JP5682546B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かが判定されるパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine in which it is determined whether or not a big hit is made when a game ball enters a start opening.
パチンコ遊技機には大当りであるか否かが判定された場合に表示器に図柄遊技の映像を表示し、図柄遊技の映像で大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する構成のものがある。この表示器には複数の保留領域が設定されている。これら複数の保留領域のそれぞれは遊技球が始動口に入球した場合に保留絵柄が表示されるものであり、遊技者には保留絵柄の表示個数から図柄遊技の映像の保留回数が報知される。 When it is determined whether or not the pachinko gaming machine is a big hit, the display of the graphic game image is displayed on the display, and the determination result as to whether or not the big game is won by the graphic game image is notified to the player. There is something. A plurality of holding areas are set in this display. Each of the plurality of holding areas is one in which a holding picture is displayed when the game ball enters the start opening, and the player is notified of the number of times the picture game is held from the number of the holding picture displayed. .
特許文献1には今回の図柄遊技の映像が特定の演出内容で表示される場合に今回の図柄遊技の映像に対応する1つの保留領域内の保留絵柄を通常の態様から特定の態様に変化させることで今回の図柄遊技の映像が特定の演出内容で表示されると遊技者に予告することが記載されている。この特許文献1は保留絵柄の態様の変化の有無で予告を行うものであり、遊技者の目線で趣興性が単調である。
In
本発明のパチンコ遊技機は次の[1]始動口〜[14]映像表示手段を備えたものである。
[1]始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図2の符号16は遊技盤に相当し、図2の符号23は始動口に相当する。
[2]特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものである。図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。
[3]メモリは遊技データの検出結果が記録されるものである。図7の保留データエリアはメモリに相当し、カウンタMC1およびカウンタMC2は遊技データに相当する。
[4]遊技データ記録手段は遊技球が始動口に入球した場合に遊技データを検出するものであり、遊技データを検出した場合に遊技データの検出結果をメモリに記録する。図6のステップS12とS13とS17は遊技データ記録手段に相当する。
[5]遊技データ検出手段はメモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであり、メモリに遊技データが記録されていると判断した場合にはメモリから最も古い遊技データを検出する。図9のステップS31およびS32は遊技データ検出手段に相当する。
[6]大当り判定手段はメモリから遊技データが検出された場合に遊技データの検出結果に応じて特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定するものであり、図9のステップS33は大当り判定手段に相当する。
[7]遊技データ消去手段は大当りであるか否かが判定された場合にメモリから最も古い遊技データを消去するものであり、図12のステップS51は遊技データ消去手段に相当する。
[8]表示器は大当りであるか否かが判定された場合に判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示されるものであり、図柄遊技の映像が表示されると遊技者に報知する保留絵柄が表示される複数の保留領域を有している。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当し、図2の符号35と36と37と38のそれぞれは保留領域に相当する。図4の符号39は保留絵柄に相当し、図32の装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[9]保留表示手段は遊技球が始動口に入球したことでメモリに遊技データが記録された場合にメモリの遊技データの記録数に応じた数の保留領域内に保留絵柄を表示するものであり、図3の表示制御回路80は保留表示手段に相当する。
[10]第1の判定手段は表示器の1つの保留領域内の保留絵柄が当該1つの保留領域の内部から外部に移動して表示器の画面から飛び出す保留飛出し映像を表示するか否かを判定するものである。図23のステップS192は第1の判定手段に相当し、図37の(b)のサイコロ発射映像は保留飛出し映像に相当する。
[11]保留消去手段は表示器に図柄遊技の映像が表示開始される場合に表示器の1つの保留領域内から保留絵柄を消去するものであり、表示器に保留飛出し映像を表示すると判定された場合には保留飛出し映像を表示することで表示器の1つの保留領域内から保留絵柄を消去する。図35のステップS322およびS324は保留消去手段に相当する。
[12]第2の判定手段は表示器に保留飛出し映像が表示される場合に演出映像を表示するか否かを判定するものであり、図23のステップS195とS198と図25のステップS215とステップS218は第2の判定手段に相当する。
[13]時間選択手段は表示器に演出映像を表示すると判定された場合に相互に異なる複数の時間のうちから1つを選択するものであり、遊技者の目線で保留絵柄が表示器の画面から飛び出してから保留絵柄を示唆する絵柄が表示器の画面内に戻るまでの時間が長い程に図柄遊技の映像で大当りと判定されたと報知される確率が高まるように複数の時間のうちから1つを選択する([14]参照)。図38のステップS337は時間選択手段に相当し、図40の落下時間は時間に相当する。
[14]映像表示手段は表示器に演出映像を表示すると判定された場合に演出映像として「保留飛出し映像が表示されてから時間の選択結果が経過することで表示器の画面から飛び出した保留絵柄を示唆する絵柄が表示器の画面に戻る映像」を図柄遊技の映像で大当りであるか否かの判定結果が報知されるより前に表示する。図38のステップS347とS349とS351とS352は映像表示手段に相当し、図41のサイコロ落下映像1と図42のサイコロ落下映像2と図43のサイコロ落下映像3と図44のサイコロ落下映像4のそれぞれは演出映像に相当し、図41〜図44のそれぞれのサイコロの絵柄は保留絵柄を示唆する絵柄に相当する。
The pachinko gaming machine of the present invention includes the following [1] start port to [14] video display means.
[1] The start port is provided in the game board, and a game ball can be entered therein.
[2] The special entrance is provided in the game board and can be switched between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter. The special winning opening 25 in FIG. 2 corresponds to a special winning entrance.
[3] The memory stores game data detection results. The reserved data area in FIG. 7 corresponds to a memory, and the counter MC1 and the counter MC2 correspond to game data.
[4] The game data recording means detects game data when a game ball enters the starting port, and records the detection result of the game data in the memory when game data is detected. Steps S12, S13, and S17 in FIG. 6 correspond to game data recording means.
[5] The game data detection means determines whether or not game data is recorded in the memory. When it is determined that game data is recorded in the memory, the oldest game data is detected from the memory. . Steps S31 and S32 in FIG. 9 correspond to game data detection means.
[6] The jackpot judging means judges whether or not it is a big hit that opens the special entrance according to the detection result of the game data when the game data is detected from the memory. Step S33 corresponds to jackpot determination means.
[7] The game data erasing means is for erasing the oldest game data from the memory when it is determined whether or not it is a big hit, and step S51 in FIG. 12 corresponds to the game data erasing means.
[8] When it is determined whether or not the display unit is a big hit, an image of a symbol game for notifying the player of the determination result is displayed. When the image of the symbol game is displayed, the player is notified. It has a plurality of reserved areas where the reserved picture to be notified is displayed. The decorative symbol display 34 in FIG. 2 corresponds to a display, and the
[9] The hold display means displays the hold picture in the number of hold areas corresponding to the number of game data recorded in the memory when the game data is recorded in the memory because the game ball has entered the start opening. The
[10] The first determination means determines whether or not to display a hold-out video in which a hold picture in one hold area of the display moves from the inside of the one hold area to the outside and jumps out of the display screen. Is determined. Step S192 in FIG. 23 corresponds to the first determination means, and the dice launch image in FIG. 37 (b) corresponds to the hold-out image.
[11] The hold erasure means is for erasing the hold picture from one hold area of the display when the display of the image of the design game is started on the display, and determining to display the hold jump video on the display If it is, the reserved picture is erased from one reserved area of the display by displaying the reserved pop-up video. Steps S322 and S324 in FIG. 35 correspond to the hold erasure means.
[12] The second determination means determines whether or not to display the effect image when the hold-out jump image is displayed on the display. Steps S195 and S198 in FIG. 23 and step S215 in FIG. 25 are displayed. Step S218 corresponds to second determination means.
[13] The time selection means is for selecting one of a plurality of different times when it is determined to display the effect video on the display, and the reserved picture is displayed on the screen of the display from the player's perspective. 1 out of a plurality of times so that the probability that it will be notified that it is determined to be a big hit in the video of the symbol game increases as the time until the design suggesting the reserved design returns to the screen of the display unit is longer (See [14]). Step S337 in FIG. 38 corresponds to time selection means, and the drop time in FIG. 40 corresponds to time.
[14] When it is determined that the effect display image is displayed on the display unit, the image display means indicates that the effect display is “the hold jumping out of the display unit screen after the time selection result has elapsed since the hold pop-up image is displayed” The video “a picture suggesting a picture returns to the screen of the display” is displayed before the determination result of whether or not it is a big hit in the picture of the design game is notified. Steps S347, S349, S351, and S352 in FIG. 38 correspond to the image display means. The
表示器に図柄遊技の映像が表示開始される場合には表示器の1つの保留領域内から保留絵柄が消去される。この1つの保留領域内から保留絵柄が消去される場合に保留飛出し映像が表示される場合には演出映像を表示するか否かが判定される。保留飛出し映像は1つの保留領域内の保留絵柄が1つの保留領域の内部から外部に移動して表示器の画面から飛び出すことで消去されるものであり、演出映像は保留絵柄を示唆する絵柄が表示器の画面に戻る内容のものであり、保留飛出し映像で保留絵柄が表示器の画面から飛び出してから演出映像で保留絵柄を示唆する絵柄が表示器の画面に戻るまでの時間は遊技者の目線で時間が長い程に図柄遊技の映像で大当りと判定されたと報知される確率が高まるように選択される。即ち、遊技者の目線では図柄遊技の映像が表示開始される場合に1つの保留領域内の保留絵柄が表示器の画面から飛び出すことで消去された場合には保留絵柄を示唆する絵柄が長い時間をかけて表示器の画面に戻る程に大当りの信頼度が高まるので、図柄遊技の映像が表示開始される場合に1つの保留領域内の保留絵柄が表示器の画面から飛び出すことを期待する趣興性および1つの保留領域内の保留絵柄が表示器の画面から飛び出した場合に長い時間をかけて表示器の画面に戻ることを期待する趣興性ができる。 When the display of the image of the symbol game is started on the display device, the reserved picture is erased from one holding area of the display device. When the hold-out image is displayed when the hold picture is erased from within this one hold area, it is determined whether or not to display the effect image. The hold-out video is erased when the hold picture in one hold area moves from the inside of one hold area to the outside and jumps out of the screen of the display, and the production video is a picture suggesting the hold picture Is the content that returns to the display screen, and the time it takes for the picture that suggests the reserved picture to return to the display screen in the production video after the reserved picture jumps out of the display screen in the hold-out video is a game The longer the time is from the user's perspective, the higher the probability of being notified that the symbol game has been determined to be a big hit. That is, when the display of the graphic game is started from the viewpoint of the player, if the reserved picture in one reserved area is erased by jumping out of the display screen, the picture indicating the reserved picture is long. Since the reliability of the jackpot increases as the display returns to the display screen, it is expected that the reserved picture in one reserved area will pop out of the display screen when the graphic game image is displayed. There is an entertainment that can be expected to return to the display screen over a long time when the reserved picture in one holding area jumps out of the display screen.
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
As shown in FIG. 1, an
下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15(図3参照)が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
As shown in FIG. 2, a vertical plate-
遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。
As shown in FIG. 2, a
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口23内には始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26(図3参照)が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
As shown in FIG. 2, a special winning
特別入賞口25には、図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。
As shown in FIG. 2, the special winning
遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31(図3参照)を有するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
A prize
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33および装飾図柄表示器34が固定されている。特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出され、特別図柄表示器33に特別図柄として外れ図柄(×)および大当り図柄(○)のいずれかが表示される。
As shown in FIG. 2, a
特別図柄表示器33に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口25を開放状態とするものであり、特別入賞口25内に限度個数(10個)の遊技球が入賞した場合または特別入賞口25の開放時間が限度時間(30×1000msec)に到達した場合には特別入賞口25が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数(5回)だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。
When a big hit symbol is displayed on the
装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器34の表示領域には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の組合せを称するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。この装飾図柄遊技の映像は背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。
The
左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動状態は図柄要素が上から下に向けて移動しながらその種類が変化する状態であり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素の種類の変化は(1)→(2)→(3)→(4)→(1)・・・の循環的な一定順序で行われる。左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態は図柄要素の移動表示が表示領域内の目標位置で停止し且つ図柄要素の種類の変化が(1)(2)(3)(4)のいずれか1つで停止した状態であり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態での組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは左列〜右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列および右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列および右列のそれぞれの図柄要素と異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列および右列のそれぞれの図柄要素が相互に異なる組合せである。 The variation state of each symbol element in the left column to the right column is a state in which the type changes while the symbol element moves from top to bottom, and the variation in the type of each symbol element in the left column to the right column is (1) → (2) → (3) → (4) → (1)... The change stop state of each symbol element in the left column to the right column indicates that the movement display of the symbol element stops at the target position in the display area, and the change in the symbol element type is (1) (2) (3) (4) The combination of the big hit combination, the combination of outreach and the combination of complete outset is set as the combination in the variable stop state of each symbol element in the left column to the right column. The jackpot combination is the same combination in the left to right column, and the outreach combination is the same in the left and right columns and the middle row is left. The combination is different from each of the symbol elements in the column and the right column, and the completely off-combination is a combination in which the symbol elements in the left column and the right column are different from each other.
装飾図柄表示器34の表示領域内には、図2に示すように、左下部に位置して保留領域35と保留領域36と保留領域37と保留領域38が設定されている。これら保留領域35〜保留領域38は左右方向に一列に配列されたものであり、左から2番目の保留領域36と3番目の保留領域37と4番目の保留領域38のそれぞれは相互に同一な縦長な長方形状に設定され、左から1番目の保留領域35は左から2番目の保留領域36〜4番目の保留領域38のそれぞれに比べて縦方向の寸法および横方向の寸法の双方が大きな正方形状に設定されている。
In the display area of the
装飾図柄表示器34の保留領域35内〜保留領域38内のそれぞれには、図4に示すように、サイコロを模した保留絵柄39が表示される。この保留絵柄39は装飾図柄遊技の保留回数を遊技者に報知するものであり、装飾図柄遊技の保留回数が1回である場合には左から1番目の保留領域35内に保留絵柄39が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が2回である場合には左から1番目の保留領域35内および2番目の保留領域36内のそれぞれに保留絵柄39が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が3回である場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに保留絵柄39が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が4回である場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内と4番目の保留領域38内のそれぞれに保留絵柄39が表示される。
In each of the reserved
図3のメイン制御回路50は特別図柄表示器33の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよびROM52の制御データに基づいて特別図柄表示器33の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御する。
The
図3の入力回路54は始動口センサ24からの始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路55は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路55を電気的に制御することで特別入賞口25の扉27を開閉操作する。LED回路56は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路50はLED回路56を電気的に制御することで特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
The
図3の払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路60のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を制御する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路61は払出制御回路60から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。
The
図3の演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を設定するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよびROM62の制御データに基づいて装飾図柄遊技の演出内容を設定する。この演出制御回路70はメイン制御回路50から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に装飾図柄遊技の演出内容を設定する。
The
図3の表示制御回路80は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路80には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路80は演出内容の設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出内容の受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは図柄要素を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータと保留絵柄39を表示するための画像データが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
The
図3の音制御回路90は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路90には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路90は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた音を出力する。
The
図3の電飾制御回路100は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路100には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路100は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出内容の設定結果に応じて発光させる。
[1]メイン制御回路50の処理内容
[1−1]タイマ割込み処理
図5はメイン制御回路50のCPU51が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、CPU51は今回のタイマ割込み処理を起動した場合にはステップS1のカウンタ更新処理でRAM53のカウンタMC1の値およびカウンタMC2の値のそれぞれを一定値(1)だけ更新する。カウンタMC1の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、電源が投入された場合に下限値(0)に初期設定され、ステップS1で下限値(0)から上限値(100)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。カウンタMC2の値は複数の変動開始コマンドのうちから1つを選択するためのものであり、電源が投入された場合に下限値(0)に初期設定され、ステップS1で下限値(0)から上限値(99)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
The
[1] Processing Contents of Main Control Circuit 50 [1-1] Timer Interrupt Processing FIG. 5 shows timer interrupt processing executed by the
CPU51はステップS1のカウンタ更新処理を終えると、ステップS2の保留データ処理1へ移行する。この保留データ処理1を終えた場合にはRAM53のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS3の大当り判定処理とステップS4の特別図柄遊技処理とステップS5の大当り遊技処理のいずれか1つへ移行する。このプロセスフラグの値は電源が投入された場合に(0)に初期設定されるものであり、CPU51はステップS3の大当り判定処理〜ステップS5の大当り遊技処理のいずれか1つを終えた場合には今回のタイマ割込み処理を終える。
[1−2]保留データ処理1
図6はステップS2の保留データ処理1であり、CPU51はステップS11で入力回路54からの始動信号があるか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には保留データ処理1を終え、始動信号があると判断した場合にはステップS12へ移行する。ここでRAM53からカウンタMC1の値の更新結果を検出し、ステップS13でRA53からカウンタMC2の値の更新結果を検出し、ステップS14でRAM53のカウンタMNの値が上限値(4)に比べて小さいか否かを判断する。このカウンタMNの値は電源が投入された場合に初期値(0)に設定されるものであり、CPU51はステップS14でカウンタMNの値が上限値であると判断した場合にはステップS15でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果をクリアし、保留データ処理1を終える。
When the
[1-2]
FIG. 6 shows the
CPU51はステップS14でカウンタMNの値が上限値に比べて小さいと判断すると、ステップS16でカウンタMNの値に一定値(1)を加算し、ステップS17でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果をRAM53に記録する。図7はRAM53の保留データエリアである。この保留データエリアには保留番号1〜4の4つが設定されており、CPU51はカウンタMNの値の加算結果が(1)である場合にはステップS17でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を保留番号1の保留データエリアに記録し、カウンタMNの値の加算結果が(2)である場合には保留番号2の保留データエリアに記録し、カウンタMNの値の加算結果が(3)である場合には保留番号3の保留データエリアに記録し、カウンタMNの値の加算結果が(4)である場合には保留番号4の保留データエリアに記録する。
If the
CPU51はステップS17でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果をRAM53に記録すると、ステップS18の保留加算コマンド設定処理へ移行する。図8はステップS18の保留加算コマンド設定処理であり、CPU51はステップS21でカウンタMNの値の加算結果が(1)であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値の加算結果が(1)でないと判断した場合にはステップS23へ移行し、カウンタMNの値の加算結果が(1)であると判断した場合にはステップS22へ移行する。ここで保留加算コマンド1を設定し、ステップS28で演出制御回路70に保留加算コマンド1を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が(1)であると通知する。
When the
CPU51はステップS23へ移行すると、カウンタMNの値の加算結果が(2)であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値の加算結果が(2)でないと判断した場合にはステップS25へ移行し、カウンタMNの値の加算結果が(2)であると判断した場合にはステップS24へ移行する。ここで保留加算コマンド2を設定し、ステップS28で演出制御回路70に保留加算コマンド2を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が(2)であると通知する。
When proceeding to step S23, the
CPU51はステップS25へ移行すると、カウンタMNの値の加算結果が(3)であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値の加算結果が(3)であると判断した場合にはステップS26で保留加算コマンド3を設定し、ステップS28で演出制御回路70に保留加算コマンド3を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が(3)であると通知する。このCPU51はカウンタMNの値の加算結果が(4)である場合にはステップS27で保留加算コマンド4を設定し、ステップS28で演出制御回路70に保留加算コマンド4を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が(4)であると通知する。
[1−3]大当り判定処理
図9はステップS3の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が(0)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS31でカウンタMNの値を(0)と比較する。ここで保留番号1の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されていない場合にはステップS31でカウンタMNの値が(0)であると判断して大当り判定処理を終え、保留番号1の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されている場合にはステップS31でカウンタMNの値が(0)に比べて大きいと判断する。
When proceeding to step S25, the
[1-3] Big Hit Determination Process FIG. 9 is a big hit determination process in step S3. This jackpot determination process is executed when the value of the process flag is set to (0), and the
CPU51はステップS31でカウンタMNの値が(0)に比べて大きいと判断すると、ステップS32で保留番号1の保留データエリアからカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値を検出し、ステップS33でカウンタMC1の値の検出結果を大当り値(7)と比較する。この大当り値はROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS33でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値であると判断した場合にはステップS34で大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、CPU51はステップS34で大当りフラグをオン状態に設定した場合にはステップS35で特別図柄を大当り図柄(○)に設定し、ステップS36でROM52から変動開始コマンドテーブル1を検出する。
If the
図10の(a)は変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1はROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC2の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド01〜04のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド01の選択確率は(10/100)に設定され、変動開始コマンド02の選択確率は(20/100)に設定され、変動開始コマンド03の選択確率は(30/100)に設定され、変動開始コマンド04の選択確率は(40/100)に設定されている。
FIG. 10A shows the change start command table 1. This variation start command table 1 is recorded in advance in the
CPU51はステップS33でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値でないと判断すると、ステップS37で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS38で特別図柄を外れ図柄(×)に設定し、ステップS39でROM52から変動開始コマンドテーブル2を検出する。
If the
図10の(b)は変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2はROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC2の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド11〜15のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド11〜14の4つのそれぞれの選択確率は(5/100)に設定され、変動開始コマンド15の選択確率は(80/100)に設定されている。
FIG. 10B shows the change start command table 2. This variation start command table 2 is recorded in advance in the
CPU51はステップS36またはステップS39で変動開始コマンドテーブルを検出すると、ステップS40で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC2の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップS41で演出制御回路70に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップS42でROM52から変動表示時間テーブルを検出する。図11は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはROM52に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01〜15の9つのそれぞれに1つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
When the
CPU51はステップS42で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップS43で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択する。そして、ステップS44でRAM53のタイマMTの値に変動表示時間の選択結果を設定し、ステップS45の保留データ処理2へ移行する。この保留データ処理2を終えた場合にはステップS46へ移行し、プロセスフラグの値に(1)を設定する。
When the
図12はステップS45の保留データ処理2であり、CPU51はステップS51で保留番号1の保留データエリアからカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を消去し、ステップS52でカウンタMNの値が(2)以上であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値が(1)であると判断した場合にはステップS58でカウンタMNの値から一定値(1)を減算し、カウンタMNの値が(2)以上であると判断した場合にはステップS53で保留番号2の保留データエリアのカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を保留番号1の保留データエリアにシフトする。
FIG. 12 shows the
CPU51はステップS53でカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値をシフトすると、ステップS54でカウンタMNの値が(3)以上であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値が(2)であると判断した場合にはステップS58でカウンタMNの値から一定値を減算し、カウンタMNの値が(3)以上であると判断した場合にはステップS55で保留番号3の保留データエリアのカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を保留番号2の保留データエリアにシフトする。
When the
CPU51はステップS55でカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値をシフトすると、ステップS56でカウンタMNの値が(4)であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値が(3)であると判断した場合にはステップS58でカウンタMNの値から一定値を減算し、カウンタMNの値が(4)であると判断した場合にはステップS57で保留番号4の保留データエリアのカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を保留番号3の保留データエリアにシフトし、ステップS58でカウンタMNの値から一定値を減算する。
When the
CPU51はステップS58でカウンタMNの値を減算すると、ステップS59で保留減算コマンドを設定し、ステップS60で演出制御回路70に保留減算コマンドの設定結果を送信する。この保留減算コマンドはカウンタMNの値の減算結果に応じて設定されるものであり、カウンタMNの値の減算結果が(0)である場合には保留減算コマンド0が設定され、カウンタMNの値の減算結果が(1)である場合には保留減算コマンド1が設定され、カウンタMNの値の減算結果が(2)である場合には保留減算コマンド2が設定され、カウンタMNの値の減算結果が(3)である場合には保留減算コマンド3が設定される。
[1−4]特別図柄遊技処理
図13はステップS4の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS61でタイマMTの値から一定値(4msec)を減算し、ステップS62でタイマMTの値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終え、タイマMTの値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS63の特別図柄表示処理で特別図柄表示器33に特別図柄の設定結果を表示する。即ち、外れと判定された場合には特別図柄表示器33に外れ図柄が表示され、大当りと判定された場合には特別図柄表示器33に大当り図柄が表示される。
When
[1-4] Special Symbol Game Processing FIG. 13 shows the special symbol game processing in step S4. This special symbol game process is executed when the value of the process flag is set to (1). In step S61, the
CPU51はステップS63の特別図柄表示処理を終えると、ステップS64で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技が終了したと通知し、ステップS65で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS66へ移行し、プロセスフラグの値に(0)を設定する。
After completing the special symbol display process in step S63, the
CPU51はステップS65で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS67で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS68で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信することで大当り遊技が始まることを通知し、ステップS69でプロセスフラグの値に(2)を設定する。
[1−5]大当り遊技処理
図5のステップS5の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が(2)に設定されている場合に実行されるものである。この大当り遊技処理は特別入賞口25を開閉することで5回の大当りラウンドを行うものであり、CPU51は最終の5回目の大当りラウンドを終えた場合には演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信することで大当り遊技が停止したと通知し、演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に(0)を設定する。
[2]演出制御回路70の処理内容
[2−1]メイン処理
図14のメイン処理は演出制御回路70のCPU71が実行するものであり、CPU71は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM73を初期設定し、ステップS102のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はRAM73のカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3とカウンタSC4とカウンタSC5とカウンタSC6とカウンタSC7のそれぞれの値を一定値(1)だけ更新するものであり、カウンタSC1〜SC7のそれぞれの値はステップS101で下限値(0)に初期設定される。
If the
[1-5] Jackpot Game Process The jackpot game process in step S5 of FIG. 5 is executed when the value of the process flag is set to (2). This jackpot game processing is to perform five jackpot rounds by opening and closing the special winning
[2] Processing Contents of Effect Control Circuit 70 [2-1] Main Process The main process in FIG. 14 is executed by the
カウンタSC1〜SC3のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタSC1の値はステップS102で下限値(0)から上限値(249)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値はステップS102で下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値はステップS102で下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。 Each value of the counters SC1 to SC3 is for setting a combination of decorative symbols. The value of the counter SC1 is added to the upper limit value (249) from the lower limit value (0) in step S102 and then the lower limit value (0 ) And the value of the counter SC2 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (162) in step S102 and then returned to the lower limit value (0) and added cyclically. The value is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (72) in step S102, then returned to the lower limit value (0) and added cyclically.
カウンタSC4〜SC7のそれぞれの値は予告演出の内容を設定するためのものであり、カウンタSC4の値はステップS102で下限値(0)から上限値(30)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC5の値はステップS102で下限値(0)から上限値(50)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC6の値はステップS102で下限値(0)から上限値(100)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC7の値はステップS102で下限値(0)から上限値(130)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[2−2]外部割込み処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50から保留加算コマンドと変動開始コマンドと保留減算コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU71は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、保留加算コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM73に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
[2−3]タイマ割込み処理
図15は演出制御回路70のCPU71が実行するタイマ割込み処理であり、CPU71はタイマ割込み処理を起動する毎にステップS111の保留加算コマンド処理とステップS112の装飾図柄遊技処理とステップS113の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
[2−4]保留加算コマンド処理
図16はステップS111の保留加算コマンド処理であり、CPU71はステップS121でRAM73に保留加算コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に保留加算コマンドが記録されていないと判断した場合には保留加算コマンド処理を終え、RAM73に保留加算コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS122でRAM73から保留加算コマンドを検出する。
The values of the counters SC4 to SC7 are for setting the content of the notice effect. The value of the counter SC4 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (30) in step S102 and then the lower limit value (0 ), And the value of the counter SC5 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (50) in step S102, then returned to the lower limit value (0) and added cyclically, and the counter SC6 is added. Is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (100) in step S102 and then cyclically added back to the lower limit value (0). The value of the counter SC7 is changed from the lower limit value (0) in step S102. After being added to the upper limit value (130), it is returned to the lower limit value (0) and added cyclically.
[2-2] External Interrupt Processing The
[2-3] Timer Interrupt Process FIG. 15 is a timer interrupt process executed by the
[2-4] Hold Addition Command Processing FIG. 16 shows hold addition command processing in step S111, and the
CPU71はステップS122で保留加算コマンドを検出すると、ステップS123で保留加算表示コマンドを設定する。そして、ステップS124で表示制御回路80に保留加算表示コマンドの設定結果を送信し、ステップS125でRAM73から保留加算コマンドを消去する。この保留加算表示コマンドは保留加算コマンドの検出結果が保留加算コマンド1である場合に保留加算表示コマンド1に設定され、保留加算コマンドの検出結果が保留加算コマンド2である場合に保留加算表示コマンド2に設定され、保留加算コマンドの検出結果が保留加算コマンド3である場合に保留加算表示コマンド3に設定され、保留加算コマンドの検出結果が保留加算コマンド4である場合に保留加算表示コマンド4に設定されるものであり、表示制御回路80のVDPは保留加算表示コマンドの設定結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
[2−5]装飾図柄遊技処理
図17はステップS112の装飾図柄遊技処理であり、CPU71はステップS131でRAM73に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS135へ移行し、RAM73に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS132の変動開始コマンド処理へ移行する。この変動開始コマンド処理を終えた場合にはステップS133でRAM73から変動開始コマンドを消去し、ステップS134で表示制御回路80に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。この表示制御回路80のVDPは装飾図柄遊技開始コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
[2-5] Decorative Symbol Game Processing FIG. 17 shows the decorative symbol game processing in step S112. The
CPU71はステップS135へ移行すると、RAM73に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM73に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS136へ移行する。ここでRAM73から変動停止コマンドを消去し、ステップS137で表示制御回路80に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この表示制御回路80のVDPは装飾図柄遊技停止コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
[2−6]変動開始コマンド処理
図18はステップS132の変動開始コマンド処理であり、CPU71はステップS141でRAM73から変動開始コマンドを検出し、ステップS142でROM72からビデオコマンドテーブルを検出する。図19はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはROM72に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01〜15の9つのそれぞれに1つのビデオコマンドを割付けることで設定されている。
In step S135, the
[2-6] Change Start Command Processing FIG. 18 shows change start command processing in step S132. The
CPU71はステップS142でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップS143でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのビデオコマンドを選択し、ステップS144で表示制御回路80にビデオコマンドの選択結果を送信する。この表示制御回路80のVDPはビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU71はステップS144でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップS145で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド01と02と03と04のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれでもないと判断した場合にはステップS147へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれかであると判断した場合にはステップS146の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS146でRAM73からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
When the
CPU71はステップS147へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド11と12と13と14のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11〜14のいずれかであると判断した場合にはステップS148の外れリーチ図柄設定処理へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド15であると判断した場合にはステップS149の完全外れ図柄設定処理へ移行する。
In step S147, the
外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS148でRAM73からカウンタSC1およびSC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素(1)〜(4)の4つのうち左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を除いた3つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。
In the outlier reach setting process, the decorative symbols are set as combinations of outliers, and the
完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS149でRAM73からカウンタSC1とSC2とSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素(1)〜(4)の4つのうち左列の図柄要素の設定結果を除いた3つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。
The complete off symbol setting process is to set the decoration symbol to a completely off combination, and the
CPU71はステップS146またはステップS148またはステップS149で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS150で表示制御回路80に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップS151でRAM73から保留減算コマンドを検出する。この表示制御回路80のVDPは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU71はステップS151で保留減算コマンドを検出すると、ステップS152で保留減算表示コマンドを設定する。この保留減算表示コマンドは保留減算コマンドの検出結果が保留減算コマンド0である場合に保留減算表示コマンド0に設定され、保留減算コマンドの検出結果が保留減算コマンド1である場合に保留減算表示コマンド1に設定されるものであり、保留減算コマンドの検出結果が保留減算コマンド2である場合には保留減算表示コマンド2に設定され、保留減算コマンドの検出結果が保留減算コマンド3である場合には保留減算表示コマンド3に設定される。
When the
CPU71はステップS152で保留減算表示コマンドを設定すると、ステップS153で表示制御回路80に保留減算表示コマンドの設定結果を送信する。そして、ステップS154でRAM73から保留減算コマンドを消去し、ステップS155のエフェクト設定処理およびステップS156の予告演出設定処理のそれぞれへ順に移行する。この表示制御回路80のVDPは保留減算表示コマンドの設定結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
[2−7]エフェクト設定処理
図20はステップS155のエフェクト設定処理であり、CPU61はステップS161で変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド15であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド15であると判断した場合にはステップS162で表示制御回路80にエフェクトコマンド0を送信し、ステップS163でRAM63のカウンタSNの値に(0)を設定する。そして、ステップS164で表示制御回路80にサイコロ消去コマンドを送信し、エフェクト設定処理を終える。この表示制御回路80のVDPはエフェクトコマンド0を受信した場合およびサイコロ消去コマンドを受信した場合のそれぞれにはVRAMに記録する。
When the
[2-7] Effect Setting Processing FIG. 20 shows the effect setting processing in step S155. In step S161, the
CPU61はステップS161で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド15でないと判断すると、ステップS165でRAM63からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS166でROM62からエフェクトテーブルを検出する。図21はエフェクトテーブルである。このエフェクトテーブルはROM62に予め記録されたものであり、カウンタSC4の更新範囲内の31の値のそれぞれに1つのエフェクトを割付けることで設定されている。
If the
CPU61はステップS166でエフェクトテーブルを検出すると、ステップS167でエフェクトテーブルからカウンタSC4の値の検出結果に応じた1つのエフェクトを選択し、ステップS168でエフェクトの選択結果がエフェクト0であるか否かを判断する。ここでエフェクトの選択結果がエフェクト0であると判断した場合にはステップS169で表示制御回路80にエフェクトコマンド0を送信し、ステップS170でカウンタSNの値に(0)を設定する。そして、ステップS171で表示制御回路80にサイコロ消去コマンドを送信し、エフェクト設定処理を終える。この表示制御回路80のVDPはエフェクトコマンド0を受信した場合およびサイコロ消去コマンドを受信した場合のそれぞれにはVRAMに記録する。
When the
CPU61はステップS168でエフェクトの選択結果がエフェクト0でないと判断すると、ステップS172でエフェクトの選択結果がエフェクト1であるか否かを判断する。ここでエフェクトの選択結果がエフェクト1であると判断した場合にはステップS173で表示制御回路80にエフェクトコマンド1を送信し、ステップS174でカウンタSNの値に(1)を設定し、エフェクト設定処理を終える。この表示制御回路80のVDPはエフェクトコマンド1を受信した場合にはVRAMに記録する。
If
CPU61はステップS172でエフェクトの選択結果がエフェクト2であると判断すると、ステップS175で表示制御回路80にエフェクトコマンド2を送信する。そして、ステップS176でカウンタSNの値に(2)を設定し、エフェクト設定処理を終える。この表示制御回路80のVDPはエフェクトコマンド2を受信した場合にはVRAMに記録する。
[2−8]予告演出設定処理
図22はステップS156の予告演出設定処理であり、CPU61はステップS181でカウンタSNの値の設定結果が(1)であるか否かを判断する。ここでカウンタSNの値の設定結果が(1)であると判断した場合にはステップS182の予告演出設定処理1へ移行し、カウンタSNの値の設定結果が(1)でないと判断した場合にはステップS183でカウンタSNの値の設定結果が(2)であるか否かを判断する。ここでカウンタSNの値の設定結果が(2)であると判断した場合にはステップS184の予告演出設定処理2へ移行し、カウンタSNの値の設定結果が(0)であると判断した場合には予告演出設定処理を終える。
If
[2-8] Notice Effect Setting Process FIG. 22 is a notice effect setting process in step S156. In step S181, the
図23はステップS182の予告演出設定処理1であり、CPU61はステップS191でRAM63からカウンタSC5の値の更新結果を検出し、ステップS192でカウンタSC5の値の検出結果を判定値(0)および判定値(9)のそれぞれと比較する。ここでカウンタSC5の値の検出結果が(0)以上で(9)以下の範囲内にないと判断した場合にはステップS202で表示制御回路80にサイコロ消去コマンドを送信し、予告演出設定処理1を終える。この表示制御回路80のVDPはサイコロ消去コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
FIG. 23 shows the notice
CPU61はステップS192でカウンタSC5の値の検出結果が(0)以上で(9)以下の範囲内にあると判断すると、ステップS193で表示制御回路80にサイコロ発射コマンドを送信する。この表示制御回路80のVDPはサイコロ発射コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
If the
CPU61はステップS193でサイコロ発射コマンドを送信すると、ステップS194でRAM63からカウンタSC6の値の更新結果を検出し、ステップS195でカウンタSC6の値の検出結果を判定値(0)および判定値(20)のそれぞれと比較する。ここでカウンタSC6の値の検出結果が(0)以上で(20)以下の範囲内にないと判断した場合にはステップS197へ移行し、カウンタSC6の値の検出結果が(0)以上で(20)以下の範囲内にあると判断した場合にはステップS196へ移行する。ここで表示制御回路80にチャンスアップコマンドを送信し、ステップS199へ移行する。この表示制御回路80のVDPはチャンスアップコマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU61はステップS197へ移行すると、RAM63からカウンタSC7の値の更新結果を検出する。そして、ステップS198でカウンタSC7の値の検出結果を判定値(0)および判定値(30)のそれぞれと比較する。ここでカウンタSC7の値の検出結果が(0)以上で(30)以下の範囲内にないと判断した場合には予告演出設定処理1を終え、カウンタSC7の値の検出結果が(0)以上で(30)以下の範囲内にあると判断した場合にはステップS199へ移行する。
When proceeding to step S197, the
CPU61はステップS199へ移行すると、ROM62から信頼度コマンドテーブルを検出する。図24は信頼度コマンドテーブルである。この信頼度コマンドテーブルはROM62に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01および11のそれぞれに信頼度コマンド1を割付け、変動開始コマンド02および12のそれぞれに信頼度コマンド2を割付け、変動開始コマンド03および13のそれぞれに信頼度コマンド3を割付け、変動開始コマンド04および14のそれぞれに信頼度コマンド4を割付けることで設定されている。
In step S199, the
CPU61はステップS199で信頼度コマンドテーブルを検出すると、ステップS200で信頼度コマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つの信頼度コマンドを選択し、ステップS201で信頼度コマンドの選択結果を表示制御回路80に送信する。この表示制御回路80のVDPは信頼度コマンドの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
When detecting the reliability command table in step S199, the
図25はステップS184の予告演出設定処理2であり、CPU61はステップS211でRAM63からカウンタSC5の値の更新結果を検出し、ステップS212でカウンタSC5の値の検出結果を判定値(0)および判定値(19)のそれぞれと比較する。ここでカウンタSC5の値の検出結果が(0)以上で(19)以下の範囲内にないと判断した場合にはステップS222で表示制御回路80にサイコロ消去コマンドを送信し、予告演出設定処理2を終える。この表示制御回路80のVDPはサイコロ消去コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
FIG. 25 shows the notice
CPU61はステップS212でカウンタSC5の値の検出結果が(0)以上で(19)以下の範囲内にあると判断すると、ステップS213で表示制御回路80にサイコロ発射コマンドを送信する。この表示制御回路80のVDPはサイコロ発射コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
If the
CPU61はステップS213でサイコロ発射コマンドを送信すると、ステップS214でRAM63からカウンタSC6の値の更新結果を検出し、ステップS215でカウンタSC6の値の検出結果を判定値(0)および判定値(40)のそれぞれと比較する。ここでカウンタSC6の値の検出結果が(0)以上で(40)以下の範囲内にないと判断した場合にはステップS217へ移行し、カウンタSC6の値の検出結果が(0)以上で(40)以下の範囲内にあると判断した場合にはステップS216へ移行する。ここで表示制御回路80にチャンスアップコマンドを送信し、ステップS219へ移行する。この表示制御回路80のVDPはチャンスアップコマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU61はステップS217へ移行すると、RAM63からカウンタSC7の値の更新結果を検出する。そして、ステップS218でカウンタSC7の値の検出結果を判定値(0)および判定値(60)のそれぞれと比較する。ここでカウンタSC7の値の検出結果が(0)以上で(60)以下の範囲内にないと判断した場合には予告演出設定処理2を終え、カウンタSC7の値の検出結果が(0)以上で(60)以下の範囲内にあると判断した場合にはステップS219へ移行する。
When proceeding to step S217, the
CPU61はステップS219へ移行すると、ROM62から図24の信頼度コマンドテーブルを検出する。そして、ステップS220で信頼度コマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つの信頼度コマンドを選択し、ステップS221で信頼度コマンドの選択結果を表示制御回路80に送信する。この表示制御回路80のVDPは信頼度コマンドの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。即ち、予告演出設定処理2はサイコロ発射コマンドとチャンスアップコマンドと信頼度コマンドのそれぞれの送信確率が予告演出設定処理1に比べて高く設定されたものである。
[2−7]大当り遊技演出処理
図15のステップS113の大当り遊技演出処理はRAM73に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、演出制御回路70のCPU71はRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路80に大当り遊技演出開始コマンドを送信した後にRAM73から大当り遊技開始コマンドを消去し、RAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路80に大当り遊技演出停止コマンドを送信した後にRAM73から大当り遊技停止コマンドを消去する。
When proceeding to step S219, the
[2-7] Jackpot Game Effect Processing The jackpot game effect processing in step S113 of FIG. 15 is to determine whether or not each of the jackpot game start command and the jackpot game stop command is recorded in the
表示制御回路80のVROMには大当り遊技演出用のビデオデータが予め記録されており、表示制御回路80のVDPは大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合にはVROMから大当り遊技演出用のビデオデータを検出し、大当り遊技演出用のビデオデータを検出した場合にはビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この大当り遊技演出の映像は大当り遊技を視覚的に演出するものであり、VDPは大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合にはビデオデータの検出結果を再生停止することで大当り遊技演出の映像を表示停止する。
[3]表示制御回路80の処理内容
[3−1]装飾図柄遊技の背景映像の表示処理
図26は表示制御回路80のVROMに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧である。これらビデオデータ01〜15の9つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、ビデオデータ01〜15のそれぞれには1つのビデオコマンドが割付けられている。
The video data for the jackpot gaming effect is recorded in advance in the VROM of the
[3] Processing Contents of Display Control Circuit 80 [3-1] Display Process of Background Image of Decoration Design Game FIG. 26 is a list of video data for decoration design games recorded in advance in the VROM of the
表示制御回路80のVDPはVRAMにビデオコマンドが記録されているか否かを判断するものであり、VRAMにビデオコマンドが記録されていると判断した場合にはVRAMからビデオコマンドを検出する。このVDPはVRAMからビデオコマンドを検出した場合にはVROMからビデオコマンドの検出結果に応じたビデオデータを選択し、VROMからビデオデータを選択した場合にはVRAMからビデオコマンドを消去する。このVDPはVRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、VRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはビデオデータの選択結果を再生開始することで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、ビデオデータの選択結果を再生開始した場合にはVRAMから装飾図柄遊技開始コマンドを消去する。このVDPはVRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、VRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはビデオデータの選択結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止し、ビデオデータの選択結果を再生停止した場合にはVRAMから装飾図柄遊技停止コマンドを消去する。
The VDP of the
図26のビデオデータ15は装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像を表示するためのものであり、完全外れ用の変動開始コマンド15が選択された場合にはビデオコマンド15に応じてビデオデータ15が再生されることで通常映像が表示される。図27は通常映像であり、通常映像は弱味方キャラクタAと強味方キャラクタBと弱敵キャラクタCと強敵キャラクタDが対戦することなく並ぶ内容に設定されている。
The
図26のビデオデータ01およびビデオデータ11のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびバトル映像1を順に表示するためのものであり、大当り用の変動開始コマンド01が選択された場合にはビデオコマンド01に応じてビデオデータ01が再生されることで通常映像およびバトル映像1が順に表示され、外れリーチ用の変動開始コマンド11が選択された場合にはビデオコマンド11に応じてビデオデータ11が再生されることで通常映像およびバトル映像1が順に表示される。図28はバトル映像1である。このバトル映像1は弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ01では弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDを倒す大当りの結末でバトル映像1が終了し(b参照)、ビデオデータ11では弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDを倒せない外れの結末でバトル映像1が終了する(c参照)。
Each of the
図26のビデオデータ02およびビデオデータ12のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびバトル映像2を順に表示するためのものであり、大当り用の変動開始コマンド02が選択された場合にはビデオコマンド02に応じてビデオデータ02が再生されることで通常映像およびバトル映像2が順に表示され、外れリーチ用の変動開始コマンド12が選択された場合にはビデオコマンド12に応じてビデオデータ12が再生されることで通常映像およびバトル映像2が順に表示される。図29はバトル映像2である。このバトル映像2は弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ02では弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末でバトル映像2が終了し(b参照)、ビデオデータ12では弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末でバトル映像2が終了する(c参照)。
Each of the
図26のビデオデータ03およびビデオデータ13のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびバトル映像3を順に表示するためのものであり、大当り用の変動開始コマンド03が選択された場合にはビデオコマンド03に応じてビデオデータ03が再生されることで通常映像およびバトル映像3が順に表示され、外れリーチ用の変動開始コマンド13が選択された場合にはビデオコマンド13に応じてビデオデータ13が再生されることで通常映像およびバトル映像3が順に表示される。図30はバトル映像3である。このバトル映像3は強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ03では強味方キャラクタBが強敵キャラクタDを倒す大当りの結末でバトル映像3が終了し(b参照)、ビデオデータ13では強味方キャラクタBが強敵キャラクタDを倒せない外れの結末でバトル映像3が終了する(c参照)。
Each of the
図26のビデオデータ04およびビデオデータ14のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびバトル映像4を順に表示するためのものであり、大当り用の変動開始コマンド04が選択された場合にはビデオコマンド04に応じてビデオデータ04が再生されることで通常映像およびバトル映像4が順に表示され、外れリーチ用の変動開始コマンド14が選択された場合にはビデオコマンド14に応じてビデオデータ14が再生されることで通常映像およびバトル映像4が順に表示される。図31はバトル映像4である。このバトル映像4は強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ04では強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末でバトル映像4が終了し(b参照)、ビデオデータ14では強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末でバトル映像4が終了する(c参照)。
[3−2]装飾図柄遊技の映像の表示処理
表示制御回路80のVDPはVRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断すると、ビデオデータの選択結果を再生開始すると共に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する(図32のa参照)。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示はVROMの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて行われるものであり、VDPは左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始したことを基準に左列の変動停止時間が経過したと判断した場合には左列の図柄要素の変動表示をVRAMの左列の図柄要素の設定結果で停止し(図32のb参照)、右列の変動停止時間が経過したと判断した場合には右列の図柄要素の変動表示をVRAMの右列の図柄要素の設定結果で停止する(図32のc参照)。
Each of the
[3-2] Display processing of decorative symbol game video When the VDP of the
左列の変動停止時間および右列の変動停止時間のそれぞれはビデオデータ01〜14の8つのいずれが再生されている場合であっても通常映像がバトル映像1またはバトル映像2またはバトル映像3またはバトル映像4に切換わる前の時間に設定されたものであり、左列および右列のそれぞれの図柄要素は通常映像の前方で停止表示される。即ち、ビデオデータ01〜14の8つのそれぞれが再生されている場合には装飾図柄が通常映像の前方でリーチ状態になる。このリーチ状態は左列および右列が相互に同一な図柄要素で変動停止した状態であり、バトル映像1〜バトル映像4の4つのそれぞれは装飾図柄のリーチ状態で表示開始される。
Each of the fluctuation stop time in the left column and the fluctuation stop time in the right column is the case where the normal video is the
表示制御回路80のVDPはVRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断すると、ビデオデータの選択結果を再生停止すると共に中列の図柄要素の変動表示をVRAMの中列の図柄要素の設定結果で停止する(図32のd参照)。この中列の図柄要素の停止表示はバトル映像1とバトル映像2とバトル映像3とバトル映像4のそれぞれで結末が表示された後に行われるものであり、ビデオデータ01とビデオデータ02とビデオデータ03とビデオデータ04のそれぞれが再生されている場合にはバトル映像で大当りの結末が表示された後に装飾図柄がリーチ状態から大当りの組合せとなり、ビデオデータ11とビデオデータ12とビデオデータ13とビデオデータ14のそれぞれが再生されている場合にはバトル映像で外れの結末が表示された後に装飾図柄がリーチ状態から外れリーチの組合せとなる。
When the VDP of the
バトル映像1は大当り用の変動開始コマンド01および外れリーチ用の変動開始コマンド11のそれぞれが選択された場合に表示されるものである。この大当り用の変動開始コマンド01の選択確率は(10/100)に設定され、外れリーチ用の変動開始コマンド11の選択確率は(5/100)に設定されており、遊技者の目線でバトル映像1が表示された場合に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率は(小)である。この確率を信頼度と称する。バトル映像2は大当り用の変動開始コマンド02および外れリーチ用の変動開始コマンド12のそれぞれが選択された場合に表示されるものである。この大当り用の変動開始コマンド02の選択確率は(20/100)に設定され、外れリーチ用の変動開始コマンド12の選択確率は(5/100)に設定されており、バトル映像2が表示された場合の信頼度は(中)である。
The
バトル映像3は大当り用の変動開始コマンド03および外れリーチ用の変動開始コマンド13のそれぞれが選択された場合に表示されるものである。この大当り用の変動開始コマンド03の選択確率は(30/100)に設定され、外れリーチ用の変動開始コマンド13の選択確率は(5/100)に設定されており、バトル映像3が表示された場合の信頼度は(大)である。バトル映像4は大当り用の変動開始コマンド04および外れリーチ用の変動開始コマンド14のそれぞれが選択された場合に表示されるものである。この大当り用の変動開始コマンド04の選択確率は(40/100)に設定され、外れリーチ用の変動開始コマンド14の選択確率は(5/100)に設定されており、バトル映像4が表示された場合の信頼度は(最大)である。
[3−3]保留絵柄の加算表示処理
表示制御回路80のVDPはVRAMに保留加算表示コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、VDPはVRAMに保留加算表示コマンドが記録されていると判断した場合にはVRAMから保留加算表示コマンドを検出する。このVDPはVRAMから保留加算表示コマンドを検出した場合には保留加算表示コマンドの検出結果に応じた数の保留絵柄39を表示し、保留加算表示コマンドの検出結果に応じた数の保留絵柄39を表示した場合にはVRAMから保留加算表示コマンドを消去する。
The
[3-3] Hold Display Addition Display Processing VDP of the
図33は保留絵柄39の表示内容である。VDPは保留加算表示コマンド1を検出した場合には左から1番目の保留領域35内に保留絵柄39を表示し(a参照)、保留加算表示コマンド2を検出した場合には左から1番目の保留領域35内および2番目の保留領域36内のそれぞれに保留絵柄39を表示し(b参照)、保留加算表示コマンド3を検出した場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに保留絵柄39を表示し(c参照)、保留加算表示コマンド4を検出した場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内と4番目の保留領域38内のそれぞれに保留絵柄39を表示する(d参照)。これら保留領域35内〜保留領域38内のそれぞれの保留絵柄39はVROMの画像データを再生することで表示されるものであり、保留領域35内には残りの保留領域36内〜保留領域38内のそれぞれに比べて保留絵柄39が大きなサイズで表示される。
[3−4]予告演出表示処理
図34の予告演出表示処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、表示制御回路80のVDPは予告演出表示処理を起動した場合にはステップS301の保留減算表示処理およびステップS302のサイコロ落下演出処理のそれぞれへ順に移行する。
FIG. 33 shows the display contents of the
[3-4] Notice Effect Display Process The notice effect display process shown in FIG. 34 is activated every 10 msec when a timer interrupt occurs, and the VDP of the
図35はステップS301の保留減算表示処理であり、VDPはステップS311でVRAMにサイコロ消去コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにサイコロ消去コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS313へ移行し、VRAMからエフェクトコマンドを検出する。 FIG. 35 shows the pending subtraction display process in step S301. In step S311, the VDP determines whether or not a dice erase command is recorded in the VRAM. If it is determined that a dice erasure command is recorded in the VRAM, the process proceeds to step S313, and an effect command is detected from the VRAM.
VDPはステップS311でVRAMにサイコロ消去コマンドが記録されていないと判断すると、ステップS312でVRAMにサイコロ発射コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにサイコロ発射コマンドが記録されていないと判断した場合には保留減算表示処理を終え、VRAMにサイコロ発射コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS313でVRAMからエフェクトコマンドを検出する。 If the VDP determines in step S311 that no dice erase command is recorded in the VRAM, it determines in step S312 whether a dice firing command is recorded in the VRAM. If it is determined that the dice firing command is not recorded in the VRAM, the hold subtraction display process is terminated. If it is determined that the dice firing command is recorded in the VRAM, an effect command is detected from the VRAM in step S313. To do.
VDPはステップS313でエフェクトコマンドを検出すると、ステップS314でエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド0であるか否かを判断する。ここでエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド0であると判断した場合にはステップS315で装飾図柄表示器34にエフェクト映像0を表示し、ステップS319でVRAMからエフェクトコマンド0を消去する。図36の(a)はエフェクト映像0である。このエフェクト映像0は左から1番目の保留領域35内の大きなサイズの保留絵柄39が白色の色彩で光る内容のものであり、VROMの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて表示される。
When the VDP detects an effect command in step S313, it determines whether or not the effect command detection result is an
VDPはステップS314でエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド0でないと判断すると、ステップS316でエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド1であるか否かを判断する。ここでエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド1であると判断した場合にはステップS317で装飾図柄表示器34にエフェクト映像1を表示し、ステップS319でVRAMからエフェクトコマンド1を消去する。図36の(b)はエフェクト映像1である。このエフェクト映像1は左から1番目の保留領域35内の大きなサイズの保留絵柄39が青色の色彩でエフェクト映像0に比べて明るく光る内容のものであり、VROMの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて表示される。
If the VDP determines that the effect command detection result is not the
VDPはステップS316でエフェクトコマンドの検出結果がエフェクトコマンド2であると判断すると、ステップS318で装飾図柄表示器34にエフェクト映像2を表示し、ステップS319でVRAMからエフェクトコマンド2を消去する。図36の(c)はエフェクト映像2である。このエフェクト映像2は左から1番目の保留領域35内の大きなサイズの保留絵柄39が赤色の色彩でエフェクト映像1に比べて明るく光る内容のものであり、VROMの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて表示される。
If the VDP determines that the effect command detection result is the
VDPはステップS319でVRAMからエフェクトコマンドを消去すると、ステップS320でVRAMにサイコロ消去コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにサイコロ消去コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS321でVRAMからサイコロ消去コマンドを消去し、ステップS322で左から1番目の保留領域35内から大きなサイズの保留絵柄39が消去されるサイコロ消去映像を表示する。このステップS322が実行される前にはエフェクト映像0またはエフェクト映像1またはエフェクト映像2が表示されており、ステップS322で大きなサイズの保留絵柄39は白色または青色または赤色の色彩の光と共に消去される。図37の(a)はサイコロ消去映像である。
When the VDP erases the effect command from the VRAM in step S319, it determines whether or not a dice erase command is recorded in the VRAM in step S320. If it is determined that a dice erasure command is recorded in the VRAM, the dice erasure command is erased from the VRAM in step S321, and a large size reserved
VDPはステップS320でVRAMにサイコロ発射コマンドが記録されていると判断すると、ステップS323でVRAMからサイコロ発射コマンドを消去し、ステップS324でサイコロ発射映像を表示する。図37の(b)はサイコロ発射映像である。このサイコロ発射映像は左から1番目の保留領域35内の大きなサイズの保留絵柄39が保留領域35内から右斜め上に向けて移動する内容のものであり、保留絵柄39の移動表示は保留絵柄39を拡大および回転させながら行われる。この保留絵柄39は装飾図柄表示器34の表示領域の上端面に到達することで消去されるものであり、遊技者の目線では保留絵柄39が保留領域35内から画面の外へ拡大および回転しながら飛び出す映像となる。このサイコロ発射映像はVROMの画像データに応じて表示されるものであり、エフェクト映像1の青色の光およびエフェクト映像2の赤色の光のそれぞれは保留絵柄39が保留領域35の内部から外部に飛び出すタイミングで消去される。
When the VDP determines that the dice launch command is recorded in the VRAM in step S320, the VDP erases the dice launch command from the VRAM in step S323, and displays the dice launch video in step S324. FIG. 37B is a dice launch image. This dice fired image is a content in which a large-size reserved
VDPはステップS322で保留絵柄39を消去またはステップS324でサイコロ発射映像を表示すると、ステップS325でVRAMから保留減算表示コマンドを検出し、ステップS326で保留減算表示コマンドの検出結果を保留減算表示コマンド1と保留減算表示コマンド2と保留減算表示コマンド3のそれぞれと比較する。ここで保留減算表示コマンドの検出結果が保留減算表示コマンド0であると判断した場合にはステップS328でVRAMから保留減算表示コマンド0を消去し、保留減算表示処理を終える。
When the VDP erases the
VDPはステップS326で保留減算表示コマンドの検出結果が保留減算表示コマンド1〜保留減算表示コマンド3のいずれかであると判断すると、ステップS327で保留絵柄39を移動表示する。そして、ステップS328でVRAMから保留減算表示コマンドを消去し、保留減算表示処理を終える。この保留絵柄39の移動表示は保留減算表示コマンドの検出結果に応じた演出内容で行われるものであり、保留絵柄39を移動表示する場合の演出内容は次の通りである。
If the VDP determines that the detection result of the hold subtraction display command is one of the hold
VDPは保留減算表示コマンドの検出結果が保留減算表示コマンド1である場合には左から2番目の保留領域36内の保留絵柄39を右から左へサイズを拡大しながら移動表示することで左から1番目の保留領域35内に大きなサイズの保留絵柄39を表示する(図33のb→a参照)。
When the detection result of the hold subtraction display command is the hold
VDPは保留減算表示コマンドの検出結果が保留減算表示コマンド2である場合には左から2番目の保留領域36内の保留絵柄39を右から左へサイズを拡大しながら移動表示することで左から1番目の保留領域35内に大きなサイズの保留絵柄39を表示する。これと同時に左から3番目の保留領域37内の保留絵柄39を右から左へサイズを変えずに移動表示することで左から2番目の保留領域36内に通常のサイズの保留絵柄39を表示する(図33のc→b参照)。
When the detection result of the hold subtraction display command is the hold
VDPは保留減算表示コマンドの検出結果が保留減算表示コマンド3である場合には左から2番目の保留領域36内の保留絵柄39を右から左へサイズを拡大しながら移動表示することで左から1番目の保留領域35内に大きなサイズの保留絵柄39を表示する。これと同時に左から3番目の保留領域37内の保留絵柄39を右から左へサイズを変えずに移動表示することで左から2番目の保留領域36内に通常のサイズの保留絵柄39を表示し、左から4番目の保留領域38内の保留絵柄39を右から左へサイズを変えずに移動表示することで左から3番目の保留領域37内に通常のサイズの保留絵柄39を表示する(図33のd→c参照)。
When the detection result of the hold subtraction display command is the hold
図38はステップS302のサイコロ落下表示処理であり、VDPはステップS331でVRAMにチャンスアップコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにチャンスアップコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS334へ移行し、VRAMにチャンスアップコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS332へ移行する。ここで装飾図柄表示器34にチャンスアップ映像を表示し、ステップS333でVRAMからチャンスアップコマンドを消去する。
FIG. 38 shows the dice drop display process in step S302. The VDP determines in step S331 whether or not a chance up command is recorded in the VRAM. If it is determined that the chance up command is not recorded in the VRAM, the process proceeds to step S334. If it is determined that the chance up command is recorded in the VRAM, the process proceeds to step S332. Here, the chance-up video is displayed on the
図39はチャンスアップ映像である。このチャンスアップ映像はVROMの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて表示されるものであり、サイコロ発射映像で装飾図柄表示器34の表示領域内からサイコロの保留絵柄39が飛び出した後に表示される。このチャンスアップ映像は(チャンスアップ!!)の文字からなるものであり、遊技者にサイコロが落下することを予告するものである。
FIG. 39 is a chance-up video. This chance-up video is displayed by superimposing the front of the normal video by reproducing the VROM image data, and the
VDPはステップS334へ移行すると、VRAMに信頼度コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに信頼度コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS342へ移行し、VRAMに信頼度コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS335へ移行する。ここでVRAMから信頼度コマンドを検出し、ステップS336でVROMから落下時間テーブルを検出する。図40は落下時間テーブルである。この落下時間テーブルはVROMに予め記録されたものであり、信頼度コマンド1に最短の落下時間(2×1000msec)を割付け、信頼度コマンド2に2番目に短い落下時間(4×1000msec)を割付け、信頼度コマンド3に3番目に短い落下時間(6×1000msec)を割付け、信頼度コマンド4に最も長い落下時間(8×1000msec)を割付けることで設定されている。
When the VDP proceeds to step S334, the VDP determines whether or not a reliability command is recorded in the VRAM. If it is determined that the reliability command is not recorded in the VRAM, the process proceeds to step S342. If it is determined that the reliability command is recorded in the VRAM, the process proceeds to step S335. Here, a reliability command is detected from the VRAM, and a drop time table is detected from the VROM in step S336. FIG. 40 is a drop time table. This drop time table is pre-recorded in the VROM, assigning the shortest drop time (2 x 1000 msec) to
VDPはステップS336で落下時間テーブルを検出すると、ステップS337で落下時間テーブルから信頼度コマンドの検出結果に応じた1つの落下時間を選択する。そして、ステップS338でVRAMのタイマLTの値に落下時間の選択結果を設定し、ステップS339でVRAMの落下待ちフラグをオン状態に設定する。この落下待ちフラグは表示制御回路80に電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、VDPはステップS339で落下待ちフラグをオン状態に設定した場合にはステップS340へ移行する。
When the VDP detects the drop time table in step S336, the VDP selects one drop time corresponding to the detection result of the reliability command from the drop time table in step S337. In step S338, the drop time selection result is set as the value of the timer LT in the VRAM, and in step S339, the drop waiting flag in the VRAM is set to an on state. This drop waiting flag is initially set to the off state when the
VDPはステップS340へ移行すると、信頼度コマンドの検出結果に応じてVRAMのカウンタLNの値を設定する。このカウンタLNの値は信頼度コマンドの検出結果が信頼度コマンド1である場合に(1)に設定され、信頼度コマンド2である場合に(2)に設定され、信頼度コマンド3である場合に(3)に設定され、信頼度コマンド4である場合に(4)に設定されるものであり、VDPはステップS340でカウンタLNの値を設定した場合にはステップS341でVRAMから信頼度コマンドを消去する。
In step S340, the VDP sets the value of the VRAM counter LN according to the detection result of the reliability command. The value of the counter LN is set to (1) when the detection result of the reliability command is the
VDPはステップS342へ移行すると、落下待ちフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで落下待ちフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはサイコロ落下表示処理を終え、落下待ちフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS343へ移行する。ここでタイマLTの値からVROMに予め記録された一定値(10)を減算し、ステップS344でタイマLTの値の減算結果をVROMに予め記録された限度値(0)と比較する。ここでタイマLTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはサイコロ落下表示処理を終え、タイマLTの値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップS345で落下待ちフラグをオフ状態に設定する。 When the VDP proceeds to step S342, it determines whether or not the fall waiting flag is set to the on state. Here, when it is determined that the fall waiting flag is set to the OFF state, the dice falling display process is finished, and when it is determined that the fall waiting flag is set to the ON state, the process proceeds to step S343. Here, a constant value (10) recorded in advance in the VROM is subtracted from the value of the timer LT, and the subtraction result of the value of the timer LT is compared with a limit value (0) recorded in advance in the VROM in step S344. Here, when it is determined that the subtraction result of the value of the timer LT has not reached the limit value, the dice falling display process is finished, and when it is determined that the subtraction result of the value of the timer LT has reached the limit value Sets the fall waiting flag to the OFF state in step S345.
VDPはステップS345で落下待ちフラグをオフ状態に設定すると、ステップS346でカウンタLNの値の設定結果が(1)であるか否かを判断する。ここでカウンタLNの値の設定結果が(1)であると判断した場合にはステップS347で装飾図柄表示器34にサイコロ落下映像1を表示し、カウンタLNの値の設定結果が(1)でないと判断した場合にはステップS348へ移行する。
When the drop waiting flag is set to the OFF state in step S345, the VDP determines whether or not the setting result of the value of the counter LN is (1) in step S346. If it is determined that the setting result of the counter LN value is (1), the
VDPはステップS348へ移行すると、カウンタLNの値の設定結果が(2)であるか否かを判断する。ここでカウンタLNの値の設定結果が(2)であると判断した場合にはステップS349で装飾図柄表示器34にサイコロ落下映像2を表示し、カウンタLNの値の設定結果が(2)でないと判断した場合にはステップS350でカウンタLNの値の設定結果が(3)であるか否かを判断する。ここでカウンタLNの値の設定結果が(3)であると判断した場合にはステップS351で装飾図柄表示器34にサイコロ落下映像3を表示し、カウンタLNの値の設定結果が(4)であると判断した場合にはステップS352で装飾図柄表示器34にサイコロ落下映像4を表示する。
When the VDP proceeds to step S348, it determines whether or not the setting result of the value of the counter LN is (2). If it is determined that the counter LN value setting result is (2), the
図41はサイコロ落下映像1である。このサイコロ落下映像1はサイコロを装飾図柄表示器34の表示領域内の上端から下に向けて真直ぐに移動表示するものであり(a参照)、サイコロが装飾図柄表示器34の表示領域内の下端の目標位置に到達することで停止する(b参照)。このサイコロの移動表示はサイコロを拡大および回転させながら行われるものであり、サイコロの回転表示および拡大表示のそれぞれはサイコロの移動表示が目標位置で停止することで停止する。このサイコロの回転表示の停止はサイコロの6つの面のうちの2つが前へ向いた姿勢で行われるものであり、サイコロの回転表示の停止状態では1つの面が黒塗りで表示される。このサイコロの回転表示が停止した場合にはサイコロが後から前に向けて倒れる映像が表示されることでサイコロの黒塗りの1つの面が真直ぐな前向きとなり、サイコロの黒塗りの1つの面が真直ぐな前向きとなった場合には黒塗りの1つの面に信頼度(頑張ってね)が表示される(c参照)。
FIG. 41 is a
図42はサイコロ落下映像2であり、サイコロ落下映像2はサイコロの黒塗りの1つの面が真直ぐな前向きとなった場合に黒塗りの1つの面に信頼度(チャンス)が表示される点でサイコロ落下映像1と相違する(c参照)。図43はサイコロ落下映像3であり、サイコロ落下映像3はサイコロの黒塗りの1つの面が真直ぐな前向きとなった場合に黒塗りの1つの面に信頼度(激アツ)が表示される点でサイコロ落下映像1およびサイコロ落下映像2のそれぞれと相違する(c参照)。図44はサイコロ落下映像4であり、サイコロ落下映像4はサイコロの黒塗りの1つの面が真直ぐな前向きとなった場合に黒塗りの1つの面に信頼度(超激アツ)が表示される点でサイコロ落下映像1とサイコロ落下映像2とサイコロ落下映像3のそれぞれと相違する(c参照)。
FIG. 42 is a
サイコロ落下映像1はステップS338でタイマLTの値が設定されたことを基準に(2×1000msec)が経過した場合に表示開始されるものであり、サイコロ落下映像1が表示開始されたことを基準に一定時間(2×1000msec)が経過した場合に停止する。このサイコロ落下映像1は変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のそれぞれが選択された場合に通常映像の表示状態で表示開始および表示停止されるものであり、遊技者の目線ではサイコロが装飾図柄表示器34の画面から飛び出した後に装飾図柄表示器34の画面内に短い時間で戻り、サイコロが装飾図柄表示器34の画面内に戻った場合にはサイコロの1つの面に信頼度(頑張ってね)が表示され、信頼度(頑張って)が表示された場合には通常映像が終了し、通常映像が終了した場合には信頼度が最も低いバトル映像1が表示開始される(図41のd参照)。
The
サイコロ落下映像2はステップS338でタイマLTの値が設定されたことを基準に(4×1000msec)が経過した場合に表示開始されるものであり、サイコロ落下映像2が表示開始されたことを基準に一定時間(2×1000msec)が経過した場合に停止する。このサイコロ落下映像2は変動開始コマンド02および変動開始コマンド12のそれぞれが選択された場合に通常映像の表示状態で表示開始および表示停止されるものであり、遊技者の目線ではサイコロが装飾図柄表示器34の画面から飛び出した後に装飾図柄表示器34の画面内にサイコロ落下映像1に比べて長い時間で戻り、サイコロが装飾図柄表示器34の画面内に戻った場合にはサイコロの1つの面に信頼度(チャンス)が表示され、信頼度(チャンス)が表示された場合には通常映像が終了し、通常映像が終了した場合には信頼度が2番目に低いバトル映像2が表示開始される(図42のd参照)。
The
サイコロ落下映像3はステップS338でタイマLTの値が設定されたことを基準に(6×1000msec)が経過した場合に表示開始されるものであり、サイコロ落下映像3が表示開始されたことを基準に一定時間(2×1000msec)が経過した場合に停止する。このサイコロ落下映像3は変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のそれぞれが選択された場合に通常映像の表示状態で表示開始および表示停止されるものであり、遊技者の目線ではサイコロが装飾図柄表示器34の画面から飛び出した後に装飾図柄表示器34の画面内にサイコロ落下映像2に比べて長い時間で戻り、サイコロが装飾図柄表示器34の画面内に戻った場合にはサイコロの1つの面に信頼度(激アツ)が表示され、信頼度(激アツ)が表示された場合には通常映像が終了し、通常映像が終了した場合には信頼度が3番目に低いバトル映像3が表示開始される(図43のd参照)。
The
サイコロ落下映像4はステップS338でタイマLTの値が設定されたことを基準に(8×1000msec)が経過した場合に表示開始されるものであり、サイコロ落下映像4が表示開始されたことを基準に一定時間(2×1000msec)が経過した場合に停止する。このサイコロ落下映像4は変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のそれぞれが選択された場合に通常映像の表示状態で表示開始および表示停止されるものであり、遊技者の目線ではサイコロが装飾図柄表示器34の画面から飛び出した後に装飾図柄表示器34の画面内にサイコロ落下映像3に比べて長い時間で戻り、サイコロが装飾図柄表示器34の画面内に戻った場合にはサイコロの1つの面に信頼度(超激アツ)が表示され、信頼度(超激アツ)が表示された場合には通常映像が終了し、通常映像が終了した場合には信頼度が最も高いバトル映像4が表示開始される(図44のd参照)。
The
サイコロ落下映像1〜サイコロ落下映像4は装飾図柄表示器34に今回の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときに左から1番目の保留領域35内から保留絵柄39が飛び出したことを基準に今回の装飾図柄遊技の映像でサイコロが画面内に戻ってくるまでの時間の長さに応じて今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなる信頼度の高さを遊技者に報知するものである。
サイコロ落下映像1〜サイコロ落下映像4のそれぞれは今回の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときにエフェクト映像0で左から1番目の保留領域35内の保留絵柄39が白色に光った場合には表示されず、エフェクト映像1で青色に光った場合には一定の確率で表示され、エフェクト映像2で赤色に光った場合には青色に光った場合に比べて高い一定の確率で表示されるものであり、エフェクト映像0〜エフェクト映像2のそれぞれはサイコロ落下映像1〜サイコロ落下映像4のいずれかが表示される確率の高さを遊技者に報知するものである。これらサイコロ落下映像1〜サイコロ落下映像4のそれぞれは左から1番目の保留領域35内から保留絵柄39が飛び出した後にチャンスアップ映像が表示された場合に必ず表示されるものであり、チャンスアップ映像はサイコロ落下映像1〜サイコロ落下映像4のいずれかが必ず表示されることを遊技者に報知するものである。
Each of the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合にはサイコロ消去映像またはサイコロ発射映像が表示される。サイコロ消去映像は左から1番目の保留領域35内のサイコロの保留絵柄39が保留領域35内で消去されるものであり、サイコロ発射映像は左から1番目の保留領域35内のサイコロの保留絵柄39が保留領域35の内部から外部に移動して装飾図柄表示器34の画面から飛び出すことで消去されるものである。この装飾図柄表示器34にサイコロ発射映像が表示される場合にはサイコロ落下映像1〜4のいずれかを表示するか否かが判定される。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the display of the decorative symbol game video is started on the
サイコロ落下映像1〜4のそれぞれはサイコロが装飾図柄表示器34の画面に戻る内容のものであり、サイコロ発射映像で保留絵柄39が装飾図柄表示器34の画面から飛び出してサイコロが装飾図柄表示器34の画面に戻るまでの落下時間は最高の信頼度のバトル映像4に対して最も長い(8×1000msec)に設定され、2番目に高い信頼度のバトル映像3に対して2番目に長い(6×1000msec)に設定され、3番目に高い信頼度のバトル映像2に対して3番目に長い(4×1000msec)に設定され、最も低い信頼度のバトル映像1に対して最も短い(2×1000msec)に設定される。従って、遊技者の目線では装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に左から1番目の保留領域35内の保留絵柄39が装飾図柄表示器34の画面から飛び出すことで消去された場合にはサイコロが長い時間をかけて装飾図柄表示器34の画面に戻る程に大当りの信頼度が高まるので、装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に左から1番目の保留領域35内の保留絵柄39が装飾図柄表示器34の画面から飛び出すことを期待する趣興性および左から1番目の保留領域35内の保留絵柄39が装飾図柄表示器34の画面から飛び出した場合にサイコロが長い時間をかけて装飾図柄表示器34の画面に戻ることを期待する趣興性ができる。
Each of the
装飾図柄表示器34の左から1番目の保留領域35内の保留絵柄39が白色の色彩で光るエフェクト映像0が表示された場合にはサイコロ発射映像が表示されず、青色の色彩で光るエフェクト映像1が表示された場合にはサイコロ発射映像が低確率で表示され、赤色の色彩で光るエフェクト映像2が表示された場合にはサイコロ発射映像が高確率で表示される。従って、装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に保留絵柄39がどのような色彩で光るかに応じて遊技者にサイコロ発射映像が表示される確率の高さが報知される。サイコロ発射映像が表示された後にチャンスアップ映像が表示された場合にはサイコロ落下映像1〜4のいずれかが必ず表示されるので、遊技者の目線ではサイコロ発射映像が表示された場合にチャンスアップ映像が表示されることを期待する趣興性ができる。
When the
上記実施例1においては、遊技者の目線で保留絵柄39が装飾図柄表示器34の画面から飛び出してからサイコロが装飾図柄表示器34の画面内に戻るまでの時間が短い程に装飾図柄遊技の映像で大当りと判定されたと報知される確率が高まるように複数の落下時間のうちから1つを選択しても良い。
In the first embodiment, as the time until the dice returns from the screen of the
上記実施例1においては、サイコロ発射映像が表示された後にチャンスアップ映像が表示された場合にサイコロ落下映像1〜4のいずれかをチャンスアップアップ映像が表示されなかった場合に比べて高い100%未満の確率で表示しても良い。
In the first embodiment, when the chance up image is displayed after the dice launch image is displayed, any of the
上記実施例1においては、サイコロ落下映像1とサイコロ落下映像2とサイコロ落下映像3とサイコロ落下映像4のそれぞれでサイコロの回転表示をサイコロの6つの面のうちの1つだけが前へ向く姿勢で停止しても良い。この場合にはサイコロの回転表示を停止した後にサイコロが後から前に向けて倒れることでサイコロの回転表示の停止状態での上面が前面となる映像を表示し、サイコロの回転表示の停止状態での上面が前面となると同時に当該前面に信頼度を表示すると良い。
In the first embodiment, only one of the six faces of the dice faces forward in the
上記実施例1においては、装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に最も右側の1つの保留絵柄39が当該保留絵柄39が表示された1つの保留領域の内部で消去されるサイコロ消去映像または1つの保留領域の内部から外部に移動して装飾図柄表示器34の画面から飛び出すサイコロ発射映像を表示しても良い。
In the first embodiment, when the display of the decorative symbol game video is started, the rightmost one reserved
上記実施例1においては、装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に左から1番目の保留領域35内の保留絵柄39を演出領域内に移動表示しても良い。この演出領域は装飾図柄表示器34の表示領域内のうち保留領域35と保留領域36と保留領域37と保留領域38のそれぞれの外部に設定されたものであり、左から1番目の保留領域35内の保留絵柄39を演出領域内に移動表示した場合にはエフェクト映像0またはエフェクト映像1またはエフェクト映像2を演出領域内の保留絵柄39に対して発生させ、エフェクト映像1またはエフェクト映像2を演出領域内の保留絵柄39に対して発生させた場合には演出領域内の保留絵柄39が演出領域の内部で消去されるサイコロ消去映像または演出領域内の保留絵柄39が演出領域の内部から外部に移動して装飾図柄表示器34の画面から飛び出すサイコロ発射映像を表示すると良い。
In the first embodiment, when the display of the decorative symbol game video is started, the
16は遊技盤、23は始動口、25は特別入賞口(特別入球口)、34は装飾図柄表示器(表示器)、35〜38は保留領域、39は保留絵柄、50はメイン制御回路(メモリ,遊技データ記録手段,遊技データ検出手段,大当り判定手段,遊技データ消去手段)、70は演出制御回路(第1の判定手段,第2の判定手段)、80は表示制御回路(保留表示手段,保留消去手段,時間選択手段,映像表示手段)である。 16 is a game board, 23 is a start opening, 25 is a special prize opening (special entrance), 34 is a decorative symbol display (display), 35 to 38 is a holding area, 39 is a holding picture, 50 is a main control circuit (Memory, game data recording means, game data detection means, jackpot determination means, game data erasure means), 70 is an effect control circuit (first determination means, second determination means), 80 is a display control circuit (hold display) Means, hold erasure means, time selection means, video display means).
Claims (1)
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技データの検出結果が記録されるメモリと、
遊技球が前記始動口に入球した場合に遊技データを検出するものであって、遊技データを検出した場合に当該遊技データの検出結果を前記メモリに記録する遊技データ記録手段と、
前記メモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであって、前記メモリに遊技データが記録されていると判断した場合には前記メモリから最も古い遊技データを検出する遊技データ検出手段と、
前記メモリから遊技データが検出された場合に当該遊技データの検出結果に応じて前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
大当りであるか否かが判定された場合に前記メモリから最も古い遊技データを消去する遊技データ消去手段と、
大当りであるか否かが判定された場合に当該判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示されるものであって、図柄遊技の映像が表示されると遊技者に報知する保留絵柄が表示される複数の保留領域を有する表示器と、
遊技球が前記始動口に入球したことで前記メモリに遊技データが記録された場合に前記メモリの遊技データの記録数に応じた数の保留領域内に保留絵柄を表示する保留表示手段と、
前記表示器の1つの保留領域内の保留絵柄が当該1つの保留領域の内部から外部に移動して前記表示器の画面から飛び出す保留飛出し映像を表示するか否かを判定する第1の判定手段と、
前記表示器に図柄遊技の映像が表示開始される場合に前記表示器の1つの保留領域内から保留絵柄を消去するものであって、前記表示器に保留飛出し映像を表示すると判定された場合には保留飛出し映像を表示することで前記表示器の1つの保留領域内から保留絵柄を消去する保留消去手段と、
前記表示器に保留飛出し映像が表示される場合に演出映像を表示するか否かを判定する第2の判定手段と、
前記表示器に演出映像を表示すると判定された場合に相互に異なる複数の時間のうちから1つを選択する時間選択手段と、
前記表示器に演出映像を表示すると判定された場合に当該演出映像として「保留飛出し映像が表示されてから時間の選択結果が経過することで前記表示器の画面から飛び出した保留絵柄を示唆する絵柄が前記表示器の画面に戻る映像」を図柄遊技の映像で大当りであるか否かの判定結果が報知されるより前に表示する映像表示手段を備え、
前記時間選択手段は、
遊技者の目線で保留絵柄が前記表示器の画面から飛び出してから保留絵柄を示唆する絵柄が前記表示器の画面内に戻るまでの時間が長い程に図柄遊技の映像で大当りと判定されたと報知される確率が高まるように複数の時間のうちから1つを選択することを特徴とするパチンコ遊技機。 A start opening provided on the game board and into which a game ball can enter,
A special entrance opening provided on the game board and switched between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter;
A memory in which game data detection results are recorded;
Game data is detected when a game ball enters the start opening, and when the game data is detected, game data recording means for recording the detection result of the game data in the memory;
Game data detection means for determining whether or not game data is recorded in the memory, and detecting oldest game data from the memory when it is determined that game data is recorded in the memory When,
A jackpot determining means for determining whether or not the special entrance is in the open state according to a detection result of the game data when game data is detected from the memory;
Game data erasing means for erasing the oldest game data from the memory when it is determined whether or not it is a big hit;
When it is determined whether or not it is a big hit, a picture of a graphic game for notifying the player of the determination result is displayed, and a reserved picture for notifying the player when the image of the graphic game is displayed An indicator having a plurality of reserved areas in which is displayed;
A hold display means for displaying a hold picture in a number of hold areas corresponding to the number of game data recorded in the memory when game data is recorded in the memory due to the game ball entering the start opening;
A first determination is made to determine whether or not to display a hold-out video that pops out from the screen of the display when a hold picture in one hold area of the display moves from the inside of the one hold area to the outside. Means,
When the display of the graphic game video is started on the display, the reserved picture is erased from within one holding area of the display, and it is determined to display the hold-out video on the display A hold erasure means for erasing the hold picture from within one hold area of the display by displaying a hold-out video;
Second determination means for determining whether or not to display an effect video when a hold-out video is displayed on the display;
Time selection means for selecting one of a plurality of different times when it is determined to display the effect image on the display;
When it is determined that the effect video is displayed on the display device, the effect video indicates “the hold picture popped out from the screen of the display device after the time selection result has elapsed since the hold pop-up video is displayed”. A video display means for displaying the “image returning to the screen of the display device” before the determination result of whether or not it is a big hit in the video of the design game is notified;
The time selection means includes
Inform the player that the game has been determined to be a big hit with the longer the time from when the reserved picture pops out of the display screen to the time when the design suggesting the reserved picture returns to the display screen. A pachinko gaming machine, wherein one is selected from a plurality of times so that the probability of being played increases.
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