JP3866806B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、可変表示装置による可変表示遊技中に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別結果態様となる可能性が高くなった場合に、リーチ可変表示遊技の発生が可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、遊技領域内に、始動口(始動ゲートも含む)、複数種類の識別情報を画像表示可能な可変表示装置、及び、変動入賞装置等を備え、始動口への入賞に基づき該可変表示装置による可変表示(変動表示)を開始させ、その停止表示結果態様が、所定の停止表示態様(大当たりの図柄、或いは特別停止表示態様ともいう)になったことに基づき遊技者に有利な大当たり(特別遊技状態)を発生可能な遊技機が知られている。この種の遊技機としては、パチンコ遊技機の他、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーン、パチスロなどが知られている。
【0003】
従来の可変表示装置を備えたパチンコ遊技機としては、例えば、所謂セブン機と呼ばれる第1種のパチンコ遊技機や、所謂権利物と呼ばれる第3種の遊技機、所謂一般電役機と呼ばれる他種の遊技機などがあり、それぞれ可変表示装置での可変表示遊技の結果が所定の停止表示態様になったことに基づき、変動入賞装置を開放させたり(第1種、他種)、或いは変動入賞装置を開放する権利を発生させたりする(第3種)などして、遊技者に有利な(遊技媒体を獲得し易い)大当たり状態(特別遊技状態)を発生させていた。
【0004】
上記可変表示装置で行われる表示としては、始動条件(始動口への入賞等)が成立していない状態では、例えば、前回の可変表示遊技の停止図柄の表示やお客(遊技者)を呼び込むための呼び込み表示などがあり、これらの表示が所定のタイミングで切換表示されている。
【0005】
そして、始動条件が成立した場合には、可変表示装置にて可変表示遊技が開始される。この可変表示遊技は、例えば、0〜9、A、B、C、D、Eの15図柄を順次表示させることが可能な3桁の図柄表示領域を設け、それぞれの図柄表示領域の図柄を順次表示するスクロール状態にして、所定時間経過後にその3桁の図柄表示領域の図柄を左図柄、中図柄、右図柄といった順で順次停止させることにより最終的な停止図柄を表示させる遊技である。また、この可変表示遊技では、3桁の図柄表示領域を順に停止させる過程において、左図柄、中図柄が停止した時点で、例えば、「2,2,−」(−は未だスクロール中であることを示す)等の大当たり(ゾロ目)停止の可能性が生じた場合には、最終停止図柄領域(例えば、この場合は右図柄)の図柄の変動をスロースクロール状態(図柄の変動が目で確認できる程度のスクロール)にして、更にそのスロースクロール状態を長時間(例えば、全図柄が2、3周する位)行うリーチ状態を発生させて大当たり(例えば、「2,2,2」のゾロ目)の期待感を抱かせるような遊技制御も行われていた。
【0006】
この可変表示遊技の結果、大当たり(例えば、「2,2,2」等のゾロ目)が発生した場合には、例えば、第1種のパチンコ遊技機の場合、大当たり遊技として、変動入賞装置の開放等が行われていた。
【0007】
また、最近では、上記可変表示装置として、液晶表示装置やCRT表示装置等を備える場合が多く、これら可変表示装置の画面上においては、リーチ状態や大当たり状態を演出するため、例えば、リーチが発生した場合にリーチスクロール表示を行う他にキャラクタ画像やメッセージ画像を画面上に表示させて、キャラクタ画像が大当たり図柄の停止を促すような動作表示を行い、大当たり発生の期待感を抱かせるような遊技制御も行われている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
可変表示装置で行われる従来の可変表示遊技の表示演出としては、図柄のスクロール速度を変化させたり、或いは図柄の大きさを縮小又は拡大したりする程度であった。具体的には、例えば、各図柄の停止時は、スクロール速度をスローダウンしながら停止させたり(或いは開始時にスピードを徐々に上げる表示もある)、或いは、リーチスクロール中は、最終停止図柄のスクロールをスロースクロールにして長時間行ったり、また、大当たり図柄が停止位置に近づいた場合に更にスロースクロールにしたり、又は、最終停止図柄を拡大したりする、等の演出を行っていた。
【0009】
しかしながら、上記従来の表示演出はマンネリ化してしまい、可変表示遊技を面白くする演出効果が十分に得られているとは言えなかった。また、上記のようなスクロールの演出は、特にCRT表示器や液晶表示器を使用しなくても、例えば、LEDにより構成された表示器でも十分可能な表示制御であり、CRT表示器や液晶表示器が持つ表示機能を十分に発揮した表示演出とはなっていなかった。
【0010】
そこで、この発明は上記事情に鑑み成されたもので、画像表示可能な可変表示装置の画像表示機能を十分に活用した遊技の演出表示を行うことにより遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数種類の識別情報の可変表示遊技を画像表示可能な可変表示部を有する可変表示装置と、該可変表示装置の可変表示部における画像表示制御を行う画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示による可変表示遊技の結果が特別結果態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記画像表示制御手段は、
前記可変表示遊技中の画像表示領域に、所定のキャラクタを表示する画像表示制御を行うとともに、
前記可変表示部の画像表示領域における所定画像表示領域以外の画像表示領域を網掛けにする網掛け画像を表示することで、前記所定画像表示領域を視覚的に明瞭にさせるスポットライト表示をするスポットライト画像表示制御手段を含み、
前記スポットライト画像表示制御手段は、
当該遊技機において、可変表示遊技の結果が出る過程で前記特別遊技状態を発生させる可能性が高くなるリーチ可変表示遊技が発生した場合に、
前記可変表示部の画像表示領域における識別情報前面にキャラクタが表示されると、当該キャラクタを含んだ周りの画像表示領域を、前記所定画像表示領域としてスポットライト表示し、
前記キャラクタが、当該リーチ可変表示遊技において可変表示されている識別情報が停止するリーチ停止部へ移動し、当該リーチ可変表示遊技で可変表示されている識別情報のうち、前記特別遊技状態を発生させる識別情報の後側にキャラクタが表示されて当該識別情報とともに可変表示が行われると、当該リーチ停止部を含む周りの画像表示領域を、前記所定画像表示領域としてスポットライト表示することを特徴としている。
【0012】
請求項1記載の発明によれば、画像表示制御手段のスポットライト画像表示制御手段により、可変表示装置の画像表示領域における所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的に明瞭にさせるスポットライト表示制御が行われ、所定画像表示領域以外の画像表示領域を網掛けにする網掛け画像が表示されるので、注目する画像表示領域をより強調して表示させることが出来ることとなって、遊技の表示内容の興趣性が従来に比べ向上して、遊技者は更に遊技を楽しむことが出来る。
【0013】
また、遊技領域或いは遊技内容表示をスポットライト表示することが出来るので、例えば、遊技中で、今どこが重要であるかが直ちに認識できることとなって、初心者においても遊技内容或いは遊技に関する表示内容を簡単に把握することが出来る。
【0014】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、パチコン機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、等の弾球遊技機、及びスロットマシン、パチスロなどが含まれる。
【0015】
識別情報には、数字、文字、記号およびキャラクター等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識別可能な標章(識別標章)等が含まれる。
【0016】
画像表示可能な可変表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これらの装置と多数の発行素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
【0017】
特別結果態様とは、可変表示装置での遊技において特別遊技状態を発生させる、予め定められた結果態様のことである。例えば、第1種のパチンコ遊技機においては、可変表示装置による可変表示遊技の遊技結果態様が予め定められた特別停止表示結果態様(例えば、「1」,「2」,「3」等の図柄が3個揃うゾロ目などで、どのように定めてもよい。)である。
【0018】
特別遊技状態とは、通常遊技時に比べて遊技者に特に有利となる遊技状態(多数の遊技媒体を獲得し易い状態)をいい、例えば、第1種のパチンコ遊技機における大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開放、第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、或いは電動役物を複数備えた一般電役機における電動役物を連続して開放させる状態、スロットマシーンでのボーナスゲームなどがある。
【0019】
リーチ可変表示遊技とは、特別結果態様となる可能性が高くなった状態を装飾及び報知するための表示遊技のことで、例えば、最終停止図柄のスロースクロール、長時間の変動表示、キャラクター等の装飾表示、或いは装飾ランプの点滅、装飾音の出力(音声合成も含む。)などである。
【0020】
所定画像表示領域は、スポットライト表示する画像表示領域のことで、任意に定めて良い。
【0021】
スポットライト表示制御は、例えば、所定画像表示領域はそのままの画像にして、それ以外の画像表示領域を網掛け画像にする表示制御、またはそれ以外画像表示領域を半透明画像或いは不透明画像にする表示制御、或いは所定画像表示領域とそれ以外の画像表示領域とに明度差をつけた表示制御等によって行われ、所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的に明瞭にさせる表示制御であればよい。
【0023】
また、当該遊技機は、可変表示遊技の結果が出る過程で特別遊技状態になる可能性が高くなるリーチ可変表示遊技が発生可能で、スポットライト画像表示制御手段により、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域の少なくとも一部がスポットライト表示されるので、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域が強調されることとなって、リーチ発生時の演出効果や遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を更に向上させることができる。
【0024】
また、例えば、スポットライト表示する領域を最小限度(例えば、最終図柄停止領域のみ)に抑えることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対する期待感をより一層高めることが出来ることとなって、遊技の興趣性が一段と向上する。
【0026】
また、画像表示制御手段により、可変表示遊技中の画像表示領域に、所定のキャラクタ画像が表示され、スポットライト画像表示制御手段により、所定のキャラクタ画像を含む画像表示領域がスポットライト表示されるので、キャラクタ画像をスポットライト表示により強調することができることとなって、画像表示の演出効果が更に向上する。
【0027】
また、例えば、複数種類のキャラクタ画像を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類により特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、キャラクタ画像をスポットライト表示することにより、リーチ発生時のリーチの種類がスポットライト表示されたキャラクタ画像により明確化することとなって、リーチ時の興趣や特別遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について図面を参照しながら説明する。
【0029】
図1は本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図を示す。
【0030】
この遊技盤1はいわゆる第1種のパチンコ遊技機で、遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域3には、特別図柄(特図)の可変表示装置4、特別変動入賞装置5、普通図柄始動ゲート6,6、普通図柄(普図)の可変表示装置7、一般入賞口4c,8,8,…、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、風車と呼ばれる遊技球の進行方向変換部材10,10,…、装飾ランプLED(Light Emitting Diode)11,11,…、障害釘12,12,…などが配設されている。
【0031】
可変表示装置4は、例えば、液晶表示装置からなる特図の可変表示部4aを備え、この特図の可変表示部4aにおいて複数の図柄が変動表示されることにより可変表示遊技が可能となっている。また、可変表示装置4の上部には特図始動記憶表示器4b,4b,…等が設けられ、普図始動ゲート6,6の下方には普図始動記憶表示器6a,6a,…が配設されている。
【0032】
普通変動入賞装置9は左右一対の開閉部材9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普図可変表示装置7の可変表示遊技の結果が遊技者にとって有利な結果になった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流入し易い状態に変化されるようになっている。また、この普通変動入賞装置9は特図の始動口も兼ね、その内部に特図始動スイッチ9bを備えている。
【0033】
普図始動ゲート6,6内には普図始動スイッチ6b,6bが設けられている。
【0034】
普図可変表示装置7は、例えば7セグメント型のLEDなどによって構成され、普通図柄の可変表示遊技が行われるようになっている。
【0035】
特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結果が遊技者にとって有利な結果になった場合に、大入賞口5bが開放されるようになっている。この大入賞口5bの内部には、継続スイッチ5dとカウントスイッチ5cが配設されている。
【0036】
図2には、このパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系統の制御を行う役物制御回路20、およびこの役物制御回路20の制御下で特図の可変表示部4aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロック図を示す。
【0037】
役物制御回路20は、内部にCPU(Central Processing Unit)21a、RAM(Random Access Memory)21bおよびROM(Read Only Memory)21cを備えたワンチップマイクロコンピュータ21、クロック回路22、電源回路23、I/Oインターフェイス24、サウンドジェネレータ25、アンプ26などにより構成されている。
【0038】
I/Oインターフェイス24は、図示しないローパスフィルタ、バッファーゲートを介して、普図始動スイッチ6b,6b、特図始動スイッチ9b、カウントスイッチ5c、継続スイッチ5d、パチンコ遊技機の背面側に設置された確率設定装置28などが接続されていて、これらから出力される各種の出力信号をワンチップマイクロコンピュータ21に出力している。この確率設定装置28は特図の可変表示遊技の大当たり発生確率を切換スイッチなどにより設定変更するものである。
【0039】
また、I/Oインターフェイス24は、ワンチップマイクロコンピュータ21から出力される制御信号を入力して図示しない出力ポート、ドライバーを介して、装飾ランプLED11,11,…、普図可変表示装置7、普通変動入賞装置9、特別変動入賞装置5、特図始動表示器4b、普図始動表示器6a,6aなどに出力している。
【0040】
サウンドジェネレータ25にはアンプ26を介してスピーカー27が接続されている。
【0041】
また、ワンチップマイクロコンピュータ21には特別図柄の可変表示装置4の表示制御を行う表示制御回路40がI/Oインターフェイス24を介して接続されている。
【0042】
CPU21aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制御を行う他、特図の大当たり(特別遊技状態)や普図当たりの発生確率を定める乱数なども生成している。RAM21bは、特図始動信号としての特図始動スイッチ9bのオン信号の記憶(特図始動記憶)および普図始動信号としての普図始動スイッチ6b,6bのオン信号の記憶(普図始動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成される乱数値(特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与する特図当たりの乱数値、普図の可変表示遊技の当たりの発生に関与する普図当たりの乱数値、リーチ可変表示遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数値等)の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並びに、CPU21aの作業領域を備えている。ROM21cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図の大当たり発生を判定するための通常確率と高確率の大当たり判定値などが書き込まれている。
【0043】
図3には、この役物制御回路20の制御下で可変表示部4aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロック図を示す。
【0044】
この表示制御回路40は、CPU(Central Processing Unit)41、ROM(Read Only Memory)42、RAM(Random Access Memory)43およびDMA(Direct Memory Access)44、クロック45、VDP(Video Degital Processor)46、フォントROM47、VDP46の電気信号(入力信号)を光信号(出力信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路48、インターフェイス49などを備えていて、役物制御回路20の制御下で特図可変表示装置4の可変表示部(LCD:Liquid Crystal Display)4aに識別情報(例えば、図柄)による可変表示(可変表示遊技の表示)や各種情報表示などを行わせる。
【0045】
CPU41は、その内部に制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、役物制御回路20とインターフェイス(I/F)49を介して接続され、役物制御回路20の制御下、特図可変表示装置4の制御を行っている。その制御データはクロック45からのパルスに同期させてVDP46に送られる。また、このCPU41には、随時、役物制御回路20又はVDP46から割り込み信号が送信され、それにより後述する割り込み処理が行われる。
【0046】
ROM42には、可変表示部4aへの表示制御プログラム(各種リーチの可変表示遊技の表示制御プログラム、スポットライト表示制御プログラムも含む。)や表示制御データ(表示図柄および表示位置のデータ、背景や図柄の配色データ、スポットライト表示用データなど)等が書き込まれている。
【0047】
RAM43は、各種データの記憶領域とCPU41の作業領域などを備えている。
【0048】
DMA44は、ワンチップマイクロコンピュータ21からの表示制御信号に対し、CPU41とのアクセスなしで直接各メモリーやVDP46等の間で表示制御データのやり取りを行っている。
【0049】
フォントROM47には、例えば、図17に示すような可変表示遊技用の図柄データなどが書き込まれている。また、このフォントROM47中には、図16の(a)に示すような遊技内容を説明する「まずはこの始動口へ球を入れましょう」の文字、などが書き込まれている。
【0050】
VDP46の内部には、図示は省略するが、スプライトRAM、パレットRAM、V−RAM等が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行っている。
【0051】
VDP46は、CPU41からの指令信号を受けて、フォントROM47から図柄や背景の画像データを取り出して編集する。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレットRAM(図示省略)で行い、次いでスプライトRAM(図示省略)にて図柄やキャラクタ等の画像編集を行う。このとき、後述する図13の表示制御処理のフロー中のスプライト処理において、スポットライト表示用の網掛け画像が最優先で表示される表示制御がなされる。具体的には、図15の(a)に示す左図柄401、中図柄402、右図柄403が表示された可変表示部4aに対して、右図柄403の図柄停止位置を含む円形領域404を除いた領域を網掛けにする網掛け画像405を最優先に表示する画像編集処理がなされる(図15の(b))。この編集された画像データ信号はγ補正回路48で補正された後、V_SYNCやH_SYNCと同期させて特図可変表示装置4の可変表示部(LCD)4aに送信される。
【0052】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように構成されていて、役物制御回路20や表示制御回路40により、例えば、次のような遊技制御と表示制御が行われる。
【0053】
即ち、常時は、役物制御回路20からのコマンド信号に基づいて表示制御回路40が特図の可変表示部4aの表示制御を行って、特図の可変表示部4aで、例えば、次に示すような客寄せ用呼び込み表示等の画像表示が行われる。
【0054】
図16に、本発明を適用した可変表示部4aの客寄せ用呼び込み表示の実施例を示す。
【0055】
図16の(a)に示す画面表示は、遊技内容を示した画像表示であって、遊技機を模した画像表示領域406の中央下部に、普通変動入賞装置を模した画像を含む画像表示領域407と普通変動入賞装置への入賞を促す「まずはこの始動口へ玉を入れましょう」のメッセージ画像を含む画像表示領域408がスポットライト表示される。続いて、画像表示領域407がズームアップ(拡大)して画像表示される(図16の(b))。そして、可変表示部4aの中央部に、ズームアップされた普通変動入賞装置を模した画像を含む画像表示領域407aと普図可変表示遊技内容を説明する「7が出ると入りやすくなります」のメッセージ画像を含む画像表示領域409がスポットライト表示される。このとき、スポットライト画像表示領域以外の画像表示領域は網掛け表示されるため、画像表示領域407、407a、408、或いは409が遊技者に強く認識されることとなって、遊技者は遊技内容をより確実に把握できるようになる。
【0056】
この状態で、遊技領域3に打ち込まれた遊技球が普図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6b,6bによる検出信号がI/Oインターフェイス24を介して役物制御回路20に入力されると、役物制御回路20からI/Oインターフェイス24を介して普図可変表示装置7に制御信号が出力されて普図の可変表示遊技が行われる。
【0057】
この普図の可変表示遊技は、普図可変表示装置7の表示部に数字や記号等の図柄の変動表示が行われ、所定時間(例えば、60秒)経過後に、ある図柄が停止表示される遊技であり、その遊技結果により当たりか否かが決定されるようになっている。
【0058】
この普図の可変表示遊技中に、遊技球が普図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6b,6bからの検出信号がI/Oインターフェイス24を介してワンチップマイクロコンピュータ21に入力されると、その通過の検出回数がワンチップマイクロコンピュータ21の中のRAM21bに記憶(普図始動記憶)され、その記憶した数の表示信号がワンチップマイクロコンピュータ21の中のRAM21bからI/Oインターフェイス24を介して普図可変表示装置7に出力されて、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順に実施される。
【0059】
この普図の可変表示遊技の結果、当たりの停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、0 .5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞しやすくなり、特別図柄の可変表示遊技の始動が容易となる。
【0060】
次に、特図の可変表示遊技について説明する。
【0061】
図17に、本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技で使用される図柄画像の構成図を示す。
【0062】
図18に、本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技の結果態様例を示す可変表示部4aの画像図を示す。
【0063】
図19に、本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技の結果大当たりの結果態様となった状態を示す可変表示部4aの画像図を示す。
【0064】
図20に、図19に示す大当たり発生時の大当たり演出表示を示す可変表示部4aの画像図を示す。
【0065】
遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置9に入賞すると、その入賞が特図始動スイッチ9bに検出されてRAM21bに記憶(特図始動記憶)され、その記憶に基づいて出力信号がI/Oインターフェイス24を介して特図可変表示装置4に送られて、特図の可変表示部4aにおいて、例えば、図17に示す、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」の数字図柄(数字画像)、「刑事」410、「ドロボー」411、「婦警」412、「パトカー」413、「西陣庁」414のキャラクタ図柄(キャラクタ画像)が、左図柄415,418、中図柄416,419、右図柄417,420上で所定時間循環表示して停止する可変表示遊技が行われる(図18の(a)又は(b))。この特別図柄の可変表示遊技中に、さらに普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動スイッチ9bにより検出された時は、その入賞による特図可変表示遊技が未処理となっている回数がRAM21bに記憶されて、その未処理記憶数分の数だけ、特図始動表示器4bが点灯される。そして、その可変表示遊技の終了後に、未処理となっている回数分の可変表示遊技が順次行われ、その行われるごとに、RAM21bの未処理記憶数が減算されるとともに特図始動表示器4bが1つずつ順に消灯され、RAM21bの未処理記憶数が「0」になるまで継続される。
【0066】
特別図柄の可変表示遊技において、左図柄(例えば、画像415,画像418)、中図柄(例えば、画像416,画像419)、右図柄(例えば、画像417,420)が順に停止される過程において、大当たりを発生させる可能性のある停止表示態様(例えば、「7,7,−」など)となった(リーチの態様)場合、後述するリーチ態様決定処理(図8及び図9)で決定されたリーチ表示態様に変換される。
【0067】
この特図の可変表示遊技の結果として、その停止図柄が特別結果態様(例えば、図19に示す「7,7,7」などのぞろめ)となった場合、大当たりと呼ばれる特別遊技状態が発生される。
【0068】
このとき、可変表示部4aでは大当たり発生の演出表示がなされる。具体的には、図20の(a)に示すように、大当たり図柄表示が消えて真っ暗な状態から中央部がスポットライト表示された後、その中に「刑事」キャラクタ421が現れて前方に向かって拳銃を打つポーズがなされる。そして、続けて3発拳銃を打つと、打つ度毎に「大」422、「当」423、「り」424の文字が順に点灯される(図20の(b))。また、このとき大当たりが確率変動図柄によるものであった場合には、「やったぜ!確率変動」425の文字も同時に点灯される。その後、スポットライト表示が消えて真っ黒の背景から「大当り」426の文字が立体的なイメージで表示される(図20の(c))。
【0069】
この大当たり(特別遊技状態)は、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒間)開放して閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド中、遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイッチ5dに検出されることを条件に所定ラウンド(例えば、16ラウンド)まで継続される遊技である。但し、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウントスイッチ5cにより検出されてRAM21bに記憶され所定個数に達すると開閉扉5aが閉じられてそのラウンドの特別遊技状態が終了する。
【0070】
また、この特別遊技状態が大当たり発生の特別結果態様のうちの特定の条件を満たした停止表示態様(例えば、「3」、「7」、「刑事」410、「婦警」412、「西陣庁」414など、特定図柄が3個揃ったぞろめ、即ち確率変動図柄)で大当たりが発生したときは、その大当たりの特別遊技の終了後、その後に大当たりが所定回数(例えば、2回)発生するまで大当たりの発生確率が通常確率(1/400)から高確率(10/400)となる状態(確率変動状態)が発生する。
【0071】
その他、リーチ表示態様の発生時、大当たり発生時および特定遊技の発生時等にはスピーカ27から各種電子音が発せられ、装飾LED11,11や装飾ランプ等にもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点滅が行われる。
【0072】
図4には、役物制御回路20によって行われる可変表示遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0073】
この制御処理は図2のクロック回路22のクロック信号をもとに役物用ワンチップマイクロコンピュータ21で作成される所定の周期(例えば、約2ms)を持ったリセット信号に基づいてスタートからエンドまでの1シーケンスずつの処理が行われる。
【0074】
そのリセット信号により、この処理が開始され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか否かを判定する。この判定の結果、電源投入時である場合、ステップS2で前述した客呼び込み表示制御などする電源投入処理を行い、そのままシーケンス処理を終了する。
【0075】
電源投入時でなければ、ステップS3においてスイッチ(SW)入力処理をしてステップS4に移行する。
【0076】
ステップS4では、制御処理の過程で定められる処理NO.に従って、ステップS5〜ステップS12のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0077】
この分岐処理の順序としては図5の制御処理の流れの説明図に示すように、普段処理(ステップS5)で普通変動入賞装置9への入賞に基づく始動記憶があるときにはそのシーケンスで変動処理(ステップS6)の処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで変動処理(ステップS6)に移行される。この変動処理(ステップS6)は特図の可変表示部4aに図柄の表示を眼では追えない程度の速さで変動させる処理である。
【0078】
この変動処理(ステップS6)に続いて変動停止処理(ステップS7)が行われる。この変動停止処理(ステップS7)は可変表示部4aに表示される可変表示図柄が例えば、右、中、左の3つの可変表示図柄で構成される場合、一つ一つ順を追って停止表示態様になるような制御を行う。
【0079】
この変動停止処理(ステップS7)で、可変表示図柄が順を追って停止表示態様に変化する時に、続けて停止する2つの図柄が同一図柄となった場合(例えば、「1,1,−」、「3,3,−」など)には、リーチ停止処理(ステップS8)を経由して停止図柄判定処理(ステップS9)に移行する。また、リーチ以外の図柄の場合、直接、停止図柄判定処理(ステップS9)に移行する。
【0080】
リーチ停止処理(ステップS8)は、普段処理(ステップS5)中で決定されたリーチの種類に応じてリーチ可変表示遊技を行わせる処理である。リーチの種類は、例えば、リーチパターンA〜Dなど複数種類あり、種類ごとのリーチ発生率及び大当たり発生の確率が異なるようになっている。そして、大当たり発生の確率が高くなるリーチパターン程、その装飾や演出が派手になるとともに実行時間が長くなって、遊技者の大当たり発生に対する期待感がより高められるようになっている。
【0081】
変動停止処理(ステップS7)の結果、リーチ図柄でなかった場合は直ちに次シーケンスで、リーチ図柄であった場合はリーチ停止処理(ステップS8)の後の次シーケンスで停止図柄判定処理(ステップS9)が行われる。この停止図柄判定処理(ステップS9)中では最終停止図柄の停止とその結果が大当たりか否かの判定を行う、停止図柄表示処理及び停止図柄判定処理が実施され、大当たり図柄の停止であれば大当たり処理(ステップS11)の処理NO.に、大当たり図柄以外の停止であれば外れ処理(ステップS10)の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスでその変更された処理NO.に応じた、外れ処理(ステップS10)、または大当たり処理(ステップS11)が行われる。
【0082】
その結果、外れ処理(ステップS10)が行われたときは、該外れ処理の次のシーケンスで、ゼネラルフロー(図4)の普段処理(ステップS5)に戻される。
【0083】
一方、大当たり処理(ステップS11)では、特別変動入賞装置5の大入賞口5b中へのカウント入賞(一般入賞領域への入賞)のチェック、大入賞口5b中の継続入賞領域(Vゾーン入賞領域)への入賞のチェック、表示制御回路40に送る、カウント入賞情報データのセット、継続回数情報のデータセットおよび確率変動情報継続カウンタ情報のデータセットの処理などを順に行う。
【0084】
大当たり処理(ステップS11)で継続条件が満たされて、且つ、最終回(最終サイクル)でない場合は該大当たり処理(ステップS11)を繰り返すが、最終回、或いは継続条件が満たされていない場合は、大当たり終了処理(ステップS12)の処理NO.に変更されて次のシーケンスで、大当たり終了処理(ステップS12)がなされる。
【0085】
この大当たり終了処理(ステップS12)の終了時に、普段処理(ステップS5)の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで普段処理(ステップS5)に戻される。
【0086】
このような順序で行われる上記ステップS4における分岐処理により、普段処理(ステップS5)、変動処理(ステップS6)、変動停止処理(ステップS7)、リーチ停止処理(ステップ8)、停止図柄判定処理(ステップS9)、外れ処理(ステップ10)、大当たり処理(ステップS11)、大当たり終了処理(ステップ12)の中で処理NO.に対応する処理をして次のステップS13に移行する。
【0087】
ステップS13では、特図、或いは普図の当たりに関与する乱数(例えば、0〜99)等の更新をCPU21aで行って、その更新した乱数をRAM21bに記憶更新させる特図、普図乱数更新処理を行い、ステップS14に移行する。
【0088】
ステップS14では、リーチ可変表示遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数(例えば、0〜14)、及びリーチ可変表示遊技態様の決定に関与するリーチ態様決定用乱数(例えば、0〜99)をCPU21aで更新して、更新した各乱数をRAM21bに記憶更新させる処理を行い、ステップS15に移行する。
【0089】
ステップS15では、後述する普段処理(ステップS5)で決定される特図可変表示遊技の大当たり停止図柄(特別遊技状態を発生する結果態様)、外れリーチ停止図柄(リーチ発生後、外れとなる結果態様)、又は外れ図柄(リーチを発生せずに外れとなる結果態様)を作成する処理と、普図可変表示遊技の停止図柄を作成する処理を行った後、ステップS16に移行する。
【0090】
その後、可変表示部4aの表示図柄の編集に関する表示図柄編集処理(ステップS16)、ワンチップマイクロコンピュータ21から表示制御回路40への各種データ転送に関するデータ転送処理(ステップS17)、各種装飾ランプ、LED等への出力処理(ステップS18)をして、1シーケンスの処理を終了する。
【0091】
そして、ワンチップマイクロコンピュータ21にクロック回路22からの次のリセット信号が入ると、次シーケンス処理(ステップS1〜S18までの処理)が行われる。
【0092】
図6に、図4のゼネラルフロー中のSW入力処理(ステップS3)のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0093】
このSW(スイッチ)入力処理が開始されると、先ず、ステップS21で、特図始動スイッチ9bからの入力信号がCPU21aに入力されたか否か判定する。判定の結果、入力がない場合には、そのまま本サブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネラルフロー(図4)に戻るが、入力がある場合には、ステップS22に移行する。
【0094】
ステップS22では、RAM21b中の特図の始動記憶が「4」であるか否か、即ち始動記憶が最大値であるか否かを判定する。判定の結果、特図の始動記憶が「4」の場合には、そのまま本サブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネラルフロー(図4)に戻るが、特図の始動記憶が「4」でない場合にはステップS23に移行する。
【0095】
ステップS23では、RAM21b中の始動記憶を「1」インクリメントした後、ステップS24に移行する。
【0096】
ステップS24では、ゼネラルフロー(図4)のステップS13で記憶させた特図大当たり乱数(例えば、0〜99)をRAM21bから抽出した後、ステップS25に移行する。
【0097】
ステップS25では、ゼネラルフロー(図4)のステップS14で記憶させたリーチ発生用乱数(例えば、0〜14)をRAM21bから抽出した後、ステップS26に移行する。
【0098】
ステップS26では、ゼネラルフロー(図4)のステップS14で記憶させたリーチ態様決定用乱数(例えば、0〜99)をRAM21bから抽出した後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネラルフロー(図4)に戻る。
【0099】
図7には、ゼネラルフロー(図4)のステップS5で行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0100】
この普段処理が開始されると、まず、ステップS31において、RAM21b中に特図の始動記憶があるか否かを判定する。判定の結果、特図の始動記憶がない場合には、そのまま本サブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネラルフロー(図4)に戻るが、特図の始動記憶がある場合には、ステップS32に移行する。
【0101】
ステップS32では、RAM21b中の特図の始動記憶を「1」ディクリメントする処理を行った後、ステップS33に移行する。
【0102】
ステップS33では、RAM21b中の確率変動カウンタが「0」か否かを判定する。判定の結果、確率変動カウンタが「0」の場合には、ステップS34に移行してROM21cから通常確率時の大当たり発生乱数判定値を選択した後、ステップS36に移行するが、確率変動カウンタが「0」でない場合には、ステップS35に移行してROM21cから確率変動中の大当たり発生乱数判定値を選択した後、ステップS36に移行する。
【0103】
ステップS36では、ステップS34或いはステップS35で選択した乱数判定値と、SW入力処理(ステップS3)のサブルーチン処理中のステップS24で抽出した特図大当たり乱数値と、を比較する処理を行った後、ステップS37に移行する。
【0104】
ステップS37では、ステップS36の比較処理の結果、抽出した特図大当たり乱数が当たり値であるか否かを判定する。判定の結果、当たり値である場合には、ステップS38に移行して大当たり停止図柄の決定処理を行った後、ステップS43に移行するが、当たり値でない場合には、ステップS39に移行する。
【0105】
ステップS39では、ROM21cからリーチ発生値を選択し、その値とSW入力処理(ステップS3)のサブルーチン処理中のステップS25で抽出したリーチ発生用乱数と比較する処理を行った後、ステップS40に移行する。
【0106】
ステップS40では、ステップS39の比較処理の結果、抽出したリーチ発生用乱数がリーチ発生値か否か判定する。判定の結果、リーチ発生値でない場合には、ステップS41に移行して、外れ停止図柄(リーチ無し外れ図柄)を決定した後、ステップS45に移行する。が、判定の結果、リーチ発生値である場合には、ステップS42に移行して、外れリーチ停止図柄を決定した後、ステップS43に移行する。
【0107】
ステップS43では、RAM21b中のリーチフラグをオンにセットする処理をして、ステップS44に移行する。
【0108】
ステップS44では、後述するリーチ態様の決定に関するリーチ態様決定処理(図8及び図9)を行った後、ステップS45に移行する。
【0109】
ステップS45では、ゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスの処理を変動処理(ステップS6)に変更すべく変動処理の処理NO.に変更する処理をして、このサブルーチン処理を終了し、ゼネラルフロー(図4)の次のステップS13に移行する。
【0110】
図8に、図7の普段処理のサブルーチン処理で行われるリーチ態様決定処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0111】
図9に、図8のリーチ態様決定処理のA分岐処理のフローチャートを示す。
【0112】
また、図10に、図8及び図9のリーチ態様決定処理で決定される各リーチ態様におけるリーチ内容を表す図表を示す。
【0113】
このリーチ態様決定処理が行われると、まず、ステップS51で普段処理中のステップS37の判定の結果が当たり値であったか否かを判定する。判定の結果、大当たりである場合には、ステップS52に移行するが、大当たりでない場合には、ステップS61に移行する。
【0114】
ステップS52に移行した場合、即ち、大当たりである場合には、SW入力処理(ステップS3)のサブルーチン処理中のステップS24で抽出してRAM21B中に記憶させたリーチ態様決定用乱数(例えば、0〜99)を取り出した後、ステップS53に移行する。
【0115】
ステップS53では、取り出したリーチ態様決定用乱数値に基づいて、リーチAからリーチD(ステップS54〜S57)の振り分け処理を行う。
【0116】
ステップS53の振り分け処理において、例えば、リーチ態様決定用乱数値が0〜4の何れかであった場合には、ステップS54に移行してリーチAを選択し(発生確率は5%に設定)、リーチ態様決定用乱数値が5〜14の何れかであった場合には、ステップS55に移行してリーチBを選択し(発生確率は10%に設定)、リーチ態様決定用乱数値が15〜49の何れかであった場合には、ステップS56に移行してリーチCを選択し(発生確率は35%に設定)、リーチ態様決定用乱数値が50〜99の何れかであった場合には、ステップS57に移行してリーチDを選択する(発生確率は50%に設定)。
【0117】
このリーチA〜Dでは、例えば、図10に示すような内容の遊技が行われる。具体的には、リーチAが行われた場合には、「刑事」キャラクタが出現して拳銃やマシンガンによりリーチスクロールを演出する「刑事リーチ」が行われる。リーチBが行われた場合には、「婦警」キャラクタが出現して手錠によりリーチスクロールを演出する「婦警リーチ」が行われる。リーチCが行われた場合には、「ドロボー」キャラクタが登場してスクロール中の外れ図柄を盗み、盗んだ外れ図柄が多いほど当たる確率が高くなる「ドロボーリーチ1」が行われる。リーチDが行われた場合には、「ドロボー」キャラクタがスポットライト表示されて登場してリーチ停止部を図柄と一緒にスクロールするとともに、停止部がスポットライト表示される「ドロボーリーチ2」が行われる。これらのリーチ可変遊技の表示内容の詳細については後述する。
【0118】
ステップS58では、ステップS53で選択したリーチパターン(ステップS54〜57のうち何れか一つ)に対応したRAM21b中のフラグをセットする処理を行った後、ステップS59に移行する。
【0119】
ステップS59では、ステップS53で選択したリーチパターン(ステップS54〜57のうち何れか一つ)に対応したリーチ時間をRAM21b中にセットした後、ステップS60に移行する。
【0120】
ステップS60では、表示制御回路40に送信するリーチパターン情報ををセットする処理を行った後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップで図7の普段処理のステップS45に移行する。
【0121】
一方、ステップS51の判定の結果、図9に示すステップS61に移行した場合、即ち、大当たりでない場合には、SW入力処理(ステップS3)のサブルーチン処理中のステップS24で抽出してRAM21B中に記憶させたリーチ態様決定用乱数(例えば、0〜99)を取り出した後、ステップS62に移行する。
【0122】
ステップS62では、取り出したリーチ態様決定用乱数値に基づいて、リーチAからリーチD(ステップS63〜S66)の振り分け処理を行う。
【0123】
ステップS62の振り分け処理は、ステップS53の振り分け処理と同様に行われ、例えば、リーチ態様決定用乱数値が0〜49の何れかであった場合には、ステップS63に移行してリーチAを選択(発生確率は50%に設定)し、リーチ態様決定用乱数値が50〜84の何れかであった場合には、ステップS64に移行してリーチBが選択(発生確率は35%に設定)し、リーチ態様決定用乱数値が85〜94の何れかであった場合には、ステップS65に移行してリーチCを選択(発生確率は10%に設定)し、リーチ態様決定用乱数値が95〜99の何れかであった場合には、ステップS66に移行してリーチDを選択(発生確率は5%に設定)する。各リーチパターンの遊技内容は前述した内容(ステップS54〜57で発生するリーチパターンの遊技内容)と同様である。
【0124】
このステップS62〜66の振り分け処理及びステップS53〜57の振り分け処理により、各リーチの大当たり発生に対する信頼度(期待度)は、リーチA、リーチB、リーチC、リーチDの順に上がるように設定される。
【0125】
ステップS67では、ステップS53で選択したリーチパターン(ステップS63〜66のうち何れか一つ)に対応したRAM21b中のフラグをセットする処理を行った後、ステップS68に移行する。
【0126】
ステップS68では、ステップS62で選択したリーチパターン(ステップS63〜66のうち何れか一つ)に対応したリーチ時間をRAM21b中にセットした後、ステップS69に移行する。
【0127】
ステップS69では、表示制御回路40に送信するリーチパターン情報をセットする処理を行った後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップで図7の普段処理のステップS45に移行する。
【0128】
次に、役物制御回路20中のワンチップマイクロコンピュータ21から表示制御回路40にインターフェイス28を介して送信されるリーチ停止時の表示制御データ内容について図11と図12を用いて説明する。
【0129】
図11は、ワンチップマイクロコンピュータ21から表示制御回路40に送信されるリーチ停止動作時のコマンドデータの構成図表である。
【0130】
図12は、図11のコマンドデータ中のサブモード▲1▼のデータ構成図表である。
【0131】
図11のコマンドデータは、役物制御回路20で決定されたリーチ停止に関するデータである。このコマンドデータは、リーチ停止動作を示す「MODE」部と7項目(DATA▲1▼〜DATA▲7▼)の「DATA」部、及びこのコマンドデータが役物制御回路20のワンチップマイクロコンピュータ21から表示制御回路40に正しく送信されたか否かをチェックするCheck Sumのデータで構成されている。
【0132】
リーチ停止動作を示す「MODE」部は、図11のコマンドデータ構成図表に示すように、16進数標記されたデータ(例えば、「MODE」05)であり、「DATA」部の各データは各々8ビットデータで構成され、具体的には、左図柄の図柄番号(DATA▲1▼)と停止位置(DATA▲2▼)、中図柄の図柄番号(DATA▲3▼)と停止位置(DATA▲4▼)、右図柄の図柄番号(DATA▲5▼)と停止位置(DATA▲6▼)、サブモード(DATA▲7▼)のデータで構成される。
【0133】
ここで、サブモード▲1▼(DATA▲2▼)のデータは、図12示すように、「0」〜「1」ビット目にリーチパターンデータが書き込まれている。具体的には、例えば、2進数表示「00」の時は「リーチA」、2進数表示「01」の時は「リーチB」、2進数表示「10」の時は「リーチC」、2進数表示「11」の時は「リーチD」、等である。
【0134】
そして、役物制御回路20によって生成された上記のような構成のコマンドデータは、ワンチップマイクロコンピュータ21から表示制御回路40に送られ、そのコマンドデータに基づいて可変表示部4aの表示制御が表示制御回路40によって下記のように行われる。
【0135】
図13には、表示制御回路40によって行われる可変表示部4aの表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0136】
この表示制御処理が開始されると、先ず、ステップR1で表示制御回路40のRAM43の初期化、I/Oレジスタ、システム内部のレジスタの設定等を行う初期設定処理を行った後、ステップR2に移行する。
【0137】
ステップR2ではCPU41中の画像作成フラグがオンか否かを判定し、オンでなければ再びステップR2を繰り返すが、オンであれば、ステップR3で画像作成フラグクリアを行った後、ステップR4に移行して、モード別分岐処理(ステップR4)を行う。
【0138】
このモード別分岐処理(ステップR4)は、ワンチップマイクロコンピュータ21からインターフェイス49を介して表示制御回路40のCPU41に送られてくるモードデータに基づいて、表示制御回路40のROM42中に書き込まれた表示制御プログラムにより、モードデータに対応して変化する図柄表示領域の構成や背景画像等の編集などを行う処理である。
【0139】
このモード別分岐処理(ステップR4)終了後は、ステップR5で画面表示クリア処理を実施した後、スプライト処理(ステップR6)に移行する。
【0140】
このスプライト処理(ステップR6)では、図柄やキャラクタ等のスプライト画像の編集などの処理を行うが、特に本発明においては、図15で説明したように、スポットライト画像表示領域以外の画像表示領域を網目画像にするため、該網目画像を最優先で表示する処理を行う。
【0141】
スプライト処理(ステップR6)終了後は、再びステップR2に戻る。
【0142】
図14に表示制御回路40に入力された割り込み信号に基づいて図13の表示制御のゼネラルフロー中に行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【0143】
この割り込み処理は、表示制御のゼネラルフローが行われているときに入った割り込み信号(VDP46からの画像タイミング信号や役物制御回路20からのリセット信号など)に基づいて行われる。
【0144】
この割り込み信号が開始されると、ステップR11でV−BLANK割り込みか否か判定する。判定の結果、V−BLANK割り込みでない場合は、ステップR12に移行して、ワンチップマイクロコンピュータ21からのリセット信号による通信割り込みか否か判定する。この判定の結果、通信割り込みでない場合はそのまま割り込み処理を終了して図13の表示制御のゼネラルフローに復帰するが、通信割り込みである場合はステップR15で受信処理を実施した後、割り込み処理を終了して図13の表示制御のゼネラルフローに復帰する。
【0145】
この受信処理(ステップR15)は、役物制御回路20中のワンチップマイクロコンピュータ21から送信されるコマンド信号(モード信号を含む。)をストローブ信号のタイミングに合わせて受信する処理である。
【0146】
一方、ステップR11の判定の結果、V−BLANK割り込みである場合は、ステップR13で画像データ転送処理した後、ステップR14でCPU41中の画像作成フラグを立てる画像作成フラグセット処理を行う。
【0147】
画像フラグセット処理(ステップR14)終了後、割り込み処理を終了して図6の表示制御のゼネラルフローに復帰する。
【0148】
次に、上記説明した遊技制御及び表示制御により行われる、リーチ可変表示遊技の動作について図21〜図24を用いて説明する。
【0149】
図21〜24は、リーチ可変表示遊技において、リーチA(図21)、リーチB(図22)、リーチC(図23)、リーチD(図24)遊技が行われている可変表示部4aの表示態様の一例を示す画像図である。
【0150】
図8及び図9のリーチ態様決定処理のステップS53或いはステップS62の振り分け処理において、リーチAが選択されると、可変表示部4aでは、例えば、図21に示すようなリーチ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様(例えば、「7,7,−」(−は未だ変動中を示す))となると、「刑事」キャラクタ427が現れる。そして、「当たりを狙え!」428のメッセージが点滅表示されるとともに、「刑事」キャラクタ427がリーチスクロール中の図柄に向かって拳銃を打つリーチA遊技が開始する。このリーチA遊技は、リーチスクロール(例えば、1周〜3周)する間に、「刑事」キャラクタ427が6発打って、もし、当たり図柄(例えば、「7」)に命中すると、大当たりになる遊技である。このとき、玉を打った瞬間、狙った図柄は1回フラッシュ動作した後、図柄の背景色が、例えば、緑色から黄色に変化する(図21の(a))。そして、6発打っても当たり図柄に命中しない場合には、「なんじゃこりゃ!」429のメッセージ画像が現れて、リーチA遊技は終了する(図21の(c))。また、遊技途中で、「刑事」キャラクタ430が拳銃からマシンガンへ持ち換えると、球数が無限になって100%命中するような遊技も行われる(図21の(b))。
【0151】
また、ステップS53或いはステップS62の振り分け処理において、リーチBが選択されると、可変表示部4aでは、例えば、図22に示すようなリーチ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様(例えば、「7,7,−」(−は未だ変動中を示す))となると、「婦警」キャラクタ431が手錠をクルクル回しながら左端から現れる(図22の(a))。そして、「逮捕しちゃうわよ!」432のメッセージが表示されるとともに、リーチB遊技が開始する。このリーチB遊技は、リーチスクロール(例えば、1周〜3周)する間に、「婦警」キャラクタ431が図柄停止位置を通過する図柄(例えば、「6」433)に手錠を懸けて引き戻す遊技であり、もし、当たり図柄(例えば、「7」)であれば、大当たりになる(図22の(b)及び(c))。
【0152】
また、ステップS53或いはステップS62の振り分け処理において、リーチCが選択されると、可変表示部4aでは、例えば、図23に示すようなリーチ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様(例えば、「7,7,−」(−は未だ変動中を示す))となると、「ドロボー」キャラクタ434が左端から現れ(図23の(a))、リーチC遊技が開始する。このリーチC遊技は、リーチスクロール(例えば、1周〜3周)する間に、「ドロボー」キャラクタ434が図柄停止位置を通過するハズレ図柄435を盗んでふろしき436の中に入れることにより当たりの確率が高くなる遊技であり(図23の(b)及び(c))、もし、図柄停止位置に当たり図柄(例えば、「7」)が停止した場合には、大当たりとなる。このとき、盗んだ図柄437をふろしき438に入れようとすると、盗んだ図柄437が消えた後に、一旦ふろしき439が膨れて縮む動作がなされる。そして、ハズレ図柄が確定すると、「やべ!逃げろ」440のメッセージが表示されて「ドロボー」キャラクタ441は画面から消える。
【0153】
また、ステップS53或いはステップS62の振り分け処理において、リーチDが選択されると、可変表示部4aでは、例えば、図24に示すようなリーチ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様(例えば、「7,7,−」(−は未だ変動中を示す))となると、「ドロボー」キャラクタ442が左端から現れ、リーチD遊技が開始する。このリーチD遊技は、リーチC遊技と同様に、リーチスクロール(例えば、1周〜3周)する間に、「ドロボー」キャラクタ442が図柄停止位置を通過するハズレ図柄443を盗んでふろしき444の中に入れることにより当たりの確率が高くなる遊技であるが、このとき、「ドロボー」キャラクタ442を含んだ周りの画像領域がスポットライト表示445され、それ以外の画像表示領域は、網掛けされて目立たない画像表示446がなされる(図24の(a))。従って、遊技者は、スポットライト表示領域に注目することとなって、リーチ可変表示遊技の興趣性が高まる。続いて、「ドロボー」キャラクタ447が当たり図柄448の後ろに隠れて一緒にスクロールする動作がなされる。このとき、スクロール中の図柄(右図柄)の停止位置を含む周りの画像表示領域がスポットライト表示449される(図24の(b))。そして、高速スクロールを1周した後、「ドロボー」キャラクタ447の隠れた当たり図柄448が、図柄停止位置から上下に運動する動作を2回繰り返す(図24(c))。再びこの一連の動作を繰り返した後、最終的に図柄停止位置で停止する。その結果、当たり図柄(例えば、「7」)であれば、大当たりとなる。
【0154】
以上説明した本発明に係る第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機によれば、表示制御回路40に設けた可変表示装置4の画像表示制御を行う画像表示制御手段に含まれるスポットライト表示制御手段により、所定画像表示領域(例えば、呼び込み時の画像表示領域407、或いはリーチ可変表示遊技中の画像表示領域449など)がそれ以外の画像表示領域(例えば、呼び込み時の画像表示領域406、或いはリーチ可変表示遊技中の画像表示領域446など)より目立たつスポットライト表示制御が行われるので、注目する画像表示領域(例えば、リーチ可変表示領域など)をより強調して表示させることが出来ることとなって、遊技の表示内容の興趣性が従来に比べ向上して、遊技者は更に遊技を楽しむことが出来る。
【0155】
この場合、遊技領域或いは遊技内容表示をスポットライト表示することが出来るので、例えば、遊技中で、今どこが重要であるかが直ちに認識できることとなって、初心者においても遊技内容或いは遊技に関する表示内容を簡単に把握することが出来る。
【0156】
また、スポットライト画像表示制御手段により、画像表示面において、リーチ可変表示遊技に係わる表示領域がスポットライト表示されるので、リーチ可変表示遊技に係わる表示領域が強調されることとなって、リーチ発生時の演出効果や遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を更に向上させることができる。
【0157】
この場合、例えば、スポットライト表示する領域を最小限度(例えば、最終図柄停止領域のみ)に抑えることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対する期待感をより一層高めることが出来ることとなって、遊技の興趣性が一段と向上する。
【0158】
また、画像表示制御手段により、可変表示遊技中の画像表示面に、所定のキャラクタ画像が表示され、スポットライト画像表示制御手段により、所定のキャラクタ画像を含む表示領域がスポットライト表示されるので、キャラクタ画像をスポットライト表示により強調することができることとなって、画像表示の演出効果が更に向上する。
【0159】
この場合、例えば、複数種類のキャラクタ画像を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類により特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、キャラクタ画像をスポットライト表示することにより、リーチ時のキャラクタ画像が何であるかが明確化することとなって、リーチ時の興趣や特別遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。
【0160】
また、同一のキャラクタ画像を登場させる場合でも、スポットライト表示により特別遊技状態(大当たり)の発生の信頼度(期待度)の違いを出すことが出来るので、より特別遊技状態の発生に対する期待感を向上させることが出来る。
【0161】
なお、遊技機には、パチンコ遊技機、パチコン機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、等の弾球遊技機、及びパチスロ、スロットマシンなどが含まれる。
【0162】
識別情報には、数字、文字、記号およびキャラクター等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識別可能な標章(識別標章)等が含まれる。
【0163】
画像表示可能な可変表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これらの装置と多数の発行素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
【0164】
特別結果態様とは、可変表示装置での遊技において特別遊技状態を発生させる、予め定められた結果態様のことである。例えば、第1種のパチンコ遊技機においては、可変表示装置による可変表示遊技の遊技結果態様が予め定められた特別停止表示結果態様(例えば、「1」,「2」,「3」等の図柄が3個揃うゾロ目などで、どのように定めてもよい。)である。
【0165】
特別遊技状態とは、通常遊技時に比べて遊技者に特に有利となる遊技状態(多数の遊技媒体を獲得し易い状態)をいい、例えば、第1種のパチンコ遊技機における大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開放、第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、或いは電動役物を複数備えた一般電役機における電動役物を連続して開放させる状態、スロットマシーンでのボーナスゲームなどがある。
【0166】
リーチ可変表示遊技とは、特別結果態様となる可能性が高くなった状態を装飾及び報知するための表示遊技のことで、例えば、最終停止図柄のスロースクロール、長時間の変動表示、キャラクター等の装飾表示、或いは装飾ランプの点滅、装飾音の出力(音声合成も含む。)などである。
【0167】
所定画像表示領域は、スポットライト表示する画像表示領域のことで、任意に定めて良い。
【0168】
スポットライト表示は、本実施例では、呼び込み表示時、大当たり発生時、リーチ可変表示遊技時で行っているが、それ以外の遊技状態(例えば、確率変動中や確変図柄リーチ発生時など)に行ってもよい。
【0169】
また、スポットライト表示制御は、上記実施例では、所定画像表示領域はそのままの画像にして、それ以外の画像表示領域を網掛け画像にする表示制御を用いたが、それ以外画像表示領域を半透明画像或いは不透明画像にする表示制御、或いは所定画像表示領域とそれ以外の画像表示領域とに明度差をつけた表示制御等でもよく、所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的に明瞭にさせた表示制御であればよい。
【0170】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、画像表示制御手段のスポットライト画像表示制御手段により、可変表示装置の画像表示領域における所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的に明瞭にさせるスポットライト表示制御が行われ、スポットライト画像表示制御手段によるスプライト処理で、所定画像表示領域以外の画像表示領域を網掛けにする網掛け画像が表示されるので、注目する画像表示領域をより強調して表示させることが出来ることとなって、遊技の表示内容の興趣性が従来に比べ向上して、遊技者は更に遊技を楽しむことが出来る。
【0171】
また、遊技領域或いは遊技内容表示をスポットライト表示することが出来るので、例えば、遊技中で、今どこが重要であるかが直ちに認識できることとなって、初心者においても遊技内容或いは遊技に関する表示内容を簡単に把握することが出来る。
【0172】
また、スポットライト画像表示制御手段により、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域の少なくとも一部がスポットライト表示されるので、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域が強調されることとなって、リーチ発生時の演出効果や遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を更に向上させることができる。
【0173】
また、例えば、スポットライト表示する領域を最小限度(例えば、最終図柄停止領域のみ)に抑えることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対する期待感をより一層高めることが出来ることとなって、遊技の興趣性が一段と向上する。
【0174】
また、画像表示制御手段により、可変表示遊技中の画像表示領域に、所定のキャラクタ画像が表示され、スポットライト画像表示制御手段により、所定のキャラクタ画像を含む画像表示領域がスポットライト表示されるので、キャラクタ画像をスポットライト表示により強調することができることとなって、画像表示の演出効果が更に向上する。
【0175】
また、例えば、複数種類のキャラクタ画像を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類により特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、キャラクタ画像をスポットライト表示することにより、リーチ発生時のリーチの種類がスポットライト表示されたキャラクタ画像により明確化することとなって、リーチ時の興趣や特別遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】このパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系統の制御を行う役物制御回路20、およびこの役物制御回路20の制御下でメインの可変表示部4aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロック図である。
【図3】この役物制御回路20の制御下で可変表示部4aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロック図である。
【図4】役物制御回路20によって行われるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートである。
【図5】図4のゼネラルフローのステップS5〜ステップS12までの制御処理の流れの説明図である。
【図6】図4のゼネラルフロー中のSW入力処理(ステップS3)のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図7】ゼネラルフロー(図4)のステップS5で行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図8】図7の普段処理のサブルーチン処理で行われるリーチ態様決定処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図9】図8のリーチ態様決定処理のサブルーチン処理において、Aで分岐した処理のフローチャートである。
【図10】図8及び図9のリーチ態様決定処理で決定される各リーチ態様におけるリーチ内容を表す図表である。
【図11】ワンチップマイクロコンピュータ21から表示制御回路40に送信されるリーチ停止動作時のコマンドデータの構成図表である。
【図12】図10のコマンドデータ中のサブモード▲1▼のデータ構成図表である。
【図13】表示制御回路40によって行われる可変表示部4aの表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャートである。
【図14】表示制御回路40に入力された割り込み信号に基づいて図6の表示制御のゼネラルフロー中に行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図15】図12の表示制御のゼネラルフロー中のスプライト処理で行われるスポットライト表示用の網掛け画像を表示している状態を示す可変表示部4aの画像図である。
【図16】本発明を適用した可変表示部4aの客寄せ用呼び込み表示の実施例である。
【図17】本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技で使用される図柄画像の構成図である。
【図18】本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技の結果態様例を示す可変表示部4aの画像図である。
【図19】本発明に係る可変表示装置における可変表示遊技の結果大当たりの結果態様となった状態を示す可変表示部4aの画像図である。
【図20】図18に示す大当たり発生時の大当たり演出表示を示す可変表示部4aの画像図である。
【図21】リーチ可変表示遊技において、リーチA遊技が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様を示す画像図である。
【図22】リーチ可変表示遊技において、リーチB遊技が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様を示す画像図である。
【図23】リーチ可変表示遊技において、リーチC遊技が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様を示す画像図である。
【図24】リーチ可変表示遊技において、リーチD遊技が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様を示す画像図である。
【符号の説明】
1 遊技盤(遊技機)
4 可変表示装置
20 役物制御回路(表示制御手段)
40 表示制御回路(表示制御手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine capable of generating a reach variable display game when there is a high possibility of a special result mode for generating a special game state advantageous to a player during a variable display game by a variable display device. About.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, the game area has a start port (including a start gate), a variable display device capable of displaying images of a plurality of types of identification information, a variable winning device, etc., and the variable display based on winning at the start port. The variable display (variable display) by the apparatus is started, and the stop display result mode becomes a predetermined stop display mode (also called a jackpot symbol or a special stop display mode). A gaming machine capable of generating a special gaming state is known. As this type of gaming machine, in addition to a pachinko gaming machine, an arrangement ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, a slot machine, a pachislot machine, and the like are known.
[0003]
As a conventional pachinko machine equipped with a variable display device, for example, a first type of pachinko machine called a so-called seven machine, a third type of game machine called a so-called right property, a so-called general electric machine, etc. There are various types of gaming machines, etc., each of which is based on the fact that the result of the variable display game on the variable display device has become a predetermined stop display mode, the variable winning device is opened (first type, other types), or fluctuates By generating a right to open the winning device (type 3), a big win state (special game state) that is advantageous to the player (easy to acquire game media) is generated.
[0004]
As a display performed by the variable display device, for example, when the start condition (winning at the start port, etc.) is not established, for example, the display of the stop symbol of the previous variable display game or the customer (player) is invited. The display is switched and displayed at a predetermined timing.
[0005]
When the start condition is satisfied, the variable display game is started on the variable display device. In this variable display game, for example, a 3-digit symbol display area capable of sequentially displaying 15 symbols of 0 to 9, A, B, C, D, and E is provided, and the symbols of each symbol display region are sequentially displayed. This is a game in which the final stop symbol is displayed by sequentially stopping the symbols in the three-digit symbol display area in the order of left symbol, middle symbol and right symbol after a predetermined time has elapsed in the scroll state to be displayed. In this variable display game, for example, “2, 2, −” (− is still scrolling when the left symbol and the middle symbol are stopped in the process of sequentially stopping the 3-digit symbol display area. If there is a possibility of a big hit (horizontal) stop, such as), the symbol change in the final stop symbol area (for example, the right symbol in this case) is checked in the slow scroll state (the symbol change is visually confirmed) Scroll as much as possible), and then generate a reach state in which the slow scrolling state is continued for a long time (for example, all the symbols make two or three rounds) and a big hit (for example, “2, 2, 2”) There was also a game control that gave a sense of expectation).
[0006]
As a result of this variable display game, if a big hit (for example, “2,2,2”, etc.) occurs, for example, in the case of the first type pachinko gaming machine, Opening was performed.
[0007]
Recently, as the variable display device, a liquid crystal display device, a CRT display device, or the like is often provided. On the screen of these variable display devices, a reach state or a big hit state is produced, for example, reach occurs. In such a case, a character image or a message image is displayed on the screen in addition to performing a reach scroll display, and the character image performs an operation display that prompts stoppage of the jackpot symbol, so that the game expects a sense of expectation of the jackpot occurrence Control is also performed.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
The display effect of the conventional variable display game performed by the variable display device is to change the scroll speed of the symbol, or to reduce or enlarge the size of the symbol. Specifically, for example, when each symbol is stopped, it is stopped while slowing down the scroll speed (or there is a display that gradually increases the speed at the start), or during the reach scroll, the last stop symbol is scrolled. There are effects such as slow scrolling for a long time, further slow scrolling when the jackpot symbol approaches the stop position, or enlargement of the final stop symbol.
[0009]
However, the conventional display effect has become rutted and it cannot be said that the effect of making the variable display game interesting is sufficiently obtained. Further, the scroll effect as described above is a display control that can be sufficiently performed even with a display configured by LEDs, for example, without using a CRT display or a liquid crystal display. It was not a display effect that fully demonstrated the display function of the vessel.
[0010]
Therefore, the present invention has been made in view of the above circumstances, and it is possible to enhance the interest of the player in the game by performing a game effect display that fully utilizes the image display function of the variable display device capable of displaying an image. An object is to provide a simple gaming machine.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
  In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
  Multiple types of identification informationThe variable display gameImage display is possibleHas variable displayVariable display deviceImage display control means for performing image display control in the variable display unit of the variable display device;In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game by the image display is a special result mode,
  AboveThe image display control means
  While performing image display control to display a predetermined character in the image display area during the variable display game,
  The predetermined image display area is displayed by displaying a shaded image in which an image display area other than the predetermined image display area in the image display area of the variable display section is shaded.Make it visually clearDisplay spotlightIncluding spotlight image display control means,
  The spotlight image display control means includes
  In the gaming machine, when a reach variable display game occurs in which the possibility of generating the special game state is increased in the process of obtaining the result of the variable display game,
  When a character is displayed in front of the identification information in the image display area of the variable display section, the surrounding image display area including the character is spotlight displayed as the predetermined image display area,
The character moves to a reach stop where the identification information variably displayed in the reach variable display game stops and generates the special game state among the identification information variably displayed in the reach variable display game. When a character is displayed behind the identification information and variable display is performed together with the identification information, the surrounding image display area including the reach stop portion is spotlight displayed as the predetermined image display area.It is characterized by that.
[0012]
  According to the first aspect of the present invention, the spotlight image display control means of the image display control means makes the predetermined image display area in the image display area of the variable display device visually clearer than the other image display areas. Light display control is performed, and a shaded image that shades an image display area other than the predetermined image display area is displayed, so that the image display area of interest can be displayed with more emphasis, The interest of the display content of the game is improved as compared with the prior art, and the player can further enjoy the game.
[0013]
In addition, since the game area or game content display can be spotlighted, for example, it is possible to immediately recognize what is important now in the game, and even a beginner can easily display game content or game-related display content. Can be grasped.
[0014]
Here, the gaming machine includes a pachinko gaming machine, a pachikon machine, an arrangement ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine and the like, and a slot machine and a pachislot machine.
[0015]
The identification information includes symbols such as numbers, letters, symbols and characters, and marks (identification marks) that can be visually identified such as colors.
[0016]
The variable display device capable of displaying an image may be a single device such as a liquid crystal display device or a CRT (cathode ray tube) display device, or a display device in which these devices and a number of issuing elements are arranged, and a rotating drum are used. It may be combined with a mechanical display device or the like as long as it includes an image displayable area.
[0017]
The special result mode is a predetermined result mode in which a special game state is generated in the game with the variable display device. For example, in the first type of pachinko gaming machine, a special stop display result mode (for example, “1”, “2”, “3”, etc.) in which the game result mode of the variable display game by the variable display device is predetermined. It may be determined in any way, for example, in the form of a double-eyed eye that has three.
[0018]
The special game state refers to a game state (a state in which a large number of game media can be easily acquired) that is particularly advantageous to the player as compared to the normal game. For example, a special winning opening (a special variation in the first type pachinko game machine) (Also called a prize-winning device)), the state of the right generation in the third kind of pachinko machine, or the state in which the electric combination in the general electric machine having a plurality of electric combination is opened, in the slot machine There are bonus games.
[0019]
The reach variable display game is a display game for decorating and informing the state that the possibility of becoming a special result mode is high. For example, a slow scroll of the last stop symbol, a long-time fluctuation display, a character, etc. Decoration display, blinking of decoration lamp, output of decoration sound (including voice synthesis), and the like.
[0020]
The predetermined image display area is an image display area for spotlight display, and may be arbitrarily determined.
[0021]
In the spotlight display control, for example, the predetermined image display area is left as it is and the other image display areas are displayed as shaded images, or the other image display areas are displayed as semi-transparent images or opaque images. Display control that makes the predetermined image display area visually clearer than the other image display areas, such as display control with a brightness difference between the predetermined image display area and other image display areas. That's fine.
[0023]
  Also,The gaming machine can generate a reach variable display game that is more likely to be in a special gaming state in the process of producing a variable display game, and the spotlight image display control means can display an image display area related to the reach variable display game. Since at least a part of the spotlight is displayed, the image display area related to the reach variable display game is emphasized, and the production effect at the time of the reach occurrence and the player's expectation for the occurrence of the special game state are further improved. Can be made.
[0024]
In addition, for example, by limiting the area for spotlight display to a minimum (for example, only the final symbol stop area), it is possible to further increase the expectation for the occurrence of a special gaming state at the time of reach. Is even more interesting.
[0026]
  Also,A predetermined character image is displayed in the image display area during the variable display game by the image display control means, and an image display area including the predetermined character image is spotlight displayed by the spotlight image display control means. Since the image can be emphasized by spotlight display, the effect of image display is further improved.
[0027]
In addition, for example, when a plurality of types of character images appear and the occurrence rate of the special gaming state changes depending on the type of character image at the time of reach, the character image is displayed in a spotlight so that the time of reach occurs. The type of reach is clarified by the character image displayed in the spotlight, and the expectation for the occurrence of the interest at the time of reach and the occurrence of the special game state can be enhanced.
[0028]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
[0029]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
[0030]
This game board 1 is a so-called first-type pachinko machine, and a game area 3 surrounded by the guide rails 2 of the game board 1 has a special symbol (special figure) variable display device 4, a special variable prize device 5, Normal symbol start gates 6 and 6, normal symbol variable display device 7, general winning opening 4c, 8, 8,..., Normal variable winning device 9 also serving as a special drawing starting port, a game ball called a windmill The traveling direction changing members 10, 10,..., Decorative lamp LEDs (Light Emitting Diodes) 11, 11,..., Obstacle nails 12, 12,.
[0031]
The variable display device 4 includes, for example, a variable display portion 4a of a special figure made of a liquid crystal display device, and a variable display game is possible by variably displaying a plurality of symbols on the variable display portion 4a of the special figure. Yes. In addition, the special display start memory displays 4b, 4b,... Are provided at the upper part of the variable display device 4, and the general display start memory displays 6a, 6a,. It is installed.
[0032]
The normal variation winning device 9 includes a pair of left and right opening / closing members 9a, 9a, and the opening / closing members 9a, 9a always maintain a closed state at an interval that allows one game ball to flow in, When the result of the variable display game on the general map variable display device 7 is advantageous to the player, the game ball is likely to easily flow into the normal variation winning device 9 by opening it in a reverse “C” shape. It has been changed. The normal variation winning device 9 also serves as a start port for a special figure and includes a special figure start switch 9b.
[0033]
In the normal start gates 6 and 6, normal start switches 6b and 6b are provided.
[0034]
The universal figure variable display device 7 is composed of, for example, a 7-segment type LED and the like, and a normal symbol variable display game is performed.
[0035]
The special variable winning device 5 includes a large winning opening 5b that is opened and closed by an attacker-type opening / closing door 5a. The open / close door 5a can be opened by turning in the direction in which the upper end of the open / close door is tilted toward the front side, and when the result of the variable display game of the special figure is advantageous to the player, It is designed to be opened. A continuation switch 5d and a count switch 5c are disposed inside the special winning opening 5b.
[0036]
In FIG. 2, the accessory control circuit 20 for controlling the game system installed on the back side of the pachinko gaming machine, and the display control of the variable display portion 4a of the special figure under the control of the accessory control circuit 20 are shown. The main control block diagram of the display control circuit 40 to perform is shown.
[0037]
The accessory control circuit 20 includes a CPU (Central Processing Unit) 21a, a RAM (Random Access Memory) 21b, and a ROM (Read Only Memory) 21c, a one-chip microcomputer 21, a clock circuit 22, a power supply circuit 23, an I / O interface 24, sound generator 25, amplifier 26, and the like.
[0038]
The I / O interface 24 is installed on the back side of the pachinko gaming machine via a low-pass filter and a buffer gate (not shown), the usual start switches 6b and 6b, the special start switch 9b, the count switch 5c, the continuation switch 5d. A probability setting device 28 and the like are connected, and various output signals output from these are output to the one-chip microcomputer 21. This probability setting device 28 changes the setting of the jackpot occurrence probability of a special display variable display game using a changeover switch or the like.
[0039]
The I / O interface 24 receives a control signal output from the one-chip microcomputer 21 and outputs decoration lamp LEDs 11, 11,... The data is output to the variable winning device 9, the special variable winning device 5, the special figure start indicator 4b, the ordinary figure start indicators 6a and 6a, and the like.
[0040]
A speaker 27 is connected to the sound generator 25 via an amplifier 26.
[0041]
The one-chip microcomputer 21 is connected to a display control circuit 40 for controlling the display of the special symbol variable display device 4 via the I / O interface 24.
[0042]
The CPU 21a includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and also generates random numbers that determine the probability of occurrence of a special figure jackpot (special game state) and a common figure. ing. The RAM 21b stores an on signal of the special figure start switch 9b as a special figure start signal (special figure start memory) and stores an on signal of the general figure start switches 6b and 6b as a general figure start signal (common figure start memory). Storage area, random number values generated by the CPU 21a (random numbers per special figure involved in the occurrence of jackpots of special display variable display games, random numbers per common figure involved in the occurrence of variable display games of special charts , A reach generation random number value related to the generation of the reach variable display game), a storage area and flag for temporarily storing various data, and a work area of the CPU 21a. In the ROM 21c, a game control program and control data are written, and a normal probability and a high probability jackpot judgment value for judging the occurrence of a special figure jackpot are written.
[0043]
FIG. 3 shows a main control block diagram of the display control circuit 40 that controls the display of the variable display section 4a under the control of the accessory control circuit 20.
[0044]
The display control circuit 40 includes a CPU (Central Processing Unit) 41, a ROM (Read Only Memory) 42, a RAM (Random Access Memory) 43 and a DMA (Direct Memory Access) 44, a clock 45, a VDP (Video Degital Processor) 46, The font ROM 47 and the VDP 46 are provided with a γ correction circuit 48 for performing γ correction for converting an electrical signal (input signal) into an optical signal (output signal), an interface 49, and the like. A variable display unit (LCD: Liquid Crystal Display) 4a of the figure variable display device 4 is caused to perform variable display (display of variable display game) by using identification information (for example, symbols) and various information displays.
[0045]
The CPU 41 includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like, and is connected to the accessory control circuit 20 via an interface (I / F) 49 to control the accessory control circuit 20. Below, the special figure variable display device 4 is controlled. The control data is sent to the VDP 46 in synchronization with a pulse from the clock 45. In addition, an interrupt signal is transmitted to the CPU 41 from time to time from the accessory control circuit 20 or the VDP 46, whereby an interrupt process described later is performed.
[0046]
The ROM 42 includes a display control program (including a display control program for various reach variable display games and a spotlight display control program) and display control data (display design and display position data, background and design). Color scheme data, spotlight display data, etc.) are written.
[0047]
The RAM 43 includes a storage area for various data and a work area for the CPU 41.
[0048]
The DMA 44 directly exchanges display control data between each memory, the VDP 46 and the like without accessing the CPU 41 in response to the display control signal from the one-chip microcomputer 21.
[0049]
In the font ROM 47, for example, symbol data for variable display game as shown in FIG. 17 is written. Further, in the font ROM 47, characters such as “First, let's put a ball into this starting opening”, which describe the game contents as shown in FIG.
[0050]
Although not shown, the VDP 46 includes a sprite RAM, a palette RAM, a V-RAM, and the like, and performs image data control as described below.
[0051]
In response to the command signal from the CPU 41, the VDP 46 takes out the image data of the design and background from the font ROM 47 and edits it. Then, based on the color arrangement data included in the command signal, a color arrangement is designated for the edited image data in the palette RAM (not shown), and then image editing of symbols, characters, etc. is performed in the sprite RAM (not shown). I do. At this time, in the sprite process in the flow of the display control process of FIG. 13 described later, display control is performed so that the shaded image for spotlight display is displayed with the highest priority. Specifically, with respect to the variable display portion 4a displaying the left symbol 401, the middle symbol 402, and the right symbol 403 shown in FIG. 15A, the circular area 404 including the symbol stop position of the right symbol 403 is excluded. An image editing process for displaying the shaded image 405 with the shaded area as the highest priority is performed ((b) of FIG. 15). The edited image data signal is corrected by the γ correction circuit 48, and then transmitted to the variable display section (LCD) 4a of the special figure variable display device 4 in synchronization with V_SYNC and H_SYNC.
[0052]
The pachinko gaming machine according to this embodiment is configured as described above, and the following game control and display control are performed by the accessory control circuit 20 and the display control circuit 40, for example.
[0053]
That is, normally, the display control circuit 40 performs display control of the special display variable display 4a based on the command signal from the accessory control circuit 20, and the special display variable display 4a, for example, Such an image display such as a customer call display is performed.
[0054]
FIG. 16 shows an example of a customer-calling call display of the variable display section 4a to which the present invention is applied.
[0055]
The screen display shown in FIG. 16A is an image display showing game content, and an image display area including an image imitating a normal variable winning device at the lower center of the image display area 406 imitating a gaming machine. 407 and an image display area 408 including a message image “let's put a ball into this starting port” prompting a winning to the normal variation winning device is displayed in spotlight. Subsequently, the image display area 407 is zoomed up (enlarged) and displayed as an image ((b) of FIG. 16). And in the central part of the variable display part 4a, the image display area 407a including the image imitating the zoomed up normal variation winning device and the contents of the normal variable display game are explained. An image display area 409 including a message image is spotlight displayed. At this time, since the image display area other than the spotlight image display area is shaded, the image display area 407, 407a, 408, or 409 is strongly recognized by the player, and the player can Can be grasped more reliably.
[0056]
In this state, the game ball driven into the game area 3 passes through the normal start gates 6 and 6, and the detection signals from the normal start switches 6 b and 6 b are transmitted through the I / O interface 24. 20, a control signal is output from the accessory control circuit 20 to the universal variable display device 7 via the I / O interface 24, and the variable variable display game is performed.
[0057]
In this variable display game, a variable display of symbols such as numbers and symbols is performed on the display unit of the variable variable display device 7, and after a predetermined time (for example, 60 seconds), a certain symbol is stopped and displayed. It is a game, and whether to win or not is determined by the game result.
[0058]
During this variable display game, the game ball passes through the normal start gates 6 and 6, and the detection signals from the general start switches 6b and 6b are sent to the one-chip microcomputer via the I / O interface 24. 21, the number of detected passages is stored in the RAM 21b in the one-chip microcomputer 21 (normal start-up storage), and the stored number of display signals is read from the RAM 21b in the one-chip microcomputer 21. It is output to the general variable display device 7 via the I / O interface 24, and the variable display games of the general map corresponding to the stored number are sequentially executed.
[0059]
If the result of this variable display game is a winning stop display mode (for example, “7”), then the normal variable winning device 9 is set for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). Opened. Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 9, and it becomes easy to start a variable display game with a special symbol.
[0060]
Next, the special display variable display game will be described.
[0061]
FIG. 17 shows a configuration diagram of a symbol image used in the variable display game in the variable display device according to the present invention.
[0062]
FIG. 18 shows an image diagram of the variable display unit 4a showing an example of the result mode of the variable display game in the variable display device according to the present invention.
[0063]
FIG. 19 shows an image diagram of the variable display portion 4a showing a state where the result of the variable display game in the variable display device according to the present invention is a jackpot result.
[0064]
FIG. 20 shows an image diagram of the variable display portion 4a showing the jackpot effect display at the time of occurrence of the jackpot shown in FIG.
[0065]
When a game ball that has been thrown into the game area 3 wins the normal variation winning device 9, the winning is detected by the special figure start switch 9b and stored in the RAM 21b (special figure starting storage), and output based on the storage. A signal is sent to the special figure variable display device 4 via the I / O interface 24, and in the special figure variable display unit 4a, for example, “1”, “2”, “3”, “ "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", number pattern (numerical image), "criminal" 410, "Drobo" 411, "woman police" 412, A variable display game is performed in which the character designs (character images) of “Patrol Car” 413 and “Nishijin Agency” 414 circulate and stop on the left symbols 415 and 418, the middle symbols 416 and 419, and the right symbols 417 and 420 for a predetermined time. ((A) or (b) in FIG. 18) . During the special symbol variable display game, when a game ball is further won in the normal variation winning device 9 and detected by the special diagram start switch 9b, the special symbol variable display game by the winning is unprocessed. The number of times is stored in the RAM 21b, and the special figure start indicator 4b is turned on for the number of unprocessed memories. Then, after the end of the variable display game, the number of unprocessed variable display games is sequentially performed, and each time the variable display game is performed, the number of unprocessed memories in the RAM 21b is subtracted and the special figure start display 4b. Are sequentially turned off one by one, and the processing is continued until the number of unprocessed memories in the RAM 21b becomes “0”.
[0066]
In the special symbol variable display game, in the process in which the left symbol (for example, image 415, image 418), the middle symbol (for example, image 416, image 419), and the right symbol (for example, image 417, 420) are sequentially stopped. When the stop display mode (for example, “7, 7,-”, etc.) that may cause a big hit is reached (reach mode), it is determined by reach mode determination processing (FIGS. 8 and 9) described later. Converted to reach display mode.
[0067]
As a result of the variable display game of this special figure, when the stop symbol becomes a special result mode (for example, "7, 7, 7" shown in FIG. 19), a special game state called a jackpot is obtained. Generated.
[0068]
At this time, the variable display unit 4a displays a big hit occurrence. Specifically, as shown in FIG. 20 (a), after the jackpot symbol display disappears and the center portion is spotlighted from a dark state, a “criminal” character 421 appears in the center portion and moves forward. A pose of hitting a handgun is made. When the three-handed pistol is subsequently hit, the characters “Large” 422, “Ten” 423, and “Ri” 424 are sequentially turned on each time they are hit ((b) in FIG. 20). At this time, if the jackpot is due to a probability variation symbol, the characters “Yayaze! Probability variation” 425 are also lit simultaneously. After that, the spotlight display disappears, and the character “big hit” 426 is displayed in a three-dimensional image from the black background ((c) of FIG. 20).
[0069]
This jackpot (special game state) is defined as a round in which the open / close door 5a of the special variable prize-winning device 5 is opened and closed for a predetermined time (for example, 29.5 seconds). The game is continued up to a predetermined round (for example, 16 rounds) on condition that it is detected by the continuous switch 5d in the continuous winning area. However, during each round, when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening 5b, the round ends at that time. During each round, the number of winning prizes to the big winning opening 5b is detected by the count switch 5c and stored in the RAM 21b. When the predetermined number is reached, the open / close door 5a is closed and the special gaming state of the round is ended.
[0070]
In addition, a stop display mode (for example, “3”, “7”, “criminal” 410, “female police” 412, “Nishijin Agency” in which the special game state satisfies a specific condition among the special result modes in which the jackpot is generated. When a jackpot is generated with a set of three specific symbols such as 414, that is, a probability variation symbol), the jackpot is generated a predetermined number of times (for example, twice) after the special game of the jackpot ends. A state (probability fluctuation state) occurs in which the probability of jackpot occurrence is a normal probability (1/400) to a high probability (10/400).
[0071]
In addition, various kinds of electronic sounds are emitted from the speaker 27 when a reach display mode occurs, when a big hit occurs, or when a specific game occurs, etc. Flashes.
[0072]
FIG. 4 shows a flowchart of variable display game control processing (general flow) performed by the accessory control circuit 20.
[0073]
This control process is performed from the start to the end based on a reset signal having a predetermined period (for example, about 2 ms) created by the one-chip microcomputer 21 for a function based on the clock signal of the clock circuit 22 of FIG. These processes are performed one sequence at a time.
[0074]
This process is started by the reset signal. In step S1, it is first determined whether or not the power is on. If the result of this determination is that the power is on, the power-on process such as the customer call display control described above is performed in step S2, and the sequence process is terminated as it is.
[0075]
If the power is not turned on, switch (SW) input processing is performed in step S3, and the process proceeds to step S4.
[0076]
In step S4, the process NO. Accordingly, a branching process for performing the corresponding process from step S5 to step S12 is performed.
[0077]
As the order of this branching process, as shown in the explanatory diagram of the flow of the control process in FIG. 5, when there is a start-up memory based on winning in the normal variable winning device 9 in the normal process (step S5), the fluctuation process ( Processing NO. Is changed to the fluctuation process (step S6) in the next sequence of the general flow (FIG. 4). This changing process (step S6) is a process for changing the display of the symbols on the variable display portion 4a of the special figure at such a speed that it cannot be followed by the eyes.
[0078]
Subsequent to the variation process (step S6), a variation stop process (step S7) is performed. This variable stop process (step S7) is performed when the variable display symbols displayed on the variable display portion 4a are composed of three variable display symbols, for example, right, middle, and left. Control to become.
[0079]
In this variation stop process (step S7), when the variable display symbol sequentially changes to the stop display mode, when the two symbols to be subsequently stopped become the same symbol (for example, “1, 1, −”, For "3, 3,-", etc., the process proceeds to the stop symbol determination process (step S9) via the reach stop process (step S8). Moreover, in the case of symbols other than reach, the process proceeds directly to the stop symbol determination process (step S9).
[0080]
The reach stop process (step S8) is a process for performing a reach variable display game according to the type of reach determined in the normal process (step S5). There are a plurality of types of reach such as reach patterns A to D, for example, and the reach occurrence rate and the jackpot occurrence probability for each type are different. The reach pattern in which the probability of occurrence of a jackpot becomes higher, the decoration and production thereof become more flashy and the execution time becomes longer, and the player's sense of expectation for the jackpot occurrence is further enhanced.
[0081]
If the result of the fluctuation stop process (step S7) is not a reach symbol, the next sequence immediately follows. If the reach symbol is a reach symbol, the stop symbol determination process (step S9) is performed in the next sequence after the reach stop process (step S8). Is done. During the stop symbol determination process (step S9), a stop symbol display process and a stop symbol determination process are performed to determine whether the final stop symbol is stopped and whether the result is a big hit. Process NO. Of process (step S11). On the other hand, if it is a stop other than the jackpot symbol, the process NO. And the changed process NO. In the next sequence of the general flow (FIG. 4). Depending on the situation, a disengagement process (step S10) or a jackpot process (step S11) is performed.
[0082]
As a result, when the detachment process (step S10) is performed, the process is returned to the normal process (step S5) of the general flow (FIG. 4) in the next sequence of the detachment process.
[0083]
On the other hand, in the jackpot process (step S11), a check for a count prize (a prize to the general prize area) in the special prize opening 5b of the special variable prize apparatus 5 and a continuous prize area (V zone prize area in the big prize area 5b) are performed. ), A process of processing a set of count prize information data, a data set of continuation count information, a data set of probability variation information continuation counter information, and the like to be sent to the display control circuit 40 are sequentially performed.
[0084]
If the continuation condition is satisfied in the jackpot process (step S11) and it is not the final round (final cycle), the jackpot process (step S11) is repeated, but if the final round or the continuation condition is not satisfied, Process NO. Of jackpot end process (step S12) In the next sequence, the jackpot end processing (step S12) is performed.
[0085]
At the end of the jackpot end process (step S12), the process NO. To the normal processing (step S5) in the next sequence of the general flow (FIG. 4).
[0086]
By the branch process in step S4 performed in this order, the normal process (step S5), the fluctuation process (step S6), the fluctuation stop process (step S7), the reach stop process (step 8), and the stop symbol determination process ( In step S9), out-of-process (step 10), jackpot processing (step S11), jackpot end processing (step 12), process NO. The process corresponding to is performed, and the process proceeds to the next step S13.
[0087]
In step S13, a special figure or a random number update process for updating a random number (for example, 0 to 99) related to the hitting of the normal figure by the CPU 21a and storing and updating the updated random number in the RAM 21b. Then, the process proceeds to step S14.
[0088]
In step S14, the reach generation random number (for example, 0 to 14) related to the generation of the reach variable display game and the reach mode determination random number (for example, 0 to 99) related to the determination of the reach variable display game mode are stored in the CPU 21a. In step S15, a process of updating the stored random numbers in the RAM 21b is performed.
[0089]
In step S15, the special figure variable display game jackpot stop symbol (result mode for generating a special game state) determined in a normal process (step S5) to be described later, and a miss reach stop symbol (a result mode to be missed after the reach is generated) ), Or a process of creating an out symbol (a result mode that is out of reach without generating reach) and a process of generating a stop symbol of a general variable display game, the process proceeds to step S16.
[0090]
Thereafter, a display symbol editing process (step S16) relating to editing of the display symbol of the variable display section 4a, a data transfer process relating to various data transfers from the one-chip microcomputer 21 to the display control circuit 40 (step S17), various decorative lamps, LEDs And the like (step S18), and one sequence process is completed.
[0091]
Then, when the next reset signal from the clock circuit 22 is input to the one-chip microcomputer 21, the next sequence processing (processing from steps S1 to S18) is performed.
[0092]
FIG. 6 shows a flowchart of a subroutine process of the SW input process (step S3) in the general flow of FIG.
[0093]
When the SW (switch) input process is started, first, in step S21, it is determined whether or not an input signal from the special figure start switch 9b is input to the CPU 21a. As a result of the determination, if there is no input, the subroutine processing is terminated as it is, and the next step returns to the general flow (FIG. 4). If there is an input, the process proceeds to step S22.
[0094]
In step S22, it is determined whether or not the starting memory of the special figure in the RAM 21b is “4”, that is, whether or not the starting memory is the maximum value. As a result of the determination, if the start memory of the special figure is “4”, the subroutine processing is finished as it is, and the next step returns to the general flow (FIG. 4), but the start memory of the special figure is not “4”. In this case, the process proceeds to step S23.
[0095]
In step S23, the start-up memory in the RAM 21b is incremented by “1”, and then the process proceeds to step S24.
[0096]
In step S24, after extracting the special figure big hit random number (for example, 0-99) memorize | stored by step S13 of general flow (FIG. 4) from RAM21b, it transfers to step S25.
[0097]
In step S25, the reach generation random number (for example, 0 to 14) stored in step S14 of the general flow (FIG. 4) is extracted from the RAM 21b, and then the process proceeds to step S26.
[0098]
In step S26, the reach mode determination random number (for example, 0 to 99) stored in step S14 of the general flow (FIG. 4) is extracted from the RAM 21b, and then this subroutine process is terminated. In the next step, the general flow ( Return to FIG.
[0099]
FIG. 7 shows a flowchart of a subroutine process of a normal process performed in step S5 of the general flow (FIG. 4).
[0100]
When this normal processing is started, first, in step S31, it is determined whether or not there is a start-up memory of the special figure in the RAM 21b. As a result of the determination, if there is no special chart start memory, the subroutine processing is terminated as it is, and the next step returns to the general flow (FIG. 4). If there is a special chart start memory, step S32 is performed. Migrate to
[0101]
In step S32, after the process of decrementing the start memory of the special figure in the RAM 21b by "1", the process proceeds to step S33.
[0102]
In step S33, it is determined whether or not the probability variation counter in the RAM 21b is “0”. As a result of the determination, if the probability variation counter is “0”, the process proceeds to step S34 and selects the jackpot random number determination value at the normal probability from the ROM 21c, and then proceeds to step S36. If it is not "0", the process proceeds to step S35 and selects the jackpot generated random number determination value whose probability is changing from the ROM 21c, and then proceeds to step S36.
[0103]
In step S36, after the random number determination value selected in step S34 or step S35 is compared with the special figure big hit random value extracted in step S24 during the subroutine processing of the SW input process (step S3), Control goes to step S37.
[0104]
In step S37, it is determined whether or not the extracted special figure big hit random number is a win value as a result of the comparison process in step S36. As a result of the determination, if the value is a winning value, the process proceeds to step S38 to perform the big hit stop symbol determination process and then proceeds to step S43. If not, the process proceeds to step S39.
[0105]
In step S39, a reach generation value is selected from the ROM 21c, and the value is compared with the reach generation random number extracted in step S25 during the subroutine processing of the SW input process (step S3), and then the process proceeds to step S40. To do.
[0106]
In step S40, it is determined whether or not the extracted reach generation random number is a reach generation value as a result of the comparison process in step S39. As a result of the determination, if it is not the reach occurrence value, the process proceeds to step S41, and after the detachment stop symbol (the detachment pattern without reach) is determined, the process proceeds to step S45. However, if the result of the determination is a reach occurrence value, the process proceeds to step S42, and after determining the outlier reach stop symbol, the process proceeds to step S43.
[0107]
In step S43, processing for setting the reach flag in the RAM 21b to ON is performed, and the process proceeds to step S44.
[0108]
In step S44, after performing reach mode determination processing (FIGS. 8 and 9) related to determination of reach mode, which will be described later, the process proceeds to step S45.
[0109]
In step S45, the process NO. Of the fluctuation process is changed to change the process of the next sequence in the general flow (FIG. 4) to the fluctuation process (step S6). The subroutine process is terminated, and the process proceeds to the next step S13 of the general flow (FIG. 4).
[0110]
FIG. 8 shows a flowchart of the subroutine process of the reach mode determination process performed in the subroutine process of the normal process of FIG.
[0111]
FIG. 9 shows a flowchart of the A branch process of the reach mode determination process of FIG.
[0112]
FIG. 10 is a chart showing the reach contents in each reach mode determined in the reach mode determination process of FIGS. 8 and 9.
[0113]
When the reach mode determination process is performed, first, in step S51, it is determined whether or not the result of the determination in step S37 during normal processing is a winning value. As a result of the determination, if it is a big hit, the process moves to step S52, but if not, the process moves to step S61.
[0114]
When the process proceeds to step S52, that is, when it is a big hit, the reach mode determination random number (for example, 0 to 0) extracted in step S24 during the subroutine process of the SW input process (step S3) and stored in the RAM 21B. 99), the process proceeds to step S53.
[0115]
In step S53, distribution processing from reach A to reach D (steps S54 to S57) is performed based on the extracted reach mode determination random number value.
[0116]
In the distribution process in step S53, for example, when the reach mode determining random value is any one of 0 to 4, the process proceeds to step S54 to select reach A (the occurrence probability is set to 5%), If the reach mode determination random value is any one of 5 to 14, the process proceeds to step S55 to select reach B (occurrence probability is set to 10%), and the reach mode determination random value is 15 to If it is any of 49, the process proceeds to step S56 to select reach C (occurrence probability is set to 35%), and the reach mode determining random value is any of 50 to 99. Goes to step S57 and selects reach D (occurrence probability is set to 50%).
[0117]
In the reach A to D, for example, a game having the contents shown in FIG. 10 is performed. Specifically, when the reach A is performed, a “criminal” character appears and a “criminal reach” is performed in which a reach scroll is produced by a handgun or a machine gun. When reach B is performed, a “woman police reach” is performed in which a “woman police” character appears and a reach scroll is produced by handcuffs. When the reach C is performed, a “droke” character appears and steals the off-drawing symbol being scrolled, and a “drob reach 1” is performed in which the probability of hitting increases as the number of stolen off-call symbols increases. When Reach D is performed, a “Drobo” character appears spotlighted, scrolls the reach stop part with the symbol, and “Drobo Reach 2” is displayed with the stop part spotlighted. Is called. Details of display contents of these reach variable games will be described later.
[0118]
In step S58, after the process which sets the flag in RAM21b corresponding to the reach pattern (any one of steps S54-57) selected in step S53, it transfers to step S59.
[0119]
In step S59, a reach time corresponding to the reach pattern selected in step S53 (any one of steps S54 to 57) is set in the RAM 21b, and then the process proceeds to step S60.
[0120]
In step S60, after the processing for setting the reach pattern information to be transmitted to the display control circuit 40 is performed, this subroutine processing is terminated, and in the next step, the routine proceeds to step S45 of the normal processing in FIG.
[0121]
On the other hand, as a result of the determination in step S51, if the process proceeds to step S61 shown in FIG. 9, that is, if it is not a big hit, it is extracted in step S24 in the subroutine process of the SW input process (step S3) and stored in the RAM 21B. After the reach mode determination random number (for example, 0 to 99) is taken out, the process proceeds to step S62.
[0122]
In step S62, the distribution process from reach A to reach D (steps S63 to S66) is performed based on the extracted reach mode determination random value.
[0123]
The distribution process in step S62 is performed in the same manner as the distribution process in step S53. For example, when the reach mode determination random value is any of 0 to 49, the process proceeds to step S63 and the reach A is selected. (The occurrence probability is set to 50%), and if the reach mode determination random value is any of 50 to 84, the process proceeds to step S64 and the reach B is selected (the occurrence probability is set to 35%). If the reach mode determination random value is any of 85 to 94, the process proceeds to step S65 to select reach C (occurrence probability is set to 10%), and the reach mode determination random value is If it is any of 95 to 99, the process proceeds to step S66, and the reach D is selected (the occurrence probability is set to 5%). The game content of each reach pattern is the same as the content described above (the game content of the reach pattern generated in steps S54 to S57).
[0124]
By the distribution process in steps S62 to S66 and the distribution process in steps S53 to S57, the reliability (expected degree) for the jackpot occurrence of each reach is set to increase in the order of reach A, reach B, reach C, reach D. The
[0125]
In step S67, after the process which sets the flag in RAM21b corresponding to the reach pattern (any one of steps S63-66) selected in step S53, it transfers to step S68.
[0126]
In step S68, the reach time corresponding to the reach pattern selected in step S62 (any one of steps S63 to 66) is set in the RAM 21b, and then the process proceeds to step S69.
[0127]
In step S69, the processing for setting the reach pattern information to be transmitted to the display control circuit 40 is performed. Then, this subroutine processing is terminated, and the routine proceeds to step S45 of the normal processing in FIG. 7 in the next step.
[0128]
Next, display control data contents at the time of reach stop transmitted from the one-chip microcomputer 21 in the accessory control circuit 20 to the display control circuit 40 via the interface 28 will be described with reference to FIGS.
[0129]
FIG. 11 is a configuration chart of command data transmitted during the reach stop operation transmitted from the one-chip microcomputer 21 to the display control circuit 40.
[0130]
FIG. 12 is a data configuration chart of sub-mode (1) in the command data of FIG.
[0131]
The command data in FIG. 11 is data relating to reach stop determined by the accessory control circuit 20. The command data includes a “MODE” portion indicating reach stop operation, a “DATA” portion of seven items (DATA (1) to DATA (7)), and this command data is a one-chip microcomputer 21 of the accessory control circuit 20. Is composed of Check Sum data for checking whether or not the data is correctly transmitted to the display control circuit 40.
[0132]
As shown in the command data configuration chart of FIG. 11, the “MODE” portion indicating the reach stop operation is data expressed in hexadecimal (for example, “MODE” 05), and each data in the “DATA” portion is 8 It consists of bit data. Specifically, the symbol number (DATA 1) and the stop position (DATA 2) of the left symbol, the symbol number (DATA 3) of the middle symbol and the stop position (DATA 4) ▼), symbol number of right symbol (DATA (5)), stop position (DATA (6)), sub-mode (DATA (7)).
[0133]
Here, the data of sub-mode (1) (DATA (2)) is shown in FIG.InAs shown, reach pattern data is written in the “0” to “1” bits. Specifically, for example, “reach A” when the binary number display is “00”, “reach B” when the binary number display is “01”, “reach C” when the binary number display is “10”, 2 When the decimal number display is “11”, “reach D”, etc.
[0134]
The command data having the above configuration generated by the accessory control circuit 20 is sent from the one-chip microcomputer 21 to the display control circuit 40, and the display control of the variable display section 4a is displayed based on the command data. This is performed by the control circuit 40 as follows.
[0135]
FIG. 13 shows a flowchart of a control processing procedure (a general flow of display control) of the display control processing of the variable display section 4a performed by the display control circuit 40.
[0136]
When this display control processing is started, first, in step R1, initialization processing for initializing the RAM 43 of the display control circuit 40, setting I / O registers, registers in the system, etc. is performed, and then in step R2. Transition.
[0137]
In step R2, it is determined whether or not the image creation flag in the CPU 41 is on. If it is not on, step R2 is repeated again. If it is on, the image creation flag is cleared in step R3, and then the process proceeds to step R4. Then, the mode-specific branch process (step R4) is performed.
[0138]
This mode-specific branch process (step R4) is written in the ROM 42 of the display control circuit 40 based on the mode data sent from the one-chip microcomputer 21 to the CPU 41 of the display control circuit 40 via the interface 49. This is a process of editing the configuration of the symbol display area that changes in accordance with the mode data, the editing of the background image, and the like by the display control program.
[0139]
After completion of the mode-specific branch processing (step R4), the screen display clear processing is performed in step R5, and then the process proceeds to sprite processing (step R6).
[0140]
  In this sprite processing (step R6), processing such as editing of sprite images such as symbols and characters is performed. In particular, in the present invention, as described with reference to FIG.imageIn order to make the display area a mesh image, the mesh image is displayed with the highest priority.
[0141]
After the sprite process (step R6) ends, the process returns to step R2.
[0142]
FIG. 14 is a flowchart of interrupt processing performed during the general flow of display control in FIG. 13 based on the interrupt signal input to the display control circuit 40.
[0143]
This interrupt process is performed based on an interrupt signal (such as an image timing signal from the VDP 46 or a reset signal from the accessory control circuit 20) that is input when the general flow of display control is being performed.
[0144]
When this interrupt signal is started, it is determined in step R11 whether or not it is a V-BLANK interrupt. As a result of the determination, if it is not a V-BLANK interrupt, the process proceeds to step R12 to determine whether it is a communication interrupt due to a reset signal from the one-chip microcomputer 21. If the result of this determination is that it is not a communication interrupt, the interrupt processing is terminated as it is, and the display control general flow shown in FIG. 13 is resumed. However, if it is a communication interrupt, the reception processing is performed in step R15 and the interrupt processing is terminated. Then, the display returns to the general flow of display control in FIG.
[0145]
This reception process (step R15) is a process of receiving a command signal (including a mode signal) transmitted from the one-chip microcomputer 21 in the accessory control circuit 20 in accordance with the timing of the strobe signal.
[0146]
On the other hand, if the result of determination in step R11 is a V-BLANK interrupt, after image data transfer processing in step R13, image creation flag setting processing for setting an image creation flag in the CPU 41 is performed in step R14.
[0147]
After completion of the image flag setting process (step R14), the interruption process is terminated and the process returns to the display control general flow of FIG.
[0148]
Next, the operation of the reach variable display game performed by the game control and display control described above will be described with reference to FIGS.
[0149]
21 to 24 show the variable display portion 4a in which the reach A (FIG. 21), reach B (FIG. 22), reach C (FIG. 23), and reach D (FIG. 24) games are performed in the reach variable display game. It is an image figure which shows an example of a display mode.
[0150]
When reach A is selected in the distribution process of step S53 or step S62 of the reach mode determination process of FIGS. 8 and 9, for example, the reach display game as shown in FIG. 21 is performed in the variable display section 4a. . Specifically, when the reach mode is reached (for example, “7, 7, −” (− indicates still changing)), a “criminal” character 427 appears. Then, the message “Aim at the hit!” 428 is displayed blinking, and the reach A game in which the “criminal” character 427 hits a handgun toward the symbol being reached is started. This reach A game is a big hit if the “criminal” character 427 hits 6 shots while hitting a reach scroll (eg 1 to 3 laps) and hits a winning symbol (eg “7”). It is a game. At this time, at the moment of hitting the ball, the target symbol flashes once, and then the background color of the symbol changes from, for example, green to yellow ((a) of FIG. 21). Then, if the hit symbol does not hit even after 6 shots, the message image “What's this!” 429 appears and the reach A game ends ((c) in FIG. 21). In addition, when the “criminal” character 430 moves from a handgun to a machine gun during the game, a game is performed in which the number of balls becomes infinite and hits 100% ((b) of FIG. 21).
[0151]
In addition, when reach B is selected in the distribution process of step S53 or step S62, a game with reach contents as shown in FIG. 22, for example, is performed on the variable display unit 4a. Specifically, in a reach mode (for example, “7, 7, −” (− indicates still changing)), the “woman police” character 431 appears from the left end while twisting handcuffs ((a of FIG. 22 )). Then, the message “I will arrest you!” 432 is displayed and the reach B game starts. This reach B game is a game in which a “woman police” character 431 pulls handcuffs back to a symbol (for example, “6” 433) that passes the symbol stop position during reach scroll (for example, one to three laps). Yes, if it is a winning symbol (for example, “7”), it will be a big hit ((b) and (c) in FIG. 22).
[0152]
When reach C is selected in the distribution process of step S53 or step S62, a game with reach contents as shown in FIG. 23 is performed on the variable display unit 4a, for example. Specifically, when reaching a reach mode (for example, “7, 7,-” (− indicates still changing)), a “drob” character 434 appears from the left end ((a) of FIG. 23), and reach C The game starts. This reach C game is based on the probability that the “Drobo” character 434 steals the lost symbol 435 passing through the symbol stop position and puts it in the furoshiki 436 during reach scroll (for example, one to three laps). (B) and (c) in FIG. 23) If the symbol stops at the symbol stop position (for example, “7”), it is a big hit. At this time, if an attempt is made to put the stolen symbol 437 into the furoshiki 438, after the stolen symbol 437 disappears, the furoshiki 439 is temporarily expanded and contracted. When the lost symbol is confirmed, the message “Yabe! Escape” 440 is displayed, and the “Drobo” character 441 disappears from the screen.
[0153]
In addition, when reach D is selected in the distribution process of step S53 or step S62, a game with reach contents as shown in FIG. 24 is performed on the variable display section 4a, for example. Specifically, when reaching a reach mode (for example, “7, 7, −” (− indicates still changing)), a “drob” character 442 appears from the left end and a reach D game is started. This reach D game is similar to the reach C game, while the reach scroll (for example, from 1 to 3 laps), the “droke” character 442 steals the lost symbol 443 passing the symbol stop position in the furoshiki 444. In this game, the probability of winning is increased, but at this time, the surrounding image area including the “Drobo” character 442 is spotlighted 445, and the other image display areas are shaded to stand out. No image display 446 is made (FIG. 24A). Therefore, the player pays attention to the spotlight display area, and the interest of the reach variable display game is enhanced. Subsequently, an operation is performed in which the “Drobo” character 447 is hidden behind the symbol 448 and scrolls together. At this time, the surrounding image display area including the stop position of the symbol being scrolled (right symbol) is spotlighted 449 ((b) of FIG. 24). Then, after one round of high-speed scrolling, the hidden symbol 448 of the “drob” character 447 moves up and down from the symbol stop position twice (FIG. 24C). After repeating this series of operations again, it finally stops at the symbol stop position. As a result, if it is a winning symbol (for example, “7”), it is a big hit.
[0154]
According to the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention described above, spotlight display control included in the image display control means for performing image display control of the variable display device 4 provided in the display control circuit 40. Depending on the means, a predetermined image display area (for example, an image display area 407 at the time of calling or an image display area 449 during a reach variable display game) is changed to another image display area (for example, the image display area 406 at the time of calling, Spotlight display control that is more conspicuous than the image display area 446 during the reach variable display game, etc., so that the image display area of interest (for example, the reach variable display area) can be displayed with more emphasis. Therefore, the interest of the display contents of the game is improved as compared with the prior art, and the player can further enjoy the game.
[0155]
In this case, since the game area or game content display can be spotlighted, for example, it is possible to immediately recognize what is important now in the game, and even the beginner can display the game content or game-related display content. Easy to grasp.
[0156]
Further, since the display area related to the reach variable display game is spotlight-displayed on the image display surface by the spotlight image display control means, the display area related to the reach variable display game is emphasized, and the occurrence of the reach occurs. It is possible to further improve the sense of expectation for the effect of time and the occurrence of a special game state by the player.
[0157]
In this case, for example, by suppressing the area for spotlight display to a minimum (for example, only the final symbol stop area), the expectation for the occurrence of a special gaming state at the time of reach can be further enhanced. The fun of the game is further improved.
[0158]
Further, the image display control means displays a predetermined character image on the image display surface during the variable display game, and the spotlight image display control means causes the display area including the predetermined character image to be spotlight displayed. Since the character image can be emphasized by spotlight display, the effect of image display is further improved.
[0159]
In this case, for example, when a plurality of types of character images appear and the occurrence rate of the special gaming state changes depending on the type of character image at the time of reach, the character image is displayed by spotlight display. It becomes clear what the character image is, and it is possible to enhance the expectation for the interest during the reach and the occurrence of the special game state.
[0160]
In addition, even when the same character image appears, the difference in the reliability (expectation) of occurrence of the special gaming state (bonus) can be given by the spotlight display, so the expectation for the occurrence of the special gaming state can be further increased. Can be improved.
[0161]
Note that the gaming machines include pachinko gaming machines, pachikon machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and other ball ball gaming machines, pachislot machines, slot machines, and the like.
[0162]
The identification information includes symbols such as numbers, letters, symbols and characters, and marks (identification marks) that can be visually identified such as colors.
[0163]
The variable display device capable of displaying an image may be a single device such as a liquid crystal display device or a CRT (cathode ray tube) display device, or a display device in which these devices and a number of issuing elements are arranged, and a rotating drum are used. It may be combined with a mechanical display device or the like as long as it includes an image displayable area.
[0164]
The special result mode is a predetermined result mode in which a special game state is generated in the game with the variable display device. For example, in the first type of pachinko gaming machine, a special stop display result mode (for example, “1”, “2”, “3”, etc.) in which the game result mode of the variable display game by the variable display device is predetermined. It may be determined in any way, for example, in the form of a double-eyed eye that has three.
[0165]
The special game state refers to a game state (a state in which a large number of game media can be easily acquired) that is particularly advantageous to the player as compared to the normal game. For example, a special winning opening (a special variation in the first type pachinko game machine) (Also called a prize-winning device)), the state of the right generation in the third kind of pachinko machine, or the state in which the electric combination in the general electric machine having a plurality of electric combination is opened, in the slot machine There are bonus games.
[0166]
The reach variable display game is a display game for decorating and informing the state that the possibility of becoming a special result mode is high. For example, a slow scroll of the last stop symbol, a long-time fluctuation display, a character, etc. Decoration display, blinking of decoration lamp, output of decoration sound (including voice synthesis), and the like.
[0167]
The predetermined image display area is an image display area for spotlight display, and may be arbitrarily determined.
[0168]
In this embodiment, spotlight display is performed at the time of call display, at the time of jackpot occurrence, at the time of reach variable display game, but at other game states (for example, when probability change or probability variable symbol reach occurs) May be.
[0169]
In the above embodiment, the spotlight display control uses display control in which the predetermined image display area is left as it is and the other image display areas are shaded images. Display control for making a transparent image or opaque image, or display control with a difference in brightness between a predetermined image display area and other image display areas may be used. The predetermined image display area may be visually compared with other image display areas. What is necessary is just to make the display control clear.
[0170]
【The invention's effect】
According to invention of Claim 1,The spotlight image display control means of the image display control means performs spotlight display control that makes the predetermined image display area in the image display area of the variable display device visually clearer than the other image display areas. A sprite process by the display control means displays a shaded image that shades an image display area other than the predetermined image display area.Therefore, the image display area of interest can be displayed with more emphasis, and the interest of the display content of the game is improved as compared with the conventional one, so that the player can further enjoy the game.
[0171]
In addition, since the game area or game content display can be spotlighted, for example, it is possible to immediately recognize what is important now in the game, and even a beginner can easily display game content or game-related display content. Can be grasped.
[0172]
  AlsoThe spotlight image display control means spotlight-displays at least a part of the image display area related to the reach variable display game, so that the image display area related to the reach variable display game is emphasized and the reach is generated. It is possible to further improve the sense of expectation for the effect of time and the occurrence of a special game state by the player.
[0173]
In addition, for example, by limiting the area for spotlight display to a minimum (for example, only the final symbol stop area), it is possible to further increase the expectation for the occurrence of a special gaming state at the time of reach. Is even more interesting.
[0174]
  Also,A predetermined character image is displayed in the image display area during the variable display game by the image display control means, and an image display area including the predetermined character image is spotlight displayed by the spotlight image display control means. Since the image can be emphasized by spotlight display, the effect of image display is further improved.
[0175]
In addition, for example, when a plurality of types of character images appear and the occurrence rate of the special gaming state changes depending on the type of character image at the time of reach, the character image is displayed in a spotlight so that the time of reach occurs. The type of reach is clarified by the character image displayed in the spotlight, and the expectation for the occurrence of the interest at the time of reach and the occurrence of the special game state can be enhanced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 shows an accessory control circuit 20 that controls the game system installed on the back side of the pachinko gaming machine, and a display that controls display of the main variable display section 4a under the control of the accessory control circuit 20. 3 is a main control block diagram of a control circuit 40. FIG.
FIG. 3 is a main control block diagram of a display control circuit 40 that controls display of the variable display section 4a under the control of the accessory control circuit 20;
FIG. 4 is a flowchart of a main game control process (general flow) performed by the accessory control circuit 20;
FIG. 5 is an explanatory diagram of a flow of control processing from step S5 to step S12 of the general flow of FIG. 4;
6 is a flowchart of subroutine processing of SW input processing (step S3) in the general flow of FIG. 4;
FIG. 7 is a flowchart of subroutine processing of ordinary processing performed in step S5 of the general flow (FIG. 4).
FIG. 8 is a flowchart of a subroutine process of a reach mode determination process performed in the subroutine process of the normal process of FIG.
9 is a flowchart of processing branched at A in the subroutine processing of the reach mode determination processing of FIG. 8. FIG.
FIG. 10 is a chart showing reach contents in each reach mode determined by the reach mode determination process of FIGS. 8 and 9;
11 is a configuration diagram of command data transmitted during a reach stop operation transmitted from the one-chip microcomputer 21 to the display control circuit 40. FIG.
12 is a data configuration chart of sub-mode (1) in the command data of FIG.
13 is a flowchart of a control processing procedure (a general flow of display control) of display control processing of the variable display section 4a performed by the display control circuit 40. FIG.
14 is a flowchart of an interrupt process performed during the general flow of display control in FIG. 6 based on an interrupt signal input to the display control circuit 40. FIG.
15 is an image diagram of the variable display unit 4a showing a state in which a shaded image for spotlight display that is performed in the sprite processing in the general flow of the display control of FIG. 12 is displayed.
FIG. 16 is an example of a customer-calling call display of the variable display section 4a to which the present invention is applied.
FIG. 17 is a configuration diagram of a symbol image used in a variable display game in the variable display device according to the present invention.
FIG. 18 is an image diagram of a variable display section 4a showing an example of a result mode of a variable display game in the variable display device according to the present invention.
FIG. 19 is an image diagram of the variable display section 4a showing a state where the result of the variable display game in the variable display device according to the present invention is a jackpot result.
20 is an image diagram of the variable display section 4a showing the jackpot effect display at the time of jackpot occurrence shown in FIG.
FIG. 21 is an image diagram showing an embodiment of a display mode of the variable display section 4a in which a reach A game is performed in a reach variable display game.
FIG. 22 is an image diagram showing an embodiment of a display mode of the variable display section 4a in which a reach B game is performed in a reach variable display game.
FIG. 23 is an image diagram showing an embodiment of a display mode of the variable display section 4a in which a reach C game is performed in a reach variable display game.
FIG. 24 is an image diagram showing one embodiment of a display mode of the variable display section 4a in which a reach D game is performed in a reach variable display game.
[Explanation of symbols]
1 Game board (game machine)
4. Variable display device
20 accessory control circuit (display control means)
40 Display control circuit (display control means)

Claims (1)

複数種類の識別情報の可変表示遊技を画像表示可能な可変表示部を有する可変表示装置と、該可変表示装置の可変表示部における画像表示制御を行う画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示による可変表示遊技の結果が特別結果態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記画像表示制御手段は、
前記可変表示遊技中の画像表示領域に、所定のキャラクタを表示する画像表示制御を行うとともに、
前記可変表示部の画像表示領域における所定画像表示領域以外の画像表示領域を網掛けにする網掛け画像を表示することで、前記所定画像表示領域を視覚的に明瞭にさせるスポットライト表示をするスポットライト画像表示制御手段を含み、
前記スポットライト画像表示制御手段は、
当該遊技機において、可変表示遊技の結果が出る過程で前記特別遊技状態を発生させる可能性が高くなるリーチ可変表示遊技が発生した場合に、
前記可変表示部の画像表示領域における識別情報前面にキャラクタが表示されると、当該キャラクタを含んだ周りの画像表示領域を、前記所定画像表示領域としてスポットライト表示し、
前記キャラクタが、当該リーチ可変表示遊技において可変表示されている識別情報が停止するリーチ停止部へ移動し、当該リーチ可変表示遊技で可変表示されている識別情報のうち、前記特別遊技状態を発生させる識別情報の後側にキャラクタが表示されて当該識別情報とともに可変表示が行われると、当該リーチ停止部を含む周りの画像表示領域を、前記所定画像表示領域としてスポットライト表示することを特徴とする遊技機。
A variable display device having a variable display unit capable of displaying a variable display game of a plurality of types of identification information , and image display control means for performing image display control in the variable display unit of the variable display device , the image display In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game by is a special result mode,
The image display control means includes
While performing image display control to display a predetermined character in the image display area during the variable display game,
A spot for spotlight display that makes the predetermined image display area visually clear by displaying a shaded image in which an image display area other than the predetermined image display area in the image display area of the variable display unit is shaded Including light image display control means,
The spotlight image display control means includes
In the gaming machine, when a reach variable display game occurs in which the possibility of generating the special game state is increased in the process of obtaining the result of the variable display game,
When a character is displayed in front of the identification information in the image display area of the variable display section, the surrounding image display area including the character is spotlight displayed as the predetermined image display area,
The character moves to a reach stop where the identification information variably displayed in the reach variable display game stops and generates the special game state among the identification information variably displayed in the reach variable display game. When a character is displayed behind the identification information and variable display is performed together with the identification information, the surrounding image display area including the reach stop unit is spotlight displayed as the predetermined image display area. Gaming machine.
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