JPH10155985A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH10155985A
JPH10155985A JP8319874A JP31987496A JPH10155985A JP H10155985 A JPH10155985 A JP H10155985A JP 8319874 A JP8319874 A JP 8319874A JP 31987496 A JP31987496 A JP 31987496A JP H10155985 A JPH10155985 A JP H10155985A
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game
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image display
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest and fun to a game of a player by providing an image display control means with a spot light image display control means which makes a prescribed image display area in an image display area of a variable display unit, visually clear in comparison with the other image display area. SOLUTION: An image display shown in drawing a, is an image display indicating the contents of game, and an image display area 407 including an image showing an ordinary variable winning device, and an image display area 408 including a message image for urging the winning to the ordinary variable winning device, are displayed with the spot light at a central lower part of the image display area 406 showing a game machine. Then the image display area 407 is continuously displayed with zooming-up (enlargement) (drawing b). And an an image area 407a including an image showing the zoomed up ordinary variable winning device, and the image display area 409 including a message image explaining the contents of the ordinary variable display game are displayed at a center of a variable display part 4a with the spot light.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示装置によ
る可変表示遊技中に、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させる特別結果態様となる可能性が高くなった場合
に、リーチ可変表示遊技の発生が可能な遊技機に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a reach variable display game when a variable display device has a high possibility that a special result mode for generating a special game state advantageous to a player during a variable display game is increased. To a gaming machine capable of generating a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、遊技領域内に、始動口(始動
ゲートも含む)、複数種類の識別情報を画像表示可能な
可変表示装置、及び、変動入賞装置等を備え、始動口へ
の入賞に基づき該可変表示装置による可変表示(変動表
示)を開始させ、その停止表示結果態様が、所定の停止
表示態様(大当たりの図柄、或いは特別停止表示態様と
もいう)になったことに基づき遊技者に有利な大当たり
(特別遊技状態)を発生可能な遊技機が知られている。
この種の遊技機としては、パチンコ遊技機の他、アレン
ジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーン、パチ
スロなどが知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a starting area (including a starting gate), a variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information in an image, a variable winning device, and the like are provided in a game area. The variable display (variable display) is started by the variable display device based on the player, and based on the fact that the stop display result mode has become a predetermined stop display mode (also called a jackpot symbol or a special stop display mode), A gaming machine capable of generating a jackpot (special gaming state) that is advantageous to the game machine is known.
As this type of gaming machine, besides a pachinko gaming machine, an arrangement ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, a slot machine, a pachislot, and the like are known.

【0003】従来の可変表示装置を備えたパチンコ遊技
機としては、例えば、所謂セブン機と呼ばれる第1種の
パチンコ遊技機や、所謂権利物と呼ばれる第3種の遊技
機、所謂一般電役機と呼ばれる他種の遊技機などがあ
り、それぞれ可変表示装置での可変表示遊技の結果が所
定の停止表示態様になったことに基づき、変動入賞装置
を開放させたり(第1種、他種)、或いは変動入賞装置
を開放する権利を発生させたりする(第3種)などし
て、遊技者に有利な(遊技媒体を獲得し易い)大当たり
状態(特別遊技状態)を発生させていた。
As a conventional pachinko gaming machine equipped with a variable display device, there are, for example, a first-type pachinko gaming machine called a so-called Seven machine, and a third type gaming machine called a so-called right item, a so-called general electric machine. There are other types of gaming machines called "variable prize machines" based on the result of the variable display game on the variable display device being in a predetermined stop display mode (first type, other type). Or, a right to open the variable prize device is generated (third type) to generate a jackpot state (special game state) that is advantageous to the player (easy to obtain game media).

【0004】上記可変表示装置で行われる表示として
は、始動条件(始動口への入賞等)が成立していない状
態では、例えば、前回の可変表示遊技の停止図柄の表示
やお客(遊技者)を呼び込むための呼び込み表示などが
あり、これらの表示が所定のタイミングで切換表示され
ている。
[0004] The display performed by the variable display device includes, for example, a display of a stop symbol of a previous variable display game or a customer (player) in a state in which a starting condition (a winning in a starting opening or the like) is not established. And the like, and these displays are switched and displayed at a predetermined timing.

【0005】そして、始動条件が成立した場合には、可
変表示装置にて可変表示遊技が開始される。この可変表
示遊技は、例えば、0〜9、A、B、C、D、Eの15
図柄を順次表示させることが可能な3桁の図柄表示領域
を設け、それぞれの図柄表示領域の図柄を順次表示する
スクロール状態にして、所定時間経過後にその3桁の図
柄表示領域の図柄を左図柄、中図柄、右図柄といった順
で順次停止させることにより最終的な停止図柄を表示さ
せる遊技である。また、この可変表示遊技では、3桁の
図柄表示領域を順に停止させる過程において、左図柄、
中図柄が停止した時点で、例えば、「2,2,−」(−
は未だスクロール中であることを示す)等の大当たり
(ゾロ目)停止の可能性が生じた場合には、最終停止図
柄領域(例えば、この場合は右図柄)の図柄の変動をス
ロースクロール状態(図柄の変動が目で確認できる程度
のスクロール)にして、更にそのスロースクロール状態
を長時間(例えば、全図柄が2、3周する位)行うリー
チ状態を発生させて大当たり(例えば、「2,2,2」
のゾロ目)の期待感を抱かせるような遊技制御も行われ
ていた。
[0005] When the starting condition is satisfied, a variable display game is started on the variable display device. This variable display game is, for example, 15 of 0-9, A, B, C, D, and E.
A three-digit symbol display area capable of sequentially displaying symbols is provided, and a scroll state in which symbols in each symbol display area are sequentially displayed is displayed. After a predetermined time has elapsed, the symbol in the three-digit symbol display area is changed to a left symbol. , A middle symbol, a right symbol, and the like in order to display a final stopped symbol. In this variable display game, in the process of sequentially stopping the three-digit symbol display area, the left symbol,
When the middle symbol stops, for example, "2, 2,-" (-
Indicates that there is a possibility of stopping a big hit (twisted eye) such as a scroll is still being scrolled), the symbol change in the final stop symbol area (for example, the right symbol in this case) is displayed in the slow scroll state ( A reach state in which the slow scrolling state is performed for a long time (for example, the entire pattern makes two or three rounds) is generated, and a big hit (for example, “2, 2,2 "
There was also game control to give the expectation of (the eyes).

【0006】この可変表示遊技の結果、大当たり(例え
ば、「2,2,2」等のゾロ目)が発生した場合には、
例えば、第1種のパチンコ遊技機の場合、大当たり遊技
として、変動入賞装置の開放等が行われていた。
[0006] If a big hit (for example, a slot of "2, 2, 2" or the like) occurs as a result of the variable display game,
For example, in the case of a first-type pachinko gaming machine, a variable winning device has been opened as a jackpot game.

【0007】また、最近では、上記可変表示装置とし
て、液晶表示装置やCRT表示装置等を備える場合が多
く、これら可変表示装置の画面上においては、リーチ状
態や大当たり状態を演出するため、例えば、リーチが発
生した場合にリーチスクロール表示を行う他にキャラク
タ画像やメッセージ画像を画面上に表示させて、キャラ
クタ画像が大当たり図柄の停止を促すような動作表示を
行い、大当たり発生の期待感を抱かせるような遊技制御
も行われている。
Recently, a liquid crystal display device, a CRT display device, or the like is often provided as the variable display device. On the screen of these variable display devices, for example, in order to produce a reach state or a big hit state, for example, In addition to performing reach scroll display when a reach occurs, a character image or message image is displayed on the screen, and the character image performs an operation display that prompts the stop of the big hit design, thereby giving a sense of expectation of the big hit occurrence. Such game control is also performed.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】可変表示装置で行われ
る従来の可変表示遊技の表示演出としては、図柄のスク
ロール速度を変化させたり、或いは図柄の大きさを縮小
又は拡大したりする程度であった。具体的には、例え
ば、各図柄の停止時は、スクロール速度をスローダウン
しながら停止させたり(或いは開始時にスピードを徐々
に上げる表示もある)、或いは、リーチスクロール中
は、最終停止図柄のスクロールをスロースクロールにし
て長時間行ったり、また、大当たり図柄が停止位置に近
づいた場合に更にスロースクロールにしたり、又は、最
終停止図柄を拡大したりする、等の演出を行っていた。
The display effect of the conventional variable display game performed by the variable display device is such that the scroll speed of the symbol is changed or the size of the symbol is reduced or enlarged. Was. Specifically, for example, when each symbol is stopped, the scroll speed is slowed down and stopped (or the speed is gradually increased at the start), or during the reach scroll, the last stopped symbol is scrolled. For a long time, or when the big hit symbol approaches the stop position, further perform a slow scroll or enlarge the final stop symbol.

【0009】しかしながら、上記従来の表示演出はマン
ネリ化してしまい、可変表示遊技を面白くする演出効果
が十分に得られているとは言えなかった。また、上記の
ようなスクロールの演出は、特にCRT表示器や液晶表
示器を使用しなくても、例えば、LEDにより構成され
た表示器でも十分可能な表示制御であり、CRT表示器
や液晶表示器が持つ表示機能を十分に発揮した表示演出
とはなっていなかった。
[0009] However, the above-described conventional display effect is turned into a rut, and it cannot be said that the effect of making the variable display game interesting is sufficiently obtained. In addition, the above-described effect of scrolling is a display control that can be sufficiently performed by, for example, an LED display without using a CRT display or a liquid crystal display. It was not a display effect that fully exhibited the display function of the container.

【0010】そこで、この発明は上記事情に鑑み成され
たもので、画像表示可能な可変表示装置の画像表示機能
を十分に活用した遊技の演出表示を行うことにより遊技
者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提
供することを目的とする。
Therefore, the present invention has been made in view of the above circumstances, and enhances the interest of the player in the game by displaying the effect of the game by making full use of the image display function of the variable display device capable of displaying images. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of doing so.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1に記載の遊技機は、複数種類の識別情報を
画像表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置に
よる可変表示遊技の結果が、特別結果態様であった場合
に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、前記
可変表示遊技の結果が出る過程で前記特別遊技状態にな
る可能性が高くなった場合に、リーチ可変表示遊技が発
生可能な遊技機において、前記可変表示装置における画
像表示制御を行う画像表示制御手段を備え、該画像表示
制御手段は、前記可変表示装置の画像表示領域における
所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的
に明瞭にさせるスポットライト表示制御を行うスポット
ライト画像表示制御手段を含むことを特徴としている。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine including a variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information in an image, and a variable display game using the variable display device. If the result is a special result mode, a special game state advantageous to the player can be generated, and the possibility of the special game state being increased in the process of obtaining the result of the variable display game increases. A game machine capable of generating a reach variable display game, comprising: an image display control means for performing image display control on the variable display device, wherein the image display control means comprises a predetermined image display area in an image display area of the variable display device. Is characterized by including spotlight image display control means for performing spotlight display control for making the image more visually clear than the other image display areas.

【0012】請求項1記載の発明によれば、可変表示装
置の画像表示制御を行う画像表示制御手段に含まれるス
ポットライト表示制御手段により、所定画像表示領域が
それ以外の画像表示領域より視覚的に明瞭となるスポッ
トライト表示制御が行われるので、注目する画像表示領
域をより強調して表示させることが出来ることとなっ
て、遊技の表示内容の興趣性が従来に比べ向上して、遊
技者は更に遊技を楽しむことが出来る。
According to the first aspect of the present invention, the predetermined image display area is made more visible than the other image display areas by the spotlight display control means included in the image display control means for performing the image display control of the variable display device. Since the spotlight display control that is clearer is performed, the image display area of interest can be displayed in a more emphasized manner. Can further enjoy the game.

【0013】また、遊技領域或いは遊技内容表示をスポ
ットライト表示することが出来るので、例えば、遊技中
で、今どこが重要であるかが直ちに認識できることとな
って、初心者においても遊技内容或いは遊技に関する表
示内容を簡単に把握することが出来る。
[0013] Further, since the game area or the game content display can be displayed in spotlight, for example, during the game, it is possible to immediately recognize where the game is important, and even a beginner can display the game content or the game. The contents can be easily grasped.

【0014】ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、パ
チコン機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、等の弾
球遊技機、及びスロットマシン、パチスロなどが含まれ
る。
Here, the game machine includes a ball game machine such as a pachinko game machine, a pachicon machine, an arrange ball game machine, a sparrow ball game machine, a slot machine, a pachislot machine, and the like.

【0015】識別情報には、数字、文字、記号およびキ
ャラクター等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識
別可能な標章(識別標章)等が含まれる。
The identification information includes symbols such as figures, characters, symbols, characters, and the like, and visually recognizable marks (identification marks) such as colors.

【0016】画像表示可能な可変表示装置は、液晶表示
装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置で
あっても、また、これらの装置と多数の発行素子を配列
した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置
などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含
んでいればよい。
The variable display device capable of displaying an image may be a single device such as a liquid crystal display device or a CRT (cathode ray tube) display device. A combination with a mechanical display device using a drum or the like may be used as long as the region includes an image displayable region.

【0017】特別結果態様とは、可変表示装置での遊技
において特別遊技状態を発生させる、予め定められた結
果態様のことである。例えば、第1種のパチンコ遊技機
においては、可変表示装置による可変表示遊技の遊技結
果態様が予め定められた特別停止表示結果態様(例え
ば、「1」,「2」,「3」等の図柄が3個揃うゾロ目
などで、どのように定めてもよい。)である。
The special result mode is a predetermined result mode in which a special game state is generated in a game on the variable display device. For example, in the first type of pachinko gaming machine, the game result mode of the variable display game by the variable display device is a special stop display result mode (for example, a pattern such as "1", "2", "3") May be determined arbitrarily in a zoro-eye or the like in which three are arranged.).

【0018】特別遊技状態とは、通常遊技時に比べて遊
技者に特に有利となる遊技状態(多数の遊技媒体を獲得
し易い状態)をいい、例えば、第1種のパチンコ遊技機
における大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開
放、第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、
或いは電動役物を複数備えた一般電役機における電動役
物を連続して開放させる状態、スロットマシーンでのボ
ーナスゲームなどがある。
The special gaming state is a gaming state (a state in which a large number of gaming media can be easily obtained) that is particularly advantageous to the player as compared with a normal gaming state. For example, a special winning port in a first-type pachinko gaming machine. (Also referred to as a special variable prize winning device), the status of the right generation in the third type of pachinko machine,
Alternatively, there is a bonus game in a slot machine or the like, in which a general electric machine having a plurality of electric auditoriums continuously opens the electric auditorium.

【0019】リーチ可変表示遊技とは、特別結果態様と
なる可能性が高くなった状態を装飾及び報知するための
表示遊技のことで、例えば、最終停止図柄のスロースク
ロール、長時間の変動表示、キャラクター等の装飾表
示、或いは装飾ランプの点滅、装飾音の出力(音声合成
も含む。)などである。
The variable reach display game is a display game for decorating and notifying a state in which the possibility of becoming a special result mode is high. For example, a slow scroll of a final stop symbol, a variable display for a long time, The display includes decoration display of a character or the like, blinking of a decoration lamp, output of a decoration sound (including voice synthesis), and the like.

【0020】所定画像表示領域は、スポットライト表示
する画像表示領域のことで、任意に定めて良い。
The predetermined image display area is an image display area for spotlight display, and may be arbitrarily determined.

【0021】スポットライト表示制御は、例えば、所定
画像表示領域はそのままの画像にして、それ以外の画像
表示領域を網掛け画像にする表示制御、またはそれ以外
画像表示領域を半透明画像或いは不透明画像にする表示
制御、或いは所定画像表示領域とそれ以外の画像表示領
域とに明度差をつけた表示制御等によって行われ、所定
画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的に明
瞭にさせる表示制御であればよい。
The spotlight display control is, for example, a display control in which a predetermined image display area is left as it is and an image display area other than the predetermined image display area is shaded, or the other image display area is translucent image or opaque image. Display control or display control in which a brightness difference is provided between the predetermined image display area and the other image display areas to make the predetermined image display area visually clearer than the other image display areas. Any control may be used.

【0022】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記スポットライト画像表示制御手段
は、前記リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域の少
なくとも一部をスポットライト表示することを特徴とし
ている。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the spotlight image display control means performs spotlight display on at least a part of an image display area related to the reach variable display game. Features.

【0023】請求項2記載の発明によれば、スポットラ
イト画像表示制御手段により、リーチ可変表示遊技に係
わる画像表示領域の少なくとも一部がスポットライト表
示されるので、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領
域が強調されることとなって、リーチ発生時の演出効果
や遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を更に向上
させることができる。
According to the second aspect of the present invention, since at least a part of the image display area related to the variable reach display game is spotlighted by the spotlight image display control means, the image related to the variable reach display game is displayed. Since the region is emphasized, it is possible to further improve the effect of the effect at the time of the occurrence of the reach and the sense of expectation of the player for the occurrence of the special game state.

【0024】また、例えば、スポットライト表示する領
域を最小限度(例えば、最終図柄停止領域のみ)に抑え
ることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対する
期待感をより一層高めることが出来ることとなって、遊
技の興趣性が一段と向上する。
Also, for example, by suppressing the spotlight display area to a minimum (for example, only the last symbol stop area), the sense of expectation for the occurrence of the special game state at the time of the reach can be further increased. Therefore, the interest of the game is further improved.

【0025】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記可
変表示遊技中の画像表示領域に、所定のキャラクタ画像
を表示する画像表示制御を行い、前記スポットライト画
像表示制御手段は、該所定のキャラクタ画像を含む画像
表示領域をスポットライト表示することを特徴としてい
る。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the image display control means displays a predetermined character image in an image display area during the variable display game. And the spotlight image display control means performs spotlight display on an image display area including the predetermined character image.

【0026】請求項3記載の発明によれば、画像表示制
御手段により、可変表示遊技中の画像表示領域に、所定
のキャラクタ画像が表示され、スポットライト画像表示
制御手段により、所定のキャラクタ画像を含む画像表示
領域がスポットライト表示されるので、キャラクタ画像
をスポットライト表示により強調することができること
となって、画像表示の演出効果が更に向上する。
According to the third aspect of the present invention, the predetermined character image is displayed in the image display area during the variable display game by the image display control means, and the predetermined character image is displayed by the spotlight image display control means. Since the included image display area is displayed in spotlight, the character image can be emphasized by spotlight display, and the effect of image display can be further improved.

【0027】また、例えば、複数種類のキャラクタ画像
を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類により
特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、キャ
ラクタ画像をスポットライト表示することにより、リー
チ発生時のリーチの種類がスポットライト表示されたキ
ャラクタ画像により明確化することとなって、リーチ時
の興趣や特別遊技状態の発生に対する期待感を高めるこ
とができる。
Further, for example, when a plurality of types of character images appear and the occurrence rate of the special game state changes depending on the type of the character image at the time of the reach, the character images are displayed in a spotlight manner. The type of reach at the time of the occurrence of the reach is clarified by the character image displayed in the spotlight, so that the sense of interest in the attainment and the expectation of the occurrence of the special game state at the time of the reach can be increased.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技機の実施
の形態について図面を参照しながら説明する。
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0029】図1は本発明の実施の形態に係るパチンコ
遊技機の遊技盤の正面図を示す。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0030】この遊技盤1はいわゆる第1種のパチンコ
遊技機で、遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領
域3には、特別図柄(特図)の可変表示装置4、特別変
動入賞装置5、普通図柄始動ゲート6,6、普通図柄
(普図)の可変表示装置7、一般入賞口4c,8,8,
…、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、風車と呼
ばれる遊技球の進行方向変換部材10,10,…、装飾
ランプLED(Light Emitting Diode)11,11,…、
障害釘12,12,…などが配設されている。
The gaming board 1 is a so-called first-type pachinko gaming machine. In a gaming area 3 surrounded by guide rails 2 of the gaming board 1, a variable display device 4 for special symbols (special figures), a special variable prize. Device 5, normal symbol starting gates 6, 6, variable display device 7 for normal symbols (general symbols), general winning openings 4c, 8, 8,
.., A normal fluctuation winning device 9 also serving as a special figure starting port, a traveling direction changing member 10, 10,... Of a game ball called a windmill, a decorative lamp LED (Light Emitting Diode) 11, 11,.
, Etc. are provided.

【0031】可変表示装置4は、例えば、液晶表示装置
からなる特図の可変表示部4aを備え、この特図の可変
表示部4aにおいて複数の図柄が変動表示されることに
より可変表示遊技が可能となっている。また、可変表示
装置4の上部には特図始動記憶表示器4b,4b,…等
が設けられ、普図始動ゲート6,6の下方には普図始動
記憶表示器6a,6a,…が配設されている。
The variable display device 4 is provided with, for example, a special figure variable display section 4a formed of a liquid crystal display device, and a plurality of symbols are variably displayed on the special figure variable display section 4a to enable a variable display game. It has become. , Etc. are provided above the variable display device 4, and below the general-purpose start gates 6, 6, general-purpose start-up memory displays 6a, 6a,. Has been established.

【0032】普通変動入賞装置9は左右一対の開閉部材
9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時
は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保
持しているが、普図可変表示装置7の可変表示遊技の結
果が遊技者にとって有利な結果になった場合には、逆
「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流
入し易い状態に変化されるようになっている。また、こ
の普通変動入賞装置9は特図の始動口も兼ね、その内部
に特図始動スイッチ9bを備えている。
The normal variable winning device 9 has a pair of left and right opening and closing members 9a, 9a. The opening and closing members 9a, 9a always maintain a closed state at an interval such that one game ball can flow therein. However, if the result of the variable display game of the ordinary figure variable display device 7 is an advantageous result for the player, the game ball flows into the normal variable winning device 9 by opening in the shape of an inverted "C". It is designed to be changed to an easy state. The ordinary fluctuation winning device 9 also serves as a starting port of a special figure, and includes a special figure starting switch 9b therein.

【0033】普図始動ゲート6,6内には普図始動スイ
ッチ6b,6bが設けられている。
In the general start gates 6, 6, general start switches 6b, 6b are provided.

【0034】普図可変表示装置7は、例えば7セグメン
ト型のLEDなどによって構成され、普通図柄の可変表
示遊技が行われるようになっている。
The normal-size variable display device 7 is composed of, for example, a 7-segment type LED, and is designed to play a variable display game with a normal symbol.

【0035】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結
果が遊技者にとって有利な結果になった場合に、大入賞
口5bが開放されるようになっている。この大入賞口5
bの内部には、継続スイッチ5dとカウントスイッチ5
cが配設されている。
The special variable winning device 5 has a large winning opening 5b which is opened and closed by an attacker type opening / closing door 5a. The opening / closing door 5a is rotatable in a direction in which its upper end side falls forward, and can be opened. When the result of the variable display game of the special figure is an advantageous result for the player, the special winning opening 5b is opened. It is open to the public. This special winning opening 5
b, a continuation switch 5d and a count switch 5
c is provided.

【0036】図2には、このパチンコ遊技機の裏側に設
置された遊技系統の制御を行う役物制御回路20、およ
びこの役物制御回路20の制御下で特図の可変表示部4
aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロ
ック図を示す。
FIG. 2 shows an accessory control circuit 20 for controlling a game system installed on the back side of the pachinko gaming machine, and a variable display section 4 of a special figure under the control of the accessory control circuit 20.
FIG. 3 is a main control block diagram of a display control circuit 40 that controls the display of FIG.

【0037】役物制御回路20は、内部にCPU(Centr
al Processing Unit)21a、RAM(Random Access M
emory)21bおよびROM(Read Only Memory)21c
を備えたワンチップマイクロコンピュータ21、クロッ
ク回路22、電源回路23、I/Oインターフェイス2
4、サウンドジェネレータ25、アンプ26などにより
構成されている。
The accessory control circuit 20 has a CPU (Centr
al Processing Unit) 21a, RAM (Random Access M)
emory) 21b and ROM (Read Only Memory) 21c
-Chip microcomputer 21, clock circuit 22, power supply circuit 23, I / O interface 2 provided with
4, a sound generator 25, an amplifier 26, and the like.

【0038】I/Oインターフェイス24は、図示しな
いローパスフィルタ、バッファーゲートを介して、普図
始動スイッチ6b,6b、特図始動スイッチ9b、カウ
ントスイッチ5c、継続スイッチ5d、パチンコ遊技機
の背面側に設置された確率設定装置28などが接続され
ていて、これらから出力される各種の出力信号をワンチ
ップマイクロコンピュータ21に出力している。この確
率設定装置28は特図の可変表示遊技の大当たり発生確
率を切換スイッチなどにより設定変更するものである。
The I / O interface 24 is connected to a normal figure start switch 6b, 6b, a special figure start switch 9b, a count switch 5c, a continuation switch 5d, and a back side of the pachinko game machine through a low pass filter (not shown) and a buffer gate. An installed probability setting device 28 and the like are connected, and various output signals output from these devices are output to the one-chip microcomputer 21. The probability setting device 28 changes the setting of the jackpot occurrence probability of the variable display game in the special figure by a changeover switch or the like.

【0039】また、I/Oインターフェイス24は、ワ
ンチップマイクロコンピュータ21から出力される制御
信号を入力して図示しない出力ポート、ドライバーを介
して、装飾ランプLED11,11,…、普図可変表示
装置7、普通変動入賞装置9、特別変動入賞装置5、特
図始動表示器4b、普図始動表示器6a,6aなどに出
力している。
The I / O interface 24 receives a control signal output from the one-chip microcomputer 21 and outputs it through an output port (not shown) and a driver through the decorative lamp LEDs 11, 11,. 7, the normal fluctuation prize winning device 9, the special fluctuation prize winning device 5, the special figure start display 4b, and the general figure start display 6a, 6a.

【0040】サウンドジェネレータ25にはアンプ26
を介してスピーカー27が接続されている。
The sound generator 25 has an amplifier 26
The speaker 27 is connected via the.

【0041】また、ワンチップマイクロコンピュータ2
1には特別図柄の可変表示装置4の表示制御を行う表示
制御回路40がI/Oインターフェイス24を介して接
続されている。
The one-chip microcomputer 2
A display control circuit 40 for controlling the display of the special symbol variable display device 4 is connected to 1 via the I / O interface 24.

【0042】CPU21aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制
御を行う他、特図の大当たり(特別遊技状態)や普図当
たりの発生確率を定める乱数なども生成している。RA
M21bは、特図始動信号としての特図始動スイッチ9
bのオン信号の記憶(特図始動記憶)および普図始動信
号としての普図始動スイッチ6b,6bのオン信号の記
憶(普図始動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成さ
れる乱数値(特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与
する特図当たりの乱数値、普図の可変表示遊技の当たり
の発生に関与する普図当たりの乱数値、リーチ可変表示
遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数値等)の記憶領
域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、
並びに、CPU21aの作業領域を備えている。ROM
21cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書
き込まれている他、特図の大当たり発生を判定するため
の通常確率と高確率の大当たり判定値などが書き込まれ
ている。
The CPU 21a includes a control unit, an operation unit, various counters, various registers, various flags, and performs arithmetic control. In addition, the CPU 21a controls a large hit (special game state) of a special figure, a random number that determines a probability of occurrence per normal figure, and the like. Has also been generated. RA
M21b is a special figure start switch 9 as a special figure start signal.
b, a storage area for storing the ON signal of the general-purpose start switches 6b, 6b as the general-purpose start signal (memory for the general-purpose start), and a random number value generated by the CPU 21a (special-purpose start memory). Random number value per special figure related to occurrence of jackpot of variable display game of figure, random number value per common figure related to occurrence of variable display game of regular figure, reach generation related to generation of reach variable display game Storage area for storing random data, storage areas for temporarily storing various data, flags,
In addition, a work area for the CPU 21a is provided. ROM
In addition to the game control program and control data written in 21c, a normal probability and a high probability big hit determination value for determining the occurrence of a special figure big hit are written.

【0043】図3には、この役物制御回路20の制御下
で可変表示部4aの表示の制御を行う表示制御回路40
の主要制御ブロック図を示す。
FIG. 3 shows a display control circuit 40 for controlling the display of the variable display section 4a under the control of the accessory control circuit 20.
FIG. 3 shows a main control block diagram of FIG.

【0044】この表示制御回路40は、CPU(Central
Processing Unit)41、ROM(Read Only Memory)
42、RAM(Random Access Memory)43およびDMA
(Direct Memory Access)44、クロック45、VDP
(Video Degital Processor)46、フォントROM4
7、VDP46の電気信号(入力信号)を光信号(出力
信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路48、
インターフェイス49などを備えていて、役物制御回路
20の制御下で特図可変表示装置4の可変表示部(LC
D:Liquid Crystal Display)4aに識別情報(例え
ば、図柄)による可変表示(可変表示遊技の表示)や各
種情報表示などを行わせる。
The display control circuit 40 includes a CPU (Central
Processing Unit) 41, ROM (Read Only Memory)
42, RAM (Random Access Memory) 43 and DMA
(Direct Memory Access) 44, clock 45, VDP
(Video Degital Processor) 46, Font ROM4
7. a gamma correction circuit 48 for performing gamma correction when converting an electric signal (input signal) of the VDP 46 into an optical signal (output signal);
An interface 49 and the like, and under the control of the accessory control circuit 20, a variable display unit (LC
D: Liquid Crystal Display) 4a performs variable display (display of a variable display game) based on identification information (for example, a symbol) and various information displays.

【0045】CPU41は、その内部に制御部、演算
部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備
え、役物制御回路20とインターフェイス(I/F)4
9を介して接続され、役物制御回路20の制御下、特図
可変表示装置4の制御を行っている。その制御データは
クロック45からのパルスに同期させてVDP46に送
られる。また、このCPU41には、随時、役物制御回
路20又はVDP46から割り込み信号が送信され、そ
れにより後述する割り込み処理が行われる。
The CPU 41 includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like therein, and is connected to the accessory control circuit 20 and the interface (I / F) 4.
9 and controls the special figure variable display device 4 under the control of the accessory control circuit 20. The control data is sent to the VDP 46 in synchronization with the pulse from the clock 45. Further, an interrupt signal is transmitted to the CPU 41 from the accessory control circuit 20 or the VDP 46 at any time, whereby an interrupt process described later is performed.

【0046】ROM42には、可変表示部4aへの表示
制御プログラム(各種リーチの可変表示遊技の表示制御
プログラム、スポットライト表示制御プログラムも含
む。)や表示制御データ(表示図柄および表示位置のデ
ータ、背景や図柄の配色データ、スポットライト表示用
データなど)等が書き込まれている。
The ROM 42 includes a display control program (including a display control program for a variable display game of various reach and a spotlight display control program) for the variable display section 4a and display control data (data of display symbols and display positions, Background and pattern color data, spotlight display data, etc.) are written.

【0047】RAM43は、各種データの記憶領域とC
PU41の作業領域などを備えている。
The RAM 43 has a storage area for various data and C
A work area for the PU 41 is provided.

【0048】DMA44は、ワンチップマイクロコンピ
ュータ21からの表示制御信号に対し、CPU41との
アクセスなしで直接各メモリーやVDP46等の間で表
示制御データのやり取りを行っている。
The DMA 44 exchanges display control data between each memory, the VDP 46, and the like directly without access to the CPU 41 in response to the display control signal from the one-chip microcomputer 21.

【0049】フォントROM47には、例えば、図17
に示すような可変表示遊技用の図柄データなどが書き込
まれている。また、このフォントROM47中には、図
16の(a)に示すような遊技内容を説明する「まずは
この始動口へ球を入れましょう」の文字、などが書き込
まれている。
In the font ROM 47, for example, FIG.
The symbol data for a variable display game as shown in FIG. Also, in the font ROM 47, characters such as "Let's put a ball into this starting port" for explaining the game contents as shown in FIG. 16A are written.

【0050】VDP46の内部には、図示は省略する
が、スプライトRAM、パレットRAM、V−RAM等
が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行って
いる。
Although not shown, the VDP 46 is provided with a sprite RAM, a palette RAM, a V-RAM, and the like, and performs the following image data control.

【0051】VDP46は、CPU41からの指令信号
を受けて、フォントROM47から図柄や背景の画像デ
ータを取り出して編集する。そして、その指令信号に含
まれる配色データに基づいて、その編集した画像データ
に対し配色の指定をパレットRAM(図示省略)で行
い、次いでスプライトRAM(図示省略)にて図柄やキ
ャラクタ等の画像編集を行う。このとき、後述する図1
3の表示制御処理のフロー中のスプライト処理におい
て、スポットライト表示用の網掛け画像が最優先で表示
される表示制御がなされる。具体的には、図15の
(a)に示す左図柄401、中図柄402、右図柄40
3が表示された可変表示部4aに対して、右図柄403
の図柄停止位置を含む円形領域404を除いた領域を網
掛けにする網掛け画像405を最優先に表示する画像編
集処理がなされる(図15の(b))。この編集された
画像データ信号はγ補正回路48で補正された後、V_
SYNCやH_SYNCと同期させて特図可変表示装置
4の可変表示部(LCD)4aに送信される。
The VDP 46 receives a command signal from the CPU 41 and extracts design and background image data from the font ROM 47 for editing. Then, based on the color data included in the command signal, a color scheme is designated for the edited image data in a palette RAM (not shown), and then an image of a pattern, a character, or the like is edited in a sprite RAM (not shown). I do. At this time, FIG.
In the sprite processing in the flow of the display control processing of No. 3, display control is performed so that the hatched image for spotlight display is displayed with the highest priority. Specifically, the left symbol 401, the middle symbol 402, and the right symbol 40 shown in FIG.
3 is displayed on the variable display section 4a on which the symbol 3 is displayed.
An image editing process is performed to display the shaded image 405 in which the area excluding the circular area 404 including the symbol stop position is shaded with the highest priority (FIG. 15B). After the edited image data signal is corrected by the γ correction circuit 48,
It is transmitted to the variable display unit (LCD) 4a of the special figure variable display device 4 in synchronization with SYNC or H_SYNC.

【0052】この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、
上記のように構成されていて、役物制御回路20や表示
制御回路40により、例えば、次のような遊技制御と表
示制御が行われる。
The pachinko gaming machine according to this embodiment is:
For example, the following game control and display control are performed by the accessory control circuit 20 and the display control circuit 40.

【0053】即ち、常時は、役物制御回路20からのコ
マンド信号に基づいて表示制御回路40が特図の可変表
示部4aの表示制御を行って、特図の可変表示部4a
で、例えば、次に示すような客寄せ用呼び込み表示等の
画像表示が行われる。
That is, normally, the display control circuit 40 controls the display of the special figure variable display unit 4a based on the command signal from the accessory control circuit 20, and the special figure variable display unit 4a
Then, for example, an image display such as the following call-in call-in display is performed.

【0054】図16に、本発明を適用した可変表示部4
aの客寄せ用呼び込み表示の実施例を示す。
FIG. 16 shows a variable display unit 4 to which the present invention is applied.
The example of the call-in display for customer approach of a is shown.

【0055】図16の(a)に示す画面表示は、遊技内
容を示した画像表示であって、遊技機を模した画像表示
領域406の中央下部に、普通変動入賞装置を模した画
像を含む画像表示領域407と普通変動入賞装置への入
賞を促す「まずはこの始動口へ玉を入れましょう」のメ
ッセージ画像を含む画像表示領域408がスポットライ
ト表示される。続いて、画像表示領域407がズームア
ップ(拡大)して画像表示される(図16の(b))。
そして、可変表示部4aの中央部に、ズームアップされ
た普通変動入賞装置を模した画像を含む画像表示領域4
07aと普図可変表示遊技内容を説明する「7が出ると
入りやすくなります」のメッセージ画像を含む画像表示
領域409がスポットライト表示される。このとき、ス
ポットライト画像表示領域以外の画像表示領域は網掛け
表示されるため、画像表示領域407、407a、40
8、或いは409が遊技者に強く認識されることとなっ
て、遊技者は遊技内容をより確実に把握できるようにな
る。
The screen display shown in FIG. 16A is an image display showing the contents of a game, and includes an image imitating a normal variable prize device in the lower center of an image display area 406 imitating a gaming machine. An image display area 407 and an image display area 408 including a message image of "Let's put a ball in this opening first" prompting a prize to the normal variable prize device are displayed in spotlight. Subsequently, the image display area 407 is zoomed up (enlarged) and displayed as an image (FIG. 16B).
In the center of the variable display section 4a, an image display area 4 including an image simulating the zoomed-up ordinary variable prize apparatus.
07a and an image display area 409 including a message image of "variable when 7 comes out" explaining the contents of the game variable display game are spotlighted. At this time, since the image display areas other than the spotlight image display area are shaded, the image display areas 407, 407a, 40
8 or 409 will be strongly recognized by the player, and the player will be able to more reliably grasp the game content.

【0056】この状態で、遊技領域3に打ち込まれた遊
技球が普図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動ス
イッチ6b,6bによる検出信号がI/Oインターフェ
イス24を介して役物制御回路20に入力されると、役
物制御回路20からI/Oインターフェイス24を介し
て普図可変表示装置7に制御信号が出力されて普図の可
変表示遊技が行われる。
In this state, the game ball struck into the game area 3 passes through the starting gates 6 and 6 of the general figure, and the detection signal from the general figure starting switches 6 b and 6 b plays a role through the I / O interface 24. When input to the object control circuit 20, a control signal is output from the accessory control circuit 20 to the general-purpose variable display device 7 via the I / O interface 24, and a general-purpose variable display game is performed.

【0057】この普図の可変表示遊技は、普図可変表示
装置7の表示部に数字や記号等の図柄の変動表示が行わ
れ、所定時間(例えば、60秒)経過後に、ある図柄が
停止表示される遊技であり、その遊技結果により当たり
か否かが決定されるようになっている。
In this variable display game, a symbol such as a number or a symbol is displayed on the display unit of the variable symbol display device 7, and after a predetermined time (for example, 60 seconds), a certain symbol is stopped. It is a game to be displayed, and whether or not it is a hit is determined based on the game result.

【0058】この普図の可変表示遊技中に、遊技球が普
図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6
b,6bからの検出信号がI/Oインターフェイス24
を介してワンチップマイクロコンピュータ21に入力さ
れると、その通過の検出回数がワンチップマイクロコン
ピュータ21の中のRAM21bに記憶(普図始動記
憶)され、その記憶した数の表示信号がワンチップマイ
クロコンピュータ21の中のRAM21bからI/Oイ
ンターフェイス24を介して普図可変表示装置7に出力
されて、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順
に実施される。
During this variable display game, the game ball passes through the start gates 6, 6 of the general figure and the general figure start switch 6
b, 6b are the I / O interface 24
Is input to the one-chip microcomputer 21 via the CPU, the number of times of detection of the passage is stored in the RAM 21b in the one-chip microcomputer 21 (usual start-up storage), and a display signal of the stored number is stored in the one-chip microcomputer. The output is output from the RAM 21b in the computer 21 to the general-purpose variable display device 7 via the I / O interface 24, and the variable-size display game for the general number corresponding to the stored number is sequentially performed.

【0059】この普図の可変表示遊技の結果、当たりの
停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当た
りとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、
0 .5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装
置9に遊技球が入賞しやすくなり、特別図柄の可変表示
遊技の始動が容易となる。
As a result of the variable display game of the normal figure, if the hit stop display mode (for example, "7"), the normal figure wins and the normal variable prize winning device 9 is in a predetermined time (for example, "7").
(0.5 seconds) released. This makes it easier for game balls to win the normal variable winning device 9, and facilitates the start of the variable display game with special symbols.

【0060】次に、特図の可変表示遊技について説明す
る。
Next, the special display variable display game will be described.

【0061】図17に、本発明に係る可変表示装置にお
ける可変表示遊技で使用される図柄画像の構成図を示
す。
FIG. 17 is a configuration diagram of a symbol image used in a variable display game in the variable display device according to the present invention.

【0062】図18に、本発明に係る可変表示装置にお
ける可変表示遊技の結果態様例を示す可変表示部4aの
画像図を示す。
FIG. 18 is an image diagram of the variable display unit 4a showing an example of a result mode of the variable display game in the variable display device according to the present invention.

【0063】図19に、本発明に係る可変表示装置にお
ける可変表示遊技の結果大当たりの結果態様となった状
態を示す可変表示部4aの画像図を示す。
FIG. 19 is an image diagram of the variable display unit 4a showing a state in which the result of the variable display game in the variable display device according to the present invention is a jackpot.

【0064】図20に、図19に示す大当たり発生時の
大当たり演出表示を示す可変表示部4aの画像図を示
す。
FIG. 20 is an image diagram of the variable display section 4a showing the jackpot effect display at the time of occurrence of the jackpot shown in FIG.

【0065】遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が、普
通変動入賞装置9に入賞すると、その入賞が特図始動ス
イッチ9bに検出されてRAM21bに記憶(特図始動
記憶)され、その記憶に基づいて出力信号がI/Oイン
ターフェイス24を介して特図可変表示装置4に送られ
て、特図の可変表示部4aにおいて、例えば、図17に
示す、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、
「6」、「7」、「8」、「9」、「0」の数字図柄
(数字画像)、「刑事」410、「ドロボー」411、
「婦警」412、「パトカー」413、「西陣庁」41
4のキャラクタ図柄(キャラクタ画像)が、左図柄41
5,418、中図柄416,419、右図柄417,4
20上で所定時間循環表示して停止する可変表示遊技が
行われる(図18の(a)又は(b))。この特別図柄
の可変表示遊技中に、さらに普通変動入賞装置9に遊技
球が入賞して特図始動スイッチ9bにより検出された時
は、その入賞による特図可変表示遊技が未処理となって
いる回数がRAM21bに記憶されて、その未処理記憶
数分の数だけ、特図始動表示器4bが点灯される。そし
て、その可変表示遊技の終了後に、未処理となっている
回数分の可変表示遊技が順次行われ、その行われるごと
に、RAM21bの未処理記憶数が減算されるとともに
特図始動表示器4bが1つずつ順に消灯され、RAM2
1bの未処理記憶数が「0」になるまで継続される。
When a game ball hit into the game area 3 wins the normal fluctuation winning device 9, the winning is detected by the special figure start switch 9b and stored in the RAM 21b (special figure start storage). An output signal is sent to the special figure variable display device 4 via the I / O interface 24 on the basis of the I / O interface 24, and in the special figure variable display unit 4a, for example, “1”, “2”, “3” shown in FIG. "," 4 "," 5 ",
"6", "7", "8", "9", "0" numeral pattern (numeric image), "Criminal" 410, "Dorobo" 411,
Policewoman 412, Police car 413, Nishijin Agency 41
The character pattern (character image) 4 is a left pattern 41
5,418, middle design 416,419, right design 417,4
A variable display game in which the game is circulated and stopped for a predetermined time on the game 20 is performed ((a) or (b) in FIG. 18). During the variable display game of the special symbol, when a game ball further wins in the normal variable winning device 9 and is detected by the special figure start switch 9b, the special figure variable display game by the winning is not processed. The number of times is stored in the RAM 21b, and the special figure start display 4b is turned on by the number corresponding to the unprocessed storage number. Then, after the variable display game is completed, the variable display games for the number of unprocessed games are sequentially performed, and each time the game is performed, the number of unprocessed storages in the RAM 21b is subtracted and the special figure start display 4b is displayed. Are sequentially turned off one by one, and RAM2
The process is continued until the unprocessed storage number of 1b becomes “0”.

【0066】特別図柄の可変表示遊技において、左図柄
(例えば、画像415,画像418)、中図柄(例え
ば、画像416,画像419)、右図柄(例えば、画像
417,420)が順に停止される過程において、大当
たりを発生させる可能性のある停止表示態様(例えば、
「7,7,−」など)となった(リーチの態様)場合、
後述するリーチ態様決定処理(図8及び図9)で決定さ
れたリーチ表示態様に変換される。
In the special display variable display game, the left symbol (for example, image 415, image 418), the middle symbol (for example, image 416, image 419), and the right symbol (for example, images 417, 420) are stopped in order. In the process, a stop display mode that may cause a jackpot (for example,
"7,7,-" etc.) (reach mode)
This is converted into the reach display mode determined in the reach mode determination process (FIGS. 8 and 9) described later.

【0067】この特図の可変表示遊技の結果として、そ
の停止図柄が特別結果態様(例えば、図19に示す
「7,7,7」などのぞろめ)となった場合、大当たり
と呼ばれる特別遊技状態が発生される。
As a result of the variable display game of the special figure, when the stop symbol is in a special result mode (for example, “7, 7, 7” or the like shown in FIG. 19), a special game called a big hit is performed. A gaming state is generated.

【0068】このとき、可変表示部4aでは大当たり発
生の演出表示がなされる。具体的には、図20の(a)
に示すように、大当たり図柄表示が消えて真っ暗な状態
から中央部がスポットライト表示された後、その中に
「刑事」キャラクタ421が現れて前方に向かって拳銃
を打つポーズがなされる。そして、続けて3発拳銃を打
つと、打つ度毎に「大」422、「当」423、「り」
424の文字が順に点灯される(図20の(b))。ま
た、このとき大当たりが確率変動図柄によるものであっ
た場合には、「やったぜ!確率変動」425の文字も同
時に点灯される。その後、スポットライト表示が消えて
真っ黒の背景から「大当り」426の文字が立体的なイ
メージで表示される(図20の(c))。
At this time, an effect display of the occurrence of a big hit is made on the variable display section 4a. Specifically, FIG.
As shown in the figure, after the jackpot symbol display disappears and the central part is displayed in spotlight from a dark state, a "criminal" character 421 appears in the central part and a pose of hitting a handgun forward is made. Then, when hitting three handguns in succession, each time the gun is hit, “large” 422, “this” 423, “ri”
The characters 424 are sequentially turned on (FIG. 20 (b)). At this time, if the jackpot is based on the probability variation symbol, the character “Done! Probability variation” 425 is also turned on at the same time. Thereafter, the spotlight display disappears, and the character of "big hit" 426 is displayed as a three-dimensional image from a black background (FIG. 20 (c)).

【0069】この大当たり(特別遊技状態)は、特別変
動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間(例えば、29.
5秒間)開放して閉じるサイクルを1ラウンドとし、各
ラウンド中、遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の
継続スイッチ5dに検出されることを条件に所定ラウン
ド(例えば、16ラウンド)まで継続される遊技であ
る。但し、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所定
個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でその
ラウンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口5bへの
入賞個数は、カウントスイッチ5cにより検出されてR
AM21bに記憶され所定個数に達すると開閉扉5aが
閉じられてそのラウンドの特別遊技状態が終了する。
During this big hit (special game state), the opening / closing door 5a of the special variable winning device 5 is operated for a predetermined time (for example, 29.
The cycle of opening and closing is set as one round, and during each round, up to a predetermined round (for example, 16 rounds) on the condition that the game ball is detected by the continuous switch 5d in the continuous winning area in the special winning opening 5b. It is a game to be continued. However, during each round, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special winning opening 5b, the round is ended at that time. During each round, the number of winnings in the special winning opening 5b is detected by the count switch 5c, and
When a predetermined number is stored in the AM 21b, the opening / closing door 5a is closed, and the special game state of the round ends.

【0070】また、この特別遊技状態が大当たり発生の
特別結果態様のうちの特定の条件を満たした停止表示態
様(例えば、「3」、「7」、「刑事」410、「婦
警」412、「西陣庁」414など、特定図柄が3個揃
ったぞろめ、即ち確率変動図柄)で大当たりが発生した
ときは、その大当たりの特別遊技の終了後、その後に大
当たりが所定回数(例えば、2回)発生するまで大当た
りの発生確率が通常確率(1/400)から高確率(1
0/400)となる状態(確率変動状態)が発生する。
In addition, a stop display mode (for example, “3”, “7”, “criminal”) 410, “woman police” 412, “ When a jackpot occurs in a set of three specific symbols such as “Nishijin Agency” 414, that is, a probability variation symbol), after the end of the special game of the jackpot, the jackpot is repeated a predetermined number of times (for example, twice). ) The probability of occurrence of a jackpot until it occurs is increased from the normal probability (1/400) to the high probability (1).
0/400) (probability fluctuation state).

【0071】その他、リーチ表示態様の発生時、大当た
り発生時および特定遊技の発生時等にはスピーカ27か
ら各種電子音が発せられ、装飾LED11,11や装飾
ランプ等にもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点
滅が行われる。
In addition, various electronic sounds are emitted from the speaker 27 when a reach display mode occurs, a big hit occurs, a specific game occurs, and the like. Lights or blinks.

【0072】図4には、役物制御回路20によって行わ
れる可変表示遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフロー
チャートを示す。
FIG. 4 shows a flowchart of the variable display game control processing (general flow) performed by the accessory control circuit 20.

【0073】この制御処理は図2のクロック回路22の
クロック信号をもとに役物用ワンチップマイクロコンピ
ュータ21で作成される所定の周期(例えば、約2m
s)を持ったリセット信号に基づいてスタートからエン
ドまでの1シーケンスずつの処理が行われる。
This control process is performed at a predetermined cycle (for example, about 2 m) generated by the accessory one-chip microcomputer 21 based on the clock signal of the clock circuit 22 shown in FIG.
Based on the reset signal having s), processing of each sequence from start to end is performed.

【0074】そのリセット信号により、この処理が開始
され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか
否かを判定する。この判定の結果、電源投入時である場
合、ステップS2で前述した客呼び込み表示制御などす
る電源投入処理を行い、そのままシーケンス処理を終了
する。
This processing is started by the reset signal, and it is first determined in step S1 whether or not the power is turned on. If the result of this determination is that the power is to be turned on, a power-on process such as the above-described customer call-in display control is performed in step S2, and the sequence process ends as it is.

【0075】電源投入時でなければ、ステップS3にお
いてスイッチ(SW)入力処理をしてステップS4に移
行する。
If the power is not turned on, a switch (SW) input process is performed in step S3, and the process proceeds to step S4.

【0076】ステップS4では、制御処理の過程で定め
られる処理NO.に従って、ステップS5〜ステップS
12のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
In step S4, the process NO. According to the steps S5 to S
A branching process for performing the corresponding process out of 12 is performed.

【0077】この分岐処理の順序としては図5の制御処
理の流れの説明図に示すように、普段処理(ステップS
5)で普通変動入賞装置9への入賞に基づく始動記憶が
あるときにはそのシーケンスで変動処理(ステップS
6)の処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図
4)の次のシーケンスで変動処理(ステップS6)に移
行される。この変動処理(ステップS6)は特図の可変
表示部4aに図柄の表示を眼では追えない程度の速さで
変動させる処理である。
As shown in the flow chart of the control process in FIG. 5, the order of the branch process is the usual process (step S
If there is a start memory based on the winning in the normal variable winning device 9 in 5), the variable processing is performed in that sequence (step S).
Processing No. 6) And the process proceeds to the fluctuation process (step S6) in the next sequence of the general flow (FIG. 4). This variation process (step S6) is a process of varying the display of the symbol on the variable display section 4a of the special figure at such a speed that it cannot be followed by eyes.

【0078】この変動処理(ステップS6)に続いて変
動停止処理(ステップS7)が行われる。この変動停止
処理(ステップS7)は可変表示部4aに表示される可
変表示図柄が例えば、右、中、左の3つの可変表示図柄
で構成される場合、一つ一つ順を追って停止表示態様に
なるような制御を行う。
Following this fluctuation processing (step S6), fluctuation stop processing (step S7) is performed. In the variable stop process (step S7), when the variable display symbols displayed on the variable display unit 4a are composed of, for example, three variable display symbols of right, middle, and left, the stop display mode is performed step by step. Is controlled so that

【0079】この変動停止処理(ステップS7)で、可
変表示図柄が順を追って停止表示態様に変化する時に、
続けて停止する2つの図柄が同一図柄となった場合(例
えば、「1,1,−」、「3,3,−」など)には、リ
ーチ停止処理(ステップS8)を経由して停止図柄判定
処理(ステップS9)に移行する。また、リーチ以外の
図柄の場合、直接、停止図柄判定処理(ステップS9)
に移行する。
In the variable stop processing (step S7), when the variable display symbols change to the stop display mode in order,
When two symbols that stop successively become the same symbol (for example, “1,1, −”, “3,3, −”, etc.), the stop symbol is reached via the reach stop process (step S8). The process proceeds to a determination process (step S9). In the case of a symbol other than the reach symbol, the stopped symbol determination processing is directly performed (step S9).
Move to

【0080】リーチ停止処理(ステップS8)は、普段
処理(ステップS5)中で決定されたリーチの種類に応
じてリーチ可変表示遊技を行わせる処理である。リーチ
の種類は、例えば、リーチパターンA〜Dなど複数種類
あり、種類ごとのリーチ発生率及び大当たり発生の確率
が異なるようになっている。そして、大当たり発生の確
率が高くなるリーチパターン程、その装飾や演出が派手
になるとともに実行時間が長くなって、遊技者の大当た
り発生に対する期待感がより高められるようになってい
る。
The reach stop process (step S8) is a process for performing a reach variable display game in accordance with the type of reach determined in the usual process (step S5). There are a plurality of types of reach, such as reach patterns A to D, for example, and the reach occurrence rate and the jackpot occurrence probability for each type are different. And, as the reach pattern in which the probability of occurrence of the jackpot increases becomes higher, the decoration and the effect become more flashy and the execution time becomes longer, so that the player's expectation of the occurrence of the jackpot becomes higher.

【0081】変動停止処理(ステップS7)の結果、リ
ーチ図柄でなかった場合は直ちに次シーケンスで、リー
チ図柄であった場合はリーチ停止処理(ステップS8)
の後の次シーケンスで停止図柄判定処理(ステップS
9)が行われる。この停止図柄判定処理(ステップS
9)中では最終停止図柄の停止とその結果が大当たりか
否かの判定を行う、停止図柄表示処理及び停止図柄判定
処理が実施され、大当たり図柄の停止であれば大当たり
処理(ステップS11)の処理NO.に、大当たり図柄
以外の停止であれば外れ処理(ステップS10)の処理
NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図
4)の次のシーケンスでその変更された処理NO.に応
じた、外れ処理(ステップS10)、または大当たり処
理(ステップS11)が行われる。
As a result of the fluctuation stop processing (step S7), if the pattern is not a reach symbol, the next sequence is performed immediately. If the pattern is a reach symbol, the reach stop processing is performed (step S8).
Symbol determination processing in the next sequence after (step S
9) is performed. This stop symbol determination processing (step S
In 9), a stop symbol display process and a stop symbol determination process are performed to stop the last stop symbol and determine whether the result is a big hit. If the big hit symbol is stopped, a big hit process (step S11) is performed. NO. On the other hand, if it is a stop other than the big hit symbol, the process NO. Are changed in the next sequence of the general flow (FIG. 4). Is performed (step S10) or a jackpot process (step S11) according to.

【0082】その結果、外れ処理(ステップS10)が
行われたときは、該外れ処理の次のシーケンスで、ゼネ
ラルフロー(図4)の普段処理(ステップS5)に戻さ
れる。
As a result, when the departure process (step S10) is performed, the process returns to the ordinary process (step S5) of the general flow (FIG. 4) in the sequence following the departure process.

【0083】一方、大当たり処理(ステップS11)で
は、特別変動入賞装置5の大入賞口5b中へのカウント
入賞(一般入賞領域への入賞)のチェック、大入賞口5
b中の継続入賞領域(Vゾーン入賞領域)への入賞のチ
ェック、表示制御回路40に送る、カウント入賞情報デ
ータのセット、継続回数情報のデータセットおよび確率
変動情報継続カウンタ情報のデータセットの処理などを
順に行う。
On the other hand, in the jackpot processing (step S11), the count winning (winning to the general winning area) in the special winning opening 5b of the special variable winning device 5 is checked, and the special winning opening 5 is checked.
Checking the winning in the continuous winning area (V zone winning area) in b, processing the count winning information data set, the continuous count information data set, and the probability variation information continuous counter information data set to be sent to the display control circuit 40 And so on.

【0084】大当たり処理(ステップS11)で継続条
件が満たされて、且つ、最終回(最終サイクル)でない
場合は該大当たり処理(ステップS11)を繰り返す
が、最終回、或いは継続条件が満たされていない場合
は、大当たり終了処理(ステップS12)の処理NO.
に変更されて次のシーケンスで、大当たり終了処理(ス
テップS12)がなされる。
If the continuation condition is satisfied in the jackpot process (step S11) and the continuation condition is not the last round (final cycle), the jackpot process (step S11) is repeated, but the last round or the continuation condition is not satisfied. In the case, the processing No. of the jackpot end processing (step S12).
And a jackpot ending process (step S12) is performed in the next sequence.

【0085】この大当たり終了処理(ステップS12)
の終了時に、普段処理(ステップS5)の処理NO.に
変更されてゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで
普段処理(ステップS5)に戻される。
This big hit end processing (step S12)
At the end of the normal processing (step S5). And returns to the usual processing (step S5) in the next sequence of the general flow (FIG. 4).

【0086】このような順序で行われる上記ステップS
4における分岐処理により、普段処理(ステップS
5)、変動処理(ステップS6)、変動停止処理(ステ
ップS7)、リーチ停止処理(ステップ8)、停止図柄
判定処理(ステップS9)、外れ処理(ステップ1
0)、大当たり処理(ステップS11)、大当たり終了
処理(ステップ12)の中で処理NO.に対応する処理
をして次のステップS13に移行する。
The above step S performed in such an order
4, the normal processing (step S
5), fluctuation processing (Step S6), fluctuation stop processing (Step S7), reach stop processing (Step 8), stop symbol determination processing (Step S9), departure processing (Step 1)
0), the jackpot process (step S11) and the jackpot end process (step 12). And the process moves to the next step S13.

【0087】ステップS13では、特図、或いは普図の
当たりに関与する乱数(例えば、0〜99)等の更新を
CPU21aで行って、その更新した乱数をRAM21
bに記憶更新させる特図、普図乱数更新処理を行い、ス
テップS14に移行する。
In step S13, the CPU 21a updates the random number (for example, 0 to 99) related to a special figure or a normal figure, and stores the updated random number in the RAM 21.
Then, a special figure to be memorized and updated in b, a normal figure random number updating process is performed, and the process proceeds to step S14.

【0088】ステップS14では、リーチ可変表示遊技
の発生に関与するリーチ発生用乱数(例えば、0〜1
4)、及びリーチ可変表示遊技態様の決定に関与するリ
ーチ態様決定用乱数(例えば、0〜99)をCPU21
aで更新して、更新した各乱数をRAM21bに記憶更
新させる処理を行い、ステップS15に移行する。
In step S14, a reach generating random number (for example, 0-1)
4) and a reach mode determining random number (for example, 0 to 99) involved in determining the reach variable display game mode
A process is performed to update the random numbers stored in the RAM 21b in the RAM 21b, and the process proceeds to step S15.

【0089】ステップS15では、後述する普段処理
(ステップS5)で決定される特図可変表示遊技の大当
たり停止図柄(特別遊技状態を発生する結果態様)、外
れリーチ停止図柄(リーチ発生後、外れとなる結果態
様)、又は外れ図柄(リーチを発生せずに外れとなる結
果態様)を作成する処理と、普図可変表示遊技の停止図
柄を作成する処理を行った後、ステップS16に移行す
る。
In step S15, a special figure variable display game jackpot stop symbol (a result mode of generating a special game state) determined in a usual process (step S5) to be described later, an out-of-reach stop symbol (after the out-of-reach occurs, After performing the process of creating an unsuccessful symbol (result mode that does not generate a reach) or the process of creating a stop symbol of a normal-size variable display game, the process proceeds to step S16.

【0090】その後、可変表示部4aの表示図柄の編集
に関する表示図柄編集処理(ステップS16)、ワンチ
ップマイクロコンピュータ21から表示制御回路40へ
の各種データ転送に関するデータ転送処理(ステップS
17)、各種装飾ランプ、LED等への出力処理(ステ
ップS18)をして、1シーケンスの処理を終了する。
Thereafter, a display symbol editing process relating to editing of a display symbol of the variable display section 4a (step S16), and a data transfer process relating to various data transfer from the one-chip microcomputer 21 to the display control circuit 40 (step S16).
17) Output processing to various decorative lamps, LEDs, and the like (step S18), and end the processing of one sequence.

【0091】そして、ワンチップマイクロコンピュータ
21にクロック回路22からの次のリセット信号が入る
と、次シーケンス処理(ステップS1〜S18までの処
理)が行われる。
When the next reset signal from the clock circuit 22 is input to the one-chip microcomputer 21, the next sequence processing (the processing of steps S1 to S18) is performed.

【0092】図6に、図4のゼネラルフロー中のSW入
力処理(ステップS3)のサブルーチン処理のフローチ
ャートを示す。
FIG. 6 shows a flowchart of the subroutine processing of the SW input processing (step S3) in the general flow of FIG.

【0093】このSW(スイッチ)入力処理が開始され
ると、先ず、ステップS21で、特図始動スイッチ9b
からの入力信号がCPU21aに入力されたか否か判定
する。判定の結果、入力がない場合には、そのまま本サ
ブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネラルフロ
ー(図4)に戻るが、入力がある場合には、ステップS
22に移行する。
When the SW (switch) input process is started, first, in step S21, the special figure start switch 9b
It is determined whether or not the input signal from is input to the CPU 21a. If the result of determination is that there is no input, this subroutine processing is terminated as it is, and the flow returns to the general flow (FIG. 4) in the next step.
Move to 22.

【0094】ステップS22では、RAM21b中の特
図の始動記憶が「4」であるか否か、即ち始動記憶が最
大値であるか否かを判定する。判定の結果、特図の始動
記憶が「4」の場合には、そのまま本サブルーチン処理
を終了して、次ステップでゼネラルフロー(図4)に戻
るが、特図の始動記憶が「4」でない場合にはステップ
S23に移行する。
In step S22, it is determined whether or not the starting memory of the special figure in the RAM 21b is "4", that is, whether or not the starting memory has the maximum value. If the result of the determination is that the starting memory of the special figure is "4", the subroutine processing is terminated as it is, and the flow returns to the general flow (FIG. 4) in the next step, but the starting memory of the special figure is not "4". In this case, the process proceeds to step S23.

【0095】ステップS23では、RAM21b中の始
動記憶を「1」インクリメントした後、ステップS24
に移行する。
In the step S23, after the start memory in the RAM 21b is incremented by "1", the step S24 is executed.
Move to

【0096】ステップS24では、ゼネラルフロー(図
4)のステップS13で記憶させた特図大当たり乱数
(例えば、0〜99)をRAM21bから抽出した後、
ステップS25に移行する。
In step S24, the special figure jackpot random numbers (for example, 0 to 99) stored in step S13 of the general flow (FIG. 4) are extracted from the RAM 21b.
Move to step S25.

【0097】ステップS25では、ゼネラルフロー(図
4)のステップS14で記憶させたリーチ発生用乱数
(例えば、0〜14)をRAM21bから抽出した後、
ステップS26に移行する。
In step S25, the reach generating random numbers (for example, 0 to 14) stored in step S14 of the general flow (FIG. 4) are extracted from the RAM 21b.
Move to step S26.

【0098】ステップS26では、ゼネラルフロー(図
4)のステップS14で記憶させたリーチ態様決定用乱
数(例えば、0〜99)をRAM21bから抽出した
後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネ
ラルフロー(図4)に戻る。
In step S26, the reach mode determination random numbers (for example, 0 to 99) stored in step S14 of the general flow (FIG. 4) are extracted from the RAM 21b, and the subroutine processing is terminated. Return to the general flow (FIG. 4).

【0099】図7には、ゼネラルフロー(図4)のステ
ップS5で行われる普段処理のサブルーチン処理のフロ
ーチャートを示す。
FIG. 7 shows a flowchart of a subroutine of a normal process performed in step S5 of the general flow (FIG. 4).

【0100】この普段処理が開始されると、まず、ステ
ップS31において、RAM21b中に特図の始動記憶
があるか否かを判定する。判定の結果、特図の始動記憶
がない場合には、そのまま本サブルーチン処理を終了し
て、次ステップでゼネラルフロー(図4)に戻るが、特
図の始動記憶がある場合には、ステップS32に移行す
る。
When the ordinary process is started, first, in a step S31, it is determined whether or not there is a special figure start memory in the RAM 21b. As a result of the determination, if there is no special figure start memory, the subroutine processing is terminated as it is, and the flow returns to the general flow (FIG. 4) in the next step. Move to

【0101】ステップS32では、RAM21b中の特
図の始動記憶を「1」ディクリメントする処理を行った
後、ステップS33に移行する。
In step S32, after the process of decrementing the start storage of the special figure in the RAM 21b by "1" is performed, the process proceeds to step S33.

【0102】ステップS33では、RAM21b中の確
率変動カウンタが「0」か否かを判定する。判定の結
果、確率変動カウンタが「0」の場合には、ステップS
34に移行してROM21cから通常確率時の大当たり
発生乱数判定値を選択した後、ステップS36に移行す
るが、確率変動カウンタが「0」でない場合には、ステ
ップS35に移行してROM21cから確率変動中の大
当たり発生乱数判定値を選択した後、ステップS36に
移行する。
In step S33, it is determined whether or not the probability variation counter in the RAM 21b is "0". If the result of the determination is that the probability variation counter is "0", then step S
Then, the process proceeds to step S36 after selecting the jackpot occurrence random number determination value at the time of normal probability from the ROM 21c, and if the probability variation counter is not “0”, the process proceeds to step S35, and the probability variation random number is read from the ROM 21c. After selecting the large jackpot occurrence random number determination value, the process proceeds to step S36.

【0103】ステップS36では、ステップS34或い
はステップS35で選択した乱数判定値と、SW入力処
理(ステップS3)のサブルーチン処理中のステップS
24で抽出した特図大当たり乱数値と、を比較する処理
を行った後、ステップS37に移行する。
In step S36, the random number judgment value selected in step S34 or step S35 and the step S in the subroutine processing of the SW input processing (step S3) are executed.
After performing the process of comparing with the special figure jackpot random number value extracted in 24, the process proceeds to step S37.

【0104】ステップS37では、ステップS36の比
較処理の結果、抽出した特図大当たり乱数が当たり値で
あるか否かを判定する。判定の結果、当たり値である場
合には、ステップS38に移行して大当たり停止図柄の
決定処理を行った後、ステップS43に移行するが、当
たり値でない場合には、ステップS39に移行する。
In step S37, it is determined whether or not the extracted special map jackpot random number is a winning value as a result of the comparison processing in step S36. If the result of the determination is that it is a winning value, the process proceeds to step S38 to perform a process of determining a big hit stop symbol, and then proceeds to step S43. If not, the process proceeds to step S39.

【0105】ステップS39では、ROM21cからリ
ーチ発生値を選択し、その値とSW入力処理(ステップ
S3)のサブルーチン処理中のステップS25で抽出し
たリーチ発生用乱数と比較する処理を行った後、ステッ
プS40に移行する。
In step S39, a reach occurrence value is selected from the ROM 21c, and the value is compared with the reach generation random number extracted in step S25 in the subroutine process of the SW input process (step S3). The process moves to S40.

【0106】ステップS40では、ステップS39の比
較処理の結果、抽出したリーチ発生用乱数がリーチ発生
値か否か判定する。判定の結果、リーチ発生値でない場
合には、ステップS41に移行して、外れ停止図柄(リ
ーチ無し外れ図柄)を決定した後、ステップS45に移
行する。が、判定の結果、リーチ発生値である場合に
は、ステップS42に移行して、外れリーチ停止図柄を
決定した後、ステップS43に移行する。
In step S40, it is determined whether or not the reach generation random number extracted as a result of the comparison processing in step S39 is a reach generation value. If the result of the determination is that the value is not the reach occurrence value, the flow proceeds to step S41 to determine a departure stop symbol (a defeated symbol without reach), and then proceeds to step S45. Is a reach occurrence value as a result of the determination, the process proceeds to step S42, and after determining the off-reach stop symbol, the process proceeds to step S43.

【0107】ステップS43では、RAM21b中のリ
ーチフラグをオンにセットする処理をして、ステップS
44に移行する。
In step S43, a process of setting the reach flag in the RAM 21b to ON is performed.
Go to 44.

【0108】ステップS44では、後述するリーチ態様
の決定に関するリーチ態様決定処理(図8及び図9)を
行った後、ステップS45に移行する。
In step S44, after the reach mode determination processing (FIGS. 8 and 9) relating to the determination of the reach mode, which will be described later, is performed, the process proceeds to step S45.

【0109】ステップS45では、ゼネラルフロー(図
4)の次のシーケンスの処理を変動処理(ステップS
6)に変更すべく変動処理の処理NO.に変更する処理
をして、このサブルーチン処理を終了し、ゼネラルフロ
ー(図4)の次のステップS13に移行する。
In step S45, the processing of the sequence following the general flow (FIG. 4) is changed (step S45).
No. 6). After that, the subroutine processing is terminated, and the routine goes to the next step S13 of the general flow (FIG. 4).

【0110】図8に、図7の普段処理のサブルーチン処
理で行われるリーチ態様決定処理のサブルーチン処理の
フローチャートを示す。
FIG. 8 shows a flowchart of a subroutine process of the reach mode determination process performed in the subroutine process of the ordinary process of FIG.

【0111】図9に、図8のリーチ態様決定処理のA分
岐処理のフローチャートを示す。
FIG. 9 shows a flowchart of the A branch process of the reach mode determination process of FIG.

【0112】また、図10に、図8及び図9のリーチ態
様決定処理で決定される各リーチ態様におけるリーチ内
容を表す図表を示す。
FIG. 10 is a table showing reach contents in each reach mode determined in the reach mode determination process shown in FIGS.

【0113】このリーチ態様決定処理が行われると、ま
ず、ステップS51で普段処理中のステップS37の判
定の結果が当たり値であったか否かを判定する。判定の
結果、大当たりである場合には、ステップS52に移行
するが、大当たりでない場合には、ステップS61に移
行する。
When the reach mode determination processing is performed, first, in step S51, it is determined whether or not the result of the determination in step S37, which is normally being processed, is a hit value. If the result of the determination is that there is a jackpot, the flow proceeds to step S52. If not, the flow proceeds to step S61.

【0114】ステップS52に移行した場合、即ち、大
当たりである場合には、SW入力処理(ステップS3)
のサブルーチン処理中のステップS24で抽出してRA
M21B中に記憶させたリーチ態様決定用乱数(例え
ば、0〜99)を取り出した後、ステップS53に移行
する。
If the process proceeds to step S52, that is, if it is a jackpot, the SW input process (step S3)
Extracted in step S24 during the subroutine processing of
After fetching the reach mode determination random number (for example, 0 to 99) stored in M21B, the process proceeds to step S53.

【0115】ステップS53では、取り出したリーチ態
様決定用乱数値に基づいて、リーチAからリーチD(ス
テップS54〜S57)の振り分け処理を行う。
In step S53, a process of sorting reach A to reach D (steps S54 to S57) is performed based on the extracted reach mode determination random value.

【0116】ステップS53の振り分け処理において、
例えば、リーチ態様決定用乱数値が0〜4の何れかであ
った場合には、ステップS54に移行してリーチAを選
択し(発生確率は5%に設定)、リーチ態様決定用乱数
値が5〜14の何れかであった場合には、ステップS5
5に移行してリーチBを選択し(発生確率は10%に設
定)、リーチ態様決定用乱数値が15〜49の何れかで
あった場合には、ステップS56に移行してリーチCを
選択し(発生確率は35%に設定)、リーチ態様決定用
乱数値が50〜99の何れかであった場合には、ステッ
プS57に移行してリーチDを選択する(発生確率は5
0%に設定)。
In the sorting process in step S53,
For example, if the reach mode determination random number is any one of 0 to 4, the process proceeds to step S54 to select reach A (the occurrence probability is set to 5%), and the reach mode determination random value is If it is any of 5 to 14, step S5
5, the reach B is selected (the occurrence probability is set to 10%). If the reach mode determination random number is any of 15 to 49, the process proceeds to step S56 to select the reach C. (The probability of occurrence is set to 35%), and if the reach mode determination random value is any of 50 to 99, the process proceeds to step S57 to select reach D (the probability of occurrence is 5).
0%).

【0117】このリーチA〜Dでは、例えば、図10に
示すような内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ
Aが行われた場合には、「刑事」キャラクタが出現して
拳銃やマシンガンによりリーチスクロールを演出する
「刑事リーチ」が行われる。リーチBが行われた場合に
は、「婦警」キャラクタが出現して手錠によりリーチス
クロールを演出する「婦警リーチ」が行われる。リーチ
Cが行われた場合には、「ドロボー」キャラクタが登場
してスクロール中の外れ図柄を盗み、盗んだ外れ図柄が
多いほど当たる確率が高くなる「ドロボーリーチ1」が
行われる。リーチDが行われた場合には、「ドロボー」
キャラクタがスポットライト表示されて登場してリーチ
停止部を図柄と一緒にスクロールするとともに、停止部
がスポットライト表示される「ドロボーリーチ2」が行
われる。これらのリーチ可変遊技の表示内容の詳細につ
いては後述する。
In the reach A to D, for example, a game having contents as shown in FIG. 10 is performed. Specifically, when Reach A is performed, “Criminal Reach” is performed in which a “Criminal” character appears and a reach scroll is produced with a handgun or machine gun. When the reach B is performed, the “woman police” character appears, and the “woman police reach” in which the reach scroll is produced by handcuffs is performed. When the reach C is performed, a "drawing reach 1" is performed in which a "drawing" character appears and steals a missing symbol during scrolling, and the more hits, the greater the probability of hitting. If Reach D is performed, "Drobo"
The character appears in the spotlight display, scrolls the reach stop together with the symbol, and “Dobo Reach 2” in which the stop is spotlighted is performed. Details of the display contents of these reach variable games will be described later.

【0118】ステップS58では、ステップS53で選
択したリーチパターン(ステップS54〜57のうち何
れか一つ)に対応したRAM21b中のフラグをセット
する処理を行った後、ステップS59に移行する。
In step S58, a process for setting a flag in the RAM 21b corresponding to the reach pattern (one of steps S54 to S57) selected in step S53 is performed, and then the process proceeds to step S59.

【0119】ステップS59では、ステップS53で選
択したリーチパターン(ステップS54〜57のうち何
れか一つ)に対応したリーチ時間をRAM21b中にセ
ットした後、ステップS60に移行する。
In step S59, the reach time corresponding to the reach pattern (one of steps S54 to S57) selected in step S53 is set in the RAM 21b, and then the process proceeds to step S60.

【0120】ステップS60では、表示制御回路40に
送信するリーチパターン情報ををセットする処理を行っ
た後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップで図
7の普段処理のステップS45に移行する。
In step S60, after performing the process of setting the reach pattern information to be transmitted to the display control circuit 40, the present subroutine process is terminated, and in the next step, the process proceeds to step S45 of the ordinary process of FIG.

【0121】一方、ステップS51の判定の結果、図9
に示すステップS61に移行した場合、即ち、大当たり
でない場合には、SW入力処理(ステップS3)のサブ
ルーチン処理中のステップS24で抽出してRAM21
B中に記憶させたリーチ態様決定用乱数(例えば、0〜
99)を取り出した後、ステップS62に移行する。
On the other hand, as a result of the determination in step S51, FIG.
If the process has proceeded to step S61 shown in FIG. 7, that is, if it is not a jackpot, the RAM 21
B. The reach mode determination random number stored in B (for example, 0 to 0).
After extracting 99), the process moves to step S62.

【0122】ステップS62では、取り出したリーチ態
様決定用乱数値に基づいて、リーチAからリーチD(ス
テップS63〜S66)の振り分け処理を行う。
In step S62, a process of allocating reach A to reach D (steps S63 to S66) is performed based on the extracted reach mode determination random value.

【0123】ステップS62の振り分け処理は、ステッ
プS53の振り分け処理と同様に行われ、例えば、リー
チ態様決定用乱数値が0〜49の何れかであった場合に
は、ステップS63に移行してリーチAを選択(発生確
率は50%に設定)し、リーチ態様決定用乱数値が50
〜84の何れかであった場合には、ステップS64に移
行してリーチBが選択(発生確率は35%に設定)し、
リーチ態様決定用乱数値が85〜94の何れかであった
場合には、ステップS65に移行してリーチCを選択
(発生確率は10%に設定)し、リーチ態様決定用乱数
値が95〜99の何れかであった場合には、ステップS
66に移行してリーチDを選択(発生確率は5%に設
定)する。各リーチパターンの遊技内容は前述した内容
(ステップS54〜57で発生するリーチパターンの遊
技内容)と同様である。
The distribution process in step S62 is performed in the same manner as the distribution process in step S53. For example, if the reach mode determination random value is any of 0 to 49, the process proceeds to step S63 to reach A is selected (the probability of occurrence is set to 50%) and the random number for reach mode determination is 50
If it is any one of the above, the process proceeds to step S64, and reach B is selected (the occurrence probability is set to 35%).
If the reach mode determination random number is any of 85 to 94, the process proceeds to step S65 to select reach C (the occurrence probability is set to 10%), and the reach mode determination random value is 95 to 94%. If it is any of 99, step S
The process proceeds to 66, and reach D is selected (the occurrence probability is set to 5%). The game content of each reach pattern is the same as the content described above (game content of the reach pattern generated in steps S54 to S57).

【0124】このステップS62〜66の振り分け処理
及びステップS53〜57の振り分け処理により、各リ
ーチの大当たり発生に対する信頼度(期待度)は、リー
チA、リーチB、リーチC、リーチDの順に上がるよう
に設定される。
By the distribution processing in steps S62 to S66 and the distribution processing in steps S53 to S57, the reliability (expected degree) of the occurrence of the jackpot in each reach is increased in the order of reach A, reach B, reach C, and reach D. Is set to

【0125】ステップS67では、ステップS53で選
択したリーチパターン(ステップS63〜66のうち何
れか一つ)に対応したRAM21b中のフラグをセット
する処理を行った後、ステップS68に移行する。
In step S67, a process for setting a flag in the RAM 21b corresponding to the reach pattern (any one of steps S63 to S66) selected in step S53 is performed, and then the process proceeds to step S68.

【0126】ステップS68では、ステップS62で選
択したリーチパターン(ステップS63〜66のうち何
れか一つ)に対応したリーチ時間をRAM21b中にセ
ットした後、ステップS69に移行する。
In step S68, the reach time corresponding to the reach pattern (one of steps S63 to S66) selected in step S62 is set in the RAM 21b, and then the flow shifts to step S69.

【0127】ステップS69では、表示制御回路40に
送信するリーチパターン情報をセットする処理を行った
後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップで図7
の普段処理のステップS45に移行する。
In step S69, after performing processing for setting reach pattern information to be transmitted to the display control circuit 40, the present subroutine processing is terminated, and in the next step, FIG.
Then, the routine goes to Step S45 of the usual processing.

【0128】次に、役物制御回路20中のワンチップマ
イクロコンピュータ21から表示制御回路40にインタ
ーフェイス28を介して送信されるリーチ停止時の表示
制御データ内容について図11と図12を用いて説明す
る。
Next, the contents of the display control data transmitted from the one-chip microcomputer 21 in the accessory control circuit 20 to the display control circuit 40 via the interface 28 when the reach is stopped will be described with reference to FIGS. 11 and 12. I do.

【0129】図11は、ワンチップマイクロコンピュー
タ21から表示制御回路40に送信されるリーチ停止動
作時のコマンドデータの構成図表である。
FIG. 11 is a table showing command data transmitted from the one-chip microcomputer 21 to the display control circuit 40 during the reach stop operation.

【0130】図12は、図11のコマンドデータ中のサ
ブモードのデータ構成図表である。
FIG. 12 is a table showing the data structure of the sub mode in the command data of FIG.

【0131】図11のコマンドデータは、役物制御回路
20で決定されたリーチ停止に関するデータである。こ
のコマンドデータは、リーチ停止動作を示す「MOD
E」部と7項目(DATA〜DATA)の「DAT
A」部、及びこのコマンドデータが役物制御回路20の
ワンチップマイクロコンピュータ21から表示制御回路
40に正しく送信されたか否かをチェックするChec
k Sumのデータで構成されている。
The command data of FIG. 11 is data relating to the reach stop determined by the accessory control circuit 20. This command data is "MOD" indicating the reach stop operation.
E ”section and 7 items (DATA to DATA)“ DAT ”
"A" part, and Check to check whether or not the command data has been correctly transmitted from the one-chip microcomputer 21 of the accessory control circuit 20 to the display control circuit 40.
It is composed of k Sum data.

【0132】リーチ停止動作を示す「MODE」部は、
図11のコマンドデータ構成図表に示すように、16進
数標記されたデータ(例えば、「MODE」05)であ
り、「DATA」部の各データは各々8ビットデータで
構成され、具体的には、左図柄の図柄番号(DATA
)と停止位置(DATA)、中図柄の図柄番号(D
ATA)と停止位置(DATA)、右図柄の図柄番
号(DATA)と停止位置(DATA)、サブモー
ド(DATA)のデータで構成される。
The “MODE” part indicating the reach stop operation is:
As shown in the command data configuration chart of FIG. 11, the data is hexadecimal data (for example, “MODE” 05), and each data of the “DATA” portion is composed of 8-bit data. Design number of left design (DATA
), Stop position (DATA), symbol number of middle symbol (D
ATA) and the stop position (DATA), the symbol number of the right symbol (DATA), the stop position (DATA), and the sub-mode (DATA).

【0133】ここで、サブモード(DATA)のデ
ータは、図12の示すように、「0」〜「1」ビット目
にリーチパターンデータが書き込まれている。具体的に
は、例えば、2進数表示「00」の時は「リーチA」、
2進数表示「01」の時は「リーチB」、2進数表示
「10」の時は「リーチC」、2進数表示「11」の時
は「リーチD」、等である。
Here, in the sub-mode (DATA) data, as shown in FIG. 12, reach pattern data is written in bits "0" to "1". Specifically, for example, when the binary display is “00”, “reach A”
When the binary number is "01", "reach B" is used. When the binary number is "10", "reach C" is used. When the binary number is "11", "reach D" is used.

【0134】そして、役物制御回路20によって生成さ
れた上記のような構成のコマンドデータは、ワンチップ
マイクロコンピュータ21から表示制御回路40に送ら
れ、そのコマンドデータに基づいて可変表示部4aの表
示制御が表示制御回路40によって下記のように行われ
る。
Then, the command data having the above-described configuration generated by the accessory control circuit 20 is sent from the one-chip microcomputer 21 to the display control circuit 40, and based on the command data, the display of the variable display section 4a is performed. The control is performed by the display control circuit 40 as described below.

【0135】図13には、表示制御回路40によって行
われる可変表示部4aの表示制御処理の制御処理手順
(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを示
す。
FIG. 13 shows a flowchart of a control processing procedure (general flow of display control) of the display control processing of the variable display section 4a performed by the display control circuit 40.

【0136】この表示制御処理が開始されると、先ず、
ステップR1で表示制御回路40のRAM43の初期
化、I/Oレジスタ、システム内部のレジスタの設定等
を行う初期設定処理を行った後、ステップR2に移行す
る。
When this display control process is started, first,
In step R1, after performing initialization processing for initializing the RAM 43 of the display control circuit 40, setting I / O registers, registers in the system, and the like, the process proceeds to step R2.

【0137】ステップR2ではCPU41中の画像作成
フラグがオンか否かを判定し、オンでなければ再びステ
ップR2を繰り返すが、オンであれば、ステップR3で
画像作成フラグクリアを行った後、ステップR4に移行
して、モード別分岐処理(ステップR4)を行う。
In step R2, it is determined whether or not the image creation flag in the CPU 41 is on. If not, step R2 is repeated again. If it is on, the image creation flag is cleared in step R3. The process shifts to R4 to perform a mode-specific branching process (step R4).

【0138】このモード別分岐処理(ステップR4)
は、ワンチップマイクロコンピュータ21からインター
フェイス49を介して表示制御回路40のCPU41に
送られてくるモードデータに基づいて、表示制御回路4
0のROM42中に書き込まれた表示制御プログラムに
より、モードデータに対応して変化する図柄表示領域の
構成や背景画像等の編集などを行う処理である。
This mode-dependent branch processing (step R4)
Is based on the mode data sent from the one-chip microcomputer 21 to the CPU 41 of the display control circuit 40 via the interface 49.
In this process, the display control program written in the ROM 42 is used to edit the configuration of the symbol display area that changes in response to the mode data, the background image, and the like.

【0139】このモード別分岐処理(ステップR4)終
了後は、ステップR5で画面表示クリア処理を実施した
後、スプライト処理(ステップR6)に移行する。
After the mode-specific branching process (step R4) is completed, the screen display clearing process is performed in step R5, and then the process proceeds to the sprite process (step R6).

【0140】このスプライト処理(ステップR6)で
は、図柄やキャラクタ等のスプライト画像の編集などの
処理を行うが、特に本発明においては、図15で説明し
たように、スポットライト画像表示領域以外の画表示領
域を網目画像にするため、該網目画像を最優先で表示す
る処理を行う。
In the sprite processing (step R6), processing such as editing of sprite images of symbols and characters is performed. In particular, in the present invention, as described with reference to FIG. In order to make the display area a mesh image, a process of displaying the mesh image with the highest priority is performed.

【0141】スプライト処理(ステップR6)終了後
は、再びステップR2に戻る。
After the end of the sprite processing (step R6), the flow returns to step R2.

【0142】図14に表示制御回路40に入力された割
り込み信号に基づいて図13の表示制御のゼネラルフロ
ー中に行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
FIG. 14 is a flowchart of an interrupt process performed during the general flow of the display control of FIG. 13 based on the interrupt signal input to the display control circuit 40.

【0143】この割り込み処理は、表示制御のゼネラル
フローが行われているときに入った割り込み信号(VD
P46からの画像タイミング信号や役物制御回路20か
らのリセット信号など)に基づいて行われる。
This interrupt processing is performed by an interrupt signal (VD) input when the general flow of display control is being performed.
This is performed based on an image timing signal from P46, a reset signal from the accessory control circuit 20, and the like.

【0144】この割り込み信号が開始されると、ステッ
プR11でV−BLANK割り込みか否か判定する。判
定の結果、V−BLANK割り込みでない場合は、ステ
ップR12に移行して、ワンチップマイクロコンピュー
タ21からのリセット信号による通信割り込みか否か判
定する。この判定の結果、通信割り込みでない場合はそ
のまま割り込み処理を終了して図13の表示制御のゼネ
ラルフローに復帰するが、通信割り込みである場合はス
テップR15で受信処理を実施した後、割り込み処理を
終了して図13の表示制御のゼネラルフローに復帰す
る。
When this interrupt signal is started, it is determined in step R11 whether or not a V-BLANK interrupt has occurred. If the result of the determination is that the interrupt is not a V-BLANK interrupt, the flow shifts to step R12 to determine whether or not a communication interrupt is caused by a reset signal from the one-chip microcomputer 21. As a result of this determination, if it is not a communication interrupt, the interrupt processing is terminated as it is, and the display returns to the general flow of the display control of FIG. 13. If it is a communication interrupt, the reception processing is performed in step R15 and the interrupt processing is ended. Then, the process returns to the general flow of the display control of FIG.

【0145】この受信処理(ステップR15)は、役物
制御回路20中のワンチップマイクロコンピュータ21
から送信されるコマンド信号(モード信号を含む。)を
ストローブ信号のタイミングに合わせて受信する処理で
ある。
This reception processing (step R15) is performed by the one-chip microcomputer 21 in the accessory control circuit 20.
This is a process of receiving a command signal (including a mode signal) transmitted from the controller in accordance with the timing of the strobe signal.

【0146】一方、ステップR11の判定の結果、V−
BLANK割り込みである場合は、ステップR13で画
像データ転送処理した後、ステップR14でCPU41
中の画像作成フラグを立てる画像作成フラグセット処理
を行う。
On the other hand, as a result of the determination in step R11, V−
If the interrupt is a BLANK interrupt, the image data transfer processing is performed in step R13, and then the CPU 41
An image creation flag setting process for setting the middle image creation flag is performed.

【0147】画像フラグセット処理(ステップR14)
終了後、割り込み処理を終了して図6の表示制御のゼネ
ラルフローに復帰する。
Image flag setting processing (step R14)
After the termination, the interrupt processing is terminated and the process returns to the general flow of the display control of FIG.

【0148】次に、上記説明した遊技制御及び表示制御
により行われる、リーチ可変表示遊技の動作について図
21〜図24を用いて説明する。
Next, the operation of the variable reach display game performed by the above-described game control and display control will be described with reference to FIGS.

【0149】図21〜24は、リーチ可変表示遊技にお
いて、リーチA(図21)、リーチB(図22)、リー
チC(図23)、リーチD(図24)遊技が行われてい
る可変表示部4aの表示態様の一例を示す画像図であ
る。
FIGS. 21 to 24 show variable displays in which the reach A (FIG. 21), reach B (FIG. 22), reach C (FIG. 23), and reach D (FIG. 24) games are performed in the reach variable display game. It is an image figure showing an example of a display mode of part 4a.

【0150】図8及び図9のリーチ態様決定処理のステ
ップS53或いはステップS62の振り分け処理におい
て、リーチAが選択されると、可変表示部4aでは、例
えば、図21に示すようなリーチ内容の遊技が行われ
る。具体的には、リーチ態様(例えば、「7,7,−」
(−は未だ変動中を示す))となると、「刑事」キャラ
クタ427が現れる。そして、「当たりを狙え!」42
8のメッセージが点滅表示されるとともに、「刑事」キ
ャラクタ427がリーチスクロール中の図柄に向かって
拳銃を打つリーチA遊技が開始する。このリーチA遊技
は、リーチスクロール(例えば、1周〜3周)する間
に、「刑事」キャラクタ427が6発打って、もし、当
たり図柄(例えば、「7」)に命中すると、大当たりに
なる遊技である。このとき、玉を打った瞬間、狙った図
柄は1回フラッシュ動作した後、図柄の背景色が、例え
ば、緑色から黄色に変化する(図21の(a))。そし
て、6発打っても当たり図柄に命中しない場合には、
「なんじゃこりゃ!」429のメッセージ画像が現れ
て、リーチA遊技は終了する(図21の(c))。ま
た、遊技途中で、「刑事」キャラクタ430が拳銃から
マシンガンへ持ち換えると、球数が無限になって100
%命中するような遊技も行われる(図21の(b))。
When reach A is selected in the distribution process in step S53 or step S62 of the reach mode determination process in FIGS. 8 and 9, the variable display section 4a displays a game with reach content as shown in FIG. Is performed. Specifically, the reach mode (for example, "7, 7,-"
(-Indicates that it is still fluctuating)), a “criminal” character 427 appears. And "Aim for the hit!" 42
8 is displayed in a blinking manner, and a reach A game in which the “criminal” character 427 hits a pistol toward the symbol in the reach scroll starts. This reach A game is a big hit if a “criminal” character 427 hits six times during a reach scroll (for example, one to three laps) and hits a hit symbol (for example, “7”). It is a game. At this time, at the moment when the ball is hit, the aimed symbol flashes once, and then the background color of the symbol changes, for example, from green to yellow (FIG. 21A). And if you do not hit the symbol after hitting 6 shots,
The message image “429!” Appears, and the reach A game ends ((c) in FIG. 21). Also, if the “criminal” character 430 switches from a handgun to a machine gun during the game, the number of balls becomes infinite and 100
A game in which the player hits% is also performed ((b) of FIG. 21).

【0151】また、ステップS53或いはステップS6
2の振り分け処理において、リーチBが選択されると、
可変表示部4aでは、例えば、図22に示すようなリー
チ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様(例
えば、「7,7,−」(−は未だ変動中を示す))とな
ると、「婦警」キャラクタ431が手錠をクルクル回し
ながら左端から現れる(図22の(a))。そして、
「逮捕しちゃうわよ!」432のメッセージが表示され
るとともに、リーチB遊技が開始する。このリーチB遊
技は、リーチスクロール(例えば、1周〜3周)する間
に、「婦警」キャラクタ431が図柄停止位置を通過す
る図柄(例えば、「6」433)に手錠を懸けて引き戻
す遊技であり、もし、当たり図柄(例えば、「7」)で
あれば、大当たりになる(図22の(b)及び
(c))。
Further, step S53 or step S6
When reach B is selected in the sorting process of 2,
In the variable display section 4a, for example, a game having reach content as shown in FIG. 22 is performed. Specifically, in the reach mode (for example, "7, 7,-" (-indicates that the character is still fluctuating)), the "woman police" character 431 appears from the left end while turning handcuffs (see (a) of FIG. 22). )). And
The message “I'm arrested!” 432 is displayed, and the Reach B game starts. The reach B game is a game in which the "woman police" character 431 puts handcuffs on the symbol (for example, "6" 433) passing through the symbol stop position and pulls it back during the reach scroll (for example, one to three laps). Yes, if it is a winning symbol (for example, “7”), it becomes a big hit ((b) and (c) in FIG. 22).

【0152】また、ステップS53或いはステップS6
2の振り分け処理において、リーチCが選択されると、
可変表示部4aでは、例えば、図23に示すようなリー
チ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様(例
えば、「7,7,−」(−は未だ変動中を示す))とな
ると、「ドロボー」キャラクタ434が左端から現れ
(図23の(a))、リーチC遊技が開始する。このリ
ーチC遊技は、リーチスクロール(例えば、1周〜3
周)する間に、「ドロボー」キャラクタ434が図柄停
止位置を通過するハズレ図柄435を盗んでふろしき4
36の中に入れることにより当たりの確率が高くなる遊
技であり(図23の(b)及び(c))、もし、図柄停
止位置に当たり図柄(例えば、「7」)が停止した場合
には、大当たりとなる。このとき、盗んだ図柄437を
ふろしき438に入れようとすると、盗んだ図柄437
が消えた後に、一旦ふろしき439が膨れて縮む動作が
なされる。そして、ハズレ図柄が確定すると、「やべ!
逃げろ」440のメッセージが表示されて「ドロボー」
キャラクタ441は画面から消える。
Step S53 or step S6
When reach C is selected in the sorting process of 2,
In the variable display section 4a, for example, a game having reach content as shown in FIG. 23 is performed. Specifically, in the reach mode (for example, "7, 7,-" (-indicates that the character is still fluctuating)), the "drawing" character 434 appears from the left end ((a) in FIG. 23), and the reach C The game starts. The reach C game is a reach scroll (for example, 1 lap to 3 laps).
In the meantime, the “Dorobo” character 434 steals the lost symbol 435 passing through the symbol stop position, and
This is a game in which the probability of winning is increased by putting it in 36 ((b) and (c) in FIG. 23). If the symbol (for example, “7”) stops at the symbol stop position, A jackpot. At this time, when trying to put the stolen symbol 437 into the furoshiki 438, the stolen symbol 437
After disappearing, an operation is performed in which the cloth 439 expands and contracts. Then, when the losing pattern is determined, "Yabe!
The message "Run away" 440 is displayed and "Dorobo"
The character 441 disappears from the screen.

【0153】また、ステップS53或いはステップS6
2の振り分け処理において、リーチDが選択されると、
可変表示部4aでは、例えば、図24に示すようなリー
チ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様(例
えば、「7,7,−」(−は未だ変動中を示す))とな
ると、「ドロボー」キャラクタ442が左端から現れ、
リーチD遊技が開始する。このリーチD遊技は、リーチ
C遊技と同様に、リーチスクロール(例えば、1周〜3
周)する間に、「ドロボー」キャラクタ442が図柄停
止位置を通過するハズレ図柄443を盗んでふろしき4
44の中に入れることにより当たりの確率が高くなる遊
技であるが、このとき、「ドロボー」キャラクタ442
を含んだ周りの画像領域がスポットライト表示445さ
れ、それ以外の画像表示領域は、網掛けされて目立たな
い画像表示446がなされる(図24の(a))。従っ
て、遊技者は、スポットライト表示領域に注目すること
となって、リーチ可変表示遊技の興趣性が高まる。続い
て、「ドロボー」キャラクタ447が当たり図柄448
の後ろに隠れて一緒にスクロールする動作がなされる。
このとき、スクロール中の図柄(右図柄)の停止位置を
含む周りの画像表示領域がスポットライト表示449さ
れる(図24の(b))。そして、高速スクロールを1
周した後、「ドロボー」キャラクタ447の隠れた当た
り図柄448が、図柄停止位置から上下に運動する動作
を2回繰り返す(図24(c))。再びこの一連の動作
を繰り返した後、最終的に図柄停止位置で停止する。そ
の結果、当たり図柄(例えば、「7」)であれば、大当
たりとなる。
Step S53 or step S6
When reach D is selected in the sorting process of 2,
In the variable display section 4a, for example, a game having reach content as shown in FIG. 24 is performed. Specifically, in the reach mode (for example, “7, 7, −” (− indicates that the state is still fluctuating)), the “Drobo” character 442 appears from the left end,
Reach D game starts. The reach D game is, like the reach C game, a reach scroll (for example, 1 lap to 3 laps).
In the meantime, the “drawing” character 442 steals the lost symbol 443 passing through the symbol stop position, and
This is a game in which the probability of winning is increased by placing the character in the “44”.
Are displayed in spotlight 445, and the other image display areas are shaded to provide an inconspicuous image display 446 (FIG. 24 (a)). Therefore, the player pays attention to the spotlight display area, and the interest of the variable reach display game is enhanced. Then, the “Dorobo” character 447 hits the symbol 448
The action of hiding behind and scrolling together is performed.
At this time, the surrounding image display area including the stop position of the scrolling symbol (right symbol) is displayed as a spotlight 449 (FIG. 24B). And high-speed scrolling 1
After the circling, the operation in which the hidden hit symbol 448 of the “Drobo” character 447 moves up and down from the symbol stop position is repeated twice (FIG. 24C). After repeating this series of operations again, it finally stops at the symbol stop position. As a result, if it is a winning symbol (for example, “7”), it becomes a big hit.

【0154】以上説明した本発明に係る第1の実施の形
態に係るパチンコ遊技機によれば、表示制御回路40に
設けた可変表示装置4の画像表示制御を行う画像表示制
御手段に含まれるスポットライト表示制御手段により、
所定画像表示領域(例えば、呼び込み時の画像表示領域
407、或いはリーチ可変表示遊技中の画像表示領域4
49など)がそれ以外の画像表示領域(例えば、呼び込
み時の画像表示領域406、或いはリーチ可変表示遊技
中の画像表示領域446など)より目立たつスポットラ
イト表示制御が行われるので、注目する画像表示領域
(例えば、リーチ可変表示領域など)をより強調して表
示させることが出来ることとなって、遊技の表示内容の
興趣性が従来に比べ向上して、遊技者は更に遊技を楽し
むことが出来る。
According to the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention described above, the spot included in the image display control means for controlling the image display of the variable display device 4 provided in the display control circuit 40. By the light display control means,
A predetermined image display area (for example, the image display area 407 at the time of calling, or the image display area 4 during the variable reach display game)
49, etc., which are more conspicuous than other image display areas (for example, the image display area 406 at the time of the call-in or the image display area 446 during the reach variable display game). The region (for example, the variable reach display region) can be displayed in a more emphasized manner, so that the display content of the game is more interesting than before, and the player can further enjoy the game. .

【0155】この場合、遊技領域或いは遊技内容表示を
スポットライト表示することが出来るので、例えば、遊
技中で、今どこが重要であるかが直ちに認識できること
となって、初心者においても遊技内容或いは遊技に関す
る表示内容を簡単に把握することが出来る。
In this case, since the game area or the game content display can be displayed in spotlight, for example, during the game, it is possible to immediately recognize where the game is important, and even a beginner can play the game content or the game. The displayed contents can be easily grasped.

【0156】また、スポットライト画像表示制御手段に
より、画像表示面において、リーチ可変表示遊技に係わ
る表示領域がスポットライト表示されるので、リーチ可
変表示遊技に係わる表示領域が強調されることとなっ
て、リーチ発生時の演出効果や遊技者の特別遊技状態発
生に対する期待感を更に向上させることができる。
Further, the display area relating to the variable reach display game is spotlighted on the image display surface by the spotlight image display control means, so that the display area relating to the variable reach display game is emphasized. Thus, it is possible to further improve the effect of the effect when the reach occurs and the player's expectation of the occurrence of the special game state.

【0157】この場合、例えば、スポットライト表示す
る領域を最小限度(例えば、最終図柄停止領域のみ)に
抑えることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対
する期待感をより一層高めることが出来ることとなっ
て、遊技の興趣性が一段と向上する。
In this case, for example, by suppressing the spotlight display area to a minimum (for example, only the last symbol stop area), it is possible to further increase the sense of expectation for the occurrence of the special game state at the time of the reach. As a result, the interest of the game is further improved.

【0158】また、画像表示制御手段により、可変表示
遊技中の画像表示面に、所定のキャラクタ画像が表示さ
れ、スポットライト画像表示制御手段により、所定のキ
ャラクタ画像を含む表示領域がスポットライト表示され
るので、キャラクタ画像をスポットライト表示により強
調することができることとなって、画像表示の演出効果
が更に向上する。
A predetermined character image is displayed on the image display surface during the variable display game by the image display control means, and a display area including the predetermined character image is spotlighted by the spotlight image display control means. Therefore, the character image can be emphasized by the spotlight display, and the effect of the image display can be further improved.

【0159】この場合、例えば、複数種類のキャラクタ
画像を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類に
より特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、
キャラクタ画像をスポットライト表示することにより、
リーチ時のキャラクタ画像が何であるかが明確化するこ
ととなって、リーチ時の興趣や特別遊技状態の発生に対
する期待感を高めることができる。
In this case, for example, when a plurality of types of character images appear and the occurrence rate of the special game state changes depending on the type of the character image at the time of the reach,
By displaying the character image in the spotlight,
By clarifying what the character image is at the time of the reach, it is possible to increase the sense of interest in the attainment and the occurrence of a special game state at the time of the reach.

【0160】また、同一のキャラクタ画像を登場させる
場合でも、スポットライト表示により特別遊技状態(大
当たり)の発生の信頼度(期待度)の違いを出すことが
出来るので、より特別遊技状態の発生に対する期待感を
向上させることが出来る。
Even when the same character image appears, the reliability (expectation) of the occurrence of the special game state (big hit) can be made different by the spotlight display. Expectation can be improved.

【0161】なお、遊技機には、パチンコ遊技機、パチ
コン機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、等の弾球
遊技機、及びパチスロ、スロットマシンなどが含まれ
る。
Note that the gaming machines include pachinko gaming machines, pachi-con machines, arranged ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like, pachislot machines, slot machines, and the like.

【0162】識別情報には、数字、文字、記号およびキ
ャラクター等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識
別可能な標章(識別標章)等が含まれる。
The identification information includes symbols such as figures, characters, symbols and characters, and visually recognizable marks (identification marks) such as colors.

【0163】画像表示可能な可変表示装置は、液晶表示
装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置で
あっても、また、これらの装置と多数の発行素子を配列
した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置
などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含
んでいればよい。
The variable display device capable of displaying an image may be a single device such as a liquid crystal display device or a CRT (cathode ray tube) display device. A combination with a mechanical display device using a drum or the like may be used as long as the region includes an image displayable region.

【0164】特別結果態様とは、可変表示装置での遊技
において特別遊技状態を発生させる、予め定められた結
果態様のことである。例えば、第1種のパチンコ遊技機
においては、可変表示装置による可変表示遊技の遊技結
果態様が予め定められた特別停止表示結果態様(例え
ば、「1」,「2」,「3」等の図柄が3個揃うゾロ目
などで、どのように定めてもよい。)である。
The special result mode is a predetermined result mode in which a special game state is generated in a game on the variable display device. For example, in the first type of pachinko gaming machine, the game result mode of the variable display game by the variable display device is a special stop display result mode (for example, a pattern such as "1", "2", "3") May be determined arbitrarily in a zoro-eye or the like in which three are arranged.).

【0165】特別遊技状態とは、通常遊技時に比べて遊
技者に特に有利となる遊技状態(多数の遊技媒体を獲得
し易い状態)をいい、例えば、第1種のパチンコ遊技機
における大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開
放、第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、
或いは電動役物を複数備えた一般電役機における電動役
物を連続して開放させる状態、スロットマシーンでのボ
ーナスゲームなどがある。
[0165] The special gaming state refers to a gaming state (a state in which a large number of gaming media are easily obtained) that is particularly advantageous to the player as compared with a normal gaming state. For example, a special winning opening in a first-type pachinko gaming machine. (Also referred to as a special variable prize winning device), the status of the right generation in the third type of pachinko machine,
Alternatively, there is a bonus game in a slot machine or the like, in which a general electric machine having a plurality of electric auditoriums continuously opens the electric auditorium.

【0166】リーチ可変表示遊技とは、特別結果態様と
なる可能性が高くなった状態を装飾及び報知するための
表示遊技のことで、例えば、最終停止図柄のスロースク
ロール、長時間の変動表示、キャラクター等の装飾表
示、或いは装飾ランプの点滅、装飾音の出力(音声合成
も含む。)などである。
The reach variable display game is a display game for decorating and notifying a state in which the possibility of becoming a special result mode is high. For example, a slow scroll of a final stop symbol, a variable display for a long time, The display includes decoration display of a character or the like, blinking of a decoration lamp, output of a decoration sound (including voice synthesis), and the like.

【0167】所定画像表示領域は、スポットライト表示
する画像表示領域のことで、任意に定めて良い。
The predetermined image display area is an image display area for spotlight display, and may be arbitrarily determined.

【0168】スポットライト表示は、本実施例では、呼
び込み表示時、大当たり発生時、リーチ可変表示遊技時
で行っているが、それ以外の遊技状態(例えば、確率変
動中や確変図柄リーチ発生時など)に行ってもよい。
In this embodiment, the spotlight display is performed at the time of the call-in display, at the time of the occurrence of the big hit, and at the time of the variable reach display game. ).

【0169】また、スポットライト表示制御は、上記実
施例では、所定画像表示領域はそのままの画像にして、
それ以外の画像表示領域を網掛け画像にする表示制御を
用いたが、それ以外画像表示領域を半透明画像或いは不
透明画像にする表示制御、或いは所定画像表示領域とそ
れ以外の画像表示領域とに明度差をつけた表示制御等で
もよく、所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域よ
り視覚的に明瞭にさせた表示制御であればよい。
In the above embodiment, the spotlight display control is performed by setting the predetermined image display area to the image as it is.
Although the display control to make the other image display area a shaded image is used, the display control to make the other image display area a translucent image or an opaque image, or the predetermined image display area and the other image display area Display control or the like with a brightness difference may be used, as long as the display control makes the predetermined image display area visually clearer than the other image display areas.

【0170】[0170]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、可変表示
装置の画像表示制御を行う画像表示制御手段に含まれる
スポットライト表示制御手段により、所定画像表示領域
がそれ以外の画像表示領域より目立たつスポットライト
表示制御が行われるので、注目する画像表示領域をより
強調して表示させることが出来ることとなって、遊技の
表示内容の興趣性が従来に比べ向上して、遊技者は更に
遊技を楽しむことが出来る。
According to the first aspect of the invention, the spotlight display control means included in the image display control means for controlling the image display of the variable display device causes the predetermined image display area to be larger than the other image display areas. Since the conspicuous spotlight display control is performed, the image display area of interest can be displayed in a more emphasized manner. You can enjoy the game.

【0171】また、遊技領域或いは遊技内容表示をスポ
ットライト表示することが出来るので、例えば、遊技中
で、今どこが重要であるかが直ちに認識できることとな
って、初心者においても遊技内容或いは遊技に関する表
示内容を簡単に把握することが出来る。
Also, since the game area or the game content display can be displayed in spotlight, for example, during the game, it is possible to immediately recognize where the game is important, and even for beginners, the display related to the game content or the game is displayed. The contents can be easily grasped.

【0172】請求項2記載の発明によれば、スポットラ
イト画像表示制御手段により、リーチ可変表示遊技に係
わる画像表示領域の少なくとも一部がスポットライト表
示されるので、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領
域が強調されることとなって、リーチ発生時の演出効果
や遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を更に向上
させることができる。
According to the second aspect of the present invention, at least a part of the image display area related to the variable reach display game is spotlighted by the spotlight image display control means, so that the image related to the variable reach display game is displayed. Since the region is emphasized, it is possible to further improve the effect of the effect at the time of the occurrence of the reach and the sense of expectation of the player for the occurrence of the special game state.

【0173】また、例えば、スポットライト表示する領
域を最小限度(例えば、最終図柄停止領域のみ)に抑え
ることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対する
期待感をより一層高めることが出来ることとなって、遊
技の興趣性が一段と向上する。
Further, for example, by suppressing the spotlight display area to a minimum (for example, only the last symbol stop area), the sense of expectation for the occurrence of the special game state at the time of the reach can be further increased. Therefore, the interest of the game is further improved.

【0174】請求項3記載の発明によれば、画像表示制
御手段により、可変表示遊技中の画像表示領域に、所定
のキャラクタ画像が表示され、スポットライト画像表示
制御手段により、所定のキャラクタ画像を含む画像表示
領域がスポットライト表示されるので、キャラクタ画像
をスポットライト表示により強調することができること
となって、画像表示の演出効果が更に向上する。
According to the third aspect of the present invention, the predetermined character image is displayed in the image display area during the variable display game by the image display control means, and the predetermined character image is displayed by the spotlight image display control means. Since the included image display area is displayed in spotlight, the character image can be emphasized by spotlight display, and the effect of image display can be further improved.

【0175】また、例えば、複数種類のキャラクタ画像
を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類により
特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、キャ
ラクタ画像をスポットライト表示することにより、リー
チ発生時のリーチの種類がスポットライト表示されたキ
ャラクタ画像により明確化することとなって、リーチ時
の興趣や特別遊技状態の発生に対する期待感を高めるこ
とができる。
Further, for example, when a plurality of types of character images appear and the occurrence rate of the special game state changes depending on the type of the character image at the time of the reach, the character images are displayed in a spotlight manner. The type of reach at the time of the occurrence of the reach is clarified by the character image displayed in the spotlight, and the sense of interest in the attainment at the time of the reach and the occurrence of a special game state can be enhanced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】このパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系
統の制御を行う役物制御回路20、およびこの役物制御
回路20の制御下でメインの可変表示部4aの表示の制
御を行う表示制御回路40の主要制御ブロック図であ
る。
FIG. 2 is an accessory control circuit 20 for controlling a gaming system installed on the back side of the pachinko gaming machine, and a display for controlling display of a main variable display section 4a under the control of the accessory control circuit 20. FIG. 3 is a main control block diagram of a control circuit 40.

【図3】この役物制御回路20の制御下で可変表示部4
aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロ
ック図である。
FIG. 3 shows a variable display unit 4 under the control of the accessory control circuit 20.
FIG. 4 is a main control block diagram of a display control circuit 40 that controls display of a.

【図4】役物制御回路20によって行われるメイン遊技
制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートである。
4 is a flowchart of a main game control process (general flow) performed by the accessory control circuit 20. FIG.

【図5】図4のゼネラルフローのステップS5〜ステッ
プS12までの制御処理の流れの説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a flow of control processing from step S5 to step S12 of the general flow in FIG. 4;

【図6】図4のゼネラルフロー中のSW入力処理(ステ
ップS3)のサブルーチン処理のフローチャートであ
る。
6 is a flowchart of a subroutine process of a SW input process (step S3) in the general flow of FIG.

【図7】ゼネラルフロー(図4)のステップS5で行わ
れる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart of a subroutine of an ordinary process performed in step S5 of the general flow (FIG. 4).

【図8】図7の普段処理のサブルーチン処理で行われる
リーチ態様決定処理のサブルーチン処理のフローチャー
トである。
FIG. 8 is a flowchart of a subroutine process of a reach mode determination process performed in the subroutine process of the ordinary process of FIG. 7;

【図9】図8のリーチ態様決定処理のサブルーチン処理
において、Aで分岐した処理のフローチャートである。
9 is a flowchart of a process branched at A in the subroutine process of the reach mode determination process of FIG.

【図10】図8及び図9のリーチ態様決定処理で決定さ
れる各リーチ態様におけるリーチ内容を表す図表であ
る。
FIG. 10 is a table showing reach contents in each reach mode determined in the reach mode determination process of FIGS. 8 and 9;

【図11】ワンチップマイクロコンピュータ21から表
示制御回路40に送信されるリーチ停止動作時のコマン
ドデータの構成図表である。
FIG. 11 is a configuration diagram of command data transmitted from the one-chip microcomputer 21 to the display control circuit 40 during a reach stop operation.

【図12】図10のコマンドデータ中のサブモードの
データ構成図表である。
FIG. 12 is a data configuration chart of a sub mode in the command data of FIG. 10;

【図13】表示制御回路40によって行われる可変表示
部4aの表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネ
ラルフロー)のフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart of a control processing procedure (a general flow of display control) of a display control process of the variable display unit 4a performed by the display control circuit 40.

【図14】表示制御回路40に入力された割り込み信号
に基づいて図6の表示制御のゼネラルフロー中に行われ
る割り込み処理のフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart of an interrupt process performed during the general flow of the display control of FIG. 6 based on an interrupt signal input to the display control circuit 40.

【図15】図12の表示制御のゼネラルフロー中のスプ
ライト処理で行われるスポットライト表示用の網掛け画
像を表示している状態を示す可変表示部4aの画像図で
ある。
FIG. 15 is an image diagram of the variable display unit 4a showing a state in which a hatched image for spotlight display performed in sprite processing in the general flow of the display control of FIG. 12 is displayed.

【図16】本発明を適用した可変表示部4aの客寄せ用
呼び込み表示の実施例である。
FIG. 16 is an embodiment of a call-in display for attracting customers on the variable display section 4a to which the present invention is applied.

【図17】本発明に係る可変表示装置における可変表示
遊技で使用される図柄画像の構成図である。
FIG. 17 is a configuration diagram of a symbol image used in a variable display game in the variable display device according to the present invention.

【図18】本発明に係る可変表示装置における可変表示
遊技の結果態様例を示す可変表示部4aの画像図であ
る。
FIG. 18 is an image diagram of a variable display section 4a showing an example of a result mode of a variable display game in the variable display device according to the present invention.

【図19】本発明に係る可変表示装置における可変表示
遊技の結果大当たりの結果態様となった状態を示す可変
表示部4aの画像図である。
FIG. 19 is an image diagram of the variable display section 4a showing a state in which the result of the variable display game in the variable display device according to the present invention is a jackpot result mode.

【図20】図18に示す大当たり発生時の大当たり演出
表示を示す可変表示部4aの画像図である。
20 is an image diagram of the variable display section 4a showing a jackpot effect display when a jackpot occurs shown in FIG. 18. FIG.

【図21】リーチ可変表示遊技において、リーチA遊技
が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様
を示す画像図である。
FIG. 21 is an image diagram showing an embodiment of a display mode of the variable display section 4a in which a reach A game is being performed in a variable reach display game.

【図22】リーチ可変表示遊技において、リーチB遊技
が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様
を示す画像図である。
FIG. 22 is an image diagram showing one embodiment of a display mode of the variable display section 4a in which the reach B game is being performed in the variable reach display game.

【図23】リーチ可変表示遊技において、リーチC遊技
が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様
を示す画像図である。
FIG. 23 is an image diagram showing one embodiment of a display mode of the variable display unit 4a in which the reach C game is being performed in the variable reach display game.

【図24】リーチ可変表示遊技において、リーチD遊技
が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様
を示す画像図である。
FIG. 24 is an image diagram showing one embodiment of a display mode of the variable display section 4a in which the reach D game is being performed in the variable reach display game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤(遊技機) 4 可変表示装置 20 役物制御回路(表示制御手段) 40 表示制御回路(表示制御手段) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming board (gaming machine) 4 Variable display device 20 Character control circuit (display control means) 40 Display control circuit (display control means)

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数種類の識別情報を画像表示可能な可変
表示装置を備え、該可変表示装置による可変表示遊技の
結果が、特別結果態様であった場合に遊技者に有利な特
別遊技状態を発生可能であり、 前記可変表示遊技の結果が出る過程で前記特別遊技状態
になる可能性が高くなった場合に、リーチ可変表示遊技
が発生可能な遊技機において前記可変表示装置における
画像表示制御を行う画像表示制御手段を備え、 該画像表示制御手段は、前記可変表示装置の画像表示領
域における所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域
より視覚的に明瞭にさせるスポットライト表示制御を行
うスポットライト画像表示制御手段を含むことを特徴と
する遊技機。
1. A variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information in an image. When a result of a variable display game by the variable display device is a special result mode, a special game state advantageous to a player is provided. When the possibility of being in the special game state is increased in the process of obtaining the result of the variable display game, the image display control in the variable display device is performed in a gaming machine capable of generating the reach variable display game. Image display control means for performing spotlight display control for making a predetermined image display area in the image display area of the variable display device visually clearer than other image display areas. A gaming machine comprising image display control means.
【請求項2】前記スポットライト画像表示制御手段は、
前記リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域の少なく
とも一部をスポットライト表示することを特徴とする請
求項1に記載の遊技機。
2. The spotlight image display control means,
The gaming machine according to claim 1, wherein at least a part of the image display area related to the variable reach display game is displayed in spotlight.
【請求項3】前記画像表示制御手段は、前記可変表示遊
技中の画像表示領域に、所定のキャラクタ画像を表示す
る画像表示制御を行い、 前記スポットライト画像表示制御手段は、該所定のキャ
ラクタ画像を含む画像表示領域をスポットライト表示す
ることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
3. The image display control means performs image display control for displaying a predetermined character image in an image display area during the variable display game, and the spotlight image display control means controls the predetermined character image. The game machine according to claim 1, wherein an image display area including a spot is displayed in a spotlight manner.
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