JP2000135332A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000135332A
JP2000135332A JP10326039A JP32603998A JP2000135332A JP 2000135332 A JP2000135332 A JP 2000135332A JP 10326039 A JP10326039 A JP 10326039A JP 32603998 A JP32603998 A JP 32603998A JP 2000135332 A JP2000135332 A JP 2000135332A
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JP
Japan
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game
image
display area
display
special
Prior art date
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JP10326039A
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Japanese (ja)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which improves direction effect of starting memory and decrease a movement of player's eyes. SOLUTION: Special designs are displayed changeably at a picture game display area 4a of a special design changeable display device 4, a memory display area is changed according to starting memory numbers at a winning prize memory display area 4b and the starting memory is displayed by varying characters i.e., a character of a girl or a character of an old man according to value of memory information (existence of generation of ready-for-winning state). Thereby, expectation can be given to a player of a memory design display game which waits to change according to kinds of displayed characters.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示ゲームを
表示する画像表示装置を備え、始動入賞の記憶表示を画
像表示装置によりキャラクタで行い、記憶する情報の価
値によりキャラクタを変化させて表示可能な遊技機に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is provided with an image display device for displaying a variable display game, wherein a start winning prize is memorized and displayed by the character using the image display device, and the character can be changed and displayed according to the value of the stored information. Related to gaming machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の画像表示装置を備えた遊技機とし
ては、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊
技機、スロットマシン等がある。このような遊技機で用
いられる画像表示装置は、複数の識別情報を可変表示可
能な構成であり、例えば、液晶表示装置やCRT表示装
置が知られている。このような遊技機においては、始動
条件の成立に基づき画像表示装置における例えば3桁の
表示部で数字や図柄等の複数の識別情報を可変表示させ
て、その可変表示が停止したときの停止態様が所定の態
様(例えば「7」、「7」、「7」等のいわゆるゾロ
目)であった場合に大当り状態として遊技球の獲得しや
すい状態が発生している。
2. Description of the Related Art Conventional gaming machines equipped with an image display device include a pachinko gaming machine, an arrangement ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, a slot machine and the like. An image display device used in such a gaming machine has a configuration capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information. For example, a liquid crystal display device and a CRT display device are known. In such a gaming machine, a plurality of identification information such as numbers and symbols are variably displayed on a three-digit display portion of the image display device based on the establishment of a start condition, and a stop mode when the variable display is stopped. Is in a predetermined mode (for example, a so-called slotted eye such as “7”, “7”, “7”), a state in which a game ball is easily obtained as a big hit state has occurred.

【0003】従来の画像表示装置における表示部では、
連続した図柄や数字を1個や2個あるいは3個だけ表示
部から見えるように表示し、可変表示状態から停止状態
に変化する際には各桁で高速スクロール状態からスロー
スクロール状態へと可変速度が変化し、予め定められた
コマ数コマ送りされて停止し、どの図柄で停止するのか
が把握しやすくなっている。また、各桁の数字や図柄は
配置が予め定まっており、例えば16個の図柄が遊技者
のわかりやすいように数字順に並んでいて、最後の図柄
の後は再び最初の図柄へと可変表示する際にはエンドレ
スに表示するようになっている。
In a display unit of a conventional image display device,
Only one, two or three continuous symbols or numbers are displayed on the display, and when changing from the variable display state to the stop state, the variable speed changes from the high-speed scroll state to the slow scroll state for each digit. Is changed, the frame is advanced by a predetermined number of frames and stopped, and it is easy to grasp at which symbol to stop. In addition, the arrangement of the digits and symbols of each digit is predetermined, for example, 16 symbols are arranged in numerical order so that the player can easily understand, and after the last symbol, when variably displaying the first symbol again. Is displayed endlessly.

【0004】上記3桁の表示部を順に停止させる際に、
2桁目の表示部が停止した時点で、例えば「7、7、
一」(一は未だ変動中)等のゾロ目の停止の可能性が発
生した場合に、リーチスクロールとして最終停止表示部
(3桁目の表示部)におけるスクロールを長時間(例え
ば、当たり図柄が2、3巡回してくるように)スクロー
ルして、大当たり発生への期待感を高めるようにする場
合が多い。さらに、画像表示装置に表示する複数の識別
情報(例えば16図柄)のうち、所定数(例えば、8図
柄)を特定図柄に設定して、その特定図柄がゾロ目で停
止した場合には、大当り終了後に次の大当りが発生する
まで、大当りの発生率(ゾロ目の停止の発生率)を高確
率状態にする確率変動状態を発生可能にした遊技機や、
特定図柄での大当たり終了後に補助遊技(普通図柄可変
表示装置で行う遊技ゲーム)の当たり回数を増加させて
始動口への入賞を増加させる普図時間短縮状態を発生可
能にする遊技機も一般的である。
When sequentially stopping the three-digit display section,
When the display of the second digit stops, for example, “7, 7,
When the possibility of stopping the double eyes such as "1" (1 is still fluctuating) occurs, the scroll in the final stop display unit (the display unit at the third digit) is performed as a reach scroll for a long time (for example, when the hit symbol is In many cases, scrolling (to make a few rounds) increases the expectation of the occurrence of a big hit. Furthermore, a predetermined number (for example, 8 symbols) of a plurality of pieces of identification information (for example, 16 symbols) displayed on the image display device is set as a specific symbol, and when the specific symbol is stopped at the slot, a big hit A game machine that can generate a probability variation state in which the occurrence rate of big hits (the occurrence rate of stoppage of the double eye) becomes a high probability state until the next big hit occurs after the end,
In general, there is also a general-purpose gaming machine capable of increasing the number of hits of an auxiliary game (a game played on a variable symbol display device) after the end of a big hit in a specific symbol and increasing a winning time in a starting opening to generate a general symbol shortening state. It is.

【0005】このように画像表示装置で、可変表示ゲー
ムが行われているときに、さらに始動条件となる始動口
への入賞があった場合には、その都度可変表示ゲームに
関する乱数等を取得、記憶することが可能であり、最大
4個まで記憶することができる。入賞記憶されたもの
は、古い記憶から順次記憶されている乱数によりゲーム
が行われるが、記憶があるか否かは画像表示装置を含む
役物装置として遊技盤のほぼ中央に配置されたセンター
ケースに設けられる記憶表示用のLED表示器で、記憶
があれば点灯、無ければ消灯のように区別して遊技者に
報知している。
[0005] As described above, when the variable display game is being played on the image display device, if a start-up opening which is a starting condition is further received, a random number or the like relating to the variable display game is acquired each time. It is possible to store, and up to four can be stored. The game stored in the prize-winning game is played by random numbers sequentially stored from the oldest memory, but whether or not there is a memory is determined by a center case arranged almost at the center of the game board as an accessory device including an image display device. The LED display for storage display provided in the player is turned on when there is a storage, and turned off when there is no storage, and is notified to the player.

【0006】一方、最近の遊技機の中には、記憶されて
いる乱数を予め参照して、その記憶に対応する可変表示
が始まる前に、大当たり等の予告をそれ以前の可変表示
のゲームで行うものもある。例えば、特開平9−700
号公報の技術によると、大当り予告の報知を、始動記憶
表示器の点灯表示態様を制御することによって行ってい
る。また、別の従来技術では、例えば特図を通常のスロ
ースクロールより多くコマ送りする、いわゆる「図柄滑
り」により予告を示唆して遊技者の期待を向上させた
り、あるいは図柄の背景の色を変化させるものもあっ
た。さらに、遊技者の中には、例えば始動記憶が満杯状
態のときは遊技球の発射を行い続けてさらに記憶に入っ
たとしても入賞記憶とならないので、記憶表示を常に監
視して発射調整(例えば、発射動作および発射停止動
作)を行うことで、無駄球を打たないようにする遊技者
も存在する。
On the other hand, some recent gaming machines refer to a stored random number in advance, and before a variable display corresponding to the storage starts, give a notice of a jackpot or the like in a previous variable display game. Some do. For example, JP-A-9-700
According to the technique disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. H10-209, a notice of a big hit is notified by controlling a lighting display mode of a start storage display. In another conventional technique, for example, a special figure is advanced by more frames than normal slow scrolling, so-called "symbol sliding" suggests a notice and improves a player's expectation, or changes a color of a pattern background. There was something to make it. Further, some players, for example, continue to fire game balls when the starting memory is full, and even if the player enters the memory, the winning memory is not obtained. Therefore, the memory display is constantly monitored to adjust the firing (for example, , A shooting operation and a shooting stop operation) to prevent the player from hitting a useless ball.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】ところで、画像表示装
置を備えた従来の遊技機にあっては、以下のような問題
点があった。 (イ)始動記憶表示を行う始動記憶表示器としてはLE
D表示器が一般的であり、しかもこのLED表示器は遊
技者が常に注視している画像表示装置外に設けられてい
る構成となっていたため、画像表示装置に常に注視して
いるという遊技者の視線に対して、始動記憶を監視する
ための遊技者の視線の移動が大きく目の疲労感が生じや
す、また、始動記憶を常に観察しづらいという欠点があ
った。 (ロ)LEDの点灯/消灯だけの始動記憶表示器では、
演出できることが限られてしまっていた。
By the way, the conventional game machine provided with the image display device has the following problems. (B) The start memory display for performing the start memory display is LE.
A D display is generally used, and since the LED display is provided outside the image display device that the player is always watching, the player always looks at the image display device. With respect to the line of sight, the player's line of sight for monitoring the start-up memory moves a great deal, causing a feeling of eye fatigue, and the start-up memory is always difficult to observe. (B) In the start memory display that only turns on / off the LED,
What I could produce was limited.

【0008】(ハ)画像表示装置における特図の可変動
作時に、遊技者の期待を向上させる演出を行っても(例
えば、画像表示装置の画面での演出)、従来の演出で
は、遊技者が画面内をずっと見つめている場合にようや
く気づくこともあり、演出を見逃しやすいという欠点が
あった。 (ニ)遊技機の中には、画像表示装置内で演出を行って
も、どこで演出を行っているかが遊技者に理解されない
こともあり、演出効果が薄かった。また、遊技の初心者
では、画像表示装置内の細かい箇所まで注意がいかない
ので、演出に気づかない場合が発生していた。 (ホ)画像表示装置内の背景や図柄で始動記憶の状態を
知らせたとしても、どの記憶において遊技者に興味を持
たせるものかがわかりにくかった。したがって、その場
合には、遊技者はその記憶表示がすべて終わるまでしば
らく待つ必要があった。
[0008] (c) At the time of changing the special figure on the image display device, even if an effect for improving the expectation of the player is performed (for example, an effect on the screen of the image display device), in the conventional effect, the player cannot There is a drawback that when the user is staring at the screen all the time, he / she finally notices, and it is easy to miss the effect. (D) In some gaming machines, even if the effect is performed in the image display device, the player may not understand where the effect is performed, and the effect is weak. In addition, a beginner of the game does not pay attention to a small portion in the image display device, so that the user may not notice the effect. (E) Even when the state of the starting memory is informed by the background or design in the image display device, it is difficult to know which memory is of interest to the player. Therefore, in that case, the player had to wait for a while until all the memorized displays were completed.

【0009】そこで本発明は、始動記憶の演出効果を高
め、遊技者の視線移動が少なくて済む遊技機を提供する
ことを目的としている。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that enhances the effect of starting memory and requires less movement of the player's line of sight.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、遊技価値を決定する
遊技価値判定用乱数を生成し、特定入賞口への入賞に基
づいて所定個数まで前記遊技価値判定用乱数を抽出記憶
するとともに、該記憶数を報知し、判定時に前記抽出さ
れた遊技価値判定用乱数と予め設定された判定値とを比
較判定し、この判定結果に基づいて遊技者に遊技価値を
付与する画像遊技を行う画像表示装置を備えた遊技機に
おいて、前記画像表示装置は、画像遊技の表示がなされ
る画像遊技表示領域と、特定入賞口への入賞記憶数を表
示する入賞記憶表示領域とを含んで形成されるととも
に、前記入賞記憶表示領域に表示する画像を演出制御す
る画像演出制御手段を設け、該画像演出制御手段は、前
記遊技価値判定用乱数を予め判定し、判定した結果に基
づいて遊技の演出に関連する状態を含む価値付けを行
い、その価値に基づき所定のキャラクタを前記入賞記憶
表示領域に選択表示するとともに、該キャラクタを用い
て入賞記憶個数を表示する制御を行うことを特徴とす
る。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present invention generates a random number for determining a game value for determining a game value, and determines a random number based on a winning in a specific winning opening. Extracting and storing the game value determination random number up to the number, notifying the storage number, comparing the extracted game value determination random number with a predetermined determination value at the time of determination, and determining based on the determination result. In the gaming machine provided with an image display device for performing an image game for giving a game value to a player, the image display device includes an image game display area in which the image game is displayed, and the number of winning storage in a specific winning opening. And an image effect control means for effecting the effect of the image displayed in the prize storage display area, wherein the image effect control means comprises: Is determined in advance, a value including a state related to the production of the game is assigned based on the determined result, and a predetermined character is selected and displayed in the winning storage display area based on the value, and a winning is performed using the character. It is characterized in that control for displaying the number of storages is performed.

【0011】請求項2記載の発明による遊技機は、遊技
価値を決定する遊技価値判定用乱数を生成し、特定入賞
口への入賞に基づいて所定個数まで前記遊技価値判定用
乱数を抽出記憶するとともに、該記憶数を報知し、判定
時に前記抽出された遊技価値判定用乱数と予め設定され
た判定値とを比較判定し、この判定結果に基づいて遊技
者に遊技価値を付与する画像遊技を行う画像表示装置を
備えた遊技機において、前記画像表示装置は、画像遊技
の表示がなされる画像遊技表示領域と、特定入賞口への
入賞記憶数を表示する入賞記憶表示領域とを含んで形成
されるとともに、前記入賞記憶表示領域に表示する画像
を制御する画像演出制御手段を設け、該画像演出制御手
段は、前記入賞記憶表示領域に特定入賞口への入賞記憶
表示の制御を行い、該入賞記憶表示領域は入賞記憶があ
る場合は出現し、入賞記憶がない場合には消滅するとい
う制御を行うことを特徴とする。
The gaming machine according to the second aspect of the present invention generates a game value determination random number for determining a game value, and extracts and stores the game value determination random number up to a predetermined number based on winning in a specific winning opening. At the same time, the number of storages is notified, and at the time of the determination, the extracted random value for game value determination is compared with a predetermined determination value, and based on the determination result, an image game for giving a game value to the player is performed. In a gaming machine having an image display device for performing a game, the image display device includes an image game display area in which an image game is displayed and a prize storage display area for displaying the number of prize storage to a specific winning opening. And an image effect control means for controlling an image to be displayed in the prize storage display area. The image effect control means controls prize storage display to a specific prize port in the prize storage display area. The winning storage display area appears when there is a prize stored, and performs control of extinction that when there is no prize storage.

【0012】ここで、前記遊技の演出に関連する状態と
は、大当り、リーチ発生、普図当たり、リーチ発生予
告、大当り発生予告等の遊技の演出を含む概念である。
前記遊技の演出に関連する状態を含む価値付けとは、大
当り、リーチ発生、普図当たり、時短制御等の遊技者に
とって有利な価値となるものを含む概念である。
Here, the state related to the production of the game is a concept including the production of the game such as a big hit, a reach occurrence, a regular drawing, a reach occurrence notice, a big hit occurrence notice, and the like.
The valuation including a state related to the production of the game is a concept including a value that is advantageous to the player, such as a big hit, a reach occurrence, a normal drawing, a time reduction control, and the like.

【0013】請求項1又は2に従属する請求項3記載の
発明は、前記画像演出制御手段は、前記入賞記憶表示領
域に、前記画像遊技表示領域に表示される画像に関わる
キャラクタを表示する制御を行うことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, the image effect control means controls the display of a character related to an image displayed in the image game display area in the winning storage display area. Is performed.

【0014】請求項1乃至3の何れかに従属する請求項
4記載の発明は、前記画像演出制御手段は、所定条件に
基づき前記入賞記憶表示領域以外の領域まで入賞記憶に
関わる表示演出を行うことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, the image effect control means performs a display effect relating to the prize storage to an area other than the prize storage display area based on a predetermined condition. It is characterized by the following.

【0015】請求項1乃至4の何れかに従属する請求項
5記載の発明は、前記画像演出制御手段は、前記入賞記
憶表示領域に表示する特定入賞口への入賞記憶数に基づ
き、その表示面積を可変表示する制御を行うことを特徴
とする。
The invention according to claim 5, which is dependent on any one of claims 1 to 4, wherein the image effect control means displays the image effect based on the number of winning storages in the specific winning opening displayed in the winning storage display area. It is characterized in that control for variably displaying the area is performed.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ遊技機に適用した例として図面を参照して説明す
る。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ遊技を行う遊技機の遊技盤を示す正面図
である。図1において、1は遊技盤であり、前面の略円
形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域
3が形成されている。この遊技領域3には、複数の識別
情報(以下、特別図柄、或いは特図という)を画像遊技
表示領域4aに変動表示する特別図柄可変表示装置4
(画像表示装置)と、開閉扉により開閉される大入賞口
5aを有する特別変動入賞装置5と、左右一対の開閉部
材を有し特図始動口として機能する普通変動入賞装置6
(いわゆる普電と呼ばれるもの)と、後述する普通図柄
(以下、普図という)を表示する普通図柄可変表示装置
7と、スルーチャッカー形式の普通図柄始動口8と、一
般入賞口9〜11と、風車と呼ばれる打球方向変換部材
12(図面では煩雑になるので、1つのみ符号を付けて
いる)と、サイドランプ13、14と、アウト穴15な
どが備えられている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings as an example in which the present invention is applied to a pachinko game machine. A. FIG. 1 is a front view showing a gaming board of a gaming machine for performing a pachinko game. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game board, and a game area 3 is formed by surrounding a substantially circular area on the front surface with a guide rail 2. In this game area 3, a special symbol variable display device 4 that variably displays a plurality of pieces of identification information (hereinafter, referred to as special symbols or special figures) in an image game display area 4a.
(Image display device), a special variable winning device 5 having a large winning port 5a opened and closed by an opening / closing door, and a normal variable winning device 6 having a pair of left and right opening / closing members and functioning as a special figure starting port.
(A so-called "puden"), an ordinary symbol variable display device 7 for displaying an ordinary symbol (hereinafter, referred to as an ordinary symbol) described later, an ordinary symbol starting port 8 of a through-chucker type, and general winning ports 9-11. , A hitting direction changing member 12 called a windmill (only one is attached in the drawing because it is complicated), side lamps 13 and 14, an out hole 15 and the like are provided.

【0017】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動スイッチ21(図2参照、以下図1に示さ
れていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過
流路には普図始動スイッチ22が、それぞれ設けられて
いる。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5a内にお
ける、継続入賞流路には継続スイッチ23が、一般入賞
流路にはカウントスイッチ24がそれぞれ設けられてい
る。なお、従来と異なり、特別図柄可変表示装置4の上
部側には特図始動記憶表示器が設けられておらず、特図
の始動記憶表示は特別図柄可変表示装置4の画面内(入
賞記憶表示領域)において行われるようになっている。
一方、普通図柄可変表示装置7の周囲には、この場合4
個の普図始動記憶表示器26が設けられている。
A special figure start switch 21 (see FIG. 2, hereinafter the same as that shown in FIG. 1) is provided in a prize flow path in the normal fluctuation prize apparatus 6, and a passing flow in the normal symbol start port 8 is provided. A general-purpose start switch 22 is provided on the road. In the special winning opening 5a of the special variable winning device 5, a continuous switch 23 is provided in the continuous winning channel, and a count switch 24 is provided in the general winning channel. It should be noted that, unlike the conventional art, a special figure start storage display is not provided on the upper side of the special symbol variable display device 4, and the start memory display of the special figure is displayed in the screen of the special symbol variable display device 4 (winning memory display). Region).
On the other hand, around the variable symbol display device 7 in this case, 4
A plurality of general-purpose start storage indicators 26 are provided.

【0018】ここで、特別図柄可変表示装置4は、カラ
ーで特図の静止画および変動画が表示可能な、例えば液
晶ディスプレイ(LCD)であり、CRTであってもよ
い。この特別図柄可変表示装置4に表示される画像表示
情報(特図)としては、例えばリールという回転ドラム
上に数字および区切りマークからなる識別情報を表示し
てもよいし、あるいはその他の図柄を表示して可変表示
ゲームを行うようにしてもよい。特別図柄可変表示装置
4は、後述の図13に示すように、画像遊技の表示がな
される画像遊技表示領域4aと、特定入賞口(普通変動
入賞装置6)への入賞記憶数を表示する入賞記憶表示領
域4bとを含んで形成されている。画像遊技表示領域4
aは特図を変動表示し、入賞記憶表示領域4bは始動記
憶数を4個を限度としてキャラクタを用いて表示する。
普通図柄可変表示装置7は、例えば、一桁の数字を表示
する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等より
なる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)は、
一桁の数字である。普図始動記憶表示器26は普図の始
動記憶の数を表示する。
Here, the special symbol variable display device 4 is, for example, a liquid crystal display (LCD) capable of displaying a special image still image and a variable image in color, and may be a CRT. As the image display information (special figure) displayed on the special symbol variable display device 4, for example, identification information composed of numbers and delimiter marks may be displayed on a rotating drum called a reel, or other symbols are displayed. Then, a variable display game may be performed. The special symbol variable display device 4, as shown in FIG. 13 described later, displays an image game display area 4a in which an image game is displayed, and a winning display that displays the number of winning storage in a specific winning opening (ordinary variable winning device 6). It is formed including the storage display area 4b. Image game display area 4
"a" displays a special figure in a variable manner, and the winning storage display area 4b displays characters using characters up to a starting storage number of four.
The ordinary symbol variable display device 7 is, for example, a display device having a 7-segment display unit for displaying a single-digit number and made of a liquid crystal or an LED. In this case, the ordinary symbol (ordinary symbol) is
It is a single digit number. The general-purpose start memory display 26 displays the number of general-purpose start memories.

【0019】特図始動スイッチ21は、普通変動入賞装
置6に球が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ2
2は、普通図柄始動口8を球が通過したことを検出し、
カウントスイッチ24は、特別変動入賞装置5の大入賞
口5aに入った球のうち一般入賞した球を検出し、継続
スイッチ23は、大入賞口5aに入った球のうちいわゆ
る継続入賞(V入賞)した球を検出する。
The special figure start switch 21 detects that a ball has won the normal fluctuation prize winning device 6, and the general figure start switch 2
2 normally detects that the ball has passed through the symbol starting port 8,
The count switch 24 detects a general winning ball among the balls that have entered the special winning opening 5a of the special variable winning device 5, and the continuation switch 23 has a so-called continuous winning (V winning) among the balls that have entered the special winning opening 5a. ) Detected sphere.

【0020】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に
図示省略しているが、遊技盤1には、その他の各種装飾
ランプや、LED等が設けられていてもよい。また本発
明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでも
よく、画像表示装置(ここでは特別図柄可変表示装置
4)を使用して、その画像遊技表示領域4aで画像遊技
の表示を行い、入賞記憶表示領域4bで始動入賞記憶数
を表示可能であり、画像遊技の結果が予め定めた特定表
示結果(例えば、「2」、「2」、「2」のゾロ目図
柄)となったときに、遊技者に遊技価値(例えば、大当
り状態)を発生可能な遊技機であれば、任意の構成を取
り得る。
In the game area 3 of the game board 1, a number of obstacle nails such as a ceiling nail and a nail are provided, but they are not shown here because they are complicated. Although not shown, the game board 1 may be provided with other various decorative lamps, LEDs, and the like. According to the present invention, any game area on the game board may be used, and an image game is displayed in the image game display area 4a using an image display device (here, the special symbol variable display device 4). When the number of start winning combinations can be displayed in the winning storage display area 4b, and when the result of the image game is a predetermined specific display result (for example, "2", "2", "2", a double pattern) In addition, any configuration can be adopted as long as the gaming machine can generate a gaming value (for example, a big hit state) for the player.

【0021】例えば、画像表示装置の図柄内容を変化さ
せてゲームを行うもので、画像表示装置の表示態様が予
め定められた特定表示結果になった場合に、変動入賞装
置を開放し内部の権利発生入賞口へ入賞があったときに
大当りの権利が発生する「第3種」に属するパチンコ
機、あるいは画像表示装置の表示態様が予め定められた
特定表示結果になった場合に、所定数の変動入賞装置の
連動動作の開始条件を付与する他種タイプに属するパチ
ンコ機であっても、本発明を適用することができる。な
お、本実施の形態ではいわゆる「第1種」に属するタイ
プのものに、本発明を適用した例を説明する。
For example, a game is performed by changing the symbol content of the image display device, and when the display mode of the image display device has a predetermined specific display result, the variable winning device is opened and the internal rights are set. When the display mode of the pachinko machine or the image display device belonging to the “type 3” in which the right of the jackpot is generated when the winning prize is awarded or the display mode of the image display device becomes a predetermined specific display result, a predetermined number of The present invention can also be applied to pachinko machines belonging to other types that provide a condition for starting the interlocking operation of the variable winning device. In this embodiment, an example in which the present invention is applied to a type belonging to a so-called “first type” will be described.

【0022】B.制御系の構成 次に、遊技機における制御系の構成について説明する。
図2は遊技機における制御系の全体構成を示すブロック
図である。図2において、この制御系は大きく分ける
と、遊技制御装置100と、表示制御装置200を初め
とするその他の周辺装置等によって構成される。遊技制
御装置100は、マイクロコンピュータを含む回路で、
例えば遊技盤1の裏面に取付けられたボードユニットに
より実現されている。また、表示制御装置200は、例
えば遊技盤1に設けられた特別図柄可変表示装置4の裏
面側に取付けられた回路基板により実現されている。
B. Configuration of Control System Next, the configuration of the control system in the gaming machine will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control system in the gaming machine. In FIG. 2, this control system is roughly composed of a game control device 100 and other peripheral devices such as a display control device 200. The game control device 100 is a circuit including a microcomputer,
For example, it is realized by a board unit attached to the back of the game board 1. The display control device 200 is realized by, for example, a circuit board mounted on the back side of the special symbol variable display device 4 provided on the game board 1.

【0023】この遊技制御装置100は、パチンコ遊技
等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる
役物用IC111と、水晶の発振周波数を分周して役物
用IC111の基本クロックを得るクロック回路112
と、役物用IC111等に必要な電源を供給する電源回
路113と、各種信号の入出力処理を行うI/Oインタ
ーフェース回路114とによって構成される。なお、役
物用IC111は、演算処理を行うCPU121、役物
制御の制御プログラム等を格納しているROM122お
よびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記
憶等を行うRAM123を内蔵している。
The game control device 100 obtains a basic clock of the accessory IC 111 composed of a one-chip microcomputer for controlling an accessory required for a pachinko game or the like and an oscillation frequency of a crystal by dividing the oscillation frequency of the crystal. Clock circuit 112
And a power supply circuit 113 for supplying necessary power to the accessory IC 111 and the like, and an I / O interface circuit 114 for performing input / output processing of various signals. The accessory IC 111 includes a CPU 121 for performing arithmetic processing, a ROM 122 for storing a control program for controlling the accessory, and a RAM 123 for temporarily storing data necessary for setting and controlling a work area. .

【0024】I/Oインターフェース回路114には、
前述の特図始動スイッチ21、普図始動スイッチ22、
カウントスイッチ24、継続スイッチ23、および排出
制御装置124からの信号が入力されているとともに、
必要に応じてI/Oインターフェース回路114から排
出制御装置124に制御信号が出力される。排出制御装
置124は、球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装置
(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御を行うもの
である。また、I/Oインターフェース回路114から
は、特別変動入賞装置5の大入賞口5a(開閉扉)の開
閉動作を駆動するソレノイド、普図始動記憶表示器2
6、普通図柄可変表示装置7、普通変動入賞装置6を駆
動するソレノイド、各種装飾ランプ・LED125(サ
イドランプ13、14、装飾LED等を含む)、音制御
基板126、表示制御装置200、および遊技盤外部情
報端子基板127に制御信号が出力される。なお、特図
の始動記憶については、遊技制御装置100から表示制
御装置200に記憶表示データを出力して、特別図柄可
変表示装置4の入賞記憶表示領域4bにキャラクタを表
示して始動記憶数を表示するようになっている。
The I / O interface circuit 114 includes:
The above-mentioned special figure start switch 21, the general figure start switch 22,
While signals from the count switch 24, the continuation switch 23, and the discharge control device 124 are input,
A control signal is output from the I / O interface circuit 114 to the emission control device 124 as necessary. The discharge control device 124 controls discharge of the game ball by driving a discharge device (not shown) according to the winning of the ball or the prize mode of the accessory. Also, from the I / O interface circuit 114, a solenoid for driving the opening and closing operation of the special winning opening 5a (opening / closing door) of the special variable winning device 5, the general-purpose start memory display 2
6. Ordinary symbol variable display device 7, solenoid for driving normal fluctuation winning device 6, various decorative lamps / LEDs 125 (including side lamps 13, 14, decorative LEDs, etc.), sound control board 126, display control device 200, and games A control signal is output to the board external information terminal board 127. As for the starting memory of the special figure, the game controller 100 outputs the memory display data to the display controller 200, displays the character in the winning memory display area 4b of the special symbol variable display 4, and sets the starting memory number. It is displayed.

【0025】音制御基板126は、遊技に必要な効果音
を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウン
ドジェネレータ131と、サウンドジェネレータ131
からの音声信号を増幅して遊技機の所定箇所に配設され
たスピーカー132に出力するアンプ133を含んで構
成される。表示制御装置200は、役物用IC111か
らこの場合8ビットの表示用制御信号を受けて特別図柄
可変表示装置4の表示制御(コマンド制御)を行うもの
で、後述の図11にそのコマンドの内容を示す。この場
合、データ7が特別図柄可変表示装置4の入賞記憶表示
領域4bにキャラクタを使用して始動記憶数を表示する
ためのデータである。表示制御装置200は画像表示制
御用のCPU、ROM、RAMおよび画像用のVDP、
フォントROM等を含んで構成される。特別図柄可変表
示装置4は表示制御装置200からの表示制御用の信号
に基づいて複数の識別情報(特図)を複数列で画像遊技
表示領域4aに変動表示するとともに、入賞記憶表示領
域4bにキャラクタを使用して始動記憶数を表示する。
なお、表示制御装置200から特別図柄可変表示装置4
に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が
供給されているとともに、グランドラインが接続されて
いる。
The sound control board 126 generates a sound effect necessary for a game (or may perform voice synthesis), and a sound generator 131.
And an amplifier 133 that amplifies the audio signal from the speaker 132 and outputs the amplified signal to a speaker 132 disposed at a predetermined location of the gaming machine. The display control device 200 performs display control (command control) of the special symbol variable display device 4 by receiving an 8-bit display control signal from the accessory IC 111 in this case. Is shown. In this case, the data 7 is data for displaying the starting storage number using a character in the winning storage display area 4b of the special symbol variable display device 4. The display control device 200 includes a CPU for image display control, a ROM, a RAM, and a VDP for images,
It is configured to include a font ROM and the like. The special symbol variable display device 4 variably displays a plurality of identification information (special figures) in a plurality of columns in the image game display region 4a based on a display control signal from the display control device 200, and displays the information in the winning storage display region 4b. Use the character to display the starting memory number.
In addition, the special symbol variable display device 4
, A backlight power supply and a liquid crystal display power supply are supplied, and a ground line is connected.

【0026】遊技盤外部情報端子基板127は遊技制御
装置100から外部の管理装置134に各種信号(例え
ば、大当り信号等)を出力するもので、外部情報端子1
35を有している。管理装置134はホール全体の遊技
機、島設備等を管理するもので、遊技盤外部情報端子基
板127を介して遊技制御装置100から各種信号(例
えば、大当り信号等)が入力され、入力された各種信号
に基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処理し
たデータを必要に応じてディスプレイに表示したり、印
刷したりする。また、管理装置134は、例えば遊技機
の獲得出球を監視し、打ち止め信号等を遊技機に出力し
たり、店内放送をしたりする。
The game board external information terminal board 127 outputs various signals (for example, a jackpot signal) from the game control device 100 to the external management device 134.
35. The management device 134 manages gaming machines, island facilities, and the like in the entire hall. Various signals (for example, a jackpot signal) are input from the game control device 100 via the game board external information terminal board 127 and input. Based on various signals, necessary data for business is processed, and the processed data is displayed on a display or printed as necessary. In addition, the management device 134 monitors, for example, the obtained ball of the gaming machine, outputs a stop signal or the like to the gaming machine, or broadcasts in the store.

【0027】ここで、遊技制御装置100および表示制
御装置200は全体として画像演出制御手段を構成す
る。画像演出制御手段は、遊技価値判定用乱数を予め判
定し、判定した結果に基づいて遊技の演出に関連する状
態を含む価値付けを行い、その価値に基づき所定のキャ
ラクタを入賞記憶表示領域に選択表示するとともに、該
キャラクタを用いて入賞記憶個数を表示するような制御
を行う。ここでの遊技価値判定用乱数には、後述の特別
遊技状態判定用乱数(大当り判定用の乱数)、所定表示
態様決定用乱数(特図の図柄を決定するための乱数)、
リーチ発生用乱数、リーチ種別用乱数や普図当たり判定
用乱数が含まれる。遊技の演出に関連する状態とは、大
当り、リーチ発生、普図当たり、リーチ発生予告、大当
り発生予告等の遊技の演出を含む概念であり、遊技の演
出に関連する状態を含む価値付けとは、大当り、リーチ
発生、普図当たり、時短制御等の遊技者にとって有利な
価値となるものを含む概念である。
Here, the game control device 100 and the display control device 200 constitute image effect control means as a whole. The image effect control means determines in advance a game value determination random number, assigns a value including a state related to a game effect based on the determined result, and selects a predetermined character in a winning storage display area based on the value. At the same time, control is performed to display the winning storage number using the character. The random number for game value determination here includes a random number for special game state determination (random number for big hit determination), a random number for predetermined display mode determination (random number for determining a symbol of a special figure) described later,
A random number for reach generation, a random number for reach type, and a random number for judging per-figure are included. The state related to the production of a game is a concept including the production of a game such as a big hit, occurrence of a reach, a per-figure, a notice of a reach occurrence, a notice of a large hit, and the like. , Big hits, reach occurrences, ordinary time hits, time saving control, etc.

【0028】また、画像演出制御手段は特別図柄可変表
示装置4の入賞記憶表示領域4bに画像遊技表示領域4
aに表示される画像に関わるキャラクタ(例えば、後述
のおやじキャラ、あるいは女の子キャラ)を表示する制
御を行う。この場合、特図は例えば1〜9、A〜Fの図
柄でおやじキャラあるいは女の子キャラを含むような図
柄模様からなる15個の図柄で構成され、そのうち、A
〜Eの図柄模様にそれぞれキャラクタを含むようになっ
ている。したがって、特図の図柄のうちのキャラクタ
(おやじキャラ、あるいは女の子キャラ)を使用して始
動入賞の記憶表示が行われる。なお、特図の図柄のキャ
ラクタから連想されるキャラクタを用いて、始動入賞の
記憶表示を行うようにしてもよい。
The image effect control means is provided in the winning game display area 4b of the special symbol variable display device 4.
Control is performed to display a character (for example, a father character or a girl character described later) related to the image displayed in a. In this case, the special figure is composed of, for example, 15 patterns consisting of patterns such as 1 to 9 and A to F and including a father character or a girl character.
Characters are included in each of the symbols E to E. Therefore, the start winning prize is memorized and displayed by using a character (a father character or a girl character) in the special figure symbols. In addition, you may make it memorize | store and display a starting winning prize using the character associated with the character of the special figure symbol.

【0029】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100の制御フローを説明する前
に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要につい
て説明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込
まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞
装置6に入賞すると、特別図柄可変表示装置4の画像遊
技表示領域4aの複数の領域において多数の識別図柄
(数字、文字、記号、図柄等よりなるもの)が移動(ス
クロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、
変動表示ゲーム(画像変動遊技)が行われる。そして、
この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の
態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目の特定表示
結果)であれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が発生
する。
C. Outline of Game Next, before describing a control flow of the game control device 100, an outline of a game performed by the gaming machine of the present embodiment will be described. When a game ball hit into the game area via the guide rail 2 wins the ordinary variable prize device 6 also serving as a special symbol starting port, a plurality of areas of the image game display area 4a of the special symbol variable display device 4 are formed. A display (so-called variable display) in which a large number of identification symbols (comprising numbers, characters, symbols, symbols, etc.) move (scroll) is performed.
A fluctuation display game (image fluctuation game) is performed. And
If the stop display mode as a result of the variable display game is a predetermined mode (for example, a specific display result of a zigzag pattern such as “7, 7, 7”), a special game state called a big hit occurs.

【0030】この特別遊技状態(大当り)が発生する
と、特別変動入賞装置5の開閉扉が、例えば30秒程度
(或いは、例えば最大で10個入賞までの期間)開放さ
れる特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、
各サイクル中、大入賞口5a内の継続入賞領域を遊技球
が通過することを条件に、例えば、最大で16サイクル
まで継続して行われる。ここで、本実施の形態では、始
動入賞のタイミングで遊技価値判定用乱数を抽出して予
め判定し、判定した結果に基づいて遊技の演出に関連す
る状態を含む価値付けを行い、その価値に基づきキャラ
クタ(例えば、おやじキャラ、あるいは女の子キャラ)
を入賞記憶表示領域4bに選択表示し、該キャラクタを
用いて入賞記憶個数を表示することが行われる。
When this special game state (big hit) occurs, a special game in which the opening and closing door of the special variable prize device 5 is opened, for example, for about 30 seconds (or, for example, a period of up to 10 prizes). This special game cycle,
During each cycle, the game is continuously performed, for example, up to 16 cycles on condition that the game ball passes through the continuous winning area in the special winning opening 5a. Here, in the present embodiment, a random value for game value determination is extracted and determined in advance at the timing of the start winning, and valuation including a state related to the production of the game is performed based on the determined result. Based character (for example, father character or girl character)
Is selected and displayed in the winning storage display area 4b, and the winning storage number is displayed using the character.

【0031】また、特定の図柄で大当りとなった場合に
は、大当り確率を高めて大当りを以後1回当りやすくす
る遊技(確率変動遊技)も行われ、所定期間だけその後
の大当りの確率を通常よりも高確率に設定することが行
われる。さらに、上記特図の変動表示ゲーム中又は特別
遊技中に、普通変動入賞装置6にさらに遊技球が入賞し
たときには、入賞記憶表示領域4bにキャラクタを用い
て入賞記憶個数を表示することが例えば4個まで行わ
れ、特図の変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、そ
の記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返され
る。
When a big hit occurs in a specific symbol, a game (probability changing game) for increasing the big hit probability and making the big hit easier once is also performed. A higher probability is set. Further, when a game ball further wins in the normal fluctuation winning device 6 during the above-mentioned special display variable display game or special game, it is possible to display the number of winning storage using a character in the winning storage display area 4b, for example. After the end of the special figure variable display game or the special game, the special figure variable display game is repeated based on the memory.

【0032】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄可変表示装置7
の識別情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による
普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表
示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例え
ば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が
発生する。この遊技価値(普図当り)が発生すると、普
通変動入賞装置6の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた
開放状態に、例えば0.5秒程度保持される特定遊技が
行われる。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が
入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施
回数が増えて大当り発生の可能性が増す。また、上記普
図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口8にさらに遊
技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器26が点
灯して例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲーム
の終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲ
ームが繰返される。
On the other hand, when a game ball wins (passes) the ordinary symbol starting port 8 during the game, the ordinary symbol variable display device 7
(In this case, a single-digit number) is displayed in a variation display game. Then, if the stop display mode as a result of the variable display game is a predetermined mode (for example, “7”), a game value called per-figure is generated. When the game value (per ordinary figure) is generated, a specific game is performed in which the pair of opening / closing members of the ordinary variable prize device 6 is held in an open state in an inverted C-shape, for example, for about 0.5 seconds. This makes it easier for the game ball to win the normal fluctuation winning device 6, thereby increasing the number of executions of the special figure fluctuation display game and increasing the possibility of a big hit. Further, when a game ball further wins in the ordinary symbol starting port 8 during the above-mentioned ordinary figure change display game, the ordinary figure start storage indicator 26 is lit and stored, for example, up to four. After the end of the game, the above-described variation display game of the ordinary figure is repeated based on the memory.

【0033】大当り確率を高めて大当りを以後1回当り
やすくする遊技(確率変動遊技)と、普図の変動表示ゲ
ームの他には、さらに所定の特殊遊技が行われたりす
る。その他の特殊遊技は、例えば特図の変動表示ゲーム
が50回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲーム
の変動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又
は普図即止め制御(或いは両者の併用)による遊技状態
がある。なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表
示ゲームの変動時間が通常は、例えば60秒程度である
ところを6秒程度に短縮する制御であり、また普図即止
め制御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲーム
を行う際に、始動記憶の発生から所定時間(例えば6
秒)経過したものに対しては、変動時間を短縮(例えば
2秒)して即時に普図を停止させる制御である。
In addition to a game (probability changing game) in which the big hit probability is increased to make the big hit easier once, a predetermined special game is further performed in addition to the normal variation display game. Other special games include so-called general-time time reduction control or general-time immediate stop control (for example, shortening the fluctuation time of the general-floor fluctuation display game only until the special-floor fluctuation display game is performed 50 times) (or There is a game state by both). Here, the general time reduction control is a control for shortening the fluctuation time of the fluctuation display game of the general figure from, for example, about 60 seconds to about 6 seconds. When performing a normal variation display game based on the start memory, a predetermined time (for example, 6
The control is such that the fluctuation time is shortened (for example, 2 seconds) and the normal drawing is immediately stopped after the lapse of seconds.

【0034】また、この特殊遊技中には、普図当りの際
の普通変動入賞装置6の開放時間を例えば3秒程度に増
やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置6の開放
回数を通常の1回から3回に増やす等の処理が行われる
こともある。なお、このような特殊遊技を行うことによ
り、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の
当る回数が増える(通常普図の当り確率は1/4程度で
あるため)。このため、結果的に特図の変動回数が増え
て有利な状態になる。またさらに、通常この特殊遊技状
態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、
さらに有利となる。なお、上記各遊技状態(確率変動遊
技、普図時短制御、特殊遊技等)に基づいて入賞記憶表
示領域4bにキャラクタを選択表示してもよい。
In addition, during the special game, a process of increasing the opening time of the ordinary fluctuation prize winning device 6 at the time of ordinary drawing, for example, to about 3 seconds, and the number of times of opening of the ordinary variable prize winning device 6 at the time of ordinary drawing May be increased from the usual one to three times. It should be noted that by performing such a special game, the number of times of playing a regular figure per unit time increases, and the number of times the regular figure hits increases (since the probability of winning the regular figure is about 1/4). As a result, the number of fluctuations of the special figure increases, resulting in an advantageous state. In addition, during this special game state, the control for immediately stopping the fluctuation of the special figure is usually performed.
It is even more advantageous. In addition, a character may be selectively displayed in the winning storage display area 4b based on each of the above-mentioned game states (probability-variable game, general-purpose time reduction control, special game, and the like).

【0035】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われる遊技機の制御につ
いて、図3〜図10に示すフローチャートにより説明す
る。 (a)遊技制御装置のメインルーチン 図3は、遊技制御装置100(役物用IC111)によ
り行われるメイン制御処理(メインルーチン)のフロー
チャートを示す図である。この制御処理は、図2のクロ
ック回路112により作り出される基準時間(例えば、
2ms)毎に1シーケンスずつ行われる。すなわち、最
終ステップ終了後のリセット待ち処理において、役物用
IC111にクロック回路112からリセット信号が入
るたびに、ステップS1から実行される。
D. Operation of Control System Next, control of the gaming machine performed by the above-described control system will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. (A) Main Routine of Game Control Apparatus FIG. 3 is a diagram showing a flowchart of a main control process (main routine) performed by the game control apparatus 100 (the accessory IC 111). This control process is performed based on the reference time (for example, the reference time generated by the clock circuit 112 in FIG. 2).
One sequence is performed every 2 ms). That is, in the reset waiting process after the end of the final step, the process is executed from step S1 every time a reset signal is input from the clock circuit 112 to the accessory IC 111.

【0036】処理が開始されると、ステップS1におい
て先ず電源の投入時であるか否かを判定し、電源投入時
であればステップS2で初期化処理を行い、リセット待
ちとなり、役物用IC111に分周回路113からリセ
ット信号が入ると、ステップS1に戻ってルーチンが再
び実行される。初期化処理では、ROM122の正常判
定処理、RAM123におけるワークエリアのイニシャ
ライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジス
タの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
ステップS1で電源投入時でなければ、ステップS3に
分岐してスイッチ読込処理(例えば、特図始動スイッチ
21や普図始動スイッチ22の入力処理等)を行ってス
テップS4に進む。
When the process is started, it is first determined in step S1 whether or not the power is turned on. If the power is turned on, an initialization process is performed in step S2, and a reset is waited. When the reset signal is input from the frequency dividing circuit 113, the process returns to step S1 and the routine is executed again. In the initialization processing, normality determination processing in the ROM 122, initialization of a work area in the RAM 123, setting of I / O registers, processing of setting registers in the system, initialization of flags, and the like are performed.
If the power is not turned on in step S1, the process branches to step S3 to perform a switch reading process (for example, an input process of the special figure start switch 21 or the general figure start switch 22), and then proceeds to step S4.

【0037】ステップS4では賞球制御処理を行う。賞
球制御処理では、これは、排出制御装置124から賞球
数要求があったことに対応して、賞球数情報を排出制御
装置124に送信するものであり、特別変動入賞装置5
における大入賞口5aの賞球数データ(例えば、10個
賞球というデータ)に基づいて大入賞口5a内に入賞し
た賞球数データを送信する。次いで、ステップS5で大
当り・リーチ用の乱数更新処理を行う。これにより、ま
ず特図および普図の乱数を例えば[1]ずつインクリメ
ントして更新することが行われる。したがって、本ルー
チンが繰り返される毎に、特図および普図の乱数が変
り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がアトランダ
ム性を保つようになる。また、リーチ発生用乱数更新処
理では、リーチ発生用乱数を例えば[1]ずつインクリ
メントして更新してリーチ発生のランダム性を保つ。こ
こで、リーチ発生用乱数としては、例えば1〜15の1
5種類があり、リーチを発生させる乱数は1個で、残り
の14個はリーチを発生しない乱数である。したがっ
て、リーチ発生確率は1/15となる。
In step S4, a prize ball control process is performed. In the prize ball control processing, this is to transmit prize ball number information to the discharge control device 124 in response to a request for the number of prize balls from the discharge control device 124.
Based on the winning ball number data of the special winning opening 5a (for example, data of 10 winning balls), the number of winning balls data is transmitted into the special winning opening 5a. Next, in step S5, random number update processing for big hit and reach is performed. As a result, first, the random numbers of the special figure and the general figure are incremented by, for example, [1] and updated. Therefore, each time this routine is repeated, the random numbers of the special figure and the ordinary figure change, and the random number extraction value per the big hit or the ordinary figure maintains the at randomness. In the reach generation random number updating process, the reach generation random number is updated by, for example, incrementing by [1] to maintain the randomness of the reach generation. Here, as the reach generating random number, for example, 1 of 1 to 15 is used.
There are five types. One random number generates a reach, and the remaining 14 random numbers do not generate a reach. Therefore, the reach occurrence probability is 1/15.

【0038】次いで、ステップS6で各スイッチ入力監
視(詳細はサブルーチンで後述、例えば、特図始動スイ
ッチ21や普図始動スイッチ22の入力監視等)を行っ
てステップS7に進む。ステップS7では、役物用IC
111による制御処理(ステップS8〜S11)の各処
理過程で定められる処理NO.(処理番号)に従って、
ステップS8〜S11のうちの該当するいずれか一つの
処理を時分割で行うための判断処理(時分割処理の判
断)がなされる。なお、ステップS8〜S11の概要は
以下のとおりであり、そのうち特図ゲーム処理は後述の
サブルーチンに従って行われる処理である。
Next, in step S6, each switch input is monitored (details will be described later in a subroutine, for example, input monitoring of the special figure start switch 21 and the general figure start switch 22), and the process proceeds to step S7. In step S7, the IC for the accessory
No. 111 determined in each process of the control process (steps S8 to S11). (Process number)
A determination process (time-division process determination) for performing any one of the processes in steps S8 to S11 by time division is performed. The outline of steps S8 to S11 is as follows, in which the special map game process is a process performed according to a subroutine described later.

【0039】ステップS8:特図ゲーム処理 特図ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の普段
処理および大当りあるいは外れの何れかに対応した処理
が行われる。 ステップS9:図柄変動処理 図柄変動処理では、特図をスクロールさせる処理が行わ
れ、所定時間経過後に、図柄変動を停止して大当りある
いは外れの何れかの処理番号に処理番号を変更する。 ステップS10:送信コマンド編集処理 送信コマンド編集処理では、図11に示すような役物用
IC111から表示制御装置200へ送信するコマンド
に関する編集が行われる。これにより、特図の表示制御
コマンドが役物用IC111側で制御される。この場
合、役物用IC111から表示制御装置200へ送信さ
れるコマンドには、図柄表示、図柄変動、ノーマルリー
チ、スローリーチ、・・・・不正という複数の種類があ
るととにも、各コマンドにはモード、データ1〜データ
8という複数の送信内容がある。そのうち、データ7は
特別図柄可変表示装置4の入賞記憶表示領域4bにキャ
ラクタを使用して始動記憶数を表示するための記憶表示
データとなっている。 ステップS11:データ転送処理 データ転送処理では、役物用IC111から表示制御装
置200へのデータ転送に関するデータ転送処理が行わ
れる。これにより、例えば特図の表示図柄の編集結果デ
ータが表示制御装置200に転送されることになる。
Step S8: Special Figure Game Processing In the special figure game processing, normal processing before scrolling the special figure and processing corresponding to either a big hit or a miss are performed. Step S9: Symbol Variation Process In the symbol variation process, a process of scrolling a special figure is performed, and after a predetermined time has elapsed, the symbol variation is stopped, and the process number is changed to one of a big hit or missed process number. Step S10: Transmission Command Editing Process In the transmission command editing process, editing relating to a command transmitted from the accessory IC 111 to the display control device 200 as shown in FIG. 11 is performed. Thereby, the display control command of the special figure is controlled on the accessory IC 111 side. In this case, the commands transmitted from the accessory IC 111 to the display control device 200 include a plurality of types such as symbol display, symbol variation, normal reach, slow reach,. Has a plurality of transmission contents of mode, data 1 to data 8. Among them, the data 7 is storage display data for displaying the start storage number using a character in the winning storage display area 4b of the special symbol variable display device 4. Step S11: Data Transfer Processing In the data transfer processing, data transfer processing relating to data transfer from the accessory IC 111 to the display control device 200 is performed. Thereby, for example, the editing result data of the display pattern of the special figure is transferred to the display control device 200.

【0040】次に、図3に示すメインルーチンでは、以
上の時分割処理がなされた後に、次いで、ステップS1
2で普図普電処理を行う。普図普電処理では、普図の始
動記憶が残っていることを条件に、前述の普図の変動表
示ゲームを行うための処理が行われ、また前述の普図当
りとなったことを条件に、前述の特定遊技(普通変動入
賞装置6の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態
に保持される遊技)を行う処理がなされる。次いで、ス
テップS13でSOL・外部情報処理を行う。SOL・
外部情報処理では、管理装置134に対して遊技制御装
置100から遊技状態に応じた信号が送信され、管理装
置134で管理が行われる。また、遊技状態に応じたソ
レノイド処理が行われ、例えば特別変動入賞装置5の大
入賞口5aを駆動するソレノイドに信号が出力されて、
大入賞口5aが開閉駆動される。次いで、ステップS1
4でランプ・LED処理を行う。ランプ・LED処理で
は、例えば各種装飾ランプ類(例えば装飾ランプ・LE
D125)に対して信号が出力され、装飾の演出が行わ
れる。次いで、ステップS15で出力処理を行う。これ
により、サウンドジェネレータ131により遊技に必要
な効果音が生成され、アンプ133で増幅されてスピー
カー132から放音される。ステップS15を経ると、
メインルーチンの1シーケンスが終了する。
Next, in the main routine shown in FIG. 3, after the above-described time-division processing is performed, the process proceeds to step S1.
In step 2, the normal figure and normal power processing is performed. In the general-figure general power processing, the processing for performing the above-mentioned general-figure variation display game is performed on condition that the general-figure start memory remains, and also on condition that the above-mentioned general-figure hit is achieved. Then, a process of performing the above-mentioned specific game (game in which the pair of open / close members of the normal fluctuation winning device 6 is held in an open state in which the pair of opening / closing members is opened in an inverted C shape) is performed. Next, in step S13, SOL / external information processing is performed. SOL ・
In the external information processing, a signal corresponding to a game state is transmitted from the game control device 100 to the management device 134, and the management device 134 manages the signal. In addition, solenoid processing according to the game state is performed, for example, a signal is output to the solenoid that drives the special winning opening 5a of the special variable winning device 5,
The special winning opening 5a is driven to open and close. Then, step S1
In step 4, lamp / LED processing is performed. In the lamp / LED processing, for example, various decorative lamps (for example, decorative lamp / LE
D125), a signal is output, and the effect of the decoration is performed. Next, an output process is performed in step S15. As a result, sound effects required for the game are generated by the sound generator 131, amplified by the amplifier 133, and emitted from the speaker 132. After step S15,
One sequence of the main routine ends.

【0041】(b)各スイッチ入力監視処理 図4は上述のメインルーチンにおける各スイッチ入力監
視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS21で
払出該当スイッチ入力監視処理を行う。払出該当スイッ
チ入力監視処理では、賞球を払い出すのに該当する入賞
口(例えば、一般入賞口9〜11)の入賞を監視してい
るセンサが遊技球の入賞を検出したか否かを監視し、入
賞に基づく賞球数を排出制御装置124で排出するため
に賞球数記憶等を行う。次いで、ステップS22で特図
始動スイッチ入力監視処理を行う。これは、特図始動入
賞に伴って必要な処理(例えば、始動入賞のタイミング
で大当りの判定を行う乱数を抽出する等)を行うもの
で、詳細はサブルーチンで後述する。
(B) Each Switch Input Monitoring Process FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of each switch input monitoring process in the above-described main routine. When this subroutine is started, first, a payout corresponding switch input monitoring process is performed in step S21. In the payout corresponding switch input monitoring processing, it is monitored whether or not a sensor that monitors the winning of a winning opening (for example, general winning openings 9 to 11) corresponding to paying out a winning ball detects a winning of a game ball. Then, the number of prize balls is stored in order to discharge the number of prize balls based on the winning with the discharge control device 124. Next, a special figure start switch input monitoring process is performed in step S22. This is for performing necessary processing (for example, extracting a random number for determining a jackpot at the timing of the start winning) in accordance with the special figure starting winning, and will be described later in detail in a subroutine.

【0042】次いで、ステップS23で継続スイッチ入
力監視処理を行い、継続スイッチ23の出力に基づいて
大入賞口5aに入った球のうちいわゆる継続入賞(V入
賞)した球があるか否かを監視し、継続入賞した場合に
は大当りのラウンドが16回未満であれば継続を更新
し、16回目のときはその回を大当りの最終ラウンドと
する。次いで、ステップS24でカウントスイッチ入力
監視処理を行い、カウントスイッチ24の出力に基づい
て特別変動入賞装置5の大入賞口5aに入った球のうち
一般入賞した球があるか否かを監視し、一般入賞した場
合には賞球制御処理で賞球排出を行うようにする。次い
で、ステップS25で普図始動スイッチ入力監視処理を
行い、普図始動スイッチ22の出力に基づいて普通図柄
始動口8を球が通過したか否かを監視し、球が通過した
場合に普図普電処理で普図変動を行うようにする。ステ
ップS25を経ると、メインルーチンにリターンする。
Next, in step S23, a continuation switch input monitoring process is performed, and based on the output of the continuation switch 23, it is monitored whether or not there is a so-called continuous prize (V prize) among the balls that have entered the special winning opening 5a. If the winning is continued, the continuation is updated if the number of rounds of the jackpot is less than 16, and the round is the last round of the jackpot at the time of the 16th round. Next, in step S24, a count switch input monitoring process is performed, and based on the output of the count switch 24, it is monitored whether or not there is a general winning ball among the balls entering the special winning opening 5a of the special variable winning device 5; When a general prize is won, the prize ball is discharged in the prize ball control processing. Next, in step S25, a general-purpose starting switch input monitoring process is performed, and based on the output of the general-purpose starting switch 22, it is monitored whether or not a ball has passed through the ordinary symbol starting port 8. Make normal map fluctuations in normal power processing. After step S25, the process returns to the main routine.

【0043】(c)特図始動スイッチ入力監視処理 図5は上述の各スイッチ入力監視処理における特図始動
スイッチ入力監視処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。このサブルーチンが開始されると、まずス
テップS31で特図始動スイッチ21に入力があるか
(始動入賞があるか)否かを判別し、入力がなければリ
ターンする。始動入賞とは、普通変動入賞装置6への入
賞をいう。ただし、全ての始動入賞が特図の変動を開始
できるような有効な状態になるものではない(4個の上
限がある)。始動入賞があると、ステップS32に進ん
で始動記憶を「+1」だけ更新(インクリメント)す
る。これにより、特別図柄可変表示装置4の入賞記憶表
示領域4bにキャラクタを使用した始動記憶の表示数が
1つだけ多くなり、遊技者に新たに始動入賞があって記
憶されたことが報知される。次いで、ステップS33で
更新前の始動記憶数が上限値(「4」:すなわち、始動
記憶が満タン)であるか否かを判別する。始動記憶は4
個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記
憶が「4」とは、始動記憶が4個で一杯(満タン)にな
っている状態をいう。
(C) Special figure start switch input monitoring processing FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of the special figure start switch input monitoring processing in each of the above switch input monitoring processing. When this subroutine is started, it is first determined in step S31 whether or not there is an input to the special figure start switch 21 (whether or not there is a start winning), and if there is no input, the process returns. The starting prize means a prize in the normal variable prize device 6. However, not all starting winnings are in an effective state in which the change of the special map can be started (there are four upper limits). If there is a winning start, the process proceeds to step S32 to update (increment) the start memory by "+1". As a result, the number of displayed start memories using characters is increased by one in the prize storage display area 4b of the special symbol variable display device 4, and the player is notified that a new start prize has been stored. . Next, in step S33, it is determined whether or not the number of start storages before updating is the upper limit value (“4”: that is, the start storage is full). Starting memory is 4
Since the starting memory is performed within the range with the maximum being the maximum number, the starting memory “4” means a state in which the starting memory is full (full) of four.

【0044】始動記憶が「4」のときは、新たに始動入
賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態
になるものではなく、今回のルーチンを終了してリター
ンする。一方、始動記憶が「4」でなければ、ステップ
S34に進んで特別遊技状態判定用乱数(すなわち、大
当り乱数)を抽出し、記憶数に対応した乱数格納領域に
格納する。これにより、いわゆる入賞フェッチによって
大当り乱数の抽出が行われて格納される。乱数格納領域
に格納された特別遊技状態判定用乱数は特図ゲーム処理
で大当りか否かが判定されることになる。次いで、ステ
ップS35で所定表示態様決定用乱数(すなわち、特図
の図柄を決定するための乱数)を抽出し、記憶数に対応
した乱数格納領域に格納する。これにより、入賞フェッ
チによって特図停止図柄を決めるための乱数抽出が行わ
れ、乱数格納領域に格納された所定表示態様決定用乱数
に基づいて特図ゲーム処理で特図の停止図柄が決定され
ることになる。
When the start memory is "4", even if there is a new start prize, the state is not in an effective state in which the change of the special figure can be started, and the present routine is terminated and the routine returns. On the other hand, if the start memory is not "4", the process proceeds to step S34 to extract a special game state determination random number (that is, a jackpot random number) and store it in a random number storage area corresponding to the number of stored games. Thus, the jackpot random numbers are extracted and stored by so-called winning fetch. The special game state determination random number stored in the random number storage area is determined to be a big hit in the special figure game process. Next, in step S35, a predetermined display mode determination random number (that is, a random number for determining a special figure symbol) is extracted and stored in a random number storage area corresponding to the number of storages. Thereby, random number extraction for determining the special figure stop symbol is performed by the winning fetch, and the special symbol stop symbol is determined in the special figure game process based on the predetermined display mode determination random number stored in the random number storage area. Will be.

【0045】次いで、ステップS36でリーチ発生用乱
数(すなわち、リーチを発生させるか否かを決定するた
めの乱数)を抽出し、記憶数に対応した乱数格納領域に
格納する。これにより、入賞フェッチによってリーチ発
生を判断するための乱数抽出が行われ、乱数格納領域に
格納されたリーチ発生用乱数に基づいて特図ゲーム処理
でリーチ発生が判断されることになる。次いで、ステッ
プS37でリーチ種別乱数(すなわち、リーチの種類を
決定するための乱数)を抽出し、記憶数に対応した乱数
格納領域に格納する。これにより、入賞フェッチによっ
てリーチ種別(例えば、ロングリーチ、ノーマルリー
チ、スペシャルリーチ等)を判断するための乱数抽出が
行われ、乱数格納領域に格納されたリーチ種別乱数に基
づいて特図ゲーム処理でリーチの種別が判断されること
になる。
Next, in step S36, a reach generating random number (that is, a random number for determining whether or not reach is to be generated) is extracted and stored in a random number storage area corresponding to the storage number. As a result, random number extraction for determining the occurrence of the reach by the winning fetch is performed, and the occurrence of the reach is determined in the special figure game process based on the reach generation random number stored in the random number storage area. Next, in step S37, a reach type random number (that is, a random number for determining the type of reach) is extracted and stored in a random number storage area corresponding to the number of storages. As a result, random number extraction for determining the reach type (for example, long reach, normal reach, special reach, etc.) is performed by the winning fetch, and the reach is performed in the special figure game process based on the reach type random number stored in the random number storage area. Is determined.

【0046】次いで、ステップS38で記憶キャラクタ
選択処理を行う。記憶キャラクタ選択処理は通常の始動
記憶と大当りあるいはリーチ発生の場合とに応じて始動
記憶のキャラクタを異なる選択を行うもので、詳細はサ
ブルーチンで後述する。次いで、ステップS39では、
上記ステップS39で選択したキャラクタを始動記憶の
記憶数に対応した記憶表示キャラ格納領域(キャラクタ
を説明の都合上、適宜単にキャラとして呼称する)に格
納する。ステップS38を経ると、各スイッチ入力監視
処理にリターンする。
Next, in step S38, a stored character selection process is performed. The stored character selection processing is to perform different selection of the character of the start memory according to the normal start memory and the case of the big hit or the occurrence of the reach, and the details will be described later in a subroutine. Next, in step S39,
The character selected in step S39 is stored in a storage display character storage area corresponding to the number of start memories (the character is simply referred to as a character for convenience of explanation). After step S38, the process returns to each switch input monitoring process.

【0047】(d)記憶キャラクタ選択処理 図6は上述の特図始動スイッチ入力監視処理における記
憶キャラクタ選択処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。このサブルーチンが開始されると、ステッ
プS101で格納されている特別遊技状態判定用乱数
(すなわち、大当り判定用乱数)を読み出し、ステップ
S102で特別遊技状態決定用乱数判定処理(大当り判
定用乱数の判定)を行う。ステップS103では判定の
結果の分岐判断を行い、大当りのときはステップS10
4に分岐して記憶用リーチフラグをセットした後、ステ
ップS105に進んでキャラクタ選択処理を行う。キャ
ラクタ選択処理は記憶用リーチフラグがある場合に、後
述のように記憶用リーチフラグの有無によって始動記憶
のキャラクタを選択表示するもので、詳細はサブルーチ
ンで後述する。この場合には、大当りを予告するような
キャラクタ(女の子キャラ)によってリーチ演出が行わ
れることになる。
(D) Stored Character Selection Process FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of the stored character selection process in the above-described special figure start switch input monitoring process. When this subroutine is started, the special game state determination random number (that is, the big hit determination random number) stored in step S101 is read, and the special game state determination random number determination processing (big hit determination random number determination) is read in step S102. )I do. In step S103, a branch is determined as a result of the determination.
After branching to 4 and setting the storage reach flag, the process proceeds to step S105 to perform a character selection process. In the character selection process, when there is a reach flag for storage, a character for start storage is selectively displayed depending on the presence or absence of the reach flag for storage, as described later. The details will be described later in a subroutine. In this case, a reach effect is performed by a character (girl character) that gives notice of the big hit.

【0048】一方、ステップS103で外れのときはス
テップS106に分岐して格納されているリーチ発生用
乱数を読み出し、ステップS107でリーチ発生用乱数
用乱数判定処理(リーチ発生の有無を判断する乱数の判
定)を行う。次いで、ステップS108では判定の結果
の分岐判断を行い、リーチ発生のときはステップS10
4に分岐し、リーチ発生でなければステップS109に
進んで記憶用リーチフラグをクリアした後、ステップS
105に進む。これにより、記憶用リーチフラグがない
場合には、後述のように通常の始動記憶を表示するよう
なキャラクタ(おやじキャラ)によって始動記憶表示の
演出が行われることになる。ステップS105を経る
と、特図始動スイッチ入力監視処理にリターンする。
On the other hand, if it is deviated in step S103, the process branches to step S106 to read out the stored reach generating random number, and in step S107, reaches the reach generating random number determination process (the random number for determining whether or not reach occurs). Judgment). Next, in step S108, a branch is determined based on the result of the determination.
4 and if no reach occurs, the process proceeds to step S109 to clear the memory reach flag, and then proceeds to step S109.
Proceed to 105. As a result, when there is no memory reach flag, the effect of the start memory display is performed by a character (a father character) that displays a normal start memory as described later. After step S105, the process returns to the special figure start switch input monitoring process.

【0049】(e)キャラクタ選択処理 図7は記憶キャラクタ選択処理における記憶キャラクタ
選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、ステップS111で
格納されている記憶用リーチフラグがあるか否かを判別
し、ある場合にはステップS112に進んで始動記憶の
記憶表示に女の子キャラを選択して記憶キャラクタ選択
処理にリターンする。これにより、記憶用リーチフラグ
がある場合には大当りを予告するようなキャラクタ(女
の子キャラ)によってリーチ演出へとゲームが進行する
ことを予測させる始動記憶表示が行われることになる。
一方、ステップS111で記憶用リーチフラグがない場
合にはステップS113に分岐して始動記憶の記憶表示
におやじキャラを選択して記憶キャラクタ選択処理にリ
ターンする。これにより、記憶用リーチフラグがない場
合、リーチ発生も大当りもないことを予告するようなキ
ャラクタ(おやじキャラ)によって始動記憶の表示演出
が行われることになる。
(E) Character selection processing FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of the storage character selection processing in the storage character selection processing.
When this subroutine is started, it is determined whether or not there is a reach flag for storage stored in step S111. If so, the process proceeds to step S112 to select and store a girl character in the storage display of the start memory. The process returns to the character selection process. Accordingly, when there is a memory reach flag, a start memory display for predicting that the game will progress to reach attainment by a character (girl character) that gives a notice of a big hit is performed.
On the other hand, if there is no reach flag for storage in step S111, the process branches to step S113 to select a father character for storage display of the start memory and returns to the storage character selection process. Thus, when there is no memory reach flag, a display effect of the start memory is performed by a character (a father character) that gives notice that there is no reach or a big hit.

【0050】(f)特図ゲーム処理 図8はメインルーチンにおける特図ゲーム処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。このサブルーチン
が開始されると、まずステップS41で普段処理(特図
が変動しない通常処理)か否かを判別し、普段処理のと
きはステップS44にジャンプする。一方、普段処理で
なければ、ステップS42に進んで特図ゲーム処理で必
要な処理タイマを更新する。次いで、ステップS43で
タイマ起動中か否かを判別し、起動中のときは今回のル
ーチンを終了してメインルーチンにリターンする。タイ
マ起動中でなければ、ステップS44に進んでゲーム処
理番号(例えば、前回のルーチンで次回のゲーム処理番
号が設定される)を取得し、ステップS45で処理番号
による分岐判断を行う。分岐判断は、以下のステップS
46〜ステップS56の各処理過程で定められる処理N
O.(処理番号)に従って、ステップS46〜S56の
うちの該当するいずれか一つの処理に分岐するための判
断処理を行うものである。ステップS46〜S56の概
要は以下のとおりであり、そのうち変動開始処理は後述
のサブルーチンに従って行われる処理である。
(F) Special figure game processing FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of special figure game processing in the main routine. When this subroutine is started, first, in step S41, it is determined whether or not it is a normal process (normal process in which a special figure does not change). If it is a normal process, the process jumps to step S44. On the other hand, if it is not a normal process, the process proceeds to step S42 to update a processing timer required in the special figure game process. Next, in step S43, it is determined whether or not the timer is being activated. If the timer is being activated, the current routine is terminated and the process returns to the main routine. If the timer is not running, the process proceeds to step S44 to acquire a game processing number (for example, the next game processing number is set in the previous routine), and a branch is determined based on the processing number in step S45. The branch determination is performed in the following step S
Process N determined in each process of steps 46 to S56
O. According to the (process number), a determination process for branching to any one of the processes in steps S46 to S56 is performed. The outline of steps S46 to S56 is as follows, in which the fluctuation start process is a process performed according to a subroutine described later.

【0051】ステップS46:普段処理 普段処理では、始動記憶がある場合に、始動記憶数を一
つ減らした後、乱数抽出に対応して乱数格納領域をシフ
トする等の処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後
述する。 ステップS47:変動開始処理 変動開始処理では、特図の変動を開始させるために必要
な処理で、詳細はサブルーチンで後述する。 ステップS48:左図柄差し替え処理 左図柄差し替え処理では、3列の特図のうち左側の図柄
について変動を開始して最初は高速変動(特図のキャラ
クタや識別図柄を遊技者が識別困難又は不可能な程度に
高速にスクロール)させ、所定時間経過したときに、変
動後半に移行して低速変動(特図のスクロール速度を減
速して遊技者が識別できる程度にゆっくりスクロール)
させ、次いで、左図柄を停止させる図柄変動停止処理に
処理番号を格納する。すなわち、左図柄について図柄変
動して前回のものと差し替える処理を行う。
Step S46: Regular Processing In the regular processing, if there is a start memory, the number of start memories is reduced by one, and processing such as shifting the random number storage area in response to random number extraction is performed. Is a subroutine described later. Step S47: Fluctuation start process The fluctuation start process is a process necessary for starting the fluctuation of the special figure, and will be described later in detail in a subroutine. Step S48: Left Symbol Replacement Process In the left symbol replacement process, the variation is started for the left symbol in the three rows of special figures, and initially changes at high speed (the player cannot or cannot recognize the special figure character or identification symbol). After a predetermined time has elapsed, the second half of the fluctuation is shifted to a low speed fluctuation (the scroll speed of the special figure is reduced and the scroll is slow enough to allow the player to identify).
Then, the process number is stored in the symbol change stop process for stopping the left symbol. That is, a process of changing the symbol of the left symbol and replacing the symbol with the previous symbol is performed.

【0052】ステップS49:右図柄差し替え処理 右図柄差し替え処理では、ステップS48の場合と同様
に右図柄について図柄変動させて前回のものと差し替え
る処理を行う。 ステップS50:中図柄差し替え処理 中図柄差し替え処理では、ステップS48の場合と同様
に中図柄について図柄変動させて前回のものと差し替え
る処理を行う。 ステップS51:図柄変動終了処理 図柄変動終了処理では、特図の図柄変動を終了させて停
止する処理を行い、次の処理(図柄確定後大当り判定処
理)に処理番号を格納する。 ステップS52:図柄確定後大当り判定処理 図柄確定後大当り判定処理では、特図の図柄変動が終了
して停止したときに、大当り図柄か否かを判定する処理
を行い、次の処理(外れ判定処理)に処理番号を格納す
る。
Step S49: Right Symbol Replacement Process In the right symbol replacement process, as in the case of step S48, a process of changing the symbol of the right symbol and replacing it with the previous symbol is performed. Step S50: Middle symbol replacement process In the middle symbol replacement process, a process of changing the symbol of the middle symbol and replacing it with the previous one is performed as in the case of step S48. Step S51: Symbol variation end process In the symbol variation end process, a process of terminating and stopping the symbol variation of the special figure is performed, and the process number is stored in the next process (symbol determination after symbol determination). Step S52: Big hit determination process after symbol determination In the big hit determination process after symbol determination, when the symbol change of the special figure ends and stops, a process of determining whether or not the special hit is a big hit symbol is performed. ) Stores the processing number.

【0053】ステップS53:外れ処理 外れ処理では、特図の図柄変動が終了して外れ図柄で停
止したとき、外れに対応する処理を行い、次の処理(各
リーチ設定処理)に処理番号を格納する。 ステップS54:各リーチ設定処理 各リーチ設定処理では、特図の図柄にリーチを発生させ
るときのリーチ態様(例えば、前述した3つの態様)を
設定する処理を行い、次の処理(大当り処理)に処理番
号を格納する。 ステップS55:大当り処理 大当り処理では、特図の図柄変動が終了して大当りで停
止したとき、大当りに対応する処理を行い、次の処理
(大当り終了処理)に処理番号を格納する。 ステップS56:大当り終了処理 大当り終了処理では、大当りゲームを終了させる処理を
行い、次の処理(普段処理)に処理番号を格納する。な
お、以上の処理番号による分岐処理(ステップS46〜
S56)によれば、メインルーチンのシーケンスが繰返
される度に、遊技状態に応じて処理番号が変更されてゆ
く。
Step S53: Departure processing In the departure processing, when the pattern change of the special figure is completed and stopped at the departure symbol, processing corresponding to the departure is performed, and the processing number is stored in the next processing (each reach setting processing). I do. Step S54: Each reach setting process In each reach setting process, a process of setting a reach mode (for example, the above-described three modes) when a reach is generated in a special figure symbol is performed, and the next process (big hit process) is performed. Stores the processing number. Step S55: Big Hit Processing In the big hit processing, when the design change of the special figure ends and stops at the big hit, the processing corresponding to the big hit is performed, and the processing number is stored in the next processing (big hit end processing). Step S56: Big hit ending processing In the big hit ending processing, processing for ending the big hit game is performed, and the processing number is stored in the next processing (ordinary processing). Note that the branching process using the above process numbers (steps S46 to S46)
According to S56), each time the sequence of the main routine is repeated, the processing number is changed according to the gaming state.

【0054】(g)普段処理 図9は特図ゲーム処理における普段処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。このサブルーチンが開始
されると、まずステップS61で始動入賞の記憶数を取
得し、ステップS62で記憶数は「0」であるか否かを
判別する。始動記憶がない場合(記憶数=「0」のと
き)には、ステップS63に分岐して処理番号をこの普
段処理を行う番号(普段処理を設定)のままとしてリタ
ーンする。これにより、次のシーケンスでも普段処理が
繰り返される。一方、記憶数があれば、ステップS64
に進んでいずれかの記憶(始動記憶のこと、以下、図9
で同様)にリーチがあるか否かを判別する。すなわち、
有効な(4個以内)始動入賞のタイミングで抽出したリ
ーチ発生用乱数がリーチを発生させるものに相当してい
るかどうかを判断する。リーチがあれば、ステップS6
5に進んでリーチ記憶がされている以外の記憶領域の現
在記憶しているキャラを該当キャラに変更して、ステッ
プS66に進む。ステップS65の処理は、例えば後述
の図14(a)に示すように、4個目の始動記憶領域に
リーチ発生の始動記憶(女の子キャラ)が格納される場
合、その他の始動記憶領域の現在記憶しているキャラ
(おやじキャラ)をおやじがポッと赤くなるおやじ変身
キャラ(該当キャラ)に変更して格納するものである。
(G) Regular Processing FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of regular processing in the special figure game processing. When this subroutine is started, first, in step S61, the storage number of the winning start is acquired, and in step S62, it is determined whether or not the storage number is "0". If there is no start memory (when the number of stored data is "0"), the process branches to step S63 and returns with the process number remaining as the number for performing the normal process (normal process is set). Thereby, the usual processing is repeated also in the next sequence. On the other hand, if there is a storage number, step S64
To any one of the memories (starting memory, hereinafter, FIG. 9)
It is determined whether or not there is a reach. That is,
It is determined whether or not the reach generation random number extracted at valid (up to four) start winning timings corresponds to the one that generates reach. If there is reach, step S6
The process proceeds to step S5, where the currently stored character in the storage area other than the reach storage is changed to the corresponding character, and the process proceeds to step S66. The process of step S65 is performed, for example, when the start memory (girl character) of the reach occurrence is stored in the fourth start memory area, as shown in FIG. The character that is being changed (father character) is changed to a father transformation character (the corresponding character) in which the father turns red and stored.

【0055】一方、ステップS64でいずかの記憶にリ
ーチがなければ、ステップS65をジャンプしてステッ
プS66に進む。ステップS66では始動記憶数を一つ
減らした後(記憶数を更新)、ステップS67でブロッ
ク転送処理により、今回の乱数抽出の対象となった記憶
数に対応する乱数格納領域をシフトする(すなわち、次
の乱数格納領域に移行し、次の乱数を抽出可能にす
る)。次いで、ステップS68で記憶数により記憶表示
領域を変更する。これは、後述の図13に示すように、
始動記憶の数に応じて記憶表示領域を広げたり、あるい
は狭くしたりする演出を行うものである。次いで、ステ
ップS69で変動開始処理を設定してリターンする。こ
れにより、次のシーケンスでは変動開始処理が行われ
る。
On the other hand, if there is no reach in any of the memories in step S64, the process jumps from step S65 and proceeds to step S66. In step S66, after the starting storage number is reduced by one (the storage number is updated), in step S67, the random number storage area corresponding to the storage number targeted for the current random number extraction is shifted by block transfer processing (that is, the storage area is shifted). The process moves to the next random number storage area so that the next random number can be extracted.) Next, in step S68, the storage display area is changed according to the storage number. This is, as shown in FIG.
The effect of expanding or narrowing the storage display area in accordance with the number of start memories is performed. Next, in step S69, a fluctuation start process is set, and the process returns. Thus, in the next sequence, the fluctuation start processing is performed.

【0056】(h)変動開始処理 図10は特図ゲーム処理における変動開始処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。このサブルーチン
が開始されると、まずステップS71で格納されている
特別遊技状態判定用乱数(すなわち、大当り判定用乱
数)を読み出し、ステップS72で特別遊技状態決定用
乱数判定処理(大当り判定用乱数の判定)を行う。ステ
ップS73では判定の結果の分岐判断を行い、大当りの
ときはステップS74に分岐して大当りフラグを立て、
ステップS75で大当り停止図柄決定処理を行う。この
とき、所定表示態様決定用乱数(特図の停止図柄を決定
するための乱数)に基づいて大当り停止図柄が決定され
る。ステップS75を経ると、ステップS78に進む。
(H) Variation Start Processing FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of the variation start processing in the special figure game processing. When this subroutine is started, first, the special game state determination random number (that is, the big hit determination random number) stored in step S71 is read, and the special game state determination random number determination process (the big hit determination random number) is stored in step S72. Judgment). In step S73, a branch decision is made as a result of the decision. If a big hit occurs, the process branches to step S74 to set a big hit flag.
In step S75, a big hit stop symbol determination process is performed. At this time, the big hit stop symbol is determined based on the predetermined display mode determination random number (the random number for determining the stop symbol of the special figure). After step S75, the process proceeds to step S78.

【0057】一方、ステップS73で特別遊技状態判定
用乱数が外れのときは、ステップS76に分岐して大当
りフラグをクリアし、ステップS77で外れ停止図柄決
定処理を行って外れ停止図柄を決定した後、ステップS
78に進む。ステップS78では左図柄変動開始データ
設定を行う。これにより、特図の変動を最初に開始する
左側図柄の開始準備が行われる。次いで、ステップS7
9で変動状態(例えば、外れ、リーチ)により特図(特
別図柄)ゲーム番号の次の処理番号(例えば、左図柄差
し替え処理)に処理番号を格納してルーチンを終了す
る。
On the other hand, if the special game state determination random number is out of order in step S73, the flow branches to step S76 to clear the big hit flag, and in step S77, a stop stop symbol determination process is performed to determine a stop stop symbol. , Step S
Proceed to 78. In step S78, left symbol change start data is set. As a result, preparation for starting the left symbol, in which the change of the special figure is started first, is performed. Next, step S7
In step 9, the processing number is stored in the processing number (for example, left symbol replacement processing) next to the special figure (special symbol) game number depending on the fluctuation state (for example, out of reach, reach), and the routine ends.

【0058】E.始動記憶表示制御の具体例 次に、始動記憶表示制御の具体例について説明する。遊
技制御装置100から表示制御装置200へ転送される
記憶表示データは、図12に示すようなデータ伝送方式
であり、4個の始動記憶表示に対して2進数5桁で、始
動記憶無し、始動記憶1〜4という5つの状態を表示可
能なデータを用いる。図12の例は、4個の始動記憶表
示のデータ伝送方式の一例を示したものであり、例えば
記憶1の領域の場合、「00000」で記憶表示無し、
「00001」でオヤジキャラ1(ひらがなの「おやじ
キャラ」と同じ意味、本明細書において同様)(おやじ
が正面を向いて目をくりくりしている状態)、「000
10」でオヤジキャラ2(おやじが左側に目を寄せてい
る状態:これは左側に女の子キャラが来たとき、その方
に目を寄せている状態を表現)、「00011」でオヤ
ジキャラ3(おやじが右側に目を寄せている状態:これ
は右側に女の子キャラが来たとき、その方に目を寄せて
いる状態を表現)、「00100」で女の子キャラとい
うように、データと表示の関係が定められている。すな
わち、「00000」〜「00100」という5つのデ
ータを使用することで、記憶1の領域に全ての状態(記
憶表示無しおよび全てのキャラクタ)を表示可能にして
いる。同様に、「01000」〜「01100」という
5つのデータを使用することで、記憶2の領域に全ての
状態(記憶表示無しおよび全てのキャラクタ)を表示可
能にし、「10000」〜「10100」という5つの
データを使用することで、記憶3の領域に全ての状態
(記憶表示無しおよび全てのキャラクタ)を表示可能に
し、「11000」〜「11100」という5つのデー
タを使用することで、記憶4の領域に全ての状態(記憶
表示無しおよび全てのキャラクタ)を表示可能にしてい
る。
E. Next, a specific example of the start storage display control will be described. The storage display data transferred from the game control device 100 to the display control device 200 is a data transmission method as shown in FIG. 12, and is a five-digit binary number for four start storage displays, no start storage, and no start storage. Data that can display five states of storages 1 to 4 are used. The example of FIG. 12 shows an example of a data transmission method of four start storage displays. For example, in the case of the storage 1 area, “000000” indicates no storage display,
Old man character 1 (“00001”) (same meaning as “Oyaji character” in Hiragana, the same as in the present specification) (state where the father turns his / her eyes facing the front), “000
"Oyaji-chara 2" with "10" (the state where the father is looking to the left side: this is a state in which a girl character comes to the left and is looking toward that side), and "00011" with the oyaji character 3 ( Father is looking to the right side: This is the state where a girl character is looking to the right when a girl character comes to the right), and the relationship between data and display, such as "00100" for a girl character Is stipulated. That is, by using the five data “00000” to “00100”, all states (no storage display and all characters) can be displayed in the storage 1 area. Similarly, by using five data “01000” to “01100”, all states (no storage display and all characters) can be displayed in the area of the storage 2, and “10000” to “10100” By using five data, all states (without storage display and all characters) can be displayed in the area of storage 3, and by using five data “11000” to “11100”, storage 4 can be performed. , All states (without memory display and all characters) can be displayed.

【0059】次に、図13(a)〜(c)は特別図柄可
変表示装置4の入賞記憶表示領域4bにキャラクタを使
用して始動記憶数を表示する具体例である。まず、図1
3(a)は始動記憶が3個の場合であり、このとき特別
図柄可変表示装置4の画面のほぼ中心を基準として入賞
記憶表示領域4bが表示され、この入賞記憶表示領域4
bにリーチ発生に結びつかないおやじキャラ201(以
下、図面では煩雑になるので、全てのおやじキャラに2
01の符号を付けるのは略す)によって始動記憶数が3
個表示されている。なお、この場合のおやじキャラ20
1は、図12に示すようなおやじキャラ1(おやじが正
面を向いて目をくりくりしている状態)の状態であり、
これは女の子キャラが出現していないので、目を正面に
向けている演出である。これにより、遊技者は始動記憶
が3個であること、および何れもリーチ発生に結びつか
ない始動記憶であることをおやじキャラによって簡単に
知ることができる。また、このとき特別図柄可変表示装
置4の画像遊技表示領域4aには複数の識別情報(特
図)が複数列で変動表示されて(このケースでは、
「3、5、7」が表示)、特図のゲームが行われる。以
下、図面では煩雑になるので、後述の全ての図面に特別
図柄可変表示装置4、画像遊技表示領域4aおよび入賞
記憶表示領域4bに符号を付けるのは略す。
Next, FIGS. 13 (a) to 13 (c) show a specific example in which the number of starting memories is displayed using a character in the winning memory display area 4b of the special symbol variable display device 4. FIG. First, FIG.
3 (a) shows a case where the number of startup memories is three. At this time, a prize storage display area 4b is displayed on the basis of substantially the center of the screen of the special symbol variable display device 4, and this prize storage display area 4 is displayed.
b, the father character 201 which does not lead to the occurrence of reach (hereinafter, as it becomes complicated in the drawing, 2 characters are assigned to all father characters).
01 is omitted), the starting memory number is 3
Are displayed. In this case, father character 20
Reference numeral 1 denotes a state of a father character 1 (a state in which the father faces the front and turns his / her eyes) as shown in FIG.
This is a production where the girl character has not appeared, so the eyes are turned to the front. As a result, the player can easily know from the father character that there are three start memories and that all of them are start memories that do not lead to the occurrence of reach. Also, at this time, a plurality of identification information (special figures) are variably displayed in a plurality of columns in the image game display area 4a of the special symbol variable display device 4 (in this case,
"3, 5, 7" is displayed), and a special figure game is played. Hereinafter, since it becomes complicated in the drawings, it is omitted to attach the symbols to the special symbol variable display device 4, the image game display area 4a, and the winning storage display area 4b in all the drawings described later.

【0060】次いで、始動記憶が1個増え、かつこの始
動記憶がリーチ発生の始動記憶である場合には、図13
(b)に示すように入賞記憶表示領域4bが拡大し、3
個目の始動記憶の右側に4個目の女の子キャラ(以下、
図面では煩雑になるので、全ての女の子キャラに符号2
02を付けるのは略す)がリーチ発生に結びつく始動記
憶として表示される。なお、この場合のおやじキャラ
は、図12に示すようなおやじキャラ2(左側(おやじ
自身から見た方向、以下同様)に女の子キャラが出現し
たので、おやじがその方に目を寄せているもの)の状態
であり、女の子キャラを意識した演出である。これによ
り、遊技者は始動記憶が4個であること、および4個目
の始動記憶がリーチ発生に結びつく始動記憶であること
を女の子キャラによって簡単に知ることができる。ま
た、このとき特別図柄可変表示装置4の画像遊技表示領
域4aには「1、2、6」の特図の停止図柄が表示され
ている。
Next, if the start memory is increased by one and this start memory is the start memory of the occurrence of the reach,
As shown in (b), the winning storage display area 4b is enlarged,
On the right side of the starting memory of the 4th girl character (hereinafter,
Since it becomes complicated in the drawing, the sign 2 is assigned to all girl characters.
02 is omitted) is displayed as the starting memory that leads to the occurrence of reach. In this case, the father character is a father character 2 as shown in FIG. 12 (a girl character appears on the left side (the direction viewed from the father himself, the same applies hereinafter), and the father is looking toward that person. ), Which is a production conscious of girl characters. As a result, the player can easily know from the girl character that there are four start memories and that the fourth start memory is a start memory that leads to the occurrence of reach. Also, at this time, the stop symbol of the special figure "1, 2, 6" is displayed in the image game display area 4a of the special symbol variable display device 4.

【0061】次いで、始動記憶が消化されて3個減ると
とともに、その次の始動記憶がリーチ発生に結びつかな
い始動記憶である場合は、女の子キャラの右側におやじ
キャラの始動記憶が表示された図13(c)に示すよう
な状態となる。なお、この場合のおやじキャラは、図1
2に示すようなおやじキャラ3(右側(おやじ自身から
見た方向、以下同様)に女の子キャラが出現したので、
おやじがその方に目を寄せているもの)の状態であり、
女の子キャラを意識した演出である。これにより、遊技
者は現在の始動記憶が2個であること、およびこれら2
つの始動記憶はリーチ発生に結びつく始動記憶とリーチ
発生に結びつかない始動記憶であることを簡単に知るこ
とができる。また、このとき特別図柄可変表示装置4の
画像遊技表示領域4aには「7、2、9」の特図の停止
図柄が表示されている。なお、始動記憶が無くなると、
図示は略しているが、入賞記憶表示領域4bが消失す
る。このように始動記憶数に応じて特別図柄可変表示装
置4の画面の中心を基準として入賞記憶表示領域4bが
必要な大きさを保持して出現し、始動記憶数に応じて中
心から左右に領域が拡大して始動記憶表示が行われる。
始動記憶が無い場合は、入賞記憶表示領域4bを消滅さ
せているが、これは例えば1個の始動記憶のみを表示可
能な大きさに保持しておいて、内部を空白の演出(すな
わち、領域の枠のみを残すもの)としてもよい。また、
入賞記憶表示領域4bはあくまで特別図柄可変表示装置
4の画面の中心を基準として拡大していくため、始動記
憶数が少ないときは、その分だけ画像遊技表示領域4a
における特図表示面積が大きくなり、始動記憶に邪魔さ
れずに、迫力のある特図ゲームを演出できる。なお、入
賞記憶表示領域4bは画面の中心を基準とし左右に拡大
表示していくのではなく、例えば片側から拡大表示して
いくような演出でもよい。
Next, when the start memory is reduced by three and the next start memory is a start memory that does not lead to the occurrence of reach, the start memory of the father character is displayed on the right side of the girl character. The state is as shown in FIG. 13 (c). The father character in this case is shown in FIG.
Father character 3 as shown in 2 (the girl character appeared on the right side (the direction seen from the father himself, the same applies hereinafter),
Father is looking at him),
It is a production that is conscious of girl characters. As a result, the player has two current starting memories and these two
One start memory can be easily recognized as a start memory that is linked to the occurrence of reach and a start memory that is not linked to the occurrence of reach. Also, at this time, the stop symbol of the special figure "7, 2, 9" is displayed in the image game display area 4a of the special symbol variable display device 4. In addition, when the starting memory is lost,
Although not shown, the winning storage display area 4b disappears. In this manner, the winning storage display area 4b appears with the required size maintained based on the center of the screen of the special symbol variable display device 4 in accordance with the number of starting memories, and the left and right areas from the center in accordance with the number of starting memories. Is enlarged and the start memory display is performed.
When there is no start memory, the winning memory display area 4b is erased. However, this is because, for example, only one start memory is held at a size that can be displayed, and the inside is rendered in a blank effect (that is, the area is blank). (Only the frame of the above is left). Also,
The prize storage display area 4b is enlarged based on the center of the screen of the special symbol variable display device 4 as a reference. Therefore, when the starting storage number is small, the image game display area 4a is accordingly increased.
, The display area of the special figure is increased, and a powerful special figure game can be produced without being disturbed by the starting memory. The prize storage display area 4b may not be enlarged and displayed left and right with reference to the center of the screen, but may be an effect such as enlarged display from one side.

【0062】次に、図14は特定のキャラクタによりそ
の他のキャラクタが変化する例である。まず、図14
(a)はリーチ発生に結びつかないおやじキャラによっ
て始動記憶数が3個表示されている右側に華いで光輝く
ような演出態様の4個目の女の子キャラ202aがリー
チ発生に結びつく始動記憶として表示される場合であ
り、このとき、女の子キャラ202aが表示されると同
時に3個のおやじキャラ201aがポッと赤くなって変
化するものである。すなわち、4個目の始動記憶に女の
子キャラ202aが入ると、リーチ発生から大当りへの
期待感も高くなり、それにつられて他の3個のおやじキ
ャラ201aの表示状態が変化する。このようにする
と、始動記憶の演出をより一層高めることができる。ま
た、図14(b)は全ての始動記憶が華いで光輝くよう
な演出態様の女の子キャラ202aに変化した例であ
り、このとき大当りへの期待値が最も高いものになる。
Next, FIG. 14 shows an example in which another character changes depending on a specific character. First, FIG.
(A) is a father character that does not lead to the occurrence of the reach, the starting memory number is displayed three, and the fourth girl character 202a in a gorgeous and shining effect on the right side is displayed as the starting memory that leads to the occurrence of the reach. In this case, at this time, at the same time as the display of the girl character 202a, the three father characters 201a turn red and change. That is, when the girl character 202a is included in the fourth starting memory, the sense of expectation from the occurrence of the reach to the big hit increases, and the display state of the other three father characters 201a changes accordingly. In this way, the effect of the starting memory can be further enhanced. FIG. 14B is an example in which all the start memories are changed to the girl character 202a in the effect mode in which the start memory is brilliant and shining. At this time, the expected value of the big hit becomes the highest.

【0063】このように本実施の形態では、特別図柄可
変表示装置4の画像遊技表示領域4aでは特図が可変表
示され、入賞記憶表示領域4bでは始動記憶数に応じて
記憶表示領域が変化するとともに、記憶している情報の
価値(リーチ発生の有無:リーチ発生予告)に応じてキ
ャラクタを女の子キャラあるいはおやじキャラに異なら
せて、始動記憶が表示される。したがって、以下の効果
が得られる。遊技者が遊技球の発射操作を行うために常
に参照する始動記憶表示のための入賞記憶表示領域4b
を特別図柄可変表示装置4内に配置し、かつキャラクタ
を使用して始動記憶表示を行うので、単にLED表示で
始動記憶表示していた従来のものと比較して長時間遊技
していても飽きないものにすることができるとともに、
遊技者がキャラクタの変化で始動記憶表示が変化したこ
とに画面内で容易に気付きやすく、始動記憶表示の変化
の見逃しが少ないという効果がある。すなわち、入賞記
憶表示領域4bが特別図柄可変表示装置4内にあるの
で、すぐに遊技者の目に付き、始動記憶の価値(例え
ば、リーチ発生がある無し)が変化して、それに伴いキ
ャラクタが変化しても、すぐに遊技者が変化に気付きや
すい。また、常に注視する特別図柄可変表示装置4内に
始動記憶を表示するための入賞記憶表示領域4bがある
ので、遊技者の視線移動範囲が少なくて済み、目の疲れ
が生じにくいという効果が得られる。
As described above, in this embodiment, the special figure is variably displayed in the image game display area 4a of the special symbol variable display device 4, and the storage display area changes in the winning storage display area 4b in accordance with the number of start storages. At the same time, the starting memory is displayed by changing the character to a girl character or a father character according to the value of the stored information (presence or absence of reach: advance notice of reach). Therefore, the following effects can be obtained. A prize memory display area 4b for starting memory display, which the player always refers to when performing a shooting operation of a game ball.
Is arranged in the special symbol variable display device 4 and the starting memory display is performed by using a character. And can be
It is easy for the player to notice in the screen that the start storage display has changed due to the change of the character, and there is an effect that the change in the start storage display is not overlooked. That is, since the prize memory display area 4b is located in the special symbol variable display device 4, the value of the start memory (for example, whether or not reach is generated) changes immediately, and the character is accordingly changed. Even if it changes, the player can easily notice the change. In addition, since the special symbol variable display device 4 that always looks closely has the prize storage display area 4b for displaying the starting memory, the player's line of sight movement range can be reduced, and eyestrain is less likely to occur. Can be

【0064】始動記憶の表示をキャラクタにより行い、
かつそのキャラクタとして女の子キャラおよびおやじキ
ャラを使用し、それらを記憶している情報の価値によっ
て変化させているので、始動記憶の表示が異なっている
ことが遊技者に良く分かり、初心者にもその記憶が何で
あるのかが容易に判断しやすくなる。LEDによる単純
な点灯/消灯で始動記憶を表示するという従来技術に対
して、本実施の形態では様々なキャラクタにより始動記
憶を表現することができ、遊技の演出範囲を広げること
ができる。すなわち、始動記憶表示をキャラクタを用い
て行うことにより、様々な演出が可能となり、始動記憶
表示はその該当する始動記憶の可変表示ゲームが消化さ
れるまでずっと特別図柄可変表示装置4の画面内に表示
されたままであるので、演出されたものを遊技者が見逃
すこともなく、演出効果が高いものとなる。
The start memory is displayed by a character.
Also, since the characters used are girl characters and father characters, and they are changed according to the value of the information stored in them, the player can easily understand that the display of the starting memory is different, and even a beginner can remember that character. Can be easily determined. In contrast to the conventional technology in which the start memory is displayed by simply turning on / off the LED, the present embodiment allows the start memory to be expressed by various characters, thereby expanding the effect range of the game. That is, by performing the start memory display using characters, various effects can be performed, and the start memory display remains on the screen of the special symbol variable display device 4 until the corresponding start memory variable display game is consumed. Since the display remains as it is, the rendered effect is high without the player overlooking the rendered one.

【0065】また、始動記憶表示は特図の可変表示ゲー
ムに必要不可欠であり、その表示領域は常に確保(ただ
し、大当り中は始動記憶が満タン状態になるので、例え
ば始動記憶の表示領域を無くす制御にしてもよい)され
ており、所定の場所で表示されるので、遊技者が演出箇
所を確認する手間がいらず、かつ初心者にも演出の違い
をはっきりと認識することができる。始動記憶の演出表
示で遊技者に期待感を与えることができるので、どこの
始動記憶がその遊技者の期待に該当するかを明確に示唆
することができ、遊技者がそれ以前の始動記憶に対応し
て行われる可変表示ゲームで無益な期待をする必要がな
るなる。
The start memory display is indispensable for the special figure variable display game, and its display area is always secured (however, since the start memory is full during a big hit, for example, the start memory display area is Since it is displayed at a predetermined place, the player does not have to check the production location, and even a beginner can clearly recognize the difference in production. Since the effect display of the starting memory can give the player a sense of expectation, it is possible to clearly indicate which starting memory corresponds to the player's expectation, and the player can store the starting memory in the previous starting memory. It becomes necessary to make useless expectations in the corresponding variable display game.

【0066】なお、キャラクタが表示する情報(すなわ
ち、始動記憶表示としてのキャラクタが表示しようとし
ている情報)には、大当りに関する情報、リーチに関す
る情報等の乱数抽出により遊技ゲームを実行するものを
含む概念である。例えば、本実施の形態では、特図の可
変表示ゲームに対する予告を始動記憶表示としてのキャ
ラクタも用いて行い、普段時の始動記憶表示はおやじキ
ャラで行い、リーチ発生予告の始動記憶表示は女の子キ
ャラで行っている。また、別の制御形態として、例えば
普段時の始動記憶表示はおやじキャラ、大当りの可能性
がある場合の始動記憶表示は女の子キャラ等で行うよう
にしてもよい。また、現状の遊技状態をキャラクタによ
り表現するようにしてもよい。例えば、通常遊技状態
(例えば、特図の低確率状態)のときの始動記憶表示は
おやじキャラ、所定遊技状態(例えば、特図の高確率状
態)のときの始動記憶表示は女の子キャラ等で行うよう
にしてもよい。
The information displayed by the character (that is, the information to be displayed by the character as the start memory display) includes a concept of executing a game game by extracting random numbers, such as information on a jackpot and information on a reach. It is. For example, in the present embodiment, the advance notice for the variable display game of the special map is also performed by using the character as the start memory display, the start memory display at the usual time is performed by the father character, and the start memory display of the reach occurrence notice is the girl character. It is done in. Further, as another control mode, for example, an ordinary start character display may be performed by a father character, and a start character display in the case of a big hit may be performed by a girl character or the like. Further, the current game state may be represented by a character. For example, the start memory display in a normal game state (for example, a low probability state of a special figure) is performed by a father character, and the start memory display in a predetermined game state (for example, a high probability state of a special figure) is performed by a girl character or the like. You may do so.

【0067】始動記憶が無くなると特別図柄可変表示装
置4の入賞記憶表示領域4bが消失するので、画像の視
認領域が広がり、特別図柄可変表示装置4の画面を有効
利用することが可能になる。すなわち、従来のように通
常のLEDで始動記憶を表示している場合には、遊技盤
の所定の面積を占有して表示を行っていた。また、例え
ば画像表示装置内で始動記憶表示を行うものであって
も、同様に始動記憶表示のために所定の領域を使用し、
その他の画像表示ゲームに関わる表示面積に影響(例え
ば、画像表示ゲームの表示面積が狭くなる)を及ぼして
いた。これに対して本実施の形態では、始動記憶が無い
場合には入賞記憶表示領域4bが消失することにより、
それまで始動記憶表示の背面で表示されていた画像表示
ゲームの図柄や背景の視認領域が広がって、特別図柄可
変表示装置4の画面を有効に利用することができる。
When the start memory is lost, the winning storage display area 4b of the special symbol variable display device 4 disappears, so that the visual recognition area of the image is widened and the screen of the special symbol variable display device 4 can be used effectively. That is, when the start memory is displayed by the normal LED as in the related art, the display is performed while occupying a predetermined area of the game board. Also, for example, even if the start storage display is performed in the image display device, a predetermined area is similarly used for the start storage display,
This affects the display area related to other image display games (for example, the display area of the image display game is reduced). On the other hand, in the present embodiment, when there is no start memory, the winning storage display area 4b disappears,
The visual recognition area of the design and background of the image display game, which has been displayed on the back of the start storage display until then, is expanded, and the screen of the special design variable display device 4 can be effectively used.

【0068】特別図柄可変表示装置4の入賞記憶表示領
域4bが始動記憶数に応じてその表示面積が変化するの
で、特図の可変表示ゲームの表示面積が大きくなり、始
動記憶表示が特図の可変表示ゲームの演出の邪魔をしに
くくなるという効果がある。すなわち、始動記憶表示と
してキャラクタを使用すると、単にLED等の表示面積
の小さい表示を行う場合に比較して大きな表示面積を必
要とする。そのため、入賞記憶表示領域4bは特別図柄
可変表示装置4の画像表示可能な領域で所定の大きさを
占有してしまう(キャラクタを始動記憶表示の情報とし
て用いることから、遊技者に識別できる大きさが必要と
なるため)、可変表示ゲーム自体の演出の領域が狭くな
ってしまうおそれがあるが、始動記憶数に応じて入賞記
憶表示領域4bの表示面積を変化させることにより、可
変表示ゲームの演出の表示面積が大きくなり、演出の妨
げになりにくくなる。なお、図13は始動記憶がある例
であるが、始動記憶が無い場合には入賞記憶表示領域4
bの領域がなくなり、全て特図の可変表示ゲームの領域
として使用する。
Since the display area of the prize storage display area 4b of the special symbol variable display device 4 changes in accordance with the number of start memories, the display area of the special figure variable display game increases, and the start memory display is changed to the special figure. There is an effect that it is difficult to interfere with the effect of the variable display game. That is, when a character is used as the start memory display, a large display area is required as compared with a case where a display with a small display area such as an LED is simply performed. Therefore, the prize storage display area 4b occupies a predetermined size in the image display area of the special symbol variable display device 4 (a size that can be identified by the player because the character is used as the information of the start storage display). Is necessary), there is a possibility that the effect area of the variable display game itself may be narrowed. However, by changing the display area of the prize storage display area 4b according to the number of start memories, the effect of the variable display game is effected. The display area becomes large, and it is hard to hinder the effect. FIG. 13 shows an example in which there is a start memory.
The area "b" disappears, and all of them are used as areas for the variable display game for special figures.

【0069】ここで、入賞記憶表示領域4bのその他の
変形例として、例えば始動記憶を表示する入賞記憶表示
領域4bの領域全体の大きさは変化しないが、キャラク
タの大きさを始動記憶数により可変制御してもよい。遊
技の価値(例えば、リーチ発生、大当り予告等)により
入賞記憶表示領域4bの表示領域を可変する制御を行っ
てもよい。領域を可変する入賞記憶表示領域4bは、特
別図柄可変表示装置4の中心線に左右対称に表示するよ
うにするが、これに限らず、特図ゲームの演出によって
は、意図的に中心線から外れるようにしてもよい。
Here, as another modified example of the prize storage display area 4b, for example, the size of the entire prize storage display area 4b for displaying the start memory does not change, but the size of the character is variable according to the number of start memories. It may be controlled. Control may be performed to change the display area of the prize storage display area 4b depending on the value of the game (for example, occurrence of reach, notice of big hit, etc.). The winning storage display area 4b for changing the area is displayed symmetrically with respect to the center line of the special symbol variable display device 4. However, the present invention is not limited to this. It may be deviated.

【0070】次に、本発明の変形例について説明する。 (1)入賞記憶表示領域の表示面積が変化しないもの 図15(a)〜(c)は特別図柄可変表示装置4の入賞
記憶表示領域4bが記憶数によって、その表示領域が変
化しない(同じ表示面積)の例である。まず、図15
(a)は始動記憶が3個の場合であり、このとき特別図
柄可変表示装置4の画面のほぼ中心を基準として入賞記
憶表示領域4bが表示され、この入賞記憶表示領域4b
にリーチ発生に結びつかないおやじキャラによって始動
記憶数が3個表示されている。次いで、始動記憶が1個
増え、かつこの始動記憶がリーチ発生の始動記憶である
場合には、図15(b)に示すように3個目の始動記憶
の右側に4個目の女の子キャラがリーチ発生に結びつく
始動記憶として表示される。
Next, a modified example of the present invention will be described. (1) When the display area of the prize storage display area does not change FIG. 15A to FIG. 15C show the display area of the prize storage display area 4b of the special symbol variable display device 4 which does not change depending on the number of storage (the same display). Area). First, FIG.
(A) shows a case where the number of startup memories is three. At this time, the prize storage display area 4b is displayed based on substantially the center of the screen of the special symbol variable display device 4, and the prize storage display area 4b is displayed.
, Three starting memory numbers are displayed by a father character that does not lead to the occurrence of reach. Next, if the start memory is increased by one and the start memory is the start memory of the occurrence of the reach, the fourth girl character is located on the right side of the third start memory as shown in FIG. It is displayed as a starting memory that leads to the occurrence of reach.

【0071】次いで、始動記憶が2個消化されるととも
に、新たに1個が追加されて全体で3個になった例であ
り、新たに追加された始動記憶がリーチ発生に結びつか
ない始動記憶である場合は、女の子キャラの右側におや
じキャラの始動記憶が表示された図15(c)に示すよ
うな状態となる。このように、入賞記憶表示領域4bが
記憶数によって、その表示領域が変化しない(同じ表示
面積)ような制御にしてもよく、この場合には入賞記憶
表示領域4bの表示面積が変化しないので、遊技者にし
てみれば、始動記憶表示の配置領域に対する違和感がな
く、かつ一目で始動記憶数を把握できるという利点があ
る。なお、始動記憶が無くなっても入賞記憶表示領域4
bは消失しない。このように図15の例では、始動記憶
が無くても入賞記憶表示領域4bおよびその枠が消滅せ
ずに残る演出であるが、この場合、入賞記憶表示領域4
b(その枠も含む)を半透明(あるいはクリア)の状態
にして、その裏面(背面)側にある画像遊技表示領域4
aを透視できるようにしてもよい。そのようにすると、
画像遊技表示領域4aにおける特図表示面積が大きくな
り、始動記憶に邪魔されずに、迫力のある特図ゲームを
演出できる(画像遊技表示領域4aを広く使える)。ま
た、始動記憶のキャラクタも半透明な状態にする演出に
してもよい。
Next, this is an example in which two start memories are digested and one is newly added to make a total of three start memories. The newly added start memory is a start memory that does not lead to the occurrence of reach. In some cases, a state as shown in FIG. 15C is displayed in which the start character of the father character is displayed on the right side of the girl character. In this manner, control may be performed so that the display area of the prize storage display area 4b does not change (the same display area) depending on the number of storages. In this case, the display area of the prize storage display area 4b does not change. For the player, there is an advantage that there is no uncomfortable feeling in the arrangement area of the start memory display and the number of start memories can be grasped at a glance. Even if the start memory is lost, the winning memory display area 4
b does not disappear. As described above, in the example of FIG. 15, the prize storage display area 4b and its frame remain without disappearing even if there is no start memory. In this case, the prize storage display area 4b is used.
b (including its frame) in a translucent (or clear) state, and the image game display area 4 on the back (back) side thereof
a may be made visible. If you do so,
The special figure display area in the image game display area 4a is increased, and a powerful special figure game can be produced without being disturbed by the start memory (the image game display area 4a can be widely used). In addition, an effect may be used in which the character in the start memory is also made translucent.

【0072】(2)始動記憶図柄自体に演出をさせるも
の 図16は始動記憶図柄自体に演出的意味を持たせた制御
例である。図16において、300は特別図柄可変表示
装置(画像表示装置)、300aはその画像遊技表示領
域、300bはその入賞記憶表示領域である。入賞記憶
表示領域300bは特別図柄可変表示装置300の下部
側に配置されており、始動記憶表示を砲弾図柄301〜
303、およびミサイル図柄304によって行うように
なっている。この場合、砲弾図柄301、302は砲弾
の形状が小型のノーマル図柄に演出されており、例えば
リーチ発生に結びつかない始動記憶の表示に対応してい
る。一方、砲弾図柄303は砲弾の形状が大型のビッグ
図柄に演出されており、例えばリーチ発生に結びつく可
能性が高い始動記憶の表示に対応している。また、ミサ
イル図柄304はその形状がミサイルを表す図柄である
ように演出されており、例えば確実にリーチ発生に結び
つく始動記憶の表示に対応している。このように、始動
記憶図柄自体に演出的意味を持たせてリーチへの移行率
に変化がある制御を行うことにより、遊技者は始動記憶
表示の図柄を見るだけで、リーチへの移行率(つまり、
砲弾やミサイルを見て強さが分かり、これからリーチへ
の移行率を判断可能)が分かり、大当りへの期待率を表
現することとなって、遊技の興趣を高めることができ
る。
(2) Making the starting memory symbol itself produce an effect FIG. 16 shows an example of control in which the starting memory symbol itself has an effect effect. In FIG. 16, reference numeral 300 denotes a special symbol variable display device (image display device), 300a denotes its image game display area, and 300b denotes its winning storage display area. The prize memory display area 300b is arranged at the lower side of the special symbol variable display device 300, and the start memory display is changed to the shell symbols 301 to 301.
303 and a missile design 304. In this case, the shell designs 301 and 302 are directed to a small normal design in which the shape of the shell is small, and correspond to, for example, the display of the start memory that does not lead to the occurrence of the reach. On the other hand, in the shell design 303, the shape of the shell is rendered in a large big design, and corresponds to, for example, the display of the start memory which is likely to be linked to the occurrence of the reach. The missile symbol 304 is rendered so that its shape is a symbol representing the missile, and corresponds to, for example, the display of the start memory that surely leads to the occurrence of the reach. In this way, by giving control to the start memory symbol itself to have a staging meaning and performing a control in which the transition rate to reach is changed, the player merely looks at the symbol of the start memory display, and the transition rate to reach ( That is,
You can see the strength by looking at the shells and missiles, you can judge the rate of transition to reach from now on), express the expected rate of big hits, you can enhance the interest of the game.

【0073】(3)始動記憶表示を行うキャラクタに特
図に関連する図柄を用いるもの 図17は始動記憶表示を行うキャラクタに特図に関連す
る図柄を用いる制御例である。図17において、310
は特別図柄可変表示装置(画像表示装置)、310aは
その画像遊技表示領域、310bはその入賞記憶表示領
域である。入賞記憶表示領域300bは特別図柄可変表
示装置300の上部側に配置されており、始動記憶表示
を行うキャラクタには特図の可変表示ゲームを行ってい
る図柄に関連するキャラクタが用いられている。図17
(a)、(b)の例では、可変表示ゲームが宇宙をテー
マにした図柄を利用しており、画像遊技表示領域310
aにおける画面の背景にはピラミッドのようなものが表
示され、その手前側にピラミッドをイメージした石組図
柄によって「3、5、7」の特図が表現されている。
(3) Use of a Symbol Related to a Special Figure for a Character Performing Start-up Memory Display FIG. 17 shows a control example using a symbol related to a special figure for a character performing start-up memory display. In FIG.
Is a special symbol variable display device (image display device), 310a is its image game display area, and 310b is its winning storage display area. The winning storage display area 300b is arranged on the upper side of the special symbol variable display device 300, and a character related to the symbol playing the variable display game of the special figure is used as the character performing the start memory display. FIG.
In the examples of (a) and (b), the variable display game uses a design with the theme of space, and the image game display area 310
A background such as a pyramid is displayed on the background of the screen in a, and a special figure of “3, 5, 7” is expressed by a stone-framed symbol image of the pyramid in front of the screen.

【0074】入賞記憶表示領域310bでは、いわゆる
UFOをモチーフにしたような図柄によって始動記憶表
示を行うようになっており、UFO図柄321〜324
によってリーチへの移行率が分かるようになっている。
すなわち、UFO図柄322、324はUFOの形状が
ノーマル図柄に演出されており、例えばリーチ発生への
期待値が通常という状態を表現している。一方、UFO
図柄321、323はUFOの形状が凝った図柄に演出
されており、例えばリーチ発生への期待値が高いという
状態を表現している。
In the prize memory display area 310b, the start memory display is performed by a symbol having a so-called UFO motif, and the UFO symbols 321 to 324 are displayed.
This gives you an idea of the rate of reach.
In other words, the UFO symbols 322 and 324 express a state in which the shape of the UFO is directed to a normal symbol, and for example, the expected value for the occurrence of reach is normal. On the other hand, UFO
The symbols 321 and 323 are rendered in a symbol with an elaborate UFO shape, and represent, for example, a state in which the expected value for the occurrence of reach is high.

【0075】次に、図17(b)に示すように、始動記
憶を表示しているUFO図柄321が、例えばUFO+
宇宙人のような形状で記憶表示位置から飛んできて特図
の前を通り過ぎると、特図が変動を開始する。このよう
にすると、遊技者が特図変動に気付きやすく、また、演
出効果にもなり、ゲームが面白くなる。リーチに移行し
ない場合には、記憶表示位置から飛んできたUFO図柄
はその場で消える演出となる。一方、リーチに移行する
場合には、記憶表示位置から飛んできたUFO図柄はそ
の場に残りリーチの演出をアシストする。このように、
始動記憶表示を行うキャラクタに特図に関連する図柄を
用いる制御を行うと、表示されている記憶表示キャラク
タの価値がある否かを遊技ゲームから判断することがで
き、遊技を面白くすることができる。また、遊技ゲーム
毎に異なるキャラクタを使用してもよく、そのようにす
ると遊技者が判断しやすいという利点がある。
Next, as shown in FIG. 17B, the UFO symbol 321 displaying the start memory is, for example, UFO +
When flying from the memory display position in a shape like an alien and passing in front of the special figure, the special figure starts to change. This makes it easier for the player to notice the change in the special figure, and also produces an effect, which makes the game interesting. If the process does not shift to the reach, the UFO symbol that has flown from the memory display position disappears on the spot. On the other hand, when shifting to reach, the UFO symbol that has flown from the memory display position remains there and assists the effect of reach. in this way,
By performing a control using a symbol related to a special figure for the character performing the start memory display, it is possible to determine from the gaming game whether or not the displayed memory display character is worthwhile, thereby making the game interesting. . In addition, different characters may be used for each gaming game, and this has the advantage that the player can easily determine.

【0076】なお、始動記憶表示を行うキャラクタとし
ては、例えば可変表示ゲームが宇宙をテーマにした図柄
を利用している場合には宇宙船や宇宙人をキャラクタに
利用し、人物の図柄を利用している可変表示ゲームであ
ったら人の顔、フルーツの図柄をテーマにしている可変
表示ゲームであればリンゴ等のように適切に設定すれば
よい。また、図17の制御のように、始動記憶の表示領
域から図柄の画像遊技領域にまで始動記憶表示を行うキ
ャラクタの演出範囲を広げて、始動記憶表示を行うキャ
ラクタの特長を活かす演出を行うと、狭い入賞記憶表示
領域310b以外の広い領域を使用するので、遊技の演
出を遊技者に認識しやすくすることができるとともに、
演出の幅を広げることができる。遊技者が入賞記憶表示
領域310bを見ていなくても、特図の可変表示を行う
領域まで演出を施すことで、遊技者の始動記憶認識が容
易になる。
As the character for performing the start-up memory display, for example, when the variable display game uses a design with the theme of space, a spaceship or an alien is used as a character, and a design of a person is used. If the variable display game is a variable display game with a theme of a person's face and a fruit design, it may be set appropriately such as an apple. Further, as in the control of FIG. 17, when the effect range of the character performing the start memory display is extended from the display area of the start memory to the image game area of the symbol, and the effect utilizing the character of the character performing the start memory display is performed. Since a large area other than the narrow winning storage display area 310b is used, the effect of the game can be easily recognized by the player,
You can expand the range of production. Even if the player does not look at the prize storage display area 310b, by performing the effect up to the area where the special figure is variably displayed, the player can easily recognize the start memory.

【0077】本発明の実施の形態は、上記のような実施
の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が
可能である。 (a)本発明は画像遊技を行う画像表示装置を備え、画
像表示装置内に入賞記憶表示領域のある遊技機であれ
ば、いかなる機種の遊技機であってもよいこともいうま
でもない。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレ
ンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用
することができる。また、本発明はパチンコ遊技機でな
く、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用でき
る。 (b)本発明は上記実施の形態のような制御内容に限定
されるものではなく、本発明の目的の範囲内において、
以下のような各種の変形実施が可能である。 キャラクタは上記実施の形態に限らず、他のキャラク
タを使用してもよい。 始動記憶の表示を行うキャラクタを用いて、アニメー
ション表示を行うようにしてもよい。 始動記憶表示のタイミングは、特定入賞口(例えば、
始動入賞タイミング)でなく、他のタイミングであって
もよい。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレン
ジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等では、それ
らの遊技の適切なタイミングで始動記憶表示を行うよう
にしてもよい。
The embodiments of the present invention are not limited to the above-described embodiments, and various modifications as described below are possible. (A) It goes without saying that the present invention may be any type of gaming machine provided with an image display device for playing an image game and having a winning storage display area in the image display device. For example, the present invention can be applied to other types of pachinko machines, arrange ball machines, sparrow ball game machines, slot machines, and the like. In addition, the present invention can be applied not only to a pachinko game machine but also to, for example, a video game machine. (B) The present invention is not limited to the control contents as in the above embodiment, and within the scope of the object of the present invention,
Various modifications as described below are possible. The character is not limited to the above embodiment, and another character may be used. Animation display may be performed using a character that displays the start memory. The timing of the start memory display is determined by a specific winning opening (for example,
Instead of the start winning timing), another timing may be used. For example, in other types of pachinko machines, arrange ball machines, sparrow ball game machines, slot machines, and the like, the start storage display may be performed at an appropriate timing for those games.

【0078】[0078]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、以下の効
果を得ることができる。 (1)遊技者が遊技球の発射操作を行うために常に参照
する特定入賞口への入賞記憶(以下、始動記憶という)
表示のための入賞記憶表示領域を画像表示装置内に配置
し、かつキャラクタを使用して始動記憶表示を行うの
で、単にLED表示で始動記憶表示していた従来のもの
と比較して長時間遊技していても飽きないものにするこ
とができるとともに、遊技者がキャラクタの変化で始動
記憶表示が変化したことに画像表示装置の画面内で容易
に気付きやすく、始動記憶表示の変化の見逃しが少ない
という効果がある。すなわち、入賞記憶表示領域が画像
表示装置内にあるので、すぐに遊技者の目に付き、始動
記憶の価値(例えば、リーチ発生がある無し)が変化し
て、それに伴いキャラクタが変化しても、すぐに遊技者
が変化に気付きやすい。
According to the first aspect of the present invention, the following effects can be obtained. (1) Winning memory (hereinafter referred to as “starting memory”) to a specific winning opening that is always referred to by a player to perform a game ball firing operation.
Since the prize storage display area for display is arranged in the image display device and the start memory display is performed by using a character, the game can be played for a long time compared to the conventional one in which the start memory display is simply performed by LED display. It is easy to notice in the screen of the image display device that the start memory display has changed due to the change of the character, and the change of the start memory display is not easily overlooked. This has the effect. That is, since the winning storage display area is in the image display device, the player immediately notices the value, and the value of the starting memory (for example, whether or not there is a reach) changes and the character changes accordingly. , The player is immediately noticeable of the change.

【0079】(2)常に注視する画像表示装置内に始動
記憶を表示するための入賞記憶表示領域があるので、遊
技者の視線移動範囲が少なくて済み、目の疲れが生じに
くいという効果が得られる。 (3)始動記憶の表示をキャラクタ(例えば、女の子キ
ャラおよびおやじキャラ)により行い、それらを記憶し
ている情報の価値によって変化させているので、始動記
憶の表示が異なっていることが遊技者に良く分かり、初
心者にもその記憶が何であるのかが容易に判断しやすく
なる。 (4)LEDによる単純な点灯/消灯で始動記憶を表示
するという従来技術に対して、本発明では様々なキャラ
クタにより始動記憶を表現することができ、遊技の演出
範囲を広げることができる。すなわち、始動記憶表示を
キャラクタを用いて行うことにより、様々な演出が可能
となり、始動記憶表示はその該当する始動記憶の可変表
示ゲームが消化されるまでずっと画像表示装置の画面内
に表示されたままであるので、演出されたものを遊技者
が見逃すこともなく、演出効果が高いものとなる。
(2) Since there is a prize memory display area for displaying the start memory in the image display device which is always gazing, the effect is obtained that the range of movement of the player's line of sight is small and eye fatigue hardly occurs. Can be (3) Since the display of the start memory is performed by a character (for example, a girl character and a father character) and the display is changed according to the value of the stored information, it is suggested to the player that the display of the start memory is different. It is easy to understand and even beginners can easily judge what the memory is. (4) In contrast to the conventional technology in which the start memory is displayed by simply turning on / off the LED, the present invention allows the start memory to be expressed by various characters, thereby expanding the effect range of the game. That is, various effects can be performed by performing the start memory display using characters, and the start memory display remains displayed on the screen of the image display device until the corresponding variable display game of the start memory is exhausted. The effect is high without the player overlooking what has been produced.

【0080】(5)始動記憶表示は特図の可変表示ゲー
ムに必要不可欠であり、その表示領域は常に確保されて
おり、所定の場所で表示されるので、遊技者が演出箇所
を確認する手間がいらず、かつ初心者にも演出の違いを
はっきりと認識することができる。 (6)始動記憶の演出表示で遊技者に期待感を与えるこ
とができるので、どこの始動記憶がその遊技者の期待に
該当するかを明確に示唆することができ、遊技者がそれ
以前の始動記憶に対応して行われる可変表示ゲームで無
益な期待をする必要がなるなる。
(5) The starting memory display is indispensable to the special display variable display game, and the display area is always secured and displayed at a predetermined place. It is easy for beginners to recognize the difference in production. (6) Since the effect display of the start memory can give the player a sense of expectation, it is possible to clearly suggest which start memory corresponds to the player's expectation, and the player can use the previous memory to display the start memory. It becomes necessary to make useless expectations in a variable display game performed in response to the starting memory.

【0081】請求項2記載の発明によれば、始動記憶が
無くなると画像表示装置の入賞記憶表示領域が消失する
ので、遊技ゲーム画像の視認領域が広がり、画像表示装
置の画面を有効利用することが可能になる。
According to the second aspect of the present invention, when the starting memory is lost, the winning storage display area of the image display device disappears, so that the visual recognition area of the game game image is expanded, and the screen of the image display device is used effectively. Becomes possible.

【0082】請求項3記載の発明によれば、入賞記憶表
示領域に、画像遊技表示領域に表示される画像(例え
ば、特図)に関わるキャラクタを表示する制御を行うこ
とにより、表示されている記憶表示キャラクタの価値が
ある否かを遊技ゲームから判断することが可能になり、
遊技を面白くすることができる。
According to the third aspect of the present invention, the character is displayed in the winning storage display area by performing control for displaying a character related to an image (for example, a special figure) displayed in the image game display area. It is possible to determine from the gaming game whether or not the memorized display character is worthwhile,
The game can be interesting.

【0083】請求項4記載の発明によれば、所定条件に
基づき入賞記憶表示領域以外の領域まで入賞記憶に関わ
る表示演出を行うことにより、狭い入賞記憶表示領域以
外の広い領域を使用するので、遊技の演出を遊技者に認
識しやすくすることができるとともに、演出の幅を広げ
ることができる。また、遊技者が入賞記憶表示領域を見
ていなくても、特図の可変表示を行う領域まで演出を施
すことで、遊技者の始動記憶認識が容易になる。
According to the fourth aspect of the present invention, a display effect relating to the prize storage is performed to an area other than the prize storage display area based on a predetermined condition, so that a wide area other than the narrow prize storage display area is used. The effect of the game can be easily recognized by the player, and the range of the effect can be expanded. Further, even if the player is not looking at the winning storage display area, the effect is provided to the area where the special figure is variably displayed, so that the player can easily recognize the start memory.

【0084】請求項5記載の発明によれば、入賞記憶表
示領域に表示する始動記憶数に基づき、その表示面積を
可変表示することにより、画像遊技表示領域に表示され
る画像(以下、特図)の可変表示ゲームの表示面積が大
きくなり、始動記憶表示が特図の可変表示ゲームの演出
の邪魔をしにくくなるという効果がある。すなわち、始
動記憶表示としてキャラクタを使用すると、単にLED
等の表示面積の小さい表示を行う場合に比較して大きな
表示面積を必要とする。そのため、入賞記憶表示領域は
画像表示装置の画像表示可能な領域で所定の大きさを占
有してしまい、可変表示ゲーム自体の演出の領域が狭く
なってしまうおそれがあるが、始動記憶数に応じて入賞
記憶表示領域の表示面積を変化させることにより、可変
表示ゲームの演出の表示面積が大きくなり、演出の妨げ
になりにくくなる。
According to the fifth aspect of the present invention, the display area is variably displayed based on the starting storage number displayed in the prize storage display area, so that the image displayed in the image game display area (hereinafter referred to as special figure) The variable display game has the effect that the display area of the variable display game is increased, and the start memory display does not easily interfere with the effect of the variable display game of the special figure. In other words, when a character is used as the start memory display, simply using the LED
Requires a large display area as compared with the case where a display having a small display area is performed. Therefore, the prize storage display area may occupy a predetermined size in the image display area of the image display device where the image can be displayed, and the effect area of the variable display game itself may be reduced. By changing the display area of the winning storage display area, the display area of the effect of the variable display game is increased, and the effect of the effect is not easily hindered.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態である遊技機における遊
技盤の構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game board in a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】遊技機の制御系の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control system of the gaming machine.

【図3】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャー
トである。
FIG. 3 is a flowchart showing a main routine of game control.

【図4】各スイッチ入力監視処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of each switch input monitoring process.

【図5】特図始動スイッチ入力監視処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of a special figure start switch input monitoring process.

【図6】記憶キャラクタ選択処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of a storage character selection process.

【図7】キャラクタ選択処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of a character selection process.

【図8】特図ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of special figure game processing.

【図9】普段処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of an ordinary process.

【図10】変動開始処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a subroutine of a change start process.

【図11】表示制御装置へのコマンドデータを示す図で
ある。
FIG. 11 is a diagram showing command data to the display control device.

【図12】始動記憶表示キャラクタを説明する図であ
る。
FIG. 12 is a diagram illustrating a start storage display character.

【図13】図柄変動の具体例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a specific example of symbol fluctuation.

【図14】図柄変動の具体例を説明する図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a specific example of symbol fluctuation.

【図15】図柄変動の具体例を説明する図である。FIG. 15 is a diagram illustrating a specific example of symbol fluctuation.

【図16】図柄変動の具体例を説明する図である。FIG. 16 is a diagram illustrating a specific example of symbol fluctuation.

【図17】図柄変動の具体例を説明する図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a specific example of symbol fluctuation.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 3 遊技領域 4 特別図柄可変表示装置(画像表示装置) 4a 画像遊技表示領域 4b 入賞記憶表示領域 5 特別変動入賞装置 100 役物制御装置 111 役物用IC 200 表示制御装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming board 3 Gaming area 4 Special design variable display device (image display device) 4a Image game display region 4b Winning storage display region 5 Special variable winning device 100 Special control device 111 IC for display 200 Display control device

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技価値を決定する遊技価値判定用乱数
を生成し、特定入賞口への入賞に基づいて所定個数まで
前記遊技価値判定用乱数を抽出記憶するとともに、該記
憶数を報知し、判定時に前記抽出された遊技価値判定用
乱数と予め設定された判定値とを比較判定し、この判定
結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する画像遊技を
行う画像表示装置を備えた遊技機において、 前記画像表示装置は、 画像遊技の表示がなされる画像遊技表示領域と、 特定入賞口への入賞記憶数を表示する入賞記憶表示領域
とを含んで形成されるとともに、 前記入賞記憶表示領域に表示する画像を演出制御する画
像演出制御手段を設け、 該画像演出制御手段は、 前記遊技価値判定用乱数を予め判定し、判定した結果に
基づいて遊技の演出に関連する状態を含む価値付けを行
い、その価値に基づき所定のキャラクタを前記入賞記憶
表示領域に選択表示するとともに、該キャラクタを用い
て入賞記憶個数を表示する制御を行うことを特徴とする
遊技機。
1. A game value determination random number for determining a game value is generated, the game value determination random number is extracted and stored up to a predetermined number based on winning in a specific winning opening, and the storage number is notified, A gaming machine having an image display device for performing an image game in which a comparison is made between the extracted game value determination random number and a predetermined determination value at the time of determination, and a game value is provided to a player based on the determination result. In the image display device, the image display device is formed including an image game display area in which an image game is displayed, and a prize storage display area for displaying a prize storage number to a specific prize port, and the prize storage display area Image effect control means for effecting control of an image to be displayed on the display, the image effect control means determines in advance the random number for game value determination, and includes a state related to a game effect based on the determined result. A gaming machine characterized in that a value is assigned, a predetermined character is selected and displayed in the winning storage display area based on the value, and control is performed to display the number of winning stored using the character.
【請求項2】 遊技価値を決定する遊技価値判定用乱数
を生成し、特定入賞口への入賞に基づいて所定個数まで
前記遊技価値判定用乱数を抽出記憶するとともに、該記
憶数を報知し、判定時に前記抽出された遊技価値判定用
乱数と予め設定された判定値とを比較判定し、この判定
結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する画像遊技を
行う画像表示装置を備えた遊技機において、 前記画像表示装置は、 画像遊技の表示がなされる画像遊技表示領域と、 特定入賞口への入賞記憶数を表示する入賞記憶表示領域
とを含んで形成されるとともに、 前記入賞記憶表示領域に表示する画像を制御する画像演
出制御手段を設け、 該画像演出制御手段は、 前記入賞記憶表示領域に特定入賞口への入賞記憶表示の
制御を行い、該入賞記憶表示領域は入賞記憶がある場合
は出現し、入賞記憶がない場合には消滅するという制御
を行うことを特徴とする遊技機。
2. A game value determination random number for determining a game value is generated, the game value determination random number is extracted and stored up to a predetermined number based on a winning in a specific winning opening, and the storage number is notified, A gaming machine having an image display device for performing an image game in which a comparison is made between the extracted game value determination random number and a predetermined determination value at the time of determination, and a game value is provided to a player based on the determination result. In the image display device, the image display device is formed including an image game display area in which an image game is displayed, and a prize storage display area for displaying a prize storage number to a specific prize port, and the prize storage display area Image effect control means for controlling an image to be displayed on the display, the image effect control means controls a prize storage display to a specific prize port in the prize storage display area, and the prize storage display area stores a prize storage. A gaming machine characterized by performing a control of appearing when there is, and disappearing when there is no winning memory.
【請求項3】 前記画像演出制御手段は、 前記入賞記憶表示領域に、前記画像遊技表示領域に表示
される画像に関わるキャラクタを表示する制御を行うこ
とを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
3. The image effect control unit according to claim 1, wherein the control unit displays a character related to an image displayed in the image game display area in the winning storage display area. Gaming machine.
【請求項4】 前記画像演出制御手段は、 所定条件に基づき前記入賞記憶表示領域以外の領域まで
入賞記憶に関わる表示演出を行うことを特徴とする請求
項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
4. The game according to claim 1, wherein the image effect control means performs a display effect relating to the prize storage to an area other than the prize storage display area based on a predetermined condition. Machine.
【請求項5】 前記画像演出制御手段は、 前記入賞記憶表示領域に表示する特定入賞口への入賞記
憶数に基づき、その表示面積を可変表示する制御を行う
ことを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技
機。
5. The image effect control means performs control for variably displaying a display area based on the number of winning storages in a specific winning opening displayed in the winning storage display area. 4. The gaming machine according to any one of 4.
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