<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . Also, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the rearward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体14と、エア送出口600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on a player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50.例文帳に追加The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 , a select button 68 , a frame movable body 14 , and an air outlet 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体14は、前枠53の左下部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体14は、楕円形状をしており、この楕円形状を構成する上部材14b、下部材14cを備えている。上部材14bおよび下部材14cが合わさった状態が枠可動体14の第1態様である(図21)。上部材14bおよび下部材14cは、互いに離間する方向へスライドしスライドした状態で停止可能となっている。上部材14bと下部材14cとが離間した状態が枠可動体14の第2態様であり、このとき上部材14bおよび下部材14cで視認不能となっていた表示部14dが露出する(図22)。下部材14cには、センサ部14aが設けられている。センサ部14aは、人体が接触するとスイッチ信号を出力するタッチセンサである。したがって、下部材14cのセンサ部14aに遊技者が手を触れると、センサ部14aは、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。このスイッチ信号により、枠可動体14を第1態様から第2態様に変化させることができる。なお、センサ部14aは、人体の近接を非接触で検出するセンサとしてもよい。例えば、人体が発する遠赤外線を検出するセンサとすることが考えられる。エア送出口600は、大当たり確定演出の一つとして空気を遊技者へ向けて送出するための開口である。
The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray (upper tray) 61 . The production button 63 is an operation unit arranged near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. The sword member 64 is a sword-shaped operation unit, and can be pushed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. be. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and produce sound during a game or the like. The select button 68 is a so-called cross key and is composed of a left button, a right button, an up button, and a down button, and enables various inputs. The frame movable body 14 is a movable so-called gimmick provided at the lower left portion of the front frame 53 . The frame movable body 14 has an elliptical shape, and includes an upper member 14b and a lower member 14c that form the elliptical shape. The state in which the upper member 14b and the lower member 14c are combined is the first mode of the frame movable body 14 (FIG. 21). The upper member 14b and the lower member 14c can be slid in a direction away from each other and stopped in a slid state. The state in which the upper member 14b and the lower member 14c are separated is the second mode of the frame movable body 14. At this time, the display portion 14d, which is invisible due to the upper member 14b and the lower member 14c, is exposed (FIG. 22). . A sensor portion 14a is provided on the lower member 14c. The sensor unit 14a is a touch sensor that outputs a switch signal when a human body touches it. Therefore, when the player touches the sensor portion 14a of the lower member 14c, the sensor portion 14a outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board . This switch signal can change the frame movable body 14 from the first mode to the second mode. The sensor unit 14a may be a sensor that detects the proximity of the human body without contact. For example, a sensor that detects far-infrared rays emitted by the human body can be considered. The air delivery port 600 is an opening for delivering air toward the player as one of the big win confirmation effects.
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning gate 27 (ordinary winning gate 27), and an out gate. 16 and indicators 40 .
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
The game area 3 is an area where the game ball shot by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game pegs for guiding the game ball are protruded. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball shot by operating the handle 60 upwards of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。
The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a reserved image display in which reserved images 9A and 9B are displayed. and a pending digested image display region in which the pending digested image 9C is displayed. The pending images 9A and 9B are images representing pending and are also called pending icons 9A and 9B. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also called the pending image 9C or the pending icon 9C.
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A middle effect pattern (middle decoration pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area may not be fixed. Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is also called "variation effect of effect pattern", "variation effect of decorative symbol", or simply "variation effect". In addition, in this decorative symbol variation effect, the effect in the period from when the special symbol starts to change until it stops (also called a special symbol variation period) is counted as one variation effect. Therefore, even if there is a case in which the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display, on the display screen 7a, a big win performance performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc., in addition to the performance symbol variation performance. In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing, or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension displayed on the second special figure suspension display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The reserved digested image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) that are currently changing on the display screen 7a, and depending on the display of the suspended digested image 9C, the first special figure suspension or the second special figure suspension It is possible to display in an easy-to-understand manner for the player that is digested ("digestion of special figure reservation" described later).
画像表示装置7の下方には、可動式のいわゆるギミックである第2可動役物17が設けられている。
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第1可動役物15が取り付けられている。第1可動役物15は、表示画面7aの上部位置(退避位置)と退避位置より下方の進出位置とを移動可能な可動部である(図23)。また、第1可動役物15は、突出片15b、15c、15dを有しており、突出片15bは左方向へ、突出片15cは下方向へ、突出片15dは右方向へスライドして、第1可動役物15は一回り大きな役物に変形する(図24)。第1可動役物には、センサ部15aが設けられている。センサ部15aは、人体の近接を非接触で検出するセンサである。例えば人体が発する遠赤外線を検出するセンサとすることが考えられる。したがって、第1可動役物15に遊技者が手を近づけると、センサ部15aは、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。後述するように、進出位置に移動した(第2態様の)第1可動役物15のセンサ部15aに手を近づけると、突出片15b、15c、15dがスライドして第3態様となる。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
Below the image display device 7, a second movable accessory 17, which is a movable so-called gimmick, is provided.
The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A first movable accessory 15, which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10. - 特許庁The first movable accessory 15 is a movable part that can move between an upper position (retracted position) of the display screen 7a and an advanced position below the retracted position (FIG. 23). The first movable accessory 15 has projecting pieces 15b, 15c, and 15d. The projecting piece 15b slides leftward, the projecting piece 15c slides downward, and the projecting piece 15d slides rightward. The first movable accessory 15 transforms into a slightly larger accessory (FIG. 24). The first movable accessory is provided with a sensor section 15a. The sensor unit 15a is a sensor that detects the proximity of the human body without contact. For example, a sensor that detects far-infrared rays emitted by the human body can be considered. Therefore, when the player brings his or her hand closer to the first movable accessory 15, the sensor section 15a outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board . As will be described later, when a hand is brought close to the sensor portion 15a of the first movable accessory 15 (in the second mode) that has moved to the advanced position, the protruding pieces 15b, 15c, and 15d slide to enter the third mode. A stage portion 11 is formed below the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which the game balls flow in and an exit part from which the game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
A fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and is a first start opening (first start winning opening, first ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always unchanged. port, fixed starting port) 20. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting port 20 is a trigger for the acquisition of the jackpot random number and the like and the jackpot determination and the like.
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
A normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and has a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21 , and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball to the gate 28 triggers the acquisition of the normal symbol random number (hit random number) and the hit determination.
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the "lottery for special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big hit is made by comparing with the value corresponding to the "big hit". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the variable display of the special symbol is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation is performed. When the time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying performance patterns is performed in synchronism with the variable display of the special patterns, and the result of the lottery of the big win is reported to the player more effectively by the pattern matching game.
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
In addition, the ``lottery of normal symbols'' means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal pattern display device 42 to be described later, and the predetermined fluctuation is performed. When the time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged above the first starting port 20 in the game area 3, and the first big winning port (first special winning port) 30 and , a V region 39 , a non-V region 70 , and a V opening/closing member 71 . The first big prize winning opening 30 is provided with an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a first grand prize winning solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first big prize winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first prize winning hole sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the first big winning device 31 through which game balls that have passed through the first big winning hole 30 can pass. . The first big winning hole sensor 30 a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of the game ball into the first big winning hole 30 . The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70 . The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 . The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to release the game ball. A first state (rotating state) in which the ball is distributed to the V area 39 is entered, and a second state (stopped state) in which the game ball is positioned at the origin and distributed to the non-V area 70 is entered when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized. . In addition, the V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. For example, It may be configured to move in the front-rear direction with respect to the game board 2 . That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it becomes a retracted state (first state) in which game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in an advanced state in which game balls are distributed to the non-V area 70. (Second state). In the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. That is, the V region 39 is a variable probability operating port. On the other hand, the non-V region 70 is not a variable probability operating port. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31 . The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above the first big winning port 30 in the game area 3, and the second big winning port (second special winning port) 35 It has The second big prize winning opening 35 is provided with an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that obstructs or permits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big winning hole 35 when the opening/closing member 37 is in an open state.
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
The general winning opening 27 is provided at the bottom of the game area 3 . The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges out of the game area 3 game balls that have not won any prize winning openings. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2 . The details of the display devices 40 will be described later.
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning the first start hole 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to aim to pass through the gate 28 and win prizes in the second start hole 21, the first big prize hole 30, and the second big prize hole 35 by hitting to the right.
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. As shown in FIG. The display devices 40 include a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , and a normal map holding display 44 . The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The 1st special figure reservation indicator 43a displays the number of memory of operation reservation (1st special figure reservation) of the 1st special design indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memory of operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special design indicator 41b. The normal pattern holding display 44 displays the number of memory of operation holding (normal pattern holding) of the normal pattern display 42 . The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. Below, the 1st special design and the 2nd special design are named generically, and it is also called a "special design." Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device 41". Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are also collectively referred to as "special figure reservation display 43".
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on winning the first start port 20 or the second start port 21 is displayed. , jackpot lottery) results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the first big prize opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (type of jackpot won). Alternatively, a special game (jackpot game) for opening the second big winning hole 35 is performed. The opening patterns of the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), you can say ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: unlit). , 5th and 6th LEDs light up to display the jackpot symbols. If the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (enters a ball), the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the win are , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 84e (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second start opening 21, It is stored in the second special figure reservation storage area (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 84e, and the upper limit in this embodiment is the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area. It has become. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 84e is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation and execute variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are each constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on LEDs corresponding to the number of special figure reservations.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stop pattern is a predetermined specific normal pattern (a normal pattern of a predetermined stop mode, that is, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second start port 21 with an opening pattern according to the current game state. is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lights up, ●: lights out). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern in which only the right LED lights up is displayed, such as "●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, both LEDs may alternately light up. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage area 84f (Fig. 5) as the normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 84f, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 84f is extinguished when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . The normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects executed as the game progresses, and constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、計時を可能とするRTC85と、FRAM(登録商標)86と、を含んでいる。RTC85及びFRAM86は、図示しない一次電池または二次電池でバックアップされている。したがって、RTC85は遊技機1の電源がオフされても計時を続行し、また、FRAM86は、その記憶内容を保持し続ける。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83, and a timer. It includes an RTC 85 and a FRAM® 86 that enable The RTC 85 and FRAM 86 are backed up by a primary or secondary battery (not shown). Therefore, the RTC 85 continues clocking even when the power of the gaming machine 1 is turned off, and the FRAM 86 continues to retain its memory contents. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号を入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88 . The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Sensors connected via the relay board 88 include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the V area. Sensor 39a, non-V area sensor 70a, and normal winning opening sensor 27a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric tuning solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35 a is provided inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70 . The normal winning hole sensor 27 a is provided inside the normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 . The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22 . The first big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31 . The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big prize winning device 36 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31 .
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, and a general design reservation. Display control for the display device 44 is performed.
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。特に本実施形態では、外部端子板70に対し、設定変更に関するスケジュール情報を出力可能となっている。
An external terminal board 70 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80, for the external terminal plate 70, the winning ball information, the opening information of the door or frame, the number of fluctuations of the first special symbol or the second special symbol, the first start port 20, the second start port 21 It outputs a winning game ball, whether or not a jackpot is in progress, a security signal, and the like. Especially in this embodiment, it is possible to output schedule information regarding setting changes to the external terminal board 70 .
主制御基板80には、入出力回路87を介して設定変更装置71が接続されている。設定変更装置71により、遊技機の大当たり確率が最大6段階で設定可能となっている。設定変更装置71については後述する。
A setting change device 71 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The setting change device 71 allows the jackpot probability of the gaming machine to be set in a maximum of six stages. The setting change device 71 will be described later.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 , and is connected with a launcher 112 via a launch control circuit 111 . The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. Prize balls to be dispensed are detected by a prize ball sensor 122 for counting. The rental ball dispensing device 130 discharges the rental balls. The payout control board 110 drives the rented ball motor 131 of the rented ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rented balls. The rented balls to be paid out are detected by a rented ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as the inserted prepaid card. Firing device 112 includes handle 60 ( FIG. 1 ), firing motor 113 , touch switch 114 , and firing volume 115 . When the player operates the handle 60 , the shooting device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the shooting volume 115 . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、計時を可能とするRTC95と、FRAM96と、を含んでいる。RTC95及びFRAM96は、図示しない一次電池または二次電池でバックアップされている。したがって、RTC95は遊技機1の電源がオフされても計時を続行し、また、FRAM96は、その記憶内容を保持し続ける。サブROM93に記憶されているデータの詳細、およびサブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95 . The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the game machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub ROM 93 for storing programs and the like for controlling the performance as the game progresses, a sub RAM 94 used as a work memory, and a sub ROM 93 for executing the programs stored in the sub ROM 94. It includes a CPU 92, an RTC 95 that enables timekeeping, and an FRAM 96. The RTC 95 and FRAM 96 are backed up by a primary or secondary battery (not shown). Therefore, the RTC 95 continues clocking even when the power of the gaming machine 1 is turned off, and the FRAM 96 continues to retain its memory contents. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95 .
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7および表示部14dの表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display device 7 and the display section 14d according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 103 and a RAM 104 . In the ROM 103, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. ) and image data such as background images are stored. A RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes programs stored in the ROM 103 . The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 . The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力される音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . and so on. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 . Note that the audio control board 106 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be implemented with a ROM, and the audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100. FIG.
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンに関するデータを格納してもよい。
The frame lamp 66 and the board lamp 5 are connected to the lamp control board 107 to control them. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and creates light emission patterns. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and the CPU may execute lighting control of the lamp based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to the light emission pattern.
中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、送風装置600aと、枠可動体14と、第1可動役物15と、第2可動役物17と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の位置を変化させる位置変化データ(駆動データ)を作成し、位置変化データに従って演出ボタン63の動作を制御する。位置変化データの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基盤108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
The relay board 108 is connected with the effect button 63, the select button 68, the air blower 600a, the frame movable body 14, the first movable accessory 15, and the second movable accessory 17. The effect button 63 outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108 when pressed (depressed) by the player. Also, the effect control microcomputer 91 operates the effect button 63 based on the command received from the main control board 80 . The production button 63 is not only pressable, but also position-changeable between a normal position (recessed position) in which the upper surface of the button body part slightly protrudes, and a protruding position in which most of the button body part protrudes. It's becoming That is, the production button 63 is raised as one of the productions. The production control microcomputer 91 creates position change data (driving data) for changing the position of the production button 63, and controls the operation of the production button 63 according to the position change data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create position change data. The select button 68 outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108 when pressed (depressed) by the player.
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物15および第2可動役物17を動作させる。第2可動役物17は、画像表示装置7の下方に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第1可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物15および第2可動役物17のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物15および第2可動役物17の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。第1可動役物15には、センサ部15aが設けられている。センサ部15aは、人体の近接を非接触で検出するセンサである。例えば人体が発する遠赤外線を検出するセンサとすることが考えられる。したがって、第1可動役物15に遊技者が手を近づけると、センサ部15aは、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 15 and the second movable accessory 17 based on the command received from the main control board 80 . The second movable accessory 17 is a movable so-called gimmick provided below the image display device 7 . The first movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 . The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of each of the first movable accessory 15 and the second movable accessory 17, and controls the first movable accessory 15 and the second movable accessory 17 according to the motion pattern data. 2 Control the movement of the movable accessory 17 . Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The first movable accessory 15 is provided with a sensor section 15a. The sensor unit 15a is a sensor that detects the proximity of the human body without contact. For example, a sensor that detects far-infrared rays emitted by the human body can be considered. Therefore, when the player brings his or her hand closer to the first movable accessory 15, the sensor section 15a outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board .
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体14を動作させる。枠可動体14は、前枠53(図1)の左下部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体14の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体14の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。枠可動体14は、上部材14b、下部材14c、および、表示部14d(図22)を備え、下部材14cには、センサ部14aが設けられている。センサ部14aは、人体が接触するとスイッチ信号を出力するタッチセンサである。したがって、下部材14cのセンサ部14aに遊技者が手を触れると、センサ部14aは、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 14 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 14 is a movable so-called gimmick provided at the lower left portion of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 14, and controls the motion of the frame movable body 14 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The frame movable body 14 includes an upper member 14b, a lower member 14c, and a display portion 14d (FIG. 22), and the lower member 14c is provided with a sensor portion 14a. The sensor unit 14a is a touch sensor that outputs a switch signal when a human body touches it. Therefore, when the player touches the sensor portion 14a of the lower member 14c, the sensor portion 14a outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board .
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. As shown in FIG. FIG. 6A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. As shown in FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94. As shown in FIG.
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。
The main ROM 83 (FIG. 5(A)) contains a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A judgment table T6, an electric chew opening pattern judgment table T7, a big winning opening pattern judgment table T8, and a V opening/closing member opening pattern judgment table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 .
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、設定情報記憶領域84gと、が設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 84e, and a normal figure pending storage. An area 84f and a setting information storage area 84g are provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main processing (described later), and is a pre-determining command, a pending pitch command, A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which a flag indicating the state of the gaming machine or the game state is set in the main control main process (described later), such as a jackpot flag, a jackpot end flag, a V flag, a variable probability flag, a time saving flag, and the like. set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a variable probability counter, a time saving counter and the like are set. The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later. The special figure reservation storage area 84e includes a first special figure reservation storage area in which the first special figure reservation is stored and a second special figure reservation storage area in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation is stored. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for this purpose. In the second special figure reservation storage area, the first memory for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general pattern reservation storage area 84f stores a random number group (reservation information) such as a general pattern random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth general pattern reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided.
設定情報記憶領域84gは、設定変更装置71(図3)によって設定される遊技機の設定情報を記憶する領域である。設定情報は、設定1~設定6の6段階で設定される数値情報である。この設定情報記憶領域84gは図示しないバックアップ電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても設定情報記憶領域84gに格納された内容は保持される。
The setting information storage area 84g is an area for storing the setting information of the gaming machine set by the setting change device 71 (FIG. 3). The setting information is numerical information that is set in six stages of setting 1 to setting 6. FIG. The setting information storage area 84g is backed up by a backup power source (not shown), and the contents stored in the setting information storage area 84g are retained even when the gaming machine 1 is powered off.
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、ラウンド演出パターン決定テーブルT55と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。
The sub-ROM 93 (FIG. 6A) contains a look-ahead effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, a stop symbol pattern determination table T54, and a round effect pattern determination table. T55 and are stored. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 .
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、設定情報記憶領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、などが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタ、演出カウンタなどがセットされる。設定情報記憶領域94dは、メイン制御部側から出力される設定情報が記憶される領域である。設定情報記憶領域94dは、図示しない電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても、その内容が保持される。
The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a counter set area 94c, and a setting information storage area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later). A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and a variable production start command, a command before the end of fluctuation, a variable production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set. The counter set area 94c is an area in which counters used in sub-control main processing (described later) are set, and include a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. , Probability variation production counter, time saving production counter, production counter, etc. are set. The setting information storage area 94d is an area in which setting information output from the main control section is stored. The setting information storage area 94d is backed up by a power source (not shown), and retains its contents even when the gaming machine 1 is powered off.
ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Various random numbers acquired by the game control microcomputer 81 in the gaming machine 1 will now be described.
The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "fluctuation pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at the timing described later. is configured as
The “jackpot random number” is a random number used for lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won, and takes a value ranging from 0 to 65,535.
The “jackpot type random number” is a random number used for the lottery (jackpot type determination) of the type of the winning jackpot, and takes a value in the range of 0-127.
"Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the big hit determination is a loss, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is displayed in a variable manner remains, and it depends on which design the variable display design is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a.
「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
“Variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0-127.
“Normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255.
The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "fluctuation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the entry into the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage area, and the random value group obtained based on the entry into the second start port 21 is stored in the first 2 It is stored in the special figure reservation storage area. “Normal symbol random number (hit random number)” is acquired based on passing through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 84f.
次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
Next, various random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 in the gaming machine 1 will be described.
The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "read-ahead effect random number" and a "chance-up random number". ``Random number for look-ahead effect'' is a random number used for determining the look-ahead effect at the time of variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 . The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .
4.各種テーブルの説明
図7は、大当たり判定テーブルT1を説明するための図である。
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルT1における大当たり判定は、遊技機1の遊技状態と、設定情報記憶領域84g(図5)に記憶された設定情報に基づいておこなわれる。例えば、「通常確率状態」において設定情報が「設定1」の場合、大当たり乱数値が「0~409」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~409以外の数値(410~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。なお、遊技機1の遊技状態については後述する。
4. Description of Various Tables FIG. 7 is a diagram for describing the jackpot determination table T1.
The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) obtained by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "loss". It is a table referred to for determination. The big win determination in the big win determination table T1 is performed based on the game state of the gaming machine 1 and the setting information stored in the setting information storage area 84g (FIG. 5). For example, if the setting information is "setting 1" in the "normal probability state", if the jackpot random value is "0 to 409", it is determined as a "jackpot", and the jackpot random value is a number other than "0 to 409" (410 to 65535)” is determined to be “losing”. The game state of the gaming machine 1 will be described later.
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルT2におけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。
In the reach determination table T2, the game control microcomputer 81 obtains a reach random number (any of 0 to 127) in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". This table is referenced to determine whether The reach determination in the reach determination table T2 is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. FIG. In this embodiment, in the "non-time-saving state", if the reach random number is "0 to 13", it is determined that there is a reach, and the reach random number is a number other than "0 to 13 (14 to 127) , it is determined that there is no reach. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach".
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルT3における判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。
In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random number value (one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether to Determination in the normal symbol hit determination table T3 is performed based on the game state of the gaming machine 1. FIG. In this embodiment, in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a numerical value other than "0 to 2 (3 to 255 )”, it is determined as “losing”. Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 254", it is determined to be "hit", and if the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)" , is determined to be "losing".
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。
In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). This table is referenced to In this embodiment, the variation time of normal symbols is determined to be "30 seconds" in the "non-time-saving state", and the variation time of normal symbols is determined to be "1 second" in the "time-saving state".
図8は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 8 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is used by the game control microcomputer 81 to determine the "jackpot type" according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired in the main control main process (described later). It is a referenced table.
図8では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~100」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「101~127」の場合には、大当たり種別が「4RV通過予定大当たり」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5において、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定するようにしてもよい。
In FIG. 8, when winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), if the jackpot type random number is "0 to 82", the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot", and the jackpot type When the random number is "83 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 10R) V non-passing scheduled jackpot". On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), if the jackpot type random number is "0 to 100", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the jackpot type random number is "101 to 127", the jackpot type is determined as "4RV passage scheduled jackpot". Incidentally, in the jackpot type determination table T5, the special game "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED) command" may also be specified.
図9は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図10は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the non-time saving state. FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the time saving state. Variation pattern determination table T6 is a table referred to for determining a variation pattern according to the variation pattern random number value (0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). .
図9では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図10では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図9、図10に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
In FIG. 9, for example, the first start port 20 is won in a non-time saving state, it is determined as "losing" in the big hit determination table T1, and it is determined as "with reach" in the reach determination table T2, and the number of retained balls is "1 ~ 2" and the variation pattern random number is "0 to 60", the variation pattern is determined to be "P7". In FIG. 10, for example, the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table T1, and it is determined as "16RV passage scheduled jackpot" in the jackpot type determination table T5, variation pattern random value is "0 to 10", the variation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 9 and 10, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when it becomes reach, it is also determined whether the reach becomes normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production with a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different fluctuation times are set. In SP1-3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1-3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-reams.
電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a referenced table. In this embodiment, the opening pattern of the electric tube 22 is determined as "opening pattern 11" in the "non-time saving state", and the opening pattern is determined as "opening pattern 12" in the "time saving state". In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric tube 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per time, and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).
大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「16RV通過予定大当たり」の場合、「開放パターン21」と判定される。「開放パターン21」では、1~10、12~16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、11R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。一方、「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン22」と判定される。「開放パターン22」では、1~10R目において開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、11R目において開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこない、12~16R目において開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
The large winning opening pattern determination table T8 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in order to determine the opening pattern of the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 in the main control process (described later). is. In the present embodiment, in the case of the "16RV passage scheduled jackpot", it is determined as the "open pattern 21". In the "opening pattern 21", the number of times of opening is 1 in the 1st to 10th and 12th to 16th rounds, and the opening time is 29.5 seconds (long opening). Once, the first big prize winning opening 30 is opened (long opening) with an opening time of 29.5 seconds. On the other hand, in the case of "16R (substantially 10R) V non-passing scheduled jackpot", it is determined as "open pattern 22". In the "opening pattern 22", the number of openings is 1 in the 1st to 10th rounds and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The first big prize winning opening 30 is opened (short opening) for 1 second, and the second big winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 second for 1 second to 16th rounds. . However, the opening of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is, if there is a predetermined number of game ball wins (regular winning number, maximum 9), even if the opening time remains Closed.
V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「16RV通過予定大当たり」の場合、「開放パターン31」と判定される。「開放パターン31」では、11R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。一方、「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン32」と判定される。「開放パターン32」では、11R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is a table referred to by the game control microcomputer 81 in order to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the main control process (described later). In the present embodiment, in the case of the "16RV passage scheduled jackpot", it is determined as the "open pattern 31". In the "opening pattern 31", when the first prize is won in the first prize-winning opening 30 in the 11th R, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and the second prize is won. The V opening/closing member 71 is opened for a long time with an opening time of 31.5 seconds maximum. On the other hand, in the case of "16R (substantially 10R) V non-passing scheduled jackpot", it is determined as "open pattern 32". In the "opening pattern 32", when the first prize is won in the first big prize winning opening 30 in the 11th R, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second.
5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
5. Explanation of Big Wins, etc. In the gaming machine 1, there are "big wins" and "losses" as a result of a big win lottery (special symbol lottery). In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops and displays "losing". When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed to open the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) in an opening pattern corresponding to the type of jackpot. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別には、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」の2つがある。「16RV通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。本実施形態では、開放パターン21および開放パターン31の組み合わせとなる。「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。本実施形態では、開放パターン22および開放パターン32の組み合わせとなる。なお、「16R(実質10R)V非通過大当たり」においては、11R目の第1大入賞口30の開放時間、および、12~16R目の第2大入賞口35の開放時間が0.1秒しか開放せず、11R目~16R目は、賞球の見込めないラウンドとなっている。
There are multiple types of jackpots. There are two types of jackpots, namely, "16RV passage scheduled jackpot" and "16R (substantially 10R) V non-passage scheduled jackpot". The ``16RV passage scheduled jackpot'' operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passage scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. It's a big hit. The combination of the above-described opening patterns allows the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. In this embodiment, the open pattern 21 and the open pattern 31 are combined. The "16R (substantially 10R) V non-passing scheduled jackpot" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game. and a jackpot that activates the V opening/closing member 71 . Due to the combination of the opening patterns described above, it becomes impossible for the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. In this embodiment, the open pattern 22 and the open pattern 32 are combined. In addition, in the "16R (substantially 10R) V non-passing jackpot", the opening time of the 11th round first big winning hole 30 and the opening time of the 12th to 16th round second big winning hole 35 are 0.1 seconds. Only the 11th round to the 16th round are rounds where no prize balls can be expected.
このように「16RV通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。
In this way, in the "16RV passage scheduled jackpot", the passage of the game ball to the V area 39 in the first big winning hole 30 is facilitated, and the game state after the jackpot is a high probability time-saving state (high probability high base state). On the other hand, in the "16R (substantially 10R) V non-passing scheduled jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is It becomes a low-probability short-time state (low-probability high base state).
また、図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが128/128(100%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
In addition, as shown in FIG. 8, the distribution ratio of the jackpot in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 83/128 (about 64.8%) for the V-passing scheduled jackpot and V non-passing scheduled jackpot 45/128 (about 35.2%). On the other hand, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the second special symbol (special figure 2) is 128/128 (100%) for the V passing schedule jackpot. As described above, in the gaming machine 1, the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) is performed by winning a game ball in the first start port 20, and the jackpot is performed by winning a game ball in the second start port 21. The lottery (lottery for the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.
6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図7)を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
6. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time shortening control" for the special symbols displayed on the special symbol display device 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 42, respectively. is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbols of the special symbol display device 41 is called "high probability state", and the state in which the probability variation is not controlled is simply "normal probability state ( non-high-probability state, low-probability state). The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 7) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high probability state than in the normal probability state as the probability fluctuation control of the special symbols. A high-probability state is realized by performing Therefore, in the high-probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the probability variation control is not performed, the special symbol display device 41 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special pattern becomes a jackpot pattern increases.
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
In addition, the state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols of the special symbol display 41 is referred to as a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is simply a "non-time saving state". It says. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81, when in the time saving state, the variation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10) is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state. The variation pattern used is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41, the special symbols are variable compared to the case where the variation time shortening control is not performed. A short variation time is likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. Incidentally, the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41, or may execute only one of them.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display 42 in parallel with variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41 . That is, the game control microcomputer 81 normally executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state. The game control microcomputer 81 creates a normal symbol hit determination table T3 in which the number of normal symbol random numbers (hit random numbers) determined to be hit is larger in the time saving state than in the non-time saving state as the normal symbol probability variation control. Using, hit judgment (ordinary design judgment) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control on the normal symbols of the normal symbol display device 42, compared with the case where the probability variation control is not performed, the normal symbol display device 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal pattern becomes a winning pattern increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than the non-working time saving state. Here, the variation time of the normal pattern is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 is executing opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of times of opening the electric chew 22 . game control microcomputer 81, the probability variation control and variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game balls enter the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, the probability variation control for the normal pattern of the normal symbol display device 42, the variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display device 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening frequency increase control for the electric chew 22 By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more likely to be opened than when the controls are not executed. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは120回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。
In the game machine 1, the game state after the jackpot game by winning the V passage scheduled jackpot is a high-probability state, a short-time state and a high-base state if the passage to the V area 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a "high probability high base state" or a "high probability short working time state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 120 times), or when a big win is won and the big win game is executed. In addition, the game state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is normal probability state (non-high probability state (i.e., low-probability state) and time-saving state and high-base state. This game state is particularly referred to as "low probability high base state" and "low probability time saving state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low-base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability low base state may be referred to as "normal game state" or "low-probability non-time-saving state (simply referred to as non-time-saving state)". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific game state".
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by hitting to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start opening 21 than the first start opening 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.
7.遊技制御用マイコン81の動作
図11~図15に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. 11 to 15. FIG. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84 .
[主制御メイン処理]
図11は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 11 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initialization process (step S001). In the initialization process, for example, settings of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initialization process, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 sets various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, fluctuation pattern random number, normal symbol random number) to 1. Add and update. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, 4 msec intervals). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.
[メイン側タイマ割り込み処理]
図12は、メイン側タイマ割り込み処理(図11:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図11)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main-side timer interrupt processing]
FIG. 12 is a flow chart of main-side timer interrupt processing (FIG. 11: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values. This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 11) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole to the main RAM 84. set in the buffer. The various sensors are, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and a normal winning opening sensor 27a (FIG. 3).
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting opening sensor detection process (step S103). In the starting opening sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines the passage of the game ball through the gate 28, acquires the value of the normal symbol random number counter, stores the acquired random number in the normal symbol reservation storage area 84f of the main RAM 84. Among the first to fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls. In addition, the game control microcomputer 81 determines the winning of the game ball to the first start port 20, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in a storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area. Furthermore, the game control microcomputer 81 determines the winning of the game ball to the second start port 21, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter. to get The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area.
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。
The game control microcomputer 81 performs a jackpot prior determination in the starting opening sensor detection process. Based on the above-described random number group, it is determined in advance whether or not it is a jackpot, and if it is a jackpot, the type of jackpot and the variation pattern. Then, a pre-determination command is created from the pre-determination result and set in the command set area 84 a of the main RAM 84 .
次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルT3を参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルT7を参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。
Next, the game control microcomputer 81 performs normal operation processing (step S104). In normal operation processing, the game control microcomputer 81 controls the operation of the electric chew 22 . Specifically, the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0", and when the number of reserved balls is 1 or more, the normal symbol hit determination table T3 is referred to. hit judgment. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4. The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern to start the normal symbol variation display. After that, the variable display is stopped, and in the case of "hit", the electric chew opening pattern determination table T7 is referred to set the electric chew opening pattern, and the electric chew 22 is operated.
次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 performs special operation processing (step S105). This special action process will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 performs V area sensor detection processing (step S106). In the V area sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has been detected by the V area sensor 39a, and if there is detection, determines whether or not it is during the V valid period. is performed, and if it is during the V effective period, the V flag is turned ON and the V passing command is set.
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
Next, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84 . Next, the game control microcomputer 81 sets a reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84 a of the main RAM 84 . The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. .
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processing, for example, based on the number of special-figure 2 reserved balls to be described later, the second special-figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number, and the first special-figure based on the number of special-figure 1 reserved balls The pending indicator 43a is controlled to display the number.
[特別動作処理]
図13は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理である。なお、本実施形態では、ST回数は「120」、時短回数は「100」となっている。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。一方、大当たりフラグがONである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、第1大入賞口30の開放に並行してV開閉部材39を制御する。さらにまた、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
[Special action processing]
FIG. 13 is a flowchart of special operation processing (FIG. 12: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display device 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, each of which has a "special action status" of "1", Call them "2", "3", and "4". When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. Specifically, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the fluctuation time of the special symbols has passed and ends. Set the status to "3". When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit. Specifically, the game control microcomputer 81 first executes a game state management process. The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of times of time saving. In addition, in this embodiment, the number of times of ST is "120" and the number of times of time saving is "100". Next, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "1" when the jackpot flag is OFF. On the other hand, when the jackpot flag is ON, the opening pattern of the jackpot and V opening/closing member is set according to the type of jackpot won. After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing. The game state reset process is a process for resetting the probability variation flag and the time saving flag. After the game state reset process, a jackpot opening command is set to start the jackpot game. Then set the special action status to "4". When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Specifically, the opening of the first big prize opening 30 and the second big prize winning opening 35 is controlled according to the opening pattern based on the round counter, and a round designation command and an ending command are set. In addition, the V opening/closing member 39 is controlled in parallel with the opening of the first big winning hole 30 . Furthermore, at the end of the jackpot, a time-saving counter and a variable probability counter are set.
[特別図柄待機処理]
図14は、特別図柄待機処理(図13:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数をディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 14 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 13: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 is stored in the second special figure reservation storage area If not, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1402). The details of the big hit determination process will be described later. Next, the game control microcomputer 81 executes variation pattern selection processing (step S1403). In the variation pattern selection process, with reference to the variation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10), the game state of the gaming machine 1 (whether it is a time saving state or a non-time saving state), the judgment result of the jackpot judgment processing (step S1402), pending Select a variation pattern based on the number of balls. After the variation pattern selection process, to decrement the number of special figure 2 pending balls (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area to the side where it is read from the current position. While shifting one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area (step S1405). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area (of the four reserved images 9B, the 2nd, 3rd, and 4th reserved images 9B from the left) are each 1 on the left side (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
In step S1401, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "0" ( step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the first start port 20 is stored in the first special figure reserved storage area If not, the process moves to step S1413. When the number of special figure 1 reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1408). The details of the big hit determination process will be described later. Next, the game control microcomputer 81 executes variation pattern selection processing (step S1409). In the variation pattern selection process, with reference to the variation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10), the game state of the gaming machine 1 (whether it is a time saving state or a non-time saving state), the judgment result of the jackpot judgment processing (step S1408), pending Select a variation pattern based on the number of balls. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area to the side where it is read from the current position by one. , Clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (of the four reserved images 9A, the rightmost reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area (out of the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the right) are each 1 on the right side (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2" (step S1412). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1408) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern (including information on variation time) set in step S1409).
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5(図8)によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選するようになっている。
In step S1407, when the number of special-figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by ON/OFF of a demonstration screen display flag for customer waiting. If the standby screen is displayed (step S1413: YES), the process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for the lapse of a predetermined standby time, and sets a customer waiting standby command for displaying the standby screen in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this processing ends. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Also, according to the jackpot type determination table T5 (FIG. 8) of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is a jackpot (V It is designed to be elected to the planned passing jackpot).
[大当たり判定処理]
図15は、大当たり判定処理(図14:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図7)のうちの高確率状態用テーブルを参照し、設定情報記憶領域84gに記憶された設定情報に基づいて、大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブルを参照し、設定情報(設定1~6)に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定1」の場合には、大当たり乱数値が「0」~「936」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。
[Jackpot determination process]
FIG. 15 is a flowchart of the big hit determination process (FIG. 14: steps S1402 and S1408). Special Figure 2 big hit determination process (step S1402) and special figure 1 big hit determination process (step S1408) are similar in process flow, so they will be described collectively. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). If the probability variation flag is ON (step S1501: YES), refer to the table for high probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 7), and based on the setting information stored in the setting information storage area 84g, jackpot determination (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a big hit random number value as a determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area (corresponding to the first second special figure reservation) is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit by using the big hit determination table T1 and the big hit random number value to refer to. Here, since it is in a high probability state (probability variation flag is ON), it is determined whether or not it is a big hit based on the setting information (settings 1 to 6) by referring to the table for the high probability state among the big hit determination tables T1. do. For example, when the setting information is "setting 1", it is determined as a big hit when the big hit random number is between "0" and "936", and is determined as a loss when it is any other value.
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図7)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブルを参照し、設定情報(設定1~6)に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定1」の場合には、大当たり乱数値が「0」~「409」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。
In step S1501, if the variable probability flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the normal probability state table of the big hit determination table T1 (FIG. 7) to make the big hit determination ( step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since the normal probability state (probability variation flag is OFF), the table for the normal probability state is referred to among the big hit determination tables T1, and whether it is a big hit or not based on the setting information (settings 1 to 6) determine whether For example, when the setting information is "setting 1", it is determined that the jackpot random number is between "0" and "409" and that it is a big hit, and if it is any other value, it is determined to be a loss.
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図8)とに基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された特図停止図柄データに応じた情報をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレに対応する特図停止図柄データに応じた情報をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。
If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 8). After judging the jackpot type, information corresponding to the specified special figure stop symbol data is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84, and this process is finished. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the big hit determination is "losing", information corresponding to the special figure stop pattern data corresponding to the losing is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84, and this processing is performed. finish.
8.演出制御用マイコン91の動作
図16~図19に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
8. Operation of Production Control Microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. 16 to 19. FIG. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the performance control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94 .
[サブ制御メイン処理]
図16は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 16 is a flowchart showing sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads out a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 . In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs an initialization process (step S4000). In the initialization process, for example, settings of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図6(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4001), and performs random number update processing (step S4002). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. 6(B) and updates it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4003). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4004) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図17は、サブ側タイマ割り込み処理(図16:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63から出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 17 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 16: step S4004). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4100). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs the process during the variation effect (step S4110). The processing during the variable effect is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variable effect to cause the display screen 7a to execute a specific display effect. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4120). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output from the effect button 63, and the like. After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4130). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc. , to the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the audio control board 106 that has received various commands executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4140), and ends this process. In other processing, random number update processing and the like are performed.
[受信コマンド解析処理]
図18は、受信コマンド解析処理(図17:ステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4190)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 18 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 17: step S4100). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4180). If it has been received (step S4180: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4190). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the prefetch effect random number, and performs the prefetch effect by referring to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93. It determines whether or not, and the look-ahead effect pattern in the case of performing the look-ahead effect. On the other hand, if not received (step S4180: NO), the above-described look-ahead effect determination process is skipped. The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 contains a big hit, and is executed during the variable effect.
次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4100:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a command for the number of pending balls is received from the main control board 80 (step S4200). If received (step S4200: YES), hold display processing is performed (step S4210). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, the counter set area 94c of the sub RAM 94 is provided. The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the normal figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub-control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4100: NO), the above-described pending display processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4230)。受信している場合(ステップS4230:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4240)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4230:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4230). If received (step S4230: YES), change effect start processing is performed (step S4240). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not received (step S4230: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4250)。受信している場合(ステップS4250:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4260)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4250:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4250). If it is received (step S4250: YES), change effect end processing is performed (step S4260). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the decoration pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4250: NO), the above-mentioned fluctuation production end processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4270)。受信している場合(ステップS4270:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4280)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図17:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4270において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4270:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4270). If received (step S4270: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4280). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination processing, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets the information on the special figure stop pattern data set at the time of judging the winning of the jackpot, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94.例文帳に追加Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is sent to the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process ( FIG. 17 : step S4130), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. , and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, in step S4270, when the opening command is not received (step S4270: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4290)。受信している場合(ステップS4290:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4300)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理の詳細については後述する。なお、ステップS4290において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4290:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (step S4290). If received (step S4290: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4300). "Round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in a special game (jackpot game). Details of the round effect pattern determination process will be described later. In addition, in step S4290, when the round designation|designated command is not received (step S4290: NO), the above-mentioned round production|presentation pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4310)。受信している場合(ステップS4310:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4320)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データに応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4310:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4310). If received (step S4310: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4320). "Ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM94. Then, an ending effect pattern corresponding to the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4310: NO), the above ending effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4330)。受信している場合(ステップS4330:YES)、客待ち演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4340)。「客待ち演出パターン決定処理」は、遊技機1の稼働がなくなってから所定の待機時間が経過すると表示する待機画面の演出パターン(内容)を選択する処理である。客待ち演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、客待ち待機コマンドの解析をおこない、客待ち待機コマンドに含まれる情報をサブRAM94にセットする。そして、待機画面の演出パターンを選択し、選択した演出を開始するための客待ち待機コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた客待ち待機コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。特に本実施形態では、待機多面の演出パターンとして遊技イメージデモ演出が選択されると、CPU102は、遊技イメージ演出のための演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、客待ち待機コマンドを受信していない場合(ステップS4330:NO)、上述の客待ち演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting standby command is received from the main control board 80 (step S4330). If received (step S4330: YES), a customer waiting effect pattern determination process is performed (step S4340). The "customer waiting effect pattern determination process" is a process of selecting an effect pattern (contents) of a standby screen to be displayed after a predetermined waiting time has elapsed after the gaming machine 1 has stopped operating. In the customer waiting effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the customer waiting standby command and sets information contained in the customer waiting standby command in the sub-RAM 94 . Then, an effect pattern of the standby screen is selected, and a customer waiting standby command for starting the selected effect is set in the output buffer of the sub RAM 94.例文帳に追加When the customer waiting standby command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Especially in this embodiment, when the game image demonstration effect is selected as the waiting multi-faceted effect pattern, the CPU 102 reads the effect image for the game image effect from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, when the customer waiting standby command is not received (step S4330: NO), the above-described customer waiting effect pattern determination processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4350)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4350). In other processes, for example, when the performance control microcomputer 91 receives the game state designation command, the information about the game state included in the game state designation command (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time-saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control makes sub RAM94 hold|maintain the information which V passed, when V passage command is received. In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (RAM clear notification command, etc.), and terminates this processing.
[変動演出開始処理]
図19は、変動演出開始処理(図18:ステップS4240)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4400)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 19 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 18: step S4240). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S4400). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes the game state information indicating the current game state, the pattern information indicating the pattern as the determination result of the hit determination process of the special figure 1 or the special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4410)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。基幹演出パターン決定テーブルT52には、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。
Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S4410). The basic production pattern determination process includes the basic configuration of the variable production (for example, the display of the background image on the image display device 7 and its switching, the display of a predetermined character and its operation, the output of the melody and sound effect using the speaker 67). , lighting control of lamps, etc.). The variable production is completed by superimposing an additional production such as a chance-up production on this basic production. The effect control microcomputer 91 refers to a basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine a basic effect pattern. The basic production pattern determination table T52 contains multiple types of basic production patterns for normal reach production, multiple types of basic production patterns for SP1 production, multiple types of basic production patterns for SP2 production, and multiple types of basic production patterns for SP3 production. A basic production pattern and multiple types of basic production patterns that perform a loss production without reach are set. The type of basic effect pattern can be set arbitrarily.
具体的には、図20に示すように、ノーマルリーチ演出であれば、基幹演出パターンとして、基幹演出パターン11、12、13、14、21、22、23、24が設定されている。また、SP1演出であれば、基幹演出パターン31、32、33、34、41、42、43、44が設定されている。さらにまた、SP3演出であれば、基幹演出パターン71、72、73、74、81、82、83、84が設定されている。例えば、大当たり判定の結果が「大当たり」で、サブRAM94の演出乱数値が「0~7」である場合には、基幹演出パターン11が選択される。演出乱数値は、サブRAM94のカウンタセット領域94cの演出カウンタの値として取得される。同様に、大当たり判定の結果が「大当たり」でサブRAM94の演出乱数値が「8~15」である場合には基幹演出パターン12が選択され、大当たり判定の結果が「大当たり」でサブRAM94の演出乱数値が「16~23」である場合には基幹演出パターン13が選択され、大当たり判定の結果が「大当たり」でサブRAM94の演出乱数値が「24~31」である場合には基幹演出パターン14が選択される。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」でサブRAM94の演出乱数値が「0~7」である場合には基幹演出パターン21が選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」でサブRAM94の演出乱数値が「8~15」である場合には基幹演出パターン22が選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」でサブRAM94の演出乱数値が「16~23」である場合には基幹演出パターン23が選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」でサブRAM94の演出乱数値が「24~31」である場合には基幹演出パターン24が選択される。他も同様である。そして、所定の基幹演出パターンが選択されることにより、後述するタイマ演出が実行される。
Specifically, as shown in FIG. 20, basic production patterns 11, 12, 13, 14, 21, 22, 23, and 24 are set as basic production patterns for normal reach production. Further, in the case of the SP1 effect, basic effect patterns 31, 32, 33, 34, 41, 42, 43, 44 are set. Furthermore, for the SP3 effect, basic effect patterns 71, 72, 73, 74, 81, 82, 83, 84 are set. For example, when the result of the big win determination is "big win" and the effect random number value of the sub RAM 94 is "0 to 7", the basic effect pattern 11 is selected. The effect random number value is acquired as the value of the effect counter in the counter set area 94c of the sub RAM94. Similarly, when the result of the big win determination is "big win" and the effect random number in the sub RAM 94 is "8 to 15", the basic effect pattern 12 is selected, and the result of the big win determination is "big win" and the effect in the sub RAM 94 is selected. When the random number is "16 to 23", the basic effect pattern 13 is selected, and when the result of the big win determination is "big win" and the effect random value of the sub RAM 94 is "24 to 31", the basic effect pattern is selected. 14 is selected. Further, when the result of the big win determination is "losing" and the effect random number value of the sub RAM 94 is "0 to 7", the basic effect pattern 21 is selected, and the result of the big win determination is "losing" and the effect random number of the sub RAM 94 is selected. When the numerical value is "8 to 15", the basic effect pattern 22 is selected, and when the result of the big win determination is "losing" and the effect random number value of the sub RAM 94 is "16 to 23", the basic effect pattern 23 is selected. is selected, and when the result of the jackpot determination is "losing" and the effect random number value in the sub RAM 94 is "24 to 31", the basic effect pattern 24 is selected. The same is true for others. A timer effect, which will be described later, is executed by selecting a predetermined basic effect pattern.
基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4420)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。
After determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S4420). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The performance control microcomputer 91 acquires the counter value of the chance-up random number, refers to the acquired random number and the chance-up performance pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93, and determines the chance-up performance pattern. . After determining the chance-up production pattern, the production control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop pattern pattern determination table T54 to determine the combination of the production patterns 8L, 8C and 8R to be stopped and displayed. good.
演出制御用マイコン91は、上記ステップS4400~S4420にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4430)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図17:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S4400 to S4420 is realized ( step S4430). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process ( FIG. 17 : step S4130), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variable effect image. It is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG.
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4440)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに応じた変動時間がセットされる。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S4440), and terminates this process. A variable time corresponding to the variable pattern included in the variable start command is set in the variable effect timer.
9.可動体、可動役物の説明
図21は、枠可動体14、第1可動役物15、第2可動役物17の第1態様を示す図である。枠可動体14は、前枠53の左下部に配置された楕円形状の可動式のギミックである。枠可動体14は、楕円形状を構成する上部材14bおよび下部材14cを備えており、第1態様では、上部材14bおよび下部材14cが合わさった状態となっている。第1可動役物15は、表示画面7aの手前側上部に配置されセンター装飾体10に取り付けられた可動式のギミックである。第1可動役物15は、円形状の表面に顔が描かれた役物であり、第1態様では、この顔がほぼ隠れる退避位置にある。第2可動役物17は、表示画面7aの手前側上部に配置された可動式のギミックである。第2可動役物17は、円形状の2つの役物である。第1態様では、役物のおよそ2/3が隠れる退避位置にある。
9. Description of Movable Body and Movable Accessory FIG. 21 is a diagram showing a first mode of the frame movable body 14, the first movable accessory 15, and the second movable accessory 17. FIG. The frame movable body 14 is an elliptical movable gimmick arranged in the lower left portion of the front frame 53 . The frame movable body 14 has an oval upper member 14b and a lower member 14c, and in the first mode, the upper member 14b and the lower member 14c are put together. The first movable accessory 15 is a movable gimmick arranged on the upper front side of the display screen 7a and attached to the center decorative body 10. - 特許庁The first movable accessory 15 is a circular accessory with a face drawn on its surface, and in the first mode, it is in a retracted position where the face is almost hidden. The second movable accessory 17 is a movable gimmick arranged on the upper front side of the display screen 7a. The second movable accessories 17 are two circular accessories. In the first mode, about 2/3 of the character object is in the retracted position.
図22は、枠可動体14の第2態様を示す図である。枠可動体14は、上部材14bおよび下部材14cが互いに離間するよう上下にスライドして停止可能となっている。上部材14bおよび下部材14cが離間して停止した状態が枠可動体14の第2態様となる。このとき、第1態様では上部材14bおよび下部材14cに隠されていた表示部14dが露出する。表示部14dは、液晶、LED、有機ELなどを用いて実現される。ここでは「chance」の文字が表示された状態を示した。
FIG. 22 is a diagram showing a second aspect of the movable frame body 14. As shown in FIG. The frame movable body 14 can be vertically slid and stopped so that the upper member 14b and the lower member 14c are separated from each other. A second mode of the movable frame body 14 is a state in which the upper member 14b and the lower member 14c are separated and stopped. At this time, the display portion 14d hidden by the upper member 14b and the lower member 14c in the first mode is exposed. The display unit 14d is implemented using liquid crystal, LED, organic EL, or the like. Here, the state in which the characters "chance" are displayed is shown.
図23は、第1可動役物15の第2態様を示す図である。第1可動役物15は、上下方向に移動可能に構成され、退避位置から矢印で示すように表示画面の中央へ向かって移動し停止するようになっている。この停止位置が進出位置であり、この進出位置にある状態が、第1可動役物15の第2態様である。
FIG. 23 is a diagram showing a second aspect of the first movable accessory 15. As shown in FIG. The first movable accessory 15 is configured to be vertically movable, and moves from the retracted position toward the center of the display screen as indicated by the arrow and then stops. This stop position is the advanced position, and the state of the advanced position is the second mode of the first movable accessory 15 .
図24は、第1可動役物15の第3態様を示す図である。第1可動役物15は、突出片15b、15c、15dを備えており、これら突出片15b~15dはスライド可能となっている。突出片15bは、左方向へスライドして視認可能となる。突出片15cは、下方向へスライドして視認可能となる。突出片15dは、右方向へスライドして視認可能となる。突出片15b~15dのスライドにより、第1可動役物15は、一回り大きな役物として認識される。つまり、上記停止位置にあり、かつ、突出片15b~15dが視認される状態が、第1可動役物15の第3態様となっている。
FIG. 24 is a diagram showing a third mode of the first movable accessory 15. As shown in FIG. The first movable accessory 15 has projecting pieces 15b, 15c, and 15d, and these projecting pieces 15b to 15d are slidable. The protruding piece 15b slides leftward and becomes visible. The protruding piece 15c slides downward and becomes visible. The projecting piece 15d slides to the right and becomes visible. By sliding the projecting pieces 15b to 15d, the first movable accessory 15 is recognized as a slightly larger accessory. That is, the third mode of the first movable accessory 15 is the state in which the protruding pieces 15b to 15d are visible at the stop position.
図25は、第2可動役物17の第2態様を示す図である。第2可動役物17は、退避位置から矢印で示すように、表示画面7aの上下方向における中央あたりまで移動して停止する。この停止位置が進出位置であり、この進出位置にある状態が、第2可動役物17の第2態様である。
FIG. 25 is a diagram showing a second aspect of the second movable accessory 17. As shown in FIG. The second movable accessory 17 moves from the retracted position to the center in the vertical direction of the display screen 7a, as indicated by the arrow, and then stops. This stop position is the advanced position, and the state of the advanced position is the second mode of the second movable accessory 17 .
10.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の演出例を説明する。これから説明する演出は、遊技制御用マイコン81から送信される変動開始コマンドに基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。
10. Rendering Example of the Present Embodiment An rendering example of the present embodiment will be described below. The effects described below are effects realized by the effect control microcomputer 91 (image control microcomputer 101) based on the variation start command transmitted from the game control microcomputer 81. FIG. It should be noted that the following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG.
以下に図26~図32を用いて枠可動体演出A~C、可動役物演出A~Dについて説明する。これらの枠可動体演出A~C、可動役物演出A~Dは、演出図柄の変動中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して、表示画面7aに画像を表示させる演出である。また、演出制御用マイコン91が中継基板108を介し、送風装置a、枠可動体14、第1可動役物15、第2可動役物17を制御する演出である。
26 to 32, the frame movable body presentations A to C and the movable accessory presentations A to D will be described. These frame movable body productions A to C and movable accessory productions A to D can be executed while the production pattern is changing. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from the ROM 103, and displays the image on the display screen 7a. In addition, the performance control microcomputer 91 controls the blower device a, the frame movable body 14, the first movable accessory 15, and the second movable accessory 17 via the relay board .
[枠可動体演出A]
図26は、枠可動体演出Aを説明するための図である。
枠可動体演出Aでは、図26(A)に示すように、まず、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、3列に配置された演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始する演出である。なお、表示画面7aの下部には、保留画像9A、および、当該保留画像9Cが表示されている。
[Frame movable body production A]
FIG. 26 is a diagram for explaining the frame movable body effect A. FIG.
In the frame movable body effect A, first, as shown in FIG. 26(A), a variable start effect is executed. This variation start effect is a effect in which the effect patterns 8L, 8C and 8R arranged in three rows start to change. A pending image 9A and a pending image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.
次に、図26(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「5」となっており、リーチが形成されている。この後、中演出図柄8Cが「5」で停止すると大当たりとなり、中演出図柄8Cが「5」以外で停止するとハズレとなる。
次に、図26(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからSPリーチへの発展を示す演出である。ここでは、「発展」というメッセージ画像MSG1が表示されている。
Next, as shown in FIG. 26(B), a ready-to-win effect is executed. Here, both the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are "5", and the reach is formed. After that, when the middle production pattern 8C stops at "5", it becomes a big win, and when the middle production pattern 8C stops at other than "5", it becomes a loss.
Next, as shown in FIG. 26(C), a reach development effect is executed. The reach development production is a production showing the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG1 of "development" is displayed.
次に、図26(D)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利することで大当たりへの期待度が高まるというという具合である。
次に、図26(E)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出は、前枠53に設けられた枠可動体14へのタッチを遊技者に促す演出である。表示画面7aには、枠可動体14を模した可動体画像KGが表示され、枠可動体14が左下部にあることを示す矢印画像YGが表示される。また、「タッチせよ」というメッセージ画像MSG2が表示される。
Next, as shown in FIG. 26(D), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. When the ally character CRA wins over the enemy character CRB, the degree of expectation for a big win increases.
Next, as shown in FIG. 26(E), an operation prompting effect is executed. The operation prompting effect is a effect that prompts the player to touch the frame movable body 14 provided on the front frame 53 . A movable body image KG imitating the frame movable body 14 is displayed on the display screen 7a, and an arrow image YG indicating that the frame movable body 14 is in the lower left portion is displayed. Also, a message image MSG2 saying "touch me" is displayed.
これに対し、遊技者が枠可動体14に触れることで、図26(F)に示すように、可動体演出が実行される。枠可動体14に遊技者が触れたか否かは、枠可動体14に設けられたセンサ部14aからのスイッチ信号に基づいて演出制御用マイコン91が判定する。可動体演出では、枠可動体14の上部材14bおよび下部材14cが互いに離間する方向へ移動する。つまり、枠可動体14は、第1態様から第2態様へ変化させられる。これにより、表示部14dが露出する。ここでは表示部14dに「激アツ」の表示がおこなわれている。
On the other hand, when the player touches the frame movable body 14, the movable body effect is executed as shown in FIG. 26(F). Whether or not the player has touched the frame movable body 14 is determined by the effect control microcomputer 91 based on the switch signal from the sensor section 14 a provided on the frame movable body 14 . In the movable body effect, the upper member 14b and the lower member 14c of the frame movable body 14 move away from each other. That is, the frame movable body 14 is changed from the first mode to the second mode. As a result, the display portion 14d is exposed. In this case, the display section 14d displays "Extremely Hot".
次に、図26(G)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)は、大当たりの確定を報知する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rのいずれもが「5」で停止している。そして、確定停止演出の実行に並行して、当該保留画像9Cの表示が消える。なお、ここでは大当たりとなる場合の流れを説明したが、ハズレとなる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 26(G), a fixed stop effect (jackpot) is executed. The fixed stop effect (jackpot) is a effect for notifying the decision of the big win. Here, all of the performance symbols 8L, 8C and 8R are stopped at "5". Then, in parallel with the execution of the fixed stop effect, the display of the pending image 9C disappears. It should be noted that although the flow in the case of a big hit has been described here, there is also the possibility of a loss.
[枠可動体演出B]
図27は、枠可動体演出Bを説明するための図である。
枠可動体演出Bでは、図27(A)に示すように、まず、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、3列に配置された演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始する演出である。なお、表示画面7aの下部には、保留画像9A、および、当該保留画像9Cが表示されている。
[Frame movable body production B]
FIG. 27 is a diagram for explaining the frame movable body effect B. FIG.
In the frame movable body effect B, first, as shown in FIG. 27(A), a variable start effect is executed. This variation start effect is a effect in which the effect patterns 8L, 8C and 8R arranged in three rows start to change. A pending image 9A and a pending image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.
次に、図27(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「5」となっており、リーチが形成されている。この後、中演出図柄8Cが「5」で停止すると大当たりとなり、中演出図柄8Cが「5」以外で停止するとハズレとなる。
次に、図27(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからSPリーチへの発展を示す演出である。ここでは、「発展」というメッセージ画像MSG1が表示されている。
Next, as shown in FIG. 27(B), a ready-to-win effect is executed. Here, both the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are "5", and the reach is formed. After that, when the middle production pattern 8C stops at "5", it becomes a big win, and when the middle production pattern 8C stops at other than "5", it becomes a loss.
Next, as shown in FIG. 27(C), a reach development effect is executed. The reach development production is a production showing the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG1 of "development" is displayed.
次に、図27(D)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利することで大当たりへの期待度が高まるという具合である。
次に、図27(E)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出は、前枠53に設けられた枠可動体14へのタッチを遊技者に促す演出である。表示画面7aには、枠可動体14を模した可動体画像KGが表示され、枠可動体14が左下部にあることを示す矢印画像YGが表示される。また、「タッチせよ」というメッセージ画像MSG2が表示される。
Next, as shown in FIG. 27(D), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. When the ally character CRA wins over the enemy character CRB, the degree of expectation for a big win increases.
Next, as shown in FIG. 27(E), an operation prompting effect is executed. The operation prompting effect is a effect that prompts the player to touch the frame movable body 14 provided on the front frame 53 . A movable body image KG imitating the frame movable body 14 is displayed on the display screen 7a, and an arrow image YG indicating that the frame movable body 14 is in the lower left portion is displayed. Also, a message image MSG2 saying "touch me" is displayed.
これに対し、遊技者が枠可動体14に触れることで、図27(F)に示すように、可動体演出が実行される。枠可動体14に遊技者が触れたか否かは、枠可動体14に設けられたセンサ部14aからのスイッチ信号に基づいて演出制御用マイコン91が判定する。可動体演出では、枠可動体14の上部材14bおよび下部材14cが互いに離間する方向へ移動する。つまり、枠可動体14は、第1態様から第2態様へ変化させられる。これにより、表示部14dが露出する。ここでは表示部14dに「激アツ」の表示がおこなわれている。
On the other hand, when the player touches the frame movable body 14, the movable body effect is executed as shown in FIG. 27(F). Whether or not the player has touched the frame movable body 14 is determined by the effect control microcomputer 91 based on the switch signal from the sensor section 14 a provided on the frame movable body 14 . In the movable body effect, the upper member 14b and the lower member 14c of the frame movable body 14 move away from each other. That is, the frame movable body 14 is changed from the first mode to the second mode. As a result, the display portion 14d is exposed. In this case, the display section 14d displays "Extremely Hot".
また、可動体演出と並行して、図27(G)に示すように、エア送出演出が実行される。エア送出演出は、大当たりであることを確定的に報知する演出であり、エア送出口600から遊技者の頭部付近に向けてエアを送出する演出である。演出制御用マイコン91は、枠可動体14に設けられたセンサ部14aからのスイッチ信号に基づいて、スイッチ信号がオンである期間(遊技者が枠可動体14に触れている期間)にのみ、送風装置400aを制御することでエアを送出する。
Also, in parallel with the movable body effect, as shown in FIG. 27(G), an air delivery effect is executed. The air blowing effect is a effect for definitively notifying that a big win has been achieved, and is an effect for blowing air from the air blowing port 600 toward the vicinity of the player's head. Based on the switch signal from the sensor unit 14a provided in the frame movable body 14, the effect control microcomputer 91 only during the period when the switch signal is on (while the player is touching the frame movable body 14), Air is sent out by controlling the air blower 400a.
次に、図27(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)は、大当たりの確定を報知する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rのいずれもが「5」で停止している。そして、確定停止演出の実行に並行して、当該保留画像9Cの表示が消える。なお、ここでは大当たりとなる場合の流れを説明したが、ハズレとなる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 27(H), a fixed stop effect (jackpot) is executed. The fixed stop effect (jackpot) is a effect for notifying the decision of the big win. Here, all of the performance symbols 8L, 8C and 8R are stopped at "5". Then, in parallel with the execution of the fixed stop effect, the display of the pending image 9C disappears. It should be noted that although the flow in the case of a big hit has been described here, there is also the possibility of a loss.
[枠可動体演出C]
図28は、枠可動体演出Cを説明するための図である。
枠可動体演出Cでは、図28(A)に示すように、まず、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、3列に配置された演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始する演出である。なお、表示画面7aの下部には、保留画像9A、および、当該保留画像9Cが表示されている。
[Frame movable body production C]
FIG. 28 is a diagram for explaining the frame movable body effect C. FIG.
In the frame movable body effect C, first, as shown in FIG. 28(A), the variable start effect is executed. This variation start effect is a effect in which the effect patterns 8L, 8C and 8R arranged in three rows start to change. A pending image 9A and a pending image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.
次に、図28(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「5」となっており、リーチが形成されている。この後、中演出図柄8Cが「5」で停止すると大当たりとなり、中演出図柄8Cが「5」以外で停止するとハズレとなる。
次に、図28(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからSPリーチへの発展を示す演出である。ここでは、「発展」というメッセージ画像MSG1が表示されている。
Next, as shown in FIG. 28(B), a reach forming effect is executed. Here, both the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are "5", and the reach is formed. After that, when the middle production pattern 8C stops at "5", it becomes a big win, and when the middle production pattern 8C stops at other than "5", it becomes a loss.
Next, as shown in FIG. 28(C), a reach development effect is executed. The reach development production is a production showing the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG1 of "development" is displayed.
次に、図28(D)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利することで大当たりへの期待度が高まるという具合である。
次に、図28(E)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出は、前枠53に設けられた枠可動体14へのタッチを遊技者に促す演出である。表示画面7aには、枠可動体14を模した可動体画像KGが表示され、枠可動体14が左下部にあることを示す矢印画像YGが表示される。また、「タッチせよ」というメッセージ画像MSG2が表示される。
Next, as shown in FIG. 28(D), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. When the ally character CRA wins over the enemy character CRB, the degree of expectation for a big win increases.
Next, as shown in FIG. 28(E), an operation prompting effect is executed. The operation prompting effect is a effect that prompts the player to touch the frame movable body 14 provided on the front frame 53 . A movable body image KG imitating the frame movable body 14 is displayed on the display screen 7a, and an arrow image YG indicating that the frame movable body 14 is in the lower left portion is displayed. Also, a message image MSG2 saying "touch me" is displayed.
これに対し、遊技者が枠可動体14に触れることで、図28(F)に示すように、非動作演出が実行される。枠可動体14に遊技者が触れたか否かは、枠可動体14に設けられたセンサ部14aからのスイッチ信号に基づいて演出制御用マイコン91が判定する。非動作演出では、枠可動体14の上部材14bおよび下部材14cが移動しない。つまり、枠可動体14は、第2態様へ変化せず、第1態様のままとなる。
On the other hand, when the player touches the frame movable body 14, a non-action effect is executed as shown in FIG. 28(F). Whether or not the player has touched the frame movable body 14 is determined by the effect control microcomputer 91 based on the switch signal from the sensor section 14 a provided on the frame movable body 14 . In the non-action effect, the upper member 14b and the lower member 14c of the frame movable body 14 do not move. That is, the frame movable body 14 remains in the first mode without changing to the second mode.
次に、図28(G)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)は、ハズレの確定を報知する演出である。ここでは、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが「5」で停止しており、中演出図柄8Cが「6」で停止している。そして、確定停止演出の実行に並行して、当該保留画像9Cの表示が消える。なお、ここではハズレとなる場合の流れを説明したが、大当たりとなる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 28(G), a fixed stop effect (losing) is executed. The fixed stop effect (loss) is a effect for notifying the determination of loss. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are stopped at "5", and the middle effect symbol 8C is stopped at "6". Then, in parallel with the execution of the fixed stop effect, the display of the pending image 9C disappears. It should be noted that although the flow in the case of a loss has been described here, there is also the possibility of a big win.
[可動役物演出A]
図29は、可動役物演出Aを説明するための図である。
可動役物演出Aでは、図29(A)に示すように、まず、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、3列に配置された演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始する演出である。なお、表示画面7aの下部には、保留画像9A、および、当該保留画像9Cが表示されている。
[Movable character production A]
FIG. 29 is a diagram for explaining the movable accessory production A. FIG.
In the movable accessory production A, first, as shown in FIG. 29(A), a variable start production is executed. This variation start effect is a effect in which the effect patterns 8L, 8C and 8R arranged in three rows start to change. A pending image 9A and a pending image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.
次に、図29(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「5」となっており、リーチが形成されている。この後、中演出図柄8Cが「5」で停止すると大当たりとなり、中演出図柄8Cが「5」以外で停止するとハズレとなる。
次に、図29(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからSPリーチへの発展を示す演出である。ここでは、「発展」というメッセージ画像MSG1が表示されている。
Next, as shown in FIG. 29(B), a reach forming effect is executed. Here, both the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are "5", and the reach is formed. After that, when the middle production pattern 8C stops at "5", it becomes a big win, and when the middle production pattern 8C stops at other than "5", it becomes a loss.
Next, as shown in FIG. 29(C), a reach development effect is executed. The reach development production is a production showing the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG1 of "development" is displayed.
次に、図29(D)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利することで大当たりへの期待度が高まるという具合である。
次に、図29(E)に示すように、第1役物落下演出が実行される。第1役物落下演出では、第1可動役物15が退避位置から進出位置へ移動して停止する。つまり、第1態様から第2態様へ変化させられる。
Next, as shown in FIG. 29(D), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. When the ally character CRA wins over the enemy character CRB, the degree of expectation for a big win increases.
Next, as shown in FIG. 29(E), the first accessory drop effect is executed. In the first accessory drop effect, the first movable accessory 15 moves from the retracted position to the advanced position and stops. That is, it is changed from the first mode to the second mode.
次に、図29(F)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出は、進出位置に停止した第1可動役物15へのタッチを遊技者に促す演出である。ここでは、タッチの対象が第1可動役物15であることを示す矢印画像YGが表示される。また、「タッチせよ」というメッセージ画像MSG2が表示される。なお、第1可動役物15は、前枠53の奥側に位置するため、遊技者は、第1可動役物15に直接的に触れるわけではなく、前枠53を介して第1可動役物15に手を近づけることになる。遊技者が手を近づけたか否かは、第1可動役物15に設けられたセンサ部15aからのスイッチ信号に基づき演出制御用マイコン91が判定する。
Next, as shown in FIG. 29(F), an operation prompting effect is executed. The operation prompting effect is a effect that prompts the player to touch the first movable accessory 15 stopped at the advanced position. Here, an arrow image YG indicating that the touch target is the first movable accessory 15 is displayed. Also, a message image MSG2 saying "touch me" is displayed. Since the first movable role 15 is located on the far side of the front frame 53 , the player does not directly touch the first movable role 15 , but rather touches the first movable role through the front frame 53 . The object 15 is brought close to the hand. Based on the switch signal from the sensor section 15a provided on the first movable accessory 15, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the player has brought his/her hand closer.
遊技者が第1可動役物15に手を近づけることで、図29(G)に示すように、第1可動役物演出が実行される。第1可動役物演出では、突出片15b~15dがスライド移動させられる。つまり、第1可動役物15が、第2態様から第3態様へ変化させられる。ここでは、表示画面7aに放射状の背景を表示して演出を盛り上げるようにしている。
When the player brings his or her hand close to the first movable accessory 15, the first movable accessory effect is executed as shown in FIG. 29(G). In the first movable accessory presentation, the protruding pieces 15b to 15d are slid. That is, the first movable accessory 15 is changed from the second mode to the third mode. Here, a radial background is displayed on the display screen 7a to enhance the effect.
次に、図29(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)は、大当たりの確定を報知する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rのいずれもが「5」で停止している。そして、確定停止演出の実行に並行して、当該保留画像9Cの表示が消える。なお、ここでは大当たりとなる場合の流れを説明したが、ハズレとなる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 29(H), a fixed stop effect (jackpot) is executed. The fixed stop effect (jackpot) is a effect for notifying the decision of the big win. Here, all of the performance symbols 8L, 8C and 8R are stopped at "5". Then, in parallel with the execution of the fixed stop effect, the display of the pending image 9C disappears. It should be noted that although the flow in the case of a big hit has been described here, there is also the possibility of a loss.
[可動役物演出B]
図30は、可動役物演出Bを説明するための図である。
可動役物演出Bでは、図30(A)に示すように、まず、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、3列に配置された演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始する演出である。なお、表示画面7aの下部には、保留画像9A、および、当該保留画像9Cが表示されている。
[Movable character production B]
FIG. 30 is a diagram for explaining the movable accessory production B. FIG.
In the movable accessory production B, first, as shown in FIG. 30(A), a variable start production is executed. This variation start effect is a effect in which the effect patterns 8L, 8C and 8R arranged in three rows start to change. A pending image 9A and a pending image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.
次に、図30(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「5」となっており、リーチが形成されている。この後、中演出図柄8Cが「5」で停止すると大当たりとなり、中演出図柄8Cが「5」以外で停止するとハズレとなる。
次に、図30(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからSPリーチへの発展を示す演出である。ここでは、「発展」というメッセージ画像MSG1が表示されている。
Next, as shown in FIG. 30(B), a ready-to-win effect is executed. Here, both the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are "5", and the reach is formed. After that, when the middle production pattern 8C stops at "5", it becomes a big win, and when the middle production pattern 8C stops at other than "5", it becomes a loss.
Next, as shown in FIG. 30(C), a reach development effect is executed. The reach development production is a production showing the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG1 of "development" is displayed.
次に、図30(D)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利することで大当たりへの期待度が高まるという具合である。
次に、図30(E)に示すように、第1役物落下演出が実行される。第1役物落下演出では、第1可動役物15が退避位置から進出位置へ移動して停止する。つまり、第1態様から第2態様へ変化させられる。
Next, as shown in FIG. 30(D), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. When the ally character CRA wins over the enemy character CRB, the degree of expectation for a big win increases.
Next, as shown in FIG. 30(E), the first accessory drop effect is executed. In the first accessory drop effect, the first movable accessory 15 moves from the retracted position to the advanced position and stops. That is, it is changed from the first mode to the second mode.
次に、図30(F)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出は、進出位置に停止した第1可動役物15へのタッチを遊技者に促す演出である。ここでは、タッチの対象が第1可動役物15であることを示す矢印画像YGが表示される。また、「タッチせよ」というメッセージ画像MSG2が表示される。なお、第1可動役物15は、前枠53の奥側に位置するため、遊技者は、第1可動役物15に直接的に触れるわけではなく、前枠53を介して第1可動役物15に手を近づけることになる。遊技者が手を近づけたか否かは、第1可動役物15に設けられたセンサ部15aからのスイッチ信号に基づき演出制御用マイコン91が判定する。
Next, as shown in FIG. 30(F), an operation prompting effect is executed. The operation prompting effect is a effect that prompts the player to touch the first movable accessory 15 stopped at the advanced position. Here, an arrow image YG indicating that the touch target is the first movable accessory 15 is displayed. Also, a message image MSG2 saying "touch me" is displayed. Since the first movable role 15 is located on the far side of the front frame 53 , the player does not directly touch the first movable role 15 , but rather touches the first movable role through the front frame 53 . The object 15 is brought close to the hand. Based on the switch signal from the sensor section 15a provided on the first movable accessory 15, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the player has brought his/her hand closer.
遊技者が第1可動役物15に手を近づけることで、図30(G)に示すように、第2可動役物演出が実行される。第2可動役物演出では、第2可動役物17が退避位置から進出位置へ移動して停止する。つまり、第2可動役物17が、第1態様から第2態様へ変化させられる。ここでは、表示画面7aに放射状の背景を表示して演出を盛り上げるようにしている。
When the player brings his/her hand close to the first movable accessory 15, the second movable accessory effect is executed as shown in FIG. 30(G). In the second movable accessory performance, the second movable accessory 17 moves from the retracted position to the advanced position and stops. That is, the second movable accessory 17 is changed from the first mode to the second mode. Here, a radial background is displayed on the display screen 7a to enhance the effect.
次に、図30(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)は、大当たりの確定を報知する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rのいずれもが「5」で停止している。そして、確定停止演出の実行に並行して、当該保留画像9Cの表示が消える。なお、ここでは大当たりとなる場合の流れを説明したが、ハズレとなる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 30(H), a fixed stop effect (jackpot) is executed. The fixed stop effect (jackpot) is a effect for notifying the decision of the big win. Here, all of the performance symbols 8L, 8C and 8R are stopped at "5". Then, in parallel with the execution of the fixed stop effect, the display of the pending image 9C disappears. It should be noted that although the flow in the case of a big hit has been described here, there is also the possibility of a loss.
[可動役物演出C]
図31は、可動役物演出Cを説明するための図である。
可動役物演出Cでは、図31(A)に示すように、まず、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、3列に配置された演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始する演出である。なお、表示画面7aの下部には、保留画像9A、および、当該保留画像9Cが表示されている。
[Movable character production C]
FIG. 31 is a diagram for explaining the movable accessory production C. FIG.
In the movable accessory production C, first, as shown in FIG. 31(A), a variable start production is executed. This variation start effect is a effect in which the effect patterns 8L, 8C and 8R arranged in three rows start to change. A pending image 9A and a pending image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.
次に、図31(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「5」となっており、リーチが形成されている。この後、中演出図柄8Cが「5」で停止すると大当たりとなり、中演出図柄8Cが「5」以外で停止するとハズレとなる。
次に、図31(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからSPリーチへの発展を示す演出である。ここでは、「発展」というメッセージ画像MSG1が表示されている。
Next, as shown in FIG. 31(B), a ready-to-win effect is executed. Here, both the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are "5", and the reach is formed. After that, when the middle production pattern 8C stops at "5", it becomes a big win, and when the middle production pattern 8C stops at other than "5", it becomes a loss.
Next, as shown in FIG. 31(C), a reach development effect is executed. The reach development production is a production showing the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG1 of "development" is displayed.
次に、図31(D)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利することで大当たりへの期待度が高まるという具合である。
次に、図31(E)に示すように、第1役物落下演出が実行される。第1役物落下演出では、第1可動役物15が退避位置から進出位置へ移動して停止する。つまり、第1態様から第2態様へ変化させられる。
Next, as shown in FIG. 31(D), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. When the ally character CRA wins over the enemy character CRB, the degree of expectation for a big win increases.
Next, as shown in FIG. 31(E), the first accessory drop effect is executed. In the first accessory drop effect, the first movable accessory 15 moves from the retracted position to the advanced position and stops. That is, it is changed from the first mode to the second mode.
次に、図31(F)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出は、進出位置に停止した第1可動役物15へのタッチを遊技者に促す演出である。ここでは、タッチの対象が第1可動役物15であることを示す矢印画像YGが表示される。また、「タッチせよ」というメッセージ画像MSG2が表示される。なお、第1可動役物15は、前枠53の奥側に位置するため、遊技者は、第1可動役物15に直接的に触れるわけではなく、前枠53を介して第1可動役物15に手を近づけることになる。遊技者が手を近づけたか否かは、第1可動役物15に設けられたセンサ部15aからのスイッチ信号に基づき演出制御用マイコン91が判定する。
Next, as shown in FIG. 31(F), an operation prompting effect is executed. The operation prompting effect is a effect that prompts the player to touch the first movable accessory 15 stopped at the advanced position. Here, an arrow image YG indicating that the touch target is the first movable accessory 15 is displayed. Also, a message image MSG2 saying "touch me" is displayed. Since the first movable role 15 is located on the far side of the front frame 53 , the player does not directly touch the first movable role 15 , but rather touches the first movable role through the front frame 53 . The object 15 is brought close to the hand. Based on the switch signal from the sensor section 15a provided on the first movable accessory 15, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the player has brought his/her hand closer.
遊技者が第1可動役物15に手を近づけることで、図31(G)に示すように、第1第2可動役物演出が実行される。第1第2可動役物演出では、第1可動役物15の突出片15b~15dがスライド移動させられる。つまり、第1可動役物15が、第2態様から第3態様へ変化させられる。また、第2可動役物17が退避位置から進出位置へ移動して停止する。つまり、第2可動役物17が、第1態様から第2態様へ変化させられる。ここでは、表示画面7aに放射状の背景を表示して演出を盛り上げるようにしている。
When the player brings his/her hand close to the first movable accessory 15, the first and second movable accessory effects are executed as shown in FIG. 31(G). In the first and second movable accessory presentation, the projecting pieces 15b to 15d of the first movable accessory 15 are slid. That is, the first movable accessory 15 is changed from the second mode to the third mode. Also, the second movable accessory 17 moves from the retracted position to the advanced position and stops. That is, the second movable accessory 17 is changed from the first mode to the second mode. Here, a radial background is displayed on the display screen 7a to enhance the effect.
次に、図31(H)に示すように、確定停止演出(大当たり)が実行される。確定停止演出(大当たり)は、大当たりの確定を報知する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rのいずれもが「5」で停止している。そして、確定停止演出の実行に並行して、当該保留画像9Cの表示が消える。なお、ここでは大当たりとなる場合の流れを説明したが、ハズレとなる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 31(H), a fixed stop effect (jackpot) is executed. The fixed stop effect (jackpot) is a effect for notifying the decision of the big win. Here, all of the performance symbols 8L, 8C and 8R are stopped at "5". Then, in parallel with the execution of the fixed stop effect, the display of the pending image 9C disappears. It should be noted that although the flow in the case of a big hit has been described here, there is also the possibility of a loss.
[可動役物演出D]
図32は、可動役物演出Dを説明するための図である。
可動役物演出Dでは、図32(A)に示すように、まず、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、3列に配置された演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始する演出である。なお、表示画面7aの下部には、保留画像9A、および、当該保留画像9Cが表示されている。
[Movable character production D]
FIG. 32 is a diagram for explaining the movable accessory production D. FIG.
In the movable accessory production D, first, as shown in FIG. 32(A), a variable start production is executed. This variation start effect is a effect in which the effect patterns 8L, 8C and 8R arranged in three rows start to change. A pending image 9A and a pending image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.
次に、図32(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「5」となっており、リーチが形成されている。この後、中演出図柄8Cが「5」で停止すると大当たりとなり、中演出図柄8Cが「5」以外で停止するとハズレとなる。
次に、図32(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからSPリーチへの発展を示す演出である。ここでは、「発展」というメッセージ画像MSG1が表示されている。
Next, as shown in FIG. 32(B), a ready-to-win effect is executed. Here, both the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are "5", and the reach is formed. After that, when the middle production pattern 8C stops at "5", it becomes a big win, and when the middle production pattern 8C stops at other than "5", it becomes a loss.
Next, as shown in FIG. 32(C), a reach development effect is executed. The reach development production is a production showing the development from normal reach to SP reach. Here, a message image MSG1 of "development" is displayed.
次に、図32(D)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利することで大当たりへの期待度が高まるという具合である。
次に、図32(E)に示すように、第1役物落下演出が実行される。第1役物落下演出では、第1可動役物15が退避位置から進出位置へ移動して停止する。つまり、第1態様から第2態様へ変化させられる。
Next, as shown in FIG. 32(D), a battle effect is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. When the ally character CRA wins over the enemy character CRB, the degree of expectation for a big win increases.
Next, as shown in FIG. 32(E), the first accessory drop effect is executed. In the first accessory drop effect, the first movable accessory 15 moves from the retracted position to the advanced position and stops. That is, it is changed from the first mode to the second mode.
次に、図32(F)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出は、進出位置に停止した第1可動役物15へのタッチを遊技者に促す演出である。ここでは、タッチの対象が第1可動役物15であることを示す矢印画像YGが表示される。また、「タッチせよ」というメッセージ画像MSG2が表示される。なお、第1可動役物15は、前枠53の奥側に位置するため、遊技者は、第1可動役物15に直接的に触れるわけではなく、前枠53を介して第1可動役物15に手を近づけることになる。遊技者が手を近づけたか否かは、第1可動役物15に設けられたセンサ部15aからのスイッチ信号に基づき演出制御用マイコン91が判定する。
Next, as shown in FIG. 32(F), an operation prompting effect is executed. The operation prompting effect is a effect that prompts the player to touch the first movable accessory 15 stopped at the advanced position. Here, an arrow image YG indicating that the touch target is the first movable accessory 15 is displayed. Also, a message image MSG2 saying "touch me" is displayed. Since the first movable role 15 is located on the far side of the front frame 53 , the player does not directly touch the first movable role 15 , but rather touches the first movable role through the front frame 53 . The object 15 is brought close to the hand. Based on the switch signal from the sensor section 15a provided on the first movable accessory 15, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the player has brought his/her hand closer.
遊技者が第1可動役物15に手を近づけることで、図32(G)に示すように、非動作演出が実行される。非動作演出では、第1可動役物15の突出片15b~15dがスライド移動しない。つまり、第1可動役物15は、第3態様へ変化させられず、第2態様のままとなる。ここでは、さらに、表示画面7aに「???」を表示している。
When the player brings his/her hand close to the first movable accessory 15, a non-action effect is executed as shown in FIG. 32(G). In the non-action effect, the projecting pieces 15b to 15d of the first movable accessory 15 do not slide. That is, the first movable accessory 15 remains in the second mode without being changed to the third mode. Here, "???" is also displayed on the display screen 7a.
次に、図32(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)は、ハズレの確定を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「5」で停止しており、中演出図柄8Cが「6」で停止している。そして、確定停止演出の実行に並行して、当該保留画像9Cの表示が消える。なお、ここではハズレとなる場合の流れを説明したが、大当たりとなる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 32(H), a fixed stop effect (loss) is executed. The fixed stop effect (loss) is a effect for notifying the determination of loss. Here, the left and right performance symbols 8L and 8R are stopped at "5", and the middle performance symbol 8C is stopped at "6". Then, in parallel with the execution of the fixed stop effect, the display of the pending image 9C disappears. It should be noted that although the flow in the case of a loss has been described here, there is also the possibility of a big win.
11.本実施形態の効果例、変形例、態様例
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
11. Effect example, modification example, and aspect example of the present embodiment [Effect example]
Examples of effects of this embodiment are shown below.
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、センサ部14aからのスイッチ信号に基づいて、可動体演出をおこなう(図26(F)、図27(F))。また、エア送出演出をおこなう(図27(G))。また、センサ部15aからのスイッチ信号に基づいて、第1可動役物演出、第2可動役物演出、第1第2可動役物演出をおこなう(図29(G)、図30(G)、図31(G))。このとき、センサ部14aは枠可動体14に設けられており、センサ部15aは第1可動役物15に設けられている(図4)。この構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the movable object presentation is performed based on the switch signal from the sensor section 14a (FIGS. 26(F) and 27(F)). Also, an air delivery effect is performed (FIG. 27(G)). Also, based on the switch signal from the sensor section 15a, the first movable role production, the second movable role production, and the first and second movable role production are performed (Fig. 29(G), Fig. 30(G), FIG. 31(G)). At this time, the sensor section 14a is provided on the frame movable body 14, and the sensor section 15a is provided on the first movable accessory 15 (FIG. 4). According to this configuration, it is possible to surprise the player and improve the amusement of the game.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、可動体演出において、枠可動体14の上部材14bおよび下部材14cを互いに離間させる方向へ移動させる。つまり、枠可動体14を第1態様から第2態様へ変化させる。この構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the movable body presentation, the upper member 14b and the lower member 14c of the frame movable body 14 are moved away from each other. That is, the frame movable body 14 is changed from the first mode to the second mode. According to this configuration, it is possible to surprise the player and improve the amusement of the game.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、可動体演出において、枠可動体14の上部材14bおよび下部材14cを互いに離間させる方向へ移動させることで表示部14dが露出する。この構成によれば、表示部14dを介してメッセージ等を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the display section 14d is exposed by moving the upper member 14b and the lower member 14c of the frame movable body 14 away from each other in the movable body presentation. According to this configuration, it is possible to display a message or the like through the display section 14d, thereby enhancing the interest of the game.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物15が落下する第1役物落下演出に続けて、遊技者が第1可動役物15に手を近づけることで、第1可動役物演出および第1第2可動役物演出をおこなう(図29(G)、図31(G))。第1可動役物演出および第1第2可動役物演出では、第1可動役物15の突出片15b~15dがスライド移動させられることで、第1可動役物15は、第2態様から第3態様へ変化させられる。この構成によれば、落下した第1可動役物15に手を近づけることでさらに第1可動役物15が変形するため、遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, following the first role object drop effect in which the first movable role object 15 falls, the player moves his or her hand closer to the first movable role object 15, thereby performing the first movable role object effect. And the first and second movable accessory production is performed (FIGS. 29(G) and 31(G)). In the first movable role product production and the first second movable role product production, the first movable role product 15 is changed from the second mode to the second mode by sliding the protruding pieces 15b to 15d of the first movable role product 15. It can be changed into 3 modes. According to this configuration, since the first movable accessory 15 is further deformed by bringing the hand closer to the dropped first movable accessory 15, the player can be surprised, and the interest in the game can be improved. can.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物15が落下する第1役物落下演出に続けて、遊技者が第1可動役物15に手を近づけることで、第2可動役物演出をおこなう(図30(G))。第2可動役物演出では、第2可動役物17が退避位置から進出位置へ移動させられることで、第2可動役物17は、第1態様から第2態様へ変化させられる。この構成によれば、手を近づけた第1可動役物15とは別の第2可動役物17が移動するため、遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, following the first accessory drop effect in which the first movable accessory 15 falls, the player moves his or her hand closer to the first movable accessory 15, causing the second movable accessory effect to occur. is performed (FIG. 30(G)). In the second movable role product production, the second movable role product 17 is moved from the retracted position to the advanced position, thereby changing the second movable role product 17 from the first mode to the second mode. According to this configuration, the second movable accessory 17, which is different from the first movable accessory 15 with which the hand is brought close, moves, so that the player can be surprised and the interest in the game can be improved. .
[効果6]
また、第2可動役物17は左右に配置された2つの役物となっており、これら2つの役物が動くため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In addition, the second movable accessory 17 is two accessories arranged on the left and right, and since these two accessories move, it is possible to improve the amusement of the game.
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、枠可動体14に遊技者がタッチしている期間にのみ、エア送出演出をおこなう(図27(G))。エア送出演出は、大当たりが確定する確定演出の一つであり、遊技者に驚きと喜びを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the air sending effect is performed only while the player is touching the movable frame body 14 (FIG. 27(G)). The air sending effect is one of the confirmation effects for which a big win is confirmed, and can surprise and delight the player and improve the interest of the game.
[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、可動体演出とエア送出演出とを並行しておこなっていたが、枠可動体14がタッチされたときに、エア送出演出だけをおこなう構成としてもよい。
[変形例2]
上記実施形態では、SPリーチへの発展後バトル演出が開始されてから各種の演出をおこなっているが、可動体演出、第1可動役物演出、第2可動役物演出、第1第2可動役物演出のタイミングは特に限定されない。たとえば、変動開始直後におこなってもよいし、リーチ形成演出に続けておこなってもよいし、復活演出としておこなってもよい。
[変形例3]
上記実施形態では、第2可動役物17が2つの円形状の役物で構成されていたが、3以上の役物で構成されていてもよい。
[Modification]
4 shows a modification of the present embodiment.
[Modification 1]
In the above embodiment, the movable body effect and the air delivery effect are performed in parallel, but it may be configured such that only the air delivery effect is performed when the frame movable body 14 is touched.
[Modification 2]
In the above embodiment, various productions are performed after the battle production is started after the development to the SP reach, but the movable body production, the first movable role production, the second movable role production, the first and second movable The timing of the character production is not particularly limited. For example, it may be performed immediately after the start of fluctuation, may be performed following the ready-to-reach formation effect, or may be performed as a revival effect.
[Modification 3]
Although the second movable accessory 17 is composed of two circular accessories in the above embodiment, it may be composed of three or more accessories.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
人体の少なくとも一部の接触または近接を遊技者操作として検出する検出部と、
前記検出部からの信号に基づく操作契機演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記検出部は、可動するように構成された可動部に設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect 1]
a detection unit that detects contact or proximity of at least a part of the human body as a player operation;
A gaming machine comprising an effect execution means capable of executing an operation opportunity effect based on a signal from the detection unit,
The detection unit is provided in a movable unit that is configured to move,
A gaming machine characterized by:
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記操作契機演出は、前記遊技者操作による前記検出部からの信号に基づき、前記可動部を第1態様から第2態様へ変化させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
The operation trigger effect is a effect of changing the movable part from the first mode to the second mode based on the signal from the detection unit by the player's operation.
A gaming machine characterized by:
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記操作契機演出は、さらに、前記可動部が前記第2態様へ変化することにより、当該可動部によって視認不能となっていた領域が視認可能となる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 2,
The operation trigger effect is a effect in which an area that was previously invisible due to the movable part becomes visible due to the change of the movable part to the second mode.
A gaming machine characterized by:
[態様4]
態様1に記載の遊技機であって、
前記操作契機演出は、前記可動部が第1態様から第2態様へ変化した後、前記遊技者操作による前記検出部からの信号に基づき、前記可動部を前記第2態様から第3態様へ変化させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to aspect 1,
In the operation trigger effect, after the movable part changes from the first mode to the second mode, the movable part changes from the second mode to the third mode based on a signal from the detection unit according to the player's operation. It is a production that makes
A gaming machine characterized by:
[態様5]
態様1に記載の遊技機であって、
前記検出部が設けられた前記可動部である第1可動部とは別の第2可動部を備えており、
前記操作契機演出は、前記第1可動部が第1態様から第2態様へ変化した後、前記遊技者操作による前記検出部からの信号に基づき、前記第2可動部を第1態様から第2態様へ変化させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to aspect 1,
A second movable part separate from the first movable part, which is the movable part provided with the detection part,
After the first movable part is changed from the first mode to the second mode, the operation opportunity effect is to change the second movable part from the first mode to the second mode based on a signal from the detection unit according to the player's operation. It is a production that changes to the mode,
A gaming machine characterized by:
[態様6]
態様5に記載の遊技機であって、
前記第2可動部が複数設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
The gaming machine according to aspect 5,
A plurality of the second movable parts are provided,
A gaming machine characterized by:
[態様7]
態様1に記載の遊技機であって、
前記操作契機演出は、前記遊技者操作による前記検出部からの信号に基づき、前記遊技者操作がおこなわれている期間においてのみ、大当たりが確定したことを示す確定演出を実行する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 7]
The gaming machine according to aspect 1,
The operation trigger effect is an effect for executing a confirmation effect indicating that a big win is confirmed only during a period in which the player's operation is performed based on the signal from the detection unit caused by the player's operation.
A gaming machine characterized by:
[態様8]
態様7に記載の遊技機であって、
前記確定演出は、遊技者に向けて空気を送出する空気送出演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 8]
The gaming machine according to aspect 7,
The fixed effect is an air sending effect for sending air towards the player,
A gaming machine characterized by:
[態様9]
態様1に記載の遊技機であって、
前記操作契機演出では、前記遊技者操作による前記検出部からの信号があっても、前記可動部を第1態様から第2態様へ変化させる場合と、前記第2態様へ変化させず前記第1態様のまま維持する場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 9]
The gaming machine according to aspect 1,
In the operation opportunity production, even if there is a signal from the detection unit by the player operation, the movable unit is changed from the first mode to the second mode, and the first mode is changed without changing to the second mode. There are cases where the form is maintained as it is,
A gaming machine characterized by:
[態様10]
態様1に記載の遊技機であって、
前記操作契機演出では、前記可動部が第1態様から第2態様へ変化した後、前記遊技者操作による前記検出部からの信号があっても、前記可動部を前記第2態様から第3態様へ変化させる場合と、前記第3態様へ変化させず前記第2態様のまま維持する場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 10]
The gaming machine according to aspect 1,
In the operation opportunity production, after the movable part changes from the first mode to the second mode, even if there is a signal from the detection part due to the player's operation, the movable part is changed from the second mode to the third mode. There is a case where it is changed to the third mode and a case where the second mode is maintained without changing to the third mode.
A gaming machine characterized by:
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include some of the effects, or may include effects other than those described above.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.