disappears from the image display device 7 (display means). (disappears) and is displayed (appears), the expectation is that a jackpot game (jackpot performance) will occur in which the color of the second performance button image BTN2 (second operation means image) gives a profit to the player. It may also be possible to change the color stepwise to a color that enhances the feeling. For example, the color gradually changes from white → blue → green → red → golden yellow → seven colors (rainbow colors). This can contribute to making it difficult for the player to become passive in operating (pressing) the performance button 63.
[変形例5]
図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、各モードのテーマを模したテーマ画像PMがデモ領域DSの左側に動画表示されていた。このような動画としては、各モードの演出の進行の流れ、登場人物、背景、シーンなどの内容を説明する動画であり、3次元CGによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。なお、動画に代えて静止画であってもよい。
[Modification 5]
In the appearance/disappearance effect C of the effect button shown in FIG. 88, a theme image PM imitating the theme of each mode is displayed as a moving image on the left side of the demonstration area DS. Such videos are videos that explain the flow of the production of each mode, characters, backgrounds, scenes, etc., and may be 3D CG videos, animation videos, or movie videos. It may be a one-shot scene. Note that a still image may be used instead of a moving image.
[変形例6]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出B、図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示された状態で、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されたことに基づいて、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出と、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出と、を実行することができた。しかし、演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示された状態で、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されるごとに、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出を実行し、例えば、演出ボタン63(操作手段)が10回だけ操作(押下操作されると、これに伴い、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出を実行することができるようにしてもよい。また、演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示された状態で、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されるごとに、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出を実行し、例えば、演出ボタン63(操作手段)が10回だけ操作(押下操作されると、これに伴い、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出を実行することができるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the effect button appearance/disappearance effect A in FIG. 86, the effect button appearance/disappearance effect B in FIG. 87, and the effect button appearance/disappearance effect C in FIG. 88, a first effect button image imitating the effect button 63 (operating means) is used. With the BTN (first operation means image) being displayed on the image display device 7 (display means), the production button 63 (operation means) is pressed based on the production button 63 (operation means) being operated (pressing operation). The second effect button image BTN2 (second operating means image) imitating the first effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed (appeared) on the image display device 7 (display means), and the second effect button image BTN2 ( It was possible to execute a second effect in which the second operation means image) is hidden from the image display device 7 (display means) (disappears (disappears) from the image display device 7 (display means)). . However, in a state where the first performance button image BTN (first operation means image) imitating the performance button 63 (operation means) is displayed on the image display device 7 (display means), the performance button 63 (operation means) Every time is operated (pressing operation), a second production button image BTN2 (second operation means image) imitating the production button 63 (operation means) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means). For example, when the production button 63 (operation means) is operated (pressed) 10 times, the second production button image BTN2 (second operation means image) is executed. It may be possible to perform a second effect in which the image is hidden from the image display device 7 (display means) (disappears (disappears) from the image display device 7 (display means)). 63 (operation means) is displayed on the image display device 7 (display means), the production button 63 (operation means) is operated (pressed). operation), a second performance button image BTN2 (second operation means image) imitating the performance button 63 (operation means) is hidden on the image display device 7 (display means). 7 (display means)), and for example, when the presentation button 63 (operation means) is operated (pressed) 10 times, the second presentation button 63 (disappears) is executed. It may be possible to perform a first effect in which the image BTN2 (second operation means image) is displayed (appeared) on the image display device 7 (display means).
[変形例7]
図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、大当たり演出(当たり遊技の演出)中において、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されていた。しかし、当たり遊技の演出として、大当たり演出のほかに小当たり遊技における演出中において、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるようにしてもよいし、大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるようにしてもよい。
[Modified example 7]
In the appearance/disappearance effect C of the effect button shown in FIG. 88, the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) during the jackpot effect (the effect of the winning game). Afterwards, the second performance button image BTN2 (second operation means image) was displayed on the image display device 7 (display means). However, as a performance of a winning game, in addition to a jackpot performance, during a performance of a small winning game, after the first performance button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means). The second performance button image BTN2 (second operation means image) may be displayed on the image display device 7 (display means), or during the performance in a small winning game instead of the jackpot performance, the second performance button image BTN2 (second operation means image) may be displayed on the image display device 7 (display means). After the first production button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the second production button image BTN2 (second operation means image) is displayed on the image display device 7 ( display means).
[変形例8]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出B、図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modified example 8]
The appearance/disappearance effect of the effect button A shown in FIG. 86, the appearance/disappearance effect of the effect button B shown in FIG. 87, and the appearance/disappearance effect of the effect button C shown in FIG. A production may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B4-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
種々の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記操作手段を模した第1の操作手段画像が前記表示手段に表示された状態で、前記操作手段が操作されたことに基づいて、
前記操作手段を模した第2の操作手段画像が前記表示手段に表示される第1の演出と、
前記第2の操作手段画像が前記表示手段に非表示される第2の演出と、
のうち少なくとも一方を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect B4-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising a display means capable of displaying various images,
Based on the operation of the operation means in a state where a first operation means image imitating the operation means is displayed on the display means,
a first effect in which a second operating means image imitating the operating means is displayed on the display means;
a second effect in which the second operation means image is not displayed on the display means;
capable of performing at least one of the following;
A gaming machine characterized by:
◇[態様B4-2]
態様B4-1に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段画像は、前記第1の演出において前記第1の操作手段画像と異なる位置に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B4-2]
The gaming machine according to aspect B4-1,
The second operating means image is displayed at a different position from the first operating means image in the first effect,
A gaming machine characterized by:
◇[態様B4-3]
態様B4-1または態様B4-2に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段画像は、所定の演出中に、前記表示手段に表示され、
前記第2の操作手段画像は、前記第1の操作手段画像が前記表示手段に表示されたのちに表示可能とされる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B4-3]
The gaming machine according to aspect B4-1 or aspect B4-2,
The first operating means image is displayed on the display means during a predetermined performance,
The second operating means image can be displayed after the first operating means image is displayed on the display means,
A gaming machine characterized by:
◇[態様B4-4]
態様B4-3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、装飾図柄の変動演出表示においてリーチ演出を表示可能であり、
前記所定の演出は、前記リーチ演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B4-4]
The gaming machine according to aspect B4-3,
The display means is capable of displaying a reach effect in a variable effect display of the decorative pattern,
The predetermined performance is the reach performance,
A gaming machine characterized by:
◇[態様B4-5]
態様B4-3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、当たり遊技の演出を表示可能であり、
前記所定の演出は、前記当たり遊技の演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B4-5]
The gaming machine according to aspect B4-3,
The display means is capable of displaying a performance of a winning game,
The predetermined performance is a performance of the winning game,
A gaming machine characterized by:
◇[態様B4-6]
態様B4-1から態様B4-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段画像の色と前記第2の操作手段画像の色とが同一の色である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B4-6]
The gaming machine according to any one of aspects B4-1 to B4-5,
The color of the first operating means image and the color of the second operating means image are the same color,
A gaming machine characterized by:
以下に図89~図91を用いて当選報知演出A~Cについて説明する。この当選報知演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当選報知演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The winning notification performances A to C will be explained below using FIGS. 89 to 91. This winning notification performance can be executed during the variation performance of the performance symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the winning notification effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display device. This is an effect that displays an image on the display screen 7a of 7.
当選報知演出A~Cは、いずれもバトル演出中に演出ボタン63を有効にし、演出ボタン63の操作回数が1、5、8、12、14回のいずれかに達したときに、大当たり確定演出を実行する演出である。14回に達しても大当たり確定演出が実行されない場合には、ハズレが確定する。
For all winning notification performances A to C, when the performance button 63 is activated during the battle performance and the number of operations of the performance button 63 reaches 1, 5, 8, 12, or 14 times, the jackpot is confirmed. This is a performance that carries out the following. If the jackpot confirmation effect is not executed even after reaching the 14th time, the loss is confirmed.
[当選報知演出A]
図89は、当選報知演出Aを説明するための図である。
まず、図89(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Winner announcement performance A]
FIG. 89 is a diagram for explaining the winning notification effect A.
First, as shown in FIG. 89(A), a variation start effect is executed. Here, a state in which the left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are displayed in a variable manner is shown. A pending image 9B is displayed at the bottom of the display screen 7a. The pending images 9B are displayed according to the number of stored second special symbols, and here three pending images 9B are displayed. The pending digested image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a. It is assumed that the fluctuation occurs during a time-saving game.
次に、図89(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図89(C)に示すように、バトル演出(開始)が実行される。バトル演出(開始)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。バトル演出(開始)では、演出ボタン63の入力が有効となる。つまり、表示画面7aには演出ボタン63の押下を促す表示はなされないが、演出制御用マイコン91は、中継基盤108を介して入力される演出ボタン検出スイッチ63aからの信号に基づいて演出ボタン63の操作を検知する。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計5回の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 89(B), a reach formation effect is executed. Here, it is shown that both the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R have stopped at "7".
Next, as shown in FIG. 89(C), a battle effect (start) is executed. In the battle performance (start), an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, a battle takes place between the friendly character CRA and the enemy character CRB, and when the friendly character CRA finally defeats the enemy character CRB, it becomes a jackpot. In the battle performance (start), the input of the performance button 63 becomes valid. That is, although there is no display on the display screen 7a that prompts the user to press the production button 63, the production control microcomputer 91 controls the production button 63 based on the signal from the production button detection switch 63a that is input via the relay board 108. Detects operations. The actual number of operations of the effect button 63 is shown on the right side of the display screen 7a. It is assumed that the operation has been performed a total of five times so far.
次に、図89(D)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初期)では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出(初期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計10回の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 89(D), a battle effect (initial stage) is executed. In the battle performance (initial stage), the enemy character CRB has the upper hand and is driven to corner the ally character CRA to the right. In the battle performance (initial stage), the input of the performance button 63 becomes valid. The actual number of operations of the effect button 63 is shown on the right side of the display screen 7a. It is assumed that a total of 10 operations have been performed so far.
次に、図89(E)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中期)では、味方キャラクタCRAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出(中期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計12回の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 89(E), a battle performance (middle stage) is executed. In the battle performance (middle stage), an ally character CRA becomes dominant and a performance is performed in which the enemy character CRB is cornered to the left. In the battle performance (mid-term), the input of the performance button 63 becomes valid. The actual number of operations of the effect button 63 is shown on the right side of the display screen 7a. It is assumed that a total of 12 operations have been performed so far.
次に、図89(F)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景RBとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。また、表示画面7aの左上部に「大当たりだ」というメッセージ画像MGが表示される。つまり、バトル演出(中期)において演出ボタン63の操作が12回に達したことで大当たり確定演出が実行されたのである。
Next, as shown in FIG. 89(F), a jackpot confirmation effect is executed. The jackpot confirmation performance is a performance in which the ally character CRA appears and the background becomes a rainbow background RB that is displayed in seven colors of the rainbow. The rainbow background RB is a background that guarantees a jackpot. In addition, a message image MG saying "Jackpot" is displayed at the upper left of the display screen 7a. In other words, when the performance button 63 was operated 12 times in the battle performance (middle stage), the jackpot confirmation performance was executed.
次に、図89(G)に示すように、バトル演出(終期)が実行される。バトル演出(終期)は、味方キャラクタCRAの勝敗を報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが中央に表示されて「勝利」というメッセージ画像MGが表示されている。
次に、図89(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 89(G), a battle performance (final stage) is executed. The battle performance (final stage) is a performance that notifies the victory or defeat of the ally character CRA. Here, an ally character CRA is displayed in the center and a message image MG saying "Victory" is displayed.
Next, as shown in FIG. 89(H), a confirmed stop effect (jackpot) is executed. In the confirmed stop performance (jackpot), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R stop at the same number, forming a so-called double number. Here, the left presentation pattern 8L, middle presentation pattern 8C, and right presentation pattern 8R all stop at "7".
[当選報知演出B]
図90は、当選報知演出Bを説明するための図である。
まず、図90(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Winner notification performance B]
FIG. 90 is a diagram for explaining the winning notification performance B.
First, as shown in FIG. 90(A), a variation start effect is executed. Here, a state in which the left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are displayed in a variable manner is shown. A pending image 9B is displayed at the bottom of the display screen 7a. The pending images 9B are displayed according to the number of stored second special symbols, and here three pending images 9B are displayed. The pending digested image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a. It is assumed that the fluctuation occurs during a time-saving game.
次に、図90(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図90(C)に示すように、バトル演出(開始)が実行される。バトル演出(開始)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。バトル演出(開始)では、演出ボタン63の入力が有効となる。つまり、表示画面7aには演出ボタン63の押下を促す表示はなされないが、演出制御用マイコン91は、中継基盤108を介して入力される演出ボタン検出スイッチ63aからの信号に基づいて演出ボタン63の操作を検知する。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計5回の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 90(B), a reach formation effect is executed. Here, it is shown that both the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R have stopped at "7".
Next, as shown in FIG. 90(C), a battle effect (start) is executed. In the battle performance (start), an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, a battle takes place between the friendly character CRA and the enemy character CRB, and when the friendly character CRA finally defeats the enemy character CRB, it becomes a jackpot. In the battle performance (start), the input of the performance button 63 becomes valid. That is, although there is no display on the display screen 7a that prompts the user to press the production button 63, the production control microcomputer 91 controls the production button 63 based on the signal from the production button detection switch 63a that is input via the relay board 108. Detects operations. The actual number of operations of the effect button 63 is shown on the right side of the display screen 7a. It is assumed that the operation has been performed a total of five times so far.
次に、図90(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景RBとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。また、表示画面7aの左上部に「大当たりだ」というメッセージ画像MGが表示される。つまり、バトル演出(中期)において演出ボタン63の操作が5回に達したことで大当たり確定演出が実行されたのである。
Next, as shown in FIG. 90(D), a jackpot confirmation effect is executed. The jackpot confirmation performance is a performance in which the ally character CRA appears and the background becomes a rainbow background RB that is displayed in seven colors of the rainbow. The rainbow background RB is a background that guarantees a jackpot. In addition, a message image MG saying "Jackpot" is displayed at the upper left of the display screen 7a. In other words, when the performance button 63 has been operated five times in the battle performance (mid-term), the jackpot confirmation performance is executed.
次に、図90(E)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初期)では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追い詰める演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 90(E), a battle effect (initial stage) is executed. In the battle performance (initial stage), the enemy character CRB has the upper hand and is driven to corner the ally character CRA to the right.
次に、図90(F)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中期)では、味方キャラクタCRAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 90(F), a battle performance (middle stage) is executed. In the battle performance (middle stage), an ally character CRA becomes dominant and a performance is performed in which the enemy character CRB is cornered to the left.
次に、図90(G)に示すように、バトル演出(終期)が実行される。バトル演出(終期)は、味方キャラクタCRAの勝敗を報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが中央に表示されて「勝利」というメッセージ画像MGが表示されている。
次に、図90(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 90(G), a battle performance (final stage) is executed. The battle performance (final stage) is a performance that notifies the victory or defeat of the ally character CRA. Here, an ally character CRA is displayed in the center and a message image MG saying "Victory" is displayed.
Next, as shown in FIG. 90(H), a confirmed stop effect (jackpot) is executed. In the confirmed stop performance (jackpot), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R stop at the same number, forming a so-called double number. Here, the left presentation pattern 8L, middle presentation pattern 8C, and right presentation pattern 8R all stop at "7".
[当選報知演出C]
図91は、当選報知演出Cを説明するための図である。
まず、図91(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Winner notification performance C]
FIG. 91 is a diagram for explaining the winning notification effect C.
First, as shown in FIG. 91(A), a variation start effect is executed. Here, a state in which the left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are displayed in a variable manner is shown. A pending image 9B is displayed at the bottom of the display screen 7a. The pending images 9B are displayed according to the number of stored second special symbols, and here, three pending images 9B are displayed. The pending digested image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a. It is assumed that the fluctuation occurs during a time-saving game.
次に、図91(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図91(C)に示すように、バトル演出(開始)が実行される。バトル演出(開始)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。バトル演出(開始)では、演出ボタン63の入力が有効となる。ここでは、ボタン画像BGが表示されるとともに「押せ」の文字が表示される。演出制御用マイコン91は、中継基盤108を介して入力される演出ボタン検出スイッチ63aからの信号に基づいて演出ボタン63の操作を検知する。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計5回の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 91(B), a reach formation effect is executed. Here, it is shown that both the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R have stopped at "7".
Next, as shown in FIG. 91(C), a battle effect (start) is executed. In the battle performance (start), an ally character CRA and an enemy character CRB appear. After this, a battle takes place between the friendly character CRA and the enemy character CRB, and when the friendly character CRA finally defeats the enemy character CRB, it becomes a jackpot. In the battle performance (start), the input of the performance button 63 becomes valid. Here, the button image BG is displayed and the words "Press" are displayed. The performance control microcomputer 91 detects the operation of the performance button 63 based on a signal from the performance button detection switch 63a input via the relay board 108. The actual number of operations of the effect button 63 is shown on the right side of the display screen 7a. It is assumed that the operation has been performed a total of five times so far.
次に、図91(D)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初期)では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出(初期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。ここでは、ボタン画像BGが表示されるとともに「押せ」の文字が表示される。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計10回の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 91(D), a battle effect (initial stage) is executed. In the battle performance (initial stage), the enemy character CRB has the upper hand and is driven to corner the ally character CRA to the right. In the battle performance (initial stage), the input of the performance button 63 becomes valid. Here, the button image BG is displayed and the words "Press" are displayed. The actual number of operations of the effect button 63 is shown on the right side of the display screen 7a. It is assumed that a total of 10 operations have been performed so far.
次に、図91(E)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中期)では、味方キャラクタCRAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出(中期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。ここでは、ボタン画像BGが表示されるとともに「押せ」の文字が表示される。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計14回の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 91(E), a battle performance (middle stage) is executed. In the battle performance (middle stage), an ally character CRA becomes dominant and a performance is performed in which the enemy character CRB is cornered to the left. In the battle performance (mid-term), the input of the performance button 63 becomes valid. Here, the button image BG is displayed and the words "Press" are displayed. The actual number of operations of the effect button 63 is shown on the right side of the display screen 7a. It is assumed that a total of 14 operations have been performed so far.
次に、図91(F)に示すように、バトル演出(終期)が実行される。バトル演出(終期)は、味方キャラクタCRAの勝敗を報知する演出である。ここでは、敵キャラクタCRBが中央に表示されて「敗北」というメッセージ画像MGが表示されている。
次に、図91(G)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止し、中演出図柄8Cが「8」で停止している。
Next, as shown in FIG. 91(F), a battle performance (final stage) is executed. The battle performance (final stage) is a performance that notifies the victory or defeat of the ally character CRA. Here, the enemy character CRB is displayed in the center and a message image MG saying "defeat" is displayed.
Next, as shown in FIG. 91(G), a confirmed stop effect (loss) is executed. In the confirmed stop performance (loss), both the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R stop at "7", and the middle performance symbol 8C stops at "8".
[効果例]
以下に、当選報知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、バトル演出中に演出ボタン63を繰り返し操作(押下)することにより、予め定められた操作回数に達したときに、大当たり確定演出を実行することが可能となっている(図89(E)(F)、図90(C)(D))。この構成によれば、演出ボタン63の操作促進に寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the winning notification effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, by repeatedly operating (pressing) the production button 63 during the battle production, it is possible to execute the jackpot confirmation production when a predetermined number of operations is reached. (Fig. 89(E)(F), Fig. 90(C)(D)). According to this configuration, it is possible to contribute to promoting the operation of the performance button 63 and to improve the interest of the game.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、1、5、8、12、14回という複数の操作回数が予め定められた操作回数として設定されている。この構成によれば、大当たり確定演出が実行される可能性のあるタイミングが複数となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, a plurality of operation times, such as 1, 5, 8, 12, and 14 times, are set as the predetermined number of operations. According to this configuration, there are a plurality of timings at which the jackpot confirmation performance may be executed, so that it is possible to improve the interest of the game.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、操作回数の上限である14回の操作で大当たり確定演出が実行されない場合(図91(E))、大当たり抽選における落選が決定する。この構成によれば、無駄な期待を抱くことがなくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, if the jackpot confirmation effect is not executed after 14 operations, which is the upper limit of the number of operations (FIG. 91(E)), a failure in the jackpot lottery is determined. According to this configuration, the player does not have unnecessary expectations and can improve the interest of the game.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63が有効になった期間に、演出ボタン63の操作を促す演出をおこなわない(図89(C)~(E)、図90(C))。この構成によれば、知っている遊技者だけの裏コマンド的な演出としり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the performance that prompts the operation of the performance button 63 is not performed during the period when the performance button 63 is activated (FIGS. 89(C) to (E), FIG. 90(C)). According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game by providing a hidden command-like performance only for players who know the game.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63が有効になった期間に、演出ボタン63の操作を促す演出をおこなう場合と(図91(C)~(E))、おこなわない場合とがある(図89(C)~(E)、図90(C))。この構成によれば、演出の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, during the period in which the effect button 63 is enabled, there are cases where an effect that prompts the operation of the effect button 63 is performed (FIGS. 91(C) to (E)), and cases where the effect is not performed. (FIGS. 89(C) to (E), FIG. 90(C)). According to this configuration, the range of performances can be expanded and the interest of the game can be improved.
[変形例]
以下に、当選報知演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では演出ボタン63の操作について例示したが、レバーや剣の役物などの操作にも同様に適用可能である。
[Modified example]
Below, a modification of the winning notification effect is shown.
[Modification 1]
In the above, the operation of the performance button 63 was exemplified, but it can be similarly applied to the operation of a lever, a sword, etc.
[変形例2]
上記では大当たりの抽選についての当選を報知する例であったが、大当たり時のラウンド数の抽選における最大ラウンド数への当選や、大当たり後の高確状態への移行抽選における当選にも適用可能である。
[Modification 2]
The above was an example of notifying the winning of a jackpot lottery, but it can also be applied to winning the maximum number of rounds in a lottery for the number of rounds at the time of a jackpot, or winning in a lottery that transitions to a high probability state after a jackpot. be.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B5-1]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機であって、
所定の演出中に前記操作部を繰り返し操作することで、前記操作部の操作回数が予め定められた操作回数に達したときに、特定の抽選における当選を報知することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B5-1]
A gaming machine that is equipped with an operation section that can be operated by a player and that can perform performances based on the operation of the operation section,
By repeatedly operating the operating unit during a predetermined performance, when the number of operations of the operating unit reaches a predetermined number of operations, it is possible to notify the winning of a specific lottery.
A gaming machine characterized by:
[態様B5-2]
態様B5-1に記載の遊技機であって、
前記予め定められた操作回数として、複数の操作回数が設定されている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-2]
The gaming machine according to aspect B5-1,
A plurality of times of operations are set as the predetermined number of operations,
A gaming machine characterized by:
[態様B5-3]
態様B5-1または態様B5-2に記載の遊技機であって、
前記操作部の操作回数が前記予め定められた操作回数の上限を越えても前記当選の報知がない場合、前記特定の抽選における落選が決定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-3]
The gaming machine according to aspect B5-1 or aspect B5-2,
If the number of operations of the operating unit exceeds the predetermined upper limit of the number of operations and there is no notification of the winning, it is determined that the lottery is unsuccessful.
A gaming machine characterized by:
[態様B5-4]
態様B5-1から態様B5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなわない、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-4]
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-3,
not performing a promotion performance that prompts the operation of the operating unit during the predetermined performance;
A gaming machine characterized by:
[態様B5-5]
態様B5-1から態様B5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなう場合と、おこなわない場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-5]
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-3,
During the predetermined performance, there are cases where a promotion effect that prompts the operation of the operation section is performed, and cases where it is not performed.
A gaming machine characterized by:
[態様B5-6]
態様B5-1から態様B5-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の抽選は、大当たり抽選である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-6]
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-5,
The particular lottery is a jackpot lottery;
A gaming machine characterized by:
以下に図92~図94を用いて立体画像の外郭内外演出A~Cについて説明する。図92~図94において、画像表示装置7の表示画面7aの前面周囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄や各種保留画像も図面の見易さから省略されている。
The external and external effects A to C of the stereoscopic image will be explained below using FIGS. 92 to 94. In FIGS. 92 to 94, the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 arranged around the front surface of the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing the drawings. Decorative patterns and various reserved images displayed on the display screen 7a are also omitted for ease of viewing the drawing.
この立体画像の外郭内外演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中などに実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、各種大当たり遊技のオープニングコマンド、大当たり遊技のラウンド指定コマンド、大当たり遊技のエンディングコマンド)を解析し、ボタン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
This outer and outer appearance of the three-dimensional image is performed during the fluctuating performance of the decorative symbols (for example, during the period from the start of the fluctuation of the decorative symbols until they stop fluctuating), during a jackpot game (jackpot performance) in which a profit is given to the player, etc. It can be done. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands received from the sub-control board 90 (for example, a variable performance start command, an opening command for various jackpot games, a round designation command for a jackpot game, and an ending command for a jackpot game), and selects a button. When an instruction to execute an effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
ここでは、まず立体画像の外郭内外演出Aについて説明し、立体画像の外郭内外演出B、そして立体画像の外郭内外演出Cについて順番に説明する。
Here, first, the external and external effects A of the stereoscopic image will be explained, followed by the external and external effects B of the stereoscopic image, and the external and external effects C of the stereoscopic image in order.
[立体画像の外郭内外演出A]
まず、立体画像の外郭内外演出Aについて図92を参照して説明する。図92は、立体画像の外郭内外演出Aを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、例えば所定の画像として立体画像の数字「4」が有色不透明な立体画像FRMとして現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、ゆらゆらと揺動(回転も含む。以下、同じ)したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
[Outline and exterior production of stereoscopic images A]
First, the external and external effects A of the stereoscopic image will be explained with reference to FIG. 92. FIG. 92 is a diagram illustrating the outer-interior rendering A of a stereoscopic image. In the external and external rendering A of a stereoscopic image, first, as shown in FIG. When it appears as an FRM, it is displayed in a manner that it approaches, moves away, stops, or swings (including rotation; the same applies hereinafter). At this time, the display screen 7a of the image display device 7 has an outer area (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") as a boundary, and an inner area FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4"). , and an area FRMb outside the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4"). Here, the outer area FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") is the background image.
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。
After this, when the stereoscopic image FRM (number "4") appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a of the image display device 7 (outline) as a boundary, an area FRMa inside the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") and an outside area FRMb of the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4"). compartmentalized. Further, an area FRMb outside the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes a background image.
立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。
When the three-dimensional image FRM (number "4") is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in such a manner that the three-dimensional image FRM (number "4") approaches, the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the three-dimensional image FRM (number "4") is displayed large and the image As the proportion occupied by the display screen 7a of the display device 7 increases, the outer region FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes smaller, and the proportion occupied by the display screen 7a of the image display device 7 decreases. Become. On the other hand, when the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a receding manner, the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed smaller and occupies a lower proportion on the display screen 7a of the image display device 7, so that the outer region FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes larger and the proportion of the display screen 7a of the image display device 7 becomes smaller. will account for a higher proportion of
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。
After this, if the stereoscopic image FRM (number "4") appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen of the image display device 7 will have the stereoscopic image FRM (number "4") approach. 7a, or when the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a receding manner, the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") As the proportion of the inner region FRMa occupying the display screen 7a of the image display device 7 increases or decreases, the outer region FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") increases or decreases. The proportion of the display screen 7a of the image display device 7 decreases or increases.
立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、図示しない模様があしらわれている。立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbには、第1の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものが表示される。第1の幾何学模様は静止画像となっている。
An area FRMa inside the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") is decorated with a pattern not shown. In the outer region FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4"), rectangles are arranged in a matrix shape as a first geometric pattern, spaced apart from each other by a predetermined interval and aligned in the vertical and horizontal directions. is displayed. The first geometric pattern is a still image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(B)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から、立体画像の額縁が有色不透明な額縁状の立体画像FRMとして切り替わり、額縁状の立体画像FRMが現れると、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
Thereafter, as shown in FIG. 92(B), on the display screen 7a of the image display device 7, from the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image, the frame of the stereoscopic image is displayed as a colored opaque frame. When the frame-shaped stereoscopic image FRM appears, one or both of the vertical and horizontal lengths of the frame-shaped stereoscopic image FRM may become larger, or one or both may become smaller. displayed in a manner that At this time, the display screen 7a of the image display device 7 has an outer area (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM as a boundary, an inner area FRMa of the outer edge (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, and a frame-shaped stereoscopic image. It is divided into an area FRMb, which is an outer area of the outer frame (outline) of the FRM. Here, an area FRMb outside the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is the background image.
これよりのちに、額縁状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。
After this, if the frame-shaped stereoscopic image FRM reappears on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a of the image display device 7 will be displayed with the outline of the frame-shaped stereoscopic image FRM as the boundary. , an area FRMa inside the outline (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, and an area FRMb outside the outline (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM. Further, an outer region FRMb of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes a background image.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第1の幾何学模様(四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第2の幾何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替わって表示される。第2の幾何学模様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタCRAが現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタCRAの動画が再生される。
The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM. ) was displayed in the outer region FRMb of the outer frame (outline) of A second geometric pattern in which bricks are piled up is displayed in an area FRMb outside the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM. The second geometric pattern is a still image. Further, in the inner region FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, the character CRA appears and moves within the inner region FRMa, and a moving image of the character CRA is played back.
額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなる態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されて額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示されると、画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくなる態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されて額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示されると、画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。
The frame-shaped stereoscopic image FRM is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in such a manner that one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped stereoscopic image FRM is increased, so that the frame-shaped stereoscopic image FRM is displayed inside the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM. When the area FRMa is displayed in a large size, the area occupied by the display screen 7a of the image display device 7 increases, so that the outer area FRMb of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes smaller and the display on the image display device 7 becomes smaller. The proportion occupied by the screen 7a becomes lower. On the other hand, the outline of the frame-shaped stereoscopic image FRM is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in such a manner that one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes smaller. When the inner region FRMa of the outline (outline) is displayed small, the proportion occupied by the display screen 7a of the image display device 7 decreases, and the outer region FRMb of the outer outline (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes larger and the image The proportion occupied by the display screen 7a of the display device 7 increases.
これよりのちに、額縁状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなる態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくなる態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。
After this, when the frame-shaped stereoscopic image FRM reappears on the display screen 7a of the image display device 7, one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes larger. The display screen 7a of the image display device 7 may be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in such a manner that one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped stereoscopic image FRM is small. Similarly, when the frame-shaped stereoscopic image FRM has a frame-shaped stereoscopic image FRM, the proportion of the inner region FRMa of the outer frame (contour) of the display screen 7a of the image display device 7 increases or decreases. The proportion of the area FRMb outside the outer frame (outline) of the three-dimensional image FRM of the shape that occupies the display screen 7a of the image display device 7 decreases or increases.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(C)に示すように、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
Thereafter, as shown in FIG. 92(C), the display screen 7a of the image display device 7 displays the colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM as a predetermined image, then the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") again. When the three-dimensional image FRM (number "4") appears, it is displayed in such a manner that it approaches, recedes, stops, or oscillates. Here, even if the predetermined image is switched from the colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM to the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4"), the outer area FRMb of the frame-shaped stereoscopic image FRM is The second geometric pattern (pattern of stacked bricks) that was displayed in 3D image FRM (number "4") is inherited and displayed in the outer area FRMb of the outer frame (outline) of the 3D image FRM (number "4"), and is a still image. It does not switch to the geometric pattern.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(D)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わり、額縁状の立体画像FRMが現れると、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 92(D), the display screen 7a of the image display device 7 displays a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image, then a colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM again. When the frame-shaped 3D image FRM appears, one or both of the vertical and horizontal lengths of the frame-shaped 3D image FRM is displayed in such a manner that one or both of them becomes larger, or one or both of them become smaller. Ru.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)から、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第3の幾何学模様として八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替わって表示される。第3の幾何学模様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタCRBが新たに現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタCRBの動画が再生される。
The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM. ) from the second geometric pattern (pattern of stacked bricks) displayed in the outer area FRMb of the outer frame (outline) of The octagons are arranged vertically and horizontally, spaced apart from each other at predetermined intervals, and arranged in a matrix pattern. The third geometric pattern is a still image. In addition, the character CRB newly appears in the inner region FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM and moves within the inner region FRMa, and a moving image of the character CRB is played back.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(E)に示すように、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
Thereafter, as shown in FIG. 92(E), the display screen 7a of the image display device 7 displays the colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM as a predetermined image, then the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") again. When the three-dimensional image FRM (number "4") appears, it is displayed in such a manner that it approaches, recedes, stops, or oscillates. Here, even if the predetermined image is switched from the colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM to the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4"), the outer area FRMb of the frame-shaped stereoscopic image FRM is The third geometric pattern (a pattern in which octagons are spaced apart from each other by a predetermined interval and arranged in a matrix in the vertical and horizontal directions) that was displayed on the 3D image FRM (number "4") ) is taken over and displayed as is in the outer area FRMb, and is not switched to other geometric patterns that are still images.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(F)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わり、額縁状の立体画像FRMが現れると、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 92(F), the display screen 7a of the image display device 7 displays a predetermined image from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM. When the frame-shaped 3D image FRM is switched and the frame-shaped 3D image FRM appears, one or both of the vertical and horizontal lengths of the frame-shaped 3D image FRM is displayed in such a manner that one or both becomes larger or one or both of them becomes smaller. .
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第4の幾何学模様として英字V形を上下左右方向へ連続して配置したものへ切り替わって表示される。第4の幾何学模様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、2つのキャラクタCRA、CRBが現れて内側領域FRMa内を互いに近づく態様となり、2つのキャラクタCRA、CRBの動画が再生される。
The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM. ) from the third geometric pattern (a pattern in which octagons are spaced apart from each other by a predetermined interval and arranged in a matrix in the vertical and horizontal directions) displayed in the outer area FRMb of the outer frame (contour) of the frame. In the outer region FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM, a fourth geometric pattern in which alphabetical letters V-shaped are successively arranged in the vertical and horizontal directions is displayed. The fourth geometric pattern is a still image. In addition, two characters CRA and CRB appear in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM and approach each other within the inner area FRMa, and the moving images of the two characters CRA and CRB are played. Ru.
その後、図92(G)に示すように、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタCRA、CRBが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示され、2つのキャラクタCRA,CRBによるアクション演出が展開される。つまり、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタCRA、CRBに加えて、2つのキャラクタCRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 92(G), the two characters CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM are displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. Then, an action performance by the two characters CRA and CRB is developed. That is, in addition to the two characters CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the outer frame (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, the background images of the two characters CRA and CRB are also displayed on the display screen 7a of the image display device 7. will be displayed in large size.
図92(A)から図92(G)までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ演出の中で(リーチ演出の一環として)行われた場合には、アクション演出が展開され画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
If the series of effects from FIG. 92(A) to FIG. 92(G) are performed during the reach effect after the reach is formed (as part of the reach effect), the action effect is developed and the image is displayed. When all the symbols with the same decorative pattern are stopped and displayed on the display screen 7a of the device 7, it becomes a jackpot and a jackpot game (jackpot performance) is performed in which a profit is given to the player. If the same decorative symbols are not aligned and are stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the error will be determined and displayed.
また、図92(A)から図92(G)までに亘る一連の演出が大当たり遊技(大当たり演出)中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタCRAがキャラクタCRBとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される(または継続される)こととなるのに対して、例えばキャラクタCRAがキャラクタCRBとの勝負で敗北したときには左打ち遊技が開始される(または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻される)こととなる。
In addition, when a series of effects from FIG. 92(A) to FIG. 92(G) are performed during a jackpot game (jackpot effect), an action effect is developed, for example, character CRA competes with character CRB. When character CRA wins, a right-handed game is started (or continued), whereas, for example, when character CRA loses in a match with character CRB, a left-handed game is started (or a right-handed game is started). (The player is then returned to a left-handed game).
なお、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなることにより額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなったり、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくなることにより額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなったりしている。しかし、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなることにより、これに伴い、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも大きく表示(拡大表示)されるのではなく、キャラクタに加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタやアイテムなどを視認することができるキャラクタの周囲の領域が広がる。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなることにより、これに伴い、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも小さく表示(縮小表示)されるのではなく、上述したキャラクタの周囲の領域が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認することができる領域も小さくなる。もちろん、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタが額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaにおいて近づく(遊技者側へ向かって動く)場合にはキャラクタの大きさが大きく表示されるのに対して遠のく(遊技者側から離れるように動く)場合にはキャラクタの大きさが小さく表示される。
Note that as one or both of the vertical and horizontal lengths of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes larger, the inner region FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes larger, or the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes larger. As one or both of the vertical length and the horizontal length of the stereoscopic image FRM becomes smaller, the inner region FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes smaller. However, as the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes larger, the size of the character displayed in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM also increases. Rather than being displayed in a large size (enlarged display), the area around the character is expanded, allowing the background around the character and other characters and items existing around the character to be seen in addition to the character. Furthermore, as the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM becomes smaller, the size of the character displayed in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM also decreases. Rather than being displayed small (reduced display), the area around the character described above becomes smaller, and furthermore, the area where the character itself can be visually recognized becomes smaller. Of course, if the character displayed in the area FRMa inside the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM approaches (moves toward the player) in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM. When the character moves away from the player (moves away from the player), the size of the character is displayed small.
[立体画像の外郭内外演出B]
次に、立体画像の外郭内外演出Bについて図93を参照して説明する。図93は、立体画像の外郭内外演出Bを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、例えば所定の画像として立体画像の数字「4」が有色不透明な立体画像FRMとして現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
[Outer and outer appearance of 3D image B]
Next, the external and external effects B of the stereoscopic image will be described with reference to FIG. 93. FIG. 93 is a diagram for explaining the external and external effects B of a stereoscopic image. In the external/interior rendering of the stereoscopic image B, first, as shown in FIG. When it appears as an FRM, it is displayed in various ways, such as approaching, receding, stopping, and oscillating. At this time, the display screen 7a of the image display device 7 has an outer area (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") as a boundary, and an inner area FRMa of the outer outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4"). , and an area FRMb outside the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4"). Here, the outer area FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") is the background image.
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。
After this, when the stereoscopic image FRM (number "4") appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a of the image display device 7 (outline) as a boundary, an area FRMa inside the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") and an outside area FRMb of the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4"). compartmentalized. Further, an area FRMb outside the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes a background image.
立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。
When the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a manner that the stereoscopic image FRM (number "4") approaches, the inner area FRMa of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed large and the image As the proportion occupied by the display screen 7a of the display device 7 increases, the outer region FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes smaller and the proportion occupied by the display screen 7a of the image display device 7 becomes lower. Become. On the other hand, when the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a receding manner, the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed smaller and occupies a lower proportion on the display screen 7a of the image display device 7, so that the outer region FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes larger and the proportion of the display screen 7a of the image display device 7 becomes smaller. will account for a higher proportion of
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすると、これに伴い、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。
After this, if the stereoscopic image FRM (number "4") appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen of the image display device 7 will have the stereoscopic image FRM (number "4") approach. 7a, or when the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a receding manner, the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") When the proportion of the inner region FRMa occupying the display screen 7a of the image display device 7 becomes higher or lower, the outer region FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes more or less displayed as an image. The proportion that occupies the display screen 7a of the device 7 becomes lower or higher.
立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、図示しない模様があしらわれている。立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbには、第1の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものが表示される。第1の幾何学模様は静止画像となっている。
An inner area FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") is decorated with a pattern not shown. In the outer area FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4"), rectangles are arranged in a matrix shape as a first geometric pattern, spaced apart from each other by a predetermined interval and aligned in the vertical and horizontal directions. is displayed. The first geometric pattern is a still image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(B)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から、立体画像の板が有色不透明な板状の立体画像FRMとして切り替わり、板状の立体画像FRMが現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、所定方向にくるくる回転したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
Thereafter, as shown in FIG. 93(B), on the display screen 7a of the image display device 7, from the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image, the stereoscopic image board is changed to the colored opaque board. When the plate-shaped stereoscopic image FRM appears, it is displayed in such a manner that it approaches, recedes, stops, or rotates in a predetermined direction. At this time, the display screen 7a of the image display device 7 has an outer area (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM as a boundary, an inner area FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM, and an area FRMa of the plate-shaped stereoscopic image FRM. It is divided into an area FRMb, which is an outer area (outline) of the FRM. Here, an area FRMb outside the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is the background image.
これよりのちに、板状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。
After this, if the plate-shaped stereoscopic image FRM reappears on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a of the image display device 7 will be displayed with the outline of the plate-shaped stereoscopic image FRM as the boundary. , an area FRMa inside the outline (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM, and an area FRMb outside the outline (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM. Further, an outer area FRMb of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM becomes a background image.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第1の幾何学模様(四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第2の幾何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替わって表示される。第2の幾何学模様は静止画像となっている。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタCRAが現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタCRAの動画が再生される。なお、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaは、面であり、板状の立体画像FRMが3次元空間内における角度に応じて内側領域FRMaに表示されるキャラクタCRAの形状も変形されている。
The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM. ) was displayed in the outer region FRMb of the outer frame (outline) of A second geometric pattern in which bricks are piled up is displayed in an area FRMb outside the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM. The second geometric pattern is a still image. In addition, the character CRA appears in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM and moves within the inner area FRMa, and a moving image of the character CRA is played back. Note that the inner area FRMa of the outer frame (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is a surface, and the shape of the character CRA displayed in the inner area FRMa according to the angle of the plate-shaped stereoscopic image FRM in the three-dimensional space. has also been transformed.
板状の立体画像FRMが近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、板状の立体画像FRMが遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。
When the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in such a manner that the plate-shaped stereoscopic image FRM approaches, the inner region FRMa of the outer frame (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed in a large size, and the display screen of the image display device 7 As the proportion occupied by 7a becomes higher, the outer region FRMb of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM becomes smaller, and the proportion occupied by the display screen 7a of the image display device 7 becomes lower. On the other hand, when the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a receding manner, the inner region FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed small and the image is displayed As the proportion occupied by the display screen 7a of the device 7 decreases, the outer area FRMb of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM becomes larger, and the proportion occupied by the display screen 7a of the image display device 7 increases.
これよりのちに、板状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、板状の立体画像FRMが近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、板状の立体画像FRMが遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。
After this, if the plate-shaped stereoscopic image FRM reappears on the display screen 7a of the image display device 7, the plate-shaped stereoscopic image FRM will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in such a manner that it approaches, When the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a receding manner, similarly, the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed on the display screen of the image display device 7. As the proportion of the display screen 7a of the image display device 7 increases or decreases, the proportion of the outer area FRMb of the outer frame (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM decreases. It can get expensive.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(C)に示すように、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
After that, as shown in FIG. 93(C), the display screen 7a of the image display device 7 displays the colored opaque plate-like stereoscopic image FRM as a predetermined image, and then the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") again. When the three-dimensional image FRM (number "4") appears, it is displayed in such a manner that it approaches, recedes, stops, or oscillates. Here, even if the predetermined image is switched from the colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM to the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4"), the outer area FRMb of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is The second geometric pattern (pattern of stacked bricks) that was displayed in 3D image FRM (number "4") is inherited and displayed in the outer area FRMb of the outer frame (outline) of the 3D image FRM (number "4"), and is a still image. It does not switch to the geometric pattern.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(D)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わり、板状の立体画像FRMが現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、回転したりする態様で表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 93(D), the display screen 7a of the image display device 7 displays from the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to the colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM again as a predetermined image. When the screen changes to , and a plate-shaped stereoscopic image FRM appears, it is displayed in a manner that it approaches, moves away from, stops, or rotates.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)から、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第3の幾何学模様として八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替わって表示される。第3の幾何学模様は静止画像となっている。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタCRBが新たに現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタCRBの動画が再生される。なお、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaは、上述したように、面であり、板状の立体画像FRMが3次元空間内における角度に応じて内側領域FRMaに表示されるキャラクタCRBの形状も変形されている。
The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM. ) from the second geometric pattern (pattern of stacked bricks) displayed in the outer area FRMb of the outer frame (outline) of The octagons are arranged vertically and horizontally, spaced apart from each other at predetermined intervals, and arranged in a matrix pattern. The third geometric pattern is a still image. Further, in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM, the character CRB newly appears and moves within the inner area FRMa, and a moving image of the character CRB is played back. Note that the inner region FRMa of the outline (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is a plane, as described above, and the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed in the inner region FRMa according to the angle in the three-dimensional space. The shape of the character CRB is also modified.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(E)に示すように、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
Thereafter, as shown in FIG. 93(E), the display screen 7a of the image display device 7 displays the colored opaque plate-like stereoscopic image FRM as a predetermined image, then the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") again. When the three-dimensional image FRM (number "4") appears, it is displayed in a manner such that it approaches, recedes, stops, or oscillates. Here, even if the predetermined image is switched from the colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM to the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4"), the outer area FRMb of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is The third geometric pattern (a pattern in which octagons are spaced apart from each other by a predetermined interval and arranged in a matrix in the vertical and horizontal directions) that was displayed on the 3D image FRM (number "4") ) is taken over and displayed as is in the outer area FRMb, and is not switched to other geometric patterns that are still images.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(F)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わり、板状の立体画像FRMが現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、回転したりする態様で表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 93(F), the display screen 7a of the image display device 7 displays a predetermined image from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM. When the change occurs and the plate-shaped stereoscopic image FRM appears, it is displayed in a manner such that it approaches, recedes, stops, or rotates.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第4の幾何学模様として英字V形を上下左右方向へ連続して配置したものへ切り替わって表示される。第4の幾何学模様は静止画像となっている。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、2つのキャラクタCRA、CRBが現れて内側領域FRMa内を互いに近づく態様となり、2つのキャラクタCRA、CRBの動画が再生される。なお、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaは、上述したように、面であり、板状の立体画像FRMが3次元空間内における角度に応じて内側領域FRMaに表示される2つのキャラクタCRA,CRBの形状も変形されている。
The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM. ) was displayed in the outer area FRMb of the outer frame (outline) In the outer region FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM, a fourth geometric pattern in which alphabetical letters V-shaped are successively arranged in the vertical and horizontal directions is displayed. The fourth geometric pattern is a still image. In addition, two characters CRA and CRB appear in the inner region FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM and approach each other within the inner region FRMa, and the moving images of the two characters CRA and CRB are played. Ru. Note that the inner region FRMa of the outline (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is a plane, as described above, and the plate-shaped stereoscopic image FRM is displayed in the inner region FRMa according to the angle in the three-dimensional space. The shapes of the two characters CRA and CRB have also been modified.
その後、図93(G)に示すように、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタCRA、CRBが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示され、2つのキャラクタCRA,CRBによるアクション演出が展開される。つまり、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタCRA、CRBに加えて、2つのキャラクタCRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 93(G), the two characters CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM are displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. Then, an action performance by the two characters CRA and CRB is developed. That is, in addition to the two characters CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM, the background images of the two characters CRA and CRB are also displayed on the display screen 7a of the image display device 7. It will be displayed in a large size.
図93(A)から図93(G)までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ演出の中で(リーチ演出の一環として)行われた場合には、アクション演出が展開され画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
If the series of effects from FIG. 93(A) to FIG. 93(G) are performed during the reach effect after the reach is formed (as part of the reach effect), the action effect is developed and the image is displayed. When all the symbols with the same decorative pattern are stopped and displayed on the display screen 7a of the device 7, it becomes a jackpot and a jackpot game (jackpot performance) is performed in which a profit is given to the player. If the same decorative symbols are not aligned and are stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the error will be determined and displayed.
また、図93(A)から図93(G)までに亘る一連の演出が大当たり遊技(大当たり演出)中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタCRAがキャラクタCRBとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される(または継続される)こととなるのに対して、例えばキャラクタCRAがキャラクタCRBとの勝負で敗北したときには左打ち遊技が開始される(または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻される)こととなる。
In addition, when a series of effects from FIG. 93(A) to FIG. 93(G) are performed during a jackpot game (jackpot effect), an action effect is developed, for example, character CRA competes with character CRB. When character CRA wins, a right-handed game is started (or continued), whereas, for example, when character CRA loses in a match with character CRB, a left-handed game is started (or a right-handed game is started). (The player is then returned to a left-handed game).
なお、板状の立体画像FRMが近づく(遊技者側へ向かって動く)ことにより板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなったり、板状の立体画像FRMが遠のく(遊技者側から離れるように動く)ことにより板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなったりしている。しかし、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなることにより、これに伴い、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも大きく表示(拡大表示)されるのではなく、キャラクタに加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタやアイテムなどを視認することができるキャラクタの周囲の領域が広がる。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなることにより、これに伴い、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも小さく表示(縮小表示)されるのではなく、上述したキャラクタの周囲の領域が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認することができる領域も小さくなる。もちろん、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタが板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaにおいて近づく(遊技者側へ向かって動く)場合にはキャラクタの大きさが大きく表示されるのに対して遠のく(遊技者側から離れるように動く)場合にはキャラクタの大きさが小さく表示される。
Note that as the plate-shaped 3D image FRM approaches (moves toward the player), the inner region FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped 3D image FRM becomes larger, and the plate-shaped 3D image FRM moves away ( (moving away from the player), the inner region FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM becomes smaller. However, as the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped 3D image FRM becomes larger, the size of the character displayed in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped 3D image FRM also increases. Rather than being displayed in a large size (enlarged display), the area around the character is expanded, allowing the background around the character and other characters and items existing around the character to be seen in addition to the character. Furthermore, as the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped 3D image FRM becomes smaller, the size of the character displayed in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped 3D image FRM also decreases. Rather than being displayed small (reduced display), the area around the character described above becomes smaller, and furthermore, the area where the character itself can be visually recognized becomes smaller. Of course, if the character displayed in the area FRMa inside the outer frame (outline) of the plate-shaped 3D image FRM approaches (moves toward the player) in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the plate-shaped 3D image FRM. When the character moves away from the player (moves away from the player), the size of the character is displayed small.
[立体画像の外郭内外演出C]
次に、立体画像の外郭内外演出Cについて図94を参照して説明する。図94は、立体画像の外郭内外演出Cを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Cでは、まず、図94(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、例えば所定の画像として立体画像の数字「4」が有色不透明な立体画像FRMとして現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
[Outer and outer appearance of stereoscopic images C]
Next, the outer/interior rendering C of a stereoscopic image will be explained with reference to FIG. 94. FIG. 94 is a diagram for explaining the outer-interior rendering C of a stereoscopic image. In the external and external rendering of the stereoscopic image C, first, as shown in FIG. When it appears as an FRM, it is displayed in such a manner that it approaches, moves away, stops, or oscillates. At this time, the display screen 7a of the image display device 7 has an outer area (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") as a boundary, and an inner area FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4"). , and an area FRMb outside the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4"). Here, the outer area FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") is the background image.
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。
After this, when the stereoscopic image FRM (number "4") appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a of the image display device 7 (outline) as a boundary, an area FRMa inside the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") and an outside area FRMb of the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4"). compartmentalized. Further, an area FRMb outside the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes a background image.
立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。
When the three-dimensional image FRM (number "4") is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in such a manner that the three-dimensional image FRM (number "4") approaches, the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the three-dimensional image FRM (number "4") is displayed large and the image As the proportion occupied by the display screen 7a of the display device 7 increases, the outer region FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes smaller, and the proportion occupied by the display screen 7a of the image display device 7 decreases. Become. On the other hand, when the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a receding manner, the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed smaller and occupies a lower proportion on the display screen 7a of the image display device 7, so that the outer region FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes larger and the proportion of the display screen 7a of the image display device 7 becomes larger. will account for a higher proportion of
これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。
After this, if the stereoscopic image FRM (number "4") reappears on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen of the image display device 7 will have the stereoscopic image FRM (number "4") approach. 7a, or when the stereoscopic image FRM (number "4") is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a receding manner, the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") As the proportion of the inner region FRMa occupying the display screen 7a of the image display device 7 increases or decreases, the outer region FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") increases or decreases. The proportion of the display screen 7a of the image display device 7 decreases or increases.
立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、図示しない模様があしらわれている。立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbには、第1の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものが表示される。第1の幾何学模様は静止画像となっている。
An inner area FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") is decorated with a pattern not shown. In the outer area FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4"), rectangles are arranged in a matrix shape as a first geometric pattern, spaced apart from each other by a predetermined interval and aligned in the vertical and horizontal directions. is displayed. The first geometric pattern is a still image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(B)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)を正面視した立体画像FRM(以下、正面視した立体画像FRM(数字「4」)という。)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
Thereafter, as shown in FIG. 94(B), the display screen 7a of the image display device 7 displays a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as predetermined images. '') is switched to the front-view stereoscopic image FRM (hereinafter referred to as the front-view stereoscopic image FRM (number "4")), and when the front-view stereoscopic image FRM (number "4") appears, it will move closer or further away. It is displayed in such a manner that it moves, stops, and moves up, down, left, and right. At this time, the display screen 7a of the image display device 7 uses the outer contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front as a boundary, and the outer contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. ) and an outer region FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. Here, the outer region FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front is the background image.
これよりのちに、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。
If the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") appears again on the display screen 7a of the image display device 7 after this, the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") appears on the display screen 7a of the image display device 7. The inner region FRMa of the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, and the outer contour of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, with the outline (contour) of "4") as the boundary. (contour) and an outer region FRMb. Further, an outer area FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front becomes a background image.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第1の幾何学模様(四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第2の幾何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替わって表示される。第2の幾何学模様は静止画像となっている。また、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタCRBが現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタCRBの動画が再生される。
The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image as a predetermined image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. The first geometric pattern (a pattern in which rectangles are spaced apart from each other by a predetermined interval and aligned in the vertical and horizontal directions and arranged in a matrix) was displayed in the outer area FRMb of the outer frame (outline) of the FRM (number "4") ), a second geometric pattern in which bricks are piled up is displayed in an area FRMb outside the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. The second geometric pattern is a still image. In addition, the character CRB appears in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front and moves within the inner area FRMa, and a moving image of the character CRB is played back.
正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。
When the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a manner approaching, the inner area of the outer frame (outline) of the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") As FRMa is displayed larger and occupies a higher proportion of the display screen 7a of the image display device 7, the outer area FRMb of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front becomes smaller and the image display device 7 occupies a lower proportion of the display screen 7a. On the other hand, when the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a receding manner, the outline of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front ( As the inner area FRMa of the outer frame (contour) is displayed smaller and occupies a lower proportion on the display screen 7a of the image display device 7, the outer area FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front becomes larger. Therefore, the proportion occupied by the display screen 7a of the image display device 7 increases.
これよりのちに、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。
After this, if the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") approaches the image. When a stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front is displayed on the display screen 7a of the display device 7, or when a stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a receding manner, the stereoscopic image viewed from the front is similarly displayed. As the proportion of the inner area FRMa of the outer frame (contour) of FRM (number "4") occupies the display screen 7a of the image display device 7 increases or decreases, the stereoscopic image FRM (as viewed from the front) increases or decreases. The proportion of the outer region FRMb of the outer frame (contour) of the number "4" that occupies the display screen 7a of the image display device 7 becomes lower or higher.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(C)に示すように、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
Thereafter, as shown in FIG. 94(C), the display screen 7a of the image display device 7 displays a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image, which is colored and opaque as viewed from the front, and then a colored opaque stereoscopic image FRM again. (Number "4"), and when the stereoscopic image FRM (Number "4") appears, it is displayed in a manner such as approaching, receding, stopping, or swinging. Here, even if the predetermined image is switched from the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4"), the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") is switched again. The second geometric pattern (pattern of stacked bricks) that was displayed in the outer area FRMb of the outer frame (contour) of ``4'') is now displayed in the outer area FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number ``4''). It will continue to be displayed and will not switch to other geometric patterns that are static images.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(D)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したり態様で表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 94(D), the display screen 7a of the image display device 7 displays a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image, and then a colored opaque stereoscopic image FRM viewed from the front again. (Number "4"), and when the front-view stereoscopic image FRM (Number "4") appears, it is displayed in various ways, such as approaching, receding, stopping, and moving up, down, left and right.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)から、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第3の幾何学模様として八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替わって表示される。第3の幾何学模様は静止画像となっている。
The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image as a predetermined image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. The outline of the three-dimensional image FRM (number "4") viewed from the front from the second geometric pattern (pattern of stacked bricks) displayed in the outer area FRMb of the outline (outline) of FRM (number "4") In the outside area FRMb of (contour), a third geometric pattern is displayed in which octagons are arranged in a matrix in the vertical and horizontal directions, spaced apart from each other by a predetermined interval. The third geometric pattern is a still image.
また、ここでは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づき画像表示装置7の表示画面7aからその一部がはみ出す(飛び出す)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが不連続な領域として2つの独立した内側領域FRMa,FRMaが画像表示装置7の表示画面7aに形成され、この2つの独立した内側領域FRMa,FRMaにまたがった態様で、剣を持ったキャラクタCRAが新たに現れて2つの独立した内側領域FRMa,FRMa内を動く態様となり、キャラクタCRAの動画が再生される。
In addition, here, when the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") approaches and a part of it protrudes (pops out) from the display screen 7a of the image display device 7, the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") approaches. Two independent inner regions FRMa, FRMa are formed as discontinuous regions on the display screen 7a of the image display device 7, and straddle these two independent inner regions FRMa, FRMa. In this mode, a character CRA holding a sword newly appears and moves within two independent inner regions FRMa, FRMa, and a moving image of the character CRA is played.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(E)に示すように、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
Thereafter, as shown in FIG. 94(E), the display screen 7a of the image display device 7 displays a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image, which is colored and opaque as viewed from the front, and then a colored opaque stereoscopic image FRM again. (Number "4"), and when the stereoscopic image FRM (Number "4") appears, it is displayed in a manner that it approaches, moves away from, stops, or swings. Here, even if the predetermined image is switched from the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4"), the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") is switched again. The third geometric pattern (a pattern in which octagons are spaced apart from each other by a predetermined interval and arranged in a matrix in the vertical and horizontal directions) displayed in the outer area FRMb of the outer frame (outline) of The area FRMb outside the outer frame (outline) of the image FRM (number "4") is taken over and displayed as it is, and is not switched to another geometric pattern that is a still image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(F)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したりする態様で表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 94(F), the display screen 7a of the image display device 7 displays a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image to a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. When the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front appears, it is displayed in a manner that it approaches, moves away from, stops, or moves up, down, left, and right.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第4の幾何学模様として英字V形を上下左右方向へ連続して配置したものへ切り替わって表示される。第4の幾何学模様は静止画像となっている。また、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタCRBが再び現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタCRBの動画が再生される。
The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image as a predetermined image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. The third geometric pattern (octagons arranged vertically and horizontally at a predetermined distance from each other and arranged in a matrix) was displayed in the outer area FRMb of the outer frame (outline) of the FRM (number "4"). (pattern) to one in which alphabetic letters V-shaped are consecutively arranged in the vertical and horizontal directions as a fourth geometric pattern in the outer area FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. Is displayed. The fourth geometric pattern is a still image. In addition, the character CRB appears again in the inner area FRMa of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, and moves within the inner area FRMa, and the moving image of the character CRB is played back.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(G)に示すように、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第4の幾何学模様(英字V形を上下左右方向へ連続して配置した模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。
Thereafter, as shown in FIG. 94(G), the display screen 7a of the image display device 7 displays a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image, which is colored and opaque as viewed from the front, and then a colored opaque stereoscopic image FRM again. (Number "4"), and when the stereoscopic image FRM (Number "4") appears, it is displayed in a manner such as approaching, receding, stopping, or swinging. Here, even if the predetermined image is switched from the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4"), the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") is switched again. The fourth geometric pattern (a pattern in which alphabetic V-shapes are consecutively arranged in the vertical and horizontal directions) that was displayed in the outer area FRMb of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") The area FRMb outside the outer frame (outline) continues to be displayed as it is, and is not switched to another geometric pattern that is a still image.
その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(H)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動、停止したりする態様で表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 94(H), the display screen 7a of the image display device 7 displays a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image to a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. When the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front appears, it is displayed in a manner that it approaches, moves away from, stops, moves up, down, left and right, and stops.
画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第4の幾何学模様(英字V形を上下左右方向へ連続して配置した模様)から、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第5の幾何学模様としてタイルを上下左右方向へ並べて配置したものへ切り替わって表示される。第5の幾何学模様は静止画像となっている。また、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタCRAが再び現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタCRBの動画が再生される。
The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image as a predetermined image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") to a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. A 3D image viewed from the front from the fourth geometric pattern (a pattern in which alphabetic V shapes are arranged consecutively in the vertical and horizontal directions) that was displayed in the outer area FRMb of the outer frame (outline) of FRM (number "4") A fifth geometric pattern in which tiles are arranged vertically and horizontally is displayed in an area FRMb outside the outer frame (outline) of FRM (number "4"). The fifth geometric pattern is a still image. In addition, the character CRA appears again in the inner area FRMa of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, and moves within the inner area FRMa, and the moving image of the character CRB is played back.
その後、図94(I)に示すように、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタCRA、CRBが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示され、2つのキャラクタCRA,CRBによるアクション演出が展開される。つまり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタCRA、CRBに加えて、2つのキャラクタCRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 94(I), the two characters CRA and CRB that were displayed in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front appear on the image display device 7. It is displayed in a large size on the display screen 7a, and an action performance by two characters CRA and CRB is developed. In other words, in addition to the two characters CRA and CRB that were displayed in the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, the background images of the two characters CRA and CRB are also displayed as images. It will be displayed in a large size on the display screen 7a of the device 7.
図94(A)から図94(I)までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ演出の中で(リーチ演出の一環として)行われた場合には、アクション演出が展開され画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
If the series of effects from FIG. 94(A) to FIG. 94(I) are performed during the reach effect after the reach is formed (as part of the reach effect), the action effect is developed and the image is displayed. When all the symbols with the same decorative pattern are stopped and displayed on the display screen 7a of the device 7, it becomes a jackpot and a jackpot game (jackpot performance) is performed in which a profit is given to the player. If the same decorative symbols are not aligned and are stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the error will be determined and displayed.
また、図94(A)から図94(I)までに亘る一連の演出が大当たり遊技(大当たり演出)中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタCRAがキャラクタCRBとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される(または継続される)こととなるのに対して、例えばキャラクタCRAがキャラクタCRBとの勝負で敗北したときには左打ち遊技が開始される(または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻される)こととなる。
In addition, when a series of effects from FIG. 94(A) to FIG. 94(I) are performed during a jackpot game (jackpot effect), an action effect is developed, for example, character CRA competes with character CRB. When character CRA wins, a right-handed game is started (or continued), whereas, for example, when character CRA loses in a match with character CRB, a left-handed game is started (or a right-handed game is started). (The player is then returned to a left-handed game).
なお、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づく(遊技者側へ向かって動く)ことにより正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなったり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が遠のく(遊技者側から離れるように動く)ことにより正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなることにより正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなったりしている。しかし、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなることにより、これに伴い、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも大きく表示(拡大表示)されるのではなく、キャラクタに加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタやアイテムなどを視認することができるキャラクタの周囲の領域が広がる。また、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなることにより、これに伴い、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも小さく表示(縮小表示)されるのではなく、上述したキャラクタの周囲の領域が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認することができる領域も小さくなる。もちろん、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタが正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaにおいて近づく(遊技者側へ向かって動く)場合にはキャラクタの大きさが大きく表示されるのに対して遠のく(遊技者側から離れるように動く)場合にはキャラクタの大きさが小さく表示される。
Note that as the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front approaches (moves toward the player), the inner area FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front becomes larger. The inner area FRMa of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front becomes larger, or the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front moves away (moves away from the player's side). As a result, the inner region FRMa of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front becomes smaller. However, as the inner region FRMa of the outer contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front becomes larger, the outer contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front becomes larger. The size of the character displayed in the inner area FRMa is not displayed in a large size (enlarged display), but in addition to the character, the background around the character and other characters and items existing around the character are visible. The area around the character that can be played expands. In addition, since the inner region FRMa of the outer frame (outline) of the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") becomes smaller, the outer frame (outline) of the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") becomes smaller. The size of the character displayed in the inner area FRMa is not displayed small (reduced display), but the area around the character described above is reduced, and furthermore, the area where the character itself can be visually recognized is also reduced. Of course, the character displayed in the inner area FRMa of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front is the inner area FRMa of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front. When the character approaches (moves toward the player), the character's size is displayed large; when it moves away (moves away from the player), the character's size is displayed small. .
[効果例]
以下に、立体画像の外郭内外演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図92(D)、図92(F)に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示するときに、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の外側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行可能であり、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)は、移動可能に画像表示装置7(表示手段)に表示されるようになっている。この構成によれば、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の外側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、板状の立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、板状の立体画像FRM(所定の画像)の外側に形成される板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行することができるため、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、正面視した立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、正面視した立体画像FRMの外側に形成される正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行することができるため、同様である。
[Effect example]
Below, examples of effects of external and external effects on stereoscopic images are shown.
[Effect 1]
The game machine 1 of the above embodiment has an image display capable of displaying various images, as shown in FIGS. A device 7 (display means) is provided, and when the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) is displayed on the image display device 7 (display means), the image is formed inside the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image). The character CRA and character CRB (first effect image) to be displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer frame (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM to be displayed, and the frame-shaped three-dimensional image FRM (predetermined image ) A background image (second effect image) having various geometric patterns to be displayed in an outer area FRMb (second area) of the outer frame (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM formed outside of The frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) is movably displayed on the image display device 7 (display means). According to this configuration, the character CRA or Character CRB (first effect image) and an outer area FRMb (second area) of the outer frame (contour) of the frame-shaped 3D image FRM (predetermined image) formed outside the frame-shaped 3D image FRM (predetermined image). Since it is possible to perform effects using a background image (second effect image) having various geometric patterns to be displayed, it is possible to visually entertain the players and improve their interest.
In the outer-interior/exterior rendering B of the stereoscopic image in FIGS. 93(B), 93(D), and 93(F), the plate-shaped stereoscopic image FRM formed inside the plate-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) Character CRA and character CRB (first effect image) to be displayed in the inner region FRMa (first region) of the outer frame (outline) of Since it is possible to perform a performance using a background image (second performance image) having various geometric patterns to be displayed in the outer region FRMb (second region) of the outer frame (outline) of the three-dimensional image FRM of the shape, The same is true.
In the outer-interior/inside-outside rendering C of the stereoscopic image in FIGS. 94(B), 94(D), 94(F), and 94(H), the image is formed inside the stereoscopic image FRM (predetermined image) when viewed from the front. The character CRA and character CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, and the stereoscopic image FRM viewed from the front A background image (second effect image) having various geometric patterns to be displayed in an outer area FRMb (second area) of the outer frame (outline) of the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") formed outside of ) and the same effect can be performed.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、異なるようになっている。この構成によれば、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)にキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)が表示されるのに対して、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示されるため、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、第1の演出画像と第2の演出画像とが異なり、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)にキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)が表示されるのに対して、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示されるため、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、第1の演出画像と第2の演出画像とが異なり、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)にキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)が表示されるのに対して、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示されるため、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、第1の演出画像と第2の演出画像とが異なり、同様である。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, as shown in FIGS. 92(B), 92(D), and 92(F) of the external and external effects of the stereoscopic image, the external outline of the frame-shaped stereoscopic image FRM ( The character CRA and character CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the outline) and the outer area FRMb (second area) of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM. ) is different from the background image (second effect image) having various geometric patterns. According to this configuration, while the character CRA and the character CRB (first effect image) are displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, Since a background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed in the outer area FRMb (second area) of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, the outer edge of the frame-shaped stereoscopic image FRM The first effect image and the second effect image are different from each other with the (contour) as a boundary, and the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
93(B), FIG. 93(D), and FIG. 93(F), a character is placed in the inner area FRMa (first area) of the outer edge (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM. While the CRA and character CRB (first effect image) are displayed, a background image having various geometric patterns is displayed in an outer area FRMb (second area) of the outer frame (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM. (second effect image) is displayed, the first effect image and the second effect image are different and similar, with the outline of the plate-shaped three-dimensional image FRM as the boundary.
94(B), FIG. 94(D), FIG. 94(F), and FIG. 94(H). In the outer/internal/external outline of the stereoscopic image C, the outer outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front is shown. While the character CRA and character CRB (first effect image) are displayed in the inner area FRMa (first area), the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front is displayed. Since a background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed in the outer area FRMb (second area), the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front is used as the boundary. As such, the first effect image and the second effect image are different and similar.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されて額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)が大きく画像表示装置7(表示手段)に表示されると、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)が小さく画像表示装置7(表示手段)に表示されるようになっている。この構成によれば、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されることにより、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、キャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)が表示される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示される、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)が小さくなるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、板状の立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されることにより、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、キャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)が表示される板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示される板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)が小さくなるため、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、正面視した立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されることにより、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、キャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)が表示される正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示される正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)が小さくなるため、同様である。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. image) is moved and displayed on the image display device 7 (display means), and the inner region FRMa (first region) of the outer frame (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is displayed in a large size on the image display device 7 (display means). Then, an outer region FRMb (second region) of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is displayed in a small size on the image display device 7 (display means). According to this configuration, by moving and displaying the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) on the image display device 7 (display means), the character When the inner region FRMa (first region) of the outer frame (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM in which CRA and character CRB (first effect image) are displayed becomes larger, the background image (first region) having various geometric patterns becomes larger. Since the outer area FRMb (second area) of the outer frame (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM in which the effect image (2) is displayed becomes smaller, the player can be visually entertained and the interest is increased. You can improve your performance.
In the external and external effects B of the stereoscopic images shown in FIGS. 93(B), 93(D), and 93(F), a plate-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) is moved and displayed on the image display device 7 (display means). As a result, the inner area of the outline (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM, where the character CRA and the character CRB (first effect image) are displayed, with the outer outline (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM as the boundary. When FRMa (first region) becomes larger, an outer region FRMb (second region) of the outer frame (outline) of plate-shaped stereoscopic image FRM on which a background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed increases. ) becomes smaller, so the same is true.
In the outer/internal/external rendering C of the stereoscopic images in FIGS. 94(B), 94(D), 94(F), and 94(H), the stereoscopic image FRM (predetermined image) viewed from the front is displayed on the image display device 7( A front view in which the character CRA and the character CRB (first effect image) are displayed with the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front as a boundary by being moved and displayed on the display means). When the inner area FRMa (first area) of the outer frame (contour) of the three-dimensional image FRM (number "4") becomes larger, a front view in which a background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed. The same is true because the outer area FRMb (second area) of the outer frame (outline) of the stereoscopic image FRM (number "4") becomes smaller.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)は、立体画像となっている。この構成によれば、立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とすることで、縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域として視認し易くなり、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上に寄与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、立体画像である板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とすることで、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域として視認し易くなり、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上に寄与することができるため、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界とすることで、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域として視認し易くなり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上に寄与することができるため、同様である。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. image) is a three-dimensional image. According to this configuration, by setting the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, which is a three-dimensional image, as a boundary, the inner region FRMa (first region) of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM and , an outer region FRMb (second region) of the outer outline (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, and an inner region FRMb (second region) of the outer outline (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM are easily recognized as divided regions, and an inner region FRMb (second region) of the outer outline (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM. Character CRA and character CRB (first effect image) displayed in the (first area) and various characters displayed in the outer area FRMb (second area) of the outer frame (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM. Since this can contribute to improving the visibility of the background image (second effect image) having a geometric pattern, the player can be visually entertained and the interest can be improved.
93(B), FIG. 93(D), and FIG. 93(F), the outline (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM, which is a stereoscopic image, is used as the boundary to create a board. A region partitioned into an inner region FRMa (first region) of the outer contour (outline) of the shaped three-dimensional image FRM and an outer region FRMb (second region) of the outer contour (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM. The characters CRA and CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer frame (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM and the plate-shaped three-dimensional image Because it can contribute to improving the visibility of the background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the outer area FRMb (second area) of the outer frame (outline) of the FRM, The same is true.
In the outer/internal/external rendering C of the stereoscopic images in FIGS. 94(B), 94(D), 94(F), and 94(H), the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, which is a stereoscopic image, is By setting the outer contour (contour) as a boundary, the inner region FRMa (first region) of the outer contour (contour) of the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") and the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") are separated. ), the outer area FRMb (second area) of the outer frame (contour) of The character CRA and character CRB (first effect image) displayed in FRMa (first area) and the outer area FRMb (second This is similar because it can contribute to improving the visibility of the background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the area).
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)は、立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とする額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域となっており、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)は、立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とする額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域となっている。この構成によれば、立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とすることができるため、縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域としてより視認し易くなる。これにより、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上により寄与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、立体画像である板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とすることができるため、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域としてより視認し易くなる。これにより、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上により寄与することができるため、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界とすることができるため、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域としてより視認し易くなる。これにより、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上により寄与することができるため、同様である。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, as shown in FIGS. 92(B), 92(D), and 92(F) of the external and external effects of the stereoscopic image, the external outline of the frame-shaped stereoscopic image FRM ( The inner region FRMa (first region) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is the inner region of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM whose boundary is the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, which is a stereoscopic image. A region FRMb (second region) outside the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is a frame-shaped stereoscopic image FRM whose boundary is the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, which is a stereoscopic image. It is the outer area of the outer frame (contour) of According to this configuration, since the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, which is a stereoscopic image, can be used as the boundary, the inner region FRMa (first region) of the outer contour (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM ) and an outer region FRMb (second region) of the outer frame (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM are more easily recognized as a partitioned region. As a result, the character CRA and character CRB (first effect image) displayed in the inner region FRMa (first region) of the outer contour (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM and the outer contour of the frame-shaped three-dimensional image FRM The background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the outer area FRMb (second area) of (contour) can contribute to improving the visibility of It is possible to visually entertain and improve interest.
In the outer-interior-interior rendering B of the stereoscopic images in FIGS. 93(B), 93(D), and 93(F), the outer edge (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM, which is the stereoscopic image, can be used as the boundary. , an inner region FRMa (first region) of the outer contour (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM and an outer region FRMb (second region) of the outer contour (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM are partitioned. This makes it easier to visually recognize the area. As a result, the character CRA and character CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer frame (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM and the outer contour of the plate-shaped three-dimensional image FRM are It is similar because it can contribute to improving the visibility of the background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the outer area FRMb (second area) of (outline). .
In the outer/internal/external rendering C of the stereoscopic images in FIGS. 94(B), 94(D), 94(F), and 94(H), the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, which is a stereoscopic image, is Since the outer contour (contour) can be used as a boundary, the inner region FRMa (first region) of the outer contour (contour) of the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") and the front-viewed stereoscopic image FRM (number "4") The outer region FRMb (second region) of the outer frame (outline) of “4”) is more easily recognized as a partitioned region. As a result, the character CRA and character CRB (first effect image) displayed in the inner region FRMa (first region) of the outer frame (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, and The visibility of the background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the outer area FRMb (second area) of the outer frame (contour) of the three-dimensional image FRM (number "4") The same is true because it can contribute to improvement.
[変形例]
以下に、立体画像の外郭内外演出の変形例を示す。
[変形例1]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、所定の画像として遊技機1による演出の世界観を示すものとして使用されている複数の音楽のうち、いずれかの音楽のタイトル(またはタイトルに含まれている特徴的な言葉)であってもよいし、音楽のタイトルが連想(イメージ)することができる構造物(平面的なものであってもよいし、立体的なものであってもよい。)であってもよい。
[Modified example]
Below, a modification example of the outer and outer appearance of a stereoscopic image will be shown.
[Modification 1]
In the external and external rendering A of the stereoscopic image in FIG. 92, the frame-shaped stereoscopic image FRM is a stereoscopic image, and in the external external rendering B of the stereoscopic image in FIG. 93, the predetermined image is a plate-shaped stereoscopic image that is a stereoscopic image. FRM, in the external and external rendering of the stereoscopic image C in FIG. 94, the predetermined image is a stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, which is a stereoscopic image. However, if the title (or characteristic words included in the title) of any of the multiple pieces of music used as a predetermined image indicates the world view of the production by the gaming machine 1, Alternatively, it may be a structure (which may be planar or three-dimensional) that can be associated with (image) the title of the music.
[変形例2]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、所定の画像として第2可動役物15の前面に記載されたもの(例えば「OARO」)であってもよい。
[Modification 2]
In the external and external rendering A of the stereoscopic image in FIG. 92, the frame-shaped stereoscopic image FRM is a stereoscopic image, and in the external external rendering B of the stereoscopic image in FIG. 93, the predetermined image is a plate-shaped stereoscopic image that is a stereoscopic image. FRM, in the external and external rendering C of the stereoscopic image in FIG. 94, the predetermined image is a stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, which is a stereoscopic image. However, the predetermined image may be written on the front surface of the second movable accessory 15 (for example, "OARO").
[変形例3]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cを所定の画像としてもよい。この場合、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)を境界として、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)と、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)と、の領域に区画することができる。保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)には、静止画像、動画(3次元CGによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン)が表示され、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)には、背景画像(静止画像、動画(3次元CGによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン))が表示される。
[Modification 3]
In the external and external rendering A of the stereoscopic image in FIG. 92, the frame-shaped stereoscopic image FRM is a stereoscopic image, and in the external external rendering B of the stereoscopic image in FIG. 93, the predetermined image is a plate-shaped stereoscopic image that is a stereoscopic image. FRM, in the external and external rendering of the stereoscopic image C in FIG. 94, the predetermined image is a stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, which is a stereoscopic image. However, the reserved images 9A, 9B and the retained digested image 9C may be used as predetermined images. In this case, an area (first area) inside the outline (contour) of the retained images 9A, 9B or the retained digested image 9C, with the outer contour (contour) of the retained images 9A, 9B or the retained digested image 9C as the boundary, and the retained image It can be divided into an area (second area) outside the outline (contour) of the retained digested image 9A, 9B and the retained digested image 9C. Still images and moving images (3-dimensional CG moving images, animation moving images, and movie scenes) are displayed in the inner area (first area) of the outer edges (outlines) of the held images 9A, 9B and the held digested images 9C. , the outer area (second area) of the outer frame (outline) of the retained images 9A, 9B and the retained digested image 9C includes background images (still images, moving images (3-dimensional CG moving images, animation moving images, scenes from movies). )) is displayed.
[変形例4]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを所定の画像としてもよい。この場合、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)を境界として、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)と、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)と、の領域に区画することができる。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)には、静止画像、動画(3次元CGによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン)が表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)には、背景画像(静止画像、動画(3次元CGによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン))が表示される。
[Modification 4]
In the external and external rendering A of the stereoscopic image in FIG. 92, the frame-shaped stereoscopic image FRM is a stereoscopic image, and in the external external rendering B of the stereoscopic image in FIG. 93, the predetermined image is a plate-shaped stereoscopic image that is a stereoscopic image. FRM, in the external and external rendering C of the stereoscopic image in FIG. 94, the predetermined image is a stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, which is a stereoscopic image. However, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R may be used as predetermined images. In this case, the inner area (contour) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R is defined by the outer contours of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R. 1 area) and an area outside the outer frame (outline) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R (second area). The inner area (first area) of the outer outline (outline) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R contains still images, moving images (3-dimensional CG moving images, animation moving images, and scenes from movies). ) is displayed, and in the outer area (second area) of the outer frame (contour) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, background images (still images, moving images (3-dimensional CG moving images, An animated video, a scene from a movie)) is displayed.
[変形例5]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)には、静止画である各種幾何学模様を有する背景画像であった。しかし、背景画像を静止画に代えて、動画としてもよいし、静止画と動画とが混在するものとしてもよい。動画としては、例えば、各種幾何学模様が動くもののほかに、3次元CGによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。
[Modification 5]
In the external and external effects of the stereoscopic image A in FIG. 92, the inner area FRMa (first area) of the external frame (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM, which is a stereoscopic image, is used as the predetermined image, and the external and external effects of the stereoscopic image in FIG. In B, the inner region FRMa (first region) of the outer frame (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM, which is a stereoscopic image, is used as a predetermined image, and in C, the inner and outer outer contour of the stereoscopic image in FIG. The inner area FRMa (first area) of the outer frame (outline) of a stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front was a background image having various geometric patterns that were still images. However, the background image may be a moving image instead of a still image, or may be a mixture of still images and moving images. For example, the moving image may be one in which various geometric patterns move, or may be a three-dimensional CG moving image, an animation moving image, or a scene from a movie.
[変形例6]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として1つの立体画像である額縁状の立体画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として1つの立体画像である板状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として1つの立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であり、いずれの演出においても所定の画像が1つの立体画像であった。しかし、所定の画像として複数の立体画像であってもよい。この場合、各立体画像の外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)には、同一の画像(背景画像)としてもよいし、異なるものとしてもよく、また、1つの画像を各立体画像の外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)を通して1つの画像の全体像を把握することができるように表示してもよいし、各立体画像の外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)に同一の画像を表示してもよいし、異なるものを表示してもよい。こうすれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 6]
In the external and external rendering A of the stereoscopic image in FIG. 92, the frame-shaped stereoscopic image FRM is one stereoscopic image as a predetermined image, and in the external and external rendering B of the stereoscopic image in FIG. 93, a board is one stereoscopic image as the predetermined image. In the three-dimensional image FRM of the shape, and the outer/internal/external rendering of the three-dimensional image in FIG. was one stereoscopic image. However, the predetermined image may be a plurality of stereoscopic images. In this case, the outer area (second area) of the outer frame (contour) of each stereoscopic image may be the same image (background image) or different images, or one image may be used for each stereoscopic image. The image may be displayed so that the entire image of one image can be grasped through the inner area (first area) of the outer frame (contour) of each stereoscopic image, or the inner area (first area) of the outer frame (contour) of each stereoscopic image may be The same image may be displayed in the area) or different images may be displayed. In this way, the player can be visually entertained and the player's interest can be increased.
[変形例7]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRMが縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示されていた。しかし、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとが一定となったものでもよい。このように構成しても、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタCRAやキャラクタCRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の外側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modified example 7]
In the external/external rendering A of the stereoscopic image in FIG. 92, the frame-shaped stereoscopic image FRM, which is a stereoscopic image, is a predetermined image, and one or both of the vertical and horizontal lengths becomes large, or one or both of them becomes small. It was displayed in a manner that However, the vertical and horizontal lengths of the frame-shaped stereoscopic image FRM may be constant. Even with this configuration, the character displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer contour (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) formed inside the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) CRA, character CRB (first effect image), and outer area FRMb (second area) of the outer frame (contour) of the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) formed outside the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image). ) and a background image (second effect image) having various geometric patterns displayed on the background image (second effect image), it is possible to visually entertain the players and improve their interest. can.
[変形例8]
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、正面視した立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されていたが、正面視したものに限定されず、立体画像FRM(所定の画像)が3次元空間内を回転する表示態様や回転移動する表示態様のものであってもよい。この場合、立体画像FRM(所定の画像)が近づく態様で画像表示装置7(表示手段)に表示されて画像表示装置7(表示手段)からその一部がはみ出す(飛び出す)と、不連続な立体画像FRM(所定の画像)となった複数の立体画像として画像表示装置7(表示手段)に表示されるとともに、立体画像FRM(所定の画像)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa,・・・FRMaが不連続な領域として独立した内側領域が画像表示装置7(表示手段)に複数形成される。このように複数形成される独立した内側領域FRMa,・・・FRMaにまたがった態様で、キャラクタCRAやキャラクタCRBが現れて複数形成される独立した内側領域FRMa,・・・FRMa内を動く態様となり、キャラクタCRAやキャラクタCRBの動画が再生される。
[Modified example 8]
In the outer/internal/external rendering C of the stereoscopic images in FIGS. 94(B), 94(D), 94(F), and 94(H), the stereoscopic image FRM (predetermined image) viewed from the front is displayed on the image display device 7( Although the stereoscopic image FRM (predetermined image) is displayed moving in a three-dimensional space, it is not limited to a front view, and even if the stereoscopic image FRM (predetermined image) is displayed in a display mode in which it rotates in a three-dimensional space or in a display mode in which it rotates and moves. good. In this case, if the three-dimensional image FRM (predetermined image) is displayed on the image display device 7 (display means) in such a manner that a part of it protrudes (jumps out) from the image display device 7 (display means), the discontinuous three-dimensional image The image FRM (predetermined image) is displayed as a plurality of stereoscopic images on the image display device 7 (display means), and the inner area FRMa,... A plurality of independent inner regions where FRMa is discontinuous are formed in the image display device 7 (display means). In this manner, characters CRA and characters CRB appear and move within the plurality of independent inner regions FRMa, . , a moving image of the character CRA and the character CRB is played.
[変形例9]
図92の立体画像の外郭内外演出A、図93の立体画像の外郭内外演出B、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 9]
The external and external effects of the stereoscopic image A in FIG. 92, the external and external effects of the stereoscopic image B in FIG. 93, and the external and external effects of the stereoscopic image C in FIG. A production may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C1-1]
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
所定の画像を前記表示手段に表示するときに、前記所定の画像の内側に形成される第1の領域に表示する第1の演出画像と、前記所定の画像の外側に形成される第2の領域に表示する第2の演出画像と、による演出を実行可能であり、
前記所定の画像は、移動可能に前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect C1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying various images,
When displaying a predetermined image on the display means, a first effect image is displayed in a first area formed inside the predetermined image, and a second effect image is formed outside the predetermined image. A second effect image displayed in the area can be executed.
the predetermined image is movably displayed on the display means;
A gaming machine characterized by:
◇[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出画像と前記第2の演出画像とが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
the first effect image and the second effect image are different;
A gaming machine characterized by:
◇[態様C1-3]
態様C1-1または態様C1-2に記載の遊技機であって、
前記所定の画像が前記表示手段に移動表示されて前記第1の領域が大きく前記表示手段に表示されると、前記第2の領域が小さく前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect C1-1 or aspect C1-2,
When the predetermined image is moved and displayed on the display means and the first area is displayed on the display means in a large size, the second area is displayed on the display means in a small size.
A gaming machine characterized by:
◇[態様C1-4]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の画像は、立体画像である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect C1-4]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
the predetermined image is a three-dimensional image;
A gaming machine characterized by:
◇[態様C1-5]
態様C1-4に記載の遊技機であって、
前記第1の領域は、前記立体画像の外郭を境界とする前記立体画像の外郭の内側領域であり、
前記第2の領域は、前記立体画像の外郭を境界とする前記立体画像の外郭の外側領域である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect C1-5]
The gaming machine according to aspect C1-4,
The first area is an area inside the outline of the stereoscopic image whose boundary is the outline of the stereoscopic image,
The second area is an area outside the outline of the stereoscopic image whose boundary is the outline of the stereoscopic image,
A gaming machine characterized by:
以下に図95~図97を用いて演出モードの選択表示阻止演出A~Cについて説明する。図95~図97において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄や各種保留画像も図面の見易さから省略されているものがある。
The selection display blocking effects A to C of the effect mode will be explained below using FIGS. 95 to 97. In FIGS. 95 to 97, the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 arranged around the front surface (front) of the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing the drawings, and the image display Some decorative patterns and various reserved images displayed on the display screen 7a of the device 7 are also omitted for ease of viewing the drawings.
この演出モードの選択表示阻止演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中における特定期間などに実行され得るものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)という意思を演出の進行に反映することができるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド、各種大当たり遊技のオープニングコマンド、大当たり遊技のラウンド指定コマンド、大当たり遊技のエンディングコマンド)を解析し、ボタン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
The selection display prevention performance of this performance mode can be executed during a specific period from the start of variation of decorative symbols to the stop of variation, or during a specific period during a jackpot game (jackpot production) in which a profit is given to the player. , the player's intention to operate (press) the performance button 63 can be reflected in the progress of the performance. That is, the image control microcomputer 101 receives various commands from the sub-control board 90 (for example, a variable performance start command, a preliminary determination command, an opening command for various jackpot games, a round designation command for a jackpot game, and an ending command for a jackpot game). If the analysis includes an instruction to execute a button effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
ここでは、まず演出モードの選択表示阻止演出Aについて説明し、演出モードの選択表示阻止演出B、そして演出モードの選択表示阻止演出Cについて順番に説明する。
Here, selection display prevention performance A of the performance mode will be explained first, selection display prevention performance B of the performance mode, and selection display prevention performance C of the performance mode will be explained in order.
[演出モードの選択表示阻止演出A]
まず、演出モードの選択表示阻止演出Aについて図95を参照して説明する。図95は、演出モードの選択表示阻止演出Aを説明するための図である。演出モードの選択表示阻止演出Aは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間に行われるものである。演出モードの選択表示阻止演出Aでは、まず、図95(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像(ここでは、「雲」の画像)を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。
[Production mode selection display prevention production A]
First, the selection display prevention effect A of the effect mode will be explained with reference to FIG. 95. FIG. 95 is a diagram for explaining the selection display prevention effect A of the effect mode. The selective display inhibiting performance A of the performance mode is performed during a specific period from the start of variation of decorative symbols to the stop of variation. In the selective display prevention performance A of the performance mode, first, as shown in FIG. A variable display of decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated from the upper side to the lower side of 7a. When the fluctuating display of the decorative pattern is started, the decorative pattern that has been stopped and displayed changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed, resulting in a display mode that fluctuates at a high speed. Thereby, the background image (here, a "cloud" image) placed behind the decorative pattern can be visually recognized through the translucent decorative pattern that is changing at high speed. Immediately before stopping, the decorative pattern decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and is then stopped and displayed.
装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示される。
As the decorative patterns start to change, a message MG "Change mode with production button" informing that the production mode can be changed by operating (pressing) the production button 63 is displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds). It is arranged and displayed on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7.
特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する保留消化画像9Cが画像表示装置7の表示画面7aの下側中に配置されて表示され、保留消化画像9Cの左方に、ここでは、例えば3つの第1特図保留として3つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。また、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cは、それぞれ円形状を有し、保留消化画像9Cの大きさは、保留画像9Aの大きさと比べて大きい。なお、保留消化画像9Cの大きさと保留画像9Aの大きさとを同一の大きさとしてもよい。
As the expiration of the special figure reservation, the pending extinguishing image 9C corresponding to the left decorative symbol 8L, middle decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R that are currently changing is arranged and displayed in the lower part of the display screen 7a of the image display device 7. , To the left of the retained digested image 9C, here, for example, three reserved images 9A as three first special figures reserved are displayed on the image display device 7 in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7. They are arranged and displayed at the bottom of the screen 7a. Further, the retained image 9A and the retained digested image 9C each have a circular shape, and the size of the retained digested image 9C is larger than that of the retained image 9A. Note that the size of the pending digested image 9C and the size of the pending image 9A may be the same size.
保留消化画像9Cの右方に、演出モードを選択することができる選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側に配置されて表示される。選択部SELでは、Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなり、選択された演出モードのテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。ここでは、前回選択された演出モードが後述するBモードであったため、このBモードのテーマ画像PM(ここでは、「雲」を模したもの)が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。
To the right of the pending digested image 9C, a selection section SEL from which a performance mode can be selected is arranged and displayed on the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7. In the selection section SEL, production modes consisting of A mode, B mode, C mode, and D mode are displayed in a manner in which the reels rotate, and each time the production button 63 is operated (pressed), the reels rotate. By doing so, the production mode that has reached the specific area is displayed larger than other production modes. The performance mode located in this specific area becomes the selected performance mode, and the theme image PM of the selected performance mode is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. Here, since the previously selected production mode was B mode, which will be described later, the B mode theme image PM (here, an image imitating "clouds") is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. Ru.
ここで、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード、Dモードについて簡単に説明する。
Here, the A mode, B mode, C mode, and D mode that constitute the production mode will be briefly explained.
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
In mode A, a performance with the theme of "sun" is advanced, and a theme image PM imitating the "sun" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. When the player operates (presses) the production button 63 while the A mode is located in the specific area of the selection part SEL, the A mode located in the specific area of the selection part SEL moves downward, and the A mode is set. The D mode, which is placed below the , is displayed in such a manner that the reels rotate from the bottom to the top, and the B mode, which is placed above the A mode, is displayed in such a manner that the reels rotate from above toward a specific area. Is displayed.
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
In mode B, a performance with the theme of "clouds" is advanced, and a theme image PM imitating "clouds" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. When the player operates (presses) the production button 63 while the B mode is located in the specific area of the selection part SEL, the B mode located in the specific area of the selection part SEL moves downward, and the B mode is activated. The A mode placed below is displayed in a manner in which the reels rotate from the bottom to the top, and the C mode placed above the B mode is displayed in a manner in which the reels rotate from above toward a specific area. Is displayed.
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
In the C mode, a performance with a theme of "rain" is performed, and a theme image PM imitating "rain" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. When the player operates (presses) the production button 63 in a state where the C mode is located in a specific area of the selection part SEL, the C mode located in the specific area of the selection part SEL moves downward, thereby changing to the C mode. B mode, which is placed below, is displayed with the reels rotating from the bottom to the top, and D mode, which is placed above the C mode, is displayed with the reels rotating from above toward a specific area. Is displayed.
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にDモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下方に配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。
In the D mode, a performance with the theme of "snow" is advanced, and a theme image PM imitating "snow" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. When the player operates (presses) the production button 63 while the D mode is located in a specific area of the selection part SEL, the D mode located in the specific area of the selection part SEL moves downward, and the D mode is activated. The C mode located below is displayed in a manner in which the reels rotate from the bottom to the top, and the A mode located above the D mode is displayed in a manner in which the reels rotate from above toward a specific area. The A mode is displayed again in a display mode located in the specific area.
図95(A)における装飾図柄が変動開始されると、リーチが形成されない場合とリーチが形成される場合とがある。リーチが形成されると、大当たりとなる期待度に基づくリーチ演出が行われる。リーチ演出は、複数存在する。リーチが形成される場合には、図95(A)に続いて、図95(B)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rとが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊技球が入球することにより、4つの第1特図保留として4つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。
When the decorative pattern in FIG. 95(A) starts to fluctuate, there are cases in which no reach is formed and cases in which a reach is formed. Once a reach is formed, a reach effect is performed based on the expectation of a jackpot. There are multiple reach effects. When a reach is formed, following FIG. 95(A), as shown in FIG. 95(B), after the decorative pattern starts to fluctuate, the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed as a pattern (number). (Here, it is temporarily stopped at the number "1"), and the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are being changed. In this state, when the game ball enters the first starting port 20, the four reserved images 9A are displayed as four first special symbols reserved in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7. They are arranged and displayed on the lower side of the display screen 7a of the display device 7.
その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Cモードとなると、図95(C)に示すように、「雨」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lに続いて右装飾図柄8Rが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「3」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊技球が入球しても、すでに上限となる4つの第1特図保留に達しているため第1特図保留が増えず、5つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示されない。
After that, when the player operates (presses) the production button 63, the B mode located in the specific area of the selection section SEL moves downward, and the A mode located below the B mode moves upward from below. The reels are displayed in a rotating manner, and the C mode, which is placed above the B mode, is displayed in a manner in which the reels rotate from above toward a specific area. In the C mode, a theme image PM imitating "rain" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 95(C). In addition, after the decorative pattern starts to fluctuate, the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed as a pattern (number) following the left decorative pattern 8L (here, it is temporarily stopped at the number "3"), and the middle decorative pattern 8C is changed. It is inside. In this state, even if a game ball enters the first starting port 20, the number of reserved first special symbols does not increase because the upper limit of four reserved first special symbols has already been reached, and the five reserved images 9A They are arranged in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 and are not displayed.
その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Dモードとなると、図95(D)に示すように、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8L、右装飾図柄8Rに続いて中装飾図柄8Cが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「5」で仮停止)、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示され、はずれが確定表示される。
After that, when the player operates (presses) the production button 63, the C mode located in the specific area of the selection section SEL moves downward, and the B mode arranged below the C mode moves upward from below. The reels are displayed in a rotating manner, and the D mode, which is placed above the C mode, is displayed in a manner in which the reels rotate from above toward a specific area. In the D mode, a theme image PM imitating "snow" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 95(D). In addition, after the decorative pattern starts to change, the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed as a pattern (number) following the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R (temporarily stopped at the number "5" here), and then , the left decorative pattern 8L becomes the number "1", the middle decorative pattern 8C becomes the number "5", and the right decorative pattern 8R becomes the number "3", which are stopped and displayed, and the miss is confirmed and displayed.
左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示されると、次の装飾図柄の変動開始されるまでに亘る期間(以下、「インターバル」という。)において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELの特定領域に位置するDモードを下方へ移動することができず、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、インターバルでは、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。言い換えると、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置7の表示画面7aに客待ち用のデモ画面(待機画面)が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面(待機画面)の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
When the left decorative pattern 8L becomes the number "1", the middle decorative pattern 8C becomes the number "5", and the right decorative pattern 8R becomes the number "3" and are stopped and displayed, the display continues until the next decorative pattern starts changing. During the period (hereinafter referred to as "interval"), even if the player operates (presses) the production button 63, the D mode located in the specific area of the selection section SEL cannot be moved downward, and the production Mode selection is no longer possible. As a result, the already selected production mode is continued during the interval, and the theme image PM imitating "snow" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. In other words, unless the next decorative pattern starts to fluctuate, the already selected production mode will continue and the theme image PM imitating "snow" will be displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. becomes. Note that even if a demonstration screen for waiting for customers (standby screen) is to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, after the demonstration screen for waiting for customers (standby screen) ends, the production mode that has already been selected will be displayed. continues, and the theme image PM imitating "snow" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7.
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図95(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。
Thereafter, as the next decorative pattern starts to change, it is aligned to the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 95(E). When the rightmost held image 9A among the four held images 9A moves to the right as the held digested image 9C, the remaining three held images 9A move one by one to the right. displayed in a shifted manner. As the decorative patterns start to change, a message MG "Change mode with production button" informing that the production mode can be changed by operating (pressing) the production button 63 is displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds). It is arranged and displayed on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7, and allows selection of the production mode.
図95(A)における装飾図柄が変動開始されてから図95(D)までにおける一連の演出では、リーチが形成されない場合であったが、これに対して、リーチが形成される場合には、図95(A)に続いて、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示しており(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されると、図95(G)に示すように、この時点において、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側に表示され、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードを下方へ移動することができ、演出モードの選択を行うことができる。なお、装飾図柄の変動開始後において、第1始動口20へ遊技球が入球することにより、4つの第1特図保留として4つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。
In the series of performances from the start of the variation of the decorative pattern in FIG. 95(A) to FIG. 95(D), no reach was formed; on the other hand, when a reach was formed, Following FIG. 95(A), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the same pattern (number) (temporarily stopped at the number "1" here), and the middle decorative pattern 8C is fluctuated. When the reach is displayed and the reach is formed, the selection section SEL is displayed at the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7 at this point, as shown in FIG. When operated (pressing operation), the B mode located in the specific area of the selection section SEL can be moved downward, and the production mode can be selected. In addition, after the variation of the decorative symbols starts, by entering the game ball into the first starting port 20, four reserved images 9A are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 as four first special symbols reserved. The images are displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7.
リーチが形成されてリーチ演出が進行すると、図95(H)に示すように、特別画像として車を模した車画像GYKが画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出が展開されると(いわゆる、「群予告」が行われると)、特別画像の表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消えて(消失して)、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。群予告が行われても、4つの保留画像9A、保留消化画像9Cが画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)ことがない。
When a reach is formed and the reach effect progresses, car images GYK imitating cars as special images form a group from the right side to the left side of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 95(H). When the effect of running all at once is developed (so-called "group preview"), priority is given to displaying the special image, and the selection section SEL is selected from the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7. Even if the player operates (presses) the production button 63 after it disappears (disappears), the selection section SEL is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the production mode cannot be selected. It has become. Even if a group notice is given, the four pending images 9A and the pending digested images 9C do not disappear (disappear) from the display screen 7a of the image display device 7.
その後、リーチ演出が進行し、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「0」、右装飾図柄8Rが数字「1」となって停止表示され、はずれが確定表示される。この状態においても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消えた(消失した)状態となっており、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。
After that, the reach effect progresses, and the left decorative pattern 8L becomes the number "1", the middle decorative pattern 8C becomes the number "0", and the right decorative pattern 8R becomes the number "1", which are stopped and displayed, and the miss is confirmed and displayed. . Even in this state, the selection section SEL has disappeared (disappeared) from the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7, and even if the player operates (presses) the production button 63, The selection section SEL is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7, making it impossible to select the production mode.
群予告が行われたから左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれが確定表示されるまでの期間において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっているし、さらに、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されてから次の装飾図柄の変動開始されるまでに亘る期間(以下、「インターバル」という。)においても、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、2つの期間では、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。言い換えると、群予告が行われると、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置7の表示画面7aに客待ち用のデモ画面(待機画面)が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面(待機画面)の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
During the period from when the group notice is given until the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are stopped and displayed, and the failure is confirmed and displayed, the player operates (presses) the performance button 63. Also, the production mode cannot be selected, and furthermore, the period from when the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are stopped until the next decorative pattern starts changing. Even during the period (hereinafter referred to as "interval"), even if the player operates (presses) the performance button 63, the performance mode cannot be selected. As a result, in the two periods, the already selected production mode is continued, and the theme image PM imitating "clouds" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. In other words, when a group notice is given, the already selected production mode is continued unless the next decorative pattern starts changing, and the theme image PM imitating "clouds" is displayed on the display screen of the image display device 7. 7a will be displayed in a large size. Note that even if a demonstration screen for waiting for customers (standby screen) is to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, after the demonstration screen for waiting for customers (standby screen) is finished, the production mode that has already been selected will be displayed. continues, and the theme image PM imitating "clouds" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7.
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図95(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。
Thereafter, as the next decorative pattern starts to change, it is aligned to the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 95(J). When the rightmost held image 9A among the four held images 9A moves to the right as the held digested image 9C, the remaining three held images 9A move one by one to the right. displayed in a shifted manner. As the decorative patterns start to change, a message MG "Change mode with production button" informing that the production mode can be changed by operating (pressing) the production button 63 is displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds). It is arranged and displayed on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7, and the production mode can be selected.
[演出モードの選択表示阻止演出B]
次に、演出モードの選択表示阻止演出Bについて図96を参照して説明する。図96は、演出モードの選択表示阻止演出Bを説明するための図である。演出モードの選択表示阻止演出Bは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間に行われるものである。演出モードの選択表示阻止演出Bでは、まず、図96(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像(ここでは、「雲」の画像)を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。
[Production mode selection display prevention production B]
Next, the selection display prevention effect B of the effect mode will be explained with reference to FIG. 96. FIG. 96 is a diagram for explaining selection display prevention performance B of the performance mode. The selective display prevention performance B of the performance mode is performed during a specific period from the start of variation of the decorative pattern to the stop of variation. In the selection display prevention performance B of the performance mode, first, as shown in FIG. A variable display of decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated from the upper side to the lower side of 7a. When the fluctuating display of the decorative pattern is started, the decorative pattern that has been stopped and displayed changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed, resulting in a display mode that fluctuates at a high speed. Thereby, the background image (here, a "cloud" image) placed behind the decorative pattern can be visually recognized through the translucent decorative pattern that is changing at high speed. Immediately before the decorative pattern stops, it decelerates, changes from a translucent state to an opaque state, and is then stopped and displayed.
装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示される。
As the decorative patterns start to change, a message MG "Change mode with production button" informing that the production mode can be changed by operating (pressing) the production button 63 is displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds). It is arranged and displayed on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7.
特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する保留消化画像9Cが画像表示装置7の表示画面7aの下側中に配置されて表示され、保留消化画像9Cの左方に、ここでは、例えば3つの第1特図保留として3つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。また、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cは、それぞれ円形状を有し、保留消化画像9Cの大きさは、保留画像9Aの大きさと比べて大きい。なお、保留消化画像9Cの大きさと保留画像9Aの大きさとを同一の大きさとしてもよい。
As the expiration of the special figure reservation, the pending extinguishing image 9C corresponding to the left decorative symbol 8L, middle decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R that are currently changing is arranged and displayed in the lower part of the display screen 7a of the image display device 7. , To the left of the retained digested image 9C, here, for example, three reserved images 9A as three first special figures reserved are displayed on the image display device 7 in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7. They are arranged and displayed at the bottom of the screen 7a. Further, the retained image 9A and the retained digested image 9C each have a circular shape, and the size of the retained digested image 9C is larger than that of the retained image 9A. Note that the size of the pending digested image 9C and the size of the pending image 9A may be the same size.
保留消化画像9Cの右方に、演出モードを選択することができる選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側に配置されて表示される。選択部SELでは、Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなり、選択された演出モードのテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。ここでは、前回選択された演出モードが後述するBモードであったため、このBモードのテーマ画像PM(ここでは、「雲」を模したもの)が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。
To the right of the pending digested image 9C, a selection section SEL from which a production mode can be selected is arranged and displayed on the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7. In the selection section SEL, production modes consisting of A mode, B mode, C mode, and D mode are displayed in a manner in which the reels rotate, and each time the production button 63 is operated (pressed), the reels rotate. By doing so, the production mode that has reached the specific area is displayed larger than other production modes. The performance mode located in this specific area becomes the selected performance mode, and the theme image PM of the selected performance mode is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. Here, since the previously selected production mode was B mode, which will be described later, the B mode theme image PM (here, an image imitating a "cloud") is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. Ru.
ここで、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード、Dモードについて簡単に説明する。
Here, the A mode, B mode, C mode, and D mode that constitute the production mode will be briefly explained.
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
In the A mode, a performance with the theme of "sun" is advanced, and a theme image PM imitating the "sun" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. When the player operates (presses) the production button 63 while the A mode is located in the specific area of the selection part SEL, the A mode located in the specific area of the selection part SEL moves downward, and the A mode is activated. The D mode, which is placed below the , is displayed in a manner in which the reels rotate from the bottom to the top, and the B mode, which is placed above the A mode, is displayed in a manner in which the reels rotate from the top toward a specific area. Is displayed.
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
In mode B, a performance with the theme of "clouds" is performed, and a theme image PM imitating "clouds" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. When the player operates (presses) the production button 63 in a state where B mode is located in a specific area of the selection part SEL, the B mode located in the specific area of the selection part SEL moves downward, thereby changing to B mode. The A mode placed below is displayed in a manner in which the reels rotate from the bottom to the top, and the C mode placed above the B mode is displayed in a manner in which the reels rotate from above towards a specific area. Is displayed.
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。
In the C mode, a performance with a theme of "rain" is performed, and a theme image PM imitating "rain" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. When the player operates (presses) the production button 63 in a state where the C mode is located in a specific area of the selection part SEL, the C mode located in the specific area of the selection part SEL moves downward, thereby changing to the C mode. B mode, which is placed below, is displayed with the reels rotating from the bottom to the top, and D mode, which is placed above the C mode, is displayed with the reels rotating from above toward a specific area. Is displayed.
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にDモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下方に配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。
In the D mode, a performance with the theme of "snow" is advanced, and a theme image PM imitating "snow" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. When the player operates (presses) the production button 63 while the D mode is located in a specific area of the selection part SEL, the D mode located in the specific area of the selection part SEL moves downward, and the D mode is activated. The C mode located below is displayed in a manner in which the reels rotate from the bottom to the top, and the A mode located above the D mode is displayed in a manner in which the reels rotate from above toward a specific area. The A mode is displayed again in a display mode located in the specific area.
図96(A)における装飾図柄が変動開始されると、保留画像9Aに対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出(いわゆる、「先読み演出」)が行われない場合と保留画像9Aに対する先読み演出が行われる場合とがある。先読み演出が行われない場合には、図96(A)に続いて、図96(B)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rとが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊技球が入球することにより、4つの第1特図保留として4つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。
When the decorative pattern in FIG. 96(A) starts to fluctuate, an effect (so-called "look-ahead effect") suggesting the possibility that the pending information corresponding to the pending image 9A includes a jackpot may not be performed. A prefetch effect may be performed for the pending image 9A. If the look-ahead effect is not performed, as shown in FIG. 96(B) following FIG. 96(A), after the decorative pattern starts to fluctuate, the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed as a pattern (number). (Here, it is temporarily stopped at the number "1"), and the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are being changed. In this state, when the game ball enters the first starting port 20, the four reserved images 9A are displayed as four first special symbols reserved in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7. They are arranged and displayed on the lower side of the display screen 7a of the display device 7.
その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Cモードとなると、図96(C)に示すように、「雨」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lに続いて右装飾図柄8Rが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「3」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊技球が入球しても、すでに上限となる4つの第1特図保留に達しているため第1特図保留が増えず、5つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示されない。
After that, when the player operates (presses) the production button 63, the B mode located in the specific area of the selection section SEL moves downward, and the A mode located below the B mode moves upward from below. The reels are displayed in a rotating manner, and the C mode, which is placed above the B mode, is displayed in a manner in which the reels rotate from above toward a specific area. In the C mode, a theme image PM imitating "rain" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 96(C). In addition, after the decorative pattern starts to fluctuate, the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed as a pattern (number) following the left decorative pattern 8L (here, it is temporarily stopped at the number "3"), and the middle decorative pattern 8C is changed. It is inside. In this state, even if a game ball enters the first starting port 20, the number of reserved first special symbols does not increase because the upper limit of four reserved first special symbols has already been reached, and the five reserved images 9A They are arranged in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 and are not displayed.
その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Dモードとなると、図96(D)に示すように、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8L、右装飾図柄8Rに続いて中装飾図柄8Cが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「5」で仮停止)、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示され、はずれが確定表示される。
After that, when the player operates (presses) the production button 63, the C mode located in the specific area of the selection section SEL moves downward, and the B mode arranged below the C mode moves upward from below. The reels are displayed in a rotating manner, and the D mode, which is placed above the C mode, is displayed in a manner in which the reels rotate from above toward a specific area. In the D mode, a theme image PM imitating "snow" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 96(D). In addition, after the decorative pattern starts to change, the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed as a pattern (number) following the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R (temporarily stopped at the number "5" in this case), and then , the left decorative pattern 8L becomes the number "1", the middle decorative pattern 8C becomes the number "5", and the right decorative pattern 8R becomes the number "3", which are stopped and displayed, and the miss is confirmed and displayed.
左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示されると、次の装飾図柄の変動開始されるまでに亘る期間(以下、「インターバル」という。)において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELの特定領域に位置するDモードを下方へ移動することができず、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、インターバルでは、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。言い換えると、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置7の表示画面7aに客待ち用のデモ画面(待機画面)が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面(待機画面)の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
When the left decorative pattern 8L becomes the number "1", the middle decorative pattern 8C becomes the number "5", and the right decorative pattern 8R becomes the number "3" and are stopped and displayed, the display continues until the next decorative pattern starts changing. During the period (hereinafter referred to as "interval"), even if the player operates (presses) the production button 63, the D mode located in the specific area of the selection section SEL cannot be moved downward, and the production Mode selection is no longer possible. As a result, the already selected production mode is continued during the interval, and the theme image PM imitating "snow" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. In other words, unless the next decorative pattern starts to fluctuate, the already selected production mode will continue and the theme image PM imitating "snow" will be displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. becomes. Note that even if a demonstration screen for waiting for customers (standby screen) is to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, after the demonstration screen for waiting for customers (standby screen) ends, the production mode that has already been selected will be displayed. continues, and the theme image PM imitating "snow" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7.
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図96(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。
Thereafter, as the next decorative pattern starts to change, it is aligned to the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 96(E). When the rightmost held image 9A among the four held images 9A moves to the right as the held digested image 9C, the remaining three held images 9A move one by one to the right. displayed in a shifted manner. As the decorative patterns start to change, a message MG "Change mode with production button" informing that the production mode can be changed by operating (pressing) the production button 63 is displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds). It is arranged and displayed on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7, and allows selection of the production mode.
図96(A)における装飾図柄が変動開始されてから図96(D)までにおける一連の演出では、保留画像9Aに対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出(いわゆる、「先読み演出」)が行われないものであったが、これに対して、保留画像9Aに対する先読み演出が行われる場合には、図96(A)に続いて、図96(G)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rとが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊技球が入球することにより、4つの第1特図保留として4つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。保留消化画像9Cに最も近くに配置される保留画像9Aを1つ目の保留画像9Aとすると、1つ目の保留画像9Aの左隣りに2つ目の保留画像9Aが配置され、2つ目の保留画像9Aの左隣りに3つ目の保留画像9Aが配置され、3つ目の保留画像9Aの左隣りに今回第1始動口20へ遊技球が入球して追加された保留画像9Aが4つ目の保留画像9Aとして配置される。
In a series of effects from the start of the variation of the decorative pattern in FIG. 96(A) to FIG. 96(D), an effect (so-called 96(G) following FIG. 96(A). After the decorative pattern starts to change, the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed as a pattern (number) (temporarily stopped at the number "1" in this case), and the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are being changed. It becomes. In this state, when the game ball enters the first starting port 20, the four reserved images 9A are displayed as four first special symbols reserved in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7. They are arranged and displayed on the lower side of the display screen 7a of the display device 7. If the held image 9A placed closest to the held digested image 9C is the first held image 9A, then the second held image 9A is placed to the left of the first held image 9A, and the second held image 9A is placed to the left of the first held image 9A. A third pending image 9A is placed to the left of the pending image 9A, and a pending image 9A added when the game ball enters the first starting port 20 this time is placed to the left of the third pending image 9A. is arranged as the fourth pending image 9A.
この4つ目の保留画像9Aに対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出(先読み演出)が行われると、特別画像として4つ目の保留画像9Aの表示態様が他の保留画像9A(1つ目の保留画像9A、2つ目の保留画像9A、3つ目の保留画像9A)の表示態様と異なるように表示される。例えば、特別画像である先読み演出では、大当たりとなる期待度に基づいて、保留画像9Aの表示態様として、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されるようになっている。ここでは、4つ目の保留画像9Aの表示態様として赤色に発光する態様となり、他の保留画像9A(1つ目の保留画像9A、2つ目の保留画像9A、3つ目の保留画像9A)の表示態様として白色に発光する態様(先読み演出を行わない場合であり、大当たりとなる期待度が最も低い)となっている。
When an effect (pre-reading effect) that suggests the possibility that the pending information corresponding to this fourth pending image 9A includes a jackpot is performed, the display mode of the fourth pending image 9A is changed to another as a special image. are displayed in a manner different from the display mode of the pending images 9A (the first pending image 9A, the second pending image 9A, and the third pending image 9A). For example, in the look-ahead effect that is a special image, the display mode of the pending image 9A is, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (strong jackpot)) based on the expectation level of a jackpot. Expectations for a jackpot are now set high. Here, the display mode of the fourth pending image 9A is a mode in which it emits red light, and the other pending images 9A (first pending image 9A, second pending image 9A, third pending image 9A) ) is a display mode that emits white light (this is the case where no look-ahead effect is performed, and the expectation of a jackpot is the lowest).
なお、特別画像である先読み演出では、大当たりとなる期待度に基づいて、円形状を有する保留画像9Aの表示態様として、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されるようになっているが、円形状を有する保留画像9Aに代えてキャラクタとなる場合もある。この場合、保留画像9Aの表示態様としてキャラクタとなる態様では、その大当たりとなる期待度が、少なくとも、保留画像9Aの表示態様として赤色に発光する態様に設定されている大当たりとなる期待度以上に設定されている。
In addition, in the look-ahead effect that is a special image, the display mode of the circular pending image 9A is based on the expectation level of a jackpot, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (strong jackpot)) ), the expectation level for winning the jackpot is set high, but the reserved image 9A having a circular shape may be replaced with a character. In this case, in the mode in which the pending image 9A is displayed as a character, the expectation level for a jackpot is at least higher than the expectation level for a jackpot set in the display mode for the pending image 9A, which is set to emit red light. It is set.
特別画像である先読み演出が行われると、特別画像の表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消えて(消失して)、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。先読み演出が行われても、4つの保留画像9A、保留消化画像9Cが画像表示装置7の表示画面7aから消する(消失する)ことがない。
When a look-ahead effect that is a special image is performed, priority is given to displaying the special image, the selection section SEL disappears (disappears) from the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7, and the player presses the effect button 63. Even if is operated (pressing operation), the selection section SEL is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the production mode cannot be selected. Even if the pre-read effect is performed, the four pending images 9A and the pending digested images 9C do not disappear (disappear) from the display screen 7a of the image display device 7.
その後、図96(H)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lに続いて右装飾図柄8Rが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「3」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動中となっている。この状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。
After that, as shown in FIG. 96(H), after the decorative pattern starts to fluctuate, the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed as a pattern (number) following the left decorative pattern 8L (here, the number "3" is displayed). temporary stop), and the medium decorative pattern 8C is changing. In this state, even if the player operates (presses) the performance button 63, the selection section SEL is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the performance mode cannot be selected.
その後、図96(I)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8L、右装飾図柄8Rに続いて中装飾図柄8Cが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「5」で仮停止)、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示され、はずれが確定表示される。
After that, as shown in FIG. 96(I), after the decorative patterns start to change, the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed as a pattern (number) following the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. After that, the left decorative pattern 8L becomes the number "1", the middle decorative pattern 8C becomes the number "5", and the right decorative pattern 8R becomes the number "3", and the display stops, and the miss is confirmed. Is displayed.
その後、次の装飾図柄の変動開始により、図96(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄が変動開始されるものの、すでに先読み演出が行われているため、この状態においても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消えた(消失した)状態となっており、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。
Thereafter, as the next decorative pattern starts to change, it is aligned to the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in a straight line along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 96(J). When the rightmost held image 9A among the four held images 9A moves to the right as the held digested image 9C, the remaining three held images 9A move one by one to the right. displayed in a shifted manner. Although the decorative pattern starts to fluctuate, since the look-ahead effect has already been performed, even in this state, the selection section SEL disappears (disappears) from the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7. Even if the player operates (presses) the effect button 63, the selection section SEL is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the effect mode cannot be selected.
このように、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中において先読み演出が行われると、先読み演出が行われる前であれば、当該変動中において演出モードの選択が行うことができるのに対して、先読み演出が行われると、当該変動中において演出モードの選択が行うことができない。さらに、先読み演出が行われると、この先読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動して装飾図柄が変動開始されて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれが確定表示されるまでの期間において、演出モードの選択が行うことができる装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間であっても、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっている。さらに、先読み演出が行われた保留画像9Aにおける左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されてから次の装飾図柄が変動開始されるまでに亘る期間(以下、「インターバル」という。)においても、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、このような一連の期間では、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。言い換えると、先読み演出が行われると、先読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして消化され、例えばはずれが確定表示され次の装飾図柄の変動開始が行われない場合には、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
In this way, if a look-ahead effect is performed during the specified period from the start of the variation of the decorative pattern to the stop of the variation, the selection of the effect mode will be performed during the change if the look-ahead effect is performed before the look-ahead effect is performed. However, if a look-ahead effect is performed, the effect mode cannot be selected during the fluctuation. Furthermore, when a pre-reading effect is performed, the pending image 9A on which this pre-reading effect was performed moves to the right side as a pending digested image 9C, and the decorative patterns start to fluctuate, including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern. During the period from when 8R is displayed in a stopped state until the failure is confirmed and displayed, the player can press the performance button 63 even during a specific period from the start of variation of decorative symbols to the stop of variation during which the production mode can be selected. Even if you operate (press), you cannot select the production mode. Furthermore, there is a period (hereinafter referred to as an "interval") from when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R in the reserved image 9A in which the look-ahead effect has been performed is stopped until the next decorative pattern starts to fluctuate. ), even if the player operates (presses) the performance button 63, the performance mode cannot be selected. As a result, in such a series of periods, the already selected production mode is continued, and the theme image PM imitating a "cloud" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7. In other words, when the pre-read effect is performed, the pending image 9A on which the pre-read effect has been performed is digested as the pending digested image 9C. The selected production mode is continued, and the theme image PM imitating "clouds" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7.
なお、先読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして消化され、大当たりとなった場合には、大当たり演出終了後に、図96(A)に示したように、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。
In addition, if the pending image 9A on which the pre-read effect has been performed is digested as the pending digested image 9C and becomes a jackpot, after the jackpot effect is finished, as shown in FIG. 96(A), the effect button 63 is operated ( A message MG "Change mode with production button" informing that the production mode can be changed by pressing the button (press operation) is placed on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7 for a predetermined period (for example, 3 seconds). will be displayed, allowing you to select the production mode.
また、画像表示装置7の表示画面7aに客待ち用のデモ画面(待機画面)が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面(待機画面)の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
In addition, even if a demonstration screen (standby screen) for waiting for customers is to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, after the demonstration screen (standby screen) for waiting for customers ends, the production mode that has already been selected will be displayed. continues, and the theme image PM imitating "clouds" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7.
[演出モードの選択表示阻止演出C]
次に、演出モードの選択表示阻止演出Cについて図97を参照して説明する。図97は、演出モードの選択表示阻止演出Cを説明するための図である。演出モードの選択表示阻止演出Cは、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中における特定期間に行われる演出であるとともに、所定の条件が成立したときに行われない演出である(例えば、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在する、いわゆる「保留連」がある場合には行われない)。この保留連の有無については、事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果に基づいて判別されている。
[Production mode selection display prevention production C]
Next, the selection display prevention effect C of the effect mode will be explained with reference to FIG. 97. FIG. 97 is a diagram for explaining the selection display prevention effect C of the effect mode. The performance mode selection display prevention performance C is a performance that is performed during a specific period during a jackpot game (jackpot performance) in which a profit is given to the player, and is a performance that is not performed when a predetermined condition is met. (For example, this is not performed if there is a so-called "holding series" in which there is a held ball that becomes a jackpot before the jackpot performance ends). The presence or absence of this pending series is determined based on the jackpot preliminary determination result (in the case of a jackpot, the jackpot type preliminary determination result) and the fluctuation pattern preliminary determination result, which are included in the preliminary determination command.
ここでは、遊技者が右打ちによる遊技を行って大当たりとなり大当たり遊技(大当たり演出)が発生し、大当たり遊技(大当たり演出)の終了後に右打ちによる遊技を継続する場合について説明する。なお、保留連の演出が行われない場合には、言い換えると、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在しないこととなる。
Here, a case will be described in which a player plays a right-handed game, hits a jackpot, a jackpot game (jackpot performance) occurs, and continues the right-handed game after the jackpot game (jackpot performance) ends. In addition, if the performance of the held series is not performed, in other words, before the jackpot performance ends, there is no held ball that will become a jackpot.
大当たり演出(大当たり遊技)の始期から終期までに亘る期間には、大当たり演出(大当たり遊技)の始期から各ラウンド遊技の演出をすべて行って終了するまでに亘る遊技演出期間と、この遊技演出期間に続いて、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後における遊技状態(例えば、左打ちへ戻す状態、右打ちを継続する状態)を伝える報知期間と、この報知期間に続いて、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示される特定期間と、この特定期間に続いて、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う所定の期間と、がある。
The period from the beginning to the end of the jackpot performance (jackpot game) includes a game performance period from the beginning of the jackpot performance (jackpot game) to the end after all the performances of each round game have been performed, and a game performance period during this game performance period. Next, there is a notification period that informs the game state (for example, a state of returning to left-handed hitting, a state of continuing right-handed hitting) after the end of the jackpot performance (jackpot game), and following this notification period, a jackpot performance (jackpot game) A specific period in which a production mode selection screen is displayed that allows the player to select a production mode after the end of the production mode, and following this specific period, catchphrase productions and games in which the catchphrase of the gaming machine manufacturer is displayed. There is a predetermined period during which an addictive prevention effect is performed during which a warning is displayed to warn against dependence (absorption) on the game.
特定期間には、演出モードを選択するための第1の期間(演出モード選択期間)と、第1の期間(演出モード選択期間)が経過したのち選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第2の期間(演出モード確定報知期間)と、から構成されている。
During the specific period, there is a first period for selecting a production mode (production mode selection period), and a mode transition to the selected production mode after the first period (production mode selection period) has elapsed. A second period (performance mode confirmation notification period).
遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う所定の期間の終期と、大当たり演出(大当たり遊技)の始期から終期までに亘る期間の終期と、が一致している。
The end of a predetermined period in which catch phrases from game machine manufacturers are displayed and addictive prevention effects in which warnings against dependence (addiction) on games are displayed, and the beginning and end of jackpot effects (jackpot games). The end of the period extending up to the end of the period coincides with
演出モードの選択表示阻止演出Cでは、まず、図97(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、大当たり演出(大当たり遊技)における各ラウンド遊技の演出を行ってすべて終了することにより遊技演出期間の終期となり、これに伴い、報知期間の始期となると、右打ちを継続するために「右打ち継続」というメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されていた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留画像9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留画像9Bに代えて、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、例えば第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で数字「0」を左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が4個で数字「4」を右側に互いに離間した状態で画像表示装置7の表示画面7aの左上側に配置されて表示される。
In the selection display prevention performance C of the performance mode, first, as shown in FIG. 97(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays the performance of each round game in the jackpot performance (jackpot game), and then all the games are completed. This marks the end of the game performance period, and accordingly, at the start of the notification period, a message MG "Continue hitting right" is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7 in order to continue hitting right. . In addition, the holding image 9A corresponding to the first special figure holding based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which was displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable display of decorative patterns. , instead of the holding image 9B corresponding to the second special figure holding based on the entry of the game ball into the second starting port 21, the holding image 9B corresponding to the first special drawing holding based on the entering of the game ball into the first starting port 20. The second special figure reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21 is displayed as a number HMG arranged at the upper left side of the display screen 7a of the image display device 7. Here, for example, the first special symbol reservation based on the entry of a game ball into the first starting port 20 is zero and the number "0" is on the left, and the number "0" is set on the left side based on the entry of a game ball into the second starting port 21. Four special figures are reserved and the number "4" is arranged and displayed on the upper left side of the display screen 7a of the image display device 7 with the number "4" spaced apart from each other on the right side.
図97(A)における「右打ち継続」というメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されて、その後、報知期間(例えば、3秒間)の終期となり、これに伴い、特定期間の始期となると、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示される場合と、演出モードの選択画面が表示されない場合と、がある。
The message MG "Continue right-handed hitting" in FIG. 97(A) is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7, and then the notification period (for example, 3 seconds) comes to an end, and accordingly, the specific period ends. At the beginning of the game, there are cases where a performance mode selection screen is displayed that allows the player to select the performance mode after the end of the jackpot performance (jackpot game), and cases where the performance mode selection screen is not displayed. .
演出モードの選択画面が表示される場合には、図97(B)に示すように、遊技機者に演出ボタン63の操作(押下操作)による演出モードの選択を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する第1の演出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、例えば白色点滅されている。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。
When the production mode selection screen is displayed, as shown in FIG. 97(B), the production button 63 is pressed to prompt the player to select the production mode by operating (pressing) the production button 63. The simulated first effect button image BTN is placed at the center of the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 and displayed in a predetermined light emitting manner. The English word "PUSH" is engraved in the portion of the first performance button image corresponding to the pressing operation surface of the performance button 63. Note that the "predetermined light emission mode" is, for example, blinking white light. In addition, the first special figure reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20 and the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are displayed as numbers HMG on the image display device 7. continues to be displayed on the upper left side of the display screen 7a.
Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの中央から左上隅までの矩形領域に表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなる。なお、初回、演出モードの選択画面が表示されると、デフォルトとしてAモードが特定領域に配置されるようになっているが、次回、演出モードの選択画面が表示される場合には、デフォルト(つまりAモード)が常に特定領域に配置されるようにしてもよいし、前回、演出モードの選択画面が表示されたときに、選択した演出モードが特定領域に配置されるようにしてもよい。
Production modes consisting of A mode, B mode, C mode, and D mode are displayed in a manner in which the reels rotate, and each time the production button 63 is operated (pressing operation), the reels rotate and a specific area is displayed. A selection section SEL in which the performance mode that has reached 1 is displayed larger than other performance modes is displayed in a rectangular area from the center to the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7. The performance mode located in this specific area becomes the selected performance mode. Note that when the production mode selection screen is displayed for the first time, A mode is placed in a specific area as a default, but the next time the production mode selection screen is displayed, the default ( In other words, mode A) may always be arranged in a specific area, or the selected production mode may be arranged in a specific area when the production mode selection screen was displayed last time.
選択部SELの右方には、現在選択されている演出モードの内容を各種画像や各種文字で説明するデモ領域DSが画像表示装置7の表示画面7aの中央から右上隅までの矩形領域に表示される。デモ領域DSは、矩形領域として形成され、その左上側には、演出モードのデモ画面を示す文字「DEMO」が表示される。
To the right of the selection section SEL, a demonstration area DS is displayed in a rectangular area from the center to the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7, in which the contents of the currently selected production mode are explained using various images and various characters. be done. The demo area DS is formed as a rectangular area, and the characters "DEMO" indicating the demonstration screen of the production mode are displayed on the upper left side of the demo area DS.
Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの左側に動画表示され、第1の演出ボタン画像BTNと同一の画像(ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像)または類似する画像(特性情報と一部またはすべて類似する画像)として第2の演出ボタン画像BTN2がデモ領域DSの右下側に配置されて表示される。なお、Aモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In mode A, a production with the theme of "sun" is promoted, and a theme image PM imitating the "sun" is displayed as an animation on the left side of the demo area DS, and the same image as the first production button image BTN is displayed. (an image with all the same characteristic information such as button shape, size, light emission mode, etc.) or a similar image (an image partially or completely similar to the characteristic information) It is placed and displayed on the lower right side. Note that an explanatory text MME regarding the progress of the performance in the A mode is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図97(C)に示すように、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。
When the player operates (presses) the production button 63 in a state where the A mode is located in the specific area of the selection part SEL, the mode is located in the specific area of the selection part SEL, as shown in FIG. 97(C). As the A mode moves downward, the D mode, which is placed below the A mode, is displayed with the reels rotating from the bottom to the top, and the B mode, which is placed above the A mode, is identified from above. The reels are displayed as rotating towards the area. Note that even if the player operates (presses) the performance button 63, the first performance button image BTN continues to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the first special figure reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20 and the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are displayed as numbers HMG on the image display device 7. continues to be displayed on the upper left side of the display screen 7a.
Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Bモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In B mode, a performance with the theme of "clouds" is advanced, and a theme image PM imitating "clouds" is displayed as a moving image in the center of the demonstration area DS, and an explanatory text MME about the progress of the performance in B mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。
When the player operates (presses) the production button 63 while the B mode is located in the specific area of the selection part SEL, the B mode located in the specific area of the selection part SEL moves downward, and the B mode is activated. The A mode placed below is displayed in a manner in which the reels rotate from the bottom to the top, and the C mode placed above the B mode is displayed in a manner in which the reels rotate from above toward a specific area. Is displayed. Note that even if the player operates (presses) the performance button 63, the first performance button image BTN continues to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the first special figure reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20 and the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are displayed as numbers HMG on the image display device 7. continues to be displayed on the upper left side of the display screen 7a.
Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Cモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In C mode, a performance with the theme of "rain" is progressed, and a theme image PM imitating "rain" is displayed as an animation in the center of the demo area DS, and an explanatory text MME about the progress of the performance in C mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
選択部SELの特定領域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。
When the player operates (presses) the production button 63 in a state where the C mode is located in a specific area of the selection part SEL, the C mode located in the specific area of the selection part SEL moves downward, thereby changing to the C mode. B mode, which is placed below, is displayed with the reels rotating from the bottom to the top, and D mode, which is placed above the C mode, is displayed with the reels rotating from above toward a specific area. Is displayed. Note that even if the player operates (presses) the performance button 63, the first performance button image BTN continues to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the first special figure reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20 and the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are displayed as numbers HMG on the image display device 7. continues to be displayed on the upper left side of the display screen 7a.
Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Dモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。
In D mode, a performance with the theme of "snow" is progressed, and a theme image PM imitating "snow" is displayed as a moving image in the center of the demonstration area DS, and an explanatory text MME about the progress of the performance in D mode is displayed. is displayed on the upper right side of the demo area DS.
遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)して選択部SELの特定領域にBモードが位置した状態で、演出モードを選択するための第1の期間(演出モード選択期間)が経過し、選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第2の期間(演出モード確定報知期間)の始期となると、図97(D)に示すように、矩形領域であるデモ領域DSの四隅が画像表示装置7の表示画面7aの四隅へ向かって拡がる態様(拡大される態様)で表示され、画像表示装置7の表示画面7aの左側には、Bモードの「雲」をテーマとして演出を進行する「雲」を模したテーマ画像PMが大きく表示され、テーマ画像PMの右方に、選択された演出モードがBモードである旨を伝えるメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aの中央から右辺中央へ向かって大きく表示される。なお、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。
When the player operates (presses) the production button 63 and the B mode is located in the specific area of the selection section SEL, a first period (production mode selection period) for selecting the production mode has elapsed; At the start of the second period (performance mode confirmation notification period) for notifying the mode transition to the selected production mode, as shown in FIG. 97(D), the four corners of the rectangular demonstration area DS are displayed as images. It is displayed in a manner that spreads (enlarged manner) toward the four corners of the display screen 7a of the display device 7, and on the left side of the display screen 7a of the image display device 7, a production based on the theme of "clouds" in B mode is progressing. A theme image PM imitating a "cloud" is displayed in a large size, and a message MG informing that the selected production mode is B mode is displayed on the right side from the center of the display screen 7a of the image display device 7. Displayed larger toward the center. Note that the first special figure reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20 and the second special figure reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are displayed as numbers HMG on the image display device 7. continues to be displayed on the upper left side of the display screen 7a.
その後、第2の期間(演出モード確定報知期間)が経過し、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う期間の始期となり、この期間(例えば、5秒間)が経過することで大当たり演出(大当たり遊技)の終期となると、Bモードの「雲」をテーマとして演出を進行する「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示された演出が進行されることとなる。
After that, a second period (performance mode confirmation notification period) passes, and a catchphrase production in which the catchphrase of the gaming machine manufacturer is displayed, and an addictive prevention production in which a warning against dependence (addiction) on the game is displayed are performed. At the beginning of the period, and when this period (for example, 5 seconds) has elapsed and the jackpot performance (jackpot game) ends, a theme image imitating a "cloud" that progresses with the theme of "cloud" in B mode. An effect in which PM is displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7 will be performed.
図97(A)における「右打ち継続」というメッセージMGが表示される報知期間の終期となり、これに伴い、特定期間の始期となると、図97(B)から図97(D)までに亘る一連の演出では、演出モードの選択画面が表示され、選択された演出モードで大当たり演出(大当たり遊技)の終了後における演出を進行する。これに対して、画像表示装置7の表示画面7aの左上側に表示される、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で数字「0」であり、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が4個で数字「4」であるため、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれているときには、特別画像である保留連の演出を行うため特別画像の表示が優先されて演出モードの選択画面を表示しない。このため、演出モードの選択画面が表示されない場合には、図97(A)に続いて、図97(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに表示される。なお、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。
At the end of the notification period in which the message MG "Continue right-handed hitting" in FIG. 97(A) is displayed, and accordingly, at the beginning of the specific period, the series from FIG. 97(B) to FIG. 97(D) is displayed. In the performance, a performance mode selection screen is displayed, and the performance after the end of the jackpot performance (jackpot game) is proceeded in the selected performance mode. On the other hand, the number of first special symbols reserved based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the upper left side of the display screen 7a of the image display device 7, is zero, which is the number "0". , since the number of second special symbols reserved based on the entry of the game ball into the second starting port 21 is four and the number "4", there are four second special symbols based on the entry of the game ball into the second starting port 21. When the reservation information corresponding to the special figure reservation includes a jackpot, the display of the special image is given priority and the selection screen of the performance mode is not displayed in order to perform the performance of the reservation series which is a special image. Therefore, when the production mode selection screen is not displayed, light is emitted from the center of the display screen 7a of the image display device 7 in all directions, as shown in FIG. 97(G) following FIG. 97(A). The emitted flash image FH is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Note that the first special figure reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20 and the second special figure reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are displayed as numbers HMG on the image display device 7. continues to be displayed on the upper left side of the display screen 7a.
その後、保留連の存在を示唆する立体的なV字形状を有する保留連画像HRCが、図97(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示される。V字形状を有する保留連画像HRCの第1の面における下側には、立体的な円形状を有する第1のキャラクタHRC1が配置されているのに対して、V字形状を有する保留連画像HRCの第2の面(第1の面と反対側となる面)における上側には、立体的な矩形形状を有する第2のキャラクタHRC2が配置されている。保留連画像HRCは、保留連画像HRCの下辺中央を通る垂直線を回転軸として、くるくると回転して保留連画像HRCの第1の面と保留連画像HRCの第2の面とが繰り返し現れる表示態様となる。
Thereafter, a suspended series image HRC having a three-dimensional V-shape indicating the existence of a suspended series is displayed at the center of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 97(H). A first character HRC1 having a three-dimensional circular shape is arranged on the lower side of the first surface of the V-shaped retained series image HRC, whereas the V-shaped retained series image A second character HRC2 having a three-dimensional rectangular shape is arranged on the upper side of the second surface (the surface opposite to the first surface) of the HRC. The held continuous image HRC rotates around and around the vertical line passing through the center of the lower side of the held continuous image HRC, and the first surface of the held continuous image HRC and the second surface of the held continuous image HRC repeatedly appear. This is the display mode.
保留画像9A(例えば、図1や図96(G)~図96(J))に対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出(先読み演出)が行われると、例えば特別画像として4つ目の保留画像9Aの表示態様が他の保留画像9A(1つ目の保留画像9A、2つ目の保留画像9A、3つ目の保留画像9A)の表示態様と異なるように表示されるようになっており、1つ目の保留画像9A、2つ目の保留画像9Aおよび3つ目の保留画像9Aの表示態様が円形状を有するのに対して、4つ目の保留画像9Aの表示態様が円形状を有するものに代えて第1のキャラクタHRC1や第2のキャラクタHRC2となる場合がある。つまり、保留連画像HRCとともに配置される第1のキャラクタHRC1および第2のキャラクタHRC2は、先読み演出が行われた場合に、保留画像9Aの表示態様として表示されるキャラクタと同一のキャラクタとなっている。
When an effect (pre-reading effect) that suggests the possibility that the pending information corresponding to the pending image 9A (for example, FIG. 1 and FIGS. 96(G) to 96(J)) includes a jackpot is performed, for example, a special The display mode of the fourth pending image 9A is different from the display mode of the other pending images 9A (first pending image 9A, second pending image 9A, third pending image 9A). The display mode of the first pending image 9A, the second pending image 9A, and the third pending image 9A has a circular shape, whereas the display mode of the fourth pending image 9A has a circular shape. The display mode of the image 9A may be the first character HRC1 or the second character HRC2 instead of having a circular shape. In other words, the first character HRC1 and the second character HRC2 arranged together with the reserved series image HRC are the same characters as the characters displayed as the display mode of the reserved image 9A when the prefetch effect is performed. There is.
なお、保留画像9Aの表示態様として表示されるキャラクタは、保留連画像HRCとともに配置される第1のキャラクタHRC1および第2のキャラクタHRC2の大きさと比べて小さい。また、保留画像9Aの表示態様として表示されるキャラクタは、保留連画像HRCとともに配置される第1のキャラクタHRC1および第2のキャラクタHRC2と同一のキャラクタであるものの、キャラクタの向きや姿勢が異なる場合がある。
Note that the characters displayed as the display mode of the reserved image 9A are smaller than the sizes of the first character HRC1 and the second character HRC2 that are arranged together with the reserved image HRC. In addition, although the character displayed as the display mode of the reserved image 9A is the same character as the first character HRC1 and the second character HRC2 arranged together with the reserved series image HRC, the orientation and posture of the characters are different. There is.
第1のキャラクタHRC1を有する保留連画像HRCの第1の面が前方(遊技者側)へ向いて停止表示された場合には、当たりの種別までには伝えることができないものの、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれている旨を伝えることができるのに対して、第2のキャラクタHRC2を有する保留連画像HRCの第2の面が前方(遊技者側)へ向いて停止表示された場合には、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に、16ラウンド(最大ラウンド(MAXラウンド))の大当たりが所定の数以上(例えば、2つ)含まれている旨を伝えることができる。
If the first side of the held series of images HRC having the first character HRC1 is stopped and displayed facing forward (towards the player), the second start gate is displayed, although it is not possible to tell the type of win. In contrast, it is possible to convey that the reservation information corresponding to the four second special figure reservations based on the entry of the game ball into 21 includes a jackpot, whereas the reservation series image having the second character HRC2 When the second side of the HRC faces forward (towards the player) and is displayed stopped, reservation information corresponding to the four second special symbol reservations based on the entry of the game ball into the second starting port 21 is displayed. It is possible to tell that a predetermined number or more (for example, two) of jackpots in 16 rounds (maximum round (MAX round)) are included.
その後、図97(I)に示すように、第1のキャラクタHRC1を有する保留連画像HRCの第1の面が前方(遊技者側)へ向いて停止表示され、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれている旨を伝える。なお、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 97(I), the first side of the reserved series image HRC including the first character HRC1 is stopped and displayed facing forward (toward the player), and the game to the second starting port 21 is stopped. It is reported that a jackpot is included in the reservation information corresponding to the four second special symbol reservations based on the ball's entry. Note that the first special figure reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20 and the second special figure reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are displayed as numbers HMG on the image display device 7. continues to be displayed on the upper left side of the display screen 7a.
その後、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う期間の始期となり、この期間(例えば、5秒間)が経過することで大当たり演出(大当たり遊技)の終期となる。大当たり演出(大当たり遊技)の終期となると、大当たり演出(大当たり遊技)が発生する前の演出モード、例えばAモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する「太陽」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される演出が進行されることとなる。
After that, the period for displaying the catchphrase of the gaming machine manufacturer and the anti-addiction effect, in which a caution against becoming addicted to games (addiction) is displayed, begins, and this period (for example, 5 seconds) has elapsed. This marks the end of the jackpot production (jackpot game). When the jackpot production (jackpot game) comes to an end, the theme image PM imitating the "sun" is changed to the production mode before the jackpot production (jackpot game) occurs, for example, the theme image PM imitating the "sun" in which the production proceeds with the theme of "sun" in A mode. An effect that is displayed in a large size on the display screen 7a of the display device 7 will proceed.
なお、保留連の演出が行われ、その後、大当たり演出(大当たり遊技)が終了して右打ち遊技が開始されると、以前大当たり演出(大当たり遊技)において、演出モードの選択画面が表示されたときに選択した演出モードが維持され、再び大当たり遊技(大当たり演出)が発生して図97(B)に示したように、演出モードの選択画面が表示される場合には、維持された演出モードが特定領域に配置されることとなるものの、演出ボタン63を操作(押下操作)することにより演出モードを変更することができる。
In addition, when the performance of the held series is performed, and then the jackpot performance (jackpot game) ends and the right-handed game starts, when the selection screen of the performance mode was displayed in the previous jackpot performance (jackpot game) If the production mode selected in the above is maintained and a jackpot game (jackpot production) occurs again and the production mode selection screen is displayed as shown in FIG. 97(B), the maintained production mode is Although it is arranged in a specific area, the production mode can be changed by operating (pressing) the production button 63.
本実施形態では、特定期間において、演出モードの選択表示阻止演出Cを行っているが、保留連の演出も、この特定期間と同一の期間において行っている。つまり、第1の期間(演出モード選択期間)において、演出モードの選択表示阻止演出Cでは遊技者による演出モードの選択を行うことができる演出を行うのに対して、保留連の演出では閃光画像FH、そして保留連画像HRCによる演出を行う。そして、第2の期間(演出モード確定報知期間)において、演出モードの選択表示阻止演出Cでは選択された演出モードの移行を伝える演出を行うのに対して、保留連の演出では大当たりの存在などを伝える演出を行う。演出モードの選択表示阻止演出Cが行われる特定期間と保留連の演出が行われる特定期間とが同一の期間となっている。これにより、図97(A)に続いて図97(B)~図97(D)への一連の演出に要する時間と、図97(A)に続いて図97(G)~図97(I)への一連の演出に要する時間と、が一致するため、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う所定の期間の始期も同一となり、この所定の期間(例えば、5秒間)が経過したことで大当たり演出(大当たり遊技)の終期に差異が全く生じない。
In this embodiment, the selection display prevention performance C of the performance mode is performed during a specific period, but the performance of the pending series is also performed during the same period as this specific period. In other words, in the first period (performance mode selection period), in the performance mode selection display prevention performance C, a performance that allows the player to select the performance mode is performed, whereas in the hold series performance, a flash image is displayed. A performance is performed using FH and the suspended continuous image HRC. Then, in the second period (performance mode confirmation notification period), in the production mode selection display prevention production C, a production is performed that conveys the transition to the selected production mode, whereas in the suspension series production, there is a notification such as the presence of a jackpot, etc. Perform a performance that conveys the message. The specific period in which the selection display prevention performance C of the performance mode is performed and the specific period in which the performance of the suspended series is performed are the same period. As a result, the time required for a series of effects from FIG. 97(B) to FIG. 97(D) following FIG. 97(A), and from FIG. 97(G) to FIG. 97(I) following FIG. ) is the same as the time required for a series of effects, so the game machine manufacturer's catchphrase is displayed as a catchphrase effect or a predetermined effect to prevent addiction is displayed as a warning against dependence (addiction) on the game. The starting time of the period is also the same, and there is no difference at all in the end of the jackpot performance (jackpot game) after this predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed.
[効果例]
以下に、演出モードの選択表示阻止演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(H)に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出と、のうち少なくとも一方を実行可能であり、リーチが形成されてリーチ演出が進行すると、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出(群予告)が展開される次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、第1の演出による画像表示装置7への選択部SEL(選択画像)の表示を阻止して第2の演出による画像表示装置7への車を模した車画像GYK(特別画像)の表示を実行することができる。この構成によれば、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されても、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出(群予告)が展開される次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この演出(群予告)が展開されると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されることとなるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図96(H)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されても、特別画像である先読み演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この先読み演出が行われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されることとなるため、同様である。
図97(G)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されても、特別画像である保留連の演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この保留連の演出が行われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されることとなるため、同様である。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the selective display prevention effect of the effect mode is shown.
[Effect 1]
The gaming machine 1 of the above embodiment is equipped with an image display device 7 (display means) capable of displaying various images, as shown in FIG. , B mode, C mode, and D mode (a plurality of production modes), a first production that displays a selection section SEL (selection image) on the image display device 7 (display means) that allows selection of one production mode; It is possible to perform at least one of a second effect of displaying a car image GYK (special image) imitating a car on the image display device 7 (display means), and when a reach is formed and the reach effect progresses, The arrival of the next generation (a predetermined event) in which a production (group preview) in which car images GYK (special images) imitating cars run all at once in a group from the right side to the left side of the display screen 7a of the image display device 7 is developed. (establishment of the condition), the display of the selection part SEL (selected image) on the image display device 7 by the first effect is prevented, and a car image imitating a car is displayed on the image display device 7 by the second effect. GYK (special image) display can be executed. According to this configuration, the image display device 7 (display means) is provided with a selection section SEL (selection image) capable of selecting one of the production modes among A mode, B mode, C mode, and D mode (a plurality of production modes). Even when displayed, a production (group preview) in which car images GYK (special images) imitating cars run all at once from the right side to the left side of the display screen 7a of the image display device 7 as if forming a group is developed. When this effect (group preview) is developed based on the arrival of the next period (establishment of a predetermined condition), the display of the selection section SEL (selected image) on the image display device 7 (display means) is prevented. As a result, the selection section SEL (selected image) is erased (disappeared) from the image display device 7 (display means), so that the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
In the performance mode selection display prevention performance B shown in FIGS. 96(H) to 96(J), one of the performance modes can be selected from A mode, B mode, C mode, and D mode (a plurality of performance modes). Even if the part SEL (selected image) is displayed on the image display device 7 (display means), this pre-reading effect is performed based on the arrival of the next period (establishment of a predetermined condition) in which the pre-reading effect which is a special image is performed. Then, the display of the selection part SEL (selected image) on the image display device 7 (display means) is blocked, so that the selection part SEL (selected image) disappears (disappears) from the image display device 7 (display means). The same is true.
In the production mode selection display prevention production C shown in FIGS. 97(G) to 97(I), one production mode can be selected from A mode, B mode, C mode, and D mode (a plurality of production modes). Even if part SEL (selected image) is displayed on the image display device 7 (display means), based on the arrival of the next period (establishment of predetermined conditions) in which the performance of the reserved series, which is a special image, is to be performed, the status of this reserved series is displayed. When the effect is performed, display of the selection portion SEL (selected image) on the image display device 7 (display means) is blocked, and the selection portion SEL (selected image) disappears from the image display device 7 (display means). The same applies because it will be deleted (disappeared).
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A)~図95(J)に示すように、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において実行することができ、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において実行することができる。この構成によれば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出と、が実行することができるようになっているため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図96(A)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と、特別画像である先読み演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出と、が実行することができるようになっているため、同様である。
図97(A)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中における特定期間において、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と、特別画像である保留連の演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出と、が実行することができるようになっているため、同様である。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 95(A) to 95(J) of selection display prevention effect A of the effect mode, A mode, B mode, C mode, and D mode (a plurality of The first performance, in which a selection part SEL (selected image) from which one of the performance modes can be selected (presentation mode) is displayed on the image display device 7 (display means), is a specific display that extends from the start of variation of the decorative pattern to the stop of variation. A second effect that can be executed during a period and displays a car image GYK (special image) imitating a car on the image display device 7 (display means) is a specific period that extends from the start of variation of the decorative pattern to the stop of variation. It can be executed in According to this configuration, the selection section can select one of the production modes from A mode, B mode, C mode, and D mode (a plurality of production modes) during a specific period from the start of variation of the decorative pattern to the stop of variation. A first effect that displays SEL (selected image) on the image display device 7 (display means), and a second effect that displays a car image GYK (special image) imitating a car on the image display device 7 (display means). Since the game can be executed as follows, it is possible to visually entertain the players and increase their interest.
In the selection display prevention performance B of the performance mode shown in FIGS. 96(A) to 96(J), A mode, B mode, C mode, and D mode (multiple A first effect that displays a selection section SEL (selection image) from which one of the effect modes (presentation modes) can be selected on the image display device 7 (display means), and a first effect that displays a pre-read effect that is a special image on the image display device 7. The second effect displayed on the (display means) can be executed, so it is the same.
In the selection display prevention performance C of the performance mode shown in FIGS. 97(A) to 97(I), during a specific period during a jackpot game (jackpot performance) in which a profit is given to the player, A mode, B mode, C mode and D mode (a plurality of production modes), a first production that displays a selection section SEL (selected image) on the image display device 7 (display means) from which one production mode can be selected, and a reserved series that is a special image. It is possible to execute the second effect of displaying the effect on the image display device 7 (display means).
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A)~図95(J)に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタン63、剣部材64、剣ボタン65、セレクトボタン68(複数の操作手段)を備え、演出ボタン63、剣部材64、剣ボタン65、セレクトボタン68(複数の操作手段)のうち演出ボタン63(特定の操作手段)が操作されたときのみAモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードが選択することができる。この構成によれば、演出ボタン63、剣部材64、剣ボタン65、セレクトボタン68(複数の操作手段)のうち、前枠(前枠部)53に配置され打球供給皿(上皿)61周囲に配置されている演出ボタン63とセレクトボタン68とのうち演出ボタン63は遊技者側に最も近い位置に配置されているとともにセレクトボタン68と比べて大きく形成されているため、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間という限られたなかでAモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択する操作手段として最も好ましい。図96(A)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出B、図97(A)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cについても同様である。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 95(A) to 95(J) of the selection display prevention effect A of the effect mode, the effect button 63, the sword member 64, which can be operated by the player, A sword button 65 and a select button 68 (a plurality of operating means) are provided, and among the effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, and a select button 68 (a plurality of operating means), the effect button 63 (a specific operating means) is operated. Only when the user selects one of the A mode, B mode, C mode, and D mode (a plurality of presentation modes) can be selected. According to this configuration, among the production button 63, the sword member 64, the sword button 65, and the select button 68 (a plurality of operation means), those are arranged on the front frame (front frame portion) 53 and around the batted ball supply tray (upper tray) 61. Of the effect button 63 and select button 68 arranged in the display button 63, the effect button 63 is located closest to the player and is formed larger than the select button 68, so that the decorative pattern starts to change. It is most preferable as an operation means for selecting one production mode among A mode, B mode, C mode, and D mode (a plurality of production modes) within a limited specific period extending from to the stop of fluctuation. The same applies to the selection display prevention performance B in the performance mode shown in FIGS. 96(A) to 96(J) and the selection display prevention performance C in the performance mode shown in FIGS. 97(A) to 97(I).
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A)~図95(J)に示すように、リーチが形成されてリーチ演出が進行すると、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出(群予告)が展開される次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されると、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出が実行されるまえに、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出においてすでに選択された演出モード(ここではBモード)が維持されるようになっている。この構成によれば、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出が実行されて終了すると、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち第2の演出が実行される前においてすでに選択された演出モード(ここではBモード)が維持されるようになっているため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図96(A)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、特別画像である先読み演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出が実行されて終了すると、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち第2の演出が実行される前においてすでに選択された演出モードが維持されるようになっているため、同様である。
図97(A)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、特別画像である保留連の演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出が実行されて終了すると、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち第2の演出が実行される前においてすでに選択された演出モードが維持されるようになっているため、同様である。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 95(A) to 95(J) of selection display prevention effect A in the effect mode, when a reach is formed and the reach effect progresses, a car is imitated. The arrival of the next generation (with predetermined conditions When a car image GYK (special image) imitating a car is displayed on the image display device 7 (display means), the car image GYK (special image) imitating a car is displayed on the image display device 7 (display means). A selection section SEL (selection image) that allows selection of one production mode among A mode, B mode, C mode, and D mode (a plurality of production modes) before the second production to be displayed on the device (means) is executed; The effect mode (here, B mode) that has already been selected in the first effect to display on the image display device 7 (display means) is maintained. According to this configuration, when the second effect of displaying the car image GYK (special image) imitating a car on the image display device 7 (display means) is executed and finished, the A mode, B mode, C mode and D Among the modes (multiple production modes), the production mode (here, B mode) that has already been selected before the second production is executed is maintained, so the player is visually entertained. You can improve your interest.
In the selection display prevention effect B of the effect mode shown in FIGS. 96(A) to 96(J), when the second effect of displaying a pre-reading effect, which is a special image, on the image display device 7 (display means) is executed and finished. , A mode, B mode, C mode, and D mode (multiple production modes), the production mode that has already been selected before the second production is executed is maintained, so the same is true. .
In the selection display prevention effect C of the effect mode shown in FIGS. 97(A) to 97(I), a second effect is executed to display the effect of the reserved series, which is a special image, on the image display device 7 (display means). When finished, the production mode that was already selected before the second production among A mode, B mode, C mode, and D mode (multiple production modes) is maintained, so the same It is.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A)~図95(E)に示すように、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出は、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のそれぞれの名称がリール状に配列されて回転表示され、選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となるようになっている。この構成によれば、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)の名称がリール状に配列されているため、回転表示される選択モードの種類と、一の演出モードの後続に配置される演出モードと、を把握し易く、さらに選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となるため、演出モードを選択し易いし、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図96(A)~図96(E)の演出モードの選択表示阻止演出B、図97(B)~図97(C)の演出モードの選択表示阻止演出Cについても同様である。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. The first effect is to display on the image display device 7 (display means) a selection section SEL (selected image) from which one of the effect modes (presentation modes) can be selected, A mode, B mode, C mode and D mode ( The names of the plurality of presentation modes are arranged in a reel-like manner and are displayed in rotation, with the selected presentation mode being placed closest to the viewer. According to this configuration, since the names of A mode, B mode, C mode, and D mode (a plurality of production modes) are arranged in a reel shape, it is possible to distinguish between the type of selected mode that is rotated and the name of one production mode. It is easy to understand which production modes are to be arranged after that, and the display mode is such that the selected production mode is placed closest to you, so it is easy to select the production mode, and it is easy to visually guide the player. You can entertain yourself and improve your interest. The same applies to the selection display prevention performance B in the performance mode shown in FIGS. 96(A) to 96(E) and the selection display prevention performance C in the performance mode shown in FIGS. 97(B) to 97(C).
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Cの図97(G)~図97(I)に示すように、特別画像である保留連の演出が行われる(所定の条件)は、遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆する条件が含まれている。この構成によれば、保留連を行うことにより大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在するという遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 97(G) to 97(I) of the selection display inhibiting effect C in the effect mode, a performance of a reserved series that is a special image is performed (a predetermined Conditions) include conditions that indicate the degree of expectation for the occurrence of a gaming state that provides a profit to the player. According to this configuration, by performing a holding series, it is possible to suggest the expectation level of the occurrence of a gaming state that will give a profit to the player, that is, there is a jackpot among the held balls before the jackpot effect ends. can.
[変形例]
以下に、演出モードの選択表示阻止演出の変形例を示す。
[変形例1]
図95(H)の演出モードの選択表示阻止演出Aでは、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出(群予告)が展開される次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この演出(群予告)が展開されると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されていた。しかし、演出(群予告)が展開される次期が到来しても(所定の条件が成立しても)、演出(群予告)が展開されることなく、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が継続されてもよい。この場合、サブ制御基板90が演出(群予告)を展開するか否かの抽選を行い、当選した場合には演出(群予告)の展開を行うのに対して、落選した場合には演出(群予告)の展開を行わない。なお、演出(群予告)の展開を行うか否かの抽選は、サブ制御基板90に代えて画像制御用マイコン101が行ってもよい。
図96(G)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、特別画像である先読み演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この先読み演出が行われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されていた。しかし、先読み演出が行われる次期が到来しても(所定の条件が成立しても)、先読み演出が行われず、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が継続されてもよい。この場合、サブ制御基板90が先読み演出を行うか否かの抽選を行い、当選した場合には先読み演出を行うのに対して、落選した場合には先読み演出を行わない。なお、先読み演出を行うか否かの抽選は、サブ制御基板90に代えて画像制御用マイコン101が行ってもよい。
図97(G)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、特別画像である保留連の演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この保留連の演出が行われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されていた。しかし、保留連の演出が行われる次期が到来しても(所定の条件が成立しても)、保留連の演出が行われず、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が継続されてもよい。この場合、サブ制御基板90が保留連の演出を行うか否かの抽選を行い、当選した場合には保留連の演出を行うのに対して、落選した場合には保留連の演出を行わない。なお、保留連の演出を行うか否かの抽選は、サブ制御基板90に代えて画像制御用マイコン101が行ってもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the selective display prevention effect of the effect mode is shown.
[Modification 1]
In the selective display prevention effect A of the effect mode shown in FIG. When this performance (group preview) is developed based on the arrival of the next period for which the running performance (group preview) will be developed (establishment of a predetermined condition), the image display device 7 of the selection section SEL (selected image) The selection portion SEL (selected image) has been erased (disappeared) from the image display device 7 (display means) by preventing display on the image display device 7 (display means). However, even if the next period in which the effect (group preview) is developed arrives (even if the predetermined conditions are met), the effect (group preview) is not developed and the image in the selection section SEL (selected image) is displayed. The display on the device 7 (display means) may be continued. In this case, the sub-control board 90 performs a lottery to determine whether or not to develop the effect (group preview), and if it is won, the effect (group preview) will be developed, whereas if it is unsuccessful, the effect (group preview) will be developed. Group advance notice) will not be developed. Note that the image control microcomputer 101 may perform the lottery as to whether or not to develop the effect (group preview) instead of the sub-control board 90.
In the selective display prevention effect B of the effect mode shown in FIGS. 96(G) to 96(J), this pre-reading effect is performed based on the arrival of the next period in which the pre-reading effect, which is a special image, is to be performed (establishment of a predetermined condition). When the selected part SEL (selected image) is prevented from being displayed on the image display device 7 (display means), the selected part SEL (selected image) disappears (disappears) from the image display device 7 (display means). was. However, even if the next period in which the look-ahead effect is performed (even if a predetermined condition is met), the look-ahead effect is not performed and the selection section SEL (selected image) is not displayed on the image display device 7 (display means). May be continued. In this case, the sub-control board 90 performs a lottery to determine whether or not to perform a pre-reading effect, and if it is won, the pre-reading effect is performed, whereas if it is unsuccessful, the pre-reading effect is not performed. Note that the image control microcomputer 101 may perform the lottery as to whether or not to perform the pre-read effect instead of the sub-control board 90.
In the selection display prevention effect C of the effect mode shown in FIGS. 97(G) to 97(I), based on the arrival of the next period in which the effect of the held sequence, which is a special image, is to be performed (the establishment of a predetermined condition), this held sequence is When this effect is performed, display of the selection portion SEL (selected image) on the image display device 7 (display means) is blocked, and the selection portion SEL (selected image) disappears from the image display device 7 (display means). (disappeared). However, even if the next period in which the performance of the suspended series is performed (even if a predetermined condition is met), the performance of the suspended series is not performed, and the image display device 7 (display means) of the selection section SEL (selected image) may continue to be displayed. In this case, the sub-control board 90 performs a lottery to determine whether or not to perform the performance of the suspended series, and if it is won, the performance of the suspended series is performed, whereas if it is unsuccessful, the performance of the suspended series is not performed. . Note that the image control microcomputer 101 may perform the lottery as to whether or not to perform the performance of the suspended series instead of the sub-control board 90.
[変形例2]
図95(H)の演出モードの選択表示阻止演出Aでは、特別画像として車を模した車画像GYKが画像表示装置7(表示手段)の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出が展開されると(いわゆる、「群予告」が行われると)、特別画像の表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消(消失)されていた。しかし、特別画像として車を模した車画像GYKに代えて、キャラクタの全身画像、キャラクタの一部拡大画像、キャラクタやアイテムの合成画像、複数のキャラクタの集合画像などがカットイン予告(付加的な演出)として挿入される画像であってもよい。また、リーチ演出の進行に沿ってアイキャッチ画像を画像表示装置7(表示手段)に表示する場合には、アイキャッチ画像を特別画像とすることにより、特別画像であるアイキャッチ画像の表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消(消失)されてもよい。更に、遊技機1を生産するメーカのキャラクタを画像表示装置7(表示手段)へ出現させるときには、このメーカのキャラクタを特別画像とし、メーカのキャラクタの表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消(消失)されてもよい。
[Modification 2]
In the selective display prevention effect A of the effect mode shown in FIG. 95(H), car images GYK imitating cars are arranged in groups from the right side to the left side of the display screen 7a of the image display device 7 (display means) as special images. When the effect of running all at once is developed (so-called "group preview"), the display of the special image takes priority and the selection section SEL disappears from the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7. (disappeared). However, instead of the car image GYK imitating a car as a special image, a cut-in preview (additional It may also be an image inserted as a performance. In addition, when displaying an eye-catching image on the image display device 7 (display means) as the reach effect progresses, by making the eye-catching image a special image, priority is given to displaying the eye-catching image that is a special image. Then, the selection section SEL may disappear (disappear) from the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when making the character of the manufacturer that produces the gaming machine 1 appear on the image display device 7 (display means), the character of this manufacturer is set as a special image, the display of the character of the manufacturer is given priority, and the selection section SEL is displayed on the image display device. 7 may be erased (disappeared) from the lower right side of the display screen 7a.
[変形例3]
図96(G)~図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中において先読み演出が行われると、先読み演出が行われる前であれば、当該変動中において演出モードの選択が行うことができるのに対して、先読み演出が行われると、当該変動中において演出モードの選択が行うことができないし、さらに、先読み演出が行われた保留画像9Aにおける左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されてから次の装飾図柄が変動開始されるまでに亘る期間(インターバル)においても、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっていた。しかし、先読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動して装飾図柄が変動開始されて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれが確定表示されるまでに亘る期間においてのみ演出モードの選択を行うことができないようにしてもよく、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中において先読み演出が行われても、読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動して装飾図柄が変動開始されるまでにわたる期間において演出モードの選択を行うことができるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the selection display prevention performance B of the performance mode shown in FIGS. 96(G) to 96(J), if a look-ahead performance is performed during the fluctuation in a specific period from the start of fluctuation of the decorative pattern to the stop of the fluctuation, the look-ahead performance is If it is before the change, the production mode can be selected during the fluctuation, but if the pre-reading effect is performed, the production mode cannot be selected during the fluctuation, and furthermore, the pre-reading effect cannot be selected during the change. Even during the period (interval) from when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R in the held image 9A in which the effect has been performed are stopped and displayed until the next decorative pattern starts changing, the player Even if the player operates (presses) the production button 63, the production mode cannot be selected. However, the pending image 9A on which the look-ahead effect was performed moves to the right side as the pending digested image 9C, the decorative patterns start to fluctuate, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are stopped and displayed, and the deviation is It may be possible to make it impossible to select the production mode only during the period until the final display is made, and even if the pre-reading production is performed during the specified period from the start of the variation of the decorative pattern to the stop of the variation. The effect mode may be selected during the period from when the reserved image 9A on which the reading effect has been performed moves to the right side as the suspended digested image 9C until the decorative symbols start to fluctuate.
[変形例4]
図95の演出モードの選択表示阻止演出A、図96の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、インターバルでは、すでに選択済みの演出モードが継続されるため、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、演出モードの選択を行うことができなかった。しかし、複数種類のリーチ演出のうち予め定めた演出において装飾図柄が停止表示されたのち装飾図柄の変動表示が開始されるインターバルに限って演出モードの選択を行うことができるようにしてもよい。予め定めた演出としては、遊技者にとって有利な大当たり遊技(大当たり演出)が発生する期待度が高いものを挙げることができ、いわゆるノーマルリーチにおいて装飾図柄が停止表示されたのち装飾図柄の変動表示が開始されるインターバルでは、演出モードの選択を行うことができない。
[Modification 4]
In the selection display prevention performance A of the performance mode shown in FIG. 95 and the selection display prevention performance B of the performance mode shown in FIG. Unless otherwise specified, it was not possible to select the production mode. However, it may be possible to select the performance mode only at an interval in which the variable display of the decorative symbols is started after the decorative symbols are stopped and displayed in a predetermined performance among the plurality of types of ready-to-win performances. The predetermined effects include those that have a high degree of expectation that a jackpot game (jackpot effect) that is advantageous to the player will occur, and after the decorative pattern is stopped and displayed at the so-called normal reach, the variable display of the decorative pattern starts. During this interval, the production mode cannot be selected.
[変形例5]
図97(G)~図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、第1のキャラクタHRC1を有する保留連画像HRCの第1の面が前方(遊技者側)へ向いて停止表示された場合には、当たりの種別までには伝えることができないものの、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれている旨を伝えることができたが、4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりの個数までを伝えることができなかった。そこで、4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりの個数を伝えるようにしてもよい。例えば、4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりの個数が3個存在したときには、前方(遊技者側)へ向いた第1のキャラクタHRC1を有する保留連画像HRCの第1の面の右横に「+3」と表示してもよいし、第1のキャラクタHRC1を有する保留連画像HRCを横並びに3個、縦並びに3個または斜め並びに3個を配置して表示してもよい。
[Modification 5]
In the selective display prevention effect C of the effect mode shown in FIGS. 97(G) to 97(I), the first surface of the reserved series image HRC having the first character HRC1 is stopped and displayed facing forward (toward the player). In this case, the jackpot is included in the reservation information corresponding to the four second special symbol reservations based on the entry of the game ball into the second starting port 21, although it is not possible to tell the type of win. However, it was not possible to convey the number of jackpots in the reservation information corresponding to the four second special drawing reservations. Therefore, the number of jackpots may be conveyed to the reservation information corresponding to the four second special symbol reservations. For example, when the number of jackpots is 3 in the reservation information corresponding to the 4 second special figure reservations, the first side of the reservation series image HRC having the first character HRC1 facing forward (towards the player) "+3" may be displayed on the right side of .
[変形例6]
図97の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、各モードのテーマを模したテーマ画像PMがデモ領域DSの左側に動画表示されていた。このような動画としては、各モードの演出の進行の流れ、登場人物、背景、シーンなどの内容を説明する動画であり、3次元CGによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。なお、動画に代えて静止画であってもよい。
[Modification 6]
In the selective display prevention effect C of the effect mode shown in FIG. 97, a theme image PM imitating the theme of each mode is displayed as a moving image on the left side of the demonstration area DS. Such videos are videos that explain the flow of the production of each mode, characters, backgrounds, scenes, etc., and may be 3D CG videos, animation videos, or movie videos. It may be a one-shot scene. Note that a still image may be used instead of a moving image.
[変形例7]
図97の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出は、大当たり演出(当たり遊技の演出)中において実行されていた。しかし、大当たり演出のほかに小当たり遊技における演出中において(または大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において)、選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示するようにしてもよい。この場合、特別画像である保留連の演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出についても、大当たり演出のほかに小当たり遊技における演出中において(または大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において)、実行するようにしてもよい。
[Modified example 7]
In the performance mode selection display prevention performance C shown in FIG. 97, a selection section SEL (selection image) from which one of the performance modes can be selected from A mode, B mode, C mode, and D mode (a plurality of performance modes) is displayed as an image. The first performance displayed on the device 7 (display means) was being executed during a jackpot performance (performance of a winning game). However, in addition to the jackpot performance, during the performance of the small win game (or during the performance of the small win game instead of the jackpot performance), the selection section SEL (selected image) is displayed on the image display device 7 (display means). You can also do this. In this case, regarding the second performance that displays the special image of the reserved series performance on the image display device 7 (display means), in addition to the jackpot performance, during the performance of the small winning game (or instead of the jackpot performance, the second performance is displayed on the image display device 7 (display means)) (during the performance in a winning game), it may be executed.
[変形例8]
図95の演出モードの選択表示阻止演出A、図96の演出モードの選択表示阻止演出B、図97の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 8]
The selection display prevention performance A in the performance mode shown in FIG. 95, the selection display prevention performance B in the performance mode shown in FIG. 96, and the selection display prevention performance C in the performance mode shown in FIG. 97 may not include some of the effects described. However, other effects may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C2-1]
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の演出モードのうち一の演出モードを選択可能な選択画像を前記表示手段に表示する第1の演出と、
特別画像を前記表示手段に表示する第2の演出と、のうち少なくとも一方を実行可能であり、
所定の条件の成立に基づいて、前記第1の演出による前記表示手段への前記選択画像の表示を阻止して前記第2の演出による前記表示手段への前記特別画像の表示を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect C2-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying various images,
a first performance that displays on the display means a selection image that allows selection of one performance mode among a plurality of performance modes;
at least one of a second effect of displaying a special image on the display means,
Based on the establishment of a predetermined condition, displaying the selected image on the display means using the first effect can be prevented and displaying the special image on the display means using the second effect;
A gaming machine characterized by:
◇[態様C2-2]
態様C2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出とが特定期間において実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
The first performance and the second performance can be performed in a specific period,
A gaming machine characterized by:
◇[態様C2-3]
態様C2-1または態様C2-2に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な複数の操作手段を備え、
前記複数の操作手段のうち特定の操作手段が操作されたときのみ前記複数の演出モードのうち一の演出モードが選択可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect C2-3]
The gaming machine according to aspect C2-1 or aspect C2-2,
Equipped with multiple operation means that can be operated by the player,
One of the plurality of presentation modes can be selected only when a specific operation means among the plurality of operation means is operated;
A gaming machine characterized by:
◇[態様C2-4]
態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件の成立に基づいて、前記特別画像が前記表示手段に表示されると、前記第2の演出が実行されるまえに前記第1の演出においてすでに選択された演出モードが維持される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3,
When the special image is displayed on the display means based on the establishment of the predetermined condition, the effect mode already selected in the first effect is maintained before the second effect is executed. ,
A gaming machine characterized by:
◇[態様C2-5]
態様C2-1から態様C2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、複数の演出モードのそれぞれの名称がリール状に配列されて回転表示され、選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect C2-5]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-4,
The first performance is a display mode in which the names of each of the plurality of performance modes are arranged in a reel shape and rotated, and the selected performance mode is placed closest to the front.
A gaming machine characterized by:
◇[態様C2-6]
態様C2-1から態様C2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆する条件が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect C2-6]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-5,
The predetermined conditions include conditions that indicate the degree of expectation for the occurrence of a gaming state that provides a profit to the player.
A gaming machine characterized by:
以下に図98~図100を用いて遊技球画像演出A~Cについて説明する。この遊技球画像演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、遊技球画像演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The game ball image effects A to C will be explained below using FIGS. 98 to 100. This game ball image presentation can be executed during the variation presentation of presentation symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable production start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the game ball image production, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display. This is an effect that displays an image on the display screen 7a of the device 7.
[遊技球画像演出A]
図98は、遊技球画像演出Aを説明するための図である。
まず、図98(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Game ball image production A]
FIG. 98 is a diagram for explaining game ball image production A.
First, as shown in FIG. 98(A), a variation start effect is executed. Here, a state in which the left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are displayed in a variable manner is shown. A pending image 9B is displayed at the bottom of the display screen 7a. The pending images 9B are displayed according to the number of stored second special figures, and here three pending images 9B are displayed. The pending digested image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a. It is assumed that the fluctuation occurs during a time-saving game.
次に、図98(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図98(C)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保留画像9Bが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、ボタン画像BGが衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 98(B), a reach formation effect is executed. Here, it is shown that both the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R have stopped at "7".
Next, as shown in FIG. 98(C), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when the game ball enters the second starting port 21. Therefore, here, the number of reserved images 9B is increasing. Further, the game ball collision effect is a effect in which the game ball collides with a collision target. Here, the button image BG is the collision target.
次に、図98(D)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、ボタン画像BGの上面の色が変化する演出である。ここでは、白色の上面が緑色になったものとする。
Next, as shown in FIG. 98(D), a color change effect is executed. The color change effect is a effect in which the color of the upper surface of the button image BG changes. Here, it is assumed that the white upper surface has become green.
次に、図98(E)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞となっている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、ボタン画像BGが衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 98(E), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when the game ball enters the second starting port 21. Here, the prize is over. Further, the game ball collision effect is a effect in which the game ball collides with a collision target. Here, the button image BG is the collision target.
次に、図98(F)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、ボタン画像BGの上面の色が変化する演出である。ここでは、緑色の上面が赤色になったものとする。
Next, as shown in FIG. 98(F), a color change effect is executed. The color change effect is a effect in which the color of the upper surface of the button image BG changes. Here, it is assumed that the upper surface of the green color has become red.
次に、図98(G)に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、カラー変更演出で上面の色が変わったボタン画像BGが表示される。また、「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。
Next, as shown in FIG. 98(G), a press promotion effect is executed. In the push promotion effect, a button image BG whose top surface has been changed in color is displayed as a color change effect. Additionally, a message image MG saying "Press" is displayed.
次に、図98(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 98(H), a confirmed stop effect (jackpot) is executed. In the confirmed stop performance (jackpot), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R stop at the same number, forming a so-called double number. Here, the left presentation pattern 8L, middle presentation pattern 8C, and right presentation pattern 8R all stop at "7".
[遊技球画像演出B]
図99は、遊技球画像演出Bを説明するための図である。
まず、図99(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Game ball image production B]
FIG. 99 is a diagram for explaining game ball image production B.
First, as shown in FIG. 99(A), a variation start effect is executed. Here, a state in which the left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are displayed in a variable manner is shown. A pending image 9B is displayed at the bottom of the display screen 7a. The pending images 9B are displayed according to the number of stored second special figures, and here three pending images 9B are displayed. The pending digested image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a. It is assumed that the fluctuation occurs during a time-saving game.
次に、図99(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図99(C)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保留画像9Bが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、第1可動役物14(左側可動役物14L)が衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 99(B), a reach formation effect is executed. Here, it is shown that both the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R have stopped at "7".
Next, as shown in FIG. 99(C), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when the game ball enters the second starting port 21. Therefore, here, the number of reserved images 9B is increasing. Further, the game ball collision effect is a effect in which the game ball collides with a collision target. Here, the first movable accessory 14 (left side movable accessory 14L) is the collision target.
次に、図99(D)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、第1可動役物14(装飾部材)の発光態様を変化させる演出である。ここでは、緑色に点灯したものとする。
Next, as shown in FIG. 99(D), a color change effect is executed. The color change performance is a performance that changes the light emission mode of the first movable accessory 14 (decorative member). Here, it is assumed that the light is lit in green.
次に、図99(E)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞となっている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、第1可動役物(左側可動役物14L)が衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 99(E), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when the game ball enters the second starting port 21. Here, the prize is over. Further, the game ball collision effect is a effect in which the game ball collides with a collision target. Here, the first movable accessory (the left movable accessory 14L) is the collision target.
次に、図99(F)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、第1可動役物14(装飾部材)の発光態様を変化させる演出である。ここでは、赤色に点灯したものとする。
Next, as shown in FIG. 99(F), a color change effect is executed. The color change performance is a performance that changes the light emission mode of the first movable accessory 14 (decorative member). Here, it is assumed that the light is lit in red.
次に、図99(G)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 99(G), a confirmed stop effect (jackpot) is executed. In the confirmed stop performance (jackpot), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R stop at the same number, forming a so-called double number. Here, the left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R all stop at "7".
[遊技球画像演出C]
図100は、遊技球画像演出Cを説明するための図である。
まず、図100(A)に示すように、保留ストック演出が実行される。保留ストック演出は、当該変動において、第2特図保留の記憶数を最大の「4」とさせる演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rは表示画面7aの左上部で変動表示されており、表示画面7aの中央部に「右打ちで保留を貯めろ」というメッセージ画像MGが表示されている。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。
[Game ball image production C]
FIG. 100 is a diagram for explaining the game ball image effect C.
First, as shown in FIG. 100(A), a pending stock effect is executed. The pending stock performance is a performance that makes the number of second special symbol reservations stored to be the maximum "4" in this variation. Here, the production symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner at the upper left of the display screen 7a, and a message image MG saying ``Stick your reserves by hitting right'' is displayed at the center of the display screen 7a. A pending image 9B is displayed at the bottom of the display screen 7a. The pending images 9B are displayed according to the number of stored second special figures, and here three pending images 9B are displayed. The pending digested image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a.
次に、図100(B)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保留画像9Bが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。パネル画像PGが衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 100(B), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when the game ball enters the second starting port 21. Therefore, here, the number of reserved images 9B is increasing. Further, the game ball collision effect is a effect in which the game ball collides with a collision target. Panel image PG is the object of collision.
次に、図100(C)に示すように、文字変更演出が実行される。文字変更演出は、パネル画像PGの文字を変更する演出である。ここでは「CHANCE」の文字が「BIG CHANCE」に変更されている。
Next, as shown in FIG. 100(C), a character change effect is executed. The character change effect is a effect that changes the characters of the panel image PG. Here, the word "CHANCE" has been changed to "BIG CHANCE."
次に、図100(D)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞となっている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、パネル画像PGが衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 100(D), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when the game ball enters the second starting port 21. Here, the prize is over. Further, the game ball collision effect is a effect in which the game ball collides with a collision target. Here, the panel image PG is the collision target.
次に、図100(E)に示すように、文字変更演出が実行される。文字変更演出は、パネル画像PGの文字を変更する演出である。ここでは「BIG CHANCE」の文字が「激アツ」に変更されている。
Next, as shown in FIG. 100(E), a character change effect is executed. The character change effect is a effect that changes the characters of the panel image PG. Here, the words "BIG CHANCE" have been changed to "super hot."
次に、図100(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。
次に、図100(G)に示すように、バトル勝利演出が実行される。バトル勝利演出は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが表示画面7aの中央部に表示され、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景RBとなっている。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。
Next, as shown in FIG. 100(F), a battle effect is executed. The battle performance is a performance in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight.
Next, as shown in FIG. 100(G), a battle victory effect is executed. The battle victory performance is a performance that notifies that the ally character CRA has won against the enemy character CRB. Here, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a, and its background is a rainbow background RB displayed in seven colors of the rainbow. The rainbow background RB is a background that guarantees a jackpot.
次に、図100(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 100(H), a confirmed stop effect (jackpot) is executed. In the confirmed stop performance (jackpot), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R stop at the same number, forming a so-called double number. Here, the left presentation pattern 8L, middle presentation pattern 8C, and right presentation pattern 8R all stop at "7".
[効果例]
以下に、遊技球画像演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGを用いた演出を実行し(図98(C)(E)、図99(C)(E)、図100(B)(D))、大当たり遊技への移行期待度を示唆する(図98(D)(F)、図99(D)(F)、図100(C)(E))。この構成によれば、遊技球画像UGを用いた演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, examples of effects of game ball image presentation are shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a performance using the game ball image UG is executed (FIGS. 98(C)(E), FIG. 99(C)(E), FIG. 100(B)(D)), and a jackpot is achieved. It suggests the degree of expectation for transition to gaming (FIGS. 98(D)(F), FIGS. 99(D)(F), FIGS. 100(C)(E)). According to this configuration, the interest of the game can be improved by the effect using the game ball image UG.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGを衝突対象に衝突させ(図98(C)(E)、図99(C)(E)、図100(B)(D))、衝突対象の色を変化させることで大当たり遊技への移行期待度を示唆する(図98(D)(F)、図99(D)(F)、図100(C)(E))。この構成によれば、遊技球画像UGの衝突による色変化の演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the game ball image UG is caused to collide with the collision target (FIGS. 98(C)(E), FIG. 99(C)(E), FIG. 100(B)(D)), and the collision target is By changing the color, the expectation level of transition to a jackpot game is suggested (FIGS. 98(D)(F), FIGS. 99(D)(F), FIGS. 100(C)(E)). According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game by producing a color change due to the collision of the game ball images UG.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGの衝突対象として、演出ボタン63を模したボタン画像BG(図98)、文字が表示されるパネル画像PGを採用している(図100)。この構成によれば、表示画面7aにおける統一感のある演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a button image BG imitating the production button 63 (FIG. 98) and a panel image PG on which characters are displayed are used as collision targets of the game ball image UG (FIG. 100). According to this configuration, it is possible to provide a unified presentation on the display screen 7a, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGの衝突対象として、第1可能役物14(左側可動役物14L)を採用している(図99)。この構成によれば、ダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first possible accessory 14 (left side movable accessory 14L) is adopted as the collision target of the game ball image UG (FIG. 99). According to this configuration, dynamic performance is possible and the interest of the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGを用いた遊技球衝突演出は、遊技球が第2始動口21へ入球したことを契機として実行される(図98(C)(E)、図99(C)(E)、図100(B)(D))。この構成によれば、入球した遊技球により遊技球衝突演出が実行されたかのような感覚になり得るため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, the game ball collision effect using the game ball image UG is executed when the game ball enters the second starting port 21 (FIGS. 98(C) and 98(E)) , FIG. 99(C)(E), FIG. 100(B)(D)). According to this configuration, it is possible to feel as if a game ball collision effect has been executed by the game balls that have entered the game, so that it is possible to improve the interest of the game.
[変形例]
以下に、遊技球画像演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、遊技球画像UGに表される遊技球は1つであったが、複数の遊技球が衝突対象に衝突するようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modification of the game ball image presentation will be shown.
[Modification 1]
In the above, the number of game balls represented in the game ball image UG is one, but a plurality of game balls may collide with the collision target.
[変形例2]
上記では、遊技球の第2始動口21への入球のタイミングで遊技球衝突演出を実行していた。これに対し、遊技球の第2始動口21への入球とは関係ないタイミングで遊技球衝突演出を実行してもよい。
[Modification 2]
In the above, the game ball collision effect is executed at the timing when the game ball enters the second starting port 21. On the other hand, the game ball collision effect may be performed at a timing unrelated to the game ball entering the second starting port 21.
[変形例3]
上記では、遊技球の第2始動口21への入球のタイミングで遊技球衝突演出を実行していた。これに対し、第2特図保留が上限に達した後のオーバー入賞のタイミングでのみ遊技球衝突演出を実行してもよい。
[Modification 3]
In the above, the game ball collision effect is executed at the timing when the game ball enters the second starting port 21. On the other hand, the game ball collision effect may be executed only at the timing of over-winning after the second special figure reservation reaches the upper limit.
[変形例4]
上記は大当たりへの移行期待度を示唆する例であったが、高確または低確の時短遊技への移行期待度を示唆する演出として適用してもよい。
[Modification 4]
The above was an example of suggesting the degree of expectation of transition to a jackpot, but it may also be applied as a performance that suggests the degree of expectation of transition to a time-saving game with a high or low probability.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3-1]
遊技機であって、
遊技球を模した画像である遊技球画像を用いた遊技球演出を実行し、遊技者に有利な有利遊技への移行期待度を示唆することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C3-1]
A gaming machine,
It is possible to execute a game ball effect using a game ball image that is an image imitating a game ball, and to suggest the degree of expectation of shifting to an advantageous game that is advantageous to the player.
A gaming machine characterized by:
[態様C3-2]
態様C3-1に記載の遊技機であって、
前記遊技球演出では、前記遊技球画像を衝突対象に衝突させ、前記衝突対象の表示色または発色態様を変化させることにより、前記有利遊技への移行期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-2]
The gaming machine according to aspect C3-1,
In the game ball effect, the game ball image is caused to collide with a collision target, and the display color or coloring mode of the collision target is changed, thereby suggesting the degree of expectation for transition to the advantageous game.
A gaming machine characterized by:
[態様C3-3]
態様C3-1または態様C3-2に記載の遊技機であって、
前記衝突対象は、表示画面に表示される画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-3]
The gaming machine according to aspect C3-1 or aspect C3-2,
The collision target is an image displayed on a display screen,
A gaming machine characterized by:
[態様C3-4]
態様C3-1から態様C3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記衝突対象は、遊技領域に配置される役物である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-4]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-3,
The collision target is an accessory placed in the game area,
A gaming machine characterized by:
[態様C3-5]
態様C3-1から態様C3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技球演出は、所定の入球口への遊技球の入球を契機に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-5]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4,
The game ball performance is executed when a game ball enters a predetermined ball entrance.
A gaming machine characterized by:
[態様C3-6]
態様C3-1から態様C3-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利遊技は、大当たり遊技である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-6]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-5,
The advantageous game is a jackpot game,
A gaming machine characterized by:
[態様C3-7]
態様C3-1から態様C3-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利遊技は、時短遊技である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-7]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-6,
The advantageous game is a time-saving game,
A gaming machine characterized by:
[態様C3-8]
態様C3-5に記載の遊技機であって、
前記所定の入球口は始動口であり、前記始動口への遊技球の入球による保留記憶が上限に達した後の前記始動口への入球を契機に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-8]
The gaming machine according to aspect C3-5,
The predetermined ball entry port is a starting port, and the game ball is executed when the game ball enters the starting port after the reservation memory due to the ball entering the starting port reaches an upper limit.
A gaming machine characterized by:
以下に図101~図103を用いて立体画像の特定端面演出A~Cについて説明する。図101~図103において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種保留画像が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄を図面も見易さから省略されているものがあり、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15も図面の見易さから省略されているものがある。
Specific edge effects A to C of stereoscopic images will be explained below using FIGS. 101 to 103. In FIGS. 101 to 103, various reserved images displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing the drawings, and the decorative patterns displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are not shown in the drawings. Some items are omitted for the sake of simplicity, and the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 are also omitted for ease of viewing the drawing. There is something that has been done.
この立体画像の特定端面演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、立体画像の特定端面演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンドを解析し、立体画像の特定端面演出を実行する指示が含まれている場合に、第2可動役物15の位置、傾き、発光態様を変化させる。
This specific edge presentation of the stereoscopic image can be executed during the variation presentation of the decorative pattern (for example, during the period from the start of the variation to the stop of the variation of the decorative pattern). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (for example, a variable effect start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a specific edge effect of a stereoscopic image is included, the corresponding command is executed from the ROM 103. The image data is read out and the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes various commands received from the sub-control board 90, and determines the position, inclination, and light emission of the second movable accessory 15 when an instruction to execute a specific end face effect of a stereoscopic image is included. Change the aspect.
ここでは、まず立体画像の特定端面演出Aについて説明し、立体画像の特定端面演出B、そして立体画像の特定端面演出Cについて順番に説明する。
Here, first, a specific edge rendering A of a stereoscopic image will be explained, followed by a specific edge rendering B of a stereoscopic image, and a specific edge rendering C of a stereoscopic image in order.
[立体画像の特定端面演出A]
まず、立体画像の特定端面演出Aについて図101を参照して説明する。図101は、立体画像の特定端面演出Aを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Aは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Aが含まれている。
[Specific edge effect A of stereoscopic image]
First, specific edge effect A of a stereoscopic image will be explained with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a diagram for explaining specific end face rendering A of a stereoscopic image. The specific edge effect A of the stereoscopic image is selected from among multiple types of reach effects when a reach is formed during the variable effect of the decorative pattern, and is performed as part of the reach effect. be. In other words, the plurality of types of reach effects include the specific edge effect A of the stereoscopic image.
立体画像の特定端面演出Aでは、まず、図101(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、図101(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「9」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。
In the specific edge effect A of the stereoscopic image, first, as shown in FIG. A variable display of decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the right decorative symbols 8R are rotated from the upper side of the display screen 7a to the lower side of the reel. When the fluctuating display of the decorative pattern is started, the decorative pattern that has been stopped and displayed changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed, resulting in a display mode that fluctuates at a high speed. Thereby, the background image placed behind the decorative pattern can be visually recognized through the translucent decorative pattern that is changing at high speed. Immediately before the decorative pattern stops, it decelerates, changes from a translucent state to an opaque state, and is then stopped and displayed. Here, as shown in FIG. 101(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the same design (number) (temporarily stopped at the number "9" here), and the middle decoration is displayed. The symbol 8C is displayed in a variable manner to form a reach.
リーチが形成されると、立体画像の中装飾図柄8Cが数字「8」で仮停止すると、立体画像の中装飾図柄8Cが数字「8」は、回転(例えば、立体画像の中装飾図柄8Cの上辺から下辺へ向かってくるくる回転)しながら後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表示態様とされると、今度は、他の回転(例えば、立体画像の中装飾図柄8Cの右辺から左辺へ向かってくるくる回転)に切り替わって回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大きくなり、図101(C)に示すように、最終的に画像表示装置7の表示画面7aに仮停止表示された左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの大きさと比べて大きくなって回転が停止された表示態様となる。これは、後述するように、立体画像の中装飾図柄8Cを左右に分割した左側中装飾図柄8CLの右側と右側中装飾図柄8CRの左側とによる観音開きの態様を大きく表示するために行われる。
When the reach is formed, the medium decorative pattern 8C of the stereoscopic image temporarily stops at the number "8", and the medium decorative pattern 8C of the stereoscopic image rotates (for example, the medium decorative pattern 8C of the stereoscopic image stops at the number "8"). When the display mode is set such that it moves away from the rear and gradually becomes smaller while rotating round and round from the upper side to the lower side), it is next rotated in another direction (for example, from the right side to the left side of the inner decorative pattern 8C of the stereoscopic image). The left decorative pattern 8L approaches the front while rotating and gradually increases in size, and finally, as shown in FIG. 101(C), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. It becomes larger than the size of the right decorative pattern 8R and becomes a display mode in which rotation is stopped. As will be described later, this is done in order to display in a large size a double-folding mode formed by the right side of the left side medium decorative pattern 8CL and the left side of the right side medium decorative pattern 8CR, which are obtained by dividing the medium decorative pattern 8C of the stereoscopic image into left and right sides.
その後、立体画像の中装飾図柄8Cは、立体画像の中装飾図柄8Cの上辺中点と下辺中点とを通る垂直線(中心線)を境界として左右に分割され、立体画像の左側中装飾図柄8CLと立体画像の右側中装飾図柄8CRとに分かれ、図101(D)に示すように、左側中装飾図柄8CLの右側と右側中装飾図柄8CRの左側が観音開きの態様で開く表示態様となる。ここでは、左側中装飾図柄8CLの右側端面が開放側端面となる立体画像である左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaとなるとともに、右側中装飾図柄8CRの左側端面が開放側端面となる立体画像である右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとなる。
Thereafter, the middle decorative pattern 8C of the three-dimensional image is divided into left and right sides with a vertical line (center line) passing through the midpoint of the upper side and the midpoint of the lower side of the three-dimensional image middle decorative pattern 8C as a boundary, and the middle decorative pattern 8C of the three-dimensional image 8CL and a right-side center decorative pattern 8CR of the stereoscopic image, and as shown in FIG. 101(D), the right side of the left-side center decorative pattern 8CL and the left side of the right-side center decorative pattern 8CR are opened in a double-folded manner. Here, the right side end face of the left side middle decorative pattern 8CL becomes a specific end face 8CLa of the left side middle decorative pattern 8CL, which is a stereoscopic image where the right end face is the open side end face, and the left side end face of the right side middle decorative pattern 8CR becomes the open side end face. This is the specific end surface 8CRa of the right side middle decorative pattern 8CR.
中装飾図柄8Cは、有色不透明として形成されているが、左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとが透過性を有する態様で表される。ここでは、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとがそれぞれ透明な領域となる。
The middle decorative pattern 8C is formed as colored and opaque, but when the left middle decorative pattern 8CL and the right middle decorative pattern 8CR are opened in a double-folded display mode, the specific end surface 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the right side The specific end surface 8CRa of the medium decorative pattern 8CR is represented in a transparent manner. Here, the specific end surface 8CLa of the left-side medium decorative pattern 8CL and the specific end surface 8CRa of the right-side medium decorative pattern 8CR are transparent regions, respectively.
左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域とを通して視認することができる。
When the left side medium decorative pattern 8CL and the right side medium decorative pattern 8CR are opened in a double-folding manner, a predetermined image that should not exist in the background image is placed between the transparent area of the specific end surface 8CLa of the left side medium decorative pattern 8CL and the right side. It can be visually recognized through the transparent area of the specific end surface 8CRa of the medium decorative pattern 8CR.
ここでは、「所定の画像」として2つのキャラクタCRA,CRBであり、2つのキャラクタCRA,CRBが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機1による演出の世界観を示すものであり、左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で次第に開かれても、2つのキャラクタCRA,CRBの位置が変わらず、また互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaには、キャラクタCRBを視認することができ、右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaには、キャラクタCRAを視認することができる。
Here, the "predetermined image" is two characters CRA and CRB, and is a still image of the two characters CRA and CRB facing each other with swords, which shows the world view of the production by the gaming machine 1. Even if the left-side medium decorative pattern 8CL and the right-side medium decorative pattern 8CR are gradually opened in a double-folded manner, the positions of the two characters CRA and CRB do not change, and the distance and size between them do not change either. . The character CRB can be visually recognized on the specific end surface 8CLa of the left-side medium decorative pattern 8CL, and the character CRA can be visually recognized on the specific end surface 8CRa of the right-side medium decorative pattern 8CR.
左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開かれて間もないときには、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域とが小さく、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域とが透明となっていることに気づき難いものの、左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開かれるに連れて、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域とが大きくなると、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaからキャラクタCRBの一部を視認することができ、右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaからキャラクタCRAの一部を視認することができるようになる。
When the left center decorative pattern 8CL and the right center decorative pattern 8CR have just been opened in a double-folding manner, the transparent area of the specific end surface 8CLa of the left center decorative pattern 8CL and the transparency of the specific end surface 8CRa of the right center decorative pattern 8CR. Although the area is small and it is difficult to notice that the transparent area of the specific end surface 8CLa of the left center decorative pattern 8CL and the transparent area of the specific end surface 8CRa of the right center decorative pattern 8CR are transparent, the left center decorative pattern As 8CL and the right-side middle decorative pattern 8CR are opened in a double-door pattern, the transparent area of the specific end surface 8CLa of the left-side middle decorative pattern 8CL and the transparent area of the specific end surface 8CRa of the right-side middle decorative pattern 8CR become larger. , a part of the character CRB can be visually recognized from the specific end surface 8CLa of the left-side medium decorative pattern 8CL, and a part of the character CRA can be visually recognized from the specific end surface 8CRa of the right-side medium decorative pattern 8CR.
左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で大きく開かれると、図101(E)に示すように、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域は、キャラクタCRBの存在を視認することができるまで大きくなるとともに、右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域は、キャラクタCRAの存在を視認することができるまで大きくなる。
When the left center decorative pattern 8CL and the right center decorative pattern 8CR are opened wide in a double-folded manner, as shown in FIG. At the same time, the transparent area of the specific end surface 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR becomes large enough to make the presence of the character CRA visible.
図101(E)に続いて、図101(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに表示され、その後、図101(G)に示すように、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRBと、右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRAと、が画像表示装置7の表示画面7aに表示され、2つのキャラクタCRA,CRBによるアクション演出が展開される。このとき、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRBと、右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRAと、に加えて、2つのキャラクタCRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
Following FIG. 101(E), as shown in FIG. 101(F), a flash image FH in which light is emitted from the center of the display screen 7a of the image display device 7 in all directions is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. , and then, as shown in FIG. 101(G), the character CRB visually recognized through the transparent area of the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the transparent area of the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR. The character CRA visually recognized through the screen is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and an action performance by the two characters CRA and CRB is developed. At this time, in addition to the character CRB visually recognized through the transparent area of the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the character CRA visually recognized through the transparent area of the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR, 2 The background images of the two characters CRA and CRB are also displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7.
アクション演出が展開されて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「9」、中装飾図柄8Cが数字「8」、右装飾図柄8Rが数字「9」となり同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
The action effect is developed, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are all the same and are stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (in this case, the number "9"). Then, a jackpot game (jackpot performance) in which a jackpot is awarded and a profit is given to the player will be played.However, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is the number "9", If the middle decorative pattern 8C is the number "8" and the right decorative pattern 8R is the number "9", and the same pattern (in this case, the number "9") is stopped and displayed without being aligned, the mismatch will be confirmed and displayed. Become.
[立体画像の特定端面演出B]
次に、立体画像の特定端面演出Bについて図102を参照して説明する。図102は、立体画像の特定端面演出Bを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Bは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Bが含まれている。
[Specific end face production B of 3D images]
Next, specific edge effect B of a stereoscopic image will be explained with reference to FIG. 102. FIG. 102 is a diagram for explaining specific end face rendering B of a stereoscopic image. The specific edge effect B of the stereoscopic image is selected from among multiple types of reach effects when a reach is formed during the variable effect of the decorative pattern, and is performed as part of the reach effect. be. In other words, the plurality of types of reach effects include the specific edge effect B of the stereoscopic image.
立体画像の特定端面演出Bでは、まず、図102(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、図102(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「9」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。
In the specific edge effect B of the stereoscopic image, first, as shown in FIG. A variable display of decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the right decorative symbols 8R are rotated from the upper side of the display screen 7a to the lower side of the reel. When the fluctuating display of the decorative pattern is started, the decorative pattern that has been stopped and displayed changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed, resulting in a display mode that fluctuates at a high speed. Thereby, the background image placed behind the decorative pattern can be visually recognized through the translucent decorative pattern that is changing at high speed. Immediately before the decorative pattern stops, it decelerates, changes from a translucent state to an opaque state, and is then stopped and displayed. Here, as shown in FIG. 102(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the same design (number) (temporarily stopped at the number "9" here), and the middle decoration is displayed. The symbol 8C is displayed in a variable manner to form a reach.
リーチが形成されると、図102(C)に示すように、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)する。第2可動役物15が画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))に進出(移動)完了すると、水平な状態から時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し傾斜した状態となる。
When the reach is formed, as shown in FIG. 102(C), the second movable accessory 15 having a rectangular shape with "OARO" written on the front is moved to the retracted position (home position) above the image display device 7. It advances (moves) downward from a stationary state to a position near the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 (advance position (direction position)). When the second movable accessory 15 completes its advance (movement) to a position near the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7 (advance position (direction position)), it moves clockwise from a horizontal state at a predetermined angle. It rotates by (for example, 30 degrees), stops, and becomes tilted.
続いて、図102(D)に示すように、第2可動役物15の前面に記載された「OARO」という文字列が画像表示装置7の表示画面7aの中央に「OARO」という有色不透明な立体画像の文字列画像LGとして出現する表示態様となる。なお、立体画像の文字列画像LGの外観や色は、第2可動役物15の前面に記載された「OARO」と同一としてもよいし、外観が同一で色が異なるようにしてもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 102(D), the character string "OARO" written on the front of the second movable accessory 15 is displayed as a colored opaque character string "OARO" in the center of the display screen 7a of the image display device 7. This is a display mode that appears as a character string image LG of a stereoscopic image. Note that the appearance and color of the character string image LG of the stereoscopic image may be the same as "OARO" written on the front of the second movable accessory 15, or may have the same appearance but a different color.
その後、立体画像の文字列画像LGが画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示されると、第2可動役物15が反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動)する。
Thereafter, when the character string image LG of the stereoscopic image is displayed at the center of the display screen 7a of the image display device 7, the second movable accessory 15 rotates counterclockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees). It stops, returns to its original horizontal state, and retreats (moves) upward from the advanced position (direction position) to the retracted position (home position).
画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示された立体画像の文字列画像LGは、回転(例えば、立体画像の文字列画像LGの上辺から下辺へ向かってくるくる回転)しながら後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表示態様とされると、今度は、他の回転(例えば、立体画像の文字列画像LGの右辺から左辺へ向かってくるくる回転)に切り替わって回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大きくなり、図102(E)に示すように、最終的に画像表示装置7の表示画面7aの中央に出現した立体画像の文字列画像LGの大きさと比べて大きくなって回転が停止された表示態様となる。これは、後述するように、立体画像の文字列画像LGを左右に分割した左側文字列画像LGLの右側と右側文字列画像LGRの左側とによる観音開きの態様を大きく表示するために行われる。
The character string image LG of the stereoscopic image displayed at the center of the display screen 7a of the image display device 7 rotates toward the rear while rotating (for example, rotating round and round from the upper side of the character string image LG of the stereoscopic image toward the lower side). When the display mode is set to move away and gradually become smaller, the display switches to another rotation (for example, rotation from the right side to the left side of the character string image LG of the stereoscopic image) and gradually approaches the front while rotating. As shown in FIG. 102(E), the rotation was stopped when it became larger than the size of the character string image LG of the stereoscopic image that finally appeared in the center of the display screen 7a of the image display device 7. This is the display mode. As will be described later, this is done in order to display in a large size the double-folding mode formed by the right side of the left side character string image LGL and the left side of the right side character string image LGR, which are obtained by dividing the character string image LG of the stereoscopic image into left and right parts.
その後、立体画像の文字列画像LGは、左右に分割され、「OA」を左側文字列画像LGLと「RO」を右側文字列画像LGRとする2つの立体画像の文字列画像に分かれ、図102(F)に示すように、左側文字列画像LGLの右側と右側文字列画像LGRの左側が観音開きの態様で開く表示態様となる。ここでは、左側文字列画像LGLの右側端面となる文字「A」の右側端面が開放側端面となる立体画像である左側文字列画像LGLの特定端面LGLaとなるとともに、右側文字列画像LGRの左側端面となる文字「R」の左側端面が開放側端面となる立体画像である右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとなる。
Thereafter, the character string image LG of the stereoscopic image is divided left and right into two character string images of the stereoscopic image, with "OA" as the left-hand character string image LGL and "RO" as the right-hand character string image LGR. As shown in (F), the right side of the left character string image LGL and the left side of the right character string image LGR are displayed in a double-folded manner. Here, the right end surface of the character "A", which is the right end surface of the left character string image LGL, becomes the specific end surface LGLa of the left character string image LGL, which is a stereoscopic image that is the open end surface, and the left side of the right character string image LGR. The left end surface of the character "R" which is the end surface becomes the specific end surface LGRa of the right side character string image LGR which is a stereoscopic image which becomes the open side end surface.
文字列画像LGは、有色不透明として形成されているが、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透過性を有する態様で表される。ここでは、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとがそれぞれ透明な領域となる。
The character string image LG is formed as colored and opaque, but when the left character string image LGL and the right character string image LGR are opened in a double-door display mode, the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the right side A specific end face LGRa of the character string image LGR is represented in a transparent manner. Here, the specific end surface LGLa of the left character string image LGL and the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are transparent regions, respectively.
左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とを通して視認することができる。
When the left side character string image LGL and the right side character string image LGR are opened in a double-folded display mode, a predetermined image that should not exist in the background image is placed between the transparent area of the specific end face LGLa of the left side character string image LGL and the right side. It can be visually recognized through the transparent area of the specific end face LGRa of the character string image LGR.
ここでは、「所定の画像」として2つのキャラクタCRA,CRBであり、2つのキャラクタCRA,CRBが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機1による演出の世界観を示すものであり、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で次第に開かれても、2つのキャラクタCRA,CRBの位置が変わらず、また互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側文字列画像LGLの特定端面LGLaには、キャラクタCRBを視認することができ、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaには、キャラクタCRAを視認することができる。
Here, the "predetermined image" is two characters CRA and CRB, and is a still image of the two characters CRA and CRB facing each other with swords, which shows the world view of the production by the gaming machine 1. Even if the left side character string image LGL and the right side character string image LGR are gradually opened in a double-folding manner, the positions of the two characters CRA and CRB do not change, and the distance and size between them do not change either. . The character CRB can be visually recognized on the specific end surface LGLa of the left character string image LGL, and the character CRA can be visually recognized on the specific end surface LGRa of the right character string image LGR.
左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開かれて間もないときには、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが小さく、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが透明となっていることに気づき難いものの、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開かれるに連れて、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが大きくなると、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaからキャラクタCRBの一部を視認することができ、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaからキャラクタCRAの一部を視認することができるようになる。
When the left side character string image LGL and the right side character string image LGR have just been opened in a double-folding manner, the transparent area of the specific end surface LGLa of the left side character string image LGL and the transparency of the specific end surface LGRa of the right side character string image LGR. Although it is difficult to notice that the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR are transparent, the left character string image As LGL and the right-hand character string image LGR are opened in a double-folding manner, the transparent area of the specific end face LGLa of the left-hand character string image LGL and the transparent area of the specific end face LGRa of the right-hand character string image LGR become larger. , a part of the character CRB can be visually recognized from the specific end surface LGLa of the left character string image LGL, and a part of the character CRA can be visually recognized from the specific end surface LGRa of the right character string image LGR.
左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で大きく開かれると、図102(G)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域は、キャラクタCRBの存在を視認することができる状態まで大きくなるとともに、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域は、キャラクタCRAの存在を視認することができる状態まで大きくなる。
When the left side character string image LGL and the right side character string image LGR are opened wide in a double-folded manner, as shown in FIG. 102(G), the transparent area of the specific end face LGLa of the left side character string image LGL is At the same time, the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR becomes large enough to make the presence of the character CRA visible.
図102(G)に続いて、図102(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに表示され、その後、図102(I)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRBと、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRAと、が画像表示装置7の表示画面7aに表示され、2つのキャラクタCRA,CRBによるアクション演出が展開される。このとき、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRBと、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRAと、に加えて、2つのキャラクタCRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
Following FIG. 102(G), as shown in FIG. 102(H), a flash image FH in which light is emitted from the center of the display screen 7a of the image display device 7 in all directions is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. , and then, as shown in FIG. 102(I), the character CRB visually recognized through the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR. The character CRA visually recognized through the screen is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and an action performance by the two characters CRA and CRB is developed. At this time, in addition to the character CRB visually recognized through the transparent area of the specific end surface LGLa of the left side character string image LGL, and the character CRA visually recognized through the transparent area of the specific end surface LGRa of the right side character string image LGR, 2 The background images of the two characters CRA and CRB are also displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7.
アクション演出が展開されて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「9」、中装飾図柄8Cが数字「8」、右装飾図柄8Rが数字「9」となり同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
The action effect is developed, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are all the same and are stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (in this case, the number "9"). Then, a jackpot game (jackpot performance) in which a jackpot is awarded and a profit is given to the player will be played.However, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is the number "9", If the middle decorative pattern 8C is the number "8" and the right decorative pattern 8R is the number "9", and the same pattern (in this case, the number "9") is stopped and displayed without being aligned, the mismatch will be confirmed and displayed. Become.
[立体画像の特定端面演出C]
次に、立体画像の特定端面演出Cについて図103を参照して説明する。図103は、立体画像の特定端面演出Cを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Cは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Cが含まれている。
[Specific end face production C of stereoscopic images]
Next, the specific edge effect C of a stereoscopic image will be explained with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a diagram for explaining a specific edge effect C of a stereoscopic image. The specific edge effect C of the stereoscopic image is selected from among multiple types of reach effects when a reach is formed during the variation effect of the decorative pattern, and is performed as part of the reach effect. be. In other words, the plurality of types of reach effects include the specific edge effect C of the stereoscopic image.
立体画像の特定端面演出Cでは、まず、図103(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、図103(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「9」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。
In the specific edge rendering C of a stereoscopic image, first, as shown in FIG. A variable display of decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the right decorative symbols 8R are rotated from the upper side of the display screen 7a to the lower side of the reel. When the fluctuating display of the decorative pattern is started, the decorative pattern that has been stopped and displayed changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed, resulting in a display mode that fluctuates at a high speed. Thereby, the background image placed behind the decorative pattern can be visually recognized through the translucent decorative pattern that is changing at high speed. Immediately before the decorative pattern stops, it decelerates, changes from a translucent state to an opaque state, and is then stopped and displayed. Here, as shown in FIG. 103(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the same design (number) (temporarily stopped at the number "9" here), and the middle decoration is displayed. The symbol 8C is displayed in a variable manner to form a reach.
リーチが形成されると、図103(C)に示すように、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)する。第2可動役物15が画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))に進出(移動)完了すると、水平な状態から時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し傾斜した状態となる。
When the reach is formed, as shown in FIG. 103(C), the second movable accessory 15 having a rectangular shape with "OARO" written on the front is moved to the retracted position (home position) above the image display device 7. It advances (moves) downward from a stationary state to a position near the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 (advance position (direction position)). When the second movable accessory 15 completes its advance (movement) to a position near the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7 (advance position (direction position)), it moves clockwise from a horizontal state at a predetermined angle. It rotates by (for example, 30 degrees), stops, and becomes tilted.
続いて、図103(D)に示すように、第2可動役物15の前面に記載された「OARO」という文字列が画像表示装置7の表示画面7aの中央に「OARO」という有色不透明な立体画像の文字列画像LGとして出現する表示態様となる。なお、立体画像の文字列画像LGの外観や色は、第2可動役物15の前面に記載された「OARO」と同一としてもよいし、外観が同一で色が異なるようにしてもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 103(D), the character string "OARO" written on the front surface of the second movable accessory 15 is displayed as a colored opaque character string "OARO" in the center of the display screen 7a of the image display device 7. This is a display mode that appears as a character string image LG of a stereoscopic image. Note that the appearance and color of the character string image LG of the stereoscopic image may be the same as "OARO" written on the front of the second movable accessory 15, or may have the same appearance but a different color.
その後、立体画像の文字列画像LGが画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示されると、第2可動役物15が反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動)する。
Thereafter, when the character string image LG of the stereoscopic image is displayed at the center of the display screen 7a of the image display device 7, the second movable accessory 15 rotates counterclockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees). It stops, returns to its original horizontal state, and retreats (moves) upward from the advanced position (direction position) to the retracted position (home position).
画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示された立体画像の文字列画像LGは、回転(例えば、立体画像の文字列画像LGの上辺から下辺へ向かってくるくる回転)しながら後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表示態様とされると、今度は、他の回転(例えば、立体画像の文字列画像LGの右辺から左辺へ向かってくるくる回転)に切り替わって回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大きくなり、図103(E)に示すように、最終的に画像表示装置7の表示画面7aの中央に出現した立体画像の文字列画像LGの大きさと比べて大きくなって回転が停止された表示態様となる。これは、後述するように、立体画像の文字列画像LGを左右に分割した左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様を大きく表示するために行われる。
The character string image LG of the stereoscopic image displayed at the center of the display screen 7a of the image display device 7 rotates toward the rear while rotating (for example, rotating round and round from the upper side of the character string image LG of the stereoscopic image toward the lower side). When the display mode is set to move away and gradually become smaller, the display switches to another rotation (for example, rotation from the right side to the left side of the character string image LG of the stereoscopic image) and gradually approaches the front while rotating. As shown in FIG. 103(E), the rotation was stopped when it became larger than the size of the character string image LG of the stereoscopic image that finally appeared in the center of the display screen 7a of the image display device 7. This is the display mode. This is because, as will be described later, the front side of the left side character string image LGL and the front side of the right side character string image LGR, which are obtained by dividing the character string image LG of the stereoscopic image into left and right sides, are displayed in a large size in a closed display mode so that they face each other and overlap. It will be held in
その後、立体画像の文字列画像LGは、左右に分割され、「OA」を左側文字列画像LGLと「RO」を右側文字列画像LGRとする2つの立体画像の文字列画像に分かれ、図103(F)に示すように、左側文字列画像LGLの左側が左側文字列画像LGLの右側の垂直方向を軸として前方へ向かって回転する表示態様となるとともに、右側文字列画像LGRの右側が右側文字列画像LGRの左側の垂直方向を軸として前方へ向かって回転する表示態様となる。ここでは、2つの文字列画像に分割される直前(図103(E)に示した文字列画像LG)における左側文字列画像LGLの「OA」と記載された面を分割後において「左側文字列画像LGLの前面」といい、2つの文字列画像に分割される直前(図103(E)に示した文字列画像LG)における右側文字列画像LGRの「RO」と記載された面を分割後において「右側文字列画像LGRの前面」という。
After that, the character string image LG of the stereoscopic image is divided left and right into two character string images of the stereoscopic image, with "OA" as the left character string image LGL and "RO" as the right character string image LGR. As shown in (F), the left side of the left side character string image LGL rotates forward about the vertical direction of the right side of the left side character string image LGL, and the right side of the right side character string image LGR turns to the right side. The display mode is such that the character string image LGR rotates forward about the vertical direction to the left of the character string image LGR. Here, the side labeled "OA" of the left character string image LGL immediately before it is divided into two character string images (the character string image LG shown in FIG. 103(E)) is "left character string The front surface of the right character string image LGR immediately before it is divided into two character string images (the character string image LG shown in FIG. 103(E)), which is referred to as the "front surface of the image LGL," is divided into two character string images. , it is referred to as "the front side of the right side character string image LGR".
左側文字列画像LGLと右側文字列LGRとの回転が進むに連れて、左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが回転する表示態様となる(以下、「左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様」という)。
As the rotation of the left character string image LGL and the right character string LGR progresses, the left character string image LGL and the right character string image LGL are rotated so that the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR face each other and overlap. This is a display mode in which the column image LGR rotates (hereinafter referred to as a "display mode in which the front side of the left side character string image LGL and the front side of the right side character string image LGR are closed so that they face each other and overlap").
これにより、左側文字列画像LGLの右側端面となる文字「A」の右側端面が閉塞側端面となり、左側文字列画像LGLの左側端面となる文字「O」の左側端面が開放側端面となる。また、右側文字列画像LGRの左側端面となる文字「R」の左側端面が閉塞側端面となり、右側文字列画像LGRの右側端面となる文字「O」の右側端面が開放側端面となる。
As a result, the right end surface of the character "A", which is the right end surface of the left character string image LGL, becomes the closed end surface, and the left end surface of the character "O", which is the left end surface of the left character string image LGL, becomes the open end surface. Further, the left side end surface of the letter "R" which is the left side end surface of the right side character string image LGR is the closed side end surface, and the right side end surface of the letter "O" which is the right side end surface of the right side character string image LGR is the open side end surface.
左側文字列画像LGLの左側端面となる文字「O」の左側端面は、開放側端面であり、ここでは立体画像である左側文字列画像LGLの特定端面LGLaとなるとともに、右側文字列画像LGRの右側端面となる文字「O」の右側端面は、開放側端面であり、ここでは立体画像である右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとなる。
The left side end face of the letter “O”, which is the left side end face of the left side character string image LGL, is the open side end face, and here becomes the specific end face LGLa of the left side character string image LGL, which is a stereoscopic image, and also serves as the specific end face LGLa of the left side character string image LGL, which is a stereoscopic image. The right end surface of the letter "O", which is the right end surface, is an open side end surface, and here becomes a specific end surface LGRa of the right side character string image LGR, which is a stereoscopic image.
文字列画像LGは、有色不透明として形成されているが、左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となると、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透過性を有する態様で表される。ここでは、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとがそれぞれ透明な領域となる。
The character string image LG is formed as colored and opaque, but when the front side of the left side character string image LGL and the front side of the right side character string image LGR are closed so that they face each other and overlap, the identification of the left side character string image LGL becomes difficult. The end surface LGLa and the specific end surface LGRa of the right side character string image LGR are represented in a transparent manner. Here, the specific end surface LGLa of the left character string image LGL and the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are transparent regions, respectively.
左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とを通して視認することができる。
When the front side of the left side character string image LGL and the front side of the right side character string image LGR are closed so that they face each other and overlap, a predetermined image that should not exist in the background image is displayed on the transparent side of a specific end face LGLa of the left side character string image LGL. It can be visually recognized through the transparent area of the specific end face LGRa of the right side character string image LGR.
ここでは、「所定の画像」として2つのキャラクタCRA,CRBであり、2つのキャラクタCRA,CRBが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機1による演出の世界観を示すものであり、左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるように次第に左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられても、2つのキャラクタCRA,CRBの位置が変わらず、また互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側文字列画像LGLの特定端面LGLaには、キャラクタCRBを視認することができ、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaには、キャラクタCRAを視認することができる。
Here, the "predetermined image" is two characters CRA and CRB, and is a still image of the two characters CRA and CRB facing each other with swords, which shows the world view of the production by the gaming machine 1. Even if the left side character string image LGL and right side character string image LGR are gradually closed so that the front side of the left side character string image LGL and the right side character string image LGR are closed so that the front side of the left side character string image LGL and the front side of the right side character string image LGR face each other and overlap, the two The positions of the characters CRA and CRB do not change, and the distance and size between them also do not change. The character CRB can be visually recognized on the specific end surface LGLa of the left character string image LGL, and the character CRA can be visually recognized on the specific end surface LGRa of the right character string image LGR.
左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるように左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられて間もないときには、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが小さく、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが透明となっていることに気づき難いものの、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられるに連れて、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが大きくなると、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaからキャラクタCRBの一部を視認することができ、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaからキャラクタCRAの一部を視認することができるようになる。
When the left side character string image LGL and the right side character string image LGR have just been closed so that the front side of the left side character string image LGL and the front side of the right side character string image LGR are closed so that they face each other and overlap, The transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR are small, and the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the right character string image LGR are smaller. Although it is difficult to notice that the transparent area of the specific end surface LGRa of the left character string image LGL is transparent, as the left character string image LGL and the right character string image LGR are closed, the specific end surface LGLa of the left character string image LGL When the transparent area and the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR become larger, a part of the character CRB can be visually recognized from the specific end surface LGLa of the left character string image LGL, and the transparent region of the right character string image LGR becomes larger. A part of the character CRA can now be visually recognized from the specific end surface LGRa.
左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるまで左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられると、図103(G)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域は、キャラクタCRBの存在を視認することができる状態まで大きくなるとともに、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域は、キャラクタCRAの存在を視認することができる状態まで大きくなる。
When the left side character string image LGL and the right side character string image LGR are closed until a display mode is reached in which the front side of the left side character string image LGL and the front side of the right side character string image LGR face each other and overlap, the left side character string image LGL and the right side character string image LGR are closed, as shown in FIG. 103(G). As shown in , the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL becomes large enough to make the presence of the character CRB visible, and the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR increases. , becomes large enough to make the presence of the character CRA visible.
図103(G)に続いて、図103(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに表示され、その後、図103(I)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRBと、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRAと、が画像表示装置7の表示画面7aに表示され、2つのキャラクタCRA,CRBによるアクション演出が展開される。このとき、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRBと、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタCRAと、に加えて、2つのキャラクタCRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。
Following FIG. 103(G), as shown in FIG. 103(H), a flash image FH in which light is emitted from the center of the display screen 7a of the image display device 7 in all directions is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Then, as shown in FIG. 103(I), the character CRB is visually recognized through the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL, and the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR. The character CRA visually recognized through the screen is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and an action performance by the two characters CRA and CRB is developed. At this time, in addition to the character CRB visually recognized through the transparent area of the specific end surface LGLa of the left side character string image LGL, and the character CRA visually recognized through the transparent area of the specific end surface LGRa of the right side character string image LGR, 2 The background images of the two characters CRA and CRB are also displayed in a large size on the display screen 7a of the image display device 7.
アクション演出が展開されて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「9」、中装飾図柄8Cが数字「8」、右装飾図柄8Rが数字「9」となり同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。
The action effect is developed, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are all the same and are stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (in this case, the number "9"). Then, a jackpot game (jackpot performance) in which a jackpot is awarded and a profit is given to the player will be played.However, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is the number "9", If the middle decorative pattern 8C is the number "8" and the right decorative pattern 8R is the number "9", and the same pattern (in this case, the number "9") is stopped and displayed without being aligned, the mismatch will be confirmed and displayed. Become.
[効果例]
以下に、立体画像の特定端面演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(A)~図101(E)に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、画像表示装置7(表示手段)に立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rを表示する場合に、立体画像の中装飾図柄8Cが分割された左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、立体画像の中装飾図柄8Cが分割された右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、が透過性を有する態様で表されているとともに、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとを通して、2つのキャラクタCRA,CRB(所定画像)が視認可能になる第1の演出を実行することができる。この構成によれば、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとを通して、2つのキャラクタCRA,CRB(所定画像)を視認することができるという従来にない斬新な演出を提供することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図102(A)~図102(G)の立体画像の特定端面演出B、図103(A)~図103(G)の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とを通して、2つのキャラクタCRA,CRB(所定画像)を視認することができ、同様である。
[Effect example]
Below, an example of the effect of specific end face rendering of a stereoscopic image will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 101(A) to 101(E) of a specific edge effect A of a stereoscopic image, an image display device 7 (display means) capable of displaying various images is provided. When displaying the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the middle decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image on the image display device 7 (display means), the middle decorative pattern 8C of the stereoscopic image is divided. The specific end surface 8CLa of the left-side center decorative pattern 8CL, which has been divided, and the specific end surface 8CRa of the right-side center decorative pattern 8CR, into which the three-dimensional image center decorative pattern 8C is divided, are represented in a transparent manner, and the left-side center A first performance in which two characters CRA and CRB (predetermined images) become visible can be performed through the specific end surface 8CLa of the decorative pattern 8CL and the specific end surface 8CRa of the right-side middle decorative pattern 8CR. According to this configuration, the two characters CRA and CRB (predetermined images) can be visually recognized through the specific end surface 8CLa of the left center decorative pattern 8CL and the specific end surface 8CRa of the right center decorative pattern 8CR, which are expressed in a transparent manner. Since it is possible to provide an unprecedented and novel performance in which players can play games, it is possible to visually entertain the players and improve their interest. In the specific edge rendering B of the stereoscopic image shown in FIGS. 102(A) to 102(G) and the specific edge rendering C of the stereoscopic image shown in FIGS. 103(A) to 103(G), the specific edge rendering LGLa of the left character string image LGL is Similarly, the two characters CRA and CRB (predetermined images) can be visually recognized through the transparent area of the character string image LGR and the transparent area of the specific end surface LGRa of the right character string image LGR.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(A)~図101(E)に示すように、第1の演出では、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとの領域が大きくなるように、立体画像の中装飾図柄8Cが分割された左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開く(回転する)ようになっている。この構成によれば、左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開く(回転する)ことで、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、の領域が大きくなり、2つのキャラクタCRA,CRB(所定画像)を視認することができる領域を大きくすることができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図102(A)~図102(G)の立体画像の特定端面演出Bでは、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開く(回転する)ことで、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、の領域が大きくなり、2つのキャラクタCRA,CRB(所定画像)を視認することができる領域を大きくすることができ、同様である。
図103(A)~図103(G)の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様に回転されることで、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、の領域が大きくなり、2つのキャラクタCRA,CRB(所定画像)を視認することができる領域を大きくすることができ、同様である。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 101(A) to 101(E) of specific edge effect A of the stereoscopic image, the first effect is expressed in a transparent manner. The medium decorative pattern 8C of the stereoscopic image is divided so that the area between the specific end surface 8CLa of the left medium decorative pattern 8CL, which is present in the image, and the specific end surface 8CRa of the right medium decorative pattern 8CR, which is represented in a transparent manner, becomes larger. The left-side medium decorative pattern 8CL and the right-side medium decorative pattern 8CR are designed to open (rotate) in a double-door pattern. According to this configuration, the left-side center decorative pattern 8CL and the right-side center decorative pattern 8CR open (rotate) in a double-folding manner, so that the specific end surface 8CLa of the left-side center decorative pattern 8CL is represented in a transparent manner. and the specific end face 8CRa of the right-side center decorative pattern 8CR expressed in a transparent manner, thereby increasing the area where the two characters CRA and CRB (predetermined images) can be visually recognized. Therefore, it is possible to visually entertain the players and increase their interest.
In the specific edge rendering B of the three-dimensional images shown in FIGS. 102(A) to 102(G), the left side character string image LGL and the right side character string image LGR are opened (rotated) in a double-door pattern, so that they have transparency. The areas of the specific end surface 8CLa of the left-side medium decorative pattern 8CL, which is represented in a transparent manner, and the specific end surface 8CRa of the right-side medium decorative pattern 8CR, which is represented in a transparent manner, are enlarged, and the two characters CRA, CRB Similarly, the area where the (predetermined image) can be viewed can be enlarged.
In the specific edge rendering C of the stereoscopic images shown in FIGS. 103(A) to 103(G), the left side character string image LGL and the right side character string image LGR are in front of the left side character string image LGL and in front of the right side character string image LGR. are rotated to a display mode in which they are closed so that they face each other and overlap, so that the specific end face 8CLa of the left center decorative pattern 8CL is shown in a transparent manner, and the right center decoration is shown in a transparent manner. Similarly, the area of the specific end face 8CRa of the symbol 8CR becomes larger, and the area where the two characters CRA and CRB (predetermined images) can be visually recognized can be enlarged.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(C)に示すように、第1の演出のまえに、立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」の大きさを大きく画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出を実行することできる。この構成によれば、第1の演出のまえに、立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」の大きさを大きく画像表示装置7(表示手段)に表示されることにより、装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとが透過性を有する態様で表される前後において装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図102(E)の立体画像の特定端面演出Bでは、第1の演出のまえに、左側文字列画像LGLの右側と右側文字列画像LGRの左側とによる観音開きの態様を大きく画像表示装置7(表示手段)に表示することできることにより、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透過性を有する態様で表される前後において左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することができ、同様である。
図103(E)の立体画像の特定端面演出Cでは、第1の演出のまえに、左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様を大きく画像表示装置7(表示手段)に表示することできることにより、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透過性を有する態様で表される前後において左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することができ、同様である。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 101(C) of the specific end surface effect A of the stereoscopic image, before the first effect, the number "8" which is the inner decorative pattern 8C of the stereoscopic image is displayed. It is possible to perform a second effect of displaying the image on the image display device 7 (display means) in a larger size. According to this configuration, before the first performance, the size of the number "8" which is the middle decorative pattern 8C of the stereoscopic image is displayed in a large size on the image display device 7 (display means), so that the decorative pattern 8CL Before and after the specific end surface 8CLa of the decorative pattern 8CL and the specific end surface 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR are expressed in a transparent manner, the player Since the game can contribute to directing the eyes of the players, it is possible to visually entertain the players and improve their interest.
In the specific edge effect B of the stereoscopic image in FIG. 102(E), before the first effect, the image display device 7 ( display means), the specific end surface LGLa of the left character string image LGL and the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are displayed in a transparent manner. It is possible to contribute to directing the player's line of sight to LGLa and the specific end surface LGRa of the right side character string image LGR, and so on.
In the specific edge effect C of the stereoscopic image in FIG. 103(E), before the first effect, the display mode is enlarged so that the front side of the left side character string image LGL and the front side of the right side character string image LGR face each other and overlap. By being able to display on the image display device 7 (display means), the left side character string is displayed before and after the specific end face LGLa of the left side character string image LGL and the specific end face LGRa of the right side character string image LGR are displayed in a transparent manner. Similarly, it can contribute to directing the player's line of sight to the specific end surface LGLa of the image LGL and the specific end surface LGRa of the right side character string image LGR.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(C)に示すように、第2の演出では、立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」は、奥行方向へ向かって遠ざかることで立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」の大きさが小さく表示されたのちに、手前方向へ向かって近づくことで立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」の大きさが大きく表示されるようになっている。この構成によれば、左側中装飾図柄8CLの右側と右側中装飾図柄8CRの左側とによる観音開きの態様を大きく表示することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図102(E)の立体画像の特定端面演出Bでは、左側文字列画像LGLの右側と右側文字列画像LGRの左側とによる観音開きの態様を大きく表示することでき、同様である。
図103(E)の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様を大きく表示することでき、同様である。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 101(C) of the specific end surface effect A of the stereoscopic image, in the second effect, the number "8" which is the interior decoration pattern 8C of the stereoscopic image is The size of the number "8", which is the middle decorative pattern 8C of the stereoscopic image, is displayed smaller as it moves away toward the depth direction, and then the number "8", which is the middle decorative pattern 8C of the stereoscopic image, becomes smaller as it approaches toward the front. The size of "8" is displayed larger. According to this configuration, it is possible to display in a large size the double-folding mode formed by the right side of the left side medium decorative pattern 8CL and the left side of the right side medium decorative pattern 8CR, so that the player can be visually entertained and the interest is improved. can be achieved.
In the specific end surface rendering B of the stereoscopic image in FIG. 102(E), it is possible to display in a large size the double-door pattern formed by the right side of the left side character string image LGL and the left side of the right side character string image LGR, and is similar.
In the specific edge rendering C of the stereoscopic image shown in FIG. 103(E), a closed display mode can be displayed in a large size so that the front side of the left side character string image LGL and the front side of the right side character string image LGR face each other and overlap, and the same is true. .
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(C)~図101(E)に示すように、第1の演出では、立体画像の中装飾図柄8Cが左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとに複数に分割され、この分割された左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと(分割された各々の立体画像における特定端面)を通して2つのキャラクタCRA,CRB(所定画像)が視認可能となる演出を実行することができる。この構成によれば、立体画像の中装飾図柄8Cが複数に分割された結果、立体画像が増えることにより、分割された各々の立体画像における特定端面も増えるため、このように増えた各々の立体画像における特定端面を通して2つのキャラクタCRA,CRB(所定画像)を視認することができる多くの機会を遊技者に付与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図102(E)~図102(G)の立体画像の特定端面演出B、図103(E)~図103(G)の立体画像の特定端面演出Cでは、文字列画像LGが「OA」を左側文字列画像LGLと「RO」を右側文字列画像LGRとする2つの文字列画像に分割された結果、立体画像が増えることにより、分割された各々の立体画像における特定端面も増えるため、このように増えた各々の立体画像における特定端面を通して2つのキャラクタCRA,CRB(所定画像)を視認することができる多くの機会を遊技者に付与することができるため、同様である。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 101(C) to 101(E) of the specific edge effect A of the stereoscopic image, in the first effect, the inner decorative pattern 8C of the stereoscopic image is on the left side. It is divided into a plurality of medium decorative patterns 8CL and right medium decorative patterns 8CR, and a specific end surface 8CLa of the divided left medium decorative pattern 8CL and a specific end surface 8CRa of the right medium decorative pattern 8CR (in each divided three-dimensional image It is possible to perform an effect in which the two characters CRA and CRB (predetermined images) are made visible through the specified end surface. According to this configuration, as a result of dividing the interior decoration pattern 8C of the three-dimensional image into a plurality of parts, the number of three-dimensional images increases, and the number of specific end faces in each divided three-dimensional image also increases. Since the player can be given many opportunities to visually recognize the two characters CRA and CRB (predetermined images) through a specific end face in the image, the player can be visually entertained and the interest is increased. can be achieved.
In the specific edge effect B of the stereoscopic image shown in FIGS. 102(E) to 102(G) and the specific edge effect C of the stereoscopic image shown in FIGS. 103(E) to 103(G), the character string image LG is "OA". As a result of being divided into two character string images, the left character string image LGL and "RO" as the right character string image LGR, the number of 3D images increases, and the number of specific end faces in each of the divided 3D images also increases. The same is true because the player can be given many opportunities to visually recognize the two characters CRA and CRB (predetermined images) through the specific end faces of each of the three-dimensional images that have increased in size.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Bの図102(C)~図102(D)に示すように、画像表示装置7(表示手段)の前方(前面)における進出位置(所定の位置)へ移動可能な第2可動役物15(可動部材)を備え、第2可動役物15(可動部材)が、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから立体画像の特定端面演出を含むリーチ演出を行うと(所定のタイミングで)作動して進出位置(所定の位置)へ移動する第3の演出を実行することができ、第2の演出では、第2可動役物15(可動部材)の前面に記載された「OARO」という文字列が「OARO」という有色不透明な立体画像の文字列画像LGが表示されるようになっている。この構成によれば、第2可動役物15(可動部材)が所定のタイミングで作動して進出位置(所定の位置)へ移動すると、これを契機として、第2可動役物15(可動部材)の前面に記載された「OARO」という文字列が「OARO」という有色不透明な立体画像の文字列画像LGとして画像表示装置7(表示手段)に表示されるため、第2可動役物15(可動部材)の前面に記載された「OARO」という文字列がまるで第2可動役物15(可動部材)から「OARO」という文字列が画像表示装置7(表示手段)に対して振り落とされた態様となる斬新な演出を行うことができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図103(C)~図103(D)の立体画像の特定端面演出Cについても同様である。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 102(C) to 102(D) of the specific end surface effect B of the stereoscopic image, the front side of the image display device 7 (display means) A second movable accessory 15 (movable member) that can be moved to a position (predetermined position) is provided, and when the second movable accessory 15 (movable member) forms a reach during the fluctuating performance of the decorative pattern, When a reach effect including a specific end face effect of a stereoscopic image is performed from among multiple types of reach effects, a third effect that is activated (at a predetermined timing) and moves to an advance position (predetermined position) can be executed. , In the second performance, the character string "OARO" written on the front of the second movable accessory 15 (movable member) is changed so that the character string image LG of a colored opaque three-dimensional image "OARO" is displayed. It has become. According to this configuration, when the second movable accessory 15 (movable member) operates at a predetermined timing and moves to the advanced position (predetermined position), the second movable accessory 15 (movable member) Since the character string "OARO" written on the front side of the second movable accessory 15 (movable The character string "OARO" written on the front side of the second movable accessory 15 (movable member) is as if the character string "OARO" written on the front side of the second movable accessory 15 (movable member) has been shaken off to the image display device 7 (display means). Since it is possible to perform an innovative performance, it is possible to visually entertain the players and improve their interest. The same holds true for the specific edge rendering C of the stereoscopic images in FIGS. 103(C) to 103(D).
[変形例]
以下に、立体画像の特定端面演出の変形例を示す。
[変形例1]
図101の立体画像の特定端面演出Aでは、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとが透明な領域とされ、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透明な領域とされていた。しかし、図101の立体画像の特定端面演出Aにおける特定端面8CLa,8CRa、図102の立体画像の特定端面演出Bにおける特定端面LGLa,LGRa、図103の立体画像の特定端面演出Cにおける特定端面LGLa,LGRaは、透光性を有しいればよく、曇りガラスのような透光性を有したものでもよい。こうすれば、例えば、特定端面が曇りガラスのような透光性を有する態様で表され、特定端面を通して所定画像を明確に視認できないぼやけた態様から、特定端面が次第に透明な領域となるように透明度が高くなるにつれて特定端面を通して所定画像を視認し易くするようにしてもよい。このように構成しても、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[変形例2]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、立体画像の特定端面を通して、所定の画像として2つのキャラクタCRA,CRBを視認することができ、2つのキャラクタCRA,CRBが剣を持って向かい合った静止画であった。しかし、静止画に代えて動画であってもよい。動画としては、例えば2つのキャラクタCRA,CRBが剣を持って向かい合うまでの流れを説明するものであってもよいし、3次元CGによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of specific end face rendering of a stereoscopic image will be shown.
[Modification 1]
In the specific end surface effect A of the stereoscopic image in FIG. 101, the specific end surface 8CLa of the left medium decorative pattern 8CL and the specific end surface 8CRa of the right medium decorative pattern 8CR are transparent areas, and the specific end surface effect B of the stereoscopic image in FIG. In the specific end surface rendering C of the stereoscopic image in FIG. 103, the specific end surface LGLa of the left character string image LGL and the specific end surface LGRa of the right character string image LGR are transparent areas. However, the specific end surfaces 8CLa and 8CRa in the specific edge rendering A of the stereoscopic image in FIG. 101, the specific edge surfaces LGLa and LGRa in the specific edge rendering B of the stereoscopic image in FIG. , LGRa need only have translucency, and may be a material having translucency such as frosted glass. By doing this, for example, the specific end surface is represented in a translucent manner like frosted glass, and the specific end surface is gradually changed from a blurred manner in which a predetermined image cannot be clearly seen through the particular end surface to a transparent area. The predetermined image may be made easier to view through the specific end face as the transparency becomes higher. Even with this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Modification 2]
In the specific edge rendering A of a stereoscopic image in FIG. 101, the specific edge rendering B of a stereoscopic image in FIG. 102, and the specific edge rendering C of a stereoscopic image in FIG. 103, two characters CRA, CRB was visible, and it was a still image of two characters CRA and CRB facing each other holding swords. However, a moving image may be used instead of a still image. The video may be, for example, one that explains the flow of two characters CRA and CRB facing each other with swords, a three-dimensional CG video, an animation video, or a movie one-shot video. It may also be a scene.
[変形例3]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、立体画像が2つの立体画像に分割されていた。しかし、3つ以上の複数の立体画像に分割されてもよい。こうすれば、分割されたことで立体画像の数が増えることで各々の立体画像における特定端面も増えることとなり、結果として透明となった特定端面を通して所定画像を視認することができる多くの機会を遊技者に付与することができる。
[Modification 3]
In the specific edge rendering A of the stereoscopic image shown in FIG. 101, the specific edge rendering B of the stereoscopic image shown in FIG. 102, and the specific edge rendering C of the stereoscopic image shown in FIG. 103, the stereoscopic image is divided into two stereoscopic images. However, it may be divided into three or more stereoscopic images. In this way, as the number of 3D images increases due to the division, the number of specific end faces in each 3D image also increases, and as a result, there are many opportunities to view a given image through the transparent specific end faces. It can be given to the player.
[変形例4]
図101の立体画像の特定端面演出Aでは左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で次第に開かれ、図102の立体画像の特定端面演出Bでは左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で次第に開かれ、図103の立体画像の特定端面演出Cでは左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるように次第に左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられていた。しかし、立体画像を同一方向に回転してもよいし、相互に異なる方向に回転してもよい。例えば、図101の立体画像の特定端面演出Aでは、観音開きの態様とせずに左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとを同一方向に回転(例えば、右回転する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態様など)してもよいし、相互に異なる方向に回転として、例えば左側中装飾図柄8CLを前転する態様とするのに対して右側中装飾図柄8CRを後転とする態様としたり、左側中装飾図柄8CLを後転する態様とするのに対して右側中装飾図柄8CRを右回転とする態様としたりする。また、図102の立体画像の特定端面演出Bでは、観音開きの態様とせずに左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとを同一方向に回転(例えば、右回転する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態様など)してもよいし、相互に異なる方向に回転として、例えば左側文字列画像LGLを前転する態様とするのに対して右側文字列画像LGRを後転とする態様としたり、左側文字列画像LGLを後転する態様とするのに対して右側文字列画像LGRを右回転とする態様としたりする。また、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられる態様とせずに左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとを同一方向に回転(例えば、右回転する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態様など)してもよいし、相互に異なる方向に回転として、例えば左側文字列画像LGLを前転する態様とするのに対して右側文字列画像LGRを後転とする態様としたり、左側文字列画像LGLを後転する態様とするのに対して右側文字列画像LGRを右回転とする態様としたりする。
[Modification 4]
In the specific edge effect A of the stereoscopic image in FIG. 101, the left center decorative pattern 8CL and the right center decorative pattern 8CR are gradually opened in a double-door pattern, and in the specific edge effect B of the stereoscopic image in FIG. 102, the left side character string image LGL and the right side The character string image LGR is gradually opened in a double-folding manner, and in the specific edge rendering C of the stereoscopic image in FIG. 103, the front side of the left side character string image LGL and the front side of the right side character string image LGR are closed so that they face and overlap. The left side character string image LGL and the right side character string image LGR were gradually closed so that. However, the stereoscopic images may be rotated in the same direction or in different directions. For example, in the specific end face effect A of the stereoscopic image in FIG. 101, the left center decorative pattern 8CL and the right center decorative pattern 8CR are rotated in the same direction (for example, a clockwise rotation mode, a counterclockwise rotation mode, For example, the left center decorative pattern 8CL may be rotated forward, while the right center decorative pattern 8CR may be rotated backwards. For example, the left side medium decorative pattern 8CL may be rotated backwards while the right side medium decorative pattern 8CR may be rotated clockwise. In addition, in the specific end face rendering B of the stereoscopic image in FIG. 102, the left side character string image LGL and the right side character string image LGR are rotated in the same direction (for example, a clockwise rotation mode, a counterclockwise rotation mode, For example, the left character string image LGL may be rotated forward, while the right character string image LGR may be rotated backwards. For example, the character string image LGL on the left side may be rotated backwards, while the character string image LGR on the right side may be rotated clockwise. In addition, in the specific edge rendering C of the stereoscopic image in FIG. 103, the left character string image LGL and the right character string image LGR are rotated in the same direction without closing the left character string image LGL and the right character string image LGR. (For example, a clockwise rotation mode, a counterclockwise rotation mode, a forward rotation mode, a backward rotation mode, etc.), or as rotations in mutually different directions, for example, a mode in which the left side character string image LGL is rotated forward. In contrast, the right character string image LGR may be rotated backwards, or the left character string image LGL may be rotated backwards, whereas the right character string image LGR may be rotated clockwise.
[変形例5]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、立体画像の特定端面を通して、所定の画像として遊技機1による演出の世界観を示すものであった。しかし、リーチ演出の発展先を示唆するものであってもよい。リーチ演出の発展先は複数種類存在しているため、特定端面を通して視認できる発展先により、大当たり遊技が発生する期待度を遊技者に示唆することができるし、所定の画像と発展先での大当たり遊技が発生する期待度との関連性を遊技者自身で見出すことに寄与することもできる。
[Modification 5]
In the specific edge rendering A of the stereoscopic image in FIG. 101, the specific edge rendering B of the stereoscopic image in FIG. 102, and the specific edge rendering C of the stereoscopic image in FIG. It was a demonstration of his worldview. However, it may also be something that suggests where the reach performance will develop. Since there are multiple types of development destinations for reach effects, it is possible to suggest to the player the degree of expectation that a jackpot game will occur depending on the development destination that can be seen through a specific end face, and it is possible to indicate to the player the degree of expectation that a jackpot game will occur based on the development destination that can be seen through a specific end face. It can also contribute to the players themselves discovering the relationship between the degree of expectation that a game will occur.
[変形例6]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、所定の画像として遊技機1による演出の世界観を示すものであった。演出の世界観を示すものとして、例えば、2つのキャラクタCRA,CRBが剣を持っているものほかに、剣や盾などのアイテムであってもよいし、乗り物でもよいし、2つのキャラクタCRA,CRBによるアクションを示す「激突」という文字、「乱舞」という文字、「無双」という文字などの漢字2文字で表現できるものであってもよい。
[Modification 6]
The specific edge effect A of the stereoscopic image in FIG. 101, the specific edge effect B of the stereoscopic image in FIG. 102, and the specific edge effect C of the stereoscopic image in FIG. there were. As a representation of the worldview of the production, for example, in addition to the two characters CRA and CRB holding swords, it may also be an item such as a sword or shield, or a vehicle, or the two characters CRA and CRB may be holding swords. It may also be something that can be expressed with two kanji characters, such as the characters "clash", the characters "ranbu", and the characters "musou", which indicate an action by the CRB.
[変形例7]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 7]
The specific edge effect A of the stereoscopic image shown in FIG. 101, the specific edge effect B of the stereoscopic image shown in FIG. 102, and the specific edge effect C of the stereoscopic image shown in FIG. A production may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1-1]
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段に立体画像を表示する場合に、前記立体画像における特定端面が透過性を有する態様で表されているとともに、前記特定端面を通して所定画像が視認可能になる第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect D1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying various images,
When displaying a stereoscopic image on the display means, a first effect can be executed in which a specific end face of the stereoscopic image is displayed in a transparent manner, and a predetermined image is visible through the specific end face. ,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D1-2]
態様D1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定端面の領域が大きくなるように前記立体画像が回転する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect D1-1,
In the first effect, the stereoscopic image is rotated so that the area of the specific end face becomes larger.
A gaming machine characterized by:
◇[態様D1-3]
態様D1-1または態様D1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のまえに、前記立体画像の大きさを大きく前記表示手段に表示する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D1-3]
The gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
Before the first effect, a second effect can be executed in which the size of the stereoscopic image is increased and displayed on the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[態様D1-4]
態様D1-3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記立体画像は、奥行方向へ向かって遠ざかることで前記立体画像の大きさが小さく表示されたのちに、手前方向へ向かって近づくことで前記立体画像の大きさが大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D1-4]
The gaming machine according to aspect D1-3,
In the second effect, the size of the 3D image is displayed small as it moves away in the depth direction, and then the size of the 3D image increases as it moves toward the front. Is displayed,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D1-5]
態様D1-1から態様D1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記立体画像が複数に分割され、分割された各々の前記立体画像における前記特定端面を通して前記所定画像が視認可能となる演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D1-5]
The gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-4,
In the first effect, the three-dimensional image is divided into a plurality of parts, and the predetermined image is made visible through the specific end face of each of the divided three-dimensional images.
A gaming machine characterized by:
◇[態様D1-6]
態様D1-3または態様D1-4に記載の遊技機であって、
前記表示手段の前面における所定の位置へ移動可能な可動部材を備え、
前記可動部材が所定のタイミングで作動して前記所定の位置へ移動する第3の演出を実行可能であり、
前記第2の演出では、前記可動部材が立体的に表現された前記立体画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D1-6]
The gaming machine according to aspect D1-3 or aspect D1-4,
comprising a movable member movable to a predetermined position in front of the display means,
A third effect can be performed in which the movable member operates at a predetermined timing and moves to the predetermined position,
In the second performance, the three-dimensional image in which the movable member is three-dimensionally expressed is displayed.
A gaming machine characterized by:
以下に図104~図106を用いて可動役物の合体演出A~Cについて説明する。図104~図106において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄や各種保留画像が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aの前面周囲に配置される第2可動役物15も図面の見易さから省略されているものがある。
The combination effects A to C of movable accessories will be explained below using FIGS. 104 to 106. 104 to 106, decorative patterns and various reserved images displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing the drawings, and are arranged around the front surface of the display screen 7a of the image display device 7. Some of the second movable accessories 15 are also omitted for ease of viewing the drawings.
この可動役物の合体演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、可動役物の合体演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、可動役物の合体演出を実行する指示が含まれている場合に、遊技盤2に備える第1可動役物14の左側可動役物14Lや右側可動役物14Rの位置、傾きおよび発光態様を変化させたり、遊技盤2に備える第2可動役物15の位置、傾きおよび発光態様を変化させたり、前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ66と前枠53の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ66との発光態様(以下、「枠ランプ66の発光態様」という。)を変化させたりする。
This combined presentation of the movable accessories can be executed during the variation presentation of the decorative symbols (for example, during the period from the start of variation to the stop of variation of the decorative symbols). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (for example, a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a combined performance of movable characters is included, the corresponding command is sent from the ROM 103. The image data is read out and the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes various commands (for example, a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a combination performance of movable accessories is included, The position, inclination, and light emitting mode of the left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R of the first movable accessory 14 provided on the game board 2 may be changed, and the position, inclination, and light emitting state of the second movable accessory 15 provided on the game board 2 may be changed. The light emission mode of the frame lamp 66 arranged around the left side of the opening of the front frame 53 and the frame lamp 66 arranged around the right side of the opening of the front frame 53 (hereinafter referred to as ``light emission mode of the frame lamp 66'') (referred to as "mode").
なお、第1可動役物14の左側可動役物14Lには多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載され(複数設けられ)左側可動役物14Lの発光態様を多色発光の態様とすることができ、第1可動役物14の右側可動役物14Rには多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載され(複数設けられ)右側可動役物14Rの発光態様を多色発光の態様とすることができる。また、第2可動役物15には多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載され(複数設けられ)第2可動役物15の発光態様を多色発光の態様とすることができ、前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ66と前枠53の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ66とにはそれぞれ多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載され(複数設けられ)枠ランプ66の発光態様を多色発光の態様とすることができる。
In addition, the left side movable accessory 14L of the first movable accessory 14 is equipped with a plurality of full-color LEDs capable of emitting multicolor light (a plurality of them are provided), and the light emitting mode of the left side movable accessory 14L can be made into a multicolor light emitting mode. The right movable accessory 14R of the first movable accessory 14 is equipped with a plurality of full-color LEDs capable of emitting multicolor light (a plurality of LEDs are provided), and the light emitting mode of the right movable accessory 14R can be made into a multicolor light emitting mode. can. Further, the second movable accessory 15 is equipped with a plurality of full-color LEDs capable of emitting light in multiple colors (a plurality of LEDs are provided), and the light emitting mode of the second movable accessory 15 can be made into a multicolor light emitting mode. The frame lamp 66 arranged around the left side of the opening of the front frame 53 and the frame lamp 66 arranged around the right side of the opening of the front frame 53 are each equipped with a plurality of full-color LEDs capable of emitting multicolor light (a plurality of LEDs are provided). The light emitting mode of the frame lamp 66 can be a multicolor light emitting mode.
ここでは、まず可動役物の合体演出Aについて説明し、可動役物の合体演出B、そして可動役物の合体演出Cについて順番に説明する。
Here, first, movable accessory combination performance A will be explained, then movable accessory combination performance B, and movable accessory combination performance C will be explained in order.
[可動役物の合体演出A]
まず、可動役物の合体演出Aについて図104を参照して説明する。図104は、可動役物の合体演出Aを説明するための図である。可動役物の合体演出Aは、まず、図104(A)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光態様となっており、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と異なっている。
[Combined production of movable characters A]
First, the combination effect A of movable accessories will be explained with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram for explaining the combination effect A of movable accessories. As shown in FIG. 104(A), in the movable accessory combination production A, first, the left movable accessory 14L is moved to the left retracted position (home) of the display screen 7a of the image display device 7 in the left movable accessory light emitting mode. At the same time, the right side movable accessory 14R advances (moves) from the right side movable accessory light emitting mode (the left side movable accessory light emitting mode) to the front (front) center advance position of the display screen 7a of the image display device 7. (in a different light emitting mode) from the retracted position (home position) on the right side of the display screen 7a of the image display device 7 toward the advanced position in the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7. . At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 is the light emission mode for the right side movable accessory, which is exactly the same light emission mode as the right side movable accessory 14R, and is the same as the light emission mode for the left side movable accessory of the left side movable accessory 14L. It's different.
左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、図104(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。
The left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R each advance (move) toward the advancing position (in the direction of approaching each other) at the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7, and as shown in FIG. As shown in B), at the front (front) central position (advance position (deployed position)) of the display screen 7a of the image display device 7, a ring-shaped decorative part attached to the tip side of the left movable accessory 14L is displayed. The left side decorative part, which is a half, and the right side decorative part, which is a half of the annular decorative part attached to the tip side of the right side movable accessory 14R, are combined, and the left side decorative part and the right side movable part of the left side movable accessory 14L are combined. One decorative member (combined accessory) is formed in which the right side decorative portion of the accessory 14R has an annular shape.
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる。合体役物の円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおいて感情を表現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。
When the left decorative part of the left movable accessory 14L and the right decorative part of the right movable accessory 14R are combined to form a combined accessory having an annular shape, the area formed within the annular shape is a circular area ( (hereinafter referred to as "circular area") 14D. An image expressing emotion is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to this circular area 14D. Here, an image of a person smiling with wide-open eyes is displayed, and then the image changes to an image of a person smiling with narrowed eyes. By supplementing the circular area 14D of the combined accessory with an image expressing emotion on the display screen 7a of the image display device 7, the combined accessory can be given emotion. This makes it possible to realize a rich variety of performances based on the emotions of the combined characters.
その後、合体役物は、図104(C)および図104(D)に示すように、上辺側から下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく(人の顔がお辞儀しているような)」動作を行う。このとき、円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、合体役物が手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻る動作に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の表情も立体的に変化する表示態様となる。
After that, as shown in FIGS. 104(C) and 104(D), the combined accessory tilts from the upper side to the lower side toward the front side (player side) and then returns to its original position. (The face of the person appears to be bowing.) At this time, images expressing emotions are also displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area 14D, as the combined accessory tilts toward the front side (toward the player) and returns to its original position. The expressions of the combined accessories also change in a three-dimensional manner.
その後、図104(E)に示すように、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)し、時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止した状態となる。このとき、第2可動役物15は、合体した左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとの前方へ進出した配置となることにより、左側可動役物14Lの上側と右側可動役物14Rの上側一部とを覆う状態となる。なお、第2可動役物15は、左側可動役物14Lの一部と右側可動役物14R(特定の可動部材)の一部とのうちいずれか一方を覆うように構成してもよい。
Thereafter, as shown in FIG. 104(E), the second movable accessory 15 having a rectangular shape with "OARO" written on the front surface stops at the retracted position (home position) above the image display device 7. Advance (move) downward to a position near the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 (advance position (direction position)), and rotate clockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees). and comes to a stopped state. At this time, the second movable accessory 15 is arranged so as to advance forward of the combined left movable accessory 14L and right movable accessory 14R, so that the upper side of the left movable accessory 14L and the right movable accessory 14R are This will cover part of the upper side. The second movable accessory 15 may be configured to cover either a part of the left movable accessory 14L or a part of the right movable accessory 14R (specific movable member).
第2可動役物15が進出するときに、左側可動役物14Lの発光態様は、左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御され、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とは、右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。これに対して、第2可動役物15の発光態様は、第2可動役物15が進出するときに、第2可動役物用発光態様へ制御される。第2可動役物用発光態様は、左側可動役物用発光態様および右側可動役物発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)と異なる発光態様となっている。
When the second movable accessory 15 advances, the light emitting mode of the left side movable accessory 14L is controlled from the left side movable accessory light emitting mode to the light emitting mode of extinguishing, and the light emitting mode of the right side movable accessory 14R and the frame lamp 66 are controlled. The light emitting mode is controlled from the light emitting mode for the right movable accessory (the light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory) to the light emitting mode in which the light is turned off. On the other hand, the light emitting mode of the second movable accessory 15 is controlled to the light emitting mode for the second movable accessory when the second movable accessory 15 advances. The light emission mode for the second movable accessory is a light emission mode different from the light emission mode for the left side movable accessory and the light emission mode for the right side movable accessory (a light emission mode different from the light emission mode for the left side movable accessory).
その後、図104(F)に示すように、左側可動役物14Lの発光態様は、消灯する発光態様から再び左側可動役物用発光態様へ制御され、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とは、消灯する発光態様から再び右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)へ制御される。つまり、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様となり、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とが右側可動役物用発光態様となり、第2可動役物15の発光態様が第2可動役物用発光態様となることにより、左側可動役物14Lの発光態様と右側可動役物14Rの発光態様(枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様)と第2可動役物15の発光態様とがそれぞれ異なる発光態様となる。
Thereafter, as shown in FIG. 104(F), the light emission mode of the left side movable accessory 14L is controlled from the light emission mode of extinguishing to the left side movable accessory light emission mode again, and the light emission mode of the right side movable accessory 14R and the frame lamp The light emitting mode 66 is controlled from the light emitting mode of extinguishing to the light emitting mode for the right movable accessory (a light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory). In other words, the light emission mode of the left side movable accessory 14L becomes the light emission mode for the left side movable accessory, the light emission mode of the right side movable accessory 14R and the light emission mode of the frame lamp 66 become the light emission mode for the right side movable accessory, and the second movable accessory Since the light emitting mode of the object 15 becomes the second movable accessory light emitting mode, the light emitting mode of the left side movable accessory 14L and the light emitting mode of the right side movable accessory 14R (the light emitting mode of the frame lamp 66 is the same as that of the right side movable accessory 14R). The same light emitting mode as the light emitting mode) and the light emitting mode of the second movable accessory 15 are respectively different light emitting modes.
その後、図104(G)に示すように、第2可動役物15が第2可動役物用発光態様で反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動)完了すると、第2可動役物15の発光態様が第2可動役物用発光態様に維持されたり、他の発光態様(左側可動役物用発光態様と右側可動役物用発光態様と異なる発光態様)へ制御されたり、消灯する発光態様へ制御される。
Thereafter, as shown in FIG. 104(G), the second movable accessory 15 rotates counterclockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees) in the second movable accessory light emitting mode, stops, and returns to the original horizontal state. When the state is reached and the retreat (movement) is completed upward from the advance position (direction position) to the retreat position (home position), the light emitting mode of the second movable accessory 15 is maintained in the light emitting mode for the second movable accessory. or is controlled to another light emitting mode (a light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory and the light emitting mode for the right movable accessory), or controlled to a light emitting mode in which the light is turned off.
続いて、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となっている。
Subsequently, the left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R move in the direction in which they are separated from each other, and the left side movable accessory 14L is displayed in the front side (front) of the display screen 7a of the image display device 7 in the left side movable accessory light emitting mode. ) The right movable accessory 14R retreats (moves) from the center advanced position to the left retreat position (home position) of the display screen 7a of the image display device 7, and the right movable accessory 14R changes to the light emitting mode for the right movable accessory (the left movable accessory). (a light emitting mode different from the light emitting mode for objects), the image display device 7 moves backward (backwards) from the advanced position at the center of the front (front) of the display screen 7a to the retracted position (home position) on the right side of the display screen 7a of the image display device 7. Moving. At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 is the same light emission mode as the light emission mode of the right side movable accessory 14R.
その後、図104(H)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、右側可動役物14Rの発光態様が右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ランプ66の発光態様も右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。
Thereafter, as shown in FIG. 104(H), the left side movable accessory 14L is displayed on the image display device 7 from the advancing position in the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7 in the left side movable accessory light emitting mode. When the retreat (movement) is completed toward the retreat position (home position) on the left side of the screen 7a, the light emitting mode of the left movable accessory 14L is controlled from the light emitting mode for the left movable accessory to the light emitting mode in which the light is turned off, and the light emitting mode of the left movable accessory 14L is controlled to the light emitting mode in which the light is turned off. The display screen of the image display device 7 is displayed when the accessory 14R is in a right-side movable accessory light-emitting mode (a light-emitting mode different from the left-side movable accessory light-emitting mode) from the forward center front (front) center position of the display screen 7a of the image display device 7. When the retreat (movement) is completed toward the right side evacuation position (home position) of 7a, the light emission mode of the right side movable accessory 14R changes from the light emission mode for the right side movable accessory (the light emission mode different from the light emission mode for the left side movable accessory). The light emission mode is controlled to turn off. At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 becomes the same light emission mode as the light emission mode of the right side movable accessory 14R, and the light emission mode is turned off from the light emission mode for the right side movable accessory (the light emission mode different from the light emission mode for the left side movable accessory). controlled to.
このように、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。言い換えると、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、右側可動役物14Rの発光態様に連動して右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。
In this way, the light emission mode of the frame lamp 66 changes when the right side movable accessory 14R is activated (during the period during which the right side movable accessory 14R advances toward the advance position, retreats, and returns to the home position). Accordingly, the light emission mode is controlled to be the same as the light emission mode of the right side movable accessory 14R. In other words, the light emission mode of the frame lamp 66 is such that when the right side movable accessory 14R is activated (during the period during which the right side movable accessory 14R advances toward the advancing position, retreats, and returns to the home position), In conjunction with the light emission mode of the right side movable accessory 14R, the light emission mode is controlled to be the same as the light emission mode of the right side movable accessory 14R.
なお、第2可動役物15の発光態様は、時系列に規定される第2可動役物15用の発光パターンデータに従って進行し、左側可動役物14Lの発光態様は、時系列に規定される左側可動役物14L用の発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物14Rの発光態様は、時系列に規定される右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って進行し、枠ランプ66の発光態様は、時系列に規定される枠ランプ66用の発光パターンデータに従って進行する。右側可動役物14R用の発光パターンデータと枠ランプ66用の発光パターンデータとが同一の発光パターンデータとなっている。
In addition, the light emission mode of the second movable accessory 15 progresses according to the light emission pattern data for the second movable accessory 15 defined in chronological order, and the light emission mode of the left movable accessory 14L is defined in chronological order. The light emitting mode of the right side movable accessory 14R progresses according to the light emission pattern data for the left side movable accessory 14L, and the light emission mode of the frame lamp 66 progresses according to the light emission pattern data for the right side movable accessory 14R defined in chronological order. The process progresses according to the light emission pattern data for the frame lamp 66 defined in chronological order. The light emission pattern data for the right side movable accessory 14R and the light emission pattern data for the frame lamp 66 are the same light emission pattern data.
枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右側可動役物14Rが作動される場合において、枠ランプ66用の発光パターンデータと右側可動役物14R用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよいし、枠ランプ66用の発光パターンデータに代えて右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよい。
The light emitting mode of the frame lamp 66 changes accordingly when the right side movable accessory 14R is activated (during the period when the right side movable accessory 14R advances toward the advance position, retreats, and returns to the home position). Since the light emission mode is controlled to be the same as that of the right side movable accessory 14R, when the right side movable accessory 14R is activated, the light emission pattern data for the frame lamp 66 and the light emission pattern for the right side movable accessory 14R are controlled. The light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right side movable accessory 14R may be set separately according to the respective light emitting pattern data, or the light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right side movable accessory 14R may be set separately. The light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right movable accessory 14R may proceed according to the light emitting pattern data for the movable accessory 14R.
[可動役物の合体演出B]
次に、可動役物の合体演出Aについて図105を参照して説明する。図105は、可動役物の合体演出Bを説明するための図である。可動役物の合体演出Bは、まず、図105(A)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)するとともに、右側可動役物14Rが消灯する発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rの発光態様と全く同一の発光態様である消灯した発光態様となっており、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と異なっている。
[Combined production of movable characters B]
Next, the combination effect A of movable accessories will be explained with reference to FIG. 105. FIG. 105 is a diagram for explaining the combination effect B of movable accessories. In the movable accessory combination production B, first, as shown in FIG. The display screen 7a of the image display device 7 advances (moves) from the front (front) center position of the display screen 7a of the image display device 7, and the right movable accessory 14R turns off in a light-emitting manner. It advances (moves) from the right side retreat position (home position) to the advance position at the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 is an extinguished light emission mode, which is exactly the same light emission mode as the light emission mode of the right side movable accessory 14R, and is the same as the light emission mode for the left side movable accessory of the left side movable accessory 14L. It's different.
左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、図105(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。
The left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R each advance (move) toward the advancing position (in the direction of approaching each other) at the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7, and as shown in FIG. As shown in B), at the front (front) central position (advance position (deployed position)) of the display screen 7a of the image display device 7, a ring-shaped decorative part attached to the tip side of the left movable accessory 14L is displayed. The left side decorative part, which is a half, and the right side decorative part, which is a half of the annular decorative part attached to the tip side of the right side movable accessory 14R, are combined, and the left side decorative part and the right side movable part of the left side movable accessory 14L are combined. One decorative member (combined accessory) is formed in which the right side decorative portion of the accessory 14R has an annular shape.
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる。合体役物の円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおいて感情を表現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。
When the left side decorative part of the left side movable accessory 14L and the right side decoration part of the right side movable accessory 14R are combined to form a ring-shaped combined accessory, the light emitting mode of the left side movable accessory 14L is changed to that for the left side movable accessory. The light emitting mode is controlled from the light emitting mode to the light emitting mode of extinguishing, and the area formed in the annular shape becomes a circular area (hereinafter referred to as a "circular area") 14D. An image expressing emotion is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to this circular area 14D. Here, an image of a person smiling with wide-open eyes is displayed, and then the image changes to an image of a person smiling with narrowed eyes. By supplementing the circular area 14D of the combined accessory with an image expressing emotion on the display screen 7a of the image display device 7, the combined accessory can be given emotion. This makes it possible to realize a rich variety of performances based on the emotions of the combined characters.
その後、図105(C)に示すように、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)し、時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止した状態となる。このとき、第2可動役物15は、合体した左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとの前方へ進出した配置となることにより、左側可動役物14Lの上側と右側可動役物14Rの上側一部とを覆う状態となる。なお、第2可動役物15は、左側可動役物14Lの一部と右側可動役物14R(特定の可動部材)の一部とのうちいずれか一方を覆うように構成してもよい。
Thereafter, as shown in FIG. 105(C), the second movable accessory 15 having a rectangular shape with "OARO" written on the front surface stops at the retracted position (home position) above the image display device 7. Advance (move) downward to a position near the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 (advance position (direction position)), and rotate clockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees). and comes to a stopped state. At this time, the second movable accessory 15 is arranged so as to advance forward of the combined left movable accessory 14L and right movable accessory 14R, so that the upper side of the left movable accessory 14L and the right movable accessory 14R are This will cover part of the upper side. The second movable accessory 15 may be configured to cover either a part of the left movable accessory 14L or a part of the right movable accessory 14R (specific movable member).
第2可動役物15が進出するときに、左側可動役物14Lの発光態様は、消灯する発光態様が維持され、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とも消灯する発光態様が維持される。これに対して、第2可動役物15の発光態様は、第2可動役物15が進出するときに、第2可動役物用発光態様へ制御される。第2可動役物用発光態様は、左側可動役物用発光態様と異なるとともに、後述する右側可動役物発光態様(左側可動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様とに異なる発光態様)と異なる発光態様となっている。
When the second movable accessory 15 advances, the light emission mode of the left movable accessory 14L is maintained such that the light is turned off, and the light emission mode of the right side movable accessory 14R and the light emission mode of the frame lamp 66 are both turned off. is maintained. On the other hand, the light emitting mode of the second movable accessory 15 is controlled to the light emitting mode for the second movable accessory when the second movable accessory 15 advances. The light emitting mode for the second movable accessory is different from the light emitting mode for the left side movable accessory, and the light emitting mode for the right side movable accessory is different from the light emitting mode for the left side movable accessory and the light emitting mode for the second movable accessory, which will be described later. The light emitting mode is different from the mode).
その後、合体役物は、図105(D)および図105(E)に示すように、左側可動役物14Lの発光態様は、消灯する発光態様から再び左側可動役物用発光態様へ制御され、右側可動役物14Rの発光態様は、消灯する発光態様から右側可動役物発光態様(左側可動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)へ制御される。このとき、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rの右側可動役物用発光態様と全く同一の発光態様となり、消灯する発光状態から右側可動役物用発光態様へ制御され、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と第2可動役物15の第2可動役物用発光態様とに異なっている。つまり、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様となり、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とが右側可動役物用発光態様となり、第2可動役物15の発光態様が第2可動役物用発光態様となることにより、左側可動役物14Lの発光態様と右側可動役物14Rの発光態様(枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様)と第2可動役物15の発光態様とがそれぞれ異なる発光態様となる。
After that, in the combined accessory, as shown in FIGS. 105(D) and 105(E), the light emitting mode of the left movable accessory 14L is controlled from the light-emitting mode of extinguishing to the light emitting mode for the left movable accessory again, The light emission mode of the right side movable accessory 14R is controlled from the light emission mode of extinguishing to the right side movable accessory light emission mode (a light emission mode different from the light emission mode for the left side movable accessory and the light emission mode for the second movable accessory). At this time, the light emitting mode of the frame lamp 66 becomes exactly the same as the light emitting mode for the right side movable accessory of the right side movable accessory 14R, and is controlled from the light-emitting state of extinguishing to the light emitting mode for the right side movable accessory, and the left side movable accessory The light emitting mode for the left side movable accessory of the accessory 14L and the light emitting mode for the second movable accessory of the second movable accessory 15 are different. In other words, the light emission mode of the left side movable accessory 14L becomes the light emission mode for the left side movable accessory, the light emission mode of the right side movable accessory 14R and the light emission mode of the frame lamp 66 become the light emission mode for the right side movable accessory, and the second movable accessory Since the light emitting mode of the object 15 becomes the second movable accessory light emitting mode, the light emitting mode of the left side movable accessory 14L and the light emitting mode of the right side movable accessory 14R (the light emitting mode of the frame lamp 66 is the same as that of the right side movable accessory 14R). The same light emitting mode as the light emitting mode) and the light emitting mode of the second movable accessory 15 are respectively different light emitting modes.
そして、合体役物は、上辺側から下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく(人の顔がお辞儀しているような)」動作を行う。このとき、円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、合体役物が手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻る動作に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の表情も立体的に変化する表示態様となる。
Then, the combined accessory performs a "nodding" motion (like a human face bowing) by tilting from the upper side to the lower side toward the front (to the player's side) and then returning to its original position. At this time, images expressing emotions are also displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area 14D, as the combined accessory tilts toward the front side (toward the player) and returns to its original position. The expressions of the combined accessories also change in a three-dimensional manner.
その後、図105(F)に示すように、第2可動役物15が第2可動役物用発光態様で反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動)完了すると、第2可動役物15の発光態様が第2可動役物用発光態様に維持されたり、他の発光態様(左側可動役物用発光態様と右側可動役物用発光態様と異なる発光態様)へ制御されたり、消灯する発光態様へ制御される。
Thereafter, as shown in FIG. 105(F), the second movable accessory 15 rotates counterclockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees) in the second movable accessory light emitting mode, stops, and returns to the original horizontal position. When the state is reached and the retreat (movement) is completed upward from the advance position (direction position) to the retreat position (home position), the light emitting mode of the second movable accessory 15 is maintained in the light emitting mode for the second movable accessory. or is controlled to another light emitting mode (a light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory and the light emitting mode for the right movable accessory), or controlled to a light emitting mode in which the light is turned off.
続いて、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となっている。
Subsequently, the left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R move in the direction in which they are separated from each other, and the left side movable accessory 14L is displayed in the front side (front) of the display screen 7a of the image display device 7 in the left side movable accessory light emitting mode. ) The right movable accessory 14R retreats (moves) from the center advanced position to the left retreat position (home position) of the display screen 7a of the image display device 7, and the right movable accessory 14R changes to the light emitting mode for the right movable accessory (the left movable accessory). (a light emitting mode different from the light emitting mode for objects), the image display device 7 moves backward (backwards) from the advanced position at the center of the front (front) of the display screen 7a to the retracted position (home position) on the right side of the display screen 7a of the image display device 7. Moving. At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 is the same light emission mode as the light emission mode of the right side movable accessory 14R.
その後、図105(G)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、右側可動役物14Rの発光態様が右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ランプ66の発光態様も右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。
Thereafter, as shown in FIG. 105(G), the left side movable accessory 14L is displayed on the image display device 7 from the advanced position in the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7 in the left side movable accessory light emitting mode. When the retreat (movement) is completed toward the retreat position (home position) on the left side of the screen 7a, the light emitting mode of the left movable accessory 14L is controlled from the light emitting mode for the left movable accessory to the light emitting mode in which the light is turned off, and the light emitting mode of the left movable accessory 14L is controlled to the light emitting mode in which the light is turned off. The accessory 14R advances to the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7 in a light emitting mode for the right side movable accessory (a light emitting mode different from the light emitting mode for the left side movable accessory and the light emitting mode for the second movable accessory). When the retreat (movement) is completed from the position to the retreat position (home position) on the right side of the display screen 7a of the image display device 7, the light emission mode of the right side movable accessory 14R changes to the light emission mode for the right side movable accessory (the left side movable accessory). (different light emission mode from the light emission mode for the second movable accessory) to the light emission mode in which the light is turned off. At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 also becomes the same light emission mode as the light emission mode of the right side movable accessory 14R, and the light emission mode for the right side movable accessory (the light emission mode for the left side movable accessory and the light emission mode for the second movable accessory) The light emitting mode is controlled from a different light emitting mode) to a light emitting mode in which the light is turned off.
このように、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。言い換えると、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、右側可動役物14Rの発光態様に連動して右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。
In this way, the light emission mode of the frame lamp 66 changes when the right side movable accessory 14R is activated (during the period during which the right side movable accessory 14R advances toward the advance position, retreats, and returns to the home position). Accordingly, the light emission mode is controlled to be the same as the light emission mode of the right side movable accessory 14R. In other words, the light emission mode of the frame lamp 66 is such that when the right side movable accessory 14R is activated (during the period during which the right side movable accessory 14R advances toward the advancing position, retreats, and returns to the home position), In conjunction with the light emission mode of the right side movable accessory 14R, the light emission mode is controlled to be the same as the light emission mode of the right side movable accessory 14R.
なお、第2可動役物15の発光態様は、時系列に規定される第2可動役物15用の発光パターンデータに従って進行し、左側可動役物14Lの発光態様は、時系列に規定される左側可動役物14L用の発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物14Rの発光態様は、時系列に規定される右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って進行し、枠ランプ66の発光態様は、時系列に規定される枠ランプ66用の発光パターンデータに従って進行する。右側可動役物14R用の発光パターンデータと枠ランプ66用の発光パターンデータとが同一の発光パターンデータとなっている。
In addition, the light emission mode of the second movable accessory 15 progresses according to the light emission pattern data for the second movable accessory 15 defined in chronological order, and the light emission mode of the left movable accessory 14L is defined in chronological order. The light emitting mode of the right side movable accessory 14R progresses according to the light emission pattern data for the left side movable accessory 14L, and the light emission mode of the frame lamp 66 progresses according to the light emission pattern data for the right side movable accessory 14R defined in chronological order. The process progresses according to the light emission pattern data for the frame lamp 66 defined in chronological order. The light emission pattern data for the right side movable accessory 14R and the light emission pattern data for the frame lamp 66 are the same light emission pattern data.
枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右側可動役物14Rが作動される場合において、枠ランプ66用の発光パターンデータと右側可動役物14R用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよいし、枠ランプ66用の発光パターンデータに代えて右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよい。
The light emitting mode of the frame lamp 66 changes accordingly when the right side movable accessory 14R is activated (during the period when the right side movable accessory 14R advances toward the advance position, retreats, and returns to the home position). Since the light emission mode is controlled to be the same as that of the right side movable accessory 14R, when the right side movable accessory 14R is activated, the light emission pattern data for the frame lamp 66 and the light emission pattern for the right side movable accessory 14R are controlled. The light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right side movable accessory 14R may be set separately according to the respective light emitting pattern data, or the light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right side movable accessory 14R may be set separately. The light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right movable accessory 14R may proceed according to the light emitting pattern data for the movable accessory 14R.
[可動役物の合体演出C]
次に、可動役物の合体演出Cについて図106を参照して説明する。図106は、可動役物の合体演出Cを説明するための図である。可動役物の合体演出Cは、まず、図106(A)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光態様となっており、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と異なっている。
[Combined production of movable characters C]
Next, the combination effect C of movable accessories will be explained with reference to FIG. 106. FIG. 106 is a diagram for explaining the combination effect C of movable accessories. As shown in FIG. 106(A), in the movable accessory combination production C, first, the left movable accessory 14L is moved to the left retracted position (home At the same time, the right side movable accessory 14R advances (moves) from the right side movable accessory light emitting mode (the left side movable accessory light emitting mode) to the front (front) center advance position of the display screen 7a of the image display device 7. (in a different light emitting mode) from the retracted position (home position) on the right side of the display screen 7a of the image display device 7 toward the advanced position in the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7. . At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 is the light emission mode for the right side movable accessory, which is exactly the same light emission mode as the right side movable accessory 14R, and is the same as the light emission mode for the left side movable accessory of the left side movable accessory 14L. It's different.
左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、図106(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。
The left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R each advance (move) toward the advance position (in the direction of approaching each other) at the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7, and as shown in FIG. As shown in B), at the front (front) central position (advance position (deployed position)) of the display screen 7a of the image display device 7, a ring-shaped decorative part attached to the tip side of the left movable accessory 14L is displayed. The left side decorative part, which is a half, and the right side decorative part, which is a half of the annular decorative part attached to the tip side of the right side movable accessory 14R, are combined, and the left side decorative part and the right side movable part of the left side movable accessory 14L are combined. One decorative member (combined accessory) is formed in which the right side decorative portion of the accessory 14R has an annular shape.
左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる。合体役物の円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおいて感情を表現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。
When the left decorative part of the left movable accessory 14L and the right decorative part of the right movable accessory 14R are combined to form a combined accessory having an annular shape, the area formed within the annular shape is a circular area ( (hereinafter referred to as "circular area") 14D. An image expressing emotion is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to this circular area 14D. Here, an image of a person smiling with wide-open eyes is displayed, and then the image changes to an image of a person smiling with narrowed eyes. By supplementing the circular area 14D of the combined accessory with an image expressing emotion on the display screen 7a of the image display device 7, the combined accessory can be given emotion. This makes it possible to realize a rich variety of performances based on the emotions of the combined characters.
その後、合体役物は、図106(C)および図106(D)に示すように、上辺側から下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく(人の顔がお辞儀しているような)」動作を行う。このとき、円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、合体役物が手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻る動作に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の表情も立体的に変化する表示態様となる。
Thereafter, as shown in FIGS. 106(C) and 106(D), the combined accessory tilts from the upper side to the lower side toward the front side (player side), and then returns to its original position. (The face of the person appears to be bowing.) At this time, images expressing emotions are also displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area 14D, as the combined accessory tilts toward the front side (toward the player) and returns to its original position. The expressions of the combined accessories also change in a three-dimensional manner.
その後、図106(E)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となっている。
Thereafter, as shown in FIG. 106(E), the left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R move toward the direction in which they are separated from each other, and the left side movable accessory 14L is displayed in the image display device in the left side movable accessory light emitting mode. At the same time, the right movable accessory 14R moves back to the right side from the advance position at the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 toward the retreat position (home position) on the left side of the display screen 7a of the image display device 7. The light emitting mode for the accessory (the light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory) moves from the advanced position at the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 to the retracted position on the right side of the display screen 7a of the image display device 7. Retreat (move) toward (home position). At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 is the same light emission mode as the light emission mode of the right side movable accessory 14R.
その後、図106(F)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、右側可動役物14Rの発光態様が右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ランプ66の発光態様も右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。
Thereafter, as shown in FIG. 106(F), the left side movable accessory 14L is displayed on the image display device 7 from the advanced position in the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7 in the left side movable accessory light emitting mode. When the retreat (movement) is completed toward the retreat position (home position) on the left side of the screen 7a, the light emitting mode of the left movable accessory 14L is controlled from the light emitting mode for the left movable accessory to the light emitting mode in which the light is turned off, and the light emitting mode of the left movable accessory 14L is controlled to the light emitting mode in which the light is turned off. The display screen of the image display device 7 is displayed when the accessory 14R is in a right-side movable accessory light-emitting mode (a light-emitting mode different from the left-side movable accessory light-emitting mode) from the forward center front (front) center position of the display screen 7a of the image display device 7. When the retreat (movement) is completed toward the right side evacuation position (home position) of 7a, the light emission mode of the right side movable accessory 14R changes from the light emission mode for the right side movable accessory (the light emission mode different from the light emission mode for the left side movable accessory). The light emission mode is controlled to turn off. At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 becomes the same light emission mode as the light emission mode of the right side movable accessory 14R, and the light emission mode is turned off from the light emission mode for the right side movable accessory (the light emission mode different from the light emission mode for the left side movable accessory). controlled to.
このように、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。言い換えると、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、右側可動役物14Rの発光態様に連動して右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。
In this way, the light emission mode of the frame lamp 66 changes when the right side movable accessory 14R is activated (during the period during which the right side movable accessory 14R advances toward the advance position, retreats, and returns to the home position). Accordingly, the light emission mode is controlled to be the same as the light emission mode of the right side movable accessory 14R. In other words, the light emission mode of the frame lamp 66 is such that when the right side movable accessory 14R is activated (during the period during which the right side movable accessory 14R advances toward the advancing position, retreats, and returns to the home position), In conjunction with the light emission mode of the right side movable accessory 14R, the light emission mode is controlled to be the same as the light emission mode of the right side movable accessory 14R.
なお、左側可動役物14Lの発光態様は、時系列に規定される左側可動役物14L用の発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物14Rの発光態様は、時系列に規定される右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って進行し、枠ランプ66の発光態様は、時系列に規定される枠ランプ66用の発光パターンデータに従って進行する。右側可動役物14R用の発光パターンデータと枠ランプ66用の発光パターンデータとが同一の発光パターンデータとなっている。
The light emission mode of the left side movable accessory 14L progresses according to the light emission pattern data for the left side movable accessory 14L defined in chronological order, and the light emission mode of the right side movable accessory 14R progresses according to the light emission pattern data for the left side movable accessory 14L defined in chronological order. The process proceeds according to the light emission pattern data for the accessory 14R, and the light emission mode of the frame lamp 66 proceeds according to the light emission pattern data for the frame lamp 66 defined in chronological order. The light emission pattern data for the right side movable accessory 14R and the light emission pattern data for the frame lamp 66 are the same light emission pattern data.
枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右側可動役物14Rが作動される場合において、枠ランプ66用の発光パターンデータと右側可動役物14R用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよいし、枠ランプ66用の発光パターンデータに代えて右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよい。
The light emitting mode of the frame lamp 66 changes accordingly when the right side movable accessory 14R is activated (during the period when the right side movable accessory 14R advances toward the advance position, retreats, and returns to the home position). Since the light emission mode is controlled to be the same as that of the right side movable accessory 14R, when the right side movable accessory 14R is activated, the light emission pattern data for the frame lamp 66 and the light emission pattern for the right side movable accessory 14R are controlled. The light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right side movable accessory 14R may be set separately according to the respective light emitting pattern data, or the light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right side movable accessory 14R may be set separately. The light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right movable accessory 14R may proceed according to the light emitting pattern data for the movable accessory 14R.
また、図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出Bでは、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)し、時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止した状態となり、その後、第2可動役物15が第2可動役物用発光態様で反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動)していたのに対して、図106の可動役物の合体演出Cには、第2可動役物15による画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)へ出現するという演出がない。これは、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)に実行するときに大当たり遊技(大当たり演出)が発生する期待度として、図104の可動役物の合体演出Aが最も高く、続いて図105の可動役物の合体演出Bが高く、図106の可動役物の合体演出Cが最も低く設定されているからである。
In addition, in the combination production A of movable accessories shown in FIG. 104 and the combination production B of movable accessories shown in FIG. The clock advances (moves) downward from a stationary state at the upper retracted position (home position) to a position near the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7 (advance position (direction position)). The second movable accessory 15 rotates counterclockwise at a predetermined angle (for example, 30 degrees) and stops in the second movable accessory light emitting mode. ), then stopped and returned to its original horizontal state, and then retreated (moved) upward from the advancing position (direction position) to the retreating position (home position), whereas the movable accessory in Figure 106 In the combination effect C, there is no effect of the second movable accessory 15 appearing in front (front) of the display screen 7a of the image display device 7. This is the expectation level that a jackpot game (jackpot performance) will occur when executed during the fluctuating performance of the decorative pattern (for example, the period from the start of the fluctuation of the decorative pattern to the stop of the fluctuation). This is because the combination effect A is the highest, followed by the combination effect B of the movable accessories in FIG. 105, and the lowest combination effect C of the movable accessories shown in FIG. 106.
[効果例]
以下に、可動役物の合体演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)~図104(H)に示すように、枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))が設けられる前枠53と、前枠53に形成される開口部を介して視認される遊技領域3が設けられる遊技盤2と、を備え、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、画像表示装置7(表示手段)の前方における進行位置(所定の位置)へ移動して合体可能な第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と、が遊技盤2に設けられ、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)は、複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)がそれぞれ設けられ、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が合体すると、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)のうち第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とが同一の発光態様となるようになっている。この構成によれば、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して合体可能な態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができるとともに、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))による発光態様とが同一の発光態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(A)~図105(G)の可動役物の合体演出Bの、図106(A)~図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the combination of movable accessories is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, for example, as shown in FIGS. It includes a front frame 53 provided with LEDs capable of emitting color light, and a game board 2 provided with a game area 3 that is visible through an opening formed in the front frame 53, and displays various images. A displayable image display device 7 (display means) and a left movable accessory 14L of the first movable accessory 14 that can be moved to a forward position (predetermined position) in front of the image display device 7 (display means) and combined. and a right side movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 are provided on the game board 2, and a left side movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and a right side movable accessory 14L of the first movable accessory 14. The movable accessories 14R (a plurality of movable members) are each provided with a plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light), and the movable accessories 14R on the left side of the first movable accessory 14 and the first When the right movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 is combined, the left movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 are combined. Light emitting mode and front of a plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the right side movable accessory 14R (specific movable member) of the first movable accessory 14 (member) The light emitting mode is the same as that of the frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multicolor light)) provided in the frame 53. According to this configuration, the left side movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right side movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 move to the advanced position and can be combined. As a result, the player can be visually entertained, and a plurality of LEDs (second light emitting means: multicolor light emitting means) provided on the right side movable accessory 14R (specific movable member) of the first movable accessory 14 The light emitting mode of the frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multicolor light)) is the same, so that the player It is possible to visually entertain and improve interest. The same holds true for the combined presentation B of movable accessories in FIGS. 105(A) to 105(G) and the combined presentation C of movable accessories shown in FIGS. 106(A) to 106(F).
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)~図104(H)に示すように、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が合体すると、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)のうち、第1可動役物14の左側可動役物14L(第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)を除く他の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とが異なる発光態様となるようになっている。この構成によれば、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して合体する態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができるとともに、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と第1可動役物14の左側可動役物14Lに設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様とが異なる発光態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(A)~図105(G)の可動役物の合体演出B、図106(A)~図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, for example, as shown in FIGS. 104(A) to 104(H) of the combination effect A of movable accessories, the left movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the first When the right side movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the movable accessory 14 is combined, the left side movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right side movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 are combined. ), a plurality of LEDs ( The light emitting mode of the second light emitting means: an LED capable of emitting multicolor light and the frame lamp 66 provided in the front frame 53 (the first light emitting means: a plurality of LEDs (LED capable of emitting multicolor light)) The light emission mode is different from the light emission mode. According to this configuration, the left side movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right side movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 move to the advanced position and are combined. In addition to visually entertaining the player, a plurality of LEDs (second light emitting means: emit multicolor light) provided on the right side movable accessory 14R (specific movable member) of the first movable accessory 14 The light emitting mode of the LED that can emit light in different colors is different from the light emitting mode of the plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs that can emit multicolor light) provided on the left movable accessory 14L of the first movable accessory 14. By adopting the light emitting mode, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved. The same is true for the combined effects B of movable accessories in FIGS. 105(A) to 105(G) and the combined effects C of movable accessories shown in FIGS. 106(A) to 106(F).
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(E)~図104(F)に示すように、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と合体せず第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)の一部と第1可動役物14の左側可動役物14L(他の可動部材)の一部とのうちいずれか一方または両方を覆うように移動可能な第2可動役物15(非合体可動部材)を備えている。この構成によれば、合体した第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と別体に、新に第2可動役物15(非合体可動部材)が出現し、さらに第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と合体しないため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(C)~図105(E)の可動役物の合体演出Bについても同様である。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, for example, as shown in FIGS. 104(E) to 104(F) of the combination effect A of movable accessories, the left movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the first A part of the right side movable accessory 14R (a specific movable member) of the first movable accessory 14 without being combined with the right side movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the movable accessory 14 and the left side of the first movable accessory 14 It includes a second movable accessory 15 (non-combined movable member) that is movable so as to cover one or both of the movable accessory 14L (another movable member). According to this configuration, a new second movable accessory is added separately from the left movable accessory 14L of the combined first movable accessory 14 and the right movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14. The object 15 (non-merging movable member) appears and does not combine with the left movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14, so the game It is possible to visually entertain people and improve their interest. The same holds true for the combined effects B of movable accessories shown in FIGS. 105(C) to 105(E).
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(E)~図104(F)に示すように、第2可動役物15(非合体可動部材)に複数のLED(第3の発光手段:多色発光することができるLED)が設けられ、第2可動役物15(非合体可動部材)に設けられた複数のLED(第3の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様は、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が合体すると、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)および第1可動役物14の左側可動役物14L(他の可動部材)にそれぞれ設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とに異なる発光態様となるようになっている。この構成によれば、合体した第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と別体に、新に第2可動役物15(非合体可動部材)が出現し、さらに第2可動役物15(非合体可動部材)に設けられた複数のLED(第3の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様は、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)および第1可動役物14の左側可動役物14L(他の可動部材)にそれぞれ設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とにそれぞれ異なる発光態様となるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(C)~図105(E)の可動役物の合体演出Bについても同様である。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 104(E) to 104(F) of the combined effect A of the movable accessory, the second movable accessory 15 (non-combined movable member) has a plurality of A plurality of LEDs (third light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) are provided, and a plurality of LEDs (third light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) are provided on the second movable accessory 15 (non-combined movable member). When the left movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 are combined, the first movable accessory A plurality of LEDs (second light emitting means: multicolor The light emitting mode is different between the light emitting mode of the frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multicolor light)) provided on the front frame 53. It is designed to be. According to this configuration, a new second movable accessory is added separately from the left movable accessory 14L of the combined first movable accessory 14 and the right movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14. The object 15 (non-combined movable member) appears, and a plurality of LEDs (third light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the second movable accessory 15 (non-combined movable member) emit light. The aspect is that a plurality of LEDs (the first The light emitting mode of the second light emitting means: an LED that can emit multicolor light and the frame lamp 66 provided on the front frame 53 (the first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs that can emit multicolor light)) Since the light emission modes are different from each other, it is possible to visually entertain the players and increase their interest. The same holds true for the combined effects B of movable accessories shown in FIGS. 105(C) to 105(E).
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)~図104(H)に示すように、前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rに設けられた複数のLED(第2の発光手段)および第2可動役物15に設けられた複数のLED(第3の発光手段)は、多色発光可能なLED(発光手段)となっている。この構成によれば、前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rに設けられた複数のLED(第2の発光手段)および第2可動役物15に設けられた複数のLED(第3の発光手段)が多色発光することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(A)~図105(G)の可動役物の合体演出B、図106(A)~図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, for example, as shown in FIGS. means), a plurality of LEDs (second light emitting means) provided on the left movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right movable accessory 14R of the first movable accessory 14, and the second movable accessory 15. The plurality of LEDs (third light emitting means) provided are LEDs (light emitting means) capable of emitting multicolor light. According to this configuration, the frame lamp 66 (first light emitting means) provided in the front frame 53, the left side movable accessory 14L of the first movable accessory 14, and the right side movable accessory 14R of the first movable accessory 14 Since the plurality of LEDs (second light emitting means) provided on the second movable accessory 15 and the plurality of LEDs (third light emitting means) provided on the second movable accessory 15 can emit multicolor light, it is possible to visually You can entertain yourself and improve your interest. The same is true for the combined effects B of movable accessories in FIGS. 105(A) to 105(G) and the combined effects C of movable accessories shown in FIGS. 106(A) to 106(F).
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)~図104(H)に示すように、遊技者に利益を付与する大当たり遊技状態(大当たり演出)の発生を画像表示装置7(表示手段)に表示するまえに(つまり装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)において)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が合体することができるようになっている。この構成によれば、大当たり遊技状態の発生を画像表示装置7(表示手段)に表示するまえに(装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)において)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して合体した態様となることにより遊技者にインパクトのある演出を提供することができるとともに遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(A)~図105(G)の可動役物の合体演出B、図106(A)~図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 104(A) to 104(H) of the combination effect A of movable accessories, a jackpot game state (jackpot effect) that provides a profit to the player is created. Before displaying the occurrence on the image display device 7 (display means) (that is, during the fluctuating performance of the decorative pattern (for example, during the period from the start of the fluctuation of the decorative pattern to the stop of the fluctuation)), the left side of the first movable accessory 14 The movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 can be combined. According to this configuration, before the occurrence of the jackpot game state is displayed on the image display device 7 (display means) (during the fluctuating presentation of decorative symbols (for example, during the period from the start of fluctuating to the stop of fluctuating the decorative symbols)) , the left side movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right side movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 move to the advanced position and become combined, thereby creating an impact on the player. It is possible to provide a certain performance, visually entertain the players, and improve their interest. The same is true for the combined effects B of movable accessories in FIGS. 105(A) to 105(G) and the combined effects C of movable accessories shown in FIGS. 106(A) to 106(F).
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)~図104(H)に示すように、遊技者に利益を付与する大当たり遊技状態(大当たり演出)が発生して終了するまでに亘る期間に(つまり大当たり演出中において)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が合体することができるようになっている。この構成によれば、大当たり遊技状態(大当たり演出)が発生して終了するまでに亘る期間に(大当たり演出中において)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して合体した態様となることにより遊技者にインパクトのある演出を提供することができるとともに遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(A)~図105(G)の可動役物の合体演出B、図106(A)~図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 104(A) to 104(H) of the combination effect A of movable accessories, a jackpot game state (jackpot effect) that provides a profit to the player is created. During the period from occurrence to end (that is, during the jackpot performance), the left side movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right side movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 It is now possible to combine. According to this configuration, during the period from when the jackpot game state (jackpot performance) occurs until it ends (during the jackpot performance), the left side movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the first movable accessory 14 By moving the right side movable accessory 14R (a plurality of movable members) to the advancing position and taking on a combined mode, it is possible to provide an impactful performance to the player and visually entertain the player. You can improve your interest. The same is true for the combined effects B of movable accessories in FIGS. 105(A) to 105(G) and the combined effects C of movable accessories shown in FIGS. 106(A) to 106(F).
[変形例]
以下に、可動役物の合体演出の変形例を示す。
[変形例1]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cでは、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して合体した態様となっていた。しかし、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)のうちいずれかの可動部材またはすべての可動部材が進出位置へ移動する途中で退避位置(ホームポジション)へ戻り、再び進出位置へ移動したり、退避位置(ホームポジション)と進出位置とを往復し、結果的に合体しない可動役物の合体演出を行ってもよい。この場合においても、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))による発光態様とが同一の発光態様となり、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と第1可動役物14の左側可動役物14Lに設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様とが異なる発光態様となる。また、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が退避位置(ホームポジション)と進出位置とを往復し、結果的に合体しない可動役物の合体演出を行っている際に、新たに第2可動役物15(非合体可動部材)が出現する場合においても、第2可動役物15(非合体可動部材)に設けられた複数のLED(第3の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様は、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)および第1可動役物14の左側可動役物14L(他の可動部材)にそれぞれ設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とにそれぞれ異なる発光態様となる。
[Modified example]
Below, a modified example of the combination of movable accessories is shown.
[Modification 1]
In the combination production A of movable accessories shown in FIG. 104, the combination production B of movable accessories shown in FIG. 105, and the combination production C of movable accessories shown in FIG. The right side movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the accessory 14 moved to the advanced position and was in a combined state. However, any or all of the movable members among the left movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 move to the advanced position. You may return to the retreat position (home position) on the way and move to the advance position again, or move back and forth between the retreat position (home position) and the advance position, and perform a merging performance of movable characters that do not merge as a result. . In this case as well, the light emitting mode of the plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the right side movable accessory 14R (specific movable member) of the first movable accessory 14 The light emission mode by the frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multicolor light)) is the same as the light emission mode, and the right side movable accessory 14R of the first movable accessory 14 (specific The light emitting mode of the plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the movable member) and the plurality of LEDs provided on the left movable accessory 14L of the first movable accessory 14 The light emitting mode is different from the light emitting mode of the second light emitting means (LED capable of emitting multicolor light). In addition, the left movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right movable accessory 14R (a plurality of movable members) of the first movable accessory 14 reciprocate between the retracted position (home position) and the advanced position, and as a result, Even if a new second movable accessory 15 (non-combined movable member) appears while performing a combination of movable accessories that do not combine with the second movable accessory 15 (non-combined movable member), The light emitting mode of the plurality of provided LEDs (third light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) is different from that of the right side movable accessory 14R (specific movable member) of the first movable accessory 14 and the first movable accessory 14. Light emitting mode of a plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the left movable accessory 14L (another movable member) of the object 14 and a frame provided on the front frame 53 The light emitting mode is different from that of the lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multicolor light)).
[変形例2]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cでは、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rという2つの可動役物が進出位置へ移動して合体した態様となっていた。しかし、3つ以上の可動役物がそれぞれ進出位置へ移動して合体する態様としてもよい。この場合、枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様と同一の発光態様となる特定の可動役物として第1可動役物14の右側可動役物14Rとしてもよいし、第1可動役物14の右側可動役物14Rと異なる別の可動役物に代えてもよいし、すべての可動役物の中からいつくか選択した可動役物としてもよい。
[Modification 2]
In the combination production A of movable accessories shown in FIG. 104, the combination production B of movable accessories shown in FIG. 105, and the combination production C of movable accessories shown in FIG. Two movable accessories, the right movable accessory 14R of the accessory 14, moved to the advanced position and were combined. However, a mode may be adopted in which three or more movable accessories each move to the advance position and combine. In this case, the first movable accessory 14 is used as a specific movable accessory that has the same light emission mode as the frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multicolor light)). It may be the right side movable accessory 14R, or it may be replaced with another movable accessory different from the right side movable accessory 14R of the first movable accessory 14, or it may be a movable accessory selected from among all the movable accessories. It can also be used as a thing.
[変形例3]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cに作動する第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rがそれぞれ退避位置(ホームポジション)に位置(待機)されているときには、左側可動役物14Lの存在を隠す左側装飾部材と、右側可動役物14Rの存在を隠す右側装飾部材と、を遊技盤2に設けるとともに、左側装飾部材には多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載され、右側装飾部材には多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載されていてもよい。この場合、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rがそれぞれ退避位置(ホームポジション)に位置(待機)されているときには、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rに設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)が消灯した状態となっていても、左側装飾部材および右側装飾部材にそれぞれ複数搭載されたフルカラーLEDの発光により左側装飾部材および右側装飾部材による発光演出を行うことができる。例えば、左側装飾部材の発光態様および右側装飾部材のうちいずれか一方の装飾部材または両方の装飾部材の発光態様と枠ランプ66の発光態様と第2可動役物15の発光態様とを同一の発光態様とすることができる。
[Modification 3]
The left side movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the first When the right side movable accessory 14R of the movable accessory 14 is located (standby) at the retreat position (home position), a left side decorative member hides the presence of the left side movable accessory 14L and a left side decorative member hides the presence of the right side movable accessory 14R. A right side decorative member to be hidden is provided on the game board 2, and the left side decorative member is equipped with a plurality of full color LEDs capable of emitting multicolor light, and the right side decorative member is equipped with a plurality of full color LEDs capable of emitting multicolor light. good. In this case, when the left movable accessory 14L of the first movable accessory 14 and the right movable accessory 14R of the first movable accessory 14 are respectively located (standby) at the retreat position (home position), the first movable accessory The plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the left movable accessory 14L of the object 14 and the right movable accessory 14R of the first movable accessory 14 are turned off. Even when the left side decorative member and the right side decorative member are equipped with light, the left side decorative member and the right side decorative member can produce a light emission effect by emitting light from a plurality of full-color LEDs mounted on the left side decorative member and the right side decorative member, respectively. For example, the light emission mode of the left side decorative member, the light emission mode of one or both of the right side decorative members, the light emission mode of the frame lamp 66, and the light emission mode of the second movable accessory 15 may be the same. It can be a mode.
[変形例4]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cでは、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))による発光態様とが同一の発光態様となっていた。しかし、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ66とが同一の発光態様となるのに対して、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ66の発光態様とが異なる発光態様となるようにしてもよいし、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ66とが異なる発光態様となるのに対して、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ66の発光態様とが同一の発光態様となるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the combination production A of movable accessories shown in FIG. 104, the combination production B of movable accessories shown in FIG. 105, and the combination production C of movable accessories shown in FIG. The light emitting mode of the plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the frame lamp 66 (first light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) The light emission mode was the same as that of the LED). However, the light emitting mode of the plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the right side movable accessory 14R (specific movable member) of the first movable accessory 14 and the front frame 53 The frame lamp 66 disposed around the left side of the opening has the same light emission mode, whereas the plurality of lamps provided on the right side movable accessory 14R (specific movable member) of the first movable accessory 14 The light emitting mode of the LED (second light emitting means: an LED capable of emitting multicolor light) is different from the light emitting mode of the frame lamp 66 disposed around the right side of the opening of the front frame 53. Alternatively, the light emitting mode and front of the plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the right side movable accessory 14R (specific movable member) of the first movable accessory 14 may be changed. While the frame lamp 66 disposed around the left side of the opening of the frame 53 has a different light emission mode, the plurality of lamps provided on the right side movable accessory 14R (specific movable member) of the first movable accessory 14 The light emitting mode of the LED (second light emitting means: an LED capable of emitting multicolor light) is the same as the light emitting mode of the frame lamp 66 disposed around the right side of the opening of the front frame 53. You can also do this.
[変形例5]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cにおいて、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成されると、合体役物は、上辺側から下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく(人の顔がお辞儀しているような)」動作を行っていた。しかし、合体役物は、左辺側と右辺側とを手前側(遊技者側)へ向かって回転移動して元へ戻るという「人の顔が左右に回るような)」動作を行ってもよい。この場合、円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、感情を表現した画像として、目がバツ印(バッテン)となった画像(例えば図54を参照。)とし、悲しい感情を表現した画像としてもよい。
[Modification 5]
In the combination production A of movable accessories shown in FIG. 104, the combination production B of movable accessories shown in FIG. 105, and the combination production C of movable accessories shown in FIG. The left side decorative part, which is half of the part, and the right side decorative part, which is half of the annular decorative part attached to the tip side of the right side movable accessory 14R, are combined to form the left side decoration part of the left side movable accessory 14L. When one decorative member (combined accessory) in which the right side decoration part of the right side movable accessory 14R has a ring shape is formed, the combined accessory is moved from the upper side to the lower side toward the front side (player side). It was performing a ``nodding'' motion (like a human face bowing) by tilting and then returning to its original position. However, the combined accessory may rotate the left side and right side toward the front side (player side) and return to its original position, ``like a person's face turning left and right''. . In this case, on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area 14D, an image in which the eyes are crossed out (for example, see FIG. 54) is displayed as an image expressing emotion. It may also be an image expressing emotion.
[変形例6]
装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)に実行する際に大当たり遊技(大当たり演出)が発生する期待度として、図104の可動役物の合体演出Aが最も高く、続いて図105の可動役物の合体演出Bが高く、図106の可動役物の合体演出Cが最も低く設定されていた。しかし、図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cを遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)における演出として実行するようにしてもよい。遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)に基づいて実行するようにしてもよいし、遊技者による剣部材64の操作(下方に押し込む操作)に基づいて実行するようにしてもよいし、遊技者による剣部材64の上端部分に設けられた剣ボタン65の操作(押下操作)に基づいて実行するようにしてもよい。
[Modification 6]
The degree of expectation that a jackpot game (jackpot performance) will occur when executed during the variation production of decorative symbols (for example, the period from the start of variation to the stop of variation of decorative symbols) is expressed as the combination production A of movable accessories in Fig. 104. was set highest, followed by movable accessory combination effect B in FIG. 105, and movable accessory combination effect C in FIG. 106 the lowest. However, in a jackpot game (jackpot effect) in which a profit is given to the player, the combined effect of movable characters A in FIG. 104, the combined effect of movable characters in FIG. 105, and the combined effect of movable characters in FIG. It may also be executed as a performance. It may be executed based on the player's operation of the production button 63 (pressing operation), or may be executed based on the player's operation of the sword member 64 (downward pushing operation), The execution may be performed based on the player's operation (pressing operation) of the sword button 65 provided at the upper end portion of the sword member 64.
[変形例7]
左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と右側可動役物14Rの右側可動役物用発光態様とは、全く異なる発光態様であり、さらに、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光態様となっており、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と異なっていた。しかし、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ作動して進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとを連動させて同一の発光態様とする場合には、枠ランプ66の発光態様と左側可動役物14Lの発光態様と異なる発光態様とする。左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとを連動させて同一の発光態様として、例えば赤色に点灯したり、点滅したり、または階調点灯したりするのに対して、枠ランプ66は消灯または白色に点灯したり、階調点灯したりするなど左側可動役物14Lの発光態様と異なる発光態様とする。
[Modification 7]
The light emission mode for the left side movable accessory of the left side movable accessory 14L and the light emission mode for the right side movable accessory of the right side movable accessory 14R are completely different light emission modes. The light emitting mode for the right movable accessory was exactly the same as that of the object 14R, and was different from the light emitting mode for the left movable accessory of the left movable accessory 14L. However, during the period during which the left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R operate, advance toward the advance position, retreat, and return to the home position, the left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R to have the same light emission mode, the light emission mode of the frame lamp 66 and the light emission mode of the left side movable accessory 14L are different. The left side movable accessory 14L and the right side movable accessory 14R are linked to have the same light emission mode, for example, lighting in red, flashing, or gradation lighting, while the frame lamp 66 is turned off. Alternatively, the light emitting mode may be different from that of the left side movable accessory 14L, such as lighting in white or gradation lighting.
[変形例8]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modified example 8]
In the combined performance A of movable characters shown in FIG. 104, the combined performance B of mobile characters shown in FIG. 105, and the combined performance C of mobile characters shown in FIG. A production may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2-1]
第1の発光手段が設けられる前枠と、
前記前枠に形成される開口部を介して視認される表示手段と、
前記表示手段の前方における所定の位置へ移動して合体可能な複数の可動部材と、を備える遊技機であって、
前記複数の可動部材は、第2の発光手段がそれぞれ設けられ、
前記複数の可動部材が合体すると、前記複数の可動部材のうち特定の可動部材に設けられた前記第2の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記第1の発光手段の発光態様とが同一の発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect D2-1]
a front frame provided with a first light emitting means;
a display means that is visible through an opening formed in the front frame;
A gaming machine comprising a plurality of movable members that can be moved to and combined with a predetermined position in front of the display means,
The plurality of movable members are each provided with a second light emitting means,
When the plurality of movable members are combined, the light emitting mode of the second light emitting means provided on a specific movable member among the plurality of movable members and the light emitting mode of the first light emitting means provided on the front frame have the same luminescence mode,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-2]
態様D2-1に記載の遊技機であって、
前記複数の可動部材が合体すると、前記複数の可動部材のうち前記特定の可動部材を除く他の可動部材に設けられた前記第2の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記第1の発光手段の発光態様とが異なる発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect D2-1,
When the plurality of movable members are combined, the light emitting mode of the second light emitting means provided on the other movable members excluding the specific movable member among the plurality of movable members and the light emitting mode of the second light emitting means provided on the front frame are changed. The light emitting mode of the first light emitting means is different from the light emitting mode of the first light emitting means,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-3]
態様D2-2に記載の遊技機であって、
前記複数の可動部材と合体せず前記特定の可動部材の一部と前記他の可動部材の一部とのうちいずれか一方または両方を覆うように移動可能な非合体可動部材を備える、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D2-3]
The gaming machine according to aspect D2-2,
comprising a non-combining movable member that does not combine with the plurality of movable members and is movable so as to cover either or both of a part of the specific movable member and a part of the other movable member;
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-4]
態様D2-3に記載の遊技機であって、
前記非合体可動部材に第3の発光手段が設けられ、
前記非合体可動部材に設けられた前記第3の発光手段の発光態様は、前記複数の可動部材が合体すると、前記特定の可動部材および前記他の可動部材にそれぞれ設けられた前記第2の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記第1の発光手段の発光態様とに異なる発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D2-4]
The gaming machine according to aspect D2-3,
a third light emitting means is provided on the non-combined movable member;
The light emitting mode of the third light emitting means provided on the non-combined movable member is such that when the plurality of movable members are combined, the second light emitting means provided on the specific movable member and the other movable member respectively The light emitting mode of the means is different from the light emitting mode of the first light emitting means provided in the front frame,
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-5]
態様D2-1から態様D2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の発光手段、前記第2の発光手段および前記第3の発光手段は、多色発光可能な発光手段である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D2-5]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-4,
The first light emitting means, the second light emitting means and the third light emitting means are light emitting means capable of emitting multicolor light;
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-6]
態様D2-1から態様D2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技の演出の発生を前記表示手段に表示するまえに、前記複数の可動部材が合体可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D2-6]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-5,
The plurality of movable members can be combined before displaying the occurrence of the winning game effect on the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[態様D2-7]
態様D2-1から態様D2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技の演出が発生して終了するまでに亘る期間に、前記複数の可動部材が合体可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D2-7]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-5,
The plurality of movable members can be combined during a period from when the performance of the winning game occurs to when it ends.
A gaming machine characterized by:
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variations]
Among the various display effects described above, a configuration that does not include some effects or effects other than those described above may be included.
上記実施形態の遊技機1は、いわゆる1種2種混合機として構成されているが、遊技機1は、これ以外の構成であってもよい。例えば、遊技機1は、ST機、VST機、ループ機等であってもよい。また、上記実施形態は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
Although the gaming machine 1 of the above embodiment is configured as a so-called 1 type and 2 type mixing machine, the gaming machine 1 may have a configuration other than this. For example, the gaming machine 1 may be an ST machine, a VST machine, a loop machine, or the like. Further, although the above embodiment has been described using a pachinko game machine as an example, the present invention is not limited to this. For example, instead of a pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel type game machine such as a slot machine, an arranged ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えてセレクトボタン68を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
Although the game machine 1 of the above embodiment is provided with the effect button 63 as an operation section to be operated by a player, the present invention is not limited to this, and a lever, a trigger, etc. may be used as an operation section to be operated by a player. . Further, in the display performance in the gaming machine 1 of the above embodiment, the display performance may be executed using the button image representing the performance button 63, but instead of this, the display performance may be executed using the image representing the select button 68. Alternatively, a display effect may be executed using an image representing a lever or a trigger.
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
Although the gaming machine 1 of the embodiment described above is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, the present invention is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1 described above, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.
上記実施形態の遊技機1は、図59~図106に示すように、画像表示装置7を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7(表示画面7a)の他にサブ表示装置を備えていてもよい。そして、画像表示装置7の表示画面7aでおこなう表示演出の少なくとも一部をサブ表示装置の表示画面でおこなってもよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment uses the image display device 7 to execute various effects, as shown in FIGS. 59 to 106. In the gaming machine 1 of this embodiment, these effects may be combined with each other to form one display effect. That is, out of the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 (display screen 7a). At least a part of the display effect performed on the display screen 7a of the image display device 7 may be performed on the display screen of the sub-display device.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
Although the present aspect has been described above based on the embodiments and modified examples, the embodiments of the above-described aspect are for facilitating understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.