JP7314095B2 - game machine - Google Patents

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JP7314095B2 JP2020095615A JP2020095615A JP7314095B2 JP 7314095 B2 JP7314095 B2 JP 7314095B2 JP 2020095615 A JP2020095615 A JP 2020095615A JP 2020095615 A JP2020095615 A JP 2020095615A JP 7314095 B2 JP7314095 B2 JP 7314095B2
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

従来の遊技機には、演出表示装置(表示手段)にて画面割れ大の画像(第2演出結果の結果画像)を表示することによって擬似連演出の実行(第2演出結果)を報知する一方で、演出表示装置にて画面割れ中の画像(第1演出結果の結果画像)を表示することによって擬似連演出の非実行(第1演出結果)を報知するものがある(例えば、特許文献1参照)。 In some conventional game machines, an effect display device (display means) displays an image with a large screen split (result image of the second effect result) to notify execution of a pseudo-continuous effect (second effect result), while an effect display device notifies non-execution of a pseudo-continuous effect (first effect result) by displaying an image in which the screen is divided (result image of the first effect result) (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-92917号公報JP 2015-92917 A

しかしながら、特許文献1にあっては、単に第1演出結果の結果が画像と第2演出結果の結果画像とのどちらかが表示されるのみであるため、遊技者を注目させることができず遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, since either the result image of the first effect result or the result image of the second effect result is simply displayed, there is a problem that the player's attention cannot be drawn and the game interest cannot be improved.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the enjoyment of a game.

請求項1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
発光可能な発光手段と、
前記表示手段に、第1演出結果と該第1演出結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第2演出結果とのいずれかの結果画像を表示する特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記第1演出結果の結果画像を表示する場合と前記第2演出結果の結果画像を表示する場合のいずれの場合であっても共通の演出態様にて演出を実行する第1特定期間と、前記第1特定期間よりも後の期間であって前記第1演出結果または前記第2演出結果の結果画像を表示する第2特定期間と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特定期間内の所定期間において、所定画像を表示するとともに、該所定画像の表示面積が徐々に広がっていく所定演出を実行し、
前記第1特定期間内の前記所定期間よりも後の特殊期間において、前記所定画像を一時的に視認困難とする特殊画像を表示する特殊演出を実行し、
前記第2特定期間において前記第1演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記表示手段において特別表示面積とならない第1態様の結果画像を表示し、
前記第2特定期間において前記第2演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記特別表示面積となる第2態様の結果画像を表示し、
前記特殊画像は、前記第1演出結果と前記第2演出結果とのいずれが表示されるときにおいても同じく表示され、
前記所定期間および前記特殊画像の表示期間において前記発光手段を発光させることが可能であって、
前記特殊画像の表示期間での前記発光手段の発光輝度は、前記所定期間での前記発光手段の発光輝度よりも高く、
前記所定画像は、第1所定画像と該第1所定画像とは異なる第2所定画像とを含み、
いずれの前記所定画像が表示されるかに応じて前記第2演出結果の結果画像が表示される割合が異なり、
前記特殊画像の表示態様は、第1表示態様と該第1表示態様とは異なる第2表示態様とを含み、
前記特殊画像が前記第1表示態様で表示されるときと、前記特殊画像が前記第2表示態様で表示されるときと、で前記第2演出結果の結果画像が表示される割合が異なる、
ことを特徴としている。
また、手段1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a)と、
前記表示手段に、第1演出結果(例えば、可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したこと)と該第1演出結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第2演出結果(例えば、可変表示結果が大当りであること)とのいずれかの結果画像を表示する特定演出(例えば、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出))を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出は、前記第1演出結果の結果画像を表示する場合と前記第2演出結果の結果画像を表示する場合のいずれの場合であっても共通の演出態様にて演出を実行する第1特定期間(例えば、復活示唆演出として操作促進演出と第2発光演出を実行する期間)と、前記第1特定期間よりも後の期間であって前記第1演出結果または前記第2演出結果の結果画像を表示する第2特定期間(例えば、復活示唆演出として復活示唆結果報知演出を実行する期間)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特定期間内の所定期間において、所定画像(例えば、キャラクタAやキャラクタBの画像)を表示するとともに、該所定画像の表示面積が徐々に広がっていく所定演出(例えば、図11-37(A)~図11-37(C)に示すように、操作促進演出としてキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積が拡大していく部分)を実行し、
前記第1特定期間内の前記所定期間よりも後の特殊期間において、前記所定画像を一時的に視認困難とする特殊画像(例えば、発光エフェクト画像)を表示する特殊演出(例えば、第2発光演出)を実行し、
前記第2特定期間において前記第1演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記表示手段において特別表示面積とならない第1態様の結果画像を表示し(例えば、図11-38や図11-40に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、第2発光演出が終了した後にキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積が狭まっていき最終的に非表示となる部分)、
前記第2特定期間において前記第2演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記特別表示面積となる第2態様の結果画像を表示し(例えば、図11-38や図11-40に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、第2発光演出が終了した後にキャラクタAやキャラクタBの画像が画像表示装置5の表示領域の全域にて表示される部分)、
前記所定期間および前記特殊画像の表示期間において前記発光手段を発光させることが可能であって(例えば、図11-25に示すように、メインランプ9aは操作促進演出の実行期間と第2発光演出の実行期間とで発光される部分)、
前記特殊画像の表示期間での発光輝度は、前記所定期間での発光輝度よりも高く(例えば、図11-25に示すように、メインランプ9aは操作促進演出の実行期間に輝度C1にて発光され、第2発光演出の実行期間に輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光される部分)、
前記所定画像は、第1所定画像(例えば、キャラクタAの画像)と該第1所定画像とは異なる第2所定画像(例えば、キャラクタBの画像)とを含み、
いずれの前記所定画像が表示されるかに応じて前記第2演出結果の結果画像が表示される割合が異なる(例えば、図11-15(B)に示すように、操作促進演出においてキャラクタBが表示されるときの方がキャラクタAが表示されるときよりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、特殊画像の表示期間における発光輝度が、所定期間における発光輝度よりも高くなることによって、遊技者の第2演出結果の結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。また、特定演出において第1所定画像と第2所定画像とのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣をより向上できる。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine capable of playing games,
a display means capable of displaying an image;
a light emitting means capable of emitting light;
an effect execution means capable of executing a specific effect for displaying on the display means a result image of either a first effect result or a second effect result suggesting that the player is more advantageous than the first effect result;
with
The specific effect includes a first specific period during which the effect is executed in a common effect mode in either case of displaying the result image of the first effect result or the case of displaying the result image of the second effect result, and a second specific period after the first specific effect period during which the result image of the first effect result or the second effect result is displayed,
The production executing means is
During a predetermined period within the first specific period, displaying a predetermined image and executing a predetermined effect in which the display area of the predetermined image gradually expands,
executing a special effect of displaying a special image that makes the predetermined image temporarily difficult to see in a special period later than the predetermined period within the first specific period;
when suggesting the first effect result in the second specific period, after the display of the special image is finished, displaying a result image of the first mode in which the display area of the predetermined image does not become the special display area on the display means;
When suggesting the second effect result in the second specific period, after the display of the special image is finished, displaying a result image of the second mode in which the display area of the predetermined image becomes the special display area,
The special image is displayed in the same way regardless of whether the first effect result or the second effect result is displayed,
It is possible to cause the light emitting means to emit light during the predetermined period and the display period of the special image,
the light emission luminance of the light emitting means during the display period of the special image is higher than the light emission luminance of the light emitting means during the predetermined period;
the predetermined image includes a first predetermined image and a second predetermined image different from the first predetermined image;
A ratio of displaying the result image of the second effect result differs depending on which of the predetermined images is displayed,
The display mode of the special image includes a first display mode and a second display mode different from the first display mode,
When the special image is displayed in the first display mode and when the special image is displayed in the second display mode, the display ratio of the resulting image of the second effect result is different.
It is characterized by
In addition, the game machine of means 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
a display means capable of displaying an image (for example, an image display device 5);
a light emitting means capable of emitting light (for example, the main lamp 9a);
Effect executing means (for example, the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display shown in FIG. 10) for displaying on the display means a result image of either a first effect result (for example, the variable display result is a loss and the fall lottery is won) or a second effect result (for example, the variable display result is a big hit) that suggests that the player is more advantageous than the first effect result (for example, the reach effect of super reach δ (resurrection suggestive effect)). part) and
with
The specific effect includes a first specific period during which the effect is executed in a common effect mode regardless of whether the result image of the first effect result is displayed or the result image of the second effect result is displayed (for example, a period during which the operation promotion effect and the second light emitting effect are executed as the resurrection suggestive effect), and a second specific period that is after the first specific period and during which the result image of the first effect result or the second effect result is displayed (e.g., the period during which the resurrection suggestion result notification effect is executed as the resurrection suggestive effect). , including
The production executing means is
During a predetermined period within the first specific period, a predetermined image (for example, an image of character A or character B) is displayed, and a predetermined effect in which the display area of the predetermined image gradually expands (for example, as shown in FIGS. 11-37(A) to 11-37(C), a portion in which the display area of the image of character A or character B expands as an operation promotion effect) is executed;
In a special period after the predetermined period within the first specific period, a special effect (e.g., a second light-emission effect) for displaying a special image (e.g., a light-emission effect image) that makes the predetermined image temporarily difficult to see is executed,
When the first effect result is suggested in the second specific period, after the display of the special image ends, the display area of the predetermined image does not become the special display area on the display means, and the result image of the first mode is displayed (for example, as shown in FIGS. 11-38 and 11-40, when the variable display result is different, the display area of the image of character A or character B narrows after the second light emission effect ends, and eventually disappears).
When the second effect result is suggested in the second specific period, after the display of the special image ends, the display area of the predetermined image becomes the special display area, and the result image in the second mode is displayed (for example, as shown in FIGS. 11-38 and 11-40, when the variable display result is a big hit, the image of character A or character B is displayed in the entire display area of the image display device 5 after the second light emission effect ends).
It is possible to cause the light emitting means to emit light during the predetermined period and the display period of the special image (for example, as shown in FIG. 11-25, the main lamp 9a is a portion that emits light during the execution period of the operation promotion effect and the execution period of the second light emission effect),
The light emission luminance during the display period of the special image is higher than the light emission luminance during the predetermined period (for example, as shown in FIG. 11-25, the main lamp 9a emits light with luminance C1 during the execution period of the operation promoting effect, and emits light with luminance C2, which is higher than the luminance C1 during the execution period of the second light emission effect),
the predetermined image includes a first predetermined image (for example, an image of character A) and a second predetermined image (for example, an image of character B) different from the first predetermined image;
The ratio of displaying the result image of the second effect result differs depending on which of the predetermined images is displayed (for example, as shown in FIG. 11-15 (B), when the character B is displayed in the operation promotion effect, the ratio of the variable display result to be a big hit is set higher than when the character A is displayed);
It is characterized by
According to these features, the light emission luminance during the display period of the special image is higher than the light emission luminance during the predetermined period, so that the player's expectation for the display of the result image of the second performance result can be heightened, and the amusement of the game can be improved. In addition, since the player can be made to pay attention to which of the first predetermined image and the second predetermined image is displayed in the specific effect, the interest in the game can be further improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as other matters specifying the invention.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the production control board. A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。A) and (B) are diagrams illustrating effect control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)は確変転落判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table, and (B) is an explanatory diagram showing a probability variable fall determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a big hit type determination table, and (B) is an explanatory diagram of big hit types. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; (A)はチャンスアップ演出実行決定割合を示す説明図であり、(B)は復活示唆演出実行時の表示キャラクタの決定割合を示す説明図であり、(C)は復活示唆演出実行時の発光対象ランプの決定割合を示す説明図であり、(D)は第2発光演出実行時の発光エフェクト画像の色(発光色)の決定割合を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the determination ratio of executing the chance-up effect, (B) is an explanatory diagram showing the determination ratio of the display character when executing the resurrection suggesting effect, (C) is an explanatory diagram showing the determining ratio of the light-emitting target lamp when executing the resurrection suggesting effect, and (D) is an explanatory diagram showing the determining ratio of the color (light emission color) of the light-emitting effect image when executing the second light-emitting effect. (A)は各レイヤの優先度を示す説明図であり、(B)は各レイヤでの描画対象画像の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the priority of each layer, and (B) is an explanatory diagram of an image to be drawn in each layer. (A)は高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図であり、(B)は高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the ready-to-reach effect of super reach γ in the 100th variable display in the high base state, and (B) is an explanatory diagram of the ready-to-reach effect of super reach γ in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. 第1追加演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 1st additional production|presentation. 第2追加演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 2nd additional production|presentation. 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in the high base state; ROMに記憶されているデータを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing data stored in a ROM; (A)は各リーチ演出において使用される映像データの説明図であり、(B)は各リーチ演出において使用される楽曲データの説明図であり、(C)は各リーチ演出において使用されるランプデータの説明図である。(A) is an explanatory diagram of video data used in each ready-to-win effect, (B) is an explanatory diagram of music data used in each ready-to-win effect, and (C) is an explanatory diagram of ramp data to be used in each ready-to-win effect. (A)は前段演出Aと前段演出Bとで使用するランプデータの説明図であり、(B)は中段演出Aと中段演出Bとで使用するランプデータの説明図である。(A) is an explanatory diagram of lamp data used in the front stage effect A and the front stage effect B, and (B) is an explanatory diagram of the lamp data used in the middle stage effect A and the middle stage effect B. FIG. 第3後段演出期間、第1発光演出期間、転落示唆結果報知演出期間におけるメインランプの発光態様の説明図である。It is explanatory drawing of the light emission mode of the main lamp in the 3rd latter stage production period, the 1st light emission production period, and the fall suggestion result notification production period. 操作促進演出期間、第2発光演出期間、復活示唆結果報知演出期間における各ランプの発光態様の説明図である。It is explanatory drawing of the light emission mode of each lamp|ramp in the operation promotion production period, 2nd light emission production period, and revival suggestion result notification production period. 操作促進演出期間における装飾体での各装飾体ランプの発光態様の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a light emission mode of each decoration lamp in the decoration during an operation promoting effect period; 高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach performance of super reach γ in the 100th variable display in the high base state. 高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach performance of super reach γ in the 100th variable display in the high base state. 高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach performance of super reach γ in the 100th variable display in the high base state. 高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach performance of super reach γ in the 100th variable display in the high base state. 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light-emission effect image in a modification. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light-emission effect image in a modification. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light-emission effect image in a modification. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light-emission effect image in a modification. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light-emission effect image in a modification. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light-emission effect image in a modification. 変形例における可変表示中の演出図である。FIG. 11 is a rendering diagram during variable display in a modified example; 変形例における可変表示中の演出図である。FIG. 11 is a rendering diagram during variable display in a modified example; 変形例における各レイヤに描画される画像とその配置図である。It is the image drawn on each layer in a modification, and its arrangement|positioning figure. 変形例における可変表示中の演出図である。FIG. 11 is a rendering diagram during variable display in a modified example;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a variable display of decoration patterns (designs showing numbers etc.) as a plurality of kinds of decoration identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, vertically scrolled display or updated display) in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R. It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces come close to the winning ball device 6A, and a closed state in which game balls do not enter the second start-up winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening being in an open state) by tilting the movable wing when the solenoid 81 is on. When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left side of the game area and one place above the variable winning ball device 6B), there are provided general winning holes 10 which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and forms a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball cannot enter (pass through) the big winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening so that the game balls can easily enter the big winning opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a hitting ball supply tray (upper tray) is provided for holding (storing) game balls paid out as prize balls or game balls lent from a predetermined ball lending machine so as to be supplied to the hitting ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed), the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or during the period when it is controlled to the big win game state described later (when the special game based on the start winning occurs but the special game based on the starting winning cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a big win pattern, for example, "7", actual patterns differ depending on the type of big win described later) is stop-displayed as a fixed special pattern, it becomes a "big hit", and if a special pattern different from the big win pattern (losing pattern, for example, "-") is stop-displayed, it becomes a "lose". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is continued until the timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever is earlier. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and jackpot types are set according to these. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time saving state, control (high open control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening by shortening the average normal pattern fluctuation time (period of changing the normal pattern) than in the normal state, or improving the probability of becoming a "normal pattern hit" in the normal game than in the normal state. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc. The pachinko machine 1 is in the initial setting state of the pachinko machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be "general game" and the probability that the display result in the special game will be "big win" (For example, when the system is reset and the predetermined return processing is not executed after the power is turned on). is controlled in the same way as

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to the display or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting and extinguishing of the game effect lamp 9, movement of the movable body 32, or any effect using any effect device including part or all of these may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed in accordance with the progress of the game, variable display of decorative patterns is started in response to the start of the first special game or the second special game in ``left'', ``middle'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R provided in the image display device 5.例文帳に追加At the timing when the display result (also referred to as the fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game and the second special game, the fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of the variable display of the decorative patterns, is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means a mode in which, when the decorative patterns stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative patterns which are not yet stopped and displayed continue to be displayed in a variable manner.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win state during the variable display of decorative symbols. In the pachinko game machine 1, a plurality of kinds of ready-to-win performances are executed with different ratios (also called big win reliability or big win expectation) of a display result (display result of a special game or display result of variable display of decorative patterns) to a ``big win'' according to a performance mode. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special pattern game becomes a ``big hit'', a fixed decoration pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration patterns is a ``big hit''). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big win'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd number decoration patterns (for example, ``7'' etc.) are stopped and displayed together, and in the case of a ``non-probability variable big win (normal big win)'' not controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, even number decoration patterns (for example, ``6'' etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative design is also called the probability variable design, and the even-numbered decorative design is also called the non-probable variable design (normal design). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "lost", the mode of variable display of the decorative patterns does not become the ready-to-win mode, and as a display result of the variable display of the decorative patterns, fixed decorative patterns (also called "non-ready-to-win") of the non-ready-to-win combination may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns to be "non-ready-to-lose"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of the decorative patterns becomes the ready-to-win mode, as the display result of the variable display of the decorative patterns, a fixed decorative pattern of a predetermined ready-to-win combination (also referred to as "lost reach"), which is not a big win combination, may be stopped (the display result of the variable display of the decorative patterns is "lost reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decoration pattern during the variable display of the decoration pattern and then resuming the variable display, a pseudo-continuous performance may be executed in which one variable display is simulated as a plurality of times of variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the big winning game state, the performance during the big winning is executed for informing the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards include not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power board 17, and by operating the power switch 91 (putting it in an ON state), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply can be supplied from the power board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC, 5 V DC, etc.).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and has a function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special game (including management of suspension), execution of normal game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 105, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation display device 25A, second reservation display device 25B, signal for controlling (driving) general design reservation display device 25C, etc., solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for putting the control circuit such as the game control microcomputer 100 into an operation stop state, and may be outputted using any one of the power monitoring circuit, the watchdog timer built-in IC, and the system reset IC. The power-off signal is turned off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turned on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory or the solenoid 82 for the big winning entrance door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game as part of the control of the progress of the game. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later)), the game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the big winning opening, the occurrence of winning, the number of reserved memories, the game state), the command specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and has a function of receiving performance control commands and executing performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various reports such as driving of the movable body 32, error reporting, and power failure recovery reporting) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for executing the effect together with the display control unit 123 (processing for realizing the above function of the effect control board 12, including determination of the effect to be executed, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute the effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and that appropriately indicates the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal for designating the lighting/lighting-off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of movable body 32 (supply of signal for operating movable body 32, etc.) may be executed by effect control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 An I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in a performance control command transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and when the special patterns are fluctuating, for example, the fluctuation of the special patterns can be restarted from the state before the stop.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is established in the setting confirmation processing of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and a setting confirmation start command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.例文帳に追加In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, the shooting of the game ball by operating the batted ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled so as to stop display of the lost symbols or display corresponding to the game stopped state different from the lost symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is established in the setting change processing of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and a setting change start command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.例文帳に追加In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by the operation of the staff member of the game parlor, etc., the set value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON, if the clear switch is ON, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, and control to the setting change state is possible. When the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is OFF or if the setting key 51 is OFF, if the clear switch is ON, the initialization process of step S6 is executed while the setting change state is not controlled, and if the clear switch is OFF, the recovery process of step S4 is executed while the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether detection signals are received from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots), start information (information indicating the number of start-up winnings, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the probability variable state has occurred) are output to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby enabling management of execution and suspension of the normal game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passage gate 41) and control of opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission setting for transmitting a performance control command for designating determination results such as generation of starting winning, the number of pending memories, pre-reading determination, etc. is performed to the performance control board 12.例文帳に追加The effect control command at the time of start winning thus transmitted and set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In the special pattern normal processing, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a ``big hit'' and the type of the big hit in the case of ``big hit'' are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed, based on the random number value for determining the display result. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit". In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the production contents (type of reach production, etc.) during the variable display of the decorative pattern. It is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes processing of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, processing of measuring elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop processing includes a setting process for stopping the variation of the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for stopping and displaying (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled to the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big win opening pre-processing includes a setting process for starting the execution of the round in the big win game state and opening the big winning port based on the fact that the display result is "big win". When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". The process during the opening of the big win includes a process of measuring the elapsed time after opening the big winning hole and a process of judging whether or not it is time to return the big winning hole from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23.例文帳に追加Then, when returning the big prize winning opening to the closed state, after executing the processing of stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning prize opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", and the processing during the opening of the big winning prize is finished.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The processing after opening the big win includes processing for determining whether or not the number of execution times of rounds in which the big prize opening is opened reaches a set upper limit execution number, and processing for setting to end the big win game state when the upper limit execution number is reached. When the number of execution times of the round does not reach the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes processing for waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending performance is executed as a performance operation for informing the end of the jackpot game state passes, and processing for performing various settings for starting variable probability control and time reduction control corresponding to the end of the jackpot game state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage. If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows a configuration example of the second special figure display result determination table used when the variation special figure is the second special figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbols, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (A), when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are assigned to "time "short missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the set value is 1 and the game state is the variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are assigned to "loss". It should be noted that when the variable special figure is set to 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (B), when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are assigned to "time "short missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the set value is 1 and the game state is the variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are assigned to "loss". In addition, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time saving" in each display result determination table, as shown in FIG.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, the range of 1238 to 1317 for the set value 5, and the range of 1238 to 1346 for the set value 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot". ” is assigned. Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values is set to the common numerical range of the time saving loss determination value for determining the time saving loss regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the loss judgment value with time reduction is in a numerical range different from the range (1020 to 1346) of the big hit judgment value of the previous set value 6. Since it is set in the range of 7 to 65535, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big win regardless of the setting value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big win is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, the range of 1347 to 1556 for the set value 5, and the range of 1347 to 1674 for the set value 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, if the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot". It is Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big win regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, the range of 1238 to 1317 for the set value 5, and the range of 1238 to 1346 for the set value 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 are assigned to the "jackpot". A number within that range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values is set to the common numerical range of the time saving loss determination value for determining the time saving loss regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the loss judgment value with time reduction is 6531 with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) of the set value 6. Since it is set in the range of 7 to 65425, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is set as the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big win regardless of the set value. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the present pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, the range of 65317 to 65535 is set to the common numerical value range that is not included in the time-saving state when the game state is the normal state and the time-saving state. The range of ~65425 is set as a common numerical value range with time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the ratio of the variable display result not including the time saving is a common ratio for any set value, so that gambling property can be prevented from being excessively increased by the set value. Furthermore, with respect to the time saving loss, to which a common determination value number is assigned in each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the time saving loss reference value, so that the processing load of the CPU 103 regarding the determination of whether the variable display result is the time saving loss can be reduced.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. Also, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 9 is executed. When the production control main process shown in FIG. 9 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and performs register settings of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the production control board 12. Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the turning on of the performance control INT signal, the performance control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command) when using a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer, setting and control corresponding to the read performance control commands are performed. For example, the read performance control command is stored in a predetermined area of a RAM 122 or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which performance control command is received and the contents specified by the performance control command can be confirmed by performance control process processing or the like. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the operation of displaying effect images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32 are controlled to operate various effect devices. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display is received from the main board 11.例文帳に追加When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result (determined decorative pattern) of the variable display of the decorative pattern, the form of the variable display of the decorative pattern, the presence/absence of execution of various effects such as ready-to-win effects and various advance notice effects, the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output the sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and to output the command (electrical signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 and decoration. Various production controls are executed during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking LEDs. After performing such performance control, for example, when an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read out from the performance control pattern, or when a command designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11, etc., the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Also, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is ``missing'', and the value of the performance process flag is updated to ``0'' which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-win performance processing, the value of the performance process flag is updated to "5" corresponding to the ending performance processing in response to receiving a command designating the end of the big-win game state from the main board 11, for example, and the big-win performance processing is completed.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the big win game state, for example, and executes various performance control of the ending performance at the end of the big win game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 in the above basic description is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but it may be an enclosed type gaming machine that encloses game media and gives points based on the occurrence of winning.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a slot machine (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided in a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko game machine 1, and may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the program and data for realizing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game may be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like, or by directly executing the game using the hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) may include that one is a ratio of “0%”. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(本発明の実施の形態における特徴部037SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部037SGについて説明する。
(Description of characteristic part 037SG in the embodiment of the present invention)
Next, the characteristic portion 037SG in the embodiment of the present invention will be explained.

本特徴部037SGには発明037SGが含まれている。 Invention 037SG is included in this characteristic portion 037SG.

発明037SGにおける形態1の遊技機は、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利な特別状態(例えば、確変状態(高確高ベース状態))に制御可能であるとともに、該特別状態において実行された可変表示回数が所定回数(例えば、100回)となったとき若しくは該所定回数よりも後の可変表示(例えば、101回目以降の可変表示)において所定条件が成立したときに(例えば、転落抽選に当選したとき)該特別状態を終了可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図11-9に示す特別図柄通常処理や図11-11に示す特別図柄停止処理を実行する部分)と、
前記特別状態において実行された可変表示回数が前記所定回数となる可変表示において前記特別状態が終了することを示唆する第1示唆演出(例えば、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能であるとともに、前記特別状態が前記所定回数となる可変表示にて終了しなかった場合に該所定回数よりも後の可変表示において前記特別状態が終了することを示唆する第2示唆演出(例えば、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-13及び図11-14に示す可変表示開始設定処理を実行した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出と共通する共通演出部分(例えば、図11-17に示すタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出、第1発光演出、転落示唆結果報知演出の各演出期間)と共通しない特定演出部分(例えば、第1追加演出、第2追加演出、第3追加演出の演出期間)とを有するとともに前記第1示唆演出の演出期間よりも長い演出期間にて実行され(例えば、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L102は、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L101よりも長い部分)、
前記演出実行手段は、前記第2示唆演出を、前記特定演出部分において特殊演出(例えば、チャンスアップ演出)を伴うことなく前記特別状態が終了することを示唆する第1パターンと、前記特定演出部分において特殊演出を伴って前記特別状態が終了することを示唆する第2パターンと、で実行可能であり、
前記第2パターンで前記第2示唆演出が実行される場合の前記特別状態が終了しない期待度は、前記第1パターンで前記第2示唆演出が実行される場合の前記特別状態が終了しない期待度よりも高い(例えば、第3追加演出においてチャンスアップ演出が実行される場合は、第3追加演出にてチャンスアップ演出が実行されない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数となる可変表示だけではなく、所定回数よりも後の可変表示においても第2示唆演出を実行するとともに、該第2示唆演出が遊技の状況に応じたパターンにより実行されるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 1 in invention 037SG is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
It is possible to control to a special state (for example, variable probability state (high probability high base state)) that is advantageous to the player, and when the number of variable display times executed in the special state reaches a predetermined number (eg, 100 times) or when a predetermined condition is satisfied in the variable display after the predetermined number (eg, variable display after the 101st time) (eg, when a fall lottery is won) Game control means (for example, the special symbol shown in FIG. 11-9 by the CPU 103) A part that executes normal processing and special symbol stop processing shown in FIG. 11-11),
It is possible to execute a first suggestive effect suggesting that the special state will end in a variable display in which the number of variable displays executed in the special state reaches the predetermined number (for example, a reach effect of super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state), and a second suggestive effect suggesting that the special state will end in a variable display after the predetermined number of times if the special state does not end in the variable display that reaches the predetermined number of times (for example, in the 101st and subsequent variable displays in the high base state). effect executing means capable of executing the ready-to-reach effect of the super reach γ to be executed (for example, a portion for executing the effect process during variable display shown in FIG. 10 after the effect control CPU 120 executes the variable display start setting process shown in FIGS. 11-13 and 11-14);
with
The second suggestive effect is a specific effect portion (for example, the effect periods of the first additional effect, the second additional effect, and the third additional effect) that are not common to the common effect portion (for example, the effect periods of the title display effect, the enemy character emphasized effect, the friend character emphasized effect, the first middle effect, the second middle effect, the third middle effect, the first latter effect, the second latter effect, the third latter effect, the first light emitting effect, and the fall suggestion result notification effect shown in FIGS. 11 to 17). ) and is executed in a rendering period longer than the rendering period of the first suggestive rendering (for example, the rendering period L102 of the ready-to-reach rendering of super reach γ executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state is longer than the rendering period L101 of the ready-to-reach rendering of super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state),
The effect executing means is capable of executing the second suggestive effect with a first pattern suggesting that the special state ends without accompanying a special effect (for example, a chance-up effect) in the specific effect part, and a second pattern suggesting that the special state ends with a special effect in the specific effect part,
The degree of expectation that the special state does not end when the second suggestive effect is executed in the second pattern is higher than the degree of expectation that the special state does not end when the second suggestive effect is executed in the first pattern (for example, when the chance-up effect is executed in the third additional effect, the proportion of the variable display result that becomes a big win is higher than when the chance-up effect is not executed in the third additional effect).
It is characterized by
According to this feature, the second suggestive performance is executed not only in the variable display of the predetermined number of times but also in the variable display after the predetermined number of times, and the second suggestive performance is executed in a pattern corresponding to the game situation, so that the interest in the game can be improved.

発明037SGにおける形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記特定演出部分は、前記第2示唆演出の冒頭部分を含む複数の演出部分に分散して実行される(例えば、図11-17に示すように、第1追加演出はタイトル表示演出、敵キャクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出よりも前のタイミングで実行される部分と、第3追加演出は第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出よりも前のタイミングで実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出の冒頭に第1示唆演出とは異なる特定演出部分が実行されるので、異なるパターンで実行される可能性のある第2示唆演出であることを遊技者が把握し易くできる。
The gaming machine of form 2 in Invention 037SG is the gaming machine according to form 1,
The specific effect portion is distributed over a plurality of effect portions including the beginning portion of the second suggestive effect (for example, as shown in FIGS. 11 to 17, the first additional effect is executed before the title display effect, the enemy character emphasizing effect, and the ally character emphasizing effect, and the third additional effect is executed before the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect).
It is characterized by
According to this feature, since a specific performance part different from the first suggestive performance is executed at the beginning of the second suggestive performance, the player can easily grasp that the second suggestive performance may be executed in a different pattern.

発明037SGにおける形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特殊演出を前記冒頭部分と該冒頭部分以外の前記演出部分において実行可能であり(例えば、図11-17に示すように、第1追加演出はタイトル表示演出、敵キャクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出よりも前のタイミングで実行される部分と、第3追加演出は第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出よりも前のタイミングで実行される部分)、
前記特殊演出が前記冒頭部分で実行される場合の有利度合いは、前記特殊演出が前記冒頭部分以外の演出部分で実行される場合の有利度合いよりも高い(例えば、変形例037SG-1に示すように、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される場合は、チャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)、
この特徴によれば、特殊演出が冒頭において実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 3 in Invention 037SG is the gaming machine according to Mode 2,
The effect executing means can execute the special effect in the opening portion and the effect portion other than the opening portion (for example, as shown in FIGS. 11 to 17, the first additional effect is a portion that is executed before the title display effect, the enemy character emphasizing effect, and the ally character emphasizing effect, and the third additional effect is the portion that is executed before the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect).
The degree of advantage when the special effect is executed at the beginning is higher than the degree of advantage when the special effect is executed at the effect portion other than the beginning (for example, as shown in modification 037SG-1, when the chance-up effect is executed in the first additional effect, the variable display result has a higher percentage of winning than when the chance-up effect is executed in the third additional effect).
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect is executed at the beginning, so that the interest in the game can be improved.

発明037SGにおける形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記共通演出部分は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出において演出結果が表示される結果表示期間(例えば、転落示唆結果報知演出の演出期間)を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出の結果表示期間の演出態様が共通であるので、演出結果を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of Mode 4 in Invention 037SG is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 3,
The common effect part includes a result display period during which the effect result is displayed in the first suggestive effect and the second suggestive effect (for example, the effect period of the fall suggestion result notification effect),
It is characterized by
According to this feature, since the effect mode of the result display period of the first suggesting effect and the second suggesting effect is common, the player can easily recognize the effect result.

発明037SGにおける形態5の遊技機は、形態1~形態4に記載の遊技機であって、
前記特定演出部分において表示される画像は、前記第2示唆演出における該特定演出部分以外において表示される画像と共通の画像を含む(例えば、図11-31(B)及び図11-35(Q)に示すように、第1特定演出の演出期間と第3後段演出の演出期間とで画像表示装置5の表示領域に共通の演出画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像を共通化できるので特定演出部分の画像制作に要するコストを削減できる。
A gaming machine according to Embodiment 5 of Invention 037SG is the gaming machine according to Embodiments 1 to 4,
The image displayed in the specific effect portion includes an image common to the image displayed in the second suggestive effect other than the specific effect portion (for example, as shown in FIGS. 11-31(B) and 11-35(Q), a portion where a common effect image is displayed in the display area of the image display device 5 between the effect period of the first specific effect and the effect period of the third subsequent effect).
It is characterized by
According to this feature, the image can be shared, so that the cost required for image production of the specific effect portion can be reduced.

発明037SGにおける形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出において演出結果が表示されるときに、実行中の前記第1示唆演出または前記第2示唆演出に係わる画像を隠蔽画像(例えば、発光エフェクト画像037SG005E)により一時的に視認困難とする隠蔽演出(例えば、第1発光演出)を実行可能であり、
前記隠蔽画像を消去したときに特別キャラクタと特定キャラクタのいずれか一方を表示可能である(例えば、変形例037SG-2に示すように、転落示唆結果報知演出として、画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタの一方を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、隠蔽演出の後にいずれのキャラクタが表示されるのかに遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of Mode 6 in Invention 037SG is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 5,
The production executing means is
When the effect result is displayed in the first suggestive effect and the second suggestive effect, a concealment effect (e.g., first luminous effect) that temporarily makes the image related to the first suggestive effect or the second suggestive effect being executed invisible with a concealing image (e.g., luminous effect image 037SG005E) can be executed,
Either one of the special character and the specific character can be displayed when the concealment image is erased (for example, as shown in Modified Example 037SG-2, one of the friend character and the enemy character is displayed in the display area of the image display device 5 as a fall suggestion result notification effect),
It is characterized by
According to this feature, since the player will pay attention to which character is displayed after the concealment effect, the interest in the game can be improved.

発明037SGにおける形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に制御されている期間において複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードとするとともに、該演出モードによって異なる態様で前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを実行可能であり(例えば変形例037SG-3に示すように、遊技者の操作によって演出モードを複数の演出モードから設定可能とすることで、高ベース状態における100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と、高ベース状態における101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出との演出態様を異ならせる部分)、
前記演出モードにより前記第2示唆演出の前記特定演出部分における演出の開始タイミングが異なる(例えば、演出モードに応じて第1追加演出や第2追加演出の開始タイミングを異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出モードによって示唆演出の態様が変化するとともに、第2示唆演出の特定演出部分における開始タイミングが変化するので、示唆演出の興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 7 of Invention 037SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 6,
The production executing means is
During the period when the special state is controlled, any one of a plurality of performance modes is set, and the first suggestive effect and the second suggestive effect can be executed in different modes depending on the effect mode (for example, as shown in Modification 037SG-3, the effect mode can be set from a plurality of effect modes by the player's operation, so that the reach effect of super reach γ is executed at the 100th variable display in the high base state and the reach effect of super reach γ is executed at the 100th variable display in the high base state and after the 101st variable display in the high base state. The part that makes the production mode different from the reach production of the super reach γ to be obtained),
The start timing of the production in the specific production part of the second suggested production differs depending on the production mode (for example, the part where the start timing of the first additional production and the second additional production is changed according to the production mode),
It is characterized by
According to this feature, the aspect of the suggestive effect changes depending on the effect mode, and the start timing of the specific effect portion of the second suggestive effect changes, so that the interest of the suggestive effect can be improved.

また、本特徴部037SGには発明056も含まれている。 In addition, invention 056 is also included in this characterizing portion 037SG.

発明056SGにおける形態1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前段映像(例えば、前段演出Bの演出画像)を表示した後に後段映像(例えば、後段演出の演出画像)を表示し、遊技者にとって有利となることを示唆する演出結果(例えば、転落示唆結果報知演出の演出画像)を表示する予告演出(例えば、スーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記前段映像として、特定映像(例えば、前段演出Bの演出画像)の一部を構成する第1映像(例えば、第1追加演出の演出画像)と、前記特定映像の一部を構成する映像であって前記第1映像とは異なる映像を含む第2映像(例えば、第2追加演出の演出画像)を表示することによって、前記予告演出を実行可能であり、
前記第1映像と前記第2映像とは、互いに共通な映像となる共通映像部(例えば、図11-18(D)~図11-18(E)及び図11-19(A)~図11-19(B)に示す共通演出部)を含み、
前記後段映像の表示期間は、前記第1映像の表示期間と前記第2映像の表示期間とを合計した合計表示期間よりも長い(例えば、図11-17に示すように、後段演出の演出期間の長さL3は、第1追加演出の演出期間の長さL41と第2追加演出の演出期間の長さL42との和よりも長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部の表示期間が第1映像の表示期間や第2映像の表示期間よりも短く、且つ後段映像の表示期間が第1映像の表示期間と第2映像の表示期間とを合計した合計表示期間よりも長くなるので、共通映像部が第1映像と第2映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 1 in invention 056SG is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
Effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10) capable of executing a notice effect (for example, a super ready-to-win effect of super reach γ) for displaying a effect result (for example, a effect image of a fall suggestion result notification effect) that suggests that the preceding image (for example, the effect image of the previous effect B) is displayed, and the effect result that suggests that it is advantageous to the player.
The effect executing means is capable of executing the preview effect by displaying a first video (e.g., a effect image of a first additional effect) forming part of a specific video (e.g., a effect image of a pre-stage effect B) and a second video (e.g., a effect image of a second additional effect) that constitutes a part of the specific video and includes a video different from the first video, as the preceding video.
The first video and the second video include a common video portion that is a common video (for example, common effect portions shown in FIGS. 11-18 (D) to 11-18 (E) and FIGS. 11-19 (A) to 11-19 (B)),
The display period of the latter image is longer than the total display period of the display period of the first image and the display period of the second image (for example, as shown in FIG. 11-17, the length L3 of the effect period of the latter stage effect is longer than the sum of the length L41 of the effect period of the first additional effect and the length L42 of the effect period of the second additional effect).
It is characterized by
According to this feature, the display period of the common video part is shorter than the display period of the first video and the display period of the second video, and the display period of the subsequent video is longer than the total display period of the display period of the first video and the display period of the second video.

発明056SGにおける形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記共通映像部の表示期間は、前記第1映像における前記共通映像部を除いた第1非共通映像部の表示期間と、前記第2映像における前記共通映像部を除いた第2非共通映像部の表示期間との合計表示期間よりも短い(例えば、図11-18及び図11-19に示すように、第1非共通演出部の演出期間と第2非共通演出の演出期間との和が、共通演出の演出期間よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部が第1映像と第2映像との両方の映像部として表示されることが目立ってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 2 in Invention 056SG is the gaming machine according to form 1,
The display period of the common video portion is shorter than the total display period of the display period of the first non-common video portion of the first video excluding the common video portion and the display period of the second non-common video portion of the second video excluding the common video portion (for example, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, the portion where the sum of the presentation period of the first non-common presentation section and the presentation period of the second non-common presentation is set longer than the presentation period of the common presentation).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the common image portion from being conspicuously displayed as the image portion of both the first image and the second image.

発明056SGにおける形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
音声を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記第1映像の前記共通映像部と前記第2映像の前記共通映像部とでは、共通のキャラクタが表示されるが、前記音声出力手段から異なる音声が出力される(例えば、変形例037SG-13として、第1追加演出と第2追加演出とでは、共通演出部において共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される一方で、第1追加演出における共通演出部と第2追加演出における共通演出部とでは、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像の共通映像部と第2映像の共通映像部とで表示されるキャラクタは共通であるが、音声出力手段から出力される音声が異なっていることにより、共通映像部が第1映像と第2映像の両方で表示される映像部であることが目立ってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Mode 3 in Invention 056SG is the gaming machine according to Mode 1 or Mode 2,
Equipped with audio output means capable of outputting audio (for example, speakers 8L and 8R),
In the common video portion of the first video and the common video portion of the second video, a common character is displayed, but different sounds are output from the audio output means (for example, in the first additional effect and the second additional effect, as a modification 037SG-13, a common friend character and enemy character are displayed in the common effect part, while the common effect part in the first additional effect and the common effect part in the second additional effect have different songs output from the speakers 8L and 8R).
It is characterized by
According to this feature, although the characters displayed in the common video portion of the first video and the common video portion of the second video are common, the difference in sound output from the audio output means can prevent the fact that the common video portion is the video portion displayed in both the first video and the second video is conspicuous.

発明056SGにおける形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記後段映像は、複数の異なるシーン映像を含み(例えば、後段演出は第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出を含んでいる部分)、
1のシーン映像の表示期間は、前記後段映像の終了に近いシーンの方が長い(例えば、図11-17に示すように、第2後段演出の演出期間の長さL22は、第1後段演出の演出期間の長さL21よりも長く、第3後段演出の演出期間の長さL23よりも短い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了に近づくにつれて1のシーンの表示期間が長くなっていくので、映像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
The gaming machine of Mode 4 in Invention 056SG is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 3,
The post-stage video includes a plurality of different scene videos (for example, the post-stage presentation includes a first post-stage presentation, a second post-stage presentation, and a third post-stage presentation),
The display period of the scene video of 1 is longer in the scene near the end of the latter video (for example, as shown in FIG. 11-17, the length L22 of the second latter-stage presentation is longer than the length L21 of the first latter-stage presentation and shorter than the length L23 of the third latter-stage presentation).
It is characterized by
According to this feature, the display period of one scene becomes longer as the end approaches, so that the image can be varied and the player's attention can be increased.

発明056SGにおける形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)と、
前記第1映像が表示される場合と前記第2映像が表示される場合とで前記発光手段を前記前段映像と同期して発光させるための共通の発光データを記憶可能な記憶手段(例えば、図11-21に示すROM121)と、
を備え、
前記前段映像として前記第1映像と前記第2映像のどちらが表示されるかに応じて、前記発光データにおいて発光に使用されるデータ部分が異なる(例えば、変形例037SG-14として、第1追加演出と第2追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、第1追加演出と第2追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像と第2映像とで発光データを共用しつつ、第1映像が表示されている場合と第2映像が表示されている場合とで発光手段の発光態様を異なる態様とすることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、共通映像部の発光データが重複して記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。
A gaming machine according to Embodiment 5 of Invention 056SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 4,
light-emitting means capable of emitting light (e.g., game effect lamps 9 including main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp d, first decoration lamp 9e, second decoration lamp 9f, and third decoration lamp 9g);
storage means (for example, ROM 121 shown in FIG. 11-21) capable of storing common light emission data for causing the light emitting means to emit light in synchronization with the preceding image when the first image is displayed and when the second image is displayed;
with
Depending on which of the first image and the second image is displayed as the preceding image, the data portion used for light emission in the light emission data differs (for example, as modification 037SG-14, while the game effect lamp 9a can emit light using the additional effect lamp data common to the first additional effect and the second additional effect, the additional effect lamp data used in the first additional effect and the second additional effect are different parts).
It is characterized by
According to this feature, while the light emission data is shared between the first image and the second image, the light emission mode of the light emission means can be set to be different between when the first image is displayed and when the second image is displayed, thereby enhancing the performance interest of the front stage performance and reducing the waste of the storage capacity due to redundant storage of the light emission data of the common video part.

発明056SGにおける形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第1映像と前記第2映像とにおいて遊技者にとって不利であること示唆する特定キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG-15において、第1追加演出と第2追加演出とで遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみが表示される部分)、前記後段映像において遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG-15において、後段演出で遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタのみが表示される部分)、その後に前記演出結果映像が表示される演出である(例えば、変形例037SG-15において、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、後段映像において特別キャラクタが表示されることによって、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができる。
The gaming machine of Mode 6 in Invention 056SG is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 5,
In the forewarning effect, a specific character suggesting that it is disadvantageous to the player is displayed in the first video and the second video (for example, in the modification 037SG-15, only the enemy character that suggests that the player is disadvantageous in the first additional effect and the second additional effect is displayed), and a special character that suggests that it is advantageous to the player is displayed in the latter video (for example, in the modification 037SG-15, the latter effect is advantageous to the player. a portion in which only the suggestive friendly character is displayed), after which the effect result video is displayed (for example, in the modification 037SG-15, an image in which the friendly character wins over the enemy character or an image in which the friendly character is defeated by the enemy character is displayed);
It is characterized by
According to this feature, by displaying the special character in the subsequent image, it is possible to heighten the player's sense of anticipation for the display of the effect result image that is advantageous to the player.

発明056SGにおける形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)を備え、
前記第1映像及び前記第2映像において、遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示される際には前記発光手段が第1発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG-16として、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが赤色にて点灯される部分)、遊技者にとって不利であることを示唆する特定キャラクタが表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様とは異なる第2発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG-16として、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが青色にて点灯される部分)、
前記演出結果映像が表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様及び前記第2発光態様とは異なる第3発光態様にて発光される(例えば、図11-29(K)に示すように、第1発光演出においてメインランプ9aが白色にて発光される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出結果画像が表示される際に発光手段が第3発光態様にて発光されることにより、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 7 in Invention 056SG is the game machine according to any one of forms 1 to 6,
Light emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp d, first decoration lamp 9e, second decoration lamp 9f, game effect lamp 9 including third decoration lamp 9g),
In the first image and the second image, when a special character suggesting that the player is advantageous to the player is displayed, the light emitting means emits light in the first light emitting mode (for example, as modification 037SG-16, when the teammate character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, the main lamp 9a is lit in red), and when a specific character that suggests that the player is disadvantageous is displayed, the light emitting means emits light in the second light emitting mode different from the first light emitting mode (for example, , as a modified example 037SG-16, when the enemy character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, the main lamp 9a is lit in blue),
When the effect result image is displayed, the light emitting means emits light in a third light emitting mode different from the first light emitting mode and the second light emitting mode (for example, as shown in FIG. 11-29 (K), a portion where the main lamp 9a emits white light in the first light emitting effect).
It is characterized by
According to this feature, when the performance result image is displayed, the light emitting means emits light in the third light emission mode, so that the player can be made to pay attention to whether or not the performance result image advantageous to the player is displayed, so that the game amusement can be improved.

発明056SGにおける形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記演出結果映像は、前記発光手段の前記第3発光態様での発光終了後に表示される(例えば、変形例037SG-16として、図11-24に示すように、第1発光演出の実行期間中において一旦メインランプ9aが消灯された後に転落示唆結果報知演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段における第3発光態様での発光が終了していることによって演出結果画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにて演出結果画像を表示するので、演出結果画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
The gaming machine of form 8 in Invention 056SG is the gaming machine according to form 7,
The effect result image is displayed after the light emitting means finishes emitting light in the third light emitting mode (for example, as shown in FIG. 11-24, as a modification 037SG-16, the main lamp 9a is turned off once during the execution period of the first light emitting effect, and then the fall suggestion result notification effect is executed);
It is characterized by
According to this feature, the performance result image is displayed at the timing when the player's attention to the performance result image tends to increase due to the completion of the light emission in the third light emission mode of the light emitting means, so the performance result image display can favorably improve the performance interest.

発明056SGにおける形態9の遊技機は、形態1~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記予告演出として、前記第1映像と前記第2映像との間で中間映像(例えば、前段演出A(タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出)の演出画像)を表示する演出を実行可能であり、
前記中間映像の表示期間は、前記第1映像の表示期間よりも長い(例えば、前段演出Aの演出期間L1が第1追加演出の演出期間L41よりも長く設定されている部分(L1>L41))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像と第2映像との間にて中間映像が表示されることで、共通映像部が第1映像と第2映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 9 in Invention 056SG is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 8,
The effect executing means is capable of executing an effect of displaying an intermediate image (for example, a effect image of a pre-stage effect A (title display effect, enemy character emphasizing effect, teammate character emphasizing effect)) between the first video and the second video as the advance notice effect,
The display period of the intermediate image is longer than the display period of the first image (for example, the portion where the effect period L1 of the preceding stage effect A is set longer than the effect period L41 of the first additional effect (L1>L41));
It is characterized by
According to this feature, by displaying the intermediate image between the first image and the second image, it is possible to prevent the player from having the impression that the common image part is the image part displayed by both the first image and the second image, so that the interest in the game can be improved.

発明056SGにおける形態10の遊技機は、形態9に記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第1映像と前記第2映像とにおいて特定キャラクタが表示され、前記中間映像において前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタが表示される演出である(例えば、変形例037SG-17に示すように、第1追加演出と第2追加演出とでは画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタの画像を表示する一方で、前段演出Aでは画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタの画像を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部が第1映像と第2映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることをより確実に防ぐことができる。
The gaming machine of Mode 10 in Invention 056SG is the gaming machine according to Mode 9,
The advance notice effect is a effect in which a specific character is displayed in the first video and the second video, and a special character different from the specific character is displayed in the intermediate video (for example, as shown in modification 037SG-17, the image of the enemy character is displayed in the display area of the image display device 5 in the first additional effect and the second additional effect, while the image of the friend character is displayed in the display area of the image display device 5 in the preceding stage effect A).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to more reliably prevent the player from having the impression that the common image portion is the image portion displayed with both the first image and the second image.

発明056SGにおける形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記中間映像は、前記特別キャラクタによって遊技者にとって不利な演出結果映像が表示されることを示唆する映像である(例えば、変形例0937SG-18として、前段演出Aとして、前記特徴部037SGの中段演出のように、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出に緊迫感を付加することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 11 in Invention 056SG is the gaming machine according to Mode 10,
The intermediate video is a video that suggests that the special character will display a performance result video that is disadvantageous to the player (for example, in the modification 0937SG-18, as the front stage performance A, an image is displayed in which the enemy character advances the battle preferentially over the teammate character, as in the middle stage performance of the characteristic section 037SG).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to add a sense of urgency to the announcement effect, so that the amusement of the game can be improved.

発明056SGにおける形態12の遊技機は、形態9~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記中間映像は、複数の異なるシーン映像を含み(例えば、変形例037SG-19に示すように、前段演出Bを構成する前段演出A内の味方キャラクタ強調演出が第1シーン、第2シーン、第3シーンの3個のシーンにより構成されている部分)、
1のシーン映像の表示期間は、前記中間映像の終了に近いシーンの方が長い(例えば、変形例037SG-19に示すように、味方キャラクタ強調演出の第1シーン、第2シーン、第3シーンのうち、第3シーンにおける演出画像の表示期間が最も長く設定されており、第1シーンにおける演出画像の表示期間が最も短く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了に近づくにつれて1のシーンの表示期間が長くなっていくので、映像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
The gaming machine of Mode 12 in Invention 056SG is the gaming machine according to any one of Modes 9 to 12,
The intermediate image includes a plurality of different scene images (for example, as shown in Modified Example 037SG-19, the teammate character emphasizing effect in the pre-stage effect A that constitutes the pre-stage effect B is composed of three scenes, the first scene, the second scene, and the third scene),
The display period of the scene image of 1 is longer in the scene closer to the end of the intermediate image (for example, among the first, second, and third scenes of the teammate character emphasizing effect, the display period of the effect image in the third scene is set to be the longest, and the display period of the effect image in the first scene is set to be the shortest, as shown in the modified example 037SG-19).
It is characterized by
According to this feature, the display period of one scene becomes longer as the end approaches, so that the image can be varied and the player's attention can be increased.

発明056SGにおける形態13の遊技機は、形態9~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)と、
前記第1映像が表示される場合と前記第2映像が表示される場合とで前記発光手段を前記前段映像と同期して発光させるための共通の発光データを記憶可能な記憶手段(例えば、図11-21に示すROM121)と、
を備え、
前記前段映像として前記第1映像と前記第2映像のどちらが表示されるかに応じて、前記発光データにおいて発光に使用されるデータ部分が異なる(例えば、変形例037SG-14として、第1追加演出と第2追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、第1追加演出と第2追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像と第2映像とで発光データを共用しつつ、第1映像が表示されている場合と第2映像が表示されている場合とで発光手段の発光態様を異なる態様とすることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、共通映像部の発光データが重複して記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。
The gaming machine of Mode 13 in Invention 056SG is the gaming machine according to any one of Modes 9 to 13,
light-emitting means capable of emitting light (e.g., game effect lamps 9 including main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp d, first decoration lamp 9e, second decoration lamp 9f, and third decoration lamp 9g);
storage means (for example, ROM 121 shown in FIG. 11-21) capable of storing common light emission data for causing the light emitting means to emit light in synchronization with the preceding image when the first image is displayed and when the second image is displayed;
with
Depending on which of the first image and the second image is displayed as the preceding image, the data portion used for light emission in the light emission data differs (for example, as modification 037SG-14, while the game effect lamp 9a can emit light using the additional effect lamp data common to the first additional effect and the second additional effect, the additional effect lamp data used in the first additional effect and the second additional effect are different parts).
It is characterized by
According to this feature, while the light emission data is shared between the first image and the second image, the light emission mode of the light emission means can be set to be different between when the first image is displayed and when the second image is displayed, thereby enhancing the performance interest of the front stage performance and reducing the waste of the storage capacity due to redundant storage of the light emission data of the common video part.

発明056SGにおける形態14の遊技機は、形態9~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第1映像と前記第2映像とにおいて遊技者にとって不利であること示唆する特定キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG-15において、第1追加演出と第2追加演出とで遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみが表示される部分)、前記後段映像において遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG-15において、後段演出で遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタのみが表示される部分)、その後に前記演出結果映像が表示される演出である(例えば、変形例037SG-15において、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、中間映像において特別キャラクタが表示されることによって、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができる。
The gaming machine of Mode 14 in Invention 056SG is the gaming machine according to any one of Modes 9 to 13,
In the forewarning effect, a specific character suggesting that it is disadvantageous to the player is displayed in the first video and the second video (for example, in the modification 037SG-15, only the enemy character that suggests that the player is disadvantageous in the first additional effect and the second additional effect is displayed), and a special character that suggests that it is advantageous to the player is displayed in the latter video (for example, in the modification 037SG-15, the latter effect is advantageous to the player. a portion in which only the suggestive friendly character is displayed), after which the effect result video is displayed (for example, in the modification 037SG-15, an image in which the friendly character wins over the enemy character or an image in which the friendly character is defeated by the enemy character is displayed);
It is characterized by
According to this feature, by displaying the special character in the intermediate image, it is possible to heighten the player's sense of anticipation for the display of the effect result image that is advantageous to the player.

発明056SGにおける形態15の遊技機は、形態9~形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)を備え、
前記第1映像及び前記第2映像において、遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示される際には前記発光手段が第1発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG-16として、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが赤色にて点灯される部分)、遊技者にとって不利であることを示唆する特定キャラクタが表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様とは異なる第2発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG-16として、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが青色にて点灯される部分)、
前記演出結果映像が表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様及び前記第2発光態様とは異なる第3発光態様にて発光される(例えば、図11-29(K)に示すように、第1発光演出においてメインランプ9aが白色にて発光される部分)、
この特徴によれば、演出結果画像が表示される際に発光手段が第3発光態様にて発光されることにより、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 15 in Invention 056SG is the gaming machine according to any one of Modes 9 to 14,
Light emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp d, first decoration lamp 9e, second decoration lamp 9f, game effect lamp 9 including third decoration lamp 9g),
In the first image and the second image, when a special character suggesting that the player is advantageous to the player is displayed, the light emitting means emits light in the first light emitting mode (for example, as modification 037SG-16, when the teammate character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, the main lamp 9a is lit in red), and when a specific character that suggests that the player is disadvantageous is displayed, the light emitting means emits light in the second light emitting mode different from the first light emitting mode (for example, , as a modified example 037SG-16, when the enemy character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, the main lamp 9a is lit in blue),
When the effect result image is displayed, the light emitting means emits light in a third light emitting mode different from the first light emitting mode and the second light emitting mode (for example, as shown in FIG. 11-29 (K), a portion where the main lamp 9a emits white light in the first light emitting effect).
According to this feature, when the performance result image is displayed, the light emitting means emits light in the third light emission mode, so that the player can be made to pay attention to whether or not the performance result image advantageous to the player is displayed, so that the game amusement can be improved.

発明056SGにおける形態16の遊技機は、形態15に記載の遊技機であって、
前記演出結果映像は、前記発光手段の前記第3発光態様での発光終了後に表示される(例えば、変形例037SG-16として、図11-24に示すように、第1発光演出の実行期間中において一旦メインランプ9aが消灯された後に転落示唆結果報知演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段における第3発光態様での発光が終了していることによって演出結果画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにて演出結果画像を表示するので、演出結果画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
The gaming machine of form 16 in Invention 056SG is the gaming machine according to form 15,
The effect result image is displayed after the light emitting means finishes emitting light in the third light emitting mode (for example, as shown in FIG. 11-24, as a modification 037SG-16, the main lamp 9a is turned off once during the execution period of the first light emitting effect, and then the fall suggestion result notification effect is executed);
It is characterized by
According to this feature, the performance result image is displayed at the timing when the player's attention to the performance result image tends to increase due to the completion of the light emission in the third light emission mode of the light emitting means, so the performance result image display can favorably improve the performance interest.

また、本特徴部037SGには、発明058も含まれている。 In addition, invention 058 is also included in this characterizing portion 037SG.

発明058における形態1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段に、第1演出結果(例えば、可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したこと)と該第1演出結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第2演出結果(例えば、可変表示結果が大当りであること)とのいずれかの結果画像を表示する特定演出(例えば、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出))を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出は、前記第1演出結果の結果画像を表示する場合と前記第2演出結果の結果画像を表示する場合のいずれの場合であっても共通の演出態様にて演出を実行する第1特定期間(例えば、復活示唆演出として操作促進演出と第2発光演出を実行する期間)と、前記第1特定期間よりも後の期間であって前記第1演出結果または前記第2演出結果の結果画像を表示する第2特定期間(例えば、復活示唆演出として復活示唆結果報知演出を実行する期間)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特定期間内の所定期間において、所定画像(例えば、キャラクタAやキャラクタBの画像)を表示するとともに、該所定画像の表示面積が徐々に広がっていく所定演出(例えば、図11-37(A)~図11-37(C)に示すように、操作促進演出としてキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積が拡大していく部分)を実行し、
前記第1特定期間内の前記所定期間よりも後の特殊期間において、前記所定画像を一時的に視認困難とする特殊画像(例えば、発光エフェクト画像037SG005E)を表示する特殊演出(例えば、第2発光演出)を実行し、
前記第2特定期間において前記第1演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記表示手段において特別表示面積とならない第1態様の結果画像を表示し(例えば、図11-38や図11-40に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、第2発光演出が終了した後にキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積が狭まっていき最終的に非表示となる部分)、
前記第2特定期間において前記第2演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記特別表示面積となる第2態様の結果画像を表示し(例えば、図11-38や図11-40に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、第2発光演出が終了した後にキャラクタAやキャラクタBの画像が画像表示装置5の表示領域の全域にて表示される部分)、
前記特殊画像の表示期間は、前記第2特定期間において前記第1態様の結果画像が表示される期間よりも短い期間であり(例えば、図11-20に示すように、第2発光演出の演出期間の長さL32は、復活示唆結果報知演出の長さL33よりも短い部分)、
前記所定画像は、第1所定画像(例えば、白色の発光エフェクト画像037SG005E)と該第1所定画像とは異なる第2所定画像(例えば、赤色の発光エフェクト画像037SG005E)とを含み、
いずれの前記所定画像が表示されるかに応じて前記第2演出結果の結果画像が表示される割合が異なる(例えば、図11-15(D)に示すように、第2発光演出では、発光エフェクト画像037SG005Eが白色と赤色とのいずれかで表示されるようになっており、発光エフェクト画像037SG005Eが赤色で表示される場合は、発光エフェクト画像037SG005Eが白色で表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第1演出結果と第2演出結果のどちらになる場合においても、特殊期間において特殊画像を表示することによって、結果画像が表示されるまで演出結果が第2演出結果となることに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣を向上できる。また、特定演出において第1所定画像と第2所定画像とのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣をより向上できる。
The game machine of form 1 in invention 058 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
a display means capable of displaying an image (for example, an image display device 5);
Effect executing means (for example, the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display shown in FIG. 10) for displaying on the display means a result image of either a first effect result (for example, the variable display result is a loss and the fall lottery is won) or a second effect result (for example, the variable display result is a big hit) that suggests that the player is more advantageous than the first effect result (for example, the reach effect of super reach δ (resurrection suggestive effect)). part) and
with
The specific effect includes a first specific period during which the effect is executed in a common effect mode regardless of whether the result image of the first effect result is displayed or the result image of the second effect result is displayed (for example, a period during which the operation promotion effect and the second light emitting effect are executed as the resurrection suggestive effect), and a second specific period that is after the first specific period and during which the result image of the first effect result or the second effect result is displayed (e.g., the period during which the resurrection suggestion result notification effect is executed as the resurrection suggestive effect). , including
The production executing means is
During a predetermined period within the first specific period, a predetermined image (for example, an image of character A or character B) is displayed, and a predetermined effect in which the display area of the predetermined image gradually expands (for example, as shown in FIGS. 11-37(A) to 11-37(C), a portion in which the display area of the image of character A or character B expands as an operation promotion effect) is executed;
In a special period after the predetermined period within the first specific period, a special effect (e.g., a second light emission effect) for displaying a special image (e.g., light emission effect image 037SG005E) that temporarily makes the predetermined image difficult to see is executed,
When the first effect result is suggested in the second specific period, after the display of the special image ends, the display area of the predetermined image does not become the special display area on the display means, and the result image of the first mode is displayed (for example, as shown in FIGS. 11-38 and 11-40, when the variable display result is different, the display area of the image of character A or character B narrows after the second light emission effect ends, and eventually disappears).
When the second effect result is suggested in the second specific period, after the display of the special image ends, the display area of the predetermined image becomes the special display area, and the result image in the second mode is displayed (for example, as shown in FIGS. 11-38 and 11-40, when the variable display result is a big hit, the image of character A or character B is displayed in the entire display area of the image display device 5 after the second light emission effect ends).
The display period of the special image is a period shorter than the period in which the result image of the first mode is displayed in the second specific period (for example, as shown in FIG. 11-20, the length L32 of the second light emitting effect effect period is shorter than the length L33 of the revival suggestion result notification effect),
The predetermined image includes a first predetermined image (e.g., white light emission effect image 037SG005E) and a second predetermined image (e.g., red light emission effect image 037SG005E) different from the first predetermined image,
Depending on which of the predetermined images is displayed, the resulting image of the second effect is displayed differently (for example, as shown in FIG. 11D, in the second light emission effect, the light effect image 037SG005E is displayed in either white or red, and when the light effect image 037SG005E is displayed in red, the variable display result is more successful than when the light effect image 037SG005E is displayed in white. The part where the ratio of becoming is set high),
It is characterized by
According to this feature, even when the performance result of the specific performance becomes either the first performance result or the second performance result, by displaying the special image in the special period, the player's expectation for the performance result to be the second performance result can be maintained until the result image is displayed, so that the interest in the game can be improved. In addition, since the player can be made to pay attention to which of the first predetermined image and the second predetermined image is displayed in the specific effect, the interest in the game can be further improved.

発明058における形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
異なる発光色で発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a)を備え、
前記演出実行手段は、前記特殊期間における前記特殊画像の表示開始時期よりも後の発光開始時期から、前記特殊画像の表示終了時期よりも前の発光終了時期までの発光期間において、前記特殊画像の表示色と同色の発光色で前記発光手段を発光させることが可能である(例えば、図11-25に示すように、メインランプ9aは、発光演出期間の開始から所定期間経過してから発光エフェクト画像037SG005Eと同色で点灯される部分、)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊画像の表示期間内の発光期間においてだけ発光手段が特殊画像と同色で発光されるため、単に特殊画像の表示期間の全般に亘って発光手段を発光させる場合に比較して、特殊画像が表示されていることに対する演出効果を高めることができるので、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of form 2 in invention 058 is the gaming machine according to form 1,
Equipped with light emitting means (for example, main lamp 9a) capable of emitting light with different colors,
The effect execution means is capable of causing the light emitting means to emit light in the same color as the display color of the special image in the light emission period from the light emission start time after the display start time of the special image in the special period to the light emission end time before the display end time of the special image (for example, as shown in FIG.
It is characterized by
According to this feature, since the light emitting means emits light in the same color as the special image only during the light emitting period within the display period of the special image, the effect of displaying the special image can be enhanced as compared with the case where the light emitting means is simply caused to emit light over the entire display period of the special image, so that the effect of the specific effect can be improved.

発明058における形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定期間において、前記特殊画像が表示されるときの発光色と同一の発光色にて前記発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図11-25に示すように、発光演出期間において、メインランプ9aは発光エフェクト画像037SG005Eと同一色で点灯される部分)、
前記所定期間での前記発光色の発光輝度は、前記特殊画像が表示されるときの前記発光色の発光輝度よりも低い(例えば、操作促進演出期間中のメインランプ9aは輝度C1にて点灯され、第2発光演出期間中のメインランプ9aは輝度C1よりも高輝度であるC2にて点灯される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間の発光色の発光輝度が、特殊画像が表示されるときの発光輝度よりも高くなってしまうことによって、特殊画像の表示時の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 3 in invention 058 is the gaming machine according to form 2,
The effect execution means is capable of causing the light emitting means to emit light in the same color as the light emitted when the special image is displayed during the predetermined period (for example, as shown in FIG. 11-25, during the light emission effect period, the main lamp 9a is lit in the same color as the light effect image 037SG005E),
The light emission luminance of the light emission color during the predetermined period is lower than the light emission luminance of the light emission color when the special image is displayed (for example, the main lamp 9a is lit at luminance C1 during the operation promoting effect period, and the main lamp 9a during the second light emission effect period is lit at C2, which is higher than the luminance C1).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the deterioration of the performance effect when displaying the special image due to the emission luminance of the emission color in the predetermined period becoming higher than the emission luminance when the special image is displayed.

発明058における形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定期間は、前記結果画像が表示される前において前記所定画像の表示面積が変化しない非変化期間を含む(例えば、図11-38(F)や図11-40(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAまたはキャラクタBの画像が静止画として表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非変化期間があることによって、所定画像の表示面積が特別表示面積となることに対する緊張感を高めることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 4 in Invention 058 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 3,
The second specific period includes a non-change period in which the display area of the predetermined image does not change before the result image is displayed (for example, as shown in FIGS. 11-38 (F) and 11-40 (F), in the display area of the image display device 5, the shutter image 037SG005S in the same manner as immediately before the execution of the second light emission effect and the image of the character A or character B are displayed as still images).
It is characterized by
According to this feature, since there is a non-change period, it is possible to heighten the sense of tension with respect to the display area of the predetermined image becoming the special display area, so that the effect interest of the specific effect can be improved.

発明058における形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
個別に発光可能な複数の発光部を有する発光手段(例えば、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9g)を備え、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記発光手段における発光位置が所定方向に移動するように各発光部を断続的に発光させる所定発光パターンにて発光させることが可能である(例えば、11-24に示すように、装飾体037SG300の外縁側から中央部に向けて第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが順に点滅していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出において所定画像の表示面積が徐々に広がっていくことに対応した発光を行うことができ、所定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 5 in Invention 058 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 4,
Equipped with a light emitting means (for example, a first decorative lamp 9e, a second decorative lamp 9f, a third decorative lamp 9g) having a plurality of light emitting parts that can emit light individually,
The effect control means can emit light in a predetermined light emission pattern in which each light emitting part intermittently emits light so that the light emitting position in the light emitting means moves in a predetermined direction during the predetermined period (for example, as shown in 11-24, the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g blink in order from the outer edge side of the decoration 037SG300 toward the center).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to perform light emission corresponding to the gradual expansion of the display area of the predetermined image in the predetermined effect, thereby improving the effect interest of the predetermined effect.

発明058における形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
特定発光部と非特定発光部とを有する発光手段(例えば、可動体ランプ9d、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9g)を備え、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記発光手段を断続発光させる発光パターンであって、前記特定発光部と前記非特定発光部とを共に断続発光させる第1発光パターンと、前記非特定発光部を断続発光させるが前記特定発光部を断続発光させない第2発光パターンと、で発光させることが可能である(例えば、図11-15(C)及び図11-25に示すように、操作促進演出期間中において、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが点滅されるパターンと、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gに加えて可動体ランプ9dが点滅されるパターンと、がある部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光部が断続発光する場合と断続発光しない場合とがあるため、発光手段の発光が単調となってしまうことを防ぐことができ、特定演出の演出興趣が低下してしまうことを抑えることができる。
The gaming machine of Mode 6 in Invention 058 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 5,
Light emitting means (for example, movable body lamp 9d, first decorative lamp 9e, second decorative lamp 9f, third decorative lamp 9g) having a specific light emitting portion and a non-specific light emitting portion,
The effect control means is a light emitting pattern that causes the light emitting means to emit light intermittently during the predetermined period, and is capable of emitting light in a first light emitting pattern in which both the specific light emitting portion and the non-specific light emitting portion intermittently emit light, and a second light emitting pattern in which the non-specific light emitting portion intermittently emits light but the specific light emitting portion does not intermittently emit light. A part with a pattern in which the body lamp 9f and the third decoration lamp 9g blink, and a pattern in which the movable lamp 9d blinks in addition to the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g),
It is characterized by
According to this feature, since the specific light emitting part intermittently emits light and does not emit light intermittently, it is possible to prevent the light emission of the light emitting means from becoming monotonous and to suppress the deterioration of the performance interest of the specific performance.

発明058における形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a)を備え、
前記演出実行手段は、前記所定期間および前記特殊画像の表示期間において前記発光手段を発光させることが可能であって(例えば、図11-25に示すように、メインランプ9aは操作促進演出の実行期間と第2発光演出の実行期間とで発光される部分)、
前記特殊画像の表示期間での発光輝度は、前記所定期間での発光輝度よりも高い(例えば、図11-25に示すように、メインランプ9aは操作促進演出の実行期間に輝度C1にて発光され、第2発光演出の実行期間に輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊画像の表示期間における発光輝度が、所定期間における発光輝度よりも高くなることによって、遊技者の第2演出結果の結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 7 in Invention 058 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 6,
A light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a) is provided,
The effect execution means can cause the light emitting means to emit light during the predetermined period and the display period of the special image (for example, as shown in FIG. 11-25, the main lamp 9a is a portion that emits light during the execution period of the operation promotion effect and the execution period of the second light emission effect),
The light emission luminance during the display period of the special image is higher than the light emission luminance during the predetermined period (for example, as shown in FIG. 11-25, the main lamp 9a emits light with a luminance C1 during the execution period of the operation promotion effect, and a portion that emits light with a luminance C2 that is higher than the luminance C1 during the execution period of the second light emission effect).
It is characterized by
According to this feature, the light emission luminance during the display period of the special image is higher than the light emission luminance during the predetermined period, so that the player's expectation for the display of the result image of the second performance result can be heightened, and the amusement of the game can be improved.

発明058における形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる演出であり、遊技者にとって不利な不利演出結果の結果画像(例えば、図11-38(I)や図11-40(I)に示すように、画像表示装置5においてシャッター画像037SG005Sが閉鎖されてキャラクタAやキャラクタBの画像が遊技者から視認不能となる部分)と、遊技者にとって有利な有利演出結果の結果画像(例えば、図11-38(H)や図11-40(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域の全域においてにおいてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示される部分)と、のいずれかを表示する演出であって、前記不利演出結果の結果画像を表示する直前に、前記特殊画像として第1特殊画像を表示することで前記表示手段に表示されている画像の少なくとも一部を一時的に視認困難とする第1予告演出(例えば、第2発光演出として白色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する部分)と、前記有利演出結果の結果画像を表示する直前に、前記第1特殊画像とは異なる第2特殊画像を前記特殊画像として表示することで前記表示手段に表示されている画像の少なくとも一部を一時的に視認困難とする第2予告演出(例えば、第2発光演出として赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する部分)を、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出だけでなく、予告演出においても特殊画像として第1特殊画像や第2特殊画像が表示されることにより、演出が単調となることを防ぐことができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of form 8 in invention 058 is the gaming machine according to form 7,
The production executing means is
A result image of a disadvantageous effect result that is different from the specific effect and is disadvantageous to the player (for example, as shown in FIGS. 11-38 (I) and 11-40 (I), the shutter image 037SG005S is closed in the image display device 5 and the image of the character A and the character B becomes invisible to the player), and a result image of the advantageous effect result that is advantageous to the player (for example, FIGS. 11-38 (H) and 11-40 (H)). (a portion in which the image of character A or character B is displayed in the entire display area of the image display device 5 as shown in ), and immediately before displaying the result image of the disadvantageous effect result, the first special image is displayed as the special image to make at least part of the image displayed on the display means temporarily difficult to see (for example, the portion of displaying the white light emission effect image 037SG005E as the second light emission effect), and the result image of the advantageous effect result. Immediately before displaying the second special image, which is different from the first special image, is displayed as the special image, thereby temporarily making at least part of the image displayed on the display means invisible (for example, a part that displays a red light emission effect image 037SG005E as the second light emission effect).
It is characterized by
According to this feature, by displaying the first special image and the second special image as special images not only in the specific performance but also in the advance notice performance, it is possible to prevent the performance from becoming monotonous, thereby suppressing the decrease in the interest in the game.

発明058における形態9の遊技機は、形態1~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特定期間において、前記所定演出と連続性を有する演出であって該所定演出と繋がる継続演出(例えば、図11-38(G)や図11-40(G)に示すように、図11-38(F)及び図11-40(F)に示した状態(画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAの画像が静止画として表示されている状態)から、シャッター画像037SG005Sが僅かに開放される部分)を実行可能であり、該所定演出後に前記第1演出結果の結果画像または前記第2演出結果の結果画像を表示する(例えば、復活示唆結果報知演出としてシャッター画像037SG005Sの開放が完了して画像表示装置5の表示領域の全体においてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示されたり、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像037SG005Sが閉鎖されてキャラクタAやキャラクタBの画像の表示が終了される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の終了後においても、第2特定期間中において継続演出が実行されることによって、継続演出の実行中は所定画像の表示面積が徐々に広がっていくことを遊技者に認識させることができるので、遊技者の第2演出結果の結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 9 in Invention 058 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 8,
In the second specific period, the effect execution means performs a continuous effect that is continuous with the predetermined effect and is connected to the predetermined effect (for example, as shown in FIGS. 11-38 (G) and 11-40 (G), the state shown in FIGS. 11-38 (F) and 11-40 (F) (in the display area of the image display device 5, the shutter image 037SG005S and the image of the character A in the same mode as immediately before the execution of the second light emission effect are displayed as a still image. After the predetermined effect, the result image of the first effect result or the result image of the second effect result is displayed (for example, the image of character A or character B is displayed in the entire display area of the image display device 5 after the opening of the shutter image 037SG005S is completed as a resurrection suggestion result notification effect, or the image display device 5 displays an image to notify that the variable display result is out. A portion where the shutter image 037SG005S is closed in the area and the display of the image of the character A and the character B ends),
It is characterized by
According to this feature, the player can recognize that the display area of the predetermined image gradually expands during the execution of the continuous performance by executing the continuous performance during the second specific period even after the predetermined performance is finished, so that the player's expectation for the display of the result image of the second performance result can be enhanced, and the amusement of the game can be improved.

発明058における形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特定期間において前記第1演出結果を示唆する場合は、前記第1態様の結果画像の表示として、前記所定画像の表示面積を徐々に狭くしていき、最終的に該所定画像を非表示とする(例えば、図11-38(I)や図11-40(I)に示すように、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像037SG005Sが徐々に閉鎖されていきキャラクタAやキャラクタBの画像の表示が最終的に終了される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第1演出結果であることを遊技者に対して分かり易くすることができる。
The gaming machine of Mode 10 in Invention 058 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 9,
When the first effect result is suggested in the second specific period, the effect executing means gradually narrows the display area of the predetermined image as the display of the result image of the first mode, and finally hides the predetermined image (for example, as shown in FIGS. The part where the display of the image of A and character B is finally finished),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make it easy for the player to understand that the effect result of the specific effect is the first effect result.

発明058における形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定画像を非表示とする際に、前記発光手段の発光を終了させる(例えば、図11-25に示すように、可変表示結果がはずである場合は、復活示唆結果報知演出の実行期間において、メインランプ9aを輝度C1にて点灯させた後に消灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第1演出結果であることによる遊技者の不快感を抑えることができる。
The gaming machine of Mode 11 in Invention 058 is the gaming machine according to Mode 10,
The effect executing means terminates the light emission of the light emitting means when the predetermined image is hidden (for example, when the variable display result is expected as shown in FIG. 11-25, the main lamp 9a is turned off after lighting at the luminance C1 during the execution period of the restoration suggestion result notification effect);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress the player's discomfort due to the effect result of the specific effect being the first effect result.

また、本特徴部037SGには発明061も含まれている。 In addition, invention 061 is also included in this characterizing portion 037SG.

発明061における形態1の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な表示領域を有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域内の特定領域(例えば、画像表示装置5の表示領域)に所定画像(例えば、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R)を表示するとともに可変表示に対応した可変表示演出(例えば、リーチ状態となった後の中央の飾り図柄037SG105Cの可変表示)と、単光源(例えば、単光源037SG105K)から放射される放射光に対応する発光エフェクト画像(例えば、発光エフェクト画像037SG105E)を少なくとも前記特定領域に表示させる特定演出(例えば、変形例037SG-8における発光演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120や表示制御部123)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記発光エフェクト画像として、前記所定画像の後方に前記単光源が位置していることに対応する画像を表示させ、その後、前記単光源が前記所定画像の前方の位置に移動することに対応するとともに該移動に応じて輝度が漸増する画像を表示させることが可能であり(例えば、図11-47に示すように、単光源037SG105Kが中央の飾り図柄037SG105Cの後方に配置されていることに応じた発光エフェクト画像037SG105Eを表示させた後、該発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の表示領域の略全体にまで拡大表示させるとともに輝度を増大させることによって、該発光エフェクト画像037SG105Eにより各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R及び背景画像5aを遊技者から一時的に視認不能とする部分)、
前記発光エフェクト画像の輝度の漸増に連動して前記所定画像の態様を、該所定画像の視認性が高い第1態様から該第1態様よりも視認性が低い態様であって前記単光源から放射される光によって前記所定画像の輪郭が強調された第2態様に変化させた後に、該第2態様の前記所定画像を前記発光エフェクト画像に臨む外周部から漸次視認不能な第3態様に変化させることが可能である(例えば、図11-47に示すように、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが拡大表示されると、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dの明度を低下させていくとともに、これら各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となった後に、数字表示部037SG105Sの明度を低下させていき、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R全体が黒色に変化させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示による所定画像の視認性の変化によって、特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出興趣を高めることができる。
The game machine of form 1 in invention 061 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display,
a display means (for example, an image display device 5) having a display area capable of displaying an image;
A predetermined image (for example, each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R) is displayed in a specific region (for example, the display region of the image display device 5) within the display region, and a variable display effect corresponding to the variable display (for example, variable display of the central decorative pattern 037SG105C after reaching the ready-to-win state) and radiation emitted from a single light source (for example, a single light source 037SG105K) Effect execution means (for example, effect control CPU 120 and display control unit 123) capable of executing a specific effect (for example, light effect in modification 037SG-8) for displaying a corresponding light effect image (for example, light effect image 037SG105E) at least in the specific area;
with
When the production execution means executes the specific production,
As the lighting effect image, it is possible to display an image corresponding to the position of the single light source behind the predetermined image, and then display an image corresponding to the movement of the single light source to a position in front of the predetermined image and whose luminance gradually increases according to the movement (for example, as shown in FIG. 105E, the luminous effect image 037SG105E is displayed in an enlarged manner to substantially the entire display area of the image display device 5, and the luminance is increased to temporarily make the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R and the background image 5a invisible to the player by the luminous effect image 037SG105E),
In conjunction with the gradual increase in the brightness of the light emission effect image, the mode of the predetermined image can be changed from a first mode in which the visibility of the predetermined image is high to a second mode in which the visibility of the predetermined image is lower than that of the first mode and in which the outline of the predetermined image is emphasized by light emitted from the single light source, and thereafter, the predetermined image in the second mode can be gradually changed from an outer peripheral portion facing the light emission effect image to a third mode in which the predetermined image is invisible (for example, as shown in FIG. 11-47, an image display device). 5 is enlarged, the brightness of the pedestals 037SG105D of the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R is reduced, and the contours of the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are displayed in the light-emitting effect image 037S. After being in a state emphasized by G105E, the brightness of the number display portion 037SG105S is lowered, and the entire decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R change to black),
It is characterized by
According to this feature, the change in the visibility of the predetermined image due to the display of the light-emission effect image allows the player to recognize the specific performance as a realistic performance, so that the performance interest of the specific performance can be enhanced.

発明061における形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記発光エフェクト画像は、前記表示領域の特定表示位置に表示された前記単光源からの距離が大きくなることにともなって幅が拡大するとともに輝度が漸減する画像を含み(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eは、単光源037SG105Kが前方に向けて移動することに応じて拡大表示されるようになっており、該発光エフェクト画像037SG105Eの輝度は中央部が最も高く端縁側ほど輝度が低い部分)、
前記演出実行手段は、遊技の進行関する遊技関連情報(例えば、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等)を表示させることが可能であるとともに、背景画像(例えば、背景画像5a)を表示させることが可能であり、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記背景画像を、前記単光源から放射される光によって輪郭が強調された態様とすることなく前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させることが可能であり(例えば、図11-47に示すように、背景画像5aは、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって黒色に変化されることなく遊技者から視認不能となる部分)、
前記遊技関連情報の表示画像を、前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させず(例えば、図11-47に示すように、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等は、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって背景画像5aや各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが一時的に視認不能となっても該発光エフェクト画像037SG105Eによって遊技者からの視認性が変化することなく継続して表示される部分)、
前記所定画像を前記第3態様に変化させるときに、前記遊技関連情報の表示画像の表示領域を除く前記表示領域全体に前記発光エフェクト画像を表示させ、該発光エフェクト画像の表示が終了する際に前記所定画像とは異なる特別画像を表示させることが可能である(例えば、図11-47及び図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示領域の略全体にて表示された後に、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bを表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示によって所定画像の遊技者からの視認性が変化しても遊技関連情報の表示画像の遊技者からの視認性を確保することができるとともに、発光エフェクト画像の表示によって特別画像が表示されることに対して遊技者を効果的に注目させることができる。
The gaming machine of form 2 in invention 061 is the gaming machine according to form 1,
The luminous effect image includes an image whose width expands and whose luminance gradually decreases as the distance from the single light source displayed at the specific display position in the display area increases (for example, as shown in FIG. 11-47, the luminous effect image 037SG105E is enlarged and displayed as the single light source 037SG105K moves forward, and the luminance of the luminous effect image 037SG105E is highest at the center and on the edge side. areas with lower brightness),
The effect execution means can display game-related information (for example, small symbols, display of the number of reserved memories, reserved display, etc.) related to the progress of the game, and can display a background image (for example, background image 5a).
When the production execution means executes the specific production,
It is possible to change the background image into a form that is difficult to see by concealing the background image with the light emission effect image without making the contour emphasized by the light emitted from the single light source (for example, as shown in FIG. 11-47, the background image 5a is a portion that is invisible to the player without being changed to black by the display of the light emission effect image 037SG105E).
By hiding the display image of the game-related information with the light-emitting effect image, the display image of the game-related information is not changed to be difficult to see (for example, as shown in FIG. 11-47, the small symbols, the display of the number of reserved memories, the reserved display, etc. can be displayed even if the background image 5a and the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R become temporarily invisible due to the display of the light-emitting effect image 037SG105E. The part that is continuously displayed without changing the visibility from the player by SG105E),
When the predetermined image is changed to the third mode, it is possible to display the light-emitting effect image in the entire display area excluding the display area of the display image of the game-related information, and display a special image different from the predetermined image when the display of the light-emitting effect image ends (for example, as shown in FIGS. A portion where the background image 5b for suggesting a high degree of expectation can be displayed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to secure the visibility of the display image of the game-related information for the player even if the visibility of the predetermined image from the player changes due to the display of the light-emitting effect image, and to effectively draw the player's attention to the display of the special image by the display of the light-emitting effect image.

発明061における形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に前記特別画像を表示する第1特定演出(例えば、図11-48(H)に示すように、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bを表示可能な部分)と、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に該発光エフェクト画像によって前記第3態様となる直前に表示されていた所定画像と同一の所定画像を再度表示する第2特定演出(例えば、図11-48(L)に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを発光エフェクト画像037SG105Eによって遊技者から視認不能となる直前と同一の表示態様で表示する部分)と、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示によって特別画像と所定画像のどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 3 in Invention 061 is the gaming machine according to Mode 2,
The effect executing means, in the specific effect, includes a first specific effect of displaying the special image when the display of the light-emitting effect image ends (for example, as shown in FIG. 11-48(H), a portion in which a background image 5b for suggesting high expectations can be displayed instead of the background image 5a), and a second specific effect of re-displaying the same predetermined image as the predetermined image that was displayed immediately before the light-emitting effect image changed to the third mode when the display of the light-emitting effect image ends (for example, FIG. 11-4). 8(L), the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are displayed in the same display mode as immediately before the lighting effect image 037SG105E becomes invisible to the player), and
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to which of the special image or the predetermined image is displayed by displaying the light-emission effect image, so that the interest in the game can be improved.

発明061における形態4の遊技機は、形態2または形態3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に該発光エフェクト画像によって前記第3態様となる直前に表示されていた所定画像とは表示態様が異なる所定画像を表示する第3特定演出(例えば、図11-48(J)に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを発光エフェクト画像037SG105Eによって遊技者から視認不能となる直前と異なる表示態様にて表示する部分)を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像によって視認不能となる直前と発光エフェクト画像の表示が終了する際とで所定画像の表示態様が変化する場合があるので、特定演出が単調となってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of Mode 4 in Invention 061 is the gaming machine according to Mode 2 or Mode 3,
In the specific effect, when the display of the light-emitting effect image ends, the effect executing means displays a predetermined image whose display mode is different from that of the predetermined image displayed immediately before the light-emitting effect image changes to the third mode (for example, as shown in FIG. A part that is displayed in a different display mode than immediately before it becomes invisible from the
It is characterized by
According to this feature, the display mode of the predetermined image may change between immediately before it becomes invisible due to the light-emitting effect image and when the display of the light-emitting effect image ends, so that it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to monotonous specific performance.

発明061における形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、第1所定画像(例えば、左右の飾り図柄037SG105L、037SG105R)と、該第1所定画像よりも前方に位置するように表示される第2所定画像(例えば、中央の飾り図柄037SG105C)と、を含み、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、前記第1所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させた後に、前記第2所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させることが可能である(例えば、先ず、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの台座部037SG105D明度を低下させていくとともに、これら左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となり、次に、中央の飾り図柄037SG105Cの明度を低下させていくとともに、該中央の飾り図柄037SG105Cの輪郭を発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態に変化させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に奥行き感を付与することができるので、特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができ、特定演出の演出興趣を高めることができる。
The gaming machine of Mode 5 in Invention 061 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 4,
The predetermined images include a first predetermined image (for example, left and right decorative patterns 037SG105L, 037SG105R) and a second predetermined image (for example, a central decorative pattern 037SG105C) displayed so as to be located in front of the first predetermined image,
When the effect executing means executes the specific effect, it is possible to change the second predetermined image from the first mode to the second mode after changing the first predetermined image from the first mode to the second mode (for example, first, the lightness of the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R is reduced, and the brightness of the left decorative pattern 037SG105D is reduced. The contours of 7SG105L and the right decorative pattern 037SG105R are emphasized by the luminous effect image 037SG105E, and then the brightness of the central decorative pattern 037SG105C is reduced, and the contour of the central decorative pattern 037SG105C is changed to the state emphasized by the luminous effect image 037SG105E).
It is characterized by
According to this feature, since a sense of depth can be imparted to the specific performance, the player can be made to recognize the specific performance as a realistic performance, and the performance interest of the specific performance can be enhanced.

発明061における形態6の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、前記単光源に近い前記特定領域内の第1領域に表示される第1所定画像(例えば、図11-41に示す左右の飾り図柄037SG105L、037SG105R)と、前記第1領域よりも前記単光源から遠い第2領域に表示される第2所定画像(例えば、図11-41に示す中央の飾り図柄037SG105C)と、を含み、
前記発光エフェクト画像の表示領域は、前記特定演出の進行に応じて前記第1領域から前記第2領域に拡大されるとともに(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが中央の飾り図柄037SG105C後方にて重複するように表示された後に発光エフェクト画像037SG105Eが左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rの後方に重複するように拡大表示される部分)、該第2領域から前記第1所定画像および前記第2所定画像のいずれもが表示されていない第3領域にさらに拡大され(例えば、発光エフェクト画像037SG105Eが更に拡大表示されることで該発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示領域の略全体にて表示される部分)、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記発光エフェクト画像の表示領域が前記第2領域に拡大された第1拡大表示態様となったことに応じて前記第1所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させることが可能であり(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rの後方にまで拡大表示されたことに応じてこれら左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rの明度が低下していくとともに輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる部分)、
前記発光エフェクト画像の表示領域が前記第3領域に拡大された第2拡大表示態様となったことに応じて前記第2所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させることが可能である(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の略全域にて表示されるように拡大表示されたことに応じて中央の飾り図柄037SG105Cの明度が低下していくとともに輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定画像と第2所定画像とが第2表示態様に変化するタイミングによって特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出興趣を高めることができる。
The gaming machine of Mode 6 in Invention 061 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 4,
The predetermined image includes a first predetermined image displayed in a first region within the specific region near the single light source (for example, left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R shown in FIGS. 11-41) and a second predetermined image displayed in a second region farther from the single light source than the first region (for example, a central decorative pattern 037SG105C shown in FIG. 11-41),
The display area of the light-emitting effect image is expanded from the first area to the second area according to the progress of the specific effect (for example, as shown in FIG. 11-47, after the light-emitting effect image 037SG105E is displayed so as to overlap behind the central decorative pattern 037SG105C, the light-emitting effect image 037SG105E is displayed behind the left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R. a portion enlarged and displayed so as to overlap), further enlarged from the second region to a third region where neither the first predetermined image nor the second predetermined image is displayed (for example, a portion where the light emission effect image 037SG105E is displayed in substantially the entire display region of the image display device 5 by further displaying the light emission effect image 037SG105E in an enlarged manner);
When the production execution means executes the specific production,
It is possible to change the first predetermined image from the first mode to the second mode in response to the display area of the light-emitting effect image being expanded to the second area in the first enlarged display mode (for example, as shown in FIGS. 11-47, when the light-emitting effect image 037SG105E is enlarged to the rear of the left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R, the left and right decorative patterns 037SG1 05L and 037SG105R decrease in brightness and the outline is emphasized by the luminous effect image 037SG105E),
It is possible to change the second predetermined image from the first mode to the second mode in accordance with the second enlarged display mode in which the display area of the luminous effect image is expanded to the third area (for example, as shown in FIG. 11-47, when the luminous effect image 037SG105E is displayed in an enlarged manner so as to be displayed in substantially the entire area of the image display device 5, the brightness of the decorative pattern 037SG105C in the center decreases and the contour of the luminous effect image 0 decreases. The part highlighted by 37SG105E),
It is characterized by
According to this feature, the player can be made to recognize the specific performance as a realistic performance by the timing when the first predetermined image and the second predetermined image change to the second display mode, so that the performance interest of the specific performance can be enhanced.

発明061における形態7の遊技機は、形態5または形態6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記発光エフェクト画像の少なくとも一部を前記第1所定画像に重複して表示可能である(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの一部が左の飾り図柄037SG105Lの右部や右の飾り図柄037SG105Rの左部に重複して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光表示エフェクト画像の少なくとも一部が第2所定画像に反射されて第1所定画像に重複して表示される、または、発光エフェクト画像の少なくとも一部が回折して第1所定画像に重複して表示されるように遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of Mode 7 in Invention 061 is the gaming machine according to Mode 5 or Mode 6,
The effect executing means can display at least a portion of the light-emitting effect image overlapping the first predetermined image in the specific effect (for example, as shown in FIG. 11-47, a portion of the light-emitting effect image 037SG105E is displayed overlapping the right part of the left decorative pattern 037SG105L and the left part of the right decorative pattern 037SG105R).
It is characterized by
According to this feature, the player can be made to recognize that at least a part of the light emission display effect image is reflected by the second predetermined image and displayed overlapping the first predetermined image, or that at least a part of the light emission effect image is diffracted and displayed overlapping the first predetermined image, so that the performance effect of the specific performance can be improved.

発明061における形態8の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記所定画像を前記単光源の移動方向とは異なる方向に移動表示させることが可能であり(例えば、図11-38及び図11-44に示すように、単光源037SG105Kが中央の飾り図柄037SG105Cの後方位置から遊技者側である前方に向けて移動するように発光エフェクト画像037SG105Eを表示させることが可能である一方で、中央の飾り図柄037SG105Cは上方から下方に向けて移動表示される部分)、
前記発光エフェクト画像の表示態様を前記単光源の移動に対応して変化させることが可能であるだけでなく、前記所定画像の移動表示に対応して変化させることが可能である(例えば、図11-44に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様を単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cとの両方に応じて変化させることが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像の移動表示により発光エフェクト画像の少なくとも一部の表示態様が変化することによって、特定演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 8 in Invention 061 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 7,
When the production execution means executes the specific production,
It is possible to move and display the predetermined image in a direction different from the moving direction of the single light source (for example, as shown in FIGS. 11-38 and 11-44, it is possible to display the light emission effect image 037SG105E so that the single light source 037SG105K moves from the rear position of the central decorative symbol 037SG105C toward the player side, while the central decorative symbol 037SG105C can be displayed. is the part displayed moving from top to bottom),
Not only is it possible to change the display mode of the light-emitting effect image in response to the movement of the single light source, but it is also possible to change it in response to the movement display of the predetermined image (for example, as shown in FIG. 11-44, the display mode of the light-emitting effect image 037SG105E can be changed in response to both the movement of the single light source 037SG105K and the central decorative pattern 037SG105C);
It is characterized by
According to this feature, by changing the display mode of at least a part of the light-emission effect image by moving and displaying the predetermined image, the player can recognize the specific performance as a more realistic performance, so that the performance interest of the specific performance can be improved.

発明061における形態9の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記所定画像を前記単光源の移動方向と同一方向に移動表示させることが可能であり(例えば、変形例037SG-9として図11-47に示すように、単光源037SG105Kの移動方向と中央の飾り図柄037SG105Cとの移動方向が同一である部分)、
前記発光エフェクト画像の表示態様を前記単光源の移動に対応して変化させることが可能であるだけでなく、前記所定画像の移動表示に対応して変化させることが可能である(例えば、変形例037SG-9として図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様を単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cとの両方に応じて変化させることが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に対して所定画像が自身に向けて移動表示されるように認識させることができるとともに、所定画像の表示により発光エフェクト画像の少なくとも一部の表示態様が変化することにより特定演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 9 in Invention 061 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 7,
When the production execution means executes the specific production,
It is possible to move and display the predetermined image in the same direction as the movement direction of the single light source (for example, as shown in FIG. 11-47 as a modification 037SG-9, a portion where the movement direction of the single light source 037SG105K and the central decorative pattern 037SG105C are the same),
Not only can the display mode of the light-emitting effect image be changed in correspondence with the movement of the single light source, but also it is possible to change it in response to the movement display of the predetermined image (for example, as shown in FIG. 11-47 as a modification 037SG-9, the display mode of the light-emission effect image 037SG105E can be changed in accordance with both the movement of the single light source 037SG105K and the central decorative pattern 037SG105C. ),
It is characterized by
According to this feature, the player can be made to recognize that the predetermined image is displayed moving toward him/herself, and at the same time, by changing the display mode of at least a part of the lighting effect image by the display of the predetermined image, the player can be made to recognize the specific performance as a more realistic performance, so that the performance interest of the specific performance can be improved.

発明061における形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出において前記演出実行手段は、
前記特定領域内の第1位置から前記発光エフェクト画像の表示を開始可能であり(例えば、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示を画像表示装置5の表示領域の中央部から開始可能である部分)、
前記発光エフェクト画像の表示を前記特定領域内の前記第1位置とは異なる第2位置に収束させることで、前記発光エフェクト画像の表示を終了可能である(例えば、図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の左上部に収束させることで該発光エフェクト画像037SG105Eの表示を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像がいずれの位置に収束されて該発光エフェクト画像の表示が終了するかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 10 in Invention 061 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 9,
In the specific effect, the effect execution means is
The display of the light effect image can be started from a first position within the specific area (for example, as shown in FIG. 11-47, the portion where the display of the light effect image 037SG105E can be started from the central portion of the display area of the image display device 5);
The display of the lighting effect image can be terminated by converging the display of the lighting effect image to a second position different from the first position within the specific area (for example, as shown in FIG. 11-48, the portion where the display of the lighting effect image 037SG105E is terminated by converging the lighting effect image 037SG105E to the upper left part of the image display device 5);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to which position the light-emitting effect image converges to end the display of the light-emitting effect image, so that the amusement of the game can be improved.

発明061における形態11の遊技機は、形態1~形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、該所定画像の輪郭を構成する第1画像部(例えば、台座部037SG105D)と、該第1画像部よりも前記所定画像の内側に配置された第2画像部(例えば、数字表示部037SG105S)と、を含み、
前記特定演出において前記演出実行手段は、前記第1画像部を前記第1態様から前記第2態様に変化させた後に前記第2画像部を前記第1態様から前記第2態様に変化可能である(例えば、台座部037SG105Dの明度が低下した後に数字表示部037SG105Sの明度が低下する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像の輪郭を構成する第1画像部を第1態様から第2態様に変化させた後に、該第1画像部よりも所定画像の内側である第2画像部を第1態様から第2態様に変化させることによって、定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of Mode 11 in Invention 061 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 10,
The predetermined image includes a first image portion (e.g., pedestal portion 037SG105D) that forms the outline of the predetermined image, and a second image portion (e.g., number display portion 037SG105S) arranged inside the predetermined image than the first image portion,
In the specific effect, the effect executing means can change the second image part from the first mode to the second mode after changing the first image part from the first mode to the second mode (for example, the part where the brightness of the number display part 037SG105S decreases after the brightness of the base part 037SG105D decreases),
It is characterized by
According to this feature, after changing the first image part forming the outline of the predetermined image from the first mode to the second mode, the second image part inside the predetermined image from the first image part is changed from the first mode to the second mode, so that the player can recognize the fixed performance as a more realistic performance, and the performance effect of the specific performance can be improved.

発明061における形態12の遊技機は、形態1~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、複数の前記所定画像を少なくとも一部が重複するように表示可能であり(例えば、変形例037SG-10に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの少なくとも一部を重複して表示可能な部分)、
前記発光エフェクト画像は、複数の前記所定画像が重複して表示されている重複表示部に対応する重複表示対応画像部(例えば、重複部)と、複数の前記所定画像が重複せずに表示されている非重複表示部に対応する非重複表示対応画像部(例えば、非重複部)と、を含み、
前記重複表示対応画像部と前記非重複表示対応画像部とでは表示態様が異なる(例えば、変形例037SG-10に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける重複部と非重複部とでは表示態様が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、重複表示対応画像部と非重複表示対応画像部との表示によって、特定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of Mode 12 in Invention 061 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 11,
The effect executing means is capable of displaying the plurality of predetermined images so that at least a portion thereof overlaps (for example, as shown in modification 037SG-10, at least a portion of each of the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R can be displayed overlappingly),
The light emission effect image includes an overlap display corresponding image portion (e.g., overlapping portion) corresponding to an overlapping display portion in which a plurality of the predetermined images are displayed in an overlapping manner, and a non-overlapping display corresponding image portion (e.g., non-overlapping portion) corresponding to a non-overlapping display portion in which the plurality of predetermined images are displayed without overlapping,
The image portion corresponding to overlapping display and the image portion corresponding to non-overlapping display have different display modes (for example, as shown in modified example 037SG-10, the overlapping part and the non-overlapping part of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R have different display modes),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the image part corresponding to overlapping display and the image part corresponding to non-overlapping display, the player can recognize the specific performance as a more realistic performance, and the performance effect of the specific performance can be improved.

発明061における形態13の遊技機は、形態1~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、前記発光エフェクト画像の一部が透過可能な第1透過画像部と、前記発光エフェクト画像の一部が透過可能であって前記第1透過画像部よりも前記発光エフェクト画像の透過率が高い第2透過画像部と、を含み(例えば、変形例037SG-11に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとの少なくとも一部を発光エフェクト画像037SG105Eが透過して表示される透過部として、第1透過部と該第1透過部よりも発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が高い第2透過部とで構成する部分)、
前記第1透過画像部を透過して表示される前記発光エフェクト画像の一部と、前記第2透過画像部を透過して表示される前記発光エフェクト画像の一部とは、表示態様が異なる(例えば、変形例037SG-11に示すように、第1透過部と第2透過部とで発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が異なることによってこれら第1透過部と第2透過部との表示態様を異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の一部が第1透過画像部と第2透過画像部とのいずれの透過画像部を透過して表示されるかに応じてこれら透過エフェクト画像の一部の表示態様を異ならせることにより、特定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of Mode 13 in Invention 061 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 12,
The predetermined image includes a first transparent image portion through which a portion of the light emission effect image is transparent, and a second transparent image portion through which a portion of the light emission effect image is transparent and in which the light emission effect image has a higher transmittance than the first transparent image portion (for example, as shown in Modified Example 037SG-11, the pedestal portion 037SG105D of each of the decorative designs 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R). and the number display portion 037SG105S, as a transmission portion through which the light emission effect image 037SG105E is transmitted and displayed, a first transmission portion and a second transmission portion having a higher transmittance of the light emission effect image 037SG105E than the first transmission portion),
The part of the luminous effect image that is displayed through the first transmissive image portion and the part of the luminous effect image that is displayed through the second transmissive image portion have different display modes (for example, as shown in Modified Example 037SG-11, the display modes of the first transmissive portion and the second transmissive portion are different due to the difference in the transmittance of the luminous effect image 037SG105E between the first transmissive portion and the second transmissive portion).
It is characterized by
According to this feature, by changing the display mode of a part of the transmission effect image according to which of the first transmission image part and the second transmission image part the part of the light emission effect image is transmitted and displayed, a player can be made to recognize the specific performance as a more realistic performance, and the performance effect of the specific performance can be improved.

発明061における形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出において前記演出実行手段は、
前記発光エフェクト画像を前記所定画像の前方に位置するように表示可能であり(例えば、図11-47(F)に示すよう、発光エフェクト画像037SG105Eを背景画像5aや各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rよりも優先して表示する部分)、
前記発光エフェクト画像を表示する際に、該発光エフェクト画像とは異なる特殊画像を表示し、前記発光エフェクト画像と前記特殊画像とによって前記表示領域の全域を隠蔽可能である(例えば、変形例037SG-12に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eを表示する際に、画像表示装置5の表示領域の発光エフェクト画像037SG105Eが表示されていない領域において特殊画像を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像と特殊画像との表示により表示領域の全域を遊技者から視認不能なように隠蔽することによって、発光エフェクト画像の表示終了後に表示されている画像が発光エフェクト画像の表示中から遊技者に類推、或いは認識されてしまうといった不都合が生じてしまうことを防ぐことができるので、好適に特定演出を実行することができる。
The gaming machine of Mode 14 in Invention 061 is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 13,
In the specific effect, the effect execution means is
The light effect image can be displayed so as to be positioned in front of the predetermined image (for example, as shown in FIG. 11-47 (F), the light effect image 037SG105E is displayed with priority over the background image 5a and the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R),
When displaying the light-emitting effect image, a special image different from the light-emitting effect image is displayed, and the entire display area can be hidden by the light-emitting effect image and the special image (for example, as shown in modification 037SG-12, when the light-emitting effect image 037SG105E is displayed, the special image is displayed in the display area of the image display device 5 where the light-emitting effect image 037SG105E is not displayed);
It is characterized by
According to this feature, by hiding the entire display area from the player by displaying the light-emitting effect image and the special image, it is possible to prevent the player from inferring or recognizing the image displayed after the display of the light-emitting effect image is finished by analogy or recognition during the display of the light-emitting effect image, so that the specific performance can be preferably executed.

図11-1は、本特徴部037SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図11-1に示すように、本特徴部037SGのパチンコ遊技機1では、画像表示装置5の下方位置において、遊技者から視認可能なように装飾体037SG300が配置されている。装飾体037SG300の正面側には、環状の第1装飾体ランプ9eが配置されている(図11-26参照)。また該第1装飾体ランプ9eの内側には環状の第2装飾体ランプ9f、第2装飾体ランプ9fの内側には環状の第3装飾体ランプ9gがそれぞれ配置されている。 FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in this characteristic portion 037SG. As shown in FIG. 11-1, in the pachinko game machine 1 of the characteristic portion 037SG, the ornament 037SG300 is arranged below the image display device 5 so as to be visible to the player. An annular first decoration lamp 9e is arranged on the front side of the decoration 037SG300 (see FIG. 11-26). Further, an annular second decoration lamp 9f is arranged inside the first decoration lamp 9e, and an annular third decoration lamp 9g is arranged inside the second decoration lamp 9f.

これら第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gは、図11-2に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dとともに遊技効果ランプ9を構成するランプであり、ランプ制御基板14による制御によって発光可能となっている。 These first decoration lamp 9e, second decoration lamp 9f, and third decoration lamp 9g constitute the game effect lamp 9 together with the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d, as shown in FIG. 11-2.

図11-3(A)は、本特徴部037SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characteristic portion 037SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-3(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図11-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-3(A), the command 8001H is a first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a decoration pattern (also called a performance design) variably displayed in the "left", "middle", and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-3 (B), different EXT data is set according to the determination result (predetermined result) as to whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "loss" or "jackpot", and the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type is to be when the variable display result is "jackpot".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 11-3(B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time reduction control nor the variable probability control is performed, and the command 9501H is the second game state designation command corresponding to the game state (low probability high base state, short time state) in which the time reduction control is performed but the variable probability control is not performed. In addition, the command 9502H is set as the third game state designation command corresponding to the game state (high-probability-low base state, no time-shortening probability-variable state) while the time-shortening control is not performed while the probability-variable control is performed, and the command 9503H is set as the fourth game state-designating command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-shortening probability variable state) in which both the time-saving control and the probability-variable control are performed.

コマンド9600Hは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合において、遊技状態が該確変状態から低確状態(本特徴部037SGであれば低確高ベース状態)に変化すること、つまり、確変状態の終了(転落)を通知する確変転落通知コマンドである。コマンド97XXHは、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態及び低確高ベース状態)である場合において、時短状態(高ベース状態)における可変表示回数を示す時短可変表示回数カウンタの値を通知する時短回数通知コマンドである。 The command 9600H is a variable probability fall notification command that notifies the end (fall) of the variable probability state that the game state changes from the variable probability state to the low probability state (low probability high base state in the case of this feature part 037SG) when the game state is the variable probability state (high probability high base state). Command 97XXH is a time-saving number notification command for notifying the value of a time-saving variable display number counter indicating the number of times of variable display in the time-saving state (high-probability-high base state) when the gaming state is the time-saving state (high-probability-high base state and low-probability-high base state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data are set corresponding to the number of times of execution of rounds (for example, "1" to "10") in the normal opening big winning state and the high speed opening big winning state to be described later.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start winning designation command for notifying that a first starting condition for executing a special figure game using a first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the fact that a game ball passing (entering) a first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a start winning (first start winning) is generated. Command B200H is a second starting winning designation command for notifying that a second starting condition for executing a special figure game using a second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second starting opening switch 22B and starting winning (second starting winning) occurring.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first reserved storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first starting opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is established, for example. The second reserved storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second starting opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied, for example. Also, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command may be transmitted corresponding to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is established (when the number of reserved memories is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図11-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 11-3(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and commands different from these commands may be added. For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls in each prize opening, a gate passage notification command for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41, a notification command for notifying the remaining number of times that the variable probability control or the time reduction control is executed, etc. may be provided.

図11-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-4に示すように、本特徴部037SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、確変転落判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-4, in this characteristic portion 037SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, the random number MR4 for normal figure display result determination, and the random number MR5 for probability variation fall determination are controlled to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, so that numerical data indicating a part of the random numbers MR1 to MR5 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for judging the special figure display result is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as a ``jackpot'' to a big win game state, and takes a value in the range of, for example, ``1'' to ``65536''. The random number MR2 for judging the type of jackpot is a random number used for determining the type of jackpot to be any one of ``variable jackpot A'', ``variable jackpot B'', ``variable jackpot C'', and ``variable jackpot'' when the variable display result is ``jackpot'', and takes a value in the range of ``1'' to ``100'', for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 A random number value MR3 for determining a variation pattern is a random number value used for determining one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols, and takes a value in the range of, for example, ``1'' to ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is a random value used for determining whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is ``win in normal pattern'' or ``lost in normal pattern'', and takes a value in the range of, for example, ``3'' to ``13''.

確変転落判定用の乱数値MR5は、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合において、可変表示結果が「はずれ」となるときに該可変表示終了時に確変状態を終了する(確変転落する)か否かの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「500」の範囲の値をとる。 The random number MR5 for probability variable fall determination is a random value used for determining whether or not to terminate the variable probability state (variable probability fall) when the variable display result is “miss” when the game state is the variable probability state (high probability high base state), and takes a value in the range of “1” to “500”, for example.

図11-5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部037SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-5 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this characteristic part 037SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and a separate special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a table referred to for determining, based on the random number value MR1 for special figure display result determination, whether or not to control the variable display result to a big hit game state as a "jackpot" before deriving and displaying a fixed special symbol which is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B.

本特徴部037SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this characteristic part 037SG, depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability variable state (high probability state), a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部037SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部037SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部037SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment is the judgment data assigned to the determination result as to whether or not to control the special figure display result to the big win game state as a ``jackpot''. In the special figure display result determination table in the characteristic part 037SG, when the game state is the variable probability state (high probability state), more judgment values than when the normal state or the time saving state (low probability state) are assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the variable probability state (high probability state) in which variable probability control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is "big hit" when it is in the normal state or the time saving state (low probability state) is determined to be controlled to the big hit game state (about 1/300 in the feature part 037SG). 1/30). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the variable probability state (high probability state), the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control to the big win game state so that the probability of determining to control to the big win game state is higher than when it is the normal state or the time saving state.

図11-5(B)は、ROM101に記憶される確変転落判定テーブルの構成例を示している。該確変転落判定テーブルは、確変状態において可変表示結果がはずれとなるときに、次の可変表示から遊技状態が低確状態(低確高ベース状態)に制御する(「確変転落に当選する」とも言う)か否かを判定するために用いられるテーブルである。本特徴部037SGにおける確変転落判定テーブルにおいては、乱数値MR5の取り得る1~500の範囲のうち、判定値の「1」のみが確変転落の当選に割り当てられており、その他の数値(「2」~「500」)が確変転落の非当選に割り当てられている。つまり、本特徴部037SGにおける確変状態では、1回の可変表示につき1/500の割合で確変転落に当選するようになっている。 FIG. 11-5(B) shows a configuration example of the variable probability fall determination table stored in the ROM 101. FIG. The variable probability fall determination table is a table used for determining whether or not to control the game state to a low probability state (low probability high base state) from the next variable display (also referred to as ``winning variable probability fall'') when the variable display result is lost in the variable probability state. In the probability variable fall judgment table in this characteristic part 037SG, only the judgment value "1" is assigned to the winning of the probability variable fall among the range of 1 to 500 that the random value MR5 can take, and the other numerical values ("2" to "500") are assigned to non-winning of the probability variable fall. In other words, in the variable probability state in this characteristic part 037SG, the probability variable fall is won at a rate of 1/500 per one variable display.

図11-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部037SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-6(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in this characteristic part 037SG is a table referred to for determining one of a plurality of jackpot types based on a random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined to control to a jackpot game state with the special figure display result as ``big win''. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that is variablely displayed (variable display) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for judging the jackpot type is "non-probability variable big hit", "variable probability big hit A", "variable probability big hit B", " It is assigned to a plurality of types of jackpot types such as probability variable jackpot C".

ここで、本特徴部037SGにおける大当り種別について、図11-6(B)を用いて説明すると、本特徴部037SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, when the jackpot type in this feature part 037SG is explained using FIG. A ``variable probability big hit C'' that shifts to a low probability base state and a ``non-variable probability big hit'' that shifts to a low probability high base state after only time reduction control is executed after the end of the big winning game state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big win game state by ``probability variable big win B'' is a normal open big win in which rounds for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated five times (so-called five rounds). The big win game state by the "probability variable big win C" is a normal open big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. In addition, the big win game state by the ``non-probable variable big win'' is a normal opening big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. Therefore, the ``variable probability big hit A'' may be called a 10 round (10R) probability variable big hit, the ``variable probability big hit B'' may be called a 5 round (5R) probability variable big hit, and the ``variable probability big hit C'' may be called a 2 round (2R) probability variable big hit.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御は、前述した図11-5(B)に示す確変転落判定テーブルを用いた転落抽選に当選した特図ゲームの終了まで継続して実行される。また、確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、確変状態に制御されてから100回目の特図ゲーム(特別図柄の可変表示)が実行されるまでに転落抽選に当選した場合は、100回の特図ゲームが実行されること、或いは該100回の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。尚、確変状態に制御されてから101回目以降の特図ゲームにて転落抽選に当選した場合は、該転落抽選の当選した特図ゲームの終了または大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-precision control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability big win A to the variable probability big win C is continuously executed until the end of the special game in which the fall lottery using the variable probability fall determination table shown in FIG. 11-5(B) is won. In addition, the time-saving control executed after the end of the big win game state of the variable probability big win A to the variable probability big win C ends when the special pattern game is executed 100 times or the big win game state is entered before the special pattern game is executed 100 times when the falling lottery is won before the 100th special pattern game (variable display of the special pattern) is executed after being controlled to the variable probability state. When the falling lottery is won in the 101st or later special game after being controlled to the variable probability state, the special game in which the falling lottery was won ends or the game ends with a big win game state. Therefore, when the regenerated big win is any one of the variable probability big win A to C, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the end of the big win game state, so that the big win game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive game state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、100回の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big win game state by the ``non-variable big win'' ends when the special game is executed 100 times or when the big win game state is entered before the special game is executed the predetermined number of times.

図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, the allocation of the determination value to the jackpot types of "probable variable big hit A", "probable variable big hit B", "probable variable big hit", and "non-probable variable big hit" is different. That is, when the variably displayed special figure is the first special figure, a judgment value in a predetermined range (a value in the range of "81" to "100") is assigned to the jackpot type of "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" with a small number of rounds. With such a setting, when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A, and when the jackpot type is determined to be one of the plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B. It is possible to make different the ratios determined for the hit B" and the "probable variable jackpot C". In particular, in a special game using the second special figure, the jackpot type is not determined to be controlled to a big hit state with a small number of rounds as "variable probability big win B" or "variable probability big win C", so for example, in a game state where game balls easily enter the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, high opening control accompanying time saving control is performed. has become

尚、図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), the assignment of the determination value to the "non-probability" jackpot type is the same regardless of whether it is the special game of the first special figure or the second special figure.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the determination value for "probable variable big hit B" and "probable variable big hit C" differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine than when it is a special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Incidentally, even in the case of the special game of the second special figure, a judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure may be assigned to the big hit types of ``variable probability big hit B'' and ``variable probability big hit C''. For example, in the case of the special game of the second special pattern, a judgment value smaller than that in the case of the special game of the first special pattern may be assigned to the jackpot types of ``variable probability big hit B'' and ``variable probability big hit C''. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図11-7は、本特徴部037SGにおける変動パターンを示している。本特徴部037SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-7 shows the variation pattern in this characteristic portion 037SG. In this characteristic part 037SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of cases in which the variable display mode of the decorative pattern is ``non-reach'' and ``reach'' among cases in which the variable display result is ``loss'', and corresponding to the case in which the variable display result is ``big win''. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach-loss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach-loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部037SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部037SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδの4種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを5種類以上或いは3種類以下のみ設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach variation pattern is provided in this characteristic portion 037SG, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in the present characteristic portion 037SG, four types of variation patterns of super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ are provided as super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this, and only five or more or three types or less of super reach variation patterns may be provided.

尚、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-5)とはずれとなる変動パターン(PA2-5)が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this characteristic portion 037SG is a variation pattern (PA2-2) that is different from the variation pattern (PB1-2) where the variable display result is a big hit as the variation pattern of super reach α, a variation pattern (PA2-3) which is different from the variation pattern (PB1-3) where the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach β, and a variation pattern (PB1-4) where the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach γ. There are provided a variation pattern (PA2-4) that becomes a super reach δ, and a variation pattern (PA2-5) that is different from the variation pattern (PB1-5) that the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach δ.

尚、スーパーリーチγの変動パターンは、スーパーリーチγのリーチ演出として、転落抽選に当選したことを示唆する確変転落示唆演出を実行して可変表示結果を報知する変動パターンであり、スーパーリーチδの変動パターンは、スーパーリーチγのリーチ演出として、転落抽選に当選したことを示唆する確変転落示唆演出を実行して一旦転落抽選に当選したことを報知し、その後にスーパーリーチδのリーチ演出として、可変表示結果が大当りであることを示唆する復活示唆演出を実行し、可変表示結果を報知する変動パターンである。 The variation pattern of super reach γ is a variation pattern in which a variable display result is executed as a reach effect of super reach γ and a variable display result is notified by executing a variable display result suggesting that the fall lottery has been won. This is a variation pattern for executing a resurrection suggestive effect suggesting that the state is a variable display result.

図11-7に示すように、本特徴部037SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-7, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this characteristic portion 037SG is executed is set shorter than the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部037SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this characteristic part 037SG, since the variable display result is "big win" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, the degree of expectation for big hit is set to be higher, so in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation for big hit.

また、本特徴部037SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 037SG, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this.

図11-8は、本特徴部037SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部037SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、可変表示回数等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-8 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 037SG. In this characteristic part 037SG, the variation pattern determination table to be selected is made different according to the display result of the variable display to be executed, the number of pending memories, the number of times of variable display, and the like.

具体的には、図11-8に示すように、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-8, when the game state is a low base state (normal state) and the variable display result is a big hit, the big hit variation pattern determination table A is selected, and the variation patterns are set to PB1-1 (normal reach big hit variation pattern), PB1-2 (super reach α big hit variation pattern), and PB1-3 (super reach β big hit variation pattern) using the big hit variation pattern determination table A. Determine from More specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%.

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が99回目まで且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。 In addition, if the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state), the number of variable display times in the high base state is up to 99 times, and the variable display result is a big hit, select the big hit variation pattern determination table B, and use the big hit variation pattern determination table B to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot variation pattern), PB1-3 (super It is determined from the reach β jackpot variation pattern). More specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%.

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が100回目で且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)に決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルCでは、PB1-4を100%の割合で決定する。 Further, when the game state is a high-base state (low-probability-high base state or high-probability-high base state), the number of times of variable display in the high base state is the 100th, and the variable display result is a big hit, a big-hit variation pattern determination table C is selected, and the variation pattern is determined as PB1-4 (super reach γ big-hit variation pattern) using the big-hit variation pattern determination table C. More specifically, in the big hit variation pattern determination table C, PB1-4 are determined at a rate of 100%.

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルDを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1-5(スーパーリーチδ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルDでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を30%の割合で決定し、PB1-5を40%の割合で決定する。 In addition, when the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state), the number of variable display times in the high base state is the 101st time or later, and the variable display result is a big hit, select the big hit variation pattern determination table D, and use the big hit variation pattern determination table D to set the variation patterns PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot), PB1-4. (variation pattern of super reach γ jackpot) and PB1-5 (variation pattern of super reach δ jackpot). More specifically, in the big hit variation pattern determination table D, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 is determined at a rate of 20%, PB1-4 is determined at a rate of 30%, and PB1-5 is determined at a rate of 40%.

また、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。 In addition, if the game state is a low base state (low probability low base state), the variable display result is lost, and the number of pending memories of the variation special figure is 1 or less, select the variation pattern determination table A for loss, and use the variation pattern determination table A for loss. β is a deviation variation pattern). More specifically, in the deviation variation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, and PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。 In addition, if the game state is a low base state (low probability low base state), the variable display result is lost and the number of pending memories of the variable special figure is 2, select the variation pattern determination table B for loss, and use the variation pattern determination table B for loss to change the variation pattern PA1-2 (variation pattern of shortened non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach α loss variation pattern), PA2-3 (super reach β is deviation pattern). More specifically, in the deviation variation pattern determination table B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, and PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。 In addition, if the game state is a low base state (low probability low base state), the variable display result is lost, and the number of pending memories of the variable special figure is 3, select the variation pattern determination table C for loss, and use the variation pattern determination table C for loss. deviation pattern). More specifically, in the deviation variation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, and PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が99回目までである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4を95%の割合で決定し、PA2-2を4%の割合で決定し、PA2-3を1%の割合を決定する。 In addition, if the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state), and the number of times of variable display in the high base state is up to 99 times, select the variation pattern determination table D for loss, and use the variation pattern determination table D to change the variation pattern to PA1-4 (shortened non-reach loss variation pattern for time saving state), PA2-2 (super reach α loss variation pattern), PA2-3 (super reach β loss variation pattern). Determine from More specifically, in the deviation variation pattern determination table D, PA1-4 is determined at a rate of 95%, PA2-2 is determined at a rate of 4%, and PA2-3 is determined at a rate of 1%.

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が100回目である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンをPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルEでは、PA2-4を100%の割合を決定する。 In addition, when the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state), and the number of times of variable display in the high base state is the 100th, select the variation pattern determination table E for loss, and determine the variation pattern from PA2-4 (super reach γ loss variation pattern) using the variation pattern determination table E for loss. More specifically, in the deviation variation pattern determination table E, the ratio of PA2-4 is determined to be 100%.

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降であり転落抽選に当選している場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンをPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)と変動パターンPA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルFでは、PA2-4を70%の割合で決定し、PA2-5を30%の割合で決定する。 In addition, when the game state is a high base state (low-probability-high base state or high-probability-high base state), the number of times of variable display in the high base state is the 101st time or later, and the falling lottery is won, the fluctuation pattern determination table for loss is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA2-4 (super reach γ loss variation pattern) and fluctuation pattern PA2-5 (super reach δ loss variation pattern) using the loss variation pattern determination table F. More specifically, in the deviation variation pattern determination table F, PA2-4 is determined at a rate of 70%, and PA2-5 is determined at a rate of 30%.

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降であり転落抽選に当選していない場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンをPA1-4(時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルGでは、PA1-4を95%の割合で決定し、PA2-2を4%の割合で決定し、PA2-3を1%の割合を決定する。 In addition, if the game state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state), the number of times of variable display in the high base state is the 101st time or later and the falling lottery is not won, select the variation pattern determination table G for loss, and use the variation pattern determination table G to change the variation pattern PA1-4 (shortened non-reach loss variation pattern for time saving state), PA2-2 (super reach α loss variation pattern), PA2-3 (super reach) β is a deviation variation pattern). More specifically, in the deviation variation pattern determination table G, PA1-4 is determined at a rate of 95%, PA2-2 is determined at a rate of 4%, and PA2-3 is determined at a rate of 1%.

尚、本特徴部037SGでは、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別にかかわらずに変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-5)のうちいずれかいの変動パターンの選択割合を大当り種別に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 037SG, when the variable display result is a big hit, the form of determining the variation pattern regardless of the type of the big win is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the selection ratio of any one of the variation patterns for the big win (PB1-1 to PB1-5) may be varied according to the type of the big win. By doing so, it is possible to create a variation pattern that can be easily determined for each big win type, so that the player can be made to pay attention to which variation pattern the variable display result is a big win, and the amusement of the game can be improved.

図11-9は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ037SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ037SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-9 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 11-9, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 037SGS141). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 037 SGS141, it is sufficient to read out the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ037SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ037SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、確変転落判定用の乱数値MR5を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ037SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In step 037SGS141, when the second special figure pending memory number is other than "0" (step 037SGS141; N), as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the random number MR5 for probability variable fall determination are read out (step 037SGS141). 037 SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ037SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ037SGS143)。 Following the processing of step 037 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved storage number count value and the total reserved storage number count value and updating them, the second special figure reserved storage number and the total reserved storage number are updated so as to be subtracted by 1, and the data in the second special figure reservation storage unit is updated. Specifically, the pending data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" (for example, the entries corresponding to the pending numbers "2" to "4") in the second special figure pending storage unit are shifted upward one entry at a time (step 037 SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ037SGS144)、ステップ037SGS149aに移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 037SGS144), it moves to step 037SGS149a.

一方、ステップ037SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ037SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ037SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ037SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ037SGS145の処理は、ステップ037SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" at step 037SGS141 (step 037SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 037SGS145). The number of the first special figure reserved memory is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 037 SGS145, the game control counter setting unit reads out the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is "0". Thus, the process of step 037SGS145 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at step 037SGS141, and it is determined whether or not the first special figure pending storage number is "0". As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. In this case, it is sufficient to provide a table for storing data capable of specifying the order in which starting prizes are generated, and to determine which of the first special symbol and the second special symbol is used to start execution of the special symbol game from the stored data.

ステップ037SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ037SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、確変転落判定用の乱数値MR5を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ037SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 At step 037SGS145, when the first special figure reservation memory number is other than "0" (step 037SGS145; N), as the reservation data stored corresponding to the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit, the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result judgment, the random number value MR2 for big hit type judgment, the random number value MR3 for variation pattern judgment, and the random number value MR5 for probability variable fall judgment are read out (step 037SGS145). 037 SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ037SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ037SGS147)。 Following the processing of step 037 SGS146, by subtracting 1 from the count value of the number of first special figure reservation and the count value of total number of reservation information and updating them, the first special figure reservation number and the total number of reservation information are updated so as to be subtracted by 1, and the data of the first special figure reservation storage unit are updated. Specifically, the pending data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" (for example, the entries corresponding to the pending numbers "2" to "4") in the first special figure pending storage unit are shifted upward one entry at a time (step 037 SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ037SGS148)、ステップ037SGS149aに移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step 037SGS148), it moves to step 037SGS149a.

ステップ037SGS149aにおいては、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ037SGS149a)。時短フラグがオンである場合(ステップ037SGS149a;Y)は、時短状態における可変表示回数を示す時短可変表示回数カウンタの値を+1してステップ037SGS149cに進み(ステップ037SGS149b)、時短フラグがオフである場合(ステップ037SGS149a;N)は、ステップ037SGS149bを経由せずにステップ037SGS149cに進む。 In step 037SGS149a, it is determined whether or not the time saving flag is ON (step 037SGS149a). If the time saving flag is ON (step 037SGS149a; Y), the value of the time saving variable display number counter indicating the number of times of variable display in the time saving state is incremented by 1, and the process proceeds to step 037SGS149c (step 037SGS149b). Proceed to 149c.

ステップ037SGS149cにおいては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11-5に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ037SGS150a)。尚、このステップ037SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 037 SGS149c, the special figure display result determination table shown in FIG. 11-5 is selected and set as a use table for deciding whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbols, is a "jackpot" or a "lose". Subsequently, the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of ``big hit'' or ``losing'' to determine whether the special figure display result is ``big hit'' or ``losing'' (step 037 SGS150a). In this step 037 SGS150a, if the game state at that time is a high probability state (variable probability state) in which the variable probability flag is on, if the random number MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (variable probability state), it is determined as "big hit", and if not, it is determined as "loss". In addition, if the variable probability flag is in a low probability state (low probability low base state in the case of this characteristic part), if the random number MR1 for judging the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as ``big hit'', and if not, it is judged as ``loss''.

このように、ステップ037SGS149cで選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ037SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the special figure display result determination table 1 selected in step 037SGS149c, since different determination values are assigned to "big hit" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time, in the process of step 037SGS150a, according to whether the game state is high probability state when the variable display of the special figure game etc. is started, the special figure display result is set to "big hit" using different determination data (judgment value). By determining whether or not, when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) as a "jackpot" with a higher probability than when it is a low probability state.

ステップ037SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ037SGS150a;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ037SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ037SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ037SGS154)。 When it is judged to be a "jackpot" at step 037SGS150a (step 037SGS150a; Y), the jackpot flag is turned on (step 037SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 037 SGS153). By referring to the thus set jackpot type determination table, it is determined which of a plurality of types the jackpot type should be according to which of the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer and the determination value assigned to each jackpot type of ``non-probability variable jackpot'', ``probability variable jackpot A'', ``probability variable jackpot B'', and ``probability variable jackpot C'' in the jackpot type determination table matches (step) 037 SGS154).

ステップ037SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ037SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ037SGS155の処理後はステップ037SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the processing of step 037 SGS154, which game state to control the game state after the jackpot game state is a short time state (low-probability-high base state) or a variable-probability state (high-probability-high base state) having a higher advantage for the player than the time-saving state is determined before deriving the fixed special symbol as a variable display result. Corresponding to the thus determined jackpot type, for example, by setting a jackpot type buffer value, which is a stored value of a jackpot type buffer provided in a game control buffer setting section (step 037 SGS155), etc., the determined jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is "non-probability variable big hit" corresponding to non-probability variable big win, the value of the jackpot type buffer is set to "0", "probability variable A" corresponding to probability variable big hit A is set to "1", "probability variable B" corresponding to probability variable big hit B is set to "2", and "probability variable C" corresponding to probability variable big hit C is set to "3". After the processing of step 037SGS155, the process proceeds to step 037SGS156.

また、ステップ037SGS150aにて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ037SGS150a;N)、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ037SGS150b)。確変フラグがオフである場合(ステップ037SGS150b;N)はステップ037SGS156に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ037SGS150b;Y)は、図11-5(B)に示す転落判定テーブルを選択してセットする。そして、確変転落判定用の乱数値MR5の数値データを「当選」と「非当選」とに割り当てられた各判定値と比較して、確変転落抽選結果を「当選」と「非当選」のいずれかとするかを決定する(ステップ037SGS150c)。確変転落抽選に非当選である場合(ステップ037SGS150c;N)はステップ037SGS156に進み、確変転落抽選に当選した場合(ステップ037SGS150c;Y)は、確変転落抽選に当選したことを示す転落当選フラグにオンにするとともに(ステップ037SGS151a)、転落通知コマンドの送信設定を行ってステップ037SGS156に進む(ステップ037SGS151b)。 Moreover, when it is determined to be "missed" at step 037SGS150a (step 037SGS150a; N), it is determined whether or not the variable probability flag is on (step 037SGS150b). If the variable probability flag is off (step 037SGS150b; N), proceed to step 037SGS156, and if the variable probability flag is on (step 037SGS150b; Y), select and set the fall determination table shown in FIG. Then, the numerical data of the random number MR5 for judging the probability variable fall is compared with each judgment value assigned to "winning" and "non-winning" to determine whether the result of the probability variable falling lottery is "winning" or "non-winning" (step 037 SGS150c). If the probability variable drop lottery is not won (step 037SGS150c; N), the process proceeds to step 037SGS156, and if the probability variable drop lottery is won (step 037SGS150c; Y), the drop winning flag indicating that the probability variable drop lottery is won is turned on (step 037SGS151a), the transmission setting of the drop notification command is set, and the process proceeds to step 037SGS156. (Step 037 SGS151b).

尚、ステップ037SGS151bにて送信設定された転落通知コマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送出される。 In addition, the falling notification command set for transmission in step 037 SGS151b is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG.

ステップ037SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ037SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ037SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 037 SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol corresponding to the result of prior determination of whether or not to control to the big win game state (whether or not the big win flag is turned on) and the result of determination of the big win type in the case of setting the big win game state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Further, when it is determined that the special figure display result is "big hit" at step 037SGS150a, when the big hit type at step 037SGS154 is "probability variable big hit A", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. In addition, when the jackpot type is "probability variable jackpot B", a special symbol indicating the number "5" is set as the fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", a special symbol indicating the number "3" is set as a fixed special symbol. Further, when the jackpot type is "probability variable jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the fixed special symbol. Incidentally, these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of kinds of symbols may be set as the confirmed special symbols.

ステップ037SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ037SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 037SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step 037SGS157), the special symbol normal process is terminated.

尚、ステップ037SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ037SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ037SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, when the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol is "0" at step 037SGS145 (step 037SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 037SGS158), the special symbol normal processing is terminated. In this demonstration display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demonstration designation command) designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined performance image on the image display device 5, for example, has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.例文帳に追加At this time, if the customer waiting demonstration specifying command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

図11-10は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-10に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ037SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ037SGS161;Y)、更に時短フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS162a)。時短フラグがオフ状態である場合(ステップ037SGS162a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS164)。 11-10 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11-10, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 037SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 037SGS161; Y), it is further determined whether or not the time saving flag is turned on (step 037SGS162a). If the time saving flag is off (step 037SGS162a; N), select the big hit variation pattern determination table A and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS164).

また、時短フラグのオン状態である場合(ステップ037SGS162a;Y)は、時短可変表示回数カウンタの値が101以上であるかいなか、すなわち、該可変表示が確変状態を含む時短状態における101回以降の可変表示であるか否かを判定する(ステップ037SGS162b)。時短可変表示回数カウンタの値が100以下である場合(ステップ037SGS162b;N)は、更に時短可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(ステップ037SGS162c)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における1~99回目の可変表示である場合(ステップ037SGS162c;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS163a)。時短可変表示回数カウンタの値が100である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における100回目の可変表示である場合(ステップ037SGS162c;Y)は、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS163b)。 Also, if the time saving flag is ON (step 037SGS162a; Y), it is determined whether the value of the time saving variable display number counter is 101 or more, that is, whether the variable display is a variable display after 101 times in the time saving state including the probability variable state (step 037SGS162b). If the value of the time-saving variable display number counter is 100 or less (step 037SGS162b; N), it is further determined whether the value of the time-saving variable display number counter is 100 (step 037SGS162c). If the value of the time-saving variable display number counter is 99 or less, that is, if the variable display is the 1st to 99th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 037SGS162c; N), select the big hit variation pattern determination table B and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS163a). If the value of the time-saving variable display number counter is 100, that is, if the variable display is the 100th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 037SGS162c; Y), select the big hit variation pattern determination table C and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS163b).

また、ステップ037SGS162bにおいて時短可変表示回数カウンタの値が101以上である場合(ステップ037SGS162b;Y)は、大当り用変動パターン判定テ―ブルDを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS163c)。 Also, when the value of the time-saving variable display frequency counter is 101 or more at step 037SGS162b (step 037SGS162b; Y), select the big hit variation pattern determination table D and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS163c).

ステップ037SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ037SGS161;N)、時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ037SGS165a)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ037SGS165a;Y)、時短可変表示回数カウンタの値が101以上であるか否かを判定する(ステップ037SGS165b)。時短可変表示回数カウンタの値が100以下である場合は、更に時短可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(ステップ037SG165c)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における1~99回目の可変表示である場合(ステップ037SGS165c;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS166a)。 In the determination at step 037SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 037SGS161; N), it is determined whether or not the time reduction flag is turned on, thereby determining whether the game state is in the time reduction control in which the time reduction control is performed in the variable probability state or the time reduction state (step 037SGS165a). Then, if the time saving flag is turned on (step 037SGS165a; Y), it is determined whether or not the value of the time saving variable display frequency counter is 101 or more (step 037SGS165b). If the value of the time-saving variable display number counter is 100 or less, it is further determined whether or not the value of the time-saving variable display number counter is 100 (step 037SG165c). If the value of the time-saving variable display number counter is 99 or less, that is, if the variable display is the 1st to 99th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 037SGS165c; N), select the variation pattern determination table D for loss and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS166a).

ステップ037SGS165cにおいて時短可変表示回数カウンタの値が100である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における100回目の可変表示である場合(ステップ037SGS165c;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS166b)。 In step 037SGS165c, if the value of the time-saving variable display frequency counter is 100, that is, if the variable display is the 100th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 037SGS165c; Y), select the deviation pattern determination table E and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS166b).

また、ステップ037SGS165bにおいて時短可変表示回数カウンタの値が101以上である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における101回目以降の可変表示である場合(ステップ037SGS165b;Y)は、転落当選フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS167)。転落当選フラグがオン状態である場合、つまり、該可変表示終了時に確変フラグがオフとなることが決定されている場合(ステップ037SGS167;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS168a)。また、転落当選フラグがオフ状態である場合(ステップ037SGS167;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS168b)。 In addition, when the value of the time-saving variable display number counter is 101 or more in step 037SGS165b, that is, when the variable display is the 101st or later variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 037SGS165b; Y), it is determined whether or not the fall winning flag is on (step 037SGS167). If the fall winning flag is ON, that is, if it is determined that the probability variable flag will be OFF at the end of the variable display (step 037SGS167; Y), select the variation pattern determination table F for losing and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS168a). Also, when the falling winning flag is in the OFF state (step 037SGS167; N), select the variation pattern determination table G for losing and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS168b).

また、ステップ037SGS165aにおいて時短フラグがオフ状態である場合(ステップ037SGS165a;N)は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ037SGS170)。 In addition, when the time saving flag is in the OFF state in step 037SGS165a (step 037SGS165a; N), for example, provided in the game control counter setting unit, by reading the stored value of the variable special figure pending memory number counter, etc., to specify the variable special figure pending memory number and determine whether the specified variable special figure pending memory number is 1 or 2 (step 037SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ037SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS171)。 If the number of pending memories of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 037SGS170; N), the variation pattern determination table A for loss is selected as a table used for determining one of a plurality of types of variation patterns, and the process proceeds to step 037SGS175 (step 037SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ037SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ037SGS172)。 In addition, when the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is not 1 or 2 (step 037SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 3 (step 037SGS172).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ037SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS173)。 When the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 3 (step 037SGS172; Y), the fluctuation pattern determination table B for loss is selected as a table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns, and the process proceeds to step 037SGS175 (step 037SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ037SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS174)。 In addition, when the number of pending memories of the identified fluctuation special figure is not 3, that is, when the number of reserved memories of the specified fluctuation special figure is 4 (step 037SGS172; N), the variation pattern determination table C for loss is selected as a table to be used for determining one of a plurality of types, and the process proceeds to step 037SGS175 (step 037SGS174).

ステップ037SGS175の処理では、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ037SGS175)。 In the process of step 037SGS175, for example, based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern stored in the random number buffer for variation, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table for the big hit or the variation pattern determination table for loss (step 037SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ037SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ037SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the big hit flag is off, it is determined whether or not the variable display mode of the decoration pattern is set to "reach" by determining the variation pattern in the process of step 037SGS175. That is, the process of step 037 SGS170 includes the process of determining whether or not the variable display state of the decoration pattern should be the ready-to-win state when the variable display result is "loss".

ステップ037SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ037SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 037SGS175, according to the variation special symbol designating buffer value, to start either the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, perform setting for starting the variation of the special symbol (step 037SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ037SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ037SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、時短回数通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 037SGS176, settings are made for transmitting various commands for when the special symbols start to fluctuate (step 037SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sequentially transmits the game state designation command, the first variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result designation command, the time reduction number notification command, and the first reservation storage number notification command from the main board 11 to the effect control board 12. The setting data indicating the storage address (top address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is transmitted in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. Stores in the buffer area specified by the command pointer. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103, in order to sequentially transmit the game state designation command, the second variable display start command, the variable pattern designation command, the variable display result designation command, and the second pending storage number notification command from the main substrate 11 to the effect control substrate 12, sets the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance to the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. Store.

ステップ037SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ037SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ037SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 037SGS177, the special figure fluctuation time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (step 037SGS178). The special pattern fluctuation time, which is the variable display time of the special pattern, is the time required from the start of the variable display of the special pattern in the special pattern game until the fixed special pattern, which is the variable display result (special pattern display result), is stopped and displayed. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step 037 SGS179), the variation pattern setting process is terminated.

ステップ037SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 037 SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 to the effect control board 12. The game state designation command, the first variable display start command or the second variable display start command, the variation pattern designation command, the variable display result designation command, the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed, for example, after the variable display result designation command is transmitted first, the first variable display start command or second variable display start command, the variation pattern designation command, the game state designation command, the first reservation memory number notification command, or the second reservation memory number notification command may be transmitted in this order.

図11-11は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ037SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ037SGS181)。 FIG. 11-11 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation process of step S112 to end the variation of the special symbol, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop and display the stop symbol (step 037 SGS180). When the variable special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and when the variation special figure specification buffer value is "2" indicating the second special figure, the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, the control which transmits the design decision command to production control board 12 is done (step 037SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ037SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ037SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ037SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ037SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 037 SGS182). When the big hit flag is turned on (step 037SGS182; Y), the CPU 103 clears the variable probability flag and the short time flag to turn them off if the variable probability flag and the short time flag are turned on (step 037 SGS184), and the production control board 12 according to the type of the big hit stored. Setting for transmitting a winning start 3 designation command (probability variable jackpot C) and a winning start 4 designation command (non-probability variable) is performed (step 037 SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ037SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state specifying command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 037 SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ037SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ037SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ037SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win in the image display device 5) is set in the big win display time timer (step 037 SGS187). In addition, the number of opening times (for example, 10 times for non-variable probability big win or variable probability big win A, 5 times for variable probability big win B, and 2 times for variable probability big win C) is set in the counter for the number of times of opening big winning opening (step 037 SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 037 SGS189) corresponding to the big hit opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop process is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ037SGS182;N)、CPU103は、転落当選フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ037SGS190a)。転落当選フラグがオンである場合(ステップ037SGS190a;Y)は、転落当選フラグをオフにするとともに、確変フラグをオフにしてステップ037SGS191に進む(ステップ037SGS190b、ステップ037SGS190c)。尚、転落当選フラグがオフである場合(ステップ037SGS190a;N)には、ステップ037SGS190b及びステップ037SGS190cの処理を実行せずにステップ037SGS191に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 037SGS182; N), the CPU 103 determines whether or not the falling winning flag is on (step 037SGS190a). When the falling winning flag is ON (step 037SGS190a; Y), the falling winning flag is turned off, the variable probability flag is turned off, and the process proceeds to step 037SGS191 (step 037SGS190b, step 037SGS190c). If the falling winning flag is off (step 037SGS190a; N), the process proceeds to step 037SGS191 without executing the processes of steps 037SGS190b and 037SGS190c.

ステップ037SGS191においてCPU103は、時短可変表示カウンタにいずれかの数値がセットされているか否かを判定する(ステップ037SGS191)。時短可変表示回数カウンタにいずれの値もセットされていない場合、つまり、確変状態を含む時短状態でない場合(ステップ037SGS191;N)は、ステップ037SGS195に進み、時短可変表示回数カウンタにいずれかの値がセットされている場合(ステップ037SGS191;Y)は、該時短可変表示回数カウンタの値を+1し(ステップ037SGS192)、時短可変表示回数カウンタの値が100以上であるか否かを判定する(ステップ037SGS193)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下である場合(ステップ037SGS193;N)はステップ037SGS195に進み、時短可変表示回数カウンタの値が100以上である場合(ステップ037SGS193;Y)は、更に確変フラグがオフであるか否かを判定する(ステップ037SGS193a)。 At step 037SGS191, the CPU 103 determines whether or not any numerical value is set in the time reduction variable display counter (step 037SGS191). If no value is set in the time-saving variable display number counter, that is, if it is not a time-saving state including a probability variable state (step 037SGS191; N), proceed to step 037SGS195, and if any value is set in the time-saving variable display number counter (step 037SGS191; Y), the value of the time-saving variable display number counter is +1 (step 037SGS192), and the number of time-saving variable display times It is determined whether or not the value of the counter is 100 or more (step 037SGS193). If the value of the time-saving variable display number counter is 99 or less (step 037SGS193; N), proceed to step 037SGS195, and if the value of the time-saving variable display number counter is 100 or more (step 037SGS193; Y), further determine whether or not the probability change flag is off (step 037SGS193a).

確変フラグがオンである場合(ステップ037SGS193a;Y)はステップ037SGS195に進み、確変フラグがオフである場合(ステップ037SGS193a;Y)は、時短フラグをオフにするとともに時短可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ037SGS194、ステップ037SGS194a)、ステップ037SGS195に進む。 If the variable probability flag is on (step 037SGS193a; Y), proceed to step 037SGS195, and if the variable probability flag is off (step 037SGS193a; Y), turn off the time saving flag and clear the time saving variable display number counter (step 037SGS194, step 037SGS194a), and proceed to step 037SGS195.

ステップ037SGS195の処理では、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ037SGS196)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ037SGS196)。 In the process of step 037 SGS195, the transmission setting of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability low base state) corresponding to the state of the variable probability flag or the time saving flag is set (step 037 SGS196). And, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is the value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated (step 037 SGS196).

図11-12は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 11-12 is a flow chart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ037SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ037SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ037SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 037 SGS201). When the big win end display timer is not in operation (step 037SGS201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time (big win end display time) for performing the big win end display on the image display device 5 is set to the big win end display timer (step 037SGS202), and the processing is finished.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ037SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ037SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ037SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (step 037SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 037SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 037 SGS204). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ037SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ037SGS205)。 If the jackpot end display time has passed (step 037SGS204; Y), the CPU 103 determines whether or not the stored jackpot type is non-probability variable jackpot (step 037SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ037SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ037SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ037SGS208)、時短可変表示回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ037SGS212)、ステップ037SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not non-probability variable jackpot (step 037SGS205; N), the probability variable flag is turned on (step 037SGS207), the time saving flag is turned on (step 037SGS208), and after setting "0" to the time saving variable display frequency counter (step 037SGS212), the process proceeds to step 037SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ037SGS205;Y)には、ステップ037SGS211とステップ037SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短可変表示回数カウンタに「0」をセットした後、ステップ037SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is non-probable variable jackpot (step 037SGS205; Y), by executing steps 037SGS211 and 037SGS212, the time saving flag is turned on and the time saving variable display frequency counter is set to "0", and then the process proceeds to step 037SGS213.

ステップ037SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ037SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ037SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ037SGS216)。 In step 037SGS213, the jackpot flag is turned off, and transmission setting of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (step 037SGS214). After setting the transmission of a game state designation command for notifying the performance control board 12 of the game state based on the probability variable flag and the time saving flag turned on (step 037 SGS215), the value of the special symbol process flag is updated to "0" corresponding to the special symbol normal processing (step 037 SGS216).

次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図11-13及び図11-14は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ037SGS271;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ037SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Next, operation|movement of CPU120 for production|presentation control is demonstrated. 11-13 and 11-14 are flowcharts showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is ON (step 037SGS271). When the first variable display start command reception flag is ON (step 037SGS271; Y), for example, the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer are shifted upward by one buffer number (step 037SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

また、ステップ037SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ037SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ037SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ037SGS273;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ037SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off at step 037SGS271 (step 037SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 037SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 037SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 037SGS273; Y), for example, various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer are shifted upward by one buffer number. (step 037 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

ステップ037SGS272またはステップ037SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ037SGS275)。 After executing step 037SGS272 or step 037SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 037SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ037SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) and the variation pattern (step 037SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部037SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this characteristic part 037SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the variable probability big hit A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (big hit pattern) in which three patterns are "7" as stop patterns. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the variable probability big win B or the fourth variable display result designation command corresponding to the variable probability big win C, the stop pattern is determined from among a plurality of combinations of odd number patterns other than "7" (for example, combinations of decorative patterns such as "111", "333", "555" and "999"). Further, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable big hit, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (big hit pattern) in which three patterns are even-numbered patterns as stop patterns. If the received variable display result specifying command is the first variable display result specifying command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the non-reach variation pattern, a combination of decoration patterns (lost pattern) in which three patterns are not aligned as the stop pattern is determined. If the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the ready-to-win variation pattern, a combination of the ready-to-win failure (loss pattern) in which the left and right patterns are the same but the middle patterns are different is determined as the stop pattern.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop patterns, the performance control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop patterns, and determines the stop patterns of the decorative patterns by using a stop pattern determination table in which data indicating combinations of decorative patterns and numerical values are associated with each other. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ037SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ037SGS277)。ステップ037SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンド以外である場合(ステップ037SGS277;N)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ037SGS278)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ037SGS279)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern designation command read in step 037SGS275 is the variation pattern designation command of super reach γ or super reach δ (step 037SGS277). If the variation pattern specification command read in step 037SGS275 is other than the super reach γ or super reach δ variation pattern specification command (step 037SGS277; N), select the process table according to the variation pattern (step 037SGS278) and start the process timer (step 037SGS279).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ037SGS280)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 executes control of the effect device (the image display device 5 as the effect component, the various lamps as the effect component, the speakers 8L and 8R as the effect component, the operation unit (the push button 31B, the stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 037 SGS280). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ037SGS281)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ037SGS282)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ037SGS283)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 037SGS281). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 037SGS282). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns into the VRAM each time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written in the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 037SGS283).

尚、ステップ037SGS277において、ステップ037SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ037SGS277;Y)は、該読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ037SGS291)。 In step 037SGS277, if the variation pattern specification command read in step 037SGS275 is a super reach γ or super reach δ variation pattern specification command (step 037SGS277; Y), the read variation pattern specification command is a super reach γ variation pattern specification command (step 037SGS291).

読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ037SGS291;Y)である場合は、例えば、時短回数通知コマンドから高ベース状態(確変状態を含む時短状態)における可変表示回数を特定し、該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示であるか否かを判定する(ステップ037SGS292)。該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示である場合(ステップ037SGS292;Y)は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ037SGS293)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ037SGS293;N)は、更に遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS294)。遊技状態が確変状態でない場合、つまり、遊技状態が低確高ベース状態である場合(ステップ037SGS294;N)は、該高ベース状態の100回目の可変表示であることと変動パターンに応じた転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS295)。 If the read variation pattern specification command is a super reach γ variation pattern specification command (step 037SGS291; Y), for example, from the time reduction number notification command, the number of times of variable display in the high base state (time reduction state including the probability variable state) is specified, and it is determined whether the variable display is the 100th variable display in the high base state (step 037SGS292). If the variable display is the 100th variable display in the high base state (step 037SGS292; Y), it is determined whether or not the variable display result is a big hit (step 037SGS293). If the variable display result is a loss (step 037SGS293; N), it is further determined whether or not the game state is a probability variable state (step 037SGS294). If the game state is not the probability variable state, that is, if the game state is the low probability-high base state (step 037SGS294; N), the fall notification process table corresponding to the 100th variable display of the high base state and the variation pattern is selected, and the process proceeds to step 037SGS279 (step 037SGS295).

また、可変表示結果が大当りである場合(ステップ037SGS293;Y)や遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合(ステップ037SGS294;Y)は、該高ベース状態の100回目の可変表示であることと変動パターンに応じた確変継続・大当り報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS296)。 In addition, when the variable display result is a big hit (step 037SGS293; Y) or when the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) (step 037SGS294; Y), it is the 100th variable display of the high base state and the process table for probability variable continuation/jackpot notification according to the variation pattern is selected, and the process proceeds to step 037SGS279 (step 037SGS296).

また、ステップ037SGS292の処理において、該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示ではない(該可変表示が高ベース状態の101回目以降の可変表示である)場合(ステップ037SGS292;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてチャンスアップ演出の実行の有無を決定して記憶する(ステップ037SGS297)。 Also, in the process of step 037SGS292, if the variable display is not the 100th variable display in the high base state (the variable display is the 101st or later variable display in the high base state) (step 037SGS292; N), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the chance-up effect according to the result of the variable display and stores it (step 037SGS297).

具体的には、図11-15(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を70%の割合で決定するとともに、チャンスアップ演出の実行を30%の割合で決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を100%の割合で決定する。つまり、本特徴部037SGにおけるチャンスアップ演出は、可変表示中に実行されることにより可変表示結果が大当りであることを報知する演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合であってもチャンアップ演出を実行する場合を設けることで、可変表示中にチャンスアップ演出が実行されることによって可変表示結果が大当りであることを示唆するようにしてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 11-15(A), when the variable display result is a big hit, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 70%, and execution of the chance-up performance is determined at a rate of 30%. On the other hand, when the result of the variable display is a loss, non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 100%. In other words, the chance-up effect in the characteristic part 037SG is a effect that notifies that the variable display result is a big hit by being executed during the variable display, but the present invention is not limited to this, and by providing a case where the chance-up effect is executed even when the variable display result is a loss, the chance-up effect may be executed during the variable display to suggest that the variable display result is a big win.

尚、図11-17(B)に示すように、本特徴部037SGにおけるチャンスアップ演出はスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中において実行可能な演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出は、スーパーリーチのリーチ演出の実行期間外において実行可能としてもよい。 As shown in FIG. 11-17(B), the chance-up effect in this characteristic part 037SG is an effect that can be executed during the execution period of the ready-to-win effect of super ready-to-win, but the present invention is not limited to this, and the chance-up effect may be executable outside the execution period of the ready-to-win effect of super ready-to-win.

図11-14に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ037SGS298において、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ037SGS298)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ037SGS298;N)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと変動パターンに応じて転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SG279に進む(ステップ037SGS299)。また、可変表示結果が大当りである場合(ステップ037SGS298;Y)は、更にチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ037SGS300)。 Returning to FIG. 11-14, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit at step 037SGS298 (step 037SGS298). If the result of the variable display is a failure (step 037SGS298; N), the process table for fall notification is selected according to the variable display after the 101st variable display in the high base state and the variation pattern, and the process proceeds to step 037SG279 (step 037SGS299). If the variable display result is a big hit (step 037SGS298; Y), it is further determined whether or not execution of the chance-up effect is determined (step 037SGS300).

チャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ037SGS300;Y)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと、チャンスアップ演出の実行及び変動パターンに応じた確変継続・大当り報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS301)。チャンスアップ演出の非実行を決定している場合(ステップ037SGS300;N)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと、チャンスアップ演出の非実行及び変動パターンに応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS302)。 When the execution of the chance-up performance is determined (step 037SGS300; Y), the variable display is the variable display after the 101st time in the high base state, and the probability variable continuation/big hit notification process table corresponding to the execution and variation pattern of the chance-up performance is selected, and the process proceeds to step 037SGS279 (step 037SGS301). When it is decided not to execute the chance-up performance (step 037SGS300; N), the variable display is the variable display after the 101st time in the high base state, and the process table for probability variable fall notification corresponding to the non-execution and variation pattern of the chance-up performance is selected, and the process proceeds to step 037SGS279 (step 037SGS302).

また、ステップ037SGS291の処理において、演出制御用CPU120は、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ037SGS291;N)は、可変表示結果に応じて復活示唆演出実行時の表示キャラクタを決定し、該決定したキャラクタを記憶する(ステップ037SGS303)。 In addition, in the process of step 037SGS291, if the read variation pattern designation command is the variation pattern designation command of super reach δ (step 037SGS291; N), the effect control CPU 120 determines the display character when executing the resurrection suggestion effect according to the variable display result, and stores the determined character (step 037SGS303).

具体的には、図11-15(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、復活示唆演出実行時の表示キャラクタを、30%の割合でキャラクタAに決定し、70%の割合でキャラクタBに決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合、つまり、確変転落に当選している場合は、復活示唆演出実行時の表示キャラクタを、70%の割合でキャラクタAに決定し、30%の割合でキャラクタBに決定する。つまり、本特徴部037SGでは、復活演出実行時にキャラクタBが表示される場合は、復活演出実行時にキャラクタAが表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(確変状態が転落しない割合)が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 11-15(B), when the result of the variable display is a big hit, the character to be displayed when the resurrection suggestion effect is executed is determined to be the character A at a rate of 30% and the character B at a rate of 70%. On the other hand, when the result of the variable display is a loss, that is, when the probability variable fall is won, the display character at the time of execution of the resurrection suggestion performance is determined to be the character A at a rate of 70% and the character B at a rate of 30%. That is, in this characteristic part 037SG, when the character B is displayed when executing the resurrection performance, the ratio of the variable display result to be a big hit (the ratio of the variable probability state not falling) is set higher than when the character A is displayed during the execution of the resurrection performance.

尚、本特徴部037SGにおける復活演出とは、スーパーリーチγのリーチ演出として確変転落が一旦報知された後に、スーパーリーチδのリーチ演出として可変表示結果が大当りである(可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度確変状態に制御される)ことを示唆する演出である。 Incidentally, the resurrection effect in the characteristic part 037SG is a effect suggesting that the variable display result as the reach effect of the super reach δ is a big hit after the probability variable fall is once reported as the reach effect of the super reach γ (because the variable display result is a big win, the state is controlled to the variable probability state again after the big win game ends).

演出制御用CPU120は、また、可変表示結果に応じて、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを決定して記憶する(ステップ037SGS304)。例えば、図11-15(C)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを、30%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gのみに決定し、70%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gと可動体ランプ9dに決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合、つまり、確変転落に当選している場合は、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを、70%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gのみに決定し、30%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gと可動体ランプ9dに決定する。 The effect control CPU 120 also determines and stores the lamps to be turned on during execution of the resurrection suggestive effect according to the result of the variable display (step 037 SGS304). For example, as shown in FIG. 11-15(C), when the variable display result is a big hit, the lamps to be lit during execution of the resurrection suggestion effect are determined to be only the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g at a rate of 30%, and the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, the third decoration lamp 9g, and the movable lamp 9d at a rate of 70%. On the other hand, when the variable display result is lost, that is, when the probability variable fall is won, only the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f and the third decoration lamp 9g are determined at a rate of 70%, and the lamps to be lit at the time of execution of the resurrection suggestive effect are determined at a rate of 30%, and the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, the third decoration lamp 9g and the movable body lamp 9d are determined at a rate of 30%.

つまり、本特徴部037SGにおける復活演出としては、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが点灯するとともに、これら第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gに加えて可動体ランプ9dが点灯することによって、可動体ランプ9dが点灯しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高くなる。 In other words, as the resurrection effect in the characteristic part 037SG, the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g are lit, and in addition to the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g, the movable lamp 9d is lit.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて第2発光演出実行時に発光色を決定して記憶する。第2発光演出とは、図11-20、図11-39に示すように、復活示唆演出の実行期間中において画像表示装置5にて発光エフェクト画像037SG005Eを表示し、該発光エフェクト画像037SG005Eの表示色によって可変表示結果が大当りであることを示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 determines and stores the light emitting color when executing the second light emitting effect according to the result of the variable display. As shown in FIGS. 11-20 and 11-39, the second light emission effect is an effect in which a light effect image 037SG005E is displayed on the image display device 5 during the execution period of the resurrection suggestion effect, and the display color of the light effect image 037SG005E suggests that the variable display result is a big win.

図11-15(D)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、第2発光演出の発光色を10%の割合で白色に決定し、90%の割合で赤色に決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、第2発光演出の発光色を90%の割合で白色に決定し、10%の割合で赤色に決定する。つまり、本特徴部037SGでは、第2発光演出の発光色(発光エフェクト画像037SG005Eの表示色)が赤色であった場合は、第2発光演出の発光色(発光エフェクト画像037SG005Eの表示色)が白色であった場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 As shown in FIG. 11-15(D), when the variable display result is a big hit, the emission color of the second emission effect is determined to be white at a rate of 10% and red at a rate of 90%. Further, when the variable display result is a failure, the emission color of the second emission effect is determined to be white at a rate of 90% and red at a rate of 10%. In other words, in this characteristic portion 037SG, when the emission color of the second emission effect (the display color of the emission effect image 037SG005E) is red, the ratio of the variable display result to be a big hit is set higher than when the emission color of the second emission effect (the display color of the emission effect image 037SG005E) is white.

図11-14に戻り、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ037SGS306)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ037SGS306;N)は、変動パターンとステップ037SGS303~ステップ037SGS306にて決定した表示キャラクタ、点灯対象ランプ、発光色に応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS307)。また、可変表示結果が大当りである場合(ステップ037SGS306;Y)は、変動パターンとステップ037SGS303~ステップ037SGS306にて決定した表示キャラクタ、点灯対象ランプ、発光色に応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS308)。 Returning to FIGS. 11-14, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit (step 037 SGS306). If the variable display result is out (step 037SGS306; N), select the process table for probability variable fall notification according to the variation pattern, the display character determined in steps 037SGS303 to step 037SGS306, the lighting target lamp, and the emission color, and proceed to step 037SGS279 (step 037SGS307). In addition, when the variable display result is a big hit (step 037SGS306; Y), the variable pattern and the display character determined in steps 037SGS303 to step 037SGS306, the lamp to be lit, and the process table for definite variable fall notification according to the emission color are selected, and the process proceeds to step 037SGS279 (step 037SGS308).

図11-14に示すステップ037SGS291~ステップ037SGS308の処理を実行してステップ037SGS279の処理に進んだ場合は、図11-13に示すステップ037SGS279~ステップ037SGS283の処理を実行して可変表示開始設定処理を終了すればよい。尚、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を-1していくとともに、該プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。 When the process of steps 037SGS291 to 037SGS308 shown in FIG. 11-14 is executed and the process proceeds to step 037SGS279, the processes of steps 037SGS279 to 037SGS283 shown in FIG. 11-13 are executed to end the variable display start setting process. The effect control CPU 120 decrements the value of the process timer by 1 each time the effect process during variable display is executed, and controls the effect device according to the content of the process data corresponding to the value of the process timer.

また、図11-16(A)及び図11-16(B)に示すように、本特徴部037SGにおける表示制御部123では、複数のレイヤに画像を描画し、これら画像の描画されたレイヤを合成することによって画像表示装置5に表示する画像を作成している。例えば、表示制御部123が画像を描画するレイヤとしては、レイヤ1、レイヤ1よりも下位レイヤであるレイヤ2、レイヤ2よりも下位レイヤであるレイヤ3、レイヤ3よりも下位レイヤであるレイヤ4、レイヤ4よりも下位レイヤであるレイヤ5が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 11-16(A) and 11-16(B), the display control unit 123 in the characteristic unit 037SG draws images in a plurality of layers, and synthesizes the layers in which these images are drawn to create an image to be displayed on the image display device 5. For example, as layers on which the display control unit 123 draws an image, a layer 1, a layer 2 that is a lower layer than the layer 1, a layer 3 that is a lower layer than the layer 2, a layer 4 that is a lower layer than the layer 3, and a layer 5 that is a lower layer than the layer 4 are provided.

これら複数のレイヤのうち、レイヤ1には、保留記憶数表示や保留表示、小図柄等が描画され、レイヤ2には、後述する第1発光演出や第2発光演出時に表示される発光エフェクト画像037SG005Eが描画され、レイヤ3には飾り図柄が描画され、レイヤ4には飾り図柄を除く演出画像が描画され、レイヤ5には背景画像が描画されるようになっている。つまり、本特徴部037SGにおける画像表示装置5においては、保留記憶数表示や保留表示、小図柄といった遊技に関連する情報の画像(遊技関連情報の画像)が最も優先して表示される画像として設定されているとともに、発光エフェクト画像037SG005Eによって飾り図柄やその他演出画像、背景画像の隠蔽することが可能となっている。 Of these layers, the number of reserved memories display, reserved display, small patterns, etc. are drawn on layer 1, the light emitting effect image 037SG005E displayed during the first light emitting effect and the second light emitting effect described later is drawn on layer 3, the decorative pattern is drawn on layer 3, the effect image excluding the decorative pattern is drawn on layer 4, and the background image is drawn on layer 5. In other words, in the image display device 5 in this characteristic part 037SG, the image of the information related to the game (image of the game-related information) such as the display of the number of reserved memories, the reserved display, and the small pattern is set as the image to be displayed with the highest priority, and it is possible to hide the decoration pattern, other effect images, and the background image by the light emission effect image 037SG005E.

次に、本特徴部037SGにおける高ベース状態(確変状態または時短状態)にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出(確変転落示唆演出)とスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)について図11-17及び図11-20に基づいて説明する。 Next, the reach production of super reach γ (variable probability falling suggestive production) and the reach production of super reach δ (resurrection suggestive production) that can be executed in the high base state (variable probability state or time saving state) in this characteristic part 037SG will be described based on FIGS. 11-17 and 11-20.

先ず、図11-17(A)に示すように、高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出(確変転落示唆演出)は、リーチ演出の開始タイミングから開始される前段演出Aと、該前段演出Aの終了時から開始される中段演出Aと、該中段演出Aの終了時から開始される後段演出と、該後段演出の終了時から開始される転落示唆結果報知演出と、を含んでいる。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の終了時から可変表示の停止タイミングまでは、画像表示装置5において可変表示結果が表示されるようになっている。 First, as shown in FIG. 11-17(A), the reach performance (probability variable fall suggestion performance) of super reach γ executed at the 100th variable display in the high base state includes a front stage performance A that starts at the start timing of the reach performance, a middle stage performance A that starts at the end of the front stage performance A, a rear stage performance that starts at the end of the middle stage performance A, and a fall suggestion result notification performance that starts at the end of the rear stage performance. Note that the variable display result is displayed on the image display device 5 from the end of the ready-to-win effect of super reach γ to the stop timing of the variable display.

また、前段演出Aは、該スーパーリーチγのリーチ演出のタイトルを画像表示装置5の表示領域にて表示するタイトル表示演出と、該タイトル表示演出の終了時から画像表示装置5の表示領域にて敵キャラクタを強調表示する敵キャラクタ強調演出と、該的キャラクタ強調演出の終了時から画像表示装置5の表示領域にて味方キャラクタを強調表示する味方キャラクタ強調演出との、計3個の演出を含んでいる。 The front-stage performance A includes a title display performance of displaying the title of the ready-to-reach performance of the super reach γ in the display area of the image display device 5, an enemy character emphasizing performance of emphasizing the enemy character in the display area of the image display device 5 from the end of the title display performance, and a teammate character emphasizing performance of emphasizing the teammate character in the display region of the image display device 5 from the end of the target character emphasizing performance.

また、中段演出Aは、第1中段演出と、該第1中段演出の終了時から開始される第2中段演出と、該第2中段演出の終了時から開始される第3中段演出との、計3個の演出を含んでいる。そして、後段演出は、第1後段演出と、該第1後段演出の終了時から開始される第2後段演出と、該第2後段演出の終了時から開始される第3後段演出と、該第3後段演出の終了時から開始される演出であって、画像表示装置5の表示領域において発光エフェクト画像037SG005Eを表示する第1発光演出との、計4個の演出を含んでいる。 The middle stage performance A includes a total of three performances, ie, a first middle stage performance, a second middle stage performance started at the end of the first middle stage performance, and a third middle stage performance started at the end of the second middle stage performance. The latter-stage performance includes a total of four performances of a first latter-stage performance, a second latter-stage performance that starts when the first latter-stage performance ends, a third latter-stage performance that starts when the second latter-stage performance ends, and a first light-emitting performance that starts when the third latter-stage performance ends and displays a light-emitting effect image 037SG005E in the display area of the image display device 5. - 特許庁

ここで、前段演出Aの演出期間の長さをL1、中段演出Aの演出期間の長さをL2、後段演出の演出期間の長さをL3とし、第1中段演出の演出期間の長さをL11、第2中段演出の演出期間の長さをL12、第3中段演出の演出期間の長さをL13、第1後段演出の演出期間の長さをL21、第2後段演出の演出期間の長さをL22、第3後段演出の演出期間の長さをL23とすると、中段演出Aと後段演出とは、前段演出Aよりも演出期間が長く設定されている。つまり、中段演出Aの演出画像と後段演出の演出画像とは、前段演出Aの演出画像よりも長期間に亘って画像表示装置5の表示領域にて表示されるように設定されている(L2>L1、L3>L1)。 Here, the length of the presentation period of the front stage presentation A is L1, the length of the presentation period of the middle stage presentation A is L2, the length of the presentation period of the rear stage presentation is L3, the length of the presentation period of the first middle stage presentation is L11, the length of the presentation period of the second middle stage presentation is L12, the length of the presentation period of the third middle stage is L13, the length of the presentation period of the first rear stage presentation is L21, the length of the presentation period of the second rear stage presentation is L22, and the length of the presentation period of the second rear stage presentation is L22. Assuming that the length of the performance period is L23, the middle stage performance A and the rear stage performance are set to have a longer performance period than the front stage performance A. - 特許庁That is, the effect image of the middle stage effect A and the effect image of the latter stage effect are set to be displayed in the display area of the image display device 5 over a longer period of time than the effect image of the front stage effect A (L2>L1, L3>L1).

また、第2中段演出は、第1中段演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第3中段演出よりも演出期間が短く設定されている。つまり、中段演出Aにおいては、第1中段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が短く、第3中段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が長く設定されている(L13>L12>11)。換言すれば、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出の各演出画像の表示期間は、中段演出Aの終了に近いほど長く設定されている。 The second middle stage effect is set to have a longer effect period than the first middle stage effect, and is set to have a shorter effect period than the third middle stage effect. That is, in the middle stage effect A, the effect image of the first middle stage effect has the shortest display period in the display area of the image display device 5, and the effect image of the third middle stage effect has the longest display period in the display area of the image display device 5 (L13>L12>11). In other words, the display period of each effect image of the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect is set longer as the middle stage effect A is closer to the end.

また、第2後段演出は、第1後段演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第3後段演出よりも演出期間が短く設定されている。つまり、後段演出においては、第1後段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が短く、第3後段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が長く設定されている(L23>L22>21)。換言すれば、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出の各演出画像の表示期間は、後段演出の終了に近いほど長く設定されている。 In addition, the second rear-stage production is set to have a longer production period than the first rear-stage production, and is set to have a shorter production period than the third rear-stage production. That is, in the latter-stage production, the effect image of the first latter-stage effect has the shortest display period in the display area of the image display device 5, and the effect image of the third latter-stage effect has the longest display period in the display area of the image display device 5 (L23>L22>21). In other words, the display period of each effect image of the first rear effect, the second rear effect, and the third rear effect is set longer as the end of the latter effect is closer.

次に、図11-17(B)に示すように、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出は、リーチ演出の開始タイミングから開始される前段演出Bと、該前段演出Bの終了時から開始される中段演出Bと、該中段演出Bの終了時から開始される後段演出と、該後段演出の終了時から開始される転落示唆結果報知演出と、を含んでいる。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の終了時から可変表示の停止タイミングまでは、画像表示装置5において可変表示結果が表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 11-17(B), the ready-to-reach performance of super reach γ that can be executed in the 101st and later variable displays in the high base state includes a front-stage performance B that starts at the start timing of the ready-to-reach performance, a middle-stage performance B that starts at the end of the front-stage performance B, a rear-stage performance that starts from the end of the middle-stage performance B, and a fall suggestion result notification performance that starts at the end of the rear-stage performance. Note that the variable display result is displayed on the image display device 5 from the end of the ready-to-win effect of super reach γ to the stop timing of the variable display.

前段演出Bは、第1追加演出と、前述したタイトル表示演出と、敵キャラクタ強調演出と、味方キャラクタ強調演出と、第2追加演出との、計5個の演出を含んでいる。該前段演出Bとしては、第1追加演出が実行された後にタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出の順に各演出が実行されるよう設定されている。 The pre-stage effect B includes a total of five effects including the first additional effect, the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect, and the second additional effect. The pre-stage effect B is set such that after the first additional effect is executed, the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect, and the second additional effect are executed in this order.

中段演出Bは、第3追加演出と、前述した第1中段演出と、第2中段演出と、第3中段演出との、計4個の演出を含んでいる。該中段演出Bとしては、第3追加演出が実行された後に第1中段演出、第1中段演出、第1中段演出が実行されるよう設定されている。また、第3追加演出の実行期間中は、チャンスアップ演出が実行され得るチャンスアップ演出実行可能期間を含んでいる。 The middle stage effect B includes a total of four effects, ie, the third additional effect, the above-described first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect. The middle stage effect B is set so that the first middle stage effect, the first middle stage effect, and the first middle stage effect are executed after the third additional effect is executed. Also, the execution period of the third additional effect includes a chance-up effect executable period in which the chance-up effect can be executed.

尚、図11-17(B)に示す後段演出は、図11-17(A)に示す後段演出と演出内容及び演出期間が同一である。 Incidentally, the latter-stage production shown in FIG. 11-17(B) has the same production contents and production period as the latter-stage production shown in FIG. 11-17(A).

ここで、前段演出Bの演出期間の長さをL4、中段演出Bの演出期間の長さをL5とすると、中段演出Bと後段演出とは、前段演出Bよりも演出期間が長く設定されている。つまり、中段演出Bの演出画像と後段演出の演出画像とは、前段演出Bの演出画像よりも長期間に亘って画像表示装置5の表示領域にて表示されるように設定されている(L3>L4、L5>L4)。 Here, when the length of the performance period of the front stage performance B is L4 and the length of the performance period of the middle stage performance B is L5, the performance period of the middle stage performance B and the rear stage performance is set longer than that of the front stage performance B.例文帳に追加That is, the effect image of the middle stage effect B and the effect image of the latter stage effect are set to be displayed in the display area of the image display device 5 for a longer period of time than the effect image of the front stage effect B (L3>L4, L5>L4).

更に、前段演出B内における第1追加演出の演出期間の長さをL41、第2追加演出の演出期間の長さをL42とすると、第1追加演出は第2追加演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第1追加演出は前段演出A(タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出)よりも演出期間が長く設定されている。つまり、前段演出A、第1追加演出、第2追加演出の3個の演出については、前段演出Aの演出画像の表示期間が最も長く設定されており、第2追加演出の演出画像の表示期間が最も短く設定されている(L1>L41、L41>L42)。 Furthermore, when the length of the performance period of the first additional performance in the front stage performance B is L41 and the length of the performance period of the second additional performance is L42, the performance period of the first additional performance is set longer than that of the second additional performance, and the performance period of the first additional performance is set longer than that of the front stage performance A (title display performance, enemy character emphasis performance, teammate character emphasis performance). That is, for the three performances of the front stage performance A, the first additional performance and the second additional performance, the display period of the performance image of the front stage performance A is set to be the longest, and the display period of the performance image of the second additional performance is set to be the shortest (L1>L41, L41>L42).

また、第1追加演出の演出期間と第2追加演出の演出期間との和は、後段演出の演出期間よりも短く設定されている。つまり、後段演出の演出画像の表示期間は、第1追加演出の演出画像の表示期間と第2追加演出の演出画像の表示期間との和よりも長く設定されている(L3>L41+L42)。 Also, the sum of the effect period of the first additional effect and the effect period of the second additional effect is set shorter than the effect period of the latter stage effect. That is, the display period of the effect image of the latter stage effect is set longer than the sum of the display period of the effect image of the first additional effect and the display period of the effect image of the second additional effect (L3>L41+L42).

尚、図11-18(A)~図11-18(C)に示すように、本特徴部037SGにおける第1追加演出は、画像表示装置5の表示領域において、シルエットが表示された後に該シルエットが敵キャラクタの画像に変化し、更に該敵キャラクタの上方にメッセージが表示される画像と、図11-18(D)及び図11-18(E)に示すように、敵キャラクタと味方キャラクタとが互いに近接していき味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像と、が表示される演出である。 As shown in FIGS. 11-18(A) to 11-18(C), the first additional effect in the characteristic portion 037SG is an image in which a silhouette is displayed in the display area of the image display device 5, then the silhouette changes to an image of an enemy character, and a message is displayed above the enemy character, and as shown in FIGS. This is an effect in which an image immediately before attacking each other is displayed.

一方で、図11-19(A)及び図11-19(B)は、図11-1((D)及び図11-18(E)と同じく敵キャラクタと味方キャラクタとが互いに近接していき味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像と、該味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始される旨のメッセージが重複して表示される画像と、が表示される演出である。 On the other hand, FIGS. 11-19(A) and 11-19(B) show an effect in which an image immediately before the friendly character and the enemy character attack each other as the enemy character and the allied character approach each other as in FIGS.

つまり、本特徴部037SGにおいて図11-18(D)~図11-18(E)と図11-19(A)~図11-19(B)とは、第1追加演出と第2追加演出とにおいて共通の画像(映像)を画像表示装置5の表示領域に表示する共通演出部を構成し、図11-18(A)~図11-18(C)と図11-19(C)とは、第1追加演出と第2追加演出とにおいて異なる画像(映像)を画像表示装置5の表示領域に表示する非共通演出部(第1非共通演出部と第2非共通演出部)を構成する。 11-18(D) to 11-18(E) and FIGS. 11-19(A) to 11-19(B) constitute a common effect portion for displaying a common image (video) in the display area of the image display device 5 in the first additional effect and the second additional effect, and FIGS. 11-18(A) to 11-18(C) and FIG. A non-common effect part (a first non-common effect part and a second non-common effect part) is configured to display different images (video) in the display area of the image display device 5 for the additional effect and the second additional effect.

尚、図11-18及び図11-19に示すように、第1追加演出における第1非共通演出部(図11-18(A)~図11-18(C))の演出期間をL411、第1追加演出と第2追加演出とにおける共通演出部(図11-18(D)~図11-18(E)と図11-19(A)~図11-19(B))の演出期間をL412、第2追加演出における第2非共通演出部(図11-19(C))の演出期間をL413とすると、これら第1非共通演出部の演出期間と第2非共通演出の演出期間との和は、共通演出の演出期間よりも長く設定されている。つまり、第1追加演出と第2追加演出とにおいては、第1非共通演出部の演出画像の表示期間と第2非共通演出部の演出画像の表示期間との和が共通演出部の演出画像の表示期間よりも長く設定されている(L411+L413>L412)。 As shown in FIGS. 11-18 and 11-19, L411 is the effect period of the first non-common effect part (FIGS. 11-18(A) to 11-18(C)) in the first additional effect, and L4 is the effect period of the common effect part (FIGS. 11-18(D) to 11-18(E) and FIGS. 11-19(A) to 11-19(B)) in the first additional effect and the second additional effect. 12. Assuming that the rendering period of the second non-common rendering section (FIG. 11-19(C)) in the second additional rendering is L413, the sum of the rendering period of the first non-common rendering section and the rendering period of the second uncommon rendering is set longer than the rendering period of the common rendering. That is, in the first additional effect and the second additional effect, the sum of the display period of the effect image of the first non-common effect part and the display period of the effect image of the second non-common effect part is set longer than the display period of the effect image of the common effect part (L411+L413>L412).

また、図11-17(A)に示す高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と図11-17(B)に示す高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とを比較すると、後段演出の演出期間は、前段演出Aの演出期間と前段演出Bの演出期間との和よりも長く設定されている。つまり、後段演出の演出画像の表示期間は、前段演出Aの演出画像の表示期間と前段演出Bの演出画像の表示期間との和よりも長く設定されている(L3>L1+L4)。 Also, when comparing the reach effect of super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state shown in FIG. 11-17(A) and the reach effect of super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state shown in FIG. That is, the display period of the effect image of the latter stage effect is set longer than the sum of the display period of the effect image of the preceding stage effect A and the display period of the effect image of the preceding stage effect B (L3>L1+L4).

尚、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、第1追加演出、第2追加演出、第3追加演出が実行されるので、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L102は、高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L101よりも長く設定されている。 In the ready-to-reach performance of super ready-to-win γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the first additional performance, the second additional performance and the third additional performance are executed, so that the performance period L102 of the ready-to-reach performance of super ready-to-win γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high-base state is set longer than the performance period L101 of the ready-to-reach performance of super ready-to-win γ executed in the 100th variable display in the high base state.

また、図11-20に示すように、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示では、前述した図11-17(B)に示すスーパーリーチγのリーチ演出(高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出)が実行されて確変転落が報知された後に、改めてスーパーリーチδのリーチ演出として復活示唆演出が実行されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 11-20, in the variable display in the variation pattern of the super reach δ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, after the ready-to-reach effect of the super reach γ shown in FIG. It is designed to be

該スーパーリーチδのリーチ演出は、リーチ演出の開始タイミングから開始される演出であって、遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段の操作を促す操作促進演出と、該操作促進演出の終了時から開始される演出であって、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する第2発光演出と、該第2発光演出の終了時から開始される演出であって、可変表示結果が大当りまたははずれ(可変表示結果がはずれとなって確変状態が終了する(確変転落)こと)を報知する復活示唆結果報知演出との、計3個の演出を含んでいる。 The ready-to-reach effect of the super reach δ is a effect that starts at the start timing of the ready-to-win effect, and is an operation promoting effect to encourage the player to operate the operation means such as the push button 31B and the stick controller 31A, a second light emitting effect that starts when the operation promoting effect ends, and a second light emitting effect that displays a white or red light emitting effect image 037SG005E in the display area of the image display device 5, and an effect that starts when the second light emitting effect ends, and the variable display result is a big win or a hit. A total of three productions are included, including a recovery suggestion result notification production that informs of loss (the variable display result is lost and the probability variable state ends (probability variable fall)).

ここで、操作促進演出の演出期間の長さをL31、第2発光演出の演出期間の長さをL32、復活示唆結果報知演出の演出期間の長さをL33とすると、復活示唆結果報知演出の演出期間は、第2発光演出の演出期間よりも長く設定されている。つまり、第2発光演出として画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示される期間は、画像表示装置5の表示領域において復活示唆結果報知演出の演出画像が表示される期間よりも短く設定されている(L33>L32)。尚、本特徴部037SGにおける第1発光演出及び第2発光演出として画像表示装置5において発光エフェクト画像037SG005Eの表示される期間は約約1秒程度である(L32≒1秒)。 Here, when the length of the performance period of the operation promotion performance is L31, the length of the performance period of the second light emission performance is L32, and the length of the performance period of the revival suggestion result notification performance is L33, the performance period of the revival suggestion result notification performance is set longer than the performance period of the second light emission performance. That is, the period during which the white or red light emission effect image 037SG005E is displayed in the display area of the image display device 5 as the second light emission effect is set shorter than the period during which the effect image of the restoration suggestion result notification effect is displayed in the display area of the image display device 5 (L33>L32). The period during which the light emission effect image 037SG005E is displayed on the image display device 5 as the first light emission effect and the second light effect in the characteristic portion 037SG is about 1 second (L32≈1 second).

次に、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチγのリーチ演出とスーパーリーチδのリーチ演出においてセットされる映像データ、楽曲データ、ランプデータについて図11-21~図11-26に基づいて説明する。 Next, video data, music data, and lamp data that are set in the ready-to-reach effect of super reach γ and the ready-to-reach effect of super reach δ in this characteristic portion 037SG will be described with reference to FIGS. 11-21 to 11-26.

先ず、図11-21に示すように、本特徴部037SGにおけるROM121には、映像データとして、画像表示装置5において前段演出Aの演出画像を表示するための前段演出A用映像データ、画像表示装置5において中段演出Aの演出画像を表示するための中段演出A用映像データ、画像表示装置5において後段演出Aの演出画像を表示するための後段演出用映像データ、画像表示装置5において第1追加演出の演出画像を表示するための第1追加演出用映像データ、画像表示装置5において第2追加演出の演出画像を表示するための第2追加演出用映像データ、画像表示装置5においてチャンスアップ演出が実行されない場合(チャンスアップ演出の演出画像を含まない)に第3追加演出の演出画像を表示するための第3追加演出A用映像データ、画像表示装置5においてチャンスアップ演出が実行される場合(チャンスアップ演出の演出画像を含む)に第3追加演出の演出画像を表示するための第3追加演出B用映像データ、画像表示装置5において確変転落を報知する場合に転落示唆結果報知演出の演出画像を表示するための転落示唆結果報知演出用映像データA、画像表示装置5において大当りや確変継続(可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選しなかったこと)を報知する場合に転落示唆結果報知演出の演出画像を表示するための転落示唆結果報知演出用映像データB、画像表示装置5においてキャラクタAを表示して確変転落を報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データA、画像表示装置5においてキャラクタBを表示して確変転落を報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データB、画像表示装置5においてキャラクタAを表示して大当りを報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データC、画像表示装置5においてキャラクタBを表示して大当りを報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データD等が記憶されている。 First, as shown in FIG. 11-21, the ROM 121 in the present characteristic section 037SG contains, as video data, front stage effect A image data for displaying the effect image of the front stage effect A on the image display device 5, middle stage effect A image data for displaying the effect image of the middle stage effect A on the image display device 5, rear stage effect image data for displaying the effect image of the rear stage effect A on the image display device 5, and image display device 5 for displaying the effect image of the first additional effect. video data for the first additional effect, video data for the second additional effect for displaying the effect image of the second additional effect on the image display device 5, video data for the third additional effect A for displaying the effect image of the third additional effect when the chance-up effect is not executed on the image display device 5 (the effect image of the chance-up effect is not included), video data for the third additional effect B for displaying the effect image of the third additional effect when the chance-up effect is executed on the image display device 5 (including the effect image of the chance-up effect), Fall suggestion result notification effect video data A for displaying the effect image of the fall suggestion result notification effect when the image display device 5 notifies the probability variable fall, fall suggestion result notification effect video data B for displaying the fall suggestion result notification effect effect image when the image display device 5 notifies the big hit or the probability variable continuation (variable display result is lost and the fall lottery is not won), and when the character A is displayed on the image display device 5 to notify the probability variable fall. revival suggesting performance image data A for displaying a revival suggesting performance performance image in the image display device 5, revival suggesting performance video data B for displaying the revival suggesting performance performance image when the character B is displayed on the image display device 5 to notify the variable fall, revival suggesting performance video data C for displaying the revival suggesting performance performance image when the character A is displayed on the image display device 5 to notify the big hit, and the revival suggesting performance performance image is displayed when the character B is displayed on the image display device 5 to notify the big win. Image data D for resurrection suggestive effect to be displayed and the like are stored.

また、ROM121には、楽曲データとして、スピーカ8L、8Rから前段演出A用の楽曲を出力するための前段演出A用楽曲データ、スピーカ8L、8Rから前段演出B用の楽曲を出力するための前段演出B用楽曲データ、スピーカ8L、8Rから中段演出用の楽曲を出力するための中段演出用楽曲データ、スピーカ8L、8Rから後段演出用の楽曲を出力するための後段演出用楽曲データ、転落示唆結果報知演出において確変転落が報知される場合にスピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出用楽曲を出力するための転落示唆結果報知演出用楽曲データA、転落示唆結果報知演出において大当りまたは確変継続が報知される場合にスピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出用楽曲を出力するための転落示唆結果報知演出用楽曲データB、復活示唆演出において確変転落が報知される場合に復活示唆演出用楽曲を出力するための復活示唆演出用楽曲データA、復活示唆演出において大当りが報知される場合に復活示唆演出用楽曲を出力するための復活示唆演出用楽曲データB等が記憶されている。 The ROM 121 also stores, as music data, music data for front stage effect A for outputting music for front stage effect A from speakers 8L and 8R, music data for front stage effect B for outputting music for front stage effect B from speakers 8L and 8R, music data for middle stage effect for outputting music for middle stage effect from speakers 8L and 8R, music data for rear stage effect for outputting music for rear stage effect from speakers 8L and 8R, and a fall indication result notification effect. Fall suggestion result notification performance music data A for outputting fall suggestion result notification performance music from speakers 8L and 8R when a probability variable fall is notified, fall suggestion result notification performance music data B for outputting a fall suggestion result notification performance music from speakers 8L and 8R when a big hit or probability variable continuation is reported in the fall suggestion result notification performance, revival suggestion for outputting a revival suggestion performance music when a probability variable fall is reported in the revival suggestion performance. Performance music data A, revival-suggestion performance music data B for outputting a revival-suggestion performance music when a big hit is reported in the revival-suggestion performance, and the like are stored.

また、ROM121には、ランプデータとして、前段演出用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための前段演出用ランプデータ、中段演出用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための中段演出用ランプデータ、後段演出用の点灯パターンで遊技効果ランプ9を点灯させるための後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出において確変転落を報知する場合に確変転落用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための転落示唆結果報知演出用ランプデータA、転落示唆結果報知演出において大当りまたは確変継続を報知する場合に大当り・確変継続報知用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための転落示唆結果報知演出用ランプデータB、復活示唆演出において確変転落を報知する場合に確変転落用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための復活示唆演出用ランプデータA、復活示唆演出において大当りを報知する場合に大当り用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための復活示唆演出用ランプデータB等が記憶されている。 The ROM 121 also stores, as lamp data, lamp data for the front stage effect for lighting the game effect lamp 9 in the lighting pattern for the front stage effect, lamp data for the middle stage effect for lighting the game effect lamp 9 in the lighting pattern for the middle stage effect, lamp data for the latter stage effect for lighting the game effect lamp 9 in the lighting pattern for the second stage effect, and lighting pattern for the variable fall in the case of notifying the variable fall in the fall suggestion result notification effect for lighting the game effect lamp 9. Fall suggestion result notification effect lamp data A, fall suggestion result notification effect lamp data B for lighting the game effect lamp 9 in the lighting pattern for the jackpot/probability variable continuation notification when a big hit or probability variable continuation is reported in the fall suggestion result notification effect, recovery suggestion result notification effect lamp data A for lighting the game effect lamp 9 in a probability variable fall lighting pattern when notifying the probability variable fall in the revival suggestion effect, and when notifying the big win in the revival suggestion effect. Lamp data B for resurrection suggestive performance for lighting the game effect lamp 9 in a lighting pattern for big win and the like are stored.

ここで、図11-22(A)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために、転落示唆結果報知演出映像データAまたは転落示唆結果報知演出映像データBが使用される。 Here, as shown in FIG. 11-22(A), in the case where the ready-to-reach effect (fall indication effect) of super reach γ is executed as the 100th variable display in the high base state, the image display device 5 uses the video data for the front-stage effect A to display the effect image of the front-stage effect, the image display device 5 uses the video data for the middle-stage effect A to display the effect image of the middle-stage effect, and the image display device 5 uses the video data for the middle-stage effect to display the effect image of the rear-stage effect. In order to display the effect image of the fall suggestion effect notification effect on the image display device 5, the fall suggestion result report effect image data A or the fall suggestion result report effect image data B is used.

一方で、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために第1追加演出用映像データ、第2追加演出用映像データ及び前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために第3追加演出用映像データAまたは第3追加演出用映像データB、及び中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために転落示唆結果報知演出映像データAまたは転落示唆結果報知演出映像データBが使用される。 On the other hand, when the ready-to-win effect of super reach γ (fall suggestive effect) is executed as the variable display after the 101st time in the high base state, the image display device 5 uses the first additional effect video data, the second additional effect video data and the preceding effect A video data to display the effect image of the preceding effect, and the image display device 5 uses the third additional effect video data A or the third additional effect video data B and the middle effect video data A to display the effect image of the middle effect. In order to display the performance image of the latter performance in the image display device 5, the image data for the latter stage performance is used, and in order to display the performance image of the performance of the fall suggestion performance notification performance in the image display device 5, the fall suggestion result notification performance video data A or the fall suggestion result notification performance video data B are used.

そして、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために第1追加演出用映像データ、第2追加演出用映像データ及び前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために第3追加演出用映像データAまたは第3追加演出用映像データB、及び中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために転落示唆結果報知演出映像データA使用され、画像表示装置5において復活示唆演出の演出画像を表示するために復活示唆演出用映像データA、復活示唆演出用映像データB、復活示唆演出用映像データC、復活示唆演出用映像データDのいずれかが使用される。 When the ready-to-win effect (resurrection suggestive effect) of super reach δ is executed as the variable display after the 101st time in the high base state, the image display device 5 uses the first additional effect video data, the second additional effect video data, and the pre-stage effect A video data to display the effect image of the preceding stage effect, and the image display device 5 uses the third additional effect video data A or the third additional effect video data B, and the middle effect video data A to display the effect image of the middle stage effect. In the image display device 5, video data for post-stage performance is used to display the performance image of the post-stage performance, in the image display device 5, the fall suggestion result notification performance video data A is used to display the performance image of the fall suggestion performance notification performance, and in order to display the performance image of the revival suggestion performance in the image display device 5, any one of the video data A for revival suggestion performance, the video data B for revival suggestion performance, the video data C for revival suggestion performance, and the video data D for revival suggestion performance is used.

また、図11-22(B)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、スピーカ8L、8Rから前段演出の楽曲を出力するために前段演出A用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データAまたは転落示唆結果報知演出用楽曲データBが使用される。 Also, as shown in FIG. 11-22(B), in the case where the reach effect (fall indication effect) of super reach γ is executed as the 100th variable display in the high base state, the music data for the front stage effect A is used to output the music for the front stage effect from the speakers 8L and 8R, the music data for the middle stage effect is used to output the music for the middle stage effect from the speakers 8L and 8R, and the music data for the rear stage effect is used to output the music for the rear stage effect from the speakers 8L and 8R. Music data are used, and music data A for fall suggestion result notification effect or music data B for fall suggestion result notification effect are used to output music for fall suggestion result notification effect from speakers 8L and 8R.

一方で、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、スピーカ8L、8Rから前段演出の楽曲を出力するために前段演出B用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データAまたは転落示唆結果報知演出用楽曲データBが使用される。 On the other hand, in the case where the ready-to-reach effect (fall suggestive effect) of super reach γ is executed as the variable display after the 101st time in the high base state, the music data for the front-stage effect B is used to output the music for the front-stage effect from the speakers 8L and 8R, the music data for the middle-stage effect is used to output the music for the middle-stage effect from the speakers 8L and 8R, the music data for the rear-stage effect is used to output the music for the rear-stage effect from the speakers 8L and 8R, and the speakers 8L and 8R. In order to output the music for the fall suggestion result notification effect from R, the fall suggestion result notification effect music data A or the fall suggestion result notification effect music data B are used.

そして、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される場合については、スピーカ8L、8Rから前段演出の楽曲を出力するために前段演出B用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データAが使用され、スピーカ8L、8Rから復活示唆演出の楽曲を出力するために復活示唆演出用楽曲データAまたは復活示唆演出用楽曲データBが使用される。 Then, when the ready-to-win performance (resurrection suggesting performance) of super reach δ is executed as the variable display after the 101st time in the high base state, the music data for the front-stage performance B is used to output the music for the front-stage performance from the speakers 8L and 8R, the music data for the middle-stage performance is used to output the music for the middle-stage performance from the speakers 8L and 8R, the music data for the rear-stage performance is used to output the music for the rear-stage performance from the speakers 8L and 8R, and the speakers 8L and 8R. Music data A for fall suggestion result notification performance are used to output music for fall suggestion result notification performance, and music data A for revival suggestion performance or music data B for revival suggestion performance are used for outputting music for revival suggestion performance from speakers 8L and 8R.

つまり、本特徴部037SGにおいては、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合と、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合とを比較すると、前段演出の演出期間においては、共に前段演出用映像データAが使用されることによって同一のタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が実行される一方で、使用される楽曲データが異なることによって、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が異なっている。 That is, in this characteristic portion 037SG, when comparing the case where the super reach γ ready-to-reach effect (fall suggestive effect) is executed as the 100th variable display in the high base state and the case where the super reach γ reach effect (fall suggestive effect) is executed as the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the same title display effect, enemy character emphasizing effect, and ally character emphasizing effect are executed during the pre-stage effect effect period by using the pre-stage effect video data A for both. On the other hand, the songs output from the speakers 8L and 8R are different due to the different song data used.

また、図11-22(C)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、遊技効果ランプ9を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンAまたは転落示唆結果報知演出用ランプデータBが使用される。 Also, as shown in FIG. 11-22(C), in the case where the ready-to-reach effect (fall suggestive effect) of super reach γ is executed as the 100th variable display in the high base state, the lamp data for the front stage effect is used to light the game effect lamp 9 in a lighting pattern corresponding to the front stage effect, the lamp data for middle stage effect is used to light the game effect lamp 9 in a lighting pattern corresponding to the middle stage effect, and the game effect lamp 9 is lit in a lighting pattern according to the second stage effect. In order to light the game effect lamp 9 in a lighting pattern corresponding to the fall suggestion result reporting performance, the fall suggestion result reporting performance lamp pattern A or the fall suggestion result reporting performance lamp data B is used.

一方で、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、遊技効果ランプ9を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンAまたは転落示唆結果報知演出用ランプデータBが使用される。 On the other hand, in the case where the ready-to-reach effect (fall suggestion effect) of super reach γ is executed as the variable display after the 101st time in the high base state, the lamp data for the front stage effect is used to light the game effect lamp 9 in the lighting pattern corresponding to the front effect, the lamp data for the middle effect is used to light the game effect lamp 9 in the lighting pattern corresponding to the middle effect, and the lamp data for the latter effect is used to light the game effect lamp 9 in the lighting pattern corresponding to the latter effect. In order to light the game effect lamp 9 in a lighting pattern corresponding to the fall suggestion result reporting performance, the fall suggestion result reporting performance lamp pattern A or the fall suggestion result reporting performance lamp data B is used.

そして、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される場合については、遊技効果ランプ9を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンAが使用され、遊技効果ランプ9を復活示唆演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために復活示唆演出用ランプデータAまたは復活示唆演出用ランプデータBが使用される。 When the ready-to-win performance (resurrection suggesting performance) of super reach δ is executed as the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the front-stage performance lamp data is used to light the game effect lamp 9 in a lighting pattern corresponding to the front-stage performance, the middle-stage performance lamp data is used to light the game effect lamp 9 in a lighting pattern corresponding to the middle-stage performance, and the second-stage performance lamp data is used to light the game effect lamp 9 in a lighting pattern according to the second-stage performance. A fall suggestion result reporting performance lamp pattern A is used to light an effect lamp 9 in a lighting pattern corresponding to the fall suggestion result reporting performance, and a revival suggestion performance lamp data A or a revival suggestion performance lamp data B is used to light the game effect lamp 9 in a lighting pattern corresponding to the revival suggestion performance.

尚、図11-23(A)に示すように、前段演出用ランプデータは、第1追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第2追加演出用ランプデータを含んでいる。これら第1追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第2追加演出用ランプデータのうち、前段演出Aでは、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータのみが使用される一方で、前段演出Bでは、第1追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第2追加演出用ランプデータの全てのランプデータが使用される。つまり、前段演出として画像表示装置5においてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合のみ(前段演出Aが実行される場合)と、前段演出として画像表示装置5において第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出の各演出画像が表示される場合(前段演出Bが実行される場合)とでは、共通の前段演出用ランプデータが使用される一方で使用される前段演出用ランプデータの部分が異なっている。 As shown in FIG. 11-23(A), the front stage effect lamp data includes first additional effect lamp data, title display effect lamp data, enemy character emphasis effect lamp data, ally character emphasis effect lamp data, and second additional effect lamp data. Among the lamp data for the first additional effect, the lamp data for the title display effect, the lamp data for the enemy character emphasizing effect, the lamp data for the ally character emphasizing effect, and the second additional effect lamp data, only the lamp data for the title display effect, the lamp data for the enemy character emphasizing effect, and the lamp data for the ally character emphasizing effect are used in the pre-stage effect A, whereas the lamp data for the first additional effect, the lamp data for the title display effect, the lamp data for the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect effect, and the second additional effect lamp data are all used in the pre-stage effect B. Ramp data is used. In other words, when the title display effect, the enemy character emphasizing effect, and the ally character emphasizing effect are displayed on the image display device 5 as the pre-stage effect only (when the pre-stage effect A is executed), and when the effect images of the first additional effect, the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect, and the second additional effect are displayed on the image display device 5 as the pre-stage effect (when the pre-stage effect B is executed), the common pre-stage effect lamp data is used, but the part of the pre-stage effect lamp data that is used differs. are

更に、図11-23(B)に示すように、中段演出用ランプデータは、第3追加演出用ランプデータ、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータを含んでいる。これら第3追加演出用ランプデータ、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータのうち、中段演出Aでは、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータのみが使用される一方で、中段演出Bでは第3追加演出用ランプデータ、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータの全てのランプデータが使用される。つまり、中段演出として画像表示装置5において第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出の各演出画像が表示される場合のみ(中段演出Aが実行される場合)と、中段演出として画像表示装置5において第3追加演出、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出の各演出画像が表示される場合(中段演出Bが実行される場合)とでは、共通の中段演出用ランプデータが使用される一方で使用される中段演出用ランプデータの部分が異なっている。 Further, as shown in FIG. 11-23(B), the middle-stage effect lamp data includes third additional effect lamp data, first middle-stage effect lamp data, second middle-stage effect lamp data, and third middle-stage effect lamp data. Of these third additional effect lamp data, first middle effect lamp data, second middle effect lamp data, and third middle effect lamp data, only the first middle effect lamp data, second middle effect lamp data, and third middle effect lamp data are used in the middle effect A, while all the lamp data of the third additional effect lamp data, the first middle effect lamp data, the second middle effect lamp data, and the third middle effect lamp data are used in the middle effect B. . That is, only when the first middle stage effect, second middle stage effect, and third middle stage effect images are displayed on the image display device 5 as the middle stage effect (when the middle stage effect A is executed), and when each effect image of the third additional effect, the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect are displayed on the image display device 5 as the middle stage effect (when the middle stage effect B is executed), the common middle stage effect lamp data is used, while the part of the middle stage effect lamp data that is used is used. is different.

また、後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出用ランプデータを使用することによって、本特徴部037SGでは、第3後段演出期間、第1発光演出期間、転落示唆結果報知演出期間に亘ってメインランプ9aを輝度C1または該輝度C1よりも高輝度である輝度C2(C2>C1)にて点灯させるようになっている。 In addition, by using the lamp data for the post-stage effect and the lamp data for the notification effect of the fall suggestion result, the main lamp 9a is lit at the luminance C1 or the luminance C2 (C2>C1) which is higher than the luminance C1 over the third post-stage effect period, the first light emitting effect period, and the fall suggestion result notification effect period.

具体的には、図11-24に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合について、メインランプ9aは、第3後段演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、第3後段演出の実行期間が終了して第1発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて白色発光を行う。尚、該輝度C2での白色発光は、第1発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第1発光演出期間が終了して転落示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該転落示唆結果報知演出期間の開始タイミングから輝度C2にて虹色での発光を所定期間に亘って行う。そして、所定期間が経過した後のメインランプ9aは、転落示唆結果報知演出期間の終了まで輝度C1にて白色発光を行う。 Specifically, as shown in FIG. 11-24, when the variable display result is a big hit, the main lamp 9a emits white light with the luminance C1 in the third post-stage effect period. Next, when the execution period of the third rear-stage effect ends and the first light-emitting effect period begins, the main lamp 9a emits white light with the luminance C2 after being turned off once. It should be noted that the white light emission at the brightness C2 is once finished (extinguished) immediately before the end of the first light emission effect period. Then, when the first light emission performance period ends and the fall suggestion result notification performance period starts, the main lamp 9a emits light in rainbow color with the luminance C2 over a predetermined period from the start timing of the fall suggestion result report performance period. After the predetermined period has passed, the main lamp 9a emits white light with the luminance C1 until the end of the fall suggestion result notification effect period.

一方で、可変表示結果がはずれとなる場合について、メインランプ9aは、第3後段演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、第3後段演出の実行期間が終了して第1発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて白色発光を行う。尚、該輝度C2での白色発光は、第1発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第1発光演出期間が終了して転落示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該転落示唆結果報知演出期間の開始タイミングから該転落示唆結果報知演出期間の終了まで輝度C1にて白色発光を行う。 On the other hand, when the variable display result is wrong, the main lamp 9a emits white light with the luminance C1 in the third post-stage effect period. Next, when the execution period of the third rear-stage effect ends and the first light-emitting effect period begins, the main lamp 9a emits white light with the luminance C2 after being turned off once. It should be noted that the white light emission at the brightness C2 is once finished (extinguished) immediately before the end of the first light emission effect period. Then, when the first light emitting performance period ends and the fall suggestion result reporting performance period starts, the main lamp 9a emits white light with the luminance C1 from the start timing of the fall suggestion result reporting performance period to the end of the fall suggestion result reporting performance period.

また、後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出用ランプデータを使用することによって、本特徴部037SGでは、第3後段演出期間、第1発光演出期間、転落示唆結果報知演出期間に亘ってメインランプ9aを輝度C1または該輝度C1よりも高輝度である輝度C2(C2>C1)にて点灯させるようになっている。 In addition, by using the lamp data for the post-stage effect and the lamp data for the notification effect of the fall suggestion result, the main lamp 9a is lit at the luminance C1 or the luminance C2 (C2>C1) which is higher than the luminance C1 over the third post-stage effect period, the first light emitting effect period, and the fall suggestion result notification effect period.

次に、操作促進演出期間、第2発光演出期間、復活示唆結果報知演出期間におけるメインランプ9a、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの発光態様について説明する。先ず、図11-25に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合について、メインランプ9aは、操作促進演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、操作促進演出期間が終了して第2発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて画像表示装置5で表示されている発光エフェクト画像037SG005Eと同色(白色または赤色)の発光を行う。尚、該輝度C2での発光は、第2発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第2発光演出期間が終了して復活示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該復活示唆結果報知演出期間の開始タイミングから終了タイミングにかけて輝度C2での白色の点滅を繰り返し行う。 Next, the lighting modes of the main lamp 9a, the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g during the operation promoting effect period, the second light emitting effect period, and the resurrection suggestion result notification effect period will be described. First, as shown in FIG. 11-25, when the variable display results in a big hit, the main lamp 9a emits white light with the luminance C1 during the operation promotion effect period. Next, when the operation promotion performance period ends and the second light emission performance period starts, the main lamp 9a emits light of the same color (white or red) as the light emission effect image 037SG005E displayed on the image display device 5 at luminance C2 after being turned off once. It should be noted that the light emission at the brightness C2 is temporarily terminated (extinguished) immediately before the end of the second light emission effect period. Then, when the second light emitting performance period ends and the resurrection suggestion result reporting performance period starts, the main lamp 9a repeatedly blinks white with the luminance C2 from the start timing to the end timing of the resurrection suggestion result reporting performance period.

また、可変表示結果がはずれとなる場合について、メインランプ9aは、操作促進演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、操作促進演出期間が終了して第2発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて画像表示装置5で表示されている発光エフェクト画像037SG005Eと同色(白色または赤色)の発光を行う。尚、該輝度C2での発光は、第2発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第2発光演出期間が終了して復活示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該復活示唆結果報知演出期間の開始タイミングから所定期間にかけて輝度C1の白色の発光を行った後、復活示唆結果報知演出期間の終了タイミングまで消灯する。 In addition, when the variable display result is incorrect, the main lamp 9a emits white light with the luminance C1 during the operation promotion effect period. Next, when the operation promotion performance period ends and the second light emission performance period starts, the main lamp 9a emits light of the same color (white or red) as the light emission effect image 037SG005E displayed on the image display device 5 at luminance C2 after being turned off once. It should be noted that the light emission at the brightness C2 is temporarily terminated (extinguished) immediately before the end of the second light emission effect period. Then, when the second light emission performance period ends and the resurrection suggestion result notification performance period starts, the main lamp 9a emits white light with luminance C1 for a predetermined period from the start timing of the resurrection suggestion result report performance period, and then goes out until the end timing of the resurrection suggestion result report performance period.

また、操作促進演出期間中においては、図11-25に示すように、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの輝度C1での点滅が繰り返し実行される。具体的には、先ず、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて第1装飾体ランプ9eの点滅が所定回数実行されると、第2装飾体ランプ9fの点滅が開始される。そして、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて第1装飾体ランプ9eと第2装飾体ランプ9fの点滅が所定回数実行されると、更に第3装飾体ランプ9gの点滅が開始される。つまり、操作促進演出期間中においては、図11-26(A)~図22-24(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作によって、各装飾体ランプの点滅が装飾体037SG300の外縁側から中央部に向けて進行していくように遊技者から認識されるようになっている。 Further, during the operation promotion effect period, as shown in FIG. 11-25, the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g are repeatedly flashed at the brightness C1 in response to repeated pressing of the push button 31B. Specifically, first, when the first decorative lamp 9e blinks a predetermined number of times in response to repeated pressing of the push button 31B, the second decorative lamp 9f starts blinking. Then, when the first decoration lamp 9e and the second decoration lamp 9f blink a predetermined number of times in response to repeated pressing of the push button 31B, the third decoration lamp 9g starts blinking. 11-26(A) to FIG. 22-24(C), the player perceives that the flashing of each decoration lamp advances from the outer edge side of the decoration 037SG300 toward the center by the player repeatedly pressing the push button 31B.

更に、可動体ランプ9dが発光対象ランプに決定されている場合(図22-15参照)は、操作促進演出期間中において、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて可動体ランプ9dの輝度C1での点滅も繰り返し実行されるようになっている。 Furthermore, when the movable body lamp 9d is determined as the light-emission target lamp (see FIG. 22-15), the movable body lamp 9d is repeatedly flashed at the brightness C1 in response to repeated pressings of the push button 31B during the operation promotion presentation period.

次に、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)とスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)の演出態様について図11-27~図11-36に基づいて説明する。 11-27 to 11-36, description will be given of the ready-to-reach effect of super reach γ (fall-suggesting effect) and the ready-to-reach effect of super reach δ (revival-suggesting effect) in the characteristic part 037SG with reference to FIGS. 11-27 to 11-36.

先ず、高ベース状態での100回目の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出においては、図11-27(A)に示すように、タイトル表示演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が終了する旨のメッセージが表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Aが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 First, in the reach effect of super reach γ in the 100th variable display in the high base state, as shown in FIG. 11-27(A), as a title display effect, an image in which a friend character and an enemy character face each other in the display area of the image display device 5, and a message to the effect that the high base state (time-saving state including the variable probability state) ends when the friend character is defeated by the enemy character is displayed. At this time, the music A is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light with the brightness C1.

次に、図11-27(B)に示すように、敵キャラクタ強調演出が実行されることによって、画像表示装置5の表示領域では敵キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Aが出力され、メインランプ9aは輝度C1にて青色にて発光される。そして、図11-27(C)に示すように、敵キャラクタ強調演出が終了すると味方キャラクタ強調演出として、画像表示装置5の表示領域では味方キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Aが出力され、メインランプ9aは輝度C1で赤色にて発光される。 Next, as shown in FIG. 11-27(B), the image of the enemy character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5 by executing the enemy character emphasizing effect. At this time, the music A is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits blue light at the luminance C1. Then, as shown in FIG. 11-27(C), when the enemy character emphasizing effect ends, the image of the ally character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5 as a teammate character emphasizing effect. At this time, the music A is output from the speakers 8L and 8R at volume V1, and the main lamp 9a emits red light at luminance C1.

前段演出としてのこれらタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が終了すると、図11-27(D)、図11-28(E)、図11-28(F)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する中段演出が実行される。尚、該中段演出としては、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-27(D)に示す第1中段演出)、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す(図11-28(E)に示す第2中段演出)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる(図11-28(F)に示す第3中段演出)といった味方キャラクタが不利となる演出、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する(高ベース状態が終了する)ことを示唆する演出が実行される。尚、該中段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 When the title display effect, the enemy character emphasizing effect, and the ally character emphasizing effect as the pre-stage effect are finished, as shown in FIGS. The middle stage effects include, for example, the enemy character advancing the battle against the allied character (first middle stage shown in FIG. 11-27(D)), the enemy character chasing the allied character (second middle stage shown in FIG. 11-28(E)), and the enemy character's attack hitting the allied character (third middle stage shown in FIG. 11-28(F)). A production suggesting that is executed. During execution of the middle stage effect, the music for the middle stage effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light with the luminance C1.

中段演出の終了後は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が引き続き行われる後段演出が実行される。尚、該後段演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-28(G)に示す第1後段演出)、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する(図11-28(H)に示す第2後段演出)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる(図11-29(I)に示す第3後段演出)といった味方キャラクタが有利となる演出、つまり、味方キャラクタが勝利する(確変転落せずに高ベース状態が継続する、または可変表示結果が大当りとなる)ことを示唆する演出が実行される。尚、該後段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 After the end of the middle-stage production, the latter-stage production is executed in which the battle between the ally character and the enemy character continues. Incidentally, as the latter stage production, for example, the friendly character advances the battle with superiority over the enemy character (first latter stage production shown in FIG. 11-28(G)), the friendly character avoids the enemy character's attack (second latter stage production shown in FIG. 11-28(H)), and the friendly character's attack hits the enemy character (third latter stage production shown in FIG. 11-29(I)). An effect suggesting that the base state will continue or that the variable display result will be a big hit is executed. During execution of the latter-stage production, music for the latter-stage production is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light with the luminance C1.

また、図11-29(J)及び図11-29(K)に示すように、第3後段演出の終盤からは、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。そして、第1発光演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域全体にて発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、直前まで表示されていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が一時的に遊技者から視認不能な状態となる。尚、該第1発光演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは一旦消灯された後に輝度C2で白色にて発光される(図11-24参照)。 Further, as shown in FIGS. 11-29(J) and 11-29(K), from the final stage of the third latter stage effect, an image immediately before the friendly character and the enemy character attack each other is displayed in the display area of the image display device 5. Then, when the first light emission performance is started, the light emission effect image 037SG005E is displayed in the entire display area of the image display device 5, so that the images of the ally character and the enemy character which have been displayed immediately before are temporarily rendered invisible to the player. During the execution of the first light emitting effect, the speakers 8L and 8R output music for the latter stage effect at the volume V1, and after the main lamp 9a is turned off once, it emits white light with the luminance C2 (see FIG. 11-24).

第1発光演出の終了後は、可変表示結果や転落抽選の当選の有無に応じた転落示唆結果報知演出が実行される。具体的には、図11-30(L)及び図11-30(M)に示すように、可変表示結果が大当りまたは可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選していない場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示された後に、可変表示結果が大当り、または高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V2(V2>V1)にて可変表示結果が大当りまたは高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することに応じた継続報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C2で虹色にて発光された後に輝度C1で白色にて発光される。 After the end of the first light emitting effect, a drop suggestion result notification effect is executed according to the variable display result and whether or not the fall lottery is won. Specifically, as shown in FIGS. 11-30 (L) and 11-30 (M), when the variable display result is a big hit or the variable display result is lost and the falling lottery is not won, an image is displayed in the display area of the image display device 5, after an image of the friend character defeating the enemy character is displayed, an image is displayed to notify that the variable display result is a big win or the high base state (time-saving state including the definite variable state) continues. During execution of the fall suggesting result notification performance, the continuous notification music corresponding to the continuation of the variable display result being a big hit or the high base state (time saving state including the variable probability state) is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2 (V2>V1), and the main lamp 9a emits light in rainbow color with brightness C2 and then white light with brightness C1.

一方で、図11-30(N)及び図11-30(O)に示すように、可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選している場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される(敗北する)画像が表示された後に、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることに応じた転落報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C1で白色にて発光される。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-30 (N) and 11-30 (O), when the variable display result is wrong and the falling lottery is won, an image is displayed in the display area of the image display device 5 in which the friend character is knocked down (defeated) by the enemy character, and then an image notifying that the game state is controlled to the normal state by winning the falling lottery is displayed. During execution of the fall suggesting result notification performance, the fall notification music is output from the speakers 8L and 8R at a volume V1 in accordance with the control of the game state to the normal state by winning the fall lottery, and the main lamp 9a emits white light with the luminance C1.

高ベース状態での101回目以降の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出においては、先ず、図11-31(A)及び図11-31(B)に示すように、第1追加演出として、画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタが登場する画像と、味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 In the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in the high base state, first, as shown in FIGS. 11-31(A) and 11-31(B), as the first additional effect, an image in which the enemy character appears in the display area of the image display device 5 and an image immediately before the friendly character and the enemy character attack each other are displayed. At this time, the music B is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light with the brightness C1.

第1追加演出が終了すると、図11-31(C)に示すように、タイトル表示演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が終了する旨のメッセージが表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 When the first additional effect is completed, as shown in FIG. 11-31(C), as the title display effect, an image in which the friend character and the enemy character face each other in the display area of the image display device 5, and a message to the effect that the friend character is defeated by the enemy character and the high base state (time-saving state including the variable probability state) ends are displayed. At this time, the music B is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light with the brightness C1.

次に、図11-31(D)に示すように、敵キャラクタ強調演出が実行されることによって、画像表示装置5の表示領域では敵キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1にて青色にて発光される。そして、図11-32(E)に示すように、敵キャラクタ強調演出が終了すると味方キャラクタ強調演出として、画像表示装置5の表示領域では味方キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で赤色にて発光される。 Next, as shown in FIG. 11-31(D), the image of the enemy character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5 by executing the enemy character emphasizing effect. At this time, the music B is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits blue light at the luminance C1. Then, as shown in FIG. 11-32(E), when the enemy character emphasizing effect ends, the image of the ally character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5 as a teammate character emphasizing effect. At this time, the music B is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits red light at the luminance C1.

味方キャラクタ強調演出が終了すると、図11-32(F)及び図11-32(G)に示すように、第2加演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示された後に、該画像に重複して味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始する旨のメッセージ(図11-32(G)における「FIGHT!」の文字)が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 11-32(F) and FIG. 11-32(G), as a second additional effect, after an image immediately before the friendly character and the enemy character attack each other is displayed in the display area of the image display device 5, a message indicating that a battle between the friendly character and the enemy character is about to start (characters "FIGHT!" in FIG. 11-32(G)) is displayed overlapping the image. At this time, the music B is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light with the brightness C1.

前段演出としてのこれら第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出が終了すると第3追加演出が実行される。該第3追加演出としては、図11-33(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが相対して左右方向に複数回深度する画像が表示される。このとき、チャンスアップ演出の非実行が決定されている場合は、図11-33(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域から味方キャラクタの画像が消えて代わりに敵キャラクタの画像のみが表示されることによって味方キャラクタが敗北する(高ベース状態が終了すること)が示唆される。一方で、チャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-33(J)に示すように、画像表示装置5の表示領域から敵キャラクタの画像が消えて代わりに味方キャラクタの画像のみが表示されることによって味方キャラクタが勝利する(可変表示結果が大当り、または可変表示結果がはずれであるが転落抽選に当選していないことにより高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続すること)が示唆される。尚、該第3追加演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 When the first additional effect, the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect, and the second additional effect as the pre-stage effect are completed, the third additional effect is executed. As the third additional effect, as shown in FIG. 11-33(H), an image of a friend character and an enemy character facing each other in the display area of the image display device 5 is displayed several times in the horizontal direction. At this time, when non-execution of the chance-up effect is decided, as shown in FIG. 11-33(I), the image of the ally character disappears from the display area of the image display device 5, and only the image of the enemy character is displayed instead, suggesting that the ally character is defeated (the high base state ends). On the other hand, when execution of the chance-up effect is determined, as shown in FIG. 11-33(J), the image of the enemy character disappears from the display area of the image display device 5, and only the image of the ally character is displayed instead, thereby suggesting that the ally character wins (the variable display result is a big hit, or the variable display result is a loss but the falling lottery is not won, so that the high base state (time-saving state including the probability variable state) continues). During execution of the third additional effect, the middle stage effect music is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light with the luminance C1.

第3追加演出が終了すると、図11-33(K)、図11-34(L)、図11-34(M)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する中段演出が実行される。尚、該中段演出としては、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-33(K)に示す第1中段演出)、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す(図11-34(L)に示す第2中段演出)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる(図11-34(M)に示す第3中段演出)といった味方キャラクタが不利となる演出、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する(高ベース状態が終了する)ことを示唆する演出が実行される。尚、該中段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 When the third additional effect ends, as shown in FIGS. 11-33(K), 11-34(L), and 11-34(M), a middle stage effect is executed in which the friend character and the enemy character fight each other. In addition, the middle stage production includes, for example, the enemy character advancing the battle against the allied character with superiority (first middle stage production shown in FIG. 11-33(K)), the enemy character chasing the allied character around (second middle stage production shown in FIG. 11-34(L)), and the enemy character's attack hitting the allied character (third middle stage production shown in FIG. 11-34(M)). A production suggesting that is executed. During execution of the middle stage production, the music for the middle stage production is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light with the luminance C1.

中段演出の終了後は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が引き続き行われる後段演出が実行される。尚、該後段演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-34(N)に示す第1後段演出)、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する(図11-34(O)に示す第2後段演出)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる(図11-35(P)に示す第3後段演出)といった味方キャラクタが有利となる演出、つまり、味方キャラクタが勝利する(確変転落せずに高ベース状態が継続する、または可変表示結果が大当りとなる)ことを示唆する演出が実行される。尚、該後段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 After the end of the middle-stage production, the latter-stage production is executed in which the battle between the ally character and the enemy character continues. Incidentally, as the second stage production, for example, the friendly character advances the battle with superiority over the enemy character (the first latter stage production shown in FIG. 11-34 (N)), the friendly character avoids the enemy character's attack (the second latter stage production shown in FIG. 11-34 (O)), and the friendly character's attack hits the enemy character (the third latter stage production shown in FIG. 11-35 (P)). An effect suggesting that the base state continues or that the variable display result becomes a big hit is executed. During execution of the latter-stage production, music for the latter-stage production is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light with the luminance C1.

また、図11-35(P)及び図11-35(Q)に示すように、第3後段演出の終盤からは、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。そして、第1発光演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域全体にて発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、直前まで表示されていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が一時的に遊技者から視認不能な状態となる。尚、該第1発光演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは一旦消灯された後に輝度C2で白色にて発光される(図11-24参照)。 Further, as shown in FIGS. 11-35(P) and 11-35(Q), from the end of the third second stage effect, an image immediately before the friendly character and the enemy character attack each other is displayed in the display area of the image display device 5. Then, when the first light emission performance is started, the light emission effect image 037SG005E is displayed in the entire display area of the image display device 5, so that the images of the ally character and the enemy character which have been displayed until immediately before are temporarily rendered invisible to the player. During the execution of the first light emission effect, the speakers 8L and 8R output music for the latter stage effect at the volume V1, and after the main lamp 9a is turned off once, it emits white light with the luminance C2 (see FIG. 11-24).

第1発光演出の終了後は、可変表示結果や転落抽選の当選の有無に応じた転落示唆結果報知演出が実行される。具体的には、図11-36(S)及び図11-36(T)に示すように、可変表示結果が大当りまたは可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選していない場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示された後に、可変表示結果が大当り、または高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V2(V2>V1)にて可変表示結果が大当りまたは高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することに応じた継続報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C2で虹色にて発光された後に輝度C1で白色にて発光される。 After the end of the first light emitting effect, a drop suggestion result notification effect is executed according to the variable display result and whether or not the fall lottery is won. Specifically, as shown in FIGS. 11-36 (S) and 11-36 (T), when the variable display result is a big win or the variable display result is lost and the falling lottery is not won, an image is displayed in the display area of the image display device 5, after the image of the friend character defeating the enemy character is displayed, an image is displayed to notify that the variable display result is a big win or the high base state (time-saving state including the probability variable state) continues. During execution of the fall-suggestion result notification performance, the speakers 8L and 8R output a continuation notification music corresponding to the continuation of the variable display result being a big hit or a high base state (a time-saving state including a probability variable state) at a volume V2 (V2>V1), and the main lamp 9a emits light in a rainbow color with a brightness C2 and then in white with a brightness C1.

一方で、図11-36(U)及び図11-36(V)に示すように、可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選している場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される(敗北する)画像が表示された後に、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることに応じた転落報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C1で白色にて発光される。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-36(U) and 11-36(V), when the variable display result is wrong and the drop lottery is won, an image is displayed in the display area of the image display device 5 in which the friend character is knocked down (defeated) by the enemy character, and then an image notifying that the game state is controlled to the normal state due to the win of the drop lottery is displayed. During execution of the fall suggesting result notification performance, the fall notification music is output from the speakers 8L and 8R at a volume V1 in accordance with the control of the game state to the normal state by winning the fall lottery, and the main lamp 9a emits white light with the luminance C1.

尚、本特徴部037SGでは、図11-27に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部において、未だ実行されていない可変表示に応じた保留表示と、実行中の可変表示に応じた保留表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にて保留表示が表示されるかに応じて保留表示に応じた可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる保留表示予告演出を実行可能としてもよい。 As shown in FIG. 11-27, this characteristic portion 037SG exemplifies a mode in which a pending display corresponding to a variable display that has not yet been executed and a pending display that corresponds to a variable display that is being executed are displayed in the lower portion of the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the pending display can be displayed in a plurality of display modes, and depending on which display mode the variable display corresponding to the pending display is displayed, the variable display result of the variable display results in a big hit. Different pending display forewarning effects may be made executable.

更には、本特徴部037SGでは、図11-27に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部において保留表示を表示するとともに、実行中の可変表示に応じたアクティブ表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にてアクティブ表示が表示されるかに応じて実行中の可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なるアクティブ表示予告演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 11-27, the characteristic part 037SG exemplifies a mode in which the pending display is displayed in the lower portion of the display area of the image display device 5, and the active display is displayed according to the variable display being executed. good too.

更に、これら保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出としては、可変表示の開始時、終了時の他、可変表示の実行中においてこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様がいずれのタイミングにて変化するかに遊技者を注目させることが可能となる。 Further, as for the pending display notice effect and the active display notice effect, the display mode of the pending display and the active display may be changed not only at the start and end of the variable display but also during execution of the variable display. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the display modes of the pending display and the active display change.

また、本特徴部037SGにおいて上述した保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出を実行可能とする場合については、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中(高ベース状態における100回目または101回目以降の可変表示にて実行されるスーパーリーチγの変動パターンでの可変表示中)にアクティブ表示予告演出が実行されて該可変表示結果が大当りとなることが示唆されると、大当り遊技終了後に再度高ベース状態に制御されることが前もって遊技者に認識されてしまう虞があるので、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中については、保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出の実行(保留表示やアクティブ表示の表示態様の変化)を制限する、或いは、保留表示やアクティブ表示の表示自体を制限してもよい。 Further, in the case where it is possible to execute the above-described pending display notice effect or active display notice effect in this feature part 037SG, when the active display notice effect is executed during the execution of the super reach γ reach effect (during the variable display in the super reach γ variation pattern executed in the 100th or 101st variable display in the high base state), and the variable display result suggests that the result will be a big hit, the player is notified in advance that the control to the high base state will be performed again after the big win game ends. Since there is a risk of being recognized, during the execution of the ready-to-win performance of super reach γ, the execution of the pending display advance notice effect or the active display advance notice effect (the change in the display mode of the hold display or the active display) may be restricted, or the display of the hold display or the active display itself may be restricted.

また、本特徴部037SGのスーパーリーチγのリーチ演出としては、図11-30(M)、図11-30(O)、図11-36(T)、図11-36(V)に示すように、転落示唆結果を報知した後は、報知した転落示唆結果(可変表示結果が大当りであること、可変表示結果がはずれであるが高ベース状態は継続すること、可変表示結果がはずれであり高ベース状態が終了すること)にかかわらずメインラプ9aを白色にて発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、転落示唆結果を報知した後のメインラプ9aは、報知した転落示唆結果に応じて異なる態様にて発光させる(例えば、可変表示結果が大当りであることや可変表示結果がはずれであるが高ベース状態が継続することが報知された場合は、図11-30(L)や図11-36(S)に引き続きメインラプ9aを虹色にて発光させる一方で、可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合は、メインラプ9aを白色や青色で発光させる)ようにしてもよい。 11-30 (M), 11-30 (O), 11-36 (T), and 11-36 (V), as shown in FIG. 11-30 (M), FIG. 11-30 (O), FIG. 11-36 (T), and FIG. However, the present invention is not limited to this, and the main lap 9a after notification of the fall suggestion result emits light in a different manner according to the reported fall suggestion result (for example, when it is reported that the variable display result is a big hit or that the variable display result is a loss but the high base state continues, the main lap 9a continues to FIG. 11-30 (L) or FIG. 11-36 (S). While the lamp 9a emits light in rainbow colors, the main lamp 9a may emit light in white or blue when it is notified that the variable display result is wrong and the high base state ends.

更には、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合のメインラプ9aの発光態様を複数設け、メインランプ9aがいずれの発光態様で発光されるかに応じて該スーパーリーチγのリーチ演出終了後にスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合であっても、メインランプ9aの発光態様に遊技者を注目させてスーパーリーチδのリーチ演出が実行されることに対する期待感を維持させることができる。 Furthermore, a plurality of light emission modes of the main rap 9a when it is notified that the variable display result is false and the end of the high base state is provided as the ready-to-reach effect of the super reach γ, and the ratio of executing the ready-to-reach effect (resurrection suggestive effect) of the super reach δ after the end of the ready-to-reach effect of the super reach γ may be changed according to which light emission mode the main lamp 9a emits. In this way, even when it is notified that the variable display result of the ready-to-win performance of super ready-to-win γ is wrong and the high base state ends, the player's attention can be made to the light emitting mode of the main lamp 9a and the player's expectation for the ready-to-win performance of super ready-to-win δ can be maintained.

また、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)としては、図11-37(A)に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域の全域に亘って閉鎖された状態のシャッター画像037SG005Sが表示されるとともに、該表示領域の左部において、遊技者に対してプッシュボタン31Bを連打するように促す操作促進画像が表示される。 11-37(A), a shutter image 037SG005S in a closed state is displayed over the entire display area of the image display device 5, and an operation promoting image prompting the player to repeatedly press the push button 31B is displayed on the left side of the display area.

ここで、復活示唆演出の実行時に表示するキャラクタがキャラクタAに決定されている場合(図11-15(B)参照)は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を開始すると、図11-37(B)~図11-37(C)に示すように、閉鎖されていたシャッター画像037SG005Sが徐々に開放されていく。同時にこれらシャッッター画像の間から徐々にキャラクタAの画像が遊技者から視認可能となっている。つまり、操作促進演出は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタAの画像の表示面積が徐々に拡大していく演出でもある。また、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって装飾体037SG300における第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの点滅、可動体ランプ9dの点滅(点灯対象に決定されている場合のみ)も実行される(図11-25,図11-26参照)。 Here, when the character to be displayed when the resurrection suggestion effect is executed is determined to be the character A (see FIG. 11-15(B)), when the player starts hitting the push button 31B repeatedly, the closed shutter image 037SG005S is gradually opened as shown in FIGS. 11-37(B) to 11-37(C). At the same time, the player can gradually see the image of the character A between these shutter images. In other words, the operation promoting effect is also a effect in which the display area of the image of the character A in the display area of the image display device 5 gradually expands as the player repeatedly hits the push button 31B. In addition, during the execution period of the operation promoting effect, when the player repeatedly hits the push button 31B, the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g of the decoration 037SG300 blink, and the movable lamp 9d blinks (only when it is determined to be lit) (see FIGS. 11-25 and 11-26).

そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打によりシャッター画像037SG005Sが所定量まで開放されて操作促進演出が終了すると、図11-37(D)及び図11-37(E)に示すように、第2発光演出として、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示される。尚、第2発光演出の実行中は、これら発光エフェクト画像037SG005Eによってシャッター画像037SG005SやキャラクタAの画像等は一時的に遊技者から視認不能となる。 Then, when the shutter image 037SG005S is opened up to a predetermined amount by the player repeatedly hitting the push button 31B and the operation promoting effect ends, as shown in FIGS. During execution of the second light emission effect, the shutter image 037SG005S, the image of the character A, and the like are temporarily rendered invisible to the player by these light emission effect images 037SG005E.

第2発光演出が終了すると、次いで、復活示唆結果報知演出が実行される。該復活示唆結果報知演出では、先ず、図11-38(F)及び図11-38(G)に示すように、画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAの画像が静止画として表示される。そして、該図11-38(F)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが僅かに開放される。 When the second light emitting effect ends, then, the resurrection suggestion result notification effect is executed. In the resurrection suggestion result notification effect, first, as shown in FIGS. 11-38(F) and 11-38(G), the shutter image 037SG005S and the image of the character A are displayed as still images in the display area of the image display device 5 in the same manner as immediately before the execution of the second light emission effect. Then, the shutter image 037SG005S is slightly opened from the state shown in FIG. 11-38(F).

このとき、可変表示結果が大当りである場合は、シャッター画像037SG005Sが完全に開放される(シャッター画像037SG005Sが画像表示装置5の表示領域から移動して視認不能となる)ことによって、該画像表示装置5の表示領域の全体に亘ってキャラクタAの画像が表示され、スーパーリーチγのリーチ演出において一旦は高ベース状態が終了することが報知されたにもかかわらず可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度高ベース状態(確変状態)に制御されることが報知される。 At this time, when the variable display result is a big win, the shutter image 037SG005S is completely opened (the shutter image 037SG005S moves from the display area of the image display device 5 and becomes invisible), so that the image of the character A is displayed over the entire display area of the image display device 5, and the variable display result is a big win after the end of the big win game despite the fact that the high base state is temporarily terminated in the reach performance of the super reach γ. is notified that it is controlled to the high base state (probability variable state) again.

一方で、可変表示結果がはずれである場合(且つ転落抽選に当選している場合)は、図11-38(I)に示すように、図11-38(G)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが閉鎖される(シャッター画像037SG005Sによって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタAの画像が遊技者から視認不能となる)ことにより、高ベース状態が終了することが報知される。 On the other hand, when the variable display result is a loss (and when the falling lottery is won), as shown in FIG. 11-38(I), the shutter image 037SG005S is closed from the state shown in FIG.

また、復活示唆演出の実行時に表示するキャラクタがキャラクタBに決定されている場合(図11-15(B)参照)は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を開始すると、図11-39(A)~図11-39(C)に示すように、閉鎖されていたシャッター画像037SG005Sが徐々に開放されていく。同時にこれらシャッッター画像の間から徐々にキャラクタBの画像が遊技者から視認可能となっている。つまり、操作促進演出は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタBの画像の表示面積が徐々に拡大していく演出でもある。また、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって装飾体037SG300における第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの点滅、可動体ランプ9dの点滅(点灯対象に決定されている場合のみ)も実行される(図11-25,図11-26参照)。 In addition, when the character to be displayed when the resurrection suggestion effect is executed is determined to be the character B (see FIG. 11-15(B)), when the player starts repeatedly hitting the push button 31B, the closed shutter image 037SG005S is gradually opened as shown in FIGS. 11-39(A) to 11-39(C). At the same time, the player can gradually see the image of the character B between these shutter images. In other words, the operation promoting effect is also a effect in which the display area of the image of the character B in the display area of the image display device 5 gradually expands as the player repeatedly hits the push button 31B. In addition, during the execution period of the operation promotion effect, the flashing of the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g, and the blinking of the movable lamp 9d of the decoration 037SG300 (only when it is determined to be lit) is also executed by repeatedly hitting the push button 31B by the player (see FIGS. 11-25 and 11-26).

そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打によりシャッター画像037SG005Sが所定量まで開放されて操作促進演出が終了すると、図11-39(D)及び図11-39(E)に示すように、第2発光演出として、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示される。尚、第2発光演出の実行中は、これら発光エフェクト画像037SG005Eによってシャッター画像037SG005SやキャラクタAの画像等は一時的に遊技者から視認不能となる。 Then, when the shutter image 037SG005S is opened up to a predetermined amount by the player repeatedly hitting the push button 31B and the operation promoting effect ends, as shown in FIGS. During execution of the second light emission effect, the shutter image 037SG005S, the image of the character A, and the like are temporarily rendered invisible to the player by these light emission effect images 037SG005E.

第2発光演出が終了すると、次いで、復活示唆結果報知演出が実行される。該復活示唆結果報知演出では、先ず、図11-40(F)及び図11-40(G)に示すように、画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタBの画像が静止画として表示される。そして、該図11-40(F)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが僅かに開放される。 When the second light emitting effect is completed, the resurrection suggestion result notification effect is then executed. In the resurrection suggestion result notification effect, first, as shown in FIGS. 11-40(F) and 11-40(G), the shutter image 037SG005S and the image of the character B are displayed as still images in the display area of the image display device 5 in the same manner as immediately before the execution of the second light emission effect. Then, the shutter image 037SG005S is slightly opened from the state shown in FIG. 11-40(F).

このとき、可変表示結果が大当りである場合は、シャッター画像037SG005Sが完全に開放される(シャッター画像037SG005Sが画像表示装置5の表示領域から移動して視認不能となる)ことによって、該画像表示装置5の表示領域の全体に亘ってキャラクタBの画像が表示され、スーパーリーチγのリーチ演出において一旦は高ベース状態が終了することが報知されたにもかかわらず可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度高ベース状態(確変状態)に制御されることが報知される。 At this time, when the variable display result is a big win, the shutter image 037SG005S is completely opened (the shutter image 037SG005S moves from the display area of the image display device 5 and becomes invisible), so that the image of the character B is displayed over the entire display area of the image display device 5, and the variable display result is a big win after the end of the big win game even though it is notified that the high base state will end once in the reach performance of the super reach γ. is notified that it is controlled to the high base state (probability variable state) again.

一方で、可変表示結果がはずれである場合(且つ転落抽選に当選している場合)は、図11-40(I)に示すように、図11-40(G)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが閉鎖される(シャッター画像037SG005Sによって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタBの画像が遊技者から視認不能となる)ことにより、高ベース状態が終了することが報知される。 On the other hand, when the variable display result is a loss (and when the falling lottery is won), as shown in FIG. 11-40(I), the shutter image 037SG005S is closed from the state shown in FIG.

以上、本特徴部037SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技状態が高ベース状態である場合においては、可変表示を実行するごとに転落抽選を実行する。そして、高ベース状態における99回目の可変表示までに転落抽選に当選した場合は、該転落抽選に当選した可変表示まで確変制御が実行される一方で100回目の可変表示までは時短制御が継続して実行されるが、100回目以降の可変表示で転落抽選に当選した場合は、該転落抽選に当選した可変表示を最後に確変制御と時短制御を終了する、つまり、遊技状態を通常状態に成業するようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 037SG, when the game state is the high base state, the fall lottery is executed each time the variable display is executed. Then, when the fall lottery is won by the 99th variable display in the high base state, the probability variable control is executed until the variable display of the fall lottery is won, while the time reduction control is continuously executed until the 100th variable display.

そして、このような遊技性のパチンコ遊技機1においては、高ベース状態の100回目の可変表示をスーパーリーチγの変動パターンにて実行することにより、該100回目の可変表示までに転落抽選に当選したことを示唆するスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)を実行するとともに(図11-17(A)参照)、高ベース状態の101回目以降の可変表示においてスーパーリーチγの変動パターンにて実行することにより、該可変表示の開始時に転落抽選に当選したことを示唆するスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)を実行可能となっている(図11-17(B)参照)。 In the pachinko game machine 1 with such a game property, by performing the 100th variable display in the high base state with the super reach γ variation pattern, the super reach γ reach effect (drop suggesting effect) that suggests that the fall lottery has been won is executed by the 100th variable display (see FIG. 11-17 (A)), and the super reach γ variation pattern is performed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. At the start of the display, it is possible to execute a super reach γ reach effect (fall suggestion effect) that suggests that the player has won the fall lottery (see FIG. 11-17(B)).

更に、高ベース状態における101回目以降の可変表示においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行する場合は、該スーパーリーチγのリーチ演出がチャンスアップ演出を含むパターンとチャンスアップ演出を含まないパターンとのどちらかで実行されるので、高ベース状態における100回目の可変表示だけでなく、高ベース状態における101回目以降の可変表示においてもスーパーリーチγのリーチ演出が実行されるとともに、該スーパーリーチγのリーチ演出が遊技の状況に応じたパターンにて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, when the ready-to-reach effect of the super reach γ is executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the ready-to-reach effect of the super reach γ is executed in either a pattern including the chance-up effect or a pattern not including the chance-up effect. Therefore, the ready-to-reach effect of the super reach γ is executed not only in the 100th variable display in the high base state but also in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, and the ready-to-reach effect of the super reach γ is performed according to the game situation. Since the game is executed in the same pattern, the amusement of the game can be improved.

また、図11-17(A)及び図11-17(B)に示すように、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と比較すると、前段演出として第1追加演出が、中段演出として第3追加演出がそれぞれ追加で実行されるようになっている。特に、第1追加演出は前段演出の冒頭の演出として、第3追加演出は中段演出の冒頭の演出としてそれぞれ実行されるようになっているので、遊技者は、これら第1追加演出と第3追加演出が実行されることを認識することで、該スーパーリーチγのリーチ演出中にチャンスアップ演出が実行される可能性があることを認識することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-17(A) and 11-17(B), in the ready-to-reach effect of super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, compared with the ready-to-reach effect of super reach γ that is executed in the 100th variable display in the high base state, the first additional effect as the front stage effect and the third additional effect as the middle stage effect are additionally executed. In particular, the first additional performance is executed as the performance at the beginning of the front stage performance, and the third additional performance is executed as the performance at the beginning of the middle stage performance, so that the player can recognize the possibility that the chance-up performance will be executed during the ready-to-win performance of the super ready-to-win γ by recognizing that the first additional performance and the third additional performance are executed.

また、図11-17(A)及び図11-17(B)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とでは、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出、第1発光演出、転落示唆結果報知演出が共通して実行されるようになっている。特に、これらベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とでは、転落示唆結果報知演出が共通して実行されることにより、転落示唆結果が共通の演出態様で報知されるので、転落示唆結果を遊技者が認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 11-17(A) and 11-17(B), the reach effect of super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state and the reach effect of super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state are the title display effect, the enemy character emphasis effect, the ally character emphasis effect, the first middle stage effect, the second middle stage effect, the third middle stage effect, the first latter stage effect, the second latter stage effect, and the third stage effect. The 3rd stage effect, the first light emitting effect, and the fall suggestion result notification effect are executed in common. In particular, in the ready-to-reach performance of super reach γ executed in the 100th variable display in the base state and the ready-to-reach performance of super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the fall suggestion result is reported in a common performance mode by executing the fall suggestion result informing performance in common, so that the player can easily recognize the fall suggestion result.

また、図11-31(B)、図11-29(J)、図11-35(J)に示すように、第1追加演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部は、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第3後段演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像であることで、第1追加演出の画像制作に要するコストを削減することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-31(B), 11-29(J), and 11-35(J), part of the image displayed in the display area of the image display device 5 as the first additional effect is displayed on the image display device 5 as a third post-stage effect that is commonly executed in the super reach γ reach effect executed in the 100th variable display in the high base state and the super reach γ reach effect that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. Since the image is shared with a part of the image displayed in the area, the cost required for producing the image of the first additional effect can be reduced.

尚、本特徴部037SGでは、第1追加演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部を、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第3後段演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3追加演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部を、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第3後段演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像としてもよい。 In this characterizing section 037SG, a part of the image displayed in the display area of the image display device 5 as the first additional effect is exemplified as a common image with a part of the image displayed in the display area of the image display device 5 as the third post-stage effect executed in common in the reach effect of super reach γ which is executed in the 100th variable display in the high base state and the reach effect of super reach γ which can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, but the present invention is limited to this. Instead, a part of the image displayed in the display area of the image display device 5 as the third additional effect may be a common image with a part of the image displayed in the display area of the image display device 5 as the third post-stage effect executed in common between the reach effect of super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state and the reach effect of super reach γ executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state.

また、図11-17(A)及び図11-17(B)に示すように、各スーパーリーチγのリーチ演出としては、前段演出を実行した後に中段演出、中段演出を実行した後に後段演出を実行するようになっており、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出では、前段演出としてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出との計3個の演出を演出期間L1にかけて実行し、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、前段演出として第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出との計5個の演出を演出期間L4にかけて実行する。そして、後段演出の演出期間L3は、第1追加演出の演出期間L41と第2追加演出L42との和よりも長く設定されている(L3>L41+L42)。このため、第1追加演出と第2追加演出とで共通の演出画像が画像表示装置5の表示領域にて表示される共通演出部については、後段演出の演出期間L3が第1追加演出の演出期間L41と第2追加演出L42との和よりも長く設定されていることによって、第1追加演出と第2追加演出とで共通の演出部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As shown in FIGS. 11-17(A) and 11-17(B), as the ready-to-reach effects of each super reach γ, the middle stage effect is executed after the middle stage effect is executed, and the latter stage effect is executed after the middle stage effect is executed. In the ready-to-reach effect of super reach γ executed at the 100th variable display in the high base state, a title display effect, an enemy character emphasizing effect, and a teammate character emphasizing effect are performed during the effect period L1. In the ready-to-reach performance of super reach γ that can be executed in the 101st and later variable displays in the high base state, a total of five performances of a first additional performance, a title display performance, an enemy character emphasis performance, an ally character emphasis performance, and a second additional performance are executed over a performance period L4 as pre-stage performances. The effect period L3 of the latter stage effect is set longer than the sum of the effect period L41 of the first additional effect and the second additional effect L42 (L3>L41+L42). Therefore, in the common performance part in which the performance image common to the first additional performance and the second additional performance is displayed in the display area of the image display device 5, the performance period L3 of the latter stage performance is set to be longer than the sum of the performance period L41 of the first additional performance and the second additional performance L42, so that the player can be prevented from giving the impression that the performance part is common to the first additional performance and the second additional performance, so that the interest in the game can be improved.

また、図11-18及び図11-19に示すように、第1非共通演出部の演出期間と第2非共通演出の演出期間との和が、共通演出の演出期間よりも長く設定されている(L411+L413>L12)ことによって、共通演出部の演出画像が第1追加演出と第2追加演出との両方で表示されることにより該共通演出部が目立ってしまうことを防ぐこともできる。 Further, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, the sum of the effect period of the first non-common effect part and the effect period of the second non-common effect is set to be longer than the effect period of the common effect (L411+L413>L12), thereby preventing the common effect part from being conspicuous when the effect image of the common effect part is displayed in both the first additional effect and the second additional effect.

また、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出の演出期間L4は、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出の演出期間L1よりも長く設定されているので、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出として画像表示装置5の表示領域にて表示される画像が高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して画像表示装置5の表示領域で表示される画像であることが目立ってしまうことを防ぐことができる。 In addition, the effect period L4 of the pre-stage effect in the ready-to-reach effect of super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high-base state is set longer than the effect period L1 of the pre-stage effect in the ready-to-reach effect of super reach γ executed in the 100th variable display in the high-base state. It is possible to prevent the image displayed in the display area of the image display device 5 from being conspicuous in both the ready-to-reach performance of γ and the ready-to-reach performance of super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state.

また、図11-22に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内のタイトル表示演出、敵キャラクタ表示演出、味方キャラクタ表示演出と、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内のタイトル表示演出、敵キャラクタ表示演出、味方キャラクタ表示演出とでは、画像表示装置5の表示領域に表示される画像は共通となっている一方で、スピーカから出力される楽曲が異なっているので、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出として画像表示装置5の表示領域にて表示される画像が高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して画像表示装置5の表示領域で表示される画像であることが目立ってしまうことをより確実に防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 11-22, the image displayed in the display area of the image display device 5 is common between the title display effect, the enemy character display effect, and the friend character display effect in the ready-to-reach effect of the super reach γ which is executed in the 100th variable display in the high base state, and the title display effect, the enemy character display effect, and the friend character display effect in the reach effect of the super reach γ which can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. It is possible to surely prevent the fact that the images displayed in the display area of the image display device 5 as the title display effect, the enemy character emphasizing effect, and the ally character emphasizing effect are displayed in the display area of the image display device 5 in common in the reach effect of the super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state and the reach effect of the super reach γ executed in the 101st and later variable displays in the high base state.

また、図11-17、図11-28、図11-29に示すように、後段演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される第1後段演出、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する画像表示される第2後段演出、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像が表示される第3後段演出を含んでおり、第2後段演出の演出期間L22は、第1後段演出の演出期間L21よりも長く且つ第3後段演出の演出期間L23よりも長く設定されている。つまり、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出では、後段演出全体の終了タイミングに近い演出ほど画像が表示される期間が長くなっていくので、これら第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出にて表示される画像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-17, 11-28, and 11-29, the latter-stage production includes a first latter-stage production in which an image in which the friendly character advances the battle with superiority over the enemy character is displayed, a second latter-stage production in which an image in which the friendly character avoids the enemy character's attack is displayed, and a third latter-stage production in which an image is displayed in which the friendly character's attack hits the enemy character. It is set to be long and longer than the effect period L23 of the third post-stage effect. That is, in the first rear-stage performance, the second rear-stage performance and the third rear-stage performance, the period during which the image is displayed becomes longer as the performance closer to the end timing of the whole latter-stage performance is, so that the images displayed in the first rear-stage performance, the second rear-stage performance and the third rear-stage performance can be varied, and the player's attention can be heightened.

また、図11-21及び図11-23に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出(前段演出A)と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出(前段演出B)とでは、遊技効果ランプ9を点灯させるために共通の前段演出用ランプデータを使用するが、前段演出Aと前段演出Bとでは遊技効果ランプ9を点灯させるために使用する前段共通演出用ランプデータの部分が異なっている。このため、前段演出Aと前段演出Bとでは、遊技効果ランプ9を点灯させるためのランプデータを共用しつつ、前段演出Aとしてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合と、前段演出Bとして第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合とで遊技効果ランプ9の発光態様を異ならせることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、イトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が実行される際のランプデータが重複してROM121に記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。 Further, as shown in FIGS. 11-21 and 11-23, the pre-stage effect (pre-stage effect A) within the ready-to-reach effect of super reach γ which is executed in the 100th variable display in the high base state and the pre-stage effect (pre-stage effect B) within the ready-to-reach effect of super reach γ which can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state use common pre-stage effect lamp data for lighting the game effect lamp 9. The effect B differs from the effect B in the part of the lamp data for the front common effect used for lighting the game effect lamp 9.例文帳に追加For this reason, while the lamp data for lighting the game effect lamp 9 are shared in the front stage production A and the front stage production B, the light emission mode of the game effect lamp 9 can be made different between the case where each production image of the title display production, the enemy character enhancement production and the ally character enhancement production is displayed as the front production A and the case where each production image of the first additional production, the title display production, the enemy character enhancement production and the ally character enhancement production is displayed as the front production B. It is also possible to reduce waste of storage capacity due to redundant storage of lamp data in the ROM 121 when the display effect, the enemy character emphasizing effect, and the ally character emphasizing effect are executed.

また、図11-27、図11-31、図11-33に示すように、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチγのリーチ演出は、敵キャラクタと味方キャラクタとが戦い、敵キャラクタが勝利することによって高ベース状態が終了することが報知され、味方キャラクタが勝利することによって高ベース状態が継続するまたは可変表示結果が大当りであることが報知される演出である。つまり、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中に表示される敵キャラクタは、高ベース状態が終了することを示唆するキャラクタであり、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中に表示される味方キャラクタは、高ベース状態が継続するまたは可変表示結果が大当りであることを示唆するキャラクタである。そして、前段演出A及び前段演出Bは、画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタの画像を拡大表示する敵キャラクタ強調演出を実行した後に味方キャラクタの画像を拡大表示する味方キャラクタ強調演出を実行するので、遊技者に対して高ベース状態が継続することや可変表示結果が大当りとなることに対する期待感を高めることができる。 Also, as shown in FIGS. 11-27, 11-31, and 11-33, the reach effect of the super reach γ in the characteristic portion 037SG is an effect in which the enemy character fights with the ally character, and when the enemy character wins, it is announced that the high base state will end, and when the ally character wins, the high base state will continue or the variable display result will be a big hit. That is, the enemy character displayed during execution of the ready-to-reach performance of super reach γ is a character suggesting that the high base state will end, and the ally character displayed during execution of the ready-to-reach performance of super reach γ is a character to suggest that the high base state continues or the variable display result is a big hit. In the front-stage performance A and the front-stage performance B, after executing the enemy character emphasis performance of enlarging and displaying the image of the enemy character in the display area of the image display device 5, the ally character emphasis performance of enlarging and displaying the image of the ally character is executed, so that the player can have an increased expectation for the continuation of the high base state and for the variable display result to be a big win.

また、図11-27、図11-30、図11-31、図11-33、図11-36に示すように、前段演出Aや前段演出Bとして、敵キャラクタ強調演出が実行される場合はメインランプ9aが青色にて発光され、味方キャラクタ強調演出が実行される場合はメインランプ9aが赤色にて発光される。そして、第1発光演出が実行される場合はメインランプ9aが白色にて発光されることにより、高ベース状態が継続するか否かや、可変表示結果が大当りとなるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-27, 11-30, 11-31, 11-33, and 11-36, the main lamp 9a emits blue light when the enemy character emphasizing effect is executed as the pre-stage effect A or the pre-stage effect B, and the main lamp 9a emits red light when the teammate character emphasizing effect is executed. When the first light emitting performance is executed, the main lamp 9a emits white light, thereby making the player pay attention to whether or not the high base state continues and whether or not the result of the variable display results in a big hit, thereby improving the interest in the game.

また、図11-24に示すように、第1発光演出としてメインランプ9aの白色での発光が実行される場合は、メインランプ9aの消灯後に転落示唆結果報知演出が実行される、つまり、メインランプ9aの消灯後に画像表示装置5の表示領域にて転落示唆結果報知演出の演出画像(敵キャラクタが味方キャラクタを倒す画像、または、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像)が表示されるので、メインランプ9aの消灯によって転落示唆結果報知演出の演出画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにてこれら転落示唆結果報知演出の演出画像のいずれかを表示するので、転落示唆結果報知演出の演出画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。 As shown in FIG. 11-24, when the main lamp 9a emits white light as the first light emission effect, the fall suggestion result notification effect is executed after the main lamp 9a is turned off. That is, after the main lamp 9a is turned off, the effect image of the fall suggestion result notification effect (the image of the enemy character defeating the ally character or the image of the ally character defeating the enemy character) is displayed in the display area of the image display device 5. Therefore, when the main lamp 9a is turned off, the fall suggestion result notification effect is produced. Since any one of the performance images of the fall suggestion result notification performance is displayed at the timing when the player's attention to the image tends to increase, the performance interest by the display of the fall suggestion result notification performance can be preferably improved.

また、図11-17に示すように、前段演出Bにおいては、第1追加演出の演出画像と第2追加演出の演出画像との間でタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像(前段演出Aの演出画像)を表示するようになっており、前段演出Aの演出期間L1は第1追加演出の演出期間L41よりも長く設定されている(L1>L41)。このため、共通映像部が第1追加演出と第2追加演出との両方演出画像として画像表示装置5の表示領域にて表示されることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 11-17, in the front stage effect B, the effect image of the title display effect, the enemy character enhancement effect, and the ally character enhancement effect (the effect image of the front effect A) is displayed between the effect image of the first additional effect and the effect image of the second additional effect, and the effect period L1 of the previous effect A is set longer than the effect period L41 of the first additional effect (L1>L41). Therefore, it is possible to prevent the player from having the impression that the common video part is displayed in the display area of the image display device 5 as both the first additional performance and the second additional performance as the performance images, so that the amusement of the game can be improved.

また、図11-27、図11-28、図11-33、図11-34に示すように、中段演出としては、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たるといった味方キャラクタが不利となる演出画像が表示されることによって、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)に対して緊迫感を与えることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-27, 11-28, 11-33, and 11-34, as the middle stage effect, by displaying a effect image in which the ally character is at a disadvantage, such as the enemy character advancing the battle with superiority over the ally character, the enemy character chasing the ally character around, and the enemy character hitting the ally character, a sense of urgency can be imparted to the reach effect (fall suggestive effect) of the super reach γ, and the amusement of the game can be improved.

また、図11-17、図11-27、図11-28、図11-33,図11-34に示すように、中段演出は、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される第1中段演出、敵キャラクタが味方キャラクタを追い回す画像が表示される第2中段演出、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる画像が表示される第3中段演出を含んでおり、第2中段演出の演出期間L12は、第1中段演出の演出期間L11よりも長く且つ第3中段演出の演出期間L13よりも長く設定されている。つまり、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出では、中段演出全体の終了タイミングに近い演出ほど画像が表示される期間が長くなっていくので、これら第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出にて表示される画像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-17, 11-27, 11-28, 11-33, and 11-34, the middle-stage production includes a first middle-stage production in which an image of the enemy character advancing the battle with superiority over the ally character is displayed, a second middle-stage production in which an image of the enemy character chasing the ally character is displayed, and a third middle-stage production in which an image of the enemy character hitting the ally character is displayed. It is set longer than the effect period L11 of the first middle stage effect and longer than the effect period L13 of the third middle stage effect. That is, in the first middle stage performance, the second middle stage performance, and the third middle stage performance, the period during which the image is displayed becomes longer as the performance closer to the end timing of the whole middle stage performance is, so that the images displayed in the first middle stage performance, the second middle stage performance, and the third middle stage performance can be varied, and the player's attention can be heightened.

また、本特徴部037SGにおけるパチンコ遊技機1は、高ベース状態における101回目以降の可変表示では、スーパーリーチδの変動パターンにおいても可変表示を実行可能となっている。該スーパーリーチδの変動パターンの可変表示においては、スーパーリーチγの変動パターンと同様にスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行され、該スーパーリーチγのリーチ演出内の転落示唆結果報知演出において高ベース状態の終了が一旦報知された後、スーパーリーチδのリーチ演出として復活示唆演出が実行されるようになっている。 In addition, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 037SG can perform variable display even in the variation pattern of super reach δ in the variable display after the 101st time in the high base state. In the variable display of the variation pattern of the super reach .delta., the ready-to-reach performance (fall suggestion performance) of the super reach .gamma. is executed in the same manner as the variation pattern of the super reach .gamma.

図11-20に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)としては、可変表示結果が大当りである場合と可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選した場合とで、操作促進演出と第2発光演出とが共通の態様にて実行されるようになっている一方で、これら操作促進演出と第2発光演出の後に実行される復活示唆結果報知演出の演出態様を可変表示結果に応じて異ならせている。尚、第2発光演出は、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する演出であって、第2発光演出の演出期間L32、つまり、画像表示装置5において発光エフェクト画像037SG005Eが表示される期間は、可変表示結果が大当りである場合の復活示唆結果報知演出や可変表示結果がはずれである場合の復活示唆結果報知演出の実行期間L33よりも短く設定されている。更には、図11-15(D)に示すように、第2発光演出において表示される発光エフェクト画像037SG005Eの表示色に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる、つまり、画像表示装置5の表示領域に復活示唆結果報知演出の演出画像として可変表示結果が大当りであることを示す画像が表示される割合が異なっている。 As shown in FIG. 11-20, as a ready-to-reach effect (resurrection suggesting effect) of super reach δ, the operation promoting effect and the second light emitting effect are executed in a common mode in the case where the variable display result is a big hit and the case where the variable display result is a loss and the player wins the drop lottery. In addition, the second light production directing is a production that displays a white or red light emission effect image 037SG005E in the display area of the image display device 5. Resurrection suggestion results when the indications are jackpot are set shorter than the execution period of the resurrection suggestion result of the reward result when the result of the reward and variable display is off. Furthermore, as shown in FIG. 11-15(D), the ratio of the variable display result to be a big hit differs depending on the display color of the light emission effect image 037SG005E displayed in the second light emission effect, that is, the ratio of the image indicating that the variable display result is a big hit as the effect image of the resurrection suggestion result notification effect in the display area of the image display device 5 is different.

このため、スーパーリーチδのリーチ演出の演出結果として可変表示結果が大当りとはずれ(且つ転落抽選に当選していること)のどちらになる場合においても、第2発光演出の演出期間において画像表示装置5の表示領域に発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、可変表示結果が大当りであることに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣を向上できる。また、第2発光演出として発光エフェクト画像037SG005Eが白色または赤色で表示されることによって、復活示唆結果報知演出の演出画像として可変表示結果が大当りであることを示す画像が表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Therefore, even when the variable display result is either a big win or a loss (and winning the fall lottery) as a result of the ready-to-win performance of the super reach δ, by displaying the light-emitting effect image 037SG005E in the display area of the image display device 5 during the performance period of the second light-emitting performance, the player's expectation for the variable display result to be a big win can be maintained, thereby improving the interest in the game. In addition, by displaying the light emission effect image 037SG005E in white or red as the second light emission performance, the player can be made to pay attention to whether or not the image indicating that the variable display result is a big win is displayed as the performance image of the resurrection suggestion result notification performance, thereby improving the game interest.

また、本特徴部037SGでは、メインランプ9aを白色、赤色、虹色等の複数の色(態様)にて表示可能である。そして、図11-25に示すように、操作促進演出の実行期間中においてメインランプ9aは輝度C1にて白色で発光される一方で、第2発光演出の実行期間中においてメインランプ9aは輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて画像表示装置5に表示される発光エフェクト画像037SG005Eと同色(白色または赤色)にて発光されるので、単に第2発光演出の実行期間中においてメインランプ9aを発光させる場合と比較して、発光エフェクト画像037SG005Eが表示されていることに対する演出効果を高めることにより第2発光演出の演出効果を向上でき、更には、操作促進演出の実行期間中におけるメインランプ9aの輝度が第2発光演出の実行期間中におけるメインランプ9aの輝度よりも高くなることによる発光エフェクト画像037SG005Eが表示されていることに対する演出効果の低下をも防ぐことができる。 Further, in this characteristic portion 037SG, the main lamp 9a can be displayed in a plurality of colors (modes) such as white, red, and rainbow colors. As shown in FIG. 11-25, the main lamp 9a emits white light with the luminance C1 during the execution period of the operation promoting effect, while the main lamp 9a emits light with the same color (white or red) as the light emitting effect image 037SG005E displayed on the image display device 5 at the luminance C2, which is higher than the luminance C1, during the executing period of the second light emitting effect. The performance effect of the second light emission performance can be improved by enhancing the performance effect of the display of the 7SG005E, and further, the deterioration of the performance effect of the display of the light emission effect image 037SG005E due to the brightness of the main lamp 9a being higher during the execution period of the operation promotion performance than the brightness of the main lamp 9a during the execution period of the second light emission performance can be prevented.

また、図11-38(F)及び図11-40(F)に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)においては、第2発光演出後に画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAまたはキャラクタBの画像が静止画として表示されるので、シャッター画像037SG005Sが完全に開放されることによりキャラクタAまたはキャラクタBの画像が画像表示装置5の表示領域の全域にて表示されることに対する緊張感を高めることができるので、スーパーリーチδのリーチ演出の演出興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-38(F) and 11-40(F), in the ready-to-reach effect (resurrection suggesting effect) of super reach δ, the shutter image 037SG005S and the image of the character A or the character B in the same manner as immediately before the execution of the second light-emitting effect are displayed as still images in the display area of the image display device 5 after the second light-emitting effect. Since it is possible to heighten the sense of tension for being displayed in the entire display area of the device 5, it is possible to improve the performance interest of the ready-to-win effect of the super reach δ.

また、図11-26に示すように、本特徴部037SGにおける装飾体037SG300には、該装飾体037SG300の外縁側から中央部に向けて環状の第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが設けられている。そして、図11-25及び図11-26に示すように、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン31Bを連打することによって第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの順に点滅を開始していくので、操作促進演出において画像表示装置5の表示領域にてキャラクタAまたはキャラクタBの画像の表示面積が徐々に拡がっていくことに対応した適切な発光演出を行うことができ、操作促進演出の演出興趣を向上できる。 As shown in FIG. 11-26, the decoration 037SG300 in the characteristic portion 037SG is provided with a first decoration lamp 9e, a second decoration lamp 9f, and a third decoration lamp 9g, which are annular from the outer edge side toward the center of the decoration 037SG300. Then, as shown in FIGS. 11-25 and 11-26, during the execution period of the operation promotion effect, the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g start blinking in order when the player hits the push button 31B repeatedly. You can improve your interest.

また、図11-15(C)及び図11-25に示すように、操作促進演出の実行期間中は、遊技者がプッシュボタン31Bを連打することによって、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの点滅が実行される場合と、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gに加えて可動体ランプ9dの点滅が実行される場合とがあるため、操作促進演出の実行期間中においては、これらランプの発光(点滅)が単調となってしまうことを防ぐことができ、スーパーリーチδのリーチ演出の演出興趣が低下してしまうことを抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-15(C) and 11-25, during the execution period of the operation promotion effect, the player repeatedly hits the push button 31B, whereby the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g may blink, and the movable lamp 9d may blink in addition to the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g. During the performance execution period, it is possible to prevent the light emission (blinking) of these lamps from becoming monotonous, and to suppress the deterioration of the performance interest of the ready-to-win performance of super reach δ.

また、図11-25に示すように、メインランプ9aは、操作促進演出の実行期間の全体に亘って輝度C1にて発光される一方で、第2発光演出の実行期間では輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光されるので、第2発光演出後の復活示唆結果報知演出において可変表示結果が大当りであると報知される(可変表示結果が大当りであることに対する演出画像が表示される)ことに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 11-25, the main lamp 9a is emitted in the luminance C1 over the entire execution period of the operation promotion production, but in the execution period of the second light, it is emitted at the brightness C2, which is higher brightness than the brightness C1, so in the second light of the second light, the resurrection suggestion result of the resurrection suggestion results in the report. It is possible to increase the expectation of the variable display result (displays the production image for the large hit result) is enhanced, and the gaming is improved.

また、図11-15(D)、図11-37、図11-39に示すように、第2発光演出として、画像表示装置5の表示領域にて白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示可能となっている。特に、第2発光演出後に実行される復活示唆結果報知演出において可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことに応じた演出画像が表示される場合は、第2発光演出として白色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示され、第2発光演出後に実行される復活示唆結果報知演出において可変表示結果が大当りであることに応じた演出画像が表示される場合は、第2発光演出として赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出が単調となることを防ぐことができ、遊技興趣の低下を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-15(D), 11-37, and 11-39, a white or red light emission effect image 037SG005E can be displayed in the display area of the image display device 5 as the second light emission effect. In particular, when the variable display result is lost in the resurrection suggestion result notification performance executed after the second light emission performance and the performance image corresponding to winning the fall lottery is displayed, the white light emission effect image 037SG005E is displayed as the second light emission performance, and when the performance image corresponding to the variable display result of the big win is displayed in the resurrection suggestion result notification performance executed after the second light emission performance, the red light emission effect image 037SG005E is displayed as the second light emission performance. By doing so, it is possible to prevent the ready-to-win effect of the super reach δ from becoming monotonous, and to suppress the decline in the interest in the game.

尚、本特徴部037SGの第1発光演出や第2発光演出では、画像表示装置5の表示領域において発光エフェクト画像037SG005Eを表示することによって、表示領域に表示されているその他の画像の全てを遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1発光演出や第2発光演出では、画像表示装置5の表示領域において発光エフェクト画像037SG005Eを表示することによって、表示領域に表示されているその他の画像の一部のみを遊技者から一時的に視認不能としてもよい。 In addition, in the first light emission effect and the second light effect of the present characteristic portion 037SG, by displaying the light effect image 037SG005E in the display area of the image display device 5, all other images displayed in the display area are temporarily rendered invisible to the player, but the present invention is not limited to this. Only part of the other images displayed in the display area may be temporarily invisible to the player.

また、図11-38(G)及び図11-40(G)に示すように、復活示唆結果報知演出の実行期間中においては、図11-38(F)及び図11-40(F)に示した状態(画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAの画像が静止画として表示されている状態)から、シャッター画像037SG005Sが僅かに開放されるようになっており、該シャッター画像037SG005Sの僅かな開放後に、可変表示結果が大当りであることを報知する画像としてシャッター画像037SG005Sの開放が完了して画像表示装置5の表示領域の全体においてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示されたり、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像037SG005Sが閉鎖されてキャラクタAやキャラクタBの画像の表示が終了される。このため、図11-38(G)及び図11-40(G)に示すように、シャッター画像037SG005Sが僅かに開放されることによって可変表示結果が大当りであることを報知する画像としてシャッター画像037SG005Sの開放が完了して画像表示装置5の表示領域の全体においてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示されることに対して遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-38 (G) and 11-40 (G), during the execution period of the revival suggestion result notification effect, the shutter image 037SG005S is slightly changed from the state shown in FIGS. After the shutter image 037SG005S is slightly opened, the opening of the shutter image 037SG005S is completed and an image of character A or character B is displayed in the entire display area of the image display device 5 as an image informing that the variable display result is a big hit, or the shutter image 037SG005S is closed in the display area of the image display device 5 as an image informing that the variable display result is a loss. is terminated. Therefore, as shown in FIGS. 11-38 (G) and 11-40 (G), as an image informing that the variable display result is a big hit by slightly opening the shutter image 037SG005S, the player's expectation can be increased for the completion of the opening of the shutter image 037SG005S and the display of the images of the character A and the character B in the entire display area of the image display device 5, and the game interest can be improved.

また、復活示唆結果報知演出として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことを報知する場合は、図11-38や図11-40に示すように、開放途上のシャッター画像037SG005Sを閉鎖することによってキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積を狭くしていき、最終的にこれらキャラクタAやキャラクタBの画像を閉鎖したシャッター画像037SG005Sによって遊技者から視認不能とするので、シャッター画像037SG005Sの閉鎖によるこれらキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積の変化によって可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことを遊技者に認識させ易くできる。 In addition, when notifying that the variable display result is lost and that the falling lottery has been won as the resurrection suggestion result notification effect, the display area of the images of the characters A and B is narrowed by closing the shutter image 037SG005S that is in the process of opening, as shown in FIGS. 11-38 and 11-40. The change in the display areas of the images of the characters A and B due to the closing of 7SG005S makes it easier for the player to recognize that the variable display results are lost and that the fall lottery has been won.

また、図11-25に示すように、復活示唆結果報知演出として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことが報知される場合、メインランプ9aは、該復活示唆結果報知演出の実行期間中において輝度C1にて発光された後に消灯されるので、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)の演出結果として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことによる遊技者の不快感を抑えることができる。 In addition, as shown in FIG. 11-25, when the variable display result is lost as the resurrection suggestion result notification effect and the fall lottery win is reported, the main lamp 9a emits light at the luminance C1 during the execution period of the resurrection suggestion result notification effect and then is extinguished.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention.

例えば、前記特徴部037SGでは、チャンスアップ演出を中段演出内の第3追加演出にて実行可能な演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037-1として、チャンスアップ演出は、該第3追加演出に加えて、或いは替えて、第1追加演出にて実行可能な演出としても良い。更には、可変表示結果が大当りとなる場合については、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される割合よりも高く設定してもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出が第1追加演出と第3追加演出のどちらで実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 For example, in the characterizing part 037SG, a mode in which the chance-up effect is executable by the third additional effect in the middle-stage effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 037-1, the chance-up effect may be an effect that is executable by the first additional effect in addition to or instead of the third additional effect. Furthermore, when the variable display result is a big hit, the ratio of executing the chance-up effect in the first additional effect may be set higher than the ratio of executing the chance-up effect in the third additional effect. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether the chance-up effect is executed by the first additional effect or the third additional effect, thereby improving the game interest.

尚、上記変形例037SG-1では、可変表示結果が大当りとなる場合については、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される割合よりも高く設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、転落抽選に非当選である場合について、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される割合よりも高く設定してもよい。つまり、本発明における「有利度合い」とは、可変表示結果が大当りとなる割合の他、高ベース状態の可変表示において転落抽選に当選しないことを含む概念である。 In the modified example 037SG-1, when the variable display result is a big hit, the ratio of the chance-up effect to be executed in the first additional effect is set higher than the ratio of the chance-up effect to be executed in the third additional effect. In other words, the "advantage" in the present invention is a concept that includes not only the ratio of the variable display result to a big win, but also the probability that the falling lottery will not be won in the variable display in the high base state.

また、前記特徴部037SGでは、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)として転落示唆結果報知演出を実行する場合は、図11-30及び図11-36に示すように、転落示唆結果にかかわらず画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタの両方を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-2として、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)として転落示唆結果報知演出を実行する場合は、画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタとの一方のみを表示してもよい。例えば、可変表示結果が大当りや可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選していない場合は、転落示唆結果報知演出として画像表示装置5の表示領域に敵キャラクタを倒した味方キャラクタのみ、或いは、味方キャラクタに倒された敵キャラクタのみを表示し、可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選している場合は、転落示唆結果報知演出として画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタを倒した敵キャラクタのみ、或いは、敵キャラクタに倒された三鷹キャラクタのみを表示すればよい。このようにすることで、第1発光演出が実行された後に転落示唆結果報知演出として画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタとのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 037SG, when the fall indication result notification effect is executed as the reach effect (fall suggestion effect) of super reach γ, as shown in FIGS. In the case where the fall suggestion result notification effect is executed as the suggestion effect), only one of the friend character and the enemy character may be displayed in the display area of the image display device 5 . For example, when the variable display result is a big hit or the variable display result is a loss and the fall lottery is not won, only the friend character who knocked down the enemy character or only the enemy character knocked down by the friend character is displayed in the display area of the image display device 5 as the fall suggestion result notification effect. Only the falcon character should be displayed. By doing so, the player can be made to pay attention to whether the friend character or the enemy character is displayed in the display area of the image display device 5 as the fall suggestion result notification performance after the first light emission performance is executed, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部037SGでは、飾り図柄の可変表示やその他可変表示に応じた演出(各スーパーリーチのリーチ演出等)を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-3として、飾り図柄の可変表示態様やその他の可変表示に応じた演出の演出態様が異なる複数の演出モードを設け、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段の操作によってこれら演出モードを切替可能としてもよい。特に、このように複数の演出モードを切替可能とする場合は、各演出モードに応じて第1追加演出や第3追加演出の開始タイミングを異ならせることによって、スーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出の演出態様を異ならせることができるとともに、第1追加演出や第3追加演出の開始タイミングを異ならせることによって、高ベース状態における101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出の興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 037SG, a mode is exemplified in which variable display of decorative patterns and effects corresponding to other variable displays (ready-to-win effects of each super reach, etc.) are exemplified, but the present invention is not limited to this, and as a modification 037SG-3, a plurality of effect modes with different variable display modes of decorative patterns and effects corresponding to other variable displays may be provided, and these effect modes may be switched by operating means such as the push button 31B and the stick controller 31A. . In particular, when a plurality of performance modes are made switchable in this way, the start timing of the first additional performance and the third additional performance can be changed according to each performance mode, thereby making it possible to differentiate the performance mode of the ready-to-reach performance of the super reach γ and the super reach δ, and by making the start timing of the first additional performance and the third additional performance different, the interest of the ready-to-reach performance of the super ready-to-win γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state can be improved.

また、前記特徴部037SGでは、前段演出A、前段演出B、中段演出A、中段演出Bの各演出画像として味方キャラクタと敵キャラクタとを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-4として、前段演出A及び前段演出Bの演出画像としては敵キャラクタのみを表示し、中段演出A及び中段演出Bの演出画像としては味方キャラクタのみを表示してもよい。このようにすることで、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像が前段演出Aと前段演出Bの両方で表示される演出画像であることの印象を遊技者に与えることをより確実に防ぐことができる。 In addition, in the characteristic portion 037SG, a mode in which a friend character and an enemy character are displayed as each effect image of the front stage effect A, the front stage effect B, the middle stage effect A, and the middle stage effect B is exemplified, but the present invention is not limited to this. By doing so, it is possible to surely prevent the player from having the impression that the performance images of the title display performance, the enemy character emphasis performance and the ally character emphasis performance are the performance images displayed in both the front stage performance A and the front stage performance B.例文帳に追加

また、前記特徴部037SGでは、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を実行し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを報知し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)としては、味方キャラクタがと敵キャラクタとが引き分けることによって高ベース状態が継続することを報知してもよい。 In addition, in the characterizing part 037SG, as the reach effect of super reach γ (drop suggestion effect), the effect of fighting between the ally character and the enemy character is executed, and when the ally character wins over the enemy character, the variable display result indicates a big hit or the high base state continues, and when the ally character is defeated by the enemy character, the variable display result is lost and the high base state ends. As the ready-to-win effect (fall-indicating effect), it may be reported that the high base state will continue due to the draw between the friend character and the enemy character.

また、前記特徴部037SGでは、図11-17及び図11-22に示すように、前段演出Aを実行する場合には前段演出A用映像データを使用することによってタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を画像表示装置5にて表示するようにし、前段演出Bを実行する場合には前段演出A用映像データに加えて第1追加演出用映像データを使用することによって、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出に加えて第1追加演出の演出画像を画像表示装置5にて表示するようにしている。つまり、前記特徴部037SGでは、前段演出Aと前段演出Bとで共通して表示する画像の共通映像データ(タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の映像データ)と前段演出Bでのみ表示する画像の非共通映像データ(第1追加演出の映像データ)とを個別にROM121に記憶しておき、前段演出Aを実行する場合は共通映像データのみを使用して画像表示装置5にて画像を表示し、前段演出Bを実行する場合は共通映像データに加えて非共通映像データを使用することによって画像表示装置5に画像を表示することでROM121に記憶されるデータ量を削減しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ROM121には前段演出Aと前段演出Bのうち、前段演出B用の映像データ(非共通映像データである第1追加演出の映像データと共通映像データであるタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の映像データ)のみを記憶しておき、前段演出Bを実行する場合は該前段演出B用の映像データ全てを使用することによって画像表示装置5にて第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を表示する一方で、前段演出Aを実行する場合は前段演出B用の映像データのうち共通映像データのみを使用することによって画像表示装置5にてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を表示してもよい。このようにすることで、前段演出Aと前段演出Bとで同一の演出を実行する演出重複箇所の開発コストを低減することができる。 11-17 and 11-22, when the pre-stage effect A is executed, the effect images of the title display effect, the enemy character emphasized effect, and the ally character emphasized effect are displayed on the image display device 5 by using the pre-stage effect A video data. The image display device 5 displays the effect image of the first additional effect in addition to the effect. That is, in the feature section 037SG, the common video data (video data for the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect) for the images displayed in common in the pre-stage effects A and B and the non-common video data for the images displayed only in the pre-stage effect B (video data for the first additional effect) are separately stored in the ROM 121. When the pre-stage effect A is executed, the image is displayed on the image display device 5 using only the common video data, and when the pre-stage effect B is executed. The amount of data stored in the ROM 121 is reduced by displaying images on the image display device 5 by using non-common video data in addition to the common video data, but the present invention is not limited to this. When the performance B is executed, the image display device 5 displays the performance images of the first additional performance, the title display performance, the enemy character emphasis performance, and the ally character emphasis performance by using all the video data for the preceding stage performance B, while the performance images of the title display performance, the enemy character emphasis performance, and the ally character emphasis performance may be displayed on the image display device 5 by using only the common video data among the video data for the preceding stage performance B when the performance A is executed. By doing so, it is possible to reduce the development cost of the duplication of effects where the same effects are executed in the preceding effects A and B.

また、前記特徴部037SGでは、復活示唆演出においてキャラクタAやキャラクタBの画像を表示し、キャラクタAの画像とキャラクタBの画像のどちらが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-7として、復活示唆演出としては、キャラクタAの画像とキャラクタBの画像のどちらが表示されるかに応じて10ラウンド大当りや確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合が異なっていてもよい。 Further, in the characteristic portion 037SG, the images of the characters A and B are displayed in the resurrection suggestion effect, and the ratio of the variable display result to the big hit varies depending on whether the image of the character A or the image of the character B is displayed. The ratio controlled by the state may be different.

また、前記特徴部037SGでは、リーチ演出の実行中において第1発光演出や第2発光演出を実行し、これら第1発光演出や第2発光演出として画像表示装置5の表示領域にて発光エフェクト画像を表示することよって、該発光エフェクト画像以外の画像表示装置5に表示されている画像を遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中のリーチ前のタイミングから発光エフェクト画像を表示し、該発光エフェクト画像の表示により画像表示装置5に表示されている飾り図柄や背景画像等を遊技者から一時的に視認不能としてもよい。 Further, in the characterizing part 037SG, the first light emission effect and the second light emission effect are executed during execution of the ready-to-win effect, and the light emission effect image is displayed in the display area of the image display device 5 as the first light emission effect and the second light emission effect, thereby temporarily making the image displayed on the image display device 5 invisible to the player, other than the light effect image. The display of the image may temporarily make the decoration pattern, the background image, etc. displayed on the image display device 5 invisible to the player.

特に、このように可変表示中のリーチ前のタイミングから発光エフェクト画像を表示可能とする場合については、変形例037SG-8として、図11-47~図11-48に示すように、太陽のような単光源が飾り図柄の後ろ側から前方側に近づいてくることで飾り図柄が視認困難となる発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。 In particular, when it is possible to display the light-emitting effect image from the timing before the reach during the variable display, as shown in FIGS. 11-47 and 11-48, a light-emitting effect image may be displayed in which a single light source such as the sun approaches the decorative pattern from the rear side to the front side so that the decorative pattern becomes difficult to see.

これら図11-47~図11-48に示すように、飾り図柄の後ろ側から前方側に単光源が近づいてくる発光エフェクト画像を表示する場合においては、単光源の各位置に対応した表示用データ(映像データ)を、各飾り図柄毎に生成して予め記憶しておくと、表示用データ(映像データ)が膨大となってしまい、表示用データの作成負荷が非常に大きくなってしまうとともに、これら膨大な表示用データを記憶するためのメモリの容量が著しく大きくなってしまうことから、これら作成負荷とメモリ容量の増大を防ぐために、図11-41~図11-46の原理図に示すように、画像表示装置5の表示領域の仮想空間において飾り図柄と単光源との位置関係をシミュレートすることにより、単光源から発射された光が拡散する状況を示す発光エフェクト画像の描画機能(発光エフェクト描画機能)を有する、高機能の表示制御部123を使用すればよい。 As shown in FIGS. 11-47 and 11-48, when displaying a lighting effect image in which a single light source approaches from the back side to the front side of the decorative pattern, if the display data (video data) corresponding to each position of the single light source is generated for each decorative pattern and stored in advance, the display data (video data) becomes enormous, and the load for creating the display data becomes extremely large. 11-41 to 11-46, a high-performance display control unit 123 having a function of drawing a lighting effect image showing how light emitted from a single light source diffuses (lighting effect drawing function) may be used by simulating the positional relationship between the decorative pattern and the single light source in the virtual space of the display area of the image display device 5, as shown in the principle diagrams of FIGS. 11-41 to 11-46.

ここで、図11-41~図11-49の原理図にもとづいて発光エフェクト描画機能について説明する。先ず、表示制御部123は、図11-41(A)に示すように、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lとが描画される第1飾り図柄描画面(仮想平面)と、中央の飾り図柄037SG105Cが描画される第2飾り図柄描画面(仮想平面)とを仮想空間に有しており、第1飾り図柄描画面上または第2飾り図柄描画面上において飾り図柄の描画位置が縦方向(Y方向)に下方に向けて順次変化することで、飾り図柄の変動表示画像が描画される。 Here, the lighting effect drawing function will be described based on the principle diagrams of FIGS. 11-41 to 11-49. First, as shown in FIG. 11-41(A), the display control unit 123 has a first decorative design drawing surface (virtual plane) on which the right decorative design 037SG105R and the left decorative design 037SG105L are drawn, and a second decorative design drawing surface (virtual plane) on which the central decorative design 037SG105C is drawn. A variable display image of the decorative design is drawn by sequentially changing the drawing position of the decorative design downward in the vertical direction (Y direction) on the drawing surface.

尚、第1飾り図柄描画面と第2飾り図柄描画面とは、図11-41(A)に示すように、第2飾り図柄描画面の方が第1飾り図柄描画面よりも仮想深度Z0の仮想距離だけ前方に位置している。よって、仮に、中央の飾り図柄037SG105Cと右の飾り図柄037SG105Rまたは左の飾り図柄037SG105Lとが重複表示される場合には、中央の飾り図柄037SG105Cによって右の飾り図柄037SG105Rまたは左の飾り図柄037SG105Lの視認が遮られる画像が生成される。また、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lと同じ大きさの飾り図柄を第2飾り図柄描画面に描画した場合には、中央の飾り図柄037SG105Cだけが大きくなって3つの飾り図柄が揃ったときに不自然な表示となってしまうが、本変形例037SG-8においては、これら不自然は表示となってしまうことを防ぐために、3つの飾り図柄の大きさがほぼ同一となるように、第2飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄037SG105Cの画像の大きさが調整されて描画される。 As shown in FIG. 11-41(A), the first decorative design drawing surface and the second decorative design drawing surface are located ahead of the first decorative design drawing surface by a virtual distance of virtual depth Z0. Therefore, if the central decorative pattern 037SG105C and the right decorative pattern 037SG105R or the left decorative pattern 037SG105L are displayed overlappingly, an image is generated in which the right decorative pattern 037SG105R or the left decorative pattern 037SG105L is blocked by the central decorative pattern 037SG105C. In addition, when the decorative patterns of the same size as the right decorative pattern 037SG105R and the left decorative pattern 037SG105L are drawn on the second decorative pattern drawing surface, only the central decorative pattern 037SG105C becomes larger, resulting in an unnatural display when the three decorative patterns are aligned. Thus, the size of the image of the central decorative design 037SG105C drawn on the second decorative design drawing surface is adjusted and drawn.

よって、表示制御部123は、各飾り図柄の仮想空間における位置を、第1飾り図柄描画面または第2飾り図柄描画面とこれら各描画画面における各飾り図柄の描画位置とから算出することができる。 Therefore, the display control unit 123 can calculate the position of each decorative design in the virtual space from the first decorative design drawing plane or the second decorative design drawing plane and the drawing position of each decorative design on each of these drawing screens.

よって、発光エフェクト描画機能を実際に使用する場合には、例えば、図11-41に示すように、仮想空間における単光源037SG105Kの座標(X1、Y1、Z1)を指定することで、該指定座標(X1、Y1、Z1)に単光源037SG105Kが位置している場合の発光エフェクト画像がシミュレートにより表示制御部123によって自動描画されて表示される。 Therefore, when the lighting effect drawing function is actually used, for example, as shown in FIG. 11-41, by specifying the coordinates (X1, Y1, Z1) of the single light source 037SG105K in the virtual space, the lighting effect image when the single light source 037SG105K is positioned at the specified coordinates (X1, Y1, Z1) is automatically drawn and displayed by the display control unit 123 through simulation.

尚、X座標は、画像表示装置5の左右方向の位置に該当し、Y座標は、画像表示装置5の上下方向の位置に該当し、Z方向は、仮想空間における前後方向(奥行き方向)の位置に該当する(図11-41参照)。 The X coordinate corresponds to the position in the horizontal direction of the image display device 5, the Y coordinate corresponds to the position in the vertical direction of the image display device 5, and the Z direction corresponds to the position in the front-back direction (depth direction) in the virtual space (see FIG. 11-41).

具体的には、例えば、図11-41(A)に示すように、3つの飾り図柄が画像表示装置5の中央位置に並んでいる状態において、単光源037SG105Kの座標として、中央の飾り図柄037SG105Cの真後ろの位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X1、Y1、Z1)を指定した場合には、仮想空間における指定座標(X1、Y1、Z1)に単光源を配置した状況において、該単光源037SG105Kの位置と第1飾り図柄描画面上または第2飾り図柄描画面上に描画された各飾り図柄との位置関係にもとづいて、単光源037SG105Kから発射した光が各飾り図柄によってどのように遮られるかとともに各飾り図柄の前面側にどのように回り込む状況となるかが、図11-41(A)において破線にて示すようにシミュレートされることにより、図11-41(B)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。 Specifically, for example, as shown in FIG. 11-41(A), in a state in which three decorative patterns are arranged in the central position of the image display device 5, if the coordinates (X1, Y1, Z1) of a position directly behind the central decorative pattern 037SG105C and away from the first decorative pattern drawing surface by Z1 are designated as the coordinates of the single light source 037SG105K, the designated coordinates in the virtual space (X1, Y1, Z1), based on the positional relationship between the position of the single light source 037SG105K and each decorative pattern drawn on the first decorative pattern drawing surface or the second decorative pattern drawing surface, how the light emitted from the single light source 037SG105K is blocked by each decorative pattern and how the light emitted from the single light source 037SG105K is blocked by each decorative pattern and how it wraps around to the front side of each decorative pattern is shown by the dashed line in FIG. 11-41(A). As a result of the simulation, as shown in FIG. 11-41(B), a light emission effect image 037SG105E is drawn and displayed in which radial light is seen slightly from the periphery of the central decorative pattern 037SG105C.

また、単光源037SG105Kの座標として、図11-42(A)に示すように、左の飾り図柄037SG105Lの真後ろの位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X2、Y1、Z1)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から左に水平移動した座標を指定した場合には、図11-42(B)に示すように、第1飾り図柄描画面の距離が図11-41に示す場合と同じくZ1であることにより、図11-41と同様に、左の飾り図柄037SG105Lの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像037SG105Eであるとともに、画像全体の大きさ(エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離)については、第1飾り図柄描画面から後方にZ1だけ離れている図11-41の発光エフェクト画像037SG105Eとほぼ同じ大きさとなっている。 As the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIG. 11-42(A), when the coordinates (X2, Y1, Z1) of the position directly behind the left decorative pattern 037SG105L and the position away from the first decorative pattern drawing surface by Z1, that is, the coordinates horizontally moved to the left from the aforementioned coordinates (X1, Y1, Z1) are designated as shown in FIG. 11-42(B). 11-41, the distance of the first decorative pattern drawing surface is Z1, as in the case shown in FIG. 11-41, so that the luminous effect image 037SG105E, in which a slight radial light is visible from the periphery of the left decorative pattern 037SG105L, is drawn and displayed, as in FIG. 11-41. The luminous effect image 037SG105E is the luminous effect image 037SG105E in which the luminance increases closer to the center and decreases toward the edge, and the size of the entire image (distance from the center of the effect to the outer edge of the effect) is substantially the same size as the luminous effect image 037SG105E in FIG.

また、単光源037SG105Kの座標として、図11-43(A)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの真上の位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X1、Y2、Z1)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から真上に垂直移動した座標を指定した場合には、図11-43(B)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cに遮られることなく単光源037SG105Kから放射された光が視認可能な状態を示す発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像037SG105Eであるとともに、画像全体の大きさ(エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離)については、第1飾り図柄描画面から後方にZ1だけ離れている図11-41の発光エフェクト画像037SG105Eとほぼ同じ大きさとなっている。 As the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIG. 11-43(A), when the coordinates (X1, Y2, Z1) of the position directly above the central decorative pattern 037SG105C and the position away from the first decorative pattern drawing surface by Z1, that is, the coordinates vertically moved directly above the above-mentioned coordinates (X1, Y1, Z1) are designated as shown in FIG. 11-43(B). , and a light emission effect image 037SG105E showing a state in which the light emitted from the single light source 037SG105K is visible without being blocked by the decorative pattern 037SG105C in the center is drawn and displayed. The luminous effect image 037SG105E is the luminous effect image 037SG105E in which the brightness increases closer to the center and decreases toward the edge, and the size of the entire image (distance from the center of the effect to the outer edge of the effect) is substantially the same size as the luminescence effect image 037SG105E in FIG.

また、単光源037SG105Kの座標として、図11-44(A)に示すように、第1飾り図柄描画面に近づいた位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ2離れた位置の座標(X1、Y1、Z2)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から上下左右の位置を変更せずに中央の飾り図柄037SG105Cに近づくように移動した座標を指定した場合には、図11-44(B)に示すように、第1飾り図柄描画面からの距離がZ1であった場合よりも画像全体が大きな発光エフェクト画像037SG105Eであって、単光源037SG105Kが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rとに近づいたことによって、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの前方にも光が回り込んで輪郭が不明瞭化している一方、単光源037SG105Kが真後ろに位置していて、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rに比較して単光源037SG105Kとの距離が大きい中央の飾り図柄037SG105Cについては、前方への回り込みが少なく輪郭が明瞭となっている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eの全体の輝度も、単光源037SG105Kが近づいたことによって、前述したZ座標がZ1である場合の発光エフェクト画像037SG105Eよりも高い。 As the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIG. 11-44(A), the coordinates (X1, Y1, Z2) of a position approaching the first decorative pattern drawing surface and Z2 away from the first decorative pattern drawing surface, that is, the coordinates (X1, Y1, Z1) moved closer to the central decorative pattern 037SG105C without changing the above-mentioned coordinates (X1, Y1, Z1) were specified. In this case, as shown in FIG. 11-44(B), the entire image is a luminous effect image 037SG105E larger than when the distance from the first decorative design drawing surface is Z1, and the single light source 037SG105K approaches the left decorative design 037SG105L and the right decorative design 037SG105R, resulting in the left decorative design 037SG105L and the right decorative design 03. Light also wraps around the front of 7SG105R, making the outline unclear. On the other hand, the single light source 037SG105K is positioned directly behind, and the distance from the single light source 037SG105K is greater than the left and right decoration designs 037SG105L and 037SG105R. 37SG105E is drawn and displayed. Note that the overall luminance of the light emission effect image 037SG105E is also higher than that of the light emission effect image 037SG105E when the Z coordinate is Z1 due to the approach of the single light source 037SG105K.

また、単光源037SG105Kの座標として、図11-45(A)に示すように、第1飾り図柄描画面並びに第2飾り図柄描画面よりも前方の位置であって、第1飾り図柄描画面から前方にZ3離れた位置の座標(X1、Y1、-Z3)を指定した場合には、図11-45(B)に示すように、左、中、右の飾り図柄によって単光源037SG105Kから放射された強い光が遮られることのない発光エフェクト画像037SG105Eであって、画像全体の大きさが大きいとともに輝度が非常に高い発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて画像表示装置5の表示領域の略全域に表示される。このとき、単光源037SG105Kよりも後方に配置されている左、中、右の飾り図柄は、いずれも該発光エフェクト画像によって視認不能となる。 As the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIG. 11-45(A), if the coordinates (X1, Y1, -Z3) of a position ahead of the first decorative pattern drawing surface and the second decorative pattern drawing surface and Z3 away from the first decorative pattern drawing surface are specified, as shown in FIG. The light emission effect image 037SG105E, which is a light emission effect image 037SG105E in which the strong light radiated from K is not blocked, has a large size of the entire image and has a very high luminance is drawn and displayed in substantially the entire display area of the image display device 5.例文帳に追加At this time, the left, middle, and right decoration patterns arranged behind the single light source 037SG105K are all invisible due to the light emission effect image.

上記のように、本変形例037SG-8では、単光源037SG105Kの座標を指定することで、該指定した座標に応じた発光エフェクト画像037SG105Eが、表示制御部123が有する発光エフェクト描画機能によって自動的に描画されて表示されるようになっており、これら指定する座標を時系列に順次変化(移動)させることで、単光源が移動することに対応した発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示されるようになっているが、これら発光エフェクト描画機能は、指定した座標が同一の座標であっても、図11-46(A)に示すように、例えば、第2飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄037SG105Cが変動表示によって下方に向けてスクロール移動することに応じた発光エフェクト画像037SG105Eを描画して表示可能である。 As described above, in this modification 037SG-8, by designating the coordinates of the single light source 037SG105K, the lighting effect image 037SG105E corresponding to the designated coordinates is automatically drawn by the lighting effect drawing function of the display control unit 123 and displayed. Even if the designated coordinates are the same, these light-emitting effect drawing functions can draw and display the light-emitting effect image 037SG105E according to, for example, the central decorative pattern 037SG105C drawn on the second decorative pattern drawing surface scrolling downward by the variable display, as shown in FIG. 11-46(A).

具体的には、スクロール移動する中央の飾り図柄037SG105Cが単光源に重なる位置に描画される場合には、図11-46(B)に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄037SG105Cに遮られる発光エフェクト画像(図11-41(B)と同様)が描画されて表示され、スクロール移動する中央の飾り図柄037SG105Cが単光源037SG105Kに重ならない位置に描画される場合には、図11-46(C」)に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄037SG105Cに遮られることなく単光源から放射される光を視認できる発光エフェクト画像が描画されて表示される。尚、図11-46においては、中央の飾り図柄037SG105Cを例に説明したが、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lとにおいても同様である。 Specifically, when the scrolling central decorative pattern 037SG105C is drawn at a position overlapping the single light source, as shown in FIG. 11-46(B), the light from the single light source is blocked by the central decorative pattern 037SG105C (similar to FIG. 11-41(B)) is drawn and displayed, and the scrolling central decorative pattern 037SG105C is drawn and displayed as the single light source 037SG105K. 11-46(C''), the light emitted from the single light source can be visually recognized without being blocked by the decorative pattern 037SG105C in the center. 11-46, the central decorative pattern 037SG105C has been described as an example, but the same applies to the right decorative pattern 037SG105R and the left decorative pattern 037SG105L.

以上のように、本変形例037SG-8に用いた高機能の表示制御部123においては、仮想空間における単光源の座標を指定することによって、該指定した座標に単光源037SG105Kが位置した場合の発光エフェクト画像037SG105Eが自動的に生成されて表示されることから、実際の演出においては、演出を実行するための時系列に記述されたプロセスデータに、該プロセスデータが実行される時点の単光源037SG105Kの座標を記述しておくことによって、該プロセスデータに記述されている単光源037SG105Kの座標に応じた発光エフェクト画像037SG105Eが自動的に生成されて、他の演出画像と合成されて画像表示装置5に表示されることになる。 As described above, in the highly functional display control unit 123 used in the modification 037SG-8, by designating the coordinates of the single light source in the virtual space, the lighting effect image 037SG105E when the single light source 037SG105K is positioned at the designated coordinates is automatically generated and displayed. By describing the coordinates of SG105K, a light emission effect image 037SG105E corresponding to the coordinates of the single light source 037SG105K described in the process data is automatically generated and displayed on the image display device 5 after being combined with other effect images.

次に、本変形例037SG-7における可変表示及び発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様について図11-47及び図11-51に基づいて説明する。 Next, the display mode of the variable display and the light emission effect image 037SG105E in the modification 037SG-7 will be described with reference to FIGS. 11-47 and 11-51.

先ず、スーパーリーチの変動パターン等にて可変表示が実行された場合、図11-47(A)及び図11-47(B)に示すように、飾り図柄の可変表示が所定期間実行されると、画像表示祖お家5の表示画面上において、通常の背景画像5aが表示されている状態において同一の数字を示す左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rとが停止してリーチとなる。すると、未だ可変表示が実行されている中央の飾り図柄037SG105Cの後方において発光エフェクト画像037SG105Eの表示が開始される。そして、該発光エフェクト画像037SG105Eは、可変表示の進行とともに漸次画像表示装置5の表示画面における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していく。 First, when the variable display is executed in the super -reach fluctuation pattern, etc., as shown in FIG. 11-47 (A) and FIG. 11-47 (B), when the variable display of the decorative pattern is executed for a predetermined period, the same background image 5a is displayed on the display screen of the image display ancestor 5. The left decorative design 037SG105L and the right decoration pattern 037SG105R stop and reach. Then, the display of the luminous effect image 037SG105E is started behind the central decoration pattern 037SG105C which is still being displayed in a variable manner. The light emission effect image 037SG105E gradually expands in display area on the display screen of the image display device 5 as the variable display progresses, and increases in luminance.

このとき、図11-47(C)及び図11-47(D)に示すように、可変表示が実行されている複数の中央の飾り図柄037SG105C間において、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、これら中央の飾り図柄037SG105Cが上方から下方に向けて移動表示(可変表示)されることにより、可変表示の進行に応じて表示態様が変化する。 At this time, as shown in FIGS. 11-47(C) and 11-47(D), a part of the light-emission effect image 037SG105E is displayed (variable display) between a plurality of central decorative patterns 037SG105C in which the variable display is performed, and the central decorative patterns 037SG105C are displayed (variably displayed) moving from above to below, so that the display mode changes according to the progress of the variable display.

更には、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、これら複数の中央の飾り図柄037SG105C間と、左の飾り図柄037SG105Lと中央の飾り図柄037SG105Cとの間、右の飾り図柄037SG105Rと中央の飾り図柄037SG105Cとの間で回折することや、中央の飾り図柄037SG105Cの背面で反射しているように、各中央の飾り図柄037SG105Cの上部と下部、左の飾り図柄037SG105Lの右部、右の飾り図柄037SG105Rの左部に重複して表示される。 Furthermore, a part of the light emission effect image 037SG105E is diffracted between these central decorative patterns 037SG105C, between the left decorative pattern 037SG105L and the central decorative pattern 037SG105C, between the right decorative pattern 037SG105R and the central decorative pattern 037SG105C, and between the central decorative pattern 037SG105C. , the upper and lower parts of the central decorative pattern 037SG105C, the right part of the left decorative pattern 037SG105L, and the left part of the right decorative pattern 037SG105R are displayed in an overlapping manner.

また可変表示が進行して発光エフェクト画像037SG105Eの画像表示装置5における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していくと、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける台座部037SG105Dの明度が発光エフェクト画像037SG105Eによる逆光によって低下していき、次いで、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける数字表示部037SG105Sの明度が低下していく。そして、図11-47(E)に示すように、更に画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが拡大されていくと、最終的に各飾り図柄037SG105L、037SG105SGC、037SG105Rの全体が黒色に変化して台座部037SG105Dや数字表示部037SG105Sの区分が遊技者から視認不能な状態となる。 In addition, as the variable display progresses and the display area of the luminous effect image 037SG105E on the image display device 5 expands and the luminance increases, the brightness of the pedestal portions 037SG105D of the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R decreases due to backlight by the luminous effect image 037SG105E, and then each decorative pattern 037SG105. The brightness of the number display portion 037SG105S in L, 037SG105C, and 037SG105R decreases. Then, as shown in FIG. 11-47(E), when the luminous effect image 037SG105E on the display screen of the image display device 5 is further enlarged, the decoration patterns 037SG105L, 037SG105SGC, and 037SG105R are finally changed to black, and the section of the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S are invisible to the player. state.

より正確には、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの後方位置まで拡大表示されると、先ず、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの台座部037SG105D明度が低下していくとともに、これら左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。更に、発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lの左側方と右の飾り図柄037SG105Rの右側方まで拡大表示されると、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの数字表示部037SG105Sの明度が低下していき、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105R全体が黒色に変化するともに、中央の飾り図柄037SG105Cの台座部037SG105D明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105Cの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。そして、発光エフェクト画像037SG105Eが更に拡大されて表示領域の略全体にて表示されるようになると、中央の飾り図柄037SG105Cの数字表示部037SG105Sの明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105C全体が黒色に変化する。 More precisely, when the light emitting effect image 037SG105E on the display screen of the image display device 5 is enlarged and displayed to the position behind the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R, the brightness of the pedestals 037SG105D of the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R decreases, and these left decorative patterns decrease. The contours of 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R are emphasized by the lighting effect image 037SG105E. Furthermore, when the light emission effect image 037SG105E is enlarged and displayed to the left side of the left decorative pattern 037SG105L and to the right side of the right decorative pattern 037SG105R, the brightness of the number display portions 037SG105S of the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R decreases, and the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105L decrease in brightness. While the entire decorative pattern 037SG105R changes to black, the brightness of the pedestal portion 037SG105D of the central decorative pattern 037SG105C decreases, and the contour of the central decorative pattern 037SG105C is emphasized by the light emission effect image 037SG105E. Then, when the light emission effect image 037SG105E is further enlarged and displayed in substantially the entire display area, the brightness of the number display portion 037SG105S of the central decorative pattern 037SG105C is lowered, and the entire central decorative pattern 037SG105C changes to black.

そして、図11-47(F)に示すように、可変表示の進行に応じて発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示画面の略全面にて表示されると、それまで表示されていた各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R及び背景画像5aが遊技者から一時的に視認不能な状態となる。 Then, as shown in FIG. 11-47(F), when the light-emitting effect image 037SG105E is displayed on substantially the entire display screen of the image display device 5 in accordance with the progress of the variable display, the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R and the background image 5a that have been displayed until then become temporarily invisible to the player.

以降は、図11-48(G)、図11-48(I)、図11-48(K)に示すように、所定期間の経過に基づいて発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の表示画面における該発光エフェクト画像037SG105Eの表示開始位置(画像表示装置5の表示画面における中央部)とは異なる位置(図11-48(G)、図11-48(I)、図11-48(K)では画像表示装置5の表示画面の左上部)に向けて縮小表示していき、最終的に非表示とすればよい。 Thereafter, as shown in FIGS. 11-48(G), 11-48(I), and 11-48(K), the light emission effect image 037SG105E is displayed on the display screen of the image display device 5 based on the elapse of a predetermined period of time at a position different from the display start position of the light emission effect image 037SG105E (central portion of the display screen of the image display device 5) (FIGS. 11-48(G), 11-48(I), and FIG. 11). In the case of -48(K), the display may be reduced toward the upper left portion of the display screen of the image display device 5, and finally hidden.

更には、発光エフェクト画像037SG105Eを非表示とする際には、図11-48(G)及び図11-48(H)に示すように、画像表示装置5において、前述した通常の背景画像とは異なる高期待度示唆用背景画像5bの表示を開始することにより、該高期待度示唆用背景画像5bが非表示である場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなること示唆する、或いは他のリーチ演出よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いことを示唆した後にリーチを実行してもよいし、図11-47(A)に示した各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rとは少なくとも一部の表示態様が異なる飾り図柄(図11-48(I)及び図11-48(J)に示す例では台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sの表示色が異なる飾り図柄)を表示することにより、該表示態様が異なる飾り図柄が表示されない場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆する、或いは他のリーチ演出のよりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いことを示唆した後にリーチ演出を実行してもよい。 Furthermore, when the light emission effect image 037SG105E is hidden, as shown in FIGS. 11-48(G) and 11-48(H), the image display device 5 starts displaying the high-expectation-suggesting background image 5b different from the above-described normal background image, thereby suggesting that the variable display result will be a big hit at a higher rate than when the high-expectation-suggesting background image 5b is not displayed, or that the variable display result is more variable than other ready-to-reach effects. Reach may be executed after suggesting that the probability of hitting a big hit is high, or the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R shown in FIG. 105S with different display colors), it is possible to suggest that the variable display result will result in a big win at a higher rate than when the decorative pattern with a different display mode is not displayed, or the ready-to-win performance may be executed after suggesting that the variable display result has a higher rate of winning a big win than other ready-to-win performances.

更には、発光エフェクト画像037SG105Eを非表示とする際には、図11-48(G)~図11-48(J)に示したように示したように高期待度示唆用背景画像5bや表示態様が異なる飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを表示するのではなく、何ら新たな演出を実行せずに図11-47(A)に示した各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを表示した後にリーチ演出を実行する場合を設けてもよい。 Furthermore, when the light emission effect image 037SG105E is hidden, as shown in FIGS. After displaying each of the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R shown in FIG.

尚、本変形例037SG-8では、高機能な表示制御部123を用いることによって、可変表示中に発光エフェクト画像037SG105Eを表示するとともに該発光エフェクト画像037SG105Eにより画像表示装置5に表示されているその他の画像を遊技者から一時的に視認不能とさせる演出を実行可能な形態を例示したが、該形態については、例えば、演出制御用CPU120が実行中のプロセスデータから単光源037SG105Kの移動先座標を特定し、該特定した座標を表示制御部123に通知することによって実現することが可能である。 In this modified example 037SG-8, by using the highly functional display control unit 123, the lighting effect image 037SG105E is displayed during the variable display, and at the same time other images displayed on the image display device 5 are temporarily rendered invisible to the player by the lighting effect image 037SG105E. It can be realized by specifying the destination coordinates of 5K and notifying the display control unit 123 of the specified coordinates.

また、本変形例037SG-8では、高機能な表示制御部123を用いることによって、可変表示中に発光エフェクト画像037SG105Eを表示するとともに該発光エフェクト画像037SG105Eにより画像表示装置5に表示されているその他の画像を遊技者から一時的に視認不能とさせる演出を実行可能な形態を例示したが、該形態について、表示制御部123は、前述したように画像表示装置5の表示領域の仮想空間において飾り図柄と単光源との位置関係をシミュレートした結果として、各画像を表示優先度毎に異なるレイヤに描画すればよい。 In addition, in the modification 037SG-8, by using the high-performance display control unit 123, the light emission effect image 037SG105E is displayed during the variable display, and the other images displayed on the image display device 5 are temporarily rendered invisible to the player by the light emission effect image 037SG105E. and a single light source, each image may be drawn on a different layer for each display priority.

例えば、図11-49に示すように、表示制御部123は、最も表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ1に可変表示の実行中であることを示す小図柄や各特図保留記憶数を数値により示す保留記憶数表示、保留表示等の遊技に関連する画像(遊技関連情報の画像)を描画し、レイヤ1の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ2に発光エフェクト画像037SG105E、レイヤ2の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ3に中央の飾り図柄037SG105C、レイヤ3の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ4に左の飾り図柄037SG105Lや右の飾り図柄037SG105R、レイヤ4の次に表示優先度が高い画像(表示優先度が最も低い画像)を描画するためのレイヤ5に背景画像をそれぞれ描画すればよい。 For example, as shown in FIG. 11-49, the display control unit 123 draws an image (game-related information image) such as a small symbol indicating that variable display is being executed on Layer 1 for drawing an image with the highest display priority, a reserved memory number display indicating the number of reserved memories of each special figure, and a reserved display, and a light-emitting effect image 037SG105E on Layer 2 for drawing an image with the highest display priority next to Layer 1, and a display priority next to Layer 2. The central decorative pattern 037SG105C is drawn on the layer 3 for drawing the image with the highest display priority, the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R are drawn on the layer 4 for drawing the image with the next highest display priority after the layer 3, and the background image is drawn on the layer 5 for drawing the image with the next highest display priority after the layer 4 (image with the lowest display priority).

このようにすることで、発光エフェクト画像037SG105Eを表示する際には、図11-47及び図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rや背景画像を遊技者から一時的に視認不能とすることができるとともに、該発光エフェクト画像037SG105Eによって小図柄や保留記憶数表示、保留表示等の遊技関連情報が遊技者から視認不能となってしまうことを防ぐことができる。 In this manner, when displaying the luminous effect image 037SG105E, as shown in FIGS. 11-47 and 11-48, the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R and the background image can be temporarily made invisible to the player by the luminous effect image 037SG105E, and the small patterns by the luminous effect image 037SG105E. It is possible to prevent game-related information such as display of number of reserved memories, display of reserved memory, etc. from becoming invisible to the player.

尚、本特徴部037SGでは、図11-41~図11-27~図11-40に示すように、画像表示装置5の表示領域において遊技関連情報としての小図柄や保留記憶数表示等を常に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技関連情報は、遊技の状況(例えば、遊技状態が可変表示を実行可能な低ベース状態や好ベース状態であるか可変表示を実行しない大当り遊技状態であるか等)に応じて非表示とする期間を設けてもよい。 As shown in FIGS. 11-41 to 11-27 to 11-40, the present characterizing section 037SG exemplifies a form in which small symbols, a display of the number of retained memories, etc., as game-related information are always displayed in the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and these game-related information are based on the game situation (for example, the game state is a low base state in which variable display can be performed, a good base state, or a big hit in which variable display is not performed). A non-display period may be provided depending on whether the game is in a game state or the like.

以上、本変形例037SG-8においては、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの輝度の増加に応じて、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rは、台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとが区別して認識可能な状態から、これら台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sの明度が低下していくとともに、発光エフェクト画像037SG105Eにより輪郭が強調された状態となる。そして、最終的に各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rは、全体が黒色化されていく。このように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示による各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの視認性が変化することによって、該発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を高めることができる。 As described above, in the present modification 037SG-8, as shown in FIG. 11-47, each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R changes from a state in which the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S can be discriminated and recognized in accordance with the increase in luminance of the light emission effect image 037SG105E. As the brightness of SG105D and the number display portion 037SG105S decreases, the outline is emphasized by the light emission effect image 037SG105E. Finally, the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are entirely blackened. Thus, by changing the visibility of the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R by displaying the light-emitting effect image 037SG105E, the player can recognize the light-emitting performance using the light-emitting effect image 037SG105E as a realistic performance, so that the performance interest of the light-emitting effect can be enhanced.

また、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される際には、図11-47に示すように、背景画像5aは該発光エフェクト画像037SG105Eによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rとは異なり黒色化されることなく遊技者から視認不能となる一方で、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等の遊技関連情報は、発光エフェクト画像037SG105Eによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rや背景画像5aが遊技者から視認不能なように隠蔽されている状態であっても遊技者から認識可能なように視認性が変化せずに表示されるようになっているので、これら遊技関連情報の視認性を確保することができる。 Further, when the light effect image 037SG105E is displayed, unlike the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R, the background image 5a is not blackened by the light effect image 037SG105E and becomes invisible to the player, as shown in FIG. 11-47. Even when the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R and the background image 5a are hidden from the player by the 37SG105E, they are displayed without changing their visibility so that they can be recognized by the player, so that the visibility of these game-related information can be ensured.

更には、図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが表示されて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが黒色化される際には、該発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bが表示される場合があるので、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって高期待度示唆用背景画像5bが表示されあることに対して遊技者を効果的に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-48, when the lighting effect image 037SG105E is displayed and the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are blackened, the background image 5b for suggesting high expectations may be displayed in place of the background image 5a in accordance with the end of the display of the lighting effect image 037SG105E. The display of 105E can effectively draw the player's attention to the fact that the background image 5b for suggesting a high degree of expectation is displayed, so that the interest in the game can be improved.

また、図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが表示されて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが黒色化される際には、該発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bが表示される場合がある一方で、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される前と同一の表示態様にて表示される場合がある。このため、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって高期待度示唆用背景画像5bと発光エフェクト画像037SG105Eが表示される前と同一の表示態様の各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 11-48, when the lighting effect image 037SG105E is displayed and each of the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R is blackened, the background image 5b for suggesting high expectations may be displayed in place of the background image 5a in accordance with the end of the display of the lighting effect image 037SG105E, while each decorative pattern 037SG. 105L, 037SG105C, and 037SG105R may be displayed in the same display mode as before the light effect image 037SG105E is displayed. Therefore, the display of the light effect image 037SG105E can make the player pay attention to which of the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R in the same display mode as before the background image 5b for suggesting a high expectation and the light effect image 037SG105E is displayed, so that the interest in the game can be improved.

また、図11-48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが表示されて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが黒色化される際には、該発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される前と異なる表示態様にて表示される場合がある。このため、発光エフェクト画像037SG105Eによって視認不能となる直前と発光エフェクト画像037SG105Eの表示が終了する際とで、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの表示態様が変化する場合があるため、発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出が単調となってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 Further, as shown in FIG. 11-48, when the lighting effect image 037SG105E is displayed and the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are blackened, the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105 are displayed in accordance with the end of the display of the lighting effect image 037SG105E. R may be displayed in a display manner different from before the light emission effect image 037SG105E is displayed. Therefore, the display mode of each of the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R may change between immediately before it becomes invisible due to the light-emitting effect image 037SG105E and when the display of the light-emitting effect image 037SG105E is finished, so that it is possible to suppress the decrease in the interest in the game due to the light-emitting performance using the light-emitting effect image 037SG105E becoming monotonous.

特に、本変形例037SG-8では、発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、表示される各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの表示態様に応じて可変表示結果が大当りとなる割合やその後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出が実行される割合が異なっているので、発光エフェクト画像037SG105Eの表示が終了する際には、いずれの表示態様にて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, in this modification 037SG-8, according to the display mode of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R to be displayed according to the end of the display of the light-emitting effect image 037SG105E, the ratio of the variable display result to be a big hit and the ratio of the ready-to-win effect in which the variable display result is a big win after that are different, so that the display of the light-emitting effect image 037SG105E is When the game ends, it is possible to draw the player's attention to which display mode the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are displayed.

また、図11-41及び図11-47に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cは左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rよりも前方に位置するように表示されており、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される際には、左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rが黒色に変化した後に中央の飾り図柄037SG105Cが黒色に変化していくことで、該発光エフェクト画像037SG105Eを表示する発光エフェクト演出に奥行き感を付与することができるので、該発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができ、該発光演出の演出興趣を高めることができる。 11-41 and 11-47, the central decorative pattern 037SG105C is displayed so as to be located in front of the left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R. By changing the decorative pattern 037SG105C to black, a feeling of depth can be imparted to the light emission effect performance for displaying the light emission effect image 037SG105E, so that the player can recognize the light emission performance as a realistic performance, and the performance interest of the light emission performance can be enhanced.

また、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの後方位置まで拡大表示されると、先ず、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの台座部037SG105D明度が低下していくとともに、これら左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。更に、発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lの左側方と右の飾り図柄037SG105Rの右側方まで拡大表示されると、中央の飾り図柄037SG105Cの台座部037SG105D明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105Cの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。つまり、本変形例037SG-8では左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rと中央の飾り図柄037SG105Cとでは、台座部037SG105D明度が低下していき輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となるタイミングが異なっていることによって、該発光エフェクト画像037SG105Eを表示する発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を高めることができる。 When the light emission effect image 037SG105E on the display screen of the image display device 5 is enlarged and displayed behind the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R, the brightness of the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R decreases, and the brightness of the left decorative pattern 037SG105D decreases. The contours of SG105L and the right decorative pattern 037SG105R are emphasized by the lighting effect image 037SG105E. Furthermore, when the luminous effect image 037SG105E is enlarged and displayed to the left side of the left decorative pattern 037SG105L and to the right side of the right decorative pattern 037SG105R, the brightness of the pedestal portion 037SG105D of the central decorative pattern 037SG105C decreases, and the outline of the central decorative pattern 037SG105C is emphasized by the luminous effect image 037SG105E. state. In other words, in the present modification 037SG-8, the left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R and the central decorative pattern 037SG105C have different timings when the lightness of the pedestal 037SG105D decreases and the outline is emphasized by the light-emitting effect image 037SG105E. Since the player can be made to recognize it as an effect, it is possible to increase the interest in the effect of the light emission effect.

更には、図11-47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、反射や回折しているように左の飾り図柄037SG105Lの右部や右の飾り図柄037SG105Rの左部に重複して表示されるため、該発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出の演出興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-47, part of the light emission effect image 037SG105E is displayed overlapping the right part of the left decorative pattern 037SG105L and the left part of the right decorative pattern 037SG105R as if reflected or diffracted.

また、図11-41及び図11-47に示すように、本変形例037SG-8では、単光源037SG105Kを中央の飾り図柄037SG105Cの後方位置から前方に向けて移動させることによって発光エフェクト画像037SG105Eを拡大表示させていく一方で、中央の飾り図柄037SG105Cを上方から下方に向けて移動表示(可変表示)させる、つまり、中応募飾り図柄037SG105Cを単光源037SG105Kとは異なる方向に移動させるようになっており、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様を単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cの移動表示(可変表示)との両方に応じて変化させることにより、該発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-41 and 11-47, in this modification 037SG-8, the single light source 037SG105K is moved forward from the rear position of the central decorative pattern 037SG105C to enlarge and display the light emission effect image 037SG105E. The application decoration pattern 037SG105C is moved in a direction different from that of the single light source 037SG105K, and by changing the display mode of the light emission effect image 037SG105E in accordance with both the movement of the single light source 037SG105K and the movement display (variable display) of the central decoration pattern 037SG105C, the light emission effect using the light emission effect image 037SG105E is more realistic to the player. Since the effect can be recognized as a realistic performance, the performance interest of the light emission effect can be improved.

また、図11-47及び図11-48に示すように、本変形例037SG-8では、発光エフェクト画像037SG105Eを中央の飾り図柄037SG105Cの後方位置、つまり、画像表示装置5の表示領域の中央部から表示を開始させ、画像表示装置5の表示領域の左上部にて発光エフェクト画像037SG105Eの表示を収束させた後に該発光エフェクト画像037SG105Eの表示を終了させているので、発光エフェクト画像037SG105Eが収束して表示が終了する位置に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-47 and 11-48, in the present modification 037SG-8, the display of the light-emitting effect image 037SG105E is started from the rear position of the central decorative pattern 037SG105C, that is, from the central portion of the display area of the image display device 5, and after the display of the light-emitting effect image 037SG105E is converged at the upper left portion of the display area of the image display device 5, the light-emitting effect image 037SG1 is displayed. Since the display of 05E is terminated, the player's attention can be drawn to the position where the light emission effect image 037SG105E converges and the display is terminated, thereby enhancing the interest in the game.

また、発光エフェクト画像037SG105Eを用いる発光演出としては、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様の変化に応じて、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dの明度を低下させて黒色に変化させた後に、数字表示部037SG105Sの明度を低下させて黒色に変化させることで、該発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出興趣を向上できる。 In addition, as a lighting effect using the lighting effect image 037SG105E, according to the change in the display mode of the lighting effect image 037SG105E, after lowering the brightness of the pedestal portions 037SG105D of the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R to change them to black, the brightness of the number display portion 037SG105S is lowered. By changing the color to black, the player can recognize the lighting effect as a more realistic effect, and the lighting effect can be improved.

また、本変形例037SG-8では、単光源037SG105Kの移動方向と中央の飾り図柄037SG105Cの移動方向が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-9として図11-50に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの移動表示(可変表示)方向を単光源037SG105Kと同一方向(画像表示装置5の表示領域において後方から遊技者側である前方に向けての方向)とすることにより、これら単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cの移動表示とに応じて発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、遊技者に対して中央の飾り図柄037SG105Cが自身に向けて移動表示されるように認識させることができるとともに、該中央の飾り図柄037Sg105Cの表示により発光エフェクト画像037SG105Eの少なくとも一部の表示態様が変化することにより、発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を向上できる。 In addition, in the modification 037SG-8, the direction of movement of the single light source 037SG105K and the direction of movement of the decorative pattern 037SG105C in the center are different, but the present invention is not limited to this. (Direction from the rear toward the player side in the display area of the image display device 5), the display mode of the light emission effect image 037SG105E may be changed according to the movement of the single light source 037SG105K and the movement display of the central decorative pattern 037SG105C. In this way, the player can be made to recognize that the central decorative pattern 037SG105C is displayed moving toward himself, and at the same time, by changing the display mode of at least a part of the light emitting effect image 037SG105E by displaying the central decorative pattern 037SG105C, the player can be made to recognize the light emitting effect using the light emitting effect image 037SG105E as a more realistic effect. You can improve your taste.

尚、本変形例037SG-9としては、図11-50に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部において、未だ実行されていない可変表示に応じた保留表示と、実行中の可変表示に応じた保留表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にて保留表示が表示されるかに応じて保留表示に応じた可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる保留表示予告演出を実行可能としてもよい。 As shown in FIG. 11-50, the modified example 037SG-9 is exemplified by a form in which the pending display corresponding to the variable display that has not yet been executed and the pending display corresponding to the variable display being executed are displayed in the lower part of the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the pending display can be displayed in a plurality of display modes, and depending on which display mode the pending display is displayed, the variable display corresponding to the pending display results in a big hit. It is also possible to make it possible to execute holding display forewarning effects with different ratios.

更に、これら保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出としては、可変表示の開始時、終了時の他、可変表示の実行中においてこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様がいずれのタイミングにて変化するかに遊技者を注目させることが可能となる。 Further, as for the pending display notice effect and the active display notice effect, the display mode of the pending display and the active display may be changed not only at the start and end of the variable display but also during execution of the variable display. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the display mode of the pending display and the active display changes.

尚、このように可変表示の実行中に保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能とする場合は、発光エフェクト画像037SG105Eによって保留表示やアクティブ表示を遊技者から一時的に視認不能とし、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様を、遊技者から一時的に視認不能となっている期間中に変化可能としてもよい。このようにすることによって、発光エフェクト画像037SG105Eの表示が終了する際に保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化しているか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 When the display mode of the suspended display and the active display can be changed during execution of the variable display, the suspended display and the active display may be temporarily invisible to the player by the light emission effect image 037SG105E, and the display mode of the suspended display and the active display may be changed during the period when the player is temporarily invisible. By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the display mode of the pending display or the active display is changed when the display of the light emission effect image 037SG105E ends, thereby improving the amusement of the game.

また、本変形例037SG-8では、図11-47に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを重複して表示されないようそれぞれ所定距離離間して表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-10として、これら飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの一部を重複して表示してもよい。特に、これら飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが重複して表示される重複部については、これら飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが重複して表示されていない非重複部と比較して明度が暗い、発光エフェクト画像037SG105Eが重複して表示される面積が少ない等、表示態様を異ならせることによって、発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出効果を向上させることができる。 11-47, the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are displayed at predetermined distances from each other so that they are not displayed in duplicate in this modified example 037SG-8. A part of C, 037SG105R may be overlapped and displayed. In particular, the overlapping portion where these decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are displayed in an overlapping manner has a different display mode than the non-overlapping portion where these decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are not overlapped and displayed. By making it sound, the player can recognize the lighting effect using the lighting effect image 037SG105E as a more realistic effect, and the effect of the lighting effect can be improved.

また、本変形例037SG-8では、図11-47に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを、発光エフェクト画像037SG105Eが透過しない画像として表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG―11として、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとの少なくとも一部を発光エフェクト画像037SG105Eが透過して表示される透過部として構成してもよい。 11-47, the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are displayed as images that do not transmit the light emission effect image 037SG105E, but the present invention is not limited to this. At least a part of the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S of the 37SG105C and 037SG105R may be configured as a transparent portion through which the light emission effect image 037SG105E is displayed.

特に、このように台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとの少なくとも一部を発光エフェクト画像037SG105Eが透過して表示される透過部として構成する場合については、発光エフェクト画像の透過率が異なる透過部を複数(例えば、第1透過部と該第1透過部よりも発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が高い第2透過部)設けてもよい。このようにすることで、第1透過部と第2透過部とで発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が異なることによってこれら第1透過部と第2透過部との表示態様を異ならせることができるので、発光エフェクト画像037SG105Eを用いる発光演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出効果を高めることができる。 In particular, when at least part of the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S is configured as a transmission portion through which the light emission effect image 037SG105E is transmitted and displayed, a plurality of transmission portions having different transmittances of the light emission effect image (for example, a first transmission portion and a second transmission portion having a higher transmittance of the light emission effect image 037SG105E than the first transmission portion) may be provided. By doing so, since the transmittance of the light emission effect image 037SG105E is different between the first transmission part and the second transmission part, the display mode of the first transmission part and the second transmission part can be changed, so that the player can recognize the light emission performance using the light emission effect image 037SG105E as a more realistic performance, and the effect of the light emission performance can be enhanced.

また、本変形例037SG-8では、発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の略全体に表示することによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rや背景画像5aを遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-12として、発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の略全体に表示する際には、該発光エフェクト画像037SG105Eに加えて該発光エフェクト画像037SG105Eと同一の表示色の特殊画像を画像表示装置5の表示領域のうち発光エフェクト画像037SG105Eが表示されていない箇所に表示することで、発光エフェクト画像037SG105Eの表示終了後に表示される画像が発光エフェクト画像037SG105Eの表示中から遊技者に類推、或いは認識されてしまうといった不都合が生じてしまうことを防ぐことができるので、好適に発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を実行することができる。 In addition, in the present modification 037SG-8, the lighting effect image 037SG105E is displayed on substantially the entirety of the image display device 5 to make the decoration patterns 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R and the background image 5a temporarily invisible to the player. When G105E is displayed on substantially the entire image display device 5, in addition to the lighting effect image 037SG105E, a special image having the same display color as the lighting effect image 037SG105E is displayed in a portion of the display area of the image display device 5 where the lighting effect image 037SG105E is not displayed. Since it is possible to prevent the player from inferring or recognizing the image while it is displayed, it is possible to suitably execute the lighting effect using the lighting effect image 037SG105E.

また、前記特徴部037SGでは、図11-18、図11-19、図11-22に示すように、第1追加演出と第2追加演出とでは、共通演出部において共通の演出画像として共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されるとともに、第1追加演出における共通演出部と第2追加演出における共通演出部とで共通の楽曲データが使用されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-13として、第1追加演出と第2追加演出とでは、共通演出部において共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される一方で、第1追加演出における共通演出部と第2追加演出における共通演出部とでは、異なる楽曲データを使用する、すなわち、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲を異ならせてもよい。このようにすることで、第1追加演出の共通演出部と第2追加演出の共通演出部とで表示されているキャラクタが共通であるがスピーカ8L、8Rから出力される楽曲が異なることにより、共通演出部の演出画像が第1追加演出と第2追加演出の両方で表示される画像であることが目立ってしまうことをより一層防ぐことが可能となる。 11-18, 11-19, and 11-22, in the first additional effect and the second additional effect, the common friend character and the enemy character are displayed as common effect images in the common effect portion, and the common music data is used in the common effect portion in the first additional effect and the common effect portion in the second additional effect, as shown in FIGS. 11-18, 11-19, and 11-22. As 13, in the first additional performance and the second additional performance, while the common friend character and the enemy character are displayed in the common performance part, different music data may be used in the common performance part in the first additional performance and the common performance part in the second additional performance, that is, the music output from the speakers 8L and 8R may be different. By doing so, it is possible to further prevent the fact that the performance image of the common performance part is displayed in both the first additional performance and the second additional performance is conspicuous due to the fact that the characters displayed in the common performance part of the first additional performance and the common performance part of the second additional performance are the same but the musical pieces output from the speakers 8L and 8R are different.

また、前記特徴部037SGでは、図11-23に示すように、前段演出Aと前段演出Bとで共通の前段演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、前段演出Aと前段演出Bとで使用する前段演出用ランプデータの部分が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-14として、ROM121に遊技効果ランプ9aを発光させるための追加演出用ランプデータを記憶し、第1追加演出と第2追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、第1追加演出と第2追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1追加演出と第2追加演出とで追加演出用ランプデータを強要しつつ、画像表示装置5に第1追加演出の演出画像が表示されている場合と第2追加演出の演出画像が表示されている場合とで遊技効果ランプ9aの発光態様を異ならせることができるので、前段演出Bの演出興趣を高めつつ、共通演出部用のランプデータが重複してROM121に記憶されることによる記憶容量の無駄も削減することができる。 In addition, as shown in FIG. 11-23, in the characterizing part 037SG, while the game effect lamp 9a is enabled to emit light by using the common front stage effect lamp data for the front stage effects A and B, the part of the front stage effect lamp data used in the front stage effect A and the front stage effect B is different. The lamp data for additional performance are stored, and the lamp data for additional performance are used in common for the first additional performance and the second additional performance to enable the game effect lamp 9a to emit light. In this manner, while the additional performance lamp data is required for the first additional performance and the second additional performance, the light emission mode of the game effect lamp 9a can be changed between when the performance image of the first additional performance is displayed on the image display device 5 and when the performance image of the second additional performance is displayed, so that the performance interest of the front stage performance B can be enhanced, and the waste of the storage capacity due to redundant storage of the lamp data for the common performance part in the ROM 121 can be reduced.

また、前記特徴部037SGでは、図11-18及び図11-19に示すように、第1追加演出と第2追加演出とにおいて、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを示唆する、すなわち遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタと、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって高ベース状態が終了することを示唆する、すなわち遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタの両方を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-15として、第1追加演出と第2追加演出とにおいては、遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみを表示してもよい。更に、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタのみを表示する場合は、後段演出において味方キャラクタのみを表示することによって遊技者にとって有利であることを示唆した後、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示すればよい。このようにすることで、後段演出において味方キャラクタが表示されることにより該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示されること(可変表示結果が大当りであることや高ベース状態が継続すること)に対する期待感を高めることができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, in the characteristic portion 037SG, in the first additional effect and the second additional effect, the variable display result suggests that a big win or the high base state will continue by winning in the reach effect (fall suggesting effect) of super reach γ, that is, the friendly character suggesting that it is advantageous for the player, and the high base state ends by winning in the reach effect (fall suggesting effect) of super reach γ. Although the embodiment has been exemplified in which both enemy characters suggesting that the game is disadvantageous to the player are displayed, the present invention is not limited to this, and as modification 037SG-15, only the enemy characters that suggest that the player is disadvantageous may be displayed in the first additional effect and the second additional effect. Further, when only the enemy character is displayed in the first additional performance and the second additional performance, after suggesting that it is advantageous for the player by displaying only the ally character in the latter stage performance, an image of the ally character winning over the enemy character or an image of the ally character losing to the enemy character may be displayed in the fall suggestion result reporting performance. By doing so, expectations for displaying an image in which the friend character wins over the enemy character (variable display result is a big win or a high base state continues) can be heightened by displaying the friend character in the latter performance.

また、前記特徴部037SGでは、図11-31及び図11-32に示すように、第1追加演出と第2追加演出とでは、画像表示装置5の表示領域に表示されているキャラクタにかかわらずメインランプ9aを白色にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-16として、第1追加演出と第2追加演出とでは、表示されるキャラクタに応じてメインランプ9aの発光態様を異ならせてもよい。例えば、第1追加演出と第2追加演出とでは、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを示唆する、すなわち遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを赤色にて点灯させる一方で、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって高ベース状態が終了することを示唆する、すなわち遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを青色にて発光させればよい。尚、このように、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを赤色、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを青色にてそれぞれ点灯させる場合は、前記特徴部037SGと同様に第1発光演出においてメインランプ9aを白色にて点灯させることにより、該第1発光演出後の転落示唆結果報知演出にて可変表示結果が大当りであることや高ベース状態が継続することに対応した画像(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像)が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 11-31 and 11-32, in the characteristic portion 037SG, in the first additional effect and the second additional effect, the main lamp 9a is lit in white regardless of the character displayed in the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and as a modification 037SG-16, the light emission mode of the main lamp 9a is changed in accordance with the character to be displayed in the first additional effect and the second additional effect. may For example, in the first additional effect and the second additional effect, the variable display result suggests that the win in the ready-to-win effect (fall suggestive effect) of super reach γ will continue the big win or the high base state, that is, the player will be favored. When a teammate character is displayed, the main lamp 9a is lit in red, while the win in the ready-to-reach effect (fall suggestive effect) of super reach γ will suggest that the high base state will end, that is, the player will be disadvantaged. When an enemy character is displayed, the main lamp 9a should be illuminated in blue. In this way, when the main lamp 9a is lit in red when an ally character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, and in blue when the enemy character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, the main lamp 9a is lit in white in the first light emitting effect as in the characteristic part 037SG, so that the variable display result is a big win and the high base state continues in the fall suggestion result notification effect after the first light emitting effect. Since the player can be made to pay attention to whether or not the image (image in which the ally character wins over the enemy character) is displayed, the amusement of the game can be improved.

尚、本変形例037SG-16では、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際と、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際と、第1発光演出が実行される際とで、それぞれ異なる色でメインランプ9aを点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際と、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際と、第1発光演出が実行される際とで、それぞれメインランプ9aの点灯色の他、点滅周期、輝度等を異ならせてもよい。 In this variation 037SG-16, the main lamp 9a is lit in different colors when the friendly character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, when the enemy character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, and when the first light emitting effect is performed. In addition to the lighting color of the main lamp 9a, the flashing period, brightness, etc. may be different between when the character is displayed and when the first light emission effect is executed.

更に、本変形例037SG-16としては、第1発光演出においてメインランプ9aを白色にて点灯させる場合には、前記特徴部037SGの図11-24と同じく、第1発光演出の実行期間中に一旦メインランプ9aを消灯させた後に転落示唆結果報知演出を実行してもよい。このようにすることで、第1発光演出としてのメインランプ9aの白色での点灯が終了していることによって、遊技者の注目が高まり易いタイミングにて転落示唆結果報知演出の演出画像を表示することができ、転落示唆結果報知演出の演出画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。 Furthermore, as the modification 037SG-16, when the main lamp 9a is lit in white in the first light emission effect, the fall suggestion result notification effect may be executed after the main lamp 9a is turned off once during the execution period of the first light emission effect, as in FIG. 11-24 of the characteristic portion 037SG. By doing so, the lighting of the main lamp 9a in white as the first light emitting performance is finished, so that the performance image of the fall suggestion result notification performance can be displayed at the timing when the attention of the player is likely to be increased, and the performance interest by the display of the fall suggestion result notification performance can be preferably improved.

また、前記特徴部037SGでは、前段演出Bを構成する第1追加演出、前段演出A、第2追加演出のいずれにおいても敵キャラクタと味方キャラクタとの両方を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-17として、第1追加演出と第2追加演出とで表示するキャラクタを前段演出Aで表示するキャラクタと異ならせてもよい。例えば、第1追加演出と第2追加演出とでは画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタの画像を表示する一方で、前段演出Aでは画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタの画像を表示する。つまり、第1追加演出の共通演出部の演出画像として敵キャラクタの画像が表示された後に一旦前段演出の演出画像として味方キャラクタの画像が表示され、更に第2追加演出の共通演出部の演出画像として敵キャラクタの画像が表示されるようにする。このようにすることによっても、共通演出部の演出画像が第1追加演出と第2追加演出との両方の演出画像として表示されることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 037SG, the form in which both the enemy character and the ally character are displayed in each of the first additional effect, the preceding effect A, and the second additional effect that constitute the preceding effect B is exemplified. For example, the image of the enemy character is displayed in the display area of the image display device 5 in the first additional effect and the second additional effect, while the image of the ally character is displayed in the display region of the image display device 5 in the preceding stage effect A. That is, after the image of the enemy character is displayed as the performance image of the common performance part of the first additional performance, the image of the ally character is temporarily displayed as the performance image of the front stage performance, and the image of the enemy character is displayed as the performance image of the common performance part of the second additional performance. Also by doing so, it is possible to prevent the player from having the impression that the performance image of the common performance part is displayed as the performance image of both the first additional performance and the second additional performance, and improve the amusement of the game.

また、前記特徴部037SGでは、前段演出Bを構成する前段演出Aとして、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の3個の演出を実行する一方で、これら3個の演出としては遊技者にとって有利であることも遊技者にとって不利であることも示唆しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-18として、前段演出Aにて味方キャラクタの画像により遊技者にとって不利であること(高ベース状態が終了すること)を示唆してもよい。具体的には、前段演出Aとして、前記特徴部037SGの中段演出のように、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像を表示する等すればよい。このように、前段演出Bを構成する前段演出Aとして、味方キャラクタの画像により遊技者にとって不利であることを示唆することによってスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)に緊迫感を付加することができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic section 037SG, three effects of the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect are executed as the pre-stage effect A that constitutes the pre-stage effect B, and while these three effects do not suggest that the player is neither advantageous nor disadvantageous to the player, the present invention is not limited to this. end). Specifically, as the front-stage effect A, it is possible to display an image in which the enemy character advances the battle with superiority over the ally character, like the middle-stage effect of the characteristic portion 037SG. In this way, as the front stage performance A constituting the front stage performance B, by suggesting that it is disadvantageous to the player by the image of the ally character, the sense of urgency can be added to the ready-to-reach performance (drop suggestive performance) of the super reach γ, and the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部037SGでは、前段演出Bを構成する前段演出Aとして、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の3個の演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG-19として、これらタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出のうち少なくとも1の演出を画像表示装置5の表示領域における表示期間の異なる複数のシーンにて構成してもよい。例えば、味方キャラクタ強調演出を前から第1シーン、第2シーン、第3シーンの3個シーンにて構成するとともに、第3シーンにおける演出画像の表示期間を最も長く設定し、第1シーンにおける演出画像の表示期間を最も短く設定する。つまり、味方キャラクタ強調演出の終了に近づくにつれて1個のシーンにおける演出画像の表示期間が長くなっていくので、画像表示装置5の表示領域に表示される画像(映像)に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。 In addition, in the characteristic part 037SG, the three effects of the title display effect, the enemy character emphasized effect, and the ally character emphasized effect are exemplified as the preceding effect A that constitutes the preceding effect B. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the title display effect, the enemy character emphasized effect, and the ally character emphasized effect may be configured in a plurality of scenes with different display periods in the display area of the image display device 5 as a modification 037SG-19. For example, the teammate character emphasizing performance is composed of three scenes from the front, the first scene, the second scene and the third scene, the display period of the performance image in the third scene is set to be the longest, and the display period of the performance image in the first scene is set to be the shortest. That is, the display period of the performance image in one scene becomes longer as the end of the teammate character emphasizing performance approaches, so that the image (video) displayed in the display area of the image display device 5 can be varied, and the player's attention can be increased.

また、前記特徴部037SGでは、図11-21及び図11-22に示すように、ROM121に第1追加演出用映像データと第2追加演出用映像データとを個別に記憶しておき、第1追加演出として第1非共通演出部と共通演出部との演出画像を表示する場合には第1追加演出用映像データを使用し、第2追加演出として共通演出部第2非共通演出部との演出画像を表示する場合には第2追加演出用映像データを使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ROM121に第1追加演出用映像データとして第1非共通演出部と共通演出部の映像データを纏めて記憶しておくとともに、第2追加演出用映像データとして第2非共通演出部用映像データのみを記憶しておき、第2追加演出の演出画像を表示するときは、第1追加演出用映像データ内の共通演出部用映像データのみと第2非共通演出部用映像データを使用してもよいし、また、ROM121に第1追加演出用映像データとして第1非共通演出部用映像データのみ記憶しておくとともに、第2追加演出用映像データとして共通演出部用映像データと第2非共通演出部用映像データとを纏めて記憶しておき、第1追加演出の演出画像を表示するときは、第1非共通演出部用映像データと第2追加演出用映像データ内の共通演出部用映像データのみを使用してもよい。更には、ROM121に第1非共通演出部用映像データ、共通演出部用映像データ、第2非共通演出部用映像データを個別に記憶しておき、第1追加演出の演出画像を表示するときは、第1非共通演出部用映像データと共通演出部用映像データ、第2追加演出の演出画像を表示するときは、共通演出部用映像データと第2非共通演出部用映像データをそれぞれ組み合わせて使用してもよい。このようにすることで、ROM121内に共通演出部用映像データを第1追加演出用映像データと第2追加演出用映像データとで重複して記憶することを防ぐことでROM121に記憶するデータ量を抑えることができるとともに、第1追加演出と第2追加演出とで同一の演出を実行する重複部の開発コストを抑えることができる。 11-21 and 11-22, the first additional effect video data and the second additional effect video data are separately stored in the ROM 121, and the first additional effect video data is used when displaying the effect images of the first non-common effect portion and the common effect portion as the first additional effect, and the second additional effect video data is used when the effect image of the common effect portion and the second non-common effect portion is displayed as the second additional effect. Although the form of using the data has been exemplified, the present invention is not limited to this. For example, the image data for the first non-common effect section and the common effect section may be collectively stored in the ROM 121 as the video data for the first additional effect, and only the video data for the second non-common effect part may be stored as the video data for the second additional effect. Further, the ROM 121 may store only the video data for the first non-common effect part as the video data for the first additional effect and store the video data for the common effect part and the video data for the second non-common effect part collectively as the video data for the second additional effect, and use only the video data for the common effect part in the video data for the first non-common effect and the video data for the second additional effect when displaying the effect image of the first additional effect. Further, the video data for the first non-common effect part, the video data for the common effect part, and the video data for the second non-common effect part may be separately stored in the ROM 121, and when the effect image of the first additional effect is displayed, the video data for the common effect part and the video data for the common effect part are combined, and when the effect image of the second additional effect is displayed, the video data for the common effect part and the video data for the second non-common effect part may be used in combination. By doing so, it is possible to suppress the amount of data to be stored in the ROM 121 by preventing redundant storage of the image data for the common performance part in the ROM 121 as the image data for the first additional performance and the video data for the second additional performance, and to suppress the development cost of the duplication part for executing the same performance in the first additional performance and the second additional performance.

また、前記特徴部037SGでは、大当り遊技終了後に遊技状態を高ベース状態(高確高ベース状態)に制御可能であるとともに、該高ベース状態において可変表示を実行する毎に転落抽選(確変制御を終了するか否かの抽選)を実行し、100回目の可変表示が実行されるまでに転落抽選に当選した場合は該100回の可変表示が終了するまで遊技状態を低確高ベース状態に制御するとともに101回目の可変表示以降は遊技状態を低確低ベース状態に制御し、101回目以降の可変表示にて転落抽選に当選した場合は該101回目以降の可変表示まで遊技状態を高確高ベース状態に制御するとともに次に可変表示からは遊技状態を低確低ベース状態に制御するパチンコ遊技機1(所謂転落確変抽選機)に発明037SGを適用する形態を例示したが、本発明037SGを適用する遊技機は、前記特徴部037SGに記載のパチンコ遊技機1以外であってもよい。 In addition, in the characteristic part 037SG, the game state can be controlled to a high base state (high probability high base state) after the end of the big win game, and every time the variable display is executed in the high base state, a drop lottery (lottery for ending variable probability control) is executed, and if the fall lottery is won before the 100th variable display is executed, the game state is controlled to the low probability high base state until the 100th variable display is completed, and 101 times. After the first variable display, the game state is controlled to the low-probability-low base state, and when the fall lottery is won in the variable display after the 101st time, the game state is controlled to the high-probability-high base state until the variable display after the 101st time, and from the next variable display, the game state is controlled to the low-probability-low base state. , It may be other than the pachinko game machine 1 described in the characteristic part 037SG.

例えば、大当り遊技終了後に時短制御が実行される制御する最大可変表示回数が異なる複数の高ベース状態に制御可能であって、所定回数の可変表示が実行される毎に前記特徴部037SGのスーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出に該当する演出を実行する(例えば、大当り遊技終了後に最大で50回、100回、150回の可変表示に亘って時短制御を実行可能であり、50回目、100回目の可変表示において前記特徴部037SGのスーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出に該当する演出を実行する)遊技機に適用してもよい。 For example, it is possible to control a plurality of high base states in which the maximum number of times of variable display to be controlled after the end of the jackpot game is different. It may be applied to a gaming machine that executes an effect corresponding to the reach effect of the super reach γ or the super reach δ of the characteristic portion 037SG in the 0th variable display.

更には、前記特徴部037SGでは、大当り遊技状態終了後に遊技状態を高確高ベース状態に制御可能なパチンコ遊技機1に前記発明037SGを適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に遊技状態を低確高ベース状態のみまたは高確低ベース状態のみ制御可能なパチンコ遊技機に前記発明を適用してもよい。 Furthermore, in the characteristic part 037SG, the above-mentioned invention 037SG is applied to the pachinko game machine 1 capable of controlling the game state to the high-probability-high base state after the end of the big-hit game state.

また、本明細書では、パチンコ遊技機1に発明037SGや発明061SGを適用する形態として複数の特徴部や変形例を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなくパチンコ遊技機1にはこれら複数の特徴部や変形例の一部のみを適用してもよい。更には、発明037SGや発明061SGを適用は、少なくとも所定の遊技を行うことが可能なものであればよく、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 In addition, in the present specification, a plurality of characteristic portions and modifications are disclosed as a mode in which the invention 037SG and the invention 061SG are applied to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 may apply only a part of these plurality of characteristic portions and modifications. Furthermore, invention 037SG and invention 061SG may be applied to at least a predetermined game, which is not limited to a pachinko game machine, but may be a slot machine or a general game machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Effect control CPU

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
発光可能な発光手段と、
前記表示手段に、第1演出結果と該第1演出結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第2演出結果とのいずれかの結果画像を表示する特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記第1演出結果の結果画像を表示する場合と前記第2演出結果の結果画像を表示する場合のいずれの場合であっても共通の演出態様にて演出を実行する第1特定期間と、前記第1特定期間よりも後の期間であって前記第1演出結果または前記第2演出結果の結果画像を表示する第2特定期間と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特定期間内の所定期間において、所定画像を表示するとともに、該所定画像の表示面積が徐々に広がっていく所定演出を実行し、
前記第1特定期間内の前記所定期間よりも後の特殊期間において、前記所定画像を一時的に視認困難とする特殊画像を表示する特殊演出を実行し、
前記第2特定期間において前記第1演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記表示手段において特別表示面積とならない第1態様の結果画像を表示し、
前記第2特定期間において前記第2演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記特別表示面積となる第2態様の結果画像を表示し、
前記特殊画像は、前記第1演出結果と前記第2演出結果とのいずれが表示されるときにおいても同じく表示され、
前記所定期間および前記特殊画像の表示期間において前記発光手段を発光させることが可能であって、
前記特殊画像の表示期間での前記発光手段の発光輝度は、前記所定期間での前記発光手段の発光輝度よりも高く、
前記所定画像は、第1所定画像と該第1所定画像とは異なる第2所定画像とを含み、
いずれの前記所定画像が表示されるかに応じて前記第2演出結果の結果画像が表示される割合が異なり、
前記特殊画像の表示態様は、第1表示態様と該第1表示態様とは異なる第2表示態様とを含み、
前記特殊画像が前記第1表示態様で表示されるときと、前記特殊画像が前記第2表示態様で表示されるときと、で前記第2演出結果の結果画像が表示される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
a display means capable of displaying an image;
a light emitting means capable of emitting light;
an effect execution means capable of executing a specific effect for displaying on the display means a result image of either a first effect result or a second effect result suggesting that the player is more advantageous than the first effect result;
with
The specific effect includes a first specific period during which the effect is executed in a common effect mode in either case of displaying the result image of the first effect result or the case of displaying the result image of the second effect result, and a second specific period after the first specific effect period during which the result image of the first effect result or the second effect result is displayed,
The production executing means is
During a predetermined period within the first specific period, displaying a predetermined image and executing a predetermined effect in which the display area of the predetermined image gradually expands,
executing a special effect of displaying a special image that makes the predetermined image temporarily difficult to see in a special period later than the predetermined period within the first specific period;
when suggesting the first effect result in the second specific period, after the display of the special image is finished, displaying a result image of the first mode in which the display area of the predetermined image does not become the special display area on the display means;
When suggesting the second effect result in the second specific period, after the display of the special image is finished, displaying a result image of the second mode in which the display area of the predetermined image becomes the special display area,
The special image is displayed in the same way regardless of whether the first effect result or the second effect result is displayed,
It is possible to cause the light emitting means to emit light during the predetermined period and the display period of the special image,
the light emission luminance of the light emitting means during the display period of the special image is higher than the light emission luminance of the light emitting means during the predetermined period;
the predetermined image includes a first predetermined image and a second predetermined image different from the first predetermined image;
A ratio of displaying the result image of the second effect result differs depending on which of the predetermined images is displayed,
The display mode of the special image includes a first display mode and a second display mode different from the first display mode,
When the special image is displayed in the first display mode and when the special image is displayed in the second display mode, the display ratio of the resulting image of the second effect result is different.
A gaming machine characterized by:
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「[神回]最後のMAX機CR花の慶次愛で紅白プレミアからまさかの大事故発生!!(諭吉のさらば養分#112)」,YouTube[online][video],2020年05月14日,https://www.youtube.com/watch?v=ZlsL2cPxhRo,特に、5分04秒-5分09秒、10分06秒-10分22秒を参照,[2023年2月2日検索]
「CRラブラブオリーブ」,パチンコ攻略マガジン2007年8月12日号,株式会社双葉社,2007年08月12日,p64-65
「CR舞-HIME」,パチンコ攻略マガジン2010年3月25日号,株式会社双葉社,2010年02月25日,p.68-69

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