JP7374799B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to advantageous conditions that are advantageous to players.

従来の遊技機は、主基板に搭載されたCPU(遊技制御手段)から演出制御基板に搭載された演出制御用CPU(演出制御手段)に対して各変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(制御情報)を送信可能であり、演出制御用CPUは、CPUから送信される変動パターン指定コマンドにもとづいて予め定められている1のリーチ演出(特定演出)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, a CPU (game control means) mounted on a main board sends a variation pattern designation command (control Some CPUs for performance control can execute one predetermined reach performance (specific performance) based on a variation pattern designation command sent from the CPU (for example, patented (See Reference 1).

特開2016-220789号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-220789

しかしながら、特許文献1にあっては、複数の特定演出を実行可能とするとこれら特定演出の数に応じた制御情報をCPUが送信可能としなければならず、制御情報の数を低減できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, if a plurality of specific effects can be executed, the CPU must be able to transmit control information corresponding to the number of specific effects, and there is a problem that the number of control information cannot be reduced. be.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、制御情報の数を低減しつつ複数の特定演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute a plurality of specific performances while reducing the number of control information.

手段Aの遊技機は、
演出識別情報の可変表示を行って特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報にもとづいて演出に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、演出識別情報の可変表示が前記特定表示結果の一部に対応した特定態様となった後に特定演出を実行可能な特定演出実行手段を含み、
前記特定演出実行手段は、前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報にもとづいて、第1特定演出と、該第1特定演出と共通の演出期間で構成される第2特定演出及び第3特定演出と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出とにおいて共通して行われる共通演出を実行可能な共通演出実行手段を含み、
前記共通演出実行手段は、第1共通演出と該第1共通演出とは異なる第2共通演出とを少なくとも含む複数種類の前記共通演出を実行可能であり、
前記第1共通演出が実行されるとともに前記第2共通演出が実行されない場合よりも、前記第1共通演出が実行されずに前記第2共通演出が実行される場合の方が、前記有利状態に制御される割合が高く、
前記共通演出実行手段は、
前記第1共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における共通のタイミングである第1タイミングで実行可能であり、
前記第2共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における異なるタイミングであって、前記第1特定演出の場合は前記第1タイミングよりも後の第2タイミングで実行可能であるとともに、前記第2特定演出の場合は前記第1タイミングよりも後の第3タイミングで実行可能であり、
前記第3特定演出が実行される場合は前記第1タイミングと前記第2タイミングと前記第3タイミングとも異なる第4タイミングにおいて前記第2共通演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、変動パターン指定コマンド)にもとづいて演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)と、を備え、
前記演出制御手段は、特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を含み、
前記特定演出実行手段は、前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、第1特定演出(例えば、リーチ演出A)と、該第1特定演出と共通の演出期間で構成される第2特定演出(例えば、リーチ演出B)と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり(例えば、図11-6に示すように、演出制御用CPU120は、図11-6に示すように、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかを実行可能な部分)、
前記演出制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とにおいて共通して行われる共通演出を実行可能な共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-18(A)に示すチャンスアップ演出実行決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行してチャンスアップ演出を実行する部分)を含み、
前記共通演出実行手段は、第1共通演出(例えば、第1チャンスアップ演出)と該第1共通演出とは異なる第2共通演出(例えば、第2チャンスアップ演出)とを少なくとも含む複数種類の前記共通演出を実行可能であり、
前記第1共通演出が実行されるとともに前記第2共通演出が実行されない場合よりも、前記第1共通演出が実行されずに前記第2共通演出が実行される場合の方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11-18(B)及び図11-18(C)に示すように、第2チャンスアップ演出のみが実行される場合は第1チャンスアップ演出のみが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)、
前記共通演出実行手段は、
前記第1共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における共通のタイミングで実行可能であり(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで、共通のタイミングから第1チャンスアップ演出を実行可能な部分)、
前記第2共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における異なるタイミングで実行可能である(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで、異なるタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段から送信される制御情報の数を低減しつつ、複数の特定演出を実行することができる。また、第1特定演出と第2特定演出とで演出を共通化することで演出の制作コストを抑えつつ、演出のバリエーションを増やすことができるとともに、第1共通演出が第1特定演出と第2特定演出とで共通のタイミングで実行されることで、共通演出が共通のタイミングで実行されるとの印象を持った遊技者に、実行されることで有利状態に制御される割合が高い第2共通演出が異なるタイミングで実行されることによる意外性を付与することができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived by variable displaying performance identification information,
A game control means capable of controlling the game;
A performance control means capable of executing control regarding the performance based on control information transmitted from the game control means,
The effect control means includes a specific effect execution means capable of executing a specific effect after the variable display of the effect identification information becomes a specific mode corresponding to a part of the specific display result,
The specific performance execution means executes a first specific performance, a second specific performance consisting of a performance period common to the first specific performance, and a second specific performance based on common specific control information transmitted from the game control unit . 3. It is possible to execute a plurality of types of specific performances including at least three specific performances,
The performance control means includes a common performance execution means capable of executing a common performance that is commonly performed in the first specific performance, the second specific performance, and the third specific performance ,
The common performance execution means is capable of executing a plurality of types of common performances including at least a first common performance and a second common performance different from the first common performance,
The case where the second common effect is executed without the first common effect is more advantageous than the case where the first common effect is executed and the second common effect is not executed. The rate of control is high;
The common performance execution means is
The first common performance can be executed at a first timing that is a common timing in each performance period of the first specific performance and the second specific performance,
The second common performance is performed at different timings in each performance period of the first specific performance and the second specific performance, and in the case of the first specific performance, is executed at a second timing after the first timing. It is possible, and in the case of the second specific performance, it can be executed at a third timing after the first timing,
When the third specific performance is executed, the second common performance can be performed at a fourth timing that is different from the first timing, the second timing, and the third timing.
It is characterized by
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 6) that can execute control regarding the game;
Performance control means (for example, the performance control CPU 120 executes the performance control process shown in FIG. 10 part) and,
The performance control means includes a specific performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 executes the variable display performance process shown in FIG. 10) capable of executing a specific performance (for example, a reach performance of super reach),
The specific performance execution means executes a first specific performance (for example, reach performance A) based on common specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α) transmitted from the game control unit. ), and a second specific performance (for example, reach performance B) that has a common performance period with the first specific performance (for example, in FIG. As shown in FIG. 11-6, the effect control CPU 120 selects the reach effect A, the reach effect during the variable display based on the reception of the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α. Part where either production B or reach production C can be performed),
The performance control means includes a common performance execution unit (for example, a performance control CPU 120 shown in FIG. 11-18(A) After deciding to execute the chance up effect in the chance up effect execution decision process shown in FIG. 10, the variable display process shown in FIG.
The common effect execution means executes a plurality of types of the above-mentioned effects including at least a first common effect (for example, a first chance-up effect) and a second common effect different from the first common effect (for example, a second chance-up effect). It is possible to perform common performances,
The case where the second common effect is executed without the first common effect is more advantageous than the case where the first common effect is executed and the second common effect is not executed. The rate of control is high (for example, as shown in FIGS. 11-18(B) and 11-18(C), when only the second chance-up effect is executed, only the first chance-up effect is executed. (The part where the variable display result has a higher percentage of winning than the case where the variable display result is a jackpot)
The common performance execution means is
The first common performance can be executed at a common timing in each performance period of the first specific performance and the second specific performance (for example, as shown in FIG. 11-19, reach performance A and reach performance B (The part where the first chance up effect can be executed from a common timing)
The second common performance can be executed at different timings in each performance period of the first specific performance and the second specific performance (for example, as shown in FIG. 11-19, reach performance A and reach performance B (The part where the second chance up effect can be executed from different timings),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to execute a plurality of specific effects while reducing the number of control information transmitted from the game control means. In addition, by making the first specific performance and the second specific performance common, it is possible to reduce the production cost of the performance and increase the variation of the performance. By being executed at a common timing with a specific effect, players have the impression that the common effect will be executed at a common timing. It is possible to add surprise by executing the common performances at different timings, and to improve the interest in the game.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the jackpot and the numerical range of the loss with the time saving in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variable display result, a fluctuation pattern, and a relationship. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a reach effect execution history buffer for losing. はずれ時リーチ演出決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a reach effect determination ratio at the time of a miss. 大当り時リーチ演出決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the reach performance determination ratio at the time of jackpot. スーパーリーチαの変動パターンの可変表示にて実行可能なリーチ演出の説明図と各リーチ演出大当り期待度を示す説明図である。They are an explanatory diagram of reach performances that can be executed by variable display of the variation pattern of super reach α, and an explanatory diagram showing the jackpot expectation level of each reach performance. (A)はチャンスアップ演出実行決定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)はチャンスアップ演出の実行及び非実行の決定割合を示す説明図であり、(C)は各チャンスアップ演出の演出パターンの説明図である。(A) is a flowchart showing an example of a chance-up effect execution decision process, (B) is an explanatory diagram showing the decision ratio of execution and non-execution of chance-up effects, and (C) is an illustration of each chance-up effect execution decision process. It is an explanatory diagram of a pattern. 各スーパーリーチのリーチ演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the reach performance of each super reach. (A)はROM内に格納されている画像データの説明図であり、(B)は各スーパーリーチのリーチ演出にて使用する画像データの組合せを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram of image data stored in the ROM, and (B) is an explanatory diagram showing a combination of image data used in the reach effect of each super reach. リーチ演出後半部における楽曲及びランプの出力態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an output mode of music and a lamp in the second half of a reach performance. (A)はリーチ演出後半部にて出力される音を示す説明図であり、(B)は各音の出力期間を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the sounds output in the second half of the reach effect, and (B) is an explanatory diagram showing the output period of each sound. リーチ演出Aのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a diagram showing a performance mode in the first half of the reach performance of the reach performance A. リーチ演出Bのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a diagram showing a performance mode in the first half of the reach performance of the reach performance B. リーチ演出Cのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a diagram showing a performance mode in the first half of the reach performance of the reach performance C. リーチ演出Dのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a diagram showing a performance mode in the first half of the reach performance of the reach performance D. リーチ演出Eのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a diagram showing a performance mode in the first half of the reach performance of the reach performance E. 第1期間にて共通画像データα-1を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a presentation mode when common image data α-1 is used in the first period. 第1期間にて共通画像データα-2を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a presentation mode when common image data α-2 is used in the first period. 第2期間にて共通画像データβ-1を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a presentation mode when common image data β-1 is used in the second period. 第2期間にて共通画像データβ-2を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a presentation mode when common image data β-2 is used in the second period. 第3期間にて共通画像データγ-1を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a presentation mode when common image data γ-1 is used in the third period. 第3期間にて共通画像データγ-2を用いた場合の演出態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a presentation mode when common image data γ-2 is used in the third period. 変形例におけるリーチ演出Aの実行制限中でのリーチ演出決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a ready-to-win effect determination ratio during execution restriction of the ready-to-reach effect A in a modified example. 変形例におけるはずれ用リーチ演出実行履歴バッファのクリアの有無を示す説明図である。It is an explanatory view showing whether or not a ready-to-win performance execution history buffer for a loss is cleared in a modified example. 変形例における各スーパーリーチのリーチ演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of reach performance of each super reach in a modified example. 変形例における第1期間から第2期間に移行する際の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect at the time of transitioning from a 1st period to a 2nd period in a modification. 変形例における第1期間から第2期間に移行する際の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect at the time of transitioning from a 1st period to a 2nd period in a modification. 変形例における第2期間から第3期間に移行する際の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode at the time of shifting from a 2nd period to a 3rd period in a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but the starting winning is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol. It should be noted that the "loss" in this pachinko game machine 1 includes the "loss with time saving" which is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). '') may be displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(A), when the variable special figure is the first special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65535 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. In addition, the case where the setting value of the first variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(B), when the variable special figure is the second special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65425 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the set value of the second variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "Jackpot" and "Time-saving loss" in each display result judgment table, as shown in Fig. 8, when the gaming state is normal state or time-saving state In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the common hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 is selected. Only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range of the jackpot judgment values. Numbers within the range are assigned a "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65535 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the previous setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the setting value. It is set to a common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", but if the set value is 2 or more, the jackpot judgment value within the range of the common numerical value range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to a “jackpot.” Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko game machine 1, when the setting value is 1 in the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned. Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65425 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. The range is set. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As mentioned above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the setting value, 65317 to When the range of 65535 is set to the common numerical range with and without time saving, and the variable special symbol is the second special symbol, the setting value will be changed in both the normal state and the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range with and without time saving. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state is set, the rate at which the variable display result is a loss with time-saving is the same for all setting values, so depending on the setting value, the gambling can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time saving error, which is assigned a common judgment value number for each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the reference value for the time saving error, so the display is variable. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to determining whether the result is a time saving or not.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, the settable setting values are six from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Furthermore, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 10, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部248SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部248SGについて説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 248SG in the embodiment of the present invention)
Next, the characteristic section 248SG in the embodiment of the present invention will be explained.

形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、変動パターン指定コマンド)にもとづいて演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)と、を備え、
前記演出制御手段は、特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を含み、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、第1特定演出(例えば、リーチ演出A)と、該第1特定演出と共通の演出期間で構成される第2特定演出(例えば、リーチ演出B)と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能である(例えば、図11-6に示すように、演出制御用CPU120は、図11-6に示すように、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかを実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段から送信される制御情報の数を低減しつつ、複数の特定演出を実行することができる。
Type 1 gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 6) that can execute control regarding the game;
Performance control means (for example, the performance control CPU 120 executes the performance control process shown in FIG. 10 part) and,
The performance control means includes a specific performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 executes the variable display performance process shown in FIG. 10) capable of executing a specific performance (for example, a reach performance of super reach),
The specific performance execution means is
Based on common specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α) transmitted from the game control means, a first specific performance (for example, reach performance A) and the first specific It is possible to execute a plurality of types of specific performances including at least a second specific performance (for example, reach performance B) that has a common performance period with the performance (for example, as shown in FIG. 11-6, As shown in FIG. 11-6, the control CPU 120 controls the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C during the variable display based on the reception of the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α. any executable part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to execute a plurality of specific effects while reducing the number of control information transmitted from the game control means.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出と共通の演出期間で構成される演出であって、該第1特定演出及び該第2特定演出よりも実行頻度が低い第3特定演出(例えば、図11-17(A)に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりもはずれ時の実行割合が低いリーチ演出C)を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立した場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第1特定演出の実行を制限することが可能であり(例えば、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限される部分)、
前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立した場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第2特定演出の実行を制限することが可能であり(例えば、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限される部分)、
前記第3特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかった場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第3特定演出を制限することなく実行可能である(例えば、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合は、該リーチ演出Cの連続実行回数や該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Cが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されない第1特定演出や第2特定演出が実行された後に同じ第1特定演出や第2特定演出が繰り返し実行されることを制限できるので、同一の特定演出が繰り返し実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができるとともに、実行頻度の低い第3特定演出については繰り返し実行されることを制限しないことで、これら実行頻度の低い第3特定演出が繰り返し実行される希少状態が過度に制限されてしまうことを防ぐこともできる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
The specific performance execution means is
Based on common specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α) transmitted from the game control means, in a production period common to the first specific production and the second specific production. A third specific performance that is executed less frequently than the first specific performance and the second specific performance (for example, as shown in FIG. 11-17(A), reach performance A or reach performance It is possible to execute reach effect C), which has a lower execution rate when missing than B.
If a predetermined condition based on the fact that the first specific performance is executed and the control is not controlled to the advantageous state is satisfied, then when the specific control information is received, the execution of the first specific performance is restricted. (For example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the production control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern in which the super reach α is off, If the reach effect of the Super Reach that has been performed is reach effect A, and if the reach effect A is executed four or more times in a row and the variable display results are all off, the execution of the reach effect A is restricted. part),
If a predetermined condition based on the fact that the second specific performance is executed and the control is not controlled to the advantageous state is satisfied, the execution of the second specific performance is restricted when the specific control information is subsequently received. (For example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the production control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern in which the super reach α is off, If the reach effect of the Super Reach that has been performed is reach effect B, and if the reach effect B is executed two or more times in a row and all the variable display results are off, the execution of the reach effect B is restricted. part),
If the third specific effect is executed and the control is not made to the advantageous state, the third specific effect can be executed without being restricted when the specific control information is subsequently received (for example, FIG. 11 -13 and FIG. 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α, the reach effect of the super reach executed immediately before is the reach effect. If it is C, the part where the reach effect C is executed at a constant rate regardless of the number of consecutive executions of the reach effect C or the number of times the reach effect C is executed and the variable display result is off),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to restrict repeated execution of the same first specific performance or second specific performance after the first specific performance or second specific performance that is not controlled to an advantageous state is executed, so that the same specific performance can be It is possible to prevent a decline in gaming interest due to repeated execution, and by not restricting the repeated execution of the third specific effects that are executed with low frequency, it is possible to prevent these third specific effects that are executed with low frequency from being repeated. It is also possible to prevent the scarcity state that is executed from being excessively restricted.

形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御されない場合は該第1特定演出の実行を制限する一方、前記有利状態に制御される場合は該第1特定演出の実行を制限せず(例えば、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限されるが、図11-13及び図11-16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Aの連続実行回数や該リーチ演出Aが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Aが実行される部分)、
前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御されない場合は該第2特定演出の実行を制限する一方、前記有利状態に制御される場合は該第2特定演出の実行を制限しない(例えば、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限されるが、図11-13及び図11-16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Bの連続実行回数や該リーチ演出Bが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Bが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出や第2特定演出が繰り返し実行されたときの遊技者の印象を改善することができる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 2,
The specific performance execution means is
When a predetermined condition based on the fact that the first specific performance is executed and the control is not made to the advantageous state is satisfied, if the first specific production is not controlled to the advantageous state, the execution of the first specific production is restricted, while the said advantageous state is not controlled. When controlled by the state, the execution of the first specific performance is not restricted (for example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), the performance control CPU 120 controls the fluctuation pattern of super reach α When a variable pattern designation command indicating the above is received, the reach effect of the super reach executed immediately before is reach effect A, and the reach effect A is executed four or more times in a row, and all the variable display results are off. If so, the execution of the reach effect A is restricted, but as shown in FIGS. 11-13 and 11-16 (A), the effect control CPU 120 receives the super reach α jackpot fluctuation pattern designation command. When this is the case, the part where the reach effect A is performed at a constant rate regardless of the number of consecutive executions of the reach effect A or the number of times the reach effect A is executed and the variable display result is a failure),
When a predetermined condition is satisfied based on the fact that the second specific effect is executed and the control is not made to be in the advantageous state, if the second specific effect is not controlled to be in the advantageous condition, execution of the second specific effect is restricted, while the said advantageous condition is not controlled. When controlled by the state, the execution of the second specific performance is not restricted (for example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), the performance control CPU 120 controls the fluctuation pattern of the super reach α When the variable pattern designation command shown in the table is received, the reach effect of the super reach executed immediately before is reach effect B, and the reach effect B has been executed two or more times in a row, and all variable display results are off. If there is, the execution of the reach effect B is restricted, but as shown in FIGS. 11-13 and 11-16 (A), the effect control CPU 120 receives the super reach α jackpot fluctuation pattern designation command. When, the part where the reach effect B is executed at a constant rate regardless of the number of consecutive executions of the reach effect B or the number of times the reach effect B is executed and the variable display result is a failure),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve the player's impression when the first specific performance and the second specific performance are repeatedly executed.

形態4の遊技機は、形態3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第3特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかった場合は、その後に前記特定制御情報を受信した場合に、前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合のいずれにおいても、該第3特定演出の実行を制限しない(例えば、図11-13、図11-15(A)、図11-16(A)、図11-17(A)に示すように、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cであり且つ該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった場合は、次に演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とのどちらにおいてもリーチ演出Cを一定の割合で実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されない第3特定演出の実行が制限されてしまうことなく確保されるので、第3特定演出の実行が制限されることによる特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine described in Form 3,
The specific effect executing means is configured to control the case where the third specific effect is executed and the advantageous state is not controlled, and when the specific control information is subsequently received, the specific effect execution means is controlled to the advantageous state and the advantageous condition. In any case where it is not controlled by the state, the execution of the third specific effect is not restricted (for example, in FIGS. 11-13, 11-15 (A), 11-16 (A), and 11-17 (A) ), if the reach effect of the super reach executed immediately before is the reach effect C, and the variable display result is off after the reach effect C is executed, the effect control CPU 120 next controls the super reach effect. A part that executes reach effect C at a constant rate in both cases where a variation pattern specification command indicating a variation pattern of reach α jackpot is received and a variation pattern specification command indicating a variation pattern of super reach α is received. ),
It is characterized by
According to this feature, the execution of the third specific effect that is not controlled to be in an advantageous state is ensured without being restricted, so the effect of the specific effect due to the restriction of the execution of the third specific effect is reduced. You can prevent it from getting stuck.

形態5の遊技機は、形態3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御される場合は、前記制限が行われていないときにおいて前記第1特定演出を実行する割合よりも高い特別割合にて該第1特定演出を実行可能であり(例えば、変形例248SG-1として図11-34(A)に示すように、リーチ演出Aのリーチ演出の実行が制限されているときに演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合には、リーチ演出Aの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Aの実行を決定する部分)、
前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御される場合は、前記制限が行われていないときにおいて前記第2特定演出を実行する割合よりも高い特別割合にて該第2特定演出を実行可能である(例えば、変形例248SG-1として図11-34(B)に示すように、リーチ演出Bのリーチ演出の実行が制限されているときに演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合には、リーチ演出Bの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Bの実行を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出や第2特定演出が繰り返し実行されたときの遊技者の印象を著しく改善することができる。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine described in Form 3,
The specific performance execution means is
When the predetermined condition based on the execution of the first specific performance and the control to the advantageous state is satisfied, if the control is to be carried out to the advantageous state, the first The first specific effect can be executed at a special rate higher than the rate at which the specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-34(A) as modification 248SG-1, the reach effect of reach effect A is If the production control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α jackpot when the execution of the reach production A is restricted, the reach production will be performed at a higher rate than when the execution of the reach production A is not restricted. part that determines the execution of A),
When the predetermined condition based on the execution of the second specific performance and the control to the advantageous state is satisfied, if the control is to be made to the advantageous state, the second specific performance is executed when the restriction is not performed. The second specific effect can be executed at a special rate higher than the rate at which the specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-34(B) as modification 248SG-1, the reach effect of reach effect B If the production control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating the variation pattern of the Super Reach α jackpot when the execution of the reach production B is restricted, the reach production will be performed at a higher rate than when the execution of the reach production B is not restricted. the part that determines the execution of B),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to significantly improve the player's impression when the first specific performance and the second specific performance are repeatedly executed.

形態6の遊技機は、形態3~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定演出が実行されるときは、前記第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11-17(A)に示すように、リーチ演出Bが実行される場合はリーチ演出Aが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている部分)、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されなかった前記特定演出として前記第1特定演出を連続して実行した回数が所定回数であることを前記第1特定演出に関する所定条件の成立として前記第1特定演出についての制限を実行し(例えば、図11-17(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が制限される部分)、
前記有利状態に制御されなかった前記特定演出として前記第2特定演出を連続して実行した回数が前記所定回数と異なる特定回数であることを前記第2特定演出に関する所定条件の成立として前記第2特定演出についての制限を実行する(例えば、図11-17(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが連続して2回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が制限される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される割合が異なる特定演出の種類に応じて好適な制限を行うことができる。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine according to any one of Forms 3 to 5,
When the second specific effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-17(A), the reach When performance B is executed, the proportion of variable display results that will be a jackpot (jackpot expectation level) is set higher than when reach performance A is executed),
The specific performance execution means is
Restriction on the first specific performance, with the fulfillment of a predetermined condition regarding the first specific performance that the number of consecutive executions of the first specific performance as the specific performance that was not controlled to the advantageous state is a predetermined number of times. (For example, as shown in Figure 11-17 (A), the part where the execution of reach effect A is restricted in response to the reach effect A being executed four times in a row as a reach effect of super reach) ),
The second specific effect is defined as the fulfillment of a predetermined condition regarding the second specific effect that the number of consecutive executions of the second specific effect as the specific effect that was not controlled to be in an advantageous state is a specific number of times different from the predetermined number of times. Execute restrictions on specific effects (for example, as shown in Figure 11-17 (A), execute reach effect B in response to reach effect B being executed twice in a row as a reach effect for super reach) (are restricted),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to perform suitable restrictions depending on the type of specific performance that has a different rate of being controlled to an advantageous state.

形態7の遊技機は、形態2~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されなかった前記特定演出に関する情報を少なくとも含む特定演出履歴情報(例えば、可変表示結果がはずれとなるスーパーリーチの可変表示において実行されたリーチ演出)を記憶可能な特定演出履歴情報記憶手段(例えば、図11-14(A)に示すはずれ用リーチ演出実行履歴バッファ)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出履歴情報記憶手段に記憶されている特定演出履歴情報にもとづいて前記制限を実行可能である(例えば、図11-13のステップ248SGS286に示すように、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、直前に実行したリーチ演出と該リーチ演出の連続実行回数にもとづいてリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定条件に応じた制限を好適に行うことができる。
The gaming machine of Form 7 is the gaming machine according to any one of Forms 2 to 6,
Specific performance history information that can store specific performance history information that includes at least information regarding the specific performance that was not controlled to the advantageous state (for example, a reach performance executed in a variable display of super reach in which the variable display result is a failure) Equipped with a storage means (for example, a losing reach performance execution history buffer shown in FIG. 11-14(A)),
The specific effect execution means can execute the restriction based on the specific effect history information stored in the specific effect history information storage means (for example, as shown in step 248SGS286 of FIG. 11-13, the effect control The CPU 120 refers to the losing reach performance execution history buffer and limits the execution of the reach performance A and B based on the most recently executed reach performance and the number of consecutive executions of the reach performance),
It is characterized by
According to this feature, restrictions can be suitably performed according to predetermined conditions.

形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記特定演出履歴情報記憶手段は、前記制限が行われているときにおいて、前記第1特定演出または前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御された場合は前記特定演出履歴情報を初期化する一方、前記第1特定演出または前記第2特定演出が実行されることなく前記有利状態に制御された場合は前記特定演出履歴情報を初期化しない(例えば、変形例248SG-2として図11-35に示すように、リーチ演出Aの実行が制限されているとき、リーチ演出Aが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしない部分と、リーチ演出Bの実行が制限されているとき、リーチ演出Bが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出A、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出または第2特定演出が実行されて有利状態となるまでは制限が継続されるので、第1特定演出や第2特定演出に対する遊技者の印象を改善することができる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine described in Form 7,
The specific performance history information storage means initializes the specific performance history information when the first specific performance or the second specific performance is executed and controlled to the advantageous state when the restriction is performed. On the other hand, if the first specific performance or the second specific performance is controlled to the advantageous state without being executed, the specific performance history information is not initialized (for example, as modified example 248SG-2 in FIG. As shown in -35, when the execution of reach effect A is restricted, if reach effect A is executed and the variable display result is a jackpot, the hit reach effect execution history buffer is cleared, and the reach effect B, If any of reach effect C, reach effect D, or reach effect E is executed and the variable display result becomes a jackpot, the reach effect execution history buffer for miss is not cleared, and the execution of reach effect B is restricted. When reach effect B is executed and the variable display result is a jackpot, the hit reach effect execution history buffer is cleared, and either reach effect A, reach effect C, reach effect D, or reach effect E is executed. If the variable display result is a jackpot, the reach effect execution history buffer for misses is not cleared),
It is characterized by
According to this feature, the restriction continues until the first specific performance or the second specific performance is executed and an advantageous state is achieved, so that the player's impression of the first specific performance or the second specific performance is improved. I can do it.

形態9の遊技機は、形態1~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出と共通の演出期間で構成される演出であって、該第1特定演出及び該第2特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第3特定演出(例えば、図11-17(A)に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高いリーチ演出C)を実行可能であり、
前記特定演出の実行中に該特定演出の種類に対応した特別表示(例えば、リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)を表示可能であり、
前記第1特定演出及び前記第2特定演出を実行する場合に、前記共通の演出期間における第1タイミングにおいて、前記特別表示を表示可能であり(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、共通のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始する部分)、
前記第3特定演出を実行する場合に、前記共通の演出期間における前記第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて、前記特別表示を表示可能であり(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Cでは、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも後のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始する部分)、
前記第3特定演出を実行する場合に、前記第2タイミングよりも前の特定期間において、前記特別表示が終了した後の演出内容に関連した特殊演出を実行可能である(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Cでは、タイトル画像の表示を開始するよりも前のタイミングから回想演出を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3特定演出においては、特別表示が表示されるタイミングが第1特定演出及び第2特定演出とは異なる後のタイミングであるとともに、特別表示が表示される前に特殊演出が実行されるので、有利状態に制御される割合が高い第3特定演出であることを容易に認識できるとともに、特殊演出が実行されることによって有利状態に制御されることへの期待感も高めることができる。
The gaming machine of Form 9 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 8,
The specific performance execution means is
Based on common specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α) transmitted from the game control means, in a production period common to the first specific production and the second specific production. A third specific performance that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first specific performance and the second specific performance (for example, as shown in FIG. 11-17(A), It is possible to execute reach performance C), which has a higher jackpot expectation than reach performance A and reach performance B,
A special display corresponding to the type of the specific performance (for example, a title image including a title name of a reach performance) can be displayed during execution of the specific performance,
When executing the first specific performance and the second specific performance, the special display can be displayed at a first timing in the common performance period (for example, as shown in FIG. 11-19, when the reach performance is A and reach effect B start displaying the title image including the title name of the reach effect from a common timing),
When executing the third specific performance, the special display can be displayed at a second timing subsequent to the first timing in the common performance period (for example, as shown in FIGS. 11-19, In reach effect C, the part where the display of the title image including the title name of the reach effect starts at a later timing than reach effect A and reach effect B),
When executing the third specific effect, it is possible to execute a special effect related to the content of the effect after the special display ends in a specific period before the second timing (for example, in FIG. 11-19 As shown in , in the reach effect C, the recollection effect is executed at a timing before the start of displaying the title image).
It is characterized by
According to this feature, in the third specific performance, the timing at which the special display is displayed is different from the first specific performance and the second specific performance, and the special display is displayed before the special display is displayed. is executed, it is easy to recognize that this is the third specific effect that has a high rate of being controlled into an advantageous state, and it also increases expectations that the special effect will be controlled into an advantageous state. be able to.

形態10の遊技機は、形態9に記載の遊技機であって、
前記第3特定演出において前記特別表示が表示されている期間は、前記第1特定演出及び前記第2特定演出において前記特別表示が表示されている期間よりも長い(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4だが、リーチ演出Cにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4よりも長いL5である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3特定演出において特別表示が表示されている期間が、第1特定演出及び第2特定演出において特別表示が表示されている期間と異なる長い期間であるので、有利状態に制御される割合が高い第3特定演出であることをより一層容易に認識できるとともに、特別表示の期間が長いことによって有利状態に制御されることへの期待感も高めることができる。
The gaming machine of Form 10 is the gaming machine described in Form 9,
The period during which the special display is displayed in the third specific effect is longer than the period during which the special display is displayed in the first specific effect and the second specific effect (for example, as shown in FIG. 11-19). As shown, the period during which the title image including the title name of the reach effect is displayed in reach effect A and reach effect B is L4, but the period during which the title image including the title name of the reach effect is displayed in reach effect C is L4. the part where L5 is longer than L4),
It is characterized by
According to this feature, the period in which the special display is displayed in the third specific performance is a long period that is different from the period in which the special display is displayed in the first and second specific performances, so it is advantageous. It is possible to more easily recognize that it is the third specific performance that is likely to be controlled, and the expectation that the special display will be controlled in an advantageous state can be increased due to the long period of the special display.

形態11の遊技機は、形態9または形態10に記載の遊技機であって、
前記第3特定演出において表示される前記特別表示が表示領域に占める占有率は、前記第1特定演出及び前記第2特定演出において表示される前記特別表示が表示領域に占める占有率よりも大きい(例えば、図11-17(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としては、リーチ演出Eが最も大当り期待度が高く、次いで、リーチ演出D、リーチ演出C、リーチ演出B、リーチ演出Aの順で大当り期待度が低くなっていく部分と、図11-23~図11-27に示すように、各リーチ演出中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像としては、リーチ演出Eの実行中に表示されるタイトル画像248SG005eの表示面積が最も大きく、次いでリーチ演出Dの実行中に表示されるタイトル画像248SG005d、リーチ演出Cの実行中に表示されるタイトル画像248SG005c、リーチ演出Bの実行中に表示されるタイトル画像248SG005b、リーチ演出Aの実行中に表示されるタイトル画像248SG005aの順に表示面積が小さくなっていく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別表示の占有率が異なることで、第3特定演出であることを容易に認識できるとともに、特別表示の占有率が大きいことで有利状態に制御されることへの期待感も高めることができる。
The gaming machine of Form 11 is the gaming machine described in Form 9 or Form 10,
The occupancy rate of the special display displayed in the third specific effect in the display area is larger than the occupancy rate in the display area of the special display displayed in the first specific effect and the second specific effect ( For example, as shown in Figure 11-17 (B), among the super reach effects, reach effect E has the highest jackpot expectation, followed by reach effect D, reach effect C, reach effect B, and reach effect A. As shown in Figures 11-23 to 11-27, the title image displayed on the image display device 5 during each reach effect is the part where the jackpot expectation level decreases in the order of the reach effect E. Title image 248SG005e displayed during execution has the largest display area, followed by title image 248SG005d displayed during execution of reach effect D, title image 248SG005c displayed during execution of reach effect C, and execution of reach effect B. The title image 248SG005b displayed inside, the title image 248SG005a displayed during the execution of reach effect A, the display area of which decreases in this order),
It is characterized by
According to this feature, the occupancy rate of the special display is different, making it easy to recognize that it is the third specific effect, and the higher the occupancy rate of the special display, the higher the expectation that it will be controlled in an advantageous state. can also be increased.

形態12の遊技機は、形態9~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中において該特定演出に関する説明表示を表示可能であり(例えば、図11-19に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部では、画像表示装置5に表示されている味方キャラクタと敵キャラクタとのセリフを字幕として表示する部分)、
前記第1特定演出及び前記第2特定演出においては、前記特別表示を表示してから所定期間が経過するまでに前記説明表示を開始可能である一方(例えば、変形例248SG-3として図11-36に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、リーチ演出のタイトルを含むタイトル画像の表示後、リーチ演出後半部の開始タイミングから味方キャラクタと敵キャラクタとのセリフを字幕として表示する部分)、
前記第3特定演出においては、前記特別表示を表示してから所定期間が経過するまでは前記説明表示の開始を制限する(例えば、変形例248SG-3として図11-36に示すように、リーチ演出Cでは、リーチ演出のタイトルを含むタイトル画像の表示後、リーチ演出後半部の開始から更に長さL6の字幕非表示期間を経てから味方キャラクタと敵キャラクタとのセリフを字幕として表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態となる割合が高い第3特定演出の特別表示への注目が説明表示の開始によって低下してしまうことを防ぐことで第3特定演出に特別感を好適に付与することができる。
The gaming machine of Form 12 is the gaming machine according to any one of Forms 9 to 11,
The specific performance execution means is
During the execution of the specific performance, an explanatory display regarding the specific performance can be displayed (for example, as shown in FIG. (The part where the lines between the character and the enemy character are displayed as subtitles)
In the first specific performance and the second specific performance, the explanation display can be started before a predetermined period has elapsed after displaying the special display (for example, as shown in FIG. As shown in 36, in reach effect A and reach effect B, after the title image including the title of the reach effect is displayed, there is a portion where lines between the friendly character and the enemy character are displayed as subtitles from the start timing of the second half of the reach effect. ),
In the third specific effect, the start of the explanation display is restricted until a predetermined period has elapsed after the special display is displayed (for example, as shown in FIG. 11-36 as modification example 248SG-3, the reach In production C, after the title image including the title of the reach production is displayed, there is a subtitle non-display period of length L6 from the start of the second half of the reach production, and then the lines between the friendly character and the enemy character are displayed as subtitles) ,
It is characterized by
According to this feature, a special feeling is suitably given to the third specific effect by preventing the attention to the special display of the third specific effect, which has a high probability of being in an advantageous state, from decreasing due to the start of the explanation display. be able to.

形態13の遊技機は、形態9~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出)を実行可能な示唆演出実行手段を含み、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間においては前記示唆演出を実行しない(例えば、図11-19に示すように、第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出は回想演出の実行期間とは異なる期間にて実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させて遊技興趣を向上できるとともに、特定期間において実行される特殊演出への注目が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 13 is the gaming machine according to any one of Forms 9 to 12,
The effect control means includes a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a first chance up effect or a second chance up effect) that suggests that the advantageous state is controlled;
The suggestive effect execution means does not execute the suggestive effect during the specific period (for example, as shown in FIG. 11-19, the first chance up effect and the second chance up effect are different from the execution period of the recollection effect. (part executed during the period),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the player's interest in the game by making the player pay attention to whether or not the suggestive effect will be executed, and also to prevent the player from losing attention to the special effect executed during a specific period. be able to.

形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とにおいて共通して行われる共通演出を実行可能な共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-18(A)に示すチャンスアップ演出実行決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行してチャンスアップ演出を実行する部分)を含み、
前記共通演出実行手段は、第1共通演出(例えば、第1チャンスアップ演出)と該第1共通演出とは異なる第2共通演出(例えば、第2チャンスアップ演出)とを少なくとも含む複数種類の前記共通演出を実行可能であり、
前記第1共通演出が実行されるとともに前記第2共通演出が実行されない場合よりも、前記第1共通演出が実行されずに前記第2共通演出が実行される場合の方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11-18(B)及び図11-18(C)に示すように、第2チャンスアップ演出のみが実行される場合は第1チャンスアップ演出のみが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)、
前記共通演出実行手段は、
前記第1共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における共通のタイミングで実行可能であり(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで、共通のタイミングから第1チャンスアップ演出を実行可能な部分)、
前記第2共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における異なるタイミングで実行可能である(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで、異なるタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、また、第1特定演出と第2特定演出とで演出を共通化することで演出の制作コストを抑えつつ、演出のバリエーションを増やすことができるとともに、第1共通演出が第1特定演出と第2特定演出とで共通のタイミングで実行されることで、共通演出が共通のタイミングで実行されるとの印象を持った遊技者に、実行されることで有利状態に制御される割合が高い第2共通演出が異なるタイミングで実行されることによる意外性を付与することができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 13,
The performance control means includes a common performance execution unit (for example, a performance control CPU 120 shown in FIG. 11-18(A) After deciding to execute the chance up effect in the chance up effect execution decision process shown in FIG. 10, the variable display process shown in FIG.
The common effect execution means executes a plurality of types of the above-mentioned effects including at least a first common effect (for example, a first chance-up effect) and a second common effect different from the first common effect (for example, a second chance-up effect). It is possible to perform common performances,
The case where the second common effect is executed without the first common effect is more advantageous than the case where the first common effect is executed and the second common effect is not executed. The rate of control is high (for example, as shown in FIGS. 11-18(B) and 11-18(C), when only the second chance-up effect is executed, only the first chance-up effect is executed. (The part where the variable display result has a higher percentage of winning than the case where the variable display result is a jackpot)
The common performance execution means is
The first common performance can be executed at a common timing in each performance period of the first specific performance and the second specific performance (for example, as shown in FIG. 11-19, reach performance A and reach performance B (The part where the first chance up effect can be executed from a common timing)
The second common performance can be executed at different timings in each performance period of the first specific performance and the second specific performance (for example, as shown in FIG. 11-19, reach performance A and reach performance B (The part where the second chance up effect can be executed from different timings),
It is characterized by
According to this feature, by making the first specific performance and the second specific performance common, it is possible to reduce the production cost of the performance and increase the variation of the performance, and the first common performance is the same as the second specific performance. Since the first specific performance and the second specific performance are executed at a common timing, the player has the impression that the common performance will be executed at a common timing, and by being executed, the player is controlled to be in an advantageous state. It is possible to add surprise by executing the second common performance with a high percentage of occurrences at different timings, and to improve the interest in the game.

形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
前記共通演出実行手段は、前記共通演出において、前記特定演出にて表示される特定演出画像の視認性を変化させることが可能な演出を実行可能であり、
前記特定演出画像の視認性は、前記第1共通演出が実行されるときよりも前記第2共通演出が実行されるときの方が低い(例えば、図11-23~図11-27に示すように、第1チャンスアップ演出は可動体32(可動体ランプ9d)が画像表示装置5の上方位置である退避位置で発光するのみであるため第1チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性は変化しないが、第2チャンスアップ演出は可動体32が退避位置から画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動するため第2チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性が低下する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2共通演出が実行されるときの方が、特定演出画像の視認性が低くなるため、実行されることで有利状態に制御される割合が高い第2共通演出への注目を高めることができるので、有利状態に制御されることに対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
The gaming machine of Form 15 is the gaming machine described in Form 14,
The common performance execution means is capable of executing, in the common performance, a performance that can change the visibility of a specific performance image displayed in the specific performance,
The visibility of the specific effect image is lower when the second common effect is executed than when the first common effect is executed (for example, as shown in FIGS. 11-23 to 11-27). In the first chance-up effect, since the movable body 32 (movable body lamp 9d) only emits light at the retracted position which is the upper position of the image display device 5, the first chance-up effect is displayed on the image display device 5 by executing the first chance-up effect. Although the visibility of the effected image does not change, the second chance-up effect causes the movable body 32 to move from the retracted position to the effect position, which is the front position of the image display device 5, so the visibility of the second chance-up effect changes. (portions where visibility of the effect image displayed on the display device 5 decreases)
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the specific effect image is lower when the second common effect is executed, so the second common effect is more likely to be controlled in an advantageous state by being executed. Since attention can be increased, it is possible to suitably improve the player's expectation of being controlled in an advantageous state.

形態16の遊技機は、形態15に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、遊技者にとって有利な第1キャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と遊技者にとって不利な第2キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)とを含む複数のキャラクタの画像と、各キャラクタの言動表示が表示される演出であり(例えば、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタがセリフを発する動作を行うとともに、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の下部)において、表示中の味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示する部分)、
前記共通演出実行手段は、前記第1キャラクタの言動表示の視認を妨げない態様にて前記第2共通演出を実行可能である(例えば、図11-19に示すように、いずれのリーチ演出においても、リーチ演出後半部での味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを発する動作に重複しないように、第2チャンスアップ演出をリーチ演出前半部にて実行可能としている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と第2共有演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 16 is the gaming machine described in Form 15,
The specific performance includes images of a plurality of characters including a first character that is advantageous to the player (e.g., an ally character) and a second character that is disadvantageous to the player (e.g., an enemy character), and displays of the words and actions of each character. (For example, in the second half of each reach performance, the ally characters and enemy characters displayed on the image display device 5 perform actions to utter lines, and the display area of the image display device 5 at a predetermined position (e.g., the lower part of the display area of the image display device 5), a portion where the lines of the displayed friendly character or enemy character are displayed as subtitles),
The common performance execution means is capable of executing the second common performance in a manner that does not obstruct the visual recognition of the words and actions of the first character (for example, as shown in FIGS. 11-19, in any reach performance, , the part where the second chance up performance can be executed in the first half of the reach performance so as not to overlap with the action of uttering lines of friendly characters and enemy characters in the second half of the reach performance),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of both the specific performance and the second shared performance from decreasing.

形態17の遊技機は、形態15または形態16に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、遊技者にとって有利な第1キャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と遊技者にとって不利な第2キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)とを含む複数のキャラクタの画像が表示される演出であり、
前記共通演出実行手段は、前記第1キャラクタの画像と前記第2キャラクタの画像とが未だ表示されていないときに、前記第1共通演出を開始可能である(例えば、図11-19に示すように、いずれのリーチ演出においても味方キャラクタと敵キャラクタとの表示はリーチ演出後半部から実行されるが、第1チャンスアップ演出はリーチ演出前半部において実行可能となっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1キャラクタの画像や第2キャラクタの画像が既に表示されているときに第1共通演出が実行されることにより、特定演出と第1共有演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 17 is the gaming machine described in Form 15 or Form 16,
The specific performance is a performance in which images of a plurality of characters are displayed, including a first character that is advantageous to the player (for example, an ally character) and a second character that is disadvantageous to the player (for example, an enemy character);
The common effect executing means is capable of starting the first common effect when the image of the first character and the image of the second character are not yet displayed (for example, as shown in FIG. 11-19). In any reach performance, the display of friendly characters and enemy characters is executed from the second half of the reach performance, but the first chance up performance can be executed in the first half of the reach performance),
It is characterized by
According to this feature, the first common effect is executed when the image of the first character and the image of the second character are already displayed, thereby increasing the interest of both the specific effect and the first shared effect. This can be prevented from decreasing.

形態18の遊技機は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出と前記第2特定演出との演出期間は、該第1特定演出と該第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示される第1演出期間(例えば、図11-19に示す第1期間)と、該第1演出期間と連続した演出期間であって前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示される第2演出期間(例えば、図11-19に示す第2期間)と、を少なくとも含み、
前記第2演出期間が開始されてから所定期間において、前記第1演出期間が終了するときに表示されていた演出画像と少なくとも一部が共通する特定演出画像が表示される(例えば、変形例248SG-4として図11-37に示すように、リーチ演出後半部の第1期間中から画像表示装置5において共通演出画像248SG005Mの表示を開始し、該共通演出画像248SG005Mの表示を第2期間中まで継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、また、第1特定演出と第2特定演出とにおいて、第1演出期間にて共通の画像データによる演出画像を表示することにより第1特定演出と第2特定演出の制作コストを低減することができるとともに、第2演出期間が開始されてから所定期間において特定演出画像を継続表示することによって、第1特定演出と第2特定演出とで、異なる演出画像が表示される第2演出期間にて遊技者が感じる違和感を低減できる。
The gaming machine of Form 18 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 17,
The performance period of the first specific performance and the second specific performance is a first performance period (for example, FIG. 11 -19), and a second performance period that is continuous with the first performance period and in which performance images based on different image data are displayed in the first specific performance and the second specific performance. (e.g., the second period shown in FIGS. 11-19);
During a predetermined period after the start of the second performance period, a specific performance image that has at least a part in common with the performance image that was being displayed when the first performance period ended is displayed (for example, modified example 248SG -4, as shown in FIG. 11-37, the display of the common effect image 248SG005M is started on the image display device 5 during the first period in the second half of the reach effect, and the display of the common effect image 248SG005M is continued until the second period. continuing part),
It is characterized by
According to this feature, production costs for the first specific performance and the second specific performance can be reduced by displaying a performance image based on common image data during the first performance period in the first specific performance and the second specific performance. In addition, by continuously displaying the specific effect image for a predetermined period after the start of the second effect period, the first specific effect and the second specific effect can be displayed with different effect images. It is possible to reduce the discomfort felt by the player during the second performance period.

形態19の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)を備え、
前記演出制御手段は、前記発光手段の発光を制御可能な発光制御手段(例えば、ランプ制御基板14)と含み、
前記発光制御手段は、前記発光手段を前記第1演出期間中の所定タイミングから前記第2演出期間中の特定タイミングにかけて所定発光パターンにて発光させる発光制御を実行可能である(例えば、図11-21に示すように、メインランプ9aを第1期間の開始タイミングから終了タイミングまで輝度C3且つ点滅周期T1で点滅させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が所定発光パターンにて発光することにより第1演出期間から第2演出期間への移行を遊技者に認識し難くさせることができるので、第1演出期間とは異なる演出画像が表示される第2演出期間にて遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of Form 19 is the gaming machine according to Form 18,
Equipped with a light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, a movable lamp 9d),
The effect control means includes a light emission control means (for example, a lamp control board 14) capable of controlling light emission of the light emission means,
The light emission control means can execute light emission control to cause the light emission means to emit light in a predetermined light emission pattern from a predetermined timing during the first performance period to a specific timing during the second performance period (for example, FIG. 21, the main lamp 9a is blinked at a brightness C3 and a blinking cycle T1 from the start timing to the end timing of the first period),
It is characterized by
According to this feature, the light emitting means emits light in a predetermined light emission pattern, making it difficult for the player to recognize the transition from the first performance period to the second performance period, which is different from the first performance period. It is possible to further reduce the discomfort felt by the player during the second performance period in which the performance image is displayed.

形態20の遊技機は、形態18または形態19に記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出制御手段は、前記音出力手段から出力する音を制御可能な音制御手段(例えば、音声制御基板13、音量調整部248SG034)を含み、
前記音制御手段は、前記第1演出期間において該第1演出期間の終了タイミングに向けて前記音出力手段から出力する音の音量を漸次低下させる音量制御を実行可能である(例えば、図11-21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出期間の終了タイミングに向けて音出力手段から出力する音の音量が漸次低下するので、音量が低下しない状態で第1演出期間から第2特定期間へ移行する場合に比較して、該移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of Form 20 is the gaming machine according to Form 18 or Form 19,
Equipped with sound output means (for example, speakers 8L and 8R) capable of outputting sound,
The production control means includes a sound control means (for example, the sound control board 13, the volume adjustment section 248SG034) that can control the sound output from the sound output means,
The sound control means is capable of executing volume control that gradually reduces the volume of the sound output from the sound output means during the first performance period toward the end timing of the first performance period (for example, in FIG. 21, the volume of music A output from speakers 8L and 8R is gradually decreased from V3 to V2 to V1 in the first period),
It is characterized by
According to this feature, the volume of the sound output from the sound output means gradually decreases toward the end timing of the first performance period, so when the first performance period transitions to the second specific period without decreasing the volume, Compared to the above, it is possible to further reduce the discomfort felt by the player during the transition.

形態21の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)と、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記発光手段の発光を制御可能な発光制御手段(例えば、ランプ制御基板14)と、前記音出力手段から出力する音を制御可能な音制御手段(例えば、音声制御基板13、音量調整部248SG034)と、を含み、
前記音制御手段は、前記第1演出期間において該第1演出期間の終了タイミングに向けて前記音出力手段から出力する音の音量を漸次低下させる音量制御を実行可能であるとともに、前記第1演出期間から前記第2演出期間へ移行する際に前記音出力手段から音が出力されない無音状態とする無音制御を実行可能であり(例えば、図11-21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの期間が無音期間となる部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、メインランプ9a)と該第1発光手段とは異なる第2発光手段(枠ランプ9b)とを含み、
前記発光制御手段は、
前記第1発光手段を前記第1演出期間中の所定タイミングから前記第2演出期間中の特定タイミングにかけて所定発光パターンにて発光させる所定発光制御を実行可能であり(例えば、図11-21に示すように、メインランプ9aを第1期間の開始タイミングから終了タイミングまで輝度C3且つ点滅周期T1で点滅させる部分)、
前記第2発光手段を前記音出力手段から出力される音の音量の低下に対応して前記第1演出期間の終了タイミングに向けて光量を漸次低下させる特定発光パターンにて発光させる特定発光制御を実行可能であるとともに、前記第2発光手段を前記第1演出期間から前記第2演出期間へ移行する際に発光しない非発光状態とする非発光制御を実行可能である(例えば、図11-21に示すように、第1期間において枠ランプ9bの輝度をC3、C2、C1と段階的に低くしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの無音期間において枠ランプ9bの輝度を0とする(消灯する)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の所定発光パターンでの発光により第1演出期間から第2演出期間への移行を遊技者に認識し難くさせることができるとともに、第1演出期間から第2演出期間に移行する際に音出力手段から音が出力されない無音状態且つ第2発光手段が発光しない非発光状態とすることによって、第1演出期間から第2演出期間へ移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of Form 21 is the gaming machine described in Form 18,
A light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, a movable lamp 9d),
Sound output means capable of outputting sound (for example, speakers 8L and 8R),
The effect control means includes a light emission control means (e.g., lamp control board 14) capable of controlling light emission of the light emitting means, and a sound control means (e.g., sound control board 13) capable of controlling sound output from the sound output means. , volume adjustment section 248SG034),
The sound control means is capable of executing volume control that gradually reduces the volume of the sound output from the sound output means during the first performance period toward the end timing of the first performance period, and When transitioning from the period to the second performance period, it is possible to perform a silent control in which no sound is output from the sound output means (for example, as shown in FIG. 11-21, the speaker 8L is , the volume of music A outputted from 8R is gradually reduced to V3, V2, and V1, and the period from immediately before the end of the first period to immediately after the start of the second period becomes a silent period),
The light emitting means includes a first light emitting means (for example, a main lamp 9a) and a second light emitting means (frame lamp 9b) different from the first light emitting means,
The light emission control means includes:
It is possible to execute a predetermined light emission control that causes the first light emitting means to emit light in a predetermined light emission pattern from a predetermined timing during the first presentation period to a specific timing during the second presentation period (for example, as shown in FIG. 11-21). , the part in which the main lamp 9a is blinked at a brightness C3 and a blinking cycle T1 from the start timing to the end timing of the first period),
Specific light emission control that causes the second light emitting means to emit light in a specific light emission pattern that gradually reduces the amount of light toward the end timing of the first effect period in response to a decrease in the volume of the sound output from the sound output means. In addition, it is possible to execute non-emission control in which the second light emitting means is placed in a non-emission state in which it does not emit light when transitioning from the first presentation period to the second presentation period (for example, FIG. 11-21 As shown in FIG. 2, the brightness of the frame lamp 9b is lowered stepwise from C3 to C2 to C1 in the first period, and during the silent period from just before the end of the first period to just after the start of the second period, the brightness of the frame lamp 9b is (the part where the brightness is set to 0 (turns off)),
It is characterized by
According to this feature, by emitting light in the predetermined light emission pattern of the first light emitting means, it is possible to make it difficult for the player to recognize the transition from the first performance period to the second performance period, and also to make it difficult for the player to recognize the transition from the first performance period to the second performance period. By creating a silent state in which no sound is output from the sound output means and a non-emission state in which the second light emitting means does not emit light when transitioning to the performance period, the player can The discomfort you feel can be further reduced.

形態22の遊技機は、形態1~形態21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出として、前記遊技制御手段から送信される制御情報であって、前記特定制御情報とは異なる特別制御情報(例えば、スーパーリーチβの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出期間が異なる特別特定演出(例えば、リーチ演出D)を実行可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記特別特定演出の演出期間は、第1演出期間(例えば、図11-19に示す第1期間)と、該第1演出期間と連続する第2演出期間(例えば、図11-19に示す第2期間)と、該第2演出期間と連続する第3演出期間(例えば、図11-19に示す第3期間)と、を含み、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され(例えば、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示される(例えば、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出期間において第1特定演出と第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、第1演出期間と第3演出期間とにおいて第1特定演出と特別特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示されることで、第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出の制作コストを低減することができる。更に、第1特定演出と第2特定演出、第1特定演出と特別特定演出とで共通の画像データを用いる期間が異なっているので、これら第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出において共通の画像データを用いつつもそれぞれの特定演出に異なる印象を遊技者に与えることができるので、特定演出が単調となって遊技興趣が低下してしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of Form 22 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 21,
The performance control means is configured to receive control information transmitted from the game control means as the specific performance, special control information different from the specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach β). ), it is possible to execute a special specific performance (for example, reach performance D) that has a different performance period from the first specific performance and the second specific performance,
The performance periods of the first specific performance, the second specific performance, and the special specific performance include a first performance period (for example, the first period shown in FIG. 11-19), and a second performance period that is continuous with the first performance period. including a presentation period (for example, the second period shown in FIGS. 11-19) and a third presentation period (for example, the third period shown in FIG. 11-19) that is continuous with the second presentation period,
In the first performance period and the third performance period, performance images based on different image data are displayed in the first specific performance and the second specific performance, and in the second performance period, the first specific performance and the second specific performance are displayed. A performance image based on common image data with the specific performance is displayed (for example, as shown in FIG. 11-20(B) and FIGS. 11-28 to 11-33, in reach performance A, the common image is displayed in the first period. The effect image is displayed on the image display device based on the data α-1, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-1 in the third period, and in reach effect B, the first period is (a portion where the effect image is displayed on the image display device based on the common image data α-2, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-2 in the third period),
During the first performance period and the third performance period, a performance image based on image data common to the first specific performance and the special specific performance is displayed, and during the second performance period, the first specific performance and the special special performance are displayed. A performance image based on different image data is displayed depending on the performance (for example, as shown in FIG. 11-20(B), FIG. 11-28 to FIG. 11-33, in reach performance A, the common image data is used in the first period) The effect images are displayed on the image display device based on the common image data β-1 in α-1 and the second period, and the common image data γ-1 in the third period, and in reach effect D, the first period is common (a portion where the effect image is displayed on the image display device based on the image data α-1, the common image data β-2 in the second period, and the common image data γ-1 in the third period),
It is characterized by
According to this feature, a performance image based on image data common to the first specific performance and the second specific performance is displayed in the second performance period, and a special performance image based on common image data is displayed in the first specific performance period and the third performance period. By displaying a performance image based on image data common to the specific performance, it is possible to reduce production costs for the first specific performance, the second specific performance, and the special specific performance. Furthermore, since the periods in which the common image data is used are different between the first specific performance, the second specific performance, and the first specific performance and the special specific performance, Since it is possible to give different impressions to the player with each specific performance while using common image data, it is possible to prevent the specific performance from becoming monotonous and reducing the interest in the game.

形態23の遊技機は、形態22に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出、前記第2特定演出、前記特別特定演出とは異なる特殊特定演出(例えば、リーチ演出E)を、前記特別制御情報の受信にもとづいて実行可能であり、
前記特殊特定演出は、前記第1演出期間と、前記第2演出期間と、前記第3演出期間とを有し(例えば、図11-19に示すように、リーチ演出Eのリーチ演出後半部が第1期間、第2期間、第3期間とから構成されている部分)、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第2特定演出と前記特殊特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第2特定演出と前記特殊特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され(例えば、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記特別特定演出と前記特殊特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記特別特定演出と前記特殊特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示される(例えば、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出と特殊特定演出とにおける第1演出期間及び第3演出期間と、特別特定演出と特殊特定演出とにおける第2特定期間とでそれぞれ共通の画像データを用いることで、これら第2特定演出、特別特定演出、特殊特定演出の制作コストを低減することができる。また、第2特定演出と特殊特定演出、特別特定演出と特殊特定演出とで共通の画像データを用いる期間が異なっているので、これら第2特定演出、特別特定演出、特殊特定演出において共通の画像データを用いつつもそれぞれの特定演出に異なる印象を遊技者に与えることができるので、特定演出が単調となり遊技興趣が低下してしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to Form 22,
The specific performance execution means is capable of executing a special specific performance (for example, reach performance E) different from the first specific performance, the second specific performance, and the special specific performance based on reception of the special control information. can be,
The special specific performance has the first performance period, the second performance period, and the third performance period (for example, as shown in FIG. 11-19, the second half of the reach performance E is (a part consisting of a first period, a second period, and a third period),
During the first performance period and the third performance period, a performance image based on image data common to the second specific performance and the special specific performance is displayed, and during the second performance period, the second specific performance and the special specific performance are displayed. An effect image based on different image data is displayed depending on the effect (for example, as shown in FIG. 11-20(B) and FIGS. 11-28 to 11-33, in the reach effect B, the common image data α is used in the first period. -2, the effect image is displayed on the image display device based on the common image data β-1 in the second period and the common image data γ-2 in the third period, and in reach effect E, the common image is displayed in the first period. A portion where the effect image is displayed on the image display device based on the data α-2, the common image data β-2 in the second period, and the common image data γ-2 in the third period),
In the first performance period and the third performance period, the special specific performance and the special specific performance are displayed with different image data, and in the second performance period, the special specific performance and the special specific performance are different from each other. A presentation image based on common image data is displayed (for example, as shown in FIG. 11-20(B) and FIG. 11-28 to FIG. 11-33, in reach presentation D, the first period is based on the common image data α- 1. In the second period, the effect images are displayed on the image display device based on the common image data β-2 and in the third period, based on the common image data γ-1. In reach effect E, the first period is based on the common image data γ-1. α-2, a portion where the effect image is displayed on the image display device based on the common image data β-2 in the second period, and the common image data γ-2 in the third period),
It is characterized by
According to this feature, common image data is used in the first performance period and the third performance period in the second specific performance and the special specific performance, and in the second specific period in the special specific performance and the special specific performance, respectively. Therefore, it is possible to reduce the production costs of these second specific effects, special specific effects, and special specific effects. In addition, since the periods in which the common image data is used are different between the second specific performance, the special specific performance, and the special specific performance and the special specific performance, the common image data is used in the second specific performance, the special specific performance, and the special specific performance. Since it is possible to give different impressions to the player with each specific performance while using data, it is possible to prevent the specific performance from becoming monotonous and reducing the interest in the game.

形態24の遊技機は、形態22または形態23に記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、
前記第1特定演出、前記第2特定演出、前記特別特定演出において共通の特定音を出力可能であり(例えば、図11-22(A)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからは楽曲Aが出力される部分)、
前記第1特定演出、前記第2特定演出、前記特別特定演出において、他の特定演出とは異なる所定音を出力可能であり(例えば、図11-22(A)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからはそれぞれ異なる効果音が出力される部分)、
前記特定演出の演出期間において前記所定音の出力期間が占める割合は、前記特定演出の演出期間において前記特定音の出力期間が占める割合よりも低い(例えば、図11-22(B)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、楽曲Aは無音期間を除く全期間に亘りスピーカ8L、8Rから出力される一方で、各効果音は画像表示装置5に表示されている味方キャラクタや敵キャラクタの動作に応じて断続的に複数回スピーカ8L、8Rから出力されるため、各リーチ演出のリーチ演出後半部において各効果音の出力期間が占める割合は楽曲Aの出力期間が占める割合よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出で共通の特定音を出力することでそれぞれの特定演出に統一感を与えて遊技興趣を向上できるとともに、第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出でそれぞれ異なる所定音を出力することによって特定演出が単調となることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of Form 24 is the gaming machine according to Form 22 or Form 23,
Equipped with sound output means (for example, speakers 8L and 8R) capable of outputting sound,
The sound output means is
A common specific sound can be output in the first specific performance, the second specific performance, and the special specific performance (for example, as shown in FIG. 11-22(A), in the latter half of the reach performance of each reach performance, , the part where song A is output from speakers 8L and 8R),
In the first specific performance, the second specific performance, and the special specific performance, it is possible to output a predetermined sound that is different from other specific performances (for example, as shown in FIG. 11-22 (A), each reach performance In the second half of the reach performance, different sound effects are output from speakers 8L and 8R),
The proportion of the output period of the predetermined sound in the production period of the specific production is lower than the proportion of the output period of the specific sound in the production period of the specific production (for example, as shown in FIG. 11-22(B) In the second half of each reach performance, song A is output from the speakers 8L and 8R for the entire period except for the silent period, while each sound effect is played by the ally character and the player displayed on the image display device 5. Since it is output from speakers 8L and 8R intermittently multiple times according to the enemy character's movements, the proportion of each sound effect's output period in the second half of each reach effect is greater than the proportion of the output period of song A. (also a small part),
It is characterized by
According to this feature, by outputting a common specific sound for the first specific performance, the second specific performance, and the special specific performance, it is possible to give a sense of unity to each specific performance and improve the game enjoyment, and the first specific performance By outputting different predetermined sounds for the second specific performance and the special specific performance, it is possible to prevent a decrease in game interest due to monotony of the specific performance.

形態25の遊技機は、形態22^形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、複数の前記特定演出において、
前記第1演出期間を終了するときに表示していた特定演出画像よりも視認性が高い高視認性特定演出画像を、前記第2演出期間を開始するときに表示可能であり(例えば、図11-38に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれにおいても、第1期間から第2期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを他の演出画像を優先して表示する部分)、
前記第2演出期間を終了するときに表示していた特定演出画像よりも視認性が高い高視認性特定演出画像を、前記第3演出期間を開始するときに表示しない(例えば、図11-39に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれにおいても、第2期間から第3期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像表示手段において高視認性特定演出画像を表示することにより該高視認性特定演出画像に遊技者を注目させて第1演出期間から第2演出期間に移行する際に感じる遊技者の違和感を低減することができるとともに、第2演出期間から第3演出期間に移行する際には、画像表示手段において高視認性特定演出画像を表示しないことにより該高視認性特定演出画像によって第3演出期間の特定演出画像の表示が妨げられることによる遊技興趣の低減を防ぐことができる。
The gaming machine of Form 25 is the gaming machine according to any of Form 22^ Form 24,
In the plurality of specific performances, the specific performance execution means,
A high-visibility specific effect image that has higher visibility than the specific effect image that was being displayed when the first effect period ends can be displayed when starting the second effect period (for example, FIG. 11 As shown in -38, in any of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E, a cut-in is displayed on the image display device 5 when transitioning from the first period to the second period. The part where image 248SG005I is displayed with priority over other effect images),
A high-visibility specific effect image that has higher visibility than the specific effect image that was being displayed when the second effect period ends is not displayed when the third effect period starts (for example, in FIG. 11-39 As shown in FIG. 2, in any of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E, the cut-in image 248SG005I is displayed on the image display device 5 when transitioning from the second period to the third period. ),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the high-visibility specific performance image on the image display means, the player's attention is drawn to the high-visibility specific performance image, and the player feels it when transitioning from the first performance period to the second performance period. In addition to reducing the player's discomfort, when transitioning from the second performance period to the third performance period, the high-visibility specific performance image is not displayed on the image display means, so that the high-visibility specific performance image is Therefore, it is possible to prevent a reduction in interest in the game due to the display of the specific effect image during the third effect period being obstructed.

形態26の遊技機は、形態22~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別特定演出が実行されるときは、前記第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11-17(A)に示すように、リーチ演出Dはリーチ演出Aよりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出及び前記特別特定演出において、前記第1演出期間から前記第2演出期間へ移行する際に、該第1特定演出及び該特別特定演出で共通の態様にて所定演出(例えば、図11-38に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれのリーチ演出後半部においても第1期間から第2期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを表示する部分)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示演出処理を実行する部分)を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される割合にかかわらず共通態様にて所定演出を実行することで、遊技者に対して第2特定期間の開始を認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 26 is the gaming machine according to any one of Forms 22 to 25,
When the special specific effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-17(A), the reach effect is D is the part where the expectation of jackpot is set higher than reach effect A),
In the first specific performance and the special specific performance, the specific performance execution means executes a mode common to the first specific performance and the special specific performance when transitioning from the first performance period to the second performance period. (For example, as shown in FIG. 11-38, in the second half of any of the reach effects, reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E, from the first period to the second A predetermined effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. include,
It is characterized by
According to this feature, by executing a predetermined effect in a common manner regardless of the ratio of controlled advantageous conditions, it is possible to make it easier for the player to recognize the start of the second specific period, thereby improving the enjoyment of the game. can.

図11-1は、本特徴部248SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図11-1に示すように、本特徴部248SGにおける可動体32には、駆動モータ248SG033が内蔵されている。可動体32は、図示しないリンク機構と該駆動モータ248SG033の駆動によって、退避位置(図1に示す画像表示装置5の上方位置)と演出位置(図1に示す画像表示装置5の正面位置、図11-23(D)参照)との間で移動可能となっている。 FIG. 11-1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine 1 in this feature section 248SG. As shown in FIG. 11-1, a drive motor 248SG033 is built into the movable body 32 in the feature section 248SG. The movable body 32 is moved between a retracted position (a position above the image display device 5 shown in FIG. 1) and a production position (a front position of the image display device 5 shown in FIG. 11-23 (D)).

また、音声制御基板13には、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量を調整可能な音量調整部248SG034が搭載されている。 Further, the audio control board 13 is equipped with a volume adjustment section 248SG034 that can adjust the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R.

また、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられており、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、遊技効果ランプ9を構成している。 Further, a main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. . Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and a movable object lamp 9d is provided on the movable object 32. These main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d constitute a game effect lamp 9.

図11-2(A)は、本特徴部248SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-2(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-2(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in the feature section 248SG. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 11-2(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図11-2(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-2(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-2(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in Figure 11-2 (B), determines whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss" or a "jackpot" (predetermined result). ) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result), different EXT data is set.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-2(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 11-2 (B), command 8C00H is the first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which probability variable control is performed but time saving control is not performed (high probability low base state, probability variable state without time saving), and command 9503H is a command 9503H for time saving control and probability variable. This command is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming states (high probability high base state, time saving variable probability state) which are both controlled.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, for example, in response to the number of rounds (for example, "1" to "10") in the normal open jackpot state and the high speed open jackpot state, which will be described later, Different EXT data is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending storage number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are executed when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図11-2(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 11-2 (A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may not be included. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times the probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図11-3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3に示すように、本特徴部248SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-3, in this feature section 248SG, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, and a random number MR3 for determining the fluctuation pattern. , and the random number MR4 for determining the display result of the ordinary figure are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section (not shown), to update various numerical data by software, thereby updating the random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a portion may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " Takes a value in the range of ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図11-4は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部248SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-4 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this feature section 248SG, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result and a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is referred to in order to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot game state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table that will be used.

本特徴部248SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this characteristic section 248SG, the special figure display results are determined depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部248SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部248SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部248SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this feature section 248SG, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as " It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this feature section 248SG), the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this feature section 248SG). /30). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

図11-5(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部248SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-5(A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 248SG selects one of multiple jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which a variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A). 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本特徴部248SGにおける大当り種別について、図11-5(B)を用いて説明すると、本特徴部248SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, to explain the jackpot types in this feature section 248SG using FIG. 11-5(B), in this feature section 248SG, high accuracy control and time saving control are set as jackpot types after the end of the jackpot gaming state. "Probability variable jackpot A" and "Probability variable jackpot B" which are executed and move to a high-precision high base state, and a high-probability low base state in which high-precision control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot gaming state ends. A "probable variable jackpot C" that transitions, and a "non-probable variable jackpot" that transitions to a low-probability-high base state after the end of the jackpot gaming state where only the time saving control is executed are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . The jackpot game state by the "probable variable jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. In addition, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a normal open jackpot in which rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). . Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. Sometimes called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time saving control that are executed after the end of the jackpot game state of probability variable jackpot A to probability variable jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is one of the probability variable jackpot A to probability variable jackpot C, the high probability control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state changes from the normal state. This is a so-called consecutive winning situation, which occurs continuously without any intervention.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部248SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in this feature section 248SG), or that the special figure game be executed the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the game is executed.

図11-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5(A), depending on whether the variably displayed special figure is the first special figure or the second special figure, "probable variable jackpot A", " The assignment of determination values to the jackpot types of "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special game using the second special map, the jackpot type is not determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" to control the jackpot state with a small number of rounds, so for example, due to time saving control. Due to the high opening control, in a game state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent occurrence of a jackpot state in which the number of prize balls obtained is small. This can be prevented.

尚、図11-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 11-5 (A), the assignment of the determination value to the jackpot type of "non-probable variation" is determined by whether it is the first special figure game or the second special figure game. Since it is the same regardless of whether it is the same, the probability of a non-probable jackpot and the probability of a fixed jackpot are the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, the allocation of judgment values for "probable strange jackpot B" and "probable strange jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special figure game or the second special figure game, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図11-6は、本特徴部248SGにおける変動パターンを示している。本特徴部248SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-6 shows a variation pattern in the main feature section 248SG. In this feature section 248SG, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "jackpot". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部248SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部248SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを2種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach variation pattern is provided in the feature section 248SG, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this feature section 248SG, two types of variation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this, and two types of super reach variation patterns are provided. More than one type or only one type may be provided.

尚、本特徴部248SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this feature section 248SG is a variation pattern of super reach α, a variation pattern where the variable display result is a jackpot (PB1-2), a variation pattern where the variable display result is a jackpot (PA2-2), and a variation pattern of super reach β. As the fluctuation patterns, there are provided a fluctuation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a jackpot and a fluctuation pattern (PA2-3) in which the variable display result is a jackpot.

図11-6に示すように、本特徴部248SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-6, the special symbol variation time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this feature section 248SG is executed is set shorter than that of the super reach variation pattern.

尚、本特徴部248SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature section 248SG, the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach, normal reach, and non-reach, so in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.

特に、本特徴部248SGにおけるスーパーリーチα変動パターンは、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかのリーチ演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチβ変動パターンは、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cよりも長尺であるリーチ演出Dやリーチ演出Eを実行する変動パターンである。そして、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。換言すれば、可変表示中にリーチ演出Dやリーチ演出Eが実行される場合は、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cが実行される場合よりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 In particular, the super reach α variation pattern in the feature section 248SG is a variation pattern that executes any one of reach effects A, B, and C during variable display, and the super reach β variation pattern is This is a variation pattern in which a ready-to-reach presentation D and a ready-to-reach presentation E, which are longer than the ready-to-reach presentation A, B, and C, are executed during variable display. The special figure variation time of the super reach β variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach α variation pattern. In other words, the super reach β variation pattern is set so that the expectation level of a jackpot where the variable display result is a “jackpot” is higher than the super reach α variation pattern. In other words, if reach effect D or reach effect E is executed during variable display, the variable display result will be more likely to be a jackpot than when reach effect A, reach effect B, or reach effect C is executed during variable display. ” The expectation level of jackpot is set high.

また、本特徴部248SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this feature section 248SG, as described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number MR3 for determining fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random numbers for determining the type of variation, and then the type of variation pattern is determined. A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図11-7は、本特徴部248SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部248SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this characteristic section 248SG. In this feature section 248SG, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図11-7に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in Figure 11-7, if the variable display result is a jackpot, select the jackpot variation pattern determination table, and change the variation pattern to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table. (Normal reach jackpot variation pattern), PB1-2 (Super reach α jackpot variation pattern), and PB1-3 (Super reach β jackpot variation pattern).

具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。 Specifically, in the jackpot variation pattern determination table, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%.

尚、本特徴部248SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1-1、PB1-2、PB1-3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 248SG, if the variable display result is a jackpot, the same jackpot variation pattern determination table is used to determine the variation pattern regardless of the jackpot type. The present invention is not limited to the above, but includes a plurality of jackpot fluctuation pattern determination tables with different determination ratios among PB1-1, PB1-2, and PB1-3, and different jackpot fluctuation pattern determination tables depending on the jackpot type. may be used to determine the variation pattern. By doing this, it is possible to create a variable pattern that is easily determined for each type of jackpot, so it is possible to draw the player's attention to which variable display of the variable pattern the variable display result is a jackpot, You can improve your interest in gaming.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Loss" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the variation pattern determination table A for losses, and select the corresponding variation pattern judgment table A. Using variation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α variation pattern), PA2 Determine from -3 (fluctuation pattern of super reach β deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, Determine PA2-3 at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern judgment table B for the loss, and Using the variation pattern determination table B, change the variation patterns to PA1-2 (shortened variation pattern with non-reach out), PA2-1 (variation pattern with normal reach out), PA2-2 (variation pattern with super reach α out), PA2 Determine from -3 (fluctuation pattern of super reach β deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, Determine PA2-3 at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using the variation pattern determination table C, change the variation patterns to PA1-3 (shortened variation pattern with non-reach out), PA2-1 (variation pattern with normal reach out), PA2-2 (variation pattern with out of super reach α), PA2 Determine from -3 (fluctuation pattern of super reach β deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, Determine PA2-3 at a rate of 3%.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. Determined from (Variation pattern for shortening time saving when non-reach is off), PA2-1 (Variation pattern when normal reach is off), PA2-2 (Variation pattern when super reach α is off), and PA2-3 (Variation pattern when super reach β is off) do.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation variation pattern determination table D, PA1-4 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, Determine PA2-3 at a rate of 3%.

つまり、本特徴部248SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, when the variable display result in this feature section 248SG is "off", the special figure is displayed based on the fact that the number of pending memory of the variable special figure is 3 or 4, or that the time is shortened. Since the rate at which variable display is executed is higher due to shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variation time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), While preventing the game from being delayed, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

本特徴部248SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the feature section 248SG is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of games in the pachinko game machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a regular figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It includes a setting section and a game control buffer setting section.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of the game (special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the holding number, and the first starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). Based on this, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc. as pending data. , are stored until the number of stored items reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the suspension data stored in the first special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the holding number, and the second starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). Based on this, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc. as pending data. , are stored until the number reaches a predetermined upper limit (eg, "4"). In this way, the suspension data stored in the second special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The standard figure holding storage section stores the hold information of the standard figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the normal figure reservation storage unit associates the game balls with the hold numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and is used for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passing of the game balls. The numerical data indicating the random number MR4 of is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting section, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and are periodically counted according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting section stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図11-1に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図11-11(A)に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 11-1 is provided with, for example, a performance control data holding area as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area shown in FIG. 11-11(A) includes a performance control flag setting section, a performance control timer setting section, a performance control counter setting section, and a performance control buffer setting section.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting section includes a plurality of types of flags whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting section stores data indicating buffer values for each of a plurality of types of buffers.

本特徴部248SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)が1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 248SG, data constituting the starting winning reception command buffer is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section. The reception command buffer at the time of starting a winning is a storage area (corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (for example, "4") of the first special figure reserved memory. A storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special figure being variably displayed is provided. In addition, the start winning command buffer has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special figure reserved memory. (an area corresponding to the buffer number "2-0") and a storage area (an area corresponding to the buffer number "2-0") corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning prize designation command (first starting opening winning prize designation command or second starting opening winning prize designation command) and a pending storage number notification command ( The first pending memory number notification command or the second pending memory number notification command) are transmitted as one set from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the receiving command buffer at the time of starting winning are associated with these starting opening winning designation command and pending memory number notification command, Storage areas (entries) are secured for separately storing the first special figure pending memory and the second special figure pending memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when the process ends.

図11-8は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ248SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ248SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-8 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 11-8, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 248SGS141). The second special symbol pending memory number is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 248SGS141, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting section may be read out, and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップ248SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ248SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ248SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than "0" in step 248SGS141 (step 248SGS141; N), reservation data stored in the second special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "1" Then, numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 248SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ248SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ248SGS143)。 Following the process of step 248SGS142, the second special figure pending memory number and the total pending memory number are subtracted by 1 by updating the second special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value by subtracting 1, etc. At the same time, the data in the second special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 248SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ248SGS144)、ステップ248SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designation buffer to "2" (step 248SGS144), the process moves to step 248SGS149.

一方、ステップ248SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ248SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ248SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ248SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ248SGS145の処理は、ステップ248SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" in step 248SGS141 (step 248SGS141; Y), it is determined whether the first special figure pending memory number is "0" (step 248SGS145) . The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 248SGS145, the game control counter setting section reads out the first pending memory number count value stored in the first pending memory number counter, and determines whether or not the read value is "0". good. In this way, the process of step 248SGS145 is executed when it is determined in step 248SGS141 that the second special figure pending memory number is "0", and the first special figure pending memory number is "0". Determine whether or not. As a result, the special pattern game using the second special pattern starts to be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings occur, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.

ステップ248SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ248SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ248SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than "0" at step 248SGS145 (step 248SGS145; N), reservation data stored in the first special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "1" Then, numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 248SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ248SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ248SGS147)。 Following the process of step 248SGS146, the first special figure pending memory number and the total pending memory number are subtracted by 1 by subtracting and updating the first special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value. At the same time, the data in the first special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 248SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ248SGS148)、ステップ248SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designation buffer to "1" (step 248SGS148), the process moves to step 248SGS149.

ステップ248SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11-4に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ248SGS150a)。尚、このステップ248SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 248SGS149, the special symbol display result judgment shown in FIG. Select and set the table. Next, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "jackpot" and "miss". , it is determined whether the special figure display result is a "jackpot" or a "miss" (step 248SGS150a). In addition, in this step 248SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is in the ON state, the random value MR1 for determining the special symbol display result is set to a high probability state (probability variation state). ), it is determined that it is a "jackpot", and if it is not, it is determined that it is a "miss". In addition, if the probability change flag is off and the probability is low, if the random number MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it will be judged as a "jackpot", and if it does not, it will be judged as a "miss". judge.

このように、ステップ248SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ248SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the special figure display result determination table 1 selected in step 248SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the gaming status at that time (high accuracy, low accuracy). , In the process of step 248 SGS 150a, the special figure display result is determined using different judgment data (judgment value) depending on whether the gaming state when variable display such as a special figure game is started is a high certainty state. By determining whether or not to be considered a "jackpot", when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) to be a "jackpot" with a higher probability than when the gaming state is a low probability state.

ステップ248SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ248SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ248SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-5(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ248SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ248SGS154)。 If it is determined in step 248SGS150a that it is a "jackpot" (step 248SGS150a; Y), the jackpot flag is turned on in the game control flag setting section (step 248SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5(A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 248SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the fluctuation random number buffer and the "non-probable variable jackpot" and "probable variable jackpot" are determined in the jackpot type determination table. The jackpot type is determined to be one of the plurality of types depending on which of the judgment values assigned to each jackpot type of “A”, “probable variable jackpot B”, and “probable variable jackpot C” matches (step 248 SGS154 ).

ステップ248SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ248SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 248SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a variable probability state that is more advantageous to the player than the time-saving state. Whether to control or not is determined before the fixed special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, the determined jackpot type is set, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section (step 248SGS155). Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable jackpot" corresponding to a non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if the jackpot type is "probable variable A" corresponding to probability variable jackpot A, it is set to "1", If it is "probable variable B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probable variable C" corresponding to probability variable jackpot C, it may be set to "3".

ステップ248SGS155の終了後、または、ステップ248SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ248SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ248SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ248SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After step 248SGS155 ends, or if it is determined in step 248SGS150a that it is not a "jackpot" (step 248SGS150a; N), it is determined whether to control the jackpot gaming state (whether the jackpot flag is turned on or not). A fixed special symbol is set in accordance with the pre-determined result of (2) and the determined result of the jackpot type in the case of a jackpot game state. As an example, in response to a pre-determined result that the special symbol display result is a "miss", a special symbol indicating a "-" symbol, which is a missed symbol, is set as a confirmed special symbol. In addition, if it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" in step 248SGS150a, and if the jackpot type in step 248SGS154 is "probable variable jackpot A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot B", a special symbol showing the number "5" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "non-probable variable jackpot", a special symbol showing the number "3" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot C", a special symbol indicating the number "1" is set as a confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are just examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ248SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ248SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 248SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which is the value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 248SGS157), and then the special symbol normal process is ended. .

尚、ステップ248SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ248SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ248SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, if the number of pending memories of the special pattern game using the first special pattern is "0" in step 248SGS145 (step 248SGS145; Y), after performing predetermined demo display settings (step 248SGS158), Special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the production control command. It is determined whether the transmission to the board 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not yet been sent, settings are made to send the customer waiting demo designation command, and then the demo display settings are ended.

図11-9は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ248SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ248SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ248SGS164)。 FIG. 11-9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11-9, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is turned on (step 248SGS161). If the jackpot flag is turned on (step 248SGS161; Y), a jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 248SGS164).

ステップ248SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ248SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ248SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ248SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ248SGS169)。 In the determination at step 248SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 248SGS161; N), the gaming state is changed by determining whether or not the time saving flag is turned on in the game control flag setting section. It is determined whether or not time saving control is being performed in which time saving control is performed in the state or time saving state (step 248 SGS168). If the time saving flag is turned on (step 248SGS168; Y), the failure variation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining one of the plurality of variation patterns ( Step 248SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ248SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ248SGS170)。 On the other hand, when the time saving control is not in progress, that is, when the time saving flag is not turned on (step 248SGS168; N), for example, the stored value of the pending storage number counter for variable special symbols provided in the game control counter setting section By reading, etc., the number of pending memories of the variable special symbols is specified, and it is determined whether the specified number of pending memories of the variable special symbols is 1 or 2 (step 248SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ248SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ248SGS171)。 If the number of pending memories of the identified variable special symbol is 1 or 2 (step 248SGS170; N), the variation pattern determination table A for failure is used as a table to be used for determining one of multiple types of variation patterns. Select and set (step 248SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ248SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ248SGS172)。 Furthermore, if the number of pending memories of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 248SGS170; N), it is further determined whether the number of pending memories of the specified variable special figure is 3 (step 248SGS172). ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ248SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ248SGS173)。 If the number of pending memories of the specified variable special figure is 3 (step 248SGS172; Y), select the variation pattern determination table B for failure as the table to be used for determining the variation pattern as one of multiple types. (Step 248SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ248SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ248SGS174)、ステップ248SGS175に進む。 In addition, if the number of pending memories of the specified variable special pattern is not 3, that is, if the number of pending memories of the specified variable special pattern is 4 (step 248SGS172; N), select one of the multiple types of variable patterns. As the table to be used for determining the deviation pattern determination table C, the error variation pattern determination table C is selected and set (step 248SGS174), and the process proceeds to step 248SGS175.

ステップ248SGS164,ステップ248SGS169,ステップ248SGS171,ステップ248SGS173,ステップ248SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ248SGS175)。 After executing any of the processes in step 248SGS164, step 248SGS169, step 248SGS171, step 248SGS173, and step 248SGS174, for example, the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination stored in the random number buffer for fluctuation etc. Based on the selected (set) jackpot fluctuation pattern determination table, special hit fluctuation pattern determination table, or loss fluctuation pattern determination table A to D, one of multiple types of fluctuation patterns can be selected. (Step 248SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ248SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ248SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the jackpot flag is off, by determining the fluctuation pattern in the process of step 248SGS175, it is determined whether or not to set the variable display mode of the decorative symbol to "reach". That is, the process of step 248SGS170 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol should be set to the reach state when the variable display result is "miss".

ステップ248SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ248SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in step 248SGS175, a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the first special symbol on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special symbol designation buffer value. Settings are made to start the variation of the special symbols so as to start one of the special symbol games using the second special symbol (step 248SGS176). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

ステップ248SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ248SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 248SGS176, settings are made to transmit various commands for when the special symbol starts changing (step 248SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variable display start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display command to the production control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the result designation command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting section sends setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. The command is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in the send command buffer. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variable display start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display command from the main board 11 to the production control board 12. In order to sequentially transmit the result specification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting section. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ248SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ248SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ248SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 248SGS177, the special symbol fluctuation time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (step 248SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from when the variable display of the special symbol starts in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is stopped and displayed. It's time. After that, after updating the value of the special symbol process flag to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step 248SGS179), the variation pattern setting process is ended.

ステップ248SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 248SGS177, each time the command control process in step S27 shown in FIG. The designation command, the first variable display start command or the second variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result designation command, the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command are sent in sequence. It turns out. The order in which these production control commands are sent can be changed arbitrarily, for example, the variable display result specification command is sent first, and then the first variable display start command or the second variable display start command, and the variable pattern are sent. The designation command, the game state designation command, the first pending storage number notification command, or the second pending storage number notification command may be transmitted in this order.

図11-10は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ248SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ248SGS181)。 FIG. 11-10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation process in step S112 to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to Control is performed to stop and display the stop symbols (step 248SGS180). In addition, when the variable special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is ended, and the fluctuation special symbol designation buffer value is If it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, control is performed to send a symbol confirmation command to the production control board 12 (step 248SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ248SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ248SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ248SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ248SGS185)。 Then, it is determined whether the jackpot flag is turned on (step 248SGS182). If the jackpot flag is turned on (step 248SGS182; Y) and the probability change flag and time saving flag are turned on, the CPU 103 clears the probability change flag and time saving flag and turns them off (step 248SGS184). , hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), win start 2 designation command (probability variable jackpot B), win start 3 designation command (probability variable jackpot C), depending on the type of jackpot stored in the production control board 12. Settings are made to transmit the winning start 4 designation command (non-probable variable) (step 248SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ248SGS186)。 Further, the CPU 103 performs settings for transmitting a gaming state designation command indicating the normal state to the production control board 12 (step 248SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ248SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ248SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ248SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 248SGS187). Also, set the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probable variable jackpot or a variable variable jackpot A, 5 times in the case of a variable variable jackpot B, and 2 times in the case of a variable variable jackpot C) in the number of openings counter. (Step 248SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 248SGS189), which is the value corresponding to the jackpot release preprocessing (step S114), and the special symbol stop processing is ended.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ248SGS182;N)、ステップ248SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ248SGS190;Y)には、ステップ248SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 248SGS182; N), in step 248SGS190, the CPU 103 determines whether the value of the time saving number counter is "0" or not. If the value of the time saving counter is "0" (step 248SGS190; Y), the process advances to step 248SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ248SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ248SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ248SGS193)、「0」でない場合(ステップ248SGS193;N)にはステップ248SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ248SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ248SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ248SGS195)、ステップ248SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 248SGS190; N), that is, if the time saving number remains in a high base state, the value of the time saving number counter is -1 (step 248SGS190; N). 248SGS191). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after the subtraction is "0" (step 248SGS193), and if it is not "0" (step 248SGS193; N), the process proceeds to step 248SGS196, and the value of the time saving number counter is determined. is "0" (step 248SGS193; Y), in order to end the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off (step 248SGS194), and then the time-saving flag is set to the off state (step 248SGS194). After setting the transmission of a gaming state designation command corresponding to the gaming state (specifically, the low probability low base state) (step 248SGS195), the process advances to step 248SGS196.

ステップ248SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 248SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is ended.

図11-11は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 11-11 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ248SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ248SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ248SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 248SGS201). If the jackpot end display timer is not operating (step 248SGS201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time to display the jackpot end display on the image display device 5 (jackpot end display time) is set in the jackpot end display timer. is set (step 248SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ248SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ248SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ248SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is in operation (step 248SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 248SGS203). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 248SGS204). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ248SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ248SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 248SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a variable jackpot (step 248SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ248SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ248SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ248SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ248SGS209)、ステップ248SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probable variable jackpot (step 248SGS205; N), the probability variable flag is turned on (step 248SGS207), the time saving flag is turned on (step 248SGS208), and the time saving number counter is set to "0". After setting (step 248SGS209), the process advances to step 248SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ248SGS205;Y)には、ステップ248SGS211とステップ248SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ248SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a variable jackpot (step 248SGS205; Y), by executing step 248SGS211 and step 248SGS212, the time saving flag is turned on and the time saving number counter is set to "100". After that, the process proceeds to step 248SGS213.

ステップ248SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ248SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ248SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ248SGS216)。 In step 248SGS213, the jackpot flag is turned off, and settings are made to send a jackpot end designation command according to the jackpot type (step 248SGS214). Then, after setting the transmission of a gaming state designation command to notify the production control board 12 of the gaming state based on the probability change flag and time saving flag that have been turned on (step 248SGS215), the value of the special figure process flag is specially set. It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 248SGS216).

次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図11-12及び図11-13は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ248SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ248SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ248SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Next, the operation of the production control CPU 120 will be explained. FIGS. 11-12 and 11-13 are flowcharts showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is in the on state (step 248SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 248SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure pending memory in the reception command buffer at the time of start winning are set. Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 248SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ248SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ248SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ248SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ248SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ248SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ248SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 248SGS271 (step 248SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 248SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 248SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start command reception flag is on (step 248SGS273; Y ), various command data and various flags stored in correspondence with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer for one buffer number. (step 248SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ248SGS272またはステップ248SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ248SGS275)。 After executing step 248SGS272 or step 248SGS274, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 248SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ248SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) and the fluctuation pattern (step 248 SGS 276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部248SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this characteristic part 248SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the performance control CPU 120, for example, displays 3 symbols as "7" as the stop symbols. ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command that corresponds to probability variable jackpot B, or if it is the fourth variable display result designation command that corresponds to probability variable jackpot C, the stop symbol , and a plurality of combinations of odd number symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, and the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach fluctuation pattern, a decoration with three irregular symbols as a stop symbol. Determine the combination of symbols (missing symbols). In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, and the fluctuation pattern of the variable display is a reach fluctuation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but in the middle. Determine the combination of out-of-reach (out-of-reach symbols) with different symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ248SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ248SGS277)。ステップ248SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS277;Y)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ248SGS278)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ248SGS279)。 Then, the performance control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern designation command read in step 248SGS275 is a non-reach or normal reach fluctuation pattern designation command (step 248SGS277). If the fluctuation pattern designation command read in step 248SGS275 is a non-reach or normal reach fluctuation pattern designation command (step 248SGS277; Y), a process table corresponding to the fluctuation pattern is selected (step 248SGS278), and a process timer is started. (Step 248SGS279).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ248SGS280)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 248SGS280). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ248SGS281)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ248SGS282)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ248SGS283)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 248SGS281). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 248SGS282). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the production process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is ended (step 248SGS283).

尚、ステップ248SGS277において、ステップ248SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS277;N)は、該読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ248SGS284)。読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS284;Y)は、可変表示結果指定コマンドを参照し、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ248SGS285)。 Note that in step 248SGS277, if the fluctuation pattern designation command read in step 248SGS275 is a super reach fluctuation pattern designation command (step 248SGS277; N), the read fluctuation pattern designation command is a super reach α fluctuation pattern designation command. It is determined whether it is a command (step 248SGS284). If the read fluctuation pattern designation command is a super reach α fluctuation pattern designation command (step 248SGS284; Y), the variable display result designation command is referred to and it is determined whether or not the variable display result is a jackpot (step 248SGS285).

可変表示結果がはずれである場合(ステップ248SGS285;N)は、図11-14(A)に示すはずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、直前に実行したリーチ演出と該リーチ演出の連続実行回数を特定する(ステップ248SGS286)。 If the variable display result is a loss (step 248SGS285; N), refer to the losing reach effect execution history buffer shown in FIG. (Step 248SGS286).

はずれ用リーチ演出実行履歴バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと同じく演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されているデータである。図11-14(A)に示すように、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファには、可変表示結果がはずれとなったスーパーリーチのリーチ演出を所定回数(例えば、10回)記憶可能な格納領域(バッファ番号「1」~「10」に対応した領域(エントリ))が設けられている。 The losing reach performance execution history buffer is data stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section, similar to the start winning reception command buffer. As shown in FIG. 11-14 (A), the winning reach performance execution history buffer has a storage area (for example, 10 times) that can store the super reach reaching performance for which the variable display result was a loss for a predetermined number of times (for example, 10 times). Areas (entries) corresponding to buffer numbers "1" to "10" are provided.

可変表示結果がはずれとなるスーパーリーチの可変表示において実行するリーチ演出を決定したとき、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在する場合は、該リーチ演出を空きエントリの最上位のエントリに格納(記憶)する。尚、図11-14(B)に示すように、可変表示結果がはずれとなるスーパーリーチの可変表示において実行するリーチ演出を決定したとき、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在しない場合は、最上位のエントリ(バッファ番号「1」のエントリ)の記憶内容を削除した後、バッファ番号「2」~「10」のエントリの記憶内容を1ずつ上位にシフトする。例えば、バッファ番号「2」のエントリの記憶内容をバッファ番号「1」のエントリにシフトし、バッファ番号「3」のエントリの記憶内容をバッファ番号「2」のエントリにシフトし、バッファ番号「4」のエントリの記憶内容をバッファ番号「3」のエントリにシフトし、バッファ番号「5」のエントリの記憶内容をバッファ番号「4」のエントリにシフトし、バッファ番号「6」のエントリの記憶内容をバッファ番号「5」のエントリにシフトし、バッファ番号「7」のエントリの記憶内容をバッファ番号「6」のエントリにシフトし、バッファ番号「8」のエントリの記憶内容をバッファ番号「7」のエントリにシフトし、バッファ番号「9」のエントリの記憶内容をバッファ番号「8」のエントリにシフトし、バッファ番号「10」のエントリの記憶内容をバッファ番号「9」のエントリにシフトする。そして、最下位のエントリ(バッファ番号「10」のエントリ)に実行を決定したリーチ演出を格納(記憶)すればよい。 When determining the reach effect to be executed in the variable display of super reach where the variable display result is a loss, if there is an empty entry in the reach effect execution history buffer for loss, the effect control CPU 120 changes the reach effect to the empty entry. Store (store) in the topmost entry. In addition, as shown in FIG. 11-14 (B), when determining the reach effect to be executed in the variable display of super reach where the variable display result is a loss, the effect control CPU 120 stores data in the reach effect execution history buffer for loss. If there are no free entries, delete the memory contents of the highest entry (the entry with buffer number "1"), then shift the memory contents of the entries with buffer numbers "2" to "10" upward one by one. . For example, the memory contents of the entry with buffer number "2" are shifted to the entry with buffer number "1", the memory contents of the entry with buffer number "3" are shifted to the entry with buffer number "2", and the memory contents of the entry with buffer number "3" are shifted to the entry with buffer number "2". " shifts the memory contents of the entry with buffer number "3" to the entry with buffer number "5", shifts the memory contents of the entry with buffer number "5" to the entry with buffer number "4", and shifts the memory contents of the entry with buffer number "6". is shifted to the entry with buffer number "5", the stored contents of the entry with buffer number "7" are shifted to the entry with buffer number "6", and the stored contents of the entry with buffer number "8" are shifted to the entry with buffer number "7". , the stored contents of the entry with buffer number "9" are shifted to the entry with buffer number "8", and the stored contents of the entry with buffer number "10" are shifted to the entry with buffer number "9". Then, the ready-to-win effect that has been decided to be executed may be stored in the lowest entry (the entry with buffer number "10").

ステップ248SGS286の処理において演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在する場合は、リーチ演出が記憶されている最下位のエントリを参照することによって直前に実行したリーチ演出を特定し、該最下位のエントリから上位のエントリに向けて、特定したリーチ演出と同一のリーチ演出が連続して記憶されているエントリ数を特定すればよい。また、ステップ248SGS286の処理において演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在しない場合は、バッファ番号「10」のエントリを参照することによって直前に実行したリーチ演出を特定し、該バッファ番号「10」のエントリから上位のエントリに向けて、特定したリーチ演出と同一のリーチ演出が連続して記憶されているエントリ数を特定すればよい。 In the process of step 248SGS286, if there is an empty entry in the losing reach effect execution history buffer, the effect control CPU 120 executes the most recently executed reach effect by referring to the lowest entry in which the reach effect is stored. It is sufficient to specify the number of entries in which the same ready-to-reach effect as the specified ready-to-reach effect is stored consecutively from the lowest entry to the higher order entry. In addition, in the process of step 248SGS286, if there is no free entry in the losing reach effect execution history buffer, the effect control CPU 120 identifies the most recently executed reach effect by referring to the entry with buffer number "10". , the number of entries in which the same ready-to-reach effect as the specified ready-to-reach effect is stored consecutively may be specified from the entry with the buffer number "10" toward the higher-order entries.

図11-13に戻り、ステップ248SGS286の処理の実行後、演出制御用CPU120は、直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出は、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかであるか否かを判定する(ステップ248SGS287)。直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Aまたはリーチ演出Bである場合(ステップ248SGS287;N)は、更に、直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Bであるか否かを判定する(ステップ248SGS288)。 Returning to FIG. 11-13, after executing the process of step 248SGS286, the performance control CPU 120 determines whether the reach performance of the super reach that was executed immediately before is one of the reach performance C, the reach performance D, and the reach performance E. It is determined whether or not (step 248SGS287). If the reach performance that is off the super reach that was executed just before is reach performance A or reach performance B (step 248SGS287; N), it is further determined whether the reach performance that was executed just before that was off the super reach is reach performance B or not. is determined (step 248SGS288).

直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Aである場合(ステップ248SGS288;N)は、該リーチ演出Aの連続実行回数が8回以上であるか否か(直前の8回のスーパーリーチはずれの可変表示において、全てリーチ演出Aが実行されているか否か)を判定する(ステップ248SGS289)。 If the reach performance that was executed immediately before and missed the super reach is reach performance A (step 248SGS288; N), check whether the number of consecutive executions of the reach performance A is 8 or more (the previous 8 super reach In the variable display of misses, it is determined whether or not the reach effect A is executed in all cases (step 248SGS289).

リーチ演出Aの連続実行回数が8回以上である場合(ステップ248SGS289;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルCを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS290)。具体的には、図11-15(A)に示すように、ステップ248SG290においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルCを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、45%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、45%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 If the number of consecutive executions of reach effect A is 8 or more times (step 248SGS289; Y), reach effect in the variable display in the variation pattern of super reach α is determined using a reach effect determination table C for missed times (not shown). The process then proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS290). Specifically, as shown in FIG. 11-15(A), when determining the reach effect in the variable display with the fluctuation pattern of super reach α using the reach effect determination table C for miss in step 248SG290, The execution of the ready-to-reach effect A is decided at a rate of 45%, the execution of the ready-to-reach effect B is decided at a rate of 45%, and the execution of the ready-to-reach effect C is decided at a rate of 10%.

また、リーチ演出Aの連続実行回数が7回以下である場合(ステップ248SGS289;N)は、更にリーチ演出Aの連続実行回数が4回以上であるか否か(直前の4回のスーパーリーチはずれの可変表示において、全てリーチ演出Aが実行されているか否か)を判定する(ステップ248SGS291)。 In addition, if the number of consecutive executions of reach effect A is 7 or less (step 248SGS289; N), it is further determined whether the number of consecutive executions of reach effect A is 4 or more (the previous 4 super reach (Step 248SGS291).

リーチ演出Aの連続実行回数が4回以上である場合(ステップ248SGS291;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS292)。具体的には、図11-15(A)に示すように、ステップ248SG292においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、50%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、40%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 If the number of consecutive executions of reach effect A is 4 or more times (step 248SGS291; Y), the reach effect in the variable display with the variation pattern of super reach α is determined using the reach effect determination table B for missed times (not shown). The process then proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS292). Specifically, as shown in FIG. 11-15(A), when determining the reach effect in the variable display with the variation pattern of super reach α using the reach effect determination table B for miss in step 248SG292, The execution of the ready-to-reach effect A is decided at a rate of 50%, the execution of the ready-to-reach effect B is decided at a rate of 40%, and the execution of the ready-to-reach effect C is decided at a rate of 10%.

そして、リーチ演出Aの連続実行回数が3回以下である場合(ステップ248SGS291;N)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS293)。 Then, if the number of consecutive executions of reach effect A is 3 or less (step 248SGS291; N), reach effect in the variable display in the fluctuation pattern of super reach α using the reach effect determination table A for missed times (not shown). is determined and the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS293).

具体的には、図11-15(A)に示すように、ステップ248SG293においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、60%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、30%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-15(A), when determining the reach effect in the variable display with the fluctuation pattern of super reach α using the reach effect determination table A for miss in step 248SG293, The execution of the ready-to-reach effect A is decided at a rate of 60%, the execution of the ready-to-reach effect B is decided at a rate of 30%, and the execution of the ready-to-reach effect C is decided at a rate of 10%.

また、ステップ248SGS288において直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Bである場合(ステップ248SGS288;Y)は、該リーチ演出Bの連続実行回数が4回以上であるか否か(直前の4回のスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示において、全てリーチ演出Bが実行されて可変表示結果がはずれとなっているか否か)を判定する(ステップ248SGS294)。 In addition, if the reach performance that was executed immediately before and missed the super reach in step 248SGS288 is reach performance B (step 248SGS288; Y), whether or not the number of consecutive executions of the reach performance B is 4 or more (the previous In the variable display in the variation pattern of the super reach α four times, it is determined whether the reach effect B has been executed all the time and the variable display result is a loss (step 248SGS294).

リーチ演出Bの連続実行回数が4回以上である場合(ステップ248SGS294;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルEを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS295)。具体的には、図11-15(A)に示すように、ステップ248SG295においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルEを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、75%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、15%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出のCの実行を決定する。 If the number of consecutive executions of reach performance B is four or more times (step 248SGS294; Y), the reach performance in the variable display in the variation pattern of super reach α is determined using the reach performance determination table E for missed times (not shown). The process then proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS295). Specifically, as shown in FIG. 11-15(A), when determining the reach effect in the variable display with the variation pattern of super reach α using the reach effect determination table E for miss in step 248SG295, The execution of the ready-to-reach effect A is decided at a rate of 75%, the execution of the ready-to-reach effect B is decided at a rate of 15%, and the execution of the ready-to-reach effect C is decided at a rate of 10%.

リーチ演出Bの連続実行回数が3回以下である場合(ステップ248SGS294;N)は、更にリーチ演出Bの連続実行回数が2回以上であるか否か(直前の2回のスーパーリーチαはずれの可変表示において、全てリーチ演出Bが実行されているか否か)を判定する(ステップ248SGS296)。 If the number of consecutive executions of reach effect B is 3 or less (step 248SGS294; N), it is further determined whether the number of consecutive executions of reach effect B is 2 or more (the previous two super reach α In the variable display, it is determined whether all ready-to-reach effects B are being executed (step 248SGS296).

リーチ演出Bの連続実行回数が2回以上である場合(ステップ248SGS296;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルDを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS297)。具体的には、図11-15(A)に示すように、ステップ248SG297においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルDを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、70%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、20%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 If the number of consecutive executions of the reach performance B is two or more times (step 248SGS296; Y), the reach performance in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach α is determined using the reach performance determination table D for missed times (not shown). The process then proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS297). Specifically, as shown in FIG. 11-15(A), when determining the reach effect in the variable display with the fluctuation pattern of super reach α using the reach effect determination table D for miss in step 248SG297, The execution of the ready-to-reach effect A is decided at a rate of 70%, the execution of the ready-to-reach effect B is decided at a rate of 20%, and the execution of the ready-to-reach effect C is decided at a rate of 10%.

リーチ演出Bの連続実行回数が1回以下である場合(ステップ248SGS296;N)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS293)。 If the number of consecutive executions of the reach performance B is one or less (step 248SGS296; N), the reach performance in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach α is determined using the reach performance determination table A for missed times (not shown). The process then proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS293).

尚、ステップ248SGS287において、直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかである場合(ステップ248SGS287;Y)についても、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS293)。 In addition, in step 248SGS287, if the super reach miss reach effect executed immediately before is reach effect C, reach effect D, or reach effect E (step 248SGS287; Y), also when the reach effect for missed time (not shown) is reached. Using determination table A, the reach effect in the variable display with the variation pattern of super reach α is determined, and the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS293).

また、ステップ248SGS285の処理において可変表示結果が大当りである場合(ステップ248SGS285;Y)、演出制御用CPU120は、図示しない大当り時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する(ステップ248SGS298)。具体的には、図11-16(A)に示すように、ステップ248SG298において大当り時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、30%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、40%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、30%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。そして、はずれ時用リーチ演出実行履歴バッファの記憶内容をクリアしてステップ248SGS304に進む(ステップ248SGS299)。 In addition, if the variable display result is a jackpot in the process of step 248SGS285 (step 248SGS285; Y), the performance control CPU 120 uses the reach performance determination table A for jackpot (not shown) to display the variable display result in a variation pattern of super reach α. The reach effect in the display is determined (step 248SGS298). Specifically, as shown in FIG. 11-16(A), when determining the reach effect in the variable display with the fluctuation pattern of super reach α using the reach effect determination table A for jackpot in step 248SG298, The execution of the ready-to-reach effect A is decided at a rate of 30%, the execution of the ready-to-reach effect B is decided at a rate of 40%, and the execution of the ready-to-reach effect C is decided at a rate of 30%. Then, the stored contents of the ready-to-win effect execution history buffer are cleared and the process proceeds to step 248SGS304 (step 248SGS299).

また、ステップ248SGS284において、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチβの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS284;N)、演出制御用CPU120は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ248SGS300)。可変表示結果が大当りである場合(ステップ248SGS300;Y)は、図示しない大当り時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する(ステップ248SGS301)。具体的には、図11-16(B)に示すように、ステップ248SG301において大当り時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、30%の割合でリーチ演出Dの実行を決定し、70%の割合でリーチ演出Eの実行を決定する。そして、はずれ時用リーチ演出実行履歴バッファの記憶内容をクリアしてステップ248SGS304に進む(ステップ248SGS299)。 Further, in step 248SGS284, if the read variation pattern designation command is a super reach β variation pattern designation command (step 248SGS284; N), the performance control CPU 120 further determines whether the variable display result is a jackpot. (Step 248SGS300). When the variable display result is a jackpot (step 248SGS300; Y), a reach effect in the variable display with a variation pattern of super reach β is determined using a reach effect determination table B for jackpot (not shown) (step 248SGS301). Specifically, as shown in FIG. 11-16(B), when determining the reach effect in the variable display with the fluctuation pattern of super reach β using the reach effect determination table B for jackpot in step 248SG301, The execution of the ready-to-reach effect D is determined at a rate of 30%, and the execution of the ready-to-reach effect E is determined at a rate of 70%. Then, the stored contents of the ready-to-win effect execution history buffer are cleared and the process proceeds to step 248SGS304 (step 248SGS299).

可変表示結果がはずれである場合(ステップ248SGS300;N)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルFを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS302)。具体的には、図11-15(B)に示すように、ステップ248SG302においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルFを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、55%の割合でリーチ演出Dの実行を決定し、45%の割合でリーチ演出Eの実行を決定する。 When the variable display result is a loss (step 248SGS300; N), the reach effect in the variable display with the variation pattern of super reach β is determined using the reach effect determination table F for the case of a loss (not shown), and the process proceeds to step 248SGS303. (Step 248SGS302). Specifically, as shown in FIG. 11-15(B), when determining the reach effect in the variable display with the fluctuation pattern of super reach β using the reach effect determination table F for miss in step 248SG302, The execution of the ready-to-reach effect D is determined at a rate of 55%, and the execution of the ready-to-reach effect E is determined at a rate of 45%.

ステップ248SGS303において演出制御用CPU120は、ステップ248SGS290、ステップ248SGS292、ステップ248SGS293、ステップ248SGS295、ステップ248SGS297、ステップ248SGS302のいずれの処理の実行後に、はずれ時用リーチ演出実行履歴バッファの最下位のエントリに実行を決定したリーチ演出を記憶する(図11-14(B)参照)。 In step 248SGS303, the production control CPU 120 executes the execution in the lowest entry of the ready-to-win production execution history buffer after executing any of the processes in step 248SGS290, step 248SGS292, step 248SGS293, step 248SGS295, step 248SGS297, and step 248SGS302. The determined reach effect is memorized (see FIG. 11-14(B)).

また、ステップ248SGS304において演出制御用CPU120は、変動パターンと実行を決定したリーチ演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ248SGS304)、可変表示中にチャンスアップ演出を実行するか否か及び実行するチャンスアップ演出を決定するチャンスアップ演出実行決定処理を実行する(ステップ248SGS305)。そして、前述したステップ248SGS279~ステップ248SGS283の処理を実行して可変表示開始設定処理を終了する。 In addition, in step 248SGS304, the performance control CPU 120 selects a process table according to the fluctuation pattern and the reach performance decided to be executed (step 248SGS304), and determines whether or not to execute the chance-up performance during the variable display and the chance to execute it. A chance up effect execution determination process for determining an up effect is executed (step 248SGS305). Then, the process of steps 248SGS279 to 248SGS283 described above is executed, and the variable display start setting process is ended.

尚、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を-1していくとともに、該プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。 In addition, the effect control CPU 120 increments the value of the process timer by -1 every time the variable display effect process is executed, and controls the effect device according to the content of the process data corresponding to the value of the process timer. Bye.

以上のように本特徴部248SGでは、図11-15(A)に示すように、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示の開始時において、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが連続して実行されている回数が3回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いることによって60%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに30%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定するが、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが連続して実行されている回数が4回以上7回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルBを用いることによって50%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに40%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。そして、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが連続して実行されている回数が8回以上である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルCを用いることによって45%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに45%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 As described above, in this feature section 248SG, as shown in FIG. 11-15(A), at the start of the variable display with the variable pattern of super reach α being off, reach effect A is displayed with the variable display of the previous super reach being off. If the number of consecutive executions is 3 or less, by using the reach effect determination table A for miss times, it is decided to execute the reach effect A at a rate of 60%, and at the same time the reach effect is executed at a rate of 30%. Decide to execute performance B, and decide to execute reach performance C at a rate of 10%, but if the number of consecutive executions of reach performance A is 4 or more and 7 times with a variable display of the previous super reach In the following cases, by using the reach effect determination table B for misses, the execution of reach effect A is determined at a rate of 50%, the execution of reach effect B is determined at a rate of 40%, and the execution of reach effect B is determined at a rate of 10%. The execution of reach effect C is determined. If the number of times reach effect A is executed consecutively is 8 or more times with the variable display of the previous super reach being off, reach at a rate of 45% by using the reach effect determination table C for miss times. It is decided to execute the effect A, and at the same time, it is decided to execute the ready-to-reach effect B at a rate of 45%, and it is decided to execute the ready-to-reach effect C at a rate of 10%.

つまり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAは、リーチ演出Aの実行を制限しない場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルBは、リーチ演出Aの実行を制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルCは、リーチ演出Aの実行をはずれ時用リーチ演出決定テーブルBの選択時よりも更に制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルである。 In other words, the reach effect determination table A for a miss is a reach effect determination table for a loser that is selected when the execution of the reach effect A is not restricted, and the reach effect determination table B for a loser is the reach effect determination table for a loser. This is a reach effect determination table for missed times that is selected when restricting the reach effect, and the reach effect determination table C for missed times restricts the execution of reach effect A even more than when the reach effect determination table B for missed times is selected. This is a ready-to-win effect determination table that is selected in this case.

更に、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示の開始時において、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが連続して実行されている回数が1回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いることによって60%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに30%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定するが、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが連続して実行されている回数が2回以上3回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルDを用いることによって70%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに20%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。そして、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが連続して実行されている回数が4回以上である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルEを用いることによって75%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに15%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 Furthermore, at the start of the variable display with the variable pattern of super reach α being off, if the number of times reach effect B has been executed consecutively with the immediately preceding variable display of super reach being off is one or less, when the time is off. By using reach performance determination table A, it is decided to execute reach performance A at a rate of 60%, determine execution of reach performance B at a rate of 30%, and determine execution of reach performance C at a rate of 10%. However, if the number of times reach effect B is executed consecutively is 2 or more and 3 times or less with the variable display of the previous super reach being off, the reach effect determination table D for misses can be used to increase the reach effect by 70%. The execution of the ready-to-reach effect A is determined at a rate of 20%, the execution of the ready-to-reach effect B is determined at a rate of 10%, and the execution of the ready-to-reach effect C is determined at a rate of 10%. If the number of times reach effect B is executed consecutively is 4 or more times with the variable display of the previous super reach being off, reach is reached at a rate of 75% by using the reach effect determination table E for when the super reach is off. It is decided to execute the effect A, and at the same time, it is decided to execute the ready-to-reach effect B at a rate of 15%, and it is decided to execute the ready-to-reach effect C at a rate of 10%.

つまり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAは、リーチ演出Bの実行を制限しない場合(且つリーチ演出Aの実行を制限しない場合)に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルDは、リーチ演出Bの実行を制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルEは、リーチ演出Bの実行をはずれ時用リーチ演出決定テーブルDの選択時よりも更に制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルである。 In other words, the reach effect determination table A for a miss is a reach effect determination table for a miss that is selected when the execution of the reach effect B is not restricted (and when the execution of the reach effect A is not restricted). The reach effect determination table D is a reach effect determination table for when the reach effect is limited, which is selected when restricting the execution of the reach effect B, and the reach effect determination table for an off error is the reach effect determination table for when the reach effect B is limited. This is a ready-to-win performance determination table for a miss that is selected when further restricting than the selection of the performance determination table D.

尚、図11-15(B)に示すように、スーパーリーチβはずれの変動パターンでの可変表示の開始時においては、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Dやリーチ演出Eが連続して実行されている回数にかかわらず、はずれ時用リーチ演出決定テーブルFを用いて一定の割合でリーチ演出Dまたはリーチ演出Eの実行を決定している。つまり、本特徴部248SGでは、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチβはずれの変動パターンでの可変表示とでは、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示のみが、実行するリーチ演出の決定割合の制限対象となっている。 In addition, as shown in FIG. 11-15 (B), at the start of the variable display with the variable pattern of super reach β being off, reach effect D and reach effect E are consecutively displayed with the immediately preceding variable display of super reach being off. Regardless of the number of executions, the ready-to-win performance determination table F is used to determine the execution of the ready-to-reach performance D or E at a constant rate. In other words, in this feature section 248SG, between the variable display with a variation pattern in which super reach α is off and the variable display in a variation pattern in which super reach β is out, only the variable display in a variation pattern in which super reach α is out is performed. It is subject to restrictions on the determination ratio of reach performance.

更に、図11-16(A)に示すように、スーパーリーチα大当りの変動パターンでの可変表示の開始時においては、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aやリーチ演出Bが連続して実行されている回数にかかわらず、大当り時用リーチ演出決定テーブルAを用いて一定の割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定している。同じく、図11-16(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りの変動パターンでの可変表示の開始時においては、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Dやリーチ演出Eが連続して実行されている回数にかかわらず、大当り時用リーチ演出決定テーブルBを用いて一定の割合でリーチ演出Dまたはリーチ演出Eの実行を決定している。つまり、本特徴部248SGでは、スーパーリーチα大当りの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチβ大当りの変動パターンでの可変表示とは、実行するリーチ演出の決定割合の制限対象とはなっていない。 Furthermore, as shown in Figure 11-16 (A), at the start of the variable display in the variable pattern of Super Reach α jackpot, reach effect A and reach effect B are consecutively displayed with the variable display of the immediately preceding super reach. Regardless of the number of executions, the ready-to-win performance determination table A is used to determine the execution of the ready-to-reach performance A, the ready-to-reach performance B, and the ready-to-reach performance C at a constant rate. Similarly, as shown in Figure 11-16 (B), at the beginning of the variable display in the variable pattern of super reach β jackpot, reach effect D and reach effect E are consecutively displayed with the variable display of the immediately preceding super reach. Regardless of the number of executions, the ready-to-win performance determination table B is used to determine the execution of the ready-to-reach performance D or the ready-to-reach performance E at a constant rate. In other words, in this feature section 248SG, the variable display in the variable pattern of the super reach α jackpot and the variable display in the variable pattern of the super reach β jackpot are not subject to restrictions on the determination ratio of the reach effect to be executed.

尚、図11-15(A)、図11-15(B)、図11-16(A)、図11-16(B)、図11-17(A)に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bのどちらの決定も制限されていない(はずれ時用リーチ演出決定テーブルAが選択されている)スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示では、リーチ演出Aの実行割合が最も高い一方で、リーチ演出Cの実行割合が最も低く設定されている(スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示における実行割合:リーチ演出A>リーチ演出B>リーチ演出C)。 In addition, as shown in Figure 11-15 (A), Figure 11-15 (B), Figure 11-16 (A), Figure 11-16 (B), and Figure 11-17 (A), reach effect A and In a variable display with a variation pattern of super reach α in which neither determination of reach effect B is restricted (reach effect determination table A for miss is selected), reach effect A has the highest execution rate. In this case, the execution rate of reach effect C is set to be the lowest (execution rate in variable display with variable pattern of super reach α: reach effect A > reach effect B > reach effect C).

更に、リーチ演出Aとリーチ演出Bのどちらの決定も制限されていない(はずれ時用リーチ演出決定テーブルAが選択されている)スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチα大当りの変動パターンでの可変表示とでは、リーチ演出Cが実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている一方で、リーチ演出Aが実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示における大当り期待度:リーチ演出C>リーチ演出B>リーチ演出A)。 Furthermore, there are no restrictions on the determination of either reach effect A or reach effect B (reach effect determination table A for when you lose is selected).Super reach α is variable display in a fluctuating pattern and super reach α jackpot is displayed. Regarding the variable display with a variable pattern, when reach effect C is executed, the proportion of the variable display result becoming a jackpot (jackpot expectation level) is set to be the highest, while when reach effect A is executed, The rate at which the variable display result becomes a jackpot is set to be the lowest (expectation level of jackpot in variable display with super reach α variation pattern: reach effect C>reach effect B>reach effect A).

また、図11-15(A)及び図11-17(A)に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aまたはリーチ演出Bが連続して実行されている場合に実行が制限される対象のリーチ演出である一方で、リーチ演出Cは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Cが連続して実行されているか否かにかかわらず実行が制限される対象のリーチ演出ではない。 In addition, as shown in Figures 11-15 (A) and 11-17 (A), reach effect A and reach effect B are variable displays in which the immediately preceding super reach effect is different, and reach effect A or reach effect B is continuous. On the other hand, reach effect C is a reach effect whose execution is restricted when the previous super reach is executed as a variable display, and whether or not reach effect C is executed continuously. It is not a reach performance that is restricted in execution regardless of the situation.

更には、リーチ演出Aは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが4回~7回連続して実行されている場合に実行が制限されるとともに、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが8回以上連続して実行されている場合はより一層実行が制限される演出である。また、リーチ演出Bは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが2回または3回連続して実行されている場合に実行が制限されるとともに、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが4回以上連続して実行されている場合はより一層実行が制限される演出である。つまり、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは実行が制限される連続実行回数が異なっている。 Furthermore, reach effect A is limited to execution when reach effect A is executed 4 to 7 times in a row with a variable display of the previous super reach being off, and a variable display of the previous super reach being off. If the ready-to-reach effect A is executed eight or more times in a row, the execution of this effect is further restricted. In addition, reach effect B is limited to execution when reach effect B is executed two or three times in a row with a variable display of the previous super reach being off, and a variable display of the previous super reach being off. If the ready-to-reach effect A is executed four or more times in a row, the execution of this effect is further restricted. In other words, the number of consecutive executions for which the execution is limited is different between the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B.

また、スーパーリーチβはずれの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチβ大当りの変動パターンでの可変表示とでは、リーチ演出Eが実行される場合の方が、リーチ演出Dが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている。 In addition, between the variable display with a variable pattern of super reach β deviation and the variable display with a variable pattern of super reach β jackpot, the case where reach effect E is executed is better than the case where reach effect D is executed. The rate at which the variable display results become a jackpot (jackpot expectation level) is set high.

ここで、前述したようにスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示は、スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されている。このため、図11-17(B)に示すように、これらリーチ演出A~リーチ演出Eとしては、可変表示中にリーチ演出Eが実行された場合は可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も高く、可変表示中にリーチ演出Dが実行された場合は可変表示中にリーチ演出Eが実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、可変表示中にリーチ演出Cが実行された場合は可変表示中にリーチ演出Dが実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、可変表示中にリーチ演出Bが実行された場合は可変表示中にリーチ演出Cが実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、可変表示中にリーチ演出Aが実行された場合は可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低く設定されている(リーチ演出A~リーチ演出Eの大当り期待度:リーチ演出E>リーチ演出D>リーチ演出C>リーチ演出B>リーチ演出A)。 Here, as described above, the variable display with the variation pattern of super reach β is set so that the variable display result becomes a jackpot at a higher rate than the variable display with the variation pattern of super reach α. Therefore, as shown in Figure 11-17 (B), for these reach effects A to E, if reach effect E is executed during variable display, the percentage of variable display results becoming jackpots (jackpot expectation degree) is the highest, and when reach effect D is executed during variable display, the proportion that the variable display result becomes a jackpot (jackpot expectation degree) is lower than when reach effect E is executed during variable display, and variable If reach effect C is executed during the display, the proportion of the variable display result becoming a jackpot (jackpot expectation) is lower than when reach effect D is executed during the variable display, and reach effect B is executed during the variable display. If it is executed, the proportion of the variable display result becoming a jackpot (jackpot expectation) is lower than when reach effect C is executed during variable display, and if reach effect A is executed during variable display, variable display The rate at which the result is a jackpot (jackpot expectation level) is set to the lowest (Jackpot expectation level for reach performance A to reach performance E: reach performance E > reach performance D > reach performance C > reach performance B > reach performance A ).

図11-18(A)は、図11-13に示された可変表示開始設定処理におけるチャンスアップ演出実行決定処理(ステップ248SGS305)を示すフローチャートである。チャンスアップ演出実行決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果に応じてチャンスアップ演出の実行の有無とチャンスアップ演出の実行パターン(いずれのチャンスアップ演出を実行するか)を決定する(ステップ248SGS311)。 FIG. 11-18(A) is a flowchart showing the chance-up effect execution determination process (step 248SGS305) in the variable display start setting process shown in FIG. 11-13. In the chance-up performance execution determination process, the performance control CPU 120 first determines whether or not to execute the chance-up performance and the execution pattern of the chance-up performance (which chance-up performance is to be executed) according to the variable display result. (Step 248SGS311).

ステップ248SGS311の処理において演出制御用CPU120は、例えば、図11-18(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、10%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出のパターンAでの実行を決定し、30%の割合でチャンスアップ演出のパターンBでの実行を決定し、40%の割合でチャンスアップ演出のパターンCでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、40%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、30%の割合でチャンスアップ演出のパターンAでの実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出のパターンBでの実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出のパターンCでの実行を決定する。 In the process of step 248SGS311, for example, as shown in FIG. 11-18(B), if the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 decides not to perform the chance-up performance at a rate of 10%, At a rate of 20%, it is decided to execute pattern A of chance-up effects, at a rate of 30% it is decided to execute pattern B of chance-up effects, and at a rate of 40%, it is decided to execute pattern C of chance-up effects. Determine. In addition, if the variable display result is a failure, 40% of the time it is decided not to execute the chance up effect, 30% of the time it is decided to execute pattern A of the chance up effect, and 20% of the time it is decided to not execute the chance up effect. It is decided to execute pattern B of the chance-up effect, and to execute pattern C of the chance-up effect at a rate of 10%.

ここで、図11-18(C)に示すように、チャンスアップ演出におけるパターンAとは、可動体32を発光(可動体ランプ9dを発光)させる第1チャンスアップ演出を単独で実行する演出パターンであり、パターンBとは、可動体32を落下(図1に示す退避位置から前述した画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動)させる第2チャンスアップ演出を単独で実行する演出パターンであり、パターンCとは、第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との両方を実行する演出パターンである。 Here, as shown in FIG. 11-18(C), pattern A in the chance-up performance is a performance pattern in which the first chance-up performance in which the movable body 32 emits light (the movable body lamp 9d emits light) is executed independently. Pattern B is a performance pattern in which the second chance-up performance is performed independently, in which the movable body 32 is dropped (moved from the retracted position shown in FIG. 1 to the performance position which is the front position of the image display device 5 described above). Pattern C is a performance pattern that executes both the first chance-up performance and the second chance-up performance.

つまり、本特徴部248SGでは、スーパーリーチの可変表示中において第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との両方が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、第2チャンスアップ演出のみ実行される場合は第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との両方が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、第1チャンスアップ演出のみが実行される場合は第2チャンスアップ演出のみが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。そして、スーパーリーチの可変表示中においていずれのチャンスアップ演出も実行されない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(スーパーリーチの可変表示中におけるチャンスアップ演出の実行の有無に関する大当り期待度:第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出の両方実行>第2チャンスアップ演出のみ実行>>第1チャンスアップ演出のみ実行>チャンスアップ演出非実行)。 In other words, in this feature section 248SG, when both the first chance-up effect and the second chance-up effect are executed during the variable display of super reach, the proportion of the variable display result becoming a jackpot (jackpot expectation level) is the highest. If only the second chance up effect is executed, the rate at which the variable display result becomes a jackpot is set lower than when both the first chance up effect and the second chance up effect are executed. When only the first chance up effect is executed, the rate at which the variable display result becomes a jackpot is set lower than when only the second chance up effect is executed. In addition, when none of the chance-up effects are executed during the variable display of super reach, the percentage of the variable display result becoming a jackpot is set to be the lowest (regarding whether or not the chance-up effect is executed during the variable display of super reach). Jackpot expectation level: Execution of both first chance up performance and second chance up performance>Execution of second chance up performance only>Execution of first chance up performance only>Execution of chance up performance).

図11-18(A)に戻り、ステップ248SGS311の処理の実行後、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ248SGS312)。チャンスアップ演出の非実行を決定した場合(ステップ248SGS312;N)はチャンスアップ演出実行決定処理を終了し、いずれかの演出パターンでのチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ248SGS312;Y)は、該決定したチャンスアップ演出の実行パターンを記憶するとともに(ステップ248SGS313)、可変表示開始設定処理において実行を決定したリーチ演出に応じたチャンスアップ演出開始待ちタイマをセットしてチャンスアップ演出実行決定処理を終了する(ステップ248SGS314)。 Returning to FIG. 11-18(A), after executing the process of step 248SGS311, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the chance up effect (step 248SGS312). If it is decided not to perform the chance-up performance (step 248SGS312; N), the chance-up performance execution determination process is ended, and if it is decided to execute the chance-up performance in any of the performance patterns (step 248SGS312; Y). , stores the execution pattern of the determined chance-up performance (step 248SGS313), and sets a chance-up performance start wait timer corresponding to the reach performance determined to be executed in the variable display start setting process, and executes the chance-up performance execution determination process. (Step 248SGS314).

尚、該チャンスアップ演出実行決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出開始待ちタイマの値を-1していき、該チャンスアップ演出開始待ちタイマの値が0となった場合は予め記憶していたチャンスアップ演出の実行パターンに応じたチャンスアップ演出実行用のプロセステーブルを選択してチャンスアップ演出実行用のプロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出実行用のプロセスタイマの値を-1していくとともに、チャンスアップ演出実行用のプロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。 In addition, when it is decided to execute the chance up effect in the chance up effect execution decision process, the effect control CPU 120 decreases the value of the chance up effect start wait timer by 1 every time the variable display effect process is executed. If the value of the chance up effect start wait timer becomes 0, select a process table for executing the chance up effect according to the execution pattern of the chance up effect stored in advance, and execute the process for executing the chance up effect. Start the timer. From then on, each time the variable display processing is executed, the value of the process timer for executing the chance-up effect is decremented by 1, and the effect is executed according to the contents of the process data corresponding to the value of the process timer for executing the chance-up effect. All you have to do is control the device.

ここで、図11-19に示すように、本特徴部248SGにおけるリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eは、それぞれリーチ演出前半部とリーチ演出後半部とから主に構成されている。このうちリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのリーチ演出前半部は長さ(演出期間)がL1に設定されているのに対して、リーチ演出Dとリーチ演出Eのリーチ演出前半部の長さ(演出期間)はL1よりも長いL2に設定されている。また、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのリーチ演出後半部の長さ(演出期間)は、いずれも共通のL3に設定されている。 Here, as shown in FIG. 11-19, reach performance A, reach performance B, reach performance C, reach performance D, and reach performance E in this feature section 248SG are derived from the first half of the reach performance and the second half of the reach performance, respectively. It mainly consists of Among these, the length (performance period) of the first half of reach performance A, reach performance B, and reach performance C is set to L1, whereas the first half of reach performance of reach performance D and reach performance E is set to L1. The length (performance period) is set to L2, which is longer than L1. Furthermore, the lengths (performance periods) of the latter half of the reach performance of the reach performance A, the reach performance B, the reach performance C, the reach performance D, and the reach performance E are all set to a common L3.

このため、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部とを合わせた演出期間としては、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cが同一期間に設定されているとともに、リーチ演出Dとリーチ演出Eとが同一期間且つリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cよりも長期間に設定されている(各リーチ演出の演出期間:リーチ演出E=リーチ演出D>リーチ演出A=リーチ演出B=リーチ演出C)。 Therefore, as a performance period that combines the first half of the reach performance and the second half of the reach performance, reach performance A, reach performance B, and reach performance C are set in the same period, and reach performance D and reach performance E are set in the same period. are set for the same period and longer than reach performance A, reach performance B, and reach performance C (performance period of each reach performance: reach performance E = reach performance D > reach performance A = reach performance B = reach performance C).

リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの各リーチ演出前半部では、リーチ演出の開始直後の共通タイミングから第1チャンスアップ演出実行可能期間が設けられている。一方で、第2チャンスアップ演出実行可能期間は、いずれのリーチ演出前半部においても第1チャンスアップ演出実行可能期間より後に設けられているが、リーチ演出の開始から第2チャンスアップ演出実行可能期間までの期間については、リーチ演出A、リーチ演出B,リーチ演出Cでそれぞれ異なっている。 In the first half of each reach performance of reach performance A, reach performance B, and reach performance C, a first chance up performance executable period is provided from a common timing immediately after the start of the reach performance. On the other hand, the second chance-up performance executable period is set after the first chance-up performance executable period in the first half of any reach performance, but the second chance-up performance executable period starts from the start of the reach performance. The period up to this point is different for reach effect A, reach effect B, and reach effect C.

つまり、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cでは、リーチ演出Aが最も早いタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっているとともに、リーチ演出Cが最も遅いタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっている。 In other words, in reach performance A, reach performance B, and reach performance C, reach performance A can execute the second chance up performance from the earliest timing, and reach performance C can perform the second chance up performance from the latest timing. is now possible.

また、リーチ演出D及びリーチ演出Eの各リーチ演出前半部においては、リーチ演出A、リーチ演出B,リーチ演出Cとの共通タイミングから第1チャンスアップ演出実行可能期間が設けられている。更に、リーチ演出D及びリーチ演出Eでは、リーチ演出の開始から第2チャンスアップ演出実行可能期間までの期間がリーチ演出Cよりも長期間に設定されている。換言すると、リーチ演出Dとリーチ演出Eでは、リーチ演出開始タイミングを起点として、リーチ演出Cよりも遅いタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっている。 In addition, in the first half of each reach performance of reach performance D and reach performance E, a first chance up performance executable period is provided from the common timing with reach performance A, reach performance B, and reach performance C. Furthermore, in the ready-to-reach presentation D and the ready-to-reach presentation E, the period from the start of the ready-to-win presentation to the executable period for the second chance up presentation is set to be longer than in the ready-to-reach presentation C. In other words, in the ready-to-win performance D and the ready-to-reach performance E, the second chance up performance can be executed from a later timing than the ready-to-win performance C, starting from the ready-to-win performance start timing.

また、リーチ演出Aとリーチ演出Bのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出実行可能期間と第2チャンスアップ演出実行可能期間の間で、同一タイミングから画像表示装置5においてリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)を期間L4に亘って表示するリーチ演出タイトル表示期間が設けられている。 In addition, in the first half of the reach performance of reach performance A and reach performance B, the title of the reach performance is displayed on the image display device 5 from the same timing between the first chance up performance executable period and the second chance up performance execution possible period. A ready-to-win effect title display period is provided in which (a title image including the title name of the ready-to-win effect) is displayed over a period L4.

一方で、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出実行可能期間と第2チャンスアップ演出実行可能期間の間で、リーチ演出Aとリーチ演出Bよりも遅いタイミングから画像表示装置5においてリーチ演出のタイトルを期間L4よりも長期間である期間L5に亘って表示するリーチ演出タイトル表示期間が設けられている。更に、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出実行可能期間の終了タイミングから、画像表示装置5においてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出を実行する回想演出実行期間が設けられている。 On the other hand, in the first half of the reach performance of the reach performance C, between the first chance up performance executable period and the second chance up performance executable period, the image display device starts from a timing later than the reach performance A and the reach performance B. 5, a ready-to-win effect title display period is provided in which the title of the ready-to-win effect is displayed over a period L5, which is longer than the period L4. Furthermore, in the first half of the reach performance of the reach performance C, from the end timing of the first chance up performance executable period, there is a reminiscence performance execution period in which the image display device 5 executes a recollection performance that suggests the performance content of the second half of the reach performance. is provided.

リーチ演出D及びリーチ演出Eのリーチ演出前半部においては、リーチ演出A及びリーチ演出Bと同一タイミングから画像表示装置5においてリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)を期間L5に亘って表示するリーチ演出タイトル表示期間が設けられている。更に、リーチ演出D及びリーチ演出Eのリーチ演出前半部において、該期間L5に亘るリーチ演出タイトル表示期間と第1チャンスアップ演出実行可能期間との間には、画像表示装置5においてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出を実行する回想演出実行期間が設けられている。 In the first half of the reach performance of the reach performance D and the reach performance E, the title of the reach performance (title image including the title name of the reach performance) is displayed on the image display device 5 from the same timing as the reach performance A and the reach performance B in the period L5. There is a reach effect title display period that is displayed over a period of time. Furthermore, in the first half of the reach performance of the reach performance D and the reach performance E, between the reach performance title display period and the first chance up performance executable period spanning the period L5, the second half of the reach performance is displayed on the image display device 5. A recollection performance execution period is provided in which a recollection performance suggesting the content of the performance is executed.

リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部は、該リーチ演出後半部の開始タイミングから画像表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタを表示するとともに、これら味方キャラクタと敵キャラクタとによるバトル演出を実行する期間であり、第1期間と該第1期間に連続する第2期間及び該第2期間に連続する第3期間から主に構成されている。本特徴部248SGでは、これら第1期間、第2期間、第3期間それぞれで画像表示装置5に演出画像を表示するための複数の共通画像データを有しており、これら共通画像データを組み合わせることによって各リーチ演出のリーチ演出後半部を実行可能となっている。 The second half of each reach performance, reach performance A, reach performance B, reach performance C, reach performance D, and reach performance E, displays friendly characters and enemy characters on the image display device 5 from the start timing of the second half of the reach performance. , is a period in which a battle performance is performed between these friendly characters and enemy characters, and is mainly composed of a first period, a second period that is continuous with the first period, and a third period that is continuous with the second period. . This feature section 248SG has a plurality of common image data for displaying effect images on the image display device 5 in each of the first period, second period, and third period, and these common image data can be combined. This makes it possible to execute the second half of each reach performance.

具体的には、図11-20(A)に示すように、本特徴部248SGにおけるROM121の所定領域には、リーチ演出Aのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出A専用前半部画像データ、リーチ演出Bのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出B専用前半部画像データ、リーチ演出Cのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出C専用前半部画像データ、リーチ演出Dのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出D専用前半部画像データ、リーチ演出Eのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出E専用前半部画像データが格納されている。更に、ROM121の所定領域には、リーチ演出後半部の第1期間にて画像表示装置5に演出画像を表示するための共通画像データα-1と共通画像データα-2、リーチ演出後半部の第2期間にて画像表示装置5に演出画像を表示するための共通画像データβ-1と共通画像データβ-2、リーチ演出後半部の第3期間にて画像表示装置5に演出画像を表示するための共通画像データγ-1と共通画像データγ-2が格納されている。 Specifically, as shown in FIG. 11-20(A), a predetermined area of the ROM 121 in the main feature section 248SG contains information for displaying the effect image on the image display device 5 in the first half of the reach effect of the reach effect A. The first half image data exclusively for the reach effect A, the first half image data exclusively for the reach effect B for displaying the effect image on the image display device 5 in the first half of the reach effect for the reach effect B, and the first half image data for the first half of the reach effect for the reach effect C. The first half image data exclusively for reach effect C for displaying the effect image on the image display device 5 in the reach effect D, and the first half image data exclusively for reach effect D for displaying the effect image on the image display device 5 in the first half of the reach effect D. Image data, first half image data exclusively for the ready-to-reach effect E for displaying the effect image on the image display device 5 in the first half of the ready-to-reach effect is stored. Further, in a predetermined area of the ROM 121, common image data α-1 and common image data α-2 for displaying a performance image on the image display device 5 in the first period of the second half of the reach performance, and common image data α-2 for the second half of the reach performance are stored. Common image data β-1 and common image data β-2 for displaying the effect image on the image display device 5 in the second period, and displaying the effect image on the image display device 5 in the third period in the latter half of the reach effect Common image data γ-1 and common image data γ-2 are stored.

尚、図11-20(B)に示すように、リーチ演出Aのリーチ演出前半部においてはリーチ演出A専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Bのリーチ演出前半部においてはリーチ演出B専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においてはリーチ演出C専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Dのリーチ演出前半部においてはリーチ演出D専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Eのリーチ演出前半部においてはリーチ演出E専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In addition, as shown in FIG. 11-20(B), in the first half of the reach effect of the reach effect A, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the first half image data exclusively for the reach effect A, and in the first half of the reach effect of the reach effect B. In the first half of the reach performance, a performance image is displayed on the image display device 5 based on the first half image data exclusively for reach performance B, and in the first half of the reach performance C, an image is displayed based on the first half image data exclusively for reach performance C. A performance image is displayed on the display device 5, and in the first half of the reach performance of the reach performance D, the performance image is displayed on the image display device 5 based on the first half image data exclusively for the reach performance D, and in the first half of the reach performance of the reach performance E. In , the effect image is displayed on the image display device 5 based on the first half image data exclusively for the reach effect E.

リーチ演出Aのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the second half of the reach effect of reach effect A, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-1 in the second period. The effect image is displayed on the device 5, and in the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1.

リーチ演出Bのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the second half of the reach effect of reach effect B, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-2 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-1 in the second period. The effect image is displayed on the device 5, and in the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2.

リーチ演出Cのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the second half of the reach effect of reach effect C, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-1 in the second period. The effect image is displayed on the device 5, and in the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2.

リーチ演出Dのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ―2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the second half of the reach effect of reach effect D, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-2 in the second period. The effect image is displayed on the device 5, and in the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1.

リーチ演出Eのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ―2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the second half of the reach effect of the reach effect E, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-2 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-2 in the second period. The effect image is displayed on the device 5, and in the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2.

尚、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部は、画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタがセリフを発する動作を行う期間であるとともに、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の下部)において、表示中の味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示する期間でもある。 In addition, the second half of each reach performance of reach performance A, reach performance B, reach performance C, reach performance D, and reach performance E includes actions in which the friendly character and enemy character displayed on the image display device 5 speak their lines. It is also a period during which the lines of the friendly character or enemy character being displayed are displayed as subtitles at a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, at the bottom of the display area of the image display device 5).

また、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部では、前述したように、第1期間、第2期間、第3期間で複数の共通画像データを組み合わせることによって画像表示装置5において異なる演出画像を表示するようになっているが、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部におけるスピーカ8L、8Rからの楽曲の出力態様や遊技効果ランプ9(特にメインランプ9aと枠ランプ9b)の点灯態様は共通している。 In addition, in the second half of each reach performance of reach performance A, reach performance B, reach performance C, reach performance D, and reach performance E, as described above, multiple common images are displayed in the first period, second period, and third period. By combining the data, different effect images are displayed on the image display device 5, but in the latter half of each reach effect of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E. The output mode of music from the speakers 8L and 8R and the lighting mode of the game effect lamps 9 (especially the main lamp 9a and the frame lamp 9b) are common.

例えば、図11-21、図11-22(A)及び図11-22(B)に示すように、各リーチ演出後半部では、スピーカ8L,8Rから共通の楽曲である楽曲Aが出力される。特に第1期間においては、楽曲Aは、音量V3にて出力された後、該音量V3よりも小音量である音量V2、該音量V2よりも更に小音量である音量V1にて出力される。そして、最終的には、第1期間の終了直前のタイミングにて楽曲の音量が0となる。つまり、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量は、音量V3、音量V2、音量V1と漸次低下していき最終的に音量が0となる。以下、本特徴部248SGでは、該楽曲Aの音量が0である期間を無音期間と呼称する場合がある。 For example, as shown in FIGS. 11-21, 11-22 (A), and 11-22 (B), in the latter half of each reach performance, music A, which is a common music, is output from speakers 8L and 8R. . Particularly in the first period, the song A is output at a volume V3, then at a volume V2 that is lower than the volume V3, and then at a volume V1 that is even lower than the volume V2. Finally, the volume of the music becomes 0 at a timing immediately before the end of the first period. That is, in the first period, the volume of music A output from the speakers 8L and 8R gradually decreases from volume V3, volume V2, and volume V1, and finally reaches 0. Hereinafter, in this feature section 248SG, the period in which the volume of the song A is 0 may be referred to as a silent period.

第2期間において楽曲Aは、第1期間から引き続き音量0である状態が継続した後、音量V3での出力に変化する。以降、第2期間及び第3期間に亘って楽曲Aは、音量V3にてスピーカ8L、8Rから出力される。 In the second period, the music A continues to have a volume of 0 from the first period, and then changes to output at a volume of V3. Thereafter, the music A is output from the speakers 8L and 8R at the volume V3 over the second period and the third period.

また、メインランプ9aは、第1期間において輝度C3での点滅を点滅周期T1にて繰り返し実行する。そして、第2期間及び第3期間においてメインランプ9aは、輝度C3にて継続して点灯する。 Further, the main lamp 9a repeatedly blinks at a brightness C3 in a blinking cycle T1 during the first period. Then, in the second period and the third period, the main lamp 9a is continuously lit at the brightness C3.

また、枠ランプ9bは、第1期間において、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が音量V3である期間中は輝度C3にて点灯し、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が音量V2である期間中は輝度C2にて点灯し、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が音量V1である期間中は輝度C1にて点灯し、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が0である期間中は非点灯となる。そして、第2期間において枠ランプ9bは、第1期間から引き続き楽曲Aの音量が0である期間中は非点灯を継続し、楽曲Aの音量が音量V3に変化したタイミングからは以降の第2期間及び第3期間に亘って輝度C3にて点灯する。つまり、本特徴部248SGにおいて、枠ランプ9bの点灯態様は、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量に応じて変化するようになっている。 Further, in the first period, the frame lamp 9b is lit at a brightness of C3 during the period when the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R is the volume V3, During the period when the volume is volume V2, the light is lit at brightness C2, and during the period when the volume of song A output from speakers 8L and 8R is volume V1, it is lit at brightness C1, and the volume is output from speakers 8L and 8R. During the period when the volume of song A is 0, the light is not lit. Then, in the second period, the frame lamp 9b continues to be off during the period when the volume of song A is 0 from the first period, and from the timing when the volume of song A changes to volume V3, It lights up at a brightness of C3 over the period and the third period. That is, in this feature section 248SG, the lighting mode of the frame lamp 9b changes depending on the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R.

また、図11-22(A)及び図11-22(B)に示すように、各リーチ演出後半部においては、スピーカ8L、8Rから前述した楽曲Aに加えて、画像表示装置5にて表示されているキャラクタ(味方キャラクタと敵キャラクタ)の動作に応じた効果音も出力される。特に、リーチ演出Aのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音A、リーチ演出Bのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音B、リーチ演出Cのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音C、リーチ演出Dのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音D、リーチ演出Eのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音Eがそれぞれ出力されるようになっている。つまり、本特徴部248SGにおけるリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eでは、リーチ演出後半部にてスピーカ8L、8Rから出力される効果音がそれぞれ異なっている。 In addition, as shown in FIGS. 11-22(A) and 11-22(B), in the latter half of each reach performance, in addition to the aforementioned song A from the speakers 8L and 8R, the image display device 5 displays Sound effects corresponding to the actions of the characters being played (ally characters and enemy characters) are also output. In particular, in the second half of reach performance A, sound effect A comes from speakers 8L and 8R, in the second half of reach performance B, sound effect B comes from speakers 8L and 8R, and in the second half of reach performance C, sound effect A comes from speakers 8L and 8R. Sound effect C is output from speakers 8L and 8R, sound effect D is output from speakers 8L and 8R in the second half of the reach performance of reach performance D, and sound effect E is output from speakers 8L and 8R in the second half of the reach performance of reach performance E, respectively. It has become so. That is, in the ready-to-reach presentation A, the ready-to-reach presentation B, the ready-to-reach presentation C, the ready-to-reach presentation D, and the ready-to-reach presentation E in this feature section 248SG, the sound effects output from the speakers 8L and 8R in the latter half of the ready-to-reach presentation are different.

尚、図11-22(B)及び前述したように、楽曲Aは無音期間(第1期間から第2期間にかけての音量0の期間)を除く各リーチ演出後半部の全期間に亘ってスピーカ8L、8Rから出力される一方で、各効果音は画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタの動作に応じて断続的にスピーカ8L、8Rから出力されるため、各リーチ演出後半部における楽曲Aの出力期間は各効果音の出力期間よりも長期間となっている。 In addition, as shown in FIG. 11-22 (B) and as described above, song A is played on speaker 8L for the entire period in the latter half of each reach performance, excluding the silent period (period with zero volume from the first period to the second period). , 8R, while each sound effect is intermittently output from speakers 8L and 8R according to the actions of the friendly characters and enemy characters displayed on the image display device 5, so the second half of each reach effect is output from the speakers 8L and 8R. The output period of music A in the section is longer than the output period of each sound effect.

次に、本特徴部248SGにおけるスーパーリーチのリーチ演出態様について図11-23~図11-33にもとづいて説明する。 Next, the reach effect mode of super reach in this feature section 248SG will be explained based on FIGS. 11-23 to 11-33.

先ず、図11-23~図11-25に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンAまたはパターンCに決定されている場合)、リーチ演出が開始されると第1チャンスアップ演出として可動体32(可動体ランプ9d)の発光が実行される(図11-23(A)、図11-23(B)、図11-24(A)、図11-24(B)、図11-25(A)、図11-25(B)参照)。 First, as shown in Figures 11-23 to 11-25, in the first half of the reach effect of reach effect A, reach effect B, and reach effect C, when it is decided to execute the first chance up effect (chance increase effect) When the effect pattern of the up effect is determined to pattern A or pattern C), when the reach effect is started, the movable body 32 (movable body lamp 9d) is emitted as the first chance up effect (FIG. 11 -23 (A), Figure 11-23 (B), Figure 11-24 (A), Figure 11-24 (B), Figure 11-25 (A), Figure 11-25 (B)).

尚、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、図11-25(C)に示すように、第1チャンスアップ演出の終了タイミング(第1チャンスアップ演出実行可能期間の終了タイミング)から、画像表示装置5において回想演出としてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出画像248SG005kが表示される。回想演出画像248SG005Kとしては、例えば、過去に味方キャラクタが敵キャラクタに倒されたこと示す画像を表示し、リーチ演出後半部に味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する(リーチ演出後半部の内容が味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出である)ことを示唆すればよい。 In addition, in the first half of the reach effect of the reach effect C, as shown in FIG. In the device 5, a recollection performance image 248SG005k suggesting the content of the second half of the reach performance is displayed as a recollection performance. As the flashback performance image 248SG005K, for example, an image showing that an ally character was defeated by an enemy character in the past is displayed, and the ally character and enemy character compete in the second half of the reach performance (the content of the second half of the reach performance is It is only necessary to suggest that it is a battle production with an enemy character).

次いで、画像表示装置5において実行中のリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)が表示される。このとき、実行中のリーチ演出がリーチ演出Aであれば、図11-23(C)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH1且つ左右幅がW1の長方形状のタイトル画像248SG005aが表示され、実行中のリーチ演出がリーチ演出Bであれば、図11-24(C)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH1よりも長寸であるH2且つ左右幅がW1よりも長寸であるW2の長方形状のタイトル画像248SG005bが表示され、実行中のリーチ演出がリーチ演出Cであれば、図11-25(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH2よりも長寸であるH3且つ左右幅がW2の長方形状のタイトル画像248SG005cが表示される。 Next, the title of the ready-to-reach effect being executed (a title image including the title name of the ready-to-reach effect) is displayed on the image display device 5. At this time, if the reach effect being executed is reach effect A, as shown in FIG. 11-23(C), in the center of the display area of the image display device 5, the vertical width is H1 and the horizontal width is W1. If the rectangular title image 248SG005a is displayed and the currently executed reach effect is reach effect B, the vertical width is set at the center of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 11-24(C). If the rectangular title image 248SG005b of H2 which is longer than H1 and W2 whose left and right width is longer than W1 is displayed, and the reach effect being executed is reach effect C, the image shown in FIG. 11-25 (D ), in the center of the display area of the image display device 5, a rectangular title image 248SG005c with a vertical width H3 longer than H2 and a horizontal width W2 is displayed.

このように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの各リーチ演出前半部の実行中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像に注目すると、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005aの表示面積が最も小さく設定されており、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005cの表示面積が最も大きく設定されている(タイトル画像の表示面積:タイトル画像248SG005c>タイトル画像248SG005b>タイトル画像248Sg005a)。 In this way, when paying attention to the title image displayed on the image display device 5 during the execution of the first half of each reach effect of reach effect A, reach effect B, and reach effect C, the title image 248SG005a in the display area of the image display device 5 is shown. The display area of the title image 248SG005c in the display area of the image display device 5 is set to the largest. ).

そして、リーチ演出のタイトル表示が終了した後、第2チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンBまたはパターンCに決定されている場合)は、第2チャンスアップ演出として可動体32が図1に示す退避位置から前述した画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動する(図11-23(D)、図11-24(D)、図11-25(E)参照)。つまり、本特徴部248SGにおいて第2チャンスアップ演出が実行されると、可動体32が退避位置から演出位置に移動することによって、該可動体32により画像表示装置5に表示されている演出画像の一部が隠蔽される。尚、特に図示しないが第2チャンスアップ演出の終了後、可動体32は、駆動モータ248SG033の駆動によって演出位置から退避位置に移動する。 After the title display of the reach effect ends, if it is decided to execute the second chance up effect (if the effect pattern of the chance up effect is determined to pattern B or pattern C), the second chance As a close-up effect, the movable body 32 moves from the retracted position shown in FIG. 1 to the above-mentioned effect position which is the front position of the image display device 5 (FIGS. 11-23 (D), 11-24 (D), and 11-24). 25(E)). In other words, when the second chance up effect is executed in the main feature section 248SG, the movable body 32 moves from the retracted position to the effect position, thereby increasing the effect image displayed on the image display device 5 by the movable body 32. Some parts are hidden. Although not particularly illustrated, after the second chance-up performance is finished, the movable body 32 is moved from the performance position to the retreat position by the drive of the drive motor 248SG033.

図11-26及び図11-27に示すように、リーチ演出D及びリーチ演出Eのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンAまたはパターンCに決定されている場合)、リーチ演出が開始されると第1チャンスアップ演出として可動体32(可動体ランプ9d)の発光が実行される(図11-26(A)、図11-26(B)、図11-27(A)、図11-27(B)参照)。 As shown in FIGS. 11-26 and 11-27, in the first half of the reach performance of reach performance D and reach performance E, when the execution of the first chance up performance is determined (the performance pattern of the chance up performance is When pattern A or pattern C is determined), when the reach effect is started, the movable body 32 (movable body lamp 9d) emits light as a first chance up effect (FIG. 11-26 (A), (See Figures 11-26(B), 11-27(A), and 11-27(B)).

次いで、画像表示装置5において回想演出としてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出画像248SG005kが表示される。回想演出画像248SG005Kとしては、例えば、過去に味方キャラクタが敵キャラクタに倒されたこと示す画像を表示し、リーチ演出後半部に味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する(リーチ演出後半部の内容が味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出である)ことを示唆すればよい。 Next, on the image display device 5, a retrospective effect image 248SG005k that suggests the content of the second half of the ready-to-reach effect is displayed as a retrospective effect. As the flashback performance image 248SG005K, for example, an image showing that an ally character was defeated by an enemy character in the past is displayed, and the ally character and enemy character compete in the second half of the reach performance (the content of the second half of the reach performance is It is only necessary to suggest that it is a battle production with an enemy character).

回想演出の終了後は、実行中のリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)が表示される。このとき、実行中のリーチ演出がリーチ演出Dであれば、図11-26(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH3且つ左右幅がW2よりも長寸であるW3の長方形状のタイトル画像248SG005dが表示され、実行中のリーチ演出がリーチ演出Eであれば、図11-27(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH3よりも長寸であるH4且つ左右幅がW3の長方形状のタイトル画像248SG005eが表示される。 After the recollection effect ends, the title of the reach effect being executed (title image including the title name of the reach effect) is displayed. At this time, if the reach effect being executed is reach effect D, as shown in FIG. If the rectangular title image 248SG005d of W3, which is also long, is displayed and the reach effect being executed is reach effect E, the display area of the image display device 5 will be displayed as shown in FIG. 11-27(D). In the center, a rectangular title image 248SG005e with a vertical width H4 longer than H3 and a horizontal width W3 is displayed.

このように、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出前半部の実行中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像に注目すると、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005dの表示面積が最も小さく設定されており、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005eの表示面積が最も大きく設定されている(タイトル画像の表示面積:タイトル画像248SG005e>タイトル画像248SG005d)。 In this way, when paying attention to the title image displayed on the image display device 5 during the execution of the first half of each reach effect of reach effect D and reach effect E, the display area of the title image 248SG005d in the display area of the image display device 5 is The display area of title image 248SG005e in the display area of image display device 5 is set to be the largest (display area of title image: title image 248SG005e>title image 248SG005d).

更に、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各タイトル画像に注目すると、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005dの表示面積は、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005cの表示面積よりも大きく設定されている。 Furthermore, when focusing on the title images of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E, the display area of the title image 248SG005d in the display area of the image display device 5 is The display area of title image 248SG005c in the display area is set larger than that of title image 248SG005c.

ここで、前述したように、本特徴部248SGのリーチ演出としては、リーチ演出Eの大当り期待度が最も高く設定されており、以下、リーチ演出D、リーチ演出C、リーチ演出B、リーチ演出Aの順に大当り期待度が低下していくように設定されている。つまり、本特徴部248SGにおけるリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各タイトル画像の大きさは、対応するリーチ演出の大当り期待度に比例して大きくなるように設定されている。 Here, as mentioned above, as for the reach effects of this feature section 248SG, reach effect E has the highest jackpot expectation level, and hereafter, reach effect D, reach effect C, reach effect B, and reach effect A are set. The expectation level of jackpot is set to decrease in the order of. In other words, the size of each title image of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E in this feature section 248SG is made to increase in proportion to the jackpot expectation level of the corresponding reach effect. is set to .

そして、リーチ演出のタイトル表示が終了した後、第2チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンBまたはパターンCに決定されている場合)は、第2チャンスアップ演出として可動体32が図1に示す退避位置から前述した画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動する(図11-26(E)、図11-27(E)参照)。つまり、本特徴部248SGにおいて第2チャンスアップ演出が実行されると、可動体32が退避位置から演出位置に移動することによって、該可動体32により画像表示装置5に表示されている演出画像の一部が隠蔽される。 After the title display of the reach effect ends, if it is decided to execute the second chance up effect (if the effect pattern of the chance up effect is determined to pattern B or pattern C), the second chance As a close-up effect, the movable body 32 moves from the retracted position shown in FIG. 1 to the above-mentioned effect position which is the front position of the image display device 5 (see FIGS. 11-26(E) and 11-27(E)). In other words, when the second chance up effect is executed in the main feature section 248SG, the movable body 32 moves from the retracted position to the effect position, thereby increasing the effect image displayed on the image display device 5 by the movable body 32. Some parts are hidden.

リーチ演出後半部の第1期間において共通画像データα-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とリーチ演出後半部の第1期間において共通画像データα-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とでは、画像表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された後、これら味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される(図11-28及び図11-29参照)。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 in the first period of the second half of the reach effect, and when the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-2 in the first period of the second half of the reach effect. In the case where a production image is displayed on the display device 5, after a friendly character and an enemy character are displayed on the image display device 5, a battle production in which these friendly characters and enemy characters fight is executed (Fig. 11- 28 and Figures 11-29).

尚、共通画像データα-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-28(A)~図11-28(D)に示すように、画像表示装置5に背景画像として昼の画像が表示される一方で、共通画像データα-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-29(A)~図11-29(D)に示すように、画像表示装置5に背景画像として夜の画像が表示される。 Note that when the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1, as shown in FIGS. 11-28(A) to 11-28(D), the image display device 5 When a daytime image is displayed as a background image and an effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-2, the images shown in FIGS. 11-29(A) to 11-29(D ), a night image is displayed on the image display device 5 as a background image.

また、第1期間においては、共通画像データα-1と共通画像データα-2のどちらにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示されているかにかかわらず、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量がV3からV2、V1と徐々に低下していき最終的に0となる。更に、該スピーカ8L、8Rでの楽曲Aの音量の低下に同期して、枠ランプ9bの輝度がC3からC2、C1と徐々に低下していき最終的に0となる。一方で、第1期間においては、メインランプ9aの輝度C3且つ点滅周期T1での点滅が繰り返し実行される。 In addition, in the first period, regardless of whether the effect image is displayed on the image display device 5 based on either the common image data α-1 or the common image data α-2, the effect image is output from the speakers 8L and 8R. The volume of music A gradually decreases from V3 to V2 to V1 and finally reaches 0. Furthermore, in synchronization with the decrease in the volume of music A on the speakers 8L and 8R, the brightness of the frame lamp 9b gradually decreases from C3 to C2 to C1, and finally reaches 0. On the other hand, in the first period, the main lamp 9a is repeatedly blinked at the brightness C3 and the blinking cycle T1.

リーチ演出後半部の第2期間において共通画像データβ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とリーチ演出後半部の第2期間において共通画像データβ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とでは、画像表示装置5において第1期間から引き続きバトル演出の演出画像が表示される。(図11-30及び図11-31参照)。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data β-1 in the second period of the second half of the reach effect, and when the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data β-2 in the second period of the second half of the reach effect. In the case where the effect image is displayed on the display device 5, the effect image of the battle effect is continuously displayed on the image display device 5 from the first period. (See Figures 11-30 and 11-31).

尚、共通画像データβ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-30(A)~図11-30(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラクタと敵キャラクタとがほぼ互角の状態でバトルが進行する演出画像(例えば、味方キャラクタの攻撃と敵キャラクタの攻撃とが交互にヒットする演出画像)が表示される一方で、共通画像データβ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-31(A)~図11-31(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラクタが優勢の状態でバトルが進行する演出画像(例えば、味方キャラクタの攻撃が一方的にヒットする演出画像や、味方キャラクタとは異なるサブキャラクタが敵キャラクタへの攻撃に加わる演出画像)が表示される。 Note that when the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data β-1, as shown in FIGS. 11-30(A) to 11-30(C), the image display device 5 While a production image in which a battle progresses with an ally character and an enemy character being almost evenly matched (for example, a production image in which an ally character's attack and an enemy character's attack hit alternately) is displayed, the common image data β -2, when the effect image is displayed on the image display device 5, as shown in FIGS. 11-31(A) to 11-31(C), the image display device 5 shows a state in which the ally character is dominant. An effect image in which a battle progresses (for example, an effect image in which an ally character's attack hits one-sidedly, or an effect image in which a sub-character different from the ally character joins in an attack on an enemy character) is displayed.

また、共通画像データβ-1と共通画像データβ-2のどちらにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示されているかにかかわらず、第2期間の開始時において、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量と枠ランプ9bの発光の輝度とは第1期間から引き続き0となっている。しかしながら、第2期間の開始から一定期間が経過すると、スピーカ8L、8Rからの出力される楽曲Aの音量がV3、枠ランプ9bの発光の輝度がC3となる。以降は、第3期間の終了までスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量がV3、枠ランプ9bの発光の輝度がC3に維持される。尚、メインランプ9aの周期T1での点滅は、第2期間の開始タイミングから輝度C3での発光に変化する。以降、メインランプ9aは、第3期間の終了まで発光の輝度がC3に維持される。 Furthermore, regardless of whether the effect image is displayed on the image display device 5 based on either the common image data β-1 or the common image data β-2, the output is output from the speakers 8L and 8R at the start of the second period. The volume of the song A played and the luminance of the light emitted from the frame lamp 9b continue to be 0 from the first period. However, after a certain period of time has passed since the start of the second period, the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R becomes V3, and the luminance of the light emitted from the frame lamp 9b becomes C3. Thereafter, until the end of the third period, the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R is maintained at V3, and the luminance of the frame lamp 9b is maintained at C3. Note that the blinking of the main lamp 9a at the cycle T1 changes to light emission at the brightness C3 from the start timing of the second period. Thereafter, the luminance of the main lamp 9a is maintained at C3 until the end of the third period.

リーチ演出後半部の第3期間において共通画像データγ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とリーチ演出後半部の第3期間において共通画像データγ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とでは、画像表示装置5において第2期間から引き続きバトル演出の演出画像が表示される。(図11-32及び図11-33参照)。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1 in the third period in the latter half of the reach effect, and when the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2 in the third period in the latter half of the reach effect. In the case where the effect image is displayed on the display device 5, the effect image of the battle effect is continuously displayed on the image display device 5 from the second period. (See Figures 11-32 and 11-33).

尚、共通画像データγ-1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-32(A)に示すように、第3期間の開始直後に画像表示装置5において味方キャラクタ単体でのカットイン画像が表示される一方で、共通画像データγ-2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11-33(A)に示すように、第3期間の開始直後に画像表示装置5において味方キャラクタとサブキャラクタとでのカットイン画像が表示される。 In addition, when the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1, as shown in FIG. While a cut-in image of a single character is displayed, when a production image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2, as shown in FIG. 11-33(A), Immediately after the start of the third period, a cut-in image of the ally character and the sub-character is displayed on the image display device 5.

そして、可変表示結果が大当りである場合は、バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が表示された後、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止され(図11-32(C)、図11-32(D)、図11-33(C)、図11-33(D)参照)、可変表示結果がはずれである場合は、バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が表示された後、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止される(図11-32(E)、図11-32(F)、図11-33(E)、図11-33(F)参照)。 If the variable display result is a jackpot, a production image in which an ally character wins over an enemy character is displayed as a result of the battle production, and then the decorative symbols are stopped at a combination indicating a jackpot (Figure 11-32 (C ), Figure 11-32 (D), Figure 11-33 (C), Figure 11-33 (D)), If the variable display result is a failure, the ally character will be defeated by the enemy character as a result of the battle performance. After the effect image is displayed, the decorative patterns are stopped at a combination indicating a miss (Fig. 11-32 (E), Fig. 11-32 (F), Fig. 11-33 (E), Fig. 11-33 ( See F).

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eにおいて、共通の画像データを組み合わせて画像表示装置5にリーチ演出中の演出画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eを実行する場合については、リーチ演出終了から可変表示の終了タイミングにかけての大当りまたははずれを示す組み合わせでの飾り図柄の表示を共通の画像データにもとづいて行ってもよい。 In addition, in this feature section 248SG, common image data is combined in reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E, and the effect image during the reach effect is displayed on the image display device 5. Although the form is shown as an example, the present invention is not limited to this, and when performing these reach effects A, B, C, D, and E, the reach effect ends. Decorative symbols may be displayed in combinations indicating a jackpot or loss from the time to the end timing of the variable display based on common image data.

以上、本特徴部248SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの受信にもとづいて可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかを実行可能となっている。つまり、演出制御用CPU120は、CPU103から受信する1の変動パターン指定コマンドに対して複数のリーチ演出を実行することが可能なので、リーチ演出数に対する変動パターン指定コマンドの数を低減しつつ、複数のリーチ演出を実行することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature section 248SG, the performance control CPU 120 controls the reach performance A, the reach performance B during the variable display based on the reception of the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the super reach α. , reach effect C can be executed. In other words, since the performance control CPU 120 is capable of executing multiple reach performances in response to one variation pattern designation command received from the CPU 103, it is possible to execute multiple reach performances while reducing the number of fluctuation pattern designation commands relative to the number of reach performances. It is possible to perform reach effects.

また、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限され、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限される。つまり、可変表示結果が大当りとならないリーチ演出が繰り返し実行されることが制限されるので、同一のリーチ演出が繰り返し実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。更には、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合は、該リーチ演出Cの連続実行回数や該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Cが実行されるので、実行頻度の低いリーチ演出Cについては、繰り返し実行されることを制限しないことにより、該リーチ演出Cが繰り返し実行される希少状態が過度に制限されてしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the production control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern in which the super reach α is off, the super reach that was executed immediately before If the reach effect is reach effect A, and if the reach effect A is executed four or more times in a row and the variable display results are all negative, the execution of the reach effect A will be restricted and the last execution will be limited. If the reach effect of the super reach is reach effect B, and if the reach effect B is executed two or more times in a row and all the variable display results are off, the execution of the reach effect B is restricted. . In other words, since the repeating execution of a ready-to-win performance whose variable display result does not result in a jackpot is restricted, it is possible to prevent a decline in game interest due to repeated execution of the same ready-to-win performance. Furthermore, if the reach effect of the super reach executed immediately before is reach effect C, regardless of the number of consecutive executions of the reach effect C or the number of times the reach effect C is executed and the variable display result is off. Since the reach effect C is executed at a certain rate, by not restricting the repeat execution of the reach effect C that is executed infrequently, the rare state in which the reach effect C is repeatedly executed is excessively restricted. You can prevent this from happening.

また、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限されるが、図11-13及び図11-16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Aの連続実行回数や該リーチ演出Aが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Aが実行される。更に、図11-13及び図11-15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限されるが、図11-13及び図11-16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Bの連続実行回数や該リーチ演出Bが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Bが実行される。つまり、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限された状態においても尚リーチ演出Aやリーチ演出Bが実行されることによって、これらリーチ演出Aやリーチ演出Bが実行された結果大当り遊技状態に制御される割合が高まるので、リーチ演出Aやリーチ演出Bが繰り返し実行されたときの遊技者の印象を改善することができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the production control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern in which the super reach α is off, the super reach that was executed immediately before If the reach effect is reach effect A and the reach effect A is executed four or more times in a row and all the variable display results are negative, the execution of the reach effect A is restricted, but as shown in FIG. -13 and FIG. 11-16 (A), when the performance control CPU 120 receives the super reach α jackpot fluctuation pattern designation command, the number of consecutive executions of the reach performance A and the number of consecutive executions of the reach performance A are determined. The ready-to-win effect A is executed at a constant rate regardless of the number of times the variable display result is lost. Furthermore, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the performance control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern in which the super reach α is off, the immediately preceding super reach If the reach effect is reach effect B and the reach effect B is executed two or more times in a row and all the variable display results are negative, the execution of the reach effect B is restricted, but as shown in FIG. -13 and FIG. 11-16 (A), when the performance control CPU 120 receives the Super Reach α jackpot fluctuation pattern designation command, it determines the number of consecutive executions of the reach performance B and the number of consecutive executions of the reach performance B. The ready-to-win effect B is executed at a constant rate regardless of the number of times the variable display result is a failure. In other words, even in a state where the execution of reach performance A and reach performance B is restricted, reach performance A and reach performance B are still executed, and as a result of the execution of these reach performance A and reach performance B, a jackpot gaming state is reached. Since the rate of control increases, it is possible to improve the player's impression when the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B are repeatedly executed.

また、図11-13、図11-15(A)、図11-16(A)、図11-17(A)に示すように、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cであり且つ該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった場合は、次に演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とのどちらにおいてもリーチ演出Cを一定の割合で実行するので、リーチ演出Cの実行が制限されることによるリーチ演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in Figures 11-13, 11-15 (A), 11-16 (A), and 11-17 (A), the reach effect of the super reach executed immediately before is the reach effect C. If there is a variable display result when the reach performance C is executed and the variable display result is a loss, then when the performance control CPU 120 receives a fluctuation pattern designation command indicating a fluctuation pattern of the super reach α jackpot, the super reach α is lost. Since reach performance C is executed at a constant rate in both cases when a fluctuation pattern designation command indicating a fluctuation pattern of You can prevent it from getting stuck.

また、図11-17(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が制限される一方で、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aよりも大当り期待度が高く設定されているリーチ演出Bが連続して2回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が制限されるので、大当り期待度に応じて好適にリーチ演出Aとリーチ演出Bの実行を制限することができる。特に、本特徴部248SGでは、リーチ演出Bの実行が制限されるまでの連続実行回数をリーチ演出Aよりも少なく設定することで、リーチ演出Bが何度も実行されたにも関わらず大当り遊技状態に制御されないことによりリーチ演出Bの期待度が低下してしまうことを防いでいる。 In addition, as shown in Figure 11-17 (A), the execution of reach effect A is limited in response to the reach effect A being executed four times in a row as a reach effect of super reach. The execution of reach performance B is limited in response to the fact that reach performance B, which is set to have a higher jackpot expectation level than reach performance A, is executed twice in a row as a reach performance, so it depends on the jackpot expectation level. Therefore, execution of the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B can be suitably restricted. In particular, in this feature section 248SG, by setting the number of consecutive executions until the execution of reach effect B is limited to be smaller than reach effect A, the jackpot game can be played even though reach effect B has been executed many times. This prevents the level of expectation of reach effect B from decreasing due to not being controlled by the state.

また、本特徴部248SGでは、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が制限されるとともに、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して8回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が更に制限されるつまり、リーチ演出Aの実行を2段階で制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行の制限は1段階のみまたは3段階以上で実行してもよい。 In addition, in this feature section 248SG, the execution of reach performance A is restricted in response to reach performance A being executed four times in a row as a reach performance for super reach, and reach performance A is restricted as a reach performance for super reach. The execution of the ready-to-reach effect A is further restricted in response to eight consecutive executions.In other words, although the embodiment has been exemplified in which the execution of the ready-to-reach effect A is limited in two stages, the present invention is limited to this. However, the execution of the ready-to-reach effect A may be restricted in only one stage or in three or more stages.

また、本特徴部248SGでは、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが連続して2回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が制限されるとともに、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が更に制限されるつまり、リーチ演出Bの実行を2段階で制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行の制限は1段階のみまたは3段階以上で実行してもよい。 In addition, in this feature section 248SG, the execution of reach performance B is restricted in response to reach performance B being executed twice in succession as a reach performance for super reach, and reach performance B is restricted as a reach performance for super reach. The execution of the reach effect B is further restricted in response to the execution of the reach effect B being executed four times in a row.In other words, although the embodiment has been illustrated in which the execution of the reach effect B is restricted in two stages, the present invention is limited to this. However, the execution of the ready-to-reach effect B may be restricted in only one stage or in three or more stages.

また、本特徴部248SGでは、リーチ演出Aの実行が制限されるまでのリーチ演出Aの連続実行回数とリーチ演出Bの実行が制限されるまでのリーチ演出Bの連続実行回数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行が制限されるまでのリーチ演出Aの連続実行回数とリーチ演出Bの実行が制限されるまでのリーチ演出Bの連続実行回数が同一であってもよい。 In addition, this feature section 248SG exemplifies a form in which the number of consecutive executions of reach effect A until execution of reach effect A is restricted and the number of consecutive executions of reach effect B until execution of reach effect B is restricted are different. However, the present invention is not limited to this, and the number of consecutive executions of reach effect A until execution of reach effect A is restricted, and the number of consecutive executions of reach effect B until execution of reach effect B is limited. The number of consecutive executions may be the same.

また、本特緒部248SGでは、スーパーリーチはずれの可変表示において実行されたリーチ演出を10回まで記憶可能なはずれ用リーチ演出実行履歴バッファを設け、演出制御用CPU120は、該はずれ用リーチ演出実行履歴バッファの内容を参照することによってリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限するか否かを決定可能となっているので、各リーチ演出の連続実行回数に応じた実行の制限を好適に行うことができる。 In addition, in this special section 248SG, a reach effect execution history buffer for a miss that can store up to 10 reach effects executed in the variable display of a super reach error is provided, and the effect control CPU 120 executes the reach effect for a miss. By referring to the contents of the history buffer, it is possible to decide whether or not to restrict the execution of reach effect A and reach effect B, so it is possible to appropriately limit the execution according to the number of consecutive executions of each reach effect. be able to.

また、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、共通のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始する一方で、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高く設定されているリーチ演出Cでは、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも後のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始するので、該タイトル画像の表示タイミングによって遊技者にリーチ演出Cが実行されていることを容易に認識させることができる。更に、リーチ演出Cでは、タイトル画像が表示されるよりも前のタイミングから回想演出が実行されることにより、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも可変表示結果が大当りとなることへの期待感を高めることができる。 In addition, as shown in Figure 11-19, reach effect A and reach effect B start displaying the title image including the title name of the reach effect from a common timing, while reach effect A and reach effect B In reach effect C, in which the expectation level of jackpot is set high, the display of the title image including the title name of the reach effect starts at a later timing than reach effect A and reach effect B, so the display timing of the title image is This allows the player to easily recognize that the reach effect C is being executed. Furthermore, in reach effect C, the recollection effect is executed before the title image is displayed, so that the expectation that the variable display result will be a jackpot is higher than in reach effect A and reach effect B. can be increased.

また、図11-19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4だが、リーチ演出Cにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4よりも長いL5であるので、これらタイトル画像が表示されている期間によってリーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高く設定されているリーチ演出Cが実行されていることを遊技者により一層容易に認識させることができるとともに、タイトル画像の表示期間がリーチ演出Aやリーチ演出Bよりも長いことによって大当り遊技状態に制御されることへの期待感もより高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-19, the period in which the title image including the title name of the reach effect is displayed in reach effect A and reach effect B is L4, but in reach effect C, the title image including the title name of the reach effect is displayed. Since the period during which the image is displayed is L5, which is longer than L4, reach effect C, which has a higher jackpot expectation than reach effect A or reach effect B, is executed depending on the period during which these title images are displayed. In addition, the display period of the title image is longer than reach effect A and reach effect B, which increases the expectation that the game will be controlled to a jackpot gaming state. can be increased.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出Cにおけるタイトル画像の表示期間をリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示期間よりも長くする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cにおけるタイトル画像の表示期間をリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示期間と同一若しくはリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示期間よりも短くしてもよい。 Note that although this feature section 248SG exemplifies a form in which the display period of the title image in the reach effect C is longer than the display period of the title image in the reach effect A and the reach effect B, the present invention is not limited to this. Even if the display period of the title image in reach effect C is the same as the display period of the title image in reach effect A or reach effect B, or shorter than the display period of the title image in reach effect A or reach effect B. good.

また、本特徴部248SGでは、リーチ演出Cにおけるタイトル画像の表示タイミングをリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示タイミングと異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cにおけるタイトル画像をリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像と同一タイミングから開始してもよい。 Furthermore, although this feature section 248SG exemplifies a form in which the display timing of the title image in reach effect C is different from the display timing of the title image in reach effect A and reach effect B, the present invention is limited to this. Instead, the title image in the ready-to-reach effect C may start at the same timing as the title image in the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B.

また、図11-17(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としては、リーチ演出Eが最も大当り期待度が高く、次いで、リーチ演出D、リーチ演出C、リーチ演出B、リーチ演出Aの順で大当り期待度が低くなっていく部分と、図11-23~図11-27に示すように、各リーチ演出中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像としては、リーチ演出Eの実行中に表示されるタイトル画像248SG005eの表示面積が最も大きく、次いでリーチ演出Dの実行中に表示されるタイトル画像248SG005d、リーチ演出Cの実行中に表示されるタイトル画像248SG005c、リーチ演出Bの実行中に表示されるタイトル画像248SG005b、リーチ演出Aの実行中に表示されるタイトル画像248SG005aの順に表示面積が小さくなっていく、つまり、各リーチ演出において表示されるタイトル画像の大きさは対応するリーチ演出の大当り期待度に比例しているので、これらタイトル画像の大きさによって実行中のリーチ演出を遊技者が容易に認識できるとともに、タイトル画像の大きさによって大当り遊技状態に制御されることへの期待感も高めることができる。 In addition, as shown in Figure 11-17 (B), among the reach effects of super reach, reach effect E has the highest jackpot expectation, followed by reach effect D, reach effect C, reach effect B, and reach effect A. As shown in Figures 11-23 to 11-27, the title image displayed on the image display device 5 during each reach effect is the part where the jackpot expectation level decreases in the order of the reach effect E. Title image 248SG005e displayed during execution has the largest display area, followed by title image 248SG005d displayed during execution of reach effect D, title image 248SG005c displayed during execution of reach effect C, and execution of reach effect B. The display area becomes smaller in the order of the title image 248SG005b displayed within the reach effect, and the title image 248SG005a displayed during the execution of reach effect A. In other words, the size of the title image displayed in each reach effect is the same as the corresponding reach effect. Since it is proportional to the expected jackpot of the performance, the size of these title images allows players to easily recognize the reach performance that is being executed, and the size of the title image also makes it easier for players to be controlled into a jackpot game state. It can also increase expectations.

尚、本特徴部248SGでは、画像表示装置5に表示されるタイトル画像の大きさが対応するリーチ演出の大当り期待度に比例する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に表示されるタイトル画像の大きさが対応するリーチ演出の大当り期待度に反比例していてもよい。更には、画像表示装置5に表示されるタイトル画像の形状や表示色が対応するリーチ演出の大当り期待度に比例していてもよい。 In addition, in this feature section 248SG, an example is given in which the size of the title image displayed on the image display device 5 is proportional to the expected jackpot of the corresponding reach effect, but the present invention is not limited to this. , the size of the title image displayed on the image display device 5 may be inversely proportional to the jackpot expectation of the corresponding reach effect. Furthermore, the shape and display color of the title image displayed on the image display device 5 may be proportional to the jackpot expectation level of the corresponding reach effect.

また、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出前半部では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出として第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とを実行可能となっているので、各リーチ演出中に第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とが実行されることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。更に、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eについては、回想演出が第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出と異なる期間で実行されるので、回想演出中に第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出が実行されることにより回想演出への遊技者の注目が低下してしまうことが防止されている。 In addition, in the first half of each reach performance of reach performance A, reach performance B, reach performance C, reach performance D, and reach performance E, the first chance up performance and the second chance up performance are performances that suggest that the jackpot game state is controlled. Since the chance-up performance can be executed, it is possible to draw the player's attention to the execution of the first chance-up performance and the second chance-up performance during each reach performance. . Furthermore, for reach performance C, reach performance D, and reach performance E, the flashback performance is performed in a different period from the first chance up performance and the second chance up performance, so the first chance up performance and the second chance up performance are executed during the flashback performance. The player's attention to the reminiscence performance is prevented from decreasing due to the execution of the two-chance up performance.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eにおいて、回想演出が第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出と異なる期間で実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との少なくとも一方は、回想演出と演出期間の少なくとも一部が重複していてもよい。 Note that this feature section 248SG exemplifies a form in which the reminiscence performance is executed in a different period from the first chance-up performance and the second chance-up performance in the reach performance C, the reach performance D, and the reach performance E. The present invention is not limited to this, and at least one of the first chance-up performance and the second chance-up performance may overlap at least a portion of the performance period with the flashback performance.

また、第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とについては、第2チャンスアップ演出のみが実行される場合は第1チャンスアップ演出のみが実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。更に、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、図11-19に示すように、共通のタイミングから第1チャンスアップ演出を実行可能である一方で、異なるタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっている。このため、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで共通の演出として第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とを実行可能とすることにより演出の制作コストを抑えつつリーチ演出のバリエーションを増やすことができる。更には、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで第1チャンスアップ演出が共通のタイミングから第1チャンスアップ演出が実行されることにより、第1チャンスアップ演出よりも大当り期待度が高く設定されている第2チャンスアップ演出もリーチ演出Aとリーチ演出Bとで共通のタイミングから実行されると思い込んだ遊技者に対して、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで異なるタイミングから第2チャンアップ演出が実行されることによる意外性を付与することができる。 Furthermore, regarding the first chance up effect and the second chance up effect, when only the second chance up effect is executed, the expectation level of jackpot is set higher than when only the first chance up effect is executed. There is. Furthermore, with reach effect A and reach effect B, as shown in FIG. 11-19, while it is possible to execute the first chance up effect from a common timing, it is possible to execute the second chance increase effect from different timings. It has become. Therefore, by making it possible to execute the first chance up performance and the second chance up performance as common performances between reach performance A and reach performance B, it is possible to increase the variation of reach performance while suppressing the production cost of the performance. can. Furthermore, since the first chance up performance is executed from the same timing in reach performance A and reach performance B, the expectation level of jackpot is set higher than the first chance up performance. For players who thought that the second chance-up performance was executed at the same timing for reach performance A and reach performance B, the second chance-up performance was executed at different timings for reach performance A and reach performance B. It is possible to add surprise by being

また、図11-23~図11-27に示すように、第1チャンスアップ演出は可動体32(可動体ランプ9d)が画像表示装置5の上方位置である退避位置で発光するのみであるため第1チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性は変化しないが、第2チャンスアップ演出は可動体32が退避位置から画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動するため第2チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性が低下するので、第1チャンスアップ演出よりも第2チャンスアップ演出への遊技者の注目を高めることができ、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 11-23 to 11-27, in the first chance-up effect, the movable body 32 (movable body lamp 9d) only emits light at the retracted position, which is the position above the image display device 5. Although the visibility of the effect image displayed on the image display device 5 does not change due to the execution of the first chance-up effect, the second chance-up effect is a effect in which the movable body 32 moves from the retracted position to the front position of the image display device 5. Since the visibility of the effect image displayed on the image display device 5 decreases due to execution of the second chance-up effect due to movement to the position, the player's attention is focused on the second chance-up effect rather than the first chance-up effect. Therefore, it is possible to suitably improve the player's expectation of being controlled to a jackpot gaming state.

尚、本特徴部248SGでは、画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させる第2チャンスアップ演出として、可動体32が退避位置から演出位置に移動する演出を実行可能し、該第2チャンスアップ演出の結果として画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させる演出としては、画像表示装置5自体を遊技者側に移動させる、画像表示装置5に内蔵されているバックライトの輝度を上昇させる等の画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を向上させるものであってもよいし、画像表示装置5を揺動または回転させる、画像表示装置5に内蔵されているバックライトの輝度を低下させる等により画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を低下させてもよい。 In addition, in this feature section 248SG, as a second chance-up effect that changes the visibility of the effect image displayed on the image display device 5, it is possible to perform an effect in which the movable body 32 moves from the retreat position to the effect position, Although the embodiment has been illustrated in which the visibility of the effect image displayed on the image display device 5 is reduced as a result of the second chance up effect, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The effects that change the visibility of the image display device 5 include moving the image display device 5 itself toward the player, increasing the brightness of the backlight built into the image display device 5, etc. The visibility of the effect image displayed on the screen may be improved, or by swinging or rotating the image display device 5, reducing the brightness of the backlight built into the image display device 5, etc. The visibility of the effect image displayed on the image display device 5 may be reduced.

更には、本特徴部248SGにおいて、第1チャンスアップ演出を画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させない演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2チャンアップ演出よりも画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性の変化率が小さければ、第1チャンスアップ演出も画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させる演出としてもよい。 Further, in the feature section 248SG, an example is given in which the first chance up effect is a effect that does not change the visibility of the effect image displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this. Instead, if the rate of change in the visibility of the effect image displayed on the image display device 5 is smaller than that of the second chance-up effect, then the first chance-up effect also has a lower visibility of the effect image displayed on the image display device 5. It may also be used as a performance that changes gender.

また、図11-19に示すように、いずれのスーパーリーチのリーチ演出においても、リーチ演出後半部での味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを発する動作に重複しないように、第2チャンスアップ演出をリーチ演出前半部にて実行可能となっているので、リーチ演出後半部における味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを発する動作に第2チャンスアップ演出が重複して実行されることが無く、スーパーリーチのリーチ演出と第2チャンスアップ演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in Figure 11-19, in any Super Reach reach performance, the second chance up performance is set so that it does not overlap with the actions of friendly characters and enemy characters in the second half of the reach performance. Since it can be executed in the first half of the reach performance, the second chance up performance will not overlap with the action of uttering lines of friendly characters and enemy characters in the second half of the reach performance, and the super reach reach performance will be performed. It is possible to prevent the interest of both the second chance up performance and the second chance up performance from decreasing.

また、図11-19に示すように、いずれのスーパーリーチのリーチ演出においても味方キャラクタと敵キャラクタとの表示はリーチ演出後半部から実行されるが、第1チャンスアップ演出はリーチ演出前半部においてのみ実行可能となっているので、味方キャラクタや敵キャラクタが画像表示装置5にて既に表示されているときに第1チャンスアップ演出が実行されることによりスーパーリーチのリーチ演出と第1チャンスアップ演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in Figure 11-19, in any super reach reach performance, the display of friendly characters and enemy characters is performed from the second half of the reach performance, but the first chance up performance is performed in the first half of the reach performance. Since the first chance up effect is executed when the friendly character or enemy character is already displayed on the image display device 5, the super reach reach effect and the first chance up effect are executed. It is possible to prevent the interest of both performances from decreasing.

また、各リーチ演出のリーチ演出後半部においては、図11-21に示すように、メインランプ9aを第1期間の開始タイミングから終了タイミングまで輝度C3且つ点滅周期T1で点滅させることによって、第1期間から第2期間への移行を遊技者に認識し難くさせることができるので、第1期間とは異なる演出画像が表示される第2期間にて遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。 In addition, in the second half of the reach effect of each reach effect, as shown in FIG. Since the transition from the period to the second period can be made difficult for the player to recognize, the sense of discomfort felt by the player in the second period in which a performance image different from the first period is displayed can be further reduced.

また、各リーチ演出のリーチ演出後半部においては、図11-21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていくことにより、音量が低下しない状態で第1期間から第2期間へ移行する場合に比較して、該移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。 In addition, in the second half of the reach performance of each reach performance, as shown in Figure 11-21, the volume of music A output from the speakers 8L and 8R in the first period is gradually reduced to V3, V2, and V1. By doing so, it is possible to further reduce the discomfort felt by the player during the transition, compared to the case where the first period transitions to the second period without decreasing the volume.

特に、本特徴部248SGでは、メインランプ9aと別に点灯制御が実行される枠ランプ9bが設けられており、図11-21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの期間を無音期間するとともに、前述したメインランプ9aの輝度C3且つ点滅周期T1での点滅に加えて、第1期間において枠ランプ9bの輝度をC3、C2、C1と段階的に低くしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの無音期間において枠ランプ9bの輝度を0とする(消灯する)ことにより、第1期間から第2期間へ移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。 In particular, in this feature section 248SG, a frame lamp 9b whose lighting control is executed separately from the main lamp 9a is provided, and as shown in FIG. The volume of A is gradually reduced to V3, V2, and V1, and the period from immediately before the end of the first period to immediately after the start of the second period is a silent period, and the brightness of the main lamp 9a is increased to C3 and blinks as described above. In addition to the blinking at cycle T1, the brightness of the frame lamp 9b is lowered stepwise from C3 to C2 to C1 during the first period, resulting in a silent period from just before the end of the first period to just after the start of the second period. By setting the brightness of the frame lamp 9b to 0 (turning it off) in this step, it is possible to further reduce the discomfort felt by the player when transitioning from the first period to the second period.

また、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、リーチ演出Aとリーチ演出Bの制作コストを低減することができる。また、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、前述したリーチ演出Aとリーチ演出Bに加えて、リーチ演出Dの制作コストをも低減することができる、更には、リーチ演出Aとリーチ演出B、リーチ演出Aとリーチ演出Dで共通の画像データを用いる期間が異なっているので、これらリーチ演出A,リーチ演出B、リーチ演出Dで共通の画像データを用いつつもそれぞれのリーチ演出に異なる印象を遊技者に与えることができるので、各リーチ演出が単調となって遊技興趣が低下してしまうことも防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 11-20(B) and FIG. 11-28 to FIG. 11-33, in reach effect A, the first period is the common image data α-1, and the second period is the common image data β-1. , during the third period, the effect images are displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1, and in reach effect B, the first period is based on the common image data α-2, and the second period is based on the common image data During the β-1 and third periods, the effect images are displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2, respectively, so the production cost of the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B can be reduced. In addition, as shown in FIG. 11-20(B) and FIG. 11-28 to FIG. 11-33, in reach effect A, the first period is the common image data α-1, and the second period is the common image data β-1. , during the third period, the effect images are displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1, and in the reach effect D, the first period is based on the common image data α-1, and the second period is based on the common image data During the β-2 and third periods, the effect images are displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1, so in addition to the above-mentioned reach effect A and reach effect B, reach effect D is produced. Costs can also be reduced.Furthermore, since the periods in which common image data is used for reach effect A and reach effect B, reach effect A and reach effect D are different, these reach effect A, reach effect B, Although common image data is used in the reach effect D, it is possible to give players different impressions for each reach effect, so it is possible to prevent each reach effect from becoming monotonous and reducing the enjoyment of the game. .

また、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、リーチ演出Bとリーチ演出Eとの政策コストを低減することができる。また、図11-20(B)、図11-28~図11-33に示すように、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα-2、第2期間は共通画像データβ-2、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、前述したリーチ演出Bとリーチ演出Eに加えて、リーチ演出Dの制作コストも低減することができる。 In addition, as shown in FIG. 11-20(B) and FIG. 11-28 to FIG. 11-33, in reach effect B, the first period is the common image data α-2, and the second period is the common image data β-1. , during the third period, the effect images are displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2, and in the reach effect E, the first period is based on the common image data α-2, and the second period is based on the common image data In the β-2 and third periods, the effect images are displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2, respectively, so that the policy costs for the ready-to-reach effect B and the ready-to-reach effect E can be reduced. In addition, as shown in FIG. 11-20(B) and FIGS. 11-28 to 11-33, in reach effect D, the first period is the common image data α-1, and the second period is the common image data β-2. , during the third period, the effect images are displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1, and in the reach effect E, the first period is based on the common image data α-2, and the second period is based on the common image data During the β-2 and third periods, the effect images are displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2, so in addition to the above-mentioned reach effect B and reach effect E, the reach effect D is produced. Costs can also be reduced.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出Cでは、第1期間は共通画像データα-1、第2期間は共通画像データβ-1、第3期間は共通画像データγ-2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示される、つまり、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出Dと共通の画像データを用いて画像表示装置5に演出画像が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる画像データを用いて画像表示装置5にて演出画像が表示されるようにしてもよい。 In addition, in this feature section 248SG, in the reach effect C, the first period is based on common image data α-1, the second period is based on common image data β-1, and the third period is based on common image data γ-2. The effect image is displayed on the display device 5, that is, the effect image is displayed on the image display device 5 using image data common to reach effect A, reach effect B, reach effect C, and reach effect D. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and in the reach effect C, the image display device 5 uses image data different from the reach effect A, the reach effect B, the reach effect D, and the reach effect E. The effect image may be displayed.

特に、リーチ演出Cではリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる画像データを用いて画像表示装置5にてこれらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる演出画像を表示する場合については、回想演出を該リーチ演出Cにおいてのみ実行する(リーチ演出Dとリーチ演出Eでは回想演出を実行しない)ようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cにおいては、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる演出画像の表示が実行される場合であっても、該リーチ演出Cの補足説明または導入説明として回想演出を実行することで、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる演出画像が表示されることにより遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。 In particular, reach performance C uses image data different from reach performance A, reach performance B, reach performance D, and reach performance E, and displays these reach performance A, reach performance B, reach performance D, and reach performance on the image display device 5. In the case of displaying a different effect image from E, the recollection effect may be executed only in the ready-to-reach effect C (the recollection effect is not executed in the ready-to-reach effect D and the reach effect E). By doing this, in the reach effect C, even if a different effect image is displayed from the reach effect A, the reach effect B, the reach effect D, and the reach effect E, the reach effect C. By executing a flashback effect as a supplementary explanation or introductory explanation, it is possible to prevent players from being confused by displaying a different effect image from reach effect A, reach effect B, reach effect D, and reach effect E. be able to.

また、図11-22(A)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからは楽曲Aが出力されるが、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからはそれぞれ異なる効果音が出力されるようになっている。更には、図11-22(B)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、楽曲Aは無音期間を除く全期間に亘りスピーカ8L、8Rから出力される一方で、各効果音は画像表示装置5に表示されている味方キャラクタや敵キャラクタの動作に応じて断続的に複数回スピーカ8L、8Rから出力されるため、各リーチ演出のリーチ演出後半部において各効果音の出力期間が占める割合は楽曲Aの出力期間が占める割合よりも小さくなっている。このため、各リーチ演出において共通の楽曲Aが出力されることによりリーチ演出に統一感を与えて遊技興趣を向上できる。更には、各リーチ演出にて異なる効果音を出力することによってリーチ演出が単調となり遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 11-22 (A), in the second half of the reach performance of each reach performance, music A is output from speakers 8L and 8R; , 8R output different sound effects. Furthermore, as shown in FIG. 11-22 (B), in the second half of each reach performance, song A is output from speakers 8L and 8R for the entire period except for the silent period, while each sound effect is output from the speakers 8L and 8R intermittently multiple times according to the actions of the friendly characters and enemy characters displayed on the image display device 5, so the output period of each sound effect is different in the latter half of the reach performance of each reach performance. The proportion occupied by this period is smaller than the proportion occupied by the output period of music A. Therefore, by outputting the common song A in each ready-to-reach presentation, it is possible to give a sense of unity to the ready-to-reach presentation and improve game interest. Furthermore, by outputting different sound effects for each ready-to-reach presentation, it is possible to prevent the ready-to-reach presentation from becoming monotonous and reducing the interest in the game.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出のリーチ演出後半部において共通の楽曲Aを出力するとともに、リーチ演出毎に異なる効果音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのうち、一部のリーチ演出(例えば、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D)においてのみ共通の楽曲Aを出力するとともに異なる効果音を出力してもよい。 In addition, this feature section 248SG outputs the common song A in the latter half of each reach performance of reach performance A, reach performance B, reach performance C, reach performance D, and reach performance E, and also outputs the common song A for each reach performance. Although the embodiments have been exemplified in which different sound effects are output, the present invention is not limited to this. A common music piece A may be output only in performances (for example, reach performance A, reach performance B, and reach performance D), and different sound effects may be output.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

例えば、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαはずれの変動パターンにて可変表示が実行されるときは、直前のスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aやリーチ演出Bが連続実行されている回数に応じてこれらリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限する(リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行の非制限中よりも低い割合で実行を決定する)一方で、スーパーリーチα大当りの変動パターンにて可変表示が実行されるときは、直前のスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aやリーチ演出Bが連続実行されている回数にかかわらず、一定の割合でリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例248SG-1として図11-34(A)に示すように、リーチ演出Aの実行制限中において、スーパーリーチαはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Aの実行の非制限中よりも低い割合でリーチ演出Aの実行を決定する一方で、スーパーリーチα大当りの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Aの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Aの実行を決定してもよい。同じく、変形例248SG-1として図11-34(B)に示すように、リーチ演出Bの実行制限中において、スーパーリーチαはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Bの実行の非制限中よりも低い割合でリーチ演出Bの実行を決定する一方で、スーパーリーチα大当りの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Bの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Bの実行を決定してもよい。 For example, in the characteristic section 248SG, when a variable display is executed in a variable pattern in which the super reach α is off, the variable display depends on the number of times that the reach effect A or the reach effect B is continuously executed as the reach effect of the immediately preceding super reach. While restricting the execution of reach effect A and reach effect B (determining the execution at a lower rate than when the execution of reach effect A and reach effect B is not restricted), in the fluctuation pattern of super reach α jackpot. When the variable display is executed, the execution of reach effect A or reach effect B is determined at a fixed rate, regardless of the number of times reach effect A or reach effect B is continuously executed as the reach effect of the immediately preceding super reach. Although possible forms have been illustrated, the present invention is not limited thereto. For example, as shown in FIG. When the variable display is executed in a variation pattern that is out of reach α (when the production control CPU 120 receives a command to specify a variation pattern in which super reach α is out), the display is performed at a lower rate than when the execution of reach production A is not limited. While determining the execution of reach effect A, if variable display is executed in the variation pattern of super reach α jackpot (when the effect control CPU 120 receives the command to specify the variation pattern of super reach α jackpot), the reach effect is executed. You may decide to execute the ready-to-reach effect A at a higher rate than when the execution of A is not restricted. Similarly, as shown in FIG. 11-34 (B) as modification example 248SG-1, when the variable display is executed in a variation pattern in which super reach α is off while the execution of reach performance B is limited (the performance control CPU 120 receives a command specifying a fluctuation pattern that is off the Super Reach α), the execution of Reach Effect B is decided at a lower rate than when the execution of Reach Effect B is not restricted, while the execution of Reach Effect B is determined by the fluctuation pattern of Super Reach α jackpot. When the variable display is executed (when the performance control CPU 120 receives the super reach α jackpot variation pattern designation command), the execution of the reach effect B is determined at a higher rate than when the execution of the reach effect B is not restricted. You can.

このようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bが繰り返し実行される場合であっても、実行が制限されているリーチ演出が実行されて大当り遊技状態に制御される割合を高めることができるので、リーチ演出Aやリーチ演出Bが繰り返し実行されたときの遊技者の印象を著しく改善することができる。 By doing this, even if reach effect A and reach effect B are repeatedly executed, it is possible to increase the rate at which the reach effect whose execution is restricted is executed and the jackpot gaming state is controlled. Therefore, the player's impression when the ready-to-win effect A and the ready-to-reach effect B are repeatedly executed can be significantly improved.

また、前記特徴部248SGでは、図11-13に示すように、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに可変表示結果がはずれとなったスーパーリーチのリーチ演出を所定回数まで記憶するとともに、いずれかのスーパーリーチのリーチ演出を経て可変表示結果が大当りとなる場合は、実行するリーチ演出にかかわらずはずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG-2として図11-35に示すように、実行が制限されるリーチ演出を経て可変表示結果が大当りとなる場合のみはずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、実行が制限されていないリーチ演出を経て可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしないようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 11-13, the characteristic section 248SG stores the reach effect of the super reach whose variable display result was a loss up to a predetermined number of times in the reach effect execution history buffer for the loss, and In the case where the variable display result becomes a jackpot after a reach effect of a reach effect, the winning reach effect execution history buffer is cleared regardless of the reach effect to be executed. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 11-35 as modification example 248SG-2, only when the variable display result becomes a jackpot after a reach effect whose execution is restricted, the losing reach effect execution history buffer is cleared and the execution is restricted. If the variable display result becomes a jackpot after a different reach effect, the losing reach effect execution history buffer may not be cleared.

例えば、リーチ演出Aの実行が制限されているとき、リーチ演出Aが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしなければよい。同じく、リーチ演出Bの実行が制限されているとき、リーチ演出Bが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出A、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしなければよい。 For example, when the execution of reach effect A is restricted, if reach effect A is executed and the variable display result is a jackpot, the hit reach effect execution history buffer is cleared, and the reach effect execution history buffer for reach effect B, reach effect C, reach When either the effect D or the ready-to-win effect E is executed and the variable display result becomes a jackpot, it is not necessary to clear the hit-ready effect execution history buffer. Similarly, when the execution of reach performance B is restricted, if reach performance B is executed and the variable display result is a jackpot, the hit performance execution history buffer is cleared, and the reach performance A, reach performance C, and reach When either the effect D or the ready-to-win effect E is executed and the variable display result becomes a jackpot, it is not necessary to clear the hit-ready effect execution history buffer.

このようにすることで、実行が制限されているリーチ演出(リーチ演出Aまたはリーチ演出B)が実行されて大当り遊技状態に制御されるまでは該リーチ演出Aまたはリーチ演出Bの実行の制限が継続されるので、該実行が制限されているリーチ演出が実行されて繰り返し可変表示結果がはずれとなってしまうといった事象の発生を抑えることができるので、実行が制限されているリーチ演出(リーチ演出Aまたはリーチ演出B)に対する遊技者の印象を改善することができる。 By doing this, until the reach performance (reach performance A or reach performance B) whose execution is restricted is executed and the jackpot game state is controlled, the execution of the reach performance A or reach performance B is restricted. Since the execution is continued, it is possible to suppress the occurrence of an event where the reach effect whose execution is restricted is executed and the repeated variable display result is off. It is possible to improve the player's impression of A or reach effect B).

また、前記特徴部248SGでは、図11-19に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの各リーチ演出前半部において画像表示装置5にて実行中のリーチ演出に応じたタイトル(タイトル画像)を表示し、該タイトルの表示後は、各リーチ演出後半部の開始タイミングから画像表示装置5にて表示中の味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG-3として図11-36に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度の高いリーチ演出Cにおいては、リーチ演出前半部においてリーチ演出Aやリーチ演出Bと同じく画像表示装置5にてリーチ演出に応じたタイトル(タイトル画像248SG005c)を表示する一方で、リーチ演出後半部においては、該リーチ演出後半部の開始から所定期間(例えば、期間L6)に亘って画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示しない字幕非表示期間を設けてもよい。 In addition, in the feature section 248SG, as shown in FIG. 11-19, in the first half of each reach effect of reach effect A, reach effect B, and reach effect C, a title corresponding to the reach effect being executed on the image display device 5 is provided. (title image) is displayed, and after displaying the title, the lines of the friendly character and enemy character being displayed on the image display device 5 are displayed as subtitles from the start timing of the second half of each reach effect. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-36 as modification example 248SG-3, in reach performance C, which has a higher jackpot expectation than reach performance A and reach performance B, In the first half of the reach performance, the title (title image 248SG005c) corresponding to the reach performance is displayed on the image display device 5 in the same way as reach performance A and reach performance B, while in the second half of the reach performance, the title (title image 248SG005c) corresponding to the reach performance is displayed. A subtitle non-display period may be provided in which the lines of the friendly characters and enemy characters displayed on the image display device 5 are not displayed as subtitles for a predetermined period (for example, period L6) from the start.

このようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高いリーチ演出C中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像248SG005cへの注目が味方キャラクタや敵キャラクタのセリフ表示の表示開始によって低下してしまうことを防ぐことができるので、リーチ演出Cに特別感を好適に付与することができる。 By doing this, the title image 248SG005c displayed on the image display device 5 during the reach effect C, which has a higher jackpot expectation than the reach effect A or the reach effect B, draws attention to the dialogue display of friendly characters and enemy characters. Since it is possible to prevent the display from decreasing due to the start of the display, it is possible to suitably give a special feeling to the ready-to-reach effect C.

尚、本変形例248SG-3では、リーチ演出Cのリーチ演出後半部において、該リーチ演出後半部の開始から所定期間に亘って画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示しない字幕非表示期間を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、字幕非表示期間は、リーチ演出Cに加えて、または替えて、リーチ演出Dやリーチ演出Eに設けてもよい。 In addition, in this modified example 248SG-3, in the second half of the reach performance of the reach performance C, the lines of the friendly characters and enemy characters that are displayed on the image display device 5 for a predetermined period from the start of the second half of the reach performance Although we have exemplified a mode in which a subtitle non-display period is provided in which the subtitles are not displayed as subtitles, the present invention is not limited to this. During the subtitle non-display period, in addition to or in place of reach effect C, reach effect D It may be provided in the reach effect E.

また、前記特徴部248SGでは、リーチ演出Aとリーチ演出Bの各リーチ演出後半部を第1期間、第2期間、第3期間から構成し、これら第1期間、第2期間、第3期間において画像表示装置5に演出画像を表示するための共通の画像データを複数設け、これら共通の画像データを組み合わせることによってリーチ演出Aとリーチ演出Bの製作コストを低減する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG-4として図11-37(A)~図11-37(F)に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとのリーチ演出後半部の第1期間において、共通画像データα-1と共通画像データα-2のどちらにもとづいた演出画像が画像表示装置5にて表示される場合においても、該第1期間中から共通演出画像248SG005Mの表示を開始するとともに、第2期間において共通画像データβ-1と共通画像データβ-2のどちらにもとづいた演出画像が画像表示装置5にて表示される場合においても、第2期間の開始から所定期間が経過するまで(例えば、第2期間の終了タイミングまで)は該共通演出画像248SG005Mの表示を継続してもよい。 In addition, in the feature section 248SG, the second half of each reach performance of reach performance A and reach performance B is configured from a first period, a second period, and a third period, and in these first period, second period, and third period. Although a mode has been exemplified in which a plurality of common image data for displaying effect images are provided on the image display device 5 and the production cost of reach effect A and reach effect B is reduced by combining these common image data, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 11-37 (A) to 11-37 (F) as modification example 248SG-4, the second half of the reach effect between reach effect A and reach effect B is shown. In the first period, even if the effect image based on either the common image data α-1 or the common image data α-2 is displayed on the image display device 5, the common effect image 248SG005M is displayed from the first period onwards. From the start of the second period, even if a presentation image based on either the common image data β-1 or the common image data β-2 is displayed on the image display device 5 in the second period. The display of the common effect image 248SG005M may be continued until a predetermined period has elapsed (for example, until the end of the second period).

このようにすることで、リーチ演出Aとリーチ演出Bとにおいては、第1期間中から表示が開始された共通演出画像248SG005Mを第2期間の終了タイミング等の所定期間が経過するまでに亘って継続表示することで、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで異なる演出画像が表示される第2期間にて遊技者が感じる違和感を低減することができる。 By doing this, in the reach effect A and the reach effect B, the common effect image 248SG005M, which started displaying during the first period, is displayed until a predetermined period such as the end timing of the second period elapses. By continuously displaying, it is possible to reduce the sense of discomfort felt by the player during the second period in which different effect images are displayed for the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B.

尚、本変形例248SG-4では、リーチ演出Aとリーチ演出Bとにおいて、第1期間中から表示が開始された共通演出画像248SG005Mを第2期間の終了タイミング等の所定期間が経過するまでに亘って継続表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aとリーチ演出Bとにおいては、第1期間中から共通演出画像248SG005Mを表示する一方で、第2期間の開始からは、該共通演出画像248SG005Mに替えて、共通演出画像248SG005とは形状、配色、大きさ等の共通演出画像248SG005Mを構成する要素の少なくとも一部が異なる演出画像を表示してもよい。 In addition, in this modified example 248SG-4, in reach effect A and reach effect B, the common effect image 248SG005M, which started displaying during the first period, is displayed until a predetermined period such as the end timing of the second period elapses. Although the present invention is not limited to this example, the common effect image 248SG005M is displayed from the first period in reach effect A and reach effect B. , from the start of the second period, instead of the common performance image 248SG005M, a performance image that is different from the common performance image 248SG005 in at least some of the elements constituting the common performance image 248SG005M such as shape, color scheme, size, etc. is displayed. You may.

また、前記特徴部248SGでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部を第1期間、第2期間、第3期間から構成し、これら第1期間、第2期間、第3期間において画像表示装置5に演出画像を表示するための共通の画像データを複数設け、これら共通の画像データを組み合わせることによってリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの製作コストを低減する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG-5として図11-38に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれのリーチ演出後半部においても、第1期間から第2期間に移行するときに、画像表示装置5において該画像表示装置5の表示領域の左右幅寸法と同一の左右幅寸法を有するカットイン画像248SG005Iを他の演出画像よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、第1期間から第2期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを他の演出画像よりも優先して表示することにより、第1期間から第2期間に移行する際に感じる遊技者の違和感を低減することができる。 In addition, in the feature section 248SG, the second half of each reach performance of reach performance A, reach performance B, reach performance C, reach performance D, and reach performance E is composed of a first period, a second period, and a third period. By providing a plurality of common image data for displaying effect images on the image display device 5 in the first period, second period, and third period, and combining these common image data, reach effect A, reach effect B, reach effect Although we have exemplified the form of reducing the production cost of the reach effect C, reach effect D, and reach effect E, the present invention is not limited thereto. In the second half of any of the reach performances A, B, C, D, and E, when transitioning from the first period to the second period, the image display device 5 Cut-in image 248SG005I having the same left-right width dimension as the left-right width dimension of the display area No. 5 may be displayed with priority over other effect images. By doing so, when transitioning from the first period to the second period, the cut-in image 248SG005I is displayed with priority over other effect images on the image display device 5, so that the transition from the first period to the second period is possible. It is possible to reduce the sense of discomfort that the player feels when transitioning to the next step.

また、第2期間から第3期間に移行するときにおいては、図11-39に示すように、画像表示装置5において該カットイン画像248SG005Iを表示しないことにより、カットイン画像248SG005Iによって第3期間の演出画像の表示が妨げられることによる遊技興趣の低減を防ぐことができる。 Furthermore, when transitioning from the second period to the third period, as shown in FIG. 11-39, by not displaying the cut-in image 248SG005I on the image display device 5, the cut-in image 248SG005I is used to change the third period. It is possible to prevent a reduction in interest in the game due to the display of the performance image being obstructed.

更に、本変形例248SG-6では、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部においても第1期間から第2期間に移行するときにカットイン画像248SG005Iを表示する、すなわち、カットイン画像248SG005Iが表示されることは可変表示結果が大当りとなるか否か(大当り期待度)に何ら影響することがないので、いずれのリーチ演出においても大当り期待度にかかわらずカットイン画像248SG005Iが実行されることで、遊技者に対して第2期間の開始を認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in this modified example 248SG-6, the second half of each reach performance of reach performance A, reach performance B, reach performance C, reach performance D, and reach performance E is also cut when transitioning from the first period to the second period. Displaying the in-image 248SG005I, that is, displaying the cut-in image 248SG005I, has no effect on whether the variable display result will be a jackpot (jackpot expectation level), so there is no possibility of a jackpot in any reach effect. By executing the cut-in image 248SG005I regardless of the level of expectation, it is possible to make it easier for the player to recognize the start of the second period, thereby increasing the interest in the game.

尚、本変形例248SG-6では、カットイン画像248SG005Iを、画像表示装置5の表示領域の左右幅寸法と同一の左右幅寸法を有し、且つ他の演出画像よりも優先して画像表示装置5に表示される画像とすることで、第1期間が終了するときに画像表示装置5に表示されていたいずれの演出画像よりも視認性が高い高視認性特定演出画像とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における高視認性特定演出画像は、第1期間を終了するときに画像表示装置5に表示されていたいずれの演出画像よりも視認性が高い画像であれば、他の演出画像とは画像表示装置5の表示領域における表示位置が異なるもの、他の演出画像よりも画像表示装置5の表示領域における移動速度が速いもの、他の演出画像よりも単位時間あたりの表示変化量が大きいもの、他の演出画像とは表示色数や表示パターンが異なるもの等であってもよい。 In addition, in this modified example 248SG-6, the cut-in image 248SG005I has the same left-right width dimension as the left-right width dimension of the display area of the image display device 5, and is given priority to the image display device over other effect images. By setting the image to be displayed on the image display device 5 as the image shown in FIG. However, the present invention is not limited thereto, and the high visibility specific effect image in the present invention has higher visibility than any effect image displayed on the image display device 5 at the end of the first period. If the image has a high value, the display position in the display area of the image display device 5 is different from other effect images, the moving speed in the display area of the image display device 5 is faster than other effect images, or another effect. The display may have a larger amount of display change per unit time than the image, or may have a different number of display colors or display pattern from other effect images.

また、前記特徴部248SGでは、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかのリーチ演出を実行可能であり、スーパーリーチβの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、リーチ演出Dまたはリーチ演出Eを実行可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドとスーパーリーチβの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドのどちらか一方を受信したことにもとづいてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかを実行可能であってもよい。尚、このように、演出制御用CPU120が共通の変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかを実行可能とする場合は、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eを全て同一期間とすることが望ましい。 In addition, in the feature section 248SG, the performance control CPU 120 controls the reach performance of any of the reach performance A, reach performance B, and reach performance C based on receiving the variation pattern designation command indicating the variation pattern of super reach α. Although the embodiment has been exemplified in which the reach effect D or the reach effect E can be executed based on receiving a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach β, the present invention is not limited to this. Without limitation, the performance control CPU 120 determines the reach based on receiving either a variation pattern specification command indicating a variation pattern of super reach α or a variation pattern specification command indicating a variation pattern of super reach β. It may be possible to execute any one of performance A, reach performance B, reach performance C, reach performance D, and reach performance E. In addition, in this way, based on the fact that the performance control CPU 120 receives the common variation pattern designation command, it is possible to execute any of the reach performance A, the reach performance B, the reach performance C, the reach performance D, and the reach performance E. In this case, it is desirable that these reach effects A, B, C, D, and E all be in the same period.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示にて実行可能なリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cについては、リーチ演出Aの実行頻度が最も高い一方でリーチ演出Cの実行頻度が最も低く、また、リーチ演出Cが最も大当り期待度が高い一方でリーチ演出Aが最も大当り期待度が低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cについては、リーチ演出Aの実行頻度が最も高い一方でリーチ演出Cの実行頻度が最も低いが、大当り期待度は全て同一またはリーチ演出Aやリーチ演出Bの大当り期待度が最も高くともよい。 In addition, in the feature section 248SG, regarding the reach effect A, reach effect B, and reach effect C that can be executed by variable display in the variation pattern of super reach α, reach effect A has the highest execution frequency, while reach effect Although we have exemplified a form in which reach performance C has the lowest execution frequency, reach performance C has the highest jackpot expectation, and reach performance A has the lowest jackpot expectation, the present invention is not limited to this. Regarding reach performance A, reach performance B, and reach performance C, reach performance A has the highest execution frequency, while reach performance C has the lowest execution frequency, but the jackpot expectation level is all the same or reach performance A and reach performance B may have the highest jackpot expectation.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチβの変動パターンでの可変表示にて実行可能なリーチ演出Dとリーチ演出Eについては、リーチ演出Dの方がリーチ演出Eよりも実行頻度が高く、また、リーチ演出Eの方がリーチ演出Dよりも大当り期待度が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出Dとリーチ演出Eとについては、リーチ演出Dの方がリーチ演出Eよりも実行頻度が高いが、大当り期待度は同一またはリーチ演出Dの方がリーチ演出Eよりも大当り期待度が高くともよい。 In addition, in the feature section 248SG, regarding the reach effect D and the reach effect E that can be executed with variable display in the variation pattern of super reach β, the reach effect D is executed more frequently than the reach effect E, and , the reach effect E has a higher jackpot expectation than the reach effect D, but the present invention is not limited to this, and the reach effect D and the reach effect E are different from the reach effect D. Although the execution frequency is higher than the ready-to-win performance E, the expected degree of jackpot may be the same, or the ready-to-reach performance D may have a higher jackpot expectation than the ready-to-win performance E.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示にて実行され得るリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cは、スーパーリーチβの変動パターンでの可変表示にて実行され得るリーチ演出Dとリーチ演出Eよりも実行頻度が高く且つ大当り期待度が低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cは、リーチ演出Dとリーチ演出Eよりも実行頻度が低く且つ大当り期待度が高くともよい。 In addition, in the feature section 248SG, reach effect A, reach effect B, and reach effect C that can be executed in a variable display with a variation pattern of super reach α are executed in a variable display with a variation pattern of super reach β. Although we have exemplified a form that is executed more frequently and has a lower jackpot expectation than reach effect D and reach effect E, the present invention is not limited to this, and these reach effect A, reach effect B, and reach effect C are The execution frequency may be lower than the reach effect D and the reach effect E, and the expectation level of the jackpot may be higher.

また、前記特徴部248SGでは、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合に、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、直前にスーパーリーチのリーチ演出として実行されたリーチ演出Aやリーチ演出Bの連続実行回数に応じてリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合に、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、リーチ演出Aやリーチ演出Bの通算実行回数に応じてリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出時刻履歴バッファに記憶されている直近10回の可変表示結果がはずれとなった各リーチ演出の実行回数を特定し、該10回のリーチ演出中でリーチ演出Aが4回以上実行されている場合はリーチ演出Aの実行を制限し、リーチ演出Bが2回以上実行されている場合はリーチ演出Bの実行を制限する。また、該10回のリーチ演出中でリーチ演出Aが4回以上実行されているとともにリーチ演出Bが2回以上実行されている場合は、リーチ演出Aとリーチ演出Bの両方の実行を制限し、代わりにリーチ演出Cを実行され易くしてもよい。 In addition, in the feature section 248SG, when the performance control CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α, it refers to the miss reach performance execution history buffer and immediately executes the super reach reach performance. Although the embodiment has been exemplified in which the execution of reach performance A and reach performance B is limited according to the number of consecutive executions of reach performance A and reach performance B that have been executed, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. When the CPU 120 receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach α, it refers to the miss reach effect execution history buffer and executes reach effect A according to the total number of executions of reach effect A and reach effect B. The execution of reach performance B may also be restricted. For example, the performance control CPU 120 specifies the number of executions of each reach performance in which the last 10 variable display results stored in the losing reach performance time history buffer resulted in a loss, and during the 10 reach performance When the ready-to-reach presentation A is executed four or more times, the execution of the ready-to-reach presentation A is restricted, and when the ready-to-reach presentation B is executed two or more times, the execution of the ready-to-reach presentation B is restricted. Additionally, if reach effect A is executed four or more times and reach effect B is executed two or more times during the ten reach effects, the execution of both reach effect A and reach effect B will be restricted. , instead, the reach effect C may be made easier to execute.

尚、本明細書では、本発明として複数の特徴部と変形例とを開示したが、パチンコ遊技機1への適用形態としては、これら複数の特徴部と変形例のうちのいくつかを組み合わせて適用してもよいし、複数の特徴部と変形例のうちの1の特徴部或いは変形例のみを適用してもよい。 In this specification, a plurality of characteristic parts and modification examples have been disclosed as the present invention, but as an application form to the pachinko gaming machine 1, some of these plurality of characteristic parts and modification examples can be combined. Alternatively, only one feature or modification of a plurality of features and modifications may be applied.

例えば、複数の設定値(例えば、1~6)のいずれかを設定可能であり、設定された設定値に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なるパチンコ遊技機に本発明を適用する場合においては、パチンコ遊技機に他の設定値よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い有利設定値(例えば、4~6)が設定されているときは、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されるまでのリーチ演出Aやリーチ演出Bの連続実行回数を他の設定値がパチンコ遊技機に設定されているときと異ならせてもよい。 For example, when the present invention is applied to a pachinko game machine in which any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) can be set, and the ratio of variable display results to jackpots differs depending on the set setting value. , when the pachinko game machine is set to an advantageous setting value (for example, 4 to 6) that has a higher rate of winning the variable display result than other setting values, the execution of reach effect A or reach effect B is performed. The number of consecutive executions of the ready-to-win effect A and the ready-to-reach effect B until they are limited may be made different from when other setting values are set in the pachinko game machine.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαの変動パターンの可変表示にて実行可能なリーチ演出として、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cを設け、リーチ演出Cをこれらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの内で最も大当り期待度の高いリーチ演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの内においても最も大当り期待度が高いリーチ演出や、可変表示結果が必ず大当りとなるリーチ演出(大当り期待度100%のリーチ演出)、可変表示結果が大当りとなる場合に最も10ラウンド大当りや確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高いリーチ演出としてもよい。 In addition, in the feature section 248SG, reach performance A, reach performance B, and reach performance C are provided as reach performance that can be executed by variable display of the variation pattern of super reach α, and reach performance C is set as reach performance A, reach performance C, and reach performance C. Although we have illustrated a form in which the reach performance has the highest jackpot expectation among the reach performance B and the reach performance C, the present invention is not limited to this, and the reach performance C is the same as the reach performance A, the reach performance B, and the reach performance B. Among reach performance C, reach performance D, and reach performance E, there is a reach performance with the highest jackpot expectation, a reach performance where the variable display result is always a jackpot (reach performance with 100% jackpot expectation), and a variable display result. A ready-to-win performance may be used in which when a jackpot occurs, the percentage of control to a jackpot game state such as a 10-round jackpot or a variable probability jackpot is the highest.

更には、パチンコ遊技機に前記有利設定値が設定されているときにリーチ演出A(またはリーチ演出B)の実行が制限されている場合は、他の設定値がパチンコ遊技機に設定されているときとは異なる割合でリーチ演出A(またはリーチ演出B)の実行を決定可能としてもよい。 Furthermore, if execution of reach effect A (or reach effect B) is restricted when the above-mentioned advantageous setting value is set in the pachinko game machine, other setting values are set in the pachinko game machine. It may be possible to decide whether to execute the ready-to-reach effect A (or the ready-to-reach effect B) at a rate different from the time.

以上ようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されるまでのこれらリーチ演出Aやリーチ演出Bの連続実行回数や、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されている場合のリーチ演出Aとリーチ演出Bの実行割合に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 By doing the above, the number of consecutive executions of reach performance A and reach performance B until the execution of reach performance A and reach performance B is restricted, and the execution of reach performance A and reach performance B are limited. Since it is possible to draw the attention of the player to the execution ratio of the ready-to-win effect A and the ready-to-reach effect B in the case, the interest in the game can be improved.

また、前記特徴部248SGでは、図11-15に示すように、リーチ演出Aの実行が制限されている場合は、リーチ演出Aの実行決定割合が減少する一方でリーチ演出Bの実行決定割合が増加する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行が制限されている場合は、リーチ演出Aの実行決定割合が減少した分の割合にてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C,リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれとも異なる代替リーチ演出の実行を決定可能とし、リーチ演出Bの決定割合を増加させないようしてもよい。同じく、リーチ演出Bの実行が制限されている場合は、リーチ演出Bの実行決定割合が減少する一方でリーチ演出Aの実行決定割合が増加する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行が制限されている場合は、リーチ演出Bの実行決定割合が減少した分の割合にてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C,リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれとも異なる代替リーチ演出の実行を決定可能とし、リーチ演出Aの決定割合を増加させないようしてもよい。このようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されている場合であっても、各スーパーリーチのリーチ演出間の大当り期待度の関係を保つことができる。 In addition, in the feature section 248SG, as shown in FIG. 11-15, when the execution of the ready-to-reach effect A is restricted, the execution decision rate for the ready-to-reach effect A decreases while the execution decision rate for the ready-to-reach effect B decreases. Although the present invention is not limited to this example, if the execution of the reach effect A is restricted, the reach effect is performed at the rate corresponding to the decrease in the execution decision ratio of the reach effect A. A, the ready-to-reach effect B, the ready-to-reach effect C, the ready-to-reach effect D, and the ready-to-reach effect E, it is possible to determine the execution of an alternative ready-to-reach effect, and the determination ratio for the ready-to-reach effect B may not be increased. Similarly, when the execution of reach performance B is restricted, the execution determination ratio of reach performance B decreases while the execution determination ratio of reach performance A increases, but the present invention is not limited to this. If the execution of reach effect B is restricted, reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, reach effect will be executed at the proportion that the execution decision ratio of reach effect B is reduced. It may be possible to determine the execution of an alternative ready-to-win presentation that is different from any of the presentations E, and the determination ratio of the ready-to-reach presentation A may not be increased. By doing this, even if the execution of reach performance A and reach performance B is restricted, the relationship in jackpot expectation level between the reach performances of each super reach can be maintained.

尚、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うことが可能なものであればよく、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Note that the gaming machine capable of playing games may be any machine capable of playing at least a predetermined game, and is not limited to a pachinko gaming machine, but may be a slot machine or a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

演出識別情報の可変表示を行って特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報にもとづいて演出に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、演出識別情報の可変表示が前記特定表示結果の一部に対応した特定態様となった後に特定演出を実行可能な特定演出実行手段を含み、
前記特定演出実行手段は、前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報にもとづいて、第1特定演出と、該第1特定演出と共通の演出期間で構成される第2特定演出及び第3特定演出と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出とにおいて共通して行われる共通演出を実行可能な共通演出実行手段を含み、
前記共通演出実行手段は、第1共通演出と該第1共通演出とは異なる第2共通演出とを少なくとも含む複数種類の前記共通演出を実行可能であり、
前記第1共通演出が実行されるとともに前記第2共通演出が実行されない場合よりも、前記第1共通演出が実行されずに前記第2共通演出が実行される場合の方が、前記有利状態に制御される割合が高く、
前記共通演出実行手段は、
前記第1共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における共通のタイミングである第1タイミングで実行可能であり、
前記第2共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における異なるタイミングであって、前記第1特定演出の場合は前記第1タイミングよりも後の第2タイミングで実行可能であるとともに、前記第2特定演出の場合は前記第1タイミングよりも後の第3タイミングで実行可能であり、
前記第3特定演出が実行される場合は前記第1タイミングと前記第2タイミングと前記第3タイミングとも異なる第4タイミングにおいて前記第2共通演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived by variable displaying performance identification information,
A game control means capable of controlling the game;
A performance control means capable of executing control regarding the performance based on control information transmitted from the game control means,
The effect control means includes a specific effect execution means capable of executing a specific effect after the variable display of the effect identification information becomes a specific mode corresponding to a part of the specific display result,
The specific performance execution means executes a first specific performance, a second specific performance consisting of a performance period common to the first specific performance, and a second specific performance based on common specific control information transmitted from the game control unit . 3. It is possible to execute a plurality of types of specific performances including at least three specific performances,
The performance control means includes a common performance execution means capable of executing a common performance that is commonly performed in the first specific performance, the second specific performance, and the third specific performance ,
The common performance execution means is capable of executing a plurality of types of common performances including at least a first common performance and a second common performance different from the first common performance,
The case where the second common effect is executed without the first common effect is more advantageous than the case where the first common effect is executed and the second common effect is not executed. The rate of control is high;
The common performance execution means is
The first common performance can be executed at a first timing that is a common timing in each performance period of the first specific performance and the second specific performance,
The second common performance is performed at different timings in each performance period of the first specific performance and the second specific performance, and in the case of the first specific performance, is executed at a second timing after the first timing. It is possible, and in the case of the second specific performance, it can be executed at a third timing after the first timing,
When the third specific performance is executed, the second common performance can be performed at a fourth timing that is different from the first timing, the second timing, and the third timing.
A gaming machine characterized by:
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