JP3969677B2 - Island equipment - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の特別図柄を表示可能な表示領域を有する画像表示装置を備え、始動条件の成立に基づき前記表示領域で複数の特別図柄を可変表示する可変表示遊技を行い、該可変表示遊技の結果、前記複数の特別図柄の停止態様特別停止態様になったことに基づいて大当たりを発生可能な遊技機から出力される遊技データを入力可能であって、遊技機毎に1台ずつ島設備に配置される島設備装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、複数の識別情報(以下、特別図柄、或いは適宜、特図という)を可変表示可能な画像表示装置(例えば、特別図柄表示装置)として、例えば液晶表示装置、CRT表示装置、多数の発光素子からなる表示装置などがある。そして、このような画像表示装置が遊技領域に配置され、始動入賞口(あるいは始動ゲート)への遊技球の入賞あるいは始動記憶があるなどの始動条件の成立に基づき、画像表示装置における表示領域を所定期間変動表示させ、その停止結果が特別停止態様(例えば、大当り図柄)で停止表示されたことに基づき、変動入賞装置を所定の条件下で開放制御する特別遊技状態を発生可能なパチンコ遊技機(以下、適宜、単に遊技機という)は一般的に知られている。
画像表示装置における表示領域は、例えば3桁の表示窓部で構成され、変動表示中は3桁の表示窓部における表示図柄を高速変動させ、所定時間経過後にそれぞれの表示図柄を所定時間ずつずらして順次停止させ、3桁の表示窓部における停止図柄が、例えば「1、1、1」等のゾロ目になった場合に、大当り状態を発生させている。
【0003】
また、2桁目の表示窓部の停止時(3桁目はまだ変動中)に、ゾロ目の可能性がある「7、7、−」等の場合に、リーチ表示状態(リーチ可変表示遊技)として3桁目の図柄が停止するまでの変動表示を低速変動表示(スロースクロール)で長時間行うことにより、遊技者に大当りの期待感を持たせたいわゆるリーチスクロールを発生させる遊技機が多い。
上記大当り図柄には、予め定められた特定図柄(所定の特別遊技態様)である「7、7、7」等のゾロ目(確変図柄に相当)の停止での大当りが発生した場合には、その大当り終了後に、更に1回や2回の大当りが発生するまで、上記画像表示装置における大当り図柄の発生率(特別遊技状態の発生率)を高確率状態(特図確率変動状態)にしたり、あるいは補助可変表示装置(例えば、普通図柄表示装置)と上記画像表示装置の始動口に補助変動入賞装置(例えば、普通変動入賞装置)を備え、特定図柄での大当りの発生の後に、補助可変表示装置の当り図柄の発生率を高確率状態(いわゆる普図確率変動状態)にして始動口への入賞率を高めるいわゆる確率変動制御を行う遊技機も一般的である。
【0004】
また、最近では上記普図確率変動状態の他に、補助可変表示装置の変動時間を例えば30秒から6秒に変換し、更に補助変動入賞装置の開放パターンを0.5秒の1回開放から1.5秒の3回開放に変換する普図時短状態を発生可能な遊技機も知られている。普図時短状態の発生は、例えば大当り終了後、特図が50回変動するまで発生させたり、あるいは「3、3、3」等の停止図柄による大当り終了後から「4、4、4」の大当り発生まで継続して発生させるなどが考えられている。
さらに、従来の画像表示装置では上記変動表示遊技の他に、変動表示遊技が行われていないとき(例えば、普段動作中)にキャラクタ等の動作表示による呼び込み表示や、大当り状態が発生した場合の大当りの装飾表示、変動入賞装置への入賞個数、変動入賞装置の開放サイクル、大当り図柄などを表示している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機にあっては、画像表示装置の表示内容に関して、以下のような問題点があった。
(イ)従来の画像表示装置における表示内容は、進行している遊技に関する表示のみであり、どのような過程で今の遊技状態に至っているか等の遊技状態のいきさつに関する情報の表示が成されていなかった。そのため、遊技者はどのような過程で今の遊技状態に至っているかという遊技状態のいきさつ情報を、自分の遊技をしている当該遊技機から得ることが困難であった。
特に、過去のデータとしては、例えば大当り発生での始動条件の成立回数(スタート回数)と、大当り図柄(確率変動等に関連するため)が重要になっているが、このようなデータの過去のものは表示されていなかった。
【0006】
(ロ)最近では、過去の遊技結果を基に遊技をする遊技機を選択する遊技者が増えている。例えば、過去に特図のスタート回数何回目でどんな図柄で大当りしたか等の過去の遊技結果に基づき今後の遊技を予想して遊技を行う遊技者が多い。そのため、一部の遊技店では遊技機から収集した遊技データを公開するようなデータ公開装置を店内に1台乃至2台設置して、データの公開サービスを行っている所もある。しかし、このようなデータ公開装置は高価であり、また全ての遊技者に対して必要なときに直にデータの提供ができるものではなかった。すなわち、データ公開装置の前で順番待ちをしたり、遊技を中断してデータ公開装置の所まで行かなければならず面倒である等の問題点があった。
【0007】
(ハ)また、データ公開装置は大当り図柄に関する情報の表示は行っていなかった。したがって、遊技者が手軽に大当り図柄に関する情報を得ることができなかた。
(ニ)最近の遊技機では、大当り図柄によりその後、確率変動を1回あるいは2回発生させるようなものが増えている。このような遊技機の場合、確率変動に関するデータは非常に重要であるが、従来はそのようなデータの表示は遊技機では行われておらず、遊技者へのサービスという点で改良の余地があった。
【0008】
そこで本発明は、過去の遊技結果に関する主要な情報を表示可能な島設備装置を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明による島設備装置は、複数の特別図柄を表示可能な表示領域を有する画像表示装置を備え、始動条件の成立に基づき前記表示領域で複数の特別図柄を可変表示する可変表示遊技を行い、該可変表示遊技の結果、前記複数の特別図柄の停止態様特別停止態様になったことに基づいて大当たりを発生可能な遊技機から出力される遊技データを入力可能であって、遊技機毎に1台ずつ島設備に配置される島設備装置において、
前記遊技データは、
前記始動条件の成立により出力される始動信号と、
前記大当たりの発生により出力される大当たり信号と、
前記大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄の種類に対応して出力される大当たり図柄識別信号と、を含み、
前記島設備装置は、
各種情報を表示可能な情報表示手段と、
該情報表示手段の表示制御を行う情報表示制御手段と、
前記遊技機から入力された遊技データを記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
前記大当たりの発生までに始動信号を計数した計数結果と、前記大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄と、を過去分を含んで記憶し、
前記情報表示制御手段は、
前記画像表示装置の表示領域で可変表示される複数の特別図柄のそれぞれに対応する特別図柄の図柄データを画像データとして記憶する画像データROMを有し、
前記情報表示手段に、前記記憶手段に記憶された3回前、前々回、前回のそれぞれの大当り発生までの可変表示遊技の始動回数を表示するとともに、
前記画像データROMに記憶された複数の特別図柄のそれぞれに対応する特別図柄の図柄データとしての画像データのうち、前記記憶手段に記憶された3回前、前々回、前回の大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄対応する画像データをそれぞれ読み出して表示するようにしたことを特徴とする。
請求項1に従属する請求項2記載の発明は、複数の特別図柄を表示可能な表示領域を有する画像表示装置を備え、始動条件の成立に基づき前記表示領域で複数の特別図柄を可変表示する可変表示遊技を行い、該可変表示遊技の結果、前記複数の特別図柄の停止態様特別停止態様になったことに基づいて大当たりを発生可能な遊技機から出力される遊技データを入力可能であって、遊技機毎に1台ずつ島設備に配置される島設備装置において、
前記遊技データは、
前記始動条件の成立により出力される始動信号と、
前記大当たりの発生により出力される大当たり信号と、
前記大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄の種類に対応して出力される大当たり図柄識別信号と、を含み、
前記島設備装置は、
各種情報を表示可能な情報表示手段と、
該情報表示手段の表示制御を行う情報表示制御手段と、
前記遊技機から入力された遊技データを記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
前記大当たりの発生までに始動信号を計数した計数結果と、前記大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄と、を過去分を含んで記憶し、
前記情報表示制御手段は、
前記画像表示装置の表示領域で可変表示される複数の特別図柄のそれぞれに対応する特別図柄の図柄データを画像データとして記憶する画像データ記憶手段を有し、
前記情報表示手段に、前記画像データ記憶手段に記憶された複数の特別図柄のそれぞれに対応する特別図柄の図柄データとしての画像データのうち、前記記憶手段に記憶された前記大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄対応する画像データを読み出して表示するようにしたことを特徴とする。
請求項2に従属する請求項3記載の発明は、前記情報表示制御手段は、
通常遊技状態において、前記情報表示手段に、前記記憶手段に記憶された特別停止態様を形成する特別図柄のうち、過去の大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄を表示するようにし、
大当たりが発生した場合には、前記情報表示手段に、前記記憶手段に記憶された特別停止態様を形成する特別図柄のうち、過去の大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄を表示するとともに、今回の大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄を表示するようにしたことを特徴とする。
請求項1乃至3の何れか一つに従属する請求項4記載の発明は、前記大当たりには、可変表示遊技の結果が、予め定められた特定図柄により特別停止態様であった場合に、当該大当たり終了後に所定回数の大当たりが発生するまで、可変表示遊技における大当たりの発生確率を高確率状態にする確率変動大当たりを含み、
前記情報表示制御手段は、
前記記憶手段に記憶された特別停止態様を形成する特別図柄に特定図柄が含まれている場合に、当該大当たりが確率変動大当たりであったことを識別可能に表示するようにしたことを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ遊技機に適用した一実施例として図面を参照して説明する。
【0011】
A.遊技盤の構成
図1はパチンコ遊技を行う遊技機の遊技盤を示す正面図である。図1において、1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
この遊技領域3には、複数の識別情報(以下、特別図柄、或いは特図という)を可変表示する表示領域4aを備えた特別図柄表示装置4(画像表示装置)と、開閉扉5aにより開閉される大入賞口5bを有する特別変動入賞装置5と、左右一対の開閉部材6aを有し特図始動口として機能する普通変動入賞装置6(いわゆる普電と呼ばれるもの)と、この普通変動入賞装置6に設けられ後述する普通図柄(以下、普図という)を表示する普通図柄表示装置6bと、スルーチャッカー形式の普通図柄始動口7と、一般入賞口8aと、風車と呼ばれる打球方向変換部材8bと、サイドランプ8cと、アウト穴9などが備えられている。
【0012】
そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路には特図始動スイッチ6dが、普通図柄始動口7内の通過流路には普図始動スイッチ7aが、それぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5b内における、継続入賞流路には継続スイッチ5cが、一般入賞流路にはカウントスイッチ5dがそれぞれ設けられている。
また、特別図柄表示装置4の上部には、一般入賞口4bが設けられるとともに、この場合4個の特図始動記憶表示器4cが設けられている。また、普通変動入賞装置6には、この場合4個の普図始動記憶表示器6cが設けられている。
【0013】
ここで、特別図柄表示装置4は、カラーで特図の静止画および変動画を表示可能な、例えば液晶ディスプレイ(LCD)が使用される。なお、特別図柄表示装置4はCRTであってもよい。この特別図柄表示装置4に表示される特図としては、例えば数字および文字からなる識別情報を表示してもよいし、あるいはその他の図柄を表示してパチンコゲームを行うようにしてもよい。
普通図柄表示装置6bは、例えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よりなる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)は、一桁の数字である。
【0014】
また、始動記憶表示器4c、6cは、後述するように特図或いは普図の始動記憶の数を表示するものである。
また、特図始動スイッチ6dは、普通変動入賞装置6に玉が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ7aは、普通図柄始動口7に玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ5dは、特別変動入賞装置5の大入賞口5bに入った玉のうち一般入賞した玉を検出し、継続スイッチ5cは、大入賞口5bに入った玉のうちいわゆる継続入賞(V入賞)した玉を検出する。
なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、ここでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に図示省略しているが、遊技盤1には、その他の各種装飾ランプや、LED等が設けられていてもよい。
【0015】
また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでもよく、画像表示装置(ここでは特別図柄表示装置4)を使用してその表示領域4aに複数の識別情報を可変表示可能であり、始動条件の成立(例えば、始動入賞口あるいは始動ゲートへの遊技球の入賞)に基づき可変表示遊技を行い、可変表示遊技の結果が特別停止態様(例えば、「2」、「2」、「2」のゾロ目図柄)になったことに基づいて特別遊技状態(例えば、大当り状態)を発生可能な遊技機であれば、任意の構成を取り得る。
例えば、画像表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもので、画像表示装置の表示態様が予め定められた表示態様になった場合に、変動入賞装置を開放し内部の権利発生入賞口へ入賞があったときに大当りの権利が発生する「第3種」に属するパチンコ機、あるいは画像表示装置の表示態様が予め定められた表示態様になった場合に、所定数の変動入賞装置の連動動作の開始条件を付与する他種タイプに属するパチンコ機であっても、本発明を適用することができる。
なお、本実施例ではいわゆる「第1種」に属するタイプのものに、本発明を適用した例を説明する。
【0016】
B.制御系の構成
次に、遊技機における制御系の構成について説明する。
図2は遊技機における制御系の全体構成を示すブロック図である。図2において、この制御系は大きく分けると、役物制御回路100と、表示制御回路200とによって構成される。
役物制御回路100は、マイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、表示制御回路200は、例えば遊技盤1に設けられた特別図柄表示装置4の裏面側に取付けられた回路基板により実現されている。
【0017】
この役物制御回路100は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる役物用IC111と、水晶の発振周波数を分周して役物用IC111の基本クロックを得る分周回路113と、役物用IC111等に必要な電源を供給する電源回路114と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ115と、ローパスフィルタ115からの信号をバス116を介して役物用IC111に出力するバッファゲート117と、役物用IC111からの信号をバス116を介して受ける出力ポート118と、出力ポート118を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各機器に出力するドライバ119と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ120と、サウンドジェネレータ120からの音声信号を増幅して遊技機の所定箇所に配設されたスピーカー121aに出力するアンプ121と、役物用IC111から出力される制御信号に基づいて表示制御回路200に対する表示制御信号を出力するインターフェース回路122と、役物用IC111から出力される遊技データ信号を外部情報端子123に出力するインターフェース回路124とによって構成される。なお、外部情報端子123はホールの管理装置や島設備に配置された呼出装置に接続される。
なお、役物用IC111は、演算処理を行うCPU131、ワンチップマイコンからなる役物用IC111が正規のものであるかどうかのセキュリティ性をチェックするセキュリティプログラムを格納しているROM132、役物制御の制御プログラム等を格納している制御ROM133およびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM134を内蔵している。
【0018】
ローパスフィルタ115には、前述の特図始動スイッチ6d、普図始動スイッチ7a、カウントスイッチ5d、継続スイッチ5c、および確率設定装置100aからの信号が入力されている。
確率設定装置100aは、設定キーやモニタ等を有し、大当りとなる確率を設定変更したり、大当りの確率変動の形態等を設定変更したりするためのもので、係員が操作するタイプでは遊技機の裏面側に配置される。なお、確率設定装置100aは遊技機自体(例えば役物制御回路100)に設けられたスイッチ等(図示省略)により構成されていてもよいし、ホールの管理装置から入力される構成でもよい。
ドライバ119からは、特別変動入賞装置5の大入賞口5b(開閉扉5a)の開閉動作を駆動するソレノイドや、特図始動記憶表示器4cや、普図始動記憶表示器6cや、普通図柄表示装置6bや、普通変動入賞装置6を駆動するソレノイドや、各種装飾ランプ(例えばサイドランプ8c)、LEDに制御信号が出力される。
【0019】
表示制御回路200は、役物用IC111からこの場合8ビットの表示用制御信号(リセット信号(1ビット)、ストローブ信号(1ビット)、コマンド信号(6ビット))を受けて特別図柄表示装置4の制御を行うもので、図3に示すように、画像表示制御用のCPU201と、ROM202と、RAM203と、DMA204と、VDP205と、フォントROM206と、γ補正回路207と、クロック回路208と、インターフェース部209とよりなる。なお、表示制御回路200には役物用IC111から遊技データが出力される(例えば、コマンド信号(6ビット)で遊技データが送信)。
CPU201は、インターフェース部209を介して通信割り込みによって役物用IC111から表示用制御信号を受けて、VDP205に画像生成を指令し、特別図柄表示装置4により後述するような画像表示制御を行うものである。VDP205は、スプライトRAM、パレットRAM、V−RAMを内蔵しており、CPU201から送られる画像生成指令を受けて、フォントROM206に登録されている図柄データ(例えば、特図の図柄データ)を読み出して所定の画像信号を生成し、この画像信号を画像のガンマ補正を行うγ補正回路207を介して特別図柄表示装置4に出力するとともに、水平同期信号(H_SYNC)および垂直同期信号(V_SYNC)を形成して特別図柄表示装置4に出力するものである。
【0020】
なお、フォントROM206には特別図柄表示装置4に出力する画像信号(例えば、RGB信号を含む)を生成するための全ての画像情報(キャラクタ、識別図柄、背景及び配色等に関する全て情報)が登録されている。
また、特別図柄表示装置4には大当り図柄(特別停止態様に関連した表示データ)、大当りの発生までの始動回数(特別遊技状態の発生までに成立した始動条件の成立回数)、過去に発生した大当りに関する大当り図柄および各大当りの発生までの始動回数(過去に発生した所定回数の特別遊技状態に基づく特別停止態様に関連した表示データと、過去に発生した所定回数の特別遊技状態の発生までに成立した始動条件の成立回数)、確率変動中(特定遊技状態中)における大当りの発生までの始動回数(特別遊技状態の発生までに成立した始動条件の成立回数)、確率変動中における大当り回数(特定遊技状態に関連して発生した特別遊技状態)を表示する制御が行われる。なお、確率変動中における大当り回数とは、初回の確率変動大当りを含めた確率変動中における大当り回数の計数値のことであるが、これに限らず、例えば初回の確率変動大当りを含めずに大当り回数を計数してもよい。
【0021】
ROM202はCPU201の制御プログラムやデータ等を格納しているメモリであり、RAM203はCPU201の制御に必要なデータの一時記憶等を行うためのメモリである。また、DMA204はRAM203等のデータを高速転送する処理を行う。クロック回路208はCPU201やVDP205の動作に必要な基本クロックを発生する。なお、表示制御回路200から特別図柄表示装置4に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。また、画像表示タイミング信号(V_SYNC、H_SYNC)も送信される。
【0022】
ここで、役物用IC111、分周回路113、インターフェース回路122および表示制御回路200は、全体として表示制御手段、表示データ記憶手段を構成する。表示制御手段は特別図柄表示装置4(画像表示装置)の表示制御を行う。表示データ記憶手段は特別停止態様の発生(例えば、大当りの発生)に基づき該特別停止態様に関連した表示データ(例えば、大当り図柄)を記憶する。
また、役物制御回路100は始動条件計数手段、計数データ記憶手段、リセット手段および特定計数手段を構成する。始動条件計数手段は始動条件の成立回数(例えば、特図のスタート回数)を計数する。計数データ記憶手段は始動条件計数手段により特別遊技状態の発生までに成立した始動条件の成立回数(例えば、大当り発生までの特図のスタート回数)が計数されたときその計数された計数データを記憶する。リセット手段は特別遊技状態の発生に基づき始動条件計数手段をリセットする。
なお、上記各手段を表示制御回路200で実現するようにしてもよい。
【0023】
また、表示制御手段は、表示データ記憶手段に記憶された表示データと、計数データ記憶手段に記憶された計数データとを特別図柄表示装置4(画像表示装置)に表示するように制御する。表示データ記憶手段および計数データ記憶手段は、過去に発生した所定回数の特別遊技状態に基づきそれぞれデータの記憶が可能である。
また、本実施例の遊技機は、特別停止態様が所定の特別停止態様での発生(例えば、確率変動図柄:「7、7、7」での発生)であった場合には、その特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生を容易にする特定遊技状態(例えば、確率変動状態)を発生可能であり、表示制御手段は、特定遊技状態中における始動条件の成立回数を計数した計数データを識別して表示するように制御する。
また、特定計数手段は特定遊技状態に関連して発生した特別遊技状態を計数し、表示制御手段は、特定遊技状態中に関連して発生した特別遊技状態の計数結果を表示するように制御する。
【0024】
C.遊技の概要
次に、役物制御回路100の制御フローを説明する前に、本実施例の遊技機で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置6に入賞すると、特別図柄表示装置4の表示領域4aにおいて多数の識別図柄(数字、文字、記号、図柄等よりなるもの)が移動(スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲーム(画像変動遊技)が行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が発生する。
【0025】
この特別遊技状態(大当り)が発生すると、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが、例えば30秒程度(或いは、例えば最大で10個入賞までの期間)開放される特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、各サイクル中、大入賞口5a内の継続入賞領域を遊技球が通過することを条件に、例えば、最大で16サイクルまで継続して行われる。
また、特別遊技状態の発生が特定の条件を満たした発生(例えば、確率変動図柄(「7」、「7」、「7」)に基づく大当りの発生)であった場合に、特別遊技状態の発生に関して遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り確率が変動し、大当り3回を1セットとして、初回大当り以後にあと2回大当りを発生しやすくする状態)が発生するとともに、特定遊技状態中に再度特定の条件を満たした特別遊技状態の発生があった場合(例えば、再度、確率変動図柄によって大当りが発生した場合)に、再度特定遊技状態を初期状態から更新可能にする制御が行われる。
【0026】
なお、大当り確率を高めて大当りを以後2回当りやすくする遊技(確率変動遊技)は特定の図柄で大当りとなった場合(特定の条件の成立した場合)に、所定期間だけその後の大当りの確率を通常よりも高確率に設定する特定遊技であり、役物制御回路100の制御過程においてなされる制御である。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は特別遊技中に、普通変動入賞装置6にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器4cが点灯して例えば4個まで記憶され、特図の変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、その記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返される。
【0027】
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口7に入賞(通過)したときは、普通図柄表示装置6bの識別情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生する。
この遊技価値(普図当り)が発生すると、普通変動入賞装置6の一対の開閉部材6aが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される普図当り遊技が行われる。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当り発生の可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口7にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器6cが点灯して例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰返される。なお、特定遊技状態としては、特図の確率変動の他にも、普図の確率変動、あるいは特図および普図が同じ時期に確率変動するような状態も含まれる。
【0028】
大当り確率を高めて大当りを以後2回当りやすくする遊技(確率変動遊技)と、普図の変動表示ゲームの他には所定の特殊遊技が行われたりする。所定の特殊遊技は、例えば特図の変動表示ゲームが50回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又は普図即止め制御(或いは両者の併用)による遊技状態がある。
なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表示ゲームの変動時間が通常は、例えば60秒程度であるところを6秒程度に短縮する制御であり、また普図即止め制御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲームを行う際に、始動記憶の発生から所定時間(例えば6秒)経過したものに対しては、変動時間を短縮(例えば2秒)して即時に普図を停止させる制御である。
【0029】
また、この特殊遊技中には、普図当りの際の普通変動入賞装置6の開放時間を例えば3秒程度に増やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置6の開放回数を通常の1回から3回に増やす等の処理が行われることもある。
なお、このような特殊遊技を行うことにより、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の当る回数が増える(通常普図の当り確率は1/4程度であるため)。このため、結果的に特図の変動回数が増えて有利な状態になる。
またさらに、通常この特殊遊技状態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、さらに有利となる。なお、普図の時短制御状態も特定遊技状態の1つの態様である。
【0030】
D.制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる遊技機の制御(各制御回路の機能)について、図4〜図8に示すフローチャートおよび情報構成図に基づいて説明する。
(a)役物制御回路のメインルーチン
図4は、役物制御回路100(役物用IC111)により行われるメイン制御処理(メインルーチン)のフローチャートを示す図である。
この制御処理は、図2の分周回路113により作り出される基準時間(例えば、2ms)毎に1シーケンスずつ行われる。すなわち、最終ステップ終了後のリセット待ち処理において、役物用IC111に分周回路113からリセット信号が入るたびに、ステップS10から実行される。
【0031】
処理が開始されると、ステップS10において先ず電源の投入時であるか否かを判定し、電源投入時であればステップS12で電源投入処理を行い、今回のルーチンを終了する。電源投入処理では、ROM132の正常判定処理、RAM134の初期化処理、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理等が行われる。電源投入時でなければ、ステップS14でSW入力処理(例えば、特図始動スイッチ6dや普図始動スイッチ7aの入力処理等)を行ってステップS16に移行する。
ステップS16では、役物用IC111による制御処理(ステップS18〜S30)の各処理過程で定められる処理NO.(処理番号)に従って、ステップS18〜S30のうちの該当するいずれか一つの処理を行う分岐処理がなされる。なお、ステップS18〜S30は、図示省略したサブルーチンに従って行われる処理であり、その概要は以下のとおりである。
【0032】
ステップS18:普段処理
普段処理では、始動記憶がある場合に、始動記憶数を一つ減らした後、乱数抽出による大当り判定を行って特図の停止図柄を決定する。この場合、確率変動中は乱数の判定値(つまり当りの判定値)を通常(判定値=1個)よりも多くして(例えば、判定値=7個)、大当りし易い制御が行われる。次いで、停止図柄がリーチ図柄である場合には、リーチフラグをセットした後、変動処理の番号に処理番号を変更して、次のシーケンスで変動処理が行われるようにする処理を行う。そして、始動記憶がない場合には、処理番号をこの普段処理を行う番号のままとして、次のシーケンスでもこの普段処理が繰返されるようにするものである。
また、この普段処理では、始動記憶がある場合に、普図時短制御或いは普図即止め制御を行うべき回数を記憶するカウンタ(以下、普図時短カウンタという)の値が0か否か判定する。そして、この普図時短カウンタが0でない場合には、このカウンタの値を一つ減らすとともに、普図時短制御或いは普図即止め制御を行うための情報をセットして、例えば後述の普図普電処理(ステップS32)においてこの情報に基づく普図時短制御或いは普図即止め制御が行われるようにする処理も行われる。なお、普図時短カウンタ値は確率変動終了時や所定の図柄での大当り終了時に所定回数にセットされる。
【0033】
ステップS20:変動処理
変動処理では、特図をスクロールさせる処理が行われ、所定時間経過後に、図柄停止処理の番号に処理番号を変更する。
ステップS22:図柄停止処理(通常停止処理)
図柄停止処理では、例えば、特別図柄表示装置4の図柄をゆっくりとスクロールさせて所定時間経過後に停止させる処理が行われ、所定時間経過後の図柄を停止させる時点で、リーチフラグがセットされているか否か判定され、セットされている場合には、リーチ停止処理の番号に処理番号が変更され、セットされていない場合には、図柄の停止が完了した時点で、停止図柄判定処理の番号に処理番号が変更される。
【0034】
ステップS24:リーチ停止処理
リーチ停止処理では、特別なリーチスクロールを行った後、中図柄を停止させる処理が行われ、中図柄の停止が完了した時点で、停止図柄判定処理の番号に処理番号が変更される。
ステップS26:停止図柄判定処理(詳細はサブルーチンで後述)
停止図柄判定処理では、特図のスタート回数の計数や、停止図柄が大当り図柄か否かの判定が行われ、大当りでなければ、外れ処理の番号に処理番号が変更され、大当りであれば、大当り処理の番号に処理番号が変更される。
【0035】
ステップS28:大当り処理
大当り処理では、特別遊技(特別変動入賞装置5が開放される遊技)を行うための処理が実行され、例えば大当りの開始時にファンファーレの効果音を出す等の演出が行われ、大当り状態の終了後は普段処理の番号に処理番号が変更される。なお、大当り処理の中で、例えば特殊遊技(普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮する遊技)を行うために、大当り中の表示ゲームの結果によって、普図時短カウンタを例えば50回に設定する処理等を実行してもよい。なお、大当り状態中に、前述したように普図時短制御を行い、普電(普通変動入賞装置6)の開放を頻繁に行うようにして、大当り中における獲得球を多くして、より遊技者に有利にしてもよい。
ステップS30:外れ処理
外れ処理では、左図柄、中図柄、および右図柄の全てが停止した表示を行う処理等がなされ、普段処理の番号に処理番号が変更される。
なお、以上の処理番号による分岐処理(ステップS18〜S30)によれば、メインルーチンのシーケンスが繰返される度に、遊技状態に応じて処理番号が変更されてゆく。
【0036】
次に、図4に示すメインルーチンでは、以上の分岐処理がなされた後に、次いで、ステップS32で普図普電処理を行う。普図普電処理では、普図の始動記憶が残っていることを条件に、前述の普図の変動表示ゲームを行うための処理が行われ、また前述の普図当りとなったことを条件に、普図当り遊技(普通変動入賞装置6の一対の開閉部材6aが逆ハの字に開いた開放状態に保持される遊技)を行う処理がなされる。なお、特定遊技状態として普図の確率変動が行われる場合には、普図の乱数の抽出結果の判定を通常よりも当り易くする処理が行われる。次いで、ステップS34で特図、普図乱数更新処理を行う。特図、普図乱数更新処理では、特図および普図の乱数を例えば[1]ずつインクリメントして更新する。これにより、本ルーチンが繰り返される毎に、特図および普図の乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がランダム性を保つようになる。
【0037】
次いで、ステップS36でリーチ発生用乱数更新処理を行い、リーチ発生用乱数を例えば[1]ずつインクリメントして更新してリーチ発生のランダム性を保つ。ここで、リーチ発生用乱数としては、例えば0〜14の15種類があり、リーチを発生させる乱数は1個で、残りの14個はリーチを発生しない乱数である。したがって、リーチ発生確率は1/15となる。
次いで、ステップS38で特図、普図停止図柄作成処理を行い、特図と普図の停止態様の更新のための図柄を作成する。次いで、ステップS40で表示図柄編集処理を行い、特図の表示図柄を編集する。次いで、ステップS42で役物用IC111から表示制御回路200へのデータ転送に関するデータ転送処理を行う。これにより、例えば表示図柄編集処理で行われた特図の表示図柄の編集結果データが表示制御回路200に転送されることになる。次いで、ステップS44で出力処理を行う。これにより、例えば各種装飾ランプ類(例えばサイドランプ8c)やスピーカー121aに対して信号が出力される。ステップS44を経ると、メンルーチンの1シーケンスが終了する。
【0038】
(b)停止図柄判定処理のサブルーチン
次に、図4に示すメインルーチンのステップS26で行われる停止図柄判定処理のサブルーチンについて、図5により説明する。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS50でスタート回数カウンタをインクリメントする。スタート回数カウンタは特別図柄表示装置4の変動表示が行われた回数(すなわち、特図始動回数)をカウントするものであり、本サブルーチンが実行される度に、カウントアップしていき、後述のように大当りになると、カウント値がクリアされる。なお、スタート回数カウンタはステップS50でインクリメントするのではなく、例えば変動開始時にインクリメントするようにしてもよい。
【0039】
次いで、ステップS52でスタート信号情報をセットする。これは、特図のスタート情報を表示制御回路200に送信するためにセットするものである。次いで、ステップS54で停止図柄判定処理を行い、続くステップS56で停止図柄の判定結果が大当り図柄であるか否かを判別する。停止図柄の判定結果が外れ図柄であれば、ステップS58に分岐して外れ処理に処理を変更しリターンする。これにより、次回のメインルーチンでは外れ処理の番号に処理番号が変更される。
一方、停止図柄の判定結果が大当り図柄であれば、ステップS60に進んでスタート回数カウンタ情報を記憶する。これにより、前回の大当りから今回の大当り発生までにおける特図の始動回数が記憶される。次いで、ステップS62で大当り図柄情報を記憶する。これにより、今回の大当り図柄が記憶される。次いで、ステップS64でスタート回数カウンタをクリアする。これは、今回大当りが発生したので、カウント値がリセットし、再び次の大当りまでの始動回数のカウントを開始できるようにするためある。
【0040】
次いで、ステップS66で大当り関連記憶情報をセットする。これは、役物制御回路100から表示制御回路200に送信する情報として、大当り関連記憶情報(例えば、今回の大当り発生までのスタート回数、大当り図柄等)をセットするものである。具体的には、図6に示すように大当り関連記憶情報としては、今回、前回および前々回における大当り図柄ポインタ(大当り図柄を指定するポインタで、このポインタの番号が大当り図柄に対応しているもの)、スタート回数がそれぞれセットされ、役物制御回路100から表示制御回路200に送信されることになる。なお、役物制御回路100から表示制御回路200への送信情報は今回の情報のみを送信して前回、前々回の情報は表示制御回路200で記憶しておくようにしてもよい。次いで、ステップS68で大当り処理に処理を変更してリターンする。これにより、次回のメインルーチンでは大当り処理の番号に処理番号が変更される。
【0041】
(c)表示制御回路のメインルーチン
次に、表示制御回路200の表示用CPU201により行われるメイン制御処理(メインルーチン)を、図7のフローチャートにより説明する。
まず、ステップS150で初期化処理を行う。これにより、RAMの初期化、I/Oレジスタの設定、システム内部レジスタの設定が行われる。
次いで、ステップS152で画像作成フラグがあるか否かを判別する。画像作成フラグは、特別図柄表示装置4に対する1画面分の画像作成が終了した場合に、次回の画像作成を指令するためのものである(後述の割込処理のルーチンにおるけステップS188参照)。画像作成フラグがなければ、このステップS152に待機し、画像作成フラグが割込処理ルーチンでセットされると、次のステップS154に進む。
【0042】
ステップS154では画像作成フラグをクリアし、続くステップS156でモード別分岐処理を行う。モード別分岐処理は、役物制御回路100から送られたコマンド信号の各データを読み取り、それぞれのモードデータおよびその他の各データに対応した表示を行うための処理である。例えば、この時点で入力されているコマンド信号のモードデータが「01」である場合には普段処理に関しての図柄やキャラクタ以外の背景画像等に関する処理を行い、モードデータが「02」である場合には変動処理に関しての図柄やキャラクタ以外の背景画像等に関する処理を行い、モードデータが「03」である場合には図柄停止処理に関しての図柄やキャラクタ以外の背景画像等に関する処理を行い、モードデータが「05」である場合にはリーチ停止処理に関しての図柄やキャラクタ以外の背景画像等に関する処理を行う等のように、役物制御回路100からの指令に対応した処理が行われる。
【0043】
次いで、ステップS158で画面表示クリア処理を行う。これにより、特別図柄表示装置4における前回の画面表示がクリアされる。次いで、ステップS160でスプライト処理を行う。これは、VDP205における画像処理で、例えばスプライトRAMへのデータの切り換えにより図柄やキャラクタの表示制御を行う。また、スプライトRAMを使用した画像処理を行ったり、あるいは各スプライトに対して色を設定するためにパレットRAMに色指定を行ったりして、キャラクタや各背景画像等の1つのまとまった画像を単独で制御する。
この場合、本実施例では特別図柄表示装置4に大当り図柄、大当りの発生までのスタート回数、過去に発生した大当りに関する大当り図柄および大当りの発生までのスタート回数、確率変動中の大当り回数等を表示するような画像制御を行う。ステップS160を経ると、ステップS152に戻って処理を繰り返す。
【0044】
(d)表示制御回路の割込み制御ルーチン
次に、表示制御回路200の表示用CPU201により行われる割込み処理を、図8のフローチャートにより説明する。なお、この場合の割込みとしては、役物制御回路100からのリセット信号を割込み信号とする通信割込みと、V_BLANK割込みとがあり、割込みが発生した場合、割込み禁止処理、プログラムカウンタの値を退避するといったレジスタ退避処理を行うが、割り込みの基本的なことなので、フローチャートでは省略している。
割込み処理では、まずステップS180で割込みがV_BLANK割込みであるか否かを判別する。V_BLANK割込みとは、表示制御回路200の表示用CPU201からVDP205に画像データを送るための送信タイミングを取るためのもので、VDP205から入力される割込み信号により行われる割込み(すなわち、画像信号割込み)である。
【0045】
V_BLANK割込みでなければ、ステップS182に分岐して通信割込みか否かを判別する。通信割込みでなければ、ルーチンを終了して通常状態に復帰する。通信割込みであればステップS184に進んで役物制御回路100のデータ転送処理に対応する受信処理を行い、役物制御回路100からの各種コマンド信号を受信する。例えば、特別図柄表示装置4の画像表示に関する各種表示態様(例えば、リーチ、外れ、大当り等の表示態様)に関するデータを受信する。受信処理を経ると、今回の割込み処理を終了して通常状態に復帰する。
一方、ステップS180でV_BLANK割込みである場合には、ステップS186に進んで画像データ転送処理を行う。これにより、表示用CPU201からVDP205に画像データが転送され、VDP205では転送された画像データに基づいてパチンコ遊技の画像が作成されて特別図柄表示装置4に表示される。次いで、ステップS188で画像作成フラグをセットし、次回の画像作成を指令する。ステップS188を経ると、今回の割込み処理を終了して通常状態に復帰する。
【0046】
E.特別図柄表示装置の表示画面の具体例
次に、特別図柄表示装置4に表示する表示画面の具体例について、図9〜図14を参照して説明する。
(a)呼び込み画面
図9は特別図柄表示装置4における呼び込み画面を示す図である。呼び込み画面では、客(未だ遊技を始めていない遊技者のこと、以下同様)を呼び込むのにふさわしい画面が表示され、特図は表示されていない。例えば、図9(a)に示すように満月の夜空を背景とする画面内をコウモリが通り過ぎていく様子が表示され、インパクトがあって客の注意を引き付けるような呼び込み画面になっている。また、図9(a)の画面から所定時間が経過すると図9(b)に示すような雲が月を覆うような画面に切り換わり、その画面の下方には3回前、前々回、前回の大当り図柄およびその大当り発生までのスタート回数が表示される。また、前回の大当り図柄の横には、確率変動での大当り回数が表示される。例えば、この例では3回前の大当り図柄=「7」、3回前の大当り発生までのスタート回数=45、前々回の大当り図柄=「16」、前々回の大当り発生までのスタート回数=78、前回の大当り図柄=「0」、前回の大当り発生までのスタート回数=62という表示がされるとともに、前回の大当り図柄の横に確率変動での大当り回数=6という表示がされる。なお、確率変動での大当り回数=6という表示は、前回の大当り図柄「0」で確率変動が終了しているが、その確率変動が終了するまでの確率変動中の大当り回数(初回の確変大当りを含む)のことである。これにより、呼び込み画面を見た客は当該台がどのような過程で今の遊技状態に至っているかを遊技を行う前に簡単に認識することができる。
ここで、それぞれのスタート回数のバックが網掛け表示になっているのは、その時の状態が確率変動状態であることを示すためである。また、前回の大当り(例えば、「0」の図柄による大当り)から現在までのスタート回数を特別図柄表示装置4の所定箇所に表示するようにしてもよい。そのようにすると、更に遊技者に対して参考データを提供することができる。
【0047】
(b)普段動作
図10(a)は特別図柄表示装置4における普段動作の表示画像を示す図である。普段動作では、前回の表示結果がそのまま表示され、特図は停止して状態である。例えば、特図として、「0」、「10」、「3」が表示され、停止状態になっている。この場合、ドラキュラーを模したキャラクタが中図柄「10」にくっついている画像が表示される。
(c)スクロール動作
次いで、始動入賞があると、図10(b)に示すように左図柄、右図柄、中図柄の順で特図の図柄変動(スクロール動作)が開始される。
(d)停止動作
次いで、一定時間後にスクロールが停止する状態になり、このとき特図は左図柄、右図柄、中図柄の順で停止する。すなわち、停止順もスクロール開始時と同じの順であり、まず図11(a)に示すように左図柄が停止し、次いで、図11(b)に示すように右図柄が停止する。停止後、各図柄はフワフワ浮いているような上下アクション(上下動)を行う演出がなされる。次いで、図11(c)に示すように中図柄が確定すると、左図柄および右図柄の上下アクションが停止し、左図柄および右図柄の前後の図柄が見えるようになる。図11(c)の例は外れの場合である。
【0048】
(e)リーチ発生動作
リーチ発生の1態様として、魔女救済の演出がある。
これを説明すると、図12(a)に示すように左図柄(第1図柄)、右図柄(第2図柄)の停止時上下アクションが行われ、このとき下部より魔女(キャラクタ)が現れ、フワフワ浮いている状態の動作を行う。次いで、図12(b)に示すように魔女が右に行くか左に行くか迷うように動き続ける。魔女が右に行くと、右図柄(第2図柄)が回るような動作で再びスクロールする。そして、図12(c)に示すように第1図柄(すなわち、最初に停止する図柄:ここでは左図柄)と同じ図柄で停止すると、リーチが発生する。この例では、「7」の図柄でリーチが発生している。
一方、魔女が左に移動して消えていく場合は、図12(d)に示すように外れとなり即座に中図柄(第3図柄)が停止することになる。
【0049】
(f)ドラキュラリーチ動作
リーチが確定すると、その後、大当りあるいは外れの何れかになるが、リーチが確定後の演出の1態様として、ドラキュラリーチがある。
これを説明すると、図13(a)に示すようにリーチ確定(例えば、「7、−、7」で確定)で中央上部からフワッと火の玉が降りてくるように背景の変化する演出が行われる。次いで、火の玉はコ−モリへ徐々に変身し、羽根を動かすアクションを行い、爆発して煙の中からドラキャラが現れる(すなわち、コ−モリからドラキャラに変身する)。
ドラキャラに変身後、図13(b)に示すようにバサバサとマントを開閉する動作を繰り返し、マントを閉じると中図柄(第3図柄)がスクロールし、マントを開くと中図柄(第3図柄)が停止する。このようなマントの開閉動作を繰り返した後、中図柄が外れで停止するとドラキャラはコーモリに戻り飛び去っていく。一方、中図柄が大当りで停止すると大当り動作に入る。
なお、リーチが確定後の演出態様としてはドラキュラリーチの他に、デビルリーチがある。デビルリーチは火の玉からデビルに変身するもので、その後はほぼ上記ドラキュラリーチの動作と同様であり、ここでは説明を省略する。
【0050】
(g)大当り動作
大当りが確定すると、図14に示すように大当り時の演出が行われる。この例は、図14(a)に示すように「7」の図柄で大当りが発生したもので、最初にラウンド1(ROUND1)が表示され、背景の稲妻が光る。このとき、ROUND1の文字が点滅する。ラウンド1中は火の玉がフワッと上部から現れ、その後、中央にて停止しフワフワ浮いている状態で変化していく。そして、火の玉はキャラクタ(例えば、コーモリ)に変身する。また、ラウンド1の画面にはROUND1の文字の他に、カウント数(例えば、図示の例では[0])が表示される。さらに、ラウンド1の画面の下部には前々回、前回および今回の大当り図柄と、前々回、前回および今回の大当り発生までのスタート回数とがそれぞれ表示される。また、今回の大当り図柄の横には、確率変動中の連続大当り回数が表示される。
【0051】
例えば、図14(b)の例では前々回の大当り図柄=「14」、前回の大当り図柄=「1」、今回の大当り図柄=「7」が何れも実際の大当り図柄と同じように(相似形)火の玉の上に重ねるようにして表示され、大当り図柄(過去も含む)を表示していることが確実に認識できるようになっている。なお、確率変動図柄(例えば、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)で大当りした場合には、その確変図柄が網掛けで装飾されて強調される。通常図柄は白抜きで表示される。各図柄は、例えば図14(c)に示すように火の玉の上に重ねるようにして作成されたものと同じ相似形のものが、縮小されて画面内に表示されることになる。
また、各大当り図柄の下には大当り発生までのスタート回数が表示され、例えば、図14(b)の例では前々回の大当り発生までのスタート回数=362、前回の大当り発生までのスタート回数=56、今回の大当り発生までのスタート回数=102として表示される。なお、今回の大当りは確変図柄であり、しかも確率変動中であるから、確率変動中はスタート回数が網掛けで装飾されて強調される。これにより、遊技者に対して確率変動中に今回の大当りが発生したことを分かりやすく報知することができる。なお、大当りのラウンド中、コーモリは画面内を飛び回る。以後、同様にしていわゆるパンクが発生しない限り、ラウンド1から最終ラウンド16まで同様の演出が行われる。
【0052】
次に、図15(a)は上記遊技のケースにおいて、大当り図柄およびスタート回数を記憶し、表示するタイミングチャートを示す図である。まず、今回が始めての大当りの場合(例えば、遊技店の開店後、始めての大当りの場合)、スタート回数362回目に図柄「14」で大当りが発生すると、今回の大当り図柄=「14」およびスタート回数=362が記憶され、特別図柄表示装置4に表示される。このとき、前々回および前回の大当りに関するデータは無く、表示されていない。次いで、第1回目の大当りが終了し、その後、スタート回数56回目に図柄「1」で大当りが発生すると、今回の大当り図柄=「1」およびスタート回数=56が記憶されて特別図柄表示装置4に表示される。また、このとき、前々回の大当りに関するデータは無く表示されていないが、前回の大当りに関するデータはあるので、前回の大当り図柄=「14」およびスタート回数=362という記憶データが特別図柄表示装置4に表示される。
【0053】
次いで、第2回目の大当りが終了し、その後、スタート回数102回目に確変図柄「7」で大当りが発生すると、今回の大当り図柄=「7」およびスタート回数=102が記憶されて特別図柄表示装置4に表示される。また、このとき、前々回の大当りに関するデータはあるので、前々回の大当り図柄=「14」およびスタート回数=362という記憶データが特別図柄表示装置4に表示されるとともに、前回の大当りに関するデータもあるので、前回の大当り図柄=「1」およびスタート回数=56という記憶データが特別図柄表示装置4に表示される。
このように、大当りが発生する毎に、少なくとも前々回の大当りに関するデータを含めて今回までの大当りに関するデータが記憶されて特別図柄表示装置4に表示される。
【0054】
なお、図15(a)の例は大当りが発生する毎に大当り図柄の如何にかかわらず、大当りに関するデータを記憶して表示するものであるが、これに限らず、例えば確変図柄での大当り発生時のみ前回、前々回の大当りに関するデータを表示するようにしてもよい。図15(b)は、そのような例であり、例えばスタート回数=256回目に大当り図柄=「14」で大当りが発生した場合、これは通常図柄での大当りであるから、今回のデータのみを表示して前回、前々回の大当りに関するデータは表示されない。
次いで、第1回目の大当り終了後に、スタート回数=105回目に大当り図柄=「7」の確変図柄で第2回目の大当りが発生した場合、これは確率変動を伴う確変図柄での大当りであるから、今回のデータ(スタート回数=105、大当り図柄=「7」)に加えて、前回の大当りに関するデータであるスタート回数=256回、大当り図柄=「14」が表示される。なお、確率変動開始からの大当りに関するデータを表示する場合には、この時点では前回の大当りに関する「14」(確率変動大当り図柄ではない)の表示が行われないようにする。
【0055】
次いで、第2回目の大当りが終了後に、スタート回数=54回目に大当り図柄=「3」(確変図柄)で第3回目の大当りが発生した場合、これは確変図柄での大当りであるから、今回のデータ(スタート回数=54、大当り図柄=「3」)に加えて、前回の大当りに関するデータであるスタート回数=105回、大当り図柄=「7」が表示されるとともに、前々回の大当りに関するデータであるスタート回数=256回、大当り図柄=「14」が表示される。
次いで、第3回目の大当りが終了後に、スタート回数=23回目に大当り図柄=「2」で第4回目の大当りが発生した場合、これは通常図柄での大当りであるから、今回のデータ(スタート回数=23、大当り図柄=「2」)のみが表示される。
【0056】
次いで、第4回目の大当りが終了後に、スタート回数=63回目に大当り図柄=「5」(確変図柄)で第5回目の大当りが発生した場合、これは確変図柄での大当りであるから、今回のデータ(スタート回数=63、大当り図柄=「5」)に加えて、前回の大当りに関するデータであるスタート回数=23回、大当り図柄=「2」が表示されるとともに、前々回の大当りに関するデータであるスタート回数=54回、大当り図柄=「3」が表示される。
このように、確変図柄での大当り発生時のみ前回、前々回の大当りに関するデータが表示されると、遊技者は確率変動での大当りが何回連続しているかを容易に認識することができ、便利である。
【0057】
以上のように本実施例では、大当り図柄(特別停止態様に関連した表示データ)および大当りの発生までのスタート回数(特別遊技状態の発生までに成立した始動条件の成立回数)、過去に発生した大当りに関する大当り図柄および大当りの発生までの始動回数(過去に発生した所定回数の特別遊技状態に基づく特別停止態様に関連した表示データと、過去に発生した所定回数の特別遊技状態の発生までに成立した始動条件の成立回数)、確率変動中(特定遊技状態中)における大当りの発生までのスタート回数(特別遊技状態の発生までに成立した始動条件の成立回数)および確率変動中における大当り回数(特定遊技状態中に発生した特別遊技状態)の計数、記憶を行い、特別図柄表示装置4に表示する制御が行われる。
【0058】
したがって、遊技者の要望する大当り図柄に関するデータや大当りまでのスタート回数が所定過去分を含めて表示されるので、どのような過程で今の遊技状態に至っているか等の遊技状態のいきさつに関する情報を自分の遊技をしている当該遊技機から簡単に得ることができる。その結果、遊技者は過去の遊技結果を把握して納得した遊技を行うことができる。
また、遊技者の台選びに関して重要なデータ(すなわち、大当りに関するデータ)を提供することができる。
従来のデータ公開装置に比べて、遊技者は当該台(遊技機)に居ながらにして、いつでもデータの参照を行うことができ、データ公開装置の所に行く必要がなく、非常に便利である。また、データ公開装置は全ての遊技者に対して必要なときに直にデータの提供ができるものではないが、これに対して本実施例の遊技機は全ての遊技者に対して必要なときに直に重要なデータ(すなわち、大当りに関するデータ)を提供することができる。
【0059】
データ公開装置は大当り図柄に関する情報の表示は行っておらず、不便であったが、これに対して本実施例の遊技機では遊技者が手軽に大当り図柄に関する情報を得ることができる。
最近の遊技機では、大当り図柄によりその後、確率変動を1回あるいは2回発生させるようなものが増えており、確率変動に関するデータは非常に重要であるが、従来はそのようなデータの表示は遊技機では行われていなかったが、これに対して本実施例の遊技機では確率変動に関するデータを簡単に得ることができ、遊技者へのサービス向上を図ることができる。すなわち、遊技者は通常状態中と確変中とで識別して大当りに関するデータ(例えば、確変図柄は網掛けでデータを区別)を認識することができ、確変中における遊技結果を正確に認識することができる。例えば、確変中にどの位早く大当りが発生したか等の情報を得ることができる。また、確変中に何回大当りが発生したかを遊技者は把握できるので、遊技機の選定に非常に重要なデータを提供することができる。
なお、本実施例では3回前までの大当りに関するデータの表示であるが、それより以前のデータを表示するようにしてもよい。例えば、5回前のデータ、あるいは前日のデータを表示してもよい。そのようにすると、遊技者はより細かく過去の遊技状態を認識することができる。
また、呼び込み画面表示や大当り表示以外のスクロール動作中やリーチ動作中に、大当りに関するデータを表示するようにしてもよく、そのようにすると、図柄変動中にも過去のデータを参照できて、便利である。
【0060】
F.第2実施例
次に、本発明の第2実施例について説明する。第2実施例は大当りに関するデータを呼出装置で記憶、表示する例である。
(a)呼出装置のブロック構成
最初に、島設備に配置される呼出装置のブロック構成について説明する。
図16は呼出装置300の構成を示すブロック図である。図16において、呼出装置300のインターフェース回路250には遊技機の役物制御回路から大当り信号、スタート信号、始動入賞信号、大当り図柄識別信号(図柄の種類に対応したパルス信号)、特図確率変動信号、リーチ信号、普図当り信号、普図スタート信号、エラー信号(役物のエラーに対応した信号)が入力されているとともに、排出発射制御回路から打ち込み球信号、賞球信号、玉貸し信号、補給信号、エラー信号(枠側のエラーに対応した信号)が入力されている。インターフェース回路250に遊技機から入力された上記信号はホールの集中管理装置へ出力されるととにも、呼出装置300にも出力される。一方、集中管理装置からは発射停止信号がインターフェース回路250に入力され、排出発射制御回路に出力されるようになっている。なお、大当り図柄識別信号は大当り図柄の種類に対応したパルス信号として出力されるが、これに限らず、例えば大当り図柄の種類に対応したパラレルデータで出力されるようにしてもよい。
【0061】
呼出装置300は制御装置301、リモコン受信部302、インターフェース回路303、時計IC304、データ記憶部305、制御ROM306、制御RAM307、VDP308、液晶表示器309、画像データROM310、ビデオRAM311、ステレオ音変換IC312、アンプ313、314、スピーカ(左)315、スピーカ(右)316、ドライバ317、装飾ランプA318、装飾ランプB319、装飾ランプC320、装飾ランプD321、フィルタ322、呼出スイッチ323、データスイッチ324a、324bにより構成される。
【0062】
制御装置301はCPUを内蔵したワンチップICで、遊技機の役物制御回路、排出発射制御回路からの上記各信号に基づいて所定の遊技データを表示したり、所定の報知音の生成を指令したり、装飾の指令をしたり、呼出スイッチ323がオンしたことに基づいて装飾ランプA318、装飾ランプB319、装飾ランプC320を点灯させたりする等の制御を行う。リモコン受信部302は係員が携帯している所定のリモコン装置(図示略)からの赤外線信号(リモコン指令を含む信号)を受信するもので、受信したリモコン指令はインターフェース回路303を介して制御装置301に入力される。
時計IC304は時刻を刻むICであり、時計IC304からの信号は制御装置301に入力される。データ記憶部305は大当り信号、スタート信号、始動入賞信号、大当り図柄識別信号、特図確率変動信号、リーチ信号、普図当り信号、普図スタート信号、エラー信号等の本日ばかりでなく前日、前々日等の過去分を含めた遊技データを記憶する。制御ROM306は制御装置301の制御プログラムを格納しており、制御RAM307は制御装置301が制御を行う際のワークエリアとして用いられる。
【0063】
VDP308は制御装置301から送られる画像生成指令を受けて、画像データROM310に登録されている図柄データ(例えば、特図の図柄データ等)を読み出して所定の画像信号を生成し、この画像信号を液晶表示器309に出力する。液晶表示器309はVDP308からの画像信号に基づいてカラー画像を表示するものであり、表示内容は大当りに関するデータで、後述の図18に示すように、大当り図柄、特図可変表示のスタート回数、大当り発生時刻、本日の大当り回数、前回大当り後スタート回数等がある。
画像データROM310は特図の図柄と同様の画像データ(本実施例では背景に火の玉を模した図柄)を記憶しているもので、遊技機の入れ替え時に画像データを変更できるように、例えばCD−ROMの記憶媒体等により構成される。なお、CD−ROMを使用するときには当然のことであるが、CD−ROM駆動装置を含めて画像データROM310の機能を実現する。なお、画像データROM310はCD−ROMを使用する構成に限らず、他の記憶媒体(例えば、DVD等)を使用する構成でもよい。
【0064】
ビデオRAM311はVDP308により作成された液晶表示器309に表示される1画面分のデータを格納する。ステレオ音変換IC312はステレオ音による音声合成を行うICであり、ステレオ音変換IC312の出力(すなわち、ステレオ音に対応した出力)はアンプ313、314によって増幅され、スピーカ(左)315、スピーカ(右)316からそれぞれ報音される。
ドライバ317は制御装置301からの制御信号を駆動して装飾ランプA318、装飾ランプB319、装飾ランプC320、装飾ランプD321に出力する。装飾ランプA318、装飾ランプB319、装飾ランプC320は係員呼び出し時に点灯するとともに、通常大当り時、確変大当り時等に点滅する。装飾ランプD321はリーチ発生時に点滅する。各装飾ランプの点灯/点滅態様の詳細は後述する。フィルタ322は呼出スイッチ323、データスイッチ324からの信号をフィルタリングして制御装置301に出力する。呼出スイッチ323は遊技者が係員を呼び出すときに操作されるもの、データスイッチ324a、324bは遊技者が大当りに関連するデータ等を液晶表示器309に表示させる操作を行うものであり、例えばデータスイッチ324aは表示内容を以前に遡るもの(過去に遡るもの)、324bは表示内容を進行させる(過去と反対方向に進めるもの)である。
【0065】
(b)呼出装置の外観構成
次に、呼出装置300の外観構成について説明する。
図17は呼出装置300の外観(特に、正面)構成を示す図である。図17において、呼出装置300は上部周辺に沿って装飾ランプA318、装飾ランプB319、装飾ランプC320が配置され、その下に細長く装飾ランプD321が配置されている。呼出装置300の左右にはステレオ音を出力するスピーカ(左)315、スピーカ(右)316が配置され、中央部に矩形状の表示画面を有する液晶表示器309が配置されている。液晶表示器309の左側にはデータスイッチ324a、324bが配置されるともに、データスイッチ324a、324bの下方には台番号(例えば、256番台)が表示されている。また、液晶表示器309の右側にはリモコン受信部302および呼出スイッチ323が配置されている。そして、このような構成の呼出装置300は各台毎に1台ずつ配置され、遊技機の上側の島設備に取り付けられている。
【0066】
(c)呼出装置における装飾ランプの点灯/点滅態様
次に、呼出装置300における装飾ランプA318、装飾ランプB319、装飾ランプC320、装飾ランプD321の点灯/点滅態様について説明する。
・係員呼び出し時
遊技者が呼出スイッチ323を押すことにより、装飾ランプA318、装飾ランプB319および装飾ランプC320の3つが点灯する。これらのランプの点灯を見て係員は当該台にかけつける。なお、呼出スイッチ323を再び押すことにより、点灯していた各ランプは消灯する。
・通常大当り
通常大当りが発生すると、装飾ランプB319が500msの周期で点滅する。通常大当り中はその状態が継続し、大当りが終了すると、装飾ランプB319が消灯する。
【0067】
・確変大当り
確変大当りが発生すると、装飾ランプA318、装飾ランプB319および装飾ランプC320の3つが500msの周期で点滅する。これにより、通常大当りに比べて確変大当りでは派手な装飾が行われる。
・通常リーチ
通常リーチが発生すると、装飾ランプD321が500msの周期で点滅する。通常リーチ中はその状態が継続し、リーチが終了すると、装飾ランプD321が消灯する。
・スペシャルリーチ
スペシャルリーチが発生すると、装飾ランプD321が250msの周期で点滅する。スペシャルリーチ中はその状態が継続し、リーチが終了すると、装飾ランプD321が消灯する。これにより、通常リーチに比べて点滅周期が半分になり、鮮やかなリーチ演出が行われる。
【0068】
・確率変動時
確率変動になると、装飾ランプB319が1sのゆっくりとした周期で点滅する。確率変動中はその状態が継続し、確率変動が終了すると、装飾ランプB319が消灯する。これにより、確率変動が発生していることを係員やその他の遊技客等に確実に報知することができる。
・役物制御関連エラー発生時
役物制御に関連するエラーが発生すると、装飾ランプA318および装飾ランプB319の2つが点灯する。これらのランプの点灯を見て係員は当該台にかけつけてエラーを解消するような行動を取ることになる。エラーが解消すると、点灯していた各ランプは消灯する。
・排出発射関連エラー発生時
玉の排出や発射の制御に関連するエラーが発生すると、装飾ランプA318および装飾ランプC320の2つが1sの周期で点滅する。これらのランプの点滅を見て係員は当該台にかけつけてエラーを解消するような行動を取ることになる。エラーが解消すると、点滅していた各ランプは消灯する。
なお、各ランプの点灯/点滅態様は上記例に限るものではなく、その他の
態様で点灯/点滅制御を行うようにしてもよい。
【0069】
(d)呼出装置で大当りに関するデータを表示する具体例
次に、呼出装置300で大当りに関するデータを表示する具体例について説明する。
・通常状態中
通常状態中は、例えば図18(a)に示すように液晶表示器309に本日の大当り回数:12回、前回大当り後スタート回数:244回、というように文字情報で大当りに関するデータが表示されるとともに、さらに3回前、前々回、前回のそれぞれの大当り発生時刻、大当り図柄、スタート回転数(スタート回数のこと)が表示される。例えば、図18(a)の例では、3回前の大当り発生時刻:16:56(16時56分を表す)、3回前の大当り図柄「2」、3回前のスタート回転数:365回として表示される。以下、前々回、前回の情報についても同様のスタイルで表示される。なお、大当り図柄については特図での大当り図柄と同様(相似形である)の背景に火の玉を模した図案を使用することで、大当り図柄の表示であることが確実に認識できる。
【0070】
・過去のデータを参照する場合
通常状態中には過去のデータを参照する操作を行うことも可能である。例えば、データスイッチ324aを複数回操作することにより、図18(b)に示すように液晶表示器309に3回前よりもっと過去のデータを表示させることができる。図18(b)の例では4回前のデータを表示させたもので、4回前の大当り発生時刻、4回前の大当り図柄、4回前の大当り発生までのスタート回数が表示されている。また、本日のデータだけではなく、前日、前々日のデータも表示できる。
また、過去のデータが確率変動大当りであった場合には、通常大当りと区別する演出が行われる。図18(c)は過去のデータが確率変動大当りであった例であり、例えば7回前の大当り発生時刻、7回前の大当り図柄(確変図柄「3」)、7回前の大当り発生までのスタート回数(104回)が表示されている。
【0071】
このとき、7回前の大当り図柄である確変図柄「3」は黒塗りで、その背景としての火の玉は網掛け表示が行われる。これにより、遊技者は確率変動中に確率変動図柄「3」による大当りがあったことが容易に識別することができる。6回前の大当りは確率変動中に発生した大当りになるので、6回前の大当り発生までのスタート回数は網掛け表示となり、同様に5回前の大当り発生までのスタート回数も網掛け表示となって、通常大当りの場合と区別される。また、5回前の大当り図柄の横には大当りの連続回数(いわゆる連チャン回数)が[6]として表示され、遊技者が大当りの連続回数を容易に把握できるようにしている。なお、この例に加えて、6連チャン終了までの経過時間を表示するようにしてもよい。また、確率変動中でのスタート回数は網掛け表示としているが、普図時短中も同様に網の間隔が異なる網掛け表示(確率変動中と区別するため)として、普図時短中であることが明確に分かるように表示される(ここでは図示を略している)。
【0072】
・大当り発生時
大当りが発生すると、図19(a)に示すように液晶表示器309に「大当り発生!」というメッセージが表示されるとともに、前々回、前回および今回の大当りに関する情報が通常状態のときと同様のスタイルで表示される。これにより、遊技者や遊技客は「大当り発生!」というメッセージを見て呼出装置300においても大当りを認識するとともに、今回の大当り情報を含めて過去の遊技状態とのつながりを認識することができる。
【0073】
・確変大当り発生時
確変大当りが発生すると、図19(b)に示すように液晶表示器309に「確変大当り発生!」というメッセージが表示されるとともに、前々回、前回および今回の大当りに関する情報が通常状態のときと同様のスタイルで表示される。例えば、図19(b)の例では確変図柄「3」で大当りが発生し、そのスタート回転数:75と表示され、確変であることから、それぞれ網掛け表示が行われる。また、前回および前々回についても確変中で起こったイベントには網掛け表示が行われる。例えば、前々回の大当り図柄が確変図柄「7」であるから、「7」に網掛け表示が行われる。ただし、前々回の前は確変図柄での大当り発生ではないから、そのスタート回転数には網掛け表示が行われていない。前回のスタート回転数は確変大当り発生後であるから、そのスタート回転数:43に網掛け表示が行われる。
【0074】
・確率変動中
確率変動による大当りが終了した後の確率変動中は、図19(c)に示すように液晶表示器309に3回前、前々回および前回の大当りに関する情報が通常状態のときと同様のスタイルで表示される。確変中で起こったイベントには網掛け表示が行われる。これにより、遊技者は確率変動における遊技を行いながら、過去の遊技状況を把握することができる。なお、確率変動中は画面全体の背景を変化させて報知してもよい。
なお、液晶表示器309に前々回、前回等の過去の大当りに関する情報を表示するのは確率変動中の場合だけにして、通常大当り発生時には所定回数過去の大当りに関する情報を表示しないようにしてもよい。
【0075】
ここで、上記のように大当りに関するデータを呼出装置300で記憶、表示する概念は、以下のような機能を実現する手段として捉えられる。
すなわち、本実施例の呼出装置300は、島設備に配置されるとともに、遊技機から出力される遊技データを入力可能な島設備装置(これは呼出装置300に相当)において、前記遊技データは、少なくとも始動条件の成立(球が始動入賞することあるいは始動ゲートを通過すること等)により出力される始動信号と、大当りの発生(特別遊技状態の発生)により出力される大当り信号とを含み、各種情報を表示可能な情報表示手段と、情報表示手段の表示制御を行う情報表示制御手段とを備え、前記始動信号を計数するとともに、大当りの発生までに計数した計数結果(過去の大当りも含む)を記憶する記憶手段を備えて、前記情報表示制御手段は、前記情報表示手段により該記憶手段の記憶データを表示するように制御するものになる。
【0076】
この場合、液晶表示器309は情報表示手段の機能を実現し、データ記憶部305は記憶手段の機能を実現する。また、制御装置301、制御ROM306、制御RAM307、VDP308、画像データROM310、ビデオRAM311は全体として情報表示制御手段の機能を実現する。
そして、このような情報表示手段、記憶手段および情報表示制御手段を備えた呼出装置300とすることにより、大当りまでに発生した始動回数を表示するので、遊技者に対して利用価値の高い遊技データを提供することができる。
また、過去分の大当りに関しても表示する制御を行うことにより、どのような過程で今の遊技状態に至っているか等の遊技状態のいきさつに関する情報を自分の遊技をしている当該台の上部に設置されている呼出装置300から簡単に得ることができ、遊技者は過去の遊技結果を把握して納得した遊技を行うことができる。また、呼出装置300という構成にすることにより、設備(例えば、島設備)側で本発明を実現することができるので、遊技機の入れ替え時にも画像データの変更のみで、入れ替え前と入れ替え後で何れも共通に使用できるという利点がある。
【0077】
さらに、遊技者の台選びに関して重要なデータ(すなわち、過去の大当りに関するデータ)を呼出装置300で提供することができる。
前記大当り信号は大当り図柄の識別信号も含むような形態にし、記憶手段に大当り図柄を記憶させ、情報表示手段に表示するような制御を行うことにより、遊技者の身近にある呼出装置300で利用価値の高い遊技データ(特に、確変図柄かどうかが分かる大当り図柄の表示は重要)を提供することができ、遊技者は手軽に大当り図柄に関する情報を得ることができる。また、過去分の大当り図柄情報に関しても表示することにより、台選びの際に非常に重要なデータを遊技者に提供することができる。
本実施例の呼出装置300では上記情報の他に、確率変動中の大当り回数の表示、大当りが発生した時間の表示、確率変動中の遊技データ(例えば、スタート回数等)の計数結果の識別表示(例えば、網掛けで識別する表示)等を行っているので、遊技者の参考になるデータを分かりやすく提供することができる。
なお、本実施例では呼出装置300で上記機能を実現しているが、設備(例えば、島設備)側に備えるものであれば、上記機能を何んで実現してもよい。例えば、玉貸し装置で実現してもよいし、あるいは専用表示装置等を備えて実現するようにしてもよい。
【0078】
本発明の実施の形態は、上記のような実施の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
(a)パチスロ遊技機への適用が可能である。
(b)本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようにものにも適用できる。すなわち、映像式ゲーム機であっても、複数の識別情報を表示可能な画像表示装置を備え、該識別情報の停止表示態様が特別停止態様になったことに基づき特別遊技状態を発生可能なものであれば、適用することができる。
【0079】
(c)また、本発明は複数の識別情報を表示可能な画像表示装置を備え、該識別情報の停止表示態様が特別停止態様になったことに基づき特別遊技状態を発生可能なものであれば、いかなる機種の遊技機であってもよいこともいうまでもない。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用することができる。
(d)本発明では大当りに関する情報の表示態様の制御の内容等は上記実施例の例に限るものではなく、本発明の目的の範囲内で、各種の表示態様が可能である。例えば、大当りの連続進行に関連させたキャラクターを登場させてキャラクターにより大当り発生回数、スタート回数等を表示させる演出を行ってもよい。
また、スタート回数以外にも大当りまでのリーチ回数やスペシャルリーチ回数を表示しても同様の効果を得ることができる。
【0080】
【発明の効果】
本発明によれば、情報表示制御手段は、画像表示装置の表示領域で可変表示される複数の特別図柄のそれぞれに対応する特別図柄の図柄データを画像データとして記憶する画像データROMを有し、情報表示手段に、記憶手段に記憶された3回前、前々回、前回のそれぞれの大当り発生までの可変表示遊技の始動回数を表示するとともに、画像データROMに記憶された複数の特別図柄のそれぞれに対応する特別図柄の図柄データとしての画像データのうち、記憶手段に記憶された3回前、前々回、前回の大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄に対応する画像データをそれぞれ読み出して表示するようにしたので、遊技者に対して利用価値の高い遊技データを提供することができる。
また、過去分の大当りに関しても表示する制御を行うことにより、どのような過程で今の遊技状態に至っているか等の遊技状態のいきさつに関する情報を自分の遊技をしている当該台の上部に設置されている装置から簡単に得ることができ、遊技者は過去の遊技結果を把握して納得した遊技を行うことができる。また、設備側で本発明を実現することができるので、遊技機の入れ替え時にも画像データの変更のみで、入れ替え前と入れ替え後で何れも共通に使用できるという利点がある。
さらに、遊技者の台選びに関して重要なデータを本装置で提供することができる。
遊技者の身近にある本装置で利用価値の高い遊技データを提供することができ、遊技者は手軽に大当り図柄に関する情報を得ることができる。また、過去分の大当り図柄情報に関しても表示することにより、台選びの際に非常に重要なデータを遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である遊技機における遊技盤の構成を示す図である。
【図2】遊技機の制御系の全体構成を示す図である。
【図3】表示制御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】役物制御回路の制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図5】停止図柄判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】大当り関連記憶情報を説明する図である。
【図7】表示制御回路のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図8】表示制御回路の割込み制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図9】特別図柄表示装置の表示画面の具体例を示す図である。
【図10】特別図柄表示装置の表示画面の具体例を示す図である。
【図11】特別図柄表示装置の表示画面の具体例を示す図である。
【図12】特別図柄表示装置の表示画面の具体例を示す図である。
【図13】特別図柄表示装置の表示画面の具体例を示す図である。
【図14】特別図柄表示装置の表示画面の具体例を示す図である。
【図15】大当り図柄およびスタート回数の記憶および表示のタイミングを説明するための図である。
【図16】呼出装置の構成を示すブロック図である。
【図17】呼出装置の正面図である。
【図18】呼出装置で大当りに関するデータを表示する具体例を示す図である。
【図19】呼出装置で大当りに関するデータを表示する具体例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
3 遊技領域
4 特別図柄表示装置(画像表示装置)
5 特別変動入賞装置
100 役物制御装置
111 役物用IC
113 分周回路
122 インターフェース回路
132 ROM
133 RAM
200 表示制御回路
300 呼出装置
301 制御装置
305 データ記憶部
306 制御ROM
307 制御RAM
308 VDP
309 液晶表示器
310 画像データROM
311 ビデオRAM
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention provides a plurality of special The design can be displayed Has a display area Provided with an image display device, based on the establishment of the start condition Indicated Area With multiple special Perform a variable display game that variably displays a symbol, and the result of the variable display game The stop mode of the plurality of special symbols But , The present invention relates to an island facility apparatus that can input game data output from a gaming machine capable of generating a jackpot based on a special stop mode, and is arranged in the island facility for each gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as an image display device (for example, a special symbol display device) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information (hereinafter referred to as a special symbol or appropriate special symbol), for example, a liquid crystal display device, a CRT display device, and a large number of light emitting devices. There are display devices composed of elements. Such an image display device is arranged in the game area, and the display area in the image display device is established based on the establishment of a start condition such as a game ball winning or starting memory at the start winning opening (or start gate). A pachinko machine capable of generating a special game state in which a variable winning device is controlled to be released under a predetermined condition based on a variable display for a predetermined period and a stop result displayed in a special stop mode (for example, a jackpot symbol). (Hereinafter simply referred to as a gaming machine as appropriate) is generally known.
The display area in the image display device is composed of, for example, a 3-digit display window. During the variable display, the display design in the 3-digit display window is changed at high speed, and each display design is shifted by a predetermined time after a predetermined time. When the stop symbol in the three-digit display window portion becomes a doublet such as “1, 1, 1”, etc., a big hit state is generated.
[0003]
When the second digit display window is stopped (the third digit is still fluctuating), the reach display state (reach variable display game) is displayed in the case of “7, 7,-” or the like that has a possibility of a double eye. Many game machines generate so-called reach scroll that gives the player a big hit expectation by performing a variable display until the symbol of the third digit stops for a long time with a low-speed variable display (slow scroll). .
In the case of a big hit at the stop of a flat eye (corresponding to a probable variation) such as “7, 7, 7”, which is a predetermined specific game (predetermined special game mode), After the jackpot is over, until the one or two jackpots are generated, the jackpot symbol occurrence rate (special gaming state occurrence rate) in the image display device is changed to a high probability state (special figure probability fluctuation state), Alternatively, an auxiliary variable display device (for example, a normal symbol display device) and an auxiliary variable winning device (for example, a normal variable winning device) are provided at the start of the image display device. A game machine that performs so-called stochastic fluctuation control that raises the winning rate at the start port by setting the occurrence rate of the winning symbol of the device to a high probability state (so-called common figure probability fluctuation state) is also common.
[0004]
Further, recently, in addition to the above-mentioned normal probability variation state, the variation time of the auxiliary variable display device is converted from, for example, 30 seconds to 6 seconds, and the opening pattern of the auxiliary variable prize-winning device is changed from a single release of 0.5 seconds. There is also known a gaming machine capable of generating a normal time short state that is converted to three times of 1.5 seconds. For example, after the big hit, the special state is generated until the special figure fluctuates 50 times, or after the big hit with the stop symbol such as “3, 3, 3”, etc. It is conceivable to continue to generate until the big hit.
Furthermore, in the conventional image display device, in addition to the above-mentioned variable display game, when a variable display game is not performed (for example, during normal operation), a call display by a character operation display or a big hit state occurs. The display of the jackpot decoration, the number of winnings in the variable winning device, the opening cycle of the variable winning device, the jackpot symbol, etc. are displayed.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, the conventional gaming machine has the following problems with respect to the display contents of the image display device.
(B) The display content in the conventional image display device is only display related to the game in progress, and information regarding the state of the game state, such as in what process the current game state is reached, is displayed. There wasn't. For this reason, it is difficult for the player to obtain information on the state of the gaming state indicating the process in which the player has reached the current gaming state from the gaming machine in which he / she is playing.
In particular, as past data, for example, the number of start conditions established (the number of start) when a big hit occurs and the big hit symbol (because it is related to probability fluctuations, etc.) are important. The thing was not displayed.
[0006]
(B) Recently, an increasing number of players select gaming machines that play games based on past game results. For example, there are many players who play a game in anticipation of a future game based on past game results such as how many times the special figure has been started in the past and what kind of symbol has been won. For this reason, in some game stores, one or two data disclosure devices that disclose game data collected from gaming machines are installed in the store to provide a data disclosure service. However, such a data disclosure device is expensive, and data cannot be provided directly to all players when necessary. That is, there are problems such as waiting in turn in front of the data disclosing device, and having to go to the data disclosing device by interrupting the game.
[0007]
(C) In addition, the data disclosure device did not display information on the jackpot symbol. Therefore, the player could not easily obtain information on the big hit symbol.
(D) In recent gaming machines, the number of games that cause probability fluctuations once or twice due to jackpot symbols is increasing. In the case of such a gaming machine, the data regarding the probability variation is very important. Conventionally, such data is not displayed on the gaming machine, and there is room for improvement in terms of service to the player. there were.
[0008]
Therefore, the present invention is a major game related to past game results. information Can be displayed Island equipment The purpose is to provide.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the island equipment according to the first aspect of the invention comprises a plurality of island equipment. special The design can be displayed Has a display area Provided with an image display device, based on the establishment of the start condition Indicated Area With multiple special Perform a variable display game that variably displays a symbol, and the result of the variable display game The stop mode of the plurality of special symbols But , In the island equipment apparatus that can be input game data output from a gaming machine that can generate a jackpot on the basis of having become a special stop mode, and is arranged in the island equipment one by one for each gaming machine,
The game data is
A start signal output when the start condition is satisfied;
Jackpot signal output by the jackpot generation,
Generated the jackpot Special stop mode Forming special A jackpot symbol identification signal output corresponding to the type of symbol,
The island equipment is
Information display means capable of displaying various information;
Information display control means for performing display control of the information display means;
Storage means for storing game data input from the gaming machine,
The storage means
Counting result of counting start signal before occurrence of jackpot, and special stop mode for generating jackpot Forming special Remember the design and the past,
The information display control means includes
The image display device Display area Multiple display with variable special Design Each of Corresponding to Special design Design data An image data ROM for storing image data as image data,
The information display means displays the start count of the variable display game until the previous big hit occurrence three times before, last time, and last time stored in the storage means,
Of the image data as the symbol data of the special symbol corresponding to each of the plurality of special symbols stored in the image data ROM, Special stop mode in which the previous jackpot was generated three times before, two times before, and last time stored in the storage means Forming special Design In Corresponding image data Read each It is characterized in that it is projected and displayed.
The invention according to claim 2 subordinate to claim 1 has a plurality of special The design can be displayed Has a display area Provided with an image display device, based on the establishment of the start condition Indicated Area With multiple special Perform a variable display game that variably displays a symbol, and the result of the variable display game The stop mode of the plurality of special symbols But , In the island equipment apparatus that can be input game data output from a gaming machine that can generate a jackpot on the basis of having become a special stop mode, and is arranged in the island equipment one by one for each gaming machine,
The game data is
A start signal output when the start condition is satisfied;
Jackpot signal output by the jackpot generation,
Generated the jackpot Special stop mode Forming special A jackpot symbol identification signal output corresponding to the type of symbol,
The island equipment is
Information display means capable of displaying various information;
Information display control means for performing display control of the information display means;
Storage means for storing game data input from the gaming machine,
The storage means
Counting result of counting start signal before occurrence of jackpot, and special stop mode for generating jackpot Forming special Remember the design and the past,
The information display control means includes
The image display device Display area Multiple display with variable special Design Each of Corresponding to Special design Design data Image data storage means for storing the image data as image data,
In the information display means, Of the image data as the symbol data of the special symbol corresponding to each of the plurality of special symbols stored in the image data storage means, A special stop mode in which the jackpot stored in the storage means is generated Forming special Design In Corresponding image data Read It is characterized in that it is projected and displayed.
According to a third aspect of the present invention that is dependent on the second aspect, the information display control means includes:
In the normal gaming state, the information display means has a special stop mode stored in the storage means. Forming special Of the symbols, a special stop mode that caused a past jackpot Forming special To display the design,
When a big hit occurs, a special stop mode stored in the storage means is displayed on the information display means. Forming special Of the symbols, a special stop mode that caused a past jackpot Forming special The special stop mode that displayed the symbol and generated this jackpot Forming special It is characterized by displaying symbols.
Any one of claims 1 to 3 In one In the dependent claim 4, when the result of the variable display game is a special stop mode with a predetermined specific symbol, the jackpot is repeated a predetermined number of times after the jackpot ends. , Including a probability variation jackpot that makes the probability of jackpot occurrence in a variable display game a high probability state,
The information display control means includes
Special stop mode stored in the storage means Forming special When the symbol includes a specific symbol, the fact that the jackpot is a probability variation jackpot is displayed in an identifiable manner.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which an embodiment of the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described with reference to the drawings.
[0011]
A. Game board configuration
FIG. 1 is a front view showing a game board of a gaming machine that performs a pachinko game. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game board, and a game area 3 is formed by surrounding a substantially circular area on the front surface with a guide rail 2.
The game area 3 is opened and closed by a special symbol display device 4 (image display device) having a display area 4a for variably displaying a plurality of identification information (hereinafter referred to as special symbols or special symbols), and an open / close door 5a. A special variable winning device 5 having a large winning port 5b, a normal variable winning device 6 having a pair of left and right opening / closing members 6a and functioning as a special figure starting port (so-called ordinary electric power), and this normal variable winning device. 6, a normal symbol display device 6b for displaying a normal symbol (hereinafter referred to as a normal symbol), which will be described later, a through-chucker-type normal symbol start port 7, a general winning port 8a, and a hitting direction changing member 8b called a windmill. A side lamp 8c, an out hole 9 and the like are provided.
[0012]
A special figure starting switch 6 d is provided in the winning flow path in the normal variation winning device 6, and a general figure starting switch 7 a is provided in the passing flow path in the normal symbol starting port 7. In the special prize winning device 5, a continuous winning channel 5 b is provided with a continuous switch 5 c and a general winning channel is provided with a count switch 5 d.
In addition, the special symbol display device 4 is provided with a general winning opening 4b at the top thereof, and in this case, four special figure start memory displays 4c are provided. Further, in this case, the normal variation winning device 6 is provided with four normal start memory displays 6c.
[0013]
Here, the special symbol display device 4 is, for example, a liquid crystal display (LCD) that can display a special image still image and a variable image in color. The special symbol display device 4 may be a CRT. As the special symbol displayed on the special symbol display device 4, for example, identification information composed of numerals and characters may be displayed, or other symbols may be displayed to play a pachinko game.
The normal symbol display device 6b is, for example, a display unit having a seven-segment display unit for displaying a one-digit number and made of liquid crystal or LED. In this case, the normal symbol (ordinary diagram) is a single-digit number. It is.
[0014]
The start memory displays 4c and 6c are for displaying the number of special memories or ordinary memories as will be described later.
The special figure start switch 6d detects that the ball has won the normal variation winning device 6, the normal figure start switch 7a detects that the ball has passed the normal symbol start port 7, and the count switch 5d The ball that has won a general prize out of the balls that have entered the big prize opening 5b of the special variable prize winning device 5 is detected, and the continuation switch 5c detects the ball that has received a so-called continuous prize (V prize) among the balls that have entered the big prize opening 5b. To detect.
The game area 3 of the game board 1 is usually provided with a number of obstacle nails such as top nails and armored nails. Similarly, although not shown, the game board 1 may be provided with other various decorative lamps, LEDs, and the like.
[0015]
In the present invention, any game area on the game board may be used, and a plurality of pieces of identification information can be variably displayed in the display area 4a using an image display device (here, the special symbol display device 4). The variable display game is performed based on the establishment of the start condition (for example, the winning of the game ball to the start winning opening or the start gate), and the result of the variable display game is a special stop mode (for example, “2”, “2”, “2” As long as it is a gaming machine that can generate a special gaming state (for example, a big hit state) based on the fact that it has become a “Zero eye symbol”, an arbitrary configuration can be taken.
For example, when a game is performed by changing the symbol content of the image display device, and the display mode of the image display device is set to a predetermined display mode, the variable prize-winning device is opened and the internal right generation prize opening is opened. When the display mode of a pachinko machine or image display device belonging to “type 3” that generates a jackpot right when winning a prize or the display mode of the image display device becomes a predetermined display mode, interlocking with a predetermined number of variable winning devices The present invention can also be applied to a pachinko machine belonging to another type that gives an operation start condition.
In this embodiment, an example in which the present invention is applied to a type belonging to the so-called “first type” will be described.
[0016]
B. Configuration of control system
Next, the configuration of the control system in the gaming machine will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing the overall configuration of the control system in the gaming machine. In FIG. 2, this control system is roughly composed of an accessory control circuit 100 and a display control circuit 200.
The accessory control circuit 100 is a circuit including a microcomputer, and is realized by, for example, a board unit attached to the back surface of the game board 1. The display control circuit 200 is realized by a circuit board attached to the back side of the special symbol display device 4 provided on the game board 1, for example.
[0017]
This accessory control circuit 100 includes an accessory IC 111 composed of a one-chip microcomputer for performing an accessory control necessary for pachinko games, etc., and a frequency division that divides the oscillation frequency of the crystal to obtain a basic clock of the accessory IC 111. A circuit 113, a power supply circuit 114 for supplying necessary power to the accessory IC 111, etc., a low-pass filter 115 for receiving various information signals, and a signal from the low-pass filter 115 are output to the accessory IC 111 via the bus 116. A buffer gate 117, an output port 118 that receives a signal from the IC for functional object 111 via the bus 116, and a control signal input via the output port 118 are driven to generate various drive signals and output to each device Driver 119 and sound generator 1 that generates sound effects necessary for the game (or may perform speech synthesis) 0, an amplifier 121 that amplifies an audio signal from the sound generator 120 and outputs it to a speaker 121a disposed at a predetermined location of the gaming machine, and a display control circuit 200 based on a control signal output from the accessory IC 111 The interface circuit 122 outputs a display control signal for the game and the interface circuit 124 outputs a game data signal output from the accessory IC 111 to the external information terminal 123. The external information terminal 123 is connected to a hall management device or a call device arranged in an island facility.
The accessory IC 111 includes a CPU 131 that performs arithmetic processing, a ROM 132 that stores a security program for checking whether or not the accessory IC 111 formed of a one-chip microcomputer is genuine, and an accessory control. Stores control programs, etc. Control ROM 133 A RAM 134 for temporarily storing data necessary for setting and controlling the work area is incorporated.
[0018]
The low-pass filter 115 is supplied with signals from the above-mentioned special figure start switch 6d, general figure start switch 7a, count switch 5d, continuation switch 5c, and probability setting device 100a.
The probability setting device 100a has a setting key, a monitor, and the like, and is used for setting and changing the probability of winning a big hit, and changing the setting of the probability variation of the big hit, etc. Located on the back side of the machine. The probability setting device 100a may be configured by a switch or the like (not shown) provided in the gaming machine itself (for example, the accessory control circuit 100), or may be configured to be input from a hall management device.
From the driver 119, a solenoid for driving the opening / closing operation of the special prize opening 5b (opening / closing door 5a) of the special variable prize winning device 5, the special figure start memory display 4c, the general figure start memory display 6c, and the normal symbol display. Control signals are output to the device 6b, the solenoid that drives the normal variation winning device 6, various decorative lamps (for example, the side lamp 8c), and the LEDs.
[0019]
In this case, the display control circuit 200 receives an 8-bit display control signal (reset signal (1 bit), strobe signal (1 bit), command signal (6 bits)) from the accessory IC 111 in this case. As shown in FIG. 3, the CPU 201 for image display control, the ROM 202, the RAM 203, the DMA 204, the VDP 205, the font ROM 206, the γ correction circuit 207, the clock circuit 208, and the interface are provided. Part 209. Note that game data is output from the accessory IC 111 to the display control circuit 200 (for example, game data is transmitted by a command signal (6 bits)).
The CPU 201 receives a display control signal from the accessory IC 111 by a communication interruption via the interface unit 209, instructs the VDP 205 to generate an image, and performs image display control as described later by the special symbol display device 4. is there. The VDP 205 includes a sprite RAM, a palette RAM, and a V-RAM. Upon receiving an image generation command sent from the CPU 201, the VDP 205 reads the symbol data registered in the font ROM 206 (for example, special symbol symbol data). A predetermined image signal is generated, and this image signal is output to the special symbol display device 4 via the γ correction circuit 207 for performing gamma correction of the image, and a horizontal synchronizing signal (H_SYNC) and a vertical synchronizing signal (V_SYNC) are formed. And output to the special symbol display device 4.
[0020]
In the font ROM 206, all image information (all information regarding characters, identification symbols, backgrounds, color schemes, etc.) for generating image signals (including RGB signals) to be output to the special symbol display device 4 are registered. ing.
In addition, the special symbol display device 4 has a jackpot symbol (display data related to a special stop mode), the number of times to start a big hit (the number of start conditions established until the occurrence of a special gaming state), which occurred in the past Big hit symbol related to big hits and the number of starts until the occurrence of each big hit (until the display data related to the special stop mode based on the predetermined number of special gaming states that occurred in the past and the occurrence of the special gaming state that occurred a predetermined number of times in the past The number of start conditions established), the number of starts until the occurrence of a big hit during probability fluctuation (in a specific gaming state) (the number of start conditions established before the occurrence of a special gaming state), the number of big hits during a probability change ( Control is performed to display a special gaming state that has occurred in relation to the specific gaming state. The number of jackpots during probability fluctuation is the count value of the number of jackpots during probability fluctuation including the first probability fluctuation jackpot, but is not limited to this, for example, the jackpot without including the first probability fluctuation jackpot The number of times may be counted.
[0021]
A ROM 202 is a memory that stores a control program, data, and the like of the CPU 201, and a RAM 203 is a memory that temporarily stores data necessary for the control of the CPU 201. The DMA 204 performs processing for transferring data in the RAM 203 and the like at high speed. The clock circuit 208 generates a basic clock necessary for the operation of the CPU 201 and VDP 205. The display control circuit 200 is supplied with a backlight power source and a liquid crystal display power source to the special symbol display device 4 and is connected to a ground line. An image display timing signal (V_SYNC, H_SYNC) is also transmitted.
[0022]
Here, the accessory IC 111, the frequency dividing circuit 113, the interface circuit 122, and the display control circuit 200 constitute a display control unit and a display data storage unit as a whole. The display control means performs display control of the special symbol display device 4 (image display device). The display data storage means stores display data (for example, big hit symbol) related to the special stop mode based on the occurrence of the special stop mode (for example, big hit).
Further, the accessory control circuit 100 constitutes a starting condition counting unit, a counting data storage unit, a reset unit, and a specific counting unit. The start condition counting means counts the number of times that the start condition is satisfied (for example, the number of start of the special figure). Count data storage means stores the counted data when the start condition count means establishes the number of start conditions established until the occurrence of the special gaming state (for example, the start count of the special figure until the big hit occurs). To do. The reset means resets the starting condition counting means based on the occurrence of the special gaming state.
The above means may be realized by the display control circuit 200.
[0023]
Further, the display control means controls to display the display data stored in the display data storage means and the count data stored in the count data storage means on the special symbol display device 4 (image display device). The display data storage means and the count data storage means are capable of storing data based on a predetermined number of special game states that have occurred in the past.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the special stop mode is an occurrence in a predetermined special stop mode (for example, occurrence in probability variation symbols: “7, 7, 7”), the special game After completion of the state, a specific gaming state (for example, a probability variation state) that facilitates the generation of the special gaming state can be generated, and the display control means count data that counts the number of times the start condition is established in the specific gaming state Is controlled to be identified and displayed.
Further, the specific counting means counts the special gaming state generated in relation to the specific gaming state, and the display control means controls to display the counting result of the special gaming state generated in relation to the specific gaming state. .
[0024]
C. Overview of the game
Next, before describing the control flow of the accessory control circuit 100, an outline of the game performed in the gaming machine of the present embodiment will be described.
When a game ball that is driven into the game area via the guide rail 2 wins the normal variation winning device 6 that also serves as a special symbol start opening, a number of identification symbols (numerals) are displayed in the display area 4a of the special symbol display device 4. , Characters, symbols, symbols, etc.) are moved (scrolled) (so-called variable display) is performed, and a variable display game (image variable game) is performed. Then, if the stop display mode as the variable display game result is a predetermined mode (for example, “7, 7, 7”, etc.), a special game state called a big hit occurs.
[0025]
When this special game state (big hit) occurs, a special game is performed in which the open / close door 5a of the special variable winning device 5 is opened, for example, for about 30 seconds (or, for example, up to a maximum of 10 winnings). This special game cycle is continuously performed up to, for example, 16 cycles on the condition that the game ball passes through the continuous winning area in the big winning opening 5a during each cycle.
In addition, when the occurrence of the special gaming state is an occurrence satisfying a specific condition (for example, a big hit based on probability variation symbols (“7”, “7”, “7”)), A specific gaming state that is advantageous to the player in terms of occurrence (for example, a state in which the jackpot probability fluctuates, three jackpots are set as one set, and two jackpots are more likely to occur after the first jackpot) and the particular game When a special gaming state that satisfies a specific condition again occurs during the state (for example, when a big hit occurs again due to the probability variation symbol), the control that enables the specific gaming state to be updated from the initial state again is performed. Done.
[0026]
A game that increases the jackpot probability and makes it easier to hit the jackpot twice afterwards (probability variation game) is a jackpot with a specific symbol (when a specific condition is met), and the probability of the jackpot after that for a predetermined period Is a specific game that sets a higher probability than usual, and is a control performed in the control process of the accessory control circuit 100.
Also, during the above-mentioned special figure variable display game or special game, when a game ball is further won in the normal variable prize winning device 6, the special figure start memory display 4c is turned on and, for example, up to four special figures are stored. After the end of the variable display game or special game, the special display variable display game is repeated based on the memory.
[0027]
On the other hand, when a game ball wins (passes) the normal symbol start opening 7 during the game, the variable display game of the normal diagram by the variable display of the identification information (in this case, a single digit number) of the normal symbol display device 6b. Is done. Then, if the stop display mode as the variable display game result is a predetermined mode (for example, “7”), a game value called “per game” is generated.
When this game value (per ordinary figure) is generated, a game per ordinary figure held for about 0.5 seconds, for example, is held in an open state in which the pair of opening and closing members 6a of the normally variable prize-winning device 6 are opened in a reverse letter C shape. Is called. This makes it easier for a game ball to win the normal variation winning device 6, and accordingly, the number of executions of the special variable display game increases and the possibility of occurrence of a big hit increases.
In addition, during the above-described normal display variation display game, when a game ball is further won in the normal symbol start opening 7, the general diagram start storage display 6c is lit and stored, for example, up to four. After the end of the above, the usual variable display game is repeated based on the memory. The specific gaming state includes not only the probability variation of the special figure but also the probability variation of the ordinary figure, or the state in which the probability change of the special figure and the ordinary figure occurs at the same time.
[0028]
A predetermined special game is played in addition to a game (probability variation game) that increases the big hit probability and makes it easy to hit the big hit twice thereafter, and a usual variable display game. The predetermined special game is, for example, a so-called normal time reduction control or normal time instant stop control (or a normal time instant stop control) (for example, shortening the fluctuation time of the usual figure fluctuation display game only for the period until the special figure fluctuation display game is played 50 times) There is a gaming state due to the combination of both.
In this case, the normal time control is a control for shortening the normal time of the fluctuation display game of the normal time, for example, about 60 seconds to about 6 seconds. When the usual variable display game is performed based on the start memory, the time required for the predetermined time (for example, 6 seconds) has elapsed since the start memory is generated, and the change time is shortened (for example, 2 seconds) immediately. This is a control to stop the usual figure.
[0029]
In addition, during this special game, a process for increasing the opening time of the normal variation winning device 6 at the time of a normal figure to, for example, about 3 seconds, Processing such as increasing from 1 to 3 may be performed.
In addition, by performing such special games, the number of times of normal games per unit time increases, and the number of times of normal games hits increases (since the probability of hitting normal games is usually about 1/4). For this reason, as a result, the number of fluctuations of the special figure increases, which is an advantageous state.
Furthermore, normally, during this special game state, immediate stop control is performed for fluctuations in the special figure, which is further advantageous. Note that the normal time-saving control state is one aspect of the specific gaming state.
[0030]
D. Control system operation
Next, control of the gaming machine (function of each control circuit) performed by the control system described above will be described based on the flowcharts and information configuration diagrams shown in FIGS.
(A) Main routine of the accessory control circuit
FIG. 4 is a diagram showing a flowchart of a main control process (main routine) performed by the accessory control circuit 100 (the accessory IC 111).
This control process is performed one sequence at every reference time (for example, 2 ms) created by the frequency divider 113 in FIG. That is, every time a reset signal is input from the frequency divider circuit 113 to the accessory IC 111 in the reset waiting process after the final step, the process is executed from step S10.
[0031]
When the process is started, it is first determined in step S10 whether or not the power is turned on. If the power is turned on, the power is turned on in step S12, and the current routine is terminated. In the power-on process, the normal determination process of the ROM 132, RAM134 Initialization processing, I / O register setting, system internal register setting processing, and the like are performed. If the power is not turned on, the SW input process (for example, the input process of the special figure start switch 6d or the general figure start switch 7a) is performed in step S14, and the process proceeds to step S16.
In step S16, the process NO. Determined in each process of the control process (steps S18 to S30) by the accessory IC 111. In accordance with (Process Number), a branching process for performing any one of the corresponding steps of Steps S18 to S30 is performed. Steps S18 to S30 are processes performed according to a subroutine (not shown), and the outline thereof is as follows.
[0032]
Step S18: Regular processing
In normal processing, when there is a start memory, the number of start memories is reduced by one, and then a big hit determination is performed by random number extraction to determine a special symbol stop symbol. In this case, during the probability variation, the random number judgment value (that is, the winning judgment value) is increased from the normal (judgment value = 1) (for example, the judgment value = 7), and control that facilitates big hit is performed. Next, when the stop symbol is a reach symbol, after setting the reach flag, the processing number is changed to the variation processing number so that the variation processing is performed in the next sequence. If there is no start memory, the process number remains the same as the number for performing the normal process, and the normal process is repeated in the next sequence.
Further, in this normal processing, when there is a start memory, it is determined whether or not the value of a counter that stores the number of times to perform the normal time control or the normal time stop control (hereinafter referred to as the normal time counter) is zero. . If the normal time reduction counter is not 0, the value of this counter is reduced by one, and information for performing normal time reduction control or normal figure immediate stop control is set. In the electric processing (step S32), processing is performed so that the normal time reduction control or the normal time stop control based on this information is performed. Note that the normal time counter value is set to a predetermined number at the end of probability fluctuation or at the end of a big hit with a predetermined symbol.
[0033]
Step S20: Fluctuation processing
In the variation process, a special figure is scrolled, and after a predetermined time has elapsed, the process number is changed to the symbol stop process number.
Step S22: Symbol stop process (normal stop process)
In the symbol stop process, for example, a process of slowly scrolling the symbol of the special symbol display device 4 to stop it after a predetermined time has elapsed, is the reach flag set when the symbol is stopped after the predetermined time has elapsed? If not set and set, the process number is changed to the reach stop process number, and if not set, the process is performed to the stop symbol determination process number when the symbol stop is completed. The number is changed.
[0034]
Step S24: Reach stop processing
In the reach stop process, after a special reach scroll is performed, the process of stopping the middle symbol is performed, and when the stop of the middle symbol is completed, the process number is changed to the number of the stop symbol determination process.
Step S26: Stop symbol determination processing (details will be described later in a subroutine)
In the stop symbol determination process, the number of start times of the special symbol and the determination whether the stop symbol is a big hit symbol are performed, and if it is not a big hit, the processing number is changed to the number of out-of-process, and if it is a big hit, The processing number is changed to the jackpot processing number.
[0035]
Step S28: Big hit processing
In the big hit process, a process for performing a special game (a game in which the special variable winning device 5 is released) is executed, for example, an effect such as producing a fanfare sound effect at the start of the big hit is performed, and after the big hit state is finished The processing number is changed to the normal processing number. In the big hit process, for example, to perform a special game (a game that reduces the fluctuation time of the usual variable display game), the normal time reduction counter is set to, for example, 50 times according to the result of the big hit display game. You may perform the process to perform. In addition, during the big hit state, the normal time reduction control is performed as described above, and the public power (ordinary variable winning device 6) is frequently opened to increase the number of acquired balls during the big hit, so that more players May be advantageous.
Step S30: Removal processing
In the detachment process, a process of displaying all of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is stopped, and the process number is changed to the normal process number.
In addition, according to the branch process (steps S18 to S30) based on the above process numbers, each time the main routine sequence is repeated, the process number is changed according to the gaming state.
[0036]
Next, in the main routine shown in FIG. 4, after the above branching process is performed, a normal power transmission process is then performed in step S <b> 32. In general-purpose power transmission processing, the processing for playing the above-mentioned general-purpose variable display game is performed on the condition that the normal-memory start-up memory remains, and the above-mentioned general-purpose map has been reached. In addition, a process of performing a game per game (a game in which the pair of opening and closing members 6a of the normal variation winning device 6 is held in an open state where the pair of opening and closing members 6 are opened in a reverse C shape) is performed. In addition, when a normal probability change is performed as the specific gaming state, a process for making it easier to determine the extraction result of the random number of the normal game than normal is performed. In step S34, a special figure and ordinary random number update process is performed. In the special figure / common figure random number update process, the random numbers of the special figure and the common figure are incremented and updated, for example, by [1]. As a result, each time this routine is repeated, the random numbers of the special figure and the usual figure change, and the random number extraction value for the big hit or the usual figure keeps the randomness.
[0037]
Next, in step S36, reach generation random number update processing is performed, and the reach generation random number is incremented and updated by [1], for example, to maintain reach generation randomness. Here, there are 15 types of reach generation random numbers, for example, 0 to 14, with one random number generating reach and the remaining 14 random numbers generating no reach. Therefore, the reach occurrence probability is 1/15.
Next, in step S38, a special figure and ordinary figure stop symbol creation process is performed to create a symbol for updating the special figure and ordinary figure stop mode. Next, a display symbol editing process is performed in step S40, and the special symbol display symbol is edited. In step S42, data transfer processing related to data transfer from the accessory IC 111 to the display control circuit 200 is performed. As a result, for example, the display result editing data of the special symbol display symbol performed in the display symbol editing process is transferred to the display control circuit 200. Next, an output process is performed in step S44. Thereby, for example, a signal is output to various decorative lamps (for example, the side lamp 8c) and the speaker 121a. After step S44, one sequence of the main routine is completed.
[0038]
(B) Stop symbol determination processing subroutine
Next, the stop symbol determination process subroutine performed in step S26 of the main routine shown in FIG. 4 will be described with reference to FIG.
When this subroutine starts, first, the start number counter is incremented in step S50. The start number counter counts the number of times the special symbol display device 4 has been subjected to variable display (that is, the number of special figure starts), and is incremented each time this subroutine is executed. When a big hit is made, the count value is cleared. Note that the start number counter is not incremented in step S50, but may be incremented at the start of fluctuation, for example.
[0039]
Next, start signal information is set in step S52. This is set to transmit special chart start information to the display control circuit 200. Next, a stop symbol determination process is performed in step S54, and in a subsequent step S56, it is determined whether or not the stop symbol determination result is a jackpot symbol. If the stop symbol determination result is an out symbol, the process branches to step S58 to change the processing to the out processing and return. As a result, in the next main routine, the process number is changed to the number of out-of-process.
On the other hand, if the determination result of the stop symbol is a big hit symbol, the process proceeds to step S60 and the start number counter information is stored. Thereby, the number of starts of the special figure from the previous big hit to the current big hit occurrence is stored. Next, the jackpot symbol information is stored in step S62. As a result, the current jackpot symbol is stored. In step S64, the start number counter is cleared. This is because the big hit has occurred this time, so that the count value is reset so that the start count until the next big hit can be started again.
[0040]
Next, in step S66, the jackpot related storage information is set. In this case, as information transmitted from the accessory control circuit 100 to the display control circuit 200, jackpot related storage information (for example, the number of start times until the current jackpot occurrence, jackpot symbol, etc.) is set. Specifically, as shown in FIG. 6, as the jackpot related storage information, the jackpot symbol pointer at the previous time and the previous time (a pointer for designating the jackpot symbol, the number of which corresponds to the jackpot symbol) The start count is set and transmitted from the accessory control circuit 100 to the display control circuit 200. Note that only the current information may be transmitted from the accessory control circuit 100 to the display control circuit 200, and the previous and previous information may be stored in the display control circuit 200. Next, in step S68, the process is changed to the jackpot process and the process returns. As a result, in the next main routine, the processing number is changed to the jackpot processing number.
[0041]
(C) Display control circuit main routine
Next, main control processing (main routine) performed by the display CPU 201 of the display control circuit 200 will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, initialization processing is performed in step S150. As a result, initialization of the RAM, setting of the I / O register, and setting of the system internal register are performed.
In step S152, it is determined whether there is an image creation flag. The image creation flag is used to instruct the next image creation when the image creation for one screen on the special symbol display device 4 is completed (see step S188 in the interrupt processing routine described later). . If there is no image creation flag, the process stands by in step S152. When the image creation flag is set in the interrupt processing routine, the process proceeds to the next step S154.
[0042]
In step S154, the image creation flag is cleared, and in step S156, mode-specific branch processing is performed. The mode-specific branch process is a process for reading each data of the command signal sent from the accessory control circuit 100 and performing display corresponding to each mode data and other data. For example, when the mode data of the command signal input at this time is “01”, the processing related to the normal processing and the background image other than the character is performed, and the mode data is “02”. Performs processing related to background images other than symbols and characters related to variation processing. When the mode data is “03”, processing related to background images other than symbols and characters related to symbol stop processing is performed. In the case of “05”, a process corresponding to the command from the accessory control circuit 100 is performed, such as a process related to the reach stop process and a process related to a background image other than the character.
[0043]
Next, a screen display clear process is performed in step S158. Thereby, the previous screen display in the special symbol display device 4 is cleared. Next, sprite processing is performed in step S160. This is image processing in the VDP 205, and display control of symbols and characters is performed by switching data to the sprite RAM, for example. In addition, image processing using a sprite RAM is performed, or color designation is performed on the palette RAM in order to set a color for each sprite. To control.
In this case, in the present embodiment, the special symbol display device 4 displays the jackpot symbol, the number of start times until the jackpot occurrence, the jackpot symbol related to the jackpot that has occurred in the past, the number of starts until the jackpot occurrence, the number of jackpots during the probability variation, etc. Image control is performed. After step S160, the process returns to step S152 and is repeated.
[0044]
(D) Display control circuit interrupt control routine
Next, the interrupt process performed by the display CPU 201 of the display control circuit 200 will be described with reference to the flowchart of FIG. The interrupts in this case include a communication interrupt using the reset signal from the accessory control circuit 100 as an interrupt signal and a V_BLANK interrupt. When an interrupt occurs, the interrupt prohibition process and the value of the program counter are saved. The register saving process is performed, but it is omitted in the flowchart because it is a basic interrupt.
In the interrupt process, first, in step S180, it is determined whether or not the interrupt is a V_BLANK interrupt. The V_BLANK interrupt is for taking a transmission timing for sending image data from the display CPU 201 of the display control circuit 200 to the VDP 205, and is an interrupt (that is, an image signal interrupt) performed by an interrupt signal input from the VDP 205. is there.
[0045]
If it is not a V_BLANK interrupt, the process branches to step S182 to determine whether it is a communication interrupt. If it is not a communication interrupt, the routine is terminated and the normal state is restored. If it is a communication interruption, the process proceeds to step S184, where reception processing corresponding to the data transfer processing of the accessory control circuit 100 is performed, and various command signals from the accessory control circuit 100 are received. For example, data relating to various display modes (for example, display modes such as reach, miss, jackpot, etc.) related to image display of the special symbol display device 4 is received. After the reception process, the current interrupt process is terminated and the normal state is restored.
On the other hand, if it is a V_BLANK interrupt in step S180, the process proceeds to step S186 to perform image data transfer processing. As a result, image data is transferred from the display CPU 201 to the VDP 205, and an image of a pachinko game is created based on the transferred image data and displayed on the special symbol display device 4. In step S188, an image creation flag is set, and the next image creation is instructed. After step S188, the current interrupt process is terminated and the normal state is restored.
[0046]
E. Specific example of display screen of special symbol display device
Next, specific examples of display screens displayed on the special symbol display device 4 will be described with reference to FIGS.
(A) Invoke screen
FIG. 9 is a diagram showing a calling screen in the special symbol display device 4. On the calling screen, a screen suitable for calling a customer (a player who has not started a game, the same applies hereinafter) is displayed, and no special figure is displayed. For example, as shown in FIG. 9A, a state in which a bat passes through a screen with a night sky of a full moon as a background is displayed, and a call-in screen that has an impact and attracts customers' attention is displayed. In addition, when a predetermined time elapses from the screen of FIG. 9 (a), a screen as shown in FIG. 9 (b) switches to a screen that covers the moon. The jackpot symbol and the number of starts until the jackpot is displayed. In addition, the number of jackpots in the probability variation is displayed next to the previous jackpot symbol. For example, in this example, the big hit symbol 3 times before = “7”, the number of start times until the big hit 3 times before = 45, the big hit symbol before the previous time = “16”, the number of start times before the big hit occurrence = 78, the previous time The big hit symbol = “0”, the number of starts until the previous big hit occurrence = 62, and the big hit number with probability variation = 6 are displayed beside the previous big hit symbol. The indication that the number of jackpots in probability fluctuation = 6 indicates that the probability fluctuation has ended with the previous jackpot symbol “0”, but the number of jackpots in the probability fluctuation until the probability fluctuation ends (the first probability change jackpot Is included). Thereby, the customer who sees the calling screen can easily recognize in what process the table has reached the current gaming state before playing the game.
Here, the back of each start count is shaded to indicate that the state at that time is a probability variation state. Further, the number of start times from the previous big hit (for example, the big hit with the symbol “0”) to the present may be displayed at a predetermined location of the special symbol display device 4. In this way, reference data can be further provided to the player.
[0047]
(B) Normal operation
FIG. 10A is a diagram showing a display image of a normal operation in the special symbol display device 4. In normal operation, the previous display result is displayed as it is, and the special figure is in a stopped state. For example, “0”, “10”, and “3” are displayed as special figures, and are in a stopped state. In this case, an image in which a character imitating a Dracula is attached to the middle symbol “10” is displayed.
(C) Scroll operation
Next, when there is a start winning prize, as shown in FIG. 10B, the symbol change (scroll operation) of the special symbol is started in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol.
(D) Stop operation
Next, the scrolling is stopped after a certain time, and at this time, the special symbol stops in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. In other words, the stop order is the same as that at the start of scrolling. First, the left symbol is stopped as shown in FIG. 11 (a), and then the right symbol is stopped as shown in FIG. 11 (b). After the stop, each symbol is produced to perform an up / down action (up / down movement) as if it is fluffy. Next, as shown in FIG. 11 (c), when the middle symbol is determined, the up / down actions of the left symbol and the right symbol are stopped, and the symbols before and after the left symbol and the right symbol become visible. The example of FIG. 11C is a case of deviation.
[0048]
(E) Reach generation operation
One form of reach is the witch relief.
Explaining this, as shown in FIG. 12 (a), the left and right symbols (first symbol) and the right symbol (second symbol) are moved up and down. At this time, a witch (character) appears from the bottom, and fluffy Perform the action of floating. Next, as shown in FIG. 12B, the witch keeps moving so as to be wondering whether to go right or left. When the witch goes to the right, it scrolls again with an action that turns the right symbol (second symbol). Then, as shown in FIG. 12 (c), reach occurs when the symbol stops at the same symbol as the first symbol (that is, the symbol to be stopped first: the left symbol here). In this example, reach occurs with the symbol “7”.
On the other hand, if the witch moves to the left and disappears, it will come off as shown in FIG. 12 (d), and the middle symbol (third symbol) will stop immediately.
[0049]
(F) Dracular reach operation
After reaching the reach, the game is either a big hit or missed. Dracular reach is one aspect of the production after the reach is determined.
Explaining this, as shown in FIG. 13 (a), when the reach is confirmed (for example, “7,-, 7” is confirmed), an effect of changing the background is performed so that a flickering fire comes down from the upper center. . Next, the fireball gradually transforms into a humor, performs an action to move the wings, and explodes and a dracara appears in the smoke (ie, transforms from a bat into a doracara).
After transforming into a Dora character, the operation of opening and closing the cloak and the cloak is repeated as shown in FIG. 13B. When the cloak is closed, the middle symbol (3rd symbol) scrolls and when the cloak is opened, the middle symbol (3rd symbol) Stops. After repeating the cloak opening and closing operation, when the middle symbol stops due to detachment, the Dora character returns to the combo and flies away. On the other hand, when the middle symbol stops at the big hit, the big hit operation starts.
In addition to the Dracular Reach, there is a devil reach as an effect mode after the reach is determined. Devil Reach transforms from a fireball to a devil, and thereafter the operation is almost the same as the operation of the Dracular Reach, and the description thereof is omitted here.
[0050]
(G) Big hit action
When the big hit is determined, the big hit effect is performed as shown in FIG. In this example, as shown in FIG. 14A, a big hit is generated with the symbol “7”. Round 1 (ROUND1) is displayed first, and the background lightning shines. At this time, the characters of ROUND1 blink. During round 1, a fireball appears from the top, then stops at the center and changes in a floating state. Then, the fireball turns into a character (for example, a bat). Further, in addition to the characters ROUND1, the count number (for example, [0] in the illustrated example) is displayed on the round 1 screen. Further, at the bottom of the round 1 screen, the previous, previous and current jackpot symbols and the number of starts until the previous, previous and current jackpots are displayed. In addition, the number of consecutive big hits during the probability variation is displayed beside the big hit symbol this time.
[0051]
For example, in the example of FIG. 14B, the previous jackpot symbol = “14”, the previous jackpot symbol = “1”, and the current jackpot symbol = “7” are all the same as the actual jackpot symbol (similar) ) It is displayed so as to be superimposed on the fireball, so that it is possible to surely recognize that the jackpot symbol (including the past) is displayed. In the case of a big hit with a probability variation symbol (for example, “1”, “3”, “5”, “7”, “9”), the probability variation symbol is decorated with shading and emphasized. Usually, symbols are displayed in white. For example, as shown in FIG. 14 (c), each symbol is reduced in size and displayed on the screen in the same shape as that created so as to overlap the fireball.
Also, the number of starts until the big hit occurrence is displayed under each big hit symbol. For example, in the example of FIG. 14B, the number of start times until the previous big hit occurrence = 362, the number of start times until the previous big hit occurrence = 56. This is displayed as the number of start times until the occurrence of the big hit this time = 102. Since the big hit this time is a probabilistic variation pattern and the probability variation is in progress, the start count is decorated with shading and emphasized during the probability variation. As a result, it is possible to easily notify the player that the current big hit has occurred during the probability variation. In addition, during the big hit round, Komori jumps around the screen. Thereafter, the same effects are performed from round 1 to final round 16 unless so-called puncture occurs.
[0052]
Next, FIG. 15A is a diagram showing a timing chart for storing and displaying the jackpot symbol and the number of start times in the case of the above game. First, if this is the first big hit (for example, the first big hit after opening the amusement store), if a big hit occurs with the symbol “14” at the 362th start, this big hit symbol = “14” and start The number of times = 362 is stored and displayed on the special symbol display device 4. At this time, there is no data regarding the previous big hit and the previous big hit and it is not displayed. Next, when the first big hit is completed and then a big hit occurs with the symbol “1” at the 56th start count, the current big hit symbol = “1” and the start count = 56 are stored and the special symbol display device 4 Is displayed. At this time, there is no data related to the previous big hit, and no data is displayed. However, since there is data related to the previous big hit, the stored data of the previous big hit symbol = “14” and the start count = 362 is stored in the special symbol display device 4. Is displayed.
[0053]
Next, when the second big hit is completed and then a big hit is generated with the probability variation symbol “7” at the 102nd start count, the current big hit symbol = “7” and the start count = 102 are stored and the special symbol display device 4 is displayed. At this time, since there is data related to the previous big hit, the stored data of the previous big hit symbol = “14” and the number of starts = 362 is displayed on the special symbol display device 4 and there is also data related to the previous big hit. The stored data of the previous jackpot symbol = “1” and the number of start times = 56 are displayed on the special symbol display device 4.
In this way, every time a big hit occurs, data on the big hits up to this time including at least the data on the big hits of the previous time is stored and displayed on the special symbol display device 4.
[0054]
In the example of FIG. 15 (a), every time a big hit occurs, regardless of the big hit symbol, the data related to the big hit is stored and displayed. Only the time may display data on the previous and previous big hits. FIG. 15B shows such an example. For example, when a big hit is generated at the number of start = 256th and a big hit occurs at “14”, this is a big hit in the normal design, so only the current data is used. The data about the big hits of the previous and the previous time is not displayed.
Then, after the end of the first jackpot, if the second jackpot occurs with the probability variation symbol of “7” as the number of start = 105th, this is a jackpot with a probability variation symbol with a probability variation. In addition to the current data (start count = 105, jackpot symbol = “7”), the number of start times = 256 times and jackpot symbol = “14”, which are data related to the previous jackpot, are displayed. When displaying the data related to the big hit from the start of the probability change, the display of “14” (not the probability change big hit symbol) related to the previous big hit is not performed at this time.
[0055]
Next, after the second big hit, if the third big hit occurs with the number of start = 54th and the big hit symbol = “3” (probability variation symbol), this is a big hit in the probability variation symbol. In addition to the above data (start count = 54, jackpot symbol = “3”), the previous hit count = 105 times and jackpot symbol = “7” are displayed, and the data for the previous jackpot A certain number of start times = 256 times and jackpot symbol = “14” are displayed.
Then, after the third big hit, when the number of start = 23rd big hit symbol = "2" and the fourth big hit occurs, this is a normal big hit in the symbol, so this data (start Only the number of times = 23 and the big hit symbol = “2”) are displayed.
[0056]
Next, after the fourth big hit, if the fifth big hit occurs with the number of start = 63th big hit symbol = “5” (probability variation symbol), this is a big hit in the probability variation symbol. In addition to the above data (start count = 63, jackpot symbol = “5”), the previous hit count = 23 times and jackpot symbol = “2”, which are data related to the previous jackpot, are displayed and A certain number of start times = 54 times and jackpot symbol = “3” are displayed.
In this way, if data on the previous and previous big hits is displayed only when a big hit occurs in the probability variation pattern, the player can easily recognize how many consecutive big hits in the probability variation, and it is convenient It is.
[0057]
As described above, in this embodiment, the jackpot symbol (display data related to the special stop mode) and the number of start times until the jackpot occurrence (the number of start conditions established before the occurrence of the special gaming state) occurred in the past. Number of start-ups until the occurrence of the big hits and the big hits (the display data related to the special stop mode based on the predetermined number of special gaming states that occurred in the past and the occurrence of the predetermined number of special gaming states that occurred in the past) The number of start conditions established), the number of starts until the occurrence of a big hit during probability change (during a specific gaming state) (the number of start conditions established before the occurrence of a special gaming state), and the number of big hits during a probability change (specific Counting and storage of a special gaming state that occurs during the gaming state), and control for displaying on the special symbol display device 4 is performed.
[0058]
Therefore, since the data related to the jackpot symbol requested by the player and the number of starts until the jackpot are displayed including the predetermined past amount, information regarding the state of the gaming state such as the current gaming state is displayed. It can be easily obtained from the gaming machine that is playing its own game. As a result, the player can grasp the past game results and play a convinced game.
Further, it is possible to provide important data (that is, data related to big hits) regarding player selection of a car.
Compared with the conventional data disclosure device, the player can refer to the data at any time while staying on the table (gaming machine), and it is not necessary to go to the data disclosure device, which is very convenient. . In addition, the data disclosure device is not capable of providing data to all players directly when necessary, but the gaming machine of the present embodiment is not necessary for all players. It is possible to provide important data (i.e., data related to jackpots).
[0059]
The data publishing apparatus does not display information on the jackpot symbol and is inconvenient. On the other hand, in the gaming machine of this embodiment, the player can easily obtain information on the jackpot symbol.
In recent gaming machines, the number of occurrences of probability fluctuations once or twice is increasing due to the jackpot symbol, and the data regarding the probability fluctuations is very important. In contrast to this, the game machine according to the present embodiment can easily obtain data on probability fluctuations, and can improve the service to the player. In other words, the player can recognize the data related to the big hit by distinguishing between the normal state and the probability change (for example, the probability variation symbol is shaded to distinguish the data), and accurately recognize the game result during the probability variation. Can do. For example, it is possible to obtain information such as how quickly a big hit occurs during probability change. In addition, since the player can grasp how many times the big hit has occurred during the probability change, it is possible to provide data that is very important for the selection of the gaming machine.
In this embodiment, the data related to the jackpot up to three times before is displayed, but data before that may be displayed. For example, the data five times before or the data of the previous day may be displayed. By doing so, the player can recognize the past gaming state in more detail.
In addition, data related to jackpots may be displayed during scrolling operations or reach operations other than the call screen display or jackpot display, so that past data can be referred to even during symbol fluctuations. It is.
[0060]
F. Second embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The second embodiment is an example in which data relating to the big hit is stored and displayed by the calling device.
(A) Block configuration of calling device
First, the block configuration of the calling device arranged in the island facility will be described.
FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of the calling device 300. In FIG. 16, the interface circuit 250 of the calling device 300 includes a jackpot signal, a start signal, a start winning signal, a jackpot symbol identification signal (a pulse signal corresponding to the symbol type), and a special symbol probability variation from the game machine accessory control circuit. Signal, reach signal, signal per universal signal, general signal start signal, error signal (signal corresponding to the error of the accessory) As it is entered A driving ball signal, a prize ball signal, a ball lending signal, a replenishment signal, and an error signal (a signal corresponding to an error on the frame side) are input from the discharge and emission control circuit. The signal input from the gaming machine to the interface circuit 250 is output to the hall central management device and also to the calling device 300. On the other hand, a firing stop signal is input to the interface circuit 250 from the centralized management device, and is output to the discharge firing control circuit. The jackpot symbol identification signal is output as a pulse signal corresponding to the type of jackpot symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, the jackpot symbol identification signal may be output as parallel data corresponding to the type of jackpot symbol.
[0061]
The calling device 300 includes a control device 301, a remote control receiving unit 302, an interface circuit 303, a clock IC 304, a data storage unit 305, a control ROM 306, a control RAM 307, a VDP 308, a liquid crystal display 309, an image data ROM 310, a video RAM 311, a stereo sound conversion IC 312, Amplifier 313, 314, speaker (left) 315, speaker (right) 316, driver 317, decoration lamp A318, decoration lamp B319, decoration lamp C320, decoration lamp D321, filter 322, call switch 323, data switches 324a, 324b Is done.
[0062]
The control device 301 is a one-chip IC with a built-in CPU, which displays predetermined game data based on the above-mentioned signals from the gaming machine accessory control circuit and the discharge / emission control circuit, and commands the generation of predetermined notification sounds. Control of lighting the decoration lamp A318, the decoration lamp B319, and the decoration lamp C320 based on the call switch 323 being turned on. The remote control receiving unit 302 receives an infrared signal (a signal including a remote control command) from a predetermined remote control device (not shown) carried by an attendant. The received remote control command is transmitted to the control device 301 via the interface circuit 303. Is input.
The clock IC 304 is an IC that keeps time, and a signal from the clock IC 304 is input to the control device 301. The data storage unit 305 is not only for the big day signal, start signal, start winning signal, big hit symbol identification signal, special figure probability variation signal, reach signal, common figure signal, common figure start signal, error signal, etc. The game data including the past such as every day is stored. The control ROM 306 stores a control program of the control device 301, and the control RAM 307 is used as a work area when the control device 301 performs control.
[0063]
In response to the image generation command sent from the control device 301, the VDP 308 reads out the symbol data (for example, symbol data of a special symbol) registered in the image data ROM 310 and generates a predetermined image signal. Output to the liquid crystal display 309. The liquid crystal display 309 displays a color image based on the image signal from the VDP 308. Is what The display content is data relating to the big hit, and as shown in FIG. 18 described later, there are the big hit symbol, the number of start of special variable display, the big hit occurrence time, the number of today's big hits, the number of starts after the previous big hit.
The image data ROM 310 stores image data similar to the special design (in this embodiment, a design simulating a fireball in the background). For example, a CD- It is composed of a ROM storage medium or the like. As a matter of course, when the CD-ROM is used, the function of the image data ROM 310 is realized including the CD-ROM drive. The image data ROM 310 is not limited to a configuration using a CD-ROM, and may be a configuration using another storage medium (for example, a DVD).
[0064]
The video RAM 311 stores data for one screen displayed on the liquid crystal display 309 created by the VDP 308. The stereo sound conversion IC 312 is an IC that synthesizes sound using stereo sound. The output of the stereo sound conversion IC 312 (that is, the output corresponding to the stereo sound) is amplified by the amplifiers 313 and 314, and the speaker (left) 315 and the speaker (right) ) 316 is reported.
The driver 317 drives a control signal from the control device 301 and outputs the control signal to the decoration lamp A318, the decoration lamp B319, the decoration lamp C320, and the decoration lamp D321. The decorative lamp A318, the decorative lamp B319, and the decorative lamp C320 are turned on when the attendant is called, and usually when a big hit, Probable big hit, etc. Blinks. The decorative lamp D321 blinks when reach occurs. Details of lighting / flashing modes of the decorative lamps will be described later. The filter 322 filters the signals from the call switch 323 and the data switch 324 and outputs them to the control device 301. The call switch 323 is operated when the player calls an attendant, and the data switches 324a and 324b are used by the player to display data related to the jackpot on the liquid crystal display 309. For example, the data switch Reference numeral 324a indicates that the display content is traced back to the previous time (retracing the past), and reference numeral 324b indicates that the display content is advanced (progress in the opposite direction to the past).
[0065]
(B) Appearance configuration of calling device
Next, the external configuration of the calling device 300 will be described.
FIG. 17 is a diagram showing an external appearance (particularly, front side) configuration of the calling device 300. In FIG. 17, in the calling device 300, a decorative lamp A318, a decorative lamp B319, and a decorative lamp C320 are disposed along the upper periphery, and an elongated decorative lamp D321 is disposed below the decorative lamp A318. A speaker (left) 315 and a speaker (right) 316 that output stereo sound are arranged on the left and right of the calling device 300, and a liquid crystal display 309 having a rectangular display screen is arranged in the center. Data switches 324a and 324b are arranged on the left side of the liquid crystal display 309, and a table number (for example, 256 series) is displayed below the data switches 324a and 324b. A remote control receiving unit 302 and a call switch 323 are arranged on the right side of the liquid crystal display 309. Then, one calling device 300 having such a configuration is arranged for each vehicle and attached to the island facility on the upper side of the gaming machine.
[0066]
(C) Lighting / flashing mode of the decoration lamp in the calling device
Next, lighting / flashing modes of the decoration lamp A318, the decoration lamp B319, the decoration lamp C320, and the decoration lamp D321 in the calling device 300 will be described.
・ When calling staff
When the player presses the call switch 323, the decoration lamp A318, the decoration lamp B319, and the decoration lamp C320 are turned on. The clerk hangs on the table when these lamps are lit. By pressing the call switch 323 again, each lamp that has been turned on is turned off.
・ Normal jackpot
Normally, when a big hit occurs, the decoration lamp B319 blinks at a cycle of 500 ms. Normally, the state continues during the big hit, and when the big hit ends, the decoration lamp B319 is turned off.
[0067]
・ Probability big hit
When the probable big hit is generated, the decoration lamp A318, the decoration lamp B319, and the decoration lamp C320 blink at a cycle of 500 ms. As a result, flashy decoration is performed in the probable big hit compared to the normal big hit.
・ Normal reach
When normal reach occurs, the decorative lamp D321 blinks at a cycle of 500 ms. The state continues during normal reach, and when the reach is completed, the decoration lamp D321 is turned off.
・ Special reach
When special reach occurs, the decoration lamp D321 blinks at a cycle of 250 ms. The state continues during the special reach, and when the reach is finished, the decoration lamp D321 is turned off. As a result, the blinking period is halved compared to the normal reach, and a bright reach effect is performed.
[0068]
・ When probability changes
When the probability changes, the decorative lamp B319 blinks at a slow cycle of 1s. The state continues during the probability variation, and when the probability variation ends, the decoration lamp B319 is turned off. Thereby, it is possible to reliably notify an attendant, other players, and the like that the probability fluctuation has occurred.
・ When an accessory control related error occurs
When an error related to the accessory control occurs, the decoration lamp A318 and the decoration lamp B319 are turned on. Watching these lamps illuminate, the staff will act on the table to eliminate the error. When the error is resolved, each lit lamp goes off.
・ When a discharge-related error occurs
When an error related to the control of ball ejection or firing occurs, the decoration lamp A318 and the decoration lamp C320 blink at a cycle of 1 s. Watching the flashing of these lamps, the staff will act on the table to eliminate the error. When the error is resolved, each blinking lamp goes off.
The lighting / flashing mode of each lamp is not limited to the above example.
The lighting / flashing control may be performed in a manner.
[0069]
(D) Specific example of displaying data on jackpot on the calling device
Next, a specific example of displaying data related to jackpot on the calling device 300 will be described.
・ In normal condition
During the normal state, for example, as shown in FIG. 18 (a), data relating to the big hit is displayed on the liquid crystal display 309 as character information such as the number of today's big hits: 12 and the number of starts after the previous big hit: 244. At the same time, the big hit occurrence time, the big hit symbol, and the start rotation number (the number of start times) of the previous three times, the previous time and the previous time are displayed. For example, in the example of FIG. 18 (a), the big hit occurrence time three times before: 16:56 (representing 16:56), the big hit symbol “2” three times before, the start rotational speed three times before: 365 Displayed as times. In the following, the previous information is displayed in the same style for the previous time. As for the jackpot symbol, it is possible to surely recognize that the jackpot symbol is displayed by using a design imitating a fireball on the background similar to the jackpot symbol in the special symbol (similar shape).
[0070]
・ When referring to past data
It is also possible to perform an operation for referring to past data during the normal state. For example, by operating the data switch 324a a plurality of times, as shown in FIG. 18B, past data can be displayed on the liquid crystal display 309 more than three times before. In the example of FIG. 18B, the data four times before is displayed, and the time of the big hit occurrence before four times, the big hit symbol before four times, the number of start times until the big hit before four times is displayed. . Moreover, not only today's data but also data of the previous day and the day before the previous day can be displayed.
Further, when the past data is a probability variation jackpot, an effect is distinguished from the normal jackpot. FIG. 18C shows an example in which the past data was a probability variation jackpot, for example, the time of the big hit occurrence seven times before, the big hit symbol seven times ago (probability variation symbol “3”), and the big hit occurrence seven times before The number of start times (104 times) is displayed.
[0071]
At this time, the probability variation symbol “3”, which is a big hit symbol seven times before, is painted black, and the fireball as the background is shaded. Thereby, the player can easily identify that there was a big hit by the probability variation symbol “3” during the probability variation. The big hit before 6 times is the big hit that occurred during the probability fluctuation, so the number of starts until the big hit before 6 times is shaded, and the number of starts until the big hit before 5 times is also shaded. Therefore, it is usually distinguished from the big hit. Also, the number of consecutive big hits (so-called consecutive number of times) is displayed as [6] beside the big hit symbol five times before, so that the player can easily grasp the number of consecutive big hits. In addition to this example, the elapsed time until the end of the 6th series may be displayed. Also, the number of start times during probability fluctuation is shaded, but during the normal time, the normal time is also shortened as a shaded display with a different mesh interval (to distinguish it from the probability fluctuation). Is clearly displayed (not shown here).
[0072]
・ When a big hit occurs
When a big hit occurs, as shown in FIG. 19 (a), the message “Big hit!” Is displayed on the liquid crystal display 309, and the previous and current information on the big hit is the same as in the normal state. Is displayed. As a result, the player and the player can recognize the big hit in the calling device 300 by seeing the message “A big hit!” And can recognize the connection with the past gaming state including the current big hit information. .
[0073]
・ When a probable big hit occurs
When a probable big hit is generated, a message “Probable big hit has occurred!” Is displayed on the liquid crystal display 309 as shown in FIG. 19B, and information on the previous and current big hits is the same as in the normal state. It is displayed in the style. For example, in the example of FIG. 19B, a big hit is generated at the probability variation symbol “3” and the start rotational speed is displayed as 75. Since this is a probability variation, each is shaded. In addition, the events that occurred during the previous and previous rounds are also shaded. For example, since the last big hit symbol is the probability variation symbol “7”, the shaded display is performed on “7”. However, since the big hit in the probability variation pattern does not occur before the last time, the start rotation speed is not shaded. Since the previous start speed is after the occurrence of a probable big hit, the start speed: 43 is shaded.
[0074]
・ Probability change
During the probability change after the big hit due to the probability change, as shown in FIG. 19C, the liquid crystal display 309 displays the information about the previous big hit, the previous two times and the previous big hit in the same style as in the normal state. Is done. Shading is displayed for events that occur during the probability change. Thereby, the player can grasp the past game situation while playing the game in the probability variation. During the probability variation, the background of the entire screen may be changed and notified.
It should be noted that the information about the past big hits such as the previous time is displayed on the liquid crystal display 309 only before the probability change, and the information about the past big hits may not be displayed a predetermined number of times when the normal big hit occurs. .
[0075]
Here, the concept of storing and displaying the data related to the big hit by the calling device 300 as described above can be regarded as a means for realizing the following functions.
That is, the calling device 300 of the present embodiment is arranged in an island facility, and in the island facility device (which corresponds to the calling device 300) capable of inputting game data output from a gaming machine, the game data is: It includes at least a start signal that is output when a start condition is established (such as when a ball wins a start or passes through a start gate) and a jackpot signal that is output when a big hit occurs (occurrence of a special gaming state). An information display means capable of displaying information, and an information display control means for controlling display of the information display means, counts the start signal and counts up to the occurrence of a big hit (including past big hits) Storage means for storing Said information display control means Is controlled to display the data stored in the storage means by the information display means.
[0076]
In this case, the liquid crystal display 309 realizes the function of information display means, and the data storage unit 305 realizes the function of storage means. Further, the control device 301, the control ROM 306, the control RAM 307, the VDP 308, the image data ROM 310, and the video RAM 311 as a whole realize the function of information display control means.
Then, by using the calling device 300 having such information display means, storage means, and information display control means, the number of start times generated up to the big hit is displayed, so that game data with high utility value for the player is displayed. Can be provided.
In addition, by performing control to display the big hits for the past, information on the state of the gaming state such as what process has reached the current gaming state is installed on the upper part of the table where the player is playing Can be easily obtained from the calling device 300, and the player can grasp the past game results and play a convinced game. Moreover, since the present invention can be realized on the facility (for example, island facility) side by using the configuration of the calling device 300, only the image data is changed when the gaming machine is replaced, and before and after the replacement. Both have the advantage that they can be used in common.
[0077]
Furthermore, the call device 300 can provide important data (ie, data related to past jackpots) regarding player selection.
The jackpot signal includes a jackpot symbol identification signal. The jackpot symbol is stored in the storage means and is displayed on the information display means, so that it can be used by the calling device 300 close to the player. It is possible to provide high-value game data (in particular, it is important to display a jackpot symbol that indicates whether or not the probability variation symbol), and the player can easily obtain information on the jackpot symbol. Further, by displaying the big hit symbol information for the past, it is possible to provide very important data to the player when selecting a table.
In the calling device 300 of the present embodiment, in addition to the above information, the display of the number of jackpots during the probability change, the display of the time when the jackpot occurred, and the identification display of the counting result of the game data (for example, the number of start times) during the probability change Since (for example, display identified by shading) is performed, it is possible to provide easily understandable data for the player.
In the present embodiment, the above function is realized by the calling device 300. However, as long as the function is provided on the facility (for example, island facility) side, the above function may be realized. For example, it may be realized by a ball lending device, or may be realized by providing a dedicated display device or the like.
[0078]
Embodiments of the present invention are not limited to the above-described embodiments, and various modifications as described below are possible.
(A) It can be applied to a pachislot machine.
(B) The present invention can be applied not only to a pachinko gaming machine but also to a video game machine, for example. That is, even if it is a video game machine, it has an image display device capable of displaying a plurality of identification information, and can generate a special gaming state based on the fact that the stop display mode of the identification information has become a special stop mode If so, it can be applied.
[0079]
(C) In addition, the present invention includes an image display device capable of displaying a plurality of pieces of identification information, as long as it can generate a special gaming state based on the fact that the stop display mode of the identification information has become a special stop mode. Needless to say, any type of gaming machine may be used. For example, it can be applied to other types of pachinko machines, arrange ball machines, sparrow ball machines, slot machines, and the like.
(D) In the present invention, the contents of the control of the display mode of information related to jackpots are not limited to the example of the above embodiment, and various display modes are possible within the scope of the object of the present invention. For example, a character related to the continuous success of the jackpot may appear and an effect may be performed in which the number of jackpot occurrences, the number of starts, etc. are displayed by the character.
In addition to the start count, the same effect can be obtained by displaying the reach count or special reach count to the big hit.
[0080]
【The invention's effect】
According to the present invention, the information display control means An image data ROM that stores special symbol data corresponding to each of a plurality of special symbols variably displayed in the display area of the image display device as image data, and the information display means stores 3 stored in the storage means. In addition to displaying the number of start times of the variable display game up to the occurrence of the big hit each time before, last time, and last time, the image data of the special symbol corresponding to each of a plurality of special symbols stored in the image data ROM Among them, the image data corresponding to the special symbol that forms the special stop mode that generated the last jackpot three times before, two times before, and the last time stored in the storage means was read and displayed. It is possible to provide game data with high utility value to the player.
In addition, by performing control to display the big hits for the past, information on the state of the gaming state such as what process has reached the current gaming state is installed on the upper part of the table where the player is playing The player can easily obtain the game, and the player can grasp the past game result and play the convinced game. Further, since the present invention can be realized on the facility side, there is an advantage that both the pre-replacement and the post-replacement can be used in common only by changing the image data when the game machine is replaced.
Furthermore, important data regarding player selection can be provided by this apparatus.
Game data with high utility value can be provided by this device in the vicinity of the player, and the player can easily obtain information on the big hit symbol. Further, by displaying the big hit symbol information for the past, it is possible to provide very important data to the player when selecting a table.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game board in a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram illustrating an overall configuration of a control system of the gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a display control circuit.
FIG. 4 is a flowchart showing a main routine of control of the accessory control circuit.
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of stop symbol determination processing.
FIG. 6 is a diagram illustrating jackpot related storage information.
FIG. 7 is a flowchart showing a main control process of the display control circuit.
FIG. 8 is a flowchart showing an interrupt control routine of the display control circuit.
FIG. 9 is a diagram showing a specific example of a display screen of the special symbol display device.
FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a display screen of the special symbol display device.
FIG. 11 is a diagram showing a specific example of a display screen of a special symbol display device.
FIG. 12 is a diagram showing a specific example of a display screen of the special symbol display device.
FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a display screen of the special symbol display device.
FIG. 14 is a diagram showing a specific example of a display screen of a special symbol display device.
FIG. 15 is a diagram for explaining the timing of storing and displaying the jackpot symbol and the number of start times.
FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration of a calling device.
FIG. 17 is a front view of the calling device.
FIG. 18 is a diagram showing a specific example in which data related to a big hit is displayed by a calling device.
FIG. 19 is a diagram showing a specific example in which data related to a big hit is displayed by the calling device.
[Explanation of symbols]
1 Game board
3 game areas
4 Special symbol display device (image display device)
5 Special variable prize-winning equipment
100 accessory control device
111 IC for functional goods
113 frequency divider
122 Interface circuit
132 ROM
133 RAM
200 Display control circuit
300 paging device
301 Control device
305 Data storage unit
306 Control ROM
307 Control RAM
308 VDP
309 Liquid crystal display
310 Image data ROM
311 Video RAM

Claims (4)

複数の特別図柄を表示可能な表示領域を有する画像表示装置を備え、始動条件の成立に基づき前記表示領域で複数の特別図柄を可変表示する可変表示遊技を行い、該可変表示遊技の結果、前記複数の特別図柄の停止態様特別停止態様になったことに基づいて大当たりを発生可能な遊技機から出力される遊技データを入力可能であって、遊技機毎に1台ずつ島設備に配置される島設備装置において、
前記遊技データは、
前記始動条件の成立により出力される始動信号と、
前記大当たりの発生により出力される大当たり信号と、
前記大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄の種類に対応して出力される大当たり図柄識別信号と、を含み、
前記島設備装置は、
各種情報を表示可能な情報表示手段と、
該情報表示手段の表示制御を行う情報表示制御手段と、
前記遊技機から入力された遊技データを記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
前記大当たりの発生までに始動信号を計数した計数結果と、前記大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄と、を過去分を含んで記憶し、
前記情報表示制御手段は、
前記画像表示装置の表示領域で可変表示される複数の特別図柄のそれぞれに対応する特別図柄の図柄データを画像データとして記憶する画像データROMを有し、
前記情報表示手段に、前記記憶手段に記憶された3回前、前々回、前回のそれぞれの大当り発生までの可変表示遊技の始動回数を表示するとともに、
前記画像データROMに記憶された複数の特別図柄のそれぞれに対応する特別図柄の図柄データとしての画像データのうち、前記記憶手段に記憶された3回前、前々回、前回の大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄対応する画像データをそれぞれ読み出して表示するようにしたことを特徴とする島設備装置。
An image display device having a display area capable of displaying a plurality of special symbols, performs variable display game for variably displaying a plurality of special symbol in the display area based on the establishment of starting conditions, the result of the variable display game, the Game data output from gaming machines that can generate jackpots based on the fact that multiple special symbols have been turned into a special stopping mode can be input, and one game machine is placed on the island facility for each gaming machine. In the island equipment
The game data is
A start signal output when the start condition is satisfied;
Jackpot signal output by the jackpot generation,
A jackpot symbol identification signal output corresponding to the type of special symbol that forms the special stop mode that has generated the jackpot ,
The island equipment is
Information display means capable of displaying various information;
Information display control means for performing display control of the information display means;
Storage means for storing game data input from the gaming machine,
The storage means
The counting result obtained by counting the start signal until the occurrence of the jackpot and the special symbol forming the special stop mode that generated the jackpot are stored including the past.
The information display control means includes
An image data ROM for storing, as image data , symbol data of special symbols corresponding to each of a plurality of special symbols variably displayed in the display area of the image display device;
The information display means displays the start count of the variable display game until the previous big hit occurrence three times before, last time, and last time stored in the storage means,
Of the image data as the symbol data of the special symbol corresponding to each of the plurality of special symbols stored in the image data ROM, the special that generated the previous jackpot three times before, two times before, and the last time stored in the storage means Island facility equipment, characterized in that the image data corresponding to a special symbol to form a stop mode and to display read out respectively.
複数の特別図柄を表示可能な表示領域を有する画像表示装置を備え、始動条件の成立に基づき前記表示領域で複数の特別図柄を可変表示する可変表示遊技を行い、該可変表示遊技の結果、前記複数の特別図柄の停止態様特別停止態様になったことに基づいて大当たりを発生可能な遊技機から出力される遊技データを入力可能であって、遊技機毎に1台ずつ島設備に配置される島設備装置において、
前記遊技データは、
前記始動条件の成立により出力される始動信号と、
前記大当たりの発生により出力される大当たり信号と、
前記大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄の種類に対応して出力される大当たり図柄識別信号と、を含み、
前記島設備装置は、
各種情報を表示可能な情報表示手段と、
該情報表示手段の表示制御を行う情報表示制御手段と、
前記遊技機から入力された遊技データを記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
前記大当たりの発生までに始動信号を計数した計数結果と、前記大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄と、を過去分を含んで記憶し、
前記情報表示制御手段は、
前記画像表示装置の表示領域で可変表示される複数の特別図柄のそれぞれに対応する特別図柄の図柄データを画像データとして記憶する画像データ記憶手段を有し、
前記情報表示手段に、前記画像データ記憶手段に記憶された複数の特別図柄のそれぞれに対応する特別図柄の図柄データとしての画像データのうち、前記記憶手段に記憶された前記大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄対応する画像データを読み出して表示するようにしたことを特徴とする島設備装置。
An image display device having a display area capable of displaying a plurality of special symbols, performs variable display game for variably displaying a plurality of special symbol in the display area based on the establishment of starting conditions, the result of the variable display game, the Game data output from gaming machines that can generate jackpots based on the fact that multiple special symbols have been turned into a special stopping mode can be input, and one game machine is placed on the island facility for each gaming machine. In the island equipment
The game data is
A start signal output when the start condition is satisfied;
Jackpot signal output by the jackpot generation,
A jackpot symbol identification signal output corresponding to the type of special symbol that forms the special stop mode that has generated the jackpot ,
The island equipment is
Information display means capable of displaying various information;
Information display control means for performing display control of the information display means;
Storage means for storing game data input from the gaming machine,
The storage means
The counting result obtained by counting the start signal until the occurrence of the jackpot and the special symbol forming the special stop mode that generated the jackpot are stored including the past.
The information display control means includes
Image data storage means for storing special symbol data corresponding to each of a plurality of special symbols variably displayed in the display area of the image display device as image data;
The special display that has generated the jackpot stored in the storage unit among the image data as the symbol data of the special symbol corresponding to each of the plurality of special symbols stored in the image data storage unit in the information display unit Island facility equipment being characterized in that so as to display read out the image data corresponding to the special symbol to form a stop mode.
前記情報表示制御手段は、
通常遊技状態において、前記情報表示手段に、前記記憶手段に記憶された特別停止態様を形成する特別図柄のうち、過去の大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄を表示するようにし、
大当たりが発生した場合には、前記情報表示手段に、前記記憶手段に記憶された特別停止態様を形成する特別図柄のうち、過去の大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄を表示するとともに、今回の大当たりを発生させた特別停止態様を形成する特別図柄を表示するようにしたことを特徴とする請求項2に記載の島設備装置。
The information display control means includes
In the normal game state, the information display means, among the special symbol to form a special stop mode stored in the storage means, so as to display the special symbol to form a special stop mode that caused past jackpot,
If the jackpot occurs, the information display means, among the special symbol to form a special stop mode stored in said memory means, for displaying the special symbols to form a special stop mode that caused past jackpot The island equipment apparatus according to claim 2, wherein a special symbol forming a special stop mode in which the current jackpot is generated is displayed.
前記大当たりには、可変表示遊技の結果が、予め定められた特定図柄により特別停止態様であった場合に、当該大当たり終了後に所定回数の大当たりが発生するまで、可変表示遊技における大当たりの発生確率を高確率状態にする確率変動大当たりを含み、
前記情報表示制御手段は、
前記記憶手段に記憶された特別停止態様を形成する特別図柄に特定図柄が含まれている場合に、当該大当たりが確率変動大当たりであったことを識別可能に表示するようにしたことを特徴とする請求項1乃至3の何れか一つに記載の島設備装置。
In the case of the jackpot, if the result of the variable display game is in a special stop mode with a predetermined specific symbol, the probability of jackpot occurrence in the variable display game until a predetermined number of jackpots occurs after the jackpot ends. Including a probability variation jackpot to make it a high probability state,
The information display control means includes
When the special symbol that forms the special stop mode stored in the storage means includes a specific symbol, the jackpot is displayed in an identifiable manner that the jackpot was a probability variation jackpot The island equipment device according to any one of claims 1 to 3.
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