<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . Further, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the rearward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部には導光板17が配置されている。導光板17は、透過性を有する平板部材であり、導光板17を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。導光板17は、導光板17の端面から光が照射されることによって、主面に画像を表示可能に構成されている。導光板17が表示する画像については、後述する。
The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on a player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50.例文帳に追加The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 and a frame movable body 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the light guide plate 17 is arranged in the opening. The light guide plate 17 is a transparent plate member, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the light guide plate 17 . The light guide plate 17 is configured to be able to display an image on its main surface by being irradiated with light from the end surface of the light guide plate 17 . The image displayed by the light guide plate 17 will be described later.
枠ランプ66は、「OARO」と装飾されている。枠ランプ66の「O」の部分の内側に人感知センサxx1が配置されている。すなわち、人感知センサxx1は、前枠53に配置されている。この人感知センサxx1は、遊技場(パチンコホールなど)において遊技者が遊技機1の前方を通過した際に、当該遊技者を感知するためのセンサである。
The frame lamp 66 is decorated with "OARO". A human detection sensor xx1 is arranged inside the “O” portion of the frame lamp 66 . That is, the human detection sensor xx1 is arranged on the front frame 53 . This human detection sensor xx1 is a sensor for detecting a player when the player passes in front of the gaming machine 1 in a game hall (such as a pachinko hall).
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. A surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 . The production button 63 is an operation unit arranged near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part in the shape of a sword, and can be pushed downward by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. be. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and produce sound during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 . The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a retracted state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes upward from the front frame 53 .
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning slot 27 (normal winning slot 27), and a general winning An opening 29 (ordinary winning opening 29), an out opening 16, and indicators 40 are provided.
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
The game area 3 is an area where the game ball shot by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game pegs for guiding the game ball are protruded. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball shot by operating the handle 60 upwards of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。保留アイコン9A,9Bと当該保留アイコン9Cとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。
The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A has a display screen 7a. The second image display device 7B has a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 include a first production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), a production pattern (decorative pattern) 8L, A second effect symbol display area in which other decorative symbols different from 8C and 8R are variably displayed, a pending image display area in which pending images 9A and 9B are displayed, and a pending digested image display in which a pending digested image 9C is displayed. and a region. The pending images 9A and 9B are images representing pending and are also called pending icons 9A and 9B. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also called the pending image 9C or the pending icon 9C. The pending icons 9A, 9B and the pending icon 9C are collectively referred to simply as pending icons.
第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The first effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area may not be fixed. Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is also called "variation effect of effect pattern", "variation effect of decorative symbol", or simply "variation effect". In this decorative pattern variation performance, the performance in the period from when the special pattern starts to stop until it stops (also called a special symbol variation period) is counted as one variation performance (one cycle of variation performance). Therefore, even if there is a case in which the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.
また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。
Also, the second effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) (not shown) is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) (not shown) is displayed in the middle pattern display area. A right performance pattern (right decorative pattern) (not shown) is displayed in the right pattern display area. The performance designs displayed in the second performance design display area are the same designs as the performance designs 8L, 8C and 8R displayed in the first performance design display area, and are smaller than the decorative designs 8L, 8C and 8R. Is displayed.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display, on the display screens 7a and 7b, in addition to the effect symbol variation effect, a big win effect performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demo effect for waiting for customers, and the like. . In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing, or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension displayed on the second special figure suspension display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The pending digested image 9C corresponds to the production pattern (the production pattern 8L, 8C, 8R) currently fluctuating on the display screen 7a or the display screen 7b. 2 It is possible to display in an easy-to-understand manner for the player that the special figure reservation is digested ("extraction of special figure suspension" described later).
画像表示装置7の前方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、4つの板状の部材(可動導光板)が斜め方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の四隅の退避位置(図1)で静止しており、退避位置からそれぞれ表示画面7aの中心に向かって斜めに移動(進出)して進出位置(図47)で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7のほぼ全体を覆う。
In front of the image display device 7, a first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable accessory 14 is configured such that four plate-like members (movable light guide plates) can move in an oblique direction. The first movable accessory 14 is normally stationary at the retracted positions (FIG. 1) at the four corners of the display device 7, and moves (advances) diagonally from the retracted positions toward the center of the display screen 7a. It can rest in position (Fig. 47). The first movable accessory 14 covers almost the entire image display device 7 when stopped at the advanced position.
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。第2可動役物15は、内部に光源を持つサーチライト型の発光体である。また、センター装飾体10の背面には、図示しない第3盤可動体18(第3可動役物18)が配置されている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10. - 特許庁The second movable accessory 15 is a searchlight-type light emitter having a light source inside. A third board movable body 18 (third movable accessory 18) (not shown) is arranged on the back surface of the center decorative body 10 . A stage portion 11 is formed below the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which the game balls flow in and an exit part from which the game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
A fixed prize winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and is a first start opening (first start winning opening, first ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always unchanged. port, fixed starting port) 20. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger for the acquisition of the jackpot random number and the like and the jackpot determination and the like.
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
The normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and has a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21 , and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball to the gate 28 triggers the acquisition of the normal symbol random number (hit random number) and the hit determination.
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big win is made by comparing with the value corresponding to the "big win". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the variable display of special symbols is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation is performed. When the time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying performance patterns is performed in synchronism with the variable display of the special patterns, and the result of the lottery of the big win is reported to the player more effectively by the pattern matching game.
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
In addition, the "lottery of normal symbols" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal pattern display device 42 to be described later, and the predetermined fluctuation is performed. When the time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged above and to the right of the first starting port 20 in the game area 3, and the first big winning port (first special winning port) 30 and , a V region 39 , a non-V region 70 , and a V opening/closing member 71 . The first big winning hole 30 has an opening/closing member (first special winning hole opening/closing member) 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a first grand prize winning solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first big prize winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first prize winning hole sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the first big winning device 31 through which game balls that have passed through the first big winning hole 30 can pass. . The first big winning hole sensor 30 a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of the game ball into the first big winning hole 30 . The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70 . The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 . The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to release the game ball. A first state (rotating state) in which the ball is distributed to the V area 39 is entered, and a second state (stopped state) in which the game ball is positioned at the origin and distributed to the non-V area 70 is entered when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized. . In addition, the V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. For example, It may be configured to move in the horizontal direction with respect to the game board 2 . That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it becomes a retracted state (first state) in which game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in an advanced state in which game balls are distributed to the non-V area 70. (Second state). In the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. That is, the V region 39 is a variable probability operating port. On the other hand, the non-V region 70 is not a variable probability operating port. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31 . The first big winning device ejection sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above the first big winning port 30 in the game area 3, and the second big winning port (second special winning port) 35 It has The second big prize winning opening 35 is provided with an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that obstructs or permits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big winning hole 35 when the opening/closing member 37 is in an open state.
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3 . The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges out of the game area 3 game balls that have not won any prize winning openings. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2 . The details of the display devices 40 will be described later.
The general winning opening 29 is arranged in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30 .
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning the first start hole 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to aim to pass through the gate 28 and to win the second starting hole 21, the first big winning hole 30, and the second big winning hole 35 by hitting to the right.
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. As shown in FIG. The display devices 40 include a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , and a normal map holding display 44 . The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The 1st special figure reservation indicator 43a displays the number of memory of operation reservation (1st special figure reservation) of the 1st special design indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memory of operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special design indicator 41b. The normal pattern holding display 44 displays the number of memory of operation holding (normal pattern holding) of the normal pattern display 42 . The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. Below, the 1st special design and the 2nd special design are named generically, and it is also called a "special design." Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device 41". Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are also collectively referred to as "special figure reservation display 43".
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on winning the first start port 20 or the second start port 21 is displayed. , jackpot lottery) results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the first big prize opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (type of jackpot won). Alternatively, a special game (jackpot game) for opening the second big winning hole 35 is performed. The opening patterns of the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), you can say ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: unlit). , 5th and 6th LEDs light up to display the jackpot symbols. If the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (enters a ball), the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the win are , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area 85a (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second start port 21 , is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation and execute variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are each constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on LEDs corresponding to the number of special figure reservations.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stop pattern is a predetermined specific normal pattern (a normal pattern of a predetermined stop mode, ie, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second start port 21 in an opening pattern according to the current game state. is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lights up, ●: lights out). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern in which only the right LED lights up is displayed, such as "●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, both LEDs may alternately light up. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage area 86 (FIG. 5) as a normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . The normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects executed as the game progresses, and constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88 . The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Sensors connected via the relay board 88 include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the V area. A sensor 39a, a non-V area sensor 70a, and normal winning opening sensors 27a, 29a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric tuning solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35 a is provided inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70 . The normal winning hole sensor 27 a is provided inside the normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 . The normal winning hole sensor 29 a detects a game ball that has passed through the normal winning hole 29 . The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22 . The first big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31 . The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big prize winning device 36 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31 .
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, and a general design reservation. Display control for the display device 44 is performed.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 , and is connected with a launcher 112 via a launch control circuit 111 . The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. Prize balls to be dispensed are detected by a prize ball sensor 122 for counting. The rental ball dispensing device 130 discharges the rental balls. The payout control board 110 drives the rented ball motor 131 of the rented ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rented balls. The rented balls to be paid out are detected by a rented ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as the inserted prepaid card. Firing device 112 includes handle 60 ( FIG. 1 ), firing motor 113 , touch switch 114 , and firing volume 115 . When the player operates the handle 60 , the shooting device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the shooting volume 115 . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95 . The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the game machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub ROM 93 for storing programs and the like for controlling the performance as the game progresses, a sub RAM 94 used as a work memory, and a sub ROM 93 for executing the programs stored in the sub ROM 94. and a CPU 92 . Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95 .
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display device 7 (the first image display device 7A and the second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 103 and a RAM 104 . In the ROM 103, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. ) and image data such as background images are stored. A RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes programs stored in the ROM 103 . The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 . The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . and so on. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 . Note that the audio control board 106 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be implemented with a ROM, and the audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100. FIG.
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、第3可動役物18と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。枠ランプ66は、導光板17の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、導光板17の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。また、盤ランプ5は、第1可動役物14の可動導光板の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、可動導光板の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従ってこれらの可動役物の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15、18の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 are connected to the lamp control board 107 to control them. do. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and creates light emission patterns. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The frame lamp 66 includes an LED that irradiates the end surface of the light guide plate 17 with light, and by causing the LED to emit light, an image is displayed on the main surface (image display area) of the light guide plate 17 . In addition, the board lamp 5 includes an LED that irradiates light to the end surface of the movable light guide plate of the first movable accessory 14, and by causing this LED to emit light, the main surface (image display area) of the movable light guide plate display an image. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 based on the command received from the main control board 80. FIG. The performance control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) for determining the motion mode of each of the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18, and generates the motion pattern data. to control the movement of these movable parts according to. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable accessories 14, 15, and 18 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to light emission patterns and operation patterns.
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
An effect button detection switch 63 a and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108 . The production button detection switch 63a detects that the production button 63 (FIG. 1) is pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 600, and controls the motion of the frame movable body 600 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch for detecting that the select button 68 (FIG. 1) is pressed down, a touch sensor provided on the front frame 53 for outputting a detection signal when a human body touches the switch, and the like. may be connected.
人感知センサxx1は、入出力回路95に接続されている。人感知センサxx1による出力信号は、入出力回路95を介して演出制御用マイコン91に入力される。これにより、遊技機1の前方を遊技者が通った際に、当該遊技者を演出制御用マイコン91は、感知することができる。
The human detection sensor xx1 is connected to the input/output circuit 95 . An output signal from the human detection sensor xx1 is input to the effect control microcomputer 91 via the input/output circuit 95. FIG. As a result, when a player passes in front of the gaming machine 1, the effect control microcomputer 91 can sense the player.
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. As shown in FIG. FIG. 6A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. As shown in FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94. As shown in FIG.
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
The main ROM 83 (FIG. 5(A)) contains a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A judgment table T6, an electric chew opening pattern judgment table T7, a big winning opening pattern judgment table T8, and a V opening/closing member opening pattern judgment table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 . Specific contents of each determination table will be described later.
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 85, and a normal figure pending storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main processing (described later), and is a pre-determining command, a pending pitch command, A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and the jackpot flag, jackpot end flag, first prize flag, second prize flag, A V flag, a variable probability flag, a time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a variable probability counter, a time saving counter and the like are set. The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storing. In the second special figure reservation storage area 85b, the first for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general pattern reservation storage area 86 stores a random number group (reservation information) such as normal pattern random numbers (per random numbers) corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, and 4th general pattern reservations. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition to the above areas, the main RAM 84 also contains a win type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable accessories 14 and 15 and the frame movable body 600. A drive data buffer and the like are provided.
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 . Specific contents of each determination table will be described later.
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、変数記憶領域94eとが設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。変数記憶領域94eは、可動役物駆動回数KKと、可動役物駆動割合YYと、可動役物駆動経過時間TTなどの各種の変数が記憶される。可動役物駆動回数KKは、第2可動役物15が駆動(可動)された回数を表す。可動役物駆動割合YYは、第2可動役物15を駆動させるか否かを決定する可動役物駆動抽選における当選割合を示す。可動役物駆動経過時間TTは、第2可動役物15が駆動(可動)された時間を表す。
The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, a counter set area 94d, and a variable storage area 94e. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later). A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and a variable production start command, a command before the end of fluctuation, a variable production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set. The prior determination information storage area 94c stores prior determination information in a sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area where the counters used in the sub-control main process (described later) are set, such as a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. , Probability variation production counter, time saving production counter, etc. are set. The variable storage area 94e stores various variables such as the number of movable accessory driving times KK, the movable accessory driving ratio YY, and the movable accessory driving elapsed time TT. The movable accessory drive count KK represents the number of times the second movable accessory 15 has been driven (moved). The movable accessory drive ratio YY indicates the winning ratio in the movable accessory drive lottery for determining whether or not to drive the second movable accessory 15 . The movable accessory drive elapsed time TT represents the time during which the second movable accessory 15 is driven (moved).
図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control section side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control section side. there is The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "fluctuation pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at the timing described later. is configured as The “jackpot random number” is a random number used for lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won, and takes a value ranging from 0 to 65,535. The “jackpot type random number” is a random number used for the lottery (jackpot type determination) of the type of the winning jackpot, and takes a value in the range of 0-127. "Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the big hit determination is a loss, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is displayed in a variable manner remains, and it depends on which design the variable display design is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a. “Variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0-127. “Normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255. The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "fluctuation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random value group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. “Normal symbol random number (hit random number)” is acquired based on passing through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 86 .
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "read-ahead effect random number" and a "chance-up random number" at timings described later. ``Random number for look-ahead effect'' is a random number used for determining the look-ahead effect at the time of variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 . The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .
図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。
FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "loss". It is a table referred to for determination. In FIG. 8 (A), in the "normal probability state", if the jackpot random value is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot", and the jackpot random value is a number other than "0 to 164 (165 to 65535 )” is determined to be “losing”. Also, in the "high probability state", if the jackpot random value is "0 to 649", it is determined as a "jackpot", and if the jackpot random value is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)" is determined to be "losing". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
In the reach determination table T2, the game control microcomputer 81 obtains a reach random number (any of 0 to 127) in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". This table is referenced to determine whether In FIG. 8 (B), in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined to be "with reach", and the reach random value is a number other than "0 to 13 (14 to 127)” is determined to be “no reach”. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-working time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the reach at the time of loss is less likely to be applied in the time saving state than in the non-working time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure pending by selecting more reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random number value (any one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether to In FIG. 8 (C), in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a number other than "0 to 2 (3 ~ 255)” is determined to be “losing”. Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 254", it is determined as "hit", and if the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)" , is determined as “losing”.
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). This table is referenced to In FIG. 8 (D), when the "non-time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and when the "time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "1 second". is shown.
図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired, "jack type" and "special symbol It is a table referred to in order to determine "type". In FIG. 9, when winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure 1 stop design (special stop design) is determined as "jackpot design 1". When the jackpot type random value is "25 to 49", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure stop design is determined as "jackpot design 2". When the jackpot type random value is "50 to 55", the jackpot type is determined as "16R (actually 15R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 3". When the jackpot type random number value is "56 to 67", the jackpot type is determined as "16R (real 13R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 4". When the jackpot type random number value is "68 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined as "jackpot symbol 5". On the other hand, when winning in the lottery of the second special pattern (special figure 2), if the jackpot type random number is "0 to 82", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure 2 A stop symbol (a special figure stop symbol) is determined to be a "jackpot symbol 1". When the jackpot type random number value is "83 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined as "jackpot symbol 5". By referring to the jackpot type determination table T5, "special figure stop symbol data" corresponding to the special figure stop symbol, special game "opening (OP) command", "round designation command", "ending (ED) command" can also be specified. For the specific contents of "16RV planned passage jackpot", "16R (real 15R) V planned passage jackpot", "16R (real 13R) V planned passage jackpot" and "16R (real 13R) V non-passage planned jackpot" will be described later.
図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the time saving state. Variation pattern determination table T6 is a table referred to for determining a variation pattern according to the variation pattern random number value (0 to 127) acquired in main control main processing (described later) by the game control microcomputer 81. . In FIG. 10, for example, the first start port 20 is won in a non-time saving state, it is determined to be "losing" in the big hit determination table T1, it is determined to be "with reach" in the reach determination table T2, and the number of retained balls is "1 ~ 2" and the variation pattern random number is "0 to 60", the variation pattern is determined to be "P7". In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table T1, and it is determined as "16RV passage scheduled jackpot" in the jackpot type determination table T5, variation pattern random value is "0 to 10", the variation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when it becomes reach, it is also determined whether the reach becomes normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production with a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, five types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) with different fluctuation times are set. In SP1-3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of pseudo-reams.
図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a referenced table. In FIG. 12A, the open pattern of the electric tube 22 is determined as "open pattern 11" in the "non-time saving state", and the open pattern is determined as "open pattern 12" in the "time saving state". is shown. FIG. 12B shows the contents of open pattern 11 and open pattern 12 . In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the power tube 22 is opened three times with an opening time of 2.0 seconds per opening and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).
図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 13 is a diagram for explaining the big winning opening opening pattern determination table T8. The game control microcomputer 81 uses the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the large winning opening opening pattern determination table T8 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). 35 is a table referenced to determine the T.35 opening pattern. In FIG. 13(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is "opening pattern 21 ”, and when the special figure stop design data is “14H”, “15H”, “22H”, the open pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special figure stop design data is “13H”, open It is shown that the pattern is determined to be "open pattern 23". FIG. 13B shows the contents of open pattern 21, open pattern 22, and open pattern 23. FIG. In the opening pattern 21, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of times of opening is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The opening (long opening) of the second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is performed. In the opening pattern 22, in the 1st to 13th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and the first big winning opening 30 is opened (short opening) for 0.1 second for 1 time at the 15th round. . In the opening pattern 23, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning port 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 16th round, the second big prize winning port 35 is opened once for 29.5 seconds (long opening). . However, the opening of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is, if there is a predetermined number of game ball wins (regular winning number, maximum 9), even if the opening time remains Closed.
図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a referenced table. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined as "open pattern 31", and the special figure stop symbol data When the data is "13H", the open pattern is determined as "open pattern 32", and when the special figure stop design data is "14H", the open pattern is determined as "open pattern 33", and the special figure stop design data is It is shown that the open pattern is determined to be "open pattern 34" when "15H" or "22H". FIG. 14B shows the contents of open pattern 31, open pattern 32, open pattern 33, and open pattern . In the opening pattern 31, in the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is reached. A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, in the 2nd, 4th, 6th, and 12th R's, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 8th and 10th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd and 6th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won. The V opening/closing member 71 is opened for a long time with an opening time of maximum 31.5 seconds. In the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the opening pattern 34, in the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. .
4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of Big Wins, etc. In the gaming machine 1, there are "big wins" and "losses" as a result of a big win lottery (special symbol lottery). In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops and displays "losing". When the jackpot is won, the jackpot game opens the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed (the jackpot type). ” is executed. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types, namely, "V-passing scheduled jackpot" and "V non-passing scheduled jackpot". The ``V passage scheduled jackpot'' operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passage scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass through the V area 39 during the big winning game. It's a big hit. Here, special figure stop symbol data 11H~14H, 21H big hits correspond to "V passage scheduled big hits (probability variable big hits)". The combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. ), or (open pattern 23: open pattern 32), it is possible for the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. The "V non-passing scheduled jackpot (normal jackpot)" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game. It is a big win that activates the V opening/closing member 71 . Here, the jackpots with the special figure stop symbol data of 15H and 22H correspond to the "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. Passage of a game ball to 39 becomes impossible. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves both as the V-passing planned opening pattern and the V-non-passing planned opening pattern.
「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
The "V passage scheduled jackpot" includes "16RV scheduled passage jackpot", "16R (actually 13R) V passage scheduled jackpot", and "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot". The "16RV scheduled jackpot" has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the 2nd prize-winning mouth 35 for 29.5 seconds at the maximum per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.
「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
"16R (substantially 13R) V expected passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and the rounds are such that no prize balls can be expected. In other words, the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 33 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.
「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
"16R (substantial 15R) V scheduled passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in the 16R, the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in the 14R The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot", 14R is a round in which the opening time of the big winning hole is extremely short and no prize balls can be expected. In other words, the "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 32 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.
「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
The "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the substantial total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big prize winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, making it a round in which prize balls cannot be expected. That is, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening/closing member 71 is opened, the opening is short opening (Fig. It is almost impossible for a game ball to pass through.
上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。なお、後述するが、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技(本例では100回)がおこなわれるようになっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)になり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態(低確高ベース状態)と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態(高確高ベース状態)、および、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。
As is clear from the above description, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening/closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). In addition, as will be described later, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are performed after the jackpot game is completed. It's becoming That is, in the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is It becomes a low-probability short-time state (low-probability high base state). On the other hand, in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is highly certain. It becomes a time saving state (high accuracy high base state). As a result, it becomes difficult for the player to distinguish between the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", and the game state after the jackpot is not certain. It becomes difficult to determine whether it will be a time saving state (low probability high base state) or a high probability time saving state (high probability high base state). In addition, after the time-saving game is finished, the game state becomes a low probability base state (normal state) in "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the game state in "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" appears to be in a normal high probability low base state. That is, in the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", when the game ball passes through the V area 39 in the first big winning hole 30, when the time saving state after the jackpot game ends, the game state is A high-probability-low base state with a high probability becomes a latent state (variable latent probability state), and it is difficult for the player to discern the variable latent probability state. That is, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", "16R (substantial 13R) V non-passing scheduled jackpot" Low probability time saving state (low probability high base state) and “16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot” high-precision time-saving state (high-precision high-base state) after the jackpot game, and “16R (substantial 13R) V non-passing scheduled jackpot” time-saving end The later low-probability-low base state and the high-probability-low base state after the time-saving end of "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are performed in a manner that is difficult for the player to distinguish.
また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
Also, as shown in FIG. 9, the distribution ratio of the jackpot in the lottery for the first special symbol (special pattern 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing scheduled jackpot and 60/60 for the V non-passing scheduled jackpot. 128 (about 47%). On the other hand, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the second special symbol (special figure 2) is 83/128 (about 64.8%) for the V-passing scheduled jackpot and 45/128 (about 64.8%) for the V non-passing scheduled jackpot. 35.2%). As described above, in the gaming machine 1, the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) is performed by winning a game ball in the first start port 20, and the jackpot is performed by winning a game ball in the second start port 21. The lottery (lottery for the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time shortening control" for the special symbols displayed on the special symbol display device 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 42, respectively. is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbol of the special symbol display device 41 is called "high probability state (high probability state, probability variation state, probability variation state)", and the probability variation A non-controlled state is simply called a "normal probability state (non-high probability state, low probability state, normal state)". The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high probability state than in the normal probability state as the probability variation control of the special symbols. A high probability state is realized by performing a big hit determination. Therefore, in the high-probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the probability variation control is not performed, the special symbol display device 41 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special pattern becomes a jackpot pattern increases.
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
In addition, the state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols of the special symbol display 41 is referred to as a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is simply a "non-time saving state". It says. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81, when in the time saving state, the variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state. The variation pattern used is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41, the special symbols are variable compared to the case where the variation time shortening control is not performed. A short variation time is likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. Incidentally, the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41, or may execute only one of them.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display 42 in synchronization with variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41 . That is, the game control microcomputer 81 normally executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state. The game control microcomputer 81, as the probability variation control of normal symbols, normal symbol hit determination table T3 ( Using FIG. 8 (C)), hit determination (normal symbol determination) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control on the normal symbols of the normal symbol display device 42, compared with the case where the probability variation control is not performed, the normal symbol display device 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal pattern becomes a winning pattern increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than the non-working time saving state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (Fig. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of times of opening the electric chew 22 . game control microcomputer 81, the probability variation control and variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game balls enter the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, the probability variation control for the normal pattern of the normal symbol display device 42, the variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display device 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening frequency increase control for the electric chew 22 By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more likely to be opened than when the controls are not executed. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
In the game machine 1, the game state after the jackpot game by winning the V passage scheduled jackpot is a high-probability state, a short-time state and a high-base state if the passage to the V area 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a "high probability high base state" or a "high probability short working time state". Specifically, the jackpot in which the game state after the jackpot game is in the high-probability-high base state is, among the jackpot types shown in FIG. 16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot”. "16RV scheduled passing jackpot" and "16R (substantially 15R) V passing scheduled jackpot" are such that, in the high probability high base state, after the jackpot game, the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is executed. ends with "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is a high-probability-high base state, after the jackpot game, a predetermined number of times (here, 100 times) special symbol variable display is executed High-probability low base state (latent probability variable state), or the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is executed.
In addition, the game state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is normal probability state (non-high probability state (i.e., low-probability state) and time-saving state and high-base state. This game state is particularly referred to as "low probability high base state" and "low probability time saving state". Specifically, the jackpot in which the game state after the jackpot game becomes the low-probability base state is the “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot” among the jackpot types shown in FIG. In this jackpot, in the low-probability base state, after the jackpot game, the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot is won. The game ends when the game is executed.
When the game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low-base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability low base state may be referred to as "normal game state" or "low-probability non-time-saving state (simply referred to as non-time-saving state)". In addition, the state during execution of the special game (jackpot game) may be referred to as "special game state (jackpot game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state may be referred to as a "specific game state".
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by hitting to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start opening 21 than the first start opening 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 which triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.
6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84 . The game control microcomputer 81 corresponds to the success/failure determination means (FIG. 23) and the success/failure preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).
[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting is performed only once after the power is turned on, and is not performed after that.
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 controls various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variation pattern random number) shown in FIG. , Normal random number) is updated by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, 4 msec intervals). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.
[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main-side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of main-side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole to the main RAM 84. set in the buffer. The various sensors include, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and a normal winning opening sensor 29a (Fig. 3).
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting opening sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V area sensor detection process (step S106), and a reserved ball. The number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processing, for example, based on the number of special-figure 2 reserved balls to be described later, the second special-figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number, and the first special-figure based on the number of special-figure 1 reserved balls The pending indicator 43a is controlled to display the number.
[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flow chart of the starting opening sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reserved balls is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal pattern reserved balls is the number of normal pattern reservations, more specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the main RAM 84 . If the normal design reserved ball number is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal design reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal design reserved balls (step S203), normal design random number acquisition processing is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: label-TRND-H value), and stores the acquired random number in the first to normal symbol reservation storage areas 86 of the main RAM 84. Among the fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 21. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 21a. When the game ball has not won the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "4 (upper limit)" (step S206). The number of special figure 2 reservation balls is the number of second special figure reservations, and more specifically, the value of a counter that counts the number of second special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the number of special figure 2 pending balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. If the number of special figure 2 reserved balls is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: label-TRND-AS value), the reach random number counter value (Figure 7: label -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: Label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in the storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure reservation storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. stored (retained). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 preliminary determination process (step S209). The details of the special figure 2 pre-determination process will be described later.
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the first start hole 20. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a. When the game ball has not won the first start hole 20 (step S210: NO), this process is terminated. When the game ball wins the first start port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "4 (upper limit)" ( step S211). The number of special figure 1 reservation balls is the number of the first special figure reservations, and more specifically, the value of the counter that counts the number of the first special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the special figure 1 reserved ball number is "4" (step S211: YES), this process is terminated. If the number of special figure 1 reserved balls is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are obtained in the same manner as the special figure 2 related random number acquisition process (step S208) described above. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in the storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the obtained random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. stored (retained). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 preliminary determination process (step S214). The details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.
[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 pre-determination process]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). If the probability variation flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, the prior determination is not performed. On the other hand, when the variable probability flag is ON, the game control microcomputer 81 refers to the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) to perform the big-hit prior determination (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) do. Next, the game control microcomputer 81 performs a prior determination of whether or not the game is a big hit by using the big hit determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and the big hit random number value. Here, since the high probability state (probability variation flag is ON), the game control microcomputer 81 selects the table for the high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the jackpot determination tables T1. Refer to it and determine in advance whether it is a big hit or not. That is, when the big hit random number is "0" to "649", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". In addition, in this embodiment, the prior determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later. Pre-determination may be performed using the jackpot determination table.
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
If the result of the jackpot preliminary determination is "losing" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 is, first, a jackpot type random value as a determination value temporarily stored in the buffer for pre-determination by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) to get Next, the game control microcomputer 81 performs prior determination of the jackpot type based on the obtained jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random value is any of "0" to "127", it is determined in advance as "16RV passage scheduled jackpot". It should be noted that, in the present embodiment, the prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later, but as another embodiment, different from the jackpot type determination table T5 Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
In step S306, the game control microcomputer 81 performs fluctuation pattern prior determination. Specifically, the game control microcomputer 81, first, variation pattern random number as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208), And get the reach random value. Next, here, since the time saving state (the time saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time saving state (FIG. 11), the jackpot prior determination result of step S304, Reach presence or absence pre-determined results obtained from the reach random number, and the fluctuation pattern is specified from the fluctuation pattern random number. In addition, in the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the number of held balls. Here, it is assumed that all variation patterns that can be selected depending on the difference in the number of held balls are selected. For example, from the jackpot pre-determination result and the reach presence/absence pre-determination result, it is pre-determined that there is a reach, and when the fluctuation pattern random number value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of pending balls is "1-2 and the variation pattern "P68" which is selected when the number of held balls is "3 to 4". In this embodiment, the variation pattern determination table T6 used in the later-described variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) is used for preliminary determination, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6 Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from.
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。
In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, (a jackpot type pre-determination result in the case of winning), and a variation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.
[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 pre-determination process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the special figure 2 pre-determining process described above, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process is finished. That is, when the probability variation flag is ON, prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to perform the jackpot prior determination (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213) do. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), the game control microcomputer 81 selects the normal probability state table (jackpot determination value is "0" to "164") out of the jackpot determination table T1. ”), it is determined in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random number is "0" to "164", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". Incidentally, for the jackpot preliminary determination, a jackpot determination table for preliminary determination that is different from the jackpot determination table T1 may be used. After that, the processing of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the above-described special figure 2 preliminary determination processing (FIG. 18), so the description is omitted.
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of normal operation processing (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is fluctuating (step S502). When the normal pattern is fluctuating (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not fluctuating (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (step S503). If the number of pending balls is "0" (step S503: YES), this process is terminated. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", in step S203 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved balls of the normal symbol is temporarily set to "1". ”, and then, in this step S504, the reservation is digested and immediately the number of reserved balls of the normal design becomes “0”. This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) to be described later. At S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 is, first, the normal pattern random number value ( random number). Then, the normal symbol random number value, the game state (whether or not the time saving state), and the normal symbol winning determination table T3 are used to determine whether or not the game is successful. For example, in the non-time-saving state, when the normal symbol random number is "0" to "2", it is determined as "hit", and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as "losing". (See FIG. 8(C)).
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8(D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is a time saving state), and uses the determination result of the game state and the normal symbol variation pattern determination table T4 to determine the normal symbol variation. Select the fluctuation time of the normal design as a pattern. Here, in the non-time saving state, the normal pattern variation time is determined as "30 seconds", and in the time saving state, the normal pattern variation time is determined as "1 second" (see FIG. 8(D)). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern, thereby starting the variable display of the normal symbol (step S507).
ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。
In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the normal symbols has passed and ended. The variable time in the normal design is the variable time selected in step S506 (see FIG. 8(D)). When the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of normal symbols is continued. On the other hand, if the variable time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variable display (step S509), (Step S510: NO), this processing ends. On the other hand, in the case of "hit" in the above hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12(A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is a time-saving state), and uses the determination result of the game state and the electric chew opening pattern determination table T7 to determine the opening pattern of the electric chew 22. to select. Here, "opening pattern 11" is selected in the non-time-saving state, and "opening pattern 12" is selected in the time-saving state. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chewing operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this process.
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。
In the above step S501, when the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the condition for closing the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winning prizes to the electric chew 22 reaches the specified maximum winning number (for example, 6), or the time to close the electric chew 22 after the operating time of the electric chew 22 has passed Either one of the things that has been reached is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 finishes this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and this process finish.
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of special operation processing (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display device 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, each of which has a "special action status" of "1", Call them "2", "3", and "4". When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit. When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special operation status is "1" by default.
[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 If not stored, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, decrement the number of special figure 2 reserved balls by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area 85b to the side read from the current position. While shifting by one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area 85b (step S1405). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) is It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the second, third, and fourth reserved images 9B from the left) are on the left side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
In step S1401, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "0" ( step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a If not stored, the process moves to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. Along with clearing the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area 85a (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (of the four reserved images 9A, the rightmost reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a (out of the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the left) are on the right side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1408) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern (including information on variation time) set in step S1409).
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。
In step S1407, when the number of special-figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by ON/OFF of a demonstration screen display flag for customer waiting. If the standby screen is displayed (step S1413: YES), the process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for the lapse of the predetermined standby time, and sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this processing ends. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is a jackpot (V passage scheduled jackpot) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure reservation. It has become easier to be elected to
[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flowchart of the big hit determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Special Figure 2 big hit determination process (step S1402) and special figure 1 big hit determination process (step S1408) are similar in process flow, so they will be described collectively. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) is referred to and the big-hit determination is performed (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a big hit random number value as a determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit by using the big hit determination table T1 and the big hit random number value to refer to. Here, since it is in a high probability state (probability variable flag is ON), whether or not it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the big hit determination tables T1 judge.
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
In step S1501, when the probability variation flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the big hit determination table T1 (FIG. 8) to make the big hit determination ( step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), it is a big hit based on the table for the normal probability state (jackpot judgment value is "0" to "164") among the big hit determination tables T1 determine whether or not
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。
If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After judging the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is finished. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the big hit determination is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , the process ends.
[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of special figure 1 (step S1409) are similar in process flow, so they will be collectively described. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Determination of whether or not it is in the time saving state is made depending on whether or not the time saving flag is ON. When it is a time saving state (step S1600: YES), a process transfers to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is a special figure 2 (step S1603: YES), the process skips to step S1605 because the jackpot type is always the V passage schedule jackpot. When the jackpot is the special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is performed based on the special figure stop design data that has been done.
大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。
If the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a fluctuation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as a table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot, of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ” ~ “P3” part, in the special figure 2 the variation pattern is “P21” ~ “P23” part) is referred to (address is set). From the read variation pattern random number, in special figure 1, either "P1" ~ "P3" as a variation pattern, in special figure 2, either "P21" ~ "P23" is selected.
大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。
If the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). to select a variation pattern (step S1606). Here, as a table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot ("P4" to "P6") of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ) are referenced. One of "P4" to "P6" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the ready-to-win random number is a ready-to-win random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of the reach using the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random number. Here, because it is a non-time-saving state, of the reach determination table T2, the reach based on the table for the non-time-saving state (reach determination value (reach establishment random number) is "0" to "13" part) Determine presence/absence.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
When the reach random number is the reach establishment random number (step S1607: YES), that is, in the case of reach with loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for loss with non-time-saving state reach, out of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P14", the part of the variation pattern "P24" to "P31" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, one of "P7" to "P14" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value and the number of the current special figure 1 reserved balls (1 to 4). In the special figure 2, one of "P24" to "P31" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number and the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4). Since the selected variation pattern changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, in both special figures 1 and 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". Short fluctuation patterns are more likely to be selected. As a result, when the number of retained balls is large, the digestion speed of special figure retention can be increased.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
When the reach random number is not the reach establishment random number (step S1607: NO), that is, in the case of no reach loss, the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected by referring to the reach-less loss table (step S1609). Here, as a table for non-time-saving state reach-less loss, the part corresponding to reach-less loss (in special figure 1, the variation pattern is "P15" ~ The part of "P16", the part of the variation pattern "P32" to "P33" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, the fluctuation pattern random number value read out and the number of the current special figure 1 reserved balls (1 to 4) are selected as the variation pattern, either "P15" or "P16". In the special figure 2, the read variation pattern random number, from the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4), either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern. Also here, since the variation pattern to be selected changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works.
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。
In step S1600, when it is determined that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). After that, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, so the description thereof is omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to in steps S1605, S1606, S1608, and S1609 different from Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 for non-time saving state (FIG. 10) is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, for time saving state The variation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V passing scheduled jackpot (in the special figure 1, the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 is "P41" ~ "P43" part, in the special figure 2 the variation pattern is "P61" ~ "P63" part) is referred to. From the read variation pattern random number, in special figure 1, either "P41" to "P43" as the variation pattern, in special figure 2, either "P61" to "P63" is selected. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot ("P44 ” to “P46”) are referred to. One of "P44" to "P46" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and finishes this process. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process ( FIG. 16 : step S108). As a result, the variable display of the special symbols is started.
[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 26 is a flow chart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbols started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special action status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbols with a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 ends this process.
[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of time saving, and the contents thereof will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special action status to "1" (step S1808) and terminates this process. As a result, the jackpot game is not started, and the special symbol standby process (FIG. 22) is entered again, and the jackpot determination and the like for the next hold are executed.
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。
When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the jackpot and the opening pattern of the V opening/closing member according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop pattern data, and selects the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the big winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop pattern data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning jackpot, together with the set of the opening pattern of the big winning opening and the V opening/closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 13(B)).
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。
After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the variable probability flag and the time saving flag, and the contents thereof will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special action status is set to "4" (step S1807), and this processing ends.
[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「10000」がセットされる(実質、次回大当たりまで高確率状態が継続)。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game State Management Processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state. Here, "10000" is set to the variable probability counter at the time of transition to the high probability state (substantially, the high probability state continues until the next big hit). As a result of decrementing the variable probability counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2003). If the value of the variable probability counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the variable probability counter is "0" (step S2003: YES), the variable probability flag is switched to OFF (step S2004).
ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」または「10000」がセットされる(「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる)。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。
In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time-saving counter counts the number of variations of the special symbols executed during the time-saving state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set to the time saving counter if it is a low probability high base state, and "100" or "10000" is set to the time saving counter if it is a high probability high base state (“100” is set for “16R (real 13R) V planned passage jackpot” (latent probability variable jackpot), and “10000” is set for “16RV planned passage jackpot” and “16R (real 15R) V planned passage jackpot”) be done). As a result of decrementing the time saving counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2007). When the value of the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。
In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information (probability variable state or not, probability variable counter value, time saving state or not, time saving counter value, etc.) on the current game state set just now.
[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of game state reset processing (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process is finished. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time saving state. In the gaming machine 1, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is in the low base state during execution of the jackpot game.
[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “jackpot end flag” is a flag indicating that all the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) have been opened based on the opening pattern in the jackpot game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), V opening/closing member operation processing for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first big winning hole 30. In the V opening/closing member operation process, , the V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period when a predetermined game ball wins. The details of the V opening/closing member operation processing will be described later. After the V opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) are open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
If the big winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203). The time to open the big prize gate is, for example, when the time for opening the jackpot has passed and it is time to start opening in the first round game, or when the big prize gate that was temporarily closed after opening is reopened. It includes the time when the interval time (closed time) has passed and it is time to start opening again. If it is not time to open the big winning slot (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.
大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
If it is the time (timing) to open the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) corresponding to the kind of big win. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round specifying command (step S2208). The round designation command includes information about the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84 . In addition, in this embodiment, the large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning opening is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 determines that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first opening, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round designation command, this processing ends.
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。
In the above-described step S2202, when the large winning opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the conditions for closing the large winning opening are satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of prizes won into the big prize gate in the round game has reached a prescribed maximum number of prizes (for example, 9 per round), or that the time has come to close the big prize gate. (that is, that a predetermined opening time (FIG. 13) has passed since the opening of the big winning opening) is satisfied. Then, if the condition for closing the big winning opening is not established (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the condition for closing the big winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the big winning opening (step S2211).
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
In step S2203 described above, if it is not time (timing) to open the big winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time has passed since the big winning opening was closed. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter is "0". A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not yet been played, this process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (step S2227), and a jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled It has the same length as the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "jackpot". As a result, even if the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot" for the player, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" , it can be made to recognize that the game ball did not pass through the V area 39 . It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" has the same length as these. After starting the ending of the jackpot, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this processing is finished.
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。
In the above-described step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), since the final round has ended, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has passed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special action status. is set to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special action process. After that, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.
[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation processing (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (current round) is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds correspond to the opening rounds of the V opening/closing member 71 . The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the value of the round counter is "15", "13", "11", "9", "7" and "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this processing ends. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in the round.
V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。
If it is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that the first ball has won the first big winning hole 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning to the first big winning hole 30 in the round, and there is no need to operate the V opening/closing member 71 .
1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。
When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 and performs V effective period setting processing (step S2504). The reason why the V opening/closing member 71 is short-opened is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), in either case of "short opening" or "long opening", the first ball wins. This is for the purpose of executing a short release (here, 0.1 seconds) at times. In the short opening of the V opening and closing member 71, the opening time of the V opening and closing member 71 is very short, so the first game ball that has won the first big prize opening 30 does not pass through the V area 39 It is configured to pass through the V region 70 . In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is opened and several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set as the V effective period during which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, 0.1 second) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and the V opening/closing member 71 is being opened. and 1 second after closing is set as the V validity period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not executed) as a V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later). processing (see FIG. 33)). Further, "determine that the game ball detection by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the closing of the V opening/closing member 71 is that there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a. The period until the game ball entering the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a is considered. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the V area 39) during the V valid period is detected, and the V flag is turned on when the V passage is detected outside the V valid period (V invalid period). It is supposed not to be turned ON. In addition, when the V flag is ON, the variable probability flag is turned ON, that is, the game state after the jackpot game is set to the high probability state (see the game state setting process (see FIG. 32) described later). By doing so, it is possible to prevent the V flag from being set to a high probability state by turning on the V flag based on passing through the V due to a fraudulent act. After the short opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.
ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。
In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the second ball has won in the first big winning hole 30 when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not long open (step S2521: NO), that is, if it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball is detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.
2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。
When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 for a long time and performs V effective period setting processing (step S2523). The reason why the V opening/closing member 71 is opened long is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (Fig. 14(B)), in the case of "long opening", when the second ball wins, the long opening (here, maximum 31.5 seconds) ) is executed. In addition, here, since the maximum playing time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the big winning opening is 29.5 seconds + interval closing time is 2 seconds), generally, the winning of the second ball is The time from hour to end of round is less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the long opening of the V opening/closing member 71 has a relatively long opening time of the V opening/closing member 71, at least a part of the game balls after the second ball that has won the first big prize opening 30 will move through the V area 39. configured to pass through. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period during opening of the V opening/closing member 71, and sets the V invalid period together with closing of the V opening/closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524), and proceeds to step S2540.
ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening/closing member 71 is open. When the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. make a judgment.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。
When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), performs the V opening/closing member closing process and the V invalid period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and several seconds (here, one second) after the closing of the V opening/closing member 71, the V invalid period. set and finish this process.
当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。
When the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening/closing member 71 may be, for example, that a predetermined period of time (for example, 0.1 seconds) has elapsed after the opening of the V opening/closing member 71 in the case of short-circuit opening. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S2552), and this processing ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), the process ends while the V opening/closing member 71 is kept open and the V effective period continues.
ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。
In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 turns off the first winning flag and the second winning flag (step S2572), and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.
[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set to the time saving counter (step S2303). Thereby, the game state after the big hit game this time becomes "non-high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, low probability high base). This low-probability-high base state ends when either condition is satisfied, that is, the variable display of special symbols is performed 100 times, or the next jackpot is won.
一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「100」または「10000」をセットする(ステップS2308)。より詳しくは、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回または10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。特別図柄の可変表示が100回になると、それ以降の遊技状態は高確低ベース状態になり、高確状態が潜伏する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
On the other hand, in step S2301, when the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), sets the probability variation counter to "10000" (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). In addition, the game control microcomputer 81 turns ON the time saving flag (step S2307), and sets "100" or "10000" to the time saving counter (step S2308). More specifically, "100" for "16R (real 13R) V planned passage jackpot" (latent probability variable jackpot), "10000" for "16RV planned passage jackpot" and "16R (real 15R) V planned passage jackpot" ” is set. As a result, the game state after the big hit game this time becomes "high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, high probability and high base). This high-probability/high-base state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 100 times or 10000 times or that the next jackpot is won is established. When the variable display of the special symbols reaches 100 times, the game state after that becomes a high-probability-low base state, and the high-probability state is latent.
In the high-probability state, the jackpot probability is about 1/101, and in reality, the jackpot is almost reached before the 10000 jackpot lottery is performed in the high-probability base state. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the big hit in the special symbol 2 (via the second start port) in the time saving state and the big hit scheduled to pass through V (special stop symbol data 21H) is during the big hit game If V passes, the gaming state after the big win is almost guaranteed to be a high probability high base state until the next big win.
ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。
In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command contains information about the game state set just now.
[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flow chart of the V area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball is detected by the V area sensor 39a (step S2601). If the game ball is not detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether it is during the V valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening/closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball brushing period) when the V opening/closing member 71 is opened or closed during the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds. be done. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, if it is during the V valid period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this processing. .
[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Processing of pending pitches]
FIG. 34 is a flowchart of the pending ball number processing (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets a pending ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. . After setting the reserved ball number command, the game control microcomputer 81 terminates this process.
7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Production Control Microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the performance control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94 .
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 . In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization processing, for example, settings of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the CPU initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4015), and performs random number update processing (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 7(B) by adding 1 to it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、人感知処理を実行する(S4317)。その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the production control microcomputer 91 performs the process during the fluctuation production (step S4305). The process during fluctuation production is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the fluctuation production to cause the display screen 7a to execute a specific display production, the details of which will be described later. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc. , to the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the audio control board 106 that has received various commands executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 executes the human detection process (S4317). After that, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4320), and ends this processing. Other processing includes, for example, random number update processing.
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. The details of the look-ahead effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-described look-ahead effect determination processing is skipped. The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 contains a big hit, and is executed during the variable effect.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a reservation ball number command is received from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, provided in the counter set area 94d of the sub RAM 94 The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the normal figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4455). When receiving (step S4455: YES), change production start processing is performed (step S4460). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not received (step S4455: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4465). If it is received (step S4465: YES), change effect end processing is performed (step S4470). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the decoration pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, the effect control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation production end processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4475). If received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination processing, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets the information on the special figure stop pattern data set at the time of judging the winning of the jackpot, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94.例文帳に追加Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is sent to the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. , and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, in step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (step S4485). If received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). "Round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in a special game (jackpot game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop pattern data and information on the number of rounds contained in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, the effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is transmitted to the sub RAM 94. It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, when the round designation|designated command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round production|presentation pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). "Ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM94. Then, an ending effect pattern corresponding to the winning type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, when the ending command is not received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the performance control microcomputer 91 receives the game state designation command, the game state information included in the game state designation command (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time-saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control makes sub RAM94 hold|maintain the information which V passed, when V passage command is received. In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.
[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Look-ahead effect determination processing]
FIG. 38 is a flowchart of the look-ahead effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a preliminary determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 is included in the advance determination command received from the main control board 80, the jackpot advance judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type advance judgment result (jackpot type information), and the variation The pattern pre-determination result (fluctuation pattern information) is stored in the pre-determination information storage area 94c.
図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。
FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In the advance determination information storage area 94c, prefetch effect pattern information is stored in addition to the above-described jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. FIG. 39 (A) shows that as the preliminary determination results corresponding to the first to third special figures 2 pending, the jackpot determination information "losing" and the variation pattern information "P72" "P73" are the first to third A state in which the data is stored in the storage area and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area is shown. FIG. 39(B) shows that there is a special figure 2 winning prize from the state of FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, as the prior determination information, the jackpot determination information "jackpot", the jackpot type information "21H", and the variation pattern information "P61" are stored. In addition, "Pattern A ” is set. FIG. 39(C) shows a state in which the change has ended from the state of FIG. 39(B) and the advance determination information shift process has been executed. Specifically, the prior determination information stored in the first storage area is shifted to the relevant area, the prior determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the 4, the pre-determination information in the storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the fluctuation effect end process (FIG. 37: step S4470).
図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in any of the relevant area of the preliminary determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If the look-ahead effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process is terminated. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any one of the corresponding area of the pre-determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the pre-reading effect pattern information is newly selected and not stored. On the other hand, if the pre-read effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot". Alternatively, it is determined whether or not there is a "loss with reach" (step S4603). Whether or not it is a “big hit” or a “losing with reach” can be determined by, for example, a variation pattern preliminary determination result (variation pattern information). The effect control microcomputer 91 ends this processing when the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "no reach" (step S4603: NO). This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, if the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot" or "loss with reach" (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute pre-reading effect, And, look-ahead effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the prefetch effect random number random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether to perform or not, and the look-ahead effect pattern in the case of performing the look-ahead effect are determined.
図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。
FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-determination result is "jackpot" and the pre-reading effect random number is "0-55", the pre-reading effect is "none", and when the pre-reading effect random value is "56-67", the pre-reading effect is When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. Also, if the pre-judgment result is "losing with reach" and the pre-reading effect random value is "0 to 107", the pre-reading effect will be "none", and if the pre-reading effect random value is "108-114", as a pre-reading effect When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random number is "115 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. The type and content of the look-ahead effect pattern and the range of random numbers to be selected can be set arbitrarily.
図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。
Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead effect pattern is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-read effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also the storage area before the corresponding storage area A look-ahead rendering pattern is stored in the area and also in the area. Specifically, as shown in FIG. 39B, in addition to setting "Pattern A" in the fourth storage area corresponding to the received pre-determination command, the first to third storage areas and Also set "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is executed even in the variable effect executed before the variable effect corresponding to the fourth storage area is executed (variable effects corresponding to the area and the first to third storage areas). . Whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable performance, if the timing for executing the look-ahead performance has already passed, the look-ahead performance is not executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead performance, it is executed at that timing. This will be discussed later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead effect will not be executed (step S4605: NO), the process ends.
[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes game state information indicating the current game state, pattern information indicating a pattern as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。
Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S5010). The basic effect pattern determination process includes the basic configuration of the variable effect (for example, the display of the background image on the image display device 7 and its switching, the display of a predetermined character and its operation, the output of the melody and sound effect using the speaker 67). , lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the basic effect. The performance control microcomputer 91 refers to a basic performance pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine a basic performance pattern.
図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。
FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, there are multiple types of core performance patterns for normal reach performance, multiple types of core performance patterns for SP1 performance, multiple types of core performance patterns for SP2 performance, multiple types of core performance patterns for SP3 performance, There are multiple types of basic production patterns that perform a loss production without reach. The type of basic effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is "P1", the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. In addition, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", the basic effect pattern for performing the reach-less loss effect is selected.
図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. A performance control microcomputer 91 acquires a counter value of a chance-up random number, and determines a chance-up performance pattern by referring to the acquired random number and a chance-up performance pattern determination table T53 stored in a sub ROM 93. - 特許庁
図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, of the chance-up production pattern determination table T53, only the portion for determining the variable production pattern of the special figure 1 in the non-time-saving state is shown. That is, FIG. 43 shows the chance-up effect pattern executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16". The chance-up effect pattern determination table T53 has a portion for determining the chance-up effect pattern to be executed when the variation patterns are "P21" to "P33", "P41" to "P56", "61" to "73". It may or may not be provided.
図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。
In FIG. 43, "2-NO" "2-SP1" "2-SP2" "2-SP3" "3-NO" "3-SP1" "3-SP2" "3-SP3" " 4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3" and "ANO" are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects, which will be described later.
図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、駆動割合設定処理をおこなう(S5017)。続いて、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動決定処理をおこなう(S5019)。演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs drive ratio setting processing (S5017). Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a movable accessory drive determination process (S5019). The effect control microcomputer 91 may further refer to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54 to determine a combination of the effect symbols 8L, 8C and 8R to be stopped and displayed. Based on these, it is determined what kind of effect is performed as the variable effect.
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized ( step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variable effect image. It is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG.
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and terminates this process. A variable time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", "40 seconds" is set to the variation effect timer.
[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation effect]
FIG. 44 is a flow chart of the processing during the fluctuation effect (FIG. 36: step S4305). The production control microcomputer 91 determines whether or not the variable production is in progress (step S4701). Whether or not the variable effect is being performed can be determined by, for example, whether or not the variable effect timer is zero. If the variable effect is not being executed (step SS4701: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variation effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command from the effect control microcomputer 91 to inform the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the change effect. , the effect content is switched, a specific image is displayed, etc., in accordance with the information included in the command before the end of variation.
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
If it is not the timing to set the pre-variation end command (step S4702: NO), this processing ends. On the other hand, if it is time to set the pre-variation end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is prefetch effect pattern information in the area of the advance determination information storage area 94c (step S4703). If there is prefetch effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-variation end command containing the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no look-ahead effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-fluctuation end command that does not include look-ahead effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, when there is the look-ahead effect pattern information in the area, a pre-variation end command including the look-ahead effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the variation effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead effect for displaying a look-ahead effect image on the display screen 7 a of the image display device 7 . On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect of fading the preview image.
8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A RAM 104 is provided with buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 . FIG. 45 is a flowchart of display control processing. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a variation effect start command from the sub-control board 90 (step S5001). If received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above processing is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command includes pre-reading effect pattern information, reads out a predetermined pre-reading effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 is displayed on the display screen 7a. Further, even if the pre-variation ending command does not include the pre-reading effect pattern information, if the notice image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notice fade effect of fading the notice image is performed. Do. On the other hand, if not received (step S5003: NO), the above processing is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a command to end the variation effect from the sub-control board 90 (step S5005). If it is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out the image in which the variable effect is stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above processing is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。
Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command, and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed in the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and this processing ends.
9.盤可動体の動作・表示演出と、導光板17の表示演出
図46~図52を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18)の動作、第1可動役物14の表示演出、および、導光板17の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、および、導光板17の端面に光を照射することによって特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
9. Operation/Display Effects of Movable Board and Display Effects of Light Guide Plate 17 Using FIGS. The operation of 18), the display effect of the first movable accessory 14, and the display effect of the light guide plate 17 will be described. The effect control microcomputer 91 drives the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 to operate during the game effect (display effect), the initial operation when the power is turned on, and the like. Take control. In addition, the effect control microcomputer 91 irradiates the end surfaces of the first movable accessory 14 and the light guide plate 17 with light during the game effect (display effect), the initial operation when the power is turned on, and the like, thereby producing a specific image. A display effect to display is performed.
図46は、第1可動役物14が移動する状態を例示した説明図である。
図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。
第1可動役物14は、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備え、それぞれが移動可能に構成されている。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、略矩形形状を有している。第1可動役物14は、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材はそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。このとき、第1可動役物14は、遊技者から視認可能となっている。図16に示すように、第1可動役物14は、図1の状態から、上方向に移動(進出)することによって、図47に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aのほぼ全体を覆う。また、第1可動役物14は、図47の状態から、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備移動(退避)することによって、図1に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a state in which the first movable accessory 14 moves.
FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the first movable accessory 14. FIG.
The first movable accessory 14 includes four transmissive members (movable light guide plates), each of which is configured to be movable. The four transmissive members (movable light guide plates) have a substantially rectangular shape. The first movable accessory 14 can rest at the retracted position (home position) shown in FIG. 1 (first mode). At this time, the four transmissive members constituting the first movable accessory 14 are positioned at the four corners of the display screen 7a. At this time, the first movable accessory 14 is visible to the player. As shown in FIG. 16, the first movable accessory 14 can move (advance) upward from the state shown in FIG. 1 to an advanced position (deployed position) shown in FIG. It can stand still (second aspect). In the second mode, the four transmissive members (movable light guide plates) cover almost the entire display screen 7 a on the front surface of the image display device 7 . Further, the first movable accessory 14 can be moved (retracted) from the state of FIG. 47 to the retracted position shown in FIG. , where it can rest.
図48は、第1可動役物14の第1の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、主面が画像表示領域となっており、そこに、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNを表示させることができる。第1盤可動体14が第2態様のとき、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。
FIG. 48 is an explanatory diagram exemplifying the first display effect of the first movable accessory 14. FIG. The main surfaces of the four transmissive members (movable light guide plates) serve as an image display area, in which a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smiling face character image is displayed. be able to. When the first board movable body 14 is in the second state, the four character partial images BN are close to each other and a smile face character image is formed as a whole.
図49は、第1可動役物14の第2の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)の画像表示領域に、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJを表示させることができる。第1可動役物14は、この「ス」「マ」「イ」「ル」の4つの文字画像MJを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。
FIG. 49 is an explanatory diagram exemplifying the second display effect of the first movable accessory 14. FIG. Character images MJ of "su", "ma", "i", and "ru" can be displayed in the image display areas of the four transmissive members (movable light guide plates). The first movable accessory 14 can independently switch the four character images MJ of ``su'', ``ma'', ``i'', and ``ru'' between the visible state and the invisible state.
図50は、導光板の表示演出を例示した説明図である。導光板17は、複数(ここでは、7つ)のスマイル画像SLを導光板17の互いに異なる位置に表示させることができる。導光板17は、この7つのスマイル画像SLを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。
FIG. 50 is an explanatory diagram exemplifying the display effect of the light guide plate. The light guide plate 17 can display a plurality of (here, seven) smile images SL at different positions on the light guide plate 17 . The light guide plate 17 can independently switch the seven smile images SL between a visible state and a non-visible state.
図51は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。
第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方の展開ポジションに進出し、表示画面7aの前方において、発光演出をおこなうことができる(第2態様)。
FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating the second aspect of the second movable accessory 15. FIG.
The second movable accessory 15 includes a rotating body with a face drawn on it. As shown in FIG. 1, the second movable accessory 15 can rest at a retracted position (home position) where the rotating body is stored in the center decorative body 10 (first mode). At this time, a portion of the lower side of the rotating body becomes visible. The second movable accessory 15 moves from the state shown in FIG. 1 to the unfolded position where the rotating body is downward, and can perform light emitting effects in front of the display screen 7a (second mode).
図52は、第3可動役物18の第2態様を例示した説明図である。
第3可動役物18は、枠状の部材が上下に移動可能に構成され、退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。第3可動役物18がホームポジションに位置するときは、遊技者から視認できない構成となっている。第3可動役物18は、ホームポジションから、下方向に移動(進出)することによって、図52に示す進出位置(展開ポジション、展開位置)まで移動し、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、第3可動役物18は、遊技者から見て画像表示装置7の一部を覆う。また、第3可動役物18は、図52の状態から、上方向に移動(退避)することによって、ホームポジションに移動することができ、そこで静止することができる。
FIG. 52 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the third movable accessory 18. As shown in FIG.
The third movable accessory 18 is configured such that a frame-like member can move up and down, and can rest at a retracted position (home position) (first aspect). When the third movable accessory 18 is positioned at the home position, it is configured such that it cannot be visually recognized by the player. By moving (advancing) downward from the home position, the third movable accessory 18 can move to the advanced position (deployed position, expanded position) shown in FIG. ). In this second mode, the third movable accessory 18 covers part of the image display device 7 as seen from the player. In addition, the third movable accessory 18 can be moved to the home position by moving (retracting) upward from the state of FIG. 52, and can stand still there.
第3可動役物18は、枠状であって菱形形状に構成される。第3可動役物18が展開ポジションにある場合(第2態様の場合)には、枠状部で囲まれた中空部から表示装置7の表示画面7aの表示を視認可能となっている。
The third movable accessory 18 is frame-shaped and configured in a rhombic shape. When the third movable accessory 18 is in the unfolded position (in the case of the second mode), the display on the display screen 7a of the display device 7 can be visually recognized from the hollow portion surrounded by the frame-shaped portion.
10.本実施形態の処理例・演出例、効果例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Processing Examples/Effect Examples, Effect Examples, and Aspect Examples of the Present Embodiment Below, each effect example (display effect example, character object movable effect example) of the present embodiment will be described. In addition, an example of effects and an example of mode for the example of effect will also be described. The effect to be described from now on is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above, based on the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). It should be noted that the following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. In some cases, the pending display (holding icon) is omitted in the display effect examples, but it is actually displayed unless otherwise noted.
以下に、図53を用いて人感知処理を説明し、図54を用いて人感知時演出を説明する。この人感知処理は、図36のサブ側タイマ割り込み処理で行われる処理の一つである。
The human detection process will be described below with reference to FIG. 53, and the presentation at the time of human detection will be described with reference to FIG. This human sensing process is one of the processes performed in the sub-side timer interrupt process of FIG.
[人感知処理]
図53は、人感知処理のフローチャートである。人感知処理では、まず、演出制御用マイコン91は、客待ち中か否か、すなわち、特別図柄の変動中でなく、かつ、特別図柄の変動が終了してから所定時間経過しているか否かを判定する(ステップS5100)。演出制御用マイコン91は、客待ち中でない、すなわち、特別図柄の変動中、または、特別図柄の変動が終了してから所定時間経過していないと判定した場合には(ステップS5100:NO)、この人感知処理を終了する。
[Human detection processing]
FIG. 53 is a flowchart of human detection processing. In the human sensing process, first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the customer is waiting, that is, whether or not the special symbol is not changing and whether a predetermined time has passed after the special symbol is changed. is determined (step S5100). When the performance control microcomputer 91 determines that the customer is not waiting, that is, during the special symbol variation, or that the predetermined time has not passed since the special symbol variation is completed (step S5100: NO), This human sensing process is terminated.
一方、演出制御用マイコン91は、客待ち中の場合には(ステップS5100:YES)には、人感知か否か、すなわち、人感知センサxx1によって遊技者を感知したか否かを判定する(ステップS5110)。演出制御用マイコン91は、人感知センサxx1によって遊技者を感知していない場合には(ステップS5110:NO)、この人感知処理を終了する。
On the other hand, if the performance control microcomputer 91 is waiting for a customer (step S5100: YES), it determines whether or not the player is detected by the human detection sensor xx1 ( step S5110). When the human detection sensor xx1 does not detect the player (step S5110: NO), the effect control microcomputer 91 terminates this human detection process.
一方、演出制御用マイコン91は、人感知センサxx1によって遊技者を感知した場合には(ステップS5110:YES)、所定の確率で当選する抽選処理をおこなう(ステップS5120)。この所定の確率は、例えば、1/20としてもよい。この所定の確率は、遊技場の規模や遊技者の稼働率等によって適宜設定可能としてもよい。
On the other hand, when the human detection sensor xx1 detects a player (step S5110: YES), the effect control microcomputer 91 performs a lottery process for winning with a predetermined probability (step S5120). This predetermined probability may be, for example, 1/20. This predetermined probability may be appropriately set depending on the size of the game arcade, the operating rate of the players, and the like.
演出制御用マイコン91は、抽選処理によって当選したか否かを判定する(ステップS5130)。演出制御用マイコン91は、抽選処理によって当選しなかった場合には(ステップS5130:NO)、この人感知処理を終了する。
The effect control microcomputer 91 determines whether or not the lottery has been won (step S5130). The effect control microcomputer 91 terminates this person sensing process when the lottery process does not result in winning (step S5130: NO).
一方、演出制御用マイコン91は、抽選処理で当選した場合には(ステップS5130:YES)、遊技者が遊技機1の目の前に居ることを想定して、ランプ発光演出(ステップS5140)、メロディ発生演出(ステップS5150)、表示演出(ステップS5160)、可動役物駆動演出(ステップS5170)をおこなう。このランプ発光演出は、盤ランプ5や枠ランプ66などの種々のランプを所定の発光パターンで発光させる演出である。このメロディ発生演出は、スピーカ67から所定のメロディを流す演出である。この表示演出は、画像表示装置7の表示画面7aに所定の画像を表示して所定の演出をおこなう演出である。この可動役物駆動演出は、第1可動役物14、第2可動役物15、第3可動役物18のいずれか、または、全部を駆動させて所定の可動役物演出をおこなう演出である。
On the other hand, when winning in the lottery process (step S5130: YES), the effect control microcomputer 91 assumes that the player is in front of the gaming machine 1, and performs lamp emission effect (step S5140). A melody generation effect (step S5150), a display effect (step S5160), and a movable accessory driving effect (step S5170) are performed. This lamp lighting effect is a effect of causing various lamps such as the board lamp 5 and the frame lamp 66 to emit light in a predetermined light emitting pattern. This melody generation production is an production in which a predetermined melody is played from the speaker 67 . This display effect is an effect in which a predetermined image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and a predetermined effect is performed. This movable accessory driving effect is an effect for performing a predetermined movable accessory effect by driving any one of the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18, or all of them. .
このように、人感知処理では、客待ち中に人(遊技者等)を感知し、所定の抽選に当選した場合に、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、および、可動役物駆動演出がおこなわれる。このような演出の例を以下に人感知時演出として説明する。
In this way, in the human detection process, when a person (player, etc.) is detected while waiting for a customer, and a predetermined lottery is won, a lamp lighting effect, a melody generation effect, a display effect, and a movable accessory driving effect are performed. is performed. An example of such an effect will be described below as an effect at the time of human detection.
[人感知時演出]
図54は、人感知時演出を説明するための図である。
この人感知時演出は、人感知センサxx1によって遊技機1の前方に人(遊技者等)が居ることが確認された場合に、おこなわれる演出である。人感知時演出では、まず、人感知時演出1がおこなわれる。この人感知時演出1では、図54(A)に示すように、表示演出としてメッセージ画像ZAを表示画面7aに表示すると共に、メロディ発生演出として、「キュイーン」というメロディを反復してスピーカ67から流す。メッセージ画像ZAは、遊技者に遊技機1を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図54(A)の例では、「チャンス到来か!?」と表されている。また、ランプ発光演出として、盤ランプ5と枠ランプ66とを所定の発光パターンで発光させている。
[Performance at human detection]
FIG. 54 is a diagram for explaining an effect at the time of human detection.
This effect at the time of human detection is an effect performed when it is confirmed that a person (player or the like) is in front of the game machine 1 by the human sensor xx1. In the production at the time of human detection, production 1 at the time of human detection is performed first. 54(A), a message image ZA is displayed on the display screen 7a as a display effect, and a melody "Queen" is repeatedly played from the speaker 67 as a melody generation effect. flush. The message image ZA is an image representing a message inviting the player to play the gaming machine 1, and in the example of FIG. Further, as a lamp light effect, the board lamp 5 and the frame lamp 66 are caused to emit light in a predetermined light emission pattern.
次に、人感知時演出2がおこなわれる。この人感知時演出2では、図54(B)に示すように、表示演出として、メッセージ画像ZB1とメッセージ画像ZB2を表示画面7aに表示し、メロディ発生演出として、「ピロリロン」というメロディを反復してスピーカ67から流すと共に、可動役物駆動演出として、第3可動役物18を展開ポジションに可動する演出をおこなう。メッセージ画像ZB1は、第3可動役物18の内側に表示され、遊技者に遊技機1を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図54(B)の例では、「激アツ」と表されている。メッセージ画像ZB2は、第3可動役物18の外側に表示され、遊技者に遊技機1を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図54(B)の例では、「今こそ戦いの時。さぁ、かかってこい!」と表されている。また、ランプ発光演出として、盤ランプ5と枠ランプ66とを所定の発光パターンで発光させている。ランプ発光演出におけるランプの発光パターンは種々に変化してもよい。メロディ発生演出として、スピーカ67から流すメロディは、大当たり確定時に流す確定音であってもよい。
Next, an effect 2 at the time of human detection is performed. As shown in FIG. 54(B), in the effect 2 at the time of human detection, the message image ZB1 and the message image ZB2 are displayed on the display screen 7a as the display effect, and the melody "pyrrololone" is repeated as the melody generation effect. The third movable accessory 18 is moved to the unfolded position as a movable accessory driving presentation. The message image ZB1 is displayed inside the third movable accessory 18, and is an image representing a message inviting the player to play the gaming machine 1. In the example of FIG. ” is displayed. The message image ZB2 is displayed outside the third movable accessory 18, and is an image representing a message inviting the player to play the gaming machine 1. In the example of FIG. It's time for battle. Further, as a lamp light effect, the board lamp 5 and the frame lamp 66 are caused to emit light in a predetermined light emission pattern. The light emission pattern of the lamps in the lamp light effect may vary. As a melody generation effect, the melody played from the speaker 67 may be a confirmation sound played when the big win is confirmed.
上記人感知処理において、演出制御用マイコン91は、人感知センサxx1によって人を感知した情報、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、可動役物駆動演出の内容を表す情報、これらの演出をおこなっていることの情報などを遊技機1の外部(ホールコンピュータなど)に出力するようにしてもよい。
In the human sensing process, the effect control microcomputer 91 outputs information indicating the presence of a person detected by the human sensor xx1, a lamp lighting effect, a melody generation effect, a display effect, and information representing the contents of a movable character driving effect. Information about what is being done may be output to the outside of the game machine 1 (such as a hall computer).
[効果例]
以下に、人感知処理・人感知時演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、遊技盤2と、前枠53と、遊技盤が配置される内枠と、遊技機の前方を通過する遊技者を感知可能な人感知センサxx1とを備えている。この構成によれば、人感知センサxx1によって、遊技機の前方を通過する遊技者を感知して、所定の演出を実行することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effects of human detection processing and human detection effects is shown below.
[Effect 1]
The game machine 1 includes a game board 2, a front frame 53, an inner frame in which the game board is arranged, and a human detection sensor xx1 capable of detecting a player passing in front of the game machine. According to this configuration, it is possible to detect a player passing in front of the gaming machine by the human detection sensor xx1 and execute a predetermined effect. As a result, the amusement of the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1では、人感知センサxx1は、前枠53に配置される。この構成によれば、遊技機1の前を通過する遊技者をより近い位置でセンシングすることができ、感知性能を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, the human sensor xx1 is arranged on the front frame 53. As shown in FIG. According to this configuration, the player passing in front of the gaming machine 1 can be sensed at a closer position, and the sensing performance can be improved. As a result, the amusement of the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1では、図53の人感知処理において、抽選処理の抽選に当選した場合(ステップS5130:YES)に、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、可動役物駆動演出などの人感知時演出(図54)を実行するようにしている。この構成によれば、遊技機1の前を遊技者が通っただけでは、人感知時演出は実行されず、抽選に当選してはじめて人感知時演出が実行されるので、遊技者に対して人感知時演出について注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、人感知時演出として、ランプ発光演出をおこなう。この構成によれば、遊技者をランプの光で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、人感知時演出として、メロディ発生演出をおこなう。この構成によれば、遊技者をメロディで誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、人感知時演出として、表示演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を表示演出で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、人感知時演出として、可動役物駆動演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を可動役物演出で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1, in the human detection process of FIG. 53, when the lottery of the lottery process is won (step S5130: YES), human detection such as a lamp lighting effect, a melody generation effect, a display effect, and a movable accessory driving effect is performed. A time effect (Fig. 54) is executed. According to this configuration, when the player just passes in front of the game machine 1, the effect at the time of human detection is not executed, and the effect at the time of human detection is executed only when the lottery is won, so that the player is not affected. It is possible to draw attention to the production at the time of human detection. As a result, the amusement of the game can be improved. In addition, a lamp lighting effect is performed as a human detection effect. According to this configuration, the player can be lured by the light of the lamp, and as a result, the interest in the game can be enhanced. Furthermore, a melody generation effect is performed as a human detection effect. According to this configuration, the player can be enticed with the melody, and as a result, the interest in the game can be improved. In addition, a display effect is performed as an effect at the time of human detection. According to this configuration, the player can be tempted by the display effect, and as a result, the interest in the game can be improved. Furthermore, as an effect when a person is detected, a movable accessory drive effect is performed. According to this configuration, the player can be tempted by the movable accessory presentation, and as a result, the interest in the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技機であって、
遊技盤と、
前枠と、
前記遊技盤が配置される内枠と、
前記遊技機の前方を通過する遊技者を感知可能なセンサと、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect 1]
A gaming machine,
a game board;
a front frame;
an inner frame in which the game board is arranged;
a sensor capable of sensing a player passing in front of the gaming machine;
comprising
A gaming machine characterized by:
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記センサは、前記前枠に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
The sensor is arranged on the front frame,
A gaming machine characterized by:
[態様3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記センサが遊技者を感知した場合において、所定の確率の抽選に当選すると、前記所定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The gaming machine further comprises
Provided with a production execution means capable of executing a predetermined production,
The effect executing means executes the predetermined effect when winning a lottery with a predetermined probability when the sensor senses the player.
A gaming machine characterized by:
[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記前枠に配置される発光部材を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記発光部材を発光させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to aspect 3,
The gaming machine further comprises
A light-emitting member arranged on the front frame,
The effect executing means causes the light emitting member to emit light as the predetermined effect,
A gaming machine characterized by:
[態様5]
態様3または態様4に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
スピーカを備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記スピーカから所定のメロディを発する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
A gaming machine according to aspect 3 or aspect 4,
The game machine further comprises
equipped with a speaker,
The effect executing means emits a predetermined melody from the speaker as the predetermined effect,
A gaming machine characterized by:
[態様6]
態様3ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
表示手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記表示手段において所定の表示をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
A gaming machine according to any one of aspects 3 to 5,
The game machine further comprises
comprising display means,
The effect executing means performs a predetermined display on the display means as the predetermined effect,
A gaming machine characterized by:
以下に図55~図58を用いてサーチライト演出A~Dについて説明する。このサーチライト演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、サーチライト演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The searchlight effects A to D will be described below with reference to FIGS. 55 to 58. FIG. This searchlight effect can be executed, for example, during the variable effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the searchlight effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. It is a production that displays an image on the .
[サーチライト演出A]
図55は、サーチライト演出Aを説明するための図である。
サーチライト演出Aでは、まず、図55(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Searchlight effect A]
FIG. 55 is a diagram for explaining the searchlight effect A. FIG.
In the searchlight effect A, first, as shown in FIG. 55(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. At this time, the searchlight type second movable accessory 15 is not driven and is positioned at the home position. Also, the second movable accessory 15 is not lit (lighted). In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図55(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、キャラクタCRAが表示画面7aの中央付近に表示される。
Next, as shown in FIG. 55(B), a searchlight lighting effect is performed. In this searchlight lighting effect, the second movable accessory 15 is driven to move to the unfolded position (front of the display screen 7a), and the second movable accessory 15 lights up (lights up). At this time, the decorative patterns 8L, 8C, 8R become smaller and move to the upper left corner of the display screen 7a, and the character CRA is displayed near the center of the display screen 7a.
次に、図55(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、キャラクタCRAを隠す。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能する。
Next, as shown in FIG. 55(C), a wall display presentation is performed. In this wall display effect, the brick-like wall image ZC is displayed to hide the character CRA while the second movable accessory 15 is kept on.
After that, a predetermined performance is performed. As the predetermined effect, for example, a pseudo continuous effect and a super ready-to-win effect are performed. This searchlight effect functions as a chance-up effect.
[サーチライト演出B]
図56、サーチライト演出B説明するための図である。
サーチライト演出Bは、まず、図56(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Searchlight production B]
FIG. 56 is a diagram for explaining searchlight effect B. FIG.
In the searchlight effect B, first, as shown in FIG. 56(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. At this time, the searchlight type second movable accessory 15 is not driven and is positioned at the home position. Also, the second movable accessory 15 is not lit (lighted). In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図56(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、キャラクタCRAが表示画面7aの中央付近に表示される。
Next, as shown in FIG. 56(B), a searchlight lighting effect is performed. In this searchlight lighting effect, the second movable accessory 15 is driven to move to the unfolded position (front of the display screen 7a), and the second movable accessory 15 lights up (lights up). At this time, the decorative patterns 8L, 8C, 8R become smaller and move to the upper left corner of the display screen 7a, and the character CRA is displayed near the center of the display screen 7a.
次に、図56(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、キャラクタCRAを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面7aの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図56(C)では、この暗い様子をハッチングで示している。
Next, as shown in FIG. 56(C), a wall display presentation is performed. In this wall display effect, the brick-like wall image ZC is displayed to hide the character CRA while the second movable accessory 15 continues to be lit. In addition, in this wall display effect, the entire display screen 7a is displayed dark as if it were night. In FIG. 56(C), this dark state is indicated by hatching.
次に、図56(D)に示すように、キャラクタサーチ演出がおこなわれる。このキャラクタサーチ演出では、発光サークル画像ZDが表示される。この発光サークル画像ZDは、第2可動役物15の点灯に呼応して表示されたように表され、表示画面7a中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第2可動役物15の点灯により発光サークル画像ZDが生じ、その発光サークル画像ZDにより、壁画像ZCに隠れた文字画像ZE,ZF,ZGを探す様子が示される。
Next, as shown in FIG. 56(D), a character search effect is performed. In this character search effect, a light emitting circle image ZD is displayed. This luminous circle image ZD is represented as if it were displayed in response to the lighting of the second movable accessory 15, and moves from right to left and from left to right in the display screen 7a. As a result, the lighting of the second movable accessory 15 causes the luminous circle image ZD, and the luminous circle image ZD shows how to search for the character images ZE, ZF, and ZG hidden in the wall image ZC.
次に、図56(E)に示すように、キャラクタ発見演出がおこなわれる。このキャラクタ発見演出では、キャラクタCRAが発光サークル画像ZD上に表示され、壁画像ZCの後ろに隠れていたキャラクタCRAが、第2可動役物15の点灯に対応する発光サークル画像ZDによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によってキャラクタCRAが発見された場合には、大当たり期待度が上昇し、キャラクタCRAが発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。また、サーチライト演出によって、複数のキャラクタを探す演出としてもよい。
Next, as shown in FIG. 56(E), a character discovery effect is performed. In this character discovery effect, the character CRA is displayed on the luminous circle image ZD, and the character CRA hidden behind the wall image ZC is discovered by the luminous circle image ZD corresponding to the lighting of the second movable accessory 15. The state is shown.
After that, a predetermined performance is performed. As the predetermined effect, for example, a pseudo continuous effect and a super ready-to-win effect are performed. This searchlight effect functions as a chance-up effect. For example, when the character CRA is discovered by the searchlight effect, the degree of expectation for a big win is increased, and when the character CRA is not discovered, the degree of expectation for a big win is decreased or lowered. A configuration that does not change is also possible. Alternatively, a searchlight effect may be used to search for a plurality of characters.
[サーチライト演出C]
図57、サーチライト演出C説明するための図である。
サーチライト演出Cは、まず、図57(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Searchlight production C]
FIG. 57 is a diagram for explaining searchlight effect C. FIG.
In the searchlight effect C, first, as shown in FIG. 57(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the searchlight type second movable accessory 15 is not driven and is positioned at the home position. Also, the second movable accessory 15 is not lit (lighted). In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図57(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、3つの文字画像ZE,ZF,ZGが表示画面7aの中央付近に表示される。図57(B)の例では、文字画像ZEは、大当たり期待度が比較的高いことを示す「激アツ」を表し、文字画像ZFは、大当たり期待度が比較的低いことを示す「ハズレ」を表し、文字画像ZGは、大当たり期待度が中程度であることを示す「チャンス」を表している。
Next, as shown in FIG. 57(B), a searchlight lighting effect is performed. In this searchlight lighting effect, the second movable accessory 15 is driven to move to the unfolded position (front of the display screen 7a), and the second movable accessory 15 lights up (lights up). At this time, the decorative patterns 8L, 8C, 8R become smaller and move to the upper left corner of the display screen 7a, and three character images ZE, ZF, ZG are displayed near the center of the display screen 7a. In the example of FIG. 57(B) , the character image ZE represents “extremely hot”, which indicates that the expectation of the big win is relatively high, and the character image ZF represents “loss”, which indicates that the expectation of the big win is relatively low. , and the character image ZG represents "chance" indicating that the degree of expectation for a big win is medium.
次に、図57(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、3つの文字画像ZE,ZF,ZGを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面7aの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図57(C)では、この暗い様子をハッチングで示している。
Next, as shown in FIG. 57(C), a wall display presentation is performed. In this wall display effect, the brick-like wall image ZC is displayed while the second movable accessory 15 is kept on, and the three character images ZE, ZF, ZG are hidden. In addition, in this wall display effect, the entire display screen 7a is displayed dark as if it were night. In FIG. 57(C), this dark state is indicated by hatching.
次に、図57(D)に示すように、文字サーチ演出がおこなわれる。この文字サーチ演出では、発光サークル画像ZDが表示される。この発光サークル画像ZDは、第2可動役物15の点灯に応じて表示されたように表され、表示画面7a中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第2可動役物15の点灯により発光サークル画像ZDが生じ、その発光サークル画像ZDにより、壁画像ZCに隠れた文字画像ZE,ZF,ZGを探す様子が示される。
Next, as shown in FIG. 57(D), a character search effect is performed. In this character search effect, a luminous circle image ZD is displayed. This luminous circle image ZD is displayed as if it were displayed according to the lighting of the second movable accessory 15, and moves from right to left and from left to right in the display screen 7a. As a result, the lighting of the second movable accessory 15 causes the luminous circle image ZD, and the luminous circle image ZD shows how to search for the character images ZE, ZF, and ZG hidden in the wall image ZC.
次に、図57(E)に示すように、文字発見演出がおこなわれる。この文字発見演出では、文字画像が発光サークル画像ZD上に表示され、壁画像ZCの後ろに隠れていた文字画像が第2可動役物15に対応する発光サークル画像ZDによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によって文字画像が発見された場合には、その文字画像に対応する程度に大当たり期待度が上昇し、文字画像が発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。
Next, as shown in FIG. 57(E), a character discovery presentation is performed. In this character discovery effect, the character image is displayed on the luminous circle image ZD, and the character image hidden behind the wall image ZC is discovered by the luminous circle image ZD corresponding to the second movable accessory 15. be
After that, a predetermined performance is performed. As the predetermined effect, for example, a pseudo continuous effect and a super ready-to-win effect are performed. This searchlight effect functions as a chance-increasing effect. For example, when a character image is discovered by the searchlight effect, the degree of expectation for a big win increases to the extent corresponding to the character image, and the character image must be found. For example, it may be configured such that the degree of expectation for a big hit does not decrease or change.
[サーチライト演出D]
図58、サーチライト演出D説明するための図である。
サーチライト演出Dは、まず、図58(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Searchlight effect D]
FIG. 58 is a diagram for explaining the searchlight effect D. FIG.
In the searchlight effect D, first, as shown in FIG. 58(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. At this time, the searchlight type second movable accessory 15 is not driven and is positioned at the home position. Also, the second movable accessory 15 is not lit (lighted). In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図58(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、タイマ表示ZHが表示画面7aの中央付近に表示される。図58(B)の例では、タイマ表示ZHは、タイマ初期値が37:00(37秒)となっていることが示されている。
Next, as shown in FIG. 58(B), a searchlight lighting effect is performed. In this searchlight lighting effect, the second movable accessory 15 is driven to move to the unfolded position (front of the display screen 7a), and the second movable accessory 15 lights up (lights up). At this time, the decorative patterns 8L, 8C, 8R become smaller and move to the upper left corner of the display screen 7a, and the timer display ZH is displayed near the center of the display screen 7a. In the example of FIG. 58B, the timer display ZH indicates that the timer initial value is 37:00 (37 seconds).
次に、図58(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、3つの文字画像ZE,ZF,ZGを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面7aの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図58(C)では、この暗い様子をハッチングで示している。
Next, as shown in FIG. 58(C), a wall display presentation is performed. In this wall display effect, the brick-like wall image ZC is displayed while the second movable accessory 15 is kept on, and the three character images ZE, ZF, ZG are hidden. In addition, in this wall display effect, the entire display screen 7a is displayed dark as if it were night. In FIG. 58(C), this dark state is indicated by hatching.
次に、図58(D)に示すように、タイマサーチ演出がおこなわれる。このタイマサーチ演出では、発光サークル画像ZDが表示される。この発光サークル画像ZDは、第2可動役物15の点灯に応じて表示されたように表され、表示画面7a中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第2可動役物15の点灯により発光サークル画像ZDが生じ、その発光サークル画像ZDにより、壁画像ZCに隠れたタイマ表示ZHを探す様子が示される。
Next, as shown in FIG. 58(D), a timer search effect is performed. In this timer search effect, the light emitting circle image ZD is displayed. This luminous circle image ZD is displayed as if it were displayed according to the lighting of the second movable accessory 15, and moves from right to left and from left to right in the display screen 7a. As a result, the lighting of the second movable accessory 15 causes the luminous circle image ZD, and the luminous circle image ZD shows how the timer display ZH hidden in the wall image ZC is searched.
次に、図58(E)に示すように、タイマ発見演出がおこなわれる。このタイマ発見演出では、タイマ表示ZHが発光サークル画像ZD上に表示され、壁画像ZCの後ろに隠れていたタイマ表示ZHが第2可動役物15に対応する発光サークル画像ZDによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によってタイマ表示ZHが発見された場合には、大当たり期待度が上昇し、タイマ表示ZHが発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。また、サーチライト演出では、壁表示演出で複数のタイマ表示を隠して、タイマサーチ演出で複数のタイマ表示を探す演出をした後、タイマ発見演出において複数のタイマ表示のうちの一つのタイマ表示を発見するようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 58(E), a timer discovery presentation is performed. In this timer discovery effect, the timer display ZH is displayed on the luminous circle image ZD, and the timer display ZH hidden behind the wall image ZC is discovered by the luminous circle image ZD corresponding to the second movable accessory 15. is shown.
After that, a predetermined performance is performed. As the predetermined effect, for example, a pseudo continuous effect and a super ready-to-win effect are performed. This searchlight effect functions as a chance-up effect. For example, when the timer display ZH is discovered by the searchlight effect, the degree of expectation for the big win increases, and when the timer display ZH is not discovered, the degree of expectation for the big win increases. It is good also as a structure which descends or does not change. Also, in the searchlight effect, multiple timer displays are hidden in the wall display effect, multiple timer displays are displayed in the timer search effect, and then one of the multiple timer displays is displayed in the timer discovery effect. You may discover it.
また、上記サーチライト演出では、壁表示演出において、壁にキャラクタCRA、文字画像、タイマ表示などを隠すようにしていたが、岩、建物、車、人物、文字などにこれらを隠すようにしてもよい。
さらに、サーチライチ演出では、可動役物(第2可動役物15)を用いてサーチライト点灯演出をおこなっているが、固定式の役物を用いてサーチライト点灯演出をおこなうようにしてよい。
In the above searchlight effect, the character CRA, the character image, the timer display, etc. are hidden on the wall in the wall display effect. good.
Furthermore, in the searchlight effect, the movable accessory (second movable accessory 15) is used to perform the searchlight lighting effect, but a fixed accessory may be used to perform the searchlight lighting effect.
[効果例]
以下に、サーチライト演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、第2可動役物15を点灯させる演出と、画像表示装置7の表示画面7aにおいて所定の表示演出とをおこなうようにしている。この構成によれば、第2可動役物15と画像表示装置7とを用いて遊技者に所定の演出をおこなうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the searchlight effect is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1, in the searchlight effect, the effect of turning on the second movable accessory 15 and the predetermined display effect on the display screen 7a of the image display device 7 are performed. According to this configuration, the second movable accessory 15 and the image display device 7 can be used to give a predetermined effect to the player, and the interest in the game can be improved.
上記遊技機1では、サーチライト演出において、第2可動役物15を点灯させる演出をおこなっているときに、画像表示装置7の表示画面7aにおいて所定の表示演出をおこなうようにしている。この構成によれば、第2可動役物15の点灯演出と、画像表示装置7の表示演出とを同時におこなうことで、これらの演出を遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the game machine 1, in the searchlight effect, a predetermined display effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7 when the effect of lighting the second movable accessory 15 is performed. According to this configuration, the lighting effect of the second movable accessory 15 and the display effect of the image display device 7 are performed simultaneously, thereby attracting the player's attention to these effects and improving the amusement of the game. be able to.
[効果2]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、サーチ演出で、キャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示される。この構成によれば、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCに隠れた画像を見つけることができるかもしれないドキドキ感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, in the search light effect, the luminous circle image ZD is displayed on the wall image ZC in which the character CRA, the character image, or the timer display ZH is hidden. According to this configuration, it is possible to give the player a thrilling feeling that he or she may be able to find an image hidden in the wall image ZC by means of the luminous circle image ZD, thereby enhancing the amusement of the game.
[効果3]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、サーチ演出で、キャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示され、色々動いた後、発見演出で、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れているキャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが表示される。この構成によれば、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れているキャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが発見されるので、遊技者に目当ての画像を発見することができた達成感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1, in the search effect, the luminous circle image ZD is displayed on the wall image ZC in which the character CRA, the character image, or the timer display ZH is hidden. As an effect, the character CRA hidden behind the wall image ZC, the character image, or the timer display ZH is displayed by the luminous circle image ZD. According to this configuration, the character CRA, the character image, or the timer display ZH hidden behind the wall image ZC can be found by the luminous circle image ZD, so that the player can find the desired image. A sense of accomplishment can be imparted, and the amusement of the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、キャラクタサーチ演出で、キャラクタCRAが隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示され、色々動いた後、キャラクタ発見演出で、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れているキャラクタCRAが表示される。この構成によれば、遊技者は目当てのキャラクタCRAを発見することができた達成感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1, in the searchlight effect, in the character search effect, the luminous circle image ZD is displayed against the wall image ZC in which the character CRA is hidden. , the character CRA hidden behind the wall image ZC is displayed. According to this configuration, the player can feel a sense of accomplishment that he or she has found the desired character CRA, thereby enhancing the amusement of the game.
[効果5]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、文字サーチ演出で、文字画像が隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示され、色々動いた後、文字発見演出で、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れている文字画像が表示される。この構成によれば、遊技者は目当ての文字画像を発見することができた達成感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1, in the searchlight effect, in the character search effect, the luminous circle image ZD is displayed against the wall image ZC in which the character image is hidden. , the character image hidden behind the wall image ZC is displayed. According to this configuration, the player can feel a sense of accomplishment that he/she has found the desired character image, and the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、サーチ演出において、第2可動役物15から発光される光を表す発光サークル画像ZDが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、第2可動役物15と画像表示装置7とを深く連動させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the game machine 1, in the search light effect, the light emitting circle image ZD representing the light emitted from the second movable accessory 15 is displayed in the search effect. According to this configuration, the second movable accessory 15 and the image display device 7 can be deeply interlocked for the player, and the amusement of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
表示手段と、
所定形状のライトを表すライト型役物と、
を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、所定の演出をおこなう場合があり、
前記所定の演出は、前記ライト型役物を発光させるライト発光演出と、前記表示手段においておこなわれる所定の表示演出とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect 1]
A gaming machine capable of executing a plurality of effects,
display means;
a light-type role object representing a light of a predetermined shape;
with
A predetermined production may be performed as one of the plurality of productions,
The predetermined effect includes a light emission effect for causing the light type accessory to emit light, and a predetermined display effect performed by the display means.
A gaming machine characterized by:
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記所定の演出では、前記ライト発光演出がおこなわれているときに、前記所定の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the predetermined effect, the predetermined display effect is performed when the light emission effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、第1の画像が表示され、前記第1の画像に対して、光を照らしていることを示唆する光照射画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 2,
In the predetermined effect, in the predetermined display effect, a first image is displayed, and a light irradiation image suggesting that light is illuminated is displayed with respect to the first image.
A gaming machine characterized by:
[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、前記光照射画像が表示された後、前記光照射画像によって前記第1の画像の背後に隠れている第2の画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to aspect 3,
In the predetermined effect, in the predetermined display effect, after the light irradiation image is displayed, a second image hidden behind the first image by the light irradiation image is displayed.
A gaming machine characterized by:
[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記第2の画像は、キャラクタを表す画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to aspect 4,
The second image is an image representing a character,
A gaming machine characterized by:
[態様6]
態様4または態様5に記載の遊技機であって、
前記第2の画像は、文字を表す画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
A gaming machine according to aspect 4 or aspect 5,
wherein the second image is an image representing characters;
A gaming machine characterized by:
[態様7]
態様5または態様6に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、前記ライト型役物から発光される光を表す発光画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 7]
A gaming machine according to aspect 5 or aspect 6,
In the predetermined effect, in the predetermined display effect, a light-emitting image representing light emitted from the light-type accessory is displayed.
A gaming machine characterized by:
以下に図59~図61を用いてチャンスボタン演出A~Dについて説明する。このチャンスボタン演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、チャンスボタン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
Chance button effects A to D will be described below with reference to FIGS. 59 to 61. FIG. This chance button effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the chance button effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. This is an effect that displays an image on the .
[チャンスボタン演出A]
図59は、チャンスボタン演出Aを説明するための図である。
チャンスボタン演出Aでは、まず、図59(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Chance button effect A]
FIG. 59 is a diagram for explaining the chance button effect A. FIG.
In the chance button effect A, first, as shown in FIG. 59(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図59(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 59(B), a ready-to-win effect is performed. In this ready-to-win effect, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are reduced in size and displayed at the upper right end of the display screen 7a. In this ready-to-win performance, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed with seven symbols while the decorative symbol 8C fluctuates to form a ready-to-win state. A character CRA is also displayed.
次に、図59(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示では、ボタン画像ZIが表示される。ボタン画像ZIは、演出ボタン63を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン63を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下をおこなう。
Next, as shown in FIG. 59(C), a button display effect is performed. In this button display, a button image ZI is displayed. The button image ZI is an image imitating the effect button 63 . Thereby, the player can know the timing of pressing the effect button 63 and presses the effect button 63 .
次に、図59(D)に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。このボタン押下停止要求示唆ZJは、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆する画像である。図59(D)の例では、ボタン押下停止要求示唆ZJは、「離せ!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下を停止する。
Next, as shown in FIG. 59(D), a button separation suggestion display effect is performed. In this button-separation suggestion display effect, a button-press stop request suggestion ZJ is displayed below the button image ZI. This button pressing stop request suggestion ZJ is an image that suggests to the player to stop pressing (manipulating) the effect button 63 . In the example of FIG. 59(D), the button depression stop request suggestion ZJ is indicated as "Release!!". Thereby, the player can know the timing to release the performance button 63 and stop pressing it, and stop pressing the performance button 63 .
次に、図59(E)に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下示唆画像ZKが表示される。このボタン押下示唆画像ZKは、遊技者に対してボタンを1回押下することを促進するための示唆画像である。図59(E)の例では、ボタン押下示唆画像ZKは、「一撃!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63を1回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン63を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したりする演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 59(E), a button-hit suggestion display effect is performed. In this button-hit suggestion display effect, a button-press suggestion image ZK is displayed below the button image ZI. This button pressing suggestive image ZK is a suggestive image for encouraging the player to press the button once. In the example of FIG. 59(E), the button-press suggesting image ZK is indicated as "One shot!!". As a result, the player can know the timing of pressing the effect button 63 again, and presses the effect button 63 once.
After that, when the player presses the effect button 63 by the one-hit button suggestion display effect, a predetermined effect is performed. As the predetermined effects, for example, effects such as displaying a jackpot pattern arrangement suggesting a big win, displaying a losing pattern arrangement suggesting a loss, or displaying a chance-up such as "Extreme Hot" are executed. be.
[チャンスボタン演出B]
図60は、チャンスボタン演出Bを説明するための図である。
チャンスボタン演出Bでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Chance button effect B]
FIG. 60 is a diagram for explaining the chance button effect B. FIG.
In the chance button effect B, first, as shown in FIG. 60(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図60(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 60(B), a ready-to-win effect is performed. In this ready-to-win effect, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are reduced in size and displayed at the upper right end of the display screen 7a. In this ready-to-win performance, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed with seven symbols while the decorative symbol 8C fluctuates to form a ready-to-win state. A character CRA is also displayed.
次に、図60(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、ボタン画像ZIが表示される。ボタン画像ZIは、演出ボタン63を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン63を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下をおこなう。
Next, as shown in FIG. 60(C), a button display effect is performed. In this button display effect, a button image ZI is displayed. The button image ZI is an image imitating the effect button 63 . As a result, the player can know the timing of pressing the effect button 63 and presses the effect button 63 .
次に、図60(D)に示すように、ボタン押下促進示唆表示演出がおこなわれる。このボタン押下促進示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下促進示唆画像ZLが表示される。このボタン押下促進示唆画像ZLは、演出ボタン63の複数回の押下を遊技者に促進させる画像である。図60(D)の例では、ボタン押下促進示唆画像ZLは、「押せ!!連打連打!」と表されている。これにより、遊技者は、演出ボタン63を連打するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の連打をおこなう。
Next, as shown in FIG. 60(D), a button depression promotion suggestion display effect is performed. In this button pressing prompting display effect, a button pressing prompting suggesting image ZL is displayed below the button image ZI. This button pressing prompting suggestion image ZL is an image that prompts the player to press the effect button 63 a plurality of times. In the example of FIG. 60(D), the button-press urging suggestive image ZL is expressed as "Press!! Hit repeatedly!". As a result, the player can know the timing of hitting the effect button 63 repeatedly, and hits the effect button 63 repeatedly.
次に、図60(E)に示すように、期待度上昇画像表示演出Aがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Aでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、まず、比較的大当たり期待度の低いキャラクタであるキャラクタCRAが表示され、さらに、演出ボタン63が連打されると、キャラクタCRAが、大当たり期待度が中程度であるキャラクタCRBに変更される。
Next, as shown in FIG. 60(E), an expectation-increasing image display effect A is performed. In the expectation degree increasing image display effect A, the effect button 63 is pressed a plurality of times (that is, repeatedly hit), so that the character CRA, which is a character with a relatively low degree of expectation for a big win, is first displayed, and then the effect button 63 is displayed. is repeatedly hit, the character CRA is changed to a character CRB with a medium degree of expectation for a big win.
次に、図60(F)に示すように、期待度上昇画像表示演出Bがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Bでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、キャラクタCRBが、大当たり期待度が比較的高いキャラクタであるキャラクタCRCに変更される。
Next, as shown in FIG. 60(F), an expectation-increasing image display effect B is performed. In this expectation degree increasing image display effect B, the effect button 63 is pressed a plurality of times (that is, repeatedly hit), thereby changing the character CRB to the character CRC, which is a character with a relatively high degree of expectation for big wins.
次に、図60(G)に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。このボタン押下停止要求示唆ZJは、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆する画像である。図60(G)の例では、ボタン押下停止要求示唆ZJは、「離せ!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下を停止する。また、このボタン離間示唆表示演出では、キャラクタCRCが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 60(G), a button-separation suggestion display effect is performed. In this button-separation suggestion display effect, a button-press stop request suggestion ZJ is displayed below the button image ZI. This button pressing stop request suggestion ZJ is an image that suggests to the player to stop pressing (manipulating) the effect button 63 . In the example of FIG. 60(G), the button depression stop request suggestion ZJ is indicated as "Release!!". Thereby, the player can know the timing to release the performance button 63 and stop pressing it, and stop pressing the performance button 63 . In this button-separation suggestive display effect, the character CRC is continuously displayed.
次に、図60(H)に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下示唆画像ZKが表示される。このボタン押下示唆画像ZKは、遊技者に対してボタンを1回押下することを促進するための示唆画像である。図60(H)の例では、ボタン押下示唆画像ZKは、「一撃!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63を1回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン63を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したり、期待度上昇画像表示演出Bで昇格したキャラクタであるキャラクタCRCを用いた演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 60(H), a one-hit-button suggestion display effect is performed. In this button-hit suggestion display effect, a button-press suggestion image ZK is displayed below the button image ZI. This button pressing suggestive image ZK is a suggestive image for encouraging the player to press the button once. In the example of FIG. 60(H), the button-press suggestive image ZK is indicated as "One shot!!". As a result, the player can know the timing of pressing the effect button 63 again, and presses the effect button 63 once.
After that, when the player presses the effect button 63 by the one-hit button suggestion display effect, a predetermined effect is performed. The predetermined effects include, for example, displaying a jackpot pattern array that suggests a big win, displaying a winning pattern array that suggests a loss, displaying a chance increase such as "extremely hot", and an image with increased expectations. An effect using the character CRC, which is a character promoted in the display effect B, is executed.
[チャンスボタン演出C]
図61は、チャンスボタン演出Cを説明するための図である。
チャンスボタン演出Cでは、まず、図61(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Chance button effect C]
FIG. 61 is a diagram for explaining the chance button effect C. FIG.
In the chance button effect C, first, as shown in FIG. 61(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C, and 8R are variably displayed near the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図61(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 61(B), a ready-to-win effect is performed. In this ready-to-win effect, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are reduced in size and displayed at the upper right end of the display screen 7a. In this ready-to-win performance, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed with seven symbols while the decorative symbol 8C fluctuates to form a ready-to-win state. A character CRA is also displayed.
次に、図61(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、ボタン画像ZIが表示される。ボタン画像ZIは、演出ボタン63を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン63を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下をおこなう。
Next, as shown in FIG. 61(C), a button display effect is performed. In this button display effect, a button image ZI is displayed. The button image ZI is an image imitating the effect button 63 . Thereby, the player can know the timing of pressing the effect button 63 and presses the effect button 63 .
次に、図61(D)に示すように、ボタン押下促進示唆表示演出がおこなわれる。このボタン押下促進示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下継続示唆表示ZMが表示される。このボタン押下継続示唆表示ZMは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進させる画像であって、演出ボタン63を離さずに押下を継続する(長押しする)ことを要求する画像である。図61(D)の例では、ボタン押下継続示唆表示ZMは、「押せ!!長押し!!」と表されている。これにより、遊技者は、演出ボタン63を連打するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の連打をおこなう。
Next, as shown in FIG. 61(D), a button depression promotion suggestion display effect is performed. In this button pressing prompting suggestion display effect, a button pressing continuation suggestion display ZM is displayed below the button image ZI. This button pressing continuation suggestion display ZM is an image that encourages the player to press the effect button 63, and is an image that requests that the effect button 63 be continuously pressed (long pressed) without releasing it. In the example of FIG. 61(D), the button pressing continuation suggestion display ZM is expressed as "Press!! Long press!!". As a result, the player can know the timing of hitting the effect button 63 repeatedly, and hits the effect button 63 repeatedly.
次に、図61(E)に示すように、期待度上昇画像表示演出Aがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Aでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、まず、比較的大当たり期待度の低いキャラクタであるキャラクタCRAが表示され、さらに、演出ボタン63が連打されると、キャラクタCRAが、大当たり期待度が中程度であるキャラクタCRBに変更される。
Next, as shown in FIG. 61(E), an expectation-increasing image display effect A is performed. In the expectation degree increasing image display effect A, the effect button 63 is pressed a plurality of times (that is, repeatedly hit), so that the character CRA, which is a character with a relatively low degree of expectation for a big win, is first displayed, and then the effect button 63 is displayed. is repeatedly hit, the character CRA is changed to a character CRB with a medium degree of expectation for a big win.
次に、図61(F)に示すように、期待度上昇画像表示演出Bがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Bでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、キャラクタCRBが、大当たり期待度が比較的高いキャラクタであるキャラクタCRCに変更される。
Next, as shown in FIG. 61(F), an expectation-increasing image display effect B is performed. In this expectation degree increasing image display effect B, the effect button 63 is pressed a plurality of times (that is, repeatedly hit), thereby changing the character CRB to the character CRC, which is a character with a relatively high degree of expectation for big wins.
次に、図61(G)に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。このボタン押下停止要求示唆ZJは、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆する画像である。図61(G)の例では、ボタン押下停止要求示唆ZJは、「離せ!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下を停止する。また、このボタン離間示唆表示演出では、キャラクタCRCが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 61(G), a button-separation suggestion display effect is performed. In this button-separation suggestion display effect, a button-press stop request suggestion ZJ is displayed below the button image ZI. This button pressing stop request suggestion ZJ is an image that suggests to the player to stop pressing (manipulating) the effect button 63 . In the example of FIG. 61(G), the button depression stop request suggestion ZJ is indicated as "Release!!". Thereby, the player can know the timing to release the performance button 63 and stop pressing it, and stop pressing the performance button 63 . In this button-separation suggestive display effect, the character CRC is continuously displayed.
次に、図61(H)に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下示唆画像ZKが表示される。このボタン押下示唆画像ZKは、遊技者に対してボタンを1回押下することを促進するための示唆画像である。図61(H)の例では、ボタン押下示唆画像ZKは、「一撃!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63を1回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン63を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したり、期待度上昇画像表示演出Bで昇格したキャラクタであるキャラクタCRCを用いた演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 61(H), a button-hit suggestive display effect is performed. In this button-hit suggestion display effect, a button-press suggestion image ZK is displayed below the button image ZI. This button pressing suggestion image ZK is a suggestion image for encouraging the player to press the button once. In the example of FIG. 61(H), the button-press suggestive image ZK is indicated as "One shot!!". As a result, the player can know the timing of pressing the effect button 63 again, and presses the effect button 63 once.
After that, when the player presses the effect button 63 by the one-hit button suggestion display effect, a predetermined effect is performed. The predetermined effects include, for example, displaying a jackpot pattern array that suggests a big win, displaying a winning pattern array that suggests a loss, displaying a chance increase such as "Super Hot", and an image of increasing expectations. An effect using the character CRC, which is a character promoted in the display effect B, is executed.
[効果例]
以下に、チャンスボタン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出において、装飾図柄8L,8C,8Rの変動がおこなわれているときに、ボタン画像ZIの表示がおこなわれ、ボタン画像ZIの表示に起因して遊技者によって演出ボタン63の操作がおこなわれているときに、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆するボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。この構成によれば、遊技者は演出ボタン63を押下しているときに、ボタン押下停止要求示唆ZJが表示されることにより大きな意外性を感じ、遊技の奥深さを体験することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the chance button presentation is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1, the button image ZI is displayed while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing in the chance button effect, and the player performs the effect due to the display of the button image ZI. While the button 63 is being operated, a button pressing stop request suggestion ZJ is displayed to suggest that the player stop pressing (operating) the effect button 63 . According to this configuration, when the player is pressing the effect button 63, the display of the button pressing stop request suggestion ZJ gives the player a great sense of surprise, and allows the player to experience the depth of the game. As a result, the amusement of the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン画像ZIが表示されているときに、演出ボタン63の複数回の押下を遊技者に促進させるボタン押下促進示唆画像ZLが表示される。この構成によれば、ボタン押下促進示唆画像ZLが表示されることにより、遊技者が演出ボタン63の押下をし忘れることを抑制することができ、演出ボタン63の押下による演出を遊技者が楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, in the chance button effects B and C, when the button image ZI is displayed, the button pressing prompting image ZL is displayed to prompt the player to press the effect button 63 a plurality of times. According to this configuration, by displaying the button pressing promotion suggesting image ZL, it is possible to prevent the player from forgetting to press the performance button 63, and the player enjoys the performance by pressing the performance button 63. It is possible to improve the interest of the game.
[効果3]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出Cにおいて、ボタン画像ZIが表示されているときに、演出ボタン63の押下を遊技者に促進させる画像であって、演出ボタン63を離さずに押下を継続する(長押しする)ことを要求するボタン押下継続示唆表示ZMが表示される。この構成によれば、ボタン押下継続示唆表示ZMが表示されることにより、遊技者に対して演出ボタン63の押下を継続させることを示唆することができ、演出ボタン63の押下継続による演出を遊技者が楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1, in the chance button effect C, when the button image ZI is displayed, the image prompts the player to press the effect button 63, and the player continues to press the effect button 63 without releasing it. A button pressing continuation suggestion display ZM requesting (long pressing) is displayed. According to this configuration, by displaying the button-pressing continuation suggestion display ZM, it is possible to suggest to the player to continue pressing the effect button 63, and the effect by continuing to press the effect button 63 is played. can be enjoyed by players, and the amusement of the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン押下促進示唆画像ZLまたはボタン押下継続示唆表示ZMが表示されているときに、画像を変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン63を押下または押下継続をおこなうほど画像のチェンジがおこなわれ得るので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1, in the chance button effects B and C, when the button pressing promotion suggesting image ZL or the button pressing continuation suggesting display ZM is displayed, an effect of changing the image is performed. According to this configuration, the more the player presses or continues to press the effect button 63, the more the image can be changed, so the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン押下促進示唆画像ZLまたはボタン押下継続示唆表示ZMが表示されているときに、キャラクタCRAを、キャラクタCRBやキャラクタCRCなどに変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン63を押下または押下継続をおこなうほどキャラクタのチェンジがおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1, in the chance button effects B and C, when the button pressing promotion suggesting image ZL or the button pressing continuation suggesting display ZM is displayed, the character CRA is changed to the character CRB, the character CRC, or the like. It is carried out. According to this configuration, the more the player presses or continues to press the effect button 63, the more the character is changed, so the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン押下促進示唆画像ZLまたはボタン押下継続示唆表示ZMが表示されているときに、キャラクタCRAを、大当たり期待度の高いキャラクタCRBやキャラクタCRCなどに変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン63を押下または押下継続をおこなうほど大当たり期待度の高いキャラクタのチェンジがおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the game machine 1, in the chance button performances B and C, when the button pressing promotion suggesting image ZL or the button pressing continuation suggesting display ZM is displayed, the character CRA is replaced with the character CRB, the character CRC, or the like, which are highly expected to win big. A production to change to is performed. According to this configuration, the more the player presses or continues to press the effect button 63, the more likely the player is to change to a character with a higher expectation for a big win, so that the interest in the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記操作部を示唆する操作部画像を表示させる演出であり、
前記第3の表示演出は、遊技者に対して前記操作部の操作を止めさせることを示唆する操作部操作停止画像を表示させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれ場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記操作部の操作がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect 1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects and an operation unit operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of varying the decorative pattern,
The second display effect is a effect of displaying an operation unit image suggesting the operation unit,
The third display effect is a effect of displaying an operating unit operation stop image suggesting that the player stop operating the operating unit,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and the second display effect is performed while the first display effect is being performed, and the operation unit is operated by the player. The third display effect is performed when the
A gaming machine characterized by:
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記操作部の操作を遊技者に促進させる操作部操作促進画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of displaying an operation unit operation promotion image for prompting the player to operate the operation unit,
The combined effect is a effect including the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed while the second display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第4の表示演出の前記操作部操作促進画像は、遊技者に前記操作部を継続して操作することを示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 2,
The operation unit operation promotion image of the fourth display effect is an image suggesting that the player continues to operate the operation unit.
A gaming machine characterized by:
[態様4]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記表示手段に表示される第1の画像を第2の画像に変更する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
A gaming machine according to aspect 2 or aspect 3,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of changing the first image displayed on the display means to a second image,
The combined effect is a effect including the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed while the fourth display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:
[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記第5の表示演出は、前記表示手段に表示される第1の画像としての第1のキャラクタ画像を前記第2の画像としての第2のキャラクタ画像に変更する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to aspect 4,
The fifth display effect is a effect of changing a first character image as the first image displayed on the display means to a second character image as the second image.
A gaming machine characterized by:
[態様6]
態様4または態様5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出において、前記第1の画像から前記第2の画像に変更された場合には、大当たり期待度が向上する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
A gaming machine according to aspect 4 or aspect 5,
In the combination effect, when the fifth display effect is changed from the first image to the second image, the degree of expectation for a big win is improved.
A gaming machine characterized by:
以下に図62を用いて駆動割合設定処理を説明し、図63を用いて可動役物駆動設定処理を説明し、図64を用いて駆動割合設定処理の変形例を説明する。この駆動割合設定処理および可動役物駆動設定処理は、それぞれ図41の変動演出開始処理で行われる処理の一つである。
The driving ratio setting process will be described below with reference to FIG. 62, the movable accessory driving setting process will be described with reference to FIG. 63, and a modification of the driving ratio setting process will be described with reference to FIG. The drive ratio setting process and the movable accessory drive setting process are each one of the processes performed in the variable effect start process of FIG. 41 .
[駆動割合設定処理]
図62は、駆動割合設定処理のフローチャートである。
駆動割合設定処理では、まず、図62に示すように、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKを変数記憶領域94eから読み出し、可動役物駆動回数KKが閾値K2th以上閾値K1th以下か否かを判定する(ステップS5200)。本実施形態では、閾値K1thは、8000(回)と設定されており、閾値K2thは、5000(回)と設定されている。つまり、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKが5000以上8000以下であるか否かを判定する。可動役物駆動回数KKは、第2可動役物15が駆動(可動)された回数を表す。可動役物駆動回数KKは、後述の可動役物駆動決定処理で可動役物(第2可動役物15)の駆動が決定された際に1インクリメントされる。
[Driving ratio setting process]
FIG. 62 is a flowchart of drive ratio setting processing.
In the driving ratio setting process, first, as shown in FIG. 62, the effect control microcomputer 91 reads out the number of movable accessory driving times KK from the variable storage area 94e, and determines whether the number of movable accessory driving times KK is equal to or greater than the threshold value K2th and equal to or less than the threshold value K1th. It is determined whether or not (step S5200). In this embodiment, the threshold K1th is set to 8000 (times), and the threshold K2th is set to 5000 (times). In other words, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the movable accessory drive count KK is 5000 or more and 8000 or less. The movable accessory drive count KK represents the number of times the second movable accessory 15 has been driven (moved). The movable accessory drive count KK is incremented by 1 when driving of the movable accessory (second movable accessory 15) is determined in the movable accessory drive determination process described later.
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKが閾値K2th以上閾値K1th以下である場合、すなわち、可動役物駆動回数KKが5000以上8000である場合には(ステップS5200:YES)、変数記憶領域94eに記憶される可動役物駆動割合YYを0.5に設定する(ステップS5210)。その後、この駆動割合設定処理を終了する。なお、本実施形態の遊技機1では、可動役物駆動割合YYの初期値は、0.7となっている。可動役物駆動割合YYは、後述の可動役物駆動決定処理の可動役物駆動抽選において、可動役物(第2可動役物15)を駆動させるか否かを決定する抽選の当選割合を示す。
When the number KK of movable accessory driving times KK is greater than or equal to the threshold value K2th and less than or equal to the threshold value K1th, that is, when the number of movable accessory driving times KK is greater than or equal to 5000 and less than or equal to 8000 (step S5200: YES), the effect control microcomputer 91 stores variables. The movable accessory driving ratio YY stored in the area 94e is set to 0.5 (step S5210). After that, the drive ratio setting process is terminated. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the initial value of the movable accessory drive ratio YY is 0.7. The movable accessory drive ratio YY indicates the winning ratio of the lottery for determining whether or not to drive the movable accessory (second movable accessory 15) in the movable accessory drive lottery of the movable accessory drive determination process described later. .
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKが閾値K2thよりも低い、または、可動役物駆動回数KKが閾値K1thよりも高い場合、すなわち、可動役物駆動回数KKが5000よりも低い、または、8000よりも高い場合には(ステップS5200:NO)、次に、可動役物駆動回数KKがK1th(8000)よりも高いか否かを判定する(ステップS5230)。
On the other hand, the effect control microcomputer 91 determines that the number KK of movable accessory driving times is lower than the threshold value K2th, or the number of movable accessory driving times KK is higher than the threshold value K1th, that is, the number of movable accessory driving times KK is greater than 5,000. If it is lower or higher than 8000 (step S5200: NO), then it is determined whether or not the movable accessory drive count KK is higher than K1th (8000) (step S5230).
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKがK1th(8000)よりも高い場合には(ステップS5230:YES)、可動役物駆動割合YYを0.3に設定する(ステップS5240)。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
When the number of movable accessory driving times KK is higher than K1th (8000) (step S5230: YES), the effect control microcomputer 91 sets the movable accessory driving ratio YY to 0.3 (step S5240). After that, this movable accessory drive determination process is terminated.
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKがK1th(8000)よりも低い場合には(ステップS5230:NO)、可動役物駆動回数KKが5000にも到達していないことから、可動役物駆動割合YYを初期値(0.7)のまま維持して、この駆動割合設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of movable accessory driving times KK is lower than K1th (8000) (step S5230: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the number of movable accessory driving times KK has not reached 5000. The drive ratio setting process is terminated while maintaining the movable accessory drive ratio YY at the initial value (0.7).
[可動役物駆動決定処理]
図63は、可動役物駆動決定処理のフローチャートである。
駆動役物決定処理では、まず、図63に示すように、演出制御用マイコン91は、図41の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析(S5000)において受信した変動パターンが、特定の変動パターンか否かを判定する(ステップS5300)。この特定の変動パターンは、予め決められた変動パターンであり、第2可動役物15を用いた演出をおこなう場合がある変動パターンである。例えば、基幹演出パターンがSP3となる変動パターンP3,P6,P10,P14,P31(図10参照)が該当する。演出制御用マイコン91は、図41の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析(S5000)において受信した変動パターンが、特定の変動パターンでない場合には(ステップS5300:NO)、この可動役物駆動決定処理を終了する。
[Movable Accessory Drive Decision Processing]
FIG. 63 is a flowchart of the movable accessory drive determination process.
In the driving accessory determination process, first, as shown in FIG. 63, the effect control microcomputer 91 determines whether the variation pattern received in the variation start command analysis (S5000) of the variation effect start process in FIG. 41 is a specific variation pattern. It is determined whether or not (step S5300). This specific variation pattern is a variation pattern determined in advance, and is a variation pattern in which an effect using the second movable accessory 15 may be performed. For example, variation patterns P3, P6, P10, P14, and P31 (see FIG. 10) in which the basic effect pattern is SP3 correspond. If the variation pattern received in the variation start command analysis (S5000) of the variation presentation start process in FIG. 41 is not a specific variation pattern (step S5300: NO), the effect control microcomputer 91 determines to drive this movable accessory. End the process.
演出制御用マイコン91は、図41の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析(S5000)において受信した変動パターンが、特定の変動パターンである場合には(ステップS5300:YES)、続いて、可動役物駆動割合YYに基づいて、可動役物駆動抽選をおこなう(ステップS5310)。この可動役物駆動抽選は、可動役物(第2可動役物15)を駆動させるか否かを決定する抽選であり、可動役物駆動割合YYが当選割合に設定される。例えば、可動役物駆動割合YYが初期値の0.7である場合には、可動役物駆動抽選の当選率は、0.7(70%)となる。
If the variation pattern received in the variation start command analysis (S5000) of the variation presentation start process of FIG. A movable accessory drive lottery is performed based on the product drive ratio YY (step S5310). This movable role drive lottery is a lottery for determining whether or not to drive the movable role (second movable role 15), and the movable role drive ratio YY is set as the winning ratio. For example, when the movable accessory drive ratio YY is the initial value of 0.7, the winning rate of the movable accessory drive lottery is 0.7 (70%).
次に、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動抽選で当選したか否かを判定する(ステップS5320)。演出制御用マイコン91は、可動役物駆動抽選で当選した場合には(ステップS5320:YES)、可動役物(第2可動役物15)の駆動を決定し、可動役物駆動回数KKを1インクリメントする(ステップS5330)。これにより、この変動演出開始処理で決定された演出変動パターンに基づく演出において、表示画面7aにおいて表示演出が実行され、予め決められたタイミングで、第2可動役物15が駆動される。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。なお、可動役物駆動回数KKを1インクリメントするタイミングは、実際に第2可動役物15が駆動されたタイミングとしてもよい。
Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the player has won the movable accessory driving lottery (step S5320). When winning the movable accessory drive lottery (step S5320: YES), the effect control microcomputer 91 determines to drive the movable accessory (second movable accessory 15), and sets the movable accessory drive count KK to 1. Increment (step S5330). As a result, a display effect is executed on the display screen 7a in the effect based on the effect variation pattern determined in the variable effect start process, and the second movable accessory 15 is driven at a predetermined timing. After that, this movable accessory drive determination process is terminated. The timing of incrementing the number of movable accessory driving times KK by one may be the timing when the second movable accessory 15 is actually driven.
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動抽選で当選しなかった場合には(ステップS5320:NO)、可動役物(第2可動役物15)を駆動しないことに決定する(ステップS5340)。これにより、この変動演出開始処理で決定された演出変動パターンに基づく演出において、表示画面7aにおいて表示演出が実行されるが、第2可動役物15は駆動されない。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
On the other hand, the effect control microcomputer 91 determines not to drive the movable accessory (second movable accessory 15) when the movable accessory driving lottery is not won (step S5320: NO) (step S5340). ). As a result, in the effect based on the effect variation pattern determined in the variable effect start process, the display effect is executed on the display screen 7a, but the second movable accessory 15 is not driven. After that, this movable accessory drive determination process is terminated.
[駆動割合設定処理の変形例]
図64は、駆動割合設定処理の変形例のフローチャートである。
図62の駆動割合設定処理では、可動役物駆動回数KKに基づいて可動役物駆動割合YYを変更することとしていたが、図64の駆動割合設定処理では、可動役物駆動経過時間TTに基づいて可動役物駆動割合YYを変更する。以下に具体的に説明する。
[Modified example of drive ratio setting process]
FIG. 64 is a flowchart of a modification of the drive ratio setting process.
In the driving ratio setting process of FIG. 62, the movable auditory product driving ratio YY is changed based on the number of movable auditory product driving times KK, but in the driving ratio setting process of FIG. to change the movable accessory driving ratio YY. A specific description will be given below.
図64の駆動割合設定処理では、まず、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTを変数記憶領域94eから読み出し、可動役物駆動経過時間TTが閾値T2th以上閾値T1th以下か否かを判定する(ステップS5200A)。本実施形態では、閾値T1thは、17520(時間)(730日)と設定されており、閾値T2thは、8760(時間)(365日)と設定されている。つまり、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTが8760以上17520以下であるか否かを判定する。可動役物駆動経過時間TTは、第2可動役物15が駆動(可動)された合計時間を表す。可動役物駆動経過時間TTは、演出制御用マイコン91によって、第2可動役物15が駆動された度にその駆動時間が加算される。
In the drive ratio setting process of FIG. 64, first, the effect control microcomputer 91 reads the movable role product driving elapsed time TT from the variable storage area 94e, and determines whether the movable role product driving elapsed time TT is equal to or greater than the threshold value T2th and equal to or less than the threshold value T1th. is determined (step S5200A). In this embodiment, the threshold T1th is set to 17520 (hours) (730 days), and the threshold T2th is set to 8760 (hours) (365 days). That is, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the movable accessory drive elapsed time TT is 8760 or more and 17520 or less. The movable accessory drive elapsed time TT represents the total time during which the second movable accessory 15 is driven (moved). The drive time TT is added to the driving time TT each time the second movable accessory 15 is driven by the effect control microcomputer 91 .
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTが閾値T2th以上閾値T1th以下である場合、すなわち、可動役物駆動経過時間TTが8760以上17520以下である場合には(ステップS5200A:YES)、変数記憶領域94eに記憶される可動役物駆動割合YYを0.5に設定する(ステップS5210A)。その後、この駆動割合設定処理を終了する。なお、本実施形態の遊技機1では、可動役物駆動割合YYの初期値は、0.7となっている。可動役物駆動割合YYは、後述の可動役物駆動決定処理の可動役物駆動抽選において、可動役物(第2可動役物15)を駆動させるか否かを決定する抽選の当選割合を示す。
The effect control microcomputer 91, when the movable accessory driving elapsed time TT is equal to or greater than the threshold value T2th and equal to or less than the threshold T1th, that is, when the movable accessory driving elapsed time TT is equal to or greater than 8760 and equal to or less than 17520 (step S5200A: YES) , the movable role product driving ratio YY stored in the variable storage area 94e is set to 0.5 (step S5210A). After that, the drive ratio setting process is terminated. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the initial value of the movable accessory drive ratio YY is 0.7. The movable accessory drive ratio YY indicates the winning ratio of the lottery for determining whether or not to drive the movable accessory (second movable accessory 15) in the movable accessory drive lottery of the movable accessory drive determination process described later. .
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTが閾値T2thよりも低い、または、可動役物駆動経過時間TTが閾値T1thよりも高い場合、すなわち、可動役物駆動経過時間TTが8760よりも低い、または、17520よりも高い場合には(ステップS5200A:NO)、次に、可動役物駆動経過時間TTがT1th(17520)よりも高いか否かを判定する(ステップS5230A)。
On the other hand, the effect control microcomputer 91 determines that the movable role product driving elapsed time TT is lower than the threshold T2th or the movable role product driving elapsed time TT is higher than the threshold T1th, that is, the movable role product driving elapsed time TT is If it is lower than 8760 or higher than 17520 (step S5200A: NO), then it is determined whether or not the movable accessory driving elapsed time TT is higher than T1th (17520) (step S5230A).
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTがT1th(17520)よりも高い場合には(ステップS5230A:YES)、可動役物駆動割合YYを0.3に設定する(ステップS5240A)。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
If the movable role product driving elapsed time TT is higher than T1th (17520) (step S5230A: YES), the effect control microcomputer 91 sets the movable role product driving ratio YY to 0.3 (step S5240A). After that, this movable accessory drive determination process is terminated.
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTがT1th(17520)よりも低い場合には(ステップS5230A:NO)、可動役物駆動経過時間TTが8760(時間)にも到達していないことから、可動役物駆動割合YYを初期値(0.7)のまま維持して、この駆動割合設定処理を終了する。
On the other hand, when the movable accessory drive elapsed time TT is lower than T1th (17520) (step S5230A: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the movable accessory drive elapsed time TT has reached 8760 (hours). Therefore, the movable accessory driving ratio YY is maintained at the initial value (0.7), and this driving ratio setting process ends.
上記駆動割合設定処理、可動役物駆動決定処理において、特定の変動パターンにはそれぞれ異なる可動役物駆動割合を対応付けてもよい。例えば、特定の変動パターンごとに可動役物駆動割合が割り当てられており、駆動割合設定処理では、変動パターンに割り当てられた可動役物駆動割合を可動役物駆動回数または可動役物駆動時間に基づいて変更するようにしてもよい。例えば、第1の変動パターンでは、上述した可動役物駆動割合YYが割り当てられ、上述の駆動割合設定処理にて可動役物駆動割合YYが設定され、一方、第2の変動パターンでは、上述した可動役物駆動割合YYとは異なる可動役物駆動割合YYXが割り当てられ、上述の駆動割合設定処理とは異なる駆動割合設定処理(以下、第2の駆動割合設定処理とも呼ぶ)にて可動役物駆動割合YYXが設定されてもよい。この場合、可動役物駆動割合YYXの初期値は可動役物駆動割合YYよりも低い0.6となっており、第2の駆動割合設定処理では、KK<K2Thである場合には、可動役物駆動割合YYXは、初期値の0.6に設定され、K1th≧KK≧K2thとなった場合には、可動役物駆動割合YYXは、0.4に設定され、KK>K1thとなった場合には、可動役物駆動割合YYXが0.2に設定される構成としてもよい。
また、上記可動役物駆動決定処理では、可動役物駆動割合YYの設定変更を2回おこなうこととしているが、3回以上おこなってもいいし、1回でもいい。
In the drive ratio setting process and the movable role product drive determination process, a specific variation pattern may be associated with a different movable role product drive ratio. For example, a movable accessory drive ratio is assigned to each specific variation pattern, and in the drive ratio setting process, the movable accessory drive ratio assigned to the variation pattern is set based on the number of times the movable accessory is driven or the movable accessory drive time. may be changed by For example, in the first variation pattern, the movable role product driving ratio YY described above is assigned, and the movable role product driving ratio YY is set in the above-described driving ratio setting process. A movable role product driving ratio YYX different from the movable role product driving ratio YY is assigned, and the movable role product is set in a driving ratio setting process (hereinafter also referred to as a second driving ratio setting process) different from the above-described driving ratio setting process. A drive ratio YYX may be set. In this case, the initial value of the movable role product driving ratio YYX is 0.6, which is lower than the movable role product driving ratio YY. The object driving ratio YYX is set to the initial value of 0.6, and when K1th≧KK≧K2th, the movable role product driving ratio YYX is set to 0.4, and when KK>K1th , the movable accessory driving ratio YYX may be set to 0.2.
In addition, in the movable accessory drive determination process, the setting of the movable accessory drive ratio YY is changed twice, but it may be changed three times or more, or may be changed once.
[効果例]
以下に、駆動割合設定処理、可動役物駆動決定処理の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、可動役物駆動決定処理において、演出制御用マイコン91は、第2可動役物15を可動(駆動)させるか否かを第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)に基づいて決定し、第2可動役物15を駆動させると決定した場合には、表示画面7aにおいて表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで第2可動役物15を可動させる。この構成によれば、第1の条件に基づいて第2可動役物15が可動させるか否かが決定されるので、第1の条件の設定により意外性のある可動役物演出が実行され得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the drive ratio setting process and the movable accessory drive determination process will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1, in the movable role drive determination process, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to move (drive) the second movable role 15 according to the first condition (for example, the movable role drive ratio YY : Initial value 0.7), and when it is determined to drive the second movable accessory 15, the second movable accessory 15 is activated at a predetermined timing while performing a display effect on the display screen 7a. make it movable. According to this configuration, whether or not to move the second movable accessory 15 is determined based on the first condition, so an unexpected movable accessory presentation can be executed by setting the first condition. . As a result, the amusement of the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1では、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動決定処理において、第2の条件(例えば、図62の駆動割合設定処理において、K1th≧KK≧K2th、図64の駆動割合設定処理において、T1th≧KK≧T2th)が成立した場合には、第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)を第3の条件(可動役物駆動割合YY:0.5)に変更する。この構成によれば、第2の条件が成立すると、第1の条件が第3の条件に変更されるので、これまでとは異なる可動役物演出が実行され得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1, the effect control microcomputer 91 satisfies the second condition (for example, K1th≧KK≧K2th in the drive ratio setting process of FIG. 62, the drive ratio setting process of FIG. 64 , if T1th≧KK≧T2th) is established, the first condition (for example, movable role product driving ratio YY: initial value 0.7) is changed to the third condition (movable role product driving ratio YY: 0.7). 5). According to this configuration, when the second condition is satisfied, the first condition is changed to the third condition, so that a movable accessory presentation different from before can be executed. As a result, the amusement of the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1では、演出制御用マイコン91は、第2の条件(例えば、図62の駆動割合設定処理において、K1th≧KK≧K2th、図64の駆動割合設定処理において、T1th≧KK≧T2th)が成立した場合には、第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)を第3の条件(可動役物駆動割合YY:0.5)に変更する。そして、第3の条件(可動役物駆動割合YY:0.5)は、第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)よりも第2可動役物15を可動させる割合が低くく構成される。この構成によれば、第2可動役物15を駆動すればするほど、第2可動役物15の駆動される確率が低下するので、第2可動役物15の寿命を長引かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1, the effect control microcomputer 91 satisfies the second condition (for example, K1th≧KK≧K2th in the driving ratio setting process of FIG. 62, and T1th≧KK≧T2th in the driving ratio setting process of FIG. 64). is established, the first condition (eg, movable accessory drive ratio YY: initial value 0.7) is changed to the third condition (movable accessory drive ratio YY: 0.5). The third condition (movable accessory drive ratio YY: 0.5) moves the second movable accessory 15 more than the first condition (for example, movable accessory drive ratio YY: initial value 0.7). It is configured with a low percentage of According to this configuration, the more the second movable accessory 15 is driven, the lower the probability that the second movable accessory 15 is driven, so the life of the second movable accessory 15 can be extended. As a result, the amusement of the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1では、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動決定処理において、特定の変動パターンの場合において、第2可動役物15を駆動(可動)させるか否かを第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)に基づいて決定し、第2可動役物15を可動させると決定した場合には、表示画面7aにおいて所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで第2可動役物15を可動させる。この構成によれば、すべての変動パターンではなく特定の変動パターンの場合に、第2可動役物15を駆動(可動)させるか否かを第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)に基づいて決定するので、変動パターンによって第2可動役物15の駆動割合を異ならすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to drive (movable) the second movable accessory 15 in the case of a specific variation pattern in the movable accessory drive determination process. For example, when it is determined based on the movable accessory drive ratio YY: initial value 0.7), and it is determined to move the second movable accessory 15, a predetermined display effect is performed on the display screen 7a, and a predetermined The second movable accessory 15 is moved at the timing of . According to this configuration, the first condition (for example, the movable role product drive ratio YY: Since it is determined based on the initial value 0.7), the driving ratio of the second movable accessory 15 can be changed according to the variation pattern, and the interest in the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
所定の表示演出を実行可能な表示手段と可動役物とを備える遊技機であって、
変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記表示手段において表示演出をおこなう表示演出実行手段と、
を備え、
前記表示演出実行手段は、前記可動役物を可動させるか否かを第1の条件に基づいて決定し、前記可動役物を可動させると決定した場合には、前記表示手段で所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで前記可動役物を可動させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect 1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a predetermined display effect and a movable accessory,
a variation pattern selection means for selecting a variation pattern;
a display effect execution means for performing a display effect on the display means based on the variation pattern selected by the variation pattern selection means;
with
The display effect execution means determines whether or not to move the movable accessory based on a first condition, and when it is determined to move the movable accessory, the display means performs a predetermined display effect. while performing, moving the movable accessory at a predetermined timing,
A gaming machine characterized by:
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
第2の条件が成立した場合には、前記第1の条件を第3の条件に変更する条件変更手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
A condition changing means for changing the first condition to a third condition when a second condition is satisfied;
A gaming machine characterized by:
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、前記第1の条件よりも前記可動役物を可動させる割合が低い条件である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 2,
The third condition is a condition in which the proportion of the movable accessory to be moved is lower than that in the first condition.
A gaming machine characterized by:
[態様4]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、前記可動役物の可動回数が所定値以上か否かであり、
前記条件変更手段は、前記可動役物の可動回数が所定値以上となった場合に、前記第1の条件を前記第3の条件に変更する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to aspect 2 or aspect 3,
The second condition is whether or not the number of movable times of the movable accessory is equal to or greater than a predetermined value,
The condition changing means changes the first condition to the third condition when the number of times the movable accessory is movable is equal to or greater than a predetermined value.
A gaming machine characterized by:
[態様5]
態様2ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定期間が経過したか否かであり、
前記条件変更手段は、前記所定期間が経過した場合に、前記第1の条件を前記第3の条件に変更する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
A gaming machine according to any one of aspects 2 to 4,
The second condition is whether or not a predetermined period of time has elapsed,
wherein the condition changing means changes the first condition to the third condition when the predetermined period of time has elapsed;
A gaming machine characterized by:
[態様6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示演出実行手段は、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンが所定の変動パターンであった場合において、前記可動役物を可動させるか否かを前記第1の条件に基づいて決定し、前記可動役物を可動させると決定した場合には、前記表示手段で所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで前記可動役物を可動させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 5,
The display effect execution means determines whether or not to move the movable accessory based on the first condition when the variation pattern selected by the variation pattern selection means is a predetermined variation pattern, When it is determined to move the movable accessory, the movable accessory is moved at a predetermined timing while performing a predetermined display effect on the display means.
A gaming machine characterized by:
以下に図65~図69を用いて保留アイコン変化演出A~Eについて説明する。この保留アイコン変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The pending icon change effects A to E will be described below with reference to FIGS. 65 to 69. FIG. This pending icon change effect can be executed during the decorative symbol change effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the pending icon change effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is an effect for displaying an image on 7a.
[保留アイコン変化演出A]
図65は、保留アイコン変化演出Aを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
[Holding icon change effect A]
FIG. 65 is a diagram for explaining the pending icon change effect A. FIG.
In the pending icon change effect A, first, as shown in FIG. 65(A), the decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a. These pending icons 9A and 9C are white pending icons and do not include images such as patterns and characters.
次に、図65(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
Next, as shown in FIG. 65(B), the first pending icon change effect is executed. In this first pending icon change effect, among the pending icons 9A, the second pending icon 9A counted from the one closer to the pending icon 9C undergoes the pending change. Hereinafter, this suspended icon that has changed to a suspended status is also referred to as a suspended icon 9X. The color of the pending icon 9X has changed from white to blue compared to before the pending change.
次に、図65(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
Next, as shown in FIG. 65(C), the second pending icon change effect is executed. In this second pending icon change effect, among the pending icons 9A, the fourth pending icon 9A counted from the one closer to the pending icon 9C undergoes the pending change. In the following, this suspended icon changed to suspended is also referred to as a suspended icon 9Y. The color of this pending icon 9Y has changed from white to green compared to before the pending change.
次に、図65(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
その後、保留アイコン9X,9Yは、その態様のまま、それぞれ保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
Next, as shown in FIG. 65(D), a pending shift effect is executed. In this pending shift effect, the pending icons 9X and 9Y are shifted toward the pending icon 9C.
After that, the suspended icons 9X and 9Y become the suspended icon 9C without change, and a predetermined effect (for example, a super ready-to-win effect with a high degree of expectation for a big hit) is executed by the change.
[保留アイコン変化演出B]
図66は、保留アイコン変化演出Bを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Bでは、まず、図66(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
[Holding icon change effect B]
FIG. 66 is a diagram for explaining pending icon change effect B. FIG.
In the pending icon change effect B, first, as shown in FIG. 66(A), the decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a. These pending icons 9A and 9C are white pending icons and do not include images such as patterns and characters.
次に、図66(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
Next, as shown in FIG. 66(B), the first pending icon change effect is executed. In this first pending icon change effect, among the pending icons 9A, the second pending icon 9A counted from the one closer to the pending icon 9C undergoes the pending change. Hereinafter, this suspended icon that has changed to a suspended status is also referred to as a suspended icon 9X. The color of the pending icon 9X has changed from white to blue compared to before the pending change.
次に、図66(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
Next, as shown in FIG. 66(C), the second pending icon change effect is executed. In this second pending icon change effect, among the pending icons 9A, the fourth pending icon 9A counted from the one closer to the pending icon 9C undergoes the pending change. In the following, this suspended icon changed to suspended is also referred to as a suspended icon 9Y. The color of this pending icon 9Y has changed from white to green compared to before the pending change.
次に、図66(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
Next, as shown in FIG. 66(D), a pending shift effect is executed. In this pending shift effect, the pending icons 9X and 9Y are shifted toward the pending icon 9C.
次に、図66(E)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの分身が保留アイコン9Xに移動するような演出を実行し、保留アイコン9Yの保留態様を保留アイコン9Xが吸収して、保留アイコン9Xの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの保留態様は変化しない。
ここで、保留アイコンの色は、大当たり期待度を示唆している。保留アイコンの色において、大当たり期待度が高い順に並べると、赤色>緑色>青色>白色となっている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図66(E)の例では、保留アイコン9Xにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の色は、青色であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の色は、赤色となっている。従って、保留アイコン9Xは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。また、保留アイコン9Yの色は、保留吸収演出の前と後で変化していない。
その後、保留アイコン9X,9Yは、それぞれ保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
Next, as shown in FIG. 66(E), a pending absorption effect is executed. In this holding absorption performance, a performance is executed such that the alter ego of the holding icon 9Y moves to the holding icon 9X, the holding mode of the holding icon 9Y is absorbed by the holding icon 9X, and the holding mode of the holding icon 9X is upgraded. It is a performance that shows the situation. In this hold absorption effect, the hold mode of the hold icon 9Y does not change.
Here, the color of the pending icon suggests the degree of expectation of a big win. In terms of the colors of the pending icons, when arranging in descending order of the degree of expectation for a big win, red>green>blue>white.
In this holding absorption effect, the holding mode of the holding icon in which the holding mode is absorbed is changed (upgraded) to a state in which the degree of expectation for big win is high compared to the holding mode before the holding absorption production.
In the example of FIG. 66(E) , in the pending icon 9X, the color before the upgrade (before the pending absorption effect) was blue, but the color after the upgrade (after the pending absorption effect) is red. there is Therefore, the reserve icon 9X has a higher degree of expectation for a big hit than before the reserve absorption effect. Also, the color of the hold icon 9Y does not change before and after the hold absorption effect.
After that, the reserved icons 9X and 9Y become the reserved icon 9C, respectively, and a predetermined effect (for example, a super ready-to-win effect with a high degree of expectation for a big hit) is executed by the change.
[保留アイコン変化演出C]
図67は、保留アイコン変化演出Cを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Cでは、まず、図67(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
[Holding icon change effect C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the pending icon change effect C. FIG.
In the pending icon change effect C, first, as shown in FIG. 67(A), the decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a. These pending icons 9A and 9C are white pending icons and do not include images such as patterns and characters.
次に、図67(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
Next, as shown in FIG. 67(B), the first pending icon change effect is executed. In this first pending icon change effect, among the pending icons 9A, the second pending icon 9A counted from the one closer to the pending icon 9C undergoes the pending change. Hereinafter, this suspended icon that has changed to a suspended status is also referred to as a suspended icon 9X. The color of the pending icon 9X has changed from white to blue compared to before the pending change.
次に、図67(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
Next, as shown in FIG. 67(C), the second pending icon change effect is executed. In this second pending icon change effect, among the pending icons 9A, the fourth pending icon 9A counted from the one closer to the pending icon 9C undergoes the pending change. In the following, this suspended icon changed to suspended is also referred to as a suspended icon 9Y. The color of this pending icon 9Y has changed from white to green compared to before the pending change.
次に、図67(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
Next, as shown in FIG. 67(D), a pending shift effect is executed. In this pending shift effect, the pending icons 9X and 9Y are shifted toward the pending icon 9C.
次に、図67(E)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの分身が保留アイコン9Xに移動するような演出を実行し、保留アイコン9Yの保留態様を保留アイコン9Xが吸収して、保留アイコン9Xの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン9Yの色は、白色に戻っている。
ここで、保留アイコンの色は、大当たり期待度を示唆している。保留アイコンの色において、大当たり期待度が高い順に並べると、赤色>緑色>青色>白色となっている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図67(E)の例では、保留アイコン9Xにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の色は、青色であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の色は、赤色となっている。従って、保留アイコン9Xは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン9Xは、保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
Next, as shown in FIG. 67(E), a pending absorption effect is executed. In this holding absorption performance, a performance is executed such that the alter ego of the holding icon 9Y moves to the holding icon 9X, the holding mode of the holding icon 9Y is absorbed by the holding icon 9X, and the holding mode of the holding icon 9X is upgraded. It is a performance that shows the situation. In this suspension absorption effect, the suspension mode of the suspension icon 9Y returns to the state before the suspension change. That is, the color of the pending icon 9Y has returned to white.
Here, the color of the pending icon suggests the degree of expectation of a big win. In terms of the colors of the pending icons, when arranging in descending order of the degree of expectation for a big win, red>green>blue>white.
In this holding absorption effect, the holding mode of the holding icon in which the holding mode is absorbed is changed (upgraded) to a state in which the degree of expectation for big win is high compared to the holding mode before the holding absorption production.
In the example of FIG. 67(E) , in the pending icon 9X, the color before the upgrade (before the pending absorption effect) was blue, but the color after the upgrade (after the pending absorption effect) is red. there is Therefore, the reserve icon 9X has a higher degree of expectation for a big hit than before the reserve absorption effect.
After that, the suspended icon 9X becomes the suspended icon 9C, and a predetermined effect (for example, a super ready-to-win effect with a high degree of expectation for a big hit) is executed by the change.
[保留アイコン変化演出D]
図68は、保留アイコン変化演出Dを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Dでは、まず、図68(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
[Holding icon change effect D]
FIG. 68 is a diagram for explaining the pending icon change effect D. FIG.
In the pending icon change effect D, first, as shown in FIG. 68(A), the decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a. These pending icons 9A and 9C are white pending icons and do not include images such as patterns and characters.
次に、図68(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの頭の形状(キャラクタ頭形状)に変化している。
Next, as shown in FIG. 68(B), the first pending icon change effect is executed. In this first pending icon change effect, among the pending icons 9A, the second pending icon 9A counted from the one closer to the pending icon 9C undergoes the pending change. Hereinafter, this suspended icon that has changed to a suspended status is also referred to as a suspended icon 9X. The shape of the hold icon 9X has changed from a circular shape to the shape of a predetermined character's head (character head shape) as compared to before the change of hold.
次に、図68(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの羽の形状(キャラクタ羽形状)に変化している。
Next, as shown in FIG. 68(C), the second pending icon change effect is executed. In this second pending icon change effect, among the pending icons 9A, the fourth pending icon 9A counted from the one closer to the pending icon 9C undergoes the pending change. In the following, this suspended icon changed to suspended is also referred to as a suspended icon 9Y. The shape of the pending icon 9Y has changed from a circular shape to the shape of a predetermined character wing (character wing shape) as compared with the shape of the pending icon 9Y before the change of pending.
次に、図68(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
Next, as shown in FIG. 68(D), a pending shift effect is executed. In this pending shift effect, the pending icons 9X and 9Y are shifted toward the pending icon 9C.
次に、図68(E)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの分身が保留アイコン9Xに移動するような演出を実行し、保留アイコン9Yの保留態様を保留アイコン9Xが吸収して、保留アイコン9Xの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン9Yの形状は、円形(白色)に戻っている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図68(E)の例では、保留アイコン9Xにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の形状は、キャラクタ頭形状であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の形状は、キャラクタ頭形状に加えて、保留アイコン9Yの形状(キャラクタ羽形状)を含む所定のキャラクタの全身を表すキャラクタ全身形状(図68の保留吸収演出時保留アイコン9Xの拡大図参照)となっている。保留アイコン9Xは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン9Xは、保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
Next, as shown in FIG. 68(E), a pending absorption effect is executed. In this holding absorption performance, a performance is executed such that the alter ego of the holding icon 9Y moves to the holding icon 9X, the holding mode of the holding icon 9Y is absorbed by the holding icon 9X, and the holding mode of the holding icon 9X is upgraded. It is a performance that shows the situation. In this suspension absorption effect, the suspension mode of the suspension icon 9Y returns to the state before the suspension change. That is, the shape of the pending icon 9Y has returned to a circular shape (white).
In this holding absorption effect, the holding mode of the holding icon in which the holding mode is absorbed is changed (upgraded) to a state in which the degree of expectation for big win is high compared to the holding mode before the holding absorption production.
In the example of FIG. 68(E) , in the hold icon 9X, the shape before the upgrade (before the hold absorption effect) was the character head shape, but after the upgrade (after the hold absorption effect) the shape was the character head shape. In addition to the shape, it is a character whole body shape representing the whole body of a predetermined character including the shape of the pending icon 9Y (character wing shape) (see FIG. 68 which is an enlarged view of the pending absorption effect pending icon 9X). The reserve icon 9X has a higher degree of expectation for a big hit than before the reserve absorption effect.
After that, the suspended icon 9X becomes the suspended icon 9C, and a predetermined effect (for example, a super ready-to-win effect with a high degree of expectation for a big hit) is executed by the change.
[保留アイコン変化演出E]
図69は、保留アイコン変化演出Dを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Dでは、まず、図69(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
[Holding icon change effect E]
FIG. 69 is a diagram for explaining the pending icon change effect D. FIG.
In the pending icon change effect D, first, as shown in FIG. 69(A), the decorative symbol change effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a. These pending icons 9A and 9C are white pending icons and do not include images such as patterns and characters.
次に、図69(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの頭の形状(キャラクタ頭形状)に変化している。
Next, as shown in FIG. 69(B), the first pending icon change effect is executed. In this first pending icon change effect, among the pending icons 9A, the second pending icon 9A counted from the one closer to the pending icon 9C undergoes the pending change. Hereinafter, this suspended icon that has changed to a suspended status is also referred to as a suspended icon 9X. The shape of the hold icon 9X has changed from a circular shape to the shape of a predetermined character's head (character head shape) as compared to before the change of hold.
次に、図69(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの羽の形状(キャラクタ羽形状)に変化している。
Next, as shown in FIG. 69(C), the second pending icon change effect is executed. In this second pending icon change effect, among the pending icons 9A, the fourth pending icon 9A counted from the one closer to the pending icon 9C undergoes the pending change. In the following, this suspended icon changed to suspended is also referred to as a suspended icon 9Y. The shape of the pending icon 9Y has changed from a circular shape to the shape of a predetermined character wing (character wing shape) as compared with the shape of the pending icon 9Y before the change of pending.
次に、図69(D)に示すように、第3保留アイコン変化演出が実行される。この第3保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに一番近い保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Zとも呼ぶ。この保留アイコン9Zは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの所持するベルトの形状(キャラクタベルト形状)に変化している。
Next, as shown in FIG. 69(D), the third pending icon change effect is executed. In this third pending icon change effect, the pending icon 9A closest to the pending icon 9C among the pending icons 9A is changed to pending. In the following, this suspended icon changed to suspended is also referred to as a suspended icon 9Z. The shape of the hold icon 9Z has changed from a circular shape to a shape of a belt possessed by a predetermined character (character belt shape) as compared with before the change of hold.
次に、図69(E)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトし、保留アイコン9Zが保留アイコン9Cとなるようにシフトする。
Next, as shown in FIG. 69(E), a pending shift effect is executed. In this pending shift effect, the pending icons 9X and 9Y are shifted toward the pending icon 9C, and the pending icon 9Z is shifted to become the pending icon 9C.
次に、図69(F)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9X,9Yの分身が保留アイコン9Zに移動するような演出を実行し、保留アイコン9X,9Yの保留態様を保留アイコン9Zが吸収して、保留アイコン9Zの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9X,9Yの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン9X,9Yの形状は、円形(白色)に戻っている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図69(F)の例では、保留アイコン9Zにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の形状は、キャラクタベルト形状であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の形状は、キャラクタ別と形状に加えて、保留アイコン9Xの形状(キャラクタ頭形状)と保留アイコン9Yの形状(キャラクタ羽形状)とを含む所定のキャラクタの全身を表すキャラクタ全身形状(図69の保留吸収演出時保留アイコン9Xの拡大図参照)となっている。保留アイコン9Zは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン9Zに対応する変動において、所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
Next, as shown in FIG. 69(F), a pending absorption effect is executed. In this holding absorption effect, the effect is executed such that the alter ego of the holding icons 9X and 9Y moves to the holding icon 9Z, the holding mode of the holding icons 9X and 9Y is absorbed by the holding icon 9Z, and the holding mode of the holding icon 9Z is executed. It is a production that shows how the is upgraded. In this suspension absorption effect, the suspension mode of the suspension icons 9X and 9Y returns to the state before the suspension change. That is, the shape of the pending icons 9X and 9Y has returned to a circular shape (white).
In this holding absorption effect, the holding mode of the holding icon in which the holding mode is absorbed is changed (upgraded) to a state in which the degree of expectation for big win is high compared to the holding mode before the holding absorption production.
In the example of FIG. 69(F), in the hold icon 9Z, the shape before the upgrade (before the hold absorption effect) was a character belt shape, but the shape after the upgrade (after the hold absorption effect) is different for each character. and shape, the character whole body shape representing the whole body of the predetermined character including the shape of the hold icon 9X (character head shape) and the shape of the hold icon 9Y (character wing shape) (hold icon during hold absorption effect in FIG. 69) 9X enlarged view). The reserve icon 9Z has a higher degree of expectation for a big hit than before the reserve absorption effect.
After that, a predetermined effect (for example, a super ready-to-win effect with a high degree of expectation for a big hit) is executed in the variation corresponding to the pending icon 9Z.
図67~図69の保留吸収演出において、吸収された保留アイコン(例えば、図67の例では、保留アイコン9Y)は、保留変化前の状態に戻っているが、これに限られず、保留変化を継続してもよい。
図65~図69の保留アイコン変化演出A~Eにおいて、保留変化した保留アイコンは、保留変化前の保留アイコンと比較して柄が異なっていても良い。また、2つ以上の保留変化した保留アイコンがある場合には、保留変化した保留アイコンが互いに異なる柄であってもよい。
図68の保留吸収演出後の保留アイコン9Xは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Yに示される画像(キャラクタ、アイテム)の全部を含んでいるが、保留吸収演出後の保留アイコン9Xは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Yに示される画像(キャラクタ、アイテム)の一部だけを含んでいてもよい。
図69の保留吸収演出後の保留アイコン9Zは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Y,9Zに示される画像(キャラクタ、アイテム)の全部を含んでいるが、保留吸収演出後の保留アイコン9Zは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Y,9Zに示される画像(キャラクタ、アイテム)の一部だけを含んでもいい。
図65~68の保留アイコン変化演出A~Dにおいて、保留アイコン9Aを用いて第1、第2保留アイコン変化演出および保留吸収演出をおこなっているが、図69の保留アイコン変化演出のように、当該保留アイコンを用いて保留アイコン変演出および保留吸収演出をおこなうようにしてもよい。
In the pending absorption effects of FIGS. 67 to 69, the absorbed pending icon (for example, the pending icon 9Y in the example of FIG. 67) returns to the state before the pending change. You may continue.
In the on-hold icon change effects A to E in FIGS. 65 to 69, the on-hold icon changed to on-hold may have a different pattern than the on-hold icon before the on-hold change. In addition, when there are two or more pending icons that have undergone a pending change, the pending icons that have undergone a pending change may have different patterns.
The hold icon 9X after the hold absorption effect in FIG. 68 includes all of the images (characters, items) shown in the hold icons 9X and 9Y before the hold absorption effect, but the hold icon 9X after the hold absorption effect is Only part of the images (characters, items) shown by the pending icons 9X and 9Y before the pending absorption effect may be included.
The hold icon 9Z after the hold absorption effect in FIG. 69 includes all of the images (characters, items) shown in the hold icons 9X, 9Y, 9Z before the hold absorption effect, but the hold icon 9Z after the hold absorption effect. may include only part of the images (characters, items) indicated by the pending icons 9X, 9Y, 9Z before the pending absorption effect.
In the suspended icon change effects A to D of FIGS. 65 to 68, the first and second suspended icon change effects and the suspended absorption effect are performed using the suspended icon 9A. A pending icon change effect and a pending absorption effect may be performed using the pending icon.
[効果例]
以下に、保留アイコン変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化しているとき、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化する。この構成によれば、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化しているとき、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化するので、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在することとなり、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon change effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1, when part of the pending icon 9A among the pending icons 9A is changed to the pending icon 9X in the pending icon change effect, part of the pending icon 9A is changed to the pending icon 9Y. . According to this configuration, when a portion of the suspended icon 9A is changed to the suspended icon 9X, a portion of the suspended icon 9A is changed to the suspended icon 9Y, so there are a plurality of suspended icons that have changed to the suspended icon at the same time. As a result, it is possible to provide the player with great enjoyment of the pending consumption. As a result, the amusement of the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは表示態様が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yの表示態様が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1, in the hold icon change effect, among the hold icons 9A, the hold icon 9X in which a portion of the hold icon 9A has undergone a hold change and the hold icon 9Y in which a portion of the hold icon 9A has undergone a hold change are displayed. is different. According to this configuration, since a plurality of pending icons changed to pending exist at the same time, and the display modes of the pending icon 9X and the pending icon 9Y are different, it is possible to provide the player with great enjoyment of the pending completion, and , different expectations can be imparted between when the pending icon 9X is completed and when the pending icon 9Y is completed. As a result, the amusement of the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは保留アイコンの色が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yの色が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1, in the hold icon change effect, among the hold icons 9A, the hold icon 9X in which a portion of the hold icon 9A is changed to hold and the hold icon 9Y in which a portion of the hold icon 9A is changed to hold are the hold icons. different colors. According to this configuration, since a plurality of pending icons changed to pending exist at the same time and the colors of the pending icon 9X and the pending icon 9Y are different, it is possible to provide the player with a great enjoyment of the pending completion, and It is possible to give a different sense of expectation between when the hold icon 9X is used and when the hold icon 9Y is used. As a result, the amusement of the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは保留アイコンの柄が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yの柄が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1, in the hold icon change effect, among the hold icons 9A, the hold icon 9X in which a part of the hold icon 9A is changed to hold and the hold icon 9Y in which a part of the hold icon 9A is changed to hold are the hold icons. pattern is different. According to this configuration, there are a plurality of hold icons changed into hold at the same time, and the patterns of the hold icon 9X and the hold icon 9Y are different. It is possible to give a different sense of expectation between when the hold icon 9X is used and when the hold icon 9Y is used. As a result, the amusement of the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは保留アイコンに表示されるキャラクタが異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yとに表示されるキャラクタが異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1, in the hold icon change effect, among the hold icons 9A, the hold icon 9X in which a portion of the hold icon 9A is changed to hold and the hold icon 9Y in which a portion of the hold icon 9A is changed to hold are the hold icons. The characters displayed in are different. According to this configuration, since a plurality of pending icons changed to pending exist at the same time, and the characters displayed on the pending icon 9X and the pending icon 9Y are different, it is possible to provide the player with great enjoyment of the pending completion. In addition, it is possible to give a different sense of expectation between when the pending icon 9X is used and when the pending icon 9Y is used. As a result, the amusement of the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出Eにおいて、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化し、かつ、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化しているときに、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Zに保留変化する。この構成によれば、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化し、かつ、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化しているときに、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Zに保留変化するので、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在することとなり、遊技者に、保留消化に対するより大きな楽しみを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1, in the pending icon change effect E, among the pending icons 9A, some of the pending icons 9A are changed into pending icons 9X, and some of the pending icons 9A are changed into pending icons 9Y. , part of the pending icon 9A changes into a pending icon 9Z. According to this configuration, when a portion of the suspended icon 9A changes to the suspended icon 9X and a portion of the suspended icon 9A changes to the suspended icon 9Y, a portion of the suspended icon 9A is suspended. Since the icon 9Z is changed to the hold change, a plurality of hold change hold icons exist at the same time, and the player can be given greater enjoyment of the hold consumption. As a result, the amusement of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数の保留アイコンのうち、第1の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第1の保留アイコンとは異なる第2の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect 1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of changing a first pending icon out of a plurality of pending icons,
The second display effect is a effect of changing a second suspended icon, which is different from the first suspended icon, among the plurality of suspended icons,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and the second display effect is performed while the first display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンの表示態様は異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
The display modes of the first pending icon and the second pending icon are different,
A gaming machine characterized by:
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンとは色が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 2,
The first pending icon and the second pending icon have different colors,
A gaming machine characterized by:
[態様4]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンとは柄が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
A gaming machine according to aspect 2 or aspect 3,
The first pending icon and the second pending icon have different patterns,
A gaming machine characterized by:
[態様5]
態様2ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンは、それぞれ異なるキャラクタが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
A gaming machine according to any one of aspects 2 to 4,
Different characters are displayed for the first pending icon and the second pending icon, respectively.
A gaming machine characterized by:
[態様6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第1の保留アイコンおよび前記第2の保留アイコンとは異なる第3の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含み、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出および前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 5,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect of changing a third suspended icon, which is different from the first suspended icon and the second suspended icon, among the plurality of suspended icons,
The combination effect includes the third display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed while the first display effect and the second display effect are being performed.
A gaming machine characterized by:
以下に図70~図72を用いてタイマ表示演出A~Cについて説明する。このタイマ表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The timer display effects A to C will be described below with reference to FIGS. 70 to 72. FIG. This timer display effect can be executed, for example, during the variable effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the timer display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. This is an effect that displays an image on the .
[タイマ表示演出A]
図70は、タイマ表示演出Aを説明するための図である。
タイマ表示演出Aでは、まず、図70(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer display effect A]
FIG. 70 is a diagram for explaining the timer display effect A. FIG.
In the timer display effect A, first, as shown in FIG. 70(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図70(B)に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。この加算タイマ値示唆画像ZOは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値(以下では、加算タイマ値とも呼ぶ)を表しており、図70(B)の例では、加算タイマ値が「17:00」(17秒)と示されている。また、加算タイマ値示唆画像ZOには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示され、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 70(B), an addition timer value determination effect is executed. In this addition timer value determination effect, an addition timer value suggestion image ZO is displayed to suggest a change in the timer value when the timer is displayed. This additional timer value suggestion image ZO represents a timer value (hereinafter also referred to as an additional timer value) that can be added to the timer value of the timer display to be performed in the future. The timer value is indicated as "17:00" (17 seconds). The addition timer value suggesting image ZO also includes the characters "stock" indicating that the addition timer value is stocked. In addition, in this addition timer value determination effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed in the upper right corner of the display screen 7a, and the decorative patterns 8L, 8R are temporarily stopped at 7 patterns while the decorative pattern 8C fluctuates. to form a reach condition. A character CRA is also displayed.
次に、図70(C)に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ZQが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ZQのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値(ベースタイマ値)を表しており、図70(C)の例では、ベースタイマ値が「20:00」(20秒)と示されている。タイマ表示ZQの上方には、加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。
Next, as shown in FIG. 70(C), a base timer value display effect is executed. In this base timer value display effect, a timer display ZQ is displayed. In this base timer value display effect, the timer value of the timer display ZQ represents the timer value (base timer value) that is once the initial value, and in the example of FIG. ” (20 seconds). An addition timer value suggestion image ZO is displayed above the timer display ZQ.
次に、図70(D)に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値(図70の例では、20:00)に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値(図70の例では、17:00)を加えた値(37:00)となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。
Next, as shown in FIG. 70(D), an initial timer value display effect is executed. In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed in the timer display ZQ. This initial timer value is obtained by adding the additional timer value (17:00 in the example of FIG. 70) in the additional timer value determination effect to the base timer value (20:00 in the example of FIG. 70) in the base timer value display effect. value (37:00). In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed in the timer display ZQ after performing the effect of adding the additional timer value to the base timer value.
次に、図70(E)に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が減算(カウントダウン)していく演出である。図70(E)の例では、タイマ表示ZQのタイマ値が「11:00」まで減算した様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 70(E), a timer value subtraction effect is executed. This timer value subtraction effect is a effect in which the timer value of the timer display ZQ is subtracted (counted down). The example of FIG. 70(E) shows that the timer value of the timer display ZQ has been reduced to "11:00".
次に、図70(F)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が所定値(00:00(0秒))になったときに実行される。図70(F)の例では、キャラクタCRAとキャラクタCRBとがバトルを開始する様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 70(F), a super ready-to-win effect is executed. This super reach effect is executed when the timer value of the timer display ZQ reaches a predetermined value (00:00 (0 seconds)). In the example of FIG. 70(F), character CRA and character CRB start a battle.
[タイマ表示演出B]
図71は、タイマ表示演出Bを説明するための図である。
タイマ表示演出Bでは、まず、図71(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer display effect B]
FIG. 71 is a diagram for explaining the timer display effect B. FIG.
In the timer display effect B, first, as shown in FIG. 71(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図71(B)に示すように、ミニゲーム演出が実行される。このミニゲーム演出では、ルーレット画像ZRが表示される。このルーレット画像ZRは、ルーレット部と矢とを含む。このルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部は、「17:00」、「30:00」、「ハズレ」、「ハズレ」と表される4つの領域に区分される。このミニゲーム演出では、まず、ルーレット画像ZRのルーレット部が回転し、その後、矢が放たれてルーレット部に突き刺さり、ルーレット部において矢が突き刺さった領域に対応するタイマ値が後述の加算タイマ値決定演出の加算タイマ値として用いられることになる。図71(B)の例では、ルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部の「17:00」と表される領域に矢が刺さっている様子が表され、加算タイマ値が「17:00」となることが示唆される。
Next, as shown in FIG. 71(B), a mini game effect is executed. In this mini-game effect, a roulette image ZR is displayed. This roulette image ZR includes a roulette part and an arrow. In this roulette image ZR, the roulette part is divided into four areas represented by "17:00", "30:00", "losing", and "losing". In this mini-game effect, first, the roulette portion of the roulette image ZR rotates, then an arrow is shot and pierces the roulette portion, and the timer value corresponding to the area where the arrow pierces the roulette portion is determined as an additional timer value, which will be described later. It will be used as an addition timer value for the effect. In the example of FIG. 71(B), in the roulette image ZR, an arrow is shown in the area indicated as "17:00" in the roulette part, and the addition timer value is "17:00". is suggested.
次に、図71(C)に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。この加算タイマ値示唆画像ZOは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値(以下では、加算タイマ値とも呼ぶ)を表しており、図71(C)の例では、加算タイマ値が「17:00」(17秒)と示されている。この加算タイマ値は、ミニゲーム演出の結果が反映される。また、加算タイマ値示唆画像ZOには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示され、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 71(C), an addition timer value determination effect is executed. In this addition timer value determination effect, an addition timer value suggestion image ZO is displayed to suggest a change in the timer value when the timer is displayed. This additional timer value suggestion image ZO represents a timer value (hereinafter also referred to as an additional timer value) that can be added to the timer value of the timer display to be performed in the future. The timer value is indicated as "17:00" (17 seconds). This addition timer value reflects the result of the mini-game effect. The addition timer value suggesting image ZO also includes the characters "stock" indicating that the addition timer value is stocked. In addition, in this addition timer value determination effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed in the upper right corner of the display screen 7a, and the decorative patterns 8L, 8R are temporarily stopped at 7 patterns while the decorative pattern 8C fluctuates. to form a reach condition. A character CRA is also displayed.
次に、図71(D)に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ZQが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ZQのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値(ベースタイマ値)を表しており、図71(D)の例では、ベースタイマ値が「20:00」(20秒)と示されている。タイマ表示ZQの上方には、加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。
Next, as shown in FIG. 71(D), a base timer value display effect is executed. In this base timer value display effect, a timer display ZQ is displayed. In this base timer value display effect, the timer value of the timer display ZQ represents the timer value (base timer value) that is once the initial value, and in the example of FIG. ” (20 seconds). An addition timer value suggestion image ZO is displayed above the timer display ZQ.
次に、図71(E)に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値(図71の例では、20:00)に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値(図71の例では、17:00)を加えた値(37:00)となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。
Next, as shown in FIG. 71(E), an initial timer value display effect is executed. In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed in the timer display ZQ. This initial timer value is obtained by adding the base timer value (20:00 in the example of FIG. 71) in the base timer value display effect and the additional timer value (17:00 in the example of FIG. 71) in the additional timer value determination effect. value (37:00). In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed in the timer display ZQ after performing the effect of adding the additional timer value to the base timer value.
次に、図71(F)に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が減算(カウントダウン)していく演出である。図71(F)の例では、タイマ表示ZQのタイマ値が「11:00」まで減算した様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 71(F), a timer value subtraction effect is executed. This timer value subtraction effect is a effect in which the timer value of the timer display ZQ is subtracted (counted down). In the example of FIG. 71(F), the timer value of the timer display ZQ is reduced to "11:00".
次に、図71(G)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が所定値(00:00(0秒))になったときに実行される。図71(G)の例では、キャラクタCRAとキャラクタCRBとがバトルを開始する様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 71(G), a super ready-to-win effect is executed. This super reach effect is executed when the timer value of the timer display ZQ reaches a predetermined value (00:00 (0 seconds)). In the example of FIG. 71(G), character CRA and character CRB start a battle.
[タイマ表示演出C]
図72は、タイマ表示演出Cを説明するための図である。
タイマ表示演出Cでは、まず、図72(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer display effect C]
FIG. 72 is a diagram for explaining the timer display effect C. FIG.
In the timer display effect C, first, as shown in FIG. 72(A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner near the center of the display screen 7a. In addition, in this decorative symbol variation effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図72(B)に示すように、ミニゲーム演出が実行される。このミニゲーム演出では、ルーレット画像ZRが表示される。このルーレット画像ZRは、ルーレット部と矢とを含む。このルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部は、「17:00」、「30:00」、「ハズレ」、「ハズレ」と表される4つの領域に区分される。このミニゲーム演出では、まず、ルーレット画像ZRのルーレット部が回転し、その後、矢が放たれてルーレット部に突き刺さり、ルーレット部において矢が突き刺さった領域に対応するタイマ値が後述の加算タイマ値決定演出の加算タイマ値として用いられることになる。図72(B)の例では、ルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部の「17:00」と表される領域に矢が刺さっている様子が表され、加算タイマ値が「17:00」となることが示唆される。
Next, as shown in FIG. 72(B), a mini game effect is executed. In this mini-game effect, a roulette image ZR is displayed. This roulette image ZR includes a roulette part and an arrow. In this roulette image ZR, the roulette part is divided into four areas represented by "17:00", "30:00", "losing", and "losing". In this mini-game effect, first, the roulette portion of the roulette image ZR rotates, then an arrow is shot and pierces the roulette portion, and the timer value corresponding to the area where the arrow pierces the roulette portion is determined as an additional timer value, which will be described later. It will be used as an addition timer value for the effect. In the example of FIG. 72(B), in the roulette image ZR, an arrow is shown in the area indicated as "17:00" in the roulette part, and the addition timer value is "17:00". is suggested.
次に、図72(C)に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。この加算タイマ値示唆画像ZOは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値(以下では、加算タイマ値とも呼ぶ)を表しており、図72(C)の例では、加算タイマ値が「17:00」(17秒)と示されている。この加算タイマ値は、ミニゲーム演出の結果が反映される。また、加算タイマ値示唆画像ZOには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示され、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 72(C), an addition timer value determination effect is executed. In this addition timer value determination effect, an addition timer value suggestion image ZO is displayed to suggest a change in the timer value when the timer is displayed. This additional timer value suggestion image ZO represents a timer value (hereinafter also referred to as an additional timer value) that can be added to the timer value of the timer display to be performed in the future. The timer value is indicated as "17:00" (17 seconds). This addition timer value reflects the result of the mini-game effect. The addition timer value suggesting image ZO also includes the characters "stock" indicating that the addition timer value is stocked. In addition, in this addition timer value determination effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed in the upper right corner of the display screen 7a, and the decorative patterns 8L, 8R are temporarily stopped at 7 patterns while the decorative pattern 8C fluctuates. to form a reach condition. A character CRA is also displayed.
次に、図72(D)に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ZQが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ZQのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値(ベースタイマ値)を表しており、図72(D)の例では、ベースタイマ値が「20:00」(20秒)と示されている。タイマ表示ZQの上方には、加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。
Next, as shown in FIG. 72(D), a base timer value display effect is executed. In this base timer value display effect, a timer display ZQ is displayed. In this base timer value display effect, the timer value of the timer display ZQ represents the timer value (base timer value) that is once the initial value, and in the example of FIG. ” (20 seconds). An addition timer value suggestion image ZO is displayed above the timer display ZQ.
次に、図72(E)に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値(図72の例では、20:00)に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値(図72の例では、17:00)を加えた値(37:00)となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。
Next, as shown in FIG. 72(E), an initial timer value display effect is executed. In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed in the timer display ZQ. This initial timer value is obtained by adding the additional timer value (17:00 in the example of FIG. 72) in the additional timer value determination effect to the base timer value (20:00 in the example of FIG. 72) in the base timer value display effect. value (37:00). In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed in the timer display ZQ after performing the effect of adding the additional timer value to the base timer value.
次に、図72(F)に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が減算(カウントダウン)していく演出である。図72(F)の例では、タイマ表示ZQのタイマ値が「11:00」まで減算した様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 72(F), a timer value subtraction effect is executed. This timer value subtraction effect is a effect in which the timer value of the timer display ZQ is subtracted (counted down). In the example of FIG. 72(F), the timer value of the timer display ZQ is reduced to "11:00".
次に、図72(G)に示すように、タイマ値上乗せ演出が実行される。このタイマ値上乗せ演出では、ボタン表示ZSとボタン連打示唆画像ZTとが表示される。ボタン表示ZSは、演出ボタン63を模した画像であり、演出ボタン63の押下を遊技者に知らせるための表示である。ボタン連打示唆画像ZTは、遊技者に演出ボタン63を連続で押下すること(連打すること)を促す表示であり、図72(G)の例では、「連打せよ!」と示されている。タイマ値上乗せ演出では、ボタン表示ZSおよびボタン連打示唆画像ZTの表示に起因して、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、タイマ表示ZQのタイマ値を上乗せしていく(カウントアップしていく)演出である。なお、図72(G)の例では、ボタン連打示唆画像ZTは、タイマ表示ZQに重なるように表示されているが、これに限られず、ボタン連打示唆画像ZTは、タイマ表示ZQから離して表示してもよい。また、ボタン連打示唆画像ZTをタイマ表示ZQと重なるように表示してもよい。
Next, as shown in FIG. 72(G), a timer value addition effect is executed. In this timer value addition effect, a button display ZS and an image ZT suggesting repeated button presses are displayed. The button display ZS is an image imitating the effect button 63, and is a display for informing the player that the effect button 63 is pressed. The repeated button hit suggestion image ZT is a display prompting the player to continuously press the effect button 63 (to hit repeatedly), and in the example of FIG. In the timer value addition effect, the timer value of the timer display ZQ is added (counted up) by repeatedly hitting the effect button 63 by the player due to the display of the button display ZS and the button repeated hitting suggestion image ZT. It is a performance. In the example of FIG. 72(G), the image ZT suggesting repeated button presses is displayed so as to overlap the timer display ZQ, but the present invention is not limited to this. You may Further, the repeated button press suggestion image ZT may be displayed so as to overlap the timer display ZQ.
次に、図72(H)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が所定値(00:00(0秒))になったときに実行される。図72(H)の例では、キャラクタCRAとキャラクタCRBとがバトルを開始する様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 72(H), a super ready-to-win effect is executed. This super reach effect is executed when the timer value of the timer display ZQ reaches a predetermined value (00:00 (0 seconds)). In the example of FIG. 72(H), character CRA and character CRB start a battle.
上記タイマ表示演出において、ベースタイマ値表示演出をおこなう場合、ベースタイマ値が異なる複数のタイマ表示をおこない、複数のタイマ表示の中から一つのタイマ表示を選択して、ベースタイマ値を決定するようにしてもよい。
上記タイマ表示演出において、加算タイマ値、ベースタイマ値、および、初期タイマ値を決定する場合には、数字を回転させて秒数を決定するようにしてもよい。
上記タイマ表示演出B、Cにおいて、ミニゲーム演出では、ルーレット画像ZRを用いて加算タイマ値を選択する演出をおこなっているが、複数のミニキャラを用いて、加算タイマ値を選択するようにしてもよい。例えば、複数のミニキャラのそれぞれに異なる加算タイマ値を対応づけ、複数のミニキャラのうち、一つのミニキャラを選択するようにしてもよい。この場合、選択されたミニキャラに対応する加算タイマ値が選択される。
In the above timer display effect, when the base timer value display effect is performed, a plurality of timer displays with different base timer values are displayed, and one timer display is selected from among the plurality of timer displays to determine the base timer value. can be
In the timer display effect, when determining the addition timer value, the base timer value, and the initial timer value, the numbers may be rotated to determine the number of seconds.
In the above timer display effects B and C, the mini game effect uses the roulette image ZR to select the additional timer value. good. For example, a different addition timer value may be associated with each of a plurality of mini-characters, and one of the plurality of mini-characters may be selected. In this case, an addition timer value corresponding to the selected mini character is selected.
[効果例]
以下に、タイマ表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、タイマ表示演出のタイマ表示ZQにおいて、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出と、タイマ表示ZQを表示する初期タイマ値表示演出(タイマ値減算演出)とがおこなわれる。この構成によれば、タイマ表示がなされた場合に、タイマ表示がいつ終わるのか予測できず、すなわち、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer display effect is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1, in the timer display ZQ of the timer display effect, when the timer is displayed, an additional timer value determination effect for displaying an additional timer value suggestion image ZO for suggesting a change in the timer value and the timer display ZQ are displayed. An initial timer value display effect (timer value subtraction effect) to be displayed is performed. According to this configuration, when the timer display is performed, it is not possible to predict when the timer display will end, that is, it is not possible to predict when the timer display will end, so that the timer display will feel exciting. can be continued, and the amusement of the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、タイマ表示ZQを表示する初期タイマ値表示演出(タイマ値減算演出)がおこなわれる。この構成によれば、タイマ表示がなされる場合に、タイマ表示の初期値がいくつになるのか予測できず、かつ、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1, in the timer display effect, after the additional timer value determination effect of displaying the additional timer value suggestion image ZO is performed, the initial timer value display effect (timer value subtraction effect) of displaying the timer display ZQ is performed. be According to this configuration, when the timer display is performed, it is not possible to predict what the initial value of the timer display will be, and it is not possible to predict when the timer display will be terminated. On the other hand, it is possible to continue the thrilling feeling and improve the interest of the game.
[効果3]
上記遊技機1では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、初期タイマ値表示演出において、タイマ値を加算する表示演出がおこなわれ、その後、タイマ値減算演出がおこなわれる。この構成によれば、初期タイマ値表示演出時において、まだタイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1, in the timer display effect, after the additional timer value determination effect of displaying the additional timer value suggestion image ZO is performed, in the initial timer value display effect, the display effect of adding the timer value is performed. , a timer value subtraction effect is performed. According to this configuration, at the time of the initial timer value display effect, it is not yet possible to predict when the timer display will end, so that the feeling of excitement with respect to the timer display can be continued, and the amusement of the game can be enhanced. can be improved.
[効果4]
上記遊技機1では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、初期タイマ値表示演出において、加算タイマ値決定演出で決定した加算タイマ値をベースタイマ値に加算して初期タイマ値として設定する表示演出がおこなわれ、その後、タイマ値減算演出がおこなわれる。この構成によれば、加算タイマ値決定演出時においてタイマ表示の初期値がいくつになるのか予測するのが難しく、初期タイマ値表示演出時において、まだタイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1, after the additional timer value determination effect for displaying the additional timer value suggestion image ZO is performed in the timer display effect, the additional timer value determined in the additional timer value determination effect is displayed in the initial timer value display effect. A display effect of adding to the base timer value and setting it as an initial timer value is performed, and then a timer value subtraction effect is performed. According to this configuration, it is difficult to predict what the initial value of the timer display will be at the time of the additional timer value determination effect, and in which effect the timer display is still ended in the initial timer value display effect. Since it is not possible to predict whether the game will be played or not, the excitement of the timer display can be maintained, and the amusement of the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1では、タイマ表示演出B,Cにおいて、ミニゲーム演出をおこない、ミニゲーム演出で選択されたタイマ値を、加算タイマ値決定演出において、加算タイマ値として決定する。この構成によれば、加算タイマ値をミニゲーム演出により選択し、最終的に決定され得るので、加算タイマ値の決定自体に興趣を設けることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1, the mini game effect is performed in the timer display effects B and C, and the timer value selected in the mini game effect is determined as the additional timer value in the additional timer value determination effect. According to this configuration, since the additional timer value can be selected and finally determined by the mini-game effect, the decision itself of the additional timer value can be provided with interest, and as a result, the interest of the game can be improved. can.
[効果6]
上記遊技機1では、タイマ表示演出Cにおいて、タイマ表示ZQが表示され、タイマ値減算演出(タイマ演出)がおこなわれた後、タイマ値の変更を示唆または決定するタイマ値上乗せ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、タイマ値が所定値(00:00)になるまで、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the game machine 1, in the timer display effect C, the timer display ZQ is displayed, and after the timer value subtraction effect (timer effect) is performed, the timer value addition effect of suggesting or determining the change of the timer value is performed. ing. According to this configuration, it is not possible to predict when the timer display will end until the timer value reaches the predetermined value (00:00), so the excitement of the timer display can be maintained. , can improve the interest of the game.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、タイマ表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値の変更を示唆する第1のタイマ値変更示唆演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と、前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect 1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a timer,
the second display effect is a first timer value change suggestion effect suggesting a change in the timer value of the timer display;
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by:
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the combination effect, the second display effect is performed, and then the first display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値を加算する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect of adding the timer value of the timer display,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the second display effect is performed, then the third display effect is performed, and then the first display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出において加算する前記タイマ値を決定する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出の前におこなわれ、前記第3の表示演出では、前記第4の表示演出で決定した前記タイマ値をそれまで表示していたタイマ値に加算する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to aspect 3,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect for determining the timer value to be added in the third display effect,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed before the third display effect, and in the third display effect, the timer value determined by the fourth display effect is displayed until then. add to the timer value that was
A gaming machine characterized by:
[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記第4の表示演出は、所定の演出をおこない、前記第3の表示演出において加算する前記タイマ値を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to aspect 4,
The fourth display effect performs a predetermined effect, and determines the timer value to be added in the third display effect.
A gaming machine characterized by:
[態様6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値の変更を示唆する第2のタイマ値変更示唆演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Aspect 6]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 5,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
the fifth display effect is a second timer value change suggestion effect for suggesting a change in the timer value of the timer display;
In the combination effect, the second display effect is performed, then the first display effect is performed, and then the fifth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Other Modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include some of the effects, or may include effects other than those described above.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit to be operated by the player. . Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the button image representing the effect button 63 may be used to execute the display effect. Alternatively, a display effect may be executed using an image representing a lever or trigger.
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.