JPH10234956A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH10234956A
JPH10234956A JP9061816A JP6181697A JPH10234956A JP H10234956 A JPH10234956 A JP H10234956A JP 9061816 A JP9061816 A JP 9061816A JP 6181697 A JP6181697 A JP 6181697A JP H10234956 A JPH10234956 A JP H10234956A
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JP
Japan
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symbol
reach
random number
state
regrettable
Prior art date
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Application number
JP9061816A
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Japanese (ja)
Inventor
Fumihiro Okado
文宏 岡戸
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To arbitrarily set the generation of a close reach (li-zhi) state and to effectively raise the expectation of a player to the generation of a special game state such as a large winning state or the like. SOLUTION: A Pachinko (pinball game) machine 1 is provided with a display device 13, sensor groups 21-23 and a controller 24. The display device 13 variably displays plural patterns 17a and 17b in a predetermined array, the sensor groups 21-23 detect game conditions changed correspondingly to the operation of the player and the controller 24 makes the patterns 17a and 17b be variably displayed at the display device 13 when the game conditions by the sensor groups 21-23 satisfy prescribed conditions. The controller 24 selects a stop pattern corresponding to the game conditions by the sensor groups 21-23 from a large wining pattern, losing reach patterns including a close reach pattern and a losing pattern and stops the variable display of the patterns 17a and 17b at the stop pattern. The controller 24 changeably sets the condition of selecting the close reach pattern as the stop pattern.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、図柄を表示するた
めの表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機に係り、詳
しくは、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況が所定
条件を満たすと、表示装置での図柄変動を開始し、その
変動がリーチ状態を経て特別遊技図柄で停止されると、
そのことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生
させるようにした遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine having a display device for displaying symbols, and more particularly, to a game situation that changes according to a player's operation and satisfies a predetermined condition. And, start the symbol change in the display device, and when the change is stopped in the special game symbol through the reach state,
The present invention relates to a gaming machine that generates a special game state advantageous to a player based on the game.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機の一種として、複数種類の図柄等
を、予め定められた配列で変動表示するための表示装置
を備えたパチンコ機が知られている。このパチンコ機で
は、表示装置での変動表示停止時の表示図柄(停止図
柄)に応じて、リーチ状態を経た後に遊技者に有利な状
態となる特別遊技状態、リーチ状態を経た後に特別遊技
状態とはならない外れリーチ状態、又はリーチ状態を経
ずに特別遊技状態とはならない外れ状態が発生させられ
る。停止図柄には、遊技状態を発生させるための特別遊
技図柄、外れリーチ状態を発生させるための外れリーチ
図柄、及び外れ状態を発生させるための外れ図柄があ
る。特に、外れリーチ図柄には、前記特別遊技図柄の前
後に配列された惜しいリーチ図柄が含まれる。惜しいリ
ーチ図柄で図柄変動が停止させられる状態は、「惜しい
リーチ状態」と呼ばれる。
2. Description of the Related Art As one type of gaming machine, a pachinko machine equipped with a display device for variably displaying a plurality of types of symbols or the like in a predetermined arrangement is known. In this pachinko machine, according to the display symbol (stop symbol) when the variable display is stopped on the display device, a special game state which is advantageous to the player after the reach state, and a special game state after the reach state. A non-reachable reach state or a non-special play state without going through the reach state is generated. The stop symbols include a special game symbol for generating a game state, a detachable reach symbol for generating a detached reach state, and a detached symbol for generating a detached state. In particular, the unreachable reach symbols include unfortunate reach symbols arranged before and after the special game symbol. The state in which the symbol fluctuation is stopped with the regrettable reach symbol is called a "regrettable reach state".

【0003】前記パチンコ機では、遊技者の操作に応じ
て変化する遊技状況が、所定条件を満たす(例えば、遊
技球が始動口に入賞する)と、表示装置において図柄の
変動表示が開始される。また、特別遊技図柄、惜しいリ
ーチ図柄を含む外れリーチ図柄、及び外れ図柄の中か
ら、遊技状況に応じた停止図柄が選択される。そして、
その選択された停止図柄で前記変動表示が停止させられ
る。
[0003] In the pachinko machine, when a game situation that changes according to the operation of the player satisfies a predetermined condition (for example, a game ball wins a starting port), a fluctuating display of symbols is started on a display device. . In addition, a stop symbol corresponding to the game situation is selected from a special game symbol, an off-reach symbol including a regrettable reach symbol, and an off-reach symbol. And
The variable display is stopped at the selected stop symbol.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところが、せっかくリ
ーチ状態となっても、その後に、惜しいリーチ状態以外
の外れリーチ状態となる場合には、比較的早い時期から
大当り状態とならないことが遊技者に知られてしまうこ
とが多い。これは、以下の現象によるものと考えられ
る。通常、リーチ状態の終期(変動中の図柄が停止する
直前の短い期間)においては、その図柄がゆっくりと変
動表示させられる。この期間において、図柄配列上、大
当り図柄から大きく離れた位置の図柄が表示されれば、
最終的には大当たり図柄とは異なる種類の図柄で変動表
示が停止させられることは明らかである。「0」乃至
「9」の付された図柄が表示装置で順に表示されてい
て、リーチ状態が成立し、「7」の付された図柄で変動
表示が停止されれば大当たり状態となる場合において、
同リーチ状態の終期で「1」とか「2」の付された図柄
がゆっくりと表示されたときが一例として挙げられる。
遊技者は、前記表示後、それに続く図柄(「2」,
「3」,「4」等)が表示され、「7」とは異なる図柄
で変動表示が停止されるであろうことを予測できる。こ
うなると、遊技者がリーチ状態の発生にともない抱いた
期待感が、その予測した時点でなくなってしまう。
However, even if the player reaches the reach state after a long reach, if the player goes into an out-of-reach state other than the unreasonable reach state, the player may not be able to enter the big hit state from a relatively early stage. Often known. This is considered to be due to the following phenomenon. Normally, at the end of the reach state (a short period immediately before the changing symbol stops), the symbol is slowly changed and displayed. In this period, if a symbol at a position far away from the big hit symbol is displayed on the symbol array,
Obviously, the variable display is eventually stopped with a different type of symbol than the big hit symbol. In the case where the symbols with "0" to "9" are sequentially displayed on the display device, the reach state is established, and if the variable display is stopped with the symbol with "7", a big hit state is reached. ,
An example is a case where a symbol with “1” or “2” is slowly displayed at the end of the reach state.
After the above-mentioned display, the player follows the symbol (“2”,
"3", "4", etc.) are displayed, and it can be predicted that the variable display will be stopped with a symbol different from "7". In this case, the expectation that the player has with the occurrence of the reach state disappears at the time of the prediction.

【0005】一方、リーチ状態成立後に惜しいリーチ状
態となる場合には、遊技者は大当たり状態が発生するの
ではないかという期待感を、図柄変動が停止する直前ま
で持続する。しかし、惜しいリーチ図柄が外れリーチ図
柄中に占める割合は少なく、しかも常に一定である。こ
のため、惜しいリーチ図柄で図柄変動が停止させられる
頻度は常に少なくなってしまう。これに対しては、任意
のタイミングで惜しいリーチ図柄を出現させることが考
えられるが、惜しいリーチ図柄を停止図柄として設定す
るためには、例えば、以下のような手法を採っている限
り困難である。
[0005] On the other hand, if the reach state is unfortunate after the reach state is established, the player maintains the expectation that a big hit state will occur until immediately before the symbol change stops. However, the ratio of the unreasonable reach design to the out-of-reach design is small, and it is always constant. For this reason, the frequency with which the symbol fluctuation is stopped in the regrettable reach symbol always decreases. To this end, it is conceivable that a regrettable reach symbol appears at an arbitrary timing, but it is difficult to set the regrettable reach symbol as a stop symbol, for example, as long as the following method is employed. .

【0006】この手法は、所定時間毎に順に更新される
多数の乱数値と、1種類の図柄記憶手段とを用いるもの
であり、特別遊技図柄、惜しいリーチ図柄、惜しいリー
チ図柄以外の外れリーチ図柄、及び外れ図柄の組合せ全
てを、予め図柄記憶手段に記憶する。乱数値毎に各図柄
の組合せをランダムに割振る。そして、乱数値が決定さ
れると、それに対応した図柄の組合せを停止図柄として
選択する。
This method uses a large number of random numbers that are sequentially updated at predetermined time intervals and one type of symbol storage means. The special reach symbol, the unreachable reach symbol, and the unreachable reach symbol other than the unreachable reach symbol are used. , And all combinations of missing symbols are stored in the symbol storage means in advance. A combination of each symbol is randomly allocated for each random value. Then, when the random number value is determined, a combination of symbols corresponding to the random number is selected as a stop symbol.

【0007】しかし、この手法では、任意の図柄の組合
せ、例えば惜しいリーチ図柄の組合せが図柄記憶手段の
どこに記憶されているのかわからない。従って、惜しい
リーチ図柄を停止図柄として設定すべき指令が出ても、
惜しいリーチ図柄を図柄記憶手段から任意に読出すこと
が困難である。
However, in this method, it is not possible to know where any combination of symbols, for example, a combination of unfortunate reach symbols, is stored in the symbol storage means. Therefore, even if a command to set the regrettable reach symbol as a stop symbol is issued,
It is difficult to arbitrarily read the regrettable reach symbol from the symbol storage means.

【0008】このように従来のパチンコ機では、リーチ
状態となっても、遊技者の大当り状態発生に対する期待
感を十分に高めているとは言い難く、遊技の興趣を高め
るうえで改善の余地があった。
As described above, in the conventional pachinko machine, it is difficult to say that even in the reach state, the expectation of the occurrence of the big hit state of the player is sufficiently increased, and there is room for improvement in enhancing the interest of the game. there were.

【0009】そこで、本発明は、惜しいリーチ状態の発
生を任意に設定でき、大当り状態等の特別遊技状態の発
生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることのでき
る遊技機を提供することを、課題とするものである。
Accordingly, the present invention provides a gaming machine that can arbitrarily set the occurrence of a regrettable reach state and can effectively increase the player's expectation of occurrence of a special game state such as a big hit state. And issues.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の第1の
発明は、複数の図柄を予め定められた配列で表示する表
示装置と、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を検
出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況検出手段によ
る遊技状況が所定条件を満たすと、前記図柄を前記表示
装置で変動表示させる変動表示実行手段と、リーチ状態
を経た後に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるた
めの特別遊技図柄、リーチ状態を経た後に特別遊技状態
とはならない外れリーチ状態を発生させるための図柄で
あり、かつ前記特別遊技図柄の前後に配列された惜しい
リーチ図柄を含む外れリーチ図柄、及びリーチ状態を経
ずに特別遊技状態とはならない外れ状態を発生させるた
めの外れ図柄の中から、前記遊技状況検出手段による遊
技状況に応じた停止図柄を選択し、その図柄で前記変動
表示実行手段による変動表示を停止させる変動表示停止
手段とを具備した遊技機において、前記変動表示停止手
段により惜しいリーチ図柄が停止図柄として選択される
条件を変更可能に設定する条件設定手段を設けている。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a display device for displaying a plurality of symbols in a predetermined arrangement, and detecting a game situation which changes according to a player's operation. Game state detecting means, a variable display executing means for changing and displaying the symbol on the display device when a game state by the game state detecting means satisfies a predetermined condition, and a special game advantageous to a player after a reach state. A special game symbol for generating a state, a symbol for generating a disengagement reach state that does not become a special game state after passing through the reach state, and a disengagement including a sad reach symbol arranged before and after the special game symbol The stop according to the game status by the game status detection means from among the reach symbol and the departure symbol for generating the departure state that does not become the special game state without going through the reach state. In a gaming machine having a symbol selection and a variable display stopping means for stopping the variable display by the variable display executing means with the symbol, a condition in which a regrettable reach symbol is selected as a stopped symbol by the variable display stopping means is changed. There is provided a condition setting means for setting possible.

【0011】上記第1の発明によると、遊技状況検出手
段によって検出された遊技機の遊技状況が所定条件を満
たすと、変動表示実行手段は表示装置を駆動制御して図
柄を変動表示させる。変動表示停止手段は、特別遊技図
柄、惜しいリーチ図柄を含む外れリーチ図柄及び外れ図
柄の中から、前記遊技状況に応じた停止図柄を選択す
る。また、変動表示停止手段は、前記のように選択した
図柄で変動表示実行手段による変動表示を停止させる。
ここで、惜しいリーチ図柄が停止図柄として選択される
条件は、条件設定手段によって変更可能に設定される。
従って、条件設定手段により設定条件が変えられた場合
には、それに応じて、惜しいリーチ図柄が停止図柄とし
て選択されるタイミングや頻度が変化する。
According to the first aspect, when the gaming state of the gaming machine detected by the gaming state detecting means satisfies a predetermined condition, the variable display executing means drives and controls the display device to display the symbols in a variable manner. The variable display stopping means selects a stop symbol according to the game state from a special game symbol, an out-of-reach symbol including a regrettable reach symbol, and an out-of-touch symbol. The variable display stopping means stops the variable display by the variable display executing means at the symbol selected as described above.
Here, the condition for selecting the unreasonable reach symbol as the stop symbol is set to be changeable by the condition setting means.
Therefore, when the setting condition is changed by the condition setting means, the timing and frequency at which the unreasonable reach symbol is selected as the stop symbol changes accordingly.

【0012】請求項2に記載の第2の発明は、上記第1
の発明の構成に加え、前記条件設定手段が、前記惜しい
リーチ図柄を記憶する惜しいリーチ図柄記憶手段と、前
記惜しいリーチ図柄記憶手段から惜しいリーチ図柄を停
止図柄として読出す図柄読出し手段と、前記図柄読出し
手段により惜しいリーチ図柄が読出される条件を設定す
る読出し条件設定手段とを備えるものである。
A second invention according to a second aspect is directed to the first aspect.
In addition to the configuration of the present invention, the condition setting means is a regrettable reach symbol storage means for storing the regrettable reach symbol, a symbol readout means for reading the regrettable reach symbol from the regrettable reach symbol storage means as a stop symbol, and the symbol A reading condition setting unit for setting a condition under which a regrettable reach symbol is read by the reading unit.

【0013】上記第2の発明によると、惜しいリーチ図
柄はそれ専用の記憶手段(惜しいリーチ図柄記憶手段)
に記憶される。惜しいリーチ図柄の記憶されている箇所
が予め明らかとなっているので、読出し条件設定手段に
よって設定された条件が満たされると、図柄読出し手段
は惜しいリーチ図柄記憶手段に記憶されている図柄を読
出すだけでよい。
According to the second aspect of the present invention, the unreasonable reach symbol is stored in a dedicated storage means (sorry reach symbol storage means).
Is stored. Since the location where the unfortunate reach symbol is stored is known in advance, when the condition set by the reading condition setting unit is satisfied, the symbol reading unit reads the symbol stored in the unfortunate reach symbol storage unit. Just need.

【0014】請求項3に記載の第3の発明は、上記第2
の発明の構成に加え、前記所定条件の成立回数を、所定
値を上限として記憶する条件成立回数記憶手段と、前記
所定値と同数設けられ、前記特別遊技図柄、外れリーチ
図柄、外れ図柄のうちの1つを選択するための情報を前
記所定条件成立毎に記憶する複数の図柄記憶手段とをさ
らに備え、前記図柄読出し手段は、前記図柄記憶手段の
1つに特別遊技図柄を選択するための情報が記憶されて
いることを、惜しいリーチ図柄読出しの条件として設定
するものである。
According to a third aspect of the present invention, there is provided the third aspect of the present invention,
In addition to the configuration of the invention, the number of times the predetermined condition is satisfied is stored as a condition satisfaction number storage unit that stores a predetermined value as an upper limit, and the same number as the predetermined value is provided, and the special game symbol, the off reach symbol, the off symbol A plurality of symbol storing means for storing information for selecting one of the predetermined conditions each time the predetermined condition is satisfied, wherein the symbol reading means is for selecting a special game symbol as one of the symbol storing means. The fact that the information is stored is set as a regrettable condition for reading the reach symbol.

【0015】上記第3の発明によると、条件成立回数記
憶手段は、成立回数(遊技状況が所定条件を満たす回
数)を、所定値を上限として記憶する。各図柄記憶手段
は、特別遊技図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄のうちの
1つを選択するための情報を所定条件成立毎に記憶す
る。そして、読出し条件設定手段は、図柄記憶手段の1
つに特別遊技図柄を選択するための情報が記憶されてい
ることを、図柄読出し手段による惜しいリーチ図柄の読
出しの条件として設定する。従って、特別遊技図柄を選
択するための情報が図柄記憶手段の1つに記憶されてい
る場合には、惜しいリーチ図柄が停止図柄として読出さ
れる。換言すると、惜しいリーチ図柄で図柄変動が停止
すると、その後に、特別遊技図柄が停止図柄として選択
されることとなる。
According to the third aspect, the condition satisfaction count storage means stores the satisfaction count (the number of times the game situation satisfies a predetermined condition) with a predetermined value as an upper limit. Each symbol storage means stores information for selecting one of a special game symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol each time a predetermined condition is satisfied. Then, the reading condition setting means is one of the symbol storage means.
Finally, the fact that the information for selecting the special game symbol is stored is set as a condition for reading the unreasonable reach symbol by the symbol reading means. Therefore, when information for selecting a special game symbol is stored in one of the symbol storage means, a regrettable reach symbol is read out as a stopped symbol. In other words, when the symbol change stops at the regrettable reach symbol, the special game symbol is thereafter selected as the stop symbol.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、本発明の遊技機を、第1種
始動口付パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」と
いう)に具体化した一実施形態を、図面に従って説明す
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied as a pachinko gaming machine with a type 1 starting port (hereinafter, simply referred to as a "pachinko machine") will be described below with reference to the drawings.

【0017】図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤
2には、第1種始動口4及び大入賞口5が設けられてい
る。第1種始動口4は遊技球3の通路を備え、その通路
入口には羽根6a,6bが支持されている。大入賞口5
は1つのVゾーン8と、2つの通路9a,9bと、シャ
ッタ11とを備えている。シャッタ11は大入賞口用ソ
レノイド(以下、単に「ソレノイド」という)12によ
り作動させられ、Vゾーン8及び通路9a,9bの各入
口を開閉する。
As shown in FIG. 1, the game board 2 of the pachinko machine 1 is provided with a first-type starting port 4 and a special winning port 5. The first type starting port 4 has a passage for the game ball 3, and the entrance of the passage supports vanes 6a and 6b. Grand Prize Win 5
Is provided with one V zone 8, two passages 9a and 9b, and a shutter 11. The shutter 11 is operated by a special winning opening solenoid (hereinafter, simply referred to as “solenoid”) 12 to open and close the V zone 8 and the entrances of the passages 9a and 9b.

【0018】遊技盤2の中央部分には、特別図柄表示装
置(以下、単に表示装置という)13が組込まれてい
る。表示装置13は液晶ディスプレイ(LCD)よりな
る表示部13aを備えており、ここに複数の表示列が表
示される。本実施形態では、これらの図柄列として左図
柄列14、中図柄列15及び右図柄列16が表示される
が、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。各図柄
列14乃至16は、図2に示すように、それぞれ複数種
類で複数個の図柄17aと、1種類で複数個の図柄17
bとによって構成されている。各図柄17aは風船の絵
と、その表面に付された「0」乃至「9」の数字とから
構成されている。「0」乃至「9」の数字は順に配列さ
れている。これらの図柄17aは、特別遊技図柄として
の大当り図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれか
になり得る(これらについては後述する)。また、図柄
17bはいずれも風車の絵によって構成されている。こ
の図柄17bは前述した図柄17aとは異なり、外れ図
柄にのみなり得る。
A special symbol display device (hereinafter, simply referred to as a display device) 13 is incorporated in a central portion of the game board 2. The display device 13 includes a display unit 13a formed of a liquid crystal display (LCD), and a plurality of display columns are displayed here. In the present embodiment, the left symbol row 14, the middle symbol row 15, and the right symbol row 16 are displayed as these symbol rows, but other number of symbol rows may be displayed. As shown in FIG. 2, each of the symbol rows 14 to 16 includes a plurality of symbols 17a of a plurality of types and a plurality of symbols 17 of a type.
b. Each symbol 17a is composed of a picture of a balloon and numerals “0” to “9” attached to its surface. The numbers “0” to “9” are arranged in order. These symbols 17a can be any of a big hit symbol, a miss reach symbol, and a miss symbol as special game symbols (these will be described later). Further, each of the designs 17b is constituted by a picture of a windmill. The design 17b is different from the design 17a described above, and can only be a detached design.

【0019】各々の図柄列14乃至16には、同時に3
つ程度の図柄17a,17bが表示されるが、これに限
られるものではない。例えば、1つの図柄17a(又は
17b)が表示されてもよい。この場合には、各図柄列
14乃至16に1つずつ、合計3つの図柄17が画面1
3aに表示され、大当りラインLの数が1つ(通常、1
ラインと呼ばれているもの)である。
Each of the symbol rows 14 to 16 has 3 symbols at the same time.
Only one symbol 17a, 17b is displayed, but is not limited to this. For example, one symbol 17a (or 17b) may be displayed. In this case, a total of three symbols 17 are displayed on the screen 1, one for each symbol row 14 to 16.
3a, the number of jackpot lines L is one (usually 1
What is called a line).

【0020】図1に示すように、表示装置13では、各
図柄列14乃至16の図柄変動が、遊技球3の第1種始
動口4への入賞により開始させられる。また、大当り図
柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄の中から1つが選択さ
れ、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、
各図柄列14乃至16が図柄変動を停止したときに表示
される図柄である。本実施形態では、図柄変動は左図柄
列14、右図柄列16、中図柄列15の順に停止させら
れるが、一例にすぎず、別の順序で停止させられてもよ
い。
As shown in FIG. 1, in the display device 13, the symbol variation of each of the symbol rows 14 to 16 is started by the winning of the game ball 3 into the first type starting port 4. In addition, one of a big hit symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol is selected, and this is set as a stop symbol. What is a stop symbol?
Each of the symbol rows 14 to 16 is a symbol displayed when the symbol change is stopped. In the present embodiment, the symbol change is stopped in the order of the left symbol row 14, the right symbol row 16, and the middle symbol row 15, but this is only an example and may be stopped in another order.

【0021】大当り図柄は、リーチ状態を経た後、遊技
者に有利な特別遊技状態としての大当り状態を発生させ
るための図柄である。詳しくは、全ての図柄列14乃至
16の変動が停止させられたとき、表示されている図柄
17aの組合せが、予め定められた大当りの組合せ(特
定表示結果、以下単に「大当りの組合せ」という)、す
なわち、同一種類の図柄17aが大当りラインLに沿っ
て並んでいるときの同図柄17aの組合せ(例えば、7
77)、となる場合がある。この組合せを構成する図柄
17aが「大当り図柄」である。大当りの組合せが成立
すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な大
当り状態の到来、すなわち、より多くの賞球を獲得する
ことが可能となる。なお、特別電動役物とは、一般的に
は、電動役物のうち、大入賞口5の入口を拡大するもの
で、特定の図柄17aの組合せが表示された場合に作動
するものをいう。
The big hit symbol is a symbol for generating a big hit state as a special game state advantageous to the player after the reach state. Specifically, when the fluctuations of all the symbol rows 14 to 16 are stopped, the combination of the displayed symbols 17a is a predetermined jackpot combination (specific display result, hereinafter simply referred to as “big jackpot combination”). That is, a combination of the same type of symbols 17a when the same type of symbols 17a are arranged along the big hit line L (for example, 7
77). The symbol 17a constituting this combination is a "big hit symbol". When the big hit combination is established, the special electric accessory is activated, and a big hit state advantageous to the player can be reached, that is, more prize balls can be obtained. Note that the special electric accessory is generally an electric accessory that enlarges the entrance of the special winning opening 5 and that operates when a specific combination of symbols 17a is displayed.

【0022】リーチ状態は大当り状態の直前の状態であ
る。リーチ状態には、右図柄列16の図柄変動が、大当
りラインL上において左図柄列14の停止図柄と同一種
類の図柄で停止する状態が含まれる。その一例を図3に
示す。この例では、大当りラインLが、表示部13aの
下部において水平方向へ延びるように位置しており、か
つ同ラインL上で停止している左・右両図柄列14,1
6の図柄17aがともに、「7」の付された風船の図柄
となっている。中図柄列15の図柄17a,17bは変
動していて、識別困難又は識別不能である。なお、図示
はしないが、前述したタイプ以外にも、大当り状態とな
る組合せが揃った表示状態を維持しながら可変表示する
変動状態もリーチ状態に含まれる。通常、全回転(全図
柄)リーチと呼ばれているものである。
The reach state is a state immediately before the big hit state. The reach state includes a state in which the symbol change of the right symbol row 16 stops on the big hit line L with a symbol of the same type as the stop symbol of the left symbol row 14. An example is shown in FIG. In this example, the big hit line L is positioned so as to extend in the horizontal direction below the display unit 13a, and both the left and right symbol rows 14, 1 stopped on the line L.
The symbols 17a of 6 are both balloon symbols with "7". The symbols 17a and 17b of the middle symbol row 15 are fluctuating and are difficult or indistinguishable. Although not shown, in addition to the above-described types, the reach state also includes a variable state in which a variable display is performed while maintaining a display state in which a combination of large hit states is prepared. Usually, it is what is called full rotation (all symbols) reach.

【0023】前者のリーチ状態には、中図柄列15の図
柄変動が、最終的に、左・右両図柄列14,16の停止
図柄と同一種類の図柄(大当り図柄)17aで停止して
大当り状態となるもの以外にも、異なる種類の図柄(こ
れを「外れリーチ図柄」という)で停止して大当り状態
とならないもの(以下「外れリーチ状態」という)が含
まれる。さらに、外れリーチ図柄には、大当り図柄の前
後に配列された惜しいリーチ図柄が含まれる。例えば、
「0」乃至「9」の付された図柄が昇順で配列されてい
て、大当り図柄が「7」の付された図柄17aの場合、
惜しいリーチ図柄は「6」及び「8」の付された2つの
図柄17aである。惜しいリーチ状態は、停止図柄が特
定の図柄(ここでは、「6」,「8」)に限らず大当た
り図柄で停止するのではないかという期待を図柄の停止
直前まで抱ける状態も含む。なお、惜しいリーチ図柄
と、それ以外の外れリーチ図柄とを区別するために、以
後、後者を「通常の外れリーチ図柄」という。
In the former reach state, the symbol fluctuation of the middle symbol row 15 finally stops at the symbol (big hit symbol) 17a of the same type as the stopped symbols of both the left and right symbol rows 14 and 16, and the big hit occurs. In addition to the state that is in the state, a pattern that stops at a different type of symbol (this is referred to as a “miss reach pattern” and does not enter the big hit state (hereinafter, referred to as a “miss reach state”) is included. In addition, the out-of-reach reach symbols include unfortunate reach symbols arranged before and after the big hit symbol. For example,
If the symbols with "0" to "9" are arranged in ascending order, and the big hit symbol is the symbol 17a with "7",
The regrettable reach symbols are two symbols 17a marked with "6" and "8". The regrettable reach state includes a state in which the stop symbol is not limited to a specific symbol (here, “6”, “8”) but is expected to stop at the big hit symbol until immediately before the symbol stops. In addition, in order to distinguish between a regrettable reach design and other unreachable reach designs, the latter is hereinafter referred to as a “normal outreach design”.

【0024】遊技球3が第1種始動口4に入賞すると、
各図柄列14乃至16の図柄変動が開始させられること
は既に説明したが、この変動表示中にさらに遊技球3が
第1種始動口4に入賞した場合には、その分の変動表示
は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つ
まり、変動表示が待機(保留)される。この保留される
変動表示の最大回数はパチンコ機1の機種毎に決められ
ている。本実施形態では保留最大回数が4回に設定され
ているが、これに限られるものではない。
When the game ball 3 wins the first kind starting port 4,
Although it has already been described that the symbol change of each of the symbol rows 14 to 16 is started, if the game ball 3 further wins the first-type starting port 4 during this change display, the change display corresponding to that is displayed. This is performed after the end of the currently displayed variable display. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be suspended is determined for each model of the pachinko machine 1. In the present embodiment, the maximum number of suspensions is set to four, but this is not a limitation.

【0025】図1に示すように、表示装置13におい
て、表示部13aの上方には、発光ダイオード(LE
D)からなる保留ランプ18a,18b,18c,18
dが組込まれている。保留ランプ18a乃至18dの数
は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)であ
る。保留ランプ18a乃至18dは、変動表示の保留毎
に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に
ともない消灯させられる。そのほかにも、パチンコ機1
の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプ1
9が取付けられている。これらのランプ19は、遊技の
進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えら
れる。さらに、パチンコ機1には、遊技の進行に応じて
効果音を発生するスピーカ20が設けられている。
As shown in FIG. 1, in the display device 13, a light emitting diode (LE) is provided above the display portion 13a.
D) Hold lamps 18a, 18b, 18c, 18
d is incorporated. The number of the holding lamps 18a to 18d is the same as the maximum number of holdings described above (four in this case). The hold lamps 18a to 18d are turned on each time the variable display is held, and are turned off with the execution of the variable display corresponding to the hold. In addition, pachinko machine 1
In various places, there are various lamps 1 to enhance the gaming effect.
9 are attached. These lamps 19 change their lighting state (extinguish, light, blink, etc.) according to the progress of the game. Further, the pachinko machine 1 is provided with a speaker 20 for generating a sound effect according to the progress of the game.

【0026】遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機
1の遊技状況を検出するための遊技状況検出手段とし
て、遊技盤2には、始動口用スイッチ21、Vゾーン用
スイッチ22及びカウントスイッチ23がそれぞれ取付
けられている。始動口用スイッチ21は遊技球3の第1
種始動口4への入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ22
は遊技球3のVゾーン8への入賞を検出し、カウントス
イッチ23は遊技球3の大入賞口5への入賞を検出す
る。
As a game situation detecting means for detecting the game situation of the pachinko machine 1 which changes according to the operation of the player, the game board 2 includes a start port switch 21, a V zone switch 22 and a count switch 23. Are respectively attached. The switch 21 for the starting port is the first switch of the game ball 3.
When a winning in the seed starting port 4 is detected, the switch 22 for the V zone is detected.
Detects the winning of the gaming ball 3 in the V zone 8, and the count switch 23 detects the winning of the gaming ball 3 in the big winning opening 5.

【0027】各スイッチ21乃至23の検出結果に基づ
きソレノイド12、表示装置13、各保留ランプ18a
乃至18d等をそれぞれ駆動制御するために制御装置2
4が設けられている。制御装置24は、読出し用専用メ
モリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムア
クセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定
の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、C
PUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理
を実行する。RAMは、CPUによる演算結果を、図4
に示す図柄乱数バッファ32乃至40、図5に示す図柄
乱数エリア42(i)乃至46(i)、図6(a)に示
す連続回数エリア47、図6(b)に示す停止図柄エリ
ア52乃至54等に一時的に記憶する。
Based on the detection results of the switches 21 to 23, the solenoid 12, the display device 13, and the respective holding lamps 18a
Control device 2 for driving and controlling each of
4 are provided. The control device 24 includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM previously stores a predetermined control program and initial data.
The PU executes various arithmetic processes according to a ROM control program and the like. The RAM stores the calculation result by the CPU in FIG.
, Random number areas 42 (i) to 46 (i) shown in FIG. 5, a continuous count area 47 shown in FIG. 6 (a), and stopped symbol areas 52 to 52 shown in FIG. 6 (b). 54 and the like.

【0028】図柄乱数バッファは、左・中・右の3つの
外れ図柄乱数バッファ32,33,34と、左・中・右
の3つの外れリーチ図柄乱数バッファ35,36,37
と、左・中・右の3つの惜しいリーチ図柄乱数バッファ
38,39,40とによって構成されている。図柄乱数
エリアは、5つの内部乱数エリア42(i)と、5つの
外れリーチ乱数エリア43(i)と、5つの左外れ図柄
乱数エリア44(i)と、5つの中外れ図柄乱数エリア
45(i)と、5つの右外れ図柄乱数エリア46(i)
とによって構成されている。iは、5つずつ存在する各
図柄乱数エリアを区別するためのものであり、「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」の値を採る。iの各値
は、保留されている変動表示の回数に対応している。ま
た、停止図柄エリアは、左・中・右の各停止図柄乱数エ
リア52,53,54によって構成されている。
The design random number buffers include three left, middle, and right out-of-design symbol random buffers 32, 33, and 34, and three left, middle, and right out-of-touch reach random number buffers 35, 36, and 37.
And three unfortunate reach symbol random number buffers 38, 39, and 40, left, middle, and right. The symbol random number areas include five internal random number areas 42 (i), five out-reach reach random number areas 43 (i), five left-off symbol random number areas 44 (i), and five middle-off symbol random number areas 45 ( i) and five off-right symbol random number areas 46 (i)
And is constituted by. i is for distinguishing each of five symbol random number areas, and “0”,
Take the values of "1", "2", "3", "4". Each value of i corresponds to the number of suspended variable displays. The stop symbol area is composed of left, middle, and right stop symbol random number areas 52, 53, and 54.

【0029】次に、前記のように構成されたパチンコ機
1の作用及び効果について説明する。図8乃至図12の
フローチャートは、制御装置24によって実行される各
種ルーチンを示している。これらのルーチンの処理は、
カウンタ群及び入賞判定フラグFE に基づいて実行され
る。カウンタ群は、ラウンドカウンタCR 、保留カウン
タCH 、入賞カウンタCE 、内部乱数カウンタCI 、外
れリーチ乱数カウンタCO 、大当り図柄乱数カウンタC
B 、左・中・右の各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CD
R、惜しいリーチ連続カウンタCL 及びリーチ種別決定
カウンタCV からなる。
Next, the operation and effects of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 8 to 12 show various routines executed by the control device 24. The processing of these routines
It is executed based on the counter group and the winning determination flag FE. The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, an internal random number counter CI, a missed reach random number counter CO, and a big hit symbol random number counter C.
B, left, middle, right symbol random number counter CDL, CDC, CD
R, a regrettable reach continuous counter CL and a reach type determination counter CV.

【0030】ラウンドカウンタCR はラウンド回数をカ
ウントするためのものであり、入賞カウンタCE は大入
賞口5への遊技球3の入賞個数をカウントするためのも
のである。保留カウンタCH は変動表示の保留回数をカ
ウントするためのものであり、「0」,「1」,
「2」,「3」,「4」の値を順に採る。これらの値
は、前述した図柄乱数エリア42(i)乃至46(i)
の(i)に対応している。従って、CH =0は保留され
ていない、又は変動中を意味する。
The round counter CR is for counting the number of rounds, and the winning counter CE is for counting the number of winning game balls 3 to the special winning opening 5. The hold counter CH counts the number of times the variable display is held, and is "0", "1",
The values of “2”, “3”, and “4” are taken in order. These values are the symbol random number areas 42 (i) to 46 (i) described above.
(I). Therefore, CH = 0 means not reserved or fluctuating.

【0031】図7(a)に示すように、内部乱数カウン
タCI は表示装置13での大当り状態発生を決定するた
めのものである。外れリーチ乱数カウンタCO は外れリ
ーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのもので
ある。大当り図柄乱数カウンタCB は大当り図柄を決定
するためのものである。これらのカウンタCI , CO,
CB はそれぞれ所定時間(例えば2ms)毎に値を所定
範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数と
して読出される。また、各カウンタCI , CO, CB
は、それぞれ特定の値になると初期値に戻す。
As shown in FIG. 7A, the internal random number counter CI is for determining the occurrence of a big hit state in the display device 13. The off-reach random number counter CO is for determining whether or not to perform display in the off-reach state. The big hit symbol random number counter CB is for determining a big hit symbol. These counters CI, CO,
CB updates its value within a predetermined range every predetermined time (for example, 2 ms). Each value is read out as a random number according to a predetermined condition. Also, each counter CI, CO, CB
Return to the initial value when they reach a specific value.

【0032】左・中・右の各図柄乱数カウンタCDL,C
DC,CDRは停止図柄等を決定するためのものである。左
図柄乱数カウンタCDLは所定時間(例えば2ms)毎に
値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻
す。中図柄乱数カウンタCDCは、左図柄乱数カウンタC
DLが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値に
なると初期値に戻す。右図柄乱数カウンタCDRは、中図
柄乱数カウンタCDCが一巡する毎に値を所定範囲内で更
新し、特定の値になると初期値に戻す。
Left, middle and right symbol random number counters CDL, C
DC and CDR are for determining a stop symbol and the like. The left symbol random number counter CDL updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, 2 ms), and returns to an initial value when it reaches a specific value. Medium symbol random number counter CDC is left symbol random number counter C
Each time the DL makes a round, the value is updated within a predetermined range, and when a specific value is reached, the value is returned to the initial value. The right symbol random number counter CDR updates the value within a predetermined range each time the middle symbol random number counter CDC makes a round, and returns to an initial value when it reaches a specific value.

【0033】図7(b)に示す惜しいリーチ連続カウン
タCL は、惜しいリーチ状態の連続を決定するために用
いられるものであり、所定時間(例えば2ms)毎に値
を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻
す。図7(c)に示すリーチ種別決定カウンタCV は、
複数種類存在するリーチパターンのうちの1つを選択す
るために用いられるものであり、左図柄乱数カウンタC
DLが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値に
なると初期値に戻す。
The regrettable reach continuation counter CL shown in FIG. 7B is used to determine the continuation of the regrettable reach state, and updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, 2 ms). Resets to the initial value when it reaches a specific value. The reach type determination counter CV shown in FIG.
It is used to select one of a plurality of types of reach patterns.
Each time the DL makes a round, the value is updated within a predetermined range, and when a specific value is reached, the value is returned to the initial value.

【0034】入賞判定フラグFE は、Vゾーン8への入
賞の有無を判定するために用いられるものである。同フ
ラグFE は、入賞無しの場合に「0」に設定され、入賞
ありの場合に「1」に設定される。
The winning determination flag FE is used to determine the presence or absence of a winning in the V zone 8. The flag FE is set to "0" when there is no winning, and is set to "1" when there is a winning.

【0035】図8のフローチャートは、各カウンタCI
,CO ,CB ,CL ,CDL,CDC,CDR,CV の更新
後に、図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの値(乱数)
の組合せを分別し(振分け)、その振分けられた値を対
応する図柄乱数バッファ32乃至40に格納するための
「乱数振分けルーチン」を示している。このルーチン
は、パチンコ機1の電源投入後、所定時間(2ms)毎
に実行される。
FIG. 8 is a flowchart showing the operation of each counter CI.
, CO, CB, CL, CDL, CDC, CDR, CV, and then the symbol random number counters CDL, CDC, CDR (random numbers)
Are classified (distributed), and the "random number distribution routine" for storing the allocated values in the corresponding symbol random number buffers 32 to 40. This routine is executed every predetermined time (2 ms) after the power of the pachinko machine 1 is turned on.

【0036】乱数振分けルーチンが開始されると、制御
装置24はまずステップS1において、内部乱数カウン
タCI 、外れリーチ乱数カウンタCO 、大当り図柄乱数
カウンタCB 、惜しいリーチ連続カウンタCL にそれぞ
れ「1」を加算する。また、ステップS2において、左
図柄乱数カウンタCDLに「1」を加算する。中・右図柄
乱数カウンタCDC,CDRに関しては、それぞれ左・中図
柄乱数カウンタCDL,CDCの値に応じて更新処理を行
う。詳しくは、左図柄乱数カウンタCDLが初期値に戻さ
れるタイミングであれば中図柄乱数カウンタCDCに
「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウ
ンタCDCの値を維持する。また、中図柄乱数カウンタC
DCが初期値に戻されるタイミングであれば、右図柄乱数
カウンタCDRに「1」を加算し、それ以外のタイミング
であれば同カウンタCDRの値を維持する。ステップS3
において、リーチ種別決定カウンタCV を更新する。詳
しくは、左図柄乱数カウンタCDLが初期値に戻されるタ
イミングであれば、リーチ種別決定カウンタCV に
「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウ
ンタCV の値を維持する。
When the random number distribution routine is started, the control device 24 first adds "1" to an internal random number counter CI, a missed reach random number counter CO, a big hit symbol random number counter CB, and a regrettable reach continuous counter CL in step S1. I do. In step S2, "1" is added to the left symbol random number counter CDL. For the middle and right symbol random number counters CDC and CDR, the updating process is performed according to the values of the left and middle symbol random number counters CDL and CDC, respectively. Specifically, if the timing at which the left symbol random number counter CDL is returned to the initial value, "1" is added to the middle symbol random number counter CDC, and at other times, the value of the counter CDC is maintained. Also, medium symbol random number counter C
At the timing when DC is returned to the initial value, "1" is added to the right symbol random number counter CDR, and at other times, the value of the counter CDR is maintained. Step S3
, The reach type determination counter CV is updated. More specifically, if the timing at which the left symbol random number counter CDL is returned to the initial value, "1" is added to the reach type determination counter CV; otherwise, the value of the counter CV is maintained.

【0037】次に、ステップS4において、図柄乱数カ
ウンタCDL,CDC,CDRの値の組合せが、予め定められ
た「外れ図柄の組合せ」であるか否かを判定する。この
判定条件が満たされていると、ステップS7において、
各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの値を、対応する
外れ図柄乱数バッファ32,33,34に格納する。こ
こで、対応する外れ図柄乱数バッファ32乃至34と
は、具体的には左図柄乱数カウンタCDLに関しては左外
れ図柄乱数バッファ32を指し、中図柄乱数カウンタC
DCに関しては中外れ図柄乱数バッファ33を指し、右図
柄乱数カウンタCDRに関しては右外れ図柄乱数バッファ
34を指すものとする。後述するステップS8及びS9
に関しても同様とする。そして、ステップS7の処理を
実行した後、乱数振分けルーチンを終了する。
Next, in step S4, it is determined whether or not the combination of the values of the symbol random number counters CDL, CDC and CDR is a predetermined "combination of missing symbols". If this determination condition is satisfied, in step S7,
The value of each symbol random number counter CDL, CDC, CDR is stored in the corresponding out-of-design symbol random number buffers 32, 33, 34. Here, the corresponding out-of-design symbol random buffers 32 to 34 specifically refer to the out-of-left symbol random number buffer 32 with respect to the left symbol random number counter CDL.
DC indicates the out-of-design symbol random number buffer 33, and the right symbol random number counter CDR indicates the out-of-right symbol random number buffer. Steps S8 and S9 to be described later
The same applies to. Then, after executing the processing of step S7, the random number distribution routine is terminated.

【0038】ステップS4の判定条件が満たされていな
いと、ステップS5において、各図柄乱数カウンタCD
L,CDC,CDRの値の組合せが予め定められた「惜しい
リーチ図柄の組合せ」であるか否かを判定する。この判
定条件が満たされていると、ステップS8において、各
図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの値を、対応する惜
しいリーチ図柄乱数バッファ38,39,40に格納
し、乱数振分けルーチンを終了する。
If the determination condition in step S4 is not satisfied, in step S5, each symbol random number counter CD
It is determined whether or not the combination of the values of L, CDC, and CDR is a predetermined “comfortable combination of reach symbols”. If this determination condition is satisfied, in step S8, the values of the symbol random number counters CDL, CDC, and CDR are stored in the corresponding unreachable reach symbol random number buffers 38, 39, and 40, and the random number distribution routine ends.

【0039】ステップS5の判定条件が満たされていな
いと、ステップS6において、各図柄乱数カウンタCD
L,CDC,CDRの値の組合せが「通常の外れリーチ図
柄」の組合せかであるか否かを判定する。この判定条件
が満たされていると、ステップS9において、各図柄乱
数カウンタCDL,CDC,CDRの値を、対応する外れリー
チ図柄乱数バッファ35,36,37に格納し、乱数振
分けルーチンを終了する。
If the judgment condition in step S5 is not satisfied, in step S6, each symbol random number counter CD
It is determined whether or not the combination of the values of L, CDC, and CDR is a combination of “normal out-of-reach reach symbols”. If this determination condition is satisfied, in step S9, the values of the symbol random number counters CDL, CDC, and CDR are stored in the corresponding out-of-touch reach symbol random number buffers 35, 36, and 37, and the random number distribution routine ends.

【0040】なお、ステップS6の判定条件が満たされ
ていないと、前述したステップS7乃至S9のいずれの
処理も行うことなく、乱数振分けルーチンを終了する。
このステップS6の判定条件が満たされない場合とは、
各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの値の組合せが、
外れ図柄、外れリーチ図柄(惜しいリーチ図柄を含む)
のいずれの組合せでもない場合、すなわち、大当り図柄
の組合せの場合である。
If the determination condition in step S6 is not satisfied, the random number distribution routine ends without performing any of the above-described steps S7 to S9.
The case where the determination condition of step S6 is not satisfied is as follows.
The combination of the values of each symbol random number counter CDL, CDC, CDR is
Missing design, Missing reach design (including unreasonable reach design)
This is the case where none of the combinations is used, that is, the combination of the big hit symbols.

【0041】このように、乱数振分けルーチンでは、所
定時間(2ms)毎に、3つの図柄乱数カウンタCDL,
CDC,CDRの値(乱数)の組合せがチェックされる。そ
して、外れ図柄の組合せの場合には外れ図柄乱数バッフ
ァ32,33,34に乱数が格納され、惜しいリーチ図
柄の場合には、惜しいリーチ図柄乱数バッファ38,3
9,40に乱数が格納され、通常の外れリーチ図柄の場
合には外れリーチ図柄乱数バッファ35,36,37に
乱数が格納される。大当り図柄の組合せの場合には、乱
数はどの図柄乱数バッファ32乃至40にも格納されな
い。
As described above, in the random number distribution routine, at every predetermined time (2 ms), three symbol random number counters CDL, CDL,
The combination of the values of CDC and CDR (random numbers) is checked. Then, in the case of the combination of the missing symbols, the random numbers are stored in the missing symbol random number buffers 32, 33, and 34. In the case of the unreasonable reach symbol, the unreasonable reach symbol random number buffers 38, 3 are stored.
Random numbers are stored in 9, 40, and in the case of a normal out-of-touch reach symbol, the out-of-touch reach symbol random number buffers 35, 36, 37 store random numbers. In the case of the combination of the big hit symbols, the random numbers are not stored in any of the symbol random number buffers 32 to 40.

【0042】次に、図9のフローチャートに示す「格納
処理ルーチン」について説明する。このルーチンの主な
機能は、遊技球3が第1種始動口4に入賞する毎に、乱
数カウンタCI ,CO ,CDL,CDC,CDRの値を、図柄
乱数エリア42(i)乃至46(i)に格納することで
ある。また、格納処理ルーチンは、惜しいリーチ図柄が
停止図柄として選択される条件を変更可能に設定する機
能をも備えている。
Next, the "storage processing routine" shown in the flowchart of FIG. 9 will be described. The main function of this routine is that every time the game ball 3 wins the first kind starting port 4, the values of the random number counters CI, CO, CDL, CDC and CDR are changed to the symbol random number areas 42 (i) to 46 (i). ). Further, the storage processing routine also has a function of setting a condition under which a regrettable reach symbol is selected as a stop symbol so as to be changeable.

【0043】格納処理ルーチンが開始されると、制御装
置24は、ステップS10において、始動口用スイッチ
21の検出結果に基づき、遊技球3が第1種始動口4に
入賞したか否かを判定する。この判定条件が満たされて
いないと格納処理ルーチンを終了し、満たされている
と、ステップS11において、保留カウンタCH の値が
保留最大回数(この場合「4」)よりも小さいか否かを
判定する。同判定条件が満たされている(CH <4)
と、ステップS12で保留カウンタCH に「1」を加算
する。ステップS13において、対応する保留ランプ
(18a乃至18dのうちの1つ)を点灯させ、ステッ
プS14へ移行する。一方、ステップS11の判定条件
が満たされていない(CH ≧4)と、前述したステップ
S12以降の処理を行うことなく格納処理ルーチンを終
了する。このように、図柄変動表示は4回までしか保留
されず、それ以上の入賞があっても、保留は記憶されな
い。
When the storing process routine is started, the control device 24 determines in step S10 whether or not the game ball 3 has won the first-type starting port 4 based on the detection result of the starting port switch 21. I do. If the determination condition is not satisfied, the storage processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied, it is determined in step S11 whether the value of the hold counter CH is smaller than the maximum number of hold times (in this case, "4"). I do. The same judgment condition is satisfied (CH <4)
In step S12, "1" is added to the hold counter CH. In step S13, the corresponding holding lamp (one of 18a to 18d) is turned on, and the process proceeds to step S14. On the other hand, if the determination condition in step S11 is not satisfied (CH ≧ 4), the storage processing routine ends without performing the processing in step S12 and thereafter. As described above, the symbol change display is suspended only up to four times, and even if there is more winning, the suspension is not stored.

【0044】ステップS14では、内部乱数カウンタC
I の値を内部乱数エリア42(i)に格納する。ステッ
プS15において、外れリーチ乱数カウンタCO の値を
外れリーチ乱数エリア43(i)に格納する。ステップ
S16において、左・中・右の各外れ図柄乱数バッファ
32乃至34の値を、対応する左・中・右の各外れ図柄
乱数エリア44(i)乃至46(i)に格納する。な
お、ステップS14乃至S16では、例えば、ステップ
S12での更新後の保留カウンタCH の値が「3」であ
れば、内部乱数エリア42(i=3)、外れリーチ乱数
エリア43(i=3)、左外れ図柄乱数エリア44(i
=3)、中外れ図柄乱数エリア45(i=3)、右外れ
図柄乱数エリア46(i=3)が今回制御周期での格納
場所となる。
In step S14, the internal random number counter C
The value of I is stored in the internal random number area 42 (i). In step S15, the value of the off-reach random number counter CO is stored in the off-reach random number area 43 (i). In step S16, the values of the left / middle / right out-of-design symbol random number buffers 32 to 34 are stored in the corresponding left / middle / right out-of-design symbol random number areas 44 (i) to 46 (i). In steps S14 to S16, for example, if the value of the hold counter CH after the update in step S12 is "3", the internal random number area 42 (i = 3) and the outreach reach random number area 43 (i = 3) , The left-off symbol random number area 44 (i
= 3), a missing symbol random number area 45 (i = 3), and a right symbol random number area 46 (i = 3) are storage locations in the current control cycle.

【0045】ステップS17において、内部乱数エリア
42(i)の値が予め定められた「大当り値」であるか
否かを判定する。この判定条件が満たされていないと、
惜しいリーチ連続カウンタCL の値が予め定められた
「惜しいリーチ連続値」か否かを判定する。この判定条
件が満たされている場合、及び前記ステップS17の判
定条件が満たされている場合には、ステップS19にお
いて、保留カウンタCHの値を連続回数エリア47に保
留数Nとして格納する。この保留数Nは、後述する変動
開始処理ルーチンにおいて、惜しいリーチ図柄が停止図
柄として選択される条件を変更可能に設定するために用
いられる。そして、前記ステップS19の処理を実行す
ると、格納処理ルーチンを終了する。なお、ステップS
18の判定条件が満たされていない場合には、前述した
ステップS19の処理を行うことなく格納処理ルーチン
を終了する。
In step S17, it is determined whether or not the value of the internal random number area 42 (i) is a predetermined "big hit value". If this condition is not met,
It is determined whether or not the value of the regrettable reach continuous counter CL is a predetermined “regrettable continual reach value”. If this determination condition is satisfied, and if the determination condition in step S17 is satisfied, the value of the hold counter CH is stored in the continuous count area 47 as the hold number N in step S19. The number of holds N is used for setting a condition in which a regrettable reach symbol is selected as a stop symbol so as to be changeable in a later-described fluctuation start processing routine. When the processing in step S19 is performed, the storage processing routine ends. Step S
If the determination condition of 18 is not satisfied, the storage processing routine ends without performing the processing of step S19 described above.

【0046】このように格納処理ルーチンでは、惜しい
リーチ状態の出現に関与する保留数Nの設定条件が2つ
に制限されている。1つは、遊技球3が第1種始動口4
に入賞し、かつ、内部乱数エリア42(i)に格納され
た内部乱数カウンタCI の値が大当り値の場合である。
もう1つは、遊技球3が第1種始動口4に入賞し、か
つ、惜しいリーチ連続カウンタCL の値が惜しいリーチ
連続値の場合である。
As described above, in the storage processing routine, the setting condition of the number of holds N related to the appearance of the unreasonable reach state is limited to two. One is that the game ball 3 is a first kind starting port 4.
, And the value of the internal random number counter CI stored in the internal random number area 42 (i) is a big hit value.
The other is a case where the game ball 3 wins the first kind starting port 4 and the value of the unreasonable reach continuous counter CL is a unreasonable continuous reach value.

【0047】次に、図10のフローチャートに示す「特
別電動役物制御ルーチン」について説明する。このルー
チンは、前述した乱数振分けルーチン、格納処理ルーチ
ン等の演算結果を用いて特別電動役物を制御するための
ものであり、パチンコ機1の電源投入後、所定時間毎に
実行される。
Next, the "special electric accessory control routine" shown in the flowchart of FIG. 10 will be described. This routine is for controlling the special electric accessory using calculation results of the above-described random number distribution routine, storage processing routine, and the like, and is executed at predetermined time intervals after the power of the pachinko machine 1 is turned on.

【0048】このルーチンが開始されると、制御装置2
4はまずステップS20において、保留カウンタCH の
値が「0」でないか否かを判定する。この条件が満たさ
れていないと、すなわち、変動表示が保留されていない
と、特別電動役物制御ルーチンを終了する。これに対
し、前記判定条件が満たされている(CH =1,2,
3,4)と、ステップS30で「i」を「0」に設定
し、ステップ40で保留カウンタCH が「i」と同一で
ないか否かを判定する。この判定条件が満たされている
(CH ≠i)と、ステップS50において、内部乱数エ
リア42(i+1)、外れリーチ乱数エリア43(i+
1)、外れ図柄乱数エリア44(i+1)乃至46(i
+1)の各データを、1つ前のエリア42(i)乃至4
6(i)にそれぞれシフトする。ステップS60におい
て、「i」に「1」を加算し、ステップS40へ戻る。
一方、前記ステップS40の判定条件が満たされない
(CH =i)と、ステップS70において、保留ランプ
18a乃至18dのうち前記保留カウンタCH に対応す
るものを消灯させる。ステップS80において保留カウ
ンタCH から「1」を減算する。
When this routine is started, the control unit 2
4 first determines in step S20 whether the value of the hold counter CH is not "0". If this condition is not satisfied, that is, if the variable display is not suspended, the special electric accessory control routine ends. On the other hand, the determination condition is satisfied (CH = 1, 2, 2, 3).
In steps S30 and S4, "i" is set to "0", and in step S40, it is determined whether or not the hold counter CH is not the same as "i". If this determination condition is satisfied (CH ≠ i), in step S50, the internal random number area 42 (i + 1) and the out-reach reach random number area 43 (i +
1), out-of-design symbol random number areas 44 (i + 1) to 46 (i
+1) is converted to the previous area 42 (i) to
6 (i). In step S60, "1" is added to "i", and the process returns to step S40.
On the other hand, if the determination condition in step S40 is not satisfied (CH = i), in step S70, one of the holding lamps 18a to 18d corresponding to the holding counter CH is turned off. In step S80, "1" is subtracted from the hold counter CH.

【0049】次に、ステップS90で図柄の変動開始処
理を実行する。詳しくは、図12に示すように、ステッ
プS91において、図柄列14乃至16での各図柄17
a,17bの変動表示をそれぞれ開始させる。この表示
により、遊技者には3つのリールがあたかも回転してい
るように見える。ステップS92において、内部乱数エ
リア42(i=0)の値が「大当り値」であるか否かを
判定する。この判定条件が満たされていると、ステップ
S93で保留数Nから「1」を減算する。ステップS9
7において、大当り図柄乱数カウンタCB の値に対応し
た大当り図柄を停止図柄として設定し、これを停止図柄
乱数エリア52乃至54に格納する。その後、ステップ
S101へ移行する。
Next, at step S90, a symbol change start process is executed. More specifically, as shown in FIG. 12, in step S91, each symbol 17
The variable display of a and 17b is started respectively. With this display, the player sees the three reels as if they are spinning. In step S92, it is determined whether or not the value of the internal random number area 42 (i = 0) is a "big hit value". If this determination condition is satisfied, “1” is subtracted from the number of holds N in step S93. Step S9
In step 7, the big hit symbol corresponding to the value of the big hit symbol random number counter CB is set as a stop symbol, and this is stored in the stop symbol random number areas 52 to 54. After that, it moves to step S101.

【0050】前記ステップS92の判定条件が満たされ
ていないと、ステップS94において、保留数Nが
「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たさ
れている(N≠0)と、ステップS95で保留数Nから
「1」を減算する。ステップS98において、惜しいリ
ーチ図柄乱数バッファ38乃至40の値に対応した惜し
いリーチ図柄を停止図柄として設定し、これを各停止図
柄乱数エリア52乃至54に格納する。その後、ステッ
プS101へ移行する。
If the determination condition in step S92 is not satisfied, it is determined in step S94 whether or not the hold number N is not "0". If this determination condition is satisfied (N ≠ 0), “1” is subtracted from the hold number N in step S95. In step S98, the unfortunate reach symbol corresponding to the value of the unfortunate reach symbol random number buffers 38 to 40 is set as a stop symbol, and is stored in each of the stop symbol random number areas 52 to 54. After that, it moves to step S101.

【0051】前記ステップS94の判定条件が満たされ
ていない(N=0)と、ステップS96において、外れ
リーチ乱数エリア43(i=0)の値が「外れリーチ
値」と同一であるか否かを判定する。この判定条件が満
たされていると、ステップS99において、外れリーチ
図柄乱数バッファ35乃至37の値に対応した外れリー
チ図柄を停止図柄として設定し、これを各停止図柄乱数
エリア52乃至54に格納する。その後、ステップS1
01へ移行する。
If the determination condition in step S94 is not satisfied (N = 0), in step S96, it is determined whether the value of the out-of-reach random number area 43 (i = 0) is the same as the "out-of-reach reach value". Is determined. If this determination condition is satisfied, in step S99, the off-reach symbol corresponding to the value of the off-reach symbol random number buffers 35 to 37 is set as a stop symbol, and is stored in each of the stop symbol random number areas 52 to 54. . Then, step S1
Move to 01.

【0052】前記ステップS97,S98,S99のい
ずれかの処理を実行した後、ステップS101におい
て、リーチ種別決定カウンタCV の値を読取り、その値
に基づきリーチ種別(リーチパターン)を決定する。そ
して、変動開始処理ルーチンを終了し、図10のステッ
プS110へ移行する。
After executing any one of the steps S97, S98, and S99, in step S101, the value of the reach type determination counter CV is read, and the reach type (reach pattern) is determined based on the value. Then, the fluctuation start processing routine ends, and the routine goes to step S110 in FIG.

【0053】一方、前記ステップS96の判定条件が満
たされていないと、ステップS100において、外れ図
柄乱数エリア44(i)乃至46(i)の値に対応した
外れ図柄を停止図柄として設定し、これを各停止図柄乱
数エリア52乃至54に格納する。そして、前記ステッ
プS101の処理を行うことなく変動開始処理ルーチン
を終了し、図10のステップS110へ移行する。
On the other hand, if the judgment condition in step S96 is not satisfied, in step S100, the off symbol corresponding to the value of the off symbol random number area 44 (i) to 46 (i) is set as a stop symbol. Is stored in each of the stopped symbol random number areas 52 to 54. Then, the fluctuation start processing routine is ended without performing the processing in step S101, and the process proceeds to step S110 in FIG.

【0054】このように変動開始処理ルーチンでは、内
部乱数エリア42(i)に格納されている値、保留数
N、及び外れリーチ乱数エリア43(i)に格納されて
いる値に基づき停止図柄が決定される。特に、内部乱数
エリア42(i)の値が大当り値でなく、保留数Nが
「0」以外の値であれば、惜しいリーチ図柄が停止図柄
として設定される。保留数Nは、大当り図柄が停止図柄
として設定される際、又は惜しいリーチ図柄が停止図柄
として設定される際、「1」ずつ減算されて小さくなっ
てゆく。
As described above, in the fluctuation start processing routine, the stop symbol is determined based on the value stored in the internal random number area 42 (i), the number of hold N, and the value stored in the out-of-reach reach random number area 43 (i). It is determined. In particular, if the value of the internal random number area 42 (i) is not a big hit value and the number of holds N is a value other than “0”, a regrettable reach symbol is set as a stop symbol. When the big hit symbol is set as the stop symbol, or when the unreasonable reach symbol is set as the stop symbol, the number of holdings N is decreased by "1" and becomes smaller.

【0055】図10のステップS110では、左・右両
図柄列14,16の各図柄17a,17bを、前記ステ
ップS67乃至S70に格納されている停止図柄に差替
える。両図柄列14,16の図柄変動を、差替え後の図
柄17a,17bで停止させる。続いて、ステップS1
20においてリーチ動作処理を行う。ここでは、外れリ
ーチ乱数カウンタCO の値に基づきリーチであるか否か
を判定し、リーチの場合には、前記ステップS101で
取得したリーチパターンに基づき、予め定められたリー
チ動作処理を行う。そして、次のステップS130へ移
行する。また、リーチでない場合には、前述したリーチ
動作処理を行うことなくステップS130へ移行する。
In step S110 of FIG. 10, the symbols 17a and 17b of both the left and right symbol rows 14 and 16 are replaced with the stopped symbols stored in steps S67 to S70. The symbol fluctuation of both symbol rows 14 and 16 is stopped at the symbols 17a and 17b after replacement. Subsequently, step S1
At 20, a reach operation process is performed. Here, it is determined whether or not a reach is performed based on the value of the out-of-reach random number counter C0. In the case of a reach, a predetermined reach operation process is performed based on the reach pattern acquired in step S101. Then, control goes to the next step S130. If it is not reach, the process proceeds to step S130 without performing the above-described reach operation process.

【0056】ステップS130では、中図柄列15の図
柄17a,17bを、前記ステップS97乃至S100
に格納されている停止図柄に差替える。中図柄列15の
図柄変動を、差替え後の図柄17a,17bで停止させ
る。ステップS140において、全図柄列14乃至16
の図柄17a,17bの組合せが大当りの組合せである
か否かを判定する。この際には、停止図柄の差替えが正
しく行なわれたかどうかの確認も行う。ステップS14
0の判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ル
ーチンを終了し、満たされているとステップS150で
ラウンドカウンタCR を「0」にする。
At step S130, the symbols 17a and 17b of the middle symbol row 15 are converted to the symbols at steps S97 to S100.
Replace with the stop symbol stored in. The symbol change of the middle symbol row 15 is stopped at the symbols 17a and 17b after the replacement. In step S140, all the symbol rows 14 to 16
It is determined whether the combination of the symbols 17a and 17b is a big hit combination. At this time, it is also confirmed whether or not the replacement of the stopped symbols has been correctly performed. Step S14
If the determination condition of 0 is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, the round counter CR is set to "0" in step S150.

【0057】次に、図11のステップS160で入賞カ
ウンタCE を「0」にするとともに、入賞判定フラグF
E を「0」に設定する。ステップS170でソレノイド
12を励磁させる。すると、シャッタ11が倒れて略水
平状態になり、大入賞口5の通路入口が開放される。こ
の開放により、遊技球3のVゾーン8及び通路9a,9
bへの入賞が可能となる。ステップS180でラウンド
カウンタCR に「1」を加算する。
Next, in step S160 in FIG. 11, the winning counter CE is set to "0", and the winning determination flag F
Set E to "0". In step S170, the solenoid 12 is excited. Then, the shutter 11 is tilted to be in a substantially horizontal state, and the passage entrance of the special winning opening 5 is opened. By this opening, the V zone 8 of the game ball 3 and the passages 9a, 9
b can be won. In step S180, "1" is added to the round counter CR.

【0058】次に、ステップS190において、入賞カ
ウンタCE の値が所定値CEmaxよりも小さいか否かを判
定する。この判定条件が満たされていると、ステップS
200において、大入賞口5の閉鎖予定時期が未だか否
かを判定する。この判定条件が満たされているとステッ
プS190へ戻る。その結果、大入賞口5の開放開始時
に最大でCEmax個の遊技球3が入賞するか、閉鎖予定時
期が到来するかしない限りは、大入賞口5が開放され続
ける。これに対し、ステップS190の判定条件が満た
されていないか、又は同ステップS190の判定条件が
満たされているもののステップS200の判定条件が満
たされていないと、ステップS210でソレノイド12
を消磁させる。すると、シャッタ11が起されて略垂直
状態となり、大入賞口5の通路入口が閉鎖させられる。
Next, in step S190, it is determined whether or not the value of the winning counter CE is smaller than a predetermined value CEmax. If this determination condition is satisfied, step S
At 200, it is determined whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 5 has been reached. If this determination condition is satisfied, the process returns to step S190. As a result, the maximum winning opening 5 continues to be opened unless a maximum of CEmax game balls 3 win at the start of opening of the special winning opening 5 or the scheduled closing time comes. On the other hand, if the determination condition of step S190 is not satisfied or the determination condition of step S190 is satisfied but the determination condition of step S200 is not satisfied, the solenoid 12 is determined in step S210.
Degauss. Then, the shutter 11 is raised to be substantially vertical, and the passage entrance of the special winning opening 5 is closed.

【0059】ステップS220において、ラウンドカウ
ンタCR の値が所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定
する。この判定条件が満たされていると、ステップS2
30で入賞判定フラグFE が「1」であるか否かを判定
する。この判定条件が満たされていると、前述したステ
ップS160へ戻る。従って、一旦、大当り遊技状態が
発生すると、遊技球3がVゾーン8に最大CRmax回入賞
するまでは、大入賞口5が開閉のサイクルを繰返すこと
となる。ステップS220の判定条件が満たされていな
いか、又は同ステップS220の判定条件が満たされて
いるものステップS230の判定条件が満たされていな
いと、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
In step S220, it is determined whether the value of the round counter CR is smaller than a predetermined value CRmax. If this determination condition is satisfied, step S2
At 30, it is determined whether or not the winning determination flag FE is "1". If this determination condition is satisfied, the process returns to step S160. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning port 5 repeats the cycle of opening and closing until the gaming ball 3 wins the maximum CRmax times in the V zone 8. If the determination condition in step S220 is not satisfied, or if the determination condition in step S220 is satisfied but the determination condition in step S230 is not satisfied, the special electric accessory control routine ends.

【0060】本実施形態では、制御装置24と、特別電
動役物制御ルーチンにおけるステップS20の処理と、
変動開始処理ルーチンにおけるステップS91の処理と
が、第1の発明における変動表示実行手段に相当する。
制御装置24と、変動開始処理ルーチンにおけるステッ
プS92,S96,S97乃至S100の処理と、特別
電動役物制御ルーチンにおけるステップS110,S1
30の処理とが第1の発明における変動表示停止手段に
相当する。
In this embodiment, the control device 24 and the processing of step S20 in the special electric accessory control routine
The processing of step S91 in the fluctuation start processing routine corresponds to the fluctuation display execution means in the first invention.
The control device 24, the processing of steps S92, S96, and S97 to S100 in the fluctuation start processing routine, and steps S110 and S1 in the special electric accessory control routine
Step 30 corresponds to the variable display stopping means in the first invention.

【0061】惜しいリーチ図柄乱数バッファ38乃至4
0と、格納処理ルーチンにおけるステップS17乃至S
19の処理と、変動開始処理ルーチンにおけるステップ
S93乃至S95,S98の処理とが、第1の発明にお
ける条件設定手段に相当する。特に、惜しいリーチ図柄
乱数バッファ38,39,40は、第2の発明における
惜しいリーチ図柄記憶手段に相当する。ステップS98
の処理は、第2及び第3の発明における図柄読出し手段
に相当する。また、制御装置24と、格納処理ルーチン
におけるステップS17乃至S19の処理と、変動開始
処理ルーチンにおけるステップS93乃至S95の処理
とは、第2の発明における読出し条件設定手段に相当す
る。
Unreasonable reach symbol random number buffers 38 to 4
0, and steps S17 through S17 in the storage processing routine.
The processing of step 19 and the processing of steps S93 to S95 and S98 in the fluctuation start processing routine correspond to the condition setting means in the first invention. In particular, the unreasonable reach symbol random number buffers 38, 39, and 40 correspond to the unreasonable reach symbol storage means in the second invention. Step S98
Corresponds to the symbol reading means in the second and third inventions. Further, the control device 24, the processing of steps S17 to S19 in the storage processing routine, and the processing of steps S93 to S95 in the fluctuation start processing routine correspond to the reading condition setting means in the second invention.

【0062】さらに、保留カウンタCH と、格納処理ル
ーチンにおけるステップS11,S12とが、第3の発
明において、所定条件の成立回数を、所定値を上限とし
て記憶する条件成立回数記憶手段に相当する。ここで、
所定条件とは、遊技球3が第1種始動口4に入賞するこ
とである。また、上限とされる成立回数の所定値は前述
したように「4」である。内部乱数エリア42(i)、
外れリーチ乱数エリア43(i)、及び外れ図柄乱数エ
リア44(i)乃至46(i)は第3の発明における複
数の図柄記憶手段に相当する。
Further, the hold counter CH and steps S11 and S12 in the storage processing routine correspond to a condition fulfillment number storing means for storing the number of fulfillment of the predetermined condition with the predetermined value as an upper limit in the third invention. here,
The predetermined condition is that the game ball 3 wins the first kind starting port 4. Further, the predetermined value of the number of times of establishment, which is the upper limit, is “4” as described above. Internal random number area 42 (i),
The out-reach random number area 43 (i) and the out-of-design symbol random number areas 44 (i) to 46 (i) correspond to a plurality of symbol storage means in the third invention.

【0063】上述した乱数振分けルーチン、格納処理ル
ーチン、特別電動役物制御ルーチン及び変動開始処理ル
ーチンによると、惜しいリーチが続けて出現した場合、
その後に大当り状態が発生することがある。また、惜し
いリーチが続けて出現しても大当り状態が発生しない場
合がある。この現象について、図13及び図14を用い
て説明する。
According to the above-described random number distribution routine, storage processing routine, special electric accessory control routine, and fluctuation start processing routine, if unreasonable reach continues to appear,
After that, a big hit condition may occur. In addition, even if unfortunate reach continuously appears, the big hit state may not occur. This phenomenon will be described with reference to FIGS.

【0064】図13は、第1種始動口4への遊技球3の
入賞にともなう図柄変動期間中に、2回にわたり同始動
口4に遊技球3が入賞し、惜しいリーチの出現後に大当
り状態とならない場合を示している。この図では、横軸
が時間を、縦軸が各ルーチンの変動要素(カウンタCH
, CL 、内部乱数エリア(i)、保留数N等)を示し
ている。
FIG. 13 shows that the game ball 3 wins twice in the start opening 4 during the symbol fluctuation period accompanying the winning of the game ball 3 in the first type start opening 4 and the big hit state after the appearance of the regrettable reach. It shows the case where it does not become. In this figure, the horizontal axis represents time, and the vertical axis represents the variable factor of each routine (counter CH).
, CL, the internal random number area (i), the number of reservations N, etc.).

【0065】タイミングt0で、以下の状況が生じてい
るものとする。保留なしの状態(CH =0、N=0)で
第1種始動口4に遊技球3が入賞する。内部乱数カウン
タCI が大当り値以外の値であり、惜しいリーチ連続カ
ウンタCL が惜しいリーチ連続値以外の値である。前記
状況下の格納処理ルーチンでは、ステップS12の処理
により保留カウンタCH が「1」にされる。ステップS
14の処理により、内部乱数エリア42(i=1)に大
当り値以外の値が格納される。ステップS17,S18
の判定条件がともに満たされず、保留数Nは「0」のま
まである。また、特別電動役物制御ルーチンでは、ステ
ップS60のデータ移動処理により、内部乱数エリア4
2(i=0)に大当り値以外の値が格納される。変動処
理ルーチンでは、ステップS62,S64の判定条件が
ともに満たされず、停止図柄として通常の外れリーチ図
柄又は外れ図柄が選ばれる。
It is assumed that the following situation has occurred at timing t0. The game ball 3 wins in the first type start-up port 4 in a state where no reservation is made (CH = 0, N = 0). The internal random number counter CI has a value other than the jackpot value, and the unreasonable reach continuous counter CL has a value other than the unreasonable reach continuous value. In the storage processing routine under the above situation, the hold counter CH is set to "1" by the processing of step S12. Step S
By the process of 14, a value other than the big hit value is stored in the internal random number area 42 (i = 1). Step S17, S18
Are not satisfied, the hold number N remains “0”. In the special electric accessory control routine, the internal random number area 4
2 (i = 0) stores a value other than the big hit value. In the variation processing routine, both the determination conditions of steps S62 and S64 are not satisfied, and a normal out-of-reach reach symbol or out-of-office symbol is selected as the stop symbol.

【0066】続いて、タイミングt1で、以下の状況が
生じているものとする。第1種始動口4に遊技球3が入
賞する。内部乱数カウンタCI が大当り値以外の値であ
り、惜しいリーチ連続カウンタCL が惜しいリーチ連続
値以外の値である。この状況下の格納処理ルーチンで
は、ステップS12の処理により保留カウンタCH が
「2」にされる。ステップS14の処理により、内部乱
数エリア42(i=2)に大当り値以外の値が格納され
る。ステップS17,S18の判定条件がともに満たさ
れず、保留数Nは「0」のままである。
Next, it is assumed that the following situation occurs at the timing t1. The game ball 3 wins in the first kind starting port 4. The internal random number counter CI has a value other than the jackpot value, and the unreasonable reach continuous counter CL has a value other than the unreasonable reach continuous value. In the storage processing routine under this situation, the hold counter CH is set to "2" by the processing of step S12. By the processing in step S14, a value other than the big hit value is stored in the internal random number area 42 (i = 2). Neither of the determination conditions of steps S17 and S18 is satisfied, and the hold number N remains “0”.

【0067】次に、タイミングt2で、以下の状況が生
じているものとする。第1種始動口4に遊技球3が入賞
する。内部乱数カウンタCI が大当り値以外の値であ
り、惜しいリーチ連続カウンタCL が惜しいリーチ連続
値である。この状況下の格納処理ルーチンでは、ステッ
プS12の処理により保留カウンタCH が「3」にされ
る。ステップS14の処理により、内部乱数エリア42
(i=3)に大当り値以外の値が格納される。ステップ
S18の判定条件が満たされ、ステップS19の処理に
より保留数Nが「3」となる。
Next, it is assumed that the following situation occurs at the timing t2. The game ball 3 wins in the first kind starting port 4. The internal random number counter CI is a value other than the big hit value, and the unreasonable reach continuous counter CL is a unreasonable reach continuous value. In the storage processing routine under this situation, the hold counter CH is set to "3" by the processing of step S12. By the processing in step S14, the internal random number area 42
A value other than the jackpot value is stored in (i = 3). The determination condition of step S18 is satisfied, and the number of suspensions N becomes “3” by the processing of step S19.

【0068】前記タイミングt0での入賞にともなう図
柄変動がタイミングt3で終了すると、保留されていた
図柄変動が開始される。特別電動役物制御ルーチンで
は、ステップS60のデータ移動処理により内部乱数エ
リア42(i=0,1,2)に大当り値以外の値が格納
される。変動開始処理ルーチンでは、ステップS64の
判定条件が満たされる。このため、ステップS65の処
理により保留数Nが「3」から「2」にされ、ステップ
S68の処理により停止図柄として惜しいリーチ図柄が
選択される。
When the symbol change accompanying the winning at the timing t0 ends at the timing t3, the suspended symbol change is started. In the special electric accessory control routine, a value other than the big hit value is stored in the internal random number area 42 (i = 0, 1, 2) by the data moving process in step S60. In the fluctuation start processing routine, the determination condition of step S64 is satisfied. For this reason, the suspended number N is changed from “3” to “2” by the processing of step S65, and a regrettable reach symbol is selected as a stopped symbol by the processing of step S68.

【0069】タイミングt3から開始された図柄変動が
タイミングt4で終了すると、保留されていた図柄変動
が開始される。特別電動役物制御ルーチンでは、ステッ
プS60のデータ移動処理により、内部乱数エリア42
(i=0,1)に大当り値以外の値が格納される。変動
処理ルーチンでは、ステップS64の判定条件が満たさ
れる。このため、ステップS65の処理により保留数N
が「2」から「1」にされ、ステップS68の処理によ
り停止図柄として惜しいリーチ図柄が選択される。
When the symbol change started from the timing t3 ends at the timing t4, the held symbol change is started. In the special electric accessory control routine, the internal random number area 42
A value other than the jackpot value is stored in (i = 0, 1). In the fluctuation processing routine, the determination condition of step S64 is satisfied. Therefore, the number of suspensions N is determined by the processing in step S65.
Is changed from "2" to "1", and a regrettable reach symbol is selected as a stop symbol by the process of step S68.

【0070】タイミングt4から開始された図柄変動が
タイミングt5で終了すると、図柄変動が開始される。
特別電動役物制御ルーチンでは、ステップS60のデー
タ移動処理により、内部乱数エリア42(i=0)に大
当り値以外の値が格納される。変動処理ルーチンでは、
ステップS64の判定条件が満たされる。このため、ス
テップS65の処理により保留数Nが「1」から「0」
にされ、ステップS68の処理により停止図柄として惜
しいリーチ図柄が選択される。なお、図示はしないがタ
イミングt5から始まった図柄変動が終了すると、変動
開始処理ルーチンでのステップS64の判定条件が満た
されなくなるため、停止図柄としては通常の外れリーチ
図柄が選択される。このように、惜しいリーチ図柄が2
回続けて出現することとなるが、その次には大当り図柄
ではなく、引き続き惜しいリーチ図柄が出現する。
When the symbol change started at timing t4 ends at timing t5, symbol change starts.
In the special electric accessory control routine, a value other than the big hit value is stored in the internal random number area 42 (i = 0) by the data moving process in step S60. In the fluctuation processing routine,
The determination condition of step S64 is satisfied. Therefore, the number of holds N is changed from “1” to “0” by the process of step S65.
And a regrettable reach symbol is selected as a stop symbol by the process of step S68. Although not shown, when the symbol change started from the timing t5 ends, the determination condition of step S64 in the change start processing routine is not satisfied, so that a normal out-of-reach reach symbol is selected as the stop symbol. As you can see, there are 2 unfortunate reach designs
It will appear successively, but next to it is not a big hit symbol, but a regrettable reach symbol will continue to appear.

【0071】図14は、第1種始動口4への遊技球3の
入賞にともなう図柄変動期間中に、2回にわたり同始動
口4に遊技球3が入賞し、惜しいリーチの出現後に大当
り状態となる場合を示している。横軸及び横軸が示す意
味は図13と同様である。また、タイミングt10,t
11,t12,t13,t14,t15は、前述したタ
イミングt0,t1,t2,t3,t4,t5にそれぞ
れ対応している。なお、タイミングt10,t11での
作用はタイミングt0,t1の内容と同じであるので、
説明を省略する。図14中、斜線で囲まれた箇所は、図
13と相違している箇所である。
FIG. 14 shows a state in which the game ball 3 wins twice in the starting opening 4 during the symbol fluctuation period accompanying the winning of the game ball 3 in the first type starting opening 4 and a large hit state appears after a regrettable reach appears. The case where it becomes is shown. The horizontal axis and the meaning indicated by the horizontal axis are the same as those in FIG. Further, timings t10 and t10
11, t12, t13, t14, and t15 correspond to the above-described timings t0, t1, t2, t3, t4, and t5, respectively. Since the operation at timings t10 and t11 is the same as the contents at timings t0 and t1,
Description is omitted. In FIG. 14, a portion surrounded by oblique lines is a portion different from FIG. 13.

【0072】まず、タイミングt12で、以下の状況が
生じているものとする。第1種始動口4に遊技球3が入
賞する。内部乱数カウンタCI が大当り値であり、惜し
いリーチ連続カウンタCL が惜しいリーチ連続値以外の
値である。この状況下の格納処理ルーチンでは、ステッ
プS12の処理により保留カウンタCH が「3」にされ
る。ステップS14の処理により、内部乱数エリア42
(i=3)に大当り値が格納される。ステップS17の
判定条件が満たされ、ステップS19の処理により保留
数Nが「3」となる。
First, it is assumed that the following situation occurs at timing t12. The game ball 3 wins in the first kind starting port 4. The internal random number counter CI is a big hit value, and the unreasonable reach continuous counter CL is a value other than the unreasonable reach continuous value. In the storage processing routine under this situation, the hold counter CH is set to "3" by the processing of step S12. By the processing in step S14, the internal random number area 42
The big hit value is stored in (i = 3). The determination condition of step S17 is satisfied, and the number of holds N becomes “3” by the processing of step S19.

【0073】タイミングt13では、内部乱数エリア4
2(i=0,1)に大当り値以外の値が格納され、内部
乱数エリア42(i=2)に大当り値が格納され、停止
図柄として惜しいリーチ図柄が選択される。タイミング
t14では、内部乱数エリア42(i=0)に大当り値
以外の値が格納され、内部乱数エリア42(i=1)に
大当り値が格納され、停止図柄として惜しいリーチ図柄
が選択される。
At timing t13, the internal random number area 4
2 (i = 0, 1) stores a value other than the jackpot value, the internal random number area 42 (i = 2) stores the jackpot value, and a regrettable reach symbol is selected as a stop symbol. At timing t14, a value other than the big hit value is stored in the internal random number area 42 (i = 0), the big hit value is stored in the internal random number area 42 (i = 1), and a regrettable reach symbol is selected as a stop symbol.

【0074】タイミングt14から開始された図柄変動
がタイミングt15で終了すると、図柄変動が開始され
る。特別電動役物制御ルーチンでは、ステップS60の
データ移動処理により、内部乱数エリア42(i=0)
に大当り値が格納される。変動処理ルーチンでは、ステ
ップS62の判定条件が満たされる。このため、ステッ
プS63の処理により保留数Nが「1」から「0」にさ
れ、ステップS67の処理により停止図柄として大当り
図柄が選択される。惜しいリーチ図柄が2回続けて出現
した後に大当り状態になる。換言すると、大当り状態が
発生する前には惜しいリーチ図柄が2回続けて出現する
こととなる。
When the symbol fluctuation started at timing t14 ends at timing t15, symbol fluctuation starts. In the special electric accessory control routine, the internal random number area 42 (i = 0) is obtained by the data movement processing in step S60.
Is stored as a jackpot. In the fluctuation processing routine, the determination condition of step S62 is satisfied. For this reason, the suspended number N is changed from "1" to "0" by the processing of step S63, and the big hit symbol is selected as the stopped symbol by the processing of step S67. After two unfortunate reach symbols appear one after another, a big hit occurs. In other words, a regrettable reach symbol appears twice consecutively before the big hit state occurs.

【0075】このように本実施形態によれば、遊技球3
が第1種始動口4に入賞すると、表示装置13での図柄
変動が開始させられる。大当り図柄と、惜しいリーチ図
柄を含む外れリーチ図柄と、外れ図柄との中から停止図
柄が選択され、その選択された図柄で図柄の変動表示が
停止させられる。ここで、惜しいリーチ図柄が停止図柄
として選択される条件は、格納処理ルーチンにおけるス
テップS18の処理によって変更可能に設定される。設
定条件が変えられた場合には、それに応じて、惜しいリ
ーチ図柄が停止図柄として選択されるタイミングや頻度
が変化する。
As described above, according to the present embodiment, the game ball 3
When the player wins the first type starting port 4, the symbol change on the display device 13 is started. A stop symbol is selected from the jackpot symbol, the off-reach symbol including the unfortunate reach symbol, and the off symbol, and the variable display of the symbol is stopped at the selected symbol. Here, the condition under which the unreasonable reach symbol is selected as the stop symbol is set so as to be changeable by the processing of step S18 in the storage processing routine. When the setting condition is changed, the timing and frequency at which the unreasonable reach symbol is selected as the stop symbol changes accordingly.

【0076】すなわち、変動表示の保留中に、惜しいリ
ーチ連続カウンタCL が惜しいリーチ連続値と同一にな
ると、そのときの保留カウンタCH の値が保留数Nとし
て記憶され、現在の変動表示から、保留数Nにわたって
惜しいリーチ図柄が連続して停止図柄として選択され
る。これにともない惜しいリーチ状態が続いて発生す
る。このため、惜しいリーチ状態の発生する頻度が少な
く、かつ一定である従来のパチンコ機とは異なり、大当
り状態発生に対する遊技者の期待感を、図柄変動が停止
する直前まで持続させるという惜しいリーチ状態の効果
を、任意のタイミングで、しかも任意の頻度で奏するこ
とができる。遊技者の大当たり状態発生に対する期待感
を効果的に高め、ひいては遊技の興趣を高めることが可
能である。
That is, if the unreasonable reach continuous counter CL becomes the same as the unreasonable reach continuous value during the suspension of the fluctuation display, the value of the suspension counter CH at that time is stored as the number of suspensions N, and from the current fluctuation display, Reach symbols that are regrettable over a number N are continuously selected as stop symbols. Along with this, a regrettable reach state follows. For this reason, unlike the conventional pachinko machine in which the frequency of occurrence of the unreasonable reach state is low and constant, the expectation of the player for the occurrence of the big hit state is maintained until just before the symbol fluctuation stops. The effect can be obtained at an arbitrary timing and at an arbitrary frequency. It is possible to effectively increase the player's sense of expectation for the occurrence of the jackpot state, and thereby increase the interest in the game.

【0077】また、本実施形態では、遊技球3の第1種
始動口4への入賞回数を、所定値(4回)を上限として
記憶する保留カウンタCH が用いられている。大当り図
柄、外れリーチ図柄、及び外れ図柄のうちの1つを選択
するための情報を、第1種始動口4入賞毎に記憶するた
めに、内部乱数エリア42(i)、外れリーチ乱数エリ
ア43(i)、及び外れ図柄乱数エリア44(i)乃至
46(i)が用いられている。そして、内部乱数エリア
42(i)に大当り図柄を選択するための情報(「大当
り値」)が記憶されていることが、惜しいリーチ図柄読
出しの条件として設定される。
In the present embodiment, a hold counter CH is used which stores the number of winnings of the game balls 3 to the first kind starting port 4 up to a predetermined value (four times). An internal random number area 42 (i) and an off-reach random number area 43 for storing information for selecting one of the big hit symbol, the off-reach symbol, and the off symbol for each winning of the first kind opening 4 (I) and out-of-design symbol random number areas 44 (i) to 46 (i) are used. The fact that the information (“big hit value”) for selecting the big hit symbol is stored in the internal random number area 42 (i) is set as a condition for the regrettable reach symbol reading.

【0078】従って、変動表示の保留中に、内部乱数エ
リア42(i)の値が「大当り値」と同一になった場合
にも、そのときの保留カウンタCH の値が保留数Nとし
て記憶される。この場合には、現在の変動表示から、
(N−1)回にわたって惜しいリーチ図柄が連続して停
止図柄として選択される。そして、現在の変動表示から
N回目には、大当り図柄が停止図柄として選択される。
これにともない惜しいリーチ状態が続けて発生するとと
もに、それに続いて大当り状態が発生する。
Therefore, even when the value of the internal random number area 42 (i) becomes the same as the "big hit value" during the suspension of the variable display, the value of the suspension counter CH at that time is stored as the number of suspensions N. You. In this case, from the current floating display,
Reach symbols that are regrettable over (N-1) times are continuously selected as stop symbols. Then, at the Nth time from the current fluctuation display, the big hit symbol is selected as the stop symbol.
Along with this, a regrettable reach state continues to occur, and a big hit state follows thereafter.

【0079】その結果、惜しいリーチ図柄が続いて出現
しても、その後に大当り状態にならない場合と、なる場
合とがある。どの状態になるかは、現在の変動表示から
N回目の停止図柄を確認してからでないと遊技者にはわ
からない。このため、仮に、惜しいリーチ図柄が続いた
後、常に大当り状態にならないとすると、大当り状態の
発生に対する期待感が薄れてゆくことになる。しかし、
本実施形態では、前述したように大当り状態になること
もある。このため、結果的に大当り状態にならない場合
であっても、惜しいリーチ状態の継続が終了するまで、
大当り状態の発生に対する期待を持続させることができ
る。
As a result, even if a regrettable reach symbol appears successively, there is a case where a big hit state is not subsequently obtained and a case where a big hit state is reached. The player will not know which state to enter until the N-th stop symbol is confirmed from the current fluctuation display. For this reason, if the big hit state is not always set after the sad reach symbol continues, the sense of expectation for the occurrence of the big hit state is diminished. But,
In the present embodiment, a big hit state may occur as described above. For this reason, even if it does not result in a big hit state, until the continuation of the sad reach state ends,
The expectation of the occurrence of the jackpot condition can be maintained.

【0080】また、本実施形態によると、惜しいリーチ
図柄はそれ専用の記憶手段(惜しいリーチ図柄乱数バッ
ファ38乃至40)に記憶される。惜しいリーチ図柄の
記憶されている箇所が予め明らかとなっているので、格
納処理ルーチンのステップS17,S18、変動開始処
理ルーチンのステップS64の判定条件が満たされる
と、CPUは惜しいリーチ図柄乱数バッファ38乃至4
0に記憶されている図柄を読出すだけでよい。惜しいリ
ーチ図柄を停止図柄として設定すべき指令が出された場
合、所定時間毎に順に更新される多数の乱数値と、1種
類の図柄記憶手段とを用いて惜しいリーチ図柄を停止図
柄として設定する従来技術とは異なり、その惜しいリー
チ図柄を確実に読出して停止図柄とすることができる。
Further, according to the present embodiment, the regrettable reach symbol is stored in its dedicated storage means (regrettable motif random number buffers 38 to 40). Since the location where the unreasonable reach symbol is stored is known in advance, when the determination conditions of steps S17 and S18 of the storage processing routine and step S64 of the fluctuation start processing routine are satisfied, the CPU loses the unreasonable reach symbol random number buffer 38. To 4
It is only necessary to read the symbol stored in 0. When a command to set a regrettable reach symbol as a stop symbol is issued, a regrettable reach symbol is set as a stop symbol using a large number of random numbers that are sequentially updated at predetermined time intervals and one type of symbol storage means. Unlike the prior art, the unreachable reach symbol can be reliably read out to be a stopped symbol.

【0081】また、上述した1種類の図柄記憶手段を用
いる技術では、非常に多くの図柄の組合せを異なる乱数
値の1つ1つに対応付け、それらの組合せ全部を同一の
図柄記憶手段に記憶させておくこととなる。このため、
図柄記憶手段には大きな容量が要求される。これに対
し、本実施形態では、惜しいリーチ図柄乱数バッファ3
8乃至40にはそれぞれ常時1つの乱数が格納されるだ
けである。そして、図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR
の組合せが惜しいリーチ図柄となる毎に、同バッファ3
8乃至40の乱数が更新される。このため、惜しいリー
チ図柄乱数バッファ38乃至40は常に更新され、かつ
少ない容量ですむ。
In the technique using one type of symbol storage means described above, a very large number of symbol combinations are associated with different random numbers one by one, and all the combinations are stored in the same symbol storage means. I will let it. For this reason,
A large capacity is required for the symbol storage means. On the other hand, in the present embodiment, the unreasonable reach symbol random number buffer 3
Each of 8 to 40 always stores only one random number. And the symbol random number counters CDL, CDC, CDR
Each time the combination of the pattern becomes a regrettable design, the buffer 3
The random numbers from 8 to 40 are updated. For this reason, the unreasonable reach symbol random number buffers 38 to 40 are constantly updated and require a small capacity.

【0082】なお、本発明は次に示す別の実施形態に具
体化することができる。
The present invention can be embodied in another embodiment described below.

【0083】(1)前記実施形態における格納処理ルー
チンのステップS17の処理を省略してもよい。この場
合には、大当り状態の発生とは関係なく、惜しいリーチ
状態を単発であるいは連続で発生させることができる。
(1) The processing in step S17 of the storage processing routine in the above embodiment may be omitted. In this case, a regrettable reach state can be generated singly or continuously regardless of the occurrence of the big hit state.

【0084】(2)本発明は、表示装置を有するもので
あれば、前記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機、
例えば第3種始動口付パチンコ遊技機等にも適用でき
る。このタイプのパチンコ機は、第3種始動口での遊技
球の通過にともない表示装置での図柄変動が開始し、所
定の表示結果となると権利発生状態となり、この状態で
特定領域に遊技球が入賞すると特別遊技状態が発生する
ものである。また、本発明はパチンコ機以外にも、アレ
パチ、アレンジボール等の遊技機にも適用できる。
(2) The present invention provides a pachinko machine of a type different from that of the above-described embodiment as long as it has a display device.
For example, the present invention can be applied to a pachinko game machine with a type 3 starting port. In this type of pachinko machine, the symbol change on the display device starts with the passing of the game ball at the third type starting port, and when a predetermined display result is obtained, a right generation state is established, and in this state, the game ball is placed in a specific area. When a prize is won, a special game state occurs. In addition, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to gaming machines such as areaches and arrangement balls.

【0085】(3)表示装置としては、液晶ディスプレ
イ以外にも、CRT、ドットマトリクス、LED、エレ
クトロルミネセンス(EL)、蛍光表示管等を用いても
よい。
(3) As a display device, a CRT, a dot matrix, an LED, an electroluminescence (EL), a fluorescent display tube or the like may be used other than the liquid crystal display.

【0086】(4)惜しいリーチ状態の出現、予告等に
ともない、各種ランプ19の点灯状態の種類を変更した
り、スピーカ20の効果音(音声を含む)の種類を変更
したりしてもよい。
(4) The type of the lighting state of the various lamps 19 or the type of the sound effect (including sound) of the speaker 20 may be changed in accordance with the appearance of the unreasonable reach state, the notice, etc. .

【0087】(5)乱数に関するカウンタ(内部乱数カ
ウンタCI 、外れリーチ乱数カウンタCO 、大当り図柄
乱数カウンタCB 、図柄乱数カウンタCDL,CDC,CD
R)を適宜変更してもよい。例えば、1つの乱数カウン
タを用い、その値に基づき大当り状態、外れリーチ状態
等を決定してもよい。
(5) Counters related to random numbers (internal random number counter CI, out-of-reach random number counter CO, big hit symbol random number counter CB, symbol random number counters CDL, CDC, CD)
R) may be changed as appropriate. For example, a single random number counter may be used to determine a big hit state, a missed reach state, and the like based on the value.

【0088】(6)惜しいリーチ図柄を任意のタイミン
グで読出すために、次に示す手段を採用してもよい。乱
数値と、1種類の図柄記憶手段とを用いる。多数の図柄
の組合せを図柄記憶手段に記憶させる際、ランダムに割
振るのではなく、惜しいリーチ図柄のみをまとめて特定
の場所に格納する。この特定の場所が明らかにされてい
れば、停止図柄の設定指令が出されたときでも、その特
定場所にアクセスして惜しいリーチ図柄を読出すことが
可能である。
(6) The following means may be employed in order to read out the unreasonable reach symbol at an arbitrary timing. A random number value and one type of symbol storage means are used. When a large number of symbol combinations are stored in the symbol storage means, only regrettable reach symbols are collectively stored in a specific location, instead of being randomly allocated. If this specific place is clarified, even when a stop symbol setting command is issued, it is possible to access the specific place and read a regrettable reach symbol.

【0089】(7)前記実施形態では、惜しいリーチ図
柄が連続して出現する回数(連続回数)を保留数Nによ
って決めたが、所定の乱数を取り込み、その値(例えば
1乃至4)に基づいて連続回数を決めてもよい。
(7) In the above-described embodiment, the number of times that a regrettable reach symbol appears continuously (the number of consecutive times) is determined by the number of holds N. However, a predetermined random number is taken in, and based on the value (for example, 1 to 4). The number of consecutive times may be determined.

【0090】(8)通常の外れリーチ図柄を連続して出
現させた後に、惜しいリーチ図柄を出現させてもよい。
また、前記惜しいリーチ図柄に代えて大当り図柄を出現
させてもよい。いずれの場合でも、大当たり状態発生に
対する遊技者の期待感が高まる。また、通常の外れリー
チ図柄を連続して出現させた後に、惜しいリーチ図柄を
出現させたり、大当たり図柄を出現させたりしてもよ
い。このようにすると、通常の外れリーチ図柄が続けて
出現した場合、その後にどちらの図柄が出現するかは、
図柄変動が停止する直前まで遊技者にわからない。従っ
て、大当たり状態発生に対する遊技者の期待感を持続さ
せるうえで有効である。
(8) After the normal out-of-the-way reach symbols appear continuously, a regrettable reach symbol may appear.
Also, a big hit symbol may appear instead of the regrettable reach symbol. In any case, the player's expectation of the occurrence of the jackpot condition is increased. In addition, after a normal out-of-focus reach symbol appears continuously, a regrettable reach symbol may appear, or a jackpot symbol may appear. In this way, if the normal out-of-the-way reach symbols continue to appear, which one will appear after that,
The player does not know until just before the symbol change stops. Therefore, it is effective in maintaining the player's expectation of the occurrence of the jackpot state.

【0091】(9)前記実施形態では、内部乱数カウン
タCI の値が大当り値の場合(大当り時)、無条件で連
続回数を設定したが、条件を設けて連続回数を設定して
もよい。例えば、前記実施形態中に記載の、内部乱数カ
ウンタCI の値が大当たり値以外の場合(外れ時)に使
用した惜しいリーチ連続カウンタCL を使用し、該惜し
いリーチ連続カウンタCL の値が惜しいリーチ連続値の
場合、連続回数を設定する。さらに、大当り時に使用す
る惜しいリーチ連続カウンタCL と外れ時に使用する惜
しいリーチ連続カウンタとを別々に設け、それぞれ、連
続リーチ値となる確率を異ならせてもよい。例えば、大
当たり時に使用する惜しいリーチ連続カウンタの連続リ
ーチ値になる確率を高確率(1/4)とし、外れ時は低
確率(1/256)とする。このようにしたのは以下の
事情による。前記実施形態では、大当り時には無条件で
連続リーチが発生するようになっている。すなわち、連
続リーチが発生しないと大当たりとならないので、遊技
者は連続リーチとならない時点で大当たりとならないこ
とを悟り、大当りに対しての期待感を失うことになって
しまう。これに対し、この段落の前半部分で記載したよ
うな別の実施形態では、大当り時でも連続リーチの抽選
を行い、比較的高確率で連続リーチが抽選されるように
することで、遊技者に悟られず、期待感を持続させるこ
とができる。
(9) In the above embodiment, when the value of the internal random number counter CI is a big hit value (at the time of a big hit), the number of continuous times is set unconditionally. However, the number of continuous times may be set by setting a condition. For example, when the value of the internal random number counter CI described in the above-described embodiment is other than the jackpot value (at the time of a miss), the unreasonable reach continuous counter CL is used, In case of value, set the number of consecutive times. Furthermore, a regrettable reach continuous counter CL used at the time of a big hit and a regrettable reach continuous counter used at the time of a miss may be separately provided, and the probabilities of the continuous reach value may be different from each other. For example, the probability of reaching a continuous reach value of the unreasonable reach continuous counter used at the time of the big hit is set to a high probability (1/4), and the probability is set to a low probability (1/256) at the time of a miss. This is done for the following reasons. In the above-mentioned embodiment, continuous reach is generated unconditionally at the time of a big hit. That is, since the jackpot does not become a hit unless the continuous reach occurs, the player realizes that the hit does not occur at the time when the continuous reach does not occur, and loses the expectation of the hit. On the other hand, in another embodiment as described in the first half of this paragraph, the continuous reach lottery is performed even at the time of the big hit, and the continuous reach is drawn with a relatively high probability. I can not realize it and can maintain my expectation.

【0092】[0092]

【発明の効果】以上のように、第1の発明によれば、惜
しいリーチ状態の発生を任意に設定することができ、大
当り状態等の特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待
感を効果的に高めることができる。
As described above, according to the first aspect of the present invention, the occurrence of a regrettable reach state can be arbitrarily set, and the expectation of the player for the occurrence of a special game state such as a big hit state can be effectively reduced. Can be increased.

【0093】第2の発明によれば、惜しいリーチ図柄が
専用の記憶手段に記憶されているので、惜しいリーチ図
柄を停止図柄として設定すべき指令が出された場合にも
対処することができ、第1の発明の効果を確実に奏する
ことができる。
According to the second aspect of the present invention, since the unfortunate reach symbol is stored in the exclusive storage means, it is possible to cope with a case where a command to set the unfortunate reach symbol as a stop symbol is issued. The effect of the first invention can be reliably achieved.

【0094】第3の発明によれば、第2の発明の効果に
加え、惜しいリーチ状態が連続して発生すると、その後
に特別遊技状態が発生するかもしれないという期待を遊
技者に抱かせることができる。リーチ状態の最後まで特
別遊技状態に対する期待感を持続させることができる。
According to the third aspect of the invention, in addition to the effects of the second aspect of the invention, the player is provided with an expectation that a special game state may occur after a regrettable reach state occurs continuously. Can be. Expectation for the special game state can be maintained until the end of the reach state.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ機の遊技
盤を示す概略構成図である。
FIG. 1 is a schematic configuration diagram showing a game board of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】遊技盤の表示装置に表示される図柄を示す説明
図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing symbols displayed on a display device of the game board.

【図3】遊技盤の表示部を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing a display unit of the game board.

【図4】図柄乱数バッファの概念を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the concept of a symbol random number buffer.

【図5】図柄乱数エリアの概念を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing the concept of a symbol random number area.

【図6】(a)は連続回数エリアの概念を示す説明図で
あり、(b)は停止図柄エリアの概念を示す説明図であ
る。
FIG. 6A is an explanatory diagram showing a concept of a continuous count area, and FIG. 6B is an explanatory diagram showing a concept of a stop symbol area.

【図7】(a)は乱数カウンタの概念を示す説明図であ
り、(b)は惜しいリーチ連続カウンタの概念を示す説
明図であり、(c)はリーチ種別決定カウンタの概念を
示す説明図である。
7A is an explanatory diagram showing a concept of a random number counter, FIG. 7B is an explanatory diagram showing a concept of a regrettable reach continuous counter, and FIG. 7C is an explanatory diagram showing a concept of a reach type determination counter; It is.

【図8】乱数振分けルーチンを説明するフローチャート
である。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a random number distribution routine.

【図9】格納処理ルーチンを説明するフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a storage processing routine.

【図10】特別電動役物制御ルーチンを説明するフロー
チャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a special electric accessory control routine.

【図11】同じく特別電動役物制御ルーチンを説明する
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a special electric accessory control routine.

【図12】変動開始処理ルーチンを説明するフローチャ
ートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a fluctuation start processing routine.

【図13】惜しいリーチ図柄を出現させる際の作用を説
明するための説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an operation when a regrettable reach symbol appears.

【図14】惜しいリーチ図柄を出現させる際の作用を説
明するための説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining an operation when a regrettable reach symbol appears.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技機としてのパチンコ機 13 表示装置 17a,17b 図柄 21 遊技状況検出手段の一部を構成する始動口用スイ
ッチ 22 遊技状況検出手段の一部を構成するVゾーン用ス
イッチ 23 遊技状況検出手段の一部を構成するカウントスイ
ッチ 24 変動表示実行手段、変動表示停止手段、条件設定
手段、図柄読出し手段、及び読出し条件設定手段の各々
を構成するとともに、条件成立回数記憶手段の一部を構
成する制御装置 38 惜しいリーチ図柄記憶手段の一部を構成する左惜
しいリーチ図柄乱数バッファ 39 惜しいリーチ図柄記憶手段の一部を構成する中惜
しいリーチ図柄乱数バッファ 40 惜しいリーチ図柄記憶手段の一部を構成する右惜
しいリーチ図柄乱数バッファ 42(i) 図柄記憶手段の一部を構成する内部乱数エ
リア 43(i) 図柄記憶手段の一部を構成する外れリーチ
乱数エリア 44(i) 図柄記憶手段の一部を構成する左外れ図柄
乱数エリア 45(i) 図柄記憶手段の一部を構成する中外れ図柄
乱数エリア 46(i) 図柄記憶手段の一部を構成する右外れ図柄
乱数エリア CH 条件成立回数記憶手段の一部を構成する保留カウ
ンタ
DESCRIPTION OF THE REFERENCE NUMERALS 1 Pachinko machine as a game machine 13 Display device 17a, 17b Symbol 21 Start-up switch constituting a part of game situation detecting means 22 V-zone switch constituting a part of game situation detecting means 23 Game situation detecting means Count switch 24 which constitutes a part. Control which constitutes each of the variation display executing means, the variation display stopping means, the condition setting means, the symbol reading means, and the reading condition setting means, and which constitutes a part of the condition satisfaction number storage means. Apparatus 38 Reached left symbol design random number buffer which constitutes a part of regrettable reach symbol storage means 39 Medium regrettable reach symbol random number buffer which constitutes a part of regrettable reach symbol storage means 40 Right which constitutes a part of regrettable reach symbol storage means Regrettable design random number buffer 42 (i) Internal random number area 4 which constitutes a part of symbol storage means 4 3 (i) Out-of-reach random number area forming part of symbol storage means 44 (i) Out-of-left symbol random number area forming part of symbol storage means 45 (i) Out-of-center number forming part of symbol storage means Symbol random number area 46 (i) Off-right symbol random number area which forms part of symbol storage means CH Hold counter which forms part of CH condition satisfaction count storage means

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄を予め定められた配列で表示
する表示装置と、 遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を検出する遊技
状況検出手段と、 前記遊技状況検出手段による遊技状況が所定条件を満た
すと、前記図柄を前記表示装置で変動表示させる変動表
示実行手段と、 リーチ状態を経た後に遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させるための特別遊技図柄、リーチ状態を経た後に特
別遊技状態とはならない外れリーチ状態を発生させるた
めの図柄であり、かつ前記特別遊技図柄の前後に配列さ
れた惜しいリーチ図柄を含む外れリーチ図柄、及びリー
チ状態を経ずに特別遊技状態とはならない外れ状態を発
生させるための外れ図柄の中から、前記遊技状況検出手
段による遊技状況に応じた停止図柄を選択し、その図柄
で前記変動表示実行手段による変動表示を停止させる変
動表示停止手段とを具備した遊技機において、 前記変動表示停止手段により惜しいリーチ図柄が停止図
柄として選択される条件を変更可能に設定する条件設定
手段を設けたことを特徴とする遊技機。
1. A display device for displaying a plurality of symbols in a predetermined arrangement, a game situation detecting means for detecting a game situation that changes in accordance with an operation of a player, and a game situation by the game situation detecting means. A variable display executing means for variably displaying the symbol on the display device when a predetermined condition is satisfied; a special game symbol for generating a special game state advantageous to the player after the reach state; It is a symbol for generating an off-reach state that does not become a game state, and an off-reach pattern including a regrettable reach pattern arranged before and after the special game pattern, and does not become a special game state without going through the reach state A stop symbol corresponding to the game situation is selected by the game situation detection means from among the escape symbols for generating the escape state, and the change display execution method is selected with the symbol. In a gaming machine having a variable display stop means for stopping a variable display by a step, a condition setting means for setting a condition in which a regrettable reach symbol is selected as a stop symbol by the variable display stop means is provided to be changeable. A gaming machine characterized by:
【請求項2】 前記条件設定手段は、 前記惜しいリーチ図柄を記憶する惜しいリーチ図柄記憶
手段と、 前記惜しいリーチ図柄記憶手段から惜しいリーチ図柄を
停止図柄として読出す図柄読出し手段と、 前記図柄読出し手段により惜しいリーチ図柄が読出され
る条件を設定する読出し条件設定手段とを備えるもので
あることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The condition setting means includes: a regrettable reach symbol storage means for storing the regrettable reach symbol; a symbol readout means for reading a regrettable reach symbol from the regrettable reach symbol storage means as a stop symbol; and the symbol readout means. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: reading condition setting means for setting a condition under which a more terrible reach symbol is read.
【請求項3】 前記所定条件の成立回数を、所定値を上
限として記憶する条件成立回数記憶手段と、 前記所定値と同数設けられ、前記特別遊技図柄、外れリ
ーチ図柄、外れ図柄のうちの1つを選択するための情報
を前記所定条件成立毎に記憶する複数の図柄記憶手段と
をさらに備え、 前記図柄読出し手段は、前記図柄記憶手段の1つに特別
遊技図柄を選択するための情報が記憶されていること
を、惜しいリーチ図柄読出しの条件として設定するもの
であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
3. A condition satisfaction number storage means for storing the number of times the predetermined condition is satisfied, with a predetermined value as an upper limit, provided as the same number as the predetermined value, and one of the special game symbol, the off reach symbol, and the off symbol. A plurality of symbol storage means for storing information for selecting one each time the predetermined condition is satisfied, wherein the symbol reading means stores information for selecting a special game symbol in one of the symbol storage means. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the stored information is set as a condition for reading the unreasonable reach symbol.
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