<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . Also, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the rearward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on a player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50.例文帳に追加The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 , a select button 68 and a frame movable body 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray (upper tray) 61 . The production button 63 is an operation unit arranged near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. The sword member 64 is a sword-shaped operation unit, and can be pushed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. be. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and produce sound during a game or the like. The select button 68 is a so-called cross key and is composed of a left button, a right button, an up button, and a down button, and enables various inputs. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 . The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a retracted state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes upward from the front frame 53 .
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning gate 27 (ordinary winning gate 27), and an out gate. 16 and indicators 40 .
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
The game area 3 is an area where the game ball shot by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are protruded. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball shot by the operation of the handle 60 toward the upper part of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cとも呼ぶ。なお、保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、保留を示すものではないが、保留画像9A、9Bと保留消化画像9Cとを合わせて、便宜上、保留画像とも呼ぶ。
The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a reserved image display in which reserved images 9A and 9B are displayed. and a pending digested image display region in which the pending digested image 9C is displayed. The pending images 9A and 9B are images representing pending and are also called pending icons 9A and 9B. The pending digest image 9C is an image corresponding to the variation, and is also called the variation image 9C or the variation icon 9C. The suspended digested image 9C is an image corresponding to the change and does not indicate suspension.
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area does not have to be fixed. Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also called "variation effect of effect pattern", "variation effect of decorative symbol", or simply "variation effect". In addition, in this decorative symbol variation effect, the effect in the period from when the special symbol starts to change until it stops (also called a special symbol variation period) is counted as one variation effect. Therefore, even if there is a case in which the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。客待ち用のデモ演出(単にデモ演出ともいう。)には、静止画による演出と、動画による演出と、が含まれる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display, on the display screen 7a, a big win performance performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc., in addition to the performance symbol variation performance. The demonstration effect for waiting for customers (simply referred to as a demonstration effect) includes a still image effect and a moving image effect. In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing, or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension displayed on the second special figure suspension display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The reserved digested image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) that are currently changing on the display screen 7a, and depending on the display of the suspended digested image 9C, the first special figure suspension or the second special figure suspension It is possible to display in an easy-to-understand manner for the player that is digested ("digestion of special figure reservation" described later).
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである盤可動体15(可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A movable board body 15 (also referred to as a movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10.例文帳に追加A stage portion 11 is formed below the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which game balls flow in and an exit part from which game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
A fixed prize winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and is a first start opening (first start winning opening, first ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always unchanged. port, fixed starting port) 20. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger for the acquisition of the jackpot random number and the like and the jackpot determination and the like.
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
A normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and has a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21 , and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball to the gate 28 triggers acquisition of a normal symbol random number (hit random number), hit determination, and the like.
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big win is made by comparing with the value corresponding to the "big win". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the variable display of special symbols is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation is performed. When the time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying performance patterns is performed in synchronism with the variable display of the special patterns, and the result of the lottery of the big win is reported to the player more effectively by the pattern matching game.
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
In addition, the ``lottery of normal symbols'' means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal pattern display device 42 to be described later, and the predetermined fluctuation is performed. When the time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged above the first starting port 20 in the game area 3, and the first big winning port (first special winning port) 30 and , a V region 39 , a non-V region 70 , and a V opening/closing member 71 . The first big prize winning opening 30 is provided with an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a first grand prize winning solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first big prize winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first prize winning hole sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the first big winning device 31 through which game balls that have passed through the first big winning hole 30 can pass. . The first big winning hole sensor 30 a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of the game ball into the first big winning hole 30 . The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70 . The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 . The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to release the game ball. A first state (rotating state) in which the ball is distributed to the V area 39 is entered, and a second state (stopped state) in which the game ball is positioned at the origin and distributed to the non-V area 70 is entered when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized. . In addition, the V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. For example, It may be configured to move in the front-rear direction with respect to the game board 2 . That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it becomes a retracted state (first state) in which game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in an advanced state in which game balls are distributed to the non-V area 70. (Second state). In the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. That is, the V region 39 is a variable probability operating port. On the other hand, the non-V region 70 is not a variable probability operating port. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31 . The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above the first big winning port 30 in the game area 3, and the second big winning port (second special winning port) 35 It has The second big prize winning opening 35 includes an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that inhibits or allows reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big winning hole 35 when the opening/closing member 37 is in an open state.
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収して遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
The general winning opening 27 is provided at the bottom of the game area 3 . The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and collects game balls that have not won in any of the winning holes and discharges them out of the game area 3. - 特許庁The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2 . The details of the display devices 40 will be described later.
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning the first start hole 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to aim to pass through the gate 28 and win prizes in the second start hole 21, the first big prize hole 30, and the second big prize hole 35 by hitting to the right.
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. As shown in FIG. The display devices 40 include a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , and a normal map holding display 44 . The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The 1st special figure reservation indicator 43a displays the number of memory of operation reservation (1st special figure reservation) of the 1st special design indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memory of the operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special design indicator 41b. The normal pattern holding display 44 displays the number of memory of operation holding (normal pattern holding) of the normal pattern display 42 . The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. Below, the 1st special design and the 2nd special design are named generically, and it is also called a "special design." Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device 41". In addition, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are also collectively referred to as "special figure reservation display 43".
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on winning the first start port 20 or the second start port 21 is displayed. , jackpot lottery) results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the first big prize winning port 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (type of jackpot won). Alternatively, a special game (jackpot game) for opening the second big winning hole 35 is performed. The opening patterns of the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), you can say ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: unlit). , 5th and 6th LEDs light up to display the jackpot symbols. If the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (enters a ball), the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the win are , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 84e (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second start opening 21, It is stored in the second special figure reservation storage area (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 84e, and the upper limit in this embodiment is the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area. It has become. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 84e is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation and execute variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are each constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on LEDs corresponding to the number of special figure reservations.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stop pattern is a predetermined specific normal pattern (a normal pattern of a predetermined stop mode, that is, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second start port 21 with an opening pattern according to the current game state. is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lights up, ●: lights out). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern in which only the right LED lights up is displayed, such as "●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, both LEDs may alternately light up. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage area 84f (Fig. 5) as the normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 84f, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 84f is extinguished when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . The normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects executed as the game progresses, and constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、計時を可能とするRTC85と、FRAM(登録商標)86と、を含んでいる。RTC85及びFRAM(登録商標)86は、図示しない一次電池または二次電池でバックアップされている。したがって、RTC85は遊技機1の電源がオフされても計時を続行し、また、FRAM(登録商標)86は、その記憶内容を保持し続ける。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83, and a timer. It includes an RTC 85 and a FRAM® 86 that enable The RTC 85 and FRAM (registered trademark) 86 are backed up by a primary or secondary battery (not shown). Therefore, the RTC 85 continues clocking even when the power of the game machine 1 is turned off, and the FRAM (registered trademark) 86 keeps its memory contents. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号を入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、普通入賞口センサ27a、および、アウト口センサ16aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。アウト口センサ16aは、アウト口16の内部に設けられ、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収して遊技領域3の外へ排出した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88 . The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Sensors connected via the relay board 88 include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the V area. A sensor 39a, a non-V area sensor 70a, a normal prize winning opening sensor 27a, and an out opening sensor 16a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric tuning solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35 a is provided inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70 . The normal winning hole sensor 27 a is provided inside the normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 . The out-port sensor 16 a is provided inside the out-port 16 , and detects game balls discharged outside the game area 3 by recovering game balls that have not won in any of the winning ports. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22 . The first big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31 . The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big prize winning device 36 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31 .
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, and a general design reservation. Display control for the display device 44 is performed.
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板69が接続されている。主制御基板80は、外部端子板69に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数、および、セキュリティー信号などを出力する。特に本実施形態では、外部端子板69に対し、設定変更に関するスケジュール情報を出力可能となっている。
An external terminal board 69 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80, for the external terminal plate 69, the winning ball information, the opening information of the door or frame, the number of fluctuations of the first special symbol or the second special symbol, the first start port 20, the second start port 21 Winning of game balls, whether or not a jackpot is in progress, the number of game balls collected by entering the out port 16, and a security signal are output. Especially in this embodiment, it is possible to output schedule information regarding setting changes to the external terminal board 69 .
主制御基板80には、入出力回路87を介して設定変更装置71が接続されている。設定変更装置71により、遊技機の大当たり確率が最大6段階で設定可能となっている。設定変更装置71については後述する。
A setting change device 71 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The setting change device 71 allows the jackpot probability of the gaming machine to be set in a maximum of six stages. The setting change device 71 will be described later.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。発射装置112は、1分間で最大約100球(100球を超えない球)を発射することができるようになっている。
A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 , and is connected with a launcher 112 via a launch control circuit 111 . The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. Prize balls to be dispensed are detected by a prize ball sensor 122 for counting. The rental ball dispensing device 130 discharges the rental balls. The payout control board 110 drives the rented ball motor 131 of the rented ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rented balls. The rented balls to be paid out are detected by a rented ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as the inserted prepaid card. Firing device 112 includes handle 60 ( FIG. 1 ), firing motor 113 , touch switch 114 , and firing volume 115 . When the player operates the handle 60 , the shooting device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the shooting volume 115 . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 . Launcher 112 is capable of firing a maximum of approximately 100 balls (no more than 100 balls) per minute.
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、計時を可能とするRTC95と、FRAM(登録商標)96と、を含んでいる。RTC95及びFRAM(登録商標)96は、図示しない一次電池または二次電池でバックアップされている。したがって、RTC95は遊技機1の電源がオフされても計時を続行し、また、FRAM(登録商標)96は、その記憶内容を保持し続ける。サブROM93に記憶されているデータの詳細、およびサブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95 . The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the game machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub ROM 93 for storing programs and the like for controlling the performance as the game progresses, a sub RAM 94 used as a work memory, and a sub ROM 93 for executing the programs stored in the sub ROM 94. It includes a CPU 92 , an RTC 95 that enables timekeeping, and an FRAM (registered trademark) 96 . The RTC 95 and FRAM (registered trademark) 96 are backed up by a primary or secondary battery (not shown). Therefore, the RTC 95 continues clocking even when the gaming machine 1 is powered off, and the FRAM (registered trademark) 96 keeps its memory contents. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95 .
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 103 and a RAM 104 . In the ROM 103, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. ) and image data such as background images are stored. A RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes programs stored in the ROM 103 . The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 . The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力される音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . and so on. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 . Note that the audio control board 106 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be implemented with a ROM, and the audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100. FIG.
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、可動役物15を動作させる。可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して可動役物15の点灯制御をおこなう。可動役物15は発光部を有しており、この発光部の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って可動役物15の発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The frame lamp 66, the board lamp 5, and the movable accessory 15 are connected to the lamp control board 107, and these are controlled. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and creates light emission patterns. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the movable accessory 15 based on the command received from the main control board 80 . The movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 . The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of each movable accessory 15, and controls the motion of the movable accessory 15 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. In addition, the effect control microcomputer 91 performs lighting control of the movable accessory 15 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . The movable accessory 15 has a light-emitting portion, and creates light-emitting pattern data (data for determining lighting/light-out, light-emitting color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light-emitting mode of the light-emitting portion, and moves according to the light-emitting pattern data. Light emission of the accessory 15 is controlled. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. Note that the lamp control board 107 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute lighting control of the lamp and operation control of the movable accessories 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to light emission patterns and operation patterns.
中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の位置を変化させる位置変化データ(駆動データ)を作成し、位置変化データに従って演出ボタン63の動作を制御する。位置変化データの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基盤108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
A performance button 63 , a select button 68 , and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108 . The effect button 63 outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108 when pressed (depressed) by the player. Also, the effect control microcomputer 91 operates the effect button 63 based on the command received from the main control board 80 . The production button 63 is not only pressable, but also position-changeable between a normal position (recessed position) in which the upper surface of the button body part slightly protrudes, and a protruding position in which most of the button body part protrudes. It's becoming That is, the production button 63 is raised as one of the productions. The production control microcomputer 91 creates position change data (driving data) for changing the position of the production button 63, and controls the operation of the production button 63 according to the position change data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create position change data. The select button 68 outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108 when pressed (depressed) by the player.
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (Fig. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 600, and controls the motion of the frame movable body 600 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. A touch sensor or the like that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when a human body touches the relay board 108 may be connected to the relay board 108 .
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. As shown in FIG. FIG. 6A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. As shown in FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94. As shown in FIG.
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。
The main ROM 83 (FIG. 5(A)) contains a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A judgment table T6, an electric chew opening pattern judgment table T7, a big winning opening pattern judgment table T8, and a V opening/closing member opening pattern judgment table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 .
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、設定情報記憶領域84gと、が設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、客待ち待機解除コマンド、10球回収コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグ、デモ演出実行阻止フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタ、アウト口カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 84e, and a normal figure pending storage. An area 84f and a setting information storage area 84g are provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main processing (described later), and is a pre-determining command, a pending pitch command, A fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting standby command, a customer waiting standby release command, a 10-ball collection command, and the like are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and the jackpot flag, jackpot end flag, V flag, variable probability flag, time saving flag, demo A production execution inhibition flag or the like is set. The counter set area 84c is an area where counters used in main control main processing (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a variable probability counter, a time saving counter, an outlet counter, etc. are set. The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later. The special figure reservation storage area 84e includes a first special figure reservation storage area in which the first special figure reservation is stored and a second special figure reservation storage area in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation is stored. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for this purpose. In the second special figure reservation storage area, the first memory for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general pattern reservation storage area 84f stores a random number group (reservation information) such as a general pattern random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth general pattern reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided.
設定情報記憶領域84gは、設定変更装置71(図3)によって設定される遊技機の設定情報を記憶する領域である。設定情報は、設定1~設定6の6段階で設定される数値情報である。この設定情報記憶領域84gは図示しないバックアップ電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても設定情報記憶領域84gに格納された内容は保持される。
The setting information storage area 84g is an area for storing the setting information of the game machine set by the setting change device 71 (FIG. 3). The setting information is numerical information that is set in six stages of setting 1 to setting 6. FIG. The setting information storage area 84g is backed up by a backup power supply (not shown), and the contents stored in the setting information storage area 84g are retained even when the gaming machine 1 is powered off.
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、設定示唆演出パターン決定テーブルT55と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。
The sub-ROM 93 (FIG. 6A) contains a look-ahead effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance-up effect pattern determination table T53, a stop symbol pattern determination table T54, and a setting suggestion effect pattern determination table. Table T55 and are stored. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 .
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、設定情報記憶領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、客待ち待機解除コマンド、10球回収コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタ、設定示唆演出カウンタ、先読み演出カウンタ、アウト口演出カウンタなどがセットされる。設定情報記憶領域94dは、メイン制御部側から出力される設定情報が記憶される領域である。設定情報記憶領域94dは、図示しない電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても、その内容が保持される。
The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a counter set area 94c, and a setting information storage area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later). A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting standby command, a customer waiting standby release command, a 10-ball collection command, and the like are stored. The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and a variable production start command, a command before the end of fluctuation, a variable production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set. The counter set area 94c is an area where the counter used in the sub-control main process (described later) is set, and includes a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. , Probable variation production counter, time saving production counter, setting suggestion production counter, prefetch production counter, out mouth production counter, etc. are set. The setting information storage area 94d is an area in which setting information output from the main control unit is stored. The setting information storage area 94d is backed up by a power source (not shown), and retains its contents even when the gaming machine 1 is powered off.
なお、これらの各種記憶領域94a~94dのほかに、サブRAM94には、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)に加えて、さらに先読み演出パターン情報などが記憶される図示しない事前判定情報記憶領域が設けられている。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報である。事前判定情報記憶領域には、特図1保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、がある。
In addition to these various storage areas 94a to 94d, the sub-RAM 94 includes the jackpot advance judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type advance judgment result (jackpot type information), and in addition to the variation pattern preliminary determination result (variation pattern information), there is provided a preliminary determination information storage area (not shown) in which prefetch effect pattern information and the like are stored. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect executed during the variable effect. In the prior determination information storage area, the 1st to 4th storage area corresponding to the 1st to 4th special figure 1 pending, and the 1st to 4th corresponding to the 1st to 4th special figure 2 pending There is a storage area and
ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Various random numbers acquired by the game control microcomputer 81 in the gaming machine 1 will now be described.
The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "fluctuation pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at the timing described later. is configured as
The “jackpot random number” is a random number used for lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won, and takes a value ranging from 0 to 65,535.
The “jackpot type random number” is a random number used for the lottery (jackpot type determination) of the type of the winning jackpot, and takes a value in the range of 0-127.
"Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the big hit determination is a loss, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is displayed in a variable manner remains, and it depends on which design the variable display design is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a.
「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
“Variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0-127.
“Normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255.
The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "fluctuation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the entry into the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage area, and the random value group obtained based on the entry into the second start port 21 is stored in the first 2 It is stored in the special figure reservation storage area. “Normal symbol random number (hit random number)” is acquired based on passing through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 84f.
次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、カウンタセット領域94cにセットされる先読み演出カウンタの値として取得され、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
Next, various random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 in the gaming machine 1 will be described.
The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "read-ahead effect random number" and a "chance-up random number". "Read-ahead effect random number" is a random number obtained as a value of the look-ahead effect counter set in the counter set area 94c and used to determine the look-ahead effect at the time of the variable effect. Take. The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 . The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .
4.各種テーブルの説明
図7は、大当たり判定テーブルT1を説明するための図である。
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルT1における大当たり判定は、遊技機1の遊技状態と、設定情報記憶領域84g(図5)に記憶された設定情報に基づいておこなわれる。例えば、「通常確率状態」において設定情報が「設定1」の場合、大当たり乱数値が「0~409」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~409以外の数値(410~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。なお、遊技機1の遊技状態については後述する。
4. Description of Various Tables FIG. 7 is a diagram for describing the jackpot determination table T1.
The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) obtained by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "loss". It is a table referred to for determination. The big win determination in the big win determination table T1 is performed based on the game state of the gaming machine 1 and the setting information stored in the setting information storage area 84g (FIG. 5). For example, if the setting information is "setting 1" in the "normal probability state", if the jackpot random value is "0 to 409", it is determined as a "jackpot", and the jackpot random value is a number other than "0 to 409" (410 to 65535)” is determined to be “losing”. The game state of the gaming machine 1 will be described later.
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルT2におけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。
In the reach determination table T2, the game control microcomputer 81 obtains a reach random number (any of 0 to 127) in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". This table is referenced to determine whether The reach determination in the reach determination table T2 is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. FIG. In this embodiment, in the "non-time-saving state", if the reach random number is "0 to 13", it is determined that there is a reach, and the reach random number is a number other than "0 to 13 (14 to 127) , it is determined that there is no reach. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach".
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルT3における判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。
In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random number value (one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether to Determination in the normal symbol hit determination table T3 is performed based on the game state of the gaming machine 1. FIG. In this embodiment, in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a numerical value other than "0 to 2 (3 to 255 )”, it is determined as “losing”. Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 254", it is determined to be "hit", and if the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)" , is determined to be “losing”.
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。
In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). This table is referenced to In this embodiment, the variation time of normal symbols is determined to be "30 seconds" in the "non-time-saving state", and the variation time of normal symbols is determined to be "1 second" in the "time-saving state".
図8は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 8 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is used by the game control microcomputer 81 to determine the "jackpot type" according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired in the main control main process (described later). It is a referenced table.
図8では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~127」の場合には、すなわち全ての場合において、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5において、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定するようにしてもよい。
In FIG. 8, when winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), if the jackpot type random number is "0 to 82", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the jackpot type When the random number is "83 to 127", the jackpot type is determined as "11R (actually 10R) V non-passing scheduled jackpot". On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), if the jackpot type random number is "0 to 127", that is, in all cases, the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot". be done. In addition, in the jackpot type determination table T5, the special game "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED) command" may also be specified.
図9は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図10は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the non-time saving state. FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the time saving state. Variation pattern determination table T6 is a table referred to for determining a variation pattern according to the variation pattern random number value (0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). .
図9では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図10では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図9、図10に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
In FIG. 9, for example, the first start port 20 is won in a non-time saving state, it is determined as "losing" in the big hit determination table T1, and it is determined as "with reach" in the reach determination table T2, and the number of retained balls is "1 ~ 2" and the variation pattern random number is "0 to 60", the variation pattern is determined to be "P7". In FIG. 10, for example, the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table T1, and it is determined as "16RV passage scheduled jackpot" in the jackpot type determination table T5, variation pattern random value is "0 to 10", the variation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 9 and 10, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Also, when reach is achieved, it is also determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production with a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different fluctuation times are set. In SP1-3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1-3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-reams.
電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a referenced table. In this embodiment, the opening pattern of the electric tube 22 is determined as "opening pattern 11" in the "non-time saving state", and the opening pattern is determined as "opening pattern 12" in the "time saving state". In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened once for 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the power tube 22 is opened three times with an opening time of 2.0 seconds per opening and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).
大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「16RV通過予定大当たり」の場合、「開放パターン21」と判定される。「開放パターン21」では、1~10、12~16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、11R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。一方、「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン22」と判定される。「開放パターン22」では、1~10R目において開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、11R目において開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
The large winning opening pattern determination table T8 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in order to determine the opening pattern of the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 in the main control process (described later). is. In the present embodiment, in the case of the "16RV passage scheduled jackpot", it is determined as the "open pattern 21". In the "opening pattern 21", the number of times of opening is 1 in the 1st to 10th and 12th to 16th rounds, and the opening time is 29.5 seconds (long opening). Once, the first big prize winning opening 30 is opened (long opening) with an opening time of 29.5 seconds. On the other hand, in the case of "11R (substantially 10R) V non-passing scheduled jackpot", it is determined as "open pattern 22". In the "opening pattern 22", the number of openings is 1 in the 1st to 10th rounds and the opening time is 29.5 seconds (long opening). .Opening (short opening) of the first big prize winning opening 30 for 1 second. However, the opening of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is, if there is a predetermined number of game ball wins (regular winning number, maximum 9), even if the opening time remains Closed.
V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「16RV通過予定大当たり」の場合、「開放パターン31」と判定される。「開放パターン31」では、11R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。一方、「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン32」と判定される。「開放パターン32」では、11R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is a table referred to by the game control microcomputer 81 in order to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the main control process (described later). In the present embodiment, in the case of the "16RV passage scheduled jackpot", it is determined as the "open pattern 31". In the "opening pattern 31", when the first prize is won in the first prize-winning opening 30 in the 11th R, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and the second prize is won. The V opening/closing member 71 is opened for a long time with an opening time of 31.5 seconds maximum. On the other hand, in the case of "11R (substantially 10R) V non-passing scheduled jackpot", it is determined as "open pattern 32". In the "opening pattern 32", when the first prize is won in the first big prize winning opening 30 in the 11th R, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second.
5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
5. Explanation of Big Wins, etc. In the gaming machine 1, there are "big wins" and "losses" as a result of a big win lottery (special symbol lottery). In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops and displays "losing". When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed to open the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) in an opening pattern corresponding to the type of jackpot. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別には、「16RV通過予定大当たり」と「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」の2つがある。「16RV通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。本実施形態では、開放パターン21および開放パターン31の組み合わせとなる。「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。本実施形態では、開放パターン22および開放パターン32の組み合わせとなる。なお、「11R(実質10R)V非通過大当たり」においては、11R目の第1大入賞口30の開放時間が0.1秒となっており、11R目は、賞球の見込めないラウンドとなっている。
There are multiple types of jackpots. There are two types of jackpots, namely, "16RV passage scheduled jackpot" and "11R (substantially 10R) V non-passage scheduled jackpot". The ``16RV passage scheduled jackpot'' operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passage scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. It's a big hit. The combination of the above-described opening patterns allows the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. In this embodiment, the open pattern 21 and the open pattern 31 are combined. The "11R (substantially 10R) V non-passing scheduled jackpot" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game. and a jackpot that activates the V opening/closing member 71 . Due to the combination of the opening patterns described above, it becomes impossible for the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. In this embodiment, the open pattern 22 and the open pattern 32 are combined. In addition, in the "11R (substantially 10R) V non-passing jackpot", the opening time of the 11th round first big winning hole 30 is 0.1 seconds, and the 11th round is a round in which no prize balls are expected. ing.
このように「16RV通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。一方、「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。
In this way, in the "16RV passage scheduled jackpot", the passage of the game ball to the V area 39 in the first big winning hole 30 is facilitated, and the game state after the jackpot is a high probability time-saving state (high probability high base state). On the other hand, in the "11R (substantially 10R) V non-passing scheduled jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is It becomes a low-probability short-time state (low-probability high base state).
また、図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが128/128(100%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
In addition, as shown in FIG. 8, the distribution ratio of the jackpot in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 83/128 (about 64.8%) for the V-passing scheduled jackpot and V non-passing scheduled jackpot 45/128 (about 35.2%). On the other hand, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the second special symbol (special figure 2) is 128/128 (100%) for the V passing schedule jackpot. As described above, in the gaming machine 1, the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) is performed by winning a game ball in the first start port 20, and the jackpot is performed by winning a game ball in the second start port 21. The lottery (lottery for the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.
6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図7)を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
6. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time shortening control" for the special symbols displayed on the special symbol display device 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 42, respectively. is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbols of the special symbol display device 41 is called "high probability state", and the state in which the probability variation is not controlled is simply "normal probability state ( non-high-probability state, low-probability state). The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 7) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high probability state than in the normal probability state as the probability fluctuation control of the special symbols. A high-probability state is realized by performing Therefore, in the high-probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the probability variation control is not performed, the special symbol display device 41 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special pattern becomes a jackpot pattern increases.
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
In addition, the state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols of the special symbol display 41 is referred to as a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is simply a "non-time saving state". It says. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81, when in the time saving state, the variation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10) is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state. The variation pattern used is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display device 41, the special symbols are variable compared to the case where the variation time shortening control is not performed. A short variation time is likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning of the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. Incidentally, the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41, or may execute only one of them.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display 42 in parallel with variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41 . That is, the game control microcomputer 81 normally executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state. The game control microcomputer 81 creates a normal symbol hit determination table T3 in which the number of normal symbol random numbers (hit random numbers) determined to be hit is larger in the time saving state than in the non-time saving state as the normal symbol probability variation control. Using, hit judgment (ordinary design judgment) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control on the normal symbols of the normal symbol display device 42, compared with the case where the probability variation control is not performed, the normal symbol display device 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal pattern becomes a winning pattern increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than the non-working time saving state. Here, the variation time of the normal pattern is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 is executing opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of times of opening the electric chew 22 . game control microcomputer 81, the probability variation control and variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game balls enter the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, the probability variation control for the normal pattern of the normal symbol display device 42, the variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display device 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening frequency increase control for the electric chew 22 By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more likely to be opened than when the controls are not executed. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは120回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。
In the game machine 1, the game state after the jackpot game by winning the V passage scheduled jackpot is a high-probability state, a short-time state and a high-base state if the passage to the V area 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a "high probability high base state" or a "high probability short working time state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 120 times), or when a big win is won and the big win game is executed. In addition, the game state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is normal probability state (non-high probability state (i.e., low-probability state) and time-saving state and high-base state. This game state is particularly referred to as "low probability high base state" and "low probability time saving state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low-base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability low base state may be referred to as "normal game state" or "low-probability non-time-saving state (simply referred to as non-time-saving state)". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific game state".
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by hitting to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start opening 21 than the first start opening 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 which triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to win the game ball to the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.
7.遊技制御用マイコン81の動作
図11~図16に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of Game Control Microcomputer 81 Operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. 11 to 16. FIG. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84 .
[主制御メイン処理]
図11は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 11 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initialization process (step S001). In the initialization process, for example, settings of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initialization process, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 sets various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, fluctuation pattern random number, normal symbol random number) to 1. Add and update. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals (for example, at intervals of 4 msec). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.
[メイン側タイマ割り込み処理]
図12は、メイン側タイマ割り込み処理(図11:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図11)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main-side timer interrupt processing]
FIG. 12 is a flow chart of main-side timer interrupt processing (FIG. 11: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values. This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 11) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込む。さらに、入力処理では、遊技制御用マイコン81は、各種センサのうち払い出しに関するセンサが検出した検出信号に基づいて入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、普通入賞口センサ27a、アウト口センサ16a(図3)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the game machine 1 . Further, in the input process, the game control microcomputer 81 outputs payout data for paying out prize balls corresponding to the type of the winning opening based on the detection signal detected by the sensor related to payout among the various sensors. set to The various sensors include, for example, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the V area sensor 39a, and the non-V area sensor. 70a, a normal prize winning opening sensor 27a, and an out opening sensor 16a (FIG. 3).
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting opening sensor detection process (step S103). In the starting opening sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines the passage of the game ball through the gate 28, acquires the value of the normal symbol random number counter, stores the acquired random number in the normal symbol reservation storage area 84f of the main RAM 84. Among the first to fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls. In addition, the game control microcomputer 81 determines the winning of the game ball to the first start port 20, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in a storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area. Furthermore, the game control microcomputer 81 determines the winning of the game ball to the second start port 21, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter. to get The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area.
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。なお、事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。
The game control microcomputer 81 performs a jackpot prior determination in the starting opening sensor detection process. Based on the above-described random number group, it is determined in advance whether or not it is a jackpot, and if it is a jackpot, the type of jackpot and the variation pattern. Then, a pre-determination command is created from the pre-determination result and set in the command set area 84 a of the main RAM 84 . The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, (jackpot type pre-determination result in the case of a jackpot), and a variation pattern pre-determination result.
次に、遊技制御用マイコン81は、アウト口センサ検出処理(ステップS1034)をおこなう。アウト口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、アウト口16に入球して回収された遊技球の球数をカウントする。このアウト口センサ検出処理については後述する。
Next, the game control microcomputer 81 performs out-port sensor detection processing (step S1034). In the out-port sensor detection process, the game control microcomputer 81 counts the number of game balls that enter the out-port 16 and are collected. This outlet sensor detection processing will be described later.
次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルT3を参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルT7を参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。
Next, the game control microcomputer 81 performs normal operation processing (step S104). In normal operation processing, the game control microcomputer 81 controls the operation of the electric chew 22 . Specifically, the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0", and when the number of reserved balls is 1 or more, refers to the normal symbol hit determination table T3. hit judgment. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4. The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern, thereby starting the variable display of the normal symbol. After that, the variable display is stopped, and in the case of "hit", the electric chew opening pattern determination table T7 is referred to set the electric chew opening pattern, and the electric chew 22 is operated.
次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 performs special operation processing (step S105). This special action process will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 performs V area sensor detection processing (step S106). In the V area sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has been detected by the V area sensor 39a, and if there is detection, determines whether or not it is during the V valid period. is performed, and if it is during the V effective period, the V flag is turned ON and the V passage command is set.
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
Next, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84 . Next, the game control microcomputer 81 sets a reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84 a of the main RAM 84 . The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. .
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、外部端子板69から各種情報を出力し、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processing, for example, various information is output from the external terminal board 69, the second special figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of special figure 2 reservation balls described later, and the special figure Based on the number of 1 reserved balls, the first special figure reservation display 43a is controlled to display the number.
[アウト口センサ検出処理]
図13は、アウト口センサ検出処理(図12:ステップS1034)のフローチャートである。アウト口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技領域3の下部に設けられたアウト口16に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS10341)。この判定は、図12のメイン側タイマ割込み処理におけるステップS102の入力処理において、アウト口センサ16aからの検出信号を読み込んだ論理に基づいておこなわれる。遊技制御用マイコン81は、この入力処理において、アウト口センサ16aからの検出信号の論理が入球論理であったときにはアウト口16に遊技球が入球したと判別し、アウト口センサ16aからの検出信号の論理が入球論理を反転させた非入球論理であったときにはアウト口16に遊技球が入球していないと判別する。
[OUT port sensor detection processing]
FIG. 13 is a flowchart of the outlet sensor detection process (FIG. 12: step S1034). In the out-port sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball enters the out-port 16 provided at the bottom of the game area 3 (step S10341). This determination is made based on the logic of reading the detection signal from the outlet sensor 16a in the input process of step S102 in the main-side timer interrupt process of FIG. In this input processing, the game control microcomputer 81 determines that the game ball has entered the out port 16 when the logic of the detection signal from the out port sensor 16a is the ball entry logic, and determines that the game ball has entered the out port 16. When the logic of the detection signal is the non-entering logic obtained by inverting the entering logic, it is determined that the game ball has not entered the out port 16.例文帳に追加
遊技制御用マイコン81は、図12のメイン側タイマ割込み処理におけるステップS102の入力処理において読み込んだアウト口センサ16aからの検出信号が非入球論理であったときには(ステップS10341:NO)、アウト口16に遊技球が入球していないと判別して、そのまま本処理を終える。
The game control microcomputer 81, when the detection signal from the out-port sensor 16a read in the input processing of step S102 in the main-side timer interrupt processing of FIG. It is determined that the game ball has not entered at 16, and this processing is finished as it is.
遊技制御用マイコン81は、図12のメイン側タイマ割込み処理におけるステップS102の入力処理において読み込んだアウト口センサ16aからの検出信号が入球論理であったときには(ステップS10341:YES)、アウト口16に遊技球が入球したと判別してアウト口カウンタOUTCに値1を加算(インクリメント)する(ステップS10342)。このアウト口カウンタOUTCは、アウト口16に入球した遊技球の球数(つまり、アウト口16に入球して回収された遊技球の球数)をカウントするものである。
The game control microcomputer 81, when the detection signal from the out-port sensor 16a read in the input processing of step S102 in the main-side timer interrupt processing of FIG. It is determined that the game ball has entered at 10342, and the value 1 is added (incremented) to the out port counter OUTC (step S10342). The out port counter OUTC counts the number of game balls that enter the out port 16 (that is, the number of game balls that enter the out port 16 and are collected).
続いて、遊技制御用マイコン81は、アウト口カウンタOUTCが値10に到達したか否かを判定する(ステップS10343)。この判定は、アウト口16に入球した遊技球の球数(つまり、アウト口16に入球して回収された遊技球の球数)が10球に到達したか否かを判定している。
Subsequently, the game control microcomputer 81 determines whether or not the OUT counter OUTC has reached the value 10 (step S10343). This determination determines whether or not the number of game balls entering the out port 16 (that is, the number of game balls recovered after entering the out port 16) has reached 10. .
遊技制御用マイコン81は、アウト口カウンタOUTCが値10に到達していないときには(ステップS10343:NO)、そのまま本処理を終える。
The game control microcomputer 81 finishes this process as it is when the OUT counter OUTC has not reached the value 10 (step S10343: NO).
遊技制御用マイコン81は、アウト口カウンタOUTCが値10に到達しているときには(ステップS10343:YES)、外部端子板69への出力設定をおこなう(ステップS10344)。アウト口カウンタOUTCが値10に到達したときには、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が10球に到達したことを意味している。つまり、遊技制御用マイコン81は、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が10球に到達するごとに、10球回収したことを示す回収球数情報を外部端子板69から出力する準備を完了するようになっている。これにより、外部端子板69と接続されるホールコンピュータは、外部端子板69から出力される回収球数情報に基づいて、アウト口16に入球して回収された遊技球の球数を把握することができる。なお、回収球数情報は、上述した図12のメイン側タイマ割込み処理におけるステップS109のその他の処理において外部端子板69に出力される。
The game control microcomputer 81 performs output setting to the external terminal board 69 when the out port counter OUTC has reached the value 10 (step S10343: YES) (step S10344). When the out port counter OUTC reaches a value of 10, it means that the number of game balls entering the out port 16 and collected has reached 10 balls. In other words, the game control microcomputer 81 transmits collected ball number information indicating that 10 balls have been collected from the external terminal plate 69 every time the number of game balls collected by entering the outlet 16 reaches 10. It is designed to complete preparations for output. As a result, the hall computer connected to the external terminal plate 69 grasps the number of game balls collected by entering the outlet 16 based on the collected ball number information output from the external terminal plate 69. be able to. The information on the number of collected balls is output to the external terminal board 69 in other processes of step S109 in the main-side timer interrupt process of FIG. 12 described above.
ステップS10344に続いて、遊技制御用マイコン81は、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が10球に到達するごとに、10球回収コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS10345)。なお、10球回収コマンドは、上述した図12のメイン側タイマ割込み処理におけるステップS108の出力処理においてサブ制御基板90に出力される。
Following step S10344, the game control microcomputer 81 sends a 10-ball recovery command to the command set area 84a of the main RAM 84 each time the number of game balls recovered by entering the out port 16 reaches 10. set (step S10345). The 10-ball collection command is output to the sub-control board 90 in the output process of step S108 in the main-side timer interrupt process of FIG. 12 described above.
ステップS10345に続いて、遊技制御用マイコン81は、デモ演出実行阻止フラグがONであるか否かを判定する(ステップS10346)。デモ演出実行阻止フラグは、客待ち用のデモ演出の実行を阻止(カット)するか否かを決定したり、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を実行途中で阻止(カット)するか否かを決定したりものである。デモ演出実行阻止フラグをONにすると、客待ち用のデモ演出の実行を阻止(カット)したり、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を実行途中で阻止(カット)したりすることができるのに対して、デモ演出実行阻止フラグをOFFにすると、客待ち用のデモ演出を実行したり、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を継続したりすることができる。
Following step S10345, the game control microcomputer 81 determines whether or not the demonstration effect execution inhibition flag is ON (step S10346). The demonstration effect execution blocking flag determines whether or not to block (cut) the execution of the demonstration effect for waiting customers, or whether to block (cut) the demonstration effect for waiting customers that is already being executed. It is a thing to decide whether or not. When the demonstration effect execution inhibition flag is turned ON, it is possible to block (cut) the execution of the demonstration effect for customer waiting, or to block (cut) the demonstration effect for customer waiting that is already being executed. On the other hand, when the demonstration effect execution inhibition flag is turned OFF, the customer waiting demo effect can be executed or the already executed customer waiting demo effect can be continued.
遊技制御用マイコン81は、デモ演出実行阻止フラグがOFFであるときには(ステップS10346:YES)、デモ演出実行阻止フラグをONし(ステップS10347)、客待ち用のデモ演出の実行を阻止(カット)したり、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を実行途中で阻止(カット)したりすることができる状態とする。
When the demonstration effect execution inhibition flag is OFF (step S10346: YES), the game control microcomputer 81 turns ON the demonstration effect execution inhibition flag (step S10347), and inhibits (cuts) the execution of the demonstration production for customer waiting. or to interrupt (cut) the demonstration effect for waiting customers that is already being executed.
遊技制御用マイコン81は、デモ演出実行阻止フラグがONであるときには(ステップS10346:NO)、ステップS10348へ進む。これにより、客待ち用のデモ演出を実行したり、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を継続したりすることができる状態となっている。
The game control microcomputer 81 proceeds to step S10348 when the demonstration effect execution inhibition flag is ON (step S10346: NO). As a result, it is possible to execute the demonstration effect for customer waiting or to continue the demonstration effect for customer waiting which is already being executed.
ステップS10347に続いて、または、デモ演出実行阻止フラグがONであるときには(ステップS10346:NO)、遊技制御用マイコン81は、アウト口カウンタOUTCを初期化するために値0(ゼロ)をセットし(ステップS10348)、本処理を終える。アウト口カウンタOUTCが値0(ゼロ)にセットされることで、上述したステップS10343の判定において、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が10球に到達したか否かを判定することができ、さらに、上述したステップS10344の処理において、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が正確に10球に到達するごとに、回収球数情報を外部端子板69に出力することができ、上述したステップS10345の処理において、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が正確に10球に到達するごとに、10球回収コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしてサブ制御基板90に出力することができ、さらに、上述したステップS10347の処理において、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が正確に10球に到達したことにより、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数がカウントアップしているため、客待ち用のデモ演出の実行を阻止(カット)したり、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を実行途中で阻止(カット)したりすることができる状態とすることができる。
Following step S10347, or when the demonstration effect execution inhibition flag is ON (step S10346: NO), the game control microcomputer 81 sets the value 0 (zero) to initialize the outlet counter OUTC. (Step S10348), this processing ends. By setting the out-port counter OUTC to a value of 0 (zero), it is determined whether or not the number of gaming balls collected by entering the out-port 16 has reached 10 in the determination of step S10343 described above. Furthermore, in the process of step S10344 described above, every time the number of game balls collected by entering the out port 16 reaches exactly 10, the collected ball number information is sent to the external terminal board. 69, and in the process of step S10345 described above, a 10-ball recovery command is stored in the main RAM 84 each time the number of game balls recovered by entering the out port 16 reaches exactly 10. It can be set in the command set area 84a and output to the sub-control board 90, and furthermore, in the process of step S10347 described above, the number of game balls collected by entering the out port 16 is exactly 10. Since the number of game balls collected by entering the out port 16 is counted up by reaching the exit 16, the execution of the demonstration effect for waiting for customers is blocked (cut), and the customer who is already in progress is stopped. A state can be created in which the waiting demonstration effect can be blocked (cut) during execution.
なお、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を行っている場合であっても、たまたま、いずれの入賞口にも入賞しなかった状態が継続した場合には、遊技球がアウト口16へ向かって流下して入球して回収され遊技領域3の外へ排出されることとなるため、遊技制御用マイコン81は、図12のメイン側タイマ割込み処理におけるステップS108の出力処理において、画像表示装置7の表示画面7aで演出図柄による変動演出(変動表示)を開始するコマンドをサブ制御基板90へ出力することができないものの、10球回収コマンドをサブ制御基板90へ出力することができるため、サブ制御基板90は、遊技者が遊技を行っていることを把握することができるようになっている。
It should be noted that even when the player is seated in front of the gaming machine 1 and performs a game by rotating the handle 60 (shooting operation) to shoot the game ball toward the gaming area 3, even if the game is played by chance. , if the state of not winning any of the winning openings continues, the game ball flows down toward the out opening 16, enters, is recovered, and is discharged out of the game area 3. , the game control microcomputer 81, in the output process of step S108 in the main side timer interrupt process of FIG. Although it cannot be output to 90, it is possible to output the 10-ball collection command to the sub-control board 90, so the sub-control board 90 can grasp that the player is playing a game. ing.
[特別動作処理]
図14は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理である。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。一方、大当たりフラグがONである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、第1大入賞口30の開放に並行してV開閉部材39を制御する。さらにまた、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
[Special action processing]
FIG. 14 is a flowchart of special operation processing (FIG. 12: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display device 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, each of which has a "special action status" of "1", Call them "2", "3" and "4". When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. Specifically, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the fluctuation time of the special symbols has passed and ends. Set the status to "3". When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit. Specifically, the game control microcomputer 81 first executes a game state management process. The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of time saving. Next, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "1" when the jackpot flag is OFF. On the other hand, when the jackpot flag is ON, the opening pattern of the jackpot and the V opening/closing member is set according to the type of jackpot won. After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing. The game state reset process is a process for resetting the probability variation flag and the time saving flag. After the game state reset process, a jackpot opening command is set to start the jackpot game. Then set the special action status to "4". When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Specifically, the opening of the first big prize opening 30 and the second big prize winning opening 35 is controlled according to the opening pattern based on the round counter, and a round designation command and an ending command are set. In addition, the V opening/closing member 39 is controlled in parallel with the opening of the first big winning hole 30 . Furthermore, at the end of the jackpot, a time-saving counter and a variable probability counter are set.
[特別図柄待機処理]
図15は、特別図柄待機処理(図14:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数をディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 15 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 14: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 is stored in the second special figure reservation storage area If not, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1402). The details of the big hit determination process will be described later. Next, the game control microcomputer 81 executes variation pattern selection processing (step S1403). In the variation pattern selection process, with reference to the variation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10), the game state of the gaming machine 1 (whether it is a time saving state or a non-time saving state), the judgment result of the jackpot judgment processing (step S1402), pending Select a variation pattern based on the number of balls. After the variation pattern selection process, to decrement the number of special figure 2 pending balls (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area to the side where it is read from the current position. While shifting one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area (step S1405). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area (of the four reserved images 9B, the 2nd, 3rd, and 4th reserved images 9B from the left) are each 1 on the left side (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413aに移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
In step S1401, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "0" ( step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the first start port 20 is stored in the first special figure reserved storage area If not, the process moves to step S1413a. When the number of special figure 1 reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1408). The details of the big hit determination process will be described later. Next, the game control microcomputer 81 executes variation pattern selection processing (step S1409). In the variation pattern selection process, with reference to the variation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10), the game state of the gaming machine 1 (whether it is a time saving state or a non-time saving state), the judgment result of the jackpot judgment processing (step S1408), pending Select a variation pattern based on the number of balls. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area to the side where it is read from the current position by one. , Clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (of the four reserved images 9A, the rightmost reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area (out of the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the right) are each 1 on the right side (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2" (step S1412). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1408) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern (including information on variation time) set in step S1409).
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413a)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。
In step S1407, when the number of special-figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413a). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by ON/OFF of a demonstration screen display flag for customer waiting.
ステップS1413aにおいて、待機画面でない場合(ステップS1413a:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の計時を開始する(ステップS1413b)。この所定の待機時間は、待機画面に切り替えるための時間(期間)であり、且つ、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数がカウントアップしているか否かを判別するための時間(期間)であり、本実施形態では3分に設定されている。なお、所定の待機時間が計時開始されてから所定の待機時間が経過するまでに、第1始動口20や第2始動口21に遊技球が入球すると、所定の待機時間の計時がリセットされるようになっている。
In step S1413a, if it is not the standby screen (step S1413a: NO), the game control microcomputer 81 starts timing a predetermined standby time (step S1413b). This predetermined standby time is the time (period) for switching to the standby screen, and is used for determining whether or not the number of game balls collected by entering the out port 16 is counted up. It is time (period), and is set to 3 minutes in this embodiment. In addition, when the game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 before the predetermined wait time elapses after the predetermined wait time is started, the timer of the predetermined wait time is reset. It has become so.
ステップS1413bにおいて、すでに所定の待機時間の計時を開始しているときには、所定の待機時間の計時を継続する。遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の計時を開始するときにデモ演出実行阻止フラグをOFFとし、すでに所定の待機時間の計時を開始しているときにはデモ演出実行阻止フラグをOFFとしない。デモ演出実行阻止フラグは、上述したように、客待ち用のデモ演出の実行を阻止(カット)するか否かを決定したり、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を実行途中で阻止(カット)するか否かを決定したりものである。デモ演出実行阻止フラグをONにすると、客待ち用のデモ演出の実行を阻止(カット)したり、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を実行途中で阻止(カット)したりすることができるのに対して、デモ演出実行阻止フラグをOFFにすると、客待ち用のデモ演出を実行したり、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を継続したりすることができる。ステップS1413bでは、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の計時を開始するときに、デモ演出実行阻止フラグをOFFとすることにより、客待ち用のデモ演出を実行したり、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を継続したりすることができる状態とする。これにより、図13に示したアウト口センサ検出処理におけるステップS10345の判定(ステップS10345:YES)を介して、ステップS10346の処理において、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が正確に10球に到達したことにより、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数がカウントアップしているため、客待ち用のデモ演出の実行を阻止(カット)したり、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を実行途中で阻止(カット)したりすることができる状態とすることができる。
In step S1413b, when the predetermined waiting time has already started, the predetermined waiting time is continued. A game control microcomputer 81 turns off a demonstration performance execution inhibition flag when starting to measure a prescribed waiting time, and does not turn off the demonstration performance execution inhibition flag when already starting to measure the prescribed waiting time. As described above, the demonstration effect execution inhibition flag determines whether or not to block (cut) the execution of the demonstration effect for customer waiting, or interrupts the demonstration effect for waiting customers that is already being executed. It is a thing to decide whether to (cut) or not. When the demonstration effect execution inhibition flag is turned ON, it is possible to block (cut) the execution of the demonstration effect for customer waiting, or to block (cut) the demonstration effect for customer waiting that is already being executed. On the other hand, when the demonstration effect execution inhibition flag is turned OFF, the customer waiting demo effect can be executed or the already executed customer waiting demo effect can be continued. In step S1413b, the game control microcomputer 81 turns off the demonstration effect execution inhibition flag when starting to count the predetermined waiting time, thereby executing the demonstration effect for waiting for the customer or the already executing demonstration effect. A state is created in which a certain customer waiting demonstration performance can be continued. As a result, in the processing of step S10346, the number of game balls collected by entering the out port 16 through the determination of step S10345 (step S10345: YES) in the out port sensor detection process shown in FIG. By accurately reaching 10 balls, the number of game balls collected after entering the out port 16 is counted up. It is possible to set a state in which the demonstration effect for customer waiting which is being executed can be interrupted (cut) in the middle of the execution.
ステップS1413bに続いて、所定の待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS1413c)。ステップS1413cにおいて、所定の待機時間が経過していない場合(ステップS1413c:NO)、遊技制御用マイコン81は、そのまま本処理を終える。ステップS1413cにおいて、所定の待機時間が経過した場合(ステップS1413c:YES)、遊技制御用マイコン81は、デモ演出実行阻止フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1413d)。この判定は、図13に示したアウト口センサ検出処理におけるステップS10346の判定(ステップS10346:YES)を介して、ステップS10347の処理において、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が正確に10球に到達したことにより、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数がカウントアップしたか否かを判定している。言い換えると、所定の待機時間の計時が開始されて所定の待機時間が経過するまでに、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が10球に到達して、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数がカウントアップしたか否かを判定している。
After step S1413b, it is determined whether or not a predetermined waiting time has elapsed (step S1413c). In step S1413c, if the predetermined standby time has not elapsed (step S1413c: NO), the game control microcomputer 81 ends this process as it is. In step S1413c, when the predetermined waiting time has elapsed (step S1413c: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the demonstration effect execution inhibition flag is ON (step S1413d). This determination is made through the determination of step S10346 (step S10346: YES) in the out-port sensor detection process shown in FIG. It is determined whether or not the number of game balls collected by entering the out port 16 has been counted up when the number of balls has reached exactly 10.例文帳に追加In other words, the number of game balls collected after entering the out port 16 reaches 10 by the time the predetermined waiting time elapses after the start of the predetermined waiting time, and the out port 16 It is determined whether or not the number of game balls that have been entered and collected has been counted up.
ステップS1413dにおいて、デモ演出実行阻止フラグがONである場合(ステップS1413d:YES)、遊技制御用マイコン81は、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が10球に到達せず、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数がカウントアップしていないと判別し、そのまま本処理を終える。ステップS1413dにおいて、デモ演出実行阻止フラグがONでない場合(ステップS1413d:NO)、遊技制御用マイコン81は、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414a)、本処理を終える。
In step S1413d, if the demonstration effect execution inhibition flag is ON (step S1413d: YES), the game control microcomputer 81 determines that the number of game balls collected by entering the out port 16 does not reach 10 balls. , it is determined that the number of game balls collected by entering the out port 16 is not counted up, and the process is finished as it is. In step S1413d, if the demonstration effect execution inhibition flag is not ON (step S1413d: NO), the game control microcomputer 81 sets the customer waiting standby command for displaying the standby screen in the command set area 84a of the main RAM 84 ( Step S1414a), this processing ends.
ステップS1413aにおいて、待機画面である場合(ステップS1413a:YES)、遊技制御用マイコン81は、デモ演出実行阻止フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1413e)。この判定は、図13に示したアウト口センサ検出処理におけるステップS10346の判定(ステップS10346:YES)を介して、ステップS10347の処理において、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が正確に10球に到達したことにより、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数がカウントアップしたか否かを判定している。言い換えると、待機画面である場合において(すでに実行中の客待ち用のデモ演出デモ演出において)、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が10球に到達して、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数がカウントアップしたか否かを判定している。
In step S1413a, if the screen is the standby screen (step S1413a: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the demonstration effect execution inhibition flag is ON (step S1413e). This determination is made through the determination of step S10346 (step S10346: YES) in the out-port sensor detection process shown in FIG. It is determined whether or not the number of game balls collected by entering the out port 16 has been counted up when the number of balls has reached exactly 10.例文帳に追加In other words, in the case of the standby screen (demonstration demonstration for customer waiting which is already being executed), the number of game balls collected after entering the out port 16 reaches 10, and the out port is reached. It is determined whether or not the number of game balls collected after hitting 16 has been counted up.
ステップS1413eにおいて、デモ演出実行阻止フラグがONでない場合(ステップS1413e:NO)、遊技制御用マイコン81は、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が10球に到達せず、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数がカウントアップしていないと判別し、そのまま本処理を終える。ステップS1413eにおいて、デモ演出実行阻止フラグがONである場合(ステップS1413d:YES)、遊技制御用マイコン81は、待機画面を設定解除(つまり待機画面の表示を解除)させるための客待ち待機解除コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414b)、本処理を終える。なお、客待ち待機解除コマンドにより、画像表示装置7の表示画面7aには、この待機画面から待機画面が表示される直前の内容(画面)へ切り換わって表示されることとなる。
In step S1413e, if the demonstration effect execution inhibition flag is not ON (step S1413e: NO), the game control microcomputer 81 determines that the number of game balls collected after entering the out port 16 does not reach 10, It is determined that the number of game balls collected by entering the out port 16 is not counted up, and the processing is finished as it is. In step S1413e, if the demonstration effect execution inhibition flag is ON (step S1413d: YES), the game control microcomputer 81 releases the setting of the standby screen (that is, cancels the display of the standby screen). is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S1414b), and the process ends. In response to the customer waiting standby cancellation command, the display screen 7a of the image display device 7 switches from this standby screen to the contents (screen) immediately before the standby screen is displayed.
上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5(図8)によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選するようになっている。
As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Also, according to the jackpot type determination table T5 (FIG. 8) of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is a jackpot (V It is designed to be elected to the planned passing jackpot).
また、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を行っているときに、たまたま、いずれの入賞口にも入賞しなかった状態が継続し、画像表示装置7の表示画面7aで演出図柄が停止表示された状態が継続されたとしても、ステップS1413aの判定で待機画面でない場合(ステップS1413a:NO)、ステップS1413cの判定で待機時間が経過し(ステップS1413c:YES)、そしてステップS1413dの判定でアウト口16に遊技球が入球した場合(ステップS1413d:YES)には、待機画面が表示されるのを阻止することができるようになっている。
Also, when a player is playing a game by sitting in front of the gaming machine 1 and rotating the handle 60 (shooting operation) to shoot a game ball toward the game area 3, one of the Even if the state in which no prize is won in the winning opening continues, and the state in which the effect symbol is stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 continues, if it is determined in step S1413a that it is not a standby screen (step S1413a: NO), the standby time has elapsed in the judgment of step S1413c (step S1413c: YES), and when the gaming ball enters the out port 16 in the judgment of step S1413d (step S1413d: YES), the standby screen is displayed. It is designed to be able to prevent it from being done.
また、待機画面が表示される状態において、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を開始したときには、いずれの入賞口にも入賞しなかった状態が継続する場合があるものの、ステップS1413aの判定で待機画面である場合(ステップS1413a:YES)、そしてステップS1413eの判定でアウト口16に遊技球が入球した場合(ステップS1413e:YES)には、待機画面が設定解除(つまり待機画面の表示が解除)されるようになっているため、待機画面が表示される直前まで表示されていた内容(画面)に、遊技者が遊技開始後、速やかに戻る画面となる。
In the state where the standby screen is displayed, the player sits in front of the gaming machine 1 and rotates the handle 60 (shooting operation) to shoot the game ball toward the game area 3 to start the game. When it does, there is a case where the state in which no prize is won continues, but if the standby screen is displayed in the judgment of step S1413a (step S1413a: YES), and the game is played at the out exit 16 in the judgment of step S1413e. When the ball hits the ball (step S1413e: YES), the setting of the standby screen is canceled (that is, the display of the standby screen is canceled). The content (screen) becomes a screen to which the player returns immediately after starting the game.
[大当たり判定処理]
図16は、大当たり判定処理(図15:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図7)のうちの高確率状態用テーブルを参照し、設定情報記憶領域84gに記憶された設定情報に基づいて、大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブルを参照し、設定情報(設定1~6)に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定1」の場合には、大当たり乱数値が「0」~「936」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。
[Jackpot determination process]
FIG. 16 is a flowchart of the big hit determination process (FIG. 15: steps S1402 and S1408). Special Figure 2 big hit determination process (step S1402) and special figure 1 big hit determination process (step S1408) are similar in process flow, so they will be described collectively. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). If the probability variation flag is ON (step S1501: YES), refer to the table for high probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 7), and based on the setting information stored in the setting information storage area 84g, jackpot determination (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a big hit random number value as a determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area (corresponding to the first second special figure reservation) is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit by using the big hit determination table T1 and the big hit random number value to refer to. Here, since it is in a high probability state (probability variation flag is ON), it is determined whether or not it is a big hit based on the setting information (settings 1 to 6) by referring to the table for the high probability state among the big hit determination tables T1. do. For example, when the setting information is "setting 1", it is determined as a big hit when the big hit random number is between "0" and "936", and is determined as a loss when it is any other value.
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図7)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブルを参照し、設定情報(設定1~6)に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定1」の場合には、大当たり乱数値が「0」~「409」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。
In step S1501, if the variable probability flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the normal probability state table of the big hit determination table T1 (FIG. 7) to make the big hit determination ( step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since the normal probability state (probability variation flag is OFF), the table for the normal probability state is referred to among the big hit determination tables T1, and whether it is a big hit or not based on the setting information (settings 1 to 6) determine whether For example, when the setting information is "setting 1", it is determined that the jackpot random number is between "0" and "409" and that it is a big hit, and if it is any other value, it is determined to be a loss.
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図8)とに基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された特図停止図柄データに応じた情報をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレに対応する特図停止図柄データに応じた情報をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。
If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 8). After judging the jackpot type, information corresponding to the specified special figure stop symbol data is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84, and this processing is finished. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the big hit determination is "losing", information corresponding to the special figure stop pattern data corresponding to the losing is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84, and this processing is performed. finish.
8.演出制御用マイコン91の動作
図17~図20に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
8. Operation of Production Control Microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the performance control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94 .
[サブ制御メイン処理]
図17は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 17 is a flowchart showing sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads out a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 . In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs an initialization process (step S4000). In the initialization process, for example, settings of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図6(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4001), and performs random number update processing (step S4002). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. 6(B) and updates it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4003). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4004) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図18は、サブ側タイマ割り込み処理(図17:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63から出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 18 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 17: step S4004). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4100). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs the process during the variation effect (step S4110). During the variable effect processing, a command before the end of the variation is set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 at a specific timing during the variable effect, and the display screen 7a executes a specific display effect. is. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4120). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output from the effect button 63, and the like. After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4130). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc. , to the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the audio control board 106 that has received various commands executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4140), and ends this process. In other processing, random number update processing and the like are performed.
[受信コマンド解析処理]
図19は、受信コマンド解析処理(図18:ステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4190)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。
[Receive command analysis processing]
FIG. 19 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 18: step S4100). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4180). If it has been received (step S4180: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4190). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution.
具体的には、演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理として主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)をサブRAM94における図示しない事前判定情報記憶領域に記憶させる。事前判定情報記憶領域には、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報である。
Specifically, the effect control microcomputer 91 is first included in the advance judgment command received from the main control board 80 as the advance judgment information rewriting process, the jackpot advance judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type advance judgment result ( Jackpot type information) and the variation pattern pre-determination result (variation pattern information) are stored in a pre-determination information storage area (not shown) in the sub-RAM 94 . In the advance determination information storage area, in addition to the above-described jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information, prefetch effect pattern information is stored. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect executed during the variable effect.
そして、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かを判定する。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。そして、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合には、先読み演出を実行するか否かを判定する。例えば、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定し、先読み演出が実行されることが決定した場合には、先読み演出パターンを先読み演出パターン情報として事前判定情報記憶領域に記憶する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。このように、読み演出パターン情報は、先読み演出をおこなう場合に事前判定情報記憶領域に記憶されるのに対して、先読み演出をおこなわない場合に事前判定情報記憶領域に記憶されない。なお、先読み演出とは、メインRAM84の特図保留記憶領域84eに新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
Then, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-determination result included in the received pre-determination command is "big hit" or "losing with reach". Whether or not it is a “big hit” or a “losing with reach” can be determined by, for example, a variation pattern preliminary determination result (variation pattern information). Then, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to execute the look-ahead effect when the pre-determination result included in the received pre-determination command is "big win" or "losing with reach". For example, the value of the counter of the look-ahead effect random number is acquired, and the acquired random value and the look-ahead effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 are referred to determine whether or not to perform the look-ahead effect, and to perform the look-ahead effect. A pre-reading effect pattern is determined in the case, and when it is decided that the pre-reading effect is to be executed, the pre-reading effect pattern is stored as pre-reading effect pattern information in a preliminary determination information storage area. On the other hand, if not received (step S4180: NO), the above-described look-ahead effect determination process is skipped. Thus, the reading effect pattern information is stored in the pre-determination information storage area when the pre-reading effect is performed, but is not stored in the pre-determination information storage area when the pre-reading effect is not performed. It should be noted that the look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 84e of the main RAM 84 contains a jackpot, and is executed during the variable effect. .
次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4200:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a command for the number of pending balls is received from the main control board 80 (step S4200). If received (step S4200: YES), hold display processing is performed (step S4210). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, the counter set area 94c of the sub RAM 94 is provided. The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the normal figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub-control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4200: NO), the above-described pending display processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4230)。受信している場合(ステップS4230:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4240)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4230:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4230). When receiving (step S4230: YES), change production start processing is performed (step S4240). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not received (step S4230: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4250)。受信している場合(ステップS4250:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4260)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する演出図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4250:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4250). If it is received (step S4250: YES), change effect end processing is performed (step S4260). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the effect symbol corresponding to the special figure 1 or the special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4250: NO), the above-mentioned fluctuation production end processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4270)。受信している場合(ステップS4270:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4280)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図18:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4270において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4270:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4270). If received (step S4270: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4280). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination processing, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets the information on the special figure stop pattern data set at the time of judging the winning of the jackpot, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94.例文帳に追加Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is sent to the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 18: step S4130), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. , and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, in step S4270, when the opening command is not received (step S4270: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4290)。受信している場合(ステップS4290:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4300)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4290において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4290:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (step S4290). If received (step S4290: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4300). "Round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in a special game (jackpot game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop pattern data and information on the number of rounds contained in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, the effect pattern of the round effect preset corresponding to the special figure stop pattern and the number of rounds is selected, and a round effect start command for starting the selected round effect is stored in the effect command set area 94b of the sub RAM 94. set. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4290, when the round designation|designated command is not received (step S4290: NO), the above-mentioned round production|presentation pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4310)。受信している場合(ステップS4310:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4320)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データに応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4310:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4310). If received (step S4310: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4320). "Ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM94. Then, an ending effect pattern corresponding to the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4310: NO), the above ending effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4330)。受信している場合(ステップS4330:YES)、客待ち演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4340)。「客待ち演出パターン決定処理」は、遊技機1の稼働がなくなってから所定の待機時間が経過すると表示する待機画面の演出パターン(内容)を選択する処理である。客待ち演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、客待ち待機コマンドの解析をおこない、客待ち待機コマンドに含まれる情報をサブRAM94にセットする。そして、待機画面の演出パターンを選択し、選択した演出を開始するための客待ち待機コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた客待ち待機コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、客待ち待機コマンドを受信していない場合(ステップS4330:NO)、上述の客待ち演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting standby command is received from the main control board 80 (step S4330). If received (step S4330: YES), a customer waiting effect pattern determination process is performed (step S4340). The "customer waiting effect pattern determination process" is a process of selecting an effect pattern (contents) of a standby screen to be displayed after a predetermined waiting time has elapsed after the gaming machine 1 has stopped operating. In the customer waiting effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the customer waiting standby command and sets information contained in the customer waiting standby command in the sub-RAM 94 . Then, an effect pattern of the standby screen is selected, and a customer waiting standby command for starting the selected effect is set in the output buffer of the sub RAM 94.例文帳に追加When the customer waiting standby command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, when the customer waiting standby command is not received (step S4330: NO), the above-described customer waiting effect pattern determination processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4350)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、10球回収コマンドを受信したときに、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられたアウト口演出カウンタに値10を加算(インクリメント)する。アウト口演出カウンタは、電源投入時に初期化されゼロがセットされる。また、演出制御用マイコン91は、客待ち待機解除コマンドを受信したときに、待機画面から待機画面が表示される直前の内容(画面)へ切り換える処理をおこない、また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4350). In other processing, for example, when the performance control microcomputer 91 receives the game state designation command, the game state information included in the game state designation command (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time-saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control makes sub RAM94 hold|maintain the information which V passed, when V passage command is received. Also, the effect control microcomputer 91 adds (increments) a value of 10 to an out-out effect counter provided in the counter set area 94c of the sub-RAM 94 when receiving the 10-ball recovery command. The out effect counter is initialized and set to zero when the power is turned on. In addition, when the production control microcomputer 91 receives a customer waiting standby cancellation command, it performs processing for switching from the standby screen to the contents (screen) immediately before the standby screen is displayed, and the production control microcomputer 91 Processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.) is performed, and this processing ends.
[変動演出開始処理]
図20は、変動演出開始処理(図19:ステップS4240)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4400)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 20 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 19: step S4240). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S4400). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes the game state information indicating the current game state, the pattern information indicating the pattern as the determination result of the hit determination process of the special figure 1 or the special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4410)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。
Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S4410). The basic production pattern determination process includes the basic configuration of the variable production (for example, the display of the background image on the image display device 7 and its switching, the display of a predetermined character and its operation, the output of the melody and sound effect using the speaker 67). , lighting control of lamps, etc.). The variable production is completed by superimposing an additional production such as a chance-up production on this basic production.
演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。なお、先読み演出を実行することが決定されている場合、先読み演出パターンがサブRAM94に記憶されている。そこで、先読み演出パターンがサブRAM94に記憶されている場合、変動パターンに対応する基幹演出パターンについては、基幹演出パターン(先読み)に切り換える(例えば、前回変動による演出を今回の変動において開始されるスーパーリーチ(SPリーチ)へ続くような終わり方とした場合には、今回、スーパーリーチ(SPリーチ)をいきなり開始する基幹演出パターン(先読み)に切り換える)。
The effect control microcomputer 91 refers to a basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine a basic effect pattern. In addition, when it is decided to execute the look-ahead effect, the look-ahead effect pattern is stored in the sub-RAM 94 . Therefore, when the look-ahead production pattern is stored in the sub-RAM 94, the basic production pattern corresponding to the variation pattern is switched to the basic production pattern (prefetch) (for example, the performance based on the previous variation is superimposed on the current variation). If the ending is such that it continues to reach (SP reach), this time, switch to a basic production pattern (prefetching) that suddenly starts super reach (SP reach)).
基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4420)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。
After determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S4420). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The performance control microcomputer 91 acquires the counter value of the chance-up random number, refers to the acquired random number and the chance-up performance pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93, and determines the chance-up performance pattern. . After determining the chance-up production pattern, the production control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop pattern pattern determination table T54 to determine the combination of the production patterns 8L, 8C and 8R to be stopped and displayed. good.
チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、設定示唆演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4430)。設定示唆演出パターン決定処理は、設定情報記憶領域84gに記憶された設定情報を示唆する演出パターンを決定する処理である。メインRAM84の設定情報記憶領域84gに設定された設定情報は主制御メイン処理の初期化処理(図11:ステップS001)においてサブ制御基板90へ送信され、サブ制御メイン処理の初期化処理(図17:ステップS4000)が実行されると演出制御用マイコン91によって、サブRAM94の設定情報記憶領域94dに格納される。演出制御用マイコン91は、設定示唆演出カウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている設定示唆演出パターン決定テーブルT55を参照して、設定示唆演出パターンを決定する。
After determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs setting suggestion effect pattern determination processing (step S4430). The setting suggestion effect pattern determination process is a process of determining an effect pattern suggesting the setting information stored in the setting information storage area 84g. The setting information set in the setting information storage area 84g of the main RAM 84 is transmitted to the sub-control board 90 in the initialization process of the main control main process (FIG. 11: step S001), and the initialization process of the sub-control main process (FIG. 17). : When step S4000) is executed, the setting information storage area 94d of the sub-RAM 94 is stored by the effect control microcomputer 91. A performance control microcomputer 91 acquires the value of a setting suggesting performance counter, refers to the acquired random number value and a setting suggesting performance pattern determination table T55 stored in a sub ROM 93, and determines a setting suggesting performance pattern.
演出制御用マイコン91は、上記ステップS4400~S4430にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4440)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図18:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S4400 to S4430 is realized ( step S4440). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process ( FIG. 18 : step S4130), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variable effect image. It is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 .
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4450)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間がセットされる。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S4450), and terminates this process. A variable time corresponding to the variable pattern variable pattern included in the variable start command is set in the variable effect timer.
[変動演出中処理]
図21は、変動演出中処理(図18:ステップS4110)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4500)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップS4500:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップS4500:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4510)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation effect]
FIG. 21 is a flow chart of the processing during the fluctuation effect ( FIG. 18 : step S4110). The production control microcomputer 91 determines whether or not the variable production is in progress (step S4500). Whether or not the variable effect is being performed can be determined by, for example, whether or not the variable effect timer is zero. If the variable effect is not in progress (step S4500: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variation effect is being performed (step S4500: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4510). The pre-variation end command is a command that the effect control microcomputer 91 notifies the image control board 100 or the like that it is a specific timing during the change effect. When the image control board 100 receives the pre-variation end command , the effect content is switched, a specific image is displayed, etc., in accordance with the information included in the command before the end of variation.
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4510:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4510:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4520)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4520:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4530)、本処理を終える。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4520:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4530)、本処理を終える。
If it is not the timing to set the pre-fluctuation end command (step S4510: NO), this processing ends. On the other hand, if it is time to set the pre-variation end command (step S4510: YES), it is determined whether or not there is prefetch effect pattern information in the area of the advance determination information storage area 94c (step S4520). If there is prefetch effect pattern information in the area (step S4520: YES), the pre-variation end command containing the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4530), and this process is finished. On the other hand, if there is no pre-reading effect pattern information in the area (step S4520: NO), the pre-variation end command that does not include the pre-reading effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4530). Finish processing.
これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了前(例えば、2秒から10秒前)に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了秒前(例えば、2秒から10秒前)に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
As a result, when there is prefetch effect pattern information in the area, before the end of the variable effect (for example, 2 seconds to 10 seconds before), a pre-variation end command including the prefetch effect pattern information is sent to the image control board 100. sent. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead effect for displaying a look-ahead effect image on the display screen 7 a of the image display device 7 . On the other hand, even when there is no prefetch effect pattern information in the area, a pre-change end command is transmitted to the image control board 100 seconds before the end of the change (for example, 2 to 10 seconds). Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect of fading the preview image.
9.画像制御用マイコン101の動作
図22に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図22は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
9. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A RAM 104 is provided with buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 . FIG. 22 is a flowchart of display control processing. When the game machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a variation effect start command from the sub-control board 90 (step S5001). If received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads out a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above processing is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、画像制御用マイコン101は、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect display (step S5004). On the other hand, if not received (step S5003: NO), the image control microcomputer 101 skips the above process.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、画像制御用マイコン101は、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a command to end the variation effect from the sub-control board 90 (step S5005). If it is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out the image in which the variable effect is stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the image control microcomputer 101 skips the above process.
続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS5007)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。
Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S5007). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command, and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed in the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and this processing ends.
10.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例)を説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される各種コマンドに基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。
10. Effect Examples of Present Embodiment Below, each effect example (display effect example) of the present embodiment will be described. The effects described below are effects realized by the effect control microcomputer 91 (image control microcomputer 101) based on various commands transmitted from the game control microcomputer 81, as described above.
ここでは、特に、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を行っているときに(言い換えると、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて第1始動口20への遊技球の入球を狙ういわゆる左打ちという遊技を行っているときに)、たまたま、いずれの入賞口にも入賞しなかった状態が継続し、画像表示装置7の表示画面7aで演出図柄が停止表示された状態が継続されたとしても、待機画面が表示されるのを阻止するという客待ち用のデモ演出のカット例Aについて説明する。
Here, in particular, when the player is seated in front of the gaming machine 1 and performs a game by rotating the handle 60 (shooting operation) to shoot the game ball toward the game area 3 (in other words, Then, the player sits in front of the gaming machine 1 and rotates the handle 60 (shooting operation) to launch the game ball toward the game area 3 and enter the game ball into the first start port 20. ), the state in which no prizes were won in any of the prize-winning openings continued, and the state in which the effect symbols were stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 occurred. A cut example A of a demonstration effect for waiting for customers, which prevents the standby screen from being displayed even if it is continued, will be described.
続いて、待機画面が表示される状態において、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を開始したときにいずれの入賞口にも入賞しなかった状態が継続する場合があるため、遊技者が遊技開始後、待機画面が表示される直前まで表示されていた内容(画面)に速やかに戻るという客待ち用のデモ演出のカット例Bについて説明する。「客待ち用のデモ演出」としては、客待ち用の動画再生の画面や遊技説明の画面を挙げることができる。客待ち用の動画再生の画面には、例えば、遊技演出に登場する各種キャラクタの説明、遊技演出の世界観の説明、スーパーリーチ(SPリーチ)の一部の紹介などが含まれている。遊技説明の画面には、例えば、スペックの紹介、ゲームフローの説明、3大キーポイント演出(当たり期待度が他の演出と比べて予め高く設定されている演出。)の紹介、主要な予告演出(保留変化予告、群予告、連続予告など)の紹介などが含まれている。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、説明の便宜上、第2始動口21への遊技球の入球がないものとする。
Subsequently, in a state in which the standby screen is displayed, the player sits in front of the gaming machine 1 and turns the handle 60 (shooting operation) to shoot the game ball toward the game area 3 to start the game. Since there is a case where the player did not win any prizes at the start of the game, the content (screen) that was displayed immediately before the standby screen was displayed after the game started. A cut example B of a demonstration effect for waiting for customers will be described. The "demonstration effect for customer waiting" includes a screen for reproducing moving images for customer waiting and a game explanation screen. The moving image playback screen for waiting customers includes, for example, explanations of various characters appearing in the game production, explanations of the world view of the game production, introduction of a part of Super Reach (SP Reach), and the like. On the game explanation screen, for example, an introduction to the specs, an explanation of the game flow, an introduction to the three major key point effects (effects in which the expectation of winning is set higher than other effects in advance), and a major advance notice effect. It includes the introduction of (pending change notice, group notice, continuous notice, etc.). It should be noted that the following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. Also, for convenience of explanation, it is assumed that no game ball enters the second starting port 21 .
以下に図23~図24を用いて客待ち用のデモ演出のカット例A~Bについて説明する。図23~図24では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種背景画像が図面の見易さから省略されている。図23は客待ち用のデモ演出のカット例Aを説明するための図であり、図24は客待ち用のデモ演出のカット例Bを説明するための図である。
23 and 24, cut examples A and B of the demonstration effect for customer waiting will be described below. In FIGS. 23 and 24, various background images displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing. FIG. 23 is a diagram for explaining cut example A of the demonstration effect for customer waiting, and FIG. 24 is a diagram for explaining cut example B of the demo effect for customer waiting.
ここでは、まず演出図柄について簡単に説明し、客待ち用のデモ演出のカット例A、そして客待ち用のデモ演出のカット例Bについて順番に説明する。
Here, first, the production patterns will be briefly explained, and then the cut example A of the demonstration production for waiting customers and the cut example B of the demonstration production for waiting customers will be explained in order.
[演出図柄]
画像表示装置7の表示画面7aには、例えば図23(A)に示すように、立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で演出図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。複数の演出図柄の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「1」→数字「2」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されている。
[Production pattern]
On the display screen 7a of the image display device 7, for example, as shown in FIG. A variable performance (variable display) of performance symbols (symbols: number “1” to number “9”) is started in a display mode in which the reels are rotated from the upper side to the lower side. In the variable production (variable display) of multiple production patterns, each production pattern is number “1” → number “2” → number “3” → number “4” → number “5” → number “6” → number “7”. ] → number "8" → number "9" → number "1" → number "2" → .
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された演出図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、演出図柄の停止表示が解除されたことで、演出図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。演出図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
When the variable effect (variable display) of the effect pattern is started, the stop-displayed effect pattern once moves upward in a floating display mode for a predetermined distance (for example, about 5 mm) and then slowly (low speed) moves ( In other words, after the stop display of the production pattern is canceled, the production pattern is in a display mode in which it is about to move, and then the speed is gradually increased from a low speed toward the bottom to change from an opaque state to a translucent state. It changes to a state and becomes a display mode that fluctuates at high speed. As a result, the background image arranged behind the production pattern can be visually recognized through the semi-transparent production pattern that is changing at high speed. The performance pattern is decelerated immediately before it stops and changes from a translucent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or stopped (displayed temporarily and then stopped). In the state of the temporary stop display, the effect pattern is displayed in a mode of slowly moving up and down in small steps.
変動アイコンや保留アイコンについて簡単に説明すると、例えば図23(A)に示すように、第1特図保留の消化として現在変動中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられている。この第1保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコン9Aがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
Briefly explaining the fluctuation icon and the pending icon, for example, as shown in FIG. The variable icon 9C is displayed (placed) at a variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7 . In the region of the display screen 7a on the left side of the variable display position 9Cd, a first reservation display area is provided as a first special figure reservation. In this first pending display area, the pending icons 9A can be displayed (can be placed) at four pending display positions 9Ad (on the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four pending icons 9A are stocked. It is possible to do so. The four reserved display positions 9Ad are a first reserved display position 9Ad, a second reserved display position 9Ad, a third reserved display position 9Ad, and a fourth reserved display position 9Ad from a position near the variable display position 9Cd toward the left side of the display screen 7a. They are linearly arranged and displayed along the lower side of the display screen 7a in the order of the display position 9Ad.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。
Although both the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad have a rectangular shape, they may have the same size or different sizes. In this embodiment, both the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad have a rectangular shape, and the size of the variable display position 9Cd (horizontal distance dimension) is equal to the size of the reserved display position 9Ad (horizontal distance dimension). dimension) (both distance dimensions in the vertical direction are the same distance dimension). This is for distinguishing between the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd and the suspended icon 9A displayed at the suspended display position 9Ad.
保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、紫色の球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、紫色の球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
Briefly describing the pending icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the difference in shape and color indicates the difference in the degree of expectation of winning during the lottery corresponding to the icon. . For example, among the six icons: a yellow (gold) star icon, a purple sphere icon, a smiling sphere icon, a red sphere icon, a blue sphere icon, and a white sphere icon, the yellow (gold) star The shape icon has the highest probability of winning, the purple spherical icon has the second highest probability of winning, the smiling sphere icon has the third highest probability of winning, and the red spherical icon has the fourth highest probability of winning. Expectations are high, the blue spherical icon has the fifth highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning.
[客待ち用のデモ演出のカット例A]
次に、客待ち用のデモ演出のカット例Aについて図23を参照して説明する。ここでは、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を行っているときに、たまたま、いずれの入賞口にも入賞しなかった状態が継続したことにより、結果的に第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置Adに保留アイコン9Aが表示されていない状態となっている。つまり、保留アイコン9Aが消化されずにストックされたものが全く存在していない状態となっている。
[Cut example A of demonstration production for waiting customers]
Next, a cut example A of a demonstration effect for waiting for customers will be described with reference to FIG. Here, when a player is playing a game by sitting in front of the gaming machine 1 and rotating the handle 60 (shooting operation) to shoot a game ball toward the game area 3, one day, by chance, As a result, the pending icon 9A is not displayed at the first pending display position 9Ad to the fourth pending display position Ad. In other words, there is no stocked icon 9A that has not been digested.
図23(A)に示すように、変動アイコン9Cによる演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このとき、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けているものの、第1始動口20へ遊技球が入球していない状態が続き、遊技球がアウト口16に入球して回収されている状態となっている。
As shown in FIG. 23(A), the variable effect (variable display) of the effect pattern by the variable icon 9C is started, and the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are simultaneously (simultaneously) opaque. to a semi-transparent state, resulting in a display mode that fluctuates at high speed. At this time, the player continues to shoot the game ball toward the game area 3 by rotating the handle 60 (shooting operation), but the game ball does not enter the first start hole 20. , and the game ball enters the out port 16 and is collected.
その後、図23(B)に示すように、高速変動する左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうち、まず左演出図柄8Lが減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して左演出図柄8Lが数字「1」で仮停止表示され、続いて右演出図柄8Rが減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して右演出図柄8Rが数字「3」で仮停止表示され、続いて中演出図柄8Cが減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して中演出図柄8Cが数字「2」で仮停止表示される表示態様となり、その後、同一の図柄に揃わないまま停止表示され、はずれが確定する。これに伴い、変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。このとき、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けているものの、第1始動口20へ遊技球が入球していない状態が続き、遊技球がアウト口16に入球して回収されている状態となっている。
After that, as shown in FIG. 23(B), among the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C and the right effect pattern 8R which fluctuate at high speed, first the left effect pattern 8L decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again. , the left effect pattern 8L is temporarily stopped and displayed with the number "1", and then the right effect pattern 8R decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and the right effect pattern 8R is displayed with the number "3". , and then the middle effect pattern 8C decelerates and changes from the translucent state to the opaque state again, and the middle effect pattern 8C is temporarily stopped and displayed with the number "2". , is stopped without being aligned with the same pattern, and the misalignment is confirmed. Accordingly, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. At this time, the player continues to shoot the game ball toward the game area 3 by rotating the handle 60 (shooting operation), but the game ball does not enter the first start hole 20. , and the game ball enters the out port 16 and is collected.
その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから2分が経過しても、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けているものの、依然として第1始動口20へ遊技球が入球していない状態が続き、遊技球がアウト口16に入球して回収されている状態となっている。このとき、図23(C)に示すように、表示画面7aには、図23(B)において表示された内容(画面)のままとなっている。つまり、表示画面7aには、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で停止表示された状態が継続されている。
Thereafter, even after two minutes have passed since the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed, the player rotates (shoots) the handle 60 to play the game ball. Although the game ball continues to be shot toward the region 3, the state where the game ball has not yet entered the first start hole 20 continues, and the game ball enters the out hole 16 and is collected. there is At this time, as shown in FIG. 23(C), the content (screen) displayed in FIG. 23(B) remains on the display screen 7a. That is, on the display screen 7a, the left effect symbol 8L is stop-displayed with the number "1", the middle effect symbol 8C is stop-displayed with the number "2", and the right effect pattern 8R is stop-displayed with the number "3". condition continues.
その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから3分が経過しても(言い換えると、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)がすべて消化され、第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄の可変表示が終了して停止表示された状態となってから3分が経過しても)、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けているものの、依然として第1始動口20へ遊技球が入球していない状態が続き、遊技球がアウト口16に入球して回収されている状態となっている。このとき、図23(D)に示すように、表示画面7aには、図23(B)において表示された内容(画面)のままとなっている。つまり、表示画面7aには、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で停止表示された状態が継続されている。なお、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから3分という時間(期間)、つまり第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)がすべて消化され第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄の可変表示が終了して停止表示された状態となってから3分という時間(期間)は、この時間(期間)において、第1始動口20へ遊技球が入球していない状態が継続されている場合に、待機画面の表示開始となるための時間(期間)である待機時間となっている。
After that, even after 3 minutes have passed since the left production pattern 8L, the middle production pattern 8C, and the right production pattern 8R are stopped and displayed (in other words, the operation of the first special design indicator 41a is suspended (first special figure suspension) is all consumed, and the variable display of the first special symbol is completed on the first special symbol display device 41a and 3 minutes have passed since it was stopped and displayed), the player rotates the handle 60. Although the motion operation (shooting operation) continues to shoot the game ball toward the game area 3, the state where the game ball has not entered the first start hole 20 still continues, and the game ball enters the out hole 16. It is in a state of being collected by entering the ball. At this time, as shown in FIG. 23(D), the content (screen) displayed in FIG. 23(B) remains on the display screen 7a. That is, on the display screen 7a, the left effect symbol 8L is stop-displayed with the number "1", the middle effect symbol 8C is stop-displayed with the number "2", and the right effect pattern 8R is stop-displayed with the number "3". condition continues. In addition, the time (period) of 3 minutes after the left production pattern 8L, the middle production pattern 8C, and the right production pattern 8R are stopped and displayed, that is, the operation suspension of the first special symbol display device 41a (first special figure suspension) is all. The time (period) of 3 minutes from the end of the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 41a and the state of being stopped and displayed is the time (period) in the first starting port When the state in which the game ball has not entered 20 continues, the standby time is the time (period) for starting the display of the standby screen.
この待機時間内に、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けているものの、依然として第1始動口20へ遊技球が入球していない状態が続く場合であっても、遊技球がアウト口16に入球して回収されている状態となっているため、アウト口16に回収される遊技球の球数が増加している。このアウト口16に回収される遊技球の球数が増加することにより、つまり待機時間内に図13のアウト口センサ検出処理においてアウト口16への入球した遊技球の球数が増加して10球に到達すると、デモ演出実行阻止フラグがONにすることにより、客待ち用のデモ演出の実行を阻止(カット)する状態としている。
During this standby time, the player continues to rotate the handle 60 (shooting operation) to shoot the game ball toward the game area 3, but the game ball still enters the first start hole 20. Even if the state of not playing continues, since the game balls enter the out port 16 and are collected, the number of the game balls collected in the out port 16 increases. there is As the number of game balls collected to the out port 16 increases, that is, the number of game balls entering the out port 16 in the out port sensor detection process of FIG. 13 during the standby time increases. When the number of balls reaches 10, a demonstration effect execution inhibition flag is turned ON to prevent (cut) the execution of the demonstration effect for waiting for customers.
その後、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けて、ようやく第1始動口20へ遊技球が入球すると、図23(E)に示すように、変動アイコン9Cによる演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このとき、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けている。
After that, the player continues to shoot the game ball toward the game area 3 by turning the handle 60 (shooting operation), and when the game ball finally enters the first start hole 20, FIG. ), the variable effect (variable display) of the effect pattern by the variable icon 9C is started, and the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R all at once (simultaneously) change from an opaque state to a translucent state. It changes to a state and becomes a display mode that fluctuates at high speed. At this time, the player continues to shoot the game ball toward the game area 3 by rotating the handle 60 (shooting operation).
その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃って停止表示されて当たりが確定し、当たり遊技が発生する(開始される)のに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わずに停止表示されると、はずれが確定する。
After that, the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are stopped and displayed in the same pattern, and the winning is confirmed, and the winning game is generated (started), whereas the left effect pattern is displayed. When the 8L, the middle effect pattern 8C and the right effect pattern 8R are stopped and displayed without aligning with the same pattern, the misalignment is determined.
このように、図23(B)から図23(E)までに亘る期間において、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けている場合を説明したが、図23(B)において、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されたことを契機として、遊技者は、ハンドル60の回動操作(発射操作)を止めて遊技球を遊技領域3へ向かって発射していない状態である場合には、図23(B)に続いて、その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから2分が経過しても、第1始動口20へ遊技球が入球していない状態が続き、遊技球がアウト口16に入球していない状態となっている。このとき、図23(F)に示すように、表示画面7aには、図23(B)において表示された内容(画面)のままとなっている。つまり、表示画面7aには、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で停止表示された状態が継続されている。言い換えると、図23(F)において表示画面7aに表示される画面と、図23(C)において表示画面7aに表示される画面と、が同一の画面となっている。
Thus, during the period from FIG. 23(B) to FIG. 23(E), the player rotates the handle 60 (shooting operation) to continuously shoot the game ball toward the game area 3. 23(B), the player rotates the handle 60 (fire operation) is stopped and the game ball is not fired toward the game area 3, following FIG. Even after 2 minutes have elapsed since is stopped and displayed, the state in which the game ball has not entered the first start port 20 continues and the game ball has not entered the out port 16.例文帳に追加At this time, as shown in FIG. 23(F), the content (screen) displayed in FIG. 23(B) remains on the display screen 7a. That is, on the display screen 7a, the left effect symbol 8L is stop-displayed with the number "1", the middle effect symbol 8C is stop-displayed with the number "2", and the right effect pattern 8R is stop-displayed with the number "3". condition continues. In other words, the screen displayed on the display screen 7a in FIG. 23(F) and the screen displayed on the display screen 7a in FIG. 23(C) are the same screen.
その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから3分が経過しても(言い換えると、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)がすべて消化され、第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄の可変表示が終了して停止表示された状態となってから3分が経過しても)、遊技者がハンドル60の回動操作(発射操作)を止めて遊技球を遊技領域3へ向かって発射していない状態であるため、依然として第1始動口20へ遊技球が入球していない状態が続き、遊技球がアウト口16に入球していない状態となっている。このとき、図23(G)に示すように、表示画面7aには、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示された画面から待機画面DGへ切り替わり、客待ち用のデモ演出が開始されることとなる。なお、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから3分という時間(期間)、つまり第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)がすべて消化され第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄の可変表示が終了して停止表示された状態となってから3分という時間(期間)は、この時間(期間)において、第1始動口20へ遊技球が入球していない状態が継続されている場合に、待機画面の表示開始となるための時間(期間)である待機時間となっている。
After that, even after 3 minutes have passed since the left production pattern 8L, the middle production pattern 8C, and the right production pattern 8R are stopped and displayed (in other words, the operation of the first special design indicator 41a is suspended (first special figure suspension) is all consumed, and the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 41a is terminated and three minutes have passed since it was stopped and displayed), the player rotates the handle 60. Since the operation (shooting operation) is stopped and the game ball is not shot toward the game area 3, the state where the game ball has not entered the first start hole 20 continues, and the game ball is out. 16 has not entered the ball. At this time, as shown in FIG. 23(G), the display screen 7a switches from the screen in which the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are stopped to the standby screen DG, and is used for waiting for customers. The demonstration production will start. In addition, the time (period) of 3 minutes after the left production pattern 8L, the middle production pattern 8C, and the right production pattern 8R are stopped and displayed, that is, the operation suspension of the first special symbol display device 41a (first special figure suspension) is all. The time (period) of 3 minutes from the end of the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 41a and the state of being stopped and displayed is the time (period) in the first starting port When the state in which the game ball has not entered 20 continues, the standby time is the time (period) for starting the display of the standby screen.
その後、客待ち用のデモ演出が行われている間(つまり待機画面中であるとき)に、遊技者は、ハンドル60を再び回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し、遊技球がアウト口16に入球して回収されると、図23(H)に示すように、表示画面7aには、待機画面DGから、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示された元の画面である図23(F)に示した画面へ切り替わる(元の画面である図23(F)に示した画面)へ戻る。このとき、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けている。
Thereafter, while the customer waiting demonstration effect is being performed (that is, during the standby screen), the player rotates (shoots) the handle 60 again to shoot the game ball toward the game area 3. When the game ball enters the out port 16 and is collected, as shown in FIG. , the screen switches to the screen shown in FIG. 23(F), which is the original screen where the right effect symbol 8R is stopped and displayed (returns to the screen shown in FIG. 23(F), which is the original screen). At this time, the player continues to shoot the game ball toward the game area 3 by rotating the handle 60 (shooting operation).
なお、その後、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けて、ようやく第1始動口20へ遊技球が入球すると、変動アイコン9Cによる演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このとき、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けている。
After that, the player rotates the handle 60 (shooting operation) to continuously shoot the game ball toward the game area 3. When the game ball finally enters the first start hole 20, the variation icon A variable performance (variable display) of the performance pattern by 9C is started, and the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R all change at once (simultaneously) from an opaque state to a translucent state and fluctuate at high speed. It becomes the display mode to do. At this time, the player continues to shoot the game ball toward the game area 3 by rotating the handle 60 (shooting operation).
その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃って停止表示されて当たりが確定し、当たり遊技が発生する(開始される)のに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わずに停止表示されると、はずれが確定する。
After that, the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are stopped and displayed in the same pattern, and the winning is confirmed, and the winning game is generated (started), whereas the left effect pattern is displayed. When the 8L, the middle effect pattern 8C and the right effect pattern 8R are stopped and displayed without aligning with the same pattern, the misalignment is determined.
このように、客待ち用のデモ演出のカット例Aでは、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を行っているときに(言い換えると、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて第1始動口20への遊技球の入球を狙ういわゆる左打ちという遊技を行っているときに)、たまたま、いずれの入賞口にも入賞しなかった状態が継続し、画像表示装置7の表示画面7aで演出図柄が停止表示された状態が継続し、保留アイコン9Aがすべて消化され変動アイコン9Cによる左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が開始され左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから3分(言い換えると、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)がすべて消化され、第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄の可変表示が終了して停止表示された状態となってから3分)である待機時間内に、遊技球がアウト口16に入球して回収されている状態となっていることで(つまり、アウト口16に回収される遊技球の球数が増加していることで)、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示された状態が維持され、この画面から待機画面DGへ切り替わり、客待ち用のデモ演出が開始されることが阻止されるようになっている。これにより、遊技者は、遊技を行っているにもかかわらず、たまたま第1始動口20に入賞しなかった状態が継続したとしても、待機時間内に遊技球がアウト口16に入球して回収されると、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示された画面が維持されるようになっているため(言い換えると、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示された画面から待機画面DGへ切り替わって客待ち用のデモ演出の開始が阻止されるようになっているため)、第1始動口20へ遊技球がなかなか入球しないことに加えて、さらに、待機画面DGである客待ち用のデモ演出が開始されることにより、遊技者が苛立ちを覚えて遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
Thus, in cut example A of the demonstration effect for waiting for customers, the player sits in front of the gaming machine 1 and rotates (shoots) the handle 60 to shoot a game ball toward the game area 3. (in other words, the player sits in front of the gaming machine 1 and rotates the handle 60 (shooting operation) to shoot the game ball toward the game area 3 to shoot the game ball toward the game area 3). 1) when playing a game called left-handed aiming at entering the game ball into the starting hole 20), the state in which none of the winning holes happened to win continues, and the display screen of the image display device 7 At 7a, the state where the performance symbols are stopped and displayed continues, all the reserved icons 9A are digested, and the variable performance (variation display) of the left performance symbols 8L, the middle performance symbols 8C, and the right performance symbols 8R is started by the variation icons 9C. 3 minutes after the production pattern 8L, the medium production pattern 8C, and the right production pattern 8R are stopped and displayed (in other words, the operation suspension of the first special symbol display device 41a (first special figure suspension) is all digested, and the first special The game ball enters the out port 16 and is collected within the waiting time of 3 minutes after the variable display of the first special symbol is finished and the symbol display 41a is stopped and displayed. By being in the state (that is, by increasing the number of game balls collected in the out port 16), the left production pattern 8L, the middle production pattern 8C, and the right production pattern 8R were stopped and displayed. The state is maintained, the screen is switched from this screen to the standby screen DG, and the start of the demonstration effect for waiting for customers is prevented. As a result, even if the player continues to play a game and does not win the first start hole 20 by chance, the game ball enters the out hole 16 within the waiting time. When collected, the left production pattern 8L, the medium production pattern 8C, the right production pattern 8R stop display is maintained (in other words, the left production pattern 8L, the medium production pattern 8C, the right (Since the screen in which the performance pattern 8R is stopped and displayed is switched to the standby screen DG to prevent the start of the demo performance for waiting for customers), the game ball does not easily enter the first start port 20. - 特許庁In addition to this, by starting the demonstration effect for waiting for customers, which is the standby screen DG, it is possible to prevent the player from feeling frustrated and losing interest in the game. Therefore, it is possible to improve interest.
[客待ち用のデモ演出のカット例B]
次に、客待ち用のデモ演出のカット例Bについて図24を参照して説明する。ここでは、遊技者が遊技機1の前に着座せず、すでに表示画面7aには、図24(A)に示すように、待機画面DGが表示され客待ち用のデモ演出が繰り返し行われている状態となっている。
[Cut example B of demonstration production for customer waiting]
Next, a cut example B of a demonstration effect for waiting for customers will be described with reference to FIG. Here, the player does not sit down in front of the gaming machine 1, and the standby screen DG is already displayed on the display screen 7a as shown in FIG. It is in a state where
その後、客待ち用のデモ演出が行われている間(つまり待機画面中であるとき)に、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を開始した直後では、遊技球がアウト口16に入球して回収されていないため、図24(B)に示すように、客待ち用のデモ演出が継続されている。
After that, while the customer waiting demonstration effect is being performed (that is, during the standby screen), the player sits in front of the gaming machine 1 and rotates (fires) the handle 60 to play the game. Immediately after the ball is launched toward the game area 3 and the game is started, the game ball enters the out port 16 and is not collected, so as shown in FIG. The performance continues.
その後、客待ち用のデモ演出が行われている間(つまり待機画面中であるとき)に、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を開始し、遊技球がアウト口16に入球して回収され、アウト口16に回収される遊技球の球数が増加すると、図24(C)に示すように、表示画面7aには、待機画面DGから、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で停止表示された画面へ切り替わる。この画面は、待機画面DGが表示される直前に表示画面7aにおいて左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で停止表示された画面となっており、図24(C)において、表示画面7aは、待機画面DGから元の画面へ戻っている。このとき、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けている。
After that, while the customer waiting demonstration effect is being performed (that is, during the standby screen), the player sits in front of the gaming machine 1 and rotates (fires) the handle 60 to play the game. A game is started by shooting balls toward the game area 3, the game balls enter the out port 16 and are collected, and when the number of the game balls collected in the out port 16 increases, FIG. ), on the display screen 7a, from the standby screen DG, the left effect symbol 8L is stop-displayed with the number "1", the middle effect symbol 8C is stop-displayed with the number "2", and the right effect symbol 8R is displayed. It switches to the screen stopped by the number "3". In this screen, immediately before the standby screen DG is displayed, the left effect symbol 8L is stopped and displayed with the number "1" on the display screen 7a, the middle effect symbol 8C is stopped and displayed with the number "2", and the right effect symbol 8R is displayed. It is a screen that is stopped and displayed with the number "3", and in FIG. 24(C), the display screen 7a has returned from the standby screen DG to the original screen. At this time, the player continues to shoot the game ball toward the game area 3 by rotating the handle 60 (shooting operation).
客待ち用のデモ演出が行われている間(つまり待機画面中であるとき)に、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を開始した直後では、遊技球がアウト口16に入球して回収されていない。その後、客待ち用のデモ演出が行われている間(つまり待機画面中であるとき)に、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を開始し、第1始動口20へ遊技球が入球していない状態が続く場合であっても、遊技球がアウト口16に入球して回収されはじめると、図13のアウト口センサ検出処理においてアウト口16への入球した遊技球の球数が増加して10球に到達すると、デモ演出実行阻止フラグがONにすることにより、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を実行途中で阻止(カット)する状態としている。
While the customer waiting demonstration effect is being performed (that is, during the standby screen), the player sits in front of the gaming machine 1 and rotates (shoots) the handle 60 to shoot the game ball. Immediately after the game is started by shooting toward the game area 3, the game ball enters the out port 16 and is not collected. After that, while the customer waiting demonstration effect is being performed (that is, during the standby screen), the player sits in front of the gaming machine 1 and rotates (fires) the handle 60 to play the game. A game is started by shooting a ball toward the game area 3, and even if the state in which the game ball does not enter the first start hole 20 continues, the game ball enters the out hole 16.例文帳に追加When it starts to be collected, when the number of game balls entering the out port 16 increases and reaches 10 in the out port sensor detection process of FIG. A state is set in which the demonstration effect for customer waiting that is being executed is interrupted (cut) in the middle of execution.
その後、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けて、ようやく第1始動口20へ遊技球が入球すると、図24(D)に示すように、変動アイコン9Cによる演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このとき、遊技者は、ハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射し続けている。
After that, the player rotates the handle 60 (shooting operation) to continuously shoot the game ball toward the game area 3, and when the game ball finally enters the first start hole 20, FIG. ), the variable effect (variable display) of the effect pattern by the variable icon 9C is started, and the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R all at once (simultaneously) change from an opaque state to a translucent state. It changes to a state and becomes a display mode that fluctuates at high speed. At this time, the player continues to shoot the game ball toward the game area 3 by rotating the handle 60 (shooting operation).
その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃って停止表示されて当たりが確定し、当たり遊技が発生する(開始される)のに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わずに停止表示されると、はずれが確定する。
After that, the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are stopped and displayed in the same pattern, and the winning is confirmed, and the winning game is generated (started), whereas the left effect pattern is displayed. When the 8L, the middle effect pattern 8C and the right effect pattern 8R are stopped and displayed without aligning with the same pattern, the misalignment is determined.
このように、客待ち用のデモ演出のカット例Bでは、客待ち用のデモ演出が行われている間(つまり待機画面中であるとき)に、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を開始し、遊技球がアウト口16に入球して回収され、アウト口16に回収される遊技球の球数が増加すると、待機画面DGが表示される直前に表示画面7aに表示されていた画面へ切り替わるようになっている。これにより、遊技者は、遊技を開始しているにもかかわらず、たまたま第1始動口20に入賞しなかった状態が継続したとしても、遊技球がアウト口16に入球して回収されると、待機画面DGが表示される続けることなく、待機画面DGから、待機画面DGが表示される直前に表示画面7aに表示されていた画面へ切り替わるようになっているため、第1始動口20へ遊技球がなかなか入球しないことに加えて、さらに、待機画面DGである客待ち用のデモ演出が継続されることにより、遊技者が苛立ちを覚えて遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
Thus, in cut example B of the demo effect for customer waiting, the player sits in front of the gaming machine 1 while the demo effect for customer waiting is being performed (that is, during the standby screen). Then, the handle 60 is rotated (shooting operation) to shoot the game ball toward the game area 3 to start the game, and the game ball enters the out port 16 and is collected, and is collected in the out port 16. When the number of game balls displayed increases, the screen is switched to the screen displayed on the display screen 7a immediately before the standby screen DG is displayed. As a result, the game ball enters the out port 16 and is collected even if the state in which the player has not won the first start port 20 happens to continue despite the fact that the game is started. Then, the standby screen DG does not continue to be displayed, and is switched to the screen that was displayed on the display screen 7a immediately before the standby screen DG was displayed. In addition to the fact that a game ball does not easily enter the game ball, furthermore, the continuation of the demonstration effect for waiting for customers, which is the standby screen DG, makes the player feel frustrated and suppresses the decrease in interest in the game. can. Therefore, it is possible to improve interest.
11.本実施形態の効果例、変形例、態様例
11. Effect example, modification example, and aspect example of the present embodiment
[効果例]
以下に、客待ち用のデモ演出のカット例の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図23の客待ち用のデモ演出のカット例Aにおいて、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20(入賞口)へ入球したことに基づいて抽選が行われ、「当たり」または「はずれ」という抽選結果(抽選の結果)を左演出図柄8L(図柄)、中演出図柄8C(図柄)、右演出図柄8R(図柄)の停止表示によって画像表示装置7(表示装置)に表示し、第1始動口20(入賞口)に入球しなかった遊技球がアウト口16へ入球して遊技領域3から回収され、保留アイコン9Aがすべて消化され変動アイコン9Cによる左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が開始され左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから3分(言い換えると、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)がすべて消化され、第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄の可変表示が終了して停止表示された状態となってから3分)経過後に(図柄の停止表示後から所定時間の経過後に)画像表示装置7(表示装置)に表示されている画面から待機画面DGへ切り替えて客待ち用のデモ演出(デモ演出)を実行する第1の演出(客待ち用のデモ演出のカット例Aでは図23の(G))を実行することができるようになっている。保留アイコン9Aがすべて消化され変動アイコン9Cによる左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が開始され左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから3分(言い換えると、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)がすべて消化され、第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄の可変表示が終了して停止表示された状態となってから3分)経過後であっても(図柄の停止表示後から所定時間の経過後であっても)、アウト口16に遊技球が入球したときには第1の演出の実行を阻止することができるようになっている(客待ち用のデモ演出のカット例Aでは図23の(D),(H))。この構成によれば、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を行っているときに、たまたま、第1始動口20(入賞口)に入賞しなかった状態が継続し、画像表示装置7の表示画面7aで、各演出図柄が停止表示された状態が継続したとしても、アウト口16に遊技球が入球して回収されているときには、待機画面DGの表示が阻止され、各演出図柄が停止表示された状態が維持されるようになっているため、遊技者は、遊技を行っているにもかかわらず、たまたま第1始動口20(入賞口)に入賞しなかった状態が継続したことにより、待機画面DGが表示されるという苛立ちを覚えて遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。このような改善により、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of a cut example of the demonstration effect for customer waiting is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the cut example A of the demonstration effect for customer waiting in FIG. A lottery is carried out, and the lottery result (lottery result) of "hit" or "lose" is image displayed by the stop display of the left production pattern 8L (design), the middle production design 8C (design), and the right production design 8R (design). Displayed on the device 7 (display device), the game ball that did not enter the first starting hole 20 (winning hole) enters the out hole 16 and is collected from the game area 3, and the reserved icon 9A is completely extinguished. 3 minutes after the left production pattern 8L, middle production pattern 8C and right production pattern 8R fluctuation production (variation display) by the fluctuation icon 9C is started and the left production pattern 8L, middle production pattern 8C and right production pattern 8R are stopped and displayed. (In other words, the operation suspension (first special symbol suspension) of the first special symbol display device 41a is all digested, and the variable display of the first special symbol ends in the first special symbol display device 41a and is stopped and displayed. After 3 minutes have elapsed (after a predetermined time has passed since the stop display of the pattern), the screen displayed on the image display device 7 (display device) is switched to the standby screen DG, and a demonstration effect for waiting for customers ( The first effect ((G) in FIG. 23 in the cut example A of the demonstration effect for customer waiting) can be executed. All of the reserved icons 9A are digested, and a variable effect (variable display) of the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R by the variable icon 9C is started, and the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are started. 3 minutes after the stop display (in other words, the operation suspension (first special symbol suspension) of the first special symbol display device 41a is all digested, and the variable display of the first special symbol ends on the first special symbol display device 41a Even after 3 minutes have passed since the symbol was stopped and displayed (even after a predetermined time has passed since the symbol was stopped and displayed), when the game ball entered the out port 16, the second Execution of the effect 1 can be blocked ((D) and (H) in FIGS. 23A and 23B in the cut example A of the demonstration effect for customer waiting). According to this configuration, when a player sits in front of the gaming machine 1 and rotates (shoots) the handle 60 to shoot game balls toward the game area 3, By chance, even if the state in which the winning at the first starting port 20 (the prize winning port) is not continued, and the state in which each effect pattern is stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 continues, the out port 16 When the game ball is entered and collected, the display of the standby screen DG is blocked, and the state in which the performance symbols are stopped and displayed is maintained, so that the player can play the game. Even though the player is in the game, the state of not winning the first start gate 20 (winning gate) by chance continues, and the waiting screen DG is displayed. can. With such improvements, it is possible to improve interest.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図23の客待ち用のデモ演出のカット例Aにおける第1の演出の実行の阻止は、アウト口16へ入球した遊技球をカウントするアウト口カウンタOUTC(カウンタ)がカウントアップされているときに実行されるようになっている。具体的には、図15の特別図柄待機処理におけるステップS1401の特図2保留球数がゼロであるかの判定、そしてステップS1407の特図1保留球数がゼロであるか否かの判定という順番でフローが進み、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)が共にゼロ、つまりすべて消化され、第2始動口21、第1始動口20のいずれにも遊技球が入球していない状態が継続されているときに、アウト口16へ遊技球が入球すると、図13のアウト口センサ検出処理におけるステップS10342においてアウト口16へ入球した遊技球をカウントするアウト口カウンタOUTC(カウンタ)がカウントアップされ、同処理におけるステップS10343の判定でアウト口16へ入球した遊技球の球数が10球に達すると、同処理におけるステップS10346のデモ演出実行阻止フラグがOFFであるか否かの判定し、デモ演出実行阻止フラグがOFFである場合に、ステップS10347においてデモ演出実行フラグをONとすることにより、図15の特別図柄待機処理におけるステップS1413cの待機時間(3分)が経過したか否かの判定、そしてステップS1413dのデモ演出実行阻止フラグがONであるか否かを判定し、デモ演出実行阻止フラグがONである場合、同処理をそのまま終了する。これにより、アウト口16へ入球した遊技球をカウントするアウト口カウンタOUTC(カウンタ)が、保留アイコン9Aがすべて消化され変動アイコン9Cによる左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が開始され左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから3分(言い換えると、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)がすべて消化され、第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄の可変表示が終了して停止表示された状態となってから3分)(所定時間)においてカウントアップされているときには、客待ち用のデモ演出の実行が阻止されるようになっている。この構成によれば、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を単に触れて実際に遊技球を遊技領域3へ向かって発射させていなくても第1の演出の実行の阻止が実行されることはなく(つまり客待ち用のデモ演出の実行が阻止されず)、遊技者がハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させアウト口16に遊技球が実際に入球しているという遊技者が遊技を確実に行っていることを前提として第1の演出の実行の阻止が実行されるようにすることができる(つまり客待ち用のデモ演出の実行が阻止されるようになっている)。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the prevention of execution of the first effect in cut example A of the demo effect for customer waiting in FIG. counter) is being counted up. Specifically, it is determined whether the number of special-figure 2 reserved balls in step S1401 in the special symbol standby process of FIG. The flow proceeds in order, the operation suspension of the second special symbol display device 41b (second special symbol suspension), the operation suspension of the first special symbol display device 41a (first special symbol suspension) are both zero, that is, all are digested, When the game ball enters the out port 16 while the state in which the game ball has not entered either the second start port 21 or the first start port 20 continues, the out port sensor of FIG. 13 is detected. At step S10342 in the process, an out-port counter OUTC (counter) for counting the game balls that entered the out port 16 is counted up, and the number of game balls that entered the out port 16 is counted up at step S10343 in the same process. When 10 balls are reached, it is determined whether or not the demonstration effect execution inhibition flag in step S10346 in the same process is OFF. By doing so, it is determined whether or not the standby time (3 minutes) of step S1413c in the special symbol standby process of FIG. When the demonstration effect execution inhibition flag is ON, the same processing is terminated as it is. As a result, the out port counter OUTC (counter) for counting the game balls entering the out port 16 is replaced by the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C and the right effect pattern 8R by the variable icon 9C after all the reserved icons 9A are digested. 3 minutes after the variable effect (variable display) is started and the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are stopped and displayed (in other words, the operation of the first special symbol display device 41a is suspended (first special symbol hold) are all digested, and the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 41a is completed and the state is stopped and displayed 3 minutes) (predetermined time) When the count is up, Execution of a demonstration effect for waiting for customers is prevented. According to this configuration, even if the player sits in front of the game machine 1 and does not simply touch the handle 60 to actually shoot the game ball toward the game area 3, the execution of the first effect can be prevented. It is not executed (that is, the execution of the demonstration effect for waiting customers is not blocked), and the player rotates the handle 60 (shooting operation) to shoot the game ball toward the game area 3 and the out port. It is possible to prevent the execution of the first effect on the premise that the player who has actually entered the game ball at 16 is playing the game without fail (that is, for waiting customers). Execution of the demonstration effect is blocked).
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留アイコン9Aがすべて消化され変動アイコン9Cによる左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が開始され左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから3分(言い換えると、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)がすべて消化され、第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄の可変表示が終了して停止表示された状態となってから3分)(所定時間)は、第1始動口20(入賞口)へ遊技球が入球して未消化の保留球があるときに、この未消化の保留球が消化されて「当たり」または「はずれ」という抽選結果(抽選の結果)が左演出図柄8L(図柄)、中演出図柄8C(図柄)、右演出図柄8R(図柄)の停止表示によって画像表示装置7(表示装置)に表示されたことを契機として計時されるようになっている。具体的には、図15の特別図柄待機処理におけるステップS1401の特図2保留球数がゼロであるか否かの判定、そしてステップS1407の特図1保留球数がゼロであるか否かの判定という順番でフローが進み、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)が共にゼロ、つまりすべて消化され、第2始動口21、第1始動口20のいずれにも遊技球が入球していない状態となり、同処理におけるステップS1413aの待機画面中であるか否かを判定し、待機画面中でないときに同処理におけるステップS1413bにおいて待機時間(3分)の計時を開始する。なお、所定時間は、未消化の保留球があるときに、この未消化の保留球が消化されて「当たり」または「はずれ」という抽選結果(抽選の結果)が画像表示装置7(表示装置)に表示されたことを契機として計時開始され、この所定時間内に第1始動口20(入賞口)に遊技球が入球すると、リセットされる。この構成によれば、遊技者が遊技機1から離れて、所定時間として、保留アイコン9Aがすべて消化され変動アイコン9Cによる左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が開始され左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから3分(言い換えると、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)がすべて消化され、第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄の可変表示が終了して停止表示された状態となってから3分)が経過すると、第1の演出は、画像表示装置7(表示装置)に表示されている画面から待機画面DGへ切り替えて客待ち用のデモ演出(デモ演出)を実行することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, all of the reserved icons 9A are consumed, and the variable effect (variable display) of the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R by the variable icon 9C is started, and the left effect symbol 8L and the middle effect symbol 8R are started. Three minutes after the production pattern 8C and the right production pattern 8R are stopped and displayed (in other words, the operation suspension (first special pattern suspension) of the first special symbol display 41a is all digested, and the first special symbol display 41a 3 minutes (predetermined time) after the variable display of the first special symbol ends and it is stopped and displayed, the game ball enters the first start opening 20 (winning opening) and is not consumed. When there is a ball, this undigested reserved ball is digested and the lottery result (lottery result) of "hit" or "miss" is left production pattern 8L (design), middle production design 8C (design), right production When the symbol 8R (symbol) is stopped and displayed on the image display device 7 (display device), the time is counted. Specifically, the determination of whether or not the special figure 2 reserved ball number of step S1401 in the special symbol standby process of FIG. 15 is zero, and whether or not the special figure 1 reserved ball number of step S1407 The flow proceeds in the order of determination, and the operation suspension (second special symbol suspension) of the second special symbol display device 41b and the operation suspension (first special symbol suspension) of the first special symbol display device 41a are both zero, that is, they are all digested. Then, the game ball enters neither the second start port 21 nor the first start port 20, and it is determined whether or not the standby screen is displayed in step S1413a in the same processing, and the standby screen is not displayed. Sometimes, in step S1413b in the same process, the clocking of the waiting time (3 minutes) is started. For a predetermined time, when there is an undigested reserved ball, the image display device 7 (display device) displays the lottery result (lottery result) of "hit" or "lose" after the undigested reserved ball is digested. , and is reset when a game ball enters the first starting hole 20 (winning hole) within this predetermined time. According to this configuration, after the player leaves the gaming machine 1, all of the reserved icons 9A are consumed for a predetermined period of time, and the fluctuation effects (variation display) is started and the left production pattern 8L, the middle production pattern 8C, and the right production pattern 8R are stopped and displayed for 3 minutes (in other words, the operation suspension of the first special symbol display device 41a (first special figure suspension) is all After 3 minutes have passed since the variable display of the first special symbol was completed and stopped and displayed on the first special symbol display device 41a, the first effect is displayed on the image display device 7 (display The screen displayed on the device) can be switched to the standby screen DG, and a demonstration effect for waiting for customers (demonstration effect) can be executed.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、第1始動口20(入賞口)へ入球した遊技球は、第1始動口センサ20a(入賞口センサ)により検出され、アウト口16へ入球した遊技球は、第1始動口センサ20a(入賞口センサ)と別体に設けられたアウト口センサ16aにより検出されるようになっている。この構成によれば、第1始動口20(入賞口)へ入球した遊技球とアウト口16に入球した遊技球とを別々のセンサによりそれぞれ検出することができるようになっているため、第1始動口20(入賞口)へ入球した遊技球をアウト口16に入球した遊技球として検出されることを防止することができるとともに、アウト口16に入球した遊技球を第1始動口20(入賞口)へ入球した遊技球として検出されることを防止することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the game ball entering the first starting hole 20 (winning hole) is detected by the first starting hole sensor 20a (winning hole sensor), and the game ball enters the out hole 16. is detected by an outlet sensor 16a provided separately from the first start sensor 20a (winning sensor). According to this configuration, the game ball entering the first starting hole 20 (winning hole) and the game ball entering the out hole 16 can be detected by separate sensors. It is possible to prevent the game ball that entered the first starting hole 20 (winning hole) from being detected as the game ball that entered the out hole 16, and the game ball that entered the out hole 16 is the first ball. It is possible to prevent the game ball from being detected as having entered the starting hole 20 (winning hole).
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図23の客待ち用のデモ演出のカット例Aにおける第1の演出は、待機画面DGとして、客待ち用の動画再生の画面または遊技説明の画面へ切り替えて客待ち用のデモ演出(デモ演出)を実行することができるようになっている。この構成によれば、客待ち用の動画再生の画面では、例えば、遊技演出に登場する各種キャラクタの説明、遊技演出の世界観の説明、スーパーリーチ(SPリーチ)の一部の紹介などを行うことができるし、遊技説明の画面では、例えば、ペックの紹介、ゲームフローの説明、3大キーポイント演出(当たり期待度が他の演出と比べて予め高く設定されている演出。)の紹介、主要な予告演出(保留変化予告、群予告、連続予告など)の紹介などを行うことができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the first effect in cut example A of the demonstration effect for customer waiting in FIG. A demonstration effect for waiting for customers (demonstration effect) can be executed. According to this configuration, on the video playback screen for waiting customers, for example, explanations of various characters appearing in the game production, explanation of the world view of the game production, introduction of a part of Super Reach (SP Reach), etc. are performed. On the game explanation screen, for example, introduction of pecks, explanation of game flow, introduction of three major key point effects (effects in which the expectation of winning is set higher than other effects in advance), It is possible to introduce major announcement effects (holding change announcement, group announcement, continuous announcement, etc.).
[変形例]
以下に、客待ち用のデモ演出のカット例などの変形例を示す。
[変形例1]
図23の客待ち用のデモ演出のカット例Aでは、第1始動口20への遊技球の入球を狙ういわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21への遊技球の入球を狙ういわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Modified examples such as a cut example of the demonstration effect for waiting for customers are shown below.
[Modification 1]
In cut example A of the demonstration effect for customer waiting in FIG. However, it may be performed in a so-called right-handed game state in which the game ball is aimed at entering the second starting hole 21 .
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図15の特別図柄待機処理におけるステップS1413aの判定において、待機画面中であるか否かを判定し、待機画面中でないときには、同処理におけるステップS1413cの判定で待機時間(3分)が経過すると、同処理におけるステップS1414aの待機画面設定処理において客待ち待機コマンドをセットしていた。つまり、待機画面とするか否かを主制御基板80側で判定した。しかし、待機画面とするか否かを主制御基板80側ではなく、サブ制御基板90側において判定するようにしてもよい。具体的には、主制御基板80の遊技制御用マイコン81は、図13のアウト口センサ検出処理におけるステップS10345において、アウト口16に入球して回収した遊技球の球数が10球に到達するごとに、10球回収コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、10球回収コマンドを、図12のメイン側タイマ割込み処理におけるステップS108の出力処理においてサブ制御基板90に出力する。このように、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を行っているときに、たまたま、第1始動口20(入賞口)に入賞しなかった状態が継続し、画像表示装置7の表示画面7aで、各演出図柄が停止表示された状態が継続したとしても(言い換えると、主制御基板80の遊技制御用マイコン81から送信(出力)される事前判定コマンド、変動開始コマンド、保留球数コマンド等のコマンドをサブ制御基板90側において受信できない場合)、アウト口16に遊技球が入球して回収されているときには、主制御基板80の遊技制御用マイコン81から送信(出力)される10球回収コマンドをサブ制御基板90側において受信することができる場合、サブ制御基板90側において遊技者が遊技を行っていることを判別することができる。これにより、待機画面へ切り替えるか否かに関する処理(ここでは、図15の特別図柄待機処理におけるステップS1413a以後の各ステップの処理)を、主制御基板80の遊技制御用マイコン81側ではなく、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)に処理することできるため、主制御基板80の遊技制御用マイコン81に対する処理負荷を低減することに寄与することができる。なお、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)の処理能力は、主制御基板80の遊技制御用マイコン81の処理能力と比べて極めて高い。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the determination of step S1413a in the special symbol standby process of FIG. 15, it is determined whether or not the standby screen is in progress. When the time (three minutes) has passed, the customer waiting command is set in the waiting screen setting process of step S1414a in the same process. In other words, the main control board 80 determines whether or not to display the standby screen. However, whether or not to display the standby screen may be determined not on the main control board 80 side but on the sub control board 90 side. Specifically, the game control microcomputer 81 of the main control board 80 determines that the number of game balls collected by entering the out port 16 reaches 10 in step S10345 in the out port sensor detection process of FIG. Each time, the 10-ball recovery command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the 10-ball recovery command is output to the sub-control board 90 in the output processing of step S108 in the main-side timer interrupt processing of FIG. As described above, when a player is playing a game by sitting in front of the gaming machine 1 and rotating the handle 60 (shooting operation) to shoot a game ball toward the game area 3, by chance, Even if the state in which the first starting port 20 (winning port) did not win continues, and the state in which each effect symbol is stopped and displayed on the display screen 7a of the image display device 7 continues (in other words, the main control board 80 (output) from the game control microcomputer 81, such as a pre-determination command, a variation start command, a command for the number of reserved balls, etc., cannot be received on the sub-control board 90 side), the game ball enters the out port 16. When the 10-ball collection command transmitted (output) from the game control microcomputer 81 of the main control board 80 can be received on the sub-control board 90 side, the game is played on the sub-control board 90 side. It can be determined that a person is playing a game. Thereby, the processing (here, the processing of each step after step S1413a in the special symbol standby processing of FIG. 15) regarding whether or not to switch to the standby screen is performed by the game control microcomputer 81 side of the main control board 80 instead of the sub Since it can be processed by the control board 90 (the effect control microcomputer 91), it can contribute to reducing the processing load on the game control microcomputer 81 of the main control board 80. The processing capability of the sub-control board 90 (performance control microcomputer 91 ) is extremely high compared to the processing capability of the game control microcomputer 81 of the main control board 80 .
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、遊技領域3の下部に設けられたアウト口16への遊技球の入球を検出するアウト口センサ16aからの検出信号に基づいて、第1始動口20(入賞口)に遊技球が入球しなくてもアウト口16に遊技球が入球したときに、第1の演出の実行の阻止を実行することにより、画像表示装置7(表示装置)に表示されている画面である、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で停止表示された状態を維持するようになっていた。しかし、遊技領域3の下部に設けられたアウト口16への遊技球の入球を検出するアウト口センサ16aに代えて、発射装置112が実際に発射した遊技球を検出する発射球センサからの検出信号と、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27(普通入賞口27)、第1大入賞口(第1特別入賞口)30、第2大入賞口(第2特別入賞口)35などの各入賞口に入球した遊技球を検出する各入賞口センサ(具体的には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、普通入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a)からの検出信号と、に基づいて、アウト口16に入球した遊技球の球数を算出した結果を利用するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first start port 20 (winning By preventing the execution of the first effect when the game ball enters the out hole 16 even if the game ball does not enter the exit, the image is displayed on the image display device 7 (display device). The left effect symbol 8L is stopped and displayed with the number "1", the middle effect symbol 8C is stopped and displayed with the number "2", and the right effect symbol 8R is stopped and displayed with the number "3". was supposed to maintain. However, instead of the out-port sensor 16a that detects the entry of a game ball into the out-port 16 provided in the lower part of the game area 3, a shot ball sensor that detects the game ball actually shot by the launching device 112 detects the ball. The detection signal, the first start opening 20, the second start opening 21, the general winning opening 27 (ordinary winning opening 27), the first big winning opening (first special winning opening) 30, the second big winning opening (second special Each winning hole sensor (specifically, the first starting hole sensor 20a, the second starting hole sensor 21a, the normal winning hole sensor 27a, the first Based on detection signals from the big winning hole sensor 30a and the second big winning hole sensor 35a), the result of calculating the number of game balls entering the out hole 16 may be used.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、遊技領域3の下部に設けられたアウト口16への遊技球の入球を検出するアウト口センサ16aからの検出信号に基づいて、第1始動口20(入賞口)に遊技球が入球しなくてもアウト口16に遊技球が入球したときに、第1の演出の実行の阻止を実行することにより、画像表示装置7(表示装置)に表示されている画面である、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で停止表示された状態を維持するようになっていた。つまり、アウト口センサ16aからの検出信号を第1の演出の実行の阻止を実行するために利用していた。しかし、アウト口センサ16aからの検出信号を第1の演出の実行の阻止を実行するためだけではなく、例えば、主制御基板80に設けた7セグ表示器(いわゆる7セグを左右に一列に整列して複数配置して構成されている。ここでは、4個の7セグから構成されている。)にベース(出玉率)の表示に利用するようにしてもよい。このベース(出玉率)は、遊技者が発射した遊技球の数に対して遊技者が獲得した総賞球数の割合のことである。例えば、ベース(出玉率)は、アウト口16に入球した遊技球を検出するアウト口センサ16aからの検出信号と、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27(普通入賞口27)、第1大入賞口(第1特別入賞口)30、第2大入賞口(第2特別入賞口)35などの各入賞口に入球した遊技球を検出する各入賞口センサ(具体的には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、普通入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a)からの検出信号と、に基づいて、アウト口センサ16aからの検出信号に基づいて算出したアウト球の球数と、各入賞口センサからの検出信号に基づいて算出した非アウト球の球数(セーフ球の球数)と、を合算した値から発射装置112が発射した遊技球の球数とみなし、この算出した遊技球の球数に対して、各入賞口センサ(具体的には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、普通入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a)からの検出信号に基づいて賞球として遊技者に払い出された遊技球の球数(つまり総賞球数)の割合を算出することができる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first start port 20 (winning By preventing the execution of the first effect when the game ball enters the out hole 16 even if the game ball does not enter the exit, the image is displayed on the image display device 7 (display device). The left effect symbol 8L is stopped and displayed with the number "1", the middle effect symbol 8C is stopped and displayed with the number "2", and the right effect symbol 8R is stopped and displayed with the number "3". was supposed to maintain. In other words, the detection signal from the outlet sensor 16a is used to block execution of the first effect. However, the detection signal from the outlet sensor 16a is used not only to prevent the execution of the first effect, but also for example, a 7-segment display provided on the main control board 80 (a so-called 7-segment display arranged in a line from left to right). In this case, it is composed of four 7-segments.) may be used to display the base (ball payout rate). This base (ball output rate) is the ratio of the total number of prize balls won by the player to the number of game balls shot by the player. For example, the base (ball output rate) is based on the detection signal from the out-port sensor 16a that detects the game ball entered in the out-port 16, the first start port 20, the second start port 21, and the general winning port 27 (normal Winning hole 27), first big winning hole (first special winning hole) 30, second big winning hole (second special winning hole) 35, etc. Each winning hole sensor that detects a game ball entering each winning hole (Specifically, detection signals from the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the normal winning opening sensor 27a, the first big winning opening sensor 30a, and the second big winning opening sensor 35a) the number of out balls calculated based on the detection signal from the out hole sensor 16a, the number of non-out balls (the number of safe balls) calculated based on the detection signal from each winning hole sensor, is regarded as the number of game balls fired by the launching device 112 from the sum of the values, and each winning opening sensor (specifically, the first start opening sensor 20a, the second The number of game balls paid out to the player as prize balls ( In other words, it is possible to calculate the ratio of the total prize balls).
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、遊技領域3の下部に設けられたアウト口16への遊技球の入球を検出するアウト口センサ16aからの検出信号に基づいて、第1始動口20(入賞口)に遊技球が入球しなくてもアウト口16に遊技球が入球したときに、第1の演出の実行の阻止を実行することにより、画像表示装置7(表示装置)に表示されている画面である、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で停止表示された状態を維持するようになっていた。つまり、アウト口センサ16aからの検出信号を第1の演出の実行の阻止を実行するために利用していた。しかし、アウト口センサ16aに代えて、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を触れたことを契機として(つまりタッチスイッチ114からの検出信号に基づいて)第1の演出の実行の阻止を実行するために利用するようにしてもよい。この場合、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を単に触れて実際に遊技球を遊技領域3へ向かって発射させていなくても第1の演出の実行の阻止が実行され、客待ち用のデモ演出の実行が阻止されることとなる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first start port 20 (winning By preventing the execution of the first effect when the game ball enters the out hole 16 even if the game ball does not enter the exit, the image is displayed on the image display device 7 (display device). The left effect symbol 8L is stopped and displayed with the number "1", the middle effect symbol 8C is stopped and displayed with the number "2", and the right effect symbol 8R is stopped and displayed with the number "3". was supposed to maintain. In other words, the detection signal from the outlet sensor 16a is used to block execution of the first effect. However, instead of the outlet sensor 16a, when the player sits in front of the gaming machine 1 and touches the handle 60 (that is, based on the detection signal from the touch switch 114), the first effect is executed. may be used to perform blocking of In this case, even if the player is not seated in front of the game machine 1 and simply touches the handle 60 to actually shoot the game ball toward the game area 3, the execution of the first effect is prevented. Execution of the demonstration effect for waiting for customers is blocked.
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、待機時間として3分としていた。しかし、3分より短い時間(例えば、1分や2分)としてもよいし、3分より長い時間(例えば、4分や5分)としてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the standby time was set to 3 minutes. However, it may be shorter than 3 minutes (eg, 1 minute or 2 minutes) or longer than 3 minutes (eg, 4 minutes or 5 minutes).
[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されてから待機時間が経過するまでに(待機時間内に)図13のアウト口センサ検出処理においてアウト口16への入球した遊技球の球数が増加して10球に到達すると、デモ演出実行阻止フラグがONにすることにより、客待ち用のデモ演出の実行を阻止(カット)する状態としていた。しかし、10球に代えて、10球より少ない球数(例えば、5球や8球)としてもよいし、10球より多い球数(例えば、20球や30球)としてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stop-displayed and the standby time elapses (within the standby time), the out-port sensor detection process of FIG. 13 is performed. When the number of game balls entering the out port 16 increases and reaches 10, the execution of the demonstration performance for waiting customers is blocked (cut) by turning ON the demonstration performance execution inhibition flag. was in a state. However, instead of 10 balls, the number of balls may be less than 10 (for example, 5 or 8) or more than 10 (for example, 20 or 30).
[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、客待ち用のデモ演出が行われている間(つまり待機画面中であるとき)に、遊技者が遊技機1の前に着座してハンドル60を回動操作(発射操作)して遊技球を遊技領域3へ向かって発射させて遊技を開始し、第1始動口20へ遊技球が入球していない状態が続く場合であっても、遊技球がアウト口16に入球して回収されはじめると、図13のアウト口センサ検出処理においてアウト口16への入球した遊技球の球数が増加して10球に到達すると、デモ演出実行阻止フラグがONにすることにより、すでに実行中である客待ち用のデモ演出を実行途中で阻止(カット)する状態としていた。しかし、10球に代えて、10球より少ない球数(例えば、5球や8球)としてもよいし、10球より多い球数(例えば、20球や30球)としてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the player sits in front of the gaming machine 1 and rotates the handle 60 while the customer waiting demonstration effect is being performed (that is, during the standby screen). (shooting operation) to launch the game ball toward the game area 3 to start the game, and even if the state where the game ball does not enter the first start port 20 continues, the game ball is out. When the ball enters the exit 16 and starts to be collected, the number of game balls entered into the exit exit 16 increases and reaches 10 in the exit exit sensor detection process of FIG. By turning it ON, a state is set in which the already-executed demonstration effect for waiting for customers is interrupted (cut) in the middle of execution. However, instead of 10 balls, the number of balls may be less than 10 (for example, 5 or 8) or more than 10 (for example, 20 or 30).
[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、遊技領域3の下部に設けられたアウト口16への遊技球の入球を検出するアウト口センサ16aからの検出信号に基づいて、第1始動口20(入賞口)に遊技球が入球しなくてもアウト口16に遊技球が入球したときに、第1の演出の実行の阻止を実行することにより、画像表示装置7(表示装置)に表示されている画面である、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で停止表示された状態を維持するようになっていた。つまり、アウト口センサ16aからの検出信号を第1の演出の実行の阻止を実行するために利用していた。しかし、各種入賞口に入球した遊技球とアウト口16で回収された遊技球とを最下流側で検出することにより、遊技領域3へ打ち出された遊技球のすべてを検出する排出センサを遊技盤2の裏面側に設け、アウト口センサ16aに代えて、各種入賞口へ遊技球が入球していない状態が続く場合に排出センサでカウントされたことを契機として第1の演出の実行の阻止を実行するために利用するようにしてもよい。各種入賞口へ遊技球が入球していない状態が続く場合に排出センサでカウントされることは、アウト口16に入球した遊技球が遊技領域3から回収されていることであるため、各種入賞口へ遊技球が入球していない状態が続く場合に排出センサでカウントされたことを契機として第1の演出の実行の阻止が実行されることにより、客待ち用のデモ演出の実行を阻止することができる。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first start port 20 (winning By preventing the execution of the first effect when the game ball enters the out hole 16 even if the game ball does not enter the exit, the image is displayed on the image display device 7 (display device). The left effect symbol 8L is stopped and displayed with the number "1", the middle effect symbol 8C is stopped and displayed with the number "2", and the right effect symbol 8R is stopped and displayed with the number "3". was supposed to maintain. In other words, the detection signal from the outlet sensor 16a is used to block execution of the first effect. However, by detecting the game balls that have entered the various winning holes and the game balls that have been collected at the out hole 16 on the most downstream side, a discharge sensor that detects all the game balls that have been launched into the game area 3 can be used. Provided on the back side of the board 2, instead of the out-port sensor 16a, the execution of the first performance is triggered by counting by a discharge sensor when a state in which game balls do not enter various prize-winning ports continues. It may be used to implement blocking. When the state in which the game balls have not entered the various prize-winning openings continues, counting by the discharge sensor means that the game balls that have entered the out-opening 16 are collected from the game area 3. When a state in which game balls do not enter the prize winning opening continues, the execution of the first performance is inhibited with the counting by the ejection sensor as a trigger, thereby executing the demonstration performance for waiting for customers. can be prevented.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様1]
遊技領域を流下する遊技球が入賞口へ入球したことに基づいて抽選が行われ該抽選の結果を図柄の停止表示によって表示装置に表示し、前記入賞口に入球しなかった遊技球がアウト口へ入球して前記遊技領域から回収される遊技機であって、
前記図柄の停止表示後から所定時間の経過後に前記表示装置に表示されている画面から待機画面へ切り替えてデモ演出を実行する第1の演出を実行可能であり、
前記図柄の停止表示後から前記所定時間の経過後であっても、前記アウト口に遊技球が入球したときには前記第1の演出の実行を阻止する、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect 1]
A lottery is carried out based on the game ball flowing down the game area entering the prize winning opening, the result of the lottery is displayed on the display device by the stop display of the symbol, and the game ball not entering the winning opening is displayed. A gaming machine in which a ball enters an out port and is collected from the game area,
a first effect for executing a demonstration effect by switching the screen displayed on the display device to a standby screen after a predetermined period of time has elapsed since the stop display of the symbol;
Execution of the first effect is prevented when a game ball enters the out port even after the predetermined time has passed since the stop display of the symbol.
A gaming machine characterized by:
◇[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の実行の阻止は、前記アウト口へ入球した遊技球をカウントするカウンタがカウントアップされているときに実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
Inhibition of execution of the first effect is executed when a counter for counting game balls entering the out port is counted up,
A gaming machine characterized by:
◇[態様3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記所定時間は、前記入賞口へ遊技球が入球して未消化の保留球があるときに、該未消化の保留球が消化されて前記抽選の結果が前記図柄の停止表示によって前記表示装置に表示されたことを契機として計時される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
For the predetermined time, when a game ball enters the winning hole and there is an undigested reserved ball, the undigested reserved ball is digested and the result of the lottery is displayed on the display device by the stop display of the symbol. It is timed when it is displayed on
A gaming machine characterized by:
◇[態様4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記入賞口へ入球した遊技球は、入賞口センサにより検出され、
前記アウト口へ入球した遊技球は、前記入賞口センサと別体に設けられたアウト口センサにより検出される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect 4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A game ball entering the winning hole is detected by a winning hole sensor,
A game ball entering the out hole is detected by an out hole sensor provided separately from the winning hole sensor,
A gaming machine characterized by:
◇[態様5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、前記待機画面として、客待ち用の動画再生の画面または遊技説明の画面へ切り替えて前記デモ演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
In the first effect, the standby screen is switched to a video playback screen for waiting for customers or a game explanation screen, and the demonstration effect is executed.
A gaming machine characterized by:
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include some of the effects, or may include effects other than those described above.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.