JP2020124311A - Game machine - Google Patents

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JP2020124311A
JP2020124311A JP2019017643A JP2019017643A JP2020124311A JP 2020124311 A JP2020124311 A JP 2020124311A JP 2019017643 A JP2019017643 A JP 2019017643A JP 2019017643 A JP2019017643 A JP 2019017643A JP 2020124311 A JP2020124311 A JP 2020124311A
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努 菊地
Tsutomu Kikuchi
努 菊地
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To enhance interest of a game.SOLUTION: A game machine is configured to be able to perform a lottery with lottery probability in accordance with setting information with reference to the setting information in performing the lottery when game balls enter, includes performance control means which executes suggestive performance that performs suggestion based on the setting information, and is capable of setting execution frequency of the suggestive performance by the performance control means from outside. For example, the execution frequency is selectively set from a plurality of candidates defined stepwise. Also, the execution frequency is set by using a display screen where the suggestive performance is executed by the performance control means.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機とする大当たり抽選の抽選確率を段階的に設定可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery probability of a jackpot lottery triggered by a winning of a game ball to a starting opening can be set stepwise (for example, refer to Patent Document 1).

このような遊技機では抽選確率の設定を推測することが出来れば遊技者にとって有利になるため、抽選確率の設定を示唆する遊技機があった。 In such a gaming machine, there is a gaming machine that suggests the setting of the lottery probability because it is advantageous for the player if the setting of the lottery probability can be estimated.

特開2018−175693号公報JP, 2008-175693, A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the above-mentioned gaming machine, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least a part of the problems described above, and can be realized as the following application examples. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. ..

[適用例1]
遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選を行うことが可能な遊技機であって、
前記設定情報に基づく示唆を行う示唆演出を実行する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行頻度を外部から設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A game machine capable of performing a lottery with a probability of a lottery according to the setting information by referring to the setting information when the lottery is accompanied by entering a game ball.
Equipped with a production control means for executing a suggestive production that makes a suggestion based on the setting information,
A gaming machine, wherein the execution frequency of the suggestive effect by the effect control means can be set from the outside.

[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記実行頻度は、段階的に定められた複数の候補の中から選択的に設定されること
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 2]
The gaming machine described in Application Example 1,
A game machine characterized in that the execution frequency is selectively set from a plurality of candidates that are determined in stages.

[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
前記実行頻度は、前記演出制御手段によって前記示唆演出が実行される表示画面を利用して設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 3]
The gaming machine according to Application Example 1 or Application Example 2,
The execution frequency can be set using a display screen on which the suggestion effect is executed by the effect control means.

[適用例4]
適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機において
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行を許可する時間を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 4]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 3, wherein a time period during which the execution of the suggestive effect by the effect control unit is permitted can be set.

[適用例5]
適用例1から適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機において、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行可否を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 5]
In the gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 4,
A game machine characterized in that whether or not the suggestion effect can be executed by the effect control means can be set.

[適用例6]
適用例1から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記設定情報が変更されると当該設定情報の変更履歴である設定変更情報を記憶し、記憶した前記設定変更情報に基づき、前記設定情報の変更に基づく示唆を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 6]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 5,
When the setting information is changed, the effect control unit may store setting change information, which is a change history of the setting information, and make a suggestion based on the change of the setting information based on the stored setting change information. A gaming machine characterized by being possible.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of the game can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of indicators. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of a sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。It is a figure for explaining main ROM and main RAM. FRAM(登録商標)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating FRAM (trademark). サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a sub ROM and a sub RAM. 大当たり判定テーブルT1を説明するための図である。It is a figure for explaining the big hit determination table T1. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 in a non-time saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time saving state. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot determination process. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows sub-control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。7 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation production start processing. 設定変更装置を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a setting change apparatus. 設定変更手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a setting change procedure. 設定確認手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a setting confirmation procedure. 設定記憶送信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a setting storage transmission process. 設定受信記憶処理のフローチャートである。It is a flowchart of a setting reception storage process. 示唆オプション設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a suggestion option setting process. 示唆オプション設定画面を例示する図である。It is a figure which illustrates a suggestion option setting screen. 設定示唆演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a setting suggestion effect pattern determination process. 示唆演出実行決定処理のフローチャートである。It is a flow chart of suggestive effect execution determination processing. 示唆パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a suggestion pattern selection process. 設定示唆演出パターン決定テーブルT55を説明する図である。It is a diagram illustrating a setting suggestion effect pattern determination table T55. 設定示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining setting suggestion production A. 設定示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining setting suggestion production B. 設定示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining setting suggestion production C.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 is made to match the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1. Further, the front direction of the gaming machine 1 is described as a direction from the gaming machine 1 to the player, and the rear direction of the gaming machine 1 is described as a direction from the player to the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that shoots a game ball based on a player's firing operation, and when a game ball is won in a specific winning device, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached to the inside of the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to the front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) forming an outer shell of the gaming machine and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have it. The front frame (front frame portion) 53 is a vertical rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a hit ball supply plate (upper plate) 61, and a surplus ball receiving plate (lower plate). ) 62, effect button 63, sword member 64, sword button 65, frame lamp 66, speaker 67, select button 68, and frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is disposed on the lower right side of the front frame 53 and shoots a game ball with a shooting strength according to the rotation angle. The hit ball supply plate (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving plate (lower plate) 62 is arranged below the ball hitting supply plate (upper plate) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the ball hitting supply plate (upper plate) 61. The effect button 63 is an operation unit arranged in the vicinity of the hit ball supply plate (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of effect executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit that imitates the shape of a sword, and can be pushed downward by the player at the time of performance performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation portion provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, the end portion of the handle of the sword, and is operated (pressed) by the player at the time of performance executed as the game progresses. R. The sword member 64 is configured to be able to execute two different operations, a first operation of pushing the entire sword member 64 downward and a second operation of pushing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left side and the upper right side of the front frame 53, and perform sound effects during a game or the like. The select button 68, which is a so-called cross key, includes a left button, a right button, an up button, and a down button, and enables various inputs. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state protruding above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decorative body 10, a fixed winning device (belt) 19, and a normal variable winning device (den Chu) 22. , A gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning opening 27 (normal winning opening 27), and an out opening 16 and a display device 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where the game balls shot by operating the handle 60 flow down, and a plurality of game nails that guide the game balls are provided in a protruding manner. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3, and guides the game ball shot by the operation of the handle 60 toward above the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device or another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. On the display screen 7a of the image display device 7, the effect design (decorative design) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display) effect design display area, and reserved images 9A and 9B are displayed as reserved images. It has an area and a reserved digested image display area in which the reserved digested image 9C is displayed. The hold images 9A and 9B are images representing hold and are also called hold icons 9A and 9B. The hold digested image 9C is an image representing the hold and is also referred to as the hold image 9C or the hold icon 9C.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect design (left decorative design) 8L is displayed in the left symbol display area. In the middle symbol display area, a medium effect symbol (medium decorative symbol) 8C is displayed. In the right symbol display area, a right effect symbol (right decorative symbol) 8R is displayed. The effect symbols 8L, 8C, 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”, for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. The image display device 7 is a combination of effect symbols displayed in the symbol display areas on the left, middle, and right, and a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, and The result of the variable display of the second special symbol (the big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when the big hit is won, the effect design is stopped and displayed with a doublet such as "777". If it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed with a gap of "637" or the like. This makes it easy for the player to understand the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a mode of variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction or a mode other than that may be used. The combination of the effect symbols to be stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect for displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is also referred to as "effect symbol variation effect", "decorative symbol variation effect", or simply "variation effect". In addition, the variation effect of this decorative symbol is counted as one variation effect in the period from the start to the stop of the variation of the special symbol (also referred to as the special symbol variation period). Therefore, even if there is a case where the decorative symbol is temporarily stopped during the period from when the special symbol starts changing to when it stops, the effect of the temporary stop is included in the variable effect of the decorative symbol.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display, in addition to the effect symbol variation effect, a big hit effect performed in parallel with a big hit game (an example of a special game), a demonstration effect for waiting for a customer, and the like on the display screen 7a. In the effect symbol variation effect, effect images such as background images and character images may be displayed in addition to effect symbols. Further, the image display device 7, in addition to the effect symbol, an identification display capable of suggesting that the special symbol is changing or suggesting a lottery result of the special symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying a reserved image 9A according to the number of stored first special figure reservations, which will be described later, and a reserved image 9B according to the number of stored second special figure reservations, which will be described later. And a second hold display area to be executed. Due to the display of the reserved images 9A and 9B, the number of stored first special figure reservations displayed on a first special figure reservation display 43a, which will be described later, and the second special figure reservation displayed on the second special figure reservation display 43b. The memory number of can be displayed in a manner that is easy for the player to understand. The pending digest image display area includes a pending digest display area for displaying the pending digest image 9C. The held digestion image 9C corresponds to the effect design (effect design 8L, 8C, 8R) that is currently changing on the display screen 7a, and depending on the display of the hold digested image 9C, the first special figure hold or the second special figure hold It can be displayed to the player in an easy-to-understand manner that "is digested" ("digestion of special figure reservation" described later).

画像表示装置7の下方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の下方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。 Below the image display device 7, a first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14) which is a movable so-called gimmick is provided. The first movable accessory 14 is configured such that a plate-shaped member is vertically movable. The first movable accessory 14 is normally stationary at the retracted position (FIG. 1) below the display device 7, and can be moved (advanced) upward from the retracted position to be stationary at the advanced position. The first movable accessory 14 covers part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center ornament 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15) that is a movable so-called gimmick is attached to the center decoration body 10. A stage portion 11 is formed below the center ornament 10. The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting opening 20 described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center ornament 10. The warp unit 12 includes an inlet portion into which the game ball flows in and an outlet portion from which the game ball flows out, and causes the game ball flowing from the inlet portion to flow out from the outlet portion to the stage portion 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (belt) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and the first starting opening (first starting winning opening, first winning opening) in which the ease of entering a game ball does not always change. Mouth, fixed starting port) 20. The winning of the game ball into the first starting opening 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (the big hit lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting opening 20 is an opportunity to obtain a big hit random number or the like and to make a big hit judgment.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The normal variable winning device (electric Chu) 22 is arranged below the first starting opening 20 in the game area 3, and includes a second starting opening (second starting winning opening, second winning opening, variable starting opening) 21. ing. The winning of the game ball into the second starting opening 21 is a trigger for the lottery of the second special symbol (the big hit lottery). The power cable 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the operation of the movable member 23 opens and closes the second starting port 21. The movable member 23 is driven by the electric power solenoid 24 (FIG. 3). The 2nd starting opening 21 can enter a game ball when the movable member 23 is in an open state. It should be noted that, when the movable member 23 is in the open state, it is easier for the electric chew 22 to enter the second starting port 21 than when the movable member 23 is in the closing state. It may be possible to enter.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow a game ball to pass therethrough. The passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for the ordinary symbol lottery that determines whether or not to open the electric Chu 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for the acquisition of the normal symbol random number (random number per hit) and the hit determination.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, "lottery for special symbols" means that when a game ball wins the first starting opening 20 or the second starting opening 21, a random number for special symbol determination is acquired, and the acquired random number is predetermined. It is a process of determining whether or not it is a big hit by comparing it with a value corresponding to the "big hit". The lottery result of this "big hit" is not immediately notified to the player, and the variable display of the special symbol is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and a predetermined variation. When the time has passed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped (fixed display), and the player is informed of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbols is executed, and the lottery result of the big hit is notified to the player more effectively by this symbol matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 Further, "ordinary symbol lottery" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for ordinary symbol determination is acquired, and this acquired random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means a process of determining whether or not there is a hit. Regarding the lottery result of this normal symbol, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not notified immediately, but the normal symbol display 42, which will be described later, displays the variation of the ordinary symbol, and the predetermined variation is obtained. When the time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lit or extinguished), and the player is informed of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged at the upper right of the first starting opening 20 in the game area 3, and the first big winning opening (first special winning opening) 30 , V area 39, non-V area 70, and V opening/closing member 71. The first big winning opening 30 includes an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that allows or hinders the acceptance of the game ball by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by the first special winning opening solenoid 33 (FIG. 3). The first big winning opening 30 allows game balls to enter when the opening/closing member 32 is in the open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3) inside. , A first special winning opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured inside the first big winning device 31 as areas through which the game balls that have passed through the first big winning opening 30 can pass. .. The first special winning opening sensor 30a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the winning of the game ball into the first special winning opening 30. The V area sensor 39a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball into the V area 39. The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening/closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first special winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71. The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2). When the V opening/closing member solenoid 73 is energized, the V opening/closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to play the game ball. It becomes the 1st state (rotation state) which distributes to V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it becomes the 2nd state (stop state) which is located at the origin and distributes the game ball to non-V area 70. .. The V opening/closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of allocating the game ball that has passed through the first special winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. You may comprise so that it may move to the front-back direction with respect to the game board 2. That is, when the V open/close member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V area 39 (first state), and when the V open/close member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V area 70. It may be configured to be in the (second state). In the gaming machine 1, the passage of the gaming ball into the V area 39 is a trigger for the transition to the high probability state described later. That is, the V region 39 is a positive variation operating port. On the other hand, the non-V area 70 does not serve as the probability variation operating port. The first big prize device 31 of the present embodiment further includes a first big prize device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big prize device 31. The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second special winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above and to the right of the first special winning opening 30 in the game area 3, and the second special winning opening (second special winning opening) 35. Equipped with. The second special winning opening 35 includes an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that obstructs or allows the acceptance of the game ball by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by the second special winning opening solenoid 38 (FIG. 3). The second winning hole 35 allows game balls to enter when the opening/closing member 37 is in the open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。 The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. The outlet 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges the game balls that have not won any of the winning openings to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display device 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 has a left game area 3A on the left side and a right game area 3B on the right side from the center in the left-right direction. The hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the way of striking the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning in the first starting opening 20 by left-handed hitting. On the other hand, by hitting the right, the player can aim to pass through the gate 28, win the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the display device 40. The display devices 40 are a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, an ordinary symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , A universal figure hold indicator 44, and the like. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The 1st special symbol reservation indicator 43a displays the memory number of the operation reservation (1st special symbol reservation) of the 1st special symbol indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memories of the operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special symbol indicator 41b. The universal figure hold indicator 44 displays the number of memories of the operation hold (universal figure hold) of the normal symbol indicator 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 21. In the following, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as “special symbol”. Further, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are also collectively referred to as "special symbol display device 41". In addition, the first special figure reservation indicator 43a and the second special figure reservation indicator 43b are also collectively referred to as "special figure reservation indicator 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then stops by displaying the lottery based on the winning of the first starting port 20 or the second starting port 21 (lottery per special symbol) , Jackpot lottery) informing the result. The special symbol that is stopped (stop symbol, a special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol of a predetermined jackpot stop mode (jackpot symbol), the first big winning opening 30 in the open pattern corresponding to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (type of jackpot hit) Alternatively, a special game (big hit game) for opening the second special winning opening 35 is performed. The opening pattern of the special winning openings (first special winning opening 30 and second special winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the lottery per special symbol depending on the lighting mode. For example, if you win the jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○●●○○●●" (○: lit, ●: unlit) from the left. , 5th and 6th LEDs are lit and the jackpot pattern is displayed. In the case of a loss, a lost pattern in which only the LED on the far right is turned on, such as "●●●●●●●○", is displayed. You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. Before the special symbol is stopped and displayed, a variable display (variable display) of the special symbol is performed for a predetermined variation time. In the variable display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not in the stop display (lighting display in a specific mode), and may be an arbitrary lighting mode. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball wins (winning) into the first starting opening 20 or the second starting opening 21, the values (numerical value information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the winning , And is temporarily stored in the special figure reservation storage area 84e (FIG. 5). Specifically, if it is a winning in the first starting opening 20, it is stored in the first special drawing reservation storage area (FIG. 5) as a first special drawing reservation, and if it is a winning in the second starting opening 21, It is stored in the second special figure reservation storage area (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 84e, and the upper limit value in this embodiment is four for each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area. Has become. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 84e is exhausted when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Extinguishing the special figure hold" means determining a jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold, and executing variable display of the special symbol for indicating the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even when a prize is won during or during the execution of a special game, the right of the jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as an upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43. The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are respectively constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display 42 indicates the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying (variable display) the normal symbol and then displaying the stop. The ordinary symbol that is stopped and displayed (ordinary symbol stopped symbol, the ordinary symbol that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the normal figure stop symbol is a predetermined specific ordinary symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), an auxiliary game that opens the second starting opening 21 in an opening pattern according to the current game state Is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery by the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning pattern in which both LEDs are turned on is displayed such as "○○" (○: lit, ●: unlit). If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "●○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as the normally lost pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is performed for a predetermined fluctuation time. In the variable display mode, for example, both LEDs may be turned on alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not in the stop display (lighting display in a specific mode), and may be an arbitrary lighting mode. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the ordinary symbol random number (random number per hit) acquired for the passage is stored in the universal figure reservation storage area 84f (FIG. 5) as the ordinary figure reservation. Once remembered. There is an upper limit to the number of public figure reservations that can be stored in the general figure reservation storage area 84f, and the upper limit value in this embodiment is four. The universal figure hold stored in the universal figure hold storage area 84f is exhausted when the variable display of the ordinary symbol based on the universal figure hold becomes possible. The digestion of the universal figure hold means that the normal symbol random number (random number per hit) corresponding to the universal figure hold is determined, and the variable display of the ordinary symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game, the prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage with a predetermined number as the upper limit. The number of universal figure reservations is displayed on the universal figure reservation indicator 44. The universal figure pending indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of universal figure pending by turning on the LEDs for the number of universal figure pending.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described based on FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 ( 4) and the payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls a game profit such as a big hit lottery and a game state transition, and constitutes a main control unit. The sub control board 90 is an effect control board that controls the effect to be executed as the game progresses, and constitutes a sub control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the voice control board 106. The sub control unit can be configured as long as it includes at least the sub control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、計時を可能とするRTC85と、遊技機1の電源がオフされても記憶内容を保持可能なFRAM86と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, a main CPU 82 that executes the program stored in the main ROM 83, and a clock. It includes an RTC 85 that enables the above, and an FRAM 86 that can retain the stored contents even when the power of the gaming machine 1 is turned off. The details of the data stored in the main ROM 83 and the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits/receives data to/from another board or the like via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号を入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 inputs a signal output from each sensor and outputs a signal to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big winning opening sensor 30a, a second big winning opening sensor 35a, and a V area. The sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal winning opening sensor 27a are exemplified. Examples of solenoids connected via the relay board 88 include an electric power solenoid 24, a first special winning opening solenoid 33, a second special winning opening solenoid 38, and a V opening/closing member solenoid 73. The first starting opening sensor 20a is provided inside the first starting opening 20 and detects a game ball that has won the first starting opening 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21 and detects a game ball that has won the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a is provided inside the first special winning opening 30, and detects a game ball that has won the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided inside the second special winning opening 35, and detects a game ball that has won the second special winning opening 35. The V area sensor 39a is provided in the V area 39 inside the first special winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 inside the first special winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning opening sensor 27a is provided inside the normal winning opening 27, and detects a game ball that has won the normal winning opening 27. The electric Chu solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric Chu 22. The first special winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second special winning device 36. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, an ordinary symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, a general symbol reservation device. The display of the display 44 is controlled.

主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。 An external terminal board 70 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80, with respect to the external terminal board 70, prize ball information, door or frame opening information, the number of changes of the first special symbol or the second special symbol, the first starting port 20, the second starting port 21 It outputs a winning game ball, whether or not it is a big hit, and a security signal.

主制御基板80には、入出力回路87を介して設定変更装置71が接続されている。設定変更装置71により、遊技機の大当たり確率が最大6段階で設定可能となっている。設定変更装置71については後述する。 A setting changing device 71 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The setting change device 71 allows the jackpot probability of the gaming machine to be set in a maximum of 6 stages. The setting changing device 71 will be described later.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 The payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 sends various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. To the payout control board 110, the prize ball payout device 120, the ball rental payout device 130, and the card unit 135 are connected, and the launch device 112 is connected via the launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out rental balls. Based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1, the payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the ball dispensing device 130 to pay out a ball. The balls to be paid out are detected by the ball rental sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information on ball lending based on information on the inserted prepaid card or the like. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the firing device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and the rotation amount of the handle 60 with the firing volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a unidirectional circuit (not shown) (for example, a circuit using a diode) is interposed as a communication direction restricting means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、計時を可能とするRTC95と、遊技機1の電源がオフされても記憶内容を保持可能なFRAM96と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub control board 90, and controls the effect of the game of the gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub that executes the program stored in the sub ROM 93. It includes a CPU 92, an RTC 95 that enables clocking, and an FRAM 96 that can retain stored contents even when the power of the gaming machine 1 is turned off. Details of the data stored in the sub ROM 93 and details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The production control microcomputer 91 transmits/receives data to/from another board or the like via the input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built in the production control microcomputer 91. An image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 (first image display device 7A and second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In the ROM 103, in addition to a program for performing display control, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. Image data such as (including) and background images are stored. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes the program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力される音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the voice control board 106, and the effect control microcomputer 91 causes a voice, a song, and a sound effect to be output from the speaker 67 via the voice control board 106 based on a command received from the main control board 80. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be mounted with a CPU, and the CPU may execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may be mounted with a ROM, and the acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to perform voice control. Further, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の下方に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A frame lamp 66, a panel lamp 5, a first movable accessory 14, and a second movable accessory 15 are connected to the lamp control board 107, and control these. The effect control microcomputer 91 controls lighting of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and the light emission pattern. The light emission of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 based on the command received from the main control board 80. The first movable accessory 14 is a movable gimmick provided below the image display device 7. The second movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided on the center ornament 10. The production control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of each of the first movable auditors product 14 and the second movable auditorsman product 15, and according to the motion pattern data, the first movable auditors product 14 and the first movable auditors product 14 2 The operation of the movable accessory 15 is controlled. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be mounted with a CPU, and may cause the CPU to execute lamp lighting control and operation control of the movable accessory members 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の位置を変化させる位置変化データ(駆動データ)を作成し、位置変化データに従って演出ボタン63の動作を制御する。位置変化データの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基盤108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。 The effect button 63, the select button 68, and the frame movable body 600 are connected to the relay board 108. When the player presses (presses) the effect button 63, a switch signal is output to the sub control board 90 via the relay board 108. Further, the effect control microcomputer 91 operates the effect button 63 based on the command received from the main control board 80. The effect button 63 is not only operable by pressing, but is also capable of changing its position between a normal position where the upper surface of the button body part slightly projects and a projecting position where most of the button body part projects. That is, the effect button 63 is raised as one of the effects. The effect control microcomputer 91 creates position change data (drive data) for changing the position of the effect button 63, and controls the operation of the effect button 63 according to the position change data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the position change data. When the select button 68 is pressed (pressed) by the player, it outputs a switch signal to the sub control board 90 via the relay board 108.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 The production control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 (FIG. 1). The production control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the relay board 108 may be connected to a touch sensor or the like that is provided on the front frame 53 and that outputs a detection signal when a human body contacts.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6、図7に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6は、FRAM86に設けられている記憶領域を説明するための図である。図7(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図7(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Structure of Gaming Machine The data structure of the gaming machine 1 will be described based on FIGS. 5, 6, and 7. FIG. 5A is a diagram for explaining the table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining the storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6 is a diagram for explaining the storage area provided in the FRAM 86. FIG. 7A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. FIG. 7B is a diagram for explaining the storage area provided in the sub RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。 In the main ROM 83 (FIG. 5(A)), a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, an ordinary symbol hit determination table T3, an ordinary symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. The determination table T6, the electric Chu opening pattern determination table T7, the special winning opening opening pattern determination table T8, and the V opening/closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、設定情報記憶領域84gと、が設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。 In the main RAM 84 (FIG. 5(B)), a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reservation storage area 84e, and a general figure reservation storage An area 84f and a setting information storage area 84g are provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main process (described later), and includes a fluctuation start command, a fluctuation stop command, and an opening. A command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting standby command, etc. are set. The flag setting area 84b is an area in which a flag indicating the state of the gaming machine or the gaming state is set in the main control main processing (described later), and the jackpot flag, the jackpot end flag, the V flag, the probability variation flag, the time saving flag, etc. Is set. The counter setting area 84c is an area in which counters used in main control main processing (described later) are set, and random number counters, round counters, probability variation counters, time saving counters, and the like are set therein. The special operation status setting area 84d is an area in which the status in the special operation processing described later is set. The special figure reservation storage area 84e includes a first special figure reservation storage area in which a first special figure reservation is stored and a second special figure reservation storage area in which a second special figure reservation is stored. The first special figure reservation storage area stores a random number group (hold information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth special figure reservations, respectively. There are provided a first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area. In the second special figure reservation storage area, a first storage for storing a random number group (holding information) corresponding to the first, second, third, and fourth special figure reservations, respectively. An area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The universal figure reservation storage area 84f stores a random number group (reserved information) such as ordinary symbol random numbers (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth universal figure reservations. There are provided a first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area.

設定情報記憶領域84gは、設定変更装置71(図3)によって設定される遊技機の設定情報を記憶する領域である。設定情報は、設定1〜設定6の6段階で設定される数値情報である。この設定情報記憶領域84gは図示しないバックアップ電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても設定情報記憶領域84gに格納された内容は保持される。 The setting information storage area 84g is an area for storing the setting information of the gaming machine set by the setting changing device 71 (FIG. 3). The setting information is numerical value information set in six stages of setting 1 to setting 6. The setting information storage area 84g is backed up by a backup power supply (not shown), and the contents stored in the setting information storage area 84g are retained even when the power of the gaming machine 1 is turned off.

FRAM86(図6)には、設定変更情報記憶領域86aが設けられている。設定変更情報記憶領域86aには、設定変更装置71(図3)を介した設定変更時に、変更された設定情報、パチンコホールのホールコード、遊技機1の機種コード、設定変更の日付が記憶される。FRAM86は、遊技機1の電源がオフされてもその記憶内容を保持する。したがって、FRAM86には、設定変更の履歴が記録されることとなる。 The FRAM 86 (FIG. 6) is provided with a setting change information storage area 86a. The setting change information storage area 86a stores the changed setting information, the pachinko hall hole code, the game machine 1 model code, and the setting change date when the setting is changed via the setting change device 71 (FIG. 3). R. The FRAM 86 holds the stored contents even when the power of the gaming machine 1 is turned off. Therefore, the history of setting changes is recorded in the FRAM 86.

サブROM93(図7(A))には、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。 The sub ROM 93 (FIG. 7A) stores a core effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in the sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91.

サブRAM94(図7(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、設定変更情報記憶領域94dと、示唆オプション情報記憶領域94eと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタ、設定示唆演出カウンタなどがセットされる。設定変更情報記憶領域94dは、メイン制御部側から出力される設定変更情報が記憶される領域である。示唆オプション情報記憶領域94eは、示唆オプション情報が記憶される領域である。 The sub RAM 94 (FIG. 7B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a counter set area 94c, a setting change information storage area 94d, and a suggestion option information storage area 94e. ing. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which a command input from the main control unit side is stored in a sub-control main process (described later), and includes a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, and a round designation command. An ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting standby command, a reserved ball number command and the like are stored. The effect command set area 94b is an area in which commands output from the sub control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in the sub control main processing (described later) ( Output buffer), and a variation effect start command, a variation end command, a variation effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, etc. are set. The counter setting area 94c is an area in which a counter used in the sub-control main process (described later) is set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, a general figure hold effect counter. , A probability variation effect counter, a time saving effect counter, a setting suggestion effect counter, etc. are set. The setting change information storage area 94d is an area in which the setting change information output from the main control unit side is stored. The suggestion option information storage area 94e is an area in which suggestion option information is stored.

ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Various random numbers acquired by the game control microcomputer 81 in the gaming machine 1 will be described.
The game control microcomputer 81 acquires "big hit random number", "big hit type random number", "reach random number", "fluctuation pattern random number", and "ordinary symbol random number (winning random number)" at the timing described later. Is configured.
The “big hit random number” is a random number used for lottery (big hit determination) whether or not it is a big hit, and takes a value in the range of 0 to 65535.
The “big hit type random number” is a random number used for lottery of the winning big hit type (big hit type determination), and takes a value in the range of 0 to 127.
"Reach random number" is a random number that is used to determine whether to generate a reach in the effect design variation effect indicating the result when the jackpot determination is a loss, and a value in the range of 0 to 127. Take Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Is a state (for example, a state of “7↓7”) in which a combination of effect symbols showing a big hit is achieved. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is shaking in the display screen 7a.

「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and takes a value in the range of 0 to 127.
The "ordinary symbol random number (random number per hit)" is used in a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric Chu 22. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 255.
The “big hit random number”, the “big hit type random number”, the “reach random number”, and the “fluctuation pattern random number” are acquired based on the ball entering the starting opening (the first starting opening 20 or the second starting opening 21). The random number group acquired based on the ball entering the first starting opening 20 is stored in the first special figure reservation storage area, and the random number group acquired based on entering the second starting opening 21 is the first group. 2 Stored in the special figure reservation storage area. The “ordinary symbol random number (random number per hit)” is acquired based on the passage of the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 84f.

次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「チャンスアップ乱数」を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
Next, various random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 in the gaming machine 1 will be described.
The effect control microcomputer 91 is configured to acquire the "chance up random number" at a timing described later. The “chance up random number” is a random number used for determining the chance up effect at the time of the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “chance up random number” is acquired based on the fluctuation start command being output from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.

4.各種テーブルの説明
図8は、大当たり判定テーブルT1を説明するための図である。
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルT1における大当たり判定は、遊技機1の遊技状態と、設定情報記憶領域84g(図5)に記憶された設定情報に基づいておこなわれる。例えば、「通常確率状態」において設定情報が「1」の場合、大当たり乱数値が「0〜409」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜409以外の数値(410〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。なお、遊技機1の遊技状態については後述する。
4. Description of Various Tables FIG. 8 is a diagram for explaining the jackpot determination table T1.
The jackpot determination table T1 indicates whether the jackpot random number value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "miss". It is a table referred to for determination. The jackpot determination in the jackpot determination table T1 is performed based on the game state of the gaming machine 1 and the setting information stored in the setting information storage area 84g (FIG. 5). For example, when the setting information is “1” in the “normal probability state” and the jackpot random number value is “0 to 409”, it is determined to be a “jackpot”, and the jackpot random number value is a value other than “0 to 409 ( 410 to 65535)”, it is indicated that it is determined as “miss”. The gaming state of the gaming machine 1 will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルT2におけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。 In the reach determination table T2, the reach random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "reach" or "no reach". It is a table referred to for determining whether or not. The reach determination in the reach determination table T2 is made based on the gaming state of the gaming machine 1. In the present embodiment, when the reach random number value is “0 to 13” in the “non-time saving state”, it is determined to be “reach”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13 (14 to 127). In the case of “,” it is determined that “no reach”. Further, in the “time saving state”, when the reach random number value is “0 to 5”, it is determined that “reach is present”, and when the reach random number value is “a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”. Is determined to be “no reach”.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルT3における判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。 Ordinary symbol hit determination table T3, the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), the normal symbol random value obtained (any of 0-255) corresponds to "win" or "miss" It is a table that is referred to for determining whether to perform. The determination in the normal symbol hit determination table T3 is performed based on the game state of the gaming machine 1. In the present embodiment, in the "non-time saving state", when the normal symbol random number value is "0 to 2," it is determined to be a "win", and the normal symbol random number value is a numerical value other than "0 to 2 (3 to 255). )”, it is determined as “miss”. Further, in the “time saving state”, when the normal symbol random number value is “0 to 254”, it is determined as “win”, and when the normal symbol random number value is “a number other than 0 to 254 (255)” , "Loss" is determined.

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。 Normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later), depending on the game state (non-time saving state or time saving state), determines how many seconds the variation time of the normal symbol It is a table that is referred to in order. In the present embodiment, when the "non-time saving state", the variation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and when the "time saving state", the variation time of the normal symbol is determined to be "1 second".

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the “jackpot type” according to the obtained jackpot type random number value (any of 0 to 127). This is a referenced table.

図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「83〜127」の場合には、大当たり種別が「10RV非通過予定大当たり」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0〜127」の場合には、すなわち全ての場合において、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5において、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定するようにしてもよい。 In FIG. 9, when the jackpot type random number value is "0 to 82" when the lottery for the first special symbol (special figure 1) is won, the jackpot type is determined to be "16RV scheduled jackpot", and the jackpot type When the random number value is "83 to 127", the jackpot type is determined to be "10RV non-passing jackpot". On the other hand, if you win in the lottery of the second special symbol (special figure 2), if the jackpot type random number value is "0 to 127", that is, in all cases, the jackpot type is determined to be "16RV passing planned jackpot" To be done. In the jackpot type determination table T5, the "opening (OP) command", "round designating command", and "ending (ED) command" of the special game may be specified.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time saving state. The variation pattern determination table T6 is a table referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the variation pattern in accordance with the obtained variation pattern random value (0 to 127). ..

図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 In FIG. 10, for example, in the non-time saving state, the first start opening 20 is won, the jackpot determination table T1 is determined to be “miss”, the reach determination table T2 is determined to be “reach”, and the number of reserved balls is “1”. It is shown that the fluctuation pattern is determined to be “P7” when the fluctuation pattern random value is “0 to 60”. In FIG. 11, for example, in the time-saving state, the second start opening 21 is won, the jackpot determination table T1 is determined to be a “jackpot”, the jackpot type determination table T5 is determined to be a “16RV scheduled jackpot”, and a variation pattern random value It is shown that the variation pattern is determined to be "P61" when is "0 to 10". As shown in FIGS. 10 and 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when the reach is reached, it is also determined whether the reach becomes the normal reach or the super reach (SP reach). Super reach is a reach production in which the variation time after reach is longer than in normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different fluctuation times are set. In SP1 to SP3, the normal reach is performed and then the development is executed. The difference between SP1 to SP3 may be, for example, the presence/absence of pseudo link.

電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (non-time saving state or time saving state) in the main control main process (described later). This is a referenced table. In the present embodiment, the open pattern of the power tube 22 is determined to be the “open pattern 11” in the “non-time saving state”, and the open pattern is determined to be the “open pattern 12” in the “time saving state”. In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened with the number of opening times of 1 and the opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the number of times of opening is 3, the opening time of each time is 2.0 seconds, and the interval (opening interval) is 1.0 second. However, the opening of the electric Chu 22 is closed even if the opening time remains, when there is a predetermined number of winning game balls (specified winning number, maximum 10).

大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「16RV通過予定大当たり」の場合、「開放パターン21」と判定される。「開放パターン21」では、1〜10、12〜16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、11R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。一方、「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン22」と判定される。「開放パターン22」では、1〜10R目において開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、11R目において開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこない、12〜16R目において開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 The special winning opening opening pattern determination table T8 is a table referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the opening pattern of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35. Is. In the present embodiment, in the case of the “16RV passing planned jackpot”, it is determined as the “opening pattern 21”. In the "opening pattern 21", the 1st to 10th and the 12th to 16th Rs are opened once, and the second special winning opening 35 having an opening time of 29.5 seconds is opened (long open). The first big winning opening 30 with the opening time of 29.5 seconds is opened once (long opening). On the other hand, in the case of "16R (substantially 10R) V non-passing jackpot", it is determined as "open pattern 22". In the “opening pattern 22”, the second special winning opening 35 is opened (long open) with the opening number of 1 time at the 1st to 10th rounds and the opening time of 29.5 seconds, and the opening number of once at the 11th round and the opening time of 0. Open the 1st special winning opening 30 (short open) and open the 2nd special winning opening 35 (opening short) once once at 12th to 16th R and open 0.1 seconds. .. However, the opening of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35, even if the opening time remains, if there is a predetermined number of winning game balls (regular winning number, maximum 9) Will be closed.

V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「16RV通過予定大当たり」の場合、「開放パターン31」と判定される。「開放パターン31」では、11R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。一方、「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン32」と判定される。「開放パターン32」では、11R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is a table referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71. In the present embodiment, in the case of "16RV scheduled big hit", it is determined as "open pattern 31". In the "Release pattern 31", at the 11th round, when the first prize is at the first big winning opening 30, the V opening/closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds, and the second prize is won. If there is, the V opening/closing member 71 is opened for a long time with a maximum opening time of 31.5 seconds. On the other hand, in the case of "16R (substantially 10R) V non-passing jackpot", it is determined as "open pattern 32". In the "opening pattern 32", the V opening/closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds when the first prize is won at the first big winning opening 30 at the 11th round.

5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
5. Explanation of big hit etc. In the gaming machine 1, there are "big hit" and "miss" as a result of big hit lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display device 41. When the big hit is won, a "big hit game" is executed in which the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) are opened in an opening pattern according to the kind of the big hit. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes a plurality of round games (unit opening game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the final round game is finished. There is. Each round game is started by the end of the opening or the end of the previous round game and ended by the start of the next round game. The time (interval time) for closing the special winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」の2つある。「16RV通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。本実施形態では、開放パターン21および開放パターン31の組み合わせとなる。「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。本実施形態では、開放パターン22および開放パターン32の組み合わせとなる。なお、「16R(実質10R)V非通過大当たり」においては、11R目の第1大入賞口30の開放時間、および、12〜16R目の第2大入賞口35の開放時間が0.1秒しか開放せず、賞球の見込めないラウンドとなっている。 There are multiple types of jackpots. There are two types of jackpots: "16RV scheduled big jackpot" and "16R (actual 10R) V non-passed jackpot". The "16RV planned big hit" operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passing planned opening pattern) that allows the game ball to pass to the V area 39 during the big hit game. It's a big hit. By the combination of the above-mentioned opening patterns, it is possible to pass the game ball to the V area 39 during the big hit game. In this embodiment, the open pattern 21 and the open pattern 31 are combined. The "16R (substantially 10R) V non-passing jackpot" is an opening/closing member 32, an opening/closing member 37 in an opening pattern (V non-passing opening pattern) in which the game ball cannot pass to the V area 39 during the jackpot game. It is a jackpot for activating the V opening/closing member 71. The combination of the above-mentioned opening patterns makes it impossible for the game ball to pass to the V area 39 during the jackpot game. In this embodiment, a combination of the open pattern 22 and the open pattern 32 is used. In addition, in "16R (substantially 10R) V non-passing jackpot", the opening time of the 1st special winning opening 30 of the 11th R and the opening time of the 2nd special winning opening 35 of the 12th to 16R are 0.1 seconds. It is a round in which no prize balls can be expected because it only opens.

このように「16RV通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質10R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。 As described above, in the "16RV planned jackpot", it is possible to easily pass the game ball to the V area 39 in the first big winning opening 30, and the gaming state after the jackpot is a highly accurate time-saving state (high It becomes a high-precision base state). On the other hand, "16R (substantially 10R) V non-passing jackpot" is almost impossible for the game ball to pass to the V area 39 in the first big winning opening 30, and the game state after the jackpot is It becomes a low-probability time saving state (low-probability high base state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが128/128(100%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 9, the jackpot distribution ratio in the lottery of the first special symbol (special map 1) is that the V passing planned jackpot is 83/128 (about 64.8%), and the V non-passing jackpot is It is 45/128 (about 35.2%). On the other hand, the jackpot distribution rate in the lottery of the second special symbol (special map 2) is 128/128 (100%) for the V-passing jackpot. In this way, in the gaming machine 1, rather than the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) in which the game balls are won in the first start opening 20, the game balls are won in the second start opening 21. The lottery (lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous to the player.

6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8)を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
6. Explanation of gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time reduction control" for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 42, respectively. Is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 controls the probability variation with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is called a "high probability state", and the state in which the probability variation control is not performed is simply "normal probability state ( Non-high-probability state, low-probability state)". The gaming control microcomputer 81 uses the jackpot determination table (FIG. 8) in which the number of jackpot random number values determined to be jackpots is higher in the high-probability state than in the normal-probability state, as the probability fluctuation control of the special symbol. A high probability state is realized by performing. Therefore, the high-probability state has a higher jackpot probability than the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control for the special symbol of the special symbol display 41, compared with the case where not performing the probability variation control, by the special symbol display 41 The probability that the display result (stopped symbol) of the variable display of the special symbol will be a jackpot symbol is high.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state where the game control microcomputer 81 controls the variation time for the special symbol of the special symbol display 41 is called "time saving state", and the state where the variation time reduction control is not performed is simply "non-time saving state". Say. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time of deriving and displaying the display result) is shorter than the non-time reduction state. The game control microcomputer 81 sets a variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) that is determined such that a variation pattern having a short variation time is selected more frequently in the time saving state than in the non-time saving state. The fluctuation pattern used is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the variable time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, compared to the case where the variation time reduction control is not executed, the special symbol is variable. It becomes easy to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the display. As a result, in the time saving state, the pace of digesting the special figure reservation becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. The game control microcomputer 81 may execute the probability variation control and the variation time reduction control at the same time for the special symbol of the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in parallel with the variation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state. The game control microcomputer 81, as a probability variation control of the normal symbol, the number of ordinary symbol random number values (random number per hit) determined to be a hit is more in the time saving state than in the non-time saving state. Use to make a hit determination (ordinary symbol determination). Therefore, in the time saving state, the winning probability is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, compared with the case where the probability variation control is not executed, by the normal symbol display 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal symbol is a hit symbol becomes high. In the time saving state, the variation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the game control microcomputer 81 is executing the opening time extension control for the electric Chu 22. In addition, in the time saving state, the number of times of opening the electric chew 22 in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the game control microcomputer 81 is executing the opening frequency increase control for the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control and variation time shortening control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display device 42, and the opening time extension control and the opening number increase control for the electric chew 22, As compared with the case where these controls are not executed, the electric power chute 22 is frequently opened, and the game balls are frequently won in the second starting opening 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, a state where these controls are executed is called a "high base state", and a state where these controls are not executed is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. It should be noted that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning by the electric starting 22 to the second starting opening 21) is being executed. The high base state (electric power assist control state) does not have to execute all the above controls. That is, among the probability variation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening number increase control for the electric chew 22 It suffices to execute the one or more controls so that the power tube 22 is opened more easily than when the controls are not executed. Further, the high base state (electric power assist control state) may be independently controlled without being associated with the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは120回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。 In the gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the V passing planned jackpot is a high-probability state, a time saving state, and a high base state if the V area 39 is passed during the jackpot game. .. This game state is particularly referred to as a "high-accuracy high-base state" or a "high-accuracy short-time state". The high-probability-high base state ends when a variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 120 times), or a jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the gaming state after the jackpot game due to the winning of the V non-passing jackpot is the normal probability state (non-high probability) unless the V area 39 is passed during the jackpot game. State, that is, a state of low probability), a short-time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as "low accurate high base state" and "low accurate short time state". The low-probability-high base state is ended by performing a variable display of special symbols a predetermined number of times (here, 100 times), or by winning the jackpot and executing the jackpot game. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as "low accurate low base state". The low-probability low-base state may be referred to as a "normal game state" or a "low-probability non-time saving state (also simply referred to as non-time saving state)". In addition, a state during execution of the special game (big hit game) will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In a high base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, it is advantageous to advance the game by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by right-handing. The electric support control makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. is there. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28, which is a trigger for the normal symbol lottery, right hitting is performed to win the game ball to the second starting opening 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winnings at the starting opening) rather than hitting left. In the gaming machine 1, the right-handed game is played even during the big hit game. On the other hand, in the low base state, it is advantageous to advance the game by allowing the game ball to enter the left game area 3A (FIG. 1) by left-handing. Since the electric support control is not executed, the electric Chu 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first starting opening 20 than to win the second starting opening 21. It is because it has become. From this, in the low base state, a left hit is performed in order to win the game ball to the first starting opening 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting winnings rather than hitting right.

7.遊技制御用マイコン81の動作
図12〜図16に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers and the like that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84.

[主制御メイン処理]
図12は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 12 is a flowchart of main control main processing. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads out a program for executing the main control main process from the main ROM 83. In the main control main processing, the game control microcomputer 81 first performs initialization processing (step S001). In the initialization processing, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization processing, the game control microcomputer 81 prohibits interruption of the interruption processing (step S002), and performs normal symbol/special symbol main random number updating processing (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update processing, the game control microcomputer 81 uses various random number counter values (big hit random number value, big hit type random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value, normal pattern random number value) Add and update. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number updating process, the game control microcomputer 81 permits interruption of the interruption process (step S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt process is executed every predetermined period (for example, 4 msec period). Then, after the main-side timer interrupt processing is completed, until the next main-side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. .. If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図13は、メイン側タイマ割り込み処理(図12:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図12)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 13 is a flowchart of the main timer interrupt processing (FIG. 12: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values. This random number updating process is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process performed in the main control main process (FIG. 12) described above. That is, the update processing of various random number counter values is performed during the main timer interrupt processing execution period and other periods (the period from the end of the main timer interrupt processing until the start of the next main timer interrupt processing). And both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input processing, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole to the main RAM 84. Set in buffer. The various sensors are, for example, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the normal winning opening sensor 27a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting opening sensor detection process (step S103). In the starting mouth sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines the passage of the game ball of the gate 28, acquires the value of the normal symbol random number counter, and stores the acquired random number value in the general-use reserve storage area 84f of the main RAM 84. Of the first to fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of ordinary symbol holding balls. In addition, the game control microcomputer 81 determines the winning of the game ball to the first starting opening 20, and determines the value of the big hit random number counter, the value of the big hit random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number value group in a storage area corresponding to the current special figure 1 holding sphere number among the first to fourth storage areas of the first special figure holding storage area. Furthermore, the game control microcomputer 81 determines the winning of the game ball to the second starting opening 21, and determines the value of the big hit random number counter, the value of the big hit random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. To get. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in a storage area corresponding to the current special figure 2 holding sphere number among the first to fourth storage areas of the second special figure holding storage area.

次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルT3を参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルT7を参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。 Next, the game control microcomputer 81 performs normal operation processing (step S104). In the normal operation process, the game control microcomputer 81 controls the operation of the electric chew 22. Specifically, the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0", and when the number of reserved balls is 1 or more, the normal symbol hit determination table T3 is referred to. The hit is determined. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern by referring to the normal symbol variation pattern determination table T4. The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol fluctuation pattern to start the variable display of the normal symbol. After that, the variable display is stopped, and in the case of "hit", the electric-chu open pattern determination table T7 is referred to, the electric-chu open pattern is set, and the electric-chu 22 is operated.

次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 performs a special operation process (step S105). This special operation processing will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 performs V area sensor detection processing (step S106). In the V area sensor detection processing, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the V area sensor 39a detects a game ball, and if so, determines whether or not it is during the V effective period. If it is during the V valid period, the V flag is turned ON and the V passage command is set.

次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。 Next, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (step S107). The game control microcomputer 81 first reads the special figure 1 reserved sphere number, the special figure 2 reserved sphere number, and the normal symbol reserved sphere number stored in the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 sets the reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. The reserved sphere number command is a command for notifying the reserved sphere number to the sub-control board 90, and includes information on the special figure 1 reserved sphere number, the special figure 2 reserved sphere number, and the normal symbol reserved sphere number. ..

保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the number of reserved balls is reached, the game control microcomputer 81 performs an output process (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above to the sub control board 90. After the output processing, the game control microcomputer 81 performs other processing (step S109). In other processing, for example, the second special figure reservation indicator 43b is controlled to a display mode showing the number based on the special figure 2 reserved sphere number, which will be described later, and the first special figure based on the special figure 1 reserved sphere number. The hold indicator 43a is controlled to a display mode showing the number.

[特別動作処理]
図14は、特別動作処理(図13:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理である。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。一方、大当たりフラグがONである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、第1大入賞口30の開放に並行してV開閉部材39を制御する。さらにまた、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
[Special operation processing]
FIG. 14 is a flowchart of the special operation process (FIG. 13: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display 41 and the special winning device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36) is divided into four stages, and each stage is "1" of the "special operation status", Called "2", "3", "4". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, etc. are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), the special symbol changing process is performed (step S1304). In the special symbol changing process, the change stop command is output after the change time has elapsed. Specifically, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed and ends, and if the variation time has elapsed, sets a variation stop command and performs a special operation. Set the status to "3". When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol determination processing is performed (step S1306). In the special symbol determination process, the output of the opening command and the like are executed at the time of a big hit. Specifically, the game control microcomputer 81 first executes a game state management process. The gaming state management process is a process for managing the number of STs and the number of time saved. Next, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" when the jackpot flag is OFF. On the other hand, when the jackpot flag is ON, the opening pattern of the special winning opening and the V opening/closing member is set according to the type of the winning jackpot. After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process. The gaming state reset process is a process for resetting the probability variation flag and the time saving flag. After the game state reset process, the jackpot opening command is set to start the jackpot game. After that, the special operation status is set to "4". When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric auditors product processing is performed (step S1308). In the special electric auditors product processing, a jackpot game is executed. Specifically, opening of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 is controlled according to an opening pattern based on a round counter, and a round designation command and an ending command are set. Further, the V opening/closing member 39 is controlled in parallel with opening of the first special winning opening 30. Furthermore, at the end of the big hit, a time saving counter and a probability variation counter are set.

[特別図柄待機処理]
図15は、特別図柄待機処理(図14:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数をディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol waiting process]
FIG. 15 is a flowchart of the special symbol waiting process (FIG. 14: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special figure 2 holding ball number is "0" (step S1401). When the special figure 2 number of reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, the second special figure reserved storage area stores a random number value group acquired due to a winning of the second starting opening 21. If not, the process proceeds to step S1407. If the number of special balls 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1402). Details of the jackpot determination process will be described later. Next, the game control microcomputer 81 executes a variation pattern selection process (step S1403). In the variation pattern selection process, the variation pattern determination table T6 (FIG. 10, FIG. 11) is referred to, the gaming state of the gaming machine 1 (whether the time saving state or the non-time saving state), the jackpot determination process (step S1402), the determination result A variation pattern is selected based on the number of spheres. After the variation pattern selection processing, the special figure 2 reserved sphere count is decremented (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the suspension information (various random number values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure suspension storage area to the side read from the current position. And the pending information stored in the farthest place from the side to be read in the second special figure pending storage area is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the pending information stored in the fourth storage area is cleared. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which it is reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reservation storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Further, the reserved images 9B (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area are respectively 1 on the left side. Shift (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been completed. Next, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 variation start process (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start processing, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. In the fluctuation time timer, the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process is set. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start processing includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination processing (step S1402) and a fluctuation pattern selection processing ( The information about the variation pattern set in step S1403 (including information about the variation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, if the special figure 2 holding ball number is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the special figure 1 holding ball number is "0" ( Step S1407). When the number of reserved balls of special figure 1 is “0” (step S1407: YES), that is, the storage of the random number value group obtained due to the winning of the first starting opening 20 in the first special figure reserved storage area. If not, the process proceeds to step S1413. If the number of special balls 1 reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408). Details of the jackpot determination process will be described later. Next, the game control microcomputer 81 executes a variation pattern selection process (step S1409). In the variation pattern selection process, the variation pattern determination table T6 (FIG. 10, FIG. 11) is referred to, and the gaming state of the gaming machine 1 (whether the time saving state or the non-time saving state), the determination result of the jackpot determination process (step S1408), and the suspension A variation pattern is selected based on the number of spheres. After the variation pattern selection process, the special figure 1 reserved sphere count is decremented (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area by one toward the side where the current position is read. , The pending information stored in the farthest place from the side to be read in the first special figure pending storage area is cleared (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order in which it is reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Further, the reserved images 9A (the second, third, and fourth reserved images 9A from the right among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area are respectively set to the right 1 Shift (Fig. 1). As a result, the player can recognize that one of the first special figure reservations has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs a special figure 1 variation start process (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start processing, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. In the fluctuation time timer, the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process is set. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1412). The fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start processing includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination processing (step S1408) and a fluctuation pattern selection processing ( Information about the variation pattern (including information about variation time) set in step S1409) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5(図9)によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選するようになっている。 In step S1407, when the special figure 1 number of reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may make a determination by, for example, turning ON/OFF a customer screen for demonstration screen display for waiting. If the screen is the standby screen (step S1413: YES), this process ends. When it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer waiting standby command for displaying the standby screen in the command set area 84a of the main RAM 84 after a lapse of a predetermined standby time. (Step S1414), the present process ends. As described above, according to the special symbol waiting process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol suspension is executed only when the second special symbol suspension is “0”. That is, the completion of the second special figure reservation is executed prior to the completion of the first special figure reservation. In addition, according to the jackpot type determination table T5 (FIG. 9) of the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold is larger than the lottery based on the first special figure hold, and the jackpot (V It is supposed to win the winning jackpot).

[大当たり判定処理]
図16は、大当たり判定処理(図15:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照し、設定情報記憶領域84gに記憶された設定情報に基づいて、大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブルを参照し、設定情報(設定1〜6)に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定1」の場合には、大当たり乱数値が「0」〜「936」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 16 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 15: steps S1402 and S1408). Since the big hit determination process (step S1402) of special figure 2 and the big hit decision process (step S1408) of special figure 1 have the same processing flow, they will be collectively described. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the high probability state table of the big hit determination table T1 (FIG. 8) is referred to, and the big hit determination is made based on the setting information stored in the setting information storage area 84g. Is performed (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a big hit random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of special figure 2, the big hit random number value stored in the first storage area of the second special figure pending storage area (corresponding to the first of the second special figure pending) is read. In the jackpot determination process of toku-zu 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first piece of the first toku-zu reservation) of the first toku-zu reservation storage area is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit by using the big hit determination table T1 and the big hit random number that are referred to. Here, since the high-probability state (probability variation flag is ON), the table for the high-probability state of the jackpot determination table T1 is referenced to determine whether or not it is a jackpot based on the setting information (settings 1 to 6). To do. For example, when the setting information is "setting 1", the jackpot is determined to be a jackpot when the jackpot random number value is "0" to "936", and the jackpot is determined to be any other value.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブルを参照し、設定情報(設定1〜6)に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定1」の場合には、大当たり乱数値が「0」〜「409」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。 In step S1501, if the probability variation flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to perform the jackpot determination ( Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since it is the normal probability state (the probability variation flag is OFF), the table for the normal probability state in the big hit determination table T1 is referred to, and whether or not it is a big hit based on the setting information (settings 1 to 6). Determine whether. For example, when the setting information is “setting 1”, the jackpot is determined to be a jackpot when the jackpot random number value is “0” to “409”, and the jackpot is determined to be any other value.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)とに基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された特図停止図柄データに応じた情報をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレに対応する特図停止図柄データに応じた情報をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。 When the result of the jackpot determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of special figure 2, the big hit type random number value stored in the first storage area of the second special figure pending storage area is read. In the jackpot determination process of toku-zu 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first toku-zu storage area is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After the jackpot type is determined, information corresponding to the specified special figure stop symbol data is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84, and the present process is terminated. On the other hand, in step S1503 or step S1505, when the result of the big hit determination is "miss", the information corresponding to the special figure stop symbol data corresponding to the loss is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84, and this process is executed. finish.

8.演出制御用マイコン91の動作
図17〜図20に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
8. Operation of Performance Control Microcomputer 91 The operation of the performance control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the sub RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図17は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 17 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main processing from the sub ROM 93. In the sub-control main processing, the effect control microcomputer 91 first performs initialization processing (step S4000). In the initialization processing, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization processing, the production control microcomputer 91 prohibits interruption of the interruption processing (step S4001) and performs random number update processing (step S4002). In this random number updating process, the effect control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be randomly changed. Further, the random number values may be added one by one instead of one by one. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number updating process, the effect control microcomputer 91 permits interruption of the interruption process (step S4003). While the interrupt is enabled, the sub timer interrupt process (step S4004) can be executed. The sub timer interrupt processing is executed based on the interrupt pulse repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub-side timer interrupt process is executed every predetermined period. Then, the random number updating process is repeatedly executed after the sub-side timer interrupt process is completed and before the sub-side timer interrupt process is started next.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図18は、サブ側タイマ割り込み処理(図17:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63から出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 18 is a flowchart of the sub timer interrupt processing (FIG. 17: step S4004). The effect control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4100). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect in-progress process (step S4110). The variation production process is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variation production to execute a specific display production on the display screen 7a. After the variation effect mid-process, the effect control microcomputer 91 performs a switch process (step S4120). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display content of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output from the effect button 63. After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4130). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 sets various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 in the received command analysis process or the like to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. , To the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute display effects according to the received commands. In addition, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect in which voice is output from the speaker 67 according to the received commands. The lamp control board 107 that has received various commands executes a lamp effect that controls the light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission processing, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4140) and ends this processing. In other processing, random number updating processing or the like is performed.

[受信コマンド解析処理]
図19は、受信コマンド解析処理(図18:ステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4100:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
[Reception command analysis processing]
FIG. 19 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 18: step S4100). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a reserve ball number command is received from the main control board 80 (step S4200). If it has been received (step S4200: YES), a hold display process is performed (step S4210). In the hold display process, provided in the counter set area 94c of the sub RAM94, based on the information about the special figure 1 reserved sphere number, the special figure 2 reserved sphere number, and the normal symbol reserved sphere number included in the reserved sphere number command. The values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the general figure hold effect counter that have been obtained are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the production control microcomputer 91, the reserved image 9A displayed on the display screen 7a, based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the general figure hold effect counter, 9B is updated. On the other hand, when the number of reserved balls command has not been received (step S4100: NO), the above-mentioned reserved display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4230)。受信している場合(ステップS4230:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4240)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4230:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4230). If it has been received (step S4230: YES), a variation effect start process is performed (step S4240). The "variation effect start process" is a process for selecting a variation effect pattern (content) to be executed during the special symbol variation. Details of the variation effect start processing will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4230: NO), the above-described variation effect start processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4250)。受信している場合(ステップS4250:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4260)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4250:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4250). If it has been received (step S4250: YES), a variation effect end process is performed (step S4260). "Variation effect end processing" is processing for stopping the variation effect executed during special symbol variation. In the fluctuation effect ending process, the effect control microcomputer 91 sets a counter or the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation effect ending command for ending the fluctuation effect. As a result, the decorative pattern corresponding to the changing special figure 1 or special figure 2 is stopped and displayed. When the fluctuation stop command is not received (step S4250: NO), the fluctuation effect ending process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4270)。受信している場合(ステップS4270:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4280)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図18:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4270において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4270:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (step S4270). If received (step S4270: YES), the opening effect pattern determination process is performed (step S4280). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (content) to be executed at the start of a special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the opening command, which is set at the time of the jackpot winning determination, in the sub RAM 94. Then, an effect pattern of the opening effect that is set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop design data is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is set as the effect command setting area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 18: step S4130), the CPU 102 of the image control board 100 outputs a predetermined opening effect image to the ROM 103. Read out from the screen and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, in step S4270, when the opening command is not received (step S4270: NO), the above-described opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4290)。受信している場合(ステップS4290:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4300)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4290において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4290:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4290). If received (step S4290: YES), a round effect pattern determination process is performed (step S4300). The "round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (content) to be executed during the opening of the special winning opening or the interval between the openings in the special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets the information regarding the special figure stop symbol data and the information regarding the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. To do. Then, the effect pattern of the round effect preset corresponding to the special figure stop design and the number of rounds is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is applied to the effect command set area 94b of the sub RAM 94. set. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4290, when the round designation command is not received (step S4290: NO), the above-described round effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4310)。受信している場合(ステップS4310:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4320)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データに応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4310:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4310). If it has been received (step S4310: YES), the ending effect pattern determination process is performed (step S4320). The "ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of a special game (a big hit game or a small hit game). In the ending effect pattern determination processing, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information regarding special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, the ending effect pattern corresponding to the special figure stop design data is selected, and the ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4310: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4330)。受信している場合(ステップS4330:YES)、客待ち演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4340)。「客待ち演出パターン決定処理」は、遊技機1の稼働がなくなってから所定の待機時間が経過すると表示する待機画面の演出パターン(内容)を選択する処理である。客待ち演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、客待ち待機コマンドの解析をおこない、客待ち待機コマンドに含まれる情報をサブRAM94にセットする。そして、待機画面の演出パターンを選択し、選択した演出を開始するための客待ち待機コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた客待ち待機コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、客待ち待機コマンドを受信していない場合(ステップS4330:NO)、上述の客待ち演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting standby command has been received from the main control board 80 (step S4330). If it has been received (step S4330: YES), a customer waiting effect pattern determination process is performed (step S4340). The "customer waiting effect pattern determination process" is a process of selecting an effect pattern (content) of a standby screen to be displayed when a predetermined waiting time has elapsed after the gaming machine 1 has stopped operating. In the customer waiting production pattern determination process, the production control microcomputer 91 first analyzes the customer waiting standby command, and sets the information included in the customer waiting standby command in the sub RAM 94. Then, an effect pattern on the standby screen is selected, and a customer waiting standby command for starting the selected effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the customer waiting standby command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the customer waiting standby command has not been received (step S4330: NO), the customer waiting effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4350)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4350). In other processing, for example, the effect control microcomputer 91, when receiving the game state designation command, information regarding the game state included in the game state designation command (whether it is a high-probability state, whether it is a time-saving state, a certain change). The values of the counter, the time saving counter, etc.) are held in the sub RAM 94. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the V pass command, the effect control microcomputer 91 causes the sub RAM 94 to hold the V passed information. Further, the effect control microcomputer 91 performs processing based on a command (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.) other than the above, and ends this processing.

[変動演出開始処理]
図20は、変動演出開始処理(図19:ステップS4230)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4400)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variable production start processing]
FIG. 20 is a flowchart of the variable effect start process (FIG. 19: step S4230). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S4400). Here, the effect control microcomputer 91 sets, in the sub RAM 94, information regarding the special figure stop symbol data included in the variation start command, and information regarding the variation pattern. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of Toku-zu 1 or Toku-zu 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4410)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。基幹演出パターン決定テーブルT52には、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a core effect pattern determination process (step S4410). The basic effect pattern determination process is performed by the basic configuration of the variable effect (for example, display of a background image on the image display device 7 and its switching, display of a predetermined character and its operation, output of a melody or a sound effect using the speaker 67). , Lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing an additional effect such as a chance-up effect on the core effect. The effect control microcomputer 91 determines a basic effect pattern by referring to the basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93. In the basic effect pattern determination table T52, a plurality of kinds of basic effect patterns for performing normal reach effects, a plurality of kinds of basic effect patterns for performing SP1 effects, a plurality of kinds of basic effect patterns for performing SP2 effects, and a plurality of kinds for effecting SP3 effects. A basic production pattern and a plurality of types of basic production patterns for performing reach production without reach are set. The type of core effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is "P1", the core effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", the basic production pattern for performing the reachless loss production is selected.

基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4420)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。 After determining the core effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S4420). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the chance-up random number counter and refers to the acquired random number value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93 to determine the chance-up effect pattern. .. After determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54 to determine the combination of the effect symbols 8L, 8C, 8R to be stopped and displayed. Good.

チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、設定示唆演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4430)。設定示唆演出パターン決定処理は、設定情報記憶領域84gに記憶された設定情報を示唆する演出パターンを決定する処理である。演出制御用マイコン91は、設定示唆演出カウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている設定示唆演出パターン決定テーブルT55を参照して、設定示唆演出パターンを決定する。 After determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs setting suggestion effect pattern determination processing (step S4430). The setting suggestion effect pattern determination process is a process of determining an effect pattern suggesting the setting information stored in the setting information storage area 84g. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the setting suggestion effect counter, and refers to the acquired random number value and the setting suggestion effect pattern determination table T55 stored in the sub ROM 93 to determine the setting suggestion effect pattern.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS4400〜S4430にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4440)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図18:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The production control microcomputer 91 sets the variation production start command in the production command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variation production based on the variation production pattern determined in steps S4400 to S4430 is realized. Step S4440). When the variation effect start command set in the effect command setting area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 18: step S4130), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variation effect image. It is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4450)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the variable effect timer (step S4450), and ends the present process. A variation time corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", "40 seconds" is set in the variation effect timer.

9.設定に関する構成
ここで、設定変更装置71(図3)を用いた設定変更手順について説明する。
図21は、設定変更装置71の外観を示す図である。図21に示すように、設定変更装置71は、主制御基板80が封入された主制御基板ケース800に搭載されている。設定変更装置71は、設定表示LED700と、設定キースイッチ701と、設定スイッチ702とを備えている。設定表示LED700は、設定変更時の表示装置として機能し、設定情報(数値情報)を表示する。設定キースイッチ701は、設定キー701aとシリンダ701bとで構成されており、設定キー701aをシリンダ701bに差し込んで回動させることでオン、オフされる。設定スイッチ702は、押しボタン式のスイッチであり、設定変更状態において押下するごとに設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6→設定1→・・・という具合に設定情報が変更される。また、設定スイッチ702は、メインRAM84をクリアするRAMクリアスイッチとしても機能する。
9. Configuration Regarding Settings Here, a procedure for changing settings using the setting changing device 71 (FIG. 3) will be described.
FIG. 21 is a diagram showing an appearance of the setting change device 71. As shown in FIG. 21, the setting changing device 71 is mounted in a main control board case 800 in which a main control board 80 is enclosed. The setting changing device 71 includes a setting display LED 700, a setting key switch 701, and a setting switch 702. The setting display LED 700 functions as a display device when the setting is changed and displays setting information (numerical information). The setting key switch 701 is composed of a setting key 701a and a cylinder 701b, and is turned on/off by inserting the setting key 701a into the cylinder 701b and rotating the same. The setting switch 702 is a push button type switch, and every time it is pressed in the setting change state, setting information is set 1 → setting 2 → setting 3 → setting 4 → setting 5 → setting 6 → setting 1 →... Is changed. The setting switch 702 also functions as a RAM clear switch that clears the main RAM 84.

図22は、設定変更手順を示す説明図である。
まず、遊技機1の電源投入に先立ち、設定キースイッチ701をオンにする(P100)。具体的には、シリンダ701bに設定キー701aを差し込んで回動させる。次に、RAMクリアをおこなう(P110)。具体的には、RAMクリアスイッチとしても機能する設定スイッチ702を押下した状態で、遊技機1の電源をオンにする。これにより、設定変更が可能な設定変更状態になる。次に、設定変更をおこなう(P120)。設定変更は、設定スイッチ702を押下する操作となっている。所望の設定に変更した後、設定キースイッチをオフにする(P130)。具体的には、オン方向へ回動させた設定キー701aをオフ方向へ回動させる。これにより、主制御メイン処理(図12)およびサブ制御メイン処理(図17)が実行され、その後、遊技可能状態となる。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a setting change procedure.
First, before the power of the gaming machine 1 is turned on, the setting key switch 701 is turned on (P100). Specifically, the setting key 701a is inserted into the cylinder 701b and rotated. Next, the RAM is cleared (P110). Specifically, the power of the gaming machine 1 is turned on while the setting switch 702 that also functions as a RAM clear switch is pressed. As a result, the setting is changed to the setting changeable state. Next, the setting is changed (P120). The setting is changed by pressing the setting switch 702. After changing to the desired setting, the setting key switch is turned off (P130). Specifically, the setting key 701a rotated in the ON direction is rotated in the OFF direction. As a result, the main control main process (FIG. 12) and the sub control main process (FIG. 17) are executed, and then the game becomes possible.

図23は、設定確認手順を示す説明図である。
まず、遊技機1の電源投入に先立ち、設定キースイッチ701をオンにする(P200)。具体的には、シリンダ701bに設定キー701aを差し込んで回動させる。次に、電源をオンにする(P210)。具体的には、RAMクリアスイッチとしても機能する設定スイッチ702を押下せずに、遊技機1の電源をオンにする。これにより、設定情報が設定表示LED700に表示される設定確認状態になる。次に、設定キースイッチをオフにする(P220)。具体的には、オン方向へ回動させた設定キー701aをオフ方向へ回動させる。これにより、主制御メイン処理(図12)およびサブ制御メイン処理(図17)が実行され、その後、遊技可能状態となる。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a setting confirmation procedure.
First, before turning on the power of the gaming machine 1, the setting key switch 701 is turned on (P200). Specifically, the setting key 701a is inserted into the cylinder 701b and rotated. Next, the power is turned on (P210). Specifically, the power of the gaming machine 1 is turned on without pressing the setting switch 702 which also functions as a RAM clear switch. As a result, the setting confirmation state is displayed in which the setting information is displayed on the setting display LED 700. Next, the setting key switch is turned off (P220). Specifically, the setting key 701a rotated in the ON direction is rotated in the OFF direction. As a result, the main control main process (FIG. 12) and the sub control main process (FIG. 17) are executed, and then the game becomes possible.

設定変更手順(図22)や設定確認手順(図23)の後に主制御メイン処理(図12)およびサブ制御メイン処理(図17)が実行されることは上述したが、主制御メイン処理の初期化処理(ステップS001)では設定記憶送信処理が実行され、サブ制御メイン処理の初期化処理(ステップS4000)では設定受信記憶処理が実行される。図24は、設定記憶送信処理を示すフローチャートである。また、図25は、設定受信記憶処理を示すフローチャートである。 As described above, the main control main process (FIG. 12) and the sub control main process (FIG. 17) are executed after the setting change procedure (FIG. 22) and the setting confirmation procedure (FIG. 23). The setting storage transmission process is executed in the initialization process (step S001), and the setting reception storage process is executed in the initialization process (step S4000) of the sub-control main process. FIG. 24 is a flowchart showing the setting storage transmission process. Further, FIG. 25 is a flowchart showing the setting reception storage process.

[設定記憶送信処理]
設定記憶送信処理(図24)について説明する。まず、遊技制御用マイコン81は、設定変更されたか否かを判定する(ステップS5000)。ここで設定変更されたと判定された場合(ステップS5000:YES)、遊技制御用マイコン81は、設定情報をメインRAM84に記憶する(ステップS5010)。具体的には、設定情報(数値情報)をメインRAM84の設定情報記憶領域84g(図5)に格納する。次に、遊技制御用マイコン81は、設定変更情報をFRAM86の設定変更情報記憶領域86aに記憶する(ステップS5020)。具体的には、設定情報、ホールコード、機種コード、日付を設定変更情報記憶領域86aに格納する。次に、ステップS5030へ処理を進める。一方、設定変更されていない場合には(ステップS5000:NO)、ステップS5010およびステップS5020の処理を実行せず、ステップS5030へ移行する。ステップS5030において、遊技制御用マイコン81は、設定変更情報をサブ制御基板90へ送信する。ここでは、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91の起動が完了する時間を待って、設定変更情報をサブ制御基板90へ送信する。ステップS5030の処理終了後、本設定記憶送信処理を終了する。
[Setting memory transmission processing]
The setting storage transmission process (FIG. 24) will be described. First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the setting has been changed (step S5000). If it is determined that the setting has been changed (step S5000: YES), the game control microcomputer 81 stores the setting information in the main RAM 84 (step S5010). Specifically, the setting information (numerical value information) is stored in the setting information storage area 84g (FIG. 5) of the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 stores the setting change information in the setting change information storage area 86a of the FRAM 86 (step S5020). Specifically, the setting information, the hall code, the model code, and the date are stored in the setting change information storage area 86a. Next, the process proceeds to step S5030. On the other hand, if the setting has not been changed (step S5000: NO), the process of step S5010 and step S5020 is not executed, and the process proceeds to step S5030. In step S5030, the game control microcomputer 81 transmits the setting change information to the sub control board 90. Here, the setting change information is transmitted to the sub-control board 90 after waiting for the time when the activation control microcomputer 91 of the sub-control board 90 is completed. After the processing of step S5030 ends, this setting storage transmission processing ends.

[設定受信記憶処理]
設定受信記憶処理(図25)について説明する。まず、遊技制御用マイコン81は、設定変更情報を受信した否かを判定する(ステップS5100)。この処理は、主制御基板80から送信される設定変更情報を受信したか否かを判定する処理である。ここで設定変更情報を受信したと判定された場合(ステップS5100:YES)、演出制御用マイコン91は、設定変更情報をサブRAM94に記憶する(ステップS5110)。具体的には、サブRAM94の設定変更情報記憶領域94d(図7)に格納する。ステップS5110の処理終了後、本設定受信記憶処理を終了する。一方、設定変更情報を受信していないと判定された場合(ステップS5100:NO)、ステップS5110の処理を実行せず、本設定受信記憶処理を終了する。
設定記憶送信処理および設定受信記憶処理により、設定情報および設定変更情報が主制御基板80からサブ制御基板90へ送信されて記憶されるため、演出制御用マイコン91は、その後、サブ制御部側のみで設定情報に関する示唆をおこなうことが可能となる。
[Setting reception memory processing]
The setting reception storage process (FIG. 25) will be described. First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the setting change information has been received (step S5100). This process is a process of determining whether or not the setting change information transmitted from the main control board 80 has been received. If it is determined that the setting change information has been received (step S5100: YES), the effect control microcomputer 91 stores the setting change information in the sub RAM 94 (step S5110). Specifically, it is stored in the setting change information storage area 94d (FIG. 7) of the sub RAM 94. After the processing of step S5110 ends, this setting reception storage processing ends. On the other hand, when it is determined that the setting change information has not been received (step S5100: NO), the process of step S5110 is not executed, and this setting reception storage process is ended.
Because the setting information and the setting change information are transmitted and stored from the main control board 80 to the sub control board 90 by the setting storage transmission processing and the setting reception storage processing, the effect control microcomputer 91 then only the sub control section side. With, it becomes possible to make a suggestion regarding the setting information.

[示唆オプション設定処理]
上述のような構成により設定を示唆する設定示唆演出が可能となるのであるが、本実施形態では、そもそも設定示唆演出をおこなうか否か、また、おこなう場合にどのタイミングでおこなうのか、を設定することが可能となっている。
図26は、示唆オプション設定処理のフローチャートである。まず、演出制御用マイコン91は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS5200)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。ここで待機画面であると判定された場合(ステップS5200:YES)、特定の入力があったか否かが判定される(ステップS5210)。特定の入力とは、示唆オプションの変更モードに移行するための予め決定された入力である。例えば、演出ボタン63を続けて10回押すことを特定の入力としてもよい。また例えば、セレクトボタン68を決まった順序で押す(例えば、左ボタン→右ボタン→上ボタン→上ボタン→下ボタン→左ボタンの順序で押す)ことを特定の入力としてもよい。ここで特定の入力があったと判定された場合(ステップS5210:YES)、示唆オプション変更処理を実行する(ステップS5220)。示唆オプション変更処理では、示唆演出の実行可否、示唆演出の実行時間、示唆演出の頻度が入力される。示唆オプション設定処理の具体的な内容については後述する。一方、ステップS5200あるいはステップS5210で否定判断された場合、以下の処理を実行せず、本示唆オプション設定処理を終了する。示唆オプション設定処理の後、演出制御用マイコン91は、示唆オプション設定処理で設定された情報である示唆オプション情報を、サブRAM94の示唆オプション情報記憶領域94eに記憶する(ステップS5230)。
[Suggestion option setting process]
Although it is possible to perform the setting suggestive effect that suggests the setting by the above-described configuration, in the present embodiment, whether or not to perform the setting suggestive effect in the first place, and at what timing to perform the setting suggestive effect are set. It is possible.
FIG. 26 is a flowchart of the suggestion option setting process. First, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S5200). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. When it is determined here that the screen is the standby screen (step S5200: YES), it is determined whether or not there is a specific input (step S5210). The specific input is a predetermined input for entering the change mode of the suggestion option. For example, pressing the effect button 63 ten times in succession may be a specific input. Further, for example, pressing the select buttons 68 in a predetermined order (for example, pressing the left button→the right button→the upper button→the upper button→the lower button→the left button) may be a specific input. If it is determined that there is a specific input (step S5210: YES), the suggestion option changing process is executed (step S5220). In the suggestion option changing process, whether or not the suggestive effect is executable, the execution time of the suggestive effect, and the frequency of the suggestive effect are input. The specific content of the suggestion option setting process will be described later. On the other hand, if a negative decision is made in step S5200 or step S5210, then the following processing is not executed and the present suggestion option setting processing is ended. After the suggestion option setting process, the effect control microcomputer 91 stores the suggestion option information set in the suggestion option setting process in the suggestion option information storage area 94e of the sub RAM 94 (step S5230).

示唆オプション変更処理(ステップS5220)が実行されると、画像表示装置7の表示画面7aに、示唆オプション設定画面が映し出される。図27は、示唆オプション設定画面を例示する図である。
示唆オプション変更処理では、演出ボタン63およびセレクトボタン68を介して設定示唆演出の示唆オプションを変更することができる。示唆オプションは、設定示唆演出をおこなうか否か(示唆演出の有無)、設定示唆演出をおこなう場合の時間帯(示唆演出を許可する時間)、示唆演出頻度からなる。示唆演出時間は、示唆演出開始時刻と示唆演出終了時刻とのペアで設定する。
When the suggestion option changing process (step S5220) is executed, the suggestion option setting screen is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. 27 is a diagram illustrating a suggestion option setting screen.
In the suggestion option changing process, the suggestion option of the setting suggestion effect can be changed via the effect button 63 and the select button 68. The suggestion option includes whether or not the setting suggestion effect is performed (presence/absence of the suggestion effect), the time zone when the setting suggestion effect is performed (time when the suggestion effect is permitted), and the suggestion effect frequency. The suggestive effect time is set as a pair of a suggestive effect start time and a suggestive effect end time.

図27に示すように、示唆オプション設定画面には、カーソル画像C1〜C3、時刻入力枠F1〜F6、ボタン画像B1〜B7などが表示されている。最初は、カーソル画像C1が選択されているものとする(図27(A))。この状態で、セレクトボタン68の下ボタンが押下されるとカーソル画像C2が選択状態となり、さらにセレクトボタン68の下ボタンが押下されるとカーソル画像C3が選択状態となる(図27(B))。 As shown in FIG. 27, on the suggestion option setting screen, cursor images C1 to C3, time input frames F1 to F6, button images B1 to B7, etc. are displayed. Initially, it is assumed that the cursor image C1 is selected (FIG. 27(A)). In this state, when the lower button of the select button 68 is pressed, the cursor image C2 is selected, and when the lower button of the select button 68 is further pressed, the cursor image C3 is selected (FIG. 27(B)). ..

カーソル画像C1が選択されているときには(図27(A))、示唆演出をおこなうか否かを設定することができる。具体的には、セレクトボタン68の左ボタン、右ボタンを押下することで、ボタン画像B1、B2のいずれかを選択状態にすることができ、これによって、示唆演出のONとOFF、すなわち示唆演出の実行可否を切り換えることができる。 When the cursor image C1 is selected (FIG. 27(A)), it is possible to set whether or not the suggestive effect is performed. Specifically, by pressing the left button or the right button of the select button 68, one of the button images B1 and B2 can be brought into a selected state, whereby the suggestive effect is turned on and off, that is, the suggestive effect. Whether or not to execute can be switched.

カーソル画像C2が選択されているときに(不図示)、演出ボタン63を押下すると、示唆演出開始時刻と示唆演出終了時刻とを設定することができる。具体的には、セレクトボタン68の上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンを押下することで、時刻入力枠F1〜F6のいずれかを選択することができる。ここで演出ボタン63をもう一度押下すると、選択された時刻入力枠F1〜F6の時刻表示を、セレクトボタン68にて変更することができる。セレクトボタン68にて変更した時刻表示は、演出ボタン63の押下で確定する。また、セレクトボタン68の上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンを押下することで、時刻入力枠F1〜F6以外に、ボタン画像B3、B4を選択することができる。ボタン画像B3を選択した状態で演出ボタン63を押下することで示唆演出時間(示唆演出開始時刻と示唆演出終了時刻とのペア)を追加ことができる。つまり、図27の示唆演出時間として4つ目のペアを追加することができる。一方、ボタン画像B4を選択した状態で演出ボタン63を押下することで示唆演出時間(示唆演出開始時刻と示唆演出終了時刻とのペア)を削除することができる。つまり、図27の示唆演出時間として一番下の行にあるペアを削除することができる。なお、示唆演出開始時刻と示唆演出終了時刻とを設定する際、演出制御用マイコン91のRTC95を利用して入力できるようにしてもよい。 When the production button 63 is pressed while the cursor image C2 is selected (not shown), the suggestive effect start time and the suggestive effect end time can be set. Specifically, by pressing the up button, down button, left button, or right button of the select button 68, any of the time input frames F1 to F6 can be selected. If the effect button 63 is pressed again here, the time display of the selected time input frames F1 to F6 can be changed by the select button 68. The time display changed with the select button 68 is confirmed by pressing the effect button 63. By pressing the up button, down button, left button, and right button of the select button 68, button images B3 and B4 can be selected in addition to the time input frames F1 to F6. By pressing the effect button 63 with the button image B3 selected, the suggested effect time (a pair of the suggested effect start time and the suggested effect end time) can be added. That is, the fourth pair can be added as the suggested presentation time of FIG. On the other hand, by pressing the effect button 63 with the button image B4 selected, the suggested effect time (a pair of the suggested effect start time and the suggested effect end time) can be deleted. That is, the pair in the bottom row can be deleted as the suggested presentation time in FIG. When setting the suggestive effect start time and suggestive effect end time, the RTC 95 of the effect control microcomputer 91 may be used for input.

カーソル画像C3が選択されているときに(図27(B))、示唆演出頻度を設定することができる。具体的には、セレクトボタン68の左ボタン、右ボタンを押下することで、ボタン画像B5、B6、B7のいずれかを選択状態にすることができ、これによって、示唆演出頻度を切り換えることができる。示唆演出頻度は、示唆演出の実行が可とされている(ボタン画像B1が選択状態となっている)場合に、示唆演出の実行の頻度を設定するものである。本実施形態では「高頻度」、「中頻度」、「低頻度」の3段階で設定されており、これらの候補の中から選択的に設定可能となっている。 When the cursor image C3 is selected (FIG. 27(B)), the suggestive effect frequency can be set. Specifically, by pressing the left button or the right button of the select button 68, one of the button images B5, B6, and B7 can be brought into a selected state, whereby the suggestive effect frequency can be switched. .. The suggestive effect frequency sets the frequency of the suggestive effect execution when the suggestive effect is allowed to be executed (the button image B1 is in the selected state). In the present embodiment, it is set in three stages of "high frequency", "medium frequency", and "low frequency", and it is possible to selectively set from these candidates.

[設定示唆演出パターン決定処理]
図28は、設定示唆演出パターン決定処理(図20:ステップS4430)のフローチャートである。まず、演出制御用マイコン91は、示唆オプション情報を取得する(ステップS5300)。この処理は、示唆オプション設定処理(図26:S5230)にてサブRAM94の示唆オプション情報記憶領域94eに記憶された示唆オプション情報を取得する処理である。図27に示したように、示唆オプション情報には、示唆演出の実行許可があるか否か、示唆演出を許容する時間帯、および、示唆演出の実行頻度の情報が含まれる。次に、演出制御用マイコン91は、示唆演出の実行許可があるか、すなわち設定示唆演出の実行がONの設定になっているかを判定する(ステップS5310)。ここで示唆演出の実行許可があると判定された場合(ステップS5310:YES)、ステップS5320へ移行する。一方、示唆演出の実行許可がないと判定された場合(ステップS5310:NO)、以降の処理を実行せず、本設定示唆演出パターン決定処理を終了する。
[Setting suggestion production pattern determination process]
FIG. 28 is a flowchart of the setting suggestion effect pattern determination process (FIG. 20: step S4430). First, the effect control microcomputer 91 acquires suggestion option information (step S5300). This process is a process of acquiring the suggestion option information stored in the suggestion option information storage area 94e of the sub RAM 94 in the suggestion option setting process (FIG. 26: S5230). As shown in FIG. 27, the suggestion option information includes information on whether or not there is permission to execute suggestive effects, a time period during which the suggestive effects are allowed, and the execution frequency of the suggestive effects. Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the execution of the suggestion effect is permitted, that is, whether the execution of the setting suggestion effect is set to ON (step S5310). If it is determined that the execution of the suggestive effect is permitted (step S5310: YES), the procedure proceeds to step S5320. On the other hand, when it is determined that there is no permission to execute the suggestive effect (step S5310: NO), the subsequent process is not executed and the setting suggestive effect pattern determination process is ended.

ステップS5320において、演出制御用マイコン91は、示唆演出時間であるか否かを判定する。ここでは、演出制御用マイコン91は、RTC95を用いて示唆演出が許容されている時間であるか否かを判定する。ここで示唆演出時間であると判定された場合(ステップS5320:YES)、カウンタセット領域94cの設定示唆演出カウンタ(図7)の値を取得し(ステップS5330)、示唆演出実行決定処理を実行し(ステップS5340)、本設定示唆演出パターン決定処理を終了する。一方、示唆演出時間でないと判定された場合(ステップS5320:NO)、以降の処理を実行せず、本設定示唆演出パターン決定処理を終了する。 In step S5320, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is a suggestive effect time. Here, the effect control microcomputer 91 uses the RTC 95 to determine whether or not the time is the time during which the suggested effect is allowed. If it is determined here that it is the suggestive effect time (step S5320: YES), the value of the setting suggestive effect counter (FIG. 7) in the counter set area 94c is acquired (step S5330), and the suggestive effect execution determination process is executed. (Step S5340), the setting suggestion effect pattern determination process is ended. On the other hand, when it is determined that it is not the suggestive effect time (step S5320: NO), the subsequent process is not executed and the setting suggestive effect pattern determination process is ended.

次に、図29に基づいて、示唆演出実行決定処理(図28:ステップS5340)について説明する。なお、ここでは、図31に示す設定示唆演出パターン決定テーブルT55も参照する。設定示唆演出パターン決定テーブルT55には、示唆演出実行有無テーブル(図31(A))、示唆パターンテーブル(図31(B))が含まれる。
まず、演出制御用マイコン91は、示唆実行の有無を決定する(ステップS5400)。ここで、演出制御用マイコン91は、図28のステップS5330で取得した設定示唆演出カウンタの値である設定示唆演出乱数値と、サブRAM94の示唆オプション情報記憶領域94eに記憶した示唆オプション情報に含まれる示唆演出頻度とに基づき、示唆方法選択テーブル(図31(A))を参照して、示唆実行の有無を決定する。具体的には、示唆演出頻度が「高頻度」と設定されている場合、設定示唆演出乱数値が「0〜12」であれば「示唆演出実行有り」と決定し、設定示唆演出乱数値が「13〜127」であれば「示唆演出実行無し」と決定する。示唆演出頻度が「中頻度」と設定されている場合、設定示唆演出乱数値が「0〜6」であれば「示唆演出実行有り」と決定し、設定示唆演出乱数値が「7〜127」であれば「示唆演出実行無し」と決定する。示唆演出頻度が「低頻度」と設定されている場合、設定示唆演出乱数値が「0〜2」であれば「示唆演出実行有り」と決定し、設定示唆演出乱数値が「3〜127」であれば「示唆演出実行無し」と決定する。次に、演出制御用マイコン91は、「示唆演出実行有り」が選択されたか否かを判定する(ステップS5410)。ここで「示唆演出判定有り」が選択されたと判定された場合(ステップS5410:YES)、示唆パターン選択処理を実行し(ステップS5420)、本示唆演出実行決定処理を終了する。一方、「示唆演出実行無し」が選択されたと判定された場合(ステップS5420:NO)、ステップS5420の処理を実行せずに、本示唆演出実行決定処理を終了する。
Next, the suggestive effect execution determination process (FIG. 28: step S5340) will be described with reference to FIG. Here, the setting suggestive effect pattern determination table T55 shown in FIG. 31 is also referred to. The setting suggestion effect pattern determination table T55 includes a suggestion effect execution presence/absence table (FIG. 31(A)) and a suggestion pattern table (FIG. 31(B)).
First, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to perform suggestion (step S5400). Here, the effect control microcomputer 91 includes the setting suggestion effect random value that is the value of the setting suggestion effect counter acquired in step S5330 of FIG. 28 and the suggestion option information stored in the suggestion option information storage area 94e of the sub RAM 94. Whether or not to perform suggestion is determined with reference to the suggestion method selection table (FIG. 31(A)) based on the suggested effect frequency. Specifically, when the suggestion effect frequency is set to “high frequency”, if the setting suggestion effect random number value is “0 to 12”, it is determined that “indication effect execution is performed”, and the setting suggestion effect random number value is If it is "13 to 127", it is determined to be "no suggestion effect execution". When the suggestion production frequency is set to "medium frequency", if the setting suggestion production random number value is "0 to 6", it is determined to be "presentation production execution", and the setting suggestion production random number value is "7 to 127". In that case, it is determined that “no suggestion performance is executed”. When the suggestion effect frequency is set to “low frequency”, if the setting suggestion effect random number value is “0 to 2”, it is determined to be “presentation effect execution is performed”, and the setting suggestion effect random number value is “3 to 127”. In that case, it is determined that “no suggestion performance is executed”. Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not "presence effect execution is performed" is selected (step S5410). If it is determined here that "with suggestion effect determination" is selected (step S5410: YES), the suggestion pattern selection process is executed (step S5420), and the present suggestion effect execution determination process ends. On the other hand, if it is determined that “no suggestive effect execution” is selected (step S5420: NO), the present suggestive effect execution determination processing is ended without executing the processing of step S5420.

次に、図30に基づいて、示唆パターン選択処理(図29:ステップS5420)について説明する。なお、ここでは、図31に示す設定示唆演出パターン決定テーブルT55も参照する。
まず、演出制御用マイコン91は、現在の設定が設定3以上であるか否かを判定する(ステップS5500)。この判定は、設定変更情報記憶領域94d(図7)に記憶された設定変更情報に基づいておこなわれる(以下でも同様)。ここで現在の設定が設定3以上であると判定された場合(ステップS5500:YES)、POS1を選択候補とする(ステップS5510)。POS1は、「設定は悪くない!」というメッセージを表示するパターンである(図31(B))。一方、現在の設定が設定3以上でないと判定された場合(ステップS5500:NO)、すなわち設定1または設定2である場合には、ステップS5540へ移行する。
Next, the suggestive pattern selection process (FIG. 29: step S5420) will be described with reference to FIG. Here, the setting suggestive effect pattern determination table T55 shown in FIG. 31 is also referred to.
First, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the current setting is setting 3 or more (step S5500). This determination is performed based on the setting change information stored in the setting change information storage area 94d (FIG. 7) (the same applies hereafter). When it is determined that the current setting is the setting 3 or more (step S5500: YES), POS1 is set as the selection candidate (step S5510). POS1 is a pattern for displaying a message "Settings are not bad!" (FIG. 31(B)). On the other hand, if it is determined that the current setting is not equal to or higher than the setting 3 (step S5500: NO), that is, if the setting is 1 or 2, the process proceeds to step S5540.

ステップS5520において、演出制御用マイコン91は、現在の設定が設定5以上であるか否かを判定する。ここで現在の設定が設定5以上であると判定された場合(ステップS5520:YES)、POS2を選択候補にする(ステップS5530)。POS2は、「高設定確定!」というメッセージを表示するパターンである(図31(B))。一方、現在の設定が設定5以上でない場合(ステップS5520:NO)、すなわち設定3または設定4である場合には、ステップS5530の処理を実行せず、ステップS5540へ移行する。 In step S5520, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the current setting is setting 5 or more. When it is determined that the current setting is the setting 5 or more (step S5520: YES), the POS 2 is set as the selection candidate (step S5530). POS2 is a pattern for displaying a message "High setting confirmed!" (FIG. 31(B)). On the other hand, if the current setting is not equal to or higher than the setting 5 (step S5520: NO), that is, if the setting is 3 or 4, the process of step S5530 is not executed, and the process proceeds to step S5540.

ステップS5500で否定判定された場合、ステップS5520で否定判定された場合、または、ステップS5530から移行するステップS5540では、現在の設定が昨日と異なっているか否かを判定する。ここで昨日の設定が昨日と異なっていると判定された場合(ステップS5540:YES)、POS3を選択候補にする(ステップS5550)。POS3は、「昨日とは設定が違ってるよ!」というメッセージを表示するパターンである(図31(B))。一方、現在の設定が昨日と同一であると判定された場合(ステップS5540:NO)、ステップS5550の処理を実行せず、S5560へ移行する。 If a negative determination is made in step S5500, a negative determination is made in step S5520, or in step S5540, which is a transition from step S5530, it is determined whether or not the current setting is different from yesterday. If it is determined that the setting yesterday is different from the setting yesterday (step S5540: YES), POS3 is set as the selection candidate (step S5550). POS3 is a pattern for displaying a message "Settings are different from yesterday!" (FIG. 31(B)). On the other hand, if it is determined that the current setting is the same as yesterday (step S5540: NO), the process of step S5550 is not executed and the process proceeds to S5560.

ステップS5560では、演出制御用マイコン91は、現在の設定が昨日よりも上昇しているか否かを判定する。ここで現在の設定が昨日よりも上昇していると判定された場合(ステップS5560:YES)、POS4を選択候補にする(ステップS5570)。POS4は、「昨日よりも設定がいい!」というメッセージを表示するパターンである(図31(B))。一方、現在の設定が昨日よりも上昇していないと判定された場合(ステップS5560:NO)、すなわち昨日よりも下降している場合には、ステップS5600へ移行する。 In step S5560, the production control microcomputer 91 determines whether or not the current setting is higher than yesterday. If it is determined that the current setting is higher than yesterday (step S5560: YES), POS4 is set as the selection candidate (step S5570). The POS 4 is a pattern for displaying a message "Settings are better than yesterday!" (FIG. 31(B)). On the other hand, if it is determined that the current setting is not higher than yesterday (step S5560: NO), that is, if it is lower than yesterday, the process proceeds to step S5600.

ステップS5540で否定判定された場合に、または、ステップS5570から移行するステップS5580では、演出制御用マイコン91は、現在の設定が今週の中で一番よいか否かを判定する。ここで現在の設定が今週の中で一番よいと判定された場合(ステップS5580:YES、ここには同一設定であった場合を含む)、POS5を選択候補にする(ステップS5590)。POS5は、「設定が今週の中で一番よくなってる!」というメッセージを表示するパターンである(図31(B))。一方、現在の設定が今週の中で一番よいと判定されなかった場合(ステップS5580:NO)、ステップS5590の処理を実行せず、S5600へ移行する。 When a negative determination is made in step S5540, or in step S5580 which is a transition from step S5570, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the current setting is the best in this week. If it is determined that the current setting is the best in this week (step S5580: YES, including the same setting here), POS5 is set as the selection candidate (step S5590). POS 5 is a pattern for displaying a message "Settings are the best this week!" (FIG. 31(B)). On the other hand, if it is not determined that the current setting is the best in this week (step S5580: NO), the process of step S5590 is not executed and the process proceeds to step S5600.

ステップS5560で否定判定された場合、ステップS5580で否定判定された場合、または、ステップS5590から移行するステップS5600では、選択候補の中からランダムに一つを選択し、示唆パターン選択処理を終了する。 When a negative determination is made in step S5560, a negative determination is made in step S5580, or in step S5600 which is a transition from step S5590, one is randomly selected from the selection candidates and the suggestion pattern selection processing is ended.

10.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Example of production of this embodiment Below, each example of production of this embodiment (an example of display production, an example of a movable object production) will be described. As described above, the effect described below is based on various information (big hit determination information, big hit type information, variation pattern information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, and the effect control microcomputer 91 (image control microcomputer). This is an effect realized by 101). The following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, although the hold display (hold icon) may be omitted in the display effect example, it is actually displayed unless otherwise noted.

以下に図32〜図34を用いて設定示唆演出A〜Cについて説明する。この設定示唆演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、設定示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The setting suggestive effects A to C will be described below with reference to FIGS. 32 to 34. This setting suggestion effect can be executed during the effect of changing the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the setting suggestion effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[設定示唆演出A]
図32は、設定示唆演出Aを説明するための図である。
まず、設定示唆演出Aでは、図32(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、画面下部に、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。
次に、図32(B)に示すように、キャラクタ出現演出が実行される。キャラクタ出現演出では、変動表示されている装飾図柄8L、8C、8Rが目立たなくなり(透明に近い状態となり)、味方キャラクタCRAが表示画面7aの右方から出現して左方へ移動する。
次に、図32(C)に示すように、設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、味方キャラクタCRAが表示画面7aのほぼ中央に位置し、吹き出しの形で画像T「昨日よりも設定がいい!」が表示される。
次に、図32(D)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lが「5」、中装飾図柄8Cが「4」、右装飾図柄8Rが「3」で確定停止表示されている。
[Setting suggestion production A]
FIG. 32 is a diagram for explaining the setting suggestive effect A.
First, in the setting suggestion effect A, as shown in FIG. 32(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the reserved image 9A and the reserved digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.
Next, as shown in FIG. 32(B), a character appearance effect is executed. In the character appearance production, the decorative symbols 8L, 8C, 8R that are variably displayed become inconspicuous (become nearly transparent), and the teammate character CRA appears from the right side of the display screen 7a and moves to the left side.
Next, as shown in FIG. 32(C), the setting suggestion effect is executed. In the setting suggestion effect, the ally character CRA is located at the substantially center of the display screen 7a, and the image T “Setting is better than yesterday!” is displayed in the form of a balloon.
Next, as shown in FIG. 32(D), the fixed stop effect is executed. In the fixed stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped and displayed. Here, the left decorative design 8L is "5", the middle decorative design 8C is "4", and the right decorative design 8R is "3", and the fixed stop display is performed.

[設定示唆演出B]
図33は、設定示唆演出Bを説明するための図である。
まず、設定示唆演出Bでは、図33(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、画面下部に、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。
次に、図33(B)に示すように、仮停止演出が実行される。仮停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lが「5」、中装飾図柄8Cが「4」、右装飾図柄8Rが「3」で停止表示されている。なお、この状態は、確定停止表示とはなっておらず、3つの装飾図柄8L、8C、8Rはわずかに揺れ動く。
次に、図33(C)に示すように、設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、味方キャラクタCRAが表示画面7aのほぼ中央に位置し、吹き出しの形で画像T「昨日よりも設定がいい!」が表示される。
次に、図33(D)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出では、図33(B)で停止表示された装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lが「5」、中装飾図柄8Cが「4」、右装飾図柄8Rが「3」で確定停止表示されている。
[Setting suggestion production B]
FIG. 33 is a diagram for explaining the setting suggestion effect B.
First, in the setting suggestion effect B, as shown in FIG. 33(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the reserved image 9A and the reserved digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.
Next, as shown in FIG. 33(B), a temporary stop effect is executed. In the temporary stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed. Here, the left decorative design 8L is "5", the middle decorative design 8C is "4", and the right decorative design 8R is stopped and displayed at "3". It should be noted that this state is not a fixed stop display, and the three decorative symbols 8L, 8C, and 8R sway slightly.
Next, as shown in FIG. 33(C), a setting suggestion effect is executed. In the setting suggestion effect, the ally character CRA is located at the substantially center of the display screen 7a, and the image T “Setting is better than yesterday!” is displayed in the form of a balloon.
Next, as shown in FIG. 33(D), a fixed stop effect is executed. In the fixed stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped and displayed in FIG. 33(B) are fixedly stopped and displayed. Here, the left decorative design 8L is "5", the middle decorative design 8C is "4", and the right decorative design 8R is "3", and the fixed stop display is performed.

[設定示唆演出C]
図34は、設定示唆演出Cを説明するための図である。
まず、設定示唆演出Bでは、図34(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、画面下部に、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。
次に、図34(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ数字で仮停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとがいずれも「5」で仮停止表示されている。
次に、図34(C)に示すように、設定示唆演出が実行される。設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、味方キャラクタCRAが表示画面7aのほぼ中央に位置し、吹き出しの形で画像T「昨日よりも設定がいい!」が表示される。なお、このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは、表示画面7aの左上部分に縮小されて表示される。
次に、図34(D)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止表示される。ここでは、左装飾図柄8Lが「5」、中装飾図柄8Cが「4」、右装飾図柄8Rが「5」で確定停止表示されている。
[Setting suggestion C]
FIG. 34 is a diagram for explaining the setting suggestion effect C.
First, in the setting suggestion effect B, as shown in FIG. 34(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the reserved image 9A and the reserved digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.
Next, as shown in FIG. 34(B), the reach formation effect is executed. In the reach formation effect, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are temporarily stopped and displayed with the same number. Here, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are both temporarily stopped and displayed as "5".
Next, as shown in FIG. 34(C), the setting suggestion effect is executed. A setting suggestion effect is executed. In the setting suggestion effect, the ally character CRA is located at the substantially center of the display screen 7a, and the image T “Setting is better than yesterday!” is displayed in the form of a balloon. At this time, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are reduced and displayed in the upper left portion of the display screen 7a.
Next, as shown in FIG. 34(D), the fixed stop effect is executed. In the fixed stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped and displayed. Here, the left decorative design 8L is "5", the middle decorative design 8C is "4", and the right decorative design 8R is "5", which are fixedly displayed.

11.本実施形態の効果例、変形例、態様例
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、主制御基板ケース800に設けられた設定変更装置71を介して設定変更(設定情報の書き換え)が可能となっている。設定変更手順(図22)にしたがって設定が変更されると、演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられる設定変更情報記憶領域94d(図7)に設定変更情報が記憶される。また、演出制御用マイコン91は、待機画面の表示中に、示唆オプション設定処理(図26)を実行可能となっており、示唆オプション変更処理(図26:ステップS5220)において、示唆演出の実行の頻度(示唆演出頻度)を設定可能となっている(図27)。演出制御用マイコン91は、示唆オプション情報記憶領域94eに記憶された示唆オプション情報の中の示唆演出頻度を用いて示唆実行の有無を決定し(図29:S5400)、設定情報に基づく示唆演出を実行する。具体的には、図32(C)、図33(C)、図34(C)に示したようなメッセージ画像による示唆を行う。この構成によれば、イベントなどでは示唆頻度を上げるというように遊技者に対する示唆演出の頻度を変更することができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、演出制御用マイコン91は、示唆オプション変更処理(図26:ステップS5220)において示唆演出の実行の頻度を設定可能となっているが、この設定は、段階的に設定された候補である「高頻度」、「中頻度」、「低頻度」から選択的に設定可能となっている(図27)。この構成によれば、遊技者に対する示唆演出の頻度を簡単に変更することができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、演出制御用マイコン91は、示唆オプション変更処理(図26:ステップS5220)において示唆演出の実行の頻度を設定可能となっているが、この設定は、画面表示装置7の表示画面7aを利用して設定可能となっている(図27)。この構成によれば、遊技者に対する示唆演出の頻度を簡単に変更することができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、演出制御用マイコン91が実行する示唆オプション設定処理(図26)では、設定情報に基づく示唆演出の実行を許可する時間帯を設定可能となっている(図27)。この構成によれば、ホール側で示唆演出をおこなうか否かを時間帯で設定でき、遊技者にとって設定が推測しやすい時間帯が作り出せるため、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、演出制御用マイコン91が実行する示唆オプション設定処理(図26)では、設定情報に基づく示唆演出の実行可否を設定可能となっている(図27)。この構成によれば、ホール側のイベントに合わせて示唆演出を実行するようにもでき、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、設定変更手順(図22)にしたがって設定が変更されると、演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられる設定変更情報記憶領域94d(図7)に設定変更情報が記憶される。演出制御用マイコン91は、設定変更情報を用いて、設定情報の変更に基づく示唆演出をおこなうことも可能である。例えば、過去の設定情報と現在の設定情報とを比較して示唆演出をおこなう(図30、図31(B))。この構成によれば、現在の設定情報だけに基づく示唆と比較して、種々の示唆演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
11. Effect example, modification example, and mode example of this embodiment [Effect example]
Below, the example of an effect of this embodiment is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, it is possible to change the setting (rewrite the setting information) via the setting changing device 71 provided in the main control board case 800. When the setting is changed according to the setting change procedure (FIG. 22), the setting change information is stored in the setting change information storage area 94d (FIG. 7) provided in the sub RAM 94 of the effect control microcomputer 91. Further, the effect control microcomputer 91 can execute the suggestion option setting process (FIG. 26) while the standby screen is being displayed. In the suggestion option change process (FIG. 26: step S5220), the suggestion effect execution process is executed. The frequency (indication production frequency) can be set (FIG. 27). The effect control microcomputer 91 determines whether or not to perform suggestion using the suggestion effect frequency in the suggestion option information stored in the suggestion option information storage area 94e (FIG. 29: S5400), and makes the suggestion effect based on the setting information. Execute. Specifically, the message image shown in FIG. 32C, FIG. 33C, and FIG. 34C is used for suggestion. With this configuration, it is possible to change the frequency of suggestion production for the player, such as increasing the suggestion frequency at an event or the like, and it is possible to improve interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect control microcomputer 91 can set the frequency of execution of the suggestive effect in the suggestion option changing process (FIG. 26: step S5220), but this setting is performed stepwise. The set candidates can be selectively set from "high frequency", "medium frequency", and "low frequency" (FIG. 27). With this configuration, it is possible to easily change the frequency of suggestive effects for the player, and it is possible to improve interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the effect control microcomputer 91 can set the frequency of suggestive effect execution in the suggestion option changing process (FIG. 26: step S5220). This setting is performed by the screen display device. It can be set using the display screen 7a of FIG. 7 (FIG. 27). With this configuration, it is possible to easily change the frequency of suggestive effects for the player, and it is possible to improve interest.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suggestion option setting process (FIG. 26) executed by the production control microcomputer 91, it is possible to set a time period during which the suggestion production execution based on the setting information is permitted (FIG. 27). ). According to this configuration, whether or not the suggestive effect is performed on the hall side can be set in a time zone, and a time zone in which the setting can be easily guessed by the player can be created, so that the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suggestion option setting process (FIG. 26) executed by the production control microcomputer 91, it is possible to set whether or not the suggestion production can be executed based on the setting information (FIG. 27). With this configuration, it is possible to execute the suggestive effect in accordance with the event on the side of the hall, so that the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the setting is changed according to the setting change procedure (FIG. 22), the setting change information is stored in the setting change information storage area 94d (FIG. 7) provided in the sub RAM 94 of the effect control microcomputer 91. Is memorized. The effect control microcomputer 91 can also perform a suggestive effect based on the change of the setting information by using the setting change information. For example, the suggestion effect is performed by comparing the past setting information with the present setting information (FIG. 30, FIG. 31(B)). According to this configuration, various suggestion effects can be executed as compared with suggestion based only on the current setting information, and interest can be improved.

[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、示唆演出頻度として「高頻度」、「中頻度」、「低頻度」の3つから選択的に設定していた。これに対し、2段階、あるいは、4段階以上の選択肢を用意して選択的に設定できるようにしてもよい。また、段階的な設定ではなく、1/50、1/100、1/200というように確率を入力して示唆頻度を設定できるようにしてもよい。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、設定情報に基づく示唆演出が、味方キャラクタCRAのセリフ(吹き出し)となっていた。しかしながら、メッセージ画像を用いた示唆は、これに限定されない。例えば、お知らせなどとして表示するようにしてもよい。
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、設定情報に基づく示唆演出が、味方キャラクタCRAのセリフ(吹き出し)となっていた。しかしながら、メッセージ画像を用いた示唆以外に、例えば背景画像を用いた間接的な示唆としてもよい。背景画像を用いた示唆としては、通常時の背景移行のパターン(法則)を変えたり、通常時には表示されない特別は背景を表示したりすることが考えられる。また、背景以外の画像を用いた示唆をおこなうようにしてもよい。例えば、普段は登場しないキャラクタが登場することで示唆してもよいし、図柄やアイコンのデザインを異ならせて示唆してもよい。
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aを用いて示唆演出を行っていたが、サブ液晶など複数の表示装置を備える遊技機であれば、例えばサブ液晶を用いて示唆演出を行うようにしてもよい。また、枠ランプ66、盤ランプ5を利用して示唆演出を行うようにしてもよい。さらにまた、スピーカ67を用いて音による示唆演出を行うようにしてもよい。
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、メッセージ画像による示唆演出を特別図柄の変動中に行っていた。これに対し、大当たり遊技中に示唆演出をおこなってもよい。また、待機画面が表示されるデモ中に示唆演出をおこなってもよい。
[Modification]
A modified example of the present embodiment will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the suggestive effect frequency is selectively set from three frequencies of "high frequency", "medium frequency", and "low frequency". On the other hand, two or four or more options may be prepared and selectively set. Further, the suggestion frequency may be set by inputting probabilities such as 1/50, 1/100, and 1/200, instead of the stepwise setting.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the suggestive effect based on the setting information is the dialogue (speech) of the teammate character CRA. However, the suggestion using the message image is not limited to this. For example, it may be displayed as a notice.
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the suggestive effect based on the setting information is the dialogue (speech) of the teammate character CRA. However, in addition to the suggestion using the message image, for example, an indirect suggestion using the background image may be used. As a suggestion using the background image, it is conceivable to change the background transition pattern (law) in the normal time, or to display a special background that is not normally displayed. Further, the suggestion using an image other than the background may be performed. For example, it may be suggested that a character that does not normally appear appears, or the design of the design or icon may be different.
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the suggestion effect is performed using the display screen 7a of the image display device 7, but if the gaming machine is provided with a plurality of display devices such as the sub liquid crystal, the suggestion is made using the sub liquid crystal, for example. You may make it produce. Further, the suggestion effect may be performed using the frame lamp 66 and the panel lamp 5. Furthermore, the speaker 67 may be used to perform a sound suggestive effect.
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the suggestive effect by the message image is performed while the special symbol is changing. On the other hand, you may perform suggestive production during the big hit game. Further, the suggestive effect may be performed during the demonstration in which the standby screen is displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選を行うことが可能な遊技機であって、
前記設定情報に基づく示唆を行う示唆演出を実行する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行頻度を外部から設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記実行頻度は、段階的に定められた複数の候補の中から選択的に設定されること
ことを特徴とする遊技機。
[態様3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記実行頻度は、前記演出制御手段によって前記示唆演出が実行される表示画面を利用して設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[態様4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機において
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行を許可する時間を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
[態様5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機において、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行可否を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
[態様6]
態様1から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記設定情報が変更されると当該設定情報の変更履歴である設定変更情報を記憶し、記憶した前記設定変更情報に基づき、前記設定情報の変更に基づく示唆を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Mode 1]
A game machine capable of performing a lottery with a probability of a lottery according to the setting information by referring to the setting information when the lottery is accompanied by entering a game ball.
Equipped with a production control means for executing a suggestive production that makes a suggestion based on the setting information,
A gaming machine, wherein the execution frequency of the suggestive effect by the effect control means can be set from the outside.
[Aspect 2]
A gaming machine according to aspect 1,
A game machine characterized in that the execution frequency is selectively set from a plurality of candidates that are determined in stages.
[Aspect 3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The execution frequency can be set using a display screen on which the suggestion effect is executed by the effect control means.
[Aspect 4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3, wherein a time period during which the execution of the suggestive effect by the effect control unit is permitted can be set.
[Aspect 5]
In the gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A game machine characterized in that whether or not the suggestion effect can be executed by the effect control means can be set.
[Aspect 6]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 5,
When the setting information is changed, the effect control unit may store setting change information, which is a change history of the setting information, and make a suggestion based on the change of the setting information based on the stored setting change information. A gaming machine characterized by being possible.

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include some of the effects and effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but the gaming machine 1 is not limited to this. For example, instead of a pachinko game machine, the present invention may be applied to a spinning machine game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a sparrow ball game machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from a game ball to a game medal.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that does not have a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 Moreover, you may combine two or more production examples and/or modification examples among the several production examples and/or modification examples mentioned above. Further, the gaming machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-described display effect may be executed by the sub display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present aspect has been described above based on the embodiment and the modified examples, the embodiment of the aspect described above is intended to facilitate understanding of the present aspect and does not limit the present aspect. The present embodiment can be modified and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and the present embodiment includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
71…設定変更装置
81…遊技制御用マイコン
84g…設定情報記憶領域
86a…設定変更情報記憶領域
91…演出制御用マイコン
94d…設定変更情報記憶領域
94e…示唆オプション情報記憶領域
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Gaming machine 3... Gaming area 7... Image display device 7a... Display screen 71... Setting change device 81... Game control microcomputer 84g... Setting information storage area 86a... Setting change information storage area 91... Performance control microcomputer 94d... Setting Change information storage area 94e... Suggestive option information storage area 101... Image control microcomputer

Claims (6)

遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選を行うことが可能な遊技機であって、
前記設定情報に基づく示唆を行う示唆演出を実行する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行頻度を外部から設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game machine capable of performing a lottery with a probability of lottery according to the setting information with reference to the setting information when the lottery is accompanied by entering a game ball,
Equipped with a production control means for executing a suggestive production that makes a suggestion based on the setting information,
A game machine characterized in that the execution frequency of the suggestion effect by the effect control means can be set from the outside.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記実行頻度は、段階的に定められた複数の候補の中から選択的に設定されること
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A game machine characterized in that the execution frequency is selectively set from a plurality of candidates that are determined in stages.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記実行頻度は、前記演出制御手段によって前記示唆演出が実行される表示画面を利用して設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2,
The execution frequency can be set using a display screen on which the suggestion effect is executed by the effect control means.
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機において
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行を許可する時間を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a time period during which the execution of the suggestion effect by the effect control unit is permitted can be set.
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機において、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行可否を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A game machine characterized in that whether or not the suggestion effect can be executed by the effect control means can be set.
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記設定情報が変更されると当該設定情報の変更履歴である設定変更情報を記憶し、記憶した前記設定変更情報に基づき、前記設定情報の変更に基づく示唆を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
When the setting information is changed, the effect control unit may store setting change information, which is a change history of the setting information, and make a suggestion based on the change of the setting information based on the stored setting change information. A gaming machine characterized by being possible.
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