JP7186190B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来の遊技機は、主基板に搭載されたCPU(遊技制御手段)から演出制御基板に搭載された演出制御用CPU(演出制御手段)に対して各変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(制御情報)を送信可能であり、演出制御用CPUは、CPUから送信される変動パターン指定コマンドにもとづいて予め定められている1のリーチ演出(特定演出)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 A conventional game machine receives a variation pattern designation command (control information), and the effect control CPU can execute one reach effect (specific effect) that is predetermined based on the variation pattern designation command transmitted from the CPU (for example, patent Reference 1).

特開2016-220789号公報JP 2016-220789 A

しかしながら、特許文献1にあっては、複数の特定演出を実行可能とするとこれら特定演出の数に応じた制御情報をCPUが送信可能としなければならず、制御情報の数を低減できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, if a plurality of specific effects can be executed, the CPU must be able to transmit control information corresponding to the number of these specific effects, and there is a problem that the number of control information cannot be reduced. be.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、制御情報の数を低減しつつ複数の特定演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing a plurality of specific effects while reducing the amount of control information.

請求項1の遊技機は、
演出識別情報の可変表示を行って特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報にもとづいて演出に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、演出識別情報の可変表示が前記特定表示結果の一部に対応した特定態様となった後に特定演出を実行可能な特定演出実行手段を含み、
前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記特定演出として、前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報にもとづいて、第1特定演出と、該第1特定演出と共通の演出期間で構成される第2特定演出と、を実行可能であり、
前記特定演出として、前記遊技制御手段から送信される制御情報であって、前記特定制御情報とは異なる特別制御情報にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出期間が異なる特別特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記特別特定演出の演出期間は、第1演出期間と、該第1演出期間と連続する第2演出期間と、該第2演出期間と連続する第3演出期間と、を含み、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示される、
ことを特徴としている。
また、手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、変動パターン指定コマンド)にもとづいて演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)と、を備え、
前記演出制御手段は、特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を含み、
前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記特定演出として、前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、第1特定演出(例えば、リーチ演出A)と、該第1特定演出と共通の演出期間で構成される第2特定演出(例えば、リーチ演出B)と、を実行可能であり(例えば、図11-6に示すように、演出制御用CPU120は、図11-6に示すように、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかを実行可能な部分)、
前記特定演出として、前記遊技制御手段から送信される制御情報であって、前記特定制御情報とは異なる特別制御情報(例えば、スーパーリーチβの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出期間が異なる特別特定演出(例えば、リーチ演出D)を実行可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記特別特定演出の演出期間は、第1演出期間(例えば、図11-19に示す第1期間)と、該第1演出期間と連続する第2演出期間(例えば、図11-19に示す第2期間)と、該第2演出期間と連続する第3演出期間(例えば、図11-19に示す第3期間)と、を含み、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され(例えば、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示される(例えば、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
れらの特徴によれば、遊技制御手段から送信される制御情報の数を低減しつつ、複数の特定演出を実行することができる。また、第2演出期間において第1特定演出と第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、第1演出期間と第3演出期間とにおいて第1特定演出と特別特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示されることで、第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出の制作コストを低減することができる。更に、第1特定演出と第2特定演出、第1特定演出と特別特定演出とで共通の画像データを用いる期間が異なっているので、これら第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出において共通の画像データを用いつつもそれぞれの特定演出に異なる印象を遊技者に与えることができるので、特定演出が単調となって遊技興趣が低下してしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived by performing variable display of performance identification information,
A game control means capable of executing control related to games;
A production control means capable of executing control related to production based on control information transmitted from the game control means,
The effect control means includes a specific effect executing means capable of executing a specific effect after the variable display of the effect identification information becomes a specific mode corresponding to a part of the specific display result,
The specific effect execution means is
A plurality of types of the specific effects can be executed,
As the specific performance, a first specific performance and a second specific performance composed of a performance period common to the first specific performance are executed based on common specific control information transmitted from the game control means. is possible and
Control information transmitted from the game control means as the specific effect, based on special control information different from the specific control information, the effect period is different from the first specific effect and the second specific effect It is possible to execute a special specific production,
The effect periods of the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect are a first effect period, a second effect period that is continuous with the first effect period, and a second effect period that is continuous with the second effect period. 3 production period and,
During the first effect period and the third effect period, effect images based on different image data are displayed for the first specific effect and the second specific effect, and during the second effect period, the first specific effect and the second specific effect are displayed. The effect image by the image data common to the specific effect is displayed,
During the first effect period and the third effect period, a effect image based on image data common to the first specific effect and the special specific effect is displayed, and during the second effect period, the first specific effect and the special specific effect are displayed. A production image with different image data is displayed,
It is characterized by
In addition, the game machine of means 1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A game control means capable of executing control related to the game (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 6),
Control information transmitted from the game control means (for example, variation pattern designation command) production control means capable of executing control related to production (for example, production control CPU120 shown in FIG. 10 executes the production control process processing part) and
The effect control means includes a specific effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display shown in FIG. 10) capable of executing a specific effect (for example, a reach effect of super reach).
The specific effect execution means is
A plurality of types of the specific effects can be executed,
As the specific effect, based on common specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α) transmitted from the game control means, a first specific effect (for example, reach effect A) and , and a second specific effect (for example, ready-to-win effect B) composed of a effect period common to the first specific effect (for example, as shown in FIG. 11-6, the effect control CPU 120 , As shown in FIG. 11-6, on the basis of receiving a variation pattern designation command indicating the variation pattern of super reach α, execute any of reach performance A, reach performance B, and reach performance C during variable display. possible part),
As the specific effect, control information transmitted from the game control means, based on special control information different from the specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach β), the A special specific effect (for example, ready-to-win effect D) having a different effect period from the first specific effect and the second specific effect can be executed,
The effect periods of the first specific effect, the second specific effect and the special specific effect are a first effect period (for example, the first period shown in FIGS. 11 to 19) and a second effect period that is continuous with the first effect period. including a rendering period (eg, the second period shown in FIGS. 11-19) and a third rendering period (eg, the third period shown in FIGS. 11-19) that is continuous with the second rendering period,
During the first effect period and the third effect period, effect images based on different image data are displayed for the first specific effect and the second specific effect, and during the second effect period, the first specific effect and the second specific effect are displayed. An effect image based on image data common to the specific effect is displayed (for example, as shown in FIG. 11-20 (B), in reach effect A, the common image is The effect image is displayed on the image display device based on the data α-1, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-1 in the third period. A portion where an effect image is displayed on the image display device based on the common image data α-2, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-2 in the third period),
During the first effect period and the third effect period, a effect image based on image data common to the first specific effect and the special specific effect is displayed, and during the second effect period, the first specific effect and the special specific effect are displayed. In the ready-to-win effect A, the common image data The effect image is displayed on the image display device based on α-1, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-1 in the third period. In the ready-to-win effect D, the first period is common. A portion where an effect image is displayed on the image display device based on the image data α-1, the common image data β-2 in the second period, and the common image data γ-1 in the third period),
It is characterized by
According to these features, it is possible to execute a plurality of specific effects while reducing the number of control information transmitted from the game control means. Further, in the second effect period, the effect image based on the image data common to the first specific effect and the second specific effect is displayed, and in the first effect period and the third effect period, the first specific effect and the special specific effect are displayed. By displaying effect images based on common image data, production costs for the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect can be reduced. Furthermore, since the period in which common image data is used differs between the first specific effect and the second specific effect, and between the first specific effect and the special specific effect, the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect are different. Since different impressions can be given to the players for the respective specific effects while using common image data, it is possible to prevent the specific effects from becoming monotonous and lowering the interest in the game.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ready-to-win effect execution history buffer for losing. はずれ時リーチ演出決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ready-to-win effect determination ratio at the time of loss. 大当り時リーチ演出決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ready-to-win production|presentation determination ratio at the time of a big hit. スーパーリーチαの変動パターンの可変表示にて実行可能なリーチ演出の説明図と各リーチ演出大当り期待度を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a ready-to-win effect that can be executed by variably displaying a variation pattern of super reach α and an explanatory diagram to show the degree of expectation for a big hit of each ready-to-win effect. (A)はチャンスアップ演出実行決定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)はチャンスアップ演出の実行及び非実行の決定割合を示す説明図であり、(C)は各チャンスアップ演出の演出パターンの説明図である。(A) is a flowchart showing an example of a chance-up effect execution decision process, (B) is an explanatory diagram showing the decision ratio of execution and non-execution of the chance-up effect, and (C) is a effect of each chance-up effect. FIG. 4 is an explanatory diagram of patterns; 各スーパーリーチのリーチ演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of reach production of each super reach. (A)はROM内に格納されている画像データの説明図であり、(B)は各スーパーリーチのリーチ演出にて使用する画像データの組合せを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram of image data stored in the ROM, and (B) is an explanatory diagram showing a combination of image data used in the ready-to-win effect of each super reach. リーチ演出後半部における楽曲及びランプの出力態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output aspect of a music and a lamp|ramp in the latter half of reach production|presentation. (A)はリーチ演出後半部にて出力される音を示す説明図であり、(B)は各音の出力期間を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing sounds output in the second half of the ready-to-win effect, and (B) is an explanatory diagram showing an output period of each sound. リーチ演出Aのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the ready-to-win production|presentation first half part of the ready-to-win production A. FIG. リーチ演出Bのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the ready-to-win production|presentation first half part of the ready-to-win production B. FIG. リーチ演出Cのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the ready-to-win production|presentation first half part of the ready-to-win production C. FIG. リーチ演出Dのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rendering mode in the first half of the ready-to-win rendering of the ready-to-win rendering D; リーチ演出Eのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the ready-to-win production|presentation first half part of the ready-to-win production E. FIG. 第1期間にて共通画像データα-1を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rendering mode when common image data α-1 is used in the first period; 第1期間にて共通画像データα-2を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rendering mode when common image data α-2 is used in the first period; 第2期間にて共通画像データβ-1を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rendering mode when common image data β-1 is used in the second period; 第2期間にて共通画像データβ-2を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rendering mode when common image data β-2 is used in the second period; 第3期間にて共通画像データγ-1を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rendering mode when common image data γ-1 is used in the third period; 第3期間にて共通画像データγ-2を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rendering mode when common image data γ-2 is used in the third period; 変形例におけるリーチ演出Aの実行制限中でのリーチ演出決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a ready-to-win effect determination ratio during the limit execution of the ready-to-win effect A in the modification. 変形例におけるはずれ用リーチ演出実行履歴バッファのクリアの有無を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the presence or absence of clear of the ready-to-win effect execution history buffer for losing in a modification. 変形例における各スーパーリーチのリーチ演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of reach production of each super reach in the modification. 変形例における第1期間から第2期間に移行する際の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect at the time of shifting from the 1st period to the 2nd period in a modification. 変形例における第1期間から第2期間に移行する際の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect at the time of shifting from the 1st period to the 2nd period in a modification. 変形例における第2期間から第3期間に移行する際の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect at the time of shifting to the 3rd period from the 2nd period in a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the big win game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal is turned off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turned on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing of a clear switch 92 provided on the power supply board 17 .

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop display of the winning symbols or the like, or display corresponding to the game stop state different from the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (A), when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the variable special figure is set to 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (B), when the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1, and if the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. In addition, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time saving" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation judgment value is in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value (1020 to 1346) of the previous set value 6, with 65317 as the reference value of the loss with time reduction (reference value with time reduction), in the range of 65317 to 65535 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the pachinko gaming machine 1, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, 65317 to When the range of 65535 is set in the common numerical range with time reduction and the deviation is the second special symbol, when the game state is the normal state and the time reduction state, the set value Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range for time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the rate at which the variable display result is not with the time saving is a common rate for any set value, so the gambling property depending on the set value can be prevented from becoming excessively high. In addition, for time-saving loss to which a common judgment value number is assigned for each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving loss reference value, in any setting value, variable display It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination of the result as being out of time saving.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Also, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 9 is executed. When the production control main process shown in FIG. 9 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(本発明の実施の形態における特徴部248SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部248SGについて説明する。
(Description of characteristic portion 248SG in the embodiment of the present invention)
Next, the characteristic portion 248SG in the embodiment of the present invention will be explained.

形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、変動パターン指定コマンド)にもとづいて演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)と、を備え、
前記演出制御手段は、特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を含み、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、第1特定演出(例えば、リーチ演出A)と、該第1特定演出と共通の演出期間で構成される第2特定演出(例えば、リーチ演出B)と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能である(例えば、図11-6に示すように、演出制御用CPU120は、図11-6に示すように、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかを実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段から送信される制御情報の数を低減しつつ、複数の特定演出を実行することができる。
The game machine of form 1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A game control means capable of executing control related to the game (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 6),
Control information transmitted from the game control means (for example, variation pattern designation command) production control means capable of executing control related to production (for example, production control CPU120 shown in FIG. 10 executes the production control process processing part) and
The effect control means includes a specific effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display shown in FIG. 10) capable of executing a specific effect (for example, a reach effect of super reach).
The specific effect execution means is
Based on common specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α) transmitted from the game control means, a first specific effect (for example, reach effect A) and the first specific It is possible to execute a plurality of types of specific effects including at least a second specific effect (for example, ready-to-win effect B) composed of a effect period common to the effect (for example, as shown in FIG. 11-6, the effect As shown in FIG. 11-6, the control CPU 120 performs ready-to-reach effect A, ready-to-win effect B, and ready-to-win effect C during variable display based on the reception of the variation pattern designation command indicating the variation pattern of super reach α. part that can do either),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to execute a plurality of specific effects while reducing the number of control information transmitted from the game control means.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出と共通の演出期間で構成される演出であって、該第1特定演出及び該第2特定演出よりも実行頻度が低い第3特定演出(例えば、図11-17(A)に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりもはずれ時の実行割合が低いリーチ演出C)を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立した場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第1特定演出の実行を制限することが可能であり(例えば、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限される部分)、
前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立した場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第2特定演出の実行を制限することが可能であり(例えば、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限される部分)、
前記第3特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかった場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第3特定演出を制限することなく実行可能である(例えば、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合は、該リーチ演出Cの連続実行回数や該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Cが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されない第1特定演出や第2特定演出が実行された後に同じ第1特定演出や第2特定演出が繰り返し実行されることを制限できるので、同一の特定演出が繰り返し実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができるとともに、実行頻度の低い第3特定演出については繰り返し実行されることを制限しないことで、これら実行頻度の低い第3特定演出が繰り返し実行される希少状態が過度に制限されてしまうことを防ぐこともできる。
The gaming machine of form 2 is the gaming machine according to form 1,
The specific effect execution means is
Based on common specific control information transmitted from the game control means (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α), in a performance period common to the first specific effect and the second specific effect It is a configured effect, and a third specific effect whose execution frequency is lower than the first specific effect and the second specific effect (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), reach effect A or reach effect It is possible to execute a reach effect C) with a lower execution ratio when losing than B,
When a predetermined condition based on the execution of the first specific performance and not being controlled to the advantageous state is established, the execution of the first specific performance is restricted when the specific control information is received thereafter. is possible (for example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α, it is executed immediately before When the ready-to-win effect of the super ready-to-win is the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect A is continuously executed four times or more and all the variable display results are lost, the execution of the ready-to-win effect A is restricted. part),
When a predetermined condition based on the second specific performance being executed and not being controlled to the advantageous state is established, the execution of the second specific performance is restricted when the specific control information is subsequently received. is possible (for example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α, it is executed immediately before When the ready-to-win effect of super ready-to-win is the ready-to-win effect B and the ready-to-win effect B is continuously executed twice or more and all the variable display results are lost, the execution of the ready-to-win effect B is restricted. part),
When the third specific effect is executed and the advantageous state is not controlled, the third specific effect can be executed without limitation when the specific control information is subsequently received (for example, FIG. 11 -13 and as shown in FIG. 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating the variation pattern of super reach α, the reach effect of super reach executed immediately before is the reach effect In the case of C, the ready-to-win effect C is executed at a constant rate regardless of the number of consecutive executions of the ready-to-win effect C or the number of times the variable display result is lost due to the execution of the ready-to-win effect C),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to limit the repeated execution of the same first specific effect or second specific effect after the first specific effect or second specific effect that is not controlled to be in an advantageous state is executed, so that the same specific effect can be obtained. can be prevented from decreasing the interest in the game due to the repeated execution of the third specific performance, and by not restricting the repeated execution of the third specific performance with the low execution frequency, the third specific performance with the low execution frequency can be repeated. It also prevents overly restrictive rarity states to be executed.

形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御されない場合は該第1特定演出の実行を制限する一方、前記有利状態に制御される場合は該第1特定演出の実行を制限せず(例えば、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限されるが、図11-13及び図11-16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Aの連続実行回数や該リーチ演出Aが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Aが実行される部分)、
前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御されない場合は該第2特定演出の実行を制限する一方、前記有利状態に制御される場合は該第2特定演出の実行を制限しない(例えば、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限されるが、図11-13及び図11-16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Bの連続実行回数や該リーチ演出Bが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Bが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出や第2特定演出が繰り返し実行されたときの遊技者の印象を改善することができる。
The gaming machine of form 3 is the gaming machine according to form 2,
The specific effect execution means is
When a predetermined condition based on the execution of the first specific performance and not being controlled to the advantageous state is established, if the advantageous state is not controlled, the execution of the first specific performance is restricted, and the advantageous condition is established. If it is controlled to the state, it does not limit the execution of the first specific effect (for example, as shown in FIGS. is received, the ready-to-reach effect of the super-reach executed immediately before is the ready-to-win effect A, and the ready-to-win effect A is continuously executed four times or more, and all the variable display results are lost. If it is, the execution of the ready-to-win effect A is restricted, but as shown in FIGS. When doing so, the ready-to-win effect A is executed at a constant rate regardless of the number of consecutive executions of the ready-to-win effect A or the number of times the variable display result is lost due to the execution of the ready-to-win effect A),
When a predetermined condition based on the second specific performance being executed and not being controlled to the advantageous state is established, if the advantageous state is not controlled, the execution of the second specific performance is restricted while the advantageous condition is established. If it is controlled to the state, it does not limit the execution of the second specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), the effect control CPU 120 changes the super reach α deviation pattern When the variable pattern specifying command shown is received, the ready-to-win performance of the super-ready-to-win performed immediately before is the ready-to-reach performance B, and the ready-to-reach performance B is continuously performed twice or more, and all the variable display results are out. If there is, the execution of the ready-to-win effect B is restricted, but as shown in FIGS. When the ready-to-win effect B is executed at a constant rate regardless of the number of times the ready-to-win effect B is continuously executed or the number of times the variable display result is lost due to the execution of the ready-to-win effect B),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve the player's impression when the first specific effect and the second specific effect are repeatedly executed.

形態4の遊技機は、形態3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第3特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかった場合は、その後に前記特定制御情報を受信した場合に、前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合のいずれにおいても、該第3特定演出の実行を制限しない(例えば、図11-13、図11-15(A)、図11-16(A)、図11-17(A)に示すように、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cであり且つ該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった場合は、次に演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とのどちらにおいてもリーチ演出Cを一定の割合で実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されない第3特定演出の実行が制限されてしまうことなく確保されるので、第3特定演出の実行が制限されることによる特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 4 is the gaming machine according to form 3,
The specific performance execution means is configured to control the advantageous state when the third specific performance is executed and the advantageous state is not controlled, and when the specific control information is received thereafter, and when the advantageous state is controlled. Execution of the third specific effect is not restricted in any case of not being controlled by the state (for example, FIG. 11-13, FIG. ), when the ready-to-win effect of the super ready-to-win executed immediately before is the ready-to-reach effect C and the ready-to-win effect C is executed and the variable display result is lost, the effect control CPU 120 next performs super. A part for executing the ready-to-win performance C at a constant rate in both cases of receiving a variation pattern specifying command indicating a variation pattern of the reach α jackpot and receiving a variation pattern specifying command indicating a variation pattern of a super reach α. ),
It is characterized by
According to this feature, the execution of the third specific performance that is not controlled in an advantageous state is ensured without being restricted, so that the performance effect of the specific performance due to the restriction of the execution of the third specific performance is reduced. You can prevent it from slipping.

形態5の遊技機は、形態3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御される場合は、前記制限が行われていないときにおいて前記第1特定演出を実行する割合よりも高い特別割合にて該第1特定演出を実行可能であり(例えば、変形例248SG-1として図11-34(A)に示すように、リーチ演出Aのリーチ演出の実行が制限されているときに演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合には、リーチ演出Aの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Aの実行を決定する部分)、
前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御される場合は、前記制限が行われていないときにおいて前記第2特定演出を実行する割合よりも高い特別割合にて該第2特定演出を実行可能である(例えば、変形例248SG-1として図11-34(B)に示すように、リーチ演出Bのリーチ演出の実行が制限されているときに演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合には、リーチ演出Bの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Bの実行を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出や第2特定演出が繰り返し実行されたときの遊技者の印象を著しく改善することができる。
The gaming machine of form 5 is the gaming machine according to form 3,
The specific effect execution means is
When a predetermined condition based on the first specific effect being executed and not being controlled to the advantageous state is established, if the advantageous state is controlled, the first specific effect is performed when the restriction is not performed. It is possible to execute the first specific effect at a special ratio higher than the ratio of executing the specific effect (for example, as shown in FIG. When the performance control CPU 120 receives a variation pattern specifying command indicating the variation pattern of the super reach α jackpot when the execution of the ready-to-win performance A is restricted, the ready-to-win performance is performed at a higher rate than during the unrestricted execution of the ready-to-win performance A. the part that determines the execution of A),
When a predetermined condition based on the second specific effect being executed and not being controlled to the advantageous state is satisfied, if the advantageous state is controlled, the second specific effect is performed when the restriction is not performed. It is possible to execute the second specific effect at a special ratio higher than the ratio of executing the specific effect (for example, as shown in FIG. When the performance control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α jackpot when the execution of the ready-to-win performance B is restricted, the ready-to-win performance is performed at a higher rate than during the unrestricted execution of the ready-to-win performance B. the part that determines the execution of B),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to remarkably improve the player's impression when the first specific effect and the second specific effect are repeatedly executed.

形態6の遊技機は、形態3~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定演出が実行されるときは、前記第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11-17(A)に示すように、リーチ演出Bが実行される場合はリーチ演出Aが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている部分)、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されなかった前記特定演出として前記第1特定演出を連続して実行した回数が所定回数であることを前記第1特定演出に関する所定条件の成立として前記第1特定演出についての制限を実行し(例えば、図11-17(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が制限される部分)、
前記有利状態に制御されなかった前記特定演出として前記第2特定演出を連続して実行した回数が前記所定回数と異なる特定回数であることを前記第2特定演出に関する所定条件の成立として前記第2特定演出についての制限を実行する(例えば、図11-17(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが連続して2回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が制限される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される割合が異なる特定演出の種類に応じて好適な制限を行うことができる。
The gaming machine of form 6 is the gaming machine according to any one of forms 3 to 5,
When the second specific effect is executed, the rate of being controlled to the advantageous state is higher than when the first specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), reach When the performance B is executed, the ratio of the variable display result to the big win (big hit expectation) is set higher than when the ready-to-win performance A is executed),
The specific effect execution means is
Restriction on the first specific effect, assuming that the number of times the first specific effect is continuously executed as the specific effect not controlled to the advantageous state is a predetermined number of times is satisfied as a predetermined condition regarding the first specific effect. (For example, as shown in FIG. 11-17 (A), the reach performance A is limited in response to the fact that the reach performance A is continuously executed four times as the reach performance of the super reach ),
It is determined that the number of times the second specific effect is continuously executed as the specific effect that is not controlled to the advantageous state is a specific number of times different from the predetermined number of times as satisfaction of a predetermined condition related to the second specific effect. Execute the restriction on the specific effect (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), the reach effect B is executed in response to the reach effect B being executed twice consecutively as the reach effect of the super reach is restricted),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to appropriately restrict according to the type of the specific effect that differs in the ratio of control to the advantageous state.

形態7の遊技機は、形態2~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されなかった前記特定演出に関する情報を少なくとも含む特定演出履歴情報(例えば、可変表示結果がはずれとなるスーパーリーチの可変表示において実行されたリーチ演出)を記憶可能な特定演出履歴情報記憶手段(例えば、図11-14(A)に示すはずれ用リーチ演出実行履歴バッファ)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出履歴情報記憶手段に記憶されている特定演出履歴情報にもとづいて前記制限を実行可能である(例えば、図11-13のステップ248SGS286に示すように、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、直前に実行したリーチ演出と該リーチ演出の連続実行回数にもとづいてリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定条件に応じた制限を好適に行うことができる。
The gaming machine of form 7 is the gaming machine according to any one of forms 2 to 6,
Specific effect history information capable of storing specific effect history information including at least information relating to the specific effect not controlled to the advantageous state (for example, ready-to-win effect executed in variable display of super ready-to-win where the variable display result fails) Storage means (for example, reach performance execution history buffer for losing shown in FIG. 11-14 (A)) is provided,
The specific effect execution means can execute the restriction based on the specific effect history information stored in the specific effect history information storage means (for example, effect control as shown in step 248SGS286 in FIGS. 11-13). CPU 120 refers to the ready-to-win effect execution history buffer for losing, and based on the ready-to-win effect executed immediately before and the number of consecutive executions of the ready-to-win effect, the part that can limit the execution of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably perform the restriction according to the predetermined condition.

形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記特定演出履歴情報記憶手段は、前記制限が行われているときにおいて、前記第1特定演出または前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御された場合は前記特定演出履歴情報を初期化する一方、前記第1特定演出または前記第2特定演出が実行されることなく前記有利状態に制御された場合は前記特定演出履歴情報を初期化しない(例えば、変形例248SG-2として図11-35に示すように、リーチ演出Aの実行が制限されているとき、リーチ演出Aが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしない部分と、リーチ演出Bの実行が制限されているとき、リーチ演出Bが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出A、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出または第2特定演出が実行されて有利状態となるまでは制限が継続されるので、第1特定演出や第2特定演出に対する遊技者の印象を改善することができる。
The gaming machine of form 8 is the gaming machine according to form 7,
The specific effect history information storage means initializes the specific effect history information when the first specific effect or the second specific effect is executed and the advantageous state is obtained while the restriction is being performed. On the other hand, when the advantageous state is controlled without executing the first specific effect or the second specific effect, the specific effect history information is not initialized (for example, modification 248SG-2 shown in FIG. 11 As shown in -35, when the execution of the ready-to-win performance A is restricted, when the ready-to-win performance A is executed and the variable display result becomes a big hit, the ready-to-win performance execution history buffer for losing is cleared, and the ready-to-win performance execution history buffer is cleared. When any one of ready-to-win performance C, ready-to-win performance D and ready-to-win performance E is executed and the result of the variable display becomes a big hit, the part where the ready-to-win performance execution history buffer for losing is not cleared and the execution of ready-to-win performance B are restricted. When the ready-to-win performance B is executed and the variable display result becomes a big hit, the ready-to-win performance execution history buffer for winning is cleared, and any one of the ready-to-win performance A, ready-to-win performance C, ready-to-reach performance D, and ready-to-reach performance E is executed. If the variable display result becomes a big hit, the part that does not clear the reach performance execution history buffer for losing),
It is characterized by
According to this feature, since the restriction is continued until the first specific performance or the second specific performance is executed and an advantageous state is achieved, the player's impression of the first specific performance or the second specific performance can be improved. can be done.

形態9の遊技機は、形態1~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出と共通の演出期間で構成される演出であって、該第1特定演出及び該第2特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第3特定演出(例えば、図11-17(A)に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高いリーチ演出C)を実行可能であり、
前記特定演出の実行中に該特定演出の種類に対応した特別表示(例えば、リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)を表示可能であり、
前記第1特定演出及び前記第2特定演出を実行する場合に、前記共通の演出期間における第1タイミングにおいて、前記特別表示を表示可能であり(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、共通のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始する部分)、
前記第3特定演出を実行する場合に、前記共通の演出期間における前記第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて、前記特別表示を表示可能であり(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Cでは、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも後のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始する部分)、
前記第3特定演出を実行する場合に、前記第2タイミングよりも前の特定期間において、前記特別表示が終了した後の演出内容に関連した特殊演出を実行可能である(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Cでは、タイトル画像の表示を開始するよりも前のタイミングから回想演出を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3特定演出においては、特別表示が表示されるタイミングが第1特定演出及び第2特定演出とは異なる後のタイミングであるとともに、特別表示が表示される前に特殊演出が実行されるので、有利状態に制御される割合が高い第3特定演出であることを容易に認識できるとともに、特殊演出が実行されることによって有利状態に制御されることへの期待感も高めることができる。
The gaming machine of form 9 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 8,
The specific effect execution means is
Based on common specific control information transmitted from the game control means (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α), in a performance period common to the first specific effect and the second specific effect A third specific effect (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), which is a configured effect and has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first specific effect and the second specific effect, A ready-to-win performance C) with a higher expectation for a big hit than the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B) can be executed,
A special display (for example, a title image including the title name of the ready-to-win effect) corresponding to the type of the specific effect can be displayed during execution of the specific effect,
When executing the first specific effect and the second specific effect, the special display can be displayed at the first timing in the common effect period (for example, as shown in FIGS. 11-19, reach effect In A and reach production B, the part where the title image including the title name of the reach production starts to be displayed from a common timing),
When executing the third specific effect, the special display can be displayed at a second timing later than the first timing in the common effect period (for example, as shown in FIGS. 11-19, In the ready-to-reach effect C, the display of the title image including the title name of the ready-to-reach effect is started from the timing after the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B),
When executing the third specific effect, it is possible to execute a special effect related to the content of the effect after the special display ends in a specific period before the second timing (for example, FIG. 11-19 As shown in , in the ready-to-win effect C, the recollection effect is executed from the timing before the start of the display of the title image),
It is characterized by
According to this feature, in the third specific effect, the special display is displayed at a timing different from the first specific effect and the second specific effect, and the special display is displayed before the special display is displayed. is executed, it is possible to easily recognize that it is the third specific performance in which the ratio of control to an advantageous state is high, and the execution of the special performance increases the expectation of being controlled to an advantageous state. be able to.

形態10の遊技機は、形態9に記載の遊技機であって、
前記第3特定演出において前記特別表示が表示されている期間は、前記第1特定演出及び前記第2特定演出において前記特別表示が表示されている期間よりも長い(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4だが、リーチ演出Cにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4よりも長いL5である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3特定演出において特別表示が表示されている期間が、第1特定演出及び第2特定演出において特別表示が表示されている期間と異なる長い期間であるので、有利状態に制御される割合が高い第3特定演出であることをより一層容易に認識できるとともに、特別表示の期間が長いことによって有利状態に制御されることへの期待感も高めることができる。
The gaming machine of form 10 is the gaming machine according to form 9,
The period during which the special display is displayed in the third specific effect is longer than the period during which the special display is displayed in the first specific effect and the second specific effect (for example, shown in FIGS. 11-19 Thus, the period during which the title image including the title name of the reach effect is displayed in the reach effect A and the reach effect B is L4, but the period in which the title image including the title name of the reach effect is displayed is L4 in the reach effect C. the part where L5 is longer than L4),
It is characterized by
According to this feature, since the period during which the special display is displayed in the third specific effect is a long period different from the period during which the special display is displayed in the first specific effect and the second specific effect, it is in an advantageous state. It is possible to more easily recognize that the third specific effect is controlled at a high rate, and the long duration of the special display increases the expectation of being controlled in an advantageous state.

形態11の遊技機は、形態9または形態10に記載の遊技機であって、
前記第3特定演出において表示される前記特別表示が表示領域に占める占有率は、前記第1特定演出及び前記第2特定演出において表示される前記特別表示が表示領域に占める占有率よりも大きい(例えば、図11-17(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としては、リーチ演出Eが最も大当り期待度が高く、次いで、リーチ演出D、リーチ演出C、リーチ演出B、リーチ演出Aの順で大当り期待度が低くなっていく部分と、図11-23~図11-27に示すように、各リーチ演出中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像としては、リーチ演出Eの実行中に表示されるタイトル画像248SG005eの表示面積が最も大きく、次いでリーチ演出Dの実行中に表示されるタイトル画像248SG005d、リーチ演出Cの実行中に表示されるタイトル画像248SG005c、リーチ演出Bの実行中に表示されるタイトル画像248SG005b、リーチ演出Aの実行中に表示されるタイトル画像248SG005aの順に表示面積が小さくなっていく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別表示の占有率が異なることで、第3特定演出であることを容易に認識できるとともに、特別表示の占有率が大きいことで有利状態に制御されることへの期待感も高めることができる。
The gaming machine of form 11 is the gaming machine according to form 9 or 10,
The special display displayed in the third specific effect occupies a display area larger than the special display displayed in the first specific effect and the second specific effect occupies the display area ( For example, as shown in FIG. 11-17 (B), as the ready-to-win effect of super reach, the expectation of the big hit is the highest for the ready-to-win effect E, followed by the ready-to-win effect D, the ready-to-win effect C, the ready-to-win effect B, and the ready-to-win effect A. , and as shown in FIGS. The title image 248SG005e displayed during the execution has the largest display area, followed by the title image 248SG005d displayed during the execution of the ready-to-win effect D, the title image 248SG005c displayed during the execution of the ready-to-win effect C, and the execution of the ready-to-win effect B. The display area decreases in the order of the title image 248SG005b displayed inside and the title image 248SG005a displayed during execution of the ready-to-win effect A),
It is characterized by
According to this feature, since the occupancy rate of the special display is different, it is possible to easily recognize that it is the third specific effect, and the high occupancy rate of the special display makes it possible to expect to be controlled in an advantageous state. can also be increased.

形態12の遊技機は、形態9~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中において該特定演出に関する説明表示を表示可能であり(例えば、図11-19に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部では、画像表示装置5に表示されている味方キャラクタと敵キャラクタとのセリフを字幕として表示する部分)、
前記第1特定演出及び前記第2特定演出においては、前記特別表示を表示してから所定期間が経過するまでに前記説明表示を開始可能である一方(例えば、変形例248SG-3として図11-36に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、リーチ演出のタイトルを含むタイトル画像の表示後、リーチ演出後半部の開始タイミングから味方キャラクタと敵キャラクタとのセリフを字幕として表示する部分)、
前記第3特定演出においては、前記特別表示を表示してから所定期間が経過するまでは前記説明表示の開始を制限する(例えば、変形例248SG-3として図11-36に示すように、リーチ演出Cでは、リーチ演出のタイトルを含むタイトル画像の表示後、リーチ演出後半部の開始から更に長さL6の字幕非表示期間を経てから味方キャラクタと敵キャラクタとのセリフを字幕として表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態となる割合が高い第3特定演出の特別表示への注目が説明表示の開始によって低下してしまうことを防ぐことで第3特定演出に特別感を好適に付与することができる。
The gaming machine of form 12 is the gaming machine according to any one of forms 9 to 11,
The specific effect execution means is
During execution of the specific effect, it is possible to display an explanation display related to the specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-19, in the latter half of the reach effect of each reach effect, the friend The part that displays the dialogue between the character and the enemy character as subtitles),
In the first specific effect and the second specific effect, the explanation display can be started before a predetermined period of time has passed since the special display is displayed (for example, as a modification 248SG-3, FIG. 11- As shown in 36, in the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B, after the title image including the title of the ready-to-win effect is displayed, the lines of the friend character and the enemy character are displayed as subtitles from the start timing of the second half of the ready-to-reach effect. ),
In the third specific effect, the start of the explanation display is restricted until a predetermined period has elapsed after displaying the special display (for example, as shown in FIG. 11-36 as modification 248SG-3, reach In the production C, after the title image including the title of the ready-to-win production is displayed, after the caption non-display period of length L6 has passed from the start of the second half of the ready-to-win production, the lines of the ally character and the enemy character are displayed as subtitles). ,
It is characterized by
According to this feature, by preventing the attention to the special display of the third specific performance, which has a high rate of being in an advantageous state, from being lowered by the start of the explanation display, a special feeling is preferably imparted to the third specific performance. be able to.

形態13の遊技機は、形態9~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出)を実行可能な示唆演出実行手段を含み、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間においては前記示唆演出を実行しない(例えば、図11-19に示すように、第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出は回想演出の実行期間とは異なる期間にて実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させて遊技興趣を向上できるとともに、特定期間において実行される特殊演出への注目が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 13 is the gaming machine according to any one of forms 9 to 12,
The effect control means includes a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a first chance-up effect or a second chance-up effect) suggesting that the effect is controlled to the advantageous state,
The suggestive effect executing means does not execute the suggestive effect in the specific period (for example, as shown in FIGS. the part executed in the period),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive performance is executed, thereby improving the interest in the game, and to prevent a decrease in attention to the special performance executed in the specific period. be able to.

形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とにおいて共通して行われる共通演出を実行可能な共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-18(A)に示すチャンスアップ演出実行決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行してチャンスアップ演出を実行する部分)を含み、
前記共通演出実行手段は、第1共通演出(例えば、第1チャンスアップ演出)と該第1共通演出とは異なる第2共通演出(例えば、第2チャンスアップ演出)とを少なくとも含む複数種類の前記共通演出を実行可能であり、
前記第1共通演出が実行されるとともに前記第2共通演出が実行されない場合よりも、前記第1共通演出が実行されずに前記第2共通演出が実行される場合の方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11-18(B)及び図11-18(C)に示すように、第2チャンスアップ演出のみが実行される場合は第1チャンスアップ演出のみが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)、
前記共通演出実行手段は、
前記第1共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における共通のタイミングで実行可能であり(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで、共通のタイミングから第1チャンスアップ演出を実行可能な部分)、
前記第2共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における異なるタイミングで実行可能である(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで、異なるタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、また、第1特定演出と第2特定演出とで演出を共通化することで演出の制作コストを抑えつつ、演出のバリエーションを増やすことができるとともに、第1共通演出が第1特定演出と第2特定演出とで共通のタイミングで実行されることで、共通演出が共通のタイミングで実行されるとの印象を持った遊技者に、実行されることで有利状態に制御される割合が高い第2共通演出が異なるタイミングで実行されることによる意外性を付与することができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 14 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 13,
The effect control means is a common effect execution means capable of executing a common effect performed in common in the first specific effect and the second specific effect (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 11-18 (A) After deciding to execute the chance-up effect in the chance-up effect execution determination process shown, the variable display effect process shown in FIG. 10 is executed to execute the chance-up effect),
The common effect executing means includes at least a first common effect (for example, a first chance-up effect) and a second common effect (for example, a second chance-up effect) different from the first common effect. A common production can be executed,
The advantageous state is obtained when the second common performance is executed without executing the first common performance, rather than when the first common performance is executed and the second common performance is not executed. When the control rate is high (for example, as shown in FIGS. 11-18(B) and 11-18(C), only the second chance-up effect is executed, only the first chance-up effect is executed. The part where the variable display result is a big hit compared to the case of
The common production execution means is
The first common effect can be executed at common timing in each effect period of the first specific effect and the second specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-19, reach effect A and reach effect B and the part where the first chance up effect can be executed from the common timing),
The second common effect can be executed at different timings in each effect period of the first specific effect and the second specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-19, reach effect A and reach effect B , the part where the second chance up effect can be executed from a different timing),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the production cost of the production and increase the variations of the production by making the production common between the first specific production and the second specific production, and the first common production is the first common production. By executing the first specific performance and the second specific performance at the common timing, the player who has the impression that the common performance is executed at the common timing is controlled to be in an advantageous state by the execution. Unexpectedness can be imparted by executing the second common performance with a high ratio of being played at different timings, and the amusement of the game can be improved.

形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
前記共通演出実行手段は、前記共通演出において、前記特定演出にて表示される特定演出画像の視認性を変化させることが可能な演出を実行可能であり、
前記特定演出画像の視認性は、前記第1共通演出が実行されるときよりも前記第2共通演出が実行されるときの方が低い(例えば、図11-23~図11-27に示すように、第1チャンスアップ演出は可動体32(可動体ランプ9d)が画像表示装置5の上方位置である退避位置で発光するのみであるため第1チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性は変化しないが、第2チャンスアップ演出は可動体32が退避位置から画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動するため第2チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性が低下する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2共通演出が実行されるときの方が、特定演出画像の視認性が低くなるため、実行されることで有利状態に制御される割合が高い第2共通演出への注目を高めることができるので、有利状態に制御されることに対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
The gaming machine of form 15 is the gaming machine according to form 14,
The common effect executing means is capable of executing, in the common effect, an effect capable of changing visibility of a specific effect image displayed in the specific effect,
The visibility of the specific effect image is lower when the second common effect is executed than when the first common effect is executed (for example, as shown in FIGS. 11-23 to 11-27). In the first chance-up effect, the movable body 32 (movable-body lamp 9d) only emits light at the retracted position above the image display device 5, so the first chance-up effect is executed and displayed on the image display device 5. Although the visibility of the rendered effect image does not change, the second chance-up effect moves the movable body 32 from the retracted position to the effect position that is the front position of the image display device 5. A portion where the visibility of the effect image displayed on the display device 5 is lowered)
It is characterized by
According to this feature, when the second common effect is executed, the visibility of the specific effect image is lowered, so that the execution of the second common effect, which has a high rate of being controlled to an advantageous state, is performed. Since the player's attention can be increased, it is possible to favorably improve the player's sense of expectation for being controlled in an advantageous state.

形態16の遊技機は、形態15に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、遊技者にとって有利な第1キャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と遊技者にとって不利な第2キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)とを含む複数のキャラクタの画像と、各キャラクタの言動表示が表示される演出であり(例えば、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタがセリフを発する動作を行うとともに、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の下部)において、表示中の味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示する部分)、
前記共通演出実行手段は、前記第1キャラクタの言動表示の視認を妨げない態様にて前記第2共通演出を実行可能である(例えば、図11-19に示すように、いずれのリーチ演出においても、リーチ演出後半部での味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを発する動作に重複しないように、第2チャンスアップ演出をリーチ演出前半部にて実行可能としている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と第2共有演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 16 is the gaming machine according to form 15,
The specific effect includes an image of a plurality of characters including a first character (for example, a friend character) that is advantageous to the player and a second character (for example, an enemy character) that is disadvantageous to the player, and a display of the behavior of each character. (For example, in the second half of each ready-to-win effect, the friend character and the enemy character displayed on the image display device 5 perform actions to emit lines, and the display area of the image display device 5 (for example, the lower part of the display area of the image display device 5), the part that displays the words of the friendly character or the enemy character being displayed as subtitles),
The common effect execution means can execute the second common effect in a manner that does not interfere with the visual recognition of the behavior display of the first character (for example, as shown in FIGS. 11 to 19, in any reach effect , the part where the second chance-up effect can be executed in the first half of the ready-to-win effect so as not to overlap with the action of uttering lines of the friend character or the enemy character in the latter half of the ready-to-win effect);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the attraction of both the specific effect and the second shared effect from deteriorating.

形態17の遊技機は、形態15または形態16に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、遊技者にとって有利な第1キャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と遊技者にとって不利な第2キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)とを含む複数のキャラクタの画像が表示される演出であり、
前記共通演出実行手段は、前記第1キャラクタの画像と前記第2キャラクタの画像とが未だ表示されていないときに、前記第1共通演出を開始可能である(例えば、図11-19に示すように、いずれのリーチ演出においても味方キャラクタと敵キャラクタとの表示はリーチ演出後半部から実行されるが、第1チャンスアップ演出はリーチ演出前半部において実行可能となっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1キャラクタの画像や第2キャラクタの画像が既に表示されているときに第1共通演出が実行されることにより、特定演出と第1共有演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 17 is the gaming machine according to form 15 or 16,
The specific effect is a effect in which images of a plurality of characters including a first character that is advantageous to the player (for example, a friend character) and a second character that is disadvantageous to the player (for example, an enemy character) are displayed,
The common effect executing means can start the first common effect when the image of the first character and the image of the second character are not yet displayed (for example, as shown in FIGS. 11-19). Secondly, the display of friendly characters and enemy characters is executed from the latter half of the ready-to-win production in any of the ready-to-win productions, but the first chance up production can be executed in the first half of the ready-to-win production),
It is characterized by
According to this feature, by executing the first common effect while the image of the first character and the image of the second character are already being displayed, the effect of both the specific effect and the first shared effect is enhanced. You can prevent it from going down.

形態18の遊技機は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出と前記第2特定演出との演出期間は、該第1特定演出と該第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示される第1演出期間(例えば、図11-19に示す第1期間)と、該第1演出期間と連続した演出期間であって前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示される第2演出期間(例えば、図11-19に示す第2期間)と、を少なくとも含み、
前記第2演出期間が開始されてから所定期間において、前記第1演出期間が終了するときに表示されていた演出画像と少なくとも一部が共通する特定演出画像が表示される(例えば、変形例248SG-4として図11-37に示すように、リーチ演出後半部の第1期間中から画像表示装置5において共通演出画像248SG005Mの表示を開始し、該共通演出画像248SG005Mの表示を第2期間中まで継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、また、第1特定演出と第2特定演出とにおいて、第1演出期間にて共通の画像データによる演出画像を表示することにより第1特定演出と第2特定演出の制作コストを低減することができるとともに、第2演出期間が開始されてから所定期間において特定演出画像を継続表示することによって、第1特定演出と第2特定演出とで、異なる演出画像が表示される第2演出期間にて遊技者が感じる違和感を低減できる。
The gaming machine of form 18 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 17,
The effect period of the first specific effect and the second specific effect is a first effect period (for example, FIG. 11 -19), and a second effect period, which is a effect period continuous with the first effect period, in which effect images based on different image data are displayed for the first specific effect and the second specific effect. (eg, the second period shown in FIGS. 11-19) and at least
During a predetermined period after the start of the second effect period, a specific effect image that is at least partly in common with the effect image that was displayed when the first effect period ended is displayed (for example, modification 248SG -4, as shown in FIG. 11-37, the display of the common effect image 248SG005M is started on the image display device 5 during the first period of the latter half of the ready-to-win effect, and the display of the common effect image 248SG005M is continued until the second period. continuing part),
It is characterized by
According to this feature, in the first specific effect and the second specific effect, the production cost of the first specific effect and the second specific effect is reduced by displaying the effect image based on the common image data in the first effect period. can be reduced, and by continuously displaying the specific effect image for a predetermined period after the start of the second effect period, different effect images are displayed for the first specific effect and the second specific effect. The sense of discomfort felt by the player can be reduced in the two presentation periods.

形態19の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)を備え、
前記演出制御手段は、前記発光手段の発光を制御可能な発光制御手段(例えば、ランプ制御基板14)と含み、
前記発光制御手段は、前記発光手段を前記第1演出期間中の所定タイミングから前記第2演出期間中の特定タイミングにかけて所定発光パターンにて発光させる発光制御を実行可能である(例えば、図11-21に示すように、メインランプ9aを第1期間の開始タイミングから終了タイミングまで輝度C3且つ点滅周期T1で点滅させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が所定発光パターンにて発光することにより第1演出期間から第2演出期間への移行を遊技者に認識し難くさせることができるので、第1演出期間とは異なる演出画像が表示される第2演出期間にて遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of form 19 is the gaming machine according to form 18,
Equipped with light emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, movable body lamp 9d),
The effect control means includes light emission control means (for example, lamp control board 14) capable of controlling light emission of the light emission means,
The light emission control means can execute light emission control to cause the light emission means to emit light in a predetermined light emission pattern from a predetermined timing during the first presentation period to a specific timing during the second presentation period (for example, FIG. 11- 21, the portion where the main lamp 9a blinks with the brightness C3 and the blinking cycle T1 from the start timing to the end timing of the first period);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make it difficult for the player to recognize the transition from the first effect period to the second effect period by causing the light emitting means to emit light in a predetermined light emission pattern. It is possible to further reduce discomfort felt by the player during the second performance period in which the performance image is displayed.

形態20の遊技機は、形態18または形態19に記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出制御手段は、前記音出力手段から出力する音を制御可能な音制御手段(例えば、音声制御基板13、音量調整部248SG034)を含み、
前記音制御手段は、前記第1演出期間において該第1演出期間の終了タイミングに向けて前記音出力手段から出力する音の音量を漸次低下させる音量制御を実行可能である(例えば、図11-21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出期間の終了タイミングに向けて音出力手段から出力する音の音量が漸次低下するので、音量が低下しない状態で第1演出期間から第2特定期間へ移行する場合に比較して、該移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of form 20 is the gaming machine according to form 18 or 19,
Equipped with sound output means capable of outputting sound (for example, speakers 8L and 8R),
The production control means includes sound control means (for example, sound control board 13, volume adjustment unit 248SG034) capable of controlling the sound output from the sound output means,
The sound control means can execute volume control for gradually decreasing the volume of the sound output from the sound output means toward the end timing of the first presentation period during the first presentation period (for example, FIG. 11- 21, the volume of music A output from the speakers 8L and 8R in the first period is gradually decreased to V3, V2, and V1),
It is characterized by
According to this feature, since the volume of the sound output from the sound output means gradually decreases toward the end timing of the first presentation period, when the transition from the first presentation period to the second specific period occurs without lowering the volume. Compared to , it is possible to further reduce the sense of discomfort felt by the player when the transition is made.

形態21の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)と、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記発光手段の発光を制御可能な発光制御手段(例えば、ランプ制御基板14)と、前記音出力手段から出力する音を制御可能な音制御手段(例えば、音声制御基板13、音量調整部248SG034)と、を含み、
前記音制御手段は、前記第1演出期間において該第1演出期間の終了タイミングに向けて前記音出力手段から出力する音の音量を漸次低下させる音量制御を実行可能であるとともに、前記第1演出期間から前記第2演出期間へ移行する際に前記音出力手段から音が出力されない無音状態とする無音制御を実行可能であり(例えば、図11-21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの期間が無音期間となる部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、メインランプ9a)と該第1発光手段とは異なる第2発光手段(枠ランプ9b)とを含み、
前記発光制御手段は、
前記第1発光手段を前記第1演出期間中の所定タイミングから前記第2演出期間中の特定タイミングにかけて所定発光パターンにて発光させる所定発光制御を実行可能であり(例えば、図11-21に示すように、メインランプ9aを第1期間の開始タイミングから終了タイミングまで輝度C3且つ点滅周期T1で点滅させる部分)、
前記第2発光手段を前記音出力手段から出力される音の音量の低下に対応して前記第1演出期間の終了タイミングに向けて光量を漸次低下させる特定発光パターンにて発光させる特定発光制御を実行可能であるとともに、前記第2発光手段を前記第1演出期間から前記第2演出期間へ移行する際に発光しない非発光状態とする非発光制御を実行可能である(例えば、図11-21に示すように、第1期間において枠ランプ9bの輝度をC3、C2、C1と段階的に低くしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの無音期間において枠ランプ9bの輝度を0とする(消灯する)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の所定発光パターンでの発光により第1演出期間から第2演出期間への移行を遊技者に認識し難くさせることができるとともに、第1演出期間から第2演出期間に移行する際に音出力手段から音が出力されない無音状態且つ第2発光手段が発光しない非発光状態とすることによって、第1演出期間から第2演出期間へ移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of form 21 is the gaming machine according to form 18,
light emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, movable body lamp 9d);
Sound output means capable of outputting sound (for example, speakers 8L and 8R),
The effect control means includes light emission control means (for example, lamp control board 14) capable of controlling light emission of the light emission means, and sound control means (for example, sound control board 13) capable of controlling sound output from the sound output means. , volume adjustment unit 248SG034),
The sound control means is capable of executing volume control to gradually decrease the volume of the sound output from the sound output means toward the end timing of the first effect period during the first effect period, and the first effect. When transitioning from the period to the second rendering period, it is possible to execute silent control to make a silent state in which no sound is output from the sound output means (for example, as shown in FIG. 11-21, the speaker 8L in the first period , the volume of song A output from 8R is gradually decreased to V3, V2, and V1, and the period from immediately before the end of the first period to immediately after the start of the second period is a silent period),
The light emitting means includes a first light emitting means (for example, main lamp 9a) and a second light emitting means (frame lamp 9b) different from the first light emitting means,
The light emission control means is
It is possible to execute predetermined light emission control for causing the first light emitting means to emit light in a predetermined light emission pattern from a predetermined timing during the first presentation period to a specific timing during the second presentation period (for example, shown in FIGS. 11-21). , the portion where the main lamp 9a blinks at the brightness C3 and the blinking cycle T1 from the start timing to the end timing of the first period),
specific light emission control for causing the second light emission means to emit light in a specific light emission pattern in which the amount of light is gradually reduced toward the end timing of the first presentation period in response to a decrease in the volume of the sound output from the sound output means; In addition to being executable, it is possible to execute non-light-emitting control for setting the second light-emitting means to a non-light-emitting state that does not emit light when shifting from the first presentation period to the second presentation period (for example, FIGS. 11-21 3, the luminance of the frame lamp 9b is gradually lowered to C3, C2, and C1 in the first period, and the frame lamp 9b is turned off during the silent period from immediately before the end of the first period to immediately after the start of the second period. where the brightness of is set to 0 (lights off)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make it difficult for the player to recognize the transition from the first effect period to the second effect period by the light emission in the predetermined light emission pattern of the first light emitting means, and to make it difficult for the player to recognize the transition from the first effect period to the second effect period. When shifting to the performance period, a silent state in which sound is not output from the sound output means and a non-light-emitting state in which the second light-emitting means does not emit light are provided, so that the player can easily detect when the first performance period shifts to the second performance period. The discomfort felt can be further reduced.

形態22の遊技機は、形態1~形態21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出として、前記遊技制御手段から送信される制御情報であって、前記特定制御情報とは異なる特別制御情報(例えば、スーパーリーチβの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出期間が異なる特別特定演出(例えば、リーチ演出D)を実行可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記特別特定演出の演出期間は、第1演出期間(例えば、図11-19に示す第1期間)と、該第1演出期間と連続する第2演出期間(例えば、図11-19に示す第2期間)と、該第2演出期間と連続する第3演出期間(例えば、図11-19に示す第3期間)と、を含み、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され(例えば、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示される(例えば、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出期間において第1特定演出と第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、第1演出期間と第3演出期間とにおいて第1特定演出と特別特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示されることで、第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出の制作コストを低減することができる。更に、第1特定演出と第2特定演出、第1特定演出と特別特定演出とで共通の画像データを用いる期間が異なっているので、これら第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出において共通の画像データを用いつつもそれぞれの特定演出に異なる印象を遊技者に与えることができるので、特定演出が単調となって遊技興趣が低下してしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of form 22 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 21,
The effect control means is control information transmitted from the game control means as the specific effect, and special control information different from the specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach β ), a special specific effect (for example, ready-to-win effect D) having a different effect period from the first specific effect and the second specific effect can be executed,
The effect periods of the first specific effect, the second specific effect and the special specific effect are a first effect period (for example, the first period shown in FIGS. 11 to 19) and a second effect period that is continuous with the first effect period. including a rendering period (eg, the second period shown in FIGS. 11-19) and a third rendering period (eg, the third period shown in FIGS. 11-19) that is continuous with the second rendering period,
During the first effect period and the third effect period, effect images based on different image data are displayed for the first specific effect and the second specific effect, and during the second effect period, the first specific effect and the second specific effect are displayed. An effect image based on image data common to the specific effect is displayed (for example, as shown in FIG. 11-20 (B), in reach effect A, the common image is The effect image is displayed on the image display device based on the data α-1, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-1 in the third period. A portion where an effect image is displayed on the image display device based on the common image data α-2, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-2 in the third period),
During the first effect period and the third effect period, a effect image based on image data common to the first specific effect and the special specific effect is displayed, and during the second effect period, the first specific effect and the special specific effect are displayed. In the ready-to-win effect A, the common image data The effect image is displayed on the image display device based on α-1, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-1 in the third period. In the ready-to-win effect D, the first period is common. A portion where an effect image is displayed on the image display device based on the image data α-1, the common image data β-2 in the second period, and the common image data γ-1 in the third period),
It is characterized by
According to this feature, an effect image based on image data common to the first specific effect and the second specific effect is displayed in the second effect period, and the first specific effect and the special effect are displayed in the first effect period and the third effect period. The production cost of the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect can be reduced by displaying the effect image based on the image data common to the specific effect. Furthermore, since the period in which common image data is used differs between the first specific effect and the second specific effect, and between the first specific effect and the special specific effect, the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect are different. Since different impressions can be given to the players for the respective specific performances while using common image data, it is possible to prevent the specific performances from becoming monotonous and lowering the interest in the game.

形態23の遊技機は、形態22に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出、前記第2特定演出、前記特別特定演出とは異なる特殊特定演出(例えば、リーチ演出E)を、前記特別制御情報の受信にもとづいて実行可能であり、
前記特殊特定演出は、前記第1演出期間と、前記第2演出期間と、前記第3演出期間とを有し(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Eのリーチ演出後半部が第1期間、第2期間、第3期間とから構成されている部分)、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第2特定演出と前記特殊特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第2特定演出と前記特殊特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され(例えば、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記特別特定演出と前記特殊特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記特別特定演出と前記特殊特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示される(例えば、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出と特殊特定演出とにおける第1演出期間及び第3演出期間と、特別特定演出と特殊特定演出とにおける第2特定期間とでそれぞれ共通の画像データを用いることで、これら第2特定演出、特別特定演出、特殊特定演出の制作コストを低減することができる。また、第2特定演出と特殊特定演出、特別特定演出と特殊特定演出とで共通の画像データを用いる期間が異なっているので、これら第2特定演出、特別特定演出、特殊特定演出において共通の画像データを用いつつもそれぞれの特定演出に異なる印象を遊技者に与えることができるので、特定演出が単調となり遊技興趣が低下してしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of form 23 is the gaming machine according to form 22,
The specific effect executing means can execute a special specific effect (for example, ready-to-win effect E) different from the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect based on the reception of the special control information. can be,
The special specific effect has the first effect period, the second effect period, and the third effect period (for example, as shown in FIGS. 11-19, the second half of the reach effect E is A portion consisting of a first period, a second period, and a third period),
During the first rendering period and the third rendering period, a rendering image based on common image data is displayed for the second specified rendering and the special specified rendering, and during the second rendering period, the second specified rendering and the special specified rendering are displayed. In the ready-to-win effect B, the common image data α -2, the effect image is displayed on the image display device based on the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-2 in the third period, respectively. The part where the effect image is displayed on the image display device based on the data α-2, the common image data β-2 in the second period, and the common image data γ-2 in the third period),
During the first effect period and the third effect period, effect images based on different image data are displayed for the special specific effect and the special specific effect, and during the second effect period, the special specific effect and the special specific effect are displayed. An effect image based on common image data is displayed (for example, as shown in FIGS. 11-20(B) and 11-28 to 11-33, in the ready-to-win effect D, common image data α- 1, the effect image is displayed on the image display device based on the common image data β-2 during the second period, and the common image data γ-1 during the third period. In the reach effect E, the common image data is displayed during the first period. part where the effect image is displayed on the image display device based on α-2, the common image data β-2 in the second period, and the common image data γ-2 in the third period),
It is characterized by
According to this feature, common image data is used in the first and third performance periods in the second specific performance and the special specific performance, and in the second specific performance period in the special specific performance and the special specific performance. Therefore, production costs for these second specific effects, special specific effects, and special specific effects can be reduced. In addition, since the period in which common image data is used differs between the second specific effect and the special specific effect, and between the special specific effect and the special specific effect, the common image data is used in the second specific effect, the special specific effect, and the special specific effect. Since different impressions can be given to the player for each specific performance while using the data, it is possible to prevent the specific performance from becoming monotonous and lowering the interest in the game.

形態24の遊技機は、形態22または形態23に記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、
前記第1特定演出、前記第2特定演出、前記特別特定演出において共通の特定音を出力可能であり(例えば、図11-22(A)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからは楽曲Aが出力される部分)、
前記第1特定演出、前記第2特定演出、前記特別特定演出において、他の特定演出とは異なる所定音を出力可能であり(例えば、図11-22(A)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからはそれぞれ異なる効果音が出力される部分)、
前記特定演出の演出期間において前記所定音の出力期間が占める割合は、前記特定演出の演出期間において前記特定音の出力期間が占める割合よりも低い(例えば、図11-22(B)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、楽曲Aは無音期間を除く全期間に亘りスピーカ8L、8Rから出力される一方で、各効果音は画像表示装置5に表示されている味方キャラクタや敵キャラクタの動作に応じて断続的に複数回スピーカ8L、8Rから出力されるため、各リーチ演出のリーチ演出後半部において各効果音の出力期間が占める割合は楽曲Aの出力期間が占める割合よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出で共通の特定音を出力することでそれぞれの特定演出に統一感を与えて遊技興趣を向上できるとともに、第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出でそれぞれ異なる所定音を出力することによって特定演出が単調となることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 24 is the gaming machine according to form 22 or 23,
Equipped with sound output means capable of outputting sound (for example, speakers 8L and 8R),
The sound output means is
A common specific sound can be output in the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect (for example, as shown in FIG. 11-22 (A), in the second half of the reach effect of each reach effect , the part where music A is output from speakers 8L and 8R),
In the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect, it is possible to output a predetermined sound different from other specific effects (for example, as shown in FIG. 11-22 (A), each reach effect In the second half of the reach production, the part where different sound effects are output from the speakers 8L and 8R),
The ratio of the output period of the predetermined sound in the production period of the specific production is lower than the ratio of the output period of the specific sound in the production period of the specific production (for example, as shown in FIG. 11-22 (B) In the latter half of each ready-to-win effect, the music A is output from the speakers 8L and 8R for the entire period except for the silent period, while each sound effect is played by the friendly characters displayed on the image display device 5. Since the sounds are intermittently output from the speakers 8L and 8R multiple times according to the actions of the enemy characters, the ratio of the output period of each sound effect in the second half of the ready-to-win effect is higher than the ratio of the output period of music A. small part),
It is characterized by
According to this feature, by outputting a common specific sound in the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect, a sense of unity can be given to each of the specific effects to improve the game interest, and the first specific effect can be improved. By outputting different predetermined sounds in the second specific performance and the special specific performance, it is possible to prevent the decline in the interest in the game due to the monotony of the specific performance.

形態25の遊技機は、形態22^形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、複数の前記特定演出において、
前記第1演出期間を終了するときに表示していた特定演出画像よりも視認性が高い高視認性特定演出画像を、前記第2演出期間を開始するときに表示可能であり(例えば、図11-38に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれにおいても、第1期間から第2期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを他の演出画像を優先して表示する部分)、
前記第2演出期間を終了するときに表示していた特定演出画像よりも視認性が高い高視認性特定演出画像を、前記第3演出期間を開始するときに表示しない(例えば、図11-39に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれにおいても、第2期間から第3期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像表示手段において高視認性特定演出画像を表示することにより該高視認性特定演出画像に遊技者を注目させて第1演出期間から第2演出期間に移行する際に感じる遊技者の違和感を低減することができるとともに、第2演出期間から第3演出期間に移行する際には、画像表示手段において高視認性特定演出画像を表示しないことにより該高視認性特定演出画像によって第3演出期間の特定演出画像の表示が妨げられることによる遊技興趣の低減を防ぐことができる。
The gaming machine of form 25 is a gaming machine according to any one of forms 22 ^ 24,
The specific effect executing means, in the plurality of specific effects,
A high-visibility specific effect image having higher visibility than the specific effect image displayed when the first effect period ends can be displayed when the second effect period starts (for example, FIG. 11 -38, in any of the ready-to-reach effect A, the ready-to-reach effect B, the ready-to-reach effect C, the ready-to-reach effect D, and the ready-to-reach effect E, the image display device 5 cuts in when shifting from the first period to the second period. The part where the image 248SG005I is displayed with priority over other effect images),
A high-visibility specific effect image having higher visibility than the specific effect image displayed when the second effect period ends is not displayed when the third effect period starts (for example, FIG. 11-39). , in any of the ready-to-reach effect A, the ready-to-reach effect B, the ready-to-reach effect C, the ready-to-reach effect D, and the ready-to-reach effect E, a cut-in image 248SG005I is displayed on the image display device 5 when shifting from the second period to the third period. part that does not display ),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the high-visibility specific effect image on the image display means, the player is made to pay attention to the high-visibility specific effect image, and the player feels when the first effect period shifts to the second effect period. It is possible to reduce the sense of discomfort of the player, and to prevent the high visibility specific effect image from being displayed on the image display means when shifting from the second effect period to the third effect period. It is possible to prevent the reduction in the interest in the game due to the display of the specific effect image in the third effect period being hindered by this.

形態26の遊技機は、形態22~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別特定演出が実行されるときは、前記第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11-17(A)に示すように、リーチ演出Dはリーチ演出Aよりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出及び前記特別特定演出において、前記第1演出期間から前記第2演出期間へ移行する際に、該第1特定演出及び該特別特定演出で共通の態様にて所定演出(例えば、図11-38に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれのリーチ演出後半部においても第1期間から第2期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを表示する部分)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示演出処理を実行する部分)を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される割合にかかわらず共通態様にて所定演出を実行することで、遊技者に対して第2特定期間の開始を認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 26 is the gaming machine according to any one of forms 22 to 25,
When the special specific effect is executed, the ratio of control to the advantageous state is higher than when the first specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), the ready-to-win effect D is the part where the expectation of a big hit is set higher than reach production A),
The specific effect executing means, in the first specific effect and the special specific effect, when transitioning from the first effect period to the second effect period, a mode common to the first specific effect and the special specific effect In the predetermined production (for example, as shown in FIG. 11-38, reach production A, reach production B, reach production C, reach production D, reach production E in the latter half of any reach production from the first period to the second A predetermined effect execution means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) capable of executing the part for displaying the cut-in image 248SG005I on the image display device 5 when shifting to the period). include,
It is characterized by
According to this feature, by executing the predetermined performance in a common mode regardless of the ratio of control to the advantageous state, the player can easily recognize the start of the second specific period, thereby improving the interest in the game. can.

図11-1は、本特徴部248SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図11-1に示すように、本特徴部248SGにおける可動体32には、駆動モータ248SG033が内蔵されている。可動体32は、図示しないリンク機構と該駆動モータ248SG033の駆動によって、退避位置(図1に示す画像表示装置5の上方位置)と演出位置(図1に示す画像表示装置5の正面位置、図11-23(D)参照)との間で移動可能となっている。 FIG. 11-1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine 1 in the present characteristic portion 248SG. As shown in FIG. 11-1, the drive motor 248SG033 is incorporated in the movable body 32 of the characteristic portion 248SG. The movable body 32 is driven by a link mechanism (not shown) and the drive motor 248SG033 to move between the retracted position (upper position of the image display device 5 shown in FIG. 1) and the production position (front position of the image display device 5 shown in FIG. 11-23 (D)).

また、音声制御基板13には、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量を調整可能な音量調整部248SG034が搭載されている。 Further, the audio control board 13 is equipped with a volume adjustment unit 248SG034 capable of adjusting the volume of sounds output from the speakers 8L and 8R.

また、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられており、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、遊技効果ランプ9を構成している。 A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. . Further, an attacker lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d constitute a game effect lamp 9. As shown in FIG.

図11-2(A)は、本特徴部248SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-2(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-2(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this feature section 248SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-2(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図11-2(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-2 (A), the command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-2(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-2(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 11B, command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) where the time saving control is not performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is time saving control and probability change It is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-saving probability-variable state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, corresponding to the number of rounds executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state (for example, "1" to "10") to be described later, Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図11-2(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 It should be noted that the commands shown in FIG. 11-2(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be used instead of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count of a passage notification command, probability variation control, and time saving control to be performed.

図11-3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3に示すように、本特徴部248SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-3, in this characteristic portion 248SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination. , and the random number MR4 for judging the result of normal/universal figure display are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, thereby setting the random numbers MR1 to MR4. You may make it count the numerical data which show a part.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". is a random value used to determine , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図11-4は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部248SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-4 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this characteristic part 248SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big win" to the big win game state is determined based on the random number value MR1 for judging the special figure display result. It is a table where

本特徴部248SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this characteristic portion 248SG, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), a special A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for judging the figure display result is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部248SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部248SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部248SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 248SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in this characteristic portion 248SG), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big hit" and controlled to the big hit game state becomes higher (approximately 1 in this characteristic portion 248SG). /30). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to the normal state or time saving state. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase the probability.

図11-5(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部248SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-5(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in the present characteristic portion 248SG selects any of a plurality of types of jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot gaming state. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本特徴部248SGにおける大当り種別について、図11-5(B)を用いて説明すると、本特徴部248SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the present characteristic portion 248SG will be described with reference to FIG. "Probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot B" which are executed and shift to a high probability high base state, and high probability low base state in which high probability control is executed after the end of the jackpot game state but time saving control is not executed. There are set a "probability variable big hit C" to shift and a "non-probability variable big hit" to shift to a low probability high base state by executing only time saving control after the end of the big win game state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal open big-hit game in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . The big win game state by the "probability variable big win C" is a normal open big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. In addition, the big win game state by the "non-probability variable big win" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. . Therefore, "variable big hit A" is called 10 rounds (10R) big hit, "variable big hit B" is called 5 rounds (5R) big hit, and "variable big hit C" is called 2 rounds (2R) big hit. may be called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and time-saving control executed after the end of the big win game state of variable probability big win A to variable probability big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big hit is one of the probability variable jackpot A to the probability variable jackpot C, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the jackpot game state ends, so the jackpot game state changes from the normal state. It becomes a so-called continuous state that occurs continuously without intervening.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部248SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state due to the "non-probable variable jackpot" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 248SG), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図11-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "probability variable jackpot A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not decided to control the big hit type as "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C" to a big hit state with a small number of rounds. In a game state in which game balls are likely to enter the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B by the high opening control, the frequent occurrence of a big win state with few winning balls is avoided and the interest in the game is reduced. It is designed to prevent this from happening.

尚、図11-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図11-6は、本特徴部248SGにおける変動パターンを示している。本特徴部248SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-6 shows the variation pattern in this characteristic portion 248SG. In this characteristic portion 248SG, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the display result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部248SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部248SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを2種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach variation pattern is provided in the characteristic portion 248SG, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this characteristic portion 248SG, two types of variation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this, and two types of super reach variation patterns are provided. More than one type or only one type may be provided.

尚、本特徴部248SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this characteristic part 248SG is a variation pattern (PA2-2) that is different from the variation pattern (PB1-2) that the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach α, and a variation pattern (PA2-2) of super reach β. As the variation patterns, there are provided a variation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a big win and a variation pattern (PA2-3) in which the variable display result is not.

図11-6に示すように、本特徴部248SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-6, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach production of the normal reach in this characteristic portion 248SG is executed is set shorter than the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部248SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this characteristic portion 248SG, since it is set so that the degree of expectation for a big hit in which the variable display result is "big hit" increases in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

特に、本特徴部248SGにおけるスーパーリーチα変動パターンは、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかのリーチ演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチβ変動パターンは、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cよりも長尺であるリーチ演出Dやリーチ演出Eを実行する変動パターンである。そして、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。換言すれば、可変表示中にリーチ演出Dやリーチ演出Eが実行される場合は、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cが実行される場合よりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 In particular, the super reach α variation pattern in the characteristic portion 248SG is a variation pattern for executing any of the reach performance A, the reach performance B, and the reach performance C during variable display, and the super reach β variation pattern is This is a variation pattern in which a ready-to-reach effect A, a ready-to-win effect B, and a ready-to-win effect D and a ready-to-win effect E which are longer than the ready-to-win effect C are executed during variable display. Then, the special figure fluctuation time of the super reach β fluctuation pattern is set longer than the special figure fluctuation time of the super reach α fluctuation pattern. In other words, the super reach β variation pattern is set so that the degree of expectation of a big win that the variable display result is "big win" is higher than that of the super reach α variation pattern. In other words, when the ready-to-win effect D or the ready-to-win effect E is executed during the variable display, the variable display result is more "big hit" than when the ready-to-win effect A, the ready-to-win effect B, or the ready-to-win effect C is executed during the variable display. The expectation of a big hit is set high.

また、本特徴部248SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 248SG, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for variation pattern determination, but the present invention is not limited to this. , For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from the random value for determining the type of variation pattern, and then the A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図11-7は、本特徴部248SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部248SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 248SG. In this characteristic part 248SG, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図11-7に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-7, when the variable display result is a big hit, the big-hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined using the big-hit variation pattern determination table PB1-1. (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot).

具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。 Specifically, in the big hit variation pattern determination table, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%.

尚、本特徴部248SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1-1、PB1-2、PB1-3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In this characteristic part 248SG, if the variable display result is a big hit, the same variation pattern determination table for big wins is used to determine the variation pattern regardless of the type of the big win. However, a plurality of big hit variation pattern determination tables with different determination ratios of PB1-1, PB1-2, and PB1-3 are provided, and different big hit variation pattern determination tables are provided according to the type of big win. may be used to determine the variation pattern. By doing so, it is possible to create a variation pattern that can be easily determined for each big win type, so that the player can be made to pay attention to which variation pattern variable display results in a big win. It can improve amusement interest.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is PA1-1 (non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern), PA2 −3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the variation pattern determination table for deviation A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation pattern is PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern of loss), PA2 −3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the variation pattern determination table for deviation B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 4, the variation pattern determination table C for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation pattern is PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern of loss), PA2 −3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the variation pattern determination table for loss C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 Also, if the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 Determined from (shortening fluctuation pattern for non-reach out of time), PA2-1 (variation pattern out of normal reach), PA2-2 (variation pattern out of super reach α), PA2-3 (variation pattern out of super reach β) do.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the fluctuation pattern determination table for deviation D, PA1-4 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, PA2-3 is determined at a rate of 3%.

つまり、本特徴部248SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in the present characteristic unit 248SG is "missing", the number of pending memories of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the time saving state, the special figure Since the rate of execution of variable display increases due to the shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variation time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

本特徴部248SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the characteristic portion 248SG is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A, and although the start prize (first start prize) has occurred, the special figure that has not yet been started It stores the pending data of the game (special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit is a special feature that has not yet started although the game ball has passed (entered) the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B and the start prize (second start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern reservation storage part stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit associates the game ball with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game ball, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. For judgment of the general pattern display result. is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting section. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図11-1に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図11-11(A)に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 11-1 is provided with, for example, a production control data holding area as an area for holding various data used for controlling the production operation. The effect control data holding area shown in FIG. 11-11(A) includes a effect control flag setting portion, a effect control timer setting portion, a effect control counter setting portion, and a effect control buffer setting portion.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit includes a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部248SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)が1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing section 248SG, the data constituting the reception command buffer at the time of start winning is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting section. In the start winning command buffer, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (corresponding to the buffer number "1-1" to "1-4" area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure that is being variably displayed. In addition, in the reception command buffer at the time of start winning, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (for example, "4") area corresponding to) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (area corresponding to the buffer number "2-0") are provided. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, a start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command) and a pending memory number notification command ( The first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the reception command buffer at the time of start winning are associated with these starting opening winning designation commands and reservation storage number notification commands, A storage area (entry) is secured for storing separately in the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.

図11-8は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ248SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ248SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-8 is a flow chart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal processing. In the special symbol normal process shown in FIG. 11-8, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 248SGS141). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 248SGS141, it is sufficient to read out the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ248SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ248SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ248SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure pending storage number is other than "0" at step 248SGS141 (step 248SGS141; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit As such, the numerical data representing the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 248SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ248SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ248SGS143)。 Subsequent to the processing of step 248 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward by one entry (step 248SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ248SGS144)、ステップ248SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 248SGS144), it moves to step 248SGS149.

一方、ステップ248SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ248SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ248SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ248SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ248SGS145の処理は、ステップ248SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" at step 248SGS141 (step 248SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 248SGS145). . The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 248SGS145, if the game control counter setting unit reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether or not the read value is "0" good. Thus, the processing of step 248SGS145 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at step 248SGS141, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

ステップ248SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ248SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ248SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 248SGS145 (step 248SGS145; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit As such, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result, the random number MR2 for judging the jackpot type, and the random number MR3 for judging the variation pattern are read out (step 248SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ248SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ248SGS147)。 Subsequent to the processing of step 248 SGS146, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number are subtracted by 1 Update so as to allow, and update the data in the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward by one entry (step 248SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ248SGS148)、ステップ248SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step 248SGS148), it moves to step 248SGS149.

ステップ248SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11-4に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ248SGS150a)。尚、このステップ248SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 248SGS149, the special symbol display result judgment shown in FIG. Select and set a table. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , determines whether the special figure display result is a "jackpot" or a "loss" (step 248SGS150a). In addition, in this step 248SGS150a, if the game state at that time is a high probability state (variable probability state) in which the variable probability flag is on, the random number MR1 for special figure display result determination is a high probability state (variable probability state ), it is determined as a “big hit” if it falls within the range of 10000 to 12180, and if not, it is determined as a “loss”. Also, if the probability variation flag is off low probability state, if the random number MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1 to 219, it is determined as "big hit", and if not, it is determined as "off" judge.

このように、ステップ248SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ248SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the special figure display result determination table 1 selected in step 248SGS149, different determination values are assigned to "big hit" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time. , in the process of step 248 SGS 150a, depending on whether the gaming state when the variable display of the special game or the like is started is a high probability state, using different determination data (determination value) special figure display result is determined to be a ``big hit'', when the game state is a high-probability state, it is determined (determined) as a ``big hit'' with a higher probability than when it is a low-probability state.

ステップ248SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ248SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ248SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-5(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ248SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ248SGS154)。 When it is judged to be a "jackpot" at step 248SGS150a (step 248SGS150a; Y), the game control flag setting unit turns on the jackpot flag (step 248SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 248SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot" in the jackpot type determination table A”, “probability variable jackpot B”, and “probability variable jackpot C”, which of the judgment values assigned to each jackpot type matches, determines which of a plurality of types the jackpot type should be (step 248 SGS 154 ).

ステップ248SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ248SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 248 SGS154, the game state after the jackpot game state is terminated is any one of the time saving state and the probability variable state having a higher advantage for the player than the time saving state. It is determined before deriving the fixed special symbol as a result of variable display whether to control to . Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 248SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable big hit" corresponding to non-probable variable big hit, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probable variable A" corresponding to probability variable big hit A, it is set to "1". If it is "variable probability B" corresponding to B, it is "2", and if it is "variable probability C" that corresponds to variable probability big hit C, it is "3".

ステップ248SGS155の終了後、または、ステップ248SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ248SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ248SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ248SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the end of step 248SGS155, or when it is determined that it is not a "jackpot" at step 248SGS150a (step 248SGS150a; N), whether to control to the jackpot game state (whether the jackpot flag is turned on) ), a fixed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the case of setting the jackpot game state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Also, when it is determined that the special figure display result is "big hit" at step 248SGS150a, if the big hit type at step 248SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol showing the number "7" is displayed. Set as a fixed special pattern. In addition, when the jackpot type is "probability variable jackpot B", a special symbol indicating the number "5" is set as the fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", a special symbol indicating the number "3" is set as a fixed special symbol. Further, when the jackpot type is "probability variable jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

ステップ248SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ248SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 248SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting process (step 248SGS157), the special symbol normal process is terminated. .

尚、ステップ248SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ248SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ248SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 It should be noted that when the reserved memory number of the special game using the first special figure is "0" at step 248SGS145 (step 248SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 248SGS158), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

図11-9は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ248SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ248SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ248SGS164)。 FIG. 11-9 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11-9, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 248SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 248SGS161; Y), the jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 248SGS164).

ステップ248SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ248SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ248SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ248SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ248SGS169)。 In the determination at step 248SGS161, if the big hit flag is not turned on (step 248SGS161; N), the game state is changed by determining whether the time saving flag is turned on in the game control flag setting unit. It is determined whether or not the time saving control is performed in the state or the time saving state (step 248SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 248SGS168; Y), select and set the deviation pattern determination table D as a table used for determining one of a plurality of types of variation patterns ( step 248 SGS 169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ248SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ248SGS170)。 On the other hand, when it is not during the time saving control, that is, when the time saving flag is not turned on (step 248SGS168; N), for example, the stored value of the pending memory number counter of the variable special figure provided in the game control counter setting unit By reading, etc., specify the number of pending storage of the fluctuation special figure, and determine whether the specified number of holding storage of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 248SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ248SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ248SGS171)。 If the number of pending memories of the identified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 248 SGS170; N), the fluctuation pattern judgment table A for loss is used as a table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns. Select and set (step 248SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ248SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ248SGS172)。 In addition, when the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is not 1 or 2 (step 248SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 3 (step 248SGS172 ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ248SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ248SGS173)。 If the number of pending memories of the specified fluctuation special figure is 3 (step 248 SGS172; Y), the fluctuation pattern determination table B for loss is selected as the table used for determining one of the plurality of types of fluctuation patterns. (step 248SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ248SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ248SGS174)、ステップ248SGS175に進む。 Also, if the number of pending memories of the identified fluctuation special figure is not 3, that is, if the number of reserved memories of the specified fluctuation special figure is 4 (step 248 SGS172; N), the fluctuation pattern is any of a plurality of types Select and set the variation pattern determination table C for failure as a table used for determining 2 (step 248SGS174), and proceed to step 248SGS175.

ステップ248SGS164,ステップ248SGS169,ステップ248SGS171,ステップ248SGS173,ステップ248SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ248SGS175)。 After executing any of the processes of step 248SGS164, step 248SGS169, step 248SGS171, step 248SGS173, and step 248SGS174, for example, the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the fluctuation random number buffer Based on, by referring to any of the selected (set) variation pattern determination table for big hits, variation pattern determination table for special hits, or variation pattern determination table for loss A to D, any of a plurality of types of variation patterns (step 248SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ248SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ248SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the big hit flag is off, it is determined whether or not the variable display mode of the decoration pattern is set to "reach" by determining the variation pattern in the process of step 248SGS175. In other words, the process of step 248SGS170 includes the process of determining whether or not the variable display state of the decoration pattern is set to the ready-to-win state when the variable display result is "loss".

ステップ248SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ248SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 248SGS175, according to the variation special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B The setting for starting the variation of the special symbols is performed so as to start any one of the special symbols games using the second special symbols (step 248SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ248SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ248SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 248SGS176, settings are made for transmitting various commands to be used at the start of fluctuation of special symbols (step 248SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103, from the main board 11 to the effect control board 12, the game state designation command, the first variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display In order to sequentially transmit the result designation command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (top address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance, the game control buffer setting unit is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in . On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the game state designation command, the second variable display start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command and the second pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ248SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ248SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ248SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 248SGS177, the special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step 248SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the required time from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step 248SGS179), the variation pattern setting process is terminated.

ステップ248SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 248SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. A designation command, a first variable display start command or a second variable display start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. It will be. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. The commands may be transmitted in the order of the designation command, the game state designation command, the first reserved memory count notification command, or the second reserved memory count notification command.

図11-10は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ248SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ248SGS181)。 FIG. 11-10 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation processing of step S112 to end the variation of the special symbols, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B The stop symbol is stopped and displayed (step 248SGS180). In addition, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the fluctuation of the first special design in the first special design display device 4A is ended, and the fluctuation special figure designation buffer value is When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, the control which transmits the design decision command to production control board 12 is done (step 248SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ248SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ248SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ248SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ248SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 248SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 248SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability variable flag and the time reduction flag to turn them off (step 248SGS184). , a winning start 1 designation command (probability variable jackpot A), a winning start 2 designation command (probability variable jackpot B), a winning start 3 designation command (probability variable jackpot C), according to the type of jackpot stored in the performance control board 12, The setting for transmitting the hit start 4 designation command (non-probable variation) is performed (step 248SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ248SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 makes settings for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 248SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ248SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ248SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ248SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5) is set in the big win display time timer (step 248SGS187). In addition, the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probability variable jackpot or a probability variable jackpot A, 5 times in the case of a probability variable jackpot B, and 2 times in the case of a probability variable jackpot C) is set in the big winning opening opening counter. (Step 248SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 248SGS189) corresponding to the big hit opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop process is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ248SGS182;N)、ステップ248SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ248SGS190;Y)には、ステップ248SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 248SGS182; N), at step 248SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time saving number counter is "0". When the value of the time saving counter is "0" (step 248SGS190; Y), the process proceeds to step 248SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ248SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ248SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ248SGS193)、「0」でない場合(ステップ248SGS193;N)にはステップ248SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ248SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ248SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ248SGS195)、ステップ248SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 248 SGS190; N), that is, if the high base state in which the number of time saving times remains, the value of the time saving number counter is decremented by -1 (step 248 SGS191). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after subtraction is "0" (step 248SGS193), and if it is not "0" (step 248SGS193; N), the process proceeds to step 248SGS196, and the value of the time saving number counter is "0" (step 248SGS193; Y), in order to end the time-saving control, after clearing the time-saving flag to turn off (step 248SGS194), corresponding to the state of the probability variable flag or time-saving flag After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low-probability-low base state) (step 248SGS195), the process proceeds to step 248SGS196.

ステップ248SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 248SGS196, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated.

図11-11は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 11-11 is a flow chart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ248SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ248SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ248SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 248SGS201). When the jackpot end display timer is not in operation (step 248SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) for displaying the jackpot end display on the image display device 5. is set (step 248SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ248SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ248SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ248SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (step 248SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 248SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 248SGS204). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ248SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ248SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 248SGS204; Y), the CPU 103 determines whether or not the stored jackpot type is non-probability variable jackpot (step 248SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ248SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ248SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ248SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ248SGS209)、ステップ248SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not the non-probability variation jackpot (step 248SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 248SGS207), the time saving flag is turned on (step 248SGS208), and the time saving counter is set to "0". is set (step 248SGS209), the process proceeds to step 248SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ248SGS205;Y)には、ステップ248SGS211とステップ248SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ248SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probable variable jackpot (step 248SGS205; Y), by executing steps 248SGS211 and 248SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set to the time saving counter. After that, go to step 248SGS213.

ステップ248SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ248SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ248SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ248SGS216)。 In step 248SGS213, the jackpot flag is turned off, and transmission setting of a jackpot end designation command according to the jackpot type is performed (step 248SGS214). Then, after setting the transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability variable flag and the time saving flag that are turned on (step 248 SGS215), the value of the special process flag is changed to a special It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 248SGS216).

次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図11-12及び図11-13は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ248SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ248SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ248SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Next, operation|movement of CPU120 for production|presentation control is demonstrated. 11-12 and 11-13 are flowcharts showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is ON (step 248SGS271). If the first variable display start command reception flag is ON (step 248SGS271; Y), the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the reception command buffer at the time of start winning Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 248SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、ステップ248SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ248SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ248SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ248SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ248SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ248SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off at step 248SGS271 (step 248SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 248SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 248SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 248SGS273; Y ), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the receive command buffer at the time of start winning, for one buffer number shift upward by increments (step 248SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

ステップ248SGS272またはステップ248SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ248SGS275)。 After executing step 248SGS272 or step 248SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 248SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ248SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) and the variation pattern (step 248SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部248SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the present characteristic portion 248SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). In addition, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B or the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot C, as a stop symbol , and a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120 may, for example, select a decorative pattern in which three patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Further, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as the stop symbols. A combination of symbols (lost symbols) is determined. Further, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but the middle A combination of reach-losses with different symbols (losing symbols) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ248SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ248SGS277)。ステップ248SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS277;Y)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ248SGS278)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ248SGS279)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern specification command read in step 248SGS275 is a non-reach or normal reach variation pattern specification command (step 248SGS277). If the variation pattern specification command read in step 248SGS275 is a non-reach or normal reach variation pattern specification command (step 248SGS277; Y), select the process table corresponding to the variation pattern (step 248SGS278) and start the process timer (Step 248 SGS279).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ248SGS280)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 248SGS280). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ248SGS281)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ248SGS282)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ248SGS283)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 248SGS281). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 248SGS282). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 248SGS283).

尚、ステップ248SGS277において、ステップ248SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS277;N)は、該読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ248SGS284)。読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS284;Y)は、可変表示結果指定コマンドを参照し、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ248SGS285)。 In step 248SGS277, if the variation pattern specification command read in step 248SGS275 is a super reach variation pattern specification command (step 248SGS277; N), the read variation pattern specification command is super reach α variation pattern specification It is determined whether it is a command (step 248SGS284). If the read variation pattern specification command is the super reach α variation pattern specification command (step 248 SGS284; Y), the variable display result specification command is referred to determine whether the variable display result is a big hit (step 248SGS285).

可変表示結果がはずれである場合(ステップ248SGS285;N)は、図11-14(A)に示すはずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、直前に実行したリーチ演出と該リーチ演出の連続実行回数を特定する(ステップ248SGS286)。 If the variable display result is a loss (step 248SGS285; N), the reach performance execution history buffer for loss shown in FIG. (step 248SGS286).

はずれ用リーチ演出実行履歴バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと同じく演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されているデータである。図11-14(A)に示すように、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファには、可変表示結果がはずれとなったスーパーリーチのリーチ演出を所定回数(例えば、10回)記憶可能な格納領域(バッファ番号「1」~「10」に対応した領域(エントリ))が設けられている。 The ready-to-win effect execution history buffer for losing is data stored in a predetermined area of the effect control buffer setting section as well as the receive command buffer at the time of start winning. As shown in FIG. 11-14 (A), in the reach performance execution history buffer for losing, a storage area ( Areas (entries) corresponding to buffer numbers "1" to "10" are provided.

可変表示結果がはずれとなるスーパーリーチの可変表示において実行するリーチ演出を決定したとき、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在する場合は、該リーチ演出を空きエントリの最上位のエントリに格納(記憶)する。尚、図11-14(B)に示すように、可変表示結果がはずれとなるスーパーリーチの可変表示において実行するリーチ演出を決定したとき、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在しない場合は、最上位のエントリ(バッファ番号「1」のエントリ)の記憶内容を削除した後、バッファ番号「2」~「10」のエントリの記憶内容を1ずつ上位にシフトする。例えば、バッファ番号「2」のエントリの記憶内容をバッファ番号「1」のエントリにシフトし、バッファ番号「3」のエントリの記憶内容をバッファ番号「2」のエントリにシフトし、バッファ番号「4」のエントリの記憶内容をバッファ番号「3」のエントリにシフトし、バッファ番号「5」のエントリの記憶内容をバッファ番号「4」のエントリにシフトし、バッファ番号「6」のエントリの記憶内容をバッファ番号「5」のエントリにシフトし、バッファ番号「7」のエントリの記憶内容をバッファ番号「6」のエントリにシフトし、バッファ番号「8」のエントリの記憶内容をバッファ番号「7」のエントリにシフトし、バッファ番号「9」のエントリの記憶内容をバッファ番号「8」のエントリにシフトし、バッファ番号「10」のエントリの記憶内容をバッファ番号「9」のエントリにシフトする。そして、最下位のエントリ(バッファ番号「10」のエントリ)に実行を決定したリーチ演出を格納(記憶)すればよい。 When the ready-to-win effect to be executed in the variable display of super ready-to-win where the variable display result is a loss is determined, the effect control CPU 120, if there is an empty entry in the ready-to-win effect execution history buffer for losing, sets the ready-to-win effect to the empty entry. is stored (memorized) in the highest entry of the In addition, as shown in FIG. 11-14 (B), when the ready-to-win effect to be executed in the variable display of the super-reach where the variable display result is a loss is determined, the effect control CPU 120 stores the ready-to-win effect execution history buffer for losing. If there is no empty entry, after deleting the storage contents of the highest entry (the entry with buffer number "1"), the storage contents of the entries with buffer numbers "2" to "10" are shifted upward by one. . For example, the storage contents of the entry with buffer number "2" are shifted to the entry with buffer number "1", the storage contents of the entry with buffer number "3" are shifted to the entry with buffer number "2", and the storage contents of the entry with buffer number "2" are shifted to the entry with buffer number "4". ' to the entry of buffer number "3", the memory content of the entry of buffer number "5" to the entry of buffer number "4", and the memory content of the entry of buffer number "6". is shifted to the entry of buffer number "5", the memory contents of the entry of buffer number "7" are shifted to the entry of buffer number "6", and the memory contents of the entry of buffer number "8" are shifted to the entry of buffer number "7". , the stored contents of the entry with buffer number "9" are shifted to the entry with buffer number "8", and the stored contents of the entry with buffer number "10" are shifted to the entry with buffer number "9". Then, the ready-to-win effect determined to be executed may be stored (stored) in the lowest entry (entry of buffer number "10").

ステップ248SGS286の処理において演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在する場合は、リーチ演出が記憶されている最下位のエントリを参照することによって直前に実行したリーチ演出を特定し、該最下位のエントリから上位のエントリに向けて、特定したリーチ演出と同一のリーチ演出が連続して記憶されているエントリ数を特定すればよい。また、ステップ248SGS286の処理において演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在しない場合は、バッファ番号「10」のエントリを参照することによって直前に実行したリーチ演出を特定し、該バッファ番号「10」のエントリから上位のエントリに向けて、特定したリーチ演出と同一のリーチ演出が連続して記憶されているエントリ数を特定すればよい。 In the processing of step 248 SGS286, if there is an empty entry in the ready-to-win effect execution history buffer for losing, the effect control CPU 120 refers to the lowest entry in which the ready-to-win effect is stored, thereby executing the last ready-to-win effect. It is only necessary to specify the number of entries in which the same ready-to-win effect as the specified ready-to-win effect is continuously stored from the lowest entry to the higher entry. In addition, in the processing of step 248 SGS286, if there is no empty entry in the ready-to-win effect execution history buffer for losing, the effect control CPU 120 specifies the ready-to-win effect executed immediately before by referring to the entry of the buffer number "10". , the number of entries in which the same ready-to-win effect as the specified ready-to-win effect is continuously stored may be specified from the entry of the buffer number "10" toward higher entries.

図11-13に戻り、ステップ248SGS286の処理の実行後、演出制御用CPU120は、直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出は、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかであるか否かを判定する(ステップ248SGS287)。直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Aまたはリーチ演出Bである場合(ステップ248SGS287;N)は、更に、直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Bであるか否かを判定する(ステップ248SGS288)。 Returning to FIG. 11-13, after executing the processing of step 248SGS286, the effect control CPU 120 determines whether the immediately preceding super ready-to-win ready-to-win effect is any of ready-to-win effect C, ready-to-win effect D, and ready-to-win effect E. It is determined whether or not (step 248SGS287). If the ready-to-reach effect of super ready-to-win lost immediately before is ready-to-reach effect A or ready-to-reach effect B (step 248 SGS287; N), whether or not the ready-to-reach effect to lose super ready-to-win executed immediately before is ready-to-reach effect B. is determined (step 248SGS288).

直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Aである場合(ステップ248SGS288;N)は、該リーチ演出Aの連続実行回数が8回以上であるか否か(直前の8回のスーパーリーチはずれの可変表示において、全てリーチ演出Aが実行されているか否か)を判定する(ステップ248SGS289)。 If the ready-to-win effect of losing super ready-to-win executed immediately before is ready-to-reach effect A (step 248SGS288; N), whether or not the number of continuous executions of the ready-to-win effect A is 8 times or more (eight times of super ready-to-win just before It is determined whether or not the ready-to-win effect A is being executed in all the variable displays of losing (step 248SGS289).

リーチ演出Aの連続実行回数が8回以上である場合(ステップ248SGS289;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルCを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS290)。具体的には、図11-15(A)に示すように、ステップ248SG290においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルCを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、45%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、45%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 When the number of consecutive executions of the ready-to-win effect A is 8 or more (step 248SGS289; Y), the ready-to-win effect in the variable display with the variation pattern of the super ready-to-win α is determined by using the ready-to-win effect determination table C for losing (not shown). Then, the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS290). Specifically, as shown in FIG. 11-15 (A), in step 248SG290, using the reach effect determination table C for losing time, when determining the reach effect in the variable display in the variation pattern of super reach α, Execution of the ready-to-win performance A is determined at a rate of 45%, execution of the ready-to-win performance B is determined at a rate of 45%, and execution of the ready-to-win performance C is determined at a rate of 10%.

また、リーチ演出Aの連続実行回数が7回以下である場合(ステップ248SGS289;N)は、更にリーチ演出Aの連続実行回数が4回以上であるか否か(直前の4回のスーパーリーチはずれの可変表示において、全てリーチ演出Aが実行されているか否か)を判定する(ステップ248SGS291)。 Also, if the number of continuous executions of the ready-to-win effect A is 7 times or less (step 248SGS289; N), whether or not the number of continuous executions of the ready-to-win effect A is 4 times or more (step 248SGS291).

リーチ演出Aの連続実行回数が4回以上である場合(ステップ248SGS291;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS292)。具体的には、図11-15(A)に示すように、ステップ248SG292においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、50%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、40%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 When the number of consecutive executions of the ready-to-win effect A is 4 or more (step 248SGS291; Y), the ready-to-win effect in the variable display with the variation pattern of super ready-to-win α is determined using the ready-to-win effect determination table B for losing (not shown). Then, the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS292). Specifically, as shown in FIG. 11-15(A), in step 248SG292, when determining the reach effect in the variable display in the fluctuation pattern of super reach α using the reach effect determination table B for losing, The execution of the ready-to-win performance A is determined at a rate of 50%, the execution of the ready-to-win performance B is determined at a rate of 40%, and the execution of the ready-to-win performance C is determined at a rate of 10%.

そして、リーチ演出Aの連続実行回数が3回以下である場合(ステップ248SGS291;N)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS293)。 Then, when the number of consecutive executions of the ready-to-win effect A is 3 times or less (step 248SGS291; N), the ready-to-win effect in the variable display with the variation pattern of the super reach α is used using the ready-to-win effect determination table A for losing time (not shown). is determined and the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS293).

具体的には、図11-15(A)に示すように、ステップ248SG293においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、60%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、30%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-15(A), in step 248SG293, when determining the reach effect in variable display in the variation pattern of super reach α using the reach effect determination table A for losing, The execution of the ready-to-win performance A is determined at a rate of 60%, the execution of the ready-to-win performance B is determined at a rate of 30%, and the execution of the ready-to-win performance C is determined at a rate of 10%.

また、ステップ248SGS288において直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Bである場合(ステップ248SGS288;Y)は、該リーチ演出Bの連続実行回数が4回以上であるか否か(直前の4回のスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示において、全てリーチ演出Bが実行されて可変表示結果がはずれとなっているか否か)を判定する(ステップ248SGS294)。 In addition, if the ready-to-win effect of the super reach loss executed immediately before in step 248SGS288 is ready-to-win effect B (step 248SGS288; Y), whether the number of consecutive executions of the ready-to-win effect B is 4 or more (immediately It is determined whether or not the reach performance B is executed in all four variable displays in the variation pattern of the super reach α and the result of the variable display is a failure (step 248SGS294).

リーチ演出Bの連続実行回数が4回以上である場合(ステップ248SGS294;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルEを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS295)。具体的には、図11-15(A)に示すように、ステップ248SG295においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルEを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、75%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、15%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出のCの実行を決定する。 When the number of consecutive executions of the ready-to-win effect B is 4 or more (step 248SGS294; Y), the ready-to-win effect in the variable display with the fluctuation pattern of the super ready-to-win α is determined by using the ready-to-win effect determination table E for losing (not shown). Then, the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS295). Specifically, as shown in FIG. 11-15(A), in step 248SG295, when determining the reach effect in the variable display in the variation pattern of the super reach α using the reach effect determination table E for losing, Execution of ready-to-win performance A is determined at a rate of 75%, execution of ready-to-reach performance B is determined at a rate of 15%, and execution of ready-to-win performance C is determined at a rate of 10%.

リーチ演出Bの連続実行回数が3回以下である場合(ステップ248SGS294;N)は、更にリーチ演出Bの連続実行回数が2回以上であるか否か(直前の2回のスーパーリーチαはずれの可変表示において、全てリーチ演出Bが実行されているか否か)を判定する(ステップ248SGS296)。 If the number of consecutive executions of the reach effect B is 3 times or less (step 248 SGS294; N), it is further determined whether the number of consecutive executions of the reach effect B is 2 times or more (the deviation of the last two super reach α In the variable display, it is determined whether or not the ready-to-win effect B is being executed (step 248SGS296).

リーチ演出Bの連続実行回数が2回以上である場合(ステップ248SGS296;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルDを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS297)。具体的には、図11-15(A)に示すように、ステップ248SG297においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルDを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、70%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、20%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 If the number of consecutive executions of the ready-to-win effect B is two or more (step 248SGS296; Y), the ready-to-win effect in the variable display in the variable pattern of the super ready-to-win α is determined using the ready-to-win effect determination table D for losing (not shown). Then, the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS297). Specifically, as shown in FIG. 11-15 (A), in step 248SG297, when determining the reach effect in variable display in the variation pattern of super reach α using the reach effect determination table D for losing, The execution of the ready-to-win performance A is determined at a rate of 70%, the execution of the ready-to-win performance B is determined at a rate of 20%, and the execution of the ready-to-win performance C is determined at a rate of 10%.

リーチ演出Bの連続実行回数が1回以下である場合(ステップ248SGS296;N)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS293)。 If the number of consecutive executions of the ready-to-win effect B is one or less (step 248SGS296; N), the ready-to-win effect in the variable display with the fluctuation pattern of the super ready-to-win α is determined using the ready-to-win effect determination table A not shown. Then, the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS293).

尚、ステップ248SGS287において、直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかである場合(ステップ248SGS287;Y)についても、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS293)。 In step 248SGS287, if the super ready-to-win ready-to-win effect executed immediately before is any of ready-to-reach effect C, ready-to-win effect D, and ready-to-win effect E (step 248SGS287; Y), the ready-to-reach effect for losing time (not shown) is also performed. The determination table A is used to determine the reach effect in the variable display in the variation pattern of the super reach α, and the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS293).

また、ステップ248SGS285の処理において可変表示結果が大当りである場合(ステップ248SGS285;Y)、演出制御用CPU120は、図示しない大当り時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する(ステップ248SGS298)。具体的には、図11-16(A)に示すように、ステップ248SG298において大当り時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、30%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、40%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、30%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。そして、はずれ時用リーチ演出実行履歴バッファの記憶内容をクリアしてステップ248SGS304に進む(ステップ248SGS299)。 In addition, when the variable display result is a big hit in the processing of step 248SGS285 (step 248SGS285; Y), the effect control CPU 120 uses a hit time reach effect determination table A (not shown) to vary super reach α in a variation pattern. Determine the reach effect in the display (step 248SGS298). Specifically, as shown in FIG. 11-16(A), in step 248SG298, using the ready-to-win effect determination table A for big hit, when determining the ready-to-win effect in the variable display in the variation pattern of super reach α, Execution of the ready-to-win performance A is determined at a rate of 30%, execution of the ready-to-win performance B is determined at a rate of 40%, and execution of the ready-to-win performance C is determined at a rate of 30%. Then, the storage contents of the ready-to-win performance execution history buffer for losing are cleared, and the process proceeds to step 248SGS304 (step 248SGS299).

また、ステップ248SGS284において、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチβの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS284;N)、演出制御用CPU120は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ248SGS300)。可変表示結果が大当りである場合(ステップ248SGS300;Y)は、図示しない大当り時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する(ステップ248SGS301)。具体的には、図11-16(B)に示すように、ステップ248SG301において大当り時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、30%の割合でリーチ演出Dの実行を決定し、70%の割合でリーチ演出Eの実行を決定する。そして、はずれ時用リーチ演出実行履歴バッファの記憶内容をクリアしてステップ248SGS304に進む(ステップ248SGS299)。 In step 248SGS284, when the read variation pattern designation command is the variation pattern designation command of super reach β (step 248SGS284; N), the effect control CPU 120 further determines whether or not the variable display result is a big hit. (step 248 SGS300). When the variable display result is a big hit (step 248SGS300; Y), a ready-to-win effect determination table B (not shown) for big-hit time is used to determine a ready-to-win effect in variable display in the variation pattern of super reach β (step 248SGS301). Specifically, as shown in FIG. 11-16(B), in step 248SG301, using the ready-to-win effect determination table B for big hit, when determining the ready-to-win effect in the variable display in the variation pattern of super reach β, Execution of the ready-to-win performance D is determined at a rate of 30%, and execution of the ready-to-reach performance E is determined at a rate of 70%. Then, the storage contents of the ready-to-win performance execution history buffer for losing are cleared, and the process proceeds to step 248SGS304 (step 248SGS299).

可変表示結果がはずれである場合(ステップ248SGS300;N)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルFを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS302)。具体的には、図11-15(B)に示すように、ステップ248SG302においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルFを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、55%の割合でリーチ演出Dの実行を決定し、45%の割合でリーチ演出Eの実行を決定する。 If the result of the variable display is a loss (step 248SGS300; N), the ready-to-win effect in the variable display in the variation pattern of super reach β is determined using the ready-to-win effect determination table F for losing (not shown), and the process proceeds to step 248SGS303. (step 248 SGS 302). Specifically, as shown in FIG. 11-15(B), in step 248SG302, when determining the reach effect in the variable display in the variation pattern of super reach β using the reach effect determination table F for losing, Execution of the ready-to-win effect D is determined at a rate of 55%, and execution of the ready-to-win effect E is determined at a rate of 45%.

ステップ248SGS303において演出制御用CPU120は、ステップ248SGS290、ステップ248SGS292、ステップ248SGS293、ステップ248SGS295、ステップ248SGS297、ステップ248SGS302のいずれの処理の実行後に、はずれ時用リーチ演出実行履歴バッファの最下位のエントリに実行を決定したリーチ演出を記憶する(図11-14(B)参照)。 In step 248SGS303, the effect control CPU 120 executes the least significant entry of the ready-to-win effect execution history buffer for losing after executing any of steps 248SGS290, step 248SGS292, step 248SGS293, step 248SGS295, step 248SGS297, and step 248SGS302. The determined ready-to-win effect is stored (see FIG. 11-14(B)).

また、ステップ248SGS304において演出制御用CPU120は、変動パターンと実行を決定したリーチ演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ248SGS304)、可変表示中にチャンスアップ演出を実行するか否か及び実行するチャンスアップ演出を決定するチャンスアップ演出実行決定処理を実行する(ステップ248SGS305)。そして、前述したステップ248SGS279~ステップ248SGS283の処理を実行して可変表示開始設定処理を終了する。 In addition, in step 248SGS304, the effect control CPU 120 selects the process table corresponding to the variation pattern and the ready-to-win effect decided to be executed (step 248SGS304), whether or not to execute the chance-up effect during variable display, and the chance to execute it. A chance-up effect execution determination process for determining the up effect is executed (step 248SGS305). Then, the processing of steps 248SGS279 to step 248SGS283 described above is executed, and the variable display start setting processing ends.

尚、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を-1していくとともに、該プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。 In addition, the effect control CPU 120 decrements the value of the process timer by -1 each time the effect process during variable display is executed, and controls the effect device according to the content of the process data corresponding to the value of the process timer. Just do it.

以上のように本特徴部248SGでは、図11-15(A)に示すように、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示の開始時において、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが連続して実行されている回数が3回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いることによって60%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに30%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定するが、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが連続して実行されている回数が4回以上7回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルBを用いることによって50%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに40%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。そして、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが連続して実行されている回数が8回以上である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルCを用いることによって45%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに45%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 As described above, in the present characteristic portion 248SG, as shown in FIG. 11-15(A), at the start of the variable display in the variation pattern of the super reach α, the reach effect A with the variable display of the immediately preceding super reach loss If the number of consecutive executions is 3 times or less, the reach performance determination table A for loss is used to determine the execution of the reach performance A at a rate of 60% and reach at a rate of 30%. Execution of performance B is determined, and execution of ready-to-win performance C is determined at a rate of 10%, but the number of times that ready-to-win performance A is continuously executed with the variable display of immediately preceding super-reach failure is 4 times or more and 7 times. In the following cases, by using the ready-to-win effect determination table B for failure, the execution of the ready-to-reach effect A is determined at a rate of 50%, the execution of the ready-to-reach effect B is determined at a rate of 40%, and the rate of 10%. to determine the execution of the ready-to-win effect C. Then, when the number of times that the ready-to-win effect A is continuously executed in the immediately preceding super ready-to-win variable display is 8 times or more, the ready-to-win effect is achieved at a ratio of 45% by using the ready-to-win effect determination table C for losing. Execution of performance A is determined, execution of ready-to-win performance B is determined at a rate of 45%, and execution of ready-to-win performance C is determined at a rate of 10%.

つまり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAは、リーチ演出Aの実行を制限しない場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルBは、リーチ演出Aの実行を制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルCは、リーチ演出Aの実行をはずれ時用リーチ演出決定テーブルBの選択時よりも更に制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルである。 That is, the ready-to-win effect determination table A for losing is a ready-to-win effect determination table for losing to be selected when the execution of the ready-to-win effect A is not restricted, and the ready-to-win effect determination table B for losing is the ready-to-win effect determination table B for executing the ready-to-win effect A. The ready-to-win performance determination table for failure is selected when limiting the ready-to-win performance determination table C for failure, and the ready-to-win performance determination table C further restricts the execution of the ready-to-win performance A than when the ready-to-win performance determination table B for failure is selected. It is a ready-to-win effect determination table for the time of losing selected in the case.

更に、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示の開始時において、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが連続して実行されている回数が1回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いることによって60%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに30%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定するが、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが連続して実行されている回数が2回以上3回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルDを用いることによって70%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに20%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。そして、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが連続して実行されている回数が4回以上である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルEを用いることによって75%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに15%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 Furthermore, at the start of the variable display in the variation pattern of the super reach α, if the number of times the reach performance B is continuously executed in the variable display of the immediately preceding super reach α is 1 or less, the time of the loss By using the ready-to-reach performance determination table A, execution of the ready-to-reach performance A is determined at a rate of 60%, execution of the ready-to-reach performance B is determined at a rate of 30%, and execution of the ready-to-reach performance C is determined at a rate of 10%. However, if the number of times the ready-to-win effect B is continuously executed in the immediately preceding super ready-to-win variable display is two or more to three times or less, 70% by using the ready-to-win effect determination table D for losing. execution of the ready-to-win performance A is determined at a rate of , execution of the ready-to-reach performance B is determined at a rate of 20%, and execution of the ready-to-win performance C is determined at a rate of 10%. Then, when the number of times that the ready-to-win effect B is continuously executed in the immediately preceding super ready-to-win variable display is four or more times, the ready-to-win effect is achieved at a rate of 75% by using the ready-to-win effect determination table E for losing time. The performance A is determined, the ready-to-win performance B is determined at a rate of 15%, and the ready-to-win performance C is determined at a rate of 10%.

つまり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAは、リーチ演出Bの実行を制限しない場合(且つリーチ演出Aの実行を制限しない場合)に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルDは、リーチ演出Bの実行を制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルEは、リーチ演出Bの実行をはずれ時用リーチ演出決定テーブルDの選択時よりも更に制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルである。 That is, the ready-to-win effect determination table A for losing time is a ready-to-win effect determination table for losing time that is selected when the execution of the ready-to-win effect B is not restricted (and when the execution of the ready-to-win effect A is not restricted). The ready-to-win effect determination table D is a ready-to-win effect determination table for failure to be selected when the execution of the ready-to-win effect B is restricted, and the ready-to-win effect determination table E for loss is a ready-to-win effect for when the execution of the ready-to-win effect B is missed. This is a ready-to-win performance determination table for losing, which is selected when restricting more than when the performance determination table D is selected.

尚、図11-15(B)に示すように、スーパーリーチβはずれの変動パターンでの可変表示の開始時においては、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Dやリーチ演出Eが連続して実行されている回数にかかわらず、はずれ時用リーチ演出決定テーブルFを用いて一定の割合でリーチ演出Dまたはリーチ演出Eの実行を決定している。つまり、本特徴部248SGでは、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチβはずれの変動パターンでの可変表示とでは、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示のみが、実行するリーチ演出の決定割合の制限対象となっている。 Incidentally, as shown in FIG. 11-15(B), at the start of the variable display in the super reach β loss variation pattern, the reach effect D and the reach effect E are continued in the immediately preceding super reach loss variable display. Execution of the ready-to-win effect D or the ready-to-win effect E is determined at a constant rate using the ready-to-win effect determination table F for failure, irrespective of the number of times it is executed. In other words, in this characteristic portion 248SG, only the variable display in the variation pattern of super reach α is executed between the variable display of the variation pattern of super reach α and the variable display of the variation pattern of super reach β. It is subject to the restriction of the determination ratio of the reach production.

更に、図11-16(A)に示すように、スーパーリーチα大当りの変動パターンでの可変表示の開始時においては、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aやリーチ演出Bが連続して実行されている回数にかかわらず、大当り時用リーチ演出決定テーブルAを用いて一定の割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定している。同じく、図11-16(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りの変動パターンでの可変表示の開始時においては、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Dやリーチ演出Eが連続して実行されている回数にかかわらず、大当り時用リーチ演出決定テーブルBを用いて一定の割合でリーチ演出Dまたはリーチ演出Eの実行を決定している。つまり、本特徴部248SGでは、スーパーリーチα大当りの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチβ大当りの変動パターンでの可変表示とは、実行するリーチ演出の決定割合の制限対象とはなっていない。 Furthermore, as shown in FIG. 11-16 (A), at the start of the variable display in the variation pattern of the super reach α jackpot, the reach effect A and the reach effect B are continued in the variable display of the immediately preceding super reach loss. Execution of the ready-to-win performance A, ready-to-win performance B and ready-to-reach performance C is determined at a constant rate using a ready-to-win performance determination table A for big win regardless of the number of times of execution. Similarly, as shown in FIG. 11-16(B), at the start of the variable display in the variation pattern of the super reach β jackpot, the reach effect D and the reach effect E are continued in the variable display of the previous super reach loss. Execution of the ready-to-win effect D or the ready-to-win effect E is determined at a constant rate by using the ready-to-win effect determination table B for big win regardless of the number of times of execution. In other words, in the characteristic portion 248SG, the variable display in the variation pattern of the super reach α jackpot and the variable display in the variation pattern of the super reach β jackpot are not subject to the limitation of the determination ratio of the ready-to-win effect to be executed.

尚、図11-15(A)、図11-15(B)、図11-16(A)、図11-16(B)、図11-17(A)に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bのどちらの決定も制限されていない(はずれ時用リーチ演出決定テーブルAが選択されている)スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示では、リーチ演出Aの実行割合が最も高い一方で、リーチ演出Cの実行割合が最も低く設定されている(スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示における実行割合:リーチ演出A>リーチ演出B>リーチ演出C)。 In addition, as shown in FIGS. 11-15 (A), 11-15 (B), 11-16 (A), 11-16 (B), and 11-17 (A), reach production A and Neither determination of the ready-to-win effect B is limited (the ready-to-win effect determination table A for losing time is selected). , the execution ratio of the ready-to-reach effect C is set to be the lowest (the execution ratio in the variable display in the variation pattern of the deviation of the super reach α: ready-to-reach effect A > ready-to-win effect B> ready-to-win effect C).

更に、リーチ演出Aとリーチ演出Bのどちらの決定も制限されていない(はずれ時用リーチ演出決定テーブルAが選択されている)スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチα大当りの変動パターンでの可変表示とでは、リーチ演出Cが実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている一方で、リーチ演出Aが実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示における大当り期待度:リーチ演出C>リーチ演出B>リーチ演出A)。 Furthermore, determination of neither reach performance A nor reach performance B is restricted (the ready-to-reach performance determination table A for the time of losing is selected). In the case of the variable display in the variation pattern, when the ready-to-win effect C is executed, the ratio of the variable display result to a big win (big hit expectation) is set high, while the ready-to-win effect A is sometimes executed. The percentage of the variable display results that result in a big hit is set to be low (expectation for a big hit in variable display in the variation pattern of super reach α: ready-to-win effect C>ready-to-win effect B>ready-to-win effect A).

また、図11-15(A)及び図11-17(A)に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aまたはリーチ演出Bが連続して実行されている場合に実行が制限される対象のリーチ演出である一方で、リーチ演出Cは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Cが連続して実行されているか否かにかかわらず実行が制限される対象のリーチ演出ではない。 In addition, as shown in FIGS. 11-15 (A) and 11-17 (A), the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B are the variable display of the last super reach loss, and the ready-to-reach effect A or the ready-to-reach effect B is continuous. On the other hand, the ready-to-win effect C depends on whether or not the ready-to-win effect C is continuously executed with the variable display of the immediately preceding super ready-to-win failure. Regardless, it is not a target reach effect whose execution is restricted.

更には、リーチ演出Aは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが4回~7回連続して実行されている場合に実行が制限されるとともに、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが8回以上連続して実行されている場合はより一層実行が制限される演出である。また、リーチ演出Bは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが2回または3回連続して実行されている場合に実行が制限されるとともに、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが4回以上連続して実行されている場合はより一層実行が制限される演出である。つまり、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは実行が制限される連続実行回数が異なっている。 Furthermore, the ready-to-win effect A is restricted in execution when the ready-to-win effect A is continuously executed 4 to 7 times in the variable display of the immediately preceding super ready-to-win failure, and the variable display of the immediately preceding super ready-to-miss failure. When the ready-to-win effect A is continuously executed at 8 times or more, the effect is further restricted. In addition, the ready-to-win effect B is limited in execution when the ready-to-win effect B is continuously executed twice or three times in the variable display of the immediately preceding super ready-to-miss, and the variable display of the immediately preceding super ready-to-win is performed. When the ready-to-win effect A is continuously executed four times or more, the effect is further restricted in execution. That is, the number of consecutive executions for which the execution is limited differs between the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B.

また、スーパーリーチβはずれの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチβ大当りの変動パターンでの可変表示とでは、リーチ演出Eが実行される場合の方が、リーチ演出Dが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている。 In addition, between the variable display in the variation pattern of the super reach β loss and the variable display in the variation pattern of the super reach β jackpot, the case where the ready-to-win effect E is executed is higher than the case where the ready-to-win effect D is executed. A ratio of a variable display result to be a big hit (big hit expectation) is set high.

ここで、前述したようにスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示は、スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されている。このため、図11-17(B)に示すように、これらリーチ演出A~リーチ演出Eとしては、可変表示中にリーチ演出Eが実行された場合は可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も高く、可変表示中にリーチ演出Dが実行された場合は可変表示中にリーチ演出Eが実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、可変表示中にリーチ演出Cが実行された場合は可変表示中にリーチ演出Dが実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、可変表示中にリーチ演出Bが実行された場合は可変表示中にリーチ演出Cが実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、可変表示中にリーチ演出Aが実行された場合は可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低く設定されている(リーチ演出A~リーチ演出Eの大当り期待度:リーチ演出E>リーチ演出D>リーチ演出C>リーチ演出B>リーチ演出A)。 Here, as described above, the variable display in the variation pattern of super reach β is set so that the variable display result is a big hit at a higher rate than the variable display in the variation pattern of super reach α. For this reason, as shown in FIG. 11-17(B), as these reach effects A to E, when the reach effect E is executed during variable display, the ratio of the variable display result to a big hit (expected big hit degree) is the highest, and when the ready-to-win performance D is executed during the variable display, the ratio of the variable display result to a big hit (big hit expectation) is lower than when the ready-to-win performance E is executed during the variable display, and is variable. When the ready-to-win performance C is executed during the display, the ratio of the variable display result to a big hit (big win expectation) is lower than when the ready-to-win performance D is executed during the variable display, and the ready-to-win performance B is executed during the variable display. When executed, the ratio of the variable display result to a big hit (big hit expectation) is lower than when the ready-to-win performance C is executed during the variable display, and when the ready-to-win performance A is executed during the variable display, the variable display. The ratio of the result to be a big hit (jackpot expectation) is set to the lowest (Reach production A ~ Reach production E Big hit expectation: Reach production E> Reach production D> Reach production C> Reach production B> Reach production A ).

図11-18(A)は、図11-13に示された可変表示開始設定処理におけるチャンスアップ演出実行決定処理(ステップ248SGS305)を示すフローチャートである。チャンスアップ演出実行決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果に応じてチャンスアップ演出の実行の有無とチャンスアップ演出の実行パターン(いずれのチャンスアップ演出を実行するか)を決定する(ステップ248SGS311)。 FIG. 11-18(A) is a flow chart showing the chance-up effect execution determination process (step 248SGS305) in the variable display start setting process shown in FIG. 11-13. In the chance-up effect execution determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the chance-up effect and the execution pattern of the chance-up effect (which chance-up effect is to be executed) according to the variable display result. (Step 248 SGS311).

ステップ248SGS311の処理において演出制御用CPU120は、例えば、図11-18(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、10%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出のパターンAでの実行を決定し、30%の割合でチャンスアップ演出のパターンBでの実行を決定し、40%の割合でチャンスアップ演出のパターンCでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、40%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、30%の割合でチャンスアップ演出のパターンAでの実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出のパターンBでの実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出のパターンCでの実行を決定する。 In the process of step 248 SGS311, the effect control CPU 120, for example, as shown in FIG. Execution of the chance-up performance pattern A is determined at a rate of 20%, execution of the chance-up performance pattern B is determined at a rate of 30%, and execution of the chance-up performance pattern C is determined at a rate of 40%. to decide. In addition, when the result of the variable display is a failure, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%, the execution of the chance-up effect pattern A is determined at a rate of 30%, and the chance-up effect pattern A is determined at a rate of 20%. The pattern B of the chance-up performance is determined, and the pattern C of the chance-up performance is determined at a rate of 10%.

ここで、図11-18(C)に示すように、チャンスアップ演出におけるパターンAとは、可動体32を発光(可動体ランプ9dを発光)させる第1チャンスアップ演出を単独で実行する演出パターンであり、パターンBとは、可動体32を落下(図1に示す退避位置から前述した画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動)させる第2チャンスアップ演出を単独で実行する演出パターンであり、パターンCとは、第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との両方を実行する演出パターンである。 Here, as shown in FIG. 11-18(C), the pattern A in the chance-up production is a production pattern in which the first chance-up production that causes the movable body 32 to emit light (the movable body lamp 9d emits light) is executed alone. Pattern B is an effect pattern in which a second chance-up effect is independently executed in which the movable body 32 falls (moves from the retracted position shown in FIG. 1 to the effect position that is the front position of the image display device 5 described above). and pattern C is an effect pattern in which both the first chance-up effect and the second chance-up effect are executed.

つまり、本特徴部248SGでは、スーパーリーチの可変表示中において第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との両方が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、第2チャンスアップ演出のみ実行される場合は第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との両方が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、第1チャンスアップ演出のみが実行される場合は第2チャンスアップ演出のみが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。そして、スーパーリーチの可変表示中においていずれのチャンスアップ演出も実行されない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(スーパーリーチの可変表示中におけるチャンスアップ演出の実行の有無に関する大当り期待度:第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出の両方実行>第2チャンスアップ演出のみ実行>>第1チャンスアップ演出のみ実行>チャンスアップ演出非実行)。 That is, in the present characteristic portion 248SG, the ratio of the variable display result to a big hit (big hit expectation) is the highest when both the first chance-up effect and the second chance-up effect are executed during the variable display of the super reach. It is set high, and when only the second chance-up performance is executed, the ratio of the variable display result to a big win is set lower than when both the first chance-up performance and the second chance-up performance are executed. When only the first chance-up effect is executed, the ratio of the variable display result to a big win is set lower than when only the second chance-up effect is executed. Then, the ratio of the variable display result to a big hit is set to be lowest when none of the chance-up effects are executed during the variable display of the super reach (regarding whether or not the chance-up effect is executed during the variable display of the super reach) Expectation of big hit: Execution of both first chance-up effect and second chance-up effect>execution of only second chance-up effect>>execution of only first chance-up effect>non-execution of chance-up effect).

図11-18(A)に戻り、ステップ248SGS311の処理の実行後、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ248SGS312)。チャンスアップ演出の非実行を決定した場合(ステップ248SGS312;N)はチャンスアップ演出実行決定処理を終了し、いずれかの演出パターンでのチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ248SGS312;Y)は、該決定したチャンスアップ演出の実行パターンを記憶するとともに(ステップ248SGS313)、可変表示開始設定処理において実行を決定したリーチ演出に応じたチャンスアップ演出開始待ちタイマをセットしてチャンスアップ演出実行決定処理を終了する(ステップ248SGS314)。 Returning to FIG. 11-18(A), after executing the process of step 248SGS311, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the chance-up effect is determined (step 248SGS312). When it is determined not to execute the chance-up effect (step 248SGS312; N), the chance-up effect execution determination process is terminated, and when it is determined to execute the chance-up effect in any of the effect patterns (step 248SGS312; Y) Then, the determined execution pattern of the chance-up effect is stored (step 248 SGS313), and a chance-up effect start waiting timer is set according to the ready-to-win effect decided to be executed in the variable display start setting process, and the chance-up effect execution decision processing is performed. (step 248SGS314).

尚、該チャンスアップ演出実行決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出開始待ちタイマの値を-1していき、該チャンスアップ演出開始待ちタイマの値が0となった場合は予め記憶していたチャンスアップ演出の実行パターンに応じたチャンスアップ演出実行用のプロセステーブルを選択してチャンスアップ演出実行用のプロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出実行用のプロセスタイマの値を-1していくとともに、チャンスアップ演出実行用のプロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。 Incidentally, when execution of the chance-up effect is determined in the chance-up effect execution determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the timer for waiting for the start of the chance-up effect by -1 each time the effect process during variable display is executed. When the value of the timer waiting for the start of the chance-up performance becomes 0, a process table for executing the chance-up performance corresponding to the execution pattern of the chance-up performance stored in advance is selected to execute the process for executing the chance-up performance. Start a timer. After that, every time the effect processing during variable display is executed, the value of the process timer for executing the chance-up effect is decremented by -1, and the effect is produced according to the content of the process data corresponding to the value of the process timer for executing the chance-up effect. All that is necessary is to execute the control of the device.

ここで、図11-19に示すように、本特徴部248SGにおけるリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eは、それぞれリーチ演出前半部とリーチ演出後半部とから主に構成されている。このうちリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのリーチ演出前半部は長さ(演出期間)がL1に設定されているのに対して、リーチ演出Dとリーチ演出Eのリーチ演出前半部の長さ(演出期間)はL1よりも長いL2に設定されている。また、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのリーチ演出後半部の長さ(演出期間)は、いずれも共通のL3に設定されている。 Here, as shown in FIGS. 11-19, the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E in the characteristic portion 248SG are respectively from the first half of the reach effect and the second half of the reach effect. mainly composed of Of these, the first half of the ready-to-reach effect of the ready-to-reach effect A, the ready-to-reach effect B, and the ready-to-reach effect C has the length (performance period) set to L1, whereas the first half of the ready-to-reach effect of the ready-to-reach effect D and the ready-to-reach effect E is set to L1. The length (demonstration period) is set to L2, which is longer than L1. In addition, the length of the latter half of the ready-to-win effect (demonstration period) of the ready-to-win effect A, the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect C, the ready-to-win effect D, and the ready-to-win effect E is set to L3 in common.

このため、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部とを合わせた演出期間としては、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cが同一期間に設定されているとともに、リーチ演出Dとリーチ演出Eとが同一期間且つリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cよりも長期間に設定されている(各リーチ演出の演出期間:リーチ演出E=リーチ演出D>リーチ演出A=リーチ演出B=リーチ演出C)。 For this reason, as a production period combining the first half of the ready-to-reach production and the latter half of the ready-to-reach production, the ready-to-reach production A, the ready-to-reach production B, and the ready-to-reach production C are set in the same period, and the ready-to-reach production D and the ready-to-reach production E are set. is set to the same period and longer than the reach performance A, the reach performance B, and the reach performance C (the performance period of each reach performance: reach performance E = reach performance D> reach performance A = reach performance B = reach performance C).

リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの各リーチ演出前半部では、リーチ演出の開始直後の共通タイミングから第1チャンスアップ演出実行可能期間が設けられている。一方で、第2チャンスアップ演出実行可能期間は、いずれのリーチ演出前半部においても第1チャンスアップ演出実行可能期間より後に設けられているが、リーチ演出の開始から第2チャンスアップ演出実行可能期間までの期間については、リーチ演出A、リーチ演出B,リーチ演出Cでそれぞれ異なっている。 In the first half of each ready-to-win effect A, ready-to-win effect B, and ready-to-win effect C, a first chance-up effect executable period is provided from a common timing immediately after the start of the ready-to-win effect. On the other hand, the second chance-up effect executable period is provided after the first chance-up effect executable period in any first half of the ready-to-win effect, but the second chance-up effect executable period is set from the start of the ready-to-win effect. The period until the ready-to-win effect A, the ready-to-win effect B, and the ready-to-win effect C are different.

つまり、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cでは、リーチ演出Aが最も早いタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっているとともに、リーチ演出Cが最も遅いタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっている。 That is, in the ready-to-reach effect A, the ready-to-win effect B, and the ready-to-win effect C, the second chance-up effect can be executed from the earliest timing of the ready-to-reach effect A, and the second chance-up effect can be executed from the latest timing of the ready-to-win effect C. is executable.

また、リーチ演出D及びリーチ演出Eの各リーチ演出前半部においては、リーチ演出A、リーチ演出B,リーチ演出Cとの共通タイミングから第1チャンスアップ演出実行可能期間が設けられている。更に、リーチ演出D及びリーチ演出Eでは、リーチ演出の開始から第2チャンスアップ演出実行可能期間までの期間がリーチ演出Cよりも長期間に設定されている。換言すると、リーチ演出Dとリーチ演出Eでは、リーチ演出開始タイミングを起点として、リーチ演出Cよりも遅いタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっている。 In addition, in the first half of each ready-to-win effect D and E to the ready-to-win effect, a period in which the first chance-up effect can be executed is provided from the timing common to the ready-to-win effect A, the ready-to-win effect B and the ready-to-win effect C. Furthermore, in the ready-to-win effect D and the ready-to-win effect E, the period from the start of the ready-to-win effect to the second chance-up effect executable period is set longer than that in the ready-to-win effect C. In other words, in the ready-to-win effect D and the ready-to-win effect E, the second chance-up effect can be executed from a timing later than the ready-to-win effect C with the start timing of the ready-to-win effect as a starting point.

また、リーチ演出Aとリーチ演出Bのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出実行可能期間と第2チャンスアップ演出実行可能期間の間で、同一タイミングから画像表示装置5においてリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)を期間L4に亘って表示するリーチ演出タイトル表示期間が設けられている。 In addition, in the first half of the ready-to-win effect of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B, the title of the ready-to-reach effect is displayed on the image display device 5 from the same timing between the first chance-up effect executable period and the second chance-up effect executable period. A ready-to-win effect title display period is provided for displaying (a title image including the title name of the ready-to-win effect) over a period L4.

一方で、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出実行可能期間と第2チャンスアップ演出実行可能期間の間で、リーチ演出Aとリーチ演出Bよりも遅いタイミングから画像表示装置5においてリーチ演出のタイトルを期間L4よりも長期間である期間L5に亘って表示するリーチ演出タイトル表示期間が設けられている。更に、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出実行可能期間の終了タイミングから、画像表示装置5においてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出を実行する回想演出実行期間が設けられている。 On the other hand, in the first half of the ready-to-win effect of the ready-to-win effect C, the image display device starts at a timing later than the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B between the first chance-up effect executable period and the second chance-up effect executable period. 5, a ready-to-win effect title display period is provided for displaying the title of the ready-to-reach effect over a period L5 longer than the period L4. Further, in the first half of the ready-to-win effect of the ready-to-win effect C, the recollection effect execution period for executing the recollection effect suggesting the effect content of the latter half of the ready-to-win effect on the image display device 5 from the end timing of the first chance-up effect executable period. is provided.

リーチ演出D及びリーチ演出Eのリーチ演出前半部においては、リーチ演出A及びリーチ演出Bと同一タイミングから画像表示装置5においてリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)を期間L5に亘って表示するリーチ演出タイトル表示期間が設けられている。更に、リーチ演出D及びリーチ演出Eのリーチ演出前半部において、該期間L5に亘るリーチ演出タイトル表示期間と第1チャンスアップ演出実行可能期間との間には、画像表示装置5においてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出を実行する回想演出実行期間が設けられている。 In the first half of the ready-to-reach effect D and the ready-to-reach effect E, the title of the ready-to-reach effect (title image including the title name of the ready-to-reach effect) is displayed on the image display device 5 from the same timing as the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B in the period L5. A ready-to-win effect title display period is provided. Furthermore, in the first half of the ready-to-reach effect D and E, the latter half of the ready-to-reach effect is displayed on the image display device 5 between the ready-to-reach effect title display period over the period L5 and the first chance-up effect executable period. A recollection effect execution period is provided for executing a recollection effect suggesting the content of the recollection effect.

リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部は、該リーチ演出後半部の開始タイミングから画像表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタを表示するとともに、これら味方キャラクタと敵キャラクタとによるバトル演出を実行する期間であり、第1期間と該第1期間に連続する第2期間及び該第2期間に連続する第3期間から主に構成されている。本特徴部248SGでは、これら第1期間、第2期間、第3期間それぞれで画像表示装置5に演出画像を表示するための複数の共通画像データを有しており、これら共通画像データを組み合わせることによって各リーチ演出のリーチ演出後半部を実行可能となっている。 In the second half of each ready-to-reach performance of the ready-to-reach performance A, to the ready-to-reach performance B, to the ready-to-reach performance C, to the ready-to-reach performance D, and to the ready-to-reach performance E, the friendly character and the enemy character are displayed on the image display device 5 from the start timing of the second half of the ready-to-reach performance. , a period during which a battle effect is performed by these ally characters and enemy characters, and is mainly composed of a first period, a second period following the first period, and a third period following the second period. . This characteristic portion 248SG has a plurality of common image data for displaying effect images on the image display device 5 in each of the first period, the second period, and the third period. It is possible to execute the second half of the reach production of each reach production.

具体的には、図11-20(A)に示すように、本特徴部248SGにおけるROM121の所定領域には、リーチ演出Aのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出A専用前半部画像データ、リーチ演出Bのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出B専用前半部画像データ、リーチ演出Cのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出C専用前半部画像データ、リーチ演出Dのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出D専用前半部画像データ、リーチ演出Eのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出E専用前半部画像データが格納されている。更に、ROM121の所定領域には、リーチ演出後半部の第1期間にて画像表示装置5に演出画像を表示するための共通画像データα-1と共通画像データα-2、リーチ演出後半部の第2期間にて画像表示装置5に演出画像を表示するための共通画像データβ-1と共通画像データβ-2、リーチ演出後半部の第3期間にて画像表示装置5に演出画像を表示するための共通画像データγ-1と共通画像データγ-2が格納されている。 Specifically, as shown in FIG. 11-20(A), in the predetermined area of the ROM 121 in the main characterizing portion 248SG, an effect image is displayed on the image display device 5 in the first half of the ready-to-win effect A. The first half image data dedicated to reach effect A, the first half image data dedicated to reach effect B for displaying the effect image on the image display device 5 in the first half of reach effect B, the first half of reach effect C image data dedicated to the ready-to-reach effect C for displaying the effect image on the image display device 5; Image data, the ready-to-win effect E dedicated first half image data for displaying the effect image on the image display device 5 in the ready-to-win effect first half part of the ready-to-win effect E are stored. Further, in a predetermined area of the ROM 121, common image data α-1 and common image data α-2 for displaying an effect image on the image display device 5 in the first period of the second half of the ready-to-win effect, Common image data β-1 and common image data β-2 for displaying effect images on the image display device 5 in the second period, and effect images are displayed on the image display device 5 in the third period of the second half of the ready-to-win effect. Common image data γ-1 and common image data γ-2 are stored.

尚、図11-20(B)に示すように、リーチ演出Aのリーチ演出前半部においてはリーチ演出A専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Bのリーチ演出前半部においてはリーチ演出B専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においてはリーチ演出C専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Dのリーチ演出前半部においてはリーチ演出D専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Eのリーチ演出前半部においてはリーチ演出E専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 Incidentally, as shown in FIG. 11-20(B), in the first half of the ready-to-win effect A, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the first half image data dedicated to the ready-to-win effect A, and the ready-to-win effect B is displayed. In the first half of the ready-to-win effect, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the first half image data dedicated to the ready-to-win effect B, and in the first half of the ready-to-win effect C, an image is displayed based on the first half image data dedicated to the ready-to-win effect C. A performance image is displayed on the display device 5, and in the first half of the ready-to-win performance D, the performance image is displayed on the image display device 5 based on the first half image data exclusively for the ready-to-win performance D, and in the first half of the ready-to-reach performance E. At , an effect image is displayed on the image display device 5 based on the first half image data dedicated to the ready-to-win effect E.

リーチ演出Aのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the second half of the ready-to-win effect A, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-1 in the second period. An effect image is displayed on the device 5, and the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1 in the third period.

リーチ演出Bのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the second half of the ready-to-win effect B, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-2 during the first period, and the image is displayed based on the common image data β-1 during the second period. An effect image is displayed on the device 5, and the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2 in the third period.

リーチ演出Cのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the second half of the ready-to-win effect C, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 during the first period, and the image is displayed based on the common image data β-1 during the second period. An effect image is displayed on the device 5, and the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2 in the third period.

リーチ演出Dのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ―2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the second half of the ready-to-win effect D, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-2 in the second period. An effect image is displayed on the device 5, and the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1 in the third period.

リーチ演出Eのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ―2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the second half of the ready-to-win effect E, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-2 during the first period, and the image is displayed based on the common image data β-2 during the second period. An effect image is displayed on the device 5, and the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2 in the third period.

尚、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部は、画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタがセリフを発する動作を行う期間であるとともに、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の下部)において、表示中の味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示する期間でもある。 In the second half of the ready-to-reach effect A, the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect C, the ready-to-win effect D, and the ready-to-reach effect E, the friendly characters and the enemy characters displayed on the image display device 5 are allowed to speak. In addition to being the period during which the display is performed, it is also the period during which the words of the friend character or the enemy character being displayed are displayed as subtitles at a predetermined position in the display area of the image display device 5 (for example, at the bottom of the display area of the image display device 5).

また、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部では、前述したように、第1期間、第2期間、第3期間で複数の共通画像データを組み合わせることによって画像表示装置5において異なる演出画像を表示するようになっているが、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部におけるスピーカ8L、8Rからの楽曲の出力態様や遊技効果ランプ9(特にメインランプ9aと枠ランプ9b)の点灯態様は共通している。 Further, in the second half of each reach effect of the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E, as described above, a plurality of common images are displayed in the first period, the second period, and the third period. Different effect images are displayed on the image display device 5 by combining data. The output mode of music from the speakers 8L and 8R and the lighting mode of the game effect lamps 9 (especially the main lamp 9a and the frame lamp 9b) are common.

例えば、図11-21、図11-22(A)及び図11-22(B)に示すように、各リーチ演出後半部では、スピーカ8L,8Rから共通の楽曲である楽曲Aが出力される。特に第1期間においては、楽曲Aは、音量V3にて出力された後、該音量V3よりも小音量である音量V2、該音量V2よりも更に小音量である音量V1にて出力される。そして、最終的には、第1期間の終了直前のタイミングにて楽曲の音量が0となる。つまり、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量は、音量V3、音量V2、音量V1と漸次低下していき最終的に音量が0となる。以下、本特徴部248SGでは、該楽曲Aの音量が0である期間を無音期間と呼称する場合がある。 For example, as shown in FIGS. 11-21, 11-22(A), and 11-22(B), in the second half of each reach effect, the common music piece A is output from the speakers 8L and 8R. . Especially in the first period, the song A is output at the volume V3, then at the volume V2 which is smaller than the volume V3, and at the volume V1 which is even smaller than the volume V2. Then, finally, the volume of the music becomes 0 at the timing just before the end of the first period. That is, the volume of the song A output from the speakers 8L and 8R in the first period gradually decreases from volume V3 to volume V2 to volume V1, and finally becomes zero. Hereinafter, in this characterizing section 248SG, a period during which the volume of the music A is 0 may be referred to as a silent period.

第2期間において楽曲Aは、第1期間から引き続き音量0である状態が継続した後、音量V3での出力に変化する。以降、第2期間及び第3期間に亘って楽曲Aは、音量V3にてスピーカ8L、8Rから出力される。 In the second period, the music A changes to output at the volume V3 after the state in which the volume is 0 continues from the first period. After that, the music A is output from the speakers 8L and 8R at the volume V3 over the second period and the third period.

また、メインランプ9aは、第1期間において輝度C3での点滅を点滅周期T1にて繰り返し実行する。そして、第2期間及び第3期間においてメインランプ9aは、輝度C3にて継続して点灯する。 Further, the main lamp 9a repeatedly executes blinking at the brightness C3 in the first period at the blinking cycle T1. Then, the main lamp 9a is continuously lit at the luminance C3 in the second period and the third period.

また、枠ランプ9bは、第1期間において、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が音量V3である期間中は輝度C3にて点灯し、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が音量V2である期間中は輝度C2にて点灯し、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が音量V1である期間中は輝度C1にて点灯し、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が0である期間中は非点灯となる。そして、第2期間において枠ランプ9bは、第1期間から引き続き楽曲Aの音量が0である期間中は非点灯を継続し、楽曲Aの音量が音量V3に変化したタイミングからは以降の第2期間及び第3期間に亘って輝度C3にて点灯する。つまり、本特徴部248SGにおいて、枠ランプ9bの点灯態様は、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量に応じて変化するようになっている。 In addition, the frame lamp 9b is lit at a luminance of C3 during a period in which the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R is V3 in the first period, and the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R is During the period when the volume is V2, the light is lit with the brightness C2, and during the period when the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R is the volume V1, the light is lit with the brightness C1 and output from the speakers 8L and 8R. During the period in which the volume of the music piece A being played is 0, it is turned off. Then, in the second period, the frame lamp 9b continues to be off during the period in which the volume of the song A is 0 continuing from the first period, and from the timing when the volume of the song A changes to the volume V3, the second lamp 9b is turned off. It lights up with the luminance C3 over the period and the third period. That is, in the characteristic portion 248SG, the lighting mode of the frame lamp 9b changes according to the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R.

また、図11-22(A)及び図11-22(B)に示すように、各リーチ演出後半部においては、スピーカ8L、8Rから前述した楽曲Aに加えて、画像表示装置5にて表示されているキャラクタ(味方キャラクタと敵キャラクタ)の動作に応じた効果音も出力される。特に、リーチ演出Aのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音A、リーチ演出Bのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音B、リーチ演出Cのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音C、リーチ演出Dのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音D、リーチ演出Eのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音Eがそれぞれ出力されるようになっている。つまり、本特徴部248SGにおけるリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eでは、リーチ演出後半部にてスピーカ8L、8Rから出力される効果音がそれぞれ異なっている。 Further, as shown in FIGS. 11-22(A) and 11-22(B), in the second half of each reach effect, in addition to the above-described music A from the speakers 8L and 8R, the image display device 5 displays A sound effect corresponding to the action of the character (a friendly character and an enemy character) is also output. In particular, in the latter half of reach production A, sound effect A from speakers 8L and 8R, sound effect B from speakers 8L and 8R in the latter half of reach production B, and in the latter half of reach production C Sound effects C are output from the speakers 8L and 8R, sound effects D are output from the speakers 8L and 8R in the second half of the reach performance of the reach performance D, and sound effects E are output from the speakers 8L and 8R in the latter half of the reach performance of the reach performance E. It has become so. That is, in the ready-to-reach effect A, the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect C, the ready-to-win effect D, and the ready-to-reach effect E in the characteristic part 248SG, the effect sounds output from the speakers 8L and 8R in the second half of the ready-to-reach effect are different.

尚、図11-22(B)及び前述したように、楽曲Aは無音期間(第1期間から第2期間にかけての音量0の期間)を除く各リーチ演出後半部の全期間に亘ってスピーカ8L、8Rから出力される一方で、各効果音は画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタの動作に応じて断続的にスピーカ8L、8Rから出力されるため、各リーチ演出後半部における楽曲Aの出力期間は各効果音の出力期間よりも長期間となっている。 As shown in FIG. 11-22(B) and as described above, the music piece A is loudspeaker 8L over the entire period of the latter half of each ready-to-win effect excluding the silent period (period of volume 0 from the first period to the second period). , and 8R, while each sound effect is intermittently output from the speakers 8L and 8R in accordance with the actions of the friendly characters and enemy characters displayed on the image display device 5. The output period of the music piece A in part is longer than the output period of each sound effect.

次に、本特徴部248SGにおけるスーパーリーチのリーチ演出態様について図11-23~図11-33にもとづいて説明する。 Next, a description will be given of the ready-to-win effect mode of the super reach in the characteristic portion 248SG with reference to FIGS. 11-23 to 11-33.

先ず、図11-23~図11-25に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンAまたはパターンCに決定されている場合)、リーチ演出が開始されると第1チャンスアップ演出として可動体32(可動体ランプ9d)の発光が実行される(図11-23(A)、図11-23(B)、図11-24(A)、図11-24(B)、図11-25(A)、図11-25(B)参照)。 First, as shown in FIGS. 11-23 to 11-25, in the reach production first half of reach production A, reach production B, and reach production C, when execution of the first chance-up production is determined (chan When the effect pattern of the up effect is determined to be pattern A or pattern C), when the ready-to-win effect is started, light emission of the movable body 32 (movable body lamp 9d) is executed as the first chance up effect (FIG. 11). -23(A), Figure 11-23(B), Figure 11-24(A), Figure 11-24(B), Figure 11-25(A), Figure 11-25(B)).

尚、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、図11-25(C)に示すように、第1チャンスアップ演出の終了タイミング(第1チャンスアップ演出実行可能期間の終了タイミング)から、画像表示装置5において回想演出としてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出画像248SG005kが表示される。回想演出画像248SG005Kとしては、例えば、過去に味方キャラクタが敵キャラクタに倒されたこと示す画像を表示し、リーチ演出後半部に味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する(リーチ演出後半部の内容が味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出である)ことを示唆すればよい。 In addition, in the first half of the ready-to-win effect of the ready-to-win effect C, as shown in FIG. In the device 5, a recollection effect image 248SG005k suggesting the effect contents of the second half of the ready-to-win effect is displayed as a recollection effect. As the recollection effect image 248SG005K, for example, an image showing that a friend character was defeated by an enemy character in the past is displayed, and the friend character and the enemy character fight in the second half of the reach effect. and enemy characters).

次いで、画像表示装置5において実行中のリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)が表示される。このとき、実行中のリーチ演出がリーチ演出Aであれば、図11-23(C)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH1且つ左右幅がW1の長方形状のタイトル画像248SG005aが表示され、実行中のリーチ演出がリーチ演出Bであれば、図11-24(C)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH1よりも長寸であるH2且つ左右幅がW1よりも長寸であるW2の長方形状のタイトル画像248SG005bが表示され、実行中のリーチ演出がリーチ演出Cであれば、図11-25(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH2よりも長寸であるH3且つ左右幅がW2の長方形状のタイトル画像248SG005cが表示される。 Next, the title of the ready-to-win effect being executed (title image including the title name of the ready-to-win effect) is displayed on the image display device 5 . At this time, if the ready-to-win effect being executed is the ready-to-win effect A, as shown in FIG. When the rectangular title image 248SG005a is displayed and the ready-to-win effect being executed is the ready-to-win effect B, the vertical width is increased in the central portion of the display area of the image display device 5 as shown in FIG. 11-24(C). A rectangular title image 248SG005b having H2 longer than H1 and W2 having a lateral width longer than W1 is displayed, and if the ready-to-win effect being executed is the ready-to-win effect C, as shown in FIG. 11-25 (D ), in the center of the display area of the image display device 5, a rectangular title image 248SG005c having a vertical width H3 longer than H2 and a horizontal width W2 is displayed.

このように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの各リーチ演出前半部の実行中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像に注目すると、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005aの表示面積が最も小さく設定されており、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005cの表示面積が最も大きく設定されている(タイトル画像の表示面積:タイトル画像248SG005c>タイトル画像248SG005b>タイトル画像248Sg005a)。 Focusing on the title image displayed on the image display device 5 during execution of the first half of each of the ready-to-win effect A, the ready-to-win effect B, and the ready-to-win effect C, the title image 248SG005a in the display area of the image display device 5 can be seen. is set to be the smallest, and the display area of the title image 248SG005c in the display area of the image display device 5 is set to be the largest (title image display area: title image 248SG005c>title image 248SG005b>title image 248Sg005a ).

そして、リーチ演出のタイトル表示が終了した後、第2チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンBまたはパターンCに決定されている場合)は、第2チャンスアップ演出として可動体32が図1に示す退避位置から前述した画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動する(図11-23(D)、図11-24(D)、図11-25(E)参照)。つまり、本特徴部248SGにおいて第2チャンスアップ演出が実行されると、可動体32が退避位置から演出位置に移動することによって、該可動体32により画像表示装置5に表示されている演出画像の一部が隠蔽される。尚、特に図示しないが第2チャンスアップ演出の終了後、可動体32は、駆動モータ248SG033の駆動によって演出位置から退避位置に移動する。 After the title display of the ready-to-win effect is finished, when execution of the second chance-up effect is determined (when the effect pattern of the chance-up effect is determined to be pattern B or pattern C), the second chance As an up effect, the movable body 32 moves from the retracted position shown in FIG. 25(E)). That is, when the second chance-up effect is executed in the characteristic portion 248SG, the effect image displayed on the image display device 5 by the movable body 32 is changed by moving the movable body 32 from the retracted position to the effect position. Some are hidden. Although not shown, after the second chance-up effect is completed, the movable body 32 is moved from the effect position to the retracted position by driving the drive motor 248SG033.

図11-26及び図11-27に示すように、リーチ演出D及びリーチ演出Eのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンAまたはパターンCに決定されている場合)、リーチ演出が開始されると第1チャンスアップ演出として可動体32(可動体ランプ9d)の発光が実行される(図11-26(A)、図11-26(B)、図11-27(A)、図11-27(B)参照)。 As shown in FIGS. 11-26 and 11-27, in the reach production first half of the reach production D and the reach production E, when the execution of the first chance-up production is determined (the production pattern of the chance-up production is If pattern A or pattern C is determined), when the ready-to-win effect is started, light emission of the movable body 32 (movable body lamp 9d) is executed as the first chance-up effect (Fig. 11-26 (A), 11-26(B), 11-27(A) and 11-27(B)).

次いで、画像表示装置5において回想演出としてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出画像248SG005kが表示される。回想演出画像248SG005Kとしては、例えば、過去に味方キャラクタが敵キャラクタに倒されたこと示す画像を表示し、リーチ演出後半部に味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する(リーチ演出後半部の内容が味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出である)ことを示唆すればよい。 Next, the image display device 5 displays a recollection effect image 248SG005k suggesting the effect contents of the second half of the ready-to-win effect as a recollection effect. As the recollection effect image 248SG005K, for example, an image showing that a friend character was defeated by an enemy character in the past is displayed, and the friend character and the enemy character fight in the second half of the reach effect. and enemy characters).

回想演出の終了後は、実行中のリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)が表示される。このとき、実行中のリーチ演出がリーチ演出Dであれば、図11-26(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH3且つ左右幅がW2よりも長寸であるW3の長方形状のタイトル画像248SG005dが表示され、実行中のリーチ演出がリーチ演出Eであれば、図11-27(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH3よりも長寸であるH4且つ左右幅がW3の長方形状のタイトル画像248SG005eが表示される。 After the recollection effect ends, the title of the ready-to-win effect being executed (title image including the title name of the ready-to-reach effect) is displayed. At this time, if the ready-to-win effect being executed is the ready-to-win effect D, as shown in FIG. If the rectangular title image 248SG005d of W3 which is longer is displayed, and the ready-to-win effect being executed is the ready-to-win effect E, the display area of the image display device 5 is displayed as shown in FIG. In the central portion, a rectangular title image 248SG005e having a vertical width H4 longer than H3 and a horizontal width W3 is displayed.

このように、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出前半部の実行中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像に注目すると、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005dの表示面積が最も小さく設定されており、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005eの表示面積が最も大きく設定されている(タイトル画像の表示面積:タイトル画像248SG005e>タイトル画像248SG005d)。 Focusing on the title image displayed on the image display device 5 during execution of the first half of each of the ready-to-win effect D and the ready-to-win effect E, the display area of the title image 248SG005d in the display area of the image display device 5 is It is set to be the smallest, and the display area of the title image 248SG005e in the display area of the image display device 5 is set to be the largest (title image display area: title image 248SG005e>title image 248SG005d).

更に、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各タイトル画像に注目すると、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005dの表示面積は、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005cの表示面積よりも大きく設定されている。 Furthermore, focusing on the title images of the ready-to-reach effect A, the ready-to-reach effect B, the ready-to-reach effect C, the ready-to-reach effect D, and the ready-to-reach effect E, the display area of the title image 248SG005d in the display area of the image display device 5 is It is set larger than the display area of the title image 248SG005c in the display area.

ここで、前述したように、本特徴部248SGのリーチ演出としては、リーチ演出Eの大当り期待度が最も高く設定されており、以下、リーチ演出D、リーチ演出C、リーチ演出B、リーチ演出Aの順に大当り期待度が低下していくように設定されている。つまり、本特徴部248SGにおけるリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各タイトル画像の大きさは、対応するリーチ演出の大当り期待度に比例して大きくなるように設定されている。 Here, as described above, as the ready-to-win effect of the characteristic portion 248SG, the degree of expectation for a big hit in the ready-to-win effect E is set to be the highest. It is set so that the degree of expectation for a big hit decreases in the order of . In other words, the size of each title image of the ready-to-reach effect A, the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect C, the ready-to-win effect D, and the ready-to-win effect E in the feature part 248SG is increased in proportion to the degree of expectation of the corresponding ready-to-win effect. is set to

そして、リーチ演出のタイトル表示が終了した後、第2チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンBまたはパターンCに決定されている場合)は、第2チャンスアップ演出として可動体32が図1に示す退避位置から前述した画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動する(図11-26(E)、図11-27(E)参照)。つまり、本特徴部248SGにおいて第2チャンスアップ演出が実行されると、可動体32が退避位置から演出位置に移動することによって、該可動体32により画像表示装置5に表示されている演出画像の一部が隠蔽される。 After the title display of the ready-to-win effect is finished, when execution of the second chance-up effect is determined (when the effect pattern of the chance-up effect is determined to be pattern B or pattern C), the second chance As an up effect, the movable body 32 moves from the retracted position shown in FIG. 1 to the effect position that is the front position of the image display device 5 (see FIGS. 11-26(E) and 11-27(E)). That is, when the second chance-up effect is executed in the characteristic portion 248SG, the effect image displayed on the image display device 5 by the movable body 32 is changed by moving the movable body 32 from the retracted position to the effect position. Some are hidden.

リーチ演出後半部の第1期間において共通画像データα-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とリーチ演出後半部の第1期間において共通画像データα-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とでは、画像表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された後、これら味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される(図11-28及び図11-29参照)。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 in the first period of the second half of the ready-to-win effect, and in the first period of the second half of the ready-to-win effect, the image is displayed based on the common image data α-2. In the case where the effect image is displayed on the display device 5, after the friendly character and the enemy character are displayed on the image display device 5, a battle effect in which the friendly character and the enemy character fight is executed (FIG. 11-1). 28 and FIGS. 11-29).

尚、共通画像データα-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-28(A)~図11-28(D)に示すように、画像表示装置5に背景画像として昼の画像が表示される一方で、共通画像データα-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-29(A)~図11-29(D)に示すように、画像表示装置5に背景画像として夜の画像が表示される。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1, as shown in FIGS. 11-28(A) to 11-28(D), While the daytime image is displayed as the background image, when the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-2, the ), a night image is displayed on the image display device 5 as a background image.

また、第1期間においては、共通画像データα-1と共通画像データα-2のどちらにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示されているかにかかわらず、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量がV3からV2、V1と徐々に低下していき最終的に0となる。更に、該スピーカ8L、8Rでの楽曲Aの音量の低下に同期して、枠ランプ9bの輝度がC3からC2、C1と徐々に低下していき最終的に0となる。一方で、第1期間においては、メインランプ9aの輝度C3且つ点滅周期T1での点滅が繰り返し実行される。 Further, in the first period, regardless of whether the effect image is displayed on the image display device 5 based on which of the common image data α-1 and the common image data α-2, the effect image is output from the speakers 8L and 8R. The volume of music A gradually decreases from V3 to V2, then to V1, and finally becomes zero. Further, in synchronism with the decrease in the volume of the music piece A on the speakers 8L and 8R, the brightness of the frame lamp 9b gradually decreases from C3 to C2 to C1 and finally becomes zero. On the other hand, in the first period, the blinking of the main lamp 9a with the brightness C3 and the blinking period T1 is repeatedly executed.

リーチ演出後半部の第2期間において共通画像データβ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とリーチ演出後半部の第2期間において共通画像データβ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とでは、画像表示装置5において第1期間から引き続きバトル演出の演出画像が表示される。(図11-30及び図11-31参照)。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data β-1 in the second period of the second half of the ready-to-win effect, and the image is displayed based on the common image data β-2 in the second period of the second half of the ready-to-win effect. In the case where the effect image is displayed on the display device 5, the effect image of the battle effect is displayed on the image display device 5 continuously from the first period. (See Figures 11-30 and 11-31).

尚、共通画像データβ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-30(A)~図11-30(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラクタと敵キャラクタとがほぼ互角の状態でバトルが進行する演出画像(例えば、味方キャラクタの攻撃と敵キャラクタの攻撃とが交互にヒットする演出画像)が表示される一方で、共通画像データβ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-31(A)~図11-31(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラクタが優勢の状態でバトルが進行する演出画像(例えば、味方キャラクタの攻撃が一方的にヒットする演出画像や、味方キャラクタとは異なるサブキャラクタが敵キャラクタへの攻撃に加わる演出画像)が表示される。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data β-1, as shown in FIGS. 11-30(A) to 11-30(C), While a production image in which the battle progresses with the friendly characters and the enemy characters almost evenly matched (for example, a production image in which the attacks of the friendly characters and the attacks of the enemy characters alternately hit) is displayed, the common image data β -2, when the effect image is displayed on the image display device 5, as shown in FIGS. (For example, an effect image in which the attack of the ally character hits one-sidedly, or an effect image in which a sub-character different from the ally character joins the attack on the enemy character) is displayed.

また、共通画像データβ-1と共通画像データβ-2のどちらにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示されているかにかかわらず、第2期間の開始時において、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量と枠ランプ9bの発光の輝度とは第1期間から引き続き0となっている。しかしながら、第2期間の開始から一定期間が経過すると、スピーカ8L、8Rからの出力される楽曲Aの音量がV3、枠ランプ9bの発光の輝度がC3となる。以降は、第3期間の終了までスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量がV3、枠ランプ9bの発光の輝度がC3に維持される。尚、メインランプ9aの周期T1での点滅は、第2期間の開始タイミングから輝度C3での発光に変化する。以降、メインランプ9aは、第3期間の終了まで発光の輝度がC3に維持される。 Also, regardless of whether the effect image is displayed on the image display device 5 based on which of the common image data β-1 and the common image data β-2, output from the speakers 8L and 8R at the start of the second period. The volume of the music piece A played and the brightness of the light emission of the frame lamp 9b continue to be 0 from the first period. However, after a certain period of time has passed since the start of the second period, the volume of the song A output from the speakers 8L and 8R becomes V3, and the luminance of the light emission of the frame lamp 9b becomes C3. After that, the volume of the music piece A output from the speakers 8L and 8R is maintained at V3 and the brightness of the emission of the frame lamp 9b is maintained at C3 until the end of the third period. The flashing of the main lamp 9a with the period T1 changes to light emission with the brightness C3 from the start timing of the second period. Thereafter, the main lamp 9a maintains the emission luminance at C3 until the end of the third period.

リーチ演出後半部の第3期間において共通画像データγ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とリーチ演出後半部の第3期間において共通画像データγ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とでは、画像表示装置5において第2期間から引き続きバトル演出の演出画像が表示される。(図11-32及び図11-33参照)。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1 in the third period of the latter half of the ready-to-win effect, and in the third period of the latter half of the ready-to-win effect, the image is displayed based on the common image data γ-2. In the case where the effect image is displayed on the display device 5, the effect image of the battle effect is displayed on the image display device 5 continuously from the second period. (See Figures 11-32 and 11-33).

尚、共通画像データγ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-32(A)に示すように、第3期間の開始直後に画像表示装置5において味方キャラクタ単体でのカットイン画像が表示される一方で、共通画像データγ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-33(A)に示すように、第3期間の開始直後に画像表示装置5において味方キャラクタとサブキャラクタとでのカットイン画像が表示される。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1, as shown in FIG. While the cut-in image of the character alone is displayed, when the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2, as shown in FIG. Immediately after the start of the third period, the image display device 5 displays a cut-in image of the teammate character and the sub-character.

そして、可変表示結果が大当りである場合は、バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が表示された後、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止され(図11-32(C)、図11-32(D)、図11-33(C)、図11-33(D)参照)、可変表示結果がはずれである場合は、バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が表示された後、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止される(図11-32(E)、図11-32(F)、図11-33(E)、図11-33(F)参照)。 Then, when the variable display result is a big hit, after a performance image in which the friend character wins over the enemy character is displayed as a result of the battle performance, the decorative symbols are stopped with a combination indicating a big win (FIG. 11-32 (C). ), see FIGS. 11-32(D), 11-33(C), and 11-33(D)), if the result of the variable display is a loss, the friendly character is defeated by the enemy character as a result of the battle effect. After the effect image is displayed, the decorative patterns are stopped in a combination indicating a failure (Fig. 11-32 (E), Fig. 11-32 (F), Fig. 11-33 (E), Fig. 11-33 ( F)).

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eにおいて、共通の画像データを組み合わせて画像表示装置5にリーチ演出中の演出画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eを実行する場合については、リーチ演出終了から可変表示の終了タイミングにかけての大当りまたははずれを示す組み合わせでの飾り図柄の表示を共通の画像データにもとづいて行ってもよい。 In addition, in this characteristic part 248SG, in the ready-to-reach effect A, the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect C, the ready-to-win effect D, and the ready-to-win effect E, common image data are combined to display the effect image during the ready-to-win effect on the image display device 5. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and when these ready-to-reach effect A, ready-to-win effect B, ready-to-win effect C, ready-to-win effect D, and ready-to-reach effect E are executed, the ready-to-reach effect ends. The display of decorative symbols in a combination indicating a big hit or a loss from the timing to the end of the variable display may be performed based on common image data.

以上、本特徴部248SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの受信にもとづいて可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかを実行可能となっている。つまり、演出制御用CPU120は、CPU103から受信する1の変動パターン指定コマンドに対して複数のリーチ演出を実行することが可能なので、リーチ演出数に対する変動パターン指定コマンドの数を低減しつつ、複数のリーチ演出を実行することができる。 As described above, in the pachinko game machine 1 in the present characteristic portion 248SG, the effect control CPU 120 receives the variable pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α, and the reach effect A and the reach effect B are displayed during variable display. , reach effect C can be executed. That is, since the effect control CPU 120 can execute a plurality of ready-to-win effects for one variation pattern designation command received from the CPU 103, while reducing the number of variation pattern designation commands for the number of ready-to-win effects, a plurality of Reach production can be executed.

また、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限され、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限される。つまり、可変表示結果が大当りとならないリーチ演出が繰り返し実行されることが制限されるので、同一のリーチ演出が繰り返し実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。更には、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合は、該リーチ演出Cの連続実行回数や該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Cが実行されるので、実行頻度の低いリーチ演出Cについては、繰り返し実行されることを制限しないことにより、該リーチ演出Cが繰り返し実行される希少状態が過度に制限されてしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α, the super reach executed immediately before When the ready-to-win effect is the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect A is continuously executed four times or more and all the variable display results are lost, the execution of the ready-to-win effect A is restricted and executed immediately before. When the ready-to-win performance of the super ready-to-win is the ready-to-reach performance B and the ready-to-reach performance B is continuously executed twice or more and all the variable display results are lost, the execution of the ready-to-reach performance B is restricted. . In other words, since the repeated execution of the ready-to-win effect in which the variable display result does not result in a big hit is restricted, it is possible to prevent the decrease in interest in the game caused by the repeated execution of the same ready-to-win effect. Furthermore, when the ready-to-win effect of the super ready-to-win executed immediately before is the ready-to-win effect C, regardless of the number of consecutive executions of the ready-to-win effect C or the number of times the variable display result is lost due to the execution of the ready-to-win effect C. Since the ready-to-win effect C is always executed at a constant rate, by not restricting the repeated execution of the ready-to-win effect C with a low execution frequency, the rare state in which the ready-to-win effect C is repeatedly executed is excessively restricted. You can prevent it from happening.

また、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限されるが、図11-13及び図11-16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Aの連続実行回数や該リーチ演出Aが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Aが実行される。更に、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限されるが、図11-13及び図11-16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Bの連続実行回数や該リーチ演出Bが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Bが実行される。つまり、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限された状態においても尚リーチ演出Aやリーチ演出Bが実行されることによって、これらリーチ演出Aやリーチ演出Bが実行された結果大当り遊技状態に制御される割合が高まるので、リーチ演出Aやリーチ演出Bが繰り返し実行されたときの遊技者の印象を改善することができる。 Also, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α, the super reach executed immediately before When the ready-to-win effect is the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect A is continuously executed four times or more and all variable display results are lost, the execution of the ready-to-win effect A is restricted. As shown in -13 and FIG. 11-16 (A), when the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command of the super reach α jackpot, the number of consecutive executions of the reach effect A and the reach effect A are executed The ready-to-win effect A is executed at a constant rate regardless of the number of times the variable display result is lost. Furthermore, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α, the super reach executed immediately before When the ready-to-win effect is the ready-to-win effect B and the ready-to-win effect B is continuously executed twice or more and all the variable display results are lost, the execution of the ready-to-win effect B is restricted. -13 and as shown in FIG. 11-16 (A), when the effect control CPU 120 receives the super reach α jackpot variation pattern designation command, the number of continuous executions of the reach effect B and the reach effect B are executed The ready-to-win effect B is executed at a constant rate regardless of the number of times the variable display result is lost. That is, even in a state in which the execution of the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B is restricted, the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B are still executed, resulting in a jackpot game state as a result of the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B being executed. Since the rate of control increases, the player's impression can be improved when the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B are repeatedly executed.

また、図11-13、図11-15(A)、図11-16(A)、図11-17(A)に示すように、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cであり且つ該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった場合は、次に演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とのどちらにおいてもリーチ演出Cを一定の割合で実行するので、リーチ演出Cの実行が制限されることによるリーチ演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in FIGS. 11-13, 11-15 (A), 11-16 (A), and 11-17 (A), the reach effect of the super reach performed immediately before is reach effect C. If the ready-to-win effect C is executed and the result of the variable display is lost, then the effect control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super ready-to-win α jackpot, and the super ready-to-win α is lost. Since the ready-to-win performance C is executed at a constant rate in both cases of receiving a variation pattern specifying command indicating the variation pattern of (1), the performance effect of the ready-to-win performance is reduced by limiting the execution of the ready-to-win performance C. You can prevent it from slipping.

また、図11-17(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が制限される一方で、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aよりも大当り期待度が高く設定されているリーチ演出Bが連続して2回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が制限されるので、大当り期待度に応じて好適にリーチ演出Aとリーチ演出Bの実行を制限することができる。特に、本特徴部248SGでは、リーチ演出Bの実行が制限されるまでの連続実行回数をリーチ演出Aよりも少なく設定することで、リーチ演出Bが何度も実行されたにも関わらず大当り遊技状態に制御されないことによりリーチ演出Bの期待度が低下してしまうことを防いでいる。 Further, as shown in FIG. 11-17 (A), while the execution of the reach effect A is restricted in response to the reach effect A being executed four times continuously as the reach effect of the super reach, the super reach Execution of the ready-to-win performance B is restricted when the ready-to-win performance B, in which the degree of expectation for big win is set higher than that of the ready-to-win performance A, is continuously executed twice, so that the execution of the ready-to-win performance B is restricted according to the degree of expectation for big win. Execution of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B can be suitably restricted. In particular, in this characteristic part 248SG, by setting the number of continuous executions until the execution of the ready-to-win performance B is restricted to be smaller than the ready-to-win performance A, the jackpot game is played even though the ready-to-win performance B is executed many times. This prevents the expectation of the ready-to-win effect B from being lowered by not being controlled by the state.

また、本特徴部248SGでは、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が制限されるとともに、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して8回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が更に制限されるつまり、リーチ演出Aの実行を2段階で制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行の制限は1段階のみまたは3段階以上で実行してもよい。 In addition, in this characteristic part 248SG, the execution of the ready-to-reach effect A is restricted in accordance with the continuous execution of the ready-to-reach effect A as the ready-to-reach effect of the super ready-to-win effect four times, and the ready-to-reach effect A to the ready-to-reach effect of the super ready-to-win effect. The execution of the ready-to-win effect A is further restricted in response to the fact that is executed eight times in succession. However, the execution of the ready-to-win effect A may be limited to only one step or three or more steps.

また、本特徴部248SGでは、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが連続して2回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が制限されるとともに、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が更に制限されるつまり、リーチ演出Bの実行を2段階で制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行の制限は1段階のみまたは3段階以上で実行してもよい。 Further, in this characteristic part 248SG, the execution of the ready-to-reach effect B is restricted in response to the fact that the ready-to-reach effect B is continuously executed twice as the ready-to-reach effect of super ready-to-win, and the ready-to-win effect B is to be performed as the ready-to-reach effect of super ready-to-win. is executed four times in succession, the execution of the ready-to-win effect B is further restricted. However, the execution of the ready-to-win effect B may be limited to only one step or three or more steps.

また、本特徴部248SGでは、リーチ演出Aの実行が制限されるまでのリーチ演出Aの連続実行回数とリーチ演出Bの実行が制限されるまでのリーチ演出Bの連続実行回数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行が制限されるまでのリーチ演出Aの連続実行回数とリーチ演出Bの実行が制限されるまでのリーチ演出Bの連続実行回数が同一であってもよい。 In addition, in this characterizing part 248SG, the number of continuous executions of the ready-to-win effect A until the execution of the ready-to-win effect A is restricted and the number of continuous executions of the ready-to-win effect B until the execution of the ready-to-win effect B are restricted are illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the number of continuous executions of the ready-to-win effect A until the execution of the ready-to-win effect A is limited and the ready-to-win effect B until the execution of the ready-to-win effect B is limited. may be the same number of consecutive executions.

また、本特緒部248SGでは、スーパーリーチはずれの可変表示において実行されたリーチ演出を10回まで記憶可能なはずれ用リーチ演出実行履歴バッファを設け、演出制御用CPU120は、該はずれ用リーチ演出実行履歴バッファの内容を参照することによってリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限するか否かを決定可能となっているので、各リーチ演出の連続実行回数に応じた実行の制限を好適に行うことができる。 In addition, in this special part 248SG, a reach performance execution history buffer for winning that can store up to 10 times the reach performance executed in the variable display of super reach is provided, and the performance control CPU 120 executes the reach performance for losing Since it is possible to decide whether or not to limit the execution of the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B by referring to the contents of the history buffer, the execution is preferably restricted according to the number of consecutive executions of each ready-to-win performance. be able to.

また、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、共通のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始する一方で、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高く設定されているリーチ演出Cでは、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも後のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始するので、該タイトル画像の表示タイミングによって遊技者にリーチ演出Cが実行されていることを容易に認識させることができる。更に、リーチ演出Cでは、タイトル画像が表示されるよりも前のタイミングから回想演出が実行されることにより、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも可変表示結果が大当りとなることへの期待感を高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 11-19, in the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B, while the title image including the title name of the ready-to-reach effect starts to be displayed from the common timing, the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B In the ready-to-win performance C in which the degree of expectation for a big hit is set high, the display of the title image including the title name of the ready-to-win performance is started from the timing after the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B, so the display timing of the title image. , the player can easily recognize that the ready-to-win effect C is being executed. Furthermore, in the ready-to-win effect C, the reminiscence effect is executed from the timing before the title image is displayed, so that the expectation that the variable display result will be a big hit than in the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B. can be enhanced.

また、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4だが、リーチ演出Cにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4よりも長いL5であるので、これらタイトル画像が表示されている期間によってリーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高く設定されているリーチ演出Cが実行されていることを遊技者により一層容易に認識させることができるとともに、タイトル画像の表示期間がリーチ演出Aやリーチ演出Bよりも長いことによって大当り遊技状態に制御されることへの期待感もより高めることができる。 Further, as shown in FIG. 11-19, the period during which the title image including the title name of the ready-to-reach effect is displayed in the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B is L4, but in the ready-to-reach effect C, the title including the title name of the ready-to-reach effect is displayed. Since the period during which the image is displayed is L5, which is longer than L4, the ready-to-win performance C in which the degree of expectation for big win is set higher than the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B is executed according to the period in which these title images are displayed. The player can more easily recognize that the game is being played, and the display period of the title image is longer than that of the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B, so that the expectation for the control to the jackpot game state is increased. can be enhanced.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出Cにおけるタイトル画像の表示期間をリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示期間よりも長くする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cにおけるタイトル画像の表示期間をリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示期間と同一若しくはリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示期間よりも短くしてもよい。 In this characteristic portion 248SG, the display period of the title image in the ready-to-win effect C is exemplified as longer than the display period of the title image in the ready-to-reach effect A and the ready-to-win effect B, but the present invention is limited to this. Instead, the display period of the title image in the ready-to-reach effect C may be the same as the display period of the title image in the ready-to-reach effect A or the ready-to-reach effect B or shorter than the display period of the title image in the ready-to-reach effect A or the ready-to-reach effect B. good.

また、本特徴部248SGでは、リーチ演出Cにおけるタイトル画像の表示タイミングをリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示タイミングと異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cにおけるタイトル画像をリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像と同一タイミングから開始してもよい。 Further, in this characteristic portion 248SG, the display timing of the title image in the ready-to-win effect C is exemplified as being different from the display timing of the title image in the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B, but the present invention is limited to this. Instead, the title image in the ready-to-reach effect C may be started at the same timing as the title image in the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B.

また、図11-17(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としては、リーチ演出Eが最も大当り期待度が高く、次いで、リーチ演出D、リーチ演出C、リーチ演出B、リーチ演出Aの順で大当り期待度が低くなっていく部分と、図11-23~図11-27に示すように、各リーチ演出中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像としては、リーチ演出Eの実行中に表示されるタイトル画像248SG005eの表示面積が最も大きく、次いでリーチ演出Dの実行中に表示されるタイトル画像248SG005d、リーチ演出Cの実行中に表示されるタイトル画像248SG005c、リーチ演出Bの実行中に表示されるタイトル画像248SG005b、リーチ演出Aの実行中に表示されるタイトル画像248SG005aの順に表示面積が小さくなっていく、つまり、各リーチ演出において表示されるタイトル画像の大きさは対応するリーチ演出の大当り期待度に比例しているので、これらタイトル画像の大きさによって実行中のリーチ演出を遊技者が容易に認識できるとともに、タイトル画像の大きさによって大当り遊技状態に制御されることへの期待感も高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 11-17 (B), as the ready-to-win effect of super reach, the expectation of the big hit is the highest for the ready-to-win effect E, followed by the ready-to-win effect D, the ready-to-win effect C, the ready-to-win effect B, and the ready-to-win effect A. , and as shown in FIGS. The title image 248SG005e displayed during the execution has the largest display area, followed by the title image 248SG005d displayed during the execution of the ready-to-win effect D, the title image 248SG005c displayed during the execution of the ready-to-win effect C, and the execution of the ready-to-win effect B. The display area decreases in the order of the title image 248SG005b displayed during the reach effect A and the title image 248SG005a displayed during the execution of the reach effect A. Since the performance is proportional to the degree of expectation for a big hit, the player can easily recognize the ready-to-win performance being executed by the size of the title image, and the size of the title image is used to control the big win game state. It can also raise expectations.

尚、本特徴部248SGでは、画像表示装置5に表示されるタイトル画像の大きさが対応するリーチ演出の大当り期待度に比例する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に表示されるタイトル画像の大きさが対応するリーチ演出の大当り期待度に反比例していてもよい。更には、画像表示装置5に表示されるタイトル画像の形状や表示色が対応するリーチ演出の大当り期待度に比例していてもよい。 In addition, in the present characteristic portion 248SG, the size of the title image displayed on the image display device 5 is exemplified as being proportional to the degree of expectation for the jackpot of the corresponding ready-to-win effect, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the size of the title image displayed on the image display device 5 may be inversely proportional to the degree of expectation for the big hit of the corresponding ready-to-win effect. Furthermore, the shape and display color of the title image displayed on the image display device 5 may be proportional to the degree of expectation for the big hit of the corresponding ready-to-win effect.

また、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出前半部では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出として第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とを実行可能となっているので、各リーチ演出中に第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とが実行されることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。更に、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eについては、回想演出が第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出と異なる期間で実行されるので、回想演出中に第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出が実行されることにより回想演出への遊技者の注目が低下してしまうことが防止されている。 In addition, in the first half of each reach performance of the reach performance A, the reach performance B, the reach performance C, the reach performance D, and the reach performance E, the first chance-up performance and the second chance-up performance are performances suggesting control to the jackpot game state. Since the chance-up performance can be executed, it is possible to draw the player's attention to the execution of the first chance-up performance and the second chance-up performance during each ready-to-win performance. . Further, with respect to the ready-to-reach effect C, the ready-to-reach effect D, and the ready-to-reach effect E, since the recollection effect is executed in a period different from the first chance-up effect and the second chance-up effect, the first chance-up effect and the second chance-up effect are executed during the recollection effect. A player's attention to the recollection performance is prevented from being lowered by executing the 2-chance up performance.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eにおいて、回想演出が第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出と異なる期間で実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との少なくとも一方は、回想演出と演出期間の少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in this characteristic part 248SG, in the ready-to-reach effect C, the ready-to-win effect D, and the ready-to-win effect E, the recollection effect is executed in a different period from the first chance-up effect and the second chance-up effect. The present invention is not limited to this, and at least one of the first chance-up effect and the second chance-up effect may overlap at least part of the recollection effect and the effect period.

また、第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とについては、第2チャンスアップ演出のみが実行される場合は第1チャンスアップ演出のみが実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。更に、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、図11-19に示すように、共通のタイミングから第1チャンスアップ演出を実行可能である一方で、異なるタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっている。このため、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで共通の演出として第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とを実行可能とすることにより演出の制作コストを抑えつつリーチ演出のバリエーションを増やすことができる。更には、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで第1チャンスアップ演出が共通のタイミングから第1チャンスアップ演出が実行されることにより、第1チャンスアップ演出よりも大当り期待度が高く設定されている第2チャンスアップ演出もリーチ演出Aとリーチ演出Bとで共通のタイミングから実行されると思い込んだ遊技者に対して、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで異なるタイミングから第2チャンアップ演出が実行されることによる意外性を付与することができる。 As for the first chance-up performance and the second chance-up performance, when only the second chance-up performance is executed, the degree of expectation for big win is set higher than when only the first chance-up performance is executed. there is Furthermore, in the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B, as shown in FIGS. 11-19, the first chance-up effect can be executed from a common timing, while the second chance-up effect can be executed from different timings. It's becoming Therefore, by making it possible to execute the first chance-up performance and the second chance-up performance as common performances in the ready-to-win performance A and the ready-to-reach performance B, it is possible to increase the variation of the ready-to-win performance while suppressing the production cost of the performance. can. Further, the first chance-up performance is executed from the same timing for the first chance-up performance in the ready-to-win performance A and the ready-to-reach performance B, so that the degree of expectation for big win is set higher than the first chance-up performance. The second chance-up performance is executed at different timings in the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B for the player who believes that the second chance-up performance is also executed from the same timing in the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B. It is possible to give unexpectedness by being done.

また、図11-23~図11-27に示すように、第1チャンスアップ演出は可動体32(可動体ランプ9d)が画像表示装置5の上方位置である退避位置で発光するのみであるため第1チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性は変化しないが、第2チャンスアップ演出は可動体32が退避位置から画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動するため第2チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性が低下するので、第1チャンスアップ演出よりも第2チャンスアップ演出への遊技者の注目を高めることができ、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-23 to 11-27, in the first chance-up effect, the movable body 32 (movable body lamp 9d) only emits light at the retracted position above the image display device 5. Although the visibility of the performance image displayed on the image display device 5 is not changed by the execution of the first chance-up performance, the second chance-up performance is the performance in which the movable body 32 moves from the retracted position to the front position of the image display device 5.例文帳に追加Since the visibility of the performance image displayed on the image display device 5 is lowered by the execution of the second chance-up performance due to the movement to the position, the player pays more attention to the second chance-up performance than to the first chance-up performance. can be enhanced, and the player's expectation for being controlled to the jackpot game state can be favorably improved.

尚、本特徴部248SGでは、画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させる第2チャンスアップ演出として、可動体32が退避位置から演出位置に移動する演出を実行可能し、該第2チャンスアップ演出の結果として画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させる演出としては、画像表示装置5自体を遊技者側に移動させる、画像表示装置5に内蔵されているバックライトの輝度を上昇させる等の画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を向上させるものであってもよいし、画像表示装置5を揺動または回転させる、画像表示装置5に内蔵されているバックライトの輝度を低下させる等により画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を低下させてもよい。 It should be noted that, in this characteristic portion 248SG, as a second chance-up effect for changing the visibility of the effect image displayed on the image display device 5, an effect in which the movable body 32 moves from the retracted position to the effect position can be executed, Although the form in which the visibility of the effect image displayed on the image display device 5 is reduced as a result of the second chance up effect has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the image displayed on the image display device 5 is not limited to this. As an effect to change the visibility of the effect image that is displayed, the image display device 5 itself is moved to the player side, the brightness of the backlight incorporated in the image display device 5 is increased, etc. Alternatively, the image display device 5 may be rocked or rotated, or the brightness of the backlight built into the image display device 5 may be reduced. The visibility of the effect image displayed on the image display device 5 may be lowered.

更には、本特徴部248SGにおいて、第1チャンスアップ演出を画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させない演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2チャンアップ演出よりも画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性の変化率が小さければ、第1チャンスアップ演出も画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させる演出としてもよい。 Further, in the characteristic portion 248SG, the first chance-up effect is illustrated as a effect in which the visibility of the effect image displayed on the image display device 5 is not changed, but the present invention is limited to this. Instead, if the rate of change in the visibility of the effect image displayed on the image display device 5 is smaller than that of the second chance-up effect, the effect image displayed on the image display device 5 is visually recognized in the first chance-up effect as well. It is good also as production which changes sex.

また、図11-19に示すように、いずれのスーパーリーチのリーチ演出においても、リーチ演出後半部での味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを発する動作に重複しないように、第2チャンスアップ演出をリーチ演出前半部にて実行可能となっているので、リーチ演出後半部における味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを発する動作に第2チャンスアップ演出が重複して実行されることが無く、スーパーリーチのリーチ演出と第2チャンスアップ演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 11 to 19, in any of the ready-to-reach productions of super reach, the second chance-up production is performed so as not to overlap with the actions of the friendly characters and the enemy characters in the second half of the ready-to-reach production. Since it can be executed in the first half of the production, the second chance-up production is not executed redundantly in the action of uttering the words of the ally character or the enemy character in the second half of the ready-to-win production, and the reach production of super reach is achieved. It is possible to prevent the interest of both the performances of the second chance-up performance and the second chance-up performance from being lowered.

また、図11-19に示すように、いずれのスーパーリーチのリーチ演出においても味方キャラクタと敵キャラクタとの表示はリーチ演出後半部から実行されるが、第1チャンスアップ演出はリーチ演出前半部においてのみ実行可能となっているので、味方キャラクタや敵キャラクタが画像表示装置5にて既に表示されているときに第1チャンスアップ演出が実行されることによりスーパーリーチのリーチ演出と第1チャンスアップ演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-19, the display of friendly characters and enemy characters is executed from the latter half of the ready-to-win production in any of the ready-to-reach productions, but the first chance up production is executed in the first half of the ready-to-win production. Therefore, when the friendly character and the enemy character are already displayed on the image display device 5, the first chance-up effect is executed to achieve the reach effect of the super reach and the first chance-up effect. It is possible to prevent the interest of both of the performances from decreasing.

また、各リーチ演出のリーチ演出後半部においては、図11-21に示すように、メインランプ9aを第1期間の開始タイミングから終了タイミングまで輝度C3且つ点滅周期T1で点滅させることによって、第1期間から第2期間への移行を遊技者に認識し難くさせることができるので、第1期間とは異なる演出画像が表示される第2期間にて遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。 Further, in the second half of the ready-to-win effect of each ready-to-win effect, as shown in FIG. Since it is possible to make it difficult for the player to recognize the transition from the period to the second period, it is possible to further reduce the sense of discomfort felt by the player in the second period in which a performance image different from the first period is displayed.

また、各リーチ演出のリーチ演出後半部においては、図11-21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていくことにより、音量が低下しない状態で第1期間から第2期間へ移行する場合に比較して、該移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。 Also, in the second half of the ready-to-win effect of each ready-to-win effect, as shown in FIG. As a result, compared to the case where the transition from the first period to the second period is performed in a state in which the sound volume does not decrease, the sense of discomfort felt by the player during the transition can be further reduced.

特に、本特徴部248SGでは、メインランプ9aと別に点灯制御が実行される枠ランプ9bが設けられており、図11-21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの期間を無音期間するとともに、前述したメインランプ9aの輝度C3且つ点滅周期T1での点滅に加えて、第1期間において枠ランプ9bの輝度をC3、C2、C1と段階的に低くしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの無音期間において枠ランプ9bの輝度を0とする(消灯する)ことにより、第1期間から第2期間へ移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。 In particular, in this characteristic portion 248SG, a frame lamp 9b whose lighting control is executed separately from the main lamp 9a is provided, and as shown in FIG. The volume of A is gradually decreased to V3, V2, and V1, and the period from immediately before the end of the first period to immediately after the start of the second period is a silent period, and the brightness C3 and flashing of the main lamp 9a described above. In addition to blinking at the period T1, the luminance of the frame lamp 9b is lowered stepwise to C3, C2, and C1 in the first period, and a silent period from immediately before the end of the first period to immediately after the start of the second period. By setting the luminance of the frame lamp 9b to 0 (turning off) in , it is possible to further reduce the discomfort felt by the player when the first period shifts to the second period.

また、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、リーチ演出Aとリーチ演出Bの制作コストを低減することができる。また、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、前述したリーチ演出Aとリーチ演出Bに加えて、リーチ演出Dの制作コストをも低減することができる、更には、リーチ演出Aとリーチ演出B、リーチ演出Aとリーチ演出Dで共通の画像データを用いる期間が異なっているので、これらリーチ演出A,リーチ演出B、リーチ演出Dで共通の画像データを用いつつもそれぞれのリーチ演出に異なる印象を遊技者に与えることができるので、各リーチ演出が単調となって遊技興趣が低下してしまうことも防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 11-20(B) and FIGS. 11-28 to 11-33, in the ready-to-win effect A, the common image data α-1 in the first period and the common image data β-1 in the second period , the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1 in the third period, and the common image data α-2 in the first period and the common image data During the β-1 period and the third period, the image display device 5 displays effect images based on the common image data γ-2, respectively. Further, as shown in FIGS. 11-20(B) and FIGS. 11-28 to 11-33, in the ready-to-win effect A, the common image data α-1 in the first period and the common image data β-1 in the second period , during the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1, respectively. During the β-2 period and the third period, the image display device 5 displays effect images based on the common image data γ-1, respectively. The cost can also be reduced, and further, since the period of using common image data is different between the ready-to-reach performance A and the ready-to-reach performance B, and the ready-to-reach performance A and the ready-to-reach performance D, these ready-to-reach performance A, ready-to-reach performance B, While common image data is used in the ready-to-win performance D, different impressions can be given to the players for the respective ready-to-win performances, so that it is possible to prevent each ready-to-win performance from becoming monotonous and lowering the interest in the game. .

また、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、リーチ演出Bとリーチ演出Eとの政策コストを低減することができる。また、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、前述したリーチ演出Bとリーチ演出Eに加えて、リーチ演出Dの制作コストも低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-20(B) and FIGS. 11-28 to 11-33, in the ready-to-win effect B, the common image data α-2 in the first period and the common image data β-1 in the second period , during the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2, respectively. Since effect images are displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2 in the β-2 and third periods, respectively, the policy cost of the ready-to-win effect B and the ready-to-win effect E can be reduced. Further, as shown in FIGS. 11-20(B) and FIGS. 11-28 to 11-33, in the ready-to-win effect D, the common image data α-1 in the first period and the common image data β-2 in the second period , the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1 in the third period, and the common image data α-2 in the first period and the common image data During the β-2 period and the third period, the image display device 5 displays effect images based on the common image data γ-2, respectively. Costs can also be reduced.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出Cでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示される、つまり、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出Dと共通の画像データを用いて画像表示装置5に演出画像が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる画像データを用いて画像表示装置5にて演出画像が表示されるようにしてもよい。 In this characteristic portion 248SG, in the ready-to-win effect C, images are displayed based on the common image data α-1 in the first period, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-2 in the third period. The effect image is displayed on the display device 5, that is, the form in which the effect image is displayed on the image display device 5 using the same image data as the ready-to-win effect A, the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect C, and the ready-to-win effect D. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and in the ready-to-win effect C, image data different from the ready-to-win effect A, the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect D, and the ready-to-reach effect E are used to display the image display device 5. , the effect image may be displayed.

特に、リーチ演出Cではリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる画像データを用いて画像表示装置5にてこれらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる演出画像を表示する場合については、回想演出を該リーチ演出Cにおいてのみ実行する(リーチ演出Dとリーチ演出Eでは回想演出を実行しない)ようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cにおいては、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる演出画像の表示が実行される場合であっても、該リーチ演出Cの補足説明または導入説明として回想演出を実行することで、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる演出画像が表示されることにより遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。 In particular, in the ready-to-reach performance C, image data different from the ready-to-reach performance A, the ready-to-reach performance B, the ready-to-reach performance D, and the ready-to-reach performance E are used in the image display device 5 to perform the ready-to-reach performance A, the ready-to-reach performance B, the ready-to-reach performance D, and the ready-to-reach performance. When an effect image different from E is displayed, the recollection effect may be executed only in the ready-to-win effect C (the recollection effect may not be executed in the ready-to-win effect D and the ready-to-reach effect E). By doing so, in the ready-to-reach effect C, even if a different effect image from the ready-to-reach effect A, the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect D, and the ready-to-win effect E is displayed, the ready-to-reach effect C can be performed. By executing the recollection performance as supplementary explanation or introduction explanation, it is possible to prevent a player from being confused by displaying a performance image different from the ready-to-win performance A, ready-to-reach performance B, ready-to-reach performance D, and ready-to-reach performance E. be able to.

また、図11-22(A)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからは楽曲Aが出力されるが、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからはそれぞれ異なる効果音が出力されるようになっている。更には、図11-22(B)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、楽曲Aは無音期間を除く全期間に亘りスピーカ8L、8Rから出力される一方で、各効果音は画像表示装置5に表示されている味方キャラクタや敵キャラクタの動作に応じて断続的に複数回スピーカ8L、8Rから出力されるため、各リーチ演出のリーチ演出後半部において各効果音の出力期間が占める割合は楽曲Aの出力期間が占める割合よりも小さくなっている。このため、各リーチ演出において共通の楽曲Aが出力されることによりリーチ演出に統一感を与えて遊技興趣を向上できる。更には、各リーチ演出にて異なる効果音を出力することによってリーチ演出が単調となり遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in FIG. 11-22(A), in the latter half of the ready-to-win effect of each ready-to-win effect, the music A is output from the speakers 8L and 8R. , and 8R output different sound effects. Furthermore, as shown in FIG. 11-22(B), in the latter half of each reach effect, the music A is output from the speakers 8L and 8R for the entire period except for the silent period, while each sound effect is intermittently output from the speakers 8L and 8R a plurality of times according to the actions of the friend character and the enemy character displayed on the image display device 5, the output period of each sound effect in the latter half of each reach effect is smaller than the output period of song A. Therefore, by outputting the common music piece A in each ready-to-win effect, the ready-to-win effect can be given a sense of unity, and the amusement of the game can be improved. Furthermore, outputting different sound effects in each ready-to-win effect can prevent the ready-to-win effect from becoming monotonous and reducing the interest in the game.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出のリーチ演出後半部において共通の楽曲Aを出力するとともに、リーチ演出毎に異なる効果音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのうち、一部のリーチ演出(例えば、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D)においてのみ共通の楽曲Aを出力するとともに異なる効果音を出力してもよい。 In addition, in this feature part 248SG, common music A is output in the second half of each reach effect of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E, and for each reach effect Although the mode of outputting different sound effects has been exemplified, the present invention is not limited to this, and some of the ready-to-reach effects A, ready-to-win effects B, ready-to-win effects C, ready-to-win effects D, and ready-to-win effects E A common music piece A may be output and different sound effects may be output only in effects (for example, reach effect A, reach effect B, and reach effect D).

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

例えば、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαはずれの変動パターンにて可変表示が実行されるときは、直前のスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aやリーチ演出Bが連続実行されている回数に応じてこれらリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限する(リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行の非制限中よりも低い割合で実行を決定する)一方で、スーパーリーチα大当りの変動パターンにて可変表示が実行されるときは、直前のスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aやリーチ演出Bが連続実行されている回数にかかわらず、一定の割合でリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例248SG-1として図11-34(A)に示すように、リーチ演出Aの実行制限中において、スーパーリーチαはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Aの実行の非制限中よりも低い割合でリーチ演出Aの実行を決定する一方で、スーパーリーチα大当りの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Aの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Aの実行を決定してもよい。同じく、変形例248SG-1として図11-34(B)に示すように、リーチ演出Bの実行制限中において、スーパーリーチαはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Bの実行の非制限中よりも低い割合でリーチ演出Bの実行を決定する一方で、スーパーリーチα大当りの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Bの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Bの実行を決定してもよい。 For example, in the characterizing section 248SG, when the variable display is executed in the variation pattern of super reach α, the ready reach effect A or the reach effect B is continuously executed as the immediately preceding super reach effect. to limit the execution of these reach production A and reach production B (determine the execution at a lower rate than during the unrestricted execution of reach production A and reach production B), on the other hand, in the variation pattern of the super reach α jackpot When the variable display is executed, execution of the ready-to-reach performance A and the ready-to-reach performance B is determined at a constant rate regardless of the number of times the ready-to-reach performance A and the ready-to-reach performance B are continuously executed as the ready-to-reach performance of the immediately preceding super ready-to-win. Although possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. When the variable display is executed in the variation pattern of the reach α deviation (when the production control CPU 120 receives the variation pattern designation command of the deviation of the super reach α), the reach performance A is executed at a lower rate than during the unrestricted execution. While determining the execution of the ready-to-win production A, when the variable display is executed in the variation pattern of the super ready-to-win α jackpot (when the CPU 120 for production control receives the variation pattern designation command of the super ready-to-win α jackpot), the ready-to-win production is performed. The execution of the ready-to-win effect A may be determined at a higher rate than during the unrestricted execution of A. Similarly, as shown in FIG. 11-34 (B) as a modified example 248SG-1, when the variable display is executed in the variation pattern of the deviation of the super reach α during the execution restriction of the reach effect B (the effect control CPU 120 receives a super reach α deviation variation pattern specification command) determines the execution of the reach performance B at a lower rate than during the unrestricted execution of the reach performance B, while in the variation pattern of the super reach α jackpot When the variable display is executed (when the performance control CPU 120 receives the variation pattern designation command for the super reach α jackpot), the execution of the ready-to-win performance B is determined at a higher rate than during the non-limiting execution of the ready-to-win performance B. may

このようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bが繰り返し実行される場合であっても、実行が制限されているリーチ演出が実行されて大当り遊技状態に制御される割合を高めることができるので、リーチ演出Aやリーチ演出Bが繰り返し実行されたときの遊技者の印象を著しく改善することができる。 By doing so, even when the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B are repeatedly executed, the rate of the limited ready-to-win performance being executed and controlled to the jackpot game state can be increased. Therefore, the player's impression can be remarkably improved when the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B are repeatedly executed.

また、前記特徴部248SGでは、図11-13に示すように、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに可変表示結果がはずれとなったスーパーリーチのリーチ演出を所定回数まで記憶するとともに、いずれかのスーパーリーチのリーチ演出を経て可変表示結果が大当りとなる場合は、実行するリーチ演出にかかわらずはずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG-2として図11-35に示すように、実行が制限されるリーチ演出を経て可変表示結果が大当りとなる場合のみはずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、実行が制限されていないリーチ演出を経て可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしないようにしてもよい。 11-13, the characterizing unit 248SG stores the ready-to-win effect of the super ready-to-win that the variable display result is lost in the winning ready-to-win effect execution history buffer up to a predetermined number of times. In the case where the variable display result becomes a big hit after the ready-to-win effect, the ready-to-win effect execution history buffer for losing is cleared regardless of the ready-to-win effect to be executed, but the present invention is not limited to this. , As shown in FIG. 11-35 as a modified example 248SG-2, only when the variable display result becomes a big hit through the reach effect whose execution is limited, the reach effect execution history buffer for losing is cleared, and the execution is limited. If the variable display result becomes a big hit after a non-zero ready-to-win effect, the ready-to-win effect execution history buffer for losing may not be cleared.

例えば、リーチ演出Aの実行が制限されているとき、リーチ演出Aが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしなければよい。同じく、リーチ演出Bの実行が制限されているとき、リーチ演出Bが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出A、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしなければよい。 For example, when the execution of the ready-to-win performance A is restricted, when the ready-to-win performance A is executed and the result of the variable display becomes a big hit, the ready-to-win performance execution history buffer for winning is cleared, ready-to-win performance B, ready-to-win performance C, ready-to-win. When either the performance D or the ready-to-win performance E is executed and the result of the variable display becomes a big hit, the ready-to-win performance execution history buffer for winning need not be cleared. Similarly, when the execution of the ready-to-win performance B is restricted, when the ready-to-win performance B is executed and the result of variable display becomes a big hit, the ready-to-win performance execution history buffer for winning is cleared, ready-to-win performance A, ready-to-win performance C, and ready-to-win. When either the performance D or the ready-to-win performance E is executed and the result of the variable display becomes a big hit, the ready-to-win performance execution history buffer for winning need not be cleared.

このようにすることで、実行が制限されているリーチ演出(リーチ演出Aまたはリーチ演出B)が実行されて大当り遊技状態に制御されるまでは該リーチ演出Aまたはリーチ演出Bの実行の制限が継続されるので、該実行が制限されているリーチ演出が実行されて繰り返し可変表示結果がはずれとなってしまうといった事象の発生を抑えることができるので、実行が制限されているリーチ演出(リーチ演出Aまたはリーチ演出B)に対する遊技者の印象を改善することができる。 By doing so, the execution of the ready-to-win effect A or the ready-to-win effect B is restricted until the ready-to-win effect (ready-to-win effect A or the ready-to-win effect B) whose execution is restricted is executed and controlled to the jackpot game state. Since it is continued, it is possible to suppress the occurrence of an event that the reach effect whose execution is limited is executed and the variable display result is repeatedly lost, so the reach effect whose execution is limited (reach effect The player's impression of A or the ready-to-win effect B) can be improved.

また、前記特徴部248SGでは、図11-19に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの各リーチ演出前半部において画像表示装置5にて実行中のリーチ演出に応じたタイトル(タイトル画像)を表示し、該タイトルの表示後は、各リーチ演出後半部の開始タイミングから画像表示装置5にて表示中の味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG-3として図11-36に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度の高いリーチ演出Cにおいては、リーチ演出前半部においてリーチ演出Aやリーチ演出Bと同じく画像表示装置5にてリーチ演出に応じたタイトル(タイトル画像248SG005c)を表示する一方で、リーチ演出後半部においては、該リーチ演出後半部の開始から所定期間(例えば、期間L6)に亘って画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示しない字幕非表示期間を設けてもよい。 11-19, in the characterizing section 248SG, a title corresponding to the ready-to-reach effect being executed on the image display device 5 is displayed in the first half of each ready-to-reach effect A, to the ready-to-reach effect B, and to the ready-to-reach effect C. (title image) is displayed, and after the display of the title, from the start timing of the second half of each ready-to-win effect, the lines of the friend character or the enemy character being displayed on the image display device 5 are displayed as subtitles. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. In the first half of the ready-to-win effect, the title (title image 248SG005c) corresponding to the ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 in the same manner as in the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B, while in the latter half of the ready-to-win effect, A caption non-display period may be provided in which the words of the friend character or the enemy character displayed on the image display device 5 are not displayed as captions for a predetermined period (for example, period L6) from the start.

このようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高いリーチ演出C中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像248SG005cへの注目が味方キャラクタや敵キャラクタのセリフ表示の表示開始によって低下してしまうことを防ぐことができるので、リーチ演出Cに特別感を好適に付与することができる。 By doing so, attention is paid to the title image 248SG005c displayed on the image display device 5 during the ready-to-win effect C, in which the expectation of a big hit is higher than the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B, and the dialogue display of the friend character and the enemy character. Since it is possible to prevent a decrease due to the start of display, it is possible to suitably impart a special feeling to the ready-to-win effect C.

尚、本変形例248SG-3では、リーチ演出Cのリーチ演出後半部において、該リーチ演出後半部の開始から所定期間に亘って画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示しない字幕非表示期間を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、字幕非表示期間は、リーチ演出Cに加えて、または替えて、リーチ演出Dやリーチ演出Eに設けてもよい。 In this modification 248SG-3, in the second half of the ready-to-win effect C, the words of the friend character and the enemy character displayed on the image display device 5 for a predetermined period from the start of the second half of the ready-to-win effect are displayed. is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the subtitle non-display period may be added to or instead of the reach effect C or the reach effect D or It may be provided in the reach performance E.

また、前記特徴部248SGでは、リーチ演出Aとリーチ演出Bの各リーチ演出後半部を第1期間、第2期間、第3期間から構成し、これら第1期間、第2期間、第3期間において画像表示装置5に演出画像を表示するための共通の画像データを複数設け、これら共通の画像データを組み合わせることによってリーチ演出Aとリーチ演出Bの製作コストを低減する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG-4として図11-37(A)~図11-37(F)に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとのリーチ演出後半部の第1期間において、共通画像データα-1と共通画像データα-2のどちらにもとづいた演出画像が画像表示装置5にて表示される場合においても、該第1期間中から共通演出画像248SG005Mの表示を開始するとともに、第2期間において共通画像データβ-1と共通画像データβ-2のどちらにもとづいた演出画像が画像表示装置5にて表示される場合においても、第2期間の開始から所定期間が経過するまで(例えば、第2期間の終了タイミングまで)は該共通演出画像248SG005Mの表示を継続してもよい。 In addition, in the characteristic portion 248SG, the second half of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B are composed of the first period, the second period, and the third period, and in these first period, the second period, and the third period An embodiment has been exemplified in which a plurality of common image data for displaying a performance image on the image display device 5 are provided and the production cost of the ready-to-win performance A and the ready-to-reach performance B is reduced by combining these common image data, but the present invention. is not limited to this, as shown in FIGS. Even if the effect image based on both the common image data α-1 and the common image data α-2 is displayed on the image display device 5 in the first period, the common effect image 248SG005M is displayed during the first period. Even if the image display device 5 displays an effect image based on both the common image data β-1 and the common image data β-2 in the second period as soon as the display is started, from the start of the second period. The common effect image 248SG005M may continue to be displayed until a predetermined period elapses (for example, until the end of the second period).

このようにすることで、リーチ演出Aとリーチ演出Bとにおいては、第1期間中から表示が開始された共通演出画像248SG005Mを第2期間の終了タイミング等の所定期間が経過するまでに亘って継続表示することで、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで異なる演出画像が表示される第2期間にて遊技者が感じる違和感を低減することができる。 By doing so, in the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B, the common effect image 248SG005M that started to be displayed during the first period is displayed until a predetermined period such as the end timing of the second period elapses. By continuously displaying, it is possible to reduce discomfort felt by the player in the second period in which different effect images are displayed for the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B.例文帳に追加

尚、本変形例248SG-4では、リーチ演出Aとリーチ演出Bとにおいて、第1期間中から表示が開始された共通演出画像248SG005Mを第2期間の終了タイミング等の所定期間が経過するまでに亘って継続表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aとリーチ演出Bとにおいては、第1期間中から共通演出画像248SG005Mを表示する一方で、第2期間の開始からは、該共通演出画像248SG005Mに替えて、共通演出画像248SG005とは形状、配色、大きさ等の共通演出画像248SG005Mを構成する要素の少なくとも一部が異なる演出画像を表示してもよい。 In addition, in this modification 248SG-4, in the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B, the common effect image 248SG005M that started to be displayed during the first period is displayed before a predetermined period such as the end timing of the second period passes. Although a mode of continuous display is exemplified, the present invention is not limited to this. , from the start of the second period, instead of the common effect image 248SG005M, an effect image is displayed in which at least part of the elements constituting the common effect image 248SG005M such as shape, color scheme, and size are different from the common effect image 248SG005M. You may

また、前記特徴部248SGでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部を第1期間、第2期間、第3期間から構成し、これら第1期間、第2期間、第3期間において画像表示装置5に演出画像を表示するための共通の画像データを複数設け、これら共通の画像データを組み合わせることによってリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの製作コストを低減する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG-5として図11-38に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれのリーチ演出後半部においても、第1期間から第2期間に移行するときに、画像表示装置5において該画像表示装置5の表示領域の左右幅寸法と同一の左右幅寸法を有するカットイン画像248SG005Iを他の演出画像よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、第1期間から第2期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを他の演出画像よりも優先して表示することにより、第1期間から第2期間に移行する際に感じる遊技者の違和感を低減することができる。 In addition, in the characterizing part 248SG, the second half of the ready-to-win effect A, the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect C, the ready-to-win effect D, and the ready-to-reach effect E are composed of the first period, the second period, and the third period, and these A plurality of common image data for displaying a performance image on the image display device 5 in the first period, the second period and the third period are provided, and by combining these common image data, the reach performance A, the reach performance B, and the reach performance are obtained. Although the form of reducing the production cost of the production C, the reach production D, and the reach production E has been exemplified, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. In any of the latter half of the ready-to-win effect of the effect A, the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect C, the ready-to-win effect D, and the ready-to-win effect E, the image display device 5 is displayed when the first period shifts to the second period. The cut-in image 248SG005I having the same horizontal width dimension as the horizontal width dimension of the display area No. 5 may be displayed preferentially over the other effect images. By doing so, the cut-in image 248SG005I is preferentially displayed over other effect images on the image display device 5 when shifting from the first period to the second period. It is possible to reduce the sense of discomfort felt by the player when shifting to .

また、第2期間から第3期間に移行するときにおいては、図11-39に示すように、画像表示装置5において該カットイン画像248SG005Iを表示しないことにより、カットイン画像248SG005Iによって第3期間の演出画像の表示が妨げられることによる遊技興趣の低減を防ぐことができる。 When the second period shifts to the third period, as shown in FIG. 11-39, by not displaying the cut-in image 248SG005I on the image display device 5, the cut-in image 248SG005I is used to transition to the third period. It is possible to prevent a decrease in interest in the game due to obstruction of the display of the effect image.

更に、本変形例248SG-6では、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部においても第1期間から第2期間に移行するときにカットイン画像248SG005Iを表示する、すなわち、カットイン画像248SG005Iが表示されることは可変表示結果が大当りとなるか否か(大当り期待度)に何ら影響することがないので、いずれのリーチ演出においても大当り期待度にかかわらずカットイン画像248SG005Iが実行されることで、遊技者に対して第2期間の開始を認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in the present modification 248SG-6, in the second half of each reach effect of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E, it is cut when shifting from the first period to the second period. Displaying the in-image 248SG005I, that is, displaying the cut-in image 248SG005I has no influence on whether or not the variable display result will result in a big hit (big hit expectation). By executing the cut-in image 248SG005I regardless of the degree of expectation, the player can easily recognize the start of the second period, thereby enhancing the interest in the game.

尚、本変形例248SG-6では、カットイン画像248SG005Iを、画像表示装置5の表示領域の左右幅寸法と同一の左右幅寸法を有し、且つ他の演出画像よりも優先して画像表示装置5に表示される画像とすることで、第1期間が終了するときに画像表示装置5に表示されていたいずれの演出画像よりも視認性が高い高視認性特定演出画像とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における高視認性特定演出画像は、第1期間を終了するときに画像表示装置5に表示されていたいずれの演出画像よりも視認性が高い画像であれば、他の演出画像とは画像表示装置5の表示領域における表示位置が異なるもの、他の演出画像よりも画像表示装置5の表示領域における移動速度が速いもの、他の演出画像よりも単位時間あたりの表示変化量が大きいもの、他の演出画像とは表示色数や表示パターンが異なるもの等であってもよい。 In this modification 248SG-6, the cut-in image 248SG005I has the same horizontal width as the display area of the image display device 5, and is given priority over other effect images. 5, the high-visibility specific effect image having higher visibility than any of the effect images displayed on the image display device 5 at the end of the first period is exemplified. However, the present invention is not limited to this. If the image is high, the display position in the display area of the image display device 5 is different from the other effect images, the moving speed in the display area of the image display device 5 is faster than the other effect images, and the other effect images. It may have a larger amount of display change per unit time than the image, or may have a different number of display colors or a different display pattern from other effect images.

また、前記特徴部248SGでは、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかのリーチ演出を実行可能であり、スーパーリーチβの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、リーチ演出Dまたはリーチ演出Eを実行可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドとスーパーリーチβの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドのどちらか一方を受信したことにもとづいてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかを実行可能であってもよい。尚、このように、演出制御用CPU120が共通の変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかを実行可能とする場合は、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eを全て同一期間とすることが望ましい。 In addition, in the characterizing portion 248SG, the effect control CPU 120 selects one of the ready-to-win effect A, the ready-to-win effect B, and the ready-to-win effect C based on the reception of the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α. A form is exemplified in which the production can be executed and the ready-to-win production D or the ready-to-reach production E can be executed based on the reception of the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach β, but the present invention is based on this. It is not limited, and the production control CPU 120 reaches based on the reception of either the variation pattern specification command indicating the variation pattern of super reach α or the variation pattern specification command indicating the variation pattern of super reach β. Any one of the effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E may be executed. In this way, based on the fact that the effect control CPU 120 has received the common variation pattern designation command, it is possible to execute any of the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E. In this case, it is desirable that the ready-to-reach effect A, the ready-to-reach effect B, the ready-to-win effect C, the ready-to-win effect D, and the ready-to-reach effect E are all set to the same period.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示にて実行可能なリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cについては、リーチ演出Aの実行頻度が最も高い一方でリーチ演出Cの実行頻度が最も低く、また、リーチ演出Cが最も大当り期待度が高い一方でリーチ演出Aが最も大当り期待度が低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cについては、リーチ演出Aの実行頻度が最も高い一方でリーチ演出Cの実行頻度が最も低いが、大当り期待度は全て同一またはリーチ演出Aやリーチ演出Bの大当り期待度が最も高くともよい。 In addition, in the characteristic portion 248SG, with regard to the ready-to-reach effect A, the ready-to-reach effect B, and the ready-to-reach effect C that can be executed by the variable display in the variation pattern of the super reach α, while the ready-to-reach effect A has the highest execution frequency, the ready-to-reach effect The execution frequency of C is the lowest, and the ready-to-win performance C has the highest expectation of big win, while the ready-to-win performance A has the lowest expectation of big win, but the present invention is not limited to this. Regarding these ready-to-win effect A, ready-to-win effect B and ready-to-win effect C, the execution frequency of the ready-to-win effect A is the highest, while the execution frequency of the ready-to-win effect C is the lowest, but the expectations for the big win are all the same or the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect are the same. B may have the highest expectation of a big hit.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチβの変動パターンでの可変表示にて実行可能なリーチ演出Dとリーチ演出Eについては、リーチ演出Dの方がリーチ演出Eよりも実行頻度が高く、また、リーチ演出Eの方がリーチ演出Dよりも大当り期待度が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出Dとリーチ演出Eとについては、リーチ演出Dの方がリーチ演出Eよりも実行頻度が高いが、大当り期待度は同一またはリーチ演出Dの方がリーチ演出Eよりも大当り期待度が高くともよい。 In addition, in the characteristic portion 248SG, regarding the ready-to-reach effect D and the ready-to-reach effect E that can be executed by variable display in the variation pattern of the super reach β, the ready-to-reach effect D has a higher execution frequency than the ready-to-reach effect E, and Although the ready-to-win effect E has a higher expectation for a big hit than the ready-to-win effect D, the present invention is not limited to this. The execution frequency of the ready-to-win performance E is higher than that of the ready-to-win performance E, but the degree of expectation for big win may be the same or the degree of expectation to big win may be higher for the ready-to-win performance D than for the ready-to-win performance E.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示にて実行され得るリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cは、スーパーリーチβの変動パターンでの可変表示にて実行され得るリーチ演出Dとリーチ演出Eよりも実行頻度が高く且つ大当り期待度が低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cは、リーチ演出Dとリーチ演出Eよりも実行頻度が低く且つ大当り期待度が高くともよい。 In addition, in the characteristic portion 248SG, the ready-to-reach effect A, the ready-to-reach effect B, and the ready-to-reach effect C, which can be executed by variable display with the variation pattern of super reach α, are executed by variable display with the variation pattern of super reach β. Although the execution frequency is higher than the ready-to-win performance D and the ready-to-win performance E and the degree of expectation for a big hit is low, the present invention is not limited to this, and these ready-to-reach performance A, ready-to-reach performance B, and ready-to-reach performance C are exemplified. may have a lower execution frequency than the ready-to-win performance D and the ready-to-win performance E, and may have a higher degree of expectation for a big hit.

また、前記特徴部248SGでは、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合に、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、直前にスーパーリーチのリーチ演出として実行されたリーチ演出Aやリーチ演出Bの連続実行回数に応じてリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合に、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、リーチ演出Aやリーチ演出Bの通算実行回数に応じてリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出時刻履歴バッファに記憶されている直近10回の可変表示結果がはずれとなった各リーチ演出の実行回数を特定し、該10回のリーチ演出中でリーチ演出Aが4回以上実行されている場合はリーチ演出Aの実行を制限し、リーチ演出Bが2回以上実行されている場合はリーチ演出Bの実行を制限する。また、該10回のリーチ演出中でリーチ演出Aが4回以上実行されているとともにリーチ演出Bが2回以上実行されている場合は、リーチ演出Aとリーチ演出Bの両方の実行を制限し、代わりにリーチ演出Cを実行され易くしてもよい。 In addition, in the characteristic part 248SG, when the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α is received, the effect control CPU 120 refers to the reach effect execution history buffer for losing, and immediately before the reach effect of the super reach Execution of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B is limited according to the number of continuous executions of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B executed as the above example, but the present invention is not limited to this, and effect control When receiving a variation pattern specifying command indicating a variation pattern of super reach α, the CPU 120 for win refers to the reach performance execution history buffer for losing, and determines the reach performance A according to the total number of executions of the reach performance A and the reach performance B. or the execution of the ready-to-win effect B may be restricted. For example, the production control CPU 120 specifies the number of executions of each ready-to-win production in which the last 10 variable display results stored in the ready-to-win production time history buffer for losing are lost, and during the ten ready-to-win productions. When the ready-to-win performance A is executed four times or more, the execution of the ready-to-win performance A is restricted, and when the ready-to-win performance B is executed two times or more, the execution of the ready-to-win performance B is restricted. Further, when the ready-to-reach performance A is executed four times or more and the ready-to-reach performance B is executed two or more times during the ten times of the ready-to-reach performance, execution of both the ready-to-reach performance A and the ready-to-reach performance B is restricted. Alternatively, the ready-to-win effect C may be easily executed.

尚、本明細書では、本発明として複数の特徴部と変形例とを開示したが、パチンコ遊技機1への適用形態としては、これら複数の特徴部と変形例のうちのいくつかを組み合わせて適用してもよいし、複数の特徴部と変形例のうちの1の特徴部或いは変形例のみを適用してもよい。 In addition, in this specification, a plurality of characteristic portions and modifications are disclosed as the present invention. It may be applied, or only one characteristic portion or modification among a plurality of characteristic portions and modifications may be applied.

例えば、複数の設定値(例えば、1~6)のいずれかを設定可能であり、設定された設定値に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なるパチンコ遊技機に本発明を適用する場合においては、パチンコ遊技機に他の設定値よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い有利設定値(例えば、4~6)が設定されているときは、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されるまでのリーチ演出Aやリーチ演出Bの連続実行回数を他の設定値がパチンコ遊技機に設定されているときと異ならせてもよい。 For example, when applying the present invention to a pachinko game machine in which any one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) can be set, and the ratio of the variable display result to a big hit differs according to the set set value. When the pachinko game machine is set with an advantageous set value (for example, 4 to 6) with a higher ratio of the variable display result to a big hit than other set values, the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B are executed. The number of continuous executions of the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B until is limited may be different from when other set values are set in the pachinko game machine.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαの変動パターンの可変表示にて実行可能なリーチ演出として、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cを設け、リーチ演出Cをこれらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの内で最も大当り期待度の高いリーチ演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの内においても最も大当り期待度が高いリーチ演出や、可変表示結果が必ず大当りとなるリーチ演出(大当り期待度100%のリーチ演出)、可変表示結果が大当りとなる場合に最も10ラウンド大当りや確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高いリーチ演出としてもよい。 In addition, in the characterizing portion 248SG, ready-to-reach effects A, ready-to-win effects B, and ready-to-win effects C are provided as ready-to-win effects that can be executed by variably displaying the variation pattern of super reach α, and ready-to-win effects C are provided as these ready-to-reach effects A and ready-to-reach effects. Of the performance B and the ready-to-win performance C, the ready-to-win performance with the highest expectation for a big hit is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the ready-to-win performance C consists of the ready-to-win performance A, the ready-to-win performance B, and the ready-to-win performance C. Among the reach performance C, reach performance D, and reach performance E, the reach performance with the highest expectation for a big hit, the reach performance in which the variable display result is always a big hit (100% hit expectation reach performance), and the variable display result In the case of a big win, a ready-to-win performance may be provided in which the ratio of control to the big win game state of the 10-round big win or the probability variable big win is the highest.

更には、パチンコ遊技機に前記有利設定値が設定されているときにリーチ演出A(またはリーチ演出B)の実行が制限されている場合は、他の設定値がパチンコ遊技機に設定されているときとは異なる割合でリーチ演出A(またはリーチ演出B)の実行を決定可能としてもよい。 Furthermore, when the execution of the ready-to-win effect A (or the ready-to-win effect B) is restricted when the advantageous set value is set to the pachinko game machine, another set value is set to the pachinko game machine. Execution of the ready-to-win effect A (or the ready-to-win effect B) may be determined at a rate different from the time.

以上ようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されるまでのこれらリーチ演出Aやリーチ演出Bの連続実行回数や、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されている場合のリーチ演出Aとリーチ演出Bの実行割合に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, the number of continuous executions of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B until the execution of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B is limited, and the execution of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B are limited. Since it is possible to draw the player's attention to the execution ratio of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B in the case, the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部248SGでは、図11-15に示すように、リーチ演出Aの実行が制限されている場合は、リーチ演出Aの実行決定割合が減少する一方でリーチ演出Bの実行決定割合が増加する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行が制限されている場合は、リーチ演出Aの実行決定割合が減少した分の割合にてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C,リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれとも異なる代替リーチ演出の実行を決定可能とし、リーチ演出Bの決定割合を増加させないようしてもよい。同じく、リーチ演出Bの実行が制限されている場合は、リーチ演出Bの実行決定割合が減少する一方でリーチ演出Aの実行決定割合が増加する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行が制限されている場合は、リーチ演出Bの実行決定割合が減少した分の割合にてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C,リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれとも異なる代替リーチ演出の実行を決定可能とし、リーチ演出Aの決定割合を増加させないようしてもよい。このようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されている場合であっても、各スーパーリーチのリーチ演出間の大当り期待度の関係を保つことができる。 Further, in the characteristic portion 248SG, as shown in FIGS. 11-15, when the execution of the ready-to-win effect A is restricted, the execution decision ratio of the ready-to-win effect A decreases, while the execution decision ratio of the ready-to-win effect B increases. Although the form of increasing is exemplified, the present invention is not limited to this, and when the execution of the ready-to-win effect A is restricted, the ready-to-win effect is performed at the rate of the decrease in the execution determination ratio of the ready-to-win effect A. The execution of an alternative ready-to-win effect different from any of A, ready-to-win effect B, ready-to-win effect C, ready-to-win effect D, and ready-to-win effect E may be determined, and the determination ratio of the ready-to-win effect B may not be increased. Similarly, when the execution of the ready-to-win effect B is restricted, the execution decision ratio of the ready-to-win effect B decreases while the execution decision ratio of the ready-to-win effect A increases, but the present invention is limited to this. However, if the execution of the ready-to-win effect B is restricted, the ready-to-win effect A, the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect C, the ready-to-win effect D, and the ready-to-win are performed at the rate of the decrease in the execution determination ratio of the ready-to-win effect B. Execution of an alternative ready-to-win effect different from any of the effect E may be determined, and the determination ratio of the ready-to-win effect A may not be increased. By doing so, even when the execution of the ready-to-win performance A and the ready-to-win performance B is restricted, it is possible to maintain the relationship of the degree of expectation for big win between the ready-to-win performances of the respective super ready-to-win performances.

尚、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うことが可能なものであればよく、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Note that the gaming machine capable of playing a game is not limited to a pachinko gaming machine, and may be a slot machine or a general gaming machine as long as it is capable of playing at least a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Effect control CPU

Claims (1)

演出識別情報の可変表示を行って特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報にもとづいて演出に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、演出識別情報の可変表示が前記特定表示結果の一部に対応した特定態様となった後に特定演出を実行可能な特定演出実行手段を含み、
前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記特定演出として、前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報にもとづいて、第1特定演出と、該第1特定演出と共通の演出期間で構成される第2特定演出と、を実行可能であり、
前記特定演出として、前記遊技制御手段から送信される制御情報であって、前記特定制御情報とは異なる特別制御情報にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出期間が異なる特別特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記特別特定演出の演出期間は、第1演出期間と、該第1演出期間と連続する第2演出期間と、該第2演出期間と連続する第3演出期間と、を含み、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived by performing variable display of performance identification information ,
A game control means capable of executing control related to games;
A production control means capable of executing control related to production based on control information transmitted from the game control means,
The effect control means includes a specific effect executing means capable of executing a specific effect after the variable display of the effect identification information becomes a specific mode corresponding to a part of the specific display result,
The specific effect execution means is
A plurality of types of the specific effects can be executed,
As the specific performance, a first specific performance and a second specific performance composed of a performance period common to the first specific performance are executed based on common specific control information transmitted from the game control means. is possible and
Control information transmitted from the game control means as the specific effect, based on special control information different from the specific control information, the effect period is different from the first specific effect and the second specific effect It is possible to execute a special specific production,
The effect periods of the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect are a first effect period, a second effect period that is continuous with the first effect period, and a second effect period that is continuous with the second effect period. 3 production period and,
During the first effect period and the third effect period, effect images based on different image data are displayed for the first specific effect and the second specific effect, and during the second effect period, the first specific effect and the second specific effect are displayed. The effect image by the image data common to the specific effect is displayed,
During the first effect period and the third effect period, a effect image based on image data common to the first specific effect and the special specific effect is displayed, and during the second effect period, the first specific effect and the special specific effect are displayed. A production image with different image data is displayed,
A gaming machine characterized by:
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