JP2011050775A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、識別情報を表示部において変動表示しうる可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine provided with a variable display device capable of variably displaying identification information on a display unit.
従来、遊技機の一種として、複数種類の図柄等を、予め定められた配列で変動表示するための可変表示装置を備えたパチンコ機が知られている。 Conventionally, as a kind of gaming machine, a pachinko machine provided with a variable display device for variably displaying a plurality of types of symbols and the like in a predetermined arrangement is known.
この種のパチンコ機では、表示装置での変動表示停止時の表示図柄(停止図柄)に応じて、リーチ状態を経た後に遊技者に有利な状態となる「特別遊技状態」、リーチ状態を経た後に特別遊技状態とはならない「外れリーチ状態」、又は、リーチ状態を経ず、かつ、特別遊技状態ともならない「外れ状態」が発生させられる。停止図柄には、特別遊技状態を発生させるための特別遊技図柄(大当たり図柄)、外れリーチを発生させるための外れリーチ図柄、及び、外れ状態を発生させるための外れ図柄がある。 In this type of pachinko machine, according to the display pattern (stop pattern) at the time of variable display stop on the display device, after passing through the reach state, it becomes a “special gaming state” that becomes advantageous to the player, after passing through the reach state An “out-going reach state” that does not become a special gaming state, or an “out-going state” that does not go through a reach state and does not become a special gaming state is generated. The stop symbols include a special game symbol (a jackpot symbol) for generating a special game state, a release reach symbol for generating a release reach, and a release symbol for generating a release state.
前記のようなパチンコ機では、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすこと(例えば、遊技球が作動口に入賞すること等)によって、可変表示装置において、図柄の変動表示が開始される。また、上記特別遊技図柄、外れリーチ図柄、及び、外れ図柄の中から、遊技状況に応じた停止図柄が選択され、その選択された停止図柄で前記変動表示が停止させられる。そして、大当たり図柄で停止することを必要条件に、特別変動入賞装置が遊技者にとって有利な状態(大当たり状態)となるように切換えられる。より詳しくは、大入賞口が開放される等によって、遊技者は大量の景品球を獲得することが可能となる。 In the pachinko machine as described above, the game situation that changes according to the player's operation satisfies a predetermined condition (for example, a game ball wins an operating slot, etc.). Fluctuation display is started. Also, a stop symbol corresponding to the game situation is selected from the special game symbol, the missed reach symbol, and the missed symbol, and the variable display is stopped at the selected stop symbol. Then, the special variable winning device is switched so as to be in an advantageous state (a jackpot state) for the player on the condition that it stops at the jackpot symbol. More specifically, the player can acquire a large amount of prize balls by opening the big prize opening or the like.
ところで、上記大当たり図柄、又は外れリーチ図柄にて図柄が停止する場合には、必ずリーチ状態を経ることとなる。リーチ状態とは、例えば左・中・右と3つの図柄列がある場合において左・右図柄列の図柄がそれぞれ「7」、「7」の数字図柄で停止しており、かつ、中図柄列が未だ変動しているような状態をいう。この状態下で、もしも中図柄列の図柄が「7」の数字図柄で停止すると、上述した特別遊技状態が発生する。従って、このようなリーチ状態の間、遊技者は、図柄が大当たり図柄で停止することを願って、わくわくどきどきしながら遊技を行うこととなる。 By the way, when the symbol stops at the jackpot symbol or the missed reach symbol, the reach state is always passed. The reach state means that, for example, when there are three symbol rows, left, middle, and right, the symbols in the left and right symbol rows are stopped at the numeric symbols “7” and “7”, respectively, and the middle symbol row Is a state that still fluctuates. Under this state, if the symbol in the middle symbol row stops at the number symbol “7”, the special gaming state described above occurs. Therefore, during such a reach state, the player plays the game while being excited in the hope that the symbol will stop at the jackpot symbol.
近年、上記のようなリーチ状態における演出効果を高めるべく、多種多様なリーチパターンが採用されるようになってきている。例えば、図柄がスクロール変動するタイプのパチンコ機にあって、「ノーマルリーチ」と称されるリーチパターンにおいては、スクロール変動中の図柄が何ら特段の変化を起こすことなくそのまま停止する。また、「スーパーリーチ」と称されるリーチパターンにおいては、表示される図柄がフラッシュしたり、コマ送り状態で変動したり、図柄が高速又は低速で変動したり、或いは種々のキャラクタが種々の動作を行う等、表示装置上において、「ノーマルリーチ」とは異なる何らかの演出が行われる。 In recent years, a wide variety of reach patterns have been adopted in order to enhance the effect of production in the reach state as described above. For example, in a pachinko machine of a type in which the symbols fluctuate in a scroll, in a reach pattern called “normal reach”, the symbols in the fluctuating state are stopped without causing any particular change. In the reach pattern called “Super Reach”, the displayed symbol flashes, fluctuates in the frame advance state, the symbol fluctuates at high speed or low speed, or various characters perform various actions. For example, an effect different from “normal reach” is performed on the display device.
一般に、「ノーマルリーチ」よりも「スーパーリーチ」の方が大当たり状態が発生させられる期待値が高く設定されている。このため、遊技者は、リーチ状態の中でも、「ノーマルリーチ」よりもむしろ「スーパーリーチ」が出現することを期待するとともに、もし「スーパーリーチ」が出現した場合には、大当たり状態が発生することを期待感をもって切望する。 In general, the “super reach” has a higher expected value for generating a big hit state than “normal reach”. For this reason, the player expects that a “super reach” will appear rather than a “normal reach” even in a reach state, and that if a “super reach” appears, a jackpot state will occur. Covet with a sense of expectation.
ところで、従来ではリーチ状態をはじめとして各種の演出表示が行われるに際し、その演出効果を高めるべく、図柄とは別にキャラクタが表示されることが多い。そして、当該キャラクタの演出動作に基づいて、図柄の変動・停止が影響されるように構成されている。かかる構成下においては、例えば演出されるリーチパターンに応じたキャラクタが予め定められており、所定のキャラクタが表示された場合には、所定のリーチパターンに基づく演出が行われるようになっている。 By the way, conventionally, when various effects are displayed including the reach state, a character is often displayed separately from the symbol in order to enhance the effect. And it is comprised so that the fluctuation | variation / stop of a symbol may be influenced based on the production | presentation operation | movement of the said character. Under such a configuration, for example, a character corresponding to the reach pattern to be produced is determined in advance, and when a predetermined character is displayed, an effect based on the predetermined reach pattern is performed.
しかしながら、従来では、1つのキャラクタに対して演出が行われるリーチパターンは一義的に定められていることが多いため、所定のキャラクタが表示された段階で、遊技者は、どのリーチパターンに基づく演出が行われるのかを把握できてしまう。また、これに加えて、所定のキャラクタが表示された表示された時点で、どの程度の期待値で大当たり状態が発生するのかを予測できてしまう。 Conventionally, however, the reach pattern in which an effect is performed on one character is often determined uniquely, so at the stage where a predetermined character is displayed, the player can determine which reach pattern is based on the reach pattern. Can grasp what happens. In addition to this, when the predetermined character is displayed, it can be predicted at what expected value the jackpot state will occur.
その結果、折角キャラクタを用いた演出を行ったとしても、キャラクタが表示された時点で、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうおそれがあった。 As a result, even if an effect using a corner character is performed, there is a possibility that the interest for the player may be hindered when the character is displayed.
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、表示部において識別情報を変動表示しうる可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its object is to make a dramatic breakthrough in a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a variable display device that can display and display identification information in a display unit. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be improved.
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。 Means effective for achieving the above object will be described below. In addition, the operation | movement etc. are demonstrated as needed.
手段1.複数の識別情報を表示部において変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、前記識別情報が変動表示されている間の少なくとも一時期に、所定の演出パターンに基づく演出を行うに際し、前記所定の演出パターンに対応した表示対象を表示するとともに、前記表示対象の出現態様を同一の演出パターン間で相違させたことを特徴とする遊技機。なお、前記表示対象は、キャラクタ及び背景の少なくとも一方を含む広い概念である。ここで、キャラクタとは、人、動物、マスコット等の主として動的な表示対象を指すものである。また、背景とは、識別情報の奥に全体的に表示されるいわゆる景色をはじめ、雲、建築物、飛行機等の部分的なものも含まれる主として静的な表示対象を指すものである。もちろん、キャラクタなのか背景なのか明確な区別が困難なものであっても上記手段の趣旨を逸脱するものではない(以下同様)。
上記手段によれば、複数の識別情報が可変表示装置の表示部において変動表示されうる。そして、識別情報が変動表示されている間の少なくとも一時期に、所定の演出パターンに基づく演出が行われる。そして、この演出に際しては、所定の演出パターンに対応した表示対象が表示される。従って、かかる演出が行われることにより、遊技者は、前記表示対象の挙動を伴った演出を堪能することができる。さらに、上記手段では、同一の演出パターンに基づく演出が行われる場合であっても、表示対象の出現態様がそのときどきによって相違する。このため、当該相違に気づいた遊技者は、そのことに面白味を覚えるとともに、何らかの期待感等を抱きうる。 According to the above means, a plurality of identification information can be variably displayed on the display unit of the variable display device. An effect based on a predetermined effect pattern is performed at least at one time while the identification information is variably displayed. And in this production, a display object corresponding to a predetermined production pattern is displayed. Therefore, by performing such an effect, the player can enjoy the effect accompanied by the behavior of the display target. Furthermore, in the above means, even when an effect based on the same effect pattern is performed, the appearance mode of the display object differs depending on the case. For this reason, the player who notices the difference may find it interesting and have some expectation.
手段2.複数の識別情報を表示部において変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、前記識別情報が変動表示されている間の少なくとも一時期に、所定の演出パターンに基づく演出を行うに際し、前記所定の演出パターンに対応した表示対象を表示するとともに、同一の演出パターンについて、前記表示対象の出現態様を複数通り具備せしめたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、同一の演出パターンに基づく演出が行われる場合であっても、表示対象の出現態様が複数通り存在するため、そのときどきの出現の仕方を堪能しうるとともに、出現態様の相違に気づいた遊技者は、そのことに面白味を覚えるとともに、何らかの期待感等を抱きうる。 Mean 2. A gaming machine including a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information on a display unit, and at the time of performing an effect based on a predetermined effect pattern at least at a time while the identification information is variably displayed, A gaming machine that displays a display object corresponding to the predetermined effect pattern and has a plurality of appearance modes of the display object for the same effect pattern. According to the above means, even when an effect based on the same effect pattern is performed, since there are a plurality of appearance modes of the display target, it is possible to enjoy the manner of appearance at that time, and the difference in the appearance mode The player who notices this may find it interesting and have some sense of expectation.
手段3.手段1又は2において、前記各出現態様間で、(遊技者にとっての)価値が相違するようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、出現態様を視認する毎に、遊技者は一喜一憂する。
Means 3. In the
手段4.手段1〜3のいずれかにおいて、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を検出し、その検出結果に基づく所定の契機の発生によって、前記識別情報を表示部において変動表示可能とし、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示されることを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるようにしたことを特徴とする遊技機。
Means 4. In any one of
手段5.手段4において、前記出現態様に応じて前記特別遊技状態発生の期待値を可変としたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、演出パターンに基づく演出のみならず、表示対象の出現態様にも遊技者の興味が注がれることとなり、実際の表示態様に応じて一喜一憂しうる。
Means 5. The gaming machine according to
手段6.手段4又は5のいずれかにおいて、前記出現態様によって、以降の所定の遊技状態の発生を予告可能としたことを特徴とする遊技機。ここで、予告とあるのは、該出現態様によって、所定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、出現態様によって所定の態様の発生率に影響が生じるという趣旨であって、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない。上記手段によれば、そのときどきの出現態様によって一喜一憂しうる。
Means 6. A gaming machine according to any one of
手段7.手段6において、前記出現態様のうち少なくとも1つは、前記特別遊技状態の発生を予告しうるものであることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、当該予告しうる出現態様に気づいた遊技者の期待感は、非常に高められることとなる。
Mean 7 The game machine according to
手段8.手段4〜7のいずれかにおいて、少なくとも前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示される前段階に、前記表示部においてリーチ遊技状態を演出するよう構成したことを特徴とする遊技機。
Means 8. A game characterized in that, in any one of
手段9.手段8において、前記出現態様のうち少なくとも1つは、前記リーチ遊技状態の発生を予告しうるものであることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、当該予告しうる出現態様に気づいた遊技者は、そのことに喜びを覚え、リーチ遊技状態の発生を心待ちにする。
手段10.手段9において、前記出現態様のうち少なくとも1つは、前記リーチ遊技状態のうちのノーマルリーチ遊技状態よりも特別遊技状態発生の期待値の高いスーパーリーチ遊技状態又はそれよりもさらに期待値の高いスペシャルリーチ遊技状態の発生を予告しうるものであることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、さらに、特別遊技状態の発生を大きく期待する。
Means 10. In
手段11.手段8において、演出パターンは、リーチ演出パターンであることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、同一のリーチ演出パターンに基づく演出が行われる場合であっても、表示対象の出現態様がそのときどきによって相違するため、当該相違に気づいた遊技者は、そのことに面白味を覚えるとともに、何らかの期待感等を抱きうる。
Means 11. The game machine according to
手段12.手段8〜11のいずれかにおいて、前記表示対象は、所定の演出パターンに基づく演出が行われている途中に出現表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、所定の演出パターンに基づく演出が行われている最中に、いつ表示対象が出現するのかをわくわくしながら待つこととなる。
Means 12. In any one of the
手段13.手段1又は2において、前記各出現態様間で、(遊技者にとっての)価値が等しいことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、出現態様が相違したとしても、価値に変わりはないため、安心して出現態様を堪能することができる。
手段14.手段13において、前記出現態様はランダムに決定されるものであることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、遊技者は、出現態様の相違に規則性を見いだせず、遊技内容に一層の厚みが増す。
手段15.手段13において、前記出現態様は、予め定められた順序に従って決定されるものであることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、遊技者は、ある程度、出現態様の相違に規則性を見いだすことができ、かかる場合、出現態様を予測することが可能となり面白味が増す。
手段16.手段1〜15のいずれかにおいて、前記出現態様のうち少なくとも1つは、前記表示対象を前記表示部の周縁部を除く部位に表示せしめることであることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示対象が表示部の周縁部を除く部位(例えば中央部等)に突然表示される。そして、その出現態様に驚かされる。
手段17.手段1〜16のいずれかにおいて、前記出現態様のうち少なくとも1つは、前記表示対象を前記表示部の周縁部から現れるように表示せしめることであることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示対象が表示部の周縁部から現れるように表示される。
手段18.手段17において、前記表示対象が現れる周縁部の部位を相違させたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、遊技者は、表示対象が周縁部のどこから現れるかをわくわくしながら見守る。
Means 18. A gaming machine according to
手段19.手段1〜18のいずれかにおいて、前記表示対象の出現に際しての移動方向を相違させたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示対象の出現に際しての移動方向の相違に気づいた遊技者は、一種独特の面白味を覚える。
Means 19. A gaming machine according to any one of
手段20.手段1〜19のいずれかにおいて、前記表示対象の表示態様を相違させたことを特徴とする遊技機。
Means 20. A game machine according to any one of
手段21.手段20において、前記態様は、数、色、大きさ、形状、及び、付随的な表示物のうち少なくとも1つを含んでいることを特徴とする遊技機。 Means 21. In the means 20, the aspect includes at least one of a number, a color, a size, a shape, and an accompanying display object.
手段22.手段1〜21のいずれかにおいて、前記表示部の背景の表示態様を相違させたことを特徴とする遊技機。
手段23.手段1〜22のいずれかにおいて、前記表示対象の出現に際しての音声による演出内容及びランプによる演出内容の少なくとも一方を相違させたことを特徴とする遊技機。
手段24.手段1〜22のいずれかにおいて、前記表示対象の出現態様が相違していても、音声による演出内容及びランプによる演出内容を共に同じにしたことを特徴とする遊技機。
手段25.手段1〜24において、前記表示対象の出現後、演出パターン本来の演出が行われる前段階に、前記表示対象による事前演出を行いうるよう構成するとともに、該事前演出の内容を前記出現態様に応じて相違させたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、出現態様の相違に応じて事前演出も相違させられることから、当該相違する事前演出を存分に堪能することができる。
Means 25. In
手段26.手段1〜25のいずれかにおいて、前記演出パターンは複数通りあり、各演出パターン毎に表示対象が相違していることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、各演出パターン毎に表示対象の出現態様の相違を堪能することができる。
Means 26. In any one of
以上詳述したように、本発明によれば、識別情報を表示部において変動表示しうる可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることができるという優れた効果を奏する。 As described above in detail, according to the present invention, in a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a variable display device capable of variably displaying the identification information on the display unit, the excitement can be greatly improved. Has the effect.
以下に、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment in which a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) is embodied will be described in detail with reference to the drawings.
なお、周知のように、パチンコ機1は、外枠と、該外枠の前部に設けられ外枠の一側部にて開閉可能に設けられた前面枠とを備えている。また、その前面枠の前面側にはガラス扉枠が開閉自在に設けられている。前面枠の後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)には、遊技盤2が着脱可能に装着されている。この遊技盤2は内レール、外レール等を備え、これらのレールは、遊技球発射装置によって発射された遊技球5を、遊技盤2の上部に案内する。また、ガラス扉枠の下側において、前面枠には前飾枠が開閉可能に設けられ、前飾枠には、上受皿が設けられている。一方、前面枠の下部には、前記上受皿よりも下方位置にて下受皿が設けられているとともに、遊技球発射装置を構成するハンドルが設けられている。
As is well known, the
図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の奥の右側にはVゾーンが、左側には入賞通路が設けられている(図示略。また、左右逆でもよい)。そして、大入賞口4に入賞した遊技球5は、Vゾーン又は入賞通路のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置の方へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッタ11が設けられている。このシャッタ11は、大入賞口4の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12により作動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当該ソレノイド12が励磁状態となることにより、シャッタ11が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれる。また、ソレノイド12が非励磁状態となることにより、シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入賞口4は閉鎖される。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)13が組込まれている。表示装置13は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部13aを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図2に示すように、本実施の形態では、これらの図柄列として上図柄列14、中図柄列15及び下図柄列16の3つの図柄列が表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表示部13aには、背景画面等が適宜表示されるようになっている。
A special symbol display device (hereinafter simply referred to as “display device”) 13 as a variable display device is incorporated in the central portion of the
各図柄列14〜16は、基本的には、図2,3に示すように、複数種類で複数個の図柄17A〜17Iと、複数個の図柄17Kとによって構成されている。各図柄17A〜17Iは、各種「海の生物」のキャラクタと、丸1〜丸9の数字との組合せによって構成されている。より詳しくは、図柄17Aは丸1の数字及び「タコ」のキャラクタの組み合わせによって構成されている。また、図柄17Bは丸2の数字及び「ハリセンボン」のキャラクタ、図柄17Cは丸3の数字及び「カメ」のキャラクタ、図柄17Dは丸4の数字及び「サメ」のキャラクタ、図柄17Eは丸5の数字及び「エビ」のキャラクタ、図柄17Fは丸6の数字及び「クマノミ」のキャラクタ、図柄17Gは丸7の数字及び「セイウチ」のキャラクタ、図柄17Hは丸8の数字及び「望遠魚」のキャラクタ、図柄17Iは丸9の数字及び「カニ」のキャラクタの組み合わせによって、それぞれ構成されている。そして、丸1〜丸9の数字は、上図柄列14については降順に、中、下図柄列15,16については昇順にそれぞれ配列されている。但し、中図柄列15に関しては、丸9の図柄17Iと丸1の図柄17Aとの間に、さらに丸4の図柄17Dが重複して配列されている。これらの図柄17A〜17Iは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる(これらについては後述する)。
As shown in FIGS. 2 and 3, each of the
また、図柄17Kは種々の「貝」のマークによって構成されており、前記図柄17A〜17I間に配置される。さらに、当該図柄17Kは、外れ図柄にのみなりうる。
The
図2(a)に示すように、通常変動時には、各々の図柄列14〜16においては、あたかも海中を泳ぐように表示される複数の図柄17A〜17I,17Kが横方向(左から右へ移動するように)にスクロール表示される。
As shown in FIG. 2A, during normal fluctuation, in each of the
また、図1に示すように、特別図柄表示装置13の上部には普通図柄表示装置51が併設されている。普通図柄表示装置51は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留ランプ52と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部53とを有している。
Further, as shown in FIG. 1, a normal symbol display device 51 is provided at the upper part of the special
さらに、前記特別図柄表示装置13の左右両側方には一対の通過ゲート54が配設されている。同通過ゲート54を遊技球5が通過すると前記普通図柄表示装置51が作動する。本実施の形態では、普通図柄表示装置51は、「0」から「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部53にセグメント表示させ、その数字が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合に、作動口3の羽根6を所定秒数開放させる。この開放により、作動口3への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置51は、遊技球5の通過ゲート54の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ52でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ52が点灯している状態で遊技球5が通過ゲート54を通過してもカウントされず、保留ランプ52が点灯している限り、遊技球5が通過ゲート54を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置51は作動するようになっている。
Further, a pair of passage gates 54 are disposed on the left and right sides of the special
表示装置13の表示部13aでは、各図柄列14〜16の図柄変動(スクロール変動)が、遊技球5の作動口3への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列14〜16が図柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施の形態では、図柄変動は、上図柄列14、下図柄列16、中図柄列15の順に停止させられるが、これはあくまでも1例にすぎず、別の順序で停止させられるようにしてもよい。
In the
図2(b),(c)は、表示部13aにおける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ遊技状態(リーチ状態)を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列14〜16の変動が停止させられたとき、表示されている図柄17A〜17Iの組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄17A〜17Iが大当たりラインに沿って並んでいるときの同図柄17A〜17Iの組合せとなる場合がある(例えば丸1、丸1、丸1や丸2、丸2、丸2等)。当該組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」である。
FIGS. 2B and 2C are diagrams showing a big hit screen on the
本実施の形態では、中央の縦ライン(図2(c)参照)、左右の縦ライン、及び斜め(右上がり、右下がり)の2本のクロスライン(図2(b)参照)によって大当たりラインが構成されている(5ラインと称される)。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口4が開かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。
In the present embodiment, a big hit line is formed by a central vertical line (see FIG. 2C), left and right vertical lines, and two diagonal cross lines (see FIG. 2B). Is configured (referred to as 5 lines). When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the
また、図4(a)〜(c)に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態には、下図柄列16の図柄変動が、大当たりライン上において上図柄列14の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば図4(a)に示す例では、右下がりの斜めの大当たりライン上において、上図柄列14及び下図柄列16が同一の図柄17Gで停止しており、中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kが未だ変動中の状態を示している。この場合において、中図柄列15の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄列14,16と同一の図柄(図では図柄17G)であることを必要条件に、大当たり状態が発生させられる。
Further, as shown in FIGS. 4A to 4C, the reach state means a state immediately before the big hit (of course, the big hit state may not be reached). The reach state includes a state in which the symbol variation in the
上記のリーチ状態には、中図柄列15の図柄変動が、最終的に上・下両図柄列14,16の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。さらには、中図柄列15の図柄変動が一旦停止した後、再度全図柄列(或いは一部の図柄列)が差替えられ、その後全図柄列14〜16の図柄17A〜17I,17Kが確定表示されるような場合(本実施の形態では「奥行き再変動リーチ」と称する)も含まれる。
In the above reach state, the symbol variation in the
上記リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。リーチパターンとしては、中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kが単にスクロールする「ノーマルリーチ(図4(a)参照)」の外に、キャラクタとして巨大サメが表示される「巨大サメリーチ(図24(a)〜(c)参照)」及び「サメスペシャルリーチ(図4(b))」、キャラクタとして巨大イカが表示される「巨大イカリーチ(図4(c)参照)」及び「イカスペシャルリーチ(図27(a)〜(c)参照)」、キャラクタとして巨大カニが表示される「巨大カニリーチ(図25(a)〜(c)、図26(a)〜(c)参照)」及び「カニスペシャルリーチ(図28(a)〜(c)、図29(a)〜(c)参照」、並びに、上述した「奥行き再変動リーチ」等が設定されている。これらリーチパターンは、上記「ノーマルリーチ」を除いて、「スーパーリーチ」、「スペシャルリーチ」、「プレミアムリーチ」に分類することができる。本実施の形態では、「巨大サメリーチ」、「巨大イカリーチ」及び「巨大カニリーチ」が「スーパーリーチ」を、「サメスペシャルリーチ」、「イカスペシャルリーチ」及び「カニスペシャルリーチ」が「スペシャルリーチ」を、また、「奥行き再変動リーチ」が「プレミアムリーチ」を構成している。
In the reach state, various reach patterns are set. As the reach pattern, in addition to “normal reach (see FIG. 4A)” in which the
「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。また、「スペシャルリーチ」は、前記「スーパーリーチ」の発展形として演出表示されるものであって、該リーチが演出された場合には、「スーパーリーチ」の場合に比べて、大当たり期待値がさらに高くなるようになっている。さらに、「プレミアムリーチ」は、滅多に見ることのできないリーチとして位置づけられているものであって、該リーチが演出表示された場合には、極めて高い確率で大当たり状態が発生しうるよう構成されている。 When the operation of “super reach” is started, the expected value (expected value for jackpot) at which a big hit state occurs is higher than in the case of “normal reach”. The “special reach” is displayed as an extension of the “super reach”. When the reach is produced, the jackpot expectation value is higher than that of the “super reach”. It is getting higher. Furthermore, “Premium Reach” is positioned as a reach that is rarely seen, and is configured so that a jackpot state can occur with a very high probability when the reach is displayed. Yes.
これらのリーチパターンは、図9に示すリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定される。本実施の形態では、「スーパーリーチ」の演出が行われた場合には、いずれのパターンが演出されても(「巨大サメリーチ」、「巨大イカリーチ」又は「巨大カニリーチ」のいずれが演出されたとしても)、大当たり状態発生の期待値は一律となっている。また、「スペシャルリーチ」の演出が行われた場合には、いずれのパターンが演出されても(「サメスペシャルリーチ」、「イカスペシャルリーチ」又は「カニスペシャルリーチ」のいずれが演出されたとしても)、大当たり状態発生の期待値は一律となっている。なお、上記各リーチパターンの動作状態等については後述することとする。 These reach patterns are determined based on the reach type determination counter CV shown in FIG. In the present embodiment, when “Super Reach” is produced, any pattern is produced (“Giant Samerichi”, “Gigantic Squid Reach” or “Giant Crab Reach” is produced) Also, the expected value of the jackpot occurrence is uniform. In addition, when “Special Reach” is produced, no matter which pattern is produced (“Shark Special Reach”, “Squid Special Reach” or “Crab Special Reach” is produced) ), The expected value of occurrence of jackpot is uniform. The operation state of each reach pattern will be described later.
遊技球5の作動口3への入賞に基づいて各図柄列14〜16の図柄変動が開始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球5が作動口3に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されているが、これに限られるものではない。
Although it has already been described that the symbol variation of each
図1に示すように、表示装置13において、表示部13aの上方には、発光ダイオード(LED)からなる保留ランプ18a,18b,18c,18dが組み込まれている。保留ランプ18a〜18dの数は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)である。保留ランプ18a〜18dは、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。このほかにも、パチンコ機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取付けられている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、パチンコ機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設けられている。
As shown in FIG. 1, in the
遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技盤2には、スルースイッチ20、作動口用スイッチ21、Vゾーン用スイッチ22及びカウントスイッチ23等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ20は、遊技球5の通過ゲート54の通過を検出し、作動口用スイッチ21は、遊技球5の作動口3への入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ22は遊技球5の大入賞口4のうちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ23は、遊技球5の大入賞口4への入賞を検出する。
In the present embodiment, the
本実施の形態では、各スイッチ20〜23の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド12、表示装置13(表示部13a)、各保留ランプ18a〜18d、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置24が設けられている。制御装置24は、読み出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMは、CPUによる演算結果を、図5に示す図柄乱数バッファ31〜36、図6に示す図柄乱数エリア41(i)〜45(i)、図7に示す停止図柄エリア46〜48等に一時的に記憶する。
In the present embodiment, the control device is used to drive and control the winning prize solenoid 12, the display device 13 (
図5に示すように、図柄乱数バッファは、上・中・下の3つの外れ図柄乱数バッファ31,32,33と、上・中・下の3つの外れリーチ図柄乱数バッファ34,35,36とによって構成されている。図6に示すように、図柄乱数エリアは、5つの内部乱数エリア41(i)と、5つの外れリーチ乱数エリア42(i)と、5つの上外れ図柄乱数エリア43(i)と、5つの中外れ図柄乱数エリア44(i)と、5つの下外れ図柄乱数エリア45(i)とによって構成されている。iは、5つずつ存在する各図柄乱数エリアを区別するためのものであり、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の値をとる。iの各値は、保留されている変動表示の回数に対応している。また、図7に示すように、停止図柄エリアは、上・中・下の各停止図柄乱数エリア46,47,48によって構成されている。
As shown in FIG. 5, the design random number buffer includes three top, middle, and bottom out symbol random number buffers 31, 32, and 33, and three top, middle, and bottom out reach symbol random number buffers 34, 35, and 36. It is constituted by. As shown in FIG. 6, the design random number area includes five internal random number areas 41 (i), five outreach reach random number areas 42 (i), five outlier design random number areas 43 (i), and five It is composed of a middle-out symbol random number area 44 (i) and five bottom-out symbol random number areas 45 (i). i is for distinguishing each of the five design random number areas, and takes values of “0”, “1”, “2”, “3”, and “4”. Each value of i corresponds to the number of variable displays held. Further, as shown in FIG. 7, the stop symbol area is composed of upper, middle, and lower stop symbol
また、本実施の形態においては、CPU(制御装置24)による制御の1つとして、遊技モード切替制御がある。本実施の形態においては、基本的には2つのモードが用意されている。すなわち、例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以降、便宜上「確変モード」と称する)とがある。 Further, in the present embodiment, there is a game mode switching control as one of the controls by the CPU (control device 24). In the present embodiment, basically two modes are prepared. That is, for example, a normal mode in which a jackpot gaming state is generated with a low probability of about 1/300 and a high probability mode in which a jackpot gaming state is generated with a high probability of about 1/60, which is about five times (hereinafter referred to as convenience). It is referred to as “probability mode”.
なお、一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13aの図柄17A〜17I,17Kの変動時間を短くすること、(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。
In general, the concept of the probability variation mode is as follows: (1) The probability that “7” is displayed on the 7-
パチンコ機1の電源投入時においては、通常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技状態となった際において、最終的に停止表示される図柄17A〜17Iに関連して次回の遊技モードが示唆(報知)される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄17B,17D,17F,17Hのいずれかの場合には、次回の遊技において通常モードに設定されることとなる。また、大当たり図柄が奇数の図柄17A,17C,17E,17G,17Iのいずれかの場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。
When the
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図10〜図20のフローチャートは、制御装置24によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの処理は、カウンタ群及び入賞判定フラグFE等に基づいて実行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB、上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDB、及びリーチ種別決定カウンタCV等よりなっている。
Next, the operation and effect of the
なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタCEは大入賞口4への遊技球5の入賞個数をカウントするためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとる。これらの値は、前述した図柄乱数エリア41(i)〜45(i)の「(i)」に対応している。従って、CH=0は、保留されていない状態を意味する。
The round counter CR is for counting the number of rounds, and the winning counter CE is for counting the number of winning
図8(a)に示すように、内部乱数カウンタCIは、表示装置13での大当たり状態を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCOは外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当たり図柄を決定するためのものである。これらのカウンタCI,CO,CBはそれぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読み出される。また、各カウンタCI,CO,CBは、各値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。
As shown in FIG. 8A, the internal random number counter CI is for determining a jackpot state on the
上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDBは、停止図柄等を決定するためのものである。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。 The upper, middle, and lower symbol random number counters CDU, CDC, and CDB are for determining stop symbols and the like. The upper symbol random number counter CDU updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and returns it to the initial value when it reaches a specific value. The middle symbol random number counter CDC updates the value within a predetermined range every time the upper symbol random number counter CDU makes a round, and returns it to the initial value when it reaches a specific value. The lower symbol random number counter CDB updates the value within a predetermined range every time the middle symbol random number counter CDC makes a round, and returns it to the initial value when it reaches a specific value.
また、図9及び図8(b)に示すリーチ種別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。また、本実施の形態においては、大当たりとなる場合(大当たり時)と、外れとなる場合(外れリーチ時)とで各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。ただし、図9中の数値はあくまでも一例であって、各リーチパターンの選択される確率は任意である。 Further, the reach type determination counter CV shown in FIG. 9 and FIG. 8B is used for selecting one of the above-described multiple types of reach patterns, and is performed at predetermined time intervals (for example, the upper symbol random number). The value (random value) is updated every time the counter CDU makes a round, and when it reaches a specific value, it is returned to the initial value. However, each reach pattern is weighted, and the probability that each reach pattern is selected is individually different. Further, in the present embodiment, the probability that each reach pattern is selected differs depending on whether it is a big hit (at the time of big hit) or a case of a big hit (at the time of outreach). However, the numerical values in FIG. 9 are merely examples, and the probability that each reach pattern is selected is arbitrary.
併せて、入賞判定フラグFEは、Vゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるものである。同フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定され、入賞ありの場合に自動的に「1」に設定される。 In addition, the winning determination flag FE is used for determining the presence or absence of winning in the V zone. The flag FE is set to “0” when there is no winning, and is automatically set to “1” when there is a winning.
さて、図10のフローチャートは、上述した各カウンタCI,CO,CB,CDU,CDC,CDB,CVの更新後に、図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDBの値(乱数)の組合せを分別し(振分け)、その振分けられた値を、対応する図柄乱数バッファ31〜36に格納するための「乱数振分けルーチン」を示している。このルーチンは、パチンコ機1の電源投入後、所定時間(2ms)毎に実行される。このルーチンが開始されると、制御装置24はまずステップS1において、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCBにそれぞれ「1」を加算する(更新する)。
In the flowchart of FIG. 10, after the above-described counters CI, CO, CB, CDU, CDC, CDB, CV are updated, combinations of the values (random numbers) of the design random number counters CDU, CDC, CDB are classified (distributed). The “random number distribution routine” for storing the distributed values in the corresponding symbol random number buffers 31 to 36 is shown. This routine is executed every predetermined time (2 ms) after the
また、ステップS2において、上図柄乱数カウンタCDUに「1」を加算する。中・下図柄乱数カウンタCDC,CDBに関しては、それぞれ上・中図柄乱数カウンタCDU,CDCの値に応じて更新処理を行う。詳しくは、上図柄乱数カウンタCDUが初期値に戻されるタイミングであれば中図柄乱数カウンタCDCに「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウンタCDCの値を維持する。また、中図柄乱数カウンタCDCが初期値に戻されるタイミングであれば下図柄乱数カウンタCDBに「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウンタCDBの値を維持する。さらに、ステップS3において、制御装置24は、リーチ種別決定カウンタCVを適宜更新する。
In step S2, “1” is added to the upper symbol random number counter CDU. The middle / lower symbol random number counters CDC and CDB are updated in accordance with the values of the upper and middle symbol random number counters CDU and CDC, respectively. Specifically, “1” is added to the middle symbol random number counter CDC at the timing when the upper symbol random number counter CDU is returned to the initial value, and the value of the counter CDC is maintained at other timings. Further, if the timing is returned to the initial value of the medium symbol random number counter CDC, “1” is added to the lower symbol random number counter CDB, and the value of the counter CDB is maintained at other timings. Further, in step S3, the
次に、ステップS4において、図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定められた「外れ図柄の組合せ」であるか否かを判断する。そして、この条件が満たされていると、ステップS5において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDBの値を、対応する外れ図柄乱数バッファ31,32,33に格納する。ここで、対応する外れ図柄乱数バッファ31〜33とは、具体的には上図柄乱数カウンタCDUに関しては上外れ図柄乱数バッファ31を指し、中図柄乱数カウンタCDCに関しては中外れ図柄乱数バッファ32を指し、下図柄乱数カウンタCDBに関しては下外れ図柄乱数バッファ33を指すものとする(後述するステップS7に関しても同様)。そして、制御装置24は、ステップS5の処理を実行した後、その後の処理を一旦終了する。
Next, in step S4, it is determined whether or not the combination of the values of the symbol random number counters CDU, CDC, CDB is a predetermined “combination symbol combination”. If this condition is satisfied, the values of the symbol random number counters CDU, CDC, CDB are stored in the corresponding off symbol random number buffers 31, 32, 33 in step S5. Here, the corresponding out symbol random number buffers 31 to 33 specifically refer to the out symbol random number buffer 31 for the upper symbol random number counter CDU, and the out symbol symbol random number buffer 32 for the middle symbol random number counter CDC. The lower symbol random number counter CDB indicates the falling symbol random number buffer 33 (the same applies to step S7 described later). And the
一方、前記ステップS4の条件が満たされていない場合には、ステップS6において、図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定められた「外れリーチ図柄の組合せ」であるか否かを判断する。そして、この条件が満たされていると、ステップS7において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDBの値を、対応する外れリーチ図柄乱数バッファ34,35,36に格納し、その後の処理を一旦終了する。 On the other hand, if the condition of step S4 is not satisfied, whether or not the combination of symbol random number counters CDU, CDC, CDB is a predetermined “combination of outreach symbols” in step S6. Judging. If this condition is satisfied, the values of the symbol random number counters CDU, CDC, CDB are stored in the corresponding outreach symbol random number buffers 34, 35, 36 in step S7, and the subsequent processing is temporarily terminated. .
なお、ステップS6の条件が満たされていない場合には、前記ステップS5,7のいずれの処理をも行うことなく、「乱数振分けルーチン」を終了する。この場合とは、各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、外れ図柄、外れリーチ図柄のいずれの組合せでもない場合、すなわち、大当たり図柄の組合せの場合である。 If the condition in step S6 is not satisfied, the “random number distribution routine” is terminated without performing any of the processes in steps S5 and S7. In this case, the combination of the values of the respective symbol random number counters CDU, CDC, CDB is neither a missing symbol nor a missing reach symbol, that is, a combination of jackpot symbols.
このように、「乱数振分けルーチン」では、所定時間毎に3つの図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せがチェックされる。そして、外れ図柄の組合せの場合には、外れ図柄乱数バッファ31〜33に乱数が格納され、外れリーチ図柄の場合には、外れリーチ図柄乱数バッファ34〜35に乱数が格納される。また、大当たり図柄の組合せの場合には、乱数はどの図柄乱数バッファ31〜36にも格納されない。 Thus, in the “random number distribution routine”, combinations of the values of the three symbol random number counters CDU, CDC, and CDB are checked every predetermined time. In the case of a combination of outliers, random numbers are stored in the outlier symbol random buffers 31-33, and in the case of an outlier design, random numbers are stored in the outlier symbol random buffers 34-35. In the case of a jackpot symbol combination, random numbers are not stored in any symbol random number buffers 31-36.
次に、図11のフローチャートに示す「格納処理ルーチン」について説明する。このルーチンの主な機能は、遊技球5が作動口3に入賞する毎に、乱数カウンタCI,CO,CDU,CDC,CDBの値を図柄乱数エリア41(i)〜45(i)に格納することである。
Next, the “storage processing routine” shown in the flowchart of FIG. 11 will be described. The main function of this routine is to store the values of the random number counters CI, CO, CDU, CDC, and CDB in the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) every time the
当該「格納処理ルーチン」が開始されると、制御装置24は、ステップS10において、作動口用スイッチ21の検出結果に基づき、遊技球5が作動口3に入賞したか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされていない場合には、その後の処理を一旦終了し、満たされている場合には、ステップS11において、保留カウンタCHの値が最大保留回数(この場合「4」)よりも小さいか否かを判定する。
When the “storage process routine” is started, the
保留カウンタCHの値が最大保留回数よりも小さい場合には、ステップS12において、保留カウンタCHに「1」を加算する。また、続くステップS13において、制御装置24は対応する保留ランプ(18aから18dのうちの1つ)を点灯させ、ステップS14へ移行する。一方、前記ステップS11の判定条件が満たされていない場合には、前述したステップS12以降の処理を行うことなくその後の処理を一旦終了する。従って、図柄変動表示は、4回までしか保留されず、それ以上の入賞があっても図柄変動に関する保留は記憶されない。
If the value of the hold counter CH is smaller than the maximum hold count, “1” is added to the hold counter CH in step S12. In the following step S13, the
ステップS14において、制御装置24は、内部乱数カウンタCIの値を内部乱数エリア41(i)に格納する。また、次のステップS15において、外れリーチ乱数カウンタCOの値を、外れリーチ乱数エリア42(i)に格納する。さらに、ステップS16において、制御装置24は、上・中・下の各外れ図柄乱数バッファ31〜33の値(CDU,CDC,CDB)を、対応する上・中・下の各外れ図柄乱数エリア43(i)〜45(i)に格納し、その後の処理を一旦終了する。
In step S14, the
このように、「格納処理ルーチン」においては、乱数カウンタCI,CO,CDU,CDC,CDBの値が各図柄乱数エリア41(i)〜45(i)に格納される。なお、ステップS14〜ステップS16では、例えばステップS12での更新後の保留カウンタCHの値が「3」であれば、内部乱数エリア41(i=3)、外れリーチ乱数エリア42(i=3)、左外れ図柄乱数エリア43(i=3)、中外れ図柄乱数エリア44(i=3)、右外れ図柄乱数エリア45(i=3)が、今回制御周期での格納場所となる。 Thus, in the “storage processing routine”, the values of the random number counters CI, CO, CDU, CDC, CDB are stored in the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i). In steps S14 to S16, for example, if the value of the hold counter CH after the update in step S12 is “3”, the internal random number area 41 (i = 3) and the outreach random number area 42 (i = 3). , The left off symbol random number area 43 (i = 3), the off center symbol random number area 44 (i = 3), and the right off symbol random number area 45 (i = 3) serve as storage locations in the current control cycle.
次に、図12、図13のフローチャートに示す「特別電動役物制御ルーチン」について説明する。このルーチンは、前述した「乱数振分けルーチン」、「格納処理ルーチン」等の演算結果を用いて特別電動役物や表示装置13等を制御するためのものであり、パチンコ機1の電源投入後、所定時間毎に実行される。
Next, the “special electric accessory control routine” shown in the flowcharts of FIGS. 12 and 13 will be described. This routine is for controlling the special electric accessory, the
この「特別電動役物制御ルーチン」が開始されると、制御装置24はまずステップS20において、保留カウンタCHの値が「0」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウンタCHの値が「0」の場合には、その後の処理を一旦終了する。これに対し、前記判定条件が満たされている(CH=1,2,3,4)場合には、ステップS30において、「i」を「0」に設定し、次のステップS40において保留カウンタCHが「i」と同一でないか否かを判定する。
When this “special electric accessory control routine” is started, the
そして、この判定条件が満たされている場合(CH≠i)には、ステップS50において、内部乱数エリア41(i+1)、外れリーチ乱数エリア42(i+1)、外れ図柄乱数エリア43(i+1)〜45(i+1)の各データを、1つ前のエリア41(i)〜45(i)にそれぞれシフトする。次いで、ステップS60において、制御装置24は、「i」に「1」を加算し、ステップS40へ戻る。
When this determination condition is satisfied (CH ≠ i), in step S50, the internal random number area 41 (i + 1), the outreach random number area 42 (i + 1), and the out symbol random number areas 43 (i + 1) to 45 Each data of (i + 1) is shifted to the previous area 41 (i) to 45 (i), respectively. Next, in step S60, the
一方、ステップS40の判定条件が満たされない場合(CH=i)には、ステップS70へ移行し、保留ランプ18a〜18dのうち前記保留カウンタCHに対応するものを消灯させる。また、次のステップS80において保留カウンタCHから「1」を減算する。 On the other hand, when the determination condition of step S40 is not satisfied (CH = i), the process proceeds to step S70, and the lamps 18a to 18d corresponding to the hold counter CH are turned off. In the next step S80, “1” is subtracted from the hold counter CH.
次に、制御装置24は、ステップS90において、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図14の「変動開始処理ルーチン」に示すように、まずステップS901において、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値の場合には、ステップS902において、大当たり値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。また、これとともに、「奥行き再変動リーチ」、「奥行き再抽選処理」を経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS905へ移行する。
Next, in step S90, the
一方、ステップS901における判定条件が満たされていないと、ステップS903において、外れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である場合には、ステップS904において、外れリーチ値に対応する図柄(外れリーチ図柄)を停止図柄としてメモリに記憶する。また、これとともに、上述した「奥行き再変動リーチ」、「奥行き再抽選処理」を経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS905へ移行する。 On the other hand, if the determination condition in step S901 is not satisfied, it is determined in step S903 whether or not the value of the outlier random number counter CO is the same as a predetermined outreaching value. If the value of the outlier reach random number CO is the same as the outlier reach value, in step S904, the symbol corresponding to the outlier reach value (outlier reach symbol) is stored in the memory as a stop symbol. At the same time, the temporary stop symbol is also stored in preparation for going through the above-described “depth revariation reach” and “depth re-lottery processing”, and the process proceeds to step S905.
さらに、ステップS903の判定条件が満たされていない場合には、ステップS906において、ステップS16での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップS907へ移行する。 Further, if the determination condition in step S903 is not satisfied, in step S906, the detachment symbol in step S16 is stored in the memory as a stop symbol, and the process proceeds to step S907.
さて、ステップS902又はステップS904から移行して、ステップS905においては、前記リーチ種別決定カウンタCVに基づいてリーチパターンを取得する。すなわち、上述した「ノーマルリーチ」、「巨大サメリーチ」、「巨大イカリーチ」、「巨大カニリーチ」、「サメスペシャルリーチ」、「イカスペシャルリーチ」、「カニスペシャルリーチ」、「奥行き再変動リーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定する。 Now, the process proceeds from step S902 or step S904, and in step S905, a reach pattern is acquired based on the reach type determination counter CV. In other words, any of the above-mentioned “normal reach”, “giant samareichi”, “giant squid reach”, “giant crab reach”, “shark special reach”, “squid special reach”, “crab special reach”, “depth revariation reach” Is determined based on the reach type determination counter CV.
そして、ステップS905又はステップS906から移行して、ステップS907においては、特別図柄表示装置13の図柄変動を開始させ、「変動開始処理ルーチン」を終了する。
And it transfers from step S905 or step S906, and in step S907, the symbol fluctuation | variation of the special
上記のように、ステップS90(「変動開始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置24は、図12のステップS110において、上下両図柄列14,16における図柄17A〜17I,17Kを、前記ステップS902,S904,S906のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える(「奥行き再変動リーチ」、「奥行き再抽選処理」を経る場合には、仮停止図柄に差替える)。また、差替え後の図柄17A〜17I,17Kが上下両図柄列14,16にて表示されるよう図柄変動を停止させる。
As described above, after executing the processing of step S90 ("variation start processing routine"), the
次に、制御装置24は、ステップS115において、リーチ図柄移動処理を実行する。すなわち、図15の「リーチ図柄移動処理ルーチン」に示すように、制御装置24はまずステップS1151において、現在リーチ状態が発生している(上下両図柄列14,16に停止表示された図柄17A〜17Iが少なくとも1つの大当たりライン上において同種である)か否かを判定する。そして、否定判定された場合には、今回はリーチ演出(奥行き再変動リーチ以外のリーチ演出)を行わないものとしてその後の処理を一旦終了する。これに対し、ステップS1151で肯定判定された場合には、各種リーチ演出を行うものとしてステップS1152へ移行する。
Next, the
ステップS1152において、制御装置24は、今回クロスラインでのダブルリーチが発生しているか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、ステップS1153において、上下図柄列14,16のリーチ状態を構成している図柄(リーチ図柄)以外の図柄17Kを消去する。また、これとともに、中図柄列15において変動中の図柄17A〜17I,17Kを拡大表示する。そして、その後の処理を一旦終了する。
In step S1152, the
一方、ステップS1152で否定判定された場合には、ステップS1154において、(1)上下図柄列14,16のリーチ状態を構成している図柄(リーチ図柄)以外の図柄17A〜17I,17Kを消去する。例えば図21(a)〜(c)では、中央の縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発生しているため、上下図柄列14,16においてはそれ以外の左右の外れ図柄17Kが消去される。また、例えば図22(a)〜(c)では、左の縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発生しているため、上図柄列14においては、中央の外れ図柄17K及び右の図柄17Iが消去され、下図柄列16においては中央の外れ図柄17K及び右の図柄17Bが消去される。なお、上記消去は、徐々に行われる(図21(b),図22(b)参照)。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1152, in step S1154, (1)
(2)また、これとともに、中図柄列15において変動中の図柄17A〜17I,17Kを拡大表示する(図21(c),図22(c)参照)。
(2) At the same time, the
(3)さらに、前記リーチ図柄を表示部13aの対角線上のコーナー部へと移動表示する。例えば、図21(a)〜(c)では、中央の縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発生しており、これを右下がりの斜めの大当たりライン上に移動させるため、上図柄列14においては左側へとリーチ図柄17Aが移動表示される。また、下図柄列16においては右側へとリーチ図柄17Aが移動表示される。これにより、遊技者は、あたかも右下がりのラインでリーチ状態が発生しているかの如き感覚を覚えるとともに、中図柄列15においては中央の停止図柄が意味を持つこととなる。すなわち、中央で停止した図柄がタコの図柄17Aであれば大当たり状態が発生することとなり、遊技者は、当該図柄17Aが中央で停止表示されることを切望する。
(3) Further, the reach symbol is moved and displayed to the corner portion on the diagonal line of the
また、例えば、図22(a)〜(c)では、左の縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発生しており、これを右下がりの斜めの大当たりライン上に移動させるため、上図柄列14においてはリーチ図柄17Aが移動させられることなく、そのままの位置に表示される。また、下図柄列16においては右側へとリーチ図柄17Aが移動表示される。これにより、遊技者は、あたかも右下がりのラインでリーチ状態が発生しているかの如き感覚を覚えるとともに、中央の停止図柄が意味を持つこととなる。すなわち、本来であれば、左の大当たりラインでリーチ状態が発生しているため、中図柄列15も左に停止表示される図柄17A〜17I,17Kが意味を持つこととなるのであるが、かかる移動表示が行われることで、中央の停止図柄が意味を持つこととなる。従って、この場合には、中央で停止した図柄がタコの図柄17Aであれば大当たり状態が発生することとなり、遊技者は、当該図柄17Aが中央で停止表示されることを切望する。
Further, for example, in FIGS. 22A to 22C, a reach state has occurred in the left vertical jackpot line, and in order to move this to the diagonal jackpot line that falls to the right, Is displayed as it is without moving the
なお、上記(1)〜(3)の動作は一斉に同期して行われる。そして、制御装置24は、その後の処理を一旦終了する。
The operations (1) to (3) are performed simultaneously in synchronism. And the
上記「リーチ図柄移動処理ルーチン」を経た後、制御装置24は、ステップS120において、リーチ動作処理を行う。詳しくは、図16の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップS1201において、ステップS905で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「ノーマルリーチ」の場合)には、ステップS1202において、制御装置24は、当該ノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kをそれまでよりもゆっくりと変動表示させる。
After passing through the “reach symbol movement processing routine”, the
また、ステップS1201で肯定判定された場合には、ステップS1203に移行する。ステップS1203においては、ステップS905で取得したリーチパターンが、「巨大サメリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「巨大サメリーチ」の場合)には、当該巨大サメリーチ動作処理を行う。 If an affirmative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1203. In step S1203, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is not “giant sumerichi”. When a negative determination is made (in the case of “giant sumerichi”), the giant sumerichi operation process is performed.
より詳しくは、図17の「巨大サメリーチ動作処理ルーチン」に示すように、制御装置24は、まずステップS1204aにおいて、上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行う。
More specifically, as shown in the “giant summarichi operation processing routine” in FIG. 17, the
次に、ステップS1204bにおいては、所定のコマ数で(一旦表示された大当たり図柄が過ぎて再度大当たり図柄が表示されるタイミングで)、図23に示すように、砂の海底が映し出されるように背景を切り換えるとともに、巨大サメキャラクタSCを出現表示させる。ここで、切換表示される背景及び巨大サメキャラクタSCの出現態様(登場方法)は、同図(a)〜(d)に示すように、4通り(4パターン)用意されており、その中の1つが選択された上で、出現演出が行われる。本実施の形態では、巨大サメキャラクタSCは、表示部13aの周縁部の何処かから、或いは、背景の切換とともに表示部13aのほぼ中央に出現表示制御される。また、4パターン用意されている出現態様は、順に選択されるようになっている
さらに、続くステップS1204cにおいて、制御装置24は、背景を巨大サメリーチ演出用の背景(砂の海底)に切り換える。
Next, in step S1204b, as shown in FIG. 23, the background of the sand seabed is projected with a predetermined number of frames (at the timing when the jackpot symbol once displayed passes and the jackpot symbol is displayed again). And a giant shark character SC appears and is displayed. Here, as shown in FIGS. 4A to 4D, there are four types (4 patterns) of the background to be switched and the appearance mode (appearance method) of the giant shark character SC. An appearance effect is performed after one is selected. In the present embodiment, the giant shark character SC is controlled to appear from somewhere along the periphery of the
次に、ステップS1204dにおいて、制御装置24は、実質的な巨大サメリーチ演出を行う。この場合においては、図24(a)〜(c)に示すように、表示部13aのほぼ中央部に巨大サメキャラクタSCが正面を向くように表示する。また、表示部13aの周縁上部から中央へと図柄17A〜17I,17Kを順に移動表示させるとともに、中央に一旦停止表示された図柄17A〜17I,17Kを、前記巨大サメキャラクタSCが噛みついて飲み込むかの如き動作表示を行う。そして、噛みつきの動作完了と同時に当該中央に表示されていた図柄17A〜17I,17Kを消去し、次の図柄17A〜17I,17Kを再度上部から中央へと移動表示させる。そして、上記の処理が繰り返し行われる。
Next, in step S1204d, the
その後、ステップS1204eにおいて、巨大サメキャラクタSCが噛みつく動作をやめ、表示部13aから退出する動作を行わせる。そして、この時点で、中図柄列15の図柄変動が終了させられることとなり、制御装置24は、その後の処理を一旦終了する。
Thereafter, in step S1204e, the action of the giant shark character SC biting is stopped and the action of exiting the
さて、前記ステップS1203で肯定判定された場合には、ステップS1205に移行する。ステップS1205において、制御装置24はステップS905で取得したリーチパターンが、「巨大イカリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「巨大イカリーチ」の場合)には、ステップS1206において、巨大イカリーチ動作処理を行う。この場合においても、上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作が所定時間行われた後、所定のコマ数で(一旦表示された大当たり図柄が過ぎて再度大当たり図柄が表示されるタイミングで)、巨大なイカのキャラクタが出現表示させられる。ここで、巨大イカキャラクタの出現態様(登場方法)は、図示はしないが、上記巨大サメリーチの場合と同様、4通り(4パターン)用意されており、その中の1つが順に選択された上で、出現演出が行われる。
If the determination in step S1203 is affirmative, the process proceeds to step S1205. In step S1205, the
その後、図4(c)に示すように、表示部13aのほぼ中央に巨大なイカのキャラクタを表示するとともに、当該イカキャラクタが複数本の足を旋回させるかの如き動作表示を行う。また、これとともに、図柄17A〜17I,17Kが前記旋回動作に合わせて1つずつ速やかに移動するかの如く見せる等の処理が行われる。この場合、巨大なイカのキャラクタが足を旋回させる動作をやめた時点で、中図柄列15の図柄変動が終了させられることとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 4 (c), a giant squid character is displayed at substantially the center of the
また、前記ステップS1205で肯定判定された場合には、ステップS1207に移行する。ステップS1207においては、ステップS905で取得したリーチパターンが、「巨大カニリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「巨大カニリーチ」の場合)には、ステップS1208において、当該巨大カニリーチ動作処理を行う。この場合においても、上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作が所定時間行われた後、所定のコマ数で(一旦表示された大当たり図柄が過ぎてさらに5コマ過ぎたタイミングで)、巨大なカニのキャラクタが出現表示させられる。ここで、巨大カニキャラクタの出現態様(登場方法)は、図示はしないが、上記巨大サメリーチ、巨大イカリーチの場合と同様、4通り(4パターン)用意されており、その中の1つが順に選択された上で、出現演出が行われる。 If the determination in step S1205 is affirmative, the process proceeds to step S1207. In step S1207, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “giant crab reach”. If a negative determination is made (in the case of “giant crab reach”), in step S1208, the giant crab reach operation process is performed. Even in this case, after the processing operation similar to the above-mentioned “normal reach” is performed for a predetermined time, a predetermined number of frames (at the timing when the displayed big hit symbol has passed and 5 frames have passed), a huge crab The character appears and is displayed. Here, the appearance mode (appearance method) of the giant crab character is not shown, but, as in the case of the giant sumerichi and giant squid reach, four types (four patterns) are prepared, and one of them is selected in order. In addition, an appearance effect is performed.
その後、図25(a)〜(c)及び図26(a)〜(c)に示すように、表示部13aのほぼ中央に巨大なカニのキャラクタを表示するとともに、当該カニキャラクタがバウンドジャンプするかの如き動作表示を行う。また、これとともに、図柄17A〜17I,17Kが前記バウンドに合わせて1つずつ移動するかの如く見せる等の処理が行われる。この場合、巨大なカニのキャラクタがバウンドジャンプする動作をやめた時点(このとき、当該キャラクタがひっくり返る演出が行われる)で、中図柄列15の図柄変動が終了させられることとなる。
Thereafter, as shown in FIGS. 25 (a) to 25 (c) and FIGS. 26 (a) to 26 (c), a giant crab character is displayed at substantially the center of the
一方、前記ステップS1207で肯定判定された場合には、ステップS1209に移行する。ステップS1209においては、ステップS905で取得したリーチパターンが「サメスペシャルリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「サメスペシャルリーチ」の場合)には、ステップS1210において、当該サメスペシャルリーチ動作処理を行う。この場合においては、上述した「巨大サメリーチ」の発展形として演出が行われる。すなわち、上記巨大サメリーチと同様の演出が所定期間行われた後、所定のタイミングで大当たり図柄とその直前の図柄17Kとの択一選択が行われる。より詳しくは図4(b)に示すように、大当たり図柄と、その直前の図柄17Kとが2つ並んだ状態で中央ほぼ両側に表示される。そして、巨大サメキャラクタ(SC)が2つ並んだ図柄のうちの一方を交互に噛みつこうとする動作、及び、当該動作に合わせて2つ並んだ図柄が左右にずらされる動作が数回繰り返し実行される。その後、少しの間を置いて前記キャラクタ(SC)がいずれか一方の図柄を飲み込む動作表示を行うとともに、当該飲み込まれた方の図柄を消去する。また、飲み込まれなかった方の図柄を、最終的な確定停止図柄として中央に表示する。従って、このとき、外れ図柄17Kが飲み込まれる演出が行われた場合には、大当たり図柄で停止したこととなり、逆に、大当たり図柄が飲み込まれる演出が行われた場合には、外れ図柄17Kで最終的に停止したこととなる。その後、巨大なサメのキャラクタ(SC)が表示部13aの奥行き方向へ帰ってゆくかのような演出表示が実行される。
On the other hand, if a positive determination is made in step S1207, the process proceeds to step S1209. In step S1209, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “shark special reach”. If the determination is negative (in the case of “shark special reach”), the shark special reach operation process is performed in step S1210. In this case, the performance is performed as an extension of the above-mentioned “giant sumerichi”. That is, after an effect similar to that of the giant sumerichi is performed for a predetermined period, an alternative selection between the jackpot symbol and the immediately preceding
さらに、前記ステップS1209で肯定判定された場合には、ステップS1211に移行する。ステップS1211においては、ステップS905で取得したリーチパターンが「イカスペシャルリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「イカスペシャルリーチ」の場合)には、ステップS1212において、当該イカスペシャルリーチ動作処理を行う。この場合においては、上述した「巨大イカリーチ」の発展形として演出が行われる。すなわち、上記巨大イカリーチと同様の演出が所定期間行われた後、図27(a)〜(c)に示すように、所定のタイミングで前記イカのキャラクタが2本の足を交互に動かして表示部13aの右側から中央へ次々に移動表示されてくる図柄17A〜17I,17Kを叩き落とすような動作表示を行うとともに、叩き落とされた図柄17A〜17I,17Kは表示部13aの下部から圏外へと外れるかのような変動表示を行う。そして、大当たり図柄の1つ手前の外れ図柄17Kが中央に表示された時点で、前記イカのキャラクタがためらいながら1本の足を動かして当該外れ図柄17Kを叩き落とそうとする動作が演出表示される。このとき、外れ図柄17Kがそれまでの図柄17A〜17Hと同じく表示部13aの下部から圏外へと外れる演出が行われた場合には、大当たり図柄で停止することとなり、逆に、一旦叩かれた外れ図柄17Kが途中で浮力によって浮上してくるような演出が行われた場合には、外れ図柄17Kで最終的に停止することとなる。
Further, if an affirmative determination is made in step S1209, the process proceeds to step S1211. In step S1211, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “squid special reach”. If a negative determination is made (in the case of “squid special reach”), the squid special reach operation process is performed in step S1212. In this case, the performance is performed as an extension of the above-mentioned “giant squid reach”. That is, after an effect similar to the giant squid reach is performed for a predetermined period, as shown in FIGS. 27 (a) to (c), the squid character alternately displays two legs at a predetermined timing. The operation is performed such that the
また、前記ステップS1211で肯定判定された場合には、ステップS1213に移行する。ステップS1213においては、ステップS905で取得したリーチパターンが「カニスペシャルリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「カニスペシャルリーチ」の場合)には、ステップS1214において、当該カニスペシャルリーチ動作処理を行う。この場合においては、上述した「巨大カニリーチ」の発展形として演出が行われる。すなわち、上記巨大カニリーチと同様の演出が所定期間行われた後、図28(a)〜(c),図29(a)〜(c)に示すように、所定のタイミングで前記カニのキャラクタが2本のハサミを交互に動かして表示部13aの右側から中央へ次々に移動表示されてくる図柄17A〜17I,17Kをつかんで、さらに中央から左方向へと動かすような動作表示を行うとともに、その動作に合わせて図柄17A〜17I,17Kが左方向へ移動するといった変動表示を行う。そして、大当たり図柄の次の外れ図柄17Kが中央に表示された時点で、前記カニのキャラクタが、図柄17A〜17I,17Kをそれまでとは反対方向へつかんで送る動作が2コマ分演出表示される。そして、この2コマずつの往復動作が繰り返し行われる。このとき、大当たり図柄17A〜17Iの前後の外れ図柄17Kが中央に停止表示された時点で、カニのキャラクタが前記動作を停止させた場合には、当該外れ図柄で停止したこととなり、大当たり図柄17A〜17Iが中央に停止表示された時点で、カニのキャラクタが前記動作を停止させた場合には、当該大当たり図柄で停止したこととなる。
If an affirmative determination is made in step S1211, the process proceeds to step S1213. In step S1213, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “crab special reach”. If a negative determination is made (in the case of “crab special reach”), the crab special reach operation process is performed in step S1214. In this case, the performance is performed as an extension of the above-mentioned “giant crab reach”. That is, after an effect similar to the giant crab reach is performed for a predetermined period, as shown in FIGS. 28A to 28C and FIGS. 29A to 29C, the crab character is displayed at a predetermined timing. While moving the two scissors alternately, grabbing the
これに対し、ステップS1213で肯定判定された場合には、少なくとも中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kが一旦停止するまでは、リーチ動作処理を行わない(この場合行われるのは奥行き再変動リーチのみであって、大部分はそのまま外れ状態となる)ものとして、その後の処理を一旦終了する。また、ステップS1202,1204,1206,1208、1210,1212,1214の各リーチ処理動作処理を実行した後においても、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了する。
On the other hand, if the determination in step S1213 is affirmative, the reach operation process is not performed until at least the
上記のように、ステップS120(「リーチ動作処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置24は、ステップS130(図12参照)において、中図柄列15での図柄変動の停止及び復帰処理を実行する。より詳しくは、図18の「中図柄変動停止・復帰処理ルーチン」に示すように、ステップS1301において、中図柄列15での変動を停止させる。
As described above, after executing the processing of step S120 ("reach operation processing routine"), the
また、次のステップS1302においては、今回の図柄変動に際し、上述した各種リーチ演出(奥行き再変動リーチを除く)を経た否かを判定する。そして、リーチ演出を経ていない場合には、その後の処理を一旦終了する。従って、この場合には、単に中図柄列15の図柄停止のみが実行されることとなる。
In the next step S1302, it is determined whether or not the above-described various reach effects (excluding depth re-variation reach) have been performed in the current symbol variation. Then, if the reach effect has not been passed, the subsequent processing is once ended. Therefore, in this case, only the symbol stop of the
これに対し、ステップS1302において肯定判定された場合には、ステップS1303において、今回クロスラインでのダブルリーチの演出が行われた否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、リーチ図柄の移動は行われなかったものとして、ステップS1304へ移行する。かかるステップS1304において、制御装置24は、それまで消去されていたリーチ図柄以外の図柄17Kを復帰表示する。また、これとともに、それまで拡大表示されていた中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kを縮小表示して元の大きさに復帰させる。なお、本実施の形態では、リーチ図柄以外の図柄17Kの復帰表示は、中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kの復帰表示に同期して行われる。そして、制御装置24は、その後の処理を一旦終了する。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1302, it is determined in step S1303 whether or not a double reach effect has been performed on the current cross line. If an affirmative determination is made, it is determined that the reach symbol has not been moved, and the process proceeds to step S1304. In step S1304, the
一方、ステップS1303で否定判定された場合には、移動されていたリーチ図柄等を元の位置に復帰させる必要があるものとしてステップS1305へ移行する。制御装置24は、ステップS1305において、(1)それまで消去されていたリーチ図柄以外の図柄17Kを復帰表示する。(2)また、これとともに、それまで拡大表示されていた中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kを縮小表示して元の大きさに復帰させる。(3)さらに、前記リーチ図柄を表示部13aの対角線上のコーナー部から、元の位置へと移動表示する。もちろん、このとき、対応する中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kも対応する位置へと移動表示される。例えば、図30(a)〜(c)に示すように、当初、中央の縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発生していた場合には、右下がりの斜めの大当たりライン上に移動させられていたリーチ図柄等が元の位置に戻される。つまり、上図柄列14においては左から中央へとリーチ図柄17Aが移動表示される。また、下図柄列16においては右から中央へとリーチ図柄17Aが移動表示される。さらに、中図柄列15においては、停止図柄が移動させられることなくそのままの位置に表示される。このため、遊技者は、一旦は右下がりのラインでリーチ状態が発生しているかの如き感覚を覚えていたが、上記復帰移動等に伴い、中央の縦のラインでリーチ状態が発生していたのだということを再度認識することとなる。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1303, the process proceeds to step S1305 on the assumption that the moved reach symbol or the like needs to be returned to the original position. In step S1305, the
また、例えば、図31(a)〜(c)に示すように、当初、左の縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発生した場合には、右下がりの斜めの大当たりライン上に移動させられていたリーチ図柄等が元の位置に戻される。つまり、上図柄列14においてはリーチ図柄17Aが移動させられることなく、そのままの位置に表示される。また、下図柄列16においては右側から左側へとリーチ図柄17Aが移動表示される。さらに、中図柄列15においては、中央から左側へと停止図柄が移動表示される(1コマ分)。このため、遊技者は、一旦は右下がりのラインでリーチ状態が発生しているかの如き感覚を覚えていたが、上記復帰移動等に伴い、左の縦のラインでリーチ状態が発生していたのだということを再度認識することとなる。このように、左の縦の大当たりラインでリーチ状態が発生していた場合には、リーチ図柄等が左端に戻されるのに伴って、それまで中央に停止表示されていた中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kも1コマ分ずれて左端に表示される。従って、それまで停止表示されていた左端の図柄は、表示部13aの左側から圏外へ外れることとなる。
Further, for example, as shown in FIGS. 31A to 31C, when a reach state has occurred in the left vertical jackpot line at the beginning, it has been moved to the diagonally jackpot line that descends to the right. The reach symbol etc. is returned to the original position. That is, in the
なお、本実施の形態では、これら(1)〜(3)の動作は一斉に同期して行われる。また、本実施の形態では、拡大表示されていた中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kが縮小表示して元の大きさに復帰させる時間と、リーチ図柄等が元の位置へと移動表示させられる時間とはほぼ等しくなるように設定されている。そして、制御装置24は、その後の処理を一旦終了する。
In the present embodiment, the operations (1) to (3) are performed simultaneously and synchronously. In the present embodiment, the
続いて、制御装置24は、ステップS131において、「奥行き再変動処理」を実行する。より詳しくは、図19の「奥行き再変動処理ルーチン」に示すように、制御装置24は、ステップS1311において、ステップS905で取得したリーチパターンが、「奥行き再変動リーチ」であるか否かを判定する。そして、否定判定された場合には、何らの処理をも行うことなく、本ルーチンを一旦終了する。これに対し、肯定判定された場合には、以後「奥行き再変動リーチ」の処理を実行するべく、ステップS1312へ移行する。ステップS1312においては、まず、図32(a),(b)に示すように、表示部13aに一旦停止表示された図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向(後ろ向き方向)に向いたかの如く表示を行う。このとき、図柄17A〜17Iのうち、キャラクタのみが奥行き方向(後ろ向き方向)に向いたかのような表示がなされ、図柄17A〜17Iの丸1、丸2等の数字については、そのままの状態が維持される。
Subsequently, in step S131, the
その後、ステップS1313において、制御装置24は、図32(c)〜(e)に示すように、前記図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向にあたかも泳いで(体を左右に振り降りつつ)移動しているかの如く表示を行う。また、これとともに、巨大なサメのキャラクタを登場させるとともに、当該サメのキャラクタに前記図柄17A〜17I,17Kを追いかけるが如く動作表示を行う。これにより、遊技者にとっては、図柄17A〜17I,17Kが、サメに追いかけられることに基づいて奥行き方向へ逃げたかの如く印象を抱きうる。
Thereafter, in step S1313, as shown in FIGS. 32 (c) to 32 (e), the
続いて、ステップS1314において、制御装置24は、図32(f)に示すように、所定時間T1(T1=1秒以上30秒以下、好ましくは1.5秒以上15秒以下、より好ましくは2秒以上7秒以下、さらに一層望ましくは4秒以上5秒以下)かけて図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向に移動しているかの表示を行い、図柄17A〜17I,17Kを識別困難な状態にする。また、これとともに、前記サメのキャラクタがあたかも追いかけるのをあきらめたかの如く表示部13aから外部へ移動させる。
Subsequently, in step S1314, as shown in FIG. 32 (f), the
そして、ステップS1315において、図柄17A〜17I,17Kの差替えを行う。つまり、ステップS902又はステップS904で記憶した最終停止図柄(後述する奥行き再抽選処理を行う場合には、仮停止大当たり図柄)に差替え表示を行う。ただし、この時点では、あまりにも図柄17A〜17I,17Kが小さすぎて差し替えが行われたことは遊技者には視認することができない。さらに、奥行き方向への移動に際しては、上中下図柄列14〜16における3つずつ、合計9つの図柄17A〜17I,17Kが移動表示されることとしたが、当該差替え表示に際しては、右下がり又は右上がりの斜めの3つの図柄17A〜17Iのみが表示される。また、このとき、図柄17A〜17Iは、手前方向(正面方向)を向いた状態で差替え表示されるとともに、キャラクタのみが表示され、丸1、丸2等の数字は表示されない。なお、このとき、当該差替えに際しての停止状態を一定時間(たとえば2秒程度)維持する。
In step S1315,
その後、ステップS1316において、図33(a)に示すように、差替え後の図柄17A〜17Iが手前方向に(泳いで)移動しているかの如く表示を行い、ステップS1317において、図33(b),(c)に示すように、所定時間T2(T2=1秒以上30秒以下、好ましくは1.5秒以上15秒以下、より好ましくは2秒以上7秒以下、さらに一層望ましくは4秒以上5秒以下)かけて図柄17A〜17I,17Kが手前方向に移動しているかの表示を行い、図柄17A〜17I,17Kを識別可能な状態にする。このとき、手前方向に移動している初期の段階では、遊技者は、いかなる図柄17A〜17Iが移動しているのかを識別することができず、途中からやっと識別できるようになる。また、本実施の形態では、同系色の図柄17A〜17Iが用意されているため、図柄17A〜17Iが元の状態に戻る直前までは、遊技者が、図柄17A〜17Iを特定できない場合が生じうる。
Thereafter, in step S1316, as shown in FIG. 33 (a), display is performed as if the replaced
そして、続くステップS1318において、図柄17A〜17Iを停止表示する。このとき、あたかも手前側がガラス張りになっており、図柄17A〜17I(キャラクタ)が、当該ガラスにぶつかるかの如く、背景画像を揺らす等の制御も併せて行われる。
In subsequent step S1318,
さらに、続くステップS1319において、図柄17A〜17Iの配置状態を復元し、その後の処理を一旦終了する。すなわち、図33(d)に示すように、選択された大当たりラインに沿って図柄17A〜17Iを配置表示するとともに、丸7等の数字を表示し、かつ、キャラクタの向きを元の変動方向(左向き)に切り換える。さらには、大当たりライン以外の図柄17A〜17I,17Kをも併せて表示する。
Furthermore, in the following step S1319, the arrangement state of the
次に、制御装置24は、ステップS135(図12参照)において、奥行き再抽選処理を実行する。詳しくは、図20の「奥行き再抽選処理ルーチン」に示すように、制御装置24はまずステップS1351において、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、再抽選実行条件としては、今回が大当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通常モードの付与される図柄17B,17D,17F,17Hであること、かつ、所定の確率で再抽選を実行することが決定されていること(別途のカウンタ等に基づいて決定される)等が挙げられる。そして、当該再抽選実行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行うことなくその後の処理を一旦終了する。
Next, the
これに対し、再抽選実行条件が成立している場合には、ステップS1352において、「奥行き再変動リーチ」の処理の場合と同様、まず、図34(a),(b),(c)に示すように、表示部13aに一旦停止表示された大当たり図柄を含む図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向(後ろ向き方向)に向いたかの如く表示を行う。このとき、図柄17A〜17Iのうち、キャラクタのみが奥行き方向(後ろ向き方向)に向いたかのような表示がなされ、丸1、丸2等の数字については、そのままの状態が維持される。
On the other hand, when the re-lottery execution condition is satisfied, first, as in the case of the “depth re-variation reach” process in step S1352, first, FIG. 34 (a), (b), (c). As shown, the
その後、ステップS1353において、制御装置24は、図34(d),(e)に示すように、前記図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向にあたかも泳いで移動しているかの如く表示を行う。また、これとともに、巨大なサメのキャラクタを登場させるとともに、当該サメのキャラクタに前記図柄17A〜17I,17Kを追いかけるが如く動作表示を行う。
Thereafter, in step S1353, as shown in FIGS. 34 (d) and 34 (e), the
続いて、ステップS1354において、制御装置24は、図34(f)に示すように、上記同様所定時間T1かけて図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向に移動しているかの表示を行い、図柄17A〜17I,17Kを識別困難な状態にする。また、これとともに、前記サメのキャラクタがあたかも追いかけるのをあきらめたかの如く表示部13aから外部へ移動させる。
Subsequently, in step S1354, as shown in FIG. 34 (f), the
そして、ステップS1355において、図柄17A〜17I,17Kの差替えを行う。つまり、ステップS902又はステップS904で記憶した最終停止図柄に差替え表示を行う。ただし、この時点では、あまりにも図柄17A〜17I,17Kが小さすぎて差し替えが行われたことは遊技者には視認することができない。さらに、上記同様、当該差替え表示に際しては、右下がり又は右上がりの斜めの3つの図柄17A〜17Iのみが表示される。また、このとき、図柄17A〜17Iは、手前方向(正面方向)を向いた状態で差替え表示されるとともに、キャラクタのみが表示され、丸1、丸2等の数字は表示されない。なお、このときにも、当該差替えに際しての停止状態を一定時間(たとえば2秒程度)維持する。
In step S1355,
その後、ステップS1356において、図33(a)に示すように、差替え後の図柄17A〜17Iが手前方向に(泳いで)移動しているかの如く表示を行い、ステップS1357において、図33(b),(c)に示すように、所定時間T2かけて図柄17A〜17I,17Kが手前方向に移動しているかの表示を行い、図柄17A〜17I,17Kを識別可能な状態にする。このとき、手前方向に移動している初期の段階では、遊技者は、いかなる図柄17A〜17Iが移動しているのかを識別することができず、途中からやっと識別できるようになる。また、上記同様、同系色の図柄17A〜17Iが用意されているため、図柄17A〜17Iが元の状態に戻る直前までは、遊技者が、図柄17A〜17Iを特定できない場合が生じうる。
Thereafter, in step S1356, as shown in FIG. 33A, display is performed as if the replaced
そして、続くステップS1358において、図柄17A〜17Iを停止表示する。このとき、あたかも手前側がガラス張りになっており、図柄17A〜17I(キャラクタ)が、当該ガラスにぶつかるかの如く、背景画像を揺らす等の制御も併せて行われる。
In subsequent step S1358,
さらに、続くステップS1359において、図柄17A〜17Iの配置状態を復元し、その後の処理を一旦終了する。すなわち、図33(d)に示すように、選択された大当たりラインに沿って図柄17A〜17Iを配置表示するとともに、丸7等の数字を表示し、かつ、キャラクタの向きを元の変動方向(左向き)に切り換える。さらには、大当たりライン以外の図柄17A〜17I,17Kをも併せて表示する。
Further, in the subsequent step S1359, the arrangement state of the
さて、上記奥行き再変抽選処理を行った後、制御装置24は、次に、ステップS140において、図柄17A〜17Iの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件が満たされていない場合には、「特別電動役物制御ルーチン」を終了する。また、図柄17A〜17Hの組合せが大当たりの組合せである場合(実際に奥行き再抽選が行われた場合も、この場合に該当する)には、ステップS150へ移行する。
Now, after performing the said depth re-variation lottery process, the
ステップS150において、制御装置24は、ラウンドカウンタCRを「0」にクリヤする。なお、このとき、制御装置24によって大当たり報知表示がなされる。
In step S150, the
次に、制御装置24は、ステップS160(図13参照)において、入賞カウンタCEを「0」にクリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設定する。また、続くステップS170においては、ラウンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。
Next, in step S160 (see FIG. 13), the
さらに、ステップS180において、制御装置24は、大入賞口用ソレノイド12を励磁させる。すると、シャッタ11が倒れて略水平状態となり、大入賞口4が開放される。この開放により、遊技球5のVゾーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
Furthermore, in step S180, the
次に、ステップS190において、制御装置24は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされている場合には、ステップS200において、未だ大入賞口4の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。この判定条件が満たされている場合(閉鎖予定時期が到来していない場合)には、処理をステップS190へ戻す。その結果、大入賞口4の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球5が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口4が開放され続ける。これに対し、ステップS190又はステップS200のいずれか一方が満たされていないと、ステップS210において、制御装置24は、大入賞口用ソレノイド12を消磁する。すると、シャッタ11が起こされて略垂直状態となり、大入賞口4が閉鎖される。
Next, in step S190, the
続いて、ステップS220において、制御装置24は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められた所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmaxよりも小さい場合には、続くステップS230において入賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入賞判定フラグFEが「1」の場合には、処理をステップS160へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球5がVゾーンに入賞することによる継続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大入賞口4が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値CEmaxが「10」に設定され、大入賞口4の開放時間が「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが「16」に設定されている場合には、大入賞口4の開放後、(1)遊技球5が大入賞口4へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口4が閉鎖される。この大入賞口4の開閉のサイクルが遊技球5のVゾーンへの入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。そして、ステップS220又はステップS230の判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、ステップS240において、大当たり状態が終了したものとして、その旨を表示部13aに表示する。また、これとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行する。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄17B,17D,17F,17Hの場合には、表示部13aに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大当たり図柄が奇数の図柄17A,17C,17E,17G,17Iの場合には、表示部13aに確変モードである旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表示部13aにおける背景画面を変更したり、文字を表示したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することなどがある。
Subsequently, in step S220, the
そして、上記モード報知処理を実行した後、制御装置24は「特別電動役物制御ルーチン」を一旦終了する。
And after performing the said mode alerting | reporting process, the
以上詳述したように、本実施の形態によれば、リーチ状態発生中に各種の演出が行われる。中でも、各種キャラクタを用いたリーチ演出、すなわち、「巨大サメリーチ」、「巨大イカリーチ」、「巨大カニリーチ」、「サメスペシャルリーチ」、「イカスペシャルリーチ」及び「カニスペシャルリーチ」が行われうる。これらのリーチ演出が行われるに際しては、各種演出に対応した、巨大サメキャラクタSCをはじめ、巨大イカキャラクタ及び巨大カニキャラクタがそれぞれ表示される。さらに、これらのキャラクタを用いた演出が行われるに際しては、各種キャラクタが表示部13aに出現表示されるのであるが、本実施の形態では、各種キャラクタの出現態様が複数通りあり、そのときどきによって出現態様が相違する。このため、当該相違に気づいた遊技者は、そのことに面白味を覚えるとともに、何らかの期待感(例えば大当たり状態発生等)を抱きうる。その結果、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
As described above in detail, according to the present embodiment, various effects are performed during the reach state occurrence. Among them, reach production using various characters, that is, “giant samarichi”, “giant squid reach”, “giant crab reach”, “shark special reach”, “squid special reach” and “crab special reach” can be performed. When these reach effects are performed, a giant shark character SC, a giant squid character, and a giant crab character corresponding to various effects are displayed. Furthermore, when an effect using these characters is performed, various characters appear and be displayed on the
特に、本実施の形態では、例えば巨大サメリーチという同一のリーチパターンに基づく演出が行われる場合であっても、巨大サメキャラクタSCの出現態様がそのときどきによって相違する。このため、巨大サメリーチという同じリーチ演出が行われたとしても、出現態様の相違によって大当たり状態発生の可能性が異なるのではないかと推測する。そのため、遊技内容に一層の厚みを持たせることができ、興趣の向上に拍車がかけられる。 In particular, in the present embodiment, for example, even when an effect based on the same reach pattern, such as a giant samarichi, is performed, the appearance mode of the giant shark character SC varies from time to time. For this reason, even if the same reach production called giant sumerichi is performed, it is estimated that the possibility of occurrence of a big hit state is different depending on the appearance mode. Therefore, the game content can be further thickened, and the improvement of interest is spurred.
また、本実施の形態では、上記巨大サメキャラクタSC等のキャラクタは、各種リーチ演出が行われている途中(ノーマルリーチパターンでの演出が所定時間行われた後)に出現表示される。従って、遊技者は、リーチ演出が行われている最中に、いつキャラクタがどのような出現態様で現れるのかをわくわくしながら待つこととなる。その結果、さらに面白味が増す。 In the present embodiment, the giant shark character SC or the like appears and is displayed during various reach effects (after the normal reach pattern is performed for a predetermined time). Therefore, the player waits while being excited about when the character appears in what kind of appearance while the reach effect is being performed. As a result, the fun is further increased.
さらに、本実施の形態では、各種キャラクタは、表示部13aの周縁部の何処かから、或いは、背景の切換とともに表示部13aのほぼ中央に出現表示制御され、各出現パターン毎に最初に出現する部位が異なっている。そのため、遊技者は、各種キャラクタがどの部位から登場するのかをわくわくしながら待つこととなる。
Furthermore, in the present embodiment, various characters are controlled to appear and appear at somewhere on the periphery of the
併せて、各種キャラクタの出現に際しての移動方向が相違しているため、遊技者は、どの方向へキャラクタが移動するのかについても興味を抱くこととなり、しかも移動方向の相違に気づいた遊技者は、一種独特の面白味を覚える。 In addition, since the movement directions at the time of appearance of various characters are different, the player is also interested in which direction the character moves, and the player who notices the difference in the movement direction, I remember a kind of unique fun.
加えて、本実施の形態では、各種キャラクタの出現に際し、表示部13aの背景の表示態様をも相違させた。このため、当該背景の相違に気づいた遊技者は、さらに面白味を覚えることとなり、興趣の向上に拍車がかけられる。
In addition, in the present embodiment, the background display mode of the
さらにまた、本実施の形態では、各キャラクタの出現態様は、予め定められた順序に従って決定される。このため、遊技者は、ある程度、出現態様の相違に規則性を見いだすことができ、かかる場合、出現態様を予測することが可能となりさらに面白味が増す。 Furthermore, in the present embodiment, the appearance mode of each character is determined according to a predetermined order. For this reason, the player can find regularity in the difference in appearance mode to some extent, and in such a case, the appearance mode can be predicted and the fun is further increased.
また、リーチパターンが複数通りあり、各リーチパターン毎に表示されるキャラクタが相違している。このため、巨大サメキャラクタ、巨大イカキャラクタ、巨大カニキャラクタといった具合に、各リーチパターン毎にキャラクタの出現態様の相違を堪能することができる。 Further, there are a plurality of reach patterns, and the characters displayed for each reach pattern are different. For this reason, it is possible to enjoy the difference in appearance of characters for each reach pattern, such as a giant shark character, a giant squid character, and a giant crab character.
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of the said embodiment, For example, you may implement as follows.
(a)上記実施の形態では特に言及しなかったが、キャラクタの出現態様に応じて大当たり状態発生の期待値を可変としてもよい。例えば、巨大サメキャラクタが所定の態様で出現した場合には、大当たり発生の期待値が他の場合に比べて高められるような構成としてもよい。かかる構成により、リーチパターンに基づく演出のみならず、キャラクタの出現態様にも遊技者の興味が注がれることとなり、実際の表示態様に応じて一喜一憂しうる。 (A) Although not specifically mentioned in the above embodiment, the expected value of occurrence of the big hit state may be variable according to the appearance mode of the character. For example, when a giant shark character appears in a predetermined form, the expected value for generating a jackpot may be higher than in other cases. With such a configuration, not only the effect based on the reach pattern but also the player's interest is focused not only on the appearance mode of the character, but also on the actual display mode.
(b)また、複数通りあるキャラクタの出現態様のうち少なくとも1つは、大当たり状態の発生を予告しうるものであってもよい。さらに、出現態様のうち少なくとも1つは、リーチ状態の発生(例えばスーパーリーチやスペシャルリーチの発生)を予告しうるものであってもよい。このような構成とすることにより、所定の出現態様を視認した遊技者は、リーチ状態や大当たり状態の発生を大いに期待することとなり、さらに興趣の向上が高められる。 (B) In addition, at least one of the appearance modes of a plurality of types of characters may be capable of notifying the occurrence of the jackpot state. Furthermore, at least one of the appearance modes may be capable of notifying the occurrence of a reach state (for example, occurrence of a super reach or a special reach). With such a configuration, a player who has visually recognized a predetermined appearance mode greatly expects the occurrence of a reach state or a jackpot state, and further enhances the interest.
(c)キャラクタの出現態様を相違させるに際し、キャラクタの表示態様をも相違させてもよい。例えば、表示態様としては、数、色、大きさ、形状、及び、付随的な表示物のうち少なくとも1つが挙げられる。また、キャラクタの出現に際しての音声による演出内容及びランプによる演出内容の少なくとも一方を相違させることとしてもよい。さらに、上述した態様の相違に応じて、大当たり期待値を可変としてもよい。例えば、キャラクタの数が他の場合よりも多かったり、キャラクタの色が他の場合と異なっていたり、キャラクタが笑った表情をしていたり、キャラクタが特定の表示物(例えば冠、ハンドバッグ)を持っていたりする場合に、大当たり期待値が高められるような構成としてもよい。 (C) When the appearance mode of the character is made different, the display mode of the character may be made different. For example, the display mode includes at least one of a number, a color, a size, a shape, and an accompanying display object. Moreover, it is good also as making at least one of the production | presentation content by the voice at the time of appearance of a character differ from the production | presentation content by a lamp. Furthermore, the jackpot expectation value may be variable according to the difference in the above-described aspects. For example, the number of characters is larger than in other cases, the character color is different from the other cases, the character has a smiling expression, or the character has a specific display (for example, a crown, a handbag) In such a case, the expected value of jackpot may be increased.
(d)上記実施の形態では、各キャラクタの出現態様は、予め定められた順序に従って決定されていたが、出現態様はランダムに決定されるものであってもよい。このような構成によれば、遊技者は、出現態様の相違に規則性を見いだせず、遊技内容に一層の厚みが増す。 (D) In the above embodiment, the appearance mode of each character is determined according to a predetermined order. However, the appearance mode may be determined randomly. According to such a configuration, the player does not find regularity in the appearance mode difference, and the game content is further increased in thickness.
(e)キャラクタの出現後、リーチパターン本来の演出が行われる前段階に、前記キャラクタによる事前演出を行いうるようにしてもよい。例えば、巨大カニキャラクタがバウンド表示される前段階に屈伸体操をするかの如き演出を行ったり、巨大イカキャラクタがバンザイの動作をするかの如き演出を行ったりすることが考えられる。 (E) After the appearance of the character, it may be possible to perform the pre-production by the character before the original production of the reach pattern. For example, it is conceivable to produce an effect as if a giant crab character performs bending exercises before the bound display, or as if a giant squid character performs a banzai movement.
また、前記事前演出の内容を、出現態様に応じて相違させてもよい。例えば、第1の出現態様であった場合には、キャラクタが屈伸体操(第1の事前演出)をし、第2の出現態様であった場合には、前記屈伸体操とは異なる首回し体操(第2の事前演出)をするようにしてもよい。 Moreover, you may make the content of the said advance production differ according to an appearance aspect. For example, if the character appears in the first appearance mode, the character performs flexion and stretching exercises (first pre-production). You may make it perform a 2nd prior production.
さらに、事前演出の内容に応じて、大当たり状態発生の期待値を可変としてもよい。 Further, the expected value of occurrence of the big hit state may be variable according to the content of the pre-production.
(f)上記実施の形態では、各キャラクタ毎に出現態様を相違させることとしたが、所定のキャラクタに限って相違させることとしてもよい。 (F) In the above embodiment, the appearance mode is made different for each character. However, it may be made different only for a predetermined character.
(g)上記実施の形態では、表示対象としてキャラクタを採用したが、キャラクタでなくとも、他の表示対象(例えば国旗、マーク、乗り物等の不動体、花等の植物等や背景)の出現態様を相違させることとしてもよい。 (G) In the above embodiment, a character is used as a display target. However, even if it is not a character, an appearance mode of another display target (for example, a non-moving object such as a national flag, a mark, a vehicle, a plant such as a flower, or a background) May be different.
(h)上記実施の形態では、リーチ図柄の移動表示が行われる場合、常に右下がりの大当たりライン上に位置するようになっていたが、必ずしも右下がりでなくともよく、例えば右上がりの大当たりライン上に位置するようにしてもよい。また、リーチ図柄の移動を行わない構成としてもよい。 (H) In the above embodiment, when the reach symbol is moved and displayed, it is always positioned on the right-declining jackpot line. It may be located above. Moreover, it is good also as a structure which does not move a reach symbol.
(i)上記実施の形態では、所定時間ノーマルリーチと同等の演出処理を行った後、キャラクタを出現させることとしたが、前記演出処理を行うことなく、いきなりキャラクタを出現させるようにしてもよい。 (I) In the above embodiment, the character is caused to appear after performing the effect process equivalent to the normal reach for a predetermined time. However, the character may appear suddenly without performing the effect process.
(j)上記実施の形態では、リーチ演出に際してキャラクタを出現させることとしたが、他の演出に際して表示対象を出現させることとしてもよい。他の演出しとしては、例えば、図柄の通常変動時における演出、リーチ予告時の演出、スーパーリーチ、スペシャルリーチ予告時の演出、大当たり予告時の演出、モード抽選時の演出等が挙げられる。 (J) In the above embodiment, the character is caused to appear in the reach effect, but the display target may be allowed to appear in the other effect. Other effects include, for example, effects during normal fluctuation of symbols, effects at the time of reach notice, super reach, effects at the time of special reach notice, effects at the time of jackpot notice, effects at the time of mode lottery, and the like.
(k)上記実施の形態では、特別モードとして、確変モードを採用し、その概念として、大当たり確率が高められることに加えて、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13aの図柄17A〜17I,17Kの変動時間を短くすること、の全ての事項が実行されることとした。これに対し、大当たり確率が高められることに加えて、(1)〜(4)のいずれか1つを満たすことを、確変モードとしてとらえてもよい。また、特別モードとしては、確変モードではなく、時間短縮モード(時短モード)を採用してもよい。時短モードとしては、(1)〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と(3)、(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(3)と(4)、(2)と(3)と(4))を採用できる。
(K) In the above embodiment, the probability variation mode is adopted as the special mode, and as a concept thereof, in addition to the jackpot probability being increased, (1) the probability that “7” is displayed on the 7-
(l)時短モード、確変モードとしては、次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、図柄17A〜17I,17Kの予め定められた所定回転変動回数だけ継続され、その後通常モードに切り替えられるようにしてもよい。また、時短モード、確変モードが選択された場合には、大当たり状態が2回又はそれ以上発生するまで、当該特別モードが継続されるようにしてもよい。併せて、結果的に、大当たり図柄に応じて、確変モードや時短モードの継続回数(大当たり状態の継続発生回数)を可変とするようにしてもよい。
(L) The time reduction mode and the probability variation mode may be continued until the next big hit time, or continued for a predetermined number of rotation fluctuations of
(m)CPU(制御装置24)による別の制御として、リミッタ制御を実行しうる遊技機に適用することもできる。このリミッタ制御は、遊技者にとっての射幸心を抑制するために実行されるものであって、予め定められた所定回数を超えて確変モード(特別モード)が継続しないように制御するものである。より詳しくは、CPUは、所定回数(例えば4回:該回数はあくまでも例示であって、149回でもよい)続けて確変モードとなった場合には、所定回数プラス1回(例えば5回:該回数はあくまでも例示であって、150回でもよい)目の大当たり時(リミッタ時)においては、確変モード以外のモード、つまり、通常モードとなるように制御する。 (M) As another control by the CPU (control device 24), the present invention can be applied to a gaming machine capable of executing limiter control. This limiter control is executed in order to suppress the euphoria for the player, and controls the probability variation mode (special mode) not to exceed a predetermined number of times. More specifically, when the CPU is in the probability variation mode for a predetermined number of times (for example, four times: the number is merely an example, and may be 149 times), the predetermined number plus one time (for example, five times: the number of times) The number of times is merely an example, and may be 150 times. At the time of the big hit (at the time of the limiter), control is performed so that a mode other than the probability variation mode, that is, the normal mode is set.
(n)上記実施の形態では、大当たり状態の発生に際し、奥行き再抽選処理を行いうることとしたが、かかる処理を省略してもよい。また、奥行き再抽選処理を行う場合には奥行き再変動リーチを省略してもよい。さらに、奥行き再変動リーチのようなプレミアムリーチを省略してもよい。併せて、スペシャルリーチを省略してもよい。 (N) In the above embodiment, the depth re-lottery process can be performed when the big hit state occurs, but such a process may be omitted. Further, when the depth re-lottery process is performed, the depth re-variation reach may be omitted. Furthermore, premium reach such as depth re-variation reach may be omitted. At the same time, special reach may be omitted.
(o)表示装置13としては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリックス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表示菅等を用いてもよい。
(O) As the
(p)乱数に関するカウンタ(内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB、キャラクタ乱数カウンタCC、上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDB、リーチ種別決定カウンタCV)を適宜変更してもよい。例えば、1つの乱数カウンタを用い、その値に基づき大当たり状態、外れリーチ状態等を決定してもよい。 (P) Counters related to random numbers (internal random number counter CI, outlier reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, character random number counter CC, upper, middle and lower symbol random number counters CDU, CDC, CDB, reach type determination counter CV ) May be changed as appropriate. For example, a single random number counter may be used to determine a jackpot state, a missed reach state, or the like based on the value.
(q)本発明は、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作等することで図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間が経過することにより図柄変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となる。 (Q) The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type different from the above embodiment. For example, it may be implemented as a pachinko machine that is in a special gaming state under the condition that a game ball is awarded in a predetermined area after a jackpot symbol is displayed. In addition to pachinko machines, the present invention can be implemented as various gaming machines such as alepatchi, sparrow balls, and slot machines. In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and the symbol is stopped and confirmed by operating a stop button or the like. belongs to. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a symbol display means for displaying a fixed symbol after a symbol string consisting of a plurality of symbols is variably displayed, and is caused by the operation of a starting operation means (for example, an operating lever). As a necessary condition, the fluctuation starts and the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses, and the confirmed symbol at the time of the stop is a specific symbol. The slot machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player.
(r)上記実施の形態では、表示どおり、2分の1の確率で確変モードが付与されることとしたが、その確率は任意であって、適宜変更可能である。また、表示上は2分の1であっても、それとは異なる確率(例えば15分の7)で確変モードが付与されるようにしてもよい。また、確変モード等の存在しないタイプのパチンコ機にも具体化できる。 (R) In the above embodiment, the probability variation mode is given with a probability of 1/2 as shown, but the probability is arbitrary and can be changed as appropriate. Further, the probability variation mode may be given with a probability (for example, seventeenths) different from that even if it is ½ on the display. It can also be embodied in a pachinko machine of a type that does not have a probability variation mode or the like.
(s)上記実施の形態では、キャラクタの出現態様を相違させるに際し、背景をも相違させることとしたが、背景を相違させなくてもよい。 (S) In the above embodiment, when the appearance mode of the character is made different, the background is also made different, but the background may not be made different.
(t)上記実施の形態では詳しく述べなかったが、キャラクタの出現に際しての音声による演出内容及びランプによる演出内容の少なくとも一方を、出現態様に応じて相違させてもよい。また、キャラクタの出現態様が相違していても、音声による演出内容及びランプによる演出内容を共に同じにしてもよい。 (T) Although not described in detail in the above embodiment, at least one of the contents of the effect produced by the voice and the contents produced by the lamp when the character appears may be made different depending on the appearance mode. Moreover, even if the appearance mode of the character is different, both the contents of the effect by voice and the effects by the lamp may be the same.
(u)上記実施の形態では、スーパーリーチの実質的な演出が行われる前にキャラクタが出現表示されるような構成となっていたが、図柄の変動中、リーチ発生前、リーチ発生時、リーチ状態中の所定のタイミング(例えばスーパーリーチ、スペシャルリーチに発展するとき等)にキャラクタが出現表示されるようにし、かつ、そのときどき毎に出現態様を相違させることとしてもよい。 (U) In the above embodiment, the character appears and is displayed before the substantial effect of super reach is performed. However, during the variation of the pattern, before the reach occurs, when the reach occurs, the reach A character may appear and be displayed at a predetermined timing in the state (for example, when it develops to super reach, special reach, etc.), and the appearance may be made different every time.
(v)表示対象を出現させるタイミングについては、各出現態様間で同じとしてもよいし、相違させてもよい。 (V) The timing for causing the display target to appear may be the same or different between the appearance modes.
1…パチンコ機、2…遊技盤、3…作動口、4…大入賞口、5…遊技球、13…表示装置、13a…表示部、14…上図柄列、15…中図柄列、16…下図柄列、17A〜17I,17K…図柄、24…制御装置。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記識別情報が変動表示されている間の少なくとも一時期に、所定の演出パターンに基づく演出を行うに際し、前記所定の演出パターンに対応した表示対象を表示するとともに、前記表示対象の出現態様を同一の演出パターン間で相違させたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine including a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information on a display unit,
When performing an effect based on a predetermined effect pattern at least at a time while the identification information is variably displayed, the display object corresponding to the predetermined effect pattern is displayed and the appearance of the display object is the same A gaming machine characterized by having different performance patterns.
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2010
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