JP2004089428A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、直ちに次の変動表示ゲームを開始することができない状態における始動入賞口への遊技球の入賞を、始動記憶として上限数の範囲内で記憶表示可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機として例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤上に、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置(変動表示装置)と、始動入賞口を設け、該始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、該変動表示装置に複数の識別情報を変動表示させることで変動表示ゲームを行うようにしたものが知られている。
【0003】
前記変動表示ゲームとしては、識別情報として数字等からなる複数の図柄で構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、例えば左、中、右の表示領域の各々で変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各表示領域の変動表示を例えば左、中、右の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示することで結果を導出することとなっているものが挙げられる。
【0004】
また、上記各表示領域における変動表示は、図柄列における順序に従って順次図柄を、例えばスクロールさせながら更新表示することで行われている。なお、この表示結果は、始動入賞時に抽出された乱数に基づき、例えば変動表示ゲームの開始当初で既に決定されていて、該複数の表示領域の変動表示は、既に決定されている表示結果と一致するように各図柄が停止制御される。
【0005】
そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の表示領域の各々に停止表示された各図柄が、予め定められた特別結果態様(大当り結果態様:例えば、「1,1,1」、「2,2,2」・・・等のぞろ目数字の何れか)を形成した場合に、特別の遊技価値の付与として特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生させ、例えば遊技盤に設けられている変動入賞装置を開状態に変換することで、遊技者が多数の遊技球を獲得可能な状態となる。
【0006】
また、変動表示ゲームが終了する間際、例えば左表示領域と中表示領域の変動表示が停止して、右表示領域の変動表示のみが行われている状態で、左と中に停止表示された図柄が前記特別結果態様と成り得るリーチ表示態様(例えば、「2,2,−」、−は未停止状態を表す)を形成してリーチ(リーチ状態)となった場合に、例えば右表示領域における変動表示の速度を低速にすると共にその変動表示時間を通常よりも長くするようなリーチ変動表示を行うことで、特別結果態様の成立(特別遊技状態の発生)に対する遊技者の期待感を高めるようにしたものも一般的となっている。
【0007】
さらに、既に変動表示ゲームが行われている間や特別遊技状態が発生している間等の直ちに変動表示ゲームを開始できない期間中に始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームを実行可能な状態となるまで、変動表示ゲームを実行(開始)させる権利を、始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)の範囲内で一時的に記憶する機能が備えられることも一般的となっており、せっかくの始動入賞口への遊技球の入賞が変動表示ゲームの実行に対して無効となることをある程度防止している。なお、このような遊技機では、記憶された始動記憶の数を遊技者が認識可能に表示する始動記憶表示部を備えている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前記したような従来の遊技機では、記憶された始動記憶に関しては、始動記憶表示部でその数を報知(表示)するのみであり、変動表示ゲームに面白みを与えることはなく、その結果、遊技が単調になりやすく、遊技者に飽きられる虞があった。
さらに、機種毎に始動記憶表示部の位置が異なり、始動記憶の表示も動きに乏しいことから、初めてその機種で遊技を行う遊技者には始動記憶の位置が分かり難いという不具合も生じていた。
【0009】
この発明は、前記のような問題点を解決するためになされたもので、始動入賞及び始動記憶に関して、従来と異なる演出表示を行うことにより、遊技者が飽き難く興趣性の高い遊技を行うことができると共に、初めてその機種で遊技を行う遊技者にも始動記憶表示が分かり易い遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため、
請求項1に記載の発明は、
表示状態が変化可能な変動表示装置と、
該変動表示装置の表示部が臨む表示窓部が形成され、遊技盤前面から取り付けられるセンターケースと、
該センターケース下部に設けられた始動入賞口と、
該始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき前記変動表示装置に複数の識別情報による変動表示ゲームを表示させると共に、該変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技価値の付与として特別遊技状態を発生する制御を行う制御手段と、
を備える遊技機において、
前記センターケースは、
該センターケース自体を遊技盤に取り付けるための取付基板と、
該取付基板に形成された開口部と、
該開口部から後方に連通し、後壁に前記表示窓部を底部として形成する表示窓枠と、
該開口部周縁に備えられ、直ちに次の変動表示ゲームを開始することができない状態における前記始動入賞口への遊技球の入賞を、始動記憶として上限数の範囲内で記憶された始動記憶数を識別可能に表示する始動記憶表示部と、
を備え、
前記遊技盤には、
前記始動入賞口から始動記憶表示部まで連なる始動記憶演出表示部を連設し、
前記制御手段は、
該始動入賞口への遊技球の入賞を検出するための始動入賞球検出手段の検出結果に基づき、前記始動記憶演出表示部にて該始動入賞に関する演出表示を行う始動記憶演出表示部制御手段を備えたことを特徴としている。
【0011】
ここで、「遊技機」には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシンなどが含まれる。
「識別情報」には、数字、文字、記号及びキャラクタ、並びに色彩など、視覚により識別可能な識別図柄(識別標識)等が含まれる。
「変動表示ゲーム」とは、例えば、複数の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、複数の表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各表示領域の変動表示を所定の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示することで表示結果を導出するものが挙げられる。
「変動表示装置」は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置、多数の発光素子を配列した変動表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の変動表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置の組み合わせでも良い。
「変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果態様」となるとは、例えば、変動表示ゲームにおいて、複数の図柄が「2,2,2」や「7,7,7」のぞろ目などの予め定められた特定の組み合わせ状態で停止する表示結果となる場合が挙げられる。
「遊技価値の付与として特別遊技状態を発生する」とは、通常遊技時に比べて多数の遊技球(遊技価値)を獲得し易い遊技状態を発生させることをいう。例えば、第1種のパチンコ遊技機における大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開放状態などが挙げられる。
【0012】
この請求項1に記載の発明によれば、始動入賞及び始動記憶に関して、従来と異なる演出表示を行う始動記憶演出表示部を備えたことにより、遊技者が飽き難く興趣性の高い遊技を行うことができる。
また、始動入賞口と始動記憶表示部が始動記憶演出表示部を介して連続しているため、初めてその機種で遊技を行う遊技者にも始動記憶表示が分かり易い遊技機とすることができる。
【0013】
請求項2に記載の発明は、
請求項1に記載の遊技機において、
前記始動記憶演出表示部制御手段は、
前記始動入賞球検出手段の検出結果に基づき、前記始動記憶演出表示部において、前記始動入賞口から前記始動記憶表示部まで演出表示を移動し、前記始動入賞口に入賞してから一の始動記憶を示す始動記憶表示となるまでの過程を表示する始動記憶過程表示制御手段を備えることを特徴としている。
【0014】
この請求項2に記載の発明によれば、始動入賞口を直接見ていなくても始動記憶演出表示部を見ることにより、始動入賞口への遊技球の入賞があったことを確認することができる。また、始動記憶表示部を直接見なくても始動記憶演出表示部を見ることで始動記憶が1つ記憶されたことを確認することができる。
【0015】
請求項3に記載の発明は、
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記センターケースは、
前記始動記憶表示部から連設して変動表示装置に連なる連設表示部を備え、
前記制御手段は、
前記始動記憶表示部に表示された最古の始動記憶表示を前記連設表示部を経て前記変動表示装置へと始動記憶表示が移動するように表示することで前記変動表示ゲームを開始する変動表示ゲーム開始制御手段を備えることを特徴としている。
【0016】
この請求項3に記載の発明によれば、センターケースが、始動記憶表示部から連設して変動表示装置に連なる連設表示部を備えており、始動記憶表示部に表示された最古の始動記憶表示を連設表示部を経て変動表示装置へと始動記憶表示が移動するように表示することで変動表示ゲームを開始するため、より一層変動表示ゲームに対する遊技者の関心を強くさせることができ、遊技の興趣性を高めることができる。
【0017】
請求項4に記載の発明は、
請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記始動記憶演出表示部制御手段は、
前記始動記憶として記憶表示可能な上限数の範囲を超える、前記始動入賞口への遊技球の入賞が検出された場合に前記始動記憶演出表示部においてオーバーフロー演出表示を実行するオーバーフロー演出表示実行制御手段を備えることを特徴としている。
【0018】
この請求項4に記載の発明によれば、始動入賞口への遊技球の入賞のうち、始動記憶として記憶表示可能な上限数の範囲を超える分についても、始動入賞があったことは遊技者に報知することができる。これにより、遊技者が遊技状態をより正確に把握することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0019】
請求項5に記載の発明は、
請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
遊技を統括的に制御する主制御装置と、
該主制御装置から送信された制御データの受信に基づいて演出内容を決定する従制御装置と、
を含み、
前記主制御装置は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき始動入賞データを従制御装置に送信する送信手段を備え、
前記従制御装置は、
前記始動入賞データの受信に基づき乱数値の抽出を行い、抽出した乱数値により、始動記憶演出表示部での表示態様を決定する決定手段を備えることを特徴としている。
【0020】
この請求項5に記載の発明によれば、主制御装置に対する負荷を軽減することができ、従制御装置で主制御装置の負担を気にせずに種々の演出表示を決定することができる。
【0021】
請求項6に記載の発明は、
請求項1〜5のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記始動記憶演出表示部及び始動記憶表示部を、変動表示装置を囲むように形成したことを特徴としている。
【0022】
この請求項6に記載の発明によれば、始動記憶演出表示部及び始動記憶表示部を、変動表示装置を囲むように形成したため、遊技中に遊技者が主に注目する箇所を一定の範囲に集約することができ、遊技者がさほど目線を動かさずに種々の演出を楽しめる遊技機とすることができる。また、始動入賞があった際に、外側の始動記憶演出表示部及び始動記憶表示部から、中心の変動表示装置に始動入賞の記憶が伝わっていくような演出表示を行うことができ、より効果的で興趣の高い演出とすることができ、遊技者の遊技に対する期待感を高めることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【0024】
図1は、本発明に係る遊技機の一形態として例示するパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【0025】
この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域1aでは、図示しない発射装置によって発射された遊技球が流下するようになっている。また、前記遊技領域1aには、遊技球の通過により普通変動表示ゲームの始動条件を付与する普図始動ゲート6,6、普通変動表示ゲームを表示する普通図柄(普図)表示装置7、普通図柄表示装置7での普通変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材9a,9aを開(遊技者にとって有利な状態)閉(遊技者にとって不利な状態)させる始動入賞口(特図始動入賞口)を兼ねた普通変動入賞装置9、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲーム(ここでは特別変動表示ゲーム)を表示する表示装置(変動表示装置)としての特別図柄(特図)表示装置4、特別図柄表示装置4での特別変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口5bを閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換するサイクル遊技を行う特別変動入賞装置5、一般入賞口8,…、サイドランプ12,12、風車と呼ばれる打球方向変換部材14,…、多数の障害釘(図示省略)などが配設されている。遊技領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴13が設けられている。
【0026】
普通図柄表示装置(普図表示器)7は、例えば、7セグメント型のLEDなどによって構成され、複数の普通図柄(例えば、図柄、数字、記号などの識別情報)を変動表示させる普通変動表示ゲームを行うことが可能となっている。ここでは、前記普通図柄表示装置7は、特別変動入賞装置5の開閉扉5aの左側に設けられている。また、前記特別変動入賞装置5の開閉扉5aの右側には、普図始動ゲート6,6を遊技球が通過(普図の始動入賞)して普通変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数(始動記憶数)を表示する普図始動記憶表示器(普図記憶表示器)6aが配設されている。なお、ここでは、普図の始動記憶の上限数は4個となっており、普図始動記憶表示器6aは4個のLEDで構成されている。
【0027】
普通変動入賞装置9は、この実施の形態では表示装置(特別図柄表示装置)4の下方(すなわち、後述するセンターケース200下部)の遊技領域1aに配設されており、左右一対の開閉部材9a,9aを具備している。この開閉部材9a,9aは、普段は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普通図柄表示装置7における普通変動表示ゲームの結果として所定の結果態様(例えば、「7」等の当り結果態様)が表示された場合には、普通図柄の当りとなって、普電ソレノイド6c(図2)の駆動により逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変換されるようになっている。
【0028】
この実施の形態の普通変動入賞装置9は、遊技球の流入(入賞)に基づき前記特別変動表示ゲームの始動条件を成立させる特図の始動入賞口も兼ね、その内部(入賞領域)に、始動入賞口への遊技球の入賞を検出するための始動入賞球検出手段としての特図始動センサ9b(図2)を備えている。また、前記普図始動ゲート6内には、該普図始動ゲート6を通過した遊技球を検出するための普図始動センサ6b(図2)が設けられている。
【0029】
変動表示装置(特別図柄表示装置)4は、例えば、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)からなる表示部4aを備えている。前記表示部4aは、その表示状態が変化可能となっており、ここでは、前記普通変動入賞装置9への遊技球の入賞(始動条件の成立)に基づき、複数の特別図柄(例えば、図柄、数字、記号などの識別情報)を変動表示可能となっている。また、前記表示部4aには複数の変動表示領域を有し、該表示領域の各々に一連の図柄を順次変動表示させた後に停止させることで、表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技価値の付与として特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生可能とする変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)の表示が可能となっている。
【0030】
また、この実施の形態では、既に特別変動表示ゲームが行われている間や特別遊技状態が発生している間等の直ちに次の特別変動表示ゲームを開始させることができない状態中に特図始動入賞口を兼ねた普通変動入賞装置9へ遊技球が入賞した場合には、次の特別変動表示ゲームが実行可能な状態となるまで、始動記憶手段(ここでは、遊技制御装置20が相当する)が、前記普通変動入賞装置9への遊技球の入賞によって発生した特別変動表示ゲームを実行(開始)させるための権利を、始動記憶として記憶することが可能となっている。
なお、この実施の形態の普通変動入賞装置9は、遊技球を遊技盤1の裏側に流入させるタイプの始動入賞口であって、その内部(入賞領域)に特図始動センサ9b(図2)を備えており、当該特図始動センサ9bで遊技球の入賞を検出している。
また、ここでは、前記始動記憶は所定の上限数の範囲内で記憶可能となっており、前記期間中、普通変動入賞装置9に上限数より多く遊技球が入賞しても始動記憶数は上限数より多くならないようにされている。
【0031】
そして、特別図柄表示装置4の上部には、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特別変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数(始動記憶数)を点灯表示する特図始動記憶表示部(始動記憶表示部)220が設けられている。なお、この実施の形態では、始動記憶の上限数は4個となっており、始動記憶表示部220は4個備えられている。ここでは、各始動記憶表示部220は複数色に点灯可能なように複数のLEDを有している。そして、始動記憶が1増加する毎に1の始動記憶表示部が点灯表示され、始動記憶が1消化される毎に1の始動記憶表示部が消灯するようになっている。
【0032】
この実施の形態では、図1及び図4に示すように、遊技盤1上に、変動表示装置4の表示部4aが臨む表示窓部230が形成されたセンターケース200が、前記遊技盤1前面から取り付けられており、このセンターケース200に前記した始動記憶表示部220が備えられている。また、前記遊技盤1には、始動入賞口9から始動記憶表示部220まで連なる始動記憶演出表示部210を連設している。特に、ここでは、前記始動記憶演出表示部210及び始動記憶表示部220は、変動表示装置4を囲むように形成されている。
なお、前記始動記憶演出表示部210は、遊技盤1に配設される他に、センターケース200と一体に備えられていても良い。
【0033】
ここでは、図5に示すように、前記センターケース200は、該センターケース200自体を遊技盤1に取り付けるための取付基板240と、該取付基板240に形成された開口部250と、該開口部250から後方に連通し、後壁に前記表示窓部230を底部として形成した表示窓枠260と、該開口部250周縁に備えられ、直ちに次の変動表示ゲームを開始することができない状態における前記始動入賞口9への遊技球の入賞を、始動記憶として上限数の範囲内で記憶された始動記憶数を識別可能に表示する始動記憶表示部220と、を備えている。
【0034】
さらに、ここでは、始動入賞口9から始動記憶演出表示部210を介して始動記憶表示部220まで、連続した1の経路となっている。そして、前記始動記憶演出表示部210にて始動入賞に関する演出表示を行う始動記憶演出表示部制御手段(ここでは演出制御装置40の装飾制御手段が相当する)が備える始動記憶過程表示制御手段は、前記始動入賞球検出手段(特図始動センサ9b)の検出結果に基づき、一の始動入賞の発生を示す始動入賞表示(演出表示)210A(図6の(a),(b))が、前記始動入賞口9から前記始動記憶演出表示部210の予め定められた経路を通って前記始動記憶表示部220まで移動し、一の始動記憶を示す始動記憶表示220A(図6の(c),(d),(e))となるまでの過程を表示制御するようになっている。
なお、ここでは、始動入賞口から始動記憶表示部220に至る経路は、1本のみとなっていたが、これに限らず、複数の経路を有していて、所定の条件によりその中から1の経路を選択するようになっていても良い。また、そのときの経路選択条件として、始動記憶に設定された信頼度によって経路が変わるようになっていても良い。
【0035】
さらに、この実施の形態では、所定遊技条件の成立に基づき遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段(ここでは遊技制御装置20が相当する)を備えている。所定遊技条件の成立としては、例えば、特別変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様(ぞろ目等)となる場合において、さらに当該特別結果態様が奇数図柄のぞろ目である場合等が挙げられる。なお、この実施の形態では、特定遊技状態は、特別遊技状態終了後に発生するようになっている。
【0036】
特定遊技状態としては、例えば、特別遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に、普通変動入賞装置9の開閉部材9a,9aが開状態に変換する機会を増加させたり(例えば、一の変換機会(例えば、普通変動表示ゲームにおいて普通図柄の当りが1回導出されたとき)における開状態への変換回数を1回から3回に増加させる)、或いは、開閉部材9a,9aが開状態に変換する期間を長くする(例えば、0.5秒から5秒に変更する)ことで、始動入賞口としての普通変動入賞装置9へ遊技球が入賞し易いようにした始動入賞容易化状態を発生させるようにしたものがある。また、特別遊技状態の発生確率が上がる(例えば、1/300から1/50に確率が上がる)特図確率変動状態、普図の当りの発生確率が上がる(例えば、1/10から9/10に確率が上がる)普図確率変動状態、普通変動表示ゲームの変動時間が通常時よりも短縮される(例えば、30秒から5秒に短縮される)ことで単位時間当たりに普通変動入賞装置が開状態に開放される機会を増加させた普図時短状態等がある。なお、特定遊技状態としては、前記した複数の状態の何れかを組み合わせて行っても良い。また、特定遊技状態には、特別変動表示ゲームの実行回数や時間等で期限設定がされているパターンと、特別遊技状態が所定回数(例えば1回)発生するまで続けられるパターンの双方が含まれる。
【0037】
特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開閉扉(可動部材)5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。また、開閉扉5aは、大入賞口ソレノイド5e(図2)の駆動により、その上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっている。そして、前記普通変動入賞装置9への遊技球の入賞に基づいて行われる、特別図柄表示装置4の表示部4aにおける特別変動表示ゲームの表示結果(特別図柄表示装置4の表示部4aの各表示領域における特別図柄の停止態様)が予め定められた特別結果態様(例えば、特別図柄が「6,6,6」のぞろ目等の特定の組合せ態様)となって特別遊技状態(大当り遊技状態)が発生した場合に、大入賞口5bを閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から多数の遊技球を獲得し易い開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換するサイクル遊技が行われるようになっている。
【0038】
この大入賞口5bの内部(入賞領域)には、該大入賞口5bに入った遊技球のうち一般入賞領域に流入した遊技球を検出するためのカウントセンサ5c(図2)と、大入賞口5bに入った遊技球のうち継続入賞領域(V入賞領域,特別入賞口ともいう)に流入した遊技球を検出するための継続センサ(特別入賞口センサ)5d(図2)及び特別入賞口に遊技球が流入した後は遊技球を前記特別入賞口に流入させないようにして特別入賞口への遊技球の入賞率を調整する入賞率調整用ソレノイド(図示省略)等が配設されている。
また、各一般入賞口8,…の内部(入賞領域)には、該一般入賞口8,…に入った遊技球を検出するための入賞口センサ8a,…(図2)が配設されている。
【0039】
図2は、このパチンコ遊技機に設置された制御手段、特にここでは、主制御装置としての遊技制御装置20と従制御装置としての演出制御装置40等の他の制御装置で構成される制御手段の主要制御ブロック図である。
【0040】
図2に示すように、パチンコ遊技機は、遊技領域1aにおける遊技に関する統括的な制御を行う遊技制御装置(主制御装置)20を備えている。この遊技制御装置20は、演出制御装置40等の他の制御装置(従制御装置)と共に、本発明の制御手段を構成する。また、演出制御装置40は、本発明の始動記憶演出表示部制御手段等として機能する。
【0041】
遊技制御装置20は、内部にCPU(Central Processing Unit)21a、RAM(Random Access Memory)21b及びROM(Read Only Memory)21cを備えた遊技用マイクロコンピュータ21、入力I/F23a、出力I/F23b、発振器22等により構成されて、遊技に関する統括的な制御を行うものである。
【0042】
CPU21aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特別変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)や普通変動表示ゲームのゲーム内容決定に関与する各種乱数値なども生成している。
RAM21bは、普通変動入賞装置9内に設けられた特図始動センサ9bのオン信号の記憶(特図始動記憶)及び普図始動ゲート6,6に設けられた普図始動センサ6bのオン信号の記憶(普図始動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成される各種乱数値の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域、並びに、CPU21aの作業領域を備えている。
ROM21cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特別変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)や普通変動表示ゲームのゲーム内容を決定するための各種判定値などが書き込まれている。
【0043】
また、入力I/F23aには、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ9b、普図始動センサ6b,6b、継続センサ5d、カウントセンサ5c、入賞口センサ8a,…などが接続され、それら各センサから出力される検出信号が入力I/F23aを介してCPU21aに出力されるようになっている。
【0044】
一方、出力I/F23bには、送信手段として機能するCPU21aから出力される各種の制御信号が入力され、それら制御信号は、出力I/F23bから、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、普図表示器(普通図柄表示装置)7、普電ソレノイド6c、普図始動記憶表示器6a(図2では図示省略)、特図始動記憶表示部220(図2では図示省略)、大入賞口ソレノイド5e、入賞率調整用ソレノイド(図示省略)、排出制御装置(図示省略)、演出制御装置40、盤用外部情報出力部81などに出力されている。なお、ここでは、表示制御手段、装飾制御手段、音制御手段等の制御手段が1つに統合されて、演出制御装置40を構成している。
【0045】
前記排出制御装置30は、遊技制御装置20のCPU21aから出力される賞球制御指令やカードユニット(図示省略)等から出力される貸球制御指令に基づいて、球排出ユニット(図示省略)から所要数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行うものである。
【0046】
前記演出制御装置40の装飾制御手段は、遊技制御装置20から出力される装飾制御指令に基づいて、各種装飾ランプ・LED(例えば、サイドランプ12)の発光状態を制御するものである。また、前記演出制御装置40の音制御手段は、遊技制御装置20から出力される音制御指令に基づいて、スピーカから出力される効果音や音声の制御を行うものである。
また、盤用外部情報出力部81は、遊技制御装置20からパチンコ遊技機の外部に対し出力される外部情報を中継するものである。
【0047】
遊技制御装置20のCPU21aは、例えば、特図始動センサ9bからの検出信号(始動信号)の入力等に基づき、RAM21bに記憶されている乱数値を抽出し、該乱数値と、予めROM21cに記憶されている判定値との比較により、遊技者に対する遊技価値の付与として特別遊技状態を発生するか否かを決定する。
また、該決定に基づいて、演出制御装置40に表示制御信号(表示制御指令)を送信するようになっており、当該表示制御信号に基づき、演出制御装置40のうち表示に関する制御を行う表示制御手段が、変動表示装置4に変動表示ゲームを行わせたり、演出制御装置40のうち音に関する制御を行う音制御手段が、スピーカ61より出力される効果音を制御したり、演出制御装置40のうち装飾に関する制御を行う装飾制御手段(発光制御手段)が、サイドランプ12,12等の各種装飾ランプ・LED(発光手段)51の点灯・点滅状態を制御したりする。
さらに、遊技制御装置20のCPU21aは、入賞口スイッチ8a,…、特図始動センサ9b、カウントスイッチ5cから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、排出制御装置30に賞球データを送って所要数の賞球を排出させる制御も行う。
【0048】
演出制御装置40の表示制御手段は、遊技制御装置20からの指令(例えば始動入賞データ)に基づき特別図柄表示装置4の表示部4aの表示制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)及びDMAC(Direct Memory Access Controller)、発振器、VDC(Video Digital Controller)、フォントROM、VDCの電気信号(入力信号)を光信号(出力信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路、インターフェイスなどを備えている。
【0049】
CPUは、その内部に制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備え、遊技制御装置20とインターフェイスを介して接続され、遊技制御装置20の制御下、特別図柄表示装置4の表示制御を行っている。その制御データは発振器からのパルスに同期させてVDCに送られる。
ROMには、特別図柄表示装置4の表示制御を行うための表示制御プログラムや表示制御データ等が書き込まれている。
RAMは、各種データを一時的に記憶する記憶領域とCPUの作業領域などを備えている。
DMACは、遊技用マイクロコンピュータ21からの表示制御情報(指令)に対し、CPUとのアクセスなしで直接各メモリーやVDC等の間で表示制御データのやり取りを行っている。
【0050】
フォントROMには、特別変動表示ゲーム用の図柄の表示データ、背景画像の表示データ、遊技内容を説明する文字の表示データなどが書き込まれている。なお、リーチ状態画像等、リーチを表示するためのリーチ表示データも記憶手段としてのフォントROMに記憶されている。
VDCの内部には、スプライトRAM、パレットRAM、V−RAM等が備えられていて、次のような画像データ制御を行っている。
即ち、VDCは、CPUからの指令信号を受けて、フォントROMから特別図柄や背景画像の表示データを取り出して編集する。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレットRAMで行い、次いでスプライトRAMにて特別図柄やキャラクタ等の画像編集を行う。
この編集された画像データ信号はγ補正回路で補正された後、V_SYNCやH_SYNCと同期させて特別図柄表示装置4に送信され、この特別図柄表示装置4の表示部4aにおいて表示される。
【0051】
なお、遊技制御装置(主制御装置)20を始めとするこれら各制御手段(制御装置)は、電源供給装置90から電源を供給されている。また、電源供給装置90内には、前記電源供給装置90からの通常の電源供給がストップした際に作動するバックアップ電源91が備えられている。
【0052】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように構成されていて、遊技制御装置20と演出制御装置40とにより、例えば、次のような遊技制御が行われる。
【0053】
まず、当該パチンコ遊技機に電源が投入されると、図3に示すように、客待ちの状態(ステップS0)となる。
この客待ちの状態では、変動表示装置4の表示部4aにおいて、例えば、客寄せ用のデモンストレーション表示等が行われていたり、左右に並んだ通常の表示領域の各々に特別図柄が停止状態で表示されていたりする。
【0054】
この状態で、遊技領域1a中に打ち込まれた遊技球が普通変動入賞装置9(特図始動入賞口)に入賞すると、変動状態(ステップS1)に遷移する。
即ち、遊技制御装置20のCPU21aでは、普通変動入賞装置9内部の特図始動センサ9bから出力される検出信号に基づいて、RAM21bに記憶されている特図に関する各種乱数値(所定周期で記憶更新されている)を抽出し、該抽出した乱数値と、予めROM21cに記憶されている特図に関する各種判定値との比較により、特図の変動表示ゲームの内容(例えば、特別遊技状態(大当り状態)を発生させるか否か、表示領域の各々に本停止させる特別図柄を何れとするかなど)を決定すると共に、この決定に基づいて、演出制御装置40に表示制御情報を出力する。
【0055】
このとき出力される表示制御情報には、表示領域の各々に本停止させる特別図柄のデータ、変動パターンデータ等が含まれており、変動パターンデータにより、特別図柄の変動時間とそれに対応する変動パターン(通常変動、リーチ有り、リーチの種類、再抽選有り、予告有りなど)が指定されるようになっている。
【0056】
演出制御装置40は、遊技制御装置20から上記表示制御情報を受け取ると、該表示制御情報に基づいて画像データを編集し、この編集した画像データを変動表示装置4に送って、変動表示装置4における表示部4aに設定された表示領域の各々に、一連の特別図柄を順次変動表示させた後に停止させる特図の変動表示ゲームの表示を行わせる。具体的には、表示制御情報に含まれる変動パターンデータに基づいて、所定の変動パターン(通常変動、リーチ有り、リーチの種類、再変動有り、予告有り、再抽選有りなど)で所定時間、設定された各表示領域の特別図柄を変動表示させた後、表示制御情報で指定された特別図柄を各表示領域に仮停止(揺れている状態で停止)させる。
【0057】
遊技制御装置20では、先に出力した表示制御情報で指定した変動時間が経過したところで、変動停止を指示する表示制御情報を演出制御装置40に出力する。演出制御装置40では、その変動停止を指示する表示制御情報に基づいて、表示領域の各々で仮停止されている特別図柄を本停止させる表示制御を行う。
【0058】
このとき、例えば、遊技制御装置20において、特図の大当たり判定用の乱数値とその判定値との比較により、ハズレが決定されている場合には、各表示領域における特別図柄の停止態様がハズレの組合せ態様となって、すなわち変動表示ゲームの表示結果がハズレ結果態様となって、当該変動表示ゲームが終了となる。その後、特図始動記憶がない場合には、客待ちの状態(ステップS0)に遷移し、特図始動記憶がある場合には、次の変動表示ゲームの変動状態(ステップS1)に移行する。
【0059】
一方、特図の大当たり判定用の乱数値とその判定値との比較により、特図の変動表示ゲームの結果が大当りとなることが決定されている場合には、変動表示ゲームの表示結果として、予め用意されている複数種の大当り結果態様のうちのいずれかが導出表示され、すなわち設定された各表示領域における特別図柄の停止態様が特定の組合せ態様(例えば、「1,1,1」などのぞろ目)となって、大当たりと呼ばれる特別遊技状態(ステップS2)に遷移する。
【0060】
この大当たりは、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒間)開放して閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド中、遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続センサ5dに検出されることを条件に所定ラウンド(例えば、15ラウンド)まで継続される遊技である。但し、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウントセンサ5cにより検出されてRAM21bに記憶され、所定個数に達すると開閉扉5aが閉じられてそのラウンドの特別遊技状態(大当り状態)が終了する。
【0061】
この大当たり状態が終了すると、特図始動記憶がない場合には、客待ちの状態(ステップS0)に遷移し、特図始動記憶がある場合には、次の変動表示ゲームの変動状態(ステップS1)に移行する。
【0062】
なお、この実施の形態では、前記大当り結果態様は、当該大当り結果態様を形成した図柄の種類に対応して複数種類設定されている。具体的には、特別図柄の停止態様が「1,1,1」、「2,2,2」、「3,3,3」などのぞろ目となる特定の組合せ態様が、複数種類(ここでは12種類)設定されている。
また、ここでは、前記複数種の大当り結果態様の各々に、通常の遊技価値が付与されることとなる通常大当り結果態様(ここでは偶数図柄のぞろ目が相当する)と、通常の遊技価値と付加遊技価値が付与されることとなる特定大当り結果態様(ここでは奇数図柄のぞろ目が相当する)のいずれかが設定されている。
そして、変動表示ゲームの表示結果が前記複数種類の大当り結果態様のうち特定大当り結果態様となったことに関連して、すなわち前記大当たり(特別遊技状態)が、特定の条件を満たした特別図柄の組合せ態様(例えば、「3,3,3」、「7,7,7」などの特定の図柄(確変図柄)が3個揃ったぞろ目)で発生したことに関連して、通常の遊技価値が付与される前記特別遊技状態の発生の他に、遊技者にとって有利な付加遊技価値が付与される特定遊技状態を発生するようになっている。
【0063】
ここでは、付加遊技価値が付与される特定遊技状態として、前記大当たり(通常の遊技価値が付与される特別遊技状態)の終了後、その後に大当たりが所定回数(例えば、1回)発生するまで特別変動表示ゲームの変動表示時間が短縮される付加遊技価値を付与する特図時短状態が発生する。
また、この特図時短状態においては、大当たりの発生確率が通常確率(例えば、1/359)から高確率(例えば、7/359)に変換される付加遊技価値を付与する確率変動状態が発生するようになっていても良い。
さらに、この特図時短状態においては、普通変動表示ゲームの変動表示時間が短縮(例えば、30秒から6秒へ)される付加遊技価値を付与する普図時短状態が発生するようになっていても良い。この普図時短状態によって、普通変動表示ゲームの単位時間当たりの実行可能回数が増えて、その分、普図の当たり発生回数も増加することになる。
またさらに、この普図時短状態中には、普図の当たりによる普通変動入賞装置9の開放パターンの変更制御を併せて行ってもよい。その開放パターンの変更制御としては、例えば、開閉部材9a,9aの0.5秒の開放を1回から、3秒の開放を2回、或いは、5秒の開放を1回にするなどの変更制御がある。
またさらに、確率変動状態においては、普図の当たり発生確率も通常確率(例えば、確率は1/10)から高確率(例えば、確率は5/10)に変換されるようになっていても良い。
【0064】
なお、変動表示ゲーム中(図3の変動状態(ステップS1))や特別遊技状態中(図3の大当り状態(ステップS2))に普通変動入賞装置(始動入賞口)9への遊技球の入賞があった場合には、所定の上限数の範囲内(ここでは4個まで)で当該始動入賞を始動記憶として記憶するようになっており、その始動記憶を始動記憶表示部220に表示するようになっている。
【0065】
このときの表示態様としては、図6に示すように、遊技球が始動入賞口9に入賞すると、演出制御装置40に含まれる始動記憶演出表示部制御手段が備える始動記憶過程表示制御手段の表示制御によって、その遊技球が始動記憶演出表示部210を形を変えながら徐々に上方に移動していくように始動入賞表示(演出表示)210A(始動記憶演出表示部210が赤色に点灯していく)が点灯していく(図6の(a)及び(b))。そして、キャラクタの表情が現れる始動記憶表示部220に達し、1番左側から順に始動記憶表示220Aとして、始動記憶表示部220が点灯していく(図6の(c)、(d)、(e))。この後、変動表示ゲームが終了する等、次の変動表示ゲームが開始される条件が整った場合には、変動表示ゲーム開始制御手段(ここでは、演出制御装置40が相当する)が、1番左側(最古)の始動記憶表示のキャラクタが連設表示部270(始動記憶表示部220から連設して変動表示装置4に連なる、センターケース200に備えられた表示部で、ここでは、矢印の形状をして、一部が変動表示装置4に掛かっている。)を経て変動表示装置4の表示部4aに入っていく(移動する)ようなイメージで表示制御を行い、次の変動表示ゲームが開始される。
【0066】
なお、次の変動表示ゲームが開始されて1番左側の始動記憶表示が消化される前に新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞表示は、始動記憶演出表示部210を移動してきた後、左側から2番目の始動記憶表示となり、当該表示部が点灯する。そして、始動記憶数が上限数の範囲内である場合(ここでは4個)は、始動記憶表示がなされるようになっている。
【0067】
なお、ここでは、始動記憶数が上限数を超えているときに前記始動入賞口9への遊技球の入賞が検出された場合には、始動記憶演出表示部制御手段が備えるオーバーフロー演出表示実行制御手段によって、前記始動記憶演出表示部210においてオーバーフロー演出表示を実行するようになっている。ここでは、具体的には、始動入賞表示210Aが、始動入賞口9のところから始動記憶演出表示部210を一旦上方に移動していき、左側から5番目のところで(前4つが詰まっているため)下方に引き返してくる表示を行うようになっている。このようにすることにより、遊技者に対して、遊技球の入賞があったことを分かり易く知らせることができると共に、当該始動入賞が始動記憶としては記憶されなかったことを分かり易く報知することができる。
【0068】
また、ここでは、始動記憶表示部220において、記憶されている始動記憶が大当りとなり易いか否か及び確変状態で大当りとなりやすいか否かの信頼度を表示することが可能となっている。ここでは、大当りとなる信頼度が低い場合は、赤色で移動してきた表示が最後まで赤色のままで変化しない表示態様となる(図6の(c))。また、大当りとなる信頼度は高いが確変状態となる信頼度は低い場合は、赤色で移動してきた表示が最後には黄色に変化する表示態様となる(図6の(d))。さらに、大当りとなる信頼度も高く確変状態となる信頼度も高い場合は、赤色で移動してきた表示が最後には青色に変化する表示態様となる(図6の(e))。
【0069】
なお、このときの表示態様としては、始動記憶演出表示部210では色が変化せず、始動記憶表示部220で最後に色が変化するようになっていても良いし、始動記憶演出表示部210を移動している間に徐々に色が変化するようになっていても良い。また、最終的に赤色のままでも徐々に色が変化しながら移動するような表示態様となっていても良い。
【0070】
この実施の形態では、変動表示ゲームの表示結果が大当りとなるか否か及び確変状態となるか否かによって、前記したような色に変化する割合を変えるようになっている。以下、図7及び図8のフローチャートを用いて説明する。
【0071】
まず、図7に示すように、遊技制御装置(主制御装置)20にて、始動入賞口9に遊技球が入賞したか否かの判定を行う(ステップS11)。ここで、入賞がある場合には、大当りや確変を決定するための乱数の抽出及び判定処理を行う(ステップS12)。
【0072】
次に、S12の乱数抽出判定処理の結果が、確率変動大当りか否かの判定を行う(ステップS13)。ここで、当該入賞による始動記憶の変動表示ゲームの結果が確変を伴う大当りとなる場合には、遊技制御装置20で確率変動大当りデータをセットして(ステップS15)、当該始動入賞データを演出制御装置(従制御装置)40に送信する送信処理を行う(ステップS18)。
【0073】
また、S13で確率変動大当りでない場合は、次にノーマル大当りとなるか否かの判定を行う(ステップS14)。ここで、当該入賞による始動記憶の変動表示ゲームの結果がノーマル大当りとなる場合には、遊技制御装置20で通常大当りデータをセットして(ステップS17)、当該始動入賞データを演出制御装置(従制御装置)40に送信する送信処理を行う(ステップS18)。また、当該入賞による始動記憶の変動表示ゲームの結果が外れとなる場合には、遊技制御装置20でハズレデータをセットして(ステップS16)、当該始動入賞データを演出制御装置(従制御装置)40に送信する送信処理を行う(ステップS18)。
【0074】
それから、図8に示すように、前記大当り判定処理で送信されたデータを演出制御装置40で受信し、当該受信データの判定を行う(ステップS21)と共に始動記憶演出表示部210における表示態様を決定するための乱数を抽出する乱数抽出処理を行う(ステップS22)。
【0075】
そして、受信データがハズレであった場合には、始動記憶演出表示部210における表示態様を決定するのに、第1振り分け処理を選択する(ステップS23,S24)。
また、受信データが通常大当りであった場合には、始動記憶演出表示部210における表示態様を決定するのに、第2振り分け処理を選択する(ステップS25,S26)。
さらに、受信データが確変大当りであった場合には、始動記憶演出表示部210における表示態様を決定するのに、第3振り分け処理を選択する(ステップS27,S28)。
【0076】
ここで、第1振り分け処理は、例えば、始動記憶表示が最終的に赤色となる確率が70%、黄色となる確率が30%、青色となる確率が0%となるような振り分けを行う。
また、第2振り分け処理は、例えば、始動記憶表示が最終的に赤色となる確率が30%、黄色となる確率が60%、青色となる確率が10%となるような振り分けを行う。
ここで、第3振り分け処理は、例えば、始動記憶表示が最終的に赤色となる確率が10%、黄色となる確率が30%、青色となる確率が60%となるような振り分けを行う。
【0077】
このように、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、始動記憶演出表示部210の演出表示も大当りとなる表示がされやすく、ハズレとなる場合には、始動記憶演出表示部210の演出表示もハズレとなる表示がされやすいようになっている。また、確変状態となるか否かについても、変動表示ゲームの結果が確変大当りとなる場合には、始動記憶演出表示部210の演出表示も確変大当りとなる表示がされやすく、確変大当りにならない場合には、始動記憶演出表示部210の演出表示も確変大当りとならない表示がされやすいようになっている。も同じである。
【0078】
なお、ここでは、前記制御手段は、遊技を統括的に制御する主制御装置(ここでは遊技制御装置20)と、該主制御装置から送信された制御データの受信に基づいて演出内容を決定する従制御装置(ここでは演出制御装置40等)と、を含んでいる。そして、前記主制御装置は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき始動入賞データを従制御装置に送信する送信手段(ここではCPU21aに含まれる)を備え、前記従制御装置は、前記始動入賞データの受信に基づき乱数値の抽出を行い、抽出した乱数値により、始動記憶演出表示部での表示態様を決定する決定手段(ここでは演出制御装置40のCPU(図示省略)に含まれる)を備えている。これにより、様々な制御を行う必要のある主制御装置に対する負担を軽減することができ、他の負担の少ない従制御装置で主制御装置の負担を気にせずに種々の演出表示を決定することができる。
【0079】
以上のように、この実施の形態における遊技機によれば、始動入賞及び始動記憶に関して、従来と異なる演出表示を行う始動記憶演出表示部を備えたことにより、遊技者が飽き難く興趣性の高い遊技を行うことができる。
また、始動入賞口と始動記憶表示部が始動記憶演出表示部を介して連続しているため、初めてその機種で遊技を行う遊技者にも始動記憶表示が分かり易い遊技機とすることができる。
【0080】
また、この実施の形態では、始動入賞口を直接見ていなくても始動記憶演出表示部を見ることにより、始動入賞口への遊技球の入賞があったことを確認することができる。また、始動記憶表示部を直接見なくても始動記憶演出表示部を見ることで始動記憶が1つ記憶されたことを確認することができる。
【0081】
さらに、この実施の形態では、センターケースが、始動記憶表示部から連設して変動表示装置に連なる連設表示部を備えており、始動記憶表示部に表示された最古の始動記憶表示を連設表示部を経て変動表示装置へと始動記憶表示が移動するように表示することで変動表示ゲームを開始するため、より一層変動表示ゲームに対する遊技者の関心を強くさせることができ、遊技の興趣性を高めることができる。
【0082】
またさらに、この実施の形態では、始動入賞口への遊技球の入賞のうち、始動記憶として記憶表示可能な上限数の範囲を超える分についても、始動入賞があったことは遊技者に報知することができる。これにより、遊技者が遊技状態をより正確に把握することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0083】
また、この実施の形態では、主制御装置に対する負荷を軽減することができ、従制御装置で主制御装置の負担を気にせずに種々の演出表示を決定することができる。
【0084】
加えて、始動記憶演出表示部及び始動記憶表示部を、変動表示装置を囲むように形成したため、遊技中に遊技者が主に注目する箇所を一定の範囲に集約することができ、遊技者がさほど目線を動かさずに種々の演出を楽しめる遊技機とすることができる。また、始動入賞があった際に、外側の始動記憶演出表示部及び始動記憶表示部から、中心の変動表示装置に始動入賞の記憶が伝わっていくような演出表示を行うことができ、より効果的で興趣の高い演出とすることができ、遊技者の遊技に対する期待感を高めることができる。
【0085】
なお、ここでは、始動記憶に設定される信頼度に応じて、始動記憶演出表示部210及び始動記憶表示部220の表示色を変えたが、これに限らず、他のパターンで演出表示の変更を行っても良い。例えば、始動入賞表示が移動していく速度を変えたり、始動入賞表示を点滅させてその点滅間隔を変える等が考えられる。
【0086】
また、本発明は、前記実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
さらに、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は前記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0087】
【発明の効果】
この発明に係る遊技機によれば、始動入賞及び始動記憶に関して、従来と異なる演出表示を行うことにより、遊技者が飽き難く興趣性の高い遊技を行うことができると共に、初めてその機種で遊技を行う遊技者にも始動記憶表示が分かり易い遊技機とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機として例示するパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】遊技制御装置及び他の装置の構成の一例を示す主要制御ブロック図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。
【図4】図1の遊技盤のセンターケース部分を抜き出した拡大図である。
【図5】図4のセンターケース部分の縦断面図である。
【図6】始動入賞が発生した際の始動記憶演出表示部及び始動記憶表示部の表示例を示す図である。
【図7】大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図8】始動記憶演出表示部表示態様決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤
4 特別図柄表示装置(変動表示装置)
4a 表示部
9 普通図柄変動入賞装置(始動入賞口)
9b 特図始動センサ(始動入賞球検出手段)
20 遊技制御装置(制御手段、主制御装置)
21a 送信手段
40 演出制御装置(制御手段、従制御装置、始動記憶演出表示部制御手段、始動記憶過程表示制御手段、変動表示ゲーム開始制御手段、オーバーフロー演出表示実行制御手段)
200 センターケース
210 始動記憶演出表示部
210A 始動入賞表示(演出表示)
220 始動記憶表示部
220A 始動記憶表示
230 表示窓部
240 取付基板
250 開口部
260 表示窓枠
270 連設表示部[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and particularly to a gaming machine capable of storing and displaying a winning of a game ball in a starting winning opening in a state where the next variable display game cannot be started immediately as start memory within a range of an upper limit number. About.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a gaming machine, for example, in a pachinko gaming machine, a display device (variable display device) capable of displaying a variable display game based on a plurality of pieces of identification information and a start winning port are provided on a game board, and the start winning port is provided. 2. Description of the Related Art There has been known a game in which a variable display game is performed by displaying a plurality of pieces of identification information on the variable display device based on winning of a game ball.
[0003]
In the variable display game, a symbol row composed of a plurality of symbols including numbers and the like as identification information is displayed in a variable manner on the variable display device, for example, in each of the left, middle, and right display areas. Performed, at a point in time when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display game, deriving the result by stopping the variable display of each display area in the order of, for example, left, middle, right, and stopping and displaying each predetermined symbol, What is becoming.
[0004]
Further, the variable display in each of the display areas is performed by sequentially updating, for example, scrolling the symbols according to the order in the symbol row. The display result is determined based on the random number extracted at the time of starting winning, for example, at the beginning of the variable display game, and the variable display of the plurality of display areas matches the previously determined display result. Each symbol is controlled to stop.
[0005]
Then, each symbol stopped and displayed in each of the plurality of display areas when the variable display game is ended is displayed in a predetermined special result mode (big hit result mode: for example, “1,1,1”, “2, 2, 2 ", etc.), a special game state (big hit game state) is generated as the provision of a special game value, and is provided, for example, on a game board. By converting the variable winning device to the open state, the player can acquire a large number of game balls.
[0006]
Also, just before the end of the variable display game, for example, a pattern in which the variable display in the left display area and the middle display area is stopped and only the variable display in the right display area is performed, and the symbols are stopped and displayed in the left and the middle Forms a reach display mode (e.g., "2, 2,-",-represents an unstopped state) that can be the special result mode, and reaches a reach (reach state). By performing the reach fluctuation display in which the speed of the fluctuation display is made slow and the fluctuation display time is made longer than usual, the expectation of the player for the establishment of the special result mode (the occurrence of the special game state) is enhanced. Those that have become common are also common.
[0007]
Further, when a game ball wins in the starting winning opening during a period in which the variable display game cannot be started immediately, such as while the variable display game is already being played or a special game state is occurring, the variable display game is played. Generally, a function of temporarily storing the right to execute (start) the variable display game within a predetermined upper limit number (for example, 4) as a start memory until the state becomes executable is provided. This prevents the winning of the game ball into the starting winning port from becoming invalid for the execution of the variable display game to some extent. It should be noted that such a gaming machine includes a start storage display unit that displays the number of stored start memories so that the player can recognize them.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine as described above, the number of the stored start memories is only reported (displayed) by the start memory display unit, and does not give any interest to the variable display game. However, the game tends to be monotonous, and the player may be bored.
Furthermore, since the position of the start memory display section differs for each model, and the display of the start memory is poor in movement, a player who plays a game with the model for the first time has a problem that the position of the start memory is difficult to understand.
[0009]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a different effect display for the start winning and the start memory, so that the player can play a highly entertaining game that is difficult for the player to get tired of. It is another object of the present invention to provide a gaming machine in which a player who plays a game with the model for the first time can easily understand the start memory display.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
To solve the above problems,
The invention according to
A variable display device whose display state can be changed,
A display window portion facing the display portion of the variable display device is formed, and a center case attached from the front of the game board;
A starting winning opening provided under the center case,
A case where the variable display device displays a variable display game based on a plurality of pieces of identification information based on a game ball winning the starting winning opening, and a display result of the variable display game is a predetermined special result mode. Control means for performing control to generate a special game state as the provision of a game value to the
In a gaming machine equipped with
The center case is
A mounting board for mounting the center case itself to a game board,
An opening formed in the mounting board;
A display window frame that communicates rearward from the opening and forms the display window as a bottom on a rear wall;
The prize of a game ball to the starting winning prize port provided in the periphery of the opening and in which the next variable display game cannot be started immediately is defined as the starting memory number stored as the starting memory within the upper limit number range. A start storage display unit for displaying the identification;
With
In the game board,
A start memory effect display unit is provided continuously from the start winning opening to a start memory display unit,
The control means includes:
The start memory effect display unit controls the start memory effect display unit to display an effect related to the start winning based on the detection result of the start winning ball detection unit for detecting the winning of the game ball into the start winning opening. It is characterized by having.
[0011]
Here, the “game machine” includes a pachinko game machine, an arrangement ball game machine, a sparrow ball game machine, a slot machine, and the like.
The “identification information” includes identification symbols (identification signs) that can be visually identified, such as numbers, characters, symbols and characters, and colors.
The “variation display game” is, for example, a symbol row composed of a plurality of symbols is variably displayed such that each symbol moves from top to bottom in each of a plurality of display areas formed on the variation display device. When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display game, the display of the display result is derived by stopping the variable display of each display area in a predetermined order and stopping and displaying each predetermined symbol. .
The “variable display device” may be a single device such as a liquid crystal display device, a CRT (cathode ray tube) display device, a variable display device having a large number of light emitting elements arranged, or a mechanical variable display device using a rotating drum. Alternatively, a combination of these devices may be used.
“The display result of the variable display game is a predetermined special result mode” means that, for example, in the variable display game, a plurality of symbols are aligned in “2, 2, 2” or “7, 7, 7”. For example, there may be a case where the display result is that the display is stopped in a predetermined specific combination state.
“Generating a special game state as the provision of a game value” refers to generating a game state in which a larger number of game balls (game values) can be easily obtained than in a normal game. For example, an open state of a large winning opening (also referred to as a special variable winning device) in a first-type pachinko gaming machine is exemplified.
[0012]
According to the first aspect of the present invention, with respect to the start winning and the start memory, by providing the start memory effect display unit for performing an effect display different from the conventional, it is possible for the player to play a highly entertaining game that is hard to get tired of. Can be.
In addition, since the start winning opening and the start memory display unit are continuous via the start memory effect display unit, it is possible to provide a gaming machine in which a player who plays a game with the model for the first time can easily understand the start memory display.
[0013]
The invention described in claim 2 is
The gaming machine according to
The start storage effect display unit control means,
Based on the detection result of the starting winning prize ball detecting means, the effect display is moved from the starting winning opening to the starting storing display in the starting memory effect displaying portion, and one starting memory is stored after the starting winning opening is won. And a start storage process display control means for displaying a process until the start storage display is displayed.
[0014]
According to the second aspect of the present invention, it is possible to confirm that a game ball has been awarded to the starting winning opening by looking at the starting memory effect displaying section even without directly looking at the starting winning opening. it can. In addition, it is possible to confirm that one start memory has been stored by looking at the start memory effect display unit without directly looking at the start memory display unit.
[0015]
The invention according to claim 3 is:
The gaming machine according to
The center case is
A continuous display unit connected to the variation display device is provided from the start storage display unit,
The control means includes:
A variable display that starts the variable display game by displaying the oldest start memory display displayed on the start storage display unit so that the start storage display moves to the variable display device via the continuous display unit. A game start control means is provided.
[0016]
According to the invention described in claim 3, the center case is provided with the continuous display unit connected from the start storage display unit and connected to the variable display device, and the oldest one displayed on the start storage display unit is provided. By displaying the start memory display so that the start memory display moves to the variable display device via the continuous display unit to start the variable display game, the player's interest in the variable display game can be further increased. It is possible to enhance the interest of the game.
[0017]
The invention described in
The gaming machine according to any one of
The start storage effect display unit control means,
Overflow effect display execution control means for executing an overflow effect display in the start memory effect display unit when a winning of a game ball to the starting winning opening is detected, exceeding an upper limit number range that can be stored and displayed as the start memory. It is characterized by having.
[0018]
According to the fourth aspect of the present invention, it is determined that the player wins the start winning prize in the game winning ball to the starting winning port, even if the game ball exceeds the upper limit number that can be stored and displayed as the starting memory. Can be notified. As a result, the player can more accurately grasp the gaming state, and the interest of the game can be enhanced.
[0019]
The invention according to
The gaming machine according to any one of
The control means includes:
A main controller that controls the game
A slave control device that determines the effect content based on the reception of the control data transmitted from the master control device;
Including
The main controller,
Transmission means for transmitting start winning data to the slave control device based on winning of the game ball to the starting winning port,
The slave control device includes:
A random number is extracted based on the reception of the winning prize data, and a determining means for determining a display mode in a start memory effect display unit based on the extracted random number is provided.
[0020]
According to the fifth aspect of the present invention, the load on the main control device can be reduced, and various effect displays can be determined by the slave control device without worrying about the burden on the main control device.
[0021]
The invention according to
The gaming machine according to any one of
The start memory effect display unit and the start memory display unit are formed so as to surround a variable display device.
[0022]
According to the invention described in
[0023]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0024]
FIG. 1 is a front view showing a gaming board of a pachinko gaming machine exemplified as an embodiment of the gaming machine according to the present invention.
[0025]
In the game area 1a surrounded by the guide rail 2 of the
[0026]
The ordinary symbol display device (ordinary symbol display device) 7 is composed of, for example, a 7-segment type LED and the like, and is an ordinary variable display game for variably displaying a plurality of ordinary symbols (for example, identification information such as symbols, numbers, and symbols). It is possible to do. Here, the ordinary
[0027]
In this embodiment, the normal fluctuation winning device 9 is disposed in the game area 1a below the display device (special symbol display device) 4 (that is, below the
[0028]
The ordinary variable winning device 9 of this embodiment also serves as a special winning start port for establishing the starting condition of the special variable display game based on the inflow (winning) of a game ball, and a starting area therein (winning area). A special
[0029]
The variable display device (special symbol display device) 4 includes a
[0030]
Further, in this embodiment, the special figure start is performed during a state where the next special fluctuation display game cannot be started immediately, such as while the special fluctuation display game is already being played or a special game state is occurring. When the game ball wins the normal fluctuation winning device 9 which also serves as a winning opening, the start storage means (here, the
The normal variable winning device 9 according to this embodiment is a starting winning opening of a type in which a game ball flows into the back side of the
Also, here, the start memory can be stored within a predetermined upper limit number range. During the period, even if the normal variable prize device 9 receives more game balls than the upper limit number, the start memory number is set to the upper limit. Try not to be more than a number.
[0031]
Then, on the upper part of the special
[0032]
In this embodiment, as shown in FIGS. 1 and 4, a
The start memory
[0033]
Here, as shown in FIG. 5, the
[0034]
Further, here, one continuous path from the start winning port 9 to the start
Here, the number of routes from the start winning opening to the start
[0035]
Further, in this embodiment, a specific game state generating means (here, the
[0036]
As the specific game state, for example, after the end of the special game state (big hit game state), the chance that the opening /
[0037]
The special
[0038]
Inside the special winning
Inside each of the general winning openings 8, a winning area sensor 8a for detecting a game ball entering the general winning opening 8, is arranged (FIG. 2). I have.
[0039]
FIG. 2 shows control means provided in the pachinko gaming machine, in particular, control means constituted by other control devices such as a
[0040]
As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine is provided with a game control device (main control device) 20 for performing overall control regarding a game in the game area 1a. The
[0041]
The
[0042]
The
The
In the
[0043]
Also, the input I /
[0044]
On the other hand, various control signals output from the
[0045]
The discharge control device 30 is controlled by a ball discharge unit (not shown) based on a prize ball control command output from the
[0046]
The decoration control means of the
The board external
[0047]
The
Further, based on the determination, a display control signal (display control command) is transmitted to the
Further, when the
[0048]
The display control means of the
[0049]
The CPU includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, and the like therein. The CPU is connected to the
In the ROM, a display control program for performing display control of the special
The RAM includes a storage area for temporarily storing various data, a work area for the CPU, and the like.
The DMAC directly exchanges display control data with each memory, VDC, etc., without access to the CPU, in response to display control information (command) from the
[0050]
In the font ROM, display data of symbols for a special fluctuation display game, display data of a background image, display data of characters for explaining game contents, and the like are written. Note that reach display data for displaying reach, such as a reach state image, is also stored in the font ROM as storage means.
The VDC is provided with a sprite RAM, a palette RAM, a V-RAM, and the like, and performs the following image data control.
That is, the VDC receives the command signal from the CPU, extracts the special symbol and the display data of the background image from the font ROM, and edits the data. Then, based on the color arrangement data included in the command signal, the color arrangement is specified for the edited image data in the palette RAM, and then the special pattern or character image is edited in the sprite RAM.
The edited image data signal is corrected by the gamma correction circuit, transmitted to the special
[0051]
These control means (control devices) including the game control device (main control device) 20 are supplied with power from a
[0052]
The pachinko gaming machine according to this embodiment is configured as described above, and the following game control is performed by the
[0053]
First, when the power of the pachinko gaming machine is turned on, as shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine is in a state of waiting for a customer (step S0).
In this waiting state, for example, a demonstration display or the like for a customer is being displayed on the
[0054]
In this state, when the game ball hit into the game area 1a wins the normal variable winning device 9 (special figure starting winning port), the state transitions to the variable state (step S1).
That is, in the
[0055]
The display control information output at this time includes data of a special symbol to be permanently stopped in each of the display areas, variation pattern data, and the like. The variation pattern data indicates a variation time of the special symbol and a variation pattern corresponding thereto. (Normal fluctuation, reach, type of reach, re-lottery, notice, etc.) are designated.
[0056]
When the
[0057]
The
[0058]
At this time, for example, in the
[0059]
On the other hand, if it is determined that the result of the variable display game of the special figure will be a big hit by comparing the random number value for the special figure big hit determination and the determination value, as a display result of the variable display game, One of a plurality of types of jackpot result modes prepared in advance is derived and displayed, that is, a special symbol stop mode in each set display area is a specific combination mode (for example, “1,1,1” or the like). And a transition is made to a special game state (step S2) called a jackpot.
[0060]
This big hit is a cycle in which the opening and closing
[0061]
When the big hit state ends, if there is no special figure start memory, the state shifts to a customer waiting state (step S0). If there is a special figure start memory, the next variable display game change state (step S1) ).
[0062]
In this embodiment, a plurality of types of the jackpot result modes are set corresponding to the types of symbols forming the jackpot result modes. Specifically, there are a plurality of types of specific combination modes in which the special symbol stop modes are "1,1,1", "2,2,2", "3,3,3" and the like. Here, 12 types are set.
Also, here, a normal jackpot result mode (here, an even number of symbols is equivalent) in which a normal game value is given to each of the plurality of types of jackpot result modes, and a normal game value One of the special jackpot result modes (here, the odd numbered symbols are equivalent) in which the additional game value is to be provided is set.
Then, the display result of the variable display game is related to the specific jackpot result mode among the plurality of types of jackpot result modes, that is, the jackpot (special game state) is a special symbol satisfying a specific condition. In connection with the occurrence in a combination mode (for example, three specific symbols such as “3, 3, 3”, “7, 7, 7”, etc.), a normal game In addition to the occurrence of the special game state in which a value is provided, a specific game state in which an additional game value advantageous to the player is provided is generated.
[0063]
Here, as the specific game state in which the additional game value is given, after the big hit (the special game state in which the normal game value is given) is completed, a special hit is generated until a predetermined number of hits (for example, once) occur thereafter. A special figure time-saving state in which an additional game value for reducing the variable display time of the variable display game is generated.
In addition, in this special figure time saving state, a probability fluctuation state in which the probability of occurrence of a jackpot is converted from a normal probability (for example, 1/359) to a high probability (for example, 7/359) to give an additional game value occurs. It may be.
Further, in this special figure time reduction state, a normal figure time reduction state in which the variable display time of the normal fluctuation display game is shortened (for example, from 30 seconds to 6 seconds) and an additional game value is provided. Is also good. In the normal time reduction state, the number of times the normal variable display game can be executed per unit time increases, and the number of occurrences of the normal time display game also increases accordingly.
Further, during the normal figure time reduction state, the change control of the opening pattern of the normal fluctuation winning device 9 according to the general figure contact may be performed. As the change control of the opening pattern, for example, the opening and
Further, in the probability fluctuation state, the hit probability of the ordinary figure may be changed from the normal probability (for example, the probability is 1/10) to the high probability (for example, the probability is 5/10). .
[0064]
It should be noted that a game ball is awarded to the normal variable winning device (start winning port) 9 during the variable display game (the variable state (step S1) in FIG. 3) or during the special game state (the big hit state (step S2) in FIG. 3). If there is, the start winning prize is stored as start memory within a predetermined upper limit number range (here, up to four), and the start memory is displayed on the start
[0065]
As a display mode at this time, as shown in FIG. 6, when the game ball wins the start winning opening 9, the display of the start storage process display control means provided in the start storage effect display section control means included in the
[0066]
If a new start prize is generated before the start of the next variable display game and the start memory display on the left side is exhausted, the start prize display moves through the start memory
[0067]
Here, if the winning of the game ball to the starting winning port 9 is detected when the starting storage number exceeds the upper limit number, the overflow effect display execution control provided in the starting memory effect display unit control means. By means, the start memory
[0068]
Here, the start
[0069]
The display mode at this time may be such that the color does not change in the start memory
[0070]
In this embodiment, the rate of change to the above-described color is changed depending on whether or not the display result of the variable display game is a big hit and whether or not the display result is a positive change state. Hereinafter, description will be made with reference to the flowcharts of FIGS. 7 and 8.
[0071]
First, as shown in FIG. 7, the game control device (main control device) 20 determines whether or not a game ball has won the starting winning port 9 (step S11). If there is a prize, random number extraction and determination processing for determining a jackpot or a probability change are performed (step S12).
[0072]
Next, it is determined whether or not the result of the random number extraction determination processing in S12 is a probability variation jackpot (step S13). Here, when the result of the change display game of the start memory due to the winning is a big hit with a certain change, the probability change big hit data is set by the game control device 20 (step S15), and the start winning data is controlled. A transmission process for transmitting to the device (slave control device) 40 is performed (step S18).
[0073]
If it is determined in step S13 that there is no probability fluctuation jackpot, then it is determined whether or not a normal jackpot is reached (step S14). Here, if the result of the variation display game of the starting memory due to the winning is a normal big hit, the normal big hit data is set in the game control device 20 (step S17), and the starting winning data is converted to the effect control device (the subordinate). A transmission process for transmission to the (control device) 40 is performed (step S18). If the result of the change display game of the start memory due to the winning is out of order, the loss data is set in the game control device 20 (step S16), and the starting winning data is rendered to the effect control device (slave control device). A transmission process for transmitting the data to the
[0074]
Then, as shown in FIG. 8, the data transmitted in the jackpot determination process is received by the
[0075]
If the received data is lost, the first distribution process is selected to determine the display mode on the start memory effect display unit 210 (steps S23 and S24).
If the received data is a normal jackpot, the second distribution process is selected to determine the display mode on the start memory effect display unit 210 (steps S25 and S26).
Further, if the received data is a jackpot, a third distribution process is selected in order to determine a display mode on the start memory effect display unit 210 (steps S27 and S28).
[0076]
Here, in the first sorting process, for example, sorting is performed such that the probability that the start storage display will eventually be red is 70%, the probability that it is yellow is 30%, and the probability that it is blue is 0%.
In the second sorting process, for example, sorting is performed such that the probability that the start storage display will eventually be red is 30%, the probability that it is yellow is 60%, and the probability that it is blue is 10%.
Here, in the third sorting process, for example, sorting is performed such that the probability that the start storage display will eventually be red is 10%, the probability that it is yellow is 30%, and the probability that it is blue is 60%.
[0077]
In this way, when the result of the variable display game is a big hit, the effect display of the start memory
[0078]
Note that, here, the control means determines the effect contents based on a main control device (here, the game control device 20) for controlling the game as a whole and the reception of the control data transmitted from the main control device. And a slave control device (here, the
[0079]
As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the start memory effect display unit for performing an effect display different from the conventional one is provided with respect to the start winning and the start memory, so that the player is less likely to get bored and has high interest. You can play games.
In addition, since the start winning opening and the start memory display unit are continuous via the start memory effect display unit, it is possible to provide a gaming machine in which a player who plays a game with the model for the first time can easily understand the start memory display.
[0080]
Further, in this embodiment, it is possible to confirm that a game ball has been awarded to the starting winning opening by looking at the starting memory effect displaying section without directly looking at the starting winning opening. In addition, it is possible to confirm that one start memory has been stored by looking at the start memory effect display unit without directly looking at the start memory display unit.
[0081]
Further, in this embodiment, the center case is provided with a continuous display unit connected to the start display unit and connected to the variation display device, and the oldest start storage display displayed on the start storage display unit is displayed. The variable display game is started by displaying the start storage display so as to move to the variable display device via the continuous display unit, so that the player's interest in the variable display game can be further increased, and Interestingness can be enhanced.
[0082]
Further, in this embodiment, among the winnings of the game balls to the starting winning opening, the player is informed that the starting winning has been achieved for a portion exceeding the upper limit number range that can be stored and displayed as the starting memory. be able to. As a result, the player can more accurately grasp the gaming state, and the interest of the game can be enhanced.
[0083]
Further, in this embodiment, the load on the main control device can be reduced, and various effect displays can be determined by the slave control device without concern for the burden on the main control device.
[0084]
In addition, since the start memory effect display unit and the start memory display unit are formed so as to surround the variable display device, it is possible to concentrate a part that the player mainly focuses on during a game in a certain range, The gaming machine can enjoy various effects without moving the eyes so much. In addition, when there is a start prize, an effect display can be performed such that the memory of the start prize is transmitted from the outer start memory effect display unit and the start memory display unit to the center fluctuation display device. It is possible to make the production interesting and interesting, and it is possible to increase the player's expectation of the game.
[0085]
Here, the display colors of the start memory
[0086]
Further, the present invention is not limited to the pachinko gaming machines of the above-described embodiment, and can be applied to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, slot machines, and other gaming machines. is there.
Furthermore, the embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[0087]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the gaming machine which concerns on this invention, about a starting prize and a starting memory, by performing an effect display different from the past, a player can perform a game which is hard to get tired and is highly entertaining, and for the first time a game is played on the model. It is possible to provide a gaming machine in which the starting memory display can be easily understood by the player performing the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming board of a pachinko gaming machine exemplified as a gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is a main control block diagram illustrating an example of a configuration of a game control device and other devices.
FIG. 3 is a diagram showing transition of a gaming state of a pachinko gaming machine.
FIG. 4 is an enlarged view showing a center case portion of the game board of FIG. 1;
FIG. 5 is a longitudinal sectional view of a center case part of FIG. 4;
FIG. 6 is a diagram showing a display example of a start storage effect display unit and a start storage display unit when a start winning is generated.
FIG. 7 is a flowchart showing a jackpot determination process.
FIG. 8 is a flowchart showing a start memory effect display unit display mode determination process.
[Explanation of symbols]
1 game board
4 Special symbol display device (variable display device)
4a Display section
9 Ordinary symbol change winning device (start winning port)
9b Toku-zu start sensor (start winning ball detection means)
20 game control device (control means, main control device)
21a Transmission means
40 effect control device (control means, slave control device, start storage effect display control means, start storage process display control means, variable display game start control means, overflow effect display execution control means)
200 center case
210 Start memory effect display
210A Start winning prize display (effect display)
220 Start memory display
220A Start memory display
230 Display window
240 mounting board
250 opening
260 display window frame
270 Continuous display unit
Claims (6)
該変動表示装置の表示部が臨む表示窓部が形成され、遊技盤前面から取り付けられるセンターケースと、
該センターケース下部に設けられた始動入賞口と、
該始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき前記変動表示装置に複数の識別情報による変動表示ゲームを表示させると共に、該変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技価値の付与として特別遊技状態を発生する制御を行う制御手段と、
を備える遊技機において、
前記センターケースは、
該センターケース自体を遊技盤に取り付けるための取付基板と、
該取付基板に形成された開口部と、
該開口部から後方に連通し、後壁に前記表示窓部を底部として形成する表示窓枠と、
該開口部周縁に備えられ、直ちに次の変動表示ゲームを開始することができない状態における前記始動入賞口への遊技球の入賞を、始動記憶として上限数の範囲内で記憶された始動記憶数を識別可能に表示する始動記憶表示部と、
を備え、
前記遊技盤には、
前記始動入賞口から始動記憶表示部まで連なる始動記憶演出表示部を連設し、
前記制御手段は、
該始動入賞口への遊技球の入賞を検出するための始動入賞球検出手段の検出結果に基づき、前記始動記憶演出表示部にて該始動入賞に関する演出表示を行う始動記憶演出表示部制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。A variable display device whose display state can be changed,
A display window portion facing the display portion of the variable display device is formed, and a center case attached from the front of the game board;
A starting winning opening provided under the center case,
A case where the variable display device displays a variable display game based on a plurality of pieces of identification information based on a game ball winning the starting winning opening, and a display result of the variable display game is a predetermined special result mode. Control means for performing control to generate a special game state as the provision of a game value to the
In a gaming machine equipped with
The center case is
A mounting board for mounting the center case itself to a game board,
An opening formed in the mounting board;
A display window frame that communicates rearward from the opening and forms the display window as a bottom on a rear wall;
The prize of a game ball to the starting winning prize port provided in the periphery of the opening and in which the next variable display game cannot be started immediately is defined as the starting memory number stored as the starting memory within the upper limit number range. A start storage display unit for displaying the identification;
With
In the game board,
A start memory effect display unit is provided continuously from the start winning opening to a start memory display unit,
The control means includes:
The start memory effect display unit controls the start memory effect display unit to display an effect related to the start winning based on the detection result of the start winning ball detection unit for detecting the winning of the game ball into the start winning opening. A gaming machine comprising:
前記始動入賞球検出手段の検出結果に基づき、前記始動記憶演出表示部において、前記始動入賞口から前記始動記憶表示部まで演出表示を移動し、前記始動入賞口に入賞してから一の始動記憶を示す始動記憶表示となるまでの過程を表示する始動記憶過程表示制御手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The start storage effect display unit control means,
Based on the detection result of the starting winning prize ball detecting means, the effect display is moved from the starting winning opening to the starting storing display in the starting memory effect displaying portion, and one starting memory is stored after the starting winning opening is won. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a start storage process display control means for displaying a process until the start storage display is displayed.
前記始動記憶表示部から連設して変動表示装置に連なる連設表示部を備え、
前記制御手段は、
前記始動記憶表示部に表示された最古の始動記憶表示を前記連設表示部を経て前記変動表示装置へと始動記憶表示が移動するように表示することで前記変動表示ゲームを開始する変動表示ゲーム開始制御手段を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The center case is
A continuous display unit connected to the variation display device is provided from the start storage display unit,
The control means includes:
A variable display that starts the variable display game by displaying the oldest start memory display displayed on the start storage display unit so that the start storage display moves to the variable display device via the continuous display unit. The gaming machine according to claim 1, further comprising a game start control unit.
前記始動記憶として記憶表示可能な上限数の範囲を超える、前記始動入賞口への遊技球の入賞が検出された場合に前記始動記憶演出表示部においてオーバーフロー演出表示を実行するオーバーフロー演出表示実行制御手段を備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。The start storage effect display unit control means,
Overflow effect display execution control means for executing an overflow effect display in the start memory effect display unit when a winning of a game ball to the starting winning opening is detected, exceeding an upper limit number range that can be stored and displayed as the start memory. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
遊技を統括的に制御する主制御装置と、
該主制御装置から送信された制御データの受信に基づいて演出内容を決定する従制御装置と、
を含み、
前記主制御装置は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき始動入賞データを従制御装置に送信する送信手段を備え、
前記従制御装置は、
前記始動入賞データの受信に基づき乱数値の抽出を行い、抽出した乱数値により、始動記憶演出表示部での表示態様を決定する決定手段を備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。The control means includes:
A main controller that controls the game
A slave control device that determines the effect content based on the reception of the control data transmitted from the master control device;
Including
The main controller,
Transmission means for transmitting start winning data to the slave control device based on winning of the game ball to the starting winning port,
The slave control device includes:
The method according to any one of claims 1 to 4, further comprising a determination unit configured to extract a random value based on the reception of the start winning data, and to determine a display mode in a start memory effect display unit based on the extracted random value. The gaming machine according to claim 1.
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