JP7470528B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7470528B2 JP2020028380A JP2020028380A JP7470528B2 JP 7470528 B2 JP7470528 B2 JP 7470528B2 JP 2020028380 A JP2020028380 A JP 2020028380A JP 2020028380 A JP2020028380 A JP 2020028380A JP 7470528 B2 JP7470528 B2 JP 7470528B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that allows gaming.

従来の遊技機は、リーチ演出としてバトル演出とタイマー演出とを同時期に実行可能であり、バトル演出中は、該バトル演出の再生速度を低速にするスローモーション演出を更に実行可能となっているものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventional gaming machines are capable of simultaneously executing a battle effect and a timer effect as reach effects, and some are also capable of executing a slow-motion effect during the battle effect, which slows down the playback speed of the battle effect (see, for example, Patent Document 1).

特開2017-99801号公報JP 2017-99801 A

しかしながら、特許文献1にあっては、スローモーション演出において改善の余地があった。 However, in Patent Document 1, there is room for improvement in terms of slow motion effects.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in consideration of such problems, and has as its object to provide a gaming machine that can impress upon the player that the gaming machine is controlled in an advantageous state .

請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
所定リーチを前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチは、
所定演出動画が前記表示手段に表示されるリーチであり、
第1期間と、該第1期間後の第2期間と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間と、を含み、
前記所定演出動画は、所定速度で演出画像を変化させることで演出が該所定速度で進行する演出態様の動画であり、
前記所定速度は、第1速度と、該第1速度よりも遅い第2速度と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記第1期間において、前記第1速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、前記第2期間において、前記第2速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、前記第3期間に前記有利状態に制御される旨の第1所定シーンの前記所定演出動画を前記第2速度で表示可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1期間において、前記第1速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、前記第2期間において、前記第2速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、前記第3期間に前記有利状態に制御されない旨の第2所定シーンの前記所定演出動画を前記第1速度で表示可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行される前に特殊演出を実行可能であり、
前記表示手段において、特殊擬似可動体表示を特殊第1表示位置から特殊第2表示位置に移動表示させ、特別擬似可動体表示を特別第1表示位置から特別第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出を実行可能であり、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出を実行可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であり、
前記第2期間において、前記第1期間よりも短い間隔で前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であ
前記表示手段は、
前記特殊演出において前記特殊擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記特殊擬似可動体表示を前記特殊第1表示位置から前記特殊第2表示位置に移動表示させた後、該特殊第2表示位置から前記特殊第1表示位置に移動表示させることなく非表示とすることが可能であるとともに、前記特別演出の実行を示唆する示唆画像を、前記特殊第2表示位置を含む表示領域に表示可能であり、
前記特別演出において前記特別擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記特別擬似可動体表示を前記特別第1表示位置から前記特別第2表示位置に移動表示させた後、該特別第2表示位置から前記特別第1表示位置に移動表示させてから非表示とすることが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。
他の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な擬似可動体表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
前記擬似可動体表示および前記可動体に係る演出を実行可能な可動体演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)、
前記可動体演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記可動体演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記可動体演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。また、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of claim 1 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing a variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A light emitting means;
a movable body movable from a first position to a second position different from the first position;
Equipped with
The game control means includes:
determining whether or not the game medium is controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area;
Execute variable display of the specific identification information;
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state.
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the performance control means;
The performance control means includes:
The display means can be used to variably display decorative identification information corresponding to the variably displayed specific identification information,
A predetermined reach can be executed using the display means,
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach will be controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
The predetermined reach is
A reach in which a predetermined effect video is displayed on the display means,
A first period, a second period after the first period, and a third period after the second period in which either one of an advantageous aspect or an unfavorable aspect is notified as a performance result,
The predetermined effect video is a video in which the effect progresses at a predetermined speed by changing the effect image at the predetermined speed,
The predetermined speed includes a first speed and a second speed slower than the first speed,
The performance control means includes:
When the first command is received, the predetermined effect video in the effect mode progressing at the first speed can be displayed during the first period, the predetermined effect video in the effect mode progressing at the second speed can be displayed during the second period, and the predetermined effect video of a first predetermined scene to be controlled to the advantageous state can be displayed at the second speed during the third period,
When the second command is received, the predetermined effect video in the effect mode progressing at the first speed can be displayed during the first period, the predetermined effect video in the effect mode progressing at the second speed can be displayed during the second period, and the predetermined effect video of a second predetermined scene not controlled to the advantageous state can be displayed at the first speed during the third period,
A special effect can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
A special effect can be executed before the special effect is executed,
In the display means , a pseudo-movable object display effect can be executed in which the special pseudo-movable object display is moved and displayed from a special first display position to a special second display position, and the special pseudo-movable object display is moved and displayed from the special first display position to the special second display position,
A movable body performance in which the movable body is moved from the first position to the second position can be executed,
The light emission mode of the light emitting means can be changed in both the first period and the second period,
In the second period, the light emission mode of the light emitting means can be changed at an interval shorter than that of the first period,
The display means includes:
When the special pseudo-movable object display is moved during the special performance, the special pseudo-movable object display can be moved from the special first display position to the special second display position, and then hidden without being moved from the special second display position to the special first display position, and a suggestion image suggesting the execution of the special performance can be displayed in a display area including the special second display position;
When the special pseudo-movable object display is moved and displayed in the special performance, the special pseudo-movable object display can be moved and displayed from the special first display position to the special second display position, and then moved and displayed from the special second display position to the special first display position, and then hidden.
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to impress upon the player that the game is being controlled in an advantageous manner.
Other gaming machines include
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a sound output means capable of outputting effect sounds (for example, speakers 8L and 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13);
A display means (e.g., an image display device 5) capable of displaying a performance video;
a performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a predetermined performance (e.g., a reach performance) by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in association with the display of the performance video of the character;
a pseudo movable body display means for moving and displaying the pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body movable from a first position to a second position different from the first position;
A movable body effect execution means capable of executing the pseudo movable body display and an effect relating to the movable body;
Equipped with
The performance execution means includes:
In the first period of the predetermined effect, a performance video having a first progression speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1).
In a second period of the predetermined effect after the first period, an effect video at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the latter half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V2).
The sound output means can output the sound corresponding to the predetermined effect at the same speed in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half and second half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4).
The effect sound corresponding to the predetermined effect includes music and sound effects (for example, a portion capable of outputting background music (music) and sound effects from speakers 8L and 8R),
The movable body performance execution means includes:
a pseudo movable body display effect of moving the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
A movable body effect of moving the movable body from the first position to the second position;
It is possible to execute
When the movable body performance execution means executes the movable body performance and the pseudo-movable body display performance in a predetermined period, the rate of being controlled to the advantageous state is higher than when the movable body performance execution means executes the pseudo-movable body display performance without executing the movable body performance in the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, the progression speed of the effect video of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. In addition, the effect sound including the music and the sound effects can increase the interest in the game. In addition, it is possible to draw the player's attention to the execution of the movable body effect and the pseudo movable body display effect.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-92949号公報に示されているような、動作可能な可動体を用いた演出を実行可能であり、擬似可動体表示を移動表示させることで、構造物としての可動体を移動させる演出と同じような演出を実行可能としたもの等があった。しかしながら、このような遊技機にあっては、擬似可動体を可動体と同じように移動表示させるだけであり、演出の興趣を高めることができないという問題があり、この点に鑑み、擬似可動体表示の興趣を高めることができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the invention relating to the gaming machine of Means 2 below. Conventionally, there have been gaming machines capable of executing effects using movable bodies that can be operated, as shown in JP 2019-92949 A, and capable of executing effects similar to effects in which a movable body as a structure is moved by moving and displaying a pseudo-movable body display. However, such gaming machines have a problem in that they only move and display the pseudo-movable body in the same way as a movable body, and are unable to enhance the interest of the effects. In view of this, there is a demand for a gaming machine that can enhance the interest of the pseudo-movable body display.

手段2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な擬似可動体表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
前記擬似可動体表示および前記可動体に係る演出を実行可能な可動体演出実行手段と、
を備え、
前記可動体演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記可動体演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記可動体演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine according to the second means is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a pseudo movable body display means for moving and displaying the pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body movable from a first position to a second position different from the first position;
A movable body effect execution means capable of executing the pseudo movable body display and an effect related to the movable body;
Equipped with
The movable body performance execution means includes:
a pseudo movable body display effect of moving the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
A movable body effect of moving the movable body from the first position to the second position;
It is possible to execute
The present invention is characterized in that when the movable body performance execution means executes the movable body performance and the pseudo-movable body display performance during a specified period, the probability of being controlled to the advantageous state is higher than when the movable body performance execution means executes the pseudo-movable body display performance without executing the movable body performance during the specified period.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the execution of the movable body presentation and the pseudo movable body display presentation.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device, (B) is a diagram showing the rotating display of the hold display in each hold display area, (C) is a diagram showing the moving display of the caption in the caption display area, and (D) is a diagram showing the blinking pattern of the fourth pattern. 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of image data constituting a display on an image display device. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。1A is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and FIG. 1B is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and fluctuation patterns. FIG. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a game control data retention area. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。1A is a block diagram showing an example of the configuration of a data holding area for performance control, and FIG. 1B is a diagram showing an example of the configuration of a command buffer received at the time of start winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。11 is a part of a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。A diagram showing the execution decision rate of chance-up effects. (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the still image display effect, and FIG. 13B is a diagram showing the effect content of each effect pattern. (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。13A is a diagram showing the determination ratio of the presentation pattern of the operation promotion presentation, and FIG. 13B is a diagram showing the presentation content of each presentation pattern. スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α1. スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α2. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α3. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach α3. スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β1. スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β2. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β3. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the variable display of super reach β3. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the first reach presentation. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the first reach presentation. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the second reach presentation. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the second reach presentation. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the second reach presentation. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the third reach presentation. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the third reach presentation. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the fourth reach presentation. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the fourth reach presentation. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of the fourth reach presentation. 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the second reach presentation in a modified example. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the fourth reach presentation in a modified example. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form of the fourth reach presentation in a modified example. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。A diagram showing the numerical range of a jackpot and the numerical range of a miss with time-saving in the variable display of the first special chart in normal state or time-saving state. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。A front view showing a pachinko gaming machine as a characteristic part 241SG. 特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine as a characteristic section 241SG. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A)は表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブル2を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. (A)(B)は可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。13A and 13B are explanatory diagrams showing the relationship between the variable display result and the fluctuation pattern. ノーマルリーチ及びスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図である。A diagram showing the execution periods of various effects in normal reaches and super reaches. スーパーリーチにおける各種演出の内容や構成を説明するための図である。This is a diagram to explain the content and configuration of various effects in Super Reach. 発展演出Aと発展演出Bの実行状況別の大当り期待度を示す図である。This shows the expected probability of a jackpot depending on the execution status of development effects A and B. パチンコ遊技機の開発の流れの概略を示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing an outline of the development process of a pachinko gaming machine. (A)は搭載可動体の移動態様を示す図、(B)は搭載可動体を持ち上げる状況を説明する図である。1A is a diagram showing a manner in which the mounted movable body moves, and FIG. 1B is a diagram explaining a situation in which the mounted movable body is lifted. (A)は第1擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第1非搭載可動体の移動態様を示す図である。1A is a diagram showing the movement display mode of the first pseudo movable body display, and FIG. 1B is a diagram showing the movement mode of the first non-mounted movable body. (A)は第2擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第2非搭載可動体の移動態様を示す図である。13A is a diagram showing the movement display mode of the second pseudo movable body display, and FIG. 13B is a diagram showing the movement mode of the second non-mounted movable body. (A)は搭載可動体の移動可能範囲、(B)は第1擬似可動体表示の移動表示領域、(C)は第2擬似可動体表示の移動表示領域を示す図である。1A is a diagram showing the movable range of the mounted movable body, (B) is a movement display area of the first pseudo movable body display, and (C) is a diagram showing the movement display area of the second pseudo movable body display. (A)は第1擬似可動体表示の特定移動表示領域、(B)は第2擬似可動体表示の特定移動表示領域を示す図である。13A is a diagram showing a specific movement display area of the first pseudo movable body display, and FIG. 13B is a diagram showing a specific movement display area of the second pseudo movable body display. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display start setting process. 予告演出種別決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the preview performance type determination process. (A)は予告演出A種別決定用テーブル、(B)は予告演出B種別決定用テーブルを示す図である。1A is a diagram showing a table for determining the type of preview performance A, and FIG. 1B is a diagram showing a table for determining the type of preview performance B. (A)は発展演出A種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展演出A種別決定用テーブルを示す図である。1A is a flowchart showing the process of determining the type of advanced performance A, and FIG. 1B is a diagram showing a table for determining the type of advanced performance A. (A)は発展示唆演出種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展示唆演出種別決定用テーブルを示す図である。1A is a flowchart showing the process of determining the type of development suggestion effect, and FIG. 1B is a diagram showing a table for determining the type of development suggestion effect. (A)は発展演出B種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展演出B種別決定用テーブルを示す図である。1A is a flowchart showing the process of determining the type of advanced performance B, and FIG. 1B is a diagram showing a table for determining the type of advanced performance B. (A)は決め演出種別決定処理を示すフローチャート、(B)は決め演出種別決定用テーブルを示す図である。1A is a flowchart showing the process for determining the type of final effect, and FIG. 1B is a diagram showing a table for determining the type of final effect. (A)~(H)はスーパーリーチβの主にノーマルリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (H) are figures showing examples of the performance operations of Super Reach β, mainly in normal reaches. (A)~(J)は主に弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (J) are figures showing examples of performance actions mainly in weak super reaches. (A)~(F)は同じく弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (F) are figures showing examples of the performance operations in a weak super reach. (A)~(D)は主に強スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (D) are figures showing examples of performance actions mainly during strong super reaches. (E)~(J)は強スーパーリーチ演出の演出動作例を示す図である。(E) to (J) are diagrams showing examples of the performance operations of strong super reach performances. (A)~(F)は大当り確定報知後の演出動作例を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing examples of presentation operations after a confirmed jackpot is announced. (A)~(D)は第1擬似可動体表示の移動表示の詳細を示す図である。13A to 13D are diagrams showing details of the movement display of the first pseudo movable body display. 発光表示部と搭載可動体LEDとの関係を示す図である。13 is a diagram showing the relationship between the light-emitting display unit and the mounted movable body LED. FIG. (A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。13A to 13F are diagrams showing examples of the performance of preview performance B in super reach γ. (A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。13A to 13F are diagrams showing examples of the performance of preview performance B in super reach γ. 擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。11 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with the mounted movable body. FIG. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with the mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with the mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with the mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with the mounted movable body. 第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを比較するための説明図である。11 is an explanatory diagram for comparing the first pseudo movable body display and the second pseudo movable body display. FIG. (A)~(D)は特徴部241SGの変形例1を示す図である。13A to 13D are diagrams showing a first modified example of the characteristic portion 241SG. (A)~(H)は特徴部241SGの変形例2を示す図である。13A to 13H are diagrams showing a second modified example of the characteristic portion 241SG. (A)~(C)は特徴部241SGの変形例3を示す図である。13A to 13C are diagrams showing a third modified example of the characteristic portion 241SG.

本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of a pachinko gaming machine, which is a gaming machine according to the present invention.

[形態]
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
[form]
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
a sound output means capable of outputting effect sounds (for example, speakers 8L and 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13);
A display means (e.g., an image display device 5) capable of displaying a performance video;
a performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a predetermined performance (e.g., a reach performance) by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in association with the display of the performance video of the character;
Equipped with
The performance execution means includes:
In the first period of the predetermined effect, a performance video having a first progression speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1).
In a second period of the predetermined effect after the first period, an effect video at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the latter half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V2).
The sound output means can output the sound corresponding to the predetermined effect at the same speed in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half and second half of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the BGM and the sound are output from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4).
It is characterized by the following.
According to this feature, the progression speed of the presentation video of the specified presentation changes between the first and second periods, but the speed related to the presentation sound corresponding to the specified presentation does not change between the first and second periods, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、音を再生する再生回路(例えば、音声合成用IC079SG132)と、該再生回路で再生された音を増幅する増幅回路(例えば、増幅回路079SG134)と、該増幅回路で増幅された音を出力するスピーカ(例えば、スピーカ8L、8R)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再現性の高い演出音を適切な音量にてスピーカから出力することができる。
A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
The sound output means is characterized by including a playback circuit (e.g., voice synthesis IC 079SG132) that plays back sound, an amplifier circuit (e.g., amplifier circuit 079SG134) that amplifies the sound played back by the playback circuit, and a speaker (e.g., speakers 8L, 8R) that outputs the sound amplified by the amplifier circuit.
According to this feature, highly reproducible sound effects can be output from the speaker at an appropriate volume.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出に対応する演出音に関する速度を、前記第2期間における所定期間において前記第1期間と同一速度で前記音出力手段により出力可能であり、前記第2期間における所定期間よりも後の特定期間において前記第1期間とは異なる速度で前記音出力手段により出力可能である(例えば、変形例079SG-1に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5)にて演出音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出動画が第2速度で表示されている第2期間の内、特定期間については演出音に関する速度が異なるようできるため、所定演出に対応する演出音による演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3 is the gaming machine according to aspect 1 or 2,
The performance execution means is capable of outputting, by the sound output means, a speed related to the performance sound corresponding to the predetermined performance during a predetermined period in the second period at the same speed as that during the first period, and is capable of outputting by the sound output means at a speed different from that during the first period during a specific period after the predetermined period in the second period (for example, as shown in modified example 079SG-1, during the first half of the execution periods of the second half portions of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at the same playback speed V4 as during the first half portion execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, while during the second half of the execution periods of the second half portions of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, performance sounds are output at a playback speed different from V4 (for example, V5 slower than the playback speed V4).
It is characterized by the following.
According to this feature, the speed of the presentation sound can be made different for a specific period during the second period in which the presentation video is displayed at the second speed, thereby improving the presentation effect of the presentation sound corresponding to the specified presentation, thereby increasing interest in the game.

形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含む(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)
この特徴によれば、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to a fourth aspect is a gaming machine according to any one of the first to third aspects,
The sound effects corresponding to the predetermined effects include music and sound effects (for example, a portion capable of outputting background music (music) and sound effects from speakers 8L and 8R).
According to this feature, the entertainment value of the game can be increased by the sound effects including music and sound effects.

形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記第1期間と前記第2期間とで発光可能であって発光態様を変化可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2期間において前記第1期間よりも短い周期で前記発光手段の発光態様を変化可能である(例えば、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出の各実行期間及び第4リーチ演出前半部分実行期間よりも短い周期で遊技効果ランプ9が点滅する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光態様の変化周期が、演出の進行速度が遅い第2期間において逆に短く(早く)なることによって、第2期間の演出効果を向上できる。
A gaming machine according to a fifth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fourth aspects,
A light-emitting means (e.g., a play effect lamp 9) capable of emitting light at least in the first period and the second period and capable of changing a light-emitting mode is provided;
The effect execution means is capable of changing the light emitting state of the light emitting means in a cycle shorter than that of the first period during the second period (for example, as shown in Figs. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, during the second half of the execution period of the second reach effect and the second half of the execution period of the fourth reach effect, the game effect lamp 9 flashes in a cycle shorter than that of each of the execution periods of the first reach effect, the second reach effect, and the third reach effect and the first half of the execution period of the fourth reach effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, the period of change in the light emission mode of the light emitting means becomes shorter (faster) in the second period in which the speed of progression of the presentation is slower, thereby improving the presentation effect in the second period.

形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記情報演出については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記情報表示を同一の動作速度で動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、保留表示の回転表示を回転速度V3、テロップの移動表示を移動速度V3で表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、情報表示の動作速度と所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
A gaming machine according to a sixth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fifth aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game,
a sound output means capable of outputting effect sounds (for example, speakers 8L and 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13);
A display means (e.g., an image display device 5) including a first display area (e.g., a first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2(A)) and a second display area (e.g., a second display area 079SG005Sa) closer to the periphery than the first display area, as a display area capable of displaying a performance video;
a performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a predetermined performance (e.g., a reach performance) that displays a performance video of a character in the first display area and outputs a performance sound by the sound output means in association with the display of the performance video of the character, and an information performance that operates an information display related to a variable display in the second display area (e.g., a rotating display of a reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), and a moving display of a telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C));
Equipped with
The performance execution means includes:
In the first period of the predetermined effect, a performance video having a first progression speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1).
In a second period of the predetermined effect after the first period, an effect video at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the latter half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V2).
The sound output means can output the sound corresponding to the predetermined effect at the same speed in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half and second half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4).
Regarding the information presentation, in both the first period and the second period, it is possible to execute information presentation that operates the information display at the same operation speed (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution period and the latter half execution period of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the rotation display of the reserved display is displayed at a rotation speed V3, and the moving display of the telop is displayed at a moving speed V3).
It is characterized by the following.
According to this feature, the progression speed of the presentation video of the specified presentation changes between the first and second periods, but the operation speed of the information display and the speed related to the presentation sound corresponding to the specified presentation do not change between the first and second periods, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.

形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記第1表示領域の総面積は、前記第2表示領域の総面積よりも大きい(例えば、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所定演出を情報演出よりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to a seventh aspect is the gaming machine according to the sixth aspect,
The total area of the first display region is larger than the total area of the second display region (for example, as shown in FIG. 10-2(A), the area of the first display region 079SG005F is larger than the combined area of the second display region 079SG005Sa and the third display region 079SG005Sb).
It is characterized by the following.
According to this feature, the player can easily recognize the predetermined presentation rather than the information presentation, thereby increasing the player's interest in the game.

形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1期間と前記第2期間以外の少なくとも可変表示中の期間においては、常に同一の動作速度で前記情報表示を動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の動作速度が変化することがないので、遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 8 is the gaming machine according to aspect 6 or aspect 7,
The effect execution means is capable of executing information effect that always operates the information display at the same operation speed at least during a period during which a variable display is being performed other than the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-18 to 10-25, during a period other than during a reach effect, in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U, rotation display of the reserved display is executed at a rotation speed V3, and in the telop display area 079SG005T, movement display of the telop is executed at a movement speed V3).
It is characterized by the following.
According to this feature, the operating speed of the information display does not change, which prevents the player from having difficulty recognizing the information presentation.

形態9の遊技機は、形態6~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報演出は、実行中の可変表示における演出に関する状態を示唆する情報表示を前記第2表示領域に順次移動表示させる移動表示演出(例えば、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージの移動表示を実行する部分)を含み、
前記演出実行手段は、前記情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるように該情報表示を移動表示させる移動表示演出を実行可能である(例えば、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるので、移動表示演出が実行されていることを遊技者が認識し易くできる。
A gaming machine according to a ninth aspect is the gaming machine according to any one of the sixth to eighth aspects,
The information presentation includes a moving display presentation in which an information display suggesting a state related to the presentation in the variable display being executed is sequentially moved in the second display area (for example, a portion in which a moving display of a message according to a game state is executed in a telop display area 079SG005T),
The effect execution means is capable of executing a moving display effect for moving the information display so that at least a part of the information display is always visible to the player (for example, as shown in FIG. 10-2(C), when the characters included in the message reach the right end of the caption display area 079SG005T and the display ends, the characters are displayed again at the left end of the caption display area 079SG005T and are moved again from left to right).
It is characterized by the following.
According to this feature, at least a portion of the information display is always visible to the player, making it easier for the player to recognize that a moving display effect is being executed.

形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間内においては、前記所定演出とは異なる演出であって該所定演出の演出効果を高めるための効果演出を実行可能である(例えば、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間において画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間の演出効果を高めるとともに、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が認識し易くできる。
A gaming machine according to a tenth aspect is a gaming machine according to any one of the first to ninth aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
a sound output means capable of outputting effect sounds (e.g., speakers 8L, 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13);
A display means (e.g., an image display device 5) capable of displaying a performance video;
A bonus awarding means (e.g., a CPU 103) for awarding a bonus (e.g., a big win game state);
a presentation execution means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of executing a predetermined presentation (e.g., a reach presentation) suggesting that a special benefit will be awarded by displaying a presentation video of a character on the display means and outputting a presentation sound by the sound output means in association with the display of the presentation video of the character, and a notification presentation (e.g., a big win notification presentation and a miss notification presentation) notifying whether or not a special benefit will be awarded after the execution of the predetermined presentation;
Equipped with
The performance execution means includes:
In the first period of the predetermined effect, a performance video having a first progression speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1).
In a second period of the predetermined effect after the first period, an effect video at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the latter half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V2).
The sound output means can output the sound corresponding to the predetermined effect at the same speed in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half and second half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4).
During the second period, it is possible to execute an effect performance that is different from the predetermined performance and that enhances the effect of the predetermined performance (for example, as shown in Figs. 10-20, 10-21, and 10-28, a part in which an effect performance that displays a convergent line on the image display device 5 is executed during the second half execution period of the second reach performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, the progression speed of the presentation video of the specified presentation changes between the first and second periods, but the speed related to the presentation sound corresponding to the specified presentation does not change between the first and second periods, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. Furthermore, the presentation effect of the second period is enhanced, and the effect presentation makes it easier for the player to recognize that the second period has ended and the notification presentation will be executed.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記効果演出を、前記所定演出の演出効果を高める効果度が異なる複数の態様(例えば、図10-28(C)に示す集中線が表示される態様と、図10-28(D)に示すように、図10-28(C)よりも集中線の表示数が多い態様)にて実行可能であり、
前記第2期間の始点から終点に進むに伴って、演出効果を高める効果度が順次高くなる態様の前記効果演出を実行可能である(例えば、図10-28(C)及び図10-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果演出の態様が、所定演出の演出効果を高める効果度が順次高くなる態様に変化するので、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が一層認識し易くできる。
A gaming machine according to an eleventh aspect is the gaming machine according to the tenth aspect,
The performance execution means includes:
The effect presentation can be executed in a plurality of modes with different degrees of effectiveness in enhancing the presentation effect of the predetermined presentation (for example, a mode in which a convergent line is displayed as shown in FIG. 10-28(C) and a mode in which a greater number of convergent lines are displayed than in FIG. 10-28(C) as shown in FIG. 10-28(D)).
It is possible to execute the effect production in a mode in which the degree of effect of enhancing the production effect increases sequentially as the second period progresses from the start point to the end point (for example, as shown in FIG. 10-28(C) and FIG. 10-28(D), the number of convergence lines increases as the battle production progresses).
It is characterized by the following.
According to this feature, the mode of the effect presentation changes to a mode in which the degree of effectiveness for enhancing the presentation effect of the specified presentation increases sequentially, so that the effect presentation makes it easier for the player to recognize that the second period has ended and the notification presentation will be executed.

形態12の遊技機は、形態1~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した特定情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出を、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際に、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1表示領域と第2表示領域とを併せた広い表示領域において報知演出を実行することで、特典が付与されたことを遊技者が認識し易くできる。
A gaming machine according to a twelfth aspect is the gaming machine according to any one of the first to eleventh aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game,
a sound output means capable of outputting effect sounds (for example, speakers 8L and 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13);
A display means (e.g., an image display device 5) including a first display area (e.g., a first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2(A)) and a second display area (e.g., a second display area 079SG005Sa) closer to the periphery than the first display area, as a display area capable of displaying a performance video;
A bonus awarding means (e.g., a CPU 103) for awarding a bonus (e.g., a big win game state);
a presentation execution means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of executing a predetermined presentation (e.g., a reach presentation) suggesting that a special benefit will be awarded by displaying a presentation video of a character in the first display area and outputting a presentation sound by the sound output means in association with the display of the presentation video of the character, a notification presentation (e.g., a big win notification presentation and a miss notification presentation) for notifying whether or not a special benefit will be awarded after the execution of the predetermined presentation, and a specific information presentation related to a variable display in the second display area (e.g., a rotating display of a reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2(B) and a moving display of a telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C));
Equipped with
The performance execution means includes:
In the first period of the predetermined effect, an effect video having a first progression speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1).
In a second period of the predetermined effect after the first period, an effect video at a second speed, which is slower than the first speed, can be displayed in the first display area (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, the video of each reach effect is displayed on the image display device 5 at a progress speed V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect).
The sound output means can output the sound corresponding to the predetermined effect at the same speed in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half and second half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4).
The notification effect can be executed in the first display area and the second display area (for example, as shown in Fig. 10-26(G), Fig. 10-29(E), Fig. 10-30(D), Fig. 10-31(G), Fig. 10-35(C), when decorative symbols stop in a combination of jackpots as a jackpot notification effect, an image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa).
It is characterized by the following.
According to this feature, the progression speed of the presentation video of the specified presentation changes between the first and second periods, but the speed related to the presentation sound corresponding to the specified presentation does not change between the first and second periods, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. Furthermore, by executing the notification presentation in a wide display area combining the first and second display areas, it is possible to make it easier for the player to recognize that a bonus has been awarded.

形態13は、形態12に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示領域内おいて動作する第1表示(例えば、保留表示)と前記第2表示領域内において動作しない第2表示(例えば、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U)とを前記特定情報演出にて表示可能であり、
前記第1表示と前記第2表示とを消去した前記第2表示領域において前記報知演出を実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出を実行する場合は、保留表示と第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作する第1表示だけではなく、動作しない第2表示も消去した第2表示領域において報知演出が実行されるので、第2表示領域における報知演出の視認性をより一層高めることができる。
A thirteenth aspect is the gaming machine according to the twelfth aspect,
The performance execution means includes:
A first display (e.g., a hold display) that operates in the second display area and a second display (e.g., a first hold memory display area 079SG005D and a second hold memory display area 079SG005U) that does not operate in the second display area can be displayed by the specific information presentation,
The notification effect can be executed in the second display area with the first display and the second display erased (for example, as shown in Fig. 10-26(G), Fig. 10-29(E), Fig. 10-30(D), Fig. 10-31(G), and Fig. 10-35(C), when a jackpot notification effect is executed, the reserved display, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are made non-display and an image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa).
It is characterized by the following.
According to this feature, the notification display is executed in the second display area in which not only the first display that is in operation but also the second display that is not in operation is erased, thereby further improving the visibility of the notification display in the second display area.

形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えばCPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域の視認性を変化可能であって(例えば、変形例079SG-2に示すように、第1表示領域079SG005Fに加えて、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下可能とする部分)、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において前記第1表示領域の視認性は変化するが前記第2表示領域の視認性は変化しない(例えば、変形例079SG-2として図10-36及び図10-37に示すように、エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域の視認性が変化することで報知演出が実行されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域の視認性が変化しないことで遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことも防ぐことができる。
A gaming machine according to a fourteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to thirteenth aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game,
a sound output means capable of outputting effect sounds (for example, speakers 8L and 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13);
A display means (e.g., an image display device 5) including a first display area (e.g., a first display area 079SG005F) and a second display area (e.g., a second display area 079SG005Sa) closer to the periphery than the first display area as a display area capable of displaying a performance video;
A bonus awarding means (e.g., a CPU 103) for awarding a bonus (e.g., a big win game state);
a presentation execution means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of executing a predetermined presentation (e.g., a reach presentation) suggesting that a special benefit will be awarded by displaying a presentation video of a character in the first display area and outputting a presentation sound by the sound output means in association with the display of the presentation video of the character, a notification presentation (e.g., a big win notification presentation and a miss notification presentation) for notifying whether a special benefit will be awarded after the execution of the predetermined presentation, and an information presentation related to a variable display in the second display area (e.g., a rotating display of a reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2(B) and a moving display of a telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C));
Equipped with
The display means is capable of changing the visibility of the first display region and the second display region (for example, as shown in modified example 079SG-2, a portion capable of reducing the visibility of the second display region 079SG005Sa and the third display region 079SG005Sb in addition to the first display region 079SG005F),
The performance execution means includes:
In the first period of the predetermined effect, an effect video having a first progression speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1).
In a second period of the predetermined effect after the first period, an effect video at a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the latter half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V2).
The sound output means can output the sound corresponding to the predetermined effect at the same speed in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half and second half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4).
During a pre-notification period from the end of the predetermined performance to the execution of the notification performance, the visibility of the first display area changes but the visibility of the second display area does not change (for example, as shown in Figs. 10-36 and 10-37 as a modified example 079SG-2, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by an effect image 079SG005Ea but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change).
It is characterized by the following.
According to this feature, the progression speed of the presentation video of the specified presentation changes between the first and second periods, but the speed related to the presentation sound corresponding to the specified presentation does not change between the first and second periods, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. Furthermore, the change in visibility of the first display area during the pre-notification period makes it easier for the player to recognize the timing when the notification presentation is executed, and the absence of a change in visibility of the second display area prevents the player from having difficulty recognizing the information presentation.

形態15は、形態14に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示する画像を生成可能な手段であって、前記第1表示領域に表示する画像を描画可能な第1描画階層(例えば、第2画像データ)と、該第1描画階層よりも上位の描画階層であって、前記第2表示領域に表示する画像を描画可能な第2描画階層(例えば、第1画像データ)とを含む複数の描画階層を有する画像生成手段(例えば、表示制御部123)を含み、
前記画像生成手段が前記第1描画階層に描画する画像の視認性を変化させることにより前記第1表示領域の視認性が変化する(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを拡大表示することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域の視認性を変化させることなく第1表示領域の視認性だけを的確に変化させることができる。
A fifteenth aspect is the gaming machine according to the fourteenth aspect,
The display means includes an image generating means (e.g., a display control unit 123) capable of generating an image to be displayed, the image generating means having a plurality of drawing hierarchies including a first drawing hierarchical layer (e.g., second image data) capable of drawing an image to be displayed in the first display area, and a second drawing hierarchical layer (e.g., first image data) that is a higher drawing hierarchical layer than the first drawing hierarchical layer and capable of drawing an image to be displayed in the second display area;
The visibility of the first display area is changed by changing the visibility of the image that the image generating means draws on the first drawing layer (for example, as shown in modified example 079SG-2, the visibility of the first display area 079SG005F is changed by enlarging and displaying an effect image 079SG005Ea drawn as an image of the second image data).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to appropriately change only the visibility of the first display area without changing the visibility of the second display area.

形態16は、形態15に記載の遊技機であって、
前記画像生成手段は、前記第1描画階層に描画する画像の視認性を、前記第1描画階層における前記第2表示領域に対応する領域から離れた特定位置から前記第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化させる(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1描画階層の視認性の変化が、特定位置から第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化するようになるため、第2表示領域に対応する領域の視認性を変化し難くできる。
A sixteenth aspect is the gaming machine according to the fifteenth aspect,
The image generating means changes the visibility of the image drawn on the first drawing layer from a specific position away from the area corresponding to the second display area in the first drawing layer toward the area corresponding to the second display area over a predetermined period of time (for example, as shown in modified example 079SG-2, a portion that changes the visibility of the first display area 079SG005F by drawing an effect image 079SG005Ea drawn as an image of the second image data so as to be enlarged and displayed from the center of the first display area 079SG005F toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb).
It is characterized by the following.
According to this feature, the visibility of the first drawing layer changes over a predetermined period of time from a specific position toward the area corresponding to the second display area, making it difficult for the visibility of the area corresponding to the second display area to change.

形態17は、形態14~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて前記報知演出を実行可能であり(例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことを報知可能な部分)、
前記報知演出を実行するための動作促進画像を前記第1表示領域に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)を実行可能であり、
前記所定演出の演出動画の視認性は低下するが、前記動作促進演出の視認性は低下しない(例えば、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出に対して動作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対して動作を効果的に促すことができる。
A seventeenth aspect is a gaming machine according to any one of the fourteenth to sixteenth aspects,
The device is provided with a motion detection means (e.g., a push button 31B) capable of detecting a motion of a player,
The performance execution means includes:
The notification effect can be executed based on the detection of the player's action by the action detection means (for example, a portion capable of notifying the player that the game will be controlled to a jackpot game state or that the game will not be controlled to a jackpot game state based on the player's operation of the push button 31B),
A motion prompting effect (e.g., an operation prompting effect) for prompting a player to perform an action by displaying a motion prompting image for performing the notification effect in the first display area is executable;
The visibility of the performance video of the predetermined performance is reduced, but the visibility of the action prompting performance is not reduced (for example, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging the effect image 079SG005Ea, but the visibility of the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as the image of the first image data is not reduced).
It is characterized by the following.
According to this feature, the action-promoting effect can be made to stand out in relation to the predetermined effect, so that the player can be effectively encouraged to take action.

形態18は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において、前記第1表示領域で実行していた前記所定演出の進行停止に対応する特定静止画像を表示する報知前演出(例えば、静止画表示演出)を実行可能であり、
前記第2表示領域における前記情報表示の動作は、前記報知前期間においても継続する(例えば、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中においても第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が継続する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域に特定静止画像が表示されることによって、報知演出が実行されることを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域での情報表示の動作は継続するので、情報表示の動作停止してしまうことによって情報演出が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Aspect 18 is a gaming machine according to any one of aspects 1 to 17,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game,
a sound output means capable of outputting effect sounds (for example, speakers 8L and 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13);
A display means (e.g., an image display device 5) including a first display area (e.g., a first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2(A)) and a second display area (e.g., a second display area 079SG005Sa) closer to the periphery than the first display area, as a display area capable of displaying a performance video;
A bonus awarding means (e.g., a CPU 103) for awarding a bonus (e.g., a big win game state);
a performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a predetermined performance (e.g., a reach performance) suggesting that a special benefit will be awarded by displaying a performance video of a character in the first display area and outputting a performance sound by the sound output means in association with the display of the performance video of the character, a notification performance that notifies the player whether or not a special benefit will be awarded after the predetermined performance ends, and an information performance that operates an information display related to a variable display in the second display area (e.g., a rotating display of a reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B) and a moving display of a telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C));
Equipped with
The performance execution means includes:
In the first period of the predetermined effect, an effect video having a first progression speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1).
In a second period of the predetermined effect after the first period, an effect video at a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the latter half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V2).
The sound output means can output the sound corresponding to the predetermined effect at the same speed in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half and second half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4).
During a pre-notification period from the end of the predetermined performance to the execution of the notification performance, a pre-notification performance (e.g., a still image display performance) can be executed to display a specific still image corresponding to the stop of the progress of the predetermined performance executed in the first display area,
The operation of displaying the information in the second display area continues even during the pre-notification period (for example, as shown in Figs. 10-20 and 10-21, the rotation display of the reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U and the moving display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in Fig. 10-2 (C) continue even during the still image display performance execution period).
It is characterized by the following.
According to this feature, the progression speed of the presentation video of a specified presentation changes between the first and second periods, but the speed related to the presentation sound corresponding to the specified presentation does not change between the first and second periods, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. Furthermore, by displaying a specific still image in the first display area during the pre-notification period, it is possible to make it easier for the player to recognize that a notification presentation is being executed, and since the information display operation in the second display area continues, it is possible to prevent the information presentation from becoming difficult to recognize due to the information display operation stopping.

形態19は、形態18に記載の遊技機であって、
前記特定静止画像は、進行が停止された前記所定演出の静止画像の色彩を変化させた画像である(例えば、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって静止画の色彩が反転する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示領域に表示される特定静止画像が、所定演出の静止画像と色彩が異なることによって、報知演出が実行されることを遊技者がより一層認識し易くできる。
A nineteenth aspect is the gaming machine according to the eighteenth aspect,
The specific still image is an image in which the color of the still image of the specified performance in which the progress has been stopped has been changed (for example, as shown in Fig. 10-16 and Fig. 10-29 (A) to Fig. 10-29 (B), the color of the still image is inverted by executing the still image display performance in pattern SG-2).
It is characterized by the following.
According to this feature, the specific still image displayed in the first display area has a different color from the still image of the specified effect, making it easier for the player to recognize that a notification effect is being executed.

形態20は、形態19に記載の遊技機であって、
前記第2表示領域に表示されている前記情報演出の画像については、前記報知前期間において色彩は変化しない(例えば、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転するが、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知前演出が実行される際に遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防ぐことができる(情報演出の画像については色彩が変化しないので、色彩が変化した特定静止画像であることを認識し易くできる)。
A 20th aspect of the gaming machine according to the 19th aspect is
The color of the image of the information effect displayed in the second display area does not change during the pre-notification period (for example, as shown in FIG. 10-29(B), the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is inverted by executing the still image display effect in pattern SG-2, but the colors of the hold display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the fourth pattern displayed in the third display area 079SG005Sb are not inverted).
It is characterized by the following.
This feature prevents the player from having difficulty recognizing the information presentation when the pre-notification presentation is executed (since the color of the image of the information presentation does not change, it is easy to recognize that it is a specific still image with a color change).

形態21は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段と(例えば、画像表示装置5)、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出は、第1区間(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と該第1区間よりも後の第2区間(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを含み、
前記第1区間と前記第2区間とは、それぞれが第1期間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間、第2リーチ演出前半部分実行期間、第3リーチ演出前半部分実行期間、第4リーチ演出前半部分実行期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間、第2リーチ演出後半部分実行期間、第3リーチ演出後半部分実行期間、第4リーチ演出後半部分実行期間)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出を、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行する第1パターン(例えば、図10-20及び図10-21に示すスーパーリーチα3の可変表示や、図10-24及び図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行せず終了する第2パターン(例えば、図10-18及び図10-19に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示や、図10-22及び図10-23に示すスーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示)と、で実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1区間で所定演出を第2速度で実行して第2区間に移行するか第2区間に移行することなく所定演出が終了するかや、第2区間で所定演出を第2速度で実行して特典が付与されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A twenty-first aspect is a gaming machine according to any one of the first to twentieth aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
a sound output means capable of outputting effect sounds (for example, speakers 8L and 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13);
A display means capable of displaying the performance video (e.g., an image display device 5);
A bonus awarding means (e.g., a CPU 103) for awarding a bonus (e.g., a big win game state);
a presentation execution means (presentation control CPU 120) capable of executing a predetermined presentation (e.g., a reach presentation) suggesting that a special benefit will be awarded by displaying a presentation video of a character on the display means and outputting a presentation sound by the sound output means in association with the display of the presentation video of the character, and a notification presentation (e.g., a big win notification presentation and a miss notification presentation) notifying whether or not a special benefit will be awarded after the execution of the predetermined presentation;
Equipped with
The predetermined effect includes a first section (e.g., a first reach effect and a third reach effect) and a second section (e.g., a second reach effect and a fourth reach effect) subsequent to the first section,
The first section and the second section each include a first period (e.g., a first reach performance first half execution period, a second reach performance first half execution period, a third reach performance first half execution period, a fourth reach performance first half execution period) and a second period subsequent to the first period (e.g., a first reach performance second half execution period, a second reach performance second half execution period, a third reach performance second half execution period, a fourth reach performance second half execution period),
The performance execution means includes:
In the first period, a performance video in which the progression speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1).
In the second period, an effect video at a second speed, which is slower than the first speed, can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the latter half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V2).
The sound output means can output the sound corresponding to the predetermined effect at the same speed in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half and second half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4).
The specified presentation can be executed in a first pattern in which the first section is transitioned to the second section after execution of the first section (for example, the variable display of Super Reach α3 shown in Figures 10-20 and 10-21, and the variable display of Super Reach β3 shown in Figures 10-24 and 10-25), and a second pattern in which the first section is ended without transitioning to the second section after execution of the first section (for example, the variable display of Super Reach α1 and Super Reach α2 shown in Figures 10-18 and 10-19, and the variable display of Super Reach β1 and Super Reach β2 shown in Figures 10-22 and 10-23).
According to this feature, the progression speed of the presentation video of the specified presentation changes between the first and second periods, but the speed related to the presentation sound corresponding to the specified presentation does not change between the first and second periods, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. Furthermore, it is possible to draw the player's attention to whether the specified presentation will be executed at the second speed in the first period and then move on to the second period, or whether the specified presentation will end without moving on to the second period, and whether the specified presentation will be executed at the second speed in the second period and a bonus will be awarded, thereby increasing the player's interest in the game.

形態22は、形態21に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出が前記第2区間に移行せずに前記第1区間で終了することを示唆する終了示唆演出(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出)を実行可能であり、
前記終了示唆演出と、前記第1区間から前記第2区間に移行したときの所定演出とを同一の進行速度で実行可能であり(例えば、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを進行速度V1にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2区間に移行したときの所定演出の進行速度が終了示唆演出の進行速度と同一であるので、第2区間に移行したときの進行速度が終了示唆演出の進行速度と異なることによって、特典が付与されることへの期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができるとともに、特典が付与されないことが報知されたときには、第4速度の演出動画が表示されないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
A twenty-second aspect is the gaming machine according to the twenty-first aspect,
The performance execution means includes:
An end suggestion effect that suggests that the predetermined effect will end in the first section without transitioning to the second section (for example, an effect in which an ally character is defeated by an enemy character during a first reach effect latter half execution period or a third reach effect latter half execution period) can be executed,
The end suggestion effect and a predetermined effect when transitioning from the first section to the second section can be executed at the same progression speed (for example, as shown in Figs. 10-19, 10-20, 10-21, 10-23, 10-24, and 10-25, an effect in which an ally character is defeated by an enemy character during a first reach effect latter half execution period or a third reach effect latter half execution period, and the first reach effect latter half execution period or the third reach effect latter half execution period are executed at a progression speed V1).
When notifying that a privilege will be granted in the notification performance, a performance animation having a third speed of progression during a first notification period of the notification performance can be displayed on the display means, and a performance animation having a fourth speed slower than the third speed can be displayed on the display means in a second notification period after the first notification period (for example, as shown in Figs. 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-25, 10-26(E) to 10-26(G), 10-29(C) to 10-29(E), 10-30(B) to 10-30(D), 10-31(E) to 10-31(G), and 10-35(A) to 10-35(C), a portion in which a video of an enemy character falling down as a result of an attack by an ally character hitting the enemy character is displayed at a progression speed V2).
When notifying that a special benefit will not be given in the notification performance, the display means can display the performance video at the third speed during the second notification period without displaying the performance video at the fourth speed (for example, as shown in Figs. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25, 10-27(E) to 10-27(G), 10-30(F) to 10-30(H), 10-32(E) to 10-32(G), and 10-35(D) to 10-35(F), a portion in which a video of an ally character falling is displayed at a progression speed V1).
It is characterized by the following.
According to this feature, the speed at which the specified presentation progresses when the second section is entered is the same as the speed at which the end suggestion presentation progresses, so that it is possible to prevent the expectation of a bonus being awarded from being excessively heightened due to the speed at which the presentation progresses when the second section is entered being different from the speed at which the end suggestion presentation progresses, and when it is notified that a bonus will not be awarded, the fourth speed presentation video is not displayed, so that it is possible to prevent the player from becoming excessively dissatisfied, thereby increasing interest in the game.

形態23の遊技機は、形態1~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間において前記所定演出の演出動画が前記第2速度で表示中であるとき、前記動作促進演出を実行可能である(例えば、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間中の動作促進演出の実行中において所定演出が第2速度で進行するため、所定演出の演出効果を高めることができる。
A gaming machine according to a twenty-third aspect is a gaming machine according to any one of the first to twenty-second aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
a sound output means capable of outputting effect sounds (for example, speakers 8L and 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13);
A display means (e.g., an image display device 5) capable of displaying a performance video;
A bonus awarding means (e.g., a CPU 103) for awarding a bonus (e.g., a big win game state);
A motion detection means (e.g., a push button 31B) capable of detecting a motion of a player;
a presentation execution means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of executing a predetermined presentation (e.g., a reach presentation) suggesting that a special benefit will be awarded by displaying a presentation video of a character on the display means and outputting a presentation sound by the sound output means in association with the display of the presentation video of the character, an action promotion presentation (e.g., an operation promotion presentation) for encouraging a player to take an action, and a notification presentation (e.g., a big win notification presentation and a loss notification presentation) for notifying whether or not a special benefit will be awarded based on detection of a player's action by the action detection means;
Equipped with
The performance execution means includes:
In the first period of the predetermined effect, a performance video having a first progression speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1).
In a second period of the predetermined effect after the first period, an effect video at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the latter half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V2).
The sound output means can output the sound corresponding to the predetermined effect at the same speed in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half and second half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4).
When the effect video of the predetermined effect is being displayed at the second speed during the second period, the action prompting effect can be executed (for example, as shown in Figs. 10-24 and 10-25, during the latter half of the execution period of the fourth reach effect, the operation prompting effect is executed when the display of the reach effect video is executed at the progression speed V2).
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progression speed of the presentation video of the predetermined presentation changes between the first and second periods, but the speed related to the presentation sound corresponding to the predetermined presentation does not change between the first and second periods, thereby preventing the player from feeling uncomfortable, and furthermore, since the predetermined presentation progresses at the second speed during execution of the action promotion presentation during the second period, the presentation effect of the predetermined presentation can be enhanced.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記動作促進演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出を受け付ける有効検出期間を報知する有効検出期間報知演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作受け継期間を示すメータ079SG005Mの表示)を含み、
前記演出実行手段は、前記有効検出期間が終了した場合に、該有効検出期間が終了したタイミングよりも後のタイミングから、前記有効検出期間内に前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合と同じ報知演出を実行可能である(例えば、図10-33(E)、図10-34(E)及び図10-35(A)~図10-35(F)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したこと、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことにもとづいて、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、動作検出手段が遊技者の動作を検出しない場合に有効検出期間が経過する以前のタイミングで報知演出が実行されることがないので、動作検出手段が遊技者の動作を検出しないことにより有効検出期間中に特典が付与されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine of aspect 24 is the gaming machine according to aspect 23,
The action promotion effect includes a valid detection period notification effect (for example, a display of a meter 079SG005M indicating an operation succession period of the push button 31B) that notifies a valid detection period during which the action detection means accepts detection of the player's action,
When the valid detection period ends, the effect execution means can execute, from a timing after the timing when the valid detection period ends, the same notification effect as that when the player's action is detected by the action detection means during the valid detection period (for example, as shown in Figs. 10-33(E), 10-34(E) and 10-35(A) to 10-35(F), a portion that executes the same jackpot notification effect or miss notification effect based on the end of the operation acceptance period of the push button 31B or the player operating the push button 31B).
A gaming machine characterized by:
According to this feature, if the motion detection means does not detect the player's motion, the notification display will not be executed before the valid detection period has elapsed, thereby preventing the player from recognizing whether or not a bonus will be granted during the valid detection period because the motion detection means does not detect the player's motion.

形態25の遊技機は、形態1~形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35C)に示すように、大当り報知演出のうち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出の動画が進行速度V1にて表示される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知演出として特典の付与が報知されるときには進行速度が第4速度の演出動画が表示されるようになるので、特典が付与されたことを報知演出の演出動画によって遊技者に印象付けることができる。
A gaming machine of aspect 25 is a gaming machine according to any one of aspects 1 to 24,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
a sound output means capable of outputting effect sounds (for example, speakers 8L and 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13);
A display means (e.g., an image display device 5) capable of displaying a performance video;
A bonus awarding means (e.g., a CPU 103) for awarding a bonus (e.g., a big win game state);
a presentation execution means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of executing a predetermined presentation (e.g., a reach presentation) suggesting that a special benefit will be awarded by displaying a presentation video of a character on the display means and outputting a presentation sound by the sound output means in association with the display of the presentation video of the character, and a notification presentation (e.g., a big win notification presentation and a miss notification presentation) for notifying whether or not a special benefit will be awarded after the predetermined presentation ends;
Equipped with
The performance execution means includes:
In the first period of the predetermined effect, a performance video having a first progression speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1).
In a second period of the predetermined effect after the first period, an effect video at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the latter half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V2).
The sound output means can output the sound corresponding to the predetermined effect at the same speed in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half and second half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4).
When notifying that a benefit will be given in the notification performance, a performance video having a third speed during a first notification period of the notification performance can be displayed on the display means, and a performance video having a fourth speed slower than the third speed during a second notification period after the first notification period can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, and 10-26 (E 10-26(G), 10-29(C) to 10-29(E), 10-30(B) to 10-30(D), 10-31(E) to 10-31(G), and 10-35(A) to 10-35(C), during the jackpot notification performance, the animation of the part where the attack of the friendly character hits the enemy character is displayed at a progression speed of V1, while the animation of the part where the enemy character falls is displayed at a progression speed of V2.
When notifying that a bonus will not be awarded in the notification performance, the display means can display the performance video at the third speed during the second notification period without displaying the performance video at the fourth speed (for example, as shown in Figs. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25, 10-27(E) to 10-27(G), 10-30(F) to 10-30(H), 10-32(E) to 10-32(G), and 10-35(D) to 10-35(F), the part where the video of the loss notification performance is displayed at the progression speed V1).
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progression speed of the presentation video of the specified effect changes between the first and second periods, but the speed related to the presentation sound corresponding to the specified effect does not change between the first and second periods, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. Furthermore, when the awarding of a bonus is announced as a notification effect, a presentation video with a progression speed of the fourth speed is displayed, so that the presentation video of the notification effect can impress upon the player that a bonus has been awarded.

形態26の遊技機は、形態25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特典が付与されるときにおいてのみ、前記第2期間中に特殊演出(例えば、図10-16に示すように、静止画の色彩が反転する静止画表示演出(パターンSG-2の静止画表示演出))を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができる。
A gaming machine of aspect 26 is the gaming machine according to aspect 25,
The gaming machine is characterized in that the effect execution means is capable of executing a special effect (for example, a still image display effect in which the color of a still image is inverted (still image display effect of pattern SG-2) as shown in Figure 10-16) during the second period only when a bonus is awarded.
According to this feature, it is possible to draw attention to whether or not a special effect will be executed.

形態27の遊技機は、形態26に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として第1特典(例えば、非確変大当りの大当り遊技状態)と該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典(例えば、確変大当りの大当り遊技状態)とを付与可能であり、
前記演出実行手段は、前記報知演出において特典が付与されないことを一旦報知した後に、特典が付与されることを報知する特別演出(例えば、変形例079SG-4に示す復活演出)を実行可能であり、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されることが報知されるときは、前記第2特典が付与され(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて大当り報知演出が実行される場合は確変大当りの大当り遊技状態に制御される部分)、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されないことが報知された後に前記特別演出が実行されるときは、前記第1特典または前記第2特典が付与される(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて一旦はずれ報知演出が実行されてから復活演出が実行される場合は、非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合とがある部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行された後に、報知演出にて特典の付与が報知されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 27 is the gaming machine according to aspect 26,
The bonus granting means is capable of granting a first bonus (e.g., a non-variable jackpot game state) and a second bonus (e.g., a variable jackpot game state) that is more advantageous to the player than the first bonus,
The performance execution means can execute a special performance (for example, a revival performance shown in modification 079SG-4) that notifies the player that a special benefit will be granted after first notifying the player that a special benefit will not be granted in the notification performance,
When the special effect is executed during the second period and the notification effect notifies the player that a special benefit will be awarded, the second benefit is awarded (for example, as shown in modified example 079SG-4, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 and the jackpot notification effect is executed, the part that is controlled to a jackpot game state of a jackpot with a certain probability of winning).
When the special effect is executed during the second period and the notification effect notifies the player that no benefit will be awarded, and then the special effect is executed, the first benefit or the second benefit is awarded (for example, as shown in modified example 079SG-4, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 and the notification effect is executed once and then the revival effect is executed, there are cases where the game is controlled to a non-variable jackpot jackpot game state or a variable jackpot jackpot game state).
A gaming machine characterized by:
According to this feature, after the special effect is executed, the player can be made to pay attention to whether or not the notification effect will notify the player of the award of a special benefit, thereby increasing the player's interest in the game.

形態28の遊技機は、形態1~形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、第1動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Ba)と該第1動作促進画像とは異なる第2動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Bb)とを含む複数の動作促進画像のうちいずれかを前記表示手段に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間の開始後に前記動作促進演出を実行可能であり(例えば、図10-24、図10-25に示すように、第4リーチ演出後半部分実行期間中に操作促進演出が実行される部分)、
前記第1動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を視認可能に表示しつつ前記第1動作促進画像を表示し(例えば、図10-33に示すように、操作促進画像079SG005Baを表示するときには、透過率を有するエフェクト画像079SG005Eが共に表示されるので、遊技者は該エフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認可能となる部分)、
前記第2動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を前記第1動作促進画像のときよりも前記所定演出の演出動画を視認困難に表示しつつ、前記第2動作促進画像を前記第1動作促進画像の表示領域よりも広い表示領域に表示し(例えば、図10-34に示すように、操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbを表示するときには、該操作促進画像079SG005Bbの透過率が0%であることによって、操作促進画像079SG005Baが表示されるときよりもバトル演出の視認性が低下する部分)、
前記第2動作促進画像が表示されるときに特典が付与される割合は、前記第1動作促進画像が表示されるときよりも高い(例えば、図10-17に示すように、操作促進画像079SG005Bbが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進画像079SG005Baが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低い部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、動作促進演出として第1動作促進画像と第2動作促進画像のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 28 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 27,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
a sound output means capable of outputting effect sounds (for example, speakers 8L and 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13);
A display means (e.g., an image display device 5) capable of displaying a performance video;
A bonus awarding means (e.g., a CPU 103) for awarding a bonus (e.g., a big win game state);
A motion detection means (e.g., a push button 31B) capable of detecting a motion of a player;
a predetermined effect (e.g., reach effect) suggesting that a bonus will be awarded by displaying an effect video of a character on the display means and outputting an effect sound by the sound output means in association with the display of the effect video of the character, an action prompting effect (e.g., operation prompting effect) for prompting an action of a player by displaying one of a plurality of action prompting images including a first action prompting image (e.g., operation prompting image 079SG005Ba) and a second action prompting image (e.g., operation prompting image 079SG005Bb) different from the first action prompting image on the display means, and an indication effect (e.g., a big win indication effect and a miss indication effect) for indicating whether or not a bonus will be awarded based on detection of an action of a player by the action detection means (e.g., an indication effect control CPU 120);
Equipped with
The performance execution means includes:
In the first period of the predetermined effect, a performance video having a first progression speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1).
In a second period of the predetermined effect after the first period, an effect video at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the latter half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V2).
The sound output means can output the sound corresponding to the predetermined effect at the same speed in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half and second half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4).
The action prompting effect can be executed after the start of the second period (for example, as shown in FIG. 10-24 and FIG. 10-25, the part where the action prompting effect is executed during the execution period of the latter half of the fourth reach effect),
When the action promotion effect is executed by the first action promotion image, the first action promotion image is displayed while the effect video of the predetermined effect is visibly displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 10-33, when an operation promotion image 079SG005Ba is displayed, an effect image 079SG005E having a transparency is also displayed, so that the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E).
When the action promotion effect is executed by the second action promotion image, the display means displays the effect video of the predetermined effect in a more difficult to see manner than when the first action promotion image is displayed, while displaying the second action promotion image in a display area larger than the display area of the first action promotion image (for example, as shown in FIG. 10-34, when an operation promotion image 079SG005Bb larger in size than an operation promotion image 079SG005Ba is displayed, the transparency of the operation promotion image 079SG005Bb is 0%, so that the visibility of the battle effect is reduced compared to when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed).
The rate at which a special benefit is awarded when the second action prompting image is displayed is higher than the rate at which the first action prompting image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-17, the rate at which the variable display result becomes a jackpot when the action prompting image 079SG005Bb is displayed is lower than the rate at which the variable display result becomes a jackpot when the action prompting image 079SG005Ba is displayed).
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progression speed of the presentation video of a specified presentation changes between the first and second periods, but the speed related to the presentation sound corresponding to the specified presentation does not change between the first and second periods, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. Furthermore, it is possible to draw the player's attention to whether the first action promotion image or the second action promotion image is displayed as the action promotion presentation, thereby increasing interest in the game.

形態29の遊技機は、形態28に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1動作促進画像の表示中において、進行速度が前記第2速度である前記所定演出の演出動画を前記表示手段に表示可能である(例えば、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、第1動作促進画像の表示中に所定演出の演出動画が第2速度で表示されるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 29 is the gaming machine according to aspect 28,
The effect execution means is capable of displaying, on the display means, an effect video of the predetermined effect whose proceeding speed is the second speed while the first action prompting image is being displayed (for example, as shown in Figs. 10-24, 10-25, and 10-33(C) to 10-33(E), in the case where an operation prompting image 079SG005Ba is displayed as an operation prompting effect, a portion in which the display of an effect video of a battle effect is executed at a proceeding speed V2 while the operation prompting image 079SG005Ba is being displayed).
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the predetermined presentation video is displayed at the second speed while the first action promotion image is being displayed, thereby increasing interest in the game.

形態30の遊技機は、形態1~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として第1所定演出(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と第2所定演出(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを実行可能であって、前記第1所定演出における第1特定区間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間と第3リーチ演出前半部分実行期間)の実行後に該第1特定区間よりも後の第2特定区間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間と第3リーチ演出後半部分実行期間)に移行可能であり、
前記所定演出を、前記第1所定演出の前記第1特定区間の実行後に前記第2特定区間に移行せず特典の付与を報知する第1特定パターン(例えば、図10-18に示すスーパーリーチα1や図10-22に示すスーパーリーチβ1の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間の実行後に前記第2所定演出に移行する第2特定パターン(例えば、図10-20、図10-21に示すスーパーリーチα3や図10-24、図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間との実行後に前記所定演出を終了する第3特定パターン(例えば、図10-19に示すスーパーリーチα2の可変表示や図10-23に示すスーパーリーチβ2の可変表示)と、にて実行可能であり、
前記第1所定演出の前記第1特定区間から前記第2特定区間に移行するときと、前記第1所定演出の前記第2特定区間から前記第2所定演出に移行するときの双方において、演出の進行速度が前記第2速度である演出動画を前記表示手段に表示し(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行する部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1所定演出の前記第1特定区間及び前記第2特定区間と前記第2所定演出のいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて出力する(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化するが、所定演出に対応する演出音の出力速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、所定演出の演出動画の進行速度が第2速度に変化することによって、所定演出の分岐を遊技者が認識し易くできる。
A gaming machine according to a 30th aspect is a gaming machine according to any one of the 1st to 29th aspects,
The performance execution means includes:
A first predetermined performance (e.g., a first reach performance and a third reach performance) and a second predetermined performance (e.g., a second reach performance and a fourth reach performance) can be executed as the predetermined performance, and after execution of a first specific section in the first predetermined performance (e.g., a first reach performance first half execution period and a third reach performance first half execution period), a transition can be made to a second specific section (e.g., a first reach performance second half execution period and a third reach performance second half execution period) subsequent to the first specific section,
The predetermined performance can be executed in a first specific pattern (e.g., variable display of Super Reach α1 shown in FIG. 10-18 or variable display of Super Reach β1 shown in FIG. 10-22) in which the first predetermined performance is notified of the grant of a benefit after the first specific section of the first predetermined performance is executed, a second specific pattern (e.g., variable display of Super Reach α3 shown in FIG. 10-20 and FIG. 10-21 or variable display of Super Reach β3 shown in FIG. 10-24 and FIG. 10-25) in which the first predetermined performance is executed and the second specific section of the first predetermined performance is executed, and a third specific pattern (e.g., variable display of Super Reach α2 shown in FIG. 10-19 or variable display of Super Reach β2 shown in FIG. 10-23) in which the predetermined performance is terminated after the first predetermined performance and the second specific section of the first predetermined performance are executed,
When transitioning from the first specific section of the first predetermined performance to the second specific section and when transitioning from the second specific section of the first predetermined performance to the second predetermined performance, a performance video whose progression speed is the second speed is displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-18 to 10-25, when transitioning from the first reach performance first half execution period to the first reach performance second half execution period, when transitioning from the first reach performance second half execution period to the second reach performance first half execution period, when transitioning from the third reach performance first half execution period to the third reach performance second half execution period, and when transitioning from the third reach performance second half execution period to the fourth reach performance first half execution period, the portion in which the performance video of each reach performance is executed at a progression speed V2).
With regard to the sound effects corresponding to the predetermined performance, the speed related to the sound effects is output at the same speed in the first and second specific sections of the first predetermined performance and in the second predetermined performance (for example, as shown in Figs. 10-18 to 10-25, when the first reach performance first half execution period transitions to the first reach performance second half execution period, when the first reach performance second half execution period transitions to the second reach performance first half execution period, when the third reach performance first half execution period transitions to the third reach performance second half execution period, and when the third reach performance second half execution period transitions to the fourth reach performance first half execution period, the BGM and sound effects are output from speakers 8L and 8R at the same playback speed V4 as in other periods).
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progression speed of the presentation video of the predetermined presentation changes when transitioning from the first specific section to the second specific section of the first predetermined presentation, and when transitioning from the second specific section to the second predetermined presentation, but the output speed of the presentation sound corresponding to the predetermined presentation does not change when transitioning from the first specific section to the second specific section of the first predetermined presentation, and when transitioning from the second specific section to the second predetermined presentation, thereby preventing the player from feeling uncomfortable, and furthermore, by changing the progression speed of the presentation video of the predetermined presentation to the second speed, it becomes easier for the player to recognize the branching of the predetermined presentation.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a number of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 that operates according to the presentation is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls lent by a predetermined ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 500A is a roughly L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize hole) during the big win game state. For example, when the game ball passes through the specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the big win game state.
(Progression of the performance, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be performed using audio output from the speakers 8L and 8R, the lighting or extinguishing of the game effect lamp 9, the operation of the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met only when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, control may be performed to notify the user that a setting check or change is in progress. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting component such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In addition, the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 may be configured so that any of a plurality of setting values with different advantages for the player can be set. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state where probability variable control is performed, the probability of determining that it will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of jackpot judgment values so as to be continuous from the common numerical range of jackpot judgment values.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes depending on each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The gameplay may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the gameplay state after the end of the jackpot game is controlled to the probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability of the jackpot type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320, the probability of a small jackpot is 1/50, and the gameplay state is controlled to the jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be set in which the probability of a big win or small win is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be acquired during a big win game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the gameplay is changed according to the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a performance switch (a switch for executing a predetermined performance each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability variable state or a big win game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 8. When the performance control main process shown in FIG. 8 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 9 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 9, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". When the value of the performance process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line, etc., by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Explanation regarding characteristic part 079SG)
Next, the characteristic part 079SG (hereinafter, abbreviated as the present characteristic part 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko game machine 1 in the present characteristic part 079SG. As shown in FIG. 10-1, the sound control board 13 in the present characteristic part 079SG is equipped with a sound synthesis IC 079SG132 that cooperates with the performance control CPU 120 to generate sounds (performance sounds) output from the speakers 8L and 8R, an amplifier circuit (amplifier) 079SG134 that amplifies the output sound of the sound generated by the sound synthesis CI 079SG132, and a sound data ROM 079SG133. The performance control CPU 120 outputs sound number data to the sound synthesis IC 079SG132 based on a performance control command from the main board 11, and causes the sound synthesis IC 079SG132 to generate a sound corresponding to the sound number data.

音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。 When sound number data is input from the performance control CPU 120, the voice synthesis IC 079SG132 generates voice and sound effects corresponding to the input sound number data individually for each speaker 8L, 8R and outputs them to the amplifier circuit 079SG134. The amplifier circuit 079SG134 amplifies the voice and sound effects output from the voice synthesis IC 079SG132 and outputs them to each speaker 8L, 8R.

音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。 The sound data ROM 079SG133 stores control data for each speaker 8L, 8R, which is associated with sound number data and is used to output sounds corresponding to the performance executed by the performance command to which the sound number data corresponds. In other words, this control data is a collection of data including sound data that chronologically describes the output mode (frequency characteristics, timing (delay), etc.) of sounds such as sound effects and BGM (music) output from each speaker 8L, 8R during the performance period (for example, the decorative pattern variable display period).

図10-2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。 Figure 10-2 (A) is an explanatory diagram showing the image display device 5 in this characteristic part 079. The display area of the image display device 5 in this characteristic part 079SG is formed in a rectangular shape with a height L and a left-right width L when viewed from the front. Most of the display area constitutes a first display area 079SG005F for displaying effects such as variable display of decorative patterns, reach effects, operation promotion effects and still image display effects described later. In addition, the lower end of the image display device 5 constitutes a second display area 079SG005Sa including a first reserved memory display area 079SG005D that can display the first reserved memory number by the number of reserved displays in white circles, a second reserved memory display area 079SG005U that can display the second reserved memory number by the number of reserved displays in white circles, and a caption display area 079SG005T that can display a caption indicating the game status.

つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。 In other words, the entire display area of the image display device 5 excluding the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb becomes the first display area 079SG005F.

尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。 The second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are display areas that display information related to the game (reserved display, subtitle display, display of the fourth symbol, and display of the number of reserved memories) at the periphery of the display area of the image display device 5, closer to the first display area 079SG005F. In other words, the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this characteristic part 079SG are also UI (user interface) display areas in the pachinko gaming machine 1.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。 The upper right corner of the image display device 5 constitutes a third display area 079SG005Sb that includes a fourth pattern 079SG005J, which indicates that the special pattern is being variably displayed, and a display of the number of reserved first special patterns and the number of reserved second special patterns.

このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。 Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, with a height that is less than half the height H of the entire display area of the image display device 5, and a left-right width that is the same as the left-right width L of the entire display area of the image display device 5. The third display area 079SG005Sb is formed in a rectangular shape when viewed from the front, but its height and left-right width are much shorter than the height H and left-right width L of the entire display area of the image display device 5.

このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。 For this reason, in this characteristic part 079SG, the area of the first display region 079SG005F relative to the entire display region of the image display device 5 is larger than the combined area of the second display region 079SG005Sa and the third display region 079SG005Sb.

図10-2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図8-13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2 (B), in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U, the performance control CPU 120 executes the pending display operation process (see FIG. 8-13) described below, which allows each pending display to be rotated around the vertical axis at a constant speed (for example, rotation speed V3).

図10-2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図10-13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2 (C), in the caption display area 079SG005T, the performance control CPU 120 executes the caption operation process (see FIG. 10-13) described below, which makes it possible to display a message according to the game status or the performance being performed (for example, if a specific reach performance is in progress, a message according to the status of the performance such as "XX mode in progress!") while moving from left to right at a constant speed (for example, movement speed V3).

尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 When the characters included in the message corresponding to the game status reach the right end of the caption display area 079SG005T and cease to be displayed, they are simultaneously displayed again at the left end of the caption display area 079SG005T and moved again from left to right. Therefore, when a message corresponding to the game status is displayed while moving in the caption display area 079SG005T, the entire message corresponding to the game status is always displayed in the caption display area 079SG005T, making it easier for the player to recognize the current game status.

尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 Note that, in this characteristic section 079SG, an example is shown in which the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U and the message in the caption display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3), but the present invention is not limited to this, and the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U and the message in the caption display area 079SG005T may each be rotated and moved at different constant speeds.

図10-2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 10-2 (D), the fourth symbol 079SG005J has an upper symbol 079SG005Ja and a lower symbol 079SG005Jb, and these upper symbol 079SG005Ja and lower symbol 079SG005Jb flash alternately at a regular interval to indicate that the special symbol is being variable displayed. Also, if the variable display result is a miss, both of these upper symbol 079SG005Ja and lower symbol 079SG005Jb are turned off (OFF) at the end of the variable display, whereas if the variable display result is a jackpot or miss, both are lit (ON) at the end of the variable display.

尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 The display of the first special pattern reserved memory count and the display of the second special pattern reserved memory count in the third display area 079SG005Sb are displays that change only when a new reserved memory occurs and when a new variable display starts. In other words, unlike the fourth pattern 079SG005J, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T, the display mode of the display of the first special pattern reserved memory count and the second special pattern reserved memory count in the third display area 079SG005Sb does not change except when the variable display starts.

次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。 Next, the display control unit 123 in this feature unit 079SG will be described. The CGROM in the display control unit 123 stores multiple types of image data for displaying an image on the image display device 5. The display control unit 123 can display a specific image on the image display device 5 based on one image data stored in the CGROM based on an instruction from the performance control CPU 120, and can display a specific performance screen by arranging multiple types of image data and displaying an image on the image display device 5. When preventing a specific image from being displayed on the image display device 5, depending on the situation, there are cases where other image data is arranged in front of the image data of the specific image with a transmittance of 0%, thereby controlling so that an image based on the image data of the specific image is not displayed on the performance screen, and cases where an image is displayed on the image display device 5 that has created display data in which the image data of the specific image is not arranged, thereby controlling so that the specific image is not displayed on the performance screen.

図10-3(A)~図10-3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。 As shown in Figures 10-3 (A) to 10-3 (D), for example, when an image is displayed on the image display device 5, the image is displayed on the image display device 5 based on display data created by arranging multiple image data including image data 1 to 3.

図10-3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。 As shown in FIG. 10-3 (A), image data 1 is data that is drawn to display the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa, and the fourth pattern 079SG005J in the third display area 079SG005Sb. It is also data that is drawn to display the small pattern of the image data 1 decorative pattern in the first display area 079SG005F (to the left of the third display area 079SG005Sb).

図10-3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3 (B), image data 2 is data that is drawn to display images of chance-up effects, still image display effects, and operation promotion effects, which will be described later, in the first display area 079SG005F.

図10-3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3 (C), image data 3 is data that is drawn to display variable decorative symbols and reach effects in the first display area 079SG005F.

尚、図10-3(A)~図10-3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図10-3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。 As shown in Fig. 10-3(A) to Fig. 10-3(C), display priorities are set for these image data 1, image data 2, and image data 3 for displaying images on the image display device 5. The display priority is set highest for image data 1, and lowest for image data 3 (image display priority on the image display device 5: image data 1>image data 2>image data 3). In other words, on the image display device 5, an image based on image data 1 is displayed as the topmost image, an image based on image data 2 is displayed as an image lower than an image based on image data 1, and an image based on image data 3 is displayed as an image lower (lowest layer) than images based on image data 1 and image data 2. Therefore, on the image display device 5, an image based on image data 2 is displayed with priority over an image based on image data 3, and an image based on image data 1 is displayed with priority over images based on image data 2 and image data 3, as shown in Fig. 10-3(D).

尚、図10-3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。 As shown in FIG. 10-3 (D), when an image based on image data 1, an image based on image data 2, and an image based on image data 3 are simultaneously displayed on the image display device 5, the image based on image data 3 is displayed as the image at the lowest hierarchical level, and therefore at least a portion of the image based on image data 3 may be difficult to see or impossible to see due to the image based on the first data and the image based on image data 2.

尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。 In addition, in this feature section 079SG, the images based on image data 1 and image data 2 are displayed on the image display device 5 as moving images with a constant progression speed, while the images based on image data 3 are displayed on the image display device 5 as moving images or still images with multiple progression speeds based on data previously stored in the CGROM, as described in detail below.

特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, in this feature section 079SG, the details of which will be described later, during the reach performance of a super reach, the video of the reach performance can be displayed at the normal progression speed V1 and at a progression speed V2 (slow motion) slower than V1. This is because data for the performance video to be displayed at the progression speed V1 and data for the performance video to be displayed at the progression speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to store in advance only the data for the performance video to be displayed at the progression speed V1 in the CGROM, and perform a specified process on that data to make it possible to display part of the performance video of the reach performance at the progression speed V2.

このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 In this way, in this characteristic part 079SG, the video progression speed, which is the speed at which the presentation video changes, is set to V1, resulting in a non-slow motion period in which the player perceives the progress of the reach presentation as being a first speed that is fast, and the video progression speed is set to V2, which is slower than V1, resulting in a slow motion period in which the player perceives the progress of the reach presentation as being a second speed that is slower. In other words, the slow motion video, which is a presentation video with a slow presentation progress speed in this characteristic part 079SG, may be a video whose video progress speed is slower than the non-slow motion video, which is displayed before the slow motion video and has a video progress speed of V1.

尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図10-18~図10-25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic section 079SG, a form in which a slow motion period is provided in all super reach performances is exemplified (see Fig. 10-18 to Fig. 10-25), but the present invention is not limited to this. For example, the content of the performance video displayed on the image display device 5 as a super reach performance is the same as the content of the super reach performance shown in Fig. 10-18 to Fig. 10-25, but by executing a super reach performance in which the video progression speed does not change from V1 to V2, in other words, there is no slow motion period, it is possible to make it easier for the player to recognize that a slow motion period has begun in the super reach performance shown in Fig. 10-18 to Fig. 10-25.

つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 In other words, when a super reach performance is executed in which the content of the performance video is the same but the video progression speed does not change to V2, the performance video with the second speed slower than the first speed in this invention corresponds to a performance video with the same content that is displayed at a video progression speed V2 that is slower than the video progression speed V1 in a non-slow motion super reach performance, and thus is displayed for a longer period of time than a non-slow motion super reach performance.

尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。 As described above, in this feature section 079SG, the image progression speed of the effect video is slowed down to create a slow-motion effect in which the player feels that the reach effect is progressing slowly, and an example is given in which the sound output from speakers 8L, 8R does not change from the playback speed V3. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to create a pseudo-slow-motion effect in which the player feels that the reach effect is progressing slowly by not changing the image progression speed of the effect video (keeping it at V1) and instead speeding up the playback speed of the sound output from speakers 8L, 8R and the light emission cycle of game effect lamp 9.

つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。 In other words, the pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 079SG is provided with a plurality of effect output means, including a display means capable of displaying effect videos, and by making the speed at which the effect is performed by at least one of these effect output means differ between slow motion periods and non-slow motion periods, it is possible to make the player recognize that the effect being performed is in slow motion during the slow motion period.

尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 Note that in this feature section 079SG, an example is given of a form in which the display of the reach effect video is always executed at a progression speed V2 during the slow motion period, but the present invention is not limited to this, and the progression speed of the display of the reach effect video during the slow motion period may be variable (for example, the progression speed may gradually decrease over time, or the progression speed may increase or decrease within a predetermined range).

図10-4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 10-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature section 079SG. The performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 10-4 (A) is just one example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set arbitrarily according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss", "big win", or "small win", and the result of the determination of which of several types of big wins the big win type will be if the variable display result is a "big win", as shown in FIG. 10-4 (B), for example.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 10-4(B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "small jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which high probability bonus control is performed but time-saving control is not performed (high probability low base state, high probability bonus state without time-saving), and command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and high probability bonus control are both performed (high probability high base state, high probability bonus state with time-saving).

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot or small jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game or small jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big win opening notification command and the big win opening after notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win state (for example, "1" to "10") described later.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the first start port and the first start condition being satisfied. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the second start port and the second start condition being satisfied. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 10-4(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to specify the number of prize balls to be paid out based on the game balls having entered each winning slot, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the number of remaining times that the special bonus control or time-saving control will be executed.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 10-5 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11 side. As shown in Figure 10-5, in this feature section 079SG, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the game effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count the numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count the numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 079SG154 shown in FIG. 10-10.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 10-6 (A) shows an example of the configuration of the special chart display result judgment table 1 stored in ROM 101. In this feature part 079SG, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special pattern display result determination table 1 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1 in this feature part 079SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table 1 in this feature part 079SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this feature part 079SG) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this feature part 079SG). That is, in the special chart display result judgment table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 10-6(B) shows an example of the configuration of the special symbol display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special symbol display result determination table 2 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a small win game state as a "small win" based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 2 in this feature part 079SG, regardless of whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state), a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "small win".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special chart display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a small win game state as a "small win". In the special chart display result determination table 2 in this feature part 079SG, the number of determination values assigned to a "small win" differs between the first special chart special chart game and the second special chart game. Specifically, in the first special chart special chart game, a determination value is assigned to a "small win", but in the second special chart special chart game, no determination value is assigned to a "small win". Therefore, as described below, the variable display of the second special chart is executed with priority over the variable display of the first special chart, and in a high base state in which time-saving control is executed, a win occurs in the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, and the variable display of the second special chart is executed frequently, so that "small wins" hardly occur. In a high base state in which game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the occurrence of small wins in which many game balls cannot be obtained can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 10-7 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 079SG is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this feature section 079SG will be explained using FIG. 10-7(B). In this feature section 079SG, the jackpot types are set to "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", and "Probable variable jackpot C", in which high probability control and time-saving control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state, and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a jackpot that repeats 10 rounds (so-called 10 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "probable jackpot B" is a jackpot that repeats 5 rounds (so-called 5 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "probable jackpot C" is a jackpot that repeats 2 rounds (so-called 2 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "non-probable jackpot" is a jackpot that repeats 2 rounds (so-called 2 rounds) that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "probable chance jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable chance jackpot, "probable chance jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable chance jackpot, "probable chance jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable chance jackpot, and "non-probable chance jackpot" may be referred to as a 2-round (2R) non-probable chance jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not shown in the figure, the small win game state in this feature part 079SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state, which is advantageous to the player, twice, and the opening time is the same as the opening period of the special big win C (0.1 seconds in this feature part 079SG). After the small win game ends, the game state immediately before the small win game is carried over.

確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, or variable probability jackpot C will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B, the high probability control and time-saving control will be executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special games (100 times in this feature part 079SG) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special games are played.

図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, whereas when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is satisfied and the case where the jackpot type is determined to be one of the multiple types based on the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in game interest.

尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is the special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図10-8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 10-8 shows the variation patterns in this feature part 079SG. In this feature part 079SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. Note that in this feature section 079SG, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns may be provided, such as normal reach α, normal reach β, .... Also, multiple super reach fluctuation patterns may be provided in the super reach fluctuation pattern, such as super reach α, super reach β, ....

尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The variation patterns in this feature part 079SG also include a special winning variation pattern (PC1-1) that corresponds to the case where the variable display result is a "small winning".

図10-8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 10-8, the special chart variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach performance of the normal reach in this feature part 079SG is executed is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation pattern is determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

図10-9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 10-9 is an explanatory diagram of how the variation pattern is determined in this feature 079SG. In this feature 079SG, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved memories.

具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, if the variable display result is a non-probability jackpot, the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α3 jackpot fluctuation pattern), PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern), and PB1-5 (super reach β3 jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. Also, if the variable display result is a probability jackpot A or probability jackpot B, the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern) and PB1-2 (super reach jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table A.

図10-9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1-2~PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1-3とPB1-4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the jackpot fluctuation pattern determination table A and the jackpot fluctuation pattern determination table have different numbers of judgment values assigned to PB1-2 to PB1-5. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 45 judgment values are assigned to PB1-2, 150 to PB1-3, 300 to PB1-4, and 500 to PB1-5, respectively, and in the jackpot fluctuation pattern determination table B, 30 judgment values are assigned to PB1-2, 135 to PB1-3, 315 to PB1-4, and 515 to PB1-5, respectively. In other words, in this feature part 079SG, when the variable display result is a sure-win jackpot, the Super Reach β type fluctuation patterns PB1-3 and PB1-4 are determined at a higher rate than when the variable display result is a non-sure-win jackpot, so that it is possible to draw the player's attention to the fluctuation patterns in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 In addition, if the variable display result is a small win, the special win fluctuation pattern determination table is selected, and the fluctuation pattern is determined to be PC1-1 (special win fluctuation pattern) using the special win fluctuation pattern determination table.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α3 miss fluctuation pattern), PA2-4 (super reach β2 miss fluctuation pattern), and PA2-5 (super reach β3 miss fluctuation pattern).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table B from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α2 miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach α3 miss), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β2 miss), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β3 miss).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table C from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α2 miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach α3 miss), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β2 miss), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β3 miss).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table D from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α3 miss fluctuation pattern), PA2-4 (super reach β2 miss fluctuation pattern), and PA2-5 (super reach β3 miss fluctuation pattern).

つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature part 079SG is a "miss," the percentage of variable display being executed using a shortening variable pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1) based on the number of reserved memories of the variable chart being 3 or 4, or the time-saving state, is high, making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the period until the next variable display result is a jackpot.

尚、図10-8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2-3またはPB1-3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 As shown in FIG. 10-8, the reach effect of super reach α1 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PB1-2) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot after the first half of the first reach effect described below is executed, the reach effect of super reach α2 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-2) is a reach effect in which the variable display result is a miss after the first and second half of the first reach effect described below is executed, and the reach effect of super reach α3 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-3 or PB1-3) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot or miss after the first and second half of the first reach effect described below is executed and then the second reach effect described below is executed.

そして、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 The variable display of these variable patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3 is set so that the longer the special chart variable display time is, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot probability) is, as shown in Figures 10-8 and 10-9. In other words, the variable display of these variable patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3 is set so that the probability that the variable display result will be a jackpot when the second reach performance is performed is higher than the probability that the variable display result will be a jackpot when the first reach performance is performed.

また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2-5またはPB1-5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 The reach effect of Super Reach β1 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PB1-4) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot after the first half of the third reach effect described below is executed, the reach effect of Super Reach β2 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-4) is a reach effect in which the variable display result is a miss after the first and second half of the third reach effect described below is executed, and the reach effect of Super Reach β3 (a reach effect executed by the variable display of the variation pattern PA2-5 or PB1-5) is a reach effect in which the variable display result is a jackpot or miss after the first and second half of the third reach effect described below is executed, and then the fourth reach effect described below is executed.

そして、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 The variable display of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5 is set so that the longer the special chart variable display time, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot (the probability of a jackpot), as shown in Figures 10-8 and 10-9. In other words, the variable display of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5 is set so that the probability that the variable display result will be a jackpot when the fourth reach performance is performed is higher than the probability that the variable display result will be a jackpot when the third reach performance is performed.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 Note that, in this feature 079SG, an example has been given in which the second reach performance is always executed after the first reach performance, and the fourth reach performance is always executed after the third reach performance, but the present invention is not limited to this, and there may be cases in which the second reach performance and the fourth reach performance are executed by themselves.

また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, during variable display, an example has been given of a form in which each reach performance can be executed as a combination of the first reach performance and the second reach performance, and as a combination of the third reach performance and the fourth reach performance, but the present invention is not limited to this, and there may be cases in which the reach performance is executed in combinations other than these (for example, a combination of the first reach performance and the fourth reach performance, the second reach performance and the third reach performance, etc.).

また、本特徴部069SGでは、図10-9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 In addition, in this feature part 069SG, as shown in FIG. 10-9, the Super Reach β system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) are generally set to have a higher probability of the variable display result being a jackpot (jackpot expectation rate) than the Super Reach α system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3), but the present invention is not limited to this, and some of the Super Reach β system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) may have a lower jackpot expectation rate than any of the Super Reach α system fluctuation patterns (fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3).

本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。 The RAM 102 in this characteristic section 079SG is provided with a game control data holding area 079SG150 as shown in FIG. 10-10, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 079SG150 shown in FIG. 10-10 includes a first special chart reserve memory section 079SG151A, a second special chart reserve memory section 079SG151B, a normal chart reserve memory section 079SG151C, a game control flag setting section 079SG152, a game control timer setting section 079SG153, a game control counter setting section 079SG154, and a game control buffer setting section 079SG155.

第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 079SG151A stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit 079SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) in the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 079SG151A thus indicates that the execution of a special chart game using the first special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 079SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit 079SG151B associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 079SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 079SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 079SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 079SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 079SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 079SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 079SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 079SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 079SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 079SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 079SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 079SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 079SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 3 is provided with a performance control data holding area 079SG190 as shown in Figure 10-11 (A) as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 079SG190 shown in Figure 10-11 (A) includes a performance control flag setting unit 079SG191, a performance control timer setting unit 079SG192, a performance control counter setting unit 079SG193, and a performance control buffer setting unit 079SG194.

演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 079SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 079SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 079SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 079SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 079SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 079SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 079SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 079SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本特徴部079SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 079SG, data constituting the start winning time receiving command buffer 079SG194A as shown in FIG. 10-11 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 079SG194. The start winning time receiving command buffer 079SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being displayed variably. In addition, the start winning time receiving command buffer 079SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being displayed variably. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, two commands, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command) and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are sent as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special chart reserved memory and the storage area corresponding to the second special chart reserved memory in the start win reception command buffer 079SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation commands and reserved memory number notification commands separately as the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win is made in the first start win port, the performance control CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special chart reserved memory in the start win reception command buffer 079SG194A, and when a start win is made in the second start win port, the CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special chart reserved memory in the start win reception command buffer 079SG194A. When a start win is made, the start win port designation command to the reserved memory number notification command are sent in sequence. Therefore, when a command is received, the start win port designation command and the reserved memory number notification command are stored in the storage area corresponding to the last "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special chart reserved memory or the second special chart reserved memory, in that order.

図10-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern is started, the commands stored in the start winning time reception command buffer 079SG194A shown in FIG. 10-11(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory is ended in the storage state shown in FIG. 10-11(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。 Next, the start winning judgment process of this feature part 079SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described based on FIG. 10-12. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A, which is provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A, is in the on state based on a detection signal from the first start hole switch 22A (step 079SGS101). At this time, if the first start hole switch 22A is in the on state (step 079SGS101; Y), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 079SGS102). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting part 079SG154. If the number of reserved first special charts is not the upper limit in step 079SGS102 (step 079SGS102; N), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "1" (step 079SGS103).

ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in step 079SGS101 (step 079SGS101; N) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step 079SGS102 (step 079SGS102; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start hole formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (step 079SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (step 079SGS104; Y), it is judged whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 079SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special figures by, for example, reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 079SG154. When the second reserved memory count is not the upper limit value in step 079SGS105 (step 079SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "2" (step 079SGS106).

ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either the process of step 079SGS103 or step 079SGS106, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step 079SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (step 079SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, can be updated to add 1.

ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 079SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of big win, and the random number value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 079SG154 (step 079SGS109). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step 079SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special chart reserved memory unit 079SG151A, while when the start port buffer value is "2", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special chart reserved memory unit 079SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of step 079SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol.

ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step 079SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is performed to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is performed to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process processing is completed, by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 5.

ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079SGS111, settings are made to send the pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (step 079SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 5 after the special pattern process processing is completed.

ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 079SGS115), and the process proceeds to step 079SGS104. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (step 079SGS114; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 079SGS116), and the start winning process is terminated. As a result, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of a valid game ball, the process based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

図10-13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170~S177のいずれかの処理を実行する。 Figure 10-13 is a part of a flowchart showing the performance control process processing in this feature unit 079SG. In the performance control process, the performance control CPU 120 executes a pre-reading notice setting process (step S161), then updates the hold display in the first hold memory display area 079SHSG005D and the second hold memory display area 079SG005U, executes a hold display operation process (step 079SG162) to operate (rotate display) the hold display displayed in the first hold memory display area 079SHSG005D and the second hold memory display area 079SG005U, executes a telop operation process (step 079SGS163) to perform a telop operation display in the telop display area 079SG005T, and executes a fourth pattern display process (step 079SG164) to perform a variable display of the fourth pattern 079SG005J, and then executes one of the processes in steps S170 to S177 depending on the value of the performance control process flag.

図10-14は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Figure 10-14 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 9. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable start command reception flag is on (step 079SGS271). If the first variable start command reception flag is on (step 079SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning reception command buffer 079SG194A are shifted up by one buffer number (step 079SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In addition, if the first variable start command reception flag is off in step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether the second variable start command reception flag is on (step 079SGS273). If the second variable start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning reception command buffer 079SG194A are shifted up by one buffer number (step 079SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。 After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 079SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 079SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot pattern) in which three symbols are aligned to "7" as the stopping symbol. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command or the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B or the probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from among a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). When the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot pattern) in which three symbols are aligned to even symbols as the stopping symbol. In addition, if the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command, which corresponds to a small win, the stopping pattern is determined from among the chance combinations "334", "778", etc. In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command, which corresponds to a loss, the stopping pattern is determined to be a decorative pattern of three mismatched patterns, a combination other than the chance combinations described above (a loss pattern).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping patterns, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping pattern, and determine the stopping pattern of the decorative pattern using a stopping pattern determination table in which data indicating combinations of decorative patterns are associated with numerical values. In other words, the stopping pattern may be determined by selecting data indicating the combination of decorative patterns that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。 Then, the performance control CPU 120 judges whether the change pattern of the variable display is a super reach change pattern (step 079SGS277). If the change pattern of the variable display is a non-reach or normal reach change pattern (step 079SGS277; N), the process proceeds to step 079SGS283, and if the change pattern of the variable display is a super reach change pattern (step 079SGS277; Y), the process executes a chance up performance decision process (step 079SGS278) to decide whether to execute a chance up performance in the latter half of the first reach performance or the latter half of the third reach performance.

具体的には、図10-15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 10-15, if the variable display result is a miss, there is a 20% chance that the chance up effect will be executed, and an 80% chance that the chance up effect will not be executed. Also, if the variable display result is a jackpot, there is an 80% chance that the chance up effect will be executed, and an 20% chance that the chance up effect will not be executed. In other words, in the variable display of the reach of this feature part 079SG, when the chance up effect is executed, the expectation of a jackpot is set higher than when the chance up effect is not executed.

尚、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In this feature section 079SG, as shown in Figures 10-27 and 10-32, only one presentation pattern is provided as the presentation mode of the chance up effect, but the present invention is not limited to this. Multiple presentation patterns may be provided as the presentation mode of the chance up effect, and the expected probability of a jackpot may differ depending on which presentation pattern the chance up effect is executed with.

更に、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this feature part 079SG, as shown in Figures 10-27 and 10-32, there is only one timing for starting the Chance Up effect, but the present invention is not limited to this, and multiple timings for starting the Chance Up effect may be provided, and the probability of winning may differ depending on which timing the Chance Up effect starts from.

また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 After determining whether or not to execute the chance-up effect in step 079SGS278, the effect control CPU 120 determines whether the change pattern of the variable display is the change pattern of Super Reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079SGS279). If the change pattern of the variable display is the change pattern of Super Reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079SGS279; Y), a still image display effect determination process (step 079SGS280) is executed to determine the effect pattern of the still image display effect that displays the still image that was displayed at the end of the second reach effect on the image display device 5 during the period from the end of the second reach effect to the start of the notification effect (jackpot notification effect or miss notification effect), and proceeds to step 079SGS283.

該静止画表示演出決定処理では、図10-16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG-1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG-1に決定し、20%の割合でパターンSG-2に決定する。 In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 10-16 (A), if the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the still image display effect to be pattern SG-1 with a probability of 100%, and if the variable display result is a jackpot, determines the effect pattern of the still image display effect to be pattern SG-1 with a probability of 80%, and pattern SG-2 with a probability of 20%.

尚、図10-16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG-1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG-2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。 As shown in FIG. 10-16(B), still image display pattern SG-1 is a presentation pattern in which the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second reach performance is displayed as a still image, and still image display pattern SG-2 is a presentation pattern in which the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second reach performance is displayed as a still image, and then the color of the still image is changed.

特にパターンSG-2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG-2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, pattern SG-2 is a presentation pattern that is executed only when the variable display result is a jackpot, so when the second reach presentation is executed, it is possible to draw the player's attention to whether or not the still image display presentation is executed with pattern SG-2 (whether or not the color of the still image changes).

また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2-5またはPB1-5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 In addition, if the variation pattern of the variable display is not a Super Reach α3 in step S079SGS281 (step S079SGS281; N), it is further determined whether or not the variation pattern of the variable display is a Super Reach β3 (PA2-5 or PB1-5) (step S079SGS282). If the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than a Super Reach β3 (step S079SGS282; N), the process proceeds to step S079SGS283. If the variation pattern of the variable display is a variation pattern of a Super Reach β3 (step S079SGS281; Y), the process executes an operation promotion effect determination process (step S079SGS282) for determining the presentation pattern of an operation promotion effect that prompts the player to operate the push button 31B during the execution of the fourth reach presentation, and proceeds to step S079SGS283.

該操作促進演出決定処理では、図10-17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、80%の割合でパターンSS-2に決定する。 In the operation promotion effect determination process, as shown in FIG. 10-17(A), if the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the operation promotion effect to be pattern SS-1 with a probability of 80% and pattern SS-2 with a probability of 20%. Also, if the variable display result is a jackpot, the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be pattern SS-1 with a probability of 20% and pattern SS-2 with a probability of 80%.

尚、図10-17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS-1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS-2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS-1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 10-17 (B), operation promotion presentation pattern SS-1 is a presentation pattern in which an image of push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5, and operation promotion presentation pattern SS-2 is a presentation pattern in which an image of push button 31B is displayed in a larger size than pattern SS-1 in the first display area 079SG005F of the image display device 5.

つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In other words, as for the operation promotion effect in this characteristic part 079SG, when a large-sized image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2), there is a higher probability that the variable display result will be a jackpot (a jackpot notification effect will be executed) than when a normal-sized image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation promotion effect is executed in pattern SS-1). Therefore, the player can be drawn to the size of the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 when the operation promotion effect is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。 In step 079SGS283, the performance control CPU 120 selects whether or not to execute each of the aforementioned chance-up performances, still image display performances, operation promotion performances, etc., and selects a performance control pattern (process table) according to the performance pattern and the variable pattern designation command. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 079SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 079SGS285). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature section 079SG, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 079SGS286). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 079SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 079SGS288).

尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(-1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 In addition, in the variable display performance processing, the performance control CPU 120 subtracts (-1) the value of the process timer each time the variable display performance processing is executed, and determines whether the process timer after the subtraction has timed out. If the process timer after the subtraction has not timed out, the performance device is controlled according to the contents of the process data corresponding to that process timer, and if the process timer after the subtraction has timed out, the process data is switched and the next process timer is started, and the performance device is controlled according to the contents of the next process data.

次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1~α3及びスーパーリーチβ1~β3の可変表示の演出態様について図10-18~図10-35に基づいて説明する。 Next, the presentation of the variable display of Super Reach α1 to α3 and Super Reach β1 to β3 in this feature part 079SG will be explained based on Figures 10-18 to 10-35.

先ず、図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(G)に示すスーパーリーチα1~α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 First, regarding the variable display of Super Reach α1 to α3 shown in Figures 10-18, 10-19, and 10-26(A) to 10-26(G), when the variable display starts, a performance video such as a variable display of a decorative pattern starts at the normal progression speed V1 in the first display area 079SG005F of the image display device 5. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the reserved display and the movement of the telop from left to right (the progression speed of the video in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progression speed V3, and BGM and performance sounds corresponding to the variable display start from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。 In the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light (blink) at a fixed cycle, and the game effect lamp 9 starts to blink at a fixed cycle. Hereinafter, the blinking or lighting of the game effect lamp 9 in this characteristic part 079SG means that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are all synchronously blinked or lit, but the present invention is not limited to this, and the blinking or lighting of the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d do not necessarily have to be synchronized.

そして図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As shown in Fig. 10-18, Fig. 10-19, Fig. 10-26(A) to Fig. 10-26(C), when the timing for the reach effect to develop comes as a result of the progression of the variable display, the first reach effect first half execution period is entered, and a battle effect between ally character A and enemy character A begins. As the battle effect progresses and approaches the second half of the first reach effect first half execution period, a video of ally character A attacking enemy character A begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video begins, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from the aforementioned V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A punching enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when ally character A's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in the first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-18及び図10-26(E)~図10-26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of Super Reach α1, when the first reach performance first half execution period ends, as shown in FIG. 10-18 and FIG. 10-26(E) to FIG. 10-26(G), a video of ally character A's attack succeeding and enemy character A falling is displayed as a jackpot notification performance in the first display area 079SG005F, and then the decorative symbols stop in a jackpot combination to notify that the game is controlled to a jackpot game state. In particular, when the jackpot notification performance starts, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the jackpot notification performance is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-26(H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-26(G)に該当)。 During the jackpot notification performance, the animation showing the part where friendly character A's attack is successful is displayed at the normal progression speed V1 (corresponding to FIG. 10-26 (E)), and the animation showing the part where the enemy character falls is displayed at a progression speed V2 slower than V1 (corresponding to FIG. 10-26 (F)). Then, the animation showing the decorative symbols stopping in a jackpot combination and controlling the jackpot game state is displayed again at the normal progression speed V1 (corresponding to FIG. 10-26 (G)).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is a Super Reach α2 or Super Reach α3 variable display, when the first half of the first reach performance execution period ends, as shown in Figures 10-19 and 10-26 (D), ally character A's attack is not successful and the game moves to the second half of the first reach performance execution period.

図10-19及び図10-27(A)~図10-27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in Figure 10-19 and Figure 10-27 (A) to Figure 10-27 (B), when the second half of the first reach effect execution period starts, the battle effect between ally character A and enemy character A continues.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the first reach effect, when the effect video of the battle effect is executed at the progression speed V1, a chance-up effect may be executed as shown in FIG. 10-27 (B). The chance-up effect is executed at the progression speed V1, just like the effect video of the battle effect.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and approaches the second half of the execution period of the second half of the first reach performance, a video of ally character A attacking enemy character A begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video begins, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. As a result, the first display area 079SG005F of the image display device 5 displays in slow motion ally character A punching enemy character A.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when friendly character A's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-27(E)~図10-27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 If the variable display is that of Super Reach α2, when the execution period of the second half of the first reach effect ends, as shown in Figure 10-19 and Figures 10-27 (E) to 10-27 (G), in the first display area 079SG005F, after friendly character A's attack fails and he is defeated by enemy character A, a miss notification effect is displayed in which the decorative patterns stop in a miss combination to notify that the variable display result is a miss.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the miss notification performance, the animation display is executed at the normal progression speed V1 during the part where ally character A's attack fails and the part where the variable display result is notified that it is a miss.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 During the loss notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at the same progression speed V3, and the BGM and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at the same playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-27(H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a loss, and the display on the image display device 5 is switched to the normal background image display before the reach performance. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a loss during the symbol determination period, and the fourth symbol is displayed as off (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are displayed as off).

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図10-20、図10-21及び図10-27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is that of Super Reach α3, as shown in Figures 10-20, 10-21, and 10-27 (D), ally character A's attack is successful and defeats enemy character A during the second half of the first reach performance execution period. Then, the game moves to the first half of the second reach performance execution period.

図10-20、図10-21及び図10-28(A)~図10-28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 10-20, 10-21, and 10-28(A) to 10-28(B), when the second reach effect first half execution period starts, the battle effect between ally character A and enemy character B progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-20、図10-21及び図10-28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the battle performance progresses and the second half of the execution period of the first half of the second reach performance is reached, as shown in Figs. 10-20, 10-21 and 10-28(C), as an effect performance, converging lines start to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5, and a video of ally character A attacking enemy character B starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video starts, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, ally character A is displayed in slow motion punching enemy character B.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図10-28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。 In addition, during the period when the attack of the friendly character A towards the enemy character B is displayed in slow motion (the period when the moving image of the battle performance in the first display area 079SG005F is moving at a speed of V2), the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right are executed at a constant moving speed of V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking period of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking period of the blinking of the game effect lamp 9 becomes shorter (the blinking period becomes faster). Furthermore, as shown in FIG. 10-28 (D), the number of convergence lines as the effect performance described above is gradually increased.

つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 In other words, during the execution period of the latter half of the second reach effect, the progression speed of the battle effect video slows down to V2, causing the number of concentration lines displayed in the first display area 079SG005F to increase and the flashing of the game effect lamps 9 to become more intense. This increase in the number of concentration lines and the flashing of the game effect lamps 9 makes it possible to effectively draw the player's attention to the performance result of the battle effect (whether a jackpot notification effect or a miss notification effect will be executed).

そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図10-20、図10-21及び図10-28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 Then, after the execution period of the latter half of the second reach effect ends, as shown in Figures 10-20, 10-21, and 10-28 (E), the image displayed at the end of the battle effect (in this feature 079SG, the image displayed immediately before ally character A's attack hits enemy character B) is displayed in the first display area 079SG005F as a still image display effect.

静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。 During the execution of the still image display effect, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F switches from V1 to 0, but the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the blinking of the game effect lamp 9 returns to the cycle before the progression speed of the battle effect video slowed to V2.

尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG-2が決定されている場合は、図10-29(A)~図10-29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When pattern SG-2 is determined as the presentation pattern for the still image display presentation, the color of the image displayed at the end of the battle presentation is inverted as the still image display presentation, as shown in Fig. 10-29(A) to Fig. 10-29(E). After the still image display presentation with the inverted color ends, the jackpot notification presentation is notified that the attack of ally character A hits enemy character B, and that enemy character B will be defeated and then controlled to the jackpot game state. In particular, when the decorative symbols stop in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification presentation, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are made non-displayable, and the image of the jackpot notification presentation is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-29(F), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As shown in FIG. 10-20, when the still image display effect is executed in pattern SG-2, the animation of friendly character A's attack hitting enemy character B is displayed at a progression speed V1, while the animation of enemy character B falling is displayed at a progression speed V2. Then, the animation of decorative symbols stopping in a jackpot combination after enemy character B falls is displayed at a progression speed V1. In particular, when decorative symbols stop in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

一方で、静止画表示演出としてパターンSG-1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図10-30(A)~図10-30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図10-30(F)~図10-30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, if pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect is not inverted as the still image display effect, and a jackpot notification effect as described above is executed as shown in Figures 10-30(A) to 10-30(D), or a miss notification effect is executed as shown in Figures 10-30(F) to 10-30(H).

静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 In the case where the still image display effect is executed in pattern SG-1, the jackpot notification effect is the same as the case where the still image display effect is executed in pattern SG-2. As shown in FIG. 10-20, the animation of ally character A's attack hitting enemy character B is displayed at a progression speed V1, but the animation of enemy character B falling is displayed at a progression speed V2. After enemy character B falls, it is displayed at a progression speed V1. During the jackpot notification effect, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right are executed at a constant progression speed V3, and the background music and effect sounds are output from speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth pattern 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-30(E), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

また、静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 In addition, when the still image display effect is executed in pattern SG-1, the miss notification effect is that the attack of ally character A does not hit enemy character B, and conversely, after enemy character B's attack hits ally character A and ally character A falls, the decorative patterns stop in a miss combination, and it is notified that the game will not be controlled to a jackpot game state.

はずれ報知演出としては、図10-21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As shown in FIG. 10-21, the loss notification effect is a video of friendly character A's attack not hitting and being defeated by enemy character B, which is displayed at a progression speed of V1. During the loss notification effect, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a progression speed of V3, and the background music and sound effects are output from speakers 8L and 8R at a playback speed of V4, without any change. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle. Then, as shown in FIG. 10-30(I), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed stationary in a combination indicating a loss, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image display before the reach effect effect. After the variable display ends, the combination of decorative and small symbols will be displayed as stopped during the symbol determination period, and the fourth symbol will be turned off (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb will be turned off).

次に、図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(H)に示すスーパーリーチβ1~β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 Next, for the variable display of Super Reach β1 to β3 shown in Figures 10-22, 10-23, and 10-31(A) to 10-31(H), when the variable display starts, a performance video such as a variable display of decorative symbols starts at the normal progression speed V1 in the first display area 079SG005F of the image display device 5. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the reserved display and the movement of the telop from left to right (the progression speed of the video in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progression speed V3, and BGM and performance sounds corresponding to the variable display start from the speakers 8L and 8R at the normal playback speed V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。 In addition, in the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light up (blink) at regular intervals, and the game effect lamp 9 starts to blink at regular intervals.

そして図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As shown in Fig. 10-22, Fig. 10-23, Fig. 10-31(A) to Fig. 10-31(C), when the timing for the reach effect to develop comes as a result of the progression of the variable display, the third reach effect first half execution period is entered, and a battle effect between ally character B and enemy character A is started. As the battle effect progresses and approaches the second half of the third reach effect first half execution period, a video of ally character B attacking enemy character A is started to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video is started, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video is switched from the above-mentioned V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character B punching enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when ally character B's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-22及び図10-31(E)~図10-31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of Super Reach β1, when the execution period of the first half of the third reach performance ends, as shown in Fig. 10-22 and Fig. 10-31 (E) to Fig. 10-31 (G), a video of ally character B's attack succeeding and enemy character A falling is displayed as a jackpot notification performance in the first display area 079SG005F, and then it is notified that the game will be controlled to a jackpot game state. In particular, when the jackpot notification performance starts, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are made non-displayable, and images of the jackpot notification performance are displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-31(H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-30(G)に該当)。 During the jackpot notification performance, the animation showing friendly character B's successful attack is displayed at the normal progression speed V1 (corresponding to FIG. 10-30(E)), and the animation showing the enemy character being defeated thereafter is displayed at a progression speed V2 slower than V1 (corresponding to FIG. 10-30(F)). Then, the animation showing the decorative symbols stopping in a jackpot combination and the player being controlled to a jackpot game state is again displayed at the normal progression speed V1 (corresponding to FIG. 10-30(G)).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is a Super Reach β2 or Super Reach β3 variable display, when the first half of the third reach performance execution period ends, as shown in Figures 10-23 and 10-31 (D), ally character B's attack is not successful and the game moves to the second half of the third reach performance execution period.

図10-23及び図10-32(A)~図10-32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in Figure 10-23 and Figure 10-32 (A) to Figure 10-32 (B), when the second half of the third reach effect execution period begins, the battle effect between ally character B and enemy character A continues.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the third reach effect, when the presentation video of the battle effect is executed at the progression speed V1, a chance-up presentation may be executed as shown in FIG. 10-32 (B). The chance-up presentation is executed at the progression speed V1, just like the presentation video of the battle effect.

特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図10-32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。 In particular, on the image display device 5, the small symbols are given priority over the chance up effect video, while the chance up effect video is given priority over the decorative symbols (the "7" displayed at the top left and right of the image display device 5 shown in FIG. 10-32 (B)). Therefore, in this feature part 079SG, during the execution period of the chance up effect, the player can recognize that a variable display is being performed by visually checking the small symbols, and by displaying the chance up effect video over the decorative symbols, an area for displaying the chance up effect video on the image display device 5 can be reliably secured.

尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In this feature section 079SG, the chance-up effect animation is displayed with priority over the decorative symbols, but the present invention is not limited to this, and the decorative symbols may be displayed with priority over the chance-up effect animation. By doing so, the player can easily recognize which decorative symbol combination the currently executing reach effect has developed from, thereby increasing the player's interest in the game.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and approaches the second half of the execution period of the second half of the first reach performance, a video of ally character B attacking enemy character A begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video begins, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. As a result, the first display area 079SG005F of the image display device 5 displays in slow motion ally character B punching enemy character A.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period when ally character B's attack on enemy character A is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in first display area 079SG005F is V2), the rotation of the pending display in second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and background music and sound effects are output from speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without any change in cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-32(E)~図10-32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 If the variable display is that of Super Reach β2, when the execution period of the latter half of the third reach effect ends, as shown in Figure 10-23 and Figures 10-32 (E) to 10-32 (G), in the first display area 079SG005F, after ally character B's attack has failed and he has been defeated by enemy character A, a miss notification effect is displayed, indicating that the variable display result is a miss.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the miss notification performance, the animation display is executed at the normal progression speed V1 in the part where ally character B's attack fails and in the part where the variable display result is notified that it is a miss.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 During the loss notification performance, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at the same progression speed V3, and the BGM and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at the same playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-32(H), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a loss, and the display on the image display device 5 is switched to the normal background image display before the reach performance. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a loss during the symbol determination period, and the fourth symbol is displayed as off (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are displayed as off).

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図10-24、図10-25及び図10-32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is that of Super Reach β3, then as shown in Figures 10-24, 10-25, and 10-32 (D), ally character B's attack is successful and enemy character A is defeated during the second half of the execution period of the third reach performance. Then, the game moves to the first half of the execution period of the fourth reach performance.

図10-24、図10-25及び図10-33(A)~図10-33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 10-24, 10-25, and 10-33(A) to 10-33(B), when the fourth reach effect first half execution period starts, the battle effect between ally character A and enemy character B progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the presentation video of the battle presentation is executed at the normal progression speed V1. Furthermore, the rotation of the reserved display and the movement of the caption from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed without change, maintaining the progression speed V3, and the background music and presentation sounds are output from the speakers 8L, 8R without change, maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-24、図10-25及び図10-33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and approaches the second half of the execution period of the first half of the fourth reach performance, a video of ally character B attacking enemy character B begins to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5, as shown in Figures 10-24, 10-25, and 10-33 (C). When the display of the video begins, the progression speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video switches from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, ally character B punching enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。 In addition, during the period when the attack of ally character B towards enemy character B is displayed in slow motion (the period when the progression speed of the battle animation in the first display area 079SG005F is V2), the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the caption from left to right remain unchanged and are executed at a constant progression speed of V3, and the background music and performance sounds are output from the speakers 8L, 8R at a constant playback speed of V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the blinking of the game effect lamp 9 becomes shorter (the blinking cycle becomes faster).

つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 In other words, during the latter half of the fourth reach effect, the speed of the battle effect animation slows down to V2, causing the game effect lamp 9 to blink more intensely, so that the blinking of the game effect lamp 9 can effectively draw the player's attention to the result of the battle effect (whether a big win notification effect or a miss notification effect will be executed).

そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS-1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 Then, as the latter half of the fourth reach effect progresses, an operation prompting effect is executed. If the effect pattern of the operation prompting effect is determined to be pattern SS-1, an operation prompting image 079SG005Ba resembling the shape of the push button 31B is displayed in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5, along with a meter 079SG005M indicating the operation acceptance period for the push button 31B and an effect image 079SG005E. The updated display of the meter 079SG005M and the enlarged updated display of the effect image 079SG005E toward the periphery of the image display device 5 are then started. As mentioned above, these images of the operation prompting effect are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 10-3), and are therefore displayed as moving images with a constant progression speed regardless of the progression speed of the battle effect.

図10-33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%~50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-33(D), during the execution of the operation prompting effect, the meter 079SG005M is updated to notify the player of the operation acceptance period of the push button 31B, while the effect image 079SG005E is enlarged and updated. Note that since the effect image 079SG005E has a predetermined transparency (for example, 10% to 50%), the player can see the battle effect through the effect image 079SG005E, and the visibility of the battle effect is reduced compared to when the operation prompting effect is not being executed. Since the execution of the operation prompting effect is included in the latter half of the fourth reach effect, the battle effect continues at a progression speed V2 even during the execution of the operation prompting effect.

尚、図10-33(D)及び図10-33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in Figures 10-33 (D) and 10-33 (E), the battle presentation continues at a progression speed V2 while the operation prompting presentation is being executed, but at the end of the operation prompting presentation (the end of operation acceptance of push button 31B), the presentation does not progress to the scene where it is known whether or not ally character B's attack will hit enemy character B; in other words, the big hit notification presentation or miss notification presentation does not start.

一方で、図10-34(A)~図10-34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS-2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 On the other hand, as shown in Fig. 10-34(A) to Fig. 10-34(E), when the presentation pattern of the operation prompting presentation is determined to be pattern SS-2, the operation prompting image 079SG005Bb, which is larger than the operation prompting image 079SG005Ba and is an operation prompting image that imitates the shape of the push button 31B, is displayed in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5, and the meter 079SG005M indicating the operation acceptance period of the push button 31B is also displayed, and the update display of the meter 079SG005M is started. Note that, as described above, these operation prompting presentation images are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see Fig. 10-3), and therefore are displayed as moving images with a constant progression speed regardless of the progression speed of the battle presentation.

図10-34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-34(D), during the execution of the operation prompting effect, the update display of the meter 079SG005M notifies the player of the operation acceptance period of the push button 31B, while the operation prompting image 079SG005Bb conceals most of the image of the battle effect. As mentioned above, the operation prompting image 079SG005Bb is an image that is larger in size than the operation prompting image 079SG005Ba and has a transparency of 0%. Therefore, when the operation prompting effect is executed in pattern SS-2, the visibility of the battle effect is lower than when the operation prompting effect is executed in pattern SS-1. Since the execution period of the operation prompting effect is included in the latter half of the fourth reach effect, the battle effect continues at the progression speed V2 even during the execution of the operation prompting effect.

尚、図10-34(D)及び図10-34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in Figures 10-34 (D) and 10-34 (E), the battle presentation continues at a progression speed V2 while the operation prompting presentation is being executed, but at the end of the operation prompting presentation (the end of operation acceptance of push button 31B), the presentation does not progress to the scene where it is known whether or not ally character B's attack will hit enemy character B; in other words, the big hit notification presentation or miss notification presentation does not start.

そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。 If the player operates the push button 31B during the execution period of the operation prompting effect, or if the operation prompting effect ends without the player operating the push button 31B (if the operation acceptance period for the push button 31B ends), the jackpot notification effect or loss notification effect will be executed from the timing when the player operates the push button 31B or when the operation prompting effect ends.

操作促進演出後の大当り報知演出としては、図10-24及び図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 As shown in Fig. 10-24 and Fig. 10-35 (A) to Fig. 10-35 (C), the big win notification effect after the operation promotion effect is a video of friendly character B's attack hitting enemy character B, which is displayed at a progressing speed V1, while the video of enemy character B falling is displayed at a progressing speed V2. The video after enemy character B falls is displayed at a progressing speed V1. During the big win notification effect, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a progressing speed V3, while the background music and sound effects are output from speakers 8L and 8R at a constant playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-35(D), when the variable display ends, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 switches to the normal background image before the reach effect. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the variable display ends, the decorative symbols and small symbols are displayed in a combination indicating a jackpot during the symbol determination period, and the fourth symbol is lit (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are lit).

また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図10-25及び図10-35(E)~図10-35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As shown in Fig. 10-25 and Fig. 10-35(E) to Fig. 10-35(G), the miss notification effect after the operation prompting effect is that the attack of ally character B does not hit enemy character B, and conversely, after the attack of enemy character B hits ally character B and ally character B falls, it is notified that the game state is not controlled to a jackpot. In particular, when the miss notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、はずれ報知演出としては、図10-25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As shown in FIG. 10-25, the loss notification effect is a video that is displayed at a speed of V1 until the attack of ally character B does not hit and the decorative symbols stop in a loss combination. During the loss notification effect, the rotation of the reserved display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right remain unchanged and are executed at a speed of V3, and the BGM and performance sounds are output from the speakers 8L and 8R at a playback speed of V4 without change. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-35(H), when the variable display ends, the decorative symbols stop in a loss combination and the display on the image display device 5 switches to the normal background image display before the reach effect effect. After the variable display ends, the combination of decorative and small symbols will be displayed as stopped during the symbol determination period, and the fourth symbol will be turned off (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb will be turned off).

尚、図10-26(H)、図10-27(H)、図10-29(F)、図10-30(E)、図10-30(I)、図10-31(H)、図10-32(H)、図10-35(D)、図10-35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。 As shown in Fig. 10-26(H), Fig. 10-27(H), Fig. 10-29(F), Fig. 10-30(E), Fig. 10-30(I), Fig. 10-31(H), Fig. 10-32(H), Fig. 10-35(D), and Fig. 10-35(H), this characteristic part 079SG illustrates an example in which, at the timing when the variable display ends, the caption display area 079SG005T including the caption (message) is displayed on the image display device 5; however, the present invention is not limited to this, and, at the timing when the variable display ends, the caption display area 079SG005T itself is displayed on the image display device 5, but the display of the caption (message) itself in the caption display area 079SG005T may not be executed.

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。 In addition, in this feature part 079SG, in the variable display of Super Reach α3 and Super Reach β3, an example is given in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened only during the slow motion period immediately prior to the notification effect (the period during which the display of the reach effect performance video is executed at the progression speed V2), but the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened during the slow motion period other than immediately prior to the notification effect. Also, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened during part of the period during which the display of the reach effect performance video is executed at the progression speed V1 (non-slow motion period).

以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 079SG, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the execution period of the first half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, a video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progressing speed V1, and during the execution period of the second half of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, a video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progressing speed V2. Therefore, while the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at the progressing speed V2, it is possible to increase the degree of empathy of the player with the ally character displayed during the reach performance and to increase the sense of anticipation for the execution of the jackpot notification performance, thereby improving the interest in the game. On the other hand, during the first and second half of the first, second, third, and fourth reach performances, the output of background music and sound effects from speakers 8L and 8R remains unchanged and is output at the normal playback speed of V4, preventing the player from feeling uncomfortable.

また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。 In addition, the sound output unit in this feature section 079SG includes a voice synthesis IC 079SG132, an amplifier circuit 079SG134, and speakers 8L and 8R, so that highly reproducible background music (music), sound effects, and other performance sounds can be output from speakers 8L and 8R at an appropriate volume during variable displays, including when reach effects are being performed, and when jackpot games are being played, thereby increasing interest in the game.

また、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。 Also, as shown in Figures 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, during the second half of the second reach effect and during the second half of the fourth reach effect, the game effect lamp 9 flashes at a shorter cycle than normal, so that the game effect can be improved by flashing the game effect lamp 9 at a shorter cycle during the period when the progression speed of the effect video is V2.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, an example is given of a form in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the latter half of the second reach performance or the latter half of the fourth reach performance, but the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be gradually shortened according to the progress of the second reach performance or the fourth reach performance. In this way, the player can recognize from the blinking cycle of the game effect lamp 9 that the notification performance will be executed soon, thereby increasing the interest in the game.

また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出~第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。 In addition, in this feature part 079SG, an example is given of a form in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the latter half of the second reach performance or during the execution period of the latter half of the fourth reach performance, but the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be executed at any timing during the first reach performance to the fourth reach performance.

また、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。 In addition, as shown in Figures 10-19 to 10-25, during the execution of each of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the progression speed of the reach performance video changes between V1 and V2, while the rotation speed of the reserved display and the movement speed of the caption are both constant at V3, and the playback speed of the performance sound output from speakers 8L and 8R is constant at V4, which further prevents the player from feeling uncomfortable.

尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, an example is given in which the rotation speed of the pending display displayed in the second display area 079SG005Sa and the moving display speed of the caption are both V3, but the present invention is not limited to this, and the rotation speed of the pending display and the moving display speed of the caption may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each reach performance.

また、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 10-2(A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, so that while each reach effect is being executed, the player can more easily recognize the reach effect displayed in the first display area 079SG005F than the hold display and captions displayed in the second display area 079SG005Sa, thereby increasing the player's interest in the game.

また、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, as shown in Figures 10-18 to 10-25, during periods other than when the reach effect is in progress, the rotation display of the reserved display is performed at a rotation speed V3 in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U, and the moving display of the caption is performed at a moving speed V3 in the caption display area 079SG005T. In other words, the rotation display of the reserved display and the moving display of the caption are performed at the same speed as when the reach effect is in progress, which prevents the player from having difficulty recognizing the reserved display and the caption.

また、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 Also, as shown in FIG. 10-2 (C), when the characters contained in the caption (message) in the caption display area 079SG005T reach the right end of the caption display area 079SG005T and cease to be displayed, they are simultaneously displayed again at the left end of the caption display area 079SG005T and moved again from left to right, so that the entire caption (message) is always displayed in the caption display area 079SG005T. This allows the player to always recognize the entire moving display of the caption in the caption display area 079SG005T.

尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 Note that, in this characteristic section 079SG, an example is shown in which the entire caption is constantly displayed and moved in the caption display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this, and there may be times when part of the caption that is displayed and moved in the caption display area 079SG005T is not visible to the player.

また、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図10-28(C)及び図10-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。 As shown in Fig. 10-20, Fig. 10-21, and Fig. 10-28, during the second half of the second reach effect, the reach effect video is displayed at a progression speed V2 and an effect effect of displaying concentrated lines on the image display device 5 is executed, thereby enhancing the effect of the second half of the second reach effect, and increasing the interest in the game. In particular, in this feature part 079SG, as shown in Fig. 10-28(C) and Fig. 10-28(D), the number of concentrated lines displayed increases as the battle effect progresses, making it easier for the player to recognize that the second reach effect has ended and a jackpot notification effect or a miss notification effect will be executed due to the increase in the number of concentrated lines displayed.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。 In this feature section 079SG, an example is given of the effect presentation of the present invention being the display of converging lines, but the present invention is not limited to this. Effects such as the movement of the movable body 32 within a predetermined range, the output of specific sound effects from the speakers 8L and 8R, the vibration of the stick controller 31A or the push button 31B, the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself, etc. may be executed as effect presentations, and the effectiveness of the effect presentations may be successively increased as the second reach presentation (battle presentation) progresses (for example, the movement range of the movable body 32 may be widened, the volume of the specific sound effects from the speakers 8L and 8R may be increased, the vibration of the stick controller 31A or the push button 31B may be increased, the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself may be increased, etc.).

また、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 In addition, as shown in Figures 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), 10-31 (G), and 10-35 (C), when the decorative symbols stop in a jackpot combination as a jackpot notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are made non-displayable, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. This further increases the visibility of the jackpot notification effect in the second display area 079SG005Sa, while making it easier for the player to recognize that they are being controlled to a jackpot game state.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when a jackpot notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa are made non-displayable, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. However, the present invention is not limited to this, and the first reserved memory display area 079SG005Sa may be displayed in the second display area 079SG005Sa. When the display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T are displayed, an image of the jackpot notification effect may be displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (the image of the jackpot notification effect may be displayed in the second display area 079SG005Sa, overlapping with the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T).

尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 In addition, at this time, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the caption display area 079SG005T may be made transparent or displayed in a reduced size, or the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and only one of the reserved displays displayed in these reserved display areas may be made invisible, thereby improving the visibility of the jackpot notification image.

また、図10-28及び図10-29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 As shown in Figs. 10-28 and 10-29, during the second half of the second reach effect, a still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F, while as shown in Figs. 10-20 and 10-21, during the still image display effect execution period, the rotating display of the reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U in the second display area 079SG005Sa and the moving display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in Fig. 10-2 (C) continue without stopping. This makes it easier for the player to recognize that the reserved display is being displayed or that the telop is being moved during the execution period of the still image display effect, and prevents the player from having difficulty recognizing the display of the reserved display or the telop due to the rotation display of the reserved display or the moving display of the telop being stopped.

更に、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Furthermore, as shown in Figures 10-16 and 10-29(A) to 10-29(B), when the still image display effect is executed using pattern SG-2, the color of the still image is inverted, so that the player can easily recognize that the still image display effect is being executed by the inversion of the color of the still image.

尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In this feature section 079SG, as a still image display effect, a form in which the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is inverted is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a form in which the color of the still image is changed may be one in which the color of the still image is changed to black and white, one in which only a portion of the color of the still image is changed, or one in which a new color is added to the still image.

また、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Also, as shown in FIG. 10-29(B), when the still image display effect is executed with pattern SG-2, thereby inverting the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F, the colors of the pending display and caption displayed in the second display area 079SG005Sa and the fourth pattern displayed in the third display area 079SG005Sb are not inverted, so the player can easily recognize that the color of the still image has changed by comparing the pending display, caption, fourth pattern, etc. displayed in the second display area 079SG005Sa with the still image.

また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in each variable display of the super reach in this feature part 079SG, there is a pattern in which the first reach performance or the third reach performance is executed, followed by a transition to the second reach performance or the fourth reach performance, and a pattern in which the variable display ends after the first reach performance or the third reach performance is executed, resulting in a transition to the second reach performance or the fourth reach performance. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the display of the performance video of the reach performance is executed at the progression speed V2 during the first reach performance or the third reach performance and then transitions to the second reach performance or the fourth reach performance, or whether or not a notification is given that the performance video of the reach performance during the second reach performance or the third reach performance is executed at the progression speed V2 and then the performance is controlled to the jackpot game state, thereby increasing the player's interest in the game.

また、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figures 10-19, 10-20, 10-21, 10-23, 10-24 and 10-25, during the first reach performance and the third reach performance, the performance in which an ally character is defeated by an enemy character in the second half execution period of the first reach performance or the second half execution period of the third reach performance and the first half execution period of the third reach performance are executed simultaneously at a progression speed V1, so that it is possible to prevent excessively increasing expectations for being controlled into a jackpot game state due to the progression speed when transitioning from the first half execution period of the first reach performance or the first half execution period of the third reach performance to the second half execution period of the third reach performance being different from the progression speed of the performance in which an ally character is defeated by an enemy character in the second half execution period of the first reach performance or the second half execution period of the third reach performance. Furthermore, as shown in Figs. 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-25, 10-26(E) to 10-26(G), 10-29(C) to 10-29(E), 10-30(B) to 10-30(D), 10-31(E) to 10-31(G), and 10-35(A) to 10-35(C), in the big win notification performance of the feature 079SG, a video of an enemy character falling down due to a hit by an attack of an ally character is displayed at a progression speed V2, while Figs. 10-19, 10-21, 10-22, 10-23, 10-24, 10-25, 10-26(E) to 10-26(G), 10-29(C) to 10-29(E), 10-30(B) to 10-30(D), 10-31(E) to 10-31(G), and 10-35(A) to 10-35(C), As shown in FIG. 0-23, FIG. 10-25, FIG. 10-27(E) to FIG. 10-27(G), FIG. 10-30(F) to FIG. 10-30(H), FIG. 10-32(E) to FIG. 10-32(G), and FIG. 10-35(D) to FIG. 10-35(F), in the miss notification effect, the video of the friendly character falling is displayed at a progression speed of V1, so when the miss notification effect is executed, the video of the miss notification effect is not displayed at a progression speed of V2, which prevents the player from becoming overly dissatisfied and increases the player's interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, when the variable display result of the Super Reach results in a miss notification effect, an example is shown in which the display video of the miss notification effect is displayed at a progression speed V1, but the present invention is not limited to this, and in some of the variable displays of the Super Reach, the display video of the miss notification effect may be displayed at a progression speed V2 that is slower than V1. In this way, it is possible to create variation in the presentation of the miss notification effect, and to increase interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In this characteristic section 079SG, the progress speed V1 of the presentation video during the jackpot notification presentation is the third speed in the present invention, and the progress speed V2 of the presentation video during the jackpot notification presentation is the fourth speed in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the progress speed V1. Furthermore, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the progress speed V2 as long as it is slower than the third speed.

また、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 In addition, as shown in Figures 10-24 and 10-25, when the video display of the reach effect is being executed at a progression speed V2 during the execution period of the latter half of the fourth reach effect, the operation prompting effect is executed, so that the effect of the fourth reach effect can be enhanced by the operation prompting effect.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 In this feature 079SG, an example has been given in which the display of the fourth reach effect is executed at a progression speed of V2 while the operation prompting effect is being executed, but the present invention is not limited to this, and the display of the fourth reach effect may be executed at a progression speed of V1 while the operation prompting effect is being executed. Furthermore, a suggestion effect that suggests that the operation prompting effect will be executed before the operation prompting effect is executed may be executed, and the display of the fourth reach effect may be executed at a progression speed of V2 while the suggestion effect is being executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 As the operation prompting effect of this characteristic part 079SG, in addition to the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb, a meter 079SG005M that notifies the operation acceptance period of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F, and while the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb and the meter 079SG005M are displayed, the display of the fourth reach effect effect video at the progression speed V2 is continuously executed, but it does not progress to the notification effect. Furthermore, the same big win notification effect or miss notification effect is executed when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B and when the operation prompting effect ends without the player operating the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B. For this reason, the notification effect will not be executed before the operation acceptance period of the push button 31B ends (until the operation promotion effect ends), so it is possible to prevent the player from realizing whether or not the game will be controlled to a jackpot game state during the operation acceptance period of the push button 31B due to the player not operating the push button.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。 Note that, in this characteristic section 079SG, an example is given in which the detection means in the present invention is a push button 31B, but the present invention is not limited to this, and the detection means may be an operating means other than the push button 31B, such as a stick controller 31A, or a sensor capable of detecting the player's actions, such as a motion sensor or touch sensor.

また、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(E)~図10-30(G)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 In addition, as shown in Figures 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-26(E) to 10-26(G), 10-29(C) to 10-29(E), 10-30(B) to 10-30(D), 10-31(E) to 10-31(G), and 10-35(A) to 10-35(C), in the jackpot notification presentation in this feature section 079SG, the animation of the part where the ally character's attack hits the enemy character is displayed at a progressing speed of V1, while the animation of the part where the enemy character falls is displayed at a progressing speed of V2. In contrast, as shown in Figs. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25, 10-27(E) to 10-27(G), 10-30(E) to 10-30(G), 10-32(E) to 10-32(G), and 10-35(D) to 10-35(F), the animation of the miss notification effect of this feature 079SG is displayed at a progression speed of V1 and is not displayed at a progression speed of V2. In other words, when the big win notification effect is executed, a part of the animation of the big win notification effect is displayed at a progression speed of V2, so that the player can be impressed that the big win game state is being controlled.

また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG-2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, a still image display effect can be executed in pattern SG-2 (a still image display effect in which the color is inverted) as a special effect that can be executed only when the variable display result in this invention is a jackpot, so that the player can be drawn to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F as the still image display effect is inverted, thereby increasing the player's interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、パターンSG-2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG-2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 Note that, in this feature section 079SG, the still image display effect of pattern SG-2 is exemplified as a special effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention may be an effect other than the still image display effect of pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, or an effect in which the color of the effect is gold or rainbow, etc.).

また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS-1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS-2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS-2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図10-17に示すように、操作促進演出がパターンSS-2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS-1とパターンSS-2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the operation promotion presentation of this characteristic part 079SG can be executed in either of two presentation patterns: pattern SS-1, in which an operation promotion image 079SG005Ba that imitates push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F, and pattern SS-2, in which an operation promotion image 079SG005Bb that is larger in size than operation promotion image 079SG005Ba is displayed in the first display area 079SG005F as an operation promotion image that imitates push button 31B. When the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1, the battle effect of the fourth reach effect is visible through the effect image 079SG005E displayed in the first display area 079SG005F, whereas when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-2, the majority of the battle effect of the fourth reach effect is concealed by the operation prompting image 079SG005Ba, so the visibility of the battle effect of the fourth reach effect is lower than when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1. Furthermore, as shown in FIG. 10-17, the rate at which the variable display result becomes a jackpot when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-2 is lower than the rate at which the variable display result becomes a jackpot when the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1, so that the player can pay attention to whether the operation prompting effect is executed in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the interest in the game can be improved. Furthermore, as shown in Figures 10-24, 10-25, and 10-33(C) to 10-33(E), when an operation promotion image 079SG005Ba is displayed as an operation promotion effect, the display of the battle effect video is executed at a progression speed V2 while the operation promotion image 079SG005Ba is being displayed, which can increase interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS-2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。 In this characteristic part 079SG, when the operation prompting effect is executed in pattern SS-2, the operation prompting image 079SG005Bb is displayed on the image display device 5, and the operation prompting image 079SG005Bb reduces the visibility of the fourth reach effect's performance video (battle performance) that is being displayed at a progression speed V2 (slow motion). However, the present invention is not limited to this. When the operation prompting effect is executed in pattern SS-2, in addition to the display of the operation prompting image 079SG005Bb, a dedicated background image may be displayed over the entire display area of the image display device 5, making the fourth reach effect's performance video (battle performance) completely invisible. Also, during the period in which the fourth reach effect's performance video (battle performance) is completely invisible due to the dedicated background image for the operation prompting effect pattern SS-2, the display of the fourth reach effect's performance video may be executed at a progression speed V1 (non-slow motion).

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。 In addition, in this feature part 079SG, as the reach performance of the super reach, the second reach performance can be executed after the first reach performance, and the fourth reach performance can be executed after the third reach performance. Furthermore, as the variable display of the super reach, the variable display of the super reach α1 which notifies of a jackpot after the first half of the execution period of the first reach performance, the variable display of the super reach β1 which notifies of a jackpot after the first half of the execution period of the third reach performance, the variable display of the super reach α2 which notifies of a miss by executing the second half of the first reach performance period after the first half of the execution period of the first reach performance, and the variable display of the super reach β2 which notifies of a miss by executing the second half of the third reach performance period after the first half of the execution period of the third reach performance, It is possible to execute variable display of Super Reach α3 which transitions to the second reach performance after the out-exchange part execution period, and variable display of Super Reach α3 which transitions to the fourth reach performance after the third reach performance exchange part execution period. As shown in Figures 10-18 to 10-25, when transitioning from the first reach performance first half execution period to the first reach performance second half execution period, when transitioning from the first reach performance second half execution period to the second reach performance first half execution period, when transitioning from the third reach performance first half execution period to the third reach performance second half execution period, When transitioning from the third reach performance second half execution period to the fourth reach performance first half execution period, the performance video of each reach performance is executed at a progression speed V2, when transitioning from the first reach performance first half execution period to the first reach performance second half execution period, when transitioning from the first reach performance second half execution period to the second reach performance first half execution period, when transitioning from the third reach performance first half execution period to the third reach performance second half execution period, and when transitioning from the third reach performance second half execution period to the fourth reach performance first half execution period, Since background music and sound effects are output from 8L and 8R at the same playback speed V4 as in other periods, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the first reach performance first half execution period transitions to the first reach performance second half execution period, when the first reach performance second half execution period transitions to the second reach performance first half execution period, when the third reach performance first half execution period transitions to the third reach performance second half execution period, and when the third reach performance second half execution period transitions to the fourth reach performance first half execution period. Furthermore, the display of the performance video of each reach performance is executed at a progression speed V2, making it easier for the player to recognize the branching of the reach performances that he or she is drawing.

尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 Note that, in the variable display of the Super Reach of this feature part 079SG, an example has been given in which two reach effects can be executed, but the present invention is not limited to this, and the variable display of the Super Reach may be capable of executing three or more reach effects, or may be capable of executing only one reach effect.

以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The features 079SG of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these features, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the feature section 079SG, the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance are provided as the reach performance of the super reach, and in all of these reach performances, a form in which a part of the performance video of the reach performance is displayed at a progression speed V2 (slow motion) is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a pattern in which the performance video is not displayed at the progression speed V2 in each reach performance (a pattern in which the performance video is always displayed at the progression speed V1) and a pattern in which a part of the performance video is displayed at the progression speed V2 may be provided. Furthermore, the performance content may be different between the reach performance in which a part of the performance video is displayed at the progression speed V2 and the reach performance in which the performance video is not displayed at the progression speed V2. In this way, it is possible to create variation in the reach performance of the super reach, thereby increasing interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG-1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 079SG, an example is given of a form in which the sound effects output from speakers 8L, 8R are always output at a constant playback speed (playback speed V4) regardless of whether the display of the performance video is being executed at the progression speed V2 or not; however, the present invention is not limited to this, and for example, as modified example 079SG-1, in the first half of the execution period of the second half of each of the reach performances of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the sound effects may be output from speakers 8L, 8R at playback speed V4, the same as in the execution period of the first half of each of the reach performances of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, while in the second half (slow motion period) of the execution period of the second half of each of the reach performances of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the sound effects may be output at a playback speed different from V4 (for example, V5, which is slower than playback speed V4). By doing this, the playback speed of the sound effects can be changed while the reach effect video is being displayed at the progression speed V2, improving the effect of the sound effects on the reach effect, thereby increasing interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33や図10-34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG-2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in FIG. 10-33 and FIG. 10-34, while it is possible to reduce the visibility of the first display area 079SG005F during the execution period of the reach performance by displaying the effect image 079SG005E or the operation prompting image 079SG005Bb, it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図10-36及び図10-37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, in cases where it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this manner, as shown in Figures 10-36 and 10-37, after the reach effect ends, the visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as part of the notification effect.

具体的には、図10-36(A)~図10-36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-36(E)及び図10-36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in Figures 10-36 (A) to 10-36 (D), when the second reach performance is being executed, once the second reach performance ends along with the still image display performance, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area as part of the jackpot notification performance or miss notification performance, and the effect image 079SG005Ea is enlarged toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), a jackpot notification effect will be displayed to notify the player that they will be controlled to a jackpot gaming state, or a miss notification effect will be displayed to notify the player that they will not be controlled to a jackpot gaming state, as shown in FIG. 10-36(E) and FIG. 10-36(F).

また、図10-37(A)~図10-37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-37(E)及び図10-37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Also, as shown in Figures 10-37 (A) to 10-37 (D), when the fourth reach effect is being executed, when the player operates the push button 31B, or when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area as part of the jackpot notification effect or miss notification effect, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), a jackpot notification effect will notify the player that the game will be controlled to a jackpot game state, or a miss notification effect will notify the player that the game will not be controlled to a jackpot game state, as shown in FIG. 10-37(E) and FIG. 10-37(F).

尚、図10-36及び図10-37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。 The effect image 079SG005Ea shown in Figures 10-36 and 10-37 is an image based on image data 2 shown in Figure 10-3 (B), and by expanding the drawing range as an image based on image data 2, it is possible to reduce only the visibility of the first display area 079SG005F, without reducing the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

このように、本変形例079SG-2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図10-36及び図10-37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 In this way, in this modified example 079SG-2, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, while as shown in Figures 10-36 and 10-37, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the effect image 079SG005Ea as part of the notification effect after the end of the second reach effect or the end of the fourth reach effect, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and Since the visibility of the third display area 079SG005Sb does not change, the change in visibility of the first display area 079SG005F makes it easier for the player to recognize the timing at which the notification effect will be displayed, and since the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change, it is possible to prevent the player from having difficulty recognizing the hold display, the telop display, the variable display of the fourth pattern, etc.

また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 In addition, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display area 079SG005F is an image that is drawn as an image of the second image data shown in FIG. 10-3(B), and is drawn so as to be enlarged toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, thereby changing the visibility of the first display area 079SG005F. Therefore, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display area 079SG005F is drawn so as to be enlarged toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, without changing the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. It is possible to precisely reduce the visibility of only 079SG005F, and because the rendering of the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data is performed from the center of the first display area 079SG005F toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced, making it possible to make it difficult for the visibility of the areas corresponding to the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb to change.

また、本変形例079SG-2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 In addition, in this modified example 079SG-2, an example is shown in which the operation prompting effect is executed during the fourth reach effect, but the present invention is not limited to this, and the operation prompting effect may be executed as part of the notification effect.

尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG-3として図10-38(A)~図10-38(F)に示すように、変形例079SG-2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図10-38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 When the operation prompting effect is executed as part of the notification effect, as shown in Fig. 10-38(A) to Fig. 10-38(F) as modified example 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging the effect image 079SG005Ea in the same manner as modified example 079SG-2. Then, when the effect image 079SG005Ea has spread to cover the entire first display area 079SG005F, as shown in Fig. 10-38(D), the operation prompting effect is displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation prompting effect, with an operation prompting image 079SG005Ba and a meter 079SG005M.

尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図10-2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 The operation prompt image 079SG005Ba and the meter 079SG005M can be displayed as images based on the first image data shown in FIG. 10-2 (A), thereby avoiding reduced visibility due to the effect image 079SG005Ea.

以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 After this, the player is notified that the game will be controlled to the jackpot game state or that the game will not be controlled to the jackpot game state based on whether the player operates the push button 31B or the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B.

以上のように、本変形例079SG-3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。 As described above, in this modified example 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging the display of the effect image 079SG005Ea, but the visibility of the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as images of the first image data is not reduced, so the operation prompting effect can be made to stand out against the fourth reach effect, effectively encouraging the player to operate the push button 31B.

また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG-4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 079SG, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach performance, the variable display result is always a jackpot, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 079SG-4, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach performance, the jackpot type of the jackpot may always be a variable jackpot (or even a variable jackpot A, which is the most advantageous for the player). Furthermore, as a performance pattern when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach performance, a revival effect may be executed that notifies the player that the game state will be controlled to a jackpot state again after a miss notification effect is executed. In addition, in the case where the revival effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2, the jackpot type may be a probability variable jackpot or a non-probability variable jackpot (a case where the jackpot game state is controlled to a non-probability variable jackpot and a case where the jackpot game state is controlled to a probability variable jackpot). By doing so, the player can be made to pay attention to whether or not the jackpot notification effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 079SG, a form in which a message indicating the game status is displayed as the caption displayed in the caption display area 079SG005T has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the caption displayed in the caption display area 079SG005T may be a message indicating whether or not a variable display that is being executed or a variable display that has not yet started will be controlled to a jackpot game status, the title of the reach performance that is being executed, etc.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 In addition, the characteristic section 079SG has been exemplified as a form in which a caption can be displayed in the caption display area 079SG005T according to the state of the currently executing presentation, but the present invention is not limited to this, and the caption displayed in the caption display area 079SG005T may be one that can identify the game state, the expectation that the variable display result in the currently executing variable display will be a jackpot (jackpot expectation), an explanation of the currently executing presentation (particularly a reach presentation), a preview presentation that can be executed from a timing prior to a reach presentation, etc.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 10-33 and 10-34, an example is given of a form in which an operation prompting effect (display of operation prompting image 079SG005Ba or operation prompting image 079SG005Bb) is executed during a period in which the reach effect video is displayed at a progression speed V2, but the present invention is not limited to this, and the operation prompting effect may be executed after the reach effect video returns from a progression speed V2 to a progression speed V1.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 10-33 and 10-34, an example of displaying an operation prompting image 079SG005Ba or an operation prompting image 079SG005Bb on the image display device 5 as an operation prompting effect has been given, but the present invention is not limited to this. As an operation prompting effect, it is not necessary to simply display an operation prompting image 079SG005Ba or an operation prompting image 079SG005Bb. For example, as a preliminary effect to displaying the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb, an effect may be executed in which the images of multiple push buttons 31B move toward the center of the image display device 5, and finally the images of the push buttons 31B are overlapped to display the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb.

尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 When the effect of the images of the multiple push buttons 31B moving toward the center of the image display device 5 is executed as a precursor effect of the operation prompting effect, for example, the speed of the movement display of the images of the multiple push buttons 31B may be slowed down as they approach the center of the image display device 5. This allows the player to accurately recognize that the operation prompting effect is being executed, thereby increasing the player's interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, when the display of the video of the reach effect is executed at the progression speed V2, the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, but the present invention is not limited to this, and when the display of the video of the reach effect is executed at the progression speed V2, the number of colors (light emitting colors) of the game effect lamps 9 may be different from when the display of the video of the reach effect is executed at the progression speed V1. For example, when the display of the video of the reach effect is executed at the progression speed V1, the game effect lamps 9 may be capable of emitting light in multiple colors, while when the display of the video of the reach effect is executed at the progression speed V2, the game effect lamps 9 may be capable of emitting light in a single color (for example, only white). By doing this, when the reach effect video is displayed at a progression speed V2, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the light color of the game effect lamp 9.

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Figs. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, when the display of the reach effect video is executed at the progression speed V2, the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, but the present invention is not limited to this, and when the display of the reach effect video is executed at the progression speed V2, the blinking cycle of the game effect lamps 9 may be lengthened. By doing so, a sense of unity can be given to the display of the reach effect video and the blinking of the game effect lamps 9, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図10-26、図10-29、図10-30、図10-31、図10-35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in Fig. 10-26, Fig. 10-29, Fig. 10-30, Fig. 10-31, and Fig. 10-35, the presentation mode of the jackpot notification presentation is exemplified as a form in which the decorative symbols are displayed while oscillating in a combination indicating a jackpot after the end of the reach presentation, but the present invention is not limited to this, and the timing for displaying the decorative symbols while oscillating in a combination indicating a jackpot may be during the reach presentation.

また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 The present invention may also be applied to a gaming machine that allows the player to select at least a portion of the sound effects, such as background music, to be output from the speakers 8L and 8R during play by operating an operating means that the player can operate. In this way, if the player sets the output of sound effects to suit his/her preferences, when the video display of each reach effect is being executed at the progression speed V1, the sound effects output from the speakers 8L and 8R will be played back at the playback speed V4 without changing, so that it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the sound effects being played back at a speed slower than the playback speed V4, even if the player himself/herself has selected the sound effects to be output from the speakers 8L and 8R.

また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as an end indication effect in the present invention, an effect in which an ally character is defeated by an enemy character can be executed during the second half execution period of the first reach effect or the second half execution period of the third reach effect, and when this effect is executed, the variable display result is always a miss. However, the present invention is not limited to this, and after an effect in which an ally character is defeated by an enemy character is executed during the second half execution period of the first reach effect or the second half execution period of the third reach effect, the display on the image display device 5 may be temporarily switched to the normal background image display before the reach effect, and then an effect indicating that the variable display result is a jackpot (for example, a revival effect) may be executed.

尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。 When executing the revival effect in this manner, the game effect lamp 9 may be lit or blinked before the video of the revival effect is displayed on the image display device 5, to make the player aware that the revival effect is being executed. Furthermore, the presentation mode of the revival effect may be, for example, an ally character attacking the enemy character again and defeating the enemy character. In particular, when executing the revival effect, a part of the video of the revival effect (for example, a video of a scene in which the enemy character is defeated) may be displayed at a progression speed V2 to enhance the presentation effect of the revival effect.

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, although this specification discloses multiple characteristic features and variations, the gaming machine of the present invention may be implemented by combining two or more of these characteristic features and variations.

例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図1~図9に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。 For example, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 079SG may be a pachinko game machine in which the probability of winning can be changed by changing the setting value as shown in FIG. 1 to FIG. 9. In this case, for example, a pattern may be set in which the variable display result is a miss in the variable display of the Super Reach α1 or the Super Reach β1, and when a high setting value (for example, 6) that is advantageous to the player is set in the pachinko game machine 1, the variable display result in the variable display of the Super Reach α1 or the Super Reach β1 may be a miss at a higher rate than when other setting values are set in the pachinko game machine 1. In this way, the variable display result being a miss in the variable display of the Super Reach α1 or the Super Reach β1 can be used as an indication that a high setting value is set in the pachinko game machine 1, so that it is possible to attract the player's attention to the variable display result being a miss while suppressing a decrease in the player's interest due to the variable display result being a miss in the variable display of the Super Reach α1 or the Super Reach β1.

また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, a pachinko gaming machine 1 is exemplified as a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine that performs a predetermined game may be a pachinko gaming machine 1, a slot machine, or a general game machine, as long as it at least performs a predetermined game.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications equivalent to and within the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な擬似可動体表示手段と、第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、前記擬似可動体表示および前記可動体に係る演出を実行可能な可動体演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)、前記可動体演出実行手段は、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、を実行可能であり、前記可動体演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記可動体演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い遊技機が挙げられる。 Other examples of the gaming machine of the present invention include a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state for a player, and includes sound output means capable of outputting effect sounds (e.g., speakers 8L, 8R, and a voice synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the voice control board 13), display means (e.g., image display device 5) capable of displaying effect videos, effect execution means (e.g., effect control CPU 120) capable of executing a predetermined effect (e.g., reach effect) that displays an effect video of a character on the display means and outputs an effect sound by the sound output means in association with the display of the character effect video, and a pseudo-movable body display that moves from a first display position to a second display position different from the first display position. the pseudo-movable body display means being capable of moving and displaying a pseudo-movable body at a first position, a movable body being movable from a first position to a second position different from the first position, and a movable body performance execution means being capable of executing a performance relating to the pseudo-movable body display and the movable body, the performance execution means being capable of displaying on the display means a performance video in which the progression speed of the performance is a first speed during a first period of the predetermined performance (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, a portion in which the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V1 during the respective first half execution periods of a first reach performance, a second reach performance, a third reach performance, and a fourth reach performance), and a performance video in which the progression speed of the performance is a second speed slower than the first speed during a second period of the predetermined performance after the first period. A video image can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the latter half execution periods of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, a video image of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progression speed V2), and the performance sound corresponding to the predetermined performance can be output by the sound output means at the same speed for the performance sound in both the first period and the second period (for example, as shown in Figs. 10-19 to 10-25, during the first half execution period and the latter half execution period of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, BGM, performance sound, etc. can be output from the speakers 8L and 8R at a normal playback speed of V4). a portion that is outputted from the speaker 8L, 8R), the presentation sound corresponding to the predetermined presentation includes music and sound effects (for example, a portion that can output background music (music) and sound effects from the speakers 8L, 8R), the movable body presentation execution means is capable of executing a pseudo movable body display presentation that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position, and a movable body presentation that moves the movable body from the first position to the second position, and a gaming machine in which the movable body presentation and the pseudo movable body display presentation are executed by the movable body presentation execution means in a predetermined period of time is more likely to be controlled to the advantageous state than a gaming machine in which the movable body presentation execution means executes the pseudo movable body display presentation without executing the movable body presentation in the predetermined period of time.

このような構成によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。また、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。 With this configuration, the progression speed of the effect video of the specified effect changes between the first and second periods, but the speed related to the effect sound corresponding to the specified effect does not change between the first and second periods, so it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. In addition, the effect sound, which includes music and sound effects, can increase interest in the game. In addition, it is possible to draw the player's attention to the execution of the movable body effect and the pseudo movable body display effect.

つまり、所定演出に対応する演出音に関する速度を変化させないようにすることにより遊技者に対して違和感を与えにくい遊技機とすることができるとともに、遊技者は、擬似可動体表示演出が実行されるときに可動体演出が実行されることを期待して演出に注目することになるので、演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者に対して違和感を与えにくく遊技者の興味をひきやすい遊技機を提供することができる。 In other words, by not changing the speed of the sound effects corresponding to the specified effects, it is possible to create a gaming machine that is less likely to cause discomfort to the player, and since the player will pay attention to the effects when the pseudo moving body display effect is executed in the hope that a moving body effect will be executed, the interest of the effects can be increased. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to cause discomfort to the player when installed in an amusement center and is likely to attract the player's interest.

さらに、演出において遊技者に対して違和感を与えにくく、また、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な擬似可動体表示手段と、第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、前記擬似可動体表示および前記可動体に係る演出を実行可能な可動体演出実行手段と、を備え、前記可動体演出実行手段は、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、を実行可能であり、前記可動体演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記可動体演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of gaming machine that is unlikely to give a player a sense of incongruity in the presentation and that can draw the player's attention to the execution of the movable body presentation and the pseudo-movable body display presentation, there is provided a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, comprising: a pseudo-movable body display means that can move and display the pseudo-movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position; a movable body that can be moved from the first position to the second position different from the first position; and a movable body presentation execution means that can execute a presentation related to the pseudo-movable body display and the movable body; The movable body performance execution means is capable of executing a pseudo movable body display performance that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position, and a movable body performance that moves the movable body from the first position to the second position, and when the movable body performance execution means executes the movable body performance and the pseudo movable body display performance in a predetermined period, the proportion of the game machine being controlled to the advantageous state is higher than when the movable body performance execution means executes the pseudo movable body display performance without executing the movable body performance in the predetermined period. Below, an example of an example of the form of these game machines will be described as another example of the form.

(特徴部241SG形態)
形態A1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な擬似可動体表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体(例えば、原点位置から演出位置に移動可能な搭載可動体32)と、
を備え、
前記擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向と、前記可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動する方向と、は共通の方向であり(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向)、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示の方が、前記可動体の前記第1位置から前記第2位置への移動よりも速い(例えば、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。図14-37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により可動体の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。
(Feature 241SG form)
The gaming machine of form A1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
A pseudo-movable body display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, a part in which the performance control CPU 120 can move and display the first pseudo-movable body display Z100 from a first initial display position to a first performance display position on the image display device 5);
A movable body that can be moved from a first position to a second position different from the first position (for example, a mounted movable body 32 that can be moved from an origin position to a performance position);
Equipped with
The direction in which the pseudo-movable body display moves from the first display position to the second display position and the direction in which the movable body moves from the first position to the second position are a common direction (for example, the direction in which the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first performance display position and the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position are a common downward direction).
The movement display of the pseudo movable body display from the first display position to the second display position is faster than the movement of the movable body from the first position to the second position (for example, the movement amount L2 per unit time TL2 of the first pseudo movable body display Z100 is greater than the movement amount L1A per unit time TL2 of the mounted movable body 32. See FIG. 14-37).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo movable body display can produce an impressive effect that is faster than the movement of the movable body, giving the player a sense of surprise.

形態A2の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を表示可能な擬似可動体表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を表示可能な部分)を備え、
前記擬似可動体表示は、第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1演出位置)に移動したときに所定の移動量の反動動作が行われる可動体(例えば、第1非搭載可動体M100)を模した表示であり、
前記擬似可動体表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第1位置に対応する第1表示位置から前記第2位置に対応する第2表示位置に移動表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能である部分)、
前記擬似可動体表示は、前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示したときに特定の移動量の反動動作表示を行い(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う部分)、
前記特定の移動量の方が、前記所定の移動量よりも大きい(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。図14-38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により、可動体を搭載せずとも可動体と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、可動体が第2位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of form A2 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
A pseudo-movable body display means capable of displaying a pseudo-movable body display (for example, a portion where the performance control CPU 120 can display the first pseudo-movable body display Z100 on the image display device 5),
The pseudo movable body display is a display simulating a movable body (e.g., a first non-mounted movable body M100) that undergoes a recoil action of a predetermined amount of movement when moved from a first position (e.g., a first origin position) to a second position (e.g., a first performance position) different from the first position,
The pseudo-movable body display means is capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position corresponding to the first position to a second display position corresponding to the second position (for example, a portion in which the performance control CPU 120 is capable of vertically moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 on the image display device 5 between a first initial display position corresponding to the first origin position and a first performance display position corresponding to the first performance position);
The pseudo-movable body display performs a recoil movement display of a specific amount of movement when it is moved from the first display position to the second display position (for example, a portion that performs a recoil movement display (bouncing display) of a specific amount of movement when the performance control CPU 120 moves the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position and stops and displays it at the first performance display position).
The specific movement amount is greater than the predetermined movement amount (for example, the movement amount L12 of the first recoil action display performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the movement amount L13 of the first recoil action display performed when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position. See Figure 14-38).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo-movable body display makes it possible to simulate an effect similar to that of a movable body without having to mount a movable body, and by displaying in an exaggerated manner the recoil action that occurs when the movable body moves to the second position, it is possible to provide an effect that will leave a lasting impression on the player.

形態A3の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な擬似可動体表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体(例えば、原点位置から演出位置に移動可能な搭載可動体32)と、
前記擬似可動体表示および前記可動体に係る演出を実行可能な可動体演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記可動体演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出(例えば、演出制御用CPU120が、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動可能な部分)と、
を実行可能であり、
前記可動体演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記可動体演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。図14-11参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of form A3 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A pseudo-movable body display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, a part in which the performance control CPU 120 can move and display the first pseudo-movable body display Z100 on the image display device 5 from a first initial display position to a first performance display position);
A movable body that can be moved from a first position to a second position different from the first position (for example, a mounted movable body 32 that can be moved from an origin position to a performance position);
A movable body performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing the pseudo movable body display and a performance related to the movable body;
Equipped with
The movable body performance execution means includes:
A pseudo-movable body display performance in which the pseudo-movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can move and display the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position);
A movable body performance that moves the movable body from the first position to the second position (for example, a part where the performance control CPU 120 can move the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position);
It is possible to execute
When the movable body performance execution means executes the movable body performance and the pseudo-movable body display performance during a predetermined period, the probability of being controlled to the advantageous state is higher than when the movable body performance execution means executes the pseudo-movable body display performance during the predetermined period without executing the movable body performance (for example, during a variable display period of a pattern based on a fluctuation pattern of a super reach β or a super reach γ, when a development performance A using the mounted movable body 32 and a development performance B using the second pseudo-movable body display Z200 are executed, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation) is higher than when the development performance B is executed without executing the development performance A. See FIG. 14-11).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the execution of the movable body effect and the pseudo movable body display effect.

形態A4の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な擬似可動体表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
前記擬似可動体表示および前記可動体に係る演出を実行可能な可動体演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記可動体演出実行手段は、
前記擬似可動体表示が表示されることにより前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出(例えば、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出A)と、
遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出(例えば、強スーパーリーチ演出に発展することを報知する発展演出B)と、
前記報知演出の前に実行され、前記報知演出に関連する報知関連画像(例えば、キャラクタ画像Z310)が表示されることにより前記報知演出が実行されることを示唆する所定演出(例えば、発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出)と、
を実行可能であり、
前記所定演出において、前記報知演出が実行される期待度が異なる複数の態様(例えば、パターンPS-1~PS1-4)のいずれかにより前記擬似可動体表示が表示され、
前記擬似可動体表示手段は、
前記特別示唆演出において、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示した後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示してから非表示とし(図14-25(C)~(F)参照)、
前記所定演出において、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置に表示した後、該第2表示位置から前記第1表示位置への移動表示を行うことなく非表示とし(図14-26(A)~(J)、図14-27(A)参照)、
前記報知演出を実行する前であって前記第2表示位置に表示している前記擬似可動体表示を非表示とするときに、前記第2表示位置を含む表示領域に前記報知関連画像(例えば、キャラクタ画像Z310)を表示可能である(図14-26(F)~(J)、図14-27(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出では、擬似可動体表示が構造物としての可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく有利状態に制御されるか否かに注目させることができる一方で、所定演出では、擬似可動体表示が可動体と同じように移動表示することよりも報知関連画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、報知演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of form A4 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A pseudo-movable body display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, a part in which the performance control CPU 120 can move and display the second pseudo-movable body display Z200 on the image display device 5 from a first specific initial display position to a first specific performance display position);
A movable body performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing the pseudo movable body display and a performance related to the movable body;
Equipped with
The movable body performance execution means includes:
A special suggestion effect (for example, a notice effect A that predicts the possibility (expectation) that the variable display result will be a jackpot) that suggests that the pseudo-movable body display will be controlled to the advantageous state by being displayed;
A notification effect that notifies the player of advantageous content (for example, a development effect B that notifies the player of the development of a strong super reach effect);
A predetermined presentation (for example, a development suggestion presentation suggesting the possibility that a development presentation B will be executed) that is executed before the notification presentation and suggests that the notification presentation will be executed by displaying a notification-related image (for example, a character image Z310) related to the notification presentation;
It is possible to execute
In the predetermined performance, the pseudo movable body display is displayed in one of a plurality of modes (for example, patterns PS-1 to PS1-4) having different expectations for the execution of the notification performance,
The pseudo movable object display means
In the special suggestion performance, the pseudo movable body display is moved from the first display position to the second display position, then moved from the second display position to the first display position, and then hidden (see Figures 14-25 (C) to (F)),
In the predetermined performance, after the pseudo movable body display is displayed at the second display position, the pseudo movable body display is made non-displayed without being moved from the second display position to the first display position (see Figs. 14-26(A) to (J) and Fig. 14-27(A));
Before executing the notification performance, when the pseudo-movable body display displayed at the second display position is made invisible, the notification-related image (e.g., character image Z310) can be displayed in a display area including the second display position (see Figs. 14-26(F) to (J), Fig. 14-27(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special suggestion performance, the pseudo-movable body display is displayed moving in the same way as a movable body as a structure, so that the player can focus on whether or not it will be controlled to an advantageous state without feeling any discomfort, whereas in the specified performance, the display of the notification-related image is prioritized over the pseudo-movable body display moving in the same way as a movable body, and the image is hidden without returning from the second display position to the first display position, so that the player can focus on the suggestion that the notification performance will be executed.

形態A5の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な擬似可動体表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分や、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
前記擬似可動体表示および前記可動体に係る演出を実行可能な可動体演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記可動体演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出)と、
前記特別演出が実行される前に前記特別演出が実行されることを示唆する特定演出(例えば、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されることを報知する発展演出B)と、
を実行可能であり、
前記擬似可動体表示手段は、
前記特定演出と前記特別演出とにおいて前記擬似可動体表示の移動表示が可能であり、
前記特定演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示させることなく非表示とするとともに、前記特別演出の実行を示唆する示唆画像(例えば、リーチタイトル画像Z51の表示開始時の態様)を、前記第2表示位置を含む表示領域に表示可能であり(図14-27(B)(D)~(F)参照)、
前記特別演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示させてから非表示とする(図14-30(A)~(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される前は、擬似可動体表示が構造物としての可動体と同じように移動表示することよりも示唆画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、特別演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる一方で、特別演出では、擬似可動体表示が可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく遊技者にとって有利な内容の報知に注目させることができる。
The gaming machine of form A5 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a pseudo-movable body display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can move and display the first pseudo-movable body display Z100 from a first initial display position to the first performance display position, or a portion in which the image display device 5 can move and display the second pseudo-movable body display Z200 from a first specific initial display position to a first specific performance display position);
A movable body performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing the pseudo movable body display and a performance related to the movable body;
Equipped with
The movable body performance execution means includes:
A special effect that notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a deciding effect that notifies the player whether the game will be controlled to a jackpot game state);
A specific effect (for example, a development effect B that develops into a strong super reach effect and notifies the player that a deciding effect will be executed) that suggests that the special effect will be executed before the special effect is executed;
It is possible to execute
The pseudo movable object display means
The pseudo movable body display can be moved and displayed in the specific performance and the special performance,
When the pseudo-movable body display is moved and displayed in the specific performance, the pseudo-movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position, and then is hidden without being moved and displayed from the second display position to the first display position, and a suggestive image suggesting the execution of the special performance (for example, the state at the start of the display of the reach title image Z51) can be displayed in a display area including the second display position (see Figures 14-27 (B) (D) to (F)),
When the pseudo-movable object display is moved and displayed in the special performance, the pseudo-movable object display is moved and displayed from the first display position to the second display position, and then moved and displayed from the second display position to the first display position, and then hidden (see Figures 14-30 (A) to (F)).
It is characterized by the following.
According to this feature, before a special effect is executed, the pseudo-movable body display is hidden without returning from the second display position to the first display position, prioritizing the display of the suggestive image over moving in the same way as a movable body as a structure, so that the player can be drawn to the suggestion that a special effect will be executed, while during the special effect, the pseudo-movable body display is moved in the same way as a movable body, so that the player can be drawn to the notification of content that is advantageous to the player without feeling uncomfortable.

形態A6の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な擬似可動体表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)を備え、
前記擬似可動体表示手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から中間表示位置(例えば、第1中間表示位置)を経て前記第2表示位置に移動表示し、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置の順に行い(図14-40(A)~(C)参照)、
前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置を含む表示領域で、前記擬似可動体表示の移動表示を強調する特定画像(例えば、ガラスがひび割れて複数のガラス破片を示す画像Z71Aが飛び散る態様のエフェクト画像Z71)を表示可能である(図14-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができるとともに、移動表示を特定画像により強調することで移動表示を遊技者に好適に印象付けることができる。
The gaming machine of form A6 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
A pseudo-movable body display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, a portion in which the performance control CPU 120 is capable of moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 from a first initial display position to the first performance display position),
The pseudo movable object display means
The pseudo movable body display is moved from the first display position to an intermediate display position (e.g., a first intermediate display position) and then to the second display position;
The pseudo movable body display is moved from the first display position to the second display position in the order of the first display position, the intermediate display position, and the second display position for each display frame (see FIGS. 14-40(A) to 14-40(C));
In a display area including the first display position, the intermediate display position, and the second display position, a specific image that emphasizes the movement display of the pseudo-movable body display (for example, an effect image Z71 in which glass is cracked and an image Z71A showing multiple glass fragments is scattered) can be displayed (see FIG. 14-31 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo-movable object display can be displayed moving quickly without reducing visibility, and the moving display can be emphasized with a specific image, making a good impression on the player.

形態A7の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1擬似可動体表示と該第1擬似可動体表示とは異なる第2擬似可動体表示とを含む擬似可動体表示を表示可能な擬似可動体表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分や、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)を備え、
前記第1擬似可動体表示は、第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能であり(図14-16(B)参照)、
前記第2擬似可動体表示は、第1所定表示位置から該第1所定表示位置とは異なる第2所定表示位置に移動表示可能であり(図14-16(C)参照)、
前記擬似可動体表示手段は、
前記第1擬似可動体表示を前記第1表示位置から中間表示位置(例えば、第1中間表示位置)を経て前記第2表示位置へ移動表示し(図14-40(A)~(C)参照)、
前記第1擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置の順に行い(図14-40(A)~(C)参照)、
前記第1擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示と、前記第2擬似可動体表示の前記第1所定表示位置から前記第2所定表示位置への移動表示とで、速度が異なり(例えば、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速い。図14-40参照)、
前記第1擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示されるときと、前記第2擬似可動体表示が前記第1所定表示位置から前記第2所定表示位置に移動表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1や第2特定演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-2が実行されるときとで、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる。図14-10、図14-20(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示のいずれが移動表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、有利状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of form A7 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
The device is provided with a pseudo-movable body display means capable of displaying a pseudo-movable body display including a first pseudo-movable body display and a second pseudo-movable body display different from the first pseudo-movable body display (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can move and display the first pseudo-movable body display Z100 from a first initial display position to a first performance display position, and a portion in which the image display device 5 can move and display the second pseudo-movable body display Z200 from a first specific initial display position to a first specific performance display position),
The first pseudo movable body display can be moved from a first display position to a second display position different from the first display position (see FIG. 14-16(B) );
The second pseudo movable body display can be moved from a first predetermined display position to a second predetermined display position different from the first predetermined display position (see FIG. 14-16(C) );
The pseudo movable object display means
The first pseudo movable body display is moved from the first display position to an intermediate display position (e.g., a first intermediate display position) and then to the second display position (see FIGS. 14-40(A) to (C));
The first pseudo movable body display is moved from the first display position to the second display position in the order of the first display position, the intermediate display position, and the second display position for each display frame (see FIGS. 14-40(A) to 14-40(C));
The speed of the movement display of the first pseudo-movable body display from the first display position to the second display position is different from the speed of the movement display of the second pseudo-movable body display from the first predetermined display position to the second predetermined display position (for example, the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is faster than the movement display of the second pseudo-movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position. See FIG. 14-40).
The proportion of the first pseudo movable body display being controlled to the advantageous state is different when the first pseudo movable body display is moved from the first display position to the second display position and when the second pseudo movable body display is moved from the first predetermined display position to the second predetermined display position (for example, in the preview performance B, when a pattern PBY-3 in which the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position or a pattern PBY-4 in which the second pseudo movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position or a pattern PBY-2 in which the second pseudo movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position is executed, the proportion of the second pseudo movable body display being controlled to the jackpot game state (the jackpot expectation degree) is different. See FIG. 14-10 and FIG. 14-20 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the first pseudo-movable body display or the second pseudo-movable body display is displayed moving, and it is also possible for the player to recognize that the first pseudo-movable body display and the second pseudo-movable body display have different rates of being controlled to an advantageous state by the difference in the speed of their moving display.

形態A8の遊技機は、形態A1~A7のいずれかに記載の遊技機であって、
第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1演出位置)に移動可能な可動体(例えば、第1非搭載可動体M100)を備え、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動したときに一定の移動量の反動動作が行われ(図14-36参照)、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示したときに特定の移動量の反動動作表示が行われ(図14-36参照)、
前記特定の移動量の方が、前記一定の移動量よりも大きい(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。図14-38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により、可動体を搭載せずとも可動体と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、可動体が第2位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of aspect A8 is the gaming machine of any one of aspects A1 to A7,
A movable body (e.g., a first non-mounted movable body M100) that can move from a first position (e.g., a first origin position) to a second position (e.g., a first performance position) different from the first position,
When the movable body is moved from the first position to the second position, a certain amount of recoil motion is performed (see FIG. 14-36 ).
When the pseudo movable body display is moved from the first display position to the second display position, a reaction movement display of a specific amount of movement is performed (see FIG. 14-36 ).
The specific movement amount is greater than the constant movement amount (for example, the movement amount L12 of the first recoil movement display performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the movement amount L13 of the first recoil movement display performed when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position. See Figure 14-38).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo-movable body display makes it possible to simulate an effect similar to that of a movable body without having to mount a movable body, and by displaying in an exaggerated manner the recoil action that occurs when the movable body moves to the second position, it is possible to provide an effect that will leave a lasting impression on the player.

形態A9の遊技機は、形態A1~A8のいずれかに記載の遊技機であって、
第1位置(例えば、原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、演出位置)に移動可能な可動体(例えば、搭載可動体32)を備え、
前記第1表示位置から前記第2表示位置までの距離(例えば、移動表示距離L2)の方が、前記第1位置から前記第2位置までの距離(例えば、移動距離L1)よりも長い(図14-16参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示の方が可動体よりも移動速度が速く、かつ、移動距離が長いため、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of aspect A9 is the gaming machine of any one of aspects A1 to A8,
A movable body (e.g., a mounted movable body 32) that can move from a first position (e.g., an origin position) to a second position (e.g., a performance position) different from the first position,
A distance from the first display position to the second display position (e.g., a moving display distance L2) is longer than a distance from the first position to the second position (e.g., a moving distance L1) (see FIGS. 14-16 );
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo movable body display moves faster and travels a longer distance than the movable body, providing a performance that leaves a lasting impression on the player.

形態A10の遊技機は、形態A1~A9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、演出表示部(例えば、演出表示部Z100A,Z200A)と機構表示部(例えば、機構表示部Z100B,Z200B)とを含み、
前記擬似可動体表示の移動表示において、前記機構表示部の方が前記演出表示部よりも先に前記第2表示位置に到達する(図14-36(B1)(B2)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of aspect A10 is the gaming machine of any one of aspects A1 to A9,
The pseudo-movable body display includes a performance display unit (e.g., performance display unit Z100A, Z200A) and a mechanism display unit (e.g., mechanism display unit Z100B, Z200B),
In the movement display of the pseudo movable body display, the mechanism display unit reaches the second display position earlier than the performance display unit (see FIG. 14-36 (B1) (B2)),
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo movable body display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態A11の遊技機は、形態A1~A10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示の方が、前記第2表示位置から前記第1表示位置への移動表示よりも速い(例えば、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。図14-37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of aspect A11 is the gaming machine according to any one of aspects A1 to A10,
The movement display of the pseudo movable body display from the first display position to the second display position is faster than the movement display from the second display position to the first display position (for example, the movement amount L2 per unit time TL2 of the first pseudo movable body display Z100 is greater than the movement amount L1A per unit time TL2 of the mounted movable body 32. See FIG. 14-37).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo movable body display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態A12の遊技機は、形態A1~A11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体の前記第1位置と前記第2位置との間での移動期間として、速さが増加する第1期間と、速さが減少する第2期間とを含み(図14-39(A)参照)、
前記擬似可動体表示の移動表示期間は、前記第1期間と前記第2期間とを含まない(図14-39(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示の移動表示を可動体の移動よりもスムーズに行うことができる。
The gaming machine of aspect A12 is the gaming machine according to any one of aspects A1 to A11,
A period during which the movable body moves between the first position and the second position includes a first period during which the speed increases and a second period during which the speed decreases (see FIG. 14-39(A) );
The movement display period of the pseudo movable object display does not include the first period and the second period (see FIG. 14-39(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo movable body display can be displayed moving more smoothly than the movement of the movable body.

形態A13の遊技機は、形態A1~A12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、発光表示部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記擬似可動体表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置まで移動表示させたときに前記発光表示部を発光表示可能である(演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する部分。図14-31(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示位置に移動表示した擬似可動体表示に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of aspect A13 is the gaming machine according to any one of aspects A1 to A12,
The pseudo movable body display includes a light-emitting display unit (e.g., light-emitting display units Z108A, Z208A to Z208E),
The pseudo-movable body display means is capable of illuminating the light-emitting display unit when the pseudo-movable body display is moved and displayed to the second display position (a part in which the performance control CPU 120 executes the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle after the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed to the first performance position. See FIG. 14-31 (D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the pseudo movable object display that has been moved to the second display position.

形態A14の遊技機は、形態A1~A13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、発光表示部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記擬似可動体表示手段は、前記擬似可動体表示を移動表示させているときは前記発光表示部を発光表示しない(図14-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動表示中の(不完全な)擬似可動体表示を目立たせないことで、演出効果の低下を抑制することができる。
The gaming machine of aspect A14 is the gaming machine according to any one of aspects A1 to A13,
The pseudo movable body display includes a light-emitting display unit (e.g., light-emitting display units Z108A, Z208A to Z208E),
The pseudo movable body display means does not cause the light-emitting display unit to emit light when the pseudo movable body display is being moved (see FIG. 14-31 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the (incomplete) pseudo movable object display during the movement display less noticeable, it is possible to suppress a decrease in the presentation effect.

形態A15の遊技機は、形態A13または形態A14に記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記擬似可動体表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置に移動表示したときに、前記発光部の発光と共通の態様にて前記発光表示部の発光表示を行う(演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する部分。図14-31(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of aspect A15 is the gaming machine according to aspect A13 or A14,
The movable body includes a light-emitting unit capable of emitting light (e.g., light-emitting display units Z108A, Z208A to Z208E),
When the pseudo-movable body display means moves and displays the pseudo-movable body display to the second display position, it performs the illumination display of the light-emitting display unit in a manner common to the illumination of the light-emitting unit (a part in which the performance control CPU 120 executes the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination display of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle after moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance position. See FIG. 14-31 (D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo movable body display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態A16の遊技機は、形態A1~A17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示手段は、前記擬似可動体表示を第1特殊表示位置から該第1特殊表示位置とは異なる第2特殊表示位置に移動表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置に移動表示可能な部分)、
前記擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向と、前記擬似可動体表示が前記第1特殊表示位置から前記第2特殊表示位置に移動表示する方向と、は異なる方向である(例えば、演出制御用CPU120が予告演出Aにて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示する下方向と、予告演出Bにて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示する右方向とは異なる。図14-33参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の擬似可動体表示を複数の表示位置から移動表示させることができるため、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。
The gaming machine of aspect A16 is the gaming machine according to any one of aspects A1 to A17,
The pseudo-movable body display means is capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first special display position to a second special display position different from the first special display position (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can move and display the second pseudo-movable body display Z200 from a second specific initial display position to a second intermediate performance display position or a second specific performance display position),
The direction in which the pseudo-movable body display moves from the first display position to the second display position is different from the direction in which the pseudo-movable body display moves from the first special display position to the second special display position (for example, the downward direction in which the performance control CPU 120 moves and displays the second pseudo-movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position in the preview performance A is different from the rightward direction in which the second pseudo-movable body display Z200 moves and displays the second pseudo-movable body display Z200 from the second specific initial display position to the second specific performance display position in the preview performance B. See FIG. 14-33).
It is characterized by the following.
According to this feature, a single pseudo-movable object display can be displayed moving from a number of display positions, providing the player with a surprising effect that would be difficult to achieve with a movable object.

形態A17の遊技機は、形態A1~A16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能である(図14-43参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。
The gaming machine of aspect A17 is the gaming machine according to any one of aspects A1 to A16,
The pseudo-movable body display means is capable of, after moving and displaying the pseudo-movable body display from the first display position to the second display position, moving and displaying the pseudo-movable body display in a direction different from the direction in which the pseudo-movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position (see FIG. 14-43 );
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide the player with a surprising effect that would be difficult to achieve with a movable object.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 may be configured so that any of a plurality of setting values with different advantages for the player can be set. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図11は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図11(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図11(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 11 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 11 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 11 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

図11(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 11(A), when the variable special chart is the first special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, among the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the first special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 11(A).

図11(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 11(B), when the variable special chart is the second special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the second special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 11(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図12に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Now, looking at the numerical range of the hit determination value assigned to "jackpot" or "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in FIG. 12, in the display result determination table for the first special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special chart display result judgment table when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65535 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65535 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result judgment table when the game state is in a special probability state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the set value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, the range of 1347 to 1556 for setting value 5, and the range of 1347 to 1674 for setting value 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is in the high probability state, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko gaming machine 1, in the second special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result judgment table for the second special chart when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65425 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65425 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special symbol display result determination table when the game state is in a special probability state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the second special symbol display result determination table are the same as those of the first special symbol display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko game machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the range of 65317 to 65535 is set as the common numerical range for time-saving misses regardless of the setting value when the game state is normal or time-saving, and when the variable special symbol is the second special symbol, the range of 65317 to 65425 is set as the common numerical range for time-saving misses regardless of the setting value when the game state is normal or time-saving. In other words, when the game state is normal or time-saving, the rate at which the variable display result is a time-saving miss is the same for all setting values, so that it is possible to prevent the setting value from making the gambling nature excessively high. Furthermore, for the time-saving misses to which a common judgment value is assigned for each setting value, the range is set to a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving miss reference value, for all setting values, so that it is possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to the judgment of the variable display result being a time-saving miss.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, six setting values can be set, from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. Also, the smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

図13は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 13 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 13, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S90175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S90175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、搭載可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the mounted movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command designating the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command designating the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command designating the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning wait process is terminated.

ステップS90174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S90174 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS90175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S90175 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line, etc., by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部241SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1について、図14-1~図14-40に基づいて説明する。尚、以下においては、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。
(Explanation regarding characteristic portion 241SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 241SG in this embodiment will be described with reference to Figures 14-1 to 14-40. In the following, the components similar to those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic description, or components having similar functions but different shapes or positions, etc., will be denoted by the same reference numerals and detailed descriptions will be omitted, and the differences from the pachinko gaming machine 1 described in the basic description will be mainly described.

図14-1に示すように、特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1は、搭載可動体32が、図1に示す搭載可動体32よりもやや大きく形成されている。 As shown in FIG. 14-1, the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 241SG has a mounted movable body 32 that is slightly larger than the mounted movable body 32 shown in FIG. 1.

図14-2に示すように、演出制御基板12には、スティックコントローラ31A内に内蔵された振動モータ61が接続されており、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを振動させることが可能とされている。また、ランプ制御基板14には、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62が接続されており、演出制御用CPU120は、ボタンLED62を点灯/消灯させることが可能とされている。 As shown in FIG. 14-2, a vibration motor 61 built into the stick controller 31A is connected to the performance control board 12, and the performance control CPU 120 is capable of vibrating the stick controller 31A and the push button 31B. In addition, a button LED 62 built into the push button 31B is connected to the lamp control board 14, and the performance control CPU 120 is capable of turning the button LED 62 on and off.

図14-3は、パチンコ遊技機1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 14-3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in the pachinko gaming machine 1. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 14-3 (A) is only an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図14-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 14-3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図14-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, as shown in FIG. 14-3 (B), for example, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss", "big win", or "small win", and the result of the determination (big win type determination result) of which of several types of big win types the big win type will be if the variable display result is a "big win".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図14-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 14-3(B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "small jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which high probability bonus control is performed but time-saving control is not performed (high probability low base state, high probability bonus state without time-saving), and command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and high probability bonus control are both performed (high probability high base state, high probability bonus state with time-saving).

コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が一時的に停止した後に電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is a presentation control command (initialization command: power-on command) that is sent when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. Command 9200 (H) is a presentation control command (power outage recovery command) that is sent when power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed after a temporary halt. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 sends a power outage recovery command if data is stored in the backup RAM, and sends an initialization command if not.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot or small jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game or small jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds (for example, "1" to "10") executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state described below.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the first start port and the first start condition being satisfied. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the second start port and the second start condition being satisfied. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

コマンドD100は、客待ちデモ演出の実行を指定するための客待ちデモ指定コマンドであり、後述するように、特別図柄通常処理において第1保留記憶も第2保留記憶も存在しないときに実行されるデモ表示設定によって送信されるコマンドであり、該客待ちデモ指定コマンドが送信された後、所定期間が経過したときに客待ちデモ演出が実行される。 Command D100 is a customer waiting demo designation command for designating the execution of a customer waiting demo performance, and as described below, is a command sent by the demo display setting that is executed when neither the first reserved memory nor the second reserved memory exists in the normal processing of special symbols, and the customer waiting demo performance is executed when a predetermined period of time has elapsed after the customer waiting demo designation command is sent.

尚、図14-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 14-3(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game balls having entered each winning slot to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the number of times remaining for which the special bonus control or time-saving control will be executed.

図14-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14-4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 14-4 is an explanatory diagram illustrating an example of random numbers counted on the main board 11 side. As shown in Figure 14-4, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section set in the RAM 102, as described below.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図14-5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本実施の形態においては、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 14-5 (A) shows an example of the configuration of the special chart display result judgment table 1 stored in ROM 101. In this embodiment, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special pattern display result determination table 1 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1 in this embodiment, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table 1 in this embodiment, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of a "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this embodiment) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this embodiment). That is, in the special chart display result judgment table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

また、図14-5(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 Also, FIG. 14-5(B) shows an example of the configuration of the special symbol display result judgment table 2 stored in the ROM 101. The special symbol display result judgment table 2 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a small win game state as a "small win" based on the random number value MR1 for special symbol display result judgment before the determined special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In the special symbol display result judgment table 2 in this embodiment, regardless of whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state), a number (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for special symbol display result judgment is assigned to the special symbol display result of "small win".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special chart display result judgment table 2, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a small win game state as a "small win". In the special chart display result judgment table 2 in this embodiment, the number of judgment values assigned to a "small win" differs between the first special chart special chart game and the second special chart game. Specifically, in the first special chart special chart game, a judgment value is assigned to a "small win", but in the second special chart special chart game, no judgment value is assigned to a "small win". Therefore, as described below, the variable display of the second special chart is executed with priority over the variable display of the first special chart, and in a high base state in which time-saving control is executed, a win occurs in the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, and the variable display of the second special chart is executed frequently, so that "small wins" hardly occur. In a high base state in which game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the occurrence of small wins in which many game balls cannot be obtained can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

図14-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 14-6 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this embodiment is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図14-6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained with reference to FIG. 14-6 (B). In this embodiment, the types of jackpots are set to "Probable variable jackpot A" and "Probable variable jackpot B", in which high probability control and time-saving control are executed after the end of the jackpot gaming state, and the game transitions to a high probability, high base state; "Probable variable jackpot C", in which high probability control is executed but time-saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state, and the game transitions to a high probability, low base state; and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the end of the jackpot gaming state, and the game transitions to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state by "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). Also, the jackpot game state by "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). Therefore, "probable jackpot A" may be called a 10-round (10R) probable jackpot, and "probable jackpot B" may be called a 5-round (5R) probable jackpot. Furthermore, in the jackpot game with "Probable jackpot C", the round that changes the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player is repeated twice (so-called two rounds), and the opening period of the special variable winning ball device 7 in each round is shorter (for example, 0.1 seconds) than in other jackpot games, making it a high-speed opening jackpot. Note that, during jackpot games of any type, no probable jackpot control or time-saving control is executed.

また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not shown in the figure, the small win game state in this embodiment changes the special variable winning ball device 7 to the first state, which is advantageous to the player, twice, and the opening time is the same as the opening period of the special big win C (0.1 seconds in this embodiment). After the small win game ends, the game state immediately before the small win game is carried over.

つまり、本実施の形態においては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図14-7に示すPC1-1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 In other words, in this embodiment, when it is decided to have a "high probability jackpot C" or a "small jackpot", the variable display is executed in the same variable pattern (PC1-1 shown in FIG. 14-7), and the chance eye is displayed as a variable display result. Furthermore, since the opening pattern of the special variable winning ball device 7 is the same, it is not possible to distinguish from these variable displays and the opening pattern of the special variable winning ball device 7 whether it is a "high probability jackpot C" in which high probability control is executed, or a "small jackpot" in which the previous game state continues without high probability control. Therefore, after the end of the high probability jackpot C jackpot game or small jackpot game, it is possible to allow the player to continue playing while expecting that high probability control is being executed.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B, the high probability control and time-saving control will be executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special game games (100 times in this embodiment) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special game games are played.

図14-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-6(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, whereas when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is satisfied and the case where the jackpot type is determined to be one of the multiple types based on the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" and controlled to a normal opening jackpot state or a high-speed opening jackpot state with fewer rounds, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in game interest.

尚、図14-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-6(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is the special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図14-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 14-6 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "jackpot" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, ... may be provided, just like the super reach fluctuation pattern, and in this case, the jackpot expectation (jackpot reliability) of each normal reach fluctuation pattern such as normal reach α, normal reach β, ... may be different. In addition, although super reach α and super reach β are provided as super reach fluctuation patterns, the present invention is not limited to this, and the super reach fluctuation pattern may be only one type, just like the normal reach fluctuation pattern.

尚、本実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The variation pattern in this embodiment also includes a special winning variation pattern (PC1-1) that corresponds to the case where the variable display result is a "small win" or the variable display result is a "jackpot" and the jackpot type is a "high probability jackpot C."

図14-7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαの変動パターンの可変表示期間(50秒)よりも長い期間(60秒)とされている。 As shown in FIG. 14-7, the special chart variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach performance of the normal reach in this embodiment is executed is set to be shorter than that of the super reach variation pattern. In addition, among the super reach variation patterns, the variable display period of the super reach β and super reach γ variation patterns is set to be longer (60 seconds) than the variable display period of the super reach α variation pattern (50 seconds).

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

図14-8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、遊技状態、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 14-8 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the game state, the display result of the variable display to be executed, and the number of reserved memories.

具体的には、図14-8(A)に示すように、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14-8(A), when the variable display result is a non-probability jackpot in the normal game state (low base state), the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern), and PB1-3 (super reach β jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. Also, when the variable display result is a probability jackpot A or probability jackpot B in the normal game state (low base state), the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern), and PB1-3 (super reach β jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table B.

尚、図14-8(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1、PB1-2、PB1-3に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に497個の判定値が割り当てられ、PB1-2に300個の判定値が割り当てられ、PB1-3に200個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に250個の判定値が割り当てられ、PB1-2に347個の判定値が割り当てられ、PB1-3に400個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンが決定され易いとともに、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 14-8(A), the number of judgment values assigned to PB1-1, PB1-2, and PB1-3 differs between jackpot fluctuation pattern judgment table A and jackpot fluctuation pattern judgment table B. Specifically, in jackpot fluctuation pattern judgment table A, 497 judgment values are assigned to PB1-1, 300 judgment values are assigned to PB1-2, and 200 judgment values are assigned to PB1-3. On the other hand, in jackpot fluctuation pattern judgment table B, 250 judgment values are assigned to PB1-1, 347 judgment values are assigned to PB1-2, and 400 judgment values are assigned to PB1-3. In other words, in this embodiment, when the variable display result is a sure-win A or a sure-win B, the fluctuation pattern is more likely to be a Super Reach fluctuation pattern than when the variable display result is a non-sure-win, and Super Reach β is more likely to be determined than Super Reach α, making it possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot, a special jackpot variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special jackpot variation pattern) using the special jackpot variation pattern determination table. In other words, in this embodiment, the variable display is executed with the same variation pattern when the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot, making it difficult for the player to determine from the variation pattern whether the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α miss fluctuation pattern), and PA2-3 (super reach β miss fluctuation pattern).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table A, 600 judgment values are assigned to PA1-1, 300 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α miss), and PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β miss) using the miss fluctuation pattern determination table B.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table B, 700 judgment values are assigned to PA1-2, 200 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the miss fluctuation pattern determination table C is used to determine the fluctuation pattern from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α miss), and PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β miss).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table C, 800 judgment values are assigned to PA1-3, 100 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.

このように、本実施の形態において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In this way, in this embodiment, if the variable display result is a "miss," based on the number of reserved memories of the variable special chart being 3 or 4, etc., the variable display is executed more frequently using a shortened variable pattern (PA1-2, PA1-3) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1), making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the period until the next variable display result is a jackpot.

次に、図14-8(B)に示すように、高ベース状態において可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。また、低ベース状態において可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。 Next, as shown in FIG. 14-8 (B), when the variable display result in the high base state is a non-probable jackpot, the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (fluctuation pattern of a normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of a super reach α jackpot), PB1-3 (fluctuation pattern of a super reach β jackpot), and PB1-4 (fluctuation pattern of a super reach γ jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. Also, in the low base state, if the variable display result is a sure-win jackpot A or sure-win jackpot B, the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (fluctuation pattern of a normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of a super reach α jackpot), PB1-3 (fluctuation pattern of a super reach β jackpot), and PB1-4 (fluctuation pattern of a super reach γ jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table B.

尚、図14-8(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に350個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられ、PB1-4に250個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に50個の判定値が割り当てられ、PB1-2に200個の判定値が割り当てられ、PB1-3に347個の判定値が割り当てられ、PB1-4に400個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβやスーパーリーチγの変動パターンが決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 14-8(B), the number of judgment values assigned to PB1-1, PB1-2, PB1-3, and PB1-4 differs between jackpot fluctuation pattern judgment table A and jackpot fluctuation pattern judgment table B. Specifically, in jackpot fluctuation pattern judgment table A, 97 judgment values are assigned to PB1-1, 350 judgment values are assigned to PB1-2, 300 judgment values are assigned to PB1-3, and 250 judgment values are assigned to PB1-4. On the other hand, in jackpot fluctuation pattern judgment table B, 50 judgment values are assigned to PB1-1, 200 judgment values are assigned to PB1-2, 347 judgment values are assigned to PB1-3, and 400 judgment values are assigned to PB1-4. In other words, in this embodiment, when the variable display result is a sure-win A or a sure-win B, the fluctuation pattern is more likely to be determined as a Super Reach β or Super Reach γ fluctuation pattern than when the variable display result is a non-sure-win, making it possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot, a special jackpot variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special jackpot variation pattern) using the special jackpot variation pattern determination table. In other words, in this embodiment, the variable display is executed with the same variation pattern when the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot, making it difficult for the player to determine from the variation pattern whether the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach β miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach γ miss fluctuation pattern) using the miss fluctuation pattern determination table D.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に80個の判定値が割り当てられ、PA2-3に10個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table D, 800 judgment values are assigned to PA1-4, 100 judgment values are assigned to PA2-1, 80 judgment values are assigned to PA2-2, 10 judgment values are assigned to PA2-3, and 7 judgment values are assigned to PA2-4.

つまり、本実施の形態では、高ベース状態(時短状態)において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。尚、変動パターンPA2-4、PB1-4(スーパーリーチγ)は、高ベース状態(時短状態)でのみ実行可能な変動パターンとされている。 In other words, in this embodiment, if the variable display result is a "miss" in a high base state (time-saving state), the variable display is executed more frequently using a shortening variable pattern (PA1-4) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-reach miss variable pattern (PA1-1) due to the time-saving state, so it is possible to shorten the period until the next variable display result is a jackpot while preventing the game from becoming protracted. Note that the variable patterns PA2-4 and PB1-4 (Super Reach γ) are variable patterns that can only be executed in a high base state (time-saving state).

本実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 In this embodiment, the RAM 102 is provided with, for example, a game control data holding area as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area includes, for example, a first special chart reserve memory section, a second special chart reserve memory section, a regular chart reserve memory section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, a game control counter setting section, and a game control buffer setting section.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) in the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit thus indicates that the execution of the special chart game using the first special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit thus indicates that the execution of the special chart game using the second special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that has passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit associates the game balls with reserve numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

図14-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 14-2 has a performance control data holding area that holds various data used to control performance operations. This performance control data holding area includes a performance control flag setting section, a performance control timer setting section, a performance control counter setting section, and a performance control buffer setting section.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to performance operation states, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本実施の形態では、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1-0、第1特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号1-1~バッファ番号1-4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2-0、第2特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号2-1~バッファ番号2-4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。 In this embodiment, data constituting a start winning reception command buffer in which entries capable of storing data such as a start winning designation command, a pattern designation command, a variable category command, and a reserved memory number notification command are set in association with buffer number 1-0 corresponding to the variable display during execution due to the reserved memory of the first special chart, buffer number 1-1 to buffer number 1-4 corresponding to the reserved memory 1 to 4 of the first special chart, buffer number 2-0 corresponding to the variable display during execution due to the reserved memory of the second special chart, and buffer number 2-1 to buffer number 2-4 corresponding to the reserved memory 1 to 4 of the second special chart are stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section. When a start winning occurs at the first start winning port or the second start winning port, four commands, namely, a start winning designation command (first start winning port designation command or second start winning port designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are transmitted as one set from the main board 11 to the performance control board 12. The four commands that make up this set - the start port winning designation command, the pattern designation command, the variable category designation command, and the pending memory count notification command - are stored in the entry for the buffer number that corresponds to the start port winning designation command and the pending memory count notification command.

第1特図に該当するバッファ番号1-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of the storage area (entry) corresponding to buffer numbers 1-0 to 1-4 corresponding to the first special chart are shifted up one by one as described below when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1") is started, and the contents of buffer number "1-0" that stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met are cleared in the special chart hit waiting process executed when the variable display is ended. Similarly, the contents of the storage area (entry) corresponding to buffer numbers 2-0 to 1-4 corresponding to the second special chart are shifted up one by one as described below when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "2-1") is started, and the contents of buffer number "2-0" that stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met are cleared in the special chart hit waiting process executed when the variable display is ended.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1-1~バッファ番号1-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2-1~バッファ番号2-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a first start winning entry is made to the first start winning entry, the CPU 120 for controlling the performance stores the commands in the start winning entry reception command buffer, starting from the top of the free entries (the entry with the lowest buffer number) among buffer numbers 1-1 to 1-4, and when a second start winning entry is made to the second start winning entry, starting from the top of the free entries (the entry with the lowest buffer number) among buffer numbers 2-1 to 2-4. When a start winning entry is made, the start winning entry designation command through the reserved memory number notification command are sent in sequence. Therefore, when a command is received, the start winning entry designation command, pattern designation command, variable category designation command, and reserved memory number notification command are stored in the storage areas corresponding to the end of the buffer numbers "1" to "4" corresponding to the first or second special pattern reserved memory, in that order.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1-0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1-1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1-0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1-2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1-1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1-3」、「1-4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1-2」、「1-3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern starts, the commands stored in the start winning reception command buffer are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory ends, the commands stored in buffer number "1-0" are deleted, the commands stored in buffer number "1-1" are shifted to buffer number "1-0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "1-2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1-1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "1-3" and "1-4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "1-2" and "1-3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

(スーパーリーチ中の演出)
ここで、スーパーリーチ中の演出について、図14-9に基づいて説明する。図14-9は、ノーマルリーチ及びスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図である。
(Super Reach performance)
Here, the effects during the super reach will be described with reference to Fig. 14-9. Fig. 14-9 is a diagram showing the execution periods of various effects during normal reaches and super reaches.

図14-9に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出を行う。また、スーパーリーチ変動パターンでは、ノーマルリーチ演出を実行した後、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてスーパーリーチ演出(弱スーパーリーチ演出や強スーパーリーチ演出)を行い、スーパーリーチ演出の終了後に飾り図柄の可変表示を終了する。 As shown in FIG. 14-9, in the variable display of decorative symbols based on a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern, the performance control CPU 120 starts the variable display and then performs a normal reach performance as a variable display performance based on the variable display mode being the normal reach display mode. Also, in the super reach variation pattern, after executing a normal reach performance, it performs a super reach performance (weak super reach performance or strong super reach performance) as a variable display performance based on the variable display mode being the super reach display mode, and ends the variable display of decorative symbols after the super reach performance ends.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)におけるノーマルリーチ演出において、可変表示演出とは異なる演出として、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出Aまたは予告演出Bを実行可能である。また、スーパーリーチ変動パターンにおけるノーマルリーチ演出において、弱スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Aを実行可能である。 The presentation control CPU 120 can also execute preview presentation A or preview presentation B, which notifies the possibility (expectation level) that the variable display result will be a jackpot, as a presentation different from the variable display presentation in a normal reach presentation in a normal reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (super reach α, β, γ). The presentation control CPU 120 can also execute development presentation A, which notifies the player that a normal reach presentation in a super reach fluctuation pattern will develop into a weak super reach presentation (content advantageous to the player).

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)における弱スーパーリーチ演出において、強スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出を実行可能であり、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)における弱スーパーリーチ演出において、強スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Bを実行可能である。 The presentation control CPU 120 can also execute a development suggestion presentation that suggests the possibility of executing a development presentation B that notifies the player that a weak super reach presentation in a super reach variation pattern (super reach α, β, γ) will develop into a strong super reach presentation (content that is advantageous to the player), and can execute a development presentation B that notifies the player that a weak super reach presentation in a super reach variation pattern (super reach β, γ) will develop into a strong super reach presentation (content that is advantageous to the player).

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)における強スーパーリーチ演出において、可変表示結果が大当りになること、またははずれになることを報知する決め演出を実行可能である。 The presentation control CPU 120 can also execute a deciding presentation that notifies the player that the variable display result will be a jackpot or a miss in the strong super reach presentation in the super reach variation pattern (super reach β, γ).

このように、ノーマルリーチはずれの変動パターンでは、ノーマルリーチ演出において弱スーパーリーチ演出に発展せずに大当りまたははずれとなり、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)では、ノーマルリーチ演出において弱スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)では、弱スーパーリーチ演出において強スーパーリーチ演出に発展する。 In this way, in a normal reach miss variation pattern, the normal reach performance will not develop into a weak super reach performance, resulting in a jackpot or miss, in a super reach variation pattern (super reach α, β, γ), the normal reach performance will develop into a weak super reach performance, and in a super reach variation pattern (super reach β, γ), the weak super reach performance will develop into a strong super reach performance.

つまり、スーパーリーチαは、ノーマルリーチより期待度が高い弱スーパーリーチであり、スーパーリーチβ、γは、弱スーパーリーチより期待度が高い強スーパーリーチとされている(大当り期待度;ノーマルリーチ<スーパーリーチα<スーパーリーチβ<スーパーリーチγ)。 In other words, Super Reach α is a weak Super Reach with a higher expectation than a normal reach, and Super Reach β and γ are strong Super Reach with a higher expectation than a weak Super Reach (jackpot expectation: normal reach < Super Reach α < Super Reach β < Super Reach γ).

また、ノーマルリーチやスーパーリーチα、β、γでは、各々異なる種別のノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよいし、共通または少なくとも一部が類似する種別のスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよい。また、スーパーリーチの種別は上記3種類に限定されるものではなく、1種類または2種類でもよいし、4種類以上でもよい。 In addition, normal reaches and super reaches α, β, and γ may each have a different type of normal reach effect or super reach effect, or they may have a common or at least partially similar type of super reach effect. Also, the types of super reaches are not limited to the above three types, and may be one or two types, or four or more types.

特徴部241SGでは、上記予告演出A及び予告演出B、発展演出A、B、発展示唆演出、決め演出において、構造物である搭載可動体32を移動することや、後述する第1擬似可動体表示や第2擬似可動体表示を移動表示することを実行可能とされている。よって、各演出の具体的な内容を説明する前に、搭載可動体32や第1擬似可動体表示及び第2擬似可動体表示について説明する。 In the feature section 241SG, in the above-mentioned preview performance A and preview performance B, development performance A and B, development suggestion performance, and deciding performance, it is possible to move the mounted movable body 32, which is a structure, and to move and display the first pseudo movable body display and the second pseudo movable body display described below. Therefore, before explaining the specific content of each performance, the mounted movable body 32, the first pseudo movable body display, and the second pseudo movable body display will be explained.

(パチンコ遊技機の開発の流れ)
まず、パチンコ遊技機1に上記のような搭載可動体32、第1擬似可動体表示及び第2擬似可動体表示などを搭載することになった経緯を理解するために、パチンコ遊技機1の開発の流れの概略について図14-12に基づいて説明する。図14-12は、パチンコ遊技機の開発の流れの概略を示す説明図である。
(Pachinko machine development process)
First, in order to understand the circumstances under which the above-mentioned mounted movable body 32, the first pseudo movable body display, and the second pseudo movable body display were mounted on the pachinko gaming machine 1, the outline of the development flow of the pachinko gaming machine 1 will be explained with reference to Fig. 14-12. Fig. 14-12 is an explanatory diagram showing the outline of the development flow of the pachinko gaming machine.

図14-12に示すように、所定のパチンコ遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)の開発がスタートすると、まず、遊技店、遊技客に何を伝え、何を感じ取って欲しいか等を明確にした企画書の作成等を行う(ステップ241SGS001)。具体的には、当該機種のゲーム内容、見所、スペック、ゲームフロー、リーチなどの演出構成、盤面構成、可動体(構造物)などをどのようにするかなどが検討される。 As shown in Figure 14-12, when development of a given pachinko gaming machine (such as Pachinko gaming machine 1) begins, a proposal is first prepared that clearly defines what is to be communicated to gaming establishments and players, and what the developer wants them to feel (step 241SGS001). Specifically, the game content, highlights, specs, game flow, presentation configuration such as reaches, board configuration, movable bodies (structures), etc. of the machine are considered.

次いで、企画書に基づいて、盤面(遊技盤)の試作品(一次試作品、デザインモック)、可変表示などがイメージできる映像や資料、スペック確認表などを作成する(ステップ241SGS002)。この試作品を作成した段階で、例えば、可動体を複数搭載する予定であったが、可動体を複数搭載することができない事由(例えば、他の可動体と干渉するなどといったスペース不足、コスト、耐久性)などの問題が生じることがある。 Next, based on the proposal, a prototype (first prototype, design mockup) of the board (game board), images and materials that allow for an image of variable displays, a spec confirmation sheet, etc. are created (step 241SGS002). At the stage when this prototype is created, for example, although it was planned to include multiple movable bodies, problems may arise that make it impossible to include multiple movable bodies (for example, lack of space due to interference with other movable bodies, cost, durability, etc.).

次いで、可変表示や演出などの映像等を作成する(ステップ241SGS003)。ここで、演出映像について、ステップ241SGS002において問題が生じたことにより搭載できなかった可動体のデザインや動作を元に、この非搭載となった可動体を模した擬似可動体表示の映像を作成する。尚、擬似可動体表示での移動表示は、非搭載となった可動体を移動させる場合に比べてインパクトで劣るため、例えば、移動表示して停止させたときの反動表示動作や移動表示の速さをデフォルメ表示(誇張表示や強調表示)することが多い。 Next, images such as variable display and effects are created (step 241SGS003). Here, for the effect images, a pseudo-movable body display image is created that imitates the non-mounted movable body, based on the design and movement of the movable body that could not be mounted due to the problem that arose in step 241SGS002. Note that since the movement display in the pseudo-movable body display has less impact than when the non-mounted movable body is moved, for example, the reaction display movement when the moving display is stopped and the speed of the moving display are often deformed (exaggerated or highlighted).

そして、可変表示や演出などの映像を含む盤面(遊技盤)の試作品(二次試作品)を作成し、可変表示や核となる演出、可動体の動作などを確認し(ステップ241SGS004)、問題がなければ盤面(遊技盤)の金型品等の作成を行う(ステップ241SGS005)。 Then, a prototype (secondary prototype) of the game board (game board) including images of variable displays and effects is created, and the variable displays, core effects, and the operation of the movable bodies are checked (step 241SGS004). If there are no problems, a mold product of the game board (game board) is created (step 241SGS005).

このように、遊技者にインパクトある演出を提供可能な可動体は、複数搭載することで演出効果をより高め、演出の多様化を図ることができるが、上記したような種々の問題により実際には複数搭載することが困難なことが多い。そこで、搭載することができなかった可動体のデザインや動作を元に、この非搭載となった可動体を模した擬似可動体表示の移動表示を用いることが多くなっている。 In this way, by installing multiple movable bodies that can provide an impactful presentation to the player, the presentation effect can be further enhanced and the presentation can be diversified, but due to various problems such as those mentioned above, it is often difficult to actually install multiple bodies. Therefore, it is becoming common to use the movement display of a pseudo-movable body display that imitates the non-installed movable body, based on the design and movement of the movable body that could not be installed.

以下、特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1にあっては、開発段階では複数の可動体を搭載する予定であったが、上記したような種々の問題が生じたことにより、1つの可動体(例えば、搭載可動体32)についての搭載は決定され、他の可動体(例えば、第1非搭載可動体M100、第2非搭載可動体M200)については搭載が決定されず非搭載とされたため、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200に替えて、第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示の移動表示と、第2非搭載可動体M200を模した第2擬似可動体表示の移動表示と、を採用したものとして説明する。 In the following, in the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 241SG, multiple movable bodies were planned to be mounted during the development stage, but due to the occurrence of various problems as described above, it was decided to mount one movable body (e.g., mounted movable body 32), and the mounting of the other movable bodies (e.g., first non-mounted movable body M100, second non-mounted movable body M200) was not decided and they were left unmounted, so it will be described as follows: instead of the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200, a moving display of a first pseudo movable body display imitating the first non-mounted movable body M100 and a moving display of a second pseudo movable body display imitating the second non-mounted movable body M200 are adopted.

尚、上記では、擬似可動体表示は最終的に非搭載になった第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200の代用として採用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体の搭載は可能であったが演出の多様化を図るためにあえて擬似可動体表示を用いる場合もある。また、開発段階で搭載予定のない可動体(例えば、仮想の可動体や他機種に搭載または搭載予定の可動体など)を模した擬似可動体表示を用いることも可能である。 In the above, the pseudo-movable body display is exemplified as a form adopted as a substitute for the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200 that were ultimately not mounted, but the present invention is not limited to this, and there are also cases where a movable body could be mounted but a pseudo-movable body display is used deliberately to diversify the presentation. It is also possible to use a pseudo-movable body display that imitates a movable body that is not planned to be mounted at the development stage (for example, a virtual movable body or a movable body that is mounted or planned to be mounted on another model).

(搭載可動体32)
以下、搭載可動体32について、図14-13に基づいて説明する。図14-13は、(A)は搭載可動体の移動態様を示す図、(B)は搭載可動体を持ち上げる状況を説明する図である。
(Mounted movable body 32)
The mounted movable body 32 will be described below with reference to Fig. 14-13. Fig. 14-13 (A) is a diagram showing a movement mode of the mounted movable body, and (B) is a diagram explaining a state in which the mounted movable body is lifted.

図14-13(A)に示すように、搭載可動体32は、正面視略台形状に形成され前面に装飾等が施された演出部32Aと機構部32Bとから構成され、演出部32Aから左右側方に各々延設された機構部32Bの左右側が画像表示装置5の左右側方に配置された駆動機構201L,201Rに支持されることにより、上方の原点位置(図14-13(A)において実線で示す原点位置)と原点位置の下方の演出位置(図14-13(A)において2点鎖線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。尚、機構部32Bとは、駆動機構201L,201Rの動力を演出部32Aに伝達する伝達部材である。 As shown in FIG. 14-13(A), the mounted movable body 32 is composed of a performance section 32A formed in a roughly trapezoidal shape when viewed from the front and decorated on the front, and a mechanism section 32B. The left and right sides of the mechanism section 32B, which are extended from the performance section 32A to the left and right, respectively, are supported by drive mechanisms 201L, 201R arranged on the left and right sides of the image display device 5, allowing it to move vertically between an upper origin position (the origin position shown by a solid line in FIG. 14-13(A)) and a performance position below the origin position (the position shown by a two-dot chain line in FIG. 14-13(A)). Note that the mechanism section 32B is a transmission member that transmits the power of the drive mechanisms 201L, 201R to the performance section 32A.

駆動機構201L,201Rは、搭載可動体モータ202L,202Rと、搭載可動体モータ202L,202Rの駆動軸に固着された駆動ギヤ203L,203R及び駆動ギヤ203L,203Rに噛合する従動ギヤ204L,204Rと、従動ギヤ204L,204Rが下端に固着された上下方向を向く回動軸205L,205Rと、回動軸205L,205Rに挿入された移動体206L,206Rと、搭載可動体32を原点位置に保持可能な搭載可動体ソレノイド207L,207Rと、演出部32Aに内蔵され「X」の文字からなる発光部208Aを発光可能な搭載可動体LED208(図14-2参照)と、を主に有する。 The driving mechanism 201L, 201R mainly includes a mounted movable body motor 202L, 202R, a driving gear 203L, 203R fixed to the driving shaft of the mounted movable body motor 202L, 202R, a driven gear 204L, 204R meshing with the driving gear 203L, 203R, a rotating shaft 205L, 205R facing in the vertical direction and having the driven gear 204L, 204R fixed to the lower end, a moving body 206L, 206R inserted into the rotating shaft 205L, 205R, a mounted movable body solenoid 207L, 207R capable of holding the mounted movable body 32 at the origin position, and a mounted movable body LED 208 (see Figure 14-2) built into the performance unit 32A and capable of illuminating a light-emitting unit 208A consisting of the letter "X" (see Figure 14-2).

搭載可動体32は、機構部32Bの左右端部(被案内部)が回動軸205L,205Rに上下方向に移動可能に挿入(案内)され、搭載可動体ソレノイド207L,207Rに係止されることで原点位置にて保持される。原点位置に保持されている状態で搭載可動体ソレノイド207L,207Rがオン状態になり係止状態が解除されると、搭載可動体32は原点位置から自重により落下され、機構部32Bの左右端部が移動体206L,206Rに当接して下方への移動が規制されることで演出位置にて停止するようになっている。 The left and right ends (guided parts) of the mechanism 32B are inserted (guided) into the rotating shafts 205L and 205R so as to be movable in the vertical direction, and are retained in the origin position by being locked to the mounted movable body solenoids 207L and 207R. When the mounted movable body solenoids 207L and 207R are turned on while retained in the origin position and the locked state is released, the mounted movable body 32 falls from the origin position due to its own weight, and the left and right ends of the mechanism 32B come into contact with the moving bodies 206L and 206R, restricting downward movement, so that the mounted movable body 32 stops at the performance position.

また、回動軸205L,205Rの外周には螺旋状の溝部205Aが形成される一方で、移動体206L,206Rは、内周面に溝部205Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸205L,205Rを中心とする回転が規制されていることで、搭載可動体モータ202L,202Rにより回動軸205L,205Rを正逆回転させることで上下方向に移動可能とされている。よって、搭載可動体32は、原点位置から演出位置まで自重により落下可能であり、落下した後は、図14-13(B)に示すように、搭載可動体モータ202L,202Rにより回動軸205L,205Rを回転させて移動体206L,206Rを上昇させることにより演出位置から原点位置まで上昇し、搭載可動体ソレノイド207L,207Rにより原点位置にて保持される。 While a spiral groove 205A is formed on the outer periphery of the rotating shafts 205L and 205R, the moving bodies 206L and 206R have an engagement portion (not shown) formed on the inner periphery that can be engaged with the groove 205A, and the rotation around the rotating shafts 205L and 205R is restricted, so that the rotating shafts 205L and 205R are rotated forward and backward by the mounted movable body motors 202L and 202R to move in the vertical direction. Therefore, the mounted movable body 32 can fall from the origin position to the performance position by its own weight, and after falling, as shown in FIG. 14-13 (B), the mounted movable body motors 202L and 202R rotate the rotating shafts 205L and 205R to raise the moving bodies 206L and 206R, so that the moving bodies rise from the performance position to the origin position, and are held at the origin position by the mounted movable body solenoids 207L and 207R.

(第1擬似可動表示と第1非搭載可動体)
次に、第1擬似可動表示と第1非搭載可動体について、図14-14に基づいて説明する。図14-14は、(A)は第1擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第1非搭載可動体の移動態様を示す図である。
(First pseudo movable display and first non-mounted movable body)
Next, the first pseudo movable display and the first non-mounted movable body will be described with reference to Fig. 14-14. Fig. 14-14 is a diagram showing the movement display mode of the first pseudo movable body display (A), and a diagram showing the movement mode of the first non-mounted movable body (B).

図14-14(A)に示す第1擬似可動体表示Z100は、図14-14(B)に示すように、当該パチンコ遊技機1に搭載する予定であったが諸事情により非搭載となった第1非搭載可動体M100を模した画像とされている。 The first pseudo movable body display Z100 shown in Figure 14-14 (A) is an image that imitates the first non-mounted movable body M100 that was planned to be mounted on the pachinko gaming machine 1 but was not mounted due to various circumstances, as shown in Figure 14-14 (B).

パチンコ遊技機1に非搭載の第1非搭載可動体M100は、正面視略長方形状に形成され前面に装飾等が施された演出部M100Aと機構部M100Bと、から構成され、演出部M100Aから左方に延設された機構部M100Bの左側が画像表示装置5の左側方に配置された駆動機構M101に支持されることにより、上方の第1原点位置(図14-14(B)において2点鎖線で示す原点位置)と第1原点位置の下方の第1演出位置(図14-14(B)において実線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。 The first non-mounted movable body M100, which is not mounted on the pachinko gaming machine 1, is composed of a performance section M100A formed in a roughly rectangular shape when viewed from the front and decorated on the front, and a mechanism section M100B. The left side of the mechanism section M100B, which extends leftward from the performance section M100A, is supported by a drive mechanism M101 located on the left side of the image display device 5, so that it can move vertically between a first origin position above (the origin position shown by the two-dot chain line in Figure 14-14 (B)) and a first performance position below the first origin position (the position shown by the solid line in Figure 14-14 (B)).

駆動機構M101は、可動体モータM102と、可動体モータM102の駆動軸に固着された駆動ギヤM103及び駆動ギヤM103に噛合する従動ギヤM104と、従動ギヤM104が下端に固着された上下方向を向く回動軸M105と、第1非搭載可動体M100を第1原点位置に保持可能な可動体ソレノイドM107と、回動軸M105に挿入された移動体M106と、演出部M100Aに内蔵され、正面視円形の発光部M108Aを発光可能な非搭載可動体LED(図示略)と、を主に有する。 The drive mechanism M101 mainly comprises a movable body motor M102, a drive gear M103 fixed to the drive shaft of the movable body motor M102, a driven gear M104 meshing with the drive gear M103, a vertically oriented rotating shaft M105 with the driven gear M104 fixed to its lower end, a movable body solenoid M107 capable of holding the first non-mounted movable body M100 at the first origin position, a moving body M106 inserted into the rotating shaft M105, and a non-mounted movable body LED (not shown) built into the performance section M100A and capable of illuminating a circular light-emitting section M108A when viewed from the front.

また、演出部M100Aは、前面に筋状の装飾が施され、発光部M108Aの周囲に配置された4つの演出可動部M110A~M110Dを有し、演出可動部M110A~M110Dが互いに近接する第1演出状態(図14-14(B)において2点鎖線で示す状態)と、演出可動部M110A~M110Dが発光部M108Aから放射状に離れる第2演出状態と、に変化可能とされている。 The performance unit M100A has striped decorations on the front and four performance movable parts M110A to M110D arranged around the light-emitting unit M108A, and can be changed between a first performance state (indicated by two-dot chain lines in Figure 14-14 (B)) in which the performance movable parts M110A to M110D are close to each other, and a second performance state in which the performance movable parts M110A to M110D move radially away from the light-emitting unit M108A.

第1非搭載可動体M100は、機構部M100Bの左端部(被案内部)が回動軸M105に上下方向に移動可能に挿入(案内)され、可動体ソレノイドM107に係止されることで第1原点位置にて保持される。第1原点位置に保持されている状態で可動体ソレノイドM107がオン状態になり係止状態が解除されると、第1非搭載可動体M100は第1原点位置から自重により落下され、機構部M100Bの左右端部が移動体M106に当接して下方への移動が規制されることで第1演出位置にて停止するようになっている。 The first non-mounted movable body M100 is inserted (guided) in a vertically movable manner on the rotation axis M105 at the left end (guided part) of the mechanism M100B, and is held at the first origin position by being engaged with the movable body solenoid M107. When the movable body solenoid M107 is turned on while held at the first origin position and the engaged state is released, the first non-mounted movable body M100 falls from the first origin position under its own weight, and the left and right ends of the mechanism M100B come into contact with the moving body M106, restricting downward movement, so that the first non-mounted movable body M100 stops at the first performance position.

また、回動軸M105の外周には螺旋状の溝部M105Aが形成される一方で、移動体M106は、内周面に溝部M105Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸M105を中心とする回転が規制されていることで、可動体モータM102により回動軸M105を正逆回転させることで上下方向に移動可能とされている。よって、第1非搭載可動体M100は、第1原点位置から第1演出位置まで自重により落下可能であり、落下した後は、可動体モータM102により回動軸M105を回転させて移動体M106を上昇させることにより第1演出位置から第1特定原点位置まで上昇し、可動体ソレノイドM107により第1原点位置にて保持される。 In addition, a spiral groove M105A is formed on the outer periphery of the rotation axis M105, while a locking portion (not shown) that can be locked to the groove M105A is formed on the inner periphery of the moving body M106, and rotation around the rotation axis M105 is restricted, so that the moving body M106 can move up and down by rotating the rotation axis M105 forward and backward by the moving body motor M102. Therefore, the first non-mounted moving body M100 can fall from the first origin position to the first performance position by its own weight, and after falling, the moving body M106 rises from the first performance position to the first specific origin position by rotating the rotation axis M105 by the moving body motor M102 to raise the moving body M106, and is held at the first origin position by the moving body solenoid M107.

図14-14(A)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、上記第1非搭載可動体M100を模した画像であり、演出部M100Aに対応する演出表示部Z100Aと、機構部M100Bに対応する機構表示部Z100Bと、発光部M108Aに対応する発光表示部Z108Aと、を有する。そして、第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であるとともに(図14-16(B)参照)、第1原点位置とは異なる位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置とは異なる位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能である(図14-17(A)参照)。また、演出部M100Aは、演出可動部M110A~M110Dに対応する演出可動表示部Z110A~Z110Dを有し、第1演出状態に対応する第1演出表示状態と、第2演出状態に対応する第2演出表示状態とに変化可能とされている。 As shown in FIG. 14-14(A), the first pseudo-movable body display Z100 is an image that imitates the above-mentioned first non-mounted movable body M100, and has a performance display part Z100A corresponding to the performance part M100A, a mechanism display part Z100B corresponding to the mechanism part M100B, and a light-emitting display part Z108A corresponding to the light-emitting part M108A. The first pseudo-movable body display Z100 is movable and displayed in the vertical direction between a first initial display position corresponding to the first origin position and a first performance display position corresponding to the first performance position (see FIG. 14-16(B)), and is movable and displayed in the vertical direction between a first initial display position corresponding to a position different from the first origin position and a first performance display position corresponding to a position different from the first performance position (see FIG. 14-17(A)). Additionally, the performance section M100A has performance movable display sections Z110A-Z110D that correspond to the performance movable sections M110A-M110D, and can be changed between a first performance display state that corresponds to the first performance state, and a second performance display state that corresponds to the second performance state.

(第2擬似可動表示と第2非搭載可動体)
次に、第2擬似可動表示と第2非搭載可動体について、図14-15に基づいて説明する。図14-15は、(A)は第2擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第2非搭載可動体の移動態様を示す図である。
(Second pseudo movable display and second non-mounted movable body)
Next, the second pseudo movable display and the second non-mounted movable body will be described with reference to Fig. 14-15. Fig. 14-15 is a diagram showing the movement display mode of the second pseudo movable body display (A), and a diagram showing the movement mode of the second non-mounted movable body (B).

図14-15(A)に示す第2擬似可動体表示Z200は、図14-15(B)(C)に示すように、当該パチンコ遊技機1に搭載する予定であったが諸事情により非搭載となった第2非搭載可動体M200を模した画像とされている。 The second pseudo movable body display Z200 shown in Figure 14-15 (A) is an image that imitates the second non-mounted movable body M200 that was planned to be mounted on the pachinko gaming machine 1 but was not mounted due to various circumstances, as shown in Figures 14-15 (B) and (C).

尚、第2非搭載可動体M200については、開発当初に動作態様が異なる2通りの搭載案(例えば、図14-15(B)に示す搭載案1と、図14-15(C)に示す搭載案2)が考案されたが、開発の都合上、第2非搭載可動体自体が搭載できなくなってしまったため、第2擬似可動体表示Z200として、以下に説明する搭載案1に対応する移動表示と、搭載案2に対応する移動表示とを実行可能とした。 Note that, for the second non-mounted movable body M200, two mounting plans with different operating modes (for example, mounting plan 1 shown in FIG. 14-15(B) and mounting plan 2 shown in FIG. 14-15(C)) were devised at the beginning of development, but due to development reasons, it became impossible to mount the second non-mounted movable body itself, so the second pseudo-movable body display Z200 was made capable of executing a movement display corresponding to mounting plan 1, which will be described below, and a movement display corresponding to mounting plan 2.

図14-15(B)(C)に示すように、パチンコ遊技機1に非搭載の第2非搭載可動体M200は、正面視円形状に形成され前面に装飾が施された演出部M200Aと機構部M200Bと、から構成され、機構部M100Bの下端が画像表示装置5の下側方に配置された第1駆動機構M201Aに支持される第1演出装置(搭載案1:図14-15(B)参照)と、機構部M100Bの上端が画像表示装置5の上方に配置された第2駆動機構M201Bに支持される第2演出装置(搭載案2:図14-15(C)参照)との各々に組込まれている。 As shown in Figures 14-15 (B) and (C), the second non-mounted movable body M200 not mounted on the pachinko gaming machine 1 is composed of a performance unit M200A formed in a circular shape when viewed from the front and decorated on the front side, and a mechanical unit M200B, and is incorporated into a first performance device (mounting plan 1: see Figure 14-15 (B)) in which the lower end of the mechanical unit M100B is supported by a first drive mechanism M201A arranged below the image display device 5, and a second performance device (mounting plan 2: see Figure 14-15 (C)) in which the upper end of the mechanical unit M100B is supported by a second drive mechanism M201B arranged above the image display device 5.

図14-15(B)に示すように、第1駆動機構M201Aは、ベース部材M202に背面側に設けられた可動体モータ(図示略)と、可動体モータ(図示略)により回転する回転体M203と、演出部M200Aを上下方向に移動可能に案内する案内レールM204と、を有する。機構部M200Bは、ベース部材M202に対し前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に一端が支持され、また、回転体M203の前面における周縁部に突設された連結軸M205が摺動可能に挿入される長孔M206が形成されている。 As shown in FIG. 14-15(B), the first drive mechanism M201A has a movable body motor (not shown) provided on the back side of the base member M202, a rotating body M203 rotated by the movable body motor (not shown), and a guide rail M204 that guides the performance unit M200A so that it can move up and down. One end of the mechanism unit M200B is supported so as to be rotatable around a rotation axis facing in the front-to-rear direction relative to the base member M202, and a long hole M206 is formed into which a connecting shaft M205 protruding from the peripheral portion on the front side of the rotating body M203 is slidably inserted.

よって、第1駆動機構M201Aにより駆動する第2非搭載可動体M200は、可動体モータ(図示略)により回転体M203が回転して機構部M200Bが回動軸を中心として回動することで、下方の第1特定原点位置(図14-15(B)において2点鎖線で示す原点位置)と第1特定原点位置の上方の第1特定演出位置(図14-15(B)において実線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。 Therefore, the second non-mounted movable body M200 driven by the first drive mechanism M201A can be moved vertically between a first specific origin position below (the origin position shown by the two-dot chain line in Figure 14-15 (B)) and a first specific performance position above the first specific origin position (the position shown by the solid line in Figure 14-15 (B)) by rotating the rotating body M203 by the movable body motor (not shown) and rotating the mechanism part M200B about the rotation axis.

また、演出部M200Aは、正面視円形の回転部M207と、回転部M207に設けられた複数(例えば、5個)の発光部M208A~M208Eを発光可能な非搭載可動体LED(図示略)と、を有し、回転部M207が回転しながら非搭載可動体LED(図示略)が点灯して発光部M208A~M208Eを複数色(例えば、7色)にて発光させることができようになっている。 The performance unit M200A also has a rotating unit M207 that is circular when viewed from the front, and a non-mounted movable body LED (not shown) that can illuminate multiple (e.g., five) light-emitting units M208A to M208E provided on the rotating unit M207. As the rotating unit M207 rotates, the non-mounted movable body LED (not shown) lights up, causing the light-emitting units M208A to M208E to emit light in multiple colors (e.g., seven colors).

また、図14-15(C)に示すように、第2駆動機構M201Bは、可動体モータM212と、可動体モータM212の駆動軸に固着された駆動ギヤM213及び駆動ギヤM213に噛合する従動ギヤM214と、従動ギヤM214が左端に固着された左右方向を向く回動軸M215と、を主に有する。また、回動軸M215の外周には螺旋状の溝部M215Aが形成される一方で、演出部M200Aから上方に延設された機構部M200Bは、内周面に溝部M215Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸M215を中心とする回転が規制されている。 As shown in FIG. 14-15(C), the second drive mechanism M201B mainly comprises a movable body motor M212, a drive gear M213 fixed to the drive shaft of the movable body motor M212, a driven gear M214 meshing with the drive gear M213, and a rotation shaft M215 facing left and right with the driven gear M214 fixed to its left end. A spiral groove M215A is formed on the outer periphery of the rotation shaft M215, while a mechanism part M200B extending upward from the performance part M200A has a locking part (not shown) formed on its inner periphery that can be locked into the groove M215A, and rotation around the rotation shaft M215 is restricted.

よって、第2駆動機構M201Bにより駆動する第2非搭載可動体M200は、可動体モータM212により回動軸M215を正逆回転させることで、左側の第2特定原点位置(図14-15(C)において2点鎖線で示す原点位置)と右側の第2特定演出位置(図14-15(C)において実線で示す位置)との間で左右方向に移動可能とされるとともに、第2特定原点位置と第2特定演出位置との中間の第2中間演出位置にて停止可能とされている。 Therefore, the second non-mounted movable body M200 driven by the second drive mechanism M201B can be moved left and right between a second specific origin position on the left side (the origin position shown by the two-dot chain line in FIG. 14-15(C)) and a second specific performance position on the right side (the position shown by the solid line in FIG. 14-15(C)) by rotating the rotation shaft M215 forward and backward by the movable body motor M212, and can be stopped at a second intermediate performance position halfway between the second specific origin position and the second specific performance position.

図14-15(A)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、上記第2非搭載可動体M200を模した画像であり、演出部M200Aに対応する演出表示部Z200Aと、機構部M200Bに対応する機構表示部Z200Bと、回転部M207に対応する回転表示部Z207と、発光部M208A~M208Eに対応する発光表示部Z208A~Z208Eと、を有する。 As shown in FIG. 14-15(A), the second pseudo-movable body display Z200 is an image that imitates the second non-mounted movable body M200, and has a performance display section Z200A corresponding to the performance section M200A, a mechanism display section Z200B corresponding to the mechanism section M200B, a rotation display section Z207 corresponding to the rotation section M207, and light-emitting display sections Z208A to Z208E corresponding to the light-emitting sections M208A to M208E.

尚、開発当初は、非搭載可動体LED(図示略)としてフルカラーLEDの搭載を予定していたものの、コスト面から単色LEDの搭載を余儀なくされることがあるが、第2擬似可動体表示Z200とすることで、コスト面を考慮せず、発光表示部Z208A~Z208Eを複数色(例えば、7色など)にて発光表示させることができる。 Incidentally, at the beginning of development, it was planned to install a full-color LED as the non-mounted movable body LED (not shown), but due to cost considerations, it may be necessary to install a single-color LED. However, by making it the second pseudo-movable body display Z200, it is possible to make the light-emitting display units Z208A to Z208E light up in multiple colors (e.g., seven colors) without considering the cost.

そして、第1特定原点位置に対応する第1特定初期表示位置と、第1特定演出位置に対応する第1特定演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であるとともに(図14-16(C)参照)、第2特定原点位置に対応する第2特定初期表示位置と、第2特定演出位置に対応する第2特定演出表示位置との間で左右方向に移動表示可能である(図14-17(B)参照)。 Then, it can be moved vertically between a first specific initial display position corresponding to the first specific origin position and a first specific performance display position corresponding to the first specific performance position (see FIG. 14-16 (C)), and can be moved horizontally between a second specific initial display position corresponding to the second specific origin position and a second specific performance display position corresponding to the second specific performance position (see FIG. 14-17 (B)).

次に、搭載可動体32の移動態様と、第1擬似可動体表示Z100及び第2擬似可動体表示Z200の移動表示態様について、図14-16及び図14-17に基づいて説明する。図14-16は、(A)は非搭載可動体の移動可能範囲、(B)は第1擬似可動体表示の移動表示領域、(C)は第2擬似可動体表示の移動表示領域を示す図である。図14-17は、(A)は第1擬似可動体表示の特定移動表示領域、(B)は第2擬似可動体表示の特定移動表示領域を示す図である。 Next, the movement mode of the mounted movable body 32 and the movement display mode of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 will be explained based on Figures 14-16 and 14-17. Figure 14-16 is a diagram showing (A) the movable range of a non-mounted movable body, (B) the movement display area of the first pseudo movable body display, and (C) the movement display area of the second pseudo movable body display. Figure 14-17 is a diagram showing (A) a specific movement display area of the first pseudo movable body display, and (B) a specific movement display area of the second pseudo movable body display.

図14-16(A)に示すように、搭載可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上部にて演出部32Aの下部が重複する原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央にて演出部32A及び機構部32Bが重複する演出位置と、の間で上下方向に移動可能とされ、原点位置から演出位置までの移動距離はL1とされている。 As shown in FIG. 14-16(A), the mounted movable body 32 can be moved vertically between an origin position where the lower part of the performance unit 32A overlaps with the upper part of the display area of the image display device 5, and a performance position where the performance unit 32A and the mechanism unit 32B overlap at approximately the center of the display area of the image display device 5, and the movement distance from the origin position to the performance position is L1.

図14-16(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、画像表示装置5の表示領域の上部位置にて演出表示部Z100Aの下部が表示される第1初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央下位置にて演出表示部Z100A及び機構表示部Z100Bが表示される第1演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離はL2とされている。 As shown in FIG. 14-16 (B), the first pseudo-movable body display Z100 can be moved up and down between a first initial display position where the lower part of the performance display unit Z100A is displayed at the top of the display area of the image display device 5, and a first performance display position where the performance display unit Z100A and the mechanism display unit Z100B are displayed at approximately the lower center of the display area of the image display device 5, and the moving display distance from the first initial display position to the first performance display position is L2.

図14-17(A)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、画像表示装置5の表示領域の下部位置にて演出表示部Z100Aの上部が表示される第1特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央上位置にて演出表示部Z100A及び機構表示部Z100Bが表示される第1特定演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの特定移動表示距離はL2Aとされている。 As shown in FIG. 14-17(A), the first pseudo-movable body display Z100 can be moved vertically between a first specific initial display position where the upper part of the performance display unit Z100A is displayed at the bottom of the display area of the image display device 5, and a first specific performance display position where the performance display unit Z100A and the mechanism display unit Z100B are displayed at approximately the upper center of the display area of the image display device 5, and the specific moving display distance from the first specific initial display position to the first specific performance display position is L2A.

このように第1擬似可動体表示Z100は、第1非搭載可動体M100と同様に、第1原点位置に対応する第1初期表示位置と第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間の移動可能範囲を上下方向に移動表示可能であるだけでなく、第1原点位置に対応しない第2初期表示位置と第1演出位置に対応しない第2演出表示位置との間の特定移動可能範囲を上下方向に移動表示可能である。 In this way, the first pseudo movable body display Z100, like the first non-mounted movable body M100, can not only be displayed by moving vertically within a movable range between a first initial display position corresponding to the first origin position and a first performance display position corresponding to the first performance position, but can also be displayed by moving vertically within a specific movable range between a second initial display position not corresponding to the first origin position and a second performance display position not corresponding to the first performance position.

次に、図14-16(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、画像表示装置5の表示領域の上部位置にて演出表示部Z200Aの下部が表示される第1特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央位置にて演出表示部Z200A及び機構表示部Z200Bが表示される第1特定演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示距離はL3とされている。 Next, as shown in FIG. 14-16 (C), the second pseudo-movable body display Z200 can be moved up and down between a first specific initial display position where the lower part of the performance display unit Z200A is displayed at the top of the display area of the image display device 5, and a first specific performance display position where the performance display unit Z200A and the mechanism display unit Z200B are displayed at approximately the center of the display area of the image display device 5, and the moving display distance from the first specific initial display position to the first specific performance display position is L3.

また、図14-17(B)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、画像表示装置5の表示領域の左部位置にて演出表示部Z200Aの右部が表示される第2特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央位置にて演出表示部Z200A及び機構表示部Z200Bが表示される第2特定演出表示位置と、の間で左右方向に移動表示可能とされ、第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置までの移動表示距離はL3Aとされている。 Also, as shown in FIG. 14-17 (B), the second pseudo-movable body display Z200 can be moved left and right between a second specific initial display position where the right part of the performance display unit Z200A is displayed at the left position of the display area of the image display device 5, and a second specific performance display position where the performance display unit Z200A and the mechanism display unit Z200B are displayed at approximately the center position of the display area of the image display device 5, and the moving display distance from the second specific initial display position to the second specific performance display position is L3A.

このように第2擬似可動体表示Z200は、第2非搭載可動体M200と同様に、第1特定原点位置に対応する第1特定初期表示位置と第1特定演出位置に対応する第1特定演出表示位置との間の移動可能範囲を上下方向に移動表示可能であるだけでなく、第1特定原点位置に対応しない第2特定初期表示位置と第1特定演出位置に対応しない第2特定演出表示位置との間の特定移動可能範囲を左右方向に移動表示可能である。 In this way, the second pseudo movable body display Z200, like the second non-mounted movable body M200, can not only be displayed by moving up and down within a movable range between a first specific initial display position corresponding to the first specific origin position and a first specific performance display position corresponding to the first specific performance position, but can also be displayed by moving left and right within a specific movable range between a second specific initial display position not corresponding to the first specific origin position and a second specific performance display position not corresponding to the first specific performance position.

また、第1擬似可動体表示Z100の移動表示距離L2は、搭載可動体32の移動距離L1よりも長く、第2擬似可動体表示Z200の移動表示距離L3は、搭載可動体32の移動距離L1よりも短い(L2>L1>L3)。また、第1擬似可動体表示Z100の移動表示距離L2Aは、搭載可動体32の移動距離L1よりも長く、第2擬似可動体表示Z200の移動表示距離L3Aは、搭載可動体32の移動距離L1や移動表示距離L2Aよりも長い(L3A>L2A>L1)。 Furthermore, the movement display distance L2 of the first pseudo movable body display Z100 is longer than the movement distance L1 of the mounted movable body 32, and the movement display distance L3 of the second pseudo movable body display Z200 is shorter than the movement distance L1 of the mounted movable body 32 (L2>L1>L3).Furthermore, the movement display distance L2A of the first pseudo movable body display Z100 is longer than the movement distance L1 of the mounted movable body 32, and the movement display distance L3A of the second pseudo movable body display Z200 is longer than the movement distance L1 and the movement display distance L2A of the mounted movable body 32 (L3A>L2A>L1).

このように、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200は、搭載されている搭載可動体32の移動距離L1よりも長い移動表示距離(L2、L2A、L3A)を移動表示可能とされているため、搭載可動体32よりもインパクトがある演出を実現可能とされている。 In this way, the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 can be displayed moving over a longer distance (L2, L2A, L3A) than the moving distance L1 of the mounted movable body 32, making it possible to realize a more impactful presentation than the mounted movable body 32.

図14-16に示すように、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200は、演出表示部Z100A、Z200Aと機構表示部Z100B、Z200Bとから構成され、機構表示部Z100B、Z200Bは、画像表示装置5の表示領域の縁部まで延設されていることで、あたかも画像表示装置5の側方に配置された駆動機構M101、第1駆動機構M201A、第2駆動機構M201Bにより演出表示部Z100A、Z200Aが支持されているように見えるので、移動表示をより現実的に表現することが可能である。 As shown in Figures 14-16, the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200 are composed of performance display units Z100A, Z200A and mechanism display units Z100B, Z200B, and the mechanism display units Z100B, Z200B are extended to the edge of the display area of the image display device 5, so that it appears as if the performance display units Z100A, Z200A are supported by the drive mechanism M101, first drive mechanism M201A, and second drive mechanism M201B arranged on the side of the image display device 5, making it possible to express the movement display more realistically.

すなわち、擬似可動体表示(擬似可動体画像)とは、パチンコ遊技機1に搭載した可動体、非搭載の可動体、仮想の可動体など、駆動機構により動作可能な構造物としての可動体を模した表示であって、例えば、発展報知画像Z300(図14-25(H)参照)のように機構表示部を有しない画像とは異なる。 In other words, a pseudo-movable body display (pseudo-movable body image) is a display that imitates a movable body as a structure that can be operated by a drive mechanism, such as a movable body mounted on the pachinko gaming machine 1, a non-mounted movable body, or a virtual movable body, and is different from an image that does not have a mechanism display section, such as the development notification image Z300 (see Figure 14-25 (H)).

また、モデルとした可動体とは表示態様の一部が異なる表示や、モデルとした可動体では実現できない態様の表示(例えば、デフォルメ表示や変形表示など)や移動表示(例えば、高速移動表示など)が可能なものであればよい。 In addition, it is sufficient if it is possible to display something that is partially different from the model movable body, or to display something that cannot be achieved with the model movable body (for example, a deformed or transformed display), or to display movement (for example, a high-speed movement display).

また、擬似可動体表示(擬似可動体画像)は、コンピュータなどにより作成された画像や動画像であってもよいし、実際に作成された構造物としての可動体を撮影した画像や動画像であってもよい。さらに、これら擬似可動体表示の移動表示に際し、可動体を移動するときに出力する効果音や停止の際に生じる衝撃音と同じまたは類似した効果音を出力したり、擬似可動体表示が演出表示位置に到達したときに振動モータ61によりプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどを振動させたり、スピーカ8L,8Rから重低音を出力すること等により擬似的な衝撃を発生させることで、より現実的な演出を遊技者に提供することが可能となる。 The pseudo-movable body display (pseudo-movable body image) may be an image or video created by a computer or the like, or may be an image or video captured of a movable body as an actual structure. Furthermore, when these pseudo-movable body displays are displayed moving, a pseudo-impact can be generated by outputting sound effects that are the same as or similar to the sound effects output when the movable body is moved or the impact sound generated when the movable body is stopped, vibrating the push button 31B or the stick controller 31A with the vibration motor 61 when the pseudo-movable body display reaches the performance display position, or by outputting deep bass sounds from the speakers 8L and 8R, etc., thereby providing the player with a more realistic performance.

次に、上記した搭載可動体32、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を用いた各種演出の詳細について、図14-10を用いて説明する。図14-10は、スーパーリーチにおける各種演出の内容や構成を説明するための図である。 Next, the details of the various effects using the mounted movable body 32, the first pseudo movable body display Z100, and the second pseudo movable body display Z200 will be explained using Figure 14-10. Figure 14-10 is a diagram for explaining the content and configuration of the various effects in the super reach.

(予告演出A)
図14-10に示すように、予告演出Aは、低ベース状態である場合に実行可能とされ、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定初期表示位置に表示されてから第1特定演出表示位置に移動表示された後、発光表示部Z208A~Z208Eが決定された演出パターンに対応する色にて発光表示することにより大当りになる可能性(期待度)が示唆される。
(Preview performance A)
As shown in Figure 14-10, the preview performance A can be executed when the base state is low, and the second pseudo-movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position and then moved to the first specific performance display position, and then the light-emitting display units Z208A to Z208E light up in a color corresponding to the determined performance pattern, thereby indicating the possibility (expectation) of a jackpot.

また、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示された後に消去される(図14-25(C)~(F)参照)。 In addition, the second pseudo-movable body display Z200, which has been moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position, is erased after being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position (see Figures 14-25 (C) to (F)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Aの予告演出A種別決定処理にて、パターンPYA-1が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは白色に表示され、パターンPYA-2が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは青色に表示され、パターンPYA-3が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは緑色に表示され、パターンPYA-4が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは赤色に表示される。よって、大当り期待度が最も高い発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色は赤色となる。尚、発光色は種々に変更可能であり、大当りが確定している場合には金色や虹色等に発光させてもよい。 In more detail, when pattern PYA-1 is determined in the preview performance A type determination process of step 241SGS278A described later, the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in white, when pattern PYA-2 is determined, the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in blue, when pattern PYA-3 is determined, the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in green, and when pattern PYA-4 is determined, the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in red. Therefore, the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E with the highest expectation of a jackpot is red. The light-emitting color can be changed in various ways, and when a jackpot is confirmed, the light-emitting display units may be illuminated in gold or rainbow colors, etc.

(予告演出B)
予告演出Bは、高ベース状態である場合に実行可能とされ、第1擬似可動体表示Z100が、第1初期表示位置から第1演出表示位置または第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるか、第2擬似可動体表示Z200が、第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置または第2特定演出表示位置のいずれに移動表示されるかにより、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)が示唆される。
(Preview Performance B)
The preview performance B is executable when the base state is high, and the possibility (expectation) that the variable display result will be a jackpot is indicated depending on whether the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position or from the second initial display position to the second performance display position, or whether the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position or the second specific performance display position.

また、第1演出表示位置に移動表示された第1擬似可動体表示Z100は、第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-34(A)~(C)参照)。また、第2演出表示位置に移動表示された第1擬似可動体表示Z100は、第2演出表示位置から第2初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-34(D)~(F)参照)。 Furthermore, the first pseudo-movable body display Z100 that has been moved and displayed at the first performance display position is erased without being moved and displayed from the first performance display position to the first initial display position (see Figures 14-34 (A) to (C)).Furthermore, the first pseudo-movable body display Z100 that has been moved and displayed at the second performance display position is erased without being moved and displayed from the second performance display position to the second initial display position (see Figures 14-34 (D) to (F)).

また、第2中間演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第2中間演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-33(A)~(C)参照)。また、第2特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第2特定演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-33(D)~(F)参照)。 The second pseudo-movable body display Z200 that has been moved and displayed at the second intermediate performance display position is erased without being moved and displayed from the second intermediate performance display position to the second specific initial display position (see Figures 14-33 (A) to (C)). The second pseudo-movable body display Z200 that has been moved and displayed at the second specific performance display position is erased without being moved and displayed from the second specific performance display position to the second specific initial display position (see Figures 14-33 (D) to (F)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Aの予告演出B種別決定処理にて、パターンPYB-1が決定された場合、第2擬似可動体表示Z200は第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-2が決定された場合、第2擬似可動体表示Z200は第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-3が決定された場合、第1擬似可動体表示Z100は第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-4が決定された場合、第1擬似可動体表示Z100は第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示される。よって、第1擬似可動体表示Z100が移動表示される方が、第2擬似可動体表示Z200が移動表示されるよりも大当り期待度が高く、大当り期待度が最も高い移動表示パターンは、第1擬似可動体表示Z100が第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンとなる。 In detail, in the preview performance B type determination process of step 241SGS278A described below, if pattern PYB-1 is determined, the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position, if pattern PYB-2 is determined, the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific performance display position, if pattern PYB-3 is determined, the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first performance display position, and if pattern PYB-4 is determined, the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the second initial display position to the second performance display position. Therefore, the probability of a jackpot is higher when the first pseudo movable body display Z100 is displayed in a moving manner than when the second pseudo movable body display Z200 is displayed in a moving manner, and the moving display pattern with the highest probability of a jackpot is the pattern in which the first pseudo movable body display Z100 is displayed in a moving manner from the second initial display position to the second performance display position.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置や第2初期表示位置から第2演出表示位置へ移動表示する方が、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置へ移動表示するよりも速い。 Furthermore, the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first performance display position or from the second initial display position to the second performance display position faster than the second pseudo-movable body display Z200 moves from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position or the second specific performance display position.

(発展演出A)
発展演出Aは、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動(落下)することにより、弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14-25(H)参照)。原点位置から演出位置に移動された搭載可動体32は、所定時間が経過した後に演出位置から原点位置まで上昇して復帰する。
(Development A)
In the development performance A, the development to a weak super reach is announced by the mounted movable body 32 moving (falling) from the origin position to the performance position (see FIG. 14-25 (H)). The mounted movable body 32, which has been moved from the origin position to the performance position, rises from the performance position to the origin position and returns after a predetermined time has passed.

詳しくは、後述するステップ241SGS278Bの発展演出A種別決定処理にて、実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて搭載可動体32が原点位置から演出位置まで落下することにより、弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14-25(H)参照)。一方、非実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて搭載可動体32は原点位置から落下せず、画像表示装置5に発展報知画像Z300が表示されることにより弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14-25(G)参照)。つまり、発展演出A種別決定処理にて非実行が決定されるとは、搭載可動体32を落下させず発展報知画像Z300の表示により弱スーパーリーチへの発展を報知する演出パターンが決定されることである。 In more detail, if execution is determined in the development performance A type determination process of step 241SGS278B described later, the development to a weak super reach is announced by the mounted movable body 32 dropping from the origin position to the performance position at the performance start timing (see FIG. 14-25 (H)). On the other hand, if non-execution is determined, the mounted movable body 32 does not drop from the origin position at the performance start timing, and the development to a weak super reach is announced by the display of a development announcement image Z300 on the image display device 5 (see FIG. 14-25 (G)). In other words, non-execution is determined in the development performance A type determination process, which means that a performance pattern is decided in which the mounted movable body 32 is not dropped and the development announcement image Z300 is displayed to announce the development to a weak super reach.

尚、発展報知画像Z300は、搭載可動体32を模した画像(表示)とされているが、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200のように、可動体と同じように移動表示される擬似可動体表示とは異なり、あくまで演出部32Aのみを模した画像(表示)であり、搭載可動体32の移動とは異なる表示態様にて表示される。例えば、演出開始タイミングにて、移動表示を伴うことなく最初から搭載可動体32の演出位置に対応する演出表示位置に表示される。 The development notification image Z300 is an image (display) that imitates the mounted movable body 32, but unlike pseudo-movable body displays such as the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200, which are displayed and move in the same way as the movable body, it is an image (display) that imitates only the performance section 32A, and is displayed in a display mode that differs from the movement of the mounted movable body 32. For example, at the performance start timing, it is displayed from the beginning at a performance display position that corresponds to the performance position of the mounted movable body 32, without any movement display.

(発展示唆演出)
発展示唆演出は、発展演出Bが実行される前に実行可能であり、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定初期表示位置に表示されてから第1特定演出表示位置に移動表示された後、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作(プッシュセンサ35Bの検出信号が所定期間内に複数回検出される操作)が有効となる操作有効期間において連打操作が検出されたことに基づいて、発光表示部Z208A~Z208Eが決定された演出パターンに対応する発光表示色に変化することにより、後述するキャラクタ画像Z310の表示色、つまり、発展演出Bが実行される可能性が示唆される。
(Development suggestion)
The development suggestion effect can be executed before the development effect B is executed, and after the second pseudo-movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position and then moved to the first specific effect display position, when a rapid-fire operation of the push button 31B by the player (an operation in which the detection signal of the push sensor 35B is detected multiple times within a specified period) is detected during an effective operation period in which the rapid-fire operation is effective, the light-emitting display sections Z208A-Z208E change to an illuminated display color corresponding to the determined effect pattern, thereby suggesting the display color of the character image Z310 described below, i.e., the possibility that the development effect B will be executed.

また、特徴部241SGでは、発展示唆演出におけるプッシュボタン31Bの連打操作が有効となる操作有効期間において、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する操作促進画像(例えば、プッシュボタン31Bを模した画像など)を画像表示装置5に表示せず、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62(図14-2参照)を点灯させることでプッシュボタン31Bの連打操作を促進する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの連打操作を促進する操作促進表示を画像表示装置5に表示してもよい。 In addition, in the characteristic part 241SG, during the effective operation period during which the repeated operation of the push button 31B is valid in the development suggestion performance, an operation promotion image (such as an image imitating the push button 31B) that promotes the repeated operation of the push button 31B is not displayed on the image display device 5, and instead, the button LED 62 (see FIG. 14-2) built into the push button 31B is turned on to promote the repeated operation of the push button 31B, but the present invention is not limited to this, and an operation promotion display that promotes the repeated operation of the push button 31B during the effective operation period may be displayed on the image display device 5.

また、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、当該機種に関連するキャラクタ画像Z310が、画像表示装置5の表示領域における第1特定演出表示位置を含む領域に、第2擬似可動体表示Z200に重複(作用)するように表示された後、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-26(A)~(J)、図14-27(A)参照)。 In addition, the second pseudo-movable body display Z200, which has been moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position, is displayed so that the character image Z310 related to the model overlaps (acts on) the second pseudo-movable body display Z200 in an area including the first specific performance display position in the display area of the image display device 5, and then is erased without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position (see Figures 14-26 (A) to (J), Figure 14-27 (A)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Bの発展示唆演出種別決定処理にて、パターンPS-1が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bが連打操作されても白色のまま変化せず、パターンPS-2が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色の順に変化し、パターンPS-3が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色→緑色の順に変化し、パターンPS-4が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色→緑色→赤色の順に変化する。よって、発展演出Bの実行期待度が最も高い発光表示部Z208A~Z208Eの最終発光表示色は赤色となる。 In more detail, in the development suggestion performance type determination process of step 241SGS278B described later, if pattern PS-1 is determined, the light-emitting display parts Z208A to Z208E will remain white even if the push button 31B is repeatedly pressed, if pattern PS-2 is determined, the light-emitting display parts Z208A to Z208E will change from white to blue in response to the repeated pressing of the push button 31B, if pattern PS-3 is determined, the light-emitting display parts Z208A to Z208E will change from white to blue to green in response to the repeated pressing of the push button 31B, and if pattern PS-4 is determined, the light-emitting display parts Z208A to Z208E will change from white to blue to green to red in response to the repeated pressing of the push button 31B. Therefore, the final light-emitting display color of the light-emitting display parts Z208A to Z208E with the highest execution expectation of development performance B will be red.

尚、発光色及び発光色の変化パターンも種々に変更可能であり、例えば、白色から青色や緑色に変化せずに赤色に変化したり、最初から白色以外の発光表示色とされていてもよい。また、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて複数の発光表示部Z208A~Z208Eの点灯数が増加するようにし、点灯数が多い方が少ない場合よりも発展演出Bの実行期待度が高くなるようにしてもよい。また、発光色と発光数により期待度が異なるようにしてもよい。 The light color and the pattern of change in light color can also be changed in various ways. For example, the light color may change from white to red without changing to blue or green, or the light color may be other than white from the beginning. In addition, the number of lit light-emitting display parts Z208A-Z208E may be increased in response to repeated pressing of the push button 31B, so that a higher number of lit light-emitting parts increases the expectation of the development performance B being executed than a lower number of lit light-emitting parts. The expectation may also differ depending on the light color and the number of lights.

また、特徴部241SGでは、操作有効期間にプッシュボタン31Bの連打操作が検出されない、または連打操作量が少ない場合、パターンPS-2~4のいずれかが決定されている場合でも、連打操作量によっては、各パターンPS-2~4に応じた発光表示色まで変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作有効期間にプッシュボタン31Bの連打操作が検出されない、または連打操作量が少ない場合でも、操作有効期間が終了したタイミングで、決定されたパターンPS-2~4に応じた発光表示色に変化するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 241SG, when the repeated tapping of the push button 31B is not detected during the valid operation period or the amount of the repeated tapping is small, even if one of the patterns PS-2 to 4 is determined, the illumination color does not change depending on the amount of the repeated tapping operation. However, the present invention is not limited to this, and even if the repeated tapping of the push button 31B is not detected during the valid operation period or the amount of the repeated tapping operation is small, the illumination color may change to the illumination color corresponding to the determined pattern PS-2 to 4 at the timing when the valid operation period ends.

また、操作有効期間の終了後に表示されるキャラクタ画像Z310は、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に対応する色のキャラクタ画像Z310が表示されるようになっている。 In addition, the character image Z310 displayed after the valid operation period ends is displayed in a color that corresponds to the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E when the valid operation period ends.

尚、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に応じて、種別が異なるキャラクタ画像Z310を表示するようにしてもよい。また、上記のようにパターンPS-2~4のいずれかが決定されたにも関わらず発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が変化しなかった場合でも、決定されたパターンPS-2~4に応じた色のキャラクタ画像Z310(発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色とは異なる色)を表示するようにしてもよい。また、キャラクタ画像Z310が表示されたタイミングで発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色をキャラクタ画像Z310と同色に変化させてもよい。 In addition, different types of character images Z310 may be displayed depending on the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E when the effective operation period ends. Even if the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E does not change despite the fact that one of the patterns PS-2 to 4 has been determined as described above, a character image Z310 (a color different from the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E) in a color corresponding to the determined pattern PS-2 to 4 may be displayed. Furthermore, the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E may be changed to the same color as the character image Z310 at the timing when the character image Z310 is displayed.

(発展演出B)
発展演出Bは、第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することにより、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されること(遊技者にとって有利な内容)が報知される(図14-27(D)参照)。また、第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去される(図14-27(D)~(F)参照)。
(Development B)
In the development performance B, the second pseudo movable body display Z200 is moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position, thereby announcing that the performance will develop into a strong super reach performance and a deciding performance will be executed (content advantageous to the player) (see FIG. 14-27(D)). Also, the second pseudo movable body display Z200 that was moved and displayed at the first specific performance display position is erased without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position (see FIG. 14-27(D) to (F)).

また、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去されるときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域に、リーチタイトル画像Z51を、該画像の表示開始時であることを示す態様にて第2擬似可動体表示Z200に重複するように表示することにより、可変表示結果が大当りとなる(大当り遊技状態に制御される)ことが示唆される。 In addition, when the second pseudo-movable body display Z200 is erased without moving from the first specific performance display position to the first specific initial display position, a reach title image Z51 is displayed in the display area including the first specific performance display position so as to overlap the second pseudo-movable body display Z200 in a manner indicating that the image is about to be displayed, thereby suggesting that the variable display result will be a jackpot (the game will be controlled to a jackpot game state).

詳しくは、後述するステップ241SGS280の発展演出B種別決定処理にて、実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示されることにより、強スーパーリーチへの発展が報知される(図14-27(D)参照)。一方、非実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて第2擬似可動体表示Z200は第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示されず、画像表示装置5にリーチタイトル画像Z51が準備状態の態様で表示されることにより強スーパーリーチへの発展が報知される(図14-27(C)参照)。つまり、発展演出B種別決定処理にて非実行が決定されるとは、第2擬似可動体表示Z200を移動表示させずリーチタイトル画像Z51が準備状態の態様で表示されることにより強スーパーリーチへの発展を報知する演出パターンが決定されることである。 In more detail, when execution is determined in the development performance B type determination process of step 241SGS280 described later, the second pseudo movable body display Z200 is moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position at the performance start timing, thereby notifying the development to a strong super reach (see FIG. 14-27 (D)). On the other hand, when non-execution is determined, the second pseudo movable body display Z200 is not moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position at the performance start timing, and the image display device 5 displays the reach title image Z51 in a ready state to notify the development to a strong super reach (see FIG. 14-27 (C)). In other words, when non-execution is determined in the development performance B type determination process, a performance pattern is determined in which the second pseudo movable body display Z200 is not moved and the reach title image Z51 is displayed in a ready state to notify the development to a strong super reach.

(決め演出)
決め演出は、スーパーリーチ演出において実行されていた味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル対決の決着をつけ、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出とされている。具体的には、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与える表示を行った後、遊技者に対しプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作促進表示が行われ、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動させることにより敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知、または搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動されずに敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知のいずれかが行われる。
(Decisive performance)
The deciding performance is a performance that concludes the battle between the ally character and the enemy character that has been executed in the super reach performance, and notifies the player of whether or not the game state is controlled to a jackpot. Specifically, for example, after a display is made in which the ally character deals a final blow to the enemy character, a display is made to prompt the player to operate the push button 31B or the stick controller 31A, and at the timing when the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is detected, or at the timing when the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is not detected and the operation effective period ends, either a jackpot confirmation notification is made in which the enemy character is defeated by moving the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position, and the player wins the battle, or a loss confirmation notification is made in which the mounted movable body 32 is not moved from the origin position to the performance position, and is defeated by the enemy character, and the player loses the battle.

パターンKB-1、KV-1は、可変表示結果がはずれとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知が行われるパターンとされ、パターンKB-2、KV-2は、可変表示結果が大当りとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知が行われるパターンとされている。 Patterns KB-1 and KV-1 are selected when the variable display result is a miss, and a confirmed miss notification is made in which the friendly character is defeated by the enemy character and loses the battle, while patterns KB-2 and KV-2 are selected when the variable display result is a jackpot, and a confirmed jackpot notification is made in which the friendly character defeats the enemy character and wins the battle.

また、パターンKB-2、KV-2では、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出が行われる。 In addition, in patterns KB-2 and KV-2, when the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is detected, or when the effective operation period ends without the operation of the push button 31B or the stick controller 31A being detected, the vibration motor 61 is driven for a predetermined period (e.g., about 10 seconds) to vibrate the push button 31B or the stick controller 31A.

また、後述するステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にて、パターンKB-2またはKV-2の実行が決定した場合、搭載可動体32の落下タイミングにて該搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動して大当り確定報知が行われ、演出位置から原点位置に復帰した後で、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して飾り図柄の可変表示が再開される。そして、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示して、飾り図柄の可変表示が停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなる(図14-29(E)~(G)、図14-30(A)~(F)参照)。 In addition, if the execution of pattern KB-2 or KV-2 is determined in the determination effect type determination process of step 241SGS282 described later, the mounted movable body 32 moves from the origin position to the effect position at the timing when the mounted movable body 32 falls, and a jackpot confirmation notification is made, and after returning from the effect position to the origin position, the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position and the variable display of the decorative pattern is resumed. Then, the first pseudo movable body display Z100 moves from the first effect display position to the first initial display position and the variable display of the decorative pattern is stopped, and the variable display result is a jackpot (see Figures 14-29 (E) to (G), Figures 14-30 (A) to (F)).

一方、パターンKB-1またはKV-1の実行が決定した場合、搭載可動体32の落下タイミングにて該搭載可動体32が原点位置から移動せず、ガラスがひび割れたエフェクト画像Z57が表示されてはずれ確定報知が行われ、可変表示結果がはずれとなる(図14-29(H)~(J)参照)。 On the other hand, if it is decided to execute pattern KB-1 or KV-1, the mounted movable body 32 will not move from the origin position at the timing when it falls, and an effect image Z57 of cracked glass will be displayed to notify the user of a confirmed miss, and the variable display result will be a miss (see Figures 14-29 (H) to (J)).

次に、スーパーリーチβ、γ(強スーパーリーチ)における搭載可動体32を用いた発展演出Aと、第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bと、の実行状況別の大当り期待度について、図14-11に基づいて説明する。図14-11は、発展演出Aと発展演出Bの実行状況別の大当り期待度を示す図である。 Next, the probability of winning depending on the execution status of development performance A using the mounted movable body 32 in super reach β and γ (strong super reach) and development performance B using the second pseudo movable body display Z200 will be explained based on Figure 14-11. Figure 14-11 is a diagram showing the probability of winning depending on the execution status of development performance A and development performance B.

図14-11に示すように、パターンAは、スーパーリーチβ、γ(強スーパーリーチ)の変動パターンに基づく図柄の可変表示期間に発展演出A及び発展演出Bの双方が非実行となるパターンであり、パターンBは、発展演出Aが非実行、発展演出Bが実行となるパターンであり、パターンCは、発展演出Aが実行、発展演出Bが非実行となるパターンであり、パターンDは、発展演出A及び発展演出Bの双方が実行となるパターンである。 As shown in Figure 14-11, pattern A is a pattern in which both development effect A and development effect B are not executed during the variable display period of the pattern based on the fluctuation pattern of super reach β and γ (strong super reach), pattern B is a pattern in which development effect A is not executed and development effect B is executed, pattern C is a pattern in which development effect A is executed and development effect B is not executed, and pattern D is a pattern in which development effect A and development effect B are both executed.

上記において、大当り期待度は、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの順に高くなるように設定されている。つまり、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。また、発展演出Aと発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Bが実行されずに発展演出Aが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。また、発展演出Aと発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aと発展演出Bとが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。 In the above, the jackpot expectation is set in the order of pattern A < pattern B < pattern C < pattern D. In other words, during the variable display period of the pattern based on the variable pattern of the Super Reach β or Super Reach γ, when the development performance A using the mounted movable body 32 and the development performance B using the second pseudo-movable body display Z200 are executed, the probability of being controlled to the jackpot game state (jackpot expectation) is higher than when the development performance B is executed without executing the development performance A. Also, when the development performance A and the development performance B are executed, the probability of being controlled to the jackpot game state (jackpot expectation) is higher than when the development performance A is executed without executing the development performance B. Also, when the development performance A and the development performance B are executed, the probability of being controlled to the jackpot game state (jackpot expectation) is higher than when the development performance A and the development performance B are not executed.

図14-18は、図13に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ241SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ241SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ241SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Figure 14-18 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 13. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 241SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 241SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning time reception command buffer are shifted up by one buffer number (step 241SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ241SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ241SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ241SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ241SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ241SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ241SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, in step 241SGS271, if the first variable display start command reception flag is off (step 241SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 241SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 241SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 241SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning time reception command buffer 109SG194A are shifted up by one buffer number (step 241SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ241SGS272またはステップ241SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ241SGS275)。 After executing step 241SGS272 or step 241SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 241SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ241SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 241SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部241SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 241SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot patterns) in which three patterns are aligned to "7" as the stopping pattern. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot B, the stopping pattern is determined from among multiple combinations of odd numbers other than "7" (for example, combinations of decorative patterns such as "111", "333", "555", and "999"). When the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot C, the stopping pattern is determined from among "334" and "778", which are the same chance numbers as the small win. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot patterns) in which three patterns are aligned as even numbers as the stopping patterns. In addition, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small jackpot, the stopping patterns are determined from among "334" and "778", which are the same chance numbers as the probability jackpot C. In addition, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a miss, the stopping patterns are determined to be decorative patterns in which three patterns are not aligned, and are combinations other than the above-mentioned chance numbers (miss patterns).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping patterns, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping pattern, and determine the stopping pattern of the decorative pattern using a stopping pattern determination table in which data indicating combinations of decorative patterns are associated with numerical values. In other words, the stopping pattern may be determined by selecting data indicating the combination of decorative patterns that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ241SGS277)、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ241SGS277;Y)、図14-19に示す予告演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において予告演出Aまたは予告演出Bの演出パターン(演出種別)を決定するとともに(ステップ241SGS278A)、図14-21(A)に示す発展演出A種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展演出Aの演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ241SGS278B)。ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンではないときには(ステップ241SGS277;N)、ステップ241SGS283に進む。 Then, the CPU 120 for controlling the performance checks whether the fluctuation pattern in the variable display is a normal reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 241SGS277). If it is a normal reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 241SGS277; Y), it executes the preview performance type determination process shown in FIG. 14-19 to determine the performance pattern (performance type) of the preview performance A or the preview performance B in the variable display (step 241SGS278A), and executes the development performance A type determination process shown in FIG. 14-21 (A) to determine the performance pattern (performance type) of the development performance A in the variable display (step 241SGS278B). If it is not a normal reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 241SGS277; N), it proceeds to step 241SGS283.

図14-19に示すように、予告演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS301)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 As shown in FIG. 14-19, in the preview performance type determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 241SGS301). The variable display result can be identified by a variable display result designation command stored in a variable display result designation command storage area for storing a variable display result designation command for designating the variable display result (miss, special chance jackpot A, special chance jackpot B, special chance jackpot C, non-special chance jackpot, small win) sent from the main board 11 at the start of the variable display. In addition, the variation pattern can be identified by a variation pattern designation command stored in a variation pattern designation command storage area, as described above. In addition, in this feature section 241SG, since the target of the preview performance is normal reach and super reach, specifically, the variable display result designation command is used to specify whether the variable display result is a jackpot (probable jackpot A, probable jackpot B, probable jackpot C, non-probable jackpot) or a miss, and the variable pattern designation command is used to specify whether the variation pattern is a normal reach or a super reach. Note that the case of probable jackpot C may be excluded as a target of the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、遊技状態が低ベース状態(時短状態)であるか否かを判定し(ステップ241SGS302)、低ベース状態である場合は(ステップ241SGS302;Y)、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-20(A)に示す予告演出種別決定用テーブルAを用いて予告演出Aの演出パターンを決定する(ステップ241SGS303)。一方、低ベース状態でない場合、つまり、高ベース状態である場合は(ステップ241SGS302;N)、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-20(B)に示す予告演出種別決定用テーブルBを用いて予告演出Bの演出パターンを決定する(ステップ241SGS304)。 Then, the CPU 120 for controlling the effects determines whether the game state is in a low base state (time-saving state) (step 241SGS302), and if it is in a low base state (step 241SGS302; Y), it extracts a random number for determining the advance notice effect, and determines the effect pattern of advance notice effect A using table A for determining the type of advance notice effect shown in FIG. 14-20 (A) (step 241SGS303). On the other hand, if it is not in a low base state, that is, if it is in a high base state (step 241SGS302; N), it extracts a random number for determining the advance notice effect, and determines the effect pattern of advance notice effect B using table B for determining the type of advance notice effect shown in FIG. 14-20 (B) (step 241SGS304).

図14-20(A)に示すように、予告演出A種別決定用テーブルにおいては、「パターンPYA-1」、「パターンPYA-2」、「パターンPYA-3」、「パターンPYA-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-20(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-20 (A), in the table for determining the type of preview performance A, for each of "Pattern PYA-1", "Pattern PYA-2", "Pattern PYA-3", and "Pattern PYA-4", different judgment values are assigned for the cases where the variable display result is a special jackpot (special jackpot A, special jackpot B, or special jackpot C), a non-special jackpot, a super reach miss, or a normal reach miss, so that the judgment value numbers shown in Figure 14-20 (A) are obtained.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPYA-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して8個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して2個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2", 30 judgment values are assigned to "Pattern PYA-3", and 50 judgment values are assigned to "Pattern PYA-4". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2", 50 judgment values are assigned to "Pattern PYA-3", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYA-4". When the variable display result is a super reach miss, 50 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1", 30 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-3", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYA-4". Additionally, when the variable display result is a normal reach miss, 80 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1," 10 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2," 8 judgment values are assigned to "Pattern PYA-3," and 2 judgment values are assigned to "Pattern PYA-4."

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPYA-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPYA-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPYA-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPYA-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPYA-4」>「パターンPYA-3」>「パターンPYA-2」>「パターンPYA-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, if the variable display results in a guaranteed jackpot, "Pattern PYA-4" is determined with the highest probability, if it results in a non-guaranteed jackpot, "Pattern PYA-3" is determined with the highest probability, and if it results in a super reach miss or normal reach miss, "Pattern PYA-1" is determined with the highest probability. In other words, "Pattern PYA-4" has the highest jackpot expectation, with the jackpot expectation decreasing in the order of "Pattern PYA-4" > "Pattern PYA-3" > "Pattern PYA-2" > "Pattern PYA-1". The above determination ratios can be changed in various ways.

図14-20(B)に示すように、予告演出B種別決定用テーブルにおいては、「パターンPYB-1」、「パターンPYB-2」、「パターンPYB-3」、「パターンPYB-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-20(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-20 (B), in the table for determining the type of preview performance B, for each of "Pattern PYB-1", "Pattern PYB-2", "Pattern PYB-3", and "Pattern PYB-4", different judgment values are assigned for the cases where the variable display result is a special jackpot (special jackpot A, special jackpot B, or special jackpot C), a non-special jackpot, a super reach miss, or a normal reach miss, so that the judgment value numbers shown in Figure 14-20 (B) are obtained.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPYB-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して8個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して2個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2", 30 judgment values are assigned to "Pattern PYB-3", and 50 judgment values are assigned to "Pattern PYB-4". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2", 50 judgment values are assigned to "Pattern PYB-3", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYB-4". When the variable display result is a super reach miss, 50 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1", 30 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-3", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYB-4". Furthermore, when the variable display result is a normal reach miss, 80 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1," 10 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2," 8 judgment values are assigned to "Pattern PYB-3," and 2 judgment values are assigned to "Pattern PYB-4."

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPYB-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPYB-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPYB-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPYB-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPYB-3」>「パターンPYB-3」>「パターンPYB-2」>「パターンPYB-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, if the variable display results in a guaranteed jackpot, "Pattern PYB-4" is determined with the highest probability, if it results in a non-guaranteed jackpot, "Pattern PYB-3" is determined with the highest probability, and if it results in a super reach miss or normal reach miss, "Pattern PYB-1" is determined with the highest probability. In other words, "Pattern PYB-4" has the highest jackpot expectation, with the jackpot expectation decreasing in the order of "Pattern PYB-3" > "Pattern PYB-3" > "Pattern PYB-2" > "Pattern PYB-1". The above determination ratios can be changed in various ways.

尚、特徴部241SGでは、低ベース状態用の予告演出A種別決定用テーブルと高ベース状態用の予告演出B種別決定用テーブルとで、各パターンの決定割合を同一とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出A種別決定用テーブルと予告演出B種別決定用テーブルとで、各パターンの決定割合を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, an example is given in which the determination ratio of each pattern is the same in the table for determining the preview performance type A for a low base state and the table for determining the preview performance type B for a high base state, but the present invention is not limited to this, and the determination ratio of each pattern may be different in the table for determining the preview performance type A and the table for determining the preview performance type B.

図14-19に戻り、ステップ241SGS305においては、ステップ241SGS303またはステップ241SGS304において決定された予告演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS305)。そして、ステップ241SGS306に進んで、予告演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS306)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-19, in step 241SGS305, the preview performance type determined in step 241SGS303 or step 241SGS304 is stored in a predetermined area of RAM 122 (step 241SGS305). Then, the process proceeds to step 241SGS306, where the preview performance start waiting timer is set to the period until the performance starts (step 241SGS306), and the process ends.

次に、図14-21に示すように、発展演出A種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS311)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、発展演出Aの対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、発展演出Aの対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 Next, as shown in FIG. 14-21, in the development performance A type determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 241SGS311). The variable display result can be identified by a variable display result designation command stored in a variable display result designation command storage area for storing a variable display result designation command for designating the variable display result (miss, variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C, non-variable probability jackpot, small jackpot) sent from the main board 11 at the start of the variable display. In addition, the variation pattern can be identified by a variation pattern designation command stored in a variation pattern designation command storage area, as described above. In addition, in this feature section 241SG, since the target of the development performance A is the normal reach and the super reach, specifically, the variable display result designation command is used to specify whether the variable display result is a jackpot (probable jackpot A, probable jackpot B, probable jackpot C, non-probable jackpot) or a miss, and the variable pattern designation command is used to specify whether the variation pattern is a normal reach or a super reach. Note that the case of the probable jackpot C may be excluded as a target of the development performance A.

次いで、演出制御用CPU120は、発展演出種別決定用乱数を抽出するとともに、図14-21(B)に示す発展演出A種別決定用テーブルを用いて発展演出Aの演出パターンを決定する(ステップ241SGS312)。 Next, the performance control CPU 120 extracts a random number for determining the type of advanced performance, and determines the performance pattern of advanced performance A using the table for determining the type of advanced performance A shown in FIG. 14-21 (B) (step 241SGS312).

図14-21(B)に示すように、発展演出A種別決定用テーブルにおいては、「非実行」、「実行」のパターンそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-21(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-21 (B), in the table for determining the type of development performance A, for each of the patterns of "non-execution" and "execution", different judgment values are assigned for the cases where the variable display result is a special jackpot (special jackpot A, special jackpot B, or special jackpot C), a non-special jackpot, a super reach miss, or a normal reach miss, so that the judgment value numbers shown in Figure 14-21 (B) are assigned.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して90個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、ノーマルリーチはずれの場合、弱スーパーリーチ演出に発展しないため、発展演出Aは実行しない。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, a judgment value of 10 is assigned to "not execute" and a judgment value of 90 is assigned to "execute". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, a judgment value of 20 is assigned to "not execute" and a judgment value of 80 is assigned to "execute". When the variable display result is a miss for a super reach, a judgment value of 80 is assigned to "not execute" and a judgment value of 20 is assigned to "execute". When the variable display result is a miss for a normal reach, a judgment value of 100 is assigned to "not execute". In other words, when a normal reach is a miss, it does not develop into a weak super reach performance, so development performance A is not executed.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当り、非確変大当りとなる場合には、「実行」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「非実行」が最も高い割合で決定される。つまり、発展演出Aが実行された方が、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, when the variable display results in a guaranteed jackpot or non-guaranteed jackpot, "execute" is determined with the highest probability, and when the super reach or normal reach is missed, "non-execute" is determined with the highest probability. In other words, the probability of a jackpot is higher when development performance A is executed than when it is not executed. The above determination ratios can be changed in various ways.

図14-21(A)に戻り、ステップ241SGS313においては、ステップ241SGS312において決定された発展演出A種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS313)。そして、ステップ241SGS314に進んで、発展演出A開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS314)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-21(A), in step 241SGS313, the type of advanced performance A determined in step 241SGS312 is stored in a specified area of RAM 122 (step 241SGS313). Then, the process proceeds to step 241SGS314, where the advanced performance A start waiting timer is set to the period until the start of the performance (step 241SGS314), and the process ends.

図14-18に戻って、ステップ241SGS278Bの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ241SGS279)、スーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ241SGS279;Y)、図14-22(A)に示す発展示唆演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展示唆演出の演出パターン(演出種別)を決定し(ステップ241SGS280)、図14-23(A)に示す発展演出B種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展演出Bの演出パターン(演出種別)を決定し(ステップ241SGS281)、図14-24(A)に示す決め演出B種別決定処理を実行して、当該可変表示において決め演出の演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ241SGS282)。スーパーリーチ変動パターンではないとき、つまり、ノーマルリーチ変動パターンであるときは(ステップ241SGS279;N)、ステップ241SGS283に進む。 Returning to Figure 14-18, after executing the processing of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 checks whether the fluctuation pattern in the variable display is a super reach fluctuation pattern (step 241SGS279), and if it is a super reach fluctuation pattern (step 241SGS279; Y), it executes the development suggestion performance type determination processing shown in Figure 14-22 (A) to determine the performance pattern (performance type) of the development suggestion performance in the variable display (step 241SGS280), executes the development performance B type determination processing shown in Figure 14-23 (A) to determine the performance pattern (performance type) of the development performance B in the variable display (step 241SGS281), and executes the deciding performance B type determination processing shown in Figure 14-24 (A) to determine the performance pattern (performance type) of the deciding performance in the variable display (step 241SGS282). If it is not a super reach fluctuation pattern, that is, if it is a normal reach fluctuation pattern (step 241SGS279; N), proceed to step 241SGS283.

図14-22(A)に示すように、発展示唆演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS321)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 As shown in FIG. 14-22 (A), in the development suggestion performance type determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 241SGS321). The variable display result can be identified by a variable display result designation command stored in a variable display result designation command storage area for storing a variable display result designation command for designating the variable display result (miss, special chance jackpot A, special chance jackpot B, special chance jackpot C, non-special chance jackpot, small win) sent from the main board 11 at the start of the variable display. In addition, the variation pattern can be identified by a variation pattern designation command stored in a variation pattern designation command storage area, as described above. In addition, in this feature section 241SG, since the target of the preview performance is normal reach and super reach, specifically, the variable display result designation command specifies whether the variable display result is a jackpot (probable jackpot A, probable jackpot B, probable jackpot C, non-probable jackpot) or a miss, and the variable pattern designation command specifies whether the variation pattern is a normal reach or a super reach. Note that the case of probable jackpot C may be excluded as a target of the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、発展示唆演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-22(B)に示す発展示唆演出種別決定用テーブルを用いて発展示唆演出の演出パターンを決定する(ステップ241SGS322)。 Next, the performance control CPU 120 extracts a random number for determining the development suggestion performance, and determines the performance pattern of the development suggestion performance using the development suggestion performance type determination table shown in FIG. 14-22 (B) (step 241SGS322).

図14-22(B)に示すように、発展示唆演出種別決定用テーブルにおいては、「パターンPS-1」、「パターンPS-2」、「パターンPS-3」、「パターンPS-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-20(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-22 (B), in the table for determining the type of development suggestion performance, different judgment values are assigned to each of "Pattern PS-1", "Pattern PS-2", "Pattern PS-3", and "Pattern PS-4" when the variable display result is a sure-win (sure-win A, sure-win B, or sure-win C), when it is a non-sure-win, when it is a super reach miss, or when it is a normal reach miss, so that the judgment value numbers shown in Figure 14-20 (A) are the numbers.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPS-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPS-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPS-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して5個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "pattern PS-1", 15 judgment values are assigned to "pattern PS-2", 30 judgment values are assigned to "pattern PS-3", and 50 judgment values are assigned to "pattern PS-4". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "pattern PS-1", 15 judgment values are assigned to "pattern PS-2", 50 judgment values are assigned to "pattern PS-3", and 30 judgment values are assigned to "pattern PS-4". When the variable display result is a super reach miss, 50 judgment values are assigned to "pattern PS-1", 30 judgment values are assigned to "pattern PS-2", 15 judgment values are assigned to "pattern PS-3", and 5 judgment values are assigned to "pattern PS-4".

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPS-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPS-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合は「パターンPS-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPS-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPS-4」>「パターンPS-3」>「パターンPS-2」>「パターンPS-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, if the variable display results in a guaranteed jackpot, "Pattern PS-4" is determined most frequently, if it results in a non-guaranteed jackpot, "Pattern PS-3" is determined most frequently, and if it results in a super reach miss, "Pattern PS-1" is determined most frequently. In other words, "Pattern PS-4" has the highest jackpot expectation, with the jackpot expectation decreasing in the order of "Pattern PS-4" > "Pattern PS-3" > "Pattern PS-2" > "Pattern PS-1". The above determination ratios can be changed in various ways.

図14-22(A)に戻り、ステップ241SGS323においては、ステップ241SGS322において決定された発展示唆演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS323)。そして、ステップ241SGS324に進んで、発展示唆演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS324)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-22(A), in step 241SGS323, the type of development suggestion effect determined in step 241SGS322 is stored in a specified area of RAM 122 (step 241SGS323). Then, the process proceeds to step 241SGS324, where the development suggestion effect start waiting timer is set to the period until the effect starts (step 241SGS324), and the process ends.

次に、図14-23(A)に示すように、発展演出B種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS331)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 Next, as shown in FIG. 14-23(A), in the development performance B type determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 241SGS331). The variable display result can be identified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the variable display result designation command for designating the variable display result (miss, variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C, non-variable probability jackpot, small win) sent from the main board 11 at the start of the variable display. In addition, the variation pattern can be identified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area, as described above. In addition, in this feature section 241SG, since the target of the preview performance is normal reach and super reach, specifically, the variable display result designation command specifies whether the variable display result is a jackpot (probable jackpot A, probable jackpot B, probable jackpot C, non-probable jackpot) or a miss, and the variable pattern designation command specifies whether the variation pattern is a normal reach or a super reach. Note that the case of probable jackpot C may be excluded as a target of the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、発展演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-23(B)に示す発展演出B種別決定用テーブルを用いて発展演出Bの演出パターンを決定する(ステップ241SGS332)。 Next, the performance control CPU 120 extracts a random number for determining the advanced performance and determines the performance pattern of advanced performance B using the table for determining the advanced performance B type shown in FIG. 14-23 (B) (step 241SGS332).

図14-23(B)に示すように、発展演出B種別決定用テーブルにおいては、「非実行」、「実行」のパターンそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-23(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-23 (B), in the table for determining the type of advanced performance B, for each of the patterns of "non-execution" and "execution", different judgment values are assigned for the cases where the variable display result is a special jackpot (special jackpot A, special jackpot B, or special jackpot C), a non-special jackpot, a super reach miss, or a normal reach miss, so that the judgment value numbers shown in Figure 14-23 (B) are assigned.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して30個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチβ・γはずれとなる場合については、「非実行」に対して30個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチαはずれとなる場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、スーパーリーチαはずれの場合、強スーパーリーチ演出に発展しないため、発展演出Bは実行しない。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, 20 judgment values are assigned to "no execution" and 80 judgment values are assigned to "execution". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, 30 judgment values are assigned to "no execution" and 70 judgment values are assigned to "execution". When the variable display result is a miss for Super Reach β or γ, 30 judgment values are assigned to "no execution" and 70 judgment values are assigned to "execution". When the variable display result is a miss for Super Reach α, 100 judgment values are assigned to "no execution". In other words, when Super Reach α is a miss, it does not develop into a strong Super Reach performance, so development performance B is not executed.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当り、非確変大当りとなる場合には、「実行」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「非実行」が最も高い割合で決定される。つまり、発展演出Bが実行された方が、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, when the variable display results in a guaranteed jackpot or non-guaranteed jackpot, "execute" is determined with the highest probability, and when the super reach misses or normal reach misses, "non-execute" is determined with the highest probability. In other words, the expectation of a jackpot is higher when development performance B is executed than when it is not executed. The above determination ratios can be changed in various ways.

図14-23(A)に戻り、ステップ241SGS333においては、ステップ241SGS332において決定された発展演出B種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS333)。そして、ステップ241SGS334に進んで、発展演出B開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS334)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-23(A), in step 241SGS333, the type of advanced performance B determined in step 241SGS332 is stored in a specified area of RAM 122 (step 241SGS333). Then, the process proceeds to step 241SGS334, where the advanced performance B start waiting timer is set to the period until the start of the performance (step 241SGS334), and the process ends.

図14-24(A)に示すように、決め演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、ステップ241SGS301にて特定された可変表示結果に基づき、図14-24(B)に示す決め演出種別決定用テーブルを用いて決め演出の演出パターンを決定する(ステップ241SGS341)。次いで、決定した決め演出種別をRAM122の所定領域に記憶し(ステップ241SGS342)、決め演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS343)、当該処理を終了する。 As shown in FIG. 14-24(A), in the final performance type determination process, the performance control CPU 120 determines the performance pattern of the final performance using the final performance type determination table shown in FIG. 14-24(B) based on the variable display result identified in step 241SGS301 (step 241SGS341). Next, the determined final performance type is stored in a specified area of the RAM 122 (step 241SGS342), the final performance start waiting timer is set to the period until the performance starts (step 241SGS343), and the process ends.

図14-24(B)に示すように、決め演出種別決定用テーブルにおいては、プッシュボタン31Bの操作を有効として遊技者に対しプッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進表示を行う「パターンKB-1」、「パターンKB-2」、スティックコントローラ31Aの操作を有効として遊技者に対しスティックコントローラ31Aの単引き操作を促進する操作促進表示を行う「パターンKV-1」、「パターンKV-2」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-24(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 14-24(B), in the deciding effect type determination table, for "Pattern KB-1" and "Pattern KB-2" which enable the operation of the push button 31B and display an operation prompt to encourage the player to press the push button 31B once, and for "Pattern KV-1" and "Pattern KV-2" which enable the operation of the stick controller 31A and display an operation prompt to encourage the player to pull the stick controller 31A once, different judgment values are assigned to the variable display results when the variable display results in a special jackpot (special jackpot A, special jackpot B, or special jackpot C), when the variable display results in a non-special jackpot, or when the super reach is missed, so that the judgment value numbers shown in FIG. 14-24(B) are assigned.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「パターンKB-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-2」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンKB-2」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-2」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチβ・γはずれとなる場合については、「パターンKB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-1」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, 30 judgment values are assigned to "pattern KB-2" and 70 judgment values are assigned to "pattern KV-2". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, 70 judgment values are assigned to "pattern KB-2" and 30 judgment values are assigned to "pattern KV-2". When the variable display result is a miss for the Super Reach β/γ, 70 judgment values are assigned to "pattern KB-1" and 30 judgment values are assigned to "pattern KV-1".

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、操作対象がスティックコントローラ31Aとなる「パターンKV-1」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB-2」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB-1」が最も高い割合で決定される。つまり、スティックコントローラ31Aが操作対象となる方が、プッシュボタン31Bが操作対象となる場合よりも確変大当り期待度が高い。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, if a sure-win occurs in the variable display, "Pattern KV-1" in which the control object is the stick controller 31A is determined most frequently, if a sure-win occurs but a non-sure-win occurs, "Pattern KB-2" in which the control object is the push button 31B is determined most frequently, and if a super reach is missed, "Pattern KB-1" in which the control object is the push button 31B is determined most frequently. In other words, the probability of a sure-win is higher when the stick controller 31A is the control object than when the push button 31B is the control object. The above determination ratios can be changed in various ways.

尚、本特徴部241SGでは、予告演出決定用乱数、発展演出A決定用乱数、発展示唆演出決定用乱数、発展演出B決定用乱数、決め演出決定用乱数は、各々1~100の範囲の乱数とされていて1~100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、これら各種演出決定用乱数の判定値数の1~100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各種演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各種演出決定用乱数を生成するための演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。また、これら各種演出決定用乱数は共通の乱数を用いてもよい。 In addition, in this feature section 241SG, the random numbers for determining the preview performance, the random numbers for determining the development performance A, the random numbers for determining the development hint performance, the random numbers for determining the development performance B, and the random numbers for determining the final performance are each set to random numbers in the range of 1 to 100, and one of the values in the range of 1 to 100 is extracted. In other words, the number of judgment values for these various performance determination random numbers is set to 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of these various performance determination random numbers can be determined appropriately. Also, a performance determination random number counter for generating these various performance determination random numbers is set in RAM 122, and this performance determination random number counter is updated at each timer interruption in the random number update process. Also, a common random number may be used for these various performance determination random numbers.

尚、本特徴部241SGでは、各種演出種別決定処理において各種演出の演出パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記演出以外に、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の予告演出の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。 In addition, in this feature section 241SG, an example of determining the performance pattern of various performances in the various performance type determination process has been given, but the present invention is not limited to this, and in addition to the above-mentioned performances, it is also possible to determine the execution of preview performances such as a character preview performance in which a character appears, a step-up preview in which the preview image changes in stages, and a group preview in which a group of specified characters crosses the display area.When determining these different types of preview performances, the timing to start the preview performance differs depending on the type of preview performance, so a different period depending on the type of preview performance can be set in the preview performance start waiting timer described below.

図14-18に戻って、ステップ241SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ241SGS284)。 Returning to FIG. 14-18, in step 241SGS283, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the variable pattern designation command. Then, it starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 241SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ241SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 241SGS285). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 241SG, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ241SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ241SGS287)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。 Then, the variable display time timer is set to a value equivalent to the variable display time specified by the variable pattern designation command (step 241SGS286). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 241SGS287). The predetermined time is, for example, 33 ms, and each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data being variably displayed, including image data showing the display state of the left, center, and right decorative patterns, to the VRAM, the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal. This realizes the variable display of the decorative patterns and the display of videos of other performances.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ241SGS288)。 Next, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172), and ends the variable display start setting processing (step 241SGS288).

(スーパーリーチβの演出動作例)
次に、スーパーリーチβの演出動作例について、図14-25~図14-31に基づいて説明する。図14-25は、(A)~(H)はスーパーリーチβの主にノーマルリーチでの演出動作例を示す図である。図14-26は、(A)~(J)は主に弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14-27は、(A)~(F)は同じく弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14-28は、(A)~(D)は主に強スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14-29は、(E)~(J)は強スーパーリーチ演出の演出動作例を示す図である。図14-30は、(A)~(F)は大当り確定報知後の演出動作例を示す図である。図14-31は、(A)~(D)は第1擬似可動体表示の移動表示の詳細を示す図である。図14-32は、発光表示部と搭載可動体LEDとの関係を示す図である。
(Example of Super Reach β performance)
Next, a description will be given of an example of the performance of the Super Reach β based on FIG. 14-25 to FIG. 14-31. FIG. 14-25 (A) to (H) are diagrams showing examples of the performance of the Super Reach β mainly in the normal reach. FIG. 14-26 (A) to (J) are diagrams showing examples of the performance of the weak Super Reach. FIG. 14-27 (A) to (F) are diagrams showing examples of the performance of the weak Super Reach. FIG. 14-28 (A) to (D) are diagrams showing examples of the performance of the strong Super Reach. FIG. 14-29 (E) to (J) are diagrams showing examples of the performance of the strong Super Reach performance. FIG. 14-30 (A) to (F) are diagrams showing examples of the performance after the big win confirmation notification. FIG. 14-31 (A) to (D) are diagrams showing details of the moving display of the first pseudo movable body display. FIG. 14-32 is a diagram showing the relationship between the light-emitting display unit and the mounted movable body LED.

以下、スーパーリーチβの変動パターンに基づく可変表示期間における各種演出動作例について説明する。 Below, we will explain various examples of performance actions during the variable display period based on the fluctuation pattern of Super Reach β.

図14-25(A)に示すように、演出制御用CPU120は、始動入賞の発生に基づいてスーパーリーチβの変動パターンに基づき、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。また、画像表示装置5の表示領域の左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「2」)、第2保留記憶数(例えば、数字の「0」)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄を可変表示する。 As shown in FIG. 14-25(A), the performance control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R based on the variable pattern of the Super Reach β, which is based on the occurrence of a start winning win. In addition, the upper left corner of the display area of the image display device 5 is provided with a display area 5SL for displaying the first reserved memory number (e.g., the number "2"), the second reserved memory number (e.g., the number "0"), and a small symbol corresponding to the decorative symbol (e.g., an arrow "↓↓↓"), and the small symbol is variably displayed in synchronization with the variable display of the decorative symbol.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄や、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)については、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200よりも手前側(上位レイヤー)に表示されるため、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200よりも奥側(下位レイヤー)に表示されるため、飾り図柄が重複して第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の視認性が低下することが防止されている。 The first and second reserved memory numbers, small symbols, and error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko game machine 1 are displayed in front of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 (higher layer), preventing the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 from overlapping and reducing the visibility of the first reserved memory number, the second reserved memory number, small symbols, and error display. On the other hand, the decorative symbols are displayed behind the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 (lower layer), preventing the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200.

可変表示を開始した後、図14-25(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出を開始する。 After the variable display starts, as shown in FIG. 14-25(B), if the variable display mode is set to the normal reach display mode, the normal reach presentation starts as a variable display presentation of the decorative pattern.

図14-25(C)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Aの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示した後、第1特定演出表示位置に移動表示し(図14-25(D)参照)、図14-25(E)に示すように、ステップ241SGS278Aの予告演出種別決定処理にて決定されたパターン(PYA-1~4のいずれか)に対応する表示色にて発光表示部Z208A~Z208Eを発光表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Aを実行する。また、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z60を表示する。 As shown in FIG. 14-25(C), at the start timing of the preview performance A when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode, the performance control CPU 120 displays the second pseudo-movable object display Z200 at the first specific initial display position, then moves it to the first specific performance display position (see FIG. 14-25(D)), and as shown in FIG. 14-25(E), the light-emitting display units Z208A-Z208E are illuminated in a display color corresponding to the pattern (any of PYA-1-4) determined in the preview performance type determination process of step 241SGS278A, thereby executing the preview performance A that suggests that the game will be controlled to a jackpot game state. In addition, an effect image Z60 is displayed around the second pseudo-movable object display Z200 that has been moved to the first specific performance display position to highlight the second pseudo-movable object display Z200.

尚、エフェクト画像Z60は、発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に対応した態様で表示される。例えば、パターンPYA-1に基づき発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が白色にて発光表示される場合、エフェクト画像Z60は白色で表示サイズは小さく、パターンPYA-4に基づき発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が赤色にて発光表示される場合、エフェクト画像Z60は赤色で、表示サイズは期待度に応じて大きくなることが好ましい。 The effect image Z60 is displayed in a manner that corresponds to the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E. For example, when the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in white based on pattern PYA-1, the effect image Z60 is white and has a small display size, and when the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in red based on pattern PYA-4, the effect image Z60 is red and preferably has a large display size according to the degree of expectation.

次いで、図14-25(F)に示すように、エフェクト画像Z60を消去するとともに、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示した後に第2擬似可動体表示Z200を消去することで、予告演出Aを終了する。その後、画像表示装置5の表示領域の右上に設けた表示領域5SRに、小図柄よりやや大きい態様で飾り図柄を縮小して表示する。 Next, as shown in FIG. 14-25 (F), the effect image Z60 is erased, and the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific performance display position to the first specific initial display position, and then the second pseudo-movable body display Z200 is erased, thereby ending the preview performance A. After that, a reduced decorative pattern is displayed in a slightly larger form than the small pattern in the display area 5SR provided in the upper right corner of the display area of the image display device 5.

そして、ステップ241SGS278Bの発展演出A種別決定処理にて発展演出Aの非実行が決定されている場合、図14-25(G)に示すように、発展演出Aの開始タイミングにて、搭載可動体32を落下させずに原点位置に保持したまま、発展報知画像Z300を表示するとともに、その周囲にエフェクト画像Z61Aを表示し、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知する。また、発展演出Aの実行が決定されている場合、図14-25(H)に示すように、発展演出Aの開始タイミングにて、搭載可動体ソレノイド207L,207Rをオン状態にして搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させるとともに、その周囲に、搭載可動体32を強調するためのエフェクト画像Z61Aとは異なるエフェクト画像Z61Bを表示し、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知する。 If it is decided not to execute development performance A in the development performance A type determination process of step 241SGS278B, as shown in FIG. 14-25(G), at the start timing of development performance A, the mounted movable body 32 is not dropped but is kept in the origin position, and a development notification image Z300 is displayed, and an effect image Z61A is displayed around it, to notify that it will develop into a weak super reach performance. If it is decided to execute development performance A, as shown in FIG. 14-25(H), at the start timing of development performance A, the mounted movable body solenoids 207L, 207R are turned on to drop the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position, and an effect image Z61B different from the effect image Z61A for emphasizing the mounted movable body 32 is displayed around it, to notify that it will develop into a weak super reach performance.

尚、特徴部241SGでは、発展演出Aとして搭載可動体32の落下が実行されるときの方が実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いが、発展演出A(搭載可動体32の落下)の非実行が決定されている場合でも、発展報知画像Z300を表示することにより、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知することができる。 In addition, in the characteristic section 241SG, the probability of being controlled to a jackpot game state is higher when the drop of the mounted movable body 32 is executed as development performance A than when it is not executed, but even if it has been decided not to execute development performance A (drop of the mounted movable body 32), the development notification image Z300 can be displayed to notify the player that the performance will progress to a weak super reach performance.

図14-26(A)に示すように、演出制御用CPU120は、発展演出Aの実行期間が終了した後、キャラクタ画像Z310を表示するなどして弱スーパーリーチ演出を開始するとともに、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示した後、第1特定演出表示位置に移動表示して、発展示唆演出を開始する(図14-26(B)参照)。このとき、第2擬似可動体表示Z200は、一部がキャラクタ画像Z310の手前側に重複するように表示される。 As shown in FIG. 14-26 (A), after the execution period of development performance A ends, the performance control CPU 120 starts the weak super reach performance by displaying the character image Z310, and displays the second pseudo-movable body display Z200 at the first specific initial display position, and then moves and displays it at the first specific performance display position, starting the development suggestion performance (see FIG. 14-26 (B)). At this time, the second pseudo-movable body display Z200 is displayed so that a part of it overlaps with the front side of the character image Z310.

また、発展示唆演出として第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置まで移動表示したときに、発光表示部Z208A~Z208Eを白色に発光表示するとともに、プッシュボタン31BのボタンLED62を点灯し、プッシュボタン31Bの操作を促進する。 In addition, when the second pseudo-movable body display Z200 is moved to the first specific display position as a development suggestion effect, the light-emitting display sections Z208A-Z208E are illuminated in white, and the button LED 62 of the push button 31B is lit up to encourage the operation of the push button 31B.

次いで、図14-26(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z62を表示する。そして、ステップ241SGS280の発展示唆演出種別決定処理にてパターン(PS-2~4)のいずれかが決定されている場合、図14-26(D)に示すように、操作有効期間におけるプッシュボタン31Bの連打操作(操作の検出回数)に応じて、エフェクト画像Z62を大きくしていくとともに、所定時間が経過するごとに発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色を変化させていくことで、発展演出Bが実行されることを示唆する。 Next, as shown in FIG. 14-26(C), an effect image Z62 for emphasizing the second pseudo-movable object display Z200 is displayed around the second pseudo-movable object display Z200. Then, if one of the patterns (PS-2 to 4) is determined in the development suggestion performance type determination process of step 241SGS280, as shown in FIG. 14-26(D), the effect image Z62 is enlarged according to the number of repeated taps of the push button 31B during the effective operation period (the number of operations detected), and the light-emitting display color of the light-emitting display sections Z208A to Z208E is changed every time a predetermined time has passed, thereby indicating that development performance B will be executed.

また、図14-26(E)に示すように、操作有効期間が終了した後も発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色を維持したまま、背景画像を暗くするブラックアウト表示とする。その後、第2擬似可動体表示Z200の上方位置に、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色と同色の小サイズのキャラクタ画像Z310を表示するとともに、キャラクタ画像Z310を強調するためのエフェクト画像Z63を表示した後(図14-26(F)参照)、エフェクト画像Z63を表示したままキャラクタ画像Z310を一旦消去し(図14-26(G)参照)、次いで、中サイズのキャラクタ画像Z310を表示した後(図14-26(H)参照)、エフェクト画像Z63を表示したままキャラクタ画像Z310を一旦消去し(図14-26(I)参照)、次いで、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示する(図14-26(J)参照)。 As shown in FIG. 14-26(E), even after the effective operation period has ended, the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E is maintained, and the background image is darkened to display a blackout. After that, a small-sized character image Z310 is displayed in the upper position of the second pseudo-movable body display Z200 in the same color as the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E when the effective operation period has ended, and an effect image Z63 for highlighting the character image Z310 is displayed (see FIG. 14-26(F)), the character image Z310 is temporarily erased while the effect image Z63 is displayed (see FIG. 14-26(G)), a medium-sized character image Z310 is then displayed (see FIG. 14-26(H)), the character image Z310 is temporarily erased while the effect image Z63 is displayed (see FIG. 14-26(I)), and then a large-sized character image Z310 is displayed (see FIG. 14-26(J)).

尚、図14-26(E)~(J)においては、演出の見栄えを考慮して、発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示は継続するが、エフェクト画像Z62は表示しないことが好ましい。 In addition, in Figures 14-26 (E) to (J), taking into consideration the appearance of the presentation, it is preferable to continue the illumination of the illumination display units Z208A to Z208E, but not to display the effect image Z62.

このように、発光表示部Z208A~Z208Eと同色のキャラクタ画像Z310を、画面奥側から手前側に向けて漸次大きくなる態様で表示するとともに、小サイズ、中サイズ、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示するときに、図14-27における図14-26(J)の拡大図に示すように、第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置を含む領域にて該第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複させ、該重複した領域を透して第2擬似可動体表示Z200を視認できるようにすることで、発展演出Bが実行されることに対する期待感をより好適に煽ることができる。 In this way, the character image Z310, which is the same color as the light-emitting display portions Z208A to Z208E, is displayed in a manner that gradually increases in size from the back of the screen to the front, and when small, medium, and large sized character images Z310 are displayed, as shown in the enlarged view of FIG. 14-26 (J) in FIG. 14-27, the second pseudo-movable body display Z200 is overlapped with at least a portion of the front side of the second pseudo-movable body display Z200 in an area including the first specific performance display position of the second pseudo-movable body display Z200, so that the second pseudo-movable body display Z200 can be seen through the overlapping area, thereby more effectively building up anticipation for the execution of the development performance B.

また、キャラクタ画像Z310を第2擬似可動体表示Z200よりも手前側に優先して表示するため、第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去されることに対する遊技者の意識をそらしつつ、キャラクタ画像Z310の表示により発展演出Bが実行されることを好適に示唆することができる。 In addition, since the character image Z310 is preferentially displayed in front of the second pseudo-movable body display Z200, the display of the character image Z310 can appropriately suggest that development performance B will be executed, while diverting the player's attention from the fact that the second pseudo-movable body display Z200 will be erased without being moved to the first specific initial display position.

また、キャラクタ画像Z310を段階的に大きくする態様にて表示したが、表示開始から第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置を含む領域にて該第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複するように表示してもよい。また、エフェクト画像Z63も示唆画像として第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複するように表示してもよい。 In addition, while the character image Z310 is displayed in a manner that gradually increases in size, it may also be displayed so as to overlap at least a portion of the front side of the second pseudo-movable body display Z200 in an area including the first specific performance display position of the second pseudo-movable body display Z200 from the start of display. In addition, the effect image Z63 may also be displayed as a suggestion image so as to overlap at least a portion of the front side of the second pseudo-movable body display Z200.

次いで、図14-27(A)に示すように、演出制御用CPU120は、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示している間に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。具体的には、第2擬似可動体表示Z200が消去したことを強調するための消去表示として、漸次フェードアウトさせる態様にて非表示とする。その後、大サイズのキャラクタ画像Z310を漸次フェードアウトさせる態様にて非表示することにより消去する。 Next, as shown in FIG. 14-27(A), while the large-sized character image Z310 is being displayed, the performance control CPU 120 erases (hides) the second pseudo-movable body display Z200 without moving it from the first specific performance display position to the first specific initial display position. Specifically, the second pseudo-movable body display Z200 is hidden by being gradually faded out as a display to emphasize that it has been erased. After that, the large-sized character image Z310 is erased by being gradually faded out.

尚、特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、図14-27(A)に示すように、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示している間に第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図14-26(F)に示すようにキャラクタ画像Z310の表示を開始したときに、あるいは、表示を開始してから所定時間が経過したときにおいて、キャラクタ画像Z310を表示している間に第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)するようにしてもよい。 In the characteristic section 241SG, the performance control CPU 120 has exemplified a form in which, as shown in FIG. 14-27(A), the second pseudo-movable body display Z200 is erased (hidden) without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position while the large-sized character image Z310 is being displayed, but the present invention is not limited to this, and the second pseudo-movable body display Z200 may be erased (hidden) without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position while the character image Z310 is being displayed when the display of the character image Z310 is started, or when a predetermined time has elapsed since the display was started, as shown in FIG. 14-26(F).

また、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)するものに限定されるものではなく、第2擬似可動体表示Z200をフェードアウトさせながら第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示して消去(非表示)するようにしてもよい。 Furthermore, the second pseudo-movable body display Z200 is not limited to being erased (hidden) without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position, but may be erased (hidden) by moving the second pseudo-movable body display Z200 from the first specific performance display position to the first specific initial display position while fading out.

その後、図14-27(B)に示すように、発展演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示する。ここで、ステップ241SGS281の発展演出B種別決定処理にて発展演出Bの非実行が決定されている場合、図14-27(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することなく消去するとともに、後述するリーチタイトル画像Z51を所定の態様(例えば、透過率が高く視認性が低い表示開始時の態様)にて表示することで、強スーパーリーチに発展することを報知する。 After that, as shown in FIG. 14-27(B), at the start timing of the development performance B, the second pseudo-movable object display Z200 is displayed at the first specific initial display position. Here, if it is determined in the development performance B type determination process of step 241SGS281 that development performance B will not be executed, as shown in FIG. 14-27(C), the second pseudo-movable object display Z200 is erased without being moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position, and the reach title image Z51 described later is displayed in a predetermined form (for example, a form at the start of display with high transparency and low visibility), thereby announcing that the development will progress to a strong super reach.

一方、図14-27(D)に示すように、発展演出Bの実行が決定されている場合、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することで、強スーパーリーチに発展することを報知する。このとき、拡大図に示すように、移動表示の際に発光表示部Z208A~Z208Eを所定の色(例えば、白色など)に発光表示するとともに、発光表示部Z208A~Z208Eを含む回転表示部Z207を正面視時計回りに回転させる態様にて表示する。また、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z65を表示する。 On the other hand, as shown in FIG. 14-27(D), when it is decided to execute the development performance B, the second pseudo movable object display Z200 is moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position to notify that it will develop into a strong super reach. At this time, as shown in the enlarged view, the light-emitting display parts Z208A-Z208E are illuminated in a predetermined color (e.g., white) when moving, and the rotating display part Z207 including the light-emitting display parts Z208A-Z208E is displayed in a manner that rotates clockwise when viewed from the front. In addition, an effect image Z65 for emphasizing the second pseudo movable object display Z200 is displayed around the second pseudo movable object display Z200 that has been moved to the first specific performance display position.

尚、図14-27(D)における発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色は、発展示唆演出とは異なり、大当り期待度を示唆するものではなく、弱リーチ演出の画像として画像表示装置5にて表示しているエフェクト画像Z65等の色に応じた発光表示色とされている。 The light-emitting display colors of the light-emitting display units Z208A to Z208E in FIG. 14-27 (D) are different from the development suggestion effect and do not indicate the probability of a jackpot, but are light-emitting display colors corresponding to the colors of the effect images Z65, etc. displayed on the image display device 5 as images of the weak reach effect.

次いで、図14-27(E)に示すように、後述するリーチタイトル画像Z51を所定の態様(例えば、透過率が高く視認性が低い表示開始時の態様)にて表示した後、図14-27(F)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去(非表示)する。 Next, as shown in FIG. 14-27(E), the reach title image Z51 described later is displayed in a predetermined state (for example, a state at the start of display in which the transmittance is high and the visibility is low), and then, as shown in FIG. 14-27(F), the second pseudo movable body display Z200 is erased (not displayed) without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position.

次に、図14-28(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたときに、スーパーリーチ演出の種別を示すリーチタイトルや大当り期待度を示すリーチタイトル画像Z51を表示し、スーパーリーチ演出に発展したことを報知する。次いで、スーパーリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル(対決)する画像Z52を表示する演出など)を開始する(図14-28(B)参照)。そして、スーパーリーチ表示態様としたときから所定時間が経過したタイミングで、ステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にてパターンKB-1、KB-2が決定されている場合、つまり、操作対象がプッシュボタン31Bである場合は、図14-28(C)に示すように、遊技者に対しプッシュボタン31Bの押し操作を促進するための操作促進画像Z53を表示する。一方、ステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にてパターンKV-1、KV-2が決定されている場合、つまり、操作対象がスティックコントローラ31Aである場合は、図14-28(D)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aの引き操作を促進するための操作促進画像Z54を表示する。 Next, as shown in FIG. 14-28(A), when the variable display mode is set to the super reach display mode, the performance control CPU 120 displays a reach title indicating the type of super reach performance and a reach title image Z51 indicating the expected jackpot probability, and notifies the player that the performance has progressed to the super reach performance. Next, the super reach performance (for example, a performance displaying an image Z52 in which an ally character and an enemy character battle (confront)) is started (see FIG. 14-28(B)). Then, when a predetermined time has elapsed since the super reach display mode was set, if the patterns KB-1 and KB-2 have been determined in the performance type determination process of step 241SGS282, that is, if the operation target is the push button 31B, an operation prompting image Z53 is displayed to prompt the player to press the push button 31B, as shown in FIG. 14-28(C). On the other hand, if patterns KV-1 and KV-2 have been determined in the final performance type determination process of step 241SGS282, that is, if the object of operation is the stick controller 31A, an operation prompting image Z54 is displayed to encourage the player to pull the stick controller 31A, as shown in FIG. 14-28(D).

操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの押し操作またはスティックコントローラ31Aの引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図14-29(E)に示すように、搭載可動体32を原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともにエフェクト画像Z55を表示する。また、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、搭載可動体LED208を所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。 When the operation prompt display is displayed during the operation effective period, at the timing when the push button 31B is pressed (detection signal from the push sensor 35B) or the stick controller 31A is pulled (detection signal from the stick controller 31A) is detected, or at the timing when the operation effective period ends without detecting the push button 31B or the pull of the stick controller 31A, if the variable display result is a jackpot, as shown in FIG. 14-29 (E), a movable body performance is executed in which the mounted movable body 32 falls from the origin position to the performance position in front of the display area, and the effect image Z55 is displayed. In addition, in response to the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L, 8R, and the mounted movable body LED 208 is illuminated in a predetermined color (for example, rainbow color, etc.).

尚、エフェクト画像Z55は、ガラスがひび割れて飛び散る態様で表示される複数のガラス破片画像を含むエフェクト画像とされ、後述するエフェクト画像Z71と同様の態様とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像Z71と異なる態様のエフェクト画像としてもよい。例えば、ガラスの一部分のみがひび割れて破片となって飛び散り、残りの部分を残した態様で表示することで、搭載可動体32が画像表示装置5に表示されたエフェクト画像Z55に重複して表示を視認しづらい状況でも、多少の時間をかけて何が起こったのかを遊技者が把握しやすくなるようにしてもよい。 Effect image Z55 is an effect image including a plurality of glass fragment images displayed in a manner in which glass cracks and scatters, and is exemplified in a manner similar to effect image Z71 described below, but the present invention is not limited to this, and an effect image in a manner different from effect image Z71 may be used. For example, by displaying only a portion of the glass cracking and scattering into fragments, while leaving the remaining portion intact, it is possible to make it easier for the player to understand what has happened over some time, even in a situation in which the mounted movable body 32 overlaps with effect image Z55 displayed on the image display device 5 and the display is difficult to see.

また、エフェクト画像Z55においても、後述するエフェクト画像Z71と同様に、飛び散る態様で表示される複数のガラス破片画像のうち少なくとも一つに、画像表示装置5の前側に配置される搭載可動体32の一部を反射表示したりすることで、搭載可動体32とガラス破片画像との位置関係がより明確になるため、より立体感がある表示を実現することができる。 Furthermore, in effect image Z55, similar to effect image Z71 described below, by reflecting a portion of the mounted movable body 32 arranged in front of the image display device 5 in at least one of the multiple glass fragment images displayed in a scattering manner, the positional relationship between the mounted movable body 32 and the glass fragment image becomes clearer, thereby realizing a more three-dimensional display.

その後、搭載可動体32を演出位置から原点位置に移動させた後、図14-29(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像Z56を表示した後、図14-29(G)に示すように、大当り図柄の組合せを仮停止表示して大当り確定報知を行う。尚、大当り図柄の組合せを仮停止表示しても小図柄は可変表示したままとする。 After that, the mounted movable body 32 is moved from the performance position to the origin position, and then, as shown in FIG. 14-29(F), an image Z56 is displayed indicating that the friendly character has won the battle against the enemy character, and then, as shown in FIG. 14-29(G), the combination of jackpot symbols is temporarily displayed to notify the player of a confirmed jackpot. Note that even if the combination of jackpot symbols is temporarily displayed, the small symbols remain variably displayed.

次いで、図14-30(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散るエフェクト画像Z71を表示するとともに、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示する。そして、図14-30(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示するとともに、演出可動表示部Z110A~Z110Dを第1演出表示状態から第2演出表示状態に変化させる。また、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示に応じて、図14-29(E)にて搭載可動体32を落下させたときと同じように、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、発光表示部Z108Aを所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。 Next, as shown in FIG. 14-30(A), the performance control CPU 120 displays an effect image Z71 in which glass cracks and glass fragments scatter in the display area of the image display device 5, and displays the first pseudo-movable body display Z100 in the first initial display position. Then, as shown in FIG. 14-30(B), the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position, and the performance movable display units Z110A-Z110D are changed from the first performance display state to the second performance display state. In addition, in response to the movement of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L, 8R, and the light-emitting display unit Z108A is illuminated in a predetermined color (e.g., rainbow color) in the same way as when the mounted movable body 32 is dropped in FIG. 14-29(E).

ここで、図14-30(A)(B)にて説明した第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の詳細について、図14-31にて説明する。 Here, the details of the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position described in Figures 14-30 (A) and (B) are described in Figure 14-31.

図14-31(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に、ガラスがひび割れて複数のガラス破片が飛び散る態様を示す画像Z71Aを含むエフェクト画像Z71を表示するとともに、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示する。尚、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を、原点位置に保持されている搭載可動体32の下方に一部が視認可能となるように表示する。そして、図14-31(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置と第1演出表示位置との間の第1中間表示位置に表示するときは、図14-31(A)に示す状態よりもガラス破片を示す画像Z71Aの量及び移動表示速度を増加するとともに、これら画像Z71Aよりも手前側に第1擬似可動体表示Z100を表示する。 As shown in FIG. 14-31(A), the performance control CPU 120 displays an effect image Z71 including an image Z71A showing glass cracking and scattering into multiple pieces of glass in the display area of the image display device 5, and displays the first pseudo-movable body display Z100 in the first initial display position. The performance control CPU 120 displays the first pseudo-movable body display Z100 so that a portion of it is visible below the mounted movable body 32 held in the origin position. Then, as shown in FIG. 14-31(B), when the first pseudo-movable body display Z100 is displayed in the first intermediate display position between the first initial display position and the first performance display position, the amount and movement display speed of the images Z71A showing the glass fragments are increased compared to the state shown in FIG. 14-31(A), and the first pseudo-movable body display Z100 is displayed in front of these images Z71A.

次いで、図14-31(C)(D)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示するときは、図14-31(B)に示す状態よりもガラス破片を示す画像Z71Aの量及び移動表示速度をさらに増加するとともに、これら画像Z71Aを第1擬似可動体表示Z100よりも手前側に表示する。 Next, as shown in Figures 14-31 (C) and (D), when the first pseudo-movable object display Z100 is displayed at the first performance display position, the amount and movement display speed of images Z71A showing glass fragments are further increased than in the state shown in Figure 14-31 (B), and these images Z71A are displayed in front of the first pseudo-movable object display Z100.

このように、第1擬似可動体表示Z100の移動表示に応じて、第1擬似可動体表示Z100の移動表示を強調するためのエフェクト画像Z71を、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置、第1中間表示位置及び第1演出表示位置を含む表示領域に表示するとともに、エフェクト画像Z71におけるガラス破片を示す画像Z71Aのみを、第1擬似可動体表示Z100の奥側から手前側に移動表示させることで、周囲に飛び散る態様の画像Z71Aにより立体感を生じさせることができるだけでなく、第1擬似可動体表示Z100をあたかも本物の構造物のように見せることができる。 In this way, in response to the movement display of the first pseudo-movable body display Z100, an effect image Z71 for emphasizing the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 is displayed in a display area including the first initial display position, the first intermediate display position, and the first performance display position of the first pseudo-movable body display Z100, and only the image Z71A showing glass fragments in the effect image Z71 is displayed moving from the back side to the front side of the first pseudo-movable body display Z100, thereby not only creating a three-dimensional effect with the image Z71A scattering around, but also making the first pseudo-movable body display Z100 look as if it were a real structure.

さらに、図14-31(C)の拡大図に示すように、第1擬似可動体表示Z100の手前側に表示した複数の画像Z71Aのうちいずれかを透して第1擬似可動体表示Z100を視認可能に表示したり、図14-31(D)の拡大図に示すように、第1擬似可動体表示Z100の手前側に表示した複数の画像Z71Aのうちいずれかに第1擬似可動体表示Z100の一部を反射表示したりすることで、第1擬似可動体表示Z100と画像Z71Aとの位置関係がより明確になるため、より立体感がある表示を実現することができる。 Furthermore, as shown in the enlarged view of FIG. 14-31(C), the first pseudo-movable body display Z100 can be displayed so as to be visible through one of the multiple images Z71A displayed in front of the first pseudo-movable body display Z100, or as shown in the enlarged view of FIG. 14-31(D), a portion of the first pseudo-movable body display Z100 can be reflected and displayed in one of the multiple images Z71A displayed in front of the first pseudo-movable body display Z100, thereby making the positional relationship between the first pseudo-movable body display Z100 and the image Z71A clearer, thereby realizing a display with a more three-dimensional feel.

また、図14-31(D)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、演出可動表示部Z110A~Z110Dを第1演出表示状態から第2演出表示状態に変化させるとともに、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する。 Also, as shown in FIG. 14-31 (D), the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance position, then changes the performance movable display units Z110A-Z110D from the first performance display state to the second performance display state, and executes the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination display of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle.

詳しくは、図14-32に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置に移動表示した後、発光表示部Z108Aを、第1期間ta1~ta2(例えば、33ms)にわたり発光表示した後、第2期間ta2~ta3(例えば、33ms)にわたり非表示する点滅表示パターンを、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示している演出期間ta1~ta4にわたり複数回繰返し行う一方で、搭載可動体LED208を、第1期間に対応する第1対応期間(例えば、30ms)にわたり点灯した後、第2期間に対応する第2対応期間(例えば、40ms)にわたり消灯する点滅パターンを、演出期間ta1~ta4にわたり複数回繰返し行う。 In more detail, as shown in FIG. 14-32, after the first pseudo-movable body display Z100 moves to the first performance display position, the performance control CPU 120 repeats a blinking display pattern multiple times during the performance periods ta1 to ta4 during which the first pseudo-movable body display Z100 is displayed at the first performance display position, in which the light-emitting display unit Z108A is illuminated for a first period ta1 to ta2 (e.g., 33 ms) and then hidden for a second period ta2 to ta3 (e.g., 33 ms), while repeating a blinking pattern multiple times during the performance periods ta1 to ta4 during which the first pseudo-movable body display Z100 is displayed at the first performance display position, in which the mounted movable body LED 208 is illuminated for a first corresponding period (e.g., 30 ms) corresponding to the first period and then turned off for a second corresponding period (e.g., 40 ms) corresponding to the second period.

このように、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する(同期させる)ことで、より好適に演出を盛り上げることができる。尚、第1期間ta1~ta2において発光表示部Z108Aを発光表示する時間(例えば、33ms)と搭載可動体LED208を点灯する時間(例えば、30ms)とを正確に一致(同期)させることが困難である場合でも、例えば、搭載可動体LED208の消灯期間を点灯期間よりも長くするなどすることで、時間の経過に応じて発光表示部Z108Aの発光表示と搭載可動体LED208の点灯のズレが大きくなることを防止することができる。 In this way, by executing (synchronizing) the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination display of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle, the performance can be more appropriately enhanced. Even if it is difficult to accurately match (synchronize) the time during which the light-emitting display unit Z108A is illuminated (e.g., 33 ms) and the time during which the mounted movable body LED 208 is turned on (e.g., 30 ms) during the first period ta1-ta2, it is possible to prevent the deviation between the illumination display of the light-emitting display unit Z108A and the illumination of the mounted movable body LED 208 from becoming large over time, for example, by making the off period of the mounted movable body LED 208 longer than the on period.

また、演出期間ta1~ta4において、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行してもよい。このようにすることで、より演出を盛り上げることができる。尚、振動モータ61の駆動を発光表示部Z108Aの発光表示と搭載可動体LED208の点灯と同期させてもよい。 In addition, during the performance periods ta1 to ta4, a vibration performance may be executed in which the vibration motor 61 is driven to vibrate the push button 31B and the stick controller 31A. In this way, the performance can be made more exciting. The driving of the vibration motor 61 may be synchronized with the light-emitting display of the light-emitting display unit Z108A and the lighting of the mounted movable body LED 208.

図14-30(C)に戻って、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第2演出表示状態から第1演出表示状態に復帰させるとともに、飾り図柄の縮小表示を終了して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した後、図14-30(D)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を上方に向けて移動表示し、図14-30(E)に示すように、第1演出表示位置まで移動表示した後に消去する。そして、確定飾り図柄の組合せを停止表示するとともに、小図柄も大当り図柄の組合せにて停止表示する。 Returning to FIG. 14-30(C), the performance control CPU 120 returns the first pseudo movable body display Z100 from the second performance display state to the first performance display state, ends the reduced display of the decorative symbols, and temporarily stops and displays them in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, as shown in FIG. 14-30(D), the first pseudo movable body display Z100 moves upward, and as shown in FIG. 14-30(E), it moves and displays them to the first performance display position and then erases them. Then, the combination of confirmed decorative symbols is stopped and the small symbols are also stopped and displayed in the combination of jackpot symbols.

このように、搭載可動体32を落下させる演出を実行して大当り確定報知を行った後、第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる演出を実行することで、大当り遊技状態に制御されることを遊技者により好適に実感させることができる。 In this way, after executing the effect of dropping the mounted movable body 32 to notify the player of a confirmed jackpot, the effect of moving the first pseudo movable body display Z100 is executed, allowing the player to more effectively experience the feeling that the game is being controlled into a jackpot gaming state.

図14-29に戻って、操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの単押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの単引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの単押し操作またはスティックコントローラ31Aの単引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、図14-29(H)に示すように、搭載可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行せず、エフェクト画像Z57を表示するとともに、図14-29(I)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す画像Z58を表示した後、図14-29(J)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う。また、はずれ図柄の組合せを停止表示に同期して小図柄をはずれ図柄の組合せにて停止表示する。 Returning to FIG. 14-29, if the variable display result is a miss at the timing when a single push operation of the push button 31B (detection signal from the push sensor 35B) or a single pull operation of the stick controller 31A (detection signal from the stick controller 31A) is detected during the operation effective period in which the operation prompt display is displayed, or at the timing when the operation effective period ends without detecting a single push operation of the push button 31B or a single pull operation of the stick controller 31A, as shown in FIG. 14-29(H), the movable body performance of dropping the mounted movable body 32 from the origin position above the display area of the image display device 5 to the performance position in front of the display area is not executed, and an effect image Z57 is displayed, and as shown in FIG. 14-29(I), an image Z58 indicating that the friendly character has lost the battle with the enemy character is displayed, and then, as shown in FIG. 14-29(J), a miss pattern combination is displayed as a stop notification of a confirmed miss. Also, in synchronization with the stop display of the miss pattern combination, the small patterns are displayed as the miss pattern combination.

尚、例えば、操作有効期間の開始とともにプッシュボタン31Bを操作した場合と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作しなかった場合とで、その後の尺に差が生じるので、プッシュボタン31Bの操作タイミングで生じた尺の差を、1.図柄確定までの飾り図柄の揺れ期間、2.画像Z55~Z58の表示期間、3.可動体演出の演出期間のうちいずれかの期間を延長したり短縮したりすることで吸収するようにしてもよい。 For example, a difference in scale will occur between when push button 31B is operated at the start of the valid operation period and when push button 31B is not operated during the valid operation period. Therefore, the difference in scale that occurs at the timing of operating push button 31B may be absorbed by extending or shortening any of the following periods: 1. the period during which the decorative pattern shakes until the pattern is determined; 2. the display period of images Z55 to Z58; or 3. the performance period of the movable body performance.

(スーパーリーチγの演出動作例)
次に、スーパーリーチγの演出動作例について、図14-33~図14-34に基づいて説明する。図14-33は、(A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。図14-34は、(A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。
(Example of Super Reach γ performance)
Next, an example of the performance of the Super Reach γ will be described with reference to Fig. 14-33 to Fig. 14-34. Fig. 14-33 (A) to (F) are diagrams showing an example of the performance of the advance notice performance B in the Super Reach γ. Fig. 14-34 (A) to (F) are diagrams showing an example of the performance of the advance notice performance B in the Super Reach γ.

以下においては、スーパーリーチγの変動パターンにおけるノーマルリーチ演出にて実行される予告演出Bの演出動作例について説明し、可変表示開始からノーマルリーチ演出が開始されるまでの流れはスーパーリーチβと同様であるので説明は省略する。尚、スーパーリーチγは、遊技状態が高ベース状態であるときにのみ選択される変動パターンとされている。 Below, we will explain an example of the performance of preview performance B executed in the normal reach performance in the Super Reach γ fluctuation pattern. The flow from the start of the variable display to the start of the normal reach performance is the same as that of Super Reach β, so we will not explain it here. Note that Super Reach γ is a fluctuation pattern that is selected only when the game state is in a high base state.

図14-33(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-1が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置に表示した後、第2中間演出表示位置に移動表示することで(図14-33(B)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2中間演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z81を表示する。 As shown in FIG. 14-33(A), when pattern PYB-1 is determined in the preview performance type determination process of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 executes the preview performance B, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, by displaying the second pseudo-movable object display Z200 at the second specific initial display position at the start timing of the preview performance B when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode was set, and then moving and displaying it at the second intermediate performance display position (see FIG. 14-33(B)). In addition, an effect image Z81 is displayed around the second pseudo-movable object display Z200 that has been moved and displayed at the second intermediate performance display position to highlight the second pseudo-movable object display Z200.

第2擬似可動体表示Z200は、第2中間演出表示位置において飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄の視認が困難となる。 The second pseudo movable body display Z200 is displayed overlapping the front side of the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display area 5L at the second intermediate performance display position, making it difficult to see the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display area 5L.

その後、演出制御用CPU120は、図14-33(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第2中間演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Then, as shown in FIG. 14-33(C), the performance control CPU 120 erases (hides) the second pseudo-movable body display Z200 without moving it from the second intermediate performance display position to the second specific initial display position.

図14-33(D)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-2が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置に表示した後、第2特定演出表示位置に移動表示することで(図14-33(E)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z81を表示する。 As shown in FIG. 14-33(D), when pattern PYB-2 is determined in the preview performance type determination process of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 executes the preview performance B, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, by displaying the second pseudo-movable object display Z200 at the second specific initial display position at the start of the preview performance B when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode was set, and then moving and displaying it at the second specific performance display position (see FIG. 14-33(E)). In addition, an effect image Z81 is displayed around the second pseudo-movable object display Z200 that has been moved and displayed at the second specific performance display position to highlight the second pseudo-movable object display Z200.

第2擬似可動体表示Z200は、第2特定演出表示位置において飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示される飾り図柄の視認が困難となる。 The second pseudo movable body display Z200 is displayed overlapping the front side of the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display area 5C at the second specific performance display position, making it difficult to see the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display area 5C.

その後、演出制御用CPU120は、図14-33(F)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第2特定演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Then, as shown in FIG. 14-33 (F), the performance control CPU 120 erases (hides) the second pseudo-movable body display Z200 without moving it from the second specific performance display position to the second specific initial display position.

図14-34(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-3が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示した後、第1演出表示位置に移動表示することで(図14-34(B)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第1演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100の周囲に、第1擬似可動体表示Z100を強調するためのエフェクト画像Z82を表示する。 As shown in FIG. 14-34(A), when pattern PYB-3 is determined in the preview performance type determination process of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 executes the preview performance B, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, by displaying the first pseudo-movable object display Z100 at the first initial display position at the start timing of the preview performance B when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode was selected, and then moving and displaying it at the first performance display position (see FIG. 14-34(B)). In addition, an effect image Z82 for emphasizing the first pseudo-movable object display Z100 is displayed around the first pseudo-movable object display Z100 that has been moved and displayed at the first performance display position.

第1擬似可動体表示Z100は、第1演出表示位置において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の視認が一部困難となる。 The first pseudo movable body display Z100 is displayed overlapping the front side of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R at the first performance display position, making it difficult to see some of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、演出制御用CPU120は、図14-34(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Then, as shown in FIG. 14-34(C), the performance control CPU 120 erases (hides) the first pseudo-movable body display Z100 without moving it from the first performance display position to the first initial display position.

図14-34(D)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-4が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第1擬似可動体表示Z100を第2初期表示位置に表示した後、第2演出表示位置に移動表示することで(図14-34(E)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100の周囲に、第1擬似可動体表示Z100を強調するためのエフェクト画像Z82を表示する。 As shown in FIG. 14-34(D), when pattern PYB-4 is determined in the preview performance type determination process of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 executes the preview performance B, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, by displaying the first pseudo-movable object display Z100 at the second initial display position at the start of the preview performance B when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode was selected, and then moving and displaying it at the second performance display position (see FIG. 14-34(E)). In addition, an effect image Z82 is displayed around the first pseudo-movable object display Z100 that has been moved and displayed at the second performance display position to highlight the first pseudo-movable object display Z100.

第1擬似可動体表示Z100は、第2演出表示位置において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の視認が一部困難となる。 The first pseudo movable body display Z100 is displayed overlapping the front side of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R at the second performance display position, making it difficult to see some of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、演出制御用CPU120は、図14-34(F)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第2演出表示位置から第2初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Then, as shown in FIG. 14-34 (F), the performance control CPU 120 erases (hides) the first pseudo-movable body display Z100 without moving it from the second performance display position to the second initial display position.

(擬似可動体表示と可動体)
次に、擬似可動体表示と可動体とについて、図14-35~図14-40に基づいて説明する。図14-35は、擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-36は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-37は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-38は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-39は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-40は、第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを比較するための説明図である。
(Pseudo moving object display and moving object)
Next, the pseudo movable body display and the movable body will be described based on Fig. 14-35 to Fig. 14-40. Fig. 14-35 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with a non-mounted movable body. Fig. 14-36 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with a non-mounted movable body. Fig. 14-37 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with a non-mounted movable body. Fig. 14-38 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with a non-mounted movable body. Fig. 14-39 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with a non-mounted movable body. Fig. 14-40 is an explanatory diagram for comparing the first pseudo movable body display with the second pseudo movable body display.

図14-35に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、図14-14(B)にて説明したように、搭載可動体32とは形態、重量、駆動機構などが異なる第1非搭載可動体M100を模した擬似可動体表示であるが、第1初期表示位置と搭載可動体32の原点位置はともに画像表示装置5の表示領域上部でほぼ同位置であり、第1演出表示位置と搭載可動体32の演出位置はともに第1初期表示位置や原点位置よりも下方の位置であるため、第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向である。つまり、第1擬似可動体表示Z100と搭載可動体32とは、共に画像表示装置5の表示領域上部の第1初期表示位置や原点位置から下方向に向けて移動可能とされている。 As shown in FIG. 14-35, the first pseudo movable body display Z100 is a pseudo movable body display that imitates the first non-mounted movable body M100, which differs from the mounted movable body 32 in shape, weight, drive mechanism, etc., as described in FIG. 14-14 (B), but the first initial display position and the origin position of the mounted movable body 32 are both approximately the same position at the top of the display area of the image display device 5, and the first performance display position and the performance position of the mounted movable body 32 are both positions lower than the first initial display position and the origin position, so the direction of movement from the first initial display position to the first performance display position and the direction of movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position are the same downward direction. In other words, both the first pseudo movable body display Z100 and the mounted movable body 32 are movable downward from the first initial display position and the origin position at the top of the display area of the image display device 5.

尚、図14-16にて説明したように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2は、搭載可動体32の原点位置から演出位置までの移動距離L1よりも長い(L2>L1)。 As explained in Figures 14-16, the moving display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first performance display position is longer than the moving distance L1 from the origin position of the mounted movable body 32 to the performance position (L2 > L1).

ここで、図14-35(A’)~(C’)に示すように、搭載可動体32は、上方の原点位置から中間位置を経て下方の演出位置まで自重により落下(移動)するのに約300msを要するのに対し、図14-35(A)~(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、第1初期表示位置から第1中間表示位置を経て第1演出表示位置に移動表示するのに約100msを要する。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、移動表示距離が長い上に搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速い。 As shown in Figures 14-35 (A') to (C'), the mounted movable body 32 takes approximately 300 ms to fall (move) under its own weight from the upper origin position through the intermediate position to the lower performance position, whereas the first pseudo movable body display Z100 takes approximately 100 ms to move from the first initial display position through the first intermediate display position to the first performance display position, as shown in Figures 14-35 (A) to (C). In other words, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position has a longer movement display distance and is faster than the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position.

このように、第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示Z100を、第1非搭載可動体M100と共通の方向(例えば、下方向)に移動可能な構造物としての搭載可動体32とほぼ同じ位置から同じ方向に移動表示可能とする場合において、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速くなるようにすることで、実際に搭載されている搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。 In this way, when the first pseudo-movable body display Z100, which imitates the first non-mounted movable body M100, can be displayed moving in the same direction from approximately the same position as the mounted movable body 32 as a structure that can move in the same direction as the first non-mounted movable body M100 (e.g., downward), the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position can be made faster than the movement of the mounted movable body 32 from its origin position to its performance position, thereby making it possible to produce an impactful performance that is faster than the movement of the mounted movable body 32 that is actually mounted, thereby surprising the player.

次に、図14-36(A’)(B’)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、第1原点位置から該第1原点位置よりも下方の第1演出位置に移動したときに、機構部M100Bが移動体M106の上部に当接して下方への移動が規制されることにより停止するとともに、移動が規制されたときに生じる振動により所定の移動量の反動動作(跳ね返り)が行われる第1非搭載可動体M100を模した表示とされている。 Next, as shown in Figures 14-36 (A') and (B'), the first pseudo movable body display Z100 is a display that imitates the first non-mounted movable body M100, which, when moved from the first origin position to the first performance position that is lower than the first origin position, stops as the mechanical part M100B abuts against the upper part of the movable body M106 and restricts downward movement, and performs a recoil action (bounce) of a predetermined amount of movement due to the vibration that occurs when the movement is restricted.

よって、図14-36(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、特定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う。 As a result, as shown in Figures 14-36 (A) and (B), when the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position and stops and displays it at the first performance display position, it performs a recoil action display (bounce display) of a specific amount of movement.

より詳しくは、第1非搭載可動体M100は、演出部M100Aの左側方のみが駆動機構M101により支持される片持ち構造であり、第1演出位置まで移動したとき、機構部M100Bが移動体M106の上部に当接して下方への移動が規制されるので、演出部M100Aよりも先に機構部M100Bに振動による反動動作が生じ、その後、振動が演出部M100Aに伝達されて反動動作が生じる。 More specifically, the first non-mounted movable body M100 has a cantilever structure in which only the left side of the performance part M100A is supported by the drive mechanism M101, and when it moves to the first performance position, the mechanism part M100B abuts against the upper part of the moving body M106, restricting downward movement, so that a recoil action due to vibration occurs in the mechanism part M100B before the performance part M100A, and then the vibration is transmitted to the performance part M100A, causing a recoil action.

よって、図14-36(B1)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に移動表示したとき、機構部M100Bの反動動作表示を行った後、図14-36(B2)に示すように、演出部M100Aの反動動作表示を行う。このようにすることで、搭載可動体32とは異なる第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様(例えば、搭載可動体32を模した表示とは異なる態様)にて移動表示させることができる。 Therefore, as shown in FIG. 14-36 (B1), when the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance display position, it displays the recoil action of the mechanism unit M100B, and then displays the recoil action of the performance unit M100A, as shown in FIG. 14-36 (B2). By doing this, it is possible to move and display the first pseudo-movable body display Z100, which imitates the first non-mounted movable body M100, which is different from the mounted movable body 32, in a more realistic manner (for example, a manner different from the display imitating the mounted movable body 32).

また、図14-36(C’)(D’)に示すように、搭載可動体32は、演出部32Aの左右側方が駆動機構101L,101Rにより支持される構造であり、演出位置まで移動したとき、機構部32Bが左右の移動体206の上部に当接して下方への移動が規制されることで、移動が規制されたときに生じる振動により所定の移動量の反動動作が行われる。 Also, as shown in Figures 14-36 (C') and (D'), the mounted movable body 32 is structured so that the left and right sides of the performance part 32A are supported by the drive mechanisms 101L and 101R, and when it moves to the performance position, the mechanism part 32B comes into contact with the upper parts of the left and right moving bodies 206, restricting downward movement, and a recoil action of a predetermined amount of movement is performed due to the vibrations that occur when the movement is restricted.

次に、決め演出における搭載可動体32と第1擬似可動体の動作態様について説明する。 Next, we will explain the operation of the mounted movable body 32 and the first pseudo movable body during the final performance.

演出制御用CPU120は、図14-28~図14-30にて説明したように、決め演出の実行期間(ta0~ta10)において搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させる可動体演出を実行して大当り確定報知を行った後、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示させる擬似可動体表示を実行可能である。 As explained in Figures 14-28 to 14-30, the performance control CPU 120 executes a movable body performance in which the mounted movable body 32 is dropped from the origin position to the performance position during the execution period of the deciding performance (ta0 to ta10) to notify of a confirmed jackpot, and then executes a pseudo-movable body display in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position.

詳しくは、図14-37(A)に示すように、演出制御用CPU120は、タイミングta0にて決め演出を開始した後、操作有効期間内に遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出したタイミングta1で、搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させる。搭載可動体32は、タイミングta1~ta2の期間TL1(例えば、約300ms)に原点位置から演出位置まで移動した後、タイミングta2~ta3の期間(例えば、約700msなど)に反動動作が行われる。 In more detail, as shown in FIG. 14-37(A), the presentation control CPU 120 starts the deciding presentation at timing ta0, and then drops the mounted movable body 32 from the origin position to the presentation position at timing ta1 when it detects the operation of the stick controller 31A or push button 31B by the player within the effective operation period. The mounted movable body 32 moves from the origin position to the presentation position during the period TL1 (e.g., about 300 ms) from timing ta1 to ta2, and then performs a recoil action during the period ta2 to ta3 (e.g., about 700 ms).

その後、タイミングta4で搭載可動体32を演出位置から原点位置まで移動(上昇)させ、大当り確定報知を行う。ここで、搭載可動体32が演出位置から原点位置まで移動するタイミングta4~ta5の期間TL3(例えば、約1000ms)は、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動するタイミングta1~ta2の期間TL1(例えば、約300ms)よりも長い。言い換えると、搭載可動体32が演出位置から原点位置まで移動する際の速さは、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動(落下)する際の速さよりも遅い。 Then, at timing ta4, the mounted movable body 32 is moved (raised) from the presentation position to the origin position, and a jackpot confirmation notification is issued. Here, the period TL3 (e.g., about 1000 ms) from timing ta4 to ta5 during which the mounted movable body 32 moves from the presentation position to the origin position is longer than the period TL1 (e.g., about 300 ms) from timing ta1 to ta2 during which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the presentation position. In other words, the speed at which the mounted movable body 32 moves from the presentation position to the origin position is slower than the speed at which the mounted movable body 32 moves (falls) from the origin position to the presentation position.

このように、構造物である搭載可動体32を用いた演出では、遊技者の操作検出に応じて搭載可動体32を原点位置から演出位置まで移動させるときは、自重により速く落下させることで遊技者にインパクトを与えることができる一方で、搭載可動体32を演出位置から原点位置まで移動させるときは、遅く移動させることで搭載可動体32が衝撃により損傷すること等を抑制することができる。 In this way, in a performance using the mounted movable body 32, which is a structure, when the mounted movable body 32 is moved from the origin position to the performance position in response to detection of the player's operation, it is possible to give an impact to the player by having it fall quickly under its own weight, while when the mounted movable body 32 is moved from the performance position to the origin position, it is possible to prevent the mounted movable body 32 from being damaged by impact by moving it slowly.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り確定報知を行ってから所定時間が経過したタイミングta6で、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示し、タイミングta6~ta7の期間TL2(例えば、約100ms)に第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示した後、タイミングta7~ta8の期間(例えば、約900msなど)に反動動作表示を行う。 Then, at timing ta6, when a predetermined time has elapsed since the big win confirmation notification, the presentation control CPU 120 displays the first pseudo-movable body display Z100 in the first initial display position, and during the period TL2 from timing ta6 to ta7 (e.g., about 100 ms), moves it from the first initial display position to the first presentation display position, and then performs a recoil action display during the period ta7 to ta8 (e.g., about 900 ms).

その後、タイミングta9で第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置まで移動表示(上昇)させた後、第1擬似可動体表示Z100を消去する。ここで、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置から第1初期表示位置まで移動するタイミングta9~ta10の期間TL4(例えば、約1000ms)は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示するタイミングta6~ta7の期間TL2(例えば、約100ms)よりも長い。言い換えると、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示する際の速さは、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する際の速さよりも遅い。 After that, at timing ta9, the first pseudo movable body display Z100 is moved (raised) from the first performance display position to the first initial display position, and then the first pseudo movable body display Z100 is erased. Here, the period TL4 (e.g., about 1000 ms) from timing ta9 to ta10 during which the first pseudo movable body display Z100 moves from the first performance display position to the first initial display position is longer than the period TL2 (e.g., about 100 ms) from timing ta6 to ta7 during which the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position. In other words, the speed at which the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first performance display position to the first initial display position is slower than the speed at which the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position.

このように、第1擬似可動体表示Z100の移動表示では、第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、第1演出表示位置から第1初期表示位置への移動表示よりも速くするなど、搭載可動体32と同じようにすることで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In this way, by making the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position faster than the movement display from the first performance display position to the first initial display position, in the same way as the mounted movable body 32, it is possible to make the first pseudo-movable body display Z100 move in a more realistic manner.

また、図14-37(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L2(移動表示距離L2)と、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L1Aと、を比較すると、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができる。 Also, as shown in FIG. 14-37(B), when comparing the amount of movement L2 (movement display distance L2) per unit time (e.g., TL2) when the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position with the amount of movement L1A per unit time (e.g., TL2) when the mounted movable body 32 is moved from the origin position to the performance position, the amount of movement L2 per unit time TL2 of the first pseudo movable body display Z100 is greater than the amount of movement L1A per unit time TL2 of the mounted movable body 32. In other words, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is faster than the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position. In this way, the first pseudo movable body display Z100 can perform an impactful performance faster than the movement of the mounted movable body 32, which can give the player a surprise.

また、図14-37(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L11よりも多い。また、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示回数(例えば、6回)は、搭載可動体32の反動動作回数(例えば、4回)よりも多い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 Also, as shown in FIG. 14-37(C), the movement amount L12 of the first recoil action display performed when the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the movement amount L11 of the first recoil action display performed when the mounted movable body 32 is moved from the origin position to the performance position. Also, the number of times the first pseudo movable body display Z100 displays the recoil action (e.g., six times) is greater than the number of times the mounted movable body 32 displays the recoil action (e.g., four times). In this way, the first pseudo movable body display Z100 can simulate a performance similar to that of the first non-mounted movable body M100 without mounting the first non-mounted movable body M100, and by displaying the recoil action that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first performance position in an exaggerated manner, a performance that leaves an impression on the player can be provided.

また、図14-38(A)(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2と、第1非搭載可動体M100の第1原点位置から第1演出位置への移動表示距離L2とは同じであり、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する期間TL2は、第1非搭載可動体M100を第1原点位置から第1演出位置に移動させる期間TL10よりも短い(TL2<TL10)。よって、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L2は、第1非搭載可動体M100を第1原点位置から第1演出位置に移動させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量よりも大きい。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、第1非搭載可動体M100の第1原点位置から第1演出位置への移動よりも速い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により第1非搭載可動体M100の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができる。 Also, as shown in Figures 14-38 (A) and (B), the movement display distance L2 of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is the same as the movement display distance L2 of the first non-mounted movable body M100 from the first origin position to the first performance position, and the period TL2 during which the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is shorter than the period TL10 during which the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position (TL2 < TL10). Therefore, the movement amount L2 per unit time (e.g., TL2) when the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the movement amount per unit time (e.g., TL2) when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position. In other words, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is faster than the movement of the first non-mounted movable body M100 from the first origin position to the first performance position. By doing this, the first pseudo movable body display Z100 can create an impactful performance that is faster than the movement of the first non-mounted movable body M100, which can surprise the player.

また、図14-38(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L11、及び第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。また、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示回数(例えば、6回)は、搭載可動体32及び第1非搭載可動体M100の反動動作回数(例えば、4回)よりも多い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも、第1非搭載可動体M100や搭載可動体32と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときや搭載可動体32が演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 Also, as shown in FIG. 14-38(C), the amount of movement L12 of the first recoil action display that occurs when the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the amount of movement L11 of the first recoil action display that occurs when the mounted movable body 32 is moved from the origin position to the performance position, and the amount of movement L13 of the first recoil action display that occurs when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position. Also, the number of times the recoil action is displayed of the first pseudo-movable body display Z100 (e.g., six times) is greater than the number of times the recoil action is displayed of the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 (e.g., four times). In this way, the first pseudo movable body display Z100 can simulate an effect similar to that of the first non-mounted movable body M100 or the mounted movable body 32 without mounting the first non-mounted movable body M100, and by displaying in an exaggerated manner the recoil action that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first performance position or when the mounted movable body 32 moves to the performance position, it is possible to provide an effect that leaves a lasting impression on the player.

尚、特徴部241SGでは、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100の反動動作における所定の移動量と、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示における特定の移動量との比較は、1回目の反動動作と反動動作表示との比較としていたが、2回目以降のいずれかの反動動作と反動動作表示との比較でもよいし、複数回の反動動作の合計または平均移動量と反動動作表示の合計または平均移動量との比較でもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, the comparison between the predetermined movement amount in the recoil action of the mounted movable body 32 or the first non-mounted movable body M100 and the specific movement amount in the recoil action display of the first pseudo movable body display Z100 is a comparison between the first recoil action and the recoil action display, but it may be a comparison between any of the second or subsequent recoil actions and the recoil action display, or a comparison between the total or average movement amount of multiple recoil actions and the total or average movement amount of the recoil action display.

また、反動動作は、可動体が第2位置に停止したときの反動により上方に飛び跳ねる動作である形態を例示したが、反動により可動体の所定部が変形したり振動したりすること等を含む。 The recoil action has been exemplified as an action in which the movable body jumps upward due to the recoil when it stops at the second position, but it also includes deformation or vibration of a specific part of the movable body due to the recoil.

次に、図14-39(A)に示すように、搭載可動体32を演出位置から原点位置に移動する場合や、第1非搭載可動体M100を第1演出位置から第1原点位置に移動する場合、搭載可動体モータ202L,202RやM101といった駆動源を用いるため、演出制御用CPU120は、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100の制御速度を、移動を開始したタイミングtb1からタイミングtb2までの第1期間は増加し、タイミングtb2からタイミングtb3までの期間は一定とし、タイミングtb3からタイミングtb4までの第2期間は減少させる。つまり、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100は、移動を開始してから第1期間が経過するまで加速し、その後一定速度で移動し、停止位置手前の第2期間において減速して停止する。 Next, as shown in FIG. 14-39(A), when the mounted movable body 32 is moved from the performance position to the origin position, or when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first performance position to the first origin position, driving sources such as the mounted movable body motors 202L, 202R and M101 are used, so the performance control CPU 120 increases the control speed of the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 during the first period from timing tb1 when the movement starts to timing tb2, keeps it constant during the period from timing tb2 to timing tb3, and decreases it during the second period from timing tb3 to timing tb4. In other words, the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 accelerate from the start of movement until the first period has elapsed, then move at a constant speed, and decelerate and stop during the second period just before the stop position.

これに対し第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を移動表示させる速さは、図14-39(B)に示すように、移動を開始したタイミングtb1から停止するタイミングtb4まで一定であり、移動表示を加速させる第1期間や減速させる第2期間は不要であるため、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示を第1非搭載可動体M100や搭載可動体32の移動よりもスムーズに行うことができる。 In contrast, the speed at which the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 are displayed is constant from the time tb1 when the movement starts to the time tb4 when the movement stops, as shown in Figure 14-39 (B), and a first period for accelerating the display of the movement and a second period for decelerating the display of the movement are not required, so the display of the movement of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 can be performed more smoothly than the movement of the first non-mounted movable body M100 and the mounted movable body 32.

次に、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200の移動表示について、図14-40を用いて説明する。 Next, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 will be explained using Figure 14-40.

図14-40(A)~(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示させる動画を作成する場合、最低、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示するための入力画像である第1フレームと、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示するための入力画像である第2フレームと、が必要になる。 As shown in Figures 14-40 (A) to (C), when creating a video in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position, at least a first frame, which is an input image for displaying the first pseudo-movable body display Z100 at the first initial display position, and a second frame, which is an input image for displaying the first pseudo-movable body display Z100 at the first performance display position, are required.

一方、図14-40(A’)~(B’)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置まで移動表示させる動画を作成する場合、最低、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示するための入力画像である第1フレームと、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置に表示するための入力画像である第2フレームと、が必要になる。 On the other hand, as shown in Figures 14-40 (A') to (B'), when creating a video in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved from a first specific initial display position to a first specific performance display position, at least a first frame, which is an input image for displaying the second pseudo-movable body display Z200 at the first specific initial display position, and a second frame, which is an input image for displaying the second pseudo-movable body display Z200 at the first specific performance display position, are required.

図14-16にて説明したように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2であり、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示距離L3であり、移動表示距離L2は移動表示距離L3よりも長いが、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示するのに要する時間は約100msであるのに対し、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示するのに要する時間は約800msで異なっているため、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速い。 As explained in FIG. 14-16, the moving display distance L2 is the moving display distance from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first performance display position, and the moving display distance L3 is the moving display distance L2 from the first specific initial display position of the second pseudo movable body display Z200 to the first specific performance display position. The moving display distance L2 is longer than the moving display distance L3, but the time required to move the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is about 100 ms, while the time required to move the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first performance display position is about 800 ms, so the moving display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is faster than the moving display of the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first performance display position.

ここで、演出制御用CPU120が第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示するときに、図14-40(A)に示す第1フレーム、図14-40(C)に示す第2フレームの順に表示することも考えられるが、フレームレートが低くなり、ガタガタとした不自然な動きになってしまう。 Here, when the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position, it is possible to display the first frame shown in FIG. 14-40(A) and then the second frame shown in FIG. 14-40(C) in that order, but this would result in a low frame rate and a jerky, unnatural movement.

そこで、第1フレームと第2フレームの間に、第1擬似可動体表示Z100を第1中間表示位置に表示するための入力画像として図14-40(B)に示す1の補間フレームを挿入して動画のコマ数を増加してフレームレートを高め、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行うことで、自然で滑らかな移動表示を行うことができる。 Therefore, one interpolation frame shown in FIG. 14-40 (B) is inserted between the first and second frames as an input image for displaying the first pseudo-movable body display Z100 at the first intermediate display position, thereby increasing the number of frames in the video and increasing the frame rate, and the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is performed in the order of the first initial display position, the first intermediate display position, and the first performance display position for each display frame, thereby enabling a natural and smooth movement display.

このように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで高速で移動表示するときでも、第1フレームと第2フレームの間に少なくとも1の補間フレームを挿入して自然で滑らかな移動表示を実現することで、第1擬似可動体表示Z100を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができる。 In this way, even when the first pseudo-movable body display Z100 is displayed moving at high speed from the first initial display position to the first performance display position, by inserting at least one interpolation frame between the first frame and the second frame to achieve a natural and smooth moving display, the first pseudo-movable body display Z100 can be displayed moving quickly without reducing visibility.

一方、演出制御用CPU120が第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示するときに、図14-40(A’)に示す第1フレーム、図14-40(B’)に示す第2フレームの順に表示することも考えられるが、フレームレートが低くなり、ガタガタとした不自然な動きになってしまう。 On the other hand, when the performance control CPU 120 moves and displays the second pseudo-movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position, it is also possible to display the first frame shown in FIG. 14-40 (A') and then the second frame shown in FIG. 14-40 (B'), but this would result in a lower frame rate and a jerky, unnatural movement.

そこで、第1フレームと第2フレームの間に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置と第1特定演出表示位置との間の複数の第1中間表示位置に表示するための入力画像として、複数の補間フレーム(図示略)を挿入して動画のコマ数を増加してフレームレートを高めて自然で滑らかな移動表示を実現し、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示を、表示フレーム毎に、第1特定初期表示位置、各第1中間表示位置、及び第1特定演出表示位置の順に行うことで、第2擬似可動体表示Z200を、視認性を低下させることなく第1擬似可動体表示Z100よりも遅い速度で移動表示させることができる。 Therefore, between the first and second frames, multiple interpolation frames (not shown) are inserted as input images for displaying the second pseudo-movable body display Z200 at multiple first intermediate display positions between the first specific initial display position and the first specific performance display position, thereby increasing the number of frames of the video and increasing the frame rate to achieve a natural and smooth moving display, and the second pseudo-movable body display Z200 is displayed moving from the first specific initial display position to the first specific performance display position in the order of the first specific initial display position, each of the first intermediate display positions, and the first specific performance display position for each display frame, thereby making it possible to display the second pseudo-movable body display Z200 moving at a slower speed than the first pseudo-movable body display Z100 without reducing visibility.

また、例えば、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なることで、大当り遊技状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。 In addition, for example, in the preview performance B, when pattern PBY-3 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position or pattern PBY-4 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the second initial display position to the second performance display position is executed, and when pattern PBY-1 or PBY-2 in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second specific performance display position or the second intermediate performance display position is executed, the rate at which the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 are controlled to the jackpot game state at different rates can be recognized by the difference in the speed of the movement display.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときの方が、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときよりも大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が高いことで、第1擬似可動体表示Z100の移動表示に注目させることができる。 In addition, when pattern PBY-3 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position or pattern PBY-4 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the second initial display position to the second performance display position is executed, the rate at which the first pseudo-movable body display Z100 is controlled to a jackpot state (expected jackpot probability) is higher than when patterns PBY-1 and PBY-2 in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second specific performance display position or the second intermediate performance display position are executed, which allows attention to be drawn to the moving display of the first pseudo-movable body display Z100.

また、特徴部241SGでは、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図14-34(D)~(E)に示すように、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示して該第2演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, an example is given of a form in which a recoil action display (bounce display) of a predetermined amount of movement is performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed on the image display device 5 from the first initial display position to the first performance display position and then stopped and displayed at the first performance display position, but the present invention is not limited to this, and as shown in Figures 14-34 (D) to (E), when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed on the image display device 5 from the second initial display position to the second performance display position and then stopped and displayed at the second performance display position, a recoil action display (bounce display) of a predetermined amount of movement may be performed.

また、図14-33(A)~(B)に示すように、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示して該第2中間演出表示位置に停止表示するときや、図14-33(D)~(E)に示すように、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示して該第2特定演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うようにしてもよい。 In addition, as shown in Figures 14-33 (A) to (B), when the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed on the image display device 5 from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position and stopped at the second intermediate performance display position, or as shown in Figures 14-33 (D) to (E), when the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed on the image display device 5 from the second specific initial display position to the second specific performance display position and stopped at the second specific performance display position, a recoil action display (bounce display) of a predetermined amount of movement may be performed.

また、予告演出Bにおいて第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置または第2特定演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示の方が、予告演出Aにおいて第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示よりも移動量が大きいことが好ましい。このようにすることで、予告演出Bの方が予告演出Aよりも移動量が大きいので、より現実的な態様にて移動表示させることができる。 Furthermore, it is preferable that the recoil action display performed when the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second intermediate display position or the second specific display position in the preview performance B has a larger amount of movement than the recoil action display performed when the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the first specific initial display position to the first specific display position in the preview performance A. By doing this, the amount of movement in the preview performance B is larger than that of the preview performance A, so that the movement can be displayed in a more realistic manner.

また、予告演出BのパターンPBY-3や決め演出の大当り報知後において第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示の方が、予告演出BのパターンPBY-4において第1擬似可動体表示Z100が第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示よりも移動量が大きいことが好ましい。このようにすることで、下方に移動表示したときの方が上方に移動表示したときよりも反動動作表示が大きくなるので、より現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, it is preferable that the recoil action display that occurs when the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first display position in pattern PBY-3 of the preview performance B or after the jackpot announcement in the deciding performance is greater in amount of movement than the recoil action display that occurs when the first pseudo movable body display Z100 moves from the second initial display position to the second display position in pattern PBY-4 of the preview performance B. By doing this, the recoil action display is larger when it moves downward than when it moves upward, so it is possible to display the movement in a more realistic manner.

(作用・効果)
以上説明したように、特徴部241SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向であり、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100により搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。
また、搭載可動体32では実現が困難な速さで移動表示することや、複数の速さで移動表示させたりすることが可能となるので、演出の多様化を図ることができる。
(Action and Effects)
As described above, in the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 241SG, the direction in which the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first performance position and the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position are both downward, and the movement amount L2 of the first pseudo-movable body display Z100 per unit time TL2 is greater than the movement amount L1A of the mounted movable body 32 per unit time TL2.
According to this feature, the first pseudo movable body display Z100 can produce an impactful effect that is faster than the movement of the mounted movable body 32, thereby surprising the player.
In addition, it is possible to display movement at a speed that is difficult to achieve with the mounted movable body 32, or at a plurality of speeds, thereby enabling diversification of the presentation.

尚、特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100の移動表示と搭載可動体32の移動の速さを比較した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1擬似可動体表示Z100の移動表示と第1非搭載可動体M100の移動との速さの比較であってもよいし、第2擬似可動体表示Z200の移動表示と第2非搭載可動体M200の移動との速さの比較であってもよい。つまり、擬似可動体表示の移動表示と可動体の移動との速さの比較であれば、比較対象とする擬似可動体表示と可動体の種別は任意に変更してもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, an example is given of a form in which the movement display of the first pseudo movable body display Z100 is compared with the speed of movement of the mounted movable body 32, but the present invention is not limited to this, and it may be a comparison of the movement display of the first pseudo movable body display Z100 with the speed of movement of the first non-mounted movable body M100, or a comparison of the movement display of the second pseudo movable body display Z200 with the speed of movement of the second non-mounted movable body M200. In other words, as long as the comparison is between the movement display of the pseudo movable body display and the speed of movement of the movable body, the type of pseudo movable body display and the movable body to be compared may be changed arbitrarily.

また、第1擬似可動体表示Z100は、第1原点位置から第1演出位置に移動したときに所定の移動量の反動動作が行われる第1非搭載可動体M100を模した表示であり、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であり、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うものであり、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
In addition, the first pseudo-movable body display Z100 is a display imitating the first non-mounted movable body M100 which performs a recoil action of a predetermined amount when moved from the first origin position to the first performance position, and the performance control CPU 120 is capable of moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 in the vertical direction between a first initial display position corresponding to the first origin position and a first performance display position corresponding to the first performance position on the image display device 5, and when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first performance display position and then stopped and displayed at the first performance display position, a recoil action display (bounce display) of a predetermined amount of movement is performed, and the amount of movement L12 of the first recoil action display performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first performance display position is greater than the amount of movement L13 of the first recoil action display performed when the first non-mounted movable body M100 is moved and displayed from the first origin position to the first performance position.
According to this feature, the first pseudo movable body display Z100 makes it possible to simulate an effect similar to that of the first non-mounted movable body M100 without mounting the first non-mounted movable body M100, and by displaying in an exaggerated manner the recoil action that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first effect position, it is possible to provide an effect that will leave an impression on the player.

尚、特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示と第1非搭載可動体M100の反動動作の移動量を比較した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2擬似可動体表示Z200の反動動作表示と第2非搭載可動体M200の反動動作の移動量の比較であってもよいし、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の反動動作表示と搭載可動体32の反動動作との比較であってもよい。つまり、擬似可動体表示の反動動作表示と可動体の反動動作との移動量の比較であれば、比較対象とする擬似可動体表示と可動体の種別を任意に変更してもよい。 In the characteristic section 241SG, an example is given of a form in which the recoil action display of the first pseudo movable body display Z100 is compared with the amount of movement of the recoil action of the first non-mounted movable body M100, but the present invention is not limited to this, and may also be a comparison of the recoil action display of the second pseudo movable body display Z200 with the amount of movement of the recoil action of the second non-mounted movable body M200, or a comparison of the recoil action display of the first pseudo movable body display Z100 or the second pseudo movable body display Z200 with the recoil action of the mounted movable body 32. In other words, as long as the comparison is of the amount of movement between the recoil action display of the pseudo movable body display and the recoil action of the movable body, the type of pseudo movable body display and the movable body to be compared may be changed arbitrarily.

また、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。
この特徴によれば、可動体演出である発展演出Aと擬似可動体表示演出である発展演出Bとが実行されることに遊技者を注目させることができる。
尚、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いとは、発展演出Aと発展演出Bとが実行されたときに100%の割合で大当り遊技状態に制御されるものを含む。
In addition, during the variable display period of the pattern based on the fluctuation pattern of Super Reach β or Super Reach γ, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation) is higher when development performance A using the mounted movable body 32 and development performance B using the second pseudo-movable body display Z200 are executed than when development performance B is executed without execution of development performance A.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the execution of development performance A, which is a movable body performance, and development performance B, which is a pseudo-movable body display performance.
In addition, when development performance A using the mounted movable body 32 and development performance B using the second pseudo-movable body display Z200 are executed, the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than when development performance A is not executed and development performance B is executed, this includes being controlled to a jackpot game state 100% of the time when development performance A and development performance B are executed.

また、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出Aと、強スーパーリーチ演出に発展することを報知する発展演出Bと、発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出と、を実行可能であり、予告演出Aにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示してから非表示とし、発展演出Bにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置に表示した後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置への移動表示を行うことなく非表示とし、発展演出Bを実行する前であって第1特定初期表示位置に表示している第2擬似可動体表示Z200を非表示とするときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域にキャラクタ画像Z310を表示可能である。
この特徴によれば、予告演出Aでは、第2擬似可動体表示Z200が構造物としての可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく有利状態に制御されるか否かに注目させることができる一方で発展示唆演出では、第2擬似可動体表示Z200が可動体と同じように移動表示することよりもキャラクタ画像Z310の表示を優先して第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置へ戻すことなく非表示とするため、発展演出Bの実行の示唆に遊技者を注目させることができる。
In addition, it is possible to execute a preview performance A which predicts the possibility (expectation level) that the variable display result will be a jackpot, a development performance B which notifies that it will develop into a strong super reach performance, and a development suggestion performance which suggests the possibility that development performance B will be executed. In the preview performance A, the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific performance display position to the first specific performance display position, and then moved and displayed from the first specific performance display position to the first specific initial display position, and then made invisible. In the development performance B, the second pseudo-movable body display Z200 is displayed at the first specific performance display position, and then made invisible without moving and displaying it from the first specific performance display position to the first specific initial display position. When the second pseudo-movable body display Z200 displayed at the first specific performance display position before executing the development performance B and displayed at the first specific initial display position is made invisible, a character image Z310 can be displayed in the display area including the first specific performance display position.
According to this feature, in the preview performance A, the second pseudo-movable body display Z200 is displayed moving in the same way as a movable body as a structure, so that the player can focus on whether or not it will be controlled to an advantageous state without feeling any discomfort, while in the development suggestion performance, the display of the character image Z310 is prioritized over the second pseudo-movable body display Z200 being displayed moving in the same way as a movable body, and the character image Z310 is hidden without returning from the first specific performance display position to the first specific initial display position, so that the player can focus on the suggestion of the execution of the development performance B.

また、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出と、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されることを報知する発展演出Bと、を実行可能であり、発展演出Bにおいて第2擬似可動体表示Z200を移動表示する場合に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示させた後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく非表示とするとともに、発展演出Bの実行を示唆するリーチタイトル画像Z51の表示開始時の態様を、第1特定演出表示位置を含む表示領域に表示可能であり、決め演出において第1擬似可動体表示Z100を移動表示する場合に、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、該第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示させてから非表示とする。
この特徴によれば、決め演出が実行される前は、第2擬似可動体表示Z200が構造物としての可動体と同じように移動表示することよりも示唆画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、決め演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる一方で、決め演出では、第1擬似可動体表示Z100が可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく遊技者にとって有利な内容の報知に注目させることができる。
尚、特徴部241SGでは、発展演出B(特定演出)においては第2擬似可動体表示Z200を移動表示させ、決め演出(特別演出)においては第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出と特別演出とで共通の擬似可動体表示を移動させるようにしてもよい。
In addition, it is possible to execute a deciding effect which notifies the player whether or not the game will be controlled to a jackpot game state, and a development effect B which notifies the player that the deciding effect will be executed by developing into a strong super reach effect. When the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed in the development effect B, the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position, and then is made invisible without being moved and displayed from the first specific effect display position to the first specific initial display position, and the state at the start of the display of the reach title image Z51 which suggests the execution of the development effect B can be displayed in a display area including the first specific effect display position. When the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed in the deciding effect, the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, and then is made invisible.
According to this feature, before the deciding performance is executed, the second pseudo-movable body display Z200 prioritizes displaying the suggestive image over displaying it in the same way as a movable body as a structure, and is hidden without returning it from the second display position to the first display position, so that the player can be drawn to the suggestion of the execution of the deciding performance.On the other hand, during the deciding performance, the first pseudo-movable body display Z100 is displayed moving in the same way as a movable body, so that the player can be drawn to the notification of content that is advantageous to the player without feeling uncomfortable.
In addition, in the characteristic section 241SG, an example is given of a form in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed in the development performance B (specific performance), and the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed in the deciding performance (special performance), but the present invention is not limited to this, and it is also possible to move a pseudo-movable body display that is common to the specific performance and the special performance.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行い、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置を含む表示領域で、第1擬似可動体表示Z100の移動表示を強調する特定画像(例えば、ガラスがひび割れて複数のガラス破片を示す画像Z71Aが飛び散るエフェクト画像Z71)を表示可能である。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができるとともに、移動表示を特定画像により強調することで移動表示を遊技者に好適に印象付けることができる。
In addition, the performance control CPU 120 performs the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position for each display frame in the order of the first initial display position, the first intermediate display position, and the first performance display position, and can display a specific image that emphasizes the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 (for example, an effect image Z71 in which glass cracks and image Z71A showing multiple glass fragments scatters) in a display area including the first initial display position, the first intermediate display position, and the first performance display position.
According to this feature, the first pseudo-movable body display Z100 can be displayed moving quickly without reducing visibility, and the moving display can be emphasized with a specific image to make a good impression on the player.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行い、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速く、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200のいずれが移動表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、大当り遊技状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。
尚、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるとは、予告演出BにおいてパターンPBY-3またはパターンPBY-4が実行されるときに大当り状態に制御される割合が100%で、パターンPBY-1またはパターンPBY-2が実行されるときに大当り遊技状態に制御される割合が0%の場合や、予告演出BにおいてパターンPBY-1またはパターンPBY-2が実行されるときに大当り状態に制御される割合が100%で、パターンPBY-3またはパターンPBY-4が実行されるときに大当り遊技状態に制御される割合が0%の場合を含む。
In addition, the performance control CPU 120 performs the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position in the order of the first initial display position, the first intermediate display position, and the first performance display position for each display frame, and the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is faster than the movement display of the second pseudo-movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position, and the rate at which the first pseudo-movable body display Z100 is controlled to the jackpot state (expected jackpot probability) differs between when pattern PBY-3 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position or pattern PBY-4 in which the second initial display position is moved from the second performance display position to the second performance display position is executed in the preview performance B and when patterns PBY-1 and PBY-2 in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second specific performance display position or the second intermediate performance display position are executed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the first pseudo-movable body display Z100 or the second pseudo-movable body display Z200 is displayed as moving, and it is also possible for the player to recognize that the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200, which have different proportions of being controlled to a jackpot game state, are displayed at different speeds of movement.
In addition, the fact that the proportion of the pseudo-movable body display Z100 that is controlled to the jackpot state (expected jackpot probability) differs when pattern PBY-3, in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position, or pattern PBY-4, in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the second initial display position to the second performance display position, is executed, and when the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second specific performance display position or the second intermediate performance display position, includes cases where the proportion of the pseudo-movable body display Z200 that is controlled to the jackpot state is 100% when pattern PBY-3 or pattern PBY-4 is executed in the preview performance B, and the proportion of the pseudo-movable body display Z200 that is controlled to the jackpot game state is 0% when pattern PBY-1 or pattern PBY-2 is executed, and cases where the proportion of the pseudo-movable body display Z200 that is controlled to the jackpot game state is 100% when pattern PBY-1 or pattern PBY-2 is executed in the preview performance B, and the proportion of the pseudo-movable body display Z200 that is controlled to the jackpot game state is 0% when pattern PBY-3 or pattern PBY-4 is executed.

また、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を、演出表示部Z100A,Z200Aだけでなく機構表示部Z100B,Z200B等を有する表示画像とすることで、駆動機構により動作する可動体をより現実的に表現して可動体演出と同様の可動体表示演出を実現可能とする一方で、移動表示に関しては、可動体の移動と同様の態様で移動表示させるだけでなく、可動体では機構が複雑になったりコストが嵩んだりするなどの事由により実現が困難な態様の移動表示を可能とすることで、演出の興趣を好適に向上させることができる。 In addition, by making the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 display images having not only the performance display parts Z100A, Z200A but also the mechanism display parts Z100B, Z200B, etc., it is possible to more realistically represent the movable body operated by the drive mechanism and realize a movable body display performance similar to a movable body performance, while with regard to the movement display, it is possible not only to display the movement in a manner similar to the movement of the movable body, but also to display the movement in a manner that is difficult to realize with a movable body due to reasons such as the mechanism becoming complicated or the cost becoming high, thereby suitably improving the interest of the performance.

また、特徴部241SGでは、可動体では実現が困難な態様の移動表示として、高速移動、デフォルメ表示、及び演出表示位置から初期表示位置への復帰表示をせずに消去する(非表示とする)こと等を例示したが、擬似可動体表示の表示態様については現実的に表現しつつ、移動表示に関しては非現実的に表示することで、意外性のある演出を提供することができる。 Furthermore, in characteristic section 241SG, examples of movement display in a manner that is difficult to achieve with a movable body include high-speed movement, deformed display, and erasing (not displaying) the display without returning from the performance display position to the initial display position. However, by realistically expressing the display manner of the pseudo-movable body display while displaying the movement display unrealistically, it is possible to provide a surprising performance.

特に、演出表示位置に移動表示させた擬似可動体表示を所望のタイミングで非表示としたり表示したりすることができるので、例えば、演出位置に移動した構造物としての可動体を原点位置に戻す際に、他の演出画像が隠れたりするなどして視認性が低下すること等を回避し、次の演出を即座に開始することが可能となるなど、演出設計の自由度が高まるといった効果を奏する。 In particular, the pseudo-movable body display that has been moved to the performance display position can be made invisible or visible at the desired timing, which has the effect of increasing the freedom of performance design, for example by avoiding a decrease in visibility due to other performance images being hidden when the movable body as a structure that has been moved to the performance position is returned to the origin position, making it possible to start the next performance immediately.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多いことで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 In addition, the amount of movement L12 of the first recoil action display that occurs when the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the amount of movement L13 of the first recoil action display that occurs when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position. This makes it possible to simulate a performance similar to that of the first non-mounted movable body M100 by using the first pseudo-movable body display Z100 without mounting the first non-mounted movable body M100, and by displaying the recoil action that occurs when the first non-mounted movable body M100 is moved to the first performance position in an exaggerated manner, it is possible to provide a performance that leaves an impression on the player.

また、第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2の方が、原点位置から演出位置までの移動距離L1よりも長いことで、第1擬似可動体表示Z100の方が搭載可動体32よりも移動速度が速く、かつ、移動距離が長いため、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 In addition, the moving display distance L2 from the first initial display position to the first performance display position is longer than the moving distance L1 from the origin position to the performance position, so the first pseudo movable body display Z100 has a faster moving speed and a longer moving distance than the mounted movable body 32, and therefore can provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

また、擬似可動体表示は、演出表示部Z100A,Z200Aと機構表示部Z100B,Z200Bとを含み、擬似可動体表示の移動表示において、機構表示部Z100B,Z200Bの方が演出表示部Z100A,Z200Aよりも先に第1演出表示位置に到達することで、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 The pseudo-movable body display also includes performance display units Z100A, Z200A and mechanism display units Z100B, Z200B, and in the movement display of the pseudo-movable body display, the mechanism display units Z100B, Z200B reach the first performance display position before the performance display units Z100A, Z200A, allowing the pseudo-movable body display to be displayed moving in a more realistic manner.

また、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きいことで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, the movement amount L2 of the first pseudo movable body display Z100 per unit time TL2 is greater than the movement amount L1A of the mounted movable body 32 per unit time TL2, so that the first pseudo movable body display Z100 can be displayed moving in a more realistic manner.

また、搭載可動体32の原点位置と演出位置との間での移動期間として、速さが増加する第1期間と、速さが減少する第2期間とを含み、擬似可動体表示の移動表示期間は、第1期間と第2期間とを含まないことで、擬似可動体表示の移動表示を可動体の移動よりもスムーズに行うことができる。 In addition, the period of movement of the mounted movable body 32 between the origin position and the performance position includes a first period in which the speed increases and a second period in which the speed decreases, and the period of movement display of the pseudo movable body display does not include the first period and the second period, so that the movement display of the pseudo movable body display can be performed more smoothly than the movement of the movable body.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行することで、第1演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100に遊技者を注目させることができる。 In addition, after the presentation control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 to the first presentation position, it executes the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination display of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle, thereby drawing the player's attention to the first pseudo-movable body display Z100 that has been moved and displayed to the first presentation display position.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を移動表示させているときは発光表示部Z108Aを発光表示しないことで、移動表示中の不完全な第1擬似可動体表示Z100を目立たせないことで、演出効果の低下を抑制することができる。 In addition, the performance control CPU 120 does not illuminate the light-emitting display unit Z108A when the first pseudo-movable body display Z100 is being displayed moving, thereby making the incomplete first pseudo-movable body display Z100 that is being displayed moving less noticeable, thereby preventing a decrease in the performance effect.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行することで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, after the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance position, it executes the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination display of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle, thereby making it possible to move and display the first pseudo-movable body display Z100 in a more realistic manner.

また、演出制御用CPU120は、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置に移動表示可能であり、予告演出Aにて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示する下方向と、予告演出Bにて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示する右方向とは異なることで、一の擬似可動体表示を複数の表示位置から移動表示させることができるため、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 In addition, the presentation control CPU 120 can move and display the second pseudo-movable body display Z200 from the second specific initial display position to the second intermediate presentation display position or the second specific presentation display position, and the downward direction in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific presentation display position in the preview presentation A is different from the right direction in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific presentation display position in the preview presentation B. This makes it possible to move and display one pseudo-movable body display from multiple display positions, thereby providing the player with a surprising presentation that is difficult to achieve with a movable body.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能であることで、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 In addition, the presentation control CPU 120 can move the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first presentation display position, and then move it in a direction different from the direction in which it moves from the first initial display position to the first presentation display position, thereby providing the player with a surprising presentation that would be difficult to achieve with a movable body.

(変形例1)
次に、特徴部241SGの変形例1について、図14-41に基づいて説明する。図14-41は、(A)~(D)は特徴部241SGの変形例1を示す図である。
(Variation 1)
Next, a first modified example of the characteristic portion 241SG will be described with reference to Fig. 14-41. Fig. 14-41 (A) to (D) are diagrams showing a first modified example of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、図14-25にて説明したように、予告演出Aにおいては、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示してから消去し、その後、発展演出Aとして搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動する形態を例示した。 As explained in FIG. 14-25, in the characteristic part 241SG, in the preview performance A, the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific performance display position, then moved and displayed from the first specific performance display position to the first specific initial display position, and then erased, and then, as the development performance A, the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position.

ここで、図14-41(D)に示すように、搭載可動体32の移動可能範囲と第2擬似可動体表示Z200の移動可能範囲の一部が重複する、つまり、演出位置に移動した搭載可動体32と、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200と、が重複する場合において、演出制御用CPU120が、搭載可動体32の演出位置への移動と第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置への移動表示とを共通の期間に実行すると、第2擬似可動体表示Z200の前面側に搭載可動体32が重複して第2擬似可動体表示Z200の視認が困難となることで、第2擬似可動体表示Z200が構造物ではなく表示体であることが判りやすくなってしまい、演出の興趣が低下してしまう。 Here, as shown in FIG. 14-41 (D), when the movable range of the mounted movable body 32 and the movable range of the second pseudo-movable body display Z200 overlap in part, that is, when the mounted movable body 32 that has been moved to the performance position overlaps with the second pseudo-movable body display Z200 that has been moved and displayed at the first specific performance display position, if the performance control CPU 120 executes the movement of the mounted movable body 32 to the performance position and the movement and display of the second pseudo-movable body display Z200 to the first specific performance display position during a common period, the mounted movable body 32 overlaps in front of the second pseudo-movable body display Z200, making it difficult to see the second pseudo-movable body display Z200, making it easy to see that the second pseudo-movable body display Z200 is a display body and not a structure, reducing the interest of the performance.

このような場合、図14-41(A)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示し、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後(図14-41(B)参照)、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去することで(図14-41(C)参照)、図14-41(D)に示すように、発展演出Aとして原点位置から演出位置に移動した搭載可動体32が第2擬似可動体表示Z200に重複することを回避するようにしてもよい。 In such a case, as shown in FIG. 14-41(A), the second pseudo-movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position, and then moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position (see FIG. 14-41(B)), and then erased without moving from the first specific performance display position to the first specific initial display position (see FIG. 14-41(C)). This avoids the mounted movable body 32, which has moved from the origin position to the performance position as advanced performance A, from overlapping with the second pseudo-movable body display Z200, as shown in FIG. 14-41(D).

(変形例2)
次に、特徴部241SGの変形例2について、図14-42に基づいて説明する。図14-42は、(A)~(H)は特徴部241SGの変形例2を示す図である。
(Variation 2)
Next, a second modified example of the characteristic portion 241SG will be described with reference to Fig. 14-42. Fig. 14-42 (A) to (H) are diagrams showing a second modified example of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、搭載可動体32が原点位置から演出位置へ移動する方向と、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置へ移動表示する方向と、が共通の方向(下方向)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例2としての搭載可動体401が第1位置と該第1位置よりも下方の第2位置との間で移動する方向と、変形例2としての擬似可動体表示Z402が第1表示位置と該第1表示位置よりも上方の第2表示位置との間で移動表示する方向と、が共通の方向(例えば、上下方向)である場合において、擬似可動体表示Z402の第1表示位置から第2表示位置への移動表示の方が、搭載可動体401の第1位置から第2位置への移動よりも速ければよい。 In the characteristic portion 241SG, a form has been exemplified in which the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position and the direction in which the first pseudo movable body display Z100 moves and displays from the first initial display position to the first performance display position are the same direction (downward), but the present invention is not limited to this. For example, in a case in which the direction in which the mounted movable body 401 as modified example 2 moves between the first position and a second position lower than the first position and the direction in which the pseudo movable body display Z402 as modified example 2 moves and displays between the first display position and a second display position higher than the first display position are the same direction (for example, up and down), it is sufficient that the movement display of the pseudo movable body display Z402 from the first display position to the second display position is faster than the movement of the mounted movable body 401 from the first position to the second position.

また、搭載可動体401が第1位置から第2位置へ移動する方向(下方向)と、擬似可動体表示Z402が第1初期表示位置から第1演出表示位置へ移動表示する方向(上方向)と、が異なる方向であってもよい。 In addition, the direction in which the mounted movable body 401 moves from the first position to the second position (downward) and the direction in which the pseudo movable body display Z402 moves from the first initial display position to the first performance display position (upward) may be different directions.

また、前記特徴部241SGでは、搭載可動体32の移動と、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示と、を共通の期間に実行することがないが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例2のように、搭載可動体401の移動と擬似可動体表示Z402の移動表示とを共通の期間に実行することで、搭載可動体401と擬似可動体表示Z402とを用いた演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 241SG, the movement of the mounted movable body 32 and the movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 are not executed in a common period, but the present invention is not limited to this, and as in this modified example 2, the movement of the mounted movable body 401 and the movement display of the pseudo movable body display Z402 may be executed in a common period, making it possible to execute a performance using the mounted movable body 401 and the pseudo movable body display Z402.

具体的に説明すると、図14-42に示すように、変形例2としての搭載可動体401は、「合」の文字が表示された構造物であり、画像表示装置5の表示領域上部の第1位置と該第1位置よりも下方の第2位置との間で移動可能であり、変形例2としての搭載可動体501L,501Rは、画像表示装置5の表示領域左右側の第1所定位置と該第1所定位置よりも中央寄りの第2所定位置との間で移動可能であり、変形例2としての擬似可動体表示Z402は、「体」の文字を表示可能であり、画像表示装置5の表示領域下部の第1表示位置と該第1表示位置よりも上方の第2表示位置との間で移動表示可能とされている。尚、搭載可動体401と搭載可動体501L,501Rの詳細な駆動機構の図示や説明は省略する。 To be more specific, as shown in FIG. 14-42, the mounted movable body 401 as modified example 2 is a structure on which the character "合" is displayed, and is movable between a first position at the top of the display area of the image display device 5 and a second position below the first position, the mounted movable bodies 501L and 501R as modified example 2 are movable between a first predetermined position on the left or right side of the display area of the image display device 5 and a second predetermined position closer to the center than the first predetermined position, and the pseudo movable body display Z402 as modified example 2 is capable of displaying the character "体" and is movable and displayed between a first display position at the bottom of the display area of the image display device 5 and a second display position above the first display position. Note that detailed illustrations and descriptions of the drive mechanisms of the mounted movable body 401 and the mounted movable bodies 501L and 501R are omitted.

例えば、演出制御用CPU120は、前述した予告演出A、Bや発展演出A、Bなどにおいて搭載可動体401、501L,501Rと擬似可動体表示Z402とを用いた演出を実行する場合、まず、図14-42(A)に示すように、搭載可動体401及び搭載可動体501L,501Rを第1位置に待機させている状態で、図14-42(B)に示すように、擬似可動体表示Z402を第1表示位置に表示した後、図14-42(C)に示すように、擬似可動体表示Z402を第1表示位置から第2表示位置に移動表示する。 For example, when the performance control CPU 120 executes a performance using the mounted movable bodies 401, 501L, 501R and the pseudo-movable body display Z402 in the above-mentioned preview performances A and B or development performances A and B, it first waits at the first position as shown in FIG. 14-42(A), displays the pseudo-movable body display Z402 at the first display position as shown in FIG. 14-42(B), and then moves and displays the pseudo-movable body display Z402 from the first display position to the second display position as shown in FIG. 14-42(C).

次いで、図14-42(D)に示すように、搭載可動体401を第1位置から第2位置に向けて移動させる。そして、搭載可動体401が第2表示位置に表示している擬似可動体表示Z402に近接する位置まで移動したとき、擬似可動体表示Z402を第1表示位置に向けて移動表示させる。このとき、擬似可動体表示Z402に搭載可動体401が重複しないように移動表示させることが好ましい。 Next, as shown in FIG. 14-42 (D), the mounted movable body 401 is moved from the first position toward the second position. Then, when the mounted movable body 401 moves to a position close to the pseudo movable body display Z402 displayed at the second display position, the pseudo movable body display Z402 is moved and displayed toward the first display position. At this time, it is preferable to move and display the mounted movable body 401 so that it does not overlap with the pseudo movable body display Z402.

次いで、図14-42(E)に示すように、搭載可動体401が第2位置に移動し、かつ、擬似可動体表示Z402が第1表示位置に移動表示したときに搭載可動体401が擬似可動体表示Z402に最も近接して、「合体」の文字を認識可能な擬似合体状態となる。そして、図14-42(F)に示すように、搭載可動体401と擬似可動体表示Z402との擬似合体状態を維持しまま、搭載可動体401を上方に移動させるとともに擬似可動体表示Z402を上方に移動表示させ、さらに、搭載可動体501L,501Rを第2所定位置に移動させることで、擬似合体が成功したことにより演出が発展すること等を報知する。 Next, as shown in FIG. 14-42(E), when the mounted movable body 401 moves to the second position and the pseudo movable body display Z402 moves and displays to the first display position, the mounted movable body 401 is closest to the pseudo movable body display Z402, resulting in a pseudo-combined state in which the word "combined" can be recognized. Then, as shown in FIG. 14-42(F), while maintaining the pseudo-combined state between the mounted movable body 401 and the pseudo movable body display Z402, the mounted movable body 401 is moved upward and the pseudo movable body display Z402 is moved and displayed upward, and further, the mounted movable bodies 501L and 501R are moved to the second predetermined position, thereby announcing that the pseudo-combination has been successful and the performance will develop.

その後、図14-42(G)に示すように、搭載可動体401及び搭載可動体501L,501Rを第1位置や第1所定位置まで移動させるとともに、擬似可動体表示Z402を第1表示位置とは異なる第1特定表示位置(例えば、左右側の位置など)に画像を分割した態様にて移動表示させた後、画面左右にフレームアウトさせたり、フェードアウトさせる態様にて消去する。 After that, as shown in FIG. 14-42 (G), the mounted movable body 401 and the mounted movable bodies 501L, 501R are moved to a first position or a first predetermined position, and the pseudo movable body display Z402 is moved and displayed in a manner in which the image is divided to a first specific display position (e.g., a position on the left or right side) different from the first display position, and then it is erased by framing out to the left or right of the screen or fading out.

一方、擬似合体が成功せず演出が発展しないこと等を報知することが決定されている場合は、図14-42(D)に示すように、搭載可動体401の下方への移動と擬似可動体表示Z402の下方への移動表示を行う途中で、搭載可動体401の下方への移動を減速しながら停止させて、擬似可動体表示Z402を上部が破壊される態様にて表示することで、擬似合体が成功せず演出が発展しないこと等を報知する。このように、擬似可動体表示Z402では構造物としての可動体では実現が困難な態様の演出を容易に実現することができる。 On the other hand, if it has been decided to notify that the pseudo merging has not been successful and the performance will not progress, as shown in FIG. 14-42 (D), the downward movement of the mounted movable body 401 is decelerated and stopped midway through the downward movement of the mounted movable body 401 and the downward movement display of the pseudo movable body display Z402, and the pseudo movable body display Z402 is displayed in a manner in which the upper part is destroyed, thereby notifying that the pseudo merging has not been successful and the performance will not progress. In this way, the pseudo movable body display Z402 can easily realize performances in a manner that is difficult to realize with a movable body as a structure.

(変形例3)
次に、特徴部241SGの変形例3について、図14-43に基づいて説明する。図14-43は、(A)~(C)は特徴部241SGの変形例3を示す図である。
(Variation 3)
Next, a third modification of the characteristic portion 241SG will be described with reference to Fig. 14-43. Fig. 14-43 (A) to (C) are diagrams showing a third modification of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を第1表示位置と第2表示位置との間で移動表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上下方向または左右方向といった一方向に往復移動表示が可能なものに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、図14-43(A)(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、図14-43(C)に示すように、第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能としてもよい。 In the characteristic section 241SG, the performance control CPU 120 has exemplified a form in which the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 can be moved between the first display position and the second display position, but the present invention is not limited to this, and is not limited to a form in which the first pseudo-movable body display Z100 can be moved back and forth in one direction, such as up and down or left and right. For example, the performance control CPU 120 may move the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position as shown in Figures 14-43 (A) and (B), and then move it in a direction different from the direction in which it moves from the first initial display position to the first performance display position as shown in Figure 14-43 (C).

図14-43(C)に示すように、第1演出表示位置において、演出表示部Z200Aのみを左右方向を向く回動軸周りに縦回転表示させるなど、一方向に向けた直線移動表示とは異なる回転移動表示や、一方向とは異なる他方向(例えば、奥行き方向)に向けて移動する態様にて移動表示するなど、種々な態様の移動表示を実行可能とすることが好ましい。このようにすることで、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 As shown in FIG. 14-43(C), it is preferable to be able to execute various types of movement displays, such as displaying only the performance display unit Z200A in vertical rotation around a rotation axis facing left and right at the first performance display position, which is a rotational movement display different from a linear movement display facing one direction, or a movement display in a manner that moves in a direction different from the one direction (for example, the depth direction). In this way, it is possible to provide the player with unexpected effects that are difficult to achieve with a movable body.

以上、本発明の実施の形態における特徴部241SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic feature 241SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

(変形および応用に関する説明)
前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機1に搭載された可動体として搭載可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、搭載可動体32以外の複数の可動体がパチンコ遊技機1に搭載されていてもよい。また、遊技盤2に設けられた盤側可動体に限らず、遊技機用枠3や該遊技機用枠3を開閉可能な開閉扉に設けられた枠側可動体であってもよく、枠側可動体を模した擬似可動体表示を移動表示可能としてもよい。また、盤側可動体として、遊技に関連して設けられる可変入賞装置などを模した擬似可動体表示を表示可能としてもよい。
(Explanation of Modifications and Applications)
In the characteristic portion 241SG, the mounted movable body 32 is exemplified as a movable body mounted on the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and a plurality of movable bodies other than the mounted movable body 32 may be mounted on the pachinko game machine 1. In addition, the movable body is not limited to the board-side movable body provided on the game board 2, but may be a frame-side movable body provided on the game machine frame 3 or an opening/closing door that can open and close the game machine frame 3, and a pseudo-movable body display imitating the frame-side movable body may be movable and displayed. In addition, as the board-side movable body, a pseudo-movable body display imitating a variable winning device provided in relation to the game may be displayed.

また、前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機1に搭載予定とされたが非搭載となった可動体として、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200以外の可動体がパチンコ遊技機1に搭載予定とされたが非搭載となってもよい。 In addition, in the characteristic part 241SG, an example is given of a form in which the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200 are applied as movable bodies that were planned to be mounted on the pachinko gaming machine 1 but ended up not being mounted, but the present invention is not limited to this, and movable bodies other than the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200 may be planned to be mounted on the pachinko gaming machine 1 but ended up not being mounted.

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を消去するときに、漸次フェードアウトさせる態様にて非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、消去されたことを強調するエフェクト画像を表示するようにしてもよいし、これら以外の方法により消去するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 241SG, when the first pseudo movable body display Z100 or the second pseudo movable body display Z200 is erased, an example is given of a form in which it is made invisible by gradually fading out, but the present invention is not limited to this, and an effect image emphasizing that it has been erased may be displayed, or it may be erased by a method other than these.

また、前記特徴部241SGでは、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動距離L1は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2よりも短く、かつ、搭載可動体32が移動するときと第1擬似可動体表示Z100を移動表示するときとで、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散る共通のエフェクト画像Z71を表示し、共通の効果音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動距離L1を、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2よりも長く、かつ、搭載可動体32が移動するときと第1擬似可動体表示Z100を移動表示するときとで態様が異なるエフェクト画像を表示するとともに異なる効果音を出力するようにしてもよい。このようにすることで、擬似可動体表示の移動表示を利用して、搭載可動体32の移動を際立たせることができる。 In addition, in the characteristic part 241SG, the movement distance L1 of the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position is shorter than the movement display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first performance display position, and a common effect image Z71 of glass cracking and glass fragments scattering is displayed and a common sound effect is output when the mounted movable body 32 moves and when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the movement distance L1 of the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position may be longer than the movement display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first performance display position, and different effect images may be displayed and different sound effects may be output when the mounted movable body 32 moves and when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed. In this way, the movement of the mounted movable body 32 can be highlighted by utilizing the movement display of the pseudo movable body display.

また、前記特徴部241SGでは、スーパーリーチの可変表示期間において、搭載可動体32の移動は、発展演出Aと決め演出の最大2回実行可能であり、第1擬似可動体表示Z100の移動表示は、予告演出Bと決め演出の最大2回実行可能であり、第2擬似可動体表示Z200の移動表示は、予告演出A、予告演出B、発展示唆演出、発展演出Bの最大4回実行可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体の移動や擬似可動体表示の移動表示の実行回数は上記回数以外の回数実行するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 241SG, during the variable display period of the super reach, the movement of the mounted movable body 32 can be executed a maximum of two times for the development performance A and the deciding performance, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 can be executed a maximum of two times for the preview performance B and the deciding performance, and the movement display of the second pseudo movable body display Z200 can be executed a maximum of four times for the preview performance A, the preview performance B, the development suggestion performance, and the development performance B, but the present invention is not limited to this, and the number of times the movement of the movable body and the movement display of the pseudo movable body display can be executed may be executed a number of times other than the above.

さらに、可動体を一の可変表示期間に第1回数の移動を可能とした場合、擬似可動体表示を一の可変表示期間に第1回数よりも多い第2回数の移動を可能とすることが好ましい。このようにすることで、可動体演出の実行機会を増加し過ぎて大当り期待度を下げてしまうことがないようにする代わりに、擬似可動体表示の実行機会を増加することで、演出が少なくなって興趣が低下することを防止できる。 Furthermore, when the movable body is allowed to move a first number of times in one variable display period, it is preferable to allow the pseudo movable body display to move a second number of times, which is greater than the first number, in one variable display period. By doing this, it is possible to avoid increasing the number of opportunities for the movable body performance to be performed too much, which would lower the expectation of a jackpot, and instead to prevent a decrease in interest due to fewer performances by increasing the number of opportunities for the pseudo movable body display to be performed.

また、上記複数の演出以外、例えば、大当り確定報知後の再抽選における図柄昇格時や大当り中演出などにおいて擬似可動体表示の移動表示を行うようにしてもよく、その際に移動表示される擬似可動体表示は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200とは異なる擬似可動体表示としてもよい。 In addition to the above multiple effects, for example, when the pattern is promoted in the re-draw after the jackpot confirmation notification or during the jackpot, the pseudo-movable body display may be moved, and the pseudo-movable body display that is moved at that time may be a pseudo-movable body display different from the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200.

また、有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出として予告演出Aを適用し、遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出として発展演出Bを適用し、報知演出が実行されることを示唆する所定演出として発展示唆演出を適用し、有利状態に制御されることを報知する特別演出として決め演出を適用し、特別演出が実行される前に前記特別演出が実行されることを示唆する特定演出として予告演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の各種演出を適用可能である。また、これら各種演出は一のスーパーリーチの可変表示期間にて実行可能であったが、複数の可変表示期間に跨って実行可能な演出であってもよい。 In addition, an example has been given in which a preview effect A is applied as a special suggestion effect suggesting that control will be made into an advantageous state, a development effect B is applied as a notification effect notifying the player of content that is advantageous to the player, a development suggestion effect is applied as a predetermined effect suggesting that a notification effect will be executed, a decision effect is applied as a special effect notifying that control will be made into an advantageous state, and a preview effect B is applied as a specific effect suggesting that the special effect will be executed before the special effect is executed, but the present invention is not limited to this and various other effects can be applied. In addition, although these various effects can be executed during the variable display period of one Super Reach, they may also be effects that can be executed across multiple variable display periods.

また、遊技者にとって有利な内容とは、パチンコ遊技機1においては、擬似連、大当り、小当り、リーチ、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、後述する天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン(CZ)当選、アシストタイム(AT)当選、リプレイタイム(RT)当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。 In addition, in the case of the pachinko game machine 1, the contents that are advantageous to the player may include variable display results, controls, and effects such as pseudo consecutive wins, big wins, small wins, reach, reserved consecutive wins, chance-up effects, foresight notice effects, misses with time-saving, and ceiling time-saving control, which will be described later. In the case of the slot machine, the contents may include chance zone (CZ) wins, assist time (AT) wins, replay time (RT) wins, bonus wins, and the like.

また、前記特徴部241SGにおいて、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を開始するときに、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9などの輝度を低下させたり消灯することで、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を目立たせる一方で、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を消去するときには、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9などの輝度を高めたり点灯させることで、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200に対する遊技者の意識をそらすことができる。 In addition, in the characteristic part 241SG, when the display of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 is started, the brightness of the game effect lamps 9 provided on the game board 2 and the game machine frame 3 is lowered or turned off, thereby making the display of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 stand out, while when the display of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 is erased, the brightness of the game effect lamps 9 provided on the game board 2 and the game machine frame 3 is increased or turned on, thereby diverting the player's attention from the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200.

また、前記特徴部241SGにおいて、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9等の光量調整を遊技者の操作にて可能とする一方で、第1擬似可動体表示Z100の発光表示部Z108Aや第2擬似可動体表示Z200の発光表示部Z208A~Z208Eの光量調整を遊技者の操作にて不可能とすることが好ましい。このようにすることで、擬似可動体表示の見栄えが損なわれたり目立たなくなったりすることを抑制できる。 Furthermore, in the characteristic portion 241SG, it is preferable that while the player is able to adjust the light intensity of the game effect lamps 9 and the like provided on the game board 2 and the game machine frame 3, the player is not able to adjust the light intensity of the light-emitting display portion Z108A of the first pseudo-movable body display Z100 and the light-emitting display portions Z208A to Z208E of the second pseudo-movable body display Z200. By doing so, it is possible to prevent the appearance of the pseudo-movable body display from being impaired or becoming less noticeable.

また、前記特徴部241SGでは、発展示唆演出において、第1特定初期表示位置に表示している第2擬似可動体表示Z200を非表示とするときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域に報知関連画像としてキャラクタ画像Z310を優先して表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知関連画像は、報知演出(例えば、発展演出B)に関連する画像であればキャラクタ画像以外の画像(例えば、煙、霧、波などを模した画像など)を用いてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, when the second pseudo-movable body display Z200 displayed at the first specific initial display position is made invisible in the development suggestion performance, an example is given of a form in which the character image Z310 is preferentially displayed as the notification-related image in the display area including the first specific performance display position, but the present invention is not limited to this, and the notification-related image may be an image other than a character image (for example, an image imitating smoke, fog, waves, etc.) as long as it is an image related to the notification performance (for example, development performance B).

また、前記特徴部241SGでは、発展演出Bにおいて、決め演出の実行を示唆する示唆画像として、リーチタイトル画像Z51を表示開始時の態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、示唆画像は決め演出の実行を示唆するものであれば、リーチタイトル画像以外の画像(例えば、強スーパーリーチ演出や決め演出にて出現するキャラクタ画像など)を用いてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, an example was given of a form in which the reach title image Z51 is displayed in the state it is in when the display starts as a suggestive image that suggests the execution of a deciding performance in the development performance B, but the present invention is not limited to this, and the suggestive image may be an image other than a reach title image (for example, a character image that appears in a strong super reach performance or a deciding performance) as long as it suggests the execution of a deciding performance.

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とは別個の期間に表示可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の擬似可動体表示を共通の期間に移動表示させてもよい。このようにする場合、例えば、第1擬似可動体表示Z100の移動表示可能範囲と第2擬似可動体表示Z200の移動表示可能範囲とが重複し、該重複領域にて第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを表示する場合、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とのうち一方を他方よりも手前側の表示レイヤーに表示することで、互いの前後位置関係などを意識させることができるため、より現実的な演出を実現できる。 In addition, in the characteristic portion 241SG, an example is given in which the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 can be displayed in separate periods, but the present invention is not limited to this, and multiple pseudo movable body displays may be moved and displayed in a common period. In this case, for example, when the movable displayable range of the first pseudo movable body display Z100 and the movable displayable range of the second pseudo movable body display Z200 overlap, and the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 are displayed in the overlapping area, by displaying one of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 on a display layer closer to the viewer than the other, the viewer can be made aware of the relative front-to-back positions of each other, thereby realizing a more realistic presentation.

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の機構表示部Z100B、Z200Bが画像表示装置5の表示領域の縁部で切れて表示されることを考慮して、画像表示装置5の表示領域において擬似可動体表示の機構表示部の表示が開始される部分を覆い隠すように、搭載可動体やセンター飾り枠等を配置してもよいし、搭載可動体を移動させて擬似可動体表示の機構表示部の表示が開始される部分を視認困難としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 241SG, taking into consideration that the mechanism display portions Z100B, Z200B of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 are displayed cut off at the edges of the display area of the image display device 5, the mounted movable body or a center decorative frame, etc. may be arranged so as to cover the portion in the display area of the image display device 5 where the display of the mechanism display portion of the pseudo-movable body display begins, or the mounted movable body may be moved to make it difficult to see the portion where the display of the mechanism display portion of the pseudo-movable body display begins.

また、前記特徴部241SGでは、可変表示の表示結果として「時短付きはずれ」が含まれる形態を例示したが、CPU103は、所定条件(例えば、ステップS6の初期化処理においてRAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を行うこと、大当り遊技状態に制御すること、表示結果を時短付きはずれとすることのうちいずれか)が成立したときから可変表示が規定回数(例えば、900回など)行われたことに基づいて、大当り遊技状態を介さずに時短状態に制御する天井時短制御を実行可能としてもよい。尚、規定回数の内部カウントは前記所定条件の成立でリセットされ、また、天井時短制御による時短状態の時短回数(例えば、900回)は、通常の時短状態の時短回数(例えば、100回)とは異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, an example was given of a form in which the display result of the variable display includes "miss with time reduction", but the CPU 103 may be able to execute ceiling time reduction control, which controls to the time reduction state without going through the jackpot game state, based on the variable display having been performed a specified number of times (e.g., 900 times) since a specified condition (e.g., performing a clearing process to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102 in the initialization process of step S6, controlling to the jackpot game state, or setting the display result to miss with time reduction) being met. The internal count of the specified number of times is reset when the specified condition is met, and the number of time reductions in the time reduction state due to the ceiling time reduction control (e.g., 900 times) may be different from the number of time reductions in the normal time reduction state (e.g., 100 times).

上記のような天井時短制御が実行され、上記所定条件が成立せずに可変表示の実行回数が上記規定回数に到達したときに、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200といった擬似可動体表示の移動表示を実行可能としてもよい。このように、大当りの報知、時短付きはずれの報知、天井時短制御の報知など各報知において擬似可動体表示の移動表示を実行可能としてもよく、各報知において擬似可動体表示の種別や移動表示の態様などを異ならせてもよい。 When the above-mentioned ceiling time-saving control is executed and the number of times the variable display is executed reaches the above-mentioned specified number of times without the above-mentioned predetermined condition being met, the performance control CPU 120 may be able to execute the moving display of the pseudo-movable body display such as the first pseudo-movable body display Z100 or the second pseudo-movable body display Z200. In this way, the moving display of the pseudo-movable body display may be executed in each notification such as a jackpot notification, a time-saving miss notification, and a ceiling time-saving control notification, and the type of pseudo-movable body display and the manner of the moving display may be different in each notification.

また、前記特徴部241SGでは、大当りの報知として第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合や、上記した天井時短制御が実行される場合は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示により、小当りや時短付きはずれの報知や天井時短制御の実行条件が成立したことの報知を行う一方で、可変表示結果が大当りとなる場合は、搭載可動体32の移動により大当りの報知を行うようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, a form in which the first pseudo movable body display Z100 is moved to notify of a jackpot has been exemplified, but the present invention is not limited to this. If the variable display result is a small jackpot or a miss with time reduction, or if the above-mentioned ceiling time reduction control is executed, the first pseudo movable body display Z100 or the second pseudo movable body display Z200 may be moved to notify of a small jackpot or a miss with time reduction, or to notify that the conditions for executing the ceiling time reduction control have been met, while if the variable display result is a jackpot, the mounted movable body 32 may be moved to notify of a jackpot.

また、可変表示の表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合と、可変表示の表示結果が大当りとなる場合とで、共通の種別の擬似可動体表示を用いて報知するが、移動表示の態様が異なるようにしてもよい。また、可変表示の表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合と、可変表示の表示結果が大当りとなる場合とで、擬似可動体表示を用いて報知するが、擬似可動体表示の種類が異なるようにしてもよい。 Also, when the display result of the variable display is a small win or a miss with time reduction, and when the display result of the variable display is a big win, a common type of pseudo-moving body display is used to notify, but the manner of the moving display may be different.Also, when the display result of the variable display is a small win or a miss with time reduction, and when the display result of the variable display is a big win, a pseudo-moving body display is used to notify, but the type of pseudo-moving body display may be different.

また、前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic section 241SG, a pachinko gaming machine that can be controlled to a high probability state after a jackpot game ends is used as an example, but the present invention is not limited to this, and it may be a so-called type 1/type 2 gaming machine that can be controlled to a jackpot game state by a V winning occurring as a result of a small jackpot in the time-saving state after a jackpot game ends, and the gameplay can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, in the above embodiment, a pachinko game machine 1 is given as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to so-called sealed game machines in which a predetermined number of game balls are enclosed inside the game machine so that they can be circulated, and the number of loaned balls loaned in response to a loan request by a player and the number of prize balls awarded in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. In these sealed game machines, scores or points are awarded to the player rather than game balls, and these awarded scores or points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was applied as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. In addition, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general game machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
32 搭載可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 32 Mounted movable body 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
所定リーチを前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチは、
所定演出動画が前記表示手段に表示されるリーチであり、
第1期間と、該第1期間後の第2期間と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間と、を含み、
前記所定演出動画は、所定速度で演出画像を変化させることで演出が該所定速度で進行する演出態様の動画であり、
前記所定速度は、第1速度と、該第1速度よりも遅い第2速度と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記第1期間において、前記第1速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、前記第2期間において、前記第2速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、前記第3期間に前記有利状態に制御される旨の第1所定シーンの前記所定演出動画を前記第2速度で表示可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1期間において、前記第1速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、前記第2期間において、前記第2速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、前記第3期間に前記有利状態に制御されない旨の第2所定シーンの前記所定演出動画を前記第1速度で表示可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行される前に特殊演出を実行可能であり、
前記表示手段において、特殊擬似可動体表示を特殊第1表示位置から特殊第2表示位置に移動表示させ、特別擬似可動体表示を特別第1表示位置から特別第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出を実行可能であり、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出を実行可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であり、
前記第2期間において、前記第1期間よりも短い間隔で前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であ
前記表示手段は、
前記特殊演出において前記特殊擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記特殊擬似可動体表示を前記特殊第1表示位置から前記特殊第2表示位置に移動表示させた後、該特殊第2表示位置から前記特殊第1表示位置に移動表示させることなく非表示とすることが可能であるとともに、前記特別演出の実行を示唆する示唆画像を、前記特殊第2表示位置を含む表示領域に表示可能であり、
前記特別演出において前記特別擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記特別擬似可動体表示を前記特別第1表示位置から前記特別第2表示位置に移動表示させた後、該特別第2表示位置から前記特別第1表示位置に移動表示させてから非表示とすることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A light emitting means;
a movable body movable from a first position to a second position different from the first position;
Equipped with
The game control means includes:
determining whether or not the game medium is controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area;
Execute variable display of the specific identification information;
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from among a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state and a second fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the performance control means;
The performance control means includes:
The display means can be used to variably display decorative identification information corresponding to the variably displayed specific identification information,
A predetermined reach can be executed using the display means,
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach will be controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
The predetermined reach is
A reach in which a predetermined effect video is displayed on the display means,
A first period, a second period after the first period, and a third period after the second period in which either one of an advantageous aspect or an unfavorable aspect is notified as a performance result,
The predetermined effect video is a video in which the effect progresses at a predetermined speed by changing the effect image at the predetermined speed,
The predetermined speed includes a first speed and a second speed slower than the first speed,
The performance control means includes:
When the first command is received, the predetermined effect video in the effect mode progressing at the first speed can be displayed during the first period, the predetermined effect video in the effect mode progressing at the second speed can be displayed during the second period, and the predetermined effect video of a first predetermined scene to be controlled to the advantageous state can be displayed at the second speed during the third period,
When the second command is received, the predetermined effect video in the effect mode progressing at the first speed can be displayed during the first period, the predetermined effect video in the effect mode progressing at the second speed can be displayed during the second period, and the predetermined effect video of a second predetermined scene not controlled to the advantageous state can be displayed at the first speed during the third period,
A special effect can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
A special effect can be executed before the special effect is executed,
In the display means , a pseudo-movable object display effect can be executed in which the special pseudo-movable object display is moved and displayed from a special first display position to a special second display position, and the special pseudo-movable object display is moved and displayed from the special first display position to the special second display position,
A movable body performance in which the movable body is moved from the first position to the second position can be executed,
The light emission mode of the light emitting means can be changed in both the first period and the second period,
In the second period, the light emission mode of the light emitting means can be changed at an interval shorter than that of the first period,
The display means includes:
When the special pseudo-movable object display is moved during the special performance, the special pseudo-movable object display can be moved from the special first display position to the special second display position, and then hidden without being moved from the special second display position to the special first display position, and a suggestion image suggesting the execution of the special performance can be displayed in a display area including the special second display position;
When the special pseudo-movable object display is moved during the special performance, the special pseudo-movable object display may be moved from the special first display position to the special second display position, and then moved from the special second display position to the special first display position before being hidden.
A gaming machine characterized by:
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