<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following, the left-right direction of the gaming machine 1 will be explained so as to correspond to the left-right direction as seen from the player facing the gaming machine 1. Further, the forward direction of the gaming machine 1 will be explained as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be explained as the direction from the player toward the gaming machine 1.
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires game balls based on a player's firing operation, and when a game ball wins a prize in a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to a front frame (front frame part) 53, an outer frame (base frame part) that forms the outer shell of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. We are prepared. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a batted ball supply tray (upper tray) 61, and an excess ball tray (lower tray). ) 62, a production button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, a select button 68, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the gaming area 3 of the gaming board 2 can be viewed through the opening.
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
The handle 60 is arranged at the lower end of the right side of the front frame 53, and causes the game ball to be launched at a firing intensity that corresponds to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the batted ball supply tray (upper tray) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray (upper tray) 61. The performance button 63 is an operation unit disposed near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player during a performance performed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part imitating the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during performances performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end of the sword member 64, that is, at the end of the sword handle, and is operated (pressed) by the player during performances performed as the game progresses. Ru. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs a light emitting effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged at the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound production during games and the like. The select button 68 is a so-called cross key, and is composed of a left button, a right button, an upper button, and a lower button, and allows various inputs. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be movable from a stored state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it projects above the front frame 53.
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (belly button) 19, and a normal variable winning device (electronic chew) 22. , the gate (through chucker) 28, the first big winning device (first attacker) 31, the second big winning device (second attacker) 36, the general winning opening 27 (normal winning opening 27), and the out opening. 16 and display devices 40.
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
The game area 3 is an area where game balls shot by operating the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided protrudingly. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3, and guides the game ball launched by operating the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and emits light from the back side of the game area 3.
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cまたは、変動アイコン9Cとも呼ぶ。なお、保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、保留を示すものではないが、保留画像9A、9Bと保留消化画像9Cとを合わせて、便宜上、保留画像とも呼ぶ。
The image display device 7 is provided near the center of the gaming area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a performance pattern display area in which performance patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a pending image display area in which pending images 9A and 9B are displayed. area, and a pending digested image display area in which the pending digested image 9C is displayed. The hold images 9A and 9B are images representing hold, and are also called hold icons 9A and 9B. The pending digested image 9C is an image corresponding to the fluctuation, and is also referred to as the fluctuation image 9C, the fluctuation icon 9C, or the fluctuation icon 9C. Note that the pending digested image 9C is an image corresponding to the change and does not indicate suspension, but the suspended images 9A, 9B and the suspended digested image 9C are also referred to as a suspended image for convenience.
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The performance symbol display area includes three symbol display areas: "left", "middle", and "right". A left presentation pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium performance pattern (medium decorative pattern) 8C is displayed in the medium pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The performance symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The variable display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 displays a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, by a combination of effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner to the player.
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, in the case of winning a jackpot, the effect pattern is stopped and displayed as a zero number such as "777". If it is a miss, the effect pattern is stopped and displayed with a miss, such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result not only on the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b but also on the image display device 7. Note that the position of the symbol display area does not have to be fixed. Furthermore, the manner in which the performance symbols are displayed in a variable manner may be a manner in which they are scrolled in the vertical direction, or may be in any other manner. The combination of performance symbols to be stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the performance that displays the performance symbols 8L, 8C, and 8R will also be referred to as a "variable performance of performance symbols," a "variable display of decorative symbols," or simply a "variable performance." In addition, for this decorative pattern variation performance, the performance during the period from when the special symbol starts changing until it stops (also referred to as a special symbol variation period) is counted as one variation performance. Therefore, even if there is a case where the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts changing until it stops, the performance of the temporary stop is included in the fluctuating performance of the decorative pattern.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。客待ち用のデモ演出(単にデモ演出ともいう。)には、静止画による演出と、動画による演出と、が含まれる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display on the display screen 7a, in addition to the performance symbol variation performance, a jackpot performance that is performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc. Demonstration performances for waiting for customers (also simply referred to as demonstration performances) include performances using still images and performances using videos. In the performance symbol variation performance, performance images such as background images and character images may also be displayed in addition to the performance symbols. In addition to the production pattern, the image display device 7 also includes an identification display (fourth pattern, not shown) that can indicate that the special pattern is changing or indicate the lottery result of the special pattern. may be displayed on the display screen 7a. Note that the identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area is a first reserved display area that displays reserved images 9A according to the number of stored first special figures reserved, which will be described later, and a reserved image 9B that displays reserved images 9B according to the number of stored second special figures reserved, which will be described later. and a second hold display area. By displaying the holding images 9A and 9B, the stored number of first special figure holdings displayed on the first special figure holding display 43a, which will be described later, and the number of second special figure holdings displayed on the second special figure holding display 43b are determined. The number of memories can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays the pending digest image 9C. The pending digesting image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a, and depending on the display of the pending digesting image 9C, the first special symbol pending or the second special symbol pending It is possible to clearly display to the player that the special drawing reservation has been completed ("extinction of special drawing reservation" to be described later).
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである盤可動体15(可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
The center decoration 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A movable plate body 15 (also referred to as a movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decoration body 10. A stage part 11 is formed at the lower part of the center decoration body 10. The stage part 11 has a shape that can guide a game ball rolling on the upper surface of the stage part 11 to a first starting port 20, which will be described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decorative body 10. The warp section 12 includes an inlet section through which game balls flow in and an outlet section through which game balls flow out, and causes the game balls that flowed in through the inlet section to flow out to the stage section 11 through the exit section.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
The fixed winning device (belly button) 19 is arranged below the image display device 7 in the gaming area 3, and is located at a first starting hole (first starting winning hole, first ball entering hole) where the ease of entering the game ball always remains constant. (fixed starting port) 20. The winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for obtaining a jackpot random number and the like and determining a jackpot.
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
The normal variable prize winning device (electronic chew) 22 is arranged below the first starting hole 20 in the gaming area 3, and includes a second starting hole (second starting winning hole, second ball entering hole, variable starting hole) 21. ing. The winning of the game ball into the second starting hole 21 is an opportunity for a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. Note that the electric chew 22 only needs to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible for the ball to enter the ball.
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big prize winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow the game ball to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to release the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for obtaining a normal symbol random number (a winning random number) and determining a winning number.
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a random number for special symbol determination is acquired, and this acquired random number is used as a predetermined random number. It is a process of determining whether or not it is a jackpot by comparing it with the value corresponding to the "jackpot". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the special symbol is displayed in a variable manner on a first special symbol display 41a or a second special symbol display 41b, which will be described later, and a predetermined variation is made. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game is performed in which performance symbols are variably displayed in synchronization with the variably displayed special symbols, and the jackpot lottery result is more effectively notified to the player by this symbol matching game.
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
In addition, "normal symbol lottery" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for determining a normal symbol is obtained, and this obtained random number is compared with a predetermined value corresponding to a "win". It is a process of determining whether or not it is a hit by doing so. Regarding the lottery result of this normal symbol, the lottery result is not announced immediately after the game ball passes through the gate 28, but the normal symbol is displayed fluctuating on the regular symbol display 42, which will be described later, and a predetermined fluctuation is performed. When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed (lit or extinguished) and the player is notified of the lottery result.
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged at the upper right of the first starting opening 20 in the gaming area 3, and is connected to the first big winning opening (first special winning opening) 30. , a V region 39, a non-V region 70, and a V opening/closing member 71. The first big prize opening 30 includes an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that allows or inhibits reception of game balls through a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by the first big prize opening solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big prize opening 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first big prize winning device 31 includes a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first big prize opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas through which the game ball that has passed through the first grand prize opening 30 can pass inside the first grand prize winning device 31. . The first big winning hole sensor 30a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the winning of a game ball into the first big winning hole 30. The V area sensor 39a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening/closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first big prize opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71. The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to move the game ball. It is in the first state (rotating state) in which it distributes to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in the second state (stopping state) in which it is located at the origin and distributes the game ball to the non-V area 70. . In addition, the V opening/closing member 71 is not limited to rotational movement, but may have a function of distributing the game ball that has passed through the first big prize opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70, for example, It may be configured to move in the front and back direction with respect to the game board 2. That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V area 39 in a retracted state (first state), and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V area 70 in the advancing state. (Second state). In addition, in the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 is an opportunity for transition to a high probability state, which will be described later. In other words, the V area 39 serves as a variable probability operation opening. On the other hand, the non-V region 70 does not serve as a variable probability operation opening. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31. The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big prize winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged at the upper right of the first big winning hole 30 in the gaming area 3, and the second big winning hole (second special winning hole) 35 It is equipped with The second big prize opening 35 includes an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that obstructs or allows reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by the second big prize opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big prize opening 35 when the opening/closing member 37 is in the open state.
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
The general winning hole 27 is provided at the lower part of the gaming area 3. The out port 16 is provided at the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display devices 40 will be described later.
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The gaming area 3 includes a left gaming area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area 3B on the right side. A hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the left game area 3A is called "left-handed hitting." On the other hand, a hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the right game area 3B is called "right-handed hitting." In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning in the first starting opening 20 by playing left-handed. On the other hand, the configuration is such that by hitting right, you can aim to pass through the gate 28 and win into the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 2 is an enlarged view of the displays 40. The displays 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, and a second special symbol reservation display 43b. , and a general figure reservation display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The first special symbol reservation display 43a displays the number of stored operation reservations (first special symbol reservation) of the first special symbol display 41a. The second special symbol reservation display 43b displays the number of stored operation reservations (second special symbol reservation) of the second special symbol display 41b. The normal symbol reservation display 44 displays the number of stored operation reservations (common symbol reservations) of the ordinary symbol display 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the landing of a game ball into the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the landing of a game ball into the second starting port 21. Below, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as a "special symbol." Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as the "special symbol display 41." In addition, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b are also collectively referred to as the "special figure holding display 43."
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The special symbol display device 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (fluctuating display) and then stops displaying the special symbol (identification information). , jackpot lottery) results. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) with a predetermined jackpot stopping pattern, the first jackpot 30 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (the type of jackpot that was won). Alternatively, a special game (jackpot game) in which the second big prize opening 35 is opened is played. In addition, the opening pattern of the big winning hole (first big winning hole 30 and second big winning hole 35) in the special game will be described later.
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you can select one or two from the left as "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). , 5th and 6th LEDs are lit to display jackpot symbols. If it is a loss, a losing symbol such as "●●●●●●●○" with only the rightmost LED lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are displayed in a variable manner (variable display) for a predetermined variable time. For example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted up display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all the LEDs blink at the same time.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers obtained for that winning are , is temporarily stored in the special figure reservation storage area 84e (FIG. 5). Specifically, if the winning is in the first starting opening 20, it is stored in the first special drawing holding storage area (FIG. 5) as the first special drawing holding, and if it is winning in the second starting opening 21, It is stored as a second special figure reservation in the second special figure reservation storage area (FIG. 5). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 84e, and the upper limit in this embodiment is 4 for both the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area. It becomes. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 84e is consumed when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. "Extinguishing the special symbol reservation" refers to determining the jackpot random number etc. corresponding to the special symbol reservation and executing a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of the special symbol based on the winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during execution of a medium or special game, the right to draw a jackpot for that prize can be reserved up to a predetermined number of prizes. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. The first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b each include, for example, four LEDs. Each special figure reservation display 43 displays the number of special symbols reserved by lighting up LEDs corresponding to the number of special symbols reserved.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stop displaying them. The normal pattern that is stopped and displayed (the normal pattern that is stopped and the normal pattern that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal pattern that is selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stopping pattern is a predetermined specific normal pattern (normal pattern with a predetermined stopping pattern, that is, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. will be held. Note that the opening pattern of the second starting port 21 will be described later.
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit, such as "○○" (○: lit, ●: off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "●○" with only the right LED lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as a normal losing symbol may be adopted. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variable time. As for the variable display mode, for example, both LEDs may be lit alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted up display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all the LEDs blink at the same time.
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (winning random number) obtained for the passage is stored as a normal symbol in the normal symbol retention storage area 84f (FIG. 5). Once it is memorized. There is an upper limit to the number of general figure reservations that can be stored in the ordinary figure reservation storage area 84f, and the upper limit value in this embodiment is four. The general symbol reservation stored in the ordinary symbol reservation storage area 84f is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine the normal symbol random number (winning random number) corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of normal symbols based on the passing of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passing of the game ball, in other words, when the variable display of the normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed, winnings may be won. Even if there is, it is possible to reserve the right to draw a normal symbol lottery for the passing of the symbols, up to a predetermined number. The number of general drawings on hold is displayed on the general drawing holding display 44. The common picture reservation display 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common pictures pending by lighting up the LEDs for the number of common pictures pending.
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub-control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 (FIG. 4). FIG. 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls gaming profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effects to be executed as the game progresses, and together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the audio control board 106, constitutes a sub-control unit. Note that the sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、計時を可能とするRTC85と、FRAM(登録商標)86と、を含んでいる。RTC85及びFRAM(登録商標)86は、図示しない一次電池または二次電池でバックアップされている。したがって、RTC85は遊技機1の電源がオフされても計時を続行し、また、FRAM(登録商標)86は、その記憶内容を保持し続ける。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83, and a timer. It includes an RTC 85 and a FRAM (registered trademark) 86. The RTC 85 and FRAM (registered trademark) 86 are backed up by a primary battery or a secondary battery (not shown). Therefore, the RTC 85 continues to measure time even when the power of the gaming machine 1 is turned off, and the FRAM (registered trademark) 86 continues to retain its stored contents. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号を入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning port sensor 30a, the second big winning port sensor 35a, and the V area. The sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal winning opening sensor 27a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric chew solenoid 24, the first big winning hole solenoid 33, the second big winning hole solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting port sensor 20a is provided inside the first starting port 20, and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big winning hole sensor 30a is provided inside the first big winning hole 30, and detects a game ball that has won in the first big winning hole 30. The second big winning hole sensor 35a is provided inside the second big winning hole 35, and detects the game ball that has entered the second big winning hole 35. The V area sensor 39a is provided in the V area 39 inside the first big prize opening 30, and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 inside the first big prize opening 30, and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning hole sensor 27a is provided inside the normal winning hole 27, and detects a game ball that has won a prize in the normal winning hole 27. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big winning device 36. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31.
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
Display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol pending display 43a, a second special symbol pending display 43b, and a normal symbol pending. Display control for the display 44 is performed.
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。特に本実施形態では、外部端子板70に対し、設定変更に関するスケジュール情報を出力可能となっている。
The external terminal board 70 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 sends information to the external terminal board 70 such as prize ball information, door or frame opening information, the number of changes in the first special symbol or the second special symbol, the first starting port 20, and the second starting port 21. It outputs information such as whether the game ball has won a prize or a jackpot, as well as a security signal. In particular, in this embodiment, schedule information regarding setting changes can be output to the external terminal board 70.
主制御基板80には、入出力回路87を介して設定変更装置71が接続されている。設定変更装置71により、遊技機の大当たり確率が最大6段階で設定可能となっている。設定変更装置71については後述する。
A setting change device 71 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The setting change device 71 allows the jackpot probability of the gaming machine to be set in a maximum of six levels. The setting change device 71 will be described later.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for monitoring payout. A prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135 are connected to the payout control board 110, and a shooting device 112 is connected via a shooting control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out prize balls. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out rental balls. The payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the rental ball payout device 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out rental balls. The paid-out rental balls are detected by the rental ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the firing device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114, and detects the amount of rotation of the handle 60 with the firing volume 115. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub-control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means.
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、計時を可能とするRTC95と、FRAM(登録商標)96と、を含んでいる。RTC95及びFRAM(登録商標)96は、図示しない一次電池または二次電池でバックアップされている。したがって、RTC95は遊技機1の電源がオフされても計時を続行し、また、FRAM(登録商標)96は、その記憶内容を保持し続ける。サブROM93に記憶されているデータの詳細、およびサブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The production control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the production of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a sub-RAM 94 that is used as a work memory, and a sub-ROM that executes the programs stored in the sub-ROM 93. It includes a CPU 92, an RTC 95 that enables time measurement, and a FRAM (registered trademark) 96. The RTC 95 and FRAM (registered trademark) 96 are backed up by a primary battery or a secondary battery (not shown). Therefore, the RTC 95 continues to measure time even when the power of the gaming machine 1 is turned off, and the FRAM (registered trademark) 96 continues to retain its stored contents. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The performance control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built in the production control microcomputer 91. An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 , and a relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via an input/output circuit 95 .
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to programs for display control, the ROM 103 stores still image data and video data displayed on the image display device 7, including characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. image data such as background images, etc.) are stored. RAM 104 is used as a memory for expanding image data. CPU 102 executes a program stored in ROM 103. The production control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on commands received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on instructions from the performance control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力される音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. etc. is output. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. Note that the voice control board 106 may include a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be equipped with a ROM, and may store acoustic data in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to perform audio control. Furthermore, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、可動役物15を動作させる。可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して可動役物15の点灯制御をおこなう。可動役物15は発光部を有しており、この発光部の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って可動役物15の発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The frame lamp 66, the board lamp 5, and the movable accessory 15 are connected to the lamp control board 107, and these are controlled. The production control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In other words, the performance control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and creates a light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The performance control microcomputer 91 operates the movable accessory 15 based on commands received from the main control board 80. The movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decoration body 10. The performance control microcomputer 91 creates motion pattern data (drive data) that determines the operation mode of each movable accessory 15, and controls the motion of the movable accessory 15 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Furthermore, the performance control microcomputer 91 controls the lighting of the movable accessory 15 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. The movable accessory 15 has a light emitting part, and the light emitting pattern data that determines the light emitting mode of this light emitting part (data that determines lighting/extinguishing, the color of light emitted, etc., also referred to as lamp data) is created, and the movable accessory 15 is movable according to the light emitting pattern data. The light emission of the accessory 15 is controlled. Data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. Note that the lamp control board 107 may include a CPU, and may cause the CPU to control the lighting of the lamp and control the operation of the movable accessory 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be equipped with a ROM, and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.
中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の位置を変化させる位置変化データ(駆動データ)を作成し、位置変化データに従って演出ボタン63の動作を制御する。位置変化データの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基盤108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
A production button 63, a select button 68, and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108. When the production button 63 is pressed (pressed down) by the player, it outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108. Further, the production control microcomputer 91 operates the production button 63 based on the command received from the main control board 80. The production button 63 can not only be operated by pressing, but also changeable between a normal position (buried position) in which the upper surface of the button body protrudes slightly, and a protruding position in which most of the button body protrudes. It has become. In other words, as one of the effects, the effect button 63 is raised up. The performance control microcomputer 91 creates position change data (drive data) for changing the position of the performance button 63, and controls the operation of the performance button 63 according to the position change data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the position change data. When the select button 68 is pressed (pressed down) by the player, it outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108.
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
The performance control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on commands received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that a touch sensor, etc., which is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when a human body comes into contact with it, may be connected to the relay board 108.
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 5 and 6. FIG. 5(A) is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. FIG. 6(A) is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 6(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94.
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。
The main ROM 83 (FIG. 5(A)) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol fluctuation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a fluctuation pattern. A determination table T6, an electric chew opening pattern determination table T7, a big prize opening pattern determination table T8, and a V opening/closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) that the game control microcomputer 81 executes.
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、設定情報記憶領域84gと、が設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reservation storage area 84e, and a general figure reservation memory. An area 84f and a setting information storage area 84g are provided. The command set area 84a is an area (output buffer) where commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main processing (described later), and includes advance determination commands, pending pitch count commands, A fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the status of the gaming machine and the gaming status are set in the main control main processing (described later), and include the jackpot flag, jackpot end flag, V flag, probability change flag, time saving flag, etc. Set. The counter set area 84c is an area where counters used in main control main processing (described later) are set, including a random number counter, a round counter, a probability variable counter, a time saving counter, and the like. The special operation status setting area 84d is an area where a status in special operation processing, which will be described later, is set. The special figure reservation storage area 84e includes a first special figure reservation storage area in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area in which the second special figure reservation is stored. The first special figure reservation storage area stores random value groups (reservation information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storage. The second special figure reservation storage area includes a first memory for storing random value groups (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure reservation. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The normal symbol reservation storage area 84f stores a group of random numbers (reservation information) such as normal symbol random numbers (hit random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth symbols of the ordinary symbol reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for.
設定情報記憶領域84gは、設定変更装置71(図3)によって設定される遊技機の設定情報を記憶する領域である。設定情報は、設定1~設定6の6段階で設定される数値情報である。この設定情報記憶領域84gは図示しないバックアップ電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても設定情報記憶領域84gに格納された内容は保持される。
The setting information storage area 84g is an area for storing setting information of the gaming machine set by the setting change device 71 (FIG. 3). The setting information is numerical information that is set in six stages from setting 1 to setting 6. This setting information storage area 84g is backed up by a backup power source (not shown), and even if the gaming machine 1 is powered off, the contents stored in the setting information storage area 84g are retained.
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、設定示唆演出パターン決定テーブルT55と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。
The sub ROM93 (FIG. 6(A)) includes a look-ahead performance pattern determination table T51, a basic performance pattern determination table T52, a chance-up performance pattern determination table T53, a stop symbol pattern determination table T54, and a setting suggestion performance pattern determination table T53. A table T55 is stored. These decision tables are referred to by the production control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) that the production control microcomputer 91 executes.
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、設定情報記憶領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、などが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタ、設定示唆演出カウンタ、先読み演出カウンタなどがセットされる。設定情報記憶領域94dは、メイン制御部側から出力される設定情報が記憶される領域である。設定情報記憶領域94dは、図示しない電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても、その内容が保持される。
The sub-RAM 94 (FIG. 6(B)) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a counter set area 94c, and a setting information storage area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in sub-control main processing (described later), including advance judgment commands, pending pitch count commands, fluctuation start commands, and fluctuation commands. Stored are a stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passing command, a customer waiting command, and the like. The effect command set area 94b is an area where commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the audio control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in the sub-control main processing (described later). It is an output buffer) in which a variable performance start command, a fluctuation before end command, a variable performance end command, an opening performance start command, a round performance start command, an ending performance start command, etc. are set. The counter set area 94c is an area where counters used in the sub-control main process (described later) are set, including a random number counter, a first special symbol reservation performance counter, a second special symbol reservation performance counter, and a regular symbol reservation performance counter. , a definite change performance counter, a time-saving performance counter, a setting suggestion performance counter, a pre-read performance counter, etc. are set. The setting information storage area 94d is an area where setting information output from the main control unit side is stored. The setting information storage area 94d is backed up by a power source (not shown), and its contents are retained even when the gaming machine 1 is powered off.
なお、これらの各種記憶領域94a~94dのほかに、サブRAM94には、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)に加えて、さらに先読み演出パターン情報などが記憶される図示しない事前判定情報記憶領域が設けられている。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報である。事前判定情報記憶領域には、特図1保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、がある。
In addition to these various storage areas 94a to 94d, the sub-RAM 94 stores jackpot preliminary determination results (jackpot determination information), jackpot type preliminary determination results (jackpot In addition to the pre-determined result (type information) and the pre-determined variation pattern (variable pattern information), a pre-determined information storage area (not shown) is provided in which pre-read effect pattern information and the like are stored. The pre-read effect pattern information is information indicating the content of the pre-read effect executed during the variable effect. The advance determination information storage area includes the 1st to 4th storage areas corresponding to the 1st to 4th pieces of special drawing 1 reservation, and the 1st to 4th storage areas corresponding to the 1st to 4th pieces of special drawing 2 reservation. There is a storage area.
ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Here, various random numbers acquired by the game control microcomputer 81 in the gaming machine 1 will be explained.
The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number," a "jackpot type random number," a "reach random number," a "fluctuation pattern random number," and a "normal symbol random number (hit random number)" at timings described later. It is configured as follows.
The “jackpot random number” is a random number used for lottery to determine whether or not it is a jackpot (jackpot determination), and takes a value in the range of 0 to 65535.
The “jackpot type random number” is a random number used for lottery of the winning jackpot type (jackpot type determination), and takes a value in the range of 0 to 127.
"Reach Random Number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the jackpot judgment is a loss, and has a value in the range of 0 to 127. Take. Reach is a state in which there is only one fluctuating performance symbol remaining among multiple performance symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state in which a combination of performance symbols indicates a jackpot (for example, a state of "7↓7"). Note that the performance symbols that are displayed in a stopped state in the ready-to-win state may be displayed as if they are shaking within the display screen 7a.
「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
The "variation pattern random number" is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0 to 127.
The "normal symbol random number (winning random number)" is used for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chew 22. Normal symbol random numbers take values in the range from 0 to 255.
The “jackpot random number,” “jackpot type random number,” “reach random number,” and “variation pattern random number” are acquired based on the ball entering the starting hole (first starting hole 20 or second starting hole 21). The random number group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area, and the random number group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is stored in the first special symbol holding storage area. 2 is stored in the special figure reservation storage area. The “normal symbol random number (winning random number)” is obtained based on passing through the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the ordinary symbol retention storage area 84f.
次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、カウンタセット領域94cにセットされる先読み演出カウンタの値として取得され、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
Next, various random numbers acquired by the performance control microcomputer 91 in the gaming machine 1 will be explained.
The performance control microcomputer 91 is configured to obtain a "pre-read performance random number" and a "chance up random number". The "pre-read effect random number" is a random number that is obtained as the value of the pre-read effect counter set in the counter set area 94c and is used to determine the pre-read effect during the variable effect, and has a value in the range of 0 to 127. Take. The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up performance during the fluctuating performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "pre-read effect random number" is acquired based on the output of a preliminary determination command from the main control section to the sub-control section. The obtained random number group is stored in the sub-RAM 94. The "chance up random number" is acquired based on a fluctuation start command being output from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number value is stored in the sub-RAM 94.
4.各種テーブルの説明
図7は、大当たり判定テーブルT1を説明するための図である。
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルT1における大当たり判定は、遊技機1の遊技状態と、設定情報記憶領域84g(図5)に記憶された設定情報に基づいておこなわれる。例えば、「通常確率状態」において設定情報が「設定1」の場合、大当たり乱数値が「0~409」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~409以外の数値(410~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。なお、遊技機1の遊技状態については後述する。
4. Description of Various Tables FIG. 7 is a diagram for explaining the jackpot determination table T1.
In the jackpot determination table T1, the game control microcomputer 81 determines whether the obtained jackpot random number value (any of 0 to 65535) corresponds to a "jackpot" or a "loss" in the main control main processing (described later). This table is referred to for determination. The jackpot determination in the jackpot determination table T1 is performed based on the gaming state of the gaming machine 1 and the setting information stored in the setting information storage area 84g (FIG. 5). For example, if the setting information is "setting 1" in the "normal probability state" and the jackpot random number is "0 to 409", it will be determined as a "jackpot"; (410-65535)”, it is determined that the result is a “loss”. Note that the gaming state of the gaming machine 1 will be described later.
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルT2におけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。
The reach determination table T2 indicates whether the reach random value (one of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to "reach exists" or "reach does not exist". This is a table that is referenced to determine whether the The reach determination in the reach determination table T2 is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. In this embodiment, in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 13 (14 to 127)" ”, it is determined that there is no reach. In addition, in the "time saving state", if the reach random value is "0 to 5", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)", it is determined that there is a reach. is determined to be “out of reach”.
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルT3における判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。
The normal symbol winning determination table T3 indicates whether the normal symbol random number value (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to a "win" or a "loss". This is a table that is referenced to determine whether the The determination in the normal symbol hit determination table T3 is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. In this embodiment, in the "non-time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 2", it is determined to be a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 2 (3 to 255 )”, it is determined as a “lose”. In addition, in the "time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 254", it will be determined as a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 254 (255)", it will be determined as a "win". , it is judged as a "lose".
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。
The normal symbol fluctuation pattern determination table T4 is used by the game control microcomputer 81 to determine how many seconds the normal symbol fluctuation time is according to the gaming state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is the table that is referenced to do this. In this embodiment, when in the "non-time saving state", the fluctuation time of the normal symbols is determined to be "30 seconds", and when in the "time saving state", the fluctuation time of the normal symbols is determined to be "1 second".
図8は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 8 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is used by the gaming control microcomputer 81 to determine the "jackpot type" according to the acquired jackpot type random value (any of 0 to 127) in the main control main processing (described later). This is the table being referenced.
図8では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~127」の場合には、すなわち全ての場合において、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5において、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定するようにしてもよい。
In FIG. 8, when winning in the lottery of the first special symbol (special symbol 1), if the jackpot type random number is "0 to 82", the jackpot type is determined to be "16 RV passing scheduled jackpot", and the jackpot type is When the random number value is "83 to 127", the jackpot type is determined to be "11R (actually 10R) V non-passing expected jackpot". On the other hand, if you win in the lottery of the second special symbol (special symbol 2), if the jackpot type random number is "0 to 127", that is, in all cases, the jackpot type is determined to be "16 RV passing planned jackpot". be done. In addition, in the jackpot type determination table T5, the "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED) command" of the special game may also be specified.
図9は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図10は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 9 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the time saving state. The fluctuation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random value (0 to 127). .
図9では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図10では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図9、図10に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
In FIG. 9, for example, a player enters the first starting slot 20 in a non-time saving state, the jackpot determination table T1 determines that he has lost, the reach determination table T2 determines that he has a reach, and the number of pending balls is "1". ~2'', and when the fluctuation pattern random number value is between "0 and 60", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P7". In FIG. 10, for example, a prize is won in the second starting port 21 in the time saving state, the jackpot determination table T1 determines that it is a "jackpot", the jackpot type determination table T5 determines that it is a "16 RV passing scheduled jackpot", and the fluctuation pattern random number value is "0 to 10", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 9 and 10, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when reaching a reach, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect where the fluctuation time after reach is longer than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different variation times are set. SP1-3 are progressively executed after normal reach. The difference between SP1 to SP3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-association.
電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the gaming state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is the table being referenced. In the present embodiment, when the electric chew 22 is in the "non-time saving state", the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be the "opening pattern 11", and when it is in the "time saving state", the opening pattern is determined to be the "opening pattern 12". In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, each opening time is 2.0 seconds, and the interval (opening interval) is 1.0 seconds. However, the opening of this electric chew 22 is closed even if the opening time remains if a predetermined number of game balls are won (regular winning number, maximum 10).
大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「16RV通過予定大当たり」の場合、「開放パターン21」と判定される。「開放パターン21」では、1~10、12~16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、11R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。一方、「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン22」と判定される。「開放パターン22」では、1~10R目において開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、11R目において開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
The big winning hole opening pattern determination table T8 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in order to determine the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 in the main control main processing (described later). It is. In this embodiment, in the case of "16 RV passing expected jackpot", it is determined as "opening pattern 21". In "Opening pattern 21", in the 1st to 10th and 12th to 16th R, the second big prize opening 35 is opened once and the opening time is 29.5 seconds (long opening), and in the 11th R, the opening is performed once The first prize opening 30 is opened once (long opening) for an opening time of 29.5 seconds. On the other hand, in the case of "11R (actually 10R) V non-passing planned jackpot", it is determined as "open pattern 22". In "opening pattern 22", the second big prize opening 35 is opened (long opening) for 1 time and 29.5 seconds in the 1st to 10th R, and 1 time in the 11th R for 0 opening time. . Open the first big prize opening 30 for 1 second (short opening). However, the first grand prize opening 30 and the second grand prize opening 35 will be opened even if the opening time remains if a predetermined number of game balls are won (regular number of prizes, maximum 9). Closed.
V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「16RV通過予定大当たり」の場合、「開放パターン31」と判定される。「開放パターン31」では、11R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。一方、「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン32」と判定される。「開放パターン32」では、11R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in order to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the main control main processing (described later). In this embodiment, in the case of "16 RV passing expected jackpot", it is determined to be "open pattern 31". In the "opening pattern 31", in the 11th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened for an opening time of 0.1 seconds, and the second prize is won. When this happens, the V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. On the other hand, in the case of "11R (actually 10R) V non-passing planned jackpot", it is determined as "open pattern 32". In the "opening pattern 32", in the 11th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds.
5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
5. Explanation of jackpots, etc. In the gaming machine 1, there are "jackpots" and "losses" as a result of jackpot drawings (special symbol drawings). In the case of a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed in which the jackpot (first jackpot 30 and second jackpot 35) is opened in an opening pattern according to the type of jackpot. A jackpot game is an example of a special game. A jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別には、「16RV通過予定大当たり」と「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」の2つがある。「16RV通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。本実施形態では、開放パターン21および開放パターン31の組み合わせとなる。「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。本実施形態では、開放パターン22および開放パターン32の組み合わせとなる。なお、「11R(実質10R)V非通過大当たり」においては、11R目の第1大入賞口30の開放時間が0.1秒となっており、11R目は、賞球の見込めないラウンドとなっている。
There are multiple types of jackpots. There are two types of jackpots: "16RV passing scheduled jackpot" and "11R (actually 10R) V not scheduled jackpot". "16 RV passing scheduled jackpot" operates the opening/closing member 32, opening/closing member 37, and V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passing scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass to the V area 39 during the jackpot game. It's a big hit. The combination of the above-mentioned opening patterns allows the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. In this embodiment, the open pattern 21 and the open pattern 31 are combined. "11R (actually 10R) V non-passing expected jackpot" is an opening pattern (opening pattern not expected to pass V) that makes it impossible for the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game (opening/closing member 32, opening/closing member 37). And it is a jackpot that activates the V opening/closing member 71. The combination of the above-mentioned release patterns makes it impossible for the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. In this embodiment, the open pattern 22 and the open pattern 32 are combined. In addition, in the "11R (actually 10R) V-non-passing jackpot", the opening time of the first prize opening 30 in the 11th round is 0.1 seconds, and the 11th round is a round where no prize ball is expected. ing.
このように「16RV通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。一方、「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。
In this way, in the "16 RV expected jackpot", the game ball passes easily to the V area 39 in the first big prize opening 30, and the gaming state after the jackpot is a high-accuracy time-saving state (high-accuracy high base state). On the other hand, in the "11R (actually 10R) jackpot not expected to pass through V", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big prize opening 30, and the gaming state after the jackpot is It becomes a low accuracy time saving state (low accuracy high base state).
また、図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが128/128(100%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
In addition, as shown in Figure 8, the distribution ratio of jackpots in the lottery for the first special symbol (special symbol 1) is 83/128 (approximately 64.8%) for jackpots scheduled to pass V, and jackpots scheduled to pass V not. 45/128 (approximately 35.2%). On the other hand, the distribution ratio of jackpots in the second special symbol (special symbol 2) lottery is 128/128 (100%) of jackpots expected to pass through V. In this way, in the gaming machine 1, the jackpot lottery that is performed when a game ball enters the second starting port 21 is more popular than the jackpot lottery that is performed when a game ball enters the second starting port 21 (first special symbol lottery). The lottery (the lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.
6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図7)を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
6. Description of gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can perform "probability variation control" and "variation time shortening control" on the special symbols displayed on the special symbol display 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 performs probability variation control on the special symbols on the special symbol display 41 is referred to as a "high probability state," and the state in which probability variation control is not performed is simply referred to as a "normal probability state." (non-high probability state, low probability state). The game control microcomputer 81 performs jackpot judgment using a jackpot judgment table (FIG. 7) in which the number of jackpot random numbers determined as jackpots is higher in a high probability state than in a normal probability state, as probability fluctuation control for special symbols. By doing this, a high probability state is achieved. Therefore, the high probability state has a higher probability of hitting the jackpot than the normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 executes probability variation control on the special symbols on the special symbol display 41, compared to the case where the probability variation control is not executed, The probability that the display result (stopping symbol) of the variable display of the special symbol will be a jackpot symbol is increased.
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
In addition, the state in which the game control microcomputer 81 controls the special symbols on the special symbol display 41 to shorten the fluctuation time is referred to as a "time-saving state", and the state in which the fluctuation time is not controlled to shorten is simply referred to as a "non-time-saving state". That's what it means. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of the variable display to the time of derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time saving state. The game control microcomputer 81 executes a variation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often in a time-saving state than in a non-time-saving state. Determine the variation pattern used. In other words, when the game control microcomputer 81 executes the variable time reduction control for the special symbols on the special symbol display 41, compared to the case where the variable time reduction control is not executed, the variation of the special symbol A short variation time is more likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings in the starting opening (winnings that can be stored as reserved special drawings) are more likely to occur. This allows players to aim for a jackpot while the game progresses smoothly. It should be noted that the game control microcomputer 81 may perform probability fluctuation control and fluctuation time reduction control simultaneously, or only one of them, for the special symbols on the special symbol display 41.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42 in parallel with variation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time reduction control for the normal symbols in the time-saving state, but does not perform them in the non-time-saving state. The game control microcomputer 81 uses a normal symbol hit determination table T3 in which the number of normal symbol random numbers (winning random numbers) that are determined to be hits is greater in the time-saving state than in the non-time-saving state, as normal symbol probability fluctuation control. Use this to make a hit judgment (normal pattern judgment). Therefore, in the time saving state, the winning probability is higher than in the normal symbol normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 executes probability variation control on the normal symbols on the normal symbol display 42, compared to the case where the probability variation control is not executed, the normal symbol display 42 The probability that the display result of the variable display of the normal symbol (stopped symbol) becomes a winning symbol is increased. In the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but it is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 executes open time extension control on the electric chew 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 executes control to increase the number of times the electric chew 22 is opened. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42, and control for extending the opening time and increasing number of openings for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game ball enters the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, a state where these controls are being executed is called a "high base state", and a state where these controls are not being executed is called a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric support control state) does not need to execute all of the above controls. That is, among the probability fluctuation control for the normal symbols on the normal symbol display 42, the variation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the control for increasing the number of openings for the electric chew 22. It is only necessary that by executing one or more controls, the electric chew 22 can be opened more easily than when the controls are not executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time saving state.
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは120回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。
In the gaming machine 1, the gaming state after a jackpot game due to winning the V passing scheduled jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state if the player passes to the V area 39 during the jackpot game. . This gaming state is particularly referred to as a "high-accuracy, high-base state" or a "high-accuracy, time-saving state." The high probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (in this case, 120 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the gaming state after a jackpot game due to winning a jackpot scheduled to not pass V will be a normal probability state (non-high probability (that is, a state of low probability), a short-time state, and a high-base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability high base state" and "low probability time saving state." The low probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. When playing the gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability, low-base state is sometimes referred to as a "normal gaming state" or a "low-probability non-time-saving state (also simply referred to as a non-time-saving state)." Further, the state in which a special game (big hit game) is being executed will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific gaming state."
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the game can be progressed more advantageously if the game ball enters the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. Due to the electric support control, the electric chew 22 is opened more easily than in the low base state, and it is easier to win a prize in the second starting port 21 than to win a prize in the first starting port 20. be. Therefore, in the high base state, the game ball is hit to the right in order to enter the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is the trigger for the normal symbol lottery. This allows you to get more starting prizes (winning into the starting hole) than if you hit left-handed. In addition, in the gaming machine 1, even during the jackpot game, the game is played with the right hand. On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the left game area 3A (FIG. 1) by hitting the ball to the left. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to win a prize in the first starting port 20 than to win a prize in the second starting port 21. This is because For this reason, in the low base state, the game ball is hit to the left in order to cause the game ball to enter the first starting port 20. This allows you to win more starting prizes than if you hit right-handed.
7.遊技制御用マイコン81の動作
図11~図15に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of the game control microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be explained based on FIGS. 11 to 15. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84.
[主制御メイン処理]
図11は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 11 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main processing, the game control microcomputer 81 first performs initialization processing (step S001). In the initialization process, for example, settings of the main CPU 82 and reset of various flags, statuses, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initialization process, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interrupt process (step S002), and performs the normal symbol/special symbol main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variable pattern random number, normal symbol random number) to 1. Add and update. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows an interrupt of the interrupt process (step S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (step S005) can be executed. The main side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined period (for example, a 4 msec period). That is, the main side timer interrupt process is executed at predetermined intervals (for example, every 4 msec). Then, after the main side timer interrupt processing ends and until the next main side timer interrupt processing starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing is repeatedly executed. . Note that if an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.
[メイン側タイマ割り込み処理]
図12は、メイン側タイマ割り込み処理(図11:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図11)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 12 is a flowchart of the main side timer interrupt processing (FIG. 11: step S005). In the main side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values. This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 11) described above. In other words, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main side timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main side timer interrupt processing until the start of the next main side timer interrupt processing). It is carried out both.
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In input processing, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data to the main RAM 84 for paying out prize balls according to the type of winning opening. Set in buffer. The various sensors are, for example, the first starting hole sensor 20a, the second starting hole sensor 21a, the first big winning hole sensor 30a, the second big winning hole sensor 35a, and the normal winning hole sensor 27a (FIG. 3).
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting port sensor detection process (step S103). In the starting port sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball passes through the gate 28, acquires the value of the normal symbol random number counter, and stores the acquired random value in the regular symbol holding storage area 84f of the main RAM 84. Among the first to fourth storage areas, the normal symbol is stored in a storage area corresponding to the current number of reserved balls. In addition, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball enters the first starting port 20 and determines the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area. Furthermore, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball enters the second starting port 21, and determines the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in the storage area corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area.
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。なお、事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。
The game control microcomputer 81 performs a preliminary judgment of jackpot in the starting port sensor detection process. Based on the random number group described above, it is determined in advance whether or not it is a jackpot, and if it is a jackpot, the type of jackpot and the fluctuation pattern. Then, a preliminary determination command is created from the preliminary determination result and set in the command set area 84a of the main RAM 84. The preliminary determination command includes a jackpot preliminary determination result (in the case of a jackpot, a jackpot type preliminary determination result), and a fluctuation pattern preliminary determination result.
次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルT3を参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルT7を参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。
Next, the game control microcomputer 81 performs normal operation processing (step S104). In the normal operation process, the game control microcomputer 81 controls the operation of the electric chew 22. Specifically, the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" or not, and if the number of reserved balls is 1 or more, it refers to the normal symbol hit determination table T3. Make a hit judgment. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4. The game control microcomputer 81 starts the variable display of normal symbols by setting the selected normal symbol variation pattern. Thereafter, the variable display is stopped, and in the case of a "win", an electric chew opening pattern is set with reference to the electric chew opening pattern determination table T7, and the electric chew 22 is activated.
次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 performs special operation processing (step S105). This special operation process will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 performs a V area sensor detection process (step S106). In the V area sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball is detected by the V area sensor 39a, and if detected, determines whether or not the V valid period is in effect. If it is within the V validity period, the V flag is turned on and a V passing command is set.
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
Next, the game control microcomputer 81 performs a pending ball number process (step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special symbol 1 reserved balls, the number of special symbol 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 sets the number of reserved balls command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. The number of reserved balls command is a command for notifying the sub-control board 90 of the number of reserved balls, and includes information regarding the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of regular symbol reserved balls. .
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After processing the number of reserved balls, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the commands and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above processes to the sub control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processes, for example, the second special figure holding display 43b is controlled to display the number based on the number of reserved balls for special figure 2, which will be described later, and the first special figure is displayed based on the number of reserved balls for special figure 1. The hold display 43a is controlled to display the number.
[特別動作処理]
図13は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理である。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。一方、大当たりフラグがONである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、第1大入賞口30の開放に並行してV開閉部材39を制御する。さらにまた、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
[Special operation processing]
FIG. 13 is a flowchart of the special operation process (FIG. 12: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the grand prize device (first grand prize device 31 and second grand prize device 36) is divided into four stages, and each stage is divided into "1" of "special operation status", They are called "2", "3", and "4". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, etc. are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation processing, output of a fluctuation stop command etc. is executed after the fluctuation time has elapsed. Specifically, the game control microcomputer 81 first determines whether the special symbol fluctuation time has elapsed and ended, and if the fluctuation time has elapsed, sets a fluctuation stop command and performs the special operation. Set the status to "3". When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of an opening command, etc. is executed at the time of a jackpot. Specifically, the game control microcomputer 81 first executes a game state management process. The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time saving times. Next, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" when the jackpot flag is OFF. On the other hand, when the jackpot flag is ON, an opening pattern of the jackpot and the V opening/closing member is set in accordance with the type of jackpot won. After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process. The game state reset process is a process for resetting the probability change flag and the time saving flag. After the game state reset process, a jackpot opening command is set in order to start the jackpot game. After that, set the special operation status to "4". When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. Specifically, the opening of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is controlled according to an opening pattern based on a round counter, and a round designation command and an ending command are set. In addition, the V opening/closing member 39 is controlled in parallel with the opening of the first big prize opening 30. Furthermore, at the end of the jackpot, a time saving counter and a probability change counter are set.
[特別図柄待機処理]
図14は、特別図柄待機処理(図13:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数をディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 14 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 13: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether the number of special symbol 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, the random value group acquired due to winning in the second starting opening 21 is stored in the second special figure reservation storage area. If there is no such file, the process moves to step S1407. When the special figure 2 reserved ball number is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1402). Details of the jackpot determination process will be described later. Next, the game control microcomputer 81 executes a variation pattern selection process (step S1403). In the fluctuation pattern selection process, the fluctuation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10) is referred to, and the gaming state of the gaming machine 1 (time-saving state or non-time-saving state), the determination result of the jackpot determination process (step S1402), and the pending Select a variation pattern based on pitch count. After the fluctuation pattern selection process, the number of special figure 2 reserved balls is decremented (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 changes the storage location of the reservation information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area from the current position to the side from which it is read out. At the same time, the reservation information stored in the farthest location from the read side in the second special figure reservation storage area is cleared (step S1405). For example, if pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared and the pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the pending information stored in the fourth storage area is cleared. Through the above steps, the second special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area is reserved. It is shifted to the digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9B (the 2nd, 3rd, and 4th reserved images 9B from the left among the 4 reserved images 9B) corresponding to the 2nd to 4th storage areas of the 2nd special figure reserved storage area are 1 on the left side, respectively. (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, a variation display of the second special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and the variation pattern selection process ( Information regarding the fluctuation pattern set in step S1403) (including information regarding fluctuation time) is included.
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルT6(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" ( Step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to winning in the first starting opening 20 is stored in the first special figure reservation storage area. If there is no such file, the process moves to step S1413. When the number of special figure 1 reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1408). Details of the jackpot determination process will be described later. Next, the game control microcomputer 81 executes a variation pattern selection process (step S1409). In the fluctuation pattern selection process, the fluctuation pattern determination table T6 (FIGS. 9 and 10) is referred to, and the gaming state of the gaming machine 1 (time-saving state or non-time-saving state), the determination result of the jackpot determination process (step S1408), and the pending Select a variation pattern based on pitch count. After the fluctuation pattern selection process, the number of reserved balls for special figure 1 is decremented (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of the various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area by one position from the current position to the side where they are read out. , clears the reservation information stored in the farthest location from the read side in the first special figure reservation storage area (step S1411). Through the above steps, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area is reserved. It is shifted to the digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9A (the 2nd, 3rd, and 4th reserved images 9A from the right among the 4 reserved images 9A) corresponding to the 2nd to 4th storage areas of the 1st special figure reserved storage area are 1 on the right side, respectively. (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one first special symbol reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and a variation display of the first special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Furthermore, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1412). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and the variation pattern selection process ( Information regarding the fluctuation pattern set in step S1409) (including information regarding fluctuation time) is included.
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5(図8)によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選するようになっている。
In step S1407, if the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by turning on/off a demonstration screen display flag for waiting for customers. If it is a standby screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the gaming control microcomputer 81 sets a customer waiting standby command for displaying the standby screen in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414), this process ends. As described above, according to the special symbol standby process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation. Furthermore, according to the jackpot type determination table T5 (FIG. 8) of this embodiment, the lottery based on the second special symbol reservation is more profitable for the player than the lottery based on the first special symbol reservation (V You will be able to win the jackpot (scheduled to pass).
[大当たり判定処理]
図15は、大当たり判定処理(図14:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図7)のうちの高確率状態用テーブルを参照し、設定情報記憶領域84gに記憶された設定情報に基づいて、大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブルを参照し、設定情報(設定1~6)に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定1」の場合には、大当たり乱数値が「0」~「936」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。
[Jackpot determination process]
FIG. 15 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 14: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) of the special figure 2 and the jackpot determination process (step S1408) of the special figure 1 have the same processing flow, so they will be explained together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S1501). If the probability change flag is ON (step S1501: YES), the high probability state table of the jackpot judgment table T1 (FIG. 7) is referred to, and the jackpot judgment is made based on the setting information stored in the setting information storage area 84g. (Step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for the special figure 2, the jackpot random number value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area (corresponding to the first piece of the second special figure reservation) is read out. In the jackpot determination process for the special figure 1, the jackpot random number value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area (corresponding to the first piece of the first special figure reservation) is read out. Next, the game control microcomputer 81 uses the reference jackpot determination table T1 and the jackpot random number value to determine whether or not it is a jackpot. Here, since it is a high probability state (the probability change flag is ON), the table for the high probability state is referred to in the jackpot determination table T1, and it is determined whether or not it is a jackpot based on the setting information (settings 1 to 6). do. For example, when the setting information is "Setting 1", it is determined that the jackpot random number value is between "0" and "936" as a jackpot, and when it is any other value, it is determined as a loss.
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図7)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブルを参照し、設定情報(設定1~6)に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定1」の場合には、大当たり乱数値が「0」~「409」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。
In step S1501, if the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination by referring to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 7). Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value using the same method as in step S1502. Next, since the normal probability state is here (the probability variable flag is OFF), the table for the normal probability state is referred to in the jackpot determination table T1, and whether or not it is a jackpot based on the setting information (settings 1 to 6). Determine whether For example, when the setting information is "setting 1", it is determined that the jackpot random number value is between "0" and "409" as a jackpot, and when it is any other value, it is determined as a loss.
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図8)とに基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された特図停止図柄データに応じた情報をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレに対応する特図停止図柄データに応じた情報をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。
If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the type of jackpot (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for special figure 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area is read out. In the jackpot determination process of special figure 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 8). After determining the jackpot type, information corresponding to the specified special symbol stop symbol data is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84, and this process is ended. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the jackpot determination is "loss", information corresponding to the special symbol stop symbol data corresponding to the loss is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84, and this process is executed. finish.
8.演出制御用マイコン91の動作
図16~図19に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
8. Operation of the production control microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described based on FIGS. 16 to 19. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.
[サブ制御メイン処理]
図16は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 16 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the performance control microcomputer 91 reads a program for executing the sub-control main process from the sub-ROM 93. In the sub-control main processing, the production control microcomputer 91 first performs initialization processing (step S4000). In the initialization process, for example, settings of the sub CPU 92, reset of various flags, statuses, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図6(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initialization process, the production control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interrupt process (step S4001), and performs the random number update process (step S4002). In this random number update process, the performance control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 6(B) by adding one. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Furthermore, instead of adding up the random numbers one by one, two or more may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the production control microcomputer 91 allows the interruption of the interrupt process (step S4003). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4004) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図17は、サブ側タイマ割り込み処理(図16:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63から出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 17 is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing (FIG. 16: step S4004). The production control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4100). Details of the received command analysis process will be described later. After the received command analysis process, the performance control microcomputer 91 performs a variable performance process (step S4110). The process during variable performance is a process for setting a pre-variation end command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 at a specific timing during a variable performance, and causing the display screen 7a to execute a specific display performance. It is. After the process during the variable performance, the performance control microcomputer 91 performs a switch process (step S4120). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 performs settings of the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output from the effect button 63. After the switch process, the production control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4130). In the command transmission process, the production control microcomputer 91 sends various commands set in the production command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 by the received command analysis process to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107. , is transmitted to the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute display effects according to the received commands. Furthermore, the audio control board 106 that has received various commands executes audio production to output audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received the various commands executes a lamp effect that controls the light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the production control microcomputer 91 performs other processes (step S4140), and ends this process. Other processes include random number update processing and the like.
[受信コマンド解析処理]
図18は、受信コマンド解析処理(図17:ステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4190)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。
[Received command analysis processing]
FIG. 18 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 17: step S4100). The performance control microcomputer 91 first determines whether or not a preliminary determination command has been received from the main control board 80 (step S4180). If it has been received (step S4180: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4190). The "pre-reading effect determination process" is a process of determining whether or not to perform the pre-reading effect and the pre-reading effect pattern in the case of executing the pre-reading effect.
具体的には、演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理として主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)をサブRAM94における図示しない事前判定情報記憶領域に記憶させる。事前判定情報記憶領域には、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報である。
Specifically, the production control microcomputer 91 first updates the jackpot preliminary determination result (jackpot determination information), the jackpot type preliminary determination result ( jackpot type information) and the fluctuation pattern preliminary determination result (fluctuation pattern information) are stored in a preliminary determination information storage area (not shown) in the sub-RAM 94. In addition to the above-mentioned jackpot judgment information, jackpot type information, and fluctuation pattern information, the advance judgment information storage area stores pre-read performance pattern information. The pre-read effect pattern information is information indicating the content of the pre-read effect executed during the variable effect.
そして、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かを判定する。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。そして、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合には、先読み演出を実行するか否かを判定する。例えば、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定し、先読み演出が実行されることが決定した場合には、先読み演出パターンを先読み演出パターン情報として事前判定情報記憶領域に記憶する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。このように、読み演出パターン情報は、先読み演出をおこなう場合に事前判定情報記憶領域に記憶されるのに対して、先読み演出をおこなわない場合に事前判定情報記憶領域に記憶されない。なお、先読み演出とは、メインRAM84の特図保留記憶領域84eに新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
Then, the performance control microcomputer 91 determines whether the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is a "jackpot" or a "reach-based loss." Whether it is a "big hit" or "a hit with reach" can be determined based on, for example, the preliminary determination result of the variation pattern (variation pattern information). Then, if the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "big hit" or "loss with reach", the performance control microcomputer 91 determines whether or not to execute the pre-read performance. For example, the value of the counter of the look-ahead effect random number is obtained, and the obtained random value and the look-ahead effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 are referred to to determine whether or not to perform the look-ahead effect, and to perform the look-ahead effect. A pre-read effect pattern is determined for the case, and when it is determined that the pre-read effect is to be executed, the pre-read effect pattern is stored as pre-read effect pattern information in an advance determination information storage area. On the other hand, if it has not been received (step S4180: NO), the above-mentioned prefetch effect determination process is skipped. In this way, the reading performance pattern information is stored in the advance determination information storage area when a prefetch performance is performed, whereas it is not stored in the prior determination information storage area when a prefetch performance is not performed. In addition, the look-ahead performance is a performance that suggests that there is a high possibility that the pending information newly stored in the special figure pending storage area 84e of the main RAM 84 includes a jackpot, and is executed during the variable performance. .
次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4200:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Next, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a command for the number of reserved balls has been received from the main control board 80 (step S4200). If it has been received (step S4200: YES), a hold display process is performed (step S4210). In the hold display process, information is set in the counter set area 94c of the sub-RAM 94 based on information regarding the number of special figure 1 held balls, the number of special figure 2 held balls, and the number of normal pattern held balls included in the number of held balls command. The values of the first special symbol reservation performance counter, the second special symbol reservation performance counter, and the regular symbol reservation performance counter are updated. Thereby, information on each number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Furthermore, the production control microcomputer 91 controls the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the pending pitch count command has not been received (step S4200: NO), the above-described pending display process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4230)。受信している場合(ステップS4230:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4240)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4230:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4230). If it has been received (step S4230: YES), a variable effect start process is performed (step S4240). "Variation performance start processing" is a process of selecting a fluctuation performance pattern (content) to be executed during special symbol fluctuation. Details of the variable performance start process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4230: NO), the above-described variable effect start process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4250)。受信している場合(ステップS4250:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4260)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する演出図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4250:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4250). If it has been received (step S4250: YES), a variable effect end process is performed (step S4260). "Fluctuation performance end processing" is a process for stopping the fluctuation performance executed during special symbol fluctuation. In the fluctuating performance end process, the performance control microcomputer 91 sets a counter etc. based on the analysis result of the fluctuation stop command, and also sets a fluctuating performance end command for ending the fluctuating performance. As a result, the effect pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 which is changing is stopped and displayed. Note that if the fluctuation stop command has not been received (step S4250: NO), the above-mentioned fluctuation effect end process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4270)。受信している場合(ステップS4270:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4280)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図17:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4270において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4270:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether an opening command has been received from the main control board 80 (step S4270). If it has been received (step S4270: YES), opening performance pattern determination processing is performed (step S4280). The "opening performance pattern determination process" is a process for selecting an opening performance pattern (content) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets in the sub-RAM 94 information regarding the special symbol stop pattern data that is included in the opening command and is set at the time of jackpot winning determination. Then, the opening performance start command for starting the selected opening performance is selected in the performance command set area of the sub-RAM 94 by selecting the performance pattern of the opening performance that has been set in advance in accordance with the winning type indicated by the special figure stop symbol data. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 17: step S4130), the CPU 102 of the image control board 100 stores the predetermined opening effect image in the ROM 103. The image data is read from the image display device 7 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, in step S4270, if the opening command is not received (step S4270: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4290)。受信している場合(ステップS4290:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4300)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4290において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4290:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4290). If it has been received (step S4290: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4300). The "round performance pattern determination process" is a process for selecting an opening game performance pattern (content) to be executed during opening of the big prize opening or during an interval between openings in a special game (jackpot game). In the round performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information regarding the special figure stop symbol data and information regarding the number of rounds included in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, select the production pattern of the round production that is preset according to the special stop symbol and the number of rounds, and input the round production start command to start the selected round production to the production command set area 94b of the sub-RAM 94. set. When the round performance start command set in the performance command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4290, if the round designation command is not received (step S4290: NO), the above-described round effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4310)。受信している場合(ステップS4310:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4320)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データに応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4310:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (step S4310). If it has been received (step S4310: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4320). The "ending performance pattern determination process" is a process for selecting an ending performance pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big win game or small win game). In the ending performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information regarding the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM 94. Then, an ending performance pattern corresponding to the special figure stop pattern data is selected, and an ending performance start command for starting the selected ending performance is set in the output buffer of the sub-RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Note that if the ending command has not been received (step S4310: NO), the above-described ending effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4330)。受信している場合(ステップS4330:YES)、客待ち演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4340)。「客待ち演出パターン決定処理」は、遊技機1の稼働がなくなってから所定の待機時間が経過すると表示する待機画面の演出パターン(内容)を選択する処理である。客待ち演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、客待ち待機コマンドの解析をおこない、客待ち待機コマンドに含まれる情報をサブRAM94にセットする。そして、待機画面の演出パターンを選択し、選択した演出を開始するための客待ち待機コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた客待ち待機コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、客待ち待機コマンドを受信していない場合(ステップS4330:NO)、上述の客待ち演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting standby command has been received from the main control board 80 (step S4330). If it has been received (step S4330: YES), a customer waiting performance pattern determination process is performed (step S4340). The "customer waiting performance pattern determination process" is a process for selecting a performance pattern (content) for a standby screen to be displayed when a predetermined standby time has elapsed after the gaming machine 1 ceases to be in operation. In the customer waiting performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the customer waiting command and sets the information included in the customer waiting command in the sub-RAM 94. Then, a performance pattern on the standby screen is selected, and a customer waiting standby command for starting the selected performance is set in the output buffer of the sub-RAM 94. When the customer waiting standby command set in the performance command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Note that if the customer waiting standby command has not been received (step S4330: NO), the above-described customer waiting performance pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4350)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
Subsequently, the production control microcomputer 91 performs other processing (step S4350). In other processes, for example, when the production control microcomputer 91 receives the gaming state designation command, the performance control microcomputer 91 receives information regarding the gaming state included in the gaming state designation command (whether or not it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the production control microcomputer 91 causes the sub-RAM 94 to hold information about passing the V when receiving the V passing command. Further, the performance control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.) and ends this processing.
[変動演出開始処理]
図19は、変動演出開始処理(図18:ステップS4240)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4400)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variable effect start processing]
FIG. 19 is a flowchart of the variable performance start process (FIG. 18: Step S4240). The production control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S4400). Here, the performance control microcomputer 91 sets information regarding the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and information regarding the fluctuation pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game status information indicating the current gaming status, symbol information indicating the symbol as a determination result of the winning determination process of special symbol 1 or special symbol 2, and the like. The gaming state information and symbol information acquired here can be appropriately referred to by the performance control microcomputer 91.
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4410)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 performs basic performance pattern determination processing (step S4410). The basic performance pattern determination process includes the basic configuration of the variable performance (for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display of predetermined characters and their movements, the output of melodies and sound effects using the speaker 67) , lighting control of lamps, etc.). The variable performance is completed by superimposing additional performances such as a chance-up performance on this basic performance.
演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。なお、前回変動においてキャラクタの説明予告演出がおこなわれた場合、キャラクタの説明予告演出において予告説明されたキャラクタによるアニメーション演出を実行するための演出パターンがサブRAM94に記憶されている。そこで、このキャラクタによるアニメーション演出を実行するための演出パターンがサブRAM94に記憶されている場合、変動パターンに対応する基幹演出パターンについては、この記憶されている基幹演出パターン(キャラクタの説明予告演出において、すでに説明したキャラクタと対応するもの(以下、「予告済みキャラクタ」という場合がある。))に切り換える(例えば、前回変動において、登場するキャラクタの予告説明がされた場合には、今回、この説明がされたキャラクタに対応する基幹演出パターン(予告済みキャラクタ)に切り換える)。また、先読み演出を実行することが決定されている場合、先読み演出パターンがサブRAM94に記憶されている。そこで、先読み演出パターンがサブRAM94に記憶されている場合、変動パターンに対応する基幹演出パターンについては、基幹演出パターン(先読み)に切り換える(例えば、前回変動による演出を今回の変動において開始されるスーパーリーチ(SPリーチ)へ続くような終わり方とした場合には、今回、スーパーリーチ(SPリーチ)をいきなり開始する基幹演出パターン(先読み)に切り換える)。
The performance control microcomputer 91 determines the basic performance pattern by referring to the basic performance pattern determination table T52 stored in the sub-ROM 93. Note that when a character explanation preview performance was performed in the previous variation, a performance pattern for executing an animation performance by the character whose preview explanation was given in the character explanation preview performance is stored in the sub-RAM 94. Therefore, if a performance pattern for executing an animation performance by this character is stored in the sub-RAM 94, the basic performance pattern corresponding to the fluctuation pattern is , switch to a character that corresponds to a character that has already been explained (hereinafter sometimes referred to as a "pre-announced character")) (for example, if a preview explanation of a character that will appear was given in the previous variation, this explanation (Switch to the basic performance pattern (pre-announced character) corresponding to the character that has been released). Further, when it is determined to perform a pre-read effect, a pre-read effect pattern is stored in the sub-RAM 94. Therefore, when the prefetch effect pattern is stored in the sub RAM 94, the basic effect pattern corresponding to the fluctuation pattern is switched to the basic effect pattern (prefetch) (for example, the effect based on the previous change is changed to the super effect that starts with the current change). If the ending is such that it continues to Reach (SP Reach), this time it will be switched to the basic performance pattern (pre-reading) that suddenly starts Super Reach (SP Reach).
基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4420)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。
After determining the basic performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs a chance-up performance pattern determination process (step S4420). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The production control microcomputer 91 obtains the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up production pattern by referring to the obtained random number and the chance-up production pattern determination table T53 stored in the sub-ROM 93. . After determining the chance-up performance pattern, the performance control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54 to determine the combination of the performance symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed. good.
チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、設定示唆演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4430)。設定示唆演出パターン決定処理は、設定情報記憶領域84gに記憶された設定情報を示唆する演出パターンを決定する処理である。メインRAM84の設定情報記憶領域84gに設定された設定情報は主制御メイン処理の初期化処理(図11:ステップS001)においてサブ制御基板90へ送信され、サブ制御メイン処理の初期化処理(図16:ステップS4000)が実行されると演出制御用マイコン91によって、サブRAM94の設定情報記憶領域94dに格納される。演出制御用マイコン91は、設定示唆演出カウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている設定示唆演出パターン決定テーブルT55を参照して、設定示唆演出パターンを決定する。
After determining the chance up performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs a setting suggestion performance pattern determination process (step S4430). The setting suggestion performance pattern determination process is a process for determining a performance pattern that suggests the setting information stored in the setting information storage area 84g. The setting information set in the setting information storage area 84g of the main RAM 84 is transmitted to the sub-control board 90 in the initialization process of the main control main process (FIG. 11: step S001), and is sent to the sub-control board 90 in the initialization process of the sub-control main process (FIG. 16). : When step S4000) is executed, the production control microcomputer 91 stores the setting information in the setting information storage area 94d of the sub RAM 94. The performance control microcomputer 91 acquires the value of the setting suggestion performance counter, and determines a setting suggestion performance pattern by referring to the acquired random number value and the setting suggestion performance pattern determination table T55 stored in the sub ROM 93.
設定情報を示唆する演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、キャラクタの説明予告決定処理をおこなう(ステップS4435)。キャラクタの説明予告決定処理は、複数のキャラクタのうち一のキャラクタを選択してその後登場するキャラクタの予告説明の内容を決定する処理である。演出制御用マイコン91は、キャラクタ選択および予告説明乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているキャラクタの説明予告演出パターン決定テーブル(図示しない)を参照して、キャラクタの説明予告演出パターンを決定する。なお、キャラクタの説明予告演出パターン決定テーブルには、一のキャラクタに対して複数の説明予告演出パターンが予め対応付けられているものであり、キャラクタ選択および予告説明乱数のカウンタの値により、複数のキャラクタのうち一のキャラクタが決定するとともに、この一のキャラクタに対応付けられた複数の説明予告演出パターンのうち一の説明予告パターンが決定する。キャラクタの説明予告決定処理において、複数のキャラクタのうち一のキャラクタが決定されると、この一のキャラクタが次回の変動(次変動)で登場するキャラクタとなる。これにより、後述する変動演出中処理では、今回の変動(当該変動)において、次回の変動(次変動)で登場するキャラクタによるアニメーション演出の一部の内容を説明するキャラクタの説明予告演出をおこなう処理と、画像表示装置7の表示画面7aにおいて変動演出(変動表示される)左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rのうち、中演出図柄8Rのみ仮停止表示されるまえに、数字の図柄から、この一のキャラクタへ切り替えるキャラクタ図柄切替処理と、次回の変動(次変動)においてキャラクタによるアニメーション演出をおこなう処理と、をおこなう。このように、キャラクタの説明予告決定処理において複数のキャラクタのうち選択した一のキャラクタは、今回の変動(当該変動)ではなく次回の変動(次変動)で登場するキャラクタであり、今回の変動(当該変動)において、次回の変動(次変動)で登場するキャラクタを予め(前もって)遊技者に紹介することができるようになっている。
After determining the performance pattern that suggests the setting information, the performance control microcomputer 91 performs character explanation preview determination processing (step S4435). The character explanation preview determination process is a process of selecting one character from among a plurality of characters and determining the content of the preview explanation of the character that will appear later. The production control microcomputer 91 obtains the counter values for character selection and preview explanation random numbers, and refers to the obtained random numbers and the character explanation preview production pattern determination table (not shown) stored in the sub ROM 93. , determine the character's explanation preview performance pattern. In addition, in the character explanation preview performance pattern determination table, multiple explanation preview performance patterns are associated with one character in advance, and multiple explanation preview performance patterns can be created depending on the character selection and the value of the preview explanation random number counter. One of the characters is determined, and one of the explanation preview patterns among the plurality of explanation preview performance patterns associated with this one character is determined. In the character explanation advance notice determination process, when one character among a plurality of characters is determined, this one character becomes the character that will appear in the next variation (next variation). As a result, in the process during the variation performance described later, in the current variation (the variation), a character explanatory preview performance is performed that explains part of the content of the animation production by the character that will appear in the next variation (next variation). Then, on the display screen 7a of the image display device 7, among the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R, which are variable effects (variably displayed), only the medium effect pattern 8R is temporarily stopped and displayed. A character pattern switching process for switching from this pattern to this one character, and a process for performing an animation effect by the character in the next variation (next variation) are performed. In this way, the one character selected from among the plurality of characters in the character explanation preview determination process is a character that will appear in the next change (next change), not in the current change (the change in question), In this variation), the characters that will appear in the next variation (next variation) can be introduced to the player in advance.
演出制御用マイコン91は、上記ステップS4400~S4435にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4440)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図17:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S4400 to S4435 is realized ( Step S4440). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 17: step S4130), the CPU 102 of the image control board 100 starts the variable effect image. The data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4450)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間がセットされる。
Subsequently, the production control microcomputer 91 sets a variable production timer (step S4450), and ends this process. A variation time corresponding to the variation pattern included in the variation start command is set in the variation production timer.
[変動演出中処理]
図20は、変動演出中処理(図17:ステップS4110)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4500)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中でない場合(ステップS4500:NO)、演出制御用マイコン91は、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップS4500:YES)、演出制御用マイコン91は、キャラクタによるアニメーション演出実行タイミングであるか否かの判定をおこなう(ステップS4510)。キャラクタによるアニメーション演出実行タイミングであるか否かは、演出制御用マイコン91が基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して決定した基幹演出パターンを基幹演出パターン(予告済みキャラクタ)に切り替えた場合に、基幹演出パターン(予告済みキャラクタ)に規定されるタイミングに変動演出タイマが到達したか否かによって判定することができる。つまり、キャラクタによるアニメーション実行する場合は、図19の変動演出開始処理におけるステップS4435のキャラクタの説明予告決定処理において決定した、複数のキャラクタのうち一のキャラクタと、この一のキャラクタに対応付けられた複数の説明予告演出パターンのうち一の説明予告パターンと、により前回の変動において、すでにキャラクタによるアニメーション演出の一部の内容を説明するキャラクタの説明予告演出などがおこなわれており、今回の変動において、キャラクタによるアニメーション演出をおこなう。
[Processing during variable performance]
FIG. 20 is a flowchart of the process during fluctuation performance (FIG. 17: Step S4110). The performance control microcomputer 91 determines whether or not a variable performance is being performed (step S4500). Whether or not the variable performance is in progress can be determined, for example, by whether or not the variable performance timer has reached zero. If the variable performance is not in progress (step S4500: NO), the performance control microcomputer 91 ends this process. On the other hand, if the variable performance is in progress (step S4500: YES), the performance control microcomputer 91 determines whether or not it is the timing to execute the animation performance by the character (step S4510). Whether or not it is the timing to execute the animation production by the character is determined when the production control microcomputer 91 switches the basic production pattern determined by referring to the basic production pattern determination table T52 to the basic production pattern (character that has been announced). This can be determined based on whether the variable performance timer has reached the timing specified in the performance pattern (characters that have been announced). In other words, when performing an animation using a character, one of the plurality of characters determined in the character explanation notice determination process of step S4435 in the variable effect start process of FIG. According to one of the multiple explanation preview performance patterns, in the previous variation, an explanatory preview performance of a character that explains part of the content of the animation production by the character, etc. has already been performed, and in this variation. , performs animation production using characters.
キャラクタによるアニメーション演出実行タイミングである場合(ステップS4510:YES)、演出制御用マイコン91は、図19の変動演出開始処理におけるステップS4435のキャラクタの説明予告決定処理において決定したキャラクタによるアニメーション演出をおこなうために、このキャラクタによるアニメーション情報を含む変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4520)、本処理を終了する。
If it is the timing to execute the animation performance using the character (step S4510: YES), the performance control microcomputer 91 performs the animation performance using the character determined in the character explanation preview determination process in step S4435 in the variable performance start process in FIG. Then, a pre-variation end command including animation information for this character is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4520), and the process is ended.
一方、キャラクタによるアニメーション演出実行タイミングでない場合(ステップS4510:NO)、演出制御用マイコン91は、キャラクタ説明実行済みであるか否かの判定をおこなう(ステップS4530)。キャラクタ説明実行済みであるか否かは、図19の変動演出開始処理におけるステップS4435のキャラクタの説明予告決定処理において決定した、複数のキャラクタのうち一のキャラクタと、この一のキャラクタに対応付けられた複数の説明予告演出パターンのうち一の説明予告パターンと、により前回の変動において、すでにキャラクタによるアニメーション演出の一部の内容を説明するキャラクタの説明予告演出がおこなれたか否かによって判定することができる。
On the other hand, if it is not the timing to perform the animation production by the character (step S4510: NO), the production control microcomputer 91 determines whether or not the character explanation has been performed (step S4530). Whether or not the character explanation has been executed is determined by one of the plurality of characters determined in the character explanation preview determination process of step S4435 in the variable production start process of FIG. determining whether or not an explanatory preview performance of a character that explains part of the content of the animation performance by the character has already been performed in the previous variation according to one of the plurality of explanatory preview performance patterns; Can be done.
キャラクタ説明実行済みでない場合(ステップS4530:NO)、演出制御用マイコン91は、キャラクタ説明実行タイミングであるか否かの判定をおこなう(ステップS4540)。キャラクタ説明実行タイミングであるか否かは、図19の変動演出開始処理におけるステップS4435のキャラクタの説明予告決定処理において決定したキャラクタに対応付けられた説明予告演出パターンに規定されるタイミングに変動演出タイマが到達したか否かによって判定することができる。
If the character explanation has not been executed (step S4530: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is the character explanation execution timing (step S4540). Whether or not it is the character explanation execution timing is determined by the variable effect timer at the timing specified in the explanation preview effect pattern associated with the character determined in the character explanation advance notice determination process in step S4435 in the variable effect start process in FIG. 19. The determination can be made based on whether or not the target has been reached.
キャラクタ説明実行タイミングである場合(ステップS4540:YES)、演出制御用マイコン91は、図19の変動演出開始処理におけるステップS4435のキャラクタの説明予告決定処理において決定したキャラクタに対応付けられた説明予告演出パターンに基づいて、キャラクタによるアニメーション演出の一部の内容を説明するキャラクタの説明予告演出をおこなう処理と、画像表示装置7の表示画面7aにおいて変動演出(変動表示される)左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rのうち、中演出図柄8Rのみ仮停止表示されるまえに、数字の図柄から、この決定したキャラクタへ切り替えるキャラクタ図柄切替処理と、をおこなうために、決定したキャラクタ説明と対応する情報を含む変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4550)、本処理を終了する。
If it is the character explanation execution timing (step S4540: YES), the performance control microcomputer 91 executes the explanation preview performance associated with the character determined in the character explanation preview determination process of step S4435 in the variable performance start process of FIG. Based on the pattern, a process of performing a character explanatory preview effect that explains part of the content of the animation effect by the character, and a process of performing a variable effect (variably displayed) left effect pattern 8L, middle on the display screen 7a of the image display device 7. In order to perform a character pattern switching process to switch from the number pattern to this determined character before only the middle presentation pattern 8R is temporarily stopped and displayed among the presentation pattern 8C and the right presentation pattern 8R, the determined character description is provided. A pre-variation end command including information corresponding to is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4550), and this processing is ended.
一方、キャラクタ説明実行済みである場合(ステップS4530:YES)、演出制御用マイコン91は、中演出図柄8Cの仮停止表示タイミングであるか否かの判定をおこなう(ステップS4560)。中演出図柄8Cの仮停止表示タイミングであるか否かは、現在進行している演出において、中演出図柄8Cの仮停止表示タイミングに変動演出タイマが到達したか否かによって判定することができる。
On the other hand, if the character explanation has been performed (step S4530: YES), the performance control microcomputer 91 determines whether or not it is the temporary stop display timing of the medium performance symbol 8C (step S4560). Whether or not it is the temporary stop display timing of the medium performance symbol 8C can be determined by whether or not the variable performance timer has reached the temporary stop display timing of the medium performance symbol 8C in the currently progressing performance.
中演出図柄8Cの仮停止表示タイミングである場合(ステップS4560:YES)、演出制御用マイコン91は、中演出図柄8Cを数字の図柄から、図19の変動演出開始処理におけるステップS4435のキャラクタの説明予告決定処理において決定したキャラクタへ切り替えるための情報(中演出図柄8Cをキャラクタとする情報)と、図19の変動演出開始処理におけるステップS4435のキャラクタの説明予告決定処理において決定したキャラクタを次回の変動(次変動)において登場するキャラクタによるアニメーション演出の実行を指示する情報(次変動においてキャラクタによるアニメーション演出の実行を指示する情報)と、を含む変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4570)、本処理を終了する。
If it is the temporary stop display timing of the medium effect pattern 8C (step S4560: YES), the effect control microcomputer 91 changes the medium effect pattern 8C from the numerical pattern to the character description in step S4435 in the variable effect start process of FIG. Information for switching to the character determined in the advance notice determination process (information that indicates that the medium effect pattern 8C is the character) and explanation of the character in step S4435 in the variation influence start process in FIG. 19. A pre-variation end command containing information instructing the execution of an animation effect by a character appearing in (next variation) (information instructing execution of an animation effect by a character in the next variation) is stored in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94. is set (step S4570), and this processing ends.
一方、キャラクタ説明実行タイミングでない場合(ステップS4540:NO)、または、中演出図柄8Cの仮停止表示タイミングでない場合(ステップS4560:NO)、演出制御用マイコン91は、演出中における各種情報の出力があるか否かの判定をおこなう(ステップS4580)。演出中における各種情報の出力があるか否かの判定では、例えば、演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられている図示しない事前判定情報記憶領域の当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう。
On the other hand, if it is not the character explanation execution timing (step S4540: NO), or if it is not the temporary stop display timing of the middle effect symbol 8C (step S4560: NO), the effect control microcomputer 91 will not output various information during the effect. It is determined whether there is one (step S4580). In determining whether or not various information is output during the performance, for example, it is determined whether there is pre-read performance pattern information in the corresponding area of the advance determination information storage area (not shown) provided in the sub-RAM 94 of the performance control microcomputer 91. Make a judgment.
演出中における各種情報の出力がない場合(ステップS4580:NO)、演出制御用マイコン91は、本処理を終了する。一方、演出中における各種情報の出力がある場合(ステップS4580:YES)、演出制御用マイコン91は、演出中における各種情報を含む変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4590)、本処理を終了する。例えば、演出中における各種情報の出力がある場合として、図示しない事前判定情報記憶領域の当該領域に先読み演出パターン情報がある場合、演出制御用マイコン91は、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。
If there is no output of various information during the performance (step S4580: NO), the performance control microcomputer 91 ends this process. On the other hand, if there is output of various information during the performance (step S4580: YES), the performance control microcomputer 91 sets a variable pre-end command including various information during the performance in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 ( Step S4590), this process ends. For example, if there is output of various information during the production, and if there is pre-read production pattern information in the corresponding area of the pre-judgment information storage area (not shown), the production control microcomputer 91 will output information before the end of the variation including the pre-read production pattern information. The command is set in the production command set area 94b of the sub-RAM 94.
9.画像制御用マイコン101の動作
図21に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図21は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
9. Operation of the image control microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described based on FIG. 21. Buffers and the like that appear in the explanation of the operation of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104. FIG. 21 is a flowchart of display control processing. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after CPU initialization processing, display control processing is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect start command has been received from the sub-control board 90 (step S5001). If it has been received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts displaying a variable effect (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads out a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Display. On the other hand, if it has not been received (step S5001: NO), the above-mentioned process is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、変動終了前演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、例えば、図19の変動演出開始処理におけるステップS4435のキャラクタの説明予告決定処理において決定したキャラクタと対応するアニメーション演出をおこなうため、このキャラクタによるアニメーション演出に関する各種画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、図19の変動演出開始処理におけるステップS4435のキャラクタの説明予告決定処理において決定したキャラクタ説明と対応する情報が含まれている場合、決定したキャラクタ説明と対応する画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、中演出図柄8Rを仮停止表示されるまえに、中演出図柄8Cを数字の図柄から、図19の変動演出開始処理におけるステップS4435のキャラクタの説明予告決定処理において決定したキャラクタへ切り替えるため、決定したキャラクタ画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに、当該変動による演出(つまり現在進行している演出)を次変動において開始されるスーパーリーチ(SPリーチ)へ続くような終わり方とするために更新された先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに、当該変動による演出(つまり現在進行している演出)を次変動において開始されるスーパーリーチ(SPリーチ)へ続くような終わり方とせず当該変動の演出を終了させるための先読み演出パターン情報が含まれている場合、当該変動による演出をそのまま進行する。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、画像制御用マイコン101は、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-variation end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts displaying the effect before the end of the variation (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the command before the end of the variation, and performs an animation production corresponding to the character determined in the character explanation preview determination process of step S4435 in the variation production start process of FIG. 19, for example. Therefore, various images related to the animation performance by this character are read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, if information corresponding to the character description determined in the character explanation preview determination process of step S4435 in the variable production start process of FIG. 19 is included, an image corresponding to the determined character description is read from the ROM 103, and It is displayed on the display screen 7a of the display device 7. In addition, before the medium effect pattern 8R is temporarily stopped and displayed, in order to switch the medium effect pattern 8C from the number pattern to the character determined in the character explanation notice determination process of step S4435 in the variable effect start process of FIG. 19, The determined character image is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, in the command before the end of the variation, an updated look-ahead production pattern is added in order to make the production by the variation (that is, the production currently in progress) continue to the super reach (SP reach) that will start in the next variation. If the information is included, a predetermined prefetch effect image is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the command before the end of the variation is used to end the production of the variation (that is, the production currently in progress) without making it continue to the super reach (SP reach) that will start in the next variation. If the prefetch effect pattern information is included, the effect based on the change will proceed as is. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the image control microcomputer 101 skips the above-mentioned processing.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、画像制御用マイコン101は、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect end command has been received from the sub-control board 90 (step S5005). If it has been received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 the image in which the variable effect is stopped and displayed, and displays the image in which the variable effect is stopped on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if it has not been received (step S5005: NO), the image control microcomputer 101 skips the above-mentioned processing.
続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS5007)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。
Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S5007). In other processes, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, it reads a predetermined opening effect image instructed by the opening effect start command from the ROM 103 and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round performance start command is received, a predetermined round performance image instructed in the round performance start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, the predetermined ending effect image specified in the ending effect start command is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a, and this process is ended.
なお、画像制御用マイコン101は、前回の変動演出中に、ステップS5004の変動終了前演出表示を開始させる処理において、変動終了前コマンドに、前回変動による演出を今回の変動において開始されるスーパーリーチ(SPリーチ)へ続くような終わり方とした場合には、今回のステップS5002の変動演出表示を開始させる処理において、スーパーリーチ(SPリーチ)をいきなり開始する。
In addition, during the previous variation performance, the image control microcomputer 101, in the process of starting the display of the effect before the end of the variation in step S5004, uses the command before the end of variation to display the effect based on the previous variation as a super reach to be started in the current variation. In the case where the ending continues to (SP reach), super reach (SP reach) is suddenly started in the process of starting the variable effect display in step S5002.
10.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例)を説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から受信した各種コマンドに基づいて、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。
10. Production Examples of the Present Embodiment Each production example (display production example) of the present embodiment will be described below. The effects to be described from now on are effects realized by the effect control microcomputer 91 (image control microcomputer 101) based on various commands received from the game control microcomputer 81, as described above.
ここでは、遊技者が左打ちによる遊技を行っているときに、遊技盤2に表現された世界観に登場する複数のキャラクタが画像表示装置7の表示画面7aに表示されて各種演出が展開されるようになっている。ここで、遊技者が知らない版権に基づいて遊技盤2に世界観が表現されたものであるときには、つまり遊技者が知らない、または、あまり知らない版権に基づいて世界観が表現された演出が展開されるときには、この世界観に登場する複数のキャラクタ(複数の特定画像)が画像表示装置7の表示画面7aに表示され、各キャラクタ(特定画像)による演出が展開されても、遊技者には、表示されたキャラクタ(特定画像)が誰であるのかわからない場合が多々ある。
Here, when a player plays a left-handed game, a plurality of characters appearing in the world view expressed on the game board 2 are displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and various effects are developed. It has become so. Here, if the world view is expressed on the game board 2 based on a copyright that the player does not know, that is, the world view is expressed on the basis of a copyright that the player does not know or is not familiar with. When the game is developed, a plurality of characters (a plurality of specific images) that appear in this world view are displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and even when the effects of each character (specific images) are developed, the player In many cases, it is not clear who the displayed character (specific image) is.
そこで、本実施形態では、これから登場するキャラクタ(特定画像)と、このキャラクタ(特定画像)による演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)と、をキャラクタ(特定画像)による演出が実際に展開(開始)されるまえに予め(前もって)予告説明するというキャラクタの説明予告演出を行うことができるようになっている。ここでは、このキャラクタの説明予告演出について説明する。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、説明の便宜上、第2始動口21への遊技球の入球がないものとする。
Therefore, in this embodiment, a character (specific image) that will appear from now on, a part of the content of the production by this character (specific image) (a part of the content of the animation production by the character (specific image)), and a part of the content of the animation production by the character (specific image) It is now possible to perform a character explanation preview performance in which a preview is given in advance (in advance) before the performance using a specific image is actually developed (started). Here, the explanatory preview performance of this character will be explained. Note that the following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, for convenience of explanation, it is assumed that no game ball enters the second starting port 21.
以下に図22~図27を用いてキャラクタの説明予告演出A~Eについて説明する。このキャラクタの説明予告演出は、遊技者が左打ちによる遊技を行っているときに、これから登場するキャラクタ(特定画像)と、このキャラクタ(特定画像)による演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)と、をキャラクタ(特定画像)による演出が実際に開始されるまえに予め(前もって)予告説明するものであり、保留球が1球以上(つまり保留アイコンが1つ以上)存在しているときであって各種演出図柄の変動演出(変動表示)中に実行される得るものである。画像表示装置7の表示画面7aに表示される複数のキャラクタには、それぞれ担当する声優によりセリフが予め複数用意され、各キャラクタを担当する声優が発するセリフがスピーカ67から流れるようになっている。なお、図22~図27では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種背景画像が図面の見易さから省略され、画像表示装置7の上方に配置される可動役物15も図面の見易さから省略されている。
Character explanatory preview effects A to E will be described below using FIGS. 22 to 27. This character explanatory preview performance is a preview of the character (specific image) that will appear in the future while the player is playing a left-handed game. )) and the character (specific image) will be announced in advance (in advance) before the actual start of the animation production by the character (specific image). (one or more) exists, and can be executed during variable presentation (variable display) of various presentation symbols. A plurality of lines are prepared in advance for a plurality of characters displayed on a display screen 7a of an image display device 7 by voice actors in charge of each character, and the lines uttered by the voice actors in charge of each character are played from a speaker 67. In addition, in FIGS. 22 to 27, various background images displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing the drawings, and the movable accessory 15 arranged above the image display device 7 is also omitted from the drawings. has been omitted for ease of viewing.
[キャラクタの説明予告演出A]
まず、キャラクタの説明予告演出Aについて説明する。図22は、キャラクタの説明予告演出Aを説明するための図である。演出図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)による変動演出(変動表示)が開始されると、図22(A)に示すように、まず画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様となる。具体的には、当該変動(変動アイコン9C)により、演出図柄(数字の図柄:数字「1」~数字「9」)による変動演出(変動表示)が開始される。複数の演出図柄の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「1」→数字「2」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されている。
[Character explanation preview production A]
First, character explanation preview effect A will be explained. FIG. 22 is a diagram for explaining character explanation preview performance A. When the variable effect (fluctuating display) based on the effect design (design: number "1" to number "9") is started, as shown in FIG. 22(A), first, on the display screen 7a of the image display device 7, The left presentation pattern 8L of the stereoscopic image, the middle presentation pattern 8C of the stereoscopic image, and the right presentation pattern 8R of the stereoscopic image become a display mode in which the reels are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a. Specifically, due to the variation (variation icon 9C), a variation production (variation display) using production symbols (number symbols: numbers "1" to "9") is started. In a variable display (variable display) of multiple production symbols, each production symbol is number "1" → number "2" → number "3" → number "4" → number "5" → number "6" → number "7" ”→Number “8”→Number “9”→Number “1”→Number “2”→… The reels are rotated in this order (fluctuating display).
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された演出図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。演出図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。なお、演出図柄は、表示画面7aから消える場合がある。
When the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design starts, the statically displayed performance design changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing its speed from a low speed, resulting in a display mode that changes at a high speed. . Thereby, the background image placed behind the performance pattern can be visually recognized through the translucent performance pattern that is changing at high speed. Immediately before stopping, the production pattern decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed in a stopped state (temporarily stopped and then stopped). When the performance symbols are temporarily stopped and displayed, they move gradually and slowly in the vertical direction. Incidentally, the effect design may disappear from the display screen 7a.
表示画面7aの右下側には、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとそれぞれ対応する、図示しない、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されるサブ変動領域が設けられている。小型の演出図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状態となることがなく、さらに表示画面7aに常に表示されている。サブ変動領域は、表示画面7aの右下側に配置されているため、右演出図柄8Rの変動領域と重なっているものの、サブ変動領域が最も手前側となるように配置されることで、右演出図柄8Rがサブ変動領域の後方に配置され右演出図柄8Rによりサブ変動領域が遮られることがないし、他の演出画像が出現しても、他の演出画像がサブ変動領域の後方に配置され他の演出画像によりサブ変動領域が遮られることがない。
On the lower right side of the display screen 7a, there are a small left effect pattern, a small medium effect pattern, and a small right effect pattern (not shown) corresponding to the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R, respectively. A sub-fluctuation area is provided in which a fluctuating effect (fluctuation display) is started. The small-sized performance pattern is always in an opaque state, does not become translucent even when fluctuation is started, and is always displayed on the display screen 7a. Since the sub-variation area is placed on the lower right side of the display screen 7a, it overlaps with the variation area of the right effect symbol 8R, but by arranging the sub-variation area to be the closest to you, the right The effect pattern 8R is arranged behind the sub-variation area, so that the sub-variation area is not blocked by the right effect pattern 8R, and even if another effect image appears, the other effect image is placed behind the sub-variation area. The sub-variation area is not blocked by other performance images.
当該変動(変動アイコン9C)により、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、サブ変動領域において、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄もすべて停止表示される。
When the variation (variation display) of the left production symbol 8L, middle production symbol 8C, and right production symbol 8R is started due to the variation (variation icon 9C), a small left production symbol is displayed in the sub variation area. , the small medium effect pattern, and the small right effect pattern variable presentation (fluctuating display) is started, and the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed, and at the same time, the corresponding small The left effect symbol, the small medium effect symbol, and the small right effect symbol are also all stopped and displayed.
左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の演出図柄(例えば、左演出図柄8Lが仮停止表示されても左演出図柄8Lと対応する小型の左演出図柄、右演出図柄8Rが仮停止表示されても右演出図柄8Rと対応する小型の右演出図柄)はすべて変動演出(変動表示)された状態が継続される。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示された状態であって同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、小型の左演出図柄が左演出図柄8Lの図柄と同一の図柄となり、小型の中演出図柄が中演出図柄8Cの図柄と同一の図柄となり、小型の右演出図柄が右演出図柄8Rの図柄と同一の図柄となる。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示された状態であって同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて同一の図柄に揃う。
A state in which one or more of the left effect symbol 8L, middle effect symbol 8C, and right effect symbol 8R are temporarily stopped and displayed (for example, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are the same symbol and are temporarily stopped and displayed, and reach is reached. Even if the corresponding small-sized production symbols (for example, the left production symbol 8L is temporarily stopped and displayed), the small left production symbol and right production symbol 8R corresponding to the left production symbol 8L are temporarily stopped and displayed. Even if the right presentation symbol 8R and the corresponding small right presentation symbol) are all kept in a variable presentation (variable display) state. In addition, if the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed and they do not line up in the same pattern and are out of alignment, the small left effect pattern becomes the left effect pattern. The pattern is the same as that of 8L, the small medium performance pattern is the same as the medium performance pattern 8C, and the small right performance pattern is the same as the right performance pattern 8R. In addition, if the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed and are aligned in the same pattern and it becomes a jackpot, the small left effect pattern, the small medium effect pattern The symbols, the small right presentation pattern, the left presentation pattern 8L, the medium presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are all aligned in the same pattern.
画像表示装置7の表示画面7aの下側中央には、変動アイコン9Cが表示(載置)される変動表示位置(矩形画像(台座画像)の上)が表示されている。変動表示位置の左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられている。この第1保留表示エリアには、4つの保留アイコンを表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留アイコン9Aは、変動表示位置に近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9A、第3保留アイコン9A、そして第4保保留アイコン9Aという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
At the lower center of the display screen 7a of the image display device 7, a variable display position (above the rectangular image (pedestal image)) where the variable icon 9C is displayed (placed) is displayed. In the area of the display screen 7a on the left side of the variable display position, a first reservation display area is provided as a first special symbol reservation. Four pending icons can be displayed in this first pending display area, and a maximum of four pending icons can be stocked. The four hold icons 9A are arranged in the order of the first hold icon 9A, the second hold icon 9A, the third hold icon 9A, and the fourth hold icon 9A from a position close to the variable display position toward the left side of the display screen 7a. They are arranged and displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a.
保留アイコン9Aや変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)の形状や色による表示態様を変化させ、アイコンと対応する抽選時の当たりの期待度(大当たりの期待度)を示唆する場合がある。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が低いものとなっている。なお、白い球状のアイコンは、通常、点灯する表示態様であり、点灯する状態から点滅する状態へ表示態様が変化すると、点灯する白い球状のアイコン(つまり通常における白い球状のアイコン)におけるものと比べて当たりの期待度(大当たりの期待度)が高くなるものの、黄色(ゴールド)の星形のアイコンにおけるものと比べて当たりの期待度(大当たりの期待度)が小さく設定されている。また、笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く設定されている。このように、本実施形態では、先読み演出としてアイコンの形状や色による表示態様を変化させることができるようになっている。
The display mode of the pending icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon") is changed by changing the shape and color to suggest the expectation level of winning at the time of the lottery (expectation level of jackpot) corresponding to the icon. There are cases where For example, out of four icons: a yellow (gold) star-shaped icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon, the yellow (gold) star-shaped icon has the highest probability of winning (jackpot). The black spherical icon has the second highest expectation of winning (expectation of jackpot), the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning (expectation of jackpot), and the white spherical icon has the highest expectation of winning (expectation of jackpot). The icon has the lowest expected level of winning (expected level of jackpot). Note that the white spherical icon is normally a lit display mode, and when the display mode changes from a lit state to a blinking state, the display mode changes from a lit white spherical icon (that is, a normal white spherical icon). Although the expected degree of winning (expected degree of jackpot) is higher, the expected degree of hit (expected degree of jackpot) is set lower than that of the yellow (gold) star-shaped icon. In addition, the smiling sphere icon has higher expectations for winning (expectation for jackpot) in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (strong jackpot)). . In this way, in this embodiment, the display mode based on the shape and color of the icon can be changed as a look-ahead effect.
ここでは、説明の便宜上、図22(A)において白い球状の変動アイコン9Cと対応する演出図柄による変動演出(変動表示)が開始されているときに、未だ遊技に使用していない保留球が2球だけ存在し白い球状の保留アイコン9Aが2つだけ存在しているものとし、第1始動口20への遊技球の入球がないものとする。
Here, for convenience of explanation, when the fluctuating effect (fluctuating display) using the effect pattern corresponding to the white spherical fluctuating icon 9C in FIG. It is assumed that there are only balls and only two white spherical holding icons 9A, and that no game ball enters the first starting port 20.
また、演出図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態(つまり、これらの数字を同一の水平線上に左右に離間して配置した状態)で表示画面7aの左下側に配置されて常に表示されている。
In addition, it corresponds to the first special symbol reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable production (variable display) of the production symbols. In addition to the reservation icon 9A corresponding to the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21, the first reservation icon 9B corresponding to the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The special figure hold and the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are respectively displayed as numbers (not shown) arranged on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbols reserved based on the entry of game balls into the first starting port 20 is shown in blue numbers on the left, and the number of second special symbols reserved based on the entry of game balls into the second starting port 21 is shown in red. The numbers are arranged at the lower left side of the display screen 7a and are always displayed in a state where the numbers are spaced from each other on the right side (that is, the numbers are arranged on the same horizontal line and spaced apart from each other in the left and right directions).
これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、左演出図柄8Lの変動領域と重なっているものの、表示画面7aの最も手前側に配置され、左演出図柄8Lや他の画像が表示画面7aの最も手前側(つまり最前面)に対して後方に配置されて表示されるため、左演出図柄8Lや他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、演出図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや演出図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに左演出図柄8Lや他の画像により視認性が阻害されないようなっている。また、これらの数字は、第4保留アイコン9Aの左方に配置されており、第4保留アイコン9Aと重ならないようになっている。つまり、これらの数字が第4保留アイコン9Aにより視認性が阻害されないようにもなっている。
Since these numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, they can be difficult to distinguish between various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and can be easily understood intuitively. Although these numbers overlap with the variable area of the left performance symbol 8L, they are arranged at the frontmost side of the display screen 7a, and the left performance symbol 8L and other images are located at the frontmost side of the display screen 7a (that is, the frontmost part). Since it is displayed at the rear of the screen, visibility is not obstructed by the left presentation pattern 8L or other images. In other words, these numbers are always displayed even when the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbol is in progress or when the fluctuating display (fluctuating display) of the performance symbol is finished, and also when the left performance symbol 8L and other numbers are displayed. Visibility is not obstructed by images. Further, these numbers are arranged to the left of the fourth pending icon 9A, so that they do not overlap with the fourth pending icon 9A. In other words, the visibility of these numbers is not obstructed by the fourth pending icon 9A.
演出図柄による変動演出(変動表示)が開始され、その後、図22(B)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動する表示態様となっている状態において、キャラクタの説明予告演出Aが開始される。このキャラクタの説明予告演出Aが開始されると、表示画面7aの中央に、「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGが表示される。この第1説明画像YMGは、これから「味方キャラクタ」というキャラクタ(特定画像)が登場するという説明と、この「味方キャラクタ」による演出において「味方キャラクタが剣を使う」という演出の内容の一部(味方キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)を紹介するという説明と、から構成されている。なお、ここでは、登場するキャラクタが「味方キャラクタ」であり、演出の内容が「味方キャラクタが剣を使う!」となっていたが、登場するキャラクタ(特定画像)は、複数存在し、複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち一のキャラクタ(一の特定画像)に対して演出の内容も複数存在しており、キャラクタによる演出(キャラクタによるアニメーション演出)がバリエーション豊かとなっている。これにより、展開(開始)されるキャラクタによる演出(キャラクタによるアニメーション演出)に対する新鮮味が失い難くすることができるようになっている。
A fluctuating performance (fluctuating display) using the performance symbols is started, and then, as shown in FIG. 22(B), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are displayed in a translucent state and rapidly fluctuate. In this state, character explanation preview performance A is started. When this character's explanatory preview performance A is started, a first explanatory image YMG that says "Friendly character uses a sword!" is displayed in the center of the display screen 7a. This first explanation image YMG contains an explanation that a character (specific image) called an "ally character" will appear from now on, and a part of the content of the production that "the ally character uses a sword" in the production by this "ally character" ( It consists of an explanation that introduces a part of the content of the animation production by the ally character (specific image), and In addition, here, the characters that appear are "ally characters" and the content of the production is "Friendly characters use swords!" However, there are multiple characters (specific images) that appear, and multiple There are a plurality of presentation contents for one character (one specific image) among the characters (a plurality of specific images), and the presentation by the character (animation presentation by the character) is rich in variation. Thereby, it is possible to make it difficult to lose the freshness of the character performance (animation performance by the character) that is developed (started).
第1説明画像YMGが所定の期間(例えば、10秒)だけ表示されると、図22(C)に示すように、第1説明画像YMGが表示画面7aから消え(非表示とされ)、これを契機として、まず高速に変動する左演出図柄8Lが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「1」で左演出図柄8Lの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示されると、続いて、高速に変動する右演出図柄8Rが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「2」で右演出図柄8Rの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示される。そして、高速に変動する中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示される。円盤形状を有する図柄の正面側には、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの正面が立体的に造形されており、円盤形状を有する図柄の背面側には、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの背面が立体的に造形されている。この中演出図柄8Cの上方には、「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGが表示される。つまり、図22(C)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが図22(B)において第1説明画像YMGとして表示された「味方キャラクタ」であるという点を遊技者へ伝えるとともに、この味方キャラクタCRAが剣を使った演出へ展開されるという点を遊技者へ伝えることができるようになっている。
When the first explanation image YMG is displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds), the first explanation image YMG disappears from the display screen 7a (is not displayed), as shown in FIG. 22(C). Taking this as a trigger, the left performance symbol 8L, which fluctuates at a high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and at the number "1", a horizontal line passes through the center of the display screen 7a in the fluctuation area of the left performance symbol 8L. When it is temporarily stopped and displayed on the line, the right effect pattern 8R, which fluctuates at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the number "2" is displayed in the fluctuation area of the right effect pattern 8R. A temporary stop is displayed on the horizontal line passing through the center of the screen 7a. Then, the medium effect pattern 8C, which changes at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the medium effect pattern 8C switches from a numerical pattern to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image, and the display screen 7a A temporary stop will be displayed in the center of the screen. On the front side of the disc-shaped design, the front of an ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanation image YMG is three-dimensionally modeled, and on the back side of the disc-shaped design, The back of the ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanatory image YMG is three-dimensionally shaped. Above the middle effect pattern 8C, a second explanation image SMG is displayed with the content "This character is an ally character" written thereon. In other words, the player is informed that the ally character CRA that appeared as the middle effect symbol 8C in FIG. 22(C) is the "ally character" displayed as the first explanatory image YMG in FIG. 22(B), and It is possible to convey to the player that the ally character CRA will be used in a performance using a sword.
その後、左演出図柄8L(ここでは数字「1」)、中演出図柄8C(ここでは円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態))、右演出図柄8R(ここでは数字「2」)が一斉に(同時に)表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで停止表示され、同一の図柄に揃わず、はずれが確定表示される。このとき、表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、一斉に(同時に)、小型の左演出図柄(ここでは左演出図柄8Lと同一の数字「1」)、小型の中演出図柄(ここでは中演出図柄8Cと異なりキャラクタではなく数字「9」)、小型の右演出図柄(ここでは右演出図柄8Rと同一の数字「2」)で停止表示される。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの確定停止に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
After that, the left effect pattern 8L (here the number "1"), the middle effect pattern 8C (here the disk-shaped pattern is facing the front (the state where the ally character CRA is facing the front)), the right effect pattern The symbols 8R (number "2" here) are all at once (simultaneously) lined up and displayed on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a, and the symbols 8R are not aligned in the same pattern, and the misalignment is clearly displayed. At this time, the small left effect pattern, the small medium effect pattern, and the small right effect pattern arranged on the lower right side of the display screen 7a are simultaneously (simultaneously) The same number "1" as the symbol 8L), the small medium effect symbol (here, the number "9" instead of the character unlike the medium effect symbol 8C), the small right effect symbol (here the same number as the right effect symbol 8R) The display stops at "2"). Furthermore, the fluctuation icon 9C disappears from the display screen 7a as the left performance symbol 8L, middle performance symbol 8C, and right performance symbol 8R are fixed and stopped.
続いて、第1保留アイコン9Aを消化するために、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、図22(D)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうち中演出図柄8Cを除いて左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。中演出図柄8Cは、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、前回の変動表示により停止表示された状態から仮停止表示された状態となり、図22(C)から図22(D)において、円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態)となり、円盤形状を有する図柄内において、つまり中演出図柄8Cの内側領域において、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)される。
Subsequently, when the first pending icon 9A starts moving toward the variable display position in order to digest the first pending icon 9A, the variable effect (fluctuating display) of the effect symbol is started as shown in FIG. 22(D). The left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R except for the middle effect pattern 8C among the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R all change from an opaque state to a translucent state (simultaneously). The display mode changes and changes at high speed. When the medium effect pattern 8C starts the variable effect (fluctuating display) of the effect pattern, it changes from the stopped display state due to the previous variable display to the temporarily stopped display state, and from FIG. 22(C) to FIG. 22(D ), the disc-shaped symbol faces the front (the ally character CRA faces the front), and within the disc-shaped symbol, that is, in the inner area of the middle production symbol 8C, the ally character CRA An animation performance by the ally character CRA, in which the character CRA swings down the sword held in his right hand, unfolds (starts).
なお、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、これに伴い、第2保留アイコン9Aは、第1保留アイコン9Aが表示されていた位置へ向かって移動開始して第1保留アイコン9Aとなる。これにより、1つの保留アイコン9Aがストックされた状態となる。
Note that when the first hold icon 9A starts moving toward the variable display position, the second hold icon 9A accordingly starts moving toward the position where the first hold icon 9A was displayed and returns to the first hold icon 9A. The icon becomes 9A. As a result, one pending icon 9A is kept in stock.
演出図柄による変動演出(変動表示)が開始され、その後、図22(E)に示すように、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動し、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが表示画面7aから非表示され(消え)、図22(C),(D)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく表示されて登場し、再び、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)される。この味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)されると、変動アイコン9C、変動表示位置、すべての保留アイコン9Aが表示画面7aから非表示される(消える)。
A variable performance (fluctuating display) based on the performance pattern is started, and then, as shown in FIG. The right effect pattern 8R is hidden (disappeared) from the display screen 7a, and the ally character CRA that appeared as the middle effect pattern 8C in FIGS. 22(C) and (D) appears in a large display on the display screen 7a, and again. An animation performance by the ally character CRA in which the ally character CRA swings down the sword held in its right hand is developed (started). When this animation performance by the ally character CRA is developed (started), the variable icon 9C, the variable display position, and all pending icons 9A are hidden (disappeared) from the display screen 7a.
図22(D),(E)における味方キャラクタCRAによるアニメーション演出は、登場するキャラクタが3次元コンピュータブラフィックスにより立体画像に表現されたものとなっている。なお、このようなアニメーション演出としては、登場するキャラクタが3次元コンピュータブラフィックスにより立体画像に表現されたものに限らず、例えば、キャラクタが実写化されたものでもよいし、3次元コンピュータブラフィックスによる映画における一部の場面(所定時間の演出シーン)もよいし、キャラクタが実写化された映画における一部の場面(所定時間の演出シーン)でもよい。
In the animation production by the ally character CRA in FIGS. 22(D) and 22(E), the appearing character is expressed in a three-dimensional image using three-dimensional computer graphics. Note that such animation production is not limited to characters that appear in a three-dimensional image using three-dimensional computer graphics; for example, characters may be made into live-action images, or It may be a part of a scene in a movie (a production scene for a predetermined time), or a part of a scene in a movie in which a character is made into a live-action film (a production scene for a predetermined time).
その後、味方キャラクタCRAによるアニメーション演出の終了に伴い、キャラクタの説明予告演出Aが終了すると、図22(F)に示すように、高速に変動する左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、左演出図柄8L(ここでは数字「3」)、中演出図柄8C(ここでは数字「2」)、右演出図柄8R(ここでは数字「1」)が一斉に(同時に)表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで仮停止表示され、その後、停止表示され、同一の図柄に揃わず、はずれが確定表示される。このとき、表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、一斉に(同時に)、小型の左演出図柄(ここでは左演出図柄8Lと同一の数字「3」)、小型の中演出図柄(ここでは中演出図柄8Cと同一の数字「2」)、小型の右演出図柄(ここでは右演出図柄8Rと同一の数字「1」)で停止表示される。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの確定停止に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
After that, when the animation performance by the ally character CRA ends and the character's explanatory preview performance A ends, as shown in FIG. 8R decelerates all at once (at the same time) and changes from a transparent state to an opaque state again, and the left direction pattern 8L (here, the number "3"), the middle direction pattern 8C (here, the number "2"), and the right direction direction. The symbols 8R (number "1" here) are temporarily stopped and displayed all at once (at the same time) on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a, then stopped and displayed, and the symbols are not aligned, and the misalignment is confirmed. be done. At this time, the small left effect pattern, the small medium effect pattern, and the small right effect pattern arranged on the lower right side of the display screen 7a are simultaneously (simultaneously) The same number ``3'' as the pattern 8L), the small medium effect pattern (here the number ``2'', the same as the medium effect pattern 8C), the small right effect pattern (here the number ``1'', the same as the right effect pattern 8R) ”) will be stopped and displayed. Furthermore, the fluctuation icon 9C disappears from the display screen 7a as the left performance symbol 8L, middle performance symbol 8C, and right performance symbol 8R are fixed and stopped.
続いて、第1保留アイコン9Aを消化するために、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、図22(G)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、これに伴い、1つも保留アイコン9Aがストックされていない状態となる。
Subsequently, when the first pending icon 9A starts moving toward the variable display position in order to digest the first pending icon 9A, the variable effect (fluctuating display) of the effect symbol is started as shown in FIG. 22(G). The left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R change from an opaque state to a translucent state all at once (at the same time), resulting in a display mode that changes at high speed. When the first pending icon 9A starts moving toward the variable display position, no pending icon 9A is stocked.
その後、まず高速に変動する左演出図柄8Lが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して左演出図柄8Lの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示されると、続いて、高速に変動する右演出図柄8Rが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して右演出図柄8Rの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示され、続いて、高速に変動する中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して表示画面7aの中央に仮停止表示される。左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、はずれが確定表示されるのに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃って停止表示されると、当たりが確定表示され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。
After that, first, the left performance symbol 8L, which fluctuates at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and is temporarily stopped and displayed on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a in the fluctuation area of the left performance symbol 8L. Then, the right performance symbol 8R, which fluctuates at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and is temporarily stopped on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a in the fluctuation area of the right performance symbol 8R. Then, the medium effect pattern 8C, which changes at high speed, decelerates, changes from a transparent state to an opaque state again, and is temporarily stopped and displayed in the center of the display screen 7a. If the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are the same pattern and are not aligned and are stopped and displayed, the mismatch will be confirmed and displayed, whereas the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern will be displayed. When the symbols 8R are all the same and are stopped and displayed, a win is confirmed and displayed, and then a jackpot game in which a profit is given to the player is started.
このように、キャラクタの説明予告演出Aでは、遊技盤2に表現された世界観に登場する複数のキャラクタ(複数の特定画像)が画像表示装置7の表示画面7aに表示されて各種演出が展開される場合において、そもそも、遊技者が知らない版権に基づく世界観であっても、この世界観に登場する複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち、これから登場するキャラクタ(特定画像)と、このキャラクタ(特定画像)による演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)と、を、図22(B)における「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGと、図22(C),(D)における中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAおよび「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGと、により、味方キャラクタCRA(特定画像)によるアニメーション演出が実際に展開(開始)されるまえに(つまり次回の変動(次変動)において展開される(開始)される図22(D),(E)のまえに)予め(前もって)予告説明することができるようになっている。これにより、遊技者が知らない版権に基づく演出が展開(開始)されても、登場するキャラクタ(特定画像)が誰であり、登場するキャラクタ(特定画像)によりどのような演出が展開(開始)されるのかを演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)を伝えることで、遊技者にキャラクタ(特定画像)のことをわかり易くすることにより戸惑いを付与し難くすることができるため、遊技者が知らない版権に基づく演出に対して感情移入し難くすることを抑制することができるようになっている。
In this way, in the character explanation preview performance A, a plurality of characters (a plurality of specific images) appearing in the world view expressed on the game board 2 are displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and various performances are developed. In such cases, even if the worldview is based on a copyright that the player does not know, among the multiple characters (multiple specific images) that appear in this worldview, the characters (specific images) that will appear in the future, A part of the content of the animation production by this character (specific image) (a part of the content of the animation production by the character (specific image)) is combined with the first part of the content of "A friendly character uses a sword!" in FIG. 22(B). The explanation image YMG, the ally character CRA that appeared as the middle effect pattern 8C in FIGS. Before the animation performance by the character CRA (specific image) is actually developed (started) (that is, before it is developed (started) in the next variation (next variation) as shown in FIGS. 22(D) and 22(E) ) It is now possible to give advance notice (in advance). As a result, even if a production based on a copyright that the player does not know is developed (started), who is the character (specific image) that appears and what kind of production will be developed (started) depending on the character (specific image) that appears? By conveying part of the content of the production (part of the content of the animation production using the character (specified image)) about what will happen, the player can easily understand the character (specified image), thereby reducing confusion. Therefore, it is possible to prevent players from having difficulty empathizing with performances based on copyrights that they are not aware of.
[キャラクタの説明予告演出B]
次に、キャラクタの説明予告演出Bについて説明する。図23は、キャラクタの説明予告演出Bを説明するための図である。演出図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)による変動演出(変動表示)が開始されると、図23(A)に示すように、まず画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様となる。具体的には、当該変動(変動アイコン9C)により、演出図柄(数字の図柄:数字「1」~数字「9」)による変動演出(変動表示)が開始される。複数の演出図柄の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「1」→数字「2」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されている。
[Character explanation preview production B]
Next, character explanation preview effect B will be explained. FIG. 23 is a diagram for explaining character explanation preview performance B. When the variable effect (fluctuating display) using the effect design (design: number "1" to number "9") is started, as shown in FIG. 23(A), first, the display screen 7a of the image display device 7 shows The left presentation pattern 8L of the stereoscopic image, the middle presentation pattern 8C of the stereoscopic image, and the right presentation pattern 8R of the stereoscopic image become a display mode in which the reels are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a. Specifically, due to the variation (variation icon 9C), a variation production (variation display) using production symbols (number symbols: numbers "1" to "9") is started. In a variable display (variable display) of multiple production symbols, each production symbol is number "1" → number "2" → number "3" → number "4" → number "5" → number "6" → number "7" ”→Number “8”→Number “9”→Number “1”→Number “2”→… The reels are rotated in this order (fluctuating display).
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された演出図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。演出図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。なお、演出図柄は、表示画面7aから消える場合がある。
When the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design starts, the statically displayed performance design changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing its speed from a low speed, resulting in a display mode that changes at a high speed. . Thereby, the background image placed behind the performance pattern can be visually recognized through the translucent performance pattern that is changing at high speed. Immediately before stopping, the production pattern decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed in a stopped state (temporarily stopped and then stopped). When the performance symbols are temporarily stopped and displayed, they move gradually and slowly in the vertical direction. Note that the production pattern may disappear from the display screen 7a.
表示画面7aの右下側には、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとそれぞれ対応する、図示しない、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されるサブ変動領域が設けられている。小型の演出図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状態となることがなく、さらに表示画面7aに常に表示されている。サブ変動領域は、表示画面7aの右下側に配置されているため、右演出図柄8Rの変動領域と重なっているものの、サブ変動領域が最も手前側となるように配置されることで、右演出図柄8Rがサブ変動領域の後方に配置され右演出図柄8Rによりサブ変動領域が遮られることがないし、他の演出画像が出現しても、他の演出画像がサブ変動領域の後方に配置され他の演出画像によりサブ変動領域が遮られることがない。
On the lower right side of the display screen 7a, there are a small left effect pattern, a small medium effect pattern, and a small right effect pattern (not shown) corresponding to the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R, respectively. A sub-fluctuation area is provided in which a fluctuating effect (fluctuation display) is started. The small-sized performance pattern is always in an opaque state, does not become translucent even when fluctuation is started, and is always displayed on the display screen 7a. Since the sub-variation area is placed on the lower right side of the display screen 7a, it overlaps with the variation area of the right effect symbol 8R, but by arranging the sub-variation area to be the closest to you, the right The effect pattern 8R is arranged behind the sub-variation area, so that the sub-variation area is not blocked by the right effect pattern 8R, and even if another effect image appears, the other effect image is placed behind the sub-variation area. The sub-variation area is not blocked by other performance images.
当該変動(変動アイコン9C)により、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、サブ変動領域において、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄もすべて停止表示される。
When the variation (variation display) of the left production symbol 8L, middle production symbol 8C, and right production symbol 8R is started due to the variation (variation icon 9C), a small left production symbol is displayed in the sub variation area. , the variable presentation (fluctuating display) of the small medium effect pattern and the small right effect pattern is started, and at the same time all of the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are stopped and displayed, the corresponding small The left effect symbol, the small medium effect symbol, and the small right effect symbol are also all stopped and displayed.
左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の演出図柄(例えば、左演出図柄8Lが仮停止表示されても左演出図柄8Lと対応する小型の左演出図柄、右演出図柄8Rが仮停止表示されても右演出図柄8Rと対応する小型の右演出図柄)はすべて変動演出(変動表示)された状態が継続される。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示された状態であって同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、小型の左演出図柄が左演出図柄8Lの図柄と同一の図柄となり、小型の中演出図柄が中演出図柄8Cの図柄と同一の図柄となり、小型の右演出図柄が右演出図柄8Rの図柄と同一の図柄となる。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示された状態であって同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて同一の図柄に揃う。
A state in which one or more of the left effect symbol 8L, middle effect symbol 8C, and right effect symbol 8R are temporarily stopped and displayed (for example, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are the same symbol and are temporarily stopped and displayed, and reach is reached. Even if the corresponding small-sized production symbols (for example, the left production symbol 8L is temporarily stopped and displayed), the small left production symbol and right production symbol 8R corresponding to the left production symbol 8L are temporarily stopped and displayed. Even if the right presentation symbol 8R and the corresponding small right presentation symbol) are all kept in a variable presentation (variable display) state. In addition, if the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed and they do not line up in the same pattern and are out of alignment, the small left effect pattern becomes the left effect pattern. The pattern is the same as that of 8L, the small medium performance pattern is the same as the medium performance pattern 8C, and the small right performance pattern is the same as the right performance pattern 8R. In addition, if the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed and are aligned in the same pattern and it becomes a jackpot, the small left effect pattern, the small medium effect pattern The symbols, the small right presentation pattern, the left presentation pattern 8L, the medium presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are all aligned in the same pattern.
画像表示装置7の表示画面7aの下側中央には、変動アイコン9Cが表示(載置)される変動表示位置(矩形画像(台座画像)の上)が表示されている。変動表示位置の左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられている。この第1保留表示エリアには、4つの保留アイコンを表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留アイコン9Aは、変動表示位置に近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9A、第3保留アイコン9A、そして第4保保留アイコン9Aという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
At the lower center of the display screen 7a of the image display device 7, a variable display position (above the rectangular image (pedestal image)) where the variable icon 9C is displayed (placed) is displayed. In the area of the display screen 7a on the left side of the variable display position, a first reservation display area is provided as a first special symbol reservation. Four pending icons can be displayed in this first pending display area, and a maximum of four pending icons can be stocked. The four hold icons 9A are arranged in the order of the first hold icon 9A, the second hold icon 9A, the third hold icon 9A, and the fourth hold icon 9A from a position close to the variable display position toward the left side of the display screen 7a. They are arranged and displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a.
保留アイコン9Aや変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)の形状や色による表示態様を変化させ、アイコンと対応する抽選時の当たりの期待度(大当たりの期待度)を示唆する場合がある。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が低いものとなっている。なお、白い球状のアイコンは、通常、点灯する表示態様であり、点灯する状態から点滅する状態へ表示態様が変化すると、点灯する白い球状のアイコン(つまり通常における白い球状のアイコン)におけるものと比べて当たりの期待度(大当たりの期待度)が高くなるものの、黄色(ゴールド)の星形のアイコンにおけるものと比べて当たりの期待度(大当たりの期待度)が小さく設定されている。また、笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く設定されている。このように、本実施形態では、先読み演出としてアイコンの形状や色による表示態様を変化させることができるようになっている。
The display mode of the pending icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon") is changed by changing the shape and color to suggest the expectation level of winning at the time of the lottery (expectation level of jackpot) corresponding to the icon. There are cases where For example, out of four icons: a yellow (gold) star-shaped icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon, the yellow (gold) star-shaped icon has the highest probability of winning (jackpot). The black spherical icon has the second highest expectation of winning (expectation of jackpot), the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning (expectation of jackpot), and the white spherical icon has the highest expectation of winning (expectation of jackpot). The icon has the lowest expected level of winning (expected level of jackpot). Note that the white spherical icon is normally a lit display mode, and when the display mode changes from a lit state to a blinking state, the display mode changes from a lit white spherical icon (that is, a normal white spherical icon). Although the expected degree of winning (expected degree of jackpot) is higher, the expected degree of hit (expected degree of jackpot) is set lower than that of the yellow (gold) star-shaped icon. In addition, the smiling sphere icon has higher expectations for winning (expectation for jackpot) in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (strong jackpot)). . In this way, in this embodiment, the display mode based on the shape and color of the icon can be changed as a look-ahead effect.
ここでは、説明の便宜上、図23(A)において白い球状の変動アイコン9Cと対応する演出図柄による変動演出(変動表示)が開始されているときに、未だ遊技に使用していない保留球が2球だけ存在し白い球状の保留アイコン9Aが2つだけ存在しているものとし、第1始動口20への遊技球の入球がないものとする。
Here, for convenience of explanation, when the fluctuating effect (fluctuating display) based on the effect pattern corresponding to the white spherical fluctuating icon 9C in FIG. It is assumed that there are only balls and only two white spherical holding icons 9A, and that no game ball enters the first starting port 20.
また、演出図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態(つまり、これらの数字を同一の水平線上に左右に離間して配置した状態)で表示画面7aの左下側に配置されて常に表示されている。
In addition, it corresponds to the first special symbol reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols. In addition to the reservation icon 9A corresponding to the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21, the first reservation icon 9B corresponding to the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The special figure hold and the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are respectively displayed as numbers (not shown) arranged on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbols reserved based on the entry of game balls into the first starting port 20 is shown in blue numbers on the left, and the number of second special symbols reserved based on the entry of game balls into the second starting port 21 is shown in red. The numbers are arranged at the lower left side of the display screen 7a and are always displayed in a state where the numbers are spaced from each other on the right side (that is, the numbers are arranged on the same horizontal line and spaced apart from each other in the left and right directions).
これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、左演出図柄8Lの変動領域と重なっているものの、表示画面7aの最も手前側に配置され、左演出図柄8Lや他の画像が表示画面7aの最も手前側(つまり最前面)に対して後方に配置されて表示されるため、左演出図柄8Lや他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、演出図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや演出図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに左演出図柄8Lや他の画像により視認性が阻害されないようなっている。また、これらの数字は、第4保留アイコン9Aの左方に配置されており、第4保留アイコン9Aと重ならないようになっている。つまり、これらの数字が第4保留アイコン9Aにより視認性が阻害されないようにもなっている。
Since these numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, they can be difficult to distinguish between various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and can be easily understood intuitively. Although these numbers overlap with the variable area of the left performance symbol 8L, they are arranged at the frontmost side of the display screen 7a, and the left performance symbol 8L and other images are located at the frontmost side of the display screen 7a (that is, the frontmost part). Since it is displayed at the rear of the screen, visibility is not obstructed by the left presentation pattern 8L or other images. In other words, these numbers are always displayed even when the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbol is in progress or when the fluctuating display (fluctuating display) of the performance symbol is finished, and also when the left performance symbol 8L and other numbers are displayed. Visibility is not obstructed by images. Further, these numbers are arranged to the left of the fourth pending icon 9A, so that they do not overlap with the fourth pending icon 9A. In other words, the visibility of these numbers is not obstructed by the fourth pending icon 9A.
演出図柄による変動演出(変動表示)が開始され、その後、図23(B)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動する表示態様となっている状態において、キャラクタの説明予告演出Bが開始される。このキャラクタの説明予告演出Bが開始されると、表示画面7aの中央に、「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGが表示される。この第1説明画像YMGは、これから「味方キャラクタ」というキャラクタ(特定画像)が登場するという説明と、この「味方キャラクタ」による演出において「味方キャラクタが剣を使う」という演出の内容の一部(味方キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)を紹介するという説明と、から構成されている。なお、ここでは、登場するキャラクタが「味方キャラクタ」であり、演出の内容が「味方キャラクタが剣を使う!」となっていたが、登場するキャラクタ(特定画像)は、複数存在し、複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち一のキャラクタ(一の特定画像)に対して演出の内容も複数存在しており、キャラクタによる演出(キャラクタによるアニメーション演出)がバリエーション豊かとなっている。これにより、展開(開始)されるキャラクタによる演出(キャラクタによるアニメーション演出)に対する新鮮味が失い難くすることができるようになっている。
A fluctuating performance (fluctuating display) using the performance symbols is started, and then, as shown in FIG. 23(B), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are displayed in a semi-transparent state and fluctuate at high speed. In this state, character explanation preview performance B is started. When this character's explanatory preview performance B is started, a first explanatory image YMG that says "Friendly character uses a sword!" is displayed in the center of the display screen 7a. This first explanation image YMG contains an explanation that a character (specific image) called an "ally character" will appear from now on, and a part of the content of the production that "the ally character uses a sword" in the production by this "ally character" ( It consists of an explanation that introduces a part of the content of the animation production by the ally character (specific image), and In addition, here, the characters that appear are "ally characters" and the content of the production is "Friendly characters use swords!" However, there are multiple characters (specific images) that appear, and multiple There are a plurality of presentation contents for one character (one specific image) among the characters (a plurality of specific images), and the presentation by the character (animation presentation by the character) is rich in variation. Thereby, it is possible to make it difficult to lose the freshness of the character performance (animation performance by the character) that is developed (started).
第1説明画像YMGが所定の期間(例えば、10秒)だけ表示されると、図23(C)に示すように、第1説明画像YMGが表示画面7aから消え(非表示とされ)、これを契機として、半透明な状態で高速に変動している左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて表示画面7aから非表示され(消え)、所定の期間(例えば、2秒)経過すると、中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示される。円盤形状を有する図柄の正面側には、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの正面が立体的に造形されており、円盤形状を有する図柄の背面側には、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの背面が立体的に造形されている。この中演出図柄8Cの上方には、「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGが表示される。つまり、図23(C)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが図23(B)において第1説明画像YMGとして表示された「味方キャラクタ」であるという点を遊技者へ伝えるとともに、この味方キャラクタCRAが剣を使った演出へ展開されるという点を遊技者へ伝えることができるようになっている。
When the first explanation image YMG is displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds), the first explanation image YMG disappears from the display screen 7a (is not displayed), as shown in FIG. 23(C). As a result, the left effect symbol 8L, middle effect symbol 8C, and right effect symbol 8R, which are changing rapidly in a translucent state, are all hidden (disappeared) from the display screen 7a for a predetermined period (for example, 2 seconds). ), the medium effect pattern 8C decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the medium effect pattern 8C switches from a numeric pattern to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image, and the center of the display screen 7a. A temporary stop is displayed. On the front side of the disc-shaped design, the front of an ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanation image YMG is three-dimensionally modeled, and on the back side of the disc-shaped design, The back of the ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanatory image YMG is three-dimensionally shaped. Above the middle effect pattern 8C, a second explanation image SMG is displayed with the content "This character is an ally character" written thereon. In other words, the player is informed that the ally character CRA that appeared as the middle effect symbol 8C in FIG. 23(C) is the "ally character" displayed as the first explanatory image YMG in FIG. 23(B), and this It is possible to convey to the player that the ally character CRA will be used in a performance using a sword.
このとき、表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、いずれも停止表示されることなく変動演出(変動表示)が継続されている。
At this time, the small left effect symbol, the small medium effect symbol, and the small right effect symbol arranged on the lower right side of the display screen 7a do not stop and display, and the variable effect (fluctuating display) continues. has been done.
続いて、中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが不透明な状態から透明な状態へ変化して変動表示されると、その後、味方キャラクタCRAから数字の図柄へ切り替わって再び変動表示され、図23(D)に示すように、中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが表示画面7aから非表示され(消え)、これを契機として、擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)が行われることで、今回の変動(当該変動)において、擬似的に2回目の変動演出(変動表示)を開始した旨を伝える「×2」という疑似連回数画像KGが表示画面7aの中央に大きく表示される。このとき、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが表示画面7aから非表示された(消えた)状態が維持されている。
Subsequently, when the ally character CRA that appeared as the medium production pattern 8C changes from an opaque state to a transparent state and is displayed in a variable manner, the ally character CRA then switches to a number pattern and is again displayed in a variable manner, as shown in FIG. As shown in (D), the ally character CRA that appeared as the medium effect pattern 8C is hidden (disappeared) from the display screen 7a, and with this as an opportunity, a pseudo continuous variation effect (pseudo continuous variation display, so-called pseudo continuous) is started. As a result, in this variation (the variation), a pseudo continuous number image KG of "x2" is displayed in a large size in the center of the display screen 7a, indicating that the second variation effect (variation display) has started. Is displayed. At this time, the left presentation pattern 8L and the right presentation pattern 8R remain hidden (disappeared) from the display screen 7a.
続いて、図23(E)に示すように、疑似連回数画像KGが表示画面7aから消えると、これを契機として、中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが表示画面7aに再び表示され、中演出図柄8Cが数字の図柄から再び上述した立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示される。この中演出図柄8Cの上方には、「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGが再び表示される。つまり、図23(C)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが図23(E)において第1説明画像YMGとして表示された「味方キャラクタ」であるという点を遊技者へ伝えるとともに、この味方キャラクタCRAが剣を使った演出へ展開されるという点を遊技者へ伝えることができるようになっている。なお、図23(C)において登場した味方キャラクタCRA(つまり中演出図柄8C)の表示位置と、図23(E)において登場した味方キャラクタCRA(つまり中演出図柄8C)の表示位置と、は同一の表示位置となっている。また、図23(C)において表示された第2説明画像SMGの表示位置と、図23(E)において表示された第2説明画像SMGの表示位置と、同一の表示位置となっている。
Subsequently, as shown in FIG. 23(E), when the pseudo consecutive number image KG disappears from the display screen 7a, this causes the medium effect pattern 8C to decelerate and change from the transparent state to the opaque state again. , the medium performance pattern 8C is displayed again on the display screen 7a, and the medium performance pattern 8C is switched from the numerical pattern to the disk-shaped pattern which is the above-mentioned three-dimensional image, and is temporarily stopped and displayed in the center of the display screen 7a. Above the middle effect pattern 8C, the second explanation image SMG with the content "This character is an ally character" is displayed again. In other words, the player is informed that the ally character CRA that appeared as the middle effect symbol 8C in FIG. 23(C) is the "ally character" displayed as the first explanatory image YMG in FIG. 23(E), and this It is possible to convey to the player that the ally character CRA will be used in a performance using a sword. Note that the display position of the ally character CRA (that is, the middle effect pattern 8C) that appeared in FIG. 23(C) and the display position of the ally character CRA that appeared in FIG. 23 (E) (that is, the middle effect pattern 8C) are the same. This is the display position. Further, the display position of the second explanation image SMG displayed in FIG. 23(C) and the display position of the second explanation image SMG displayed in FIG. 23(E) are the same display position.
このとき、表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、いずれも停止表示されることなく変動演出(変動表示)が継続されている。
At this time, the small left effect pattern, the small medium effect pattern, and the small right effect pattern placed on the lower right side of the display screen 7a do not stop and display, but continue to fluctuate (fluctuate display). has been done.
続いて、中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが不透明な状態から透明な状態へ変化して変動表示されると、その後、味方キャラクタCRAから数字の図柄へ切り替わって再び変動表示され、図23(F)に示すように、中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが表示画面7aから非表示され(消え)、これを契機として、擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)が再び行われることで、今回の変動(当該変動)において、擬似的に3回目の変動演出(変動表示)を開始した旨を伝える「×3」という疑似連回数画像KGが表示画面7aの中央に大きく表示される。このとき、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが表示画面7aから非表示された(消えた)状態が維持されている。
Next, when the ally character CRA that appeared as the medium production pattern 8C changes from an opaque state to a transparent state and is displayed in a variable manner, the ally character CRA then switches to a number pattern and is again displayed in a variable manner, as shown in FIG. As shown in (F), the ally character CRA that appeared as the medium effect pattern 8C is hidden (disappeared) from the display screen 7a, and this is the trigger for a pseudo continuous variation effect (pseudo continuous variation display, so-called pseudo continuous). By performing it again, a pseudo consecutive number image KG of "x3" indicating that the third variation effect (variation display) has started in the current variation (the variation) is displayed in the center of the display screen 7a. Displayed large. At this time, the left presentation pattern 8L and the right presentation pattern 8R remain hidden (disappeared) from the display screen 7a.
続いて、図23(G)に示すように、疑似連回数画像KGが表示画面7aから消えると、これを契機として、中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが数字の図柄から再び上述した立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わり、その後、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが表示画面7aに再び表示され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて半透明な状態となって高速に変動演出(変動表示)される状態となる。その後、まず高速に変動する左演出図柄8Lが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「1」で左演出図柄8Lの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示されると、続いて、高速に変動する右演出図柄8Rが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「2」で右演出図柄8Rの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示される。
Subsequently, as shown in FIG. 23(G), when the pseudo consecutive number image KG disappears from the display screen 7a, this causes the medium effect pattern 8C to decelerate and change from the transparent state to the opaque state again. , the middle effect pattern 8C switches from the number pattern again to the disc-shaped pattern which is the three-dimensional image described above, and then the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are again displayed on the display screen 7a, and the left effect pattern 8L, The middle effect pattern 8C and the right effect pattern 8R are all in a semi-transparent state and are in a state where variable effects (fluctuating displays) are performed at high speed. After that, the left effect pattern 8L, which changes at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and at the number "1" it moves on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a in the variation area of the left effect pattern 8L. When the temporary stop is displayed, the right effect pattern 8R, which changes at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the display screen 7a in the variable area of the right effect pattern 8R changes at the number "2". A temporary stop will be displayed on the horizontal line passing through the center of.
そして、図23(H)に示すように、高速に変動する中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが数字の図柄から再び上述した立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示される。この中演出図柄8Cの上方には、「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGが再び表示される。つまり、図23(C)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが図23(F)において第1説明画像YMGとして表示された「味方キャラクタ」であるという点を遊技者へ伝えるとともに、この味方キャラクタCRAが剣を使った演出へ展開されるという点を遊技者へ伝えることができるようになっている。なお、図23(C)において登場した味方キャラクタCRA(つまり中演出図柄8C)の表示位置と、図23(E),(H)において登場した味方キャラクタCRA(つまり中演出図柄8C)の表示位置と、は同一の表示位置となっている。また、図23(C)において表示された第2説明画像SMGの表示位置と、図23(E),(H)において表示された第2説明画像SMGの表示位置と、同一の表示位置となっている。
Then, as shown in FIG. 23(H), the medium effect pattern 8C, which changes at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the medium effect pattern 8C changes from a number pattern to the above-mentioned three-dimensional image again. The symbol changes to a disk-shaped symbol and is temporarily stopped and displayed in the center of the display screen 7a. Above the middle effect pattern 8C, the second explanation image SMG with the content "This character is an ally character" is displayed again. In other words, the player is informed that the ally character CRA that appeared as the middle effect symbol 8C in FIG. 23(C) is the "ally character" displayed as the first explanatory image YMG in FIG. 23(F), and It is possible to convey to the player that the ally character CRA will be used in a performance using a sword. In addition, the display position of the ally character CRA (that is, the middle effect pattern 8C) that appeared in FIG. 23(C) and the display position of the ally character CRA that appeared in FIGS. and have the same display position. Furthermore, the display position of the second explanation image SMG displayed in FIG. 23(C) and the display position of the second explanation image SMG displayed in FIGS. 23(E) and (H) are the same display position. ing.
その後、左演出図柄8L(ここでは数字「1」)、中演出図柄8C(ここでは円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態))、右演出図柄8R(ここでは数字「2」)が一斉に(同時に)表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで停止表示され、同一の図柄に揃わず、はずれが確定表示される。このとき、表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、一斉に(同時に)、小型の左演出図柄(ここでは左演出図柄8Lと同一の数字「1」)、小型の中演出図柄(ここでは中演出図柄8Cと異なりキャラクタではなく数字「9」)、小型の右演出図柄(ここでは右演出図柄8Rと同一の数字「2」)で停止表示される。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの確定停止に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
After that, the left effect pattern 8L (here the number "1"), the middle effect pattern 8C (here the disk-shaped pattern is facing the front (the state where the ally character CRA is facing the front)), the right effect pattern The symbols 8R (number "2" here) are all at once (simultaneously) lined up and displayed on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a, and the symbols 8R are not aligned in the same pattern, and the misalignment is clearly displayed. At this time, the small left effect pattern, the small medium effect pattern, and the small right effect pattern arranged on the lower right side of the display screen 7a are simultaneously (simultaneously) The same number "1" as the symbol 8L), the small medium effect symbol (here, the number "9" instead of the character unlike the medium effect symbol 8C), the small right effect symbol (here the same number as the right effect symbol 8R) The display stops at "2"). Furthermore, the fluctuation icon 9C disappears from the display screen 7a as the left performance symbol 8L, middle performance symbol 8C, and right performance symbol 8R are fixed and stopped.
続いて、第1保留アイコン9Aを消化するために、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、図23(I)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうち中演出図柄8Cを除いて左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。中演出図柄8Cは、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、前回の変動表示により停止表示された状態から仮停止表示された状態となり、図23(H)から図23(I)において、円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態)となり、円盤形状を有する図柄内において、つまり中演出図柄8Cの内側領域において、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)される。
Subsequently, when the first pending icon 9A starts moving toward the variable display position in order to digest the first pending icon 9A, the variable effect (fluctuating display) of the effect symbol is started as shown in FIG. 23(I). The left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R except for the middle effect pattern 8C among the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R all change from an opaque state to a translucent state (simultaneously). The display mode changes and changes at high speed. When the medium effect pattern 8C starts the variable effect (fluctuating display) of the effect pattern, it changes from the stopped display state due to the previous variable display to the temporarily stopped display state, and changes from FIG. 23(H) to FIG. 23(I). ), the disc-shaped symbol faces the front (the ally character CRA faces the front), and within the disc-shaped symbol, that is, in the inner area of the middle production symbol 8C, the ally character CRA An animation performance by the ally character CRA, in which the character CRA swings down the sword held in his right hand, unfolds (starts).
なお、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、これに伴い、第2保留アイコン9Aは、第1保留アイコン9Aが表示されていた位置へ向かって移動開始して第1保留アイコン9Aとなる。これにより、1つの保留アイコン9Aがストックされた状態となる。
Note that when the first hold icon 9A starts moving toward the variable display position, the second hold icon 9A accordingly starts moving toward the position where the first hold icon 9A was displayed and returns to the first hold icon 9A. The icon becomes 9A. As a result, one pending icon 9A is kept in stock.
演出図柄による変動演出(変動表示)が開始され、その後、図23(J)に示すように、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動し、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが表示画面7aから非表示され(消え)、図23(C),(E),(H),(I)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく表示されて登場し、再び、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)される。この味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)されると、変動アイコン9C、変動表示位置、すべての保留アイコン9Aが表示画面7aから非表示される(消える)。
A variable performance (fluctuating display) based on the performance pattern is started, and then, as shown in FIG. 23 (J), the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R fluctuate at high speed in a translucent state, and the left performance pattern 8L and The right effect pattern 8R is hidden (disappeared) from the display screen 7a, and the ally character CRA that appeared as the middle effect pattern 8C in FIGS. 23(C), (E), (H), and (I) is displayed in a large size on the display screen 7a. The character CRA appears on the screen, and once again an animation performance is developed (started) by the character CRA, in which the character CRA swings down the sword held in its right hand. When the animation performance by the ally character CRA is developed (started), the variable icon 9C, the variable display position, and all pending icons 9A are hidden (disappeared) from the display screen 7a.
図23(I),(J)における味方キャラクタCRAによるアニメーション演出は、登場するキャラクタが3次元コンピュータブラフィックスにより立体画像に表現されたものとなっている。なお、このようなアニメーション演出としては、登場するキャラクタが3次元コンピュータブラフィックスにより立体画像に表現されたものに限らず、例えば、キャラクタが実写化されたものでもよいし、3次元コンピュータブラフィックスによる映画における一部の場面(所定時間の演出シーン)もよいし、キャラクタが実写化された映画における一部の場面(所定時間の演出シーン)でもよい。
In the animation production by the ally character CRA in FIGS. 23(I) and 23(J), the appearing character is expressed in a three-dimensional image using three-dimensional computer graphics. Note that such animation production is not limited to characters that appear in a three-dimensional image using three-dimensional computer graphics; for example, characters may be made into live-action images, or It may be a part of a scene in a movie (a production scene for a predetermined time), or a part of a scene in a movie in which a character is made into a live-action film (a production scene for a predetermined time).
その後、味方キャラクタCRAによるアニメーション演出の終了に伴い、キャラクタの説明予告演出Bが終了すると、高速に変動する左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示される。左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、はずれが確定表示されるのに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃って停止表示されると、当たりが確定表示され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。
After that, when the animation performance by the ally character CRA ends and the character's explanatory preview performance B ends, the left performance pattern 8L, middle performance pattern 8C, and right performance pattern 8R, which fluctuate at high speed, decelerate all at once (at the same time). It changes from a transparent state to an opaque state again and is temporarily stopped. If the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are the same pattern and are not aligned and are stopped and displayed, the mismatch will be confirmed and displayed, whereas the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern will be displayed. When the symbols 8R are all the same and are stopped and displayed, a win is confirmed and displayed, and then a jackpot game in which a profit is given to the player is started.
このように、キャラクタの説明予告演出Bでは、遊技盤2に表現された世界観に登場する複数のキャラクタ(複数の特定画像)が画像表示装置7の表示画面7aに表示されて各種演出が展開される場合において、そもそも、遊技者が知らない版権に基づく世界観であっても、この世界観に登場する複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち、これから登場するキャラクタ(特定画像)と、このキャラクタ(特定画像)による演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)と、を、擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)を利用しながら、図23(B)における「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGと、図23(C),(E),(H)における中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAおよび「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGと、により、味方キャラクタCRA(特定画像)によるアニメーション演出が実際に展開(開始)されるまえに(つまり次回の変動(次変動)において展開される(開始)される図23(I),(J)のまえに)予め(前もって)予告説明することができるようになっている。これにより、遊技者が知らない版権に基づく演出が展開(開始)されても、登場するキャラクタ(特定画像)が誰であり、登場するキャラクタ(特定画像)によりどのような演出が展開(開始)されるのかを演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)を伝えることで、遊技者にキャラクタ(特定画像)のことをわかり易くすることにより戸惑いを付与し難くすることができるため、遊技者が知らない版権に基づく演出に対して感情移入し難くすることを抑制することができるようになっている。
In this way, in the character explanation preview performance B, a plurality of characters (a plurality of specific images) that appear in the world view expressed on the game board 2 are displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and various performances are developed. In such cases, even if the worldview is based on a copyright that the player does not know, among the multiple characters (multiple specific images) that appear in this worldview, the characters (specific images) that will appear in the future, A part of the content of the production by this character (specific image) (a part of the content of the animation production by the character (specific image)) is displayed while using a pseudo continuous variation production (pseudo continuous variation display, so-called pseudo continuous). , the first explanatory image YMG that says "The ally character uses a sword!" in FIG. 23(B), and the ally character CRA and " This character is an ally character. 23 (I) and (J), which are developed (started) in (variation), it is possible to give a preliminary explanation (in advance). As a result, even if a production based on a copyright that the player does not know is developed (started), who is the character (specific image) that appears and what kind of production will be developed (started) depending on the character (specific image) that appears? By conveying part of the content of the production (part of the content of the animation production using the character (specified image)) as to what will happen, the player can easily understand the character (specified image), thereby reducing confusion. Therefore, it is possible to prevent players from having difficulty empathizing with performances based on copyrights that they are not aware of.
なお、上述したキャラクタの説明予告演出Bでは、図23(C),(E)において擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)が行われる場合、半透明な状態で高速に変動している左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて表示画面7aから非表示され(消え)、所定の期間(例えば、2秒)経過すると、中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cとして味方キャラクタCRA(特定画像)が登場し、中演出図柄8Cが仮停止表示され、このとき、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが表示画面7aから非表示された(消えた)状態が維持されていた。しかし、擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)が行われる場合、半透明な状態で高速に変動している左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rをそのまま表示画面7aに表示する状態としてもよい。この場合、中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cとして味方キャラクタCRA(特定画像)が登場し、中演出図柄8Cが仮停止表示されるとき、左演出図柄8L(例えば、数字「3」)と右演出図柄8R(例えば、数字「5」)とが中演出図柄8Cと同一の水平線上に並んで仮停止表示されるようにしてもよい(つまり、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)仮停止表示されるようにしてもよい)。こうすれば、擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)が行われる場合における左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの表示態様を変化させることで演出のバリエーションを増やすことができる。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの表示態様の変化と、擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)と、の関連性(法則性)を遊技者自身で見出すことに寄与することもできる。
In addition, in the above-mentioned character explanation preview performance B, when pseudo continuous variation production (pseudo continuous variation display, so-called pseudo continuous) is performed in FIGS. 23(C) and (E), the character changes rapidly in a translucent state. The left effect symbol 8L, middle effect symbol 8C, and right effect symbol 8R are all hidden (disappeared) from the display screen 7a, and after a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed, the middle effect symbol 8C slows down and becomes transparent. The state changes from a state to an opaque state again, and the ally character CRA (specific image) appears as the middle effect pattern 8C, the middle effect pattern 8C is temporarily stopped, and at this time, the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are displayed. The state of being hidden (disappeared) from the display screen 7a was maintained. However, when a pseudo continuous variation effect (pseudo continuous variation display, so-called pseudo continuous) is performed, the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R, which are translucent and rapidly changing, are displayed as they are on the display screen. 7a may be displayed. In this case, when the medium effect pattern 8C decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, the ally character CRA (specific image) appears as the medium effect pattern 8C, and the medium effect pattern 8C is temporarily stopped and displayed. , the left presentation pattern 8L (for example, the number "3") and the right presentation pattern 8R (for example, the number "5") may be temporarily stopped and displayed side by side on the same horizontal line as the middle presentation pattern 8C. (In other words, the left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R may be temporarily stopped and displayed all at once (at the same time)). In this way, when a pseudo continuous variation display (pseudo continuous variation display, so-called pseudo continuous) is performed, the display mode of the left production pattern 8L, middle production pattern 8C, and right production pattern 8R is changed to increase the variation of production. be able to. In addition, players can check for themselves the relationship (law) between the changes in the display mode of the left performance symbol 8L, middle performance symbol 8C, and right performance symbol 8R, and the pseudo continuous variation production (pseudo continuous variation display, so-called pseudo continuous). You can also contribute to finding out.
[キャラクタの説明予告演出C]
次に、キャラクタの説明予告演出Cについて説明する。図24は、キャラクタの説明予告演出Cを説明するための図である。演出図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)による変動演出(変動表示)が開始されると、図24(A)に示すように、まず画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様となる。具体的には、当該変動(変動アイコン9C)により、演出図柄(数字の図柄:数字「1」~数字「9」)による変動演出(変動表示)が開始される。複数の演出図柄の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「1」→数字「2」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されている。
[Character explanation preview production C]
Next, the character explanation preview effect C will be explained. FIG. 24 is a diagram for explaining the character explanation preview effect C. When the variable effect (fluctuating display) based on the effect design (design: number "1" to number "9") is started, as shown in FIG. 24(A), first, on the display screen 7a of the image display device 7, The left presentation pattern 8L of the stereoscopic image, the middle presentation pattern 8C of the stereoscopic image, and the right presentation pattern 8R of the stereoscopic image become a display mode in which the reels are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a. Specifically, due to the variation (variation icon 9C), a variation production (variation display) using production symbols (number symbols: numbers "1" to "9") is started. In a variable display (variable display) of multiple production symbols, each production symbol is number "1" → number "2" → number "3" → number "4" → number "5" → number "6" → number "7" ”→Number “8”→Number “9”→Number “1”→Number “2”→… The reels are rotated in this order (fluctuating display).
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された演出図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。演出図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。なお、演出図柄は、表示画面7aから消える場合がある。
When the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design starts, the statically displayed performance design changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed, resulting in a display mode that changes at a high speed. . Thereby, the background image placed behind the performance pattern can be visually recognized through the translucent performance pattern that is changing at high speed. Immediately before stopping, the production pattern decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed in a stopped state (temporarily stopped and then stopped). When the performance symbols are temporarily stopped and displayed, they move gradually and slowly in the vertical direction. Note that the production pattern may disappear from the display screen 7a.
表示画面7aの右下側には、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとそれぞれ対応する、図示しない、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されるサブ変動領域が設けられている。小型の演出図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状態となることがなく、さらに表示画面7aに常に表示されている。サブ変動領域は、表示画面7aの右下側に配置されているため、右演出図柄8Rの変動領域と重なっているものの、サブ変動領域が最も手前側となるように配置されることで、右演出図柄8Rがサブ変動領域の後方に配置され右演出図柄8Rによりサブ変動領域が遮られることがないし、他の演出画像が出現しても、他の演出画像がサブ変動領域の後方に配置され他の演出画像によりサブ変動領域が遮られることがない。
On the lower right side of the display screen 7a, there are a small left effect pattern, a small medium effect pattern, and a small right effect pattern (not shown) corresponding to the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R, respectively. A sub-fluctuation area is provided in which a fluctuating effect (fluctuation display) is started. The small-sized performance pattern is always in an opaque state, does not become translucent even when fluctuation is started, and is always displayed on the display screen 7a. Since the sub-variation area is placed on the lower right side of the display screen 7a, it overlaps with the variation area of the right effect symbol 8R, but by arranging the sub-variation area to be the closest to you, the right The effect pattern 8R is arranged behind the sub-variation area, so that the sub-variation area is not blocked by the right effect pattern 8R, and even if another effect image appears, the other effect image is placed behind the sub-variation area. The sub-variation area is not blocked by other performance images.
当該変動(変動アイコン9C)により、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、サブ変動領域において、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄もすべて停止表示される。
When the variation (variation display) of the left production symbol 8L, middle production symbol 8C, and right production symbol 8R is started due to the variation (variation icon 9C), a small left production symbol is displayed in the sub variation area. , the small medium effect pattern, and the small right effect pattern variable presentation (fluctuating display) is started, and the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed, and at the same time, the corresponding small The left effect symbol, the small medium effect symbol, and the small right effect symbol are also all stopped and displayed.
左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の演出図柄(例えば、左演出図柄8Lが仮停止表示されても左演出図柄8Lと対応する小型の左演出図柄、右演出図柄8Rが仮停止表示されても右演出図柄8Rと対応する小型の右演出図柄)はすべて変動演出(変動表示)された状態が継続される。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示された状態であって同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、小型の左演出図柄が左演出図柄8Lの図柄と同一の図柄となり、小型の中演出図柄が中演出図柄8Cの図柄と同一の図柄となり、小型の右演出図柄が右演出図柄8Rの図柄と同一の図柄となる。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示された状態であって同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて同一の図柄に揃う。
A state in which one or more of the left effect symbol 8L, middle effect symbol 8C, and right effect symbol 8R are temporarily stopped and displayed (for example, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are the same symbol and are temporarily stopped and displayed, and reach is reached. Even if the corresponding small-sized production symbols (for example, the left production symbol 8L is temporarily stopped and displayed), the small left production symbol and right production symbol 8R corresponding to the left production symbol 8L are temporarily stopped and displayed. Even if the right presentation symbol 8R and the corresponding small right presentation symbol) are all kept in a variable presentation (variable display) state. In addition, if the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed and they do not line up in the same pattern and are out of alignment, the small left effect pattern becomes the left effect pattern. The pattern is the same as that of 8L, the small medium performance pattern is the same as the medium performance pattern 8C, and the small right performance pattern is the same as the right performance pattern 8R. In addition, if the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed and are aligned in the same pattern and it becomes a jackpot, the small left effect pattern, the small medium effect pattern The symbols, the small right presentation pattern, the left presentation pattern 8L, the medium presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are all aligned in the same pattern.
画像表示装置7の表示画面7aの下側中央には、変動アイコン9Cが表示(載置)される変動表示位置(矩形画像(台座画像)の上)が表示されている。変動表示位置の左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられている。この第1保留表示エリアには、4つの保留アイコンを表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留アイコン9Aは、変動表示位置に近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9A、第3保留アイコン9A、そして第4保保留アイコン9Aという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
At the lower center of the display screen 7a of the image display device 7, a variable display position (above the rectangular image (pedestal image)) where the variable icon 9C is displayed (placed) is displayed. In the area of the display screen 7a on the left side of the variable display position, a first reservation display area is provided as a first special symbol reservation. Four pending icons can be displayed in this first pending display area, and a maximum of four pending icons can be stocked. The four hold icons 9A are arranged in the order of the first hold icon 9A, the second hold icon 9A, the third hold icon 9A, and the fourth hold icon 9A from a position close to the variable display position toward the left side of the display screen 7a. They are arranged and displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a.
保留アイコン9Aや変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)の形状や色による表示態様を変化させ、アイコンと対応する抽選時の当たりの期待度(大当たりの期待度)を示唆する場合がある。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が低いものとなっている。なお、白い球状のアイコンは、通常、点灯する表示態様であり、点灯する状態から点滅する状態へ表示態様が変化すると、点灯する白い球状のアイコン(つまり通常における白い球状のアイコン)におけるものと比べて当たりの期待度(大当たりの期待度)が高くなるものの、黄色(ゴールド)の星形のアイコンにおけるものと比べて当たりの期待度(大当たりの期待度)が小さく設定されている。また、笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く設定されている。このように、本実施形態では、先読み演出としてアイコンの形状や色による表示態様を変化させることができるようになっている。
The display mode of the pending icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon") is changed by changing the shape and color to suggest the expectation level of winning at the time of the lottery (expectation level of jackpot) corresponding to the icon. There are cases where For example, out of four icons: a yellow (gold) star-shaped icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon, the yellow (gold) star-shaped icon has the highest probability of winning (jackpot). The black spherical icon has the second highest expectation of winning (expectation of jackpot), the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning (expectation of jackpot), and the white spherical icon has the highest expectation of winning (expectation of jackpot). The icon has the lowest expected level of winning (expected level of jackpot). Note that the white spherical icon is normally a lit display mode, and when the display mode changes from a lit state to a blinking state, the display mode changes from a lit white spherical icon (that is, a normal white spherical icon). Although the expected degree of winning (expected degree of jackpot) is higher, the expected degree of hit (expected degree of jackpot) is set lower than that of the yellow (gold) star-shaped icon. In addition, the smiling sphere icon has higher expectations for winning (expectation for jackpot) in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (strong jackpot)). . In this way, in this embodiment, the display mode based on the shape and color of the icon can be changed as a look-ahead effect.
ここでは、説明の便宜上、図24(A)において白い球状の変動アイコン9Cと対応する演出図柄による変動演出(変動表示)が開始されているときに、未だ遊技に使用していない保留球が2球だけ存在し白い球状の保留アイコン9Aが2つだけ存在しているものとし、第1始動口20への遊技球の入球がないものとする。
Here, for convenience of explanation, when the fluctuating effect (fluctuating display) using the effect pattern corresponding to the white spherical fluctuating icon 9C in FIG. It is assumed that there are only balls and only two white spherical holding icons 9A, and that no game ball enters the first starting port 20.
また、演出図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態(つまり、これらの数字を同一の水平線上に左右に離間して配置した状態)で表示画面7aの左下側に配置されて常に表示されている。
In addition, it corresponds to the first special symbol reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable production (variable display) of the production symbols. In addition to the reservation icon 9A corresponding to the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21, the first reservation icon 9B corresponding to the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The special figure hold and the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are respectively displayed as numbers (not shown) arranged on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbols reserved based on the entry of game balls into the first starting port 20 is shown in blue numbers on the left, and the number of second special symbols reserved based on the entry of game balls into the second starting port 21 is shown in red. The numbers are arranged at the lower left side of the display screen 7a and are always displayed in a state where the numbers are spaced from each other on the right side (that is, the numbers are arranged on the same horizontal line and spaced apart from each other in the left and right directions).
これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、左演出図柄8Lの変動領域と重なっているものの、表示画面7aの最も手前側に配置され、左演出図柄8Lや他の画像が表示画面7aの最も手前側(つまり最前面)に対して後方に配置されて表示されるため、左演出図柄8Lや他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、演出図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや演出図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに左演出図柄8Lや他の画像により視認性が阻害されないようなっている。また、これらの数字は、第4保留アイコン9Aの左方に配置されており、第4保留アイコン9Aと重ならないようになっている。つまり、これらの数字が第4保留アイコン9Aにより視認性が阻害されないようにもなっている。
Since these numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, they can be difficult to distinguish between various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and can be easily understood intuitively. Although these numbers overlap with the variable area of the left performance symbol 8L, they are arranged at the frontmost side of the display screen 7a, and the left performance symbol 8L and other images are located at the frontmost side of the display screen 7a (that is, the frontmost part). Since it is displayed at the rear of the screen, visibility is not obstructed by the left presentation pattern 8L or other images. In other words, these numbers are always displayed even when the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbol is in progress or when the fluctuating display (fluctuating display) of the performance symbol is finished, and also when the left performance symbol 8L and other numbers are displayed. Visibility is not obstructed by images. Further, these numbers are arranged to the left of the fourth pending icon 9A, so that they do not overlap with the fourth pending icon 9A. In other words, the visibility of these numbers is not obstructed by the fourth pending icon 9A.
演出図柄による変動演出(変動表示)が開始され、その後、図24(B)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動する表示態様となっている状態において、キャラクタの説明予告演出Cが開始される。このキャラクタの説明予告演出Cが開始されると、表示画面7aの中央に、「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGが表示される。この第1説明画像YMGは、これから「味方キャラクタ」というキャラクタ(特定画像)が登場するという説明と、この「味方キャラクタ」による演出において「味方キャラクタが剣を使う」という演出の内容の一部(味方キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)を紹介するという説明と、から構成されている。なお、ここでは、登場するキャラクタが「味方キャラクタ」であり、演出の内容が「味方キャラクタが剣を使う!」となっていたが、登場するキャラクタ(特定画像)は、複数存在し、複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち一のキャラクタ(一の特定画像)に対して演出の内容も複数存在しており、キャラクタによる演出(キャラクタによるアニメーション演出)がバリエーション豊かとなっている。これにより、展開(開始)されるキャラクタによる演出(キャラクタによるアニメーション演出)に対する新鮮味が失い難くすることができるようになっている。
A fluctuating performance (fluctuating display) using the performance symbols is started, and then, as shown in FIG. 24(B), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are displayed in a translucent state and rapidly fluctuate. In this state, the character's explanatory preview performance C is started. When this character's explanatory preview performance C is started, a first explanatory image YMG that says "Friendly character uses a sword!" is displayed in the center of the display screen 7a. This first explanation image YMG contains an explanation that a character (specific image) called an "ally character" will appear from now on, and a part of the content of the production that "the ally character uses a sword" in the production by this "ally character" ( It consists of an explanation that introduces a part of the content of the animation production by the ally character (specific image), and In addition, here, the characters that appear are "ally characters" and the content of the production is "Friendly characters use swords!" However, there are multiple characters (specific images) that appear, and multiple There are a plurality of presentation contents for one character (one specific image) among the characters (a plurality of specific images), and the presentation by the character (animation presentation by the character) is rich in variation. Thereby, it is possible to make it difficult to lose the freshness of the character performance (animation performance by the character) that is developed (started).
第1説明画像YMGが所定の期間(例えば、10秒)だけ表示されると、図24(C)に示すように、第1説明画像YMGが表示画面7aから消え(非表示とされ)、これを契機として、まず高速に変動する左演出図柄8Lが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「1」で左演出図柄8Lの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示されると、続いて、高速に変動する右演出図柄8Rが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「2」で右演出図柄8Rの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示される。そして、高速に変動する中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示される。円盤形状を有する図柄の正面側には、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの正面が立体的に造形されており、円盤形状を有する図柄の背面側には、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの背面が立体的に造形されている。この中演出図柄8Cの上方には、「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGが表示される。つまり、図24(C)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが図24(B)において第1説明画像YMGとして表示された「味方キャラクタ」であるという点を遊技者へ伝えるとともに、この味方キャラクタCRAが剣を使った演出へ展開されるという点を遊技者へ伝えることができるようになっている。
When the first explanatory image YMG is displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds), the first explanatory image YMG disappears from the display screen 7a (is not displayed), as shown in FIG. 24(C). Taking this as a trigger, the left performance symbol 8L, which fluctuates at a high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and at the number "1", a horizontal line passes through the center of the display screen 7a in the fluctuation area of the left performance symbol 8L. When it is temporarily stopped and displayed on the line, the right effect pattern 8R, which fluctuates at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the number "2" is displayed in the fluctuation area of the right effect pattern 8R. A temporary stop is displayed on the horizontal line passing through the center of the screen 7a. Then, the medium effect pattern 8C, which changes at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the medium effect pattern 8C switches from a numerical pattern to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image, and the display screen 7a A temporary stop will be displayed in the center of the screen. On the front side of the disc-shaped design, the front of an ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanation image YMG is three-dimensionally modeled, and on the back side of the disc-shaped design, The back of the ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanatory image YMG is three-dimensionally shaped. Above the middle effect pattern 8C, a second explanation image SMG is displayed with the content "This character is an ally character" written thereon. In other words, the player is informed that the ally character CRA that appeared as the middle effect symbol 8C in FIG. 24(C) is the "ally character" displayed as the first explanatory image YMG in FIG. 24(B), and this It is possible to convey to the player that the ally character CRA will be used in a performance using a sword.
その後、左演出図柄8L(ここでは数字「1」)、中演出図柄8C(ここでは円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態))、右演出図柄8R(ここでは数字「2」)が一斉に(同時に)表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで停止表示され、同一の図柄に揃わず、はずれが確定表示される。このとき、表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、一斉に(同時に)、小型の左演出図柄(ここでは左演出図柄8Lと同一の数字「1」)、小型の中演出図柄(ここでは中演出図柄8Cと異なりキャラクタではなく数字「9」)、小型の右演出図柄(ここでは右演出図柄8Rと同一の数字「2」)で停止表示される。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの確定停止に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
After that, the left effect pattern 8L (here the number "1"), the middle effect pattern 8C (here the disk-shaped pattern is facing the front (the state where the ally character CRA is facing the front)), the right effect pattern The symbols 8R (number "2" here) are all at once (simultaneously) lined up and displayed on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a, and the symbols 8R are not aligned in the same pattern, and the misalignment is clearly displayed. At this time, the small left effect pattern, the small medium effect pattern, and the small right effect pattern arranged on the lower right side of the display screen 7a are simultaneously (simultaneously) The same number "1" as the symbol 8L), the small medium effect symbol (here, the number "9" instead of the character unlike the medium effect symbol 8C), the small right effect symbol (here the same number as the right effect symbol 8R) The display stops at "2"). Furthermore, the fluctuation icon 9C disappears from the display screen 7a as the left performance symbol 8L, middle performance symbol 8C, and right performance symbol 8R are fixed and stopped.
続いて、第1保留アイコン9Aを消化するために、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、図24(D)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、これに伴い、第2保留アイコン9Aは、第1保留アイコン9Aが表示されていた位置へ向かって移動開始して第1保留アイコン9Aとなる。これにより、1つの保留アイコン9Aがストックされた状態となる。
Subsequently, when the first pending icon 9A starts moving toward the variable display position in order to digest the first pending icon 9A, the variable effect (fluctuating display) of the effect symbol is started as shown in FIG. 24(D). The left presentation pattern 8L, the middle presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R change from an opaque state to a translucent state all at once (at the same time), resulting in a display mode that changes at high speed. When the first hold icon 9A starts moving toward the variable display position, the second hold icon 9A starts moving toward the position where the first hold icon 9A was displayed, and the second hold icon 9A starts moving toward the position where the first hold icon 9A was displayed. becomes. As a result, one pending icon 9A is kept in stock.
演出図柄による変動演出(変動表示)が開始され、その後、図24(E)に示すように、まず高速に変動する左演出図柄8Lが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「3」で左演出図柄8Lの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示されると、続いて、高速に変動する右演出図柄8Rが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「3」で右演出図柄8Rの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示される。これにより、左演出図柄8Lと右演出図柄8Cとが同一の図柄(ここでは数字「3」)に揃って、同一の水平線上に配置されて仮停止表示されることでリーチが形成される。このとき、中演出図柄8Cが高速に変動する状態が継続されている。
The fluctuating performance (fluctuating display) by the performance symbols is started, and then, as shown in FIG. 24(E), the left performance symbol 8L, which changes at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again. When the number "3" is temporarily stopped and displayed on the horizontal line passing through the center of the display screen 7a in the fluctuation area of the left presentation symbol 8L, the right presentation symbol 8R, which fluctuates at high speed, decelerates and returns from the transparent state. It changes to an opaque state and is temporarily stopped and displayed at the number "3" on the horizontal line passing through the center of the display screen 7a in the variable area of the right performance symbol 8R. Thereby, a reach is formed by aligning the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8C with the same symbol (number "3" here), placing them on the same horizontal line, and temporarily stopping display. At this time, the medium effect pattern 8C continues to fluctuate at high speed.
リーチが形成されると、その後、図24(F)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aから非表示され(消え)、敵キャラクタCRBが表示画面7aの左側から右側へ向かって移動して剣を振り下ろすという、スーパーリーチ演出である敵キャラクタ攻撃によるアニメーション演出が展開(開始)される。スーパーリーチ演出には、複数存在している。この敵キャラクタ攻撃によるアニメーション演出が展開(開始)されると、変動アイコン9C、変動表示位置、すべての保留アイコン9Aが表示画面7aから非表示される(消える)。ここでは、味方キャラクタCRAが表示画面7aに全く表示されず、図24(B)において表示された「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGと異なり、味方キャラクタCRAではなく敵キャラクタCRBが表示画面7aに突然表示されるようになっている。言い換えると、図24(F)において、本来ならば、図24(C)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが図24(B)において第1説明画像YMGとして表示された「味方キャラクタ」であるという点を遊技者へ伝えるとともに、この味方キャラクタCRAが剣を使った演出へ展開されるという点を遊技者へ伝える法則を、敢えて破るようになっている(いわゆる、「法則はずれ」とするようになっている)。
When the reach is formed, after that, as shown in FIG. 24(F), the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are hidden (disappeared) from the display screen 7a, and the enemy character CRB is displayed. An animation effect of an enemy character attack, which is a super reach effect, moves from the left side of the screen 7a to the right side and swings down the sword. There are multiple types of super reach performances. When this animation performance based on the enemy character attack is developed (started), the variable icon 9C, the variable display position, and all pending icons 9A are hidden (disappeared) from the display screen 7a. Here, the ally character CRA is not displayed at all on the display screen 7a, and unlike the first explanatory image YMG of "The ally character uses a sword!" displayed in FIG. 24(B), the ally character CRA is not displayed but the enemy character CRB is suddenly displayed on the display screen 7a. In other words, in FIG. 24(F), the ally character CRA that originally appeared as the middle effect pattern 8C in FIG. 24(C) is the "ally character" displayed as the first explanation image YMG in FIG. 24(B). In addition to conveying to the player that the ally character CRA will be deployed in a production using a sword, the rule is intentionally broken (the so-called ``law deviance''). ).
続いて、図24(C)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAであって、将来展開(開始)される、後述する味方キャラクタCRAによるアニメーション演出に登場する味方キャラクタCRAが表示画面7aの右側で剣を構え、敵キャラクタCRBの攻撃を凌ぐ。そして、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろして反撃して敵キャラクタCRBに勝利すると、図24(G)に示すように、味方キャラクタCRAが表示画面7aの中央右寄りに大きく表示され、敵キャラクタCRBが表示画面7aから消えるとともに、味方キャラクタCRAの勝利を伝える勝利画像MGが表示画面7aの中央左寄りに大きく表示される。
Next, the ally character CRA that appeared as the medium production pattern 8C in FIG. 24(C), which will appear in the animation production by the ally character CRA to be described later, which will be developed (started) in the future, is displayed on the display screen 7a. Hold your sword on the right side and outrun the attacks of the enemy character CRB. Then, when the ally character CRA swings down the sword held in his right hand and counterattacks to defeat the enemy character CRB, the ally character CRA is displayed in a large size near the center right of the display screen 7a, as shown in FIG. 24(G). , the enemy character CRB disappears from the display screen 7a, and a victory image MG conveying the victory of the ally character CRA is displayed in a large size to the left of the center of the display screen 7a.
その後、図24(H)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aに再び表示されると、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで同一の図柄(ここでは、数字「3」)に揃って仮停止表示される。
After that, as shown in FIG. 24(H), when the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are displayed on the display screen 7a again, the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are temporarily stopped and displayed on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a, aligned with the same symbol (in this case, the number "3").
このとき、表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、いずれも停止表示されることなく変動演出(変動表示)が継続されている。
At this time, the small left effect symbol, the small medium effect symbol, and the small right effect symbol arranged on the lower right side of the display screen 7a do not stop and display, and the variable effect (fluctuating display) continues. has been done.
左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが仮停止表示されていると、その後、図24(I)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aから再び非表示され(消え)、図24(C)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく表示されて登場し、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)される。
When the left effect symbol 8L, middle effect symbol 8C, and right effect symbol 8R are temporarily stopped, as shown in FIG. The ally character CRA is hidden (disappeared) from the display screen 7a again, and the ally character CRA that appeared as the middle effect pattern 8C in FIG. An animation performance by the ally character CRA of swinging down is developed (started).
この味方キャラクタCRAによるアニメーション演出は、登場するキャラクタが3次元コンピュータブラフィックスにより立体画像に表現されたものとなっている。なお、このようなアニメーション演出としては、登場するキャラクタが3次元コンピュータブラフィックスにより立体画像に表現されたものに限らず、例えば、キャラクタが実写化されたものでもよいし、3次元コンピュータブラフィックスによる映画における一部の場面(所定時間の演出シーン)もよいし、キャラクタが実写化された映画における一部の場面(所定時間の演出シーン)でもよい。
In this animation performance by the ally character CRA, the appearing characters are expressed in a three-dimensional image using three-dimensional computer graphics. Note that this kind of animation production is not limited to characters appearing in a three-dimensional image using three-dimensional computer graphics; for example, characters may be made into live-action images, or characters that appear in a three-dimensional computer graphics It may be a part of a scene in a movie (a production scene for a predetermined time), or a part of a scene in a movie in which a character is made into a live-action film (a production scene for a predetermined time).
味方キャラクタCRAが剣を大きく振り下ろすと、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが再び表示され、数字「3」で揃っていたはずの左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが数字「7」で揃って仮停止表示される状態となり、その後、停止表示されて当たりが確定表示され、味方キャラクタCRAによるアニメーション演出の終了に伴い、キャラクタの説明予告演出Cが終了する。その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。
When the ally character CRA swings the sword down, the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are displayed again, and the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, which should have been aligned with the number "3", The right production symbols 8R are aligned with the number "7" and temporarily stopped, and then the display is stopped and the hit is confirmed. With the end of the animation production by the ally character CRA, the character's explanation preview production C is displayed. finish. After that, a jackpot game in which a profit is given to the player will begin.
表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが数字「7」で揃って停止表示されるタイミングに合わせて、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rと同一の図柄(ここでは数字「7」)に揃って停止表示される。
As for the small left effect pattern, small medium effect pattern, and small right effect pattern placed on the lower right side of the display screen 7a, the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are number "7". In accordance with the timing when they are stopped and displayed all together, the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed in alignment with the same pattern (here, the number "7").
なお、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃って停止表示され当たりが確定表示される場合、数字「1」~数字「9」のうち、数字「7」を除く、数字が同一の図柄に揃うと、上述した「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」という大当たり遊技が開始されるのに対して、数字「7」が同一の図柄に揃うと、上述した「16RV通過予定大当たり」という大当たり遊技が開始される。「16RV通過予定大当たり」は、「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」と比べて、遊技者が獲得することができる遊技球の球数が多く、利益をより付与することができる大当たり遊技となっている。このため、味方キャラクタCRAによるアニメーション演出という、いわゆる昇格演出が行われることで遊技者の利益がさらに増すことができるようになっている。
In addition, when the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are displayed in the same pattern and stopped and the hit is confirmed, the number ``7'' among the numbers ``1'' to ``9'' will be displayed. When the numbers except ``7'' line up in the same pattern, the jackpot game called "11R (actually 10R) V non-passing planned jackpot" starts, whereas when the numbers ``7'' line up in the same pattern, The above-mentioned jackpot game called "16 RV passing scheduled jackpot" is started. "16RV expected to pass jackpot" is a jackpot game that allows the player to obtain more game balls than "11R (actually 10R) V not expected to pass jackpot" and can provide more profits. It becomes. Therefore, the player's profits can be further increased by performing an animation performance by the ally character CRA, ie, a so-called promotion performance.
言い換えると、図24(B)における「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGと、図24(C)における中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAおよび「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGと、により、味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が実際に展開(開始)されることを伝えるものの、図24(F)において味方キャラクタCRAが登場せず、予め登場するキャラクタを遊技者に全く知らせていない敵キャラクタCRBが突然登場することで、法則はずれとして、遊技者に不安や落胆を煽り、実際には当たりとなったあとに、昇格演出として、味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)されることで、「16RV通過予定大当たり」が発生することを、図24(B),(C)において予め(前もって)遊技者に示唆することができるようになっている。
In other words, the first explanatory image YMG that says "An ally character uses a sword!" in FIG. 24(B), the ally character CRA that appeared as the middle effect pattern 8C in FIG. 24(C), and the "This character is an ally character" Although the second explanatory image SMG with the content ” indicates that the animation performance by the ally character CRA will actually develop (start), the ally character CRA does not appear in FIG. 24(F), The sudden appearance of the enemy character CRB, which the player has not been informed of in advance, violates the rules and arouses anxiety and disappointment in the player. By developing (starting) the animation performance by the character CRA, it is possible to suggest to the player in advance (in advance) in FIGS. It has become.
このように、キャラクタの説明予告演出Cでは、遊技盤2に表現された世界観に登場する複数のキャラクタ(複数の特定画像)が画像表示装置7の表示画面7aに表示されて各種演出が展開される場合において、そもそも、遊技者が知らない版権に基づく世界観であっても、この世界観に登場する複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち、これから登場するキャラクタ(特定画像)と、このキャラクタ(特定画像)による演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)と、を、図24(B)における「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGと、図24(C)における中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRA(特定画像)および「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGと、により、味方キャラクタCRA(特定画像)によるアニメーション演出が実際に展開(開始)されるまえに(つまり昇格演出として展開される(開始)される図24(I)のまえに)予め(前もって)予告説明することができるようになっている。図24(F)において味方キャラクタCRA(特定画像)が登場せず、予め登場するキャラクタ(特定画像)を遊技者に全く知らせていない敵キャラクタCRBが突然登場することで、法則はずれとし、遊技者に不安や落胆を煽るものの、図24(F)のあとに続いてすぐ図24(G)において、図24(C)における中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRA(特定画像)であって、将来展開(開始)される味方キャラクタCRAによるアニメーション演出に登場する味方キャラクタCRA(特定画像)が表示画面7aの中央右寄りに大きく表示されることで、遊技者の記憶に新しいうちに、説明済みのキャラクタ(特定画像)が味方キャラクタCRA(特定画像)として登場することにより遊技者が抱いた不安や落胆を速やかに取り除くことができるようになっている。これにより、遊技者が知らない版権に基づく演出が展開(開始)されても、登場するキャラクタ(特定画像)が誰であり、登場するキャラクタ(特定画像)によりどのような演出が展開(開始)されるのかを演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)を伝えることで、遊技者にキャラクタ(特定画像)のことをわかり易くすることにより戸惑いを付与し難くすることができるため、遊技者が知らない版権に基づく演出に対して感情移入し難くすることを抑制することができるようになっている。
In this way, in the character explanation preview performance C, a plurality of characters (a plurality of specific images) appearing in the world view expressed on the game board 2 are displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and various performances are developed. In such cases, even if the worldview is based on a copyright that the player does not know, among the multiple characters (multiple specific images) that appear in this worldview, the characters (specific images) that will appear in the future, A part of the content of the animation production by this character (specific image) (a part of the content of the animation production by the character (specific image)) is combined with the first part of "Friendly character uses a sword!" in FIG. 24(B). Due to the explanatory image YMG, the ally character CRA (specific image) that appeared as the middle effect pattern 8C in FIG. Before the animation performance by the character CRA (specific image) is actually developed (started) (that is, before the animation performance is developed (started) as a promotion performance shown in FIG. 24 (I)), a preview is given in advance (in advance). is now possible. In FIG. 24(F), the ally character CRA (specific image) does not appear, and the enemy character CRB, who has not previously informed the player of the character that will appear (specific image), suddenly appears, causing a deviation from the rule and causing the player to Immediately following FIG. 24(F), in FIG. 24(G), the ally character CRA (specific image) appears as the middle production pattern 8C in FIG. The ally character CRA (specific image) that will appear in the animation production by the ally character CRA that will be developed (started) in the future is displayed in a large size near the center right of the display screen 7a, so that the player can see the explained content while it is still fresh in the player's memory. By having the character (specific image) appear as an ally character CRA (specific image), the anxiety and disappointment felt by the player can be quickly removed. As a result, even if a production based on a copyright that the player does not know is developed (started), who is the character (specific image) that appears and what kind of production will be developed (started) depending on the character (specific image) that appears? By conveying part of the content of the production (part of the content of the animation production using the character (specified image)) as to what will happen, the player can easily understand the character (specified image), thereby reducing confusion. Therefore, it is possible to prevent players from having difficulty empathizing with performances based on copyrights that they are not aware of.
[キャラクタの説明予告演出D]
次に、キャラクタの説明予告演出Dについて説明する。図25は、キャラクタの説明予告演出Dを説明するための図である。演出図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)による変動演出(変動表示)が開始されると、図25(A)に示すように、まず画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様となる。具体的には、当該変動(変動アイコン9C)により、演出図柄(数字の図柄:数字「1」~数字「9」)による変動演出(変動表示)が開始される。複数の演出図柄の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「1」→数字「2」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されている。
[Character explanation preview production D]
Next, the character explanation preview effect D will be explained. FIG. 25 is a diagram for explaining the character explanation preview effect D. When the variable effect (fluctuating display) based on the effect pattern (design: number "1" to number "9") is started, as shown in FIG. 25(A), first, on the display screen 7a of the image display device 7, The left presentation pattern 8L of the stereoscopic image, the middle presentation pattern 8C of the stereoscopic image, and the right presentation pattern 8R of the stereoscopic image become a display mode in which the reels are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a. Specifically, due to the variation (variation icon 9C), a variation production (variation display) using production symbols (number symbols: numbers "1" to "9") is started. In a variable display (variable display) of multiple production symbols, each production symbol is number "1" → number "2" → number "3" → number "4" → number "5" → number "6" → number "7" ”→Number “8”→Number “9”→Number “1”→Number “2”→… The reels are rotated in this order (fluctuating display).
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された演出図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。演出図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。なお、演出図柄は、表示画面7aから消える場合がある。
When the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design starts, the statically displayed performance design changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing its speed from a low speed, resulting in a display mode that changes at a high speed. . Thereby, the background image placed behind the performance pattern can be visually recognized through the translucent performance pattern that is changing at high speed. Immediately before stopping, the production pattern decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed in a stopped state (temporarily stopped and then stopped). When the performance symbols are temporarily stopped and displayed, they move gradually and slowly in the vertical direction. Note that the production pattern may disappear from the display screen 7a.
表示画面7aの右下側には、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとそれぞれ対応する、図示しない、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されるサブ変動領域が設けられている。小型の演出図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状態となることがなく、さらに表示画面7aに常に表示されている。サブ変動領域は、表示画面7aの右下側に配置されているため、右演出図柄8Rの変動領域と重なっているものの、サブ変動領域が最も手前側となるように配置されることで、右演出図柄8Rがサブ変動領域の後方に配置され右演出図柄8Rによりサブ変動領域が遮られることがないし、他の演出画像が出現しても、他の演出画像がサブ変動領域の後方に配置され他の演出画像によりサブ変動領域が遮られることがない。
On the lower right side of the display screen 7a, there are a small left effect pattern, a small medium effect pattern, and a small right effect pattern (not shown) corresponding to the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R, respectively. A sub-fluctuation area is provided in which a fluctuating effect (fluctuation display) is started. The small-sized performance pattern is always in an opaque state, does not become translucent even when fluctuation is started, and is always displayed on the display screen 7a. Since the sub-variation area is placed on the lower right side of the display screen 7a, it overlaps with the variation area of the right effect symbol 8R, but by arranging the sub-variation area to be the closest to you, the right The effect pattern 8R is arranged behind the sub-variation area, so that the sub-variation area is not blocked by the right effect pattern 8R, and even if another effect image appears, the other effect image is placed behind the sub-variation area. The sub-variation area is not blocked by other performance images.
当該変動(変動アイコン9C)により、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、サブ変動領域において、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄もすべて停止表示される。
When the variation (variation display) of the left production symbol 8L, middle production symbol 8C, and right production symbol 8R is started due to the variation (variation icon 9C), a small left production symbol is displayed in the sub variation area. , the small medium effect pattern, and the small right effect pattern variable presentation (fluctuating display) is started, and the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed, and at the same time, the corresponding small The left effect symbol, the small medium effect symbol, and the small right effect symbol are also all stopped and displayed.
左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の演出図柄(例えば、左演出図柄8Lが仮停止表示されても左演出図柄8Lと対応する小型の左演出図柄、右演出図柄8Rが仮停止表示されても右演出図柄8Rと対応する小型の右演出図柄)はすべて変動演出(変動表示)された状態が継続される。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示された状態であって同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、小型の左演出図柄が左演出図柄8Lの図柄と同一の図柄となり、小型の中演出図柄が中演出図柄8Cの図柄と同一の図柄となり、小型の右演出図柄が右演出図柄8Rの図柄と同一の図柄となる。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示された状態であって同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて同一の図柄に揃う。
A state in which one or more of the left effect symbol 8L, middle effect symbol 8C, and right effect symbol 8R are temporarily stopped and displayed (for example, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are the same symbol and are temporarily stopped and displayed, and reach is reached. Even if the corresponding small-sized production symbols (for example, the left production symbol 8L is temporarily stopped and displayed), the small left production symbol and right production symbol 8R corresponding to the left production symbol 8L are temporarily stopped and displayed. Even if the right presentation symbol 8R and the corresponding small right presentation symbol) are all kept in a variable presentation (variable display) state. In addition, if the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed and they do not line up in the same pattern and are out of alignment, the small left effect pattern becomes the left effect pattern. The pattern is the same as that of 8L, the small medium performance pattern is the same as the medium performance pattern 8C, and the small right performance pattern is the same as the right performance pattern 8R. In addition, if the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed and are aligned in the same pattern and it becomes a jackpot, the small left effect pattern, the small medium effect pattern The symbols, the small right presentation pattern, the left presentation pattern 8L, the medium presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are all aligned in the same pattern.
画像表示装置7の表示画面7aの下側中央には、変動アイコン9Cが表示(載置)される変動表示位置(矩形画像(台座画像)の上)が表示されている。変動表示位置の左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられている。この第1保留表示エリアには、4つの保留アイコンを表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留アイコン9Aは、変動表示位置に近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9A、第3保留アイコン9A、そして第4保保留アイコン9Aという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
At the lower center of the display screen 7a of the image display device 7, a variable display position (above the rectangular image (pedestal image)) where the variable icon 9C is displayed (placed) is displayed. In the area of the display screen 7a on the left side of the variable display position, a first reservation display area is provided as a first special symbol reservation. Four pending icons can be displayed in this first pending display area, and a maximum of four pending icons can be stocked. The four hold icons 9A are arranged in the order of the first hold icon 9A, the second hold icon 9A, the third hold icon 9A, and the fourth hold icon 9A from a position close to the variable display position toward the left side of the display screen 7a. They are arranged and displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a.
保留アイコン9Aや変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)の形状や色による表示態様を変化させ、アイコンと対応する抽選時の当たりの期待度(大当たりの期待度)を示唆する場合がある。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が低いものとなっている。なお、白い球状のアイコンは、通常、点灯する表示態様であり、点灯する状態から点滅する状態へ表示態様が変化すると、点灯する白い球状のアイコン(つまり通常における白い球状のアイコン)におけるものと比べて当たりの期待度(大当たりの期待度)が高くなるものの、黄色(ゴールド)の星形のアイコンにおけるものと比べて当たりの期待度(大当たりの期待度)が小さく設定されている。また、笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く設定されている。このように、本実施形態では、先読み演出としてアイコンの形状や色による表示態様を変化させることができるようになっている。
The display mode of the pending icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon") is changed by changing the shape and color to suggest the expectation level of winning at the time of the lottery (expectation level of jackpot) corresponding to the icon. There are cases where For example, out of four icons: a yellow (gold) star-shaped icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon, the yellow (gold) star-shaped icon has the highest probability of winning (jackpot). The black spherical icon has the second highest expectation of winning (expectation of jackpot), the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning (expectation of jackpot), and the white spherical icon has the highest expectation of winning (expectation of jackpot). The icon has the lowest expected level of winning (expected level of jackpot). Note that the white spherical icon is normally a lit display mode, and when the display mode changes from a lit state to a blinking state, the display mode changes from a lit white spherical icon (that is, a normal white spherical icon). Although the expected degree of winning (expected degree of jackpot) is higher, the expected degree of hit (expected degree of jackpot) is set lower than that of the yellow (gold) star-shaped icon. In addition, the smiling sphere icon has higher expectations for winning (expectation for jackpot) in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (strong jackpot)). . In this way, in this embodiment, the display mode based on the shape and color of the icon can be changed as a look-ahead effect.
ここでは、説明の便宜上、図25(A)において白い球状の変動アイコン9Cと対応する演出図柄による変動演出(変動表示)が開始されているときに、未だ遊技に使用していない保留球がゼロ球、つまり保留アイコン9Aが全く存在していない状態となっている。
Here, for convenience of explanation, when the fluctuating effect (fluctuating display) based on the effect pattern corresponding to the white spherical fluctuating icon 9C in FIG. The ball, that is, the hold icon 9A does not exist at all.
また、演出図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態(つまり、これらの数字を同一の水平線上に左右に離間して配置した状態)で表示画面7aの左下側に配置されて常に表示されている。
In addition, it corresponds to the first special symbol reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable production (variable display) of the production symbols. In addition to the reservation icon 9A corresponding to the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21, the first reservation icon 9B corresponding to the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The special figure hold and the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are respectively displayed as numbers (not shown) arranged on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbols reserved based on the entry of game balls into the first starting port 20 is shown in blue numbers on the left, and the number of second special symbols reserved based on the entry of game balls into the second starting port 21 is shown in red. The numbers are arranged at the lower left side of the display screen 7a and are always displayed in a state where the numbers are spaced from each other on the right side (that is, the numbers are arranged on the same horizontal line and spaced apart from each other in the left and right directions).
これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、左演出図柄8Lの変動領域と重なっているものの、表示画面7aの最も手前側に配置され、左演出図柄8Lや他の画像が表示画面7aの最も手前側(つまり最前面)に対して後方に配置されて表示されるため、左演出図柄8Lや他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、演出図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや演出図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに左演出図柄8Lや他の画像により視認性が阻害されないようなっている。また、これらの数字は、第4保留アイコン9Aの左方に配置されており、第4保留アイコン9Aと重ならないようになっている。つまり、これらの数字が第4保留アイコン9Aにより視認性が阻害されないようにもなっている。
Since these numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, they can be difficult to distinguish between various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and can be easily understood intuitively. Although these numbers overlap with the variable area of the left performance symbol 8L, they are arranged at the frontmost side of the display screen 7a, and the left performance symbol 8L and other images are located at the frontmost side of the display screen 7a (that is, the frontmost part). Since it is displayed at the rear of the screen, visibility is not obstructed by the left presentation pattern 8L or other images. In other words, these numbers are always displayed even when the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbol is in progress or when the fluctuating display (fluctuating display) of the performance symbol is finished, and also when the left performance symbol 8L and other numbers are displayed. Visibility is not obstructed by images. Further, these numbers are arranged to the left of the fourth pending icon 9A so that they do not overlap with the fourth pending icon 9A. In other words, the visibility of these numbers is not obstructed by the fourth pending icon 9A.
演出図柄による変動演出(変動表示)が開始され、その後、図25(B)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動する表示態様となっている状態において、第1始動口20へ遊技球が入球したことに基づいて、いわゆる先読み演出により、第1保留アイコン9Aが黄色(ゴールド)の星形の保留アイコン9Aとなり、未だ遊技に使用していない保留球が1球、つまり保留アイコン9Aが1つだけ存在している。なお、説明の便宜上、このあと、第1始動口20への遊技球の入球がないものとする。
A fluctuating performance (fluctuating display) using the performance symbols is started, and then, as shown in FIG. 25(B), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are displayed in a translucent state and rapidly fluctuate. In this state, based on the game ball entering the first starting port 20, the first holding icon 9A becomes a yellow (gold) star-shaped holding icon 9A due to a so-called pre-reading effect, and the first holding icon 9A becomes a yellow (gold) star-shaped holding icon 9A. There is only one reserved ball that is not used in the game, that is, only one reserved icon 9A. For convenience of explanation, it is assumed that no game ball enters the first starting port 20 after this.
その後、図25(C)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動する表示態様となっている状態において、キャラクタの説明予告演出Dが開始される。このキャラクタの説明予告演出Dは、先読み演出により、第1保留アイコン9Aが黄色(ゴールド)の星形の保留アイコン9Aとなったことに基づいて行われるものであり、言い換えると、先読み演出に起因して行われる。このキャラクタの説明予告演出Dが開始されると、表示画面7aの中央に、「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGが表示される。この第1説明画像YMGは、これから「味方キャラクタ」というキャラクタ(特定画像)が登場するという説明と、この「味方キャラクタ」による演出において「味方キャラクタが剣を使う」という演出の内容の一部(味方キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)を紹介するという説明と、から構成されている。なお、ここでは、登場するキャラクタが「味方キャラクタ」であり、演出の内容が「味方キャラクタが剣を使う!」となっていたが、登場するキャラクタ(特定画像)は、複数存在し、複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち一のキャラクタ(一の特定画像)に対して演出の内容も複数存在しており、キャラクタによる演出(キャラクタによるアニメーション演出)がバリエーション豊かとなっている。これにより、展開(開始)されるキャラクタによる演出(キャラクタによるアニメーション演出)に対する新鮮味が失い難くすることができるようになっている。
After that, as shown in FIG. 25(C), in a state where the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are in a display mode that changes rapidly in a translucent state, the character's explanation preview effect is displayed. D is started. This character explanation preview performance D is performed based on the fact that the first hold icon 9A becomes a yellow (gold) star-shaped hold icon 9A due to the look-ahead effect.In other words, it is caused by the look-ahead effect. It is done as follows. When this character's explanatory preview performance D is started, a first explanatory image YMG that says "Friendly character uses a sword!" is displayed in the center of the display screen 7a. This first explanation image YMG contains an explanation that a character (specific image) called an "ally character" will appear from now on, and a part of the content of the production that "the ally character uses a sword" in the production by this "ally character" ( It consists of an explanation that introduces a part of the content of the animation production by the ally character (specific image), and In addition, here, the characters that appear are "ally characters" and the content of the production is "Friendly characters use swords!" However, there are multiple characters (specific images) that appear, and multiple There are a plurality of presentation contents for one character (one specific image) among the characters (a plurality of specific images), and the presentation by the character (animation presentation by the character) is rich in variation. Thereby, it is possible to make it difficult to lose the freshness of the character performance (animation performance by the character) that is developed (started).
第1説明画像YMGが所定の期間(例えば、10秒)だけ表示されると、図25(D)に示すように、第1説明画像YMGが表示画面7aから消え(非表示とされ)、これを契機として、半透明な状態で高速に変動している左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて表示画面7aから非表示され(消え)、所定の期間(例えば、2秒)経過すると、中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示される。円盤形状を有する図柄の正面側には、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの正面が立体的に造形されており、円盤形状を有する図柄の背面側には、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの背面が立体的に造形されている。この中演出図柄8Cの上方には、「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGが表示される。つまり、図25(D)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが図25(C)において第1説明画像YMGとして表示された「味方キャラクタ」であるという点を遊技者へ伝えるとともに、この味方キャラクタCRAが剣を使った演出へ展開されるという点を遊技者へ伝えることができるようになっている。
When the first explanation image YMG is displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds), the first explanation image YMG disappears from the display screen 7a (is not displayed), as shown in FIG. 25(D). As a result, the left effect symbol 8L, middle effect symbol 8C, and right effect symbol 8R, which are changing rapidly in a translucent state, are all hidden (disappeared) from the display screen 7a for a predetermined period (for example, 2 seconds). ), the medium effect pattern 8C decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the medium effect pattern 8C switches from a numeric pattern to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image, and the center of the display screen 7a. A temporary stop is displayed. On the front side of the disc-shaped design, the front of an ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanation image YMG is three-dimensionally modeled, and on the back side of the disc-shaped design, The back of the ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanatory image YMG is three-dimensionally shaped. Above the middle effect pattern 8C, a second explanation image SMG is displayed with the content "This character is an ally character" written thereon. In other words, the player is informed that the ally character CRA that appeared as the middle effect symbol 8C in FIG. 25(D) is the "ally character" displayed as the first explanatory image YMG in FIG. 25(C), and this It is possible to convey to the player that the ally character CRA will be used in a performance using a sword.
その後、図25(E)に示すように、第1説明画像YMGが表示画面7aに表示された状態が継続されるとともに、中演出図柄8Cが上述した立体画像である円盤形状を有する図柄のまま表示画面7aの中央に仮停止表示された状態が継続され、高速に変動する左演出図柄8Lが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「1」で左演出図柄8Lの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示されるとともに、高速に変動する右演出図柄8Rが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「2」で右演出図柄8Rの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示される。言い換えると、中演出図柄8Cが仮停止表示された状態で、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが一斉に(同時に)仮停止表示され、表示画面7aの中央を通る水平線上に、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが並んで配置された状態となる。この状態においても、図25(E)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが図25(C)において第1説明画像YMGとして表示された「味方キャラクタ」であるという点を遊技者へ伝えるとともに、この味方キャラクタCRAが剣を使った演出へ展開されるという点を遊技者へ伝えることができるようになっている。
Thereafter, as shown in FIG. 25(E), the first explanation image YMG continues to be displayed on the display screen 7a, and the medium effect pattern 8C remains the disk-shaped pattern which is the stereoscopic image described above. The state temporarily stopped and displayed in the center of the display screen 7a continues, and the rapidly changing left direction symbol 8L decelerates and changes from the transparent state to the opaque state again, and the left direction symbol 8L changes with the number "1". It is temporarily stopped and displayed on the horizontal line passing through the center of the display screen 7a in the fluctuation area, and the right effect pattern 8R, which changes at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and then moves to the right at the number "2". It is temporarily stopped and displayed on the horizontal line passing through the center of the display screen 7a in the variable area of the performance symbol 8R. In other words, in a state where the middle effect pattern 8C is temporarily stopped and displayed, the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are temporarily stopped and displayed all at once (simultaneously), and the left effect pattern is on the horizontal line passing through the center of the display screen 7a. The pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are arranged side by side. Even in this state, the player is informed that the ally character CRA that appeared as the middle effect pattern 8C in FIG. 25(E) is the "ally character" displayed as the first explanatory image YMG in FIG. 25(C). At the same time, it is possible to convey to the player that this ally character CRA will be used in a performance using a sword.
その後、左演出図柄8L(ここでは数字「1」)、中演出図柄8C(ここでは円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態))、右演出図柄8R(ここでは数字「2」)が一斉に(同時に)表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで停止表示され、同一の図柄に揃わず、はずれが確定表示される。このとき、表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、一斉に(同時に)、小型の左演出図柄(ここでは左演出図柄8Lと同一の数字「1」)、小型の中演出図柄(ここでは中演出図柄8Cと異なりキャラクタではなく数字「9」)、小型の右演出図柄(ここでは右演出図柄8Rと同一の数字「2」)で停止表示される。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの確定停止に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
After that, the left effect pattern 8L (here the number "1"), the middle effect pattern 8C (here the disk-shaped pattern is facing the front (the state where the ally character CRA is facing the front)), the right effect pattern The symbols 8R (number "2" here) are all at once (simultaneously) lined up and displayed on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a, and the symbols 8R are not aligned in the same pattern, and the misalignment is clearly displayed. At this time, the small left effect pattern, the small medium effect pattern, and the small right effect pattern arranged on the lower right side of the display screen 7a are simultaneously (simultaneously) The same number "1" as the symbol 8L), the small medium effect symbol (here, the number "9" instead of the character unlike the medium effect symbol 8C), the small right effect symbol (here the same number as the right effect symbol 8R) The display stops at "2"). Furthermore, the fluctuation icon 9C disappears from the display screen 7a as the left performance symbol 8L, middle performance symbol 8C, and right performance symbol 8R are fixed and stopped.
続いて、黄色(ゴールド)の星形の保留アイコン9Aである第1保留アイコン9Aを消化するために、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、図25(F)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうち中演出図柄8Cを除いて左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。中演出図柄8Cは、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、前回の変動表示により停止表示された状態から仮停止表示された状態となり、図22(C)から図22(D)において、円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態)となり、円盤形状を有する図柄内において、つまり中演出図柄8Cの内側領域において、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)される。
Next, in order to digest the first hold icon 9A, which is a yellow (gold) star-shaped hold icon 9A, the first hold icon 9A starts moving toward the variable display position, as shown in FIG. 25(F). As shown in FIG. 2, the variable display (variable display) of the production symbols is started, and the left production symbol 8L and the right production symbol 8R are all displayed simultaneously except for the middle production symbol 8C among the left production symbol 8L, middle production symbol 8C, and right production symbol 8R. (simultaneously) changes from an opaque state to a translucent state, resulting in a display mode that changes rapidly. When the medium effect pattern 8C starts the variable effect (fluctuating display) of the effect pattern, it changes from the stopped display state due to the previous variable display to the temporarily stopped display state, and from FIG. 22(C) to FIG. 22(D ), the disc-shaped symbol faces the front (the ally character CRA faces the front), and within the disc-shaped symbol, that is, in the inner area of the middle production symbol 8C, the ally character CRA An animation performance by the ally character CRA, in which the character CRA swings down the sword held in his right hand, unfolds (starts).
なお、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、これに伴い、保留アイコン9Aが全くストックされていない状態となる。
Note that when the first pending icon 9A starts moving toward the variable display position, the pending icon 9A is not stocked at all.
演出図柄による変動演出(変動表示)が開始され、その後、図25(G)に示すように、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動し、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが表示画面7aから非表示され(消え)、図25(D),(E),(F)において中演出図柄8Cとして登場した上述した立体画像である円盤形状を有する図柄が表示画面7aの中央に大きく表示される。そして、この立体画像である円盤形状を有する図柄の中から図柄の前方へ味方キャラクタCRAが飛び出して表示画面7aに大きく表示されて登場し、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)される。
A variable performance (fluctuating display) based on the performance pattern is started, and then, as shown in FIG. 25(G), the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R fluctuate at high speed in a translucent state, and the left performance pattern 8L and The right effect pattern 8R is hidden (disappeared) from the display screen 7a, and the disk-shaped pattern which is the above-mentioned three-dimensional image that appeared as the middle effect pattern 8C in FIGS. 25(D), (E), and (F) is displayed. It is displayed large in the center of the screen 7a. Then, the ally character CRA jumps out from within the disc-shaped three-dimensional image and appears in front of the symbol, displayed in a large size on the display screen 7a, and the ally character CRA swings down the sword held in its right hand. An animation performance by the ally character CRA is developed (started).
図25(F),(G)における味方キャラクタCRAによるアニメーション演出は、登場するキャラクタが3次元コンピュータブラフィックスにより立体画像に表現されたものとなっている。なお、このようなアニメーション演出としては、登場するキャラクタが3次元コンピュータブラフィックスにより立体画像に表現されたものに限らず、例えば、キャラクタが実写化されたものでもよいし、3次元コンピュータブラフィックスによる映画における一部の場面(所定時間の演出シーン)もよいし、キャラクタが実写化された映画における一部の場面(所定時間の演出シーン)でもよい。
In the animation production by the ally character CRA in FIGS. 25(F) and 25(G), the appearing characters are expressed as stereoscopic images using three-dimensional computer graphics. Note that such animation production is not limited to characters that appear in a three-dimensional image using three-dimensional computer graphics; for example, characters may be made into live-action images, or It may be a part of a scene in a movie (a production scene for a predetermined time), or a part of a scene in a movie in which a character is made into a live-action film (a production scene for a predetermined time).
この味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)されると、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろし、図25(H)に示すように、表示画面7aの中央右寄りに味方キャラクタCRAが剣を構えて配置されるとともに、表示画面7aの左側から登場した敵キャラクタCRBが剣を構えた状態で表示画面7aの中央左寄りへ移動し、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙する演出となる。
When the animation performance by the ally character CRA is developed (started), the ally character CRA swings down the sword held in the right hand, and as shown in FIG. 25(H), the ally character CRA is placed with his sword at the ready, and the enemy character CRB who appeared from the left side of the display screen 7a moves to the center left of the display screen 7a with his sword at the ready, and the friendly character CRA and the enemy character CRB face each other. becomes.
その後、敵キャラクタCRBの攻撃を味方キャラクタCRAが剣を構えて凌いだあと、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろして反撃して敵キャラクタCRBに勝利すると、図25(I)に示すように、味方キャラクタCRAが表示画面7aの中央右寄りに大きく表示され、敵キャラクタCRBが表示画面7aから消えるとともに、味方キャラクタCRAの勝利を伝える勝利画像MGが表示画面7aの中央左寄りに大きく表示される。
After that, after the ally character CRA holds up the sword and overcomes the attack of the enemy character CRB, the ally character CRA swings down the sword held in its right hand to counterattack and defeat the enemy character CRB, as shown in Figure 25 (I). As shown, the ally character CRA is displayed large on the center right side of the display screen 7a, the enemy character CRB disappears from the display screen 7a, and the victory image MG conveying the victory of the ally character CRA is displayed large on the center left side of the display screen 7a. be done.
その後、味方キャラクタCRAと勝利画像MGとが表示画面7aから消え、図25(J)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aに再び表示されると、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで同一の図柄(ここでは、数字「1」)に揃って仮停止表示された後、一斉に(同時に)停止表示され、当たりが確定表示され、味方キャラクタCRAによるアニメーション演出の終了に伴い、キャラクタの説明予告演出Dが終了する。その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。
After that, the ally character CRA and the victory image MG disappear from the display screen 7a, and as shown in FIG. 25(J), the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are displayed again on the display screen 7a. Then, after the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are lined up on the horizontal line passing through the center of the display screen 7a and aligned to the same pattern (here, the number "1"), they are temporarily stopped and displayed. , are stopped and displayed all at once (simultaneously), the win is confirmed and displayed, and as the animation performance by the ally character CRA ends, the character's explanation preview performance D ends. After that, a jackpot game in which a profit is given to the player will begin.
このように、キャラクタの説明予告演出Dでは、先読み演出により、第1保留アイコン9Aが黄色(ゴールド)の星形の保留アイコン9Aとなったことに基づいて行われるものであり、言い換えると、先読み演出に起因して行われ、遊技盤2に表現された世界観に登場する複数のキャラクタ(複数の特定画像)が画像表示装置7の表示画面7aに表示されて各種演出が展開される場合において、そもそも、遊技者が知らない版権に基づく世界観であっても、この世界観に登場する複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち、これから登場するキャラクタ(特定画像)と、このキャラクタ(特定画像)による演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)と、を、図25(C)における「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGと、図25(D),(E),(F)における中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAおよび「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGと、により、味方キャラクタCRA(特定画像)によるアニメーション演出が実際に展開(開始)されるまえに(つまり次回の変動(次変動)において展開される(開始)される図25(F),(G)のまえに)予め(前もって)予告説明することができるようになっている。これにより、遊技者が知らない版権に基づく演出が展開(開始)されても、登場するキャラクタ(特定画像)が誰であり、登場するキャラクタ(特定画像)によりどのような演出が展開(開始)されるのかを演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)を伝えることで、遊技者にキャラクタ(特定画像)のことをわかり易くすることにより戸惑いを付与し難くすることができるため、遊技者が知らない版権に基づく演出に対して感情移入し難くすることを抑制することができるようになっている。
In this way, the character explanation preview performance D is performed based on the fact that the first hold icon 9A has changed to the yellow (gold) star-shaped hold icon 9A due to the look-ahead effect. In the case where a plurality of characters (a plurality of specific images) appearing in the world view expressed on the game board 2 are displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and various effects are developed due to effects. , in the first place, even if the worldview is based on a copyright that the player does not know, among the multiple characters (multiple specific images) that appear in this worldview, the character (specific image) that will appear in the future, and this character (specific A part of the content of the animation production by the character (specific image) (a part of the content of the animation production by the character (specific image)) is combined with the first explanatory image YMG "The ally character uses a sword!" in FIG. 25(C). , the ally character CRA that appeared as the middle effect pattern 8C in FIGS. Before the animation performance by the character CRA (specific image) is actually developed (started) (that is, before it is developed (started) in the next variation (next variation) as shown in FIGS. 25(F) and 25(G) ) It is now possible to give advance notice (in advance). As a result, even if a production based on a copyright that the player does not know is developed (started), who is the character (specific image) that appears and what kind of production will be developed (started) depending on the character (specific image) that appears? By conveying part of the content of the production (part of the content of the animation production using the character (specified image)) as to what will happen, the player can easily understand the character (specified image), thereby reducing confusion. Therefore, it is possible to prevent players from having difficulty empathizing with performances based on copyrights that they are not aware of.
[キャラクタの説明予告演出E]
次に、キャラクタの説明予告演出Eについて説明する。図26は、キャラクタの説明予告演出Eを説明するための図であり、図27は、図26のキャラクタの説明予告演出Eのつづきを説明するための図である。演出図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)による変動演出(変動表示)が開始されると、図26(A)に示すように、まず画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様となる。具体的には、当該変動(変動アイコン9C)により、演出図柄(数字の図柄:数字「1」~数字「9」)による変動演出(変動表示)が開始される。複数の演出図柄の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「1」→数字「2」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されている。
[Character explanation preview production E]
Next, the character explanation preview effect E will be explained. FIG. 26 is a diagram for explaining the character explanation preview performance E, and FIG. 27 is a diagram for explaining the continuation of the character explanation preview performance E in FIG. 26. When the variable effect (fluctuating display) based on the effect pattern (design: number "1" to number "9") is started, as shown in FIG. 26(A), first, the display screen 7a of the image display device 7 shows The left presentation pattern 8L of the stereoscopic image, the middle presentation pattern 8C of the stereoscopic image, and the right presentation pattern 8R of the stereoscopic image become a display mode in which the reels are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a. Specifically, due to the variation (variation icon 9C), a variation production (variation display) using production symbols (number symbols: numbers "1" to "9") is started. In a variable display (variable display) of multiple production symbols, each production symbol is number "1" → number "2" → number "3" → number "4" → number "5" → number "6" → number "7" ”→Number “8”→Number “9”→Number “1”→Number “2”→… The reels are rotated in this order (fluctuating display).
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された演出図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。演出図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。なお、演出図柄は、表示画面7aから消える場合がある。
When the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design starts, the statically displayed performance design changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed, resulting in a display mode that changes at a high speed. . Thereby, the background image placed behind the performance pattern can be visually recognized through the translucent performance pattern that is changing at high speed. Immediately before stopping, the production pattern decelerates and changes from a translucent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed in a stopped state (temporarily stopped and then stopped). When the performance symbols are temporarily stopped and displayed, they move gradually and slowly in the vertical direction. Incidentally, the effect design may disappear from the display screen 7a.
表示画面7aの右下側には、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとそれぞれ対応する、図示しない、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されるサブ変動領域が設けられている。小型の演出図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状態となることがなく、さらに表示画面7aに常に表示されている。サブ変動領域は、表示画面7aの右下側に配置されているため、右演出図柄8Rの変動領域と重なっているものの、サブ変動領域が最も手前側となるように配置されることで、右演出図柄8Rがサブ変動領域の後方に配置され右演出図柄8Rによりサブ変動領域が遮られることがないし、他の演出画像が出現しても、他の演出画像がサブ変動領域の後方に配置され他の演出画像によりサブ変動領域が遮られることがない。
On the lower right side of the display screen 7a, there are a small left effect pattern, a small medium effect pattern, and a small right effect pattern (not shown) corresponding to the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R, respectively. A sub-fluctuation area is provided in which a fluctuating effect (fluctuation display) is started. The small-sized performance pattern is always in an opaque state, does not become translucent even when fluctuation is started, and is always displayed on the display screen 7a. Since the sub-variation area is placed on the lower right side of the display screen 7a, it overlaps with the variation area of the right effect symbol 8R, but by arranging the sub-variation area to be the closest to you, the right The effect pattern 8R is arranged behind the sub-variation area, so that the sub-variation area is not obstructed by the right effect pattern 8R, and even if another effect image appears, the other effect image is placed behind the sub-variation area. The sub-variation area is not blocked by other performance images.
当該変動(変動アイコン9C)により、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、サブ変動領域において、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、それぞれ対応する小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄もすべて停止表示される。
When the variation (variation display) of the left production symbol 8L, middle production symbol 8C, and right production symbol 8R is started due to the variation (variation icon 9C), a small left production symbol is displayed in the sub variation area. , the variable presentation (fluctuating display) of the small medium effect pattern and the small right effect pattern is started, and at the same time all of the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are stopped and displayed, the corresponding small The left effect symbol, the small medium effect symbol, and the small right effect symbol are also all stopped and displayed.
左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)でも、それぞれ対応する小型の演出図柄(例えば、左演出図柄8Lが仮停止表示されても左演出図柄8Lと対応する小型の左演出図柄、右演出図柄8Rが仮停止表示されても右演出図柄8Rと対応する小型の右演出図柄)はすべて変動演出(変動表示)された状態が継続される。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示された状態であって同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、小型の左演出図柄が左演出図柄8Lの図柄と同一の図柄となり、小型の中演出図柄が中演出図柄8Cの図柄と同一の図柄となり、小型の右演出図柄が右演出図柄8Rの図柄と同一の図柄となる。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて停止表示された状態であって同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがすべて同一の図柄に揃う。
A state in which one or more of the left effect symbol 8L, middle effect symbol 8C, and right effect symbol 8R are temporarily stopped and displayed (for example, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are the same symbol and are temporarily stopped and displayed, and reach is reached. Even if the corresponding small-sized production symbols (for example, the left production symbol 8L is temporarily stopped and displayed), the small left production symbol and right production symbol 8R corresponding to the left production symbol 8L are temporarily stopped and displayed. Even if the right presentation symbol 8R and the corresponding small right presentation symbol) are all kept in a variable presentation (variable display) state. In addition, if the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed and they do not line up in the same pattern and are out of alignment, the small left effect pattern becomes the left effect pattern. The pattern is the same as that of 8L, the small medium performance pattern is the same as the medium performance pattern 8C, and the small right performance pattern is the same as the right performance pattern 8R. In addition, if the left effect pattern 8L, medium effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are all stopped and displayed and are aligned in the same pattern and it becomes a jackpot, the small left effect pattern, the small medium effect pattern The symbols, the small right presentation pattern, the left presentation pattern 8L, the medium presentation pattern 8C, and the right presentation pattern 8R are all aligned in the same pattern.
画像表示装置7の表示画面7aの下側中央には、変動アイコン9Cが表示(載置)される変動表示位置(矩形画像(台座画像)の上)が表示されている。変動表示位置の左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられている。この第1保留表示エリアには、4つの保留アイコンを表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留アイコン9Aは、変動表示位置に近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9A、第3保留アイコン9A、そして第4保保留アイコン9Aという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
At the lower center of the display screen 7a of the image display device 7, a variable display position (above the rectangular image (pedestal image)) where the variable icon 9C is displayed (placed) is displayed. In the area of the display screen 7a on the left side of the variable display position, a first reservation display area is provided as a first special symbol reservation. Four pending icons can be displayed in this first pending display area, and a maximum of four pending icons can be stocked. The four hold icons 9A are arranged in the order of the first hold icon 9A, the second hold icon 9A, the third hold icon 9A, and the fourth hold icon 9A from a position close to the variable display position toward the left side of the display screen 7a. They are arranged and displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a.
保留アイコン9Aや変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)の形状や色による表示態様を変化させ、アイコンと対応する抽選時の当たりの期待度(大当たりの期待度)を示唆する場合がある。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が低いものとなっている。なお、白い球状のアイコンは、通常、点灯する表示態様であり、点灯する状態から点滅する状態へ表示態様が変化すると、点灯する白い球状のアイコン(つまり通常における白い球状のアイコン)におけるものと比べて当たりの期待度(大当たりの期待度)が高くなるものの、黄色(ゴールド)の星形のアイコンにおけるものと比べて当たりの期待度(大当たりの期待度)が小さく設定されている。また、笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く設定されている。このように、本実施形態では、先読み演出としてアイコンの形状や色による表示態様を変化させることができるようになっている。
The display mode of the pending icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon") is changed by changing the shape and color to suggest the expectation level of winning at the time of the lottery (expectation level of jackpot) corresponding to the icon. There are cases where For example, out of four icons: a yellow (gold) star-shaped icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon, the yellow (gold) star-shaped icon has the highest probability of winning (jackpot). The black spherical icon has the second highest expectation of winning (expectation of jackpot), the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning (expectation of jackpot), and the white spherical icon has the highest expectation of winning (expectation of jackpot). The icon has the lowest expected level of winning (expected level of jackpot). Note that the white spherical icon is normally a lit display mode, and when the display mode changes from a lit state to a blinking state, the display mode changes from a lit white spherical icon (that is, a normal white spherical icon). Although the expected degree of winning (expected degree of jackpot) is higher, the expected degree of hit (expected degree of jackpot) is set lower than that of the yellow (gold) star-shaped icon. In addition, the smiling sphere icon has higher expectations for winning (expectation for jackpot) in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (strong jackpot)). . In this way, in this embodiment, the display mode based on the shape and color of the icon can be changed as a look-ahead effect.
ここでは、説明の便宜上、図26(A)において白い球状の変動アイコン9Cと対応する演出図柄による変動演出(変動表示)が開始されているときに、未だ遊技に使用していない保留球が2球だけ存在し白い球状の保留アイコン9Aが2つだけ存在しているものとし、第1始動口20への遊技球の入球がないものとする。
Here, for convenience of explanation, when the variable production (variable display) with the production pattern corresponding to the white spherical variation icon 9C in FIG. It is assumed that there are only balls and only two white spherical holding icons 9A, and that no game ball enters the first starting port 20.
また、演出図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの左下側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態(つまり、これらの数字を同一の水平線上に左右に離間して配置した状態)で表示画面7aの左下側に配置されて常に表示されている。
In addition, it corresponds to the first special symbol reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols. In addition to the reservation icon 9A corresponding to the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the second starting port 21, the first reservation icon 9B corresponding to the second special symbol reservation based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The special figure hold and the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are respectively displayed as numbers (not shown) arranged on the lower left side of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbols reserved based on the entry of game balls into the first starting port 20 is shown in blue numbers on the left, and the number of second special symbols reserved based on the entry of game balls into the second starting port 21 is shown in red. The numbers are arranged at the lower left side of the display screen 7a and are always displayed in a state where the numbers are spaced from each other on the right side (that is, the numbers are arranged on the same horizontal line and spaced apart from each other in the left and right directions).
これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、左演出図柄8Lの変動領域と重なっているものの、表示画面7aの最も手前側に配置され、左演出図柄8Lや他の画像が表示画面7aの最も手前側(つまり最前面)に対して後方に配置されて表示されるため、左演出図柄8Lや他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、演出図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや演出図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに左演出図柄8Lや他の画像により視認性が阻害されないようなっている。また、これらの数字は、第4保留アイコン9Aの左方に配置されており、第4保留アイコン9Aと重ならないようになっている。つまり、これらの数字が第4保留アイコン9Aにより視認性が阻害されないようにもなっている。
Since these numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, they can be difficult to distinguish between various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and can be easily understood intuitively. Although these numbers overlap with the variable area of the left performance symbol 8L, they are arranged at the frontmost side of the display screen 7a, and the left performance symbol 8L and other images are located at the frontmost side of the display screen 7a (that is, the frontmost part). Since it is displayed at the rear of the screen, visibility is not obstructed by the left presentation pattern 8L or other images. In other words, these numbers are always displayed even when the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbol is in progress or when the fluctuating display (fluctuating display) of the performance symbol is finished, and also when the left performance symbol 8L and other numbers are displayed. Visibility is not obstructed by images. Further, these numbers are arranged to the left of the fourth pending icon 9A, so that they do not overlap with the fourth pending icon 9A. In other words, the visibility of these numbers is not obstructed by the fourth pending icon 9A.
演出図柄による変動演出(変動表示)が開始され、その後、図26(B)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動する表示態様となっている状態において、キャラクタの説明予告演出Eが開始される。このキャラクタの説明予告演出Eが開始されると、表示画面7aの中央に、「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGが表示される。この第1説明画像YMGは、これから「味方キャラクタ」というキャラクタ(特定画像)が登場するという説明と、この「味方キャラクタ」による演出において「味方キャラクタが剣を使う」という演出の内容の一部(味方キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)を紹介するという説明と、から構成されている。なお、ここでは、登場するキャラクタが「味方キャラクタ」であり、演出の内容が「味方キャラクタが剣を使う!」となっていたが、登場するキャラクタ(特定画像)は、複数存在し、複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち一のキャラクタ(一の特定画像)に対して演出の内容も複数存在しており、キャラクタによる演出(キャラクタによるアニメーション演出)がバリエーション豊かとなっている。これにより、展開(開始)されるキャラクタによる演出(キャラクタによるアニメーション演出)に対する新鮮味が失い難くすることができるようになっている。
A fluctuating performance (fluctuating display) using the performance symbols is started, and then, as shown in FIG. 26(B), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are displayed in a translucent state and rapidly fluctuate. In this state, the character's explanatory preview effect E is started. When this character's explanatory preview performance E is started, a first explanatory image YMG that says "Friendly character uses a sword!" is displayed in the center of the display screen 7a. This first explanation image YMG contains an explanation that a character (specific image) called an "ally character" will appear from now on, and a part of the content of the production that "the ally character uses a sword" in the production by this "ally character" ( It consists of an explanation that introduces a part of the content of the animation production by the ally character (specific image), and In addition, here, the characters that appear are "ally characters" and the content of the production is "Friendly characters use swords!" However, there are multiple characters (specific images) that appear, and multiple There are a plurality of presentation contents for one character (one specific image) among the characters (a plurality of specific images), and the presentation by the character (animation presentation by the character) is rich in variation. Thereby, it is possible to make it difficult to lose the freshness of the character performance (animation performance by the character) that is developed (started).
第1説明画像YMGが所定の期間(例えば、10秒)だけ表示されると、図26(C)に示すように、第1説明画像YMGが表示画面7aから消え(非表示とされ)、これを契機として、まず高速に変動する左演出図柄8Lが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「1」で左演出図柄8Lの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示されると、続いて、高速に変動する右演出図柄8Rが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「2」で右演出図柄8Rの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示される。そして、高速に変動する中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示される。円盤形状を有する図柄の正面側には、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの正面が立体的に造形されており、円盤形状を有する図柄の背面側には、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの背面が立体的に造形されている。この中演出図柄8Cの上方には、「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGが表示される。つまり、図26(C)において中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが図26(B)において第1説明画像YMGとして表示された「味方キャラクタ」であるという点を遊技者へ伝えるとともに、この味方キャラクタCRAが剣を使った演出へ展開されるという点を遊技者へ伝えることができるようになっている。
When the first explanation image YMG is displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds), the first explanation image YMG disappears from the display screen 7a (is not displayed), as shown in FIG. 26(C). Taking this as a trigger, the left performance symbol 8L, which fluctuates at a high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and at the number "1", a horizontal line passes through the center of the display screen 7a in the fluctuation area of the left performance symbol 8L. When it is temporarily stopped and displayed on the line, the right effect pattern 8R, which fluctuates at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the number "2" is displayed in the fluctuation area of the right effect pattern 8R. A temporary stop is displayed on the horizontal line passing through the center of the screen 7a. Then, the medium effect pattern 8C, which changes at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the medium effect pattern 8C switches from a numerical pattern to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image, and the display screen 7a A temporary stop will be displayed in the center of the screen. On the front side of the disc-shaped design, the front of an ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanation image YMG is three-dimensionally modeled, and on the back side of the disc-shaped design, The back of the ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanatory image YMG is three-dimensionally shaped. Above the middle effect pattern 8C, a second explanation image SMG is displayed with the content "This character is an ally character" written thereon. In other words, the player is informed that the ally character CRA that appeared as the middle effect symbol 8C in FIG. 26(C) is the "ally character" displayed as the first explanatory image YMG in FIG. 26(B), and It is possible to convey to the player that the ally character CRA will be used in a performance using a sword.
その後、左演出図柄8L(ここでは数字「1」)、中演出図柄8C(ここでは円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態))、右演出図柄8R(ここでは数字「2」)が一斉に(同時に)表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで停止表示され、同一の図柄に揃わず、はずれが確定表示される。このとき、表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、一斉に(同時に)、小型の左演出図柄(ここでは左演出図柄8Lと同一の数字「1」)、小型の中演出図柄(ここでは中演出図柄8Cと異なりキャラクタではなく数字「9」)、小型の右演出図柄(ここでは右演出図柄8Rと同一の数字「2」)で停止表示される。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの確定停止に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
After that, the left direction design 8L (number "1" here), the middle direction design 8C (here, the disc-shaped symbol faces the front (the ally character CRA faces the front)), the right direction design The symbols 8R (number "2" here) are all at once (simultaneously) lined up and displayed on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a, and the symbols 8R are not aligned in the same pattern, and the misalignment is clearly displayed. At this time, the small left effect pattern, the small medium effect pattern, and the small right effect pattern arranged on the lower right side of the display screen 7a are simultaneously (simultaneously) The same number "1" as the symbol 8L), the small medium effect symbol (here, the number "9" instead of the character, unlike the medium effect symbol 8C), the small right effect symbol (here the same number as the right effect symbol 8R) The display stops at "2"). Furthermore, the fluctuation icon 9C disappears from the display screen 7a as the left performance symbol 8L, middle performance symbol 8C, and right performance symbol 8R are fixed and stopped.
続いて、第1保留アイコン9Aを消化するために、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、図26(D)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうち中演出図柄8Cを除いて左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。中演出図柄8Cは、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、前回の変動表示により停止表示された状態から仮停止表示された状態となり、図26(C)から図26(D)において、円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態)となり、円盤形状を有する図柄内において、つまり中演出図柄8Cの内側領域において、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)される。
Subsequently, when the first pending icon 9A starts moving toward the variable display position in order to digest the first pending icon 9A, the variable effect (fluctuating display) of the effect symbol is started as shown in FIG. 26(D). The left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R, excluding the middle effect pattern 8C, all at once (simultaneously) change from an opaque state to a translucent state The display mode changes and changes at high speed. When the medium effect pattern 8C starts the variable effect (fluctuating display) of the effect pattern, it changes from the stopped display state due to the previous variable display to the temporarily stopped display state, and changes from FIG. 26(C) to FIG. 26(D). ), the disc-shaped symbol faces the front (the ally character CRA faces the front), and within the disc-shaped symbol, that is, in the inner area of the middle production symbol 8C, the ally character CRA An animation performance is developed (started) in which the ally character CRA swings down the sword held in his right hand.
なお、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ向かって移動開始すると、これに伴い、第2保留アイコン9Aは、1保留アイコン9Aが表示されていた位置へ向かって移動開始して第1保留アイコン9Aとなる。これにより、1つの保留アイコン9Aがストックされた状態となる。
Note that when the first pending icon 9A starts moving toward the variable display position, the second pending icon 9A accordingly starts moving toward the position where the first pending icon 9A was displayed and displays the first pending icon. It becomes 9A. As a result, one pending icon 9A is kept in stock.
演出図柄による変動演出(変動表示)が開始され、その後、図26(E)に示すように、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動し、左演出図柄8Lおよび中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aから非表示され(消え)、図26(C),(D)において中演出図柄8Cとして登場した上述した立体画像である円盤形状を有する図柄が表示画面7aの中央に大きく表示される。
A variable performance (fluctuating display) based on the performance pattern is started, and then, as shown in FIG. The middle effect pattern 8C and the right effect pattern 8R are hidden (disappeared) from the display screen 7a, and the disk-shaped pattern which is the above-mentioned three-dimensional image that appeared as the middle effect pattern 8C in FIGS. 26(C) and (D) It is displayed large in the center of the display screen 7a.
その後、図26(F)に示すように、この立体画像である円盤形状を有する図柄の中から図柄の前方へ味方キャラクタCRAが飛び出して表示画面7aに大きく表示されて登場し、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)される。この味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)されると、変動アイコン9C、変動表示位置、すべての保留アイコン9Aが表示画面7aから非表示される(消える)とともに、表示画面7aの下方中央に「擬似連の開始だ!」という擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)を開始する旨を伝える擬似連開始画像GMGが表示される。
After that, as shown in FIG. 26(F), the ally character CRA jumps out from the disk-shaped pattern that is this stereoscopic image and appears in front of the pattern and is displayed in a large size on the display screen 7a, and the ally character CRA appears. An animation performance is developed (started) in which the ally character CRA swings down the sword held in his right hand. When the animation production by the ally character CRA is developed (started), the variable icon 9C, the variable display position, and all pending icons 9A are hidden (disappeared) from the display screen 7a, and are moved to the lower center of the display screen 7a. A pseudo-sequence start image GMG is displayed that conveys that a pseudo-continuous variation effect (pseudo-continuous-variation display, so-called pseudo-sequence) is to be started, ``It's the start of a pseudo-sequence!''.
図26(D),(F)におけるこの味方キャラクタCRAによるアニメーション演出は、登場するキャラクタが3次元コンピュータブラフィックスにより立体画像に表現されたものとなっている。なお、このようなアニメーション演出としては、登場するキャラクタが3次元コンピュータブラフィックスにより立体画像に表現されたものに限らず、例えば、キャラクタが実写化されたものでもよいし、3次元コンピュータブラフィックスによる映画における一部の場面(所定時間の演出シーン)もよいし、キャラクタが実写化された映画における一部の場面(所定時間の演出シーン)でもよい。
In the animation production by the ally character CRA in FIGS. 26(D) and 26(F), the appearing character is expressed in a three-dimensional image using three-dimensional computer graphics. Note that this kind of animation production is not limited to characters appearing in a three-dimensional image using three-dimensional computer graphics; for example, characters may be made into live-action images, or characters that appear in a three-dimensional computer graphics It may be a part of a scene in a movie (a production scene for a predetermined time), or a part of a scene in a movie in which a character is made into a live-action film (a production scene for a predetermined time).
擬似連開始画像GMGが所定期間(例えば、5秒)だけ表示されたあと、続いて、図26(G)に示すように、味方キャラクタCRA、擬似連開始画像GMGが表示画面7aから非表示され(消え)、半透明な状態で高速に変動する左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aに再び表示される。このとき、変動アイコン9C、変動表示位置、すべての保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示される。
After the pseudo sequence start image GMG is displayed for a predetermined period (for example, 5 seconds), the ally character CRA and the pseudo sequence start image GMG are then hidden from the display screen 7a, as shown in FIG. 26(G). (disappear), and the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R, which change at high speed in a translucent state, are displayed again on the display screen 7a. At this time, the variable icon 9C, the variable display position, and all pending icons 9A are displayed again on the display screen 7a.
続いて、図26(H)に示すように、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが表示画面7aから再び非表示され(消え)、中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが数字「7」で表示画面7aの中央に仮表示停止される。言い換えると、数字「7」の仮停止表示が擬似連の継続を示唆している。つまり、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出は、数字「7」の仮停止表示による擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)の開始を伝えている。
Subsequently, as shown in FIG. 26(H), the left presentation symbol 8L and the right presentation symbol 8R are hidden (disappeared) from the display screen 7a again, and the middle presentation symbol 8C decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again. The medium effect pattern 8C is temporarily displayed and stopped at the center of the display screen 7a with the number "7". In other words, the temporary stop display of the number "7" suggests the continuation of the pseudo-association. In other words, the animation performance by the ally character CRA in which the ally character CRA swings down the sword held in its right hand is the start of a pseudo-continuous variation display (pseudo-continuous variation display, so-called pseudo-ren) by displaying a temporary stop of the number "7". I'm telling you.
なお、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃って停止表示され当たりが確定表示される場合、数字「1」~数字「9」のうち、数字「7」を除く、数字が同一の図柄に揃うと、上述した「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」という大当たり遊技が開始されるのに対して、数字「7」が同一の図柄に揃うと、上述した「16RV通過予定大当たり」という大当たり遊技が開始される。「16RV通過予定大当たり」は、「11R(実質10R)V非通過予定大当たり」と比べて、遊技者が獲得することができる遊技球の球数が多く、利益をより付与することができる大当たり遊技となっている。このため、中演出図柄8Cが数字「7」で表示画面7aの中央に仮表示停止されることで、数字「7」の仮停止表示が擬似連の継続を示唆し、「16RV通過予定大当たり」という大当たり遊技の発生という期待感を煽り、さらに、中演出図柄8Cが数字「7」で表示画面7aの中央に仮表示停止されるという擬似連の継続の示唆により、その後の演出の進行に対する信頼度を高めることができるようになっている。
In addition, when the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are displayed in the same pattern and stopped and the hit is confirmed, the number ``7'' among the numbers ``1'' to ``9'' will be displayed. When the numbers except ``7'' line up in the same pattern, the jackpot game called "11R (actually 10R) V non-passing planned jackpot" starts, whereas when the numbers ``7'' line up in the same pattern, The above-mentioned jackpot game called "16 RV passing scheduled jackpot" is started. "16RV expected to pass jackpot" is a jackpot game that allows the player to obtain more game balls than "11R (actually 10R) V not expected to pass jackpot" and can provide more profits. It becomes. Therefore, by temporarily displaying and stopping the medium effect pattern 8C at the center of the display screen 7a with the number "7", the temporary stop display of the number "7" suggests the continuation of the pseudo series, and "16RV passing planned jackpot" In addition, the medium effect symbol 8C temporarily stops displaying at the center of the display screen 7a with the number "7", suggesting the continuation of the pseudo series, increasing confidence in the subsequent progress of the effect. It is possible to increase the degree.
このとき、表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、いずれも停止表示されることなく変動演出(変動表示)が継続されている。
At this time, the small left effect pattern, the small medium effect pattern, and the small right effect pattern placed on the lower right side of the display screen 7a do not stop and display, but continue to fluctuate (fluctuate display). has been done.
続いて、中演出図柄8Cが不透明な状態から透明な状態へ変化して再び変動表示され、図26(I)に示すように、中演出図柄8Cが表示画面7aから再び非表示され(消え)、これを契機として、擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)が行われることで、今回の変動(当該変動)において、擬似的に2回目の変動演出(変動表示)を開始した旨を伝える「×2」という疑似連回数画像KGが表示画面7aの中央に大きく表示される。このとき、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが表示画面7aから非表示された(消えた)状態が維持されている。
Subsequently, the medium effect pattern 8C changes from an opaque state to a transparent state and is again displayed in a variable manner, and as shown in FIG. 26(I), the medium effect pattern 8C is again hidden (disappeared) from the display screen 7a. , Taking this as an opportunity, a pseudo-continuous variation display (pseudo-continuous variation display, so-called pseudo-continuation) was performed, and a second variation display (variation display) was started in the current variation (the variation). A pseudo continuous number image KG of "x2" that conveys this information is displayed in a large size at the center of the display screen 7a. At this time, the left presentation pattern 8L and the right presentation pattern 8R remain hidden (disappeared) from the display screen 7a.
続いて、図26(J)に示すように、疑似連回数画像KGが表示画面7aから消えると、これを契機として、中演出図柄8Cが表示画面7aに再び表示され、中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが数字「7」で表示画面7aの中央に仮停止表示される。言い換えると、数字「7」の仮停止表示が擬似連の継続を示唆している。
Subsequently, as shown in FIG. 26(J), when the pseudo consecutive number image KG disappears from the display screen 7a, this causes the medium effect pattern 8C to be displayed again on the display screen 7a, and the medium effect pattern 8C decelerates. Then, the transparent state changes to the opaque state again, and the medium effect pattern 8C is temporarily stopped and displayed in the center of the display screen 7a as the number "7". In other words, the temporary stop display of the number "7" suggests the continuation of the pseudo-association.
このとき、表示画面7aの右下側に配置されている小型の左演出図柄、小型の中演出図柄、小型の右演出図柄は、いずれも停止表示されることなく変動演出(変動表示)が継続されている。
At this time, the small left effect pattern, the small medium effect pattern, and the small right effect pattern placed on the lower right side of the display screen 7a do not stop and display, but continue to fluctuate (fluctuate display). has been done.
続いて、中演出図柄8Cが不透明な状態から透明な状態へ変化して再び変動表示され、図27(K)に示すように、中演出図柄8Cが表示画面7aから再び非表示され(消え)、これを契機として、擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)が行われることで、今回の変動(当該変動)において、擬似的に3回目の変動演出(変動表示)を開始した旨を伝える「×3」という疑似連回数画像KGが表示画面7aの中央に大きく表示される。このとき、左演出図柄8L、右演出図柄8Rが表示画面7aから非表示された(消えた)状態が維持されている。
Subsequently, the medium effect pattern 8C changes from an opaque state to a transparent state and is again displayed in a variable manner, and as shown in FIG. 27(K), the medium effect pattern 8C is again hidden (disappeared) from the display screen 7a. , Taking this as an opportunity, a pseudo-continuous variation display (pseudo-continuous variation display, so-called pseudo-continuation) was performed, and in this variation (the variation), a third variation production (variation display) was started in a pseudo manner. A pseudo-repeat number image KG of "x3" that conveys this information is displayed in a large size at the center of the display screen 7a. At this time, the left presentation pattern 8L and the right presentation pattern 8R remain hidden (disappeared) from the display screen 7a.
続いて、図27(L)に示すように、疑似連回数画像KGが表示画面7aから消えると、これを契機として、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aに再び表示され、まず高速に変動する左演出図柄8Lが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「5」で左演出図柄8Lの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示されると、続いて、高速に変動する右演出図柄8Rが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「5」で右演出図柄8Rの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示される。これにより、左演出図柄8Lと右演出図柄8Cとが同一の図柄(ここでは数字「5」)に揃って、同一の水平線上に配置されて仮停止表示されることでリーチが形成される。このとき、中演出図柄8Cが高速に変動する状態が継続されている。
Subsequently, as shown in FIG. 27(L), when the pseudo consecutive number image KG disappears from the display screen 7a, this causes the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R to appear on the display screen 7a. The left performance symbol 8L is displayed again and first changes at a high speed, then decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and at the number "5", the horizontal line passes through the center of the display screen 7a in the fluctuation area of the left performance symbol 8L. When it is temporarily stopped and displayed on the line, the right effect pattern 8R, which fluctuates at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the number "5" is displayed in the fluctuation area of the right effect pattern 8R. A temporary stop is displayed on the horizontal line passing through the center of the screen 7a. Thereby, a reach is formed by aligning the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8C with the same pattern (number "5" here), placing them on the same horizontal line and temporarily stopping display. At this time, the medium effect pattern 8C continues to fluctuate at high speed.
その後、図27(M)に示すように、表示画面7aの中央右寄りに味方キャラクタCRAによるアニメーション演出に登場した味方キャラクタCRAが剣を構えて配置されるとともに、表示画面7aの左側から登場した敵キャラクタCRBが剣を構えた状態で表示画面7aの中央左寄りへ移動し、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙する演出となる。
After that, as shown in FIG. 27(M), the ally character CRA that appeared in the animation produced by the ally character CRA is placed near the center right of the display screen 7a with a sword held up, and the enemy that appeared from the left side of the display screen 7a The character CRB moves to the left of the center of the display screen 7a while holding a sword, and the ally character CRA and the enemy character CRB face each other.
その後、敵キャラクタCRBの攻撃を味方キャラクタCRAが剣を構えて凌いだあと、味方キャラクタCRAが剣を使用して反撃して敵キャラクタCRBに勝利すると、図27(N)に示すように、味方キャラクタCRAが表示画面7aの中央右寄りに大きく表示され、敵キャラクタCRBが表示画面7aから消えるとともに、味方キャラクタCRAの勝利を伝える勝利画像MGが表示画面7aの中央左寄りに大きく表示される。
After that, after the friendly character CRA holds up the sword and overcomes the attack of the enemy character CRB, if the friendly character CRA counterattacks using the sword and defeats the enemy character CRB, as shown in FIG. 27(N), the friendly character CRA The character CRA is displayed in a large size near the center right of the display screen 7a, the enemy character CRB disappears from the display screen 7a, and a victory image MG conveying the victory of the ally character CRA is displayed large on the center left side of the display screen 7a.
その後、味方キャラクタCRAと勝利画像MGとが表示画面7aから消え、図27(O)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aに再び表示されると、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで同一の図柄(ここでは、数字「5」)に揃って仮停止表示された後、一斉に(同時に)停止表示され、当たりが確定表示され、味方キャラクタCRAによるアニメーション演出の終了に伴い、キャラクタの説明予告演出Eが終了する。その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。
After that, the ally character CRA and the victory image MG disappear from the display screen 7a, and as shown in FIG. 27(O), the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are displayed again on the display screen 7a. Then, after the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are lined up on the horizontal line passing through the center of the display screen 7a and aligned to the same pattern (here, the number "5"), they are temporarily stopped and displayed. , are stopped and displayed all at once (simultaneously), the win is confirmed and displayed, and as the animation performance by the ally character CRA ends, the character's explanation preview performance E ends. After that, a jackpot game in which a profit is given to the player will begin.
このように、キャラクタの説明予告演出Eでは、味方キャラクタCRA(特定画像)が右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRA(特定画像)によるアニメーション演出は、数字「7」の仮停止表示による擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)の開始を伝えるものであり、遊技盤2に表現された世界観に登場する複数のキャラクタ(複数の特定画像)が画像表示装置7の表示画面7aに表示されて各種演出が展開される場合において、そもそも、遊技者が知らない版権に基づく世界観であっても、この世界観に登場する複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち、これから登場するキャラクタ(特定画像)と、このキャラクタ(特定画像)による演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)と、を、図26(B)における「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGと、図26(C)における中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAおよび「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGと、により、味方キャラクタCRA(特定画像)によるアニメーション演出が実際に展開(開始)されるまえに(つまり数字「7」の仮停止表示による擬似連続変動演出(擬似連続変動表示、いわゆる擬似連)の開始を伝える演出を行うまえに)予め(前もって)予告説明することができるようになっている。これにより、遊技者が知らない版権に基づく演出が展開(開始)されても、登場するキャラクタ(特定画像)が誰であり、登場するキャラクタ(特定画像)によりどのような演出が展開(開始)されるのかを演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)を伝えることで、遊技者にキャラクタ(特定画像)のことをわかり易くすることにより戸惑いを付与し難くすることができるため、遊技者が知らない版権に基づく演出に対して感情移入し難くすることを抑制することができるようになっている。
In this way, in the character explanation preview performance E, the animation performance by the ally character CRA (specific image) in which the ally character CRA (specific image) swings down the sword held in his right hand is a temporary stop display of the number "7". This is to notify the start of a pseudo continuous variation effect (pseudo continuous variation display, so-called pseudo continuous), in which a plurality of characters (a plurality of specific images) appearing in the world view expressed on the game board 2 are displayed on the image display device 7. When various effects are displayed on the display screen 7a, even if the worldview is based on a copyright that the player does not know, among the multiple characters (multiple specific images) that appear in this worldview. , the character (specific image) that will appear from now on, and part of the content of the production by this character (specific image) (part of the content of the animation production by the character (specific image)), as shown in FIG. 26(B). An ally character uses a sword!'' is the first explanatory image YMG, an ally character CRA that appeared as the middle effect pattern 8C in FIG. 26(C), and a second explanation that says ``This character is an ally character.'' Image SMG, before the animation performance by the ally character CRA (specific image) actually develops (starts) (in other words, a pseudo continuous fluctuation display by temporarily stopping display of the number "7" (pseudo continuous fluctuation display, so-called pseudo It is now possible to give a preview (in advance) of the performance before the performance announcing the start of the series. As a result, even if a production based on a copyright that the player does not know is developed (started), who is the character (specific image) that appears and what kind of production will be developed (started) depending on the character (specific image) that appears? By conveying part of the content of the production (part of the content of the animation production using the character (specified image)) about what will happen, the player can easily understand the character (specified image), thereby reducing confusion. Therefore, it is possible to prevent players from having difficulty empathizing with performances based on copyrights that they are not aware of.
また、キャラクタの説明予告演出Eでは、中演出図柄8Cが数字「7」で表示画面7aの中央に仮表示停止されることで、数字「7」の仮停止表示が擬似連の継続を示唆し、「16RV通過予定大当たり」という大当たり遊技の発生という期待感を煽り、さらに、中演出図柄8Cが数字「7」で表示画面7aの中央に仮表示停止されるという擬似連の継続の示唆により、その後の演出の進行に対する信頼度を高めることができるようになっているため、数字「7」の仮停止表示による擬似連の示唆と、演出の進行に対する信頼度と、が結び付いた(リンクした)従来にない斬新な演出とすることができる。
In addition, in the character explanation preview production E, the middle production pattern 8C is temporarily displayed and stopped at the center of the display screen 7a with the number "7", so that the temporary stop display of the number "7" suggests the continuation of the pseudo series. , by stirring up expectations for the occurrence of a jackpot game called ``16 RV passing planned jackpot'', and by suggesting the continuation of the pseudo series in which the medium effect symbol 8C is temporarily displayed and stopped at the center of the display screen 7a with the number ``7'', Since it is possible to increase confidence in the subsequent progress of the production, the suggestion of a pseudo series by the temporary stop display of the number "7" is linked to the confidence in the progress of the production (linked) It is possible to create a novel performance that has never existed before.
11.本実施形態の効果例、変形例、態様例
[効果例]
以下に、キャラクタの説明予告演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、各種画像を表示する画像表示装置7(表示手段)を備え、複数のキャラクタ(複数種類の特定画像)のうち当該変動の停止図柄として選択された一のキャラクタ(一の特定画像)である味方キャラクタCRAと対応する第1説明画像YMG(説明画像)を当該変動中に表示する第1の演出(図22(B)のキャラクタの説明予告演出A、図23(B)のキャラクタの説明予告演出B、図24(B)のキャラクタの説明予告演出C、図25(C)のキャラクタの説明予告演出D、図26(B)のキャラクタの説明予告演出E)と、第1の演出のあと、選択された一のキャラクタ(一の特定画像)が停止図柄として表示される第2の演出(図22(C)のキャラクタの説明予告演出A、図23(H)のキャラクタの説明予告演出B、図24(C)のキャラクタの説明予告演出C、図25(E)のキャラクタの説明予告演出D、図26(C)のキャラクタの説明予告演出E)と、を実行することができるようになっている。この構成によれば、遊技者が知らない版権に基づいて遊技盤2に世界観が表現され、この世界観に複数のキャラクタが登場する場合であっても、当該変動の停止図柄として選択された一のキャラクタ(一の特定画像)である味方キャラクタCRAを、当該変動中に予め(前もって)第1説明画像YMG(説明画像)として表示して予告することができ、そして、選択された一のキャラクタ(一の特定画像)が停止図柄として表示されるようになっているため、遊技者に対して、当該変動の停止図柄として選択された一のキャラクタ(一の特定画像)である味方キャラクタCRAのことをわかり易くすることにより戸惑いを付与し難くすることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
11. Effect examples, modification examples, and mode examples of this embodiment [Effect examples]
An example of the effect of the character explanation preview effect is shown below.
[Effect 1]
The gaming machine 1 of the above embodiment includes an image display device 7 (display means) that displays various images, and one character (of a plurality of types of specific images) selected as the stop symbol of the fluctuation ( A first production that displays a first explanatory image YMG (explanatory image) corresponding to the ally character CRA (one specific image) during the fluctuation (character explanatory preview production A in Fig. 22(B), Fig. 23( Character explanation preview performance B) in B), character explanation preview performance C in FIG. 24(B), character explanation preview performance D in FIG. 25(C), and character explanation preview performance E) in FIG. 26(B). , After the first performance, a second performance in which the selected character (one specific image) is displayed as a stop symbol (Character explanation preview performance A in Figure 22 (C), Figure 23 (H) Character explanation preview performance B), character explanation preview performance C in FIG. 24(C), character explanation preview performance D in FIG. 25(E), and character explanation preview performance E) in FIG. 26(C). It is now possible to execute. According to this configuration, even if a world view is expressed on the game board 2 based on a copyright that the player is not aware of, and multiple characters appear in this world view, the character selected as the stop symbol for the variation concerned. The ally character CRA, which is one character (one specific image), can be displayed in advance as a first explanatory image YMG (explanatory image) during the fluctuation, and the selected one Since the character (one specific image) is displayed as a stop symbol, the player is informed of the player's friendly character CRA, which is the one character (one specific image) selected as the stop symbol of the variation. By making it easy to understand, it is possible to reduce confusion. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eにおいて、第2の演出の次の変動(次変動)において一のキャラクタ(一の特定画像)である味方キャラクタCRAによるアニメーションを行う第3の演出(図22(E)のキャラクタの説明予告演出A、図23(J)のキャラクタの説明予告演出B、図24(G),(I)のキャラクタの説明予告演出C、図25(G)のキャラクタの説明予告演出D、図26(F)のキャラクタの説明予告演出E)を実行することができるようになっている。この構成によれば、第2の演出の次の変動(次変動)が開始されても、遊技者の記憶に新しいうちに、味方キャラクタCRA(一の特定画像)によるアニメーション演出(味方キャラクタCRA(一の特定画像)が右手に持った剣を大きく振り下ろすアニメーション演出)を実行することができるため、遊技者が知らない版権に基づいて遊技盤2に世界観が表現されていても、この世界観に登場する味方キャラクタCRA(一の特定画像)が誰であるのかを遊技者が知った状態とすることができる。これにより、遊技者が味方キャラクタCRA(一の特定画像)によるアニメーション演出の進行に予測がつくことができることにより、味方キャラクタCRA(一の特定画像)によるアニメーション演出に対して違和感を生じ難くすることに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in character explanation preview performance A in FIG. 22 to character explanation preview performance E in FIG. 27, one character (one specific The third production (character explanation preview production A in Figure 22 (E), character explanation preview production B in Figure 23 (J), character explanation preview production B in Figure 24 (G), (I ), character explanation preview performance D in FIG. 25(G), and character explanation preview performance E in FIG. 26(F) can be executed. According to this configuration, even if the next variation (next variation) of the second performance is started, the animation performance (ally character CRA( 1 specific image) swings down the sword held in his right hand), even if the world view is expressed on the game board 2 based on a copyright that the player does not know, this world It is possible for the player to know who the ally character CRA (one specific image) that appears in the game is. As a result, the player can predict the progress of the animation performance by the ally character CRA (one's specific image), thereby making it difficult for the player to feel uncomfortable with the animation performance by the ally character CRA (one's specific image). can contribute to
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図22のキャラクタの説明予告演出A、図23のキャラクタの説明予告演出B、図25のキャラクタの説明予告演出D、図26及び図27のキャラクタの説明予告演出Eにおいて、第2の演出の次の変動(次変動)において前変動において停止表示された中演出図柄8C(停止図柄)によるアニメーションを行う第4の演出(図22(D)のキャラクタの説明予告演出A、図23(I)のキャラクタの説明予告演出B、図25(F)のキャラクタの説明予告演出D、図26(D)のキャラクタの説明予告演出E)を実行することができるようになっている。この構成によれば、第2の演出の次の変動(次変動)が開始されても、遊技者の記憶に新しいうちに、味方キャラクタCRA(一の特定画像)によるアニメーション演出(味方キャラクタCRA(一の特定画像)が右手に持った剣を大きく振り下ろすアニメーション演出)を実行することができるため、遊技者が知らない版権に基づいて遊技盤2に世界観が表現されていても、この世界観に登場する味方キャラクタCRA(一の特定画像)が誰であるのかを遊技者が知った状態とすることができる。これにより、遊技者が味方キャラクタCRA(一の特定画像)によるアニメーション演出の進行に予測がつくことができることにより、味方キャラクタCRA(一の特定画像)によるアニメーション演出に対して違和感を生じ難くすることに寄与することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the character explanation preview performance A in FIG. 22, the character explanation preview performance B in FIG. 23, the character explanation preview performance D in FIG. 25, and the character explanation preview performance in FIGS. 26 and 27. In E, in the next variation (next variation) of the second production, the fourth production performs an animation using the middle production pattern 8C (stopped symbol) that was stopped and displayed in the previous variation (explanatory notice of the character in Fig. 22 (D) Performance A, character explanation preview performance B in Figure 23 (I), character explanation preview performance D in Figure 25 (F), and character explanation preview performance E in Figure 26 (D) can now be executed. It has become. According to this configuration, even if the next variation (next variation) of the second performance is started, the animation performance (ally character CRA( 1 specific image) swings down the sword held in his right hand), even if the world view is expressed on the game board 2 based on a copyright that the player does not know, this world It is possible for the player to know who the ally character CRA (one specific image) that appears in the game is. As a result, the player can predict the progress of the animation performance by the ally character CRA (one's specific image), thereby making it difficult for the player to feel uncomfortable with the animation performance by the ally character CRA (one's specific image). can contribute to
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eにおいて、第1説明画像YMG(説明画像)は、味方キャラクタCRAによるアニメーション演出(アニメーション)の内容に対応している。この構成によれば、遊技者が知らない版権に基づく演出が展開(開始)されても、登場する味方キャラクタCRA(一の特定画像)が誰であり、登場する味方キャラクタCRA(一の特定画像)によりどのような演出が展開(開始)されるのかをアニメーション演出の説明(アニメーションの内容)を伝えることで、遊技者に味方キャラクタCRA(一の特定画像)のことをよりわかり易くすることで戸惑いをより付与し難くすることができる。また、当該変動中に予め(前もって)当該変動が終了して次変動において登場する味方キャラクタCRA(一の特定画像)がどのような外観を有しているのかを遊技者に伝えることにより、次変動において登場予定の味方キャラクタCRA(一の特定画像)を、当該変動中において遊技者に印象付けることができるため、遊技者の記憶に新しいうちに、次変動において味方キャラクタCRA(一の特定画像)を登場させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character explanation preview performance A in FIG. 22 to the character explanation preview performance E in FIG. 27, the first explanation image YMG (explanation image) is an animation performance (animation) by the ally character CRA. It corresponds to the content of According to this configuration, even if a production based on a copyright that the player does not know is developed (started), who is the ally character CRA (one's specific image) that appears, and who is the ally character CRA (one's specific image) that appears? ) By giving an explanation of the animation effect (the contents of the animation) about what kind of effect will develop (start), we will make it easier for players to understand the ally character CRA (one specific image), thereby eliminating confusion. can be made more difficult to apply. In addition, by informing the player in advance (in advance) during the variation what kind of appearance the ally character CRA (one specific image) that will appear in the next variation after the variation ends, Since it is possible to impress the player with the ally character CRA (one specific image) that is scheduled to appear in the variation, it is possible to impress the player with the ally character CRA (one specific image) scheduled to appear in the next variation while it is still fresh in the player's memory. ) can appear.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eにおいて、画像表示装置7(表示手段)は、当落結果を報知可能な左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8R(一組の演出図柄)を表示可能であり、第1の演出(図22(C)のキャラクタの説明予告演出A、図23(H)のキャラクタの説明予告演出B、図24(C)のキャラクタの説明予告演出C、図25(E)のキャラクタの説明予告演出D、図26(C)のキャラクタの説明予告演出E)は、第1説明画像YMG(説明画像)を表示したあと非表示とし、第2の演出(図22(C)のキャラクタの説明予告演出A、図23(H)のキャラクタの説明予告演出B、図24(C)のキャラクタの説明予告演出C、図25(E)のキャラクタの説明予告演出D、図26(C)のキャラクタの説明予告演出E)は、当該変動において変動表示されている左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8R(一組の演出図柄)のうち中演出図柄8C(一の演出図柄)を数字「1」~数字「9」などから構成される数字図柄から味方キャラクタCRA(一の特定画像)へ切り替えて仮停止表示したあと、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8R(一組の演出図柄)のうち左演出図柄8Lおよび右演出図柄8R(残りの演出図柄)を停止表示して当落結果として、はずれ(落選)を報知することができるようになっている。この構成によれば、通常時において、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R(一組の演出図柄)が数字画像で停止表示され当落結果として、はずれ(落選)が報知される場合と比べると、中演出図柄8C(一の演出図柄)が数字画像(図柄である数字「1」~数字「9」)から味方キャラクタCRA(一の特定画像)へ切り替わって最終的に停止表示されているため、第2の演出の次の変動(次変動)に対する当たりとなる期待感を遊技者に付与することができる。言い換えると、当落結果として、結果的に、はずれ(落選)が報知されるものの、この「はずれ」という当該変動の時間を、中演出図柄8C(一の演出図柄)を数字画像(図柄である数字「1」~数字「9」)から味方キャラクタCRA(一の特定画像)へ切り換えることで、当該変動に対する遊技者の興味を失い難くすることに寄与することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character explanation preview performance A in FIG. 22 to the character explanation preview performance E in FIG. , the middle effect pattern 8C and the right effect pattern 8R (a set of effect patterns) can be displayed, and the first effect (Character explanation preview effect A in FIG. 22(C), Character description in FIG. 23(H) Preview performance B, character explanation preview performance C in Figure 24(C), character explanation preview performance D in Figure 25(E), and character explanation preview performance E in Figure 26(C) are the first explanatory image YMG. (explanation image) is displayed and then hidden, and the second production (Character explanation preview production A in Figure 22 (C), Character explanation preview production B in Figure 23 (H), Character explanation preview production B in Figure 24 (C) Explanation preview performance C, character explanation preview performance D in Figure 25 (E), and character explanation preview performance E in Figure 26 (C) are the left performance symbol 8L and the middle performance symbol that are displayed in a variable manner in the fluctuation. 8C and the right performance pattern 8R (a set of performance symbols), the middle performance symbol 8C (one performance symbol) is selected from the number symbols consisting of numbers "1" to "9", etc. to the ally character CRA (identification of one). After switching to the image) and displaying a temporary stop, select the left effect pattern 8L and right effect pattern 8R (remaining effect patterns) among the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R (a set of effect patterns). It is possible to stop the display and notify the winner (lost) as a winning or losing result. According to this configuration, in normal times, the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R (a set of performance symbols) are stopped and displayed as numerical images, and a loss (loss) is notified as a win or loss result. Compared to the case, the medium effect pattern 8C (the effect pattern of 1) switches from the number image (the number "1" to the number "9" which are the patterns) to the ally character CRA (the specific image of 1) and finally stops displaying. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation of winning the next variation (next variation) of the second performance. In other words, although a loss (loss) is announced as a result of winning or losing, the time of the fluctuation of this "loss" is calculated by replacing the medium effect pattern 8C (first effect pattern) with a number image (the number that is the pattern). By switching from "1" to number "9") to the ally character CRA (one specific image), it is possible to contribute to making it difficult for the player to lose interest in the change.
[変形例]
以下に、キャラクタの説明予告演出の変形例を示す。
[変形例1]
図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the character explanation preview presentation is shown.
[Modification 1]
Character explanatory preview performance A in FIG. 22 to character explanatory preview performance E in FIG. 27 are performed based on the game ball entering the first starting port 20. In other words, the game was played in a so-called left-handed game state. However, the process may be performed based on the game ball entering the second starting port 21. In other words, the game may be played in a so-called right-handed game state.
[変形例2]
図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eでは、中演出図柄8C(特定の演出図柄)が数字画像(数字「1」~数字「9」)から味方キャラクタCRA(一の特定画像)へ切り替わって最終的に停止表示されていた。しかし、中演出図柄8Cに代えて変動アイコン9Cの形状を、味方キャラクタCRAのアイコンへ切り替えて表示してもよいし、中演出図柄8Cに代えて変動アイコン9Cの現状の形状内に味方キャラクタCRAが出現する表示態様としてもよい。このように構成しても、上述した効果1~効果5と同一の効果を奏することができる。変動アイコン9Cには、上述したように、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度(大当たりの期待度)が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度(大当たりの期待度)が低いものとなっていた。キャラクタのアイコン(特定画像)は、もちろん、複数存在し、複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち一のキャラクタ(一の特定画像)に対して演出の内容も複数存在し、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンのいずれかに代わることができるものである。また、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンの形状内に出現するキャラクタ(特定画像)は、複数存在し、複数のキャラクタ(複数の特定画像)のうち一のキャラクタ(一の特定画像)に対して演出の内容も複数存在している。
[Modification 2]
In the character explanation preview performance A in Figure 22 to the character explanation preview performance E in Figure 27, the medium performance pattern 8C (specific performance pattern) changes from the number image (number "1" to number "9") to the ally character CRA ( (1 specific image) and finally stopped displaying. However, instead of the medium effect pattern 8C, the shape of the variable icon 9C may be switched to the icon of the ally character CRA and displayed, or instead of the medium effect pattern 8C, the ally character CRA may be displayed within the current shape of the variable icon 9C. It is also possible to use a display mode in which . Even with this configuration, the same effects as Effect 1 to Effect 5 described above can be achieved. As mentioned above, the variable icon 9C includes a yellow (gold) star-shaped icon among the four icons: a yellow (gold) star-shaped icon, a black spherical icon, a smiling sphere icon, and a white spherical icon. The icon has the highest expectation of winning (expectation of jackpot), the black spherical icon has the second highest expectation of winning (expectation of jackpot), and the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning (expectation of jackpot). Expectation level) was high, and the white spherical icon had the lowest expectation level of winning (expectation level of jackpot). Of course, there are multiple character icons (specific images), and there are multiple effects for one character (one specific image) among the multiple characters (multiple specific images). It can be replaced by the star icon, black sphere icon, smiling sphere icon, or white sphere icon. In addition, there are multiple characters (specific images) that appear within the shapes of yellow (gold) star-shaped icons, black spherical icons, smiling spherical icons, and white spherical icons. There are also multiple effects for one character (one specific image).
[変形例3]
図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eでは、中演出図柄8Cの上方に「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGが表示されていた。また、画像表示装置7の表示画面7aに表示される複数のキャラクタには、それぞれ担当する声優によりセリフが予め複数用意され、各キャラクタを担当する声優が発するセリフがスピーカ67から流れるようになっていた。そこで、中演出図柄8Cの上方に「このキャラクタが味方キャラクタです」という内容が書かれた第2説明画像SMGが表示されるときに、第2説明画像SMGが表示される「味方キャラクタ」を担当する声優が第2説明画像SMGの内容を読み上げてスピーカ67から流れるようにしてもよい。また、第2説明画像SMGが表示されているときには、数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ中演出図柄8Cが切り替わることにより、キャラクタの説明予告演出Aの図22(C)、キャラクタの説明予告演出Bの図23(C),(E),(H)、キャラクタの説明予告演出Cの図24(C)、キャラクタの説明予告演出Dの図25(D),(E)、キャラクタの説明予告演出Eの図26(C)において、味方キャラクタCRAが登場しているため、この味方キャラクタCRAを担当する声優が「このあと、私が登場する」という内容を読み上げてスピーカ67から流れるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the character explanation preview performance A in FIG. 22 to the character explanation preview performance E in FIG. was. Furthermore, a plurality of lines are prepared in advance for each of the plurality of characters displayed on the display screen 7a of the image display device 7 by the voice actors in charge of each character, and the lines uttered by the voice actors in charge of each character are played from the speaker 67. Ta. Therefore, when the second explanation image SMG with the content "This character is an ally character" is displayed above the middle production pattern 8C, I am in charge of the "ally character" whose second explanation image SMG is displayed. The contents of the second explanation image SMG may be read out by a voice actor and played from the speaker 67. In addition, when the second explanation image SMG is displayed, the middle effect pattern 8C is switched from the numerical pattern to the disk-shaped pattern which is a three-dimensional image, so that the character's explanation preview effect A shown in FIG. 22(C), Figures 23 (C), (E), (H) for character explanation preview performance B, Figure 24 (C) for character explanation preview performance C, and Figures 25 (D), (E) for character explanation preview performance D. , In Figure 26 (C) of the character explanation preview performance E, the ally character CRA appears, so the voice actor in charge of this ally character CRA reads out the content "I will appear after this" and speaks on the speaker 67. It may also be made to flow from
なお、キャラクタの説明予告演出Aの図22(B)、キャラクタの説明予告演出Bの図23(B)、キャラクタの説明予告演出Cの図24(B)、キャラクタの説明予告演出Dの図25(C)、キャラクタの説明予告演出Eの図26(B)において、演出図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動する表示態様となっている状態において、キャラクタの説明予告演出が開始され、表示画面7aの中央に、「味方キャラクタが剣を使う!」という第1説明画像YMGが表示されていた。この場合も、第1説明画像YMGが表示される「味方キャラクタ」を担当する声優が第1説明画像YMGの内容を読み上げてスピーカ67から流れるようにしてもよい。
Furthermore, Figure 22 (B) of character explanation preview performance A, Figure 23 (B) of character explanation preview performance B, Figure 24 (B) of character explanation preview performance C, and Figure 25 of character explanation preview performance D (C), Character explanation In FIG. 26(B) of preview performance E, when the variable performance (fluctuating display) by the performance symbols is started, the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are then displayed. In a state where the display mode is in a semi-transparent state and changes at high speed, the character's explanatory preview performance is started, and the first explanatory image YMG that says "Friendly character uses a sword!" is displayed in the center of the display screen 7a. It was displayed. In this case as well, the voice actor in charge of the "ally character" on which the first explanation image YMG is displayed may read out the content of the first explanation image YMG and have it played from the speaker 67.
[変形例4]
図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eでは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R(複数の演出図柄)の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「1」→数字「2」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されていた。しかし、数字の図柄との間にハズレ図柄(例えば、ひし形を有する画像「◇」)を配置するようにしてもよい。この場合、各演出図柄が数字「1」→ハズレ図柄「◇」→数字「2」→ハズレ図柄「◇」→数字「3」→ハズレ図柄「◇」→数字「4」→ハズレ図柄「◇」→数字「5」→ハズレ図柄「◇」→数字「6」→ハズレ図柄「◇」→数字「7」→ハズレ図柄「◇」→数字「8」→ハズレ図柄「◇」→数字「9」→ハズレ図柄「◇」→数字「1」→ハズレ図柄「◇」→数字「2」→ハズレ図柄「◇」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されることとなる。また、この場合、中演出図柄8Cが数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示される場合があるし、中演出図柄8Cがはずれ図柄「◇」から立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示される場合がある。なお、はずれ図柄としては、ひし形を有する画像「◇」に代えて、数字の図柄と異なる画像であれば、記号、文字、旗、模様(紋様、文様を含む)ものであってもよい。
[Modification 4]
In the character explanation preview production A in Figure 22 to the character explanation preview production E in Figure 27, the variable production (fluctuating display) of the left production pattern 8L, middle production pattern 8C, and right production pattern 8R (multiple production patterns) is as follows: Each production pattern is number "1" → number "2" → number "3" → number "4" → number "5" → number "6" → number "7" → number "8" → number "9" → number A variable effect (fluctuating display) was performed in which the reels rotated in the order of "1" → number "2" →... However, a losing pattern (for example, an image "◇" having a diamond) may be placed between the number pattern. In this case, each production pattern is number "1" → losing symbol "◇" → number "2" → losing symbol "◇" → number "3" → losing symbol "◇" → number "4" → losing symbol "◇" → Number “5” → Losing symbol “◇” → Number “6” → Losing symbol “◇” → Number “7” → Losing symbol “◇” → Number “8” → Losing symbol “◇” → Number “9” → A variable effect (fluctuating display) in which the reels rotate in the following order: losing symbol "◇" → number "1" → losing symbol "◇" → number "2" → losing symbol "◇" →... becomes. In addition, in this case, the medium effect pattern 8C may be temporarily stopped and displayed in the center of the display screen 7a by switching from a numerical pattern to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image, or the medium effect pattern 8C may be removed and the pattern "◇'' may be temporarily stopped and displayed in the center of the display screen 7a, switching to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image. Note that instead of the diamond-shaped image "◇", the missing pattern may be a symbol, letter, flag, or pattern (including patterns) as long as it is different from the number pattern.
[変形例5]
図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eでは、中演出図柄8Cが数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示されると、円盤形状を有する図柄の正面側に、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの正面が立体的に造形され、円盤形状を有する図柄の背面側に、第1説明画像YMGにおいて表示された味方キャラクタと対応する味方キャラクタCRAの背面が立体的に造形されていた。円盤形状を有する図柄の正面側や平面側に立体的に造形されるキャラクタは、上述したように、演出制御用マイコン91により決定されるようになっていた。具体的には、演出制御用マイコン91は、キャラクタ選択および予告説明乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているキャラクタの説明予告演出パターン決定テーブル(図示しない)を参照して、キャラクタの説明予告演出パターンを決定していた。遊技盤2に世界観が表現された内容を遊技者が知っている版権に基づくものである場合もあるため、この世界観に登場する複数のキャラクタの中から、遊技者がお気に入りのキャラクタが登場するように設定できるようにしてもよい。この場合、当該変動が終了して保留アイコン9A,9Bが全く存在しない状態(保留アイコン9A,9Bの消化をすべて完了している状態)やデモ演出を行っている状態において、遊技者がセレクトボタン68を押圧操作すると、画像表示装置7の表示画面7aに「設定画面」へ切り替わり、各種設定する項目から「キャラクタの説明予告演出の登場キャラクタの選択」という項目を選択し、複数のキャラクタの中から、遊技者がお気に入りのキャラクタを選択する。そして、遊技者が遊技を開始すると、ハンドル60を操作したことを契機として、または、各種入賞口のうちいずれかの入賞口へ遊技球が入球したことを契機として、「設定画面」から遊技中における各種背景画像へ切り替わることとなる。これにより、演出制御用マイコン91は、自身で決定したキャラクタの説明予告演出パターンから、遊技者が選択したお気に入りのキャラクタと対応するキャラクタの説明予告演出パターンへ切り替え、この切り替えたキャラクタの説明予告演出が開始されると、遊技者のお気に入りのキャラクタが円盤形状を有する図柄の正面側や平面側に立体的に造形されて登場することとなる。
[Modification 5]
In the character explanation preview performance A in FIG. 22 to the character explanation preview performance E in FIG. 27, the medium performance pattern 8C switches from a number pattern to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image and temporarily stops at the center of the display screen 7a. When displayed, the front side of the ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanatory image YMG is three-dimensionally modeled on the front side of the disc-shaped design, and the front side of the ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanation image YMG is modeled on the back side of the disc-shaped design. , the back of the ally character CRA corresponding to the ally character displayed in the first explanatory image YMG was three-dimensionally modeled. As described above, the character to be three-dimensionally formed on the front side or the flat side of the disk-shaped design is determined by the performance control microcomputer 91. Specifically, the production control microcomputer 91 acquires the value of the character selection and preview explanation random number counter, and uses the obtained random number and the character explanation preview production pattern determination table (not shown) stored in the sub ROM 93. ) to determine the character explanation preview production pattern. In some cases, the content of the world view expressed on the game board 2 is based on a copyright that the player knows, so the player's favorite character may appear from among the multiple characters that appear in this world view. It may also be possible to configure settings to do so. In this case, in a state where the fluctuation has ended and the pending icons 9A and 9B do not exist at all (a state in which all the pending icons 9A and 9B have been digested), or in a state where a demonstration performance is being performed, the player presses the select button. When 68 is pressed, the display screen 7a of the image display device 7 is switched to the "setting screen", and from the various setting items, select the item "Selection of characters appearing in character explanation preview production", and select one of the multiple characters. The player selects a favorite character from the list. Then, when the player starts playing the game, the player can start the game from the "settings screen" by operating the handle 60 or by the game ball entering one of the various winning holes. It will switch to various background images inside. As a result, the performance control microcomputer 91 switches from the character explanation preview performance pattern determined by itself to the explanation preview performance pattern of the character corresponding to the favorite character selected by the player, and switches the explanation preview performance pattern of the character selected by the player to the explanation preview performance pattern of the character corresponding to the favorite character selected by the player. When the game starts, the player's favorite character appears three-dimensionally shaped on the front side or flat side of the disk-shaped pattern.
[変形例6]
図22のキャラクタの説明予告演出A~図24のキャラクタの説明予告演出C、図26および図27のキャラクタの説明予告演出Eでは、各キャラクタの説明予告演出が開始されると、数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ中演出図柄8Cが切り替わり、円盤形状を有する図柄の正面側や裏面側に立体的に造形された味方キャラクタCRAが登場すると、その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C(ここでは円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態))、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで停止表示され、同一の図柄に揃わず、はずれが確定表示されていた。各キャラクタの説明予告演出が開始されてからはずれが確定表示されるまでの期間に亘って、白い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)と白い球状の変動アイコン9Cとの形状や色がそれぞれ全く変化せず、さらに、はずれが確定表示されたあと、白い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)が変動表示位置へ向かって移動開始して白い球状の変動アイコン9Cとなっても、相変わらず、白い球状の変動アイコン9Cの形状や色が全く変化していなかった。しかし、各キャラクタの説明予告演出が開始されてからはずれが確定表示されるまでの期間に亘って、白い球状の変動アイコン9Cの形状や色を変化させず、第1保留アイコン9Aを白い球状の有するものから他の形状や他の色に変化したものとするようにしてもよい。この場合、第1保留アイコン9Aの形状や色の変化前後において、当たりの期待度(大当たりの期待度)が高くなるようにする。例えば、白い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)が笑顔球体の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)へ変化したり、白い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)が黒い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)へ変化したりする。また、各キャラクタの説明予告演出が開始されてからはずれが確定表示されるまでの期間に亘って、白い球状の変動アイコン9Cの形状や色を変化させず、はずれが確定表示されたあと、白い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)が変動表示位置へ向かって移動開始するときに白い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)が他の形状や他の色に変化したものとするようにしてもよいし、白い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)が変動表示位置へ向かって移動完了し白い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)となったとき、またはその後、当該変動中において、開始するときに白い球状の変動アイコン9Cが他の形状や他の色に変化したものとするようにしてもよい。この場合、第1保留アイコン9Aや変動アイコン9Cの形状や色の変化前後において、当たりの期待度(大当たりの期待度)が高くなるようにする。例えば、白い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)や白い球状の変動アイコン9Cが笑顔球体の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)や笑顔球体の変動アイコン9Cへ変化したり、白い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)や白い球状の変動アイコン9Cが黒い球状の保留アイコン9A(第1保留アイコン9A)や黒い球状の変動アイコン9Cへ変化したりする。
[Modification 6]
In the character explanation preview performance A in Figure 22 to the character explanation preview performance C in Figure 24, and the character explanation preview performance E in Figures 26 and 27, when the explanation preview performance for each character starts, from the number pattern When the middle effect pattern 8C switches to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image, and the three-dimensionally shaped ally character CRA appears on the front or back side of the disk-shaped pattern, the left effect pattern 8L, middle effect pattern The direction pattern 8C (in this case, the disc-shaped pattern faces the front (the ally character CRA faces the front)), the right direction pattern 8R simultaneously (simultaneously) passes through the center of the display screen 7a horizontally. They were stopped and displayed on a line, but the symbols were not aligned in the same pattern, and the misalignment was displayed as confirmed. Explanation of each character Over the period from the start of the preview performance until the failure is confirmed and displayed, the shape and color of the white spherical pending icon 9A (first pending icon 9A) and the white spherical fluctuating icon 9C change. They do not change at all, and even after the error is confirmed and displayed, the white spherical pending icon 9A (first pending icon 9A) starts moving toward the variable display position and becomes the white spherical variable icon 9C. As usual, the shape and color of the white spherical fluctuation icon 9C did not change at all. However, the shape and color of the white spherical fluctuating icon 9C do not change over the period from the start of the explanatory preview performance for each character until the failure is confirmed and displayed, and the first pending icon 9A is changed to a white spherical fluctuating icon 9C. It may be possible to change the shape from the original to a different shape or color. In this case, the expectation level of winning (expectation level of jackpot) is set to be high before and after the shape and color of the first pending icon 9A change. For example, the white spherical hold icon 9A (first hold icon 9A) changes to the smiling spherical hold icon 9A (first hold icon 9A), or the white spherical hold icon 9A (first hold icon 9A) changes to a black spherical hold icon 9A (first hold icon 9A). The hold icon 9A (first hold icon 9A). In addition, the shape and color of the white spherical fluctuation icon 9C does not change over the period from the start of the explanatory preview performance for each character until the failure is confirmed and displayed, and after the failure is confirmed and displayed, the white When the spherical hold icon 9A (first hold icon 9A) starts moving toward the variable display position, the white spherical hold icon 9A (first hold icon 9A) changes to a different shape or color. Alternatively, when the white spherical hold icon 9A (first hold icon 9A) completes movement toward the variable display position and becomes the white spherical hold icon 9A (first hold icon 9A), or Thereafter, during the variation, the white spherical variation icon 9C may change to another shape or color at the start. In this case, the expectation of winning (the expectation of jackpot) is made high before and after the shapes and colors of the first pending icon 9A and the variable icon 9C change. For example, a white spherical hold icon 9A (first hold icon 9A) or a white spherical fluctuation icon 9C changes to a smiling sphere hold icon 9A (first hold icon 9A) or a smiling sphere change icon 9C, or a white spherical The hold icon 9A (first hold icon 9A) and the white spherical fluctuation icon 9C change to the black spherical hold icon 9A (first hold icon 9A) and the black spherical change icon 9C.
[変形例7]
図22のキャラクタの説明予告演出A~図24のキャラクタの説明予告演出C、図26および図27のキャラクタの説明予告演出Eでは、これから登場するキャラクタ(特定画像)と、このキャラクタ(特定画像)による演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の説明)と、をキャラクタ(特定画像)による演出が実際に開始されるまえに予め(前もって)予告説明するものであり、保留球が1球以上(つまり保留アイコンが1つ以上)存在しているときであって各種演出図柄の変動演出(変動表示)中に実行されていた。しかし、保留球がゼロ球(つまり保留アイコンが1つも存在していない)であるときであって各種演出図柄の変動演出(変動表示)中に実行されるようにしてもよい。この場合、当該変動が終了したときには、すでにキャラクタの説明予告演出が実行されたことにより、左演出図柄8L、中演出図柄8C(ここでは円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態))、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで停止表示され、同一の図柄に揃わず、はずれが確定表示された状態が維持されることとなる。その後、第1始動口20へ遊技球が入球したことに基づいて、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となると、その後、中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく表示されて登場し、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)されることとなる。これにより、保留球がゼロ球であるときであって(つまり保留アイコンが1つも存在していないときであって)各種演出図柄の変動演出(変動表示)中に各キャラクタの説明予告演出が実行されてはずれが確定表示された状態が維持されても、その後、第1始動口20へ遊技球が入球すると、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動表示が開始されたあとに、中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく表示されて登場し、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が突然展開(開始)される演出となるため、インパクトがある演出を遊技者に提供することができる。
[Modification 7]
The character explanation preview performance A in Figure 22 to the character explanation preview performance C in Figure 24, and the character explanation preview performance E in Figures 26 and 27 show the character that will appear (specific image) and this character (specific image). This is a part of the content of the production (explanation of the animation production using the character (specific image)), and a preliminary explanation (in advance) before the production using the character (specific image) actually starts. is executed when there is one or more balls (that is, one or more pending icons) and during a variable presentation (variable display) of various presentation symbols. However, it may be executed when the number of reserved balls is zero (that is, there is no reserved icon at all) and during variable presentation (variable display) of various presentation symbols. In this case, when the variation ends, the character's explanatory notice performance has already been executed, so the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C (here, the disc-shaped pattern faces the front side (the ally character When the CRA is facing forward), the right performance symbols 8R are all at once (simultaneously) lined up and displayed on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a, and the symbols are not aligned, and the misalignment is confirmed. The situation will be maintained. After that, based on the game ball entering the first starting port 20, the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R all change from an opaque state to a translucent state all at once (simultaneously). When the display mode changes at high speed, the ally character CRA that appeared as the medium effect pattern 8C appears in a large display on the display screen 7a, and the ally character CRA swings down the sword held in its right hand. Animation production by CRA will begin. As a result, when the number of reserved balls is zero (that is, when there is no reserved icon), the explanatory preview performance for each character is executed during the fluctuating performance (fluctuating display) of various performance symbols. Even if the state where the miss is confirmed and displayed is maintained, when the game ball enters the first starting port 20, the variable display of the left effect pattern 8L, middle effect pattern 8C, and right effect pattern 8R will start. After that, the ally character CRA, who appeared as the medium effect pattern 8C, appears in a large display on the display screen 7a, and an animation production by the ally character CRA, in which the ally character CRA swings down the sword held in its right hand, suddenly develops ( Since the performance is a performance that is started), it is possible to provide the player with a performance that has an impact.
[変形例8]
図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eでは、停止表示された演出図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となっていた。このとき、停止表示された演出図柄が変動開始するときに、演出図柄の大きさをひとまわり大きく表示したあとに再び元の大きさへ戻って変動開始したり、演出図柄の大きさをふたまわり大きく表示したあとに再び元の大きさへ戻って変動開始したりしてもよい。こうすれば、キャラクタの説明予告演出の発生を示唆することができる。また、左演出図柄8L、中演出図柄8C(ここでは円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態))、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで停止表示され、同一の図柄に揃わず、はずれが確定表示され、次変動が開始されるとき、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rの大きさを変えず、中演出図柄8C(ここでは円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態))のみをひとまわり大きく表示したあとに再び元の大きさへ戻って変動開始したり、演出図柄の大きさをふたまわり大きく表示したあとに再び元の大きさへ戻って変動開始したりしてもよい。こうすれば、当該変動において大当たりとなる期待感を遊技者に付与することに寄与することができる。
[Modification 8]
In the character explanation preview performance A in Figure 22 to the character explanation preview performance E in Figure 27, the static display design changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing its speed from a low speed, and then changes at high speed. The display mode was changing. At this time, when the statically displayed performance pattern starts to fluctuate, the size of the performance pattern may be displayed one size larger and then return to the original size and begin to fluctuate, or the size of the performance pattern may be changed twice. After displaying it in a large size, it may return to the original size and start changing. In this way, it is possible to suggest the occurrence of a character explanatory preview effect. In addition, the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C (here, the disk-shaped pattern faces the front (the ally character CRA faces the front)), and the right effect pattern 8R all at once (at the same time) They are stopped and displayed side by side on the horizontal line passing through the center of the display screen 7a, and when the symbols are not aligned to the same pattern and the deviation is confirmed and the next variation is started, the size of the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R is changed. Without changing, only the medium production pattern 8C (in this case, the disk-shaped pattern is facing the front (the ally character CRA is facing the front)) is displayed slightly larger, and then returned to the original size. It is also possible to return to the original size and start changing, or to increase the size of the performance symbol twice and then return to the original size and start changing. In this way, it is possible to contribute to giving the player a feeling of expectation that the fluctuation will lead to a jackpot.
[変形例9]
図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eでは、各キャラクタの説明予告演出が開始されると、数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ中演出図柄8Cが切り替わり、円盤形状を有する図柄の正面側や裏面側に立体的に造形された味方キャラクタCRAが登場すると、その後、仮停止表示されたあと、停止表示されていた。中演出図柄8Cは、停止する直前で減速して半透明な状態から不透明な状態へ変化して仮停止表示されていた。しかし、停止する直前で減速して半透明な状態から不透明な状態へ変化したとき、数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わった中演出図柄8Cが正面側と裏面側とが視認できるようにくるくる回転するような表示態様としてもよい。このようにくるくる回転する表示態様としては、中演出図柄8Cの右辺(右側)から中演出図柄8Cの前方を通って中演出図柄8Cの左辺(左側)へ向かってくるくる回転する表示態様、中演出図柄8Cの左辺(左側)から中演出図柄8Cの前方を通って中演出図柄8Cの右辺(右側)へ向かってくるくる回転する表示態様、中演出図柄8Cの上辺(上側)から中演出図柄8Cの前方を通って中演出図柄8Cの下辺(下側)へ向かってくるくる回転する表示態様、中演出図柄8Cの下辺(下側)から中演出図柄8Cの前方を通って中演出図柄8Cの上辺(上側)へ向かってくるくる回転する表示態様、これらの回転を適宜組み合わせて複雑にくるくる回転する表示態様などを挙げることができる。
[Modification 9]
In the character explanation preview performance A in FIG. 22 to the character explanation preview performance E in FIG. When 8C is switched and the ally character CRA, which is three-dimensionally modeled on the front or back side of the disc-shaped design, appears, the display is temporarily stopped and then stopped. The middle effect pattern 8C was temporarily stopped and displayed by decelerating and changing from a translucent state to an opaque state just before stopping. However, when it decelerates just before stopping and changes from a translucent state to an opaque state, the middle effect pattern 8C, which has switched from a number pattern to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image, has a front side and a back side. The display mode may be such that it rotates around so that it can be visually recognized. The display mode that rotates in this way includes a display mode that rotates from the right side (right side) of the medium effect pattern 8C to the left side (left side) of the medium effect pattern 8C through the front of the medium effect pattern 8C; A display mode that rotates from the left side (left side) of the pattern 8C to the right side (right side) of the medium pattern 8C through the front of the medium pattern 8C, from the top side (upper side) of the medium pattern 8C A display mode in which it passes through the front and rotates around towards the lower side (lower side) of the middle effect pattern 8C, and from the lower side (lower side) of the middle effect pattern 8C, passes through the front of the middle effect pattern 8C to the upper side ( Examples include a display mode in which the display rotates round and round toward the upper side, and a display mode in which the display rotates in a complicated manner by appropriately combining these rotations.
[変形例10]
図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eでは、これから登場するキャラクタ(特定画像)と、このキャラクタ(特定画像)による演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)と、をキャラクタ(特定画像)による演出が実際に展開(開始)されるまえに予め(前もって)予告説明するものであった。しかし、キャラクタ(特定画像)による演出の内容の一部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の一部)ではなく、演出の内容のストーリ(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容のストーリ)、演出の内容の全部(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の全部)、演出の内容の概要(キャラクタ(特定画像)によるアニメーション演出の内容の概要)を、これから登場するキャラクタ(特定画像)とともに、キャラクタ(特定画像)による演出が実際に展開(開始)されるまえに予め(前もって)予告説明するようにしてもよい。
[Modification 10]
Character explanatory preview performance A in Figure 22 to character explanatory preview performance E in Figure 27 include a character (specific image) that will appear in the future and a part of the content of the performance by this character (specific image) (character (specific image) A part of the content of the animation performance by the character (part of the content of the animation performance) and the character (specific image) were to be previewed (in advance) before the performance by the character (specific image) was actually developed (started). However, it is not a part of the content of the animation production by the character (specific image) (a part of the content of the animation production by the character (specific image)), but a story of the content of the production (a story of the content of the animation production by the character (specific image)). ), all of the content of the production (all of the content of the animation production by the character (specific image)), summary of the production content (summary of the content of the animation production by the character (specific image)), ), a preliminary explanation may be given in advance (in advance) before the performance by the character (specific image) is actually developed (started).
[変形例11]
図22のキャラクタの説明予告演出A~図27のキャラクタの説明予告演出Eのうち、図22(D)のキャラクタ説明予告演出A、図23(I)のキャラクタ説明予告演出B、図25(F)のキャラクタ説明予告演出D、図26(D)のキャラクタ説明予告演出Eでは、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうち中演出図柄8Cを除いて左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となり、このとき、中演出図柄8Cは、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、前回の変動表示により停止表示された状態から仮停止表示された状態となって、円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態)となり、円盤形状を有する図柄内において、つまり中演出図柄8Cの内側領域において、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)されていた。しかし、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となるようにしてもよい。この場合、演出図柄による変動演出(変動表示)が開始され、その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが半透明な状態で高速に変動し、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示画面7aから非表示され(消え)、図22(E)、図23(J)、図25(G)、図26(F)に示したように、中演出図柄8Cとして登場した味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく表示されて登場し、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)されることとなる。
[Modification 11]
Among the character explanation preview performance A in FIG. 22 to the character explanation preview performance E in FIG. 27, character explanation preview performance A in FIG. 22(D), character explanation preview performance B in FIG. In the character explanation preview performance D of ) and the character explanation preview performance E of FIG. Except for the middle effect pattern 8C, the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R change all at once (at the same time) from an opaque state to a translucent state, resulting in a display mode that changes at high speed, and at this time, the middle effect pattern 8C , When the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance design is started, the state where it was stopped and displayed due to the previous fluctuating display changes to the state where it is temporarily stopped and displayed, and the disc-shaped design faces the front side ( An animation by the ally character CRA in which the ally character CRA swings down the sword held in the right hand within the disk-shaped symbol, that is, in the inner area of the middle production symbol 8C. The performance was unfolding (starting). However, the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols starts, and the left performance symbol 8L, middle performance symbol 8C, and right performance symbol 8R change all at once (at the same time) from an opaque state to a translucent state and change at high speed. The display mode may be such that In this case, a fluctuating performance (fluctuating display) based on the performance pattern is started, and then the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R fluctuate at high speed in a translucent state, and the left performance pattern 8L, the middle performance pattern The symbol 8C and the right effect symbol 8R are hidden (disappeared) from the display screen 7a, and as shown in FIG. 22(E), FIG. 23(J), FIG. 25(G), and FIG. 26(F), the middle effect The ally character CRA that appeared as pattern 8C appears in a large display on the display screen 7a, and an animation production by the ally character CRA, in which the ally character CRA swings down the sword held in its right hand, begins (starts). .
[変形例12]
図24(D)のキャラクタの説明予告演出Cでは、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となっていた。しかし、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rのうち中演出図柄8Cを除いて左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rが一斉に(同時に)不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となり、このとき、中演出図柄8Cは、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、前回の変動表示により停止表示された状態から仮停止表示された状態となって、円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態)となり、円盤形状を有する図柄内において、つまり中演出図柄8Cの内側領域において、味方キャラクタCRAが右手に持った剣を大きく振り下ろすという味方キャラクタCRAによるアニメーション演出が展開(開始)されるようにしてもよい。
[Modification 12]
In the character explanation preview performance C in FIG. 24(D), the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols is started, and the left performance symbol 8L, middle performance symbol 8C, and right performance symbol 8R are all made opaque (at the same time). The display mode changed from transparent to semi-transparent at high speed. However, the fluctuating performance (fluctuating display) of the performance symbols is started, and the left performance symbol 8L and right performance symbol 8R are all displayed at once except for the middle performance symbol 8C among the left performance symbol 8L, middle performance symbol 8C, and right performance symbol 8R. (At the same time) it changes from an opaque state to a translucent state, resulting in a display mode that fluctuates at high speed, and at this time, when the medium effect pattern 8C starts the variable effect (fluctuating display) of the effect pattern, the previous variation The display changes from a stopped display state to a temporarily stopped display state, and the disc-shaped symbol faces the front (the ally character CRA faces the front), and the disc-shaped symbol inside the disc-shaped symbol , that is, in the inner area of the middle effect pattern 8C, an animation effect may be developed (started) by the ally character CRA in which the ally character CRA swings down the sword held in the right hand.
[変形例13]
例えば、図22のキャラクタの説明予告演出A、図24のキャラクタの説明予告演出C、図26のキャラクタの説明予告演出Eでは、第1説明画像YMGが表示画面7aから消え(非表示とされ)、その後、まず高速に変動する左演出図柄8Lが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「1」で左演出図柄8Lの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示されると、続いて、高速に変動する右演出図柄8Rが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して数字「2」で右演出図柄8Rの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示される。そして、高速に変動する中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示され、その後、左演出図柄8L(ここでは数字「1」)、中演出図柄8C(ここでは円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態))、右演出図柄8R(ここでは数字「2」)が一斉に(同時に)表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで停止表示され、同一の図柄に揃わず、はずれが確定表示されていた。しかし、第1説明画像YMGが表示画面7aから消え(非表示とされ)、その後、まず高速に変動する中演出図柄8Cが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが数字の図柄から立体画像である円盤形状を有する図柄へ切り替わって表示画面7aの中央に仮停止表示され、その後、高速に変動する左演出図柄8Lが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して例えば数字「1」で左演出図柄8Lの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示されると、続いて、高速に変動する右演出図柄8Rが減速して透明な状態から再び不透明な状態へ変化して例えば数字「2」で右演出図柄8Rの変動領域における表示画面7aの中央を通る水平線上に仮停止表示され、その後、左演出図柄8L(ここでは数字「1」)、中演出図柄8C(ここでは円盤形状を有する図柄が正面側を向いた状態(味方キャラクタCRAが正面を向いている状態))、右演出図柄8R(ここでは数字「2」)が一斉に(同時に)表示画面7aの中央を通る水平線上に並んで停止表示され、同一の図柄に揃わず、はずれが確定表示されるようにしてもよい。
[Modification 13]
For example, in the character explanation preview performance A shown in FIG. 22, the character explanation preview performance C shown in FIG. 24, and the character explanation preview performance E shown in FIG. 26, the first explanation image YMG disappears from the display screen 7a (is not displayed). , Then, first, the left performance symbol 8L, which fluctuates at a high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and at the number "1" it appears on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a in the fluctuation area of the left performance symbol 8L. Then, the right effect symbol 8R, which fluctuates at a high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the display screen in the fluctuation area of the right effect symbol 8R changes at the number "2". A temporary stop is displayed on the horizontal line passing through the center of 7a. Then, the medium effect pattern 8C, which changes at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the medium effect pattern 8C switches from a numerical pattern to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image, and the display screen 7a Temporarily stopped and displayed in the center of )), the right production symbols 8R (number "2" here) are stopped and displayed all at once (simultaneously) in line on the horizontal line passing through the center of the display screen 7a, and the symbols are not aligned, and the misalignment is confirmed. It was displayed. However, the first explanation image YMG disappears (is not displayed) from the display screen 7a, and then the medium effect pattern 8C, which changes at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again, and the medium effect pattern 8C changes from a transparent state to an opaque state again. 8C switches from a number pattern to a disk-shaped pattern that is a three-dimensional image, and is temporarily stopped and displayed in the center of the display screen 7a, and then the left effect pattern 8L, which changes at high speed, decelerates and changes from a transparent state to an opaque state again. For example, when the number "1" is temporarily stopped and displayed on the horizontal line passing through the center of the display screen 7a in the fluctuation area of the left production symbol 8L, the right production symbol 8R, which fluctuates at high speed, decelerates. The state changes from the transparent state to the opaque state again, and for example, the number "2" is temporarily stopped and displayed on the horizontal line passing through the center of the display screen 7a in the variable area of the right effect symbol 8R, and then the left effect symbol 8L (here In this case, the number "1"), the middle effect pattern 8C (here, the disk-shaped pattern is facing the front side (the state where the ally character CRA is facing the front)), the right effect pattern 8R (here, the number "2") '') may be stopped and displayed all at once (at the same time) lined up on a horizontal line passing through the center of the display screen 7a, and the symbols may not line up in the same pattern, and the misalignment may be displayed as confirmed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様1]
各種画像を表示する表示手段を備える遊技機であって、
複数種類の特定画像のうち当該変動の停止図柄として選択された一の特定画像と対応する説明画像を当該変動中に表示する第1の演出と、
前記第1の演出のあと、選択された前記一の特定画像が前記停止図柄として表示される第2の演出と、を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇ [Aspect 1]
A gaming machine comprising display means for displaying various images,
a first effect that displays an explanatory image corresponding to one specific image selected as a stop symbol of the variation among the plurality of types of specific images during the variation;
After the first performance, performing a second performance in which the selected one specific image is displayed as the stop symbol;
A gaming machine characterized by:
◇[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の次の変動において前記一の特定画像によるアニメーションを行う第3の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
executing a third performance that performs an animation using the one specific image in the next variation of the second performance;
A gaming machine characterized by:
◇[態様3]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の次の変動において前記第2の演出において停止表示された前記停止図柄によるアニメーションを行う第4の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 1,
executing a fourth performance that performs an animation based on the stop symbol that was stop-displayed in the second performance in the next variation of the second performance;
A gaming machine characterized by:
◇[態様4]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記説明画像は、前記アニメーションの内容に対応している、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 4]
The gaming machine according to aspect 2 or aspect 3,
the explanatory image corresponds to the content of the animation;
A gaming machine characterized by:
◇[態様5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、当落結果を報知可能な一組の演出図柄を表示可能であり、
前記第1の演出は、前記説明画像を表示したあと非表示とし、
前記第2の演出は、当該変動において変動表示されている前記一組の演出図柄のうち一の演出図柄を数字図柄から前記一の特定画像へ切り替えて仮停止表示したあと、当該一組の演出図柄のうち残りの演出図柄を停止表示して前記当落結果として落選を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect 5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The display means is capable of displaying a set of performance symbols that can notify winning or losing results,
The first effect is to display the explanatory image and then hide it,
The second performance is performed by switching one of the set of performance symbols that are being variably displayed in the fluctuation from a numerical symbol to the one specific image and temporarily stopping the display, and then changing the performance of the set of performance symbols. Stop displaying the remaining production symbols among the symbols to notify the winning result as the winning/losing result;
A gaming machine characterized by:
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variations]
Among the various display effects described above, a configuration that does not include some effects or effects other than those described above may be included.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
Although the gaming machine 1 of the above embodiment has been described using a pachinko gaming machine as an example, it is not limited to this. For example, instead of a pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel type game machine such as a slot machine, an arranged ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
Although the gaming machine 1 of the embodiment described above is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, the present invention is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1 described above, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
Furthermore, two or more production examples and/or modifications among the plurality of production examples and/or modifications described above may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-described display effect may be executed on the sub display device.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
Although the present aspect has been described above based on the embodiments and modified examples, the embodiments of the above-described aspect are for facilitating understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.