JP7239526B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of executing variable display.
従来の遊技機には、液晶表示器(表示手段)において表示されている画像を変更する際に、液晶表示器の表示画面をブラックアウトまたはホワイトアウトさせ(発光エフェクト画像を表示させ)、これらブラックアウトやホワイトアウトした際に液晶表示器の表示画面にて新たな画像を行うステージ変更演出(特定演出)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 In conventional game machines, when changing the image displayed on the liquid crystal display (display means), the display screen of the liquid crystal display is blacked out or whited out (displaying a light emission effect image), and these blacks are displayed. There are some that can execute a stage change effect (specific effect) in which a new image is displayed on the display screen of the liquid crystal display when out or whiteout occurs (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1のステージ変更演出は単に液晶表示器の表示画面をブラックアウトまたはホワイトアウトしているに過ぎず、ステージ変更演出の演出興趣を向上できないという問題があった。
However, the stage change effect of
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定演出の演出興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the entertainment of a specific performance.
手段1の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な表示領域を有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域内の特定領域(例えば、画像表示装置5の表示領域)に所定画像(例えば、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R)を表示するとともに可変表示に対応した可変表示演出(例えば、リーチ状態となった後の中央の飾り図柄037SG105Cの可変表示)と、単光源(例えば、単光源037SG105K)から放射される放射光に対応する発光エフェクト画像(例えば、発光エフェクト画像037SG105E)を少なくとも前記特定領域に表示させる特定演出(例えば、変形例037SG-8における発光演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120や表示制御部123)と、
を備え、
前記演出実行手段は、遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等)を表示させることが可能であるとともに、背景画像(例えば、背景画像5a)を表示させることが可能であり、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記発光エフェクト画像として、前記所定画像の後方に前記単光源が位置していることに対応する画像を表示させ、その後、前記単光源が前記所定画像の前方の位置に移動することに対応するとともに該移動に応じて輝度が漸増する画像を表示させることが可能であり(例えば、図11-47に示すように、単光源037SG105Kが中央の飾り図柄037SG105Cの後方に配置されていることに応じた発光エフェクト画像037SG105Eを表示させた後、該発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の表示領域の略全体にまで拡大表示させるとともに輝度を増大させることによって、該発光エフェクト画像037SG105Eにより各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R及び背景画像5aを遊技者から一時的に視認不能とする部分)、
前記発光エフェクト画像の輝度の漸増に連動して前記所定画像の態様を、該所定画像の視認性が高い第1態様から該第1態様よりも視認性が低い態様であって前記単光源から放射される光によって前記所定画像の輪郭が強調された第2態様に変化させた後に、該第2態様の前記所定画像を前記発光エフェクト画像に臨む外周部から漸次視認不能な第3態様に変化させることが可能であり(例えば、図11-47に示すように、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが拡大表示されると、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dの明度を低下させていくとともに、これら各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となった後に、数字表示部037SG105Sの明度を低下させていき、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R全体が黒色に変化させる部分)、
前記発光エフェクト画像は、前記表示領域の特定表示位置に表示された前記単光源から光が拡散する状況を示唆する画像を含み(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eは、単光源037SG105Kに近い中央部が最も輝度が高く端縁側ほど輝度が低い光が拡散する状況を示唆する画像である部分)、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記背景画像を、前記単光源から放射される光によって輪郭が強調された態様とすることなく前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させることが可能であり(例えば、図11-47に示すように、背景画像5aは、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって黒色に変化されることなく遊技者から視認不能となる部分)、
前記遊技関連情報の表示画像を、前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させず(例えば、図11-47に示すように、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等は、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって背景画像5aや各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが一時的に視認不能となっても該発光エフェクト画像037SG105Eによって遊技者からの視認性が変化することなく継続して表示される部分)、
前記所定画像を前記第3態様に変化させるときに、前記遊技関連情報の表示画像の表示領域を除く前記表示領域全体に前記発光エフェクト画像を表示させ、該発光エフェクト画像の表示が終了する際に前記所定画像とは異なる特別画像を表示させることが可能である(例えば、図11-47及び図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示領域の略全体にて表示された後に、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bを表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示による所定画像の視認性の変化によって、特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出興趣を高めることができる。また、発光エフェクト画像の表示によって所定画像の遊技者からの視認性が変化しても遊技関連情報の表示画像の遊技者からの視認性を確保することができるとともに、発光エフェクト画像の表示によって特別画像が表示されることに対して遊技者を効果的に注目させることができる。
The game machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display,
a display means (for example, an image display device 5) having a display area capable of displaying an image;
A predetermined image (for example, each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R) is displayed in a specific area (for example, the display area of the image display device 5) within the display area, and a variable display effect corresponding to the variable display (for example, reach state variable display of the decorative pattern 037SG105C in the center after becoming) and a light emission effect image (e.g., light emission effect image 037SG105E) corresponding to radiated light emitted from a single light source (e.g., single light source 037SG105K) at least in the specific area Effect executing means (for example,
with
The effect executing means is capable of displaying game-related information (for example, small symbols, pending memory number display, pending display, etc.) related to the progress of the game, and also displays a background image (for example,
When the production execution means executes the specific production,
displaying an image corresponding to the position of the single light source behind the predetermined image as the light emission effect image, and then corresponding to the movement of the single light source to a position in front of the predetermined image; It is possible to display an image whose brightness gradually increases according to the movement (for example, as shown in FIG. After displaying the luminous effect image 037SG105E, the luminous effect image 037SG105E is enlarged and displayed to substantially the entire display area of the
In conjunction with the gradual increase in the luminance of the light emission effect image, the mode of the predetermined image is changed from a first mode in which the visibility of the predetermined image is high to a mode in which the visibility is lower than the first mode and is emitted from the single light source. After changing to a second mode in which the outline of the predetermined image is emphasized by the emitted light, the predetermined image in the second mode is gradually changed from the outer peripheral portion facing the light emission effect image to the invisible third mode. (For example, as shown in FIG. 11-47, when the light emission effect image 037SG105E on the display screen of the
The luminous effect image includes an image suggesting a situation in which light is diffused from the single light source displayed at a specific display position in the display area (for example, as shown in FIG. 11-47, the luminous effect image 037SG105E A portion of an image suggesting a situation in which the central portion near the single light source 037SG105K has the highest brightness and the light with lower brightness toward the edge side diffuses),
When the production execution means executes the specific production,
It is possible to change the background image into a form that is difficult to see by concealing the background image with the light emission effect image without emphasizing the outline with the light emitted from the single light source (for example, FIG. 11 -47, the
By hiding the display image of the game-related information with the light-emitting effect image, it is not changed in a manner that is difficult to see (for example, as shown in FIG. Even if the
When the predetermined image is changed to the third mode, the lighting effect image is displayed in the entire display area excluding the display area of the display image of the game-related information, and when the display of the lighting effect image ends. It is possible to display a special image different from the predetermined image (for example, as shown in FIGS. After being displayed, the
It is characterized by
According to this feature, the change in the visibility of the predetermined image due to the display of the light-emission effect image allows the player to recognize the specific effect as a realistic effect, so that the effect interest of the specific effect can be enhanced. Further, even if the visibility of the predetermined image for the player changes due to the display of the light-emitting effect image, the visibility of the display image of the game-related information from the player can be ensured. It is possible to effectively draw the player's attention to the image being displayed.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At predetermined positions on the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Below the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position of the game board 2 (a position above the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
A
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
On the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the
図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (A), when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the variable special figure is set to 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(A).
図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (B), when the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1, and if the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. In addition, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time saving" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation judgment value is in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value (1020 to 1346) of the
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
In other words, in the
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
As described above, in the
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
In this
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 10, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.
(本発明の実施の形態における特徴部037SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部037SGについて説明する。
(Description of characteristic part 037SG in the embodiment of the present invention)
Next, the characteristic portion 037SG in the embodiment of the present invention will be explained.
本特徴部037SGには発明037SGが含まれている。 Invention 037SG is included in this characteristic portion 037SG.
発明037SGにおける形態1の遊技機は、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利な特別状態(例えば、確変状態(高確高ベース状態))に制御可能であるとともに、該特別状態において実行された可変表示回数が所定回数(例えば、100回)となったとき若しくは該所定回数よりも後の可変表示(例えば、101回目以降の可変表示)において所定条件が成立したときに(例えば、転落抽選に当選したとき)該特別状態を終了可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図11-9に示す特別図柄通常処理や図11-11に示す特別図柄停止処理を実行する部分)と、
前記特別状態において実行された可変表示回数が前記所定回数となる可変表示において前記特別状態が終了することを示唆する第1示唆演出(例えば、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能であるとともに、前記特別状態が前記所定回数となる可変表示にて終了しなかった場合に該所定回数よりも後の可変表示において前記特別状態が終了することを示唆する第2示唆演出(例えば、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-13及び図11-14に示す可変表示開始設定処理を実行した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出と共通する共通演出部分(例えば、図11-17に示すタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出、第1発光演出、転落示唆結果報知演出の各演出期間)と共通しない特定演出部分(例えば、第1追加演出、第2追加演出、第3追加演出の演出期間)とを有するとともに前記第1示唆演出の演出期間よりも長い演出期間にて実行され(例えば、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L102は、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L101よりも長い部分)、
前記演出実行手段は、前記第2示唆演出を、前記特定演出部分において特殊演出(例えば、チャンスアップ演出)を伴うことなく前記特別状態が終了することを示唆する第1パターンと、前記特定演出部分において特殊演出を伴って前記特別状態が終了することを示唆する第2パターンと、で実行可能であり、
前記第2パターンで前記第2示唆演出が実行される場合の前記特別状態が終了しない期待度は、前記第1パターンで前記第2示唆演出が実行される場合の前記特別状態が終了しない期待度よりも高い(例えば、第3追加演出においてチャンスアップ演出が実行される場合は、第3追加演出にてチャンスアップ演出が実行されない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数となる可変表示だけではなく、所定回数よりも後の可変表示においても第2示唆演出を実行するとともに、該第2示唆演出が遊技の状況に応じたパターンにより実行されるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
When it is possible to control to a special state (for example, variable probability state (high-probability-high base state)) advantageous to the player, and the number of variable display times executed in the special state reaches a predetermined number (for example, 100 times) Or game control means (for example, , the part where the
A first suggestive effect suggesting that the special state ends in the variable display where the number of variable displays executed in the special state reaches the predetermined number (for example, a super performance executed in the 100th variable display in the high base state) reach performance of reach γ) can be executed, and if the special state does not end in the variable display corresponding to the predetermined number of times, the special state will end in the variable display after the predetermined number of times. Effect execution means (for example,
with
The second suggestive effect is a common effect part common to the first suggestive effect (for example, the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect, the first middle stage effect, the second middle stage effect shown in FIGS. 11-17). , 3rd middle production, 1st rear production, 2nd rear production, 3rd rear production, 1st light emission production, fall suggestion result notification production period) and specific production parts that are not common (for example, 1st additional production, second additional effect, effect period of third additional effect) and is executed in a effect period longer than the effect period of the first suggestive effect (for example, in the variable display after the 101st time in the high base state) is longer than the production period L101 of the ready-to-reach effect of super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state),
The effect executing means is configured to combine the second suggestive effect with a first pattern suggesting that the special state ends without accompanying a special effect (for example, a chance-up effect) in the specific effect portion, and the specific effect portion. and a second pattern that suggests that the special state ends with a special effect in
The degree of expectation that the special state will not end when the second suggestive effect is executed in the second pattern is the degree of expectation that the special state will not end when the second suggestive effect is executed in the first pattern. higher than (for example, when the chance-up effect is executed in the third additional effect, the variable display result has a higher percentage of winning than when the chance-up effect is not executed in the third additional effect),
It is characterized by
According to this feature, the second suggestive effect is executed not only in the variable display of the predetermined number of times, but also in the variable display after the predetermined number of times, and the second suggestive effect is executed in a pattern according to the game situation. Therefore, the game interest can be improved.
発明037SGにおける形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記特定演出部分は、前記第2示唆演出の冒頭部分を含む複数の演出部分に分散して実行される(例えば、図11-17に示すように、第1追加演出はタイトル表示演出、敵キャクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出よりも前のタイミングで実行される部分と、第3追加演出は第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出よりも前のタイミングで実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出の冒頭に第1示唆演出とは異なる特定演出部分が実行されるので、異なるパターンで実行される可能性のある第2示唆演出であることを遊技者が把握し易くできる。
The gaming machine of
The specific effect part is distributed over a plurality of effect parts including the beginning part of the second suggestive effect (for example, as shown in FIGS. 11-17, the first additional effect is a title display effect, an enemy character A part executed at timing before the emphasizing effect and the ally character emphasizing effect, and a part where the third additional effect is executed at the timing before the first intermediate effect, the second intermediate effect, and the third intermediate effect),
It is characterized by
According to this feature, a specific effect portion different from the first suggestive effect is executed at the beginning of the second suggestive effect, so that the player can understand that the second suggestive effect may be executed in a different pattern. It can be easily comprehended.
発明037SGにおける形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特殊演出を前記冒頭部分と該冒頭部分以外の前記演出部分において実行可能であり(例えば、図11-17に示すように、第1追加演出はタイトル表示演出、敵キャクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出よりも前のタイミングで実行される部分と、第3追加演出は第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出よりも前のタイミングで実行される部分)、
前記特殊演出が前記冒頭部分で実行される場合の有利度合いは、前記特殊演出が前記冒頭部分以外の演出部分で実行される場合の有利度合いよりも高い(例えば、変形例037SG-1に示すように、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される場合は、チャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)、
この特徴によれば、特殊演出が冒頭において実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The effect executing means can execute the special effect in the opening part and the effect part other than the opening part (for example, as shown in FIGS. 11-17, the first additional effect is a title display effect, an enemy character A part executed at timing before the emphasizing effect and the ally character emphasizing effect, and a part where the third additional effect is executed at the timing before the first intermediate effect, the second intermediate effect, and the third intermediate effect),
The degree of advantage when the special effect is executed in the beginning portion is higher than the degree of advantage when the special effect is executed in the effect portion other than the beginning portion (for example, as shown in modification 037SG-1 (2) when the chance-up effect is executed in the first additional effect, the ratio of the variable display result to be a big hit is higher than in the case where the chance-up effect is executed in the third additional effect);
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect is executed at the beginning, so that the interest in the game can be improved.
発明037SGにおける形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記共通演出部分は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出において演出結果が表示される結果表示期間(例えば、転落示唆結果報知演出の演出期間)を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出の結果表示期間の演出態様が共通であるので、演出結果を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of
The common effect part includes a result display period during which the effect result is displayed in the first suggestive effect and the second suggestive effect (for example, the effect period of the fall suggestion result notification effect),
It is characterized by
According to this feature, since the effect mode of the result display period of the first suggesting effect and the second suggesting effect is common, the player can easily recognize the effect result.
発明037SGにおける形態5の遊技機は、形態1~形態4に記載の遊技機であって、
前記特定演出部分において表示される画像は、前記第2示唆演出における該特定演出部分以外において表示される画像と共通の画像を含む(例えば、図11-31(B)及び図11-35(Q)に示すように、第1特定演出の演出期間と第3後段演出の演出期間とで画像表示装置5の表示領域に共通の演出画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像を共通化できるので特定演出部分の画像制作に要するコストを削減できる。
A gaming machine according to
The image displayed in the specific effect portion includes an image common to the image displayed in the second suggestive effect other than the specific effect portion (for example, FIGS. 11-31 (B) and 11-35 (Q ), a portion where a common effect image is displayed in the display area of the
It is characterized by
According to this feature, the image can be shared, so that the cost required for image production of the specific effect portion can be reduced.
発明037SGにおける形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出において演出結果が表示されるときに、実行中の前記第1示唆演出または前記第2示唆演出に係わる画像を隠蔽画像(例えば、発光エフェクト画像037SG005E)により一時的に視認困難とする隠蔽演出(例えば、第1発光演出)を実行可能であり、
前記隠蔽画像を消去したときに特別キャラクタと特定キャラクタのいずれか一方を表示可能である(例えば、変形例037SG-2に示すように、転落示唆結果報知演出として、画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタの一方を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、隠蔽演出の後にいずれのキャラクタが表示されるのかに遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The production executing means is
When the effect result is displayed in the first suggestive effect and the second suggestive effect, an image related to the first suggestive effect or the second suggestive effect being executed is displayed by a concealing image (e.g., light-emitting effect image 037SG005E). It is possible to execute a concealment effect (for example, the first light emission effect) that makes it difficult to see temporarily,
Either one of the special character and the specific character can be displayed when the concealment image is erased (for example, as shown in modification 037SG-2, the display area of the
It is characterized by
According to this feature, since the player will pay attention to which character is displayed after the concealment effect, the interest in the game can be improved.
発明037SGにおける形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に制御されている期間において複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードとするとともに、該演出モードによって異なる態様で前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを実行可能であり(例えば変形例037SG-3に示すように、遊技者の操作によって演出モードを複数の演出モードから設定可能とすることで、高ベース状態における100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と、高ベース状態における101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出との演出態様を異ならせる部分)、
前記演出モードにより前記第2示唆演出の前記特定演出部分における演出の開始タイミングが異なる(例えば、演出モードに応じて第1追加演出や第2追加演出の開始タイミングを異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出モードによって示唆演出の態様が変化するとともに、第2示唆演出の特定演出部分における開始タイミングが変化するので、示唆演出の興趣を向上できる。
A gaming machine according to
The production executing means is
During the period during which the special state is controlled, one of a plurality of performance modes is selected, and the first suggestive performance and the second suggestive performance can be executed in different modes depending on the performance mode. (For example, as shown in modification 037SG-3, by enabling the setting of the production mode from a plurality of production modes by the player's operation, the super reach γ executed at the 100th variable display in the high base state A part that makes the presentation mode different between the ready-to-win effect and the ready-to-reach effect of super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state),
The start timing of the production in the specific production part of the second suggested production differs depending on the production mode (for example, the part where the start timing of the first additional production and the second additional production is changed according to the production mode),
It is characterized by
According to this feature, the aspect of the suggestive effect changes depending on the effect mode, and the start timing of the specific effect portion of the second suggestive effect changes, so that the interest of the suggestive effect can be improved.
また、本特徴部037SGには発明056も含まれている。 In addition, invention 056 is also included in this characterizing portion 037SG.
発明056SGにおける形態1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前段映像(例えば、前段演出Bの演出画像)を表示した後に後段映像(例えば、後段演出の演出画像)を表示し、遊技者にとって有利となることを示唆する演出結果(例えば、転落示唆結果報知演出の演出画像)を表示する予告演出(例えば、スーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記前段映像として、特定映像(例えば、前段演出Bの演出画像)の一部を構成する第1映像(例えば、第1追加演出の演出画像)と、前記特定映像の一部を構成する映像であって前記第1映像とは異なる映像を含む第2映像(例えば、第2追加演出の演出画像)を表示することによって、前記予告演出を実行可能であり、
前記第1映像と前記第2映像とは、互いに共通な映像となる共通映像部(例えば、図11-18(D)~図11-18(E)及び図11-19(A)~図11-19(B)に示す共通演出部)を含み、
前記後段映像の表示期間は、前記第1映像の表示期間と前記第2映像の表示期間とを合計した合計表示期間よりも長い(例えば、図11-17に示すように、後段演出の演出期間の長さL3は、第1追加演出の演出期間の長さL41と第2追加演出の演出期間の長さL42との和よりも長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部の表示期間が第1映像の表示期間や第2映像の表示期間よりも短く、且つ後段映像の表示期間が第1映像の表示期間と第2映像の表示期間とを合計した合計表示期間よりも長くなるので、共通映像部が第1映像と第2映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1),
After displaying the preceding image (for example, the effect image of the preceding effect B), the latter effect image (for example, the effect image of the latter effect) is displayed, and the effect result suggesting that it is advantageous to the player (for example, notification of the fall suggestion result) Effect executing means (for example, the part where the
The effect executing means may set, as the preceding images, a first image (for example, an effect image of a first additional effect) that constitutes a part of a specific image (for example, an effect image of a preceding effect B), and one of the specific images. by displaying a second video (for example, a second additional effect effect image) including a video that constitutes a part and is different from the first video, and
The first image and the second image are common image portions (for example, FIGS. 11-18 (D) to 11-18 (E) and FIGS. 11-19 (A) to 11 -Common production part shown in 19 (B)),
The display period of the latter image is longer than the total display period of the display period of the first image and the display period of the second image (for example, as shown in FIGS. The length L3 is longer than the sum of the length L41 of the effect period of the first additional effect and the length L42 of the effect period of the second additional effect),
It is characterized by
According to this feature, the display period of the common image portion is shorter than the display period of the first image and the display period of the second image, and the display period of the subsequent image is the display period of the first image and the display period of the second image. This makes it possible to prevent the player from having the impression that the common image portion is the image portion displayed in both the first image and the second image. , can improve the game interest.
発明056SGにおける形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記共通映像部の表示期間は、前記第1映像における前記共通映像部を除いた第1非共通映像部の表示期間と、前記第2映像における前記共通映像部を除いた第2非共通映像部の表示期間との合計表示期間よりも短い(例えば、図11-18及び図11-19に示すように、第1非共通演出部の演出期間と第2非共通演出の演出期間との和が、共通演出の演出期間よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部が第1映像と第2映像との両方の映像部として表示されることが目立ってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
The display period of the common video portion includes a display period of a first non-common video portion of the first video excluding the common video portion, and a display period of a second non-common video portion of the second video excluding the common video portion. (For example, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, the sum of the presentation period of the first non-common presentation section and the presentation period of the second non-common presentation is , the part that is set longer than the production period of the common production),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the common image portion from being conspicuously displayed as the image portion of both the first image and the second image.
発明056SGにおける形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
音声を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記第1映像の前記共通映像部と前記第2映像の前記共通映像部とでは、共通のキャラクタが表示されるが、前記音声出力手段から異なる音声が出力される(例えば、変形例037SG-13として、第1追加演出と第2追加演出とでは、共通演出部において共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される一方で、第1追加演出における共通演出部と第2追加演出における共通演出部とでは、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像の共通映像部と第2映像の共通映像部とで表示されるキャラクタは共通であるが、音声出力手段から出力される音声が異なっていることにより、共通映像部が第1映像と第2映像の両方で表示される映像部であることが目立ってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
Equipped with audio output means capable of outputting audio (for example,
A common character is displayed in the common image portion of the first image and the common image portion of the second image, but different sounds are output from the sound output means (for example, modified example 037SG-13 As a result, in the first additional effect and the second additional effect, the common friend character and the enemy character are displayed in the common effect part, while the common effect part in the first additional effect and the common effect part in the second additional effect are displayed. and the parts where the songs output from the
It is characterized by
According to this feature, the characters displayed in the common video portion of the first video and the common video portion of the second video are common, but the sounds output from the audio output means are different, so that the common video It is possible to prevent the fact that the part is a video part displayed in both the first video and the second video is conspicuous.
発明056SGにおける形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記後段映像は、複数の異なるシーン映像を含み(例えば、後段演出は第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出を含んでいる部分)、
1のシーン映像の表示期間は、前記後段映像の終了に近いシーンの方が長い(例えば、図11-17に示すように、第2後段演出の演出期間の長さL22は、第1後段演出の演出期間の長さL21よりも長く、第3後段演出の演出期間の長さL23よりも短い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了に近づくにつれて1のシーンの表示期間が長くなっていくので、映像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
The gaming machine of
The post-stage video includes a plurality of different scene videos (for example, the post-stage presentation includes a first post-stage presentation, a second post-stage presentation, and a third post-stage presentation),
The display period of
It is characterized by
According to this feature, the display period of one scene becomes longer as the end approaches, so that the image can be varied and the player's attention can be increased.
発明056SGにおける形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)と、
前記第1映像が表示される場合と前記第2映像が表示される場合とで前記発光手段を前記前段映像と同期して発光させるための共通の発光データを記憶可能な記憶手段(例えば、図11-21に示すROM121)と、
を備え、
前記前段映像として前記第1映像と前記第2映像のどちらが表示されるかに応じて、前記発光データにおいて発光に使用されるデータ部分が異なる(例えば、変形例037SG-14として、第1追加演出と第2追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、第1追加演出と第2追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像と第2映像とで発光データを共用しつつ、第1映像が表示されている場合と第2映像が表示されている場合とで発光手段の発光態様を異なる態様とすることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、共通映像部の発光データが重複して記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。
A gaming machine according to
Light emitting means capable of emitting light (for example, game effect lamps including
A storage means (for example, a 11-21 shown in ROM 121),
with
Depending on which of the first image and the second image is displayed as the preceding image, the data portion used for light emission in the light emission data differs (for example, as modification 037SG-14, the first additional effect While making the
It is characterized by
According to this feature, while the light emission data is shared between the first image and the second image, the light emission mode of the light emitting means differs between when the first image is displayed and when the second image is displayed. Therefore, it is possible to reduce the waste of the storage capacity due to redundant storage of the light emission data of the common video section while enhancing the entertainment of the front-stage presentation.
発明056SGにおける形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第1映像と前記第2映像とにおいて遊技者にとって不利であること示唆する特定キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG-15において、第1追加演出と第2追加演出とで遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみが表示される部分)、前記後段映像において遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG-15において、後段演出で遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタのみが表示される部分)、その後に前記演出結果映像が表示される演出である(例えば、変形例037SG-15において、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、後段映像において特別キャラクタが表示されることによって、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができる。
The gaming machine of
In the advance notice effect, a specific character that suggests that the player is disadvantageous is displayed in the first image and the second image (for example, in the modification 037SG-15, the first additional effect and the second additional effect are displayed. , where only enemy characters suggesting that the player is disadvantageous are displayed), and a special character that suggests that it is advantageous for the player is displayed in the latter image (for example, in modification 037SG-15, A part where only the teammate characters suggesting that it is advantageous for the player in the latter stage production is displayed), and then the production result image is displayed (for example, in the modification 037SG-15, the fall suggestion result notification In the production, an image of a friendly character defeating an enemy character or an image of a friendly character losing to an enemy character is displayed),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the special character in the subsequent image, it is possible to heighten the player's sense of anticipation for the display of the effect result image that is advantageous to the player.
発明056SGにおける形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)を備え、
前記第1映像及び前記第2映像において、遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示される際には前記発光手段が第1発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG-16として、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが赤色にて点灯される部分)、遊技者にとって不利であることを示唆する特定キャラクタが表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様とは異なる第2発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG-16として、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが青色にて点灯される部分)、
前記演出結果映像が表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様及び前記第2発光態様とは異なる第3発光態様にて発光される(例えば、図11-29(K)に示すように、第1発光演出においてメインランプ9aが白色にて発光される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出結果画像が表示される際に発光手段が第3発光態様にて発光されることにより、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of
Light emitting means capable of emitting light (for example, game effect lamps including
In the first image and the second image, when a special character suggesting an advantage to the player is displayed, the light emitting means emits light in the first light emission mode (for example, the modification 037SG-16 As a result, when the ally character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, the
When the effect result image is displayed, the light emitting means emits light in a third light emitting mode different from the first light emitting mode and the second light emitting mode (for example, shown in FIG. 11-29 (K) , the portion where the
It is characterized by
According to this feature, when the effect result image is displayed, the light emitting means emits light in the third light emission mode, so that the player can determine whether or not the effect result image advantageous to the player is displayed. can be drawn to the attention of the player, thereby improving the amusement of the game.
発明056SGにおける形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記演出結果映像は、前記発光手段の前記第3発光態様での発光終了後に表示される(例えば、変形例037SG-16として、図11-24に示すように、第1発光演出の実行期間中において一旦メインランプ9aが消灯された後に転落示唆結果報知演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段における第3発光態様での発光が終了していることによって演出結果画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにて演出結果画像を表示するので、演出結果画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
The gaming machine of
The effect result image is displayed after the light emission of the light emitting means ends in the third light emission mode (for example, as shown in FIG. A part where the fall suggestion result notification effect is executed after the
It is characterized by
According to this feature, the effect result image is displayed at the timing when the player's attention to the effect result image tends to increase due to the completion of the light emission in the third light emission mode of the light emitting means. It is possible to suitably improve the production interest by the display of .
発明056SGにおける形態9の遊技機は、形態1~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記予告演出として、前記第1映像と前記第2映像との間で中間映像(例えば、前段演出A(タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出)の演出画像)を表示する演出を実行可能であり、
前記中間映像の表示期間は、前記第1映像の表示期間よりも長い(例えば、前段演出Aの演出期間L1が第1追加演出の演出期間L41よりも長く設定されている部分(L1>L41))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像と第2映像との間にて中間映像が表示されることで、共通映像部が第1映像と第2映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The effect executing means is configured to generate an effect image of an intermediate image (for example, a pre-stage effect A (title display effect, enemy character emphasizing effect, teammate character emphasizing effect) between the first video and the second video as the advance notice effect. ) can be executed to display
The display period of the intermediate image is longer than the display period of the first image (for example, the portion where the effect period L1 of the preceding stage effect A is set longer than the effect period L41 of the first additional effect (L1>L41) ),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the intermediate image between the first image and the second image, the common image portion is the image portion displayed by both the first image and the second image. Since it is possible to prevent the player from being given the impression that the
発明056SGにおける形態10の遊技機は、形態9に記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第1映像と前記第2映像とにおいて特定キャラクタが表示され、前記中間映像において前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタが表示される演出である(例えば、変形例037SG-17に示すように、第1追加演出と第2追加演出とでは画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタの画像を表示する一方で、前段演出Aでは画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタの画像を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部が第1映像と第2映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることをより確実に防ぐことができる。
The gaming machine of
The advance notice effect is a effect in which a specific character is displayed in the first image and the second image, and a special character different from the specific character is displayed in the intermediate image (for example, in the modification 037SG-17 As shown, in the first additional effect and the second additional effect, the image of the enemy character is displayed in the display area of the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to more reliably prevent the player from having the impression that the common image portion is the image portion displayed with both the first image and the second image.
発明056SGにおける形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記中間映像は、前記特別キャラクタによって遊技者にとって不利な演出結果映像が表示されることを示唆する映像である(例えば、変形例0937SG-18として、前段演出Aとして、前記特徴部037SGの中段演出のように、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出に緊迫感を付加することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The intermediate image is an image suggesting that an effect result image disadvantageous to the player is displayed by the special character (for example, as the modification 0937SG-18, as the front stage effect A, the middle stage effect of the feature part 037SG , the part where an image is displayed in which the enemy character advances the battle with superiority over the ally character),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to add a sense of urgency to the announcement effect, so that the amusement of the game can be improved.
発明056SGにおける形態12の遊技機は、形態9~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記中間映像は、複数の異なるシーン映像を含み(例えば、変形例037SG-19に示すように、前段演出Bを構成する前段演出A内の味方キャラクタ強調演出が第1シーン、第2シーン、第3シーンの3個のシーンにより構成されている部分)、
1のシーン映像の表示期間は、前記中間映像の終了に近いシーンの方が長い(例えば、変形例037SG-19に示すように、味方キャラクタ強調演出の第1シーン、第2シーン、第3シーンのうち、第3シーンにおける演出画像の表示期間が最も長く設定されており、第1シーンにおける演出画像の表示期間が最も短く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了に近づくにつれて1のシーンの表示期間が長くなっていくので、映像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
The gaming machine of
The intermediate image includes a plurality of different scene images (for example, as shown in modification 037SG-19, the teammate character emphasis effects in the front stage effect A that constitutes the front stage effect B are the first scene, the second scene, and the second scene). The part composed of 3 scenes of 3 scenes),
The display period of the
It is characterized by
According to this feature, the display period of one scene becomes longer as the end approaches, so that the image can be varied and the player's attention can be increased.
発明056SGにおける形態13の遊技機は、形態9~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)と、
前記第1映像が表示される場合と前記第2映像が表示される場合とで前記発光手段を前記前段映像と同期して発光させるための共通の発光データを記憶可能な記憶手段(例えば、図11-21に示すROM121)と、
を備え、
前記前段映像として前記第1映像と前記第2映像のどちらが表示されるかに応じて、前記発光データにおいて発光に使用されるデータ部分が異なる(例えば、変形例037SG-14として、第1追加演出と第2追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、第1追加演出と第2追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像と第2映像とで発光データを共用しつつ、第1映像が表示されている場合と第2映像が表示されている場合とで発光手段の発光態様を異なる態様とすることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、共通映像部の発光データが重複して記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。
The gaming machine of
Light emitting means capable of emitting light (for example, game effect lamps including
A storage means (for example, a 11-21 shown in ROM 121),
with
Depending on which of the first image and the second image is displayed as the preceding image, the data portion used for light emission in the light emission data differs (for example, as modification 037SG-14, the first additional effect While making the
It is characterized by
According to this feature, while the light emission data is shared between the first image and the second image, the light emission mode of the light emitting means differs between when the first image is displayed and when the second image is displayed. Therefore, it is possible to reduce the waste of the storage capacity due to redundant storage of the light emission data of the common video section while enhancing the entertainment of the front-stage presentation.
発明056SGにおける形態14の遊技機は、形態9~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第1映像と前記第2映像とにおいて遊技者にとって不利であること示唆する特定キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG-15において、第1追加演出と第2追加演出とで遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみが表示される部分)、前記後段映像において遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG-15において、後段演出で遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタのみが表示される部分)、その後に前記演出結果映像が表示される演出である(例えば、変形例037SG-15において、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、中間映像において特別キャラクタが表示されることによって、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができる。
The gaming machine of
In the advance notice effect, a specific character that suggests that the player is disadvantageous is displayed in the first image and the second image (for example, in the modification 037SG-15, the first additional effect and the second additional effect are displayed. , where only enemy characters suggesting that the player is disadvantageous are displayed), and a special character that suggests that it is advantageous for the player is displayed in the latter image (for example, in modification 037SG-15, A part where only the teammate characters suggesting that it is advantageous for the player in the latter stage production is displayed), and then the production result image is displayed (for example, in the modification 037SG-15, the fall suggestion result notification In the production, an image of a friendly character defeating an enemy character or an image of a friendly character losing to an enemy character is displayed),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the special character in the intermediate image, it is possible to heighten the player's sense of anticipation for the display of the effect result image that is advantageous to the player.
発明056SGにおける形態15の遊技機は、形態9~形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)を備え、
前記第1映像及び前記第2映像において、遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示される際には前記発光手段が第1発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG-16として、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが赤色にて点灯される部分)、遊技者にとって不利であることを示唆する特定キャラクタが表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様とは異なる第2発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG-16として、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが青色にて点灯される部分)、
前記演出結果映像が表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様及び前記第2発光態様とは異なる第3発光態様にて発光される(例えば、図11-29(K)に示すように、第1発光演出においてメインランプ9aが白色にて発光される部分)、
この特徴によれば、演出結果画像が表示される際に発光手段が第3発光態様にて発光されることにより、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
Light emitting means capable of emitting light (for example, game effect lamps including
In the first image and the second image, when a special character suggesting an advantage to the player is displayed, the light emitting means emits light in the first light emission mode (for example, the modification 037SG-16 As a result, when the ally character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, the
When the effect result image is displayed, the light emitting means emits light in a third light emitting mode different from the first light emitting mode and the second light emitting mode (for example, shown in FIG. 11-29 (K) , the portion where the
According to this feature, when the effect result image is displayed, the light emitting means emits light in the third light emission mode, so that the player can determine whether or not the effect result image advantageous to the player is displayed. can be drawn to the attention of the player, thereby improving the amusement of the game.
発明056SGにおける形態16の遊技機は、形態15に記載の遊技機であって、
前記演出結果映像は、前記発光手段の前記第3発光態様での発光終了後に表示される(例えば、変形例037SG-16として、図11-24に示すように、第1発光演出の実行期間中において一旦メインランプ9aが消灯された後に転落示唆結果報知演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段における第3発光態様での発光が終了していることによって演出結果画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにて演出結果画像を表示するので、演出結果画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
The gaming machine of form 16 in Invention 056SG is the gaming machine according to
The effect result image is displayed after the light emission of the light emitting means ends in the third light emission mode (for example, as shown in FIG. A part where the fall suggestion result notification effect is executed after the
It is characterized by
According to this feature, the effect result image is displayed at the timing when the player's attention to the effect result image tends to increase due to the completion of the light emission in the third light emission mode of the light emitting means. It is possible to suitably improve the production interest by the display of .
また、本特徴部037SGには、発明058も含まれている。 In addition, invention 058 is also included in this characterizing portion 037SG.
発明058における形態1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段に、第1演出結果(例えば、可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したこと)と該第1演出結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第2演出結果(例えば、可変表示結果が大当りであること)とのいずれかの結果画像を表示する特定演出(例えば、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出))を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出は、前記第1演出結果の結果画像を表示する場合と前記第2演出結果の結果画像を表示する場合のいずれの場合であっても共通の演出態様にて演出を実行する第1特定期間(例えば、復活示唆演出として操作促進演出と第2発光演出を実行する期間)と、前記第1特定期間よりも後の期間であって前記第1演出結果または前記第2演出結果の結果画像を表示する第2特定期間(例えば、復活示唆演出として復活示唆結果報知演出を実行する期間)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特定期間内の所定期間において、所定画像(例えば、キャラクタAやキャラクタBの画像)を表示するとともに、該所定画像の表示面積が徐々に広がっていく所定演出(例えば、図11-37(A)~図11-37(C)に示すように、操作促進演出としてキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積が拡大していく部分)を実行し、
前記第1特定期間内の前記所定期間よりも後の特殊期間において、前記所定画像を一時的に視認困難とする特殊画像(例えば、発光エフェクト画像037SG005E)を表示する特殊演出(例えば、第2発光演出)を実行し、
前記第2特定期間において前記第1演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記表示手段において特別表示面積とならない第1態様の結果画像を表示し(例えば、図11-38や図11-40に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、第2発光演出が終了した後にキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積が狭まっていき最終的に非表示となる部分)、
前記第2特定期間において前記第2演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記特別表示面積となる第2態様の結果画像を表示し(例えば、図11-38や図11-40に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、第2発光演出が終了した後にキャラクタAやキャラクタBの画像が画像表示装置5の表示領域の全域にて表示される部分)、
前記特殊画像の表示期間は、前記第2特定期間において前記第1態様の結果画像が表示される期間よりも短い期間であり(例えば、図11-20に示すように、第2発光演出の演出期間の長さL32は、復活示唆結果報知演出の長さL33よりも短い部分)、
前記所定画像は、第1所定画像(例えば、白色の発光エフェクト画像037SG005E)と該第1所定画像とは異なる第2所定画像(例えば、赤色の発光エフェクト画像037SG005E)とを含み、
いずれの前記所定画像が表示されるかに応じて前記第2演出結果の結果画像が表示される割合が異なる(例えば、図11-15(D)に示すように、第2発光演出では、発光エフェクト画像037SG005Eが白色と赤色とのいずれかで表示されるようになっており、発光エフェクト画像037SG005Eが赤色で表示される場合は、発光エフェクト画像037SG005Eが白色で表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第1演出結果と第2演出結果のどちらになる場合においても、特殊期間において特殊画像を表示することによって、結果画像が表示されるまで演出結果が第2演出結果となることに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣を向上できる。また、特定演出において第1所定画像と第2所定画像とのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣をより向上できる。
The game machine of
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1),
a display means capable of displaying an image (for example, an image display device 5);
The display means displays a first effect result (for example, that the variable display result is a loss and that the player wins the falling lottery) and a second effect result (for example, indicating that the player is more advantageous than the first effect result). For example, the variable display result is a big hit) and a specific effect that displays one of the result images (for example, the reach effect of super reach δ (revival suggestive effect)) effect execution means (for example, effect control A portion where the
with
The specific effect is a first effect in which the effect is executed in a common effect mode regardless of whether the result image of the first effect result is displayed or the result image of the second effect result is displayed. A specific period (for example, a period in which an operation promoting effect and a second light emitting effect are executed as a resurrection suggesting effect), and a period after the first specific period, which is the result of the first effect or the result of the second effect. a second specific period during which an image is displayed (for example, a period during which a resurrection suggestion result notification effect is executed as a resurrection suggestion effect),
The production executing means is
During a predetermined period within the first specific period, a predetermined image (for example, an image of character A or character B) is displayed, and a predetermined effect (for example, FIG. 11-37) in which the display area of the predetermined image gradually expands is displayed. As shown in (A) to FIG. 11-37(C), the portion where the display area of the image of character A and character B is expanded) is executed as an operation promoting effect,
In a special period after the predetermined period within the first specific period, a special effect (e.g., second emission directing),
When suggesting the first effect result in the second specific period, after the display of the special image is finished, the result image of the first mode is displayed in which the display area of the predetermined image does not become the special display area on the display means. (For example, as shown in FIGS. 11-38 and 11-40, if the result of the variable display is incorrect, the display areas of the images of character A and character B are reduced after the second light emission effect is completed. The part that will be hidden in the end),
When the second effect result is suggested in the second specific period, after the display of the special image is finished, the display area of the predetermined image becomes the special display area, and the result image of the second mode is displayed (for example, , as shown in FIGS. 11-38 and 11-40, when the result of the variable display is a big hit, the image of the character A or the character B is displayed in the entire display area of the
The display period of the special image is a period shorter than the period during which the result image of the first mode is displayed in the second specific period (for example, as shown in FIGS. The length L32 of the period is shorter than the length L33 of the revival suggestion result notification effect),
The predetermined image includes a first predetermined image (e.g., white light emission effect image 037SG005E) and a second predetermined image (e.g., red light emission effect image 037SG005E) different from the first predetermined image,
The ratio of displaying the resulting image of the second effect result differs depending on which of the predetermined images is displayed (for example, as shown in FIG. 11-15 (D), in the second light emitting effect, The effect image 037SG005E is displayed in either white or red, and when the light emission effect image 037SG005E is displayed in red, the display result is more variable than when the light emission effect image 037SG005E is displayed in white. The part where the percentage of hitting the jackpot is set high),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the special image in the special period, the effect result is maintained until the result image is displayed, regardless of whether the effect result of the specific effect is the first effect result or the second effect result. Since the player's expectation for the second performance result can be maintained, the game interest can be improved. In addition, since the player can be made to pay attention to which of the first predetermined image and the second predetermined image is displayed in the specific effect, the interest in the game can be further improved.
発明058における形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
異なる発光色で発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a)を備え、
前記演出実行手段は、前記特殊期間における前記特殊画像の表示開始時期よりも後の発光開始時期から、前記特殊画像の表示終了時期よりも前の発光終了時期までの発光期間において、前記特殊画像の表示色と同色の発光色で前記発光手段を発光させることが可能である(例えば、図11-25に示すように、メインランプ9aは、発光演出期間の開始から所定期間経過してから発光エフェクト画像037SG005Eと同色で点灯される部分、)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊画像の表示期間内の発光期間においてだけ発光手段が特殊画像と同色で発光されるため、単に特殊画像の表示期間の全般に亘って発光手段を発光させる場合に比較して、特殊画像が表示されていることに対する演出効果を高めることができるので、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of
Equipped with light emitting means (for example,
The effect executing means performs the special image during a light emission period from a light emission start time later than a display start time of the special image in the special period to a light emission end time before the special image display end time. It is possible to cause the light emitting means to emit light in the same color as the display color (for example, as shown in FIG. 11-25, the
It is characterized by
According to this feature, the light emitting means emits light in the same color as the special image only during the light emitting period within the display period of the special image. Therefore, the effect of displaying the special image can be enhanced, so that the effect of the specific effect can be improved.
発明058における形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定期間において、前記特殊画像が表示されるときの発光色と同一の発光色にて前記発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図11-25に示すように、発光演出期間において、メインランプ9aは発光エフェクト画像037SG005Eと同一色で点灯される部分)、
前記所定期間での前記発光色の発光輝度は、前記特殊画像が表示されるときの前記発光色の発光輝度よりも低い(例えば、操作促進演出期間中のメインランプ9aは輝度C1にて点灯され、第2発光演出期間中のメインランプ9aは輝度C1よりも高輝度であるC2にて点灯される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間の発光色の発光輝度が、特殊画像が表示されるときの発光輝度よりも高くなってしまうことによって、特殊画像の表示時の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
The effect executing means is capable of causing the light emitting means to emit light in the same color as the light emitted when the special image is displayed during the predetermined period (for example, as shown in FIG. 11-25). In addition, during the light emission effect period, the
The light emission luminance of the light emission color during the predetermined period is lower than the light emission luminance of the light emission color when the special image is displayed (for example, the
It is characterized by
According to this feature, the light emission luminance of the light emission color during the predetermined period becomes higher than the light emission luminance when the special image is displayed. can be prevented.
発明058における形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定期間は、前記結果画像が表示される前において前記所定画像の表示面積が変化しない非変化期間を含む(例えば、図11-38(F)や図11-40(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAまたはキャラクタBの画像が静止画として表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非変化期間があることによって、所定画像の表示面積が特別表示面積となることに対する緊張感を高めることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of
The second specific period includes a non-change period in which the display area of the predetermined image does not change before the result image is displayed (for example, shown in FIGS. 11-38 (F) and 11-40 (F) , in the display area of the
It is characterized by
According to this feature, since there is a non-change period, it is possible to heighten the sense of tension with respect to the display area of the predetermined image becoming the special display area, so that the effect interest of the specific effect can be improved.
発明058における形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
個別に発光可能な複数の発光部を有する発光手段(例えば、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9g)を備え、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記発光手段における発光位置が所定方向に移動するように各発光部を断続的に発光させる所定発光パターンにて発光させることが可能である(例えば、11-24に示すように、装飾体037SG300の外縁側から中央部に向けて第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが順に点滅していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出において所定画像の表示面積が徐々に広がっていくことに対応した発光を行うことができ、所定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of
Equipped with a light emitting means (for example, a first
The effect control means can cause each light emitting part to emit light in a predetermined light emission pattern intermittently so that the light emitting position in the light emitting means moves in a predetermined direction during the predetermined period (for example, 11- 24, a portion where the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to perform light emission corresponding to the gradual expansion of the display area of the predetermined image in the predetermined effect, thereby improving the effect interest of the predetermined effect.
発明058における形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
特定発光部と非特定発光部とを有する発光手段(例えば、可動体ランプ9d、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9g)を備え、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記発光手段を断続発光させる発光パターンであって、前記特定発光部と前記非特定発光部とを共に断続発光させる第1発光パターンと、前記非特定発光部を断続発光させるが前記特定発光部を断続発光させない第2発光パターンと、で発光させることが可能である(例えば、図11-15(C)及び図11-25に示すように、操作促進演出期間中において、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが点滅されるパターンと、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gに加えて可動体ランプ9dが点滅されるパターンと、がある部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光部が断続発光する場合と断続発光しない場合とがあるため、発光手段の発光が単調となってしまうことを防ぐことができ、特定演出の演出興趣が低下してしまうことを抑えることができる。
The gaming machine of
Light emitting means (for example,
The effect control means has a light emission pattern that intermittently emits light from the light emission means during the predetermined period, and includes a first light emission pattern that intermittently emits light from both the specific light emission section and the non-specific light emission section, and the non-specific light emission section. is intermittently emitted, but the specific light emitting portion is not intermittently emitted (for example, as shown in FIGS. 11-15 (C) and 11-25, an operation promotion effect During the period, a pattern in which the
It is characterized by
According to this feature, since the specific light emitting part may emit light intermittently and may not emit light intermittently, it is possible to prevent the light emission of the light emitting means from becoming monotonous, thereby lowering the interest of the specific performance. You can keep it from crumbling.
発明058における形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a)を備え、
前記演出実行手段は、前記所定期間および前記特殊画像の表示期間において前記発光手段を発光させることが可能であって(例えば、図11-25に示すように、メインランプ9aは操作促進演出の実行期間と第2発光演出の実行期間とで発光される部分)、
前記特殊画像の表示期間での発光輝度は、前記所定期間での発光輝度よりも高い(例えば、図11-25に示すように、メインランプ9aは操作促進演出の実行期間に輝度C1にて発光され、第2発光演出の実行期間に輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊画像の表示期間における発光輝度が、所定期間における発光輝度よりも高くなることによって、遊技者の第2演出結果の結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
A light emitting means capable of emitting light (for example, a
The effect executing means can cause the light emitting means to emit light during the predetermined period and the display period of the special image (for example, as shown in FIG. The portion that emits light during the period and the execution period of the second light emitting effect),
The emission luminance during the display period of the special image is higher than the emission luminance during the predetermined period (for example, as shown in FIG. and a portion that emits light at a luminance C2 that is higher than the luminance C1 during the execution period of the second light emission effect),
It is characterized by
According to this feature, the light emission luminance during the display period of the special image is higher than the light emission luminance during the predetermined period, thereby enhancing the player's expectation for the display of the result image of the second effect result. It is possible to improve the game interest.
発明058における形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる演出であり、遊技者にとって不利な不利演出結果の結果画像(例えば、図11-38(I)や図11-40(I)に示すように、画像表示装置5においてシャッター画像037SG005Sが閉鎖されてキャラクタAやキャラクタBの画像が遊技者から視認不能となる部分)と、遊技者にとって有利な有利演出結果の結果画像(例えば、図11-38(H)や図11-40(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域の全域においてにおいてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示される部分)と、のいずれかを表示する演出であって、前記不利演出結果の結果画像を表示する直前に、前記特殊画像として第1特殊画像を表示することで前記表示手段に表示されている画像の少なくとも一部を一時的に視認困難とする第1予告演出(例えば、第2発光演出として白色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する部分)と、前記有利演出結果の結果画像を表示する直前に、前記第1特殊画像とは異なる第2特殊画像を前記特殊画像として表示することで前記表示手段に表示されている画像の少なくとも一部を一時的に視認困難とする第2予告演出(例えば、第2発光演出として赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する部分)を、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出だけでなく、予告演出においても特殊画像として第1特殊画像や第2特殊画像が表示されることにより、演出が単調となることを防ぐことができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of
The production executing means is
It is an effect different from the specific effect, and a result image of a disadvantageous effect result that is disadvantageous to the player (for example, as shown in FIGS. 11-38 (I) and 11-40 (I), the image display device 5 A portion where the image 037SG005S is closed and the images of the character A and the character B become invisible to the player), and the result image of the advantageous effect result advantageous to the player (for example, FIG. 11-38 (H) and FIG. 11- 40(H), a portion where the images of the character A and the character B are displayed in the entire display area of the image display device 5), and the disadvantageous effect result. Immediately before displaying the resulting image, a first notice effect (e.g., A portion displaying a white light emission effect image 037SG005E as a second light emission effect) and a second special image different from the first special image is displayed as the special image immediately before displaying the result image of the advantageous effect result. By doing so, a second notice effect (for example, a portion of displaying a red light emission effect image 037SG005E as the second light emission effect) that temporarily makes at least part of the image displayed on the display means invisible is executed. is possible,
It is characterized by
According to this feature, the first special image and the second special image are displayed as special images not only in the specific effect but also in the notice effect, thereby preventing the effect from becoming monotonous. can suppress the decrease in
発明058における形態9の遊技機は、形態1~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特定期間において、前記所定演出と連続性を有する演出であって該所定演出と繋がる継続演出(例えば、図11-38(G)や図11-40(G)に示すように、図11-38(F)及び図11-40(F)に示した状態(画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAの画像が静止画として表示されている状態)から、シャッター画像037SG005Sが僅かに開放される部分)を実行可能であり、該所定演出後に前記第1演出結果の結果画像または前記第2演出結果の結果画像を表示する(例えば、復活示唆結果報知演出としてシャッター画像037SG005Sの開放が完了して画像表示装置5の表示領域の全体においてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示されたり、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像037SG005Sが閉鎖されてキャラクタAやキャラクタBの画像の表示が終了される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の終了後においても、第2特定期間中において継続演出が実行されることによって、継続演出の実行中は所定画像の表示面積が徐々に広がっていくことを遊技者に認識させることができるので、遊技者の第2演出結果の結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The effect executing means, in the second specific period, is a continuous effect (for example, FIG. 11-38 (G) or FIG. 11-40 (G) 11-38(F) and FIG. 11-40(F) (shutter image 037SG005S and character A image is displayed as a still image), the part where the shutter image 037SG005S is slightly opened), and after the predetermined effect, the result image of the first effect result or the second effect result Display the result image (for example, after the completion of opening the shutter image 037SG005S as a resurrection suggestion result notification effect, the image of the character A or the character B is displayed in the entire display area of the
It is characterized by
According to this feature, the display area of the predetermined image gradually expands during execution of the continuous effect by executing the continuous effect during the second specific period even after the predetermined effect is finished. Therefore, it is possible to increase the player's sense of anticipation for the display of the result image of the second effect result, and to improve the amusement of the game.
発明058における形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特定期間において前記第1演出結果を示唆する場合は、前記第1態様の結果画像の表示として、前記所定画像の表示面積を徐々に狭くしていき、最終的に該所定画像を非表示とする(例えば、図11-38(I)や図11-40(I)に示すように、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像037SG005Sが徐々に閉鎖されていきキャラクタAやキャラクタBの画像の表示が最終的に終了される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第1演出結果であることを遊技者に対して分かり易くすることができる。
The gaming machine of
When the first effect result is suggested in the second specific period, the effect executing means gradually narrows the display area of the predetermined image as the display of the result image of the first mode, and finally (For example, as shown in FIGS. 11-38(I) and 11-40(I), the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make it easy for the player to understand that the effect result of the specific effect is the first effect result.
発明058における形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定画像を非表示とする際に、前記発光手段の発光を終了させる(例えば、図11-25に示すように、可変表示結果がはずである場合は、復活示唆結果報知演出の実行期間において、メインランプ9aを輝度C1にて点灯させた後に消灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第1演出結果であることによる遊技者の不快感を抑えることができる。
The gaming machine of
The effect executing means terminates the light emission of the light emitting means when the predetermined image is hidden (for example, as shown in FIG. 11-25, if the variable display result should be During the execution period of the notification effect, the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress the player's discomfort due to the effect result of the specific effect being the first effect result.
また、本特徴部037SGには発明061も含まれている。 In addition, invention 061 is also included in this characterizing portion 037SG.
発明061における形態1の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な表示領域を有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域内の特定領域(例えば、画像表示装置5の表示領域)に所定画像(例えば、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R)を表示するとともに可変表示に対応した可変表示演出(例えば、リーチ状態となった後の中央の飾り図柄037SG105Cの可変表示)と、単光源(例えば、単光源037SG105K)から放射される放射光に対応する発光エフェクト画像(例えば、発光エフェクト画像037SG105E)を少なくとも前記特定領域に表示させる特定演出(例えば、変形例037SG-8における発光演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120や表示制御部123)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記発光エフェクト画像として、前記所定画像の後方に前記単光源が位置していることに対応する画像を表示させ、その後、前記単光源が前記所定画像の前方の位置に移動することに対応するとともに該移動に応じて輝度が漸増する画像を表示させることが可能であり(例えば、図11-47に示すように、単光源037SG105Kが中央の飾り図柄037SG105Cの後方に配置されていることに応じた発光エフェクト画像037SG105Eを表示させた後、該発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の表示領域の略全体にまで拡大表示させるとともに輝度を増大させることによって、該発光エフェクト画像037SG105Eにより各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R及び背景画像5aを遊技者から一時的に視認不能とする部分)、
前記発光エフェクト画像の輝度の漸増に連動して前記所定画像の態様を、該所定画像の視認性が高い第1態様から該第1態様よりも視認性が低い態様であって前記単光源から放射される光によって前記所定画像の輪郭が強調された第2態様に変化させた後に、該第2態様の前記所定画像を前記発光エフェクト画像に臨む外周部から漸次視認不能な第3態様に変化させることが可能である(例えば、図11-47に示すように、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが拡大表示されると、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dの明度を低下させていくとともに、これら各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となった後に、数字表示部037SG105Sの明度を低下させていき、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R全体が黒色に変化させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示による所定画像の視認性の変化によって、特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出興趣を高めることができる。
The game machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display,
a display means (for example, an image display device 5) having a display area capable of displaying an image;
A predetermined image (for example, each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R) is displayed in a specific area (for example, the display area of the image display device 5) within the display area, and a variable display effect corresponding to the variable display (for example, reach state variable display of the decorative pattern 037SG105C in the center after becoming) and a light emission effect image (e.g., light emission effect image 037SG105E) corresponding to radiated light emitted from a single light source (e.g., single light source 037SG105K) at least in the specific area Effect executing means (for example,
with
When the production execution means executes the specific production,
displaying an image corresponding to the position of the single light source behind the predetermined image as the light emission effect image, and then corresponding to the movement of the single light source to a position in front of the predetermined image; It is possible to display an image whose brightness gradually increases according to the movement (for example, as shown in FIG. After displaying the luminous effect image 037SG105E, the luminous effect image 037SG105E is enlarged and displayed to substantially the entire display area of the
In conjunction with the gradual increase in the luminance of the light emission effect image, the mode of the predetermined image is changed from a first mode in which the visibility of the predetermined image is high to a mode in which the visibility is lower than the first mode and is emitted from the single light source. After changing to a second mode in which the outline of the predetermined image is emphasized by the emitted light, the predetermined image in the second mode is gradually changed from the outer peripheral portion facing the light emission effect image to the invisible third mode. (For example, as shown in FIG. 11-47, when the lighting effect image 037SG105E on the display screen of the
It is characterized by
According to this feature, the change in the visibility of the predetermined image due to the display of the light-emission effect image allows the player to recognize the specific effect as a realistic effect, so that the effect interest of the specific effect can be enhanced.
発明061における形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記発光エフェクト画像は、前記表示領域の特定表示位置に表示された前記単光源から光が拡散する状況を示唆する画像を含み(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eは、単光源037SG105Kに近い中央部が最も輝度が高く端縁側ほど輝度が低い光が拡散する状況を示唆する画像である部分)、
前記演出実行手段は、遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等)を表示させることが可能であるとともに、背景画像(例えば、背景画像5a)を表示させることが可能であり、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記背景画像を、前記単光源から放射される光によって輪郭が強調された態様とすることなく前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させることが可能であり(例えば、図11-47に示すように、背景画像5aは、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって黒色に変化されることなく遊技者から視認不能となる部分)、
前記遊技関連情報の表示画像を、前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させず(例えば、図11-47に示すように、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等は、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって背景画像5aや各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが一時的に視認不能となっても該発光エフェクト画像037SG105Eによって遊技者からの視認性が変化することなく継続して表示される部分)、
前記所定画像を前記第3態様に変化させるときに、前記遊技関連情報の表示画像の表示領域を除く前記表示領域全体に前記発光エフェクト画像を表示させ、該発光エフェクト画像の表示が終了する際に前記所定画像とは異なる特別画像を表示させることが可能である(例えば、図11-47及び図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示領域の略全体にて表示された後に、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bを表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示によって所定画像の遊技者からの視認性が変化しても遊技関連情報の表示画像の遊技者からの視認性を確保することができるとともに、発光エフェクト画像の表示によって特別画像が表示されることに対して遊技者を効果的に注目させることができる。
The gaming machine of
The luminous effect image includes an image suggesting a situation in which light is diffused from the single light source displayed at a specific display position in the display area (for example, as shown in FIG. 11-47, the luminous effect image 037SG105E A portion of an image suggesting a situation in which the central portion near the single light source 037SG105K has the highest brightness and the light with lower brightness toward the edge side diffuses),
The effect executing means is capable of displaying game-related information (for example, small symbols, pending memory number display, pending display, etc.) related to the progress of the game, and also displays a background image (for example,
When the production execution means executes the specific production,
It is possible to change the background image into a form that is difficult to see by concealing the background image with the light emission effect image without emphasizing the outline with the light emitted from the single light source (for example, FIG. 11 -47, the
By hiding the display image of the game-related information with the light-emitting effect image, it is not changed in a manner that is difficult to see (for example, as shown in FIG. Even if the
When the predetermined image is changed to the third mode, the lighting effect image is displayed in the entire display area excluding the display area of the display image of the game-related information, and when the display of the lighting effect image ends. It is possible to display a special image different from the predetermined image (for example, as shown in FIGS. After being displayed, the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to ensure the visibility of the display image of the game-related information from the player even if the visibility of the predetermined image from the player changes due to the display of the light-emitting effect image. The display of can effectively draw the player's attention to the display of the special image.
発明061における形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に前記特別画像を表示する第1特定演出(例えば、図11-48(H)に示すように、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bを表示可能な部分)と、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に該発光エフェクト画像によって前記第3態様となる直前に表示されていた所定画像と同一の所定画像を再度表示する第2特定演出(例えば、図11-48(L)に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを発光エフェクト画像037SG105Eによって遊技者から視認不能となる直前と同一の表示態様で表示する部分)と、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示によって特別画像と所定画像のどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
In the specific effect, the effect executing means displays the special image when the display of the light-emitting effect image ends. a portion where the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to which of the special image or the predetermined image is displayed by displaying the light-emission effect image, so that the interest in the game can be improved.
発明061における形態4の遊技機は、形態2または形態3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に該発光エフェクト画像によって前記第3態様となる直前に表示されていた所定画像とは表示態様が異なる所定画像を表示する第3特定演出(例えば、図11-48(J)に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを発光エフェクト画像037SG105Eによって遊技者から視認不能となる直前と異なる表示態様にて表示する部分)を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像によって視認不能となる直前と発光エフェクト画像の表示が終了する際とで所定画像の表示態様が変化する場合があるので、特定演出が単調となってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of
In the specific effect, when the display of the light-emitting effect image ends, the effect executing means displays a predetermined image whose display mode is different from the predetermined image displayed immediately before the light-emitting effect image changes to the third mode. The third specific effect to be displayed (for example, as shown in FIG. 11-48 (J), each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R is displayed in a display mode different from that immediately before it becomes invisible to the player by the light emission effect image 037SG105E the part that
It is characterized by
According to this feature, the display mode of the predetermined image may change immediately before it becomes invisible due to the light-emitting effect image and when the display of the light-emitting effect image ends. It is possible to suppress the decline in amusement interest.
発明061における形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、第1所定画像(例えば、左右の飾り図柄037SG105L、037SG105R)と、該第1所定画像よりも前方に位置するように表示される第2所定画像(例えば、中央の飾り図柄037SG105C)と、を含み、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、前記第1所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させた後に、前記第2所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させることが可能である(例えば、先ず、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの台座部037SG105D明度を低下させていくとともに、これら左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となり、次に、中央の飾り図柄037SG105Cの明度を低下させていくとともに、該中央の飾り図柄037SG105Cの輪郭を発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態に変化させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に奥行き感を付与することができるので、特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができ、特定演出の演出興趣を高めることができる。
The gaming machine of
The predetermined images include a first predetermined image (for example, left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R) and a second predetermined image (for example, a central decorative pattern 037SG105C) displayed so as to be located in front of the first predetermined image. ), including
When the effect executing means executes the specific effect, after changing the first predetermined image from the first mode to the second mode, the second predetermined image is changed from the first mode to the second mode. (For example, first, the brightness of the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R is reduced, and the brightness of the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R is reduced. The outline is emphasized by the luminous effect image 037SG105E, and then the brightness of the central decorative pattern 037SG105C is lowered, and the outline of the central decorative pattern 037SG105C is changed to the state emphasized by the luminous effect image 037SG105E. part),
It is characterized by
According to this feature, since a sense of depth can be imparted to the specific performance, the player can be made to recognize the specific performance as a realistic performance, and the performance interest of the specific performance can be enhanced.
発明061における形態6の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、前記単光源に近い前記特定領域内の第1領域に表示される第1所定画像(例えば、図11-41に示す左右の飾り図柄037SG105L、037SG105R)と、前記第1領域よりも前記単光源から遠い第2領域に表示される第2所定画像(例えば、図11-41に示す中央の飾り図柄037SG105C)と、を含み、
前記発光エフェクト画像の表示領域は、前記特定演出の進行に応じて前記第1領域から前記第2領域に拡大されるとともに(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが中央の飾り図柄037SG105C後方にて重複するように表示された後に発光エフェクト画像037SG105Eが左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rの後方に重複するように拡大表示される部分)、該第2領域から前記第1所定画像および前記第2所定画像のいずれもが表示されていない第3領域にさらに拡大され(例えば、発光エフェクト画像037SG105Eが更に拡大表示されることで該発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示領域の略全体にて表示される部分)、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記発光エフェクト画像の表示領域が前記第2領域に拡大された第1拡大表示態様となったことに応じて前記第1所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させることが可能であり(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rの後方にまで拡大表示されたことに応じてこれら左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rの明度が低下していくとともに輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる部分)、
前記発光エフェクト画像の表示領域が前記第3領域に拡大された第2拡大表示態様となったことに応じて前記第2所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させることが可能である(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の略全域にて表示されるように拡大表示されたことに応じて中央の飾り図柄037SG105Cの明度が低下していくとともに輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定画像と第2所定画像とが第2表示態様に変化するタイミングによって特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出興趣を高めることができる。
The gaming machine of
The predetermined image includes a first predetermined image (for example, left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R shown in FIGS. 11-41) displayed in a first area within the specific area near the single light source, and and a second predetermined image displayed in a second region far from the single light source (for example, the central decorative pattern 037SG105C shown in FIG. 11-41),
The display area of the light-emitting effect image is expanded from the first area to the second area according to the progress of the specific effect (for example, as shown in FIG. 11-47, the light-emitting effect image 037SG105E is displayed in the The portion where the luminous effect image 037SG105E is displayed so as to overlap behind the decorative patterns 037SG105C and then is enlarged and displayed so as to overlap behind the left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R), the first predetermined image from the second region. and the second predetermined image are further enlarged to a third area where none of them are displayed (for example, the light emission effect image 037SG105E is further enlarged and displayed so that the light emission effect image 037SG105E is displayed in the display area of the image display device 5). The part displayed in the abbreviated whole),
When the production execution means executes the specific production,
It is possible to change the first predetermined image from the first mode to the second mode in accordance with a first enlarged display mode in which the display area of the light emission effect image is enlarged to the second area. Yes (for example, as shown in FIGS. 11-47, when the light emission effect image 037SG105E is displayed in an enlarged manner behind the left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R, the brightness of these left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R decreases. The part where the outline is emphasized by the light effect image 037SG105E as it goes on),
It is possible to change the second predetermined image from the first mode to the second mode in accordance with a second enlarged display mode in which the display area of the light emission effect image is enlarged to the third area. (For example, as shown in FIG. 11-47, when the light emission effect image 037SG105E is enlarged to be displayed on substantially the entire area of the
It is characterized by
According to this feature, the player can be made to recognize the specific effect as a realistic effect by the timing at which the first predetermined image and the second predetermined image change to the second display mode, so that the effect of the specific effect can be enjoyed. can be enhanced.
発明061における形態7の遊技機は、形態5または形態6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記発光エフェクト画像の少なくとも一部を前記第1所定画像に重複して表示可能である(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの一部が左の飾り図柄037SG105Lの右部や右の飾り図柄037SG105Rの左部に重複して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光表示エフェクト画像の少なくとも一部が第2所定画像に反射されて第1所定画像に重複して表示される、または、発光エフェクト画像の少なくとも一部が回折して第1所定画像に重複して表示されるように遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of
The effect executing means can display at least part of the light-emitting effect image overlapping the first predetermined image in the specific effect (for example, as shown in FIG. 11-47, one of the light-emitting effect images 037SG105E part overlaps the right part of the left decorative pattern 037SG105L and the left part of the right decorative pattern 037SG105R),
It is characterized by
According to this feature, at least part of the luminous display effect image is reflected by the second predetermined image and displayed so as to overlap the first predetermined image, or at least part of the luminous effect image is diffracted to display the first predetermined image. Since the player can be made to recognize that the image is displayed overlapping the predetermined image, the performance effect of the specific performance can be improved.
発明061における形態8の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記所定画像を前記単光源の移動方向とは異なる方向に移動表示させることが可能であり(例えば、図11-38及び図11-44に示すように、単光源037SG105Kが中央の飾り図柄037SG105Cの後方位置から遊技者側である前方に向けて移動するように発光エフェクト画像037SG105Eを表示させることが可能である一方で、中央の飾り図柄037SG105Cは上方から下方に向けて移動表示される部分)、
前記発光エフェクト画像の表示態様を前記単光源の移動に対応して変化させることが可能であるだけでなく、前記所定画像の移動表示に対応して変化させることが可能である(例えば、図11-44に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様を単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cとの両方に応じて変化させることが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像の移動表示により発光エフェクト画像の少なくとも一部の表示態様が変化することによって、特定演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of
When the production execution means executes the specific production,
It is possible to move and display the predetermined image in a direction different from the moving direction of the single light source (for example, as shown in FIGS. 11-38 and 11-44, the single light source 037SG105K can While it is possible to display the luminous effect image 037SG105E so as to move from the rear position toward the front, which is the player side, the central decorative pattern 037SG105C is displayed moving from the top to the bottom),
It is possible not only to change the display mode of the light emission effect image in correspondence with the movement of the single light source, but also to change it in correspondence with the movement display of the predetermined image (for example, FIG. 11). -44, the part where the display mode of the light emission effect image 037SG105E can be changed according to both the movement of the single light source 037SG105K and the central decorative pattern 037SG105C),
It is characterized by
According to this feature, by changing the display mode of at least a part of the light-emission effect image by moving and displaying the predetermined image, it is possible for the player to recognize the specific effect as a more realistic effect. It is possible to improve the performance interest of the performance.
発明061における形態9の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記所定画像を前記単光源の移動方向と同一方向に移動表示させることが可能であり(例えば、変形例037SG-9として図11-47に示すように、単光源037SG105Kの移動方向と中央の飾り図柄037SG105Cとの移動方向が同一である部分)、
前記発光エフェクト画像の表示態様を前記単光源の移動に対応して変化させることが可能であるだけでなく、前記所定画像の移動表示に対応して変化させることが可能である(例えば、変形例037SG-9として図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様を単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cとの両方に応じて変化させることが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に対して所定画像が自身に向けて移動表示されるように認識させることができるとともに、所定画像の表示により発光エフェクト画像の少なくとも一部の表示態様が変化することにより特定演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of
When the production execution means executes the specific production,
It is possible to move and display the predetermined image in the same direction as the moving direction of the single light source (for example, as shown in FIG. The part where the moving direction is the same as the pattern 037SG105C),
It is possible not only to change the display mode of the light emission effect image in correspondence with the movement of the single light source, but also to change it in correspondence with the movement display of the predetermined image. 11-47 as 037SG-9, the display mode of the light effect image 037SG105E can be changed according to both the movement of the single light source 037SG105K and the central decorative pattern 037SG105C);
It is characterized by
According to this feature, the player can be made to recognize that the predetermined image is displayed moving toward him/herself, and the display mode of at least a part of the light-emission effect image can be changed by displaying the predetermined image. This makes it possible for the player to recognize the specific performance as a performance with more reality, so that the performance amusement of the specific performance can be improved.
発明061における形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出において前記演出実行手段は、
前記特定領域内の第1位置から前記発光エフェクト画像の表示を開始可能であり(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示を画像表示装置5の表示領域の中央部から開始可能である部分)、
前記発光エフェクト画像の表示を前記特定領域内の前記第1位置とは異なる第2位置に収束させることで、前記発光エフェクト画像の表示を終了可能である(例えば、図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の左上部に収束させることで該発光エフェクト画像037SG105Eの表示を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像がいずれの位置に収束されて該発光エフェクト画像の表示が終了するかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
In the specific effect, the effect execution means is
The display of the lighting effect image can be started from a first position within the specific area (for example, as shown in FIG. part that can be started),
Display of the lighting effect image can be terminated by converging display of the lighting effect image to a second position different from the first position within the specific area (for example, as shown in FIG. 11-48 , a portion where the display of the light-emitting effect image 037SG105E is finished by converging the light-emitting effect image 037SG105E on the upper left part of the image display device 5),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to which position the light-emitting effect image converges to end the display of the light-emitting effect image, so that the amusement of the game can be improved.
発明061における形態11の遊技機は、形態1~形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、該所定画像の輪郭を構成する第1画像部(例えば、台座部037SG105D)と、該第1画像部よりも前記所定画像の内側に配置された第2画像部(例えば、数字表示部037SG105S)と、を含み、
前記特定演出において前記演出実行手段は、前記第1画像部を前記第1態様から前記第2態様に変化させた後に前記第2画像部を前記第1態様から前記第2態様に変化可能である(例えば、台座部037SG105Dの明度が低下した後に数字表示部037SG105Sの明度が低下する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像の輪郭を構成する第1画像部を第1態様から第2態様に変化させた後に、該第1画像部よりも所定画像の内側である第2画像部を第1態様から第2態様に変化させることによって、定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of
The predetermined image includes a first image portion (for example, a pedestal portion 037SG105D) that forms the contour of the predetermined image, and a second image portion (for example, a number display unit 037SG105S),
In the specific effect, the effect executing means can change the second image part from the first mode to the second mode after changing the first image part from the first mode to the second mode. (For example, the portion where the brightness of the number display portion 037SG105S decreases after the brightness of the base portion 037SG105D decreases),
It is characterized by
According to this feature, after the first image portion forming the contour of the predetermined image is changed from the first mode to the second mode, the second image portion located inside the predetermined image relative to the first image portion is changed to the second image portion. By changing from the 1st mode to the 2nd mode, the fixed performance can be recognized as a more realistic performance by the player, and the performance effect of the specific performance can be improved.
発明061における形態12の遊技機は、形態1~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、複数の前記所定画像を少なくとも一部が重複するように表示可能であり(例えば、変形例037SG-10に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの少なくとも一部を重複して表示可能な部分)、
前記発光エフェクト画像は、複数の前記所定画像が重複して表示されている重複表示部に対応する重複表示対応画像部(例えば、重複部)と、複数の前記所定画像が重複せずに表示されている非重複表示部に対応する非重複表示対応画像部(例えば、非重複部)と、を含み、
前記重複表示対応画像部と前記非重複表示対応画像部とでは表示態様が異なる(例えば、変形例037SG-10に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける重複部と非重複部とでは表示態様が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、重複表示対応画像部と非重複表示対応画像部との表示によって、特定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of
The effect executing means can display the plurality of predetermined images so that at least a part of them overlaps (for example, as shown in the modification 037SG-10, at least a part of each of the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R can be displayed as parts that can be displayed in duplicate),
The light emission effect image includes an image portion corresponding to overlapping display (for example, an overlapping portion) corresponding to an overlapping display portion in which a plurality of predetermined images are displayed in an overlapped manner, and a plurality of predetermined images displayed without overlapping. a non-overlapping display corresponding image portion (e.g., non-overlapping portion) corresponding to the non-overlapping display portion that
The display mode differs between the overlapping display corresponding image portion and the non-overlapping display corresponding image portion (for example, as shown in the modification 037SG-10, the overlapping portion and the non-overlapping portion in each of the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R parts with different display modes),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the image portion corresponding to overlapping display and the image portion corresponding to non-overlapping display, the player can be made to recognize the specific production as a more realistic production, and the production effect of the specific production can be realized. can improve.
発明061における形態13の遊技機は、形態1~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、前記発光エフェクト画像の一部が透過可能な第1透過画像部と、前記発光エフェクト画像の一部が透過可能であって前記第1透過画像部よりも前記発光エフェクト画像の透過率が高い第2透過画像部と、を含み(例えば、変形例037SG-11に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとの少なくとも一部を発光エフェクト画像037SG105Eが透過して表示される透過部として、第1透過部と該第1透過部よりも発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が高い第2透過部とで構成する部分)、
前記第1透過画像部を透過して表示される前記発光エフェクト画像の一部と、前記第2透過画像部を透過して表示される前記発光エフェクト画像の一部とは、表示態様が異なる(例えば、変形例037SG-11に示すように、第1透過部と第2透過部とで発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が異なることによってこれら第1透過部と第2透過部との表示態様を異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の一部が第1透過画像部と第2透過画像部とのいずれの透過画像部を透過して表示されるかに応じてこれら透過エフェクト画像の一部の表示態様を異ならせることにより、特定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of
The predetermined image includes a first transmissive image portion through which a portion of the light emission effect image is transmissive, and a transmissive image portion through which a portion of the light emission effect image is transmissive, and the transmissivity of the light emission effect image is greater than that of the first transmissive image portion. (For example, as shown in Modified Example 037SG-11, at least a part of the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S of each of the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R is provided with a light emitting effect. A portion composed of a first transmission portion and a second transmission portion having a higher transmittance of the light emission effect image 037SG105E than the first transmission portion, as a transmission portion through which the image 037SG105E is displayed.
The part of the luminous effect image displayed through the first transmissive image portion and the part of the luminous effect image displayed through the second transmissive image portion have different display modes ( For example, as shown in Modified Example 037SG-11, the display modes of the first transparent portion and the second transparent portion may be different due to the difference in the transmittance of the light emission effect image 037SG105E between the first transparent portion and the second transparent portion. part),
It is characterized by
According to this feature, depending on whether the part of the light emission effect image is displayed through the first transparent image part or the second transparent image part, the part of the transparent effect image is displayed. By making the display modes different, it is possible to make the player recognize the specific effect as a more realistic effect, and improve the effect of the specific effect.
発明061における形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出において前記演出実行手段は、
前記発光エフェクト画像を前記所定画像の前方に位置するように表示可能であり(例えば、図11-47(F)に示すよう、発光エフェクト画像037SG105Eを背景画像5aや各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rよりも優先して表示する部分)、
前記発光エフェクト画像を表示する際に、該発光エフェクト画像とは異なる特殊画像を表示し、前記発光エフェクト画像と前記特殊画像とによって前記表示領域の全域を隠蔽可能である(例えば、変形例037SG-12に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eを表示する際に、画像表示装置5の表示領域の発光エフェクト画像037SG105Eが表示されていない領域において特殊画像を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像と特殊画像との表示により表示領域の全域を遊技者から視認不能なように隠蔽することによって、発光エフェクト画像の表示終了後に表示されている画像が発光エフェクト画像の表示中から遊技者に類推、或いは認識されてしまうといった不都合が生じてしまうことを防ぐことができるので、好適に特定演出を実行することができる。
The gaming machine of
In the specific effect, the effect execution means is
The light effect image can be displayed so as to be positioned in front of the predetermined image (for example, as shown in FIG. 11-47(F), the light effect image 037SG105E can be displayed as the
When displaying the light-emission effect image, a special image different from the light-emission effect image is displayed, and the entire display area can be hidden by the light-emission effect image and the special image (for example, modification 037SG- 12, when the light emission effect image 037SG105E is displayed, a special image is displayed in an area where the light emission effect image 037SG105E is not displayed in the display area of the image display device 5),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the light-emitting effect image and the special image, the entire display area is hidden so as to be invisible to the player, so that the image displayed after the display of the light-emitting effect image ends is the light-emitting effect image. Since it is possible to prevent the inconvenience of being analogized or recognized by the player during the display of , it is possible to preferably execute the specific effect.
図11-1は、本特徴部037SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図11-1に示すように、本特徴部037SGのパチンコ遊技機1では、画像表示装置5の下方位置において、遊技者から視認可能なように装飾体037SG300が配置されている。装飾体037SG300の正面側には、環状の第1装飾体ランプ9eが配置されている(図11-26参照)。また該第1装飾体ランプ9eの内側には環状の第2装飾体ランプ9f、第2装飾体ランプ9fの内側には環状の第3装飾体ランプ9gがそれぞれ配置されている。
FIG. 11-1 is a front view of the
これら第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gは、図11-2に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dとともに遊技効果ランプ9を構成するランプであり、ランプ制御基板14による制御によって発光可能となっている。
These
図11-3(A)は、本特徴部037SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characteristic portion 037SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-3(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図11-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 11-3 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 11-3(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative
コマンド9600Hは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合において、遊技状態が該確変状態から低確状態(本特徴部037SGであれば低確高ベース状態)に変化すること、つまり、確変状態の終了(転落)を通知する確変転落通知コマンドである。コマンド97XXHは、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態及び低確高ベース状態)である場合において、時短状態(高ベース状態)における可変表示回数を示す時短可変表示回数カウンタの値を通知する時短回数通知コマンドである。 Command 9600H is, when the game state is a variable probability state (high probability high base state), the game state changes from the variable probability state to a low probability state (low probability high base state if this feature part 037SG), In other words, it is a probability variable fall notification command that notifies the end of the probability variable state (fall). Command 97XXH notifies the value of the time-saving variable display count counter indicating the number of variable displays in the time-saving state (high-base state) when the game state is the time-saving state (high-probability high base state and low-probability high base state). It is a time saving number notification command.
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, corresponding to the number of rounds executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state (for example, "1" to "10") to be described later, Different EXT data are set.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.
尚、図11-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
It should be noted that the commands shown in FIG. 11-3(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be used instead of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the
図11-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-4に示すように、本特徴部037SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、確変転落判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 11-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". is a random value used to determine , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal
確変転落判定用の乱数値MR5は、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合において、可変表示結果が「はずれ」となるときに該可変表示終了時に確変状態を終了する(確変転落する)か否かの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「500」の範囲の値をとる。 Random value MR5 for probability variable fall determination ends the variable probability state (variable probability It is a random value used for determining whether or not to fall down), and takes a value in the range of "1" to "500", for example.
図11-5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部037SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-5 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this feature part 037SG, as the special figure display result determination table, the special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部037SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table in this feature part 037SG, depending on whether the game state in the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部037SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部037SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部037SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 037SG, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the
図11-5(B)は、ROM101に記憶される確変転落判定テーブルの構成例を示している。該確変転落判定テーブルは、確変状態において可変表示結果がはずれとなるときに、次の可変表示から遊技状態が低確状態(低確高ベース状態)に制御する(「確変転落に当選する」とも言う)か否かを判定するために用いられるテーブルである。本特徴部037SGにおける確変転落判定テーブルにおいては、乱数値MR5の取り得る1~500の範囲のうち、判定値の「1」のみが確変転落の当選に割り当てられており、その他の数値(「2」~「500」)が確変転落の非当選に割り当てられている。つまり、本特徴部037SGにおける確変状態では、1回の可変表示につき1/500の割合で確変転落に当選するようになっている。
FIG. 11-5(B) shows a configuration example of the variable probability fall determination table stored in the
図11-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部037SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 11-6(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部037SGにおける大当り種別について、図11-6(B)を用いて説明すると、本特徴部037SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in this feature part 037SG will be described with reference to FIG. 11-6(B). "Probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot B" which are executed and shift to a high probability high base state, and high probability low base state in which high probability control is executed after the end of the jackpot game state but time saving control is not executed. There are set a "probability variable big hit C" to shift and a "non-probability variable big hit" to shift to a low probability high base state by executing only time saving control after the end of the big win game state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御は、前述した図11-5(B)に示す確変転落判定テーブルを用いた転落抽選に当選した特図ゲームの終了まで継続して実行される。また、確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、確変状態に制御されてから100回目の特図ゲーム(特別図柄の可変表示)が実行されるまでに転落抽選に当選した場合は、100回の特図ゲームが実行されること、或いは該100回の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。尚、確変状態に制御されてから101回目以降の特図ゲームにて転落抽選に当選した場合は、該転落抽選の当選した特図ゲームの終了または大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-precision control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability big hit A to the variable probability big hit C is the special game that wins the fall lottery using the variable probability fall determination table shown in FIG. 11-5 (B) described above. It will continue running until it finishes. In addition, the time saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variable jackpot A to the probability variable jackpot C is performed before the 100th special game (variable display of special symbols) is executed after being controlled to the probability variable state. When the falling lottery is won, the special game is executed 100 times, or the big win game state is entered before the special game is executed 100 times. When the falling lottery is won in the 101st or later special game after being controlled to the variable probability state, the special game in which the falling lottery was won ends or the game ends with a big win game state. Therefore, when the reoccurring big hit is one of the probability variable jackpot A to the probability variable jackpot C, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the jackpot game state ends, so the jackpot game state changes from the normal state. It becomes a so-called continuous state that occurs continuously without intervening.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、100回の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the jackpot game state by the "non-probable variable jackpot" is that the special game is executed 100 times, or the jackpot game is played before the special game of the predetermined number of times is executed. It ends by entering the state.
図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "probability variable jackpot A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special
尚、図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.
図11-7は、本特徴部037SGにおける変動パターンを示している。本特徴部037SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-7 shows the variation pattern in this characteristic portion 037SG. In this characteristic portion 037SG, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the display result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部037SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部037SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδの4種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを5種類以上或いは3種類以下のみ設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach variation pattern is provided in this characteristic portion 037SG, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this characteristic portion 037SG, four types of variation patterns of super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ are provided as super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this. , 5 types or more or only 3 types or less of super reach fluctuation patterns may be provided.
尚、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-5)とはずれとなる変動パターン(PA2-5)が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this characteristic part 037SG is a variation pattern (PA2-2) that is different from the variation pattern (PB1-2) that the variable display result becomes a big hit as a variation pattern of super reach α, A variation pattern (PB1-3) where the variable display result is a big hit as the variation pattern (PA2-3) where the variable display result is a big hit, and a variation pattern (PB1-4) where the variable display result is a big hit as the variation pattern of super reach γ There are provided a variation pattern (PA2-4) that deviates from the super reach δ, and a variation pattern (PA2-5) that deviates from the variation pattern (PB1-5) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach δ.
尚、スーパーリーチγの変動パターンは、スーパーリーチγのリーチ演出として、転落抽選に当選したことを示唆する確変転落示唆演出を実行して可変表示結果を報知する変動パターンであり、スーパーリーチδの変動パターンは、スーパーリーチγのリーチ演出として、転落抽選に当選したことを示唆する確変転落示唆演出を実行して一旦転落抽選に当選したことを報知し、その後にスーパーリーチδのリーチ演出として、可変表示結果が大当りであることを示唆する復活示唆演出を実行し、可変表示結果を報知する変動パターンである。 In addition, the super reach γ variation pattern is a variation pattern in which a variable display result is notified by executing a variable fall suggestion effect that suggests that the fall lottery has been won as a reach effect of the super reach γ, and the super reach δ. As for the variation pattern, as the reach effect of super reach γ, a variable fall suggestion effect that suggests that the fall lottery has been won is executed, and the fact that the fall lottery has been won is once notified, and then as the reach effect of super reach δ, This is a variation pattern for executing a resurrection suggesting effect suggesting that the variable display result is a big hit, and announcing the variable display result.
図11-7に示すように、本特徴部037SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-7, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this characteristic portion 037SG is executed is set shorter than the super reach fluctuation pattern.
尚、本特徴部037SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this characteristic part 037SG, since it is set so that the degree of expectation for a big hit becomes high when the variable display result is "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.
また、本特徴部037SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 037SG, as described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this. , For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from the random value for determining the type of variation pattern, and then the A variation pattern belonging to the determined type may be determined.
図11-8は、本特徴部037SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部037SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、可変表示回数等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-8 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 037SG. In this characteristic part 037SG, the variation pattern determination table to be selected is made different according to the display result of the variable display to be executed, the number of pending memories, the number of times of variable display, and the like.
具体的には、図11-8に示すように、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-8, when the game state is a low base state (normal state) and the variable display result is a big win, the big win variation pattern determination table A is selected, and the big win Using the variation pattern determination table A, the variation pattern is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot) decide. More specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%. .
また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が99回目まで且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。 In addition, when the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state) and the number of variable display times in the high base state is up to 99 times and the variable display result is a big hit, the variation pattern for big win Select the determination table B, and use the variation pattern determination table B for the big hit to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach big hit variation pattern), PB1-2 (super reach α big hit variation pattern), PB1-3 (super It is determined from the reach β jackpot variation pattern). More specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%. .
また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が100回目で且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)に決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルCでは、PB1-4を100%の割合で決定する。 Also, when the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state), the number of times of variable display in the high base state is the 100th time, and the variable display result is a jackpot, a variation pattern for big win The determination table C is selected, and the variation pattern is determined to be PB1-4 (super reach γ jackpot variation pattern) using the big hit variation pattern determination table C. More specifically, in the big hit variation pattern determination table C, PB1-4 are determined at a rate of 100%.
また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルDを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1-5(スーパーリーチδ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルDでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を30%の割合で決定し、PB1-5を40%の割合で決定する。 Also, if the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state), the number of times of variable display in the high base state is the 101st or later, and the variable display result is a big hit, the variation pattern for big win Select the determination table D, and use the big hit variation pattern determination table D to determine the variation patterns PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot), PB1-4 (variation pattern of super reach γ jackpot) and PB1-5 (variation pattern of super reach δ jackpot). More specifically, in the big hit variation pattern determination table D, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 is determined at a rate of 20%, and PB1-4 is determined at a rate of 30%. , PB1-5 at a rate of 40%.
また、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。 Also, if the game state is a low base state (low probability low base state), the variable display result is a loss and the number of pending memories of the variation special figure is 1 or less, select the variation pattern determination table A for loss , PA1-1 (variation pattern of non-shortening non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach α loss variation pattern), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β deviation). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. , PA2-3 to determine the proportion of 3%.
また、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。 Also, if the game state is a low base state (low probability low base state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 2, select the variation pattern determination table B for loss, Using the fluctuation pattern determination table B for the loss, the fluctuation pattern is PA1-2 (variation pattern of shortened non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach α loss variation pattern), PA2- 3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. , PA2-3 to determine the proportion of 3%.
また、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。 Also, if the game state is a low base state (low probability low base state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 3, select the variation pattern determination table C for loss, Using the fluctuation pattern determination table C for the loss, the fluctuation pattern is PA1-3 (variation pattern of shortened non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach α loss variation pattern), PA2- 3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. , PA2-3 to determine the proportion of 3%.
また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が99回目までである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4を95%の割合で決定し、PA2-2を4%の割合で決定し、PA2-3を1%の割合を決定する。 Also, if the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state), and the number of times of variable display in the high base state is up to 99 times, select the variation pattern determination table D for loss, Using the variation pattern determination table D for the deviation, the variation pattern is PA1-4 (shortened non-reach variation pattern for time saving state), PA2-2 (super reach α deviation variation pattern), PA2-3 (super reach β is a deviation variation pattern). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation D, PA1-4 is determined at a rate of 95%, PA2-2 is determined at a rate of 4%, and PA2-3 is determined at a rate of 1%. .
また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が100回目である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンをPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルEでは、PA2-4を100%の割合を決定する。 Also, if the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state), and the number of times of variable display in the high base state is the 100th time, select the variation pattern determination table E for loss, A variation pattern is determined from PA2-4 (fluctuation pattern of super reach γ loss) using the variation pattern determination table E for loss. More specifically, in the deviation variation pattern determination table E, the ratio of PA2-4 is determined to be 100%.
また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降であり転落抽選に当選している場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンをPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)と変動パターンPA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルFでは、PA2-4を70%の割合で決定し、PA2-5を30%の割合で決定する。 In addition, if the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state), the number of times of variable display in the high base state is after the 101st time and the falling lottery is won, the variation pattern for losing Select the determination table F, and use the deviation variation pattern determination table F to determine the variation pattern from PA2-4 (fluctuation pattern of super reach γ deviation) and variation pattern PA2-5 (fluctuation pattern of super reach δ deviation) decide. More specifically, in the deviation variation pattern determination table F, PA2-4 is determined at a rate of 70%, and PA2-5 is determined at a rate of 30%.
また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降であり転落抽選に当選していない場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンをPA1-4(時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルGでは、PA1-4を95%の割合で決定し、PA2-2を4%の割合で決定し、PA2-3を1%の割合を決定する。 In addition, if the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state), the number of times of variable display in the high base state is after the 101st time and the falling lottery is not won, a variation pattern for losing Select the determination table G, and use the variation pattern determination table G for the deviation to set the variation pattern PA1-4 (variation pattern for shortened non-reach deviation for time saving state), PA2-2 (variation pattern for super reach α deviation) , PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β deviation). More specifically, in the variation pattern determination table G for deviation, PA1-4 is determined at a rate of 95%, PA2-2 is determined at a rate of 4%, and PA2-3 is determined at a rate of 1%. .
尚、本特徴部037SGでは、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別にかかわらずに変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-5)のうちいずれかいの変動パターンの選択割合を大当り種別に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 037SG, when the variable display result is a big hit, the mode of determining the variation pattern regardless of the type of the big hit is exemplified, but the present invention is not limited to this. The selection ratio of any one of the variation patterns for the big hit (PB1-1 to PB1-5) may be varied according to the type of the big win. By doing so, it is possible to create a variation pattern that can be easily determined for each big win type, so that the player can be made to pay attention to which variation pattern variable display results in a big win. It can improve amusement interest.
図11-9は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ037SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ037SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 11-9 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 11-9, the
ステップ037SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ037SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、確変転落判定用の乱数値MR5を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ037SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 At step 037SGS141, when the second special figure pending storage number is other than "0" (step 037SGS141; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit As, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the random number MR5 for probability variation fall determination are read out (step 037 SGS142). . The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.
ステップ037SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ037SGS143)。 Subsequent to the processing of step 037 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 037 SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ037SGS144)、ステップ037SGS149aに移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 037SGS144), it moves to step 037SGS149a.
一方、ステップ037SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ037SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ037SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ037SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ037SGS145の処理は、ステップ037SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, at step 037SGS141, when the second special figure pending memory number is "0" (step 037SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 037SGS145). . The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether
ステップ037SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ037SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、確変転落判定用の乱数値MR5を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ037SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 037SGS145 (step 037SGS145; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for variation pattern determination, and random number MR5 for probability variation fall determination are read out respectively (step 037 SGS146). . The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.
ステップ037SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ037SGS147)。 Subsequent to the processing of step 037 SGS146, by subtracting 1 from the 1st special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value and updating it, etc., subtract 1 from the 1st special figure pending memory number and the total pending memory number. Update so as to allow, and update the data in the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 037 SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ037SGS148)、ステップ037SGS149aに移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step 037SGS148), it moves to step 037SGS149a.
ステップ037SGS149aにおいては、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ037SGS149a)。時短フラグがオンである場合(ステップ037SGS149a;Y)は、時短状態における可変表示回数を示す時短可変表示回数カウンタの値を+1してステップ037SGS149cに進み(ステップ037SGS149b)、時短フラグがオフである場合(ステップ037SGS149a;N)は、ステップ037SGS149bを経由せずにステップ037SGS149cに進む。 In step 037SGS149a, it is determined whether or not the time saving flag is ON (step 037SGS149a). If the time saving flag is on (step 037SGS149a; Y), the value of the time saving variable display number counter indicating the number of times of variable display in the time saving state is +1 and the process proceeds to step 037SGS149c (step 037SGS149b), if the time saving flag is off (Step 037SGS149a; N) goes to Step 037SGS149c without going through Step 037SGS149b.
ステップ037SGS149cにおいては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11-5に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ037SGS150a)。尚、このステップ037SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 037 SGS149c, the special symbol display result judgment shown in FIG. Select and set a table. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , determines whether the special figure display result is a "jackpot" or "loss" (step 037 SGS150a). In addition, in this step 037 SGS150a, if the game state at that time is a high probability state (variable probability state) in which the variable probability flag is on, the random number MR1 for special figure display result determination is a high probability state (variable probability state ), it is determined as a “big hit” if it falls within the range of 10000 to 12180, and if not, it is determined as a “loss”. Also, if the probability variable flag is off low probability state (low probability low base state if this characteristic part), if the random number MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1 to 219, "big hit ”, and if not applicable, it is determined as “missing”.
このように、ステップ037SGS149cで選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ037SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the special figure display result determination table 1 selected in step 037SGS149c, different determination values corresponding to the game state at that time (high probability, low probability) are assigned to "big hit". , in the process of step 037 SGS150a, depending on whether the gaming state when the variable display of the special game or the like is started is a high probability state, using different determination data (determination value) special figure display result is determined to be a ``big hit'', when the game state is a high-probability state, it is determined (determined) as a ``big hit'' with a higher probability than when it is a low-probability state.
ステップ037SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ037SGS150a;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ037SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ037SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ037SGS154)。 When it is judged to be a "jackpot" at step 037SGS150a (step 037SGS150a; Y), the jackpot flag is turned on (step 037SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 037 SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot" in the jackpot type determination table A”, “probability variable jackpot B”, “probability variable jackpot C”, which of the judgment values assigned to each jackpot type matches, determines which of a plurality of types the jackpot type should be (step 037 SGS 154 ).
ステップ037SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ037SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ037SGS155の処理後はステップ037SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the processing of step 037 SGS154, the game state after the end of the jackpot game state is changed to a time-saving state (low probability high base state) and a probability variable state ( Which game state is to be controlled from among the high-probability-high base state) is determined before deriving the fixed special symbol as a variable display result. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 037 SGS155), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable big hit" corresponding to non-probable variable big hit, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probable variable A" corresponding to probability variable big hit A, it is set to "1". If it is "variable probability B" corresponding to B, it is "2", and if it is "variable probability C" that corresponds to variable probability big hit C, it is "3". After the processing of step 037SGS155, the process proceeds to step 037SGS156.
また、ステップ037SGS150aにて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ037SGS150a;N)、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ037SGS150b)。確変フラグがオフである場合(ステップ037SGS150b;N)はステップ037SGS156に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ037SGS150b;Y)は、図11-5(B)に示す転落判定テーブルを選択してセットする。そして、確変転落判定用の乱数値MR5の数値データを「当選」と「非当選」とに割り当てられた各判定値と比較して、確変転落抽選結果を「当選」と「非当選」のいずれかとするかを決定する(ステップ037SGS150c)。確変転落抽選に非当選である場合(ステップ037SGS150c;N)はステップ037SGS156に進み、確変転落抽選に当選した場合(ステップ037SGS150c;Y)は、確変転落抽選に当選したことを示す転落当選フラグにオンにするとともに(ステップ037SGS151a)、転落通知コマンドの送信設定を行ってステップ037SGS156に進む(ステップ037SGS151b)。 Moreover, when it is determined to be "missed" at step 037SGS150a (step 037SGS150a; N), it is determined whether or not the variable probability flag is on (step 037SGS150b). If the variable probability flag is off (step 037SGS150b; N), proceed to step 037SGS156, and if the variable probability flag is on (step 037SGS150b; Y), select the fall determination table shown in FIG. set. Then, the numerical data of the random number MR5 for judging the variable drop is compared with each judgment value assigned to "winning" and "non-winning", and the result of the variable falling lottery is determined to be either "winning" or "non-winning". (Step 037SGS150c). If the probability variable drop lottery is not won (step 037SGS150c; N), proceed to step 037SGS156, and if the probability variable drop lottery is won (step 037SGS150c; Y), turn on the fall winning flag indicating that the probability variable drop lottery has been won. (Step 037SGS151a), the transmission setting of the fall notification command is performed, and the process proceeds to Step 037SGS156 (Step 037SGS151b).
尚、ステップ037SGS151bにて送信設定された転落通知コマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送出される。
In addition, the falling notification command set for transmission in step 037 SGS151b is transmitted to the
ステップ037SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ037SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ037SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
In step 037 SGS156, the
ステップ037SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ037SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 037SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting process (step 037SGS157), the special symbol normal process is terminated. .
尚、ステップ037SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ037SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ037SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
It should be noted that when the reserved memory number of the special game using the first special figure in step 037SGS145 is "0" (step 037SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 037SGS158), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図11-10は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-10に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ037SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ037SGS161;Y)、更に時短フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS162a)。時短フラグがオフ状態である場合(ステップ037SGS162a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS164)。
11-10 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11-10, the
また、時短フラグのオン状態である場合(ステップ037SGS162a;Y)は、時短可変表示回数カウンタの値が101以上であるかいなか、すなわち、該可変表示が確変状態を含む時短状態における101回以降の可変表示であるか否かを判定する(ステップ037SGS162b)。時短可変表示回数カウンタの値が100以下である場合(ステップ037SGS162b;N)は、更に時短可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(ステップ037SGS162c)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における1~99回目の可変表示である場合(ステップ037SGS162c;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS163a)。時短可変表示回数カウンタの値が100である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における100回目の可変表示である場合(ステップ037SGS162c;Y)は、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS163b)。 Also, if the time saving flag is on (step 037 SGS162a; Y), whether the value of the time saving variable display number counter is 101 or more, that is, the variable display after 101 times in the time saving state including the probability variable state It is determined whether or not it is a variable display (step 037SGS162b). If the value of the time-saving variable display number counter is 100 or less (step 037SGS162b; N), it is further determined whether the value of the time-saving variable display number counter is 100 (step 037SGS162c). If the value of the time-saving variable display number counter is 99 or less, that is, if the variable display is the 1st to 99th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 037 SGS162c; N), the big hit variation pattern determination table B Select and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS163a). If the value of the time-saving variable display number counter is 100, that is, if the variable display is the 100th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 037 SGS162c; Y), the big hit variation pattern determination table C Select and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS163b).
また、ステップ037SGS162bにおいて時短可変表示回数カウンタの値が101以上である場合(ステップ037SGS162b;Y)は、大当り用変動パターン判定テ―ブルDを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS163c)。 Also, when the value of the time-saving variable display frequency counter is 101 or more at step 037SGS162b (step 037SGS162b; Y), select the big hit variation pattern determination table D and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS163c).
ステップ037SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ037SGS161;N)、時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ037SGS165a)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ037SGS165a;Y)、時短可変表示回数カウンタの値が101以上であるか否かを判定する(ステップ037SGS165b)。時短可変表示回数カウンタの値が100以下である場合は、更に時短可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(ステップ037SG165c)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における1~99回目の可変表示である場合(ステップ037SGS165c;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS166a)。 In the determination at step 037SGS161, if the big hit flag is not turned on (step 037SGS161; N), by determining whether the time saving flag is turned on, the game state is a variable probability state or a time saving state. It is determined whether or not time saving control is being performed (step 037SGS165a). Then, if the time saving flag is turned on (step 037SGS165a; Y), it is determined whether or not the value of the time saving variable display frequency counter is 101 or more (step 037SGS165b). If the value of the time-saving variable display number counter is 100 or less, it is further determined whether or not the value of the time-saving variable display number counter is 100 (step 037SG165c). If the value of the time-saving variable display number counter is 99 or less, that is, if the variable display is the 1st to 99th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 037SGS165c; N), variation pattern determination for loss Select table D and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS166a).
ステップ037SGS165cにおいて時短可変表示回数カウンタの値が100である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における100回目の可変表示である場合(ステップ037SGS165c;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS166b)。 If the value of the time-saving variable display number counter is 100 in step 037SGS165c, that is, if the variable display is the 100th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 037SGS165c; Y), variation pattern determination for loss Select table E and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS166b).
また、ステップ037SGS165bにおいて時短可変表示回数カウンタの値が101以上である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における101回目以降の可変表示である場合(ステップ037SGS165b;Y)は、転落当選フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS167)。転落当選フラグがオン状態である場合、つまり、該可変表示終了時に確変フラグがオフとなることが決定されている場合(ステップ037SGS167;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS168a)。また、転落当選フラグがオフ状態である場合(ステップ037SGS167;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS168b)。 Also, if the value of the time-saving variable display number counter is 101 or more in step 037SGS165b, that is, if the variable display is the 101st or later variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 037SGS165b; Y), the fall It is determined whether or not the win flag is on (step 037 SGS167). If the fall winning flag is ON, that is, if it is determined that the probability variation flag will be OFF at the end of the variable display (step 037 SGS167; Y), select the variation pattern determination table F for losing and step Go to 037SGS175 (step 037SGS168a). Also, when the falling winning flag is in the OFF state (step 037SGS167; N), select the variation pattern determination table G for losing and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS168b).
また、ステップ037SGS165aにおいて時短フラグがオフ状態である場合(ステップ037SGS165a;N)は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ037SGS170)。 Also, if the time saving flag is off in step 037SGS165a (step 037SGS165a; N), for example provided in the game control counter setting unit, such as by reading the stored value of the variable special figure pending storage number counter, change The reserved memory number of the special figure is specified, and it is determined whether or not the reserved memory number of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 037 SGS170).
特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ037SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS171)。 If the number of pending memories of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 037 SGS170; N), the fluctuation pattern judgment table A for loss is used as a table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns. Select and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS171).
また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ037SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ037SGS172)。 In addition, when the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is not 1 or 2 (step 037SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 3 (step 037SGS172 ).
特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ037SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS173)。 If the number of pending memories of the specified fluctuation special figure is 3 (step 037 SGS172; Y), the fluctuation pattern determination table B for loss is selected as the table used for determining one of the plurality of types of fluctuation patterns. Then, the process proceeds to step 037SGS175 (step 037SGS173).
また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ037SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS174)。 In addition, if the number of reserved storage of the specified fluctuation special figure is not 3, that is, if the number of reserved storage of the specified fluctuation special figure is 4 (step 037 SGS172; N), the variation pattern is any of a plurality of types As a table to be used for determining , change pattern determination table C for loss is selected, and the process proceeds to step 037SGS175 (step 037SGS174).
ステップ037SGS175の処理では、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ037SGS175)。 In the process of step 037 SGS175, for example, based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern stored in the random number buffer for variation, etc., the variation pattern determination table for the big hit or the variation pattern for the loss is selected (set) By referring to the determination table, one of a plurality of types of variation patterns is determined (step 037SGS175).
尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ037SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ037SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the big hit flag is off, it is determined whether or not the variable display mode of the decoration pattern is set to "reach" by determining the variation pattern in the process of step 037SGS175. That is, the process of step 037 SGS170 includes the process of determining whether or not the variable display state of the decoration pattern should be the ready-to-win state when the variable display result is "loss".
ステップ037SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ037SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After determining the variation pattern in step 037SGS175, in accordance with the variation special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップ037SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ037SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、時短回数通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Following the processing of step 037SGS176, settings are made for transmitting various commands for when the special symbols start to fluctuate (step 037SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the
ステップ037SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ037SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ037SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 037SGS177, the special figure fluctuation time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (step 037SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the required time from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step 037 SGS179), the variation pattern setting process is terminated.
ステップ037SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 037SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. A designation command, a first variable display start command or a second variable display start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. It will be. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. The commands may be transmitted in the order of the designation command, the game state designation command, the first reserved memory count notification command, or the second reserved memory count notification command.
図11-11は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ037SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ037SGS181)。
FIG. 11-11 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the
そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ037SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ037SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ037SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ037SGS185)。
Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 037 SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 037SGS182; Y), the
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ037SGS186)。
Furthermore, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ037SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ037SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ037SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win in the image display device 5) is set in the big win display time timer (step 037 SGS187). In addition, the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probability variable jackpot or a probability variable jackpot A, 5 times in the case of a probability variable jackpot B, and 2 times in the case of a probability variable jackpot C) is set in the big winning opening opening counter. (step 037 SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 037 SGS189) corresponding to the big hit opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop process is terminated.
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ037SGS182;N)、CPU103は、転落当選フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ037SGS190a)。転落当選フラグがオンである場合(ステップ037SGS190a;Y)は、転落当選フラグをオフにするとともに、確変フラグをオフにしてステップ037SGS191に進む(ステップ037SGS190b、ステップ037SGS190c)。尚、転落当選フラグがオフである場合(ステップ037SGS190a;N)には、ステップ037SGS190b及びステップ037SGS190cの処理を実行せずにステップ037SGS191に進む。
On the other hand, when the jackpot flag is off (step 037SGS182; N), the
ステップ037SGS191においてCPU103は、時短可変表示カウンタにいずれかの数値がセットされているか否かを判定する(ステップ037SGS191)。時短可変表示回数カウンタにいずれの値もセットされていない場合、つまり、確変状態を含む時短状態でない場合(ステップ037SGS191;N)は、ステップ037SGS195に進み、時短可変表示回数カウンタにいずれかの値がセットされている場合(ステップ037SGS191;Y)は、該時短可変表示回数カウンタの値を+1し(ステップ037SGS192)、時短可変表示回数カウンタの値が100以上であるか否かを判定する(ステップ037SGS193)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下である場合(ステップ037SGS193;N)はステップ037SGS195に進み、時短可変表示回数カウンタの値が100以上である場合(ステップ037SGS193;Y)は、更に確変フラグがオフであるか否かを判定する(ステップ037SGS193a)。
At step 037SGS191, the
確変フラグがオンである場合(ステップ037SGS193a;Y)はステップ037SGS195に進み、確変フラグがオフである場合(ステップ037SGS193a;Y)は、時短フラグをオフにするとともに時短可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ037SGS194、ステップ037SGS194a)、ステップ037SGS195に進む。 If the variable probability flag is on (step 037SGS193a; Y), proceed to step 037SGS195, and if the variable probability flag is off (step 037SGS193a; Y), turn off the time saving flag and clear the time saving variable display counter ( Go to step 037SGS194, step 037SGS194a), step 037SGS195.
ステップ037SGS195の処理では、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ037SGS196)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ037SGS196)。 In the process of step 037 SGS195, the transmission setting of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability low base state) corresponding to the state of the variable probability flag or the time saving flag is set (step 037 SGS196). Then, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated (step 037SGS196).
図11-12は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 11-12 is a flow chart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot ending process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ037SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ037SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ037SGS202)、処理を終了する。
In the jackpot end processing, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ037SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ037SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ037SGS204)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (step 037SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 037SGS203). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ037SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ037SGS205)。
If the jackpot end display time has passed (step 037SGS204; Y), the
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ037SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ037SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ037SGS208)、時短可変表示回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ037SGS212)、ステップ037SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability variation jackpot (step 037SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 037SGS207), the time reduction flag is turned on (step 037SGS208), and the time reduction variable display number counter is set to " 0" is set (step 037SGS212), the process proceeds to step 037SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ037SGS205;Y)には、ステップ037SGS211とステップ037SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短可変表示回数カウンタに「0」をセットした後、ステップ037SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 037SGS205; Y), by executing steps 037SGS211 and 037SGS212, the time saving flag is turned on and the time saving variable display number counter is set to "0". is set, the process proceeds to step 037 SGS213.
ステップ037SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ037SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ037SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ037SGS216)。
In step 037SGS213, the jackpot flag is turned off, and transmission setting of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (step 037SGS214). Then, after setting the transmission setting of the game state designation command for notifying the
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図11-13及び図11-14は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ037SGS271;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ037SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
Next, operation|movement of CPU120 for production|presentation control is demonstrated. 11-13 and 11-14 are flowcharts showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
また、ステップ037SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ037SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ037SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ037SGS273;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ037SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
If the first variable display start command reception flag is off at step 037SGS271 (step 037SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 037SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 037SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 037SGS273; Y ), for example, various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning command buffer,
ステップ037SGS272またはステップ037SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ037SGS275)。
After executing step 037SGS272 or step 037SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ037SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) and the variation pattern (step 037SGS276). In this case, the
尚、本特徴部037SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In addition, in this characteristic part 037SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
そして、演出制御用CPU120は、ステップ037SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ037SGS277)。ステップ037SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンド以外である場合(ステップ037SGS277;N)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ037SGS278)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ037SGS279)。
Then, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table contains display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ037SGS280)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ037SGS281)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ037SGS282)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ037SGS283)。
Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 037SGS281). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 037SGS282). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
尚、ステップ037SGS277において、ステップ037SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ037SGS277;Y)は、該読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ037SGS291)。 In step 037SGS277, if the variation pattern specification command read in step 037SGS275 is a super reach γ or super reach δ variation pattern specification command (step 037SGS277; Y), the read variation pattern specification command is super reach It is determined whether or not it is a γ variation pattern specification command (step 037 SGS291).
読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ037SGS291;Y)である場合は、例えば、時短回数通知コマンドから高ベース状態(確変状態を含む時短状態)における可変表示回数を特定し、該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示であるか否かを判定する(ステップ037SGS292)。該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示である場合(ステップ037SGS292;Y)は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ037SGS293)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ037SGS293;N)は、更に遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS294)。遊技状態が確変状態でない場合、つまり、遊技状態が低確高ベース状態である場合(ステップ037SGS294;N)は、該高ベース状態の100回目の可変表示であることと変動パターンに応じた転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS295)。 If the read variation pattern specification command is a super reach γ variation pattern specification command (step 037 SGS291; Y), for example, from the time saving number of times notification command to a high base state (time saving state including probability variable state) Variable display in The number of times is specified, and it is determined whether or not the variable display is the 100th variable display in the high base state (step 037 SGS292). If the variable display is the 100th variable display in the high base state (step 037SGS292; Y), it is determined whether or not the variable display result is a big hit (step 037SGS293). If the variable display result is a loss (step 037SGS293; N), it is further determined whether or not the game state is a probability variable state (step 037SGS294). If the game state is not the probability variable state, that is, if the game state is the low probability high base state (step 037 SGS294; N), it is the 100th variable display of the high base state and the fall notification according to the fluctuation pattern select the process table for use and proceed to step 037SGS279 (step 037SGS295).
また、可変表示結果が大当りである場合(ステップ037SGS293;Y)や遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合(ステップ037SGS294;Y)は、該高ベース状態の100回目の可変表示であることと変動パターンに応じた確変継続・大当り報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS296)。 Also, if the variable display result is a big hit (step 037SGS293; Y) or if the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) (step 037SGS294; Y), the 100th variable display of the high base state , and the process table for probability variation continuation/jackpot notification according to the variation pattern is selected, and the process proceeds to step 037SGS279 (step 037SGS296).
また、ステップ037SGS292の処理において、該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示ではない(該可変表示が高ベース状態の101回目以降の可変表示である)場合(ステップ037SGS292;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてチャンスアップ演出の実行の有無を決定して記憶する(ステップ037SGS297)。
Also, in the processing of step 037SGS292, if the variable display is not the 100th variable display in the high base state (the variable display is the 101st or later variable display in the high base state) (step 037SGS292; N), the effect The
具体的には、図11-15(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を70%の割合で決定するとともに、チャンスアップ演出の実行を30%の割合で決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を100%の割合で決定する。つまり、本特徴部037SGにおけるチャンスアップ演出は、可変表示中に実行されることにより可変表示結果が大当りであることを報知する演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合であってもチャンアップ演出を実行する場合を設けることで、可変表示中にチャンスアップ演出が実行されることによって可変表示結果が大当りであることを示唆するようにしてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 11-15(A), when the result of the variable display is a big hit, it is determined that the chance-up effect is not executed at a rate of 70%, and the chance-up effect is executed for 30%. Determined by percentage. On the other hand, if the result of the variable display is a loss, non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 100%. In other words, the chance-up effect in the characteristic portion 037SG is a effect that notifies that the variable display result is a big hit by being executed during the variable display, but the present invention is not limited to this, and the variable By providing a case where the chance-up performance is executed even when the display result is a loss, the chance-up performance is executed during the variable display to suggest that the variable display result is a big win. good too.
尚、図11-17(B)に示すように、本特徴部037SGにおけるチャンスアップ演出はスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中において実行可能な演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出は、スーパーリーチのリーチ演出の実行期間外において実行可能としてもよい。 Incidentally, as shown in FIG. 11-17(B), the chance-up effect in this characteristic part 037SG is an effect that can be executed during the execution period of the ready-to-win effect of super reach, but the present invention is limited to this. Instead, the chance-up effect may be executable outside the execution period of the reach effect of super reach.
図11-14に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ037SGS298において、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ037SGS298)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ037SGS298;N)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと変動パターンに応じて転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SG279に進む(ステップ037SGS299)。また、可変表示結果が大当りである場合(ステップ037SGS298;Y)は、更にチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ037SGS300)。
Returning to FIG. 11-14, the
チャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ037SGS300;Y)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと、チャンスアップ演出の実行及び変動パターンに応じた確変継続・大当り報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS301)。チャンスアップ演出の非実行を決定している場合(ステップ037SGS300;N)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと、チャンスアップ演出の非実行及び変動パターンに応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS302)。 If it is decided to execute the chance-up production (step 037 SGS300; Y), the variable display is the 101st or later variable display in the high base state, and the probability change according to the execution and variation pattern of the chance-up production. Select the process table for continuation/jackpot notification and proceed to step 037SGS279 (step 037SGS301). If the non-execution of the chance-up effect has been determined (step 037 SGS300; N), the variable display is the variable display after the 101st time in the high base state, and according to the non-execution and variation pattern of the chance-up effect. Select the process table for the probability variation fall notification and proceed to step 037SGS279 (step 037SGS302).
また、ステップ037SGS291の処理において、演出制御用CPU120は、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ037SGS291;N)は、可変表示結果に応じて復活示唆演出実行時の表示キャラクタを決定し、該決定したキャラクタを記憶する(ステップ037SGS303)。
In addition, in the process of step 037SGS291, the
具体的には、図11-15(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、復活示唆演出実行時の表示キャラクタを、30%の割合でキャラクタAに決定し、70%の割合でキャラクタBに決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合、つまり、確変転落に当選している場合は、復活示唆演出実行時の表示キャラクタを、70%の割合でキャラクタAに決定し、30%の割合でキャラクタBに決定する。つまり、本特徴部037SGでは、復活演出実行時にキャラクタBが表示される場合は、復活演出実行時にキャラクタAが表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(確変状態が転落しない割合)が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 11-15(B), when the result of the variable display is a big hit, the display character during execution of the resurrection suggestion effect is determined to be character A at a rate of 30%, and character A at a rate of 70%. character B at a ratio of On the other hand, if the variable display result is a loss, that is, if the odds drop is won, the display character during execution of the resurrection suggestion effect is determined to be character A at a rate of 70%, and at a rate of 30%. Decide on character B. That is, in the present characteristic part 037SG, when the character B is displayed during the execution of the resurrection effect, the ratio of the variable display result to be a big hit (percentage of the variable probability state not falling) than when the character A is displayed during the execution of the resurrection effect. is set high.
尚、本特徴部037SGにおける復活演出とは、スーパーリーチγのリーチ演出として確変転落が一旦報知された後に、スーパーリーチδのリーチ演出として可変表示結果が大当りである(可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度確変状態に制御される)ことを示唆する演出である。 In addition, the resurrection effect in this characteristic part 037SG is that after once the probability variable fall is notified as the reach effect of the super reach γ, the variable display result is a big hit as the reach effect of the super reach δ (the variable display result is a big hit It is an effect that suggests that it is controlled again to the variable probability state after the end of the big hit game.
演出制御用CPU120は、また、可変表示結果に応じて、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを決定して記憶する(ステップ037SGS304)。例えば、図11-15(C)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを、30%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gのみに決定し、70%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gと可動体ランプ9dに決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合、つまり、確変転落に当選している場合は、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを、70%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gのみに決定し、30%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gと可動体ランプ9dに決定する。
The
つまり、本特徴部037SGにおける復活演出としては、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが点灯するとともに、これら第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gに加えて可動体ランプ9dが点灯することによって、可動体ランプ9dが点灯しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高くなる。
That is, as the resurrection effect in this characteristic portion 037SG, the
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて第2発光演出実行時に発光色を決定して記憶する。第2発光演出とは、図11-20、図11-39に示すように、復活示唆演出の実行期間中において画像表示装置5にて発光エフェクト画像037SG005Eを表示し、該発光エフェクト画像037SG005Eの表示色によって可変表示結果が大当りであることを示唆する演出である。
Next, the
図11-15(D)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、第2発光演出の発光色を10%の割合で白色に決定し、90%の割合で赤色に決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、第2発光演出の発光色を90%の割合で白色に決定し、10%の割合で赤色に決定する。つまり、本特徴部037SGでは、第2発光演出の発光色(発光エフェクト画像037SG005Eの表示色)が赤色であった場合は、第2発光演出の発光色(発光エフェクト画像037SG005Eの表示色)が白色であった場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 As shown in FIG. 11-15(D), when the variable display result is a big hit, the emission color of the second emission effect is determined to be white at a rate of 10% and red at a rate of 90%. Further, when the variable display result is a failure, the emission color of the second emission effect is determined to be white at a rate of 90% and red at a rate of 10%. That is, in the characteristic portion 037SG, when the emission color of the second emission effect (display color of the emission effect image 037SG005E) is red, the emission color of the second emission effect (display color of the emission effect image 037SG005E) is white. The ratio of the variable display result to be a big hit is set higher than in the case of .
図11-14に戻り、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ037SGS306)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ037SGS306;N)は、変動パターンとステップ037SGS303~ステップ037SGS306にて決定した表示キャラクタ、点灯対象ランプ、発光色に応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS307)。また、可変表示結果が大当りである場合(ステップ037SGS306;Y)は、変動パターンとステップ037SGS303~ステップ037SGS306にて決定した表示キャラクタ、点灯対象ランプ、発光色に応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS308)。
Returning to FIGS. 11-14, the
図11-14に示すステップ037SGS291~ステップ037SGS308の処理を実行してステップ037SGS279の処理に進んだ場合は、図11-13に示すステップ037SGS279~ステップ037SGS283の処理を実行して可変表示開始設定処理を終了すればよい。尚、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を-1していくとともに、該プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。
When the processing of steps 037SGS291 to step 037SGS308 shown in FIG. 11-14 is executed and the processing proceeds to step 037SGS279, the processing of steps 037SGS279 to step 037SGS283 shown in FIG. 11-13 is executed to perform the variable display start setting processing. You should finish. In addition, the
また、図11-16(A)及び図11-16(B)に示すように、本特徴部037SGにおける表示制御部123では、複数のレイヤに画像を描画し、これら画像の描画されたレイヤを合成することによって画像表示装置5に表示する画像を作成している。例えば、表示制御部123が画像を描画するレイヤとしては、レイヤ1、レイヤ1よりも下位レイヤであるレイヤ2、レイヤ2よりも下位レイヤであるレイヤ3、レイヤ3よりも下位レイヤであるレイヤ4、レイヤ4よりも下位レイヤであるレイヤ5が設けられている。
Further, as shown in FIGS. 11-16(A) and 11-16(B), the
これら複数のレイヤのうち、レイヤ1には、保留記憶数表示や保留表示、小図柄等が描画され、レイヤ2には、後述する第1発光演出や第2発光演出時に表示される発光エフェクト画像037SG005Eが描画され、レイヤ3には飾り図柄が描画され、レイヤ4には飾り図柄を除く演出画像が描画され、レイヤ5には背景画像が描画されるようになっている。つまり、本特徴部037SGにおける画像表示装置5においては、保留記憶数表示や保留表示、小図柄といった遊技に関連する情報の画像(遊技関連情報の画像)が最も優先して表示される画像として設定されているとともに、発光エフェクト画像037SG005Eによって飾り図柄やその他演出画像、背景画像の隠蔽することが可能となっている。
Of these multiple layers,
次に、本特徴部037SGにおける高ベース状態(確変状態または時短状態)にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出(確変転落示唆演出)とスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)について図11-17及び図11-20に基づいて説明する。 Next, FIG. 11 about the reach effect of super reach γ (variable fall suggestion effect) and the reach effect of super reach δ (resurrection suggestion effect) that can be executed in the high base state (variable probability state or time saving state) in this characteristic part 037SG. -17 and FIGS. 11-20.
先ず、図11-17(A)に示すように、高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出(確変転落示唆演出)は、リーチ演出の開始タイミングから開始される前段演出Aと、該前段演出Aの終了時から開始される中段演出Aと、該中段演出Aの終了時から開始される後段演出と、該後段演出の終了時から開始される転落示唆結果報知演出と、を含んでいる。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の終了時から可変表示の停止タイミングまでは、画像表示装置5において可変表示結果が表示されるようになっている。
First, as shown in FIG. 11-17(A), the reach performance of super reach γ (probable variable fall suggestive performance) executed at the 100th variable display in the high base state is started from the start timing of the reach performance. a front-stage production A that starts at the end of the front-stage production A, a middle-stage production A that starts at the end of the front-stage production A, a rear-stage production that starts at the end of the middle-stage production A, and a fall suggestion result that starts at the end of the rear-stage production and a notification presentation. Note that the variable display result is displayed on the
また、前段演出Aは、該スーパーリーチγのリーチ演出のタイトルを画像表示装置5の表示領域にて表示するタイトル表示演出と、該タイトル表示演出の終了時から画像表示装置5の表示領域にて敵キャラクタを強調表示する敵キャラクタ強調演出と、該的キャラクタ強調演出の終了時から画像表示装置5の表示領域にて味方キャラクタを強調表示する味方キャラクタ強調演出との、計3個の演出を含んでいる。
In addition, the pre-stage effect A includes a title display effect in which the title of the ready-to-win effect of the super reach γ is displayed in the display area of the
また、中段演出Aは、第1中段演出と、該第1中段演出の終了時から開始される第2中段演出と、該第2中段演出の終了時から開始される第3中段演出との、計3個の演出を含んでいる。そして、後段演出は、第1後段演出と、該第1後段演出の終了時から開始される第2後段演出と、該第2後段演出の終了時から開始される第3後段演出と、該第3後段演出の終了時から開始される演出であって、画像表示装置5の表示領域において発光エフェクト画像037SG005Eを表示する第1発光演出との、計4個の演出を含んでいる。
In addition, the middle-stage production A consists of a first middle-stage production, a second middle-stage production that starts when the first middle-stage production ends, and a third middle-stage production that starts when the second middle-stage production ends. Includes 3 performances. Then, the latter-stage production includes a first latter-stage production, a second latter-stage production that starts when the first latter-stage production ends, a third latter-stage production that starts when the second latter-stage production ends, and the second latter-stage production that starts when the second latter-stage production ends. 3 It is an effect that is started at the end of the latter stage effect, and includes a total of four effects including the first light effect that displays the light effect image 037SG005E in the display area of the
ここで、前段演出Aの演出期間の長さをL1、中段演出Aの演出期間の長さをL2、後段演出の演出期間の長さをL3とし、第1中段演出の演出期間の長さをL11、第2中段演出の演出期間の長さをL12、第3中段演出の演出期間の長さをL13、第1後段演出の演出期間の長さをL21、第2後段演出の演出期間の長さをL22、第3後段演出の演出期間の長さをL23とすると、中段演出Aと後段演出とは、前段演出Aよりも演出期間が長く設定されている。つまり、中段演出Aの演出画像と後段演出の演出画像とは、前段演出Aの演出画像よりも長期間に亘って画像表示装置5の表示領域にて表示されるように設定されている(L2>L1、L3>L1)。
Here, the length of the presentation period of the front stage presentation A is L1, the length of the presentation period of the middle stage presentation A is L2, the length of the presentation period of the rear stage presentation is L3, and the length of the presentation period of the first middle stage presentation is L11, the length of the effect period of the second middle stage effect L12, the length of the effect period of the third middle stage effect L13, the length of the effect period of the first later stage effect L21, the length of the effect period of the second later stage effect Assuming that the height is L22 and the length of the effect period of the third rear stage effect is L23, the middle stage effect A and the latter stage effect are set to have a longer effect period than the front stage effect A. That is, the effect image of the middle stage effect A and the effect image of the latter stage effect are set to be displayed in the display area of the
また、第2中段演出は、第1中段演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第3中段演出よりも演出期間が短く設定されている。つまり、中段演出Aにおいては、第1中段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が短く、第3中段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が長く設定されている(L13>L12>11)。換言すれば、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出の各演出画像の表示期間は、中段演出Aの終了に近いほど長く設定されている。
Further, the second middle stage effect is set to have a longer effect period than the first middle stage effect, and is set to have a shorter effect period than the third middle stage effect. That is, in the middle stage effect A, the effect image of the first middle stage effect has the shortest display period in the display area of the
また、第2後段演出は、第1後段演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第3後段演出よりも演出期間が短く設定されている。つまり、後段演出においては、第1後段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が短く、第3後段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が長く設定されている(L23>L22>21)。換言すれば、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出の各演出画像の表示期間は、後段演出の終了に近いほど長く設定されている。
In addition, the second rear-stage production is set to have a longer production period than the first rear-stage production, and is set to have a shorter production period than the third rear-stage production. In other words, in the latter-stage production, the effect image of the first latter-stage effect has the shortest display period in the display area of the
次に、図11-17(B)に示すように、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出は、リーチ演出の開始タイミングから開始される前段演出Bと、該前段演出Bの終了時から開始される中段演出Bと、該中段演出Bの終了時から開始される後段演出と、該後段演出の終了時から開始される転落示唆結果報知演出と、を含んでいる。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の終了時から可変表示の停止タイミングまでは、画像表示装置5において可変表示結果が表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 11-17(B), the ready-to-reach effect of super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state is the pre-stage effect B that starts at the start timing of the ready-to-win effect. a middle-stage performance B that starts when the front-stage performance B ends, a rear-stage performance that starts when the middle-stage performance B ends, and a fall suggestion result notification performance that starts when the latter-stage performance ends; contains. Note that the variable display result is displayed on the
前段演出Bは、第1追加演出と、前述したタイトル表示演出と、敵キャラクタ強調演出と、味方キャラクタ強調演出と、第2追加演出との、計5個の演出を含んでいる。該前段演出Bとしては、第1追加演出が実行された後にタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出の順に各演出が実行されるよう設定されている。 The pre-stage effect B includes a total of five effects including the first additional effect, the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect, and the second additional effect. The pre-stage effect B is set such that after the first additional effect is executed, the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect, and the second additional effect are executed in this order.
中段演出Bは、第3追加演出と、前述した第1中段演出と、第2中段演出と、第3中段演出との、計4個の演出を含んでいる。該中段演出Bとしては、第3追加演出が実行された後に第1中段演出、第1中段演出、第1中段演出が実行されるよう設定されている。また、第3追加演出の実行期間中は、チャンスアップ演出が実行され得るチャンスアップ演出実行可能期間を含んでいる。 The middle stage effect B includes a total of four effects, ie, the third additional effect, the above-described first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect. The middle stage effect B is set so that the first middle stage effect, the first middle stage effect, and the first middle stage effect are executed after the third additional effect is executed. Also, the execution period of the third additional effect includes a chance-up effect executable period in which the chance-up effect can be executed.
尚、図11-17(B)に示す後段演出は、図11-17(A)に示す後段演出と演出内容及び演出期間が同一である。 Incidentally, the latter-stage production shown in FIG. 11-17(B) has the same production contents and production period as the latter-stage production shown in FIG. 11-17(A).
ここで、前段演出Bの演出期間の長さをL4、中段演出Bの演出期間の長さをL5とすると、中段演出Bと後段演出とは、前段演出Bよりも演出期間が長く設定されている。つまり、中段演出Bの演出画像と後段演出の演出画像とは、前段演出Bの演出画像よりも長期間に亘って画像表示装置5の表示領域にて表示されるように設定されている(L3>L4、L5>L4)。
Here, assuming that the length of the effect period of the front stage effect B is L4 and the length of the effect period of the middle stage effect B is L5, the middle stage effect B and the rear stage effect are set to have a longer effect period than the front stage effect B. there is That is, the effect image of the middle stage effect B and the effect image of the latter stage effect are set to be displayed in the display area of the
更に、前段演出B内における第1追加演出の演出期間の長さをL41、第2追加演出の演出期間の長さをL42とすると、第1追加演出は第2追加演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第1追加演出は前段演出A(タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出)よりも演出期間が長く設定されている。つまり、前段演出A、第1追加演出、第2追加演出の3個の演出については、前段演出Aの演出画像の表示期間が最も長く設定されており、第2追加演出の演出画像の表示期間が最も短く設定されている(L1>L41、L41>L42)。 Furthermore, if the length of the effect period of the first additional effect in the preceding stage effect B is L41, and the length of the effect period of the second additional effect is L42, the effect period of the first additional effect is longer than that of the second additional effect. In addition, the first additional effect is set to have a longer effect period than the preceding stage effect A (title display effect, enemy character emphasizing effect, ally character emphasizing effect). That is, for the three effects of the pre-stage effect A, the first additional effect, and the second additional effect, the display period of the effect image of the pre-stage effect A is set to be the longest, and the display period of the effect image of the second additional effect is set. is set to be the shortest (L1>L41, L41>L42).
また、第1追加演出の演出期間と第2追加演出の演出期間との和は、後段演出の演出期間よりも短く設定されている。つまり、後段演出の演出画像の表示期間は、第1追加演出の演出画像の表示期間と第2追加演出の演出画像の表示期間との和よりも長く設定されている(L3>L41+L42)。 Also, the sum of the effect period of the first additional effect and the effect period of the second additional effect is set shorter than the effect period of the latter stage effect. That is, the display period of the effect image of the latter stage effect is set longer than the sum of the display period of the effect image of the first additional effect and the display period of the effect image of the second additional effect (L3>L41+L42).
尚、図11-18(A)~図11-18(C)に示すように、本特徴部037SGにおける第1追加演出は、画像表示装置5の表示領域において、シルエットが表示された後に該シルエットが敵キャラクタの画像に変化し、更に該敵キャラクタの上方にメッセージが表示される画像と、図11-18(D)及び図11-18(E)に示すように、敵キャラクタと味方キャラクタとが互いに近接していき味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像と、が表示される演出である。
Incidentally, as shown in FIGS. 11-18(A) to 11-18(C), the first additional effect in the characteristic portion 037SG is that after the silhouette is displayed in the display area of the
一方で、図11-19(A)及び図11-19(B)は、図11-1((D)及び図11-18(E)と同じく敵キャラクタと味方キャラクタとが互いに近接していき味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像と、該味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始される旨のメッセージが重複して表示される画像と、が表示される演出である。 On the other hand, in FIGS. 11-19 (A) and 11-19 (B), the enemy character and the ally character are approaching each other as in FIGS. 11-1 ((D) and 11-18 (E). The image immediately before the ally character and the enemy character attack each other and the image immediately before the ally character and the enemy character attack each other overlap the message to the effect that the battle between the ally character and the enemy character will start. , and an effect in which is displayed.
つまり、本特徴部037SGにおいて図11-18(D)~図11-18(E)と図11-19(A)~図11-19(B)とは、第1追加演出と第2追加演出とにおいて共通の画像(映像)を画像表示装置5の表示領域に表示する共通演出部を構成し、図11-18(A)~図11-18(C)と図11-19(C)とは、第1追加演出と第2追加演出とにおいて異なる画像(映像)を画像表示装置5の表示領域に表示する非共通演出部(第1非共通演出部と第2非共通演出部)を構成する。
That is, in this characteristic portion 037SG, FIGS. 11-18 (D) to 11-18 (E) and FIGS. 11-18(A) to 11-18(C) and FIGS. 11-19(C) and configures a non-common effect section (first non-common effect section and second non-common effect section) that displays different images (video) in the display area of the
尚、図11-18及び図11-19に示すように、第1追加演出における第1非共通演出部(図11-18(A)~図11-18(C))の演出期間をL411、第1追加演出と第2追加演出とにおける共通演出部(図11-18(D)~図11-18(E)と図11-19(A)~図11-19(B))の演出期間をL412、第2追加演出における第2非共通演出部(図11-19(C))の演出期間をL413とすると、これら第1非共通演出部の演出期間と第2非共通演出の演出期間との和は、共通演出の演出期間よりも長く設定されている。つまり、第1追加演出と第2追加演出とにおいては、第1非共通演出部の演出画像の表示期間と第2非共通演出部の演出画像の表示期間との和が共通演出部の演出画像の表示期間よりも長く設定されている(L411+L413>L412)。 Incidentally, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, the effect period of the first non-common effect part (FIGS. 11-18(A) to 11-18(C)) in the first additional effect is L411, Effect period of common effect part (Fig. 11-18 (D) to Fig. 11-18 (E) and Fig. 11-19 (A) to Fig. 11-19 (B)) in the first additional effect and the second additional effect is L412, and the effect period of the second non-common effect part (FIG. 11-19 (C)) in the second additional effect is L413, the effect period of these first non-common effect parts and the effect period of the second non-common effect is set longer than the effect period of the common effect. That is, in the first additional effect and the second additional effect, the sum of the display period of the effect image of the first non-common effect portion and the display period of the effect image of the second non-common effect portion is the effect image of the common effect portion. (L411+L413>L412).
また、図11-17(A)に示す高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と図11-17(B)に示す高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とを比較すると、後段演出の演出期間は、前段演出Aの演出期間と前段演出Bの演出期間との和よりも長く設定されている。つまり、後段演出の演出画像の表示期間は、前段演出Aの演出画像の表示期間と前段演出Bの演出画像の表示期間との和よりも長く設定されている(L3>L1+L4)。 Also, the reach effect of super reach γ executed at the 100th variable display in the high base state shown in FIG. Comparing with the ready-to-win performance of super ready-to-win γ that can be executed by display, the performance period of the latter stage performance is set longer than the sum of the performance period of the front stage performance A and the performance period of the front stage performance B.例文帳に追加That is, the display period of the effect image of the latter stage effect is set longer than the sum of the display period of the effect image of the preceding stage effect A and the display period of the effect image of the preceding stage effect B (L3>L1+L4).
尚、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、第1追加演出、第2追加演出、第3追加演出が実行されるので、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L102は、高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L101よりも長く設定されている。 In addition, in the reach effect of super reach γ that can be executed in the variable display after the 101st time in the high base state, the first additional effect, the second additional effect, and the third additional effect are executed. The effect period L102 of the ready-to-reach effect of super reach γ which can be executed in the variable display after the first time is set longer than the effect period L101 of the ready-to-reach effect of super reach γ to be executed in the 100th variable display in the high base state. It is
また、図11-20に示すように、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示では、前述した図11-17(B)に示すスーパーリーチγのリーチ演出(高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出)が実行されて確変転落が報知された後に、改めてスーパーリーチδのリーチ演出として復活示唆演出が実行されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-20, in the variable display of the super reach δ variation pattern that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the super reach δ shown in FIG. After the reach performance of reach γ (the reach performance of super reach γ that can be executed in the variable display after the 101st time in the high base state) is executed and the variable fall is reported, the resurrection is suggested as the reach performance of super reach δ again. A production is to be executed.
該スーパーリーチδのリーチ演出は、リーチ演出の開始タイミングから開始される演出であって、遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段の操作を促す操作促進演出と、該操作促進演出の終了時から開始される演出であって、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する第2発光演出と、該第2発光演出の終了時から開始される演出であって、可変表示結果が大当りまたははずれ(可変表示結果がはずれとなって確変状態が終了する(確変転落)こと)を報知する復活示唆結果報知演出との、計3個の演出を含んでいる。
The ready-to-win effect of the super reach δ is an effect to be started at the start timing of the ready-to-win effect, and includes an operation promoting effect to prompt the player to operate operating means such as the
ここで、操作促進演出の演出期間の長さをL31、第2発光演出の演出期間の長さをL32、復活示唆結果報知演出の演出期間の長さをL33とすると、復活示唆結果報知演出の演出期間は、第2発光演出の演出期間よりも長く設定されている。つまり、第2発光演出として画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示される期間は、画像表示装置5の表示領域において復活示唆結果報知演出の演出画像が表示される期間よりも短く設定されている(L33>L32)。尚、本特徴部037SGにおける第1発光演出及び第2発光演出として画像表示装置5において発光エフェクト画像037SG005Eの表示される期間は約約1秒程度である(L32≒1秒)。
Here, assuming that the length of the effect period of the operation promoting effect is L31, the length of the effect period of the second light emission effect is L32, and the length of the effect period of the revival suggestion result notification effect is L33, the revival suggestion result notification effect is obtained. The effect period is set longer than the effect period of the second light emission effect. That is, during the period in which the white or red light emission effect image 037SG005E is displayed in the display area of the
次に、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチγのリーチ演出とスーパーリーチδのリーチ演出においてセットされる映像データ、楽曲データ、ランプデータについて図11-21~図11-26に基づいて説明する。 Next, video data, music data, and lamp data that are set in the ready-to-reach effect of super reach γ and the ready-to-reach effect of super reach δ in this characteristic portion 037SG will be described with reference to FIGS. 11-21 to 11-26.
先ず、図11-21に示すように、本特徴部037SGにおけるROM121には、映像データとして、画像表示装置5において前段演出Aの演出画像を表示するための前段演出A用映像データ、画像表示装置5において中段演出Aの演出画像を表示するための中段演出A用映像データ、画像表示装置5において後段演出Aの演出画像を表示するための後段演出用映像データ、画像表示装置5において第1追加演出の演出画像を表示するための第1追加演出用映像データ、画像表示装置5において第2追加演出の演出画像を表示するための第2追加演出用映像データ、画像表示装置5においてチャンスアップ演出が実行されない場合(チャンスアップ演出の演出画像を含まない)に第3追加演出の演出画像を表示するための第3追加演出A用映像データ、画像表示装置5においてチャンスアップ演出が実行される場合(チャンスアップ演出の演出画像を含む)に第3追加演出の演出画像を表示するための第3追加演出B用映像データ、画像表示装置5において確変転落を報知する場合に転落示唆結果報知演出の演出画像を表示するための転落示唆結果報知演出用映像データA、画像表示装置5において大当りや確変継続(可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選しなかったこと)を報知する場合に転落示唆結果報知演出の演出画像を表示するための転落示唆結果報知演出用映像データB、画像表示装置5においてキャラクタAを表示して確変転落を報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データA、画像表示装置5においてキャラクタBを表示して確変転落を報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データB、画像表示装置5においてキャラクタAを表示して大当りを報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データC、画像表示装置5においてキャラクタBを表示して大当りを報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データD等が記憶されている。
First, as shown in FIG. 11-21, in the ROM 121 of the characteristic part 037SG, video data for the front stage effect A for displaying the effect image of the front stage effect A on the image display device 5, the image display device In 5, video data for middle stage effect A for displaying the effect image of middle stage effect A; 1st additional effect image data for displaying the effect image of the effect, 2nd additional effect image data for displaying the effect image of the second additional effect on the image display device 5, chance up effect on the image display device 5 video data for the third additional effect A for displaying the effect image of the third additional effect when is not executed (not including the effect image of the chance-up effect), and when the chance-up effect is executed in the image display device 5 Video data for the third additional effect B for displaying the effect image of the third additional effect (including the effect image of the chance up effect), and the fall suggestion result notification effect when the image display device 5 notifies the probability variable fall Fall suggestion result notification performance image data A for displaying a performance image, fall suggestion result when announcing a big hit or variable probability continuation (variable display result is lost and fall lottery is not won) in the image display device 5 Fall suggestion result notification effect video data B for displaying the effect image of the notification effect, and resurrection for displaying the effect image of the resurrection suggesting effect when the character A is displayed on the image display device 5 to notify the variable fall. Suggestion effect video data A, revival suggestion effect video data B for displaying a revival suggestion effect effect image when the character B is displayed on the
また、ROM121には、楽曲データとして、スピーカ8L、8Rから前段演出A用の楽曲を出力するための前段演出A用楽曲データ、スピーカ8L、8Rから前段演出B用の楽曲を出力するための前段演出B用楽曲データ、スピーカ8L、8Rから中段演出用の楽曲を出力するための中段演出用楽曲データ、スピーカ8L、8Rから後段演出用の楽曲を出力するための後段演出用楽曲データ、転落示唆結果報知演出において確変転落が報知される場合にスピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出用楽曲を出力するための転落示唆結果報知演出用楽曲データA、転落示唆結果報知演出において大当りまたは確変継続が報知される場合にスピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出用楽曲を出力するための転落示唆結果報知演出用楽曲データB、復活示唆演出において確変転落が報知される場合に復活示唆演出用楽曲を出力するための復活示唆演出用楽曲データA、復活示唆演出において大当りが報知される場合に復活示唆演出用楽曲を出力するための復活示唆演出用楽曲データB等が記憶されている。
The
また、ROM121には、ランプデータとして、前段演出用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための前段演出用ランプデータ、中段演出用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための中段演出用ランプデータ、後段演出用の点灯パターンで遊技効果ランプ9を点灯させるための後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出において確変転落を報知する場合に確変転落用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための転落示唆結果報知演出用ランプデータA、転落示唆結果報知演出において大当りまたは確変継続を報知する場合に大当り・確変継続報知用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための転落示唆結果報知演出用ランプデータB、復活示唆演出において確変転落を報知する場合に確変転落用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための復活示唆演出用ランプデータA、復活示唆演出において大当りを報知する場合に大当り用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための復活示唆演出用ランプデータB等が記憶されている。
The
ここで、図11-22(A)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために、転落示唆結果報知演出映像データAまたは転落示唆結果報知演出映像データBが使用される。
Here, as shown in FIG. 11-22(A), in the case where the super reach γ reach effect (fall suggestion effect) is executed as the 100th variable display in the high base state, the
一方で、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために第1追加演出用映像データ、第2追加演出用映像データ及び前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために第3追加演出用映像データAまたは第3追加演出用映像データB、及び中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために転落示唆結果報知演出映像データAまたは転落示唆結果報知演出映像データBが使用される。
On the other hand, in the case where the ready-to-reach effect of super reach γ (fall suggestive effect) is executed as the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the
そして、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために第1追加演出用映像データ、第2追加演出用映像データ及び前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために第3追加演出用映像データAまたは第3追加演出用映像データB、及び中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために転落示唆結果報知演出映像データA使用され、画像表示装置5において復活示唆演出の演出画像を表示するために復活示唆演出用映像データA、復活示唆演出用映像データB、復活示唆演出用映像データC、復活示唆演出用映像データDのいずれかが使用される。
Then, in the case where the ready-to-win effect (resurrection suggestive effect) of super reach δ is executed as the variable display after the 101st time in the high base state, a first addition is made in order to display the effect image of the preceding stage effect on the
また、図11-22(B)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、スピーカ8L、8Rから前段演出の楽曲を出力するために前段演出A用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データAまたは転落示唆結果報知演出用楽曲データBが使用される。
Also, as shown in FIG. 11-22(B), in the case where the reach effect of super reach γ (fall indication effect) is executed as the 100th variable display in the high base state, the front stage effect is performed from the
一方で、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、スピーカ8L、8Rから前段演出の楽曲を出力するために前段演出B用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データAまたは転落示唆結果報知演出用楽曲データBが使用される。
On the other hand, in the case where the reach performance of super reach γ (fall indication performance) is executed as the variable display after the 101st time in the high base state, the front stage performance B is performed in order to output the music for the front stage performance from the
そして、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される場合については、スピーカ8L、8Rから前段演出の楽曲を出力するために前段演出B用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データAが使用され、スピーカ8L、8Rから復活示唆演出の楽曲を出力するために復活示唆演出用楽曲データAまたは復活示唆演出用楽曲データBが使用される。
Then, in the case where the reach performance of super reach δ (resurrection suggestion performance) is executed as the variable display after the 101st time in the high base state, the pre-stage performance B is used to output the music for the pre-stage performance from the
つまり、本特徴部037SGにおいては、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合と、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合とを比較すると、前段演出の演出期間においては、共に前段演出用映像データAが使用されることによって同一のタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が実行される一方で、使用される楽曲データが異なることによって、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が異なっている。
That is, in the present characteristic portion 037SG, when the super reach γ reach effect (fall indication effect) is executed as the 100th variable display in the high base state, and when the super reach γ is executed as the 101st and subsequent variable display in the high base state. Comparing with the case where the ready-to-reach effect (fall suggestive effect) of .gamma. , while the teammate character emphasizing effect is executed, the music output from the
また、図11-22(C)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、遊技効果ランプ9を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンAまたは転落示唆結果報知演出用ランプデータBが使用される。
In addition, as shown in FIG. 11-22(C), in the case where the ready-to-reach effect of super reach γ (fall suggestion effect) is executed as the 100th variable display in the high base state, the
一方で、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、遊技効果ランプ9を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンAまたは転落示唆結果報知演出用ランプデータBが使用される。
On the other hand, when the ready-to-win effect of super reach γ (fall suggestive effect) is executed as the variable display after the 101st time in the high base state, the
そして、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される場合については、遊技効果ランプ9を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンAが使用され、遊技効果ランプ9を復活示唆演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために復活示唆演出用ランプデータAまたは復活示唆演出用ランプデータBが使用される。
Then, when the ready-to-win effect (resurrection suggesting effect) of super reach δ is executed as the variable display after the 101st time in the high base state, the
尚、図11-23(A)に示すように、前段演出用ランプデータは、第1追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第2追加演出用ランプデータを含んでいる。これら第1追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第2追加演出用ランプデータのうち、前段演出Aでは、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータのみが使用される一方で、前段演出Bでは、第1追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第2追加演出用ランプデータの全てのランプデータが使用される。つまり、前段演出として画像表示装置5においてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合のみ(前段演出Aが実行される場合)と、前段演出として画像表示装置5において第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出の各演出画像が表示される場合(前段演出Bが実行される場合)とでは、共通の前段演出用ランプデータが使用される一方で使用される前段演出用ランプデータの部分が異なっている。
Incidentally, as shown in FIG. 11-23(A), the front stage effect lamp data includes the first additional effect lamp data, the title display effect lamp data, the enemy character emphasis effect lamp data, and the teammate character emphasis effect lamp data. data, and second additional effect lamp data. Of the first additional effect lamp data, the title display effect lamp data, the enemy character emphasizing effect lamp data, the ally character emphasizing effect lamp data, and the second additional effect lamp data, in the preceding stage effect A, the title display effect lamp data, enemy character emphasizing effect lamp data, and friendly character emphasizing effect lamp data are used, while in the first stage effect B, the first additional effect lamp data, title display effect lamp data, and enemy character emphasizing effect are used. All the lamp data of the effect lamp data, the friend character emphasizing effect lamp data, and the second additional effect lamp data are used. That is, only when each effect image of the title display effect, the enemy character emphasizing effect, and the ally character emphasizing effect is displayed on the
更に、図11-23(B)に示すように、中段演出用ランプデータは、第3追加演出用ランプデータ、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータを含んでいる。これら第3追加演出用ランプデータ、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータのうち、中段演出Aでは、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータのみが使用される一方で、中段演出Bでは第3追加演出用ランプデータ、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータの全てのランプデータが使用される。つまり、中段演出として画像表示装置5において第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出の各演出画像が表示される場合のみ(中段演出Aが実行される場合)と、中段演出として画像表示装置5において第3追加演出、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出の各演出画像が表示される場合(中段演出Bが実行される場合)とでは、共通の中段演出用ランプデータが使用される一方で使用される中段演出用ランプデータの部分が異なっている。
Further, as shown in FIG. 11-23(B), the middle stage effect lamp data includes the third additional effect lamp data, the first middle effect lamp data, the second middle effect lamp data, and the third middle effect lamp data. Contains lamp data. Of the third additional effect lamp data, the first middle effect lamp data, the second middle effect lamp data, and the third middle effect lamp data, in the middle effect A, the first middle effect lamp data and the second middle effect lamp data While only the middle-stage effect lamp data and the third middle-stage effect lamp data are used, in the middle-stage effect B, the third additional effect lamp data, the first middle-stage effect lamp data, the second middle-stage effect lamp data, and the second middle-stage effect lamp data, 3 All the lamp data of the middle stage effect lamp data are used. That is, only when each effect image of the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect are displayed on the
また、後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出用ランプデータを使用することによって、本特徴部037SGでは、第3後段演出期間、第1発光演出期間、転落示唆結果報知演出期間に亘ってメインランプ9aを輝度C1または該輝度C1よりも高輝度である輝度C2(C2>C1)にて点灯させるようになっている。
In addition, by using the latter effect lamp data and the fall suggestion result notification effect lamp data, the present characteristic part 037SG can perform the main effect throughout the third latter effect period, the first light emission effect period, and the fall suggestion result notification effect period. The
具体的には、図11-24に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合について、メインランプ9aは、第3後段演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、第3後段演出の実行期間が終了して第1発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて白色発光を行う。尚、該輝度C2での白色発光は、第1発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第1発光演出期間が終了して転落示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該転落示唆結果報知演出期間の開始タイミングから輝度C2にて虹色での発光を所定期間に亘って行う。そして、所定期間が経過した後のメインランプ9aは、転落示唆結果報知演出期間の終了まで輝度C1にて白色発光を行う。
Specifically, as shown in FIG. 11-24, when the variable display result is a big win, the
一方で、可変表示結果がはずれとなる場合について、メインランプ9aは、第3後段演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、第3後段演出の実行期間が終了して第1発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて白色発光を行う。尚、該輝度C2での白色発光は、第1発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第1発光演出期間が終了して転落示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該転落示唆結果報知演出期間の開始タイミングから該転落示唆結果報知演出期間の終了まで輝度C1にて白色発光を行う。
On the other hand, when the variable display result is wrong, the
また、後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出用ランプデータを使用することによって、本特徴部037SGでは、第3後段演出期間、第1発光演出期間、転落示唆結果報知演出期間に亘ってメインランプ9aを輝度C1または該輝度C1よりも高輝度である輝度C2(C2>C1)にて点灯させるようになっている。
In addition, by using the latter effect lamp data and the fall suggestion result notification effect lamp data, the present characteristic part 037SG can perform the main effect throughout the third latter effect period, the first light emission effect period, and the fall suggestion result notification effect period. The
次に、操作促進演出期間、第2発光演出期間、復活示唆結果報知演出期間におけるメインランプ9a、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの発光態様について説明する。先ず、図11-25に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合について、メインランプ9aは、操作促進演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、操作促進演出期間が終了して第2発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて画像表示装置5で表示されている発光エフェクト画像037SG005Eと同色(白色または赤色)の発光を行う。尚、該輝度C2での発光は、第2発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第2発光演出期間が終了して復活示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該復活示唆結果報知演出期間の開始タイミングから終了タイミングにかけて輝度C2での白色の点滅を繰り返し行う。
Next, the light emitting modes of the
また、可変表示結果がはずれとなる場合について、メインランプ9aは、操作促進演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、操作促進演出期間が終了して第2発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて画像表示装置5で表示されている発光エフェクト画像037SG005Eと同色(白色または赤色)の発光を行う。尚、該輝度C2での発光は、第2発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第2発光演出期間が終了して復活示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該復活示唆結果報知演出期間の開始タイミングから所定期間にかけて輝度C1の白色の発光を行った後、復活示唆結果報知演出期間の終了タイミングまで消灯する。
In addition, when the variable display result is wrong, the
また、操作促進演出期間中においては、図11-25に示すように、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの輝度C1での点滅が繰り返し実行される。具体的には、先ず、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて第1装飾体ランプ9eの点滅が所定回数実行されると、第2装飾体ランプ9fの点滅が開始される。そして、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて第1装飾体ランプ9eと第2装飾体ランプ9fの点滅が所定回数実行されると、更に第3装飾体ランプ9gの点滅が開始される。つまり、操作促進演出期間中においては、図11-26(A)~図22-24(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作によって、各装飾体ランプの点滅が装飾体037SG300の外縁側から中央部に向けて進行していくように遊技者から認識されるようになっている。
Further, during the operation promotion effect period, as shown in FIG. 11-25, the
更に、可動体ランプ9dが発光対象ランプに決定されている場合(図22-15参照)は、操作促進演出期間中において、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて可動体ランプ9dの輝度C1での点滅も繰り返し実行されるようになっている。
Furthermore, when the
次に、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)とスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)の演出態様について図11-27~図11-36に基づいて説明する。 11-27 to 11-36, description will be given of the ready-to-reach effect of super reach γ (fall-suggesting effect) and the ready-to-reach effect of super reach δ (revival-suggesting effect) in the characteristic portion 037SG with reference to FIGS. 11-27 to 11-36.
先ず、高ベース状態での100回目の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出においては、図11-27(A)に示すように、タイトル表示演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が終了する旨のメッセージが表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Aが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。
First, in the reach effect of super reach γ in the 100th variable display in the high base state, as shown in FIG. An image of the enemy character facing each other and a message indicating that the high base state (time saving state including the probability variable state) ends when the ally character is defeated by the enemy character are displayed. At this time, the music A is output from the
次に、図11-27(B)に示すように、敵キャラクタ強調演出が実行されることによって、画像表示装置5の表示領域では敵キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Aが出力され、メインランプ9aは輝度C1にて青色にて発光される。そして、図11-27(C)に示すように、敵キャラクタ強調演出が終了すると味方キャラクタ強調演出として、画像表示装置5の表示領域では味方キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Aが出力され、メインランプ9aは輝度C1で赤色にて発光される。
Next, as shown in FIG. 11-27(B), the image of the enemy character is enlarged and displayed in the display area of the
前段演出としてのこれらタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が終了すると、図11-27(D)、図11-28(E)、図11-28(F)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する中段演出が実行される。尚、該中段演出としては、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-27(D)に示す第1中段演出)、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す(図11-28(E)に示す第2中段演出)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる(図11-28(F)に示す第3中段演出)といった味方キャラクタが不利となる演出、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する(高ベース状態が終了する)ことを示唆する演出が実行される。尚、該中段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。
When the title display effect, the enemy character emphasizing effect, and the ally character emphasizing effect as the pre-stage effects are finished, as shown in FIGS. A middle-stage production is executed in which the ally character and the enemy character fight each other. Note that, as the middle stage production, for example, the enemy character advances the battle with superiority over the ally character (first middle stage production shown in FIG. 11-27(D)), and the enemy character chases the ally character (FIG. 11 -28 (E) second middle stage effect), the enemy character's attack hits the allied character (third middle stage effect shown in FIG. 11-28 (F)). An effect suggesting defeat by the enemy character (end of the high base state) is executed. During execution of the middle stage effect, the music for the middle stage effect is output from the
中段演出の終了後は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が引き続き行われる後段演出が実行される。尚、該後段演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-28(G)に示す第1後段演出)、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する(図11-28(H)に示す第2後段演出)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる(図11-29(I)に示す第3後段演出)といった味方キャラクタが有利となる演出、つまり、味方キャラクタが勝利する(確変転落せずに高ベース状態が継続する、または可変表示結果が大当りとなる)ことを示唆する演出が実行される。尚、該後段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。
After the end of the middle-stage production, the latter-stage production is executed in which the battle between the ally character and the enemy character continues. Incidentally, as the latter-stage production, for example, the friendly character advances the battle with superiority over the enemy character (first latter-stage production shown in FIG. 11-28(G)), and the friendly character avoids the attack of the enemy character ( 11-28 (H)), and the friendly character's attack hits the enemy character (third latter stage production shown in FIG. 11-29 (I)). An effect suggesting that the character wins (the high base state continues without falling with a variable probability, or the variable display result becomes a big hit) is executed. During execution of the latter-stage production, music for the latter-stage production is output from the
また、図11-29(J)及び図11-29(K)に示すように、第3後段演出の終盤からは、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。そして、第1発光演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域全体にて発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、直前まで表示されていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が一時的に遊技者から視認不能な状態となる。尚、該第1発光演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは一旦消灯された後に輝度C2で白色にて発光される(図11-24参照)。
Further, as shown in FIGS. 11-29(J) and 11-29(K), from the final stage of the third stage effect, the friendly character and the enemy character attack each other in the display area of the
第1発光演出の終了後は、可変表示結果や転落抽選の当選の有無に応じた転落示唆結果報知演出が実行される。具体的には、図11-30(L)及び図11-30(M)に示すように、可変表示結果が大当りまたは可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選していない場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示された後に、可変表示結果が大当り、または高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V2(V2>V1)にて可変表示結果が大当りまたは高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することに応じた継続報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C2で虹色にて発光された後に輝度C1で白色にて発光される。
After the end of the first light emitting effect, a drop suggestion result notification effect is executed according to the variable display result and whether or not the fall lottery is won. Specifically, as shown in FIGS. 11-30 (L) and 11-30 (M), when the variable display result is a big hit or when the variable display result is lost and the falling lottery is not won, the image display device In the display area of 5, after the image of the ally character defeating the enemy character is displayed, an image is displayed to notify that the variable display result is a big hit or the high base state (time-saving state including the probability variable state) continues. . It should be noted that during the execution of the fall suggestion result notification effect, the variable display result is a big hit or the high base state (time saving state including the probability variable state) continues at the volume V2 (V2>V1) from the
一方で、図11-30(N)及び図11-30(O)に示すように、可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選している場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される(敗北する)画像が表示された後に、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることに応じた転落報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C1で白色にて発光される。
On the other hand, as shown in FIGS. 11-30 (N) and 11-30 (O), when the variable display result is wrong and the falling lottery is won, the friendly character is displayed in the display area of the
高ベース状態での101回目以降の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出においては、先ず、図11-31(A)及び図11-31(B)に示すように、第1追加演出として、画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタが登場する画像と、味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。
In the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in the high base state, first, as a first additional effect, as shown in FIGS. An image in which an enemy character appears in the display area of the
第1追加演出が終了すると、図11-31(C)に示すように、タイトル表示演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が終了する旨のメッセージが表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。
When the first additional effect is completed, as shown in FIG. 11-31(C), as the title display effect, an image in which the friendly character and the enemy character face each other in the display area of the
次に、図11-31(D)に示すように、敵キャラクタ強調演出が実行されることによって、画像表示装置5の表示領域では敵キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1にて青色にて発光される。そして、図11-32(E)に示すように、敵キャラクタ強調演出が終了すると味方キャラクタ強調演出として、画像表示装置5の表示領域では味方キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で赤色にて発光される。
Next, as shown in FIG. 11-31(D), the image of the enemy character is enlarged and displayed in the display area of the
味方キャラクタ強調演出が終了すると、図11-32(F)及び図11-32(G)に示すように、第2加演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示された後に、該画像に重複して味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始する旨のメッセージ(図11-32(G)における「FIGHT!」の文字)が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。
When the teammate character emphasizing effect is completed, as shown in FIGS. 11-32(F) and 11-32(G), as a second additional effect, the teammate character and the enemy character interact in the display area of the
前段演出としてのこれら第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出が終了すると第3追加演出が実行される。該第3追加演出としては、図11-33(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが相対して左右方向に複数回深度する画像が表示される。このとき、チャンスアップ演出の非実行が決定されている場合は、図11-33(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域から味方キャラクタの画像が消えて代わりに敵キャラクタの画像のみが表示されることによって味方キャラクタが敗北する(高ベース状態が終了すること)が示唆される。一方で、チャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-33(J)に示すように、画像表示装置5の表示領域から敵キャラクタの画像が消えて代わりに味方キャラクタの画像のみが表示されることによって味方キャラクタが勝利する(可変表示結果が大当り、または可変表示結果がはずれであるが転落抽選に当選していないことにより高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続すること)が示唆される。尚、該第3追加演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。
When the first additional effect, the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect, and the second additional effect as the preceding stage effect are completed, the third additional effect is executed. As the third additional effect, as shown in FIG. 11-33(H), an image of a friend character and an enemy character facing each other in the display area of the
第3追加演出が終了すると、図11-33(K)、図11-34(L)、図11-34(M)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する中段演出が実行される。尚、該中段演出としては、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-33(K)に示す第1中段演出)、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す(図11-34(L)に示す第2中段演出)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる(図11-34(M)に示す第3中段演出)といった味方キャラクタが不利となる演出、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する(高ベース状態が終了する)ことを示唆する演出が実行される。尚、該中段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。
When the third additional effect is completed, as shown in FIGS. 11-33(K), 11-34(L), and 11-34(M), a middle stage effect is executed in which the ally character and the enemy character fight each other. . Incidentally, as the middle stage production, for example, the enemy character advances the battle with superiority over the ally character (first middle stage production shown in FIG. 11-33(K)), and the enemy character chases the ally character (FIG. 11). -34 (L) second middle stage production), the enemy character's attack hits the allied character (third middle stage production shown in FIG. 11-34 (M)). An effect suggesting defeat by the enemy character (end of the high base state) is executed. During execution of the middle stage production, the music for the middle stage production is output from the
中段演出の終了後は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が引き続き行われる後段演出が実行される。尚、該後段演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-34(N)に示す第1後段演出)、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する(図11-34(O)に示す第2後段演出)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる(図11-35(P)に示す第3後段演出)といった味方キャラクタが有利となる演出、つまり、味方キャラクタが勝利する(確変転落せずに高ベース状態が継続する、または可変表示結果が大当りとなる)ことを示唆する演出が実行される。尚、該後段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。
After the end of the middle-stage production, the latter-stage production is executed in which the battle between the ally character and the enemy character continues. Incidentally, as the latter-stage production, for example, the friendly character advances the battle with superiority over the enemy character (first latter-stage production shown in FIG. 11-34 (N)), and the friendly character avoids the attack of the enemy character ( 11-34 (O)), and the friendly character's attack hits the enemy character (third latter stage production shown in FIG. 11-35 (P)). An effect suggesting that the character wins (the high base state continues without falling with a variable probability, or the variable display result becomes a big hit) is executed. During execution of the latter-stage production, music for the latter-stage production is output from the
また、図11-35(P)及び図11-35(Q)に示すように、第3後段演出の終盤からは、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。そして、第1発光演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域全体にて発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、直前まで表示されていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が一時的に遊技者から視認不能な状態となる。尚、該第1発光演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは一旦消灯された後に輝度C2で白色にて発光される(図11-24参照)。
Further, as shown in FIGS. 11-35(P) and 11-35(Q), from the final stage of the third stage effect, the friendly character and the enemy character attack each other in the display area of the
第1発光演出の終了後は、可変表示結果や転落抽選の当選の有無に応じた転落示唆結果報知演出が実行される。具体的には、図11-36(S)及び図11-36(T)に示すように、可変表示結果が大当りまたは可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選していない場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示された後に、可変表示結果が大当り、または高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V2(V2>V1)にて可変表示結果が大当りまたは高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することに応じた継続報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C2で虹色にて発光された後に輝度C1で白色にて発光される。
After the end of the first light emitting effect, a drop suggestion result notification effect is executed according to the variable display result and whether or not the fall lottery is won. Specifically, as shown in FIGS. 11-36 (S) and 11-36 (T), when the variable display result is a big hit or the variable display result is lost and the falling lottery is not won, the image display device In the display area of 5, after the image of the ally character defeating the enemy character is displayed, an image is displayed to notify that the variable display result is a big hit or the high base state (time-saving state including the probability variable state) continues. . It should be noted that during the execution of the fall suggestion result notification effect, the variable display result is a big hit or the high base state (time saving state including the probability variable state) continues at the volume V2 (V2>V1) from the
一方で、図11-36(U)及び図11-36(V)に示すように、可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選している場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される(敗北する)画像が表示された後に、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることに応じた転落報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C1で白色にて発光される。
On the other hand, as shown in FIGS. 11-36(U) and 11-36(V), when the variable display result is wrong and the falling lottery is won, the friendly character is displayed in the display area of the
尚、本特徴部037SGでは、図11-27に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部において、未だ実行されていない可変表示に応じた保留表示と、実行中の可変表示に応じた保留表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にて保留表示が表示されるかに応じて保留表示に応じた可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる保留表示予告演出を実行可能としてもよい。
In addition, as shown in FIG. 11-27, in the present characteristic portion 037SG, in the lower part of the display area of the
更には、本特徴部037SGでは、図11-27に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部において保留表示を表示するとともに、実行中の可変表示に応じたアクティブ表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にてアクティブ表示が表示されるかに応じて実行中の可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なるアクティブ表示予告演出を実行可能としてもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 11-27, this characteristic part 037SG displays a pending display in the lower part of the display area of the
更に、これら保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出としては、可変表示の開始時、終了時の他、可変表示の実行中においてこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様がいずれのタイミングにて変化するかに遊技者を注目させることが可能となる。 Furthermore, as for the pending display notice effect and the active display notice effect, the display mode of the pending display and the active display may be changed not only at the start and end of the variable display but also during execution of the variable display. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the display mode of the pending display and the active display changes.
また、本特徴部037SGにおいて上述した保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出を実行可能とする場合については、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中(高ベース状態における100回目または101回目以降の可変表示にて実行されるスーパーリーチγの変動パターンでの可変表示中)にアクティブ表示予告演出が実行されて該可変表示結果が大当りとなることが示唆されると、大当り遊技終了後に再度高ベース状態に制御されることが前もって遊技者に認識されてしまう虞があるので、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中については、保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出の実行(保留表示やアクティブ表示の表示態様の変化)を制限する、或いは、保留表示やアクティブ表示の表示自体を制限してもよい。 In addition, in the case where it is possible to execute the pending display notice effect or the active display notice effect described above in this feature part 037SG, during execution of the reach effect of super reach γ (variable display after the 100th or 101st time in the high base state during the variable display in the variation pattern of the super reach γ executed in ), when the active display notice effect is executed and the variable display result suggests that the result will be a big hit, the high base state is restored after the end of the big win game. Since there is a risk that the player will recognize that it will be controlled in advance, during the execution of the ready-to-win effect of super reach γ, the execution of the pending display notice effect and the active display notice effect (display mode of the pending display and active display change), or the display itself of the pending display or the active display may be limited.
また、本特徴部037SGのスーパーリーチγのリーチ演出としては、図11-30(M)、図11-30(O)、図11-36(T)、図11-36(V)に示すように、転落示唆結果を報知した後は、報知した転落示唆結果(可変表示結果が大当りであること、可変表示結果がはずれであるが高ベース状態は継続すること、可変表示結果がはずれであり高ベース状態が終了すること)にかかわらずメインラプ9aを白色にて発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、転落示唆結果を報知した後のメインラプ9aは、報知した転落示唆結果に応じて異なる態様にて発光させる(例えば、可変表示結果が大当りであることや可変表示結果がはずれであるが高ベース状態が継続することが報知された場合は、図11-30(L)や図11-36(S)に引き続きメインラプ9aを虹色にて発光させる一方で、可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合は、メインラプ9aを白色や青色で発光させる)ようにしてもよい。
In addition, as a reach effect of the super reach γ of this characteristic part 037SG, as shown in FIGS. After the fall suggestion result is notified, the reported fall suggestion result (the variable display result is a big hit, the variable display result is a loss but the high base state continues, the variable display result is a loss and the high base state continues) Although the
更には、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合のメインラプ9aの発光態様を複数設け、メインランプ9aがいずれの発光態様で発光されるかに応じて該スーパーリーチγのリーチ演出終了後にスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合であっても、メインランプ9aの発光態様に遊技者を注目させてスーパーリーチδのリーチ演出が実行されることに対する期待感を維持させることができる。
Further, a plurality of light emission modes of the
また、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)としては、図11-37(A)に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域の全域に亘って閉鎖された状態のシャッター画像037SG005Sが表示されるとともに、該表示領域の左部において、遊技者に対してプッシュボタン31Bを連打するように促す操作促進画像が表示される。
In addition, as a ready-to-reach effect (resurrection suggestive effect) of super reach δ, as shown in FIG. A shutter image 037SG005S is displayed, and an operation prompting image is displayed in the left part of the display area to prompt the player to hit the
ここで、復活示唆演出の実行時に表示するキャラクタがキャラクタAに決定されている場合(図11-15(B)参照)は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を開始すると、図11-37(B)~図11-37(C)に示すように、閉鎖されていたシャッター画像037SG005Sが徐々に開放されていく。同時にこれらシャッッター画像の間から徐々にキャラクタAの画像が遊技者から視認可能となっている。つまり、操作促進演出は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタAの画像の表示面積が徐々に拡大していく演出でもある。また、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって装飾体037SG300における第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの点滅、可動体ランプ9dの点滅(点灯対象に決定されている場合のみ)も実行される(図11-25,図11-26参照)。
Here, when the character to be displayed when the resurrection suggestion effect is executed is determined to be character A (see FIG. 11-15(B)), when the player starts hitting the
そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打によりシャッター画像037SG005Sが所定量まで開放されて操作促進演出が終了すると、図11-37(D)及び図11-37(E)に示すように、第2発光演出として、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示される。尚、第2発光演出の実行中は、これら発光エフェクト画像037SG005Eによってシャッター画像037SG005SやキャラクタAの画像等は一時的に遊技者から視認不能となる。
Then, when the shutter image 037SG005S is opened up to a predetermined amount by the player repeatedly hitting the
第2発光演出が終了すると、次いで、復活示唆結果報知演出が実行される。該復活示唆結果報知演出では、先ず、図11-38(F)及び図11-38(G)に示すように、画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAの画像が静止画として表示される。そして、該図11-38(F)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが僅かに開放される。
When the second light emitting effect is completed, the resurrection suggestion result notification effect is then executed. In the revival suggestion result notification effect, first, as shown in FIGS. 11-38(F) and 11-38(G), in the display area of the
このとき、可変表示結果が大当りである場合は、シャッター画像037SG005Sが完全に開放される(シャッター画像037SG005Sが画像表示装置5の表示領域から移動して視認不能となる)ことによって、該画像表示装置5の表示領域の全体に亘ってキャラクタAの画像が表示され、スーパーリーチγのリーチ演出において一旦は高ベース状態が終了することが報知されたにもかかわらず可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度高ベース状態(確変状態)に制御されることが報知される。
At this time, when the variable display result is a big hit, the shutter image 037SG005S is completely opened (the shutter image 037SG005S moves from the display area of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合(且つ転落抽選に当選している場合)は、図11-38(I)に示すように、図11-38(G)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが閉鎖される(シャッター画像037SG005Sによって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタAの画像が遊技者から視認不能となる)ことにより、高ベース状態が終了することが報知される。
On the other hand, when the variable display result is lost (and when the fall lottery is won), as shown in FIG. When 037SG005S is closed (the image of character A becomes invisible to the player in the display area of the
また、復活示唆演出の実行時に表示するキャラクタがキャラクタBに決定されている場合(図11-15(B)参照)は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を開始すると、図11-39(A)~図11-39(C)に示すように、閉鎖されていたシャッター画像037SG005Sが徐々に開放されていく。同時にこれらシャッッター画像の間から徐々にキャラクタBの画像が遊技者から視認可能となっている。つまり、操作促進演出は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタBの画像の表示面積が徐々に拡大していく演出でもある。また、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって装飾体037SG300における第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの点滅、可動体ランプ9dの点滅(点灯対象に決定されている場合のみ)も実行される(図11-25,図11-26参照)。
Further, when the character to be displayed when the resurrection suggestion effect is executed is determined to be the character B (see FIG. 11-15(B)), when the player starts hitting the
そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打によりシャッター画像037SG005Sが所定量まで開放されて操作促進演出が終了すると、図11-39(D)及び図11-39(E)に示すように、第2発光演出として、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示される。尚、第2発光演出の実行中は、これら発光エフェクト画像037SG005Eによってシャッター画像037SG005SやキャラクタAの画像等は一時的に遊技者から視認不能となる。
Then, when the shutter image 037SG005S is opened up to a predetermined amount by the player repeatedly hitting the
第2発光演出が終了すると、次いで、復活示唆結果報知演出が実行される。該復活示唆結果報知演出では、先ず、図11-40(F)及び図11-40(G)に示すように、画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタBの画像が静止画として表示される。そして、該図11-40(F)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが僅かに開放される。
When the second light emitting effect ends, then, a revival suggestion result notification effect is executed. In the revival suggestion result notification effect, first, as shown in FIGS. 11-40(F) and 11-40(G), in the display area of the
このとき、可変表示結果が大当りである場合は、シャッター画像037SG005Sが完全に開放される(シャッター画像037SG005Sが画像表示装置5の表示領域から移動して視認不能となる)ことによって、該画像表示装置5の表示領域の全体に亘ってキャラクタBの画像が表示され、スーパーリーチγのリーチ演出において一旦は高ベース状態が終了することが報知されたにもかかわらず可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度高ベース状態(確変状態)に制御されることが報知される。
At this time, when the variable display result is a big hit, the shutter image 037SG005S is completely opened (the shutter image 037SG005S moves from the display area of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合(且つ転落抽選に当選している場合)は、図11-40(I)に示すように、図11-40(G)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが閉鎖される(シャッター画像037SG005Sによって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタBの画像が遊技者から視認不能となる)ことにより、高ベース状態が終了することが報知される。
On the other hand, when the variable display result is lost (and when the drop lottery is won), as shown in FIG. 11-40(I), the shutter image is changed from the state shown in FIG. When 037SG005S is closed (the image of character B becomes invisible to the player in the display area of the
以上、本特徴部037SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技状態が高ベース状態である場合においては、可変表示を実行するごとに転落抽選を実行する。そして、高ベース状態における99回目の可変表示までに転落抽選に当選した場合は、該転落抽選に当選した可変表示まで確変制御が実行される一方で100回目の可変表示までは時短制御が継続して実行されるが、100回目以降の可変表示で転落抽選に当選した場合は、該転落抽選に当選した可変表示を最後に確変制御と時短制御を終了する、つまり、遊技状態を通常状態に成業するようになっている。
As described above, in the
そして、このような遊技性のパチンコ遊技機1においては、高ベース状態の100回目の可変表示をスーパーリーチγの変動パターンにて実行することにより、該100回目の可変表示までに転落抽選に当選したことを示唆するスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)を実行するとともに(図11-17(A)参照)、高ベース状態の101回目以降の可変表示においてスーパーリーチγの変動パターンにて実行することにより、該可変表示の開始時に転落抽選に当選したことを示唆するスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)を実行可能となっている(図11-17(B)参照)。
In the
更に、高ベース状態における101回目以降の可変表示においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行する場合は、該スーパーリーチγのリーチ演出がチャンスアップ演出を含むパターンとチャンスアップ演出を含まないパターンとのどちらかで実行されるので、高ベース状態における100回目の可変表示だけでなく、高ベース状態における101回目以降の可変表示においてもスーパーリーチγのリーチ演出が実行されるとともに、該スーパーリーチγのリーチ演出が遊技の状況に応じたパターンにて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the ready-to-reach effect of super reach γ is executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the ready-to-reach effect of super reach γ is either a pattern including a chance-up effect or a pattern not including a chance-up effect. Therefore, not only in the 100th variable display in the high base state, but also in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the super reach γ reach effect is executed, and the super reach γ reach effect is executed. Since the performance is executed in a pattern corresponding to the game situation, the game interest can be improved.
また、図11-17(A)及び図11-17(B)に示すように、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と比較すると、前段演出として第1追加演出が、中段演出として第3追加演出がそれぞれ追加で実行されるようになっている。特に、第1追加演出は前段演出の冒頭の演出として、第3追加演出は中段演出の冒頭の演出としてそれぞれ実行されるようになっているので、遊技者は、これら第1追加演出と第3追加演出が実行されることを認識することで、該スーパーリーチγのリーチ演出中にチャンスアップ演出が実行される可能性があることを認識することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-17 (A) and 11-17 (B), in the reach effect of super reach γ that can be executed in the variable display after the 101st time in the high base state, the 100th time in the high base state When compared with the ready-to-reach effect of super reach γ executed in the variable display of , the first additional effect is additionally executed as the preceding effect and the third additional effect is executed as the middle-stage effect. In particular, since the first additional effect is executed as the effect at the beginning of the front stage effect, and the third additional effect is executed as the effect at the beginning of the middle stage effect, the player can enjoy the first additional effect and the third effect. By recognizing that the additional effect will be executed, it is possible to recognize that there is a possibility that the chance-up effect will be executed during the ready-to-win effect of the super reach γ.
また、図11-17(A)及び図11-17(B)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とでは、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出、第1発光演出、転落示唆結果報知演出が共通して実行されるようになっている。特に、これらベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とでは、転落示唆結果報知演出が共通して実行されることにより、転落示唆結果が共通の演出態様で報知されるので、転落示唆結果を遊技者が認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 11-17 (A) and 11-17 (B), the reach effect of super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state and the 101st and subsequent times in the high base state The reach effects of the super reach γ that can be executed in the variable display include the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the friend character emphasizing effect, the first middle stage effect, the second middle stage effect, the third middle stage effect, the first latter stage effect, and the third middle stage effect. The 2nd post-stage effect, the 3rd post-stage effect, the 1st light emission effect, and the fall suggestion result notification effect are executed in common. In particular, the super reach γ reach effect executed in the 100th variable display in the base state and the super reach γ reach effect that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state are different from each other. are executed in common, the fall suggestion result is reported in a common presentation mode, so that the player can easily recognize the fall suggestion result.
また、図11-31(B)、図11-29(J)、図11-35(J)に示すように、第1追加演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部は、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第3後段演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像であることで、第1追加演出の画像制作に要するコストを削減することができる。
Also, as shown in FIGS. 11-31(B), 11-29(J), and 11-35(J), part of the image displayed in the display area of the
尚、本特徴部037SGでは、第1追加演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部を、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第3後段演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3追加演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部を、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第3後段演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像としてもよい。
In this characteristic portion 037SG, part of the image displayed in the display area of the
また、図11-17(A)及び図11-17(B)に示すように、各スーパーリーチγのリーチ演出としては、前段演出を実行した後に中段演出、中段演出を実行した後に後段演出を実行するようになっており、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出では、前段演出としてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出との計3個の演出を演出期間L1にかけて実行し、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、前段演出として第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出との計5個の演出を演出期間L4にかけて実行する。そして、後段演出の演出期間L3は、第1追加演出の演出期間L41と第2追加演出L42との和よりも長く設定されている(L3>L41+L42)。このため、第1追加演出と第2追加演出とで共通の演出画像が画像表示装置5の表示領域にて表示される共通演出部については、後段演出の演出期間L3が第1追加演出の演出期間L41と第2追加演出L42との和よりも長く設定されていることによって、第1追加演出と第2追加演出とで共通の演出部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。
Further, as shown in FIGS. 11-17 (A) and 11-17 (B), as the reach effects of each super reach γ, the middle stage effect is performed after the front stage effect is executed, and the rear stage effect is performed after the middle stage effect is executed. At the 100th variable display in the high base state, the reach effect of the super reach γ is executed. There are a total of three pre-stage effects: a title display effect, an enemy character emphasize effect, and an ally character emphasize effect. is executed over the production period L1, and in the reach production of super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the first additional production, the title display production, the enemy character emphasis production, and the ally A total of five performances including a character emphasis performance and a second additional performance are executed over a performance period L4. The effect period L3 of the latter stage effect is set longer than the sum of the effect period L41 of the first additional effect and the second additional effect L42 (L3>L41+L42). Therefore, in the common effect section in which the effect image common to the first additional effect and the second additional effect is displayed in the display area of the
また、図11-18及び図11-19に示すように、第1非共通演出部の演出期間と第2非共通演出の演出期間との和が、共通演出の演出期間よりも長く設定されている(L411+L413>L12)ことによって、共通演出部の演出画像が第1追加演出と第2追加演出との両方で表示されることにより該共通演出部が目立ってしまうことを防ぐこともできる。 Also, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, the sum of the effect period of the first non-common effect section and the effect period of the second non-common effect is set longer than the effect period of the common effect. (L411+L413>L12), it is possible to prevent the common effect portion from being conspicuous due to the effect image of the common effect portion being displayed in both the first additional effect and the second additional effect.
また、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出の演出期間L4は、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出の演出期間L1よりも長く設定されているので、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出として画像表示装置5の表示領域にて表示される画像が高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して画像表示装置5の表示領域で表示される画像であることが目立ってしまうことを防ぐことができる。
Also, the effect period L4 of the pre-stage effect in the reach effect of super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state is the reach of super reach γ that is executed in the 100th variable display in the high base state. Since it is set to be longer than the effect period L1 of the preceding stage effect in the effect, the images displayed in the display area of the
また、図11-22に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内のタイトル表示演出、敵キャラクタ表示演出、味方キャラクタ表示演出と、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内のタイトル表示演出、敵キャラクタ表示演出、味方キャラクタ表示演出とでは、画像表示装置5の表示領域に表示される画像は共通となっている一方で、スピーカから出力される楽曲が異なっているので、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出として画像表示装置5の表示領域にて表示される画像が高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して画像表示装置5の表示領域で表示される画像であることが目立ってしまうことをより確実に防ぐことができる。
Further, as shown in FIG. 11-22, the title display effect, the enemy character display effect, the ally character display effect, and the high base state in the reach effect of the super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state. The image displayed in the display area of the
また、図11-17、図11-28、図11-29に示すように、後段演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される第1後段演出、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する画像表示される第2後段演出、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像が表示される第3後段演出を含んでおり、第2後段演出の演出期間L22は、第1後段演出の演出期間L21よりも長く且つ第3後段演出の演出期間L23よりも長く設定されている。つまり、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出では、後段演出全体の終了タイミングに近い演出ほど画像が表示される期間が長くなっていくので、これら第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出にて表示される画像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-17, 11-28, and 11-29, the second-stage production is a first latter-stage production in which an image is displayed in which an ally character advances the battle with superiority over an enemy character. A second latter-stage effect in which an image is displayed in which an image is displayed to avoid an attack by an enemy character, and a third latter-stage effect is displayed in which an image is displayed in which an attack by an ally character hits an enemy character. It is set longer than the effect period L21 of the first stage effect and longer than the effect period L23 of the third latter stage effect. In other words, in the first latter stage effect, the second latter stage effect, and the third latter stage effect, the closer the effect is to the end timing of the entire latter stage effect, the longer the period during which the image is displayed. The image displayed in the performance and the third latter stage performance can be varied, and the player's attention can be increased.
また、図11-21及び図11-23に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出(前段演出A)と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出(前段演出B)とでは、遊技効果ランプ9を点灯させるために共通の前段演出用ランプデータを使用するが、前段演出Aと前段演出Bとでは遊技効果ランプ9を点灯させるために使用する前段共通演出用ランプデータの部分が異なっている。このため、前段演出Aと前段演出Bとでは、遊技効果ランプ9を点灯させるためのランプデータを共用しつつ、前段演出Aとしてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合と、前段演出Bとして第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合とで遊技効果ランプ9の発光態様を異ならせることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、イトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が実行される際のランプデータが重複してROM121に記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。
Further, as shown in FIGS. 11-21 and 11-23, the front stage effect (previous stage effect A) in the reach effect of super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state and 101 in the high base state In the pre-stage effect (pre-stage effect B) in the ready-to-reach effect of super reach γ that can be executed in the subsequent variable displays, common pre-stage effect lamp data is used to light the
また、図11-27、図11-31、図11-33に示すように、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチγのリーチ演出は、敵キャラクタと味方キャラクタとが戦い、敵キャラクタが勝利することによって高ベース状態が終了することが報知され、味方キャラクタが勝利することによって高ベース状態が継続するまたは可変表示結果が大当りであることが報知される演出である。つまり、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中に表示される敵キャラクタは、高ベース状態が終了することを示唆するキャラクタであり、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中に表示される味方キャラクタは、高ベース状態が継続するまたは可変表示結果が大当りであることを示唆するキャラクタである。そして、前段演出A及び前段演出Bは、画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタの画像を拡大表示する敵キャラクタ強調演出を実行した後に味方キャラクタの画像を拡大表示する味方キャラクタ強調演出を実行するので、遊技者に対して高ベース状態が継続することや可変表示結果が大当りとなることに対する期待感を高めることができる。
Also, as shown in FIGS. 11-27, 11-31, and 11-33, the reach effect of super reach γ in this characteristic portion 037SG is achieved by fighting between an enemy character and an ally character and when the enemy character wins. This is an effect in which it is announced that the high base state will end, and that the high base state will continue if the ally character wins, or that the variable display result will be a big win. In other words, the enemy character displayed during the execution of the reach effect of super reach γ is a character that suggests that the high base state will end, and the friend character displayed during the execution of the reach effect of super reach γ It is a character that suggests that the high base state continues or that the variable display result is a big hit. Then, the front-stage production A and the front-stage production B execute the enemy character enhancement production for enlarging and displaying the image of the enemy character in the display area of the
また、図11-27、図11-30、図11-31、図11-33、図11-36に示すように、前段演出Aや前段演出Bとして、敵キャラクタ強調演出が実行される場合はメインランプ9aが青色にて発光され、味方キャラクタ強調演出が実行される場合はメインランプ9aが赤色にて発光される。そして、第1発光演出が実行される場合はメインランプ9aが白色にて発光されることにより、高ベース状態が継続するか否かや、可変表示結果が大当りとなるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
Also, as shown in FIGS. 11-27, 11-30, 11-31, 11-33, and 11-36, when the enemy character emphasis effect is executed as the pre-stage effect A or the pre-stage effect B, The
また、図11-24に示すように、第1発光演出としてメインランプ9aの白色での発光が実行される場合は、メインランプ9aの消灯後に転落示唆結果報知演出が実行される、つまり、メインランプ9aの消灯後に画像表示装置5の表示領域にて転落示唆結果報知演出の演出画像(敵キャラクタが味方キャラクタを倒す画像、または、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像)が表示されるので、メインランプ9aの消灯によって転落示唆結果報知演出の演出画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにてこれら転落示唆結果報知演出の演出画像のいずれかを表示するので、転落示唆結果報知演出の演出画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
Further, as shown in FIG. 11-24, when the
また、図11-17に示すように、前段演出Bにおいては、第1追加演出の演出画像と第2追加演出の演出画像との間でタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像(前段演出Aの演出画像)を表示するようになっており、前段演出Aの演出期間L1は第1追加演出の演出期間L41よりも長く設定されている(L1>L41)。このため、共通映像部が第1追加演出と第2追加演出との両方演出画像として画像表示装置5の表示領域にて表示されることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIGS. 11-17, in the front stage effect B, title display effect, enemy character emphasizing effect, and ally character emphasizing effect are displayed between the effect image of the first additional effect and the effect image of the second additional effect. A performance image (a performance image of the front stage performance A) is displayed, and the performance period L1 of the front stage performance A is set longer than the performance period L41 of the first additional performance (L1>L41). Therefore, it is possible to prevent the player from having the impression that the common video portion is displayed in the display area of the
また、図11-27、図11-28、図11-33、図11-34に示すように、中段演出としては、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たるといった味方キャラクタが不利となる演出画像が表示されることによって、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)に対して緊迫感を与えることができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIGS. 11-27, 11-28, 11-33, and 11-34, as the middle stage effect, the enemy character advances the battle with superiority over the allied character, and the enemy character advances the allied character. By displaying a production image in which the friendly character is at a disadvantage, such as chasing after the enemy character or hitting the friendly character with the attack of the enemy character, it is possible to give a sense of urgency to the reach production (fall indication production) of Super Reach γ. It can improve amusement interest.
また、図11-17、図11-27、図11-28、図11-33,図11-34に示すように、中段演出は、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される第1中段演出、敵キャラクタが味方キャラクタを追い回す画像が表示される第2中段演出、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる画像が表示される第3中段演出を含んでおり、第2中段演出の演出期間L12は、第1中段演出の演出期間L11よりも長く且つ第3中段演出の演出期間L13よりも長く設定されている。つまり、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出では、中段演出全体の終了タイミングに近い演出ほど画像が表示される期間が長くなっていくので、これら第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出にて表示される画像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。 Also, as shown in FIGS. 11-17, 11-27, 11-28, 11-33, and 11-34, in the middle stage production, an image of the enemy character advancing the battle with superiority over the ally character is displayed. A first middle stage effect is displayed, a second middle stage effect is displayed in which an image of an enemy character chasing an ally character is displayed, and a third middle stage effect is displayed in which an image of an enemy character hitting an ally character is displayed. The effect period L12 of the effect is set longer than the effect period L11 of the first middle stage effect and longer than the effect period L13 of the third middle stage effect. That is, in the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect, the closer the end timing of the entire middle stage effect is, the longer the period during which the image is displayed. The image displayed in the performance and the third middle stage performance can be varied, and the player's attention can be enhanced.
また、本特徴部037SGにおけるパチンコ遊技機1は、高ベース状態における101回目以降の可変表示では、スーパーリーチδの変動パターンにおいても可変表示を実行可能となっている。該スーパーリーチδの変動パターンの可変表示においては、スーパーリーチγの変動パターンと同様にスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行され、該スーパーリーチγのリーチ演出内の転落示唆結果報知演出において高ベース状態の終了が一旦報知された後、スーパーリーチδのリーチ演出として復活示唆演出が実行されるようになっている。
In addition, the
図11-20に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)としては、可変表示結果が大当りである場合と可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選した場合とで、操作促進演出と第2発光演出とが共通の態様にて実行されるようになっている一方で、これら操作促進演出と第2発光演出の後に実行される復活示唆結果報知演出の演出態様を可変表示結果に応じて異ならせている。尚、第2発光演出は、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する演出であって、第2発光演出の演出期間L32、つまり、画像表示装置5において発光エフェクト画像037SG005Eが表示される期間は、可変表示結果が大当りである場合の復活示唆結果報知演出や可変表示結果がはずれである場合の復活示唆結果報知演出の実行期間L33よりも短く設定されている。更には、図11-15(D)に示すように、第2発光演出において表示される発光エフェクト画像037SG005Eの表示色に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる、つまり、画像表示装置5の表示領域に復活示唆結果報知演出の演出画像として可変表示結果が大当りであることを示す画像が表示される割合が異なっている。
As shown in FIG. 11-20, as a ready-to-reach effect (resurrection suggestive effect) of super reach δ, the operation is performed when the variable display result is a big hit and when the variable display result is a loss and the fall lottery is won. While the promotion performance and the second light emission performance are executed in a common mode, the performance mode of the resurrection suggestion result notification performance to be executed after the operation promotion performance and the second light emission performance is variably displayed. It varies according to the results. The second light emission effect is a effect of displaying a white or red light emission effect image 037SG005E in the display area of the
このため、スーパーリーチδのリーチ演出の演出結果として可変表示結果が大当りとはずれ(且つ転落抽選に当選していること)のどちらになる場合においても、第2発光演出の演出期間において画像表示装置5の表示領域に発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、可変表示結果が大当りであることに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣を向上できる。また、第2発光演出として発光エフェクト画像037SG005Eが白色または赤色で表示されることによって、復活示唆結果報知演出の演出画像として可変表示結果が大当りであることを示す画像が表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Therefore, regardless of whether the result of the variable display is a big win or a loss (and winning the falling lottery) as a result of the ready-to-win effect of the super reach δ, the image display device is used during the effect period of the second light-emitting effect. By displaying the light-emitting effect image 037SG005E in the
また、本特徴部037SGでは、メインランプ9aを白色、赤色、虹色等の複数の色(態様)にて表示可能である。そして、図11-25に示すように、操作促進演出の実行期間中においてメインランプ9aは輝度C1にて白色で発光される一方で、第2発光演出の実行期間中においてメインランプ9aは輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて画像表示装置5に表示される発光エフェクト画像037SG005Eと同色(白色または赤色)にて発光されるので、単に第2発光演出の実行期間中においてメインランプ9aを発光させる場合と比較して、発光エフェクト画像037SG005Eが表示されていることに対する演出効果を高めることにより第2発光演出の演出効果を向上でき、更には、操作促進演出の実行期間中におけるメインランプ9aの輝度が第2発光演出の実行期間中におけるメインランプ9aの輝度よりも高くなることによる発光エフェクト画像037SG005Eが表示されていることに対する演出効果の低下をも防ぐことができる。
Further, in this characteristic portion 037SG, the
また、図11-38(F)及び図11-40(F)に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)においては、第2発光演出後に画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAまたはキャラクタBの画像が静止画として表示されるので、シャッター画像037SG005Sが完全に開放されることによりキャラクタAまたはキャラクタBの画像が画像表示装置5の表示領域の全域にて表示されることに対する緊張感を高めることができるので、スーパーリーチδのリーチ演出の演出興趣を向上できる。
Further, as shown in FIGS. 11-38 (F) and 11-40 (F), in the ready-to-reach effect (resurrection suggesting effect) of super reach δ, after the second light emitting effect, in the display area of the
また、図11-26に示すように、本特徴部037SGにおける装飾体037SG300には、該装飾体037SG300の外縁側から中央部に向けて環状の第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが設けられている。そして、図11-25及び図11-26に示すように、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン31Bを連打することによって第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの順に点滅を開始していくので、操作促進演出において画像表示装置5の表示領域にてキャラクタAまたはキャラクタBの画像の表示面積が徐々に拡がっていくことに対応した適切な発光演出を行うことができ、操作促進演出の演出興趣を向上できる。
Further, as shown in FIG. 11-26, the decoration 037SG300 in the characteristic portion 037SG includes a
また、図11-15(C)及び図11-25に示すように、操作促進演出の実行期間中は、遊技者がプッシュボタン31Bを連打することによって、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの点滅が実行される場合と、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gに加えて可動体ランプ9dの点滅が実行される場合とがあるため、操作促進演出の実行期間中においては、これらランプの発光(点滅)が単調となってしまうことを防ぐことができ、スーパーリーチδのリーチ演出の演出興趣が低下してしまうことを抑えることができる。
Further, as shown in FIGS. 11-15(C) and 11-25, during the execution period of the operation promoting effect, the player repeatedly hits the
また、図11-25に示すように、メインランプ9aは、操作促進演出の実行期間の全体に亘って輝度C1にて発光される一方で、第2発光演出の実行期間では輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光されるので、第2発光演出後の復活示唆結果報知演出において可変表示結果が大当りであると報知される(可変表示結果が大当りであることに対する演出画像が表示される)ことに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIG. 11-25, the
また、図11-15(D)、図11-37、図11-39に示すように、第2発光演出として、画像表示装置5の表示領域にて白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示可能となっている。特に、第2発光演出後に実行される復活示唆結果報知演出において可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことに応じた演出画像が表示される場合は、第2発光演出として白色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示され、第2発光演出後に実行される復活示唆結果報知演出において可変表示結果が大当りであることに応じた演出画像が表示される場合は、第2発光演出として赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出が単調となることを防ぐことができ、遊技興趣の低下を抑えることができる。
Also, as shown in FIGS. 11-15(D), 11-37, and 11-39, as the second light emission effect, a white or red light emission effect image 037SG005E can be displayed in the display area of the
尚、本特徴部037SGの第1発光演出や第2発光演出では、画像表示装置5の表示領域において発光エフェクト画像037SG005Eを表示することによって、表示領域に表示されているその他の画像の全てを遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1発光演出や第2発光演出では、画像表示装置5の表示領域において発光エフェクト画像037SG005Eを表示することによって、表示領域に表示されているその他の画像の一部のみを遊技者から一時的に視認不能としてもよい。
In addition, in the first light emission effect and the second light emission effect of the present characteristic portion 037SG, by displaying the light emission effect image 037SG005E in the display area of the
また、図11-38(G)及び図11-40(G)に示すように、復活示唆結果報知演出の実行期間中においては、図11-38(F)及び図11-40(F)に示した状態(画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAの画像が静止画として表示されている状態)から、シャッター画像037SG005Sが僅かに開放されるようになっており、該シャッター画像037SG005Sの僅かな開放後に、可変表示結果が大当りであることを報知する画像としてシャッター画像037SG005Sの開放が完了して画像表示装置5の表示領域の全体においてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示されたり、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像037SG005Sが閉鎖されてキャラクタAやキャラクタBの画像の表示が終了される。このため、図11-38(G)及び図11-40(G)に示すように、シャッター画像037SG005Sが僅かに開放されることによって可変表示結果が大当りであることを報知する画像としてシャッター画像037SG005Sの開放が完了して画像表示装置5の表示領域の全体においてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示されることに対して遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
Also, as shown in FIGS. 11-38 (G) and 11-40 (G), during the execution period of the revival suggestion result notification effect, in FIGS. 11-38 (F) and 11-40 (F) The shutter image 037SG005S is slightly opened from the state shown (state in which the shutter image 037SG005S in the same manner as immediately before execution of the second light emitting effect and the image of the character A are displayed as still images in the display area of the image display device 5). After the shutter image 037SG005S is slightly opened, the shutter image 037SG005S is completely opened as an image notifying that the variable display result is a big hit, and the entire display area of the
また、復活示唆結果報知演出として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことを報知する場合は、図11-38や図11-40に示すように、開放途上のシャッター画像037SG005Sを閉鎖することによってキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積を狭くしていき、最終的にこれらキャラクタAやキャラクタBの画像を閉鎖したシャッター画像037SG005Sによって遊技者から視認不能とするので、シャッター画像037SG005Sの閉鎖によるこれらキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積の変化によって可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことを遊技者に認識させ易くできる。 In addition, when notifying that the variable display result is lost and that the fall lottery has been won as a resurrection suggestion result notification effect, the shutter image 037SG005S that is being opened is closed as shown in FIGS. 11-38 and 11-40. By doing so, the display areas of the images of the characters A and B are narrowed, and finally the images of the characters A and B are made invisible to the player by the closed shutter image 037SG005S. The change in the display areas of the images of the character A and the character B due to the closing makes it easy for the player to recognize that the result of the variable display is lost and that the falling lottery has been won.
また、図11-25に示すように、復活示唆結果報知演出として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことが報知される場合、メインランプ9aは、該復活示唆結果報知演出の実行期間中において輝度C1にて発光された後に消灯されるので、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)の演出結果として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことによる遊技者の不快感を抑えることができる。
In addition, as shown in FIG. 11-25, when it is reported that the variable display result is lost and that the falling lottery is won as the resurrection suggestion result notification effect, the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be
例えば、前記特徴部037SGでは、チャンスアップ演出を中段演出内の第3追加演出にて実行可能な演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037-1として、チャンスアップ演出は、該第3追加演出に加えて、或いは替えて、第1追加演出にて実行可能な演出としても良い。更には、可変表示結果が大当りとなる場合については、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される割合よりも高く設定してもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出が第1追加演出と第3追加演出のどちらで実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 For example, in the characterizing section 037SG, a mode is illustrated in which the chance-up effect can be executed in the third additional effect in the middle stage effect, but the present invention is not limited to this, and the modified example 037- As 1, the chance-up effect may be an effect that can be executed in the first additional effect in addition to or instead of the third additional effect. Further, when the variable display result is a big hit, the ratio of executing the chance-up effect in the first additional effect is set higher than the ratio of executing the chance-up effect in the third additional effect. good. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether the chance-up effect is executed by the first additional effect or the third additional effect, thereby improving the game interest.
尚、上記変形例037SG-1では、可変表示結果が大当りとなる場合については、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される割合よりも高く設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、転落抽選に非当選である場合について、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される割合よりも高く設定してもよい。つまり、本発明における「有利度合い」とは、可変表示結果が大当りとなる割合の他、高ベース状態の可変表示において転落抽選に当選しないことを含む概念である。 In the modified example 037SG-1, when the variable display result is a big hit, the ratio of the chance-up effect to be executed in the first additional effect is changed to the ratio of the chance-up effect to be executed in the third additional effect. However, the present invention is not limited to this, and in the case where the fall lottery is not won, the chance up effect is set to the first additional effect. The effect may be set higher than the rate at which the third additional effect is executed. In other words, the "advantage" in the present invention is a concept that includes not only the ratio of the variable display result to a big hit, but also the possibility of not winning the falling lottery in the variable display in the high base state.
また、前記特徴部037SGでは、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)として転落示唆結果報知演出を実行する場合は、図11-30及び図11-36に示すように、転落示唆結果にかかわらず画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタの両方を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-2として、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)として転落示唆結果報知演出を実行する場合は、画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタとの一方のみを表示してもよい。例えば、可変表示結果が大当りや可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選していない場合は、転落示唆結果報知演出として画像表示装置5の表示領域に敵キャラクタを倒した味方キャラクタのみ、或いは、味方キャラクタに倒された敵キャラクタのみを表示し、可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選している場合は、転落示唆結果報知演出として画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタを倒した敵キャラクタのみ、或いは、敵キャラクタに倒された三鷹キャラクタのみを表示すればよい。このようにすることで、第1発光演出が実行された後に転落示唆結果報知演出として画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタとのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
In addition, in the characteristic portion 037SG, when executing a fall suggestion result notification effect as a reach effect (fall suggestion effect) of super reach γ, as shown in FIGS. First, a mode in which both friendly characters and enemy characters are displayed in the display area of the
また、前記特徴部037SGでは、飾り図柄の可変表示やその他可変表示に応じた演出(各スーパーリーチのリーチ演出等)を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-3として、飾り図柄の可変表示態様やその他の可変表示に応じた演出の演出態様が異なる複数の演出モードを設け、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段の操作によってこれら演出モードを切替可能としてもよい。特に、このように複数の演出モードを切替可能とする場合は、各演出モードに応じて第1追加演出や第3追加演出の開始タイミングを異ならせることによって、スーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出の演出態様を異ならせることができるとともに、第1追加演出や第3追加演出の開始タイミングを異ならせることによって、高ベース状態における101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出の興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 037SG, a form is exemplified in which a variable display of decorative patterns and other effects corresponding to the variable display (reach effects of each super reach, etc.) can be executed, but the present invention is not limited to this. However, as a modification 037SG-3, a plurality of production modes are provided in which the variable display mode of the decorative pattern and the production mode of the production according to the other variable display are different. These production modes may be switchable. In particular, when a plurality of production modes can be switched in this way, the reach of super reach γ and super reach δ is achieved by varying the start timing of the first additional production and the third additional production according to each production mode. The reach of the super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state by making it possible to vary the performance mode of the performance and to make the start timings of the first additional performance and the third additional performance different. You can improve the interest of the production.
また、前記特徴部037SGでは、前段演出A、前段演出B、中段演出A、中段演出Bの各演出画像として味方キャラクタと敵キャラクタとを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-4として、前段演出A及び前段演出Bの演出画像としては敵キャラクタのみを表示し、中段演出A及び中段演出Bの演出画像としては味方キャラクタのみを表示してもよい。このようにすることで、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像が前段演出Aと前段演出Bの両方で表示される演出画像であることの印象を遊技者に与えることをより確実に防ぐことができる。 In addition, in the characterizing section 037SG, a form in which a friend character and an enemy character are displayed as each effect image of the front stage effect A, the front stage effect B, the middle stage effect A, and the middle stage effect B is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, as a modified example 037SG-4, only the enemy character is displayed as the effect image of the front stage effect A and the front stage effect B, and only the friend character is displayed as the effect image of the middle stage effect A and the middle stage effect B. good too. By doing so, the player is given an impression that the effect images of the title display effect, the enemy character emphasizing effect, and the ally character emphasizing effect are the effect images displayed in both the pre-stage effect A and the pre-stage effect B. can be prevented more reliably.
また、前記特徴部037SGでは、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を実行し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを報知し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)としては、味方キャラクタがと敵キャラクタとが引き分けることによって高ベース状態が継続することを報知してもよい。 In addition, in the characterizing portion 037SG, as a reach effect of super reach .gamma. An example has been given of the form in which the continuation of the high base state is notified, and the result of the variable display is not correct and the high base state ends due to the defeat of the friend character by the enemy character. Not limited to this, as a reach effect (fall suggestive effect) of super reach γ, it may be reported that the high base state will continue due to a draw between the ally character and the enemy character.
また、前記特徴部037SGでは、図11-17及び図11-22に示すように、前段演出Aを実行する場合には前段演出A用映像データを使用することによってタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を画像表示装置5にて表示するようにし、前段演出Bを実行する場合には前段演出A用映像データに加えて第1追加演出用映像データを使用することによって、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出に加えて第1追加演出の演出画像を画像表示装置5にて表示するようにしている。つまり、前記特徴部037SGでは、前段演出Aと前段演出Bとで共通して表示する画像の共通映像データ(タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の映像データ)と前段演出Bでのみ表示する画像の非共通映像データ(第1追加演出の映像データ)とを個別にROM121に記憶しておき、前段演出Aを実行する場合は共通映像データのみを使用して画像表示装置5にて画像を表示し、前段演出Bを実行する場合は共通映像データに加えて非共通映像データを使用することによって画像表示装置5に画像を表示することでROM121に記憶されるデータ量を削減しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ROM121には前段演出Aと前段演出Bのうち、前段演出B用の映像データ(非共通映像データである第1追加演出の映像データと共通映像データであるタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の映像データ)のみを記憶しておき、前段演出Bを実行する場合は該前段演出B用の映像データ全てを使用することによって画像表示装置5にて第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を表示する一方で、前段演出Aを実行する場合は前段演出B用の映像データのうち共通映像データのみを使用することによって画像表示装置5にてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を表示してもよい。このようにすることで、前段演出Aと前段演出Bとで同一の演出を実行する演出重複箇所の開発コストを低減することができる。
11-17 and 11-22, the characterizing section 037SG uses the image data for the pre-stage effect A to perform the title display effect and the enemy character emphasizing effect when executing the pre-stage effect A, as shown in FIGS. , the effect image of the teammate character emphasizing effect is displayed on the
また、前記特徴部037SGでは、復活示唆演出においてキャラクタAやキャラクタBの画像を表示し、キャラクタAの画像とキャラクタBの画像のどちらが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-7として、復活示唆演出としては、キャラクタAの画像とキャラクタBの画像のどちらが表示されるかに応じて10ラウンド大当りや確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合が異なっていてもよい。 Further, in the characteristic portion 037SG, the images of the character A and the character B are displayed in the resurrection suggesting effect, and depending on which of the image of the character A and the image of the character B is displayed, the ratio of the variable display result to be a big hit is determined. Although different forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and as a modified example 037SG-7, the resurrection suggestion effect is determined according to whether the image of character A or the image of character B is displayed. The ratio of being controlled to the 10-round jackpot or the probability-variable jackpot game state may be different.
また、前記特徴部037SGでは、リーチ演出の実行中において第1発光演出や第2発光演出を実行し、これら第1発光演出や第2発光演出として画像表示装置5の表示領域にて発光エフェクト画像を表示することよって、該発光エフェクト画像以外の画像表示装置5に表示されている画像を遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中のリーチ前のタイミングから発光エフェクト画像を表示し、該発光エフェクト画像の表示により画像表示装置5に表示されている飾り図柄や背景画像等を遊技者から一時的に視認不能としてもよい。
Further, in the characteristic part 037SG, the first light emission effect and the second light emission effect are executed during execution of the ready-to-win effect. is displayed to temporarily make the image displayed on the
特に、このように可変表示中のリーチ前のタイミングから発光エフェクト画像を表示可能とする場合については、変形例037SG-8として、図11-47~図11-48に示すように、太陽のような単光源が飾り図柄の後ろ側から前方側に近づいてくることで飾り図柄が視認困難となる発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。 In particular, in the case where the light emission effect image can be displayed from the timing before the reach during the variable display, as a modification 037SG-8, as shown in FIGS. 11-47 to 11-48, A light emitting effect image may be displayed in which a single light source approaches the front side of the decoration pattern from the rear side thereof so that the decoration pattern becomes difficult to see.
これら図11-47~図11-48に示すように、飾り図柄の後ろ側から前方側に単光源が近づいてくる発光エフェクト画像を表示する場合においては、単光源の各位置に対応した表示用データ(映像データ)を、各飾り図柄毎に生成して予め記憶しておくと、表示用データ(映像データ)が膨大となってしまい、表示用データの作成負荷が非常に大きくなってしまうとともに、これら膨大な表示用データを記憶するためのメモリの容量が著しく大きくなってしまうことから、これら作成負荷とメモリ容量の増大を防ぐために、図11-41~図11-46の原理図に示すように、画像表示装置5の表示領域の仮想空間において飾り図柄と単光源との位置関係をシミュレートすることにより、単光源から発射された光が拡散する状況を示す発光エフェクト画像の描画機能(発光エフェクト描画機能)を有する、高機能の表示制御部123を使用すればよい。
As shown in FIGS. 11-47 and 11-48, when displaying a lighting effect image in which a single light source approaches from the rear side to the front side of the decoration pattern, display images corresponding to the respective positions of the single light source are displayed. If the data (video data) is generated for each decorative pattern and stored in advance, the display data (video data) becomes enormous, and the load for creating the display data becomes very large. , the capacity of the memory for storing these huge amounts of display data would be remarkably large. , by simulating the positional relationship between the decorative pattern and the single light source in the virtual space of the display area of the
ここで、図11-41~図11-49の原理図にもとづいて発光エフェクト描画機能について説明する。先ず、表示制御部123は、図11-41(A)に示すように、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lとが描画される第1飾り図柄描画面(仮想平面)と、中央の飾り図柄037SG105Cが描画される第2飾り図柄描画面(仮想平面)とを仮想空間に有しており、第1飾り図柄描画面上または第2飾り図柄描画面上において飾り図柄の描画位置が縦方向(Y方向)に下方に向けて順次変化することで、飾り図柄の変動表示画像が描画される。
Here, the lighting effect drawing function will be described based on the principle diagrams of FIGS. 11-41 to 11-49. First, as shown in FIG. 11-41(A), the
尚、第1飾り図柄描画面と第2飾り図柄描画面とは、図11-41(A)に示すように、第2飾り図柄描画面の方が第1飾り図柄描画面よりも仮想深度Z0の仮想距離だけ前方に位置している。よって、仮に、中央の飾り図柄037SG105Cと右の飾り図柄037SG105Rまたは左の飾り図柄037SG105Lとが重複表示される場合には、中央の飾り図柄037SG105Cによって右の飾り図柄037SG105Rまたは左の飾り図柄037SG105Lの視認が遮られる画像が生成される。また、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lと同じ大きさの飾り図柄を第2飾り図柄描画面に描画した場合には、中央の飾り図柄037SG105Cだけが大きくなって3つの飾り図柄が揃ったときに不自然な表示となってしまうが、本変形例037SG-8においては、これら不自然は表示となってしまうことを防ぐために、3つの飾り図柄の大きさがほぼ同一となるように、第2飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄037SG105Cの画像の大きさが調整されて描画される。 As shown in FIG. 11-41(A), the first decorative design drawing plane and the second decorative design drawing plane are closer to each other than the first decorative design drawing plane. is positioned forward by an imaginary distance of Therefore, if the central decorative pattern 037SG105C and the right decorative pattern 037SG105R or the left decorative pattern 037SG105L are displayed overlappingly, the right decorative pattern 037SG105R or the left decorative pattern 037SG105L is visually recognized by the central decorative pattern 037SG105C. is blocked. Also, when the decorative patterns of the same size as the right decorative pattern 037SG105R and the left decorative pattern 037SG105L are drawn on the second decorative pattern drawing surface, only the central decorative pattern 037SG105C becomes larger and three decorative patterns are aligned. However, in this modified example 037SG-8, in order to prevent these unnatural displays, the sizes of the three decorative patterns are made almost the same. , the size of the central decorative design 037SG105C drawn on the second decorative design drawing surface is adjusted and drawn.
よって、表示制御部123は、各飾り図柄の仮想空間における位置を、第1飾り図柄描画面または第2飾り図柄描画面とこれら各描画画面における各飾り図柄の描画位置とから算出することができる。
Therefore, the
よって、発光エフェクト描画機能を実際に使用する場合には、例えば、図11-41に示すように、仮想空間における単光源037SG105Kの座標(X1、Y1、Z1)を指定することで、該指定座標(X1、Y1、Z1)に単光源037SG105Kが位置している場合の発光エフェクト画像がシミュレートにより表示制御部123によって自動描画されて表示される。
Therefore, when actually using the lighting effect drawing function, for example, as shown in FIG. The
尚、X座標は、画像表示装置5の左右方向の位置に該当し、Y座標は、画像表示装置5の上下方向の位置に該当し、Z方向は、仮想空間における前後方向(奥行き方向)の位置に該当する(図11-41参照)。
The X coordinate corresponds to the horizontal position of the
具体的には、例えば、図11-41(A)に示すように、3つの飾り図柄が画像表示装置5の中央位置に並んでいる状態において、単光源037SG105Kの座標として、中央の飾り図柄037SG105Cの真後ろの位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X1、Y1、Z1)を指定した場合には、仮想空間における指定座標(X1、Y1、Z1)に単光源を配置した状況において、該単光源037SG105Kの位置と第1飾り図柄描画面上または第2飾り図柄描画面上に描画された各飾り図柄との位置関係にもとづいて、単光源037SG105Kから発射した光が各飾り図柄によってどのように遮られるかとともに各飾り図柄の前面側にどのように回り込む状況となるかが、図11-41(A)において破線にて示すようにシミュレートされることにより、図11-41(B)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。
Specifically, for example, as shown in FIG. 11-41(A), in a state in which three decorative patterns are arranged at the center position of the
また、単光源037SG105Kの座標として、図11-42(A)に示すように、左の飾り図柄037SG105Lの真後ろの位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X2、Y1、Z1)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から左に水平移動した座標を指定した場合には、図11-42(B)に示すように、第1飾り図柄描画面の距離が図11-41に示す場合と同じくZ1であることにより、図11-41と同様に、左の飾り図柄037SG105Lの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像037SG105Eであるとともに、画像全体の大きさ(エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離)については、第1飾り図柄描画面から後方にZ1だけ離れている図11-41の発光エフェクト画像037SG105Eとほぼ同じ大きさとなっている。 Also, as the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIG. X2, Y1, Z1), that is, when the coordinates horizontally moved to the left from the above-mentioned coordinates (X1, Y1, Z1) are specified, as shown in FIG. Since the surface distance is Z1, as in the case shown in FIG. 11-41, a luminous effect image 037SG105E is drawn in which a slight radial light is visible from the periphery of the left decorative pattern 037SG105L, as in FIG. 11-41. displayed. The light emission effect image 037SG105E is a light emission effect image 037SG105E in which the closer to the center the brightness is higher and the closer to the edge the brightness is lowered, and the size of the entire image (distance from the center of the effect to the outer edge of the effect) has almost the same size as the light emission effect image 037SG105E in FIG.
また、単光源037SG105Kの座標として、図11-43(A)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの真上の位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X1、Y2、Z1)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から真上に垂直移動した座標を指定した場合には、図11-43(B)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cに遮られることなく単光源037SG105Kから放射された光が視認可能な状態を示す発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像037SG105Eであるとともに、画像全体の大きさ(エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離)については、第1飾り図柄描画面から後方にZ1だけ離れている図11-41の発光エフェクト画像037SG105Eとほぼ同じ大きさとなっている。 Also, as the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIG. 11-43(A), the coordinates of the position directly above the central decorative pattern 037SG105C and away from the first decorative pattern drawing surface by Z1. (X1, Y2, Z1), that is, when coordinates moved vertically upward from the above-mentioned coordinates (X1, Y1, Z1) are specified, as shown in FIG. A light emission effect image 037SG105E is drawn and displayed, showing a state in which the light emitted from the single light source 037SG105K is visible without being blocked by the pattern 037SG105C. The light emission effect image 037SG105E is a light emission effect image 037SG105E in which the closer to the center the brightness is higher and the closer to the edge the brightness is lowered, and the size of the entire image (distance from the center of the effect to the outer edge of the effect) has almost the same size as the light emission effect image 037SG105E in FIG.
また、単光源037SG105Kの座標として、図11-44(A)に示すように、第1飾り図柄描画面に近づいた位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ2離れた位置の座標(X1、Y1、Z2)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から上下左右の位置を変更せずに中央の飾り図柄037SG105Cに近づくように移動した座標を指定した場合には、図11-44(B)に示すように、第1飾り図柄描画面からの距離がZ1であった場合よりも画像全体が大きな発光エフェクト画像037SG105Eであって、単光源037SG105Kが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rとに近づいたことによって、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの前方にも光が回り込んで輪郭が不明瞭化している一方、単光源037SG105Kが真後ろに位置していて、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rに比較して単光源037SG105Kとの距離が大きい中央の飾り図柄037SG105Cについては、前方への回り込みが少なく輪郭が明瞭となっている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eの全体の輝度も、単光源037SG105Kが近づいたことによって、前述したZ座標がZ1である場合の発光エフェクト画像037SG105Eよりも高い。 Also, as the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIG. (X1, Y1, Z2), that is, if the above coordinates (X1, Y1, Z1) are moved closer to the central decorative pattern 037SG105C without changing the vertical and horizontal positions, the As shown in 11-44(B), the entire image is a light emission effect image 037SG105E larger than when the distance from the first decorative design drawing surface is Z1, and the single light source 037SG105K is the left decorative design 037SG105L. By approaching the right decorative pattern 037SG105R, the light wraps around in front of the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R, making the contours unclear, while the single light source 037SG105K is positioned directly behind. As for the central decorative pattern 037SG105C, which has a greater distance from the single light source 037SG105K than the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R, the light emission effect image 037SG105E has a clear contour with less wraparound to the front. is drawn and displayed. Note that the overall luminance of the light emission effect image 037SG105E is also higher than that of the light emission effect image 037SG105E when the Z coordinate is Z1 due to the approach of the single light source 037SG105K.
また、単光源037SG105Kの座標として、図11-45(A)に示すように、第1飾り図柄描画面並びに第2飾り図柄描画面よりも前方の位置であって、第1飾り図柄描画面から前方にZ3離れた位置の座標(X1、Y1、-Z3)を指定した場合には、図11-45(B)に示すように、左、中、右の飾り図柄によって単光源037SG105Kから放射された強い光が遮られることのない発光エフェクト画像037SG105Eであって、画像全体の大きさが大きいとともに輝度が非常に高い発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて画像表示装置5の表示領域の略全域に表示される。このとき、単光源037SG105Kよりも後方に配置されている左、中、右の飾り図柄は、いずれも該発光エフェクト画像によって視認不能となる。
Also, as the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIG. When the coordinates (X1, Y1, -Z3) of a position Z3 away from the front are specified, as shown in FIG. The light emission effect image 037SG105E, which does not block strong light and has a large overall image size and extremely high luminance, is drawn and displayed in substantially the entire display area of the
上記のように、本変形例037SG-8では、単光源037SG105Kの座標を指定することで、該指定した座標に応じた発光エフェクト画像037SG105Eが、表示制御部123が有する発光エフェクト描画機能によって自動的に描画されて表示されるようになっており、これら指定する座標を時系列に順次変化(移動)させることで、単光源が移動することに対応した発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示されるようになっているが、これら発光エフェクト描画機能は、指定した座標が同一の座標であっても、図11-46(A)に示すように、例えば、第2飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄037SG105Cが変動表示によって下方に向けてスクロール移動することに応じた発光エフェクト画像037SG105Eを描画して表示可能である。
As described above, in this modification 037SG-8, by specifying the coordinates of the single light source 037SG105K, the light emission effect image 037SG105E corresponding to the specified coordinates is automatically generated by the light emission effect drawing function of the
具体的には、スクロール移動する中央の飾り図柄037SG105Cが単光源に重なる位置に描画される場合には、図11-46(B)に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄037SG105Cに遮られる発光エフェクト画像(図11-41(B)と同様)が描画されて表示され、スクロール移動する中央の飾り図柄037SG105Cが単光源037SG105Kに重ならない位置に描画される場合には、図11-46(C」)に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄037SG105Cに遮られることなく単光源から放射される光を視認できる発光エフェクト画像が描画されて表示される。尚、図11-46においては、中央の飾り図柄037SG105Cを例に説明したが、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lとにおいても同様である。 Specifically, when the center decorative pattern 037SG105C that scrolls is drawn at a position overlapping the single light source, the light from the single light source illuminates the central decorative pattern 037SG105C, as shown in FIG. 11-46(B). 11-41(B)) is drawn and displayed, and when the scrolling center decorative pattern 037SG105C is drawn at a position that does not overlap the single light source 037SG105K, As shown in 46(C''), a light emission effect image is drawn and displayed so that the light emitted from the single light source can be visually recognized without being blocked by the decoration pattern 037SG105C in the center. 11-46, the central decorative pattern 037SG105C has been described as an example, but the same applies to the right decorative pattern 037SG105R and the left decorative pattern 037SG105L.
以上のように、本変形例037SG-8に用いた高機能の表示制御部123においては、仮想空間における単光源の座標を指定することによって、該指定した座標に単光源037SG105Kが位置した場合の発光エフェクト画像037SG105Eが自動的に生成されて表示されることから、実際の演出においては、演出を実行するための時系列に記述されたプロセスデータに、該プロセスデータが実行される時点の単光源037SG105Kの座標を記述しておくことによって、該プロセスデータに記述されている単光源037SG105Kの座標に応じた発光エフェクト画像037SG105Eが自動的に生成されて、他の演出画像と合成されて画像表示装置5に表示されることになる。
As described above, in the highly functional
次に、本変形例037SG-7における可変表示及び発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様について図11-47及び図11-51に基づいて説明する。 Next, the display mode of the variable display and the light emission effect image 037SG105E in the modification 037SG-7 will be described with reference to FIGS. 11-47 and 11-51.
先ず、スーパーリーチの変動パターン等にて可変表示が実行された場合、図11-47(A)及び図11-47(B)に示すように、飾り図柄の可変表示が所定期間実行されると、画像表示祖お家5の表示画面上において、通常の背景画像5aが表示されている状態において同一の数字を示す左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rとが停止してリーチとなる。すると、未だ可変表示が実行されている中央の飾り図柄037SG105Cの後方において発光エフェクト画像037SG105Eの表示が開始される。そして、該発光エフェクト画像037SG105Eは、可変表示の進行とともに漸次画像表示装置5の表示画面における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していく。
First, when the variable display is executed in the variation pattern of Super Reach, etc., as shown in FIGS. On the display screen of the
このとき、図11-47(C)及び図11-47(D)に示すように、可変表示が実行されている複数の中央の飾り図柄037SG105C間において、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、これら中央の飾り図柄037SG105Cが上方から下方に向けて移動表示(可変表示)されることにより、可変表示の進行に応じて表示態様が変化する。 At this time, as shown in FIGS. 11-47(C) and 11-47(D), between a plurality of central decoration patterns 037SG105C in which variable display is performed, part of the light emission effect image 037SG105E The central decorative pattern 037SG105C is displayed (variably displayed) moving from the top to the bottom, so that the display mode changes according to the progress of the variable display.
更には、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、これら複数の中央の飾り図柄037SG105C間と、左の飾り図柄037SG105Lと中央の飾り図柄037SG105Cとの間、右の飾り図柄037SG105Rと中央の飾り図柄037SG105Cとの間で回折することや、中央の飾り図柄037SG105Cの背面で反射しているように、各中央の飾り図柄037SG105Cの上部と下部、左の飾り図柄037SG105Lの右部、右の飾り図柄037SG105Rの左部に重複して表示される。 Furthermore, a part of the light emission effect image 037SG105E is divided between the plurality of central decorative patterns 037SG105C, between the left decorative pattern 037SG105L and the central decorative pattern 037SG105C, and between the right decorative pattern 037SG105R and the central decorative pattern 037SG105C. The top and bottom of each center 037SG105C, the right of the left 037SG105L, and the left of the right 037SG105R, as if diffracting between and reflecting off the back of the center 037SG105C. displayed in duplicate.
また可変表示が進行して発光エフェクト画像037SG105Eの画像表示装置5における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していくと、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける台座部037SG105Dの明度が発光エフェクト画像037SG105Eによる逆光によって低下していき、次いで、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける数字表示部037SG105Sの明度が低下していく。そして、図11-47(E)に示すように、更に画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが拡大されていくと、最終的に各飾り図柄037SG105L、037SG105SGC、037SG105Rの全体が黒色に変化して台座部037SG105Dや数字表示部037SG105Sの区分が遊技者から視認不能な状態となる。
In addition, as the variable display progresses and the display area of the light emitting effect image 037SG105E on the
より正確には、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの後方位置まで拡大表示されると、先ず、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの台座部037SG105D明度が低下していくとともに、これら左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。更に、発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lの左側方と右の飾り図柄037SG105Rの右側方まで拡大表示されると、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの数字表示部037SG105Sの明度が低下していき、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105R全体が黒色に変化するともに、中央の飾り図柄037SG105Cの台座部037SG105D明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105Cの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。そして、発光エフェクト画像037SG105Eが更に拡大されて表示領域の略全体にて表示されるようになると、中央の飾り図柄037SG105Cの数字表示部037SG105Sの明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105C全体が黒色に変化する。
More precisely, when the light emission effect image 037SG105E on the display screen of the
そして、図11-47(F)に示すように、可変表示の進行に応じて発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示画面の略全面にて表示されると、それまで表示されていた各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R及び背景画像5aが遊技者から一時的に視認不能な状態となる。
Then, as shown in FIG. 11-47(F), when the light emission effect image 037SG105E is displayed on substantially the entire display screen of the
以降は、図11-48(G)、図11-48(I)、図11-48(K)に示すように、所定期間の経過に基づいて発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の表示画面における該発光エフェクト画像037SG105Eの表示開始位置(画像表示装置5の表示画面における中央部)とは異なる位置(図11-48(G)、図11-48(I)、図11-48(K)では画像表示装置5の表示画面の左上部)に向けて縮小表示していき、最終的に非表示とすればよい。
Thereafter, as shown in FIGS. 11-48(G), 11-48(I), and 11-48(K), the light emission effect image 037SG105E is displayed on the display screen of the
更には、発光エフェクト画像037SG105Eを非表示とする際には、図11-48(G)及び図11-48(H)に示すように、画像表示装置5において、前述した通常の背景画像とは異なる高期待度示唆用背景画像5bの表示を開始することにより、該高期待度示唆用背景画像5bが非表示である場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなること示唆する、或いは他のリーチ演出よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いことを示唆した後にリーチを実行してもよいし、図11-47(A)に示した各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rとは少なくとも一部の表示態様が異なる飾り図柄(図11-48(I)及び図11-48(J)に示す例では台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sの表示色が異なる飾り図柄)を表示することにより、該表示態様が異なる飾り図柄が表示されない場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆する、或いは他のリーチ演出のよりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いことを示唆した後にリーチ演出を実行してもよい。
Furthermore, when the light emission effect image 037SG105E is hidden, as shown in FIGS. By starting to display a different high-expectation-suggesting
更には、発光エフェクト画像037SG105Eを非表示とする際には、図11-48(G)~図11-48(J)に示したように示したように高期待度示唆用背景画像5bや表示態様が異なる飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを表示するのではなく、何ら新たな演出を実行せずに図11-47(A)に示した各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを表示した後にリーチ演出を実行する場合を設けてもよい。 Furthermore, when the light emission effect image 037SG105E is hidden, as shown in FIGS. Instead of displaying the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R with different modes, the ready-to-win effect is displayed after displaying the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R shown in FIG. 11-47(A) without executing any new effects. may be provided.
尚、本変形例037SG-8では、高機能な表示制御部123を用いることによって、可変表示中に発光エフェクト画像037SG105Eを表示するとともに該発光エフェクト画像037SG105Eにより画像表示装置5に表示されているその他の画像を遊技者から一時的に視認不能とさせる演出を実行可能な形態を例示したが、該形態については、例えば、演出制御用CPU120が実行中のプロセスデータから単光源037SG105Kの移動先座標を特定し、該特定した座標を表示制御部123に通知することによって実現することが可能である。
In addition, in this modified example 037SG-8, by using the highly functional
また、本変形例037SG-8では、高機能な表示制御部123を用いることによって、可変表示中に発光エフェクト画像037SG105Eを表示するとともに該発光エフェクト画像037SG105Eにより画像表示装置5に表示されているその他の画像を遊技者から一時的に視認不能とさせる演出を実行可能な形態を例示したが、該形態について、表示制御部123は、前述したように画像表示装置5の表示領域の仮想空間において飾り図柄と単光源との位置関係をシミュレートした結果として、各画像を表示優先度毎に異なるレイヤに描画すればよい。
In addition, in this modification 037SG-8, by using the highly functional
例えば、図11-49に示すように、表示制御部123は、最も表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ1に可変表示の実行中であることを示す小図柄や各特図保留記憶数を数値により示す保留記憶数表示、保留表示等の遊技に関連する画像(遊技関連情報の画像)を描画し、レイヤ1の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ2に発光エフェクト画像037SG105E、レイヤ2の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ3に中央の飾り図柄037SG105C、レイヤ3の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ4に左の飾り図柄037SG105Lや右の飾り図柄037SG105R、レイヤ4の次に表示優先度が高い画像(表示優先度が最も低い画像)を描画するためのレイヤ5に背景画像をそれぞれ描画すればよい。
For example, as shown in FIG. 11-49, the
このようにすることで、発光エフェクト画像037SG105Eを表示する際には、図11-47及び図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rや背景画像を遊技者から一時的に視認不能とすることができるとともに、該発光エフェクト画像037SG105Eによって小図柄や保留記憶数表示、保留表示等の遊技関連情報が遊技者から視認不能となってしまうことを防ぐことができる。 By doing so, when displaying the lighting effect image 037SG105E, as shown in FIG. 11-47 and FIG. In addition, the luminous effect image 037SG105E can prevent game-related information such as small symbols, reserved memory number display, and reserved display from becoming invisible to the player. can.
尚、本特徴部037SGでは、図11-41~図11-27~図11-40に示すように、画像表示装置5の表示領域において遊技関連情報としての小図柄や保留記憶数表示等を常に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技関連情報は、遊技の状況(例えば、遊技状態が可変表示を実行可能な低ベース状態や好ベース状態であるか可変表示を実行しない大当り遊技状態であるか等)に応じて非表示とする期間を設けてもよい。
In addition, as shown in FIGS. 11-41 to 11-27 to 11-40, in the present characteristic part 037SG, the display area of the
以上、本変形例037SG-8においては、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの輝度の増加に応じて、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rは、台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとが区別して認識可能な状態から、これら台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sの明度が低下していくとともに、発光エフェクト画像037SG105Eにより輪郭が強調された状態となる。そして、最終的に各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rは、全体が黒色化されていく。このように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示による各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの視認性が変化することによって、該発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を高めることができる。 As described above, in the present modification 037SG-8, as shown in FIG. 11-47, each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R is replaced with a pedestal portion 037SG105D and a number display portion 037SG105S in accordance with an increase in luminance of the light emission effect image 037SG105E. From the state in which the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S can be distinguished from each other, the brightness of the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S are lowered, and the outline is emphasized by the light emission effect image 037SG105E. Finally, the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are entirely blackened. In this way, by changing the visibility of the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R by displaying the light-emitting effect image 037SG105E, the player can recognize the light-emitting effect using the light-emitting effect image 037SG105E as a realistic effect. Therefore, it is possible to enhance the entertainment of the lighting performance.
また、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される際には、図11-47に示すように、背景画像5aは該発光エフェクト画像037SG105Eによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rとは異なり黒色化されることなく遊技者から視認不能となる一方で、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等の遊技関連情報は、発光エフェクト画像037SG105Eによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rや背景画像5aが遊技者から視認不能なように隠蔽されている状態であっても遊技者から認識可能なように視認性が変化せずに表示されるようになっているので、これら遊技関連情報の視認性を確保することができる。
Further, when the light effect image 037SG105E is displayed, as shown in FIG. 11-47, the
更には、図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが表示されて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが黒色化される際には、該発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bが表示される場合があるので、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって高期待度示唆用背景画像5bが表示されあることに対して遊技者を効果的に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as shown in FIG. 11-48, when the lighting effect image 037SG105E is displayed and the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are blackened, according to the end of the display of the lighting effect image 037SG105E, Since the
また、図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが表示されて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが黒色化される際には、該発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bが表示される場合がある一方で、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される前と同一の表示態様にて表示される場合がある。このため、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって高期待度示唆用背景画像5bと発光エフェクト画像037SG105Eが表示される前と同一の表示態様の各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIG. 11-48, when the lighting effect image 037SG105E is displayed and the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are blackened, the background is displayed according to the end of the display of the lighting effect image 037SG105E. While the
また、図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが表示されて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが黒色化される際には、該発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される前と異なる表示態様にて表示される場合がある。このため、発光エフェクト画像037SG105Eによって視認不能となる直前と発光エフェクト画像037SG105Eの表示が終了する際とで、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの表示態様が変化する場合があるため、発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出が単調となってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 Further, as shown in FIG. 11-48, when the lighting effect image 037SG105E is displayed and the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are blackened, each The decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R may be displayed in a display mode different from that before the lighting effect image 037SG105E is displayed. Therefore, the display mode of each of the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R may change immediately before it becomes invisible due to the lighting effect image 037SG105E and when the display of the lighting effect image 037SG105E ends. It is possible to suppress the decrease in the interest in the game due to the monotony of the light emitting performance using the .
特に、本変形例037SG-8では、発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、表示される各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの表示態様に応じて可変表示結果が大当りとなる割合やその後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出が実行される割合が異なっているので、発光エフェクト画像037SG105Eの表示が終了する際には、いずれの表示態様にて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, in this modification 037SG-8, according to the display mode of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R displayed according to the end of the display of the light effect image 037SG105E, the ratio of the variable display result to a big hit Since the ratio of execution of the ready-to-win effect in which the variable display result is a big hit is different, when the display of the light-emitting effect image 037SG105E ends, the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are displayed in any of the display modes. It is possible to draw the player's attention to a great extent.
また、図11-41及び図11-47に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cは左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rよりも前方に位置するように表示されており、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される際には、左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rが黒色に変化した後に中央の飾り図柄037SG105Cが黒色に変化していくことで、該発光エフェクト画像037SG105Eを表示する発光エフェクト演出に奥行き感を付与することができるので、該発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができ、該発光演出の演出興趣を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-41 and 11-47, the central decorative pattern 037SG105C is displayed so as to be located in front of the left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R, and the light effect image 037SG105E is displayed. In some cases, the left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R change to black, and then the central decorative pattern 037SG105C changes to black, thereby giving a sense of depth to the lighting effect presentation of the lighting effect image 037SG105E. Therefore, it is possible to make the player recognize the light emitting effect as a realistic effect, and to enhance the effect interest of the light emitting effect.
また、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの後方位置まで拡大表示されると、先ず、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの台座部037SG105D明度が低下していくとともに、これら左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。更に、発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lの左側方と右の飾り図柄037SG105Rの右側方まで拡大表示されると、中央の飾り図柄037SG105Cの台座部037SG105D明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105Cの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。つまり、本変形例037SG-8では左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rと中央の飾り図柄037SG105Cとでは、台座部037SG105D明度が低下していき輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となるタイミングが異なっていることによって、該発光エフェクト画像037SG105Eを表示する発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を高めることができる。
When the light emission effect image 037SG105E on the display screen of the
更には、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、反射や回折しているように左の飾り図柄037SG105Lの右部や右の飾り図柄037SG105Rの左部に重複して表示されるため、該発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出の演出興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-47, part of the light emission effect image 037SG105E overlaps the right part of the left decorative pattern 037SG105L and the left part of the right decorative pattern 037SG105R as if reflected or diffracted. Since it is displayed, it is possible to improve the entertainment of the lighting performance using the lighting effect image 037SG105E.
また、図11-41及び図11-47に示すように、本変形例037SG-8では、単光源037SG105Kを中央の飾り図柄037SG105Cの後方位置から前方に向けて移動させることによって発光エフェクト画像037SG105Eを拡大表示させていく一方で、中央の飾り図柄037SG105Cを上方から下方に向けて移動表示(可変表示)させる、つまり、中応募飾り図柄037SG105Cを単光源037SG105Kとは異なる方向に移動させるようになっており、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様を単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cの移動表示(可変表示)との両方に応じて変化させることにより、該発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIGS. 11-41 and 11-47, in the present modification 037SG-8, the single light source 037SG105K is moved forward from the rear position of the central decorative pattern 037SG105C, so that the lighting effect image 037SG105E is displayed. While enlarging and displaying, the center decorative pattern 037SG105C is moved and displayed (variable display) from above, that is, the middle application decorative pattern 037SG105C is moved in a direction different from that of the single light source 037SG105K. By changing the display mode of the luminous effect image 037SG105E in accordance with both the movement of the single light source 037SG105K and the movement display (variable display) of the decorative pattern 037SG105C in the center, the luminous effect using the luminous effect image 037SG105E can be achieved. Since the player can be made to perceive the effect as more realistic, the interest in the effect of the light emission effect can be improved.
また、図11-47及び図11-48に示すように、本変形例037SG-8では、発光エフェクト画像037SG105Eを中央の飾り図柄037SG105Cの後方位置、つまり、画像表示装置5の表示領域の中央部から表示を開始させ、画像表示装置5の表示領域の左上部にて発光エフェクト画像037SG105Eの表示を収束させた後に該発光エフェクト画像037SG105Eの表示を終了させているので、発光エフェクト画像037SG105Eが収束して表示が終了する位置に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIGS. 11-47 and 11-48, in this modification 037SG-8, the lighting effect image 037SG105E is positioned behind the central decorative pattern 037SG105C, that is, in the central portion of the display area of the
また、発光エフェクト画像037SG105Eを用いる発光演出としては、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様の変化に応じて、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dの明度を低下させて黒色に変化させた後に、数字表示部037SG105Sの明度を低下させて黒色に変化させることで、該発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出興趣を向上できる。 In addition, as a light emission effect using the light emission effect image 037SG105E, according to the change in the display mode of the light emission effect image 037SG105E, the lightness of the pedestals 037SG105D of the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R is lowered to change to black. By lowering the brightness of the number display part 037SG105S and changing it to black, the player can recognize the lighting performance as a more realistic performance, and the performance interest of the lighting performance can be improved.
また、本変形例037SG-8では、単光源037SG105Kの移動方向と中央の飾り図柄037SG105Cの移動方向が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-9として図11-50に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの移動表示(可変表示)方向を単光源037SG105Kと同一方向(画像表示装置5の表示領域において後方から遊技者側である前方に向けての方向)とすることにより、これら単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cの移動表示とに応じて発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、遊技者に対して中央の飾り図柄037SG105Cが自身に向けて移動表示されるように認識させることができるとともに、該中央の飾り図柄037Sg105Cの表示により発光エフェクト画像037SG105Eの少なくとも一部の表示態様が変化することにより、発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を向上できる。
In addition, in the modification 037SG-8, the moving direction of the single light source 037SG105K and the moving direction of the decorative pattern 037SG105C in the center are different, but the present invention is not limited to this, and the modification 037SG-9. 11-50, the moving display (variable display) direction of the central decorative pattern 037SG105C is set in the same direction as the single light source 037SG105K (in the display area of the
尚、本変形例037SG-9としては、図11-50に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部において、未だ実行されていない可変表示に応じた保留表示と、実行中の可変表示に応じた保留表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にて保留表示が表示されるかに応じて保留表示に応じた可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる保留表示予告演出を実行可能としてもよい。
In addition, as shown in FIG. 11-50, in the present modification 037SG-9, in the lower part of the display area of the
更に、これら保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出としては、可変表示の開始時、終了時の他、可変表示の実行中においてこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様がいずれのタイミングにて変化するかに遊技者を注目させることが可能となる。 Furthermore, as for the pending display notice effect and the active display notice effect, the display mode of the pending display and the active display may be changed not only at the start and end of the variable display but also during execution of the variable display. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the display mode of the pending display and the active display changes.
尚、このように可変表示の実行中に保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能とする場合は、発光エフェクト画像037SG105Eによって保留表示やアクティブ表示を遊技者から一時的に視認不能とし、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様を、遊技者から一時的に視認不能となっている期間中に変化可能としてもよい。このようにすることによって、発光エフェクト画像037SG105Eの表示が終了する際に保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化しているか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 It should be noted that, when the display modes of the suspended display and the active display can be changed during execution of the variable display, the suspended display and the active display are temporarily rendered invisible to the player by means of the light emission effect image 037SG105E. The display mode of the display and the active display may be changed during the period when it is temporarily invisible to the player. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the display mode of the pending display or the active display is changed when the display of the light emission effect image 037SG105E ends, thereby improving the amusement of the game. .
また、本変形例037SG-8では、図11-47に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを重複して表示されないようそれぞれ所定距離離間して表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-10として、これら飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの一部を重複して表示してもよい。特に、これら飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが重複して表示される重複部については、これら飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが重複して表示されていない非重複部と比較して明度が暗い、発光エフェクト画像037SG105Eが重複して表示される面積が少ない等、表示態様を異ならせることによって、発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出効果を向上させることができる。 In addition, in this modification 037SG-8, as shown in FIG. 11-47, each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R is displayed at a predetermined distance apart from each other so as not to be displayed in duplicate. is not limited to this, and as a modification 037SG-10, some of these decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R may be displayed in duplicate. In particular, the overlapping portion where these decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are displayed in an overlapping manner has a lower brightness and light emission than the non-overlapping portion where these decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are not displayed in an overlapping manner. By changing the display mode such that the area where the effect image 037SG105E is displayed in an overlapping manner is small, the player can be made to recognize the light emission effect using the light effect image 037SG105E as a more realistic effect. , the production effect of the light emission production can be improved.
また、本変形例037SG-8では、図11-47に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを、発光エフェクト画像037SG105Eが透過しない画像として表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG―11として、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとの少なくとも一部を発光エフェクト画像037SG105Eが透過して表示される透過部として構成してもよい。 In addition, in this modification 037SG-8, as shown in FIG. 11-47, each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R is displayed as an image that does not transmit the light emission effect image 037SG105E. As a modification 037SG-11, the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are at least partly transparent and the light emitting effect image 037SG105E is displayed. It may be configured as a part.
特に、このように台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとの少なくとも一部を発光エフェクト画像037SG105Eが透過して表示される透過部として構成する場合については、発光エフェクト画像の透過率が異なる透過部を複数(例えば、第1透過部と該第1透過部よりも発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が高い第2透過部)設けてもよい。このようにすることで、第1透過部と第2透過部とで発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が異なることによってこれら第1透過部と第2透過部との表示態様を異ならせることができるので、発光エフェクト画像037SG105Eを用いる発光演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出効果を高めることができる。 In particular, when at least a part of the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S is configured as a transmission portion through which the light emission effect image 037SG105E is transmitted and displayed, the transmission portions having different transmittances of the light emission effect image are provided. A plurality (for example, a first transmission portion and a second transmission portion having a higher transmittance of the light emission effect image 037SG105E than the first transmission portion) may be provided. By doing so, since the transmittance of the light emission effect image 037SG105E is different between the first transmission portion and the second transmission portion, the display modes of the first transmission portion and the second transmission portion can be made different. , the player can be made to recognize the lighting effect using the lighting effect image 037SG105E as a more realistic effect, and the effect of the lighting effect can be enhanced.
また、本変形例037SG-8では、発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の略全体に表示することによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rや背景画像5aを遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-12として、発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の略全体に表示する際には、該発光エフェクト画像037SG105Eに加えて該発光エフェクト画像037SG105Eと同一の表示色の特殊画像を画像表示装置5の表示領域のうち発光エフェクト画像037SG105Eが表示されていない箇所に表示することで、発光エフェクト画像037SG105Eの表示終了後に表示される画像が発光エフェクト画像037SG105Eの表示中から遊技者に類推、或いは認識されてしまうといった不都合が生じてしまうことを防ぐことができるので、好適に発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を実行することができる。
In addition, in this modification 037SG-8, the lighting effect image 037SG105E is displayed on substantially the entirety of the
また、前記特徴部037SGでは、図11-18、図11-19、図11-22に示すように、第1追加演出と第2追加演出とでは、共通演出部において共通の演出画像として共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されるとともに、第1追加演出における共通演出部と第2追加演出における共通演出部とで共通の楽曲データが使用されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-13として、第1追加演出と第2追加演出とでは、共通演出部において共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される一方で、第1追加演出における共通演出部と第2追加演出における共通演出部とでは、異なる楽曲データを使用する、すなわち、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲を異ならせてもよい。このようにすることで、第1追加演出の共通演出部と第2追加演出の共通演出部とで表示されているキャラクタが共通であるがスピーカ8L、8Rから出力される楽曲が異なることにより、共通演出部の演出画像が第1追加演出と第2追加演出の両方で表示される画像であることが目立ってしまうことをより一層防ぐことが可能となる。
Further, in the characteristic portion 037SG, as shown in FIGS. 11-18, 11-19, and 11-22, the first additional effect and the second additional effect have a common effect image as a common effect image in the common effect portion. A mode in which a friend character and an enemy character are displayed, and common music data is used in the common effect part in the first additional effect and the common effect part in the second additional effect has been exemplified, but the present invention is this. As a modification 037SG-13, in the first additional effect and the second additional effect, the common friend character and the enemy character are displayed in the common effect part, while the first additional effect is displayed. , and the common effect part in the second additional effect, different music data may be used, that is, the music output from the
また、前記特徴部037SGでは、図11-23に示すように、前段演出Aと前段演出Bとで共通の前段演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、前段演出Aと前段演出Bとで使用する前段演出用ランプデータの部分が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-14として、ROM121に遊技効果ランプ9aを発光させるための追加演出用ランプデータを記憶し、第1追加演出と第2追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、第1追加演出と第2追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1追加演出と第2追加演出とで追加演出用ランプデータを強要しつつ、画像表示装置5に第1追加演出の演出画像が表示されている場合と第2追加演出の演出画像が表示されている場合とで遊技効果ランプ9aの発光態様を異ならせることができるので、前段演出Bの演出興趣を高めつつ、共通演出部用のランプデータが重複してROM121に記憶されることによる記憶容量の無駄も削減することができる。
11-23, the characteristic part 037SG enables the
また、前記特徴部037SGでは、図11-18及び図11-19に示すように、第1追加演出と第2追加演出とにおいて、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを示唆する、すなわち遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタと、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって高ベース状態が終了することを示唆する、すなわち遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタの両方を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-15として、第1追加演出と第2追加演出とにおいては、遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみを表示してもよい。更に、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタのみを表示する場合は、後段演出において味方キャラクタのみを表示することによって遊技者にとって有利であることを示唆した後、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示すればよい。このようにすることで、後段演出において味方キャラクタが表示されることにより該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示されること(可変表示結果が大当りであることや高ベース状態が継続すること)に対する期待感を高めることができる。 In addition, in the characteristic portion 037SG, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, in the first additional effect and the second additional effect, the player wins with the super reach γ reach effect (fall suggestive effect). By winning with a friendly character that suggests that the variable display result will continue to be a big hit or a high base state, that is, that it is advantageous for the player, and the reach effect of super reach γ (fall suggestion effect) Although the embodiment has been exemplified in which both enemy characters suggesting that the high base state will end, that is, suggesting that it is disadvantageous to the player, the present invention is not limited to this, and the modification 037SG. As -15, in the first additional effect and the second additional effect, only enemy characters that suggest that the player is at a disadvantage may be displayed. Further, when only the enemy character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, after suggesting that it is advantageous for the player by displaying only the ally character in the latter stage effect, the fall suggestion result notification effect is performed. , an image in which the ally character wins over the enemy character or an image in which the ally character is defeated by the enemy character may be displayed. By doing so, an ally character is displayed in the latter stage effect, and an image in which the ally character wins over the enemy character is displayed (the variable display result is a big win or the high base state continues). ) can raise expectations for
また、前記特徴部037SGでは、図11-31及び図11-32に示すように、第1追加演出と第2追加演出とでは、画像表示装置5の表示領域に表示されているキャラクタにかかわらずメインランプ9aを白色にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-16として、第1追加演出と第2追加演出とでは、表示されるキャラクタに応じてメインランプ9aの発光態様を異ならせてもよい。例えば、第1追加演出と第2追加演出とでは、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを示唆する、すなわち遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを赤色にて点灯させる一方で、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって高ベース状態が終了することを示唆する、すなわち遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを青色にて発光させればよい。尚、このように、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを赤色、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを青色にてそれぞれ点灯させる場合は、前記特徴部037SGと同様に第1発光演出においてメインランプ9aを白色にて点灯させることにより、該第1発光演出後の転落示唆結果報知演出にて可変表示結果が大当りであることや高ベース状態が継続することに対応した画像(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像)が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the characteristic portion 037SG, as shown in FIGS. 11-31 and 11-32, in the first additional effect and the second additional effect, regardless of the character displayed in the display area of the
尚、本変形例037SG-16では、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際と、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際と、第1発光演出が実行される際とで、それぞれ異なる色でメインランプ9aを点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際と、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際と、第1発光演出が実行される際とで、それぞれメインランプ9aの点灯色の他、点滅周期、輝度等を異ならせてもよい。
In this modification 037SG-16, when the friendly character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, when the enemy character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, Although the embodiment has been exemplified in which the
更に、本変形例037SG-16としては、第1発光演出においてメインランプ9aを白色にて点灯させる場合には、前記特徴部037SGの図11-24と同じく、第1発光演出の実行期間中に一旦メインランプ9aを消灯させた後に転落示唆結果報知演出を実行してもよい。このようにすることで、第1発光演出としてのメインランプ9aの白色での点灯が終了していることによって、遊技者の注目が高まり易いタイミングにて転落示唆結果報知演出の演出画像を表示することができ、転落示唆結果報知演出の演出画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
Furthermore, as the modification 037SG-16, when the
また、前記特徴部037SGでは、前段演出Bを構成する第1追加演出、前段演出A、第2追加演出のいずれにおいても敵キャラクタと味方キャラクタとの両方を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-17として、第1追加演出と第2追加演出とで表示するキャラクタを前段演出Aで表示するキャラクタと異ならせてもよい。例えば、第1追加演出と第2追加演出とでは画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタの画像を表示する一方で、前段演出Aでは画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタの画像を表示する。つまり、第1追加演出の共通演出部の演出画像として敵キャラクタの画像が表示された後に一旦前段演出の演出画像として味方キャラクタの画像が表示され、更に第2追加演出の共通演出部の演出画像として敵キャラクタの画像が表示されるようにする。このようにすることによっても、共通演出部の演出画像が第1追加演出と第2追加演出との両方の演出画像として表示されることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
In addition, in the characterizing section 037SG, the form in which both the enemy character and the ally character are displayed in any of the first additional effect, the preceding effect A, and the second additional effect that constitute the preceding effect B has been exemplified, but the present invention. is not limited to this, and as a modification 037SG-17, the character displayed in the first additional effect and the second additional effect may be different from the character displayed in the preceding stage effect A. For example, the image of the enemy character is displayed in the display area of the
また、前記特徴部037SGでは、前段演出Bを構成する前段演出Aとして、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の3個の演出を実行する一方で、これら3個の演出としては遊技者にとって有利であることも遊技者にとって不利であることも示唆しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-18として、前段演出Aにて味方キャラクタの画像により遊技者にとって不利であること(高ベース状態が終了すること)を示唆してもよい。具体的には、前段演出Aとして、前記特徴部037SGの中段演出のように、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像を表示する等すればよい。このように、前段演出Bを構成する前段演出Aとして、味方キャラクタの画像により遊技者にとって不利であることを示唆することによってスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)に緊迫感を付加することができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 037SG, three effects of a title display effect, an enemy character emphasizing effect, and an ally character emphasizing effect are executed as the pre-stage effect A constituting the pre-stage effect B. Although the embodiment has been exemplified that does not suggest that it is advantageous to the player or disadvantageous to the player, the present invention is not limited to this. image may suggest that the player is at a disadvantage (end of the high base state). Specifically, as the front-stage effect A, it is possible to display an image in which the enemy character advances the battle with superiority over the ally character, like the middle-stage effect of the characteristic portion 037SG. In this way, as the pre-stage effect A that constitutes the pre-stage effect B, a sense of urgency is added to the ready-to-reach effect (fall suggestion effect) of super reach γ by suggesting that the player is disadvantaged by the image of the teammate character. It is possible to improve the game interest.
また、前記特徴部037SGでは、前段演出Bを構成する前段演出Aとして、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の3個の演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-19として、これらタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出のうち少なくとも1の演出を画像表示装置5の表示領域における表示期間の異なる複数のシーンにて構成してもよい。例えば、味方キャラクタ強調演出を前から第1シーン、第2シーン、第3シーンの3個シーンにて構成するとともに、第3シーンにおける演出画像の表示期間を最も長く設定し、第1シーンにおける演出画像の表示期間を最も短く設定する。つまり、味方キャラクタ強調演出の終了に近づくにつれて1個のシーンにおける演出画像の表示期間が長くなっていくので、画像表示装置5の表示領域に表示される画像(映像)に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
In addition, in the characteristic portion 037SG, as the preceding stage effect A that constitutes the preceding stage effect B, three effects of the title display effect, the enemy character emphasizing effect, and the ally character emphasizing effect are exemplified, but the present invention is this. As a modification 037SG-19, at least one of the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect is displayed in a plurality of different display periods in the display area of the
また、前記特徴部037SGでは、図11-21及び図11-22に示すように、ROM121に第1追加演出用映像データと第2追加演出用映像データとを個別に記憶しておき、第1追加演出として第1非共通演出部と共通演出部との演出画像を表示する場合には第1追加演出用映像データを使用し、第2追加演出として共通演出部第2非共通演出部との演出画像を表示する場合には第2追加演出用映像データを使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ROM121に第1追加演出用映像データとして第1非共通演出部と共通演出部の映像データを纏めて記憶しておくとともに、第2追加演出用映像データとして第2非共通演出部用映像データのみを記憶しておき、第2追加演出の演出画像を表示するときは、第1追加演出用映像データ内の共通演出部用映像データのみと第2非共通演出部用映像データを使用してもよいし、また、ROM121に第1追加演出用映像データとして第1非共通演出部用映像データのみ記憶しておくとともに、第2追加演出用映像データとして共通演出部用映像データと第2非共通演出部用映像データとを纏めて記憶しておき、第1追加演出の演出画像を表示するときは、第1非共通演出部用映像データと第2追加演出用映像データ内の共通演出部用映像データのみを使用してもよい。更には、ROM121に第1非共通演出部用映像データ、共通演出部用映像データ、第2非共通演出部用映像データを個別に記憶しておき、第1追加演出の演出画像を表示するときは、第1非共通演出部用映像データと共通演出部用映像データ、第2追加演出の演出画像を表示するときは、共通演出部用映像データと第2非共通演出部用映像データをそれぞれ組み合わせて使用してもよい。このようにすることで、ROM121内に共通演出部用映像データを第1追加演出用映像データと第2追加演出用映像データとで重複して記憶することを防ぐことでROM121に記憶するデータ量を抑えることができるとともに、第1追加演出と第2追加演出とで同一の演出を実行する重複部の開発コストを抑えることができる。
11-21 and 11-22, the characteristic unit 037SG separately stores the first additional effect image data and the second additional effect image data in the
また、前記特徴部037SGでは、大当り遊技終了後に遊技状態を高ベース状態(高確高ベース状態)に制御可能であるとともに、該高ベース状態において可変表示を実行する毎に転落抽選(確変制御を終了するか否かの抽選)を実行し、100回目の可変表示が実行されるまでに転落抽選に当選した場合は該100回の可変表示が終了するまで遊技状態を低確高ベース状態に制御するとともに101回目の可変表示以降は遊技状態を低確低ベース状態に制御し、101回目以降の可変表示にて転落抽選に当選した場合は該101回目以降の可変表示まで遊技状態を高確高ベース状態に制御するとともに次に可変表示からは遊技状態を低確低ベース状態に制御するパチンコ遊技機1(所謂転落確変抽選機)に発明037SGを適用する形態を例示したが、本発明037SGを適用する遊技機は、前記特徴部037SGに記載のパチンコ遊技機1以外であってもよい。
In addition, in the characteristic portion 037SG, it is possible to control the game state to a high base state (high probability high base state) after the end of the big hit game, and every time the variable display is executed in the high base state, the falling lottery (probability variable control) Lottery for whether or not to end) is executed, and if the falling lottery is won before the 100th variable display is executed, the game state is controlled to a low probability high base state until the 100th variable display is completed. At the same time, after the 101st variable display, the game state is controlled to a low-probability-low base state, and when the falling lottery is won in the 101st-time variable display, the game state is maintained at a high-probability-high state until the 101st variable display. A mode in which the invention 037SG is applied to a pachinko game machine 1 (a so-called falling probability variable lottery machine) that controls to the base state and then controls the game state from the variable display to the low probability low base state was exemplified, but the invention 037SG is applied. The game machine to be applied may be other than the
例えば、大当り遊技終了後に時短制御が実行される制御する最大可変表示回数が異なる複数の高ベース状態に制御可能であって、所定回数の可変表示が実行される毎に前記特徴部037SGのスーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出に該当する演出を実行する(例えば、大当り遊技終了後に最大で50回、100回、150回の可変表示に亘って時短制御を実行可能であり、50回目、100回目の可変表示において前記特徴部037SGのスーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出に該当する演出を実行する)遊技機に適用してもよい。 For example, it is possible to control to a plurality of high base states with different maximum variable display times to be controlled in which the time reduction control is executed after the end of the jackpot game, and the super reach of the characteristic part 037SG each time the variable display is executed a predetermined number of times Execute the production corresponding to the reach production of γ and super reach δ (for example, after the end of the big hit game, it is possible to execute the time saving control over the variable display of 50 times, 100 times, 150 times at maximum, and the 50th time, 100 times It may be applied to a game machine that executes an effect corresponding to the reach effect of the super reach γ or the super reach δ of the characteristic portion 037SG in the variable display of the first time.
更には、前記特徴部037SGでは、大当り遊技状態終了後に遊技状態を高確高ベース状態に制御可能なパチンコ遊技機1に前記発明037SGを適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に遊技状態を低確高ベース状態のみまたは高確低ベース状態のみ制御可能なパチンコ遊技機に前記発明を適用してもよい。
Furthermore, in the characteristic part 037SG, the game state after the end of the jackpot game state was exemplified in the form of applying the invention 037SG to the
また、本明細書では、パチンコ遊技機1に発明037SGや発明061SGを適用する形態として複数の特徴部や変形例を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなくパチンコ遊技機1にはこれら複数の特徴部や変形例の一部のみを適用してもよい。更には、発明037SGや発明061SGを適用は、少なくとも所定の遊技を行うことが可能なものであればよく、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
Further, in the present specification, a plurality of characteristic portions and modifications are disclosed as a form in which the invention 037SG and the invention 061SG are applied to the
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1
Claims (1)
画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、
前記表示領域内の特定領域に所定画像を表示するとともに可変表示に対応した可変表示演出と、単光源から放射される放射光に対応する発光エフェクト画像を少なくとも前記特定領域に表示させる特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、遊技の進行に関する遊技関連情報を表示させることが可能であるとともに、背景画像を表示させることが可能であり、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記発光エフェクト画像として、前記所定画像の後方に前記単光源が位置していることに対応する画像を表示させ、その後、前記単光源が前記所定画像の前方の位置に移動することに対応するとともに該移動に応じて輝度が漸増する画像を表示させることが可能であり、
前記発光エフェクト画像の輝度の漸増に連動して前記所定画像の態様を、該所定画像の視認性が高い第1態様から該第1態様よりも視認性が低い態様であって前記単光源から放射される光によって前記所定画像の輪郭が強調された第2態様に変化させた後に、該第2態様の前記所定画像を前記発光エフェクト画像に臨む外周部から漸次視認不能な第3態様に変化させることが可能であり、
前記発光エフェクト画像は、前記表示領域の特定表示位置に表示された前記単光源から光が拡散する状況を示唆する画像を含み、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記背景画像を、前記単光源から放射される光によって輪郭が強調された態様とすることなく前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させることが可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像を、前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させず、
前記所定画像を前記第3態様に変化させるときに、前記遊技関連情報の表示画像の表示領域を除く前記表示領域全体に前記発光エフェクト画像を表示させ、該発光エフェクト画像の表示が終了する際に前記所定画像とは異なる特別画像を表示させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing variable display,
display means having a display area capable of displaying an image;
A variable display effect corresponding to variable display while displaying a predetermined image in a specific area within the display area, and a specific effect displaying at least in the specific area a light emission effect image corresponding to radiation emitted from a single light source. a possible production execution means;
with
The effect executing means is capable of displaying game-related information relating to the progress of the game, and is capable of displaying a background image,
When the production execution means executes the specific production,
displaying an image corresponding to the position of the single light source behind the predetermined image as the light emission effect image, and then corresponding to the movement of the single light source to a position in front of the predetermined image; It is possible to display an image whose brightness gradually increases according to the movement,
In conjunction with the gradual increase in the luminance of the light emission effect image, the mode of the predetermined image is changed from a first mode in which the visibility of the predetermined image is high to a mode in which the visibility is lower than the first mode and is emitted from the single light source. After changing to a second mode in which the outline of the predetermined image is emphasized by the emitted light, the predetermined image in the second mode is gradually changed from the outer peripheral portion facing the light emission effect image to the invisible third mode. is possible and
The light emission effect image includes an image suggesting a situation in which light is diffused from the single light source displayed at a specific display position in the display area,
When the production execution means executes the specific production,
It is possible to change the background image into a form that is difficult to see by concealing the background image with the light emission effect image without emphasizing the outline with the light emitted from the single light source,
The display image of the game-related information is hidden by the light-emission effect image so as not to be changed to be difficult to see,
When the predetermined image is changed to the third mode, the lighting effect image is displayed in the entire display area excluding the display area of the display image of the game-related information, and when the display of the lighting effect image ends. It is possible to display a special image different from the predetermined image,
A gaming machine characterized by:
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