JP2002346111A - Game machine, method for expressing performance in game machine, storing medium and server - Google Patents

Game machine, method for expressing performance in game machine, storing medium and server

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JP2002346111A
JP2002346111A JP2001151602A JP2001151602A JP2002346111A JP 2002346111 A JP2002346111 A JP 2002346111A JP 2001151602 A JP2001151602 A JP 2001151602A JP 2001151602 A JP2001151602 A JP 2001151602A JP 2002346111 A JP2002346111 A JP 2002346111A
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JP
Japan
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image
displayed
game
symbol
display
Prior art date
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Application number
JP2001151602A
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Japanese (ja)
Inventor
Ryuichi Matsuzaki
竜一 松崎
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with which interest in a game can be maintained and feeling of fullness and feeling of achievement of a game player is uplifted and a great improvement of the interest can be attempted. SOLUTION: The game machine having a displaying part on which a screen image consisting of a discriminating information image region where a discrimination information image consisting of a plurality of variable patterns which are provided on a game board and are respectively variably displayed and can be stop-displayed at a specified timing is displayed and a performance image region where a performance image is displayed is characterized in that, after the game reaches ready-to-win, a hand-to-hand fighting scene by an ally character and an enemy character is displayed in the performance image region and, when these characters approach each other for forcing a trick or collide with each other, a final variable pattern for determining whether a big win is obtained is shifted to a position of approaching or a position of collision.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域においてこの変動図柄が変動表示さ
れる間、演出画像を表示する演出画像領域において一定
の物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出表現
を行っている。
2. Description of the Related Art In order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the state of the game, a pachinko game machine is provided with a display device having, for example, a CRT or a liquid crystal monitor. In this display device, usually, in order to incite the player's interest in the game, while the variable symbol is variably displayed in an identification information image area displaying an identification information image including a plurality of variable symbols such as numerical values, etc. An effect expression for displaying a background image such as a moving image having a certain narrative in an effect image region for displaying an image is performed.

【0003】最近では、例えば、劇画の主人公やそれに
関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を
登場させる等、この表示装置内で展開される物語やキャ
ラクタ等も、様々なものが出現している。
[0003] In recent years, various stories and characters have been developed in this display device, such as, for example, the appearance of a protagonist of a dramatic picture or a person related thereto, or the appearance of professional wrestling or sumo wrestlers. are doing.

【0004】そして、上述した例からも明らかなよう
に、演出画像領域で展開される物語としては、格闘等の
勝負に係わるものが極めて多く、また、勝負の結果を大
当たりやはずれと関連させて演出しているものが多い。
また、遊技者は、このような勝負に係わる演出が行わ
れ、それが大当たりとなるか否かに関連している場合、
例えば、勝負を行っている味方キャラクタが、自分に代
わって勝負を行っているような気持ちになり、その格闘
等の画面にのめり込むことができる。
[0004] As is apparent from the above-described example, as the story developed in the effect image area, there are extremely many stories related to fighting such as fighting, and the result of the fight is related to a jackpot or a loss. Many are directing.
In addition, when such a production related to the game is performed and it is related to whether or not it is a jackpot,
For example, an ally character who is playing a game feels like playing a game on his / her own behalf, and can immerse himself in a screen such as a fight.

【0005】また、遊技者は、味方キャラクタが勝利
し、大当たりとなった場合には、味方キャラクタの喜ん
でいる様子に共感することができ、たとえ勝負に負け、
はずれとなった場合であっても、味方キャラクタが悲し
んでいる様子をみて、自分の落胆感が和らげられ、いず
れの場合でも、演出画像で展開される格闘等の物語を、
抵抗無く受け入れることができるという利点を有してい
る。
[0005] In addition, if the ally character wins and wins, the player can sympathize with the joy of the ally character, and even if he loses the game,
Even in the case of a loss, the feeling of sadness is alleviated by watching the ally character being sad, and in any case, the story such as fighting etc. developed in the directing image,
It has the advantage that it can be accepted without resistance.

【0006】しかし、リーチとなった後において、競技
者の一番の関心事は、大当たりやはずれをきめる最終変
動図柄がどの図柄で停止表示されるかであるため、演出
画像領域で展開される格闘等の物語が如何にうまく作製
されていても、この最終変動図柄が格闘等の行われてい
る位置から大きくはずれた所で変動表示され、停止表示
されたのでは、格闘等の画像を見てもらえず、遊技者も
格闘等の画像を充分に楽しむことができないという問題
があった。
[0006] However, after reaching the reach, the main concern of the competitor is the final variation symbol that determines the jackpot or out of play, which is stopped and displayed, so that it is developed in the effect image area. No matter how well a story such as a fight is created, this final variation pattern is displayed in a position that is far away from the position where the fight etc. is performed, and if it is stopped and displayed, you can see the image of the fight etc. There was a problem that the player could not sufficiently enjoy the image of fighting or the like without receiving it.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチと
なった後において、演出画像領域で格闘等の物語が展開
される際に、最終変動図柄が変動表示された後、停止表
示されていく様子を充分に視認することができるととも
に、格闘シーン等も充分に楽しむことができ、その結
果、遊技者がこのような格闘シーンにのめり込むことが
できるとともに、遊技に対する興味を持続させることが
でき、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実
感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ること
ができる遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及び
サーバを提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object the purpose of developing a story such as fighting in a production image area after reaching a reach. After the final change symbol is displayed in a variable manner, the stop display can be sufficiently viewed, and the fighting scene can be sufficiently enjoyed. As a result, the player can enter such a fighting scene. A gaming machine that can be immersed and maintain interest in the game, and when the game is a big hit, increase the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment, and achieve a dramatic improvement in interest. It is an object of the present invention to provide an effect expression method for a gaming machine, a storage medium, and a server.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、リーチとなった後、上記演出画
像領域において味方キャラクタと敵キャラクタとによる
格闘場面が表示され、これらキャラクタが技をかけるた
めに互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、接近した
位置又はぶつかりあった位置に、大当たりとなるか否か
を決定する最終変動図柄が移動することを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the present invention, after reaching, a fighting scene of an ally character and an enemy character is displayed in the above-mentioned effect image area, and these characters are displayed. When they approach or collide with each other in order to perform a trick, the final variation symbol that determines whether or not a jackpot is moved to the approached position or the location where the collision occurred.

【0009】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図
柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画
像が表示される表示部を有する遊技機であって、リーチ
となった後、上記演出画像領域において味方キャラクタ
と敵キャラクタとによる格闘場面が表示され、これらキ
ャラクタが技をかけるために互いに接近し、又は、ぶつ
かりあった際、接近した位置又はぶつかりあった位置
に、大当たりとなるか否かを決定する最終変動図柄が移
動することを特徴とする。
[0009] More specifically, the present invention provides the following. (1) An identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols which are provided on a game board, each of which is variably displayed, and which can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image for displaying an effect image A game machine having a display unit on which a screen image composed of regions is displayed, and after reaching, a fighting scene of an ally character and an enemy character is displayed in the effect image region, and these characters perform a technique. Therefore, when they approach or collide with each other, the final variation symbol that determines whether or not a big hit is moved to the approached position or the location where the collision occurred.

【0010】(1)の発明によれば、キャラクタが技を
かけるために互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、
接近した位置又はぶつかりあった位置に、最終変動図柄
が移動するので、遊技者が最も見たい格闘等が決着する
場面を見て楽しみながら、最終変動図柄がどの図柄で停
止表示されるかをしっかり確認することができ、その結
果、遊技者は、このような格闘シーンにのめり込むこと
ができるとともに、遊技に対する興味を持続させること
ができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができる。
According to the invention of (1), when the characters approach or collide with each other to perform a technique,
Since the final variation symbol moves to the approaching position or the position where it collided, while watching the scene where the fighting etc. that the player most wants to see is settled, enjoy the final variation symbol in which symbol is stopped and displayed. As a result, the player can be immersed in such a fighting scene, maintain the interest in the game, and when the game becomes a big hit, the player's sense of fulfillment and achievement It can enhance the sense of interest and dramatically improve the interest.

【0011】また、遊技者は、格闘シーンの結果によ
り、大当たりとなったり、はずれとなったりすることが
多いため、自分が格闘を行う味方キャラクタの立場とな
って格闘を見ることができ、味方キャラクタが勝利し、
大当たりとなった場合には、味方キャラクタの喜んでい
る様子に共感することができ、たとえ勝負に負け、はず
れとなった場合であっても、味方キャラクタが悲しんで
いる様子をみて、自分の落胆が和らげられ、いずれの場
合でも、演出画像領域で展開される格闘等の物語を、抵
抗無く受け入れることができる。
[0011] Further, since the player often wins or loses depending on the result of the fighting scene, the player can view the fighting as a ally character performing the fighting. The character wins,
In the case of a big hit, you can sympathize with the joy of the ally character, and even if you lose or lose, you will see your ally character sad, In any case, a story such as fighting developed in the effect image area can be accepted without any resistance.

【0012】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有
し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示され、
所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄か
らなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演
出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機であっ
て、リーチとなった後、上記演出画像領域において味方
キャラクタと敵キャラクタとによる格闘場面が表示さ
れ、これらキャラクタが技をかけるために互いに接近
し、又は、ぶつかりあった際、接近した位置又はぶつか
りあった位置に、大当たりとなるか否かを決定する最終
変動図柄が移動することを特徴とする。
The present invention further provides the following. (2) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board;
And a control unit that transmits electronic data to the display unit, and the screen image is variably displayed,
A gaming machine including an identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area displaying an effect image. In the effect image area, a fighting scene of an ally character and an enemy character is displayed, and when these characters approach each other to perform a technique, or when they collide with each other, whether a big hit occurs at the approached location or the location where the collision occurred It is characterized in that the final variation symbol for determining whether or not to move is moved.

【0013】(2)の発明によれば、キャラクタが技を
かけるために互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、
接近した位置又はぶつかりあった位置に、最終変動図柄
が移動するので、遊技者が最も見たい格闘等が決着する
場面を見て楽しみながら、最終変動図柄がどの図柄で停
止表示されるかをしっかり確認することができ、その結
果、遊技者は、このような格闘シーンにのめり込むこと
ができるとともに、遊技に対する興味を持続させること
ができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができる。
According to the invention of (2), when the characters approach or collide with each other to perform a technique,
Since the final variation symbol moves to the approaching position or the position where it collided, while watching the scene where the fighting etc. that the player most wants to see is settled, enjoy the final variation symbol in which symbol is stopped and displayed. As a result, the player can be immersed in such a fighting scene, maintain the interest in the game, and when the game becomes a big hit, the player's sense of fulfillment and achievement It can enhance the sense of interest and dramatically improve the interest.

【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、リ
ーチとなった後、最終変動図柄が移動する際、及び/又
は、最終変動図柄が移動した後停止表示されるまでの間
の上記最終変動図柄の変動態様は、その前の最終変動図
柄の変動態様と異なることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (3) In the gaming machine described in (1) or (2), after reaching, when the final variable symbol moves, and / or during a period from when the final variable symbol moves to the stop display. The variation mode of the final variation symbol is different from the variation mode of the preceding final variation symbol.

【0015】(3)の発明によれば、リーチとなった
後、最終変動図柄が移動する際等において、その前と異
なった態様で停止表示され、停止表示されるので、格闘
等が決着するシーンにおいて、その臨場感や緊迫感が増
すとともに、気のきいた演出に引きつけられ、決闘等の
場面を充分に享受することができる。また、通常は、変
動図柄がゆっくりとした態様で変動表示されるので、最
終的にどの図柄で停止表示されたかをしっかりと確認す
ることができる。
According to the invention of (3), after reaching, when the final variation symbol moves, etc., it is stopped and displayed in a mode different from that before it, so that the fighting is settled. In the scene, the sense of presence and the sense of urgency increase, and at the same time, the user is attracted to a nimble performance, and can enjoy scenes such as duels. Further, normally, since the fluctuating symbol is fluctuated and displayed in a slow manner, it is possible to firmly confirm which symbol is finally stopped and displayed.

【0016】(4) (1)〜(3)のいずれか1に記
載の遊技機において、これらキャラクタが技をかけるた
めに互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、一定期
間、識別情報画像がカラー画像の状態を維持したまま、
背景画像がカラー画像からモノクロ画像に変化すること
を特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), when these characters approach each other to perform a technique or collide with each other, an identification information image is displayed for a certain period of time. While maintaining the state of the color image,
The background image changes from a color image to a monochrome image.

【0017】(4)の発明によれば、キャラクタが技を
かけるために互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、
一定期間、背景画像がカラー画像からモノクロ画像に変
化するので、決闘等において、勝負が決着する場面であ
るということが一目でわかり、その画面に集中すること
ができ、リーチが大当たりとなったか、はずれで終わっ
たかを、しっかりと判断することができる。また、識別
情報画像がカラー画像の状態を維持することにより、背
景画像がモノクロ画像で、識別情報画像がカラー画像と
なるため、その色差により、遊技者が、移動する識別情
報画像をより簡単に視覚に捕らえることが可能となる。
According to the invention of (4), when the characters approach or collide with each other to perform a technique,
Since the background image changes from a color image to a monochrome image for a certain period of time, it can be seen at a glance that it is a scene where the game is decided in a duel etc., and it is possible to concentrate on that screen, It is possible to judge firmly whether or not it has ended. Further, since the identification information image maintains the color image state, the background image is a monochrome image, and the identification information image is a color image. Therefore, the color difference allows the player to more easily identify the moving identification information image. It becomes possible to catch the sight.

【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有す
る遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部にお
いて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
遊技機の演出表現方法であって、リーチとなった後、上
記演出画像領域において味方キャラクタと敵キャラクタ
とによる格闘場面が表示され、これらキャラクタが技を
かけるために互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、
接近した位置又はぶつかりあった位置に、大当たりとな
るか否かを決定する最終変動図柄が移動することを特徴
とする。
The present invention further provides the following. (5) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate according to a game situation developed on the game board;
And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit includes a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing. An effect expression method of a gaming machine for displaying an image including an effect information image region for displaying an effect image and an effect image region for displaying an effect image, the method comprising: In the effect image area, a fight scene by an ally character and an enemy character is displayed, and when these characters approach each other to perform a technique, or when they collide with each other,
It is characterized in that the final variation symbol for determining whether or not a big hit is to be moved to a position where it has approached or has hit.

【0019】(5)の発明によれば、キャラクタが技を
かけるために互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、
接近した位置又はぶつかりあった位置に、最終変動図柄
が移動するので、遊技者が最も見たい格闘等が決着する
場面を見て楽しみながら、最終変動図柄がどの図柄で停
止表示されるかをしっかり確認することができ、その結
果、遊技者は、このような格闘シーンにのめり込むこと
ができるとともに、遊技に対する興味を持続させること
ができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とが可能な遊技機の演出表現方法を提供することができ
る。
According to the invention of (5), when the characters approach or collide with each other to perform a technique,
Since the final variation symbol moves to the approaching position or the position where it collided, while watching the scene where the fighting etc. that the player most wants to see is settled, enjoy the final variation symbol in which symbol is stopped and displayed. As a result, the player can be immersed in such a fighting scene, maintain the interest in the game, and when the game becomes a big hit, the player's sense of fulfillment and achievement It is possible to provide an effect expression method for a gaming machine that can enhance the feeling and dramatically improve the interest.

【0020】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とを含む画像を当該画面画像として表示させるプログ
ラムであり、かつ、上記制御プログラムは、リーチとな
った後、上記演出画像領域において味方キャラクタと敵
キャラクタとによる格闘場面が表示され、これらキャラ
クタが技をかけるために互いに接近し、又は、ぶつかり
あった際、接近した位置又はぶつかりあった位置に、大
当たりとなるか否かを決定する最終変動図柄が移動する
ように構成されていることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (6) A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image and the static image according to a game situation of the gaming machine. The program is
An image including an identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an image including an effect image area displaying an effect image are displayed as the screen image. And the control program, after reaching, a fight scene by an ally character and an enemy character is displayed in the effect image area, these characters approach each other to perform a technique, or, When a collision occurs, a final variation symbol for determining whether or not a big hit is to be moved to a position where the collision has occurred or a position where the collision has occurred.

【0021】(6)の発明によれば、キャラクタが技を
かけるために互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、
接近した位置又はぶつかりあった位置に、最終変動図柄
が移動するので、遊技者が最も見たい格闘等が決着する
場面を見て楽しみながら、最終変動図柄がどの図柄で停
止表示されるかをしっかり確認することができ、その結
果、遊技者は、このような格闘シーンにのめり込むこと
ができるとともに、遊技に対する興味を持続させること
ができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とが可能な記録媒体を提供することができる。
According to the invention of (6), when the characters approach or collide with each other to perform a technique,
Since the final variation symbol moves to the approaching position or the position where it collided, while watching the scene where the fighting etc. that the player most wants to see is settled, enjoy the final variation symbol in which symbol is stopped and displayed. As a result, the player can be immersed in such a fighting scene, maintain the interest in the game, and when the game becomes a big hit, the player's sense of fulfillment and achievement It is possible to provide a recording medium that can enhance the sense of interest and dramatically improve the interest.

【0022】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (7)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
サーバであって、上記端末機において行われる遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る
複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情
報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含
む画像を表示させる制御を端末機に対して行うととも
に、リーチとなった後、上記演出画像領域において味方
キャラクタと敵キャラクタとによる格闘場面を表示さ
せ、これらキャラクタが技をかけるために互いに接近
し、又は、ぶつかりあった際、接近した位置又はぶつか
りあった位置に、大当たりとなるか否かを決定する最終
変動図柄を移動させる制御を端末機に対して行うことを
特徴とする。
The present invention further provides the following. (7) A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a screen composed of a moving image, a still image, or an image combining these as appropriate according to the situation of a game performed in the terminal. An image is displayed, and each includes a discrimination information image area for displaying a discrimination information image composed of a plurality of fluctuating symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and a presentation image area for displaying a presentation image. While performing control to display the image to the terminal, and after reaching, in the above-mentioned effect image area, a fighting scene by an ally character and an enemy character is displayed, and these characters approach each other to perform a technique, Or, in the event of a collision, a system that moves the final variation symbol that determines whether or not a big hit will occur to the position where the collision occurred or the position where the collision occurred And performs the terminal equipment.

【0023】(7)の発明によれば、キャラクタが技を
かけるために互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、
接近した位置又はぶつかりあった位置に、最終変動図柄
が移動するので、遊技者が最も見たい格闘等が決着する
場面を見て楽しみながら、最終変動図柄がどの図柄で停
止表示されるかをしっかり確認することができ、その結
果、遊技者は、このような格闘シーンにのめり込むこと
ができるとともに、遊技に対する興味を持続させること
ができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とが可能なサーバを提供することができる。
According to the invention of (7), when the characters approach or collide with each other to perform a technique,
Since the final variation symbol moves to the approaching position or the position where it collided, while watching the scene where the fighting etc. that the player most wants to see is settled, enjoy the final variation symbol in which symbol is stopped and displayed. As a result, the player can be immersed in such a fighting scene, maintain the interest in the game, and when the game becomes a big hit, the player's sense of fulfillment and achievement It is possible to provide a server that can enhance the feeling and dramatically improve the interest.

【0024】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」と
は、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別
情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄
「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄
「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表
示領域において1つの識別情報が表示されたままその識
別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つ
の図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動す
る場合等を含む概念である。さらに、識別情報の表示態
様が変化する場合、例えば、1つの図柄「7」が変形し
て横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、
図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される
場合等も含む概念である。さらに、変動図柄が表示され
る位置(領域)が変化する場合についても、変動表示と
いうこととする。
[Definition of Terms] In this specification, the term "identification information" refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns). “Variable display” refers to a case where the identification information sequentially changes, for example, a case where a pattern “7” which is one identification information changes to a pattern “8” which is another identification information, or a case where the pattern “9” changes from another pattern “9”. In addition to the case of changing to the symbol "☆", the case where the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, one symbol ""7" moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically,
This concept includes a case where a symbol is displayed in an enlarged or reduced manner. Further, the case where the position (region) where the variable symbol is displayed changes also is referred to as variable display.

【0025】「味方キャラクタ」とは、格闘場面で勝利
することにより、遊技者に、遊技において、有利な状態
となることを告知するキャラクタを意味し、通常、演出
画像領域で展開される物語等の主人公である。また「敵
キャラクタ」とは、格闘場面で勝利することにより、遊
技者に、遊技において、不利な状態となること、又は、
有利な状態とならないことを告知するキャラクタを意味
する。通常、前記キャラクタと敵キャラクタとは、一人
ずつであるが、場合によっては、これら味方キャラクタ
と敵キャラクタとが複数人いてもよい。
"Friend character" means a character that informs a player of an advantageous state in a game by winning in a fighting scene, and is usually a story or the like developed in an effect image area. The main character. An “enemy character” means that a player is disadvantaged in a game by winning in a fighting scene, or
It means a character that announces that it will not be in an advantageous state. Usually, the character and the enemy character are one by one, but in some cases, there may be a plurality of ally characters and enemy characters.

【0026】「格闘場面」とは、味方キャラクタと敵キ
ャラクタとが、くみうちや取っ組み合いを行う場面をい
うが、この際、これらのキャラクタは、武器を持ってい
てもよい。従って、キャラクタが技をかける際には、武
器を利用して技をかけてもよい。
The "fighting scene" is a scene in which an ally character and an enemy character engage in a fight or a wrestling. At this time, these characters may have weapons. Therefore, when the character performs a technique, the technique may be performed using a weapon.

【0027】「最終変動図柄」とは、複数の変動図柄に
おいて、最後に停止表示される変動図柄を意味する。な
お、最終変動図柄は、常に同一の変動図柄であるとは限
らず、複数の変動図柄が変動表示と停止表示とを繰り返
すごとに、異なる変動図柄が最終変動図柄となり得る。
The "final variation symbol" means a variation symbol that is stopped and displayed last among a plurality of variation symbols. The final variation symbol is not always the same variation symbol, and a different variation symbol may be the final variation symbol each time a plurality of variation symbols repeat the variation display and the stop display.

【0028】「最終変動図柄が移動する際、及び/又
は、最終変動図柄が移動した後停止表示されるまでの間
の最終変動図柄の変動態様は、その前の最終変動図柄の
変動態様と異なる」とは、例えば、最終変動図柄が移動
する前には、通常の変動態様、すなわち、かなり早い速
度で変動表示されていたのが、最終変動図柄が移動を開
始すると、その変動速度が大きく低下し、図柄が変動し
ていく様子がはっきりとわかるように変動表示されるこ
とを意味する。この際、例えば、変動図柄の変動も、移
動前は縦スクロールであったのが、図柄の縦軸となる部
分を中心軸として、回転するように変化してもよい。本
発明の場合、最終変動図柄の変動態様が変化するのは、
変動図柄の移動の前後であってもよく、移動の完了の前
後であってもよい。
The variation mode of the final variation symbol when the final variation symbol moves and / or after the final variation symbol moves and before the stop variation display is different from the variation mode of the preceding final variation symbol. Means, for example, before the final fluctuation symbol moves, the normal fluctuation mode, that is, the fluctuation display was performed at a considerably high speed, but when the final fluctuation symbol starts moving, the fluctuation speed greatly decreases. This means that the symbols are displayed in a fluctuating manner so that the appearance of the fluctuating symbols can be clearly understood. At this time, for example, the fluctuation of the changing symbol may be changed so as to rotate around the vertical axis portion of the symbol as the center axis, although the vertical scroll was performed before the movement. In the case of the present invention, the variation mode of the final variation symbol changes,
It may be before or after the movement of the moving symbol, or before or after the completion of the movement.

【0029】また、識別情報画像がカラー画像の状態を
維持したまま、背景画像がカラー画像からモノクロ画像
に変化する時間は、特に限定されるものではないが、勝
負決着の前後の数秒程度が好ましい。また、背景画像が
カラー画像からモノクロ画像に変化した際、モノクロ画
像が表示されている間は、例えば、キャラクタの動作が
スローモーションで表現されてもよい。さらに、背景画
像をモノクロ画像に変化させるタイミングは、上述した
勝負決着の前後だけでなく、変動表示されている最終変
動図柄が停止表示される直前であることが望ましい。確
定する最終変動図柄の図柄を容易に認識することが可能
になるからである。
The time required for the background image to change from the color image to the monochrome image while the identification information image maintains the color image state is not particularly limited, but is preferably about several seconds before and after the conclusion of the game. . When the background image changes from a color image to a monochrome image, while the monochrome image is displayed, for example, the motion of the character may be expressed in slow motion. Further, it is desirable that the timing of changing the background image to the monochrome image is not only before and after the above-mentioned game result, but also immediately before the final displayed variable display is stopped and displayed. This is because it is possible to easily recognize the symbol of the final variation symbol to be determined.

【0030】[0030]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0031】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0032】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal rod is formed on the game board 14 of this resin material.
It may be configured to be implanted so as to protrude in the front direction,
The present invention can also be applied to the above-described pachinko gaming device 10 (pachicon machine). In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept that includes a pachinko machine.

【0033】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0034】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0035】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG.
Shows the omission of the obstacle nail described above.

【0036】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
At a substantial center of the front of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is configured by, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is:
The display is variably displayed so that the change and the stop are repeated. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55
b is provided. This ball passage detector 55a or 55
In b, when it is detected that the game ball has passed in the vicinity, the fluctuation display of the ordinary symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the fluctuation display of the ordinary symbol is stopped. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. This ordinary design is a predetermined design,
For example, when it is stopped and displayed as "7",
Solenoids 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of a starting port 44 described later.
(Not shown) to drive the movable pieces 58a and 58b so that the game balls can easily enter the starting port 44,
The starting port 44 is set in an open state. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0037】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆
動される。
4 are provided on both left and right sides of the display device 52 described above.
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, a winning port 38 for a game ball is provided at a lower portion of the game board 14. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is driven by a solenoid 48 (not shown) so as to be in an open state when the variable display game is in a big hit state.

【0038】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. further,
General winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower part of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0039】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
Also, a starting port having a ball detection sensor 42 that triggers a shift to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game described later is started. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When a game ball wins at 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0040】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, on both left and right sides of the display device 32, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided. Also, decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0041】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
The portion for displaying an effect image, which will be described later, on the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 3
2 is a gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as the display device 32 can be seen by the player.

【0042】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
Further, in recent years, some pachislot gaming machines have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols. Such a pachislot gaming machine has the same structure as the pachinko gaming machine in the liquid crystal screen. The game effect screen is displayed to improve the interest.
Therefore, the present invention is applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0043】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0044】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0045】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Furthermore, when the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 stores image data of a variable symbol displayed and stopped, character image data of a moving object displayed as an effect screen, and a display device 32. Background image data and moving image video image data constituting the background, and sound data used for the game,
It stores initial data for executing the control program, a program for controlling a blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the like.

【0046】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
The above-described symbol image data is transmitted to the display device 32.
Are used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and include image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. In addition, the character image data, the background image data, and the moving image image data including the moving object described above display a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. It is for. Further, the character image data composed of the moving object described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later.

【0047】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots.

【0048】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program.
Based on the result of the arithmetic processing, character image data of a moving object, background image data, moving image image data, variable design image data, and sound data are transmitted as electronic data and other controls are performed.

【0049】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
The CPU 66 reads out the image data of the variable symbol, which is the above-mentioned identification information, and
Is controlled so that the symbols are variably displayed, or the combination of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32.

【0050】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and a drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0051】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32 as the display unit is
The image is composed of an identification image on which a changing symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. These two images are superimposed and combined under the control of the CPU 66 to be displayed as one image.

【0052】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing a plurality of images, for example, a design image and an effect image, and synthesizing them, a scene in which the design fluctuates can be produced with the effect image as a background, and various display modes can be provided. It becomes possible.

【0053】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is used to open and close the shutter 40 as described above.
Indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. The decorative lamp 36 is used to indicate to the player when the game has reached a jackpot or a reach. It blinks or lights up.

【0054】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0055】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0056】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 and is executed.

【0057】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0058】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する第一の可変表示ゲームを実
行する(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a first variable display game described later is executed (step S14).

【0059】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG.

【0060】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
If it is determined in step S15 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of normally displaying a variable symbol on the display device 52 is executed as described above (step S16). As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 4 is opened.
This is to make it easier for game balls to enter 4.

【0061】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図5〜7を用いて具体的に説明する。図5は、上
述したステップS14において呼び出されて実行される
可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、図6は、上記可変表示ゲームのなか
でリーチとなった後、変動図柄が全て停止するまでの処
理を表すフローチャートである。また、図7(a)〜
(d)は、リーチとなった後、表示装置に表示される画
像の一例を示す説明図である。
Next, the variable display game according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above. FIG. 6 shows that the variable symbols are all stopped after reaching the variable display game. 6 is a flowchart illustrating a process until the process is performed. Also, FIG.
(D) is an explanatory view showing an example of an image displayed on the display device after reaching the reach.

【0062】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information on the display device 32, and displays each of the symbols so that each symbol fluctuates. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0063】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32 as one set of symbols consisting of 12 numbers “1”, “2”,..., “12”. Is displayed so as to move, while the symbol itself is displayed so as to change. For example, on the display device 32, the symbol "1" is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol "2" is displayed so as to scroll from the top to the bottom. "3" is similarly displayed as scrolling from top to bottom. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0064】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are scrolled from "1" to "2" and "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0065】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 3.
At the time of displaying the symbol 2, the symbol to be displayed is not limited to one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two or three symbols, may be simultaneously displayed. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0066】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32.

【0067】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしもよい。
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display section. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
, Three symbols, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32.

【0068】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。更に、上述したように、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. If a set is to be displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32.

【0069】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined to have been won as the variable display game has been won. The state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0070】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols matches the predetermined combination “7” − “7” − “7”, and the variable display game has won the jackpot. As a result, the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player. When you transition to a state that is a big hit and a player advantage,
An electric current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14, thereby facilitating a game ball to enter the winning opening 38.

【0071】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say.

【0072】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでの間に、表示
装置32に表示される演出画面をいう。
The normal screen refers to the time when the variable display game reaches a hit or a big hit after the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed. The effect screen displayed on the display device 32 during this period.

【0073】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the above-described variable display game is started,
First, an internal lottery process is performed by the arithmetic process of the CPU 66 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when a symbol is determined is determined in advance.
The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0074】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。即
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S201). That is, after the internal lottery process is executed, the CPU 66 executes a control program for selecting a background image according to the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.
It is called from the ROM 68 and executed.

【0075】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。なお、上記背景画像は、特に限定されるものでは
なく、例えば、女性武道家であるムイムイと、蛇女とが
対決する荒野を示す背景画像であってもよく、その他の
画像であってもよい。これらの画像は、可変表示ゲーム
の進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CP
Uによって、適宜選択される。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. The background image is not particularly limited. For example, the background image may be a background image showing a wilderness where a female martial artist Mui Mui and a snake woman confront each other, or may be other images. . These images are displayed based on the progress of the variable display game and the results of the internal lottery process.
It is appropriately selected by U.

【0076】次に、選択された動物体からなるキャラク
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果
に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画
像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
Next, the screen configuration information of the character image composed of the selected moving object is generated in the RAM 70 (step S202). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the control program.

【0077】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
At this time, for example, 1/60 second, 1/3
By controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined moving amount at a constant interval (frame span) every 0 seconds or the like, the character image can be displayed with a motion. Note that the image showing the character does not always need to be always displayed on the display device.

【0078】本発明において、キャラクタ画像として
は、格闘する味方キャラクタと敵キャラクタとが存在し
ていれば、特に限定されるものではない。例えば、背景
画像として、荒野が表示されている場合、女性武道家で
あるムイムイや、蛇女等が挙げられる。また、格闘する
味方キャラクタと敵キャラクタとは、それぞれ単数であ
る必要はなく、複数であってもよい。また、表示装置上
に表示されるキャラクタ画像は、必ずしも、味方キャラ
クタ又は敵キャラクタである必要はなく、演出画像領域
において進行する格闘には、直接関係しないキャラクタ
が存在していてもよい。
In the present invention, the character image is not particularly limited as long as there are ally characters and enemy characters that wrestle with each other. For example, when a wilderness is displayed as a background image, a female martial artist, Mui Mui, a snake woman, and the like can be mentioned. Further, the ally character and the enemy character to wrestle need not be singular, but may be plural. Further, the character image displayed on the display device does not necessarily need to be an ally character or an enemy character, and a character that is not directly related to the fighting that progresses in the effect image area may exist.

【0079】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。
Next, based on the execution result of the control program, the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is obtained.
It is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S203).

【0080】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of the image as each symbol constituting the above-mentioned fluctuating symbol is, for example, 1/60 second or 1/60 by the CPU 66 based on the above-mentioned control program.
At a fixed interval (frame span) every 30 seconds or the like, the leading position of the screen configuration information is shifted by a predetermined moving amount with respect to an image which is a variable symbol having the same identification information. By controlling the images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform a variable display of a variable symbol.

【0081】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Further, by adjusting the frame span, the head position of the readout of the screen configuration information, and the like, the fluctuation speed of the fluctuation symbol can be controlled. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuating design smooth, and to fuse the background image with the fluctuating design.

【0082】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
A plurality of image data of different shapes are stored in the ROM 68 for the same variable symbol,
By reading the information from the CPU 66 as needed and transmitting it to the display device 32, it is also possible to display such that the shape of the fluctuating symbol changes over time during fluctuating display.

【0083】次いで、ステップ201〜203におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS204)。
Next, in steps 201 to 203, based on the screen configuration information generated in the RAM 70,
Each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66. Thereafter, the image data is converted into image data to be displayed on the display device 32 according to the information on the priority order, the position, and the like displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S204).

【0084】上述したステップS201〜S204の処
理は、後述するステップS206及びS208におい
て、左の変動図柄と右の変動図柄とが停止表示された
後、左右の変動図柄が同一か否かを判断し(ステップS
210)、リーチとなった(同一である)と判断するま
で繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行
することにより、所定の態様でスクロールするように図
柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も
所定の動作をするように表示することができ、味方キャ
ラクタと敵キャラクタとの格闘場面を進行させることが
できる。
The processing in steps S201 to S204 is performed by determining whether the left and right fluctuation symbols are the same after the left and right fluctuation symbols are stopped and displayed in steps S206 and S208 described later. (Step S
210), and is repeatedly executed until it is determined that reach is reached (identical). By repeatedly executing such processing, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image can be displayed so as to perform a predetermined operation. A fighting scene with the character can be advanced.

【0085】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the three sets (step S205). If it is determined that it is not time to stop and display, the process returns to step S201. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the left variable symbol, the left variable symbol is stopped and displayed (step S206).

【0086】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to one of the remaining two sets (step S207). If it is determined that it is not time to perform the stop display, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the right changing symbol, the right changing symbol is stopped and displayed (step S208).

【0087】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、後で、詳述することにする。
Thereafter, it is determined whether or not the stopped left and right fluctuating symbols are the same (step S210). And when it is determined that the left and right fluctuating symbols are the same,
A subroutine of reach screen display processing shown in FIG. 6 is executed (step S29). The subroutine of the reach screen display processing will be described later in detail.

【0088】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。一方、中央の図柄を停止表示させるタイミン
グであると判断したときには、中央の変動図柄を停止表
示させ(ステップS212)、本サブルーチンを終了す
る。
On the other hand, if it is determined in step S210 that the left and right symbols are not the same, then it is determined whether or not it is time to stop and display the central symbol (step S211). If it is determined that it is not the timing to stop and display the central symbol, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, when it is determined that it is time to stop and display the central symbol, the central variable symbol is stopped and displayed (step S212), and the present subroutine ends.

【0089】なお、図5では、3つの変動図柄が、左、
右、中央の順に停止表示される場合について説明した
が、可変表示ゲームにおいて、変動図柄が停止表示され
る順序は特に限定されるものではない。
In FIG. 5, three variable symbols are left,
The case where stop display is performed in the right and center order has been described, but the order in which the variable symbols are stop displayed in the variable display game is not particularly limited.

【0090】次に、リーチ画面表示処理のサブルーチン
について、図6を用いて説明する。上述した可変表示ゲ
ーム処理ルーチンのステップS29において、リーチ画
面表示処理のサブルーチンが実行されると、まず、図5
に示すステップS201と同様で、選択された背景画像
の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS
291)。なお、選択される背景画像は、通常画面にお
ける背景画像と同じ画像であってもよく、異なった画像
であってもよい。
Next, a subroutine of reach screen display processing will be described with reference to FIG. When the subroutine of the reach screen display process is executed in step S29 of the variable display game process routine described above, first, FIG.
The screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 in the same manner as in step S201 shown in FIG.
291). Note that the selected background image may be the same image as the background image on the normal screen, or may be a different image.

【0091】次に、図5に示すステップS202と同様
で、選択されたャラクタ画像の画面構成情報がRAM7
0に生成される(ステップS292)。なお、選択され
るキャラクタ画像は、通常画面におけるキャラクタ画像
と同じ画像であってもよく、異なった画像であってもよ
い。次に、変動図柄の画面構成情報を生成する(ステッ
プS293)。なお、選択される変動図柄の画像は、通
常画面における変動図柄と同じ画像であってもよく、異
なった画像であってもよい。
Next, as in step S202 shown in FIG. 5, the screen configuration information of the selected character image is stored in the RAM7.
0 is generated (step S292). Note that the selected character image may be the same image as the character image on the normal screen, or may be a different image. Next, screen configuration information of the variable symbol is generated (step S293). Note that the selected image of the variable symbol may be the same image as the variable symbol on the normal screen, or may be a different image.

【0092】次いで、ステップS291〜S293にお
いて、RAM70に生成された画面構成情報に基づい
て、CPU66によって、ROM68から、上記画面構
成情報に対応する各画像データが読み出される。その
後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置
等に関する情報によって、表示装置32に表示される画
像データとされた後、表示装置32に送信され、表示さ
れる(ステップS294)。
Next, in steps S291 to S293, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66 based on the screen configuration information generated in the RAM 70. Thereafter, the image data is converted into image data to be displayed on the display device 32 according to the information on the priority order, the position, and the like displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S294).

【0093】次に、中央の変動図柄を移動させるタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS295)。移
動させるタイミングであると判断した場合、上記中央の
変動図柄を、味方キャラクタと敵キャラクタとがぶつか
りあう位置、又は、接近する位置へ移動させる(ステッ
プS296)。従って、このとき、演出画像領域では、
味方キャラクタと敵キャラクタとが、互いに接近する
か、又は、ぶつかっていることになる。
Next, it is determined whether or not it is time to move the central variable symbol (step S295). If it is determined that it is time to move, the central variable design is moved to a position where the ally character and the enemy character collide or approach (step S296). Therefore, at this time, in the effect image area,
The ally character and the enemy character are approaching or hitting each other.

【0094】また、ステップS296が実行される際、
中央の変動図柄の変動態様は、ステップS296が実行
される前と異なっていることが望ましい。格闘等が決着
するシーンにおいて、その臨場感が増すとともに、気の
きいた演出に引きつけられ、決闘等の場面を充分に享受
することができる。また、通常は、変動図柄がよりゆっ
くりとした態様で変動表示されるので、最終的にどの図
柄で停止表示されたかをしっかりと確認することができ
る。例えば、ステップS296が実行される前、中央の
変動図柄が垂直方向にスクロールするように変動表示さ
れている場合、ステップS296が実行される際、中央
の変動図柄の変動態様としては、図柄の縦軸となる部分
を中心軸として回転する変動態様を挙げることができ
る。
When step S296 is performed,
It is desirable that the variation pattern of the central variation symbol is different from that before step S296 is executed. In a scene where a fight or the like is settled, the sense of presence increases, and the user is attracted to a nimble performance, so that the user can fully enjoy a scene such as a duel. Further, normally, since the fluctuating symbol is fluctuated and displayed in a slower manner, it is possible to firmly confirm which symbol is finally stopped and displayed. For example, if the central variable symbol is displayed so as to be scrolled in the vertical direction before step S296 is executed, and when the step S296 is executed, the central variable symbol has a vertical pattern of symbols. A variation mode in which a portion serving as an axis rotates about a central axis can be given.

【0095】さらに、ステップS296が実行される
際、一定期間、識別情報画像をカラー画像の状態で維持
したまま、背景画像をカラー画像からモノクロ画像に変
化させることが望ましい。決闘等において、勝負が決着
する場面であるということが一目でわかり、その画面に
集中することができ、リーチが大当たりとなったか、は
ずれで終わったかを、しっかりと判断することができ
る。また、識別情報画像がカラー画像の状態を維持する
ことにより、背景画像がモノクロ画像で、識別情報画像
がカラー画像となるため、その色差により、遊技者が、
移動する識別情報画像をより簡単に視覚に捕らえること
が可能となる。
Further, when step S296 is executed, it is desirable to change the background image from a color image to a monochrome image while maintaining the identification information image in a color image state for a certain period. In a duel or the like, it is possible to see at a glance that the game is a scene where the game is settled, and it is possible to concentrate on the screen, and it is possible to firmly determine whether the reach has been a big hit or ended in a loss. Further, by maintaining the state of the identification information image as a color image, the background image is a monochrome image, and the identification information image is a color image.
The moving identification information image can be more easily visually recognized.

【0096】次に、中央の図柄を停止表示させる(ステ
ップS297)。ステップS297は、例えば、ステッ
プS296が実行されて所定の時間が経過した後、実行
されることになる。なお、中央の図柄を停止表示させる
位置は、ステップS296を実行する以前の位置であっ
てもよく、ステップS296を実行した後の位置であっ
てもよく、また、それらの位置とは別の位置であっても
よい。また、ステップS297を実行する際、識別情報
画像をカラー画像で維持したまま、背景画像をカラー画
像からモノクロ画像に変化させることが望ましい。確定
する最終変動図柄の図柄を容易に認識することが可能に
なるからである。その後、本サブルーチンを終了し、そ
の後、可変表示ゲーム処理ルーチンを終了する。
Next, the central symbol is stopped and displayed (step S297). Step S297 is executed, for example, after a predetermined time elapses after step S296 is executed. The position where the central symbol is stopped and displayed may be the position before executing step S296, the position after executing step S296, or a position different from those positions. It may be. Also, when executing step S297, it is desirable to change the background image from a color image to a monochrome image while maintaining the identification information image in a color image. This is because it is possible to easily recognize the symbol of the final variation symbol to be determined. Thereafter, the present subroutine ends, and thereafter, the variable display game processing routine ends.

【0097】次に、リーチ状態において、表示部に表示
される画面画像について、図7(a)〜(c)、及び、
図8(a)〜(c)を用いて説明する。リーチ状態にお
いて展開される物語は、竹やぶに住んでいる女性武道家
のムイムイが、蛇女からの果たし状を受け取り、荒野へ
出向いていき、上記蛇女と対決(格闘)するという物語
である。なお、味方キャラクタはムイムイであり、敵キ
ャラクタが蛇女である。また、図7及び図8では、上述
した物語のうち、ムイムイと蛇女との格闘場面のみを示
している。
Next, in the reach state, the screen images displayed on the display unit will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIGS. The story developed in the reach state is a story in which a female martial artist, Mui Mui, living in a bamboo bush, receives a letter from a serpent woman, goes to the wilderness, and confronts (fights) the serpent woman. Note that the ally character is a mummy and the enemy character is a snake. FIGS. 7 and 8 show only the fighting scene between Muimui and the snake woman in the above-mentioned story.

【0098】また、図7及び図8では、3つの変動図柄
が、それぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示されて
いるが、画面左上及び右上に表示された2つの変動図柄
は「七」を示す図柄で停止表示されており、画面上側中
央に表示された1つの変動図柄は変動表示されている。
従って、図7及び図8は、リーチ状態を示す画像であ
り、画面上側中央に表示された変動図柄が、最終変動図
柄である。
Also, in FIGS. 7 and 8, three variable symbols are displayed at the upper left, upper center, and upper right of the screen, respectively, but the two variable symbols displayed at the upper left and upper right of the screen are “7”. It is stopped and displayed with the symbol shown, and one variable symbol displayed in the upper center of the screen is variably displayed.
Therefore, FIGS. 7 and 8 are images showing the reach state, and the variable symbol displayed in the upper center of the screen is the final variable symbol.

【0099】まず、リーチ状態になり、ムイムイと蛇女
との格闘が開始されると、図7(a)に示すように、画
面が水平方向に2分割され、上側には、右方向に走るム
イムイが表示され、下側には、左方向に走る蛇女が表示
される。このような表示方法は、ムイムイと蛇女とが、
互いに向き合って、相手方向へ走っていく様子を、より
臨場感が高まるように表示する方法の一つである。ま
た、最終変動図柄は、ゆっくり上下方向にスクロールす
るように変動表示されている。このように、変動図柄を
ゆっくり変動表示させる変動態様は、遊技者の興奮をよ
り高めるための効果的な変動態様の一つである。
First, when a reach state is reached and a fight between the mummy and the snake woman is started, the screen is divided into two parts in the horizontal direction as shown in FIG. A mimiui is displayed, and a snake woman running to the left is displayed below. Such a display method is,
This is one of the methods of displaying the situation of facing each other and running in the direction of the other party so as to enhance the sense of reality. In addition, the final variation symbol is variably displayed so as to scroll slowly in the vertical direction. As described above, the fluctuation mode in which the fluctuation symbol is slowly displayed is one of the effective fluctuation modes for further increasing the excitement of the player.

【0100】次に、図7(b)に示すように、ムイムイ
と蛇女とが、互いに技をかけるために飛び上がって接近
する。このとき、最終変動図柄が、ムイムイと蛇女とが
接近している位置へ向かって移動し、さらに、ムイムイ
と蛇女とが飛び上がると同時に、演出画像のスローモー
ションが開始され、ムイムイと蛇女との動作が遅くな
る。続いて、図7(c)に示すように、ムイムイと蛇女
とが、互いに飛び蹴りをあびせながらぶつかりあい、ま
た、最終変動図柄は、ムイムイと蛇女とがぶつかりあっ
ている位置に移動する。このとき、図7(a)〜(b)
では上下方向にスクロールするように変動表示されてい
た最終変動図柄は、ゆっくり図柄の縦軸となる部分を中
心軸として回転するように変動表示されている。また、
図中では示していないが、図7(c)、及び、後述する
図8(b)〜(c)はモノクロ画像であり、図7(a)
〜(b)、及び、後述する図8(a)はカラー画像であ
る。
Next, as shown in FIG. 7 (b), the mummy and the snake jump up to approach each other and approach each other. At this time, the final fluctuation pattern moves toward the position where the mummy and the snake girl are approaching, and furthermore, the mummy and the snake girl jump up, and at the same time, the slow motion of the effect image is started, Slows down the operation. Subsequently, as shown in FIG. 7 (c), the mummy and the snake girl hit each other while flying and kicking each other, and the final variation pattern moves to a position where the mummy and the snake girl hit each other. . At this time, FIGS.
In the example, the final variable symbol that has been variably displayed so as to scroll in the vertical direction is variably displayed so as to slowly rotate around the vertical axis of the symbol. Also,
Although not shown in the figure, FIG. 7C and FIGS. 8B to 8C to be described later are monochrome images, and FIG.
8 (b) and FIG. 8 (a) described later are color images.

【0101】次に、図8(a)に示すように、ムイムイ
と蛇女とが着地する。右側に表示されているのがムイム
イであり、左側に表示されているのが蛇女である。ま
た、最終変動図柄が、図柄の縦軸となる部分を中心軸に
して回転するように変動表示されながら、元の位置、す
なわち、図7(a)で表示されていた位置に戻ってい
く。そして、ムイムイと蛇女とが着地すると同時に、演
出画像のスローモーションが終了し、ムイムイと蛇女と
が元の速さで動作することになる。
Next, as shown in FIG. 8A, the mummy and the snake land. The one displayed on the right is Muimui, and the one displayed on the left is a snake. In addition, the final variable symbol returns to the original position, that is, the position displayed in FIG. 7A, while being variably displayed so as to rotate around the vertical axis of the symbol as the central axis. Then, at the same time when the mummy and the snake land, the slow motion of the effect image ends, and the muimui and the snake move at the original speed.

【0102】そして、図8(b)に示すように、最終変
動図柄が「八」を示す図柄で停止表示された場合、変動
図柄の図柄の組み合わせが、はずれ図柄の組み合わせで
ある「七」−「八」−「七」になるため、はずれ状態と
なり、演出画像領域では、味方キャラクタであるムイム
イが裸になってしまう。
Then, as shown in FIG. 8 (b), when the final variation symbol is stopped and displayed with a symbol indicating "8", the combination of symbols of the variation symbol is a combination of "7" -losing symbol. Since “8” − “seven”, it is in a detached state, and in the effect image area, the mummy, which is the ally character, becomes naked.

【0103】一方、図8(c)に示すように、最終変動
図柄が「七」を示す図柄で停止表示された場合、変動図
柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせである
「七」−「七」−「七」に合致するため、大当たり状態
となり、演出画像領域では、敵キャラクタである蛇女が
裸になる。
On the other hand, as shown in FIG. 8C, when the final variation symbol is stopped and displayed with a symbol indicating "seven", the symbol combination of the variation symbol is a predetermined combination of "seven"-" Since "seven"-"seven" is matched, a jackpot state is established, and the snake woman as the enemy character becomes naked in the effect image area.

【0104】なお、上述した例において、図7(a)〜
(b)では、最終変動図柄が上下方向にスクロールする
ように変動表示されているが、図7(c)に示すよう
に、最終変動図柄が、味方キャラクタと敵キャラクタと
がぶつかる位置に移動したときから、最終変動図柄が図
柄の縦軸となる部分を中心軸にして回転するように変動
表示されている。このように、本発明では、最終変動図
柄が移動する際、及び/又は、最終変動図柄が移動した
後停止表示されるまでの間の上記最終変動図柄の変動態
様は、その前の最終変動図柄の変動態様と異なっている
ことが望ましい。
In the example described above, FIGS.
In (b), the final variable symbol is displayed so as to scroll up and down, but as shown in FIG. 7 (c), the final variable symbol has moved to a position where the ally character and the enemy character collide with each other. From time to time, the final variation symbol is variably displayed so as to rotate around the central axis of the symbol. As described above, in the present invention, when the final variation symbol moves and / or after the final variation symbol moves and before the stop variation is displayed, the variation mode of the final variation symbol is the last variation symbol before that. Is desirably different from the variation mode.

【0105】また、上述したように、変動態様が異なっ
ている期間は、最終変動図柄が移動する際、及び/又
は、最終変動図柄が移動した後停止表示される間であれ
ば、特に限定されるものではない。例えば、最終変動図
柄が移動している期間のみ、最終変動図柄の変動態様が
異なっていてもよく、最終変動図柄が移動した後停止表
示されるまでの期間のみ、最終変動図柄の変動態様が異
なっていてもよく、また、最終変動図柄が移動を開始し
てから停止表示される期間中、該最終変動図柄の変動態
様が異なっていてもよい。
Further, as described above, the period in which the variation mode is different is not particularly limited as long as the final variation symbol moves and / or while the final variation symbol is stopped and displayed after moving. Not something. For example, only during the period in which the final fluctuation symbol is moving, the fluctuation mode of the final fluctuation symbol may be different, and only in the period from when the final fluctuation symbol moves to when the final fluctuation symbol is stopped and displayed, the fluctuation mode of the final fluctuation symbol differs. During the period in which the final variable symbol is stopped and displayed after the movement of the final variable symbol, the variation mode of the final variable symbol may be different.

【0106】また、上述した期間における最終変動図柄
の変動態様は、上記期間以前の変動態様と異なっていれ
ば、特に限定されるものではなく、例えば、図柄の縦軸
となる部分を中心軸にして回転するように変動表示され
る変動態様であってもよく、1枚ずつ図柄が捲れるよう
に変動表示される変動態様であってもよい。
The variation pattern of the final variation symbol in the above-mentioned period is not particularly limited as long as it is different from the variation pattern before the above-mentioned period. A variation mode in which the symbols are variably displayed so as to rotate, or a variation mode in which symbols are variably displayed one by one may be used.

【0107】また、上述したように、図7(c)、及
び、図8(b)〜(c)は、モノクロ画像であり、図7
(a)〜(b)、及び、図8(a)は、カラー画像であ
る。本発明では、図7(c)に示すように、味方キャラ
クタと敵キャラクタとが技をかけるために互いに接近
し、又は、ぶつかりあった際、一定期間、識別情報画像
がカラー画像の状態を維持したまま、背景画像がカラー
画像からモノクロ画像に変化することが望ましい。ま
た、背景画像をカラー画像からモノクロ画像に変化させ
る期間は、特に限定されるものではないが、味方キャラ
クタと敵キャラクタとが互いに接近し、又は、ぶつかり
あう数秒程度のみ、モノクロ画像に変化することが望ま
しい。また、最終変動図柄が停止表示されるまで、背景
画像をモノクロ画像にすることも可能である。背景画像
をモノクロ画像に変化させるタイミングは、上述したよ
うに、味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに接近
し、又は、ぶつかりあう数秒程度であってもよいが、図
8(b)〜(c)に示すように、変動表示されている最
終変動図柄が停止表示される直前であってもよい。確定
する最終変動図柄の図柄を容易に認識することが可能に
なるからである。
As described above, FIGS. 7C and 8B to 8C are monochrome images, and FIG.
FIGS. 8A and 8B and FIG. 8A are color images. In the present invention, as shown in FIG. 7C, when an ally character and an enemy character approach each other to perform a technique or collide with each other, the identification information image maintains a color image state for a certain period of time. It is desirable that the background image be changed from a color image to a monochrome image while keeping the state. In addition, the period during which the background image is changed from the color image to the monochrome image is not particularly limited. However, the ally character and the enemy character change to the monochrome image only for a few seconds when they approach or collide with each other. Is desirable. The background image can be changed to a monochrome image until the final variation symbol is stopped and displayed. The timing at which the background image is changed to the monochrome image may be about several seconds when the ally character and the enemy character approach each other or collide with each other as described above, but are shown in FIGS. 8B to 8C. As shown, it may be immediately before the final variable symbol that is variable displayed is stopped and displayed. This is because it is possible to easily recognize the symbol of the final variation symbol to be determined.

【0108】また、本発明では、味方キャラクタと敵キ
ャラクタとが接近する位置、又は、ぶつかりあう位置
に、最終変動図柄が移動する。上記位置は、特に限定さ
れるものではないが、遊技者にとって最も見やすい位置
であることが望ましく、具体的には、画面中央部分であ
ることが望ましい。また、上記位置は、可変表示ゲーム
が行われるごとに変化することが望ましい。遊技者が、
遊技に対して常に意外感や新鮮味を感じることができる
からである。
Further, according to the present invention, the final variation symbol moves to a position where the ally character and the enemy character approach or hit each other. The position is not particularly limited, but is preferably a position that is most visible to the player, and more specifically, is preferably a central portion of the screen. Further, it is desirable that the position be changed each time the variable display game is performed. The player
This is because the player can always feel a sense of surprise and freshness in the game.

【0109】また、図7及び図8に示す例では、最終変
動図柄が、画面上側中央から、味方キャラクタと敵キャ
ラクタとが、ぶつかりあう位置に変動図柄が移動した
後、再び、画面上側中央に戻った後、停止表示されてい
る。本発明において最終変動図柄が停止表示される位置
は、特に限定されるものではなく、例えば、味方キャラ
クタと敵キャラクタとが接近する位置、又は、ぶつかり
あう位置であってもよく、上述したように移動する以前
の位置であってもよく、また、それらの位置とは異なっ
た位置であってもよい。また、図7及び図8に示す例で
は、ムイムイと蛇女とが飛び上がってから着地するま
で、演出画像がスローモーションとなっており、ムイム
イと蛇女との動作が遅くなっている。このように、本発
明では、格闘場面において、味方キャラクタと敵キャラ
クタとが接近し、又は、ぶつかりあう際、演出画像をス
ローモーションにし、味方キャラクタと敵キャラクタと
の動作を遅くするという演出表現方法を行うことも可能
である。上記演出表現方法は、味方キャラクタと敵キャ
ラクタとが接近し、又は、ぶつかりあう様子を遊技者に
じっくり見せることにより、遊技者の興奮をより高める
ことができる演出表現方法の一つであり、上述したよう
に、背景画像、キャラクタ画像等のフレームスパンを調
整することにより行うことができる。
Further, in the examples shown in FIGS. 7 and 8, the final variable symbol is moved from the upper center of the screen to the position where the ally character and the enemy character collide with each other, and then moved to the upper center of the screen again. After returning, the stop is displayed. In the present invention, the position at which the final variation symbol is stopped and displayed is not particularly limited, and may be, for example, a position at which an ally character and an enemy character approach, or a position at which they hit each other, as described above. It may be a position before moving, or a position different from those positions. In the examples shown in FIGS. 7 and 8, the effect image is in slow motion from when the mummy and the snake girl jump up to when they land, and the movement between the mummy and the snake woman is slow. As described above, in the present invention, in a fighting scene, when an ally character and an enemy character approach or collide with each other, the effect image is set to slow motion, and the action between the ally character and the enemy character is slowed down. It is also possible to do. The above-described effect expression method is one of the effect expression methods that can further enhance the excitement of the player by showing the player a close approach or collision of the ally character and the enemy character. As described above, this can be performed by adjusting the frame span of the background image, the character image, and the like.

【0110】また、一のリーチ状態において、最終変動
図柄が移動する回数は、1回に限定されるものではな
く、演出画像として表示される格闘場面の内容に応じて
設定することが可能である。例えば、一のリーチ状態に
おいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが複数回接近
し、又は、ぶつかりあう場合、その都度、最終変動図柄
を、味方キャラクタと敵キャラクタとが接近する位置、
又は、ぶつかりあう位置に移動させることも可能であ
る。
Further, the number of times the final variation symbol moves in one reach state is not limited to one time, and can be set according to the content of the fighting scene displayed as the effect image. . For example, in one reach state, when an ally character and an enemy character approach a plurality of times or collide with each other, each time, the position of the ally character and the enemy character approaching,
Or it is also possible to move to a position where they collide.

【0111】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、従来の場合と異なり、リーチとな
った後に、再度、変動図柄のすべてが変動表示可能な状
態となり、さらに、演出画像領域に登場するキャラクタ
の動作または物体の動きに関連するように、複数の図柄
のうちの1個の図柄がかわるがわる表示されるので、変
動図柄を演出画像と一体化させるとともに演出画像に解
け込ませることができ、遊技者は、変動図柄に違和感を
感じることなく、変動図柄が表示された演出画像を受け
入れ、のめり込むことができるともに、変動図柄がどの
ように変化しているかを確実に認識することができ、遊
技の行方についての期待感や興奮を高めることができ、
リーチに続いて遊技が大当たりとなったときには、遊技
者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を
図ることができる。
As described above, in the gaming machine and the effect expression method of the gaming machine of the present invention, unlike the conventional case, after reaching, all of the fluctuating symbols can be fluctuated and displayed again. One of the plurality of symbols is alternately displayed so as to be related to the motion of the character or the motion of the object appearing in the rendering image area. The player can accept the effect image on which the fluctuating symbol is displayed without feeling uncomfortable with the fluctuating symbol, and can surely recognize how the fluctuating symbol is changing. Can raise expectations and excitement about where the game is going,
When the game is a big hit following the reach, the player's sense of fulfillment and sense of achievement can be enhanced, and the interest can be dramatically improved.

【0112】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5及び図6に示した可変表示
ゲームを実行するプログラムをパチンコ遊技装置10の
ROM68やRAM70に記憶されている場合を示した
が、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操
作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成
とした場合においては、上述したプログラムやこれらの
プログラムで用いるデータをサーバや端末機が有するこ
ととしてもよい。
In the embodiment described above, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 4, and a program for executing the variable display game shown in FIGS. Although the case where the information is stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the gaming device 10 is shown, in a case where a pachinko game can be performed by an operator operating a terminal communicably connected to the server, The server and the terminal may have the programs described above and data used in these programs.

【0113】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5及び図6に示した可変表示ゲームを実行
するプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミン
グでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
When the server and the terminal are configured as described above, the server can control the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program shown in FIGS. The program for executing the variable display game shown in FIG. 6 is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0114】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
及び図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
をサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命
令を制御信号や制御情報として端末機に送信することと
してもよい。この場合には、端末機は、送信された制御
信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像
を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示する
のである。
On the other hand, the terminal device stores the transmitted program once, reads out the stored program as appropriate, and executes the stored program to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
Also, a program for executing the variable display game shown in FIG. 6 may be executed on the server side, and an instruction generated according to the execution result may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing the pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0115】図9は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 9 is a front view showing an example of a terminal having the above-described configuration.

【0116】図9に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG. 9, the terminal 100
Is a general-purpose personal computer, and the terminal 100
The input operation of the player is input from an input device 102 connected to the input device 102, for example, a keyboard. Also, the terminal 10
0 control unit 130 includes a CPU 108, R
The control unit 13 includes an OM 110, a RAM 112, and the like.
At 0, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0117】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server to be described later via the communication interface circuit 120. The pachinko game is controlled based on the transmitted control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.

【0118】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図9に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
Further, a game machine image simulating a pachinko game machine as shown in FIG. 9 is displayed on the display device 116 connected to the terminal device 100, and the pachinko game is performed on the game machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 132
In, the image of the symbol as the identification information as described above is displayed.

【0119】また、後述するように、図5及び図6に示
したサブルーチンや、図16、図18又は図23に示す
ようなサブルーチンが、制御部130において実行され
た際には、表示部132において、リーチとなった後、
味方キャラクタと敵キャラクタとによる格闘場面が表示
され、これらキャラクタが技をかけるために互いに接近
し、又は、ぶつかりあった際、接近した位置又はぶつか
りあった位置に、大当たりとなるか否かを決定する最終
変動図柄が移動することになるのである。
As will be described later, when the subroutine shown in FIG. 5 and FIG. 6 or the subroutine shown in FIG. 16, FIG. 18 or FIG. In, after reaching reach,
A fighting scene of an ally character and an enemy character is displayed, and when these characters approach each other to perform a technique, or when they collide with each other, determine whether or not a big hit occurs at the approached location or the location where the collision occurred. The final change symbol that moves will move.

【0120】図10は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図9に示した構成要素と対応する構成要素
には同一の符号を付した。
FIG. 10 is a front view showing another example of the terminal. The components corresponding to those shown in FIG. 9 are denoted by the same reference numerals.

【0121】図10の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
The example of FIG. 10 shows a portable terminal 140, in which an input device 10 provided in the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
And a CPU 10 as described later.
8, a ROM 110, a RAM 112, and the like. A program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed in the control unit 130.

【0122】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
Performs communication with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0123】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図10に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 comprises a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 10, displays a game machine image imitating a pachinko game machine. Pachinko games are played on the image. On this gaming machine image, the display unit 13 on which the above-described variable display game is executed
2 is displayed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed.

【0124】また、図5及び図6に示したサブルーチン
や、図16、図18又は図23に示すようなサブルーチ
ンが、制御部130において実行された際には、表示部
132において、リーチとなった後、味方キャラクタと
敵キャラクタとによる格闘場面が表示され、これらキャ
ラクタが技をかけるために互いに接近し、又は、ぶつか
りあった際、接近した位置又はぶつかりあった位置に、
大当たりとなるか否かを決定する最終変動図柄が移動す
ることになるのである。
When the subroutine shown in FIG. 5 and FIG. 6 or the subroutine shown in FIG. 16, FIG. 18 or FIG. After that, a fighting scene by the ally character and the enemy character is displayed, and when these characters approach each other to perform a technique, or when they collide with each other,
The final variation symbol that determines whether or not a big hit will move.

【0125】上述したように、図9に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the terminal 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0126】一方、図10に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 10 is integrated with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit of the terminal 140. 130, and the control unit 130
Generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0127】図11は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図12は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図11に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
FIG. 11 shows the terminal 100 or 14 described above.
It is a block diagram showing a configuration of 0 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to this pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 11, the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0128】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 10
6 is connected. Through this input / output bus 106, a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM 110 and RA
M112 is a program or display device 11 as described later.
6 stores data of an image to be displayed.

【0129】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0130】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described below via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0131】一方、サーバ80は、図12に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, as shown in FIG. 12, the server 80 has a hard disk drive 88, a CPU 82,
It comprises an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or a local area network (L
AN) for communication with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0132】上述したような構成とした場合において
は、図9や図10に示したパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above-described configuration, a game machine image simulating the pachinko game device shown in FIGS. 9 and 10 is displayed on the display device 116 of the pachinko game terminal device 100, Hold lamp, decoration lamp,
Images indicating devices such as the display unit 132 for performing the variable display game and the display unit 152 for displaying ordinary symbols, and images indicating game balls are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, a symbol image serving as identification information is displayed.

【0133】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図13〜図2
3に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will now be described with reference to FIGS.
3 is shown.

【0134】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are started in advance and are operating normally. Also, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning port, a starting port, a ball passing detector, and a game ball are displayed as images on the display device 116.

【0135】図13及び図14は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 13 and 14 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
3 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0136】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 13 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0137】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0138】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
And a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. The necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game machine, a background image, and an image of a fluctuating design. And an image such as a character image on the display device 116.

【0139】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
When a game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
A game device image imitating a pachinko game device is displayed on the 0 display device 116, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game device image. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0140】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0141】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at any position on the display device 116, the number of game balls
2 may be stored.

【0142】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0143】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図9及び図
10に示した表示部132において、背景画像や変動図
柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). Note that when the variable display game processing routine is executed, a background image, an image of a variable design, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 9 and 10.

【0144】さらに、可変表示ゲームにおいて、リーチ
状態となり、図6に示すリーチ画面表示処理ルーチンが
実行されることにより、表示部132において、リーチ
となった後、味方キャラクタと敵キャラクタとによる格
闘場面が表示され、これらキャラクタが技をかけるため
に互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、接近した位
置又はぶつかりあった位置に、大当たりとなるか否かを
決定する最終変動図柄が移動することになるのである。
Further, in the variable display game, a reach state is reached, and a reach screen display processing routine shown in FIG. 6 is executed. Is displayed, and when these characters approach each other in order to perform a technique, or when they collide, the final variation symbol that determines whether or not a big hit will be moved to the approached position or the location where the collision occurred It becomes.

【0145】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38).

【0146】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened.
The processing is performed to make it easier for the game ball to enter.

【0147】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0148】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, a game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0149】図14は、図15に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0150】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0151】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図13のステップS
31の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 is the same as that in step S52 in FIG.
This corresponds to the process 31.

【0152】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
As described above, in step S52, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. And, and various image data includes a gaming machine image imitating a pachinko gaming device,
This is for displaying a background image, an image of a variable design, a character image, and the like on the display device 116.

【0153】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図13のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図13に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 13 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, step S shown in FIG.
While the processes of S32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the processing of step S53 described above is repeatedly executed.

【0154】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the game result is transmitted from the game server 40, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0155】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0156】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、リ
ーチとなった後、味方キャラクタと敵キャラクタとによ
る格闘場面が表示され、これらキャラクタが技をかける
ために互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、接近し
た位置又はぶつかりあった位置に、大当たりとなるか否
かを決定する最終変動図柄が移動するプログラムが、サ
ーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
Further, in the case of such a configuration, after reaching the display unit 132 on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, the ally character and the enemy character are reached. A fighting scene with the character is displayed, and when these characters approach each other to perform a technique, or when they collide with each other, a final variation pattern that determines whether or not the approach position or the collision position becomes a jackpot. Are stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0157】このような構成とすることにより、キャラ
クタが技をかけるために互いに接近し、又は、ぶつかり
あった際、接近した位置又はぶつかりあった位置に、最
終変動図柄が移動するので、遊技者が最も見たい格闘等
が決着する場面を見て楽しみながら、最終変動図柄がど
の図柄で停止表示されるかをしっかり確認することがで
き、その結果、遊技者は、このような格闘シーンにのめ
り込むことができるとともに、遊技に対する興味を持続
させることができ、遊技が大当たりとなったときには、
遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向
上を図ることができる。
With such a configuration, when the characters approach each other to perform a technique, or when the characters collide with each other, the final variation symbol moves to the approached position or the location where the character has collided. While watching the scene where the fighting etc. that most wants to be settled is enjoyed, it is possible to firmly check at which symbol the final variation symbol is stopped and displayed, and as a result, the player is absorbed in such a fighting scene Can keep the interest in the game, and when the game is a big hit,
This enhances the player's sense of fulfillment and achievement, and can dramatically improve the interest in the game.

【0158】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図15、図16及び図17に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is transmitted from the server 80 as appropriate, the pachinko game terminal device 100 or 140 and the server 80 execute the image data. The subroutine shown in FIG. 15, FIG. 16 and FIG.

【0159】図15は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図15に示した
フローチャートは、図13に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 15 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart illustrated in FIG. 15 is the same as the flowchart illustrated in FIG. 13 except for step S31, and steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0160】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). The game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing a variable display game described later, and further includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image, and a fluctuation image. The display device 116 displays a pattern image, a character image, and the like.
Is to be displayed.

【0161】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image.

【0162】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball, which can be visually recognized as the game ball moves on the game board, is displayed on the image of the game machine.

【0163】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0164】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at some position on the display device 116, the number of game balls
May be stored.

【0165】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0166】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行され、さらに、可変表示ゲーム処理ルーチン
において、リーチ画面表示処理ルーチンが実行されたと
きには、図9及び図10に示した表示部132におい
て、リーチとなった後、味方キャラクタと敵キャラクタ
とによる格闘場面が表示され、これらキャラクタが技を
かけるために互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、
接近した位置又はぶつかりあった位置に、大当たりとな
るか否かを決定する最終変動図柄が移動することになる
のである。
If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S3).
6). In this case, the variable display game processing routine is executed, and when the reach screen display processing routine is executed in the variable display game processing routine, the display unit 132 shown in FIG. 9 and FIG. After that, a fighting scene by an ally character and an enemy character is displayed, and when these characters approach each other or perform a collision,
The final variation symbol that determines whether or not a big hit will be moved to the approached position or the collision position.

【0167】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b.

【0168】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
When it is determined in step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 5
In step 2, a process for changing and displaying the ordinary symbols is executed (step S38). As described above, when the fluctuation-displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to start the opening 44.
Is displayed so as to be in an open state, so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0169】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0170】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0171】図16は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図16
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that FIG.
In the flowchart shown in FIG. 5, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0172】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61).

【0173】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
Next, an image of a fluctuating symbol, which is an identification information image required in the variable display game, a background image,
Image data serving as a character image, a control program, and the like are received from the server 80 (step S62).

【0174】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. As described later, the CPU 108 performs the internal lottery process. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the determined combination of symbols.

【0175】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, the background image is selected, the screen configuration information of the background image is generated (step S201), and the character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S203).

【0176】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62 and is converted into image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S204).

【0177】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通
常画像が表示されるのである。
By executing the above-described steps S201 to S204, a normal image including a background image and a character image is displayed on the display section 132 displayed on the display device 116.

【0178】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the three sets (step S205). If it is determined that it is not time to stop and display, the process returns to step S201. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the left variable symbol, the left variable symbol is stopped and displayed (step S206).

【0179】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to one of the remaining two sets (step S207). If it is determined that it is not time to perform the stop display, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the right changing symbol, the right changing symbol is stopped and displayed (step S208).

【0180】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、図6に示したリーチ画面表示
処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。
Thereafter, it is determined whether or not the stopped right and left fluctuating symbols are the same (step S210). And when it is determined that the left and right fluctuating symbols are the same,
A subroutine of reach screen display processing shown in FIG. 6 is executed (step S29). Note that the subroutine of the reach screen display processing is substantially the same as the reach screen display processing routine shown in FIG. 6 and has already been described.
The description here is omitted.

【0181】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。
On the other hand, if it is determined in step S210 that the left and right symbols are not the same, then it is determined whether or not it is time to stop and display the central symbol (step S211). If it is determined that it is not the timing to stop and display the central symbol, the process proceeds to step S20.
Return to 1.

【0182】一方、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止
表示させる(ステップS212)。そして、ステップS
212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理
ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲー
ムが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果
情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブ
ルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that it is the time to stop and display the central symbol, the central variable symbol is stopped and displayed (step S212). And step S
If it is determined that the process of step 212 has been executed or that the reach screen display processing routine has been completed, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64) ), End this subroutine.

【0183】図17は、図16に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図17に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 17 is called from a previously executed main routine and executed.

【0184】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0185】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図16に示したステップS62の処
理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a variable design image, a background image, and a character image, which are identification information images required in the variable display game, are displayed. Is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG. 16 described above.

【0186】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図16のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 16 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0187】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、リーチとな
った後、味方キャラクタと敵キャラクタとによる格闘場
面が表示され、これらキャラクタが技をかけるために互
いに接近し、又は、ぶつかりあった際、接近した位置又
はぶつかりあった位置に、大当たりとなるか否かを決定
する最終変動図柄が移動するように、識別情報画像であ
る変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像とな
る画像データ及び制御プログラム等をサーバ80はパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、
サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0又は140を制御するのである。
In the case of the above-described configuration, after reaching the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, the ally character and the enemy character become A fighting scene is displayed, and when these characters approach each other to perform a technique or collide with each other, a final variation symbol that determines whether or not a jackpot is reached moves to the approached location or the location where the collision occurred. As described above, the server 80 transmits the image of the variable design that is the identification information image, the background image, the image data that is the character image, the control program, and the like to the pachinko gaming terminal device 100 or 140,
The server 80 is a pachinko gaming terminal device 10 which is a terminal device.
It controls 0 or 140.

【0188】このような構成とすることにより、キャラ
クタが技をかけるために互いに接近し、又は、ぶつかり
あった際、接近した位置又はぶつかりあった位置に、最
終変動図柄が移動するので、遊技者が最も見たい格闘等
が決着する場面を見て楽しみながら、最終変動図柄がど
の図柄で停止表示されるかをしっかり確認することがで
き、その結果、遊技者は、このような格闘シーンにのめ
り込むことができるとともに、遊技に対する興味を持続
させることができ、遊技が大当たりとなったときには、
遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向
上を図ることができる。
With such a configuration, when the characters approach each other to perform a technique, or when they collide with each other, the final variation symbol moves to the approached position or the location where the character collided. While watching the scene where the fighting etc. that most wants to be settled is enjoyed, it is possible to firmly confirm at which symbol the final variation symbol is stopped and displayed, and as a result, the player is absorbed in such a fighting scene Can keep the interest in the game, and when the game is a big hit,
This enhances the player's sense of fulfillment and achievement, and can dramatically improve the interest in the game.

【0189】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the image of the variable symbol, the background image, the character image and the display method thereof are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1 is updated.
40 is always a new image data and control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0190】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図18及び図19に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the image of the variable design, the background image, and the character image are transmitted to the pachinko game terminal device 100. Alternatively, if the required image data is stored in advance in the ROM 110 of the 140 and the required image data is read from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0191】図18は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図15に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図18に示すサブルーチンは、この図15のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図18に示すサブルーチン
においては、図16に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 18 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above configuration. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 15 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 in FIG. Also, in the subroutine shown in FIG. 18, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 16 are denoted by the same reference numerals.

【0192】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61).

【0193】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received control program is executed (step S81).

【0194】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. As described later, the CPU 108 performs the internal lottery process. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the determined combination of symbols.

【0195】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, the background image is selected, the screen configuration information of the background image is generated (step S201), and the character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S203).

【0196】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S204).

【0197】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通
常画像が表示されるのである。
By executing steps S201 to S204 described above, a normal image including a background image and a character image is displayed on display section 132 displayed on display device 116.

【0198】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the three sets (step S205). If it is determined that it is not time to stop and display, the process returns to step S201. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the left variable symbol, the left variable symbol is stopped and displayed (step S206).

【0199】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol belonging to one of the remaining two sets (step S207). If it is determined that it is not time to perform the stop display, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the right changing symbol, the right changing symbol is stopped and displayed (step S208).

【0200】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、図6に示したリーチ画面表示
処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。
Thereafter, it is determined whether or not the stopped left and right moving symbols are the same (step S210). And when it is determined that the left and right fluctuating symbols are the same,
A subroutine of reach screen display processing shown in FIG. 6 is executed (step S29). Note that the subroutine of the reach screen display processing is substantially the same as the reach screen display processing routine shown in FIG. 6 and has already been described.
The description here is omitted.

【0201】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。
On the other hand, if it is determined in step S210 that the left and right symbols are not the same, then it is determined whether it is time to stop and display the central symbol (step S211). If it is determined that it is not the timing to stop and display the central symbol, the process proceeds to step S20.
Return to 1.

【0202】一方、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止
表示させる(ステップS212)。そして、ステップS
212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理
ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲー
ムが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果
情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブ
ルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that it is time to stop and display the central symbol, the central variable symbol is stopped and displayed (step S212). And step S
If it is determined that the process of step 212 has been executed or that the reach screen display processing routine has been completed, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64) ), End this subroutine.

【0203】図19は、図18に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図19に示すサブルーチンにおいて
は、図17に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 19 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is called from a previously executed main routine and executed. Note that, in the subroutine shown in FIG. 19, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 17 are denoted by the same reference numerals.

【0204】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図18に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 18 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0205】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図18に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing the variable display game is used for the pachinko game. Transmit to the terminal device 100 or 140 (step S9
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 18 described above.

【0206】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図18のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 18 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0207】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなった後、味方キャラクタと敵キャラクタとによる
格闘場面が表示され、これらキャラクタが技をかけるた
めに互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、接近した
位置又はぶつかりあった位置に、大当たりとなるか否か
を決定する最終変動図柄が移動するプログラムが、サー
バ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体に記憶されているのである。
In the case of the above-described configuration, after reaching reach on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the ally character and the enemy character are set. And a fighting scene by these characters is displayed, and when these characters approach each other to perform a technique, or when they collide, the final variation symbol that determines whether or not a big hit is made at the approached position or the location where the collision occurred is The moving program is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0208】このような構成とすることにより、キャラ
クタが技をかけるために互いに接近し、又は、ぶつかり
あった際、接近した位置又はぶつかりあった位置に、最
終変動図柄が移動するので、遊技者が最も見たい格闘等
が決着する場面を見て楽しみながら、最終変動図柄がど
の図柄で停止表示されるかをしっかり確認することがで
き、その結果、遊技者は、このような格闘シーンにのめ
り込むことができるとともに、遊技に対する興味を持続
させることができ、遊技が大当たりとなったときには、
遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向
上を図ることができる。
With such a configuration, when the characters approach each other to perform a technique, or when they collide with each other, the final variation symbol moves to the approached position or the location where the character collided. While watching the scene where the fighting etc. that most wants to be settled is enjoyed, it is possible to firmly confirm at which symbol the final variation symbol is stopped and displayed, and as a result, the player is absorbed in such a fighting scene Can keep the interest in the game, and when the game becomes a big hit,
This enhances the player's sense of fulfillment and achievement, and can dramatically improve the interest in the game.

【0209】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
When the variable display game is started, a control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, and at the same time, can enjoy the image of the variable symbol, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10 is required.
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0210】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. The case where the data is stored in the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 will be described below.

【0211】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or a control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed by the server 80. An image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0212】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図20、図21、図2
2及び図23に示す。
In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS.
2 and FIG.

【0213】図20は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
FIG. 20 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a flowchart showing a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that the state is possible.

【0214】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. If the image data is stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in advance, the processing in step S101 may be omitted.

【0215】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103).

【0216】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
After executing the processing in step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S104).

【0217】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S10).
5).

【0218】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
If it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S1).
06). After this process, the process returns to step S102 described above. In step S104, the server 8
When it is determined that no command information is issued from 0, the process returns to step S102 described above.

【0219】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine ends.

【0220】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図22のステップS122、S
124、S126、S128、S130、S132及び
S134において生成される画面構成情報等の情報であ
り、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、これ
らの情報に応じてROM110から所望の画像データを
選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置1
16に画像として表示するのである。
The instruction information received in step S104 described above corresponds to steps S122 and S122 in FIG.
124, S126, S128, S130, S132 and S134. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 selects desired image data from the ROM 110 according to the information. The display device 1 reads out the read image data and displays the read image data.
The image is displayed on the image 16.

【0221】図21は、上述した図20のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called from a previously executed main routine and executed.

【0222】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0223】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to.

【0224】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113).

【0225】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
If it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0226】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
The process of No. 15 is a process corresponding to step S104 described above.

【0227】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted instruction information is not the end instruction information,
The process returns to step S112 described above.

【0228】図22は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0229】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the movement destination of the game ball in the image is calculated to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. Generated as position information (step S12
2).

【0230】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not the ball has entered the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0231】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). In the process of paying out game balls, a predetermined number of game balls are stored in the RAM 86 in accordance with the type of winning opening, and information on the number of game balls indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0232】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0233】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図23
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0234】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, ie, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG.

【0235】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays the image of the ordinary symbol to be fluctuated. Then, the selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0236】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, it is determined whether or not the displayed normal symbol has stopped at a predetermined symbol on the display section 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S129).

【0237】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the image in which the above-mentioned opening is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. It is done. Note that the movable piece is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0238】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be turned on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0239】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended, or when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has performed an operation to end the game, the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0240】図23は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0241】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
First, a background image to be displayed on the display section 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, an image of a variable design, and a character image are selected (steps S141, S142, and S143). .

【0242】次に、1つの識別情報である図柄、例え
ば、左の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS144)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、上記変動図柄を停止表
示させる画像を選択する(ステップS145)。次に、
更に右の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS146)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、変動図柄を停止表示さ
せる画像を選択する(ステップS147)。
Next, it is determined whether or not it is the timing to stop and display the symbol which is one piece of identification information, for example, the symbol on the left (step S144). An image for which symbols are to be stopped and displayed is selected (step S145). next,
Further, it is determined whether or not it is time to stop and display the right symbol (step S146). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, an image to stop and display the variable symbol is selected (step S147).

【0243】次に、停止した左右の変動図柄が同一であ
るかを判別し(ステップS148)、同一でない場合、
更に、中央の図柄が停止表示させるタイミングであるか
否かを判断し(ステップS150)、停止表示させるタ
イミングであれば、変動図柄を停止表示させる画像を選
択する(ステップS151)。一方、停止した左右の変
動図柄が同一であれば、図6と略同様のリーチ画面表示
処理ルーチンが実行される(ステップS149)。な
お、リーチ画面表示処理ルーチンについては、既に説明
済であるので、ここでの説明は省略する。
Next, it is determined whether the stopped right and left fluctuating symbols are the same (step S148).
Further, it is determined whether or not it is the timing to stop and display the central symbol (step S150), and if it is the timing to stop and display, the image for stopping and displaying the variable symbol is selected (step S151). On the other hand, if the stopped right and left fluctuating symbols are the same, a reach screen display processing routine substantially similar to that of FIG. 6 is executed (step S149). Note that the reach screen display processing routine has already been described, and a description thereof will be omitted.

【0244】次に、上述したステップS141〜S14
3、S145、S147、及び、S150で選択した画
像の画面構成情報を生成する(ステップS152)。サ
ーバ80は、上述したステップS152で生成した画面
構成情報を、上述した図21のステップS115におい
て命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140に送信する。
Next, steps S141 to S14 described above are performed.
3, the screen configuration information of the image selected in S145, S147, and S150 is generated (step S152). The server 80 transmits the screen configuration information generated in step S152 described above to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, as command information in step S115 in FIG. 21 described above.

【0245】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図20のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
On the other hand, after receiving the command information transmitted from server 80 in step S104 of FIG. 20 described above, pachinko gaming terminal device 100 or 140 converts the screen configuration information indicated by the received command information into step S106. The image data is stored in the ROM 110 or R
Read from the AM 112 and display unit 13 of the display device 116
2, the read image is displayed.

【0246】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、リーチとなった後、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとによる格闘場面が表示され、
これらキャラクタが技をかけるために互いに接近し、又
は、ぶつかりあった際、接近した位置又はぶつかりあっ
た位置に、大当たりとなるか否かを決定する最終変動図
柄が移動するように、画面の制御を行うことができるの
である。
By doing so, the display unit 13 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, is provided.
In 2, after the server 80 reaches the reach, the fighting scene of the ally character and the enemy character is displayed,
When these characters approach or collide with each other to perform a technique, control the screen so that the final variation symbol that determines whether or not a jackpot will be moved to the approached or bumped position You can do it.

【0247】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS153)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS154)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all symbols have stopped (step S153). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S154), and this subroutine ends.

【0248】なお、この図23に示したサブルーチン
は、図22に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 23 is not only called when the start processing of the variable display game in step S126 shown in FIG. 22 is executed, but also from the start to the end of the variable display game. In between, it is called and executed at a predetermined timing.

【0249】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなった後、味方キャラクタと敵キャラクタとによる
格闘場面が表示され、これらキャラクタが技をかけるた
めに互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、接近した
位置又はぶつかりあった位置に、大当たりとなるか否か
を決定する最終変動図柄が移動するように、サーバ80
はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御する
のである。
In the case of the above-described configuration, after reaching the reach on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, the ally character and the enemy character are reached. And a fighting scene by these characters is displayed, and when these characters approach each other to perform a technique, or when they collide, the final variation symbol that determines whether or not a big hit is made at the approached position or the location where the collision occurred is Server 80 to move
Controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0250】このような構成とすることにより、キャラ
クタが技をかけるために互いに接近し、又は、ぶつかり
あった際、接近した位置又はぶつかりあった位置に、最
終変動図柄が移動するので、遊技者が最も見たい格闘等
が決着する場面を見て楽しみながら、最終変動図柄がど
の図柄で停止表示されるかをしっかり確認することがで
き、その結果、遊技者は、このような格闘シーンにのめ
り込むことができるとともに、遊技に対する興味を持続
させることができ、遊技が大当たりとなったときには、
遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向
上を図ることができる。
With such a configuration, when the characters approach each other to perform a technique, or when they collide with each other, the final variation symbol moves to the approached position or the location where the character has collided. While watching the scene where the fighting etc. that most wants to be settled is enjoyed, it is possible to firmly confirm at which symbol the final variation symbol is stopped and displayed, and as a result, the player is absorbed in such a fighting scene Can keep the interest in the game, and when the game becomes a big hit,
This enhances the player's sense of fulfillment and achievement, and can dramatically improve the interest in the game.

【0251】なお、上述した図13から図23に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 13 to 23 described above, only the display portion 132 displayed on the image of the game machine imitating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 has the variable symbol. Image and background image,
Although the case where the character image is displayed is shown, the image of the variable design, the background image,
A character image may be displayed.

【0252】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
Further, whether or not the above-described effect expression method according to the present invention has been provided to a player can be determined by confirming that the entertainment in pachinko games has been enhanced. . For example, economic phenomena such as a store that adopts a pachinko gaming device as described above flourishes, or phenomena in which information permeates through media such as being reputed when published in a magazine or the like It will appear as.

【0253】[0253]

【発明の効果】本発明によれば、キャラクタが技をかけ
るために互いに接近し、又は、ぶつかりあった際、接近
した位置又はぶつかりあった位置に、最終変動図柄が移
動するので、遊技者が最も見たい格闘等が決着する場面
を見て楽しみながら、最終変動図柄がどの図柄で停止表
示されるかをしっかり確認することができ、その結果、
遊技者は、このような格闘シーンにのめり込むことがで
きるとともに、遊技に対する興味を持続させることがで
き、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる。
According to the present invention, when characters approach or hit each other in order to perform a technique, the final variation symbol moves to the approached position or the position where the character has hit, so that the player While enjoying the scene where the fighting etc. that you want to see the most is settled, you can check exactly which symbol the final change symbol is stopped and displayed, and as a result,
The player can be immersed in such a fighting scene and maintain the interest in the game. Can be greatly improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
6 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
リーチ画面表示処理ルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing a reach screen display processing routine in a variable display game processing subroutine.

【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図8】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図9】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 9 is a schematic view showing an example of a pachinko game terminal.

【図10】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 10 is a schematic view showing another example of the pachinko gaming terminal.

【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 15: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 18 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
20. Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図21】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図22】 図20のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a step S11 in the flowchart of FIG. 20;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 4 in FIG.

【図23】 図21のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a step S12 in the flowchart of FIG. 21;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる
画面画像が表示される表示部を有する遊技機であって、
リーチとなった後、前記演出画像領域において味方キャ
ラクタと敵キャラクタとによる格闘場面が表示され、こ
れらキャラクタが技をかけるために互いに接近し、又
は、ぶつかりあった際、接近した位置又はぶつかりあっ
た位置に、大当たりとなるか否かを決定する最終変動図
柄が移動することを特徴とする遊技機。
1. An identification information image area, which is provided on a game board, and displays an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image. A gaming machine having a display unit on which a screen image composed of an effect image area is displayed,
After the reach, a fight scene by the ally character and the enemy character is displayed in the effect image area, and when these characters approach each other to perform a technique, or when they collide with each other, the approach position or the collision occurs. A gaming machine, wherein a final change symbol for determining whether or not a big hit is to be moved to a position.
【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動
図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機で
あって、リーチとなった後、前記演出画像領域において
味方キャラクタと敵キャラクタとによる格闘場面が表示
され、これらキャラクタが技をかけるために互いに接近
し、又は、ぶつかりあった際、接近した位置又はぶつか
りあった位置に、大当たりとなるか否かを決定する最終
変動図柄が移動することを特徴とする遊技機。
2. A display unit provided on a game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board; A control unit for transmitting electronic data to a display unit, and wherein the screen image is displayed in a variable manner, and displays an identification information image including a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. A gaming machine including an identification information image area and an effect image area for displaying an effect image, and after reaching, a fighting scene of an ally character and an enemy character is displayed in the effect image area, and these characters are displayed. When approaching or hitting each other to perform a trick, the final variation symbol that determines whether or not a jackpot will move to the approaching position or the position where it hits is moved A gaming machine characterized by that:
【請求項3】 リーチとなった後、最終変動図柄が移動
する際、及び/又は、最終変動図柄が移動した後停止表
示されるまでの間の前記最終変動図柄の変動態様は、そ
の前の最終変動図柄の変動態様と異なる請求項1又は2
に記載の遊技機。
3. When the final variation symbol moves after reaching the reach and / or after the final variation symbol moves and before the stop variation is displayed, the variation mode of the final variation symbol is the previous variation pattern. 3. A variation pattern different from the variation pattern of the final variation symbol.
A gaming machine according to claim 1.
【請求項4】 これらキャラクタが技をかけるために互
いに接近し、又は、ぶつかりあった際、一定期間、識別
情報画像がカラー画像の状態を維持したまま、背景画像
がカラー画像からモノクロ画像に変化する請求項1〜3
のいずれかに記載の遊技機。
4. When these characters approach or collide with each other to perform a technique, the background image changes from a color image to a monochrome image while the identification information image maintains a color image state for a certain period of time. Claims 1-3
A gaming machine according to any one of the above.
【請求項5】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情
報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示
する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表
示させる遊技機の演出表現方法であって、リーチとなっ
た後、前記演出画像領域において味方キャラクタと敵キ
ャラクタとによる格闘場面が表示され、これらキャラク
タが技をかけるために互いに接近し、又は、ぶつかりあ
った際、接近した位置又はぶつかりあった位置に、大当
たりとなるか否かを決定する最終変動図柄が移動するこ
とを特徴とする遊技機の演出表現方法。
5. A display unit provided on a game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board; It is an effect expression method of a gaming machine having a control unit that transmits electronic data to a display unit, and, in the display unit, each is variably displayed, from a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. An effect expression method for a gaming machine in which an image including an identification information image area for displaying an identification information image and an effect image area for displaying an effect image is displayed as the screen image. In the image area, a fighting scene of an ally character and an enemy character is displayed, and when these characters approach each other to perform a technique, or when they collide with each other, the approaching position is determined. A staging expression method for a gaming machine, characterized in that a final variation symbol for determining whether or not a jackpot is to be moved moves to a position where a hit or collision has occurred.
【請求項6】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画
像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する
演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示さ
せるプログラムであり、かつ、前記制御プログラムは、
リーチとなった後、前記演出画像領域において味方キャ
ラクタと敵キャラクタとによる格闘場面が表示され、こ
れらキャラクタが技をかけるために互いに接近し、又
は、ぶつかりあった際、接近した位置又はぶつかりあっ
た位置に、大当たりとなるか否かを決定する最終変動図
柄が移動するように構成されていることを特徴とするコ
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
6. A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the still image, or an image as appropriate according to a gaming state of a gaming machine, The control program is an image including an identification information image area for displaying an identification information image including a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image. A program to be displayed as the screen image, and the control program,
After reaching, a fight scene by the ally character and the enemy character is displayed in the effect image area, and when these characters approach each other to perform a technique, or when they collide with each other, the approached position or the collision occurs A computer-readable storage medium, wherein a final variable symbol for determining whether or not a big hit is to be moved to a position.
【請求項7】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して行う
とともに、リーチとなった後、前記演出画像領域におい
て味方キャラクタと敵キャラクタとによる格闘場面を表
示させ、これらキャラクタが技をかけるために互いに接
近し、又は、ぶつかりあった際、接近した位置又はぶつ
かりあった位置に、大当たりとなるか否かを決定する最
終変動図柄を移動させる制御を端末機に対して行うこと
を特徴とするサーバ。
7. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these is appropriately selected according to the state of a game performed on the terminal. Screen image, and
The terminal performs control for displaying an image including an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing and an effect image area for displaying an effect image. Performing on the machine, after reaching, after displaying the fighting scenes by the ally character and the enemy character in the effect image area, when these characters approach each other to perform the technique, or, when hit, A server for controlling a terminal to move a final variation symbol that determines whether or not a big hit will be made to an approached position or a hit position.
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