JP2019213935A - Game machine - Google Patents

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JP2019213935A JP2019167848A JP2019167848A JP2019213935A JP 2019213935 A JP2019213935 A JP 2019213935A JP 2019167848 A JP2019167848 A JP 2019167848A JP 2019167848 A JP2019167848 A JP 2019167848A JP 2019213935 A JP2019213935 A JP 2019213935A
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土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
諒 下田
Ryo Shimoda
諒 下田
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To improve the interest of a game.SOLUTION: A game machine comprises an operation unit operable by a player, and is capable of executing a performance based on the operation on the operating unit concerned. When the operation frequency of the operation unit becomes predetermined operation frequency by carrying out repeatedly operating the operation unit during a predetermined performance, it is possible to report winning in a specific lottery. A plurality of operation frequencies are set up as the predetermined operation frequency.SELECTED DRAWING: Figure 89

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing a display effect using a display device when a game ball is awarded to a starting port (for example, see Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。   In such a gaming machine, a display effect using a character image, a pattern, or the like can be performed.

特開2016−202930号公報JP-A-2006-202930 特開2016−198339号公報JP-A-2006-198339 特開2016−182376号公報JP-A-2006-182376

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。   However, even with the above-mentioned gaming machine, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problem, and has as its object to improve the interest of a game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this section show a correspondence relationship with an embodiment described later in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機であって、
所定の演出中に前記操作部を繰り返し操作することで、前記操作部の操作回数が予め定められた操作回数に達したときに、特定の抽選における当選を報知することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine including an operation unit that can be operated by a player, and capable of executing an effect based on an operation of the operation unit,
By repeatedly operating the operation unit during a predetermined effect, when the number of operations of the operation unit reaches a predetermined number of operations, it is possible to notify the winning in a specific lottery,
A gaming machine characterized by that.

[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記予め定められた操作回数として、複数の操作回数が設定されている、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 2]
A gaming machine according to application example 1,
A plurality of operation times are set as the predetermined operation times,
A gaming machine characterized by that.

[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
前記操作部の操作回数が前記予め定められた操作回数の上限を越えても前記当選の報知がない場合、前記特定の抽選における落選が決定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 3]
A gaming machine according to Application Example 1 or Application Example 2,
If there is no notification of the winning even when the number of operations of the operation unit exceeds the predetermined upper limit of the number of operations, a loss in the specific lottery is determined.
A gaming machine characterized by that.

[適用例4]
適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなわない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 4]
The gaming machine according to any one of Application Examples 1 to 3, wherein
During the predetermined effect, does not perform a promotion effect that prompts the operation of the operation unit,
A gaming machine characterized by that.

[適用例5]
適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなう場合と、おこなわない場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 5]
The gaming machine according to any one of Application Examples 1 to 3, wherein
During the predetermined effect, there may be a case where a promotion effect for prompting the operation of the operation unit is performed, and a case where the promotion effect is not performed.
A gaming machine characterized by that.

[適用例6]
適用例1から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の抽選は、大当たり抽選である、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 6]
The gaming machine according to any one of Application Examples 1 to 5, wherein
The specific lottery is a jackpot lottery,
A gaming machine characterized by that.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a game can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 第2大入賞装置の詳細を示す説明図である。It is an explanatory view showing the details of the second big winning device. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of indicators. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electric configuration of a sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for explaining various random numbers used in a game machine. 特別図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。It is a diagram for explaining a special symbol hit determination table and the like. 当たり種別判定テーブルを説明するための第1の図である。It is a 1st figure for demonstrating a hit type determination table. 当たり種別判定テーブルを説明するための第2の図である。It is a 2nd figure for demonstrating a hit type determination table. 変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern judgment table. 普通図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。It is a figure for explaining a normal symbol hit judgment table etc. 電チュー開放パターン判定テーブルを説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an electric chew opening pattern determination table. 大入賞口開放パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining a special winning opening pattern determination table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a main timer interrupt process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting port sensor detection process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特別図柄当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol hit determination process. 特別図柄変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a special symbol variation pattern selection process. 特別図柄変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of a special symbol variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol change processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理1のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing 1. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 時短カウンタの設定テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining a setting table of a time saving counter. 特別電動役物処理2の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of special electric auditors product processing 2. 特別電動役物処理2の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of special electric auditors product processing 2. V開閉部材制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening / closing member control processing. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a V area sensor detection process. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect start process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect ending process. エンディング演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending effect pattern determination process. モードステータス設定テーブルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a mode status setting table. 時短演出シナリオ決定テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining a time reduction production scenario decision table. 時短演出シナリオの具体的な内容を説明するための図である。It is a figure for explaining the concrete contents of a time reduction production scenario. Vの期待演出を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the expected production of V. 特図2当選時の当たり遊技演出を例示した説明図である。It is an explanatory view exemplifying a winning game effect at the time of winning the special figure 2. 特図2抽選時の変動演出を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the fluctuation effect at the time of special figure 2 lottery. カウントダウン演出を例示した説明図である。It is an explanatory view illustrating a countdown effect. 泣きの一回演出を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated one production of crying. 第1可動役物14の進出方向移動を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the moving direction of the 1st movable part 14 in the advance direction. 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 1st movable part 14. 第1可動役物14と画像の組合せ演出を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the combination effect of the 1st movable role object 14 and an image. 第1可動役物14の回転動作を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the rotating operation | movement of the 1st movable role. 第1可動役物14の第1発光態様を例示した説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a first light emitting mode of a first movable role object. 第1可動役物14の第2発光態様を例示した説明図である。FIG. 4 is an explanatory view illustrating a second light emitting mode of a first movable role object. 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 2nd movable part 15. 第2可動役物15の回転動作を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the rotation operation | movement of the 2nd movable part 15. 第1、2可動役物の第1組合せ演出を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 1st combination effect of the 1st, 2nd movable role. 第1、2可動役物の第2組合せ演出を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd combination effect of the 1st, 2nd movable role. 変動タイミング変化演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated fluctuation | variation timing change effect A. 変動タイミング変化演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated fluctuation | variation timing change production B. 変動タイミング変化演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated fluctuation | variation timing change production C. 図柄方向変化演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated symbol direction change production A. 図柄方向変化演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated symbol direction change production B. 図柄方向変化演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated symbol direction change production C. 役物図柄連携演出Aを例示した説明図である。It is an explanatory view illustrating an example of the accessory design coordination effect A. 役物図柄連携演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the official goods symbol cooperation effect B. 役物図柄連携演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the official figure design cooperation effect C. 特定画像図柄連携演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated specific image symbol cooperation production A. 特定画像図柄連携演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated specific image symbol cooperation production B. 特定画像図柄連携演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated specific image symbol cooperation production C. 装飾図柄態様変化演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated decorative pattern aspect change effect A. 装飾図柄態様変化演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated decorative pattern aspect change effect B. 装飾図柄態様変化演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated decorative pattern aspect change production C. 装飾図柄変動領域演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the decoration design fluctuation area effect A. 装飾図柄変動領域演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the decoration design fluctuation area effect B. 装飾図柄変動領域演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the decoration design fluctuation area effect C. 操作促進演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated operation promotion effect A. 操作促進演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated operation promotion effect B. 操作促進演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated operation promotion effect C. 当落告知演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated this omission announcement production A. 当落告知演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated this omission announcement production B. 当落告知演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated this omission notification production C. 操作部画像表示演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated operation part image display effect A. 操作部画像表示演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated operation part image display effect B. 操作部画像表示演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated operation part image display effect C. 演出ボタンの出現消失演出Aを例示した説明図である。It is the explanatory view which illustrated appearance disappearance production A of the production button. 演出ボタンの出現消失演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated appearance disappearance effect B of an effect button. 演出ボタンの出現消失演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated appearance disappearance effect C of an effect button. 当選報知演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated winning information production A. 当選報知演出Bを例示した説明図である。It is an explanatory view illustrating a winning notification effect B. 当選報知演出Cを例示した説明図である。It is an explanatory view illustrating a winning notification effect C. 立体画像の外郭内外演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the outline inside and outside effect A of a three-dimensional image. 立体画像の外郭内外演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the outline inside and outside effect B of a three-dimensional image. 立体画像の外郭内外演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the outline inside and outside effect C of a three-dimensional image. 演出モードの選択表示阻止演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated selection display prevention effect A of an effect mode. 演出モードの選択表示阻止演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated selection display prevention effect B of an effect mode. 演出モードの選択表示阻止演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated selection display prevention effect C of an effect mode. 遊技球画像演出Aを例示した説明図である。It is an explanatory view illustrating a game ball image effect A. 遊技球画像演出Bを例示した説明図である。It is an explanatory view illustrating a game ball image effect B. 遊技球画像演出Cを例示した説明図である。It is an explanatory view illustrating a game ball image effect C. 立体画像の特定端面演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the specific end surface effect A of the three-dimensional image. 立体画像の特定端面演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the specific end surface effect B of the three-dimensional image. 立体画像の特定端面演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the specific end surface effect C of the three-dimensional image. 可動役物の合体演出Aを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated union effect A of a movable character. 可動役物の合体演出Bを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated union effect B of a movable character. 可動役物の合体演出Cを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated union effect C of a movable character.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1、図2に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図である。図2は、第2大入賞装置36の詳細を示す説明図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of Gaming Machine The structure of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is an explanatory diagram showing the details of the second big winning device 36. Hereinafter, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described in accordance with the left-right direction seen from a player facing the gaming machine 1. The front direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 to the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player to the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。   The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires a game ball based on a shooting operation of a player and, when the game ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is mounted inside the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to the front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) forming an outer portion of the gaming machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. Have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a hit ball supply tray (upper tray) 61, and an excess ball tray (lower tray). ) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a select button 68. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。   The handle 60 is disposed at a lower end on the right side of the front frame 53, and fires a game ball with a firing strength according to the rotation angle. The hit ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is disposed below the hit ball feeding tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball feeding tray 61. The effect button 63 is an operation unit arranged near the hit ball supply plate (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of an effect executed along with the progress of the game. The sword member 64 is an operation unit imitating the shape of a sword, and can be pushed downward by a player at the time of an effect performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end of the sword member 64, that is, at the end of the handle of the sword. The sword button 65 is operated (pressed) by the player at the time of an effect performed along with the progress of the game. You. The sword member 64 is configured to be able to execute two different operations, a first operation of pushing the entire sword member 64 downward and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53, and perform a sound effect during a game or the like.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、第1盤可動体14と、第2盤可動体15と、イルミネーションパネル(導光板)18と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、第1ゲート(スルーチャッカー)28と、第2ゲート(スルーチャッカー)29と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口(普通入賞口)27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。   The game board 2 includes a game area 3, rail members 4, a board lamp 5, an image display device 7, a first board movable body 14, a second board movable body 15, an illumination panel (light guide plate) 18, and the like. , A fixed winning device (navel) 19, an ordinary variable winning device (electric chew) 22, a first gate (through chucker) 28, a second gate (through chucker) 29, and a first big winning device (first attacker) ) 31, a second big prize device (second attacker) 36, a general prize port (normal prize port) 27, an out port 16, and a display device 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ5のうちの一部は、第1盤可動体14や第2盤可動体15のそれぞれの内側にも設けられており、第1盤可動体14や第2盤可動体15が特定の態様で発光演出可能に構成されている。   The game area 3 is an area in which game balls fired by the operation of the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls protrude. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball fired by operating the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and irradiates light from the back side of the game area 3. Here, a part of the panel lamp 5 is also provided inside each of the first panel movable body 14 and the second panel movable body 15, and the first panel movable body 14 and the second panel movable body 15 are provided. Is configured to be able to produce light emission in a specific mode.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8R)が可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコンとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留アイコンとも呼ぶ。保留アイコンと当該保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。   The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device or another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes an effect symbol display area in which effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a hold image in which hold images 9A and 9B are displayed. It has a display area and a reserved digest image display area in which the reserved digest image 9C is displayed. The reservation images 9A and 9B are images representing reservation and are also referred to as reservation icons. The reservation digest image 9C is an image representing the reservation, and is also referred to as the reservation icon. The hold icon and the hold icon are collectively referred to simply as a hold icon.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり小当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol 8L is displayed. In the middle symbol display area, a medium effect symbol 8C is displayed. The right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The effect symbols 8L, 8C, 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The fluctuation display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the fluctuation display of a first special symbol and a second special symbol described later. The image display device 7 is configured to display a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, by combining the effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of the variable display of the second special symbol (small jackpot lottery result) can be displayed in a manner that is easy for the player to understand.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「135」など予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから確定停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから確定停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。   For example, when a jackpot is won, the effect design is stopped and displayed with a slot such as “777”. In the case of a loss, the effect symbol is stopped and displayed with a break such as "637". This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot / small lottery result using the image display device 7 in addition to the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b. Note that the position of the symbol display area may not be fixed. In addition, the manner in which the effect symbols are displayed in a variable manner may be an aspect in which scrolling is performed in the up-down direction, or other aspects. Further, when a small hit is won, the effect design may be stopped and displayed at a predetermined chance such as “135”, or the effect design may be stopped and displayed at a random angle. What combination of effect symbols is stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above, and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also referred to as “fluctuation effect of the effect symbol” or simply “fluctuation effect” and “variation display”. In addition, in the variation effect of the decorative symbol, the effect in the period from the start of the variation of the special symbol to the final stop (also referred to as the special symbol variation period) is counted as one variation effect (one-cycle variation effect). . Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from the start of the change of the special symbol to the final stop, the effect of the temporary stop is included in the variable effect of the decorative symbol.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(第2特別遊技)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。   The image display device 7 can display, on the display screen 7a, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game (second special game), a demonstration effect for waiting for a customer, and the like, in addition to the effect symbol change effect. In the effect design fluctuation effect, an effect image such as a background image or a character image may be displayed in addition to the effect design. Further, the image display device 7 is capable of indicating that the special symbol is fluctuating or indicating the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (a fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying reserved images 9A in accordance with the number of stored first special figure reservations described later and a reserved image 9B in accordance with the stored number of second special figure reservations described later. And a second hold display area. By displaying the reserved images 9A and 9B, the storage number of the first special figure reservation displayed on the first special figure reservation display 43a described later and the second special figure reservation displayed on the second special figure reservation display 43b Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digest image display area includes a reserved digest display area for displaying the reserved digest image 9C. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) that are currently fluctuating on the display screen 7a, and the display of the reserved digestion image 9C causes the first special figure reservation or the second special figure reservation. Is digested ("digestion of special figure reservation" described later) can be displayed in a manner that is easy for the player to understand.

画像表示装置7の左側と右側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、左右のそれぞれに配置された2つの半環形状の部材が左右方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の左側と右側の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって互いに近接するように移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で左右の部材が合体したときに環形状の装飾部が形成され、画像表示装置7の一部を覆う。   On the left and right sides of the image display device 7, a movable first board movable body 14 (also referred to as a first movable role 14), which is a so-called gimmick, is provided. The first movable role object 14 is configured such that two half-ring shaped members arranged on the left and right sides are movable in the left-right direction. The first movable auditorium 14 is normally stationary at the retreat positions (FIG. 1) on the left and right sides of the image display device 7, and moves from the retreat position toward the center of the display screen 7a so as to approach each other ( (Advancing) to stop at the advancing position in front of the display screen 7a. When the left and right members are united at the advanced position, the first movable auditorium 14 is formed with a ring-shaped decorative portion, and covers a part of the image display device 7.

画像表示装置7の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が設けられている。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の部材(装飾部)が上下方向に移動可能に構成されている。第2可動役物15は、通常時は画像表示装置7の上方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第2可動役物15は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。   On the upper side of the image display device 7, a movable second board movable body 15 (also referred to as a second movable role 15) which is a so-called gimmick is provided. The second movable role 15 is configured such that a rectangular member (decorative portion) described as “OARO” can move in the vertical direction. The second movable role 15 is normally stationary at the retreat position (FIG. 1) above the image display device 7, and moves (enters) downward from the retreat position toward the center of the display screen 7a to be displayed. It is possible to stop at the advanced position ahead of the screen 7a. The second movable role 15 covers a part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.

画像表示装置7の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。   A stage section 11 is formed below the image display device 7. The stage section 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage section 11 to a first starting port 20 described later. A warp section 12 is provided at the lower left of the center decorative body 10. The warp unit 12 includes an entrance into which game balls flow, and an exit through which game balls flow.

イルミネーションパネル(導光板)18は、前枠53の中央の開口部に取り付けられた透明の平板部材であり、イルミネーションパネル18を介して、遊技盤2の遊技領域3が視認可能になっている。すなわち、イルミネーションパネル18は、画像表示装置7の前方に配置されおり、画像表示装置7に表示される画像は、イルミネーションパネル18を介して視認可能になっている。イルミネーションパネル18は、端面からLEDの光の照射によって、主面に所定の画像を表示可能に構成されている。イルミネーションパネル18は、LEDの光の照射方向や色の違いによって、すく数種類の画像を複数種類の色で表示可能に構成されている。   The illumination panel (light guide plate) 18 is a transparent flat plate member attached to the center opening of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized via the illumination panel 18. That is, the illumination panel 18 is arranged in front of the image display device 7, and an image displayed on the image display device 7 is visible through the illumination panel 18. The illumination panel 18 is configured to be able to display a predetermined image on the main surface thereof by irradiating the LED with light from the end surface. The illumination panel 18 is configured to be able to display several types of images in a plurality of types of colors, depending on the irradiation direction and color of the LED light.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、特別図柄当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。   The fixed winning device (navel) 19 is disposed below the image display device 7 in the game area 3 and has a first starting port (first starting winning port, first ball entry port, fixed starting port) 20. The winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger of the lottery of the first special symbol (small jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for obtaining a random number per special symbol, determining a big hit, and the like.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、前後に進退可能な可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態(進出状態)のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態(退避状態)のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。   The normal variable winning device (electric chew) 22 is disposed below the first starting port 20 in the game area 3 and includes a second starting port (second starting winning port, second ball input port, variable starting port) 21. ing. The winning of the game ball to the second starting port 21 is a trigger of the lottery of the second special symbol (small jackpot lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 that can move forward and backward, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by the electric chuck solenoid 24. The game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state (advanced state). The electric chew 22 only needs to be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state (retreat state). 2 It may be possible to enter the ball into the starting port 21.

第1ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における画像表示装置7の右側に配置され、第2ゲート(スルーチャッカー)29は、遊技領域3における画像表示装置7の左側に配置されており、それぞれ、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート(第1ゲート28および第2ゲート29)への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28、29への遊技球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。   The first gate (through chucker) 28 is arranged on the right side of the image display device 7 in the game area 3, and the second gate (through chucker) 29 is arranged on the left side of the image display device 7 in the game area 3. Each is configured to allow a game ball to pass therethrough. Passing of the game ball to the gates (the first gate 28 and the second gate 29) is a trigger of the ordinary symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gates 28 and 29 usually triggers acquisition of a random number per symbol and determination of a hit.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball wins in the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for special symbol determination is acquired, and the acquired random number is determined in advance. It refers to a process of determining whether or not it is a big hit and whether or not it is a small hit by comparing with a value corresponding to “big hit” or “small hit”. The lottery results of the "big hits" and "small hits" are not immediately notified to the player, and the special symbols are fluctuated and displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b described later. When a predetermined fluctuation time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (confirmed display), and the lottery result is notified to the player. In the image display device 7, a symbol matching game in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the change display of the special symbols is performed, and the lottery result of the big hit is more effectively notified to the player by the symbol matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。   In addition, “lottery of ordinary symbols” means that when a game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29, a random number for ordinary symbol determination is acquired, and the acquired random number is determined by a predetermined “hit” Is determined by comparing with a value corresponding to "." Regarding the lottery result of the ordinary symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29, and the ordinary symbol display unit 42, which will be described later, displays the variation of the ordinary symbol. Is performed, and when a predetermined fluctuation time elapses, the ordinary symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or turned off), and the lottery result is notified to the player.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1ゲート28の下方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The first special winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is disposed below the first gate 28 in the game area 3 and includes a first special winning opening (first special winning opening) 30. I have. The first special winning opening 30 is provided with an opening / closing member (first special winning opening / closing member) 32 that allows or hinders the reception of a game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by a first special winning opening solenoid 33. When the opening / closing member 32 is in the open state, the first large winning opening 30 allows game balls to enter.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の下方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The second special winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is disposed below the first special winning opening 30 in the game area 3 and the second special winning opening (second special winning opening) 35 is set. Have. The second special winning opening 35 is provided with an opening / closing member (a second special winning opening opening / closing member, a movable member) 37 that inhibits or permits the reception of a game ball by a shutter-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by a second winning port solenoid 38. When the opening / closing member 37 is in the open state, the second large winning opening 35 allows a game ball to enter.

第2大入賞装置36は、内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39aと、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70aと、第2大入賞口センサ35aと、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第2大入賞装置36の内部において、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第2大入賞口センサ35aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第2大入賞口35を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。   The second big winning device 36 includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a, a non-V region (non-specific region) 70, a non-V region sensor 70a, and a second large winning opening sensor. 35 a, a V opening / closing member 71, and a V opening / closing member solenoid 73. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions through which the game balls that have passed through the second special winning opening 35 can pass inside the second special winning device 36. . The second special winning opening sensor 35a is arranged upstream of the V region 39 and the non-V region 70, and detects a winning of a game ball to the second special winning opening 35. The V region sensor 39a is arranged in the V region 39, and detects the passage of the game ball to the V region 39. The non-V region sensor 70a is disposed in the non-V region 70, and detects passage of a game ball to the non-V region 70. The V opening / closing member 71 distributes the game ball that has passed through the second special winning opening 35 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2). When the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates clockwise from the origin position to rotate the game ball by V. The first state (rotation state) of distributing to the area 39 is obtained, and the second state (stop state) of distributing the game ball to the non-V area 70 at the origin when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. The V opening / closing member 71 is not limited to the rotational movement, and may have a function of distributing a game ball that has passed through the first special winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. You may comprise so that it may move to the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V-opening / closing member solenoid 73 is energized, a retreat state (first state) in which game balls are distributed to the V region 39 is provided, and when the V-opening / closing member solenoid 73 is not energized, an advance state in which game balls are distributed to the non-V region 70. (Second state).

図2(A)は、V開閉部材ソレノイド73が通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を許容する状態(第1の状態)となる。V開閉部材71が第1の状態のときには、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過した後、V領域39を通過する(図2(A)のAルート)。この遊技球のルートを「第1のルート」と呼ぶ。図2(B)は、V開閉部材ソレノイド73が非通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を妨げる状態(第2の状態)となる。V開閉部材71が第2の状態のときには、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過した後、V開閉部材71の上面を転動して非V領域70を通過する(図2(B)のBルート)。この遊技球のルートを「第2のルート」と呼ぶ。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の大当たり遊技(第2特別遊技)の実行契機となっている。つまり、V領域39への遊技球の通過が成功したか否かによっても大当たりの当否抽選がおこなわれる。上述の第1特別図柄の抽選または第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを「1種大当たり」とも呼び、V領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを「2種大当たり」とも呼ぶ。   FIG. 2A shows a state when the V opening / closing member solenoid 73 is energized. When the V-opening / closing member solenoid 73 is energized, the V-opening / closing member 71 enters a state (a first state) in which a game ball is allowed to pass to the V region 39. When the V opening / closing member 71 is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 35 passes through the second special winning opening sensor 35a and then passes through the V region 39 (see FIG. 2A). A route). This route of the game ball is referred to as a “first route”. FIG. 2B shows a state where the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. When the V-opening / closing member solenoid 73 is not energized, the V-opening / closing member 71 is in a state (a second state) in which the passage of the game ball to the V region 39 is prevented. When the V opening / closing member 71 is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 35 passes through the second special winning opening sensor 35a and then rolls on the upper surface of the V opening / closing member 71 to turn the non-V It passes through the area 70 (route B in FIG. 2B). This route of the game ball is referred to as a “second route”. In the gaming machine 1, the passing of the game ball to the V region 39 is a trigger for executing a jackpot game (second special game) described later. In other words, the jackpot winning lottery is also performed depending on whether the passing of the game ball to the V region 39 is successful or not. The jackpot won by the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol is also referred to as “one type jackpot”, and the jackpot selected by passing the game ball to the V region 39 is also referred to as “two type jackpot”.

図1に戻って、普通入賞口27は、遊技領域3の下部に2つ設けられている。なお、普通入賞口27の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右下部に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。   Returning to FIG. 1, two normal winning ports 27 are provided below the game area 3. The number of the normal winning ports 27 can be set arbitrarily. The out port 16 is provided below the game area 3, and discharges game balls that have not won any of the winning ports to the outside of the game area 3. The indicators 40 are arranged at the lower right of the game board 2. The details of the indicators 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第2ゲート29の通過、第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて第1ゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。   The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. A method of hitting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is referred to as “left hit”. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called “right hit”. In the gaming machine 1, it is possible to aim at passing through the second gate 29 and winning at the first starting port 20 by left-handing. On the other hand, it is configured so that the player can aim at the right gate to pass through the first gate 28 and win the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.

図3は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。   FIG. 3 is an enlarged view of the display devices 40. The display devices 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, and a second special symbol reservation display 43b. , A general-purpose-hold display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The ordinary symbol display 42 variably displays the ordinary symbols. The first special figure reservation display 43a displays the number of stored operation suspensions (first special figure reservation) of the first special symbol display 41a. The second special figure display 43b displays the stored number of operation hold (second special figure hold) of the second special symbol display 41b. The general symbol holding display 44 displays the number of stored operation holdings (general symbol holding) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed when a game ball is awarded to the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when a game ball is awarded to the second starting port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as “special symbol”. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as "special symbol display 41". Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are collectively referred to as "special figure reservation display 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(第2特別遊技)がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類(当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技(第1特別遊技)がおこなわれる。なお、第1特別遊技または第2特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays the special symbol (stop) to thereby perform a lottery based on a winning in the first starting port 20 or the second starting port 21 (a lottery per special symbol). , Jackpot small hit lottery). The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol derived and displayed as a display result of the variable symbol and the stopped symbol) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol (jackpot symbol) in a predetermined jackpot stop mode, the first big winning opening 30 is formed in an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol stopped and displayed (winning jackpot type). Jackpot game (the second special game) to open the game. When the stop symbol is a special symbol (small hit symbol) in a predetermined small hit stop mode, an open pattern corresponding to the type of the small hit symbol stopped and displayed (the type of the winning small hit) is displayed. A small hit game (first special game) for opening the second big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the special winning opening (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) in the first special game or the second special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to a result of the special symbol lottery according to the lighting mode. For example, when a jackpot (one of a plurality of types of jackpots to be described later) is won, the left and right, such as "OOOOOOOO" (O: ON, OFF: OFF) , 5th and 6th are displayed with the big hit symbols lit. In addition, when the small hit is won (one of a plurality of types of small hits described later), the fifth and sixth LEDs from the left are turned on, such as “●●●● ○ ●●●”. Display the small hit symbol. In the case of a loss, a loss pattern in which only the rightmost LED is lit, such as "●●●●●●● ○", is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted. Before the special symbol is stopped and displayed, the variable display (variable display) of the special symbol is performed for a predetermined variable time. In the variation display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and may be any lighting mode. For example, in the mode of the variable display, all the LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図6)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図6)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図6)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85aが4個、第2特図保留記憶領域85bが1個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aは、例えば4個のLEDで構成されており、第2特図保留表示器43bは、例えば1個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball is won (entered) in the first starting port 20 or the second starting port 21, various random numbers such as random numbers per special symbol acquired for the winning (numeric information) ) Are temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 6). Specifically, if it is a prize in the first opening 20, it is stored in the first special figure reservation storage area 85 a (FIG. 6) as a first special figure reservation, and if it is a prize in the second starting opening 21. Are stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 6) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in the present embodiment is four first special figure reservation storage areas 85a and second special figure reservation storage area 85b is one. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. The “extinguishment of special figure reservation” means that a special symbol per random number or the like corresponding to the special figure reservation is determined, and a special symbol is variably displayed to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if there is a prize during the execution of a middle game or a special game (big hit game or small hit game), it is possible to reserve the right to the big hit small lottery for the prize up to a predetermined number. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. The first special figure reservation display 43a is composed of, for example, four LEDs, and the second special figure reservation display 43b is composed of, for example, one LED. Each special figure reservation display 43 displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs for the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes to the first gate 28 or the second gate 29. The normal symbol display 42 displays the result of the normal symbol lottery based on the passing of the game ball to the first gate 28 or the second gate 29 by variably displaying (variable display) the normal symbols and then displaying the stopped symbols. The normal symbol that is stopped and displayed (the normal symbol that is stopped and the normal symbol that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the normal stop symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), an assist for opening the second starting port 21 in an opening pattern corresponding to the current game state. A game is played. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、3個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2番目にあるLEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The ordinary symbol display 42 is composed of three LEDs, and displays an ordinary symbol according to the result of the ordinary symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a winning, a normal winning symbol in which the first and second LEDs from the left are turned on, such as “○ ●” (○: turned on, ●: turned off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss pattern in which only the right LED is lit, such as "●● ○", is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal losing symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is fluctuated for a predetermined fluctuation time. In the variation display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and may be any lighting mode. For example, in the mode of the variable display, all the LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域86(図6)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は1個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、1個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29, the value of the random number per ordinary symbol acquired for the passage is stored in the general figure holding storage area 86 (FIG. 6). It is temporarily stored as a normal drawing hold. There is an upper limit to the number of general-purpose reservations that can be stored in the general-purpose reservation storage area 86, and the upper limit in this embodiment is one. The general figure storage stored in the general figure storage area 86 is exhausted when it becomes possible to variably display ordinary symbols based on the general figure reservation. The term “extension of ordinary symbol reservation” means that a random number per ordinary symbol corresponding to the ordinary symbol reservation is determined, and variable display of the ordinary symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the ordinary symbol based on the passing of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passing, that is, during the execution of the variable display of the ordinary symbol and the execution of the auxiliary game, the prize is won. Even in the case where there is, the right of the ordinary symbol lottery for the passage can be reserved up to the predetermined number. The number of general-purpose reservations is displayed on the general-purpose reservation display 44. The general-purpose reservation indicator 44 is composed of, for example, one LED, and displays the number of general-purpose reservations by lighting the LEDs for the number of general-purpose reservations.

2.遊技機の電気的構成
図4、図5に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図4は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図5は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図4)と、サブ制御基板90(図5)と、画像制御基板100(図5)と、ランプ制御基板107(図5)と、音声制御基板106(図5)と、払出制御基板110(図4)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 on the main control board side. FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 on the sub-control board side. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 4), a sub control board 90 (FIG. 5), an image control board 100 (FIG. 5), a lamp control board 107 (FIG. 5), and a voice control board 106 ( 5) and a payout control board 110 (FIG. 4). The main control board 80 is a game control board that performs control related to game profits such as a jackpot and small hit lottery and a transition of a game state, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board for performing control relating to an effect performed in accordance with the progress of the game, and forms a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. Note that the sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。   The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 used as a work memory, and a main CPU 82 that executes a program stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1ゲートセンサ28a、第2ゲートセンサ29a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。第1ゲートセンサ28aは、第1ゲート28の内部に設けられ、第1ゲート28を通過した遊技球を検出する。第2ゲートセンサ29aは、第2ゲート29の内部に設けられ、第2ゲート29を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第2大入賞口35の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第2大入賞口35の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第2大入賞口35のV開閉部材71を駆動する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives a signal output from each sensor and outputs a signal to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a first gate sensor 28a, a second gate sensor 29a, a first winning port sensor 30a, and a second starting port sensor 30a. The special winning opening sensor 35a, the V region sensor 39a, the non-V region sensor 70a, and the normal winning opening sensor 27a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric chuck solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the V opening / closing member solenoid 73. The first starting port sensor 20a is provided inside the first starting port 20, and detects a game ball that has won the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21 and detects a game ball that has won the second starting port 21. The first gate sensor 28a is provided inside the first gate 28, and detects a game ball passing through the first gate 28. The second gate sensor 29a is provided inside the second gate 29, and detects a game ball that has passed through the second gate 29. The first special winning opening sensor 30a is provided inside the first special winning opening 30, and detects a game ball that has won the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided inside the second special winning opening 35, and detects a game ball that has won the second special winning opening 35. The V region sensor 39a is provided in the V region 39 inside the second special winning opening 35, and detects a game ball passing through the V region 39. The non-V region sensor 70a is provided in the non-V region 70 inside the second special winning opening 35, and detects a game ball passing through the non-V region 70. The normal winning opening sensor 27a is provided inside the normal winning opening 27, and detects a game ball that has won the normal winning opening 27. The electric tube solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric tube 22. The first special winning opening solenoid 33 drives the opening and closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening and closing member 37 of the second special winning device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the second special winning opening 35.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。   The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure reservation display 43a, a second special figure reservation display 43b, and a general figure reservation. The display of the display 44 is controlled.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。   A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135, and a firing device 112 is connected via a firing control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out a prize ball. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The ball rental unit 130 pays out a ball rental. The payout control board 110 drives the ball-lending motor 131 of the ball-lending-payout apparatus 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 and pays out a ball rental. The paid-out lending balls are detected by the lending ball sensors 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information relating to ball lending based on information on the inserted prepaid card or the like. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. The firing device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the rotation amount of the handle 60 with the firing volume 115 when the player operates the handle 60. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図5)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The sub-control board 90 (FIG. 5) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。   The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls a game effect of the gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 for storing a program for controlling the effect as the game progresses, a sub-RAM 94 used as a work memory, and a sub-ROM for executing the program stored in the sub-ROM 93. And a CPU 92. Details of data stored in the sub ROM 93 and details of a storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The image control board 100, the audio control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via the input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。   The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls display of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. The ROM 103 stores, in addition to a program for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like. ) And background image data. The RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes a program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   A speaker 67 is connected to the sound control board 106, and the effect control microcomputer 91 receives a voice, music, sound effect from the speaker 67 via the sound control board 106 based on a command received from the main control board 80. And so on. The sound data such as the sound output from the speaker 67 is stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90. The voice control board 106 may have a CPU mounted thereon, and may cause the CPU to execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may be mounted with a ROM, and may store sound data in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5(第1可動役物14や第2可動役物15のランプを含む)等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、および、第2可動役物15を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、および、第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従ってこれらの可動役物の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   The lamp control board 107 is connected to the frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable role 14, and the second movable role 15, and controls these. The effect control microcomputer 91 controls the frame lamp 66 and the board lamp 5 (the lamps of the first movable role 14 and the second movable role 15) via the lamp control substrate 107 based on the command received from the main control substrate 80. Lighting control). In other words, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and determines the light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the first movable auditors 14 and the second movable auditors 15 based on the command received from the main control board 80. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of each of the first movable auditors 14 and the second movable auditors 15, and generates these movable auditors according to the operation pattern data. Control behavior. The data stored in the sub-ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may have a CPU mounted thereon, and may cause the CPU to execute the lighting control of the lamp and the operation control of the movable accessory based on the command. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to a light emission pattern or an operation pattern.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する。また、サブ制御基板90は、中継基板108を介して演出ボタン63やセレクトボタン68に対して、発光演出を実行させることができる。   The effect button detection switch 63a and the select button detection switch 68a are connected to the relay board 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The select button detection switch 68a detects that the select button 68 has been pressed. In addition, the sub-control board 90 can cause the effect button 63 and the select button 68 to execute a light-emitting effect via the relay substrate 108.

3.遊技機のデータ構成
図6、図7に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図6(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図7(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図7(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Structure of Gaming Machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 7A is a diagram for explaining a table stored in the sub-ROM 93. FIG. 7B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.

メインROM83(図6(A))には、特別図柄当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、特別図柄当たり種別判定テーブルT3と、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と、普通図柄当たり判定テーブルT5と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7と、電チュー開放パターン判定テーブルT8と、大入賞口開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。   The main ROM 83 (FIG. 6A) includes a special symbol hit determination table T1, a reach determination table T2, a special symbol hit type determination table T3, a special symbol change pattern determination table T4, and a normal symbol hit determination table T5. And a normal symbol hit type determination table T6, a normal symbol variation pattern determination table T7, a power chute opening pattern determination table T8, and a special winning opening opening pattern determination table T9. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in a main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図6(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、事前判定コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たりフラグ、小当たり終了フラグ、Vフラグ、時短フラグ、V開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理(図20)におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目に対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目に対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装飾可動体15を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。   The main RAM 84 (FIG. 6B) has a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reserved storage area 85, and a general figure reserved storage. An area 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit to the sub control unit is set in a main control main process (described later), and includes a change start command, a change stop command, an opening Command, round designation command, ending command, game state designation command, V pass command, pre-judgment command, customer waiting standby command, number of balls held command, ordinary symbol variation start command, ordinary symbol variation stop command, ordinary symbol opening command, ordinary A pattern ending command and the like are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the gaming state are set in the main control main processing (described later), and the big hit flag, the big hit end flag, the small hit flag, the small hit end flag, and V A flag, a time reduction flag, a V opening / closing member operation flag, and the like are set. The counter setting area 84c is an area where a counter used in the main control main processing (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a first time reduction counter, a second time reduction counter, and the like are set therein. The special operation status set area 84d is an area in which a status in a special operation process (FIG. 20) described later is set. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, random number groups (reservation information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth first special figure reservations, respectively. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storing are provided. The second special figure reservation storage area 85b is provided with a first storage area for storing a random number group (reservation information) corresponding to the first second special figure reservation. The general figure holding storage area 86 is provided with a first storage area for storing a random number group (holding information) such as a random number per normal symbol corresponding to the first general figure holding. The main RAM 84 is provided with a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, a drive data buffer in which drive data for driving the decorative movable body 15 is set, and the like, in addition to the above-described areas. Have been.

サブROM93(図7(A))には、変動演出パターン決定テーブルT51と、停止図柄パターン決定テーブルT52と、モードステータス設定テーブルT53と、時短演出シナリオ決定テーブルT54と、先読み演出パターン決定テーブルT55とが格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。   The sub-ROM 93 (FIG. 7A) includes a fluctuating effect pattern determination table T51, a stop symbol pattern determination table T52, a mode status setting table T53, a time saving effect scenario determination table T54, and a look-ahead effect pattern determination table T55. Is stored. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in a sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図7(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、モードステータスセット領域94eとが設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、事前判定コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、第1時短演出カウンタ、第2時短演出カウンタなどがセットされる。モードステータスセット領域94eは、遊技機1の遊技状態(後述する時短状態か非時短状態か)を示すモードステータス(後述)がセットされる。   The sub RAM 94 (FIG. 7B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a pre-determination information storage area 94c, a counter set area 94d, and a mode status set area 94e. . The command storage area 94a is an area (input buffer) in which a command input from the main control unit is stored in the sub-control main processing (described later), and includes a change start command, a change stop command, an opening command, and a round designation command. , Ending command, game state designation command, V passing command, pre-judgment command, customer waiting standby command, number of reserved balls command, normal symbol variation start command, ordinary symbol variation stop command, ordinary symbol opening command, ordinary symbol ending command, etc. Is stored. The effect command setting area 94b is an area (output buffer) in which commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the lamp control board 107, and the voice control board 106 in the sub-control main processing (described later) are set. Yes, fluctuating production start command, fluctuating production end command, opening production start command, round production start command, ending production start command, ordinary design fluctuation production start command, ordinary design fluctuation production end command, ordinary design opening production start command, ordinary design An ending production start command and the like are set. The pre-determination information storage area 94c stores pre-determination information in a sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which a counter used in the sub-control main processing (described later) is set, and includes a random number counter, a first special figure holding effect counter, a second special figure holding effect counter, and a general figure holding effect counter. , A first time reduction effect counter, a second time reduction effect counter, and the like. In the mode status set area 94e, a mode status (described later) indicating a gaming state of the gaming machine 1 (whether it is a time-saving state or a non-time-saving state described later) is set.

図8は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図8(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図8(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選(大当たり小当たり抽選)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当たり抽選(普通図柄抽選)に用いられる乱数であり、0〜255までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり種別乱数」は、普通図柄抽選で当選した当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート(第1ゲート28または第2ゲート29)の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数値および普通図柄当たり種別乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。   FIG. 8 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 8A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 8B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. I have. The game control microcomputer 81 includes “special random numbers per symbol”, “special random numbers per symbol”, “reach random numbers”, “variable pattern random numbers”, “random random numbers per symbol”, and “ And a “random number” at a timing described later. The “special random number per symbol” is a random number used in a lottery (small jackpot lottery) for determining whether or not a big hit or a small hit, and has a value in a range of 0 to 65535. The “special symbol-per-type random number” is a random number used for a lottery (winning type determination) of a winning big or small winning type, and has a value in a range of 0 to 127. The “reach random number” is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect design fluctuation effect indicating the result when the jackpot / small hit determination is a loss, in a range of 0 to 127. Take the value of Reach is a state in which one of the plurality of effect symbols (decorative symbols) that are variably displayed is the remaining one, and depends on which of the variably displayed effect symbols is stopped and displayed. Means a state in which a combination of effect symbols indicating a big hit and a small hit is won (for example, a state of “7 ↓ 7”). The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if swinging in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range from 0 to 127. The “normal random number per symbol” is a random number used in a random lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 and takes a value in a range of 0 to 255. The “ordinary symbol type random number per symbol” is a random number used in the lottery of the type of winning in the ordinary symbol lottery (hit type determination), and takes a value in a range of 0 to 65535. The “random number per special symbol”, “type random number per special symbol”, “reach random number”, and “variable pattern random number” are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). Is done. The random number group acquired based on the ball entering the first opening 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random number group acquired based on the ball entering the second opening 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. The “random number per ordinary symbol” and the “random number per ordinary symbol” are acquired based on passage through a gate (the first gate 28 or the second gate 29). The acquired random number value per normal symbol and the random number value per normal symbol type are stored in the general symbol holding storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「変動演出パターン乱数」と、「時短演出シナリオ乱数」と、「先読み演出乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「時短演出シナリオ乱数」は、時短状態時に画像表示装置7に表示される時短残り回数(表示時短残り回数)の変化シナリオを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。「時短演出シナリオ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側にエンディングコマンドが出力されたことに基づいて取得される。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。   The effect control microcomputer 91 is configured to acquire the “fluctuation effect pattern random number”, the “time saving effect scenario random number”, and the “prefetch effect random number” at a timing described later. The “fluctuation effect pattern random number” is a random number used to determine a fluctuation effect pattern, and takes a value in a range from 0 to 127. The “time saving effect scenario random number” is a random number used to determine a change scenario of the number of remaining time savings (remaining number of times to be displayed) displayed on the image display device 7 in the time saving state, and has a value in the range of 0 to 127. Take. The "prefetch effect random number" is a random number used to determine a prefetch effect at the time of a variable effect, and takes a value in a range of 0 to 127. The “fluctuation effect pattern random number” is acquired based on the fact that the fluctuation start command is output from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number value is stored in the sub RAM 94. The “time saving effect scenario random number” is obtained based on the output of the ending command from the main control unit to the sub control unit. The “prefetch effect random number” is obtained based on the output of the preliminary determination command from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number value is stored in the sub RAM 94.

図9は、特別図柄当たり判定テーブルT1およびリーチ判定テーブルT2を説明するための図である。図9(A)には、特別図柄当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図9(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示されている。   FIG. 9 is a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1 and the reach determination table T2. FIG. 9A shows a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1, and FIG. 9B shows a diagram for explaining the reach determination table T2.

特別図柄当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(A)では、第1特別図柄(特図1)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0〜210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「10000〜10500」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0〜65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、第2特別図柄(特図2)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0〜210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「10000〜16500」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0〜65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。   The special symbol hit determination table T1 indicates that the special symbol hit random number value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) is “big hit”, “small hit”, “losing”. Is a table that is referred to to determine which of the following conditions applies. In FIG. 9A, when the random number value per special symbol is “0 to 210” in the lottery of the first special symbol (special figure 1), it is determined to be “big hit”, and the random number value per special symbol is “ In the case of "10000 to 10500", it is determined that "small hit" is determined, and when the random number per special symbol is a numerical value other than the above from 0 to 65535, it is determined that "losing" is determined. . In addition, in the lottery of the second special symbol (special symbol 2), when the random number value per special symbol is “0 to 210”, it is determined as “big hit”, and the random number value per special symbol is “10000 to 16500”. In this case, it is determined that “small hit” is determined, and when the random number value per special symbol is a numerical value other than the above from 0 to 65535, “loss” is determined.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。   In the reach determination table T2, the reach random number value (any of 0 to 127) obtained by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to “reach present” or “reach no”. This is a table that is referred to to determine whether or not the data is stored. In FIG. 9B, in the “non-time saving state”, when the reach random number is “0 to 13”, it is determined that “reach is present” and the reach random number is “a numerical value other than 0 to 13 (14 to 13). 127)), it is indicated that it is determined that there is no reach. Further, in the “time reduction state”, when the reach random number is “0 to 5”, it is determined that “reach is present”, and when the reach random number is “a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”, Indicates that “reach is not performed” is determined. The contents of the "time reduction state" and the "non-time reduction state" will be described later. In the reach determination table T2, it is more difficult to reach at the time of losing in the time reduction state than in the non-time reduction state. This is because the speed of digesting the reservation of a special figure is increased by selecting more losing without a reach having a shorter fluctuation time in the time reduction state.

図10、図11に基づいて、特別図柄当たり種別判定テーブルT3について説明する。図10は、特図1の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。図11は、特図2の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たり種別」または「小当たり種別」と、「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図10では、「非時短状態時」における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜15」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりA」と判定され、第1特別図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「時短図柄1」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「16〜63」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりB」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄2」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64〜127」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりA」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄3」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図1の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たりA(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し小当たり図柄1」と判定される。   The special symbol hit type determination table T3 will be described with reference to FIGS. FIG. 10 is a diagram for explaining the special symbol hit type determination table T3 in the lottery of the special figure 1. FIG. 11 is a diagram for explaining the special symbol hit type determination table T3 in the lottery of the special figure 2. The special symbol hit type determination table T3 indicates the “big hit type” or “big hit type” according to the special symbol hit random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table that is referred to in order to determine “small hit type” and “special symbol type”. In FIG. 10, when the special drawing 1 random number value is “0 to 15” in the special drawing 1 lottery in the “non-time saving state” and the special symbol hit type is “0 to 15”, the jackpot type is “15R "A", and the stop symbol of the special figure 1 (the special figure 1 stop symbol) stopped and displayed on the first special symbol display 41a is determined as the "time saving symbol 1". When the special symbol type random number value is “16 to 63”, the jackpot type is determined to be “15R time savings 99 times big hit B”, and the special symbol 1 stop symbol is determined to be “hours saving symbol 2”. When the special symbol type random number value is “64 to 127”, the jackpot type is determined to be “15R time-saving 5 times big hit A”, and the special symbol 1 stop symbol is determined to be “hour-saving symbol 3”. On the other hand, when "small hit" is selected in the lottery of the special figure 1 in the "non-work time reduction state", the small hit type is set regardless of the special symbol hit type random value (any of 0 to 127). It is determined to be "16R normal small hit A (substantially 5R.V passing substantially impossible)" and the special figure 1 stop symbol is determined to be "time saving small hit small symbol 1".

「時短状態時」における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜63」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりC」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄4」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64〜127」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりB」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄5」と判定される。一方、「時短状態時」における特図1の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たりB(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し小当たり図柄2」と判定される。   When the "big hit" in the special drawing 1 lottery in the "time reduction state", if the random number value per special symbol is "0 to 63", the big hit type is determined to be "15R time reduction 99 times big hit C". , The special symbol 1 stop symbol is determined to be “hour reduction symbol 4”. When the special symbol type random number value is “64 to 127”, the jackpot type is determined to be “15R, 5 time savings, 5 big hits B”, and the special symbol 1 stopped symbol is determined to be “hours saving symbol 5”. On the other hand, when "small hit" is selected in the lottery of the special figure 1 in the "time reduction state", the small hit type is "irrespective of the special symbol hit random number value (any of 0 to 127). 16R normal small hit B (substantially 5R · V passing substantially impossible) ”is determined, and the special figure 1 stop symbol is determined as“ time saving small hit symbol 2 ”.

図11では、「非時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜63」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりC」と判定され、第2特別図柄表示器41bに停止表示される特図2の停止図柄(特図2停止図柄)が「時短図柄6」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64〜95」の場合には、大当たり種別が「15R時短15回大当たりA」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄7」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりD」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄8」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図2の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜63」の場合には、小当たり種別が「16R時短5回小当たりA(実質15R・V通過可)」と判定され、第2特別図柄表示器41bに特図2の特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄1」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64〜127」の場合には、小当たり種別が「16R時短99回小当たりA(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄2」と判定される。   In FIG. 11, when the special jackpot type random number value is “0 to 63” in the special drawing 2 lottery in the “non-hour saving state” and the special symbol hit type is “0 to 63”, the jackpot type is “15R C ", and the stop symbol of the special figure 2 (the special symbol 2 stop symbol) stopped and displayed on the second special symbol display 41b is determined as the" time saving symbol 6 ". When the special symbol type random number value is “64 to 95”, the big hit type is determined to be “15R time reduction 15 times big hit A”, and the special symbol 2 stop symbol is determined to be “hour reduction symbol 7”. When the special symbol type random number value is "96 to 127", the jackpot type is determined to be "15R time reduction 99 times big hit D", and the special symbol 2 stop symbol is determined to be "hour reduction symbol 8". On the other hand, when "small hit" is selected in the special drawing 2 lottery in the "non-time saving state", when the special symbol type random number value is "0 to 63", the small hit type is "16R time reduction 5 times small". And the second special symbol display 41b determines that the special symbol 2 stop symbol of the special symbol 2 is "small hit symbol 1 with time reduction" on the second special symbol indicator 41b. When the special symbol type random number value is “64 to 127”, the small hit type is determined to be “16R time reduction 99 times small hit A (substantial 15R · V passing possible)”, and the special figure 2 stop symbol is “hour reduction” It is determined that there is a small hit symbol 2 ".

「時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜79」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりD」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄9」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「80〜95」の場合には、大当たり種別が「15R時短15回大当たりB」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄10」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりE」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄11」と判定される。一方、「時短状態時」における特図2の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜63」の場合には、小当たり種別が「16R時短5回小当たりB(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄3」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64〜95」の場合には、小当たり種別が「16R時短10回小当たり(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄4」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜111」の場合には、小当たり種別が「16R時短15回小当たり(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄5」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「112〜127」の場合には、小当たり種別が「16R時短99回小当たりB(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄6」と判定される。なお、特別図柄当たり種別判定テーブルT3を参照することによって、特図停止図柄(特図1停止図柄および特図2停止図柄)に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後述する。   If the special symbol type random number value is “0 to 79” in the special drawing 2 lottery in the “time reduction state” and the special symbol hit type is “0 to 79”, the jackpot type is determined to be “15R time reduction 5 times jackpot D”. , The special symbol 2 stop symbol is determined to be “time saving symbol 9”. When the special symbol type random number value is “80 to 95”, the jackpot type is determined to be “15R time reduction 15 times big hit B”, and the special symbol 2 stop symbol is determined to be “hour reduction symbol 10”. When the special symbol type random number value is “96 to 127”, the jackpot type is determined to be “15R time saving 99 times big hit E”, and the special symbol 2 stopped symbol is determined to be “hour saving symbol 11”. On the other hand, when "small hit" is won in the special drawing 2 lottery in the "time reduction state", when the random number value per type of special symbol is "0 to 63", the small hit type is "16R time reduction 5 times small hit". B (substantially 15 R · V passing possible) ”and the special symbol 2 stop symbol is determined as“ small hit symbol 3 with time reduction ”. If the special symbol type random number value is “64 to 95”, the small hit type is determined to be “16R time reduction 10 times small hit (substantial 15R · V passing possible)” and the special figure 2 stop symbol is “hour reduction It is determined to be "small hit symbol 4". If the special symbol type random number value is “96 to 111”, the small hit type is determined to be “16R time reduction 15 times small hit (substantial 15R · V passing possible)”, and the special figure 2 stop symbol is “hour reduction It is determined that the small hit symbol 5 ". When the special symbol type random number value is “112 to 127”, the small hit type is determined to be “16R time reduction 99 times small hit B (substantially 15R · V can pass)”, and the special figure 2 stop symbol is “hour reduction” It is determined that there is a small hit symbol 6 ". In addition, by referring to the special symbol hit type determination table T3, in addition to the "special symbol stop symbol data" corresponding to the special symbol stop symbol (the special symbol 1 stop symbol and the special symbol 2 stop symbol), the special game "opening" (OP) command, “round designation command”, and “ending (ED) command” can also be specified. The specific contents of each big hit and each small hit will be described later.

図12は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。特別図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「111〜127」の場合には、変動パターンが「P2」と判定されることが示されている。また、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「1〜2」の場合、変動パターン乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、変動パターンが「P6」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、変動パターンが「P17」と判定されることが示されている。図12に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑似連があるのか無いのかも決定される。   FIG. 12 is a diagram for explaining the special symbol variation pattern determination table T4. The special symbol variation pattern determination table T4 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine a variation pattern according to the acquired variation pattern random number (0 to 127). It is. In FIG. 12, for example, when the first starting port 20 is won in the non-time saving state, it is determined as “big hit” in the special symbol hit determination table T1, and when the random number of the variable pattern is “111 to 127”, the variable pattern Is determined to be “P2”. In addition, for example, in the non-working time state, the first starting port 20 is won, the special symbol hit determination table T1 determines "losing", the reach determination table T2 determines "no reach", and the number of reserved balls is "1". In the case of “〜2”, it is shown that the variation pattern is determined to be “P6” regardless of the variation pattern random number value (any of 0 to 127). Further, for example, when the player wins the second starting port 21 in the time saving state and determines “small hit” in the special symbol hit determination table T1, regardless of the variation pattern random number value (any one of 0 to 127) ) Indicates that the fluctuation pattern is determined to be “P17”. As shown in FIG. 12, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, when reaching, it is also determined whether the reach is a normal reach or a super reach (SP reach). In addition, it is determined whether there is a pseudo-ream when super-reach is performed.

図13(A)には、普通図柄当たり判定テーブルT5を説明するための図が示され、図13(B)には、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を説明するための図が示され、図13(C)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT7を説明するための図が示されている。普通図柄当たり判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、「非時短状態」、「時短状態」のいずれの場合にも、普通図柄(普図)の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。   FIG. 13A shows a diagram for explaining the ordinary symbol hit determination table T5, and FIG. 13B shows a diagram for explaining the normal symbol hit type determination table T6. FIG. 13 (C) shows a diagram for explaining the ordinary symbol variation pattern determination table T7. The normal symbol hit determination table T5 indicates whether the acquired random number per normal symbol (any of 0 to 255) corresponds to “hit” or “loss” in the main control main processing (described later) by the game control microcomputer 81. This is a table that is referred to to determine whether it is applicable. In FIG. 13A, in both the “non-time saving state” and the “time saving state”, when the random number value per ordinary symbol is “0 to 254” in the lottery of the ordinary symbol (ordinary symbol), It is determined that it is determined to be "hit", and when the random number per symbol is "a numerical value (255) other than 0 to 254", it is determined to be "losing".

普通図柄当たり種別判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり種別乱数値(0〜65535のいずれか)に応じて、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図13(B)では、「非時短状態時」における普図の抽選において当選したとき、普通図柄当たり種別乱数値が「0〜30」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普通図柄表示器42に停止表示される普図の停止図柄(普図停止図柄)が「当たり図柄1」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「100〜170」の場合には、当たり種別が「短開放1」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が0〜65535のうち上記以外の数値の場合には、当たり種別が「短開放2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄3」と判定されることが示されている。一方、「時短状態時」における普図の抽選において当選した場合には、普通図柄当たり種別乱数値によらず(0〜65535のいずれであっても)、当たり種別が「長開放2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄4」と判定されることが示されている。なお、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を参照することによって、普図停止図柄に対応する「普図停止図柄データ」(図示しない)を特定することができる。   The normal symbol hit type determination table T6 includes “hit type” and “hit type” according to the normal symbol hit type random value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). This is a table that is referred to in order to determine the “ordinary symbol type”. In FIG. 13 (B), when the random number value per symbol type is “0 to 30” when the lottery of the ordinary figure in the “non-time saving state” is won, the hit type is determined to be “long open 1”. Then, the stop symbol of the ordinary symbol (the ordinary symbol stop symbol) stopped and displayed on the ordinary symbol display 42 is determined to be "hit symbol 1". When the random number value of the normal symbol type is “100 to 170”, the hit type is determined to be “short open 1”, and the normal symbol stop symbol is determined to be “hit symbol 2”. In the case where the random number value per symbol type per normal symbol is a numerical value other than the above from 0 to 65535, it is determined that the hit type is determined to be "short open 2" and the symbol stopped at normal symbol is determined to be "hit symbol 3". Have been. On the other hand, when the winning is performed in the lottery drawing of the ordinary figure in the “time reduction state”, the hit type is determined to be “long open 2” regardless of the random number value of the type per normal symbol (any of 0 to 65535). This indicates that the normal symbol stop symbol is determined to be "hit symbol 4". By referring to the normal symbol hit type determination table T6, it is possible to specify “normal symbol stopped symbol data” (not shown) corresponding to the symbol stopped symbol.

普通図柄変動パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定するために参照されるテーブルである。図13(C)では、例えば、非時短状態時における普図の抽選結果が「当たり」であり、当たり種別が「長開放1」のとき、普図の変動時間は「30秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時における普図の抽選結果が「ハズレ」のとき、普図の変動時間は「1秒」と判定されることが示されている。   The ordinary symbol variation pattern determination table T7 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the variation time of the general figure according to the lottery result and the hit type of the general figure. It is. In FIG. 13 (C), for example, when the lottery result of the general figure in the non-time saving state is “hit”, and when the hit type is “long open 1”, the fluctuation time of the general figure is determined to be “30 seconds”. Is shown. Also, for example, when the lottery result of the general figure in the time reduction state is “losing”, the fluctuation time of the general figure is determined to be “1 second”.

図14は、電チュー開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図停止図柄(普図停止図柄データ)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄1」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、また、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄4」のとき、開放パターンは「開放パターン14」と判定されることが示されている。図14(B)には、各開放パターン11〜14の内容が示されている。開放パターン11では、オープニング(OP)時間6秒、開放時間5秒、エンディング(ED)時間1秒の電チュー22の開放を1回おこなう。開放パターン11、12では、オープニング(OP)時間0.01秒、開放時間0.02秒、エンディング(ED)時間0.01秒の電チュー22の開放を1回おこなう。開放パターン14では、オープニング(OP)時間0.01秒、開放時間3秒、エンディング(ED)時間0.01秒の電チュー22の開放を1回おこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大2個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 14 is a diagram for explaining the electric tue opening pattern determination table T8. The electric-chu opening pattern determination table T8 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 in the main control main process (described later) in accordance with a general stop symbol (normal stop symbol data). Table to be referenced. In FIG. 14A, for example, when the normal symbol stop symbol is “hit symbol 1”, the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be “open pattern 11”. 4 ”indicates that the release pattern is determined to be“ release pattern 14 ”. FIG. 14B shows the contents of each of the open patterns 11 to 14. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once with an opening (OP) time of 6 seconds, an opening time of 5 seconds, and an ending (ED) time of 1 second. In the opening patterns 11 and 12, the electric chew 22 is opened once with an opening (OP) time of 0.01 seconds, an opening time of 0.02 seconds, and an ending (ED) time of 0.01 seconds. In the opening pattern 14, the electric chew 22 is opened once with an opening (OP) time of 0.01 second, an opening time of 3 seconds, and an ending (ED) time of 0.01 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed when a predetermined number of game balls have been won (specified number of winnings, a maximum of two), even if the opening time remains.

図15は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄(特図停止図柄データ)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図15(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「13H」、「15H」、「16H」、「21H」、「22H」、「23H」、「31H」、「32H」、または、「33H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、または、「17H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「24H」、「25H」、「34H」、「35H」、「36H」、または、「37H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図15(B)には、各開放パターン21〜23の内容が示されている。開放パターン21では、6秒間のオープニング(OP)の後、1〜15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では、4秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の第2大入賞口35の開放をおこない、2〜6R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、7〜16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では、0.01秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の第2大入賞口35の開放をおこない、2〜16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 15 is a diagram for explaining the special winning opening opening pattern determination table T9. The special winning opening opening pattern determination table T9 indicates that the game control microcomputer 81 performs the first special winning opening 30 and the second large winning opening 30 in the main control main processing (described later) according to the special figure stop symbol (special figure stop symbol data). It is a table referred to for determining the opening pattern of the winning opening 35. In FIG. 15A, the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, “13H”, “15H”, “16H”, “21H”, “22H”, “23H”, “31H”, “31H”. In the case of “32H” or “33H”, the opening pattern of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 is determined to be “opening pattern 21”, and the special figure stop symbol data is “14H” or “ 17H ", the open pattern is determined to be" open pattern 22 ", and when the special figure stop symbol data is" 24H "," 25H "," 34H "," 35H "," 36H ", or" 37H ". , The open pattern is determined to be “open pattern 23”. FIG. 15B shows the contents of each of the open patterns 21 to 23. In the opening pattern 21, after the opening (OP) for 6 seconds, the opening of the first special winning opening 30 (long opening) is performed once at the 1st to 15th R times and the opening time is 29.5 seconds. In the opening pattern 22, after the opening (OP) for 4 seconds, the first winning opening 35 is opened once on the 1st R and the opening time is 1.6 seconds, and the opening number 2 is opened on the 2nd to 6th Rs. One opening of the first special winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is performed once (long opening). At the 7th to 16th rounds, the opening of the first special winning opening 30 with one opening time and an opening time of 0.1 second is performed. Open (short open). In the opening pattern 23, after the opening (OP) for 0.01 second, the first big winning opening 35 is opened once at the first RR and the opening time is 1.6 seconds at the first R, and at the second to the 16th R, The opening of the first special winning opening 30 (long opening) is performed once with an opening time of 29.5 seconds. However, the opening of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 is performed when a predetermined number of game balls have been won (specified winning number, maximum 9), even if the opening time remains. Will be closed.

4.大当たり等の説明
遊技機1では、特別図柄抽選(大当たり小当たり抽選)の結果としての「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(小当たりの種類)に応じた開放パターンにて、第2大入賞口35を1回開放させる「小当たり遊技(第1特別遊技)」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35の内部のV領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を「1種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、V領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技を「2種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、大当たり遊技や小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
4. Description of Jackpots and the like In the gaming machine 1, there are "big hits", "small hits", and "losing" as a result of the special symbol lottery (small jackpot lottery). In the case of "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "small hit", "small hit design" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "losing", "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When the big hit is won, a "big hit game (second special game)" for opening the first big winning opening 30 is executed in an opening pattern according to the type of the special symbol stopped and displayed (big hit type). When the small hit is won, the second big winning opening 35 is opened once in an opening pattern according to the type of the special symbol stopped and displayed (the type of the small hit). Is executed. Then, when the game ball enters the V region 39 inside the second big winning opening 35 during the execution of the small winning game, the first big winning opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of the winning small winning. The “big hit game (second special game)” to be released is executed. Note that the jackpot game executed based on the result of the special symbol lottery being a jackpot win is also referred to as a “one-type jackpot game”. The big hit game executed based on the passing of the game ball to the V region 39 is also referred to as “two kinds of big hit games”. The big hit game and the small hit game are also called "special games". This special game may include a round for opening the special winning opening a plurality of times during one round.

大当たり遊技は、第1大入賞口30を開放する複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)と、を含んでいる。   The jackpot game includes a plurality of round games (unit opening game) for opening the first winning port 30, an opening (OP) before the first round game is started, and after the last round game is completed. Ending (ED). Each round game starts by the end of the opening or the end of the previous round game, and ends by the start of the next round game. The closing time (interval time) of the first special winning opening 30 between round games is included in the open round game before the closing. The small hit game includes a small hit opening game for opening the second big winning opening 35, an opening before the small hit opening game is started (an interval before opening), and an ending (closing) after the small hit opening game is completed. After interval).

大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たり種別として「15R時短99回大当たりA〜E」、「15R時短15回大当たりA,B」、「15R時短5回大当たりA〜D」が設定されている。これらの大当たりは、いずれも15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)を実行した後、遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する大当たりである。一方、これらの当たりは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」が終了する時短回数がそれぞれ異なる。ここでは「時短回数」とは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」において実行可能な特別図柄の変動表示(可変表示)の回数であり、大当たり種別ごとに予め設定されている。例えば、「15R時短99回大当たりA〜E」では、時短回数は99回であり、「15R時短15回大当たりA,B」では、時短回数は15回である。なお、「時短状態かつ高ベース状態」は、時短回数の達成前であっても、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると終了する。   There are several types of jackpots. Here, "15R time-saving short hits A-E", "15R time-saving short 15 times big hits A, B", and "15R time-saving short-time 5 times big hits A-D" are set as the big hit types. Each of these jackpots is a jackpot for controlling a gaming state to a “time saving state and high base state” described later, after executing a jackpot game (a type of jackpot game) for opening the first winning port 30 for 15R. . On the other hand, these hits differ in the number of time savings at which the “time saving state and high base state” after the big hit game ends. Here, the “number of time savings” is the number of times of the variable display (variable display) of the special symbol that can be executed in the “time saving state and high base state” after the big hit game, and is set in advance for each big hit type. For example, in the case of "15R time savings 99 times big hits A to E", the number of time savings is 99 times, and in the case of "15R time savings 15 times big hits A and B", the number of time savings is 15 times. The “time saving state and high base state” ends even if the number of time savings is not achieved, when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

小当たりには複数の種別がある。ここでは、小当たり種別として「16R通常小当たりA,B」、「16R時短5回小当たりA,B」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たりA,B」が設定されている。これらの小当たりでは、まず、小当たり遊技が実行され、V領域39への遊技球の通過(V通過)があった場合には、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。よって、小当たりでは、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当し、V通過した場合にその後実行される、15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が2R目〜16R目に相当する。小当たり遊技においてV通過がなかった場合には、大当たり遊技は実行されない。ここでは「16R(実質5R)通常小当たり」は、V通過が実質的に不可能な小当たりとなっている。一方、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、V通過が可能な小当たりとなっている。小当たり遊技中のV通過が可能か否かは、V開閉部材71の作動パターン、および、第2大入賞装置36の開閉部材37の開放パターンによって設定することができる。具体的には以下の通りである。   There are multiple types of small hits. Here, as the small hit types, "16R normal small hit A, B", "16R short time 5 small hits A, B", "16R short time 10 small hits", "16R short time 15 small hits", "16R short time" 99, small hits A, B "are set. In these small hits, a small hitting game is executed first, and when a game ball passes through the V region 39 (V passing), a big hitting game (two kinds of big hitting games) is executed. Therefore, in the small hit, the opening of the second big winning opening 35 as a small winning game corresponds to the 1R, and the big hit game that opens the first big winning opening 30 for 15R after that, when the V passes, is executed. It corresponds to the 2nd to 16th eyes. If there is no V passing in the small hit game, the big hit game is not executed. Here, "16R (substantially 5R) normal small hit" is a small hit in which V passage is substantially impossible. On the other hand, "16R time reduction 5 times small hit", "16R time reduction 10 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit", and "16R time reduction 99 times small hit" are small hits that can pass through V. . Whether or not V passing is possible during the small hitting game can be set based on the operation pattern of the V opening / closing member 71 and the opening pattern of the opening / closing member 37 of the second big winning device 36. Specifically, it is as follows.

上記の各小当たりは、いずれも、当選後の小当たり遊技において、第2大入賞口35の1.6秒の開放が1回おこなわれる(図15)。一方、小当たり遊技におけるオープニング時間は、小当たり種別に応じて異なっている。具体的には、「16R通常小当たり」(開放パターン22)は、オープニング時間が4秒であり、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」(開放パターン23)は、オープニング時間が0.01秒である。このように小当たり種別に応じて小当たり遊技のオープニング時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いているV開閉部材71に対する第2大入賞口35の開放タイミングを変えるためである。ここではV開閉部材71は、小当たり遊技が開始されると0.01秒間のオープニングの後、4秒間開放される。開放パターン22は、小当たり遊技が開始されて4秒後に第2大入賞口35が開放されるため、第2大入賞口35が開放されてから0.01秒後にV開閉部材71が閉じることになる。そのため、「16R通常小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が実質的に不可能となっている。一方、開放パターン23は、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に第2大入賞口35とV開閉部材71が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、第2大入賞口35の閉鎖から2.4秒後にV開閉部材71が閉じることになる。よって、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が可能となっている。   In each of the above-mentioned small hits, in the small hit game after the winning, the opening of the second big winning opening 35 for 1.6 seconds is performed once (FIG. 15). On the other hand, the opening time in the small hit game differs depending on the small hit type. Specifically, “16R normal small hit” (open pattern 22) has an opening time of 4 seconds, “16R short time 5 small hits”, “16R short time 10 small hits”, and “16R short time 15 times small” The “hit” and the “small hit of 16R time reduction 99 times” (open pattern 23) have an opening time of 0.01 second. The reason why the opening time of the small hitting game is different depending on the small hitting type is that the opening timing of the second big winning opening 35 with respect to the V opening / closing member 71 which is moving by a certain operation from the start of the opening is changed. That's why. Here, when the small hitting game is started, the V opening / closing member 71 is opened for 4 seconds after the opening for 0.01 seconds. The opening pattern 22 is that the V opening / closing member 71 is closed 0.01 seconds after the second large winning opening 35 is opened since the second winning opening 35 is opened 4 seconds after the small hitting game is started. become. Therefore, in the "16R normal small hit", V passing during the small hit game is substantially impossible. On the other hand, in the opening pattern 23, the second big winning opening 35 and the V opening and closing member 71 are simultaneously opened 0.01 seconds after the small hitting game is started, and both the opening are continued for 1.6 seconds, and the second big winning is achieved. 2.4 seconds after the closing of the port 35, the V opening / closing member 71 is closed. Therefore, in "16R time reduction 5 times small hit", "16R time reduction 10 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit", and "16R time reduction 99 times small hit", V passing during the small hitting game becomes possible. ing.

「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する当たりである。「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、「時短状態かつ高ベース状態」における時短回数がそれぞれ異なる。例えば、「16R時短10回小当たり」では、時短回数は10回であり、「16R時短15回小当たり」では、時短回数は15回である。一方、「16R通常小当たり」は、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する当たりである。ただし、「16R通常小当たり」は、V通過が実質的に不可能な小当たりであるため、大当たり遊技が実行されることはほぼない。   "16R time reduction 5 times small hit", "16R time reduction 10 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit", "16R time reduction 99 times small hit" means that if a big hit game is executed after a small hit game, a big hit The game state after the game is controlled to a “time saving state and high base state” described later. “16R time reduction 5 times small hit”, “16R time reduction 10 times small hit”, “16R time reduction 15 times small hit”, and “16R time reduction 99 times small hit” indicate the number of times reduced in the “time reduction state and high base state” respectively. different. For example, in the case of "16R time reduction 10 times small hits", the number of times reduced is 10 times, and in the case of "16R time reduction 15 times small hits", the number of times of time reduction is 15 times. On the other hand, the “16R normal small hit” is a hit in which, when the big hit game is executed, after the big hit game, the game state is controlled to a “non-time saving state and low base state” described later. However, since the "16R normal small hit" is a small hit in which V passing is substantially impossible, the big hit game is hardly executed.

なお、非時短状態時の特図1抽選における小当たりは、すべてV通過が実質的に不可能な「16R通常小当たり」となっている。一方、時短状態時の特図2抽選における小当たりの振分率は、「16R時短5回小当たり」が50%、「16R時短10回小当たり」が25%、「16R時短15回小当たり」が12.5%、「16R時短99回小当たり」が12.5%となっており、「16R通常小当たり」が含まれていない。特図1抽選と特図2抽選とで大当たりの当選確率が変わらないことから、「大当たり」または「大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される小当たり」のいずれかに当選する確率は、非時短状態時の特図1抽選よりも時短状態時の特図2抽選の方が高くなっている。このように遊技機1では、非時短状態時に左打ちをおこなって第1始動口20に遊技球を入賞させている状態よりも、時短状態時に右打ちをして第2始動口21に遊技球を入賞させている状態の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   In addition, the small hits in the special drawing 1 lottery in the non-time saving state are all "16R normal small hits" in which V passing is substantially impossible. On the other hand, the distribution rate of the small hits in the special drawing 2 lottery in the time saving state is 50% for "5 small hits for 16R short hours", 25% for "10 small hits for 16R short hours", and "15 small hits for 16R short hours". "Is 12.5%," 16R short hit 99 times small hit "is 12.5%, and" 16R normal small hit "is not included. Since the winning probability of the jackpot does not change between the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery, the probability of winning either the “big hit” or the “small hit where the big hit game (two kinds of big hit games) is executed” is: The special figure 2 lottery in the time reduction state is higher than the special figure 1 lottery in the non-hour reduction state. As described above, in the gaming machine 1, the game machine 1 hits right in the time reduction state and plays the game ball in the second startup port 21 in comparison with the state in which the game ball is left-turned in the non-time saving state and the game ball is awarded in the first starting port 20. Is set to be more advantageous for the player.

遊技機1では、普通図柄抽選(当たり抽選)の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器42に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器42に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類(当たりの種類)に応じた開放パターンにて、電チュー22を開放させる補助遊技としての「当たり遊技(普通遊技)」が実行される。この当たり遊技(普通遊技)では1ラウンド中に複数回電チューを開放させてもよい。当たり遊技(普通遊技)は、1回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、ラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、ラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「長開放1」、「長開放2」、「短開放1」、「短開放2」が設定されている。これらの当たりは、変動時間、オープニング時間、開放時間、エンディング時間がそれぞれ異なる。   In the gaming machine 1, there are "hit" and "losing" as a result of the normal symbol lottery (hit lottery). In the case of "hit", the "hit symbol" is stopped and displayed on the ordinary symbol display 42. At the time of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the ordinary symbol display 42. When a winning is won, a “winning game (normal game)” as an auxiliary game for opening the electric chew 22 is executed in an opening pattern according to the type of the normally displayed stopped symbol (type of winning). In this winning game (normal game), the electric chew may be opened a plurality of times during one round. The winning game (normal game) includes one round game (unit open game), an opening (OP) before the round game is started, and an ending (ED) after the round game is finished. . There are multiple types of hits. Here, “long open 1”, “long open 2”, “short open 1”, and “short open 2” are set as the hit types. These hits are different from each other in the fluctuation time, the opening time, the opening time, and the ending time.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
5. Description of gaming state The gaming control microcomputer 81 of the gaming machine 1 can execute “variation time reduction control” for a special symbol displayed on the special symbol display 41 and a normal symbol displayed on the ordinary symbol display 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 controls the special symbol of the special symbol display 41 to reduce the variation time is referred to as “time reduction state”, and the state in which the variation time reduction control is not performed is simply referred to as the “non-time reduction state”. " In the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than in the non-time reduction state. The game control microcomputer 81 determines a special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12) that is set such that a variation pattern having a shorter variation time is more frequently selected in the time reduction state than in the non-time reduction state. Is used to determine a fluctuation pattern. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing the variable time reduction control on the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol can be changed more than when the variable time reduction control is not executed. A short change time is easily selected as the change time of the display. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is accelerated, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot with a smooth progress of the game.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。   The game control microcomputer 81 executes the variation time reduction control for the ordinary symbol on the ordinary symbol display 42 in synchronization with the variation time reduction control for the special symbol on the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the variation time reduction control for the ordinary symbol in the time reduction state, and does not execute the control in the non-time reduction state. In the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. The game control microcomputer 81 determines a normal symbol variation pattern determination table T7 (FIG. 13) so that a variation pattern having a shorter variation time is more frequently selected in the time reduction state than in the non-time reduction state. Is used to determine a fluctuation pattern. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing the fluctuation time reduction control on the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, the variable of the ordinary symbol is smaller than when the fluctuation time reduction control is not executed. A short change time is easily selected as the change time of the display.

さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすい(図13)。非時短状態であっても、普通図柄抽選において「長開放1」に当選した場合、電チューの開放パターンは「開放パターン11」となり、5秒間の長い開放時間となるが、当たり種別として「長開放1」に振り分けられる確率が31/65536と低く、ほとんどの場合、当選しても開放時間は0.02秒となる。一方、時短状態では、当選した場合には電チューの開放時間は必ず3秒となることから、実質的に、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすいといえる。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state (FIG. 13). Even in the non-time saving state, when the "Long Open 1" is won in the ordinary symbol lottery, the open pattern of the electric chew is "Open Pattern 11", which is a long open time of 5 seconds. The probability of being allocated to "open 1" is as low as 31/65536, and in most cases, the open time is 0.02 seconds even if the winner is won. On the other hand, in the time-saving state, the opening time of the electric chew is always 3 seconds in case of winning, so that in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. It can be said that it is easy to become. That is, in the time-saving state, it can be said that the game control microcomputer 81 is executing the opening time extension control on the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing the fluctuation time shortening control for the ordinary symbol on the ordinary symbol display 42 and the opening time extension control for the electric chew 22, there are cases where these controls are not executed. In comparison, the electric chew 22 is frequently opened, and the game ball frequently wins the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of awarded balls to the number of launched balls, increases. Therefore, a state in which these controls are being executed is called a “high base state”, and a state in which these controls are not being executed is called a “low base state”. In the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls on hand. It should be noted that the high base state does not have to execute all the above-described controls. That is, by executing one or more of the control of the fluctuation time for the normal symbol of the normal symbol display 42 and the control of the extension of the opening time for the electric chew 22, the control of the electric chew 22 is performed more than when the control is not executed. Should be easy to open. Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state.

遊技機1では、「15R時短99回大当たりA〜E」、「15R時短15回大当たりA,B」、「15R時短5回大当たりA〜D」、「16R時短99回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、または、「16R時短5回小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態かつ高ベース状態」である。「時短状態かつ高ベース状態」は、所定回数(5回、10回、15回、または、99回)の特別図柄の変動表示(可変表示)が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「非時短状態かつ低ベース状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。なお、遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「時短状態かつ高ベース状態」を単に「時短状態」とも呼び、「非時短状態かつ低ベース状態」を単に「非時短状態」とも呼ぶ。   In the gaming machine 1, "15R time reduction 99 times jackpot A-E", "15R time reduction 15 times jackpot A, B", "15R time reduction 5 times jackpot A-D", "16R time reduction 99 times jackpot", "16R time reduction" The game state after the jackpot game that has been won and executed for "15 small hits for 15 times of 16R time reduction" or "10 small hits for 16R time savings" is a "time saving state and high base state". . In the “time saving state and high base state”, a predetermined number of times (5 times, 10 times, 15 times, or 99 times) of a variable display (variable display) of a special symbol is executed, or a special jackpot is won. The game ends when the big hit game is executed. The gaming state after the jackpot game executed by winning the “16R normal small hit” is the “non-time saving state and low base state”. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In the case where the gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal gaming state. Here, the “time reduction state and high base state” is simply referred to as “time reduction state”, and the “non-time reduction state and low base state” is simply referred to as “non-time reduction state”.

高ベース状態(時短状態)では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態(非時短状態)と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第1ゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。一方、低ベース状態(非時短状態)であっても、第2ゲート29への遊技球を通過によって「長開放1」に当選した場合には、電チュー22が5秒間開放されるため、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。電チュー22の閉鎖後は再度左打ちをおこなう。   In the high base state (reduced time), the game can be advantageously advanced when the game ball enters the right game area 3B (FIG. 1) by right-handing. Since the electric chew 22 is more easily opened than in the low base state (non-time saving state), it is easier to win the second opening 21 than to win the first opening 20. is there. For this reason, in the high base state, while the game ball is passed to the first gate 28, which is usually a trigger of symbol lottery, a right-hand is made to make the second start port 21 win the game ball. As a result, a larger number of start winnings (winning to the starting opening) can be obtained than when the player hits left. Note that the gaming machine 1 performs a right-handed game even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advantageously advance the game by making the game ball enter the left game area 3A (FIG. 1) by left-handing. This is because the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and winning in the first starting port 20 is easier than winning in the second starting port 21. For this reason, in the low base state, a left hit is performed to pass the game ball to the first starting port 20 while passing the game ball to the second gate 29 which is a trigger of the normal symbol lottery. As a result, a larger number of start winnings can be obtained than when the player hits right. On the other hand, even in the low base state (non-time saving state), if the "long open 1" is won by passing the game ball to the second gate 29, the electric chew 22 is opened for 5 seconds. 2. Right-handing is performed so that a game ball can be awarded to the starting port 21. After closing the electric chew 22, the left-handed driving is performed again.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図16〜図34に基づいて主制御基板80(図4)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。以下に説明するように、遊技制御用マイコン81は、メインROM83に記憶されているプログラムを読み出すことによって、当否判定手段、図柄制御手段、当たり遊技実行手段、遊技状態制御手段、当たり種別選択手段として機能する(例えば、図22、図27〜図29、図31、図32参照)。
6). Operation of the Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. As will be described below, the game control microcomputer 81 reads out the program stored in the main ROM 83, and as a result, determines whether the game is a hit / fail determination unit, a symbol control unit, a hit game execution unit, a game state control unit, or a hit type selection unit. Functions (for example, see FIGS. 22, 27 to 29, 31, and 32).

[主制御メイン処理]
図16は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main control main process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing a main control main process from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initial setting (step S001). In the initial setting, for example, the setting of the main CPU 82, the reset of various flags, the status, the counter, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値(特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、普通図柄当たり種別乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs a normal symbol / special symbol main random number updating process (step S003). In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process, the game control microcomputer 81 uses the various random number counter values (the random number per special symbol, the random number per special symbol, the reach random number, The fluctuation pattern random number value, the random number value per normal symbol, and the random number value per normal symbol type) are added and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。   After the normal symbol / special symbol main random number updating process, the game control microcomputer 81 permits interruption of the interrupt process (step S004). While the interruption is permitted, the execution of the main-side timer interruption processing (step S005) can be performed. The main-side timer interrupt processing is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a cycle of 4 msec). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, at intervals of 4 msec). After the main-side timer interrupt processing is completed and before the next main-side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図17は、メイン側タイマ割り込み処理(図16:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図16)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 17 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 16: step S005). In the main-side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. This random number update process is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 16) described above. That is, the update processing of the various random number counter values is performed during the execution period of the main timer interrupt processing and during the other period (the period from the end of the main timer interrupt processing to the start of the next main timer interrupt processing). And both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図4)である。   After the random number updating process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input processing, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and outputs payout data for paying out prize balls according to the types of winning ports to the main RAM 84. Set in buffer. The various sensors are, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, and a normal winning opening sensor 27a (FIG. 4).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V開閉部材制御処理(ステップS106)、V領域センサ検出処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。V領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理をおこなう(ステップS108)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。   After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting port sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V opening / closing member control process (step S106), a V region The sensor detection processing (step S107) is sequentially executed. Details of these processes will be described later. After the V-region sensor detection process, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball count process (step S108). Here, the game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of ordinary symbol reserved balls stored in the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 sets a pending ball number command in a command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. The reserved ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved ball number, and includes information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number. . After setting the pending ball number command, the game control microcomputer 81 ends the process.

保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS109)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS110)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。   After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs an output processing (step S109). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the command and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above-described processes. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S110). In the other processing, for example, the second special figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, and the first special figure is displayed based on the special figure 1 reserved ball number. The hold display 43a is controlled to a display mode indicating the number.

[始動口センサ検出処理]
図18は、始動口センサ検出処理(図17:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、第1ゲート28または第2ゲート29に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、第1ゲートセンサ28aまたは第2ゲートセンサ29aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1ゲート28と第2ゲート29のいずれにも遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。第1ゲート28と第2ゲート29のいずれかを遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「1(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「1」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「0」の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−Hの値)、および、普通図柄当たり種別カウンタの値(図8:ラベル−TRND−HSの値)を取得し、取得した乱数値群をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 18 is a flowchart of the startup port sensor detection process (FIG. 17: step S103). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has passed through the first gate 28 or the second gate 29 (step S201). This determination is made based on whether a game ball is detected by the first gate sensor 28a or the second gate sensor 29a. If the game ball has not passed through either the first gate 28 or the second gate 29 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball has passed through one of the first gate 28 and the second gate 29 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of ordinary symbol reserved balls is "1 (upper limit)". Is determined (step S202). The number of ordinary symbol holding balls is the number of ordinary symbol holdings, and more specifically, a value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of ordinary symbol holdings. If the number of ordinary symbol reserved balls is "1" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of ordinary symbol reserved balls is "0" (step S202: NO), "1" is added to the number of ordinary symbol reserved balls (step S203), and then an ordinary symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 sets the value of the normal symbol per random number counter (FIG. 8: label-TRND-H) and the value of the normal symbol per type counter (FIG. 8: label-TRND-HS). ) Is acquired, and the acquired random number group is stored in the first storage area of the general-purpose reserved storage area 86 of the main RAM 84.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「1(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「1」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「0」の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、特別図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−Aの値)、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理では、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1を参照して大当たり事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして本処理を終える。   In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the second starting port 21. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a. If a game ball has not been won in the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball has won (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "1 (upper limit)" (step S206). The number of special figure 2 reserved balls is the number of second special figure reserved, and more specifically, a value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of second special figure reserved. If the special figure 2 reserved ball count is “1” (step S206: YES), the process skips to step S210. If the special figure 2 reserved ball count is “0” (step S206: NO), after adding “1” to the special figure 2 reserved ball count (step S207), a special figure 2 related random number acquisition process is performed (step S208). ). Here, the value of the random number counter per special symbol (FIG. 8: value of label-TRND-A), the value of the random number counter per type of special symbol (FIG. 8: value of label-TRND-AS), the value of the reach random number counter ( FIG. 8: The value of the label-TRND-RC) and the value of the fluctuation pattern random number counter (FIG. 8: the value of the label-TRND-T1) are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number group in a buffer (prior determination buffer) different from the second special figure holding storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination processing described later (the preliminary figure determination buffer). Hold). After the special figure 2 related random number acquisition processing, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 preliminary determination processing (step S209). In the special figure 2 pre-judgment process, the game control microcomputer 81 makes a jackpot pre-judgment with reference to the big hit judgment table T1. Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the advance determination buffer by a special figure 2 related random number obtaining process. Next, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination as to whether or not a big hit has occurred using the big hit determination table T1 to be referred to and the big hit random number value. When the result of the jackpot pre-judgment is “big hit”, the game control microcomputer 81 performs a jackpot type pre-judgment. In the jackpot type preliminary determination, the game control microcomputer 81 first obtains a jackpot type random number value as a determination value temporarily stored in the advance determination buffer by a special figure 2 related random number obtaining process. Next, the game control microcomputer 81 performs a prior determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5. Next, the game control microcomputer 81 performs a fluctuation pattern advance determination. Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains the fluctuation pattern random number value and the reach random number value as the determination values temporarily stored in the preliminary determination buffer by the special figure 2 related random number obtaining process. I do. Next, the game control microcomputer 81 creates a preliminary determination command. The pre-judgment command includes a jackpot pre-judgment result, a jackpot type pre-judgment result in the case of a big hit, and a fluctuation pattern pre-judgment result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-judgment command in the command set area 84a of the main RAM 84, and ends this processing.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理は、上述の特図2事前判定処理と同様である。   In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the first starting port 20. This determination is made based on whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a. If no game ball has been won at the first starting port 20 (step S210: NO), this processing ends. When a game ball has won the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved special figure 1 balls is "4 (upper limit)" (step S210). Step S211). The number of special figure 1 reserved balls is the number of the first special figure reserved, and more specifically, a value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of the first special figure reserved. If the special figure 1 number of reserved balls is “4” (step S211: YES), this processing is ended. If the number of special figure 1 reserved balls is equal to or less than "3" (step S211: NO), "1" is added to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), and then a special figure 1 related random number acquisition process is performed (step S212). S213). Here, similarly to the above-described special figure 2 relation random number acquisition processing (step S208), the value of the special symbol random number counter, the value of the special symbol type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are changed. get. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores (holds) the obtained random number group in a buffer (prior determination buffer) different from the first special figure holding storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination processing. Let it. After the special figure 1 related random number acquisition processing, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 preliminary determination processing (step S214). The special figure 1 preliminary determination processing is similar to the above-described special figure 2 preliminary determination processing.

[普通動作処理]
図19は、普通動作処理(図17:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS540に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止表示中が(変動停止時間が経過したか)否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の停止表示中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS531に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS503)。普通図柄の変動中の場合(ステップS503:YES)、処理はステップS521に移行する。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS503:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS504)。保留球数が「0」の場合(ステップS504:YES)、本処理を終了する。保留球数が「0」ではない場合(ステップS504:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS505)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態で第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図18)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS505において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図18)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図21)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント(普図保留の消化)は、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)をクリアするクリア処理とともに実行される。
[Normal operation processing]
FIG. 19 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 17: step S104). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). If the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S540. When the electric chew 22 is not operating (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the stop display of the ordinary symbol is performed (whether the fluctuation stop time has elapsed) (step S502). If the normal symbol is being stopped and displayed (step S502: YES), the process proceeds to step S531. When the normal symbol is not being stopped and displayed (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S503). If the normal symbol is changing (step S503: YES), the process proceeds to step S521. If the normal symbol is not fluctuating (step S503: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (step S504). When the number of reserved balls is “0” (step S504: YES), the present process is terminated. If the number of retained balls is not "0" (step S504: NO), the number of normally retained symbols is decremented by one (step S505). Therefore, when the game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29 in a state where the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0”, the ordinary symbol is temporarily set in step S203 of the start-up sensor detection processing (FIG. 18). Becomes "1", and then, in this step S505, the reservation is exhausted and the number of reserved balls of the ordinary symbol immediately becomes "0". The same applies to the number of reserved balls of the special symbol. That is, in steps S207 and S212 of the start-up opening sensor detection process (FIG. 18), the number of reserved special symbols temporarily becomes “1”, and thereafter, in steps S1404 and S1404 in the special symbol standby process (FIG. 21) described later. In S1410, the reservation is exhausted, and the number of reserved balls of the special symbol becomes “0”. In addition, the decrement of the number of ordinary symbol reserved balls (digestion of regular reserved) is executed together with a clearing process for clearing the reserved information (various random numbers) stored in the first storage area of the regular reserved storage area 86. You.

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT5(図13(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT5とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「0」〜「254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外「255」の場合には、「ハズレ」と判定される(図13(A))。   Next, the game control microcomputer 81 makes a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T5 (FIG. 13A) (step S506). More specifically, the game control microcomputer 81 first determines a random number value per normal symbol as a determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the general figure holding) of the general figure holding storage area 86. Is read. Then, it is determined whether or not the winning is achieved by using the random number value per normal symbol, the gaming state (whether or not the time saving state) and the normal symbol hitting determination table T5. For example, in the non-time saving state, when the random number value per ordinary symbol is “0” to “254”, it is determined to be “hit”, and when the random number value per ordinary symbol is “255”, “losing” is performed. (FIG. 13A).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり種別判定テーブルT6(図13(B))を参照して普通図柄(普図停止図柄)の種別判定をおこなう(ステップS507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において当選している場合には、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に記憶されている普通図柄当たり種別乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり種別乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6とを用いて当たり種別と普通図柄(普図停止図柄)を判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり種別乱数値が「0」〜「30」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普通図柄が「当たり図柄1」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「100」〜「170」の場合には、当たり種別が「短開放1」と判定され、普通図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値がそれ以外の場合には、当たり種別が「短開放2」と判定され、普通図柄が「当たり図柄3」と判定される(図13(B))。一方、上記の当たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。   Next, the game control microcomputer 81 determines the type of the ordinary symbol (the ordinary symbol stopped symbol) with reference to the ordinary symbol hit type determination table T6 (FIG. 13B) (step S507). Specifically, when the game control microcomputer 81 has won in the hit determination in the above (step S506), first, the normal symbol hitting stored in the first storage area of the ordinary figure holding storage area 86 is performed. Reads the type random value. Then, the hit type and the normal symbol (normal symbol stop symbol) are determined by using the normal symbol hit type random number value, the game state (whether or not of the time saving state), and the normal symbol hit type determination table T6. For example, in the non-time saving state, when the random number value per type of the ordinary symbol is “0” to “30”, the winning type is determined to be “long open 1”, and the ordinary symbol is determined to be “winning symbol 1”. . When the random number value of the normal symbol type is “100” to “170”, the hit type is determined to be “short open 1”, and the normal symbol is determined to be “hit symbol 2”. When the random number value for the normal symbol type is any other value, the hit type is determined to be “short open 2”, and the normal symbol is determined to be “hit symbol 3” (FIG. 13B). On the other hand, in the case of "losing" in the above-mentioned hit determination, "losing symbol" is set as a normal symbol.

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13(C))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS508)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)と、当たり判定結果と、当たり種別と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7とを用いて、普通図柄変動パターンを選択する。例えば、非時短状態において、当たり種別が「長開放1」の場合には、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「1秒」と判定される(図13(C))。遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始や変動時間を知らせるために、普通図柄変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS509)。普通図柄変動開始コマンドには、普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える(ステップS510)。   Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the ordinary symbol variation pattern determination table T7 (FIG. 13C) (step S508). Specifically, the game control microcomputer 81 selects a normal symbol variation pattern using the gaming state (whether or not a time saving state), a hit determination result, a hit type, and a normal symbol variation pattern determination table T7. I do. For example, in the non-time saving state, when the hit type is “long open 1”, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined to be “30 seconds”. Further, for example, in the time saving state, when the hit determination is “losing”, the variation time of the ordinary symbol is determined to be “1 second” (FIG. 13C). The game control microcomputer 81 sets a normal symbol change start command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 to notify the sub-control board 90 of the change start and the change time of the normal symbol (step S509). The normal symbol variation start command includes information on the normally stopped symbol data and information on the ordinary symbol variation pattern. After that, the game control microcomputer 81 starts the variable display of the ordinary symbols and ends the processing (step S510).

ステップS521では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS508で選択された変動時間である(図13(C))。変動時間が終了していない場合(ステップS521:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS521:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を、ステップS507で特定された普通図柄(当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄)で停止させる(ステップS522)。また、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるために、普通図柄変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS523)。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止時間をセットして本処理を終える(ステップS524)。ここでは、普通図柄の停止時間は0.5秒である。   In step S521, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol fluctuation time has elapsed and ended. The normal symbol fluctuation time is the fluctuation time selected in step S508 (FIG. 13C). If the fluctuation time has not ended (step S521: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. That is, the variable display of the ordinary symbol is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S521: YES), the game control microcomputer 81 displays the fluctuation display of the normal symbol (the normal symbol stop symbol or the loss (A stop symbol) (step S522). Also, the game control microcomputer 81 sets a normal symbol change stop command in the command set area 84a of the main RAM 84 to notify the sub control board 90 of the normal symbol change stop (step S523). After that, the game control microcomputer 81 sets the stop time of the normal symbol and ends this processing (step S524). Here, the stop time of the normal symbol is 0.5 second.

ステップS531では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動停止時間が経過したか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合(ステップS531:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過している場合(ステップS531:YES)、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において「ハズレ」の場合には(ステップS532:NO)、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS532:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS533)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS534)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT8(図14(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS507)で判定された普通図柄の種類(普図停止図柄データ)と、電チュー開放パターン判定テーブルT8とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄1」のとき、「開放パターン11」が選択され、普通図柄が「当たり図柄4」のとき、「開放パターン14」が選択される(図14参照)。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS535)、本処理を終える。   In step S531, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fluctuation stop time of the ordinary symbol has elapsed. If the stop time has not elapsed (step S531: NO), the game control microcomputer 81 ends the process. That is, the normal symbol stop display is continued. On the other hand, when the stop time has elapsed (step S531: YES), the game control microcomputer 81 executes this processing when the hit determination in the above (step S506) is “losing” (step S532: NO). Finish. On the other hand, if the hit determination is "hit" (step S532: YES), the game control microcomputer 81 informs the sub-control board 90 of the start of the hit game (normal game) opening by opening the normal symbol opening. The command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S533). Further, the game control microcomputer 81 sets an electric-chu opening pattern (step S534). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T8 (FIG. 14A). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the electric chew 22 using the type of the ordinary symbol (ordinary symbol stop symbol data) determined in the above (step S507) and the electric chew opening pattern determination table T8. Select a pattern. Here, for example, when the ordinary symbol is “hit symbol 1”, “open pattern 11” is selected, and when the ordinary symbol is “hit symbol 4”, “open pattern 14” is selected (see FIG. 14). . After the selection of the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the operation of the electric tuner so as to follow the selected opening pattern (step S535), and ends this processing.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS540)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば2個)に達したこと、または、電チュー22の開放時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の開放時間とは、ステップS534で選択された開放パターンに対応する開放時間である(図14参照)。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS540:NO)、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS540:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS541)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS542)、本処理を終える。   In the above-mentioned step S501, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S540). The closing condition here is that the winning number of the electric chew 22 has reached a prescribed maximum winning number (for example, two) or that the electric chew 22 is closed after the opening time of the electric chew 22 has elapsed. Either of the things that have been reached is fulfilled. The opening time of the electric chew 22 is an opening time corresponding to the opening pattern selected in step S534 (see FIG. 14). When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S540: NO), the present process ends. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S540: YES), the game control microcomputer 81 hits the sub-control board 90 to notify the start of the ending of the game (normal game), so that the normal symbol ending is performed. The command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S541). Also, the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 to stop its operation (step S542), and ends this processing.

[特別動作処理]
図20は、特別動作処理(図17:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、特別図柄当たり判定や特別図柄変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、ステップS1307:YES)、特別電動役物処理1(大当たり遊技)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理1では、大当たり遊技(第2種特別遊技)が実行される。「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305、ステップS1307:NO)、特別電動役物処理2(小当たり遊技)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理2では、小当たり遊技(第1種特別遊技)が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the special operation process (FIG. 17: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the special winning device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36) is divided into five stages, and each stage is “1” of “special operation status”. Called "2", "3", "4", "5". When the “special operation status” is “1” (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, a special symbol hit determination, a special symbol variation pattern selection, and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), a special symbol changing process is performed (step S1304). In the special symbol change processing, a change stop command is output after the change time elapses. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), a special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol determination process, an opening command is output at the time of a big hit or a small hit. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO, step S1307: YES), the special electric accessory processing 1 (big hit game) is performed (step S1308). In the special electric auditors processing 1, a jackpot game (a second type special game) is executed. When the "special operation status" is "5" (steps S1301, S1303, S1305, step S1307: NO), special electric auditors processing 2 (small hitting game) is performed (step S1309). In the special electric accessory processing 2, a small hit game (a first-class special game) is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図21は、特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、第2始動口21の保留球数(特図2保留)が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定処理(ステップS1402)、および、特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別図柄変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)をクリアする(ステップS1405)。上記ステップによって、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9Bが保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、特別図柄当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (special figure 2 reserved) is “0” (step S1401). When the special figure 2 reserved ball count is “0” (step S1401: YES), that is, in the second special figure reserved storage area 85b, the random number value group acquired due to the winning in the second starting port 21 is stored. If there is no storage, the process moves to step S1407. When the special figure 2 reserved ball count is equal to or more than “1” (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 determines the special symbol hit determination process (step S1402) and the special symbol variation pattern selection process (step S1403). Execute Details of these processes will be described later. After the special symbol variation pattern selection processing, the special figure 2 reserved ball count is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 clears the reservation information (various random numbers) stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b (step S1405). By the above steps, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is shifted to the reserved digest image display area side and displayed as the reserved digest image 9C. Is done. Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 change start process (step S1406). In the special figure 2 change start process, a change start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 to start the change display of the second special symbol, and the special operation status is set to "2". Note that the change start command (special figure 2 change start command) set in the special figure 2 change start processing includes information on the special figure stop design data set in the special design hit determination processing (step S1402) and the special design change. Information on the variation pattern set in the pattern selection process (step S1403) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20の保留球数(特図1保留)が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定処理(ステップS1408)、および、特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に保留情報がある場合には、第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、特別図柄当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。   If the number of reserved balls in special figure 2 is “0” in step S1401 (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines that the number of reserved balls in the first starting port 20 (reserved in special figure 1) is “0”. It is determined whether or not there is (step S1407). When the number of reserved special figure 1 balls is “0” (step S1407: YES), that is, in the first special figure reserved storage area 85a, the random number value group acquired due to the winning at the first starting port 20 is stored. If there is no storage, the process moves to step S1413. If the number of special figure 1 reserved balls is “1” or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 determines the special symbol hit determination processing (step S1408) and the special symbol variation pattern selection processing (step S1409). Execute Details of these processes will be described later. After the special variation pattern selection processing, the special figure 1 reserved ball count is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the first special figure hold storage area 85a to the side where the storage location is read from the current position. While shifting by one, the hold information stored in the farthest place from the read side in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1411). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If there is, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. By the above steps, the first special drawing reservation is digested in the order of reservation. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is displayed. It is shifted to the reserved digestion image display area side and displayed as the reserved digestion image 9C. If the second to fourth storage areas in the first special figure storage area 85a have the hold information, the hold image 9B corresponding to the second to fourth storage areas (the right image among the four hold images 9A) , The second, third, and fourth reserved images 9A) are shifted right by one. Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs a special figure 1 change start process (step S1412). In the special figure 1 change start process, the change start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 to start the change display of the first special symbol, and the special operation status is set to "2" (step S1406). Note that the change start command (special figure 1 change start command) set in the special figure 1 change start processing includes information on the special figure stop symbol data set in the special symbol hit determination processing (step S1408) and the special design change. Information about the fluctuation pattern set in the pattern selection processing (step S1409) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。   In step S1407, when the special figure 1 reserved ball count is “0” (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by ON / OFF of a demonstration screen display flag for waiting for a customer. If it is the standby screen (step S1413: YES), this processing ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer standby standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414), this process ends. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the special symbol change display based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is “0”. In other words, the second special figure reservation is consumed prior to the first special figure reservation.

[特別図柄当たり判定処理]
図22は、特別図柄当たり判定処理(図21:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。特別図柄当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての特別図柄当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。特図1の当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1と、読み出した特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。このように、遊技制御用マイコン81は、「当否判定手段」として機能する。
[Special symbol hit determination process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol hit determination process (FIG. 21: steps S1402 and S1408). The hit determination process of Toku-zu 2 (step S1402) and the hit determination process of Toku-zu 1 (step S1408) have the same processing flow, and will be described together. In the special symbol hit determination process, first, the game control microcomputer 81 makes a hit determination with reference to the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9A) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a random number value per special symbol as a determination value. For example, in the hit determination process for the special figure 2, the random number value per special symbol stored in the first storage area (corresponding to the first special figure holding first storage area) of the second special figure holding storage area 85b is read. In the special figure 1 hit determination processing, a special symbol random number value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure holding first storage area) of the first special figure holding storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 uses the special symbol hit determination table T1 to be referred to, and the read special symbol hit random value to determine whether or not a big hit and a small hit. In this manner, the game control microcomputer 81 functions as “winning / failing determining means”.

特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1505)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。特図1の当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10、図11)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「当たり種別選択手段」として機能する。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(大当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1509)、本処理を終了する。   When the result of the special symbol hit determination is “big hit” (step S1503: YES), the game control microcomputer 81 turns on the big hit flag (step S1505) and determines the big hit type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a special random number value per special symbol as a determination value. For example, in the hit determination process for the special figure 2, the special symbol type random number value stored in the first storage area of the second special figure holding storage area 85b is read. In the hit determination process of special figure 1, the special symbol hit type random number value stored in the first storage area of the first special figure holding storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the big hit type based on the read special symbol type random number and the special symbol type determination table T3 (FIGS. 10 and 11). Thus, the game control microcomputer 81 functions as “hit type selection means”. After the determination of the jackpot type, the special symbol stop symbol data (the jackpot symbol) corresponding to the specified jackpot type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1509), and the process ends.

一方、特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」ではなく(ステップS1503:NO)、「小当たり」である場合(ステップS1510:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグをONにするとともに(ステップS1512)、小当たり種別の判定をおこなう(ステップS1514)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10、図11)に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ(小当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1516)、本処理を終了する。   On the other hand, when the result of the special symbol hit determination is not “big hit” (step S1503: NO), but is “small hit” (step S1510: YES), the game control microcomputer 81 turns on the small hit flag and (Step S1512), the small hit type is determined (step S1514). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a special symbol hit type random number value as a judgment value, similarly to the jackpot type judgment. Next, the game control microcomputer 81 determines the small hit type based on the read special symbol type random number and the special symbol type determination table T3 (FIGS. 10 and 11). After the determination of the small hit type, the special figure stop symbol data (small hit symbol) corresponding to the specified small hit type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1516), and the process is terminated.

特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」「小当たり」ではなく、「ハズレ」の場合(ステップS1503、S1510:NO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。   If the result of the special symbol hit determination is not "big hit" or "small hit" but "losing" (steps S1503 and S1510: NO), special figure stop symbol data (01H) corresponding to the missing symbol is provided in the main RAM 84. This is set in the jackpot type buffer (step S1518), and this process ends.

[特別図柄変動パターン選択処理]
図23および図24は、特別図柄変動パターン選択処理(図21:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。
[Special symbol variation pattern selection process]
FIGS. 23 and 24 are flowcharts of the special symbol variation pattern selection process (FIG. 21: steps S1403 and S1409). Since the flow of the variation pattern selection process (step S1403) of the special figure 2 and the variation pattern selection process (step S1409) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the variation pattern selection processing, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is a time saving state (step S1600). The determination as to whether or not it is in the time saving state is made based on whether or not the time saving flag is ON. If it is in the time saving state (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If it is not the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit flag is ON (step S1602).

大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、非時短状態大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1603)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態大当たり用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」、「P2」の部分、特図2では変動パターンが「P14」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」、「P2」のいずれか、特図2では変動パターン乱数値にかかわらず「P14」が選択される。   If the big hit flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 refers to the non-time saving state big hit table in the special symbol change pattern determination table T4 (FIG. 12) to select a change pattern. This is performed (step S1603). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a fluctuation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of the special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reservation first storage area) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection processing of Toku-zu, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first toku-zu reservation of first Toku-zu) is stored in the first toku-zu reservation storage area 85a. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the special symbol variation pattern determination table T4 and the variation pattern random number value. Here, as the table for the non-time saving state big hit, a portion corresponding to the non-time saving state big hit in the special symbol change pattern determination table T4 shown in FIG. 12 (in the special figure 1, the change pattern is "P1", "P2" (In FIG. 2, the variation pattern is “P14”) is referred to (address is set). From the read variation pattern random value, either “P1” or “P2” is selected as the variation pattern in Toku-zu, and “P14” is selected in Toku-zu 2 regardless of the variation pattern random value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1604)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、上記のステップS1603と同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分は、特図1では変動パターンが「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P15」の部分となるため、変動パターン乱数値にかかわらずこれらが選択される。   If the big hit flag is OFF in step S1602 (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small hit flag is ON (step S1604). When the small hit flag is ON (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 refers to the non-time saving state small hit table in the special symbol change pattern determination table T4 (FIG. 12). A selection is made (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a variation pattern random number value as a determination value in the same manner as in step S1603. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the portion corresponding to the small hit in the non-time saving state and the variation pattern random value in the special symbol variation pattern determination table T4. Here, in the special symbol variation pattern determination table T4, the portion corresponding to the small hit in the non-time saving state is the portion where the variation pattern is “P3” in Toku-zu 1 and the portion where the variation pattern is “P15” in Toku-zu 2. Therefore, these are selected irrespective of the random value of the fluctuation pattern.

ステップS1604において、小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1606)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図9(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。   If the small hit flag is OFF in step S1604 (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the reach random number is a reach-achieved random number (step S1606). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reservation first storage area) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of Toku-zu, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first toku-zu of special toku-zu) is stored in the first toku-zu pending storage area 85a. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of the reach using the reach determination table T2 (FIG. 9B) and the reach random number. Here, since it is in the non-time saving state, of the reach determination table T2, the reach is determined based on the table for the non-time saving state (the part where the reach determination value (reach establishment random number value) is “0” to “13”). Determine the presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1606:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1607)。ここでは、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P4」、「P5」の部分、特図2では変動パターンが「P14」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」、「P5」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「P14」が選択される。   If the reach random number is a reach-achieved random number (step S1606: YES), that is, if a reach is lost, the game control microcomputer 81 sets the reach in the non-time-saving state in the special symbol variation pattern determination table T4. The change pattern is selected with reference to the table for the loss (step S1607). Here, as a table for the reach loss in the non-time saving state, a portion corresponding to the reach loss in the non-time saving state in the special symbol variation pattern determination table T4 shown in FIG. 12 (in the special figure 1, the variation pattern is “P4 , "P5", and in the special figure 2, the variation pattern is "P14". In the special figure 1, one of “P4” and “P5” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value. In the special figure 2, “P14” is selected as the fluctuation pattern regardless of the read fluctuation pattern random number.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1606:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P6」、「P7」の部分、特図2では変動パターンが「P15」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P6」、「P7」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「P15」が選択される。特図1では、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1において、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。   If the reach random number is not a reach-achieved random number (step S1606: NO), that is, if there is no reach, the game control microcomputer 81 sets the reach in the non-time saving state in the special symbol variation pattern determination table T4. A variation pattern is selected with reference to the table for no-loss (step S1608). Here, as the table for the non-reduction time non-reachable loss, the portion corresponding to the non-reduction time non-reachable loss in the special symbol fluctuation pattern determination table T4 shown in FIG. 12 (the fluctuation pattern is “P6 And "P7", and in FIG. 2, the variation pattern is "P15". In the special figure 1, either “P6” or “P7” is selected as a fluctuation pattern from the read random number value of the fluctuation pattern and the current number of reserved special figure 1 balls (1 to 4). In the special figure 2, “P15” is selected as the fluctuation pattern regardless of the read fluctuation pattern random number. In the special figure 1, since the variation pattern selected according to the number of reserved balls changes, the function of shortening variation according to the number of reserved balls works. That is, in the special map 1, when the number of reserved balls is "3" to "4", more variation patterns having a shorter variation time are selected as compared to when the number of reserved balls is "1" to "2". It is supposed to be. Thereby, when the number of reserved balls is large, the digestion speed of the special figure reservation can be increased.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図24:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1618の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1608の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1618の処理とステップS1603〜S1608の処理との違いは、ステップS1613、S1615、S1617、S1618において、参照される特別図柄変動パターン判定テーブルT4の部分が既述のステップS1603、S1605、S1607、S1608と異なる。具体的には、ステップS1603、S1605、S1607、S1608では、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうちの非時短状態用のテーブルが参照されるのに対して、ステップS1613、S1615、S1617、S1618では、時短状態用のテーブルが参照される。例えば、ステップS1615の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態の小当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P9」の部分、特図2では変動パターンが「P17」の部分)が参照される。また、例えば、ステップS1617の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P10」の部分、特図2では変動パターンが「P18」の部分)が参照される。   If it is determined in step S1600 that the gaming state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether the big hit flag is ON (FIG. 24: step S1612). Hereinafter, the processing in steps S1613 to S1618 is the same as the processing in steps S1603 to S1608 described above except for the following points, and a description thereof will not be repeated. The difference between the processing in steps S1613 to S1618 and the processing in steps S1603 to S1608 is that the part of the special symbol variation pattern determination table T4 referred to in steps S1613, S1615, S1617, and S1618 is described in steps S1603, S1605, and S1607. , S1608. Specifically, in steps S1603, S1605, S1607, and S1608, the non-working time state table of the special symbol variation pattern determination table T4 is referred to, whereas in steps S1613, S1615, S1617, and S1618, The table for the time saving state is referred to. For example, in the case of step S1615, in the special symbol variation pattern determination table T4, the portion corresponding to the small hit in the time saving state (the portion whose variation pattern is "P9" in Tokujin Figure 1, and the variation pattern is "P17" in Tokujin Figure 2) Part) is referred to. For example, in the case of step S1617, in the special symbol variation pattern determination table T4, a portion corresponding to a loss with reach in the time saving state (the portion where the variation pattern is “P10” in the special figure 1, the variation pattern is "P18") is referred to.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図17:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。   After the selection of the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends the process. The information of the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 17: step S109). Thereby, the variable display of the special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図25は、特別図柄変動中処理(図20:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の特別図柄変動パターン選択処理(図23、図24)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である(図12参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図21)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理(特別図柄の停止表示)等をおこなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停止表示時間は、特図1の抽選結果または特図2の抽選結果などに応じて任意に設定することができる。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol change processing]
FIG. 25 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 20: step S1304). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special symbol change time has elapsed and ended (step S1701). The special symbol fluctuation time is a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the above-described special symbol fluctuation pattern selection processing (FIGS. 23 and 24) (see FIG. 12). If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this processing ends. That is, the variable display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 21) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), the fluctuation stop command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S1702), and the special operation status is set to “3” (step S1703). . Further, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbol on the special symbol display 41 at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data (stop display of the special symbol). Thus, the game control microcomputer 81 functions as "symbol control means". The special symbol stop display time can be arbitrarily set according to the lottery result of the special figure 1 or the lottery result of the special figure 2. Thereafter, the game control microcomputer 81 ends the process.

[特別図柄確定処理]
図26は、特別図柄確定処理(図20:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。
[Special design confirmation process]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 20: step S1306). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special symbol stop time has elapsed (step S1800). If the stop time has not elapsed (step S1800: NO), this processing ends. On the other hand, when the stop time has elapsed (step S1800: YES), the game control microcomputer 81 performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for switching the game state in accordance with the number of times the special symbol has been changed during the time saving state, and the content will be described later. After the gaming state management processing, it is determined whether the big hit flag is ON (step S1802).

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9(図15)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、いずれの大当たり種別であっても(特図停止図柄データが11H〜13H,15H,16H,21H〜23H,31H〜33Hのいずれであっても)入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、いずれの大当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「15」がセットされる(図15(B))。   If the big hit flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets a winning pattern opening pattern according to the type of the big hit that has been won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the special winning opening pattern determination table T9 (FIG. 15), determines the opening pattern of the special winning opening from the special figure stop symbol data, and determines the determined opening pattern. set. Here, regardless of which jackpot type (regardless of the special figure stop symbol data is 11H to 13H, 15H, 16H, 21H to 23H, or 31H to 33H), "open pattern 21" Is set. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning jackpot, together with the setting of the opening pattern of the special winning opening. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, "15" is set in the round counter for any of the jackpot types (FIG. 15B).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこない(ステップS1804)、ONの場合(ステップS1804:YES)には、OFFに切り替える(ステップS1805)。これにより、1種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、1種大当たり遊技を開始するために、1種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1807)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1808)、本処理を終える。特別動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。   After the opening pattern is set, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON (step S1804). If the time saving flag is ON (step S1804: YES), it is turned OFF (step S1805). As a result, during the execution of the type 1 jackpot game, the non-time saving state is set. After that, in order to start the type 1 jackpot game, an opening command of the type 1 jackpot game is set (step S1806), and the opening of the jackpot game is started (step S1807). After that, the special operation status is set to "4" (step S1808), and this processing ends. When the special operation status is set to "4", the processing shifts to special electric auditors processing 1 (big hit game).

ステップS1802において、大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1810)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1810:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1811)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上述のステップS1803と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、例えば、小当たり種別が「16R通常小当たりA」(特図停止図柄データが「14H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン22」がセットされる。また、例えば、小当たり種別が「16R時短5回小当たりA」(特図停止図柄データが「24H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン23」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、いずれの小当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図15(B))。   If the big hit flag is OFF in step S1802 (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small hit flag is ON (step S1810). If the small hit flag is ON (step S1810: YES), the game control microcomputer 81 sets a winning pattern opening pattern according to the type of the winning small hit (step S1811). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the special winning opening from the special figure stop symbol data with reference to the special winning opening pattern determination table T9, similarly to step S1803 described above. Set the release pattern that was set. Here, for example, when the small hit type is “16R normal small hit A” (the special figure stop symbol data is “14H”), “open pattern 22” is set as the open pattern of the winning opening. Further, for example, when the small hit type is “16R, 5 small hits for 5 times, small hit A” (the special figure stop symbol data is “24H”), “open pattern 23” is set as the open pattern of the winning opening. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning small win along with the setting of the opening pattern of the special winning opening. Here, “16” is set in the round counter for any of the small hit types (FIG. 15B).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替える(ステップS1812)。V開閉部材作動フラグは、V開閉部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。V開閉部材制御処理(図33)において、V開閉部材作動フラグがONのときV開閉部材71を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、V開閉部材71は、いずれの小当たり遊技においても、小当たり遊技後0.01秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、4秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。なお、小当たりフラグがONの場合には、大当たりフラグがONの場合と異なり、時短フラグがONであってもOFFに切り替えない。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1813)、小当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1814)。その後、特別動作ステータスを「5」にセットして(ステップS1815)、本処理を終える。特別動作ステータスが「5」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理2(小当たり遊技)に移行する。   After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 switches the V opening / closing member operation flag to ON (step S1812). The V opening / closing member operation flag is a flag indicating a period during which the V opening / closing member 71 is operated. In the V opening / closing member control process (FIG. 33), when the V opening / closing member operation flag is ON, the V opening / closing member 71 is operated in a predetermined operation pattern. Here, in any small hitting game, the V opening / closing member 71 operates so as to be closed as an opening for 0.01 second after the small hitting game, then opened for 4 seconds, and then closed. When the small hit flag is ON, unlike the case where the big hit flag is ON, even if the time saving flag is ON, it is not switched to OFF. After that, in order to start the small hitting game, a small hit opening command is set (step S1813), and the opening of the small hitting game is started (step S1814). Thereafter, the special operation status is set to "5" (step S1815), and the process ends. When the special operation status is set to “5”, the processing shifts to special electric auditors processing 2 (small hitting game).

ステップS1810において、小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1810:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1820)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)に移行し、次の保留に対する特別図柄当たり判定等が実行される。   If the small hit flag is OFF in step S1810 (step S1810: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “1” (step S1820), and ends the process. As a result, neither the big hit game nor the small hit game is started, and the process returns to the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302) to execute the special symbol hit determination for the next hold.

[遊技状態管理処理]
図27は、遊技状態管理処理(図26:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、すなわち非時短状態のとき、処理はステップS2040にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン81は、当該変動が第2特別図柄の変動であるか否かの判定をおこなう(ステップS2010)。当該変動が第2特別図柄の変動である場合(ステップS2010:YES)には、遊技制御用マイコン81は、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値を1ディクリメントする(ステップS2015)。「第1時短カウンタC1」とは、時短状態中に実行した第2特別図柄の変動回数をカウントするものである。「第2時短カウンタC2」とは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図柄の変動回数の合計)をカウントするものである。第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2にそれぞれセットされる初期値は、後述の遊技状態設定処理(図29)で図30の設定テーブルに基づいて決定される。一方、当該変動が第1特別図柄の変動である場合(ステップS2010:NO)には、遊技制御用マイコン81は、第2時短カウンタC2の値のみを1ディクリメントする(ステップS2020)。
[Gaming state management processing]
FIG. 27 is a flowchart of the game state management process (FIG. 26: step S1801). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2005: NO), that is, if the time saving flag is in the non-time saving state, the process skips to step S2040. When the time reduction flag is ON (step S2005: YES), that is, when the time reduction state is set, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fluctuation is a fluctuation of the second special symbol (step S2010). When the fluctuation is a fluctuation of the second special symbol (step S2010: YES), the game control microcomputer 81 decrements each value of the first time reduction counter C1 and the second time reduction counter C2 by 1 (step S2010). S2015). The "first time saving counter C1" counts the number of times the second special symbol has been changed during the time saving state. The "second time saving counter C2" counts the number of times the special symbol has been changed during the time saving state (total of the number of times the first special symbol has changed and the number of times the second special symbol has changed). The initial value set in each of the first time-saving counter C1 and the second time-saving counter C2 is determined based on the setting table of FIG. 30 in a later-described game state setting process (FIG. 29). On the other hand, when the change is the change of the first special symbol (step S2010: NO), the game control microcomputer 81 decrements only the value of the second time reduction counter C2 by 1 (step S2020).

遊技制御用マイコン81は、ステップS2015またはステップS2020の結果、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値のうちの少なくとも一方が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2030)。第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のどちらの値も「0」ではない場合(ステップS2030:NO)、処理はステップS2040にスキップする。第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2の少なくとも一方の値が「0」の場合(ステップS2030:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2035)。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数が図30に示す回数に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。   The game control microcomputer 81 determines whether or not at least one of the respective values of the first time-saving counter C1 and the second time-saving counter C2 has become “0” as a result of step S2015 or step S2020 (step S2015). S2030). If the values of both the first time-saving counter C1 and the second time-saving counter C2 are not “0” (step S2030: NO), the process skips to step S2040. When the value of at least one of the first time-saving counter C1 and the second time-saving counter C2 is “0” (step S2030: YES), the time-saving flag is turned off (step S2035). Thereby, the gaming state is switched from the time saving state to the non-time saving state. That is, when the number of times of the change of the special symbol executed in the time saving state reaches the number shown in FIG. 30, the gaming state is switched to the non-time saving state.

ステップS2040では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(時短状態か否か、第1時短カウンタと第2時短カウンタのそれぞれの値など)が含まれている。   In step S2040, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area 84a of the main RAM 84, and ends this processing. The game state designation command includes information on the current game state that has just been set (whether or not the state is the time reduction state, the respective values of the first time reduction counter and the second time reduction counter, etc.).

[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]
図28は、特別電動役物処理1(図20:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく第1大入賞装置31の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
FIG. 28 is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (FIG. 20: step S1308). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit end flag is ON (step S2200). The “big hit end flag” is a flag indicating that the opening of the first big winning device 31 based on the opening pattern has been completed in the currently running big hit game. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the big hit end flag is OFF (step S2200: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first big winning opening 30 is open (step S2202). If it is being opened (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

第1大入賞口30が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した第1大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。   If the first special winning opening 30 is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) to open the first special winning opening 30 (step S2203). . The time (timing) for opening the first special winning opening 30 is, for example, when the opening time of the jackpot game has elapsed and the time of opening start in the first round game has been reached, or the first big winning opening 30 has been temporarily closed after opening. This includes the time when the interval time (closing time) until the first special winning opening 30 is reopened elapses and the time of starting the opening again is reached. If it is not the time (timing) for opening the first special winning opening 30 (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、当たり種別(大当たり種別または小当たり種別)に応じた開放パターン(図15(B))に従って第1大入賞口30を開放させる。1種大当たり遊技を実行中の場合、いずれの大当たり種別であっても開放パターン21に従って第1大入賞口30を開放させる。2種大当たり遊技を実行中の場合、小当たり種別に応じて開放パターン22または開放パターン23に従って第1大入賞口30を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技(小当たり遊技および大当たり遊技)のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。   If it is the time (timing) for opening the first special winning opening 30 (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a special winning opening opening process (step S2207). Here, the game control microcomputer 81 opens the first special winning opening 30 in accordance with an opening pattern (FIG. 15B) corresponding to the hit type (big hit type or small hit type). When the one-type jackpot game is being executed, the first big winning opening 30 is opened according to the opening pattern 21 for any jackpot type. When the two kinds of big hit games are being executed, the first big winning opening 30 is opened according to the opening pattern 22 or the opening pattern 23 according to the small hit type. After the winning opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the special game being executed (small jackpot game and big jackpot game), and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the command set area 84a of the main RAM 84. I do. Thereby, the number of rounds of the special game can be notified to the sub control board 90. In the present embodiment, the first big winning opening 30 is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the first large winning opening 30 is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 sets the opening of the first large winning opening 30 to one. It is also possible to determine whether or not it is the first release during one round, and to set the round designation command only for the first release. After setting the round designation command, the process ends.

上述のステップS2202において、第1大入賞口30が開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(例えば、29.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)した後(ステップS2211)、本処理を終える。   In the above-mentioned step S2202, when the first special winning opening 30 is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the first special winning opening 30 is satisfied. (Step S2210). The closing condition here is that the number of winnings in the first large winning opening 30 in the round game has reached a prescribed maximum winning number (for example, 9 per round), or the first large winning opening 30 is Either one of the times that the closing time has come (that is, a predetermined opening time (for example, 29.5 seconds) has elapsed since the opening of the first special winning opening 30) is satisfied. Then, when the closing condition of the first special winning opening 30 is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, when the closing condition of the first special winning opening 30 is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the first special winning opening 30 (step S2211). Finish the process.

上述のステップS2203において、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、第1大入賞口30が閉鎖してから所定の時間(例えば、2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。   If it is not the time (timing) to open the first special winning opening 30 in step S2203 described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the first big winning opening 30 was closed. As described above, the closing time (interval time) of the first special winning opening 30 during the round game is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended based on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the closing of the first special winning opening 30. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2226:YES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。エンディングコマンドには特別図柄当たり判定処理(図21)でセットされた特図停止図柄データに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。   If the round game is over (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter has become “0”. Is determined (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not been exhausted yet, the process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0" (step S2226: YES), the jackpot game ending command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 as a jackpot termination process for terminating the jackpot game (step S2227). , Start the jackpot ending (step S2228). The ending command includes information on the special symbol stop symbol data set in the special symbol hit determination process (FIG. 21). After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this processing ends.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)が実行される。その後、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理(図29)は、大当たり遊技後の遊技状態(時短状態または非時短状態)を設定し、時短状態の場合には、当たり種別に応じて、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2に初期値(時短回数)をセットする処理である。   If the jackpot end flag is ON in step S2200 described above (step S2200: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot ending time has elapsed since the last round has ended. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends the process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the big hit end flag (step S2231), turns off the big hit flag (step S2232), and sets the special operation status. Is set to "1" (step S2233). Thereby, in the next special operation process, the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302) is executed again. Thereafter, the game control microcomputer 81 executes a game state setting process (step S2234) described later, and ends the process. The game state setting process (FIG. 29) sets a game state (hour reduction state or non-hour reduction state) after the jackpot game, and in the case of the time reduction state, the first time reduction counter C1 and the second time reduction according to the hit type. This is a process of setting an initial value (the number of time savings) to the counter C2.

[遊技状態設定処理]
図29は、遊技状態設定処理(図28:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の遊技状態管理処理(図27)、および、この遊技状態設定処理を実行することによって「遊技状態制御手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり(すなわち、「15R時短5回大当たり」、「15R時短15回大当たり」、「15R時短99回大当たり」、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」「16R時短99回小当たり」)を契機として実行された大当たり遊技であるか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。時短当たりが契機ではない場合(ステップS2301:NO)、すなわち、今回の大当たり遊技が通常当たり(すなわち「16R通常小当たり」)を契機に実行されている場合、処理はステップS2309にスキップする。一方、今回の大当たり遊技が時短当たりを契機に実行されている場合(ステップS2301:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、遊技制御用マイコン81は、第1時短カウンタC1および第2時短カウンタC2に後述する設定テーブル(図30)に示す設定値をそれぞれセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「時短状態かつ高ベース状態」に設定される。この「時短状態かつ高ベース状態」は、特別図柄の可変表示が所定の回数おこなわれること、または、次の大当たり(1種大当たり、または、2種大当たり)に当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報(時短状態か否か、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値など)が含まれている。
[Game state setting process]
FIG. 29 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 28: step S2234). The game control microcomputer 81 functions as “game state control means” by executing the above-described game state management processing (FIG. 27) and the game state setting processing. First, the game control microcomputer 81 determines that the jackpot game executed this time is a time saving hit (that is, "15R time saving 5 times big hit", "15R time saving 15 times big hit", "15R time saving 99 times big hit", "16R time shortening 5 times small hit". It is determined whether or not the game is a jackpot game that has been executed upon the occasion of “winning”, “10 hits of 16R time reductions, 10 hits of 16R time reductions”, and “99 hits of 16R time reductions” (step S2301). . If the time saving hit is not an opportunity (step S2301: NO), that is, if the current big hit game is being executed with a normal hit (ie, “16R normal small hit”), the process skips to step S2309. On the other hand, if the current big hit game is being executed with a time saving hit (step S2301: YES), the time saving flag is turned on (step S2302), and the game control microcomputer 81 sets the first time saving counter C1 and the second time saving The setting values shown in the setting table (FIG. 30) described later are set in the counter C2 (step S2303). Thereby, the game state after the current big hit game is set to the “time saving state and high base state”. This “time saving state and high base state” is a condition that either the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times, or that the next big hit (one kind big hit or two kinds big hit) is won. The process ends when the condition is satisfied. In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area 84a of the main RAM 84, and ends this processing. The game state designation command includes information about the game state that has just been set (whether or not the state is the time reduction state, the respective values of the first time reduction counter C1 and the second time reduction counter C2, etc.).

図30は、第1時短カウンタC1および第2時短カウンタC2の設定テーブルを説明するための図である。この設定テーブルは、上述の遊技状態設定処理(図29)のステップS2303において、遊技制御用マイコン81によって参照される。図30では、例えば、今回実行した大当たり遊技が「15R時短99回大当たり」または「16R時短99回小当たり」を契機として実行されている場合(特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「15H」、「25H」、「37H」のいずれかの場合)、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれに「99」がセットされる。また、例えば、今回実行した大当たり遊技が「16R時短10回小当たり」を契機として実行されている場合(特図停止図柄データが「35H」の場合)、第1時短カウンタC1に「10」がセットされ、第2時短カウンタC2に「15」がセットされる。   FIG. 30 is a diagram for explaining a setting table of the first time-saving counter C1 and the second time-saving counter C2. This setting table is referred to by the game control microcomputer 81 in step S2303 of the above-mentioned game state setting process (FIG. 29). In FIG. 30, for example, when the jackpot game executed this time is executed with the trigger “15R time short 99 times big hit” or “16R time short 99 times small hit” (the special figure stop symbol data is “11H”, “12H” , “15H”, “25H”, or “37H”), “99” is set in each of the first time-saving counter C1 and the second time-saving counter C2. Also, for example, when the jackpot game executed this time is executed with “16R time reduction 10 times small hit” as an opportunity (when the special figure stop symbol data is “35H”), “10” is displayed in the first time reduction counter C1. Is set, and “15” is set in the second time reduction counter C2.

[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]
図31および図32は、特別電動役物処理2(図20:ステップS1309)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の特別電動役物処理1(大当たり遊技:図28)、および、この特別電動役物処理2(小当たり遊技)を実行することによって「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、小当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2400)。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、処理はステップS2420に移行する。小当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2400:NO)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2402)。開放中の場合(ステップS2402:YES)、処理はステップS2410に移行する。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
FIGS. 31 and 32 are flowcharts of the special electric accessory processing 2 (FIG. 20: step S1309). The microcomputer 81 for game control functions as a "winning game execution means" by executing the above-described special electric auditors processing 1 (big hit game: FIG. 28) and the special electric auditors processing 2 (small hitting game). I do. First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the small hit end flag is ON (step S2400). The “small hit end flag” is a flag indicating that the opening of the second big winning device 36 based on the opening pattern has ended in the small hit game being executed. If the small hit end flag is ON (step S2400: YES), the process proceeds to step S2420. When the small hit end flag is OFF (step S2400: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second special winning opening 35 is being opened (step S2402). If it is open (step S2402: YES), the process proceeds to step S2410.

第2大入賞口35が開放中ではない場合(ステップS2402:NO)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2404)。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)とは、小当たりのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオープニングの時間は、開放パターン22の場合、4秒、開放パターン23の場合、0.01秒である。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2404:NO)、本処理を終える。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2404:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2406)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、小当たり種別に応じた開放パターン(図15(B))に従って第2大入賞口35を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2408)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。   If the second special winning opening 35 is not being opened (step S2402: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) to open the second special winning opening 35 (step S2404). . The time (timing) for opening the second special winning opening 35 is the time when the opening time of the small hit has elapsed and the opening start time has come. The opening time per small hit is 4 seconds for the open pattern 22 and 0.01 second for the open pattern 23. If it is not time (timing) to open the second special winning opening 35 (step S2404: NO), the present process is ended. If it is time (timing) to open the second special winning opening 35 (step S2404: YES), the game control microcomputer 81 performs a special winning opening opening process (step S2406). Here, the game control microcomputer 81 opens the second big winning opening 35 according to an opening pattern (FIG. 15B) corresponding to the small hit type. After the winning opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2408). The round designation command includes information on the number of rounds of the special game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the command set area 84a of the main RAM 84. Thereby, the number of rounds of the special game can be notified to the sub control board 90. After setting the round designation command, the process ends.

上述のステップS2402において、第2大入賞口35が開放中の場合(ステップS2402:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2410)。ここでの閉鎖条件は、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、10個)に達したこと、または、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(例えば、1.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。第2大入賞口35の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2410:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、第2大入賞口35の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2410:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)するため大入賞口閉鎖処理をおこなう(ステップS2412)。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2414)。小当たり遊技は、1R目に相当するためである。その後、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2416)、本処理を終える。   In the above-mentioned step S2402, if the second special winning opening 35 is open (step S2402: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the second special winning opening 35 is satisfied. This is performed (step S2410). The closing condition here is that the number of winnings in the second special winning opening 35 has reached a prescribed maximum winning number (for example, 10) or that the time for closing the second special winning opening 35 has been reached. (I.e., a predetermined opening time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the opening of the second special winning opening 35). When the closing condition of the second special winning opening 35 is not satisfied (step S2410: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, when the closing condition of the second special winning opening 35 is satisfied (step S2410: YES), the game control microcomputer 81 performs a special winning opening closing process to close (close) the second special winning opening 35. This is performed (step S2412). Here, at the same time, the ending command of the small hit game is set in the command set area 84a of the main RAM 84 as a small hit end game for ending the small hit game. After the winning opening closing process, the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by one (step S2414). This is because the small hit game corresponds to the 1R. After that, the game control microcomputer 81 sets the small hit end flag to ON (step S2416), and ends the process.

上述のステップS2400において、小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、遊技制御用マイコン81は、閉鎖後のインターバル時間(エンディング時間)が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2420)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2420:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2420:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2422)、小当たりフラグをOFFに切り替える(ステップS2424)。その後、遊技制御用マイコン81は、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2430)。「Vフラグ」は、小当たり遊技の実行中にV領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するV領域センサ検出処理(図34)においてONされるフラグである。VフラグがOFFの場合(ステップS2430:NO)、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技を実行しないため、ラウンドカウンタを「0」にセットするとともに(ステップS3432)、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS2434)、本処理を終える。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)が実行される。   If the small hit end flag is ON in step S2400 (step S2400: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not an interval time (ending time) after closing has elapsed (step S2420). ). If the ending time has not elapsed (step S2420: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2420: YES), the game control microcomputer 81 switches the small hit end flag to OFF (step S2422) and switches the small hit flag to OFF (step S2424). Thereafter, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V flag is ON (step S2430). The “V flag” is a flag indicating that a game ball has passed to the V region 39 during execution of the small hit game, and is a flag that is turned on in a V region sensor detection process (FIG. 34) described later. . When the V flag is OFF (step S2430: NO), the game control microcomputer 81 sets the round counter to “0” (step S3432) and does not set the special operation status to “1” because the two-type jackpot game is not executed. (Step S2434), and the process ends. Thereby, in the next special operation process, the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302) is executed again.

上述のステップS2430において、VフラグがONの場合(ステップS2430:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2436)、2種大当たり遊技を実行するために、大当たりフラグをONに切り替え(ステップS2437)、特別動作ステータスを「4」にセットする(ステップS2438)。特別動作ステータスが「4」にセットされることで、次回の特別動作処理(図20)において、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。特別動作ステータスのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこない(ステップS2440)、ONの場合(ステップS2440:YES)には、OFFに切り替える(ステップS2442)。これにより、2種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、大当たり遊技を開始するために、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS2444)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2446)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。   If the V flag is ON in the above step S2430 (step S2430: YES), the game control microcomputer 81 switches the V flag OFF (step S2436), and executes the big hit game in order to execute the two kinds of big hit games. Is turned on (step S2437), and the special operation status is set to “4” (step S2438). When the special operation status is set to “4”, the processing shifts to the special electric accessory processing 1 (big hit game) in the next special operation processing (FIG. 20). After setting the special operation status, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON (step S2440), and if it is ON (step S2440: YES), switches it off (step S2442). As a result, during the execution of the two kinds of jackpot games, the non-time saving state is set. Thereafter, in order to start the jackpot game, the game control microcomputer 81 sets an opening command for the two types of jackpot games (step S2444) and starts the opening of the jackpot game (step S2446). Thereby, it shifts from the small hit game in which the second big winning opening 35 is opened for a short time to the two kinds of big hit game.

[V開閉部材制御処理]
図33は、V開閉部材制御処理(図17:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V開閉部材作動フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2500)。V開閉部材作動フラグがOFFの場合(ステップS2500:NO)、本処理を終える。V開閉部材作動フラグがONの場合(ステップS2500:YES)、V開閉部材71を所定の作動パターンで作動させる「V開閉部材動作処理」をおこなうとともに(ステップS2502)、所定の期間(タイミング)における遊技球のV通過を有効とみなす「V有効期間設定処理」をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材作動フラグがONの場合、小当たり遊技のオープニングが開始されるため(図26:ステップS1812,S1814)、この小当たり遊技に合わせて、V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理がおこなわれることになる。
[V opening / closing member control processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V opening / closing member control process (FIG. 17: step S106). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member operation flag is ON (step S2500). If the V opening / closing member operation flag is OFF (step S2500: NO), this processing ends. When the V opening / closing member operation flag is ON (step S2500: YES), the “V opening / closing member operation process” for operating the V opening / closing member 71 in a predetermined operation pattern is performed (step S2502), and the V opening / closing member operation is performed in a predetermined period (timing). A “V valid period setting process” is performed in which the V passing of the game ball is regarded as valid (step S2504). When the V opening / closing member operation flag is ON, the opening of the small hitting game is started (FIG. 26: steps S1812 and S1814), so that the V opening / closing member operation process and the V valid period setting process are performed in accordance with the small hitting game. Will be done.

V開閉部材動作処理では、V開閉部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V開閉部材71の開放タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をONにし、V開閉部材71の閉鎖タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をOFFにする。これにより、V開閉部材71は、小当たり遊技のオープニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、V開閉部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御し、その後、4秒間にわたって通過許容状態(開放状態)に制御し、その後、6秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御する。   In the V opening / closing member operation processing, a timer for measuring the operation time of the V opening / closing member 71 is set, and based on the timer, the V opening / closing member solenoid 73 is turned ON when the opening timing of the V opening / closing member 71 comes. When the closing timing of the V opening / closing member 71 comes, the V opening / closing member solenoid 73 is turned off. As a result, the V opening / closing member 71 moves by a constant operation from the start of the small hit game opening. Specifically, the V opening / closing member 71 is first controlled to a passage blocking state (closed state) for 0.01 second from the start of the small hit game opening, and then controlled to a passage permitted state (open state) for 4 seconds. Thereafter, the state is controlled to the passage blocking state (closed state) for 6 seconds.

V有効期間設定処理では、上記のようなV開閉部材71の一定動作に対して、V有効期間の設定をおこなう。「V有効期間」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があった場合に、その検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。V有効期間は、V領域39の開放開始(V開閉部材71を通過許容状態に制御開始した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、V領域39の開放時間(V開閉部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間(ここでは、V領域39の開放時間+1秒)が設定されている。これは、V開閉部材71の配置位置を通過した遊技球がV領域39に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。V有効期間設定処理では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V領域39を有効にするタイミングになったときにV有効フラグをONにし、V領域39を無効にするタイミングになったときにV有効フラグをOFFにする。なお、後述するV領域センサ検出処理(図34)では、このV有効フラグがONか否かによって、V有効期間中か否かが判定される。   In the V effective period setting process, the V effective period is set for the above-described constant operation of the V opening / closing member 71. The “V valid period” is a period in which, when a game ball is detected by the V region sensor 39a, the detection is regarded as valid and the V flag is turned ON. The V validity period is from when the opening of the V region 39 is started (when the V opening / closing member 71 is controlled to be in the passage permitting state) until a predetermined time elapses. The predetermined time is set to a longer time (here, the opening time of the V region 39 + 1 second) than the opening time of the V region 39 (the time during which the V opening / closing member 71 is controlled to allow passage). This is because a time lag until the game ball that has passed the arrangement position of the V opening / closing member 71 reaches the V region 39 is considered. In the V validity period setting process, a timer for measuring the V validity period is set, and based on the timer, the V validity flag is turned ON when the V region 39 becomes valid, and the V region 39 is set to ON. The V-valid flag is turned off when it is time to invalidate it. In a V region sensor detection process (FIG. 34) described later, it is determined whether or not the vehicle is in the V valid period based on whether or not the V valid flag is ON.

V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の動作が終了したか否かの判定をおこなう(ステップS2506)。具体的には、V開閉部材動作処理(ステップS2502)でセットしたタイマに基づいて、V開閉部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(0.01秒+4秒+6秒)を経過したか否かを判定する。V開閉部材71の動作が終了していない場合(ステップS2506:NO)、本処理を終える。一方、V開閉部材71の動作が終了している場合(ステップS2506:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをOFFに切り替えて(ステップS2508)、本処理を終える。   After the V opening / closing member operation process and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the operation of the V opening / closing member 71 has been completed (step S2506). Specifically, based on the timer set in the V opening / closing member operation process (step S2502), the total operating time (0.01 seconds + 4 seconds + 6 seconds) from the start of the V opening / closing member 71 to the end of the constant operation to the end thereof. ) Is determined. If the operation of the V opening / closing member 71 has not been completed (step S2506: NO), this processing ends. On the other hand, when the operation of the V opening / closing member 71 has been completed (step S2506: YES), the game control microcomputer 81 switches the V opening / closing member operation flag to OFF (step S2508), and ends this processing.

ここで、小当たり遊技におけるV開閉部材71の作動パターンと第2大入賞口35(開閉部材32)の開放パターンとの関係について説明する。上述のとおり、V開閉部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって閉鎖され、その後、4秒間にわたって開放され、その後、6秒間にわたって閉鎖される。「16R通常小当たり」(開放パターン22)では、第2大入賞口35は、小当たり遊技のオープニングの開始から4秒間にわたって閉鎖され、その後、1.6秒間にわたって開放され、その後、4.41秒間にわたって閉鎖される。そのため、「16R通常小当たり」の開放パターン22では、第2大入賞口35が開放されてから0.01秒後にV開閉部材71が閉じることになり、小当たり遊技中の遊技球のV通過が実質的に不可能となっている。一方、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」(開放パターン23)では、第2大入賞口35は、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって閉鎖され、その後、1.6秒間にわたって開放され、その後、3秒間にわたって閉鎖される。そのため、開放パターン23では、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に第2大入賞口35とV開閉部材71が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、第2大入賞口35の閉鎖から2.4秒後にV開閉部材71が閉じることになる。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球はV領域39を通過することが可能である。なお、ここでは、右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、第2大入賞口35の開放期間中に必ず第2大入賞口35に遊技球が入賞するように第2大入賞装置36などの各装置が配置されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球がV開閉部材71の配置位置に至るまでの所要時間は、2秒よりも短くなように構成されている。このことから、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」では、小当たり遊技中に右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、必ず遊技球がV通過するようになっている。   Here, the relationship between the operation pattern of the V opening / closing member 71 and the opening pattern of the second large winning opening 35 (opening / closing member 32) in the small hit game will be described. As described above, the V opening / closing member 71 is closed for 0.01 second from the start of the small hit game opening, then opened for 4 seconds, and then closed for 6 seconds. In the “16R normal small hit” (opening pattern 22), the second big winning opening 35 is closed for 4 seconds from the start of the opening of the small hit game, then opened for 1.6 seconds, and then 4.41. Closed for seconds. Therefore, in the opening pattern 22 of “16R normal small hit”, the V opening / closing member 71 is closed 0.01 second after the second big winning opening 35 is opened, and the V passing of the game ball during the small hitting game is performed. Has become virtually impossible. On the other hand, in the case of “16R time reduction 5 times small hit”, “16R time reduction 10 times small hit”, “16R time reduction 15 times small hit” (“16R time reduction 99 times small hit”) (opening pattern 23), the second big winning opening 35 Is closed for 0.01 second from the start of the small hit game opening, then opened for 1.6 seconds, and then closed for 3 seconds. Therefore, in the opening pattern 23, the second big winning opening 35 and the V opening / closing member 71 are simultaneously opened 0.01 seconds after the small hitting game is started, and both the opening are continued for 1.6 seconds, and the second big winning is achieved. 2.4 seconds after the closing of the port 35, the V opening / closing member 71 is closed. Therefore, no matter what winning timing the gaming ball wins in the second big winning opening 35, the gaming ball can pass through the V region 39. In this case, if the game ball is continuously shot with the right-handed hit, the second large winning opening 35 is ensured so that the game ball always wins during the opening period of the second large winning opening 35. Each device such as the special winning device 36 is arranged. The time required for the game ball that has passed through the second special winning opening 35 to reach the position where the V opening / closing member 71 is disposed is configured to be shorter than 2 seconds. From this, in "16R short time 5 small hits", "16R short time 10 small hits", "16R short time 15 small hits", and "16R short time 99 small hits" If the game ball is continuously fired, the game ball always passes through V.

[V領域センサ検出処理]
図34は、V領域センサ検出処理(図17:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材制御処理(図33)のV有効期間設定処理(ステップS2504)によって設定される期間である。V有効期間は、V開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。ここでは、球ハケ期間として1秒が設定されている。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS2604)、本処理を終える。「V通過コマンド」は、サブ制御基板90にV通過を通知するためのコマンドである。
[V region sensor detection processing]
FIG. 34 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 17: step S107). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has been detected by the V region sensor 39a (step S2601). If there is no detection of a game ball by the V region sensor 39a (step S2601: NO), the present process is terminated. On the other hand, if there is a detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V valid period (step S2602). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (step S2504) of the V opening / closing member control process (FIG. 33). The V validity period is set to several seconds after the V opening / closing member 71 is opened or closed (ball brush period). Here, one second is set as the ball brushing period. If it is not during the V validity period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, if it is during the V validity period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603) and sets the V passage command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S2603). Step S2604), this process ends. The “V passing command” is a command for notifying the sub control board 90 of V passing.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図43に基づいてサブ制御基板90(図5)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。以下に説明するように、演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されているプログラムを読み出すことによって、演出実行手段として機能する。
7). Operation of Effect Control Microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 5) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub RAM 94. As will be described below, the effect control microcomputer 91 functions as an effect executing means by reading out a program stored in the sub-ROM 93.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the power of gaming machine 1 is turned on, effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub-control main process from sub-ROM 93. In the sub control main process, the effect control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization processing, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, status, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図8(B)で示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数は、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the CPU initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interruption processing (step S4015), and performs the random number update processing (step S4020). In the random number updating process, the effect control microcomputer 91 adds and updates the various random number counter values shown in FIG. 8B by one. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition, two or more random numbers may be added in addition to one by one. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。   After the random number updating process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4025). While the interruption is permitted, the execution of the sub-side timer interruption processing (step S4035) becomes possible. The sub-side timer interrupt processing is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. Then, the random number updating process is repeatedly executed after the sub-side timer interrupt process is completed and before the next sub-side timer interrupt process is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理(図37)の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(図37)等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis processing (FIG. 37) will be described later. After the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 performs setting of display contents of the display screen 7a based on switch data (edge data and level data) output based on a detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 uses the image control board 100, the voice control board 106, This is transmitted to the lamp control board 107. The image control board 100 that has received the various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received commands. In addition, the voice control board 106 that has received the various commands executes a voice effect of outputting voice from the speaker 67 according to the received commands. The lamp control board 107 receiving the various commands executes a lamp effect for controlling the light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received commands. After the command transmission processing, effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4320), and ends this processing. In other processes, for example, a random number update process or the like is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップ4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理では、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT55を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。先読み演出が実行されることが決定した場合、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis processing (FIG. 36: step 4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), a prefetch effect determination process is performed (step S4420). "Pre-reading effect determination process" is a process of determining whether or not to execute a pre-reading effect, and determining a pre-reading effect pattern to be executed. In the look-ahead effect determination process, a look-ahead effect execution determination for determining whether to execute a look-ahead effect, and a look-ahead effect pattern selection are performed. Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the prefetch effect random number random number counter, and refers to the acquired random number value and the prefetch effect pattern determination table T55 stored in the sub-ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether or not to perform the pre-reading effect and a pre-reading effect pattern for performing a pre-reading effect are determined. When it is determined that the prefetch effect is to be executed, the selected prefetch effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c.

一方、主制御基板80から事前判定コマンドを受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。   On the other hand, when the pre-determination command has not been received from the main control board 80 (step S4415: NO), the above-described prefetch effect determination processing is skipped. The pre-reading effect is an effect indicating that it is highly likely that the jackpot is included in the suspension information newly stored in the special figure suspension storage area 85, and is executed during the fluctuation effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pending ball count command has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), a hold display process is performed (step S4450). In the suspension display processing, the information is provided in the counter set area 94d of the sub RAM 94 on the basis of information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the ordinary symbol reserved ball number included in the reserved ball number command. The updated values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the general figure reservation effect counter are updated. Thereby, not only the main control board 80 side but also the sub-control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is configured to display the hold image 9A displayed on the display screen 7a based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the general figure hold effect counter. 9B is updated. On the other hand, if the pending ball count command has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図38)をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。
一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), a variable effect start process (FIG. 38) is performed (step S4460). The “variable effect start process” is a process of selecting a variable effect pattern (contents) to be executed during a special symbol change. Details of the variable effect start processing will be described later.
On the other hand, when it has not been received (step S4455: NO), the above-described variable effect start processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理(図39)をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、変動演出を停止させるための処理であり、詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from main control board 80 (step S4465). If it has been received (step S4465: YES), the variable effect ending process (FIG. 39) is performed (step S4470). The “variable effect ending process” is a process for stopping the variable effect, and will be described later in detail. On the other hand, if it has not been received (step S4465: NO), the above-described variable effect ending process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる(例えば、図45)。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from main control board 80 (step S4475). If it has been received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The “opening effect pattern determination process” is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (big hit game or small hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and substitutes the information on the special figure stop symbol data included in the opening command set at the time of winning determination for the big hit or the small hit. Set in the RAM 94. Then, an effect pattern of an opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is stored in the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step 4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. And display it on the display screen 7a of the image display device 7 (for example, FIG. 45). If the opening command has not been received in step S4475 (step S4475: NO), the above-described opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from main control board 80 (step S4485). If it has been received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The “round effect pattern determination process” is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during opening of a special winning opening or during an interval between opening in a special game (big hit game or small hit game). In the round effect pattern determination processing, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop symbol data and information on the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. I do. Then, an effect pattern of a round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and a round effect start command for starting the selected round effect is directed to the effect of the sub RAM 94. It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the round designation command has not been received in step S4485 (step S4485: NO), the above-described round effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たり遊技のエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理(図40)をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理の詳細については後述する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から小当たり遊技のエンディングコマンドを受信した場合には、上記のエンディング演出パターン決定処理とは異なる処理をおこなう。なお、ステップS4495において、大当たり遊技のエンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command of the jackpot game has been received from the main control board 80 (step S4495). If it has been received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing (FIG. 40) is performed (step S4500). The “ending effect pattern determination process” is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of the jackpot game. The details of the ending effect pattern determination process will be described later. When the effect control microcomputer 91 receives the ending command of the small hit game from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 performs a process different from the above ending effect pattern determination process. If the ending command of the jackpot game has not been received in step S4495 (step S4495: NO), the above-described ending effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4505)。受信している場合(ステップS4505:YES)、普通図柄変動演出開始処理をおこなう(ステップS4510)。「普通図柄変動演出開始処理」は、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン(内容)を選択する処理である。普通図柄変動演出開始処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄変動開始コマンドに含まれる普図停止図柄データに関する情報、および、普通図柄変動パターン(図13)に関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、普図の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。演出制御用マイコン91は、普通図柄変動パターンに対応して予め設定されている普通図柄変動演出パターンを選択し、選択した普通図柄変動演出を開始するための普通図柄変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定の普通図柄変動演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。ここでは、非時短状態時に当たり種別が「長開放1」または「短開放1」で当選した場合には、演出制御用マイコン91は、後述する「Vの期待演出」(図44)を実行させる。なお、ステップS4505において、普通図柄変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS4505:NO)、上述の普通図柄変動演出開始処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol change start command has been received from the main control board 80 (step S4505). If it has been received (step S4505: YES), normal symbol fluctuation effect start processing is performed (step S4510). The “normal symbol fluctuation effect start process” is a process of selecting a normal symbol fluctuation effect pattern (content) to be executed during the normal symbol fluctuation. In the ordinary symbol variation effect start process, the effect control microcomputer 91 first sets information on the ordinary symbol stop symbol data included in the ordinary symbol variation start command and information on the ordinary symbol variation pattern (FIG. 13) in the sub RAM 94. I do. The set information includes game state information indicating a current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of a hit determination process of a general symbol, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91. The effect control microcomputer 91 selects a normal symbol variation effect pattern set in advance corresponding to the ordinary symbol variation pattern, and sends a normal symbol variation effect start command for starting the selected ordinary symbol variation effect to the sub-RAM 94. It is set in the effect command set area 94b. When the normal symbol fluctuation effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined normal symbol fluctuation effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Here, if the winning type is “long open 1” or “short open 1” in the non-time saving state, the effect control microcomputer 91 executes the “expected effect of V” (FIG. 44) described later. . If the normal symbol variation start command has not been received in step S4505 (step S4505: NO), the above-described ordinary symbol variation effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4515)。受信している場合(ステップS4515:YES)、普通図柄変動演出終了処理をおこなう(ステップS4520)。「普通図柄変動演出終了処理」は、普通図柄変動演出を停止させるための処理である。普通図柄変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動停止コマンドの解析をおこなうとともに、普通図柄変動演出を終了させるための普通図柄変動演出終了コマンドを演出コマンドセット領域94bにセットする。なお、ステップS4515において、普通図柄変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4515:NO)、上述の普通図柄変動演出終了処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol change stop command has been received from the main control board 80 (step S4515). If it has been received (step S4515: YES), normal symbol fluctuation effect ending processing is performed (step S4520). The “normal symbol variation effect ending process” is a process for stopping the normal symbol variation effect. In the normal symbol fluctuation effect ending process, the effect control microcomputer 91 analyzes the normal symbol fluctuation stop command and sets a normal symbol fluctuation effect end command for ending the normal symbol fluctuation effect in the effect command set area 94b. . In addition, in step S4515, when the normal symbol variation stop command has not been received (step S4515: NO), the above-described ordinary symbol variation effect ending process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄オープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4525)。受信している場合(ステップS4525:YES)、普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4530)。「普通図柄オープニング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)時に実行する普通遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ここで選択される普通遊技演出には、オープニング中に実行されるオープニング演出と、電チュー22の開放中に実行する開放遊技演出が含まれている。普通図柄オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄オープニングコマンドの解析をおこない、普通図柄オープニングコマンドに含まれる、普通図柄の当選判定時にセットされた普図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するための普通図柄オープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4525において、普通図柄オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4525:NO)、上述の普通図柄オープニング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol opening command has been received from the main control board 80 (step S4525). If it has been received (step S4525: YES), a normal symbol opening effect pattern determination process is performed (step S4530). The “normal symbol opening effect pattern determination process” is a process of selecting a normal game effect pattern (contents) to be executed at the time of a hit game (normal game) accompanying a normal symbol win. The normal game effect selected here includes an opening effect performed during the opening and an open game effect performed during the opening of the electric chew 22. In the ordinary symbol opening effect pattern determination processing, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ordinary symbol opening command and relates to the ordinary symbol stop symbol data included in the ordinary symbol opening command and set at the time of determining the winning of the ordinary symbol. The information is set in the sub RAM 94. Then, an effect pattern of an opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the normal symbol stop symbol data is selected, and a normal symbol opening effect start command for starting the selected opening effect is sent to the effect command of the sub RAM 94. It is set in the set area 94b. When the ordinary symbol opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step 4315), the CPU 102 of the image control board 100 sets a predetermined opening effect image. Is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. If the ordinary symbol opening command has not been received in step S4525 (step S4525: NO), the above-described ordinary symbol opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄エンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4535)。受信している場合(ステップS4535:YES)、普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4540)。「普通図柄エンディング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。普通図柄エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄エンディングコマンドの解析をおこない、普通図柄エンディングコマンドに含まれる、普図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているエンディング演出の演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するための普通図柄エンディング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4535において、普通図柄エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4535:NO)、上述の普通図柄エンディング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ordinary symbol ending command has been received from the main control board 80 (step S4535). If it has been received (step S4535: YES), a normal symbol ending effect pattern determination process is performed (step S4540). The “normal symbol ending effect pattern determination process” is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the hit game (normal game) accompanying the normal symbol winning. In the ordinary symbol ending effect pattern determination processing, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ordinary symbol ending command, and sets information on the ordinary symbol stop symbol data included in the ordinary symbol ending command in the sub RAM 94. Then, an effect pattern of an ending effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the normal symbol stop symbol data is selected, and a normal symbol ending effect start command for starting the selected ending effect is sent to the effect command of the sub RAM 94. It is set in the set area 94b. When the ordinary symbol ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step 4315), the CPU 102 of the image control board 100 sets a predetermined ending effect image. Is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. If the ordinary symbol ending command has not been received in step S4535 (step S4535: NO), the above-described ordinary symbol ending effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短状態か否か、第1時短カウンタと第2時短カウンタのそれぞれの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。演出制御用マイコン91は、変動演出終了処理(ステップS4470)、および、オープニング演出パターン決定処理(ステップS4480)を実行することによって「演出実行手段」として機能する。   Subsequently, effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the effect control microcomputer 91 receives the game state designation command, the effect control microcomputer 91 receives information on the game state included in the game state designation command (whether or not it is the time reduction state, the first time reduction counter and the second time reduction). The respective values of the counters are stored in the sub RAM 94. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the V passage command, the effect control microcomputer 91 causes the RAM 94 to hold the information that has passed the V passage. The effect control microcomputer 91 performs a process based on a command other than the above (such as a customer waiting standby command, a preliminary determination command, a RAM clear notification command, and the like), and ends the process. The effect control microcomputer 91 functions as “effect effecting means” by executing the variable effect ending process (step S4470) and the opening effect pattern determination process (step S4480).

[変動演出開始処理]
図38は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation effect start processing]
FIG. 38 is a flowchart of the variable effect start processing (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and the information on the fluctuation pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a result of the hit determination process for the special figure 1 or the special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、モードステータスMを参照する(ステップS5005)。「モードステータスM」は、実行する演出モードを示すものである。ここでの演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、画像表示装置7に表示される画像(登場するキャラクタやアイテム、背景画像等)が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。ここでは、モードステータスMはとして「1」と「2」が設定されており、「1」は非時短状態に対応し、「2」は時短状態に対応している。演出制御用マイコン91は、モードステータスMが「1」か「2」かを判定する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 refers to the mode status M (step S5005). “Mode status M” indicates the effect mode to be executed. The effect mode here is a mode of the effect on the image display device 7, and when the effect mode is different, the image (characters, items, background images, etc. appearing) displayed on the image display device 7 is different, and the effect is fluctuating. Is also executed in a mode corresponding to the effect mode. Here, “1” and “2” are set as the mode status M, “1” corresponds to the non-time saving state, and “2” corresponds to the time saving state. The effect control microcomputer 91 determines whether the mode status M is “1” or “2”.

モードステータスMが「2」の場合(ステップS5010:YES)、すなわち、時短状態のとき、演出制御用マイコン91は、時短演出シナリオを参照する(ステップS5025)。「時短演出シナリオ」は、大当たり遊技後の時短状態において実行される後述する「カウントダウン演出」(図47)において、画像表示装置7に表示される時短残り回数(以後、「表示時短残り回数」)の変化シナリオを示している。時短演出シナリオは、後述するエンディング演出パターン決定処理(図40)において決定される。ここでは「時短残り回数」とは、大当たり遊技後の時短状態において実行可能な第2特別図柄の変動表示の残り回数であり、時短状態において既に実行した第2特別図柄の変動表示の回数が、当たり種別に応じて設定された時短回数に達するまでの残り回数である。時短残り回数は、メイン制御部側の第1時短カウンタC1の値に対応している。時短残り回数が「0」になると遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替わる(図27:ステップS2030、S2035)。本実施形態の遊技機1は、時短演出シナリオに基づいて、画像表示装置7に表示される表示時短残り回数を実際の時短残り回数と異ならせたり一致させたりする演出をおこなう。具体的な態様については後述する。ここでは、演出制御用マイコン91は、時短演出シナリオを参照することによって、今回、画像表示装置7に表示させる表示時短残り回数を特定する。具体的には、演出制御用マイコン91は、後述する第1時短演出カウンタJC1の値と時短演出シナリオから今回表示する表示時短残り回数を特定する。なお、モードステータスMが「1」の場合(ステップS5010:NO)、すなわち、非時短状態のとき、演出制御用マイコン91は、時短演出シナリオの参照をスキップする。   When the mode status M is “2” (step S5010: YES), that is, when the time reduction state is set, the effect control microcomputer 91 refers to the time reduction effect scenario (step S5025). The “time saving effect scenario” is a remaining time saving number displayed on the image display device 7 (hereinafter “display time saving remaining number”) in a “countdown effect” (FIG. 47) described later, which is executed in the time saving state after the jackpot game. FIG. The time reduction effect scenario is determined in an ending effect pattern determination process (FIG. 40) described later. Here, the "number of remaining time savings" is the remaining number of times of the variation display of the second special symbol that can be executed in the time saving state after the jackpot game, and the number of times of the variation display of the second special symbol already executed in the time saving state is This is the remaining number of times until the number of time savings set according to the hit type is reached. The number of remaining time savings corresponds to the value of the first time saving counter C1 on the main control unit side. When the number of remaining time savings becomes “0”, the gaming state is switched from the time saving state to the non-time saving state (FIG. 27: steps S2030 and S2035). The gaming machine 1 of the present embodiment performs an effect of making the number of remaining display time savings displayed on the image display device 7 different from or matching the actual number of remaining time savings based on the time saving effect scenario. Specific modes will be described later. Here, the effect control microcomputer 91 specifies the number of remaining display time reductions to be displayed on the image display device 7 this time by referring to the time reduction effect scenario. Specifically, the effect control microcomputer 91 specifies the number of remaining display time reductions to be displayed this time from the value of the first time reduction effect counter JC1 described later and the time reduction effect scenario. When the mode status M is “1” (step S5010: NO), that is, in the non-time saving state, the effect control microcomputer 91 skips the reference to the time saving effect scenario.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。変動演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、演出決定用の変動演出パターン乱数値を取得する。そして、サブROM93に記憶されている変動演出パターン決定テーブルT51の中から、モードステータスM、変動開始コマンドが示す変動パターン、変動演出パターン乱数値、時短時には特定された表示時短残り回数、特殊演出フラグのON/OFFに対応する変動演出パターンをセットする。「特殊演出フラグ」は、後述する「泣きの一回演出」(図48)を実行すか否かを示すフラグで有り、サブRAM94のフラグセット領域にセットされている。演出制御用マイコン91は、特殊演出フラグがONの場合には、OFFに切り替えるとともに、変動演出として「泣きの一回演出」を実行する。一方、特殊演出フラグがOFFで、変動開始コマンドが示す変動パターンが「P12」〜「P15」の場合、すなわち、非時短状態の第2特別図柄の変動である場合には、後述する「Vカードシャッフル演出」(図44(G))をおこなう。演出制御用マイコン91は、モードステータスMが「2」の場合には、後述する「カウントダウン演出」(図47)をおこなう。演出制御用マイコン91は、このカウントダウン演出をおこなうことから「回数表示演出実行手段」として機能する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect pattern determination process (step S5015). In the variable effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first obtains a random value of the variable effect pattern for effect determination. Then, from the fluctuation effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93, the mode status M, the fluctuation pattern indicated by the fluctuation start command, the fluctuation effect pattern random number value, the number of remaining display time reductions specified during the time reduction, the special effect flag Is set as a variation effect pattern corresponding to ON / OFF of the. The “special effect flag” is a flag indicating whether or not to execute a “one time effect of crying” (FIG. 48) described later, and is set in the flag set area of the sub RAM 94. When the special effect flag is ON, the effect control microcomputer 91 switches the special effect flag to OFF and executes “one time crying effect” as a variable effect. On the other hand, when the special effect flag is OFF and the change pattern indicated by the change start command is “P12” to “P15”, that is, when the change is the change of the second special symbol in the non-time saving state, the “V card Shuffle production "(FIG. 44 (G)). When the mode status M is “2”, the effect control microcomputer 91 performs a “countdown effect” (FIG. 47) described later. The effect control microcomputer 91 functions as a “number-of-times display effect execution means” because it performs this countdown effect.

演出制御用マイコン91は、さらに、変動演出パターン乱数値に基づいて、いわゆるステップアップ予告演出や、チャンスアップ予告演出などの予告演出の内容、さらに、停止図柄パターン決定テーブルT52を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどが決定される。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。   The effect control microcomputer 91 further refers to the contents of the notice effect such as a so-called step-up notice effect or a chance-up notice effect based on the random value of the fluctuation effect pattern, and further refers to the stop symbol pattern determination table T52 to stop. The combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be displayed is determined. By these, what kind of effect is performed as the variable effect is determined.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットし(ステップS5020)、本処理を終了する。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。   The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in step S5015 is realized (step S5020). ), End this processing. When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: Step 4315), the CPU 102 of the image control board 100 sets a predetermined variable effect. The image is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

[変動演出終了処理]
図39は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなうとともに(ステップS5100)、モードステータスMを参照する(ステップS5105)。モードステータスMが「1」の場合(ステップS5110:YES)、処理はステップS5140にスキップする。モードステータスMが「2」の場合(ステップS5110:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該変動が第2特別図柄の変動であるか否かの判定をおこなう(ステップS5115)。演出制御用マイコン91は、サブRAM94にセットされている変動パターンに関する情報から、当該変動が第1特別図柄の変動か第2特別図柄の変動かを判定することができる。当該変動が第2特別図柄の変動である場合(ステップS5115:YES)には、遊技制御用マイコン81は、第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2のそれぞれの値を1ディクリメントする(ステップS5120)。「第1時短演出カウンタJC1」とは、サブ制御部側において、時短状態中に実行した第2特別図柄の変動回数をカウントするものであり、メイン制御部側の「第1時短カウンタC1」に対応している。「第2時短演出カウンタJC2」とは、サブ制御部側において、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図柄の変動回数の合計)をカウントするものであり、メイン制御部側の「第2時短カウンタC2」に対応している。第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2にそれぞれセットされる初期値は、後述のエンディング演出パターン決定処理(図40)で決定される。一方、当該変動が第1特別図柄の変動である場合(ステップS5115:NO)には、第2時短演出カウンタJC2の値のみを1ディクリメントする(ステップS5125)。
[Variation effect end processing]
FIG. 39 is a flowchart of the variable effect ending process (FIG. 37: step S4470). The effect control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation stop command (step S5100) and refers to the mode status M (step S5105). If the mode status M is “1” (step S5110: YES), the process skips to step S5140. When the mode status M is “2” (step S5110: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the change is a change of the second special symbol (step S5115). The effect control microcomputer 91 can determine whether the variation is a variation of the first special symbol or a variation of the second special symbol from the information on the variation pattern set in the sub RAM 94. When the fluctuation is a fluctuation of the second special symbol (step S5115: YES), the game control microcomputer 81 decrements each value of the first time reduction effect counter JC1 and the second time reduction effect counter JC2 by one. (Step S5120). The “first time reduction effect counter JC1” is for counting the number of times of the change of the second special symbol executed during the time reduction state on the sub control unit side, and the “first time reduction counter C1” on the main control unit side. Yes, it is. The “second time reduction effect counter JC2” is the number of times of the change of the special symbol (the total number of times of the change of the first special symbol and the number of times of the change of the second special symbol) executed during the time saving state on the sub control unit side. It counts and corresponds to the "second time reduction counter C2" on the main control unit side. The initial values set in the first time reduction effect counter JC1 and the second time reduction effect counter JC2 are determined in an ending effect pattern determination process (FIG. 40) described later. On the other hand, when the change is the change of the first special symbol (step S5115: NO), only the value of the second time-saving effect counter JC2 is decremented by 1 (step S5125).

遊技制御用マイコン81は、ステップS5120またはステップS5125の結果、第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2のそれぞれの値のうちの少なくとも一方が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS5130)。第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2のどちらの値も「0」ではない場合(ステップS5130:NO)、処理はステップS5140にスキップする。第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2の少なくとも一方の値が「0」の場合(ステップS5130:YES)、モードステータスMを「1」に切り替える(ステップS5135)。演出制御用マイコン91は、モードステータスMを「1」に切り替えたときに、あわせて、特図2保留があるか否かを判定し、特図2保留がある場合には、特殊演出フラグをONに切り替える。これにより、時短状態から非時短状態に移行したときに特図2保留がある場合、非時短状態での最初の変動演出として、後述する「泣きの一回演出」(図48)が実行される。なお、演出制御用マイコン91は、ステップS5130において、サブRAM94に保持されている遊技状態に関する情報から、時短状態か非時短状態かを判定し、非時短状態の場合にS5135においてモードステータスMを「1」に切り替えるように構成してもよい。サブRAM94に保持されている遊技状態に関する情報は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したときに更新される。ステップS5140では、演出制御用マイコン91は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の装飾図柄が停止表示される。その後、本処理を終了する。   The game control microcomputer 81 determines whether at least one of the respective values of the first and second time reduction effect counters JC1 and JC2 has become “0” as a result of step S5120 or step S5125. (Step S5130). If the values of both the first time reduction effect counter JC1 and the second time reduction effect counter JC2 are not “0” (step S5130: NO), the process skips to step S5140. When the value of at least one of the first time-saving effect counter JC1 and the second time-saving effect counter JC2 is “0” (step S5130: YES), the mode status M is switched to “1” (step S5135). When the mode status M is switched to “1”, the effect control microcomputer 91 also determines whether or not the special figure 2 is reserved. If the special figure 2 is reserved, the special effect flag is set. Switch to ON. Thereby, when the special figure 2 is held when the time saving state is shifted to the non-time saving state, the "one-time crying effect" (FIG. 48) described later is executed as the first variable effect in the non-time saving state. . In step S5130, the effect control microcomputer 91 determines whether the game is in the time saving state or the non-time saving state based on the information on the game state held in the sub RAM 94. 1 ". The information on the game state held in the sub RAM 94 is updated when a game state designation command is received from the main control board 80. In step S5140, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect end command for terminating the variable effect. As a result, the changing decorative symbol is stopped and displayed. Thereafter, this process is terminated.

[エンディング演出パターン決定処理]
図40は、エンディング演出パターン決定処理(図37:ステップS4500)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS5500)。演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。続いて、演出制御用マイコン91は、モードステータス設定処理をおこなう(ステップS5505)。「モードステータス設定処理」は、大当たり遊技後の演出モードを決定する処理である。モードステータス設定処理において、演出制御用マイコン91は、以下に説明するモードステータスMの設定テーブルを用いてモードステータスMを設定する。
[Ending effect pattern determination process]
FIG. 40 is a flowchart of the ending effect pattern determination process (FIG. 37: step S4500). The effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command (step S5500). The effect control microcomputer 91 sets information about the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a mode status setting process (step S5505). The “mode status setting process” is a process for determining an effect mode after the jackpot game. In the mode status setting process, the effect control microcomputer 91 sets the mode status M using a mode status M setting table described below.

図41は、モードステータス設定テーブルT53を説明するための図である。モードステータス設定テーブルT53は、当たり種別(特図停止図柄データ)に応じてモードステータスMを決定するために参照されるテーブルである。演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、モードステータス設定テーブルT53からモードステータスを決定する。例えば、「16R通常小当たりA」に当選した後の2種大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定する場合、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データは14Hであるため、モードステータスMとして「1」が選択される。また、例えば、「15R時短99回大当たりE」に当選した後の1種大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定する場合、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データは33Hであるため、モードステータスMとして「2」が選択される。   FIG. 41 is a diagram for explaining the mode status setting table T53. The mode status setting table T53 is a table referred to in order to determine the mode status M according to the hit type (special figure stop symbol data). The effect control microcomputer 91 determines the mode status from the special figure stop symbol data included in the ending command and the mode status setting table T53. For example, when determining the ending effect pattern of the two types of big hit game after winning the “16R normal small hit A”, the special figure stop symbol data included in the ending command is 14H, so the mode status M is “1”. Is selected. In addition, for example, when determining the ending effect pattern of the one-type jackpot game after winning the “15R time-saving 99 times jackpot E”, the special figure stop symbol data included in the ending command is 33H. “2” is selected.

図40に戻り、演出制御用マイコン91は、ステップS5505において設定されたモードステータスMが「1」の場合(ステップS5510:NO)、処理はステップS5525にスキップする。一方、設定されたモードステータスMが「2」の場合(ステップS5510:YES)、演出制御用マイコン91は、第1時短演出カウンタJC1および第2時短演出カウンタJC2に当たり種別(特図停止図柄データ)に応じた設定値をそれぞれセットする(ステップS5515)。第1時短演出カウンタJC1にセットされる設定値は、メイン制御部側において、第1時短カウンタC1に設定される値と同じである。また、第2時短演出カウンタJC2にセットされる設定値は、メイン制御部側において、第2時短カウンタC2に設定される値と同じである。図30の設定テーブルと同様の設定テーブルがサブROM93に格納されており、演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、この設定テーブルを参照することによって、第1時短演出カウンタJC1および第2時短演出カウンタJC2にセットする設定値を特定することができる。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合、第1時短演出カウンタJC1と第2時短演出カウンタJC2にそれぞれ「99」がセットされる。また、例えば、特図停止図柄データが「35H」の場合、第1時短演出カウンタJC1に「10」がセットされ、第2時短演出カウンタJC2に「15」がセットされる。時短演出カウンタJC1、JC2に設定値をセットした後、演出制御用マイコン91は、時短演出シナリオ決定処理をおこなう(ステップS5520)。「時短演出シナリオ決定処理」は、大当たり遊技後の時短状態において実行される後述する「カウントダウン演出」(図47)において、画像表示装置7の表示画面7aに表示する時短残り回数(表示時短残り回数)の変化シナリオを決定するための処理である。時短演出シナリオ決定処理において、演出制御用マイコン91は、以下に説明する時短演出シナリオ決定テーブルT54を用いて時短演出シナリオを設定する。   Returning to FIG. 40, when the mode status M set in step S5505 is “1” (step S5510: NO), the processing of the effect control microcomputer 91 skips to step S5525. On the other hand, when the set mode status M is "2" (step S5510: YES), the effect control microcomputer 91 hits the first time-saving effect counter JC1 and the second time-saving effect counter JC2, and types (special figure stop symbol data). Are set (step S5515). The set value set in the first time-saving effect counter JC1 is the same as the value set in the first time-saving counter C1 on the main control unit side. The set value set in the second time-saving effect counter JC2 is the same as the value set in the second time-saving counter C2 on the main control unit side. A setting table similar to the setting table of FIG. 30 is stored in the sub-ROM 93. The effect control microcomputer 91 refers to the special figure stop symbol data included in the ending command and this setting table, thereby making the first time saving. The set value to be set in the effect counter JC1 and the second time-saving effect counter JC2 can be specified. For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “99” is set in each of the first time-saving effect counter JC1 and the second time-saving effect counter JC2. Further, for example, when the special figure stop symbol data is “35H”, “10” is set to the first time reduction effect counter JC1 and “15” is set to the second time reduction effect counter JC2. After setting the set values in the time reduction effect counters JC1 and JC2, the effect control microcomputer 91 performs a time reduction effect scenario determination process (step S5520). The “time-saving effect scenario determination process” is performed in a time-counting effect (FIG. 47), which will be described later in the time-saving state after the jackpot game, in the number of remaining time-saving times displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (the number of remaining display time-saving times). ) Is a process for determining a change scenario. In the time-saving effect scenario determination process, the effect control microcomputer 91 sets a time-saving effect scenario using a time-saving effect scenario determination table T54 described below.

図42は、時短演出シナリオ決定テーブルT54を説明するための図である。時短演出シナリオ決定テーブルT54は、当たり種別(特図停止図柄データ)と、時短演出シナリオ乱数値に応じて時短演出シナリオを決定するために参照されるテーブルである。演出制御用マイコン91は、まず、時短演出シナリオ乱数値を取得する。そして、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、取得した乱数値と、時短演出シナリオ決定テーブルT54から、時短演出シナリオを決定する。例えば、「16R時短99回小当たりA」(特図停止図柄データ25H)に当選した後の2種大当たり遊技のエンディングである場合、取得した時短演出シナリオ乱数値が「0〜63」であれば時短演出シナリオとして「シナリオB」が選択され、時短演出シナリオ乱数値が「64〜95」であれば時短演出シナリオとして「シナリオC」が選択され、時短演出シナリオ乱数値が「96〜127」であれば時短演出シナリオとして「シナリオD」が選択される。また、例えば、「15R時短5回大当たりD」(特図停止図柄データ31H)に当選した後の1種大当たり遊技のエンディングである場合、取得した時短演出シナリオ乱数値にかかわらず、時短演出シナリオとして「シナリオH」が選択される。   FIG. 42 is a diagram for explaining the time-saving effect scenario determination table T54. The time-saving effect scenario determination table T54 is a table that is referred to in order to determine a time-saving effect scenario according to a hit type (special figure stop symbol data) and a random number of the time-saving effect scenario. The effect control microcomputer 91 first obtains the random number value of the time-saving effect scenario. Then, a time reduction effect scenario is determined from the special figure stop symbol data included in the ending command, the obtained random number value, and the time reduction effect scenario determination table T54. For example, in the case of the ending of a two-type jackpot game after winning the “16R time reduction 99 times small hit A” (special figure stop symbol data 25H), if the obtained random number value of the time saving effect scenario is “0 to 63” If "scenario B" is selected as the time-saving effect scenario, and if the random value of the time-saving effect scenario is "64 to 95", "scenario C" is selected as the time-saving effect scenario, and the random number value of the time-saving effect scenario is "96 to 127". If so, “scenario D” is selected as the time reduction effect scenario. In addition, for example, in the case of the ending of one type of jackpot game after winning the “15R five-time jackpot D” (special figure stop symbol data 31H), regardless of the obtained random number value of the time-saving effect scenario, the time-saving effect scenario is used. “Scenario H” is selected.

図43は、時短演出シナリオの具体的な内容を説明するための図である。図43には、各時短演出シナリオ(シナリオA〜H)において、大当たり遊技後の時短状態時に実行される「カウントダウン演出」(図47)で、画像表示装置7の表示画面7aに表示される時短残り回数(表示時短残り回数)と、第1時短演出カウンタJC1の値との対応関係が示されている。例えば、「シナリオA」では、演出制御用マイコン91は、第1時短演出カウンタJC1の値と同じ値を表示時短残り回数として表示画面7aに表示させる。「シナリオB」では、第1時短演出カウンタJC1の値が「99」のとき、表示時短残り回数として「5」を表示画面7aに表示し、その後、第1時短演出カウンタJC1の値が「96」となるまで、第1時短演出カウンタJC1の値の減少とともに表示時短残り回数を減少させる。すなわち、第1時短演出カウンタJC1の値が「99」から「96」となるとき、表示時短残り回数は「5」から「2」となる。そして、第1時短演出カウンタJC1が「95」のとき、表示時短残り回数を「1」とするとともに、表示時短残り回数が94増加することを示唆する表示、例えば「+94」の表示をおこなう。そして、第1時短演出カウンタJC1が「94」から「1」となるまで、第1時短演出カウンタJC1の値と同じ値を表示時短残り回数として表示させる。「シナリオE」では、第1時短演出カウンタJC1の値が「15」のとき、表示時短残り回数として「5」を表示画面7aに表示し、その後、第1時短演出カウンタJC1の値が「12」となるまで、第1時短演出カウンタJC1の値の減少とともに表示時短残り回数を減少させる。すなわち、第1時短演出カウンタJC1の値が「15」から「12」となるとき、表示時短残り回数は「5」から「2」となる。そして、第1時短演出カウンタJC1が「11」のとき、表示時短残り回数を「1」とするとともに、表示時短残り回数が10増加することを示唆する表示、例えば「+10」の表示をおこなう。そして、第1時短演出カウンタJC1が「10」から「1」となるまで、第1時短演出カウンタJC1の値と同じ値を表示時短残り回数として表示させる。このように、表示時短残り回数を実際の時短残り回数、すなわち、第1時短演出カウンタJC1の値と異ならせることで、表示時短残り回数が途中で増加するかもしれないという期待を遊技者に与えることができる。   FIG. 43 is a diagram for explaining the specific contents of the time reduction effect scenario. In FIG. 43, in each of the time reduction effect scenarios (scenarios A to H), the time reduction displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is the “countdown effect” (FIG. 47) executed in the time reduction state after the jackpot game. The correspondence between the remaining number of times (remaining number of display time reductions) and the value of the first time reduction effect counter JC1 is shown. For example, in “Scenario A”, the effect control microcomputer 91 causes the display screen 7a to display the same value as the value of the first time-saving effect counter JC1 as the number of remaining display time reductions. In "scenario B", when the value of the first time-saving effect counter JC1 is "99", "5" is displayed on the display screen 7a as the remaining number of display time reductions, and thereafter, the value of the first time-saving effect counter JC1 is "96". , The number of remaining display time reductions is reduced along with the decrease in the value of the first time reduction effect counter JC1. That is, when the value of the first time reduction effect counter JC1 changes from “99” to “96”, the number of remaining display time reductions changes from “5” to “2”. When the first time reduction effect counter JC1 is "95", the display time reduction number is set to "1", and a display indicating that the display time reduction number increases by 94, for example, "+94" is displayed. Then, until the first time-saving effect counter JC1 changes from “94” to “1”, the same value as the value of the first time-saving effect counter JC1 is displayed as the remaining number of times to be displayed. In “Scenario E”, when the value of the first time reduction effect counter JC1 is “15”, “5” is displayed on the display screen 7a as the remaining number of display time reductions, and thereafter, the value of the first time reduction effect counter JC1 is “12”. , The number of remaining display time reductions is reduced along with the decrease in the value of the first time reduction effect counter JC1. That is, when the value of the first time reduction effect counter JC1 changes from “15” to “12”, the number of remaining display time reductions changes from “5” to “2”. Then, when the first time reduction effect counter JC1 is "11", the display time remaining number is set to "1", and a display indicating that the display time reduction number increases by 10, for example, "+10" is displayed. Then, until the first time-saving effect counter JC1 changes from “10” to “1”, the same value as the value of the first time-saving effect counter JC1 is displayed as the remaining number of times to be displayed. In this way, by making the display time reduction remaining number different from the actual time reduction remaining number, that is, the value of the first time reduction effect counter JC1, the player is expected that the display time reduction remaining number may increase in the middle. be able to.

図40に戻り、ステップS5525では、演出制御用マイコン91は、モードステータスMを参照し、エンディング演出パターンを決定する(ステップS5530)。エンディング演出パターンは複数種類用意されており、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに基づいてエンディング演出パターンが決定される。演出制御用マイコン91は、決定されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出が実現されるようエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットし(ステップS5535)、本処理を終える。   Returning to FIG. 40, in step S5525, the effect control microcomputer 91 determines the ending effect pattern with reference to the mode status M (step S5530). A plurality of types of ending effect patterns are prepared, and the ending effect pattern is determined based on the special figure stop symbol data included in the ending command. The effect control microcomputer 91 sets an ending effect start command in the output buffer of the sub-RAM 94 so that an ending effect based on the determined ending effect pattern is realized (step S5535), and ends this processing.

8.本実施形態の演出例
[Vの期待演出(非時短状態での普通図柄当選時)]
図44は、Vの期待演出を例示した説明図である。このVの期待演出は、非時短状態において、特図1の変動中または停止中に、普通図柄で当選し、当たり種別が「長開放1」または「短開放1」(図13参照)の場合に実行される。Vの期待演出は、電チュー22の長開放がなされるか否かを示唆し、さらに、電チュー22へ遊技球が入球した場合には特図2の当否判定の結果を示唆する演出である。
8). Example effect of this embodiment [Expectation effect of V (at the time of normal symbol winning in non-time saving state)]
FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating the expected effect of V. The expected production of V is a non-time saving state, when the special figure 1 is fluctuating or stopped, a normal symbol is won, and the hit type is “long open 1” or “short open 1” (see FIG. 13). Is executed. The expected effect of V is an effect that indicates whether or not the electric chew 22 is opened long, and further, when a game ball enters the electric chew 22, an effect that indicates the result of the hit / fail determination of the special figure 2. is there.

Vの期待演出は、非時短状態の左打ち時において、画像表示装置7の表示画面7aを用いて図44(A)に示すような特図1の変動演出中(ここでは、装飾図柄を用いたリーチ状態中)に、第2ゲート29への遊技球の通過によって、普通図柄で当選し、当たり種別が「長開放1」または「短開放1」が選択された場合に実行される。すなわち、演出制御用マイコン91が主制御基板80から普通図柄変動開始コマンドを受信し(図37:ステップS4505:YES)、普通図柄変動演出開始処理(図37:ステップS4510)において、このコマンドに含まれる普通停止図柄データに関する情報から当たり種別が「長開放1」または「短開放1」であると判別され、Vの期待演出に対応する変動パターンが選択されることで実行される。Vの期待演出として、まず、図44(B)に示すように、特図1に対応する変動演出の表示領域を縮小して表示領域HR1に表示すると共に、それまで特図1の変動演出が行われていた領域を用いて、Vの期待演出が開始されることを示唆する画像GA1を表示するVの期待カットイン演出を実行する。なお、表示領域HR1は、表示画面7aの片隅に設けられる。表示領域HR1の演出は、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信し(図37:ステップS4455:YES)、変動開始処理(図37:ステップS4460)において、変動演出開始コマンド(図38:ステップS5020)がセットされることで実行される。   The expected production of V is performed during the fluctuating production of the special figure 1 as shown in FIG. 44A by using the display screen 7a of the image display device 7 when the non-time-saving state is left-handed. The game is executed when the game ball is passed to the second gate 29 during the reach state and a normal symbol is won and the hit type is “long open 1” or “short open 1”. In other words, the effect control microcomputer 91 receives the normal symbol variation start command from the main control board 80 (FIG. 37: step S4505: YES), and includes this command in the ordinary symbol variation effect start process (FIG. 37: step S4510). It is determined that the hit type is “long open 1” or “short open 1” from the information on the normally stopped symbol data, and the change pattern corresponding to the expected effect of V is selected. As the expected effect of V, first, as shown in FIG. 44 (B), the display area of the variable effect corresponding to the special figure 1 is reduced and displayed in the display area HR1, and the variable effect of the special figure 1 is not changed until then. The expected cut-in effect of V that displays the image GA1 indicating that the expected effect of V is started is executed using the region that has been performed. The display area HR1 is provided at one corner of the display screen 7a. In the effect of the display area HR1, the effect control microcomputer 91 receives the change start command from the main control board 80 (FIG. 37: step S4455: YES), and in the change start process (FIG. 37: step S4460), the change effect start command. This is executed by setting (FIG. 38: Step S5020).

次に、図44(C)に示すように、演出ボタン63の押下を遊技者に促す画像GA2と、ポイントの上昇を表現可能なインジケータを示す画像GA3とを表示するVレベルチャレンジ演出を実行する。このVレベルチャレンジ演出では、遊技者は、演出ボタン63を押下することで画像GA3のインジケータのポイントを上昇させて、Vレベルを上昇させることが可能である。なお、このVレベルチャレンジ演出でも、図44(C)に示すように、表示領域HR1に引き続き特図1に対応する変動演出が示されている。   Next, as shown in FIG. 44 (C), a V-level challenge effect is displayed in which an image GA2 for urging the player to press the effect button 63 and an image GA3 indicating an indicator capable of expressing an increase in points are displayed. . In the V-level challenge effect, the player can raise the point of the indicator of the image GA3 by pressing the effect button 63 to increase the V level. In the V-level challenge effect, as shown in FIG. 44 (C), a variable effect corresponding to the special figure 1 is shown after the display region HR1.

普通図柄の当たり種別が「短開放1」である場合には、電チュー22の0.02秒間の短開放(図14)に伴い、次に、図44(D)に示すように、インジケータのポイントを下げて、VレベルがダウンしVレベルが一定以上に到達できなかったことを示唆する画像GA4と、Vレベルがダウンし今回は大当たりに期待できないことを示唆する画像GA5とを表示するVレベルダウン演出を実行する。なお、このVレベルダウン演出では、図44(D)に示すように、表示領域HR1に引き続き特図1に対応する変動演出が示されている。   In the case where the hit type of the ordinary symbol is “short opening 1”, the short-time opening of the electric chew 22 for 0.02 seconds (FIG. 14), and then the indicator of the indicator as shown in FIG. By lowering the point, the image GA4 indicating that the V level has decreased and the V level could not reach a certain level or more, and the image GA5 indicating that the V level has decreased and indicating that a big hit cannot be expected this time, are displayed. Perform a level-down production. In the V level down effect, as shown in FIG. 44 (D), a variable effect corresponding to the special figure 1 is shown following the display region HR1.

一方、普通図柄の当たり種別が「長開放1」である場合には、次に、電チュー22の5秒間の長開放(図14)に伴い、図44(E)に示すように、インジケータのポイントを上昇させて、VレベルがアップしVレベルが一定以上に達したことを示唆する画像GA6と、Vレベルがアップして次のステージに移行して、大当たりの期待が持てることを示唆する画像GA7とを表示するVレベルアップ演出を実行する。なお、このVレベルアップ演出では、図44(E)に示すように、表示領域HR1に引き続き特図1に対応する変動演出が示されている。   On the other hand, when the hit type of the ordinary symbol is “Long opening 1”, then, as shown in FIG. Point GA is raised to indicate that the V level has risen and the V level has reached a certain level or more, and that the V level has risen and the next stage has proceeded to suggest that the jackpot can be expected. A V level up effect for displaying the image GA7 is executed. In this V-level up effect, as shown in FIG. 44 (E), a variable effect corresponding to the special figure 1 is shown following the display region HR1.

次に、図44(F)に示すように、次のステージへの移行のため、電チュー22への遊技球の入球のために遊技者に右打ちを促すための画像GA8を表示する右打ち示唆演出を実行する。なお、この右打ち示唆演出では、図44(F)に示すように、表示領域HR1に引き続き特図1の変動演出が示されている。この右打ち示唆演出は、当該表示領域HR1に表示中の特図1に対応する変動演出が終了するまで実行される。この右打ち示唆演出は、演出制御用マイコン91が主制御基板80から受信した普通図柄オープニングコマンド(図37:ステップS4525)に基づいて実行される。   Next, as shown in FIG. 44 (F), in order to shift to the next stage, an image GA8 for urging the player to make a right strike to enter the electric ball into the electric chew 22 is displayed on the right. Performs a suggestion effect. Note that, in the right-handed suggestion effect, as shown in FIG. 44 (F), the variable effect of the special figure 1 is shown following the display region HR1. This right-stroke suggestion effect is executed until the variable effect corresponding to the special figure 1 displayed in the display area HR1 ends. The right pointing suggestion effect is executed based on the ordinary symbol opening command (FIG. 37: step S4525) received by the effect control microcomputer 91 from the main control board 80.

電チュー22に1球も入球しなかった場合には、上記右打ち示唆演出後、上述した図44(D)に示すVレベルダウン演出を実行する。このVレベルダウン演出は演出制御用マイコン91が主制御基板80から受信した普通図柄エンディングコマンド(図37:ステップS4535)に基づいて実行される。一方、電チュー22に1球以上入球した場合には、上記右打ち示唆演出後、特図2の変動演出として、図44(G)に示すように、Vカードとハズレカードが混じった裏向きのカードをシャッフルする画像GA9を表示するVカードシャッフル演出を実行する。この場合、表示画面7aの片隅に設けられた表示領域HR2では、装飾図柄の変動状態が示されている。Vカードシャッフル演出および表示領域HR2の演出は、第2始動口21への入賞を契機に演出制御用マイコン91が主制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて実行される。   If no ball has entered the electric chute 22, the above-described right-turning suggestion effect is performed, and then the above-described V level down effect shown in FIG. 44 (D) is executed. This V level down effect is executed based on the ordinary symbol ending command (FIG. 37: step S4535) received by the effect control microcomputer 91 from the main control board 80. On the other hand, when one or more balls are thrown into the electric chute 22, after the above-described right-struck suggestion effect, as shown in FIG. A V-card shuffle effect for displaying an image GA9 for shuffling the oriented card is executed. In this case, in the display area HR2 provided at one corner of the display screen 7a, the variation state of the decorative symbol is shown. The V-card shuffle effect and the effect of the display area HR2 are executed based on the change start command received from the main control board 80 by the effect control microcomputer 91 triggered by the winning in the second starting port 21.

特図2の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、Vカードシャッフル演出後、次に、図44(H)に示すように、Vカードシャッフル演出でシャッフルした3つのカードのうち1つのカードを選択してめくって、めくられたカードがVカードであることを示す画像GA10を表示するVカード選択演出を実行する。表示領域HR2では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは1種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。   In the case where the result of the hit / fail judgment in Toku-zu 2 is a big hit or a small hit, after the V-card shuffle effect, as shown in FIG. One of the cards is selected and turned over, and a V card selection effect of displaying an image GA10 indicating that the turned up card is a V card is executed. In the display area HR2, after the reach state using the decorative symbol is shown, the symbol arrangement indicating the small hit or one type of big hit is stopped and displayed.

次に、図44(I)に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GA11と、右打ちを促す右打ち示唆画像GA12とを表示するVの期待成功演出を実行する。このVの期待成功演出は、Vの期待演出が成功であり、大当たり(1種大当たりまたは2種大当たり)の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する演出である。このVの期待成功演出は、表示領域HR2において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間(例えば0.01秒)経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器41に小当たり図柄が確定表示されてからVの期待成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、大当たり図柄が確定表示されてからVの期待成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成されている。ここでの「等しい」とは、完全に一致することを意味しておらず、遊技者が等しいと感じる範囲であればタイミングに誤差があってもよい。誤差としては例えば±2秒程度を例示することができる。小当たりの場合には、このVの期待成功演出後、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちによりV通過すると2種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、V通過していないにもかかわらず、大当たり(2種大当たり)遊技が実行されることを示唆する演出(図44(I))を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やV通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、1種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出(図44(I))を開始する。この構成により、1種大当たりと2種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域HR2に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでVの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。   Next, as shown in FIG. 44 (I), an expected success effect of V displaying an image GA11 suggesting that a big hit game is executed and a right strike suggestion image GA12 prompting right strike is executed. The expected success production of V indicates that the expected production of V is successful and that the degree of expectation of the jackpot (one or two kinds of jackpots) is high. In other words, the degree of expectation that the jackpot game is executed is high. It is a production that suggests that. The expected success effect of V is started after a predetermined time (for example, 0.01 second) has elapsed after the symbol arrangement of the zigzag pattern is stopped and displayed in the display area HR2. That is, the timing (time) from when the small hit symbol is definitely displayed on the special symbol display 41 to when the expected success effect of V is started, and when the big hit symbol is finally displayed, the expected success effect of V is started. The timing (time) until the time is equal. Here, “equal” does not mean that they completely match, and there may be an error in timing as long as the range is felt by the player to be equal. The error may be, for example, about ± 2 seconds. In the case of a small hit, a small hit game is executed after the expected success performance of V, and when the player passes through V by right-handing, two kinds of big hits are made, and the game shifts to a big hit game. As described above, in the present embodiment, when a small hit is made, the variable effect is stopped, and an effect indicating that a big hit (two types of big hits) game is executed even though the vehicle does not pass through V (FIG. 44). (I)) is started. Then, at the time of the small hitting game, the effect indicating the small hitting game or the effect indicating the V passing is not performed. With this configuration, even in the case of a small hit, the player does not notice the small hit game, and can be made to think that he / she has won one kind of big hit. In this embodiment, the same effect (FIG. 44 (I)) is started in the case of the big hit and the case of the small hit together with the stop of the variable effect. With this configuration, it is possible to make it more difficult to distinguish between the type 1 jackpot and the type 2 jackpot. It should be noted that even if the numbers of the zigzag lines stopped and displayed in the display area HR2 are different between the case of the big hit and the case of the small hit, these are naturally included in the same effect. In addition, in the case of the big hit and the case of the small hit, the expected success effect of V may be started before the small hit symbol or the big hit symbol is definitely displayed.

一方、特図2の当否判定の結果がハズレの場合には、Vカードシャッフル演出後、次に、図44(J)に示すように、Vカードシャッフル演出でシャッフルした3つのカードのうち1つのカードを選択してめくって、めくられたカードがハズレカードであることを示す画像GA13を表示するハズレカード選択演出を実行する。なお、表示領域HR2では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。   On the other hand, if the result of the hit / fail determination in Toku-zu 2 is a loss, after the V-card shuffle effect, one of the three cards shuffled in the V-card shuffle effect as shown in FIG. A card is selected and turned over, and a lost card selection effect of displaying an image GA13 indicating that the flipped card is a lost card is executed. In the display area HR2, a reach state using a decorative symbol is shown.

次に、図44(K)に示すように、Vの期待演出が失敗であり、大当たりまたは小当たりとならずにハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像GA14を表示するVの期待失敗演出を実行する。この場合、表示領域HR2では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。なお、特図2の保留がある場合には、このVの期待失敗演出後に、再度、Vカードシャッフル演出(図44(G)参照)に移行する。特図2の保留がない場合には、通常の特図1に対応する演出に移行する。   Next, as shown in FIG. 44 (K), the expected production of V is an unsuccessful production of V which displays an image GA14 indicating that the expected production of V is unsuccessful and loses without being a big hit or a small hit and the big hit game is not executed. Execute In this case, in the display area HR2, a symbol array indicating a loss is shown using a decorative symbol. If the special figure 2 is suspended, the process shifts to the V card shuffle effect (see FIG. 44 (G)) again after the expected failure effect of V. When there is no suspension of the special figure 2, the process shifts to the effect corresponding to the normal special figure 1.

なお、図44(G)、(H)、(I)に示す特図2の変動演出は、変動パターン「P13」(図12)が選択された場合に実行される演出例である。図44(G)、(J)、(K)に示す特図2の変動演出は、変動パターン「P14」(図12)が選択された場合に実行される演出例である。   Note that the fluctuation effect of the special figure 2 shown in FIGS. 44 (G), (H), and (I) is an example of the effect performed when the fluctuation pattern “P13” (FIG. 12) is selected. The fluctuation effect of the special figure 2 shown in FIGS. 44 (G), (J) and (K) is an example of the effect executed when the fluctuation pattern “P14” (FIG. 12) is selected.

また、Vレベルチャレンジ演出(図44(C))、Vレベルダウン演出(図44(D))、Vレベルアップ演出(図44(E))、および、右打ち示唆演出(図44(F))では、表示領域HR1に図44(A)に示す特図1の変動演出が示されているが、当該特図1に対応する変動演出が終了した場合であって特図1の保留がある場合には、引き続き次の特図1に対応する変動演出を表示する。   Also, a V-level challenge effect (FIG. 44 (C)), a V-level down effect (FIG. 44 (D)), a V-level increase effect (FIG. 44 (E)), and a right-handed suggestion effect (FIG. 44 (F)) In ()), the variable effect of the special figure 1 shown in FIG. 44A is shown in the display area HR1, but the variable effect corresponding to the special figure 1 is completed and the special figure 1 is suspended. In this case, the variable effect corresponding to the next special figure 1 is continuously displayed.

さらに、図44に示すVの期待演出では、保留画像9A、9B、および、保留消化画像9Cについての表示を省略している。また、後述の図45〜図48、図50に示す演出においても、同様に、保留画像9A、9B、および、保留消化画像9Cについての表示を省略している。   Further, in the expected effect of V shown in FIG. 44, the display of the reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C is omitted. In addition, in the effects shown in FIGS. 45 to 48 and FIG. 50 described later, similarly, the display of the reserved images 9A and 9B and the reserved digestion image 9C is omitted.

[当たり遊技演出]
図45は、特図2抽選に当選したときの当たり遊技演出を例示した説明図である。この当たり遊技演出は、特図2の抽選において大当たり、または、小当たりしたときに実行される。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から大当たり遊技または小当たり遊技のオープニングコマンド受信し(図37:ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理(図37:ステップS4480)において、このコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報から特図2の大当たり、または、小当たりであると判別されたときに、対応するオープニング演出開始コマンドがセットされることで実行される。この当たり遊技演出:図45(A)は、例えば、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出(Vの期待成功演出:図44(I)、Vルーレット成功演出:図46(C)、的当て成功演出:図48(C))の後に続いて実行される。
[Win Game Direction]
FIG. 45 is an explanatory view exemplifying a winning game effect when the special figure 2 lottery is won. This winning game effect is executed when a big hit or a small hit is made in the lottery of the special figure 2. Specifically, the effect control microcomputer 91 receives the jackpot game or the small hit game opening command from the main control board 80 (FIG. 37: step S4475: YES), and in the opening effect pattern determination process (FIG. 37: step S4480). When it is determined from the information on the special figure stop symbol data included in this command that the special figure 2 is a big hit or a small hit, the corresponding opening effect start command is set and executed. This winning game effect: FIG. 45 (A) is, for example, an effect (expected successful effect of V: FIG. 44 (I), V roulette successful effect: FIG. 46 (C), Successful application: executed after FIG. 48 (C)).

まず、1種大当たりに伴う大当たり遊技の開始時、または、小当たりに伴う小当たり遊技の開始時には、図45(A)に示すように、所定のキャラクタの所作によって大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GB1と、右打ち示唆画像GB2とを表示する。続いて、図45(B)に示すように、所定のキャラクタなどを用いて大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GB3と、右打ち示唆画像GB2とを表示する。   First, at the start of the big hit game with one type of big hit or at the start of the small hit game with a small hit, as shown in FIG. A suggestion image GB1 and a right-handed suggestion image GB2 are displayed. Subsequently, as shown in FIG. 45 (B), an image GB3 indicating that a big hit game is to be executed using a predetermined character or the like and a right strike suggestion image GB2 are displayed.

図45(A)と図45(B)の演出は、1種大当たり遊技において、大当たり遊技の開始から所定の期間(以後、「第1の遊技期間」とも呼ぶ)が経過するまで継続される。また、小当たり遊技において、小当たり遊技の開始から第1の遊技期間が経過するまで継続される。すなわち、1種大当たり遊技と小当たり遊技のどちらにおいても、第1の遊技期間の間、同じ内容(同様)の演出がおこなわれる。なお、この第1の遊技期間は、少なくとも、小当たり遊技(開放パターン23)のオープニング時間(ここでは、0.01秒)と、第2大入賞口35の開放時間(ここでは、1.6秒)との合計時間(1.61秒)以上の時間である。ここでは、第1の遊技期間は、小当たり遊技の開始から小当たり遊技が終了するまでの期間(オープニング時間(0.01秒)+第2大入賞口35の開放時間(1.6秒)+エンディング時間(3秒))の4.61秒が設定されている。1種大当たりに伴う大当たり遊技開始から第1の遊技期間が経過したとき、または、小当たり遊技の開始から第1の遊技期間が経過しときであってV通過による2種大当たりが確定したときには、図45(C)に示すように、大当たり遊技中であることを明確に示唆する画像GB4と、右打ち示唆画像GB2とを表示する。すなわち、小当たり遊技後に2種大当たりした場合には、1種大当たりしたときと同様に図45(A)、(B)、(C)の演出が実行される。   The effects of FIGS. 45 (A) and 45 (B) are continued in a single-type jackpot game until a predetermined period (hereinafter, also referred to as “first game period”) elapses from the start of the jackpot game. Further, in the small hit game, the game is continued from the start of the small hit game until the first game period elapses. That is, in both the large hit game and the small hit game, an effect of the same content (similarly) is performed during the first game period. In the first game period, at least the opening time (here, 0.01 seconds) of the small hit game (opening pattern 23) and the opening time of the second big winning opening 35 (here, 1.6). Second) and the total time (1.61 second) or more. Here, the first game period is a period from the start of the small hitting game to the end of the small hitting game (opening time (0.01 seconds) + opening time of the second big winning port 35 (1.6 seconds)) 4.61 seconds of (+ ending time (3 seconds)) is set. When the first game period elapses from the start of the jackpot game associated with one type of jackpot, or when the first game period elapses from the start of the small hit game and two types of jackpots due to V passing are determined, As shown in FIG. 45 (C), an image GB4 that clearly suggests that a big hit game is being played and a right strike suggestion image GB2 are displayed. That is, when two kinds of big hits are made after the small hit game, the effects of FIGS. 45 (A), (B), and (C) are executed as in the case of one kind of big hit.

一方、小当たりに伴う小当たり遊技の開始から第1の遊技期間が経過したときであってV非通過によって大当たり遊技の非実施が確定したときには、画像GB4の代わりに、図45(D)に示すように、大当たり遊技が実行されないことを示唆する画像GB5を表示する。   On the other hand, when the first game period has elapsed from the start of the small hit game due to the small hit and the non-execution of the big hit game is determined by the V non-passage, instead of the image GB4, FIG. As shown, an image GB5 indicating that the jackpot game is not executed is displayed.

本実施形態における当たり遊技演出では、1種大当たり遊技中の演出と、小当たりに伴う小当たり遊技および2種大当たり遊技中の演出とが同様の演出(図45(A)、(B)、(C))となるように構成されている。言い換えれば、1種大当たり遊技の開始から大当たり遊技が終了するまでの演出と、小当たり遊技開始から2種大当たり遊技が終了するまでの演出とが同様の演出となるように構成されている。なお、小当たりに伴う小当たり遊技後に2種大当たりが実行されなかった場合であっても、少なくとも小当たり遊技中は、1種大当たりの場合と同様の演出(図45(A)、(B))がおこなわれ、第1の遊技期間経過後に、1種大当たりの場合と異なる演出(図45(D))がおこなわれる。ここでいう「同様(同じ)の演出」とは、遊技者に対して、大当たりと小当たりの演出の区別がつきにくくなる程度に内容が近ければよく、演出が完全に同じである必要はない。例えば、一部のキャラクタが異なっている場合、所定のキャラクタの態様(例えば、服装、服の色、装備)の一部などが異なる場合、または、所定のキャラクタの登場タイミングが若干異なる場合などは当然に同様の演出に含まれる。また、本実施形態における当たり遊技演出では、小当たり遊技後に2種大当たりとなる場合、小当たり遊技によってV通過したことに基づいて、大当たり遊技演出(図45(A)、(B))を開始するのではなく、小当たり遊技開始時に(すなわち、小当たり図柄の確定表示に基づいて)大当たり遊技演出を開始するように構成されている。言い換えれば、本実施形態では、小当たりした場合、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出(例えば、Vを狙うように遊技者に指示する演出)がおこなわれない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、1種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、特別図柄表示器41に小当たり図柄が確定表示されてから小当たり遊技演出(図45(A)、(B)、(C))が開始されるまでのタイミング(時間)と、大当たり図柄が確定表示されてから大当たり遊技演出(図45(A)、(B)、(C))が開始されるまでのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成されている。上記のことから明らかなように、大当たり遊技が実行されることを示唆する一連の演出(Vの期待成功演出:図44(I)→図45(A)→図45(B))は、小当たりの場合と、1種大当たりの場合とで、一連の演出の開始から所定の期間、同じ内容(同様の演出)となる。所定の期間とは、小当たり当選時において、Vの期待成功演出の開始から小当たり遊技が終了するまでの期間以上の期間である。例えば、Vの期待成功演出時間が5秒、小当たり遊技時間が4.61秒の場合には、所定の期間は9.61秒となる。なお、大当たり遊技が実行されることを示唆する一連の演出は、Vの期待成功演出:図44(I)の代わりに、Vルーレット成功演出:図46(C)、的当て成功演出:図48(C))であってもよい。ここでは、Vルーレット成功演出時間と的当て成功演出時間はともに5秒である。   In the hit game effects in the present embodiment, the effects during the one-type jackpot game and the effects during the small-hit game and the two-type jackpot game with the small hit are the same (FIGS. 45 (A), (B), (B)). C)). In other words, the effect from the start of the big hit game to the end of the big hit game and the effect from the start of the small hit game to the end of the two big hit games are configured to be the same effect. Even if the two kinds of big hits are not executed after the small hitting game accompanying the small hitting, at least during the small hitting game, the same effect as in the case of the one kind big hitting (FIGS. 45 (A) and (B)) ) Is performed, and after the lapse of the first game period, an effect (FIG. 45D) different from the case of the one-type jackpot is performed. The “similar (same) effect” here means that the content should be close enough to make it difficult for the player to distinguish between jackpot and small hit effects, and the effects need not be completely the same. . For example, when some characters are different, when some aspects of the predetermined character (for example, clothes, clothes color, equipment) are different, or when the appearance timing of the predetermined character is slightly different, etc. Naturally, it is included in similar productions. In the hit game effect according to the present embodiment, when two kinds of big hits occur after the small hit game, the big hit game effects (FIGS. 45A and 45B) are started based on the fact that the small hit game has passed V. Instead, the big hit game effect is configured to be started at the start of the small hit game (that is, based on the fixed display of the small hit symbol). In other words, in the present embodiment, when a small hit is made, an effect indicating the small hit game (for example, an effect instructing the player to aim at V) is not performed at the time of the small hit game. With this configuration, even in the case of a small hit, the player does not notice the small hit game, and can be made to think that he / she has won one kind of big hit. Further, in the present embodiment, the timing (time) from when the small hit symbol is definitely displayed on the special symbol display 41 to when the small hit game effect (FIGS. 45 (A), (B), (C)) starts. ) And the timing (time) from when the big hit symbol is confirmed and displayed until the big hit game effect (FIGS. 45 (A), (B), (C)) starts. . As is clear from the above, a series of effects (expected success effect of V: FIG. 44 (I) → FIG. 45 (A) → FIG. 45 (B)) suggesting that the jackpot game is executed is small. The same content (similar effect) is obtained for a predetermined period from the start of a series of effects in the case of a hit and the case of one type of large hit. The predetermined period is a period that is equal to or longer than the period from the start of the expected success production of V to the end of the small hit game at the time of the small hit winning. For example, when the expected success production time of V is 5 seconds and the small hitting game time is 4.61 seconds, the predetermined period is 9.61 seconds. In addition, instead of the expected success production of V: FIG. 44 (I), a success production of V roulette: FIG. 46 (C), and a target success production: FIG. (C)). Here, both the V roulette success production time and the target success production time are 5 seconds.

[特図2抽選時の変動演出(時短状態時)]
図46は、特図2抽選時の変動演出を例示した説明図である。この特図2抽選時の変動演出は、時短状態において、特図2の小当たり時、特図2の大当たり時、または、特図2のハズレ時に実行される。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンド受信し(図37:ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図37:ステップS4460、図38)において、このコマンドに含まれる変動パターンに関する情報から変動パターンが「P16」〜「P19」(図12)であると判別されたときに、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される(図38:ステップS5020)。
[Special figure 2 Fluctuating performance at the time of lottery (time saving state)]
FIG. 46 is an explanatory view exemplifying a fluctuation effect at the time of drawing the special figure 2. The fluctuation effect at the time of the special figure 2 lottery is executed in the time reduction state, at the time of the small hit of the special figure 2, at the time of the big hit of the special figure 2, or at the time of the loss of the special figure 2. Specifically, the effect control microcomputer 91 receives the fluctuation start command from the main control board 80 (FIG. 37: step S4455: YES), and in the fluctuation effect start process (FIG. 37: step S4460, FIG. 38), When it is determined from the information on the included fluctuation pattern that the fluctuation pattern is “P16” to “P19” (FIG. 12), the process is executed by setting the corresponding fluctuation effect start command (FIG. 38: Step) S5020).

特図2抽選時の変動演出では、まず、図46(A)に示すように、ハズレゾーンとVゾーンとを有するルーレットが回る様子を示す画像GC1を表示するVルーレット演出を実行する。この場合、表示画面7aの片隅に設けられた表示領域HR3では、装飾図柄の変動状態が示されている。   In the fluctuating effect at the time of the special drawing 2 lottery, first, as shown in FIG. 46A, a V roulette effect displaying an image GC1 showing a roulette having a loss zone and a V zone rotating is executed. In this case, the display area HR3 provided at one corner of the display screen 7a shows the state of variation of the decorative symbol.

特図2の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、Vルーレット演出後、図46(B)に示すように、Vルーレット演出で回っていたルーレットが停止して、停止ゾーンがVゾーンであることを示す画像GC2を表示するVゾーン選択演出を実行する。表示領域HR3では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは1種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。   In the case where the result of the hit / fail determination of the special figure 2 is a big hit or a small hit, as shown in FIG. 46 (B), after the V roulette effect, the roulette running in the V roulette effect is stopped. A V zone selection effect for displaying an image GC2 indicating that the stop zone is the V zone is executed. In the display area HR3, after the reach state using the decorative symbol is shown, the symbol arrangement indicating the small hit or one type of big hit is stopped and displayed.

次に、図46(C)に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GC3と、右打ち示唆画像GC4とを表示するVルーレット成功演出を実行する。このVルーレット成功演出は、Vルーレット演出が成功であり、大当たり(1種大当たりまたは2種大当たり)の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する演出である。Vの期待成功演出(図44(I))と同様に、このVルーレット成功演出は、表示領域HR2において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間(例えば0.01秒)経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器41に小当たり図柄が確定表示されてからVルーレット成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、大当たり図柄が確定表示されてからVルーレット成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成されている。小当たりの場合には、このVルーレット成功演出後には、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちによりV通過すると、2種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、V通過したか否かにかかわらず、大当たり(2種大当たり)遊技が実行されることを示唆する演出(図46(C))を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やV通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、1種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出(図46(C))を開始する。この構成により、1種大当たりと2種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域HR2に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでVの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。   Next, as shown in FIG. 46 (C), a V-roulette success effect of displaying an image GC3 indicating that the big hit game is executed and a right-turning suggestion image GC4 is executed. This V-roulette success production suggests that the V-roulette production is successful and that the expectation of the jackpot (one or two kinds of jackpots) is high, in other words, the expectation that the jackpot game is executed is high. It is a production that suggests. Similar to the expected success effect of V (FIG. 44 (I)), the V-roulette success effect is obtained after a predetermined time (for example, 0.01 second) has elapsed after the symbol arrangement in the display area HR2 is stopped and displayed. Be started. That is, the timing (time) from when the small hit symbol is finally displayed on the special symbol display 41 to when the successful V roulette effect is started, and from when the big hit symbol is finally displayed until the successful V roulette effect is started. And the timing (time) is equal. In the case of a small hit, after the successful V roulette effect, a small hit game is executed. When the player passes the V by right-handing, two kinds of big hits are made, and the game shifts to a big hit game. As described above, in the present embodiment, when a small hit is made, the variable effect is stopped, and an effect that indicates that a big hit (two types of big hits) game is executed regardless of whether or not the vehicle has passed V (FIG. 46). (C)) is started. Then, at the time of the small hitting game, the effect indicating the small hitting game or the effect indicating the V passing is not performed. With this configuration, even in the case of a small hit, the player does not notice the small hit game, and can be made to think that he / she has won one kind of big hit. In the present embodiment, the same effect (FIG. 46 (C)) is started in the case of the big hit and the case of the small hit together with the stop of the variable effect. With this configuration, it is possible to make it more difficult to distinguish between the type 1 jackpot and the type 2 jackpot. It should be noted that even if the numbers of the zigzag lines stopped and displayed in the display area HR2 are different between the case of the big hit and the case of the small hit, these are naturally included in the same effect. In addition, in the case of the big hit and the case of the small hit, the expected success effect of V may be started before the small hit symbol or the big hit symbol is definitely displayed.

一方、特図2の当否判定の結果がハズレの場合には、Vルーレット演出後、図46(D)に示すように、Vルーレット演出で回っていたルーレットが停止して、停止ゾーンがハズレゾーンであることを示す画像GC5を表示するハズレゾーン選択演出を実行する。表示領域HR3では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。   On the other hand, if the result of the hit / fail determination in Toku-zu 2 is a loss, as shown in FIG. 46 (D), after the V roulette effect, the roulette running in the V roulette effect stops, and the stop zone is a loss zone. A loss zone selection effect of displaying an image GC5 indicating that In the display region HR3, a reach state using a decorative symbol is shown.

次に、図46(E)に示すように、Vルーレット演出が失敗であり、ハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像GC6を表示するVルーレット失敗演出を実行する。表示領域HR3では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。なお、特図2の保留がある場合には、このVルーレット失敗演出後に、再度、Vルーレット演出(図46(A)参照)に移行する。   Next, as shown in FIG. 46 (E), a V-roulette failure effect is displayed in which an image GC6 indicating that the V-roulette effect has failed and the jackpot game has not been executed is lost. In the display area HR3, a symbol array indicating loss is shown using a decorative symbol. If the special figure 2 is suspended, the process shifts to the V roulette production again (see FIG. 46A) after the V roulette failure production.

なお、時短状態において、特図1で当否判定が行われ、大当たりした場合(図12:変動パターン「P8」選択時)、または、小当たりした場合(図12:変動パターン「P9」選択時)には、特図2で大当たりまたは小当たりした場合と同様に、図46(A)〜(C)の演出を実行する。また、特図1で当否判定が行われ、ハズレの場合(図12:変動パターン「P10」選択時)には、特図2でハズレの場合と同様に、図46(A)、(D)、(E)の演出を実行する。また、時短状態において、特図2の当否判定でハズレの場合(図12:変動パターン「P19」が選択された場合)、または、特図1の当否判定でハズレの場合(図12:変動パターン「P11」が選択された場合)には、装飾図柄を用いて素早くハズレを報知する変動演出を実行する。   In the time-saving state, the hit / fail judgment is performed in the special figure 1 and a big hit (FIG. 12: when the fluctuation pattern “P8” is selected) or a small hit (FIG. 12: when the fluctuation pattern “P9” is selected) In the same way as in the case of the big hit or the small hit in the special figure 2, the effects of FIGS. 46 (A) to (C) are executed. In addition, the hit / fail judgment is performed in the special figure 1, and in the case of a loss (FIG. 12: when the variation pattern “P10” is selected), as in the case of the loss in the special figure 2, FIGS. , (E). In addition, in the time saving state, a loss occurs in the determination of the special figure 2 (FIG. 12: when the variation pattern “P19” is selected), or a loss occurs in the determination of the special figure 1 (FIG. 12: the variation pattern). In the case where “P11” is selected), a fluctuating effect of quickly notifying a loss using a decorative symbol is executed.

[カウントダウン演出(時短状態の変動演出時)]
図47は、カウントダウン演出を例示した説明図である。このカウントダウン演出は、時短状態中の各変動演出中において時短残り回数画像を表示画面7aに表示する演出である。カウントダウン演出は、大当たり遊技後に時短状態となって特別図柄の最初の変動から開始される。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンド受信し(図37:ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図37:ステップS4460、図38)において、モードステータスMが「2」の場合に、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される(図38:ステップS5020)。カウントダウン演出の時短残り回数画像が示す「表示時短残り回数」は、時短演出シナリオ決定テーブルT56(図42参照)に基づいて決定された時短演出シナリオ(図43参照)を参照して決定される。そのため、時短残り回数画像が示す「表示時短残り回数」は、時短状態が終了するまでの実際の時短残り回数(実際の残り変動回数)と同じ回数、または、実際の時短残り回数よりも少ない回数が擬似的な時短残り回数として示される。図47に示すカウントダウン演出は、「シナリオC」に対応する演出例である。
[Countdown production (when changing working hours)
FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a countdown effect. This countdown effect is an effect in which the image of the number of remaining time savings is displayed on the display screen 7a during each variable effect in the time saving state. The countdown effect is started from the first fluctuation of the special symbol in a time-saving state after the jackpot game. Specifically, the effect control microcomputer 91 receives the fluctuation start command from the main control board 80 (FIG. 37: step S4455: YES), and in the fluctuation effect start processing (FIG. 37: step S4460, FIG. 38), the mode status M Is "2", the corresponding variable effect start command is set and executed (FIG. 38: step S5020). The “number of remaining hours saved” in the countdown effect remaining time saving image is determined by referring to the time saving effect scenario (see FIG. 43) determined based on the time saving effect scenario determination table T56 (see FIG. 42). Therefore, the "remaining number of hours saved" indicated by the image is the same as the actual number of remaining hours saved until the time saving state ends (the actual number of remaining fluctuations), or the number of times less than the actual number of remaining hours saved. Is shown as a pseudo time-saving remaining number. The countdown effect shown in FIG. 47 is an example of an effect corresponding to “scenario C”.

「シナリオC」に基づくカウントダウン演出では、まず、図47(A)に示すように、カウントダウン演出Aが表示される。このカウントダウン演出Aでは時短状態となってから最初の変動において、「表示時短残り回数」を5回とした時短残り回数画像GDAを表示し、2変動目から5変動目までは、前の変動で示した表示時短残り回数から1つ減算した回数を表す時短残り回数画像GDAを表示する。例えば、カウントダウン演出Aでは、2変動目には、「表示時短残り回数」を4回とした時短残り回数画像GDAを表示し、5変動目には、「表示時短残り回数」を1回とした時短残り回数画像GDAを表示する。   In the countdown effect based on “scenario C”, first, as shown in FIG. 47A, a countdown effect A is displayed. In the countdown effect A, in the first change after the time saving state is reached, the remaining time saving image GDA with the “display remaining number of times” set to 5 is displayed, and from the second change to the fifth change, the previous change is used. An image GDA indicating the number of remaining time savings representing the number of times one is subtracted from the indicated remaining number of time savings is displayed. For example, in the countdown effect A, in the second variation, the image GDA indicating the remaining number of display time reductions in which “the number of remaining display time reductions” is four is displayed, and in the fifth variation, the “number of remaining display time reductions” is set to one. The image GDA of the number of remaining time savings is displayed.

カウントダウン演出Aにおける5変動目の時短残り回数画像GDAの表示が終了すると、次に、図47(B)に示すように、当該5変動目の変動演出中にチャージ演出Aを実行する。このチャージ演出Aでは、「表示時短残り回数」を10回ほどチャージ(増加)することを示唆するチャージ画像CHAを表示する。   When the display of the number-of-time-savings-remaining-times image GDA of the fifth change in the countdown effect A ends, next, as shown in FIG. 47B, the charge effect A is executed during the change effect of the fifth change. In the charge effect A, a charge image CHA indicating that the “remaining number of display time savings” is charged (increased) about ten times is displayed.

次に、図47(C)に示すように、カウントダウン演出Bを実行する。このカウントダウン演出Bでは、チャージ演出Aの次の変動である6変動目において、前の変動(5変動目)における残り回数(1回)から1つ減算した回数(0回)にチャージ分(10回)だけ増加させた回数(10回)を「表示時短残り回数」とした時短残り回数画像GDBを表示し、7変動目から15変動目までは、前の変動で示した残り回数から1つ減算した残り回数を表す時短残り回数画像GDBを表示する。例えば、カウントダウン演出Bでは、6変動目には、「表示時短残り回数」を10とした時短残り回数画像GDBを表示し、7変動目には、「表示時短残り回数」を9回とした時短残り回数画像GDBを表示し、15変動目には、「表示時短残り回数」を1回とした時短残り回数画像GDBを表示する。   Next, as shown in FIG. 47C, a countdown effect B is executed. In the countdown effect B, at the sixth change, which is the next change of the charge effect A, the charge (10 times) is subtracted by one (0) from the remaining number (1) of the previous change (fifth change). The number of times (10 times) increased by (number of times) is set as the “number of remaining display time savings”, and an image GDB of the remaining number of times saved is displayed. From the 7th variation to the 15th variation, one from the remaining number of times indicated by the previous variation is displayed. A time saving remaining number image GDB representing the subtracted remaining number is displayed. For example, in the countdown effect B, in the sixth variation, the image GDB of the remaining number of hours saved with the “remaining number of display hours” set to 10 is displayed, and in the seventh variation, the number of remaining hours of the displayed time reduction is set with nine times. The remaining number-of-times image GDB is displayed, and at the fifteenth change, the remaining number-of-times-savings image GDB with the “remaining number of times of display” set to one is displayed.

カウントダウン演出Bにおける15変動目の時短残り回数画像GDBの表示が終了すると、次に、図47(D)に示すように、当該15変動目の変動演出中にチャージ演出Bを実行する。このチャージ演出Bでは、「表示時短残り回数」を84回ほどチャージ(増加)することを示唆するチャージ画像CHBを表示する。   When the display of the number-of-time-save remaining times image GDB at the fifteenth change in the countdown effect B is finished, next, as shown in FIG. 47 (D), the charge effect B is executed during the fifteenth change. In the charge effect B, a charge image CHB indicating that the “number of remaining display times” is charged (increased) about 84 times is displayed.

次に、図47(E)に示すように、カウントダウン演出Cを実行する。このカウントダウン演出Cでは、チャージ演出Bの次の変動である16変動目において、前の変動(15変動目)における残り回数(1回)から1つ減算した回数(0回)にチャージ分(84回)だけ増加させた回数(84回)を「表示時短残り回数」とした時短残り回数画像GDCを表示し、17変動目から99変動目までは、前の変動で示した残り回数から1つ減算した残り回数を表す時短残り回数画像GDCを表示する。例えば、カウントダウン演出Cでは、16変動目には、「表示時短残り回数」を84とした時短残り回数画像GDCを表示し、17変動目には、「表示時短残り回数」を83回とした時短残り回数画像GDCを表示する。   Next, a countdown effect C is executed as shown in FIG. In the countdown effect C, at the 16th change, which is the next change of the charge effect B, the charge (84) is subtracted by one (0) from the remaining number (1) of the previous change (15th change). The number of times (84 times) increased by “number of times” is displayed as the “remaining number of times to be displayed” image GDC is displayed. From the 17th variation to the 99th variation, one from the remaining number of times indicated by the previous variation is displayed. A time-saving remaining number image GDC representing the number of remaining subtractions is displayed. For example, in the countdown effect C, at the 16th change, the image GDC of the remaining number of hours saved is set to "84", and at the 17th change, the number of remaining hours of display is set to 83 times. The remaining image GDC is displayed.

なお、上記カウントダウン演出は、時短状態の各変動演出の所定のタイミングで実行される。例えば、各変動演出の開始タイミングで実行してもよいし、各変動演出の終了タイミングで実行してもよい。また、各変動演出中、継続して時短残り回数画像を表示していてもよい。   The countdown effect is executed at a predetermined timing of each of the time-varying fluctuation effects. For example, it may be executed at the start timing of each fluctuation effect, or may be executed at the end timing of each fluctuation effect. Further, during each fluctuation effect, the image of the number of remaining working hours may be continuously displayed.

[泣きの一回演出(時短状態終了後1変動目(特図2)の演出)]
図48は、泣きの一回演出を例示した説明図である。この泣きの一回演出は、時短状態の最後の変動で特図2の保留が保持されている場合において、当該変動の次の変動で実行される変動演出であり、すなわち、時短状態後の最初の変動であって非時短状態における特図2の変動演出である。具体的には、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンド受信し(図37:ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図37:ステップS4460、図38)において、特殊演出フラグがONの場合に、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される(図38:ステップS5020)。
[One-time production of crying (production of the first change (Special Figure 2) after the end of working hours)]
FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating a one-time production of crying. This one-time production of crying is a fluctuation effect that is executed in the next change after the change when the hold of the special figure 2 is held in the last change of the time-saving state, that is, the first change after the time-saving state And the fluctuation effect of the special figure 2 in the non-time saving state. Specifically, the effect control microcomputer 91 receives the fluctuation start command from the main control board 80 (FIG. 37: step S4455: YES), and in the fluctuation effect start processing (FIG. 37: step S4460, FIG. 38), the special effect flag Is ON, the corresponding fluctuation effect start command is set and executed (FIG. 38: Step S5020).

泣きの一回演出では、まず、図48(A)に示すように、当たりゾーンとハズレゾーンとから成る「的」が回転している様子を示す画像GE1と、遊技者に有利な状態が最後であることを示す画像GE2とを表示する的当て開始演出を実行する。この場合、表示画面7aの片隅に設けられた表示領域HR4では、装飾図柄の変動状態が示されている。   In the one-time production of crying, first, as shown in FIG. 48 (A), an image GE1 showing a state in which a “target” composed of a hit zone and a losing zone is rotating, and a state advantageous to the player last. A target start effect of displaying an image GE2 indicating that the target is true is executed. In this case, in the display area HR4 provided at one corner of the display screen 7a, a variation state of the decorative symbol is shown.

特図2の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、的当て開始演出後、次に、図48(B)に示すように、矢が的の当たりゾーンに命中したことを示す画像GE3を表示する的当たり演出を実行する。表示領域HR4では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは1種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。   In the case where the result of the hit / fail judgment of Toku-zu 2 is a big hit or a small hit, after the hitting start effect, then, as shown in FIG. 48 (B), the arrow hits the hit hit zone. A hit effect for displaying the image GE3 indicating the fact is executed. In the display region HR4, after the reach state using the decorative symbol is shown, the symbol arrangement indicating the small hit or one type of big hit is stopped and displayed.

次に、図48(C)に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像GE4と、右打ちを促す右打ち示唆画像GE5とを表示し、的当てが成功であり、大当たり(1種大当たりまたは2種大当たり)の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する的当て成功演出を実行する。Vの期待成功演出(図44(I))と同様に、この的当て成功演出は、表示領域HR2において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間(例えば0.01秒)経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器41に小当たり図柄が確定表示されてから的当て成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、大当たり図柄が確定表示されてから的当て成功演出が開始されるまでのタイミング(時間)と、が等しくなるように構成されている。小当たりの場合には、この的当て成功演出後、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちにより、V通過すると2種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、V通過したか否かにかかわらず、大当たり(2種大当たり)遊技が実行されることを示唆する演出(図48(C))を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やV通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、1種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出(図48(C))を開始する。この構成により、1種大当たりと2種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域HR2に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでVの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。   Next, as shown in FIG. 48 (C), an image GE4 suggesting that a jackpot game is executed and a right hit suggestion image GE5 prompting a right hit are displayed. A hit success effect that indicates that the degree of expectation of one type of jackpot or two types of jackpot is high, in other words, that the degree of expectation that the jackpot game is executed is high. Similarly to the expected success production of V (FIG. 44 (I)), this target success production is performed after a predetermined time (for example, 0.01 second) elapses after the zolo-shaped symbol arrangement is stopped and displayed in the display area HR2. Be started. That is, the timing (time) from when the small hit symbol is definitely displayed on the special symbol display 41 to when the successful hitting effect is started, and from when the big hit symbol is finally displayed until the hitting successful effect is started. And the timing (time) is equal. In the case of a small hit, a small hit game is executed after the successful hitting effect, and the player hits the right to make two kinds of big hits when passing V and shift to a big hit game. As described above, in the present embodiment, when a small hit is made, the variable effect is stopped, and an effect indicating that a big hit (two types of big hits) game is executed regardless of whether or not the vehicle has passed V (FIG. 48). (C)) is started. Then, at the time of the small hitting game, the effect indicating the small hitting game or the effect indicating the V passing is not performed. With this configuration, even in the case of a small hit, the player does not notice the small hit game, and can be made to think that he / she has won one kind of big hit. In the present embodiment, the same effect (FIG. 48 (C)) is started in the case of the big hit and the case of the small hit together with the stop of the variable effect. With this configuration, it is possible to make it more difficult to distinguish between the type 1 jackpot and the type 2 jackpot. It should be noted that even if the numbers of the zigzag lines stopped and displayed in the display area HR2 are different between the case of the big hit and the case of the small hit, these are naturally included in the same effect. In addition, in the case of the big hit and the case of the small hit, the expected success effect of V may be started before the small hit symbol or the big hit symbol is definitely displayed.

一方、特図2の当否判定の結果がハズレの場合には、的当て開始演出後、次に、図48(D)に示すように、矢が的のハズレゾーンに当たったことを示す画像GE6を表示する的ハズレ演出を実行する。表示領域HR4では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。   On the other hand, in the case where the result of the hit determination in Toku-zu 2 is a loss, the image GE6 indicating that the arrow hits the target loss zone after the hit start effect, as shown in FIG. 48 (D). A target loss effect is displayed. In the display area HR4, a reach state using a decorative symbol is shown.

次に、図48(E)に示すように、的当てが失敗であり、大当たりまたは小当たりとならずにハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像GE7を表示する的当て失敗演出を実行する。表示領域HR4では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。   Next, as shown in FIG. 48 (E), a hit-appearance failure effect of displaying an image GE7 indicating that the hit is a failure and the big hit or small hit is lost and the big hit game is not executed as shown in FIG. . In the display area HR4, a symbol array indicating loss is shown using a decorative symbol.

なお、上記泣きの一回演出における図48(A)〜(C)に示す演出は、時短状態から非時短状態に移行した最初の変動において、変動パターンP13(図12参照)が選択された場合に実行される演出の例であり、上記図48(A)、(D)、(E)に示す演出は、時短状態から非時短状態に移行した最初の変動において、変動パターンP14(図12参照)が選択された場合に実行される演出の例である。   The effects shown in FIGS. 48 (A) to (C) in the single effect of crying are obtained when the fluctuation pattern P13 (refer to FIG. 12) is selected in the first change from the time saving state to the non-time saving state. The effects shown in FIGS. 48 (A), (D), and (E) show the variation pattern P14 (see FIG. 12) in the first variation that has shifted from the time-saving state to the non-time-saving state. ) Is an example of an effect that is executed when the item is selected.

9.盤可動体の動作
図49〜図58を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、および、第2可動役物15を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において画像表示装置7に特定の画像を表示させたり、第1可動役物14や第2可動役物15を特定の態様で発光させたりする表示・発光制御をおこなう。
9. Operation of Board Movable Body The operation of the board movable body (the first movable role 14 and the second movable role 15) will be described with reference to FIGS. 49 to 58. The effect control microcomputer 91 performs drive control for operating the first movable auditors 14 and the second movable auditors 15 during a game effect (display effect) or during an initial operation when the power is turned on. The effect control microcomputer 91 causes the image display device 7 to display a specific image during a game effect (display effect), an initial operation at the time of turning on the power, and the like, and the first movable auditors 14 and the second movable auditors. A display / light emission control for causing the light emitting device 15 to emit light in a specific mode is performed.

図49〜図54を用いて、第1可動役物14の動作について説明する。図49は、第1可動役物14の進出方向への移動(進出方向移動)を例示した説明図である。図50は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図51は、第1可動役物14と画像表示装置7との組合せ演出を例示した説明図である。図52は、第1可動役物14の回転動作を例示した説明図である。図53および図54は、第1可動役物14の発光態様を例示した説明図である。   The operation of the first movable accessory 14 will be described with reference to FIGS. 49 to 54. FIG. 49 is an explanatory view illustrating the movement of the first movable auditorium 14 in the advance direction (movement in the advance direction). FIG. 50 is an explanatory view illustrating a second mode of the first movable role object 14. FIG. 51 is an explanatory diagram exemplifying a combined effect of the first movable role object 14 and the image display device 7. FIG. 52 is an explanatory view exemplifying a rotation operation of the first movable role object 14. FIG. 53 and FIG. 54 are explanatory diagrams exemplifying a light emitting mode of the first movable role object 14.

図49に示すように、第1可動役物14は、左側可動役物14Lと、右側可動役物14Rとを含んでいる。左側可動役物14Lと右側可動役物14Rは、それぞれ左右方向に移動可能に構成されており、先端側に環形状の装飾部の半分(左側装飾部と右側装飾部)が取り付けられている。すなわち、左側装飾部と右側装飾部は、それぞれ、環形状の半分の弧形状を有している。第1可動役物14は、図1に示すように、左側可動役物14Lが表示画面7aの左側に、右側可動役物14Rが表示画面7aの右側に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rは、ぞれぞれ一部が視認可能な状態となる。第1可動役物14は、図1の状態から、図49に示すように左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ表示画面7aの中央に向かって(互いに近接する方向に)進出移動することにより、図50に示す進出位置(展開ポジション)において、左側装飾部と右側装飾部が合体し、1つの装飾部材(合体役物)が形成される(第2態様)。ここでは、合体役物は顔の輪郭を形成している。この第2態様では、左側装飾部と右側装飾部が合体した合体役物は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央付近の一部を覆うとともに、中央にできた開口部から表示画面7aが視認可能な状態で静止する。すなわち、合体役物は、顔の輪郭のみを形成し、顔の中央部分が無く、代わりに表示画面7aが視認できるように構成されている。そして、図51に示すように、合体役物の中央にできた開口部に対応する表示画面7aに顔の画像が表示されることによって、全体として人の顔が完成する。すなわち、合体役物において足りない部分(例えば、顔の中央部分)を表示画面7aに画像として表示することによって1つの対象(例えば、人の顔)を完成させる役物と画像との組合せ演出を実行することができる。なお、第1可動役物14と表示画面7aによって完成される対象は、人の顔に限定されない。例えば、人の身体全体や、ロボット等であってもよい。すなわち、合体役物によって頭、身体、右腕、両脚を完成させ、表示画面7aに左腕を表示させてもよい。第1可動役物14は、図50、図51の進出位置から図49の状態を経由するように移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。   As shown in FIG. 49, the first movable role 14 includes a left movable role 14L and a right movable role 14R. The left movable role 14L and the right movable role 14R are configured to be movable in the left and right directions, respectively, and the half of the ring-shaped decorative portion (the left decorative portion and the right decorative portion) is attached to the tip side. That is, each of the left decorative portion and the right decorative portion has a half arc shape of the ring shape. As shown in FIG. 1, the first movable role 14 is in a retracted position (home position) where the left movable role 14L is stored on the left side of the display screen 7a and the right movable role 14R is stored on the right side of the display screen 7a. It can be stationary (first mode). At this time, the left movable role 14L and the right movable role 14R are partially visible. In the first movable role 14, the left movable role 14L and the right movable role 14R advance from the state of FIG. 1 toward the center of the display screen 7a (in directions approaching each other), as shown in FIG. By moving, at the advanced position (deployed position) shown in FIG. 50, the left decorative portion and the right decorative portion are united to form one decorative member (unified unit) (second mode). Here, the united role forms the contour of the face. In the second aspect, the united material in which the left-side decorative portion and the right-side decorative portion are united covers a part near the center of the display screen 7a on the front surface of the image display device 7 and is displayed from the opening formed in the center. The screen 7a stands still in a visible state. That is, the united body is formed so that only the outline of the face is formed, and there is no central portion of the face, and the display screen 7a can be visually recognized instead. Then, as shown in FIG. 51, the face image is displayed on the display screen 7a corresponding to the opening formed in the center of the combined character, thereby completing the human face as a whole. That is, by displaying a missing portion (for example, the center portion of the face) of the united character as an image on the display screen 7a, a combined effect of the character and the image that completes one object (for example, a human face) is achieved. Can be performed. The target completed by the first movable role 14 and the display screen 7a is not limited to a human face. For example, it may be an entire human body, a robot, or the like. That is, the head, body, right arm, and both legs may be completed with the combined role, and the left arm may be displayed on the display screen 7a. The first movable object 14 can move to the retreat position shown in FIG. 1 by moving (retreating) from the advanced position in FIGS. 50 and 51 through the state in FIG. 49, and stops there. be able to.

図52に示すように、この合体役物は、表示画面7aの前方において、縦回転することができる。すなわち、合体役物は、表示画面7aと平行かつ水平な軸を回転軸として回転することができ、任意の傾いた角度で停止することができる。このとき、合体役物の中央の開口部は、遊技者から見ると徐々に縦方向が狭い楕円形状になる。表示画面7aでは、この開口部の楕円形状への変形に応じて表示する人の顔の画像を変形させる。これにより、例えば、第1可動役物14と表示画面7aによって人の顔がお辞儀しているような演出をおこなうことができる。   As shown in FIG. 52, the united character can be rotated vertically in front of the display screen 7a. That is, the united role can be rotated about an axis parallel and horizontal to the display screen 7a as a rotation axis, and can be stopped at an arbitrary inclined angle. At this time, the central opening of the united object gradually becomes an elliptical shape whose vertical direction is narrower when viewed from the player. On the display screen 7a, the image of the face of the person to be displayed is deformed in accordance with the deformation of the opening into an elliptical shape. Thereby, for example, it is possible to perform an effect such that a human face is bowed by the first movable role 14 and the display screen 7a.

図53、図54に示すように、第1可動役物14は、発光可能に構成される。具体的には、合体役物(装飾部材)の表面には、複数のLEDが並んで配置されており、各々が点灯消灯切り替え可能に構成されている。例えば、図53に示すように、右側可動役物14Rは、枠ランプ66の発光と連動(対応)して発光させることができる。また、図54に示すように、右側可動役物14Rと左側可動役物14Lは、互いに連動させて発光させることができる。   As shown in FIGS. 53 and 54, the first movable role object 14 is configured to emit light. Specifically, a plurality of LEDs are arranged side by side on the surface of the united role (decorative member), and each of them is configured to be switchable between ON and OFF. For example, as shown in FIG. 53, the right movable movable object 14R can emit light in association with (corresponding to) light emission of the frame lamp 66. As shown in FIG. 54, the right movable role 14R and the left movable role 14L can emit light in conjunction with each other.

図55、図56を用いて、第2可動役物15の動作について説明する。図55は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。図56は、第2可動役物15の回転動作を例示した説明図である。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の装飾部を備え、上下移動と左右回転移動が可能に構成されている。第2可動役物15は、図1に示すように、表示画面7aの上方側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第2可動役物15は、一部が視認困難な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、表示画面7aの中央に向かって下方向に移動し、図55に示す進出位置(展開ポジション)において、静止することができる(第2態様)。この第2態様では、装飾部は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央よりやや上方付近を覆うように停止する。また、図56に示すように、この装飾部は、表示画面7aの前方において、右回転および左回転(図示は右回転)することができ、任意の傾いた角度で停止することができる。第2可動役物15は、図55、図56の進出位置から上方に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。   The operation of the second movable role 15 will be described with reference to FIGS. FIG. 55 is an explanatory view illustrating a second mode of the second movable role object 15. FIG. 56 is an explanatory view illustrating the rotation operation of the second movable role object 15. The second movable role 15 includes a rectangular decorative portion described as “OARO”, and is configured to be able to move vertically and horizontally. As shown in FIG. 1, the second movable role 15 can be stopped at a retreat position (home position) above the display screen 7a (first mode). At this time, a part of the second movable role object 15 is in a state in which it is difficult to visually recognize it. The second movable role object 15 can move downward from the state of FIG. 1 toward the center of the display screen 7a and can stand still at the advanced position (deployed position) shown in FIG. 55 (second mode). . In the second aspect, the decoration unit stops on the front surface of the image display device 7 so as to cover a portion slightly above the center of the display screen 7a. Further, as shown in FIG. 56, this decorative portion can rotate clockwise and counterclockwise (rotate clockwise in the figure) in front of the display screen 7a, and can stop at an arbitrary inclined angle. The second movable role 15 can move to the retreat position shown in FIG. 1 by moving upward (retreat) from the advanced position in FIGS. 55 and 56, and can stop there.

図57、図58を用いて、第1可動役物14と第2可動役物15の組合せ演出について説明する。図57は、第1可動役物14と第2可動役物15による第1組合せ演出を例示した説明図である。図58は、第1可動役物14と第2可動役物15による第2組合せ演出を例示した説明図である。第1可動役物14と第2可動役物15は、図57に示すように、ともに第2態様となることで第1組合せ演出を実行することができる。すなわち、第1可動役物14と第2可動役物15がともに進出位置に移動することにより、第2可動役物15が第1可動役物14の上方の一部を覆った状態となる。言い換えれば、第1可動役物14と第2可動役物15が一部重なって組み合わされた状態で静止することができる。また、第1可動役物14と第2可動役物15は、図58に示すように、第2可動役物15が第1可動役物14の上方の一部を覆った状態で、第1可動役物14と第2可動役物15とがそれぞれ所定の角度で傾く第2組合せ演出をおこなうことができる。この第2組合せ演出は、第1組合せ演出の後、2つの可動役物が共に回転して(傾いて)形成される場合と、それぞれが傾いた状態で進出位置まで移動し重なることで、第1組合せ演出を経由せずに、直接、第2組合せ演出をおこなう場合とがある。   With reference to FIG. 57 and FIG. 58, a description will be given of a combination effect of the first movable auditors 14 and the second movable auditors 15. FIG. 57 is an explanatory diagram exemplifying a first combination effect by the first movable role object 14 and the second movable role item 15. FIG. 58 is an explanatory view exemplifying a second combination effect using the first movable auditors's hand and the second movable auditors's hand. As shown in FIG. 57, the first movable auditors 14 and the second movable auditors 15 can both execute the first combination effect by being in the second mode. That is, both the first movable role 14 and the second movable role 15 move to the advanced position, so that the second movable role 15 covers a part of the upper part of the first movable role 14. In other words, the first movable role 14 and the second movable role 15 can be stopped in a partially combined state. Further, as shown in FIG. 58, the first movable role 14 and the second movable role 15 are placed in the first movable role 15 in a state where the second movable role 15 covers a part of the upper part of the first movable role 14. A second combination effect in which the movable role 14 and the second movable role 15 are each inclined at a predetermined angle can be performed. In the second combination effect, the first movable effect is formed by rotating (tilting) the two movable characters together, or by moving to the advanced position in an inclined state and overlapping each other. There is a case where the second combination effect is directly performed without going through the one combination effect.

10.本実施形態のその他の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(当たり判定情報、当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Other Effect Examples, Effect Examples, Modifications, and Aspects of the Present Embodiment Each effect example (display effect example, character movable effect example) of the present embodiment will be described below. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described. The effects described below are based on various information (hit determination information, hit type information, variation pattern information, advance determination information, and the like) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above, and the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, in the display effect example, the hold display (hold icon) may be omitted, but is actually displayed unless otherwise specified.

以下に図59〜図61を用いて変動タイミング変化演出A〜Cについて説明する。この変動タイミング変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動タイミング変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動タイミング変化演出を実行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可動役物15を駆動させる。   The fluctuation timing change effects A to C will be described below with reference to FIGS. This change timing change effect can be executed during a change effect of a decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and when an instruction to execute the fluctuation timing change effect is included, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image. An image is displayed on the display screen 7a of the device 7. Further, when the lamp control board 107 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the fluctuation timing change effect, the first movable role 14 and the second movable role are provided. 15 is driven.

[変動タイミング変化演出A]
図59は、変動タイミング変化演出Aを説明するための図である。変動タイミング変化演出Aでは、まず、図59(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、2組の装飾図柄が変動表示される。具体的には、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、3つの保留アイコン9Aが表示されている。一番右側の第1保留表示位置には、黒い球状の保留アイコン9Aが表示されている。右から2番目の第2保留表示位置には、星形の保留アイコン9Aが表示されている。右から3番目(ここではいちばん左側)の第3保留表示位置には、白い球状の保留アイコン9Aが表示されている。ここでは、第3保留表示位置と、当該保留表示位置には、同じ色、形状の保留アイコンが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの3つの保留アイコン9Aのうち、星形の保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
[Fluctuating timing change effect A]
FIG. 59 is a diagram for describing the fluctuation timing change effect A. In the fluctuation timing change effect A, first, as shown in FIG. 59A, two sets of decorative symbols are variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, the first decorative symbols 2l, 8c, 8r and the second decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variation mode in which the first decorative symbols 8L, 8C, 8R move up and down at high speed. The first decorative symbol includes a left decorative symbol 8l, a middle decorative symbol 8c, and a right decorative symbol 8r, and is a set of symbols that can notify whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The second decorative symbol includes a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not the winning is achieved by a combination of these stop symbols. The white spherical holding icon 9C is displayed at the holding display position (above the rectangular image) at the lower center of the display screen 7a. In the first hold display area on the left side of the hold display position, three hold icons 9A are displayed. A black spherical holding icon 9A is displayed at the rightmost first holding display position. A star-shaped holding icon 9A is displayed at the second second holding display position from the right. A white spherical holding icon 9A is displayed at the third holding display position at the third position (the leftmost position in this case) from the right. Here, at the third hold display position and the hold display position, a hold icon of the same color and shape is displayed. The difference in the shape and color of the hold icon indicates the difference in the degree of expectation at the time of the lottery corresponding to the hold icon. Here, among the three holding icons 9A of a star-shaped holding icon, a black spherical holding icon, and a white spherical holding icon, the star-shaped holding icon has the highest expectation of winning, and the black spherical holding icon is 2 The expectation of the hit is the second highest, and the white spherical holding icon has the lowest expectation of the hit.

図59(A)に示すように、白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)が変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(当該保留アイコン)に対応する変動演出が開始される。その後、図59(B)に示すように、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。すなわち、当たりの期待度が相対的に低い白い球状の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)が同時に変動を開始するとともに、同時に停止表示される。   As shown in FIG. 59 (A), in a variation in which the white sphere holding icon is the holding display position, the white sphere holding icon reaches the holding display position from the first holding display position, and at the same time, two decorative symbols ( The first decorative symbol and the second decorative symbol) start the variable display. That is, when the hold icon reaches the hold display position, a variable effect corresponding to the reached hold icon (the hold icon) is started. Thereafter, as shown in FIG. 59 (B), the first decorative symbols 2l, 8c, 8r and the second decorative symbols 8L, 8C, 8R are simultaneously stopped and displayed. At the same time, an effect is executed in which the hold icon 9C disappears (disappears). That is, in the lottery corresponding to the white spherical holding icon 9C having a relatively low degree of expectation of winning, the two decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) simultaneously start changing and are simultaneously stopped and displayed. Is done.

次に、図59(C)に示すように、第1保留表示位置にあった黒い球の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)は停止表示が維持されている。図59(D)に示すように、黒い球の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到達すると同時に、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)は、変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(当該保留アイコン)に対応する変動演出が開始される。   Next, as shown in FIG. 59 (C), the black sphere holding icon 9A at the first holding display position moves toward the holding display position. At this time, the stop display of the two decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) is maintained. As shown in FIG. 59 (D), the two decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) start changing display at the same time as the black sphere holding icon 9A reaches the holding display position. That is, when the hold icon reaches the hold display position, a variable effect corresponding to the reached hold icon (the hold icon) is started.

次に、図59(E)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示を継続した状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示される。その後、図59(F)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示される。すなわち、当該保留アイコン9Cが黒い球の保留アイコンである場合、2つの装飾図柄の停止表示が同時ではなく、停止表示のタイミングがズレるように構成されている。本実施形態では、第1装飾図柄2l、8c、8rが第2装飾図柄8L、8C、8Rよりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。このように、当たりの期待度が相対的に中程度の黒い球状の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)が同時に変動開始される一方、停止表示は同時ではなくタイミングがズレる。図59(F)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rの停止表示と同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 59 (E), the first decorative symbols 2l, 8c, 8r are stopped and displayed with the second decorative symbols 8L, 8C, 8R continuing to fluctuate. Thereafter, as shown in FIG. 59 (F), the second decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed. That is, when the suspension icon 9C is a suspension icon of a black sphere, the stop display of the two decorative symbols is not simultaneous and the timing of the stop display is shifted. In the present embodiment, the first decorative symbols 2l, 8c, 8r are stopped and displayed before the second decorative symbols 8L, 8C, 8R, but may be reversed. Further, which one is stopped and displayed first may be changed every time it changes (it may be random). As described above, in the lottery corresponding to the black spherical holding icon 9C having a relatively medium expectation degree, two decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) are simultaneously started to change. However, the stop display is not at the same time but the timing is shifted. As shown in FIG. 59 (F), at the same time as the stop display of the second decorative symbols 8L, 8C, 8R, an effect in which the suspension icon 9C disappears (disappears) is executed.

次に、図59(G)に示すように、第1保留表示位置にあった星形の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)のうち、第2装飾図柄は、変動表示を開始する。第1装飾図柄は停止表示が維持されている。すなわち、第2装飾図柄は、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。そして、図59(H)に示すように、星形の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到達すると同時に、第1装飾図柄は、変動表示を開始する。本実施形態では、第2装飾図柄8L、8C、8Rが第1装飾図柄2l、8c、8rよりも先に変動を開始するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に変動を開始するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。   Next, as shown in FIG. 59 (G), the star-shaped hold icon 9A at the first hold display position moves toward the hold display position. At this time, of the two decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol), the second decorative symbol starts variable display. The stop display of the first decorative symbol is maintained. That is, in the second decorative symbol, the change display is started before the hold icon 9A at the first hold display position starts moving and reaches the hold display position. Then, as shown in FIG. 59 (H), at the same time when the star-shaped holding icon 9A reaches the holding display position, the first decorative symbol starts changing display. In the present embodiment, the second decorative symbols 8L, 8C, and 8R start changing before the first decorative symbols 21, 8c, and 8r, but may be reversed. In addition, which one starts the change first may be changed every time the change is made (it may be random).

次に、図59(I)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示を継続した状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示される。その後、図59(J)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示される。本実施形態では、第1装飾図柄2l、8c、8rが第2装飾図柄8L、8C、8Rよりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。このように、当たりの期待度が相対的に高い星形の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)の変動開始タイミングと、停止表示のタイミングがそれぞれズレる。図59(J)の後、第1保留表示位置にあった白い球の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、図59(A)に示すように、白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)が変動表示を開始する。その後、図59(B)に示すように、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 59 (I), the first decorative symbols 2l, 8c, 8r are stopped and displayed with the second decorative symbols 8L, 8C, 8R continuing to fluctuate. Thereafter, as shown in FIG. 59 (J), the second decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed. In the present embodiment, the first decorative symbols 2l, 8c, 8r are stopped and displayed before the second decorative symbols 8L, 8C, 8R, but may be reversed. Further, which one is stopped and displayed first may be changed every time it changes (it may be random). As described above, in the lottery corresponding to the star-shaped holding icon 9C having a relatively high expectation of winning, the change start timing of the two decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) and the stop display of the stop display are determined. Timing shifts. After FIG. 59 (J), the white sphere holding icon 9A at the first holding display position moves toward the holding display position. In the variation in which the white sphere holding icon is the holding display position, as shown in FIG. 59A, the white sphere holding icon reaches the holding display position from the first holding display position and at the same time, the two decorative symbols ( The first decorative symbol and the second decorative symbol) start the variable display. Thereafter, as shown in FIG. 59 (B), the first decorative symbols 2l, 8c, 8r and the second decorative symbols 8L, 8C, 8R are simultaneously stopped and displayed. At the same time, an effect is executed in which the hold icon 9C disappears (disappears).

[変動タイミング変化演出B]
図60は、変動タイミング変化演出Bを説明するための図である。変動タイミング変化演出Bでは、まず、図60(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、3組の装飾図柄が変動表示されている。具体的には、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、第3装飾図柄8ml、8mc、8mrと、が変動表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第3装飾図柄は、左装飾図柄8ml、中装飾図柄8mc、右装飾図柄8mrを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、3つの保留アイコン9Aが表示されている。一番右側の第1保留表示位置には、黒い球状の保留アイコン9Aが表示されている。右から2番目の第2保留表示位置には、星形の保留アイコン9Aが表示されている。右から3番目(ここではいちばん左側)の第3保留表示位置には、白い球状の保留アイコン9Aが表示されている。ここでは、第3保留表示位置と、当該保留表示位置には、同じ色、形状の保留アイコンが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの3つの保留アイコン9Aのうち、星形の保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
[Variation timing change effect B]
FIG. 60 is a diagram for explaining the fluctuation timing change effect B. In the fluctuation timing change effect B, first, as shown in FIG. 60 (A), three sets of decorative symbols are variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, the first decorative symbols 2l, 8c, 8r, the second decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the third decorative symbols 8ml, 8mc, 8mr are variably displayed. The first decorative symbol includes a left decorative symbol 8l, a middle decorative symbol 8c, and a right decorative symbol 8r, and is a set of symbols that can notify whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The second decorative symbol includes a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not the winning is achieved by a combination of these stop symbols. The third decorative symbol includes a left decorative symbol 8ml, a middle decorative symbol 8mc, and a right decorative symbol 8mr, and is a set of symbols capable of notifying whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The white spherical holding icon 9C is displayed at the holding display position (above the rectangular image) at the lower center of the display screen 7a. In the first hold display area on the left side of the hold display position, three hold icons 9A are displayed. A black spherical holding icon 9A is displayed at the rightmost first holding display position. A star-shaped holding icon 9A is displayed at the second second holding display position from the right. A white spherical holding icon 9A is displayed at the third holding display position at the third position (the leftmost position in this case) from the right. Here, at the third hold display position and the hold display position, a hold icon of the same color and shape is displayed. The difference in the shape and color of the hold icon indicates the difference in the degree of expectation at the time of the lottery corresponding to the hold icon. Here, among the three holding icons 9A of a star-shaped holding icon, a black spherical holding icon, and a white spherical holding icon, the star-shaped holding icon has the highest expectation of winning, and the black spherical holding icon is 2 The expectation of the hit is the second highest, and the white spherical holding icon has the lowest expectation of the hit.

図60(A)に示すように、白い球の保留アイコンが当該保留表示位置ある変動では、白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(当該保留アイコン)に対応する変動演出が開始される。その後、図60(B)に示すように、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、第3装飾図柄8ml、8mc、8mrと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。すなわち、当たりの期待度が相対的に低い白い球状の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が同時に変動を開始するとともに、同時に停止表示される。   As shown in FIG. 60 (A), in a variation in which the white sphere holding icon is the holding display position, the holding icon of the white sphere reaches the holding display position from the first holding display position, and at the same time, three decoration symbols ( The first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol) start the variable display. That is, when the hold icon reaches the hold display position, a variable effect corresponding to the reached hold icon (the hold icon) is started. Thereafter, as shown in FIG. 60 (B), the first decorative symbols 2l, 8c, 8r, the second decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the third decorative symbols 8ml, 8mc, 8mr are simultaneously stopped and displayed. You. At the same time, an effect is executed in which the hold icon 9C disappears (disappears). That is, in the lottery corresponding to the white spherical reserve icon 9C having a relatively low expectation of winning, three decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol, and third decorative symbol) start to change at the same time. Is displayed at the same time.

次に、図60(C)に示すように、第1保留表示位置にあった黒い球の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)は停止表示が維持されている。図60(D)に示すように、黒い球の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到達すると同時に、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、変動表示を開始する。つまり、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに、到達した保留アイコン(当該保留アイコン)に対応する変動演出が開始される。   Next, as shown in FIG. 60 (C), the black sphere holding icon 9A at the first holding display position moves toward the holding display position. At this time, the stop display of the three decorative symbols (the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol) is maintained. As shown in FIG. 60 (D), at the same time when the black ball holding icon 9A reaches the holding display position, the three decorative symbols (the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol) are displayed in a variable manner. To start. That is, when the hold icon reaches the hold display position, a variable effect corresponding to the reached hold icon (the hold icon) is started.

次に、図60(E)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rと第3装飾図柄8ml、8mc、8mrが変動表示を継続した状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示される。その後、図60(F)に示すように、第2装飾図柄8L、8C、8Rと第3装飾図柄8ml、8mc、8mrが同時に停止表示される。すなわち、当該保留アイコン9Cが黒い球の保留アイコンである場合、3つの装飾図柄の停止表示が同時ではなく、第1装飾図柄の停止のタイミングが、第2装飾図柄および第3装飾図柄の停止のタイミングとズレるように構成されている。本実施形態では、第1装飾図柄が第2装飾図柄および第3装飾図柄よりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。さらに、3つの装飾図柄がぞれぞれ停止するタイミングが異なっていてもよい。このように、当たりの期待度が相対的に中程度の黒い球状の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が同時に変動開始される一方、停止表示はすべて同時ではなく少なくとも一部においてタイミングがズレる。図60(F)に示すように、第2装飾図柄および第3装飾図柄の停止表示と同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 60 (E), with the second decorative symbols 8L, 8C, 8R and the third decorative symbols 8ml, 8mc, 8mr continuing to fluctuate, the first decorative symbols 2l, 8c, 8r. Is stopped. Thereafter, as shown in FIG. 60 (F), the second decorative symbols 8L, 8C, 8R and the third decorative symbols 8ml, 8mc, 8mr are simultaneously stopped and displayed. That is, when the holding icon 9C is a black sphere holding icon, the stop display of the three decorative symbols is not simultaneous, and the stop timing of the first decorative symbol is the stop timing of the second decorative symbol and the third decorative symbol. It is configured to be out of timing. In the present embodiment, the first decorative symbol is stop-displayed before the second decorative symbol and the third decorative symbol, but may be reversed. Further, which one is stopped and displayed first may be changed every time it changes (it may be random). Further, the timings at which the three decorative symbols stop may differ from each other. As described above, in the lottery corresponding to the black spherical holding icon 9C having a relatively medium expectation of hit, three decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol, and third decorative symbol) are simultaneously displayed. On the other hand, the timing of the stop display is not simultaneous, but the timing is shifted at least partially. As shown in FIG. 60 (F), at the same time as the stop display of the second decorative symbol and the third decorative symbol, an effect in which the hold icon 9C disappears (disappears) is executed.

次に、図60(G)に示すように、第1保留表示位置にあった星形の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうち、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、変動表示を開始する。第1装飾図柄は停止表示が維持されている。すなわち、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。そして、図60(H)に示すように、星形の保留アイコン9Aが当該保留表示位置に到達すると同時に、第1装飾図柄は、変動表示を開始する。本実施形態では、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)が第1装飾図柄よりも先に変動を開始するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に変動を開始するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。さらに、3つの装飾図柄がぞれぞれ変動を開始するタイミングが異なっていてもよい。   Next, as shown in FIG. 60 (G), the star-shaped hold icon 9A located at the first hold display position moves toward the hold display position. At this time, of the three decorative symbols (the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol), two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol) start the variable display. The stop display of the first decorative symbol is maintained. That is, the two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol) start changing display before the hold icon 9A at the first hold display position starts moving and reaches the hold display position. I do. Then, as shown in FIG. 60 (H), at the same time when the star-shaped holding icon 9A reaches the holding display position, the first decorative symbol starts changing display. In the present embodiment, the two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol) start changing before the first decorative symbol, but may be reversed. In addition, which one starts the change first may be changed every time the change is made (it may be random). Further, the timings at which the three decorative symbols start to change may be different.

次に、図60(I)に示すように、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)が変動表示を継続した状態で、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示される。その後、図60(J)に示すように、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)が停止表示される。本実施形態では、第1装飾図柄2l、8c、8rが2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)よりも先に停止表示するものとしたが、反対であってもよい。また、どちらが先に停止表示するかは変動のたびに変化してもよい(ランダムであってもよい)。さらに、3つの装飾図柄がぞれぞれ停止するタイミングが異なっていてもよい。このように、当たりの期待度が相対的に高い星形の当該保留アイコン9Cに対応する抽選では、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)の少なくとも一部において変動開始タイミングと、停止表示のタイミングがそれぞれズレる。
図60(J)の後、白い球の保留アイコンが第1保留表示位置から当該保留表示位置に到達すると同時に、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)が変動表示を開始する。その後、図60(B)に示すように、第1装飾図柄2l、8c、8rと、第2装飾図柄8L、8C、8Rと、第3装飾図柄8ml、8mc、8mrと、が同時に停止表示される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 60 (I), the first decorative symbols 21, 8 c, and 8 r are stopped and displayed while the two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol) continue to fluctuate. You. Thereafter, as shown in FIG. 60 (J), the two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol) are stopped and displayed. In the present embodiment, the first decorative symbols 21, 8 c, and 8 r are stopped and displayed before the two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol), but may be reversed. Further, which one is stopped and displayed first may be changed every time it changes (it may be random). Further, the timings at which the three decorative symbols stop may differ from each other. As described above, in the lottery corresponding to the star-shaped holding icon 9C having a relatively high expectation of winning, at least a part of the three decorative symbols (the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol). , The fluctuation start timing and the stop display timing are shifted from each other.
After FIG. 60 (J), at the same time when the holding icon of the white ball reaches the holding display position from the first holding display position, three decoration symbols (first decoration symbol, second decoration symbol, and third decoration symbol) are displayed. Start variable display. Thereafter, as shown in FIG. 60 (B), the first decorative symbols 2l, 8c, 8r, the second decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the third decorative symbols 8ml, 8mc, 8mr are simultaneously stopped and displayed. You. At the same time, an effect is executed in which the hold icon 9C disappears (disappears).

[変動タイミング変化演出C]
図61は、変動タイミング変化演出Cを説明するための図である。変動タイミング変化演出Cの図61(A)および図61(B)は、変動タイミング変化演出Bの図60(F)および図60(G)と同じである。すなわち、変動タイミング変化演出Cの図61(A)の前には、図60(A)〜図60(E)が実行される。図61(A)では、第1装飾図柄2l、8c、8rが停止表示の後、遅れて、第2装飾図柄8L、8C、8Rと第3装飾図柄8ml、8mc、8mrが同時に停止表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第3装飾図柄は、左装飾図柄8ml、中装飾図柄8mc、右装飾図柄8mrを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。このとき、同時に、表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)に表示されていた黒い球状の当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、2つの保留アイコン9Aが表示されている。一番右側の第1保留表示位置には、星形の保留アイコン9Aが表示されている。右から2番目(ここではいちばん左側)の第2保留表示位置には、白い球状の保留アイコン9Aが表示されている。保留アイコンの形状や色の違いは、その保留アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。ここでは、星形の保留アイコン、黒い球状の保留アイコン、白い球状の保留アイコンの3つの保留アイコン9Aのうち、星形の保留アイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状の保留アイコンが2番目に当たりの期待度が高く、白い球状の保留アイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
[Fluctuating timing change effect C]
FIG. 61 is a diagram for describing the fluctuation timing change effect C. 61 (A) and 61 (B) of the fluctuation timing change effect C are the same as FIGS. 60 (F) and 60 (G) of the fluctuation timing change effect B. That is, before the variation timing change effect C shown in FIG. 61A, the processes in FIGS. 60A to 60E are executed. In FIG. 61 (A), after the first decorative symbols 2l, 8c, 8r are stopped and displayed, the second decorative symbols 8L, 8C, 8R and the third decorative symbols 8ml, 8mc, 8mr are simultaneously stopped and displayed with a delay. . The first decorative symbol includes a left decorative symbol 8l, a middle decorative symbol 8c, and a right decorative symbol 8r, and is a set of symbols that can notify whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The second decorative symbol includes a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not the winning is achieved by a combination of these stop symbols. The third decorative symbol includes a left decorative symbol 8ml, a middle decorative symbol 8mc, and a right decorative symbol 8mr, and is a set of symbols capable of notifying whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. At this time, an effect is executed in which the black spherical hold icon 9C displayed at the hold display position (on the rectangular image) below the center of the display screen 7a disappears (disappears). In the first hold display area on the left side of the hold display position, two hold icons 9A are displayed. A star-shaped hold icon 9A is displayed at the rightmost first hold display position. A white spherical holding icon 9A is displayed at the second (in this case, the leftmost) second holding display position from the right. The difference in the shape and color of the hold icon indicates the difference in the degree of expectation at the time of the lottery corresponding to the hold icon. Here, among the three holding icons 9A of a star-shaped holding icon, a black spherical holding icon, and a white spherical holding icon, the star-shaped holding icon has the highest expectation of winning, and the black spherical holding icon is 2 The expectation of the hit is the second highest, and the white spherical holding icon has the lowest expectation of the hit.

次に、図61(B)に示すように、第1保留表示位置にあった星形の保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうち、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、変動表示を開始する。第1装飾図柄は停止表示が維持されている。すなわち、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。そして、図61(C)に示すように、第2可動役物15が下方に進出し第2態様で静止し、その後、退避位置に移動する(第1態様)。第1装飾図柄は、変動を開始することなく第2可動役物15の移動にともなって表示から消える。これにより、疑似連演出が始まることが示唆される。その後、図61(D)に示すように、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)は、変動表示される。次に、図61(E)に示すように、第1装飾図柄が仮停止表示される。2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は変動表示を継続する。その後、図61(F)に示すように第1装飾図柄が再度、変動を開始し、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)がすべて変動表示される。さらに、図61(G)に示すように、第1装飾図柄が再度、仮停止表示される。2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は変動表示を継続する。さらに、その後、図61(H)に示すように第1装飾図柄が再度、変動を開始し、3つの装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)がすべて変動表示される。次に、図61(I)に示すように、第1装飾図柄が当たり目「555」で停止表示される。2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)は変動表示を継続する。その後、図61(J)に示すように、2つの装飾図柄(第2装飾図柄および第3装飾図柄)が第2装飾図柄と同じ当たり目で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 61 (B), the star-shaped holding icon 9A located at the first holding display position moves toward the holding display position. At this time, of the three decorative symbols (the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol), two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol) start the variable display. The stop display of the first decorative symbol is maintained. That is, the two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol) start changing display before the hold icon 9A at the first hold display position starts moving and reaches the hold display position. I do. Then, as shown in FIG. 61 (C), the second movable role 15 advances downward and stops in the second mode, and then moves to the retreat position (first mode). The first decorative symbol disappears from the display with the movement of the second movable accessory 15 without starting to change. This suggests that the pseudo continuous production starts. Thereafter, as shown in FIG. 61 (D), the three decorative symbols (the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol) are variably displayed. Next, as shown in FIG. 61 (E), the first decorative symbol is temporarily stopped and displayed. The two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol) continue to fluctuate. Thereafter, as shown in FIG. 61 (F), the first decorative symbol starts to change again, and all three decorative symbols (the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol) are variably displayed. Further, as shown in FIG. 61 (G), the first decorative symbol is temporarily stopped and displayed again. The two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol) continue to fluctuate. Further, thereafter, as shown in FIG. 61 (H), the first decorative symbol starts to change again, and all three decorative symbols (the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol) are variably displayed. You. Next, as shown in FIG. 61 (I), the first decorative symbol is stopped and displayed at the hit point “555”. The two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol) continue to fluctuate. Thereafter, as shown in FIG. 61 (J), the two decorative symbols (the second decorative symbol and the third decorative symbol) are stopped and displayed at the same hit points as the second decorative symbol.

[効果例]
以下に、変動タイミング変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59(D)〜(H)、図60(D)〜(H)、図61(D)〜(H)に示すように、第1装飾図柄が停止表示した後に、第2装飾図柄が停止表示する第1の演出と、第1の演出の後、第1装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、第2装飾図柄が次の変動表示を開始する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図59(G)に示すように、第2の演出では、保留アイコンがシフト移動によって当該保留表示位置に到着する前に、第2装飾図柄において、保留アイコンに対応する変動が開始される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図60、図61においても同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図60(D)〜(H)、図61(D)〜(H)に示すように、第1の演出では、第1装飾図柄が停止表示した後に、第3装飾図柄が停止表示し、第2の演出では、第1装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、第3装飾図柄が次の変動表示を開始する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図59(H)〜(J)、(A)、図61(H)〜(J)、(A)に示すように、第1の演出の後、第2の演出をおこなわずに、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが同時に次の変動表示を開始する第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図59(D)〜(H)、図60(D)〜(H)、図61(D)〜(H)に示すように、保留アイコンが星形のとき、第1の演出の後、第2の演出がおこなわれ、保留アイコンが白い球状のとき、第1の演出の後、第3の演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the fluctuation timing change effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 59 (D) to (H), FIGS. 60 (D) to (H), and FIGS. 61 (D) to (H), the first decorative symbol is After the stop display, the first effect in which the second decorative symbol is stopped and displayed, and after the first effect, in a state in which the first decorative symbol has not started the next variable display, the second decorative symbol is changed to the next one. And a second effect of starting the variable display. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 59 (G), in the second effect, before the holding icon arrives at the holding display position by the shift movement, the holding icon is added to the holding icon in the second decorative symbol. The corresponding fluctuation is started. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved. The same applies to FIGS. 60 and 61.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 (D) to (H) and FIGS. 61 (D) to (H), in the first effect, after the first decorative symbol is stopped and displayed, The third decorative symbol is stopped and displayed, and in the second effect, the third decorative symbol starts the next variable display in a state where the first decorative symbol has not started the next variable display. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 (H) to (J), (A), and FIGS. 61 (H) to (J), (A), after the first effect, the second , The third effect in which the first decorative symbol and the second decorative symbol simultaneously start the next variable display can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 (D) to (H), FIGS. 60 (D) to (H), and FIGS. After the first effect, a second effect is performed. When the hold icon has a white spherical shape, a third effect is performed after the first effect. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、変動タイミング変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
図59(A)、(B)の第1変動と、図59(C)〜(F)の第2変動と、図59(G)〜(J)の第3変動は、任意の順番で実行されてもよい。例えば、第3変動、第2変動、第1変動の順に実行されてもよい。また、同じ種類の変動が繰り返し実行されてもよい。例えば、第3変動、第3変動、第1変動の順に実行されてもよい。図60、図61においても同様である。保留アイコンの種類は、上記実施例に限定されない。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the fluctuation timing change effect will be described.
[Modification 1]
The first variation in FIGS. 59A and 59B, the second variation in FIGS. 59C to 59F, and the third variation in FIGS. 59G to 60J are executed in any order. May be done. For example, the third variation, the second variation, and the first variation may be executed in this order. Further, the same type of variation may be repeatedly executed. For example, the third variation, the third variation, and the first variation may be executed in this order. The same applies to FIGS. 60 and 61. The type of the hold icon is not limited to the above embodiment.

[変形例2]
第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄の相対的な位置関係や大きさは上記に限定されない。これらの位置や大きさは任意とすることができる。第1装飾図柄2l、第2装飾図柄8L、第3装飾図柄8mlは、画像表示装置7に表示される図柄であれば、図柄の種類や、形状や表示方法は、上記に限定されない。
[Modification 2]
The relative positional relationship and size of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol are not limited to the above. These positions and sizes can be set arbitrarily. As long as the first decorative symbol 21, the second decorative symbol 8 </ b> L, and the third decorative symbol 8 ml are symbols displayed on the image display device 7, the type, shape, and display method of the symbol are not limited to the above.

[変形例3]
第1装飾図柄2l、第2装飾図柄8L、第3装飾図柄8mlは、変動中を表す変動表示の態様が上記に限定されない。例えば、変動表示は、画像表示装置7に表示されない態様であってもよい。また、数字が高速で動いて数字が判別できない態様で表示されてもよいし、判別可能な速度で移動してもよい。また、変動速度は途中で変化してもよい。
[Modification 3]
In the first decorative symbol 21, the second decorative symbol 8 </ b> L, and the third decorative symbol 8 ml, the mode of the variable display indicating the change is not limited to the above. For example, the variable display may be a mode that is not displayed on the image display device 7. Further, the numbers may be displayed in such a manner that the numbers move at a high speed and the numbers cannot be distinguished, or may move at a distinguishable speed. Further, the fluctuation speed may change on the way.

[変形例4]
第1装飾図柄は、保留アイコンが当該保留表示位置に到達したときに変動を開始するものとした。しかし、その直前や直後であってもよい。ここでの直前や直後とは例えば、前後2、3秒の範囲である。
[Modification 4]
The first decorative symbol starts to change when the hold icon reaches the hold display position. However, it may be immediately before or immediately after that. Here, “immediately before and immediately after” means, for example, a range of a few seconds before and after.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第1装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第2装飾図柄であり、
前記第1装飾図柄が停止表示した後に、前記第2装飾図柄が停止表示する第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、前記第2装飾図柄が次の変動表示を開始する第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−2]
態様A1−1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記第2の演出では、前記保留アイコンがシフト移動によって当該保留表示位置に到着する前に、前記第2装飾図柄において、前記保留アイコンに対応する変動が開始される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−3]
態様A1−1または態様A1−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たりか否かを報知可能な一組の第3装飾図柄であり、
前記第1の演出では、前記第1装飾図柄が停止表示した後に、前記第3装飾図柄が停止表示し、
前記第2の演出では、前記第1装飾図柄が次の変動表示を開始していない状態で、前記第3装飾図柄が次の変動表示を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−4]
態様A1−1から態様A1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第2の演出をおこなわずに、前記第1装飾図柄と前記第2装飾図柄とが同時に次の変動表示を開始する第3の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−5]
態様A1−2に従属する態様A1−4に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンが第1の態様のとき、前記第1の演出の後、前記第2の演出がおこなわれ、
前記保留アイコンが第2の態様のとき、前記第1の演出の後、前記第3の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A1-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a set of first decorative symbols capable of notifying whether or not a hit has occurred,
One of the plurality of types of images is a set of second decorative symbols capable of notifying whether or not a hit is achieved,
A first effect in which the second decorative symbol is stopped and displayed after the first decorative symbol is stopped and displayed;
After the first effect, a second effect in which the second decorative symbol starts the next variable display in a state where the first decorative symbol has not started the next variable display,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-2]
The gaming machine according to Aspect A1-1,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
In the second effect, before the hold icon arrives at the hold display position by the shift movement, a change corresponding to the hold icon is started in the second decorative symbol,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-3]
The gaming machine according to Aspect A1-1 or Aspect A1-2,
One of the plurality of types of images is a set of third decorative symbols that can notify whether or not a hit has occurred,
In the first effect, after the first decorative symbol is stopped and displayed, the third decorative symbol is stopped and displayed,
In the second effect, in a state where the first decorative symbol has not started the next variable display, the third decorative symbol starts the next variable display,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-4]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-3,
After the first effect, it is possible to execute a third effect in which the first decorative symbol and the second decorative symbol simultaneously start the next variable display without performing the second effect,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-5]
The gaming machine according to Aspect A1-4 according to Aspect A1-2,
When the hold icon is in the first mode, after the first effect, the second effect is performed,
When the hold icon is in the second mode, after the first effect, the third effect is performed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図62〜図64を用いて図柄方向変化演出A〜Cについて説明する。この図柄方向変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄方向変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄方向変化演出を実行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可動役物15を駆動させる。   The symbol direction change effects A to C will be described below with reference to FIGS. The design direction change effect can be executed during a change effect of the decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the symbol direction change effect is included, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image. An image is displayed on the display screen 7a of the device 7. In addition, when the lamp control board 107 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a symbol direction change effect, the first movable auditors 14 and the second movable auditors are included. 15 is driven.

[図柄方向変化演出A]
図62は、図柄方向変化演出Aを説明するための図である。図柄方向変化演出Aでは、まず、図62(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの、左装飾図柄8Lが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄8Lは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、左斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8Lを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が右方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(左下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの左下付近の第1の位置で一時的に静止する。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、第1の装飾図柄、第2の装飾図柄、および、第3の装飾図柄とも呼ぶ。
[Symbol direction change effect A]
FIG. 62 is a diagram for explaining the symbol direction change effect A. In the symbol direction change effect A, first, as shown in FIG. 62A, the left decorative symbol 8L of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. . At this time, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are not displayed. In other words, although the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are changing, they are not visible. The left decorative design 8L enters the frame from near the upper center of the display screen 7a and moves diagonally to the left and downward. At this time, each numeral constituting the left decorative symbol 8L moves with the direction (posture) of the numeral inclined rightward. That is, each number is inclined in the direction along the fluctuation direction, and the bottom of each number is displayed with the traveling direction (lower left direction). The speed of the variable display gradually decreases, and a specific number (here, “2”) temporarily stops at a first position near the lower left of the display screen 7a. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are also referred to as a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol.

次に、図62(B)に示すように、この特定の数字(左装飾図柄8L)の上方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像CHAは、特定の数字(左装飾図柄8L)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字(左装飾図柄8L)と同様に向き(姿勢)が傾いている。特定画像CHAと、特定の数字(左装飾図柄8L)は、向きが揃っている。   Next, as shown in FIG. 62 (B), a specific image CHA is displayed above this specific number (left decorative pattern 8L). The specific image CHA represents a specific target. Here, the specific image CHA represents a smile face. Note that the specific target is not limited to a character, a living thing, or an object, but includes an abstract object such as a character, a figure, or a symbol, and a conceptual object whose content is unknown. That is, the specific target here includes any aspect in which the number of specific targets can be specified when there are a plurality of specific targets. The specific image CHA covers a part above a specific number (the left decorative pattern 8L), and a part of the specific number is difficult to visually recognize. The direction (posture) of this specific image CHA is also inclined, like the specific number (left decorative pattern 8L). The direction of the specific image CHA and the specific numbers (left decorative pattern 8L) are aligned.

次に、図62(C)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向の第2の位置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。第2の位置は、第1の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図62(D)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、第3の位置で停止表示される。。第3の位置は、第2の位置よりも鉛直方向下方側に位置している。   Next, as shown in FIG. 62 (C), an effect is performed in which the specific number (the left decorative pattern 8L) and the specific image CHA bounce. As a result, the display position and orientation of the specific number (left decorative design 8L) and the specific image CHA change while maintaining the mutual positional relationship. Specifically, the specific number (the left decorative pattern 8L) and the specific image CHA move in the vertical direction (straight) while moving to the second upper left position on the display screen 7a. The second position is located vertically above the first position. Then, as shown in FIG. 62 (D), the specific number (the left decorative pattern 8L) and the specific image CHA move downward while maintaining the orientation in the direction along the vertical direction, and at the third position. Stopped and displayed. . The third position is located vertically lower than the second position.

次に、図62(E)に示すように、左装飾図柄8Lが停止表示された状態で、右装飾図柄8Rが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cとは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動方向とは異なる方向で変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの右下付近に位置したときに一時的に静止する。次に、図62(F)に示すように、この特定の数字(右装飾図柄8R)の上方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、左装飾図柄8Lに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像CHAは、特定の数字(右装飾図柄8R)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字と同様に向きが傾いている。   Next, as shown in FIG. 62 (E), the right decorative symbol 8R is variably displayed while the left decorative symbol 8L is stopped and displayed. At this time, the middle decoration pattern 8C is not displayed. In other words, the middle decorative pattern 8C is in a changing state, but is not in a visible state. The right decorative pattern 8R enters the frame from near the upper center of the display screen 7a and moves obliquely downward to the right. That is, the left decorative symbol 8L is variably displayed in a direction different from the fluctuation direction. At this time, each numeral constituting the right decorative symbol 8R moves with the direction (posture) of the numeral inclined leftward. That is, each numeral is inclined in the direction along the fluctuation direction, and the bottom of each numeral is displayed with the traveling direction (lower right direction). The speed of the variable display gradually decreases, and temporarily stops when a specific number (here, “2”) is located near the lower right of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 62 (F), a specific image CHA is displayed above the specific numeral (the right decorative symbol 8R). The specific image CHA represents a specific target. Here, the specific image CHA is the same as that displayed on the left decorative design 8L, but may be an image having different contents. The specific image CHA covers a portion above a specific number (the right decorative pattern 8R), and a part of the specific number is difficult to visually recognize. The direction of the specific image CHA is also inclined like the specific number.

次に、図62(G)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図62(H)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 62 (G), an effect is performed in which the specific number (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA bounce. As a result, the display position and the orientation of the specific numeral (the right decorative design 8R) and the specific image CHA change while maintaining the mutual positional relationship. Specifically, the specific number (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA move in the upper left direction of the display screen 7a, and have a direction (straight) along the vertical direction. Then, as shown in FIG. 62 (H), the specific number (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA move downward while maintaining the orientation along the vertical direction, and stop display at that position. Is done.

次に、図62(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示された状態で、中装飾図柄8Cが変動表示される。言い換えれば、中装飾図柄8Cの変動が視認可能な状態になる。中装飾図柄8Cは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、鉛直方向下方に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの変動方向とは異なる変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が鉛直方向に沿った状態(まっすぐな状態)で移動する。言い換えれば、各数字は、変動方向に沿った向きとなっており、各数字の底部が進行方向(下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの中央下付近に位置したときに一時的に静止する。次に、図62(J)に示すように、この特定の数字(中装飾図柄8C)の上方には特定画像CHAが表示されずに、停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定停止表示される。   Next, as shown in FIG. 62 (I), the middle decorative symbol 8C is variably displayed with the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stopped and displayed. In other words, the change of the middle decoration symbol 8C becomes visible. The middle decorative pattern 8C enters the frame near the upper center of the display screen 7a and moves downward in the vertical direction. In other words, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are variably displayed in a different direction from the changing direction. At this time, each numeral constituting the middle decorative pattern 8C moves in a state (a straight state) in which the direction (posture) of the numeral is along the vertical direction. In other words, each number is oriented along the direction of change, and the bottom of each number is displayed with the traveling direction (downward). The speed of the variable display gradually decreases, and temporarily stops when a specific number (here, “2”) is located near the lower center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 62 (J), the specific image CHA is not displayed above the specific numeral (intermediate decorative pattern 8C), but is stopped and displayed. Thus, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are fixedly stopped and displayed.

[図柄方向変化演出B]
図63は、図柄方向変化演出Bを説明するための図である。図柄方向変化演出Bでは、まず、図63(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの、左装飾図柄8Lが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄8Lは、表示画面7aの左上隅付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8Lを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの中央下付近の第1の位置で一時的に静止する。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、第1の装飾図柄、第2の装飾図柄、および、第3の装飾図柄とも呼ぶ。
[Symbol direction change effect B]
FIG. 63 is a diagram for explaining the symbol direction change effect B. In the symbol direction change effect B, first, as shown in FIG. 63 (A), the left decorative symbol 8L of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. . At this time, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are not displayed. In other words, although the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are changing, they are not visible. The left decorative design 8L enters the frame near the upper left corner of the display screen 7a and moves diagonally right and downward. At this time, each numeral constituting the left decorative symbol 8L moves with the direction (posture) of the numeral inclined leftward. That is, each numeral is inclined in the direction along the fluctuation direction, and the bottom of each numeral is displayed with the traveling direction (lower right direction). The speed of the variable display gradually decreases, and a specific number (here, “2”) temporarily stops at a first position near the lower center of the display screen 7a. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are also referred to as a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol.

次に、図63(B)に示すように、この特定の数字(左装飾図柄8L)の上方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像CHAは、特定の数字(左装飾図柄8L)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字(左装飾図柄8L)と同様に向き(姿勢)が傾いている。特定画像CHAと、特定の数字(左装飾図柄8L)は、向きが揃っている。   Next, as shown in FIG. 63 (B), a specific image CHA is displayed above the specific number (left decorative pattern 8L). The specific image CHA represents a specific target. Here, the specific image CHA represents a smile face. Note that the specific target is not limited to a character, a living thing, or an object, but includes an abstract object such as a character, a figure, or a symbol, and a conceptual object whose content is unknown. That is, the specific target here includes any aspect in which the number of specific targets can be specified when there are a plurality of specific targets. The specific image CHA covers a part above a specific number (the left decorative pattern 8L), and a part of the specific number is difficult to visually recognize. The direction (posture) of this specific image CHA is also inclined, like the specific number (left decorative pattern 8L). The direction of the specific image CHA and the specific numbers (left decorative pattern 8L) are aligned.

次に、図63(C)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向の第2の位置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。第2の位置は、第1の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図63(D)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、第3の位置でで停止表示される。第3の位置は、第2の位置よりも鉛直方向下方側に位置している。   Next, as shown in FIG. 63 (C), an effect is performed in which the specific number (left decorative design 8L) and the specific image CHA bounce. As a result, the display position and orientation of the specific number (left decorative design 8L) and the specific image CHA change while maintaining the mutual positional relationship. Specifically, the specific number (the left decorative pattern 8L) and the specific image CHA move in the vertical direction (straight) while moving to the second upper left position on the display screen 7a. The second position is located vertically above the first position. Then, as shown in FIG. 63 (D), the specific numeral (left decorative pattern 8L) and the specific image CHA move downward while maintaining the orientation in the direction along the vertical direction, and move to the third position. Is stopped and displayed. The third position is located vertically lower than the second position.

その停止表示と並行して、右装飾図柄8Rが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cとは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動方向と同じ変動方向で変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動時の数字の傾きと同じ程度傾いた状態で移動する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの右下付近に位置したときに一時的に静止する。   In parallel with the stop display, the right decorative symbol 8R is variably displayed. At this time, the middle decoration pattern 8C is not displayed. In other words, the middle decorative pattern 8C is in a changing state, but is not in a visible state. The right decorative pattern 8R enters the frame from near the upper center of the display screen 7a and moves obliquely downward to the right. That is, it is variably displayed in the same fluctuation direction as the left decoration symbol 8L. At this time, each numeral constituting the right decorative symbol 8R moves with the direction (posture) of the numeral inclined leftward. In other words, the left decorative symbol 8L moves while being tilted to the same degree as the tilt of the number at the time of the change. Each numeral is tilted in the direction along the direction of change, and the bottom of each numeral is displayed with the traveling direction (lower right direction). The speed of the variable display gradually decreases, and temporarily stops when a specific number (here, “2”) is located near the lower right of the display screen 7a.

次に、図63(E)に示すように、この特定の数字(右装飾図柄8R)の上方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、左装飾図柄8Lに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像CHAは、特定の数字(右装飾図柄8R)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字と同様に向きが傾いている。   Next, as shown in FIG. 63 (E), a specific image CHA is displayed above the specific numeral (the right decorative symbol 8R). The specific image CHA represents a specific target. Here, the specific image CHA is the same as that displayed on the left decorative design 8L, but may be an image having different contents. The specific image CHA covers a portion above a specific number (the right decorative pattern 8R), and a part of the specific number is difficult to visually recognize. The direction of the specific image CHA is also inclined like the specific number.

次に、図63(F)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図63(G)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示された状態で、中装飾図柄8Cが変動表示される。言い換えれば、中装飾図柄8Cの変動が視認可能な状態になる。中装飾図柄8Cは、表示画面7aの左上付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの変動方向と同じ変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの変動時の数字の傾きと同じ程度傾いた状態で移動する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの中央近に位置したときに一時的に静止する。   Next, as shown in FIG. 63 (F), an effect is performed in which the specific number (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA bounce. As a result, the display position and the orientation of the specific numeral (the right decorative design 8R) and the specific image CHA change while maintaining the mutual positional relationship. Specifically, the specific number (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA move in the upper left direction of the display screen 7a, and have a direction (straight) along the vertical direction. Then, as shown in FIG. 63 (G), the specific number (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA move downward while maintaining the orientation along the vertical direction, and stop display at that position. Is done. With the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stopped and displayed, the middle decorative symbol 8C is variably displayed. In other words, the change of the middle decoration symbol 8C becomes visible. The middle decorative pattern 8C enters the frame from near the upper left of the display screen 7a and moves diagonally right and downward. That is, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are variably displayed in the same fluctuation direction as the fluctuation direction. At this time, each numeral constituting the middle decorative symbol 8C moves with the direction (posture) of the numeral inclined leftward. That is, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R move in a state of being tilted to the same degree as the tilt of the number when changing. Each numeral is tilted in the direction along the direction of change, and the bottom of each numeral is displayed with the traveling direction (lower right direction). The speed of the variable display gradually decreases, and temporarily stops when a specific number (here, “2”) is located near the center of the display screen 7a.

次に、図63(H)に示すように、この特定の数字(中装飾図柄8C)の上方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、左装飾図柄8Lや右装飾図柄8Rに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像CHAは、特定の数字(中装飾図柄8C)の上方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字(中装飾図柄8C)と同様に向き(姿勢)が傾いている。特定画像CHAと、特定の数字(中装飾図柄8C)は、向きが揃っている。   Next, as shown in FIG. 63 (H), a specific image CHA is displayed above the specific number (intermediate decorative pattern 8C). The specific image CHA represents a specific target. Here, the specific image CHA is the same as that displayed on the left decorative symbol 8L or the right decorative symbol 8R, but may be an image having different contents. The specific image CHA covers a part above a specific number (the middle decorative pattern 8C), and it is difficult to visually recognize a part of the specific number. The direction (posture) of the specific image CHA is also inclined, like the specific number (the middle decorative pattern 8C). The direction of the specific image CHA and the specific number (the middle decorative pattern 8C) are aligned.

次に、図63(I)に示すように、特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図63(J)に示すように、特定の数字(中装飾図柄8C)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、その位置で停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定停止表示される。   Next, as shown in FIG. 63 (I), an effect is performed in which the specific number (the middle decorative pattern 8C) and the specific image CHA bounce. As a result, the display position and the orientation of the specific number (the middle decorative pattern 8C) and the specific image CHA change while maintaining the mutual positional relationship. Specifically, the specific number (interior decorative pattern 8C) and the specific image CHA move in the upper left direction of the display screen 7a, and have a direction (straight) along the vertical direction. Then, as shown in FIG. 63 (J), the specific number (intermediate decorative pattern 8C) and the specific image CHA move downward while maintaining the orientation along the vertical direction, and stop display at that position. Is done. Thus, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are fixedly stopped and displayed.

[図柄方向変化演出C]
図64は、図柄方向変化演出Cを説明するための図である。図柄方向変化演出Cでは、まず、図64(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの、左装飾図柄8Lが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。左装飾図柄8Lは、表示画面7aの左上隅付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8Lを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの中央下付近の第1の位置で一時的に静止する。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、第1の装飾図柄、第2の装飾図柄、および、第3の装飾図柄とも呼ぶ。
[Symbol direction change effect C]
FIG. 64 is a diagram for explaining the symbol direction change effect C. In the symbol direction change effect C, first, as shown in FIG. 64A, the left decorative symbol 8L of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. . At this time, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are not displayed. In other words, although the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are changing, they are not visible. The left decorative design 8L enters the frame near the upper left corner of the display screen 7a and moves diagonally right and downward. At this time, each numeral constituting the left decorative symbol 8L moves with the direction (posture) of the numeral inclined leftward. That is, each numeral is inclined in the direction along the fluctuation direction, and the bottom of each numeral is displayed with the traveling direction (lower right direction). The speed of the variable display gradually decreases, and a specific number (here, “2”) temporarily stops at a first position near the lower center of the display screen 7a. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are also referred to as a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol.

次に、図64(B)に示すように、この特定の数字(左装飾図柄8L)の下方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。特定画像CHAは、特定の数字(左装飾図柄8L)の下方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字(左装飾図柄8L)と同様に向き(姿勢)が傾いている。特定画像CHAと、特定の数字(左装飾図柄8L)は、向きが揃っている。   Next, as shown in FIG. 64 (B), a specific image CHA is displayed below the specific numeral (left decorative pattern 8L). The specific image CHA represents a specific target. Here, the specific image CHA represents a smile face. Note that the specific target is not limited to a character, a living thing, or an object, but includes an abstract object such as a character, a figure, or a symbol, and a conceptual object whose content is unknown. That is, the specific target here includes any aspect in which the number of specific targets can be specified when there are a plurality of specific targets. The specific image CHA covers a part below a specific number (the left decorative pattern 8L), making it difficult to visually recognize a part of the specific number. The direction (posture) of this specific image CHA is also inclined, like the specific number (left decorative pattern 8L). The direction of the specific image CHA and the specific numbers (left decorative pattern 8L) are aligned.

次に、図64(C)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向の第2の位置に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。第2の位置は、第1の位置よりも鉛直方向上方側に位置している。そして、図64(D)に示すように、特定の数字(左装飾図柄8L)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動し、第3の位置で停止表示される。第3の位置は、第2の位置よりも鉛直方向下方側に位置している。   Next, as shown in FIG. 64 (C), an effect is performed in which the specific number (left decorative design 8L) and the specific image CHA bounce. As a result, the display position and orientation of the specific number (left decorative design 8L) and the specific image CHA change while maintaining the mutual positional relationship. Specifically, the specific number (the left decorative pattern 8L) and the specific image CHA move in the vertical direction (straight) while moving to the second upper left position on the display screen 7a. The second position is located vertically above the first position. Then, as shown in FIG. 64 (D), the specific number (the left decorative pattern 8L) and the specific image CHA move downward while maintaining the orientation in the direction along the vertical direction, and move to the third position. Stopped and displayed. The third position is located vertically lower than the second position.

その停止表示と並行して、右装飾図柄8Rが変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cとは表示されていない。言い換えれば、中装飾図柄8Cは変動中ではあるが、視認可能な状態ではない。右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、右斜め下方向に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動方向と同じ変動方向で変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が左方向に傾いた状態で移動する。すなわち、左装飾図柄8Lの変動時の数字の傾きと同じ程度傾いた状態で移動する。各数字は、変動方向に沿った向きに傾いており、各数字の底部が進行方向(右下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの右下付近に位置したときに一時的に静止する。   In parallel with the stop display, the right decorative symbol 8R is variably displayed. At this time, the middle decoration pattern 8C is not displayed. In other words, the middle decorative pattern 8C is in a changing state, but is not in a visible state. The right decorative pattern 8R enters the frame from near the upper center of the display screen 7a and moves obliquely downward to the right. That is, it is variably displayed in the same fluctuation direction as the left decoration symbol 8L. At this time, each numeral constituting the right decorative symbol 8R moves with the direction (posture) of the numeral inclined leftward. In other words, the left decorative symbol 8L moves while being tilted to the same degree as the tilt of the number at the time of the change. Each numeral is tilted in the direction along the direction of change, and the bottom of each numeral is displayed with the traveling direction (lower right direction). The speed of the variable display gradually decreases, and temporarily stops when a specific number (here, “2”) is located near the lower right of the display screen 7a.

次に、図64(E)に示すように、この特定の数字(右装飾図柄8R)の下方に特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、左装飾図柄8Lに表示されたものと同じであるが、異なる内容の画像であってもよい。特定画像CHAは、特定の数字(右装飾図柄8R)の下方の一部を覆っており、特定の数字の一部が視認困難になっている。この特定画像CHAも、特定の数字と同様に向きが傾いている。   Next, as shown in FIG. 64 (E), a specific image CHA is displayed below the specific numeral (the right decorative symbol 8R). The specific image CHA represents a specific target. Here, the specific image CHA is the same as that displayed on the left decorative design 8L, but may be an image having different contents. The specific image CHA covers a part below a specific number (the right decorative pattern 8R), and a part of the specific number is difficult to visually recognize. The direction of the specific image CHA is also inclined like the specific number.

次に、図64(F)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAがバウンドする演出がおこなわれる。これにより、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、互いの位置関係を維持したまま、表示位置と向きが変化する。具体的には、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、表示画面7aの左上方向に移動しつつ、向きが鉛直方向に沿った方向(まっすぐ)になる。そして、図64(G)に示すように、特定の数字(右装飾図柄8R)と特定画像CHAは、向きを鉛直方向に沿った方向に維持したまま、下方に移動する。そして、図64(H)に示すように、その位置で停止表示される。その後、図64(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示された状態で、中装飾図柄8Cが変動表示される。言い換えれば、中装飾図柄8Cの変動が視認可能な状態になる。中装飾図柄8Cは、表示画面7aの上方中央付近からフレームインし、鉛直方向下方に向かって移動する。すなわち、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの変動方向とは異なる変動方向で変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cを構成する各数字は、数字の向き(姿勢)が鉛直方向に沿った状態(まっすぐな状態)で移動する。言い換えれば、各数字は、変動方向に沿った向きとなっており、各数字の底部が進行方向(下方向)を向いて表示される。変動表示の速度が徐々に減速し、特定の数字(ここでは「2」)が表示画面7aの中央近に位置したときに一時的に静止する。次に、図64(J)に示すように、この特定の数字(中装飾図柄8C)の上方には特定画像CHAが表示されずに、停止表示される。これにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定停止表示される。   Next, as shown in FIG. 64 (F), an effect is performed in which the specific number (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA bounce. As a result, the display position and the orientation of the specific numeral (the right decorative design 8R) and the specific image CHA change while maintaining the mutual positional relationship. Specifically, the specific number (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA move in the upper left direction of the display screen 7a, and have a direction (straight) along the vertical direction. Then, as shown in FIG. 64 (G), the specific numeral (the right decorative pattern 8R) and the specific image CHA move downward while maintaining the orientation along the vertical direction. Then, as shown in FIG. 64H, the display is stopped at that position. After that, as shown in FIG. 64 (I), the middle decorative symbol 8C is variably displayed with the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stopped and displayed. In other words, the change of the middle decoration symbol 8C becomes visible. The middle decorative pattern 8C enters the frame near the upper center of the display screen 7a and moves downward in the vertical direction. In other words, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are variably displayed in a different direction from the changing direction. At this time, each numeral constituting the middle decorative pattern 8C moves in a state (a straight state) in which the direction (posture) of the numeral is along the vertical direction. In other words, each number is oriented along the direction of change, and the bottom of each number is displayed with the traveling direction (downward). The speed of the variable display gradually decreases, and temporarily stops when a specific number (here, “2”) is located near the center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 64 (J), the specific image CHA is not displayed above this specific number (the middle decorative pattern 8C), but is stopped and displayed. Thus, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are fixedly stopped and displayed.

[効果例]
以下に、図柄方向変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図62(A)、(B)に示すように、左装飾図柄が第1の方向に沿った向きで第1の方向に沿った方向(例えば右斜め方向)に変動表示される第1の演出と、第1の演出の後、図62(C)〜(E)に示すように、左装飾図柄が第1の方向とは異なる第2の方向(例えば鉛直方向)に沿った向きで停止表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図63、図64においても同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図62(A)に示すように、第2の演出では、左装飾図柄が第1の方向(例えば右斜め方向)に沿った向きで第1の位置まで到達後、図62(C)に示すように、第1の位置よりも鉛直方向の上方側に位置する第2の位置に向かって移動しつつ向きが第2の方向(例えば鉛直方向)に沿った向きとなり、第2の位置に到達後、図62(D)に示すように、第2の方向に沿った向きを維持しつつ第2の位置よりも鉛直方向の下方側に位置する第3の位置に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図63、図64においても同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図62(B)、(C)に示すように、第2の演出では、左装飾図柄は、第1の位置に到達後、第2の位置に向かって移動するとき、特定画像CHAによって一部が視認困難になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図63、図64においても同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図63(D)に示すように、第2の演出の後、右装飾図柄が、表示されていない状態から新たに第1の方向(例えば右斜め方向)に沿った向きで第1の方向に沿った方向に変動表示される第3の演出と、図63(G)に示すように、第3の演出の後、右装飾図柄が第2の方向に沿った向きで停止表示される第4の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図64(I)に示すように、第4の演出の後、中装飾図柄が第1の方向とは異なる第3の方向(例えば鉛直方向)に沿った向きで第3の方向に沿った方向に変動表示される第5の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の方向とは、画像表示装置7の表示画面7aに対して斜めとなる方向であり、第2の方向とは、鉛直方向に沿った方向である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the design direction change effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 62 (A) and (B), the left decorative pattern is oriented in the first direction and is oriented in the first direction (for example, diagonally right). After the first effect variably displayed in the (direction) and the first effect, as shown in FIGS. 62 (C) to 62 (E), the left decorative symbol differs from the first direction in the second direction ( (For example, a vertical direction), and a second effect that is stopped and displayed in a direction along the vertical direction). According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved. The same applies to FIGS. 63 and 64.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62 (A), in the second effect, the left decorative symbol reaches the first position in a direction along a first direction (for example, a diagonal right direction). Thereafter, as shown in FIG. 62 (C), the direction moves along the second direction (for example, the vertical direction) while moving toward the second position located vertically above the first position. After reaching the second position, as shown in FIG. 62 (D), the third position located vertically below the second position while maintaining the direction along the second direction is maintained. Move towards the position. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved. The same applies to FIGS. 63 and 64.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 62 (B) and (C), in the second effect, the left decorative symbol moves toward the second position after reaching the first position. Then, it becomes difficult to visually recognize a part of the image by the specific image CHA. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved. The same applies to FIGS. 63 and 64.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 63 (D), after the second effect, the right decorative symbol is newly changed from the non-displayed state to the first direction (eg, a diagonally right direction). 63G, after the third effect, as shown in FIG. 63 (G), the right decorative symbol moves along the second direction. And the fourth effect stopped and displayed in the wrong direction. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 64 (I), after the fourth effect, the orientation of the middle decorative pattern along a third direction (for example, a vertical direction) different from the first direction. Thus, a fifth effect that is variably displayed in the direction along the third direction can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, the first direction is a direction oblique to the display screen 7a of the image display device 7, and the second direction is a vertical direction. Is the direction along. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、図柄方向変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
装飾図柄8L、8C、8Rは特定の数字としたが、数字じゃなくてもよい。文字図形記号であってもよい。表示画面7aには、一組の装飾図柄8L、8C、8Rのみが表示されているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示されていてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the symbol direction change effect will be described.
[Modification 1]
Although the decorative patterns 8L, 8C, 8R are specific numbers, they need not be numbers. It may be a character graphic symbol. Although only one set of decorative patterns 8L, 8C and 8R is displayed on the display screen 7a, a plurality of sets of decorative patterns may be displayed.

[変形例2]
図62では、左装飾図柄8Lは、変動表示後、バウンドして鉛直方向に沿った方向となったが、変動方向と異なる方向であれば、鉛直方向以外の方向に沿った方向になってもよい。例えば、左装飾図柄8Lは、バウンド後に、左側に傾いて停止表示されてもよいし、横向きに傾いて停止表示されてもよい。また、左装飾図柄8Lは、変動表示後に、バウンドせずに向きを変えて停止表示されてもよい。
[Modification 2]
In FIG. 62, the left decorative pattern 8L bounces after the change display and becomes a direction along the vertical direction. However, if the direction is different from the change direction, the left decorative pattern 8L may be in a direction other than the vertical direction. Good. For example, the left decorative symbol 8L may be stopped and displayed by leaning to the left or sideways after the bouncing. Further, the left decorative symbol 8L may be stopped and displayed after changing display without changing its direction without bouncing.

[変形例3]
図柄方向変化演出A、B、Cにおいて、右装飾図柄は、左装飾図柄が停止する前に、変動が視認可能(変動表示が表示)になってもよいし、左装飾図柄が停止した後に、変動が視認可能(変動表示が表示)になってもよい。中装飾図柄も同様である。
[Modification 3]
In the symbol direction change effects A, B, and C, the right decorative symbol may be visually recognizable (variable display is displayed) before the left decorative symbol stops, or after the left decorative symbol stops, The change may be visible (the change display is displayed). The same applies to the middle decorative pattern.

[変形例4]
図柄方向変化演出A、B、Cの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、図柄方向変化演出A、Bにおいて、特定画像CHAの表示位置を、図柄方向変化演出Cのようにしてもよい。また、例えば、図柄方向変化演出A、Bにおいて、中装飾図柄の変動方向や停止態様を図柄方向変化演出Cのようにしてもよい。
[Modification 4]
The contents of the symbol direction change effects A, B, and C may be appropriately combined. For example, in the symbol direction change effects A and B, the display position of the specific image CHA may be set as the symbol direction change effect C. Further, for example, in the symbol direction change effects A and B, the change direction and the stop mode of the middle decoration symbol may be set as the symbol direction change effect C.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記第1の装飾図柄が第1の方向に沿った向きで前記第1の方向に沿った方向に変動表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の装飾図柄が前記第1の方向とは異なる第2の方向に沿った向きで停止表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2−2]
態様A2−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄が前記第1の方向に沿った向きで第1の位置まで到達後、前記第1の位置よりも鉛直方向の一方側に位置する第2の位置に向かって移動しつつ向きが前記第2の方向に沿った向きとなり、前記第2の位置に到達後、前記第2の方向に沿った向きを維持しつつ前記第2の位置よりも鉛直方向の他方側に位置する第3の位置に向かって移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2−3]
態様A2−1または態様A2−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄は、前記第1の位置に到達後、前記第2の位置に向かって移動するとき、前記特定画像によって一部が視認困難になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2−4]
態様A2−1から態様A2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の装飾図柄とともに、当たりか否かを報知可能な一組の装飾図柄を構成する第2の装飾図柄であり、
前記第2の演出の後、前記第2の装飾図柄が、表示されていない状態から新たに前記第1の方向に沿った向きで前記第1の方向に沿った方向に変動表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第2の装飾図柄が前記第2の方向に沿った向きで停止表示される第4の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2−5]
態様A2−4に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の装飾図柄とともに、当たりか否かを報知可能な一組の装飾図柄を構成する第3の装飾図柄であり、
前記第4の演出の後、前記第3の装飾図柄が前記第1の方向とは異なる第3の方向に沿った向きで前記第3の方向に沿った方向に変動表示される第5の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2−6]
態様A2−1から態様A2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の方向とは、前記表示手段に対して斜めとなる方向であり、
前記第2の方向とは、鉛直方向に沿った方向である。
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A2-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative pattern,
A first effect in which the first decorative symbol is variably displayed in a direction along the first direction in a direction along the first direction;
After the first effect, a second effect in which the first decorative symbol is stopped and displayed in a direction along a second direction different from the first direction,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A2-2]
The gaming machine according to Aspect A2-1,
In the second effect, after the first decorative symbol reaches the first position in the direction along the first direction, the second decorative symbol is located on one side in the vertical direction from the first position. While moving toward the position, the direction becomes the direction along the second direction. After reaching the second position, the direction is more vertical than the second position while maintaining the direction along the second direction. Move toward a third position located on the other side of the direction,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A2-3]
The gaming machine according to Aspect A2-1 or Aspect A2-2,
One of the plurality of types of images is a specific image,
In the second effect, when the first decorative pattern moves toward the second position after arriving at the first position, a part of the first decorative pattern is difficult to visually recognize due to the specific image.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A2-4]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-3,
One of the plurality of types of images is a second decorative design that constitutes a set of decorative designs that can notify whether or not a hit has been made, together with the first decorative design,
After the second effect, the second decorative symbol is displayed in a state in which the second decorative pattern is newly displayed in a direction along the first direction from a state in which the second decorative pattern is not displayed in a third direction along the first direction. Production and
After the third effect, a fourth effect in which the second decorative symbol is stopped and displayed in the direction along the second direction,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A2-5]
The gaming machine according to Aspect A2-4,
One of the plurality of types of images is a third decorative design that constitutes a set of decorative designs capable of informing whether or not a hit has been made, together with the first decorative design,
After the fourth effect, a fifth effect in which the third decorative symbol is variably displayed in a direction along the third direction different from the first direction and in a direction along the third direction. Executable,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A2-6]
The gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-5,
The first direction is a direction oblique to the display unit,
The second direction is a direction along the vertical direction.
A gaming machine characterized by that.

以下に図65〜図67を用いて役物図柄連携演出A〜Cについて説明する。この役物図柄連携演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可動役物15を駆動させる。   Hereinafter, the accessory design coordination effects A to C will be described with reference to FIGS. 65 to 67. This accessory design coordination effect can be executed, for example, during the fluctuation effect of the decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the accessory design coordination effect is included, reads the corresponding image data from the ROM 103 and reads the image. An image is displayed on the display screen 7a of the display device 7. In addition, when the lamp control board 107 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the accessory design coordination effect, the first movable accessory 14 and the second movable accessory are included. The object 15 is driven.

[役物図柄連携演出A]
図65は、役物図柄連携演出Aを説明するための図である。役物図柄連携演出Aは、疑似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図65(A)〜(J)までが1変動で実行される。役物図柄連携演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示される。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Combined character design effect A]
FIG. 65 is a diagram for describing the accessory design coordination effect A. The accessory design coordination effect A is one of the fluctuation pattern effects including the pseudo coordination effect, and FIGS. 65 (A) to (J) are executed with one change. In the accessory design coordination effect A, first, as shown in FIG. 65 (A), decorative patterns 8L, 8C, 8R are variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. More specifically, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a manner of moving vertically at high speed. The decorative symbol includes a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The white spherical holding icon 9C is displayed at the holding display position (above the rectangular image) at the lower center of the display screen 7a. In the first hold display area on the left of the hold display position, four hold icons 9A are displayed.

その後、図65(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停止表示を含む)された後、図65(C)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(図1)から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの一部を覆う前方の進出位置で静止する。第2可動役物15の進出位置への移動にともなって、表示画面7aに表示されている装飾図柄8L、8C、8Rの形状が変化(変形)する。ここでは、第2可動役物15の下方の移動に連動して装飾図柄8L、8C、8Rの形状が徐々につぶれる。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15に押しつぶされて歪むように変形する。遊技者は、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rが、第2可動役物15によって押しつぶされて歪むので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (B), after the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed (including the temporary stop display), a pseudo continuous start suggestion effect shown in FIG. 65 (C) is executed. In the pseudo continuous start suggestion effect, the second movable role 15 moves downward (advance) from the retreat position above the image display device 7 (FIG. 1) toward the center of the display screen 7a, and a part of the display screen 7a. Stop at the forward advance position covering the. The shape of the decorative symbols 8L, 8C, 8R displayed on the display screen 7a changes (deforms) with the movement of the second movable accessory 15 to the advanced position. Here, the shapes of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually collapse in conjunction with the downward movement of the second movable role object 15. That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are deformed by being crushed by the second movable role 15 and distorted. Since the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stopped and displayed are crushed and distorted by the second movable role 15, the player does not confirm the stopped and displayed symbols, and changes are performed again. That is, the pseudo run is executed. Thereby, the improvement of interest can be aimed at.

次に、図65(D)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が進出位置で静止した状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が複数表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、第2可動役物15の装飾部に表された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rが表示されず、第2可動役物15の装飾部と同じ内容の画像が表示画面7aに表示されることで、遊技者に特別な演出であることを印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。   Next, as shown in FIG. 65 (D), an image corresponding to the character “OARO” of the decorative portion of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a. Here, in a state where the second movable auditorium 15 is stationary at the advanced position, a plurality of characters (that is, “OARO”) that are the same as the decorative portion of the second movable auditorium 15 are displayed. Note that the image displayed on the display screen 7a may be an image that is related to a specific object (character, graphic, symbol, or the like) displayed on the decorative portion of the second movable accessory 15, and is completely the same. It need not be color or shape. At this time, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are not displayed. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and an image having the same content as the decorative portion of the second movable auditory piece 15 is displayed on the display screen 7a, which indicates that the effect is special to the player. It can impress and enhance the interest.

次に、図65(E)に示すように、再び変動表示を開始する。その後、図65(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停止表示を含む)された後、図65(G)に示す疑似連継続示唆演出が実行される。疑似連継続示唆演出では、上述の疑似連開始示唆演出と同様の演出である。すなわち、第2可動役物15が進出位置に移動する。この進出位置への移動にともなって、表示画面7aに表示されている装飾図柄8L、8C、8Rの形状が変化(変形)する。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15の下方の移動に連動して形状が徐々につぶれる。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15に押しつぶされて歪むように変形する。なお、変形の態様は、疑似連開始示唆演出と異なっていてもよい。   Next, as shown in FIG. 65 (E), the fluctuation display is started again. Thereafter, as shown in FIG. 65 (F), after the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed (including the temporary stop display), the pseudo continuous continuation suggestion effect shown in FIG. 65 (G) is executed. The pseudo-sequence continuation suggestion effect is the same effect as the pseudo-serial start suggestion effect described above. That is, the second movable role 15 moves to the advanced position. With the movement to the advanced position, the shapes of the decorative symbols 8L, 8C, 8R displayed on the display screen 7a change (deform). Here, the shapes of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually collapse in conjunction with the downward movement of the second movable accessory 15. That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are deformed by being crushed by the second movable role 15 and distorted. In addition, the mode of deformation | transformation may differ from the pseudo continuous start suggestion effect.

次に、図65(H)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が進出位置で静止した状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が複数表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、第2可動役物15の装飾部に表された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。   Next, as shown in FIG. 65 (H), an image corresponding to the character “OARO” of the decorative portion of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a. Here, in a state where the second movable auditorium 15 is stationary at the advanced position, a plurality of characters (that is, “OARO”) that are the same as the decorative portion of the second movable auditorium 15 are displayed. Note that the image displayed on the display screen 7a may be an image that is related to a specific object (character, graphic, symbol, or the like) displayed on the decorative portion of the second movable accessory 15, and is completely the same. It need not be color or shape. At this time, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are not displayed.

次に、図65(I)に示すように、再び変動表示を開始する。その後、図65(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 65 (I), the variable display is started again. Thereafter, as shown in FIG. 65 (J), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are fixedly stopped and displayed. Here, stop display is performed in a jackpot manner.

[役物図柄連携演出B]
図66は、役物図柄連携演出Bを説明するための図である。役物図柄連携演出Bは、疑似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図66(A)〜(B)までが前の1変動、図66(C)〜(J)までが疑似連演出を含む次の1変動である。まず、図66(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、2組の装飾図柄が変動表示される。具体的には、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。
[Combined character design effect B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the accessory design coordination effect B. The character design cooperation effect B is one of the fluctuation pattern effects including the pseudo continuous effect, and FIGS. 66 (A) and 66 (B) show the previous one fluctuation, and FIGS. 66 (C) to 66 (J) show the fluctuation patterns. This is the following one variation including pseudo continuous production. First, as shown in FIG. 66A, two sets of decorative symbols are variably displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. Specifically, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, and 8r are displayed in a variation mode in which the first decorative symbols move at high speed in the vertical direction. The first decorative symbol includes a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The second decorative symbol includes a left decorative symbol 8l, a middle decorative symbol 8c, and a right decorative symbol 8r, and is a set of symbols capable of notifying whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The white spherical holding icon 9C is displayed at the holding display position (above the rectangular image) at the lower center of the display screen 7a.

その後、図66(B)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、が同時に停止表示(確定停止表示を含む)される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。次に、図66(C)に示すように、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)のうち、第2装飾図柄2l、8c、8rは、変動表示を開始する。第1装飾図柄8L、8C、8Rは停止表示が維持されている。すなわち、第2装飾図柄は、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (B), the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, 8r are simultaneously stopped and displayed (including a fixed stop display). At the same time, an effect is executed in which the hold icon 9C disappears (disappears). Next, as shown in FIG. 66C, the hold icon 9A at the first hold display position moves toward the hold display position. At this time, among the two decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol), the second decorative symbols 21, 8 c, and 8 r start the variable display. The stop display of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R is maintained. That is, in the second decorative symbol, the change display is started before the hold icon 9A at the first hold display position starts moving and reaches the hold display position.

次に、図66(D)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、まず、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、前回の確定停止表示した出目「123」で停止を継続している第1装飾図柄8L、8C、8Rの表示が一時的に消えて代わりに「いくぞ!!!」の疑似連開始示唆表示が表示される。そして、図66(E)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(図1)から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの一部を覆う前方の進出位置で静止する。疑似連開始示唆表示の後、再度、表示画面7aに表示された第1装飾図柄8L、8C、8Rは、第2可動役物15の進出位置への移動にともなって、形状が変化(変形)する。ここでは、第2可動役物15の下方の移動に連動して第1装飾図柄8L、8C、8Rの形状が徐々につぶれる。すなわち、第1装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15に押しつぶされて歪むように変形する。遊技者は、停止表示された第1装飾図柄8L、8C、8Rが、第2可動役物15によって押しつぶされて歪むので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。   Next, a pseudo consecutive start suggestion effect shown in FIG. 66 (D) is executed. In the pseudo continuous start suggestion effect, first, in a state where the second decorative symbols 21, 8 c, and 8 r continue to fluctuate, the first decoration that continues to be stopped at the last determined stop display “123”. The display of the symbols 8L, 8C, 8R temporarily disappears, and instead, a pseudo continuous start suggestion display of “Go !!!!” is displayed. Then, as shown in FIG. 66 (E), the second movable role 15 moves (advances) downward from the retracted position (FIG. 1) above the image display device 7 toward the center of the display screen 7a and is displayed. It stops at the forward position where it covers a part of the screen 7a. After the pseudo continuous start suggestion display, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R again displayed on the display screen 7a change shape (deformation) as the second movable role 15 moves to the advanced position. I do. Here, the shape of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R gradually collapses in conjunction with the downward movement of the second movable accessory 15. That is, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are deformed by being crushed by the second movable role 15 and distorted. Since the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R stopped and displayed are crushed and distorted by the second movable role 15, the player does not determine the stopped and displayed symbols, and changes are performed again. It can be noticed that the pseudo run is executed. Thereby, the improvement of interest can be aimed at.

次に、図66(F)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が進出位置で静止した状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が複数表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、第2可動役物15の装飾部に表された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない一方、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している。ここでは、第1装飾図柄8L、8C、8Rが表示されず、第2可動役物15の装飾部と同じ内容の画像が表示画面7aに表示されることで、遊技者に特別な演出であることを印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。   Next, as shown in FIG. 66 (F), an image corresponding to the character “OARO” of the decorative portion of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a. Here, in a state where the second movable auditorium 15 is stationary at the advanced position, a plurality of characters (that is, “OARO”) that are the same as the decorative portion of the second movable auditorium 15 are displayed. Note that the image displayed on the display screen 7a may be an image that is related to a specific object (character, graphic, symbol, or the like) displayed on the decorative portion of the second movable accessory 15, and is completely the same. It need not be color or shape. At this time, while the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, the second decorative symbols 21, 8c, and 8r continue to be displayed in a variable manner. Here, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and an image having the same content as the decorative portion of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a, which is a special effect for the player. It is possible to impress that, and to improve the interest.

次に、図66(G)に示すように、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。これにより、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rの両方が変動表示された状態となる。その後、図66(H)に示すように、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、第1装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停止表示を含む)され、さらにその後、図66(I)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示を開始する。すなわち、疑似連演出が実行される。その後、図66(J)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rの両方が確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 66 (G), the variable display of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R is started in a state where the second decorative symbols 21, 8c, 8r continue to perform the variable display. As a result, both the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, 8r are displayed in a variably displayed state. Thereafter, as shown in FIG. 66 (H), the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped (including the temporary stop display) while the second decorative symbols 21, 8c, 8r continue to fluctuate. ), And then, as shown in FIG. 66 (I), the first decorative symbols 8L, 8C, 8R again start the variable display. That is, a pseudo continuous production is performed. After that, as shown in FIG. 66 (J), both the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, 8r are fixedly stopped and displayed. Here, stop display is performed in a jackpot manner.

[役物図柄連携演出C]
図67は、役物図柄連携演出Cを説明するための図である。役物図柄連携演出Cは、疑似連演出を含んだ変動パターン演出の一つであり、図67(A)〜(B)までが前の1変動、図67(C)〜(J)までが疑似連演出を含む次の1変動である。まず、図67(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、2組の装飾図柄が変動表示される。具体的には、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。第1装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。第2装飾図柄は、左装飾図柄8l、中装飾図柄8c、右装飾図柄8rを含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。
[Combined character design effect C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the accessory design coordination effect C. The official figure design coordination effect C is one of the fluctuation pattern effects including the pseudo co-production, and FIGS. 67 (A) and 67 (B) show the previous one fluctuation, and FIGS. 67 (C) to (J) show the fluctuation patterns. This is the following one variation including pseudo continuous production. First, as shown in FIG. 67A, two sets of decorative symbols are variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, and 8r are displayed in a variation mode in which the first decorative symbols move at high speed in the vertical direction. The first decorative symbol includes a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The second decorative symbol includes a left decorative symbol 8l, a middle decorative symbol 8c, and a right decorative symbol 8r, and is a set of symbols capable of notifying whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The white spherical holding icon 9C is displayed at the holding display position (above the rectangular image) at the lower center of the display screen 7a.

その後、図67(B)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、が同時に停止表示(確定停止表示を含む)される。また、このとき、同時に、当該保留アイコン9Cが消える(消滅する)演出が実行される。次に、図67(C)に示すように、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが、当該保留表示位置に向かって移動する。このとき、2つの装飾図柄(第1装飾図柄および第2装飾図柄)のうち、第2装飾図柄2l、8c、8rは、変動表示を開始する。第1装飾図柄8L、8C、8Rは停止表示が維持されている。すなわち、第2装飾図柄は、第1保留表示位置にあった保留アイコン9Aが移動を開始し、当該保留表示位置に到達する前に、変動表示を開始する。   After that, as shown in FIG. 67 (B), the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, 8r are simultaneously stopped (including a fixed stop display). At the same time, an effect is executed in which the hold icon 9C disappears (disappears). Next, as shown in FIG. 67 (C), the hold icon 9A at the first hold display position moves toward the hold display position. At this time, among the two decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol), the second decorative symbols 21, 8 c, and 8 r start the variable display. The stop display of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R is maintained. That is, in the second decorative symbol, the change display is started before the hold icon 9A at the first hold display position starts moving and reaches the hold display position.

次に、図67(D)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、まず、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、前回の確定停止表示した出目「123」で停止を継続している第1装飾図柄8L、8C、8Rの表示が一時的に消えて代わりに「いくぞ!!!」の疑似連開始示唆表示が表示される。そして、図67(E)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(図1)から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの一部を覆うとともに、その位置で回転動作を実行する。これにより、疑似連開始示唆表示の後、再度、表示画面7aに表示された第1装飾図柄8L、8C、8Rは、第2可動役物15の下方移動および回転動作にともなって、形状が変化(変形)する。ここでは、第2可動役物15の下方の移動に連動して第1装飾図柄8L、8C、8Rにヒビが入るとともに、形状が徐々につぶれる。すなわち、第1装飾図柄8L、8C、8Rが第2可動役物15に押しつぶされて歪むとともにひび割れるように変形する。遊技者は、停止表示された第1装飾図柄8L、8C、8Rが、第2可動役物15によって押しつぶされて歪み、ひび割れるので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。   Next, a pseudo consecutive start suggestion effect shown in FIG. 67 (D) is executed. In the pseudo continuous start suggestion effect, first, in a state where the second decorative symbols 21, 8 c, and 8 r continue to fluctuate, the first decoration that continues to be stopped at the last determined stop display “123”. The display of the symbols 8L, 8C, 8R temporarily disappears, and instead, a pseudo continuous start suggestion display of “Go !!!!” is displayed. Then, as shown in FIG. 67 (E), the second movable role 15 moves (advance) downward from the retracted position (FIG. 1) above the image display device 7 toward the center of the display screen 7a and is displayed. A part of the screen 7a is covered and a rotation operation is executed at that position. As a result, after the pseudo-sequence start suggestion display, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R displayed on the display screen 7a again change in shape as the second movable role 15 moves downward and rotates. (Deform. Here, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are cracked and the shape is gradually crushed in conjunction with the downward movement of the second movable role 15. That is, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are crushed by the second movable role 15 and are deformed and cracked. Since the first decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped and displayed are crushed and distorted by the second movable role 15, the stopped displayed symbols are not fixed, and the fluctuation is changed again. It can be noticed that it is executed, that is, the pseudo-run is executed. Thereby, the improvement of interest can be aimed at.

次に、図67(F)に示すように、第2可動役物15の装飾部の文字「OARO」に対応する画像が表示画面7aに表示される。ここでは、第2可動役物15が退避位置に戻った状態において、第2可動役物15の装飾部と同じ文字(すなわち「OARO」)が表示画面7aの中心付近に大きく一つ表示される。なお、表示画面7aに表示される画像は、第2可動役物15の装飾部に表された特定の対象(文字、図形、記号等)と関連性のある画像であればよく、完全に同じ色や形状である必要はない。このとき、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rは両方とも表示されていない。ここでは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rの両方が表示されず、第2可動役物15の装飾部と同じ内容の画像が表示画面7aに表示されることで、遊技者に特別な演出であることを印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。   Next, as shown in FIG. 67 (F), an image corresponding to the character “OARO” of the decorative portion of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a. Here, in the state where the second movable auditorium 15 has returned to the retracted position, the same character (that is, “OARO”) as the decorative portion of the second movable auditorium 15 is largely displayed near the center of the display screen 7a. . Note that the image displayed on the display screen 7a may be an image that is related to a specific object (character, graphic, symbol, or the like) displayed on the decorative portion of the second movable accessory 15, and is completely the same. It need not be color or shape. At this time, both the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, 8r are not displayed. Here, both the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, 8r are not displayed, and an image having the same content as the decorative portion of the second movable accessory 15 is displayed on the display screen 7a. By doing so, it is possible to impress the player with a special effect, and it is possible to improve the interest.

次に、図67(G)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと、第2装飾図柄2l、8c、8rと、の両方の再度の変動表示が開始される。その後、図67(H)に示すように、第2装飾図柄2l、8c、8rが変動表示を継続している状態において、第1装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示(仮停止表示を含む)され、さらにその後、図67(I)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示を開始する。すなわち、疑似連演出が実行される。その後、図67(J)に示すように、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄2l、8c、8rの両方が確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 67 (G), re-variable display of both the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 2l, 8c, 8r is started. Thereafter, as shown in FIG. 67 (H), in a state where the second decorative symbols 2l, 8c, 8r continue to fluctuate, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R stop display (including temporary stop display). ), And then, as shown in FIG. 67 (I), the first decorative symbols 8L, 8C, 8R again start the variable display. That is, a pseudo continuous production is performed. After that, as shown in FIG. 67 (J), both the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 21, 8c, 8r are fixedly stopped and displayed. Here, stop display is performed in a jackpot manner.

[効果例]
以下に、役物図柄連携演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図65(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示される第1の演出と、図65(G)に示すように、第1の演出の後、第2可動役物15が表示画面7aの一部を覆う進出位置に移動するのにともなって、装飾図柄8L、8C、8Rの形状が変化する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図66、図67においても同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図65(G)に示すように、第2の演出では、第2可動役物15の移動にともなって、装飾図柄8L、8C、8Rの形状が歪む。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図66、図67においても同様である。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図65(G)に示すように、第2可動役物15は、「OARO」と表された装飾部を有しており、図65(H)に示すように、第2の演出の後、表示画面7aに「OARO」が表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図66、図67においても同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66(C)〜(J)、図67(C)〜(J)に示すように、第1の演出と第2の演出は、1変動中に実行されるものであり、第1の演出では、第1の演出が実行される変動の一つ前の変動後に停止表示された態様で、装飾図柄が停止表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66(G)〜(J)、図67(G)〜(J)に示すように、第3の演出の後、疑似連演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66(C)、図67(C)に示すように、複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄8L、8C、8Rとは異なる第2装飾図柄であり、第1の演出では、第2装飾図柄は変動表示している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the accessory design coordination effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 65 (F), the first effect in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed, and as shown in FIG. 65 (G), After the first effect, the second effect in which the shapes of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change as the second movable role 15 moves to the advanced position covering a part of the display screen 7a. Can be performed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved. The same applies to FIGS. 66 and 67.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 65 (G), in the second effect, the shapes of the decorative symbols 8L, 8C, 8R are distorted as the second movable role 15 moves. . According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved. The same applies to FIGS. 66 and 67.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 65 (G), the second movable role 15 has a decorative portion represented as “OARO”. As shown, after the second effect, a third effect in which “OARO” is displayed on the display screen 7a can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved. The same applies to FIGS. 66 and 67.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 66 (C) to (J) and FIGS. 67 (C) to (J), the first effect and the second effect change during one change. In the first effect, the decorative design is stopped and displayed in a mode in which it is stopped and displayed after the change immediately before the change in which the first effect is executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 66 (G) to (J) and FIGS. 67 (G) to (J), a pseudo continuous effect is executed after the third effect. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 66 (C) and 67 (C), one of a plurality of types of images has a second pattern different from the decorative patterns 8L, 8C, 8R. It is a decorative pattern, and in the first effect, the second decorative pattern is displayed in a variable manner. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、役物図柄連携演出の変形例を示す。
[変形例1]
役物図柄連携演出Aでは、図65(A)〜(J)までが1変動で実行されるものとした。しかし、図65(A)〜(B)と、図65(C)〜(J)は、別変動であってもよい。また、役物図柄連携演出B、Cでは、図66(A)〜(B)、図67(A)〜(B)までが1変動、そして、図66(C)〜(J)、図67(C)〜(J)が次の1変動であるものとした。しかし、図66(A)〜(J)、図67(A)〜(J)までが1変動で実行されてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modification example of the accessory design coordination effect will be described.
[Modification 1]
In the role design A, the processes from FIG. 65 (A) to (J) are executed with one change. However, FIGS. 65 (A) to 65 (B) and FIGS. 65 (C) to 65 (J) may have different variations. In addition, in the character design coordination effects B and C, FIGS. 66 (A) to (B) and FIGS. 67 (A) to (B) change by one, and FIGS. 66 (C) to (J) and FIG. (C) to (J) are assumed to be the following one variation. However, FIGS. 66 (A) to (J) and FIGS. 67 (A) to (J) may be executed with one change.

[変形例2]
役物図柄連携演出A〜Cにおいて例示した、装飾図柄の変形の態様は、その一例であり、これらの態様に限定されない。すなわち、第2可動役物15の進出時の装飾図柄の変形は、歪む態様に限定されない。例えば、装飾図柄は、崩れてバラバラになってもよいし、同じ形状で大きさが小さくなってもよい。
[Modification 2]
The modes of deformation of the decorative pattern illustrated in the role-design cooperative effects A to C are merely examples, and the present invention is not limited to these modes. That is, the deformation of the decorative pattern when the second movable auditory 15 advances is not limited to a distorted mode. For example, the decorative pattern may be collapsed and fall apart, or may be reduced in size with the same shape.

[変形例3]
役物図柄連携演出Aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rは特定の数字としたが、数字じゃなくてもよい。文字図形記号であってもよい。表示画面7aには、一組の装飾図柄8L、8C、8Rのみが表示されているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示されていてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは変動中、一時的に変動表示が消えてもよいし、継続して変動表示されなくてもよい。ここでは、変動表示とは、変動している態様が視認可能に表示されている状態をいう。
[Modification 3]
In the role symbol design coordination effect A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are specific numbers, but may not be numbers. It may be a character graphic symbol. Although only one set of decorative patterns 8L, 8C and 8R is displayed on the display screen 7a, a plurality of sets of decorative patterns may be displayed. While the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed, the changed display may temporarily disappear, or may not be continuously displayed. Here, the variable display means a state in which the changing mode is displayed so as to be visible.

[変形例4]
役物図柄連携演出A〜Cの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、役物図柄連携演出Bの図66(E)において、役物図柄連携演出Cの図67(E)の演出をおこなってもよい。また、例えば、役物図柄連携演出Bの図66(G)〜(J)の疑似連演出において、役物図柄連携演出Aの疑似連演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
The contents of the accessory design coordination effects A to C may be appropriately combined. For example, in FIG. 66 (E) of the accessory design coordination effect B, the effect of FIG. 67 (E) of the accessory design coordination effect C may be performed. In addition, for example, in the pseudo-sequence effect of FIG. 66 (G) to (J) of the character-design cooperative effect B, a pseudo-sequence effect of the character-design cooperative effect A may be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A3−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の前方において移動可能な可動役物と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄が停止表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記可動役物が前記表示手段の一部を覆う前記進出位置に移動するのにともなって、前記装飾図柄の形状が変化する第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−2]
態様A3−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記可動役物の移動にともなって、前記装飾図柄の形状が歪む
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−3]
態様A3−1または態様A3−2に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、特定の対象が表された装飾部を有しており、
前記第2の演出の後、前記表示手段に前記特定の対象が表示される第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−4]
態様A3−3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の後、疑似連演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−5]
態様A3−1から態様A3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出は、1変動中に実行されるものであり、
前記第1の演出では、前記第1の演出が実行される変動の一つ前の変動後に停止表示された態様で、前記装飾図柄が停止表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−6]
態様A3−1から態様A3−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記装飾図柄とは異なる第2装飾図柄であり、
前記第1の演出では、前記第2装飾図柄は変動表示している。
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A3-1]
Display means capable of displaying a plurality of types of images;
And a movable role movable in front of the display means,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
A first effect in which the decorative pattern is stopped and displayed;
After the first effect, a second effect in which the shape of the decorative symbol changes as the movable character moves to the advanced position covering a part of the display means can be executed. ,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-2]
The gaming machine according to Aspect A3-1,
In the second effect, the shape of the decorative pattern is distorted as the movable role moves.
◇ [Aspect A3-3]
The gaming machine according to Aspect A3-1 or Aspect A3-2,
The movable accessory has a decorative portion in which a specific object is represented,
After the second effect, a third effect in which the specific target is displayed on the display means can be executed,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-4]
The gaming machine according to Aspect A3-3,
After the third performance, a pseudo continuous performance is performed,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-5]
The gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-4,
The first effect and the second effect are executed during one change,
In the first effect, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode in which the first effect is stopped and displayed after a change immediately before the change to be executed,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-6]
The gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-5,
One of the plurality of types of images is a second decorative pattern different from the decorative pattern,
In the first effect, the second decorative symbol is variably displayed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図68〜図70を用いて特定画像図柄連携演出A〜Cについて説明する。この特定画像図柄連携演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像図柄連携演出を実行する指示が含まれている場合に、第1可動役物14や第2可動役物15を駆動させる。   The specific image symbol cooperation effects A to C will be described below with reference to FIGS. This specific image symbol cooperative effect can be executed during a fluctuation effect of a decorative symbol or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the specific image symbol cooperative effect is included, reads out the corresponding image data from the ROM 103 and reads the image. An image is displayed on the display screen 7a of the display device 7. Further, when the lamp control board 107 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a specific image symbol cooperative effect, the first movable object 14 and the second movable The object 15 is driven.

[特定画像図柄連携演出A]
図68は、特定画像図柄連携演出Aを説明するための図である。特定画像図柄連携演出Aでは、まず、図68(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示される。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Specific image design coordination effect A]
FIG. 68 is a diagram for describing the specific image symbol cooperation effect A. In the specific image symbol cooperation effect A, first, as shown in FIG. 68 (A), decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. More specifically, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a manner of moving vertically at high speed. The decorative symbol includes a symbol image of a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The white spherical holding icon 9C is displayed at the holding display position (above the rectangular image) at the lower center of the display screen 7a. In the first hold display area on the left of the hold display position, four hold icons 9A are displayed.

その後、図68(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが外れ目の「123」で停止表示(仮停止表示を含む)される。装飾図柄8L、8C、8Rは、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に沿って並んでいるものに含まれる。   Thereafter, as shown in FIG. 68 (B), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed (including the temporary stop display) at the outlying "123". The decorative patterns 8L, 8C, 8R are stopped and displayed side by side in the horizontal direction. Here, “arranged along the horizontal direction” includes not only those arranged strictly in the horizontal direction but also those arranged substantially horizontally. That is, all of those that can be recognized by those skilled in the art as being arranged in the horizontal direction of the display screen 7a are included in those arranged in the horizontal direction.

その後、図68(C)に示す疑似連開始示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、表示画面7aの上方から特定画像CHAがフレームインによって新たに表示され、表示画面7aにおいて下方向に移動する。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。   Thereafter, a pseudo consecutive start suggestion effect shown in FIG. 68 (C) is executed. In the pseudo consecutive start suggestion effect, the specific image CHA is newly displayed by frame-in from above the display screen 7a, and moves downward on the display screen 7a. The specific image CHA represents a specific target. Here, the specific image CHA represents a smile face. Note that the specific target is not limited to a character, a living thing, or an object, but includes an abstract object such as a character, a figure, or a symbol, and a conceptual object whose content is unknown. That is, the specific target here includes any aspect in which the number of specific targets can be specified when there are a plurality of specific targets.

その後、図68(D)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なる位置まで移動した後、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「水平方向に沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に移動するものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に移動していると認識可能なものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画像CHAは、装飾図柄の配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像CHAは、装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対して「前面側に表示される」とは、2つの画像が重なって表示されるときに、手前側(前方側)に位置しているように表示されることをいい、具体的には、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、2つの画像が重なって表示されるときに、奥側(後方側)に位置しているように表示され、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側に表示される」という。   Thereafter, as shown in FIG. 68 (D), the specific image CHA moves to a position overlapping the stopped and displayed decorative symbols 8L, 8C, 8R, and then reciprocates along the horizontal direction. The term "reciprocate in the horizontal direction" as used herein includes not only those that move strictly in the horizontal direction but also those that move substantially horizontally. In other words, anything that a person skilled in the art can recognize as moving in the left-right direction of the display screen 7a is included in those moving in the horizontal direction. Since the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R during the stop display are arranged in the horizontal direction, the specific image CHA reciprocates along the arrangement direction of the decorative symbols. At this time, the specific image CHA is displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. Here, "the image is displayed on the front side" with respect to another image is displayed as if it is located on the near side (front side) when the two images are displayed overlapping. That is, specifically, a state in which images are displayed without missing in an overlapping portion of two images. Conversely, when two images are displayed in an overlapping manner, they are displayed as if they are located on the back side (rear side), and a state in which the images are missing and displayed in the overlapping portion of the two images. , An image is "displayed on the back side" with respect to another image.

特定画像CHAは、水平方向への往復移動によって、図68(D)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様と、図68(E)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。その後、図68(F)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に表示され、これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾図柄8L、8C、8Rの背面側における往復移動によって、図68(F)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、図68(G)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。   The specific image CHA overlaps with both the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R as shown in FIG. 68 (D) due to the reciprocating movement in the horizontal direction, and is displayed on the front side thereof, as shown in FIG. As shown in (E), an effect is provided in which both the middle decorative symbol 8C and the left decorative symbol 8L are overlapped, and the mode displayed on the front side thereof is repeated. Thereafter, as shown in FIG. 68 (F), the specific image CHA is displayed on the back side of the stopped and displayed decorative symbols 8L, 8C, 8R, and reciprocates horizontally in the back side. Due to the reciprocating movement of the decorative patterns 8L, 8C, 8R on the back side, as shown in FIG. 68 (F), both the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R overlap and are displayed on the back side thereof. As shown in FIG. 68 (G), an effect is performed in which both the middle decorative symbol 8C and the left decorative symbol 8L are overlapped and the mode displayed on the back side thereof is repeated.

次に、図68(H)に示すように、フェードアウト演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、特定画像CHAは、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるようにして、次第に視認困難になる(フェードアウトする)。これにより、遊技者は、停止表示された外れ目の装飾図柄8L、8C、8Rが徐々に視認困難になっていくので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち、疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。   Next, as shown in FIG. 68 (H), a fade-out effect is performed. Specifically, the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the specific image CHA are gradually thinned in a state in which the specific image CHA is located on the back side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and gradually. Recognition becomes difficult (fade out). This makes it difficult for the player to visually recognize the stop-displayed decorative symbols 8L, 8C, and 8R, so that the stop-displayed symbols are not fixed, and the fluctuation is executed again. It can be noticed that the pseudo run is executed. Thereby, the improvement of interest can be aimed at.

次に、図68(I)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは、再び変動表示を開始する。その後、図68(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 68 (I), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R again start the variable display. Thereafter, as shown in FIG. 68 (J), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are fixedly stopped and displayed. Here, stop display is performed in a jackpot manner.

[特定画像図柄連携演出B]
図69は、特定画像図柄連携演出Bを説明するための図である。特定画像図柄連携演出Bでは、まず、図69(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、変動表示後の装飾図柄8L、8C、8Rが外れ目の「789」で停止表示(仮停止表示を含む)される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。装飾図柄8L、8C、8Rは、水平方向に沿って並んで停止表示される。ここでの「水平方向に沿って並ぶ」とは、厳密に水平方向に並んでいるもののほか、概ね水平に並んでいるものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に並んでいると認識可能なものはすべて水平方向に沿って並んでいるものに含まれる。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示されている。
[Specific image design coordination effect B]
FIG. 69 is a diagram for describing the specific image symbol cooperation effect B. In the specific image symbol cooperation effect B, first, as shown in FIG. 69 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the variable display are displayed at the outlying “789”. Stop display (including temporary stop display) is performed. The decorative symbol includes a symbol image of a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed side by side along the horizontal direction. Here, "arranged along the horizontal direction" includes not only those arranged strictly in the horizontal direction but also those arranged substantially horizontally. That is, what can be recognized by those skilled in the art as being arranged in the left-right direction of the display screen 7a is included in those arranged in the horizontal direction. The white spherical holding icon 9C is displayed at the holding display position (above the rectangular image) at the lower center of the display screen 7a. In the first hold display area on the left of the hold display position, four hold icons 9A are displayed.

その後、図69(B)(C)に示す疑似連示唆演出が実行される。疑似連開始示唆演出では、特定画像図柄連携演出Aの図68(C)に示すように、表示画面7aの上方から特定画像CHAがフレームインによって新たに表示され、表示画面7aにおいて下方向に移動する。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。   Thereafter, the pseudo consecutive suggestion effects shown in FIGS. 69 (B) and (C) are executed. In the pseudo continuous start suggestion effect, the specific image CHA is newly displayed by frame-in from above the display screen 7a and moves downward on the display screen 7a as shown in FIG. I do. The specific image CHA represents a specific target. Here, the specific image CHA represents a smile face. Note that the specific target is not limited to a character, a living thing, or an object, but includes an abstract object such as a character, a figure, or a symbol, and a conceptual object whose content is unknown. That is, the specific target here includes any aspect in which the number of specific targets can be specified when there are a plurality of specific targets.

その後、図69(B)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なる位置まで移動した後、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「水平方向に沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に移動するものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に移動していると認識可能なものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画像CHAは、装飾図柄の配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像CHAは、装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対して「前面側に表示される」とは、2つの画像が重なって表示されるときに、手前側(前方側)に位置しているように表示されることをいい、具体的には、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、2つの画像が重なって表示されるときに、奥側(後方側)に位置しているように表示され、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側に表示される」という。   Thereafter, as shown in FIG. 69 (B), the specific image CHA moves to a position overlapping the stopped and displayed decorative symbols 8L, 8C, 8R, and then reciprocates along the horizontal direction. The term "reciprocate in the horizontal direction" as used herein includes not only those that move strictly in the horizontal direction but also those that move substantially horizontally. In other words, anything that a person skilled in the art can recognize as moving in the left-right direction of the display screen 7a is included in those moving in the horizontal direction. Since the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R during the stop display are arranged in the horizontal direction, the specific image CHA reciprocates along the arrangement direction of the decorative symbols. At this time, the specific image CHA is displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. Here, "the image is displayed on the front side" with respect to another image is displayed as if it is located on the near side (front side) when the two images are displayed overlapping. That is, specifically, a state in which images are displayed without missing in an overlapping portion of two images. Conversely, when two images are displayed in an overlapping manner, they are displayed as if they are located on the back side (rear side), and a state in which the images are missing and displayed in the overlapping portion of the two images. , An image is "displayed on the back side" with respect to another image.

特定画像CHAは、水平方向への往復移動によって、図69(B)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様と、特定画像図柄連携演出Aの図68(E)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。その後、図69(C)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に表示され、これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾図柄8L、8C、8Rの背面側における往復移動によって、図69(C)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、特定画像図柄連携演出Aの図68(F)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。   As shown in FIG. 69 (B), the specific image CHA overlaps with both the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R due to the reciprocating movement in the horizontal direction, and is displayed on the front side thereof and the specific image. As shown in FIG. 68 (E) of the symbol cooperation effect A, an effect is performed in which both the middle decorative symbol 8C and the left decorative symbol 8L are overlapped, and the mode displayed on the front side thereof is repeated. Thereafter, as shown in FIG. 69 (C), the specific image CHA is displayed on the back side of the stopped and displayed decorative symbols 8L, 8C, 8R, and reciprocates horizontally on the back side. The reciprocating movement of the decorative symbols 8L, 8C, 8R on the back side overlaps both the middle decorative symbol 8C and the left decorative symbol 8L as shown in FIG. 69 (C) and is displayed on the back side thereof. As shown in FIG. 68 (F) of the specific image symbol cooperation effect A, an effect is performed in which both the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are overlapped and the mode displayed on the back side thereof is repeated.

次に、特定画像図柄連携演出Aの図68(H)に示すように、フェードアウト演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、特定画像CHAは、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるようにして、次第に視認困難になる(フェードアウトする)。これにより、遊技者は、停止表示された外れ目の装飾図柄8L、8C、8Rが徐々に視認困難になっていくので、この停止表示された図柄が確定したわけではなく、再度変動が実行されること、すなわち、疑似連が実行されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。   Next, as shown in FIG. 68 (H) of the specific image symbol cooperation effect A, a fade-out effect is performed. Specifically, the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the specific image CHA are gradually thinned in a state in which the specific image CHA is located on the back side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and gradually. Recognition becomes difficult (fade out). This makes it difficult for the player to visually recognize the stop-displayed decorative symbols 8L, 8C, and 8R, so that the stop-displayed symbols are not fixed, and the fluctuation is executed again. It can be noticed that the pseudo run is executed. Thereby, the improvement of interest can be aimed at.

次に、図69(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは、再び変動表示を開始する。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。その後、図69(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止表示される。ここでは、大当たりの態様で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 69 (D), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R again start the variable display. More specifically, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a manner of moving vertically at high speed. Thereafter, as shown in FIG. 69 (E), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are fixedly stopped and displayed. Here, stop display is performed in a jackpot manner.

その後、図69(F)に示すように、特定画像CHAと、大当たり確定示唆画像CHBが表示される。大当たり確定示唆画像CHBは、大当たりが確定したことを遊技者に示唆する画像であり、ここでは「やったね!」の文字が表されている。ここでは、大当たり確定示唆画像CHBが2つ表示される。特定画像CHAと、大当たり確定示唆画像CHBは、ともに表示画面7aの上方からフレームインによって新たに表示され、表示画面7aにおいて下方向に移動する。特定画像CHAと、大当たり確定示唆画像CHBは、大当たり目で停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なる位置まで移動する。特定画像CHAと、大当たり確定示唆画像CHBは、ともに装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示され、大当たり確定示唆画像CHBは、特定画像CHAの前面側に表示される。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの前面に特定画像CHAが表示され、さらに、特定画像CHAの前面に、大当たり確定示唆画像CHBが表示される。このように、複数の画像が複数重なり合うことで奥行き方向の立体感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 69 (F), the specific image CHA and the jackpot determination suggestion image CHB are displayed. The jackpot determination suggestion image CHB is an image that suggests to the player that the jackpot has been determined, and in this case, the characters “Done!” Are displayed. Here, two jackpot determination suggestion images CHB are displayed. The specific image CHA and the jackpot determination suggestion image CHB are both newly displayed by frame-in from above the display screen 7a, and move downward on the display screen 7a. The specific image CHA and the jackpot determination suggestion image CHB move to positions overlapping the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped and displayed at the big hit. The specific image CHA and the jackpot determination suggestion image CHB are both displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and the jackpot determination suggestion image CHB is displayed on the front side of the specific image CHA. That is, the specific image CHA is displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the big hit determination suggestion image CHB is displayed in front of the specific image CHA. In this way, a plurality of images overlap with each other to produce a three-dimensional effect in the depth direction, thereby improving the interest.

その後、図69(G)に示すように、大当たり確定示唆画像CHBが、表示画面7aから消えるとともに、特定画像CHAが停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なった状態で水平方向に沿って往復移動する。停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、水平方向に沿って並んでいるため、特定画像CHAは、装飾図柄の配列方向に沿って往復移動する。このとき、特定画像CHAは、継続して装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。特定画像CHAは、水平方向への往復移動によって、図69(G)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様と、図69(B)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの前面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。その後、図69(H)に示すように、特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に表示され、これらの背面側において水平方向に往復移動する。装飾図柄8L、8C、8Rの背面側における往復移動によって、図69(H)に示すように、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様と、図69(C)に示すように、中装飾図柄8Cと左装飾図柄8Lの両方に重なり、これらの背面側に表示される態様とを繰り返す演出がおこなわれる。   Thereafter, as shown in FIG. 69 (G), the jackpot determination suggestion image CHB disappears from the display screen 7a, and the specific image CHA overlaps with the decorative pattern 8L, 8C, 8R in which the specific image CHA is stopped and displayed along the horizontal direction. To reciprocate. Since the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R during the stop display are arranged in the horizontal direction, the specific image CHA reciprocates along the arrangement direction of the decorative symbols. At this time, the specific image CHA is continuously displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. The specific image CHA overlaps with both the middle decorative pattern 8C and the left decorative pattern 8L by reciprocating movement in the horizontal direction, as shown in FIG. 69 (G), and is displayed on the front side thereof, and FIG. As shown in (B), an effect that overlaps with both the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R and repeats the aspect displayed on the front side is performed. Thereafter, as shown in FIG. 69 (H), the specific image CHA is displayed on the back side of the stopped and displayed decorative symbols 8L, 8C, 8R, and reciprocates horizontally in the back side. As shown in FIG. 69 (H), the reciprocating movement of the decorative symbols 8L, 8C, 8R on the rear side overlaps both the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R, and is displayed on the rear side thereof. As shown in FIG. 69 (C), an effect is performed in which both the middle decorative symbol 8C and the left decorative symbol 8L are overlapped, and the mode displayed on the back side thereof is repeated.

次に、特定画像図柄連携演出Aの図69(I)に示すように、フェードアウト演出がおこなわれる。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、特定画像CHAは、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に位置した状態で、画像が徐々に薄くなるようにして、次第に視認困難になる(フェードアウトする)。これにより、遊技者は、停止表示された大当たり目の装飾図柄8L、8C、8Rが徐々に視認困難になっていくので、この後、大当たり遊技が開始されることに気がつくことができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。その後、図69(J)に示すように、右打ち画像MGUが表示されその後大当たり遊技が実行される。   Next, as shown in FIG. 69 (I) of the specific image symbol cooperation effect A, a fade-out effect is performed. Specifically, the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the specific image CHA are gradually thinned in a state in which the specific image CHA is located on the back side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and gradually. Recognition becomes difficult (fade out). This allows the player to notice that the stop-displayed big-eye hit decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to see, so that the big hit game is started thereafter. Thereby, the improvement of interest can be aimed at. Thereafter, as shown in FIG. 69 (J), a right-hit image MGU is displayed, and thereafter a big hit game is executed.

[特定画像図柄連携演出C]
図70は、特定画像図柄連携演出Cを説明するための図である。特定画像図柄連携演出Cでは、まず、図70(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示される。具体的には、装飾図柄8L、8C、8Rと、が上下方向に高速移動する変動態様で表示される。装飾図柄は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像を含み、これらの停止図柄の組合せによって当たりか否かを報知可能な一組の図柄である。表示画面7a中央下方の当該保留表示位置(矩形画像の上)には、白い球状の当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留表示位置の左側の第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが表示されている。この変動表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なって特定画像CHAが表示される。特定画像CHAは、表示画面7aの上方から特定画像CHAがフレームインによって新たに表示され、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rに重なる位置に移動する。特定画像CHAは、変動表示された装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。特定画像CHAは、特定の対象を表している。ここでは、特定画像CHAは、スマイルの顔を表している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。
[Specific image design coordination effect C]
FIG. 70 is a diagram for describing the specific image symbol cooperation effect C. In the specific image symbol cooperation effect C, first, as shown in FIG. 70A, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. More specifically, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a manner of moving vertically at high speed. The decorative symbol includes a symbol image of a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R, and is a set of symbols that can notify whether or not a winning is achieved by a combination of these stop symbols. The white spherical holding icon 9C is displayed at the holding display position (above the rectangular image) at the lower center of the display screen 7a. In the first hold display area on the left of the hold display position, four hold icons 9A are displayed. The specific image CHA is displayed so as to overlap with the decorative patterns 8L, 8C, 8R that are variably displayed. The specific image CHA is newly displayed by frame-in from above the display screen 7a, and moves to a position overlapping the decorative symbols 8L, 8C, 8R on the display screen 7a. The specific image CHA is displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are variably displayed. The specific image CHA represents a specific target. Here, the specific image CHA represents a smile face. Note that the specific target is not limited to a character, a living thing, or an object, but includes an abstract object such as a character, a figure, or a symbol, and a conceptual object whose content is unknown. In other words, the specific target here includes any aspect in which the number of specific targets can be specified when a plurality of specific targets exist.

その後、図70(B)に示すように、特定画像CHAは、変動表示された装飾図柄8L、8C、8Rに重なった状態で、水平方向に沿って往復移動する。ここでの「水平方向に沿っ往復移動する」とは、厳密に水平方向に移動するもののほか、概ね水平に移動するものも含まれる。すなわち、当業者が表示画面7aの左右方向に移動していると認識可能なものはすべて水平方向に移動しているものに含まれる。このとき、移動中の特定画像CHAは、装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される。ここで、画像が他の画像に対して「前面側に表示される」とは、2つの画像が重なって表示されるときに、手前側(前方側)に位置しているように表示されることをいい、具体的には、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けずに表示されている状態をいう。反対に、2つの画像が重なって表示されるときに、奥側(後方側)に位置しているように表示され、2つの画像の重なった部分において、画像が欠けて表示されている状態を、画像が他の画像に対して「背面側に表示される」という。   Thereafter, as shown in FIG. 70 (B), the specific image CHA reciprocates along the horizontal direction in a state where the specific image CHA overlaps with the decorative patterns 8L, 8C, 8R that are variably displayed. The term "reciprocate in the horizontal direction" as used herein includes not only those that move strictly in the horizontal direction but also those that move substantially horizontally. In other words, anything that a person skilled in the art can recognize as moving in the left-right direction of the display screen 7a is included in those moving in the horizontal direction. At this time, the moving specific image CHA is displayed on the front side of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Here, "the image is displayed on the front side" with respect to another image is displayed as if it is located on the near side (front side) when the two images are displayed overlapping. That is, specifically, a state in which images are displayed without missing in an overlapping portion of two images. Conversely, when two images are displayed in an overlapping manner, they are displayed as if they are located on the back side (rear side), and a state in which the images are missing and displayed in the overlapping portion of the two images. , An image is "displayed on the back side" with respect to another image.

次に、図70(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの左装飾図柄8Lの変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動(移動)し始める。特定画像CHAは、水平方向への往復移動を継続しているので、左装飾図柄8Lを構成する移動中の複数の数字画像に重なる。このときも、特定画像CHAは、左装飾図柄8Lを構成する数字画像の前面側に表示される。   Next, as shown in FIG. 70 (C), the fluctuation speed of the left decorative symbol 8L of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is reduced, and starts to fluctuate (move) in the up and down direction in a state where the numbers are visible. . Since the specific image CHA continues to reciprocate in the horizontal direction, the specific image CHA overlaps a plurality of moving numeric images constituting the left decorative symbol 8L. Also at this time, the specific image CHA is displayed on the front side of the numeral image forming the left decorative pattern 8L.

次に、図70(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの右装飾図柄8Rの変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動(移動)し始める。一方、左装飾図柄8Lは、さらに変動速度が減速し、特定の数字(ここでは「1」)で停止表示される。特定画像CHAは、水平方向への往復移動を継続しているので、右装飾図柄8Rを構成する移動中の複数の数字画像に重なる。また、停止表示中の左装飾図柄8Lにも重なる。このときも、特定画像CHAは、右装飾図柄8Rを構成する数字画像の前面側に表示される。また、停止表示中の左装飾図柄8Lの前面側に表示される。   Next, as shown in FIG. 70 (D), the fluctuation speed of the right decorative symbol 8R among the decorative symbols 8L, 8C, 8R is reduced, and starts to fluctuate (move) in the up and down direction in a state where the numbers are visible. . On the other hand, the left decorative symbol 8L has its fluctuation speed further reduced, and is stopped and displayed at a specific number (here, “1”). Since the specific image CHA continues the reciprocating movement in the horizontal direction, the specific image CHA overlaps a plurality of moving numeric images constituting the right decorative symbol 8R. Also, it overlaps the left decorative symbol 8L during the stop display. Also at this time, the specific image CHA is displayed on the front side of the numeral image forming the right decorative symbol 8R. Also, it is displayed on the front side of the left decorative symbol 8L during the stop display.

次に、図70(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rのうちの中装飾図柄8Cの変動速度が減速し、数字が視認可能な状態で上下方向に変動(移動)し始める。一方、右装飾図柄8Rは、さらに変動速度が減速し、特定の数字(ここでは「7」)で停止表示される。特定画像CHAは、水平方向への往復移動を継続しているので、中装飾図柄8Cを構成する移動中の複数の数字画像に重なる。また、停止表示中の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rにも重なる。このときも、特定画像CHAは、中装飾図柄8Cを構成する数字画像の前面側に表示される。また、停止表示中の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rのそれぞれの前面側に表示される。   Next, as shown in FIG. 70 (E), the fluctuation speed of the middle decoration pattern 8C among the decoration patterns 8L, 8C, 8R is reduced, and starts to fluctuate (move) in the vertical direction in a state where the numbers are visible. . On the other hand, in the right decorative symbol 8R, the fluctuation speed is further reduced, and the right decorative symbol 8R is stopped and displayed at a specific number (here, “7”). Since the specific image CHA continues the reciprocating movement in the horizontal direction, the specific image CHA overlaps with a plurality of moving numeric images constituting the middle decorative symbol 8C. Also, it overlaps the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R during the stop display. Also at this time, the specific image CHA is displayed on the front side of the numeric image constituting the middle decorative pattern 8C. Also, it is displayed on the front side of each of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R during the stop display.

次に、図70(F)に示すように、中装飾図柄8Cが外れ目「167」で停止表示した後、特定画像CHAの形状が変化する変化演出が実行される。ここでは、変化演出の一つとして、特定画像CHAが大きくなる演出がおこなわれるが、変化の態様はこれに限定されない。例えば、特定画像CHAは、画像の内容が異なる内容に変化してもよい。変化演出中も、特定画像CHAは、継続して停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの前面側において往復移動している。この変化演出によって、外れ目で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが再変動するのではないかと遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。   Next, as shown in FIG. 70 (F), after the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed at the outlier “167”, a change effect in which the shape of the specific image CHA changes is executed. Here, an effect of increasing the specific image CHA is performed as one of the change effects, but the mode of the change is not limited to this. For example, the specific image CHA may change to a different image content. Even during the change effect, the specific image CHA reciprocates on the front side of the decorative symbols 8L, 8C, 8R that are continuously stopped and displayed. By this change effect, it is possible to make the player expect that the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped and displayed at the outlier will change again, thereby improving the interest.

次に、図70(G)に示すように、特定画像CHAが複数表示される複数化演出が実行される。ここでは、複数化演出の一つとして、特定画像CHAが新たに1つ追加表示される演出がおこなわれるが、複数化の態様はこれに限定されない。例えば、特定画像CHAは、2つ以上追加表示されてもよい。複数化演出中も、追加される前の特定画像CHAは、継続して停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの前面側において往復移動している。新たに追加された特定画像CHAは、停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rの背面側において往復移動している。この複数化演出によって、外れ目で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが再変動するのではないかという期待をさらに高まらせることができ、興趣の向上を図ることができる。   Next, as shown in FIG. 70 (G), a multiple effect in which a plurality of specific images CHA are displayed is executed. Here, as one of the plurality of effects, an effect of additionally displaying one new specific image CHA is performed, but the mode of the plurality is not limited to this. For example, two or more specific images CHA may be additionally displayed. Even during the pluralization effect, the specific image CHA before being added reciprocates on the front side of the decorative symbols 8L, 8C, 8R that are continuously stopped and displayed. The newly added specific image CHA is reciprocating on the back side of the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped and displayed. This pluralization effect can further increase the expectation that the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped and displayed at the outliers will change again, thereby improving the interest.

その後、図70(H)に示すように、2つの特定画像CHAがフレームアウトする演出がおこなわれる。ここでは、2つの特定画像CHAの一方が上方に移動し、他方が下方に移動し、同時にフレームアウトする。その後、図70(I)に示すように、装飾図柄の再変動が開始されること(疑似連の開始)を示唆する疑似連示唆画像NKMが表示される。ここでは、疑似連示唆画像NKMは、疑似連の回数を示す「2回目!!」の文字が表されている。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rの表示が消える。その後、図70(J)に示すように、疑似連示唆画像NKMが消えると、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 70 (H), an effect is performed in which the two specific images CHA are framed out. Here, one of the two specific images CHA moves upward, the other moves downward, and simultaneously goes out of the frame. Thereafter, as shown in FIG. 70 (I), a pseudo-link suggestion image NKM indicating that the re-variation of the decorative symbol is started (start of the pseudo-link) is displayed. Here, the pseudo-run suggestion image NKM shows characters of “second time !!” indicating the number of times of the pseudo run. At this time, the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R disappears. Thereafter, as shown in FIG. 70 (J), when the pseudo consecutive suggestion image NKM disappears, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are again displayed in a variably manner.

[効果例]
以下に、特定画像図柄連携演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(D)〜(E)に示すように、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される第1の演出と、図68(F)〜(G)に示すように、第1の演出の後、特定画像CHAが装飾図柄8L、8C、8Rの背面側に表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(D)〜(G)に示すように、第1の演出および第2の演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは停止表示されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは、当たりか否かを報知可能な左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像を含んでおり、第1の演出では、図68(D)に示すように、特定画像CHAが左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像のうちの1つ以上に重なって表示された後、図68(E)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの図柄画像のうちの他の1以上に重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(B)〜(G)に示すように、第1の演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは、水平方向に並んで停止表示されており、特定画像CHAは、水平方向に沿って往復移動する、この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(B)に示すように、第1の演出では、特定画像CHAが表示されていない状態で装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示された後、図68(C)〜(D)に示すように、特定画像CHAがフレームインによって新たに装飾図柄8L、8C、8Rの前面側に表示される演出を含んでいる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図68(H)に示すように、第2の演出の後、装飾図柄8L、8C、8Rと特定画像CHAは、フェードアウトによって視認困難になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Hereinafter, an example of the effect of the specific image symbol cooperation effect will be described.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 68 (D) to (E), the first effect in which the specific image CHA is displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, As shown in FIGS. 68 (F) to 68 (G), after the first effect, the second effect in which the specific image CHA is displayed on the back side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R can be executed. . According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 68 (D) to (G), in the first effect and the second effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, as shown in FIG. 68, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are provided with a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R that can notify whether or not a hit has occurred. In the first effect, as shown in FIG. 68 (D), the specific image CHA is one or more of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. Then, as shown in FIG. 68 (E), the image is superimposed and displayed on at least one of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 68 (B) to (G), in the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed side by side in the horizontal direction. According to this configuration, the specific image CHA reciprocates along the horizontal direction. This makes it possible to visually entertain the player, thereby improving the interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the embodiment, for example, as shown in FIG. 68 (B), in the first effect, after the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in a state where the specific image CHA is not displayed. 68 (C) to (D), the specific image CHA includes an effect of being newly displayed on the front side of the decorative patterns 8L, 8C, 8R by frame-in. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 68 (H), after the second effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the specific image CHA become difficult to visually recognize due to fade-out. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、特定画像図柄連携演出の変形例を示す。
[変形例1]
特定画像図柄連携演出A、Bでは、特定画像CHAは、2つの図柄画像と同時に重なっているものとした。しかし、特定画像CHAは、1つの図柄画像のみと順次重なってもよいし、同時に3つの図柄画像と重なってもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the specific image symbol cooperation effect will be described.
[Modification 1]
In the specific image symbol cooperation effects A and B, the specific image CHA is assumed to be simultaneously overlapped with the two symbol images. However, the specific image CHA may sequentially overlap only one symbol image, or may simultaneously overlap three symbol images.

[変形例2]
特定画像図柄連携演出A〜Cでは、特定画像CHAは、水平方向に沿って移動するものとした。しかし、特定画像CHAは、弧を描いていてもよいし、蛇行していてもよい。また、上下方向にも揺れながら左右に移動してもよい。さらに、途中で停止してもよい。
[Modification 2]
In the specific image symbol cooperation effects A to C, the specific image CHA moves in the horizontal direction. However, the specific image CHA may draw an arc or meander. Further, it may move left and right while swinging in the vertical direction. Further, it may be stopped halfway.

[変形例3]
特定画像図柄連携演出A〜Cにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rは特定の数字としたが、数字じゃなくてもよい。文字図形記号であってもよい。表示画面7aには、一組の装飾図柄8L、8C、8Rのみが表示されているものとしたが、複数組の装飾図柄が表示されていてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは変動中、一時的に変動表示が消えてもよいし、継続して変動表示されなくてもよい。ここでは、変動表示とは、変動している態様が視認可能に表示されている状態をいう。
[Modification 3]
In the specific image symbol cooperation effects A to C, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are specific numbers, but may not be numbers. It may be a character graphic symbol. Although only one set of decorative patterns 8L, 8C and 8R is displayed on the display screen 7a, a plurality of sets of decorative patterns may be displayed. While the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed, the changed display may temporarily disappear, or may not be continuously displayed. Here, the variable display means a state in which the changing mode is displayed so as to be visible.

[変形例4]
特定画像図柄連携演出A〜Cの内容は、適宜組み合わせてもよい。例えば、図68(A)〜(I)の後、図70(A)〜(J)が実行されてもよい。また、例えば、図70(A)〜(J)の後、図69(D)〜(J)が実行されてもよい。
[Modification 4]
The contents of the specific image symbol cooperation effects A to C may be appropriately combined. For example, after FIGS. 68 (A) to (I), FIGS. 70 (A) to (J) may be executed. For example, after FIGS. 70 (A) to (J), FIGS. 69 (D) to (J) may be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A4−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記特定画像が前記装飾図柄の前面側に表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記特定画像が前記装飾図柄の背面側に表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4−2]
態様A4−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出および前記第2の演出では、前記装飾図柄は停止表示されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4−3]
態様A4−2に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、当たりか否かを報知可能な複数の図柄画像を含んでおり、
前記第1の演出では、前記特定画像が前記複数の図柄画像のうちの1つ以上に重なって表示された後、前記複数の図柄画像のうちの他の1以上に重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4−4]
態様A4−3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記図柄画像は第1の方向に並んで停止表示されており、前記特定画像は、前記第1の方向に沿って往復移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4−5]
態様A4−1から態様A4−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定画像が表示されていない状態で前記装飾図柄が停止表示された後、前記特定画像がフレームインによって新たに前記装飾図柄の前面側に表示される演出を含んでいる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4−6]
態様A4−1から態様A4−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記装飾図柄と前記特定画像は、フェードアウトによって視認困難になる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A4-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a specific image,
A first effect in which the specific image is displayed on the front side of the decorative symbol;
A second effect in which the specific image is displayed on the back side of the decorative pattern after the first effect, and
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A4-2]
The gaming machine according to Aspect A4-1,
In the first effect and the second effect, the decorative symbol is stopped and displayed,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A4-3]
The gaming machine according to Aspect A4-2,
The decorative design includes a plurality of design images that can notify whether or not a hit,
In the first effect, after the specific image is displayed so as to overlap one or more of the plurality of symbol images, it is displayed so as to overlap another one or more of the plurality of symbol images.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A4-4]
The gaming machine according to Aspect A4-3,
In the first effect, the symbol images are stopped and displayed side by side in a first direction, and the specific image reciprocates along the first direction.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A4-5]
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-4,
The first effect includes an effect in which the decorative image is stopped and displayed in a state where the specific image is not displayed, and then the specific image is newly displayed on the front side of the decorative symbol by frame-in. Yes,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A4-6]
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-5,
After the second effect, the decorative pattern and the specific image become difficult to visually recognize due to fade-out,
A gaming machine characterized by that.

以下に図71〜図73を用いて装飾図柄態様変化演出A〜Cについて説明する。この装飾図柄態様変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄態様変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The decorative design mode change effects A to C will be described below with reference to FIGS. 71 to 73. This decorative design mode change effect can be executed during a change effect of the decorative symbol or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data from the ROM 103 when the instruction to execute the decorative design mode change effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a of the display device 7.

[装飾図柄態様変化演出A]
図71は、装飾図柄態様変化演出Aを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出Aでは、まず、図71(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが一旦消えるようにしてもよいし、消えないようにしてもよい。
[Decoration design mode change effect A]
FIG. 71 is a diagram for describing the decorative symbol mode change effect A. In the decorative design mode change effect A, first, as shown in FIG. 71 (A), on the display screen 7a of the main display device 7, a decorative design change effect is provided by a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, and a right decorative pattern 8R. (Variation display) is performed. At this time, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in a fluctuating manner at such a high speed that the numbers cannot be visually recognized. It should be noted that the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R may or may not temporarily disappear after the high-speed variable display.

次に、図71(B)に示すように、左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8Lは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの手前側から奥側に向かって右方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって表示画面7aの奥側へ行くほど徐々に小さく表示される。   Next, as shown in FIG. 71 (B), an effect in which the left decorative pattern 8L appears is performed. Specifically, the left decorative symbol 8L moves along a curved trajectory that draws an arc such that the left decorative symbol 8L bends rightward from the near side to the far side of the display screen 7a while the moving speed is slow. It is displayed while changing. At this time, the left decorative symbol 8L is displayed smaller gradually as it moves toward the back of the display screen 7a.

次に、図71(C)に示すように、左装飾図柄8Lの移動速度がさらに遅くなり、左装飾図柄8Lの1つ(本実施形態では数字の「9」の画像)が、左装飾図柄8Lが停止表示される停止表示位置において横回転する。左装飾図柄8Lの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、左装飾図柄8Lの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。   Next, as shown in FIG. 71 (C), the moving speed of the left decorative symbol 8L further decreases, and one of the left decorative symbols 8L (the image of the numeral “9” in the present embodiment) becomes the left decorative symbol. 8L rotates sideways at the stop display position where stop display is performed. The rotation direction of the left decorative pattern 8L is not limited to the horizontal direction, and may be a vertical direction or an oblique direction. In addition, the number of rotations of the left decorative symbol 8L may be one or more.

次に、図71(D)に示すように、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「9」の画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lは、数字の「9」の画像の態様から、数字の「9」の画像が少し小さくなるとともに数字の「9」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の左装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消える。   Next, as shown in FIG. 71 (D), after the left decorative pattern 8L is horizontally rotated at the stop display position, the mode of the image of the previous numeral “9” changes. Specifically, from the mode of the image of the number “9”, the image of the number “9” is slightly smaller and the image of the character is attached to the lower right of the image of the number “9”. It changes to the aspect. Then, the left decorative symbol 8L is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the left decorative symbols 8L other than the left decorative symbol 8L at the stop display position disappear.

次に、図71(E)に示すように、右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8Rは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの奥側から手前側に向かって左方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって表示画面7aの手前側へ行くほど徐々に大きく表示される。   Next, as shown in FIG. 71 (E), an effect is performed in which the right decorative symbol 8R appears. Specifically, the right decorative pattern 8R moves along a curved orbit that draws an arc so as to turn leftward from the back side to the near side of the display screen 7a while the moving speed is slowing down. It is displayed while fluctuating. That is, the right decorative symbol 8R is variably displayed while moving in a direction different from that of the left decorative symbol 8L. At this time, the right decorative symbol 8R is gradually displayed larger as it moves toward the near side of the display screen 7a.

次に、図71(F)に示すように、右装飾図柄8Rの移動速度がさらに遅くなり、右装飾図柄8Rの1つ(本実施形態では数字の「5」の画像)が、右装飾図柄8Rが停止表示される停止表示位置において横回転する。このとき、右装飾図柄8Rの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、右装飾図柄8Rの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。   Next, as shown in FIG. 71 (F), the moving speed of the right decorative symbol 8R further decreases, and one of the right decorative symbols 8R (the image of the numeral “5” in the present embodiment) becomes the right decorative symbol. 8R rotates sideways at the stop display position where stop display is performed. At this time, the rotation direction of the right decorative symbol 8R is not limited to the horizontal direction, and may be a vertical direction or an oblique direction. Further, the number of rotations of the right decorative symbol 8R may be one, or may be plural.

次に、図71(G)に示すように、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「5」の画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rは、数字の「5」の画像の態様から、数字の「5」の画像が少し小さくなるとともに数字の「5」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の右装飾図柄8R以外の右装飾図柄8Rが消える。   Next, as shown in FIG. 71 (G), after the right decorative pattern 8R is rotated horizontally at the stop display position, the mode of the image of the aforementioned number “5” changes. Specifically, from the aspect of the image of the number “5”, the image of the number “5” is slightly smaller and the image of the character is attached to the lower right of the image of the number “5”. It changes to an aspect. Then, the right decorative symbol 8R is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the right decorative symbols 8R other than the right decorative symbol 8R at the stop display position disappear.

次に、図71(H)に示すように、中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄8Cは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの上側から下側に向かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中装飾図柄8Cが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたりしてもよい。   Next, as shown in FIG. 71 (H), an effect in which the middle decorative pattern 8C appears is performed. Specifically, the middle decorative symbol 8C is displayed while being variably displayed while moving along a linear trajectory from the upper side to the lower side of the display screen 7a while moving at a slower speed. That is, the middle decorative symbol 8C is variably displayed while moving in a different direction from the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. At this time, the size of the middle decorative pattern 8C does not change with the movement. It should be noted that the middle decorative pattern 8C may be gradually displayed larger or may be displayed smaller gradually with the movement.

次に、図71(I)に示すように、中装飾図柄8Cの移動速度がさらに遅くなり、中装飾図柄8Cの1つ(本実施形態では数字の「3」の画像)が、中装飾図柄8Cが停止表示される停止表示位置において横回転する。このとき、中装飾図柄8Cの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、中装飾図柄8Cの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。   Next, as shown in FIG. 71 (I), the moving speed of the middle decoration pattern 8C further decreases, and one of the middle decoration patterns 8C (the image of the numeral “3” in the present embodiment) becomes the middle decoration pattern. 8C rotates sideways at the stop display position where stop display is performed. At this time, the rotation direction of the middle decorative pattern 8C is not limited to the horizontal direction, and may be a vertical direction or an oblique direction. In addition, the number of rotations of the middle decorative pattern 8C may be one or more.

次に、図71(J)に示すように、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「3」の画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cは、数字の「3」の画像の態様から、数字の「3」の画像が少し小さくなるとともに数字の「3」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の中装飾図柄8C以外の中装飾図柄8Cが消える。このようにして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される。なお、停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。   Next, as shown in FIG. 71 (J), after the middle decorative pattern 8C is rotated horizontally at the stop display position, the mode of the image of the number “3” changes. Specifically, in the middle decorative pattern 8C, the image of the number “3” is slightly smaller than the image of the number “3”, and the image of the character is attached to the lower right of the image of the number “3”. It changes to an aspect. Then, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the middle decoration pattern 8C other than the middle display pattern 8C at the stop display position disappears. In this way, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in a losing mode (losing symbol). The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are stopped and displayed, may have the same or different positions in the vertical direction of the display screen 7a.

[装飾図柄態様変化演出B]
図72は、装飾図柄態様変化演出Bを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出Bでは、まず、図72(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが一旦消えるようにしてもよいし、消えないようにしてもよい。
[Decoration design mode change effect B]
FIG. 72 is a diagram for describing the decorative symbol mode change effect B. In the decorative design mode change effect B, first, as shown in FIG. 72 (A), on the display screen 7a of the main display device 7, a decorative design change effect (left decorative design 8L, middle decorative design 8C, and right decorative design 8R) ( (Variation display) is performed. At this time, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in a fluctuating manner at such a high speed that the numbers cannot be visually recognized. It should be noted that the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R may or may not temporarily disappear after the high-speed variable display.

次に、図72(B)に示すように、左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8Lは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの手前側から奥側に向かって左斜め上方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって表示画面7aの奥側へ行くほど徐々に小さく表示される。   Next, as shown in FIG. 72 (B), an effect in which the left decorative symbol 8L appears is performed. Specifically, the left decorative symbol 8L is displayed in a variably manner while moving along a linear trajectory in a diagonally upper left direction from the near side to the far side of the display screen 7a while the moving speed decreases. . At this time, the left decorative symbol 8L is displayed smaller gradually as it moves toward the back of the display screen 7a.

次に、図72(C)に示すように、左装飾図柄8Lの移動速度がさらに遅くなり、左装飾図柄8Lの1つ(本実施形態では数字の「9」の画像)が、左装飾図柄8Lが停止表示される停止表示位置において横回転する。左装飾図柄8Lの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、左装飾図柄8Lの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。   Next, as shown in FIG. 72 (C), the moving speed of the left decorative symbol 8L further decreases, and one of the left decorative symbols 8L (the image of the numeral “9” in the present embodiment) becomes the left decorative symbol. 8L rotates sideways at the stop display position where stop display is performed. The rotation direction of the left decorative pattern 8L is not limited to the horizontal direction, and may be a vertical direction or an oblique direction. In addition, the number of rotations of the left decorative symbol 8L may be one or more.

次に、図72(D)に示すように、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「9」の画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lは、数字の「9」の画像の態様から、数字の「9」の画像が少し小さくなるとともに数字の「9」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の左装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消える。   Next, as shown in FIG. 72 (D), after the left decorative symbol 8L is rotated horizontally at the stop display position, the mode of the image of the previous numeral “9” changes. Specifically, from the mode of the image of the number “9”, the image of the number “9” is slightly smaller and the image of the character is attached to the lower right of the image of the number “9”. It changes to the aspect. Then, the left decorative symbol 8L is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the left decorative symbols 8L other than the left decorative symbol 8L at the stop display position disappear.

次に、図72(E)に示すように、右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8Rは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの奥側から手前側に向かって左斜め下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって表示画面7aの手前側へ行くほど徐々に大きく表示される。   Next, as shown in FIG. 72 (E), an effect is performed in which the right decorative symbol 8R appears. More specifically, the right decorative symbol 8R is displayed in a variably manner while moving along a linear trajectory in a diagonally lower left direction from the back side to the near side of the display screen 7a while the moving speed is slowing down. . That is, the right decorative symbol 8R is variably displayed while moving in a direction different from that of the left decorative symbol 8L. At this time, the right decorative symbol 8R is gradually displayed larger as it moves toward the near side of the display screen 7a.

次に、図72(F)に示すように、右装飾図柄8Rの移動速度がさらに遅くなり、右装飾図柄8Rの1つ(本実施形態では数字の「5」の画像)が、右装飾図柄8Rが停止表示される停止表示位置において横回転する。右装飾図柄8Rの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、右装飾図柄8Rの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。   Next, as shown in FIG. 72 (F), the moving speed of the right decorative symbol 8R further decreases, and one of the right decorative symbols 8R (the image of the numeral “5” in the present embodiment) becomes the right decorative symbol. 8R rotates sideways at the stop display position where stop display is performed. The rotation direction of the right decorative pattern 8R is not limited to the horizontal direction, and may be a vertical direction or an oblique direction. Further, the number of rotations of the right decorative symbol 8R may be one, or may be plural.

次に、図72(G)に示すように、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「5」の画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rは、数字の「5」の画像の態様から、数字の「5」の画像が少し小さくなるとともに数字の「5」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の右装飾図柄8R以外の右装飾図柄8Rが消える。   Next, as shown in FIG. 72 (G), after the right decorative pattern 8R is horizontally rotated at the stop display position, the mode of the image of the aforementioned number “5” changes. Specifically, from the aspect of the image of the number “5”, the image of the number “5” is slightly smaller and the image of the character is attached to the lower right of the image of the number “5”. It changes to an aspect. Then, the right decorative symbol 8R is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the right decorative symbols 8R other than the right decorative symbol 8R at the stop display position disappear.

次に、図72(H)に示すように、中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄8Cは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの上側から下側に向かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中装飾図柄8Cが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたりしてもよい。   Next, as shown in FIG. 72 (H), an effect in which the middle decorative pattern 8C appears is performed. Specifically, the middle decorative symbol 8C is displayed while being variably displayed while moving along a linear trajectory from the upper side to the lower side of the display screen 7a while moving at a slower speed. That is, the middle decorative symbol 8C is variably displayed while moving in a different direction from the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. At this time, the size of the middle decorative pattern 8C does not change with the movement. It should be noted that the middle decorative pattern 8C may be gradually displayed larger or may be displayed smaller gradually with the movement.

次に、図72(I)に示すように、中装飾図柄8Cの移動速度がさらに遅くなり、中装飾図柄8Cの1つ(本実施形態では数字の「3」の画像)が、中装飾図柄8Cが停止表示される停止表示位置において横回転する。このとき、中装飾図柄8Cの回転方向は、横方向に限定されるものではなく、縦方向でもよいし、斜め方向でもよい。また、中装飾図柄8Cの回転数も1回であってもよいし、複数回であってもよい。   Next, as shown in FIG. 72 (I), the moving speed of the middle decorative pattern 8C further decreases, and one of the middle decorative patterns 8C (the image of the numeral “3” in the present embodiment) becomes the middle decorative pattern. 8C rotates sideways at the stop display position where stop display is performed. At this time, the rotation direction of the middle decorative pattern 8C is not limited to the horizontal direction, and may be a vertical direction or an oblique direction. In addition, the number of rotations of the middle decorative pattern 8C may be one or more.

次に、図72(J)に示すように、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において横回転した後、先ほどの数字の「3」の画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cは、数字の「3」の画像の態様から、数字の「3」の画像が少し小さくなるとともに数字の「3」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の中装飾図柄8C以外の中装飾図柄8Cが消える。このようにして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される。なお、停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。   Next, as shown in FIG. 72 (J), the mode of the image of the above-mentioned number “3” changes after the middle decorative pattern 8C rotates horizontally at the stop display position. Specifically, in the middle decorative pattern 8C, the image of the number “3” is slightly smaller than the image of the number “3”, and the image of the character is attached to the lower right of the image of the number “3”. It changes to an aspect. Then, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the middle decoration pattern 8C other than the middle display pattern 8C at the stop display position disappears. In this way, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in a losing mode (losing symbol). The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are stopped and displayed, may have the same or different positions in the vertical direction of the display screen 7a.

[装飾図柄態様変化演出C]
図73は、装飾図柄態様変化演出Cを説明するための図である。装飾図柄態様変化演出Cでは、まず、図73(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。なお、高速で変動表示された後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが一旦消えるようにしてもよいし、消えないようにしてもよい。
[Decoration design mode change effect C]
FIG. 73 is a diagram for describing the decorative symbol mode change effect C. In the decorative design mode change effect C, first, as shown in FIG. 73 (A), on the display screen 7 a of the main display device 7, the decorative design change effect (left decorative pattern 8 L, middle decorative pattern 8 C, and right decorative pattern 8 R) is performed. (Variation display) is performed. At this time, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in a fluctuating manner at such a high speed that the numbers cannot be visually recognized. It should be noted that the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R may or may not temporarily disappear after the high-speed variable display.

次に、図73(B)に示すように、左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8Lは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの手前側から奥側に向かって右方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって表示画面7aの奥側へ行くほど徐々に小さく表示される。   Next, as shown in FIG. 73 (B), an effect is performed in which the left decorative symbol 8L appears. Specifically, the left decorative symbol 8L moves along a curved trajectory that draws an arc such that the left decorative symbol 8L bends rightward from the near side to the far side of the display screen 7a while the moving speed is slow. It is displayed while changing. At this time, the left decorative symbol 8L is displayed smaller gradually as it moves toward the back of the display screen 7a.

次に、図73(C)に示すように、左装飾図柄8Lの移動速度がさらに遅くなり、左装飾図柄8Lの1つ(本実施形態では数字の「9」の画像)は、左装飾図柄8Lが停止表示される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lの数字の「9」の画像が青色から赤色に変化する。なお、左装飾図柄8Lの色は何色でもよいし、色の変化も何色から何色に変化してもよい。   Next, as shown in FIG. 73 (C), the moving speed of the left decorative symbol 8L is further reduced, and one of the left decorative symbols 8L (the image of the numeral “9” in the present embodiment) is the left decorative symbol. The mode changes at the stop display position where 8L is stopped and displayed. Specifically, the image of the numeral “9” of the left decorative symbol 8L changes from blue to red. The color of the left decorative pattern 8L may be any color, and the color may change from any color to any color.

次に、図73(D)に示すように、左装飾図柄8Lは、先ほどの赤色の数字の「9」の画像の態様が変化する。具体的には、左装飾図柄8Lは、赤色の数字の「9」の画像の態様から、赤色の数字の「9」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「9」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、左装飾図柄8Lは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の左装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消える。   Next, as shown in FIG. 73 (D), in the left decorative pattern 8L, the mode of the image of the red numeral “9” is changed. Specifically, in the left decorative pattern 8L, the image of the red number “9” is slightly smaller than the image of the red number “9” and the lower right of the image of the red number “9” from the mode of the image of the red number “9”. The image changes to a mode in which the image of the character is attached. Then, the left decorative symbol 8L is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the left decorative symbols 8L other than the left decorative symbol 8L at the stop display position disappear.

次に、図73(E)に示すように、右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8Rは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの奥側から手前側に向かって左方向に曲がるように、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって表示画面7aの手前側へ行くほど徐々に大きく表示される。   Next, as shown in FIG. 73 (E), an effect is performed in which the right decorative symbol 8R appears. Specifically, the right decorative pattern 8R moves along a curved orbit that draws an arc so as to turn leftward from the back side to the near side of the display screen 7a while the moving speed is slowing down. It is displayed while fluctuating. That is, the right decorative symbol 8R is variably displayed while moving in a direction different from that of the left decorative symbol 8L. At this time, the right decorative symbol 8R is gradually displayed larger as it moves toward the near side of the display screen 7a.

次に、図73(F)に示すように、右装飾図柄8Rの移動速度がさらに遅くなり、右装飾図柄8Rの1つ(本実施形態では数字の「5」の画像)は、右装飾図柄8Rが停止表示される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rの数字の「5」の画像が青色から赤色に変化する。なお、右装飾図柄8Rの色は何色でもよいし、色の変化も何色から何色に変化してもよい。   Next, as shown in FIG. 73 (F), the moving speed of the right decorative symbol 8R further decreases, and one of the right decorative symbols 8R (the image of the numeral “5” in this embodiment) is the right decorative symbol. The mode changes at the stop display position where 8R is stopped and displayed. Specifically, the image of the number “5” of the right decorative pattern 8R changes from blue to red. The color of the right decorative pattern 8R may be any color, and the color may be changed from any color to any color.

次に、図73(G)に示すように、右装飾図柄8Rは、先ほどの赤色の数字の「5」の画像の態様が変化する。具体的には、右装飾図柄8Rは、赤色の数字の「5」の画像の態様から、赤色の数字の「5」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「5」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、右装飾図柄8Rは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の右装飾図柄8R以外の右装飾図柄8Rが消える。   Next, as shown in FIG. 73 (G), in the right decorative pattern 8R, the mode of the image of the red number “5” is changed. Specifically, from the aspect of the image of the red number “5”, the image of the red number “5” is slightly smaller than the image of the red number “5”, and at the lower right of the image of the red number “5”. The image changes to a mode in which the image of the character is attached. Then, the right decorative symbol 8R is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the right decorative symbols 8R other than the right decorative symbol 8R at the stop display position disappear.

次に、図73(H)に示すように、中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄8Cは、移動速度が遅くなりながら、表示画面7aの上側から下側に向かって下方向に、直線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。すなわち、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rとは異なる方向に移動しながら変動表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって大きさは変化しない。なお、中装飾図柄8Cが移動にともなって徐々に大きく表示されたり、徐々に小さく表示されたりしてもよい。   Next, as shown in FIG. 73 (H), an effect is performed in which the middle decorative pattern 8C appears. Specifically, the middle decorative symbol 8C is displayed while being variably displayed while moving along a linear trajectory from the upper side to the lower side of the display screen 7a while moving at a slower speed. That is, the middle decorative symbol 8C is variably displayed while moving in a different direction from the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. At this time, the size of the middle decorative pattern 8C does not change with the movement. It should be noted that the middle decorative pattern 8C may be gradually displayed larger or may be displayed smaller gradually with the movement.

次に、図73(I)に示すように、中装飾図柄8Cの移動速度がさらに遅くなり、中装飾図柄8Cの1つ(本実施形態では数字の「3」の画像)は、中装飾図柄8Cが停止表示される停止表示位置において態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cの数字の「3」の画像が青色から赤色に変化する。なお、中装飾図柄8Cの色は何色でもよいし、色の変化も何色から何色に変化してもよい。   Next, as shown in FIG. 73 (I), the moving speed of the middle decorative pattern 8C is further reduced, and one of the middle decorative patterns 8C (the image of the numeral “3” in the present embodiment) is a medium decorative pattern. The mode changes at the stop display position where 8C is stopped and displayed. Specifically, the image of the number “3” of the middle decorative symbol 8C changes from blue to red. The color of the middle decorative pattern 8C may be any color, and the color may be changed from any color to any color.

次に、図73(J)に示すように、中装飾図柄8Cは、先ほどの赤色の数字の「3」の画像の態様が変化する。具体的には、中装飾図柄8Cは、赤色の数字の「3」の画像の態様から、赤色の数字の「3」の画像が少し小さくなるとともに赤色の数字の「3」の画像の右下にキャラクタの画像がくっついた態様に変化する。そして、中装飾図柄8Cは、停止表示位置において態様が変化した状態で停止表示される。このとき、停止表示位置の中装飾図柄8C以外の中装飾図柄8Cが消える。このようにして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)として停止表示される。なお、停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示画面7aの上下方向における位置が同じであってもよいし、異なっていてもよい。   Next, as shown in FIG. 73 (J), in the middle decorative pattern 8C, the mode of the image of the above-mentioned red numeral “3” changes. Specifically, from the mode of the image of the red number “3”, the middle decorative pattern 8C is slightly smaller in the image of the red number “3” and at the lower right of the image of the red number “3”. The image changes to a mode in which the image of the character is attached. Then, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed in a state where the mode has changed at the stop display position. At this time, the middle decoration pattern 8C other than the middle display pattern 8C at the stop display position disappears. In this way, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed as a loss mode (loss symbol). The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are stopped and displayed, may have the same or different positions in the vertical direction of the display screen 7a.

[効果例]
以下に、装飾図柄態様変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図71〜図73に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の態様(例えば、数字等)で変動表示され、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の態様から第2の態様(例えば、数字+キャラクタ等)に変化して表示され、装飾図柄8L、8C、8Rが第2の態様で停止表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71〜図73に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示位置において第1の態様から第2の態様に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71、図72に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示位置において横方向に回転しながら第1の態様から第2の態様に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71〜図73に示すように、例えば、左装飾図柄8Lが所定の方向に沿って移動しながら変動表示され、右装飾図柄8Rが左装飾図柄8Lとは異なる方向に沿って移動しながら変動表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71、図73に示すように、例えば、左装飾図柄8Lが弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示され、右装飾図柄8Rが弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図71〜図73に示すように、例えば、左装飾図柄8Lが移動にともなって徐々に小さく表示され、右装飾図柄8Rが移動にともなって徐々に大きく表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the decorative design mode change effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed in the first mode (for example, numbers), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed. The display is changed from the first mode to the second mode (for example, numbers and characters), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the second mode. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the decorative symbols 8L, 8C, 8R change from the first mode to the second mode at the stop display position. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, the decorative symbols 8L, 8C, 8R change from the first mode to the second mode while rotating in the horizontal direction at the stop display position. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 71 to 73, for example, the left decorative symbol 8 </ b> L is variably displayed while moving along a predetermined direction, and the right decorative symbol 8 </ b> R is different from the left decorative symbol 8 </ b> L. It is displayed fluctuating while moving along different directions. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 and 73, for example, the left decorative symbol 8L is displayed while being fluctuated while moving along a curved trajectory that draws an arc, and the right decorative symbol 8R is displayed. It fluctuates while moving along a curved orbit that draws an arc. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 71 to 73, for example, the left decorative symbol 8L is gradually displayed smaller with the movement, and the right decorative symbol 8R is gradually displayed larger with the movement. You. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄態様変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
図71〜図73において、装飾図柄8L、8C、8Rは、いずれも別々の方向に移動しながら変動表示されていたが、3つの装飾図柄8L、8C、8Rのうち、2つの装飾図柄の移動方向が同じであってもよい。例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ方向に移動しながら変動表示され、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rと異なる方向に移動しながら変動表示されてもよい。
[変形例2]
図71〜図73において、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示位置において停止表示された後、停止表示位置の装飾図柄8L、8C、8R以外の装飾図柄8L、8C、8Rが消えるように演出しているが、例えば、左装飾図柄8Lが停止表示位置において停止表示された後、停止表示位置の左装飾図柄8L以外の左装飾図柄8Lが消えずに残って表示されるように演出してもよい。
[変形例3]
図71〜図73において、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の態様(例えば、数字等)で変動表示され、第1の態様から第2の態様(例えば、数字+キャラクタ等)に変化して表示され、第2の態様で停止表示されるが、ここでの態様とは、例えば、装飾図柄を表す画像の種類、色、形等、様々な態様が含まれる。どのような態様からどのような態様に変化してもよい。また、変化の回数は1回でもよいし、複数回でもよい。
[変形例4]
図71〜図73において、左装飾図柄8L、右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cの順に変動表示され、第1の態様から第2の態様に変化し、停止表示されたが、変動表示、態様の変化、停止表示等の順番はこれに限定されるものではなく、どのような順番であってもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the decorative design mode change effect will be described.
[Modification 1]
In FIGS. 71 to 73, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are all displayed while being moved in different directions, but the movement of two decorative symbols among the three decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The directions may be the same. For example, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R may be variably displayed while moving in the same direction, and the middle decorative symbol 8C may be variably displayed while moving in a different direction from the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. .
[Modification 2]
In FIGS. 71 to 73, after the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed at the stop display position, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R other than the decorative symbols 8L, 8C, and 8R at the stop display position disappear. However, for example, after the left decorative symbol 8L is stopped and displayed at the stop display position, the left decorative symbol 8L other than the left decorative symbol 8L at the stop display position is displayed so as to remain without disappearing. Is also good.
[Modification 3]
In FIGS. 71 to 73, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed in a first mode (for example, numbers and the like), and change from the first mode to a second mode (for example, numbers and characters). The image is displayed in the second mode, and is stopped and displayed in the second mode. The mode in this case includes various modes such as, for example, the type, color, and shape of the image representing the decorative pattern. Any mode may be changed to any mode. The number of changes may be one or more.
[Modification 4]
In FIG. 71 to FIG. 73, the left decorative symbol 8L, the right decorative symbol 8R, and the middle decorative symbol 8C are variably displayed in this order, changed from the first mode to the second mode, and stopped and displayed. The order of change, stop display, and the like is not limited to this, and may be any order.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A5−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄が第1の態様で変動表示される第1の演出と、
前記装飾図柄が前記第1の態様から前記第1の態様とは異なる前記第2の態様に変化して表示される第2の演出と、
前記装飾図柄が前記第2の態様で停止表示される第3の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5−2]
態様A5−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記装飾図柄が停止表示位置において前記第1の態様から前記第2の態様に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5−3]
態様A5−1または態様A5−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記装飾図柄が前記停止表示位置において所定の方向に回転しながら前記第1の態様から前記第2の態様に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5−4]
態様A5−1から態様A5−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記第1の装飾図柄の前記第1の演出では、第1の方向に沿って移動しながら変動表示され、
前記第2の装飾図柄の前記第1の演出では、前記第1の方向とは異なる第2の方向に沿って移動しながら変動表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5−5]
態様A5−4に記載の遊技機であって、
前記第1の装飾図柄の前記第1の演出では、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示され、
前記第2の装飾図柄の前記第1の演出では、弧を描くような曲線状の軌道に沿って移動しながら変動表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A5−6]
態様A5−4または態様A5−5に記載の遊技機であって、
前記第1の装飾図柄の前記第1の演出では、前記第1の装飾図柄が移動にともなって徐々に小さく表示され、
前記第2の装飾図柄の前記第1の演出では、前記第2の装飾図柄が移動にともなって徐々に大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A5-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
A first effect in which the decorative pattern is variably displayed in a first mode;
A second effect in which the decorative symbol is changed from the first aspect to the second aspect different from the first aspect and displayed,
A third effect in which the decorative symbol is stopped and displayed in the second mode.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A5-2]
The gaming machine according to Aspect A5-2,
In the second effect, the decorative symbol changes from the first mode to the second mode at a stop display position.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A5-3]
The gaming machine according to Aspect A5-1 or Aspect A5-2,
In the second effect, the decorative symbol changes from the first mode to the second mode while rotating in a predetermined direction at the stop display position.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A5-4]
The gaming machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-3,
The decorative pattern has a first decorative pattern and a second decorative pattern,
In the first effect of the first decorative symbol, the first decorative symbol is variably displayed while moving along the first direction,
In the first effect of the second decorative symbol, the display is variably displayed while moving along a second direction different from the first direction.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A5-5]
The gaming machine according to Aspect A5-4,
In the first effect of the first decorative symbol, the first effect is displayed while moving along a curved trajectory that draws an arc,
In the first effect of the second decorative symbol, the display is variably displayed while moving along a curved trajectory that draws an arc.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A5-6]
The gaming machine according to Aspect A5-4 or Aspect A5-5,
In the first effect of the first decorative symbol, the first decorative symbol is gradually reduced in size with movement,
In the first effect of the second decorative symbol, the second decorative symbol is gradually enlarged with movement.
A gaming machine characterized by that.

以下に図74〜図76を用いて装飾図柄変動領域演出A〜Cについて説明する。この装飾図柄変動領域演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動領域演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The decorative symbol change area effects A to C will be described below with reference to FIGS. 74 to 76. This decorative design change area effect can be executed during a change effect of the decorative design. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data from the ROM 103 when the instruction to execute the decorative design variable area effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a of the display device 7.

[装飾図柄変動領域演出A]
図74は、装飾図柄変動領域演出Aを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出Aでは、まず、図74(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示されている。停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示装置7の表示画面7aにおいて、長方形状の枠で囲われた第1表示領域R1内に表示されている。第1表示領域R1は、表示画面7aの下側部分に設けられている。第1表示領域R1は、第1表示領域R1よりも大きい第2表示領域R2に含まれている。本実施形態において、第2表示領域R2は、表示装置7の表示画面7aである。
[Decorated design fluctuation area effect A]
FIG. 74 is a diagram for describing the decorative symbol variation area effect A. In the decorative design change area effect A, first, as shown in FIG. 74 (A), on the display screen 7 a of the main display device 7, the left decorative design 8 L, the middle decorative design 8 C, and the right decorative design 8 R are lost. Symbol). The positions of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are stopped and displayed, in the vertical direction of the display screen 7a may be the same or different. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in a first display area R1 surrounded by a rectangular frame on the display screen 7a of the display device 7. The first display region R1 is provided in a lower portion of the display screen 7a. The first display area R1 is included in a second display area R2 that is larger than the first display area R1. In the present embodiment, the second display area R2 is a display screen 7a of the display device 7.

次に、図74(B)に示すように、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。   Next, as shown in FIG. 74 (B), in the first display region R1, a decorative design change effect (change display) is performed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. At this time, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed at a high speed so that the numbers cannot be visually recognized.

次に、図74(C)に示すように、第1表示領域R1において、変動表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1から消え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示がすべて視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 74 (C), in the first display area R1, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R that have been variably displayed disappear from the first display area R1, and the left decorative pattern is left. The variable display of the symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are all in a state in which it is difficult to visually recognize them.

次に、図74(D)に示すように、一旦消えた左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図柄8Lが第2表示領域R2において停止表示される。また、左装飾図柄8Lは、その一部が第1表示領域R1の左上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が左装飾図柄8Lによって視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 74 (D), an effect is performed in which the left decorative symbol 8L which has disappeared once appears. Specifically, the left decorative symbol 8L (the number “3” symbol) slowly descends downward from the upper left of the second display region R2 (display screen 7a), and is vertically aligned with the second display region R2. The display is stopped at the intermediate position. At this time, the left decorative symbol 8L is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 74A). That is, the enlarged left decorative symbol 8L is stopped and displayed in the second display region R2. The left decorative symbol 8L is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper left portion of the first display region R1. Then, a part of the first display region R1 is in a state in which it is difficult to visually recognize the left decorative pattern 8L.

次に、図74(E)に示すように、一旦消えた右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。そして、第2表示領域R2の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移動しながら、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出を行う。   Next, as shown in FIG. 74 (E), an effect is performed in which the right decorative pattern 8R which has disappeared once appears. Specifically, the right decorative symbol 8R (the numeral “3” symbol) slowly descends downward from the upper right side of the second display region R2 (display screen 7a). At this time, the right decorative symbol 8R is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 74A). Then, while slowly moving downward slightly above the intermediate position in the vertical direction of the second display area R2, whether or not to form the reach state in combination with the left decorative symbol 8L (the symbol “3”). Produces reach reach.

次に、図74(F)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止せずに、そのまま下方向に移動する。すなわち、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成しない。右装飾図柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右端部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が右装飾図柄8Rによって視認困難な状態となる。なお、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)が第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示され、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成する場合には、そこから別のリーチ演出が行われることがある。   Next, as shown in FIG. 74 (F), the right decorative symbol 8R (the symbol “3” symbol) moves downward without stopping at the middle position in the vertical direction of the second display region R2. . That is, the reach state is not formed together with the left decorative symbol 8L (the numeral “3” symbol). The right decorative pattern 8R is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the right end of the first display area R1. Then, a part of the first display region R1 is in a state where it is difficult to visually recognize the right decorative symbol 8R. Note that the right decorative symbol 8R (the numeral “3” symbol) is stopped and displayed at an intermediate position in the vertical direction of the second display area R2, and the reach state is formed together with the left decorative symbol 8L (the numeral “3” symbol). If so, another reach production may be performed from there.

次に、図74(G)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「4」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した右装飾図柄8Rが第2表示領域R2において停止表示される。また、右装飾図柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が右装飾図柄8Rによって視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 74 (G), the right decorative symbol 8R (the numeral “4” symbol) slowly descends downward from the upper right side of the second display region R2 (display screen 7a), and The display is stopped at an intermediate position in the vertical direction of the second display area R2. At this time, the right decorative symbol 8R is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 74A). That is, the enlarged right decorative symbol 8R is stopped and displayed in the second display region R2. The right decorative symbol 8R is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper right portion of the first display region R1. Then, a part of the first display region R1 is in a state where it is difficult to visually recognize the right decorative symbol 8R.

次に、図74(H)に示すように、一旦消えた中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄8C(数字の「2」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図74(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装飾図柄8Cが第2表示領域R2において停止表示される。また、中装飾図柄8Cは、その一部が第1表示領域R1の中央上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が中装飾図柄8Cによって視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 74 (H), an effect is performed in which the middle decorative pattern 8C which has disappeared once appears. Specifically, the middle decorative symbol 8C (the symbol “2” symbol) slowly descends downward from the upper center of the second display region R2 (display screen 7a), and is vertically shifted from the second display region R2. The display is stopped at the intermediate position. At this time, the middle decorative pattern 8C is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 74A). That is, the enlarged middle decorative pattern 8C is stopped and displayed in the second display region R2. Also, the middle decorative pattern 8C is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper central portion of the first display region R1. Then, a part of the first display region R1 is in a state in which it is difficult to visually recognize the middle decoration pattern 8C.

次に、図74(I)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、徐々に小さくなりながら(縮小しながら)、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。   Next, as shown in FIG. 74 (I), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R move from the second display region R2 toward the first display region R1. At this time, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R move from the second display region R2 toward the first display region R1 while gradually decreasing (reducing).

次に、図74(J)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが、さらに第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって徐々に小さくなりながら(縮小しながら)移動する。そして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1内に収まって(戻って)表示される。このようにして、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 74 (J), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R further gradually decrease from the second display region R2 toward the first display region R1 ( Move (while shrinking). Then, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed (returned) within the first display region R1. In this manner, in the first display area R1, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in a losing manner (losing symbol).

[装飾図柄変動領域演出B]
図75は、装飾図柄変動領域演出Bを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出Bでは、まず、図75(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示されている。停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示装置7の表示画面7aにおいて、長方形状の枠で囲われた第1表示領域R1内に表示されている。第1表示領域R1は、表示画面7aの下側部分に設けられている。第1表示領域R1は、第1表示領域R1よりも大きい第2表示領域R2に含まれている。本実施形態において、第2表示領域R2は、表示装置7の表示画面7aである。
[Decorated design fluctuation area effect B]
FIG. 75 is a diagram for explaining the decorative symbol change area effect B. In the decorative design change area effect B, first, as shown in FIG. 75 (A), on the display screen 7 a of the main display device 7, the left decorative design 8 L, the middle decorative design 8 C, and the right decorative design 8 R are lost. Symbol). The positions of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are stopped and displayed, in the vertical direction of the display screen 7a may be the same or different. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in a first display area R1 surrounded by a rectangular frame on the display screen 7a of the display device 7. The first display region R1 is provided in a lower portion of the display screen 7a. The first display area R1 is included in a second display area R2 that is larger than the first display area R1. In the present embodiment, the second display area R2 is a display screen 7a of the display device 7.

次に、図75(B)に示すように、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。   Next, as shown in FIG. 75 (B), in the first display region R1, a decorative design change effect (change display) is performed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. At this time, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed at a high speed so that the numbers cannot be visually recognized.

次に、図75(C)に示すように、第1表示領域R1において、変動表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1から消え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示がすべて視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 75 (C), in the first display area R1, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R that have been variably displayed disappear from the first display area R1, and the left decorative pattern is left. The variable display of the symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are all in a state in which it is difficult to visually recognize them.

次に、図75(D)に示すように、一旦消えた左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図柄8Lが第2表示領域R2において停止表示される。また、左装飾図柄8Lは、その一部が第1表示領域R1の左上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が透過性を有する左装飾図柄8Lを透過して視認可能に表示される。   Next, as shown in FIG. 75 (D), an effect is performed in which the left decorative symbol 8L which has disappeared once appears. Specifically, the left decorative symbol 8L (the number “3” symbol) slowly descends downward from the upper left of the second display region R2 (display screen 7a), and is vertically aligned with the second display region R2. The display is stopped at the intermediate position. At this time, the left decorative symbol 8L is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 75A). That is, the enlarged left decorative symbol 8L is stopped and displayed in the second display region R2. The left decorative symbol 8L is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper left portion of the first display region R1. Then, a part of the first display region R1 is displayed so as to be visible through the left decorative pattern 8L having transparency.

次に、図75(E)に示すように、一旦消えた右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。そして、第2表示領域R2の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移動しながら、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出を行う。   Next, as shown in FIG. 75 (E), an effect is performed in which the right decorative symbol 8R that has disappeared once appears. Specifically, the right decorative symbol 8R (the numeral “3” symbol) slowly descends downward from the upper right side of the second display region R2 (display screen 7a). At this time, the right decorative symbol 8R is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 75A). Then, while slowly moving downward slightly above the intermediate position in the vertical direction of the second display area R2, whether or not to form the reach state in combination with the left decorative symbol 8L (the symbol “3”). Produces reach reach.

次に、図75(F)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止せずに、そのまま下方向に移動する。すなわち、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成しない。右装飾図柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右端部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が右装飾図柄8Rによって視認困難な状態となる。なお、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)が第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示され、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成する場合には、そこから別のリーチ演出が行われることがある。   Next, as shown in FIG. 75 (F), the right decorative symbol 8R (the numeral “3” symbol) moves downward without stopping at an intermediate position in the vertical direction of the second display region R2. . That is, the reach state is not formed together with the left decorative symbol 8L (the numeral “3” symbol). The right decorative pattern 8R is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the right end of the first display area R1. Then, a part of the first display region R1 is in a state where it is difficult to visually recognize the right decorative symbol 8R. Note that the right decorative symbol 8R (the numeral “3” symbol) is stopped and displayed at an intermediate position in the vertical direction of the second display area R2, and the reach state is formed together with the left decorative symbol 8L (the numeral “3” symbol). If so, another reach production may be performed from there.

次に、図75(G)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「4」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した右装飾図柄8Rが第2表示領域R2において停止表示される。また、右装飾図柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が透過性を有する右装飾図柄8Rを透過して視認可能に表示される。   Next, as shown in FIG. 75 (G), the right decorative symbol 8R (the numeral “4” symbol) slowly descends downward from the upper right side of the second display region R2 (display screen 7a), and The display is stopped at an intermediate position in the vertical direction of the second display area R2. At this time, the right decorative symbol 8R is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 75A). That is, the enlarged right decorative symbol 8R is stopped and displayed in the second display region R2. The right decorative symbol 8R is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper right portion of the first display region R1. Then, a part of the first display region R1 is displayed so as to be visible through the right decorative pattern 8R having transparency.

次に、図75(H)に示すように、一旦消えた中装飾図柄8Cが出現する演出が行われる。具体的には、中装飾図柄8C(数字の「2」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図75(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装飾図柄8Cが第2表示領域R2において停止表示される。また、中装飾図柄8Cは、その一部が第1表示領域R1の中央上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が透過性を有する中装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。   Next, as shown in FIG. 75 (H), an effect is performed in which the middle decorative pattern 8 </ b> C which has once disappeared appears. Specifically, the middle decorative symbol 8C (the symbol “2” symbol) slowly descends downward from the upper center of the second display region R2 (display screen 7a), and is vertically shifted from the second display region R2. The display is stopped at the intermediate position. At this time, the middle decorative pattern 8C is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 75A). That is, the enlarged middle decorative pattern 8C is stopped and displayed in the second display region R2. Also, the middle decorative pattern 8C is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper central portion of the first display region R1. Then, a part of the first display region R1 is displayed so as to be visible through the middle decorative pattern 8C having transparency.

次に、図75(I)に示すように、第2表示領域R2において、停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第2表示領域R2から消え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがすべて視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 75 (I), in the second display region R2, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which have been stopped and displayed, disappear from the second display region R2, and the left decorative symbol is displayed. The design 8L, the middle decoration design 8C, and the right decoration design 8R are all in a state in which it is difficult to visually recognize them.

次に、図76(J)に示すように、再び消えた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが再び出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが縮小した状態で第1表示領域R1内に表示される。このようにして、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 76 (J), an effect is performed in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R that have disappeared again appear again. Specifically, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in a reduced state in the first display region R1. In this manner, in the first display area R1, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in a losing manner (losing symbol).

[装飾図柄変動領域演出C]
図76は、装飾図柄変動領域演出Cを説明するための図である。装飾図柄変動領域演出Cでは、まず、図76(A)に示すように、メイン表示装置7の表示画面7aにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示されている。停止表示されている左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、表示装置7の表示画面7aにおいて、長方形状の枠で囲われた第1表示領域R1内に表示されている。第1表示領域R1は、表示画面7aの下側部分に設けられている。第1表示領域R1は、第1表示領域R1よりも大きい第2表示領域R2に含まれている。本実施形態において、第2表示領域R2は、表示装置7の表示画面7aである。
[Decoration pattern change area effect C]
FIG. 76 is a diagram for describing the decorative symbol change area effect C. In the decorative design change area effect C, first, as shown in FIG. 76 (A), on the display screen 7 a of the main display device 7, the left decorative design 8 L, the middle decorative design 8 C, and the right decorative design 8 R are lost. Symbol). The positions of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are stopped and displayed, in the vertical direction of the display screen 7a may be the same or different. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in a first display area R1 surrounded by a rectangular frame on the display screen 7a of the display device 7. The first display region R1 is provided in a lower portion of the display screen 7a. The first display area R1 is included in a second display area R2 that is larger than the first display area R1. In the present embodiment, the second display area R2 is a display screen 7a of the display device 7.

次に、図76(B)に示すように、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が行われる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、数字が視認できない程度に高速で変動表示される。   Next, as shown in FIG. 76 (B), in the first display region R1, a decorative design change effect (change display) is performed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. At this time, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed at a high speed so that the numbers cannot be visually recognized.

次に、図76(C)に示すように、第1表示領域R1において、変動表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1から消え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rの変動表示がすべて視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 76 (C), in the first display area R1, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R that have been variably displayed disappear from the first display area R1, and the left decorative pattern is left. The variable display of the symbol 8L, the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are all in a state in which it is difficult to visually recognize them.

次に、図76(D)に示すように、一旦消えた左装飾図柄8Lが出現する演出が行われる。具体的には、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の左上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図76(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した左装飾図柄8Lが第2表示領域R2において停止表示される。また、左装飾図柄8Lは、その一部が第1表示領域R1の左上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が左装飾図柄8Lによって視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 76 (D), an effect is performed in which the left decorative symbol 8L that has disappeared once appears. Specifically, the left decorative symbol 8L (the number “3” symbol) slowly descends downward from the upper left of the second display region R2 (display screen 7a), and is vertically aligned with the second display region R2. The display is stopped at the intermediate position. At this time, the left decorative symbol 8L is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 76A). That is, the enlarged left decorative symbol 8L is stopped and displayed in the second display region R2. The left decorative symbol 8L is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper left portion of the first display region R1. Then, a part of the first display region R1 is in a state in which it is difficult to visually recognize the left decorative pattern 8L.

次に、図76(E)に示すように、一旦消えた右装飾図柄8Rが出現する演出が行われる。具体的には、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の右上側から下方向にゆっくり降りてくる。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図76(A)参照)よりも大きく表示される。そして、第2表示領域R2の上下方向の中間位置の少し上側でさらにゆっくり下方向に移動しながら、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と合わせてリーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出を行う。   Next, as shown in FIG. 76 (E), an effect is performed in which the right decorative symbol 8R that has disappeared once appears. Specifically, the right decorative symbol 8R (the numeral “3” symbol) slowly descends downward from the upper right side of the second display region R2 (display screen 7a). At this time, the right decorative symbol 8R is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 76A). Then, while slowly moving downward slightly above the intermediate position in the vertical direction of the second display area R2, whether or not to form the reach state in combination with the left decorative symbol 8L (the symbol “3”). Produces reach reach.

次に、図76(F)に示すように、右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)は、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。これにより、左装飾図柄8L(数字の「3」図柄)と右装飾図柄8R(数字の「3」図柄)とでリーチ状態を形成する。このとき、右装飾図柄8Rは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図76(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した右装飾図柄8Rが第2表示領域R2において停止表示される。また、右装飾図柄8Rは、その一部が第1表示領域R1の右上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が右装飾図柄8Rによって視認困難な状態となる。なお、リーチ状態を形成した後、別のリーチ演出が行われてもよい。   Next, as shown in FIG. 76 (F), the right decorative symbol 8R (the numeral “3” symbol) is stopped and displayed at an intermediate position in the vertical direction of the second display region R2. Thus, the reach state is formed by the left decorative symbol 8L (the numeral “3” symbol) and the right decorative symbol 8R (the numeral “3” symbol). At this time, the right decorative symbol 8R is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 76A). That is, the enlarged right decorative symbol 8R is stopped and displayed in the second display region R2. The right decorative symbol 8R is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper right portion of the first display region R1. Then, a part of the first display region R1 is in a state where it is difficult to visually recognize the right decorative symbol 8R. After the reach state is formed, another reach effect may be performed.

次に、図76(G)に示すように、一旦消えた中装飾図柄8Cが出現する演出が実行される。具体的には、中装飾図柄8C(数字の「2」図柄)は、第2表示領域R2(表示画面7a)の中央上側から下方向にゆっくり降りてきて、第2表示領域R2の上下方向の中間位置で停止表示される。このとき、中装飾図柄8Cは、第1表示領域R1において表示されていたとき(図76(A)参照)よりも大きく表示される。すなわち、拡大した中装飾図柄8Cが第2表示領域R2において停止表示される。また、中装飾図柄8Cは、その一部が第1表示領域R1の中央上部分に重なるように(跨るように)表示される。そして、第1表示領域R1の一部が中装飾図柄8Cによって視認困難な状態となる。   Next, as shown in FIG. 76 (G), an effect is executed in which the temporarily decorated middle decoration pattern 8C appears. Specifically, the middle decorative symbol 8C (the symbol “2” symbol) slowly descends downward from the upper center of the second display region R2 (display screen 7a), and is vertically shifted from the second display region R2. The display is stopped at the intermediate position. At this time, the middle decorative pattern 8C is displayed larger than when displayed in the first display region R1 (see FIG. 76A). That is, the enlarged middle decorative pattern 8C is stopped and displayed in the second display region R2. Also, the middle decorative pattern 8C is displayed so that a part thereof overlaps (straddles) the upper central portion of the first display region R1. Then, a part of the first display region R1 is in a state in which it is difficult to visually recognize the middle decoration pattern 8C.

次に、図76(H)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rは、徐々に小さくなりながら(縮小しながら)、第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって移動する。   Next, as shown in FIG. 76 (H), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R move from the second display region R2 toward the first display region R1. At this time, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R move from the second display region R2 toward the first display region R1 while gradually decreasing (reducing).

次に、図76(I)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが、さらに第2表示領域R2から第1表示領域R1に向かって徐々に小さくなりながら(縮小しながら)移動する。そして、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rが第1表示領域R1内に収まって(戻って)表示される。このようにして、第1表示領域R1において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C及び右装飾図柄8Rがハズレの態様(ハズレ図柄)で停止表示される。   Next, as shown in FIG. 76 (I), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R further decrease gradually from the second display region R2 toward the first display region R1 ( Move (while shrinking). Then, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed (returned) within the first display region R1. In this manner, in the first display area R1, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed in a losing manner (losing symbol).

[効果例]
以下に、装飾図柄変動領域演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図74〜図76に示すように、表示装置7の表示画面7a(表示手段)の第1表示領域R1(第1の領域)において、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示される第1の演出と、第1の演出の後に、表示装置7の表示画面7aにおける第1表示領域R1を含む第2表示領域R2(第2の領域)において、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の演出時よりも拡大して変動表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図74〜図76に示すように、第2の演出では、拡大して変動表示される装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも一部が、第1表示領域R1に重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図74〜図76に示すように、第1の演出では、表示装置7の表示画面7aの第1表示領域R1において、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示された後、装飾図柄8L、8C、8Rが第1表示領域R1から消える。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図74〜図76に示すように、第2の選出では、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を形成するか否かの演出を行う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図76に示すように、第2の演出の後に、表示装置7の表示画面7aの第2表示領域R2において、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を形成する第3の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図74、図75に示すように、第2の演出の後に、表示装置7の表示画面7aの第2表示領域R2において、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を形成せず、ハズレ図柄で停止表示される第4の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図74、図75に示すように、第4の演出の後に、装飾図柄8L、8C、8Rが第2表示領域R2から第1表示領域R1に縮小しながら移動するように表示される第5の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the decorative design change area effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 74 to FIG. 76, in the first display area R1 (first area) of the display screen 7a (display means) of the display device 7, decorative symbols 8L, 8C, After the first effect in which 8R is variably displayed, and after the first effect, in the second display area R2 (second area) including the first display area R1 on the display screen 7a of the display device 7, the decorative symbol 8L is displayed. , 8C, and 8R can be executed in a larger manner than in the first effect, and the second effect is variably displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 74 to FIG. 76, in the second effect, at least a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are displayed in an enlarged and fluctuating manner are in the first display region R1. Is displayed overlapping with. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, in the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in the first display region R1 on the display screen 7a of the display device 7 in a variable manner. After that, the decorative symbols 8L, 8C, 8R disappear from the first display area R1. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, in the second selection, an effect is performed as to whether or not the decorative symbols 8L, 8C, 8R form a reach state. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 76, after the second effect, in the second display region R2 of the display screen 7a of the display device 7, the decorative symbols 8L, 8C, 8R form a reach state. It is possible to further execute a third effect to perform. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 and 75, after the second effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R reach in the second display region R2 of the display screen 7a of the display device 7. It is possible to further execute the fourth effect in which the state is not formed and the stop effect is displayed in a lost symbol. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 and 75, after the fourth effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move from the second display region R2 to the first display region R1 while being reduced. It is possible to further execute a fifth effect that is displayed to be performed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動領域演出の変形例を示す。
[変形例1]
図74〜図76において、装飾図柄変動領域演出A〜Cでは、表示装置7の表示画面7aにおける第1表示領域R1は長方形状であったが、これに限定されるものではなく、円形状、楕円形状、正方形状等であってもよい。また、第2表示領域R2の形状も各種の形状を採用することができる。また、第2表示領域R2は、表示装置7の表示画面7aと同じであってもよいし、その一部であってもよい。
[変形例2]
図74〜図76において、装飾図柄変動領域演出A〜Cでは、拡大した左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの少なくとも一部が第1表示領域R1に重なって表示されるが、第1表示領域R1に重ならないように表示されてもよい。例えば、第2表示領域R2内に収まるように表示されてもよい。
[変形例3]
図74〜図76において、装飾図柄変動領域演出A〜Cでは、リーチ状態を形成するか否かのリーチ煽り演出において、装飾図柄8L、8C、8Rが拡大して変動表示されるが、その他の各種演出において、装飾図柄8L、8C、8Rが拡大して変動表示されるようにしてもよい。
[変形例4]
図74〜図76において、左装飾図柄8L、右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cの順に停止表示されるが、停止表示の順番はこれに限定されるものではなく、どのような順番であってもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the decorative symbol variation area effect will be described.
[Modification 1]
In FIG. 74 to FIG. 76, in the decorative symbol change area effects A to C, the first display area R1 on the display screen 7a of the display device 7 has a rectangular shape. However, the present invention is not limited to this. The shape may be an elliptical shape, a square shape, or the like. Further, the shape of the second display region R2 can also adopt various shapes. Further, the second display region R2 may be the same as the display screen 7a of the display device 7, or may be a part thereof.
[Modification 2]
In FIG. 74 to FIG. 76, in the decorative symbol change region effects A to C, at least a part of the enlarged left decorative symbol 8L, middle decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R are displayed so as to overlap the first display region R1. , May be displayed so as not to overlap the first display region R1. For example, the display may be performed so as to fit within the second display region R2.
[Modification 3]
74 to 76, in the decorative symbol change region effects A to C, the decorative symbols 8 </ b> L, 8 </ b> C, and 8 </ b> R are displayed in an enlarged and varied manner in the reach-inducing effect of whether or not to reach the reach state. In various effects, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be displayed in an enlarged manner.
[Modification 4]
74 to 76, the left decorative symbol 8L, the right decorative symbol 8R, and the middle decorative symbol 8C are stopped and displayed in this order. However, the order of the stop display is not limited to this, and any order is possible. Is also good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A6−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段の第1の領域において、前記装飾図柄が変動表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後に、前記表示手段における前記第1の領域を含む第2の領域において、前記装飾図柄が前記第1の演出時よりも拡大して変動表示される第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−2]
態様A6−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、拡大して変動表示される前記装飾図柄の少なくとも一部が、前記第1の領域に重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−3]
態様A6−1または態様A6−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記表示手段の前記第1の領域において、前記装飾図柄が変動表示された後、前記装飾図柄が前記第1の領域から消える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−4]
態様A6−1から態様A6−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の選出では、前記装飾図柄がリーチ状態を形成するか否かの演出を行う、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−5]
態様A6−4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後に、前記表示手段の前記第2の領域において、前記装飾図柄がリーチ状態を形成する第3の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−6]
態様A6−4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後に、前記表示手段の前記第2の領域において、前記装飾図柄がリーチ状態を形成せず、ハズレ図柄で停止表示される第4の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−7]
態様A6−6に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後に、前記装飾図柄が前記第2の領域から前記第1の領域に縮小しながら移動するように表示される第5の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A6-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
A first effect in which the decorative symbol is variably displayed in a first area of the display means;
A second effect in which, after the first effect, in the second area including the first area in the display means, the decorative symbol is displayed in a larger and fluctuating manner than in the first effect; Is executable,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-2]
The gaming machine according to Aspect A6-1,
In the second effect, at least a part of the decorative pattern that is displayed in an enlarged and fluctuating manner is displayed so as to overlap the first area.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-3]
The gaming machine according to Aspect A6-1 or Aspect A6-2,
In the first effect, after the decorative symbol is variably displayed in the first area of the display means, the decorative symbol disappears from the first area,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-4]
The gaming machine according to any one of Aspects A6-1 to A6-3,
In the second selection, an effect is performed as to whether the decorative symbol forms a reach state,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-5]
The gaming machine according to Aspect A6-4,
After the second effect, it is possible to further execute a third effect in which the decorative symbol forms a reach state in the second region of the display means.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-6]
The gaming machine according to Aspect A6-4,
After the second effect, it is possible to further execute a fourth effect in which the decorative symbol does not form a reach state and is stopped and displayed in a lost symbol in the second region of the display means.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-7]
The gaming machine according to Aspect A6-6,
After the fourth effect, it is possible to further execute a fifth effect in which the decorative symbol is displayed so as to move while reducing from the second area to the first area,
A gaming machine characterized by that.

以下に図77〜図79を用いて操作促進演出A〜Cについて説明する。この操作促進演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作促進演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The operation promoting effects A to C will be described below with reference to FIGS. This operation promoting effect can be executed during the changing effect of the effect symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90 and reads out the corresponding image data from the ROM 103 when the instruction to execute the operation promoting effect is included, and reads out the main display device. 7 is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[操作促進演出A]
図77は、操作促進演出Aを説明するための図である。
まず、図77(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Operation promotion effect A]
FIG. 77 is a diagram for describing the operation promotion effect A.
First, as shown in FIG. 77 (A), a fluctuation start effect is executed. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are variably displayed. At the lower part of the display screen 7a, a reserved image 9B is displayed. The reserved images 9B are displayed according to the number of stored second special figure reservations. Here, three reserved images 9B are displayed. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a. In addition, it is assumed that the fluctuation is during a time reduction game.

次に、図77(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図77(C)に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。このとき、表示画面7aの右下部に、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示される。
Next, as shown in FIG. 77 (B), a reach formation effect is executed. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both stopped at “7”.
Next, as shown in FIG. 77 (C), a battle start effect is executed. In the battle start effect, an ally character CRA and an enemy character CRB appear. Thereafter, the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is advanced, and when the ally character CRA finally defeats the enemy character CRB, a big hit occurs. At this time, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the lower right of the display screen 7a.

次に、図77(D)に示すように、サイズ変更演出が実行される。サイズ変更演出は、ボタン画像BGのサイズを大きくして表示する演出である。これにより、大当たりへの期待度を示唆する。ここでは、味方キャラクタCRAが登場している。
次に、図77(E)に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、上面に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる演出である。
Next, as shown in FIG. 77 (D), a size change effect is executed. The size change effect is an effect in which the size of the button image BG is increased and displayed. This suggests the expectation of the jackpot. Here, the friend character CRA has appeared.
Next, as shown in FIG. 77 (E), a button rotation effect is executed. The button rotation effect is an effect in which a button image BG that is an image simulating the effect button 63 viewed from a direction perpendicular to the upper surface is displayed, and the button image BG is rotated about the direction perpendicular to the upper surface as an arrow YG as an axis.

次に、図77(F)に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では、全体が表示画面7aに収まらないくらいにボタン画像BGが拡大される。したがって、ボタン画像BGの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像BGの回転は継続される。   Next, as shown in FIG. 77 (F), a button enlargement effect is executed. In the button enlargement effect, the button image BG is enlarged so that the entirety does not fit on the display screen 7a. Therefore, there is a portion that is not displayed at the end of the button image BG. The rotation of the button image BG is continued.

次に、図77(G)に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像MGも表示される。   Next, as shown in FIG. 77 (G), a press-promotion effect is executed. In the press promotion effect, the button image BG enlarged and displayed in the button enlargement effect gradually becomes smaller, and the upper surface facing the front gradually turns upward by rotating around the left-right direction. Then, a button image BG is arranged at the lower center of the display screen 7a. At this time, a message image MG “press” is also displayed.

遊技者が演出ボタン63を押下すると、図77(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。また、「勝利」というメッセージ画像MGも表示され、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことも表している。   When the player presses the effect button 63, a fixed stop effect (big hit) is executed as shown in FIG. 77 (H). In the fixed stop effect (big hit), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R stop at the same number to form a so-called double-eye. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are all stopped at "7". In addition, a message image MG indicating “Victory” is also displayed, indicating that the ally character CRA has won the enemy character CRB.

[操作促進演出B]
図78は、操作促進演出Bを説明するための図である。
まず、図78(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Operation promotion effect B]
FIG. 78 is a diagram for explaining the operation promotion effect B.
First, as shown in FIG. 78 (A), a fluctuation start effect is executed. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are variably displayed. At the lower part of the display screen 7a, a reserved image 9B is displayed. The reserved images 9B are displayed according to the number of stored second special figure reservations. Here, three reserved images 9B are displayed. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a. In addition, it is assumed that the fluctuation is during a time reduction game.

次に、図78(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図78(C)に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。このとき、表示画面7aの右下部に、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示される。
Next, as shown in FIG. 78 (B), a reach formation effect is executed. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both stopped at “7”.
Next, as shown in FIG. 78 (C), a battle start effect is executed. In the battle start effect, an ally character CRA and an enemy character CRB appear. Thereafter, the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is advanced, and when the ally character CRA finally defeats the enemy character CRB, a big hit occurs. At this time, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the lower right of the display screen 7a.

次に、図78(D)に示すように、ボタン移動演出が実行される。ボタン移動演出は、ボタン画像BGを高速移動させる演出である。ボタン画像BGは、表示画面7aを横切るように、表示画面7aの一方の周縁部から他方の周縁部へ移動する。ここでは、味方キャラクタCRAが登場している。
次に、図78(E)に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、上面に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる演出である。
Next, as shown in FIG. 78 (D), a button movement effect is executed. The button movement effect is an effect of moving the button image BG at high speed. The button image BG moves from one peripheral edge of the display screen 7a to the other peripheral edge so as to cross the display screen 7a. Here, the friend character CRA has appeared.
Next, as shown in FIG. 78 (E), a button rotation effect is executed. The button rotation effect is an effect in which a button image BG that is an image simulating the effect button 63 viewed from a direction perpendicular to the upper surface is displayed, and the button image BG is rotated about the direction perpendicular to the upper surface as an arrow YG as an axis.

次に、図78(F)に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では、全体が表示画面7aに収まらないくらいにボタン画像BGが拡大される。したがって、ボタン画像BGの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像BGの回転は継続される。   Next, as shown in FIG. 78 (F), a button enlargement effect is executed. In the button enlargement effect, the button image BG is enlarged so that the entirety does not fit on the display screen 7a. Therefore, there is a portion that is not displayed at the end of the button image BG. The rotation of the button image BG is continued.

次に、図78(G)に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像MGも表示される。   Next, as shown in FIG. 78 (G), a press promotion effect is executed. In the press promotion effect, the button image BG enlarged and displayed in the button enlargement effect gradually becomes smaller, and the upper surface facing the front gradually turns upward by rotating around the left-right direction. Then, a button image BG is arranged at the lower center of the display screen 7a. At this time, a message image MG “press” is also displayed.

遊技者が演出ボタン63を押下すると、図78(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。また、「勝利」というメッセージ画像MGも表示され、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことも表している。   When the player presses the effect button 63, a fixed stop effect (big hit) is executed as shown in FIG. 78 (H). In the fixed stop effect (big hit), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R stop at the same number to form a so-called double-eye. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are all stopped at "7". In addition, a message image MG indicating “Victory” is also displayed, indicating that the ally character CRA has won the enemy character CRB.

[操作促進演出C]
図79は、操作促進演出Cを説明するための図である。
まず、図79(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。また、表示画面7aの右下部には、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示されている。
[Operation promotion effect C]
FIG. 79 is a diagram for describing the operation promotion effect C.
First, as shown in FIG. 79 (A), a fluctuation start effect is executed. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are variably displayed. At the lower part of the display screen 7a, a reserved image 9B is displayed. The reserved images 9B are displayed according to the number of stored second special figure reservations. Here, three reserved images 9B are displayed. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a. In addition, it is assumed that the fluctuation is during a time reduction game. In addition, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in a lower right portion of the display screen 7a.

次に、図79(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。なお、表示画面7aの右下部には、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示されている。
次に、図79(C)に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。なお、表示画面7aの右下部には、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示されている。
Next, as shown in FIG. 79 (B), a reach formation effect is executed. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both stopped at “7”. Note that a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the lower right part of the display screen 7a.
Next, as shown in FIG. 79 (C), a battle start effect is executed. In the battle start effect, an ally character CRA and an enemy character CRB appear. Thereafter, the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is advanced, and when the ally character CRA finally defeats the enemy character CRB, a big hit occurs. Note that a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the lower right part of the display screen 7a.

次に、図79(D)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、ボタン画像BGの上面の色を変更する演出である。たとえば、白色の上面が青色、緑色、赤色に変更されるという具合である。これにより、大当たりへの期待度を示唆する。ここでは、味方キャラクタCRAが登場している。
次に、図79(E)に示すように、ボタン回転演出が実行される。ボタン回転演出は、上面に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる。
Next, as shown in FIG. 79 (D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect of changing the color of the upper surface of the button image BG. For example, the upper surface of white is changed to blue, green, and red. This suggests the expectation of the jackpot. Here, the friend character CRA has appeared.
Next, as shown in FIG. 79 (E), a button rotation effect is executed. In the button rotation effect, a button image BG that is an image simulating the effect button 63 viewed from a direction perpendicular to the upper surface is displayed, and the button image BG is rotated about the direction perpendicular to the upper surface as an arrow YG.

次に、図79(F)に示すように、ボタン拡大演出が実行される。ボタン拡大演出では、全体が表示画面7aに収まらないくらいにボタン画像BGが拡大される。したがって、ボタン画像BGの端部には、表示されない部分ができる。なお、ボタン画像BGの回転は継続される。   Next, as shown in FIG. 79 (F), a button enlargement effect is executed. In the button enlargement effect, the button image BG is enlarged so that the entirety does not fit on the display screen 7a. Therefore, there is a portion that is not displayed at the end of the button image BG. The rotation of the button image BG is continued.

遊技者が演出ボタン63を押下すると、図79(G)に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像MGも表示される。   When the player presses the effect button 63, a press promoting effect is executed as shown in FIG. 79 (G). In the press promotion effect, the button image BG enlarged and displayed in the button enlargement effect gradually becomes smaller, and the upper surface facing the front gradually turns upward by rotating around the left-right direction. Then, a button image BG is arranged at the lower center of the display screen 7a. At this time, a message image MG “press” is also displayed.

次に、図79(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止しており、中演出図柄8Cが「8」で停止している。なお、「敗北」というメッセージ画像MGも表示され、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことも表している。なお、図79(D)に示したカラー変更演出から図79(H)の確定停止演出(ハズレ)へ移行する場合もある。   Next, as shown in FIG. 79 (H), a fixed stop effect (loss) is executed. In the fixed stop effect (losing), both the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are stopped at "7", and the middle effect symbol 8C is stopped at "8". Note that a message image MG indicating “defeat” is also displayed, which also indicates that the ally character CRA has been defeated by the enemy character CRB. Note that the color change effect shown in FIG. 79 (D) may shift to the final stop effect (loss) in FIG. 79 (H).

[効果例]
以下に、操作促進演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン回転演出を実行する。ボタン回転演出では、上面に垂直な方向から見た演出ボタン63を模した画像であるボタン画像BGを表示し、その上面に垂直な方向を軸として矢印YGで示すように回転させる(図77(E)、図78(E)、図79(E))。この構成によれば、演出ボタン63の操作促進に寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the operation promotion effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a button rotation effect is executed. In the button rotation effect, a button image BG that is an image simulating the effect button 63 viewed from a direction perpendicular to the upper surface is displayed, and the image is rotated as indicated by an arrow YG with the direction perpendicular to the upper surface as an axis (FIG. 77 ( E), FIG. 78 (E) and FIG. 79 (E)). According to this configuration, it is possible to contribute to promoting the operation of the effect button 63 and to enhance the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン拡大演出を実行する。ボタン拡大演出においてボタン画像BGは、全体が表示画面7aに収まらないくらいに拡大され端部に表示されない部分ができる(図77(F)、図78(F)、図79(F))。この構成によれば、演出ボタン63の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a button enlargement effect is executed. In the button enlargement effect, the button image BG is enlarged so that the whole does not fit on the display screen 7a, and there are portions that are not displayed at the ends (FIGS. 77 (F), 78 (F), 79 (F)). According to this configuration, it is possible to further contribute to the promotion of the operation of the effect button 63 and to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン移動演出を実行する。ボタン移動演出は、ボタン画像BGを高速移動させる演出である。ボタン画像BGは、表示画面7aを横切るように、表示画面7aの一方の周縁部から他方の周縁部へ移動する(図78(D))。この構成によれば、演出ボタン63の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a button movement effect is executed. The button movement effect is an effect of moving the button image BG at high speed. The button image BG moves from one peripheral edge to the other peripheral edge of the display screen 7a so as to cross the display screen 7a (FIG. 78 (D)). According to this configuration, it is possible to further contribute to the promotion of the operation of the effect button 63 and to improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、押下促進演出を実行する。押下促進演出では、ボタン拡大演出で拡大表示されたボタン画像BGが徐々に小さくなり、左右方向を軸として回転することで手前に向いていた上面が徐々に上向きになる。そして、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが配置される。このとき、「押せ」というメッセージ画像MGも表示される(図77(G)、図78(G)、図79(G))。この構成によれば、演出ボタン63の操作促進に一層寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a press promotion effect is executed. In the press promotion effect, the button image BG enlarged and displayed in the button enlargement effect gradually becomes smaller, and the upper surface facing the front gradually turns upward by rotating around the left-right direction. Then, a button image BG is arranged in the lower center of the display screen 7a. At this time, a message image MG of "press" is also displayed (FIGS. 77 (G), 78 (G), 79 (G)). According to this configuration, it is possible to further contribute to the promotion of the operation of the effect button 63 and to improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BGが表示される演出を最初におこなう(図77(C)(D)、図78(C)、図79(A)〜(D))。この構成によれば、演出ボタン63の操作に先立って演出ボタン63に注意を向けることができ、遊技の興趣の向上に寄与する。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, an effect in which the button image BG is displayed is first performed (FIGS. 77 (C) (D), 78 (C), 79 (A) to (D)). According to this configuration, it is possible to pay attention to the effect button 63 prior to the operation of the effect button 63, which contributes to the enhancement of interest in the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図79(D)に示したカラー変更演出から図79(H)に示した確定停止演出(ハズレ)へ移行する場合がある。つまり、ボタン画像BGを表示する演出が実行された後、ボタン回転演出、ボタン確定演出、押下促進演出が実行されない場合もある。この構成によれば、演出の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the color change effect shown in FIG. 79 (D) may shift to the fixed stop effect (losing) shown in FIG. 79 (H). That is, after the effect for displaying the button image BG is executed, the button rotation effect, the button confirmation effect, and the press promotion effect may not be executed. According to this configuration, the range of effects can be expanded, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、操作促進演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、ボタン回転演出とボタン拡大演出とを一連の演出としておこなっていたが、ボタン回転演出およびボタン拡大演出のうちのいずれかを実行するようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the operation promotion effect will be described.
[Modification 1]
In the above description, the button rotation effect and the button enlargement effect are performed as a series of effects. However, any of the button rotation effect and the button enlargement effect may be executed.

[変形例2]
上記は時短遊技中の変動における演出例であったが、左打ちとなる通常遊技中の変動に適用してもよい。
[Modification 2]
Although the above is an example of the effect in the fluctuation during the time reduction game, the present invention may be applied to the fluctuation in the normal game in which the player hits left.

[変形例3]
上記は、バトル開始演出に続けて、サイズ変更演出(図77(D))やカラー変更演出(図79(D))をおこなっていた。このようなサイズ変更演出やカラー変更演出は、例えば遊技球の入球を契機におこなわれることとしてもよい。例えば、第2特図保留が増加したタイミングとすることが考えられる。また例えば、オーバー入賞のタイミングとすることが考えられる。
[Modification 3]
In the above, following the battle start effect, a size change effect (FIG. 77 (D)) and a color change effect (FIG. 79 (D)) were performed. Such a size change effect and color change effect may be performed, for example, when a game ball is entered. For example, it is conceivable that the timing is when the second special map reservation has increased. Further, for example, it is conceivable to set the timing of over-winning.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B1−1]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機であって、
前記操作部の操作を促進する操作促進演出には、前記操作部を模した操作部画像を、所定方向から見た前記操作部の画像として表示画面に表示し、前記所定方向を軸にして回転させる回転演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect B1-1]
A gaming machine including an operation unit that can be operated by a player, and capable of executing an effect based on an operation of the operation unit,
In the operation promoting effect of promoting the operation of the operation unit, an operation unit image imitating the operation unit is displayed on a display screen as an image of the operation unit viewed from a predetermined direction, and rotated about the predetermined direction as an axis. Rotation effects included,
A gaming machine characterized by that.

[態様B1−2]
態様B1−1に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像の全体が前記表示画面に収まらずその端部が表示されない拡大演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1,
The operation promoting effect includes an enlarged effect in which the entire operation unit image does not fit on the display screen and its end is not displayed.
A gaming machine characterized by that.

[態様B1−3]
態様B1−1または態様B1−2に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像が前記表示画面を横切るように一方の周縁部から他方の周縁部へ移動する移動演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-3]
The gaming machine according to Aspect B1-1 or Aspect B1-2,
The operation promotion effect includes a movement effect in which the operation unit image moves from one peripheral portion to the other peripheral portion so as to cross the display screen,
A gaming machine characterized by that.

[態様B1−4]
態様B1−1から態様B1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作促進演出には、前記操作部画像を表示し、前記操作部の押下を促す促進演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-4]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-3,
The operation promotion effect includes displaying the operation unit image, and includes a promotion effect that prompts pressing of the operation unit.
A gaming machine characterized by that.

[態様B1−5]
態様B1−1から態様B1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作部画像が表示画面内に表示される表示演出を経て、前記操作促進演出へ移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-5]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-4,
After a display effect in which the operation unit image is displayed in a display screen, the display shifts to the operation promoting effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様B1−6]
態様B1−5に記載の遊技機であって、
前記表示演出が実行された場合であっても、前記操作促進演出へ移行しない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-6]
The gaming machine according to aspect B1-5,
Even if the display effect is executed, there is a case where it does not shift to the operation promoting effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様B1−7]
態様B1−5または態様B1−6に記載の遊技機であって、
前記表示演出において、遊技球の所定の入球口への入球を契機として、大当たり期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-7]
The gaming machine according to Aspect B1-5 or Aspect B1-6,
In the display effect, suggesting a jackpot expectation degree, triggered by the ball entering a predetermined entrance of the game ball,
A gaming machine characterized by that.

[態様B1−8]
態様B1−5から態様B1−7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示演出は、演出図柄の変動開始時点から実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B1-8]
The gaming machine according to any one of aspects B1-5 to B1-7,
The display effect is executed from the start of the change of the effect design,
A gaming machine characterized by that.

以下に図80〜図82を用いて当落告知演出A〜Cについて説明する。この当落告知演出は、装飾図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当落告知演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The omission notification effects A to C will be described below with reference to FIGS. This omission notification effect can be executed during the fluctuation effect of the decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the omission notification effect is included, reads out the corresponding image data from the ROM 103 and reads the main display device. 7 is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[当落告知演出A]
図80は、当落告知演出Aを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図80(A)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
[Achievement announcement A]
FIG. 80 is a diagram for explaining the omission notification effect A.
First, after the fluctuation start effect is executed and the fluctuation of the effect symbol is started, a battle effect is executed as shown in FIG. 80 (A). The battle effect is an effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. Here, the effect that the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB is performed.

上述したバトル演出に続けて、図80(B)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしている。   Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 80 (B). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the center of the display screen 7a. The displayed button image BG is a reward for the battle effect. The obtained button images BG are displayed in a pile on the right side of the display screen 7a (stocked). Here, two button images BG are obtained.

次に、図80(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。   Next, as shown in FIG. 80 (C), a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which the ally character CRA fights with the enemy character CRB. Here, an effect is produced in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB.

上述したバトル演出に続けて、図80(D)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、3つのボタン画像BGをゲットしており、合計5つのボタン画像BGがストックされている。なお、ボタン画像BGのストック数は、大当たりへの期待度を示唆している。   Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 80 (D). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the center of the display screen 7a. The displayed button image BG is a reward for the battle effect. The obtained button images BG are displayed in a pile on the right side of the display screen 7a (stocked). Here, three button images BG are obtained, and a total of five button images BG are stocked. In addition, the stock number of the button images BG indicates the degree of expectation to the big hit.

次に、図80(E)に示すように、押下促進演出(初期)が実行される。押下促進演出(初期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストックされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 80 (E), a press promotion effect (initial) is executed. In the press promotion effect (initial stage), a large button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a, and a message image MG saying "press" is displayed above the large button image BG. Also, a stock button image BG is displayed on the right side of the display screen 7a. Here, when the player presses the effect button 63, an effect is performed in which the button images BG stocked on the right side are sequentially digested from the top.

次に、図80(F)に示すように、押下促進演出(終期)が実行される。押下促進演出(終期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストックされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。押下促進演出(終期)は、右側にストックされたボタン画像BGが残り少なくなっている状態を示す。   Next, as shown in FIG. 80 (F), a press-promotion effect (final period) is executed. In the press promotion effect (final stage), a large button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a, and a message image MG “press” is displayed above the button image BG. Also, a stock button image BG is displayed on the right side of the display screen 7a. Here, when the player presses the effect button 63, an effect is performed in which the button images BG stocked on the right side are sequentially digested from the top. The press promotion effect (end) indicates a state in which the button image BG stocked on the right side is running low.

次に、図80(G)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景RBとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。   Next, as shown in FIG. 80 (G), a jackpot determination effect is executed. The jackpot determination effect is an effect in which a friend character CRA appears and the background is a rainbow background RB displayed in seven colors of a rainbow. The rainbow background RB is a background of the jackpot determination.

次に、図80(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。   Next, as shown in FIG. 80 (H), a fixed stop effect (big hit) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R stop at the same number to form a so-called double-eye. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are all stopped at "7".

[当落告知演出B]
図81は、当落告知演出Bを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図81(A)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
[Our announcement B]
FIG. 81 is a diagram for explaining the omission notification effect B.
First, after the fluctuation start effect is executed and the fluctuation of the effect symbol is started, a battle effect is executed as shown in FIG. 81 (A). The battle effect is an effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. Here, the effect that the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB is performed.

上述したバトル演出に続けて、図81(B)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしている。   Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 81 (B). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the center of the display screen 7a. The displayed button image BG is a reward for the battle effect. The obtained button images BG are displayed in a pile on the right side of the display screen 7a (stocked). Here, two button images BG are obtained.

次に、図81(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。   Next, as shown in FIG. 81 (C), a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which the ally character CRA fights with the enemy character CRB. Here, an effect is produced in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB.

上述したバトル演出に続けて、図81(D)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、1つのボタン画像BGをゲットしており、合計3つのボタン画像BGがストックされている。なお、ボタン画像BGのストック数は、大当たりへの期待度を示唆している。   Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 81 (D). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the center of the display screen 7a. The displayed button image BG is a reward for the battle effect. The obtained button images BG are displayed in a pile on the right side of the display screen 7a (stocked). Here, one button image BG is obtained, and a total of three button images BG are stocked. In addition, the stock number of the button images BG indicates the degree of expectation to the big hit.

次に、図81(E)に示すように、押下促進演出(初期)が実行される。押下促進演出(初期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストックされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 81 (E), a press promotion effect (initial) is executed. In the press promotion effect (initial stage), a large button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a, and a message image MG saying "press" is displayed above the large button image BG. Also, a stock button image BG is displayed on the right side of the display screen 7a. Here, when the player presses the effect button 63, an effect is performed in which the button images BG stocked on the right side are sequentially digested from the top.

次に、図81(F)に示すように、押下促進演出(終期)が実行される。押下促進演出(終期)では、表示画面7aの中央下部に大きなボタン画像BGが表示され、その上方に「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。また、表示画面7aの右側にはストックされたボタン画像BGが表示されている。ここで遊技者が演出ボタン63を押下すると、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる。押下促進演出(終期)は、右側にストックされたボタン画像BGが残り少なくなっている状態を示す。ここでは、ストックされたボタン画像BGを使い果たした様子を示した。   Next, as shown in FIG. 81 (F), a press-promotion effect (final period) is executed. In the press promotion effect (final stage), a large button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a, and a message image MG “press” is displayed above the button image BG. Also, a stock button image BG is displayed on the right side of the display screen 7a. Here, when the player presses the effect button 63, an effect is performed in which the button images BG stocked on the right side are sequentially digested from the top. The press promotion effect (end) indicates a state in which the button image BG stocked on the right side is running low. Here, a state in which the stocked button image BG has been used up is shown.

次に、図81(G)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止しており、中演出図柄8Cが「8」で停止している。   Next, as shown in FIG. 81 (G), a fixed stop effect (loss) is executed. In the fixed stop effect (losing), both the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are stopped at "7", and the middle effect symbol 8C is stopped at "8".

[当落告知演出C]
図82は、当落告知演出Cを説明するための図である。
まず、変動開始演出が実行されて演出図柄の変動が開始された後、図82(A)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。
[This Omission Announcement Direction C]
FIG. 82 is a view for explaining the omission notification effect C.
First, after the fluctuation start effect is executed and the fluctuation of the effect symbol is started, a battle effect is executed as shown in FIG. 82 (A). The battle effect is an effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. Here, the effect that the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB is performed.

上述したバトル演出に続けて、図82(B)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、2つのボタン画像BGをゲットしている。   Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 82 (B). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the center of the display screen 7a. The displayed button image BG is a reward for the battle effect. The obtained button images BG are displayed in a pile on the right side of the display screen 7a (stocked). Here, two button images BG are obtained.

次に、図82(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。   Next, as shown in FIG. 82 (C), a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which the ally character CRA fights with the enemy character CRB. Here, an effect is produced in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB.

上述したバトル演出に続けて、図82(D)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、3つのボタン画像BGをゲットしており、合計5つのボタン画像BGがストックされている。   Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. 82 (D). In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the center of the display screen 7a. The displayed button image BG is a reward for the battle effect. The obtained button images BG are displayed in a pile on the right side of the display screen 7a (stocked). Here, three button images BG are obtained, and a total of five button images BG are stocked.

次に、図82(E)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。ここでは、味方キャラクタCRAの攻撃が敵キャラクタCRBにヒットした演出をおこなう。   Next, as shown in FIG. 82 (E), a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which the ally character CRA fights with the enemy character CRB. Here, an effect is produced in which the attack of the ally character CRA hits the enemy character CRB.

上述したバトル演出に続けて、図82(F)に示すように、ボタンゲット演出が実行される。ボタンゲット演出では、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの中央部に表示される。表示されたボタン画像BGがバトル演出の報酬となる。ゲットしたボタン画像BGは、表示画面7aの右側に積み上がって表示される(ストックされる)。ここでは、3つのボタン画像BGをゲットしており、合計8つのボタン画像BGがストックされている。なお、ボタン画像BGのストック数は、大当たりへの期待度を示唆している。   Following the battle effect described above, a button get effect is executed as shown in FIG. In the button get effect, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed at the center of the display screen 7a. The displayed button image BG is a reward for the battle effect. The obtained button images BG are displayed in a pile on the right side of the display screen 7a (stocked). Here, three button images BG are obtained, and a total of eight button images BG are stocked. In addition, the stock number of the button images BG indicates the degree of expectation to the big hit.

次に、図82(G)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景RBとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。   Next, as shown in FIG. 82 (G), a jackpot determination effect is executed. The jackpot determination effect is an effect in which a friend character CRA appears and the background is a rainbow background RB displayed in seven colors of a rainbow. The rainbow background RB is a background of the jackpot determination.

次に、図82(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。   Next, as shown in FIG. 82 (H), a fixed stop effect (big hit) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R stop at the same number to form a so-called double-eye. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are all stopped at "7".

[効果例]
以下に、当落告知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BGがストックされるボタンゲット演出をおこない(図80(B)(D)、図81(B)(D)、図82(B)(D)(F))、その後、遊技者が演出ボタン63を押下することで、ストックされたボタン画像BGを消化する押下促進演出をおこない(図80(E)(F)、図81(E)(F))、押下促進演出の途中で、大当たり確定演出をおこなう(図80(G))。この構成によれば、演出ボタン63の押下により大当たりの当落が告知されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of this omission notification effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a button get effect in which the button images BG are stocked is performed (FIGS. 80 (B) (D), 81 (B) (D), 82 (B) (D) (F). )) Then, when the player presses the effect button 63, a press promoting effect of digesting the stored button image BG is performed (FIGS. 80 (E) (F), 81 (E) (F)). In the middle of the press promotion effect, a jackpot determination effect is performed (FIG. 80 (G)). According to this configuration, the hit of the jackpot is notified by pressing the effect button 63, so that the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像BGがストックされるボタンゲット演出が複数回おこなわれる。また、1回のボタンゲット演出で、1以上のボタン画像BGがストックされる(図80(B)(D)、図81(B)(D)、図82(B)(D)(F))。この構成によれば、演出ボタン63の操作が可能となるボタン画像BGのストックが段階的に増えていくため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a button get effect in which the button image BG is stocked is performed a plurality of times. In addition, one or more button images BG are stocked by one button get effect (FIGS. 80 (B) (D), 81 (B) (D), 82 (B) (D) (F). ). According to this configuration, the stock of the button image BG that enables the operation of the effect button 63 is gradually increased, so that the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ボタンゲット演出によるボタン画像BGのストック数が大当たりへの期待度を示唆している。この構成によれば、ボタンゲット演出におけるボタン画像BGのストック数が重要な要素となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of stocked button images BG in the button get effect indicates the degree of expectation to a big hit. According to this configuration, the number of stocked button images BG in the button get effect is an important factor, and the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たりの確定を報知する大当たり確定演出を実行可能となっている(図80(G)、図82(G))。この構成によれば、大当たり確定演出が実行されたときには優越感に浸ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a jackpot determination effect for notifying the jackpot determination can be executed (FIGS. 80 (G) and 82 (G)). According to this configuration, when the jackpot determination effect is executed, the user can be immersed in a sense of superiority, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ボタンゲット演出を実行した後、演出ボタン63を押下することなく、大当たり確定演出を実行可能となっている(図82(B)(D)(F)(G))。この構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after executing the button get effect, the jackpot determination effect can be executed without pressing the effect button 63 (FIGS. 82 (B), (D), (F), (G). )). According to this configuration, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、当落告知演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、大当たり確定演出として、味方キャラクタCRAを登場させて、その背景をレインボー背景RBとする演出をおこなっていた。これに対し、大当たりの確定を報知する演出は、どのようなものであってもよい。例えば、演出図柄8L、8C、8Rがいわゆるゾロ目の状態で回転する全回転演出をおこなうようにしてもよい。また例えば、大当たりが確定するプレミアム画像を表示するプレミア演出としてもよい。例えば、演出ボタン63を振動させたり、遊技者へ向けてエアを送出したり、特定のランプを点灯させたりする演出としてもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the omission notification effect will be described.
[Modification 1]
In the above description, an ally character CRA appears as a jackpot determination effect, and the background is set as a rainbow background RB. On the other hand, the effect of notifying the jackpot determination may be any effect. For example, a full-rotation effect in which the effect symbols 8L, 8C, and 8R rotate in a so-called slotted state may be performed. Also, for example, a premiere effect of displaying a premium image in which a jackpot is determined may be used. For example, the effect may be such that the effect button 63 is vibrated, air is sent to the player, or a specific lamp is turned on.

[変形例2]
上記では、押下促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下すると、右側にストックされたボタン画像BGが上から順に消化される演出がおこなわれる(図81(F))。ここで、大当たり確定演出が実行されず、ストックされたボタン画像BGを使い果たしてた場合には、落選となる(図81(G))。これに対し、押下促進演出の途中で落選であることを明示するような演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above, when the player presses the effect button 63 in the press promotion effect, an effect is performed in which the button images BG stocked on the right side are sequentially digested from the top (FIG. 81 (F)). Here, if the jackpot determination effect is not executed and the stocked button images BG are used up, the winning is lost (FIG. 81 (G)). On the other hand, an effect may be performed in the middle of the press-promotion effect that clearly indicates that the player has been lost.

[変形例3]
上記は大当たり抽選の当落を報知する例であったが、大当たりとなった際のラウンド数の抽選における当落や、大当たり遊技後の高確状態への移行抽選における炉当落を報知するようにしてもよい。
[Modification 3]
Although the above is an example of reporting the hit of the jackpot lottery, it is also possible to notify of the hit in the lottery of the number of rounds at the time of the jackpot, and the furnace hit in the shift lottery to the high accuracy state after the jackpot game. Good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B2−1]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機であって、
前記操作部を模した操作部画像が表示画面にストックされる第1演出と、前記第1演出によってストックされた前記操作部画像が前記操作部の操作によって費消される第2演出と、前記第2演出の途中で特定の抽選における当落を報知可能な第3演出と、を含む当落告知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect B2-1]
A gaming machine including an operation unit that can be operated by a player, and capable of executing an effect based on an operation of the operation unit,
A first effect in which an operation unit image imitating the operation unit is stocked on a display screen; a second effect in which the operation unit image stocked in the first effect is consumed by operating the operation unit; A third effect capable of notifying a winning in a specific lottery during the second effect;
A gaming machine characterized by that.

[態様B2−2]
態様B2−1に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、1以上の前記操作部画像が複数回にわたってストックされる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-2]
The gaming machine according to aspect B2-1,
The first effect is an effect in which one or more operation unit images are stocked a plurality of times.
A gaming machine characterized by that.

[態様B2−3]
態様B2−1または態様B2−2に記載の遊技機であって、
前記第1演出における前記操作部画像のストック数によって、前記特定の抽選における当選の期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-3]
The gaming machine according to Aspect B2-1 or Aspect B2-2,
The expected number of wins in the specific lottery is suggested by the number of stocks of the operation unit image in the first effect,
A gaming machine characterized by that.

[態様B2−4]
態様B2−1から態様B2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3演出における前記特定の抽選は、大当たり抽選である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-4]
The gaming machine according to any one of Aspect B2-1 to Aspect B2-3,
The specific lottery in the third effect is a jackpot lottery,
A gaming machine characterized by that.

[態様B2−5]
態様B2−4に記載の遊技機であって、
前記第3演出は、大当たりの確定を報知する確定演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-5]
The gaming machine according to aspect B2-4,
The third effect is a definitive effect that informs the user of the jackpot.
A gaming machine characterized by that.

[態様B2−6]
態様B2−1から態様B2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2演出を実行せず、前記第1演出の後、前記第3演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-6]
The gaming machine according to any one of Aspect B2-1 to Aspect B2-5,
The third effect can be executed after the first effect without executing the second effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様B2−7]
態様B2−5に記載の遊技機であって、
前記確定演出は、演出図柄が揃った状態で変動する全回転演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B2-7]
The gaming machine according to aspect B2-5,
The confirmed effect includes a full rotation effect that fluctuates in a state where the effect symbols are aligned,
A gaming machine characterized by that.

以下に図83〜図85を用いて操作部画像表示演出A〜Cについて説明する。この操作部画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中等、各種の様々な演出中等に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The operation unit image display effects A to C will be described below with reference to FIGS. This operation unit image display effect can be executed during various effects such as during a change effect of a decorative pattern. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the operation unit image display effect is included, reads out the corresponding image data from the ROM 103 and reads the main image. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a of the display device 7.

[操作部画像表示演出A]
図83は、操作部画像表示演出Aを説明するための図である。操作部画像表示演出Aでは、まず、図83(A)に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(MAX獲得チャレンジ演出)が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として4Rをすでに獲得している状態で、ラウンド数4Rから上限のラウンド数16Rへの昇格を狙う演出(ラウンド昇格演出)である。表示装置7の表示画面7aには、「MAX獲得チャレンジ!」の文字画像MG1が表示される。なお、MAXとは、今回の大当たりにおける総ラウンド数の上限(例えば16R)を示唆している。また、MAX獲得チャレンジ演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしてもよい。
[Operation unit image display effect A]
FIG. 83 is a diagram for describing the operation unit image display effect A. In the operation part image display effect A, first, as shown in FIG. 83 (A), during the round game after the jackpot determination, an effect to determine whether or not the upper limit number of rounds can be acquired as the total number of rounds for the jackpot ( MAX acquisition challenge). Here, in a state where 4R has already been acquired as the number of rounds for the jackpot, an effect aiming at promotion from the number of rounds 4R to the upper limit number of rounds 16R (round promotion effect). On the display screen 7a of the display device 7, a character image MG1 of “MAX acquisition challenge!” Is displayed. Note that MAX indicates the upper limit (for example, 16R) of the total number of rounds in the current jackpot. The MAX acquisition challenge effect may be performed during the round game, or may be performed before the round game.

次に、図83(B)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、キャラクタ画像CGの下側には、MAX獲得チャレンジの種類が表示され、ここでは「一発!」の文字画像MG2が表示される。これにより、一発の操作でMAX獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面7aの右側には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、剣部材64の外観を表している。剣画像KGには、剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボタン画像KBGが含まれる。ボタン画像BGは、演出ボタン63の外観を表している。ボタン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示され、ボタン画像BGのうち剣画像KGが重なっている部分は視認困難な状態である。   Next, as shown in FIG. 83 (B), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. The type of the MAX acquisition challenge is displayed below the character image CG, and here, the character image MG2 of “one shot!” Is displayed. This suggests performing an effect to determine whether or not MAX can be obtained with a single operation. On the right side of the display screen 7a, a button image BG and a sword image KG are displayed. The sword image KG represents the appearance of the sword member 64. The sword image KG includes a sword button image KBG representing the appearance of the sword button 65 at the upper end of the sword member 64. The button image BG represents the appearance of the effect button 63. The sword image KG is displayed so as to overlap the front of the button image BG, and the portion of the button image BG where the sword image KG overlaps is in a state in which it is difficult to visually recognize it.

次に、図83(C)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、表示画面7aの右側には、「おねがい!」の文字画像MG3が表示される。これにより、キャラクタがMAX獲得を祈っていることを表している。そして、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は視認困難な状態である。
また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図83(B)において表示されていたときよりも小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 83 (C), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. On the right side of the display screen 7a, a character image MG3 of "Please!" Is displayed. This indicates that the character is praying for MAX. Then, a button image BG and a sword image KG are displayed at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. In the sword image KG, the portion where the button image BG overlaps is in a state in which it is difficult to visually recognize it.
In addition, the button image BG and the sword image KG are displayed smaller than those displayed in FIG.

次に、図83(D)に示すように、表示画面7aの中央において、図83(C)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 83 (D), the button image BG and the sword image KG of FIG. 83 (C) gradually disappear at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図83(E)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は視認困難な状態である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図83(C)及び(D)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 83 (E), a button image BG and a sword image KG are displayed at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. In the sword image KG, the portion where the button image BG overlaps is in a state in which it is difficult to visually recognize the button image BG. Also, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than those displayed in FIGS. 83 (C) and 83 (D). The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図83(F)に示すように、表示画面7aの中央において、図83(E)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 83 (F), at the center of the display screen 7a, the button image BG and the sword image KG of FIG. 83 (E) gradually disappear. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図83(G)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は視認困難な状態である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図83(E)及び(F)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 83 (G), a button image BG and a sword image KG are displayed at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. In the sword image KG, the portion where the button image BG overlaps is in a state in which it is difficult to visually recognize the button image BG. Also, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than those displayed in FIGS. 83 (E) and (F). The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図83(H)に示すように、表示画面7aの中央において、図83(G)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 83 (H), the button image BG and the sword image KG of FIG. 83 (G) gradually disappear at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図83(I)に示すように、剣画像KG、タイマーバーTB及び操作促進画像SGが表示される。剣画像KGは、表示画面7aの中央に表示される。タイマーバーTBは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBは、剣画像KGの下部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。操作促進画像SGは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」の文字画像MG4が表示される。操作促進画像SGは、剣画像KGの上部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。   Next, as shown in FIG. 83 (I), a sword image KG, a timer bar TB, and an operation promotion image SG are displayed. The sword image KG is displayed at the center of the display screen 7a. The timer bar TB indicates the validity period of the operation reception of the sword member 64. The timer bar TB overlaps the lower part of the sword image KG and is displayed on the front of the sword image KG. The operation promotion image SG is an image that prompts the player to operate the sword member 64, and here, a character image MG4 of “push in !!” is displayed. The operation promotion image SG is displayed on the front of the sword image KG so as to overlap the upper part of the sword image KG.

次に、図84(J)に示すように、遊技者によって剣部材64の押し込み操作がなされ、MAX獲得が確定すると、表示画面7aの中央に「MAX獲得!」の文字画像MG5が表示される。   Next, as shown in FIG. 84 (J), when the player presses down the sword member 64 and MAX acquisition is determined, a character image MG5 of “MAX acquired!” Is displayed at the center of the display screen 7a. .

[操作部画像表示演出B]
図84は、操作部画像表示演出Bを説明するための図である。操作部画像表示演出Bでは、まず、図84(A)に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(MAX獲得チャレンジ演出)が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として4Rをすでに獲得している状態で、ラウンド数4Rから上限のラウンド数16Rへの昇格を狙う演出(ラウンド昇格演出)である。表示装置7の表示画面7aには、「MAX獲得チャレンジ!」の文字画像MG1が表示される。なお、MAXとは、今回の大当たりにおける総ラウンド数の上限(例えば16R)を示唆している。また、MAX獲得チャレンジ演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしてもよい。
[Operation unit image display effect B]
FIG. 84 is a diagram for describing the operation unit image display effect B. In the operation part image display effect B, first, as shown in FIG. 84 (A), during the round game after the jackpot determination, an effect of determining whether or not the upper limit number of rounds can be obtained as the total number of rounds for the jackpot ( MAX acquisition challenge). Here, in a state where 4R has already been acquired as the number of rounds for the jackpot, an effect aiming at promotion from the number of rounds 4R to the upper limit number of rounds 16R (round promotion effect). On the display screen 7a of the display device 7, a character image MG1 of “MAX acquisition challenge!” Is displayed. Note that MAX indicates the upper limit (for example, 16R) of the total number of rounds in the current jackpot. The MAX acquisition challenge effect may be performed during the round game, or may be performed before the round game.

次に、図84(B)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、キャラクタ画像CGの下側には、MAX獲得チャレンジの種類が表示され、ここでは「一発!」の文字画像MG2が表示される。これにより、一発の操作でMAX獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面7aの右側には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、剣部材64の外観を表している。剣画像KGには、剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボタン画像KBGが含まれる。ボタン画像BGは、剣ボタン65の外観を表しており、大きさが異なるだけで剣ボタン画像KBGと同じ画像である。ボタン画像BGは、演出ボタン63の外観を表している。ボタン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示され、ボタン画像BGのうち剣画像KGが重なっている部分は視認困難な状態である。   Next, as shown in FIG. 84 (B), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. The type of the MAX acquisition challenge is displayed below the character image CG, and here, the character image MG2 of “one shot!” Is displayed. This suggests performing an effect to determine whether or not MAX can be obtained with a single operation. On the right side of the display screen 7a, a button image BG and a sword image KG are displayed. The sword image KG represents the appearance of the sword member 64. The sword image KG includes a sword button image KBG representing the appearance of the sword button 65 at the upper end of the sword member 64. The button image BG represents the appearance of the sword button 65, and is the same image as the sword button image KBG except for the size. The button image BG represents the appearance of the effect button 63. The sword image KG is displayed so as to overlap the front of the button image BG, and the portion of the button image BG where the sword image KG overlaps is in a state in which it is difficult to visually recognize it.

次に、図84(C)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、表示画面7aの右側には、「おねがい!」の文字画像MG3が表示される。これにより、キャラクタがMAX獲得を祈っていることを表している。そして、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図83(B)において表示されていたときよりも小さく表示される。   Next, as shown in FIG. 84 (C), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. On the right side of the display screen 7a, a character image MG3 of "Please!" Is displayed. This indicates that the character is praying for MAX. Then, a button image BG and a sword image KG are displayed at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button images BG overlap is in a state where the button images BG can be seen through the button images BG. That is, the button image BG is an image having transparency. Further, the button image BG and the sword image KG are displayed smaller than those displayed in FIG. 83 (B).

次に、図84(D)に示すように、表示画面7aの中央において、図84(C)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 84 (D), the button image BG and the sword image KG of FIG. 84 (C) gradually disappear at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図84(E)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図84(C)及び(D)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 84 (E), a button image BG and a sword image KG are displayed at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button images BG overlap is in a state where the button images BG can be seen through the button images BG. Further, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than those displayed in FIGS. 84 (C) and (D). The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図84(F)に示すように、表示画面7aの中央において、図84(E)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 84 (F), the button image BG and the sword image KG of FIG. 84 (E) gradually disappear at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図84(G)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図84(E)及び(F)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 84 (G), a button image BG and a sword image KG are displayed at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button images BG overlap is in a state where the button images BG can be seen through the button images BG. Further, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than those displayed in FIGS. 84 (E) and (F). The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図84(H)に示すように、表示画面7aの中央において、図84(G)のボタン画像BG及び剣画像KGが徐々に消えていく。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 84 (H), the button image BG and the sword image KG of FIG. 84 (G) gradually disappear at the center of the display screen 7a. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図84(I)に示すように、剣画像KG、タイマーバーTB及び操作促進画像SGが表示される。剣画像KGは、表示画面7aの中央に表示される。タイマーバーTBは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBは、剣画像KGの下部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。操作促進画像SGは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」の文字画像MG4が表示される。操作促進画像SGは、剣画像KGの上部に重なって、剣画像KGの前面に表示される。   Next, as shown in FIG. 84 (I), a sword image KG, a timer bar TB, and an operation promotion image SG are displayed. The sword image KG is displayed at the center of the display screen 7a. The timer bar TB indicates the validity period of the operation reception of the sword member 64. The timer bar TB overlaps the lower part of the sword image KG and is displayed on the front of the sword image KG. The operation promotion image SG is an image that prompts the player to operate the sword member 64, and here, a character image MG4 of “push in !!” is displayed. The operation promotion image SG is displayed on the front of the sword image KG so as to overlap the upper part of the sword image KG.

次に、図84(J)に示すように、遊技者によって剣部材64の押し込み操作がなされ、MAX獲得が確定すると、表示画面7aの中央に「MAX獲得!」の文字画像MG5が表示される。   Next, as shown in FIG. 84 (J), when the player presses down the sword member 64 and MAX acquisition is determined, a character image MG5 of “MAX acquired!” Is displayed at the center of the display screen 7a. .

[操作部画像表示演出C]
図85は、操作部画像表示演出Cを説明するための図である。操作部画像表示演出Cでは、まず、図85(A)に示すように、大当たり確定後のラウンド遊技中において、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(MAX獲得チャレンジ演出)が行われる。ここでは、大当たりに対するラウンド数として4Rをすでに獲得している状態で、ラウンド数4Rから上限のラウンド数16Rへの昇格を狙う演出(ラウンド昇格演出)である。表示装置7の表示画面7aには、「MAX獲得チャレンジ!」の文字画像MG1が表示される。なお、MAXとは、今回の大当たりにおける総ラウンド数の上限(例えば16R)を示唆している。また、MAX獲得チャレンジ演出は、ラウンド遊技中に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技前に行うようにしてもよい。
[Operation unit image display effect C]
FIG. 85 is a diagram for describing the operation unit image display effect C. In the operation section image display effect C, first, as shown in FIG. 85 (A), during the round game after the jackpot determination, it is determined whether or not the upper limit number of rounds can be acquired as the total number of rounds for the jackpot ( MAX acquisition challenge). Here, in a state where 4R has already been acquired as the number of rounds for the jackpot, an effect aiming at promotion from the number of rounds 4R to the upper limit number of rounds 16R (round promotion effect). On the display screen 7a of the display device 7, a character image MG1 of “MAX acquisition challenge!” Is displayed. Note that MAX indicates the upper limit (for example, 16R) of the total number of rounds in the current jackpot. The MAX acquisition challenge effect may be performed during the round game, or may be performed before the round game.

次に、図85(B)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、キャラクタ画像CGの下側には、MAX獲得チャレンジの種類が表示され、ここでは「一発!」の文字画像MG2が表示される。これにより、一発の操作でMAX獲得できるか否かを決定する演出を行うことを示唆している。また、表示画面7aの右側には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、剣部材64の外観を表している。剣画像KGには、剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボタン画像KBGが含まれる。ボタン画像BGは、演出ボタン63の外観を表している。ボタン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示され、ボタン画像BGのうち剣画像KGが重なっている部分は視認困難な状態である。   Next, as shown in FIG. 85 (B), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. The type of the MAX acquisition challenge is displayed below the character image CG, and here, the character image MG2 of “one shot!” Is displayed. This suggests performing an effect to determine whether or not MAX can be obtained with a single operation. On the right side of the display screen 7a, a button image BG and a sword image KG are displayed. The sword image KG represents the appearance of the sword member 64. The sword image KG includes a sword button image KBG representing the appearance of the sword button 65 at the upper end of the sword member 64. The button image BG represents the appearance of the effect button 63. The sword image KG is displayed so as to overlap the front of the button image BG, and the portion of the button image BG where the sword image KG overlaps is in a state in which it is difficult to visually recognize it.

次に、図85(C)に示すように、表示画面7aの左側には、キャラクタ画像CGが表示される。また、表示画面7aの右側には、「おねがい!」の文字画像MG3が表示される。これにより、キャラクタがMAX獲得を祈っていることを表している。そして、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(B)において表示されていたときよりも小さく表示される。   Next, as shown in FIG. 85 (C), a character image CG is displayed on the left side of the display screen 7a. On the right side of the display screen 7a, a character image MG3 of "Please!" Is displayed. This indicates that the character is praying for MAX. Then, a button image BG and a sword image KG are displayed at the center of the display screen 7a. The sword image KG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button images BG overlap is in a state where the button images BG can be seen through the button images BG. That is, the button image BG is an image having transparency. In addition, the button image BG and the sword image KG are displayed smaller than those displayed in FIG. 85 (B).

次に、図85(D)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。ボタン画像BGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(B)において表示されていたときよりも小さく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 85 (D), a button image BG and a sword image KG are displayed at the center of the display screen 7a. The button image BG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button images BG overlap is in a state where the button images BG can be seen through the button images BG. That is, the button image BG is an image having transparency. In addition, the button image BG and the sword image KG are displayed smaller than those displayed in FIG. 85 (B). The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図85(E)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(C)及び(D)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 85 (E), a button image BG and a sword image KG are displayed at the center of the display screen 7a. The sword image KG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button images BG overlap is in a state where the button images BG can be seen through the button images BG. That is, the button image BG is an image having transparency. Further, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than those displayed in FIGS. 85 (C) and (D). The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図85(F)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。ボタン画像BGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(C)及び(D)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MGはそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 85 (F), a button image BG and a sword image KG are displayed at the center of the display screen 7a. The button image BG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button images BG overlap is in a state where the button images BG can be seen through the button images BG. That is, the button image BG is an image having transparency. Further, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than those displayed in FIGS. 85 (C) and (D). The character image CG and the character image MG on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図85(G)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。剣画像KGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(E)及び(F)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 85 (G), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. The sword image KG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button images BG overlap is in a state where the button images BG can be seen through the button images BG. That is, the button image BG is an image having transparency. Further, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than those displayed in FIGS. 85 (E) and (F). The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図85(H)に示すように、表示画面7aの中央には、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示される。ボタン画像BGは、薄く表示されており、何とか視認可能な状態である。このとき、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。剣画像KGのうち、ボタン画像BGが重なっている部分は、ボタン画像BGを透過して何とか視認可能な状態である。すなわち、ボタン画像BGは透過性を有する画像である。また、ボタン画像BG及び剣画像KGは、図85(E)及び(F)において表示されていたときよりも大きく表示される。なお、表示画面7aの左側及び右側のキャラクタ画像CG及び文字画像MG3はそのまま表示される。   Next, as shown in FIG. 85 (H), a button image BG and a sword image KG are displayed in the center of the display screen 7a. The button image BG is displayed faintly and is somehow visible. At this time, the button image BG is displayed so as to overlap the front of the sword image KG. The part of the sword image KG where the button images BG overlap is in a state where the button images BG can be seen through the button images BG. That is, the button image BG is an image having transparency. Further, the button image BG and the sword image KG are displayed larger than those displayed in FIGS. 85 (E) and (F). The character image CG and the character image MG3 on the left and right sides of the display screen 7a are displayed as they are.

次に、図85(I)に示すように、ボタン画像BG、タイマーバーTB及び操作促進画像SGが表示される。ボタン画像BGは、表示画面7aの中央に表示される。ボタン画像BGは、演出ボタン63の外観を表しており、図85(B)〜(H)のボタン画像BGよりも大きい。タイマーバーTBは、演出ボタン63の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBは、ボタン画像BGの下部に重なって、ボタン画像BGの前面に表示される。操作促進画像SGは、遊技者に演出ボタン63の操作を促す画像であり、ここでは「押せ!!!」の文字画像MG6が表示される。操作促進画像SGは、ボタン画像BGの上部に重なって、ボタン画像BGの前面に表示される。   Next, as shown in FIG. 85 (I), a button image BG, a timer bar TB, and an operation promotion image SG are displayed. The button image BG is displayed at the center of the display screen 7a. The button image BG represents the appearance of the effect button 63, and is larger than the button images BG of FIGS. 85 (B) to 85 (H). The timer bar TB indicates the operation acceptance valid period of the effect button 63. The timer bar TB overlaps the lower part of the button image BG and is displayed on the front of the button image BG. The operation promotion image SG is an image that prompts the player to operate the effect button 63. Here, a character image MG6 of “press!” Is displayed. The operation promotion image SG is displayed on the front of the button image BG so as to overlap the upper part of the button image BG.

次に、図85(J)に示すように、遊技者によって演出ボタン63の押し下げ操作がなされ、MAX獲得ができないと、表示画面7aの中央に「MAX獲得失敗!」の文字画像MG7が表示される。   Next, as shown in FIG. 85 (J), when the player presses down the effect button 63 and cannot obtain MAX, a character image MG7 of “MAX acquisition failed!” Is displayed at the center of the display screen 7a. You.

[効果例]
以下に、操作部画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、ボタン画像BG(第1操作部画像)と剣画像KG(第2操作部画像)とが重なるように表示される第1の演出と、ボタン画像BG及び剣画像KGのうちのいずれか一方が表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、第1の演出では、剣画像KGの前面にボタン画像BGが重なるように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、第1の演出では、剣画像KGのうち、ボタン画像BGの背後に位置する部分が、ボタン画像BGを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、第1の演出の前に、ボタン画像BGの前面に剣画像KGが重なるように表示される第3の演出をさらに実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、第3の演出では、ボタン画像BGのうち、剣画像KGの背後に位置する部分が、剣画像KGによって視認困難である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、第1の演出において表示されるボタン画像BGの大きさと第3の演出において表示されるボタン画像BGの大きさとが異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation unit image display effect will be described below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, a first image in which a button image BG (first operation unit image) and a sword image KG (second operation unit image) are displayed so as to overlap with each other. And a second effect in which one of the button image BG and the sword image KG is displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, in the first effect, the button image BG is displayed so as to overlap the front surface of the sword image KG. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, in the first effect, a portion of the sword image KG located behind the button image BG is visually recognized through the button image BG. Displayed as possible. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, before the first effect, the third effect in which the sword image KG is displayed so as to overlap the front surface of the button image BG is further executed. It is possible. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 83 to FIG. 85, in the third effect, a portion of the button image BG located behind the sword image KG is difficult to visually recognize due to the sword image KG. . According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, the size of the button image BG displayed in the first effect is different from the size of the button image BG displayed in the third effect. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、操作部画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図83〜図85において、操作部画像表示演出A〜Cは、ラウンド遊技中に行うようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、通常の遊技中、ラウンド遊技前、大当たり遊技中等において行うようにしてもよい。
[変形例2]
図83〜図85において、操作部画像表示演出A〜Cは、大当たりに対する総ラウンド数として上限のラウンド数を獲得できるか否かを決定する演出(MAX獲得チャレンジ演出)において行うようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、特定の演出が成功するか否かを決定する演出、大当たりか否かを決定する演出、通常大当たりか確変大当たりかを決定する演出等において行うようにしてもよい。
[変形例3]
図83〜図85において、操作部画像表示演出A〜Cでは、ボタン画像BG及び剣画像KGが表示されるたびに大きさが徐々に大きくなるようにしたが、例えば、表示されるたびに小さくなるようにしてもよいし、同じ大きさで表示されるようにしてもよい。
[変形例4]
図83〜図85において、操作部画像表示演出A〜Cでは、ボタン画像BGとして演出ボタン63の外観を表す画像や剣部材64の上端部分の剣ボタン65の外観を表す剣ボタン画像KBGと同じ画像を用いたが、操作部画像としては、演出ボタン63、剣部材64、剣ボタン65、その他各種操作部の外観を表す画像等を用いることができる。
[変形例5]
図83〜図85において、ボタン画像BG及び剣画像KGの背景に背景画像が表示され、その背景画像の前面にボタン画像BG及び剣画像KGが表示されるようにしてもよい。また、背景画像のうち、ボタン画像BG及び剣画像KGが重なっている部分は、ボタン画像BG及び剣画像KGを透過して視認可能な状態となるようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the operation unit image display effect will be described.
[Modification 1]
In FIGS. 83 to 85, the operation unit image display effects A to C are performed during the round game, but the invention is not limited to this. For example, it may be performed during a normal game, before a round game, during a jackpot game, or the like.
[Modification 2]
In FIG. 83 to FIG. 85, the operation unit image display effects A to C are performed in the effect (MAX acquisition challenge effect) for determining whether or not the maximum number of rounds can be acquired as the total number of rounds for the jackpot. It is not limited to this. For example, it may be performed in an effect that determines whether or not a specific effect is successful, an effect that determines whether or not a jackpot is performed, an effect that determines whether a normal jackpot or a probable jackpot is performed, or the like.
[Modification 3]
In FIGS. 83 to 85, in the operation unit image display effects A to C, the size is gradually increased each time the button image BG and the sword image KG are displayed. And may be displayed in the same size.
[Modification 4]
83 to 85, in the operation unit image display effects A to C, the button image BG is the same as the image representing the appearance of the effect button 63 or the sword button image KBG representing the appearance of the sword button 65 at the upper end of the sword member 64. Although the image is used, as the operation unit image, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, and other images representing the appearance of various operation units can be used.
[Modification 5]
83 to 85, a background image may be displayed in the background of the button image BG and the sword image KG, and the button image BG and the sword image KG may be displayed in front of the background image. In addition, a portion of the background image where the button image BG and the sword image KG overlap may be made visible through the button image BG and the sword image KG.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B3−1]
遊技者が操作可能な第1操作部及び第2操作部と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作部を表す第1操作部画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第2操作部を表す第2操作部画像であり、
前記第1操作部画像と前記第2操作部画像とが重なるように表示される第1の演出と、
前記第1操作部画像及び前記第2操作部画像のうちのいずれか一方が表示される第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3−2]
態様B3−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2操作部画像の前面に前記第1操作部画像が重なるように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3−3]
態様B3−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2操作部画像のうち、前記第1操作部画像の背後に位置する部分が、前記第1操作部画像を透過して視認可能に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3−4]
態様B3−2または態様B3−3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の前に、前記第1操作部画像の前面に前記第2操作部画像が重なるように表示される第3の演出をさらに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3−5]
態様B3−4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第1操作部画像のうち、前記第2操作部画像の背後に位置する部分が、前記第2操作部画像によって視認困難である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3−6]
態様B3−4または態様B3−5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において表示される前記第1操作部画像の大きさと前記第3の演出において表示される前記第1操作部画像の大きさとが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect B3-1]
A first operation unit and a second operation unit that can be operated by a player;
Display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first operation unit image representing the first operation unit,
One of the plurality of types of images is a second operation unit image representing the second operation unit,
A first effect in which the first operation unit image and the second operation unit image are displayed so as to overlap with each other;
A second effect in which one of the first operation unit image and the second operation unit image is displayed,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B3-2]
The gaming machine according to aspect B3-1,
In the first effect, the first operation unit image is displayed so as to overlap the front of the second operation unit image,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B3-3]
The gaming machine according to aspect B3-2,
In the first effect, a portion of the second operation unit image located behind the first operation unit image is displayed so as to be visible through the first operation unit image.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B3-4]
The gaming machine according to Aspect B3-2 or Aspect B3-3,
Before the first effect, it is possible to further execute a third effect in which the second operation unit image is displayed so as to overlap the front surface of the first operation unit image.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B3-5]
The gaming machine according to aspect B3-4,
In the third effect, a portion of the first operation unit image that is located behind the second operation unit image is difficult to visually recognize due to the second operation unit image.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B3-6]
The gaming machine according to Aspect B3-4 or Aspect B3-5,
A size of the first operation unit image displayed in the first effect is different from a size of the first operation unit image displayed in the third effect;
A gaming machine characterized by that.

以下に図86〜図88を用いて演出ボタンの出現消失演出A〜Cについて説明する。図86〜図88において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種保留画像も図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄も図面の見易さから省略されているものがある。   The appearance and disappearance effects A to C of the effect buttons will be described below with reference to FIGS. 86 to 88. 86 to 88, the first movable role 14 and the second movable role 15 arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 are omitted from the viewability of the drawings, and the image display is performed. Various reserved images displayed on the display screen 7a of the device 7 are also omitted from the viewability of the drawings, and the decorative patterns displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are also omitted from the viewability of the drawings. is there.

この演出ボタンの出現消失演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中などに実行され得るものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)という意思を演出の進行に反映することができるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド、各種大当たり遊技のオープニングコマンド、大当たり遊技のラウンド指定コマンド、大当たり遊技のエンディングコマンド)を解析し、演出ボタンの出現消失演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。   The appearance and disappearance effect of the effect button is executed during a change effect of the decorative symbol (for example, a period from the start of the change of the decorative symbol to a stop of the change), during a jackpot game in which a profit is given to the player (a big hit effect), and the like. The intention of the player to operate (press operation) the effect button 63 can be reflected in the progress of the effect. That is, the image control microcomputer 101 receives various commands received from the sub-control board 90 (for example, a fluctuation effect start command, a pre-judgment command, an opening command for various jackpot games, a round designation command for jackpot games, and an ending command for jackpot games). When the analysis and the instruction to execute the appearance disappearance effect of the effect button are included, the corresponding image data is read out from the ROM 103 and the image is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.

ここでは、まず演出ボタンの出現消失演出Aについて説明し、演出ボタンの出現消失演出B、そして演出ボタンの出現消失演出Cについて順番に説明する。   Here, the effect disappearance effect A of the effect button will be described first, and the effect disappearance effect B of the effect button and the effect disappearance effect C of the effect button will be described in order.

[演出ボタンの出現消失演出A]
まず、演出ボタンの出現消失演出Aについて図86を参照して説明する。図86は、演出ボタンの出現消失演出Aを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Aは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されたときに、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものである。演出ボタンの出現消失演出Aでは、まず、図86(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「7」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。
[Production button appearance disappearance effect A]
First, the appearance disappearance effect A of the effect button will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a diagram for describing the appearance disappearance effect A of the effect button. The appearance button disappearance effect A of the effect button is performed by selecting from a plurality of types of reach effects when a reach is formed during the fluctuation effect of the decorative symbol. In the effect A of the appearance and disappearance of the effect button, first, as shown in FIG. 86 (A), the display screen 7a of the image display device 7 includes the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R on the display screen 7a. In the display mode in which the reels are rotated from the upper side to the lower side, the variable display of the decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") is started. When the decoration display of the decorative symbol is started to be changed, the stopped and displayed decorative symbol changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed to a display mode in which the decorative symbol fluctuates at a high speed. Thereby, the background image arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol that is changing at a high speed. The decorative pattern decelerates immediately before stopping and changes from a translucent state to an opaque state again and is stopped and displayed. Here, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol (number) (here, temporarily stopped with the numeral "7"), and the middle decorative symbol 8C is variably displayed and reach is formed. ing.

リーチが形成されると、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する第1の演出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、大当たりとなる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅(レインボー点滅(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。   When the reach is formed, the first effect button image BTN imitating the effect button 63 is displayed at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7 in order to prompt the player to operate (press operation) the effect button 63. And is displayed in a predetermined light emission mode. The English word “PUSH” is engraved on the portion of the first effect button image corresponding to the operation surface for pressing the effect button 63. The “predetermined light emission mode” is, for example, white blinking → blue blinking → green blinking → red blinking → gold blinking (yellow blinking) → seven-color blinking (rainbow) The degree of expectation to be a big hit is set high in the order of blinking (big hit thick).

リーチが形成されると、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる演出ボタンの出現消失演出実行期間の始期となり、計時が開始され、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となるまで演出ボタンの出現消失演出を行うことができるようになっている。言い換えると、演出ボタンの出現消失演出実行期間は、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間を定めているものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)という意思を演出ボタンの出現消失演出の進行に反映することができる期間となっている。なお、本実施形態では、演出ボタンの出現消失演出実行期間として、例えば6秒間に設定されているが、これより短く(例えば4秒間)してもよいし、長く(例えば8秒間)してもよい。   Once the reach is formed, the appearance and disappearance of the production button can be performed. The appearance and disappearance of the production button will be the beginning of the performance disappearance performance execution period, the timing will be started, and the production button will be displayed until the end of the performance button appearance and disappearance performance execution period The appearance disappearance effect of can be performed. In other words, the effect button appearance and disappearance effect execution period defines an effective period during which the effect button appearance and disappearance effect can be performed, and the intention of the player to operate (press operation) the effect button 63 is determined. It is a period during which the appearance and disappearance of the effect button can be reflected in the progress of the effect. In the present embodiment, the effect button appearance and disappearance effect execution period is set to, for example, 6 seconds, but may be shorter (for example, 4 seconds) or longer (for example, 8 seconds). Good.

画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが表示され、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左上側に第1の演出ボタン画像BTNと同一の画像(ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像)または類似する画像(特性情報と一部またはすべて類似する画像(発光態様は同一であってもよし、異なっていてもよい。))として第2の演出ボタン画像BTN2が出現する態様で表示されるとともに、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。   When the first effect button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and the player operates (presses) the effect button 63, the display of the image display device 7 is performed as shown in FIG. 86 (B). On the upper left of the screen 7a, the same image as the first effect button image BTN (an image in which all the characteristic information such as the button shape, the size, and the light emission mode are the same) or a similar image (part or all of the characteristic information) The second effect button image BTN2 is displayed as a similar image (the light emission mode may be the same or different) in a mode in which the second effect button image BTN2 appears, and the player operates (presses) the effect button 63. In order to prompt the user to perform an operation, a first effect button image BTN imitating the effect button 63 is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7 and is displayed in a state where a predetermined light emission mode is continued. .

再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左上側に表示されていた第2の演出ボタン画像BTN2が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。   When the player again operates (presses) the effect button 63, the second effect button image BTN2 displayed on the upper left of the display screen 7a of the image display device 7 disappears as shown in FIG. 86 (C). (Disappear). At this time, the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, whereas the first effect button image BTN is displayed in a state where the predetermined light emission mode is continued. It is displayed on the display screen 7a of the device 7.

さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの右中央側に第2の演出ボタン画像BTN2が出現する態様で表示されるとともに、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。   When the player further operates (presses) the effect button 63, a second effect button image BTN2 appears on the right center side of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 86 (D). A first effect button image BTN imitating the effect button 63 is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7 in order to be displayed and to prompt the player to operate (press operation) the effect button 63. Then, the display is performed in a state where the predetermined light emission mode is continued.

さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図86(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの右中央側に表示されていた第2の演出ボタン画像BTN2が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。   Further, when the player operates (presses) the effect button 63, the second effect button image BTN2 displayed on the right center side of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed as shown in FIG. Disappear (disappear). At this time, the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, whereas the first effect button image BTN is displayed in a state where the predetermined light emission mode is continued. It is displayed on the display screen 7a of the device 7.

その後、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、つまり演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間が終了すると、図86(F)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「7」、中装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが数字「7」となって停止表示され、はずれが確定表示される。本実施形態では、この演出ボタンの出現消失演出Aにおいて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「7」、中装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが数字「7」となって停止表示され、はずれが確定表示されていたが、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば数字「7」)が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなる。   Thereafter, when the end of the effect button appearance disappearance effect execution period, that is, when the effective period in which the effect button appearance disappearance effect can be performed ends, as shown in FIG. 86 (F), the left decorative pattern 8L becomes a numeral. "7", the middle decorative symbol 8C is a numeral "9", and the right decorative symbol 8R is a numeral "7", which is stopped and displayed, and the loss is confirmed and displayed. In the present embodiment, in the appearance disappearance effect A of the effect button, the left decorative symbol 8L is the numeral “7”, the middle decorative symbol 8C is the numeral “9”, and the right decorative symbol 8R is the numeral on the display screen 7a of the image display device 7. Although the display is stopped and displayed as “7” and the loss is confirmed and displayed, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are the same symbol on the display screen 7a of the image display device 7 (for example, the numeral “ 7)), when the stop display is completed, a jackpot game (a jackpot effect) in which the player becomes a jackpot and a profit is given to the player is performed.

なお、図86(A)に示したリーチが形成されて第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aに表示されている状態において、遊技者が演出ボタン63を全く操作(押下操作)しない場合には、演出ボタンの出現消失演出実行期間内に行われる図86(B)〜図86(E)に示した演出ボタンの出現消失演出が行われず、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、図86(F)に示した、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されることとなる。   In a state where the reach shown in FIG. 86 (A) is formed and the first effect button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the player completely operates (presses) the effect button 63. If no operation is performed, the effect button appearance and disappearance effects shown in FIGS. 86B to 86E performed during the effect button appearance and disappearance effect execution period are not performed, and the effect button appearance and disappearance effect execution is performed. At the end of the period, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R shown in FIG. 86 (F) are stopped and displayed.

このように、第2の演出ボタン画像BTN2は、第1の演出ボタン画像BTNと重ならないように、画像表示装置7の表示画面7aにランダムな位置(任意な位置)に出現するようになっている。   As described above, the second effect button image BTN2 appears at a random position (arbitrary position) on the display screen 7a of the image display device 7 so as not to overlap with the first effect button image BTN. I have.

[演出ボタンの出現消失演出B]
次に、演出ボタンの出現消失演出Bについて図87を参照して説明する。図87は、演出ボタンの出現消失演出Bを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Bは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されたときに、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものである。演出ボタンの出現消失演出Bでは、まず、図87(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示しており(ここでは数字「7」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。
[Effect disappearance effect B of effect button]
Next, the appearance disappearance effect B of the effect button will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a diagram for explaining the appearance disappearance effect B of the effect button. The appearance button disappearance effect B of the effect button is performed by selecting from a plurality of types of reach effects when a reach is formed during the fluctuation effect of the decorative symbol. In the appearance B of the effect button, first, as shown in FIG. 87A, the display screen 7a of the image display device 7 includes a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, and a right decorative pattern 8R on the display screen 7a. In the display mode in which the reels are rotated from the upper side to the lower side, the variable display of the decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") is started. When the decoration display of the decorative symbol is started to be changed, the stopped and displayed decorative symbol changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed to a display mode in which the decorative symbol fluctuates at a high speed. Thereby, the background image arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol that is changing at a high speed. The decorative pattern decelerates immediately before stopping and changes from a translucent state to an opaque state again and is stopped and displayed. Here, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol (number) (here, temporarily stopped with the numeral "7"), and the middle decorative symbol 8C is variably displayed to form a reach. ing.

リーチが形成されると、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する第1の演出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、大当たりとなる期待度(変動演出開始コマンド)に基づいて、例えば白色点滅→青色点滅→緑色点滅→赤色点滅→ゴールド点滅(黄色点滅)→七色点滅(レインボー点滅(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。   When the reach is formed, the first effect button image BTN imitating the effect button 63 is displayed at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7 in order to prompt the player to operate (press operation) the effect button 63. And is displayed in a predetermined light emission mode. The English word “PUSH” is engraved on the portion of the first effect button image corresponding to the operation surface for pressing the effect button 63. The “predetermined light emission mode” is, for example, white blinking → blue blinking → green blinking → red blinking → gold blinking (yellow blinking) → seven-color blinking (rainbow) The degree of expectation to be a big hit is set high in the order of blinking (big hit thick).

リーチが形成されると、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる演出ボタンの出現消失演出実行期間の始期となり、計時が開始され、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となるまで演出ボタンの出現消失演出を行うことができるようになっている。言い換えると、演出ボタンの出現消失演出実行期間は、演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間を定めているものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)という意思を演出ボタンの出現消失演出の進行に反映することができる期間となっている。なお、本実施形態では、演出ボタンの出現消失演出実行期間として、例えば6秒間に設定されているが、これより短く(例えば4秒間)してもよいし、長く(例えば8秒間)してもよい。   Once the reach is formed, the appearance and disappearance of the production button can be performed. The appearance and disappearance of the production button will be the beginning of the performance disappearance performance execution period, the timing will be started, and the production button will be displayed until the end of the performance button appearance and disappearance performance execution period The appearance disappearance effect of can be performed. In other words, the effect button appearance and disappearance effect execution period defines an effective period during which the effect button appearance and disappearance effect can be performed, and the intention of the player to operate (press operation) the effect button 63 is determined. It is a period during which the appearance and disappearance of the effect button can be reflected in the progress of the effect. In the present embodiment, the effect button appearance and disappearance effect execution period is set to, for example, 6 seconds, but may be shorter (for example, 4 seconds) or longer (for example, 8 seconds). Good.

画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが表示され、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りであって左側と右側にモグラの穴を模したホール画像MHがそれぞれ表示され、画像表示装置7の表示画面7aの中央にモグラの穴を模したホール画像MHが形成され、画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りであって左側と右側にモグラの穴を模したホール画像MHがそれぞれ表示され、画像表示装置7の表示画面7aにモグラの穴を模した5つのホール画像MHが表示される。ここでは5つのホール画像MHが同一の形状、同一の大きさ、同一の色となっている。   When the first effect button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and the player operates (presses) the effect button 63, the display of the image display device 7 is performed as shown in FIG. A hole image MH imitating a mole hole is displayed on the left side and the right side near the upper side of the screen 7a, and a hole image MH imitating a mole hole is formed at the center of the display screen 7a of the image display device 7, A hole image MH imitating a hole of a mole is displayed on the left and right sides of the display screen 7a of the image display device 7 on the left side and the right side, respectively, and five holes imitating a hole of the mole are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The image MH is displayed. Here, the five hole images MH have the same shape, the same size, and the same color.

画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りの左側におけるホール画像MHからニッコリ顔を有するモグラを模した画像(以下、「ニコニコモグラ画像」という。)」MCH1が顔を出す態様で表示されるとともに、ニコニコモグラ画像MCH1の頭上に、第1の演出ボタン画像BTNと同一の画像(ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像)または類似する画像(特性情報と一部またはすべて類似する画像(発光態様は同一であってもよし、異なっていてもよい。))として第2の演出ボタン画像BTN2が配置されて出現する態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。   From the hole image MH on the left side near the upper side of the display screen 7a of the image display device 7, an image simulating a mole having a smiley face (hereinafter, referred to as a “smiley image”) MCH1 is displayed in such a manner that the face appears. , The same image as the first effect button image BTN (an image in which the characteristic information such as the button shape, the size, and the light emission mode are all the same) or a similar image (one with the characteristic information) The second effect button image BTN2 is arranged and displayed as a part or all similar images (the light emission mode may be the same or different). At this time, a first effect button image BTN imitating the effect button 63 is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7 in order to prompt the player to operate (press operation) the effect button 63. The display is performed in a state where the predetermined light emission mode is continued.

再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上辺より左側に表示されていた第2の演出ボタン画像BTN2が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)するとともに、ニコニコモグラ画像MCH1から、目がまわってクラクラする顔を有するモグラを模した画像(以下、「クラクラモグラ画像」という。)MCH2へ変化した態様で表示される。なお、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。   When the player operates (presses) the effect button 63 again, as shown in FIG. 87 (C), the second effect button image BTN2 displayed on the left side of the upper side of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed. Disappear (disappear). At this time, the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, and from the smiling face image MCH1, an image simulating a mole having a face whose eyes turn and crackles (hereinafter referred to as a mole). , "Kurakura Mogra image".) Displayed in a manner changed to MCH2. Note that the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, whereas the first effect button image BTN is displayed on the image display device in a state where a predetermined light emission mode is continued. 7 is displayed on the display screen 7a.

さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りの右側におけるホール画像MHから色メガネ(例えば黒色メガネ)をかけた顔を有するモグラを模した画像(以下、「メガネモグラ画像」という。)」MCH3が顔を出す態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。なお、メガネモグラ画像MCH3とともにメガネモグラ画像MCH3の頭上に第2の演出ボタン画像BTN2が配置されて出現する態様で表示される場合もある。   When the player further operates (presses) the effect button 63, as shown in FIG. 87 (D), color glasses (eg, black glasses) are obtained from the hole image MH on the right side near the lower side of the display screen 7a of the image display device 7. Image (hereinafter, referred to as “glasses mole image”) MCH3 is displayed in such a manner that the face appears. At this time, a first effect button image BTN imitating the effect button 63 is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7 in order to prompt the player to operate (press operation) the effect button 63. The display is performed in a state where the predetermined light emission mode is continued. In some cases, the second effect button image BTN2 may be arranged and displayed above the glasses mole image MCH3 together with the glasses mole image MCH3.

再び遊技者が演出ボタン63を複数回(ここでは3回)だけ操作(押下操作)すると、図87(E)に示すように、メガネモグラ画像MCH3からクラクラモグラ画像MCH2へ変化した態様で表示される。メガネモグラ画像MCH3はニコニコモグラ画像MCH1と異なり打たれ強く、メガネモグラ画像MCH3が出現しているときには、演出ボタン63を複数回(ここでは3回)だけ操作(押下操作)しないと、打たれ強いメガネモグラ画像MCH3からクラクラモグラ画像MCH2へ変化しないようになっている。なお、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。また、メガネモグラ画像MCH3とともにメガネモグラ画像MCH3の頭上に第2の演出ボタン画像BTN2が配置されて出現する態様で表示されていた場合には、遊技者が演出ボタン63を複数回(ここでは3回)だけ操作(押下操作)すると、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)するとともに、メガネモグラ画像MCH3からクラクラモグラ画像MCH2へ変化した態様で表示される。   When the player again operates (presses) the effect button 63 a plurality of times (here, three times), as shown in FIG. 87 (E), the display is changed from the spectacles mole image MCH3 to the jiggle mole image MCH2. You. The spectacles mole image MCH3 is strongly struck unlike the smiling mole image MCH1, and when the spectacles mole image MCH3 appears, the striking button 63 must be operated a plurality of times (here, three times) (press operation) to be strongly hit. It does not change from the spectacle mole image MCH3 to the crawl mole image MCH2. Note that the first effect button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a state where the predetermined light emission mode is continued. Further, when the second effect button image BTN2 is arranged and displayed on the head of the spectacle mole image MCH3 together with the spectacle mole image MCH3, the player presses the effect button 63 a plurality of times (here, 3 When only the operation is performed (press operation), the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7 and is displayed in a manner changed from the spectacles mole image MCH3 to the jiggle mole image MCH2. Is done.

さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りの右側におけるホール画像MHからニコニコモグラ画像MCH1が顔を出す態様で表示されるとともに、ニコニコモグラ画像MCH1の頭上に、第2の演出ボタン画像BTN2が配置されて出現する態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。   When the player further operates (presses) the effect button 63, as shown in FIG. 87 (F), the smiling face MCH1 changes the face from the hole image MH on the right side near the upper side of the display screen 7a of the image display device 7. The second effect button image BTN2 is arranged and displayed above the smiling face image MCH1. At this time, a first effect button image BTN imitating the effect button 63 is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7 in order to prompt the player to operate (press operation) the effect button 63. The display is performed in a state where the predetermined light emission mode is continued.

再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄り右側に表示されていた第2の演出ボタン画像BTN2が消える(消失する)。このとき、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)するとともに、ニコニコモグラ画像MCH1からクラクラモグラ画像MCH2へ変化した態様で表示される。なお、第2の演出ボタン画像BTN2は画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)のに対して、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。   When the player operates (presses) the effect button 63 again, as shown in FIG. 87 (G), the second effect button image BTN2 displayed on the right side near the upper side of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed. Disappear (disappear). At this time, the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, and is displayed in a manner changed from the smiling image MCH1 to the image MCH2. Note that the second effect button image BTN2 disappears (disappears) from the display screen 7a of the image display device 7, whereas the first effect button image BTN is displayed on the image display device in a state where a predetermined light emission mode is continued. 7 is displayed on the display screen 7a.

さらに遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央におけるホール画像MHからニコニコモグラ画像MCH1が顔を出す態様で表示される。このとき、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様が継続された状態で表示される。   Further, when the player operates (presses) the effect button 63, as shown in FIG. 87 (H), the smiling face MCH1 appears from the hole image MH at the center of the display screen 7a of the image display device 7. Is displayed. At this time, a first effect button image BTN imitating the effect button 63 is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7 in order to prompt the player to operate (press operation) the effect button 63. The display is performed in a state where the predetermined light emission mode is continued.

再び遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図87(I)に示すように、ニコニコモグラ画像MCH1からクラクラモグラ画像MCH2へ変化した態様で表示される。なお、第1の演出ボタン画像BTNは所定の発光態様が継続された状態で画像表示装置7の表示画面7aに表示される。   When the player operates (presses down) the effect button 63 again, as shown in FIG. 87 (I), the display is changed from the smiling mole image MCH1 to the moving mole image MCH2. Note that the first effect button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a state where the predetermined light emission mode is continued.

その後、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、つまり演出ボタンの出現消失演出を行うことができる有効な期間が終了すると、図87(J)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「7」、中装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが数字「7」となって停止表示され、はずれが確定表示される。   Thereafter, when the end of the effect button appearance disappearance effect execution period, that is, when the effective period during which the effect button appearance disappearance effect can be performed ends, as shown in FIG. 87 (J), the left decorative symbol 8L becomes a numeral. "7", the middle decorative symbol 8C is a numeral "9", and the right decorative symbol 8R is a numeral "7", which is stopped and displayed, and the loss is confirmed and displayed.

本実施形態では、この演出ボタンの出現消失演出Bにおいて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「7」、中装飾図柄8Cが数字「9」、右装飾図柄8Rが数字「7」となって停止表示され、はずれが確定表示されていたが、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば数字「7」)が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなる。   In the present embodiment, in the appearance and disappearance effect B of the effect button, the left decorative symbol 8L is the numeral “7”, the middle decorative symbol 8C is the numeral “9”, and the right decorative symbol 8R is the numeral on the display screen 7a of the image display device 7. Although the display is stopped and displayed as “7” and the loss is confirmed and displayed, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are the same symbol on the display screen 7a of the image display device 7 (for example, the numeral “ 7)), when the stop display is completed, a jackpot game (a jackpot effect) in which the player becomes a jackpot and a profit is given to the player is performed.

なお、図87(A)に示したリーチが形成されて第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aに表示されている状態において、遊技者が演出ボタン63を全く操作(押下操作)しない場合には、演出ボタンの出現消失演出実行期間内に行われる図87(B)〜図87(I)に示した演出ボタンの出現消失演出が行われず、演出ボタンの出現消失演出実行期間の終期となると、図87(J)に示した、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されることとなる。   In a state where the reach shown in FIG. 87A is formed and the first effect button image BTN is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the player completely operates (presses) the effect button 63. If no operation is performed, the effect button appearance and disappearance effects shown in FIGS. 87 (B) to 87 (I) performed during the effect button appearance and disappearance effect execution period are not performed, and the effect button appearance and disappearance effect execution is performed. At the end of the period, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R shown in FIG. 87 (J) are stopped and displayed.

このように、第2の演出ボタン画像BTN2は、ニコニコモグラ画像MCH1やメガネモグラ画像MCH3が出現する固定された位置に出現するようになっている。   As described above, the second effect button image BTN2 appears at a fixed position where the smiling mole image MCH1 and the spectacle mole image MCH3 appear.

[演出ボタンの出現消失演出C]
次に、演出ボタンの出現消失演出Cについて図88を参照して説明する。図88は、演出ボタンの出現消失演出Cを説明するための図である。演出ボタンの出現消失演出Cは、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中に行われるものであり、所定の条件が成立したときに行われるものである(例えば、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在する、いわゆる「保留連」がある場合には行われない)。この保留連の有無については、事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果に基づいて判別されている。なお、保留連の演出が行われない場合には、言い換えると、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在しないこととなる。
[Production button appearance disappearance effect C]
Next, the appearance disappearance effect C of the effect button will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a diagram for describing the appearance disappearance effect C of the effect button. The appearance disappearance effect C of the effect button is performed during a jackpot game (a jackpot effect) in which a profit is given to the player, and is performed when a predetermined condition is satisfied (for example, the jackpot effect is performed). It will not be performed if there is a so-called "reserved ream" before the game is over if there is a big hit in the reserved ball). The presence / absence of the pending repetition is determined based on the jackpot pre-judgment result, the jackpot type pre-judgment result in the case of a jackpot, and the fluctuation pattern pre-judgment result included in the pre-judgment command. In addition, when the production of the reserved streak is not performed, in other words, before the big hit production ends, there is no one that has a big hit in the reserved ball.

演出ボタンの出現消失演出Cでは、まず、図88(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、大当たり演出(大当たり遊技)の始期から終期までに亘る期間のうち、特定期間において、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示される。特定期間には、演出モードを選択するための第1の期間(演出モード選択期間)と、第1の期間(演出モード選択期間)が経過したのち選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第2の期間(演出モード確定報知期間)と、から構成されている。本実施形態では、大当たり演出(大当たり遊技)の終期直前における所定の期間(例えば、5秒間)において(つまり、大当たり演出(大当たり遊技)の終期直前の所定の期間(例えば、5秒間)において)、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行うため、この所定の期間の始期と特定期間の終期とが一致している。   In the appearance disappearance effect C of the effect button, first, as shown in FIG. 88 (A), the display screen 7a of the image display device 7 specifies a specific one of the periods from the beginning to the end of the big hit effect (big hit game). During the period, an effect mode selection screen that allows the player to select an effect mode after the end of the big hit effect (big hit game) is displayed. In the specific period, a first period for selecting an effect mode (the effect mode selection period) and a mode transition to the effect mode selected after the first period (the effect mode selection period) have elapsed. (A production mode confirmation notification period). In the present embodiment, in a predetermined period (for example, 5 seconds) immediately before the end of the jackpot effect (big hit game) (that is, in a predetermined period (for example, 5 seconds) immediately before the end of the big hit effect (big hit game)) The start of the predetermined period and the end of the specific period coincide with each other in order to perform a catch-copy effect in which the catch phrase of the gaming machine maker is displayed, and a dive prevention effect in which an alert for dependence on the game (intrusion) is displayed. ing.

演出モードの選択画面が表示されると、遊技機者に演出ボタン63の操作(押下操作)による演出モードの選択を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する第1の演出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、例えば白色点滅されている。   When the effect mode selection screen is displayed, a first effect button image BTN imitating effect button 63 is displayed as an image in order to prompt the gaming machine player to select an effect mode by operation (press operation) of effect button 63. It is arranged at the lower center of the display screen 7a of the device 7 and is displayed in a predetermined light emission mode. The English word “PUSH” is engraved on the portion of the first effect button image corresponding to the operation surface for pressing the effect button 63. The “predetermined light emission mode” is, for example, blinking white.

Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードはリールが回転される態様で表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの中央から左上隅までの矩形領域側に表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなる。なお、初回、演出モードの選択画面が表示されると、デフォルトとしてAモードが特定領域に配置されるようになっているが、次回、演出モードの選択画面が表示される場合には、デフォルト(つまりAモード)が常に特定領域に配置されるようにしてもよいし、前回、演出モードの選択画面が表示されたときに、選択した演出モードが特定領域に配置されるようにしてもよい。   The effect mode composed of the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode is displayed in a manner in which the reel is rotated, and each time the effect button 63 is operated (pressed), the reel is rotated so that the specific area is rotated. Is displayed on the rectangular area side from the center to the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7 in which the effect mode that has reached is larger than the other effect modes. The effect mode located in this specific area is the effect mode to be selected. When the effect mode selection screen is displayed for the first time, the A mode is arranged in the specific area as a default. However, when the effect mode selection screen is displayed next time, the default ( That is, (A mode) may be always arranged in the specific area, or when the effect mode selection screen is displayed last time, the selected effect mode may be arranged in the specific area.

選択部SELの右方には、現在選択されている演出モードの内容を各種画像や各種文字で説明するデモ領域DSが画像表示装置7の表示画面7aの中央から右上隅までの矩形領域側に表示される。デモ領域DSは、矩形領域として形成され、その左上側には、演出モードのデモ画面を示す文字「DEMO」が表示される。   On the right side of the selection section SEL, a demonstration area DS for explaining the contents of the currently selected effect mode with various images and various characters is provided on the rectangular area side from the center to the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7. Is displayed. The demonstration area DS is formed as a rectangular area, and a character “DEMO” indicating a demonstration screen in the effect mode is displayed on the upper left side.

Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの左側に動画表示され、第1の演出ボタン画像BTNと同一の画像(ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像)または類似する画像(特性情報と一部またはすべて類似する画像(発光態様は同一であってもよし、異なっていてもよい。))として第2の演出ボタン画像BTN2がデモ領域DSの右下側に配置されて表示される。なお、Aモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。   In the A mode, an effect with the theme of “sun” proceeds, and a theme image PM imitating “sun” is displayed as a moving image on the left side of the demonstration area DS, and is the same image as the first effect button image BTN. (An image in which the characteristic information such as the shape, size, and light emission mode of the button are all the same) or a similar image (an image partially or entirely similar to the characteristic information (the light emission mode may be the same or different) The second effect button image BTN2 is arranged and displayed on the lower right side of the demo area DS. Note that a description MME about the progress of the effect in the A mode is displayed on the upper right side of the demonstration area DS.

選択部SELの特定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図88(B)に示すように、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。   When the player operates (presses) the effect button 63 in a state where the A mode is located in the specific area of the selection unit SEL, as shown in FIG. 88 (B), the player is located in the specific area of the selection unit SEL. As the A mode moves downward, the D mode arranged below the A mode is displayed in a manner in which the reel rotates upward from below, and the B mode arranged above the A mode is specified from above. It is displayed in such a manner that the reel rotates toward the area. Note that even if the player operates (presses) the effect button 63, the first effect button image BTN is continuously displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Bモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。   In the B mode, an effect with the theme of “cloud” proceeds, and a theme image PM imitating the “cloud” is displayed as a moving image in the center of the demo area DS, and a description MME about the progress of the effect in the B mode. Is displayed on the upper right side of the demo area DS.

選択部SELの特定領域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図88(C)に示すように、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。   When the player operates (presses) the effect button 63 in a state where the B mode is located in the specific area of the selection unit SEL, as shown in FIG. 88 (C), the player is located in the specific area of the selection unit SEL. As the B mode moves downward, the A mode arranged below the B mode is displayed in such a manner that the reel rotates from below to above, and the C mode arranged above the B mode is specified from above. It is displayed in such a manner that the reel rotates toward the area. Note that even if the player operates (presses) the effect button 63, the first effect button image BTN is continuously displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Cモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。   In the C mode, an effect on the theme of “rain” proceeds, a theme image PM imitating “rain” is displayed as a moving image in the center of the demonstration area DS, and a description MME on the progress of the effect in the C mode. Is displayed on the upper right side of the demo area DS.

選択部SELの特定領域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図88(D)に示すように、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。   When the player operates (presses) the effect button 63 in a state where the C mode is located in the specific area of the selection unit SEL, as shown in FIG. 88 (D), the player is located in the specific area of the selection unit SEL. As the C mode moves downward, the B mode arranged below the C mode is displayed in a manner in which the reel rotates from below to above, and the D mode arranged above the C mode is specified from above. It is displayed in such a manner that the reel rotates toward the area. Note that even if the player operates (presses) the effect button 63, the first effect button image BTN is continuously displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Dモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。   In the D mode, an effect with the theme of “snow” proceeds, a theme image PM imitating “snow” is displayed as a moving image in the center of the demonstration area DS, and a description MME about the progress of the effect in the D mode. Is displayed on the upper right side of the demo area DS.

選択部SELの特定領域にDモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図88(E)に示すように、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下方に配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。   When the player operates (presses) the effect button 63 in a state where the D mode is located in the specific area of the selection unit SEL, as shown in FIG. 88 (E), the player is located in the specific area of the selection unit SEL. As the D mode moves downward, the C mode arranged below the D mode is displayed in a manner in which the reel rotates from below to above, and the A mode arranged above the D mode is specified from above. The display is performed in such a manner that the reels rotate toward the area, and the A mode is again in a display mode in which the reel is positioned in the specific area. Note that even if the player operates (presses) the effect button 63, the first effect button image BTN is continuously displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

その後、Aモードが選択部SELの特定領域に位置する表示態様となった状態において、演出モードを選択するための第1の期間(演出モード選択期間)が経過し、選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第2の期間(演出モード確定報知期間)の始期となると、図88(F)に示すように、矩形領域であるデモ領域DSの四隅が画像表示装置7の表示画面7aの四隅へ向かって拡がる態様(拡大される態様)で表示され、画像表示装置7の表示画面7aの左側には、Aモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する「太陽」を模したテーマ画像PMが大きく表示され、テーマ画像PMの右方に、選択された演出モードがAモードである旨を伝えるメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aの中央から右辺中央へ向かって大きく表示され、第2の演出ボタン画像BTN2が画像表示装置7の表示画面7aの右下側に表示される。   Thereafter, in a state in which the A mode is in a display mode positioned in a specific area of the selection unit SEL, a first period (effect mode selection period) for selecting an effect mode elapses, and a transition to the selected effect mode is performed. At the beginning of the second period (production mode confirmation notification period) for transmitting the mode transition, the four corners of the demonstration region DS, which is a rectangular region, are displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. Is displayed in a manner of expanding toward four corners (enlarged aspect), and on the left side of the display screen 7a of the image display device 7, a theme imitating the “sun” that progresses with the “sun” in the A mode as a theme The image PM is displayed large, and a message MG indicating that the selected effect mode is the A mode is directed to the center of the right side of the display screen 7a of the image display device 7 to the right of the theme image PM. Is displayed larger, second performance button image BTN2 is displayed on the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、第2の期間(演出モード確定報知期間)が経過し、大当たり演出(大当たり遊技)の終期直前における所定の期間(例えば、5秒間)において、この所定の期間の始期が到来すると(つまり、大当たり演出(大当たり遊技)の終期直前の所定の期間(例えば、5秒間)の始期が到来すると)、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出が行われ、所定の期間の終期、つまり大当たり演出(大当たり遊技)の終期となると、図88(G)に示すように、Aモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する「太陽」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aの左側に大きく表示されるとともに、第2の演出ボタン画像BTN2が画像表示装置7の表示画面7aの右下側に表示される状態となる。   After that, the second period (production mode confirmation notification period) elapses, and during a predetermined period (for example, 5 seconds) immediately before the end of the jackpot effect (big hit game), the beginning of the predetermined period comes (that is, When a predetermined period (for example, 5 seconds) immediately before the end of the jackpot effect (big hit game) arrives, a catch copy effect in which a catch copy of the gaming machine maker is displayed, and a reminder for dependence on the game (dipping). Is displayed, and at the end of the predetermined period, that is, at the end of the jackpot effect (jackpot game), as shown in FIG. 88 (G), the effect is performed with the theme of “sun” in the A mode. The theme image PM imitating the moving "sun" is displayed large on the left side of the display screen 7a of the image display device 7, and the second effect button image A state of TN2 is displayed on the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7.

そして、始動条件の成立(例えば、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21への遊技球の入球)に基づいて、テーマ画像PMの前方を、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像であるテーマ画像PMを、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。   Then, based on the establishment of the start condition (for example, the entry of the game ball into the second start port (the second start winning port, the second ball entry port, the variable start port) 21), the front of the theme image PM is The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in such a manner that the reel is rotated from the upper side to the lower side of the display screen 7a. The variable display is started. When the decoration display of the decorative symbol is started, the stopped and displayed decorative symbol changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed to a display mode in which the decorative symbol fluctuates at a high speed. Thereby, the theme image PM, which is a background image arranged behind the decorative symbol, can be visually recognized through the translucent decorative symbol that is changing at a high speed. The decorative pattern decelerates immediately before stopping and changes from a translucent state to an opaque state again and is stopped and displayed.

このように、演出ボタンの出現消失演出Cでは、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)するごとに、Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードはリールが回転される態様で表示され、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。このとき、デモ領域DSには、Aモードが特定領域に到達すると、第2の演出ボタン画像BTN2が出現し、Bモードが特定領域に到達すると、第2の演出ボタン画像BTN2がデモ領域DSから消える(消失する)されることとなる。言い換えると、演出ボタンの出現消失演出Cでは、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、画像表示装置7の表示画面7a(デモ領域DS)に第2の演出ボタン画像BTN2が出現したり、消えたり(消失したり)するようになっている。   As described above, in the effect C of the appearance and disappearance of the effect button, the reel is rotated in the effect mode composed of the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode each time the player operates (presses) the effect button 63. The effect mode in which the specific area is reached by the rotation of the reels is displayed larger than the other effect modes. At this time, in the demonstration area DS, when the A mode reaches the specific area, the second effect button image BTN2 appears, and when the B mode reaches the specific area, the second effect button image BTN2 is moved from the demo area DS. It will disappear (disappear). In other words, in the appearance disappearance effect C of the effect button, when the player operates (presses down) the effect button 63, the second effect button image BTN2 appears on the display screen 7a (demo area DS) of the image display device 7. Or disappear (disappear).

[効果例]
以下に、演出ボタンの出現消失演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)〜図86(E)に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタン63(操作手段)と、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、を備え、演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示された状態で、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されたことに基づいて、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出と、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出と、のうち少なくとも一方を実行することができる。この構成によれば、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されたことに基づいて、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)されたり、非表示されたり(画像表示装置7(表示手段)から消えたり(消失したり))することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図87(A)〜図87(I)の演出ボタンの出現消失演出B、図88(A)〜図88(E)の演出ボタンの出現消失演出Cについても同様である。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the appearance button disappearance effect of the effect button is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 86 (A) to 86 (E) of the appearance and disappearance effect A of the effect button, the effect button 63 (operation means) which can be operated by the player, An image display device 7 (display means) capable of displaying various images, and a first effect button image BTN (first operation means image) imitating the effect button 63 (operation means) is provided on the image display device 7. Based on the operation (pressing operation) of the effect button 63 (operation means) in the state displayed on the (display means), the second effect button image BTN2 (the second effect button image) imitating the effect button 63 (operation means) The second effect button image BTN2 (second operation device image) is displayed (appears) on the image display device 7 (display device), and the first effect is displayed on the image display device 7 (display device). (Display means) (image display device 7 (table Disappears from the unit) (disappears)) can be performed with the second effect, at least one of. According to this configuration, based on the operation (pressing operation) of the effect button 63 (operation means), the second effect button image BTN2 (second operation means image) simulating the effect button 63 (operation means) ) Can be displayed (appeared) on the image display device 7 (display means) or hidden (disappeared (disappear) from the image display device 7 (display means)). It can be entertained and the interest can be improved. The same applies to the effect disappearance effect B of the effect buttons in FIGS. 87 (A) to 87 (I) and the effect disappearance effect C of the effect buttons in FIGS. 88 (A) to 88 (E).

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)〜図86(E)に示すように、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)は、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出において第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)と異なる位置に表示されるようになっている。例えば、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されているのに対して、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7の表示画面7aの左上側や画像表示装置7の表示画面7aの右中央側に表示されている。この構成によれば、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)と第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)との配置が異なるように画像表示装置7(表示手段)に表示されるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図87(A)〜図87(I)の演出ボタンの出現消失演出Bでは、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)の下側中央に表示されているのに対して、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)の左上側や画像表示装置7(表示手段)の右下側に表示されているため、同様である。
図88(A)〜図88(E)の演出ボタンの出現消失演出Cでは、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)の下側中央に表示されているのに対して、画像表示装置7(表示手段)の中央から右上隅までの矩形領域側に配置されるデモ領域DS内(デモ領域DSの右下側)に第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が表示されるため、同様である。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 86 (A) to 86 (E) of the appearance and disappearance effect A of the effect button, the second effect button image BTN2 (second operation means image) Is the first effect button image BTN (first operation) in the first effect in which the second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means). (Device image). For example, while the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7, the second effect button image BTN2 (second Are displayed on the upper left side of the display screen 7a of the image display device 7 and the right center side of the display screen 7a of the image display device 7. According to this configuration, the image display device 7 (display) changes the arrangement of the first effect button image BTN (first operation means image) and the second effect button image BTN2 (second operation means image). Means), the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
In the appearance button disappearance effect B of FIGS. 87 (A) to 87 (I), the first effect button image BTN (first operation means image) is located at the lower center of the image display device 7 (display means). While displayed, the second effect button image BTN2 (second operation unit image) is displayed on the upper left side of the image display device 7 (display unit) and the lower right side of the image display device 7 (display unit). This is the same because it is displayed.
In the appearance and disappearance effect C of the effect buttons in FIGS. 88 (A) to 88 (E), the first effect button image BTN (first operation means image) is located at the lower center of the image display device 7 (display means). While displayed, a second effect button is provided in the demonstration area DS (lower right side of the demonstration area DS) arranged on the rectangular area side from the center to the upper right corner of the image display device 7 (display means). This is the same because the image BTN2 (second operation means image) is displayed.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)〜図86(E)に示すように、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)は、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されると(所定の演出中に)、画像表示装置7(表示手段)に表示され、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)は、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに表示されることできる。この構成によれば、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成されると(所定の演出中に)、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示される状態とすることができるようになっているため、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに、実際に、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されると、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が出現する表示態様となって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図87(A)〜図87(I)の演出ボタンの出現消失演出Bについても同様である。
図88(A)〜図88(E)の演出ボタンの出現消失演出Cでは、大当たり演出(大当たり遊技)の始期から終期までに亘る期間のうち、特定期間において、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示されると(所定の演出中に)、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに、Aモードを選択した場合に第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示される状態とすることができるようになっているため、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに、実際に、Aモードを選択して第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されると、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が出現する表示態様となって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 86 (A) to 86 (E) of the appearance and disappearance effect A of the effect button, the first effect button image BTN (first operation means image). Is displayed on the image display device 7 (display means) when the reach is formed during the fluctuation effect of the decorative symbol (during the predetermined effect), and the second effect button image BTN2 (second operation means image) Can be displayed after the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means). According to this configuration, when the reach is formed during the fluctuation effect of the decorative symbol (during the predetermined effect), the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means). ), The second effect button image BTN2 (second operation means image) can be displayed on the image display device 7 (display means). After the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the second effect button image BTN2 (second operation means image) is actually displayed as an image. When displayed on the display device 7 (display means), the display mode is such that the second effect button image BTN2 (second operation means image) appears, so that the player can be visually enjoyed and enjoyed. Can be improved. The same applies to the appearance and disappearance effect B of the effect button in FIGS. 87 (A) to 87 (I).
In the appearance and disappearance effects C of the effect buttons in FIGS. 88 (A) to 88 (E), the end of the big hit effect (big hit game) in a specific period in the period from the beginning to the end of the big hit effect (big hit game). When an effect mode selection screen that allows the player to select a later effect mode is displayed (during a predetermined effect), the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device. After the image is displayed on 7 (display means), when the A mode is selected, the second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means). After the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the user can actually select the A mode. Second production button When the image BTN2 (second operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the display mode is such that the second effect button image BTN2 (second operation means image) appears. Can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)〜図86(E)に示すように、画像表示装置7(表示手段)は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動演出表示においてリーチ演出を表示可能であり、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示される所定の演出は、リーチ演出である。この構成によれば、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるタイミングとして、リーチ演出が行われている期間とすることができ、リーチ演出による画像に加えて、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)の出現ののちに、さらに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)を出現することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図87(A)〜図87(I)の演出ボタンの出現消失演出Bについても同様である。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 86 (A) to 86 (E) of the appearance and disappearance effect A of the effect button, the image display device 7 (display means) includes the left decorative symbol 8L, The reach effect can be displayed in the variable effect display of the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R, and the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means). The predetermined effect is a reach effect. According to this configuration, the timing at which the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) can be a period during which the reach effect is being performed. After the appearance of the first effect button image BTN (first operation means image), in addition to the image of the reach effect, the appearance of the second effect button image BTN2 (second operation means image) Therefore, it is possible to visually entertain the player and to improve the interest. The same applies to the appearance and disappearance effect B of the effect button in FIGS. 87 (A) to 87 (I).

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Cの図88(A)〜図88(E)に示すように、画像表示装置7(表示手段)は、大当たり演出(当たり遊技の演出)を表示可能であり、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示される所定の演出は、大当たり演出(当たり遊技の演出)である。この構成によれば、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるタイミングとして、大当たり演出(当たり遊技の演出)が行われる期間のうち特定期間とすることができ、大当たり演出(当たり遊技の演出)による画像に加えて、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)の出現ののちに、さらに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)を出現することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 88 (A) to 88 (E) of the appearance and disappearance effect C of the effect button, the image display device 7 (display means) displays the big hit effect (hit game). The first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), and the predetermined effect is a big hit effect (hit game effect). It is. According to this configuration, the timing at which the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) is a time period during which the big hit effect (hit game effect) is performed. The specific period can be set, and in addition to the image of the big hit effect (hit game effect), after the appearance of the first effect button image BTN (first operation means image), the second effect button is further displayed. Since the image BTN2 (second operation means image) can appear, it is possible to visually entertain the player and improve the interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出ボタンの出現消失演出Aの図86(A)〜図86(E)に示すように、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)の色と第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)の色とが同一の色となっている。この構成によれば、画像表示装置7(表示手段)に表示される第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)の色と第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)の色とにより、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図87(A)〜図87(I)の演出ボタンの出現消失演出B、図88(A)〜図88(E)の演出ボタンの出現消失演出Cについても同様である。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 86 (A) to 86 (E) of the appearance and disappearance effect A of the effect button, a first effect button image BTN (first operation means image). And the color of the second effect button image BTN2 (second operation means image) are the same color. According to this configuration, the color of the first effect button image BTN (first operation means image) displayed on the image display device 7 (display means) and the second effect button image BTN2 (second operation means image) The colors () can visually entertain the player, and can enhance the interest. The same applies to the effect disappearance effect B of the effect buttons in FIGS. 87 (A) to 87 (I) and the effect disappearance effect C of the effect buttons in FIGS. 88 (A) to 88 (E).

[変形例]
以下に、演出ボタンの出現消失演出の変形例を示す。
[変形例1]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出B、図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、遊技者が操作可能な演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるとともに、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されたことに基づいて、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出と、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出と、のうちいずれか一方を実行することができた。しかし、演出ボタン63(操作手段)に代えて、剣部材64や剣ボタン65にしてもよい。この場合、画像表示装置7(表示手段)には、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)と第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)とは剣部材64や剣ボタン65を模した画像となる。
[Modification]
Hereinafter, a modification of the appearance disappearance effect of the effect button will be described.
[Modification 1]
In the effect A of appearance button disappearance effect of FIG. 86, the appearance disappearance effect B of effect button of FIG. 87, and the appearance disappearance effect C of effect button of FIG. The first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), and based on the effect button 63 (operation means) being operated (pressed), A first effect in which a second effect button image BTN2 (second operation means image) imitating the effect button 63 (operation means) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means); The effect button image BTN2 (second operation means image) is not displayed on the image display device 7 (display means) (disappears (disappears) from the image display device 7 (display means)). Can do either one It came. However, instead of the effect button 63 (operation means), a sword member 64 or a sword button 65 may be used. In this case, the image display device 7 (display means) includes the first effect button image BTN (first operation means image) and the second effect button image BTN2 (second operation means image) with the sword member 64. And an image imitating the sword button 65.

[変形例2]
図86の演出ボタンの出現消失演出Aでは、演出ボタン63を操作(押下操作)すると、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)から消えて(消失して)、再び演出ボタン63を操作(押下操作)すると、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)されていた。しかし、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)から消えて(消失して)から演出ボタン63を複数回(例えば、2回、3回、・・・、9回、10回のうち予め定めた固定回数、または2回〜10回までのうち演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)における抽選によってリアルタイムに設定されるランダム回数)だけ操作(押下操作)するようにしてもよい。こうすれば、演出ボタン63を操作(押下操作)するごとに、画像表示装置7(表示手段)に第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が消(消失)されたり、表示(出現)されたりするという単調さを解消することに寄与することができる。また、遊技者が演出ボタン63の操作(押下操作)する回数により、画像表示装置7(表示手段)に第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が消えたり(消失したり)、表示(出現)されたりするという対応関係を遊技者自身で発見することができるため、演出ボタン63の操作(押下操作)という行為に単調さを感じ難くすることで遊技意欲の低下を抑制することにも寄与することができる。
[Modification 2]
In the effect A of the appearance and disappearance of the effect button in FIG. 86, when the effect button 63 is operated (pressed), the second effect button image BTN2 (second operation means image) disappears from the image display device 7 (display means). When the effect button 63 is operated (depressed) again (depressed), the second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means). . However, after the second effect button image BTN2 (second operation means image) has disappeared (disappeared) from the image display device 7 (display means), the effect button 63 is pressed a plurality of times (for example, twice, three times, ..., A predetermined fixed number of times out of 9, 10 times, or a random number set in real time by a lottery in the effect control microcomputer 91 (image control microcomputer 101) out of 2 to 10 times An operation (press operation) may be performed. In this way, every time the effect button 63 is operated (pressed), the second effect button image BTN2 (second operation means image) is erased (disappeared) or displayed on the image display device 7 (display means). (Appearance) can be eliminated. Also, the second effect button image BTN2 (second operation means image) disappears (or disappears) on the image display device 7 (display means) depending on the number of times the player operates (presses) the effect button 63. , Can be found by the player himself, so that the act of pressing the operation button 63 (pressing operation) is made less likely to be monotonous, thereby suppressing a decrease in the willingness to play. It can also contribute to things.

[変形例3]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出Bでは、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)から消えて(消失して)、表示(出現)されるごとに、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)の大きさを最大となる大きさへ向かって段階的に大きくするようにしてもよい。この場合、演出ボタン63を操作(押圧操作)するごとに、常に第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)の大きさを最大となる大きさへ向かって段階的に大きくなるようにしてもよいし、最大となる大きさとなる手前(最大となる大きさの何段か前の大きさ(途中))から一定の大きさに止まるようにしてもよい。こうすれば、演出ボタン63の操作(押圧操作)により遊技者に利益を付与する大当たり遊技(大当たり演出)が発生する期待感を高めることができ、演出ボタン63の操作(押圧操作)に対して遊技者が消極的となり難くすることに寄与することができる。
[Modification 3]
In an effect disappearance effect A of the effect button in FIG. 86 and an effect disappearance effect B of the effect button in FIG. 87, the second effect button image BTN2 (second operation means image) disappears from the image display device 7 (display means). Each time (disappearing) and displayed (appears), the size of the second effect button image BTN2 (second operation means image) is increased stepwise toward the maximum size. Is also good. In this case, every time the effect button 63 is operated (pressed), the size of the second effect button image BTN2 (second operation means image) is always increased stepwise toward the maximum size. Alternatively, the size may be kept at a fixed size from the position before the maximum size (the size (several stages before the maximum size)). In this way, it is possible to increase the expectation that a jackpot game (big hit effect) that gives a profit to the player by the operation (press operation) of the effect button 63 will occur. This can contribute to making it difficult for the player to become passive.

[変形例4]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出Bでは、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)から消えて(消失して)、表示(出現)されるごとに、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)の色を遊技者に利益を付与する大当たり遊技(大当たり演出)が発生する期待感を高める色へ段階的に変化するようにしてもよい。例えば、白色→青色→緑色→赤色→黄金色→七色(レインボー色)へ段階的に変化する。こうすれば、演出ボタン63の操作(押圧操作)に対して遊技者が消極的となり難くすることに寄与することができる。
[Modification 4]
In the effect disappearance effect A of the effect button of FIG. 86 and the effect disappearance effect B of the effect button of FIG. 87, the second effect button image BTN2 (second operation means image) disappears from the image display device 7 (display means). Each time (disappearing) and displayed (appears), a big hit game (big hit effect) that gives a profit to the player with the color of the second effect button image BTN2 (second operation means image) is expected to occur. You may make it change in steps to the color which raises a feeling. For example, the color changes stepwise from white → blue → green → red → golden → seven colors (rainbow color). This can contribute to making it difficult for the player to be reluctant to operate (press operation) the effect button 63.

[変形例5]
図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、各モードのテーマを模したテーマ画像PMがデモ領域DSの左側に動画表示されていた。このような動画としては、各モードの演出の進行の流れ、登場人物、背景、シーンなどの内容を説明する動画であり、3次元CGによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。なお、動画に代えて静止画であってもよい。
[Modification 5]
In the appearance disappearance effect C of the effect button in FIG. 88, the theme image PM imitating the theme of each mode is displayed as a moving image on the left side of the demonstration area DS. Such a moving image is a moving image that describes the flow of the effect of each mode, the characters, the background, the scene, and the like. The moving image may be a three-dimensional CG moving image, an animation moving image, or a movie. It may be one scene. Note that a still image may be used instead of a moving image.

[変形例6]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出B、図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示された状態で、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されたことに基づいて、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出と、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出と、を実行することができた。しかし、演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示された状態で、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されるごとに、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出を実行し、例えば、演出ボタン63(操作手段)が10回だけ操作(押下操作されると、これに伴い、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出を実行することができるようにしてもよい。また、演出ボタン63(操作手段)を模した第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示された状態で、演出ボタン63(操作手段)が操作(押下操作)されるごとに、演出ボタン63(操作手段)を模した第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に非表示される(画像表示装置7(表示手段)から消える(消失する))第2の演出を実行し、例えば、演出ボタン63(操作手段)が10回だけ操作(押下操作されると、これに伴い、第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示(出現)される第1の演出を実行することができるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the effect A of appearance button disappearance effect of FIG. 86, the appearance disappearance effect B of effect button of FIG. 87, and the appearance disappearance effect C of effect button of FIG. 88, the first effect button image imitating the effect button 63 (operation means) When the effect button 63 (operation means) is operated (pressed) while the BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the effect button 63 (operation Means), a second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means), and a second effect button image BTN2 ( The second effect in which the (second operation means image) is not displayed on the image display device 7 (display means) (disappears (disappears) from the image display device 7 (display means)) can be executed. . However, in the state where the first effect button image BTN (first operation means image) imitating the effect button 63 (operation means) is displayed on the image display device 7 (display means), the effect button 63 (operation means) is displayed. Every time is operated (press operation), a second effect button image BTN2 (second operation means image) imitating the effect button 63 (operation means) is displayed (appears) on the image display device 7 (display means). The first effect is performed, for example, the effect button 63 (operating means) is operated only ten times (when it is pressed, the second effect button image BTN2 (second operating means image) May be performed so that the second effect is displayed (disappears (disappears) from the image display device 7 (display means)) on the image display device 7 (display means). 63 (operation means) Each time the effect button 63 (operation means) is operated (pressed) while the effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the effect button 63 is displayed. A second effect button image BTN2 (second operation means image) imitating (operation means) is hidden on the image display device 7 (display means) (disappears from the image display device 7 (display means) )) The second effect is executed, and, for example, the effect button 63 (operation means) is operated only ten times (when it is pressed down), the second effect button image BTN2 (second operation means image) May be able to execute the first effect displayed (appearing) on the image display device 7 (display means).

[変形例7]
図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、大当たり演出(当たり遊技の演出)中において、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されていた。しかし、当たり遊技の演出として、大当たり演出のほかに小当たり遊技における演出中において、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるようにしてもよいし、大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において、第1の演出ボタン画像BTN(第1の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されたのちに第2の演出ボタン画像BTN2(第2の操作手段画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されるようにしてもよい。
[Modification 7]
In the appearance disappearance effect C of the effect button in FIG. 88, the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) during the big hit effect (effect of a hit game). After that, the second effect button image BTN2 (second operation means image) was displayed on the image display device 7 (display means). However, as an effect of the winning game, after the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means) during the effect in the small hit game in addition to the big hit effect. The second effect button image BTN2 (second operation means image) may be displayed on the image display device 7 (display means), or the second effect button image BTN2 (second operation means image) may be displayed during the effect in the small hit game instead of the big hit effect. After the first effect button image BTN (first operation means image) is displayed on the image display device 7 (display means), the second effect button image BTN2 (second operation means image) is displayed on the image display device 7 ( (Display means).

[変形例8]
図86の演出ボタンの出現消失演出A、図87の演出ボタンの出現消失演出B、図88の演出ボタンの出現消失演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 8]
In the effect A of appearance button disappearance effect of FIG. 86, the appearance button disappearance effect B of FIG. 87, and the appearance button disappearance effect C of the effect button of FIG. Effect may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B4−1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
種々の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記操作手段を模した第1の操作手段画像が前記表示手段に表示された状態で、前記操作手段が操作されたことに基づいて、
前記操作手段を模した第2の操作手段画像が前記表示手段に表示される第1の演出と、
前記第2の操作手段画像が前記表示手段に非表示される第2の演出と、
のうち少なくとも一方を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect B4-1]
Operation means that can be operated by the player;
Display means capable of displaying various images,
In a state where the first operation unit image imitating the operation unit is displayed on the display unit, based on the operation of the operation unit,
A first effect in which a second operation means image imitating the operation means is displayed on the display means;
A second effect in which the second operation means image is not displayed on the display means,
Capable of performing at least one of
A gaming machine characterized by that.

◇[態様B4−2]
態様B4−1に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段画像は、前記第1の演出において前記第1の操作手段画像と異なる位置に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B4-2]
The gaming machine according to aspect B4-1,
The second operation means image is displayed at a position different from the first operation means image in the first effect.
A gaming machine characterized by that.

◇[態様B4−3]
態様B4−1または態様B4−2に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段画像は、所定の演出中に、前記表示手段に表示され、
前記第2の操作手段画像は、前記第1の操作手段画像が前記表示手段に表示されたのちに表示可能とされる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B4-3]
The gaming machine according to Aspect B4-1 or Aspect B4-2,
The first operation means image is displayed on the display means during a predetermined effect,
The second operation means image can be displayed after the first operation means image is displayed on the display means.
A gaming machine characterized by that.

◇[態様B4−4]
態様B4−3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、装飾図柄の変動演出表示においてリーチ演出を表示可能であり、
前記所定の演出は、前記リーチ演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B4-4]
The gaming machine according to aspect B4-3,
The display means can display a reach effect in the variable effect display of the decorative pattern,
The predetermined effect is the reach effect,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様B4−5]
態様B4−3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、当たり遊技の演出を表示可能であり、
前記所定の演出は、前記当たり遊技の演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B4-5]
The gaming machine according to aspect B4-3,
The display means is capable of displaying a winning game effect,
The predetermined effect is an effect of the winning game,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様B4−6]
態様B4−1から態様B4−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段画像の色と前記第2の操作手段画像の色とが同一の色である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B4-6]
The gaming machine according to any one of Aspect B4-1 to Aspect B4-5,
The color of the first operation means image and the color of the second operation means image are the same color,
A gaming machine characterized by that.

以下に図89〜図91を用いて当選報知演出A〜Cについて説明する。この当選報知演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当選報知演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The winning notification effects A to C will be described below with reference to FIGS. 89 to 91. This winning information presentation effect can be executed during the fluctuation effect of the effect symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction for executing the winning notification effect is included, reads the corresponding image data from the ROM 103 and reads the main display device. 7 is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

当選報知演出A〜Cは、いずれもバトル演出中に演出ボタン63を有効にし、演出ボタン63の操作回数が1、5、8、12、14回のいずれかに達したときに、大当たり確定演出を実行する演出である。14回に達しても大当たり確定演出が実行されない場合には、ハズレが確定する。   In each of the winning information presentation effects A to C, the effect button 63 is enabled during the battle effect, and when the number of operations of the effect button 63 reaches any one of 1, 5, 8, 12, and 14 times, the jackpot finalized effect. It is a production to execute. If the jackpot determination effect is not executed even when the number of times has reached 14, the loss is determined.

[当選報知演出A]
図89は、当選報知演出Aを説明するための図である。
まず、図89(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Winning information production A]
FIG. 89 is a view for explaining the winning notification effect A.
First, as shown in FIG. 89 (A), a fluctuation start effect is executed. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are variably displayed. At the lower part of the display screen 7a, a reserved image 9B is displayed. The reserved images 9B are displayed according to the number of stored second special figure reservations. Here, three reserved images 9B are displayed. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a. In addition, it is assumed that the fluctuation is during a time reduction game.

次に、図89(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図89(C)に示すように、バトル演出(開始)が実行される。バトル演出(開始)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。バトル演出(開始)では、演出ボタン63の入力が有効となる。つまり、表示画面7aには演出ボタン63の押下を促す表示はなされないが、演出制御用マイコン91は、中継基盤108を介して入力される演出ボタン検出スイッチ63aからの信号に基づいて演出ボタン63の操作を検知する。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計5回の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 89 (B), a reach formation effect is executed. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both stopped at “7”.
Next, as shown in FIG. 89 (C), a battle effect (start) is executed. In the battle effect (start), an ally character CRA and an enemy character CRB appear. Thereafter, the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is advanced, and when the ally character CRA finally defeats the enemy character CRB, a big hit occurs. In the battle effect (start), the input of the effect button 63 is valid. That is, the display screen 7a does not display a message urging the user to press the effect button 63. Operation is detected. On the right side of the display screen 7a, the actual number of operation of the effect button 63 is shown. It is assumed that a total of five operations have been performed so far.

次に、図89(D)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初期)では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出(初期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計10回の操作がおこなわれたものとする。   Next, as shown in FIG. 89 (D), a battle effect (initial) is executed. In the battle effect (initial stage), an effect is performed in which the enemy character CRB becomes dominant and the ally character CRA hunts to the right. In the battle effect (initial stage), the input of the effect button 63 is valid. On the right side of the display screen 7a, the actual number of operation of the effect button 63 is shown. It is assumed that a total of 10 operations have been performed so far.

次に、図89(E)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中期)では、味方キャラクタCRAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出(中期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計12回の操作がおこなわれたものとする。   Next, as shown in FIG. 89 (E), a battle effect (middle term) is executed. In the battle effect (middle term), an effect is performed in which the ally character CRA becomes dominant and the enemy character CRB is driven to the left. In the battle effect (middle term), the input of the effect button 63 is valid. On the right side of the display screen 7a, the actual number of operation of the effect button 63 is shown. It is assumed that a total of 12 operations have been performed so far.

次に、図89(F)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景RBとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。また、表示画面7aの左上部に「大当たりだ」というメッセージ画像MGが表示される。つまり、バトル演出(中期)において演出ボタン63の操作が12回に達したことで大当たり確定演出が実行されたのである。   Next, as shown in FIG. 89 (F), a jackpot determination effect is executed. The jackpot determination effect is an effect in which a friend character CRA appears and the background is a rainbow background RB displayed in seven colors of a rainbow. The rainbow background RB is a background of the jackpot determination. In addition, a message image MG saying "Big hit" is displayed at the upper left of the display screen 7a. That is, in the battle effect (middle term), the operation of the effect button 63 reaches twelve times, so that the jackpot determination effect is executed.

次に、図89(G)に示すように、バトル演出(終期)が実行される。バトル演出(終期)は、味方キャラクタCRAの勝敗を報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが中央に表示されて「勝利」というメッセージ画像MGが表示されている。
次に、図89(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 89 (G), a battle effect (end) is executed. The battle effect (final stage) is an effect for notifying the winning or losing of the ally character CRA. Here, the ally character CRA is displayed at the center, and a message image MG of "WIN" is displayed.
Next, as shown in FIG. 89 (H), a fixed stop effect (big hit) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R stop at the same number, forming a so-called zigzag eye. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are all stopped at "7".

[当選報知演出B]
図90は、当選報知演出Bを説明するための図である。
まず、図90(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Winning information presentation B]
FIG. 90 is a diagram for explaining the winning notification effect B.
First, as shown in FIG. 90 (A), a fluctuation start effect is executed. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are variably displayed. At the lower part of the display screen 7a, a reserved image 9B is displayed. The reserved images 9B are displayed according to the number of stored second special figure reservations. Here, three reserved images 9B are displayed. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a. In addition, it is assumed that the fluctuation is during a time reduction game.

次に、図90(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図90(C)に示すように、バトル演出(開始)が実行される。バトル演出(開始)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。バトル演出(開始)では、演出ボタン63の入力が有効となる。つまり、表示画面7aには演出ボタン63の押下を促す表示はなされないが、演出制御用マイコン91は、中継基盤108を介して入力される演出ボタン検出スイッチ63aからの信号に基づいて演出ボタン63の操作を検知する。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計5回の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 90 (B), a reach formation effect is executed. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both stopped at “7”.
Next, as shown in FIG. 90 (C), a battle effect (start) is executed. In the battle effect (start), an ally character CRA and an enemy character CRB appear. Thereafter, the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is advanced, and when the ally character CRA finally defeats the enemy character CRB, a big hit occurs. In the battle effect (start), the input of the effect button 63 is valid. That is, the display screen 7a does not display a message urging the user to press the effect button 63. Operation is detected. On the right side of the display screen 7a, the actual number of operation of the effect button 63 is shown. It is assumed that a total of five operations have been performed so far.

次に、図90(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。大当たり確定演出は、味方キャラクタCRAが登場し、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景RBとなる演出である。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。また、表示画面7aの左上部に「大当たりだ」というメッセージ画像MGが表示される。つまり、バトル演出(中期)において演出ボタン63の操作が5回に達したことで大当たり確定演出が実行されたのである。   Next, as shown in FIG. 90 (D), a jackpot determination effect is executed. The jackpot determination effect is an effect in which a friend character CRA appears and the background is a rainbow background RB displayed in seven colors of a rainbow. The rainbow background RB is a background of the jackpot determination. In addition, a message image MG saying "Big hit" is displayed at the upper left of the display screen 7a. That is, in the battle effect (middle period), the operation of the effect button 63 has reached five times, and the jackpot determination effect has been executed.

次に、図90(E)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初期)では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追い詰める演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 90 (E), a battle effect (initial) is executed. In the battle effect (initial stage), an effect is performed in which the enemy character CRB becomes dominant and the ally character CRA hunts to the right.

次に、図90(F)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中期)では、味方キャラクタCRAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 90 (F), a battle effect (middle term) is executed. In the battle effect (middle term), an effect is performed in which the ally character CRA becomes dominant and the enemy character CRB is driven to the left.

次に、図90(G)に示すように、バトル演出(終期)が実行される。バトル演出(終期)は、味方キャラクタCRAの勝敗を報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが中央に表示されて「勝利」というメッセージ画像MGが表示されている。
次に、図90(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。
Next, as shown in FIG. 90 (G), a battle effect (final stage) is executed. The battle effect (final stage) is an effect for notifying the winning or losing of the ally character CRA. Here, the ally character CRA is displayed at the center, and a message image MG of "WIN" is displayed.
Next, as shown in FIG. 90 (H), a fixed stop effect (big hit) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R stop at the same number, forming a so-called zigzag eye. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are all stopped at "7".

[当選報知演出C]
図91は、当選報知演出Cを説明するための図である。
まず、図91(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは、第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Winning information production C]
FIG. 91 is a diagram for explaining the winning notification effect C.
First, as shown in FIG. 91 (A), a fluctuation start effect is executed. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are variably displayed. At the lower part of the display screen 7a, a reserved image 9B is displayed. The reserved images 9B are displayed according to the number of stored second special figure reservations. Here, three reserved images 9B are displayed. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a. In addition, it is assumed that the fluctuation is during a time reduction game.

次に、図91(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図91(C)に示すように、バトル演出(開始)が実行される。バトル演出(開始)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが登場する。このあと味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦いが繰り広げられ、最終的に味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると大当たりとなる。バトル演出(開始)では、演出ボタン63の入力が有効となる。ここでは、ボタン画像BGが表示されるとともに「押せ」の文字が表示される。演出制御用マイコン91は、中継基盤108を介して入力される演出ボタン検出スイッチ63aからの信号に基づいて演出ボタン63の操作を検知する。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計5回の操作がおこなわれたものとする。
Next, as shown in FIG. 91 (B), a reach formation effect is executed. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both stopped at “7”.
Next, as shown in FIG. 91 (C), a battle effect (start) is executed. In the battle effect (start), an ally character CRA and an enemy character CRB appear. Thereafter, the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is advanced, and when the ally character CRA finally defeats the enemy character CRB, a big hit occurs. In the battle effect (start), the input of the effect button 63 is valid. Here, the button image BG is displayed and the character “press” is displayed. The effect control microcomputer 91 detects an operation of the effect button 63 based on a signal from the effect button detection switch 63a input via the relay board 108. On the right side of the display screen 7a, the actual number of operation of the effect button 63 is shown. It is assumed that a total of five operations have been performed so far.

次に、図91(D)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初期)では、敵キャラクタCRBが優勢となり、味方キャラクタCRAを右側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出(初期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。ここでは、ボタン画像BGが表示されるとともに「押せ」の文字が表示される。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計10回の操作がおこなわれたものとする。   Next, as shown in FIG. 91 (D), a battle effect (initial) is executed. In the battle effect (initial stage), an effect is performed in which the enemy character CRB becomes dominant and the ally character CRA hunts to the right. In the battle effect (initial stage), the input of the effect button 63 is valid. Here, the button image BG is displayed and the character “press” is displayed. On the right side of the display screen 7a, the actual number of operation of the effect button 63 is shown. It is assumed that a total of 10 operations have been performed so far.

次に、図91(E)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中期)では、味方キャラクタCRAが優勢となり、敵キャラクタCRBを左側へ追い詰める演出がおこなわれる。バトル演出(中期)では、演出ボタン63の入力が有効となる。ここでは、ボタン画像BGが表示されるとともに「押せ」の文字が表示される。表示画面7aの右側に、実際の演出ボタン63の操作回数を示した。ここまでに合計14回の操作がおこなわれたものとする。   Next, as shown in FIG. 91 (E), a battle effect (middle term) is executed. In the battle effect (middle term), an effect is performed in which the ally character CRA becomes dominant and the enemy character CRB is driven to the left. In the battle effect (middle term), the input of the effect button 63 is valid. Here, the button image BG is displayed and the character “press” is displayed. On the right side of the display screen 7a, the actual number of operation of the effect button 63 is shown. It is assumed that a total of 14 operations have been performed so far.

次に、図91(F)に示すように、バトル演出(終期)が実行される。バトル演出(終期)は、味方キャラクタCRAの勝敗を報知する演出である。ここでは、敵キャラクタCRBが中央に表示されて「敗北」というメッセージ画像MGが表示されている。
次に、図91(G)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止し、中演出図柄8Cが「8」で停止している。
Next, as shown in FIG. 91 (F), a battle effect (end) is executed. The battle effect (final stage) is an effect for notifying the winning or losing of the ally character CRA. Here, the enemy character CRB is displayed at the center, and a message image MG indicating “defeat” is displayed.
Next, as shown in FIG. 91 (G), a fixed stop effect (loss) is executed. In the fixed stop effect (losing), both the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R stop at "7", and the middle effect symbol 8C stops at "8".

[効果例]
以下に、当選報知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、バトル演出中に演出ボタン63を繰り返し操作(押下)することにより、予め定められた操作回数に達したときに、大当たり確定演出を実行することが可能となっている(図89(E)(F)、図90(C)(D))。この構成によれば、演出ボタン63の操作促進に寄与し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the winning notification effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, by repeatedly operating (pressing) the effect button 63 during the battle effect, it is possible to execute the jackpot determination effect when a predetermined number of operations is reached. (FIGS. 89 (E) (F), 90 (C) (D)). According to this configuration, it is possible to contribute to promoting the operation of the effect button 63 and to enhance the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、1、5、8、12、14回という複数の操作回数が予め定められた操作回数として設定されている。この構成によれば、大当たり確定演出が実行される可能性のあるタイミングが複数となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a plurality of operation times of 1, 5, 8, 12, and 14 are set as the predetermined operation times. According to this configuration, since there is a plurality of timings at which the jackpot determination effect may be executed, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、操作回数の上限である14回の操作で大当たり確定演出が実行されない場合(図91(E))、大当たり抽選における落選が決定する。この構成によれば、無駄な期待を抱くことがなくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the jackpot determination effect is not executed by 14 operations which is the upper limit of the number of operations (FIG. 91 (E)), a failure in the jackpot lottery is determined. According to this configuration, useless expectations can be avoided, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63が有効になった期間に、演出ボタン63の操作を促す演出をおこなわない(図89(C)〜(E)、図90(C))。この構成によれば、知っている遊技者だけの裏コマンド的な演出としり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, during the period in which the effect button 63 is enabled, no effect for prompting operation of the effect button 63 is performed (FIGS. 89 (C) to (E), FIG. 90 (C)). According to this configuration, it is possible to provide a back command-like effect only for the player who knows the game, and to enhance the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63が有効になった期間に、演出ボタン63の操作を促す演出をおこなう場合と(図91(C)〜(E))、おこなわない場合とがある(図89(C)〜(E)、図90(C))。この構成によれば、演出の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, during the period in which the effect button 63 is enabled, there is a case where an effect for prompting the operation of the effect button 63 is performed (FIGS. 91 (C) to (E)) and a case where it is not performed. (FIGS. 89 (C) to (E) and FIG. 90 (C)). According to this configuration, the range of effects can be expanded, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、当選報知演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では演出ボタン63の操作について例示したが、レバーや剣の役物などの操作にも同様に適用可能である。
[Modification]
Hereinafter, a modification of the winning notification effect will be described.
[Modification 1]
Although the operation of the effect button 63 has been described above as an example, the operation can be similarly applied to the operation of a lever, a sword accessory, or the like.

[変形例2]
上記では大当たりの抽選についての当選を報知する例であったが、大当たり時のラウンド数の抽選における最大ラウンド数への当選や、大当たり後の高確状態への移行抽選における当選にも適用可能である。
[Modification 2]
In the above, the example of notifying the winning of the jackpot lottery was reported, but it can also be applied to the winning of the maximum number of rounds in the lottery of the number of rounds at the time of jackpot, and the winning in the lottery transition to the high-precision state after the jackpot. is there.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B5−1]
遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機であって、
所定の演出中に前記操作部を繰り返し操作することで、前記操作部の操作回数が予め定められた操作回数に達したときに、特定の抽選における当選を報知することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect B5-1]
A gaming machine including an operation unit that can be operated by a player, and capable of executing an effect based on an operation of the operation unit,
By repeatedly operating the operation unit during a predetermined effect, when the number of operations of the operation unit reaches a predetermined number of operations, it is possible to notify the winning in a specific lottery,
A gaming machine characterized by that.

[態様B5−2]
態様B5−1に記載の遊技機であって、
前記予め定められた操作回数として、複数の操作回数が設定されている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-2]
The gaming machine according to aspect B5-1,
A plurality of operation times are set as the predetermined operation times,
A gaming machine characterized by that.

[態様B5−3]
態様B5−1または態様B5−2に記載の遊技機であって、
前記操作部の操作回数が前記予め定められた操作回数の上限を越えても前記当選の報知がない場合、前記特定の抽選における落選が決定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-3]
The gaming machine according to Aspect B5-1 or Aspect B5-2,
If there is no notification of the winning even when the number of operations of the operation unit exceeds the predetermined upper limit of the number of operations, a loss in the specific lottery is determined.
A gaming machine characterized by that.

[態様B5−4]
態様B5−1から態様B5−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなわない、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-4]
The gaming machine according to any one of Aspect B5-1 to Aspect B5-3,
During the predetermined effect, does not perform a promotion effect that prompts the operation of the operation unit,
A gaming machine characterized by that.

[態様B5−5]
態様B5−1から態様B5−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなう場合と、おこなわない場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-5]
The gaming machine according to any one of Aspect B5-1 to Aspect B5-3,
During the predetermined effect, there may be a case where a promotion effect for prompting the operation of the operation unit is performed, and a case where the promotion effect is not performed.
A gaming machine characterized by that.

[態様B5−6]
態様B5−1から態様B5−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の抽選は、大当たり抽選である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B5-6]
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-5,
The specific lottery is a jackpot lottery,
A gaming machine characterized by that.

以下に図92〜図94を用いて立体画像の外郭内外演出A〜Cについて説明する。図92〜図94において、画像表示装置7の表示画面7aの前面周囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄や各種保留画像も図面の見易さから省略されている。   The outer and inner effects A to C of the stereoscopic image will be described below with reference to FIGS. In FIGS. 92 to 94, the first movable role 14 and the second movable role 15 arranged around the front surface of the display screen 7 a of the image display device 7 are omitted from the viewability of the drawing, and Decorative patterns and various reserved images displayed on the display screen 7a are also omitted from the viewability of the drawings.

この立体画像の外郭内外演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中などに実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、各種大当たり遊技のオープニングコマンド、大当たり遊技のラウンド指定コマンド、大当たり遊技のエンディングコマンド)を解析し、ボタン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。   The outer and inner effects of the three-dimensional image are executed during the fluctuation effect of the decorative pattern (for example, during a period from the start of the fluctuation of the decorative pattern to the stop of the fluctuation), during a jackpot game (a big hit effect) in which a profit is given to the player, and the like. Can be done. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands received from the sub-control board 90 (for example, a fluctuation effect start command, various jackpot game opening commands, a jackpot game round designation command, a jackpot game ending command), and a button. When the instruction to execute the effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここでは、まず立体画像の外郭内外演出Aについて説明し、立体画像の外郭内外演出B、そして立体画像の外郭内外演出Cについて順番に説明する。   Here, the outline inside and outside effect A of the stereoscopic image will be described first, and the outline inside and outside effect B of the stereoscopic image and the outline inside and outside effect C of the stereoscopic image will be described in order.

[立体画像の外郭内外演出A]
まず、立体画像の外郭内外演出Aについて図92を参照して説明する。図92は、立体画像の外郭内外演出Aを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、例えば所定の画像として立体画像の数字「4」が有色不透明な立体画像FRMとして現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、ゆらゆらと揺動(回転も含む。以下、同じ)したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
[Outside / inside / outside production A of 3D image]
First, the outline inside / outside effect A of the stereoscopic image will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram for describing the outline inside / outside effect A of the stereoscopic image. In the outer-inside-outside effect A of the three-dimensional image, first, as shown in FIG. 92 (A), the display screen 7a of the image display device 7 includes, as a predetermined image, the number “4” of the three-dimensional image as a colored opaque three-dimensional image When appearing as FRM, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, and swaying and swinging (including rotation; the same applies hereinafter). At this time, the display screen 7a of the image display device 7 includes the outer region (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”) as a boundary and the inner region FRMa of the outer line (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”). , The outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”). Here, the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (the number “4”) is the background image.

これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。   Thereafter, when the stereoscopic image FRM (the number “4”) appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a of the image display device 7 displays the outline of the stereoscopic image FRM (the number “4”). With the (outline) as a boundary, an inner region FMa of the outer (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”) and an outer region FRMb of the outer (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”) are formed. Be partitioned. Further, the outer region FRMb outside the contour (outline) of the stereoscopic image FRM (the number “4”) becomes the background image.

立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。   When the stereoscopic image FRM (number “4”) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a manner approaching, the inner region FRa of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) is displayed large. As the proportion of the display screen 7a of the display device 7 increases, the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) decreases, and the proportion of the display screen 7a of the image display device 7 decreases. Become. On the other hand, when the stereoscopic image FRM (number “4”) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a distant manner, the inner region FRa of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”). Are displayed in a small size and the proportion of the three-dimensional image FRM (the number “4”) outside the outer region FRMb is increased by reducing the ratio of the three-dimensional image FRM (number “4”) to the display screen 7 a of the image display device 7. In the market.

これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。   After this, if the stereoscopic image FRM (number “4”) appears again on the display screen 7 a of the image display device 7, the display screen of the image display device 7 approaches the stereoscopic image FRM (number “4”). Similarly, when the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 when the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a distant manner, the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") is similarly displayed. Of the three-dimensional image FRM (numeral “4”), the outer region FRMb of the three-dimensional image FRM (numeral “4”) increases or decreases as the ratio of the inside region FRa of the three-dimensional image FRM to the display screen 7a of the image display device 7 increases or decreases. The ratio occupying the display screen 7a of the image display device 7 becomes lower or higher.

立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、図示しない模様があしらわれている。立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbには、第1の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものが表示される。第1の幾何学模様は静止画像となっている。   A pattern (not shown) is provided in the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”). In the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4"), a first geometric pattern in which quadrangles are arranged in a matrix in a manner arranged in the vertical and horizontal directions at a predetermined interval from each other. Is displayed. The first geometric pattern is a still image.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(B)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から、立体画像の額縁が有色不透明な額縁状の立体画像FRMとして切り替わり、額縁状の立体画像FRMが現れると、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。   Thereafter, the display screen 7a of the image display device 7 displays the frame of the stereoscopic image from the colored opaque stereoscopic image FRM (the number “4”) as the predetermined image, as shown in FIG. When the frame-shaped three-dimensional image FRM is switched as the frame-shaped three-dimensional image FRM, one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped three-dimensional image FRM increases, or one or both of them decreases. Displayed. At this time, the display screen 7a of the image display device 7 includes the outer region (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM as a boundary and the inner region FRMa of the outer frame (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM and the frame-shaped three-dimensional image. And an outer region FRMb outside the outline (outline) of the FRM. Here, the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM is a background image.

これよりのちに、額縁状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。   Thereafter, when the frame-shaped three-dimensional image FRM appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a of the image display device 7 uses the outer shape (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM as a boundary. , An inner region FRMa of the outer periphery (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM and an outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM. In addition, the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM becomes a background image.

画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第1の幾何学模様(四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第2の幾何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替わって表示される。第2の幾何学模様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタ体CRAが現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRAの動画が再生される。   The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (numeral "4") at a timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (numerical "4") to a colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM as a predetermined image. )) From the first geometrical pattern (a pattern in which squares are arranged in a matrix in the vertical and horizontal directions at a predetermined interval from each other) displayed in the outer region FRMb of the outer shape (outline). In the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the three-dimensional image FRM, the display is switched to the one in which bricks are stacked as the second geometric pattern. The second geometric pattern is a still image. Further, the character body CRA appears in the inner area FRMa of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM, and moves in the inner area FRMa, and a moving image of the character body CRA is reproduced.

額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなる態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されて額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示されると、画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくなる態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されて額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示されると、画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。   Inside the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in such a manner that one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped three-dimensional image FRM are increased. When the region FMa is displayed in a large size, the ratio occupied on the display screen 7a of the image display device 7 increases, so that the outer region FRMb of the outer shape (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM decreases, and the image display device 7 displays the image. The ratio occupied by the screen 7a is reduced. In contrast, one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped three-dimensional image FRM are displayed on the display screen 7a of the image display device 7 so that the outer shape of the frame-shaped three-dimensional image FRM is reduced. When the inner region FMa of the (contour) is displayed small, the ratio occupied on the display screen 7a of the image display device 7 decreases, and the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM becomes large. The proportion occupied by the display screen 7a of the display device 7 increases.

これよりのちに、額縁状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなる態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくなる態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。   Thereafter, when the frame-shaped three-dimensional image FRM appears again on the display screen 7a of the image display device 7, one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped three-dimensional image FRM become large. The image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in an aspect, or is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a mode in which one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped stereoscopic image FRM are reduced. Then, similarly, the ratio of the inside area FRMa of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM to the display screen 7a of the image display device 7 is increased or decreased. The ratio of the outer region FRMb of the outer shape (contour) of the three-dimensional image FRM occupying the display screen 7a of the image display device 7 becomes lower or higher.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(C)に示すように、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。   Thereafter, as shown in FIG. 92 (C), the display screen 7a of the image display device 7 changes from the colored opaque frame-shaped three-dimensional image FRM as the predetermined image to the colored opaque three-dimensional image FRM again (the number “4”). , And when the stereoscopic image FRM (the number “4”) appears, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, and swinging. Here, even if switching from the colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM to the colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) again as the predetermined image, the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is performed. The second geometric pattern (the pattern in which the bricks are piled up) is displayed on the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the three-dimensional image FRM (the number “4”) as it is and is displayed as a still image. Does not switch to the geometric pattern.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(D)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わり、額縁状の立体画像FRMが現れると、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示される。   After that, as shown in FIG. 92 (D), the display screen 7a of the image display device 7 changes from the colored opaque stereoscopic image FRM (the number “4”) as a predetermined image to the colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM again. When the frame-shaped three-dimensional image FRM appears, one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped three-dimensional image FRM are displayed in such a manner that one or both of them becomes large or one or both become small. You.

画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)から、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第3の幾何学模様として八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替わって表示される。第3の幾何学模様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタ体CRBが新たに現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRBの動画が再生される。   The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (numeral "4") at a timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (numerical "4") to a colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM as a predetermined image. ), The third geometric pattern (brick-stacked pattern) displayed in the outer region FRMb of the outer contour (contour) is changed to the third geometric pattern in the outer region FRMb of the outer contour (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM. The octagons are displayed as a pattern in which the octagons are spaced apart from each other by a predetermined distance and arranged in the vertical and horizontal directions and arranged in a matrix. The third geometric pattern is a still image. Further, the character CRB newly appears in the inner region FRMa of the outer periphery (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM and moves in the inner region FRMa, and the moving image of the character CRB is reproduced.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(E)に示すように、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な額縁状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。   Thereafter, as shown in FIG. 92 (E), the display screen 7a of the image display device 7 changes from the colored opaque frame-shaped three-dimensional image FRM as a predetermined image to the colored opaque three-dimensional image FRM again (the number “4”). , And when the stereoscopic image FRM (the number “4”) appears, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, and swinging. Here, even if switching from the colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM to the colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) again as the predetermined image, the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is performed. Of the three-dimensional image FRM (the number “4”) is the third geometric pattern (a pattern in which the octagons are spaced apart from each other by a predetermined distance and arranged in the vertical and horizontal directions and arranged in a matrix). ) Is displayed as it is in the outer region FRMb, and is not switched to another geometric pattern as a still image.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図92(F)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わり、額縁状の立体画像FRMが現れると、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 92 (F), the display screen 7a of the image display device 7 changes from a colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) as a predetermined image to a colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM. When the frame-shaped three-dimensional image FRM is switched, one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped three-dimensional image FRM are displayed in such a manner that one or both of them becomes large or one or both becomes small. .

画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な額縁状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第4の幾何学模様として英字V形を上下左右方向へ連続して配置したものへ切り替わって表示される。第4の幾何学模様は静止画像となっている。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、2つのキャラクタ体CRA、CRBが現れて内側領域FRMa内を互いに近づく態様となり、2つのキャラクタ体CRA、CRBの動画が再生される。   The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (numeral "4") at a timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (numerical "4") to a colored opaque frame-shaped stereoscopic image FRM as a predetermined image. )) From the third geometric pattern (a pattern in which octagons are arranged in a matrix in the form of a matrix in which the octagons are vertically and horizontally spaced apart from each other by a predetermined distance) displayed in the outer region FRMb of the outer contour (contour) of FIG. In the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the three-dimensional image FRM, the image is switched and displayed as a fourth geometric pattern in which the alphabetical letter V is continuously arranged in the vertical and horizontal directions. The fourth geometric pattern is a still image. Further, two character bodies CRA and CRB appear in the inner region FRMa of the outer periphery (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM, and the moving image of the two character bodies CRA and CRB becomes closer to each other in the inner region FRMa. Will be played.

その後、図92(G)に示すように、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタ体CRA、CRBが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクション演出が展開される。つまり、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタ体CRA、CRBに加えて、2つのキャラクタ体CRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 92 (G), the two character bodies CRA and CRB displayed in the inner region FRMa of the outer periphery (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM become large on the display screen 7a of the image display device 7. The action effect is displayed by the two character bodies CRA and CRB. That is, in addition to the two character bodies CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the outer periphery (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM, the background images of the two character bodies CRA and CRB are also displayed on the image display device 7. It is displayed large on the screen 7a.

図92(A)から図92(G)までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ演出の中で(リーチ演出の一環として)行われた場合には、アクション演出が展開され画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。   When a series of effects from FIG. 92 (A) to FIG. 92 (G) are performed in the reach effect (as part of the reach effect) after the reach is formed, the action effect is developed and image display is performed. If the same decorative symbols are stopped and displayed on the display screen 7a of the device 7, a jackpot game (a jackpot effect) is performed in which a jackpot is won and a profit is given to the player. If the same decorative pattern is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and the display is stopped, the loss is definitely displayed.

また、図92(A)から図92(G)までに亘る一連の演出が大当たり遊技(大当たり演出)中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタ体RCAがキャラクタ体RCBとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される(または継続される)こととなるのに対して、例えばキャラクタ体RCAがキャラクタ体RCBとの勝負で敗北したときには左打ち遊技が開始される(または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻される)こととなる。   When a series of effects from FIG. 92 (A) to FIG. 92 (G) are performed during a jackpot game (jackpot effect), an action effect is developed, for example, when the character RCA is replaced with the character RCB. When the player wins the game, the right-handed game is started (or continued). On the other hand, when the character RCA loses the game with the character RCB, the left-handed game is started ( Alternatively, the game is returned from the right-handed game to the left-handed game).

なお、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなることにより額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなったり、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が小さくなることにより額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなったりしている。しかし、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなることにより、これに伴い、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも大きく表示(拡大表示)されるのではなく、キャラクタに加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタやアイテムなどを視認することができるキャラクタの周囲の領域が広がる。また、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなることにより、これに伴い、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも小さく表示(縮小表示)されるのではなく、上述したキャラクタの周囲の領域が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認することができる領域も小さくなる。もちろん、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタが額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaにおいて近づく(遊技者側へ向かって動く)場合にはキャラクタの大きさが大きく表示されるのに対して遠のく(遊技者側から離れるように動く)場合にはキャラクタの大きさが小さく表示される。   Note that, by increasing one or both of the vertical length and the horizontal length of the frame-shaped three-dimensional image FRM, the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM becomes larger, or the frame-shaped three-dimensional image FRM becomes larger. When one or both of the vertical length and the horizontal length of the stereoscopic image FRM are reduced, the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is reduced. However, the size of the character displayed in the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM is increased due to the increase in the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM. Instead of being displayed large (enlarged display), the area around the character in which the background around the character, other characters or items existing around the character, etc. can be visually recognized in addition to the character is expanded. In addition, the size of the character displayed in the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM is reduced due to the smaller inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM. Instead of being displayed small (reduced display), the area around the character described above is reduced, and the area in which the character itself can be visually recognized is also reduced. Of course, when the character displayed in the inner region FRMa of the outer frame (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM approaches (moves toward the player) in the inner region FRMa of the outer frame (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM. The character size is displayed large on the other hand, while the character size is displayed small when it is far away (moves away from the player side).

[立体画像の外郭内外演出B]
次に、立体画像の外郭内外演出Bについて図93を参照して説明する。図93は、立体画像の外郭内外演出Bを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、例えば所定の画像として立体画像の数字「4」が有色不透明な立体画像FRMとして現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
[Outside / Outside production B of 3D image]
Next, the outline inside / outside effect B of the stereoscopic image will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a diagram for describing the outer / inner / outer side effect B of the stereoscopic image. In the outer / inner / outer-side production B of the three-dimensional image, first, as shown in FIG. 93 (A), the display screen 7a of the image display device 7 includes, for example, the number “4” of the three-dimensional image as a predetermined image as a colored and opaque three-dimensional image. When appearing as FRM, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, or swinging. At this time, the display screen 7a of the image display device 7 includes the outer region (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”) as a boundary and the inner region FRMa of the outer line (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”). , The outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”). Here, the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (the number “4”) is the background image.

これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。   Thereafter, when the stereoscopic image FRM (the number “4”) appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a of the image display device 7 displays the outline of the stereoscopic image FRM (the number “4”). With the (outline) as a boundary, an inner region FMa of the outer (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”) and an outer region FRMb of the outer (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”) are formed. Be partitioned. Further, the outer region FRMb outside the contour (outline) of the stereoscopic image FRM (the number “4”) becomes the background image.

立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。   When the stereoscopic image FRM (number “4”) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a manner approaching, the inner region FRa of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) is displayed large. As the proportion of the display screen 7a of the display device 7 increases, the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) decreases, and the proportion of the display screen 7a of the image display device 7 decreases. Become. On the other hand, when the stereoscopic image FRM (number “4”) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a distant manner, the inner region FRa of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”). Are displayed in a small size and the proportion of the three-dimensional image FRM (the number “4”) outside the outer region FRMb is increased by reducing the ratio of the three-dimensional image FRM (number “4”) to the display screen 7 a of the image display device 7. In the market.

これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすると、これに伴い、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。   After this, if the stereoscopic image FRM (number “4”) appears again on the display screen 7 a of the image display device 7, the display screen of the image display device 7 approaches the stereoscopic image FRM (number “4”). Similarly, when the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 when the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a distant manner, the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") is similarly displayed. When the ratio of the inside area FRa occupying the display screen 7a of the image display device 7 increases or decreases, the outside area FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) is displayed. The ratio occupying the display screen 7a of the device 7 is reduced or increased.

立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、図示しない模様があしらわれている。立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbには、第1の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものが表示される。第1の幾何学模様は静止画像となっている。   A pattern (not shown) is provided in the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”). In the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4"), a first geometric pattern in which quadrangles are arranged in a matrix in a manner arranged in the vertical and horizontal directions at a predetermined interval from each other. Is displayed. The first geometric pattern is a still image.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(B)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から、立体画像の板が有色不透明な板状の立体画像FRMとして切り替わり、板状の立体画像FRMが現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、所定方向にくるくる回転したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。   Thereafter, as shown in FIG. 93 (B), from the colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) as a predetermined image, the display screen 7a of the image display device 7 displays a colored opaque plate. When the plate-shaped stereoscopic image FRM appears, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, or spinning in a predetermined direction. At this time, the display screen 7a of the image display device 7 includes the outer region (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM as a boundary and the inner region FRMa of the plate-shaped three-dimensional image FRM and the plate-shaped three-dimensional image. And an outer region FRMb outside the outline (outline) of the FRM. Here, the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM is the background image.

これよりのちに、板状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。   After this, when the plate-shaped stereoscopic image FRM appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a of the image display device 7 uses the outer shape (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM as a boundary. , An inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM and an outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM. In addition, the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM becomes a background image.

画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第1の幾何学模様(四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第2の幾何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替わって表示される。第2の幾何学模様は静止画像となっている。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタ体CRAが現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRAの動画が再生される。なお、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaは、面であり、板状の立体画像FRMが3次元空間内における角度に応じて内側領域FRMaに表示されるキャラクタ体CRAの形状も変形されている。   The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (numeral "4") at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (numerical "4") to a colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM as a predetermined image. )) From the first geometric pattern (a pattern in which the quadrangles are arranged in the matrix in the vertical and horizontal directions with a predetermined interval therebetween) displayed in the outer region FRMb of the outer contour (contour) of FIG. The three-dimensional image FRM is switched and displayed as a second geometrical pattern of bricks in the outer region FRMb of the outer contour (outline). The second geometric pattern is a still image. In addition, the character body CRA appears in the inner area FRMa of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM and moves in the inner area FRMa, and a moving image of the character body CRA is reproduced. The inner region FRMa of the outer shape (contour) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is a plane, and the character body CRA displayed in the inner region FRMa according to the angle of the plate-shaped stereoscopic image FRM according to the angle in the three-dimensional space. The shape has also been deformed.

板状の立体画像FRMが近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、板状の立体画像FRMが遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。   When the plate-shaped three-dimensional image FRM is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a manner approaching, the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM is displayed large, and the display screen of the image display device 7 is displayed. By increasing the ratio occupied by 7a, the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is reduced, and the ratio occupied by the display screen 7a of the image display device 7 is reduced. On the other hand, when the plate-shaped three-dimensional image FRM is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a distant manner, the inner region FRMa of the outer shape (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM is displayed in a small size, and the image is displayed. Since the ratio occupied by the display screen 7a of the device 7 is reduced, the outer region FRMb of the outline of the plate-shaped stereoscopic image FRM is increased, and the ratio occupied by the display screen 7a of the image display device 7 is increased.

これよりのちに、板状の立体画像FRMが画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、板状の立体画像FRMが近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、板状の立体画像FRMが遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。   After this, if the plate-shaped three-dimensional image FRM appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the plate-shaped three-dimensional image FRM is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a manner approaching, When the plate-shaped three-dimensional image FRM is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a distant manner, similarly, the inner area FRMa of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM is displayed on the display screen of the image display device 7. By increasing or decreasing the ratio occupying the display area 7a, the ratio of the outer region FRMb outside the contour (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM occupying the display screen 7a of the image display device 7 decreases. It gets expensive.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(C)に示すように、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。   Thereafter, as shown in FIG. 93 (C), the display screen 7a of the image display device 7 changes from the colored opaque plate-shaped three-dimensional image FRM as the predetermined image to the colored opaque three-dimensional image FRM again (the number “4”). , And when the stereoscopic image FRM (the number “4”) appears, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, or swinging. Here, even if switching from the colored opaque three-dimensional image FRM to the colored opaque three-dimensional image FRM (number “4”) again as the predetermined image, the outer region FRMb of the outer shape (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM is performed. The second geometric pattern (the pattern in which the bricks are piled up) is displayed on the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the three-dimensional image FRM (the number “4”) as it is and is displayed as a still image. Does not switch to the geometric pattern.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(D)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わり、板状の立体画像FRMが現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、回転したりする態様で表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 93 (D), the display screen 7a of the image display device 7 changes from the colored opaque stereoscopic image FRM (the numeral “4”) as a predetermined image to the colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM again. Then, when the plate-like three-dimensional image FRM appears, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, or rotating.

画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)から、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第3の幾何学模様として八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替わって表示される。第3の幾何学模様は静止画像となっている。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタ体CRBが新たに現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRBの動画が再生される。なお、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaは、上述したように、面であり、板状の立体画像FRMが3次元空間内における角度に応じて内側領域FRMaに表示されるキャラクタ体CRBの形状も変形されている。   The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (numeral "4") at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (numerical "4") to a colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM as a predetermined image. )), The third geometric pattern (pattern of stacked bricks) displayed in the outer region FRMb of the outer contour (contour) is changed to the third geometric pattern in the outer region FRMb of the outer contour (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM. The octagons are displayed as a pattern in which the octagons are spaced apart from each other by a predetermined distance and arranged in the vertical and horizontal directions and arranged in a matrix. The third geometric pattern is a still image. In addition, a character CRB newly appears in the inner region FRMa of the outer periphery (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM and moves in the inner region FRMa, and a moving image of the character CRB is reproduced. As described above, the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM is a surface, and the plate-shaped three-dimensional image FRM is displayed in the inner region FRMa according to the angle in the three-dimensional space. The shape of the character body CRB is also deformed.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(E)に示すように、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な板状の立体画像FRMから再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。   Thereafter, as shown in FIG. 93 (E), the display screen 7a of the image display device 7 changes from the colored opaque three-dimensional image FRM as the predetermined image to the colored opaque three-dimensional image FRM again (the number “4”). , And when the stereoscopic image FRM (the number “4”) appears, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, or swinging. Here, even if switching from the colored opaque three-dimensional image FRM to the colored opaque three-dimensional image FRM (number “4”) again as the predetermined image, the outer region FRMb of the outer shape (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM is performed. Of the three-dimensional image FRM (the number “4”) is the third geometric pattern (a pattern in which the octagons are spaced apart from each other by a predetermined distance and arranged in the vertical and horizontal directions and arranged in a matrix). ) Is displayed on the outer region FRMb as it is, and is not switched to another geometric pattern as a still image.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図93(F)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わり、板状の立体画像FRMが現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、回転したりする態様で表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 93 (F), the display screen 7a of the image display device 7 changes from a colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) as a predetermined image to a colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM. When the switching is performed and the plate-shaped stereoscopic image FRM appears, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, or rotating.

画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な板状の立体画像FRMへ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第4の幾何学模様として英字V形を上下左右方向へ連続して配置したものへ切り替わって表示される。第4の幾何学模様は静止画像となっている。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、2つのキャラクタ体CRA、CRBが現れて内側領域FRMa内を互いに近づく態様となり、2つのキャラクタ体CRA、CRBの動画が再生される。なお、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaは、上述したように、面であり、板状の立体画像FRMが3次元空間内における角度に応じて内側領域FRMaに表示される2つのキャラクタ体CRA,CRBの形状も変形されている。   The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image FRM (numeral "4") at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (numerical "4") to a colored opaque plate-shaped stereoscopic image FRM as a predetermined image. ) From the third geometric pattern (a pattern in which the octagons are arranged in the vertical and horizontal directions and spaced apart from each other by a predetermined distance and arranged in a matrix) from the outer region FRMb of the outer contour (contour) of FIG. In the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the three-dimensional image FRM, the image is switched and displayed as a fourth geometrical pattern in which the alphabetical letter V is continuously arranged in the up, down, left, and right directions. The fourth geometric pattern is a still image. Further, in the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM, two characters CRA and CRB appear and approach the inside of the inner region FRMa, and the moving images of the two characters CRA and CRB are displayed. Will be played. As described above, the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM is a surface, and the plate-shaped three-dimensional image FRM is displayed in the inner region FRMa according to the angle in the three-dimensional space. The shapes of the two character bodies CRA and CRB are also deformed.

その後、図93(G)に示すように、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタ体CRA、CRBが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクション演出が展開される。つまり、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタ体CRA、CRBに加えて、2つのキャラクタ体CRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 93 (G), the two character bodies CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM become large on the display screen 7a of the image display device 7. The action effect is displayed by the two character bodies CRA and CRB. That is, in addition to the two character bodies CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the outer periphery (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM, the image display device 7 also displays the background images of the two character bodies CRA and CRB. It is displayed large on the screen 7a.

図93(A)から図93(G)までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ演出の中で(リーチ演出の一環として)行われた場合には、アクション演出が展開され画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。   When a series of effects from FIG. 93 (A) to FIG. 93 (G) are performed in a reach effect (as a part of the reach effect) after the reach is formed, an action effect is developed and image display is performed. If the same decorative symbols are stopped and displayed on the display screen 7a of the device 7, a jackpot game (a jackpot effect) is performed in which a jackpot is won and a profit is given to the player. If the same decorative pattern is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and the display is stopped, the loss is definitely displayed.

また、図93(A)から図93(G)までに亘る一連の演出が大当たり遊技(大当たり演出)中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタ体RCAがキャラクタ体RCBとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される(または継続される)こととなるのに対して、例えばキャラクタ体RCAがキャラクタ体RCBとの勝負で敗北したときには左打ち遊技が開始される(または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻される)こととなる。   Also, when a series of effects from FIG. 93 (A) to FIG. 93 (G) are performed during a jackpot game (jackpot effect), an action effect is developed, and for example, the character RCA is replaced with the character RCB. When the player wins the game, the right-handed game is started (or continued), whereas, for example, when the character RCA loses the game with the character RCB, the left-handed game is started ( Or, the game is returned from the right-handed game to the left-handed game).

なお、板状の立体画像FRMが近づく(遊技者側へ向かって動く)ことにより板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなったり、板状の立体画像FRMが遠のく(遊技者側から離れるように動く)ことにより板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなったりしている。しかし、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなることにより、これに伴い、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも大きく表示(拡大表示)されるのではなく、キャラクタに加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタやアイテムなどを視認することができるキャラクタの周囲の領域が広がる。また、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなることにより、これに伴い、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも小さく表示(縮小表示)されるのではなく、上述したキャラクタの周囲の領域が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認することができる領域も小さくなる。もちろん、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタが板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMaにおいて近づく(遊技者側へ向かって動く)場合にはキャラクタの大きさが大きく表示されるのに対して遠のく(遊技者側から離れるように動く)場合にはキャラクタの大きさが小さく表示される。   When the plate-shaped three-dimensional image FRM approaches (moves toward the player), the inner region FRMa of the outer shape (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM increases, or the plate-shaped three-dimensional image FRM becomes farther ( (Moving away from the player side), the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM is reduced. However, the size of the character displayed in the inner region FRMa of the outer shape (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM is increased due to the increase in the inner region FRMa of the outer shape (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM. Instead of being displayed large (enlarged display), the area around the character in which the background around the character, other characters or items existing around the character, etc. can be visually recognized in addition to the character is expanded. In addition, the size of the character displayed in the inner region FRMa of the outer shape (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM is reduced due to the decrease in the inner region FRMa of the outer shape (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM. Instead of being displayed small (reduced display), the area around the character described above is reduced, and the area in which the character itself can be visually recognized is also reduced. Of course, when the character displayed in the inner region FRMa of the outer shape (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM approaches (moves toward the player) in the inner region FRMa of the outer shape (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM. The character size is displayed large on the other hand, while the character size is displayed small when it is far away (moves away from the player side).

[立体画像の外郭内外演出C]
次に、立体画像の外郭内外演出Cについて図94を参照して説明する。図94は、立体画像の外郭内外演出Cを説明するための図である。立体画像の外郭内外演出Cでは、まず、図94(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、例えば所定の画像として立体画像の数字「4」が有色不透明な立体画像FRMとして現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。
[Outside / Outside production of stereoscopic images C]
Next, the outline inside / outside effect C of the stereoscopic image will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram for describing the outer / inner / outer appearance C of the stereoscopic image. In the outer / inner / outer-side production C of the three-dimensional image, first, as shown in FIG. 94 (A), the display screen 7a of the image display device 7 has, for example, the number “4” of the three-dimensional image as a predetermined image which is a colored and opaque three-dimensional image. When appearing as FRM, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, and swinging. At this time, the display screen 7a of the image display device 7 includes the outer region (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”) as a boundary and the inner region FRMa of the outer line (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”). , The outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”). Here, the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (the number “4”) is the background image.

これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。   Thereafter, when the stereoscopic image FRM (the number “4”) appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a of the image display device 7 displays the outline of the stereoscopic image FRM (the number “4”). With the (outline) as a boundary, an inner region FMa of the outer (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”) and an outer region FRMb of the outer (outline) of the three-dimensional image FRM (number “4”) are formed. Be partitioned. Further, the outer region FRMb outside the contour (outline) of the stereoscopic image FRM (the number “4”) becomes the background image.

立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。   When the stereoscopic image FRM (number “4”) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a manner approaching, the inner region FRa of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) is displayed large. As the proportion of the display screen 7a of the display device 7 increases, the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) decreases, and the proportion of the display screen 7a of the image display device 7 decreases. Become. On the other hand, when the stereoscopic image FRM (number “4”) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a distant manner, the inner region FRa of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”). Are displayed in a small size and the proportion of the three-dimensional image FRM (the number “4”) outside the outer region FRMb is increased by reducing the ratio of the three-dimensional image FRM (number “4”) to the display screen 7 a of the image display device 7. In the market.

これよりのちに、立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。   After this, if the stereoscopic image FRM (number “4”) appears again on the display screen 7 a of the image display device 7, the display screen of the image display device 7 approaches the stereoscopic image FRM (number “4”). Similarly, when the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 when the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a distant manner, the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4") is similarly displayed. Of the three-dimensional image FRM (numeral “4”), the outer region FRMb of the three-dimensional image FRM (numeral “4”) increases or decreases as the ratio of the inside region FRa of the three-dimensional image FRM to the display screen 7a of the image display device 7 increases or decreases. The ratio occupying the display screen 7a of the image display device 7 becomes lower or higher.

立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、図示しない模様があしらわれている。立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbには、第1の幾何学模様として四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものが表示される。第1の幾何学模様は静止画像となっている。   A pattern (not shown) is provided in the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”). In the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number "4"), a first geometric pattern in which quadrangles are arranged in a matrix in a manner arranged in the vertical and horizontal directions at a predetermined interval from each other. Is displayed. The first geometric pattern is a still image.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(B)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)を正面視した立体画像FRM(以下、正面視した立体画像FRM(数字「4」)という。)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したりする態様で表示される。このとき、画像表示装置7の表示画面7aは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画されることとなる。ここでは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となっている。   Thereafter, as shown in FIG. 94B, the display screen 7a of the image display device 7 changes the color opaque three-dimensional image FRM (number “4”) to the color opaque three-dimensional image FRM (number “4”) as a predetermined image. ) Is switched to a three-dimensional image FRM viewed from the front (hereinafter referred to as a three-dimensional image FRM viewed from the front (number “4”)), and when the three-dimensional image FRM viewed from the front (number “4”) appears, the user approaches or moves far. It is displayed in such a manner as to stop, stop, or move up, down, left, and right. At this time, the display screen 7a of the image display device 7 displays the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, with the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front as a boundary. ), And the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front. Here, the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is the background image.

これよりのちに、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合、画像表示装置7の表示画面7aは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaと、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbと、の領域に区画される。また、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが背景画像となる。   After this, when the stereoscopic image FRM (the number “4”) viewed from the front appears again on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a of the image display device 7 displays the stereoscopic image FRM (the number “4”) viewed from the front. With the outer shape (contour) of “4”) as a boundary, the inner region FRMa of the outer shape (contour) of the three-dimensional image FRM (number “4”) viewed from the front and the outer shape of the three-dimensional image FRM (number “4”) viewed from the front. (Outline) and an outer region FRMb. In addition, the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is the background image.

画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第1の幾何学模様(四角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第2の幾何学模様としてレンガを積み上げたものへ切り替わって表示される。第2の幾何学模様は静止画像となっている。また、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタ体CRBが現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRBの動画が再生される。   The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) to a colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front as a predetermined image. A first geometric pattern (a pattern in which squares are arranged in a matrix in a manner arranged in the vertical and horizontal directions at a predetermined interval from each other and displayed in an outer region FRMb of an outer shape (outline) of FRM (number “4”)) ) Is switched and displayed in the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, in which bricks are stacked as the second geometric pattern. The second geometric pattern is a still image. In addition, the character body CRB appears in the inner area FRMa of the outer side (outline) of the stereoscopic image FRM (the number “4”) viewed from the front and moves in the inner area FRMa, and the moving image of the character body CRB is reproduced. .

正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなることにより、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが小さくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなる。これに対して、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されると、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さく表示され画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が低くなることにより、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが大きくなり画像表示装置7の表示画面7aで占める割合が高くなる。   When the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a manner approaching, the inner region of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is displayed. Since the FRMa is displayed large and occupied on the display screen 7a of the image display device 7, the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is reduced, and the image display device 7 is reduced. In the display screen 7a. On the other hand, when the three-dimensional image FRM (number “4”) viewed from the front is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a distant manner, the outline (the number “4”) of the three-dimensional image FRM (number “4”) viewed from the front is displayed. The outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is larger because the inner region FMa of the outer contour (contour) is displayed small and occupied on the display screen 7a of the image display device 7 is reduced. In other words, the ratio occupied by the display screen 7a of the image display device 7 increases.

これよりのちに、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が画像表示装置7の表示画面7aに再び出現した場合は、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が遠のく態様で画像表示装置7の表示画面7aに表示されたりすると、同様に、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が高くなったり低くなったりすることにより、これに伴い、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbが画像表示装置7の表示画面7aを占める割合が低くなったり高くなったりする。   After this, if the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front again appears on the display screen 7a of the image display device 7, the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front approaches the image. Similarly, when the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a distant manner, the stereoscopic image viewed from the front is also displayed. As the ratio of the inside area FRMa of the outer side (outline) of the FRM (the number “4”) occupies the display screen 7a of the image display device 7 becomes higher or lower, the stereoscopic image FRM ( The ratio of the outer region FRMb of the outer side (outline) of the numeral “4”) occupying the display screen 7a of the image display device 7 becomes lower or higher.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(C)に示すように、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。   After that, as shown in FIG. 94 (C), the display screen 7a of the image display device 7 changes from the colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image to the colored opaque stereoscopic image FRM again. When the image is switched to (number “4”) and the stereoscopic image FRM (number “4”) appears, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, or swinging. Here, even if the color-opaque stereoscopic image FRM (number “4”) is switched from the color-opaque stereoscopic image FRM (number “4”) to the color-opaque stereoscopic image FRM (number “4”) again as a predetermined image, the stereoscopic image FRM (numeric “ 4 ”) is displayed in the outer region FRMb of the outer periphery (contour) of the three-dimensional image FRM (the number“ 4 ”) displayed in the outer region FRMb of the outer contour (contour). It is taken over and displayed as it is, and does not switch to another geometric pattern that is a still image.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(D)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したり態様で表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 94 (D), the color opaque stereoscopic image FRM (number “4”) is again displayed as a predetermined image on the display screen 7a of the image display device 7 as a predetermined image. When the stereoscopic image FRM (number “4”) is switched to (number “4”) and viewed from the front, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, moving up, down, left and right.

画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第2の幾何学模様(レンガを積み上げた模様)から、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第3の幾何学模様として八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置したものへ切り替わって表示される。第3の幾何学模様は静止画像となっている。   The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) to a colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front as a predetermined image. From the second geometric pattern (brick-stacked pattern) displayed in the outer region FRMb of the outline (contour) of FRM (number “4”), the outline of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is displayed. In the outer region FRMb (outline), octagons are displayed as a third geometric pattern which is arranged in a matrix in a manner arranged in the vertical and horizontal directions with a predetermined space therebetween. The third geometric pattern is a still image.

また、ここでは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づき画像表示装置7の表示画面7aからその一部がはみ出す(飛び出す)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが不連続な領域として2つの独立した内側領域FRMa,FRMaが画像表示装置7の表示画面7aに形成され、この2つの独立した内側領域FRMa,FRMaにまたがった態様で、剣を持ったキャラクタ体CRAが新たに現れて2つの独立した内側領域FRMa,FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRAの動画が再生される。   Further, here, when the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front approaches and partly protrudes from the display screen 7a of the image display device 7 (pops out), the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is displayed. Are formed on the display screen 7a of the image display device 7 as two discontinuous inner regions FRMa, FRMa as discontinuous regions, and straddle the two independent inner regions FRMa, FRMa. In this mode, the character body CRA with the sword newly appears and moves in the two independent inner regions FRMa, FRMa, and the moving image of the character body CRA is reproduced.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(E)に示すように、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したりする態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。   Thereafter, as shown in FIG. 94 (E), the display screen 7a of the image display device 7 changes from the colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) as a predetermined image to the colored opaque stereoscopic image FRM again. When the stereoscopic image FRM (numeral "4") is switched to (numerical "4"), it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, or swinging. Here, even if the color-opaque stereoscopic image FRM (number “4”) is switched from the color-opaque stereoscopic image FRM (number “4”) to the color-opaque stereoscopic image FRM (number “4”) again as a predetermined image, the stereoscopic image FRM (number “ 4 "), the third geometric pattern (a pattern in which the octagons are arranged in a matrix in the vertical and horizontal directions and spaced apart from each other by a predetermined distance) displayed in the outer region FRMb of the outer contour (contour) of FIG. It is taken over and displayed as it is in the outer region FRMb outside the outline (outline) of the image FRM (number “4”), and is not switched to another geometric pattern as a still image.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(F)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動したりする態様で表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 94 (F), the color opaque stereoscopic image FRM (number “4”) as the predetermined image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a predetermined image. When the stereoscopic image FRM (number "4") is viewed from the front and is switched to the number "4"), it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, moving up, down, left and right.

画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第3の幾何学模様(八角形を所定間隔だけ相互に離間して上下左右方向に整列しマトリックス状に配置した模様)から、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第4の幾何学模様として英字V形を上下左右方向へ連続して配置したものへ切り替わって表示される。第4の幾何学模様は静止画像となっている。また、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタ体CRBが再び現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRBの動画が再生される。   The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) to a colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front as a predetermined image. The third geometric pattern (octagons) displayed in the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of FRM (number “4”) is arranged in a matrix by being spaced apart from each other by a predetermined distance in the vertical and horizontal directions. Pattern) to a pattern in which an English letter V is continuously arranged in the up, down, left, and right directions as a fourth geometric pattern in the outer region FRMb of the outer contour of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front. Is displayed. The fourth geometric pattern is a still image. In addition, the character CRB appears again in the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, and moves in the inner region FRMa, and a moving image of the character CRB is reproduced. You.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(G)に示すように、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、揺動したり態様で表示される。ここでは、所定の画像として有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)から再び有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わっても、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第4の幾何学模様(英字V形を上下左右方向へ連続して配置した模様)が立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbにそのまま引き継がれて表示され、静止画像である他の幾何学模様へ切り替わらない。   Thereafter, as shown in FIG. 94 (G), the display screen 7a of the image display device 7 changes from a colored opaque stereoscopic image FRM (number "4") as a predetermined image to a colored opaque stereoscopic image FRM again. When the image is switched to (number “4”) and the stereoscopic image FRM (number “4”) appears, it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, or swinging. Here, even if the color-opaque stereoscopic image FRM (number “4”) is switched from the color-opaque stereoscopic image FRM (number “4”) to the color-opaque stereoscopic image FRM (number “4”) again as a predetermined image, the stereoscopic image FRM (number “ 4 ”), the fourth geometrical pattern (a pattern in which the English letter V is continuously arranged in the vertical and horizontal directions) displayed in the outer region FRMb of the outer shape (contour) of the stereoscopic image FRM (the number“ 4 ”). It is taken over and displayed as it is in the outer region FRMb of the outline (contour), and is not switched to another geometric pattern as a still image.

その後、画像表示装置7の表示画面7aには、図94(H)に示すように、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が現れると、近づいたり、遠のいたり、停止したり、上下左右方向へ移動、停止したりする態様で表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 94 (H), the color opaque stereoscopic image FRM (the number “4”) as the predetermined image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a predetermined image. When the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is displayed by switching to the number “4”), it is displayed in a manner of approaching, moving away, stopping, moving up, down, left and right, and stopping.

画像表示装置7の表示画面7aには、所定の画像として有色不透明な立体画像FRM(数字「4」)から有色不透明な正面視した立体画像FRM(数字「4」)へ切り替わるタイミングで、立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに表示されていた第4の幾何学模様(英字V形を上下左右方向へ連続して配置した模様)から、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMbに第5の幾何学模様としてタイルを上下左右方向へ並べて配置したものへ切り替わって表示される。第5の幾何学模様は静止画像となっている。また、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaには、キャラクタ体CRAが再び現れて内側領域FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRBの動画が再生される。   The display screen 7a of the image display device 7 displays a stereoscopic image at the timing of switching from a colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) to a colored opaque stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front as a predetermined image. A stereoscopic image viewed from the front from the fourth geometric pattern (a pattern in which the alphabetic V-shape is continuously arranged in the up, down, left, and right directions) displayed in the outer region FRMb of the outer periphery (outline) of the FRM (number “4”). In the outer region FRMb of the outline (outline) of FRM (number “4”), the tile is displayed as a fifth geometrical pattern by switching to tiles arranged in the up, down, left, and right directions. The fifth geometric pattern is a still image. In addition, the character CRA appears again in the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (the number “4”) viewed from the front, and the character CRA moves in the inner region FRMa, and the moving image of the character CRB is reproduced. You.

その後、図94(I)に示すように、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタ体CRA、CRBが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクション演出が展開される。つまり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されていた2つのキャラクタ体CRA、CRBに加えて、2つのキャラクタ体CRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 94 (I), the two character bodies CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front are displayed on the image display device 7. Is displayed in a large size on the display screen 7a, and an action effect by the two character bodies CRA and CRB is developed. That is, in addition to the two character bodies CRA and CRB displayed in the inner area FRMa of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, the background images of the two character bodies CRA and CRB are also displayed. The image is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7.

図94(A)から図94(I)までに亘る一連の演出がリーチが形成された後にリーチ演出の中で(リーチ演出の一環として)行われた場合には、アクション演出が展開され画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに装飾図柄が同一の図柄が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。   When a series of effects from FIG. 94 (A) to FIG. 94 (I) are performed in the reach effect (as part of the reach effect) after the reach is formed, the action effect is developed and image display is performed. If the same decorative symbols are stopped and displayed on the display screen 7a of the device 7, a jackpot game (a jackpot effect) is performed in which a jackpot is won and a profit is given to the player. If the same decorative pattern is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and the display is stopped, the loss is definitely displayed.

また、図94(A)から図94(I)までに亘る一連の演出が大当たり遊技(大当たり演出)中に行われた場合には、アクション演出が展開され、例えばキャラクタ体RCAがキャラクタ体RCBとの勝負で勝利したときには右打ち遊技が開始される(または継続される)こととなるのに対して、例えばキャラクタ体RCAがキャラクタ体RCBとの勝負で敗北したときには左打ち遊技が開始される(または右打ち遊技から左打ち遊技へ戻される)こととなる。   Further, when a series of effects from FIG. 94 (A) to FIG. 94 (I) are performed during a jackpot game (jackpot effect), an action effect is developed, and for example, the character RCA is replaced with the character RCB. When the player wins the game, the right-handed game is started (or continued). On the other hand, when the character RCA loses the game with the character RCB, the left-handed game is started ( Alternatively, the game is returned from the right-handed game to the left-handed game).

なお、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が近づく(遊技者側へ向かって動く)ことにより正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなったり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)が遠のく(遊技者側から離れるように動く)ことにより正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなることにより正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなったりしている。しかし、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが大きくなることにより、これに伴い、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも大きく表示(拡大表示)されるのではなく、キャラクタに加えて、キャラクタの周囲の背景やキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタやアイテムなどを視認することができるキャラクタの周囲の領域が広がる。また、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaが小さくなることにより、これに伴い、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタの大きさも小さく表示(縮小表示)されるのではなく、上述したキャラクタの周囲の領域が小さくなり、さらにはキャラクタ自身を視認することができる領域も小さくなる。もちろん、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaに表示されるキャラクタが正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMaにおいて近づく(遊技者側へ向かって動く)場合にはキャラクタの大きさが大きく表示されるのに対して遠のく(遊技者側から離れるように動く)場合にはキャラクタの大きさが小さく表示される。   It should be noted that when the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front approaches (moves toward the player side), the inner region FRMa of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front increases. The inside region FRMa of the outer periphery (contour) of the three-dimensional image FRM (number “4”) viewed from the front due to the stereoscopic image FRM (number “4”) being viewed from the front or moving away from the player side (moving away from the player side). Becomes smaller, the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is reduced. However, the outer region (contour) of the contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front increases, and accordingly, the contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front. The size of the character displayed in the inside area FRMa of the character is not displayed large (enlarged display), but in addition to the character, the background around the character and other characters and items existing around the character are visually recognized. The area around the character that can do it is expanded. In addition, since the inner region FRMa of the contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is reduced, the contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is reduced accordingly. The size of the character displayed in the inside area FRMa is not displayed small (reduced display), but the area surrounding the character described above becomes smaller, and the area where the character itself can be visually recognized also becomes smaller. Of course, the inside region FRMa of the contour (contour) of the three-dimensional image FRM (number "4") viewed from the front is displayed by the character displayed in the contour (contour) of the three-dimensional image FRM (number "4") seen from the front. The size of the character is displayed large when approaching (moving toward the player side), whereas the size of the character is displayed small when moving away (moving away from the player side). .

[効果例]
以下に、立体画像の外郭内外演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図92(D)、図92(F)に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示するときに、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の外側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行可能であり、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)は、移動可能に画像表示装置7(表示手段)に表示されるようになっている。この構成によれば、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の外側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、板状の立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、板状の立体画像FRM(所定の画像)の外側に形成される板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行することができるため、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、正面視した立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、正面視した立体画像FRMの外側に形成される正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行することができるため、同様である。
[Effect example]
Hereinafter, an example of the effect of the outer and inner effects of the stereoscopic image will be described.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 92 (B), 92 (D), and 92 (F) of the outer / inner / outer-side effect A of a three-dimensional image, an image display capable of displaying various images is provided. When the image display device 7 (display means) displays the frame-shaped three-dimensional image FRM (predetermined image) on the image display device 7 (display means), the device 7 (display means) is formed inside the frame-shaped three-dimensional image FRM (predetermined image). The character body CRA or the character body CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer frame (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM to be displayed, and the frame-shaped three-dimensional image FRM (predetermined image) A background image (second effect image) having various geometric patterns to be displayed in an outer region FRMb (second region) of an outer frame (contour) of a frame-shaped three-dimensional image FRM formed outside the frame-shaped three-dimensional image FRM. Can be performed, and framed Body image FRM (predetermined image) is adapted to be displayed on the movable image display device 7 (display means). According to this configuration, the character body CRA displayed in the inner region FRMa (first region) of the outer periphery (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM formed inside the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image). And a character body CRB (first effect image) and an outer region FRMb (second region) of an outer shape (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM formed outside the frame-shaped three-dimensional image FRM (predetermined image). ) Can be performed with the background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the above), so that the player can be visually enjoyed and the interest can be improved. it can.
In the outer / inner / outer-side effect B of the stereoscopic images of FIGS. 93 (B), 93 (D), and 93 (F), a plate-shaped stereoscopic image FRM formed inside a plate-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image). The character body CRA or the character body CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer shape (outline) of the frame and the outside of the plate-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image). And a background image (second effect image) having various geometrical patterns displayed in an outer region FRMb (second region) of an outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM. Therefore, it is the same.
94 (B), 94 (D), 94 (F), and 94 (H), the outer / inner / outer-side effect C of the stereoscopic image is formed inside the stereoscopic image FRM (predetermined image) viewed from the front. A character CRA or a character CRB (first effect image) displayed in a region FRMa (first region) inside a contour (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front and a stereoscopic image viewed from the front A background image (second image) having various geometric patterns displayed in an outer region FRMb (second region) of a contour (outline) of a three-dimensional image FRM (number “4”) viewed from the front, which is formed outside the image FRM. Effect image), which is the same as above.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、異なるようになっている。この構成によれば、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)にキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)が表示されるのに対して、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示されるため、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、第1の演出画像と第2の演出画像とが異なり、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)にキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)が表示されるのに対して、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示されるため、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、第1の演出画像と第2の演出画像とが異なり、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)にキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)が表示されるのに対して、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示されるため、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、第1の演出画像と第2の演出画像とが異なり、同様である。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 92 (B), 92 (D), and 92 (F) of the outer / inner / outer-side effect A of the three-dimensional image, as shown in FIG. The character body CRA or the character body CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the outline), and the outer area FRMb (second area) of the outline of the frame-shaped three-dimensional image FRM. ) Is different from a background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the area (). According to this configuration, the character body CRA and the character body CRB (first effect image) are displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer periphery (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM. Since the background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed in the outer region FRMb (second region) of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM, the frame-shaped three-dimensional image FRM is displayed. The first effect image and the second effect image are different from each other with the outer contour (contour) of, and the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
93B, 93D, and 93F, the inside / outside effect B of the three-dimensional image is a character in the inner region FRMa (first region) of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM. While the body CRA and the character body CRB (first effect image) are displayed, various geometric patterns are provided in the outer region FRMb (second region) of the outer contour (outline) of the plate-shaped stereoscopic image FRM. Since the background image (the second effect image) is displayed, the first effect image and the second effect image are different from each other with the outer edge (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM as a boundary, and are the same.
94 (B), 94 (D), 94 (F), and 94 (H), the outline (outline) of the stereoscopic image FRM (the number “4”) viewed from the front is shown in the outline C inside and outside effect C of the stereoscopic image. While the character body CRA and the character body CRB (first effect image) are displayed in the inner area FRMa (first area), the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is displayed. ), A background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed in the outer region FRMb (second region), so that the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is displayed. The first effect image and the second effect image are different from each other and are the same.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されて額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)が大きく画像表示装置7(表示手段)に表示されると、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)が小さく画像表示装置7(表示手段)に表示されるようになっている。この構成によれば、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されることにより、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、キャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)が表示される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示される、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)が小さくなるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、板状の立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されることにより、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界として、キャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)が表示される板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示される板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)が小さくなるため、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、正面視した立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されることにより、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界として、キャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)が表示される正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)が大きくなると、各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)が表示される正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)が小さくなるため、同様である。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 92 (B), 92 (D), and 92 (F) of the outer / inner / outer-side effect A of the three-dimensional image, the frame-shaped three-dimensional image FRM (the predetermined The image) is moved and displayed on the image display device 7 (display means), and the inner area FRMa (first area) of the outer periphery (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM is displayed on the image display device 7 (display means). Then, the outer region FRMb (second region) of the outer periphery (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM is displayed in a small size on the image display device 7 (display means). According to this configuration, the frame-shaped three-dimensional image FRM (predetermined image) is moved and displayed on the image display device 7 (display means), so that the character is set with the outline of the frame-shaped three-dimensional image FRM as a boundary. When the inner region FRMa (first region) of the outer periphery (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM in which the body CRA and the character body CRB (first rendered image) are displayed, a background image having various geometric patterns is obtained. Since the outer region FRMb (second region) of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM in which the (second effect image) is displayed is reduced, the player can be visually enjoyed. It can improve the interest.
In the outer / inner / outer-side effect B of the stereoscopic images in FIGS. 93 (B), 93 (D), and 93 (F), the plate-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image) is moved and displayed on the image display device 7 (display means). As a result, the outer shape (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM in which the character body CRA and the character body CRB (first effect image) are displayed with the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM as a boundary. When the inner region FRa (first region) becomes larger, the outer region FRMb (second region) of the outer shape (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM on which a background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed. The same applies to the case of
94 (B), 94 (D), 94 (F), and 94 (H), in the outer / inner / outside effect C of the stereoscopic image, the stereoscopic image FRM (predetermined image) viewed from the front is displayed on the image display device 7 ( The character body CRA and the character body CRB (first effect image) are displayed with the boundary of the outline (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front by moving and displaying on the display means). When the inner region FRMa (first region) of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is increased, a background image (second effect image) having various geometric patterns is displayed. The same applies because the outer region FRMb (second region) of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is reduced.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)は、立体画像となっている。この構成によれば、立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とすることで、縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域として視認し易くなり、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上に寄与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、立体画像である板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とすることで、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域として視認し易くなり、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上に寄与することができるため、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界とすることで、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域として視認し易くなり、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上に寄与することができるため、同様である。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 92 (B), 92 (D), and 92 (F) of the outer / inner / outer-side effect A of the three-dimensional image, the frame-shaped three-dimensional image FRM (the predetermined Image) is a stereoscopic image. According to this configuration, the outer region (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM, which is a three-dimensional image, is used as a boundary, so that the inner region FRMa (first region) of the outer periphery (contour) of the three-dimensional image FRM is formed. The outer region FRMb (second region) of the outer frame (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM is easily recognized as a partitioned region, and the inner region FRMa of the outer frame (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM. The character body CRA or the character body CRB (first effect image) displayed in the (first area) and the outer area FRMb (second area) of the outline (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM are displayed. Can contribute to the improvement of the visibility of the background image (second effect image) having various geometrical patterns, so that the player can be visually enjoyed and the interest can be improved. it can.
In the outer / inner / outer-side production B of the three-dimensional image in FIGS. 93 (B), 93 (D), and 93 (F), the outer edge (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM as the three-dimensional image is used as a boundary. A region in which an inner region FRMa (first region) of the outer shape (contour) of the three-dimensional image FRM and an outer region FRMb (second region) of the outer shape (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM are partitioned. The character body CRA or the character body CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM and the plate-shaped three-dimensional image FRM It is possible to contribute to the improvement of the visibility of the background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the outer region FRMb (second region) of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM. Therefore, it is the same.
94 (B), 94 (D), 94 (F), and 94 (H), in the outer / inner / outer-side effect C of the stereoscopic image, the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, which is a stereoscopic image. By setting the outer contour (contour) as a boundary, the inside area FMa (first area) of the outer contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front and the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front are viewed. )), The outer region FRMb (second region) of the outer contour (contour) is easily recognized as a partitioned area, and the inner region of the outer contour (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front. A character body CRA or a character body CRB (first effect image) displayed in FRMa (first area) and an outer area FRMb (first area) of a contour (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front. Background image with various geometric patterns displayed in the area 2) Since the (second effect image), it can contribute to the improvement of the visibility of the same.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の外郭内外演出Aの図92(B)、図92(D)、図92(F)に示すように、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)は、立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とする額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域となっており、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)は、立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とする額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域となっている。この構成によれば、立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とすることができるため、縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域としてより視認し易くなる。これにより、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上により寄与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図93(B)、図93(D)、図93(F)の立体画像の外郭内外演出Bでは、立体画像である板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)を境界とすることができるため、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域としてより視認し易くなる。これにより、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上により寄与することができるため、同様である。
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)を境界とすることができるため、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)と、が区画された領域としてより視認し易くなる。これにより、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示されるキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示される各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、の視認性の向上により寄与することができるため、同様である。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 92 (B), 92 (D), and 92 (F) of the outer / inner / outer-side effect A of the three-dimensional image, as shown in FIG. The inner region FRMa (first region) of the outline is an inner region of the outline (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM that is bounded by the outline (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM that is the three-dimensional image. The outer region FRMb (second region) of the frame (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM is a frame-shaped three-dimensional image FRM bounded by the frame (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM which is a three-dimensional image. Is an outer region of the outer contour (outline) of. According to this configuration, since the outer edge (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM, which is a three-dimensional image, can be used as a boundary, the inner region FRMa (first region) of the outer edge (outline) of the edge-shaped three-dimensional image FRM can be used. ) And the outer region FRMb (second region) outside the frame (contour) of the frame-shaped three-dimensional image FRM are more easily visually recognized as partitioned regions. Thereby, the character body CRA or the character body CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer periphery (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM, and the frame-shaped three-dimensional image FRM Can contribute to the improvement of the visibility of the background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the outer region FRMb (second region) of the outer shape (outline) of the game. It is possible to visually entertain and improve the interest.
In the outer / inner / outside effect B of the three-dimensional image in FIGS. 93 (B), 93 (D), and 93 (F), the outer edge (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM, which is a three-dimensional image, can be used as a boundary. The inner region FRMa (first region) of the outer shape (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM and the outer region FRMb (second region) of the outer shape (contour) of the plate-shaped three-dimensional image FRM are partitioned. It becomes easier to visually recognize the area. Thereby, the character body CRA or the character body CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM, and the plate-shaped three-dimensional image FRM And the background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in the outer region FRMb (second region) of the outer contour (contour) of the above can contribute to the improvement of the visibility of the background image. It is.
94 (B), 94 (D), 94 (F), and 94 (H), in the outer / inner / outer-side effect C of the stereoscopic image, the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, which is a stereoscopic image. Since the outer contour (contour) can be used as a boundary, the inner area FRa (first area) of the outer contour (contour) of the three-dimensional image FRM (number “4”) viewed from the front and the three-dimensional image FRM (number) viewed from the front The outer region FRMb (second region) of the outer periphery (“outline”) of “4”) is more easily visually recognized as a partitioned region. Thereby, the character body CRA or the character body CRB (first effect image) displayed in the inner area FRMa (first area) of the outer periphery (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, Recognition of a background image (second effect image) having various geometric patterns displayed in an outer region FRMb (second region) of a contour (outline) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front. This is the same because it can contribute to the improvement of the performance.

[変形例]
以下に、立体画像の外郭内外演出の変形例を示す。
[変形例1]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、所定の画像として遊技機1による演出の世界観を示すものとして使用されている複数の音楽のうち、いずれかの音楽のタイトル(またはタイトルに含まれている特徴的な言葉)であってもよいし、音楽のタイトルが連想(イメージ)することができる構造物(平面的なものであってもよいし、立体的なものであってもよい。)であってもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the inside and outside effects of the stereoscopic image will be described.
[Modification 1]
A frame-shaped three-dimensional image FRM which is a stereoscopic image as a predetermined image in the outer-inside-outside effect A of the three-dimensional image in FIG. In the FRM, the outside / inside / outside effect C of the three-dimensional image in FIG. 94, the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, which is a three-dimensional image, is a predetermined image. However, it is a title (or a characteristic word included in the title) of any music among a plurality of musics used as a predetermined image to indicate the world view of the production by the gaming machine 1. Alternatively, the music title may be a structure (a planar or three-dimensional structure) to which the title of the music can be associated (imaged).

[変形例2]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、所定の画像として第2可動役物15の前面に記載されたもの(例えば「OARO」)であってもよい。
[Modification 2]
A frame-shaped three-dimensional image FRM which is a stereoscopic image as a predetermined image in the outer-inside-outside effect A of the three-dimensional image in FIG. In the FRM, the outside / inside / outside effect C of the three-dimensional image in FIG. 94, the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, which is a three-dimensional image, is a predetermined image. However, the predetermined image may be an image described on the front surface of the second movable role 15 (for example, “OARO”).

[変形例3]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cを所定の画像としてもよい。この場合、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)を境界として、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)と、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)と、の領域に区画することができる。保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)には、静止画像、動画(3次元CGによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン)が表示され、保留画像9A、9Bや保留消化画像9Cの外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)には、背景画像(静止画像、動画(3次元CGによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン))が表示される。
[Modification 3]
A frame-shaped three-dimensional image FRM which is a stereoscopic image as a predetermined image in the outer-inside-outside effect A of the three-dimensional image in FIG. In the FRM, the outside / inside / outside effect C of the three-dimensional image in FIG. 94, the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, which is a three-dimensional image, is a predetermined image. However, the reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C may be used as the predetermined images. In this case, an outer region (contour) of the reserved images 9A and 9B and the reserved digest image 9C is used as a boundary, and an inner region (first region) of the contour (contour) of the reserved images 9A and 9B and the reserved digest image 9C and a reserved image. 9A and 9B and an area outside the outline (outline) of the reserved digestion image 9C (second area). A still image and a moving image (a moving image by three-dimensional CG, a moving image by animation, and one scene of a movie) are displayed in a region (first region) inside the outer periphery (outline) of the reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C. A background image (still image, moving image (moving image by 3D CG, moving image by animation, moving image by movie, etc.) is provided in the outer region (second region) of the outline (outline) of the reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C. )) Is displayed.

[変形例4]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であった。しかし、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rを所定の画像としてもよい。この場合、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)を境界として、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)と、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)と、の領域に区画することができる。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)には、静止画像、動画(3次元CGによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン)が表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)には、背景画像(静止画像、動画(3次元CGによる動画、アニメーションによる動画、映画のワンシーン))が表示される。
[Modification 4]
A frame-shaped three-dimensional image FRM which is a stereoscopic image as a predetermined image in the outer-inside-outside effect A of the three-dimensional image in FIG. In the FRM, the outside / inside / outside effect C of the three-dimensional image in FIG. 94, the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front, which is a three-dimensional image, is a predetermined image. However, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R may be used as predetermined images. In this case, the outer region (outline) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R (the outline) is set with the outer outline (outline) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as a boundary. 1 region) and an outer region (a second region) outside the outline (outline) of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. A still image, a moving image (a moving image by three-dimensional CG, a moving image by animation, a moving image of a movie, etc.) ) Are displayed, and a background image (still image, moving image (moving image by three-dimensional CG, moving image, Animations and movie scenes)) are displayed.

[変形例5]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として立体画像である板状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)には、静止画である各種幾何学模様を有する背景画像であった。しかし、背景画像を静止画に代えて、動画としてもよいし、静止画と動画とが混在するものとしてもよい。動画としては、例えば、各種幾何学模様が動くもののほかに、3次元CGによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。
[Modification 5]
In the outer-inside-outside effect A of the three-dimensional image in FIG. 92, the inside area FRMa (first area) of the outer side (outline) of the frame-shaped three-dimensional image FRM, which is a three-dimensional image, as the predetermined image, and the in-outside-outside effect of the three-dimensional image in FIG. In B, the inside area FRMa (first area) of the outer periphery (outline) of the plate-shaped three-dimensional image FRM, which is a three-dimensional image, is used as the predetermined image. The inner region FRMa (first region) of the outer periphery (contour) of the stereoscopic image FRM (number “4”) viewed from the front is a background image having various geometric patterns that are still images. However, the background image may be a moving image instead of a still image, or a mixture of a still image and a moving image. The moving image may be, for example, a moving image based on three-dimensional CG, a moving image based on an animation, or a scene of a movie, in addition to a moving object having various geometric patterns.

[変形例6]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として1つの立体画像である額縁状の立体画像FRM、図93の立体画像の外郭内外演出Bでは所定の画像として1つの立体画像である板状の立体画像FRM、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは所定の画像として1つの立体画像である正面視した立体画像FRM(数字「4」)であり、いずれの演出においても所定の画像が1つの立体画像であった。しかし、所定の画像として複数の立体画像であってもよい。この場合、各立体画像の外郭(輪郭)の外側領域(第2の領域)には、同一の画像(背景画像)としてもよいし、異なるものとしてもよく、また、1つの画像を各立体画像の外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)を通して1つの画像の全体像を把握することができるように表示してもよいし、各立体画像の外郭(輪郭)の内側領域(第1の領域)に同一の画像を表示してもよいし、異なるものを表示してもよい。こうすれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 6]
A frame-shaped three-dimensional image FRM, which is one stereoscopic image, is used as a predetermined image in the outer-inside-outside effect A of the three-dimensional image in FIG. 94 is a stereoscopic image FRM (number "4") viewed from the front, which is a single stereoscopic image, as a predetermined image in the three-dimensional image FRM in the shape of FIG. 94. Was one stereoscopic image. However, a plurality of stereoscopic images may be used as the predetermined image. In this case, the same image (background image) or a different image may be used in the outer region (second region) outside the contour (contour) of each stereoscopic image. May be displayed so that the whole image of one image can be grasped through an inner region (first region) of the outer contour (contour) of the three-dimensional image. Area), the same image may be displayed or different images may be displayed. In this way, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例7]
図92の立体画像の外郭内外演出Aでは所定の画像として立体画像である額縁状の立体画像FRMが縦の長さと横の長さとのうち一方または両方が大きくなったり、一方または両方が小さくなったりする態様で表示されていた。しかし、額縁状の立体画像FRMの縦の長さと横の長さとが一定となったものでもよい。このように構成しても、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の内側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の内側領域FRMa(第1の領域)に表示するキャラクタ体CRAやキャラクタ体CRB(第1の演出画像)と、額縁状の立体画像FRM(所定の画像)の外側に形成される額縁状の立体画像FRMの外郭(輪郭)の外側領域FRMb(第2の領域)に表示する各種幾何学模様を有する背景画像(第2の演出画像)と、による演出を実行することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 7]
In the outer / inner / outside effect A of the three-dimensional image in FIG. 92, the frame-shaped three-dimensional image FRM, which is a three-dimensional image as a predetermined image, has one or both of the vertical length and the horizontal length increased, or one or both decreased. Was displayed in such a manner that However, the vertical and horizontal lengths of the frame-shaped stereoscopic image FRM may be constant. Even with such a configuration, a character to be displayed in the inner region FRMa (first region) of the outer periphery (outline) of the frame-shaped stereoscopic image FRM formed inside the frame-shaped stereoscopic image FRM (predetermined image). Body CRA or character body CRB (first effect image) and outer region FRMb (second region) of the outer shape (outline) of frame-shaped three-dimensional image FRM formed outside frame-shaped three-dimensional image FRM (predetermined image) ), A background image (second effect image) having various geometric patterns to be displayed in the area can be executed, so that the player can be visually enjoyed and the interest can be improved. be able to.

[変形例8]
図94(B)、図94(D)、図94(F)、図94(H)の立体画像の外郭内外演出Cでは、正面視した立体画像FRM(所定の画像)が画像表示装置7(表示手段)に移動表示されていたが、正面視したものに限定されず、立体画像FRM(所定の画像)が3次元空間内を回転する表示態様や回転移動する表示態様のものであってもよい。この場合、立体画像FRM(所定の画像)が近づく態様で画像表示装置7(表示手段)に表示されて画像表示装置7(表示手段)からその一部がはみ出す(飛び出す)と、不連続な立体画像FRM(所定の画像)となった複数の立体画像として画像表示装置7(表示手段)に表示されるとともに、立体画像FRM(所定の画像)の外郭(輪郭)の内側領域FRMa,・・・FRMaが不連続な領域として独立した内側領域が画像表示装置7(表示手段)に複数形成される。このように複数形成される独立した内側領域FRMa,・・・FRMaにまたがった態様で、キャラクタ体CRAやキャラクタ体CRBが現れて複数形成される独立した内側領域FRMa,・・・FRMa内を動く態様となり、キャラクタ体CRAやキャラクタ体CRBの動画が再生される。
[Modification 8]
94 (B), 94 (D), 94 (F), and 94 (H), in the outer / inner / outside effect C of the stereoscopic image, the stereoscopic image FRM (predetermined image) viewed from the front is displayed on the image display device 7 ( Although the moving image is displayed on the display means), the moving image is not limited to the image viewed from the front, and the stereoscopic image FRM (predetermined image) may have a display mode of rotating in a three-dimensional space or a display mode of rotating and moving. Good. In this case, when the stereoscopic image FRM (predetermined image) is displayed on the image display device 7 (display means) in a manner approaching, and a part of the stereoscopic image FRM protrudes (projects) from the image display device 7 (display means), a discontinuous stereoscopic image is generated. .. Are displayed on the image display device 7 (display means) as a plurality of stereoscopic images that have become images FRM (predetermined images), and the inner region FRMa of the outer periphery (outline) of the stereoscopic images FRM (predetermined images),. A plurality of independent inside regions are formed in the image display device 7 (display unit) as regions where FRMa is discontinuous. The character body CRA or the character body CRB appears and moves in the plurality of independent inner areas FRMa,... In this mode, a moving image of the character body CRA or the character body CRB is reproduced.

[変形例9]
図92の立体画像の外郭内外演出A、図93の立体画像の外郭内外演出B、図94の立体画像の外郭内外演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 9]
The outer / inner / outside effect A of the three-dimensional image in FIG. 92, the outer / inner / outer effect B of the three-dimensional image in FIG. 93, and the outer / inside / outside effect C of the three-dimensional image in FIG. Effect may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C1−1]
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
所定の画像を前記表示手段に表示するときに、前記所定の画像の内側に形成される第1の領域に表示する第1の演出画像と、前記所定の画像の外側に形成される第2の領域に表示する第2の演出画像と、による演出を実行可能であり、
前記所定の画像は、移動可能に前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect C1-1]
A gaming machine having display means capable of displaying various images,
When displaying a predetermined image on the display means, a first effect image displayed in a first area formed inside the predetermined image, and a second effect image formed outside the predetermined image. And a second effect image to be displayed in the area can be executed,
The predetermined image is movably displayed on the display means,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様C1−2]
態様C1−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出画像と前記第2の演出画像とが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-2]
The gaming machine according to Aspect C1-1,
The first effect image and the second effect image are different,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様C1−3]
態様C1−1または態様C1−2に記載の遊技機であって、
前記所定の画像が前記表示手段に移動表示されて前記第1の領域が大きく前記表示手段に表示されると、前記第2の領域が小さく前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-3]
The gaming machine according to Aspect C1-1 or Aspect C1-2,
When the predetermined image is moved and displayed on the display means and the first area is displayed large on the display means, the second area is displayed small on the display means.
A gaming machine characterized by that.

◇[態様C1−4]
態様C1−1から態様C1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の画像は、立体画像である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-4]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
The predetermined image is a stereoscopic image,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様C1−5]
態様C1−4に記載の遊技機であって、
前記第1の領域は、前記立体画像の外郭を境界とする前記立体画像の外郭の内側領域であり、
前記第2の領域は、前記立体画像の外郭を境界とする前記立体画像の外郭の外側領域である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-5]
The gaming machine according to aspect C1-4,
The first region is a region inside the contour of the stereoscopic image with the contour of the stereoscopic image as a boundary,
The second region is a region outside the outline of the stereoscopic image with the outline of the stereoscopic image as a boundary,
A gaming machine characterized by that.

以下に図95〜図97を用いて演出モードの選択表示阻止演出A〜Cについて説明する。図95〜図97において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄や各種保留画像も図面の見易さから省略されているものがある。   Hereinafter, the selection display inhibition effects A to C in the effect mode will be described with reference to FIGS. 95 to 97. In FIG. 95 to FIG. 97, the first movable auditors 14 and the second movable auditors 15 arranged around the front (front) of the display screen 7 a of the image display device 7 are omitted from the viewability of the drawings, and the image display is performed. Some decorative symbols and various reserved images displayed on the display screen 7a of the device 7 are omitted from the viewability of the drawings.

この演出モードの選択表示阻止演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中における特定期間などに実行され得るものであり、遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)という意思を演出の進行に反映することができるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド、各種大当たり遊技のオープニングコマンド、大当たり遊技のラウンド指定コマンド、大当たり遊技のエンディングコマンド)を解析し、ボタン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。   The selection display prevention effect in the effect mode can be executed during a specific period from the start of the change of the decorative symbol to the stop of the change, a specific period during a jackpot game (a jackpot effect) in which a profit is given to the player, and the like. The intention of the operation (pressing operation) of the effect button 63 by the player can be reflected in the progress of the effect. That is, the image control microcomputer 101 receives various commands received from the sub-control board 90 (for example, a variation effect start command, a pre-judgment command, an opening command for various jackpot games, a round designation command for jackpot games, and an ending command for jackpot games). When the instruction to execute the button effect is included in the analysis, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここでは、まず演出モードの選択表示阻止演出Aについて説明し、演出モードの選択表示阻止演出B、そして演出モードの選択表示阻止演出Cについて順番に説明する。   Here, first, the selection display inhibition effect A of the effect mode will be described, then the selection display inhibition effect B of the effect mode, and the selection display inhibition effect C of the effect mode will be described in order.

[演出モードの選択表示阻止演出A]
まず、演出モードの選択表示阻止演出Aについて図95を参照して説明する。図95は、演出モードの選択表示阻止演出Aを説明するための図である。演出モードの選択表示阻止演出Aは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間に行われるものである。演出モードの選択表示阻止演出Aでは、まず、図95(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像(ここでは、「雲」の画像)を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。
[Production mode selection display prevention effect A]
First, the effect A for preventing the selection and display of the effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram for explaining the effect A for preventing the selection and display of the effect mode. The selection display prevention effect A of the effect mode is performed during a specific period from the start of the change of the decorative symbol to the stop of the change. In the selection display inhibition effect A of the effect mode, first, as shown in FIG. 95 (A), the display screen 7a of the image display device 7 displays the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R on the display screen. In the display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of 7a, the variable display of the decorative symbol (symbol: numeral "1" to numeral "9") is started. When the decoration display of the decorative symbol is started to be changed, the stopped and displayed decorative symbol changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed to a display mode in which the decorative symbol fluctuates at a high speed. Thereby, the background image (here, the image of “cloud”) arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol that is changing at a high speed. The decorative pattern decelerates immediately before stopping and changes from a translucent state to an opaque state again and is stopped and displayed.

装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示される。   Along with the start of the change of the decorative pattern, a message MG “mode change with effect button” that indicates that the effect mode can be changed by operating (pressing) the effect button 63 is given for a predetermined period (for example, 3 seconds). It is arranged and displayed on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7.

特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する保留消化画像9Cが画像表示装置7の表示画面7aの下側中に配置されて表示され、保留消化画像9Cの左方に、ここでは、例えば3つの第1特図保留として3つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。また、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cは、それぞれ円形状を有し、保留消化画像9Cの大きさは、保留画像9Aの大きさと比べて大きい。なお、保留消化画像9Cの大きさと保留画像9Aの大きさとを同一の大きさとしてもよい。   A reserved digestion image 9C corresponding to the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R that are currently changing as the special figure reservation is displayed and arranged in the lower part of the display screen 7a of the image display device 7. On the left side of the reserved digestion image 9C, here, for example, three reserved images 9A as three first special figure reservations are displayed on the image display device 7 linearly along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7. It is arranged and displayed below the screen 7a. The reserved image 9A and the reserved digest image 9C each have a circular shape, and the size of the reserved digest image 9C is larger than the size of the reserved image 9A. Note that the size of the reserved image 9C and the size of the reserved image 9A may be the same.

保留消化画像9Cの右方に、演出モードを選択することができる選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側に配置されて表示される。選択部SELでは、Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなり、選択された演出モードのテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。ここでは、前回選択された演出モードが後述するBモードであったため、このBモードのテーマ画像PM(ここでは、「雲」を模したもの)が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。   On the right side of the reserved digestion image 9C, a selection unit SEL for selecting an effect mode is arranged and displayed on the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7. In the selection unit SEL, the effect mode including the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode is displayed in a manner in which the reels are rotated, and each time the effect button 63 is operated (pressed), the reel is rotated. By doing so, the effect mode that has reached the specific area is displayed larger than other effect modes. The effect mode located in the specific area becomes the effect mode in which the effect mode is selected, and the theme image PM of the selected effect mode is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7. Here, since the effect mode selected last time was the B mode to be described later, the theme image PM of this B mode (here, imitating “clouds”) is largely displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. You.

ここで、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード、Dモードについて簡単に説明する。   Here, the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode constituting the effect mode will be briefly described.

Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。   In the A mode, an effect with the theme of “sun” proceeds, and a theme image PM imitating “sun” is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a large size. When the player operates (presses down) the effect button 63 in a state where the A mode is located in the specific area of the selection unit SEL, the A mode located in the specific area of the selection unit SEL goes down, thereby causing the A mode. Is displayed in such a manner that the reel rotates from below to above, and the B mode disposed above A mode is such that the reel rotates from above to a specific area. Is displayed.

Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。   In the B mode, an effect with the theme of “cloud” proceeds, and the theme image PM imitating “cloud” is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a large size. When the player operates (presses down) the effect button 63 in a state where the B mode is located in the specific area of the selection unit SEL, the B mode located in the specific area of the selection unit SEL goes downward, and A mode arranged below is displayed in such a manner that the reel rotates from below to above, and a C mode arranged above B mode is displayed in such a manner that the reel rotates from above to a specific area. Is displayed.

Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。   In the C mode, an effect with the theme of “rain” proceeds, and a theme image PM simulating “rain” is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a large size. When the player operates (presses down) the effect button 63 in a state where the C mode is located in the specific area of the selection unit SEL, the C mode located in the specific area of the selection unit SEL is moved downward, so that the C mode is activated. Is displayed in such a manner that the reels rotate from below to above, and the D mode disposed above C modes is such that the reels rotate from above to a specific area. Is displayed.

Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にDモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下方に配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。   In the D mode, an effect under the theme of “snow” proceeds, and a theme image PM imitating “snow” is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7. When the player operates (presses down) the effect button 63 in a state where the D mode is located in the specific area of the selection unit SEL, the D mode located in the specific area of the selection unit SEL goes downward, and the D mode The mode C arranged below is displayed in a manner in which the reels rotate from below to above, and the mode A arranged above the D mode is displayed in such a manner that the reels rotate from above to a specific area. The display mode is displayed, and the A mode is again in the display mode located in the specific area.

図95(A)における装飾図柄が変動開始されると、リーチが形成されない場合とリーチが形成される場合とがある。リーチが形成されると、大当たりとなる期待度に基づくリーチ演出が行われる。リーチ演出は、複数存在する。リーチが形成される場合には、図95(A)に続いて、図95(B)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rとが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊技球が入球することにより、4つの第1特図保留として4つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。   When the decorative symbol in FIG. 95A starts to change, there are cases where reach is not formed and cases where reach is formed. When the reach is formed, a reach effect based on the jackpot expectation degree is performed. There are multiple reach productions. When the reach is formed, as shown in FIG. 95 (B), after the start of the change of the decorative symbol, the left decorative symbol 8L is temporarily stopped and displayed with the symbol (number) as shown in FIG. 95 (B). (In this case, temporary stop at the numeral “1”), the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are changing. In this state, when a game ball enters the first starting port 20, four reserved images 9A are linearly displayed along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 as four first special figure reservations. The display is arranged and arranged below the display screen 7a of the display device 7.

その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Cモードとなると、図95(C)に示すように、「雨」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lに続いて右装飾図柄8Rが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「3」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊技球が入球しても、すでに上限となる4つの第1特図保留に達しているため第1特図保留が増えず、5つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示されない。   After that, when the player operates (presses) the effect button 63, the B mode located in the specific area of the selection unit SEL goes downward, so that the A mode arranged below the B mode goes upward from below. The reel is displayed in a manner in which the reel rotates, and the C mode arranged above the B mode is displayed in a manner in which the reel rotates from above to the specific area. In the C mode, the theme image PM imitating “rain” is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 95 (C). After the start of the change of the decorative symbol, the right decorative symbol 8R is temporarily stopped at the symbol (numeral) following the left decorative symbol 8L (temporary stop at the numeral "3"), and the middle decorative symbol 8C changes. It is medium. In this state, even if a game ball enters the first starting port 20, the first special figure reservation has already reached the upper limit of the four first special figure reservations, the first special figure reservation does not increase, and the five reserved images 9A are displayed. The image is not linearly arranged and displayed below the display screen 7a of the image display device 7 along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Dモードとなると、図95(D)に示すように、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8L、右装飾図柄8Rに続いて中装飾図柄8Cが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「5」で仮停止)、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示され、はずれが確定表示される。   Thereafter, when the player operates (presses) the effect button 63, the C mode located in the specific area of the selection unit SEL goes downward, so that the B mode arranged below the C mode goes upward from below. The reel is displayed in a manner in which the reel rotates, and the D mode arranged above the C mode is displayed in a manner in which the reel rotates from above to a specific area. In the D mode, the theme image PM imitating "snow" is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. Also, after the start of the change of the decorative symbol, the middle decorative symbol 8C is temporarily stopped at the symbol (numeral) following the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R (here, temporarily stopped at the numeral "5"). The left decorative symbol 8L is a numeral "1", the middle decorative symbol 8C is a numeral "5", and the right decorative symbol 8R is a numeral "3", which is stopped and displayed, and the loss is confirmed and displayed.

左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示されると、次の装飾図柄の変動開始されるまでに亘る期間(以下、「インターバル」という。)において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELの特定領域に位置するDモードを下方へ移動することができず、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、インターバルでは、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。言い換えると、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置7の表示画面7aに客待ち用のデモ画面(待機画面)が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面(待機画面)の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。   When the left decorative symbol 8L is displayed as the number “1”, the middle decorative symbol 8C is displayed as the number “5”, and the right decorative symbol 8R is displayed as the number “3”, the display is stopped until the next decorative symbol starts to change. In the period (hereinafter, referred to as “interval”), even if the player operates (presses) the effect button 63, the D mode located in the specific area of the selection unit SEL cannot be moved downward, and the effect is performed. The mode cannot be selected. Thus, in the interval, the effect mode already selected is continued, and the theme image PM imitating “snow” is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7. In other words, unless the next decoration pattern starts to change, the already selected effect mode is continued and the theme image PM imitating “snow” is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7. It becomes. Even if a demonstration screen (standby screen) for waiting for a customer is to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, after the demonstration screen (standby screen) for waiting for a customer is finished, the already selected effect mode is selected. Is continued, and the theme image PM imitating “snow” is largely displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.

その後、次の装飾図柄の変動開始により、図95(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。   Then, by the start of the change of the next decorative pattern, as shown in FIG. 95 (E), it is linearly arranged below the display screen 7a of the image display device 7 along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7. When the rightmost reserved image 9A of the four reserved images 9A arranged is moved to the right as the reserved digestion image 9C, the remaining three reserved images 9A are moved rightward one by one. Displayed shifted. A message MG "mode change with effect button" that indicates that the effect mode can be changed by operating (pressing) the effect button 63 along with the start of the change of the decorative symbol is displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds). It is arranged and displayed on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7, and the effect mode can be selected.

図95(A)における装飾図柄が変動開始されてから図95(D)までにおける一連の演出では、リーチが形成されない場合であったが、これに対して、リーチが形成される場合には、図95(A)に続いて、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示しており(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されると、図95(G)に示すように、この時点において、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側に表示され、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードを下方へ移動することができ、演出モードの選択を行うことができる。なお、装飾図柄の変動開始後において、第1始動口20へ遊技球が入球することにより、4つの第1特図保留として4つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。   In the series of effects from the start of the variation of the decorative pattern in FIG. 95 (A) to the stage in FIG. 95 (D), no reach was formed. On the other hand, when the reach was formed, Following FIG. 95 (A), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol (number) (here, temporarily stopped with the numeral "1"), and the middle decorative symbol 8C fluctuates. When the reach is displayed and formed, as shown in FIG. 95 (G), at this point, the selection unit SEL is displayed on the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7, and the player presses the effect button 63. When the operation (press operation) is performed, the B mode located in the specific area of the selection unit SEL can be moved downward, and the effect mode can be selected. In addition, after the start of the change of the decorative symbols, when the game ball enters the first starting port 20, four reserved images 9A are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 as four first special figure reservations. The image is displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7 a of the image display device 7.

リーチが形成されてリーチ演出が進行すると、図95(H)に示すように、特別画像として車を模した車画像GYKが画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出が展開されると(いわゆる、「群予告」が行われると)、特別画像の表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消えて(消失して)、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。群予告が行われても、4つの保留画像9A、保留消化画像9Cが画像表示装置7の表示画面7aから消える(消失する)ことがない。   When the reach is formed and the reach effect proceeds, as shown in FIG. 95 (H), car images GYK imitating a car form a group from the right side to the left side of the display screen 7a of the image display device 7 as a special image. As described above, when the effect of running all at once is developed (so-called “group notice” is performed), the display of the special image is prioritized, and the selection unit SEL is activated from the lower right side of the display screen 7 a of the image display device 7. Even if it disappears (disappears) and the player operates (presses) the effect button 63, the selection unit SEL is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7 so that the effect mode cannot be selected. Has become. Even if the group notice is given, the four reserved images 9A and the reserved digested images 9C do not disappear (disappear) from the display screen 7a of the image display device 7.

その後、リーチ演出が進行し、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「0」、右装飾図柄8Rが数字「1」となって停止表示され、はずれが確定表示される。この状態においても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消えた(消失した)状態となっており、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。   After that, the reach effect proceeds, the left decorative pattern 8L becomes the number "1", the middle decorative pattern 8C becomes the number "0", and the right decorative pattern 8R becomes the number "1", and the stop is displayed, and the loss is confirmed and displayed. . Even in this state, the selection unit SEL is in a state of disappearing (disappearing) from the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7, and even if the player operates the staging button 63 (press operation), The selection unit SEL is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7, so that the effect mode cannot be selected.

群予告が行われたから左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれが確定表示されるまでの期間において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっているし、さらに、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されてから次の装飾図柄の変動開始されるまでに亘る期間(以下、「インターバル」という。)においても、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、2つの期間では、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。言い換えると、群予告が行われると、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置7の表示画面7aに客待ち用のデモ画面(待機画面)が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面(待機画面)の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。   During the period from when the group announcement is made, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed, and the loss is confirmed and displayed, the player operates (presses) the effect button 63. Also, it is not possible to select the effect mode, and further, from the stop display of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R to the start of the change of the next decorative symbol. Even during the period (hereinafter, referred to as “interval”), even if the player operates (presses) the effect button 63, the effect mode cannot be selected. Thus, in the two periods, the already selected effect mode is continued, and the theme image PM imitating “cloud” is displayed large on the display screen 7 a of the image display device 7. In other words, when the group notice is performed, the already-selected effect mode is continued and the theme image PM imitating the “cloud” is displayed on the display screen of the image display device 7 unless the next decoration pattern starts to change. 7a is displayed in large size. Even if a demonstration screen for waiting for a customer (standby screen) is to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, after the demonstration screen for waiting for a customer (standby screen) ends, the effect mode already selected is selected. Is continued, and the theme image PM imitating “cloud” is displayed large on the display screen 7 a of the image display device 7.

その後、次の装飾図柄の変動開始により、図95(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。   After that, when the next decoration pattern starts to change, as shown in FIG. When the rightmost reserved image 9A of the four reserved images 9A is moved to the right as the reserved digestion image 9C, the remaining three reserved images 9A are moved rightward one by one. Displayed shifted. A message MG "mode change with effect button" that indicates that the effect mode can be changed by operating (pressing) the effect button 63 along with the start of the change of the decorative symbol is displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds). It is arranged and displayed on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7, and the effect mode can be selected.

[演出モードの選択表示阻止演出B]
次に、演出モードの選択表示阻止演出Bについて図96を参照して説明する。図96は、演出モードの選択表示阻止演出Bを説明するための図である。演出モードの選択表示阻止演出Bは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間に行われるものである。演出モードの選択表示阻止演出Bでは、まず、図96(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像(ここでは、「雲」の画像)を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。
[Production mode selection display prevention effect B]
Next, the selection display prevention effect B in the effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a view for explaining the effect B for preventing the selection and display of the effect mode. The selection display inhibition effect B of the effect mode is performed during a specific period from the start of the change of the decorative symbol to the stop of the change. In the effect display selection display effect B, first, as shown in FIG. 96 (A), the display screen 7a of the image display device 7 includes a left decorative pattern 8L, a middle decorative pattern 8C, and a right decorative pattern 8R. In the display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of 7a, the variable display of the decorative symbol (symbol: numeral "1" to numeral "9") is started. When the decoration display of the decorative symbol is started to be changed, the stopped and displayed decorative symbol changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed to a display mode in which the decorative symbol fluctuates at a high speed. Thereby, the background image (here, the image of “cloud”) arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol that is changing at a high speed. The decorative pattern decelerates immediately before stopping and changes from a translucent state to an opaque state again and is stopped and displayed.

装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示される。   Along with the start of the change of the decorative pattern, a message MG “mode change with effect button” that indicates that the effect mode can be changed by operating (pressing) the effect button 63 is given for a predetermined period (for example, 3 seconds). It is arranged and displayed on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7.

特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する保留消化画像9Cが画像表示装置7の表示画面7aの下側中に配置されて表示され、保留消化画像9Cの左方に、ここでは、例えば3つの第1特図保留として3つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。また、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cは、それぞれ円形状を有し、保留消化画像9Cの大きさは、保留画像9Aの大きさと比べて大きい。なお、保留消化画像9Cの大きさと保留画像9Aの大きさとを同一の大きさとしてもよい。   A reserved digestion image 9C corresponding to the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R that are currently changing as the special figure reservation is displayed and arranged in the lower part of the display screen 7a of the image display device 7. On the left side of the reserved digestion image 9C, here, for example, three reserved images 9A as three first special figure reservations are displayed on the image display device 7 linearly along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7. It is arranged and displayed below the screen 7a. The reserved image 9A and the reserved digest image 9C each have a circular shape, and the size of the reserved digest image 9C is larger than the size of the reserved image 9A. Note that the size of the reserved image 9C and the size of the reserved image 9A may be the same.

保留消化画像9Cの右方に、演出モードを選択することができる選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側に配置されて表示される。選択部SELでは、Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなり、選択された演出モードのテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。ここでは、前回選択された演出モードが後述するBモードであったため、このBモードのテーマ画像PM(ここでは、「雲」を模したもの)が画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。   On the right side of the reserved digestion image 9C, a selection unit SEL for selecting an effect mode is arranged and displayed on the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7. In the selection unit SEL, the effect mode including the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode is displayed in a manner in which the reels are rotated, and each time the effect button 63 is operated (pressed), the reel is rotated. By doing so, the effect mode that has reached the specific area is displayed larger than other effect modes. The effect mode located in the specific area becomes the effect mode in which the effect mode is selected, and the theme image PM of the selected effect mode is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7. Here, since the effect mode selected last time was the B mode to be described later, the theme image PM of this B mode (here, imitating “clouds”) is largely displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. You.

ここで、演出モードを構成するAモード、Bモード、Cモード、Dモードについて簡単に説明する。   Here, the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode constituting the effect mode will be briefly described.

Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。   In the A mode, an effect with the theme of “sun” proceeds, and a theme image PM imitating “sun” is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a large size. When the player operates (presses down) the effect button 63 in a state where the A mode is located in the specific area of the selection unit SEL, the A mode located in the specific area of the selection unit SEL goes down, thereby causing the A mode. Is displayed in such a manner that the reel rotates from below to above, and the B mode disposed above A mode is such that the reel rotates from above to a specific area. Is displayed.

Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。   In the B mode, an effect with the theme of “cloud” proceeds, and the theme image PM imitating “cloud” is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a large size. When the player operates (presses down) the effect button 63 in a state where the B mode is located in the specific area of the selection unit SEL, the B mode located in the specific area of the selection unit SEL goes downward, and A mode arranged below is displayed in such a manner that the reel rotates from below to above, and a C mode arranged above B mode is displayed in such a manner that the reel rotates from above to a specific area. Is displayed.

Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。   In the C mode, an effect with the theme of “rain” proceeds, and a theme image PM simulating “rain” is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in a large size. When the player operates (presses down) the effect button 63 in a state where the C mode is located in the specific area of the selection unit SEL, the C mode located in the specific area of the selection unit SEL is moved downward, so that the C mode is activated. Is displayed in such a manner that the reels rotate from below to above, and the D mode disposed above C modes is such that the reels rotate from above to a specific area. Is displayed.

Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。選択部SELの特定領域にDモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するDモードが下方へ向かうことでDモードの下方に配置されるCモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Dモードの上方に配置されるAモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示され、Aモードが再び特定領域に位置する表示態様となる。   In the D mode, an effect under the theme of “snow” proceeds, and a theme image PM imitating “snow” is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7. When the player operates (presses down) the effect button 63 in a state where the D mode is located in the specific area of the selection unit SEL, the D mode located in the specific area of the selection unit SEL goes downward, and the D mode The mode C arranged below is displayed in a manner in which the reels rotate from below to above, and the mode A arranged above the D mode is displayed in such a manner that the reels rotate from above to a specific area. The display mode is displayed, and the A mode is again in the display mode located in the specific area.

図96(A)における装飾図柄が変動開始されると、保留画像9Aに対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出(いわゆる、「先読み演出」)が行われない場合と保留画像9Aに対する先読み演出が行われる場合とがある。先読み演出が行われない場合には、図96(A)に続いて、図96(B)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rとが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊技球が入球することにより、4つの第1特図保留として4つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。   When the decorative symbol in FIG. 96 (A) starts to change, an effect indicating that the hold information corresponding to the hold image 9A may include a jackpot (a so-called “look-ahead effect”) is not performed. There is a case where a pre-reading effect is performed on the reserved image 9A. When the pre-reading effect is not performed, as shown in FIG. 96 (B), after the start of the change of the decorative symbol, the left decorative symbol 8L is temporarily stopped and displayed as a symbol (number), as shown in FIG. 96 (B). (In this case, temporary stop at the numeral “1”), and the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are changing. In this state, when a game ball enters the first starting port 20, four reserved images 9A are linearly displayed along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 as four first special figure reservations. The display is arranged and arranged below the display screen 7a of the display device 7.

その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Cモードとなると、図96(C)に示すように、「雨」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lに続いて右装飾図柄8Rが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「3」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊技球が入球しても、すでに上限となる4つの第1特図保留に達しているため第1特図保留が増えず、5つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示されない。   After that, when the player operates (presses) the effect button 63, the B mode located in the specific area of the selection unit SEL goes downward, so that the A mode arranged below the B mode goes upward from below. The reel is displayed in a manner in which the reel rotates, and the C mode arranged above the B mode is displayed in a manner in which the reel rotates from above to the specific area. In the C mode, the theme image PM imitating "rain" is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 96 (C). After the start of the change of the decorative symbol, the right decorative symbol 8R is temporarily stopped at the symbol (numeral) following the left decorative symbol 8L (temporary stop at the numeral "3"), and the middle decorative symbol 8C changes. It is medium. In this state, even if a game ball enters the first starting port 20, the first special figure reservation has already reached the upper limit of the four first special figure reservations, the first special figure reservation does not increase, and the five reserved images 9A are displayed. The image is not linearly arranged and displayed below the display screen 7a of the image display device 7 along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。Dモードとなると、図96(D)に示すように、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8L、右装飾図柄8Rに続いて中装飾図柄8Cが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「5」で仮停止)、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示され、はずれが確定表示される。   Thereafter, when the player operates (presses) the effect button 63, the C mode located in the specific area of the selection unit SEL goes downward, so that the B mode arranged below the C mode goes upward from below. The reel is displayed in a manner in which the reel rotates, and the D mode arranged above the C mode is displayed in a manner in which the reel rotates from above to a specific area. In the D mode, the theme image PM imitating "snow" is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 96 (D). Also, after the start of the change of the decorative symbol, the middle decorative symbol 8C is temporarily stopped at the symbol (numeral) following the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R (here, temporarily stopped at the numeral "5"). The left decorative symbol 8L is a numeral "1", the middle decorative symbol 8C is a numeral "5", and the right decorative symbol 8R is a numeral "3", which is stopped and displayed, and the loss is confirmed and displayed.

左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示されると、次の装飾図柄の変動開始されるまでに亘る期間(以下、「インターバル」という。)において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELの特定領域に位置するDモードを下方へ移動することができず、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、インターバルでは、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。言い換えると、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。なお、画像表示装置7の表示画面7aに客待ち用のデモ画面(待機画面)が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面(待機画面)の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雪」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。   When the left decorative symbol 8L is displayed as the number “1”, the middle decorative symbol 8C is displayed as the number “5”, and the right decorative symbol 8R is displayed as the number “3”, the display is stopped until the next decorative symbol starts to change. In the period (hereinafter, referred to as “interval”), even if the player operates (presses) the effect button 63, the D mode located in the specific area of the selection unit SEL cannot be moved downward, and the effect is performed. The mode cannot be selected. Thus, in the interval, the effect mode already selected is continued, and the theme image PM imitating “snow” is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7. In other words, unless the next decoration pattern starts to change, the already selected effect mode is continued and the theme image PM imitating “snow” is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7. It becomes. Even if a demonstration screen (standby screen) for waiting for a customer is to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, after the demonstration screen (standby screen) for waiting for a customer is finished, the already selected effect mode is selected. Is continued, and the theme image PM imitating “snow” is largely displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.

その後、次の装飾図柄の変動開始により、図96(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄の変動開始に伴い、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。   Then, by the start of the change of the next decorative pattern, as shown in FIG. 96 (E), it is linearly arranged below the display screen 7a of the image display device 7 along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7. When the rightmost reserved image 9A of the four reserved images 9A is moved to the right as the reserved digestion image 9C, the remaining three reserved images 9A are moved rightward one by one. Displayed shifted. A message MG "mode change with effect button" that indicates that the effect mode can be changed by operating (pressing) the effect button 63 along with the start of the change of the decorative symbol is displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds). It is arranged and displayed on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7, and the effect mode can be selected.

図96(A)における装飾図柄が変動開始されてから図96(D)までにおける一連の演出では、保留画像9Aに対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出(いわゆる、「先読み演出」)が行われないものであったが、これに対して、保留画像9Aに対する先読み演出が行われる場合には、図96(A)に続いて、図96(G)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「1」で仮停止)、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rとが変動中となっている。この状態において、第1始動口20へ遊技球が入球することにより、4つの第1特図保留として4つの保留画像9Aが画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて表示される。保留消化画像9Cに最も近くに配置される保留画像9Aを1つ目の保留画像9Aとすると、1つ目の保留画像9Aの左隣りに2つ目の保留画像9Aが配置され、2つ目の保留画像9Aの左隣りに3つ目の保留画像9Aが配置され、3つ目の保留画像9Aの左隣りに今回第1始動口20へ遊技球が入球して追加された保留画像9Aが4つ目の保留画像9Aとして配置される。   In a series of effects from the start of the change of the decoration pattern in FIG. 96 (A) to FIG. 96 (D), an effect indicating the possibility that the hold information corresponding to the hold image 9A includes a big hit (so-called, The “pre-reading effect” is not performed, but in the case where the pre-reading effect is performed on the reserved image 9A, as shown in FIG. 96 (G), following FIG. 96 (A). After the start of the change of the decorative symbol, the left decorative symbol 8L is temporarily stopped at the symbol (numeral) (here, temporarily stopped at the numeral "1"), and the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R are changing. It has become. In this state, when a game ball enters the first starting port 20, four reserved images 9A are linearly displayed along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 as four first special figure reservations. The display is arranged and arranged below the display screen 7a of the display device 7. Assuming that the reserved image 9A arranged closest to the reserved digestion image 9C is the first reserved image 9A, the second reserved image 9A is arranged to the left of the first reserved image 9A, and the second reserved image 9A is placed. A third reserved image 9A is arranged to the left of the reserved image 9A, and a reserved image 9A in which a game ball enters the first starting port 20 this time and added to the left of the third reserved image 9A. Are arranged as the fourth reserved image 9A.

この4つ目の保留画像9Aに対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出(先読み演出)が行われると、特別画像として4つ目の保留画像9Aの表示態様が他の保留画像9A(1つ目の保留画像9A、2つ目の保留画像9A、3つ目の保留画像9A)の表示態様と異なるように表示される。例えば、特別画像である先読み演出では、大当たりとなる期待度に基づいて、保留画像9Aの表示態様として、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されるようになっている。ここでは、4つ目の保留画像9Aの表示態様として赤色に発光する態様となり、他の保留画像9A(1つ目の保留画像9A、2つ目の保留画像9A、3つ目の保留画像9A)の表示態様として白色に発光する態様(先読み演出を行わない場合であり、大当たりとなる期待度が最も低い)となっている。   When an effect (pre-reading effect) indicating that the jackpot is included in the hold information corresponding to the fourth hold image 9A is performed, the display mode of the fourth hold image 9A is changed as a special image. Are displayed in a manner different from the display mode of the reserved image 9A (first reserved image 9A, second reserved image 9A, third reserved image 9A). For example, in the look-ahead effect that is a special image, based on the degree of expectation to be a big hit, the display mode of the reserved image 9A is, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (big hit thick)). The jackpot expectation is set higher. Here, the display mode of the fourth reserved image 9A is to emit red light, and the other reserved images 9A (the first reserved image 9A, the second reserved image 9A, and the third reserved image 9A) ) Is a display mode in which white light is emitted (in the case where the pre-reading effect is not performed, and the degree of expectation of winning a jackpot is the lowest).

なお、特別画像である先読み演出では、大当たりとなる期待度に基づいて、円形状を有する保留画像9Aの表示態様として、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されるようになっているが、円形状を有する保留画像9Aに代えてキャラクタ体となる場合もある。この場合、保留画像9Aの表示態様としてキャラクタ体となる態様では、その大当たりとなる期待度が、少なくとも、保留画像9Aの表示態様として赤色に発光する態様に設定されている大当たりとなる期待度以上に設定されている。   In addition, in the look-ahead effect that is a special image, as a display mode of the reserved image 9A having a circular shape, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (big hit rich)) ), The degree of expectation to be a big hit is set to be high. However, a character body may be used instead of the reserved image 9A having a circular shape. In this case, in the aspect in which the display mode of the reserved image 9A is a character body, the expected degree of the big hit is at least equal to or larger than the expected degree of the big hit set in the mode of emitting red light as the display mode of the reserved image 9A. Is set to

特別画像である先読み演出が行われると、特別画像の表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消えて(消失して)、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。先読み演出が行われても、4つの保留画像9A、保留消化画像9Cが画像表示装置7の表示画面7aから消する(消失する)ことがない。   When the pre-reading effect, which is a special image, is performed, the display of the special image is prioritized, and the selection unit SEL disappears (disappears) from the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7, and the player presses the effect button 63. Is operated (pressed), the selection unit SEL is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the effect mode cannot be selected. Even if the pre-reading effect is performed, the four reserved images 9A and the reserved digested images 9C do not disappear (disappear) from the display screen 7a of the image display device 7.

その後、図96(H)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8Lに続いて右装飾図柄8Rが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「3」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動中となっている。この状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。   After that, as shown in FIG. 96 (H), after the start of the change of the decorative symbol, the right decorative symbol 8R is temporarily stopped at the symbol (number) following the left decorative symbol 8L (here, the numeral “3” is used). (Temporary stop), the middle decorative symbol 8C is in the process of changing. In this state, even if the player operates (presses) the effect button 63, the selection unit SEL is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the effect mode cannot be selected.

その後、図96(I)に示すように、装飾図柄の変動開始後、左装飾図柄8L、右装飾図柄8Rに続いて中装飾図柄8Cが図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「5」で仮停止)、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」、中装飾図柄8Cが数字「5」、右装飾図柄8Rが数字「3」となって停止表示され、はずれが確定表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 96 (I), after the start of the change of the decorative symbol, the middle decorative symbol 8C is temporarily stopped and displayed by the symbol (number) following the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R (here, FIG. 96 (I)). After that, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "1", the middle decorative pattern 8C is stopped as the number "5", and the right decorative pattern 8R is stopped as the number "3". Is displayed.

その後、次の装飾図柄の変動開始により、図96(J)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの下辺に沿って直線状に画像表示装置7の表示画面7aの下側に整列配置されて4つの保留画像9Aのうち、最も右側に配置された保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動すると、これに伴い、残りの3つの保留画像9Aが1つずつ右側へ向かってシフトして表示される。装飾図柄が変動開始されるものの、すでに先読み演出が行われているため、この状態においても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消えた(消失した)状態となっており、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aに表示されず、演出モードの選択が行えないようになっている。   Then, by the start of the change of the next decorative pattern, as shown in FIG. 96 (J), it is linearly arranged on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 along the lower side of the display screen 7a of the image display device 7. When the rightmost reserved image 9A of the four reserved images 9A is moved to the right as the reserved digestion image 9C, the remaining three reserved images 9A are moved rightward one by one. It is displayed shifted. Although the decorative pattern starts to fluctuate, since the pre-reading effect has already been performed, the selection unit SEL has disappeared (disappeared) from the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7 even in this state. Even if the player operates (presses) the effect button 63, the selection unit SEL is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the effect mode cannot be selected.

このように、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中において先読み演出が行われると、先読み演出が行われる前であれば、当該変動中において演出モードの選択が行うことができるのに対して、先読み演出が行われると、当該変動中において演出モードの選択が行うことができない。さらに、先読み演出が行われると、この先読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動して装飾図柄が変動開始されて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれが確定表示されるまでの期間において、演出モードの選択が行うことができる装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間であっても、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっている。さらに、先読み演出が行われた保留画像9Aにおける左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されてから次の装飾図柄が変動開始されるまでに亘る期間(以下、「インターバル」という。)においても、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっている。これにより、このような一連の期間では、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。言い換えると、先読み演出が行われると、先読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして消化され、例えばはずれが確定表示され次の装飾図柄の変動開始が行われない場合には、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。   As described above, when the prefetching effect is performed during the change in the specific period from the start of the change of the decorative symbol to the stop of the change, if the prefetching effect is not performed, the effect mode is selected during the change. On the other hand, if the look-ahead effect is performed, the effect mode cannot be selected during the fluctuation. Further, when the pre-reading effect is performed, the reserved image 9A in which the pre-reading effect has been performed moves to the right side as the reserved digestion image 9C, and the decorative symbol starts to fluctuate, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol. During the period from when the 8R is stopped and the loss is confirmed and displayed, even if it is a specific period from the start to the stop of the change of the decorative pattern in which the effect mode can be selected, the effect button 63 is displayed. The operation mode cannot be selected even if is operated (press operation). Furthermore, a period (hereinafter, referred to as “interval”) from the stop display of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R in the suspended image 9A in which the pre-reading effect has been performed until the next decorative symbol starts to change. "). Even if the player operates (presses) the effect button 63, the effect mode cannot be selected. Thus, in such a series of periods, the already-selected effect mode is continued, and the theme image PM imitating “cloud” is displayed large on the display screen 7 a of the image display device 7. In other words, when the look-ahead effect is performed, the reserved image 9A in which the look-ahead effect has been performed is digested as the reserved digestion image 9C. The selected effect mode is continued, and the theme image PM imitating “cloud” is displayed large on the display screen 7 a of the image display device 7.

なお、先読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして消化され、大当たりとなった場合には、大当たり演出終了後に、図96(A)に示したように、演出ボタン63を操作(押下操作)により演出モードを変更することができる旨を伝える「演出ボタンでモード変更」というメッセージMGが所定の期間(例えば、3秒間)だけ画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示され、演出モードの選択を行うことができる。   In addition, when the reserved image 9A on which the pre-reading effect has been performed is digested as the reserved digestion image 9C and the jackpot has been won, after the jackpot effect is completed, the effect button 63 is operated as shown in FIG. A message MG indicating “mode change with effect button” notifying that the effect mode can be changed by pressing operation is arranged on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7 for a predetermined period (for example, 3 seconds). Is displayed, and the effect mode can be selected.

また、画像表示装置7の表示画面7aに客待ち用のデモ画面(待機画面)が行われることとなっても、客待ち用のデモ画面(待機画面)の終了後に、すでに選択済みの演出モードが継続され、「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。   In addition, even if a demonstration screen (standby screen) for waiting for a customer is performed on the display screen 7a of the image display device 7, after the demonstration screen (standby screen) for waiting for a customer is finished, the effect mode already selected is selected. Is continued, and the theme image PM imitating “cloud” is displayed large on the display screen 7 a of the image display device 7.

[演出モードの選択表示阻止演出C]
次に、演出モードの選択表示阻止演出Cについて図97を参照して説明する。図97は、演出モードの選択表示阻止演出Cを説明するための図である。演出モードの選択表示阻止演出Cは、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中における特定期間に行われる演出であるとともに、所定の条件が成立したときに行われない演出である(例えば、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在する、いわゆる「保留連」がある場合には行われない)。この保留連の有無については、事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果に基づいて判別されている。
[Production mode selection display prevention effect C]
Next, the selection display prevention effect C in the effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a diagram for explaining the effect C for preventing the selection and display of the effect mode. The selection display inhibition effect C of the effect mode is an effect that is performed during a specific period during a jackpot game (a jackpot effect) in which a profit is given to a player, and is an effect that is not performed when a predetermined condition is satisfied. (For example, it is not performed if there is a so-called “reserved ream” before the end of the jackpot effect, where there is a jackpot in the reserved ball). The presence / absence of the pending repetition is determined based on the jackpot pre-judgment result, the jackpot type pre-judgment result in the case of a jackpot, and the fluctuation pattern pre-judgment result included in the pre-judgment command.

ここでは、遊技者が右打ちによる遊技を行って大当たりとなり大当たり遊技(大当たり演出)が発生し、大当たり遊技(大当たり演出)の終了後に右打ちによる遊技を継続する場合について説明する。なお、保留連の演出が行われない場合には、言い換えると、大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在しないこととなる。   Here, a case will be described in which a player performs a right-handed game to make a big hit, a big hit game (big hit effect) occurs, and the right-hit game is continued after the big hit game (big hit effect) ends. In addition, when the production of the reserved streak is not performed, in other words, before the big hit production ends, there is no one that has a big hit in the reserved ball.

大当たり演出(大当たり遊技)の始期から終期までに亘る期間には、大当たり演出(大当たり遊技)の始期から各ラウンド遊技の演出をすべて行って終了するまでに亘る遊技演出期間と、この遊技演出期間に続いて、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後における遊技状態(例えば、左打ちへ戻す状態、右打ちを継続する状態)を伝える報知期間と、この報知期間に続いて、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示される特定期間と、この特定期間に続いて、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う所定の期間と、がある。   During the period from the beginning to the end of the jackpot effect (jackpot game), a game effect period from the beginning of the jackpot effect (jackpot game) to the end of performing all round game effects, and the game effect period Subsequently, a notification period for notifying a gaming state (for example, a state of returning to left-handing and a state of continuing right-handing) after the end of the big hit effect (big hit game), and a big hit effect (big hit game) following the notification period A special period in which a production mode selection screen that allows the player to select a production mode after the end of the game is displayed, and a catch phrase production or game in which a catch phrase of a gaming machine maker is displayed following the specific period There is a predetermined period during which a immersion prevention effect is displayed in which an alert to dependence on (intrusion) is displayed.

特定期間には、演出モードを選択するための第1の期間(演出モード選択期間)と、第1の期間(演出モード選択期間)が経過したのち選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第2の期間(演出モード確定報知期間)と、から構成されている。   In the specific period, a first period for selecting an effect mode (the effect mode selection period) and a mode transition to the effect mode selected after the first period (the effect mode selection period) have elapsed. (A production mode confirmation notification period).

遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う所定の期間の終期と、大当たり演出(大当たり遊技)の始期から終期までに亘る期間の終期と、が一致している。   The end of a predetermined period in which a catch copy effect in which a game machine maker's catch phrase is displayed and an alert for dependence on a game (intrusion) are displayed, and the beginning and end of a jackpot effect (big hit game) And the end of the period up to.

演出モードの選択表示阻止演出Cでは、まず、図97(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、大当たり演出(大当たり遊技)における各ラウンド遊技の演出を行ってすべて終了することにより遊技演出期間の終期となり、これに伴い、報知期間の始期となると、右打ちを継続するために「右打ち継続」というメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される。また、装飾図柄の変動表示において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されていた、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留画像9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留画像9Bに代えて、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に配置されて表示される。ここでは、例えば第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で数字「0」を左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が4個で数字「4」を右側に互いに離間した状態で画像表示装置7の表示画面7aの左上側に配置されて表示される。   In the selection display inhibition effect C of the effect mode, first, as shown in FIG. 97 (A), the effect of each round game in the big hit effect (big hit game) is performed on the display screen 7a of the image display device 7, and all the processes are ended. By doing so, the end of the game effect period, and at the beginning of the notification period, a message MG indicating “continue right-handed” is displayed large on the display screen 7a of the image display device 7 to continue right-handed. . In addition, the holding image 9A corresponding to the first special figure holding based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variation display of the decorative symbol. In place of the reserved image 9B corresponding to the second special figure reservation based on the entering of the game ball into the second starting port 21, the first special figure retaining based on the entering of the game ball into the first starting port 20 is performed. The second special figure reservation based on the entry of a game ball into the second starting port 21 is displayed as a numeral HMG, which is arranged on the upper left side of the display screen 7a of the image display device 7 and displayed. Here, for example, the first special figure reservation based on the entering of a game ball into the first starting port 20 is zero, the number “0” is left, and the second special figure based on the entering of a game ball into the second starting port 21 is the second. The four special figure reservations are arranged and displayed on the upper left side of the display screen 7a of the image display device 7 in a state where the numeral "4" is separated from each other on the right side.

図97(A)における「右打ち継続」というメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されて、その後、報知期間(例えば、3秒間)の終期となり、これに伴い、特定期間の始期となると、大当たり演出(大当たり遊技)の終了後の演出モードを遊技者に選択することができる演出モードの選択画面が表示される場合と、演出モードの選択画面が表示されない場合と、がある。   A message MG “continue right-handed” in FIG. 97A is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in large size, and thereafter, the end of the notification period (for example, 3 seconds). At the beginning, there are a case where an effect mode selection screen that allows the player to select an effect mode after the end of the big hit effect (big hit game) is displayed, and a case where the effect mode selection screen is not displayed. .

演出モードの選択画面が表示される場合には、図97(B)に示すように、遊技機者に演出ボタン63の操作(押下操作)による演出モードの選択を促すために、演出ボタン63を模した第1の演出ボタン画像BTNが画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に配置されて所定の発光態様で表示される。演出ボタン63の押下操作面と対応する第1の演出ボタン画像の部分には、英単語「PUSH」が刻まれたものとなっている。なお、「所定の発光態様」としては、例えば白色点滅されている。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。   When the effect mode selection screen is displayed, as shown in FIG. 97 (B), the effect button 63 is pressed to prompt the gaming machine operator to select an effect mode by operating the effect button 63 (pressing operation). The imitated first effect button image BTN is arranged at the lower center of the display screen 7a of the image display device 7 and is displayed in a predetermined light emission mode. The English word “PUSH” is engraved on the portion of the first effect button image corresponding to the operation surface for pressing the effect button 63. The “predetermined light emission mode” is, for example, blinking white. In addition, the first special figure reservation based on the entry of a game ball into the first starting port 20 and the second special figure reservation based on the entry of a game ball into the second starting port 21 are represented by the numbers HMG as the image display device 7. Is continuously displayed on the upper left side of the display screen 7a.

Aモード、Bモード、Cモード、Dモードから構成される演出モードがリールが回転される態様で表示され、演出ボタン63が操作(押下操作)されるごとに、リールが回転することで特定領域に到達した演出モードが他の演出モードと比べて大きく表示される選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの中央から左上隅までの矩形領域に表示される。この特定領域に位置する演出モードが選択される演出モードとなる。なお、初回、演出モードの選択画面が表示されると、デフォルトとしてAモードが特定領域に配置されるようになっているが、次回、演出モードの選択画面が表示される場合には、デフォルト(つまりAモード)が常に特定領域に配置されるようにしてもよいし、前回、演出モードの選択画面が表示されたときに、選択した演出モードが特定領域に配置されるようにしてもよい。   The effect mode including the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode is displayed in a manner in which the reels are rotated, and each time the effect button 63 is operated (pressed), the reel is rotated so that the specific area is rotated. Is displayed in a rectangular area from the center to the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7 in which the effect mode that has reached is displayed larger than the other effect modes. The effect mode located in this specific area is the effect mode to be selected. When the effect mode selection screen is displayed for the first time, the A mode is arranged in the specific area as a default. However, when the effect mode selection screen is displayed next time, the default ( That is, (A mode) may be always arranged in the specific area, or when the effect mode selection screen is displayed last time, the selected effect mode may be arranged in the specific area.

選択部SELの右方には、現在選択されている演出モードの内容を各種画像や各種文字で説明するデモ領域DSが画像表示装置7の表示画面7aの中央から右上隅までの矩形領域に表示される。デモ領域DSは、矩形領域として形成され、その左上側には、演出モードのデモ画面を示す文字「DEMO」が表示される。   On the right side of the selection unit SEL, a demonstration area DS for explaining the contents of the currently selected effect mode with various images and various characters is displayed in a rectangular area from the center to the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7. Is done. The demonstration area DS is formed as a rectangular area, and a character “DEMO” indicating a demonstration screen in the effect mode is displayed on the upper left side.

Aモードでは、「太陽」をテーマとした演出を進行するものであり、「太陽」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの左側に動画表示され、第1の演出ボタン画像BTNと同一の画像(ボタンの形状、大きさ、発光態様などの特性情報がすべて同一となる画像)または類似する画像(特性情報と一部またはすべて類似する画像)として第2の演出ボタン画像BTN2がデモ領域DSの右下側に配置されて表示される。なお、Aモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。   In the A mode, an effect with the theme of “sun” proceeds, and a theme image PM imitating “sun” is displayed as a moving image on the left side of the demonstration area DS, and is the same image as the first effect button image BTN. The second effect button image BTN2 is an image (an image in which the characteristic information such as the button shape, size, and light emission mode is all the same) or a similar image (an image partially or entirely similar to the characteristic information) in the demonstration area DS. It is arranged and displayed on the lower right side. Note that a description MME about the progress of the effect in the A mode is displayed on the upper right side of the demonstration area DS.

選択部SELの特定領域にAモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、図97(C)に示すように、選択部SELの特定領域に位置するAモードが下方へ向かうことでAモードの下方に配置されるDモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Aモードの上方に配置されるBモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。   When the player operates (presses) the effect button 63 in the state where the A mode is located in the specific area of the selection unit SEL, as shown in FIG. 97 (C), the player is located in the specific area of the selection unit SEL. As the A mode moves downward, the D mode arranged below the A mode is displayed in a manner in which the reel rotates upward from below, and the B mode arranged above the A mode is specified from above. It is displayed in such a manner that the reel rotates toward the area. Note that even if the player operates (presses) the effect button 63, the first effect button image BTN is continuously displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the first special figure reservation based on the entry of a game ball into the first starting port 20 and the second special figure reservation based on the entry of a game ball into the second starting port 21 are represented by the numbers HMG as the image display device 7. Is continuously displayed on the upper left side of the display screen 7a.

Bモードでは、「雲」をテーマとした演出を進行するものであり、「雲」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Bモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。   In the B mode, an effect with the theme of “cloud” proceeds, and a theme image PM imitating the “cloud” is displayed as a moving image in the center of the demo area DS, and a description MME about the progress of the effect in the B mode. Is displayed on the upper right side of the demo area DS.

選択部SELの特定領域にBモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するBモードが下方へ向かうことでBモードの下方に配置されるAモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Bモードの上方に配置されるCモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。   When the player operates (presses down) the effect button 63 in a state where the B mode is located in the specific area of the selection unit SEL, the B mode located in the specific area of the selection unit SEL goes downward, and A mode arranged below is displayed in such a manner that the reel rotates from below to above, and a C mode arranged above B mode is displayed in such a manner that the reel rotates from above to a specific area. Is displayed. Note that even if the player operates (presses) the effect button 63, the first effect button image BTN is continuously displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the first special figure reservation based on the entry of a game ball into the first starting port 20 and the second special figure reservation based on the entry of a game ball into the second starting port 21 are represented by the numbers HMG as the image display device 7. Is continuously displayed on the upper left side of the display screen 7a.

Cモードでは、「雨」をテーマとした演出を進行するものであり、「雨」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Cモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。   In the C mode, an effect on the theme of “rain” proceeds, a theme image PM imitating “rain” is displayed as a moving image in the center of the demonstration area DS, and a description MME on the progress of the effect in the C mode. Is displayed on the upper right side of the demo area DS.

選択部SELの特定領域にCモードが位置している状態において、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、選択部SELの特定領域に位置するCモードが下方へ向かうことでCモードの下方に配置されるBモードが下方から上方へ向かってリールが回転する態様で表示されるとともに、Cモードの上方に配置されるDモードが上方から特定領域へ向かってリールが回転する態様で表示される。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、画像表示装置7の表示画面7aに第1の演出ボタン画像BTNが継続して表示される。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。   When the player operates (presses down) the effect button 63 in a state where the C mode is located in the specific area of the selection unit SEL, the C mode located in the specific area of the selection unit SEL is moved downward, so that the C mode is activated. Is displayed in such a manner that the reels rotate from below to above, and the D mode disposed above C modes is such that the reels rotate from above to a specific area. Is displayed. Note that even if the player operates (presses) the effect button 63, the first effect button image BTN is continuously displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the first special figure reservation based on the entry of a game ball into the first starting port 20 and the second special figure reservation based on the entry of a game ball into the second starting port 21 are represented by the numbers HMG as the image display device 7. Is continuously displayed on the upper left side of the display screen 7a.

Dモードでは、「雪」をテーマとした演出を進行するものであり、「雪」を模したテーマ画像PMがデモ領域DSの中央に動画表示され、Dモードによる演出の進行についての説明文MMEがデモ領域DSの右上側に表示される。   In the D mode, an effect with the theme of “snow” proceeds, a theme image PM imitating “snow” is displayed as a moving image in the center of the demonstration area DS, and a description MME about the progress of the effect in the D mode. Is displayed on the upper right side of the demo area DS.

遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)して選択部SELの特定領域にBモードが位置した状態で、演出モードを選択するための第1の期間(演出モード選択期間)が経過し、選択された演出モードへのモード移行を伝えるための第2の期間(演出モード確定報知期間)の始期となると、図97(D)に示すように、矩形領域であるデモ領域DSの四隅が画像表示装置7の表示画面7aの四隅へ向かって拡がる態様(拡大される態様)で表示され、画像表示装置7の表示画面7aの左側には、Bモードの「雲」をテーマとして演出を進行する「雲」を模したテーマ画像PMが大きく表示され、テーマ画像PMの右方に、選択された演出モードがBモードである旨を伝えるメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aの中央から右辺中央へ向かって大きく表示される。なお、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。   In a state where the player operates the effect button 63 (press operation) and the B mode is located in the specific area of the selection unit SEL, a first period (effect mode selection period) for selecting the effect mode elapses, At the beginning of the second period (production mode confirmation notification period) for transmitting the mode transition to the selected production mode, as shown in FIG. 97 (D), four corners of the demonstration region DS which is a rectangular region are displayed as images. The image is displayed in a manner of expanding toward four corners of the display screen 7a of the display device 7 (enlarged mode). On the left side of the display screen 7a of the image display device 7, an effect is performed with the theme of "cloud" in B mode. The theme image PM imitating "cloud" is displayed large, and a message MG indicating that the selected effect mode is the B mode is displayed on the right side of the theme image PM from the center of the display screen 7a of the image display device 7 to the right side. During ~ To headed is displayed in a larger size. It should be noted that the first special figure reservation based on the entry of a game ball into the first starting port 20 and the second special figure reservation based on the entry of a game ball into the second starting port 21 are represented as numerals HMG in the image display device 7. Is continuously displayed on the upper left side of the display screen 7a.

その後、第2の期間(演出モード確定報知期間)が経過し、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う期間の始期となり、この期間(例えば、5秒間)が経過することで大当たり演出(大当たり遊技)の終期となると、Bモードの「雲」をテーマとして演出を進行する「雲」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示された演出が進行されることとなる。   After that, the second period (production mode confirmation notification period) elapses, and a catch copy effect in which a catch copy of the gaming machine maker is displayed, and a dive prevention effect in which an alert for dependence on the game (entrancing) is displayed. At the beginning of the period, when this period (for example, 5 seconds) elapses and the end of the jackpot effect (jackpot game) ends, the theme image imitating the “cloud” that proceeds with the “cloud” theme of the B mode An effect in which the PM is largely displayed on the display screen 7a of the image display device 7 proceeds.

図97(A)における「右打ち継続」というメッセージMGが表示される報知期間の終期となり、これに伴い、特定期間の始期となると、図97(B)から図97(D)までに亘る一連の演出では、演出モードの選択画面が表示され、選択された演出モードで大当たり演出(大当たり遊技)の終了後における演出を進行する。これに対して、画像表示装置7の表示画面7aの左上側に表示される、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留がゼロ個で数字「0」であり、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留が4個で数字「4」であるため、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれているときには、特別画像である保留連の演出を行うため特別画像の表示が優先されて演出モードの選択画面を表示しない。このため、演出モードの選択画面が表示されない場合には、図97(A)に続いて、図97(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに表示される。なお、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。   At the end of the notification period in which the message MG “Right-handed continuation” in FIG. 97 (A) is displayed, and at the beginning of the specific period, a series from FIG. 97 (B) to FIG. 97 (D) In the effect of (1), an effect mode selection screen is displayed, and the effect after the end of the big hit effect (big hit game) is advanced in the selected effect mode. On the other hand, the first special figure reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the upper left of the display screen 7a of the image display device 7, is zero and the number is "0". Since the number of second special figure reservations based on the entry of game balls into the second starting port 21 is four and the number is "4", the four second special figure reservations based on the entry of game balls into the second starting port 21 are performed. When the jackpot is included in the hold information corresponding to the special figure hold, the special image display is prioritized and the effect mode selection screen is not displayed to perform the effect of the hold sequence as the special image. For this reason, when the selection screen of the effect mode is not displayed, as shown in FIG. 97 (G), light is applied from the center of the display screen 7a of the image display device 7 in all directions following FIG. 97 (A). The emitted flash image FH is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. It should be noted that the first special figure reservation based on the entry of a game ball into the first starting port 20 and the second special figure reservation based on the entry of a game ball into the second starting port 21 are represented as numerals HMG in the image display device 7. Is continuously displayed on the upper left side of the display screen 7a.

その後、保留連の存在を示唆する立体的なV字形状を有する保留連画像HRCが、図97(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示される。V字形状を有する保留連画像HRCの第1の面における下側には、立体的な円形状を有する第1のキャラクタ体HRC1が配置されているのに対して、V字形状を有する保留連画像HRCの第2の面(第1の面と反対側となる面)における上側には、立体的な矩形形状を有する第2のキャラクタ体HRC2が配置されている。保留連画像HRCは、保留連画像HRCの下辺中央を通る垂直線を回転軸として、くるくると回転して保留連画像HRCの第1の面と保留連画像HRCの第2の面とが繰り返し現れる表示態様となる。   After that, a reservation ream image HRC having a three-dimensional V-shape indicating the existence of the reservation ream is displayed at the center of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 97 (H). A first character body HRC1 having a three-dimensional circular shape is arranged on the lower side of the first surface of the reserved run image HRC having a V-shape, whereas a reserved run having a V-shaped shape is arranged. Above the second surface (the surface opposite to the first surface) of the image HRC, a second character body HRC2 having a three-dimensional rectangular shape is arranged. The reserved continuous image HRC rotates around a vertical line passing through the center of the lower side of the reserved continuous image HRC as a rotation axis, and repeatedly rotates, and the first surface of the reserved continuous image HRC and the second surface of the reserved continuous image HRC repeatedly appear. It becomes a display mode.

保留画像9A(例えば、図1や図96(G)〜図96(J))に対応する保留情報に大当たりが含まれている可能性を示唆する演出(先読み演出)が行われると、例えば特別画像として4つ目の保留画像9Aの表示態様が他の保留画像9A(1つ目の保留画像9A、2つ目の保留画像9A、3つ目の保留画像9A)の表示態様と異なるように表示されるようになっており、1つ目の保留画像9A、2つ目の保留画像9Aおよび3つ目の保留画像9Aの表示態様が円形状を有するのに対して、4つ目の保留画像9Aの表示態様が円形状を有するものに代えて第1のキャラクタ体HRC1や第2のキャラクタ体HRC2となる場合がある。つまり、保留連画像HRCとともに配置される第1のキャラクタ体HRC1および第2のキャラクタ体HRC2は、先読み演出が行われた場合に、保留画像9Aの表示態様として表示されるキャラクタと同一のキャラクタとなっている。   When an effect (pre-reading effect) indicating the possibility that the jackpot is included in the hold information corresponding to the hold image 9A (for example, FIG. 1 and FIGS. 96 (G) to 96 (J)) is performed, for example, a special The display mode of the fourth reserved image 9A is different from the display mode of the other reserved images 9A (first reserved image 9A, second reserved image 9A, third reserved image 9A) as images. The first hold image 9A, the second hold image 9A, and the third hold image 9A have a circular shape while the fourth hold image is displayed. The display mode of the image 9A may be a first character body HRC1 or a second character body HRC2 instead of having a circular shape. That is, the first character body HRC1 and the second character body HRC2 arranged together with the reserved continuous image HRC are the same characters as the characters displayed as the display mode of the reserved image 9A when the pre-reading effect is performed. Has become.

なお、保留画像9Aの表示態様として表示されるキャラクタは、保留連画像HRCとともに配置される第1のキャラクタ体HRC1および第2のキャラクタ体HRC2の大きさと比べて小さい。また、保留画像9Aの表示態様として表示されるキャラクタは、保留連画像HRCとともに配置される第1のキャラクタ体HRC1および第2のキャラクタ体HRC2と同一のキャラクタであるものの、キャラクタの向きや姿勢が異なる場合がある。   In addition, the character displayed as the display mode of the reserved image 9A is smaller than the size of the first character body HRC1 and the second character body HRC2 arranged together with the reserved continuous image HRC. Further, the character displayed as the display mode of the reserved image 9A is the same character as the first character body HRC1 and the second character body HRC2 arranged together with the reserved continuous image HRC, but the orientation and posture of the character are different. May be different.

第1のキャラクタ体HRC1を有する保留連画像HRCの第1の面が前方(遊技者側)へ向いて停止表示された場合には、当たりの種別までには伝えることができないものの、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれている旨を伝えることができるのに対して、第2のキャラクタ体HRC2を有する保留連画像HRCの第2の面が前方(遊技者側)へ向いて停止表示された場合には、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に、16ラウンド(最大ラウンド(MAXラウンド))の大当たりが所定の数以上(例えば、2つ)含まれている旨を伝えることができる。   When the first side of the held continuous image HRC having the first character body HRC1 is stopped and displayed facing forward (on the player side), it cannot be transmitted to the hit type, but the second start is performed. While it is possible to convey that the jackpot is included in the holding information corresponding to the four second special figure holdings based on the entry of a game ball into the mouth 21, the holding having the second character body HRC2 is possible. When the second surface of the series of images HRC is stopped and displayed facing forward (on the player side), it corresponds to four second special figure reservations based on the entry of game balls into the second starting port 21. It can be notified that the hold information includes a predetermined number or more (for example, two) of jackpots of 16 rounds (maximum round (MAX round)).

その後、図97(I)に示すように、第1のキャラクタ体HRC1を有する保留連画像HRCの第1の面が前方(遊技者側)へ向いて停止表示され、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれている旨を伝える。なお、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とが数字HMGとして画像表示装置7の表示画面7aの左上側に継続して表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 97 (I), the first surface of the hold continuous image HRC having the first character body HRC1 is stopped and displayed facing forward (toward the player), and The fact that the jackpot is included in the hold information corresponding to the four second special figure holds based on the entering of the game ball is transmitted. It should be noted that the first special figure reservation based on the entry of a game ball into the first starting port 20 and the second special figure reservation based on the entry of a game ball into the second starting port 21 are represented as numerals HMG in the image display device 7. Is continuously displayed on the upper left side of the display screen 7a.

その後、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出、遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う期間の始期となり、この期間(例えば、5秒間)が経過することで大当たり演出(大当たり遊技)の終期となる。大当たり演出(大当たり遊技)の終期となると、大当たり演出(大当たり遊技)が発生する前の演出モード、例えばAモードの「太陽」をテーマとして演出を進行する「太陽」を模したテーマ画像PMが画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示される演出が進行されることとなる。   Thereafter, a catch-copy effect in which a game machine manufacturer's catch phrase is displayed, and a warning for dependence on the game (dipping) are displayed, and a period for performing an anti-dipping effect is started, and this period (for example, 5 seconds) elapses. By doing so, the end of the jackpot production (jackpot game). At the end of the jackpot effect (jackpot game), the theme image PM that imitates the effect mode before the jackpot effect (jackpot game) occurs, for example, the “sun” that progresses the effect with the theme “sun” in A mode is an image. The effect that is largely displayed on the display screen 7a of the display device 7 will be performed.

なお、保留連の演出が行われ、その後、大当たり演出(大当たり遊技)が終了して右打ち遊技が開始されると、以前大当たり演出(大当たり遊技)において、演出モードの選択画面が表示されたときに選択した演出モードが維持され、再び大当たり遊技(大当たり演出)が発生して図97(B)に示したように、演出モードの選択画面が表示される場合には、維持された演出モードが特定領域に配置されることとなるものの、演出ボタン63を操作(押下操作)することにより演出モードを変更することができる。   In addition, when the production of the hold series is performed, and then the big hit effect (big hit game) ends and the right-handed game is started, when the selection mode of the effect mode is displayed in the previous big hit effect (big hit game). In the case where the selection mode selection screen is displayed as shown in FIG. 97 (B) and the jackpot game (jackpot effect) occurs again as shown in FIG. Although it is arranged in the specific area, the effect mode can be changed by operating (pressing) the effect button 63.

本実施形態では、特定期間において、演出モードの選択表示阻止演出Cを行っているが、保留連の演出も、この特定期間と同一の期間において行っている。つまり、第1の期間(演出モード選択期間)において、演出モードの選択表示阻止演出Cでは遊技者による演出モードの選択を行うことができる演出を行うのに対して、保留連の演出では閃光画像FH、そして保留連画像HRCによる演出を行う。そして、第2の期間(演出モード確定報知期間)において、演出モードの選択表示阻止演出Cでは選択された演出モードの移行を伝える演出を行うのに対して、保留連の演出では大当たりの存在などを伝える演出を行う。演出モードの選択表示阻止演出Cが行われる特定期間と保留連の演出が行われる特定期間とが同一の期間となっている。これにより、図97(A)に続いて図97(B)〜図97(D)への一連の演出に要する時間と、図97(A)に続いて図97(G)〜図97(I)への一連の演出に要する時間と、が一致するため、遊技機メーカのキャッチコピーが表示されるキャッチコピー演出や遊技への依存(のめり込み)に対する注意喚起が表示されるのめり込み防止演出を行う所定の期間の始期も同一となり、この所定の期間(例えば、5秒間)が経過したことで大当たり演出(大当たり遊技)の終期に差異が全く生じない。   In the present embodiment, in the specific period, the selection mode display effect C for the effect mode is performed, but the effect of the suspended series is also performed in the same period as the specific period. In other words, in the first period (the effect mode selection period), in the effect mode selection display inhibition effect C, an effect in which the player can select the effect mode is performed, whereas in the effect of the hold continuous effect, the flash image is displayed. An effect is performed by the FH and the continuous repetition image HRC. Then, in the second period (the effect mode confirmation notification period), the effect of selecting the effect mode is performed in the effect display blocking effect C in the effect mode, while the effect of the selected consecutive mode is performed in the effect of the hold rendition. Performing a production that conveys The specific period during which the selection display inhibiting effect C of the effect mode is performed and the specific period during which the effect of the suspended series is performed are the same period. As a result, the time required for a series of effects from FIG. 97 (A) to FIG. 97 (B) to FIG. 97 (D) and the time required for FIG. 97 (A) following FIG. 97 (G) to FIG. ) Is the same as the time required for a series of effects, so that a catch-copy effect in which a game machine maker's catch phrase is displayed and a warning to prevent dependence on the game (intrusion) are displayed. The beginning of the period is also the same, and no difference occurs at the end of the big hit effect (big hit game) after the predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed.

[効果例]
以下に、演出モードの選択表示阻止演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(H)に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出と、のうち少なくとも一方を実行可能であり、リーチが形成されてリーチ演出が進行すると、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出(群予告)が展開される次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、第1の演出による画像表示装置7への選択部SEL(選択画像)の表示を阻止して第2の演出による画像表示装置7への車を模した車画像GYK(特別画像)の表示を実行することができる。この構成によれば、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されても、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出(群予告)が展開される次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この演出(群予告)が展開されると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されることとなるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図96(H)〜図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されても、特別画像である先読み演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この先読み演出が行われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されることとなるため、同様である。
図97(G)〜図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されても、特別画像である保留連の演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この保留連の演出が行われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されることとなるため、同様である。
[Effect example]
Hereinafter, an example of the effect of the selection display inhibition effect in the effect mode will be described.
[Effect 1]
The gaming machine 1 of the above embodiment includes, for example, an image display device 7 (display means) capable of displaying various images, as shown in FIG. A first effect of displaying a selection unit SEL (selected image) capable of selecting one of effect modes among the B mode, the C mode, and the D mode (a plurality of effect modes) on the image display device 7 (display means); At least one of a second effect of displaying a car image GYK (special image) imitating a car on the image display device 7 (display means) can be executed, and when reach is formed and the reach effect proceeds, The next stage (predetermined) in which an effect (group notice) in which car images GYK (special images) imitating a car run together so as to form a group from the right side to the left side of the display screen 7a of the image display device 7 is developed. Is satisfied) The display of the selection unit SEL (selected image) on the image display device 7 in the first effect is prevented, and the display of the car image GYK (special image) imitating a car on the image display device 7 in the second effect is prevented. Can be performed. According to this configuration, the selection unit SEL (selected image) capable of selecting one of the effect modes among the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode (a plurality of effect modes) is provided on the image display device 7 (display means). Even if it is displayed, an effect (group notice) in which the car image GYK (special image) imitating a car travels together so as to form a group from the right side to the left side of the display screen 7a of the image display device 7 is developed. When this effect (group notice) is developed based on the arrival of the next term (establishment of predetermined conditions), the display of the selection unit SEL (selected image) on the image display device 7 (display means) is prevented. As a result, the selection section SEL (selected image) is erased (disappeared) from the image display device 7 (display means), so that the player can be visually enjoyed and the interest can be improved.
96 (H) to 96 (J) In the display inhibition effect B, selection in which one of the effect modes A, B, C and D (a plurality of effect modes) can be selected. Even when the section SEL (selected image) is displayed on the image display device 7 (display means), the pre-reading effect is performed based on the arrival of the next period in which the pre-reading effect, which is a special image, is performed (predetermined conditions are satisfied). The display of the selection unit SEL (selected image) on the image display device 7 (display unit) is blocked, so that the selection unit SEL (selected image) is erased (erased) from the image display device 7 (display unit). Therefore, the same is true.
In the display inhibition effect C shown in FIGS. 97 (G) to 97 (I), one of the A, B, C and D modes (a plurality of effect modes) can be selected. Even when the section SEL (selected image) is displayed on the image display device 7 (display means), based on the arrival of the next period (predetermined condition is satisfied) in which the production of the reserved ream is performed as a special image, When the effect is performed, the display of the selection unit SEL (selected image) on the image display device 7 (display unit) is blocked, so that the selection unit SEL (selected image) is erased from the image display device 7 (display unit) ( This is the same as the above.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A)〜図95(J)に示すように、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において実行することができ、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において実行することができる。この構成によれば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出と、が実行することができるようになっているため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図96(A)〜図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と、特別画像である先読み演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出と、が実行することができるようになっているため、同様である。
図97(A)〜図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)中における特定期間において、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出と、特別画像である保留連の演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出と、が実行することができるようになっているため、同様である。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, as shown in FIGS. 95 (A) to 95 (J) of the effect display selection display prevention effect A, the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode (a plurality of modes). The first effect in which the selection unit SEL (selected image) capable of selecting one of the effect modes in the effect mode) is displayed on the image display device 7 (display means). The second effect, which can be executed during the period, and displays the car image GYK (special image) imitating a car on the image display device 7 (display means), is a specific period from the start of the change of the decorative symbol to the stop of the change. Can be performed. According to this configuration, in the specific period from the start of the change of the decorative symbol to the stop of the change, the selection unit that can select one of the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode (a plurality of effect modes). A first effect in which SEL (selected image) is displayed on the image display device 7 (display means) and a second effect in which a car image GYK (special image) imitating a car is displayed on the image display device 7 (display means). Can be executed, so that the player can be visually enjoyed and the interest can be improved.
96 (A) to FIG. 96 (J), in the selection display prevention effect B, during the specific period from the start of the change to the stop of the change of the decorative symbol, the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode (multiple). The first effect in which the selection unit SEL (selected image) capable of selecting one of the effect modes among the effect modes is displayed on the image display device 7 (display means), and the prefetch effect, which is a special image, is displayed on the image display device 7. The second effect displayed on the (display means) is the same as the second effect.
97 (A) to FIG. 97 (I), in the selection display prevention effect C, during the specific period during the jackpot game (big hit effect) in which a profit is given to the player, the A mode, the B mode, and the C mode And a first effect in which a selection unit SEL (selected image) capable of selecting one effect mode among the D mode (a plurality of effect modes) is displayed on the image display device 7 (display means), and a holding image which is a special image. And the second effect of displaying the effect on the image display device 7 (display means).

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A)〜図95(J)に示すように、遊技者が操作可能な演出ボタン63、剣部材64、剣ボタン65、セレクトボタン68(複数の操作手段)を備え、演出ボタン63、剣部材64、剣ボタン65、セレクトボタン68(複数の操作手段)のうち演出ボタン63(特定の操作手段)が操作されたときのみAモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードが選択することができる。この構成によれば、演出ボタン63、剣部材64、剣ボタン65、セレクトボタン68(複数の操作手段)のうち、前枠(前枠部)53に配置され打球供給皿(上皿)61周囲に配置されている演出ボタン63とセレクトボタン68とのうち演出ボタン63は遊技者側に最も近い位置に配置されているとともにセレクトボタン68と比べて大きく形成されているため、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間という限られたなかでAモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択する操作手段として最も好ましい。図96(A)〜図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出B、図97(A)〜図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cについても同様である。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, as shown in FIGS. 95 (A) to 95 (J) of the selection display prevention effect A in the effect mode, the effect button 63, the sword member 64, which can be operated by the player, A sword button 65 and a select button 68 (a plurality of operation means) are provided, and the effect button 63 (specific operation means) of the effect button 63, the sword member 64, the sword button 65, and the select button 68 (a plurality of operation means) is operated. One of the effect modes can be selected from among the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode (a plurality of effect modes) only when it is performed. According to this configuration, of the effect button 63, the sword member 64, the sword button 65, and the select button 68 (a plurality of operation means), the ball is provided on the front frame (front frame portion) 53 and around the hit ball supply plate (upper plate) 61. Of the effect button 63 and the select button 68 arranged at the first position, the effect button 63 is arranged at the position closest to the player side and is formed larger than the select button 68, so that the change of the decorative symbol starts. It is most preferable as an operation means for selecting one of the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode (a plurality of effect modes) in a limited period of a specific period from the stop to the fluctuation stop. The same applies to the selection display inhibition effect B of the effect mode of FIGS. 96 (A) to 96 (J) and the selection display inhibition effect C of the effect mode of FIGS. 97 (A) to 97 (I).

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A)〜図95(J)に示すように、リーチが形成されてリーチ演出が進行すると、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出(群予告)が展開される次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7(表示手段)に表示されると、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出が実行されるまえに、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出においてすでに選択された演出モード(ここではBモード)が維持されるようになっている。この構成によれば、車を模した車画像GYK(特別画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出が実行されて終了すると、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち第2の演出が実行される前においてすでに選択された演出モード(ここではBモード)が維持されるようになっているため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図96(A)〜図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、特別画像である先読み演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出が実行されて終了すると、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち第2の演出が実行される前においてすでに選択された演出モードが維持されるようになっているため、同様である。
図97(A)〜図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、特別画像である保留連の演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出が実行されて終了すると、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち第2の演出が実行される前においてすでに選択された演出モードが維持されるようになっているため、同様である。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 95 (A) to 95 (J) of the selection display inhibition effect A in the effect mode, when the reach is formed and the reach effect proceeds, the car is modeled. Of the next period in which an effect (group notice) is developed in which the car images GYK (special images) run together in a group from the right side to the left side of the display screen 7a of the image display device 7 (group notice). When the car image GYK (special image) imitating the car is displayed on the image display device 7 (display means) based on the (establishment), the car image GYK (special image) imitating the car is displayed on the image display device 7 (display). Before executing the second effect displayed in (Means), the selection unit SEL (selected image) capable of selecting one of the effect modes from the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode (a plurality of effect modes) Is displayed on the image display device 7 (display means). That previously selected effect mode (here, B-mode) in the first effect is adapted to be maintained. According to this configuration, when the second effect of displaying the car image GYK (special image) imitating the car on the image display device 7 (display means) is executed and ended, the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode are completed. The effect mode (here, the B mode) that is already selected before the second effect is executed among the modes (a plurality of effect modes) is maintained, so that the player is visually enjoyed. It is possible to improve the interest.
In the selection display inhibition effect B of the effect modes of FIGS. 96 (A) to 96 (J), when the second effect of displaying the prefetch effect, which is a special image, on the image display device 7 (display means) is executed and the process ends. , A-mode, B-mode, C-mode, and D-mode (a plurality of effect modes), because the effect mode already selected before the second effect is executed is maintained. .
In the selection display inhibition effect C of the effect mode of FIGS. 97 (A) to 97 (I), a second effect of displaying the effect of the hold sequence which is a special image on the image display device 7 (display means) is executed. When the process ends, the effect mode already selected before the second effect is executed among the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode (a plurality of effect modes) is maintained. It is.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Aの図95(A)〜図95(E)に示すように、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出は、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のそれぞれの名称がリール状に配列されて回転表示され、選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となるようになっている。この構成によれば、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)の名称がリール状に配列されているため、回転表示される選択モードの種類と、一の演出モードの後続に配置される演出モードと、を把握し易く、さらに選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となるため、演出モードを選択し易いし、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図96(A)〜図96(E)の演出モードの選択表示阻止演出B、図97(B)〜図97(C)の演出モードの選択表示阻止演出Cについても同様である。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 95 (A) to 95 (E) of the selection display inhibition effect A of the effect mode, the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode (a plurality of The first effect in which the selection unit SEL (selected image) capable of selecting one of the effect modes among the effect modes) is displayed on the image display device 7 (display means). The first effect is an A mode, a B mode, a C mode, and a D mode ( The names of a plurality of effect modes are arranged in a reel and are rotated and displayed, so that one effect mode to be selected is displayed in the most front side. According to this configuration, the names of the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode (a plurality of effect modes) are arranged in a reel shape. It is easy to comprehend the effect mode and the effect mode to be arranged subsequently.In addition, since one effect mode to be selected is a display mode arranged on the most front side, it is easy to select the effect mode and visually It can be entertained and enhance the interest. The same applies to the selection display inhibition effect B in the effect mode in FIGS. 96 (A) to 96 (E) and the selection display inhibition effect C in the effect mode in FIGS. 97 (B) to 97 (C).

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、演出モードの選択表示阻止演出Cの図97(G)〜図97(I)に示すように、特別画像である保留連の演出が行われる(所定の条件)は、遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆する条件が含まれている。この構成によれば、保留連を行うことにより大当たり演出が終了するまえに、保留球に大当たりとなるものが存在するという遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the embodiment, for example, as shown in FIG. 97 (G) to FIG. 97 (I) of the selection display prevention effect C of the effect mode, the effect of the hold sequence which is a special image is performed (predetermined image). The condition) includes a condition indicating a degree of expectation of occurrence of a gaming state that gives a profit to a player. According to this configuration, before the jackpot effect is completed by performing the hold streak, it is possible to indicate the degree of expectation of the occurrence of a game state that gives a profit to the player that there is a jackpot on the hold ball. it can.

[変形例]
以下に、演出モードの選択表示阻止演出の変形例を示す。
[変形例1]
図95(H)の演出モードの選択表示阻止演出Aでは、車を模した車画像GYK(特別画像)が画像表示装置7の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出(群予告)が展開される次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この演出(群予告)が展開されると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されていた。しかし、演出(群予告)が展開される次期が到来しても(所定の条件が成立しても)、演出(群予告)が展開されることなく、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が継続されてもよい。この場合、サブ制御基板90が演出(群予告)を展開するか否かの抽選を行い、当選した場合には演出(群予告)の展開を行うのに対して、落選した場合には演出(群予告)の展開を行わない。なお、演出(群予告)の展開を行うか否かの抽選は、サブ制御基板90に代えて画像制御用マイコン101が行ってもよい。
図96(G)〜図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、特別画像である先読み演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この先読み演出が行われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されていた。しかし、先読み演出が行われる次期が到来しても(所定の条件が成立しても)、先読み演出が行われず、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が継続されてもよい。この場合、サブ制御基板90が先読み演出を行うか否かの抽選を行い、当選した場合には先読み演出を行うのに対して、落選した場合には先読み演出を行わない。なお、先読み演出を行うか否かの抽選は、サブ制御基板90に代えて画像制御用マイコン101が行ってもよい。
図97(G)〜図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、特別画像である保留連の演出が行われる次期の到来(所定の条件の成立)に基づいて、この保留連の演出が行われると、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が阻止されることにより選択部SEL(選択画像)が画像表示装置7(表示手段)から消(消失)されていた。しかし、保留連の演出が行われる次期が到来しても(所定の条件が成立しても)、保留連の演出が行われず、選択部SEL(選択画像)の画像表示装置7(表示手段)への表示が継続されてもよい。この場合、サブ制御基板90が保留連の演出を行うか否かの抽選を行い、当選した場合には保留連の演出を行うのに対して、落選した場合には保留連の演出を行わない。なお、保留連の演出を行うか否かの抽選は、サブ制御基板90に代えて画像制御用マイコン101が行ってもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the selection display prevention effect in the effect mode will be described.
[Modification 1]
In the effect display inhibition effect A of the effect mode of FIG. 95 (H), the car images GYK (special images) imitating a car form a group together from the right side to the left side of the display screen 7 a of the image display device 7. When this effect (group notice) is developed based on the arrival of the next term (the satisfaction of a predetermined condition) in which the running effect (group notice) is developed, the image display device 7 (of the selection unit SEL (selected image)) The selection unit SEL (selected image) has been erased (disappeared) from the image display device 7 (display unit) by preventing the display on the display unit). However, even if the next period in which the effect (group notice) is developed (even if a predetermined condition is satisfied), the effect (group notice) is not developed and the image display of the selection unit SEL (selected image) is performed. The display on the device 7 (display means) may be continued. In this case, the sub-control board 90 performs a lottery to determine whether or not to develop an effect (group notice), and if it is won, the effect (group notice) is developed. Do not expand the group notice). Note that the lottery for determining whether or not to develop the effect (group notice) may be performed by the image control microcomputer 101 instead of the sub-control board 90.
96 (G) to FIG. 96 (J), in the selection display inhibition effect B, the prefetch effect is performed based on the arrival of the next period in which the prefetch effect, which is a special image, is performed (establishment of a predetermined condition). Then, the display of the selection unit SEL (selected image) on the image display device 7 (display unit) is blocked, so that the selection unit SEL (selected image) is erased (disappeared) from the image display device 7 (display unit). I was However, even if the next period in which the prefetch effect is performed (even if a predetermined condition is satisfied), the prefetch effect is not performed, and the display of the selection unit SEL (selected image) on the image display device 7 (display means) is not performed. It may be continued. In this case, the sub-control board 90 performs a lottery to determine whether or not to perform a pre-reading effect, and performs a pre-reading effect when a win is made, but does not perform a pre-reading effect when a failure is selected. Note that the lottery for determining whether or not to perform the pre-reading effect may be performed by the image control microcomputer 101 instead of the sub-control board 90.
In the effect display inhibition effect C of the effect mode shown in FIG. 97 (G) to FIG. 97 (I), based on the arrival of the next period in which the effect of the hold sequence as a special image is performed (predetermined condition is satisfied), the hold sequence is performed. Is performed, the display of the selection unit SEL (selected image) on the image display device 7 (display unit) is blocked, so that the selection unit SEL (selected image) disappears from the image display device 7 (display unit). (Disappeared). However, even if the next period in which the production of the held series is performed (even if the predetermined condition is satisfied), the production of the held series is not performed, and the image display device 7 (display means) of the selection unit SEL (selected image) May be continued. In this case, the sub-control board 90 performs a lottery to determine whether or not to perform the effect of the hold sequence. If the winning is performed, the effect of the hold sequence is performed. . It should be noted that the lottery for determining whether or not to perform the effect of the hold sequence may be performed by the image control microcomputer 101 instead of the sub-control board 90.

[変形例2]
図95(H)の演出モードの選択表示阻止演出Aでは、特別画像として車を模した車画像GYKが画像表示装置7(表示手段)の表示画面7aの右辺から左辺へ向かって群を成すように一斉に走行する演出が展開されると(いわゆる、「群予告」が行われると)、特別画像の表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消(消失)されていた。しかし、特別画像として車を模した車画像GYKに代えて、キャラクタの全身画像、キャラクタの一部拡大画像、キャラクタやアイテムの合成画像、複数のキャラクタの集合画像などがカットイン予告(付加的な演出)として挿入される画像であってもよい。また、リーチ演出の進行に沿ってアイキャッチ画像を画像表示装置7(表示手段)に表示する場合には、アイキャッチ画像を特別画像とすることにより、特別画像であるアイキャッチ画像の表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消(消失)されてもよい。更に、遊技機1を生産するメーカのキャラクタを画像表示装置7(表示手段)へ出現させるときには、このメーカのキャラクタを特別画像とし、メーカのキャラクタの表示が優先されて選択部SELが画像表示装置7の表示画面7aの右下側から消(消失)されてもよい。
[Modification 2]
In the effect display inhibition effect A of the effect mode of FIG. 95 (H), the car images GYK imitating a car as a special image form a group from the right side to the left side of the display screen 7a of the image display device 7 (display means). When an effect of running all at once is developed (so-called “group notice” is performed), the display of the special image is prioritized and the selection unit SEL disappears from the lower right side of the display screen 7 a of the image display device 7. (Disappeared). However, instead of the car image GYK imitating a car as a special image, a cut-in notice (additional image) such as a full-length image of the character, a partially enlarged image of the character, a composite image of the character or the item, or a group image of a plurality of characters is provided. It may be an image inserted as an effect. When the eye-catching image is displayed on the image display device 7 (display means) along with the progress of the reach effect, the display of the eye-catching image as a special image is prioritized by setting the eye-catching image as a special image. Then, the selection unit SEL may be erased (disappeared) from the lower right side of the display screen 7a of the image display device 7. Further, when the character of the maker producing the gaming machine 1 is caused to appear on the image display device 7 (display means), the character of the maker is set as a special image, and the display of the character of the maker is prioritized, and the selection unit SEL displays the image display device. 7 may be erased (disappeared) from the lower right side of the display screen 7a.

[変形例3]
図96(G)〜図96(J)の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中において先読み演出が行われると、先読み演出が行われる前であれば、当該変動中において演出モードの選択が行うことができるのに対して、先読み演出が行われると、当該変動中において演出モードの選択が行うことができないし、さらに、先読み演出が行われた保留画像9Aにおける左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示されてから次の装飾図柄が変動開始されるまでに亘る期間(インターバル)においても、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、演出モードの選択が行えないようになっていた。しかし、先読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動して装飾図柄が変動開始されて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれが確定表示されるまでに亘る期間においてのみ演出モードの選択を行うことができないようにしてもよく、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る特定期間において当該変動中において先読み演出が行われても、読み演出が行われた保留画像9Aが保留消化画像9Cとして右側へ移動して装飾図柄が変動開始されるまでにわたる期間において演出モードの選択を行うことができるようにしてもよい。
[Modification 3]
96 (G) to FIG. 96 (J), in the selection display inhibition effect B, if a prefetch effect is performed during the change in the decoration pattern during a specific period from the start of the change to the stop of the change, the prefetch effect is performed. If it is before it is performed, the effect mode can be selected during the change, whereas if the look-ahead effect is performed, the effect mode cannot be selected during the change, and Even during the period (interval) from the time when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R in the held image 9A in which the effect is performed are stopped and displayed until the time when the next decorative symbol is started to change, the player is not affected. However, even if the user operates (presses) the effect button 63, the effect mode cannot be selected. However, the reserved image 9A on which the pre-reading effect has been performed moves to the right as the reserved digestion image 9C, and the decorative symbols start to fluctuate, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. The effect mode selection may not be performed only during the period until the final display is performed, and even if the pre-reading effect is performed during the change in the specific period from the start of the change to the stop of the change of the decorative pattern. Alternatively, the effect mode may be selected during a period in which the reserved image 9A on which the reading effect has been performed moves to the right side as the reserved digestion image 9C and the decoration symbol starts to change.

[変形例4]
図95の演出モードの選択表示阻止演出A、図96の演出モードの選択表示阻止演出Bでは、インターバルでは、すでに選択済みの演出モードが継続されるため、次の装飾図柄の変動開始が行われない限り、演出モードの選択を行うことができなかった。しかし、複数種類のリーチ演出のうち予め定めた演出において装飾図柄が停止表示されたのち装飾図柄の変動表示が開始されるインターバルに限って演出モードの選択を行うことができるようにしてもよい。予め定めた演出としては、遊技者にとって有利な大当たり遊技(大当たり演出)が発生する期待度が高いものを挙げることができ、いわゆるノーマルリーチにおいて装飾図柄が停止表示されたのち装飾図柄の変動表示が開始されるインターバルでは、演出モードの選択を行うことができない。
[Modification 4]
In the effect display inhibition effect A of the effect mode of FIG. 95 and the effect display inhibition effect B of the effect mode of FIG. 96, since the effect mode already selected is continued in the interval, the change of the next decorative pattern is started. Unless otherwise, the selection of the production mode could not be performed. However, the selection of the effect mode may be performed only in the interval in which the decorative symbol is stopped and displayed in a predetermined effect among the plurality of types of reach effects, and then the variation symbol display is started. As the predetermined effects, there can be mentioned those having a high degree of expectation that a jackpot game (small jackpot effect) advantageous to the player will occur. The effect mode cannot be selected in the given interval.

[変形例5]
図97(G)〜図97(I)の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、第1のキャラクタ体HRC1を有する保留連画像HRCの第1の面が前方(遊技者側)へ向いて停止表示された場合には、当たりの種別までには伝えることができないものの、第2始動口21への遊技球の入球に基づく4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりが含まれている旨を伝えることができたが、4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりの個数までを伝えることができなかった。そこで、4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりの個数を伝えるようにしてもよい。例えば、4つの第2特図保留に対応する保留情報に大当たりの個数が3個存在したときには、前方(遊技者側)へ向いた第1のキャラクタ体HRC1を有する保留連画像HRCの第1の面の右横に「+3」と表示してもよいし、第1のキャラクタ体HRC1を有する保留連画像HRCを横並びに3個、縦並びに3個または斜め並びに3個を配置して表示してもよい。
[Modification 5]
97 (G) to 97 (I), in the selection display inhibition effect C, the first surface of the hold continuous image HRC having the first character body HRC1 faces forward (toward the player) and stops. When displayed, although the information cannot be conveyed to the type of winning, the holding information corresponding to the four second special figure holdings based on the entry of the game ball into the second starting port 21 includes the big hit. However, it was not possible to convey up to the number of jackpots in the suspension information corresponding to the four second special figure suspensions. Therefore, the number of jackpots may be transmitted to the suspension information corresponding to the four second special figure suspensions. For example, when there are three jackpots in the holding information corresponding to the four second special figure holdings, the first of the held consecutive images HRC having the first character body HRC1 facing forward (on the player side). “+3” may be displayed on the right side of the surface, or the three consecutive, three vertically or three obliquely arranged three consecutive HRC images having the first character body HRC1 may be displayed. Is also good.

[変形例6]
図97の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、各モードのテーマを模したテーマ画像PMがデモ領域DSの左側に動画表示されていた。このような動画としては、各モードの演出の進行の流れ、登場人物、背景、シーンなどの内容を説明する動画であり、3次元CGによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。なお、動画に代えて静止画であってもよい。
[Modification 6]
In the selection display inhibition effect C of the effect mode in FIG. 97, the theme image PM imitating the theme of each mode is displayed as a moving image on the left side of the demonstration area DS. Such a moving image is a moving image that describes the flow of the effect of each mode, the characters, the background, the scene, and the like. The moving image may be a three-dimensional CG moving image, an animation moving image, or a movie. It may be one scene. Note that a still image may be used instead of a moving image.

[変形例7]
図97の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、Aモード、Bモード、CモードおよびDモード(複数の演出モード)のうち一の演出モードを選択可能な選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第1の演出は、大当たり演出(当たり遊技の演出)中において実行されていた。しかし、大当たり演出のほかに小当たり遊技における演出中において(または大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において)、選択部SEL(選択画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示するようにしてもよい。この場合、特別画像である保留連の演出を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出についても、大当たり演出のほかに小当たり遊技における演出中において(または大当たり演出に代えて小当たり遊技における演出中において)、実行するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the selection display inhibition effect C of the effect mode of FIG. 97, the selection unit SEL (selected image) capable of selecting one of the effect modes from the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode (a plurality of effect modes) is displayed as an image. The first effect displayed on the device 7 (display means) has been executed during the big hit effect (hit game effect). However, the selection unit SEL (selected image) may be displayed on the image display device 7 (display means) during an effect in the small hit game in addition to the big hit effect (or during an effect in the small hit game instead of the big hit effect). It may be. In this case, the second effect for displaying the effect of the hold sequence as a special image on the image display device 7 (display means) is also performed during the effect in the small hit game in addition to the big hit effect (or in the small hit game instead of the big hit effect). (During an effect in a winning game).

[変形例8]
図95の演出モードの選択表示阻止演出A、図96の演出モードの選択表示阻止演出B、図97の演出モードの選択表示阻止演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 8]
In the effect display inhibition effect A of the effect mode of FIG. 95, the selection display inhibition effect B of the effect mode of FIG. 96, and the selection display inhibition effect C of the effect mode of FIG. Then, other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C2−1]
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の演出モードのうち一の演出モードを選択可能な選択画像を前記表示手段に表示する第1の演出と、
特別画像を前記表示手段に表示する第2の演出と、のうち少なくとも一方を実行可能であり、
所定の条件の成立に基づいて、前記第1の演出による前記表示手段への前記選択画像の表示を阻止して前記第2の演出による前記表示手段への前記特別画像の表示を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect C2-1]
A gaming machine having display means capable of displaying various images,
A first effect of displaying on the display means a selection image from which one of the effect modes can be selected,
And at least one of a second effect of displaying a special image on the display means,
Based on the satisfaction of a predetermined condition, display of the selected image on the display unit in the first effect is prevented, and display of the special image on the display unit in the second effect is executable.
A gaming machine characterized by that.

◇[態様C2−2]
態様C2−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出とが特定期間において実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
The first effect and the second effect are executable in a specific period,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様C2−3]
態様C2−1または態様C2−2に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な複数の操作手段を備え、
前記複数の操作手段のうち特定の操作手段が操作されたときのみ前記複数の演出モードのうち一の演出モードが選択可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-3]
The gaming machine according to Aspect C2-1 or Aspect C2-2,
A plurality of operation means that can be operated by a player,
One of the plurality of effect modes can be selected only when a specific operation means of the plurality of operation means is operated,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様C2−4]
態様C2−1から態様C2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件の成立に基づいて、前記特別画像が前記表示手段に表示されると、前記第2の演出が実行されるまえに前記第1の演出においてすでに選択された演出モードが維持される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3,
When the special image is displayed on the display means based on the satisfaction of the predetermined condition, the effect mode already selected in the first effect is maintained before the second effect is executed. ,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様C2−5]
態様C2−1から態様C2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、複数の演出モードのそれぞれの名称がリール状に配列されて回転表示され、選択される一の演出モードが最も手前側に配置される表示態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-5]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-4,
The first effect is a display mode in which the names of a plurality of effect modes are arranged in a reel shape and rotated and displayed, and one effect mode to be selected is arranged on the front side.
A gaming machine characterized by that.

◇[態様C2−6]
態様C2−1から態様C2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に利益を付与する遊技状態の発生の期待度を示唆する条件が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-6]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-5,
The predetermined condition includes a condition indicating a degree of expectation of occurrence of a gaming state that gives a profit to a player,
A gaming machine characterized by that.

以下に図98〜図100を用いて遊技球画像演出A〜Cについて説明する。この遊技球画像演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、遊技球画像演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。   The game ball image effects A to C will be described below with reference to FIGS. This game ball image effect can be executed during a change effect of the effect symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the game ball image effect is included, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the main image. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a of the device 7.

[遊技球画像演出A]
図98は、遊技球画像演出Aを説明するための図である。
まず、図98(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Gaming ball image effect A]
FIG. 98 is a view for explaining the game ball image effect A.
First, as shown in FIG. 98 (A), a fluctuation start effect is executed. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are variably displayed. At the lower part of the display screen 7a, a reserved image 9B is displayed. The reserved images 9B are displayed according to the number of stored second special figure reservations. Here, three reserved images 9B are displayed. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a. In addition, it is assumed that the fluctuation is during a time reduction game.

次に、図98(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図98(C)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保留画像9Bが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、ボタン画像BGが衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 98 (B), a reach formation effect is executed. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both stopped at “7”.
Next, as shown in FIG. 98 (C), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when a game ball enters the second starting port 21. Therefore, here, the reserved image 9B is increasing. The game ball collision effect is an effect in which a game ball collides with a collision target. Here, the button image BG is a collision target.

次に、図98(D)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、ボタン画像BGの上面の色が変化する演出である。ここでは、白色の上面が緑色になったものとする。   Next, as shown in FIG. 98 (D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect in which the color of the upper surface of the button image BG changes. Here, it is assumed that the white upper surface is green.

次に、図98(E)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞となっている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、ボタン画像BGが衝突対象となっている。   Next, as shown in FIG. 98 (E), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when a game ball enters the second starting port 21. Here, it is over winning. The game ball collision effect is an effect in which a game ball collides with a collision target. Here, the button image BG is a collision target.

次に、図98(F)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、ボタン画像BGの上面の色が変化する演出である。ここでは、緑色の上面が赤色になったものとする。   Next, as shown in FIG. 98 (F), a color change effect is executed. The color change effect is an effect in which the color of the upper surface of the button image BG changes. Here, it is assumed that the green upper surface has become red.

次に、図98(G)に示すように、押下促進演出が実行される。押下促進演出では、カラー変更演出で上面の色が変わったボタン画像BGが表示される。また、「押せ」というメッセージ画像MGが表示される。   Next, as shown in FIG. 98 (G), a press-promotion effect is executed. In the press promotion effect, a button image BG in which the color of the upper surface has changed in the color change effect is displayed. Further, a message image MG “press” is displayed.

次に、図98(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。   Next, as shown in FIG. 98 (H), a fixed stop effect (big hit) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R stop at the same number to form a so-called double-eye. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are all stopped at "7".

[遊技球画像演出B]
図99は、遊技球画像演出Bを説明するための図である。
まず、図99(A)に示すように、変動開始演出が実行される。ここでは左演出図柄8Lと、中演出図柄8Cと、右演出図柄8Rとが変動表示されている様子を示した。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。なお、時短遊技中の変動であるものとする。
[Gaming ball image effect B]
FIG. 99 is a view for explaining the game ball image effect B.
First, as shown in FIG. 99 (A), a fluctuation start effect is executed. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are variably displayed. At the lower part of the display screen 7a, a reserved image 9B is displayed. The reserved images 9B are displayed according to the number of stored second special figure reservations. Here, three reserved images 9B are displayed. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a. In addition, it is assumed that the fluctuation is during a time reduction game.

次に、図99(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「7」で停止した様子を示している。
次に、図99(C)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保留画像9Bが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、第1可動役物14(左側可動役物14L)が衝突対象となっている。
Next, as shown in FIG. 99 (B), a reach formation effect is executed. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both stopped at “7”.
Next, as shown in FIG. 99 (C), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when a game ball enters the second starting port 21. Therefore, here, the reserved image 9B is increasing. The game ball collision effect is an effect in which a game ball collides with a collision target. Here, the first movable role 14 (the left movable role 14L) is a collision target.

次に、図99(D)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、第1可動役物14(装飾部材)の発光態様を変化させる演出である。ここでは、緑色に点灯したものとする。   Next, as shown in FIG. 99 (D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect that changes the light emission mode of the first movable role object 14 (decorative member). Here, it is assumed that the LED is lit in green.

次に、図99(E)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞となっている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、第1可動役物(左側可動役物14L)が衝突対象となっている。   Next, as shown in FIG. 99 (E), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when a game ball enters the second starting port 21. Here, it is over winning. The game ball collision effect is an effect in which a game ball collides with a collision target. Here, the first movable role (the left movable role 14L) is a collision target.

次に、図99(F)に示すように、カラー変更演出が実行される。カラー変更演出は、第1可動役物14(装飾部材)の発光態様を変化させる演出である。ここでは、赤色に点灯したものとする。   Next, as shown in FIG. 99 (F), a color change effect is executed. The color change effect is an effect that changes the light emission mode of the first movable role object 14 (decorative member). Here, it is assumed that the light is lit in red.

次に、図99(G)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。   Next, as shown in FIG. 99 (G), a fixed stop effect (big hit) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R stop at the same number to form a so-called double-eye. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are all stopped at "7".

[遊技球画像演出C]
図100は、遊技球画像演出Cを説明するための図である。
まず、図100(A)に示すように、保留ストック演出が実行される。保留ストック演出は、当該変動において、第2特図保留の記憶数を最大の「4」とさせる演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rは表示画面7aの左上部で変動表示されており、表示画面7aの中央部に「右打ちで保留を貯めろ」というメッセージ画像MGが表示されている。表示画面7aの下部には、保留画像9Bが表示されている。保留画像9Bは第2特図保留の記憶数に応じて表示され、ここでは3つの保留画像9Bが表示されている。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応している。
[Gaming ball image effect C]
FIG. 100 is a view for explaining the game ball image effect C.
First, as shown in FIG. 100 (A), a reserved stock effect is executed. The reserved stock effect is an effect in which the number of stored second special figure reservations is set to the maximum “4” in the fluctuation. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed on the upper left portion of the display screen 7a, and a message image MG indicating "Right-click and store on hold" is displayed at the center of the display screen 7a. At the lower part of the display screen 7a, a reserved image 9B is displayed. The reserved images 9B are displayed according to the number of stored second special figure reservations. Here, three reserved images 9B are displayed. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a.

次に、図100(B)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。したがって、ここでは、保留画像9Bが増加している。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。パネル画像PGが衝突対象となっている。   Next, as shown in FIG. 100 (B), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when a game ball enters the second starting port 21. Therefore, here, the reserved image 9B is increasing. The game ball collision effect is an effect in which a game ball collides with a collision target. The panel image PG is a collision target.

次に、図100(C)に示すように、文字変更演出が実行される。文字変更演出は、パネル画像PGの文字を変更する演出である。ここでは「CHANCE」の文字が「BIG CHANCE」に変更されている。   Next, as shown in FIG. 100 (C), a character change effect is executed. The character change effect is an effect of changing the character of the panel image PG. Here, the character “CHANCE” is changed to “BIG CHANCE”.

次に、図100(D)に示すように、遊技球衝突演出が実行される。遊技球衝突演出は、遊技球の第2始動口21への入球を契機として実行される。ここでは、オーバー入賞となっている。また、遊技球衝突演出は、遊技球が衝突対象に衝突する演出である。ここでは、パネル画像PGが衝突対象となっている。   Next, as shown in FIG. 100 (D), a game ball collision effect is executed. The game ball collision effect is executed when a game ball enters the second starting port 21. Here, it is over winning. The game ball collision effect is an effect in which a game ball collides with a collision target. Here, the panel image PG is a collision target.

次に、図100(E)に示すように、文字変更演出が実行される。文字変更演出は、パネル画像PGの文字を変更する演出である。ここでは「BIG CHANCE」の文字が「激アツ」に変更されている。   Next, as shown in FIG. 100 (E), a character change effect is executed. The character change effect is an effect of changing the character of the panel image PG. Here, the character of "BIG CHANCE" has been changed to "Super Atsu".

次に、図100(F)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出である。
次に、図100(G)に示すように、バトル勝利演出が実行される。バトル勝利演出は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが表示画面7aの中央部に表示され、その背景が虹の7色で表示されるレインボー背景RBとなっている。レインボー背景RBは、大当たり確定の背景である。
Next, as shown in FIG. 100 (F), a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight.
Next, as shown in FIG. 100 (G), a battle victory effect is executed. The battle victory effect is an effect that notifies that the ally character CRA has won the enemy character CRB. Here, the ally character CRA is displayed at the center of the display screen 7a, and its background is a rainbow background RB displayed in seven colors of a rainbow. The rainbow background RB is a jackpot determined background.

次に、図100(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが、同一の数字で停止し、いわゆるゾロ目を形成する。ここでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがいずれも「7」で停止している。   Next, as shown in FIG. 100 (H), a fixed stop effect (big hit) is executed. In the fixed stop effect (big hit), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R stop at the same number to form a so-called double-eye. Here, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are all stopped at "7".

[効果例]
以下に、遊技球画像演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGを用いた演出を実行し(図98(C)(E)、図99(C)(E)、図100(B)(D))、大当たり遊技への移行期待度を示唆する(図98(D)(F)、図99(D)(F)、図100(C)(E))。この構成によれば、遊技球画像UGを用いた演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effects of the game ball image effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, an effect using the game ball image UG is executed (FIGS. 98 (C) (E), 99 (C) (E), 100 (B) (D)), and the jackpot. This indicates the degree of expectation of the transition to the game (FIGS. 98 (D) (F), 99 (D) (F), 100 (C) (E)). According to this configuration, the attraction of the game can be improved by the effect using the game ball image UG.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGを衝突対象に衝突させ(図98(C)(E)、図99(C)(E)、図100(B)(D))、衝突対象の色を変化させることで大当たり遊技への移行期待度を示唆する(図98(D)(F)、図99(D)(F)、図100(C)(E))。この構成によれば、遊技球画像UGの衝突による色変化の演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the game ball image UG is caused to collide with the collision target (FIGS. 98 (C) (E), 99 (C) (E), 100 (B) (D)) and the collision target By changing the color of the game, the degree of expectation of the transition to the jackpot game is suggested (FIGS. 98 (D) (F), 99 (D) (F), 100 (C) (E)). According to this configuration, the entertainment of the game can be improved by the effect of the color change due to the collision of the game ball image UG.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGの衝突対象として、演出ボタン63を模したボタン画像BG(図98)、文字が表示されるパネル画像PGを採用している(図100)。この構成によれば、表示画面7aにおける統一感のある演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a button image BG (FIG. 98) imitating the effect button 63 and a panel image PG displaying characters are adopted as collision targets of the game ball images UG (FIG. 100). According to this configuration, it is possible to produce a uniform feeling on the display screen 7a, and it is possible to improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGの衝突対象として、第1可能役物14(左側可動役物14L)を採用している(図99)。この構成によれば、ダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first possible accessory 14 (the left movable accessory 14L) is employed as a collision target of the game ball image UG (FIG. 99). According to this configuration, a dynamic effect can be achieved, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球画像UGを用いた遊技球衝突演出は、遊技球が第2始動口21へ入球したことを契機として実行される(図98(C)(E)、図99(C)(E)、図100(B)(D))。この構成によれば、入球した遊技球により遊技球衝突演出が実行されたかのような感覚になり得るため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the game ball collision effect using the game ball image UG is executed when the game ball enters the second starting port 21 (FIGS. 98 (C) and (E)). 99 (C) (E) and 100 (B) (D)). According to this configuration, it is possible to feel as if a game ball collision effect was executed by the entered game ball, so that the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、遊技球画像演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、遊技球画像UGに表される遊技球は1つであったが、複数の遊技球が衝突対象に衝突するようにしてもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the game ball image effect will be described.
[Modification 1]
In the above description, one game ball is displayed in the game ball image UG, but a plurality of game balls may collide with the collision target.

[変形例2]
上記では、遊技球の第2始動口21への入球のタイミングで遊技球衝突演出を実行していた。これに対し、遊技球の第2始動口21への入球とは関係ないタイミングで遊技球衝突演出を実行してもよい。
[Modification 2]
In the above description, the game ball collision effect is executed at the timing of the game ball entering the second starting port 21. On the other hand, the game ball collision effect may be executed at a timing irrelevant to the game ball entering the second starting port 21.

[変形例3]
上記では、遊技球の第2始動口21への入球のタイミングで遊技球衝突演出を実行していた。これに対し、第2特図保留が上限に達した後のオーバー入賞のタイミングでのみ遊技球衝突演出を実行してもよい。
[Modification 3]
In the above description, the game ball collision effect is executed at the timing of the game ball entering the second starting port 21. On the other hand, the game ball collision effect may be executed only at the timing of the over prize after the second special figure reservation reaches the upper limit.

[変形例4]
上記は大当たりへの移行期待度を示唆する例であったが、高確または低確の時短遊技への移行期待度を示唆する演出として適用してもよい。
[Modification 4]
Although the above is an example that suggests the expected degree of transition to the jackpot, it may be applied as an effect that suggests the expected degree of transition to the highly accurate or low-accuracy time-saving game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3−1]
遊技機であって、
遊技球を模した画像である遊技球画像を用いた遊技球演出を実行し、遊技者に有利な有利遊技への移行期待度を示唆することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C3-1]
A gaming machine,
It is possible to execute a game ball effect using a game ball image that is an image imitating a game ball, and to indicate a degree of expectation of a shift to an advantageous game advantageous to the player,
A gaming machine characterized by that.

[態様C3−2]
態様C3−1に記載の遊技機であって、
前記遊技球演出では、前記遊技球画像を衝突対象に衝突させ、前記衝突対象の表示色または発色態様を変化させることにより、前記有利遊技への移行期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-2]
The gaming machine according to Aspect C3-1,
In the game ball effect, the game ball image collides with the collision target, by changing the display color or color development mode of the collision target, suggesting the expected degree of transition to the advantageous game,
A gaming machine characterized by that.

[態様C3−3]
態様C3−1または態様C3−2に記載の遊技機であって、
前記衝突対象は、表示画面に表示される画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-3]
The gaming machine according to Aspect C3-1 or Aspect C3-2,
The collision target is an image displayed on a display screen,
A gaming machine characterized by that.

[態様C3−4]
態様C3−1から態様C3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記衝突対象は、遊技領域に配置される役物である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-4]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-3,
The collision target is an accessory arranged in the game area,
A gaming machine characterized by that.

[態様C3−5]
態様C3−1から態様C3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技球演出は、所定の入球口への遊技球の入球を契機に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-5]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4,
The game ball effect is executed when a game ball enters a predetermined entrance.
A gaming machine characterized by that.

[態様C3−6]
態様C3−1から態様C3−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利遊技は、大当たり遊技である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-6]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-5,
The advantageous game is a jackpot game,
A gaming machine characterized by that.

[態様C3−7]
態様C3−1から態様C3−6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利遊技は、時短遊技である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-7]
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-6,
The advantageous game is a time reduction game,
A gaming machine characterized by that.

[態様C3−8]
態様C3−5に記載の遊技機であって、
前記所定の入球口は始動口であり、前記始動口への遊技球の入球による保留記憶が上限に達した後の前記始動口への入球を契機に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C3-8]
The gaming machine according to aspect C3-5,
The predetermined entrance is a starting port, which is executed upon entry of the ball into the starting port after the hold storage by entering the game ball into the starting port reaches the upper limit,
A gaming machine characterized by that.

以下に図101〜図103を用いて立体画像の特定端面演出A〜Cについて説明する。図101〜図103において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種保留画像が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄を図面も見易さから省略されているものがあり、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される第1可動役物14や第2可動役物15も図面の見易さから省略されているものがある。   Hereinafter, the specific end face effects A to C of the stereoscopic image will be described with reference to FIGS. 101 to 103. In FIGS. 101 to 103, various reserved images displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 are omitted from the viewability of the drawings, and the decorative symbols displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 are also viewed in the drawings. Some of them are omitted for the sake of simplicity, and the first movable auditors 14 and the second movable auditors 15 arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 are also omitted for clarity of the drawing. There are things that are.

この立体画像の特定端面演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、立体画像の特定端面演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンドを解析し、立体画像の特定端面演出を実行する指示が含まれている場合に、第2可動役物15の位置、傾き、発光態様を変化させる。   The specific end face effect of the three-dimensional image can be executed during the fluctuation effect of the decorative symbol (for example, during a period from the start of the fluctuation of the decorative symbol to the stop of the fluctuation). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes various commands (for example, a variation effect start command) received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a specific end surface effect of the stereoscopic image, the image control microcomputer 101 responds from the ROM 103. The image data to be read is read out and the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, when the lamp control board 107 analyzes various commands received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a specific end face effect of the stereoscopic image, the position, inclination, and light emission of the second movable role 15 are included. Change aspects.

ここでは、まず立体画像の特定端面演出Aについて説明し、立体画像の特定端面演出B、そして立体画像の特定端面演出Cについて順番に説明する。   Here, the specific end face effect A of the stereoscopic image will be described first, and then the specific end face effect B of the stereoscopic image and the specific end face effect C of the stereoscopic image will be described in order.

[立体画像の特定端面演出A]
まず、立体画像の特定端面演出Aについて図101を参照して説明する。図101は、立体画像の特定端面演出Aを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Aは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Aが含まれている。
[Specific edge effect A of stereoscopic image]
First, the specific end face effect A of the stereoscopic image will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram for describing a specific end face effect A of a stereoscopic image. The specific end face effect A of the three-dimensional image is selected from a plurality of types of reach effects when a reach is formed during the fluctuating effect of the decorative pattern, and is performed as a part of the reach effect. is there. In other words, the plurality of types of reach effects include the specific end surface effect A of the stereoscopic image.

立体画像の特定端面演出Aでは、まず、図101(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、図101(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「9」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。   In the specific end face effect A of the three-dimensional image, first, as shown in FIG. 101A, the display screen 7a of the image display device 7 displays a left decorative pattern 8L of the three-dimensional image, a medium decorative pattern 8C of the three-dimensional image, a three-dimensional image In the display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the display screen 7R of the right decorative symbol 8R, the variable display of the decorative symbol (symbol: number “1” to number “9”) is started. When the decoration display of the decorative symbol is started, the stopped and displayed decorative symbol changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed to a display mode in which the decorative symbol fluctuates at a high speed. Thus, the background image arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol that is changing at a high speed. The decorative pattern decelerates immediately before stopping and changes from a translucent state to an opaque state again and is stopped and displayed. Here, as shown in FIG. 101 (B), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol (number) (here, temporarily stopped with the numeral “9”). The design 8C is variably displayed and a reach is formed.

リーチが形成されると、立体画像の中装飾図柄8Cが数字「8」で仮停止すると、立体画像の中装飾図柄8Cが数字「8」は、回転(例えば、立体画像の中装飾図柄8Cの上辺から下辺へ向かってくるくる回転)しながら後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表示態様とされると、今度は、他の回転(例えば、立体画像の中装飾図柄8Cの右辺から左辺へ向かってくるくる回転)に切り替わって回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大きくなり、図101(C)に示すように、最終的に画像表示装置7の表示画面7aに仮停止表示された左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの大きさと比べて大きくなって回転が停止された表示態様となる。これは、後述するように、立体画像の中装飾図柄8Cを左右に分割した左側中装飾図柄8CLの右側と右側中装飾図柄8CRの左側とによる観音開きの態様を大きく表示するために行われる。   When the reach is formed, the middle decorative pattern 8C of the three-dimensional image temporarily stops at the number “8”, and the middle decorative pattern 8C of the three-dimensional image rotates by the number “8” (for example, the middle decorative pattern 8C of the three-dimensional image). If the display mode is set such that the display mode gradually decreases toward the rear while rotating backward and upward from the upper side to the lower side, then another rotation (for example, from the right side to the left side of the middle decorative pattern 8C of the three-dimensional image) The left decorative symbol 8L is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and temporarily stopped as shown in FIG. 101 (C). And the right decorative symbol 8R is larger than the size of the right decorative symbol 8R, and the rotation is stopped. As described later, this is performed in order to largely display the double-sided opening mode by the right side of the left middle decorative design 8CL and the left side of the right middle decorative design 8CR obtained by dividing the middle decorative design 8C of the stereoscopic image into right and left.

その後、立体画像の中装飾図柄8Cは、立体画像の中装飾図柄8Cの上辺中点と下辺中点とを通る垂直線(中心線)を境界として左右に分割され、立体画像の左側中装飾図柄8CLと立体画像の右側中装飾図柄8CRとに分かれ、図101(D)に示すように、左側中装飾図柄8CLの右側と右側中装飾図柄8CRの左側が観音開きの態様で開く表示態様となる。ここでは、左側中装飾図柄8CLの右側端面が開放側端面となる立体画像である左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaとなるとともに、右側中装飾図柄8CRの左側端面が開放側端面となる立体画像である右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとなる。   Thereafter, the middle decorative pattern 8C of the three-dimensional image is divided into right and left by a vertical line (center line) passing through the upper middle point and the lower middle point of the middle decorative pattern 8C, and the left middle decorative pattern of the three-dimensional image is formed. As shown in FIG. 101 (D), the right side of the left middle decorative pattern 8CL and the left side of the right middle decorative pattern 8CR open in a double-opening manner. Here, the right end face of the left middle decorative pattern 8CL is a specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL, which is a three-dimensional image having an open end face, and the left end face of the right middle decorative pattern 8CR is an open side end face. Is the specific end face 8CRa of the right side middle decorative pattern 8CR.

中装飾図柄8Cは、有色不透明として形成されているが、左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとが透過性を有する態様で表される。ここでは、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとがそれぞれ透明な領域となる。   The middle decorative pattern 8C is formed as colored and opaque. However, in a display mode in which the left middle decorative pattern 8CL and the right middle decorative pattern 8CR are opened in a double-split manner, the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the right side The specific end face 8CRa of the middle decorative pattern 8CR is represented in a mode having transparency. Here, the specific end face 8CLa of the left middle decorative symbol 8CL and the specific end face 8CRa of the right middle decorative symbol 8CR are transparent areas.

左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域とを通して視認することができる。   In a display mode in which the left middle decorative pattern 8CL and the right middle decorative pattern 8CR are opened in a double-split manner, a predetermined image that should not be present in the background image is displayed on the transparent area of the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the right side. It can be visually recognized through the specific end face 8CRa of the middle decorative pattern 8CR and the transparent area.

ここでは、「所定の画像」として2つのキャラクタ体CRA,CRBであり、2つのキャラクタ体CRA,CRBが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機1による演出の世界観を示すものであり、左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で次第に開かれても、2つのキャラクタ体CRA,CRBの位置が変わらず、また互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaには、キャラクタ体CRBを視認することができ、右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaには、キャラクタ体CRAを視認することができる。   Here, two character bodies CRA and CRB are used as the “predetermined image”, and the two character bodies CRA and CRB are still images facing each other with a sword, and show the world view of the production by the gaming machine 1. Yes, even if the left middle decorative pattern 8CL and the right middle decorative pattern 8CR are gradually opened in a double-opened manner, the positions of the two character bodies CRA and CRB do not change, and the distance dimension and size of each other do not change. Has become. The character body CRB can be visually recognized on the specific end face 8CLa of the left middle decorative design 8CL, and the character body CRA can be visually recognized on the specific end face 8CRa of the right middle decorative design 8CR.

左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開かれて間もないときには、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域とが小さく、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域とが透明となっていることに気づき難いものの、左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開かれるに連れて、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域と右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域とが大きくなると、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaからキャラクタ体CRBの一部を視認することができ、右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaからキャラクタ体CRAの一部を視認することができるようになる。   When the left middle decorative design 8CL and the right middle decorative design 8CR are opened shortly in a double-leafed manner, the transparent area of the specific end face 8CLa of the left middle decorative design 8CL and the transparent end surface 8CRa of the right middle decorative design 8CR. Area is small, and it is difficult to notice that the transparent area of the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the transparent area of the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR are transparent. As the 8CL and the right middle decorative pattern 8CR are opened in a double-opening manner, the transparent area of the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the transparent area of the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR increase. A part of the character body CRB can be visually recognized from the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL, and the specific end face of the right middle decorative pattern 8CR can be seen. It is possible to visually recognize a portion of the character body CRA from CRa.

左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で大きく開かれると、図101(E)に示すように、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域は、キャラクタ体CRBの存在を視認することができるまで大きくなるとともに、右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域は、キャラクタ体CRAの存在を視認することができるまで大きくなる。   When the left middle decorative design 8CL and the right middle decorative design 8CR are widely opened in a double-split manner, as shown in FIG. 101 (E), the transparent area of the specific end face 8CLa of the left middle decorative design 8CL becomes the character body CRB. And the transparent area of the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR increases until the presence of the character CRA can be visually recognized.

図101(E)に続いて、図101(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに表示され、その後、図101(G)に示すように、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRBと、右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、が画像表示装置7の表示画面7aに表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクション演出が展開される。このとき、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRBと、右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、に加えて、2つのキャラクタ体CRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。   Following FIG. 101 (E), as shown in FIG. 101 (F), a flash image FH in which light is emitted in all directions from the center of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Then, as shown in FIG. 101 (G), the character body CRB visually recognized through the transparent area of the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the transparent form of the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR are displayed. The character body CRA visually recognized through the area is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and an action effect by the two character bodies CRA and CRB is developed. At this time, in addition to the character body CRB visually recognized through the transparent area of the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the character body CRA visually recognized through the transparent area of the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR. The background images of the two character bodies CRA and CRB are also displayed large on the display screen 7a of the image display device 7.

アクション演出が展開されて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「9」、中装飾図柄8Cが数字「8」、右装飾図柄8Rが数字「9」となり同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。   The action effect is developed, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 together with the same symbol (here, the numeral “9”). And a jackpot game (jackpot effect) in which a profit is given to the player as a jackpot is performed. On the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is indicated by the number “9”, When the middle decorative pattern 8C is a numeral “8” and the right decorative symbol 8R is a numeral “9” and the same symbol (here, the numeral “9”) is stopped and displayed without being aligned, the loss is definitely displayed. Become.

[立体画像の特定端面演出B]
次に、立体画像の特定端面演出Bについて図102を参照して説明する。図102は、立体画像の特定端面演出Bを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Bは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Bが含まれている。
[Specific end surface effect B of stereoscopic image]
Next, the specific end face effect B of the stereoscopic image will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a diagram for describing the specific end face effect B of the stereoscopic image. The specific end-face effect B of the stereoscopic image is selected from among a plurality of types of reach effects when a reach is formed during the variation effect of the decorative pattern, and is performed as part of the reach effect. is there. In other words, the plurality of types of reach effects include the specific end surface effect B of the stereoscopic image.

立体画像の特定端面演出Bでは、まず、図102(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、図102(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「9」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。   In the specific end face effect B of the stereoscopic image, first, as shown in FIG. 102 (A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, a medium decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and a stereoscopic image. In the display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the display screen 7R of the right decorative symbol 8R, the variable display of the decorative symbol (symbol: number “1” to number “9”) is started. When the decoration display of the decorative symbol is started, the stopped and displayed decorative symbol changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed to a display mode in which the decorative symbol fluctuates at a high speed. Thus, the background image arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol that is changing at a high speed. The decorative pattern decelerates immediately before stopping and changes from a translucent state to an opaque state again and is stopped and displayed. Here, as shown in FIG. 102 (B), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol (number) (here, temporarily stopped with the numeral “9”). The design 8C is variably displayed and a reach is formed.

リーチが形成されると、図102(C)に示すように、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)する。第2可動役物15が画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))に進出(移動)完了すると、水平な状態から時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し傾斜した状態となる。   When the reach is formed, as shown in FIG. 102 (C), the second movable role 15 having a rectangular shape with “OARO” on the front surface is retracted above the image display device 7 (home position). From the stationary state to advance (move) downward to a position near the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7 (advance position (effect position)). When the second movable accessory 15 has advanced (moved) to a position (advance position (effect position)) near the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7, a predetermined angle from the horizontal state to the clockwise direction is completed. (E.g., 30 degrees), then stop and tilt.

続いて、図102(D)に示すように、第2可動役物15の前面に記載された「OARO」という文字列が画像表示装置7の表示画面7aの中央に「OARO」という有色不透明な立体画像の文字列画像LGとして出現する表示態様となる。なお、立体画像の文字列画像LGの外観や色は、第2可動役物15の前面に記載された「OARO」と同一としてもよいし、外観が同一で色が異なるようにしてもよい。   Subsequently, as shown in FIG. 102 (D), a character string “OARO” written on the front surface of the second movable accessory 15 is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7 in the form of a colored and opaque “OARO”. This is a display mode that appears as a character string image LG of a stereoscopic image. Note that the appearance and color of the character string image LG of the stereoscopic image may be the same as “OARO” described on the front surface of the second movable role object 15, or the appearance may be the same and the color may be different.

その後、立体画像の文字列画像LGが画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示されると、第2可動役物15が反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動)する。   Thereafter, when the character string image LG of the stereoscopic image is displayed at the center of the display screen 7a of the image display device 7, the second movable role object 15 rotates counterclockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees). It stops and returns to the original horizontal state, and retreats (moves) upward from the advance position (production position) to the retreat position (home position).

画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示された立体画像の文字列画像LGは、回転(例えば、立体画像の文字列画像LGの上辺から下辺へ向かってくるくる回転)しながら後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表示態様とされると、今度は、他の回転(例えば、立体画像の文字列画像LGの右辺から左辺へ向かってくるくる回転)に切り替わって回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大きくなり、図102(E)に示すように、最終的に画像表示装置7の表示画面7aの中央に出現した立体画像の文字列画像LGの大きさと比べて大きくなって回転が停止された表示態様となる。これは、後述するように、立体画像の文字列画像LGを左右に分割した左側文字列画像LGLの右側と右側文字列画像LGRの左側とによる観音開きの態様を大きく表示するために行われる。   The character string image LG of the stereoscopic image displayed at the center of the display screen 7a of the image display device 7 rotates backward (for example, rotates from the upper side to the lower side of the character image LG of the stereoscopic image) and moves backward. If the display mode is set to gradually decrease with distance, the rotation is switched to another rotation (for example, rotation from the right side to the left side of the character string image LG of the three-dimensional image), and gradually approaches the front while rotating. As shown in FIG. 102 (E), the rotation is stopped because the size becomes larger than the size of the character string image LG of the stereoscopic image that finally appears in the center of the display screen 7a of the image display device 7. It becomes a display mode. As will be described later, this is performed to largely display the double-sided opening mode by the right side of the left side character string image LGL and the left side of the right side character string image LGR obtained by dividing the character string image LG of the stereoscopic image into right and left.

その後、立体画像の文字列画像LGは、左右に分割され、「OA」を左側文字列画像LGLと「RO」を右側文字列画像LGRとする2つの立体画像の文字列画像に分かれ、図102(F)に示すように、左側文字列画像LGLの右側と右側文字列画像LGRの左側が観音開きの態様で開く表示態様となる。ここでは、左側文字列画像LGLの右側端面となる文字「A」の右側端面が開放側端面となる立体画像である左側文字列画像LGLの特定端面LGLaとなるとともに、右側文字列画像LGRの左側端面となる文字「R」の左側端面が開放側端面となる立体画像である右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとなる。   Then, the character string image LG of the stereoscopic image is divided into right and left, and is divided into two stereoscopic character string images in which “OA” is the left character string image LGL and “RO” is the right character string image LGR. As shown in (F), the right side of the left-side character string image LGL and the left side of the right-side character string image LGR are in a display mode in which they are opened in a double-door mode. Here, the right end face of the character "A" which is the right end face of the left character string image LGL becomes the specific end face LGLa of the left character string image LGL which is a stereoscopic image which becomes the open end face, and the left end of the right character string image LGR. The left end face of the character “R” serving as the end face becomes the specific end face LGRa of the right character string image LGR that is a stereoscopic image serving as the open end face.

文字列画像LGは、有色不透明として形成されているが、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透過性を有する態様で表される。ここでは、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとがそれぞれ透明な領域となる。   The character string image LG is formed as colored and opaque. However, when the left character string image LGL and the right character string image LGR are displayed in a double-opening manner, the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the right side are displayed. The specific end surface LGRa of the character string image LGR is represented in a mode having transparency. Here, the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the specific end face LGRa of the right character string image LGR are transparent areas.

左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開かれる表示態様となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とを通して視認することができる。   In a display mode in which the left character string image LGL and the right character string image LGR are opened in a double-split manner, a predetermined image that should not be present in the background image is displayed on the right side of the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL. The character string image LGR can be visually recognized through the specific end face LGRa and the transparent region.

ここでは、「所定の画像」として2つのキャラクタ体CRA,CRBであり、2つのキャラクタ体CRA,CRBが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機1による演出の世界観を示すものであり、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で次第に開かれても、2つのキャラクタ体CRA,CRBの位置が変わらず、また互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側文字列画像LGLの特定端面LGLaには、キャラクタ体CRBを視認することができ、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaには、キャラクタ体CRAを視認することができる。   Here, two character bodies CRA and CRB are used as the “predetermined image”, and the two character bodies CRA and CRB are still images facing each other with a sword, and show the world view of the production by the gaming machine 1. Even if the left character string image LGL and the right character string image LGR are gradually opened in the double-sided opening mode, the positions of the two character bodies CRA and CRB do not change, and the distance dimension and size between them do not change. Has become. The character CRB can be visually recognized on the specific end face LGLa of the left character string image LGL, and the character CRA can be visually recognized on the specific end face LGRa of the right character string image LGR.

左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開かれて間もないときには、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが小さく、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが透明となっていることに気づき難いものの、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開かれるに連れて、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが大きくなると、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaからキャラクタ体CRBの一部を視認することができ、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaからキャラクタ体CRAの一部を視認することができるようになる。   When the left-side character string image LGL and the right-side character string image LGR are just opened in the double-sided opening mode, the transparent area of the specific end face LGLa of the left-side character string image LGL and the transparency of the specific end face LGRa of the right-side character string image LGR. Area is small, and it is difficult to notice that the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR are transparent. As the LGL and the right character string image LGR are opened in the double-sided opening mode, the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR become larger. A part of the character body CRB can be visually recognized from the specific end face LGLa of the left character string image LGL, and the specific end face of the right character string image LGR can be recognized. It is possible to visually recognize a portion of the character body CRA from GRa.

左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で大きく開かれると、図102(G)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域は、キャラクタ体CRBの存在を視認することができる状態まで大きくなるとともに、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域は、キャラクタ体CRAの存在を視認することができる状態まで大きくなる。   When the left character string image LGL and the right character string image LGR are widely opened in the double-sided opening mode, as shown in FIG. 102 (G), the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL becomes the character body CRB. And the transparent area of the specific end face LGRa of the right-side character string image LGR increases to a state where the presence of the character body CRA can be visually recognized.

図102(G)に続いて、図102(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに表示され、その後、図102(I)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRBと、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、が画像表示装置7の表示画面7aに表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクション演出が展開される。このとき、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRBと、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、に加えて、2つのキャラクタ体CRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。   102 (G), as shown in FIG. 102 (H), a flash image FH in which light is emitted in all directions from the center of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Then, as shown in FIG. 102 (I), the character CRB visually recognized through the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the transparent body of the specific end face LGRa of the right character string image LGR. The character body CRA visually recognized through the area is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and an action effect by the two character bodies CRA and CRB is developed. At this time, in addition to the character body CRB visually recognized through the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the character body CRA visually recognized through the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR. The background images of the two character bodies CRA and CRB are also displayed large on the display screen 7a of the image display device 7.

アクション演出が展開されて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「9」、中装飾図柄8Cが数字「8」、右装飾図柄8Rが数字「9」となり同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。   The action effect is developed, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 together with the same symbol (here, the numeral “9”). And a jackpot game (jackpot effect) in which a profit is given to the player as a jackpot is performed. On the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is indicated by the number “9”, When the middle decorative pattern 8C is a numeral “8” and the right decorative symbol 8R is a numeral “9” and the same symbol (here, the numeral “9”) is stopped and displayed without being aligned, the loss is definitely displayed. Become.

[立体画像の特定端面演出C]
次に、立体画像の特定端面演出Cについて図103を参照して説明する。図103は、立体画像の特定端面演出Cを説明するための図である。立体画像の特定端面演出Cは、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから選択されて行われるものであり、リーチ演出の一環として行われるものである。つまり、複数種類のリーチ演出には、立体画像の特定端面演出Cが含まれている。
[Specific end surface effect C of stereoscopic image]
Next, the specific end face effect C of the stereoscopic image will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram for describing the specific end face effect C of the stereoscopic image. The specific end face effect C of the stereoscopic image is selected from among a plurality of types of reach effects when a reach is formed during the fluctuating effect of the decorative pattern, and is performed as part of the reach effect. is there. That is, the plurality of types of reach effects include the specific end surface effect C of the stereoscopic image.

立体画像の特定端面演出Cでは、まず、図103(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して停止表示される。ここでは、図103(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示されており(ここでは数字「9」で仮停止)、中装飾図柄8Cが変動表示されリーチが形成されている。   In the specific end face effect C of the stereoscopic image, first, as shown in FIG. 103A, the display screen 7a of the image display device 7 displays a left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, a medium decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and a stereoscopic image. In the display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the display screen 7R of the right decorative symbol 8R, the variable display of the decorative symbol (symbol: number “1” to number “9”) is started. When the decoration display of the decorative symbol is started, the stopped and displayed decorative symbol changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed to a display mode in which the decorative symbol fluctuates at a high speed. Thus, the background image arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol that is changing at a high speed. The decorative pattern decelerates immediately before stopping and changes from a translucent state to an opaque state again and is stopped and displayed. Here, as shown in FIG. 103 (B), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are tentatively stopped and displayed with the same symbol (number) (here, temporarily halted with the numeral “9”). The design 8C is variably displayed and a reach is formed.

リーチが形成されると、図103(C)に示すように、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)する。第2可動役物15が画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))に進出(移動)完了すると、水平な状態から時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し傾斜した状態となる。   When the reach is formed, as shown in FIG. 103 (C), the second movable role 15 having a rectangular shape with “OARO” on the front surface is retracted above the image display device 7 (home position). From the stationary state to advance (move) downward to a position near the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7 (advance position (effect position)). When the second movable accessory 15 has advanced (moved) to a position (advance position (effect position)) near the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7, a predetermined angle from the horizontal state to the clockwise direction is completed. (E.g., 30 degrees), then stop and tilt.

続いて、図103(D)に示すように、第2可動役物15の前面に記載された「OARO」という文字列が画像表示装置7の表示画面7aの中央に「OARO」という有色不透明な立体画像の文字列画像LGとして出現する表示態様となる。なお、立体画像の文字列画像LGの外観や色は、第2可動役物15の前面に記載された「OARO」と同一としてもよいし、外観が同一で色が異なるようにしてもよい。   Subsequently, as shown in FIG. 103 (D), a character string “OARO” written on the front surface of the second movable role 15 is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7 in the form of a colored and opaque “OARO”. This is a display mode that appears as a character string image LG of a stereoscopic image. Note that the appearance and color of the character string image LG of the stereoscopic image may be the same as “OARO” described on the front surface of the second movable role object 15, or the appearance may be the same and the color may be different.

その後、立体画像の文字列画像LGが画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示されると、第2可動役物15が反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動)する。   Thereafter, when the character string image LG of the stereoscopic image is displayed at the center of the display screen 7a of the image display device 7, the second movable role object 15 rotates counterclockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees). It stops and returns to the original horizontal state, and retreats (moves) upward from the advance position (production position) to the retreat position (home position).

画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示された立体画像の文字列画像LGは、回転(例えば、立体画像の文字列画像LGの上辺から下辺へ向かってくるくる回転)しながら後方へ向かって遠ざかり徐々に小さくなる表示態様とされると、今度は、他の回転(例えば、立体画像の文字列画像LGの右辺から左辺へ向かってくるくる回転)に切り替わって回転しながら前方へ向かって近づき徐々に大きくなり、図103(E)に示すように、最終的に画像表示装置7の表示画面7aの中央に出現した立体画像の文字列画像LGの大きさと比べて大きくなって回転が停止された表示態様となる。これは、後述するように、立体画像の文字列画像LGを左右に分割した左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様を大きく表示するために行われる。   The character string image LG of the stereoscopic image displayed at the center of the display screen 7a of the image display device 7 rotates backward (for example, rotates from the upper side to the lower side of the character image LG of the stereoscopic image) and moves backward. If the display mode is set to gradually decrease with distance, the rotation is switched to another rotation (for example, rotation from the right side to the left side of the character string image LG of the three-dimensional image), and gradually approaches the front while rotating. As shown in FIG. 103 (E), the rotation is stopped because the size becomes larger than the size of the character string image LG of the stereoscopic image that finally appears in the center of the display screen 7a of the image display device 7. It becomes a display mode. This is because, as will be described later, a display mode in which the front surface of the left character string image LGL obtained by dividing the character string image LG of the stereoscopic image into the left and right and the front surface of the right character string image LGR face each other and overlap each other is greatly displayed. Done in

その後、立体画像の文字列画像LGは、左右に分割され、「OA」を左側文字列画像LGLと「RO」を右側文字列画像LGRとする2つの立体画像の文字列画像に分かれ、図103(F)に示すように、左側文字列画像LGLの左側が左側文字列画像LGLの右側の垂直方向を軸として前方へ向かって回転する表示態様となるとともに、右側文字列画像LGRの右側が右側文字列画像LGRの左側の垂直方向を軸として前方へ向かって回転する表示態様となる。ここでは、2つの文字列画像に分割される直前(図103(E)に示した文字列画像LG)における左側文字列画像LGLの「OA」と記載された面を分割後において「左側文字列画像LGLの前面」といい、2つの文字列画像に分割される直前(図103(E)に示した文字列画像LG)における右側文字列画像LGRの「RO」と記載された面を分割後において「右側文字列画像LGRの前面」という。   Then, the character string image LG of the stereoscopic image is divided into right and left, and is divided into two stereoscopic character string images in which “OA” is a left character string image LGL and “RO” is a right character string image LGR. As shown in (F), the left side of the left-side character string image LGL has a display mode in which the left side of the left-side character string image LGL rotates forward around the right vertical direction as an axis, and the right side of the right-side character string image LGR is the right side. This is a display mode in which the character string image LGR rotates forward with the left vertical direction as an axis. Here, the surface described as “OA” of the left character string image LGL immediately before being divided into two character string images (the character string image LG shown in FIG. 103E) is divided into “left character string image”. The front surface of the right character string image LGR, which is called “front of the image LGL” and is immediately before being divided into two character string images (the character string image LG shown in FIG. 103 (E)), is divided. , "The front side of the right character string image LGR".

左側文字列画像LGLと右側文字列LGRとの回転が進むに連れて、左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが回転する表示態様となる(以下、「左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様」という)。   As the rotation of the left character string image LGL and the right character string LGR progresses, the left character string image LGL and the right character are overlapped so that the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR face each other and overlap. This is a display mode in which the column image LGR rotates (hereinafter, referred to as a “display mode in which the front side of the left character string image LGL and the front side of the right character string image LGR are closed so as to face each other).

これにより、左側文字列画像LGLの右側端面となる文字「A」の右側端面が閉塞側端面となり、左側文字列画像LGLの左側端面となる文字「O」の左側端面が開放側端面となる。また、右側文字列画像LGRの左側端面となる文字「R」の左側端面が閉塞側端面となり、右側文字列画像LGRの右側端面となる文字「O」の右側端面が開放側端面となる。   Thus, the right end face of the character “A”, which is the right end face of the left character string image LGL, is the closed end face, and the left end face of the character “O”, the left end face of the left character string image LGL, is the open end face. Further, the left end face of the character “R”, which is the left end face of the right character string image LGR, is the closed end face, and the right end face of the character “O”, which is the right end face of the right character string image LGR, is the open end face.

左側文字列画像LGLの左側端面となる文字「O」の左側端面は、開放側端面であり、ここでは立体画像である左側文字列画像LGLの特定端面LGLaとなるとともに、右側文字列画像LGRの右側端面となる文字「O」の右側端面は、開放側端面であり、ここでは立体画像である右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとなる。   The left end face of the character "O" which is the left end face of the left character string image LGL is an open end face, which in this case becomes a specific end face LGLa of the left character string image LGL which is a stereoscopic image, and the right end of the right character string image LGR. The right end face of the character “O” serving as the right end face is an open end face, and here is a specific end face LGRa of the right character string image LGR which is a stereoscopic image.

文字列画像LGは、有色不透明として形成されているが、左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となると、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透過性を有する態様で表される。ここでは、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとがそれぞれ透明な領域となる。   The character string image LG is formed as colored and opaque. However, in a display mode in which the front of the left character string image LGL and the front of the right character string image LGR are closed so as to face each other, the left character string image LGL is specified. The end face LGLa and the specific end face LGRa of the right-side character string image LGR are expressed in a mode having transparency. Here, the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the specific end face LGRa of the right character string image LGR are transparent areas.

左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となると、背景画像に存在しないはずの所定の画像を左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とを通して視認することができる。   In a display mode in which the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR are closed so as to face each other, a predetermined image that should not be present in the background image is transparent to the specific end face LGLa of the left character string image LGL. And the transparent area of the specific end face LGRa of the right-side character string image LGR.

ここでは、「所定の画像」として2つのキャラクタ体CRA,CRBであり、2つのキャラクタ体CRA,CRBが剣を持って向かい合った静止画であって遊技機1による演出の世界観を示すものであり、左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるように次第に左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられても、2つのキャラクタ体CRA,CRBの位置が変わらず、また互いの距離寸法や大きさも変わらないものとなっている。左側文字列画像LGLの特定端面LGLaには、キャラクタ体CRBを視認することができ、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaには、キャラクタ体CRAを視認することができる。   Here, two character bodies CRA and CRB are used as the “predetermined image”, and the two character bodies CRA and CRB are still images facing each other with a sword, and show the world view of the production by the gaming machine 1. Yes, even if the left character string image LGL and the right character string image LGR are gradually closed so that the display mode is closed so that the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR face each other and overlap each other, The positions of the two character bodies CRA and CRB do not change, and the distance dimension and size between them do not change. The character CRB can be visually recognized on the specific end face LGLa of the left character string image LGL, and the character CRA can be visually recognized on the specific end face LGRa of the right character string image LGR.

左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるように左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられて間もないときには、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが小さく、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが透明となっていることに気づき難いものの、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられるに連れて、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とが大きくなると、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaからキャラクタ体CRBの一部を視認することができ、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaからキャラクタ体CRAの一部を視認することができるようになる。   When the left character string image LGL and the right character string image LGR are shortly closed so that the display mode is closed so that the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR face each other and overlap each other, The transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR are small, and the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the right character string image LGR are small. Although it is difficult to notice that the transparent area of the specific end face LGRa is transparent, as the left character string image LGL and the right character string image LGR are closed, the specific end face LGLa of the left character string image LGL is closed. When the transparent area and the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR become large, the specific end face LGLa of the left character string image LGL becomes large. Can visually recognize the portion of Luo character body CRB, it is possible to visually recognize a portion of the character body CRA from a particular end surface LGRa of the right character string image LGR.

左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるまで左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられると、図103(G)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域は、キャラクタ体CRBの存在を視認することができる状態まで大きくなるとともに、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域は、キャラクタ体CRAの存在を視認することができる状態まで大きくなる。   When the left character string image LGL and the right character string image LGR are closed until the display mode is closed so that the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR face each other and overlap each other, FIG. As shown in the figure, the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL becomes large until the presence of the character body CRB can be visually recognized, and the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR. Becomes large until the presence of the character body CRA can be visually recognized.

図103(G)に続いて、図103(H)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央から四方八方へ光が放出される閃光画像FHが画像表示装置7の表示画面7aに表示され、その後、図103(I)に示すように、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRBと、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、が画像表示装置7の表示画面7aに表示され、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクション演出が展開される。このとき、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRBと、右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域を通して視認されたキャラクタ体CRAと、に加えて、2つのキャラクタ体CRA、CRBの背景画像も画像表示装置7の表示画面7aに大きく表示されることとなる。   As shown in FIG. 103 (H), a flash image FH in which light is emitted from the center of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as shown in FIG. 103B, and thereafter, as shown in FIG. 103 (I), the character CRB visually recognized through the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL, and the transparent body of the specific end face LGRa of the right character string image LGR. The character body CRA visually recognized through the area is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and an action effect by the two character bodies CRA and CRB is developed. At this time, in addition to the character body CRB visually recognized through the transparent area of the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the character body CRA visually recognized through the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR. The background images of the two character bodies CRA and CRB are also displayed large on the display screen 7a of the image display device 7.

アクション演出が展開されて、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃って停止表示されると、大当たりとなって遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)が行われることとなるのに対して、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8Lが数字「9」、中装飾図柄8Cが数字「8」、右装飾図柄8Rが数字「9」となり同一の図柄(ここでは、数字「9」)が揃わずに停止表示されると、はずれが確定表示されることとなる。   The action effect is developed, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 together with the same symbol (here, the numeral “9”). And a jackpot game (jackpot effect) in which a profit is given to the player as a jackpot is performed. On the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is indicated by the number “9”, When the middle decorative pattern 8C is a numeral “8” and the right decorative symbol 8R is a numeral “9” and the same symbol (here, the numeral “9”) is stopped and displayed without being aligned, the loss is definitely displayed. Become.

[効果例]
以下に、立体画像の特定端面演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(A)〜図101(E)に示すように、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、画像表示装置7(表示手段)に立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rを表示する場合に、立体画像の中装飾図柄8Cが分割された左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、立体画像の中装飾図柄8Cが分割された右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、が透過性を有する態様で表されているとともに、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとを通して、2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)が視認可能になる第1の演出を実行することができる。この構成によれば、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとを通して、2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視認することができるという従来にない斬新な演出を提供することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図102(A)〜図102(G)の立体画像の特定端面演出B、図103(A)〜図103(G)の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaの透明な領域と右側文字列画像LGRの特定端面LGRaの透明な領域とを通して、2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視認することができ、同様である。
[Effect example]
Hereinafter, an example of the effect of the specific end face effect of the stereoscopic image will be described.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 101 (A) to 101 (E) of the specific end face effect A of the stereoscopic image, the image display device 7 (display means) capable of displaying various images. When displaying the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the medium decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image on the image display device 7 (display means), the medium decorative pattern 8C of the stereoscopic image is divided. The specified end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR into which the three-dimensional image middle decorative pattern 8C is divided are shown in a mode having transparency, and the left middle Through the specific end face 8CLa of the decorative pattern 8CL and the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR, it is possible to execute a first effect in which the two character bodies CRA and CRB (predetermined images) can be visually recognized. According to this configuration, the two character bodies CRA and CRB (predetermined images) are passed through the specific end face 8CLa of the left middle decorative design 8CL and the specific end face 8CRa of the right middle decorative design 8CR, which are expressed in a transparent manner. Since an unprecedented novel effect of being visually recognizable can be provided, the player can be visually enjoyed and the interest can be improved. In the specific end face effects B of the stereoscopic images of FIGS. 102 (A) to 102 (G) and the specific end face effects C of the stereoscopic images of FIGS. 103 (A) to 103 (G), the specific end faces LGLa of the left character string image LGL The two character bodies CRA and CRB (predetermined images) can be visually recognized through the transparent area of the right character string image LGR and the transparent area of the specific end face LGRa of the right character string image LGR.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(A)〜図101(E)に示すように、第1の演出では、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとの領域が大きくなるように、立体画像の中装飾図柄8Cが分割された左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開く(回転する)ようになっている。この構成によれば、左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で開く(回転する)ことで、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、の領域が大きくなり、2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視認することができる領域を大きくすることができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図102(A)〜図102(G)の立体画像の特定端面演出Bでは、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で開く(回転する)ことで、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、の領域が大きくなり、2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視認することができる領域を大きくすることができ、同様である。
図103(A)〜図103(G)の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様に回転されることで、透過性を有する態様で表されている左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと、透過性を有する態様で表されている右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと、の領域が大きくなり、2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視認することができる領域を大きくすることができ、同様である。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 101 (A) to 101 (E) of the specific end face effect A of the stereoscopic image, the first effect is expressed in a mode having transparency. The middle decorative pattern 8C of the three-dimensional image is divided such that the area between the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR shown in a transparent manner is large. The left middle decorative design 8CL and the right middle decorative design 8CR open (rotate) in a double-split manner. According to this configuration, the left middle decorative design 8CL and the right middle decorative design 8CR are opened (rotated) in a double-sided manner, so that the specific end face 8CLa of the left middle decorative design 8CL represented in a transparent manner. And the area of the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR represented in a mode having transparency is increased, and the area in which the two character bodies CRA and CRB (predetermined images) can be visually recognized is increased. Therefore, it is possible to visually entertain the player and to improve the interest.
In the specific end face effect B of the stereoscopic images of FIGS. 102 (A) to 102 (G), the left character string image LGL and the right character string image LGR open (rotate) in a double-sided opening mode, so that they have transparency. The area of the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL shown in the aspect and the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR shown in the transparent mode becomes large, and the two character bodies CRA, The region where the CRB (predetermined image) can be visually recognized can be enlarged, which is also the same.
In the specific end effect C of the stereoscopic images of FIGS. 103 (A) to 103 (G), the left character string image LGL and the right character string image LGR are in front of the left character string image LGL and the front of the right character string image LGR. Are rotated to a display mode that is closed so as to face each other, so that the specific end face 8CLa of the left inner decorative pattern 8CL represented in a transparent mode and the right inner decorative pattern illustrated in a transparent mode. The area of the specific end face 8CRa of the symbol 8CR is enlarged, and the area where the two character bodies CRA and CRB (predetermined images) can be visually recognized can be enlarged.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(C)に示すように、第1の演出のまえに、立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」の大きさを大きく画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出を実行することできる。この構成によれば、第1の演出のまえに、立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」の大きさを大きく画像表示装置7(表示手段)に表示されることにより、装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとが透過性を有する態様で表される前後において装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図102(E)の立体画像の特定端面演出Bでは、第1の演出のまえに、左側文字列画像LGLの右側と右側文字列画像LGRの左側とによる観音開きの態様を大きく画像表示装置7(表示手段)に表示することできることにより、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透過性を有する態様で表される前後において左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することができ、同様である。
図103(E)の立体画像の特定端面演出Cでは、第1の演出のまえに、左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様を大きく画像表示装置7(表示手段)に表示することできることにより、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透過性を有する態様で表される前後において左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとに対して遊技者の視線を向けることに寄与することができ、同様である。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIG. 101 (C) of the specific end face effect A of the stereoscopic image, before the first effect, the number “8” which is the medium decorative pattern 8C of the stereoscopic image. The second effect of increasing the size of the image on the image display device 7 (display means) can be executed. According to this configuration, before the first effect, the size of the numeral “8”, which is the medium decorative pattern 8C of the three-dimensional image, is displayed on the image display device 7 (display means) in a large size, so that the decorative pattern 8CL is displayed. The specific end face 8CLa of the decorative pattern 8CL and the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR before and after the specific end face 8CLa of the right decorative pattern 8CR and the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR are expressed in a mode having transparency. , It is possible to visually entertain the player and to improve the interest.
In the specific end-face effect B of the stereoscopic image in FIG. 102 (E), before the first effect, the aspect of the double-sided opening by the right side of the left side character string image LGL and the left side of the right side character string image LGR is largely increased by the image display device 7 ( Display means), the specific end face of the left character string image LGL before and after the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the specific end face LGRa of the right character string image LGR are expressed in a transparent manner. This can contribute to directing the player's line of sight to LGLa and the specific end face LGRa of the right-side character string image LGR, and similarly.
In the specific end-face effect C of the stereoscopic image in FIG. 103 (E), before the first effect, the display mode in which the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR are closed so as to face each other is greatly increased. Since the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the specific end face LGRa of the right character string image LGR can be displayed on the image display device 7 (display means), the left and right character strings are displayed before and after the transmissive mode. This can contribute to directing the player's line of sight to the specific end face LGLa of the image LGL and the specific end face LGRa of the right character string image LGR, and similarly.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(C)に示すように、第2の演出では、立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」は、奥行方向へ向かって遠ざかることで立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」の大きさが小さく表示されたのちに、手前方向へ向かって近づくことで立体画像の中装飾図柄8Cである数字「8」の大きさが大きく表示されるようになっている。この構成によれば、左側中装飾図柄8CLの右側と右側中装飾図柄8CRの左側とによる観音開きの態様を大きく表示することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図102(E)の立体画像の特定端面演出Bでは、左側文字列画像LGLの右側と右側文字列画像LGRの左側とによる観音開きの態様を大きく表示することでき、同様である。
図103(E)の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様を大きく表示することでき、同様である。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the embodiment, for example, as shown in FIG. 101 (C) of the specific end face effect A of the three-dimensional image, in the second effect, the number “8” which is the middle decorative pattern 8C of the three-dimensional image is: By moving away in the depth direction, the size of the figure "8", which is the medium decoration pattern 8C of the stereoscopic image, is displayed in a small size. The size of “8” is displayed large. According to this configuration, it is possible to display a large double-sided opening mode by the right side of the left middle decorative pattern 8CL and the left side of the right middle decorative pattern 8CR, so that the player can be visually enjoyed and the interest is improved. Can be achieved.
In the specific end face effect B of the three-dimensional image of FIG. 102 (E), the double-sided opening mode by the right side of the left side character string image LGL and the left side of the right side character string image LGR can be displayed in a large manner.
In the specific end face effect C of the stereoscopic image in FIG. 103 (E), a display mode in which the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR are closed so as to face each other can be largely displayed, and the same is true. .

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Aの図101(C)〜図101(E)に示すように、第1の演出では、立体画像の中装飾図柄8Cが左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとに複数に分割され、この分割された左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaと(分割された各々の立体画像における特定端面)を通して2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)が視認可能となる演出を実行することができる。この構成によれば、立体画像の中装飾図柄8Cが複数に分割された結果、立体画像が増えることにより、分割された各々の立体画像における特定端面も増えるため、このように増えた各々の立体画像における特定端面を通して2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視認することができる多くの機会を遊技者に付与することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
図102(E)〜図102(G)の立体画像の特定端面演出B、図103(E)〜図103(G)の立体画像の特定端面演出Cでは、文字列画像LGが「OA」を左側文字列画像LGLと「RO」を右側文字列画像LGRとする2つの文字列画像に分割された結果、立体画像が増えることにより、分割された各々の立体画像における特定端面も増えるため、このように増えた各々の立体画像における特定端面を通して2つのキャラクタ体CRA,CRB(所定画像)を視認することができる多くの機会を遊技者に付与することができるため、同様である。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 101 (C) to 101 (E) of the specific end face effect A of the stereoscopic image, in the first effect, the middle decorative pattern 8C of the stereoscopic image is on the left side. A specific end face 8CLa of the divided left middle decorative pattern 8CL and a specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR are divided into a plurality of middle decorative patterns 8CL and right middle decorative patterns 8CR. An effect can be executed in which the two character bodies CRA and CRB (predetermined images) can be visually recognized through the specific end face). According to this configuration, as a result of dividing the middle decorative pattern 8C into a plurality of stereoscopic images, the number of stereoscopic images increases, and the number of specific end faces in each of the divided stereoscopic images also increases. The player can be given many opportunities to visually recognize the two character bodies CRA and CRB (predetermined images) through the specific end face in the image, so that the player can be visually enjoyed and enjoyed. Improvement can be achieved.
In the specific end face effects B of the stereoscopic images of FIGS. 102 (E) to 102 (G) and the specific end face effects C of the stereoscopic images of FIGS. 103 (E) to 103 (G), the character string image LG indicates “OA”. Since the left character string image LGL and “RO” are divided into two character string images having the right character string image LGR, the number of stereoscopic images increases, and the number of specific end faces in each of the divided stereoscopic images also increases. The same applies because the player can be provided with many opportunities to visually recognize the two character bodies CRA and CRB (predetermined images) through the specific end face in each of the three-dimensional images thus increased.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、立体画像の特定端面演出Bの図102(C)〜図102(D)に示すように、画像表示装置7(表示手段)の前方(前面)における進出位置(所定の位置)へ移動可能な第2可動役物15(可動部材)を備え、第2可動役物15(可動部材)が、装飾図柄の変動演出中にリーチが形成された際に、複数種類のリーチ演出のなかから立体画像の特定端面演出を含むリーチ演出を行うと(所定のタイミングで)作動して進出位置(所定の位置)へ移動する第3の演出を実行することができ、第2の演出では、第2可動役物15(可動部材)の前面に記載された「OARO」という文字列が「OARO」という有色不透明な立体画像の文字列画像LGが表示されるようになっている。この構成によれば、第2可動役物15(可動部材)が所定のタイミングで作動して進出位置(所定の位置)へ移動すると、これを契機として、第2可動役物15(可動部材)の前面に記載された「OARO」という文字列が「OARO」という有色不透明な立体画像の文字列画像LGとして画像表示装置7(表示手段)に表示されるため、第2可動役物15(可動部材)の前面に記載された「OARO」という文字列がまるで第2可動役物15(可動部材)から「OARO」という文字列が画像表示装置7(表示手段)に対して振り落とされた態様となる斬新な演出を行うことができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図103(C)〜図103(D)の立体画像の特定端面演出Cについても同様である。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 102 (C) to 102 (D) of the specific end face effect B of the three-dimensional image, advance in the front (front) of the image display device 7 (display means). A movable member 15 (movable member) that is movable to a position (predetermined position), and when the second movable member 15 (movable member) forms a reach during the fluctuating effect of the decorative pattern, When a reach effect including a specific end surface effect of a stereoscopic image is performed from among a plurality of types of reach effects, a third effect that operates (at a predetermined timing) and moves to an advanced position (a predetermined position) can be executed. In the second effect, the character string image “OARO” written on the front surface of the second movable role object 15 (movable member) is displayed as a character string image LG of a colored opaque stereoscopic image “OARO”. Has become. According to this configuration, when the second movable role 15 (movable member) operates at a predetermined timing and moves to the advance position (predetermined position), this triggers the second movable role 15 (movable member). Is displayed on the image display device 7 (display means) as a character string image LG of a colored opaque stereoscopic image called "OARO" written on the front surface of the second movable role 15 (movable). The character string "OARO" written on the front surface of the (member) is as if the character string "OARO" was swung down from the second movable role 15 (movable member) to the image display device 7 (display means). Since a novel effect can be performed, the player can be visually enjoyed and the interest can be improved. The same applies to the specific end face effect C of the stereoscopic images in FIGS. 103 (C) to 103 (D).

[変形例]
以下に、立体画像の特定端面演出の変形例を示す。
[変形例1]
図101の立体画像の特定端面演出Aでは、左側中装飾図柄8CLの特定端面8CLaと右側中装飾図柄8CRの特定端面8CRaとが透明な領域とされ、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLの特定端面LGLaと右側文字列画像LGRの特定端面LGRaとが透明な領域とされていた。しかし、図101の立体画像の特定端面演出Aにおける特定端面8CLa,8CRa、図102の立体画像の特定端面演出Bにおける特定端面LGLa,LGRa、図103の立体画像の特定端面演出Cにおける特定端面LGLa,LGRaは、透光性を有しいればよく、曇りガラスのような透光性を有したものでもよい。こうすれば、例えば、特定端面が曇りガラスのような透光性を有する態様で表され、特定端面を通して所定画像を明確に視認できないぼやけた態様から、特定端面が次第に透明な領域となるように透明度が高くなるにつれて特定端面を通して所定画像を視認し易くするようにしてもよい。このように構成しても、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[変形例2]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、立体画像の特定端面を通して、所定の画像として2つのキャラクタ体CRA,CRBを視認することができ、2つのキャラクタ体CRA,CRBが剣を持って向かい合った静止画であった。しかし、静止画に代えて動画であってもよい。動画としては、例えば2つのキャラクタ体CRA,CRBが剣を持って向かい合うまでの流れを説明するものであってもよいし、3次元CGによる動画でもよいし、アニメーションによる動画でもよいし、映画のワンシーンとするものでもよい。
[Modification]
Hereinafter, modified examples of the specific end face effect of the stereoscopic image will be described.
[Modification 1]
In the specific end face effect A of the stereoscopic image of FIG. 101, the specific end face 8CLa of the left middle decorative pattern 8CL and the specific end face 8CRa of the right middle decorative pattern 8CR are transparent areas, and the specific end face effect B of the three-dimensional image of FIG. In the specific end face effect C of the stereoscopic image in FIG. 103, the specific end face LGLa of the left character string image LGL and the specific end face LGRa of the right character string image LGR are transparent regions. However, specific end faces 8CLa and 8CRa in specific end face effects A of the stereoscopic image of FIG. 101, specific end faces LGLa and LGRa in specific end face effects B of the stereoscopic image of FIG. 102, and specific end faces LGLa in specific end face effects C of the stereoscopic image of FIG. , LGRa only need to have translucency, and may have translucency such as frosted glass. In this case, for example, the specific end surface is represented by a mode having a light-transmitting property such as frosted glass, and from a blurred mode in which the predetermined image cannot be clearly seen through the specific end surface, the specific end surface is gradually changed to a transparent region. As the transparency increases, the predetermined image may be easily viewed through the specific end face. Even with such a configuration, the player can be visually enjoyed and the interest can be improved.
[Modification 2]
In the specific end face effect A of the three-dimensional image in FIG. 101, the specific end face effect B of the three-dimensional image in FIG. 102, and the specific end face effect C of the three-dimensional image in FIG. 103, two character bodies CRA as a predetermined image are passed through the specific end face of the three-dimensional image. , CRB, and was a still image in which two character bodies CRA, CRB faced each other with a sword. However, a moving image may be used instead of a still image. The moving image may be, for example, a description of a flow until two character bodies CRA and CRB face each other with a sword, a moving image by three-dimensional CG, a moving image by animation, or a moving image of a movie. It may be one scene.

[変形例3]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、立体画像が2つの立体画像に分割されていた。しかし、3つ以上の複数の立体画像に分割されてもよい。こうすれば、分割されたことで立体画像の数が増えることで各々の立体画像における特定端面も増えることとなり、結果として透明となった特定端面を通して所定画像を視認することができる多くの機会を遊技者に付与することができる。
[Modification 3]
In the specific end face effect A of the three-dimensional image of FIG. 101, the specific end face effect B of the three-dimensional image of FIG. 102, and the specific end face effect C of the three-dimensional image of FIG. 103, the three-dimensional image is divided into two three-dimensional images. However, the image may be divided into three or more three-dimensional images. In this case, the number of the stereoscopic images increases due to the division, so that the specific end face in each stereoscopic image also increases, and as a result, there are many opportunities to visually recognize the predetermined image through the transparent specific end face. It can be given to a player.

[変形例4]
図101の立体画像の特定端面演出Aでは左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとが観音開きの態様で次第に開かれ、図102の立体画像の特定端面演出Bでは左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが観音開きの態様で次第に開かれ、図103の立体画像の特定端面演出Cでは左側文字列画像LGLの前面と右側文字列画像LGRの前面とが向かい合って重なるように閉じる表示態様となるように次第に左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられていた。しかし、立体画像を同一方向に回転してもよいし、相互に異なる方向に回転してもよい。例えば、図101の立体画像の特定端面演出Aでは、観音開きの態様とせずに左側中装飾図柄8CLと右側中装飾図柄8CRとを同一方向に回転(例えば、右回転する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態様など)してもよいし、相互に異なる方向に回転として、例えば左側中装飾図柄8CLを前転する態様とするのに対して右側中装飾図柄8CRを後転とする態様としたり、左側中装飾図柄8CLを後転する態様とするのに対して右側中装飾図柄8CRを右回転とする態様としたりする。また、図102の立体画像の特定端面演出Bでは、観音開きの態様とせずに左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとを同一方向に回転(例えば、右回転する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態様など)してもよいし、相互に異なる方向に回転として、例えば左側文字列画像LGLを前転する態様とするのに対して右側文字列画像LGRを後転とする態様としたり、左側文字列画像LGLを後転する態様とするのに対して右側文字列画像LGRを右回転とする態様としたりする。また、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとが閉じられる態様とせずに左側文字列画像LGLと右側文字列画像LGRとを同一方向に回転(例えば、右回転する態様、左回転する態様、前転する態様、後転する態様など)してもよいし、相互に異なる方向に回転として、例えば左側文字列画像LGLを前転する態様とするのに対して右側文字列画像LGRを後転とする態様としたり、左側文字列画像LGLを後転する態様とするのに対して右側文字列画像LGRを右回転とする態様としたりする。
[Modification 4]
In the specific end face effect A of the three-dimensional image of FIG. 101, the left middle decorative pattern 8CL and the right middle decorative pattern 8CR are gradually opened in a double-sided manner, and in the specific end face effect B of the three-dimensional image of FIG. A display mode in which the character string image LGR is gradually opened in the double-sided opening mode and the front surface of the left character string image LGL and the front surface of the right character string image LGR are closed so as to face each other in the specific end effect C of the stereoscopic image in FIG. Thus, the left character string image LGL and the right character string image LGR are gradually closed. However, the stereoscopic images may be rotated in the same direction or in mutually different directions. For example, in the specific end face effect A of the three-dimensional image in FIG. 101, the left middle decorative pattern 8CL and the right middle decorative pattern 8CR are rotated in the same direction without the double-sided opening mode (for example, a right rotating mode, a left rotating mode, Forward rotation, backward rotation, etc.), or rotation in different directions, for example, the left middle decorative pattern 8CL is rotated forward while the right middle decorative pattern 8CR is rotated backward. Or the mode in which the left middle decorative pattern 8CL is rotated backward, while the mode in which the right middle decorative pattern 8CR is rotated clockwise. In the specific end-face effect B of the stereoscopic image in FIG. 102, the left character string image LGL and the right character string image LGR are rotated in the same direction (for example, right-handed rotation, left-handed rotation, Forward rotation, backward rotation, etc.), or rotation in different directions, for example, the left character string image LGL is rotated forward, while the right character string image LGR is rotated backward. Or the right character string image LGR is rotated rightward while the left character string image LGL is rotated backward. In the specific end face effect C of the stereoscopic image in FIG. 103, the left character string image LGL and the right character string image LGR are rotated in the same direction without setting the left character string image LGL and the right character string image LGR to be closed. (E.g., a right-rotating mode, a left-rotating mode, a forward-rotating mode, a backward-rotating mode, etc.), or a mode in which the left character string image LGL is rotated forward in different directions. In contrast, the right character string image LGR may be rotated backward, or the left character string image LGR may be rotated backward, whereas the right character string image LGR may be rotated right.

[変形例5]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、立体画像の特定端面を通して、所定の画像として遊技機1による演出の世界観を示すものであった。しかし、リーチ演出の発展先を示唆するものであってもよい。リーチ演出の発展先は複数種類存在しているため、特定端面を通して視認できる発展先により、大当たり遊技が発生する期待度を遊技者に示唆することができるし、所定の画像と発展先での大当たり遊技が発生する期待度との関連性を遊技者自身で見出すことに寄与することもできる。
[Modification 5]
In the specific end face effect A of the three-dimensional image in FIG. 101, the specific end face effect B of the three-dimensional image in FIG. 102, and the specific end face effect C of the three-dimensional image in FIG. 103, an effect by the gaming machine 1 as a predetermined image through the specific end face of the three-dimensional image. It showed the worldview of the world. However, it may indicate a development destination of the reach production. Since there are multiple types of reach production development destinations, the development destination visible through the specific end face can indicate to the player the degree of expectation that a jackpot game will occur, and the jackpot at the predetermined image and the development destination It is also possible to contribute to finding the relevance with the degree of expectation that the game will occur by the player himself.

[変形例6]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、所定の画像として遊技機1による演出の世界観を示すものであった。演出の世界観を示すものとして、例えば、2つのキャラクタ体CRA,CRBが剣を持っているものほかに、剣や盾などのアイテムであってもよいし、乗り物でもよいし、2つのキャラクタ体CRA,CRBによるアクションを示す「激突」という文字、「乱舞」という文字、「無双」という文字などの漢字2文字で表現できるものであってもよい。
[Modification 6]
The specific end face effect A of the three-dimensional image of FIG. 101, the specific end face effect B of the three-dimensional image of FIG. 102, and the specific end face effect C of the three-dimensional image of FIG. 103 show the world view of the effect by the gaming machine 1 as a predetermined image. there were. As an indication of the world view of the production, for example, in addition to the two character bodies CRA and CRB having swords, items such as swords and shields, vehicles, and two character bodies may be used. A character that can be represented by two Chinese characters such as a character “crash” indicating an action by CRA or CRB, a character “ranbu”, a character “musou” or the like may be used.

[変形例7]
図101の立体画像の特定端面演出A、図102の立体画像の特定端面演出B、図103の立体画像の特定端面演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 7]
In the specific end face effect A of the three-dimensional image of FIG. 101, the specific end face effect B of the three-dimensional image of FIG. 102, and the specific end face effect C of the three-dimensional image of FIG. 103, some of the effects described above may not be provided. The effect of may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1−1]
種々の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段に立体画像を表示する場合に、前記立体画像における特定端面が透過性を有する態様で表されているとともに、前記特定端面を通して所定画像が視認可能になる第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect D1-1]
A gaming machine having display means capable of displaying various images,
When displaying a stereoscopic image on the display means, the specific end face in the stereoscopic image is represented in a mode having transparency, and a first effect in which a predetermined image can be visually recognized through the specific end face can be executed. ,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様D1−2]
態様D1−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定端面の領域が大きくなるように前記立体画像が回転する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect D1-1,
In the first effect, the three-dimensional image is rotated so that the area of the specific end face becomes larger.
A gaming machine characterized by that.

◇[態様D1−3]
態様D1−1または態様D1−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のまえに、前記立体画像の大きさを大きく前記表示手段に表示する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D1-3]
The gaming machine according to Aspect D1-1 or Aspect D1-2,
Before the first effect, it is possible to execute a second effect of increasing the size of the stereoscopic image on the display means,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様D1−4]
態様D1−3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記立体画像は、奥行方向へ向かって遠ざかることで前記立体画像の大きさが小さく表示されたのちに、手前方向へ向かって近づくことで前記立体画像の大きさが大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D1-4]
The gaming machine according to aspect D1-3,
In the second effect, after the stereoscopic image is displayed in a small size by moving away in the depth direction, the size of the stereoscopic image is increased by approaching in the front direction. Is displayed,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様D1−5]
態様D1−1から態様D1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記立体画像が複数に分割され、分割された各々の前記立体画像における前記特定端面を通して前記所定画像が視認可能となる演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D1-5]
The gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-4,
In the first effect, it is possible to execute an effect in which the three-dimensional image is divided into a plurality of pieces, and the predetermined image can be visually recognized through the specific end surface in each of the divided three-dimensional images.
A gaming machine characterized by that.

◇[態様D1−6]
態様D1−3または態様D1−4に記載の遊技機であって、
前記表示手段の前面における所定の位置へ移動可能な可動部材を備え、
前記可動部材が所定のタイミングで作動して前記所定の位置へ移動する第3の演出を実行可能であり、
前記第2の演出では、前記可動部材が立体的に表現された前記立体画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D1-6]
The gaming machine according to Aspect D1-3 or Aspect D1-4,
A movable member movable to a predetermined position on the front surface of the display means,
A third effect in which the movable member operates at a predetermined timing and moves to the predetermined position can be executed,
In the second effect, the three-dimensional image in which the movable member is three-dimensionally displayed is displayed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図104〜図106を用いて可動役物の合体演出A〜Cについて説明する。図104〜図106において、画像表示装置7の表示画面7aに表示される装飾図柄や各種保留画像が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の表示画面7aの前面周囲に配置される第2可動役物15も図面の見易さから省略されているものがある。   Hereinafter, the combined effects A to C of the movable characters will be described with reference to FIGS. 104 to 106. 104 to 106, decorative symbols and various reserved images displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 are omitted from the viewability of the drawings, and are arranged around the front surface of the display screen 7 a of the image display device 7. Some of the second movable roles 15 are also omitted from the viewability of the drawing.

この可動役物の合体演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)に実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、可動役物の合体演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、可動役物の合体演出を実行する指示が含まれている場合に、遊技盤2に備える第1可動役物14の左側可動役物14Lや右側可動役物14Rの位置、傾きおよび発光態様を変化させたり、遊技盤2に備える第2可動役物15の位置、傾きおよび発光態様を変化させたり、前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ66と前枠53の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ66との発光態様(以下、「枠ランプ66の発光態様」という。)を変化させたりする。   The combined effect of the movable characters can be executed during the fluctuation effect of the decorative symbol (for example, during a period from the start of the fluctuation of the decorative symbol to the stop of the fluctuation). In other words, when the image control microcomputer 101 analyzes various commands (for example, a fluctuation effect start command) received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a combined effect of the movable characters, the image control microcomputer 101 responds from the ROM 103. The image data to be read is read out and the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, when the lamp control board 107 analyzes various commands (for example, a variation effect start command) received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a combined effect of movable movable objects, the game board 2 The position, the inclination and the light emitting mode of the left movable auditory piece 14L and the right movable auditory piece 14R of the first movable auditory provided are changed, and the position, the tilt and the light emitting mode of the second movable auditory 15 provided on the game board 2 are changed. The light emission mode of the frame lamp 66 disposed around the left side of the opening of the front frame 53 and the frame lamp 66 disposed around the right side of the opening of the front frame 53 (hereinafter, “light emission of the frame lamp 66”) Or "aspect").

なお、第1可動役物14の左側可動役物14Lには多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載され(複数設けられ)左側可動役物14Lの発光態様を多色発光の態様とすることができ、第1可動役物14の右側可動役物14Rには多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載され(複数設けられ)右側可動役物14Rの発光態様を多色発光の態様とすることができる。また、第2可動役物15には多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載され(複数設けられ)第2可動役物15の発光態様を多色発光の態様とすることができ、前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ66と前枠53の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ66とにはそれぞれ多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載され(複数設けられ)枠ランプ66の発光態様を多色発光の態様とすることができる。   The left movable role 14L of the first movable role 14 is provided with a plurality of full-color LEDs capable of emitting multicolor (a plurality of full-color LEDs are provided), and the light emission mode of the left movable role 14L may be a multicolor emission mode. A plurality of full-color LEDs capable of emitting multicolor light are mounted (provided in plurality) on the right movable role 14R of the first movable role 14, and the light emission mode of the right movable role 14R may be a multicolor emission mode. it can. In addition, a plurality of full-color LEDs capable of emitting multiple colors are mounted on the second movable role 15 (a plurality of full-color LEDs are provided), and the light emission mode of the second movable role 15 can be a multi-color emission mode. Each of the frame lamps 66 arranged around the left side of the opening of the front frame 53 and the frame lamp 66 arranged around the right side of the opening of the front frame 53 are provided with a plurality of full-color LEDs capable of emitting multicolor light (a plurality of full-color LEDs are provided). The light emission mode of the frame lamp 66 can be a multicolor emission mode.

ここでは、まず可動役物の合体演出Aについて説明し、可動役物の合体演出B、そして可動役物の合体演出Cについて順番に説明する。   Here, the combined effect A of the movable role will be described first, and the combined effect B of the movable role and the combined effect C of the movable role will be described in order.

[可動役物の合体演出A]
まず、可動役物の合体演出Aについて図104を参照して説明する。図104は、可動役物の合体演出Aを説明するための図である。可動役物の合体演出Aは、まず、図104(A)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光態様となっており、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と異なっている。
[Combined production of movable characters A]
First, the combined effect A of the movable characters will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a diagram for explaining the combined effect A of the movable characters. As shown in FIG. 104 (A), first, as shown in FIG. 104 (A), the combined effect A of the movable auditoriums is such that the left movable auditorium 14L is in the light emitting mode for the left movable auditorium, and the retreat position (home) on the left side of the display screen 7a of the image display device 7 Position) to the forward (front) center advance position of the display screen 7a of the image display device 7, and the right movable role 14R is illuminated for the right movable role (light emission for the left movable role). In the light emission mode different from the mode), the image display device 7 advances (moves) from the retreat position (home position) on the right side of the display screen 7a to the advanced position at the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7. . At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 is a light emission mode for the right movable auditory which is exactly the same as the light emission aspect of the right movable accessory 14R. Is different.

左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、図104(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。   The left movable role 14L and the right movable role 14R advance (move) toward the forward (front) center advance position of the display screen 7a of the image display device 7 (in a direction approaching each other), and FIG. As shown in B), at the front (front) center position (advance position (deployment position)) of the display screen 7a of the image display device 7, the ring-shaped decorative portion attached to the distal end side of the left movable accessory 14L. The left-side decorative portion, which is half, and the right-side decorative portion, which is half of the ring-shaped decorative portion attached to the distal end of the right-side movable accessory 14R, are united, and the left-side decorative portion and right-side movable portion of the left-side movable accessory 14L are combined. One decorative member (combined role) having an annular shape with the right decorative portion of the role 14R is formed.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる。合体役物の円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおいて感情を表現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。   When the left decorative portion of the left movable role 14L and the right decorative portion of the right movable role 14R are combined to form a combined role having a ring shape, the region formed in the ring has a circular shape ( Hereinafter, it is referred to as “circular region”.) 14D. An image expressing emotion is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area 14D. Here, the image in which the eyes are wide open and the image is smiling is displayed, and thereafter, the image is switched to the image in which the eyes are narrowed and the image is smiling. The emotion can be imparted to the combined role by supplementing the image expressing the emotion on the display screen 7a of the image display device 7 to the circular region 14D of the combined role. As a result, it is possible to realize an effect that is rich in variations due to the emotions of the combined role.

その後、合体役物は、図104(C)および図104(D)に示すように、上辺側から下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく(人の顔がお辞儀しているような)」動作を行う。このとき、円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、合体役物が手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻る動作に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の表情も立体的に変化する表示態様となる。   Thereafter, as shown in FIG. 104 (C) and FIG. 104 (D), the united character leans from the upper side to the lower side toward the near side (the player side), and returns to the “nod (person) 'S face is bowed)). At this time, on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area 14D, an image expressing the emotion in accordance with the operation in which the combined role is inclined toward the near side (the player side) and returns to the original state is also displayed. This is a display mode in which the facial expression of the united character is changed three-dimensionally.

その後、図104(E)に示すように、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)し、時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止した状態となる。このとき、第2可動役物15は、合体した左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとの前方へ進出した配置となることにより、左側可動役物14Lの上側と右側可動役物14Rの上側一部とを覆う状態となる。なお、第2可動役物15は、左側可動役物14Lの一部と右側可動役物14R(特定の可動部材)の一部とのうちいずれか一方を覆うように構成してもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 104 (E), the second movable role 15 having a rectangular shape with “OARO” on the front surface is stopped at the retreat position (home position) above the image display device 7. It advances (moves) downward to a position (advance position (effect position)) near the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7, and rotates clockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees). And it is stopped. At this time, the second movable role 15 has a configuration in which the left movable role 14L and the right movable role 14R that are united are advanced forward, so that the upper side of the left movable role 14L and the right movable role 14R are formed. The upper part is covered. The second movable role 15 may be configured to cover one of the left movable role 14L and the right movable role 14R (particular movable member).

第2可動役物15が進出するときに、左側可動役物14Lの発光態様は、左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御され、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とは、右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。これに対して、第2可動役物15の発光態様は、第2可動役物15が進出するときに、第2可動役物用発光態様へ制御される。第2可動役物用発光態様は、左側可動役物用発光態様および右側可動役物発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)と異なる発光態様となっている。   When the second movable role 15 advances, the light emitting mode of the left movable role 14L is controlled from the light emitting mode for the left movable role to a light emitting mode for turning off the light, and the light emitting mode of the right movable role 14R and the frame lamp 66 are controlled. Is controlled from the light emitting mode for the right movable auditorium (light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable auditorium) to the light emitting mode for turning off the light. On the other hand, when the second movable role 15 advances, the light emitting mode of the second movable role 15 is controlled to the second movable role light emitting mode. The light emitting mode for the second movable accessory is different from the light emitting mode for the left movable accessory and the light emitting mode for the right movable accessory (a light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory).

その後、図104(F)に示すように、左側可動役物14Lの発光態様は、消灯する発光態様から再び左側可動役物用発光態様へ制御され、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とは、消灯する発光態様から再び右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)へ制御される。つまり、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様となり、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とが右側可動役物用発光態様となり、第2可動役物15の発光態様が第2可動役物用発光態様となることにより、左側可動役物14Lの発光態様と右側可動役物14Rの発光態様(枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様)と第2可動役物15の発光態様とがそれぞれ異なる発光態様となる。   Thereafter, as shown in FIG. 104 (F), the light emitting mode of the left movable accessory 14L is controlled again from the light emitting mode for extinguishing to the light emitting mode for the left movable auditorium, and the light emitting mode of the right movable auditorium 14R and the frame lamp. The light emission mode of 66 is controlled again from the light emission mode that is turned off to the light emission mode for the right movable auditorium (a light emission mode different from the light emission mode for the left movable auditorium). That is, the light emitting mode of the left movable role 14L is a light emitting mode for the left movable role, the light emitting mode of the right movable role 14R and the light emitting mode of the frame lamp 66 are a light emitting mode for the right movable role, and the second movable role is provided. Since the light emitting mode of the object 15 is the light emitting mode for the second movable role, the light emitting mode of the left movable role 14L and the light emitting mode of the right movable role 14R (the light emitting mode of the frame lamp 66 is the light emitting mode of the right movable role 14R). The light emission mode of the second movable role 15 is different from the light emission mode of the second movable role 15.

その後、図104(G)に示すように、第2可動役物15が第2可動役物用発光態様で反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動)完了すると、第2可動役物15の発光態様が第2可動役物用発光態様に維持されたり、他の発光態様(左側可動役物用発光態様と右側可動役物用発光態様と異なる発光態様)へ制御されたり、消灯する発光態様へ制御される。   Thereafter, as shown in FIG. 104 (G), the second movable role 15 rotates counterclockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees) in the second movable role emission mode and stops to return to the original horizontal position. When the retreat (movement) is completed upward from the advance position (production position) to the retreat position (home position), the light emitting mode of the second movable role 15 is maintained in the light emitting mode for the second movable role. The light emitting mode is controlled to another light emitting mode (a light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory and the light emitting mode for the right movable accessory), or is controlled to a light emitting mode for turning off the light.

続いて、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となっている。   Subsequently, toward the direction in which the left movable role 14L and the right movable role 14R are separated from each other, the left movable role 14L is in a light emitting mode for the left movable role, and the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed. ) While retreating (moving) from the center advance position to the retreat position (home position) on the left side of the display screen 7a of the image display device 7, the right movable role 14R emits light for the right movable role (left movable role). In the light emission mode different from the light emission mode for the object), the image display device 7 is retracted from the front (front) center advanced position to the retreat position (home position) on the right side of the display screen 7a of the image display device 7 (home position). Moving. At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 is the same as the light emission mode of the right movable movable object 14R.

その後、図104(H)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、右側可動役物14Rの発光態様が右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ランプ66の発光態様も右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。   Thereafter, as shown in FIG. 104 (H), the left movable accessory 14L is displayed on the image display device 7 in an emission position for the left movable accessory from an advanced position at the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7. When the retreat (movement) toward the retreat position (home position) on the left side of the screen 7a is completed, the light emitting mode of the left movable auditory piece 14L is controlled from the light emitting mode for the left movable auditorium to the light emitting mode for extinguishing the light, and the light movable aspect is moved to the right. In the light emitting mode for the right movable accessory (light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory), the accessory 14R is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 from the center of the front (front) of the display screen 7a. When the retreat (movement) toward the retreat position (home position) on the right side of 7a is completed, the light emitting mode of the right movable auditorium 14R is changed to the light emitting mode for the right movable auditorium (a light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable auditorium). ) It is controlled to a light emission mode to turn off the. At this time, the light emitting mode of the frame lamp 66 is also the same as the light emitting mode of the right movable movable object 14R, and is turned off from the light emitting mode for the right movable auditorium (light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable auditorium). Is controlled.

このように、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。言い換えると、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、右側可動役物14Rの発光態様に連動して右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。   As described above, the light emission mode of the frame lamp 66 is such that the right movable movable object 14R is actuated (during the period from when the right movable movable object 14R advances toward the advanced position to retreat to return to the home position). Accordingly, the light emission mode is controlled to be the same as the light emission mode of the right movable role 14R. In other words, the light emission mode of the frame lamp 66 is such that when the right movable accessory 14R is actuated (during the period from when the right movable accessory 14R advances toward the advanced position and retreats to return to the home position). The light emitting mode of the right movable movable object 14R is controlled to be the same as the light emitting mode of the right movable movable object 14R in conjunction with the light emitting mode of the right movable movable object 14R.

なお、第2可動役物15の発光態様は、時系列に規定される第2可動役物15用の発光パターンデータに従って進行し、左側可動役物14Lの発光態様は、時系列に規定される左側可動役物14L用の発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物14Rの発光態様は、時系列に規定される右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って進行し、枠ランプ66の発光態様は、時系列に規定される枠ランプ66用の発光パターンデータに従って進行する。右側可動役物14R用の発光パターンデータと枠ランプ66用の発光パターンデータとが同一の発光パターンデータとなっている。   In addition, the light emission mode of the second movable role 15 proceeds according to the light emission pattern data for the second movable role 15 defined in time series, and the light emission mode of the left movable role 14L is defined in time series. The light emission pattern data for the left movable role 14L progresses according to the light emission pattern data, and the light emission mode of the right movable role 14R advances according to the light emission pattern data for the right movable role 14R defined in time series. Proceeds in accordance with the light emission pattern data for the frame lamp 66 specified in a time series. The light emitting pattern data for the right movable role 14R and the light emitting pattern data for the frame lamp 66 are the same light emitting pattern data.

枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右側可動役物14Rが作動される場合において、枠ランプ66用の発光パターンデータと右側可動役物14R用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよいし、枠ランプ66用の発光パターンデータに代えて右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよい。   The light emission mode of the frame lamp 66 is such that when the right movable accessory 14R is actuated (during the period from when the right movable accessory 14R advances toward the advanced position to retreat and returns to the home position), Since the light emitting mode is controlled to be the same as the light emitting mode of the right movable role 14R, the light emitting pattern data for the frame lamp 66 and the light emitting pattern for the right movable role 14R when the right movable role 14R is operated. The light emission mode of the frame lamp 66 and the light emission mode of the right movable role 14R may be made to proceed in accordance with the respective light emission pattern data by individually storing the data, or the right side may be replaced with the light emission pattern data for the frame lamp 66. The light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right movable accessory 14R may proceed in accordance with the light emitting pattern data for the movable accessory 14R.

[可動役物の合体演出B]
次に、可動役物の合体演出Aについて図105を参照して説明する。図105は、可動役物の合体演出Bを説明するための図である。可動役物の合体演出Bは、まず、図105(A)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)するとともに、右側可動役物14Rが消灯する発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rの発光態様と全く同一の発光態様である消灯した発光態様となっており、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と異なっている。
[Combined production of movable characters B]
Next, the combined effect A of movable movable objects will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a diagram for explaining the combined effect B of the movable characters. As shown in FIG. 105 (A), first, as shown in FIG. 105 (A), the left movable movable object 14 </ b> L is in the left movable auditory emission mode, and the left retreat position (the home position) of the display screen 7 a of the image display device 7. From the position) to the forward (front) center advance position of the display screen 7a of the image display device 7, and the display screen 7a of the image display device 7 in a light emitting mode in which the right movable role 14R is turned off. From the evacuation position (home position) on the right side, the vehicle advances (moves) toward the advance position at the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the light emitting mode of the frame lamp 66 is a light emitting mode that is turned off, which is the same light emitting mode as the light emitting mode of the right movable movable object 14R. Is different.

左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、図105(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。   The left movable role 14L and the right movable role 14R advance (move) toward the forward (front) center advance position of the display screen 7a of the image display device 7 (in a direction approaching each other), and FIG. As shown in B), at the front (front) center position (advance position (deployment position)) of the display screen 7a of the image display device 7, the ring-shaped decorative portion attached to the distal end side of the left movable accessory 14L. The left decorative portion, which is half, and the right decorative portion, which is half of the ring-shaped decorative portion attached to the distal end of the right movable accessory 14R, are combined, and the left decorative portion and the right movable portion of the left movable accessory 14L are combined. One decorative member (combined role) having an annular shape with the right decorative portion of the role 14R is formed.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる。合体役物の円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおいて感情を表現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。   When the left decorative portion of the left movable role 14L and the right decorative portion of the right movable role 14R are combined to form a combined role having an annular shape, the light emitting mode of the left movable role 14L is changed to the left movable role. The light emission mode is controlled from the light emission mode to the light emission mode in which the light is turned off, and the region formed in the ring becomes a region having a circular shape (hereinafter, referred to as a “circular region”) 14D. An image expressing emotion is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area 14D. Here, the image in which the eyes are wide open and the image is smiling is displayed, and thereafter, the image is switched to the image in which the eyes are narrowed and the image is smiling. The emotion can be imparted to the combined role by supplementing the image expressing the emotion on the display screen 7a of the image display device 7 to the circular region 14D of the combined role. As a result, it is possible to realize an effect that is rich in variations due to the emotions of the combined role.

その後、図105(C)に示すように、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)し、時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止した状態となる。このとき、第2可動役物15は、合体した左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとの前方へ進出した配置となることにより、左側可動役物14Lの上側と右側可動役物14Rの上側一部とを覆う状態となる。なお、第2可動役物15は、左側可動役物14Lの一部と右側可動役物14R(特定の可動部材)の一部とのうちいずれか一方を覆うように構成してもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 105 (C), the second movable role 15 having a rectangular shape with “OARO” on the front surface is stopped at the retreat position (home position) above the image display device 7. It advances (moves) downward to a position (advance position (effect position)) near the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7, and rotates clockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees). And it is stopped. At this time, the second movable role 15 has a configuration in which the left movable role 14L and the right movable role 14R that are united are advanced forward, so that the upper side of the left movable role 14L and the right movable role 14R are formed. The upper part is covered. The second movable role 15 may be configured to cover one of the left movable role 14L and the right movable role 14R (particular movable member).

第2可動役物15が進出するときに、左側可動役物14Lの発光態様は、消灯する発光態様が維持され、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とも消灯する発光態様が維持される。これに対して、第2可動役物15の発光態様は、第2可動役物15が進出するときに、第2可動役物用発光態様へ制御される。第2可動役物用発光態様は、左側可動役物用発光態様と異なるとともに、後述する右側可動役物発光態様(左側可動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様とに異なる発光態様)と異なる発光態様となっている。   When the second movable role 15 advances, the light emitting mode of the left movable role 14L maintains the light emitting mode of turning off, and the light emitting mode of the right movable role 14R and the light emitting mode of the frame lamp 66 are turned off. Is maintained. On the other hand, when the second movable role 15 advances, the light emitting mode of the second movable role 15 is controlled to the second movable role light emitting mode. The light emitting mode for the second movable role is different from the light emitting mode for the left movable role, and is different from the light emitting mode for the right movable role described later (the light emitting mode for the left movable role and the light emitting mode for the second movable role). The light emission mode is different from that of the embodiment mode.

その後、合体役物は、図105(D)および図105(E)に示すように、左側可動役物14Lの発光態様は、消灯する発光態様から再び左側可動役物用発光態様へ制御され、右側可動役物14Rの発光態様は、消灯する発光態様から右側可動役物発光態様(左側可動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)へ制御される。このとき、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rの右側可動役物用発光態様と全く同一の発光態様となり、消灯する発光状態から右側可動役物用発光態様へ制御され、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と第2可動役物15の第2可動役物用発光態様とに異なっている。つまり、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様となり、右側可動役物14Rの発光態様と枠ランプ66の発光態様とが右側可動役物用発光態様となり、第2可動役物15の発光態様が第2可動役物用発光態様となることにより、左側可動役物14Lの発光態様と右側可動役物14Rの発光態様(枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様)と第2可動役物15の発光態様とがそれぞれ異なる発光態様となる。   Thereafter, as shown in FIG. 105 (D) and FIG. 105 (E), the light emission mode of the left movable auditory piece 14L is controlled from the light emission mode of turning off to the light emission mode for the left movable auditorium again, as shown in FIGS. The light emitting mode of the right movable auditorium 14R is controlled from the light emitting mode in which the light is turned off to the right movable auditorium light emitting mode (a light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable auditorium and the light emitting mode for the second movable accessory). At this time, the light emitting mode of the frame lamp 66 is exactly the same as the light emitting mode for the right movable accessory of the right movable accessory 14R. The light emitting mode for the left movable accessory of the accessory 14L and the light emitting mode for the second movable accessory of the second movable accessory 15 are different. That is, the light emitting mode of the left movable role 14L is a light emitting mode for the left movable role, the light emitting mode of the right movable role 14R and the light emitting mode of the frame lamp 66 are a light emitting mode for the right movable role, and the second movable role is provided. Since the light emitting mode of the object 15 is the light emitting mode for the second movable role, the light emitting mode of the left movable role 14L and the light emitting mode of the right movable role 14R (the light emitting mode of the frame lamp 66 is the light emitting mode of the right movable role 14R). The light emission mode of the second movable role 15 is different from the light emission mode of the second movable role 15.

そして、合体役物は、上辺側から下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく(人の顔がお辞儀しているような)」動作を行う。このとき、円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、合体役物が手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻る動作に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の表情も立体的に変化する表示態様となる。   Then, the united character performs a "nod (like a person's face bowing)" action of inclining from the upper side to the lower side toward the near side (the player side) and returning to the original side. At this time, on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area 14D, an image expressing the emotion in accordance with the operation in which the combined role is inclined toward the near side (the player side) and returns to the original state is also displayed. This is a display mode in which the facial expression of the united character is changed three-dimensionally.

その後、図105(F)に示すように、第2可動役物15が第2可動役物用発光態様で反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動)完了すると、第2可動役物15の発光態様が第2可動役物用発光態様に維持されたり、他の発光態様(左側可動役物用発光態様と右側可動役物用発光態様と異なる発光態様)へ制御されたり、消灯する発光態様へ制御される。   Thereafter, as shown in FIG. 105 (F), the second movable role 15 rotates counterclockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees) in the second movable role emission mode, and stops to return to the original horizontal position. When the retreat (movement) is completed upward from the advance position (production position) to the retreat position (home position), the light emitting mode of the second movable role 15 is maintained in the light emitting mode for the second movable role. The light emitting mode is controlled to another light emitting mode (a light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory and the light emitting mode for the right movable accessory), or is controlled to a light emitting mode for turning off the light.

続いて、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となっている。   Subsequently, toward the direction in which the left movable role 14L and the right movable role 14R are separated from each other, the left movable role 14L is in a light emitting mode for the left movable role, and the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed. ) While retreating (moving) from the center advance position to the retreat position (home position) on the left side of the display screen 7a of the image display device 7, the right movable role 14R emits light for the right movable role (left movable role). In the light emission mode different from the light emission mode for the object), the image display device 7 is retracted from the front (front) center advanced position to the retreat position (home position) on the right side of the display screen 7a of the image display device 7 (home position). Moving. At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 is the same as the light emission mode of the right movable movable object 14R.

その後、図105(G)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、右側可動役物14Rの発光態様が右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ランプ66の発光態様も右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と第2可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。   Thereafter, as shown in FIG. 105 (G), the left movable accessory 14 </ b> L is displayed on the image display device 7 from the advanced position at the front (front) center of the display screen 7 a of the image display device 7 in the left movable accessory light emission mode. When the retreat (movement) toward the retreat position (home position) on the left side of the screen 7a is completed, the light emitting mode of the left movable auditory piece 14L is controlled from the light emitting mode for the left movable auditorium to the light emitting mode for extinguishing the light, and the light movable aspect is moved to the right. In the light emitting mode for the right movable accessory (light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory and the light emitting mode for the second movable accessory), the accessory 14R advances in the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7. When the retreat (movement) from the position to the retreat position (home position) on the right side of the display screen 7a of the image display device 7 is completed, the light emitting mode of the right movable auditorium 14R is changed to the light emitting mode for the right movable auditorium (the left movable auditorium). It is controlled to a light emission mode to turn off a light emitting mode and the second movable won game for lighting mode different lighting mode). At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 also becomes the same light emission mode as the light emission mode of the right movable accessory 14R, and the light emission mode for the right movable accessory (the light emission mode for the left movable accessory and the light emission mode for the second movable accessory). It is controlled from a different light emission mode) to a light emission mode in which the light is turned off.

このように、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。言い換えると、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、右側可動役物14Rの発光態様に連動して右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。   In this manner, the light emission mode of the frame lamp 66 is such that when the right movable accessory 14R is actuated (during the period from when the right movable accessory 14R advances toward the advanced position, retreats and returns to the home position). Accordingly, the light emission mode is controlled to be the same as the light emission mode of the right movable role 14R. In other words, the light emission mode of the frame lamp 66 is such that when the right movable accessory 14R is actuated (during the period from when the right movable accessory 14R advances toward the advanced position and retreats to return to the home position). The light emitting mode of the right movable movable object 14R is controlled to be the same as the light emitting mode of the right movable movable object 14R in conjunction with the light emitting mode of the right movable movable object 14R.

なお、第2可動役物15の発光態様は、時系列に規定される第2可動役物15用の発光パターンデータに従って進行し、左側可動役物14Lの発光態様は、時系列に規定される左側可動役物14L用の発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物14Rの発光態様は、時系列に規定される右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って進行し、枠ランプ66の発光態様は、時系列に規定される枠ランプ66用の発光パターンデータに従って進行する。右側可動役物14R用の発光パターンデータと枠ランプ66用の発光パターンデータとが同一の発光パターンデータとなっている。   In addition, the light emission mode of the second movable role 15 proceeds according to the light emission pattern data for the second movable role 15 defined in time series, and the light emission mode of the left movable role 14L is defined in time series. The light emission pattern data for the left movable role 14L progresses according to the light emission pattern data, and the light emission mode of the right movable role 14R advances according to the light emission pattern data for the right movable role 14R defined in time series. Proceeds in accordance with the light emission pattern data for the frame lamp 66 specified in a time series. The light emitting pattern data for the right movable role 14R and the light emitting pattern data for the frame lamp 66 are the same light emitting pattern data.

枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右側可動役物14Rが作動される場合において、枠ランプ66用の発光パターンデータと右側可動役物14R用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよいし、枠ランプ66用の発光パターンデータに代えて右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよい。   The light emission mode of the frame lamp 66 is such that when the right movable accessory 14R is actuated (during the period from when the right movable accessory 14R advances toward the advanced position to retreat and returns to the home position), Since the light emitting mode is controlled to be the same as the light emitting mode of the right movable role 14R, the light emitting pattern data for the frame lamp 66 and the light emitting pattern for the right movable role 14R when the right movable role 14R is operated. The light emission mode of the frame lamp 66 and the light emission mode of the right movable role 14R may be made to proceed in accordance with the respective light emission pattern data by individually storing the data, or the right side may be replaced with the light emission pattern data for the frame lamp 66. The light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right movable accessory 14R may proceed in accordance with the light emitting pattern data for the movable accessory 14R.

[可動役物の合体演出C]
次に、可動役物の合体演出Cについて図106を参照して説明する。図106は、可動役物の合体演出Cを説明するための図である。可動役物の合体演出Cは、まず、図106(A)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって進出(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光態様となっており、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と異なっている。
[Combined production of movable characters C]
Next, the combined effect C of the movable characters will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a diagram for explaining the combined effect C of the movable characters. As shown in FIG. 106 (A), first, as shown in FIG. 106 (A), the left movable movable object 14L is in the left movable auditory emission mode, and the left retractable position (home) of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed. Position) to the forward (front) center advance position of the display screen 7a of the image display device 7, and the right movable role 14R is illuminated for the right movable role (light emission for the left movable role). In the light emission mode different from the mode), the image display device 7 advances (moves) from the retracted position (home position) on the right side of the display screen 7a to the advanced position in the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7. . At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 is a light emission mode for the right movable auditory which is exactly the same as the light emission aspect of the right movable accessory 14R. Is different.

左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)進出(移動)し、図106(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。   The left movable role 14L and the right movable role 14R advance (move) toward the forward (front) center advance position (in the direction approaching each other) on the display screen 7a of the image display device 7, respectively, and FIG. As shown in B), at the front (front) center position (advance position (deployment position)) of the display screen 7a of the image display device 7, the ring-shaped decorative portion attached to the distal end side of the left movable accessory 14L. The left-side decorative portion, which is half, and the right-side decorative portion, which is half of the ring-shaped decorative portion attached to the distal end of the right-side movable accessory 14R, are united, and the left-side decorative portion and right-side movable portion of the left-side movable accessory 14L are combined. One decorative member (combined role) having an annular shape with the right decorative portion of the role 14R is formed.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)14Dとなる。この円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、感情を表現した画像が表示される。ここでは、目を大きく開いて笑っている画像が表示され、その後、目を細めて微笑んでいる画像へ切り替わる。合体役物の円状領域14Dに対して、画像表示装置7の表示画面7aにおいて感情を表現した画像を補うことにより合体役物に感情を持たせることができる。これにより、合体役物の感情によるバリエーション豊かな演出を実現することができるようなっている。   When the left decorative portion of the left movable role 14L and the right decorative portion of the right movable role 14R are combined to form a combined role having an annular shape, a region formed in the annular shape has a circular shape ( Hereinafter, it is referred to as “circular region”.) 14D. An image expressing emotion is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area 14D. Here, the image in which the eyes are wide open and the image is smiling is displayed, and thereafter, the image is switched to the image in which the eyes are narrowed and the image is smiling. The emotion can be imparted to the combined role by supplementing the image expressing the emotion on the display screen 7a of the image display device 7 to the circular region 14D of the combined role. As a result, it is possible to realize an effect that is rich in variations due to the emotions of the combined role.

その後、合体役物は、図106(C)および図106(D)に示すように、上辺側から下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく(人の顔がお辞儀しているような)」動作を行う。このとき、円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、合体役物が手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻る動作に応じて、感情を表現した画像も変化させ合体役物の表情も立体的に変化する表示態様となる。   Thereafter, as shown in FIG. 106 (C) and FIG. 106 (D), the united character leans from the upper side toward the lower side toward the near side (the player side), and returns to the original “nod (person) 'S face is bowed)). At this time, on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area 14D, an image expressing the emotion in accordance with the operation in which the combined role is inclined toward the near side (the player side) and returns to the original state is also displayed. This is a display mode in which the facial expression of the united character is changed three-dimensionally.

その後、図106(E)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。このとき、枠ランプ66の発光態様は右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となっている。   Then, as shown in FIG. 106 (E), the left movable auditory 14L and the left movable auditorium 14R move in a direction in which the left movable auditorium 14R and the right movable auditorium 14R are separated from each other, and the image display device is in the light emitting mode for the left movable auditorium. 7 moves backward from the advanced position at the front (front) center of the display screen 7a toward the retreat position (home position) on the left side of the display screen 7a of the image display device 7, and the right movable movable object 14R is movable to the right. Evacuation position on the right side of the display screen 7a of the image display device 7 from the advanced position at the front (front) center of the display screen 7a of the image display device 7 in the light emission mode for the accessory (light emission mode different from the light emission mode for the left movable accessory) Retreat (move) toward (home position). At this time, the light emission mode of the frame lamp 66 is the same as the light emission mode of the right movable movable object 14R.

その後、図106(F)に示すように、左側可動役物14Lが左側可動役物用発光態様で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、左側可動役物14Lの発光態様が左側可動役物用発光態様から消灯する発光態様へ制御されるとともに、右側可動役物14Rが右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)で画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から画像表示装置7の表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)完了すると、右側可動役物14Rの発光態様が右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。このとき、枠ランプ66の発光態様も右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様となり、右側可動役物用発光態様(左側可動役物用発光態様と異なる発光態様)から消灯する発光態様へ制御される。   Then, as shown in FIG. 106 (F), the left movable accessory 14 </ b> L is displayed on the image display device 7 from the forward (front) center advanced position of the display screen 7 a of the image display device 7 in the left movable accessory light emission mode. When the retreat (movement) toward the retreat position (home position) on the left side of the screen 7a is completed, the light emitting mode of the left movable auditory piece 14L is controlled from the light emitting mode for the left movable auditorium to the light emitting mode for extinguishing the light, and the light movable aspect is moved to the right. In the light emitting mode for the right movable accessory (light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable accessory), the accessory 14R is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 from the center of the front (front) of the display screen 7a. When the retreat (movement) toward the retreat position (home position) on the right side of 7a is completed, the light emitting mode of the right movable auditorium 14R is changed to the light emitting mode for the right movable auditorium (a light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable auditorium). ) It is controlled to a light emission mode to turn off the. At this time, the light emitting mode of the frame lamp 66 is also the same as the light emitting mode of the right movable movable object 14R, and is turned off from the light emitting mode for the right movable auditorium (light emitting mode different from the light emitting mode for the left movable auditorium). Is controlled.

このように、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。言い換えると、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、右側可動役物14Rの発光態様に連動して右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御される。   In this manner, the light emission mode of the frame lamp 66 is such that when the right movable accessory 14R is actuated (during the period from when the right movable accessory 14R advances toward the advanced position, retreats and returns to the home position). Accordingly, the light emission mode is controlled to be the same as the light emission mode of the right movable role 14R. In other words, the light emission mode of the frame lamp 66 is such that when the right movable accessory 14R is actuated (during the period from when the right movable accessory 14R advances toward the advanced position and retreats to return to the home position). The light emitting mode of the right movable movable object 14R is controlled to be the same as the light emitting mode of the right movable movable object 14R in conjunction with the light emitting mode of the right movable movable object 14R.

なお、左側可動役物14Lの発光態様は、時系列に規定される左側可動役物14L用の発光パターンデータに従って進行し、右側可動役物14Rの発光態様は、時系列に規定される右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って進行し、枠ランプ66の発光態様は、時系列に規定される枠ランプ66用の発光パターンデータに従って進行する。右側可動役物14R用の発光パターンデータと枠ランプ66用の発光パターンデータとが同一の発光パターンデータとなっている。   The light emitting mode of the left movable role 14L proceeds in accordance with the light emission pattern data for the left movable role 14L defined in time series, and the light emitting mode of the right movable role 14R changes in the right movable mode defined in time series. The light progresses according to the light emission pattern data for the accessory 14R, and the light emission mode of the frame lamp 66 progresses according to the light emission pattern data for the frame lamp 66 defined in a time series. The light emitting pattern data for the right movable role 14R and the light emitting pattern data for the frame lamp 66 are the same light emitting pattern data.

枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rが作動されると(右側可動役物14Rが進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において)、これに伴い、右側可動役物14Rの発光態様と同一の発光態様へ制御されるため、右側可動役物14Rが作動される場合において、枠ランプ66用の発光パターンデータと右側可動役物14R用の発光パターンデータとを個別に持たせてそれぞれの発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよいし、枠ランプ66用の発光パターンデータに代えて右側可動役物14R用の発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光態様と右側可動役物14Rの発光態様とを進行してもよい。   The light emission mode of the frame lamp 66 is such that when the right movable accessory 14R is actuated (during the period from when the right movable accessory 14R advances toward the advanced position to retreat and returns to the home position), Since the light emitting mode is controlled to be the same as the light emitting mode of the right movable role 14R, the light emitting pattern data for the frame lamp 66 and the light emitting pattern for the right movable role 14R when the right movable role 14R is operated. The light emission mode of the frame lamp 66 and the light emission mode of the right movable role 14R may be made to proceed in accordance with the respective light emission pattern data by individually storing the data, or the right side may be replaced with the light emission pattern data for the frame lamp 66. The light emitting mode of the frame lamp 66 and the light emitting mode of the right movable accessory 14R may proceed in accordance with the light emitting pattern data for the movable accessory 14R.

また、図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出Bでは、前面に「OARO」と記載された矩形形状を有する第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央寄りの位置(進出位置(演出位置))まで下方へ向かって進出(移動)し、時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止した状態となり、その後、第2可動役物15が第2可動役物用発光態様で反時計方向へ所定の角度(例えば、30度)だけ回転して停止し元の水平な状態となり、進出位置(演出位置)から退避位置(ホームポジション)まで上方へ向かって後退(移動)していたのに対して、図106の可動役物の合体演出Cには、第2可動役物15による画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)へ出現するという演出がない。これは、装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)に実行するときに大当たり遊技(大当たり演出)が発生する期待度として、図104の可動役物の合体演出Aが最も高く、続いて図105の可動役物の合体演出Bが高く、図106の可動役物の合体演出Cが最も低く設定されているからである。   Further, in the combined effect A of the movable role in FIG. 104 and the combined effect B of the movable role in FIG. 105, the second movable role 15 having a rectangular shape with “OARO” on the front surface is provided by the image display device 7. From the stationary state at the upper evacuation position (home position), advance (move) downward to a position (advance position (production position)) near the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, and the clock The second movable role 15 is stopped after rotating by a predetermined angle (for example, 30 degrees) in the direction, and then the second movable role 15 is rotated counterclockwise by a predetermined angle (for example, 30 degrees) in the second movable role light emission mode. ) To stop and return to the original horizontal state, and have retreated upward (moved) from the advanced position (directed position) to the retracted position (home position). In the union effect C, the second movable No effect of appearing to the front (anterior) of the display screen 7a of the image display device 7 according to the object 15. This is a degree of expectation that a jackpot game (small jackpot effect) will occur when executed during the fluctuation effect of the decorative symbol (for example, a period from the start of the fluctuation of the decorative symbol to the stop of the fluctuation) as the degree of expectation of the movable role in FIG. This is because the combined effect A is set highest, followed by the combined effect B of the movable character in FIG. 105, and the combined effect C of the movable character in FIG. 106 is set to the lowest.

[効果例]
以下に、可動役物の合体演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)〜図104(H)に示すように、枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))が設けられる前枠53と、前枠53に形成される開口部を介して視認される遊技領域3が設けられる遊技盤2と、を備え、種々の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、画像表示装置7(表示手段)の前方における進行位置(所定の位置)へ移動して合体可能な第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と、が遊技盤2に設けられ、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)は、複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)がそれぞれ設けられ、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が合体すると、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)のうち第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とが同一の発光態様となるようになっている。この構成によれば、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して合体可能な態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができるとともに、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))による発光態様とが同一の発光態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(A)〜図105(G)の可動役物の合体演出Bの、図106(A)〜図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the combined effect of the movable characters.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 104 (A) to 104 (H) of the combined effect A of the movable characters, the frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (multiple LEDs) A front frame 53 provided with an LED that can emit color light) and a game board 2 provided with a game area 3 visually recognized through an opening formed in the front frame 53, and various images can be displayed. A displayable image display device 7 (display means), and a left movable role 14L of the first movable role 14 which is movable to a traveling position (predetermined position) in front of the image display device 7 (display means) and is united therewith. And a right movable role 14R (a plurality of movable members) of the first movable role 14 are provided on the game board 2, and a left movable role 14L of the first movable role 14 and a right side of the first movable role 14. The movable role 14R (the plurality of movable members) includes a plurality of LEDs (the second Light means: LEDs capable of emitting multicolor light are provided, and the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R (a plurality of movable members) of the first movable role 14 are combined. Then, of the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R (a plurality of movable members) of the first movable role 14, the right movable role 14R of the first movable role 14 (a specific one). The light emitting mode of a plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor) provided on a movable member) and a frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs) provided on the front frame 53 (LED capable of emitting multicolor light) is the same as the light emission mode. According to this configuration, the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R (a plurality of movable members) of the first movable role 14 move to the advanced position and can be combined. Thereby, the player can be visually enjoyed, and a plurality of LEDs (second light emitting means: multicolor light emission) provided on the right movable role 14R (specific movable member) of the first movable role 14. The light emission mode of the frame lamp 66 (the first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multiple colors)) and the light emission mode of the frame lamp 66 are the same. It can be visually entertained and can enhance the interest. The same applies to the combined effect B of the movable role in FIGS. 105 (A) to 105 (G) and the combined effect C of the movable role in FIGS. 106 (A) to 106 (F).

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)〜図104(H)に示すように、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が合体すると、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)のうち、第1可動役物14の左側可動役物14L(第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)を除く他の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とが異なる発光態様となるようになっている。この構成によれば、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して合体する態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができるとともに、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と第1可動役物14の左側可動役物14Lに設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様とが異なる発光態様となることにより遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(A)〜図105(G)の可動役物の合体演出B、図106(A)〜図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 104A to 104H of the combined effect A of the movable auditors, the left movable auditorium 14L and the first movable auditorium 14 of the first movable auditory 14 When the right movable role 14R (a plurality of movable members) of the movable role 14 is united, the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R (the plurality of movable members) of the first movable role 14 are combined. ), A plurality of LEDs (a movable member other than the right movable member 14R (a specific movable member) of the first movable member 14 except for the right movable member 14R) of the first movable member 14 are provided. Second light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) and frame lamp 66 provided in front frame 53 (first light emitting means: plural LEDs (LEDs capable of emitting multicolor light)) Is different from the light emission mode. According to this configuration, the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R (the plurality of movable members) of the first movable role 14 are moved to the advanced position and merged. This allows the player to visually enjoy, and a plurality of LEDs (second light emitting means: emits multicolor light) provided on the right movable member 14R (specific movable member) on the right side of the first movable member 14. Of the plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor) provided on the left movable role 14L of the first movable role 14. With the light emitting mode, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved. The same applies to the combined effect B of the movable role in FIGS. 105 (A) to 105 (G) and the combined effect C of the movable role in FIGS. 106 (A) to 106 (F).

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(E)〜図104(F)に示すように、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と合体せず第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)の一部と第1可動役物14の左側可動役物14L(他の可動部材)の一部とのうちいずれか一方または両方を覆うように移動可能な第2可動役物15(非合体可動部材)を備えている。この構成によれば、合体した第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と別体に、新に第2可動役物15(非合体可動部材)が出現し、さらに第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と合体しないため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(C)〜図105(E)の可動役物の合体演出Bについても同様である。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 104 (E) to 104 (F) of the combined effect A of the movable auditors, the left movable auditorium 14L and the first movable auditorium 14 of the first movable auditory 14 A part of the right movable role 14R (specific movable member) of the first movable role 14 and the left side of the first movable role 14 without being combined with the right movable role 14R (a plurality of movable members) of the movable role 14. A second movable role 15 (non-coalescing movable member) that is movable to cover one or both of a part of the movable role 14L (another movable member) is provided. According to this configuration, the second movable role is newly provided separately from the left movable role 14L of the combined first movable role 14 and the right movable role 14R (a plurality of movable members) of the first movable role 14. Since the object 15 (non-coalescing movable member) appears and does not unite with the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R (plural movable members) of the first movable role 14, the game is performed. It is possible to visually entertain and improve the interest. The same applies to the combined effect B of movable movable objects in FIGS. 105 (C) to 105 (E).

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(E)〜図104(F)に示すように、第2可動役物15(非合体可動部材)に複数のLED(第3の発光手段:多色発光することができるLED)が設けられ、第2可動役物15(非合体可動部材)に設けられた複数のLED(第3の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様は、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が合体すると、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)および第1可動役物14の左側可動役物14L(他の可動部材)にそれぞれ設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とに異なる発光態様となるようになっている。この構成によれば、合体した第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)と別体に、新に第2可動役物15(非合体可動部材)が出現し、さらに第2可動役物15(非合体可動部材)に設けられた複数のLED(第3の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様は、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)および第1可動役物14の左側可動役物14L(他の可動部材)にそれぞれ設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とにそれぞれ異なる発光態様となるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(C)〜図105(E)の可動役物の合体演出Bについても同様である。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 104 (E) to 104 (F) of the combined effect A of movable movable objects, a plurality of movable movable members 15 (non-integrated movable members) An LED (third light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) is provided, and a plurality of LEDs (third light emitting means: multicolor light emission) provided on the second movable role object 15 (non-coalesced movable member) are provided. When the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R (a plurality of movable members) of the first movable role 14 are united, the first movable role can be changed. A plurality of LEDs (second light emitting means: multi-colored) provided on the right movable member 14R (specific movable member) of the object 14 and the left movable member 14L (other movable member) of the first movable member 14, respectively. LED that can emit light) and provided on the front frame 53 A frame lamp 66: have become so different lighting mode to the lighting mode (first light emitting means multiple LED (LED) capable of multi-color light emission). According to this configuration, the second movable role is newly provided separately from the left movable role 14L of the combined first movable role 14 and the right movable role 14R (a plurality of movable members) of the first movable role 14. The object 15 (non-coalescing movable member) appears, and the plurality of LEDs (third light-emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the second movable auditors 15 (non-coalescing movable member). The aspect is a plurality of LEDs (second movable members) provided on the right movable member 14R (specific movable member) of the first movable member 14 and the left movable member 14L (other movable member) of the first movable member 14, respectively. (2) Light emitting mode of light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) and frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multicolor light)) provided in front frame 53 Since the light emission mode is different from the light emission mode, the player It is possible to visually entertaining, it is possible to improve the interest. The same applies to the combined effect B of movable movable objects in FIGS. 105 (C) to 105 (E).

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)〜図104(H)に示すように、前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rに設けられた複数のLED(第2の発光手段)および第2可動役物15に設けられた複数のLED(第3の発光手段)は、多色発光可能なLED(発光手段)となっている。この構成によれば、前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rに設けられた複数のLED(第2の発光手段)および第2可動役物15に設けられた複数のLED(第3の発光手段)が多色発光することができるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(A)〜図105(G)の可動役物の合体演出B、図106(A)〜図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 104 (A) to 104 (H) of the combined effect A of the movable characters, the frame lamp 66 (first light emission) provided on the front frame 53 is provided. Means), a plurality of LEDs (second light emitting means) and a second movable role 15 provided on the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R of the first movable role 14. The provided plurality of LEDs (third light emitting means) are LEDs (light emitting means) capable of emitting multicolor light. According to this configuration, the frame lamp 66 (first light emitting means) provided on the front frame 53, the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R of the first movable role 14 are provided. The plurality of LEDs (second light emitting means) provided and the plurality of LEDs (third light emitting means) provided on the second movable role 15 can emit multicolor light, so that the player can visually recognize the player. It can be entertained and enhance the interest. The same applies to the combined effect B of the movable role in FIGS. 105 (A) to 105 (G) and the combined effect C of the movable role in FIGS. 106 (A) to 106 (F).

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)〜図104(H)に示すように、遊技者に利益を付与する大当たり遊技状態(大当たり演出)の発生を画像表示装置7(表示手段)に表示するまえに(つまり装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)において)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が合体することができるようになっている。この構成によれば、大当たり遊技状態の発生を画像表示装置7(表示手段)に表示するまえに(装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)において)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して合体した態様となることにより遊技者にインパクトのある演出を提供することができるとともに遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(A)〜図105(G)の可動役物の合体演出B、図106(A)〜図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, as shown in FIGS. 104 (A) to 104 (H) of the combined effect A of the movable auditorium, the jackpot game state (big hit effect) in which a profit is given to the player is provided. Before displaying the occurrence on the image display device 7 (display means) (that is, during the variation effect of the decorative symbol (for example, during the period from the start of the variation of the decorative symbol to the stop of the variation)), the left side of the first movable auditorium 14. The movable role 14L and the right movable role 14R (a plurality of movable members) of the first movable role 14 can be combined. According to this configuration, before the occurrence of the jackpot game state is displayed on the image display device 7 (display means) (during the fluctuating effect of the decorative symbol (for example, during a period from the start of the fluctuation of the decorative symbol to the stop of the fluctuation)). The left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R (a plurality of movable members) of the first movable role 14 are moved to the advanced position to form a united state, thereby impacting the player. It is possible to provide a dramatic effect and to visually entertain the player, thereby improving the interest. The same applies to the combined effect B of the movable role in FIGS. 105 (A) to 105 (G) and the combined effect C of the movable role in FIGS. 106 (A) to 106 (F).

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、可動役物の合体演出Aの図104(A)〜図104(H)に示すように、遊技者に利益を付与する大当たり遊技状態(大当たり演出)が発生して終了するまでに亘る期間に(つまり大当たり演出中において)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が合体することができるようになっている。この構成によれば、大当たり遊技状態(大当たり演出)が発生して終了するまでに亘る期間に(大当たり演出中において)、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して合体した態様となることにより遊技者にインパクトのある演出を提供することができるとともに遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図105(A)〜図105(G)の可動役物の合体演出B、図106(A)〜図106(F)の可動役物の合体演出Cについても同様である。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, as shown in FIGS. 104 (A) to 104 (H) of the combined effect A of the movable auditoriums, the jackpot game state (big hit effect) in which the player is provided with a profit is provided. During the period from the occurrence to the end (that is, during the jackpot effect), the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R (the plurality of movable members) of the first movable role 14 are moved. It can be combined. According to this configuration, during the period from the occurrence of the big hit gaming state (big hit effect) to the end (during the big hit effect), the left movable role 14L and the first movable role 14 of the first movable role 14 are formed. The right movable object 14R (a plurality of movable members) moves to the advanced position to form a combined form, so that it is possible to provide the player with a high-impact effect and visually enjoy the player. It is possible to improve the interest. The same applies to the combined effect B of the movable role in FIGS. 105 (A) to 105 (G) and the combined effect C of the movable role in FIGS. 106 (A) to 106 (F).

[変形例]
以下に、可動役物の合体演出の変形例を示す。
[変形例1]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cでは、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が進出位置へ移動して合体した態様となっていた。しかし、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)のうちいずれかの可動部材またはすべての可動部材が進出位置へ移動する途中で退避位置(ホームポジション)へ戻り、再び進出位置へ移動したり、退避位置(ホームポジション)と進出位置とを往復し、結果的に合体しない可動役物の合体演出を行ってもよい。この場合においても、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))による発光態様とが同一の発光態様となり、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と第1可動役物14の左側可動役物14Lに設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様とが異なる発光態様となる。また、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14R(複数の可動部材)が退避位置(ホームポジション)と進出位置とを往復し、結果的に合体しない可動役物の合体演出を行っている際に、新たに第2可動役物15(非合体可動部材)が出現する場合においても、第2可動役物15(非合体可動部材)に設けられた複数のLED(第3の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様は、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)および第1可動役物14の左側可動役物14L(他の可動部材)にそれぞれ設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53に設けられた枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様とにそれぞれ異なる発光態様となる。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the combined effect of the movable characters will be described.
[Modification 1]
In the combined effect A of the movable characters in FIG. 104, the combined effect B of the movable characters in FIG. 105, and the combined effect C of the movable characters in FIG. 106, the left movable member 14L and the first movable member of the first movable member 14 are shown. The right movable role 14R (a plurality of movable members) of the role 14 was moved to the advanced position and united. However, any one or all of the movable members of the left movable member 14L of the first movable member 14 and the right movable member 14R (a plurality of movable members) of the first movable member 14 move to the advanced position. The player may return to the evacuation position (home position) on the way to move to the advance position again, or may reciprocate between the evacuation position (home position) and the advance position, thereby performing a merging effect of a movable character that does not merge as a result. . Also in this case, the light emitting mode of a plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs that can emit multicolor light) provided on the right movable role 14R (specific movable member) of the first movable role 14 and The light emitting mode by the frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multicolor)) is the same as the light emitting mode, and the right movable role 14R (the specific A plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor) provided on the movable member) and a plurality of LEDs provided on the left movable role 14L of the first movable role 14 ( The second light-emitting means: an LED capable of emitting multicolor light) has a different light-emitting mode. Further, the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R (a plurality of movable members) of the first movable role 14 reciprocate between the retracted position (home position) and the advanced position, and as a result, When the second movable role 15 (non-coalescing movable member) newly appears during the union effect of the movable roles that do not unite with the second mobile role, the second movable role 15 (non-coalescing movable member) The light emitting mode of the plurality of provided LEDs (third light emitting means: an LED that can emit multicolor light) includes a right movable role 14R (specific movable member) of the first movable role 14 and a first movable role. The light emitting mode of a plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the left movable role 14L (other movable member) of the object 14 and the frame provided on the front frame 53 Lamp 66 (first light emitting means: plural LEDs ( The different lighting mode to the lighting mode of the LED)) which can be color emission.

[変形例2]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cでは、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rという2つの可動役物が進出位置へ移動して合体した態様となっていた。しかし、3つ以上の可動役物がそれぞれ進出位置へ移動して合体する態様としてもよい。この場合、枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))の発光態様と同一の発光態様となる特定の可動役物として第1可動役物14の右側可動役物14Rとしてもよいし、第1可動役物14の右側可動役物14Rと異なる別の可動役物に代えてもよいし、すべての可動役物の中からいつくか選択した可動役物としてもよい。
[Modification 2]
In the combined effect A of the movable characters in FIG. 104, the combined effect B of the movable characters in FIG. 105, and the combined effect C of the movable characters in FIG. 106, the left movable member 14L and the first movable member of the first movable member 14 are shown. In this mode, two movable roles, the right movable role 14R of the role 14, are moved to the advanced position and united. However, a mode may be adopted in which three or more movable members move to the advance positions and unite. In this case, the first movable auditors 14 as the specific movable auditors having the same light emitting aspect as the light emitting aspect of the frame lamp 66 (first light emitting means: a plurality of LEDs (LEDs capable of emitting multiple colors)). It may be the right movable role 14R, may be replaced with another movable role different from the right movable role 14R of the first movable role 14, or a movable role selected from all the movable roles. It may be a thing.

[変形例3]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cに作動する第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rがそれぞれ退避位置(ホームポジション)に位置(待機)されているときには、左側可動役物14Lの存在を隠す左側装飾部材と、右側可動役物14Rの存在を隠す右側装飾部材と、を遊技盤2に設けるとともに、左側装飾部材には多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載され、右側装飾部材には多色発光可能なフルカラーLEDが複数搭載されていてもよい。この場合、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rがそれぞれ退避位置(ホームポジション)に位置(待機)されているときには、第1可動役物14の左側可動役物14Lおよび第1可動役物14の右側可動役物14Rに設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)が消灯した状態となっていても、左側装飾部材および右側装飾部材にそれぞれ複数搭載されたフルカラーLEDの発光により左側装飾部材および右側装飾部材による発光演出を行うことができる。例えば、左側装飾部材の発光態様および右側装飾部材のうちいずれか一方の装飾部材または両方の装飾部材の発光態様と枠ランプ66の発光態様と第2可動役物15の発光態様とを同一の発光態様とすることができる。
[Modification 3]
The left movable member 14L and the first movable member 14 of the first movable member 14 that operate in the combined effect A of the movable members in FIG. 104, the combined effect B of the movable members in FIG. 105, and the combined effect C of the movable members in FIG. When the right movable member 14R of the movable member 14 is located (standby) at the retracted position (home position), the left decorative member concealing the existence of the left movable member 14L and the presence of the right movable member 14R are determined. Even if the right decorative member to be hidden and the game board 2 are provided, the left decorative member is provided with a plurality of full-color LEDs capable of emitting multicolor light, and the right decorative member is provided with a plurality of full-color LEDs capable of emitting multicolor light. Good. In this case, when the left movable role 14L of the first movable role 14 and the right movable role 14R of the first movable role 14 are respectively located (standby) at the retracted position (home position), the first movable role is set. A plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the left movable role 14L of the object 14 and the right movable role 14R of the first movable role 14 are turned off. Even so, the light emission effect of the left decorative member and the right decorative member can be performed by the light emission of the plurality of full-color LEDs respectively mounted on the left decorative member and the right decorative member. For example, the same light emission mode is used for the light emitting mode of the left decorative member and the light emitting mode of one or both decorative members of the right decorative member, the light emitting mode of the frame lamp 66, and the light emitting mode of the second movable member 15. It can be an aspect.

[変形例4]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cでは、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と枠ランプ66(第1の発光手段:複数のLED(多色発光することができるLED))による発光態様とが同一の発光態様となっていた。しかし、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ66とが同一の発光態様となるのに対して、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ66の発光態様とが異なる発光態様となるようにしてもよいし、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53の開口部の左側周辺に配置される枠ランプ66とが異なる発光態様となるのに対して、第1可動役物14の右側可動役物14R(特定の可動部材)に設けられた複数のLED(第2の発光手段:多色発光することができるLED)の発光態様と前枠53の開口部の右側周辺に配置される枠ランプ66の発光態様とが同一の発光態様となるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the combined effect A of the movable role in FIG. 104, the combined effect B of the movable role in FIG. 105, and the combined effect C of the movable role in FIG. 106, the right movable role 14R of the first movable role 14 (specific movable position). The light-emission mode of a plurality of LEDs (second light-emitting means: LEDs capable of multicolor light emission) provided on a member) and a frame lamp 66 (first light-emitting means: a plurality of LEDs (multicolor light emission can be performed) LED)) was the same as the light emission mode. However, the light emitting mode of a plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the right movable movable object 14R (specific movable member) of the first movable auditorium 14 and the front frame 53 The frame lamp 66 arranged on the left side of the opening has the same light-emission mode, whereas the plurality of frames provided on the right movable member 14R (specific movable member) of the first movable member 14 have the same light emission mode. The light emitting mode of the LED (second light emitting means: LED capable of emitting multicolor light) is different from the light emitting mode of the frame lamp 66 arranged around the right side of the opening of the front frame 53. Alternatively, the light emitting mode of a plurality of LEDs (second light emitting means: LEDs capable of emitting multicolor light) provided on the right movable role 14R (specific movable member) of the first movable role 14 and Frame lamp 6 arranged around the left side of the opening of frame 53 Are different from each other in the light emitting mode, a plurality of LEDs (second light emitting means: capable of emitting multicolor light) provided on the right movable role 14R (specific movable member) of the first movable role 14. (A possible LED) and a frame lamp 66 disposed around the right side of the opening of the front frame 53 may have the same light emission mode.

[変形例5]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cにおいて、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成されると、合体役物は、上辺側から下辺側へ向かって手前側(遊技者側)へ傾き、そして元へ戻るという「うなずく(人の顔がお辞儀しているような)」動作を行っていた。しかし、合体役物は、左辺側と右辺側とを手前側(遊技者側)へ向かって回転移動して元へ戻るという「人の顔が左右に回るような)」動作を行ってもよい。この場合、円状領域14Dと対応する画像表示装置7の表示画面7aには、感情を表現した画像として、目がバツ印(バッテン)となった画像(例えば図54を参照。)とし、悲しい感情を表現した画像としてもよい。
[Modification 5]
In the combined effect A of the movable role in FIG. 104, the combined effect B of the movable role in FIG. 105, and the combined effect C of the movable role in FIG. 106, a ring-shaped decoration attached to the distal end side of the left movable role 14L. The left decorative part, which is half of the part, and the right decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip end of the right movable accessory 14R, are united to form the left decorative part of the left movable auditorium 14L. When one decorative member (combined role) having a ring shape with the right decorative portion of the right movable movable object 14R is formed, the combined role moves from the upper side to the lower side toward the front side (player side). He was performing a “nod (like a person's face bowing)” motion, tilting and returning. However, the united character may perform a “turning the human face left and right” operation of rotating and moving the left side and the right side toward the near side (the player side) and returning to the original side. . In this case, on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area 14D, as an image expressing the emotion, an image in which the eyes are crossed (battens) (for example, see FIG. 54) is sad. It may be an image expressing emotion.

[変形例6]
装飾図柄の変動演出中(例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までに亘る期間)に実行する際に大当たり遊技(大当たり演出)が発生する期待度として、図104の可動役物の合体演出Aが最も高く、続いて図105の可動役物の合体演出Bが高く、図106の可動役物の合体演出Cが最も低く設定されていた。しかし、図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cを遊技者に利益が付与される大当たり遊技(大当たり演出)における演出として実行するようにしてもよい。遊技者による演出ボタン63の操作(押下操作)に基づいて実行するようにしてもよいし、遊技者による剣部材64の操作(下方に押し込む操作)に基づいて実行するようにしてもよいし、遊技者による剣部材64の上端部分に設けられた剣ボタン65の操作(押下操作)に基づいて実行するようにしてもよい。
[Modification 6]
As a degree of expectation that a jackpot game (small jackpot effect) occurs when the decorative symbol is changed during the change effect (for example, a period from the start of the change to the stop of the change of the decorative symbol), the combined effect A of the movable role in FIG. 105, the combined effect B of the movable characters in FIG. 105 is set high, and the combined effect C of the movable characters in FIG. 106 is set the lowest. However, the combined effect A of the movable character in FIG. 104, the combined effect B of the movable character in FIG. 105, and the combined effect C of the movable character in FIG. 106 are used in a jackpot game (big hit effect) in which a profit is given to the player. It may be performed as an effect. It may be executed based on the operation (pressing operation) of the effect button 63 by the player, or may be executed based on the operation (pressing down) of the sword member 64 by the player, The execution may be performed based on the operation (pressing operation) of the sword button 65 provided on the upper end portion of the sword member 64 by the player.

[変形例7]
左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と右側可動役物14Rの右側可動役物用発光態様とは、全く異なる発光態様であり、さらに、枠ランプ66の発光態様は、右側可動役物14Rと全く同一の発光態様である右側可動役物用発光態様となっており、左側可動役物14Lの左側可動役物用発光態様と異なっていた。しかし、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ作動して進出位置へ向かって進出して後退してホームポジションへ戻るまでに亘る期間において、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとを連動させて同一の発光態様とする場合には、枠ランプ66の発光態様と左側可動役物14Lの発光態様と異なる発光態様とする。左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとを連動させて同一の発光態様として、例えば赤色に点灯したり、点滅したり、または階調点灯したりするのに対して、枠ランプ66は消灯または白色に点灯したり、階調点灯したりするなど左側可動役物14Lの発光態様と異なる発光態様とする。
[Modification 7]
The light emitting mode for the left movable role of the left movable role 14L is completely different from the light emitting mode for the right movable role of the right movable role 14R, and the light emitting mode of the frame lamp 66 is the right movable role. The light emitting mode for the right movable auditory is the same as the light emitting aspect of the object 14R, and is different from the light emitting aspect for the left movable auditory of the left movable auditory 14L. However, during a period from when the left movable role 14L and the right movable role 14R operate to advance toward the advanced position, retreat, and return to the home position, the left movable role 14L and the right movable role 14R. When the same light emission mode is used in conjunction with 14R, the light emission mode of the frame lamp 66 is different from the light emission mode of the left movable role 14L. The left movable role 14L and the right movable role 14R are linked to each other to have the same light emission mode, for example, illuminate red, blink, or illuminate in gradation, while the frame lamp 66 is turned off. Alternatively, the light emitting mode is different from the light emitting mode of the left movable accessory 14L, such as lighting in white or lighting in gradation.

[変形例8]
図104の可動役物の合体演出A、図105の可動役物の合体演出B、図106の可動役物の合体演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 8]
In the combined effect A of the movable character in FIG. 104, the combined effect B of the movable character in FIG. 105, and the combined effect C of the movable character in FIG. 106, some of the described effects may not be provided. The effect of may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2−1]
第1の発光手段が設けられる前枠と、
前記前枠に形成される開口部を介して視認される表示手段と、
前記表示手段の前方における所定の位置へ移動して合体可能な複数の可動部材と、を備える遊技機であって、
前記複数の可動部材は、第2の発光手段がそれぞれ設けられ、
前記複数の可動部材が合体すると、前記複数の可動部材のうち特定の可動部材に設けられた前記第2の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記第1の発光手段の発光態様とが同一の発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect D2-1]
A front frame in which the first light emitting means is provided;
Display means visually recognized through an opening formed in the front frame,
A plurality of movable members that can be moved to a predetermined position in front of the display means and united,
The plurality of movable members are each provided with a second light emitting unit,
When the plurality of movable members are united, a light emitting mode of the second light emitting unit provided on a specific movable member of the plurality of movable members and a light emitting mode of the first light emitting unit provided on the front frame are provided. Have the same light emission mode,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様D2−2]
態様D2−1に記載の遊技機であって、
前記複数の可動部材が合体すると、前記複数の可動部材のうち前記特定の可動部材を除く他の可動部材に設けられた前記第2の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記第1の発光手段の発光態様とが異なる発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect D2-1,
When the plurality of movable members are united, the light emitting mode of the second light emitting means provided on the other movable members of the plurality of movable members except the specific movable member and the second light emitting unit provided on the front frame. A light emitting mode different from the light emitting mode of the first light emitting unit;
A gaming machine characterized by that.

◇[態様D2−3]
態様D2−2に記載の遊技機であって、
前記複数の可動部材と合体せず前記特定の可動部材の一部と前記他の可動部材の一部とのうちいずれか一方または両方を覆うように移動可能な非合体可動部材を備える、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-3]
The gaming machine according to aspect D2-2,
A non-coalesced movable member movable so as to cover one or both of a part of the specific movable member and a part of the other movable member without being combined with the plurality of movable members,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様D2−4]
態様D2−3に記載の遊技機であって、
前記非合体可動部材に第3の発光手段が設けられ、
前記非合体可動部材に設けられた前記第3の発光手段の発光態様は、前記複数の可動部材が合体すると、前記特定の可動部材および前記他の可動部材にそれぞれ設けられた前記第2の発光手段の発光態様と前記前枠に設けられた前記第1の発光手段の発光態様とに異なる発光態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-4]
The gaming machine according to aspect D2-3,
A third light emitting means is provided on the non-coalesced movable member;
The light-emitting mode of the third light-emitting means provided on the non-coalesced movable member may be such that, when the plurality of movable members are combined, the second light-emission provided on the specific movable member and the other movable member, respectively. A light emitting mode different from the light emitting mode of the means and the light emitting mode of the first light emitting means provided on the front frame.
A gaming machine characterized by that.

◇[態様D2−5]
態様D2−1から態様D2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の発光手段、前記第2の発光手段および前記第3の発光手段は、多色発光可能な発光手段である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-5]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-4,
The first light emitting means, the second light emitting means, and the third light emitting means are light emitting means capable of emitting multicolor light.
A gaming machine characterized by that.

◇[態様D2−6]
態様D2−1から態様D2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技の演出の発生を前記表示手段に表示するまえに、前記複数の可動部材が合体可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-6]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-5,
Before displaying the occurrence of the winning game effect on the display means, the plurality of movable members can be combined,
A gaming machine characterized by that.

◇[態様D2−7]
態様D2−1から態様D2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技の演出が発生して終了するまでに亘る期間に、前記複数の可動部材が合体可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-7]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-5,
During the period from the production of the hit game to the end thereof, the plurality of movable members can be combined,
A gaming machine characterized by that.

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variations]
In the various display effects described above, a configuration that does not include a part of the effects or an effect other than those described above may be included.

上記実施形態の遊技機1は、いわゆる1種2種混合機として構成されているが、遊技機1は、これ以外の構成であってもよい。例えば、遊技機1は、ST機、VST機、ループ機等であってもよい。また、上記実施形態は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。   Although the gaming machine 1 of the above embodiment is configured as a so-called one-type and two-type mixing machine, the gaming machine 1 may have another configuration. For example, the gaming machine 1 may be an ST machine, a VST machine, a loop machine, or the like. In the above embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention may be applied to a spinning type gaming machine such as a slot machine, an arranged ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine, instead of a pachinko gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えてセレクトボタン68を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。   In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit operated by the player, but the present invention is not limited to this, and a lever, a trigger, or the like may be used as the operation unit operated by the player. . Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above embodiment, the display effect may be executed using the button image representing the effect button 63, but instead of this, the display effect is executed using the image representing the select button 68. The display effect may be executed, or a display effect may be executed using an image representing a lever or a trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。   The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine without a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

上記実施形態の遊技機1は、図59〜図106に示すように、画像表示装置7を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7(表示画面7a)の他にサブ表示装置を備えていてもよい。そして、画像表示装置7の表示画面7aでおこなう表示演出の少なくとも一部をサブ表示装置の表示画面でおこなってもよい。   The gaming machine 1 of the above embodiment executes various effects using the image display device 7, as shown in FIGS. In the gaming machine 1 of the present embodiment, these effects may be combined with each other to form one display effect. That is, two or more of the effect examples and / or modifications among the plurality of effect examples and / or modifications described above may be combined. Further, the gaming machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7 (display screen 7a). Then, at least a part of the display effect performed on the display screen 7a of the image display device 7 may be performed on the display screen of the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。   As mentioned above, although this aspect was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment of an above-described aspect is for making an understanding of this aspect easy, and does not limit this aspect. This aspect can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents are included in this aspect.

1…遊技機
3…遊技領域
5…盤ランプ
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(当該保留アイコン)
14…第1可動役物
15…第2可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
66…枠ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3 ... Game area 5 ... Board lamp 7 ... Image display device 9A, 9B ... Hold image (Hold icon)
9C: the reserved image (the reserved icon)
14: first movable role 15: second movable role 20: first starting port (first ball entrance)
21 ... 2nd starting port (2nd entrance port)
66 ... frame lamp 81 ... microcomputer for game control 91 ... microcomputer for effect control 101 ... microcomputer for image control

Claims (6)

遊技者が操作可能な操作部を備え、当該操作部の操作に基づく演出を実行可能な遊技機であって、
所定の演出中に前記操作部を繰り返し操作することで、前記操作部の操作回数が予め定められた操作回数に達したときに、特定の抽選における当選を報知することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine including an operation unit that can be operated by a player, and capable of executing an effect based on an operation of the operation unit,
By repeatedly operating the operation unit during a predetermined effect, when the number of operations of the operation unit reaches a predetermined number of operations, it is possible to notify the winning in a specific lottery,
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記予め定められた操作回数として、複数の操作回数が設定されている、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A plurality of operation times are set as the predetermined operation times,
A gaming machine characterized by that.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記操作部の操作回数が前記予め定められた操作回数の上限を越えても前記当選の報知がない場合、前記特定の抽選における落選が決定する、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
If there is no notification of the winning even when the number of operations of the operation unit exceeds the predetermined upper limit of the number of operations, a loss in the specific lottery is determined.
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなわない、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
During the predetermined effect, does not perform a promotion effect that prompts the operation of the operation unit,
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出中に、前記操作部の操作を促す促進演出をおこなう場合と、おこなわない場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
During the predetermined effect, there may be a case where a promotion effect for prompting the operation of the operation unit is performed, and a case where the promotion effect is not performed.
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の抽選は、大当たり抽選である、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein
The specific lottery is a jackpot lottery,
A gaming machine characterized by that.
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