JPH0938294A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH0938294A
JPH0938294A JP7193411A JP19341195A JPH0938294A JP H0938294 A JPH0938294 A JP H0938294A JP 7193411 A JP7193411 A JP 7193411A JP 19341195 A JP19341195 A JP 19341195A JP H0938294 A JPH0938294 A JP H0938294A
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JP
Japan
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game
variable display
special
display game
mode
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JP7193411A
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Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a game machine novel, eliminate monotonousness of a variable display game by that extent, and increase interest in a game by changing a mode of a variable display game so that a probability of generating a special game varies according to the detecting number in a prescribed period of a game. SOLUTION: When a game ball hit into a game area 3 through a guide rail 2 enters an ordinary variable prize winning device 6 also serving as a special picture pattern starting port, a variable display game of a special picture pattern by variable display of discriminating information of plural rows is performed in a special picture pattern variable display device 4a of a special picture pattern variable display device 4. A mode of a special picture pattern variable display game to generate a special game is changed according to the detecting number of game balls to the ordinary variable prize winning device 6 in a variable game of a special picture pattern or at special game time. Therefore, the possibility of generating a special game changes, and monotonousness of a special picture pattern variable display game is eliminated, and interest in a game can be increased.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、遊技球の特定状
態の検出に基づいて可変表示ゲームを行い、可変表示ゲ
ームの結果に基づいて特別遊技を発生させる遊技機に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine for playing a variable display game based on detection of a specific state of a game ball and generating a special game based on the result of the variable display game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、始動口への入賞(始動ゲート
の通過も含む。)に基づき可変表示装置に可変表示ゲー
ムを行わせ、その可変表示ゲームの結果に基づき大当り
と呼ばれる特別遊技を発生させる遊技機(例えば、パチ
ンコ遊技機)が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a variable display device is caused to play a variable display game based on a prize (including passing through a starting gate) at a starting opening, and a special game called a big hit is generated based on the result of the variable display game. There is known a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) for playing.

【0003】この種の遊技機においては、始動口への入
賞に基づき、可変表示部の、例えば、左、中、右の3つ
の識別情報(例えば、数字、アルファベット、記号、図
柄など)を、それぞれ、高速で変動表示させ、所定時間
経過後(例えば、6秒後)に順次停止させ、その停止識
別情報態様が例えば「7,7,7」等のぞろめであった
場合に大当り(特別遊技)を発生させていた。
In this type of gaming machine, three types of identification information (for example, numbers, alphabets, symbols, patterns, etc.) of the variable display section, for example, left, middle, and right, based on the winning of the starting opening, Each of them is displayed in a variable manner at high speed, and is sequentially stopped after a predetermined time (for example, 6 seconds), and when the stop identification information mode is, for example, "7, 7, 7," etc., a big hit (special Games).

【0004】また、可変表示ゲーム中における始動口へ
の入賞は所定の上限値(4以下)の範囲内で記憶して、
その可変表示ゲームの終了後に、順次、記憶数分の可変
表示ゲームを行うことにより、記憶分を消化して、可変
表示ゲーム中における始動口への入賞の無効をできるだ
け防止していた。
In addition, the winning to the starting opening during the variable display game is stored within a predetermined upper limit (4 or less),
After the end of the variable display game, the variable display games for the number of memories are sequentially played so that the memory is consumed to prevent invalidation of winning at the starting opening during the variable display game as much as possible.

【0005】また、始動口への入賞に基づき乱数値を抽
出し、その抽出された乱数値に基づいて大当り(特別遊
技)を判定し、記憶分の始動入賞も同様に乱数値として
記憶して、その記憶分の可変表示ゲームを行う際に、記
憶された乱数値を判定することにより大当り(特別遊
技)の発生を決定していた。
Further, a random number value is extracted based on the winning of the starting opening, the big hit (special game) is determined based on the extracted random number value, and the starting winning of the memory is also stored as a random number value. The generation of a big hit (special game) is determined by determining the stored random number value when playing the variable display game for the stored amount.

【0006】また、最近では、停止識別情報を従来の横
方向の1組合せラインの他、上側横方向組合せライン、
下側横方向組合せライン、右上がり斜め方向組合せライ
ン、右下がり斜め方向組合せラインなどの予め定められ
た多数の組合せラインで表示して、その少なくとも1組
合せライン上での停止識別情報が大当り(特別遊技)の
停止態様図柄であれば大当り(特別遊技)を発生させる
遊技機もある。
In addition, recently, stop identification information is provided in the upper horizontal combination line in addition to the conventional one horizontal combination line.
A large number of predetermined combination lines such as a lower horizontal combination line, a right upward diagonal combination line, and a right downward diagonal combination line are displayed, and the stop identification information on at least one combination line is a big hit (special There is also a gaming machine that generates a big hit (special game) if it is a stop mode pattern of (game).

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来の遊
技機においては、可変表示装置に表示されて行われる可
変表示ゲームの有効組合せラインは、例えば、常に1ラ
イン或いは常に複数ラインであるなど、固定的であった
ため、単調な可変表示ゲームになってしまって、長時間
遊技する場合などには飽きられて遊技上の興趣が失われ
てしまうという問題点があった。
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the effective combination line of the variable display game displayed on the variable display device is, for example, always one line or always a plurality of lines. Since it was fixed, it became a monotonous variable display game, and there was a problem that when playing for a long time, the game became boring and the interest in the game was lost.

【0008】また、始動口への入賞毎に可変表示ゲーム
を1回ずつ順に行うものであったため、同じような内容
の可変表示ゲームを繰り返して何回も行うことになり、
単調で飽きられ易いという問題点があった。
Further, since the variable display game is played once in sequence for each winning of the starting opening, the variable display game having the same content is repeatedly played many times.
There was a problem that it was monotonous and easy to get tired of.

【0009】また、大当り(特別遊技)の発生確率も毎
回同じで、大当りに対する期待度の変化にも乏しく単調
であるという問題点があった。
Further, the probability of a big hit (special game) is the same every time, and there is a problem that the change in the degree of expectation for the big hit is poor and monotonous.

【0010】また、従来の常に複数のラインで可変表示
ゲームを行うものにあっても、始動口への1入賞に対す
る可変表示ゲームであるには変わり無く、有効ライン数
とは無関係に大当り(特別遊技)の発生確率は常に一定
で大当りの期待値が増えるものではなく、遊技者にとっ
ての興味は可変表示ゲームの実行回数だけに集中してし
まって一回ごとの可変表示ゲームは消化ゲーム的になっ
て飽きられやすいという問題点があった。
Further, even if the conventional variable display game is always played with a plurality of lines, it is still a variable display game for one winning in the starting opening, and it is a big hit (special game regardless of the number of effective lines. The probability of occurrence of (playing) is always constant and the expected value of the big hit does not increase, and the interest to the player is concentrated only on the number of times of execution of the variable display game, and the variable display game for each time is like a digestive game. There was a problem that it became easy to get tired of it.

【0011】この発明は上記問題点を解決するためにな
されたもので、遊技球の始動記憶数に応じて可変表示ゲ
ームの態様に変化を与えて遊技上の興趣を高めた遊技機
を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the above problems, and provides a gaming machine in which the mode of the variable display game is changed according to the number of starting memories of the game ball to enhance the interest of the game. The purpose is to

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
遊技球の特定状態の検出に基づいて識別情報を変動表示
させる可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲーム結果の
停止識別情報態様に基づいて特別遊技を発生させる遊技
機において、遊技の所定期間中における前記検出の数に
応じて前記特別遊技の発生確率を変化させるように可変
表示ゲーム態様を変化させる構成とされている。
According to the first aspect of the present invention,
In a gaming machine that plays a variable display game in which identification information is variably displayed based on detection of a specific state of a game ball, and a special game is generated based on the stop identification information mode of the variable display game result, during a predetermined period of the game. According to the number of detections, the variable display game mode is changed so as to change the probability of occurrence of the special game.

【0013】この請求項1記載の発明によれば、遊技の
所定期間中における遊技球の特定状態の検出の数に応じ
て特別遊技を発生させる停止識別情報態様が変化され、
その分、可変表示ゲーム上の単調さが解消されて遊技上
の興趣が増す。
According to the invention of claim 1, the stop identification information mode for generating the special game is changed according to the number of detections of the specific state of the game ball during the predetermined period of the game,
As a result, the monotony of the variable display game is eliminated and the interest in the game increases.

【0014】ここで、遊技の所定期間中とは、遊技中の
任意に定めうる期間で、例えば、可変表示ゲーム中、特
別遊技中などである。遊技球の特定状態とは遊技球が始
動口に入賞したり、始動用のスルーチャッカーを通過す
る状態などである。特別遊技の発生確率を変化させるよ
うに停止識別情報態様を変化させるとは、例えば、遊技
球の特定状態の検出数に応じて、大当りの発生確率を高
める方向に停止識別情報を変化させるなどである。可変
表示ゲーム態様を変化させるとは、特別遊技を発生させ
る可変表示自体の態様や停止識別情報態様の数を増や
し、或いは停止した複数の識別情報の特別遊技を発生さ
せる組合せラインを変化させ、或いは変動する識別情報
の数を変化させたりして、特別遊技を発生させる態様を
増やすなどして、特別遊技の発生確率に変化を与えるよ
うにすることである。
Here, the "predetermined period of the game" is a period that can be set arbitrarily during the game, and is, for example, during a variable display game or during a special game. The specific state of the game ball is, for example, a state in which the game ball wins the starting opening or passes through the through chucker for starting. Changing the stop identification information mode so as to change the probability of occurrence of a special game means, for example, changing the stop identification information in a direction to increase the probability of occurrence of a big hit in accordance with the number of detections of a specific state of a game ball. is there. Changing the variable display game mode means increasing the number of modes of variable display itself for generating a special game or the number of stop identification information modes, or changing a combination line for generating a special game of a plurality of stopped identification information, or This is to change the number of changing identification information, increase the number of modes for generating special games, and change the probability of occurrence of special games.

【0015】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記可変表示ゲームは複数列の識別情報
の変動表示と前記各列の識別情報を所定段数ずつ表示さ
せた状態での停止によって行われ、有効組合せライン上
における停止識別情報の組合せが予め定められた特別遊
技発生の停止態様であった場合に特別遊技の発生が可能
であり、前記特定状態の検出数に応じて、前記有効組合
せライン数が変化される構成とされている。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the variable display game is such that the variable display of the identification information of a plurality of columns and the identification information of each column are displayed by a predetermined number of columns. It is performed by stop, the special game can be generated when the combination of the stop identification information on the effective combination line is a predetermined special game occurrence stop mode, and depending on the number of detections of the specific state, The number of effective combination lines is changed.

【0016】この請求項2記載の発明によれば、特に、
可変表示ゲームが複数列の識別情報の変動表示と各列の
識別情報を所定段ずつ表示させた状態での停止によって
行われ、遊技球の特定状態での検出数に応じて、有効組
合せライン数が変化される。
According to the invention of claim 2, in particular,
The variable display game is performed by the variable display of the identification information of a plurality of columns and the stop in the state where the identification information of each column is displayed by a predetermined number of stages, and the effective combination line number is determined according to the number of detection in the specific state of the game ball Is changed.

【0017】このように、有効組合せラインが変化され
るので、従来のように有効組合せラインが変化しない固
定的なものに比べて、可変表示ゲーム内容の変化が得ら
れ、その分遊技上の興趣が増す。また、その有効組合せ
ラインの変化によって、特別遊技の発生確率が変化さ
れ、その分、遊技上の興趣が増す。
As described above, since the effective combination line is changed, the variable display game contents can be changed as compared with the conventional fixed combination line in which the effective combination line does not change. Will increase. Further, the change of the effective combination line changes the probability of occurrence of the special game, and the interest in the game increases accordingly.

【0018】ここで、複数列の識別情報の変動表示と
は、例えば、可変表示部の左、中、右の3列の識別情報
をそれぞれ循環変動表示させることである。各列の識別
情報を所定段ずつ表示させた状態での停止とは、例え
ば、3列の識別情報を3段ずつ表示させた状態での停止
である。有効組合せライン数とは、例えば、識別情報を
3列の3段で考えると、組合せラインが、従来の横方向
の1組合せラインの他、上側横方向組合せライン、下側
横方向組合せライン、右上がり斜め方向組合せライン、
右下がり斜め方向組合せラインの5通りの組合せライン
で、そのうちの特別遊技を発生させうる組合せラインで
ある。
Here, the variable display of the identification information of a plurality of columns means, for example, cyclically displaying the identification information of the three columns of the left, middle, and right of the variable display section. The stop in a state in which the identification information of each column is displayed by a predetermined number of stages is, for example, a stop in a state in which the identification information of three columns is displayed in three stages. The number of effective combination lines means, for example, when the identification information is considered in three columns of three rows, the combination line is one horizontal combination line in the conventional direction, an upper horizontal combination line, a lower horizontal combination line, and a right combination line. Upward diagonal combination line,
It is a combination line that can generate a special game among five kinds of combination lines, which are diagonally downward-sloping combination lines.

【0019】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊技機において、所定期間中における前記特定状態
の検出数は、前記可変表示ゲーム中に再度前記特定状態
の検出があった場合に前記可変表示ゲームの開始数を一
時記憶する記憶数であり、前記記憶数に応じて前記可変
表示ゲーム態様を変化させる構成とされている。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the number of detections of the specific state during a predetermined period is when the specific state is detected again during the variable display game. Is the number of memories for temporarily storing the start number of the variable display game, and is configured to change the variable display game mode according to the number of memories.

【0020】この請求項3記載の発明によれば、特に、
可変表示ゲーム中に検出された遊技球の特定状態の検出
の記憶数に応じて可変表示ゲームの態様が変化されるの
で、可変表示ゲーム中に検出された遊技球の特定状態の
検出の記憶数があればその分その後の可変表示ゲームの
態様が変化され、それによって遊技上の興趣が増すもの
となる。
According to the invention of claim 3, in particular,
Since the mode of the variable display game is changed according to the number of memories of the detection of the specific state of the game ball detected during the variable display game, the number of memories of the detection of the specific state of the game ball detected during the variable display game are changed. If there is, the mode of the variable display game thereafter is changed by that amount, thereby increasing the interest in the game.

【0021】ここで、可変表示ゲームの変化とは、その
記憶分の可変表示ゲームを一度に行ったり、その記憶分
に応じて、有効組合せラインの数を増やしてその分特別
遊技の発生の可能性が増加するような変化である。
Here, the change of the variable display game means that the variable display game for the memory is played at one time, or the number of effective combination lines is increased according to the memory, and the special game can be generated accordingly. It is a change that increases sex.

【0022】請求項4記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊技機において、所定期間中における前記特定状態
の検出数は、前記可変表示ゲーム中および特別遊技中に
前記特定状態の検出があった場合に前記可変表示ゲーム
の開始数を一時記憶する記憶数であり、前記記憶数に応
じて前記可変表示ゲーム態様を変化させる構成とされて
いる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the number of detections of the specific state during a predetermined period depends on the detection of the specific state during the variable display game and the special game. It is a memory number for temporarily storing the start number of the variable display game when there is, and is configured to change the variable display game mode according to the memory number.

【0023】この請求項4記載の発明によれば、特に、
可変表示ゲーム中および特別遊技中に検出された遊技球
の特定状態の検出の記憶数に応じて可変表示ゲームの態
様が変化されるので、可変表示ゲーム中および特別遊技
中に検出された遊技球の特定状態の検出の記憶数があれ
ばその分その後の可変表示ゲームの態様が変化され、そ
れによって遊技上の興趣が増すものとなる。
According to the invention of claim 4, in particular,
Since the aspect of the variable display game is changed according to the number of memories of the detection of the specific state of the game ball detected during the variable display game and the special game, the game ball detected during the variable display game and the special game. If there is the number of memories for detecting the specific state, the mode of the variable display game thereafter is changed by that amount, thereby increasing the interest in the game.

【0024】請求項5記載の発明は、請求項1,2,3
又は4記載の遊技機において、前記遊技球の特定状態の
検出に基づき前記特別遊技の発生をランダムに決定する
乱数値を抽出し、前記記憶数分の可変表示ゲームを一度
に行うことにより、該一度に行われた可変表示ゲームに
おいて前記記憶数分の乱数値の判定を行い、該判定結果
に基づき前記特別遊技の発生を決定する構成とされてい
る。
The invention according to claim 5 is the invention as defined in claims 1, 2, and 3.
Alternatively, in the gaming machine described in 4, by extracting a random number value that randomly determines the occurrence of the special game based on the detection of the specific state of the game ball, and performing the variable display game for the number of memories at once, In the variable display game played at one time, the random number for the number of memories is determined, and the occurrence of the special game is determined based on the determination result.

【0025】この請求項5記載の発明によれば、特に、
所定の遊技期間中(可変表示ゲーム中、特別遊技中な
ど)に検出された遊技球の特定状態の検出の記憶数分だ
けの可変表示ゲームが一度に行われるとともに、特定状
態検出時に抽出された乱数値が特別遊技を発生させる乱
数値か否かが判定されて特別遊技の発生が決定されるの
で、その特定状態の検出記憶数分だけ特別遊技の発生確
率がアップされ、それによって、遊技上の興趣が増加さ
れる。
According to the invention of claim 5, in particular,
During the predetermined game period (during variable display game, special game, etc.), the variable display game is played at the same time as many as the number of stored memories for detection of the specific state of the game ball, and is extracted when the specific state is detected. Since the occurrence of the special game is determined by determining whether the random number value is a random number value for generating the special game, the probability of occurrence of the special game is increased by the number of detected memories of the specific state, and thereby the game The interest of is increased.

【0026】ここで、乱数値は役物用ICのCPUによ
って生成され、その乱数が特別遊技を発生させる乱数値
であるか否かを判定するための乱数判定値は役物用IC
のROM中に記憶されている。
Here, the random number value is generated by the CPU of the accessory IC, and the random number determination value for determining whether the random number is a random value for generating a special game is the accessory IC.
It is stored in the ROM.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき、この発明の
実施の形態について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0028】図1は、この発明の実施の形態に係るパチ
ンコ遊技機に球貸し機が取り付けられた状態の前面側斜
視図、図2は遊技盤の正面図、図3はパチンコ遊技機の
背面図である。
FIG. 1 is a front perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention with a ball lending machine attached, FIG. 2 is a front view of a gaming board, and FIG. 3 is a back surface of the pachinko gaming machine. It is a figure.

【0029】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技
機100は遊技盤(後述)を覆う透明なガラス板20
1、発射用遊技球の供給皿210、商品球(遊技球)の
受け皿220、遊技球の発射用ハンドル230、台間球
貸し機240等を備えている。
The pachinko gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention is a transparent glass plate 20 that covers a gaming board (described later).
1, a launching game ball supply plate 210, a product ball (game ball) receiving plate 220, a game ball launching handle 230, a pedestal ball lending machine 240, and the like.

【0030】そして、台間球貸し機240にはプリぺイ
ドカードの挿排口241等が、供給皿210には球貸し
スイッチ211、カード返却スイッチ212、モード切
換スイッチ213等が設けられている。
The inter-mountain ball lending machine 240 is provided with a prepaid card insertion / ejection slot 241 and the like, and the supply tray 210 is provided with a ball lending switch 211, a card return switch 212, a mode changeover switch 213 and the like.

【0031】透明ガラス板201に覆われた状態で設置
された遊技盤1には、図2に示すように、ガイドレール
2で囲まれた遊技領域3が設けられている。
As shown in FIG. 2, a game area 1 surrounded by a guide rail 2 is provided on the game board 1 installed in a state of being covered with a transparent glass plate 201.

【0032】この遊技領域3には、特別図柄(特図)の
可変表示部4aを有する特別図柄(特図)可変表示装置
4、開閉扉5aにより開閉される大入賞口5bを有する
特別変動入賞装置5、左右一対の開閉部材6a,6aと
普通図柄(普図)可変表示装置6bを有し特別図柄(特
図)始動口を兼ねた普通変動入賞装置6、スルーチャッ
カー形式の普通図柄(普図)始動口7,7、一般入賞口
8a,8a,8a、風車と呼ばれる打球方向変換部材8
b,8b、サイドランプ8c,8c、アウト穴9などが
配設されている。
In this game area 3, a special symbol (special symbol) variable display device 4 having a variable display portion 4a of a special symbol (special symbol), and a special variation prize having a special winning opening 5b opened and closed by an opening / closing door 5a. Device 5, a pair of left and right opening / closing members 6a, 6a and a normal symbol (general symbol) variable display device 6b, a special symbol (special symbol), a normal variable winning device 6 also serving as a starting port, a through-chucker type regular symbol (general symbol) Fig.) Start openings 7, 7, general winning openings 8a, 8a, 8a, hitting direction changing member 8 called a windmill
b, 8b, side lamps 8c, 8c, out holes 9 and the like are provided.

【0033】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動スイッチ6dが、普通図柄始動口7,7内
の通過流路には普通図柄(普図)始動スイッチ7a,7
aが、それぞれ配設されている。また、特別変動入賞装
置5の大入賞口5b内の継続入賞流路には継続スイッチ
5cが、一般入賞流路にはカウントスイッチ5dが、そ
れぞれ配設されている。
Then, a special figure starting switch 6d is provided in the winning passage in the normal variable winning device 6, and a normal symbol (general drawing) starting switch 7a, 7 is provided in the passage passage in the normal symbol starting ports 7 and 7.
a are arranged respectively. Further, a continuation switch 5c is arranged in the continuous winning passage in the special winning opening 5b of the special variation winning device 5, and a count switch 5d is arranged in the general winning passage.

【0034】特図可変表示装置4の上部には、一般入賞
口4bが設けられるとともに特別図柄(特図)始動記憶
表示器4c,4c,4c,4cが取り付けられている。
一方、普通変動入賞装置6には、普通図柄(普図)始動
記憶表示器6c,6c,6c,6cが取り付けられてい
る。
On the upper part of the special figure variable display device 4, a general winning opening 4b is provided and special symbol (special figure) starting memory indicators 4c, 4c, 4c, 4c are attached.
On the other hand, the normal variation winning device 6 is equipped with normal symbol (general drawing) starting memory indicators 6c, 6c, 6c, 6c.

【0035】遊技盤1には、図示は省略するが、その
他、各種装飾ランプ、LEDなどが配設されている。
Although not shown, the game board 1 is also provided with various decorative lamps, LEDs and the like.

【0036】一方、この遊技盤1が設置されたパチンコ
遊技機100の裏側には、図3のパチンコ遊技機の背面
図に示すように、内部に確率設定スイッチを有する役物
制御装置10、表示制御装置40、遊技店の管理装置な
どへの外部情報端子50、スピーカー23などが設置さ
れている。
On the other hand, on the back side of the pachinko gaming machine 100 on which this gaming board 1 is installed, as shown in the rear view of the pachinko gaming machine of FIG. 3, a accessory control device 10 having a probability setting switch inside, a display. A control device 40, an external information terminal 50 to a game shop management device, and a speaker 23 are installed.

【0037】そして、役物制御装置10(役物制御回路
10A)と表示制御装置40(表示制御回路40A)と
により、概略、次のような遊技制御と表示制御がなされ
る。
Then, by the accessory control device 10 (effect control circuit 10A) and the display control device 40 (display control circuit 40A), the following game control and display control are roughly performed.

【0038】ガイドレール2を介して遊技領域3中に打
ち込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動
入賞装置6に入賞すると、特別図柄可変表示装置4の特
別図柄可変表示部4aに複数列(この実施の形態では、
左、中、右の3列)の識別情報(例えば、数字、アルフ
ァベット、記号、図柄など)の可変表示による特別図柄
の可変表示ゲームが行われ、その停止図柄は、各列とも
上、中、下の3段の識別情報が停止される。
When the game ball driven into the game area 3 through the guide rail 2 wins the ordinary variable winning device 6 which also serves as a special symbol starting port, the special symbol variable display portion 4a of the special symbol variable display device 4 Multiple columns (in this embodiment,
Variable display game of special symbols by variable display of identification information (left, middle, right 3 columns) (for example, numbers, alphabets, symbols, symbols, etc.) is performed, and the stop symbols are upper, middle, and The identification information in the lower three rows is stopped.

【0039】従って、その組合せ可能な最大限の組合せ
ラインとしては、上段横方向の組合せライン、中段横方
向組合せライン、下段横方向組合せライン、右上がり斜
め方向組合せライン、右下がり斜め方向組合せラインの
5通りとなる。
Therefore, the maximum combination lines that can be combined are the upper horizontal combination line, the middle horizontal combination line, the lower horizontal combination line, the right upward diagonal combination line, and the right downward diagonal combination line. There are 5 ways.

【0040】が、通常モード時の特別図柄可変表示ゲー
ムにおいては、その5通りの組合せラインのうちの有効
組合せラインは中段横方向ラインの1つの組合せライン
だけである。しかし、その特別図柄の可変表示ゲーム
が、モード切換スイッチ213の切換え操作によりスペ
シャルゲームモードで行われていれば、その特別図柄可
変表示ゲーム開始時の始動記憶数に応じて有効組合せラ
インが増える。つまり、始動記憶数が「2」であれば中
段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと
下段横方向の組合せラインの3つの組合せラインが有効
組合せラインとなり、始動記憶数が「3」であれば中段
横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと下
段横方向の組合せラインと右下がり斜め方向組合せライ
ンの4つの組合せラインが有効組合せラインとなる。ま
た、始動記憶数が「4」であれば中段横方向の組合せラ
インと上段横方向の組合せラインと下段横方向の組合せ
ラインと右下がり斜め方向組合せラインと右上がり斜め
方向組合せラインの5つの組合せラインが有効組合せラ
インとなる。これら有効組合せラインを示す表示とし
て、可変表示部4aの画面に囲い枠や矢印等の表示がな
される。
However, in the special symbol variable display game in the normal mode, the effective combination line of the five combination lines is only one combination line in the middle horizontal direction line. However, if the variable display game of the special symbol is being performed in the special game mode by the switching operation of the mode changeover switch 213, the effective combination line is increased according to the number of starting memories when the special symbol variable display game is started. That is, if the starting memory number is "2", three combination lines of the middle horizontal direction combination line, the upper horizontal direction combination line, and the lower horizontal direction combination line are effective combination lines, and the starting memory number is "3". In this case, four combination lines, that is, a combination line in the middle horizontal direction, a combination line in the upper horizontal direction, a combination line in the lower horizontal direction, and a combination line in the diagonally downward right direction are effective combination lines. If the number of starting memories is "4", five combinations of a middle horizontal direction combination line, an upper horizontal direction combination line, a lower horizontal direction combination line, a right downward diagonal combination line, and a right upward diagonal combination line. The line becomes an effective combination line. As a display showing these effective combination lines, a frame, an arrow, or the like is displayed on the screen of the variable display portion 4a.

【0041】そのスペシャルゲーム時には、その有効組
合せラインの数には関係なく、大当たり(特別遊技)の
発生確率は、始動記憶数が「2」のときには通常モード
時の2倍、始動記憶数が「3」のときには通常モード時
の3倍、始動記憶数が「4」のときには通常モード時の
4倍となる。
At the time of the special game, regardless of the number of effective combination lines, the probability of occurrence of a big hit (special game) is twice the starting memory number when the starting memory number is "2", and the starting memory number is "2". When it is "3", it is three times that in the normal mode, and when the number of starting memory is "4", it is four times that in the normal mode.

【0042】通常モード時においては、特別図柄の可変
表示ゲームの停止表示態様が中段横方向の組合せライン
上において所定の態様(例えば、「1,1,1」、
「2,2,2」などのぞろめ)であれば、大当りと呼ば
れる特別遊技が発生する。
In the normal mode, the stop display mode of the variable display game with the special symbol is a predetermined mode on the combination line in the middle horizontal direction (eg, "1, 1, 1",
If it is "2, 2, 2", etc.), a special game called a big hit occurs.

【0043】特別遊技が発生すると、特別変動入賞装置
5の開閉扉5aが、例えば29.5秒間(又は、大入賞
口5b中に10個入賞されるまで)開放される特別遊技
が行われる。この特別遊技のサイクルは、各サイクル
中、大入賞口5a内の継続入賞領域を遊技球が通過する
ことを条件に、例えば、16サイクルまで継続して行わ
れる。
When a special game occurs, a special game is performed in which the opening / closing door 5a of the special variation winning device 5 is opened for, for example, 29.5 seconds (or until 10 coins are won in the special winning opening 5b). The cycle of the special game is continuously performed, for example, up to 16 cycles on the condition that the game ball passes through the continuous winning area in the special winning opening 5a during each cycle.

【0044】特別図柄の可変表示ゲーム中、或いは特別
遊技中、普通変動入賞装置6に、さらに遊技球が入賞し
たときには、特図始動記憶表示器4cが点灯して例えば
4個まで記憶され、特別図柄の可変表示ゲームの終了
後、或いは特別遊技の終了後にその記憶に基づいて特別
図柄の可変表示ゲームが順次行われる。
During the special display variable display game, or during the special game, when the game ball is further won in the normal variation winning device 6, the special figure starting memory display device 4c lights up and is stored, for example, up to four, After the variable display game of symbols is finished, or after the special game is finished, the variable display game of special symbols is sequentially played based on the memory.

【0045】が、供給皿210のモード切換スイッチ2
13が遊技者により押し圧操作されてスペシャルゲーム
モードになっているときには、特図始動記憶表示器4c
の点灯個数に応じた有効組合せライン等が可変表示部4
aに表示されて、その記憶数分の特図の可変表示ゲーム
がまとめて一度で行われる。そして、その特図の可変表
示ゲーム結果としての停止表示図柄がその有効組合せ表
示ライン上の何れかにおいて、特別遊技を発生させる停
止表示態様であれば、特別遊技が発生される。
However, the mode changeover switch 2 of the supply tray 210
When the player presses 13 to enter the special game mode, the special figure start memory display 4c
The variable display section 4 displays the effective combination line etc. according to the number of lights
The variable display games displayed in a and having special figures corresponding to the number of memories are collectively played at once. Then, if the stop display symbol as the variable display game result of the special figure is the stop display mode for generating the special game in any of the effective combination display lines, the special game is generated.

【0046】この場合において、普通変動入賞装置6へ
の1入賞に対して行われる通常モードの特図可変表示ゲ
ームに比べて、一度にまとめて行われる特図始動入賞の
記憶数分だけ、特別遊技の発生確率が高くなり、また、
大当たり(特別遊技)が複数回分発生されることがあ
る。複数回分発生されたときには、特別遊技がその発生
した回数分だけ連続して行われる。
In this case, compared to the special mode variable display game in the normal mode, which is executed for one prize in the normal variable winning device 6, a special number of special start starting prizes that are collectively executed at the same time are stored as special numbers. The probability of occurrence of games increases, and also
The jackpot (special game) may be generated multiple times. When the game is generated a plurality of times, the special game is continuously played by the number of times the game is generated.

【0047】一方、遊技中、遊技球がスルーチャッカー
7を通過(入賞)したときは、普通図柄可変表示装置6
bの識別情報の可変表示による普通図柄の可変表示ゲー
ムが行われる。この可変表示ゲーム結果としての停止表
示態様が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図
の当りと呼ばれる特定遊技が発生して、普通変動入賞装
置6の開閉部材6a,6aが逆ハの字状に例えば3秒間
開放される。その結果、普通変動入賞装置6に遊技球が
入賞し易くなり、その分、特別図柄の可変表示ゲームの
作動回数が増えて大当り発生の可能性が増す。
On the other hand, during the game, when the game ball passes through the through chucker 7 (win), the normal symbol variable display device 6
A variable display game of normal symbols is performed by variable display of identification information of b. If the stop display mode as a result of the variable display game is a predetermined mode (for example, "7"), a specific game called a hit of a general figure occurs, and the opening / closing members 6a, 6a of the normal variation winning device 6 are opened. It is opened in an inverted V shape, for example, for 3 seconds. As a result, the game balls are easily won in the normal variation winning device 6, and the number of times the variable display game of the special symbol is operated is increased accordingly, and the possibility of a big hit is increased.

【0048】普通図柄の可変表示ゲーム中、スルーチャ
ッカー7に、さらに遊技球が入賞(通過)したときに
は、普図始動記憶表示器6cが点灯して例えば4個まで
記憶され、普通図柄の可変表示ゲームの終了後、その記
憶に基づいて普通図柄の可変表示ゲームが行われる。
Variable display of ordinary symbols During the game, when the game ball is won (passed) in the through chucker 7, the ordinary figure starting memory display 6c is lit up and stored, for example, up to four, and the variable display of ordinary symbols is carried out. After the game ends, a variable display game of normal symbols is played based on the memory.

【0049】特別遊技が、例えば、「1,1,1」の停
止表示態様で発生した場合は、普図の可変表示ゲームに
よる特定遊技の発生確率が、当該特別遊技が終了してか
ら次の特別遊技が発生するまでの間、高確率となる普図
確率変動状態となる。
When the special game occurs in the stop display mode of "1, 1, 1", for example, the probability of occurrence of the specific game by the variable display game of the general figure is as follows after the special game ends. Until the special game occurs, it becomes a high probability, universal figure probability changing state.

【0050】また、例えば、「5,5,5」の停止表示
態様で特別遊技が発生した場合は、特図の可変表示ゲー
ムによる特別遊技の発生確率が、当該特別遊技が終了し
てから次の特別遊技が発生するまでの間と、次の特別遊
技が終了してからその次の特別遊技が発生するまでの間
の2回高確率となる特図確率変動状態となる。
Further, for example, when the special game occurs in the stop display mode of "5, 5, 5", the probability of occurrence of the special game by the variable display game of the special figure is next after the special game ends. During the period until the special game occurs, and between the time when the next special game ends and the time when the next special game occurs, the special figure probability fluctuation state becomes high twice.

【0051】また、例えば、「7,7,7」の停止表示
態様で特別遊技が発生した場合は、特図の可変表示ゲー
ムによる特別遊技と補助可変表示ゲームによる特定遊技
の発生確率が、当該特別遊技が終了してから次の特別遊
技が発生するまでの間と、次の特別遊技が終了してから
その次の特別遊技が発生するまでの間の2回高確率とな
る特図と普図の確率変動状態となる。
Further, for example, when the special game occurs in the stop display mode of "7, 7, 7", the occurrence probability of the special game by the variable display game and the specific game by the auxiliary variable display game of the special figure is concerned. From the end of a special game to the occurrence of the next special game, and from the end of the next special game to the occurrence of the next special game. The probability fluctuation state shown in the figure is reached.

【0052】特別遊技や特定遊技の発生確率が高確率に
変動中であるときに、再び特定の停止表示態様(「1,
1,1」、「5,5,5」、「7,7,7」)による大
当りが発生したときは、もう一度新たに、対応する高確
率への変動がなされ、その大当りの特別遊技の終了後に
1回又は2回大当りが発生するまでその高確率への変動
状態が継続される。
When the probability of occurrence of a special game or a specific game is changing with a high probability, a specific stop display mode ("1,
1,1 "," 5,5,5 "," 7,7,7 "), when a big hit occurs, the change to the corresponding high probability is made again, and the special game of the big hit ends. The fluctuation state to the high probability is continued until a big hit occurs once or twice later.

【0053】これら特殊遊技としての特図の確率変動や
普図の確率変動の内容として、その前段階のリーチ、特
図や普図の確率変動大当り(特別遊技)の発生、特図や
普図の確率変動状態の継続回数などが特別図柄可変表示
部4aに文字等により表示されるが、詳しい説明は省略
する。
As the contents of the probability fluctuation of the special map as these special games and the probability fluctuation of the general map, the reach in the preceding stage, the occurrence of the probability fluctuation big hit (special game) of the special map and the general map, the special map and the general map The number of times the probability variation state continues is displayed in characters on the special symbol variable display portion 4a, but detailed description thereof will be omitted.

【0054】図4には、本実施形態のパチンコ遊技機の
遊技系統の制御を行う役物制御装置10の役物制御回路
10A、および表示制御装置40の表示制御回路40A
の主要制御ブロック図を示す。
In FIG. 4, the accessory control circuit 10A of the accessory control device 10 and the display control circuit 40A of the display control device 40 for controlling the game system of the pachinko gaming machine of this embodiment.
FIG. 3 shows a main control block diagram of FIG.

【0055】図4において、役物制御回路10Aは、内
部にCPU(central processingunit)11aおよびR
AM(random access memory)11bを備え、外部にR
OM(read only memory)12を備えた役物用IC(集
積回路)11、分周回路13、電源回路14、I/Oバ
ス20、サウンドジェネレータ21、出力ポート15、
ドライバー16、ローパスフィルタ17、バッファゲー
ト18などにより構成されている。
In FIG. 4, the accessory control circuit 10A internally has a CPU (central processing unit) 11a and an R.
Equipped with AM (random access memory) 11b and external R
An accessory product IC (integrated circuit) 11 including an OM (read only memory) 12, a frequency dividing circuit 13, a power supply circuit 14, an I / O bus 20, a sound generator 21, an output port 15,
It is composed of a driver 16, a low-pass filter 17, a buffer gate 18, and the like.

【0056】そして、ローパスフィルタ17には、特図
始動スイッチ6d、カウントスイッチ5d、継続スイッ
チ5c、確率設定スイッチ10aおよびモード切換スイ
ッチ213などが接続され、ドライバー16には、遊技
店の管理装置110への外部情報端子50、特別変動入
賞装置5、サイドランプ8cを含む装飾ランプ・LE
D、および特図始動記憶表示器4cなどが接続されてい
る。サウンドジェネレータ21には、アンプ22を介し
てスピーカー23が接続されている。
The low-pass filter 17 is connected to the special figure starting switch 6d, the count switch 5d, the continuation switch 5c, the probability setting switch 10a, the mode changeover switch 213, etc., and the driver 16 is connected to the management device 110 of the amusement store. External information terminal 50, special variation winning device 5, decorative lamp including side lamp 8c LE
D, a special figure starting memory display device 4c, etc. are connected. A speaker 23 is connected to the sound generator 21 via an amplifier 22.

【0057】また、役物用IC11に、特別図柄可変表
示装置4の表示制御を行う表示制御回路40Aが接続さ
れている。
A display control circuit 40A for controlling the display of the special symbol variable display device 4 is connected to the accessory IC 11.

【0058】CPU11aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ(普図即止めカウンタ、特図確率変動カウンタ、
普図確率変動カウンタ等)、各種レジスタ、各種フラグ
(リーチフラグ等)などを備え、演算制御の他、特別遊
技や特定遊技の発生確率を定める乱数なども生成してい
る。
The CPU 11a includes a control unit, an arithmetic unit, various counters (universal figure immediate stop counter, special figure probability variation counter,
It has various registers, various registers, various flags (reach flags, etc.), etc., and in addition to arithmetic control, it also generates random numbers that determine the probability of occurrence of special games and specific games.

【0059】RAM11bは各種データの記憶領域や作
業領域を備え、ROM12にはパチンコ遊技機100の
遊技制御や表示制御のプログラム、特別遊技や特定遊技
発生の通常確率と高確率の乱数判定値などが書き込まれ
ている。
The RAM 11b has a storage area for various data and a work area, and the ROM 12 stores a program for game control and display control of the pachinko gaming machine 100, a normal probability of occurrence of a special game and a specific game, and a high probability random number judgment value. It has been written.

【0060】図示は省略するが、表示制御回路40A
は、CPU(central processing unit)、ROM(re
ad only memory)、RAM(random access memory)な
どを備え、該ROMには特図可変表示部4aへの表示デ
ータや表示制御プログラムなどが書き込まれ、該RAM
は各種データの記憶領域とCPUによる作業領域などを
備えている。
Although not shown, the display control circuit 40A
Is a CPU (central processing unit), ROM (re
ad read only memory), RAM (random access memory), etc., and the display data and display control program for the special figure variable display unit 4a are written in the ROM, and the RAM
Has a storage area for various data and a work area for the CPU.

【0061】表示制御回路40AのROM中に書き込ま
れている特別図柄の可変表示ゲーム用表示データとし
て、可変表示部4aの左側部分と中央部分と右側部分と
にそれぞれ表示される図柄配列を図14に示す。
As the variable display game display data of the special symbol written in the ROM of the display control circuit 40A, the symbol arrays displayed on the left side portion, the center portion and the right side portion of the variable display portion 4a are shown in FIG. Shown in.

【0062】同図に示すように、可変表示部4aの左側
に可変表示される第1図柄配列は「0,1,2,3,
4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E」の15
通りの図柄が順に循環変動表示される図柄配列になって
いる。
As shown in the figure, the first symbol array variably displayed on the left side of the variable display portion 4a is "0, 1, 2, 3, 3.
4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E ”15
The symbols are arranged in a cyclical manner so that the symbols are displayed in a cyclical manner.

【0063】可変表示部4aの中央に可変表示される第
2図柄配列は「☆,ALL,ALL,ALL,☆,0,
1,2,3,4,5,6,ALL,8,9,A,B,
C,D,E,ALL」の21通りの図柄が順に循環変動
表示される図柄配列になっている。これら図柄のうち、
「☆」の図柄は大当たりを発生しえない無効図柄で、
「ALL」の図柄はどのような図柄にも合わせうるオー
ルマイティーの図柄である。
The second symbol array variably displayed in the center of the variable display portion 4a is "☆, ALL, ALL, ALL, ☆, 0,
1, 2, 3, 4, 5, 6, ALL, 8, 9, A, B,
21 types of symbols "C, D, E, ALL" are arranged in a cyclical manner and displayed in order. Of these designs,
The "☆" symbol is an invalid symbol that cannot generate a jackpot,
The "ALL" symbol is an almighty symbol that can be matched to any symbol.

【0064】可変表示部4aの右側に可変表示される第
3図柄配列は「ALL,E,D,C,B,A,9,8,
7,6,5,4,3,2,1,0,☆,ALL,AL
L,ALL,☆」の21通りの図柄が順に循環変動表示
される図柄配列になっている。
The third symbol array variably displayed on the right side of the variable display portion 4a is "ALL, E, D, C, B, A, 9, 8,
7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0, ☆, ALL, AL
21 patterns of “L, ALL, star” are arranged in a cyclical manner and displayed in order.

【0065】このように構成されていて、役物用IC1
1が、普図始動スイッチ7aや特図始動スイッチ6dか
らの検出信号に基づき、ROM12中の遊技制御プログ
ラムに従って、普通図柄可変表示装置6bに普通図柄の
可変表示ゲームを行わせたり、表示制御回路40Aを介
して特別図柄可変表示装置4に特別図柄の可変表示ゲー
ムを行わせたりする。
The IC 1 for an accessory having the above structure
1 is, based on the detection signal from the universal figure starting switch 7a and the special figure starting switch 6d, according to the game control program in the ROM12, the ordinary symbol variable display device 6b to perform the variable display game of the ordinary symbol, the display control circuit The special symbol variable display device 4 is made to play the variable display game of the special symbol via 40A.

【0066】また、この役物制御用IC11は、普通図
柄の可変表示ゲームや特別図柄の可変表示ゲームの結
果、および特図始動スイッチ6d、普図始動スイッチ7
a、カウントスイッチ5d、継続スイッチ5cからの検
出信号などに基づき、特図始動記憶表示器4c、普図始
動記憶表示器7a、普通図柄表示装置6b、サイドラン
プ8cを含む装飾ランプおよびLEDなどを、ROM1
2中の制御プログラムに沿って制御する。
Further, the accessory control IC 11 is used as a result of the variable display game of the normal symbol or the variable display game of the special symbol, and the special symbol starting switch 6d and the general symbol starting switch 7
a, a special switch starting memory indicator 4c, a normal figure starting memory indicator 7a, a normal symbol display device 6b, a decorative lamp including a side lamp 8c, and an LED based on the detection signals from the a, the count switch 5d, and the continuation switch 5c. , ROM1
Control according to the control program in 2.

【0067】図5には役物制御回路10Aによって行わ
れるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチ
ャートを示す。
FIG. 5 shows a flowchart of the main game control process (general flow) performed by the accessory control circuit 10A.

【0068】この制御処理は、図4の分周回路13によ
り作り出される基準時間(例えば、約2ms) 毎に1シ
ーケンスずつ行われる。
This control processing is performed one sequence for each reference time (for example, about 2 ms) created by the frequency dividing circuit 13 in FIG.

【0069】役物用IC11に分周回路13からのリセ
ット信号が入ると、この処理が開始され、ステップS1
において先ず電源の投入時であるか否かを判定し、電源
投入時であればステップS2で電源投入処理をしてその
まま1シーケンスの処理を終了するが、電源投入時でな
ければステップS3で特図始動スイッチ6dなどの入力
処理をしてステップS4に移行する。
When the reset signal from the frequency dividing circuit 13 is input to the accessory IC 11, this processing is started, and step S1
First, it is determined whether or not the power is turned on. If the power is turned on, the power-on processing is performed in step S2 and the sequence of processing is ended as it is. After the input processing of the figure starting switch 6d and the like is performed, the process proceeds to step S4.

【0070】ステップS4では、役物用IC11による
制御処理の過程で定められる処理NO.に従って、ステ
ップS5〜S16のうちの該当する処理を行う分岐処理
がなされる。
In step S4, the process No. determined in the course of the control process by the accessory IC 11 is executed. In accordance with this, a branching process for performing the corresponding process of steps S5 to S16 is performed.

【0071】この分岐処理の順序としては、図6の制御
処理の流れの説明図に示すように、通常時の普段処理
(ステップS5)で特図始動口(普通変動入賞装置6)
への入賞に基づく始動記憶があるときには、該普段処理
時に高速変動処理への処理NO.に変更されて、ゼネラ
ルフロー(図5)の次のシーケンスで高速変動処理(ス
テップS6)がなされる。この高速変動処理は、可変表
示部4aに表示される特別図柄可変表示ゲーム用の左、
中、右の可変表示図柄(例えば、数字、アルファベッ
ト、記号、図形、絵などの図柄)を人の目で追えない程
度の速さで変動させる処理である。
As for the order of this branch processing, as shown in the explanatory view of the flow of the control processing of FIG. 6, the special figure starting port (ordinary variation winning device 6) in the normal processing (step S5) at the normal time
When there is a starting memory based on winning the prize, the processing number for the high speed fluctuation processing during the normal processing is NO. And the high-speed fluctuation process (step S6) is performed in the next sequence of the general flow (FIG. 5). This high-speed variation processing is the left for the special symbol variable display game displayed on the variable display section 4a,
This is a process of changing the middle and right variable display symbols (for example, symbols such as numbers, alphabets, symbols, figures, and pictures) at such a speed that human eyes cannot follow them.

【0072】この高速変動処理で左図柄停止処理の処理
NO.に変更されて、ゼネラルフローの次のシーケンス
で所定時間後に左図柄停止処理(ステップS7)が行わ
れ、該左図柄停止処理の終了時に中図柄停止処理の処理
NO.に変更されてゼネラルフロー(図5)のさらに次
のシーケンスで中図柄停止処理(ステップS8)が行わ
れる。
In this high speed fluctuation processing, the processing number of the left symbol stop processing is NO. Is changed to, the left symbol stop process (step S7) is performed after a predetermined time in the next sequence of the general flow, and when the left symbol stop process ends, the process number of the middle symbol stop process is NO. Is changed to, and the middle symbol stop process (step S8) is performed in the next sequence of the general flow (FIG. 5).

【0073】この中図柄停止処理において、リーチ図柄
になっていればリーチ停止処理の処理NO.に、リーチ
図柄になっていなければ右図柄停止処理の処理NO.
に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図5)の次
のシーケンスでその変更された処理NO.に応じた、リ
ーチ停止処理(ステップS9)又は右図柄停止処理(ス
テップS10)の何れかが行われる。
In this middle symbol stop process, if the reach pattern is reached, the process NO. On the other hand, if the reach symbol is not reached, the process NO. Of the right symbol stop process is performed.
Respectively, and in the next sequence of the general flow (FIG. 5), the changed process No. Depending on the, either the reach stop process (step S9) or the right symbol stop process (step S10) is performed.

【0074】これらリーチ停止処理(ステップS9)と
右図柄停止処理(ステップS10)において、停止図柄
判定処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図
5)の次のシーケンスで停止図柄判定処理(ステップS
11)が行われる。
In these reach stop process (step S9) and right symbol stop process (step S10), the process NO. Is changed to the following sequence of the general flow (Fig. 5) stop symbol determination process (step S
11) is performed.

【0075】この停止図柄判定処理において、大当り図
柄での停止であればファンファーレ処理の処理NO.
に、大当り停止図柄以外の図柄での停止であれば外れ処
理の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロ
ー(図5)の次のシーケンスでその変更された処理N
O.に応じた、ファンファーレ処理(ステップS12)
又は外れ処理(ステップS15)が行われる。
In this stop symbol determination process, if the stop is a big hit symbol, the process of fanfare processing NO.
On the other hand, if the stop is a pattern other than the big hit stop design, the removal process No. Respectively, and the modified processing N in the next sequence of the general flow (FIG. 5).
O. According to the fanfare processing (step S12)
Alternatively, the disconnection process (step S15) is performed.

【0076】その結果、外れ処理が行われたときには普
段処理の処理ナンバーNO.に変更されて、ゼネラルフ
ロー(図5)の次のシーケンスでその普段処理(ステッ
プS5)に戻される。
As a result, when the disconnection process is performed, the process number NO. Is changed to the normal processing (step S5) in the next sequence of the general flow (FIG. 5).

【0077】一方、ファンファーレ処理が行われたとき
には、該処理の中で大当り処理の処理NO.に変更され
て次のシーケンスで大当り処理(ステップS14)が行
われ、大当り処理で継続条件が満たされて、かつ、最終
回でない場合はインターバル処理の処理NO.に、大当
り処理の最終回である場合、或いは最終回でなくても継
続条件が満たされていない場合は大当り終了処理の処理
NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図
5)の次のシーケンスで、その変更された処理NO.に
対応したインターバル処理(ステップS13)又は大当
り終了処理(ステップS16)がなされる。インターバ
ル処理(ステップS13)は特別遊技のサイクル間の間
をとらせる処理である。
On the other hand, when the fanfare processing is performed, the big hit processing processing No. Is changed to a big hit process (step S14) in the next sequence, the continuation condition is satisfied in the big hit process, and when it is not the final time, the process number of the interval process is NO. If it is the final hit of the big hit process, or if the continuation condition is not satisfied even if it is not the final hit, the process NO. Respectively, and in the next sequence of the general flow (FIG. 5), the changed process NO. The interval processing (step S13) or the big hit end processing (step S16) corresponding to the above is performed. The interval process (step S13) is a process for allowing a period between special game cycles.

【0078】その結果、インターバル処理がなされた場
合は大当り処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロ
ー(図5)の次のシーケンスで大当り処理(ステップS
14)に戻される。
As a result, when the interval process is performed, the big hit process No. Changed to a big hit process in the next sequence of the general flow (FIG. 5) (step S
14).

【0079】一方、大当り終了処理がなされた場合は普
段処理の処理ナンバーNO.に変更されてゼネラルフロ
ー(図5)の次のシーケンスで普段処理(ステップS
5)に戻される。
On the other hand, when the big hit ending process is performed, the process number NO. Is changed to the normal sequence (step S) in the next sequence of the general flow (Fig. 5).
Returned to 5).

【0080】このような順序で行われる上記ステップ4
における分岐処理により、普段処理(ステップS5)、
高速変動処理(ステップS6)、左図柄停止処理(ステ
ップS7)、中図柄停止処理(ステップS8)、リーチ
停止処理(ステップS9)、右図柄停止処理(ステップ
S10)、停止図柄判定処理(ステップS11)、ファ
ンファーレ処理(ステップS12)、インターバル処理
(ステップS13)、大当り処理(ステップS14)、
外れ処理(ステップS15)、大当り終了処理(ステッ
プS16)のうちの処理ナンバーNO.に対応する処理
をして次のステップS17に移行する。
The above step 4 performed in this order
By the branch processing in step S5, the normal processing (step S5),
High-speed fluctuation process (step S6), left symbol stop process (step S7), middle symbol stop process (step S8), reach stop process (step S9), right symbol stop process (step S10), stop symbol determination process (step S11) ), Fanfare processing (step S12), interval processing (step S13), big hit processing (step S14),
The process number NO. Of the disengagement process (step S15) and the big hit ending process (step S16). The process corresponding to is performed and the process proceeds to the next step S17.

【0081】その後、順に、管理装置との情報のやり取
りの制御処理に関する外部情報処理(ステップS1
7)、特別遊技発生に関与する乱数と特定遊技発生に関
与する乱数の更新処理に関する乱数更新処理(ステップ
S18)、特別図柄可変表示装置4の特別図柄(停止図
柄、外れ図柄も含む。)の更新および普図の停止図柄の
更新に関する停止図柄更新処理(ステップS19)、特
別図柄可変表示装置4の表示図柄の編集に関する表示図
柄編集処理(ステップS20)、役物用IC11から表
示制御回路40Aへのデータ転送に関するデータ転送処
理(ステップS21)、各種装飾ランプ、LEDおよび
スピーカー23への出力処理(ステップS22)をして
1シーケンスの処理を終了する。
Thereafter, external information processing (step S1) relating to control processing of information exchange with the management device is performed in order.
7), random number update processing related to update processing of random numbers involved in special game occurrence and random number involved in specific game occurrence (step S18), special symbol of the special symbol variable display device 4 (including stop symbol and detachment symbol). Update and stop symbol update process related to the stop symbol update process (step S19), display symbol edit process related to editing the display symbol of the special symbol variable display device 4 (step S20), from the accessory IC 11 to the display control circuit 40A. The data transfer process (step S21) relating to the data transfer of (1) and the output process to various decorative lamps, LEDs and the speaker 23 (step S22) are performed, and the process of one sequence is completed.

【0082】そして、役物用IC11に分周回路13か
らの次のリセット信号が入るのを待って、次のシーケン
ス処理(ステップS1〜S22までの処理)が行われ
る。
Then, after the next reset signal from the frequency dividing circuit 13 is input to the accessory IC 11, the next sequence process (processes of steps S1 to S22) is performed.

【0083】図7は、ゼネラルフロー(図5)のステッ
プS3のサブルーチン処理としてのスイッチ入力処理
(SW入力処理)のフローチャートである。
FIG. 7 is a flow chart of a switch input process (SW input process) as a subroutine process of step S3 of the general flow (FIG. 5).

【0084】このスイッチ入力処理が開始されると、先
ず、ステップS30において普通変動入賞装置(特図始
動口)6への入賞(始動入賞)があったか否かを判定
し、なければそのままゼネラルフロー(図5)のステッ
プS4に移行するが、あればステップS31に移行す
る。
When the switch input process is started, first, in step S30, it is determined whether or not there is a winning (starting winning) to the normal variable winning device (special figure starting port) 6, and if there is not, a general flow ( The process proceeds to step S4 in FIG. 5), but if there is, the process proceeds to step S31.

【0085】ステップS31では普通変動入賞装置(特
図始動口)6への入賞記憶(始動入賞記憶)が「4」以
上になっているか否かを判定し、「4」以上になってい
ればそのままゼネラルフロー(図5)のステップS4に
移行するが、「4」以上になっていなければステップS
32,S33で始動記憶の「+1」インクリメントとC
PU11aからの大当り乱数値の抽出をしてゼネラルフ
ロー(図5)のステップS4に移行する。
In step S31, it is determined whether or not the winning memory (starting winning memory) in the ordinary variable winning device (special figure starting port) 6 is "4" or more, and if it is "4" or more. As it is, the process proceeds to step S4 of the general flow (FIG. 5), but if it is not "4" or more, step S4.
32, S33: "+1" increment of starting memory and C
The jackpot random number value is extracted from the PU 11a, and the process proceeds to step S4 of the general flow (FIG. 5).

【0086】図8は、ゼネラルフロー(図5)のステッ
プS5のサブルーチン処理としての普段処理のフローチ
ャートである。
FIG. 8 is a flowchart of a normal process as a subroutine process of step S5 of the general flow (FIG. 5).

【0087】この普段処理が開始されると、先ず、ステ
ップS40において、普通変動入賞装置(特図始動口)
6への入賞(始動入賞)の記憶があるか否かを判定し、
なければそのままゼネラルフロー(図5)のステップS
17に移行するが、あればステップS41に移行する。
When this normal process is started, first, in step S40, a normal variable winning device (special figure starting port)
It is judged whether or not there is a memory of winning (starting winning) in 6,
If not, step S of the general flow (Fig. 5)
If it is 17, the process proceeds to step S41.

【0088】ステップS41ではスペシャルゲーム中か
(モード切換スイッチ213がオンとなっているか)否
かを判定し、スペシャルゲーム中でなければステップS
42で始動記憶を「1」ディクレメントしてステップS
43に移行するが、スペシャルゲーム中であればステッ
プS50に移行する。
In step S41, it is determined whether or not the special game is in progress (the mode changeover switch 213 is on), and if it is not in the special game, step S41.
In step S42, the starting memory is decremented by "1" and step S
If it is during the special game, the process proceeds to step S50.

【0089】その結果、ステップS43に移行したとき
には、該ステップS43で確率変動中であるか否かを判
定し、確率変動中であればROM12中から確率アップ
中の乱数判定値(高確率の乱数判定値)を選択してステ
ップS46に移行するが、確率変動中でなければステッ
プS45でROM12中から通常確率中の乱数判定値を
選択してステップS46に移行する。
As a result, when the process proceeds to step S43, it is determined in step S43 whether or not the probability is changing, and if the probability is changing, the random number determination value (high probability random number) from the ROM 12 whose probability is increasing. (Determination value) is selected and the process proceeds to step S46, but if the probability is not changing, the random number determination value in the normal probability is selected from the ROM 12 in step S45 and the process proceeds to step S46.

【0090】しかして、ステップS46に移行したとき
には、該ステップS46において、スイッチ入力処理
(図7)のステップS33で抽出した大当り乱数値S3
3をステップS44で選択した確率アップ中の乱数判定
値又はステップS45で選択した通常確率中の乱数判定
値と比較してステップS47に移行する。
However, when the process proceeds to step S46, the big hit random number value S3 extracted in step S33 of the switch input process (FIG. 7) is calculated in step S46.
3 is compared with the random number determination value in the probability increase selected in step S44 or the random number determination value in the normal probability selected in step S45, and the process proceeds to step S47.

【0091】ステップS47では、ステップS46で比
較した抽出乱数が当り値(大当り値)であるか否か判定
し、当り値であればステップS48においてステップS
19で作成した大当り停止図柄を決定してステップS6
2に移行するが、当り値でなければステップS49にお
いてステップS19で作成した外れ停止図柄を決定して
ステップS62に移行する。
In step S47, it is determined whether or not the extracted random number compared in step S46 is a hit value (big hit value). If it is a hit value, step S48 is followed by step S48.
Determine the jackpot stop design created in 19 and step S6
Although it shifts to 2, if the hit value is not determined, in step S49 the deviation stop symbol created in step S19 is determined and the process shifts to step S62.

【0092】ステップS62では、特別図柄の可変表示
ゲームの停止図柄がリーチであるか否かを判定し、リー
チでなければステップS64で高速変動処理に処理変更
してゼネラルフロー(図5)のステップS17に移行す
るが、リーチであればステップS63、S64でCPU
11a中のリーチフラグのセット、高速変動処理への処
理変更をしてゼネラルフロー(図5)のステップS17
に移行する。
In step S62, it is determined whether or not the stop symbol of the variable display game of the special symbol is reach, and if it is not reach, the process is changed to the high speed fluctuation process in step S64 and the step of the general flow (FIG. 5). The process proceeds to S17, but if it is a reach, the CPU is determined in steps S63 and S64.
11a, the reach flag is set, the process is changed to the high-speed fluctuation process, and step S17 of the general flow (FIG. 5) is performed.
Move to

【0093】一方、上記ステップS41でスペシャルゲ
ーム中であると判定されてステップS50に移行したと
きは、該ステップS50で普通変動入賞装置(特図始動
口)6への入賞による始動記憶が「0」であるか否かを
判定し、「0」であればそのままステップS54にジャ
ンプするが「0」でなければステップS51,S52で
始動記憶の「1」ディクレメントと該当組合せラインの
有効化の処理をしてステップS53に移行する。ここ
で、該当組合せラインの有効化処理とは、上段横方向の
組合せライン、中段横方向組合せライン、下段横方向組
合せライン、右上がり斜め方向組合せライン、右下がり
斜め方向組合せラインの5ラインの範囲で、始動記憶数
を「1」ディクリメントするごとに有効組合せラインを
増やす処理である。
On the other hand, when it is determined in step S41 that the special game is in progress and the process shifts to step S50, the starting memory for winning in the normal variable winning device (special figure starting port) 6 is "0" in step S50. If it is "0", the process jumps to step S54 as it is, but if it is not "0", the decrement of the start memory is "1" and the corresponding combination line is validated in steps S51 and S52. After processing, the process proceeds to step S53. Here, the activation processing of the corresponding combination line is a range of five lines of the upper horizontal combination line, the middle horizontal combination line, the lower horizontal combination line, the right upward diagonal combination line, and the right downward diagonal combination line. Then, this is a process of increasing the effective combination line each time the starting memory number is decremented by "1".

【0094】ステップS53では5ラインの全てのライ
ンが有効になったか否かを判定し、有効になっていなけ
ればステップS50に戻るが、有効になっていればステ
ップS54に移行する。
In step S53, it is determined whether or not all the five lines are valid. If not valid, the process returns to step S50, but if valid, the process proceeds to step S54.

【0095】つまり、上記ステップS41においてスペ
シャルゲーム中であると判定されたときには、ステップ
S50〜S53で始動記憶が「0」になるか5通りの組
合せラインの全ラインが有効組合せラインになるまで該
当組合せラインを有効化させる処理をする。
That is, when it is determined in step S41 that the special game is in progress, the determination is made in steps S50 to S53 until the starting memory becomes "0" or all five combination lines become effective combination lines. Perform processing to validate the combination line.

【0096】ステップS54では確率変動中(大当たり
の発生確率が高確率になっている最中)であるか否かを
判定し、確率変動中であればステップS55でROM1
2中から確率アップ中(確率変動中)の乱数判定値を選
択してステップS57に移行するが、確率変動中でなけ
ればROM12中から通常確率中の乱数判定値を選択し
てステップS57に移行する。
In step S54, it is determined whether or not the probability is changing (while the jackpot occurrence probability is high), and if the probability is changing, the ROM 1 is read in step S55.
The random number judgment value in which the probability is increasing (during probability fluctuation) is selected from 2 and the process proceeds to step S57. However, when the probability is not changing, the random number judgment value in the normal probability is selected from the ROM 12 and the process proceeds to step S57. To do.

【0097】しかして、ステップS57に移行したとき
は、該ステップS57で該当ラインにおける抽出乱数値
(図7のスイッチ入力処理のステップS33で抽出した
乱数値)とステップS55又はS56で選択した乱数判
定値とを比較してステップS58に移行する。
When the process proceeds to step S57, the extracted random number value (the random number value extracted in step S33 of the switch input process of FIG. 7) in the corresponding line in step S57 and the random number determination selected in step S55 or S56. The value is compared and the process proceeds to step S58.

【0098】ステップS58では有効組合せラインの全
ラインにおける判定が終了したか否かを判定し、終了し
ていなければステップS57に戻るが、終了していれば
ステップS59に移行する。
In step S58, it is determined whether or not the determination of all the valid combination lines has been completed. If not completed, the process returns to step S57, but if completed, the process proceeds to step S59.

【0099】ステップS59では抽出した乱数の中に当
り値(大当り値)があるか否かを判定し、あれば該当当
りラインに基づいた大当り停止図柄(図5のメインフロ
ーのステップS19で作成したもの。)を決定してステ
ップS62に移行するが、なければステップS61で有
効ラインに対応した外れ停止図柄(図5のメインフロー
のステップS19で作成したもの。)を決定してステッ
プS62に移行する。
In step S59, it is determined whether or not there is a hit value (big hit value) in the extracted random numbers, and if there is, a big hit stop design based on the hit line (created in step S19 of the main flow of FIG. 5). ) Is determined and the process proceeds to step S62, but if not, the removal stop symbol corresponding to the activated line (created in step S19 of the main flow of FIG. 5) is determined and the process proceeds to step S62. To do.

【0100】図9には、ゼネラルフロー(図5)のステ
ップS21のサブルーチン処理としてのデータ転送処理
のフローチャートを示す。
FIG. 9 shows a flow chart of the data transfer process as the subroutine process of step S21 of the general flow (FIG. 5).

【0101】その処理番号(処理NO.)に対応してセ
ットされる制御処理モードと各制御処理モードのデータ
(DATA)の例は図10の図表に示す。
An example of the control processing mode set in correspondence with the processing number (processing NO.) And data (DATA) of each control processing mode is shown in the chart of FIG.

【0102】例えば、処理番号(処理NO.)が普段動
作の処理番号であれば、それに対応するモード(MOD
E)は「01」となる。この「01」モードでは、それ
ぞれ、データ1が左図柄をどの図柄で停止させるかを決
める「左図柄の図柄番号(数字等の図柄)」のデータ、
データ2が左図柄をどの位置で停止させるかを決める
「左図柄の停止位置」のデータ、データ3が中図柄をど
の図柄で停止させるかを決める「中図柄の図柄番号(数
字等の図柄)」のデータ、データ4が中図柄をどの位置
で停止させるかを決める「中図柄の停止位置」のデー
タ、データ5が右図柄をどの図柄で停止させるかを決め
る「右図柄の図柄番号(数字等の図柄)」のデータ、デ
ータ6が右図柄をどの位置で停止させるかを決める「右
図柄の停止位置」のデータ、データ7が各モードに対応
した表示を行うための「遊技状態のモード」のデータ、
データ8が普通図柄の可変表示の即止めに関する「即止
めカウンタのデータ」のデータ、チェックサム(Chech
Sum)が役物用IC11から表示制御回路40Aに送っ
たデータが正しいか否かをチェックするための「00〜
3F」のチェックデータとなっている。
For example, if the process number (process NO.) Is the process number of the normal operation, the mode (MOD) corresponding to it
E) is “01”. In this "01" mode, the data 1 is the data of "the symbol number of the left symbol (the symbol such as a number)" which determines which symbol the left symbol is stopped at,
Data 2 is the data of "left symbol stop position" which decides at which position the left symbol is stopped, data 3 is which symbol which decides at which symbol the middle symbol is stopped "Medium symbol symbol number (a symbol such as a number)""Data, data 4 decides at which position the medium symbol is stopped" Data of "middle symbol stop position", data 5 decides at which symbol the right symbol is stopped "Right symbol symbol number (number Etc.) ”data, data 6 is data for“ right symbol stop position ”that decides at which position the right symbol should be stopped, data 7 is a“ game mode ”for performing a display corresponding to each mode. "Data of,
Data 8 is the data of "immediate stop counter data", which is related to the immediate stop of the variable display of ordinary symbols, and the checksum (Chech
Sum) "00-00" for checking whether the data sent from the accessory IC 11 to the display control circuit 40A is correct.
3F ”check data.

【0103】処理番号が高速変動の処理番号であればモ
ードは「02」、左図柄停止の処理番号であればモード
は「03」となるなど、図10の図表の縦列に示す通り
である。また、各モードに対するデータ(DATA1〜
8)およびチェックサム(Chech Sum) は図10の図表
の横列に示す通りである。
If the processing number is a processing number of high-speed fluctuation, the mode is "02", and if the processing number is left symbol stop, the mode is "03", etc., as shown in the vertical column of the chart of FIG. In addition, data for each mode (DATA1 to DATA1
8) and the checksum (Chech Sum) are as shown in the row of the chart of FIG.

【0104】表中、図柄番号はどのような数字図柄で停
止させるかを決めるためのデータ、停止位置はどの停止
位置で停止させるかを決めるためのデータ、遊技状態モ
ードは各遊技に対応する遊技表示を行うためのデータで
ある。また、大当たり図柄番号はどのような大当たり数
字で停止させるかを決めるためのデータ、ラウンド数は
大当たり(特別遊技)のラウンド数(継続回数、サイク
ル数ともいう。)を表示させるためのデータ、カウント
数は大入賞口5b中に1ラウンド中に何個入賞したかを
表示するためのデータである。また、確率変動回数はあ
と何回大当たり(特別遊技)が発生するまで高確率の変
動状態が維持されるかを表示するためのデータ、D.
C.(don’t care)は特別図柄可変表示部4aの表示
とは無関係とするデータ、同上は上と同じの意味であ
る。
In the table, the symbol number is data for deciding what numerical symbol to stop, the stop position is data for deciding at which stop position, and the game state mode is a game corresponding to each game. This is the data for displaying. In addition, the jackpot symbol number is data for determining what kind of jackpot number to stop, and the number of rounds is data for displaying the number of rounds of the jackpot (special game) (also called the number of continuations or the number of cycles), the count. The number is data for displaying how many prizes have been won in one round in the special winning opening 5b. Further, the number of probability fluctuations is data for displaying how many more jackpots (special games) the high probability fluctuation state is maintained, D.
C. (Don't care) is data that has nothing to do with the display of the special symbol variable display portion 4a, and the same as above has the same meaning.

【0105】各モード中、データ7(DATA7)の遊
技状態モードは、役物用IC11のRAM11bが、図
11に示す8ビットのカウンタを備えていて、そのカウ
ンタの0〜5ビット目までの部分が3領域に区切られて
使われている。
In each of the modes, the game state mode of the data 7 (DATA7) is such that the RAM 11b of the accessory IC 11 is provided with an 8-bit counter shown in FIG. Are divided into 3 areas and used.

【0106】即ち、第1のカウンタ領域としての0ビッ
ト目のカウンタ部分が、スペシャルゲーム情報として使
われている。そして、そのカウンタ値が「0」であれば
通常ゲーム、「1」であればスペシャルゲームとなって
いる。
That is, the 0-bit counter portion as the first counter area is used as special game information. If the counter value is "0", it is a normal game, and if it is "1", it is a special game.

【0107】第2のカウンタ領域としての1ビット目と
2ビット目の2桁のカウンタ部分が有効ライン情報とし
て使われている。そして、そのカウンタ値「00」をラ
イン1として、カウンタ値「01」をライン2として、
カウンタ値「10」をライン3として、カウンタ値「1
1」をライン4として使われている。ここで、ライン1
は中段横方向の組合せラインは有効とし、ライン2は中
段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと
下段横方向の組合せラインを有効とする。また、ライン
3は中段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラ
インと下段横方向の組合せラインと右下がり斜め方向の
組合せラインを有効とし、ライン4は中段横方向の組合
せラインと上段横方向の組合せラインと下段横方向の組
合せラインと右下がり斜め方向の組合せラインと右上が
り斜め方向の組合せラインを有効とする。
The two-digit counter portion of the first bit and the second bit as the second counter area is used as the effective line information. Then, the counter value “00” is set as the line 1, the counter value “01” is set as the line 2,
The counter value “10” is set as the line 3 and the counter value “1” is set.
1 ”is used as line 4. Where line 1
Indicates that the middle horizontal combination line is valid, and line 2 enables the middle horizontal combination line, the upper horizontal combination line, and the lower horizontal combination line. Line 3 is valid for the middle horizontal combination line, the upper horizontal combination line, the lower horizontal combination line, and the diagonal downward right combination line, and line 4 is the middle horizontal combination line and the upper horizontal combination line. The combination line of, the lower horizontal combination line, the downward right diagonal combination line, and the upward right diagonal combination line are valid.

【0108】第3のカウンタ領域としての4ビット目と
5ビット目の2桁のカウンタ部分が特別図柄可変表示ゲ
ームにおける大当たり発生の確率変動情報として使われ
ている。即ち、そのカウンタ値「00」を通常確率状態
であることを示す情報データとして、カウンタ値「0
1」を高確率への変動状態(確変状態)の残りが1回あ
ることを示す情報データとして、カウンタ値「10」を
高確率への変動状態(確変状態)の残りが2回あること
を示す情報データとして、カウンタ値「11」を確率変
動リーチ(大当たり発生確率を高確率に変動させる大当
たりが発生しうるリーチ)と確変大当たり(大当たり発
生確率を高確率に変動させる大当たり)の情報データと
して使われている。
The two-digit counter portion of the fourth bit and the fifth bit as the third counter area is used as the probability variation information of the big hit occurrence in the special symbol variable display game. That is, the counter value “00” is used as the information data indicating the normal probability state, and the counter value “0” is set.
1 "is used as information data indicating that there is one remaining variable state (probability change state) with high probability, and a counter value" 10 "indicates that there are two remaining variable state (probability change state) with high probability. As the information data to be shown, the counter value “11” is used as the information data of the probability fluctuation reach (reach in which the jackpot that changes the jackpot occurrence probability to a high probability may occur) and the probability variation jackpot (the jackpot that changes the jackpot occurrence probability to a high probability). It is used.

【0109】このデータ転送処理が開始されると、先
ず、ステップS100で処理番号(処理ナンバー)に対
応したモードをセットする。
When the data transfer process is started, first, in step S100, a mode corresponding to the process number (process number) is set.

【0110】ステップS100でのモード設定に次いで
ステップS101で不正中であるか否かを判定し、不正
中であればステップS102でROM12中の表示制御
回路40Aへの転送データテーブルのセットをしてステ
ップS104に移行するが、不正中でなければステップ
S103でROM12中の不正テーブル103のセット
をしてステップS104に移行する。
After the mode setting in step S100, it is determined in step S101 whether or not illegal, and if illegal, the transfer data table is set in the display control circuit 40A in the ROM 12 in step S102. The process proceeds to step S104, but if it is not illegal, the illegal table 103 in the ROM 12 is set in step S103, and the process proceeds to step S104.

【0111】しかる後、表示制御回路40Aに送るデー
タ入替用のリセット信号の出力(ステップS104)、
データ制御領域の更新(ステップS105)、制御デー
タ出力(ステップS106)、表示制御回路40Aへの
データ送信の細かいタイミングをとるための送信ディレ
イ(ステップS107)、役物用IC11から転送デー
タを送るタイミングをとるストーブ信号のオン(ON)
(ステップS108)、制御データ出力(ステップS1
09)、送信ディレイ(ステップS120)の処理を順
に行ってステップS121に移行する。
Thereafter, a reset signal for data exchange sent to the display control circuit 40A is output (step S104),
Update of data control area (step S105), output of control data (step S106), transmission delay (step S107) for fine timing of data transmission to the display control circuit 40A, timing of sending transfer data from the accessory IC 11. Turn on the stove signal
(Step S108), control data output (step S1)
09), the transmission delay (step S120) is sequentially performed, and the process proceeds to step S121.

【0112】ステップS121では役物用IC11側か
ら表示制御回路40A側に全てのデータを送信したか否
かを判定し、送信していなければステップS105に戻
るが、送信していればノイズ対策用データ「3FHデー
タ」を出力してゼネラルフロー(図5)のステップS2
4に移行する。
In step S121, it is determined whether or not all the data has been transmitted from the accessory IC 11 side to the display control circuit 40A side. If not transmitted, the process returns to step S105, but if so, it is for noise countermeasures. Output the data “3FH data” and step S2 of the general flow (FIG. 5).
Move to 4.

【0113】図12には、表示制御回路40Aによって
行われる特別図柄可変表示装置4の表示制御処理の制御
処理手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャー
トを示す。
FIG. 12 shows a flowchart of a control processing procedure (general flow of display control) of the display control processing of the special symbol variable display device 4 performed by the display control circuit 40A.

【0114】このフローチャートは、図15〜図22の
可変表示部の表示を参照しつつ説明する。
This flow chart will be described with reference to the display on the variable display section shown in FIGS.

【0115】それら図のうち、図15は通常遊技時の特
別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ず
つの図柄が停止し、右側列の図柄が変動している状態を
示す可変表示部の正面図、図16はスペシャルゲーム時
の1つの組合せラインのみ有効であるときの特別図柄可
変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄
が停止して右側列の図柄が変動している状態を示す可変
表示部の正面図、図17はスペシャルゲーム時の3つの
組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲー
ムにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止して
右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正
面図、図18はスペシャルゲーム時の4つの組合せライ
ンが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて
左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図
柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図、図1
9はスペシャルゲーム時の5つの組合せラインが有効で
あるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中
央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が変動し
ている状態を示す可変表示部の正面図、図20はスペシ
ャルゲーム時の3つの組合せラインが有効であるときの
特別図柄可変表示ゲームにおいて上段横方向、中段横方
向、下段横方向の3つの組合せライン上にリーチが発生
している状態を示す可変表示部の正面図、図21はスペ
シャルゲーム時の5つの組合せラインが有効であるとき
の特別図柄可変表示ゲームにおいてその5つの組合せラ
イン上の全てのライン上にリーチが発生している状態を
示す可変表示部の正面図、図22はスペシャルゲーム時
の5つの組合せラインが有効であったときの特別図柄可
変表示ゲームにおいて右下がり斜め組合せラインと右上
がり斜め組合せラインの2つのライン上に大当たり(2
つの大当たり)が発生している状態を示す可変表示部の
正面図である。
Of those figures, FIG. 15 is a variable display showing a state where the symbols in the left column and the central column are stopped in three stages in the special symbol variable display game during the normal game, and the symbols in the right column are changing. FIG. 16 is a front view of the part, FIG. 16 is a special symbol variable display game when only one combination line at the time of the special game is effective. FIG. 17 is a front view of the variable display portion showing a state where the three symbols in the left column and the central column are stopped in the special symbol variable display game when the three combination lines in the special game are valid. The front view of the variable display section showing the state where the symbols in the right column are changing, FIG. 18 is the left column and the center column in the special symbol variable display game when the four combination lines in the special game are valid. Front view of the variable display portion showing a state where the symbol of each stage is the symbol of the right column is stopped is varied, FIG. 1
9 is a variable in which the symbols in the left column and the central column are stopped in three stages and the symbols in the right column are changing in the special symbol variable display game when the five combination lines in the special game are valid Front view of the display unit, FIG. 20 shows that reach occurs on the three combination lines of the upper horizontal direction, the middle horizontal direction, and the lower horizontal direction in the special symbol variable display game when the three combination lines during the special game are effective. FIG. 21 is a front view of the variable display portion showing the state in which the reach is on all lines on the five special combination variable display games in the special symbol variable display game when the five special combination games are valid. The front view of the variable display section showing the state of occurrence, FIG. 22 is a special symbol variable display game when the five combination lines at the time of the special game are effective Right down Te diagonal combination line and the right upward slanting combination of two lines on the jackpot line (2
It is a front view of the variable display section showing a state in which two jackpots are generated.

【0116】この表示制御処理が開始されると、先ず、
ステップR1〜R3で、順に、RAMの初期化、I/O
レジスタの設定、システム内部レジスタの設定をしてか
ら、ステップR4に移行する。
When this display control process is started, first,
In steps R1 to R3, RAM initialization and I / O are sequentially performed.
After setting the registers and the system internal registers, the process proceeds to step R4.

【0117】ステップR4ではVシンク(SYNC)フ
ラグがあるか否かを判定し、なければまたその判定を行
うが、あればステップR5に移行してモード別分岐処理
をする。
In step R4, it is determined whether or not there is a V sync (SYNC) flag, and if not, the determination is made again. If there is, it proceeds to step R5 and performs branch processing for each mode.

【0118】このモード別分岐処理は、役物用IC11
から送られてくる各モード(01〜20)の遊技状態モ
ードデータ7および処理NO.に対応したモード別の分
岐(図10の図表)に基づく表示を特別図柄可変表示部
4aに表示させる処理である。
This mode-specific branching process is performed by the accessory IC 11
Game state mode data 7 and processing NO. Of each mode (01 to 20) sent from It is a process of displaying the display based on the branch (chart of FIG. 10) corresponding to each mode on the special symbol variable display portion 4a.

【0119】つまり、この処理において、処理NO.に
対応した各モードに応じて変化する背景やキャラクター
などの図柄以外の表示を行う。また、遊技モードデータ
に基づいた表示として、特別図柄可変表示部4aに、ゲ
ームモード表示「NORMAL」と有効組合せライン表
示4fと中段表示部を囲む囲い枠表示4gと左右の矢
印表示(図15)、ゲームモード表示「SPECIA
L」と有効組合せライン表示4fと中段表示部を囲む囲
い枠表示4gと左右の矢印表示(図16)、ゲームモ
ード表示「SPECIAL」と有効組合せライン表示4
fと上段中段下段表示部の全体を囲む囲い枠表示4hと
左右の矢印表示(図17)、ゲームモード表示「S
PECIAL」と有効組合せライン表示4fと上段中段
下段表示部全体を囲む囲い枠表示4hと左右の矢
印表示(図18)、ゲームモード表示「SPECIA
L」と有効組合せライン表示4fと上段中段下段表示部
全体を囲む囲い枠表示4hと左右の矢印表示
(図19)、ゲームモード表示「SPECIAL」と有
効組合せライン表示4fと上段中段下段表示部全体を囲
む囲い枠表示4hと左右の矢印表示(図20)、ゲ
ームモード表示「SPECIAL」と有効組合せライン
表示4fと上段中段下段表示部の全体を囲む囲い枠表示
4fと左右の矢印表示(図21)などが行われ
る。各表示画面上、リーチが生じた部分の有効組合せ4
fはリーチ箇所を明確にすために太くされるようになっ
ている。また、囲い枠表示4h外の有効組合せ表示ライ
ン4fに載らない図柄は全て白抜きにして、有効組合せ
ライン4f上の図柄を明確にしている。
That is, in this process, the process NO. Display other than patterns such as background and characters that change according to each mode corresponding to. Further, as a display based on the game mode data, the special symbol variable display portion 4a, the game mode display "NORMAL", the effective combination line display 4f, the enclosure frame display 4g surrounding the middle display portion, and the left and right arrow displays (FIG. 15). , Game mode display "SPECIA
L ”, effective combination line display 4f, enclosure frame display 4g surrounding the middle display part, left and right arrow displays (FIG. 16), game mode display“ SPECIAL ”and effective combination line display 4
f, an upper middle middle lower display, a surrounding frame display 4h, left and right arrow displays (FIG. 17), a game mode display "S"
PECIAL ", effective combination line display 4f, upper middle middle lower display 4h surrounding frame display, left and right arrow display (Fig. 18), game mode display" SPECIA "
L ", effective combination line display 4f, upper middle middle lower display area surrounding enclosure display 4h, left and right arrow display (FIG. 19), game mode display" SPECIAL ", effective combination line display 4f, upper middle lower display area Enclosed frame display 4h and left and right arrow displays (FIG. 20), game mode display "SPECIAL", effective combination line display 4f, upper middle middle lower display, and surrounding frame display 4f and left and right arrow display (FIG. 21) ) And so on. Effective combination of reachable parts on each display screen 4
f is thickened to clarify the reach portion. Further, all the symbols not displayed on the effective combination display line 4f outside the enclosure frame display 4h are outlined, and the symbols on the effective combination line 4f are clarified.

【0120】この処理に次いで、ステップR6で高速変
動処理(可変表示ゲーム処理)としての図柄回転処理、
ステップR7で枠情報処理(機枠が開いているか否か、
補球の要求、球受け皿が詰まっているか否かなどの情報
処理)、ステップR8で図柄データの並べ替え処理とし
ての図柄データソート処理をしてステップR4に戻る。
Following this process, in step R6, a symbol rotation process as a high-speed fluctuation process (variable display game process),
In step R7, frame information processing (whether the machine frame is open,
(Complementary ball request, information processing such as whether or not the ball tray is clogged), and in step R8, a symbol data sort process is performed as a symbol data rearrangement process, and the process returns to step R4.

【0121】図13には、図12のゼネラルフローが行
われているときに入った割り込み信号に基づいて行われ
る割り込み処理のフローチャートを示す。
FIG. 13 shows a flowchart of the interrupt processing performed based on the interrupt signal entered when the general flow of FIG. 12 is being performed.

【0122】この割り込み処理が開始されると、ステッ
プR10,R12で、順に、割込禁止の処理とレジスタ
の退避処理をしてからステップR12に移行する。
When this interrupt processing is started, interrupt prohibition processing and register saving processing are carried out in order at steps R10 and R12, and then the routine proceeds to step R12.

【0123】ステップR12では通信割込か否かを判定
し、通信割込でなければステップR13に移行するが、
通信割込であればステップR14で通信処理をしてステ
ップR18に移行する。
At step R12, it is determined whether or not there is a communication interrupt. If not, the process proceeds to step R13.
If it is a communication interrupt, communication processing is performed in step R14 and the process proceeds to step R18.

【0124】ステップR13ではVシンク(SYNC)
割込か否かを判定し、そうでなければそのままステップ
R18にジャンプするが、そうであれば画像データの転
送(ステップR15)、Vシンク(SYNC)の割込フ
ラグをたてる処理(ステップR16)、枠信号処理(ス
テップR17)をしてからステップR18に移行する。
At step R13, V sync (SYNC)
Whether or not it is an interrupt is determined, and if not, the process directly jumps to step R18, but if so, the process of transferring the image data (step R15) and setting the V sync (SYNC) interrupt flag (step R16). ), Frame signal processing (step R17) is performed, and then the process proceeds to step R18.

【0125】しかして、ステップR18に移行すると、
ステップR18でレジスタ復帰の処理(ステップR1
8)、割込の許可処理(ステップR19)をして図12
のゼネラルフローの元の処理に戻る。
However, when the process proceeds to step R18,
At step R18, the register is restored (step R1).
8), interrupt permission processing (step R19)
Return to the original processing of the general flow.

【0126】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技
機は、上記のように構成されているので、特別図柄の可
変表示ゲーム中或いは特別遊技時における普通変動入賞
装置(特図始動口)6への遊技球の検出数の記憶に応じ
て特別遊技を発生させる特別図柄可変表示ゲームの停止
結果の有効組合せラインの数が変化されてその検出記憶
数分だけの特別図柄可変表示ゲームが1度にまとめて行
われ、その分、特別遊技発生の可能性が変化して、可変
表示ゲームの単調さが解消されて遊技上の興趣が増す。
Since the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is configured as described above, to the normal variation winning device (special figure starting port) 6 during the variable display game of the special symbol or during the special game. The number of effective combination lines of the special symbol variable display game that causes a special game to be generated according to the memory of the detected number of game balls is changed, and the special symbol variable display game for only the detected memory number is changed at once. It is performed collectively, and the possibility of the occurrence of a special game changes accordingly, and the monotony of the variable display game is eliminated, and the interest in the game increases.

【0127】また、特定状態検出時に抽出された乱数値
が特別遊技を発生させる乱数値か否かが判定されて特別
遊技の発生が決定されるので、その特定状態の検出記憶
数分だけ特別遊技の発生確率がアップされ、それによっ
て、遊技上の興趣が増加される。
Further, since it is determined whether or not the special game is generated by determining whether the random number value extracted at the time of detecting the specific state is the random number value for generating the special game, the number of special games corresponding to the number of detection memory of the specific state is determined. The probability of occurrence of is increased, and as a result, interest in games is increased.

【0128】また、可変表示ゲームが3列の図柄の変動
表示と各列の図柄を3段ずつ表示させた状態での停止に
よって行われ、特別図柄可変表示ゲーム中或いは特別遊
技時における普通変動入賞装置(特図始動口)6への遊
技球の入賞の検出数に応じて、有効組合せライン数が変
化されるので、従来のように有効組合せラインが変化し
ない固定的なものに比べて、可変表示ゲーム内容の変化
が得られるとともに特別遊技の発生確率が変化して、そ
の分、遊技上の興趣が増す。
In addition, the variable display game is performed by the variable display of the symbols in three columns and the stop in the state where the symbols in each column are displayed in three stages, and the normal variable winning during the special symbol variable display game or the special game is performed. The number of effective combination lines is changed according to the number of game ball winnings detected in the device (special figure starting port) 6, so that the number of effective combination lines is variable as compared to the conventional fixed combination line in which the effective combination lines do not change. As the display game contents change, the special game occurrence probability changes, and the interest in the game increases accordingly.

【0129】なお、上記実施の形態では、特別可変表示
ゲームの図柄列を3列とし停止表示図柄を各列とも3段
としたが、図柄列と停止表示図柄の段数は何列の何段に
してもよい。
In the above embodiment, the special variable display game has three symbol columns and three stop display symbols for each column, but the number of columns of the symbol column and the stop display symbol is any number of columns. May be.

【0130】また、普通変動入賞装置(特図始動口)6
に特図始動口を兼ねさせたが、普通変動入賞装置(特図
始動口)6と別個に特図始動口を設けてもよい。
Also, a normal variable winning device (special figure starting port) 6
Although the special figure starting port is also used in the above, the special figure starting port may be provided separately from the normal variable winning device (special figure starting port) 6.

【0131】また、普通変動入賞装置(特図始動口)6
への入賞記憶数分の特別図柄可変表示ゲームを1度で行
わせるために、有効組合せラインの数を変化させてその
記憶数分だけ特別遊技の発生確率をアップさせるように
したが、それに限定せず、その記憶数分だけ特別遊技の
発生確率をアップさせる特別図柄可変表示ゲームであれ
ばどのような態様の特別図柄可変表示ゲームにしてもよ
い。
Also, a normal variable winning device (special figure starting port) 6
In order to play the special symbol variable display game for the number of winning prizes memorized at one time, the number of effective combination lines was changed to increase the probability of occurrence of special games by the number of memorized characters. Instead, the special symbol variable display game of any mode may be used as long as the special symbol variable display game increases the probability of occurrence of the special game by the number of memories.

【0132】また、特別図柄可変表示ゲームを通常モー
ドとスペシャルモードとの切換はモード切換スイッチ2
13の押し圧操作によって遊技者の意思で行えるように
したが、それに限定せず、普通変動入賞装置(特図始動
口)6への入賞記憶が複数になったときに自動的に行わ
れるようにするなど、どのように設計変更してもよい。
The special symbol variable display game is switched between the normal mode and the special mode by the mode changeover switch 2
Although it can be done by the player's intention by pushing the pressure operation of 13, it is not limited to this, so that it is automatically performed when the winning memory for the normal variable winning device (special figure starting port) 6 becomes plural. The design may be changed in any way, for example.

【0133】また、遊技者に選択によって、有効組合せ
ライン数を変化させてもよい。
Also, the number of effective combination lines may be changed by the player's selection.

【0134】また、始動記憶数に基づいて、表示ゲーム
態様を変化させてもよい。例えば、特図始動記憶数が多
いときは当たりを期待しうるように図柄をスクロール
(スペシャルリーチのような態様)させるなどである。
Further, the display game mode may be changed based on the starting memory number. For example, when the number of special figure starting memory is large, the symbols are scrolled (a form like special reach) so that a winning can be expected.

【0135】[0135]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、遊技の所
定期間中における遊技球の特定状態の検出の数に応じて
特別遊技を発生させる可変表示ゲーム態様が変化されの
で、従来に無く斬新なものとなり、その分、可変表示ゲ
ームの単調さが解消されて遊技上の興趣が増す。また、
それによって、特図の始動記憶分の特別図柄可変表示ゲ
ームの処理が迅速になされ、特図始動記憶のオーバーフ
ローが可及的に防げる。
According to the invention of claim 1, the variable display game mode for generating the special game is changed in accordance with the number of detections of the specific state of the game ball during the predetermined period of the game. It will be novel, and the monotony of the variable display game will be eliminated, and the interest in the game will increase. Also,
Thereby, the processing of the special symbol variable display game for the starting memory of the special figure is quickly performed, and the overflow of the special figure starting memory can be prevented as much as possible.

【0136】請求項2記載の発明によれば、特に、可変
表示ゲームが複数列の識別情報の変動表示と各列の識別
情報を所定段ずつ表示させた状態での停止によって行わ
れ、遊技球の特定状態での検出数に応じて、有効組合せ
ライン数が変化される。このように、有効組合せライン
が変化されるので、従来のように有効組合せラインが変
化しない固定的なものに比べて、可変表示ゲーム内容の
変化が得られ、その分遊技上の興趣が増す。また、その
有効組合せラインの変化によって、特別遊技の発生確率
が変化され、その分、遊技上の興趣が増す。
According to the second aspect of the present invention, in particular, the variable display game is executed by the variable display of the identification information of a plurality of columns and the stop in a state where the identification information of each column is displayed by a predetermined number of stages. The number of effective combination lines is changed according to the number of detections in the specific state of. In this way, since the effective combination line is changed, a change in the contents of the variable display game can be obtained as compared with the conventional fixed combination in which the effective combination line does not change, and the interest in the game is increased accordingly. Further, the change of the effective combination line changes the probability of occurrence of the special game, and the interest in the game increases accordingly.

【0137】請求項3記載の発明によれば、特に、可変
表示ゲーム中に検出された遊技球の特定状態の検出の記
憶数に応じて可変表示ゲームの態様が変化されるので、
可変表示ゲーム中に検出された遊技球の特定状態の検出
の記憶数があればその分その後の可変表示ゲームの態様
が変化され、それによって遊技上の興趣が増すものとな
る。
According to the third aspect of the present invention, in particular, the mode of the variable display game is changed in accordance with the number of memories for detecting the specific state of the game ball detected during the variable display game.
If there is a memory number for detecting the specific state of the game ball detected during the variably displayed game, the mode of the variably displayed game thereafter is changed by that amount, thereby increasing the interest in the game.

【0138】請求項4記載の発明によれば、特に、可変
表示ゲーム中および特別遊技中に検出された遊技球の特
定状態の検出の記憶数に応じて可変表示ゲームの態様が
変化されるので、可変表示ゲーム中および特別遊技中に
検出された遊技球の特定状態の検出の記憶数があればそ
の分その後の可変表示ゲームの態様が変化され、それに
よって遊技上の興趣が増すものとなる。
According to the invention described in claim 4, the mode of the variable display game is changed in accordance with the number of stored memories for detecting the specific state of the game ball detected during the variable display game and the special game. , If there is a memory number of detection of a specific state of the game ball detected during the variable display game and the special game, the mode of the variable display game thereafter is changed by that amount, thereby increasing the interest of the game. .

【0139】請求項5記載の発明によれば、特に、所定
の遊技期間中(可変表示ゲーム中、特別遊技中など)に
検出された遊技球の特定状態の検出の記憶数分だけの可
変表示ゲームが一度に行われるとともに、特定状態検出
時に抽出された乱数値が特別遊技を発生させる乱数値か
否かが判定されて特別遊技の発生が決定されるので、そ
の特定状態の検出記憶数分だけ特別遊技の発生確率がア
ップされ、それによって、遊技上の興趣が増加される。
According to the fifth aspect of the present invention, in particular, the variable display is provided only for the number of memories for detecting the specific state of the game ball detected during the predetermined game period (variable display game, special game, etc.). As the game is played at one time, it is determined whether or not the special game is generated by determining whether the random number value extracted when the specific state is detected is the random number value for generating the special game. The special game occurrence rate is increased, which increases the interest in the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機に
球貸し機が取り付けられた状態を示す前面側斜視図であ
る。
FIG. 1 is a front side perspective view showing a state in which a ball lending machine is attached to a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のパチンコ遊技機に取り付けられている遊
技盤の正面図である。
2 is a front view of a game board attached to the pachinko gaming machine of FIG. 1. FIG.

【図3】図1のパチンコ遊技機の背面図である。3 is a rear view of the pachinko gaming machine of FIG. 1. FIG.

【図4】図1のパチンコ遊技機の遊技系統の制御を行う
役物制御回路および表示制御回路の主要制御ブロック図
である。
FIG. 4 is a main control block diagram of an accessory control circuit and a display control circuit for controlling a game system of the pachinko gaming machine of FIG.

【図5】役物制御回路によって行われるメイン遊技制御
処理のフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart of a main game control process performed by an accessory control circuit.

【図6】図5のメイン遊技制御処理のステップS5〜S
16の流れの説明図である。
[FIG. 6] Steps S5 to S of the main game control processing of FIG.
It is explanatory drawing of the flow of 16.

【図7】図5のゼネラルフローのステップS3のサブル
ーチン処理としてのスイッチ入力処理のフローチャート
である。
7 is a flowchart of a switch input process as a subroutine process of step S3 of the general flow of FIG.

【図8】図5のゼネラルフローのステップS5のサブル
ーチン処理としての普段処理のフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart of a normal process as a subroutine process of step S5 of the general flow of FIG.

【図9】図5のゼネラルフローのステップS21のサブ
ルーチン処理としてのデータ転送処理のフローチャート
である。
9 is a flowchart of a data transfer process as a subroutine process of step S21 of the general flow of FIG.

【図10】処理番号(処理NO.)に対応してセットさ
れる制御処理モードと各制御処理モードのデータ(DA
TA)の例を示す図表である。
10 is a control processing mode set corresponding to a processing number (processing NO.) And data (DA) of each control processing mode.
It is a chart showing an example of (TA).

【図11】役物用ICのRAMに設けられた、遊技状態
モードのデータ7の情報カウンタとして使われる8ビッ
トカウンタの説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram of an 8-bit counter used as an information counter for the data 7 in the game mode, which is provided in the RAM of the accessory IC.

【図12】表示制御回路によって行われる特別図柄可変
表示装置の表示制御処理の制御処理手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a control processing procedure of display control processing of the special symbol variable display device performed by the display control circuit.

【図13】図12のゼネラルフローが行われているとき
に入った割り込み信号に基づいて行われる割り込み処理
のフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart of an interrupt process performed based on an interrupt signal that is input when the general flow of FIG. 12 is being performed.

【図14】表示制御回路のROM中に書き込まれた特別
図柄の可変表示ゲーム用表示データとしての、可変表示
部の左側部分と中央部分と右側部分とにそれぞれ表示さ
れる図柄配列である。
FIG. 14 is a symbol array displayed as a variable display game display data of a special symbol written in a ROM of a display control circuit, which is respectively displayed on a left side portion, a center portion and a right side portion of a variable display portion.

【図15】通常遊技(通常モード)時の特別図柄可変表
示ゲームにおいて左側列と中央列の3図柄が停止し、右
側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面
図である。
FIG. 15 is a front view of a variable display section showing a state in which three symbols in the left column and the central column are stopped in the special symbol variable display game during the normal game (normal mode), and the symbols in the right column are changing. .

【図16】スペシャルゲーム(スペシャルモード)時の
1つの組合せラインのみ有効であるときの特別図柄可変
表示ゲームにおいて左側列と中央列の3図柄が停止して
右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正
面図である。
FIG. 16: A state where the symbols in the left column and the center column stop and the symbols in the right column fluctuate in the special symbol variable display game when only one combination line in the special game (special mode) is valid FIG. 3 is a front view of a variable display portion showing the.

【図17】スペシャルゲーム時の3つの組合せラインが
有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側
列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が
変動している状態を示す可変表示部の正面図である。
FIG. 17 shows a state where the symbols in the left column and the central column are stopped in three stages and the symbols in the right column are fluctuating in the special symbol variable display game when the three combination lines at the time of the special game are valid. It is a front view of the variable display part shown.

【図18】スペシャルゲーム時の4つの組合せラインが
有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側
列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が
変動している状態を示す可変表示部の正面図である。
FIG. 18 shows a state where the symbols in the left column and the central column are stopped in three stages and the symbols in the right column are changing in the special symbol variable display game when the four combination lines in the special game are valid. It is a front view of the variable display part shown.

【図19】スペシャルゲーム時の5つの組合せラインが
有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側
列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が
変動している状態を示す可変表示部の正面図である。
FIG. 19 shows a state where the symbols in the left column and the central column are stopped in three stages and the symbols in the right column are fluctuating in the special symbol variable display game when the five combination lines in the special game are valid. It is a front view of the variable display part shown.

【図20】スペシャルゲーム時の3つの組合せラインが
有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて上段
横方向、中段横方向、下段横方向の3つの組合せライン
上にリーチが発生している状態を示す可変表示部の正面
図である。
FIG. 20 shows a state in which reach is generated on three combination lines in the upper horizontal direction, the middle horizontal direction, and the lower horizontal direction in the special symbol variable display game when the three combination lines in the special game are valid. It is a front view of the variable display part shown.

【図21】スペシャルゲーム時の5つの組合せラインが
有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいてその
5つの組合せライン上の全てのライン上にリーチが発生
している状態を示す可変表示部の正面図である。
FIG. 21 is a front view of a variable display portion showing a state in which a reach is generated on all lines on the five special combination variable display games when the special combination variable display game is effective when the five combination lines are effective. It is a figure.

【図22】スペシャルゲーム時の5つの組合せラインが
有効であったときの特別図柄可変表示ゲームにおいて右
下がり斜め組合せラインと右上がり斜め組合せラインの
2つのライン上に大当たり(2つの大当たり)が発生し
ている状態を示す可変表示部の正面図である。
FIG. 22: A jackpot (two jackpots) occurs on two lines of a diagonally downward rightward combination line and a diagonally upward rightward combination line in the special symbol variable display game when five combination lines during the special game are valid FIG. 6 is a front view of the variable display portion showing a state in which it is operating.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

4 可変表示装置 4a 可変表示部 6 普通変動入賞装置(特図始動口) 6d 特図始動スイッチ 11 役物用IC 11a CPU 11b RAM 12 ROM 213 モード切換スイッチ 4 Variable display device 4a Variable display unit 6 Ordinary variation winning device (special figure starting port) 6d Special figure starting switch 11 IC for accessory 11a CPU 11b RAM 12 ROM 213 Mode changeover switch

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技球の特定状態の検出に基づいて識別
情報を変動表示させる可変表示ゲームを行い、該可変表
示ゲーム結果の停止識別情報態様に基づいて特別遊技を
発生させる遊技機において、 遊技の所定期間中における前記検出の数に応じて前記特
別遊技の発生確率が変動するように可変表示ゲーム態様
を変化させることを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine for executing a variable display game in which identification information is variably displayed based on detection of a specific state of a game ball, and generating a special game based on a stop identification information mode of the variable display game result. The game machine characterized by changing the variable display game mode so that the probability of occurrence of the special game changes in accordance with the number of detections during the predetermined period.
【請求項2】 前記可変表示ゲームは複数列の識別情報
の変動表示と前記各列の識別情報を所定段数ずつ表示さ
せた状態での停止によって行われ、有効組合せライン上
における停止識別情報の組合せが予め定められた特別遊
技発生の停止態様であった場合に特別遊技の発生が可能
であり、前記特定状態の検出数に応じて、前記有効組合
せライン数が変化されることを特徴とする請求項1記載
の遊技機。
2. The variable display game is played by changing display of identification information in a plurality of columns and stopping in a state where a predetermined number of columns of the identification information of each column are displayed, and combination of stop identification information on an effective combination line. The special game can be generated when is a predetermined special game generation stop mode, and the effective combination line number is changed according to the detection number of the specific state. The gaming machine according to Item 1.
【請求項3】 所定期間中における前記特定状態の検出
数は、前記可変表示ゲーム中に再度前記特定状態の検出
があった場合に前記可変表示ゲームの開始数を一時記憶
する記憶数であり、前記記憶数に応じて前記可変表示ゲ
ーム態様を変化させることを特徴とする請求項1又は2
記載の遊技機。
3. The number of detections of the specific state during a predetermined period is a storage number for temporarily storing the start number of the variable display game when the specific state is detected again during the variable display game, 3. The variable display game mode is changed according to the stored number.
The gaming machine described.
【請求項4】 所定期間中における前記特定状態の検出
数は、前記可変表示ゲーム中および特別遊技中に前記特
定状態の検出があった場合に前記可変表示ゲームの開始
数を一時記憶する記憶数であり、前記記憶数に応じて前
記可変表示ゲーム態様を変化させることを特徴とする請
求項1又は2記載の遊技機。
4. The number of detections of the specific state during a predetermined period is a storage number for temporarily storing the start number of the variable display game when the specific state is detected during the variable display game and the special game. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display game mode is changed according to the stored number.
【請求項5】 前記遊技球の特定状態の検出に基づき前
記特別遊技の発生をランダムに決定する乱数値を抽出
し、前記記憶数分の可変表示ゲームを一度に行うことに
より、該一度に行われた可変表示ゲームにおいて前記記
憶数分の乱数値の判定を行い、該判定結果に基づき前記
特別遊技の発生を決定する請求項1,2,3又は4記載
の遊技機。
5. A random number value for randomly determining the occurrence of the special game is extracted based on the detection of a specific state of the game ball, and the variable display game for the number of memories is played at one time, thereby performing the one-time operation. 5. The gaming machine according to claim 1, 2, 3 or 4, wherein a random number value corresponding to the stored number is determined in the opened variable display game, and the occurrence of the special game is determined based on the determination result.
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