<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. 1. Structure of Game Machine FIG. 1 is a front view of the game machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following, the left-right direction of the game machine 1 will be described so as to match the left-right direction as seen by the player facing the game machine 1. Further, the front direction of the game machine 1 will be described as a direction from the game machine 1 toward the player, and the rear direction of the game machine 1 will be described as a direction from the player toward the game machine 1.
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部には導光板17が配置されている。導光板17は、透過性を有する平板部材であり、導光板17を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。導光板17は、導光板17の端面から光が照射されることによって、主面に画像を表示可能に構成されている。導光板17が表示する画像については、後述する。
The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's firing operation, and when the game ball wins a prize in a specific winning device, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning. is there. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached to the inside of the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) forming an outer shell portion of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and has a handle 60, a ball striking plate (upper plate) 61, and a surplus ball tray (lower plate). ) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and a light guide plate 17 is arranged in the opening. The light guide plate 17 is a transparent flat plate member, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the light guide plate 17. The light guide plate 17 is configured to be able to display an image on the main surface by irradiating light from the end surface of the light guide plate 17. The image displayed by the light guide plate 17 will be described later.
枠ランプ66は、「OARO」と装飾されている。枠ランプ66の「O」の部分の内側に人感知センサxx1が配置されている。すなわち、人感知センサxx1は、前枠53に配置されている。この人感知センサxx1は、遊技場(パチンコホールなど)において遊技者が遊技機1の前方を通過した際に、当該遊技者を感知するためのセンサである。
The frame lamp 66 is decorated with "OARO". The human detection sensor xx1 is arranged inside the "O" portion of the frame lamp 66. That is, the human detection sensor xx1 is arranged in the front frame 53. The human detection sensor xx1 is a sensor for detecting the player when the player passes in front of the game machine 1 in a game hall (pachinko hall or the like).
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and launches the game ball with a firing intensity according to the rotation angle. The hit ball supply plate (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving plate (lower plate) 62 is arranged below the hitting ball supply plate (upper plate) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 61. The effect button 63 is an operation unit arranged in the vicinity of the hit ball supply plate (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player during an effect that is executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit that imitates the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during a production or the like that is executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, the end portion of the handle of the sword, and is operated (pressed) by the player during an effect performed as the game progresses. To. The sword member 64 is configured to be capable of performing two different operations, a first operation of pushing the entire sword member 64 downward and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and emits light during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53 to produce sound during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state protruding upward from the front frame 53.
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration body 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , Gate (through chucker) 28, 1st big winning device (1st attacker) 31, 2nd big winning device (2nd attacker) 36, general winning opening 27 (normal winning opening 27), general winning It is provided with a mouth 29 (ordinary winning mouth 29), an out mouth 16, and indicators 40.
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
The game area 3 is an area in which the game ball launched by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The rail member 4 is arranged at the left end portion of the game area 3, and guides the game ball launched by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and irradiates light from the back side of the game area 3.
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。保留アイコン9A,9Bと当該保留アイコン9Cとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。
The image display device 7 is provided near the center of the game area 3, and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A includes a display screen 7a. The second image display device 7B includes a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 include a first effect symbol display area in which the effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and the effect symbols (decorative symbols) 8L. A second effect symbol display area in which other decorative symbols different from 8C and 8R are displayed in a variable manner, a hold image display area in which the hold images 9A and 9B are displayed, and a hold digest image display in which the hold digest image 9C is displayed. It has an area and. The hold images 9A and 9B are images representing hold, and are also referred to as hold icons 9A and 9B. The hold digestion image 9C is an image representing the hold, and is also referred to as the hold image 9C or the hold icon 9C. The hold icons 9A and 9B and the hold icon 9C are collectively referred to as a hold icon.
第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The first effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol (left decorative symbol) 8L is displayed in the symbol display area on the left. A medium effect symbol (intermediate decorative symbol) 8C is displayed in the symbol display area inside. The right effect symbol (right decorative symbol) 8R is displayed in the symbol display area on the right. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are composed of, for example, a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9". The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. The image display device 7 has the first special symbol and the first special symbol displayed by the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b, which will be described later, depending on the combination of the effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of the variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, when a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublet such as "777". If it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, and the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, the variable display mode of the effect symbol may be a mode of scrolling in the vertical direction or another mode. What kind of combination of effect symbols is stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above, and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is also referred to as "variable effect of the effect symbol", "variable effect of the decorative symbol", or simply "variable effect". In the variation effect of the decorative symbol, the effect in the period from the start of the variation of the special symbol to the stop (also referred to as the special symbol variation period) is counted as one variation effect (one cycle of variation effect). Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from the start of the change of the special symbol to the stop, the effect of the temporary stop is included in the variation effect of the decorative symbol.
また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。
Further, the second effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle", and "right". A left effect symbol (left decorative symbol) (not shown) is displayed in the symbol display area on the left. A medium effect symbol (intermediate decorative symbol) (not shown) is displayed in the symbol display area inside. In the symbol display area on the right, a right effect symbol (right decorative symbol) (not shown) is displayed. The effect symbols displayed in the second effect symbol display area are the same as the effect symbols 8L, 8C, 8R displayed in the first effect symbol display area, and are smaller than the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Is displayed.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display on the display screens 7a and 7b, in addition to the effect symbol variation effect, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game (an example of a special game), a demo effect for waiting for customers, and the like. .. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol, an effect image such as a background image or a character image may be displayed. Further, the image display device 7 can indicate that the special symbol is changing or the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying the reserved image 9A according to the number of stored images of the first special figure reserved described later, and a reserved image 9B according to the number of stored images for the second special figure reserved described later. Includes a second hold display area. By displaying the reserved images 9A and 9B, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a, which will be described later, and the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b. The number of memories of can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digestion image display area includes a reserved digestion display area for displaying the reserved digestion image 9C. The hold digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a or the display screen 7b, and depending on the display of the hold digestion image 9C, the first special symbol hold or the first special symbol is reserved. 2 It is possible to display to the player in an easy-to-understand manner that the special figure hold is digested (“digestion of the special figure hold” described later).
画像表示装置7の前方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、4つの板状の部材(可動導光板)が斜め方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の四隅の退避位置(図1)で静止しており、退避位置からそれぞれ表示画面7aの中心に向かって斜めに移動(進出)して進出位置(図47)で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7のほぼ全体を覆う。
In front of the image display device 7, a movable first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable accessory 14 is configured such that four plate-shaped members (movable light guide plates) can be moved in an oblique direction. The first movable accessory 14 is normally stationary at the retracted positions (FIG. 1) at the four corners of the display device 7, and moves (advances) diagonally from the retracted position toward the center of the display screen 7a to advance. It can stand still at the position (FIG. 47). The first movable accessory 14 covers almost the entire image display device 7 when stopped at the advanced position.
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。第2可動役物15は、内部に光源を持つサーチライト型の発光体である。また、センター装飾体10の背面には、図示しない第3盤可動体18(第3可動役物18)が配置されている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
The center decoration body 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A movable second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10. The second movable accessory 15 is a searchlight type light emitter having a light source inside. Further, on the back surface of the center decorative body 10, a third board movable body 18 (third movable accessory 18) (not shown) is arranged. A stage portion 11 is formed in the lower portion of the center decorative body 10. The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to the first starting port 20 described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decoration body 10. The warp portion 12 includes an entrance portion through which the game balls flow in and an outlet portion through which the game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance portion flow out from the outlet portion to the stage portion 11.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
The fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and the first starting opening (first starting winning opening, first winning ball) in which the ease of entering the game ball does not always change. It is provided with a port (fixed start port) 20. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the lottery (big hit lottery) of the first special symbol. In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for acquiring a jackpot random number or the like and determining a jackpot.
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
The ordinary variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and includes a second starting opening (second starting winning opening, second entry opening, variable starting opening) 21. ing. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 is provided with a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state. The electric chew 22 may be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state, and the second starting port 21 should be in the closed state. It may be possible to enter the ball.
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured so that the game ball can pass through. The passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to decide whether or not to open the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for acquiring a normal symbol random number (hit random number) and determining a hit.
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is predetermined. It is a process of determining whether or not a jackpot is a big hit by comparing it with a value corresponding to the "big hit". The lottery result of this "big hit" is not immediately notified to the player, and the special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, which will be described later, and a predetermined variation is displayed. When the time has passed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game is played in which the effect symbol is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol, and the symbol matching game more effectively notifies the player of the lottery result of the big hit.
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
Further, in the "ordinary symbol lottery", when the game ball passes through the gate 28, a random number for determining the ordinary symbol is acquired, and the acquired random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means a process of determining whether or not it is a hit. Regarding the lottery result of this ordinary symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the gate 28, and the ordinary symbol display 42, which will be described later, displays the variation of the ordinary symbol and determines a predetermined variation. When the time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (lit or turned off), and the player is notified of the lottery result.
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged on the upper right side of the first starting port 20 in the game area 3, and is arranged with the first big winning opening (first special winning opening) 30. , V region 39, non-V region 70, and V opening / closing member 71. The first large winning opening 30 includes an opening / closing member (first special winning opening opening / closing member) 32 that allows or hinders the acceptance of game balls by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first large winning opening 30 when the opening / closing member 32 is in the open state.
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first large winning device 31 internally includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a (FIG. 3), a non-V region (non-specific region) 70, and a non-V region sensor 70a (FIG. 3). The first large winning opening sensor 30a (FIG. 3), the V opening / closing member 71, and the V opening / closing member solenoid 73 (FIG. 3) are provided. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions inside the first prize winning device 31 through which a game ball that has passed through the first prize opening 30 can pass. .. The first large winning opening sensor 30a is arranged upstream of the V region 39 and the non-V region 70, and detects the winning of the game ball into the first large winning opening 30. The V region sensor 39a is arranged in the V region 39 and detects the passage of the game ball into the V region 39. The non-V region sensor 70a is arranged in the non-V region 70 and detects the passage of the game ball into the non-V region 70. The V opening / closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to rotate the game ball. It is in the first state (rotational state) of distributing to the V region 39, and is in the second state (stopped state) of distributing the game ball to the non-V area 70 located at the origin when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. .. The V opening / closing member 71 is not limited to the rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70, for example. It may be configured to move in the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V region 39 (first state), and when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V region 70. It may be configured to be (second state). In the game machine 1, the passage of the game ball into the V region 39 triggers the transition to the high probability state described later. That is, the V region 39 is a probabilistic operation port. On the other hand, the non-V region 70 is not a probabilistic operation port. The first prize-winning device 31 of the present embodiment further includes a first prize-winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first prize-winning device 31. The first large winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 meet downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a.
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged on the upper right side of the first big winning opening 30 in the game area 3, and the second big winning opening (second special winning opening) 35. It has. The second large winning opening 35 includes an opening / closing member (second special winning opening opening / closing member, movable member) 37 that inhibits or allows acceptance of a game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second large winning opening 35 when the opening / closing member 37 is in the open state.
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges a game ball that has not won a prize in any of the winning ports to the outside of the game area 3. The indicators 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the indicators 40 will be described later.
The general winning opening 29 is located at the lower right of the game area 3 and adjacent to the right side of the first large winning opening 30.
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. The method of firing a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left hit". On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right hit". In the game machine 1, it is possible to aim for a prize in the first starting port 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to pass through the gate 28 by hitting right, and to win a prize at the second starting port 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 2 is an enlarged view of the display devices 40. The indicators 40 include a first special symbol indicator 41a, a second special symbol indicator 41b, a normal symbol indicator 42, a first special symbol hold indicator 43a, and a second special symbol hold indicator 43b. , The general figure hold indicator 44, and the like. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special figure hold indicator 43a displays the number of stored operations of the first special symbol display 41a (first special figure hold). The second special figure hold indicator 43b displays the number of stored operations of the second special symbol display 41b (second special figure hold). The normal figure hold indicator 44 displays the number of stored operations hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol". Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as "special symbol display 41". Further, the first special figure holding indicator 43a and the second special figure holding indicator 43b are also collectively referred to as "special figure holding indicator 43".
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then stops and displays a lottery based on a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21 (lottery per special symbol). , Big hit lottery) results will be notified. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a special symbol (big hit symbol) in a predetermined jackpot stop mode, the first jackpot 30 will have an open pattern according to the type of jackpot symbol (type of winning jackpot) displayed as a stop. Alternatively, a special game (big hit game) that opens the second big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first major winning opening 30 and second major winning opening 35) in the special game will be described later.
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of a lottery per special symbol depending on the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left, 1 and 2. , The 5th and 6th LEDs are lit to display the jackpot symbol. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variablely displayed (variable display) over a predetermined variable time. In the variable display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), and any lighting mode can be used. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the game machine 1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 20 or the second starting port 21, the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the winning are calculated. , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if the winning is to the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage area 85a (FIG. 5) as the first special figure holding, and if the winning is to the second starting port 21. , Is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit values in the present embodiment are the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b, respectively. There are four. The special figure hold stored in the special figure hold storage area 85 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. "Digestion of special figure hold" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold and execute variable display of a special symbol to show the determination result. Therefore, in the game machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number. The number of special figure hold indicators is displayed on the special figure hold indicator 43. The first special figure holding indicator 43a and the second special drawing holding indicator 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each special figure hold indicator 43 displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the normal symbol stop symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), an auxiliary game in which the second start port 21 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. Is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The ordinary symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays ordinary symbols according to the result of the ordinary symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. In the variable display mode, for example, both LEDs may be turned on alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), and any lighting mode can be used. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time.
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the game machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is set as the normal symbol hold storage area 86 (FIG. 5). It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the game machine 1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, the right of the ordinary symbol lottery for the passage can be reserved up to the predetermined number. The number of normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. The normal figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. 2. Electrical configuration of the game machine The electrical configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the game machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side of the game machine 1. The game machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 (FIG. 4). FIG. 4) and a payout control board 110 (FIG. 3) are provided. The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of game states, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effect to be executed as the game progresses, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the voice control board 106. The sub control unit can be configured as long as it includes at least the sub control board 90.
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes a program stored in the main ROM 83. Includes. The details of the data stored in the main ROM 83 and the details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87 and the relay board 88. The main control board 80 inputs signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and a V region. Examples thereof include a sensor 39a, a non-V region sensor 70a, and ordinary winning opening sensors 27a and 29a. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include an electric chew solenoid 24, a first special winning opening solenoid 33, a second special winning opening solenoid 38, and a V opening / closing member solenoid 73. The first start port sensor 20a is provided inside the first start port 20, and detects a game ball that has won a prize in the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided inside the second start port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second start port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided inside the second large winning opening 35, and detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 35. The V region sensor 39a is provided in the V region 39 inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the V region 39. The non-V region sensor 70a is provided in the non-V region 70 inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the non-V region 70. The ordinary winning opening sensor 27a is provided inside the ordinary winning opening 27, and detects a game ball that has won a prize in the ordinary winning opening 27. The normal winning opening sensor 29a detects a game ball that has passed through the inside of the normal winning opening 29. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first prize-winning port solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big winning device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the first prize-winning device 31.
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
The indicators 40 are connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal symbol display. Display control for the display 44 is performed.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
The payout control board 110 is connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The prize ball payout device 120, the ball rental ball payout device 130, and the card unit 135 are connected to the payout control board 110, and the launch device 112 is connected via the launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out the prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 81. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The ball rental payout device 130 pays out the ball rental. The payout control board 110 drives the ball lending motor 131 of the ball lending device 130 to pay out the ball lending based on the signal from the card unit 135 connected to the game machine 1. The ball lending to be paid out is detected by the ball lending sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the game machine 1 and outputs information regarding ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The launcher 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a launch motor 113, a touch switch 114, and a launch volume 115. When the player operates the handle 60, the launcher 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the launch volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub control board 90, and controls the effect of the game of the game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub that executes a program stored in the sub ROM 93. The CPU 92 and the like are included. The details of the data stored in the sub ROM 93 and the details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input / output circuit 95.
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 (first image display device 7A and second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to a program for performing display control, the ROM 103 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. Image data such as (including) and background images are stored. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes the program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A speaker 67 is connected to the voice control board 106, and the effect control microcomputer 91 receives voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the voice control board 106 based on a command received from the main control board 80. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may mount a ROM, or may store acoustic data in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、第3可動役物18と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。枠ランプ66は、導光板17の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、導光板17の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。また、盤ランプ5は、第1可動役物14の可動導光板の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、可動導光板の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従ってこれらの可動役物の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15、18の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The frame lamp 66, the panel lamp 5, the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 are connected to the lamp control board 107, and these are controlled. To do. The effect control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. That is, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. The light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The frame lamp 66 includes an LED that irradiates the end surface of the light guide plate 17 with light, and by causing the LED to emit light, an image is displayed on the main surface (image display area) of the light guide plate 17. Further, the panel lamp 5 includes an LED that irradiates the end surface of the movable light guide plate of the first movable accessory 14 with light, and by causing the LED to emit light, the main surface (image display area) of the movable light guide plate is formed. Display the image. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 based on the command received from the main control board 80. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation modes of the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18, and the operation pattern data. The movement of these movable accessories is controlled according to the above. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and the CPU may be used to perform command-based lamp lighting control and operation control of the movable accessories 14, 15, and 18. In this case, the lamp control board 107 may mount a ROM, and the ROM may store data related to a light emission pattern and an operation pattern.
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
The effect button detection switch 63a and the frame movable body 600 are connected to the relay board 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided in the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch for detecting that the select button 68 (FIG. 1) has been pressed, a touch sensor provided on the front frame 53 and outputting a detection signal when the human body comes into contact with the relay board 108. It may be connected.
人感知センサxx1は、入出力回路95に接続されている。人感知センサxx1による出力信号は、入出力回路95を介して演出制御用マイコン91に入力される。これにより、遊技機1の前方を遊技者が通った際に、当該遊技者を演出制御用マイコン91は、感知することができる。
The human detection sensor xx1 is connected to the input / output circuit 95. The output signal from the human sensing sensor xx1 is input to the effect control microcomputer 91 via the input / output circuit 95. As a result, when the player passes in front of the game machine 1, the effect control microcomputer 91 can detect the player.
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. 3. Data structure of the game machine The data structure of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
The main ROM 83 (FIG. 5A) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. The determination table T6, the electric chew opening pattern determination table T7, the large winning opening opening pattern determination table T8, and the V opening / closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure hold storage area 85, and a normal figure hold storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main process (described later), and is a pre-judgment command, a hold ball count command, and the like. The fluctuation start command, fluctuation stop command, opening command, round designation command, ending command, game state designation command, V passage command, customer waiting standby command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which a flag indicating the state of the game machine or the game state is set in the main control main process (described later), and is a jackpot flag, a jackpot end flag, a first winning flag, a second winning flag, The V flag, probability change flag, time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in the main control main process (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a probability variation counter, a time reduction counter, and the like are set. The special operation status set area 84d is an area in which the status in the special operation process described later is set. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure hold storage area 85a, a random number value group (hold information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the first special figure hold is stored. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storing are provided. In the second special figure reservation storage area 85b, the first random value group (holding information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure reservation is stored. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The normal figure hold storage area 86 stores a random number value group (hold information) such as a normal symbol random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the normal figure hold. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for the purpose. In addition to the above area, the main RAM 84 is set with a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable accessories 14, 15 and the frame movable body 600. Drive data buffer and the like are provided.
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a core effect pattern determination table T52, a chance-up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. .. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in the sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. The specific contents of each decision table will be described later.
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、変数記憶領域94eとが設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。変数記憶領域94eは、可動役物駆動回数KKと、可動役物駆動割合YYと、可動役物駆動経過時間TTなどの各種の変数が記憶される。可動役物駆動回数KKは、第2可動役物15が駆動(可動)された回数を表す。可動役物駆動割合YYは、第2可動役物15を駆動させるか否かを決定する可動役物駆動抽選における当選割合を示す。可動役物駆動経過時間TTは、第2可動役物15が駆動(可動)された時間を表す。
The subRAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a pre-determination information storage area 94c, a counter set area 94d, and a variable storage area 94e. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later), and is a pre-judgment command, a hold ball number command, a fluctuation start command, and a fluctuation. A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting wait command, and the like are stored. The effect command set area 94b is an area in which commands output from the sub control board 90 to the image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in the sub control main process (described later) (described later). Output buffer), and a variable effect start command, a variable effect pre-end command, a variable effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, and the like are set. The pre-determination information storage area 94c stores pre-determination information in the sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which a counter used in the sub-control main process (described later) is set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, and a normal figure hold effect counter. , Probability change effect counter, time saving effect counter, etc. are set. In the variable storage area 94e, various variables such as the number of times the movable accessory is driven KK, the movable accessory drive ratio YY, and the movable accessory drive elapsed time TT are stored. The number of times the movable accessory 15 is driven KK represents the number of times the second movable accessory 15 is driven (movable). The movable accessory drive ratio YY indicates the winning ratio in the movable accessory drive lottery that determines whether or not to drive the second movable accessory 15. The movable accessory drive elapsed time TT represents the time when the second movable accessory 15 is driven (movable).
図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the game machine 1. FIG. 7A shows a random number acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows a random number acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. There is. The game control microcomputer 81 acquires a "big hit random number", a "big hit type random number", a "reach random number", a "variable pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at a timing described later. It is configured as follows. The "big hit random number" is a random number used in a lottery (big hit determination) for whether or not it is a big hit, and takes a value in the range of 0 to 65535. The "big hit type random number" is a random number used in the lottery (big hit type determination) of the winning jackpot type, and takes a value in the range of 0 to 127. The "reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the jackpot determination is lost, and is a value in the range of 0 to 127. Take. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of production symbols indicating a big hit is won. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "ordinary symbol random number (winning random number)" is used for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Ordinary symbol random numbers take values in the range of 0 to 255. The "big hit random number", "big hit type random number", "reach random number", and "variable pattern random number" are acquired based on the entry into the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random number value group acquired based on the entry into the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random number value group acquired based on the entry into the second starting port 21 is stored. It is stored in the second special figure reserved storage area 85b. The "ordinary symbol random number (hit random number)" is acquired based on the passage of the gate 28. The acquired ordinary symbol random value is stored in the normal symbol hold storage area 86.
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a “look-ahead effect random number” and a “chance-up random number” at a timing described later. The “look-ahead effect random number” is a random number used to determine the look-ahead effect at the time of the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance-up random number" is a random number used to determine the chance-up effect at the time of the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "look-ahead effect random number" is acquired based on the output of the pre-determination command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value group is stored in the sub RAM 94. The "chance-up random number" is acquired based on the fact that the fluctuation start command is output from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.
図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。
FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8 (A) shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8 (B) shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8 (C) shows a diagram for explaining the reach determination table T2. Is shown a diagram for explaining the ordinary symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the ordinary symbol variation pattern determination table T4.
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "big hit" or "loss". It is a table referred to for judgment. In FIG. 8A, when the jackpot random number value is “0 to 164” in the “normal probability state”, it is determined as “big hit” and the jackpot random number value is a numerical value other than “0 to 164” (165 to 65535). ) ”, It is shown that it is judged as“ lost ”. Further, in the "high probability state", when the jackpot random number value is "0 to 649", it is determined as "big hit", and when the jackpot random number value is "a numerical value other than 0 to 649 (650 to 65535)". Is shown to be judged as "missing". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
In the reach determination table T2, the reach random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". It is a table referred to for determining whether or not. In FIG. 8B, when the reach random number value is “0 to 13” in the “non-time saving state”, it is determined that there is “reach”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13” (14 to 13). In the case of "127)", it is shown that it is determined as "no reach". Further, in the "time saving state", when the reach random number value is "0 to 5", it is determined that there is "reach", and when the reach random number value is "a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)". Is shown to be determined as "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the time-saving state is less likely to reach the time of loss than the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by selecting more non-reach loss with a short fluctuation time in the time saving state.
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random value (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "hit" or "miss". It is a table that is referred to to determine whether to do so. In FIG. 8C, when the normal symbol random value is "0 to 2" in the "non-time saving state", it is determined as "hit" and the normal symbol random value is a numerical value other than "0 to 2 (3). In the case of "~ 255)", it is shown that it is determined to be "missing". Further, in the "time saving state", when the normal symbol random value is "0 to 254", it is determined as "hit", and when the normal symbol random value is "a numerical value other than 0 to 254 (255)", it is determined. , It is shown that it is judged as "missing".
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is in the main control main process (described later) according to the game state (non-time saving state or time saving state). It is a table referenced to do. In FIG. 8D, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds" in the "non-time reduction state", and the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" in the "time reduction state". Is shown.
図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0〜82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 shows the "big hit type" and the "special symbol" according to the jackpot type random value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table referred to for determining "type". In FIG. 9, when the lottery of the first special symbol (special figure 1) is won, if the jackpot type random value is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16 RV passing jackpot", and the special figure The stop symbol (special symbol stop symbol) of 1 is determined to be "big hit symbol 1". When the jackpot type random value is "25 to 49", the jackpot type is determined to be "16RV scheduled passage jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 2". When the jackpot type random value is "50 to 55", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 15R) V passing jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 3". When the jackpot type random value is "56 to 67", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 13R) V passing jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "big hit symbol 4". When the jackpot type random value is "68 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 5". On the other hand, when the lottery of the second special symbol (special figure 2) is won, if the jackpot type random value is "0 to 82", the jackpot type is determined to be "16RV planned passing jackpot", and the special figure 2 The stop symbol (special symbol stop symbol) is determined to be "big hit symbol 1". When the jackpot type random value is "83 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 5". By referring to the jackpot type determination table T5, the "special symbol stop symbol data" corresponding to the special symbol stop symbol, the "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED)" of the special game "Command" can also be specified. About the specific contents of "16RV planned jackpot", "16R (real 15R) V scheduled jackpot", "16R (real 13R) V scheduled jackpot" and "16R (real 13R) V non-passing jackpot" It will be described later.
図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time saving state. The fluctuation pattern determination table T6 is a table referred to by the game control microcomputer 81 for determining the fluctuation pattern according to the fluctuation pattern random value (0 to 127) acquired in the main control main process (described later). .. In FIG. 10, for example, the first starting port 20 is won in a non-time saving state, the jackpot determination table T1 determines "missing", the reach determination table T2 determines "with reach", and the number of reserved balls is "1". ~ 2 ”, and when the fluctuation pattern random value is“ 0 to 60 ”, it is shown that the fluctuation pattern is determined to be“ P7 ”. In FIG. 11, for example, the second starting port 21 is won in the time saving state, and it is determined as "big hit" in the jackpot determination table T1 and "16RV planned passing jackpot" in the jackpot type determination table T5. When is "0 to 10", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when it becomes a reach, it is also determined whether the reach becomes a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect that has a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, five types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) having different fluctuation times are set. In SP1 to 3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of a pseudo-ream.
図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (non-time saving state or time saving state) in the main control main process (described later). This is the referenced table. In FIG. 12A, the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be the “opening pattern 11” in the “non-time saving state”, and the opening pattern is determined to be the “opening pattern 12” in the “time saving state”. Is shown. FIG. 12B shows the contents of the opening pattern 11 and the opening pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once, with an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per opening and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have been won (specified number of winnings, maximum of 10).
図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 13 is a diagram for explaining the large winning opening opening pattern determination table T8. In the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), the large winning opening opening pattern determination table T8 has the first large winning opening 30 and the second large winning opening according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). It is a table referred to for determining the opening pattern of 35. In FIG. 13A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 is “opening pattern 21”. When the special symbol stop symbol data is "14H", "15H", "22H", the open pattern is determined to be "open pattern 22", and when the special symbol stop symbol data is "13H", it is released. It is shown that the pattern is determined to be "open pattern 23". FIG. 13B shows the contents of the opening pattern 21, the opening pattern 22, and the opening pattern 23. In the opening pattern 21, the first large winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) once at the 1st to 13th and 15th rounds, and once at the 14th and 16th rounds. The second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds will be opened (long opening). In the opening pattern 22, the first large winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) once in the 1st to 13th rounds, and once in the 14th and 16th rounds, the opening time is set. The second big winning opening 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 15th round, the first big winning opening 30 is opened once and the opening time is 0.1 seconds (short opening). .. In the opening pattern 23, the first large winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) at the 1st to 13th and 15th rounds, and the opening time is 1 at the 14th round. The second big winning opening 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 16th round, the second big winning opening 35 is opened once and the opening time is 29.5 seconds (long opening). .. However, the opening of the 1st prize opening 30 and the 2nd prize opening 35 will be open even if the opening time remains if a predetermined number of game balls have been won (prescribed number of prizes, maximum 9). It will be closed.
図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening / closing member opening pattern determination table T9. The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the main control main process (described later) according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). This is the referenced table. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the V opening / closing member 71 is determined to be “opening pattern 31”, and the special drawing stop symbol is determined. When the data is "13H", the open pattern is determined to be "open pattern 32", and when the special figure stop symbol data is "14H", the open pattern is determined to be "open pattern 33", and the special symbol stop symbol data is When it is "15H" or "22H", it is shown that the opening pattern is determined to be "opening pattern 34". FIG. 14B shows the contents of the opening pattern 31, the opening pattern 32, the opening pattern 33, and the opening pattern 34. In the opening pattern 31, at the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first large winning opening 30, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and when the second prize is won, the opening time is opened. The V opening / closing member 71 is long-opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, at the 2nd, 4th, 6th, and 12th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened. In the 8th and 10th rounds, when the first prize is won in the first large winning opening 30, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and when the second prize is won, the opening time is opened. The V opening / closing member 71 is long-opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, at the 2nd and 6th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and the second winning is given. At that time, the V opening / closing member 71 is long-opened with a maximum opening time of 31.5 seconds. At the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened. In the opening pattern 34, at the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened. ..
4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of jackpots, etc. In the game machine 1, there are "big hits" and "losses" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. If you win the jackpot, the jackpot game (1st jackpot 30 and 2nd jackpot 35) will be opened with an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) displayed as a stop. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open game), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, there are roughly two types of jackpots, "V-passing planned jackpot" and "V non-passing scheduled jackpot". The "V-passing scheduled jackpot" operates the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the V-opening / closing member 71 in an opening pattern (V-passing scheduled opening pattern) in which the game ball can pass through the V region 39 during the jackpot game. It's a big hit. Here, the jackpots of the special figure stop symbol data of 11H to 14H and 21H correspond to the "V passage scheduled jackpot (probability variation jackpot)". The combination of the opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 21: opening pattern 31), (opening pattern 22: opening pattern 33). ) Or (Open pattern 23: Open pattern 32), the game ball can pass through the V region 39 during the jackpot game. The "V non-passing scheduled jackpot (normal jackpot)" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V region 39 during the jackpot game, and the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the opening / closing member 37 It is a big hit that operates the V opening / closing member 71. Here, the jackpots of the special figure stop symbol data of 15H and 22H correspond to the "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the V region during the jackpot game. It becomes impossible for the game ball to pass through 39. As described above, the opening / closing member 32 and the opening / closing pattern 22 of the opening / closing member 37 also serve as a V-passing scheduled opening pattern and a V-non-passing scheduled opening pattern.
「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
The "V-passing jackpot" includes "16RV-passing jackpot", "16R (substantial 13R) V-passing jackpot", and "16R (substantially 15R) V-passing jackpot". The actual total number of rounds of the "16RV passing jackpot" is 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 14: opening pattern 31), and can easily pass through the V region 39 in the first large winning opening 30.
「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
The total number of rounds of "16R (substantial 13R) V scheduled pass jackpot" is 16R, but the actual total number of rounds is 13R. That is, from 1R to 13R, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning opening 30 is opened only 0.1 seconds per 1R, and 14R. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V passing jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big winning opening is extremely short, and the round is such that the prize ball cannot be expected. That is, the "16R (actual 13R) V passing jackpot" is a real 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 14: opening pattern 33), and it is possible to easily pass through the V region 39 in the first large winning opening 30.
「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
Although the total number of rounds of the "16R (substantially 15R) V-passing jackpot" is 16R, the actual total number of rounds is 15R. That is, from 1R to 13R and 15R, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R, the second big winning opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R. The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (substantially 15R) V passing jackpot", 14R is a round in which the opening time of the big winning opening is extremely short and the prize ball cannot be expected. That is, the "16R (substantially 15R) V passing jackpot" is a real 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 14: opening pattern 32), and can easily pass through the V region 39 in the first large winning opening 30.
「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
The "V non-passing planned jackpot" is the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" of the opening pattern 22 in which the total number of rounds is 16R but the actual total number of rounds is 13. That is, from 1R to 13R, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning opening 30 is opened only 0.1 seconds per 1R, and 14R. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big winning opening is extremely short, and the round is such that the prize ball cannot be expected. That is, the "16R (substantial 13R) V non-passing planned jackpot" is a real 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening / closing member 71 is opened, the opening is a short opening (FIG. 14: opening pattern 34), and the V region 39 in the first large winning opening 30 It is almost impossible for the game ball to pass through.
上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。なお、後述するが、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技(本例では100回)がおこなわれるようになっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)になり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態(低確高ベース状態)と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態(高確高ベース状態)、および、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。
As is clear from the above explanation, "16R (real 13R) V non-passing jackpot" and "16R (real 13R) V scheduled jackpot" are the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 ( The opening / closing pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). As will be described later, "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" and "16R (substantial 13R) V scheduled jackpot" are such that the time-saving game (100 times in this example) is performed after the jackpot game is completed. It has become. That is, in the "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V region 39 in the first jackpot 30, and the gaming state after the jackpot is It becomes a low accuracy time saving state (low accuracy high base state). On the other hand, the "16R (substantially 13R) V-passing jackpot" makes it possible for the game ball to easily pass through the V region 39 in the first jackpot 30, and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a time saving state (high accuracy and high base state). From this, it becomes difficult for the player to distinguish between "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" and "16R (substantial 13R) V scheduled passing jackpot", and the gaming state after the jackpot is low. It becomes difficult to determine whether the time saving state (low accuracy high base state) or the high accuracy time saving state (high accuracy high base state) is reached. In addition, after the time-saving game is completed, the game state becomes a low probability low base state (normal state) in the "16R (actual 13R) V non-passing planned jackpot", and the game state in the "16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot". However, apparently, it becomes a high accuracy and low base state in the normal state. That is, in the "16R (substantially 13R) V passing planned jackpot", when the game ball passes through the V area 39 in the first big winning opening 30, when the time saving state after the jackpot game ends, the gaming state is changed. It is a latent state (latent probability change state) that the probability is high even though it is a high probability low base state, and it is difficult for the player to discriminate this latent probability change state. That is, "16R (real 13R) V non-passing planned jackpot", "16R (real 13R) V non-passing scheduled jackpot", "16R (real 13R) V non-passing scheduled jackpot" big hit Low probability after the game (low accuracy) High base state) and "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" jackpot After the game, high accuracy time saving state (high accuracy high base state), and "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" time saving end The later low-accuracy low-base state and the high-accuracy low-base state after the end of the time reduction of "16R (substantially 13R) V passing planned jackpot" are performed in a mode that is difficult for the player to distinguish.
また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
Further, as shown in FIG. 9, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing jackpot and 60 / for the V-non-passing jackpot. It is 128 (about 47%). On the other hand, the lottery rate for the second special symbol (Special Figure 2) is 83/128 (about 64.8%) for the V-passing jackpot and 45/128 (about 64.8%) for the V-non-passing jackpot. 35.2%). In this way, in the game machine 1, the big hit is performed by winning the game ball in the second starting port 21 rather than the big hit lottery (lottery of the first special symbol) in which the game ball is won in the first starting port 20. The lottery (lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the game state The game state of the game machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute "probability fluctuation control" and "variation time reduction control" for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 42, respectively. Is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 controls the probability fluctuation with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is called a "high probability state (high probability state, probability fluctuation state, probability variation state)", and the probability fluctuation The uncontrolled state is simply called a "normal probability state (non-high probability state, low probability state, normal state)". The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8 (A)) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high probability state than in the normal probability state as the probability fluctuation control of the special symbol. A high probability state is realized by making a jackpot judgment. Therefore, the high probability state has a higher probability of a jackpot than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol display 41 is used as compared with the case where the probability fluctuation control is not executed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the special symbol becomes a jackpot symbol increases.
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
Further, the state in which the game control microcomputer 81 controls the fluctuation time reduction with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as a "time reduction state", and the state in which the fluctuation time reduction control is not performed is simply a "non-time reduction state". That is. In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than that in the non-time-saving state. The game control microcomputer 81 uses a variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) in which a variation pattern having a short variation time is selected more often than in a non-time reduction state when the time is shortened. Judge the fluctuation pattern used. That is, when the game control microcomputer 81 executes the fluctuation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the fluctuation time reduction control is not executed. It becomes easier to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the display. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. The game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41, or may execute only one of them.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal symbol in the time saving state, and does not execute in the non-time saving state. In the game control microcomputer 81, as the probability fluctuation control of the normal symbol, the number of normal symbol random values (win random value) determined to be a hit is larger in the time-saving state than in the non-time-saving state. A hit determination (determination of a normal symbol) is performed using FIG. 8 (C). Therefore, in the time saving state, the hit probability is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol display 42 is used as compared with the case where the probability fluctuation control is not executed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the normal symbol will be the winning symbol is high. In the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 8 (D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes the open time extension control for the electric chew 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes the opening count increase control for the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and opening time extension control and opening number increase control for the electric chew 22. Compared with the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game ball is more frequently won in the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these controls are executed is called a "high base state", and the state in which these controls are not executed is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning a prize in the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric support control state) does not have to execute all the above controls. That is, among the probability fluctuation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening number increase control for the electric chew 22. By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more easily released than when the control is not executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
In the game machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the jackpot scheduled to pass V is a high probability state, a time saving state, and a high base state if the passage to the V region 39 is made during the jackpot game. .. This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy high base state" or a "high accuracy time saving state". Specifically, among the jackpot types shown in FIG. 9, the jackpots in which the game state after the jackpot game becomes a high-accuracy high-base state are "16RV scheduled jackpot", "16R (substantially 15R) V-passing jackpot", and " 16R (actually 13R) V will pass the jackpot. " For "16RV passing jackpot" and "16R (actually 15R) V passing jackpot", in the high accuracy high base state, after the jackpot game, the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is executed. Ends with. In the "16R (actual 13R) V passing jackpot", in the high-accuracy high-base state, after the jackpot game, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 100 times), and the high-accuracy low-base state (latent probability change). It ends when it becomes a state) or when the next big hit (next big hit) is won and the big hit game is executed.
In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is a normal probability state (non-high probability) unless the V region 39 is passed during the jackpot game (almost never done). It is a state (that is, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy high base state" and a "low accuracy time saving state". Specifically, among the jackpot types shown in FIG. 9, the jackpot in which the gaming state after the jackpot game becomes a low-accuracy high-base state is "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot". In this jackpot, in the low accuracy high base state, after the jackpot game, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot is won. It ends when the game is executed.
When the game machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state may be referred to as a "normal gaming state" or a "low probability non-time saving state (simply also referred to as a non-time saving state)". In addition, the state in which the special game (big hit game) is being executed may be referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state may be referred to as a "specific gaming state".
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 22 compared to the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. is there. For this reason, in the high base state, the game ball is passed through the gate 28, which is the trigger for the normal symbol lottery, and the game ball is hit right to the second starting port 21 to win a prize. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In addition, in the game machine 1, the game is played by right-handed even during the big hit game. On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A (FIG. 1) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 20 than to win the second starting port 21. This is because it has become. For this reason, in the low base state, a left-handed strike is performed so that the game ball can be won in the first starting port 20. This allows you to get more start-up prizes than hitting right.
6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of the Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. 15 to 34. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the hit / fail determination means (FIG. 23) and the hit / miss predetermination means (FIGS. 18 and 19).
[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the power of the game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing the main control main process from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first makes initial settings (step S001). In the initial setting, for example, the main CPU 82 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interrupt of the interrupt process (step S002), and performs the normal symbol / special symbol main random number update process (step S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 uses various random number counter values (big hit random number value, jackpot type random number value, reach random number value, variable pattern random number value) shown in FIG. 7 (A). , Ordinary symbol random number value) is added by 1 and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 in a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, between the end of the main timer interrupt process and the start of the next main timer interrupt process, various counter value update processes by the normal symbol / special symbol main random number update process are repeatedly executed. .. If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.
[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7A. This random number update process is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the update processing of various random number counter values is the execution period of the main side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main side timer interrupt processing to the start of the next main side timer interrupt processing). It is done in both.
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by various sensors attached to the game machine 1 and outputs the payout data for paying out the prize balls according to the type of the winning opening in the main RAM 84. Set in the buffer. The various sensors include, for example, a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and a normal winning opening sensor 29a (FIG. 3).
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After the input processing, the game control microcomputer 81 includes a start port sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V area sensor detection process (step S106), and a holding ball. The number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command or the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 to the sub control board 90 in each of the above processes. After the output processing, the game control microcomputer 81 performs other processing (step S109). In other processing, for example, the second special figure holding indicator 43b is controlled to a display mode showing the number based on the number of special figure 2 holding balls described later, and the first special drawing is based on the number of special figure 1 holding balls. The hold indicator 43a is controlled in a display mode indicating the number.
[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 16: step S103). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normally symbol reserved balls is “4 (upper limit value)” (step S202). The number of ordinary symbol hold balls is the number of normal symbol hold balls, and more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of normal symbol hold balls. If the number of normally symbol reserved balls is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbol reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal symbol reserved balls (step S203), the normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: the value of the label-TRND-H), and uses the acquired random number value as the first to first of the normal symbol reserved storage area 86 of the main RAM 84. Of the fourth storage area, it is stored in the storage area corresponding to the current number of reserved balls of the normal symbol.
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 21. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a. If no game ball has won in the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins a prize (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 is “4 (upper limit value)” (step S206). The special figure 2 reserved ball number is the number of the second special figure reserved, and more specifically, it is the value of the counter provided in the main RAM 84 for counting the number of the second special figure reserved. Special Figure 2 If the number of reserved balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. When the number of reserved balls in the special figure 2 is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of reserved balls in the special figure 2 (step S207), the random number acquisition process related to the special figure 2 is performed (step). S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Fig. 7: label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Fig. 7: the value of label-TRND-AS), and the value of the reach random number counter (Fig. 7: label). -TRND-RC value) and fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: label-TRND-T1 value) are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 2 among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily transfers the acquired random number value group to a buffer (predetermination buffer) different from the second special figure reservation storage area 85b for the special figure 2 pre-determination process (FIG. 18) described later. To memorize (retain). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 pre-determination process (step S209). Special Figure 2 Details of the pre-judgment process will be described later.
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the first starting port 20. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a. If no game ball has won a prize in the first starting port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball wins a prize in the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 is "4 (upper limit value)" (step S210: YES). Step S211). The number of special figure 1 hold balls is the number of first special figure hold, and more specifically, it is a value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of first special figure hold. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is “4” (step S211: YES), this process ends. When the number of reserved balls in the special figure 1 is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of reserved balls in the special figure 1 (step S212), the random number acquisition process related to the special figure 1 is performed (step). S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are acquired in the same manner as in the above-mentioned special figure 2 related random number acquisition process (step S208). The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily transfers the acquired random number value group to a buffer (predetermination buffer) different from the first special figure reserved storage area 85a for the special figure 1 pre-determination process (FIG. 19) described later. To memorize (retain). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 pre-determination process (step S214). Special Figure 1 Details of the pre-judgment process will be described later.
[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 2 Pre-judgment processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 pre-determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S301). When the probability change flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability change flag is OFF, the preliminary determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is ON, the game control microcomputer 81 makes a jackpot pre-determination by referring to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To do. Next, the game control microcomputer 81 uses the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and the jackpot random number value to predetermine whether or not the jackpot is a jackpot. Here, since the game control microcomputer 81 is in the high probability state (probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 sets the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. Refer to it to determine in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random number value is "0" to "649", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "missing". In this embodiment, the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later is used to perform the preliminary determination, but as another embodiment, the preliminary determination is different from the jackpot determination table T1. Pre-judgment may be performed using the jackpot determination table of.
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
If the result of the jackpot pre-determination is "missing" (step S304: NO), the process is skipped to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot pre-determination is "big hit" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 first uses the jackpot type random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 performs pre-determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, regardless of whether the jackpot type random value is "0" to "127", it is preliminarily determined as "16RV planned passing jackpot". In this embodiment, the pre-judgment is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later, but as another embodiment, the pre-judgment is different from the jackpot type determination table T5. Pre-judgment may be performed using the jackpot type determination table for determination.
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
In step S306, the game control microcomputer 81 predetermines the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first has a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). And get the reach random number value. Next, since the time reduction state (time reduction flag is ON) here, the game control microcomputer 81 refers to the variation pattern determination table T6 (FIG. 11) for the time reduction state, and the jackpot pre-determination result in step S304, Reach Presence / absence pre-determination result obtained from the random value and the fluctuation pattern The fluctuation pattern is specified from the random value. In the fluctuation pattern determination table T6 of FIG. 11, the fluctuation pattern selected may differ depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all fluctuation patterns that may be selected due to the difference in the number of reserved balls are selected. For example, when the loss with reach is pre-determined from the jackpot pre-judgment result and the reach presence / absence pre-judgment result and the fluctuation pattern random value is "60", the game control microcomputer 81 has the number of reserved balls "1-2". , The variation pattern "P64" is selected, and if the number of reserved balls is "3-4", the variation pattern "P68" is selected. In the present embodiment, the pre-judgment is performed using the fluctuation pattern determination table T6 used in the fluctuation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later, but as another embodiment, the fluctuation pattern determination table T6 is used. The preliminary determination may be performed using a variation pattern determination table for prior determination different from the above.
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。
In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-judgment command includes a jackpot pre-judgment result (in the case of a hit, a jackpot type pre-judgment result), and a fluctuation pattern pre-judgment result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.
[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S401). Contrary to the above-mentioned special figure 2 predetermination process, when the probability change flag is ON (step S401: YES), this process ends. That is, when the probability change flag is ON, the preliminary determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot pre-judgment by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition process (FIG. 17: step S213). To do. Next, since the normal probability state (probability change flag is OFF) here, the game control microcomputer 81 is included in the jackpot determination table T1 for the normal probability state (the jackpot determination value is “0” to “164”. ”) To determine in advance whether or not it is a big hit. That is, when the jackpot random number value is "0" to "164", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "missing". For the jackpot pre-determination, a jackpot determination table for pre-determination different from the jackpot determination table T1 may be used. Hereinafter, the processing of steps S404 to S408 is the same as the processing of steps S304 to S308 of the above-mentioned special figure 2 predetermination processing (FIG. 18), and thus the description thereof will be omitted.
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of a normal operation process (FIG. 16: step S104). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). When the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (step S503). When the number of reserved balls is "0" (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", the number of reserved balls of the normal symbol is once set to "1" in step S203 of the start port sensor detection process (FIG. 17). After that, the hold is digested in this step S504, and the number of hold balls of the normal symbol immediately becomes "0". This also applies to the number of reserved balls of the special symbol. That is, in step S207 and step S212 of the start port sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then steps S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the hold is exhausted and the number of hold balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8 (C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 first has an ordinary symbol random value (corresponding to the first storage area of the normal figure hold storage area 86) as a determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the normal figure hold). Hit random value) is read. Then, the normal symbol random value, the game state (whether or not it is in the time saving state), and the normal symbol hit determination table T3 are used to determine whether or not it is a hit. For example, in the non-time saving state, when the normal symbol random value is "0" to "2", it is judged as "hit", and when the normal symbol random value is not, it is judged as "missing". (See FIG. 8 (C)).
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8D) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is in the time saving state), and uses the game state determination result and the normal symbol change pattern determination table T4 to change the normal symbol. Select the fluctuation time of the normal symbol as a pattern. Here, in the non-time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (see FIG. 8 (D)). .. The game control microcomputer 81 starts the variation display of the normal symbol by setting the selected normal symbol variation pattern (step S507).
ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。
In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed and ended. The fluctuation time of the normal symbol is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8D). If the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of the normal symbol is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the fluctuation display (step S509), and if there is a "loss" in the above-mentioned hit determination (step S505), (Step S510: NO), this process is completed. On the other hand, in the case of "hit" in the above-mentioned hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not the time is shortened), and uses the game state determination result and the electric chew opening pattern determination table T7 to open the electric chew 22. Select. Here, the "opening pattern 11" is selected in the non-time saving state, and the "opening pattern 12" is selected in the time saving state. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chew operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this process.
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。
In step S501 described above, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winnings in the electric chew 22 has reached the specified maximum number of winnings (for example, 6), or that the operating time of the electric chew 22 has elapsed and the electric chew 22 is closed. One of the things that has been reached is satisfied. The operating time of the electric chew 22 is an operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and this process is performed. To finish.
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into four stages, and each stage is divided into four stages, each of which is "1" of "special operation status". They are called "2", "3", and "4". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, fluctuation pattern selection, and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), the special symbol changing process is performed (step S1304). In the special symbol change processing, the output of the change stop command is executed after the change time elapses. When the "special operation status" is "3" (step S1301, S1303: NO, step S1305: YES), the special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command is executed at the time of a big hit. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is "1" by default.
[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved balls in the special figure 2 is “0” (step S1401). When the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reserved storage area 85b, the random number value group acquired due to the winning of the second starting port 21 If there is no memory, the process proceeds to step S1407. When the number of reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1402) and the variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls in Special Figure 2 is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure hold storage area 85b to the side read from the current position. Along with shifting by one, the hold information stored in the place farthest from the read side in the second special figure hold storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. By the above steps, the second special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B of the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Further, the reserved images 9B (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b are on the left side, respectively. Shift by one (Fig. 1). As a result, the player can recognize that one second special figure hold has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start processing, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The fluctuation time timer is set with a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information related to the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and a fluctuation pattern selection process (special figure 2 fluctuation start command). Information about the fluctuation pattern set in step S1403) (including information about the fluctuation time) is included.
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
In step S1401, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in special figure 1 is "0" (step S1401: YES). Step S1407). When the number of reserved balls in the special figure 1 is "0" (step S1407: YES), that is, in the first special figure reserved storage area 85a, the random number value group acquired due to the winning of the first starting port 20 If there is no memory, the process proceeds to step S1413. When the number of reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1408) and the variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls in Special Figure 1 is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. At the same time, the hold information stored in the place farthest from the read side in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1411). By the above steps, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Further, the reserved images 9A (the second, third, and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a are on the right side, respectively. Shift by one (Fig. 1). As a result, the player can recognize that one of the first special figure reservations has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 fluctuation start process (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start processing, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The fluctuation time timer is set with a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). The fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process includes information related to the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and the fluctuation pattern selection process (special figure 1 fluctuation start command). Information about the fluctuation pattern set in step S1409) (including information about the fluctuation time) is included.
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。
In step S1407, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may be determined by, for example, ON / OFF of the demo screen display flag for waiting for customers. If the screen is on standby (step S1413: YES), this process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after the elapse of the predetermined standby time. (Step S1414), this process is completed. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol hold is executed only when the second special symbol hold is "0". That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure hold (the jackpot scheduled to pass V). It is easier to win.
[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment process]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Since the processing flow of the jackpot determination process (step S1402) of the special figure 2 and the jackpot determination process (step S1408) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S1501). When the probability change flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of the special figure 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first item of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b is read out. In the jackpot determination process of the special figure 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a jackpot by using the jackpot determination table T1 to be referred to and the jackpot random number value. Here, since it is in a high probability state (probability variation flag is ON), whether or not it is a big hit is determined based on the table for the high probability state (big hit judgment value is "0" to "649") in the jackpot judgment table T1. judge.
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
In step S1501, when the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1501: NO). Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, since the normal probability state (probability change flag is OFF) here, is it a big hit based on the table for the normal probability state (the jackpot judgment value is "0" to "164") in the jackpot determination table T1? Judge whether or not.
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。
When the result of the jackpot determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random value as the determination value. For example, in the jackpot determination process of the special figure 2, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is read out. In the jackpot determination process of the special figure 1, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After determining the jackpot type, the special symbol stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is terminated. On the other hand, in step S1503 or step S1505, when the result of the jackpot determination is "missing", the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , End this process.
[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). Since the flow of the variation pattern selection process (step S1403) of the special figure 2 and the variation pattern selection process (step S1409) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Whether or not the time saving state is determined is determined by whether or not the time saving flag is ON. When the time is shortened (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. When the time is not shortened (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). When the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). When the jackpot is the special figure 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always the jackpot scheduled to pass through V, so the process is skipped to step S1605. When the jackpot is special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type is a jackpot scheduled to pass through V (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is performed based on the special figure stop symbol data.
大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。
When the jackpot type is a jackpot scheduled to pass V (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 fluctuates by referring to the table for jackpots scheduled to pass V in the non-time saving state V passage in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the fluctuation pattern random value as the determination value. For example, in the variation pattern selection process of the special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first item of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the fluctuation pattern selection process of the special figure 1, the fluctuation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table T6 and the fluctuation pattern random value. Here, as a table for the non-time-saving state V-passing planned jackpot, the portion corresponding to the V-passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. "To" P3 ", and in the special figure 2, the fluctuation pattern is referred to (the part of" P21 "to" P23 ") (the address is set). From the read variation pattern random value, any one of "P1" to "P3" is selected as the variation pattern in Special Figure 1, and any one of "P21" to "P23" is selected in Special Figure 2.
大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。
When the jackpot type is V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot table in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). The fluctuation pattern is selected (step S1606). Here, as a table for the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion (“P4” to “P6”) corresponding to the V non-passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. Part) is referenced. From the read fluctuation pattern random value, one of "P4" to "P6" is selected as the fluctuation pattern.
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the reach random number value as the determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b is read out. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach by using the reach determination table T2 (FIG. 8B) and the reach random number value. Here, since it is in the non-time saving state, the reach is set based on the non-time saving state table (the part where the reach determination value (reach establishment random number value) is “0” to “13”) in the reach determination table T2. Determine the presence or absence.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
When the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1607: YES), that is, in the case of loss with reach, the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). The fluctuation pattern is selected with reference to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for the loss with reach in the non-time saving state, the portion corresponding to the loss with reach in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. 10 (in the special figure 1, the fluctuation pattern is "P7" to The portion of "P14" and the portion of the variation pattern "P24" to "P31" in the special figure 2) are referred to. In the special figure 1, one of “P7” to “P14” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 2, one of “P24” to “P31” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 2. Since the fluctuation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, in both Special Figure 1 and Special Figure 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". More short fluctuation patterns are selected. As a result, when the number of reserved balls is large, the digestion speed of the special figure reservation can be increased.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
When the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, in the case of loss without reach, the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). The fluctuation pattern is selected with reference to the table for loss without reach (step S1609). Here, as a table for loss without reach in the non-time saving state, the portion corresponding to the loss without reach in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. 10 (the fluctuation pattern is “P15” to The portion of "P16" and the portion of the variation pattern "P32" to "P33" in the special figure 2) are referred to. In the special figure 1, one of “P15” and “P16” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 2, one of “P32” and “P33” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 2. Here, too, the fluctuation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, so that the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works.
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。
When it is determined in step S1600 that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). Hereinafter, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, and thus the description thereof will be omitted. The difference between the processes of steps S1613 to S1619 and the processes of steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to is described in steps S1605, S1606, S1608, and S1609. Different from. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-time saving state is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the time saving state is used. The fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) of the above is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V-passing scheduled jackpot, the portion of the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 corresponding to the V-passing scheduled jackpot (variation pattern in special figure 1). Refers to the part of "P41" to "P43", and the part of the variation pattern "P61" to "P63" in the special figure 2). From the read variation pattern random value, any one of "P41" to "P43" is selected as the variation pattern in Special Figure 1, and any one of "P61" to "P63" is selected in Special Figure 2. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the portion of the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P44”). ”To“ P46 ”)). From the read variation pattern random value, one of "P44" to "P46" is selected as the variation pattern.
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. The set fluctuation pattern information is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). As a result, the variable display of the special symbol is started.
[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol change]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special symbol variation time has elapsed and the game has ended (step S1701). The fluctuation time of the special symbol is a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the above-mentioned fluctuation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variation display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S1701: YES), the fluctuation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the suspension of fluctuation (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 finishes this process.
[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time reductions, and the contents will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808), and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again, and the jackpot determination for the next hold is executed.
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。
When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the jackpot and the opening pattern of the V opening / closing member according to the type of winning jackpot (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data with reference to the large winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), and determines the opening pattern of the determined opening opening. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the large winning opening. Further, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the V opening / closing member 71 from the special figure stop symbol data with reference to the V opening / closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), and sets the determined opening pattern. .. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", the "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening / closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of winning jackpot together with the set of the opening pattern of the big winning opening and the V opening / closing member. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 13 (B)).
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。
After setting the open pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability change flag and the time saving flag, and the contents will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special operation status is set to "4" (step S1807), and this process is completed.
[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「10000」がセットされる(実質、次回大当たりまで高確率状態が継続)。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game status management process]
FIG. 28 is a flowchart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S2001). When the probability change flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability change flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability change counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state. Here, "10000" is set in the probability variation counter at the time of transition to the high probability state (actually, the high probability state continues until the next big hit). The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" as a result of decrementing the probability variation counter by one (step S2003). If the value of the probability variation counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability change counter is "0" (step S2003: YES), the probability change flag is switched to OFF (step S2004).
ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」または「10000」がセットされる(「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる)。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。
In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time saving counter counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time saving state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set in the time saving counter in the low accuracy high base state, and "100" or "10000" is set in the time saving counter in the high accuracy high base state. ("100" is set for "16R (actual 13R) V passing jackpot" (latent probability variation jackpot), and "10000" is set for "16RV passing jackpot" and "16R (real 15R) V passing jackpot". Will be). The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" as a result of decrementing the time reduction counter by one (step S2007). If the value of the time reduction counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。
In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state specification command includes information on the currently set current game state (whether or not it is in the probability change state, the probability change counter value, whether or not it is in the time reduction state, the time reduction counter value, etc.).
[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset process]
FIG. 29 is a flowchart of the game state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S2101). When the probability change flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability change flag is ON (step S2101: YES), the probability change flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process ends. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). That is, during the execution of the jackpot game, it is in a non-high probability state and a non-time saving state. Since the game machine 1 is always in the low base state during the non-time saving state, it is in the low base state during the execution of the jackpot game.
[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The "big hit end flag" is a flag indicating that all the big winning devices (first big winning device 31 and second big winning device 36) based on the opening pattern have been opened in the big hit game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), the V opening / closing member operation process for operating the V opening / closing member 71 is performed (step S2201). The V opening / closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls win a prize in the first large winning opening 30, and in the V opening / closing member operation processing, it corresponds to the V opening / closing member opening pattern T9. The V opening / closing member 71 is opened for a predetermined period when the predetermined number of game balls are won. The details of the V opening / closing member operation processing will be described later. After the V opening / closing member operation processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the large winning openings (first special winning opening 30 and second large winning opening 35) are open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
When the big winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203). The time to open the big prize opening is, for example, when the opening time of the big hit has passed and the opening time in the first round game is reached, or the big winning opening that was temporarily closed after opening is opened again. This includes the time when the interval time (closing time) up to is elapsed and the time to start opening again is reached. If it is not time to open the grand prize opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.
大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
When it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of big hit. After the large winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In this embodiment, the large winning openings are not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning openings are opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 opens the large winning openings during one round. It may be determined whether or not it is the first opening, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round specification command, this process ends.
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。
In step S2202 described above, when the large winning opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the large winning opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winnings in the big winning opening in the round game has reached the specified maximum number of winnings (for example, 9 per round), or the time to close the big winning opening has been reached. That (that is, a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the opening of the large winning opening) is satisfied. Then, if the closing condition of the large winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the big winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the big winning opening (step S2211).
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
In step S2203 described above, if it is not the time (timing) to open the big winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) has passed since the big winning opening was closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the large winning opening was closed. If the round game is not completed (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
When the round game is completed (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 sets the value of the round counter to 1 decrement (step S2221), and whether or not the value of the round counter is "0". A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not yet been exhausted, this process ends in order to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", the jackpot ending command is set (step S2227) and the jackpot ending is started (step S2228) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V region 39 in the "16R (substantial 13R) V scheduled passage jackpot" is "16R (substantial 13R) V non-passing schedule". The length is the same as the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the "big hit". As a result, even if the game ball passes through the V region 39 in the "16R (substantial 13R) V scheduled pass jackpot" for the player, the "16R (substantial 13R) V non-passage scheduled jackpot" It can be recognized that the game ball did not pass through the V region 39. It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229) to end this process.
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。
In step S2200 described above, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so that the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special operation status. Is set to "1" (step S2233). As a result, in the next special operation process, the special symbol standby process (step S1302) is executed again. After that, the game state setting process (step S2234) described later is executed to finish this process.
[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening / closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (the round) is an open round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening / closing member 71. When the values of the round counters of the game control microcomputer 81 are "15", "13", "11", "9", "7", and "5", it can be determined that the round is open. If it is not an opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), this process ends. This is because it is not necessary to operate the V opening / closing member 71 in the round.
V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。
In the case of the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first winning ball has been won in the first large winning opening 30 in the round. When the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball is detected (step S2503). If the winning of the first ball is not detected (step S2503: NO), this process ends. This is because there is no prize in the first large winning opening 30 in the round, and it is not necessary to operate the V opening / closing member 71.
1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。
When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening / closing member 71 and performs the V validity period setting process (step S2504). In the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14 (B)), the V opening / closing member 71 is short-opened regardless of whether the V opening / closing member 71 is "short opening" or "long opening". This is because sometimes a short release (0.1 seconds in this case) is executed. In the short opening of the V opening / closing member 71, the opening time of the V opening / closing member 71 is very short, so that the first game ball that wins the first large winning opening 30 does not pass through the V region 39. It is configured to pass through the V region 70. In the V valid period setting process, a few seconds during the opening of the V opening / closing member 71 and after the closing of the V opening / closing member 71 are set as the V valid period during which the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening / closing member 71 (here, 0.1 seconds) according to the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), and the V opening / closing member 71 is being opened. And 1 second after closing is set as the V validity period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not executed) as a V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later). Processing (see FIG. 33). Further, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned on even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. It should be noted that the reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the V opening / closing member 71 is closed is that there is a physical distance between the V opening / closing member 71 and the V area sensor 39a. This is a consideration of the period until the game ball that has entered the V region 39 side immediately before the closing of the V opening / closing member 71 is detected by the V region sensor 39a. That is, here, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the V region 39) is detected during the V valid period, and the V flag is set when the V passage outside the V valid period (V invalid period) is detected. It is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process (FIG. 32) described later). By doing so, the V flag is turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, and the high probability state is not set. After the short opening of the V opening / closing member 71 and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.
ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。
In step S2502, when the first winning flag is ON, that is, when the first ball has already been won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (Step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the first large winning opening 30 has won a second ball when the opening pattern of the V opening / closing member 71 of the round is long opening. When the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not a long open (step S2521: NO), that is, if it is a short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, in the case of long opening (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball is detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.
2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。
When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 for a long time and performs the V validity period setting process (step S2523). In the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14 (B)), the V opening / closing member 71 is opened for a long time. ) Is executed. Here, since the maximum round game time is 31.5 seconds (maximum opening time of the large winning opening 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), the second ball is generally won. The time from time to the end of the round will be less than 31.5 seconds. As will be described later, since the V opening / closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, the opening time of the long opening of the V opening / closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the opening time of the V opening / closing member 71 is relatively long in the long opening of the V opening / closing member 71, at least a part of the second and subsequent game balls that have won the first large winning opening 30 has the V region 39. It is configured to pass through. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period while the V opening / closing member 71 is open, and sets the V invalid period together with the closing of the V opening / closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening / closing member 71 and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524), and proceeds to step S2540.
ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member 71 is open. When the V opening / closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed depending on whether or not a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed since the large winning opening was closed. Make a judgment.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。
When the round game is completed (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), V opening / closing member closing process, and V invalid period. Perform the setting process (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening / closing member 71, and after a few seconds (here, 1 second) have elapsed after the V opening / closing member 71 is closed, the V invalid period is set. Set and finish this process.
当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。
When the round game is not completed (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S2560). As the closing condition of the V opening / closing member 71, for example, in the case of short opening, a predetermined period (for example, 0.1 second) has elapsed after the opening of the V opening / closing member 71. When the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V opening / closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and this process is completed. If the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), the V opening / closing member 71 is in the open state, and the present process is completed while the V valid period is continued.
ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。
In step S2540, when it is determined that the V opening / closing member 71 is closed (step S2540: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed (step S2571). When the round is completed (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and ends this process. If the round is not completed (step S2571: NO), this process ends as it is.
[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game status setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set in the time saving counter (step S2303). As a result, the game state after the big hit game this time becomes a "non-high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a low probability high base). This low-accuracy high-base state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next big hit is won is satisfied.
一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「100」または「10000」をセットする(ステップS2308)。より詳しくは、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回または10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。特別図柄の可変表示が100回になると、それ以降の遊技状態は高確低ベース状態になり、高確状態が潜伏する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
On the other hand, in step S2301, when the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag (step S2304), sets "10000" in the probability change counter (step S2305), and sets the probability change counter to "10000". The V flag is turned off (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag (step S2307), and sets "100" or "10000" in the time saving counter (step S2308). More specifically, "100" for "16R (real 13R) V planned jackpot" (latent probability variation jackpot), "10000" for "16RV scheduled jackpot" and "16R (real 15R) V scheduled jackpot". "Is set. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a "high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a high probability high base). This high-accuracy high-base state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 100 times or 10000 times or that the next big hit is won is satisfied. When the variable display of the special symbol reaches 100 times, the gaming state after that becomes the high-accuracy low-base state, and the high-accuracy state is hidden.
In the high probability state, the jackpot probability is about 1/101, and in reality, the jackpot is almost a jackpot before the 10,000 jackpot lottery is performed in the high probability high base state. Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, the jackpot in the special symbol 2 (via the second start port) in the time saving state and the jackpot scheduled to pass V (special symbol stop symbol data 21H) is during the jackpot game. If V is passed, it is almost guaranteed that the game state after the big hit will be a high accuracy and high base state until the next big hit.
ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。
In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state specification command contains information about the game state that has just been set.
[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection process]
FIG. 33 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 16: step S106). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has been detected by the V region sensor 39a (step S2601). If the V-region sensor 39a does not detect the game ball (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, if there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is in the V valid period (step S2602). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening / closing member operation process (FIG. 31). The V validity period is set to a few seconds (ball brush period) when the V opening / closing member 71 is opened or closed during the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds. Will be done. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, when the V valid period is in effect (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this process. ..
[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Holded ball count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the reserved ball number processing (FIG. 16: step S107). First, the game control microcomputer 81 reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of ordinary symbol reserved balls stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the hold ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The hold ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the hold ball number, and includes information on the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number. .. After setting the hold ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.
7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of the effect control microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. 35 to 45. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub RAM 94.
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main process. When the power of the game machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93. In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs the CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, the sub CPU 92 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits the interrupt of the interrupt process (step S4015) and performs the random number update process (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. 7B and updates it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, the random value may be added by 2 or more in addition to being added by 1. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interrupt of the interrupt process (step S4025). While the interrupt is enabled, the sub-timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed from the end of the sub-side timer interrupt process to the start of the next sub-side timer interrupt process.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、人感知処理を実行する(S4317)。その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs a reception command analysis process (step S4300). The details of the received command analysis process will be described later. After the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect process (step S4305). The variable effect in-process is a process for setting a command before the end of the variation at a specific timing during the variable effect to execute the specific display effect on the display screen 7a, and the details will be described later. After the variable effect processing, the effect control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. .. After the switch processing, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission processing (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 inputs various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the subRAM 94 in the received command analysis process or the like to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. , Is transmitted to the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received commands. In addition, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect that outputs voice from the speaker 67 in response to the received commands. The lamp control board 107 that has received various commands executes a lamp effect that controls light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in response to the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 executes the human detection process (S4317). After that, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4320), and ends this processing. In other processing, for example, random number update processing and the like are performed.
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). When receiving (step S4415: YES), the look-ahead effect determination process is performed (step S4420). The “look-ahead effect determination process” is a process for determining whether or not to execute the look-ahead effect and the look-ahead effect pattern when the pre-reading effect is executed. The details of the look-ahead effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the pre-reading effect determination process described above is skipped. The look-ahead effect is an effect that suggests that the hold information newly stored in the special figure hold storage area 85 is likely to include a jackpot, and is executed during the change effect.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the hold ball number command has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), the hold display process is performed (step S4450). In the hold display process, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided based on the information regarding the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number included in the hold ball number command. The values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the normal figure hold effect counter are updated. As a result, information on the number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Further, the effect control microcomputer 91 has a hold image 9A displayed on the display screen 7a based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the normal figure hold effect counter. Update 9B. On the other hand, when the hold ball number command has not been received (step S4445: NO), the above-mentioned hold display process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). When receiving (step S4455: YES), the variation effect start process is performed (step S4460). The “variation effect start process” is a process of selecting a variation effect pattern (content) to be executed during a special symbol variation. The details of the variable effect start processing will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4455: NO), the above-mentioned variation effect start process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). When receiving (step S4465: YES), the variation effect end processing is performed (step S4470). The "variation effect end process" is a process for stopping the variation effect executed during the special symbol variation. In the variation effect end processing, the effect control microcomputer 91 sets a counter or the like based on the analysis result of the variation stop command, and sets a variation effect end command for ending the variation effect. As a result, the decorative symbol corresponding to the changing special figure 1 or special figure 2 is stopped and displayed. Further, the effect control microcomputer 91 performs a pre-determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. If the fluctuation stop command has not been received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation effect end processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). When receiving (step S4475: YES), the opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (content) to be executed at the start of a special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets the information related to the special figure stop symbol data included in the opening command and set at the time of the jackpot winning determination in the sub RAM 94. Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is set in the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 outputs a predetermined opening effect image to the ROM 103. Is read from, and is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. If the opening command has not been received in step S4475 (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). When receiving (step S4485: YES), the round effect pattern determination process is performed (step S4490). The "round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (content) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in the special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets the information regarding the special figure stop symbol data and the information regarding the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. To do. Then, a preset round effect effect pattern is selected according to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data, and a round effect start command for starting the selected round effect is issued by the sub RAM 94. Set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the round designation command has not been received in step S4485 (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). When receiving (step S4495: YES), the ending effect pattern determination process is performed (step S4500). The "ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets the information related to the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the effect control microcomputer 91 receives the game state designation command, the information regarding the game state included in the game state designation command (whether it is a high probability state or not, whether it is a time saving state, or not, a probability change). The counter, the value of the time reduction counter, etc.) are held in the sub RAM 94. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the V-passing command, the sub-RAM 94 holds the V-passing information. Further, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.
[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Look-ahead effect determination process]
FIG. 38 is a flowchart of the look-ahead effect determination process (FIG. 37: step S4420). First, the effect control microcomputer 91 performs a pre-determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 includes a jackpot pre-determination result (big hit determination information), a jackpot type pre-determination result (big hit type information), and a variation included in the pre-determination command received from the main control board 80. The pattern pre-determination result (variation pattern information) is stored in the pre-determination information storage area 94c.
図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。
FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the predetermined information storage area 94c. In the pre-determination information storage area 94c, in addition to the above-mentioned jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information, pre-reading effect pattern information is stored. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. In FIG. 39 (A), the jackpot determination information “loss” and the fluctuation pattern information “P72” and “P73” are the first to third as the preliminary determination results corresponding to the first to third items on hold in FIG. The state in which the pre-determination result corresponding to the fluctuation is stored in the storage area is shown. In FIG. 39 (B), there is a prize in Special FIG. 2 from the state of FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, the jackpot determination information "big hit", the jackpot type information "21H", and the fluctuation pattern information "P61" are stored as the preliminary determination information. In addition, "Pattern A" is used as pre-reading effect pattern information for each of the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth storage areas on hold in Special Figure 2 and the areas corresponding to the fluctuation. "Is set. FIG. 39 (C) shows a state in which the change is completed and the pre-determination information shift process is executed from the state of FIG. 39 (B). Specifically, the pre-determination information stored in the first storage area shifts to the relevant area, the pre-determination information stored in the second to fourth storage areas shifts to the first to third storage areas, and the first 4 The preliminary determination information of the storage area is cleared. The pre-determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 37: step S4470).
図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 38, the effect control microcomputer 91 subsequently determines whether or not the pre-reading effect pattern information is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the look-ahead effect pattern information is stored in any of the relevant area and the first to fourth storage areas of the pre-determination information storage area 94c. If the look-ahead effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any of the area of the pre-determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the pre-reading effect pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 has a "big hit" as the pre-determination result included in the received pre-determination command. Alternatively, it is determined whether or not there is a “loss with reach” (step S4603). Whether or not it is a "big hit" or a "loss with reach" can be determined by, for example, a fluctuation pattern pre-determination result (fluctuation pattern information). When the pre-determination result included in the received pre-determination command is "loss without reach" (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 ends this process. This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, when the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is "big hit" or "loss with reach" (step S4603: YES), the pre-reading effect execution determination for determining whether or not to execute the pre-reading effect, Then, the look-ahead effect pattern is selected (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the look-ahead effect random number, and refers to the acquired random number value and the look-ahead effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the look-ahead effect. Whether or not to perform the look-ahead effect and the look-ahead effect pattern when the look-ahead effect is performed are determined.
図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。
FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-judgment result is “big hit” and the look-ahead effect random value is “0 to 55”, the look-ahead effect is “none”, and when the look-ahead effect random value is “56 to 67”, the look-ahead effect is as a look-ahead effect. When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. If the pre-judgment result is "miss with reach" and the look-ahead effect random value is "0 to 107", the look-ahead effect is "none", and if the look-ahead effect random value is "108 to 114", the look-ahead effect is used. When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "115-127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. The type and content of the look-ahead effect pattern and the range of the selected random number value can be arbitrarily set.
図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。
Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-reading effect pattern is stored in the pre-judgment information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command but also the storage area before the corresponding storage area among the first to fourth storage areas is stored. The look-ahead effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only the "pattern A" is set in the fourth storage area corresponding to the received predetermination command, but also the first to third storage areas and the area concerned. Also set "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is also executed in the variation effect (variation effect corresponding to the area and the first to third storage areas) that is executed before the variation effect corresponding to the fourth storage area is executed. .. Whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable effect, if the timing for executing the look-ahead effect has already passed, the look-ahead effect is not executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead effect, it is executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is not executed (step S4605: NO), the process ends.
[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variation effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information regarding the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and the information regarding the fluctuation pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91.
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a core effect pattern determination process (step S5010). The basic effect pattern determination process is a basic configuration of a variable effect (for example, display and switching of a background image in the image display device 7, display and operation of a predetermined character, output of a melody or sound effect using the speaker 67). , Lamp lighting control, etc.). The variable effect is completed by superimposing additional effects such as chance-up effect and look-ahead effect on this core effect. The effect control microcomputer 91 determines the core effect pattern with reference to the core effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93.
図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。
FIG. 42 is a diagram for explaining a core effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of core effect patterns for performing a normal reach effect, a plurality of types of core effect patterns for performing SP1 effect, a plurality of types of core effect patterns for performing SP2 effect, and a plurality of types of core effect patterns for performing SP3 effect. Multiple types of core production patterns are set to produce a loss without reach. The type of the core production pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P1", the core effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P72", the core effect pattern for performing the reachless loss effect is selected.
図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the counter of the chance up random number, and determines the chance up effect pattern by referring to the acquired random number value and the chance up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.
図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only the portion of the chance-up effect pattern determination table T53 that determines the variation effect pattern of the special figure 1 in the non-time saving state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern executed when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P1” to “P16”. The chance-up effect pattern determination table T53 determines the chance-up effect pattern to be executed when the fluctuation patterns are "P21" to "P33", "P41" to "P56", "61" to "73". It may or may not be equipped.
図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。
In FIG. 43, as chance-up effect patterns, "2-NO", "2-SP1", "2-SP2", "2-SP3", "3-NO", "3-SP1", "3-SP2", "3-SP3", and " 4-NO, "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3", and "ANO" are set. These chance production patterns correspond to various chance-up effects described later.
図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、駆動割合設定処理をおこなう(S5017)。続いて、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動決定処理をおこなう(S5019)。演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
After returning to FIG. 41 and determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs the drive ratio setting process (S5017). Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a movable accessory drive determination process (S5019). The effect control microcomputer 91 may further determine the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed by referring to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54. From these, what kind of production is performed as a variable production is determined.
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The effect control microcomputer 91 sets the variation effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variation effect based on the variation effect pattern determined in steps S501 to S5015 is realized ( Step S5020). When the variation effect start command set in the effect command set area 94b of the subRAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 outputs the variation effect image. It is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the variation effect timer (step S5030), and ends this process. The variation effect timer is set with a variation time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command. For example, when the fluctuation pattern is "P1", "40 seconds" is set in the fluctuation effect timer.
[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variable production]
FIG. 44 is a flowchart of the variable effect processing (FIG. 36: step S4305). The effect control microcomputer 91 determines whether or not the variation effect is in progress (step S4701). Whether or not the variation effect is in progress can be determined by, for example, whether or not the variation effect timer is set to zero. If the variation effect is not in progress (step SS4701: NO), this process ends. On the other hand, when the variation effect is in progress (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is the timing to set the effect pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-variation command is a command that the effect control microcomputer 91 notifies the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the variation effect, and when the image control board 100 receives the pre-variation command. , The production content is switched and a specific image is displayed according to the information contained in the command before the end of fluctuation.
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
If it is not the timing to set the command before the end of fluctuation (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, when it is the timing to set the command before the end of fluctuation (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-reading effect pattern information in the area of the pre-determination information storage area 94c (step S4703). When there is pre-reading effect pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-variation command including the pre-reading effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, when there is no look-ahead effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-variation command that does not include the look-ahead effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). As a result, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a pre-variation command including the pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the variation effect. Then, the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect of displaying the look-ahead effect image on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even if there is no look-ahead effect pattern information in the area, the pre-variation command is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the variation. Here, when the advance notice image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the advance notice fade effect for fading the advance notice image.
8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. 45. The buffer and the like that appear in the operation description of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the power of the game machine 1 is turned on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variation effect start command has been received from the sub-control board 90 (step S5001). When receiving (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variation effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variation effect start command, reads out a predetermined variation effect image instructed by the variation effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Display it. On the other hand, if it has not been received (step S5001: NO), the above process is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-variation end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). When receiving (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the command before the end of the fluctuation, and when the command before the end of the fluctuation includes the look-ahead effect pattern information, reads a predetermined look-ahead effect image from the ROM 103 and displays the image. It is displayed on the display screen 7a of 7. Further, even if the command before the end of fluctuation does not include the look-ahead effect pattern information, if the notice image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notice fade effect for fading the notice image is performed. Do it. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the above processing is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variation effect end command has been received from the sub-control board 90 (step S5005). When receiving (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out the image in which the variation effect is stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variation effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if it has not been received (step S5005: NO), the above process is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。
Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads out a predetermined opening effect image instructed by the opening effect start command from the ROM 103, and reads the predetermined opening effect image specified in the opening effect start command from the ROM 103, and displays the display screen of the image display device 7. Display on 7a. Further, when the round effect start command is received, the predetermined round effect image instructed by the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, the predetermined ending effect image instructed by the ending effect start command is read from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and the present process is terminated.
9.盤可動体の動作・表示演出と、導光板17の表示演出
図46〜図52を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18)の動作、第1可動役物14の表示演出、および、導光板17の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、および、導光板17の端面に光を照射することによって特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
9. Operation / display effect of the board movable body and display effect of the light guide plate 17 Using FIGS. 46 to 52, the board movable body (first movable accessory 14, second movable accessory 15, and third movable accessory) The operation of 18), the display effect of the first movable accessory 14, and the display effect of the light guide plate 17 will be described. The effect control microcomputer 91 drives the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 to operate during the game effect (display effect) or in the initial operation when the power is turned on. Take control. Further, the effect control microcomputer 91 irradiates the end faces of the first movable accessory 14 and the light guide plate 17 with light during a game effect (display effect) or in an initial operation when the power is turned on to obtain a specific image. Perform a display effect to display.
図46は、第1可動役物14が移動する状態を例示した説明図である。
図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。
第1可動役物14は、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備え、それぞれが移動可能に構成されている。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、略矩形形状を有している。第1可動役物14は、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材はそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。このとき、第1可動役物14は、遊技者から視認可能となっている。図16に示すように、第1可動役物14は、図1の状態から、上方向に移動(進出)することによって、図47に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aのほぼ全体を覆う。また、第1可動役物14は、図47の状態から、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備移動(退避)することによって、図1に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a state in which the first movable accessory 14 moves.
FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the first movable accessory 14.
The first movable accessory 14 includes four transparent members (movable light guide plates), each of which is movable. The four transmissive members (movable light guide plate) have a substantially rectangular shape. The first movable accessory 14 can be stationary at the retracted position (home position) shown in FIG. 1 (first aspect). At this time, the four transparent members constituting the first movable accessory 14 are located at the four corners of the display screen 7a, respectively. At this time, the first movable accessory 14 is visible to the player. As shown in FIG. 16, the first movable accessory 14 can move from the state of FIG. 1 to the advance position (deployment position) shown in FIG. 47 by moving (advancing) upward. It can be stationary (second aspect). In this second aspect, the four transmissive members (movable light guide plates) cover almost the entire display screen 7a on the front surface of the image display device 7. Further, the first movable accessory 14 can be moved to the retracted position shown in FIG. 1 by moving (evacuating) four transparent members (movable light guide plates) from the state of FIG. 47. , You can stand still there.
図48は、第1可動役物14の第1の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、主面が画像表示領域となっており、そこに、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNを表示させることができる。第1盤可動体14が第2態様のとき、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。
FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating the first display effect of the first movable accessory 14. The main surface of the four transmissive members (movable light guide plate) is an image display area, and a character partial image BN representing a part (1/4 part) of the smile face character image is displayed there. be able to. When the first board movable body 14 is in the second aspect, the four character partial image BNs are close to each other to form a smile face character image as a whole.
図49は、第1可動役物14の第2の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)の画像表示領域に、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJを表示させることができる。第1可動役物14は、この「ス」「マ」「イ」「ル」の4つの文字画像MJを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。
FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a second display effect of the first movable accessory 14. In the image display area of the four transparent members (movable light guide plate), the character image MJs of "su", "ma", "i", and "ru" can be displayed. The first movable accessory 14 can independently switch the four character image MJs of "su", "ma", "i", and "ru" into a visually recognizable state and a visually difficult state.
図50は、導光板の表示演出を例示した説明図である。導光板17は、複数(ここでは、7つ)のスマイル画像SLを導光板17の互いに異なる位置に表示させることができる。導光板17は、この7つのスマイル画像SLを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。
FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating a display effect of the light guide plate. The light guide plate 17 can display a plurality of (here, seven) smile image SLs at different positions on the light guide plate 17. The light guide plate 17 can independently switch the seven smile image SLs into a visually recognizable state and a visually difficult state.
図51は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。
第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方の展開ポジションに進出し、表示画面7aの前方において、発光演出をおこなうことができる(第2態様)。
FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the second movable accessory 15.
The second movable accessory 15 includes a rotating body on which a face is drawn. As shown in FIG. 1, the second movable accessory 15 can be stationary at a retracted position (home position) in which the rotating body is stored in the center decorative body 10 (first aspect). At this time, a part of the lower side of the rotating body becomes visible. In the second movable accessory 15, the rotating body advances to the lower deployment position from the state shown in FIG. 1, and the light emitting effect can be performed in front of the display screen 7a (second aspect).
図52は、第3可動役物18の第2態様を例示した説明図である。
第3可動役物18は、枠状の部材が上下に移動可能に構成され、退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。第3可動役物18がホームポジションに位置するときは、遊技者から視認できない構成となっている。第3可動役物18は、ホームポジションから、下方向に移動(進出)することによって、図52に示す進出位置(展開ポジション、展開位置)まで移動し、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、第3可動役物18は、遊技者から見て画像表示装置7の一部を覆う。また、第3可動役物18は、図52の状態から、上方向に移動(退避)することによって、ホームポジションに移動することができ、そこで静止することができる。
FIG. 52 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the third movable accessory 18.
The third movable accessory 18 is configured such that a frame-shaped member can move up and down, and can be stationary at a retracted position (home position) (first aspect). When the third movable accessory 18 is located at the home position, it is not visible to the player. By moving (advancing) downward from the home position, the third movable accessory 18 can move to the advanced position (deployed position, expanded position) shown in FIG. 52 and can be stationary there (second aspect). ). In this second aspect, the third movable accessory 18 covers a part of the image display device 7 as seen from the player. Further, the third movable accessory 18 can be moved to the home position by moving (evacuating) upward from the state shown in FIG. 52, and can be stationary there.
第3可動役物18は、枠状であって菱形形状に構成される。第3可動役物18が展開ポジションにある場合(第2態様の場合)には、枠状部で囲まれた中空部から表示装置7の表示画面7aの表示を視認可能となっている。
The third movable accessory 18 has a frame shape and is formed in a rhombus shape. When the third movable accessory 18 is in the deployed position (in the case of the second aspect), the display of the display screen 7a of the display device 7 can be visually recognized from the hollow portion surrounded by the frame-shaped portion.
10.本実施形態の処理例・演出例、効果例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Processing example / effect example, effect example, mode example of this embodiment Each effect example (display effect example, accessory movable effect example) of this embodiment will be described below. In addition, an example of the effect on the example of the effect and an example of the embodiment will also be described. As described above, the effect described below is based on various information (big hit determination information, big hit type information, fluctuation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, and the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, although the hold display (hold icon) may be omitted in the display effect example, it is actually displayed unless otherwise specified.
以下に、図53を用いて人感知処理を説明し、図54を用いて人感知時演出を説明する。この人感知処理は、図36のサブ側タイマ割り込み処理で行われる処理の一つである。
Hereinafter, the human sensing process will be described with reference to FIG. 53, and the human sensing effect will be described with reference to FIG. 54. This human detection process is one of the processes performed in the sub-side timer interrupt process of FIG. 36.
[人感知処理]
図53は、人感知処理のフローチャートである。人感知処理では、まず、演出制御用マイコン91は、客待ち中か否か、すなわち、特別図柄の変動中でなく、かつ、特別図柄の変動が終了してから所定時間経過しているか否かを判定する(ステップS5100)。演出制御用マイコン91は、客待ち中でない、すなわち、特別図柄の変動中、または、特別図柄の変動が終了してから所定時間経過していないと判定した場合には(ステップS5100:NO)、この人感知処理を終了する。
[People detection processing]
FIG. 53 is a flowchart of the human detection process. In the human detection process, first, whether or not the effect control microcomputer 91 is waiting for a customer, that is, whether or not the special symbol is not changing and a predetermined time has elapsed since the special symbol change is completed. Is determined (step S5100). When it is determined that the effect control microcomputer 91 is not waiting for customers, that is, the special symbol is changing, or a predetermined time has not elapsed since the special symbol change is completed (step S5100: NO). This person detection process ends.
一方、演出制御用マイコン91は、客待ち中の場合には(ステップS5100:YES)には、人感知か否か、すなわち、人感知センサxx1によって遊技者を感知したか否かを判定する(ステップS5110)。演出制御用マイコン91は、人感知センサxx1によって遊技者を感知していない場合には(ステップS5110:NO)、この人感知処理を終了する。
On the other hand, when the effect control microcomputer 91 is waiting for a customer (step S5100: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the player is detected, that is, whether or not the player is detected by the human detection sensor xx1 (step S5100: YES). Step S51 10). If the effect control microcomputer 91 does not detect the player by the human detection sensor xx1 (step S5110: NO), the effect control microcomputer 91 ends this human detection process.
一方、演出制御用マイコン91は、人感知センサxx1によって遊技者を感知した場合には(ステップS5110:YES)、所定の確率で当選する抽選処理をおこなう(ステップS5120)。この所定の確率は、例えば、1/20としてもよい。この所定の確率は、遊技場の規模や遊技者の稼働率等によって適宜設定可能としてもよい。
On the other hand, when the effect control microcomputer 91 detects the player by the human detection sensor xx1 (step S5110: YES), the effect control microcomputer 91 performs a lottery process of winning with a predetermined probability (step S5120). This predetermined probability may be, for example, 1/20. This predetermined probability may be appropriately set depending on the scale of the amusement park, the operating rate of the players, and the like.
演出制御用マイコン91は、抽選処理によって当選したか否かを判定する(ステップS5130)。演出制御用マイコン91は、抽選処理によって当選しなかった場合には(ステップS5130:NO)、この人感知処理を終了する。
The effect control microcomputer 91 determines whether or not the product has been won by the lottery process (step S5130). If the effect control microcomputer 91 is not won by the lottery process (step S5130: NO), the person detection process ends.
一方、演出制御用マイコン91は、抽選処理で当選した場合には(ステップS5130:YES)、遊技者が遊技機1の目の前に居ることを想定して、ランプ発光演出(ステップS5140)、メロディ発生演出(ステップS5150)、表示演出(ステップS5160)、可動役物駆動演出(ステップS5170)をおこなう。このランプ発光演出は、盤ランプ5や枠ランプ66などの種々のランプを所定の発光パターンで発光させる演出である。このメロディ発生演出は、スピーカ67から所定のメロディを流す演出である。この表示演出は、画像表示装置7の表示画面7aに所定の画像を表示して所定の演出をおこなう演出である。この可動役物駆動演出は、第1可動役物14、第2可動役物15、第3可動役物18のいずれか、または、全部を駆動させて所定の可動役物演出をおこなう演出である。
On the other hand, when the effect control microcomputer 91 is won in the lottery process (step S5130: YES), it is assumed that the player is in front of the game machine 1 (step S5140). A melody generation effect (step S5150), a display effect (step S5160), and a movable accessory drive effect (step S5170) are performed. This lamp light emitting effect is an effect of causing various lamps such as the panel lamp 5 and the frame lamp 66 to emit light in a predetermined light emitting pattern. This melody generation effect is an effect of playing a predetermined melody from the speaker 67. This display effect is an effect of displaying a predetermined image on the display screen 7a of the image display device 7 to perform a predetermined effect. This movable accessory drive effect is an effect of driving any or all of the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 to perform a predetermined movable accessory effect. ..
このように、人感知処理では、客待ち中に人(遊技者等)を感知し、所定の抽選に当選した場合に、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、および、可動役物駆動演出がおこなわれる。このような演出の例を以下に人感知時演出として説明する。
In this way, in the person detection process, when a person (player, etc.) is detected while waiting for a customer and a predetermined lottery is won, a lamp light emission effect, a melody generation effect, a display effect, and a movable accessory drive effect are produced. Is done. An example of such an effect will be described below as an effect when a person is detected.
[人感知時演出]
図54は、人感知時演出を説明するための図である。
この人感知時演出は、人感知センサxx1によって遊技機1の前方に人(遊技者等)が居ることが確認された場合に、おこなわれる演出である。人感知時演出では、まず、人感知時演出1がおこなわれる。この人感知時演出1では、図54(A)に示すように、表示演出としてメッセージ画像ZAを表示画面7aに表示すると共に、メロディ発生演出として、「キュイーン」というメロディを反復してスピーカ67から流す。メッセージ画像ZAは、遊技者に遊技機1を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図54(A)の例では、「チャンス到来か!?」と表されている。また、ランプ発光演出として、盤ランプ5と枠ランプ66とを所定の発光パターンで発光させている。
[Direction when detecting people]
FIG. 54 is a diagram for explaining the effect when a person is detected.
This human detection effect is an effect performed when it is confirmed by the human detection sensor xx1 that a person (player or the like) is in front of the game machine 1. In the human-sensing production, first, the human-sensing production 1 is performed. In this human detection effect 1, as shown in FIG. 54 (A), the message image ZA is displayed on the display screen 7a as a display effect, and the melody "Kyuiiin" is repeated from the speaker 67 as a melody generation effect. Shed. The message image ZA is an image representing a message inviting the player to hit the game machine 1, and in the example of FIG. 54 (A), it is expressed as "A chance has arrived !?". Further, as a lamp light emitting effect, the panel lamp 5 and the frame lamp 66 are made to emit light in a predetermined light emitting pattern.
次に、人感知時演出2がおこなわれる。この人感知時演出2では、図54(B)に示すように、表示演出として、メッセージ画像ZB1とメッセージ画像ZB2を表示画面7aに表示し、メロディ発生演出として、「ピロリロン」というメロディを反復してスピーカ67から流すと共に、可動役物駆動演出として、第3可動役物18を展開ポジションに可動する演出をおこなう。メッセージ画像ZB1は、第3可動役物18の内側に表示され、遊技者に遊技機1を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図54(B)の例では、「激アツ」と表されている。メッセージ画像ZB2は、第3可動役物18の外側に表示され、遊技者に遊技機1を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図54(B)の例では、「今こそ戦いの時。さぁ、かかってこい!」と表されている。また、ランプ発光演出として、盤ランプ5と枠ランプ66とを所定の発光パターンで発光させている。ランプ発光演出におけるランプの発光パターンは種々に変化してもよい。メロディ発生演出として、スピーカ67から流すメロディは、大当たり確定時に流す確定音であってもよい。
Next, the effect 2 when a person is detected is performed. In this human detection effect 2, as shown in FIG. 54 (B), the message image ZB1 and the message image ZB2 are displayed on the display screen 7a as the display effect, and the melody "pyrrolilon" is repeated as the melody generation effect. The third movable accessory 18 is moved to the deployed position as a movable accessory drive effect while being played from the speaker 67. The message image ZB1 is an image displayed inside the third movable accessory 18 and represents a message inviting the player to hit the game machine 1. In the example of FIG. 54 (B), the message image ZB1 is "super hot". Is expressed. The message image ZB2 is an image displayed on the outside of the third movable accessory 18 and represents a message inviting the player to hit the game machine 1. In the example of FIG. 54 (B), "Now is the time." At the time of battle. Come on, come on! " Further, as a lamp light emitting effect, the panel lamp 5 and the frame lamp 66 are made to emit light in a predetermined light emitting pattern. The light emission pattern of the lamp in the lamp light emission effect may be changed in various ways. As a melody generation effect, the melody played from the speaker 67 may be a confirmed sound played when the jackpot is confirmed.
上記人感知処理において、演出制御用マイコン91は、人感知センサxx1によって人を感知した情報、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、可動役物駆動演出の内容を表す情報、これらの演出をおこなっていることの情報などを遊技機1の外部(ホールコンピュータなど)に出力するようにしてもよい。
In the above-mentioned human detection process, the effect control microcomputer 91 provides information that detects a person by the human detection sensor xx1, lamp light emission effect, melody generation effect, display effect, information indicating the contents of the movable accessory drive effect, and these effects. Information on what is being done may be output to the outside of the game machine 1 (such as a hall computer).
[効果例]
以下に、人感知処理・人感知時演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、遊技盤2と、前枠53と、遊技盤が配置される内枠と、遊技機の前方を通過する遊技者を感知可能な人感知センサxx1とを備えている。この構成によれば、人感知センサxx1によって、遊技機の前方を通過する遊技者を感知して、所定の演出を実行することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effects of human detection processing and human detection production.
[Effect 1]
The game machine 1 includes a game board 2, a front frame 53, an inner frame on which the game board is arranged, and a human detection sensor xx1 capable of detecting a player passing in front of the game machine. According to this configuration, the human detection sensor xx1 can detect a player passing in front of the game machine and execute a predetermined effect. As a result, the interest of the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1では、人感知センサxx1は、前枠53に配置される。この構成によれば、遊技機1の前を通過する遊技者をより近い位置でセンシングすることができ、感知性能を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, the human detection sensor xx1 is arranged in the front frame 53. According to this configuration, the player passing in front of the game machine 1 can be sensed at a closer position, and the sensing performance can be improved. As a result, the interest of the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1では、図53の人感知処理において、抽選処理の抽選に当選した場合(ステップS5130:YES)に、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、可動役物駆動演出などの人感知時演出(図54)を実行するようにしている。この構成によれば、遊技機1の前を遊技者が通っただけでは、人感知時演出は実行されず、抽選に当選してはじめて人感知時演出が実行されるので、遊技者に対して人感知時演出について注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、人感知時演出として、ランプ発光演出をおこなう。この構成によれば、遊技者をランプの光で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、人感知時演出として、メロディ発生演出をおこなう。この構成によれば、遊技者をメロディで誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、人感知時演出として、表示演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を表示演出で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、人感知時演出として、可動役物駆動演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を可動役物演出で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1, when the lottery of the lottery process is won (step S5130: YES) in the person detection process of FIG. 53, the person detection such as the lamp light emission effect, the melody generation effect, the display effect, and the movable accessory drive effect The time effect (FIG. 54) is executed. According to this configuration, if the player just passes in front of the game machine 1, the person-sensing effect is not executed, and the person-sensing effect is executed only after winning the lottery. You can draw attention to the production when people are detected. As a result, the interest of the game can be improved. In addition, as a production when a person is detected, a lamp light emission effect is performed. According to this configuration, the player can be seduced by the light of the lamp, and as a result, the interest of the game can be improved. In addition, a melody generation effect is performed as an effect when a person is detected. According to this configuration, the player can be seduced by the melody, and as a result, the interest of the game can be improved. In addition, a display effect is performed as an effect when a person is detected. According to this configuration, the player can be tempted by the display effect, and as a result, the interest of the game can be improved. Furthermore, as a production when a person is detected, a movable accessory drive production is performed. According to this configuration, the player can be seduced by the movable character production, and as a result, the interest of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技機であって、
遊技盤と、
前枠と、
前記遊技盤が配置される内枠と、
前記遊技機の前方を通過する遊技者を感知可能なセンサと、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect 1]
It ’s a game machine,
Game board and
Front frame and
The inner frame on which the game board is placed and
A sensor that can detect a player passing in front of the game machine,
To prepare
A game machine characterized by that.
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記センサは、前記前枠に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to the first aspect.
The sensor is arranged in the front frame.
A game machine characterized by that.
[態様3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記センサが遊技者を感知した場合において、所定の確率の抽選に当選すると、前記所定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2.
The game machine further
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect
When the sensor detects a player and wins a lottery with a predetermined probability, the effect executing means executes the predetermined effect.
A game machine characterized by that.
[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記前枠に配置される発光部材を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記発光部材を発光させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to the third aspect.
The game machine further
A light emitting member arranged in the front frame is provided.
The effect executing means causes the light emitting member to emit light as the predetermined effect.
A game machine characterized by that.
[態様5]
態様3または態様4に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
スピーカを備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記スピーカから所定のメロディを発する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to aspect 3 or aspect 4.
The game machine further
Equipped with speakers
The effect executing means emits a predetermined melody from the speaker as the predetermined effect.
A game machine characterized by that.
[態様6]
態様3ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
表示手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記表示手段において所定の表示をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
The gaming machine according to any one of aspects 3 to 5.
The game machine further
Equipped with display means
The effect executing means performs a predetermined display in the display means as the predetermined effect.
A game machine characterized by that.
以下に図55〜図58を用いてサーチライト演出A〜Dについて説明する。このサーチライト演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、サーチライト演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The searchlight effects A to D will be described below with reference to FIGS. 55 to 58. This searchlight effect can be executed during a variable effect of the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the searchlight effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the display screen 7a It is a production that displays an image on the screen.
[サーチライト演出A]
図55は、サーチライト演出Aを説明するための図である。
サーチライト演出Aでは、まず、図55(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Searchlight production A]
FIG. 55 is a diagram for explaining the searchlight effect A.
In the searchlight effect A, first, as shown in FIG. 55 (A), a decorative pattern variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the searchlight type second movable accessory 15 is not driven and is located at the home position. Further, the second movable accessory 15 is not lit (light emitting). Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図55(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、キャラクタCRAが表示画面7aの中央付近に表示される。
Next, as shown in FIG. 55 (B), the searchlight lighting effect is performed. In this searchlight lighting effect, the second movable accessory 15 is driven to move to the deployed position (front surface of the display screen 7a), and the second movable accessory 15 is lit (light-emitting). At this time, the decorative symbols 8L, 8C, 8R become smaller and move to the upper left corner of the display screen 7a, and the character CRA is displayed near the center of the display screen 7a.
次に、図55(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、キャラクタCRAを隠す。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能する。
Next, as shown in FIG. 55 (C), a wall display effect is performed. In this wall display effect, the brick-like wall image ZC is displayed and the character CRA is hidden while the second movable accessory 15 is continuously lit.
After that, a predetermined production is performed. As a predetermined effect, for example, a pseudo continuous effect and a super reach effect are performed. This searchlight effect functions as a chance-up effect.
[サーチライト演出B]
図56、サーチライト演出B説明するための図である。
サーチライト演出Bは、まず、図56(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Searchlight production B]
FIG. 56 is a diagram for explaining the searchlight effect B.
In the searchlight effect B, first, as shown in FIG. 56 (A), a decorative pattern variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the searchlight type second movable accessory 15 is not driven and is located at the home position. Further, the second movable accessory 15 is not lit (light emitting). Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図56(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、キャラクタCRAが表示画面7aの中央付近に表示される。
Next, as shown in FIG. 56B, the searchlight lighting effect is performed. In this searchlight lighting effect, the second movable accessory 15 is driven to move to the deployed position (front surface of the display screen 7a), and the second movable accessory 15 is lit (light-emitting). At this time, the decorative symbols 8L, 8C, 8R become smaller and move to the upper left corner of the display screen 7a, and the character CRA is displayed near the center of the display screen 7a.
次に、図56(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、キャラクタCRAを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面7aの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図56(C)では、この暗い様子をハッチングで示している。
Next, as shown in FIG. 56 (C), a wall display effect is performed. In this wall display effect, the brick-like wall image ZC is displayed and the character CRA is hidden while the second movable accessory 15 is continuously lit. Further, in this wall display effect, the entire display screen 7a is displayed dark as if it were night. In FIG. 56C, this dark appearance is shown by hatching.
次に、図56(D)に示すように、キャラクタサーチ演出がおこなわれる。このキャラクタサーチ演出では、発光サークル画像ZDが表示される。この発光サークル画像ZDは、第2可動役物15の点灯に呼応して表示されたように表され、表示画面7a中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第2可動役物15の点灯により発光サークル画像ZDが生じ、その発光サークル画像ZDにより、壁画像ZCに隠れた文字画像ZE,ZF,ZGを探す様子が示される。
Next, as shown in FIG. 56 (D), a character search effect is performed. In this character search effect, the light emitting circle image ZD is displayed. The light emitting circle image ZD is represented as if it is displayed in response to the lighting of the second movable accessory 15, and moves from right to left and from left to right in the display screen 7a. As a result, the light emitting circle image ZD is generated by lighting the second movable accessory 15, and the light emitting circle image ZD shows how to search for the character images ZE, ZF, and ZG hidden in the wall image ZC.
次に、図56(E)に示すように、キャラクタ発見演出がおこなわれる。このキャラクタ発見演出では、キャラクタCRAが発光サークル画像ZD上に表示され、壁画像ZCの後ろに隠れていたキャラクタCRAが、第2可動役物15の点灯に対応する発光サークル画像ZDによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によってキャラクタCRAが発見された場合には、大当たり期待度が上昇し、キャラクタCRAが発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。また、サーチライト演出によって、複数のキャラクタを探す演出としてもよい。
Next, as shown in FIG. 56 (E), the character discovery effect is performed. In this character discovery effect, the character CRA is displayed on the light emitting circle image ZD, and the character CRA hidden behind the wall image ZC is discovered by the light emitting circle image ZD corresponding to the lighting of the second movable accessory 15. The situation is shown.
After that, a predetermined production is performed. As a predetermined effect, for example, a pseudo continuous effect and a super reach effect are performed. This searchlight effect functions as a chance-up effect. For example, when the character CRA is found by the searchlight effect, the jackpot expectation increases, and when the character CRA is not found, the jackpot expectation decreases or The configuration may not change. Further, the searchlight effect may be used to search for a plurality of characters.
[サーチライト演出C]
図57、サーチライト演出C説明するための図である。
サーチライト演出Cは、まず、図57(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Searchlight production C]
FIG. 57 is a diagram for explaining the searchlight effect C.
In the searchlight effect C, first, as shown in FIG. 57 (A), a decorative pattern variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the searchlight type second movable accessory 15 is not driven and is located at the home position. Further, the second movable accessory 15 is not lit (light emitting). Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図57(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、3つの文字画像ZE,ZF,ZGが表示画面7aの中央付近に表示される。図57(B)の例では、文字画像ZEは、大当たり期待度が比較的高いことを示す「激アツ」を表し、文字画像ZFは、大当たり期待度が比較的低いことを示す「ハズレ」を表し、文字画像ZGは、大当たり期待度が中程度であることを示す「チャンス」を表している。
Next, as shown in FIG. 57 (B), the searchlight lighting effect is performed. In this searchlight lighting effect, the second movable accessory 15 is driven to move to the deployed position (front surface of the display screen 7a), and the second movable accessory 15 is lit (light-emitting). At this time, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R become smaller and move to the upper left corner of the display screen 7a, and the three character images ZE, ZF, and ZG are displayed near the center of the display screen 7a. In the example of FIG. 57 (B), the character image ZE represents "super hot" indicating that the jackpot expectation is relatively high, and the character image ZF represents "loss" indicating that the jackpot expectation is relatively low. The character image ZG represents a "chance" indicating that the jackpot expectation is medium.
次に、図57(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、3つの文字画像ZE,ZF,ZGを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面7aの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図57(C)では、この暗い様子をハッチングで示している。
Next, as shown in FIG. 57 (C), a wall display effect is performed. In this wall display effect, the brick-like wall image ZC is displayed while the second movable accessory 15 is continuously lit, and the three character images ZE, ZF, and ZG are hidden. Further, in this wall display effect, the entire display screen 7a is displayed dark as if it were night. In FIG. 57 (C), this dark state is shown by hatching.
次に、図57(D)に示すように、文字サーチ演出がおこなわれる。この文字サーチ演出では、発光サークル画像ZDが表示される。この発光サークル画像ZDは、第2可動役物15の点灯に応じて表示されたように表され、表示画面7a中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第2可動役物15の点灯により発光サークル画像ZDが生じ、その発光サークル画像ZDにより、壁画像ZCに隠れた文字画像ZE,ZF,ZGを探す様子が示される。
Next, as shown in FIG. 57 (D), a character search effect is performed. In this character search effect, the light emitting circle image ZD is displayed. The light emitting circle image ZD is represented as if it is displayed according to the lighting of the second movable accessory 15, and moves from right to left and from left to right in the display screen 7a. As a result, the light emitting circle image ZD is generated by lighting the second movable accessory 15, and the light emitting circle image ZD shows how to search for the character images ZE, ZF, and ZG hidden in the wall image ZC.
次に、図57(E)に示すように、文字発見演出がおこなわれる。この文字発見演出では、文字画像が発光サークル画像ZD上に表示され、壁画像ZCの後ろに隠れていた文字画像が第2可動役物15に対応する発光サークル画像ZDによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によって文字画像が発見された場合には、その文字画像に対応する程度に大当たり期待度が上昇し、文字画像が発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。
Next, as shown in FIG. 57 (E), the character discovery effect is performed. In this character discovery effect, the character image is displayed on the light emitting circle image ZD, and the character image hidden behind the wall image ZC is shown to be found by the light emitting circle image ZD corresponding to the second movable accessory 15. Is done.
After that, a predetermined production is performed. As a predetermined effect, for example, a pseudo continuous effect and a super reach effect are performed. This searchlight effect functions as a chance-up effect. For example, when a character image is found by the searchlight effect, the jackpot expectation is raised to the extent corresponding to the character image, and the character image must be found. For example, the jackpot expectation may be configured so as not to decrease or change.
[サーチライト演出D]
図58、サーチライト演出D説明するための図である。
サーチライト演出Dは、まず、図58(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Searchlight production D]
FIG. 58 is a diagram for explaining the searchlight effect D.
In the searchlight effect D, first, as shown in FIG. 58 (A), a decorative pattern variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. At this time, the searchlight type second movable accessory 15 is not driven and is located at the home position. Further, the second movable accessory 15 is not lit (light emitting). Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図58(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、タイマ表示ZHが表示画面7aの中央付近に表示される。図58(B)の例では、タイマ表示ZHは、タイマ初期値が37:00(37秒)となっていることが示されている。
Next, as shown in FIG. 58 (B), the searchlight lighting effect is performed. In this searchlight lighting effect, the second movable accessory 15 is driven to move to the deployed position (front surface of the display screen 7a), and the second movable accessory 15 is lit (light-emitting). At this time, the decorative symbols 8L, 8C, 8R become smaller and move to the upper left corner of the display screen 7a, and the timer display ZH is displayed near the center of the display screen 7a. In the example of FIG. 58B, the timer display ZH shows that the initial value of the timer is 37:00 (37 seconds).
次に、図58(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、3つの文字画像ZE,ZF,ZGを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面7aの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図58(C)では、この暗い様子をハッチングで示している。
Next, as shown in FIG. 58 (C), a wall display effect is performed. In this wall display effect, the brick-like wall image ZC is displayed while the second movable accessory 15 is continuously lit, and the three character images ZE, ZF, and ZG are hidden. Further, in this wall display effect, the entire display screen 7a is displayed dark as if it were night. In FIG. 58 (C), this dark state is shown by hatching.
次に、図58(D)に示すように、タイマサーチ演出がおこなわれる。このタイマサーチ演出では、発光サークル画像ZDが表示される。この発光サークル画像ZDは、第2可動役物15の点灯に応じて表示されたように表され、表示画面7a中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第2可動役物15の点灯により発光サークル画像ZDが生じ、その発光サークル画像ZDにより、壁画像ZCに隠れたタイマ表示ZHを探す様子が示される。
Next, as shown in FIG. 58 (D), a timer search effect is performed. In this timer search effect, the light emitting circle image ZD is displayed. The light emitting circle image ZD is represented as if it is displayed according to the lighting of the second movable accessory 15, and moves from right to left and from left to right in the display screen 7a. As a result, the light emitting circle image ZD is generated by lighting the second movable accessory 15, and the light emitting circle image ZD shows how to search for the timer display ZH hidden in the wall image ZC.
次に、図58(E)に示すように、タイマ発見演出がおこなわれる。このタイマ発見演出では、タイマ表示ZHが発光サークル画像ZD上に表示され、壁画像ZCの後ろに隠れていたタイマ表示ZHが第2可動役物15に対応する発光サークル画像ZDによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によってタイマ表示ZHが発見された場合には、大当たり期待度が上昇し、タイマ表示ZHが発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。また、サーチライト演出では、壁表示演出で複数のタイマ表示を隠して、タイマサーチ演出で複数のタイマ表示を探す演出をした後、タイマ発見演出において複数のタイマ表示のうちの一つのタイマ表示を発見するようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 58 (E), a timer discovery effect is performed. In this timer discovery effect, the timer display ZH is displayed on the light emitting circle image ZD, and the timer display ZH hidden behind the wall image ZC is discovered by the light emitting circle image ZD corresponding to the second movable accessory 15. Is shown.
After that, a predetermined production is performed. As a predetermined effect, for example, a pseudo continuous effect and a super reach effect are performed. This searchlight effect functions as a chance-up effect. For example, when the timer display ZH is found by the searchlight effect, the jackpot expectation increases, and if the timer display ZH is not found, the jackpot expectation increases. The configuration may be such that it does not descend or change. Further, in the searchlight effect, after hiding a plurality of timer displays in the wall display effect and searching for a plurality of timer displays in the timer search effect, one of the multiple timer displays is displayed in the timer discovery effect. You may try to discover it.
また、上記サーチライト演出では、壁表示演出において、壁にキャラクタCRA、文字画像、タイマ表示などを隠すようにしていたが、岩、建物、車、人物、文字などにこれらを隠すようにしてもよい。
さらに、サーチライチ演出では、可動役物(第2可動役物15)を用いてサーチライト点灯演出をおこなっているが、固定式の役物を用いてサーチライト点灯演出をおこなうようにしてよい。
Further, in the above searchlight effect, in the wall display effect, the character CRA, the character image, the timer display, etc. are hidden on the wall, but even if they are hidden in rocks, buildings, cars, people, characters, etc. Good.
Further, in the search lychee effect, the searchlight lighting effect is performed using the movable accessory (second movable accessory 15), but the searchlight lighting effect may be performed using the fixed accessory.
[効果例]
以下に、サーチライト演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、第2可動役物15を点灯させる演出と、画像表示装置7の表示画面7aにおいて所定の表示演出とをおこなうようにしている。この構成によれば、第2可動役物15と画像表示装置7とを用いて遊技者に所定の演出をおこなうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the searchlight effect is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1, in the searchlight effect, an effect of lighting the second movable accessory 15 and a predetermined display effect on the display screen 7a of the image display device 7 are performed. According to this configuration, a predetermined effect can be given to the player by using the second movable accessory 15 and the image display device 7, and the interest of the game can be improved.
上記遊技機1では、サーチライト演出において、第2可動役物15を点灯させる演出をおこなっているときに、画像表示装置7の表示画面7aにおいて所定の表示演出をおこなうようにしている。この構成によれば、第2可動役物15の点灯演出と、画像表示装置7の表示演出とを同時におこなうことで、これらの演出を遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the game machine 1, when the second movable accessory 15 is turned on in the searchlight effect, a predetermined display effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7. According to this configuration, by simultaneously performing the lighting effect of the second movable accessory 15 and the display effect of the image display device 7, it is possible to draw the player's attention to these effects and improve the interest of the game. be able to.
[効果2]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、サーチ演出で、キャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示される。この構成によれば、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCに隠れた画像を見つけることができるかもしれないドキドキ感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, in the searchlight effect, the light emitting circle image ZD is displayed on the character CRA, the character image, or the wall image ZC in which the timer display ZH is hidden. According to this configuration, it is possible to give the player a feeling of excitement that the image hidden in the wall image ZC may be found by the light emitting circle image ZD, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果3]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、サーチ演出で、キャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示され、色々動いた後、発見演出で、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れているキャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが表示される。この構成によれば、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れているキャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが発見されるので、遊技者に目当ての画像を発見することができた達成感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1, in the searchlight effect, the light emitting circle image ZD is displayed on the wall image ZC in which the character CRA, the character image, or the timer display ZH is hidden in the search effect, and it is discovered after various movements. In the production, the character CRA, the character image, or the timer display ZH hidden behind the wall image ZC is displayed by the light emitting circle image ZD. According to this configuration, the light emitting circle image ZD discovers the character CRA, the character image, or the timer display ZH hidden behind the wall image ZC, so that the player can find the desired image. A sense of accomplishment can be given, and the interest of the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、キャラクタサーチ演出で、キャラクタCRAが隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示され、色々動いた後、キャラクタ発見演出で、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れているキャラクタCRAが表示される。この構成によれば、遊技者は目当てのキャラクタCRAを発見することができた達成感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1, in the searchlight effect, the light emitting circle image ZD is displayed on the wall image ZC in which the character CRA is hidden in the character search effect, and after various movements, the light emitting circle image ZD is displayed in the character discovery effect. Displays the character CRA hidden behind the wall image ZC. According to this configuration, the player can obtain a sense of accomplishment that he / she was able to discover the desired character CRA, and can improve the interest of the game.
[効果5]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、文字サーチ演出で、文字画像が隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示され、色々動いた後、文字発見演出で、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れている文字画像が表示される。この構成によれば、遊技者は目当ての文字画像を発見することができた達成感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1, the light emitting circle image ZD is displayed for the wall image ZC in which the character image is hidden in the character search effect in the search light effect, and after various movements, the light emitting circle image ZD is displayed in the character discovery effect. Displays a character image hidden behind the wall image ZC. According to this configuration, the player can obtain a sense of accomplishment that he / she was able to find the desired character image, and can improve the interest of the game.
[効果6]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、サーチ演出において、第2可動役物15から発光される光を表す発光サークル画像ZDが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、第2可動役物15と画像表示装置7とを深く連動させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the game machine 1, in the searchlight effect, a light emitting circle image ZD representing the light emitted from the second movable accessory 15 is displayed in the search effect. According to this configuration, the second movable accessory 15 and the image display device 7 can be deeply linked to the player, and the interest of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
表示手段と、
所定形状のライトを表すライト型役物と、
を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、所定の演出をおこなう場合があり、
前記所定の演出は、前記ライト型役物を発光させるライト発光演出と、前記表示手段においておこなわれる所定の表示演出とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect 1]
A game machine that can perform multiple effects
Display means and
A light-type accessory that represents a light of a predetermined shape,
With
As one of the plurality of effects, a predetermined effect may be performed.
The predetermined effect includes a light emission effect for causing the light-type accessory to emit light, and a predetermined display effect performed by the display means.
A game machine characterized by that.
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記所定の演出では、前記ライト発光演出がおこなわれているときに、前記所定の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to the first aspect.
In the predetermined effect, when the light emission effect is performed, the predetermined display effect is performed.
A game machine characterized by that.
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、第1の画像が表示され、前記第1の画像に対して、光を照らしていることを示唆する光照射画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to the second aspect.
In the predetermined effect, in the predetermined display effect, a first image is displayed, and a light irradiation image suggesting that light is shining on the first image is displayed.
A game machine characterized by that.
[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、前記光照射画像が表示された後、前記光照射画像によって前記第1の画像の背後に隠れている第2の画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to the third aspect.
In the predetermined effect, in the predetermined display effect, after the light irradiation image is displayed, a second image hidden behind the first image is displayed by the light irradiation image.
A game machine characterized by that.
[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記第2の画像は、キャラクタを表す画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to the fourth aspect.
The second image is an image representing a character.
A game machine characterized by that.
[態様6]
態様4または態様5に記載の遊技機であって、
前記第2の画像は、文字を表す画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
The gaming machine according to aspect 4 or aspect 5.
The second image is an image representing characters.
A game machine characterized by that.
[態様7]
態様5または態様6に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、前記ライト型役物から発光される光を表す発光画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 7]
The gaming machine according to aspect 5 or aspect 6.
In the predetermined effect, in the predetermined display effect, a light emitting image representing the light emitted from the light type accessory is displayed.
A game machine characterized by that.
以下に図59〜図61を用いてチャンスボタン演出A〜Dについて説明する。このチャンスボタン演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、チャンスボタン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The chance button effects A to D will be described below with reference to FIGS. 59 to 61. This chance button effect can be executed during a variable effect of the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the chance button effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the display screen 7a It is a production that displays an image on the screen.
[チャンスボタン演出A]
図59は、チャンスボタン演出Aを説明するための図である。
チャンスボタン演出Aでは、まず、図59(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Chance button production A]
FIG. 59 is a diagram for explaining the chance button effect A.
In the chance button effect A, first, as shown in FIG. 59 (A), a decorative pattern variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図59(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 59 (B), a reach effect is performed. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are reduced and displayed at the upper right corner of the display screen 7a. Then, in this reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed as 7 symbols while the decorative symbols 8C fluctuate, and a reach state is formed. Also, the character CRA is displayed.
次に、図59(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示では、ボタン画像ZIが表示される。ボタン画像ZIは、演出ボタン63を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン63を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下をおこなう。
Next, as shown in FIG. 59 (C), a button display effect is performed. In this button display, the button image ZI is displayed. The button image ZI is an image imitating the effect button 63. As a result, the player can know the timing of pressing the effect button 63, and presses the effect button 63.
次に、図59(D)に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。このボタン押下停止要求示唆ZJは、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆する画像である。図59(D)の例では、ボタン押下停止要求示唆ZJは、「離せ!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下を停止する。
Next, as shown in FIG. 59 (D), the button separation suggestion display effect is performed. In this button separation suggestion display effect, the button press stop request suggestion ZJ is displayed below the button image ZI. This button pressing stop request suggestion ZJ is an image suggesting that the player is to stop pressing (operating) the effect button 63. In the example of FIG. 59 (D), the button press stop request suggestion ZJ is indicated as "Release !!". As a result, the player can know the timing at which the player releases the effect button 63 to stop pressing the effect button 63, and stops pressing the effect button 63.
次に、図59(E)に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下示唆画像ZKが表示される。このボタン押下示唆画像ZKは、遊技者に対してボタンを1回押下することを促進するための示唆画像である。図59(E)の例では、ボタン押下示唆画像ZKは、「一撃!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63を1回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン63を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したりする演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 59 (E), a button blow suggestion display effect is performed. In this button blow suggestion display effect, the button press suggestion image ZK is displayed below the button image ZI. This button pressing suggestion image ZK is a suggestion image for encouraging the player to press the button once. In the example of FIG. 59 (E), the button press suggestion image ZK is indicated as "a blow !!". As a result, the player can know the timing when the effect button 63 is pressed again, and the effect button 63 is pressed once.
After that, when the player presses the effect button 63 by the button blow suggestion display effect, a predetermined effect is performed. As this predetermined effect, for example, an effect of displaying a jackpot symbol array suggesting a jackpot, displaying an outlier symbol array suggesting a miss, or displaying a chance up such as "super hot" is executed. To.
[チャンスボタン演出B]
図60は、チャンスボタン演出Bを説明するための図である。
チャンスボタン演出Bでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Chance button production B]
FIG. 60 is a diagram for explaining the chance button effect B.
In the chance button effect B, first, as shown in FIG. 60 (A), a decorative pattern variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図60(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 60 (B), a reach effect is performed. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are reduced and displayed at the upper right corner of the display screen 7a. Then, in this reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed as 7 symbols while the decorative symbols 8C fluctuate, and a reach state is formed. Also, the character CRA is displayed.
次に、図60(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、ボタン画像ZIが表示される。ボタン画像ZIは、演出ボタン63を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン63を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下をおこなう。
Next, as shown in FIG. 60 (C), a button display effect is performed. In this button display effect, the button image ZI is displayed. The button image ZI is an image imitating the effect button 63. As a result, the player can know the timing of pressing the effect button 63, and presses the effect button 63.
次に、図60(D)に示すように、ボタン押下促進示唆表示演出がおこなわれる。このボタン押下促進示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下促進示唆画像ZLが表示される。このボタン押下促進示唆画像ZLは、演出ボタン63の複数回の押下を遊技者に促進させる画像である。図60(D)の例では、ボタン押下促進示唆画像ZLは、「押せ!!連打連打!」と表されている。これにより、遊技者は、演出ボタン63を連打するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の連打をおこなう。
Next, as shown in FIG. 60 (D), a button press promotion suggestion display effect is performed. In this button pressing promotion suggestion display effect, the button pressing promotion suggestion image ZL is displayed below the button image ZI. The button pressing promotion suggestion image ZL is an image that encourages the player to press the effect button 63 a plurality of times. In the example of FIG. 60 (D), the button press promotion suggestion image ZL is represented as "press! As a result, the player can know the timing of repeatedly hitting the effect button 63, and repeatedly hits the effect button 63.
次に、図60(E)に示すように、期待度上昇画像表示演出Aがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Aでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、まず、比較的大当たり期待度の低いキャラクタであるキャラクタCRAが表示され、さらに、演出ボタン63が連打されると、キャラクタCRAが、大当たり期待度が中程度であるキャラクタCRBに変更される。
Next, as shown in FIG. 60 (E), the expected degree increase image display effect A is performed. In this expected degree increase image display effect A, when the effect button 63 is pressed (that is, repeatedly hit) a plurality of times, first, the character CRA, which is a character with a relatively low expectation of a big hit, is displayed, and further, the effect button 63. When is repeatedly hit, the character CRA is changed to the character CRB having a medium jackpot expectation.
次に、図60(F)に示すように、期待度上昇画像表示演出Bがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Bでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、キャラクタCRBが、大当たり期待度が比較的高いキャラクタであるキャラクタCRCに変更される。
Next, as shown in FIG. 60 (F), the expected degree increase image display effect B is performed. In the expected degree increase image display effect B, when the effect button 63 is pressed (that is, repeatedly hit) a plurality of times, the character CRB is changed to the character CRC which is a character with a relatively high expectation of big hit.
次に、図60(G)に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。このボタン押下停止要求示唆ZJは、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆する画像である。図60(G)の例では、ボタン押下停止要求示唆ZJは、「離せ!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下を停止する。また、このボタン離間示唆表示演出では、キャラクタCRCが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 60 (G), the button separation suggestion display effect is performed. In this button separation suggestion display effect, the button press stop request suggestion ZJ is displayed below the button image ZI. This button pressing stop request suggestion ZJ is an image suggesting that the player is to stop pressing (operating) the effect button 63. In the example of FIG. 60 (G), the button press stop request suggestion ZJ is indicated as "Release !!". As a result, the player can know the timing at which the player releases the effect button 63 to stop pressing the effect button 63, and stops pressing the effect button 63. Further, in this button separation suggestion display effect, the character CRC is continuously displayed.
次に、図60(H)に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下示唆画像ZKが表示される。このボタン押下示唆画像ZKは、遊技者に対してボタンを1回押下することを促進するための示唆画像である。図60(H)の例では、ボタン押下示唆画像ZKは、「一撃!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63を1回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン63を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したり、期待度上昇画像表示演出Bで昇格したキャラクタであるキャラクタCRCを用いた演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 60 (H), a button blow suggestion display effect is performed. In this button blow suggestion display effect, the button press suggestion image ZK is displayed below the button image ZI. This button pressing suggestion image ZK is a suggestion image for encouraging the player to press the button once. In the example of FIG. 60 (H), the button press suggestion image ZK is indicated as "a blow !!". As a result, the player can know the timing when the effect button 63 is pressed again, and the effect button 63 is pressed once.
After that, when the player presses the effect button 63 by the button blow suggestion display effect, a predetermined effect is performed. As this predetermined effect, for example, a jackpot symbol array suggesting a jackpot is displayed, a missed symbol array suggesting a miss is displayed, a chance increase such as "super hot" is displayed, and an image with an increased expectation level is displayed. An effect using the character CRC, which is a character promoted in the display effect B, is executed.
[チャンスボタン演出C]
図61は、チャンスボタン演出Cを説明するための図である。
チャンスボタン演出Cでは、まず、図61(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Chance button production C]
FIG. 61 is a diagram for explaining the chance button effect C.
In the chance button effect C, first, as shown in FIG. 61 (A), a decorative pattern variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図61(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 61 (B), a reach effect is performed. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are reduced and displayed at the upper right corner of the display screen 7a. Then, in this reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed as 7 symbols while the decorative symbols 8C fluctuate, and a reach state is formed. Also, the character CRA is displayed.
次に、図61(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、ボタン画像ZIが表示される。ボタン画像ZIは、演出ボタン63を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン63を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下をおこなう。
Next, as shown in FIG. 61 (C), a button display effect is performed. In this button display effect, the button image ZI is displayed. The button image ZI is an image imitating the effect button 63. As a result, the player can know the timing of pressing the effect button 63, and presses the effect button 63.
次に、図61(D)に示すように、ボタン押下促進示唆表示演出がおこなわれる。このボタン押下促進示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下継続示唆表示ZMが表示される。このボタン押下継続示唆表示ZMは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進させる画像であって、演出ボタン63を離さずに押下を継続する(長押しする)ことを要求する画像である。図61(D)の例では、ボタン押下継続示唆表示ZMは、「押せ!!長押し!!」と表されている。これにより、遊技者は、演出ボタン63を連打するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の連打をおこなう。
Next, as shown in FIG. 61 (D), a button press promotion suggestion display effect is performed. In this button press promotion suggestion display effect, the button press continuation suggestion display ZM is displayed below the button image ZI. This button press continuation suggestion display ZM is an image that encourages the player to press the effect button 63, and is an image that requests that the effect button 63 be continuously pressed (pressed and held) without being released. In the example of FIG. 61 (D), the button press continuation suggestion display ZM is represented as "press !! Long press !!". As a result, the player can know the timing of repeatedly hitting the effect button 63, and repeatedly hits the effect button 63.
次に、図61(E)に示すように、期待度上昇画像表示演出Aがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Aでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、まず、比較的大当たり期待度の低いキャラクタであるキャラクタCRAが表示され、さらに、演出ボタン63が連打されると、キャラクタCRAが、大当たり期待度が中程度であるキャラクタCRBに変更される。
Next, as shown in FIG. 61 (E), the expected degree increase image display effect A is performed. In this expected degree increase image display effect A, when the effect button 63 is pressed (that is, repeatedly hit) a plurality of times, first, the character CRA, which is a character with a relatively low expectation of a big hit, is displayed, and further, the effect button 63. When is repeatedly hit, the character CRA is changed to the character CRB having a medium jackpot expectation.
次に、図61(F)に示すように、期待度上昇画像表示演出Bがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Bでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、キャラクタCRBが、大当たり期待度が比較的高いキャラクタであるキャラクタCRCに変更される。
Next, as shown in FIG. 61 (F), the expected degree increase image display effect B is performed. In the expected degree increase image display effect B, when the effect button 63 is pressed (that is, repeatedly hit) a plurality of times, the character CRB is changed to the character CRC which is a character with a relatively high expectation of big hit.
次に、図61(G)に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。このボタン押下停止要求示唆ZJは、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆する画像である。図61(G)の例では、ボタン押下停止要求示唆ZJは、「離せ!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下を停止する。また、このボタン離間示唆表示演出では、キャラクタCRCが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 61 (G), the button separation suggestion display effect is performed. In this button separation suggestion display effect, the button press stop request suggestion ZJ is displayed below the button image ZI. This button pressing stop request suggestion ZJ is an image suggesting that the player is to stop pressing (operating) the effect button 63. In the example of FIG. 61 (G), the button press stop request suggestion ZJ is indicated as "Release !!". As a result, the player can know the timing at which the player releases the effect button 63 to stop pressing the effect button 63, and stops pressing the effect button 63. Further, in this button separation suggestion display effect, the character CRC is continuously displayed.
次に、図61(H)に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下示唆画像ZKが表示される。このボタン押下示唆画像ZKは、遊技者に対してボタンを1回押下することを促進するための示唆画像である。図61(H)の例では、ボタン押下示唆画像ZKは、「一撃!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63を1回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン63を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したり、期待度上昇画像表示演出Bで昇格したキャラクタであるキャラクタCRCを用いた演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 61 (H), a button blow suggestion display effect is performed. In this button blow suggestion display effect, the button press suggestion image ZK is displayed below the button image ZI. This button pressing suggestion image ZK is a suggestion image for encouraging the player to press the button once. In the example of FIG. 61 (H), the button press suggestion image ZK is indicated as "a blow !!". As a result, the player can know the timing when the effect button 63 is pressed again, and the effect button 63 is pressed once.
After that, when the player presses the effect button 63 by the button blow suggestion display effect, a predetermined effect is performed. As this predetermined effect, for example, a jackpot symbol array suggesting a jackpot is displayed, a missed symbol array suggesting a miss is displayed, a chance increase such as "super hot" is displayed, and an image with an increased expectation level is displayed. An effect using the character CRC, which is the character promoted in the display effect B, is executed.
[効果例]
以下に、チャンスボタン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出において、装飾図柄8L,8C,8Rの変動がおこなわれているときに、ボタン画像ZIの表示がおこなわれ、ボタン画像ZIの表示に起因して遊技者によって演出ボタン63の操作がおこなわれているときに、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆するボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。この構成によれば、遊技者は演出ボタン63を押下しているときに、ボタン押下停止要求示唆ZJが表示されることにより大きな意外性を感じ、遊技の奥深さを体験することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the chance button effect is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1, the button image ZI is displayed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changed in the chance button effect, and the player produces the effect due to the display of the button image ZI. When the button 63 is being operated, the button press stop request suggestion ZJ is displayed, which suggests to the player that the pressing (operation) of the effect button 63 is stopped. According to this configuration, when the effect button 63 is pressed, the player can feel a great surprise by displaying the button press stop request suggestion ZJ, and can experience the depth of the game. As a result, the interest of the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン画像ZIが表示されているときに、演出ボタン63の複数回の押下を遊技者に促進させるボタン押下促進示唆画像ZLが表示される。この構成によれば、ボタン押下促進示唆画像ZLが表示されることにより、遊技者が演出ボタン63の押下をし忘れることを抑制することができ、演出ボタン63の押下による演出を遊技者が楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, when the button image ZI is displayed in the chance button effects B and C, the button press promotion suggestion image ZL that encourages the player to press the effect button 63 a plurality of times is displayed. According to this configuration, by displaying the button press promotion suggestion image ZL, it is possible to prevent the player from forgetting to press the effect button 63, and the player enjoys the effect by pressing the effect button 63. It is possible to improve the interest of the game.
[効果3]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出Cにおいて、ボタン画像ZIが表示されているときに、演出ボタン63の押下を遊技者に促進させる画像であって、演出ボタン63を離さずに押下を継続する(長押しする)ことを要求するボタン押下継続示唆表示ZMが表示される。この構成によれば、ボタン押下継続示唆表示ZMが表示されることにより、遊技者に対して演出ボタン63の押下を継続させることを示唆することができ、演出ボタン63の押下継続による演出を遊技者が楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1, when the button image ZI is displayed in the chance button effect C, the image is an image that encourages the player to press the effect button 63, and the effect button 63 is continuously pressed without being released. The button press continuation suggestion display ZM requesting (hold down) is displayed. According to this configuration, by displaying the button press continuation suggestion display ZM, it is possible to suggest to the player that the effect button 63 is continuously pressed, and the effect by continuing to press the effect button 63 is played. It can be enjoyed by people and can improve the interest of the game.
[効果4]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン押下促進示唆画像ZLまたはボタン押下継続示唆表示ZMが表示されているときに、画像を変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン63を押下または押下継続をおこなうほど画像のチェンジがおこなわれ得るので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1, when the button press promotion suggestion image ZL or the button press continuation suggestion display ZM is displayed in the chance button effects B and C, an effect of changing the image is performed. According to this configuration, the player can change the image as the effect button 63 is pressed or continued to be pressed, so that the interest of the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン押下促進示唆画像ZLまたはボタン押下継続示唆表示ZMが表示されているときに、キャラクタCRAを、キャラクタCRBやキャラクタCRCなどに変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン63を押下または押下継続をおこなうほどキャラクタのチェンジがおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1, when the button press promotion suggestion image ZL or the button press continuation suggestion display ZM is displayed in the chance button effects B and C, the character CRA is changed to the character CRB or the character CRC. It is carried out. According to this configuration, the player changes the character as the effect button 63 is pressed or continuously pressed, so that the interest of the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン押下促進示唆画像ZLまたはボタン押下継続示唆表示ZMが表示されているときに、キャラクタCRAを、大当たり期待度の高いキャラクタCRBやキャラクタCRCなどに変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン63を押下または押下継続をおこなうほど大当たり期待度の高いキャラクタのチェンジがおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the game machine 1, when the button press promotion suggestion image ZL or the button press continuation suggestion display ZM is displayed in the chance button effects B and C, the character CRA is set to the character CRB or character CRC having a high expectation of a big hit. The production to change to is performed. According to this configuration, the more the player presses or continues to press the effect button 63, the more the character with a high expectation of a big hit is changed, so that the interest of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記操作部を示唆する操作部画像を表示させる演出であり、
前記第3の表示演出は、遊技者に対して前記操作部の操作を止めさせることを示唆する操作部操作停止画像を表示させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれ場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記操作部の操作がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect 1]
It is a gaming machine provided with a display means capable of executing a plurality of display effects and an operation unit that can be operated by a player.
As one of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of varying the decorative pattern.
The second display effect is an effect of displaying an operation unit image suggesting the operation unit.
The third display effect is an effect of displaying an operation unit operation stop image suggesting that the player stops the operation of the operation unit.
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and the player operates the operation unit. While the above is being performed, the third display effect is performed.
A game machine characterized by that.
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記操作部の操作を遊技者に促進させる操作部操作促進画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to the first aspect.
As one of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of displaying an operation unit operation promotion image that promotes the operation of the operation unit to the player.
The combination effect is an effect including the fourth display effect.
In the combination effect, when the second display effect is performed, the fourth display effect is performed.
A game machine characterized by that.
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第4の表示演出の前記操作部操作促進画像は、遊技者に前記操作部を継続して操作することを示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to the second aspect.
The operation unit operation promotion image of the fourth display effect is an image that suggests to the player that the operation unit is continuously operated.
A game machine characterized by that.
[態様4]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記表示手段に表示される第1の画像を第2の画像に変更する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to aspect 2 or aspect 3.
As one of the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect of changing the first image displayed on the display means to a second image.
The combination effect is an effect including the fifth display effect.
In the combination effect, when the fourth display effect is performed, the fifth display effect is performed.
A game machine characterized by that.
[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記第5の表示演出は、前記表示手段に表示される第1の画像としての第1のキャラクタ画像を前記第2の画像としての第2のキャラクタ画像に変更する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to the fourth aspect.
The fifth display effect is an effect of changing the first character image as the first image displayed on the display means to the second character image as the second image.
A game machine characterized by that.
[態様6]
態様4または態様5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出において、前記第1の画像から前記第2の画像に変更された場合には、大当たり期待度が向上する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
The gaming machine according to aspect 4 or aspect 5.
In the combination effect, when the first image is changed to the second image in the fifth display effect, the jackpot expectation is improved.
A game machine characterized by that.
以下に図62を用いて駆動割合設定処理を説明し、図63を用いて可動役物駆動設定処理を説明し、図64を用いて駆動割合設定処理の変形例を説明する。この駆動割合設定処理および可動役物駆動設定処理は、それぞれ図41の変動演出開始処理で行われる処理の一つである。
The drive ratio setting process will be described below with reference to FIG. 62, the movable accessory drive setting process will be described with reference to FIG. 63, and a modified example of the drive ratio setting process will be described with reference to FIG. The drive ratio setting process and the movable accessory drive setting process are one of the processes performed in the variation effect start process of FIG. 41, respectively.
[駆動割合設定処理]
図62は、駆動割合設定処理のフローチャートである。
駆動割合設定処理では、まず、図62に示すように、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKを変数記憶領域94eから読み出し、可動役物駆動回数KKが閾値K2th以上閾値K1th以下か否かを判定する(ステップS5200)。本実施形態では、閾値K1thは、8000(回)と設定されており、閾値K2thは、5000(回)と設定されている。つまり、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKが5000以上8000以下であるか否かを判定する。可動役物駆動回数KKは、第2可動役物15が駆動(可動)された回数を表す。可動役物駆動回数KKは、後述の可動役物駆動決定処理で可動役物(第2可動役物15)の駆動が決定された際に1インクリメントされる。
[Drive ratio setting process]
FIG. 62 is a flowchart of the drive ratio setting process.
In the drive ratio setting process, first, as shown in FIG. 62, the effect control microcomputer 91 reads the movable accessory drive count KK from the variable storage area 94e, and whether the movable accessory drive count KK is the threshold value K2th or more and the threshold value K1th or less. It is determined whether or not (step S5200). In the present embodiment, the threshold value K1th is set to 8000 (times), and the threshold value K2th is set to 5000 (times). That is, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the number of times the movable accessory is driven KK is 5000 or more and 8000 or less. The number of times the movable accessory 15 is driven KK represents the number of times the second movable accessory 15 is driven (movable). The number of times the movable accessory is driven KK is incremented by 1 when the drive of the movable accessory (second movable accessory 15) is determined by the movable accessory drive determination process described later.
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKが閾値K2th以上閾値K1th以下である場合、すなわち、可動役物駆動回数KKが5000以上8000である場合には(ステップS5200:YES)、変数記憶領域94eに記憶される可動役物駆動割合YYを0.5に設定する(ステップS5210)。その後、この駆動割合設定処理を終了する。なお、本実施形態の遊技機1では、可動役物駆動割合YYの初期値は、0.7となっている。可動役物駆動割合YYは、後述の可動役物駆動決定処理の可動役物駆動抽選において、可動役物(第2可動役物15)を駆動させるか否かを決定する抽選の当選割合を示す。
The effect control microcomputer 91 stores variables when the number of times the movable accessory is driven KK is the threshold value K2th or more and the threshold value K1th or less, that is, when the number of times the movable accessory is driven KK is 5000 or more and 8000 (step S5200: YES). The movable accessory drive ratio YY stored in the area 94e is set to 0.5 (step S5210). After that, the drive ratio setting process is terminated. In the game machine 1 of the present embodiment, the initial value of the movable accessory drive ratio YY is 0.7. The movable accessory drive ratio YY indicates the winning ratio of the lottery for determining whether or not to drive the movable accessory (second movable accessory 15) in the movable accessory drive lottery of the movable accessory drive determination process described later. ..
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKが閾値K2thよりも低い、または、可動役物駆動回数KKが閾値K1thよりも高い場合、すなわち、可動役物駆動回数KKが5000よりも低い、または、8000よりも高い場合には(ステップS5200:NO)、次に、可動役物駆動回数KKがK1th(8000)よりも高いか否かを判定する(ステップS5230)。
On the other hand, in the effect control microcomputer 91, when the movable accessory drive count KK is lower than the threshold value K2th or the movable accessory drive count KK is higher than the threshold value K1th, that is, the movable accessory drive count KK is greater than 5000. If it is low or higher than 8000 (step S5200: NO), then it is determined whether or not the number of times the movable accessory is driven KK is higher than K1th (8000) (step S5230).
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKがK1th(8000)よりも高い場合には(ステップS5230:YES)、可動役物駆動割合YYを0.3に設定する(ステップS5240)。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
When the movable accessory drive count KK is higher than K1th (8000) (step S5230: YES), the effect control microcomputer 91 sets the movable accessory drive ratio YY to 0.3 (step S5240). After that, the movable accessory drive determination process is terminated.
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKがK1th(8000)よりも低い場合には(ステップS5230:NO)、可動役物駆動回数KKが5000にも到達していないことから、可動役物駆動割合YYを初期値(0.7)のまま維持して、この駆動割合設定処理を終了する。
On the other hand, in the effect control microcomputer 91, when the movable accessory drive count KK is lower than K1th (8000) (step S5230: NO), the movable accessory drive count KK has not reached 5000. The movable accessory drive ratio YY is maintained at the initial value (0.7), and this drive ratio setting process is terminated.
[可動役物駆動決定処理]
図63は、可動役物駆動決定処理のフローチャートである。
駆動役物決定処理では、まず、図63に示すように、演出制御用マイコン91は、図41の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析(S5000)において受信した変動パターンが、特定の変動パターンか否かを判定する(ステップS5300)。この特定の変動パターンは、予め決められた変動パターンであり、第2可動役物15を用いた演出をおこなう場合がある変動パターンである。例えば、基幹演出パターンがSP3となる変動パターンP3,P6,P10,P14,P31(図10参照)が該当する。演出制御用マイコン91は、図41の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析(S5000)において受信した変動パターンが、特定の変動パターンでない場合には(ステップS5300:NO)、この可動役物駆動決定処理を終了する。
[Movable accessory drive determination process]
FIG. 63 is a flowchart of the movable accessory drive determination process.
In the driving accessory determination process, first, as shown in FIG. 63, in the effect control microcomputer 91, is the variation pattern received in the variation start command analysis (S5000) of the variation effect start process of FIG. 41 a specific variation pattern? It is determined whether or not (step S5300). This specific fluctuation pattern is a predetermined fluctuation pattern, and is a fluctuation pattern in which an effect using the second movable accessory 15 may be performed. For example, fluctuation patterns P3, P6, P10, P14, P31 (see FIG. 10) in which the core effect pattern is SP3 correspond. When the variation pattern received in the variation start command analysis (S5000) of the variation effect start process of FIG. 41 is not a specific variation pattern, the effect control microcomputer 91 determines the drive of the movable accessory (step S5300: NO). End the process.
演出制御用マイコン91は、図41の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析(S5000)において受信した変動パターンが、特定の変動パターンである場合には(ステップS5300:YES)、続いて、可動役物駆動割合YYに基づいて、可動役物駆動抽選をおこなう(ステップS5310)。この可動役物駆動抽選は、可動役物(第2可動役物15)を駆動させるか否かを決定する抽選であり、可動役物駆動割合YYが当選割合に設定される。例えば、可動役物駆動割合YYが初期値の0.7である場合には、可動役物駆動抽選の当選率は、0.7(70%)となる。
When the variation pattern received in the variation start command analysis (S5000) of the variation effect start process of FIG. 41 is a specific variation pattern (step S5300: YES), the effect control microcomputer 91 is subsequently moved. A movable accessory drive lottery is performed based on the object drive ratio YY (step S5310). This movable accessory drive lottery is a lottery for determining whether or not to drive the movable accessory (second movable accessory 15), and the movable accessory drive ratio YY is set as the winning ratio. For example, when the movable accessory drive ratio YY is 0.7, which is the initial value, the winning rate of the movable accessory drive lottery is 0.7 (70%).
次に、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動抽選で当選したか否かを判定する(ステップS5320)。演出制御用マイコン91は、可動役物駆動抽選で当選した場合には(ステップS5320:YES)、可動役物(第2可動役物15)の駆動を決定し、可動役物駆動回数KKを1インクリメントする(ステップS5330)。これにより、この変動演出開始処理で決定された演出変動パターンに基づく演出において、表示画面7aにおいて表示演出が実行され、予め決められたタイミングで、第2可動役物15が駆動される。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。なお、可動役物駆動回数KKを1インクリメントするタイミングは、実際に第2可動役物15が駆動されたタイミングとしてもよい。
Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the movable accessory drive lottery has been won (step S5320). When the effect control microcomputer 91 wins the movable accessory drive lottery (step S5320: YES), the effect control microcomputer 91 determines the drive of the movable accessory (second movable accessory 15), and sets the number of times the movable accessory is driven KK to 1. Increment (step S5330). As a result, in the effect based on the effect variation pattern determined by the variation effect start process, the display effect is executed on the display screen 7a, and the second movable accessory 15 is driven at a predetermined timing. After that, the movable accessory drive determination process is terminated. The timing of incrementing the movable accessory driving number KK by 1 may be the timing at which the second movable accessory 15 is actually driven.
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動抽選で当選しなかった場合には(ステップS5320:NO)、可動役物(第2可動役物15)を駆動しないことに決定する(ステップS5340)。これにより、この変動演出開始処理で決定された演出変動パターンに基づく演出において、表示画面7aにおいて表示演出が実行されるが、第2可動役物15は駆動されない。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
On the other hand, if the effect control microcomputer 91 is not won in the movable accessory drive lottery (step S5320: NO), the effect control microcomputer 91 decides not to drive the movable accessory (second movable accessory 15) (step S5340). ). As a result, in the effect based on the effect variation pattern determined by the variation effect start process, the display effect is executed on the display screen 7a, but the second movable accessory 15 is not driven. After that, the movable accessory drive determination process is terminated.
[駆動割合設定処理の変形例]
図64は、駆動割合設定処理の変形例のフローチャートである。
図62の駆動割合設定処理では、可動役物駆動回数KKに基づいて可動役物駆動割合YYを変更することとしていたが、図64の駆動割合設定処理では、可動役物駆動経過時間TTに基づいて可動役物駆動割合YYを変更する。以下に具体的に説明する。
[Modification example of drive ratio setting process]
FIG. 64 is a flowchart of a modified example of the drive ratio setting process.
In the drive ratio setting process of FIG. 62, the movable accessory drive ratio YY was changed based on the number of times the movable accessory was driven KK, but in the drive ratio setting process of FIG. 64, the movable accessory drive elapsed time TT was used. The movable accessory drive ratio YY is changed. This will be described in detail below.
図64の駆動割合設定処理では、まず、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTを変数記憶領域94eから読み出し、可動役物駆動経過時間TTが閾値T2th以上閾値T1th以下か否かを判定する(ステップS5200A)。本実施形態では、閾値T1thは、17520(時間)(730日)と設定されており、閾値T2thは、8760(時間)(365日)と設定されている。つまり、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTが8760以上17520以下であるか否かを判定する。可動役物駆動経過時間TTは、第2可動役物15が駆動(可動)された合計時間を表す。可動役物駆動経過時間TTは、演出制御用マイコン91によって、第2可動役物15が駆動された度にその駆動時間が加算される。
In the drive ratio setting process of FIG. 64, first, the effect control microcomputer 91 reads the movable accessory drive elapsed time TT from the variable storage area 94e, and whether or not the movable accessory drive elapsed time TT is the threshold value T2th or more and the threshold value T1th or less. Is determined (step S5200A). In the present embodiment, the threshold value T1th is set to 17520 (hours) (730 days), and the threshold value T2th is set to 8760 (hours) (365 days). That is, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the movable accessory drive elapsed time TT is 8760 or more and 17520 or less. The movable accessory drive elapsed time TT represents the total time during which the second movable accessory 15 is driven (movable). The drive time of the movable accessory drive elapsed time TT is added each time the second movable accessory 15 is driven by the effect control microcomputer 91.
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTが閾値T2th以上閾値T1th以下である場合、すなわち、可動役物駆動経過時間TTが8760以上17520以下である場合には(ステップS5200A:YES)、変数記憶領域94eに記憶される可動役物駆動割合YYを0.5に設定する(ステップS5210A)。その後、この駆動割合設定処理を終了する。なお、本実施形態の遊技機1では、可動役物駆動割合YYの初期値は、0.7となっている。可動役物駆動割合YYは、後述の可動役物駆動決定処理の可動役物駆動抽選において、可動役物(第2可動役物15)を駆動させるか否かを決定する抽選の当選割合を示す。
The effect control microcomputer 91 has a movable accessory drive elapsed time TT of a threshold value T2th or more and a threshold value T1th or less, that is, a movable accessory drive elapsed time TT of 8760 or more and 17520 or less (step S5200A: YES). , The movable accessory drive ratio YY stored in the variable storage area 94e is set to 0.5 (step S5210A). After that, the drive ratio setting process is terminated. In the game machine 1 of the present embodiment, the initial value of the movable accessory drive ratio YY is 0.7. The movable accessory drive ratio YY indicates the winning ratio of the lottery for determining whether or not to drive the movable accessory (second movable accessory 15) in the movable accessory drive lottery of the movable accessory drive determination process described later. ..
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTが閾値T2thよりも低い、または、可動役物駆動経過時間TTが閾値T1thよりも高い場合、すなわち、可動役物駆動経過時間TTが8760よりも低い、または、17520よりも高い場合には(ステップS5200A:NO)、次に、可動役物駆動経過時間TTがT1th(17520)よりも高いか否かを判定する(ステップS5230A)。
On the other hand, in the effect control microcomputer 91, when the movable accessory drive elapsed time TT is lower than the threshold value T2th or the movable accessory drive elapsed time TT is higher than the threshold value T1th, that is, the movable accessory drive elapsed time TT is If it is lower than 8760 or higher than 17520 (step S5200A: NO), then it is determined whether or not the movable accessory drive elapsed time TT is higher than T1th (17520) (step S5230A).
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTがT1th(17520)よりも高い場合には(ステップS5230A:YES)、可動役物駆動割合YYを0.3に設定する(ステップS5240A)。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
When the movable accessory drive elapsed time TT is higher than T1th (17520) (step S5230A: YES), the effect control microcomputer 91 sets the movable accessory drive ratio YY to 0.3 (step S5240A). After that, the movable accessory drive determination process is terminated.
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTがT1th(17520)よりも低い場合には(ステップS5230A:NO)、可動役物駆動経過時間TTが8760(時間)にも到達していないことから、可動役物駆動割合YYを初期値(0.7)のまま維持して、この駆動割合設定処理を終了する。
On the other hand, when the movable accessory drive elapsed time TT is lower than T1th (17520) (step S5230A: NO), the effect control microcomputer 91 reaches the movable accessory drive elapsed time TT of 8760 (hours). Therefore, the movable accessory drive ratio YY is maintained at the initial value (0.7), and this drive ratio setting process is terminated.
上記駆動割合設定処理、可動役物駆動決定処理において、特定の変動パターンにはそれぞれ異なる可動役物駆動割合を対応付けてもよい。例えば、特定の変動パターンごとに可動役物駆動割合が割り当てられており、駆動割合設定処理では、変動パターンに割り当てられた可動役物駆動割合を可動役物駆動回数または可動役物駆動時間に基づいて変更するようにしてもよい。例えば、第1の変動パターンでは、上述した可動役物駆動割合YYが割り当てられ、上述の駆動割合設定処理にて可動役物駆動割合YYが設定され、一方、第2の変動パターンでは、上述した可動役物駆動割合YYとは異なる可動役物駆動割合YYXが割り当てられ、上述の駆動割合設定処理とは異なる駆動割合設定処理(以下、第2の駆動割合設定処理とも呼ぶ)にて可動役物駆動割合YYXが設定されてもよい。この場合、可動役物駆動割合YYXの初期値は可動役物駆動割合YYよりも低い0.6となっており、第2の駆動割合設定処理では、KK<K2Thである場合には、可動役物駆動割合YYXは、初期値の0.6に設定され、K1th≧KK≧K2thとなった場合には、可動役物駆動割合YYXは、0.4に設定され、KK>K1thとなった場合には、可動役物駆動割合YYXが0.2に設定される構成としてもよい。
また、上記可動役物駆動決定処理では、可動役物駆動割合YYの設定変更を2回おこなうこととしているが、3回以上おこなってもいいし、1回でもいい。
In the drive ratio setting process and the movable accessory drive determination process, different movable accessory drive ratios may be associated with specific fluctuation patterns. For example, a movable accessory drive ratio is assigned to each specific fluctuation pattern, and in the drive ratio setting process, the movable accessory drive ratio assigned to the variation pattern is based on the number of times the movable accessory is driven or the movable accessory drive time. You may change it. For example, in the first variation pattern, the above-mentioned movable accessory drive ratio YY is assigned, and in the above-mentioned drive ratio setting process, the movable accessory drive ratio YY is set, while in the second variation pattern, the above-mentioned A movable accessory drive ratio YYX different from the movable accessory drive ratio YY is assigned, and a movable accessory drive ratio setting process different from the above-mentioned drive ratio setting process (hereinafter, also referred to as a second drive ratio setting process) is performed. The drive ratio YYX may be set. In this case, the initial value of the movable accessory drive ratio YYX is 0.6, which is lower than the movable accessory drive ratio YY. In the second drive ratio setting process, when KK <K2Th, the movable accessory drive ratio is set to 0.6. The object drive ratio YYX is set to the initial value of 0.6, and when K1th ≧ KK ≧ K2th, the movable accessory drive ratio YYX is set to 0.4, and when KK> K1th. May be configured such that the movable accessory drive ratio YYX is set to 0.2.
Further, in the above-mentioned movable accessory drive determination process, the setting of the movable accessory drive ratio YY is changed twice, but it may be performed three times or more, or once.
[効果例]
以下に、駆動割合設定処理、可動役物駆動決定処理の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、可動役物駆動決定処理において、演出制御用マイコン91は、第2可動役物15を可動(駆動)させるか否かを第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)に基づいて決定し、第2可動役物15を駆動させると決定した場合には、表示画面7aにおいて表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで第2可動役物15を可動させる。この構成によれば、第1の条件に基づいて第2可動役物15が可動させるか否かが決定されるので、第1の条件の設定により意外性のある可動役物演出が実行され得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the drive ratio setting process and the movable accessory drive determination process is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1, in the movable accessory drive determination process, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to move (drive) the second movable accessory 15 as the first condition (for example, the movable accessory drive ratio YY). : When the determination is made based on the initial value 0.7) and it is determined to drive the second movable accessory 15, the second movable accessory 15 is moved at a predetermined timing while performing the display effect on the display screen 7a. Make it movable. According to this configuration, it is determined whether or not the second movable accessory 15 is movable based on the first condition, so that an unexpected movable accessory effect can be executed by setting the first condition. .. As a result, the interest of the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1では、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動決定処理において、第2の条件(例えば、図62の駆動割合設定処理において、K1th≧KK≧K2th、図64の駆動割合設定処理において、T1th≧KK≧T2th)が成立した場合には、第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)を第3の条件(可動役物駆動割合YY:0.5)に変更する。この構成によれば、第2の条件が成立すると、第1の条件が第3の条件に変更されるので、これまでとは異なる可動役物演出が実行され得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, the effect control microcomputer 91 has a second condition in the movable accessory drive determination process (for example, in the drive ratio setting process of FIG. 62, K1th ≧ KK ≧ K2th, the drive ratio setting process of FIG. 64). When T1th ≧ KK ≧ T2th) is satisfied, the first condition (for example, movable accessory drive ratio YY: initial value 0.7) is changed to the third condition (movable accessory drive ratio YY: 0. Change to 5). According to this configuration, when the second condition is satisfied, the first condition is changed to the third condition, so that a movable accessory effect different from the conventional one can be executed. As a result, the interest of the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1では、演出制御用マイコン91は、第2の条件(例えば、図62の駆動割合設定処理において、K1th≧KK≧K2th、図64の駆動割合設定処理において、T1th≧KK≧T2th)が成立した場合には、第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)を第3の条件(可動役物駆動割合YY:0.5)に変更する。そして、第3の条件(可動役物駆動割合YY:0.5)は、第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)よりも第2可動役物15を可動させる割合が低くく構成される。この構成によれば、第2可動役物15を駆動すればするほど、第2可動役物15の駆動される確率が低下するので、第2可動役物15の寿命を長引かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1, the effect control microcomputer 91 has a second condition (for example, K1th ≧ KK ≧ K2th in the drive ratio setting process of FIG. 62, T1th ≧ KK ≧ T2th in the drive ratio setting process of FIG. 64). When is satisfied, the first condition (for example, movable accessory drive ratio YY: initial value 0.7) is changed to the third condition (movable accessory drive ratio YY: 0.5). Then, the third condition (movable accessory drive ratio YY: 0.5) makes the second movable accessory 15 movable more than the first condition (for example, movable accessory drive ratio YY: initial value 0.7). It is constructed so that the ratio of causing it is low. According to this configuration, the more the second movable accessory 15 is driven, the lower the probability that the second movable accessory 15 is driven decreases, so that the life of the second movable accessory 15 can be extended. As a result, the interest of the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1では、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動決定処理において、特定の変動パターンの場合において、第2可動役物15を駆動(可動)させるか否かを第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)に基づいて決定し、第2可動役物15を可動させると決定した場合には、表示画面7aにおいて所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで第2可動役物15を可動させる。この構成によれば、すべての変動パターンではなく特定の変動パターンの場合に、第2可動役物15を駆動(可動)させるか否かを第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)に基づいて決定するので、変動パターンによって第2可動役物15の駆動割合を異ならすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to drive (move) the second movable accessory 15 in the case of a specific fluctuation pattern in the movable accessory drive determination process. For example, when the determination is made based on the movable accessory drive ratio YY: initial value 0.7) and the second movable accessory 15 is determined to be movable, a predetermined display effect is performed on the display screen 7a. The second movable accessory 15 is moved at the timing of. According to this configuration, in the case of a specific fluctuation pattern instead of all fluctuation patterns, whether or not to drive (move) the second movable accessory 15 is the first condition (for example, the movable accessory drive ratio YY: Since the determination is made based on the initial value 0.7), the drive ratio of the second movable accessory 15 can be made different depending on the fluctuation pattern, and the interest of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
所定の表示演出を実行可能な表示手段と可動役物とを備える遊技機であって、
変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記表示手段において表示演出をおこなう表示演出実行手段と、
を備え、
前記表示演出実行手段は、前記可動役物を可動させるか否かを第1の条件に基づいて決定し、前記可動役物を可動させると決定した場合には、前記表示手段で所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで前記可動役物を可動させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect 1]
It is a game machine equipped with a display means capable of executing a predetermined display effect and a movable accessory.
Fluctuation pattern selection means for selecting variation patterns and
A display effect executing means that performs a display effect in the display means based on the variation pattern selected by the variation pattern selection means.
With
The display effect executing means determines whether or not to move the movable accessory based on the first condition, and when it is determined to move the movable accessory, the display effect determines a predetermined display effect. The movable accessory is moved at a predetermined timing while performing the above.
A game machine characterized by that.
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
第2の条件が成立した場合には、前記第1の条件を第3の条件に変更する条件変更手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to the first aspect.
When the second condition is satisfied, the condition changing means for changing the first condition to the third condition is provided.
A game machine characterized by that.
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、前記第1の条件よりも前記可動役物を可動させる割合が低い条件である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to the second aspect.
The third condition is a condition in which the ratio of moving the movable accessory is lower than that of the first condition.
A game machine characterized by that.
[態様4]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、前記可動役物の可動回数が所定値以上か否かであり、
前記条件変更手段は、前記可動役物の可動回数が所定値以上となった場合に、前記第1の条件を前記第3の条件に変更する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to aspect 2 or aspect 3.
The second condition is whether or not the number of times the movable accessory can be moved is equal to or greater than a predetermined value.
The condition changing means changes the first condition to the third condition when the number of times the movable accessory can be moved becomes a predetermined value or more.
A game machine characterized by that.
[態様5]
態様2ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定期間が経過したか否かであり、
前記条件変更手段は、前記所定期間が経過した場合に、前記第1の条件を前記第3の条件に変更する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to any one of aspects 2 to 4.
The second condition is whether or not a predetermined period has passed.
The condition changing means changes the first condition to the third condition when the predetermined period elapses.
A game machine characterized by that.
[態様6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示演出実行手段は、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンが所定の変動パターンであった場合において、前記可動役物を可動させるか否かを前記第1の条件に基づいて決定し、前記可動役物を可動させると決定した場合には、前記表示手段で所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで前記可動役物を可動させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 5.
The display effect executing means determines whether or not to move the movable accessory when the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection means is a predetermined fluctuation pattern, based on the first condition. When it is decided to move the movable accessory, the movable accessory is moved at a predetermined timing while performing a predetermined display effect by the display means.
A game machine characterized by that.
以下に図65〜図69を用いて保留アイコン変化演出A〜Eについて説明する。この保留アイコン変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The hold icon change effects A to E will be described below with reference to FIGS. 65 to 69. This hold icon change effect can be executed during the change effect of the decorative symbol. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the hold icon change effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is an effect of displaying an image on 7a.
[保留アイコン変化演出A]
図65は、保留アイコン変化演出Aを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
[Hold icon change effect A]
FIG. 65 is a diagram for explaining the hold icon change effect A.
In the hold icon change effect A, first, as shown in FIG. 65 (A), the decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons and do not include images such as patterns and characters.
次に、図65(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
Next, as shown in FIG. 65 (B), the first hold icon change effect is executed. In this first hold icon change effect, among the hold icons 9A, the second hold icon 9A counted from the one closest to the hold icon 9C is held and changed. Hereinafter, the hold icon that has been changed to hold is also referred to as a hold icon 9X. In this hold icon 9X, the color of the hold icon has changed from white to blue as compared with before the hold change.
次に、図65(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
Next, as shown in FIG. 65 (C), the second hold icon change effect is executed. In this second hold icon change effect, among the hold icons 9A, the fourth hold icon 9A counted from the one closest to the hold icon 9C is held and changed. Hereinafter, the hold icon that has been changed to hold is also referred to as a hold icon 9Y. In this hold icon 9Y, the color of the hold icon has changed from white to green as compared with before the hold change.
次に、図65(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
その後、保留アイコン9X,9Yは、その態様のまま、それぞれ保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
Next, as shown in FIG. 65 (D), the hold shift effect is executed. In this hold shift effect, the hold icons 9X and 9Y shift in the direction of the hold icon 9C.
After that, the hold icons 9X and 9Y become hold icons 9C, respectively, in that mode, and a predetermined effect (for example, a super reach effect with a high expectation of a big hit) is executed by the fluctuation.
[保留アイコン変化演出B]
図66は、保留アイコン変化演出Bを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Bでは、まず、図66(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
[Hold icon change effect B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the hold icon change effect B.
In the hold icon change effect B, first, as shown in FIG. 66 (A), the decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons and do not include images such as patterns and characters.
次に、図66(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
Next, as shown in FIG. 66 (B), the first hold icon change effect is executed. In this first hold icon change effect, among the hold icons 9A, the second hold icon 9A counted from the one closest to the hold icon 9C is held and changed. Hereinafter, the hold icon that has been changed to hold is also referred to as a hold icon 9X. In this hold icon 9X, the color of the hold icon has changed from white to blue as compared with before the hold change.
次に、図66(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
Next, as shown in FIG. 66 (C), the second hold icon change effect is executed. In this second hold icon change effect, among the hold icons 9A, the fourth hold icon 9A counted from the one closest to the hold icon 9C is held and changed. Hereinafter, the hold icon that has been changed to hold is also referred to as a hold icon 9Y. In this hold icon 9Y, the color of the hold icon has changed from white to green as compared with before the hold change.
次に、図66(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
Next, as shown in FIG. 66 (D), the hold shift effect is executed. In this hold shift effect, the hold icons 9X and 9Y shift in the direction of the hold icon 9C.
次に、図66(E)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの分身が保留アイコン9Xに移動するような演出を実行し、保留アイコン9Yの保留態様を保留アイコン9Xが吸収して、保留アイコン9Xの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの保留態様は変化しない。
ここで、保留アイコンの色は、大当たり期待度を示唆している。保留アイコンの色において、大当たり期待度が高い順に並べると、赤色>緑色>青色>白色となっている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図66(E)の例では、保留アイコン9Xにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の色は、青色であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の色は、赤色となっている。従って、保留アイコン9Xは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。また、保留アイコン9Yの色は、保留吸収演出の前と後で変化していない。
その後、保留アイコン9X,9Yは、それぞれ保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
Next, as shown in FIG. 66 (E), the hold absorption effect is executed. In this hold absorption effect, an effect is executed such that the alter ego of the hold icon 9Y moves to the hold icon 9X, the hold icon 9X absorbs the hold mode of the hold icon 9Y, and the hold mode of the hold icon 9X is upgraded. It is a production that shows the situation. In this hold absorption effect, the hold mode of the hold icon 9Y does not change.
Here, the color of the hold icon suggests the jackpot expectation. The colors of the hold icons are red>green>blue> white when arranged in descending order of jackpot expectation.
In this hold absorption effect, the hold mode of the hold icon in which the hold mode is absorbed is changed (upgraded) to a state in which the jackpot expectation is higher than the hold mode before the hold absorption effect.
In the example of FIG. 66 (E), in the hold icon 9X, the color before the upgrade (before the hold absorption effect) was blue, but the color after the upgrade (after the hold absorption effect) became red. There is. Therefore, the hold icon 9X has a higher expectation of jackpot than before the hold absorption effect. Further, the color of the hold icon 9Y has not changed before and after the hold absorption effect.
After that, the hold icons 9X and 9Y become hold icons 9C, respectively, and a predetermined effect (for example, a super reach effect with a high expectation of a big hit) is executed by the fluctuation.
[保留アイコン変化演出C]
図67は、保留アイコン変化演出Cを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Cでは、まず、図67(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
[Hold icon change effect C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the hold icon change effect C.
In the hold icon change effect C, first, as shown in FIG. 67 (A), the decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons and do not include images such as patterns and characters.
次に、図67(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
Next, as shown in FIG. 67 (B), the first hold icon change effect is executed. In this first hold icon change effect, among the hold icons 9A, the second hold icon 9A counted from the one closest to the hold icon 9C is held and changed. Hereinafter, the hold icon that has been changed to hold is also referred to as a hold icon 9X. In this hold icon 9X, the color of the hold icon has changed from white to blue as compared with before the hold change.
次に、図67(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
Next, as shown in FIG. 67 (C), the second hold icon change effect is executed. In this second hold icon change effect, among the hold icons 9A, the fourth hold icon 9A counted from the one closest to the hold icon 9C is held and changed. Hereinafter, the hold icon that has been changed to hold is also referred to as a hold icon 9Y. In this hold icon 9Y, the color of the hold icon has changed from white to green as compared with before the hold change.
次に、図67(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
Next, as shown in FIG. 67 (D), the hold shift effect is executed. In this hold shift effect, the hold icons 9X and 9Y shift in the direction of the hold icon 9C.
次に、図67(E)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの分身が保留アイコン9Xに移動するような演出を実行し、保留アイコン9Yの保留態様を保留アイコン9Xが吸収して、保留アイコン9Xの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン9Yの色は、白色に戻っている。
ここで、保留アイコンの色は、大当たり期待度を示唆している。保留アイコンの色において、大当たり期待度が高い順に並べると、赤色>緑色>青色>白色となっている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図67(E)の例では、保留アイコン9Xにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の色は、青色であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の色は、赤色となっている。従って、保留アイコン9Xは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン9Xは、保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
Next, as shown in FIG. 67 (E), the hold absorption effect is executed. In this hold absorption effect, an effect is executed such that the alter ego of the hold icon 9Y moves to the hold icon 9X, the hold icon 9X absorbs the hold mode of the hold icon 9Y, and the hold mode of the hold icon 9X is upgraded. It is a production that shows the situation. In this hold absorption effect, the hold mode of the hold icon 9Y returns to the state before the hold change. That is, the color of the hold icon 9Y has returned to white.
Here, the color of the hold icon suggests the jackpot expectation. The colors of the hold icons are red>green>blue> white when arranged in descending order of jackpot expectation.
In this hold absorption effect, the hold mode of the hold icon in which the hold mode is absorbed is changed (upgraded) to a state in which the jackpot expectation is higher than the hold mode before the hold absorption effect.
In the example of FIG. 67 (E), in the hold icon 9X, the color before the upgrade (before the hold absorption effect) was blue, but the color after the upgrade (after the hold absorption effect) became red. There is. Therefore, the hold icon 9X has a higher expectation of jackpot than before the hold absorption effect.
After that, the hold icon 9X becomes the hold icon 9C, and a predetermined effect (for example, a super reach effect with a high expectation of a big hit) is executed by the fluctuation.
[保留アイコン変化演出D]
図68は、保留アイコン変化演出Dを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Dでは、まず、図68(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
[Hold icon change effect D]
FIG. 68 is a diagram for explaining the hold icon change effect D.
In the hold icon change effect D, first, as shown in FIG. 68 (A), the decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons and do not include images such as patterns and characters.
次に、図68(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの頭の形状(キャラクタ頭形状)に変化している。
Next, as shown in FIG. 68B, the first hold icon change effect is executed. In this first hold icon change effect, among the hold icons 9A, the second hold icon 9A counted from the one closest to the hold icon 9C is held and changed. Hereinafter, the hold icon that has been changed to hold is also referred to as a hold icon 9X. In the hold icon 9X, the shape of the hold icon has changed from a circle to a predetermined character's head shape (character head shape) as compared with before the hold change.
次に、図68(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの羽の形状(キャラクタ羽形状)に変化している。
Next, as shown in FIG. 68C, the second hold icon change effect is executed. In this second hold icon change effect, among the hold icons 9A, the fourth hold icon 9A counted from the one closest to the hold icon 9C is held and changed. Hereinafter, the hold icon that has been changed to hold is also referred to as a hold icon 9Y. In the hold icon 9Y, the shape of the hold icon has changed from a circle to a predetermined character's wing shape (character wing shape) as compared with before the hold change.
次に、図68(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
Next, as shown in FIG. 68 (D), the hold shift effect is executed. In this hold shift effect, the hold icons 9X and 9Y shift in the direction of the hold icon 9C.
次に、図68(E)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの分身が保留アイコン9Xに移動するような演出を実行し、保留アイコン9Yの保留態様を保留アイコン9Xが吸収して、保留アイコン9Xの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン9Yの形状は、円形(白色)に戻っている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図68(E)の例では、保留アイコン9Xにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の形状は、キャラクタ頭形状であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の形状は、キャラクタ頭形状に加えて、保留アイコン9Yの形状(キャラクタ羽形状)を含む所定のキャラクタの全身を表すキャラクタ全身形状(図68の保留吸収演出時保留アイコン9Xの拡大図参照)となっている。保留アイコン9Xは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン9Xは、保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
Next, as shown in FIG. 68 (E), the hold absorption effect is executed. In this hold absorption effect, an effect is executed such that the alter ego of the hold icon 9Y moves to the hold icon 9X, the hold icon 9X absorbs the hold mode of the hold icon 9Y, and the hold mode of the hold icon 9X is upgraded. It is a production that shows the situation. In this hold absorption effect, the hold mode of the hold icon 9Y returns to the state before the hold change. That is, the shape of the hold icon 9Y has returned to a circle (white).
In this hold absorption effect, the hold mode of the hold icon in which the hold mode is absorbed is changed (upgraded) to a state in which the jackpot expectation is higher than the hold mode before the hold absorption effect.
In the example of FIG. 68 (E), in the hold icon 9X, the shape before the upgrade (before the hold absorption effect) is the character head shape, but the shape after the upgrade (after the hold absorption effect) is the character head shape. In addition to the shape, the character whole body shape representing the whole body of a predetermined character including the shape of the hold icon 9Y (character feather shape) (see the enlarged view of the hold icon 9X at the time of hold absorption effect in FIG. 68). With the hold icon 9X, the jackpot expectation is higher than before the hold absorption effect.
After that, the hold icon 9X becomes the hold icon 9C, and a predetermined effect (for example, a super reach effect with a high expectation of a big hit) is executed by the fluctuation.
[保留アイコン変化演出E]
図69は、保留アイコン変化演出Dを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Dでは、まず、図69(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
[Hold icon change effect E]
FIG. 69 is a diagram for explaining the hold icon change effect D.
In the hold icon change effect D, first, as shown in FIG. 69 (A), the decorative symbol change effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons and do not include images such as patterns and characters.
次に、図69(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの頭の形状(キャラクタ頭形状)に変化している。
Next, as shown in FIG. 69B, the first hold icon change effect is executed. In this first hold icon change effect, among the hold icons 9A, the second hold icon 9A counted from the one closest to the hold icon 9C is held and changed. Hereinafter, the hold icon that has been changed to hold is also referred to as a hold icon 9X. In the hold icon 9X, the shape of the hold icon has changed from a circle to a predetermined character's head shape (character head shape) as compared with before the hold change.
次に、図69(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの羽の形状(キャラクタ羽形状)に変化している。
Next, as shown in FIG. 69C, the second hold icon change effect is executed. In this second hold icon change effect, among the hold icons 9A, the fourth hold icon 9A counted from the one closest to the hold icon 9C is held and changed. Hereinafter, the hold icon that has been changed to hold is also referred to as a hold icon 9Y. In the hold icon 9Y, the shape of the hold icon has changed from a circle to a predetermined character's wing shape (character wing shape) as compared with before the hold change.
次に、図69(D)に示すように、第3保留アイコン変化演出が実行される。この第3保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに一番近い保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Zとも呼ぶ。この保留アイコン9Zは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの所持するベルトの形状(キャラクタベルト形状)に変化している。
Next, as shown in FIG. 69 (D), the third hold icon change effect is executed. In this third hold icon change effect, among the hold icons 9A, the hold icon 9A closest to the hold icon 9C is held and changed. Hereinafter, the hold icon that has been changed to hold is also referred to as a hold icon 9Z. In this hold icon 9Z, the shape of the hold icon has changed from a circle to the shape of a belt possessed by a predetermined character (character belt shape) as compared with before the hold change.
次に、図69(E)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトし、保留アイコン9Zが保留アイコン9Cとなるようにシフトする。
Next, as shown in FIG. 69 (E), the hold shift effect is executed. In this hold shift effect, the hold icons 9X and 9Y are shifted in the direction of the hold icon 9C, and the hold icon 9Z is shifted to be the hold icon 9C.
次に、図69(F)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9X,9Yの分身が保留アイコン9Zに移動するような演出を実行し、保留アイコン9X,9Yの保留態様を保留アイコン9Zが吸収して、保留アイコン9Zの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9X,9Yの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン9X,9Yの形状は、円形(白色)に戻っている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図69(F)の例では、保留アイコン9Zにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の形状は、キャラクタベルト形状であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の形状は、キャラクタ別と形状に加えて、保留アイコン9Xの形状(キャラクタ頭形状)と保留アイコン9Yの形状(キャラクタ羽形状)とを含む所定のキャラクタの全身を表すキャラクタ全身形状(図69の保留吸収演出時保留アイコン9Xの拡大図参照)となっている。保留アイコン9Zは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン9Zに対応する変動において、所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
Next, as shown in FIG. 69 (F), the hold absorption effect is executed. In this hold absorption effect, an effect is executed such that the alter ego of the hold icons 9X and 9Y moves to the hold icon 9Z, the hold icon 9Z absorbs the hold mode of the hold icons 9X and 9Y, and the hold icon 9Z is held. It is a production that shows how to upgrade. In this hold absorption effect, the hold mode of the hold icons 9X and 9Y returns to the state before the hold change. That is, the shapes of the hold icons 9X and 9Y have returned to a circle (white).
In this hold absorption effect, the hold mode of the hold icon in which the hold mode is absorbed is changed (upgraded) to a state in which the jackpot expectation is higher than the hold mode before the hold absorption effect.
In the example of FIG. 69 (F), in the hold icon 9Z, the shape before the upgrade (before the hold absorption effect) was the character belt shape, but the shape after the upgrade (after the hold absorption effect) is different for each character. In addition to the shape and shape, the character whole body shape representing the whole body of a predetermined character including the shape of the hold icon 9X (character head shape) and the shape of the hold icon 9Y (character feather shape) (hold icon at the time of hold absorption effect in FIG. 69). (See enlarged view of 9X). With the hold icon 9Z, the jackpot expectation is higher than before the hold absorption effect.
After that, in the variation corresponding to the hold icon 9Z, a predetermined effect (for example, a super reach effect having a high expectation of a big hit) is executed.
図67〜図69の保留吸収演出において、吸収された保留アイコン(例えば、図67の例では、保留アイコン9Y)は、保留変化前の状態に戻っているが、これに限られず、保留変化を継続してもよい。
図65〜図69の保留アイコン変化演出A〜Eにおいて、保留変化した保留アイコンは、保留変化前の保留アイコンと比較して柄が異なっていても良い。また、2つ以上の保留変化した保留アイコンがある場合には、保留変化した保留アイコンが互いに異なる柄であってもよい。
図68の保留吸収演出後の保留アイコン9Xは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Yに示される画像(キャラクタ、アイテム)の全部を含んでいるが、保留吸収演出後の保留アイコン9Xは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Yに示される画像(キャラクタ、アイテム)の一部だけを含んでいてもよい。
図69の保留吸収演出後の保留アイコン9Zは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Y,9Zに示される画像(キャラクタ、アイテム)の全部を含んでいるが、保留吸収演出後の保留アイコン9Zは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Y,9Zに示される画像(キャラクタ、アイテム)の一部だけを含んでもいい。
図65〜68の保留アイコン変化演出A〜Dにおいて、保留アイコン9Aを用いて第1、第2保留アイコン変化演出および保留吸収演出をおこなっているが、図69の保留アイコン変化演出のように、当該保留アイコンを用いて保留アイコン変演出および保留吸収演出をおこなうようにしてもよい。
In the hold absorption effect of FIGS. 67 to 69, the absorbed hold icon (for example, in the example of FIG. 67, the hold icon 9Y) returns to the state before the hold change, but the hold change is not limited to this. You may continue.
In the hold icon change effects A to E of FIGS. 65 to 69, the hold icon changed on hold may have a different pattern from the hold icon before the hold change. Further, when there are two or more hold-changed hold icons, the hold-changed hold icons may have different patterns.
The hold icon 9X after the hold absorption effect of FIG. 68 includes all of the images (characters, items) shown in the hold icons 9X and 9Y before the hold absorption effect, but the hold icon 9X after the hold absorption effect is The hold absorption effect may include only a part of the images (characters, items) shown by the hold icons 9X and 9Y before the effect.
The hold icon 9Z after the hold absorption effect of FIG. 69 includes all of the images (characters, items) shown in the hold icons 9X, 9Y, and 9Z before the hold absorption effect, but the hold icon 9Z after the hold absorption effect. May include only a part of the images (characters, items) shown by the hold icons 9X, 9Y, 9Z before the hold absorption effect.
In the hold icon change effects A to D of FIGS. 65 to 68, the first and second hold icon change effects and hold absorption effects are performed using the hold icon 9A, but as in the hold icon change effect of FIG. 69, The hold icon change effect and hold absorption effect may be performed using the hold icon.
[効果例]
以下に、保留アイコン変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化しているとき、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化する。この構成によれば、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化しているとき、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化するので、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在することとなり、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the hold icon change effect is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1, when a part of the hold icon 9A is changed to the hold icon 9X in the hold icon change effect, a part of the hold icon 9A is changed to the hold icon 9Y. .. According to this configuration, when a part of the hold icon 9A is changed to the hold icon 9X, a part of the hold icon 9A is changed to the hold icon 9Y, so that there are a plurality of hold icons that have changed to hold at the same time. This will give the player a great deal of fun with the hold digestion. As a result, the interest of the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは表示態様が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yの表示態様が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, in the hold icon change effect, among the hold icons 9A, the hold icon 9X in which a part of the hold icon 9A is held and changed and the hold icon 9Y in which a part of the hold icon 9A is held and changed are displayed. Is different. According to this configuration, since there are a plurality of hold icons that have changed hold at the same time and the display modes of the hold icon 9X and the hold icon 9Y are different, it is possible to give the player great enjoyment to the hold digestion. , It is possible to give different expectations between the hold icon 9X at the time of hold digestion and the hold icon 9Y at the time of hold digestion. As a result, the interest of the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは保留アイコンの色が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yの色が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1, in the hold icon change effect, among the hold icons 9A, the hold icon 9X in which a part of the hold icon 9A is held and changed and the hold icon 9Y in which a part of the hold icon 9A is held and changed are held icons. The color of is different. According to this configuration, there are a plurality of hold icons that have changed hold at the same time, and the colors of the hold icon 9X and the hold icon 9Y are different, so that the player can be given great enjoyment to the hold digestion. It is possible to give different expectations when the hold icon 9X is put on hold and when the hold icon 9Y is put on hold. As a result, the interest of the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは保留アイコンの柄が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yの柄が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1, in the hold icon change effect, among the hold icons 9A, the hold icon 9X in which a part of the hold icon 9A is held and changed and the hold icon 9Y in which a part of the hold icon 9A is held and changed are held icons. The pattern is different. According to this configuration, there are a plurality of hold icons that have changed hold at the same time, and the patterns of the hold icon 9X and the hold icon 9Y are different, so that the player can be given great enjoyment to the hold digestion. It is possible to give different expectations between the hold icon 9X at the time of hold digestion and the hold icon 9Y at the time of hold digestion. As a result, the interest of the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは保留アイコンに表示されるキャラクタが異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yとに表示されるキャラクタが異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1, in the hold icon change effect, among the hold icons 9A, the hold icon 9X in which a part of the hold icon 9A is held and changed and the hold icon 9Y in which a part of the hold icon 9A is held and changed are held icons. The characters displayed in are different. According to this configuration, since there are a plurality of hold icons that have changed hold at the same time and the characters displayed on the hold icon 9X and the hold icon 9Y are different, it is possible to give the player great enjoyment for hold digestion. In addition, different expectations can be given to the hold icon 9X at the time of hold digestion and the hold icon 9Y at the time of hold digestion. As a result, the interest of the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出Eにおいて、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化し、かつ、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化しているときに、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Zに保留変化する。この構成によれば、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化し、かつ、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化しているときに、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Zに保留変化するので、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在することとなり、遊技者に、保留消化に対するより大きな楽しみを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the game machine 1, in the hold icon change effect E, a part of the hold icon 9A is changed to the hold icon 9X, and a part of the hold icon 9A is changed to the hold icon 9Y. At the time, a part of the hold icon 9A is changed to the hold icon 9Z. According to this configuration, when a part of the hold icon 9A is changed to the hold icon 9X and a part of the hold icon 9A is changed to the hold icon 9Y, a part of the hold icon 9A is held. Since the icon 9Z is changed to the hold icon, a plurality of hold change icons are present at the same time, and the player can be given greater enjoyment to the hold digestion. As a result, the interest of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数の保留アイコンのうち、第1の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第1の保留アイコンとは異なる第2の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect 1]
It is a game machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects.
As one of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of changing the hold icon of the first hold icon among the plurality of hold icons.
The second display effect is an effect of holding and changing a second hold icon different from the first hold icon among the plurality of hold icons.
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed.
A game machine characterized by that.
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンの表示態様は異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to the first aspect.
The display mode of the first hold icon and the second hold icon is different.
A game machine characterized by that.
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンとは色が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to the second aspect.
The color of the first hold icon and the second hold icon are different.
A game machine characterized by that.
[態様4]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンとは柄が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to aspect 2 or aspect 3.
The pattern of the first hold icon and the second hold icon are different.
A game machine characterized by that.
[態様5]
態様2ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンは、それぞれ異なるキャラクタが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to any one of aspects 2 to 4.
Different characters are displayed for the first hold icon and the second hold icon.
A game machine characterized by that.
[態様6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第1の保留アイコンおよび前記第2の保留アイコンとは異なる第3の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含み、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出および前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 5.
As one of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is an effect of holding and changing a third hold icon different from the first hold icon and the second hold icon among the plurality of hold icons.
The combination effect includes the third display effect.
In the combination effect, when the first display effect and the second display effect are performed, the third display effect is performed.
A game machine characterized by that.
以下に図70〜図72を用いてタイマ表示演出A〜Cについて説明する。このタイマ表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The timer display effects A to C will be described below with reference to FIGS. 70 to 72. This timer display effect can be executed during the variation effect of the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the timer display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the display screen 7a It is a production that displays an image on the screen.
[タイマ表示演出A]
図70は、タイマ表示演出Aを説明するための図である。
タイマ表示演出Aでは、まず、図70(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer display effect A]
FIG. 70 is a diagram for explaining the timer display effect A.
In the timer display effect A, first, as shown in FIG. 70 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図70(B)に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。この加算タイマ値示唆画像ZOは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値(以下では、加算タイマ値とも呼ぶ)を表しており、図70(B)の例では、加算タイマ値が「17:00」(17秒)と示されている。また、加算タイマ値示唆画像ZOには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示され、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 70B, the addition timer value determination effect is executed. In this addition timer value determination effect, an addition timer value suggestion image ZO suggesting a change in the timer value is displayed when the timer is displayed. This addition timer value suggestion image ZO represents a timer value that can be added to the timer value of the timer display to be performed in the future (hereinafter, also referred to as an addition timer value), and in the example of FIG. 70B, addition is performed. The timer value is shown as "17:00" (17 seconds). In addition, the addition timer value suggestion image ZO also includes the character "stock" indicating that the addition timer value has been stocked. Further, in this addition timer value determination effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R become smaller and are displayed at the upper right corner of the display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8R are temporarily stopped with 7 symbols while the decorative symbols 8C fluctuate. And a reach state is formed. Also, the character CRA is displayed.
次に、図70(C)に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ZQが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ZQのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値(ベースタイマ値)を表しており、図70(C)の例では、ベースタイマ値が「20:00」(20秒)と示されている。タイマ表示ZQの上方には、加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。
Next, as shown in FIG. 70 (C), the base timer value display effect is executed. In this base timer value display effect, the timer display ZQ is displayed. In this base timer value display effect, the timer value of the timer display ZQ represents a timer value (base timer value) that is once an initial value, and in the example of FIG. 70 (C), the base timer value is "20:00". "(20 seconds) is shown. The addition timer value suggestion image ZO is displayed above the timer display ZQ.
次に、図70(D)に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値(図70の例では、20:00)に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値(図70の例では、17:00)を加えた値(37:00)となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。
Next, as shown in FIG. 70 (D), the initial timer value display effect is executed. In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed on the timer display ZQ. For this initial timer value, the addition timer value (17:00 in the example of FIG. 70) in the addition timer value determination effect is added to the base timer value (20:00 in the example of FIG. 70) in the base timer value display effect. It becomes a value (37:00). In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed on the timer display ZQ after the effect of adding the addition timer value to the base timer value is performed.
次に、図70(E)に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が減算(カウントダウン)していく演出である。図70(E)の例では、タイマ表示ZQのタイマ値が「11:00」まで減算した様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 70 (E), the timer value subtraction effect is executed. This timer value subtraction effect is an effect in which the timer value of the timer display ZQ is subtracted (counted down). In the example of FIG. 70 (E), the timer value of the timer display ZQ is subtracted to "11:00".
次に、図70(F)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が所定値(00:00(0秒))になったときに実行される。図70(F)の例では、キャラクタCRAとキャラクタCRBとがバトルを開始する様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 70 (F), the super reach effect is executed. This super reach effect is executed when the timer value of the timer display ZQ reaches a predetermined value (00:00 (0 seconds)). In the example of FIG. 70 (F), a state in which the character CRA and the character CRB start a battle is shown.
[タイマ表示演出B]
図71は、タイマ表示演出Bを説明するための図である。
タイマ表示演出Bでは、まず、図71(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer display effect B]
FIG. 71 is a diagram for explaining the timer display effect B.
In the timer display effect B, first, as shown in FIG. 71 (A), the decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図71(B)に示すように、ミニゲーム演出が実行される。このミニゲーム演出では、ルーレット画像ZRが表示される。このルーレット画像ZRは、ルーレット部と矢とを含む。このルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部は、「17:00」、「30:00」、「ハズレ」、「ハズレ」と表される4つの領域に区分される。このミニゲーム演出では、まず、ルーレット画像ZRのルーレット部が回転し、その後、矢が放たれてルーレット部に突き刺さり、ルーレット部において矢が突き刺さった領域に対応するタイマ値が後述の加算タイマ値決定演出の加算タイマ値として用いられることになる。図71(B)の例では、ルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部の「17:00」と表される領域に矢が刺さっている様子が表され、加算タイマ値が「17:00」となることが示唆される。
Next, as shown in FIG. 71 (B), the mini-game effect is executed. In this mini-game production, the roulette image ZR is displayed. This roulette image ZR includes a roulette portion and an arrow. In this roulette image ZR, the roulette portion is divided into four regions represented by "17:00", "30:00", "loss", and "loss". In this mini-game production, first, the roulette part of the roulette image ZR rotates, then an arrow is shot and pierces the roulette part, and the timer value corresponding to the area where the arrow pierces in the roulette part is determined as the addition timer value described later. It will be used as the addition timer value for the effect. In the example of FIG. 71 (B), in the roulette image ZR, a state in which an arrow is stuck in the area represented by "17:00" in the roulette portion is shown, and the addition timer value is "17:00". Is suggested.
次に、図71(C)に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。この加算タイマ値示唆画像ZOは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値(以下では、加算タイマ値とも呼ぶ)を表しており、図71(C)の例では、加算タイマ値が「17:00」(17秒)と示されている。この加算タイマ値は、ミニゲーム演出の結果が反映される。また、加算タイマ値示唆画像ZOには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示され、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 71 (C), the addition timer value determination effect is executed. In this addition timer value determination effect, an addition timer value suggestion image ZO suggesting a change in the timer value is displayed when the timer is displayed. This addition timer value suggestion image ZO represents a timer value that can be added to the timer value of the timer display that will be performed in the future (hereinafter, also referred to as an addition timer value), and in the example of FIG. 71 (C), addition is performed. The timer value is shown as "17:00" (17 seconds). This addition timer value reflects the result of the mini-game effect. In addition, the addition timer value suggestion image ZO also includes the character "stock" indicating that the addition timer value has been stocked. Further, in this addition timer value determination effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R become smaller and are displayed at the upper right corner of the display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8R are temporarily stopped with 7 symbols while the decorative symbols 8C fluctuate. And a reach state is formed. Also, the character CRA is displayed.
次に、図71(D)に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ZQが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ZQのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値(ベースタイマ値)を表しており、図71(D)の例では、ベースタイマ値が「20:00」(20秒)と示されている。タイマ表示ZQの上方には、加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。
Next, as shown in FIG. 71 (D), the base timer value display effect is executed. In this base timer value display effect, the timer display ZQ is displayed. In this base timer value display effect, the timer value of the timer display ZQ represents a timer value (base timer value) that is once an initial value, and in the example of FIG. 71 (D), the base timer value is "20:00". "(20 seconds) is shown. The addition timer value suggestion image ZO is displayed above the timer display ZQ.
次に、図71(E)に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値(図71の例では、20:00)に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値(図71の例では、17:00)を加えた値(37:00)となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。
Next, as shown in FIG. 71 (E), the initial timer value display effect is executed. In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed on the timer display ZQ. For this initial timer value, the addition timer value (17:00 in the example of FIG. 71) in the addition timer value determination effect is added to the base timer value (20:00 in the example of FIG. 71) in the base timer value display effect. It becomes a value (37:00). In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed on the timer display ZQ after the effect of adding the addition timer value to the base timer value is performed.
次に、図71(F)に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が減算(カウントダウン)していく演出である。図71(F)の例では、タイマ表示ZQのタイマ値が「11:00」まで減算した様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 71 (F), the timer value subtraction effect is executed. This timer value subtraction effect is an effect in which the timer value of the timer display ZQ is subtracted (counted down). In the example of FIG. 71 (F), the timer value of the timer display ZQ is subtracted to "11:00".
次に、図71(G)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が所定値(00:00(0秒))になったときに実行される。図71(G)の例では、キャラクタCRAとキャラクタCRBとがバトルを開始する様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 71 (G), the super reach effect is executed. This super reach effect is executed when the timer value of the timer display ZQ reaches a predetermined value (00:00 (0 seconds)). In the example of FIG. 71 (G), a state in which the character CRA and the character CRB start a battle is shown.
[タイマ表示演出C]
図72は、タイマ表示演出Cを説明するための図である。
タイマ表示演出Cでは、まず、図72(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
[Timer display effect C]
FIG. 72 is a diagram for explaining the timer display effect C.
In the timer display effect C, first, as shown in FIG. 72 (A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a.
次に、図72(B)に示すように、ミニゲーム演出が実行される。このミニゲーム演出では、ルーレット画像ZRが表示される。このルーレット画像ZRは、ルーレット部と矢とを含む。このルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部は、「17:00」、「30:00」、「ハズレ」、「ハズレ」と表される4つの領域に区分される。このミニゲーム演出では、まず、ルーレット画像ZRのルーレット部が回転し、その後、矢が放たれてルーレット部に突き刺さり、ルーレット部において矢が突き刺さった領域に対応するタイマ値が後述の加算タイマ値決定演出の加算タイマ値として用いられることになる。図72(B)の例では、ルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部の「17:00」と表される領域に矢が刺さっている様子が表され、加算タイマ値が「17:00」となることが示唆される。
Next, as shown in FIG. 72 (B), the mini-game effect is executed. In this mini-game production, the roulette image ZR is displayed. This roulette image ZR includes a roulette portion and an arrow. In this roulette image ZR, the roulette portion is divided into four regions represented by "17:00", "30:00", "loss", and "loss". In this mini-game production, first, the roulette part of the roulette image ZR rotates, then an arrow is shot and pierces the roulette part, and the timer value corresponding to the area where the arrow pierces in the roulette part is determined as the addition timer value described later. It will be used as the addition timer value for the effect. In the example of FIG. 72 (B), in the roulette image ZR, a state in which an arrow is stuck in the area represented by "17:00" in the roulette portion is shown, and the addition timer value is "17:00". Is suggested.
次に、図72(C)に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。この加算タイマ値示唆画像ZOは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値(以下では、加算タイマ値とも呼ぶ)を表しており、図72(C)の例では、加算タイマ値が「17:00」(17秒)と示されている。この加算タイマ値は、ミニゲーム演出の結果が反映される。また、加算タイマ値示唆画像ZOには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示され、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 72 (C), the addition timer value determination effect is executed. In this addition timer value determination effect, an addition timer value suggestion image ZO suggesting a change in the timer value is displayed when the timer is displayed. This addition timer value suggestion image ZO represents a timer value that can be added to the timer value of the timer display to be performed in the future (hereinafter, also referred to as an addition timer value), and in the example of FIG. 72 (C), addition is performed. The timer value is shown as "17:00" (17 seconds). This addition timer value reflects the result of the mini-game effect. In addition, the addition timer value suggestion image ZO also includes the character "stock" indicating that the addition timer value has been stocked. Further, in this addition timer value determination effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R become smaller and are displayed at the upper right corner of the display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8R are temporarily stopped with 7 symbols while the decorative symbols 8C fluctuate. And a reach state is formed. Also, the character CRA is displayed.
次に、図72(D)に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ZQが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ZQのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値(ベースタイマ値)を表しており、図72(D)の例では、ベースタイマ値が「20:00」(20秒)と示されている。タイマ表示ZQの上方には、加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。
Next, as shown in FIG. 72 (D), the base timer value display effect is executed. In this base timer value display effect, the timer display ZQ is displayed. In this base timer value display effect, the timer value of the timer display ZQ represents a timer value (base timer value) that is once an initial value, and in the example of FIG. 72 (D), the base timer value is "20:00". "(20 seconds) is shown. The addition timer value suggestion image ZO is displayed above the timer display ZQ.
次に、図72(E)に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値(図72の例では、20:00)に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値(図72の例では、17:00)を加えた値(37:00)となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。
Next, as shown in FIG. 72 (E), the initial timer value display effect is executed. In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed on the timer display ZQ. For this initial timer value, the addition timer value (17:00 in the example of FIG. 72) in the addition timer value determination effect is added to the base timer value (20:00 in the example of FIG. 72) in the base timer value display effect. It becomes a value (37:00). In this initial timer value display effect, the initial timer value is displayed on the timer display ZQ after the effect of adding the addition timer value to the base timer value is performed.
次に、図72(F)に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が減算(カウントダウン)していく演出である。図72(F)の例では、タイマ表示ZQのタイマ値が「11:00」まで減算した様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 72 (F), the timer value subtraction effect is executed. This timer value subtraction effect is an effect in which the timer value of the timer display ZQ is subtracted (counted down). In the example of FIG. 72 (F), the timer value of the timer display ZQ is subtracted to "11:00".
次に、図72(G)に示すように、タイマ値上乗せ演出が実行される。このタイマ値上乗せ演出では、ボタン表示ZSとボタン連打示唆画像ZTとが表示される。ボタン表示ZSは、演出ボタン63を模した画像であり、演出ボタン63の押下を遊技者に知らせるための表示である。ボタン連打示唆画像ZTは、遊技者に演出ボタン63を連続で押下すること(連打すること)を促す表示であり、図72(G)の例では、「連打せよ!」と示されている。タイマ値上乗せ演出では、ボタン表示ZSおよびボタン連打示唆画像ZTの表示に起因して、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、タイマ表示ZQのタイマ値を上乗せしていく(カウントアップしていく)演出である。なお、図72(G)の例では、ボタン連打示唆画像ZTは、タイマ表示ZQに重なるように表示されているが、これに限られず、ボタン連打示唆画像ZTは、タイマ表示ZQから離して表示してもよい。また、ボタン連打示唆画像ZTをタイマ表示ZQと重なるように表示してもよい。
Next, as shown in FIG. 72 (G), the timer value addition effect is executed. In this timer value addition effect, the button display ZS and the button repeated hit suggestion image ZT are displayed. The button display ZS is an image imitating the effect button 63, and is a display for notifying the player of pressing the effect button 63. The button repeated hit suggestion image ZT is a display for urging the player to continuously press (continuously hit) the effect button 63, and in the example of FIG. 72 (G), it is indicated as "continuous hit!". In the timer value addition effect, the timer value of the timer display ZQ is added (counted up) by the player repeatedly pressing the effect button 63 due to the display of the button display ZS and the button repeated hit suggestion image ZT. It is a production. In the example of FIG. 72 (G), the button repeated hit suggestion image ZT is displayed so as to overlap the timer display ZQ, but the present invention is not limited to this, and the button repeated hit suggestion image ZT is displayed away from the timer display ZQ. You may. Further, the button repeated press suggestion image ZT may be displayed so as to overlap with the timer display ZQ.
次に、図72(H)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が所定値(00:00(0秒))になったときに実行される。図72(H)の例では、キャラクタCRAとキャラクタCRBとがバトルを開始する様子が示されている。
Next, as shown in FIG. 72 (H), the super reach effect is executed. This super reach effect is executed when the timer value of the timer display ZQ reaches a predetermined value (00:00 (0 seconds)). In the example of FIG. 72 (H), a state in which the character CRA and the character CRB start a battle is shown.
上記タイマ表示演出において、ベースタイマ値表示演出をおこなう場合、ベースタイマ値が異なる複数のタイマ表示をおこない、複数のタイマ表示の中から一つのタイマ表示を選択して、ベースタイマ値を決定するようにしてもよい。
上記タイマ表示演出において、加算タイマ値、ベースタイマ値、および、初期タイマ値を決定する場合には、数字を回転させて秒数を決定するようにしてもよい。
上記タイマ表示演出B、Cにおいて、ミニゲーム演出では、ルーレット画像ZRを用いて加算タイマ値を選択する演出をおこなっているが、複数のミニキャラを用いて、加算タイマ値を選択するようにしてもよい。例えば、複数のミニキャラのそれぞれに異なる加算タイマ値を対応づけ、複数のミニキャラのうち、一つのミニキャラを選択するようにしてもよい。この場合、選択されたミニキャラに対応する加算タイマ値が選択される。
In the above timer display effect, when performing the base timer value display effect, display a plurality of timers having different base timer values, select one timer display from the plurality of timer displays, and determine the base timer value. It may be.
In the timer display effect, when determining the addition timer value, the base timer value, and the initial timer value, the number may be rotated to determine the number of seconds.
In the timer display effects B and C, in the mini-game effect, the roulette image ZR is used to select the addition timer value. However, even if a plurality of mini characters are used to select the addition timer value. Good. For example, different addition timer values may be associated with each of the plurality of mini characters, and one mini character may be selected from the plurality of mini characters. In this case, the addition timer value corresponding to the selected mini character is selected.
[効果例]
以下に、タイマ表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、タイマ表示演出のタイマ表示ZQにおいて、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出と、タイマ表示ZQを表示する初期タイマ値表示演出(タイマ値減算演出)とがおこなわれる。この構成によれば、タイマ表示がなされた場合に、タイマ表示がいつ終わるのか予測できず、すなわち、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer display effect is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1, in the timer display ZQ of the timer display effect, the addition timer value determination effect of displaying the addition timer value suggestion image ZO suggesting the change of the timer value when the timer is displayed, and the timer display ZQ are displayed. The initial timer value display effect (timer value subtraction effect) to be displayed is performed. According to this configuration, when the timer display is made, it is not possible to predict when the timer display will end, that is, it is not possible to predict when the timer display will end, so that the timer display feels exciting. Can be continued and the interest of the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、タイマ表示ZQを表示する初期タイマ値表示演出(タイマ値減算演出)がおこなわれる。この構成によれば、タイマ表示がなされる場合に、タイマ表示の初期値がいくつになるのか予測できず、かつ、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, after the addition timer value determination effect for displaying the addition timer value suggestion image ZO is performed in the timer display effect, the initial timer value display effect (timer value subtraction effect) for displaying the timer display ZQ is performed. Is done. According to this configuration, when the timer is displayed, it is not possible to predict what the initial value of the timer display will be, and it is not possible to predict when the end of the timer display will be performed. On the other hand, the feeling of excitement can be continued, and the interest of the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、初期タイマ値表示演出において、タイマ値を加算する表示演出がおこなわれ、その後、タイマ値減算演出がおこなわれる。この構成によれば、初期タイマ値表示演出時において、まだタイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1, after the addition timer value determination effect for displaying the addition timer value suggestion image ZO is performed in the timer display effect, the display effect for adding the timer value is performed in the initial timer value display effect, and then the display effect is performed. , Timer value subtraction effect is performed. According to this configuration, at the time of the initial timer value display effect, it is still unpredictable at which effect the timer display ends, so that the feeling of excitement for the timer display can be continued, and the interest of the game can be enjoyed. Can be improved.
[効果4]
上記遊技機1では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、初期タイマ値表示演出において、加算タイマ値決定演出で決定した加算タイマ値をベースタイマ値に加算して初期タイマ値として設定する表示演出がおこなわれ、その後、タイマ値減算演出がおこなわれる。この構成によれば、加算タイマ値決定演出時においてタイマ表示の初期値がいくつになるのか予測するのが難しく、初期タイマ値表示演出時において、まだタイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1, after the addition timer value determination effect for displaying the addition timer value suggestion image ZO is performed in the timer display effect, the addition timer value determined in the addition timer value determination effect is set in the initial timer value display effect. A display effect that adds to the base timer value and sets it as the initial timer value is performed, and then a timer value subtraction effect is performed. According to this configuration, it is difficult to predict what the initial value of the timer display will be at the time of the addition timer value determination effect, and at the time of the initial timer value display effect, the timer display is still finished at which effect. Since it is unpredictable, the feeling of excitement for the timer display can be continued, and the interest of the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1では、タイマ表示演出B,Cにおいて、ミニゲーム演出をおこない、ミニゲーム演出で選択されたタイマ値を、加算タイマ値決定演出において、加算タイマ値として決定する。この構成によれば、加算タイマ値をミニゲーム演出により選択し、最終的に決定され得るので、加算タイマ値の決定自体に興趣を設けることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1, the mini-game effect is performed in the timer display effects B and C, and the timer value selected in the mini-game effect is determined as the addition timer value in the addition timer value determination effect. According to this configuration, the addition timer value can be selected by the mini-game effect and finally determined, so that the determination of the addition timer value itself can be provided with an interest, and as a result, the interest of the game can be improved. it can.
[効果6]
上記遊技機1では、タイマ表示演出Cにおいて、タイマ表示ZQが表示され、タイマ値減算演出(タイマ演出)がおこなわれた後、タイマ値の変更を示唆または決定するタイマ値上乗せ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、タイマ値が所定値(00:00)になるまで、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the game machine 1, after the timer display ZQ is displayed in the timer display effect C and the timer value subtraction effect (timer effect) is performed, the timer value addition effect that suggests or determines the change of the timer value is performed. ing. According to this configuration, it is not possible to predict at what effect the timer display will end until the timer value reaches a predetermined value (00:00), so that the feeling of excitement for the timer display can be continued. , The fun of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、タイマ表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値の変更を示唆する第1のタイマ値変更示唆演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と、前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect 1]
It is a game machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects.
As one of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying a timer.
The second display effect is a first timer value change suggestion effect that suggests a change in the timer value of the timer display.
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed.
A game machine characterized by that.
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to the first aspect.
In the combination effect, the second display effect is performed, and then the first display effect is performed.
A game machine characterized by that.
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値を加算する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to the second aspect.
As one of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is an effect of adding the timer value of the timer display.
The combination effect may include the third display effect, and may include the third display effect.
In the combination effect, the second display effect is performed, then the third display effect is performed, and then the first display effect is performed.
A game machine characterized by that.
[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出において加算する前記タイマ値を決定する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出の前におこなわれ、前記第3の表示演出では、前記第4の表示演出で決定した前記タイマ値をそれまで表示していたタイマ値に加算する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to the third aspect.
As one of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of determining the timer value to be added in the third display effect.
The combination effect may include the fourth display effect, and may include the fourth display effect.
In the combination effect, the fourth display effect is performed before the third display effect, and in the third display effect, the timer value determined in the fourth display effect is displayed up to that point. Add to the timer value that was there,
A game machine characterized by that.
[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記第4の表示演出は、所定の演出をおこない、前記第3の表示演出において加算する前記タイマ値を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to the fourth aspect.
The fourth display effect performs a predetermined effect and determines the timer value to be added in the third display effect.
A game machine characterized by that.
[態様6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値の変更を示唆する第2のタイマ値変更示唆演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Aspect 6]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 5.
As one of the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is a second timer value change suggestion effect that suggests a change in the timer value of the timer display.
In the combination effect, the second display effect is performed, then the first display effect is performed, and then the fifth display effect is performed.
A game machine characterized by that.
[Other variants]
In the various display effects described above, a configuration that does not include a part of the effects or an effect other than the above may be included.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention may be applied to a spinning machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a sparrow ball game machine instead of the pachinko game machine. When the game machine 1 is used as a slot machine, the game medium may be changed from a game ball to a game medal.
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
The game machine 1 of the above embodiment includes the effect button 63 as an operation unit to be operated by the player, but the present invention is not limited to this, and a lever, a trigger, or the like may be used as the operation unit to be operated by the player. .. Further, in the display effect of the game machine 1 of the above embodiment, the display effect may be executed by using the button image representing the effect button 63, but instead of this, the display effect is performed by using the image representing the sword member 64. It may be executed, or the display effect may be executed using an image showing a lever or a trigger.
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
The game machine 1 of the above-described embodiment is a game machine equipped with a payout device for paying out balls, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed game machine.
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
In addition, two or more production examples and / or modification examples may be combined among the plurality of production examples and / or modification examples described above. Further, the game machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-mentioned display effect may be executed on the sub-display device.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
The present embodiment has been described above based on the embodiments and modifications, but the embodiments of the above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present embodiment, and do not limit the present embodiment. This aspect can be modified or improved without departing from its purpose and claims, and this aspect includes its equivalents.